Caminhos de movimento e ferramentas de transformação: Adobe After Effects para diversões | Alyssa Smedley | Skillshare

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Caminhos de movimento e ferramentas de transformação: Adobe After Effects para diversões

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução de um amigo de abelha

      2:13

    • 2.

      Do que precisamos

      1:35

    • 3.

      Tour da cozinha

      2:48

    • 4.

      Pular para as lojas

      1:09

    • 5.

      05 Preparando sua lata de bolo

      6:58

    • 6.

      Organizando seus ingredientes

      2:49

    • 7.

      Propriedade de posição

      2:44

    • 8.

      Propriedade de escala

      2:26

    • 9.

      Wotate e ponto de ancoragem

      4:31

    • 10.

      Propriedade de opacidade

      0:54

    • 11.

      Atalhos

      1:22

    • 12.

      Enquadramento de chaves

      7:34

    • 13.

      Caminhos de movimento

      4:25

    • 14.

      Beezing

      14:26

    • 15.

      Rotacionando com mass

      3:36

    • 16.

      Comprimir e esticar

      6:37

    • 17.

      Como juntar tudo

      9:58

    • 18.

      Sua vez

      1:47

    • 19.

      Renderização

      12:21

    • 20.

      Considerações finais

      0:36

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

92

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Por que tudo tem que ser tão assustador??

Neste curso, vamos nos sentir confortáveis com as propriedades principais de animação do After Effects. Vamos mergulhar nas ferramentas de transformação e usá-las para animar um pequeno amigo com insetos saltando por uma cena. 

Essas ferramentas são a base de todas as animações no After Effects. Ao aprender como manipular essas propriedades, você terá o entendimento básico para fazer animações maiores e mais complexas depois deste curso. 

Eu, Alyssa Smedley, também conhecido como Horrible Horris, conhecido no TikTok pelas minhas dicas de Hawt no After Effects, seremos sua professora nesta grande aventura.

Este curso é para aqueles que estão entrando no After Effects pela primeira vez. Recomenda-se ter alguma experiência anterior com o Adobe Creative Suite, mas não é obrigatório.

No final deste curso, você vai ter novas habilidades em animação, confiança para usar o Adobe After Effects e uma pequena peça animada pronta para mostrar à sua melhor amiga!

Enquanto eu vou fornecer ativos para você trabalhar, você é encorajado a usar o seu próprio projeto para tornar seu projeto mais autêntico para o seu profissional (ou pessoal!). prática.

Este curso foi projetado para ser divertido, alegre e para quebrar a barreira intimidante que é a interface do After Effects. Junte-se a mim enquanto compartilho como o monstro assustador de AE pode ser transformado em um pedaço de bolo.

Adobe After Effects é uma marca registrada da Adobe nos Estados Unidos e/ou outros países.

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Alyssa Smedley

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Professor

G'day! Lovely to meet you I'm Alyssa, aka Horrible Horris.

I'm an animator, illustrator, motion designer and general creative dabbler.

In 2019-2020 I was teaching a short course all about Motion Graphics in After Effects. The whole department I was teaching into took a huge blow with COVID and shut down, never to return. Now I have all these classes that I created, just sitting on a google drive with no where to go.

I have continued to teach into VE and Higher Ed into similar but not totally the same areas. So I thought, let's bring the classes to Skillshare. At least then they're out int the world and not just gathering metaphorical dust on a hard drive.

