Caracteres escaldados de aparelhamento no After Effects | Chris Anderson | Skillshare
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Caracteres escaldados de aparelhamento no After Effects

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:44

    • 2.

      Como preparar obras de arte para o equipamento

      2:33

    • 3.

      Rigging com DUIK

      6:42

    • 4.

      Se / Declaração de outra forma

      5:01

    • 5.

      Conclusão

      0:51

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.029

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

Vamos explorar maneiras de preparar personagens de forma mais eficiente para animação. Caracteres específicos com traçados. Arte de personagens bem preparados e um ótimo equipamento podem adicionar qualidade rapidamente às suas animações minimizando o número de quadros-chave necessários para criar movimento. Quanto melhor for o equipamento, menos quadros de tecla. Quanto menos quadros de tecla, mais feliz o animador. E quanto mais feliz for o animador, melhor será a animação.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Chris Anderson

Professor

Hello, I'm Chris.  A Freelance Illustrator and Animator.  Over the past decade of working professionally in the motion graphics industry I have picked up a few tips and tricks that make animating a lot easier.  Hopefully the information I am sharing here helps you to become a more efficient animator.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Olá e bem-vindos à minha primeira aula de compartilhamento de habilidades. E esta é a minha primeira aula. Então, tenha paciência comigo se não for tão bom. Mas espero que tenha boas informações para você. Meu nome é Chris Anderson, ilustrador freelance e animador. E muitas vezes me perguntam por qualquer estúdio para o qual estou trabalhando. Como você criou essa plataforma para personagem e aparelhamento é o processo de preparar sua ilustração para ser animada. E quanto mais tempo você gastar trabalhando em seu equipamento e tornando-o perfeito, a animação será mais fácil. Se você tem um equipamento desleixado, um equipamento ruim, você vai ter muitos quadros-chave. Vai ser difícil acrescentar. Vai ser difícil trabalhar com isso, então é muito importante acertar na primeira vez neste copo. Vou explicar como vou manipular um personagem que tem contornos e, mais especificamente, algo que tem sido difícil para mim no passado que está criando um vinco em uma articulação e antes que eu use força bruta para fazer isso acontecer . Mas eu descobri recentemente, e é ótimo, e espero que a informação que posso compartilhar com você seja algo que você está querendo saber agora. Seria ótimo se você pudesse acompanhar usando seu próprio trabalho artístico em fazê-lo. Eu acho que você vai entender melhor os conceitos em vez de apenas copiar os passos que estou fazendo. E uma vez que você tem algo, trabalhar seria incrível se você pudesse compartilhá-lo como parte de seu projeto Onda. Se você tem outras idéias que se deparam, é tudo sobre resolver problemas e descobrir. Seria ótimo se você pudesse compartilhar isso também. Certo, vamos pular direto. 2. Preparando arte para rigor: Tudo bem. Então eu vou mostrar a vocês como eu vou preparar obras de arte como este trabalho de arte delineado para cordões. E se você olhar para esta perna em particular poderia colocar um problema da forma como é ilustrado. Mas vou apagar a ilustração original para mostrar o que está por baixo. Então eu preparei uma perna superior na perna que se juntam em um círculo perfeito e para fazer essa linha desaparecer, que é o que nós queremos. Vou duplicar a parte inferior da perna, colocá-la acima da perna e usar o modo de mistura de clareamento e isso faz com que ambas as linhas desapareçam que precisaremos fazer após os efeitos. Não precisamos fazer isso agora. Só queria que soubesse como isso funciona. A primeira coisa que vou fazer é criar camadas de referência para minhas articulações, meu joelho e meu cotovelo. Eu vou desenhar um círculo para mostrar como eu tenho esses exatamente naquele círculo. E eles precisam ser exatos, porque se eles não estão perfeitamente naquele círculo, vai parecer que ele está se deslocando cada vez que o eu no cotovelo dobrar, então eu vou desenhar outro círculo aqui para que possamos ver exatamente onde fica o centro. Para fazer o vinco, precisamos desenhar uma linha que começa no centro desse círculo, se estende pelo ponto onde eles conectam a perna superior e inferior e é mais longa do que a própria perna. Fica mais longo do que esta linha. E então eu vou pegar o início dessa linha, movendo-a ao longo de seu próprio caminho até a borda do círculo. E o que isso faz é que quando esta perna se inclinar até uma diminuição completa de 180 desaparecerá . Qualquer coisa além do círculo não será visível. Então, se eu puxar isso, mesmo em 1880 ainda veria tanto do vinco. Então a mesma coisa para o cotovelo, começando no centro, arrastando por aquele canto e puxando para fora. Vamos pegar esse começo e colocá-lo no círculo. E