My mentality to teaching is how I got into this field in the first place - I was doing it becau... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Abelha Buddy Intro: Bom, como vai? Você quer começar a animar no After Effects, mas está completamente impressionado com as possibilidades. E ache a base que é After Effects um pouco assustadora. Talvez eu conheça essas contas. Está tudo bem. Eu tenho você. Sou Alyssa. Sou animador, ilustrador, designer. Eu codirijo uma pequena produtora e leciono no ensino superior de Typhon há cerca de quatro anos. Sou fascinado por animações e gráficos em movimento desde que eu era Whitaker. Estou animando profissionalmente para IEEE rotundas. Minha coisa favorita a fazer é personificar coisas inventadas. E é exatamente isso que faremos juntos. Vamos animar um personagem. Então, vamos trazer um pequeno personagem de camada única, e vamos animá-lo saltando em torno de uma pequena mancha de margarida fofa. Vamos usar essa pequena isca para explorar as ferramentas de transformação e realmente aprofundar nos fundamentos da animação. Então, nesta baía, embora seja um pouco de caráter , ao qual vamos adicionar personalidade e intenção. Esta aula é sobre animação simples, aproveitando ao máximo o uso de um pouco dessa classe. Depois de concluí-lo, você poderá entrar no After Effects. E em primeiro lugar, não entre em pânico. Esse é o objetivo principal disso. Isso deveria ser divertido. É animação. Se não for divertido, qual é o objetivo? Portanto, você deve ser capaz de entrar e brincar com algumas camadas e fazer com que algumas coisas se movam. Assim, você pode trabalhar com seus próprios arquivos. Você pode parar de fazer animações de colagem. Você pode começar a criar personagens mais complicados se quiser. Você pode começar a ver o panorama geral da animação no After Effects com essa pequena classe que lhe dará uma base sólida e onde você pode ir além. Para começar nesta aula, você não precisa nenhuma experiência anterior com o After Effects. Isso é muito desde o início. Em alguma experiência com a Adobe nunca vai doer. Isso o ajudará a criar seus próprios ativos, se você quiser. Mas não há pré-requisitos ou conhecimentos prévios necessários. Você precisa saber como usar um computador e, de preferência, um pouco de copiar e colar. Mas isso é tudo que você tem que fazer. Se você acha que é você e está animado para animar um pequeno bug. Vamos embora. 2. O que precisamos: Para este projeto, vamos animar um pequeno personagem de inseto pulando em torno do mesmo. Agora eu já criei esse mesmo para você. Eu tenho um fundo de algumas margaridas e um pouco de B. Você pode animar o quanto quiser. Agora, se você quiser criar seus próprios ativos, com certeza. Sinta-se à vontade, seja meu convidado. Mas você só quer verificar se algumas especificações funcionarão. Portanto, o plano de fundo que faremos de 1920 por 1080 jpeg é perfeito para isso. O personagem em si. Eu faria um PNG. Você pode ter um fundo transparente porque não queremos ser uma caixa retangular atrás deles. E aproximadamente 500 por 500 pixels. Há um pouco de dar e receber lá, mas é óbvio que você tem opções para aumentá-lo e diminuí-lo sem perder nenhuma qualidade. Isso vai funcionar muito bem. Portanto, sinta-se à vontade para criar seus próprios ativos, se quiser. Se, no entanto, você quiser ir direto para a parte da animação, fique à vontade para baixar os recursos que criei para você na guia de recursos abaixo. Agora, este projeto visa se familiarizar com os princípios básicos dos efeitos colaterais e usar as ferramentas de transformação o seu potencial. Portanto, é muito escalável. Certifique-se de que você está aprimorando suas habilidades onde quer que se sinta confortável. Minha estratégia para aprender é sempre empurrá-lo tão longe que você o quebre e depois escreva de volta. Não tenha medo de quebrar coisas. O objetivo disso é ser divertido. Então, se você está chegando ao ponto em que é estressante, reine na França, Ryan de volta. Não há pressão sobre isso. Os riscos baixos estavam apenas animando um amiguinho pulando por aí. Seu projeto final será um pequeno GIF ou vídeo renderizado que você poderá enviar para a galeria da aula no final. 3. Passeio da cozinha: Tudo bem, Russi Gauguin. Vamos apertar um pouco depois da dose. Vamos? Vou te dar uma visão geral rápida do que estamos vendo. Se alguma dessas janelas não visível na tela por padrão, lembre-se de que você sempre pode encontrá-las. O padrão para todos é um pouco diferente, dependendo de qual versão do After Effects está usando. Mas você sempre pode ir ao Window. E todas as suas opções estão lá. Para espaço de trabalho. Se você quiser apenas começar com o padrão , estará bem e seguro. Então, primeiro passo, temos nossa janela de projeto que está à esquerda aqui. Agora, sua janela de projeto é basicamente, eu gosto de pensar nela como sua despensa. Então, a despensa é onde guardamos todos os ingredientes, todos os elementos que vamos reunir para criar nosso bolo final incrivelmente delicioso. Em seguida, mostrarei a janela da linha do tempo. É esse cara aqui embaixo. E é aí que colocaremos todos os nossos ingredientes, descobriremos nossas proporções e colocaremos os pedaços todos juntos, como precisamos deles para o nosso bolo. Gosto de pensar na janela da linha do tempo como uma tigela de mistura. Então, só quando os ingredientes são colocados na tigela, isso pode realmente começar a acontecer e podemos ver as coisas começando a funcionar. A seguir, nossa janela de composição. Esse é o grandão, e é aqui que tudo realmente acontece. Tudo o que você pode ver na janela de composição ou na janela de composição, essa é sua renderização final. Esse é o lindo bolo. Essa é a coisa boa. Agora, para ajudar a obter nossos ingredientes para minha tigela, boa aparência em nossa janela de composição ou em nosso bolo, precisamos usar alguns utensílios. Agora que está no topo, essa é a nossa barra de ferramentas. Agora é isso que vamos usar como utensílios de cozinha. Então você tem suas ferramentas de seleção clássicas, algumas ferramentas de forma, ferramentas de texto, todos os tipos de coisas diferentes que mostrarei como usar. Isso é trabalhar com todos os ingredientes que compramos em nossa linha do tempo. próximo é o Fancy Bitten. É onde você fica um pouco mais de jazz. Esse é o nosso painel de efeitos. Agora, tecnicamente, são os efeitos e as predefinições, mas vamos manter um símbolo. São os efeitos. É todo o jazz. Gosto de pensar nisso como um esmalte de espelho, certo? Então, é incrível quando você pode adicionar isso em cima do seu lindo bolo incrível. Mas se você tem um bolo medíocre, eu sei que a maconha vai consertá-lo. Então, esse é todo o brilho extra e podemos dar uma olhada em um pouco disso, mas, na verdade, tudo se resume a obter uma esponja sólida. Não há como errar com um bolo de esponja sólido. E é isso. Essas são todas as janelas e seções que você precisa conhecer nesta fase do After Effects. Agora que você sabe onde está tudo, vamos começar a encher a despensa. 4. A partir do topo das lojas: A primeira coisa que vamos fazer é trazer alguns ingredientes para o nosso arquivo do After Effects , ir às lojas, se você quiser. Então, podemos arquivar e importar, importar arquivos, coisas malucas. Ou na nossa janela do Project, da nossa despensa, podemos clicar duas vezes. Ambos fazem exatamente a mesma coisa. Então, isso me levará à minha estrutura de pastas. Eu posso simplesmente navegar até meus arquivos, os arquivos que usaremos. Eu tenho esses dois que eu mesmo criei. Você é absolutamente mais do que bem-vindo para usar o seu próprio. Basta navegar até eles. Então eu tenho o menino e as margaridas. Vou selecionar os dois e clicar em Importar. Não preciso alterar nenhuma dessas configurações. Eu deveria estar importando filmagens. Isso é tudo. Não há mais nada acontecendo aqui. Nós clicamos em Importar. Então, podemos ver dois arquivos em nossa despensa. Se eu clicar em um deles, posso ver os detalhes, o que é muito bom. Verifique se você tem os arquivos corretos. Agora eles não estão em seu bolo aqui. Eles só estão na nossa despensa. Você tem que fazer mais algumas coisas antes de colocá-las em uma tigela. 5. 05 Como preparar sua lata para bolo: Agora que temos algumas coisas em nossa despensa, queremos preparar nossa forma de bolo. Para fazer uma forma de bolo. Ou em uma nova composição, podemos clicar nesse grande botão antigo que diz Nova composição, coisa louca. Se você não tiver esse botão, você pode ir para composição, nova composição. Todos eles fazem a mesma coisa. Mas na primeira vez que você abre o After Effects, você deve ter esse grande botão antigo. Agora, o que vamos fazer é definir algumas configurações principais. bom acompanhar isso, pois está lá, as configurações que você usa provavelmente o tempo todo. Mon não muda com muita frequência, exceto na paisagem ou na vertical. Mas vamos examiná-los um por 1. A primeira coisa no topo é o nome da composição. Por que dar um bom nome a ele? Bem, qual é um bom nome? Não quero dizer realmente chique. Quero dizer, algo que você vai se lembrar. Isso é o que é importante. Tão animado, amigo, isso vai funcionar para mim. Eu saberei o que é isso. É diferente do meu filho porque esse é o meu trunfo. Essa é a animação do corpo. Então, a seguir, temos nossas predefinições. Não vamos usá-los no momento porque queremos colocar nossas configurações em nós mesmos em primeiro lugar para colocar nossas configurações em nós mesmos em sabermos o que tudo faz. Mas se você clicar um pequeno clique lá só para ver quantas opções você tem. Há tantos. Então, se você estiver trabalhando com um cliente ou para transmissão ou qualquer projeto específico que tenha requisitos específicos. Usar essas predefinições ajudará você a se preparar muito bem. Mas se você estiver trabalhando em coisas on-line, o que eu pessoalmente prefiro fazer é digitar as dimensões e ter certeza de que defini essas configurações principais corretamente e isso será atualizado. Então, por exemplo, se eu alterar esses números, você pode dizer que a predefinição mudará automaticamente. Vou definir isso para 1920 por 1080 pixels, o que é de alta definição. Assim, você pode ver em suas predefinições que ele está atualizado para HD, o que significa alta definição. Então, vou me certificar de que a taxa de quadros seja de vinte e cinco quadros por segundo. Porque a estria, nos EUA, eles usam 29,97 ou algo assim. Outras proporções também. Há também 24, há 30 quadros por segundo, 60 amigos. Há muitas coisas diferentes que você pode usar. Por padrão. Na Austrália, gostaríamos de mantê-lo limpo e ficaremos com 25. E é isso que faremos o resto desses vídeos também. Você pode descobrir que 2425 serve para nós. E pixels quadrados, super importantes. Se você está fazendo coisas para a web, pixels quadrados são exatamente o que você procura. Se você está fazendo coisas para transmitir, às vezes você pode precisar de algo diferente. Mas, basicamente, o que isso significa é que o que você vê na sua janela de composição é o que você vai renderizar. Um quadrado, entra como um quadrado e sai como um quadrado. Se isso for definido para algo diferente, às vezes a forma como as coisas transmitidas e elas ficam esticadas e distorcidas. Então você precisa combater isso. Não precisamos fazer nada disso. Estamos apenas mantendo uma reclamação. Quadrada os quadrados. As outras coisas na parte inferior. Eles são os mais simples de mudar e as coisas que você provavelmente muda o tempo todo. Agora, essa é a resolução. Você não precisa se sentar. Isso é só uma prévia. Ou seja, temos controle total sobre essa única faixa. Eles deixam isso se desenrolar, tudo bem. Hora de início code.gov. Às vezes o After Effects faz sentido. Então, está começando do começo. Isso é o que vê onde 0 são os restos mortais. E duração. Obviamente, quanto tempo isso dura? Agora, é importante observar essas pequenas seções chamam as colunas. Isso pode ser enganoso. Então esse é realmente nosso. Minutos, segundos. E esse cara é armações. Portanto, é muito importante lembrar que as duas últimas figuras são suas molduras. Não são segundos, são quadros. E as molduras são essa base. Então isso significa que se eu mudar esse número aqui para ser 20 por dez segundos e 24 quadros de comprimento. No entanto, se eu alterá-lo para 25, isso fará com que a duração seja de 11 segundos, pois tem uma base de 25 quadros. Então, sempre que esse número aqui é 25, ou arredonda para um segundo, porque são 25 quadros por segundo. Para esta competição, faremos dez segundos. Isso deve ser suficiente. A última coisa a ter em conta é a cor de fundo. A cor do plano de fundo não significa nada para a renderização. É apenas para sua pré-visualização. Então, como você pode ver isso? Então, isso é culpa deles, especialmente se você tem coisas que são transparentes e quer ver com o que está trabalhando. Mas, para o nosso caso, isso não significa absolutamente nada. Mas eu vou te mostrar o que você pode fazer de qualquer maneira. Então você pode clicar nele para mudar a cor do DNA e dessa banda. E isso fará com que a cor de fundo da nossa composição seja laranja. Mas assim que renderizarmos, ele ainda será renderizado em preto porque não há nada lá que seja apenas para uma prévia. Aí está a prévia dessa composição. Não há fundo sólido laranja. Apenas tenha isso em mente. Então, se eu clicar, Ok, podemos dizer que temos uma nova competição. Assim, podemos ver