então, é claro, eu tenho que colocar isso em suas próprias camadas e nomear o cotovelo e o joelho, e isso é tudo que eu preciso fazer por agora, já que eu já preparei todo o resto. Mas eu só queria que você visse como os dedos criam essas articulações. E na próxima lição, vamos começar a manipular 3. Rigging com DUIK: Ok, então eu trouxe a ilustração para After Effects e criei contornos. Vamos concentrar-nos neste braço, nesta perna e nas costas. A primeira coisa que precisamos fazer é definir os pontos centrais para a rotação de cada um desses objetos. E se você se lembra, fizemos círculos perfeitos para tudo o que gira. Então, se eu quiser colocar a junta no centro desta mão, o que eu costumo fazer é com o ponto de ancoragem no topo do círculo e, em seguida, arrastado enquanto segura o deslocamento para a borda. E enquanto ele desliza para cima e para baixo quando ele aparece no centro, esse é o centro. Se você girar, você pode vê-lo constantemente dentro do manguito da manga. Faremos a mesma coisa com este jogador de braço para baixo. Claro, precisamos de dois pais, a mão para o braço inferior para o braço superior e depois para o tronco, começando pela mão para ir para o braço inferior, tronco superior, e eu vou desligar esta camada de referência. Por agora. Nós também queremos duplicar o braço inferior e colocá-lo acima do braço superior e pai de volta para si mesmo de volta para o braço inferior original e, em seguida, ligar o modo de mistura clarear para fazer esta linha desaparecer. E então nós vamos duplicá-lo mais uma vez e trazer o cotovelo abaixo disso e então usar a faixa fosca Alfa Matt para que o vinco não se estenda além deste braço. Agora vamos, uh, vamos criar o sistema I k. Selecionamos o filho do sistema. Ele vai do ombro para o cotovelo para a mão. Então, nossa mão é a criança na caixa de fazê-lo clique controladores criar, e então ele selecionar a criança, a mão para o cotovelo para o ombro, e, finalmente, selecionar o controlador que você acabou de criar e, em seguida, de volta no fazê-lo penalidade clique I k criar. Então o cotovelo está funcionando como faras I. K. está preocupado, mas o aumento não está funcionando. Então, para fazer esse vinco funcionar, precisamos fazer algumas coisas. Número um. Ele precisa ter uma rotação no ponto do cotovelo também. Então, clique no braço para baixo em Abrir o ponto de ancoragem, selecione o ponto de ancoragem e copie, em seguida, o cotovelo. Se você abrir o ponto de ancoragem e a posição e colar em ambos os atributos. Então seu ponto de ancoragem estará ali naquele cotovelo. A próxima coisa que precisamos fazer é precisamos que a rotação desta linha seja metade disso fora. Isto como ele dobra metade deste Ben tanto que eu sempre mantê-lo no centro. Então, se você abrir a escolha de rotação, chicoteie a rotação do braço inferior e, em seguida, após essa expressão, dividir direita por dois. Isso vai fazê-lo girar metade ased, Muchas o braço inferior. Então agora temos um vinco que está sempre ali naquele canto. Como eu disse no vídeo anterior, uma vez que chegar aos 180, vai desaparecer exatamente o que queremos. Então vamos fazer isso com a perna aqui em baixo. Agora, este é um caso estranho porque este eu está plantado no chão. Então o sistema I K real vai começar no joelho, então aqui na cintura e depois subir até os ombros do ombro sendo a criança com o tronco, abaixar a opacidade para que possamos ver onde o ponto de ancoragem deve estar na âncora apontam para estar bem aqui na rotação da sua cintura, mas aqui para que, se este torso girar, este canto sempre fica nesse caminho. E este é o centro desse caminho. Eu só giro um pouco. Você sempre fica lá, e depois precisamos de um Precisamos da criança com essa corrente, que não temos. Então eu vou criar um objeto Knoll. Largue aí mesmo. Eu vou chamar isso de corpo e o corpo vai ser pai para o tronco, que está dobrando na cintura e o tronco vai ser pai para a perna dobrada no joelho. O corpo sendo nosso filho vai precisar do controlador assim e fazê-lo rápido e controladores criar. E então precisamos selecionar o corpo knoll, o torso e a parte superior da perna. E finalmente o controlador para o corpo em seguida e fazê-lo rápido. Eu k criar e você pode ver como Mia está ficando plantada. Seu braço está preso ao corpo. Tudo parece estar dobrando. Bem, nós só precisamos ter certeza que este dobras no meio e essa linha desaparece Então , mais uma vez , vamos duplicar a parte inferior da perna acima da perna e usar o modo de mistura de luz. Então agora não há linhas lá, e então vamos duplicar a perna mais uma vez para colocar acima. Mas a diminuição lá vai derrubá-los para que eles sejam ordem de camada semelhante. Ok, então a próxima coisa que precisamos fazer é mover o ponto de ancoragem dessa diminuição bem aqui. E já temos o ponto de ancoragem encontrado na parte superior da perna. Então abra isso, copie o ponto de ancoragem e, em seguida, abra o ponto de ancoragem e a posição do joelho e colado em ambos. E então a rotação desse vinco será metade do laser superior, criando