a laranja que definimos como plano de fundo. Podemos dizer que nossa linha do tempo agora tem números e podemos folhear, não há nada lá, mas temos controles agora. E também podemos ver em nossa despensa, há um novo objeto que é L animado para ser amigo policial. Tem um novo ícone para composições. E temos nossos dois ativos aqui. Então, tudo está na despensa da mesma maneira. Então, o que eu gosto de fazer agora que tenho minha composição gerenciada, minha despensa um pouco, muito bom momento de tocar e criar algumas pastas com esse pequeno botão na parte inferior aqui. Eu só vou fazer dois deles. Vou clicar e, em seguida, pressionar Enter para nomeá-los. Eu vou ter um chamado sublinhado, um chamado sublinhado comps. Vou arrastar e soltar meus amiguinhos em ativos e meu corpo animado em. Isso apenas mantém tudo bem e arrumado. Significa que se outra pessoa precisar usar meu arquivo ou eu voltar em seis meses e quiser tentar novamente. Eu posso encontrar tudo. Essas partes. Esses são meus ingredientes reais e essa é toda a imagem do bolo que eu fiz. 6. Como organizar seus ingredientes: Agora que temos algumas coisas em nossa despensa, temos nossa forma de bolo pronta para usar. Podemos começar a colocar as coisas em uma tigela e comer um pouco, brincar um pouco. Em primeiro lugar, vou trazer minhas margaridas porque esse será meu passado. Então, vou clicar e arrastar isso para minha linha do tempo. Assim, basta clicar e arrastá-lo para linha do tempo ou para a janela de comando. Você percebe que, ao colocá-lo na janela de composição, você tem controle sobre para onde ele vai. Mas isso pode ser útil para um plano de fundo. Eu queria que fosse bem no meio. Então, vou arrastá-lo para a minha linha do tempo. Isso é automaticamente o que ele fará. Então, eu tenho minhas margaridas lá embaixo. Eu também vou trazer o b booleano. Vou trazê-lo para minha cena. Então. Aí está meu amigo. Assim, você pode colocar uma camada por vez ou reuni-las completamente, faz o mesmo trabalho. Mas o que é importante saber é que o After Effects funciona em um sistema de camadas. Então pense nisso como pedaços de papel. Então, se eu tenho meu mau caráter e tenho minha formação, se o B está no topo, então eu posso obviamente vê-lo. Mas se o b estiver na parte inferior da pilha de camadas, não posso dizer isso atrás do fundo. Então, o que for maior, vamos escondê-lo. Então, realmente pense nisso como pedaços de papel empilhados. Eu também vou deixar isso um pouco mais claro. Meu padrão tem essas camadas definidas como cinza. O seu provavelmente será outra coisa. Então, eu vou trocá-los com a pequena caixa cinza que está à esquerda aqui. Você pode clicar nele e alterá-lo para o que quiser. Eu mexi com meus para que eles fossem simpáticos e organizados. Você terá as cores padrão do After Effects, muito provavelmente. Mas você pode encontrar algumas cores claras e brilhantes, o que funcionar para você. E eu vou fazer meu fundo grama verde ou algo assim. E então o b, eu vou fazer esse amarelo para que eu possa ver a diferença. E então eu também vou trancar as margaridas. Há um pequeno ícone que tem um pequeno cadeado. Se eu pudesse usar isso na camada correspondente, não posso mais clicar nela. E isso significa que não posso agarrá-lo acidentalmente porque vou animar a baía e não o fundo. Então, eu quero manter isso trancado para não bater nele. Algumas outras coisas úteis enquanto estamos aqui são esse pequeno ponto. Podemos usar isso por camada. O que isso faz é solar qualquer camada selecionada. Se você tem centenas de camadas, isso pode ser muito útil apenas para descobrir onde tudo está focado em algo por um momento. Aquele pequeno solo. Da mesma forma, você pode desligar o globo ocular em qualquer camada. Nesse caso, como temos apenas duas camadas, elas estão basicamente fazendo a mesma coisa. Mas se você tem um monte de camadas, você pode dizer como isso pode ser útil. 7. Posição propriedade: Estamos prontos para realmente começar a analisá-los adequadamente. Agora, veremos as propriedades disponíveis em uma camada específica. Agora, neste caso, em nosso bebê, eu posso mover meu garotinho da mesma forma, apenas agarrá-lo e movê-lo para a janela de competição. Isso é incrível. Mas nada é animador. Está apenas se movendo. Se eu folhear minha linha do tempo, nada muda. Ele só está lá ou está aqui. Mas ele não está animando, certo? Então, para animá-lo, precisamos examinar as propriedades. Então, para chegar às nossas propriedades, vou usar um termo chamado labuta. E nós vamos girar para baixo essa pequena flecha. Sempre que eu digo, bem, você está procurando por esta pequena flecha. Há outro com giro até nossas propriedades de transformação. É onde estamos agora. No After Effects, o topo da animação que você fará é transformar a animação. Então, isso é trabalhar com essas cinco principais ferramentas de transformação. Temos ponto de ancoragem, posição, escala, rotação, opacidade. Eles são os cinco mágicos. Isso é o que chamaremos de válvula mágica. Claro. Eu vou te mostrar, um por um, o que eles fazem, o que eles querem dizer. Mas basicamente qualquer coisa que você vê com um cronômetro, seja, esse pequeno ícone aqui, significa que você pode ativar a propriedade. Não vamos fazer isso ainda, mas estão aí, as ferramentas que podem ser animadas. Primeiro, vamos examinar a propriedade da posição. Essa é a mais importante. Então, primeiro de tudo, se eu pegar meu bebê e movê-lo, você pode dizer que o valor da posição muda. Você pode dizer que esses números estão ficando confusos. Então, essa é uma maneira de ajustar o valor da posição. Também podemos clicar e arrastar um dos valores. Então, cada um representa um eixo diferente. Então temos x e y. Então x é horizontal, y é vertical. Então, clicando e arrastando. Você também pode clicar em. E isso abrirá uma caixa de texto. E você pode colocar um valor. Então, por exemplo, se eu quiser que fique perfeitamente no canto 00, então esse é o começo. Se eu quiser que seja no canto oposto. Isso significa que você precisa se lembrar das dimensões da sua tela. Você tem a esquina 19201920 por 1080. Eu nunca faço as coisas por esse sistema porque não sou muito bom em lembrar números. Eu geralmente, para posicionar, arrastá-lo na janela de composição para o que pareça bom. Mas essa é a propriedade da posição. 8. Escala da propriedade: A próxima propriedade que veremos é a propriedade de escala. Isso, de forma muito semelhante à propriedade de posição, você pode ajustar de algumas maneiras diferentes. Assim, podemos clicar e arrastar um valor para alterá-lo. E você notará que os dois valores funcionam juntos. Então, novamente, temos x e y. Então horizontal e vertical. Enquanto clico e arrasto ou clico e tipo de valor. Você notará que a propriedade de escala, ao contrário da posição, tem esse pequeno ícone de link. Agora, o que isso significa é que, por padrão, essas cadeias estão ligadas. E isso significa que esse valor é igual a esse valor. Eles trabalham juntos, não necessariamente da mesma forma, mas trabalham juntos, certo? Se eu quiser que eles sejam diferentes, posso desvincular. E então eu posso limpar esses valores forma independente ou clicar e digitá-los de forma independente. Então, isso é muito útil se você estiver praticando squash and stretch, que é um princípio de animação sobre o qual falaremos mais tarde. Mas é bom ter esse controle. A outra forma de ajustar nossa escala é com a própria caixa de bandagem. Então você vê esses pequenos cantos, pequenas caixas nos cantos. E podemos simplesmente clicar e arrastar para ajustar a escala. Ele apenas seguirá a direção em que estiver em todos os lugares, a menos que você segure a tecla Shift e, em seguida, ele manterá as proporções. Você pode ver que isso está funcionando porque, em nosso valor de escala, podemos ver que esses números estão casados em ambos os lados. Se eu parar de segurar Shift, vai ficar louco. Agora, você também notará que, na verdade, se eu retroceder, isso também está afetando minha escala, com o primeiro valor sendo negativo. Então, para virar algo para trás, vamos invertê-lo. Isso é, tornando-a uma escala negativa em qualquer dimensão que você precise virar. Então, queríamos que fosse de cabeça para baixo. Estou apenas fazendo isso clicando e arrastando. Também posso fazer isso desvinculando e tornando um valor negativo. Faz a mesma coisa. Vou apenas reiniciá-lo. Por enquanto, é apenas uma balança gerenciável. Eu só vou ter 60 para esse cara por um momento. Mas essa é a propriedade da escala. 9. Wotate e ponto de ancoragem: Em seguida, falaremos sobre duas propriedades em conjunto. Vamos falar sobre a ferramenta de rotação e o ponto de ancoragem porque eu meio que trabalho lado a lado. Mas primeiro veremos a ferramenta de rotação. Agora esse é esse cara aqui. E notaremos que temos dois valores. O primeiro valor é que representa ciclos completos da rotação de 360 graus. Um pouco confuso. Tenha paciência comigo. Portanto, temos rotações completas como primeiro valor. O segundo valor é de até 360 graus. Então, se eu clicar e arrastar isso, eu posso ver aquele festival, meu bebê está se movendo na janela de competição. E à medida que eu continuo me movendo, ele chegará a 360 e assumirá uma rotação completa anunciada mais 15 graus. Ok, e se eu continuar, então vai para dois e vamos continuar. Portanto, esse valor são rotações completas. Quantos desses, certo? E se eu recuar, também posso fazer o mesmo. Então, vai para rotações negativas, certo? Portanto, o primeiro valor são as rotações azuis. O segundo está entre menos 360 e até 360. Então, se você está fazendo apenas algumas pequenas rotações, como um pequeno momento do tipo LP Downey. Você não precisará mexer com isso. Mas isso é muito útil se você estiver fazendo algo que faz circuitos completos, como uma hélice em um avião, por exemplo. Mas é muito importante estar ciente das duas diferenças. Porque se você começar a animar e acidentalmente usar esta, enquanto você passa, o compartimento ficará absolutamente confuso como uma hélice. Portanto, fique atento essas duas ferramentas diferentes e, quanto a como usá-las mesma forma que antes, podemos clicar e arrastar. Ou podemos clicar e digitar. Se você souber exatamente em que grau deseja que ele esteja em um ângulo de 45 graus. Greg, você pode clicar e digitar isso. Também podemos usar a ferramenta Rotate, que é esse cara. Na parte superior, eu posso clicar e arrastar. Agora, o atalho de teclado para a ferramenta de rotação é W. Eu gosto de pensar nisso como w. Então, o w para a ferramenta de rotação. Se você quiser voltar para minha seleção normal, é só esse cara aqui em cima ou V para seleção. Eu não tenho um trocadilho engraçado para esse. Agora, isso também nos levará à próxima propriedade, que, como eu disse, funciona em conjunto com a ferramenta de rotação. Então essa é a ferramenta de ponto de ancoragem. Anchor, a ferramenta Anchor Point é esse cara aqui. Agora, isso representa a mira de onde nosso personagem gira. Então, se eu usar minha ferramenta de rotação, posso dizer que gira do meio. Mas se eu usar essa ferramenta aqui em cima, ou usar Y no teclado. E isso significa que eu posso clicar e arrastar essa mira e movê-la para onde eu quiser. Então, se eu movê-lo para baixo, volte para minha ferramenta de rotação. Posso dizer que gira a partir do botão. Se eu voltar para y e movê-lo para o rosto, e depois voltar para W para votar. Gira a partir do rosto. Assim, você pode ver como isso pode ser muito útil quando você chega ao equipamento M em particular. Nesse caso, vou colocar o ponto de ancoragem em torno do centro de gravidade, que, para a baía dos desenhos animados, nós meio que inventamos. Mas parece que está um pouco ao redor da área da barriga. Tipo de letra. Se eu girar isso, isso parece meio equilibrado. Se você imaginar equilibrar uma pequena baía em seus dedos. Talvez uma linha giratória meio cautelosa. E é aí que vou guardá-lo por enquanto. Mas essa é a ferramenta de rotação e ponto de ancoragem. Ponto de ancoragem, eu prefiro usar a ferramenta na barra de ferramentas em vez dos valores. E eu vou te mostrar por que haverá algo medíocre. Mas você clica e esfrega para alterá-los. Digitaremos o valor da mesma forma que qualquer outra coisa. Mas você pode ver que sua imagem se move em torno do seu ponto de ancoragem, o que é muito complicado trabalhar com ele. Às vezes eu prefiro mover o ponto de ancoragem em vez de mover a imagem. É por isso que eu prefiro usar a ferramenta, mas você também pode usar esses números. 10. Propriedade da opacidade: A última propriedade a ser examinada é a opacidade. Isso é o mínimo garoto, lá embaixo. E isso é muito simples. Você pode ver, por padrão , que está definido como 100%. Se eu limpar que uma barragem até 0 é invisível, recue. Nós lemos, é isso, é isso. Isso é tudo o que há nisso. Então, clique, esfregue, clique e digite. Se você souber exatamente o brilho que deseja. Se você quer um pequeno fantasma no eBay, você absolutamente não pode ser meu convidado. Mas é isso. Então, obviamente, isso vai ser útil se você precisar colocar um quadro-chave em algo que entra e desaparece. Hum, também é muito útil se você quiser um quadro-chave, algo ligado e desligado, você pode ter esses quadros-chave bem próximos. Mas é isso. É útil ou menos. Isso é tudo uma questão de porcentagem. 