expressão que se liga à rotação da perna superior e se divide por dois novamente. Agora, quando nos movermos, o corpo aumenta, vai se tornar um problema. Quando passamos do zero, ele desaparece porque na verdade está caindo para o outro lado. No próximo vídeo, vou mostrar-lhe como evitar que dentro da declaração FL 4. Se / Declaração de outros meios: Tudo bem. Então, nossa plataforma está funcionando principalmente, exceto por um pequeno problema com este vinco tardio, e eu tenho ignorado a maioria das camadas e eu vou desligar este outro fazer isso manipular e este Noel objetos que podemos ver melhor o que estamos olhando. Então, quando eu seguir em frente, os vincos funcionam perfeitamente. Mas quando voltei, ele desaparece. E se eu selecionar isso, você pode ver que está realmente caindo para o outro lado. E a razão pela qual isso está acontecendo é porque eu manipulei uma ilustração que já foi colocada. Então, após efeitos pensa que este ângulo aqui é sobre zero, porque esse é o ângulo que ele foi desenhado. E esse avanço é positivo. 19 graus, você pode ver. Mas quando você se move para trás, em vez de ir para um território negativo, ele vira para 354 graus, que não é o que queremos. E é por isso que quando dividimos o aumento por dois, estamos recebendo 175 o que o deixa aqui. Então precisamos criar uma declaração, se else para corrigir isso, o que é muito fácil. Sabemos que esta expressão está funcionando sempre que o ângulo é maior que zero, mas é um ângulo relativamente baixo. Na verdade, ele funciona todo o caminho até que funcione todo o caminho, provavelmente até 180 graus. Então podemos dizer se este ângulo é inferior a 180 graus usado. Esta expressão, se for maior que 180 graus, ou então precisamos de uma expressão diferente. E vamos primeiro descobrir qual seria essa outra expressão. Em que cenário esse ângulo funciona? E como eu disse, está sendo desolado. Então, o que vamos querer fazer? Não queremos 174 que queiram algo mais como seis negativos, e tudo que você precisa fazer é subtrair 180 graus para fazê-lo cair de volta. Então agora ele está trabalhando neste ângulo. Mas novamente, uma vez que você passa do zero, já que estamos subtraindo, 100 graus está caindo de volta. Esta expressão funciona quando isso está mais perto de 3 60 está acima de 1 80 Então precisamos de ambas as expressões trabalhando em uma, e você faz isso com uma instrução NFL. Então deixe-me voltar ao original e copiar isso e nós vamos escrever se abrir parênteses. Se esse número for menor que 180 excepcionalmente feche meus parênteses e cole essa expressão que estava funcionando. Então, se for menos de 180, use essa expressão que estava funcionando de outra forma. E então eu vou acelerar essa expressão novamente e dizer, menos 1880 que era a outra expressão que estava funcionando. Espero que isso faça sentido. Então agora está funcionando. Não importa o ângulo, se estiver abaixo de 180, usa a expressão regular. Divida por dois. E se for acima de 180 ele usa a expressão que se divide por dois e depois subtrai 180 Ok, e a última coisa que eu vou fazer e isso é só por diversão é Teoh expressão escrita para aquela cabeça porque quando movemos nossos corpos e estamos olhando para alguma coisa, tendem a manter sempre o nosso olhar no mesmo ponto. Então eu quero escrever uma pequena expressão que ajuda a animar a cabeça sem fazer qualquer animação. Então o que queremos é que a cabeça esteja constantemente olhando aqui nesta unidade C. E para fazer isso, queremos que a cabeça gire inversamente em comparação com o tronco. E agora, meu ponto de ancoragem não é onde precisa estar. Então eu vou colocá-la aqui em algum lugar. Ok? Então, na cabeça, sob rotação, grande expressão. Segurando opção Pickwick Pit para a rotação do torso. E depois fazer o tempo pensando em querer invertê-lo? Agora podemos pegar o corpo e ver como isso reage ao tronco. Então agora temos acontecendo, é toda a animação vai ocorrer nesta camada, que torna a animação muito mais fácil, muito mais fácil de lidar com uma atualização. Espero que isso me ajude a saber o que você acha da turma e quaisquer comentários ou ideias que você tenha seria ótimo ouvir. 5. CONCLUSÃO: Ok, então isso é tudo. Eu acho. Espero que tenha sido fácil acompanhar. Espero que sim. Espero que tenha algo legal funcionando no seu lado. É realmente gratificante para mim quando eu descobrir um problema que está me incomodando e descobriruma nova maneira de trabalhar que a agiliza todo o processo. É realmente gratificante para mim quando eu descobrir um problema que está me incomodando e descobrir Então, eu espero que você tenha pego algumas dicas úteis nesta lição. E se você tem algo realmente legal trabalhando na sua parte, por favor, compartilhe. Seria ótimo ver o que você inventou. E se você é como Chris, isso foi terrível. E há uma maneira melhor de fazer isso. Você tem que nos avisar para que possamos seguir em frente e estar no topo das coisas e de qualquer outra idéia que você venha com. Apenas presidente. Os comentários, uh, ser ótimo. Ok. Até o próximo para você