11. Atalhos: Algo muito útil para saber no After Effects é o atalho de teclado. Isso apenas acelera o processo e faz com que tudo flua. Todas essas ferramentas de transformação têm um atalho de teclado associado para que você possa vê-las em sua linha do tempo rapidamente. Então, no começo, eu estava falando sobre trabalhar em propriedades. Às vezes você odeia propriedades. Você adicionou efeitos, você tem todos os tipos de congestionamentos extras. Então, você deve abrir rapidamente a única propriedade. Então, para fazer isso, para todas as propriedades, elas são a primeira letra da palavra. Principalmente. Nós temos o ponto de ancoragem é a. Posição, é p, escala é S, rotação é nossa opacidade é T. Para transparência. Não sei por que eles não fizeram isso, mas eu p, s, t. E se você precisar abrir a posição, você já tem a posição aberta e, de fato, a escala também, apenas para adicionar Shift, clicar em Shift, click removerá ou adicionará apenas essa propriedade enquanto deixa tudo o que já está aberto, ainda aberto. Caso contrário, você sempre poderá torcer. Muito prático. Mas esses pequenos atalhos economizarão um pouco tempo e esforço ao tentar encontrar uma propriedade específica no futuro. 12. Quadro de chave: Então, conhecemos as ferramentas. Agora é hora de realmente mover um amiguinho e animá-lo. Então, para esse cara, vou começar com a posição. Mantenha-o agradável e simples. Quero que o amiguinho comece do zero. Então eu vou agarrá-lo e tirá-lo da moldura. Então, vou começar com meu amiguinho fora do quadro. É aqui que a linha do tempo se torna realmente importante. É muito importante acompanhar a tigela em que você está realmente colocando as coisas nas proporções certas na hora certa. Ok? Então, no momento, meu pequeno marcador de linha tempo, é o motivo pelo qual, no lado direito da tela, eu não quero que isso precise ser no começo, porque eu quero o Beta chegue desde o início. Então, vou mover o pequeno marcador para o início. Tudo o que você faz quando essas propriedades se relaciona com o que você está no tempo. Vou ativar uma propriedade. Foi quando eu clico naquele pequeno cronômetro de que falamos antes. E você pode ver quando você clica no cronômetro, ele fica azul. Eu coloco uma mãozinha nela, como uma mão do tempo. E eu recebo um pequeno diamante aqui. E aqui. Muita coisa acontece. Ele diz, eu tenho a propriedade ativada, que significa que está gravando. Então, qualquer mudança que eu fizer daqui em diante, ele acompanhará essa propriedade. Agora vejo que, quando movo meu marcador de linha do tempo, esse pequeno ponto azul não está mais lá. É um pequeno ponto cinza e minha flecha está disponível. O que isso está me mostrando é se estou em um quadro-chave ou não. Porque é isso que esse pequeno ícone é. Esse é um quadro-chave. Então, embora eu esteja diretamente acima dele com meu marcador de linha do tempo, será azul. Quando eu não estou. Está vazio e cinza. Tem uma pequena flecha que me mostra que há algo lá. Há um quadro-chave anterior no qual eu posso clicar para voltar a ele. Então, é útil conhecer essas pequenas ferramentas. Mas agora é importante animá-lo. Eu posso seguir em frente a tempo. Alguns pequenos pontos de base à esquerda de um amigo, e eu sigo em frente, digamos, 1 segundo. Podemos ajustá-lo mais tarde. Não se estresse em pregar no primeiro corte. Podemos apenas pegar um pouco, amigão, indo bem. E veremos, esperançosamente, que há um caminho de movimento que se abre para trás. Isso significa que nosso b está animando. Está se animando com o tempo. Essa linha que primeiro representa onde ele está no primeiro quadro e depois vai para onde ele está. Agora. Podemos ver quando passamos por isso, um pequeno B se move. Agora, para realmente jogar, vou apertar a barra de espaço. Agora, se você não tiver um caminho de movimento, isso significa que, em vez de apenas mover seu B, você clicou no cronômetro novamente. Então, é muito importante. Você só precisa ativar a propriedade uma vez. Depois de ativado. É isso mesmo. Você não precisa clicar no cronômetro novamente. Na verdade, clicar no cronômetro excluirá todos os seus quadros-chave. É muito importante que você ative, deixe isso de lado. Mas é muito útil se você quiser que nos machuquemos de novo, que eu faço regularmente, então não tenha medo disso. Então eu vou fazer isso de novo. Então, vou colocar meu BA de lado. Vou clicar no cronômetro para ativá-lo. Avance a tempo e leve-o para a moldura. Estou meio que alinhando-os com essa pequena flor aqui. Então, coloque-se lá. Se eu jogar isso, eu sinto que é muito rápido. Então, o que eu posso fazer depois de criar um quadro-chave, esses quadros-chave podem se mover. Eles podem se mover ao longo do tempo. Se eu quiser que seja mais lento, vou afastar os quadros-chave . Se eu quiser que seja mais rápido, vou aproximá-los. Então, eu posso ter ouvido falar que ele sente erupção cutânea. O caminho é super estranho. Parece uma escada rolante, mas vamos consertar isso. Mas é um passo de cada vez. Agora, você pode notar esses pequenos pontos, esses pequenos pontos do caminho de movimento é importante estar ciente deles. Vamos brincar com eles um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, eles são uma ferramenta útil para saber quando suas coisas estão ficando mais rápidas ou mais lentas. Porque no momento podemos ver que eles estão meio próximos. Mas se o tempo ficar mais rápido, eles ficam muito distantes. O que esses pontos representam é onde nosso B está em cada quadro. Porque essa linha do tempo, no momento, posso dizer isso, tem essência, o que significa segundos. Se eu aumentar o zoom. Então, eu estou segurando Alt e uso a roda do mouse. Ou eu posso usar essas pequenas montanhas para ampliar. Se eu aumentar o zoom, posso dizer que eles se tornam Fs, que são quadros. Se eu aumentar o zoom, posso ver que cada quadro, quando eu esfrego, meu pequeno b está se movendo para pontos diferentes na minha linha do tempo. Isso é o que esses pontos representam. Onde está o B? De quadro em quadro? Estamos no quadro-chave até o primeiro e o último. Mas temos todos esses pequenos indicadores ao longo do caminho que nos mostram o que o After Effects está descobrindo para nós. Então, está interpolando. Anote isso para mais tarde. Está interpolando de um quadro-chave para o outro. Podemos mudar a forma como esses pontos são representados e como passamos de a para B. Mas, por enquanto, mantê-los assim é bom, porque só queremos descobrir o ritmo geral do nosso garotinho. Uma coisa importante a ser observada depois de ativar um quadro-chave é que ele está sempre gravando basicamente. Então, se eu estiver neste ponto minha linha do tempo e mudei meu bebê, isso não moverá todos os quadros-chave. Vou apenas mover essa posição e criar um novo quadro-chave. Pode ser o que eu quero, mas eu, pessoalmente, agora, não é isso que eu quero. Então, eu posso desfazer ou selecionar esse quadro-chave. Então, basta clicar e arrastar, clicar nele e excluir. E depois desaparece. Muito útil. Nada é permanente no After Effects, você sempre pode fazer alterações. Então, eu nunca sinto que você precisa saber algo na primeira vez. Mas esteja ciente de onde você está na linha do tempo. Então, se você começar a cutucar esse cara, saiba que isso vai interpelar. Se você quiser que seu personagem fique perfeitamente imóvel. Você também pode usar essa ferramenta aqui para criar um novo quadro-chave que não esteja criando nenhuma nova propriedade, não esteja se movendo entre aqui e ali. Mas você tem um, outro quadro-chave que é exatamente o mesmo que este. Então, nada, nada está acontecendo lá. O que significa que eu poderia movê-lo novamente. Mostrando e lembre-se: a qualquer momento, você pode pegar e mover os quadros-chave de uma só vez ou individualmente, ajustar esses horários. Então também são esses pontos sobre os quais eu estava falando antes. É útil acompanhá-los porque posso dizer que essa parte vai se afastar mais rápido do que essa , porque os pontos estão distâncias muito diferentes. Assim, eu posso pegar esses quadros-chave e movê-los para mais perto do mesmo azul, azul, azul. Mas, por enquanto, vou animar a entrada da baía. Eu não vou me preocupar com a saída ainda. Só vou fazer um vídeo de cada vez. 13. Caminhos de movimento: Depois de colocar algo em movimento, é hora de fazer com que pareça não robótico. Então, parte disso é o princípio da animação chamado AKS. Portanto, coisas orgânicas ou que se movem naturalmente não tendem a se mover em linhas retas e linhas perfeitamente retas. Então, por exemplo, com esse B, será mais natural se houver uma pequena curva no movimento. Então, o que vou fazer é ajustar esse caminho de movimento para que não haja mais uma linha reta. Eu vou fazer com que se curve. A maneira mais fácil de fazer isso é ir até a ferramenta de caneta. Esse cara aqui. Se você quiser o atalho de teclado, é G for Pen Tool, e eu não tenho uma boa maneira de me lembrar dele, então eu nunca uso um atalho. Mas se clicarmos e arrastarmos o caminho, obteremos algumas alças. Talvez você já tenha algumas alças, dependendo de como seu caminho de movimento está configurado. Você pode ter alguns pequenos pontos. Você pode simplesmente pegá-los e tentar movê-los. Se você decidir. Eu não quero que seja encaracolado, tudo bem. Basta clicar com a ferramenta de caneta selecionada. Basta clicar no ponto que moverá essas alças. Então você precisa fazer. Então, clique e arraste para criar alças em pontos que já existem ou apenas clique normalmente para removê-los. A forma como essas alças funcionam é a ferramenta clássica de caneta da maior parte da suíte Adobe. Isso, meio que funciona se você pensar bem, esse tipo de magnético. Então essa alça está meio que arrastando essa linha curva. E quanto mais você o puxa, menos responsivo ele fica porque começa a reagir a outra alça. Apenas um rápido TPA quente Se você está achando a ferramenta de caneta um pouco complicada, eu recomendo dar uma olhada neste site, método de pontos Bezier, ponto A-C. É um jogo online gratuito que visa melhorar a ferramenta Pen. Ele usa todos os atalhos de teclado da Adobe para que você possa usá-lo exatamente como faria em qualquer programa da Adobe. E então você está traçando formas. E quanto mais preciso for o traçado da forma, maiores serão seus pontos. Então, uma maneira muito simples, muito divertida e eficaz de aprender a ferramenta Caneta. Mas agora você tem um toque mais natural. Vou continuar ajustando isso, para que pareça um pouco mais natural novamente. Eu só vou fazer com que ele venha de um pouco mais alto. Só estou pensando de onde eu quero que o B2B venha, tentando tornar a história dele o mais convincente possível e, ao mesmo tempo, ser uma baía gigante de desenhos animados. Agora, se você quisesse, você poderia ter outro ponto aqui em cima ou até mesmo aqui embaixo. Uma vez que você tenha curvas em seu caminho que continuarão, elas não eram automaticamente caminhos lineares que tínhamos antes. Portanto, tenha isso em mente. E, novamente, a mesma coisa, ferramenta Caneta, clique para remover, se quiser. Vou clicar e arrastar para adicioná-los. Agora, a razão pela qual podemos não querer ter ponto de entrega de quadros-chave é apenas para termos um pouco mais de controle sobre a flexibilização, que ficará clara no gramado. Em software que usa interpolação, que é o After Effects ou o Adobe Animate. Você deseja usar a menor quantidade possível de quadros-chave. modo geral, isso é apenas um guia, não uma regra. E isso é porque você quer sair de lá sem problemas. Eu estava falando sobre a flexibilização ao ajustar esses pontos ao longo da linha. Portanto, podemos dizer ao After Effects que interpele de forma diferente. Se tivermos muitos quadros-chave, isso significa apenas que é muito mais difícil fazer com que o After Effects descubra, caso você tenha tornado as coisas um pouco mais complicadas. Então, dois é bom, e três é absolutamente ótimo. Na verdade, eu posso até fazer com que ele faça um pouco de varredura. Isso pode ser divertido. E eu não seria capaz de fazer isso com apenas dois. Então fique à vontade para brincar um pouco e ver o que funciona. No entanto, o que quer que você faça, tente evitá-lo. Não há necessidade de fazer com que o caminho seja curvo. Com tantos quadros-chave. Você deve ser capaz descobrir isso apenas com a ferramenta de caneta. Deixe que os efeitos colaterais façam o trabalho pesado para você. Só porque será muito difícil no futuro suavizar esse tempo. 14. Beezing: Agora que tenho um pouco de emoção acontecendo, está tudo muito longe do passado. Não há variação na ação. E eu quero, quero acrescentar um pouco de drama. Então, o que eu quero mostrar a seguir é uma flexibilização muito simples. E é aí que ajustamos esses pontos no caminho do movimento. Então, vou cortar para outra coisa só para mostrar como isso funciona. Então, aqui temos quatro compartimentos, tecnicamente fazendo a mesma coisa, mas totalmente diferente. Portanto, o primeiro e o último quadro-chave estão exatamente no mesmo lugar. Então, eles se alinham exatamente da mesma forma. No entanto, se eu for para o meio, todos parecem tempos completamente diferentes. Esses caras na verdade não estão muito longe. Mas você pode ver que, à medida que avançamos, eu ando em ritmos diferentes no meio. Se eu pegar todos eles, poderemos ver as diferenças em sua trajetória de movimento. Mas espero que você possa ver o que estou querendo dizer. O melhor é esse cara. Todos os pontos estão perfeitamente distribuídos uniformemente. Isso é flexibilização linear, isso é simples. Pincel, pincel, pincel, nenhuma alteração feita. Esse cara, você pode ver os espaços no meio ou mais afastados do que os de cada extremidade. Isso tem uma certa flexibilização básica em ambos os quadros-chave. Agora eu posso ver a diferença na minha linha do tempo. cima, pequenas formas de diamante e as que estão embaixo desta camada. Pequenos formatos de ampulheta. Isso é o que seus quadros-chave farão com Clark quando entrarem e saírem do Leste. Esses, o diamante, são quadros-chave lineares. Você também pode ver a diferença na sua linha do tempo. Assim, você obtém um pequeno indicador, além de dizer em seu caminho de movimento que há variação no ******. O que está acontecendo com os outros dois é que temos uma flexibilização no começo e nada no final. Então você pode ver que tudo fica bem uniforme no final. E então o de baixo é o oposto. Então, todos eles estão bem próximos. Agora lembre-se, ficar juntos significa que é mais lento. Então, isso pode ser confuso pensar que isso é mais lento aqui. Por que isso está na frente? Por que isso está basicamente vindo primeiro? Porque para compensar o tempo, se essa parte precisa ser muito mais lenta do que precisa ser muito mais rápida aqui para permitir que ela tenha espaço para ser mais lenta, porque ainda será feita pelo mesma quantidade de tempo. Agora, não há como jogar com nenhum editor gráfico nesta fase. E você ainda pode obter um pouco de variação. Então, tanto quanto pudermos, vou simplificar as coisas para que você não precise entrar no editor gráfico. O Aca vai te ajudar muito. Eu vou te mostrar um pouco, mas não tenha medo de ficar com um quadro-chave linear no NACADA, isso vai te render milhas. Agora. Como podemos realmente fazer isso? Ótima, ótima pergunta para todos. Obrigado por perguntar. Então, se eu apenas esconder esses caras, fertilidade, boom, eu olho apenas para o meu balbucio. Então, o que posso fazer se eu souber que quero que um quadro-chave seja facilitado, quero que ele fique mais lento em torno desse quadro. Eu posso simplesmente selecionar o quadro-chave, arrastar e selecionar tudo, basta clicar nele. Em seguida, clique com o botão direito do mouse Fácil, fácil. Essa é a opção que buscamos. E você notará que o atalho lá é F9 e eles iriam. Eu podia vê-lo se mover no meio do caminho de movimento lá. E alguns papaizinhos ficaram mais próximos nesse final e mais distantes desse fim. Se eu jogar isso agora, ele deveria decolar lentamente e depois bater com um impacto. Portanto, não é particularmente dramático. Mas se você se imagina dirigindo um carro, não começa em alta velocidade. Você ganha velocidade. Você começa devagar e cresce. E, geralmente, se tudo estiver indo bem, você diminuirá a velocidade para parar. Então, nesse caso, você teria flexibilização nas duas pontas se fosse um carro ou se fosse uma baía com planos e algum caminho a percorrer, você duvidaria de ser relativamente lento para ganhar velocidade. ponto mais rápido estará no meio e depois parará. Certo? No entanto, se você estiver um pouco entusiasmado, pode ficar um pouco mais difícil. Então, só para remover a atenuação, estou apenas selecionando o quadro-chave e o comando clicando ou controlando o clique. E isso removerá a flexibilização F9 para adicionar atenuação, clique com o botão de controle para remover a flexibilização, o balanço, o beliche. Então, para removê-lo novamente, basta clicar com o botão de controle e voltamos ao linear. Então, vou voltar para o nosso outro amigo por um tempo e veremos o que podemos fazer com ele. Quero mantê-lo o mais simples possível , usando apenas o ACA. Estão facilitando esses anúncios. Acho que podemos nos safar com maioria das coisas que queremos fazer com a ACA. Eu, pessoalmente, não uso a facilidade de entrar e sair. Eu uso exclusivamente o ACA e depois jogo com o editor gráfico para fazer meus ajustes. Todo mundo tem seu próprio sistema, então descubra o que funciona para você. Mas vamos tentar simplificar as coisas com o ACA e os quadros-chave lineares. Isso é tudo o que realmente vamos explorar juntos. Então, se eu quiser que meu amiguinho ganhe velocidade desde o início e caia suavemente na flor. Em seguida, colocarei a flexibilização no início e depois no ponto de aterrissagem. Mas eu não quero que isso mude. Eu quero que isso seja constante. É fofo. Oh, um pequeno apartamento agradável lá. Se eu quisesse que o bebê dormisse na flor, então eu preciso tentar algo diferente. Então, eu poderia aproveitar a flexibilização disso. E eu provavelmente vou querer que isso fique um pouco mais perto aqui. Posso dizer que esses pontos se afastam mais, o que significa que isso acontece mais rápido se eu jogar isso agora, o que isso vai fazer? Só tive alívio no começo. Vamos lá. Então eu posso ver que fica um pouco desajeitado. De repente, eles aceleram. Então, o que eu talvez queira fazer isso é que, quando tivermos um pouco de clareza, vou fazer com que isso aumente a altura da minha rampa, acho que estou tentando pensar na terminologia correta. Essa seria a altura do meu arco. Então vou fazer com que ele diminua a velocidade aqui. Isso vai estragar tudo por um segundo, mas tenha paciência comigo. Então, o problema dos A's fáceis é que seu caminho de movimento vai parar. A ação termina nesse ponto. Por padrão, você desacelera até 0. Uma pequena ponta do pé no editor gráfico para mostrar o que está acontecendo. Vou começar de volta na loja de comp de Pequim. O Griffin, o que é? Onde está? Por que precisamos saber o que isso faz? É esse cara aqui. Ela é linda. Ela é assustadora. Ok, vou clicar no meu editor gráfico e vamos ver o que vemos. No momento. Não digo nada porque não tenho nenhuma camada selecionada ou nenhuma propriedade de animação está sendo executada, o editor gráfico funciona rapidamente. Portanto, o eixo y é a velocidade em pixels por segundo. Então, agora eu posso dizer 0 pixels até 100 pixels. Isso é o que esses números representam. E então o eixo horizontal é o tempo, como a linha do tempo sempre foi até agora. Então, se eu selecionar uma das minhas bases, neste caso a primeira, que é meu quadro-chave linear, eu posso ver o que está acontecendo aqui. O B está constantemente se movendo a aproximadamente pouco mais de 600 pixels por segundo. Se eu passar o mouse sobre isso, posso dizer que é 640. Esses números não significavam nada. Está indo a uma velocidade constante. Se eu for para a segunda, posso ver essa pequena situação de OK acontecendo, que significa aqui embaixo, ao contrário desta primeira, onde o primeiro quadro-chave está no topo. Primeiro começa e depois esquenta. Então, está começando com 0 pixels por segundo e, em seguida, ganhando velocidade até aqui, caindo de volta para 0 pixels por segundo. Então, ritmo comparativamente perfeitamente estável, ritmo variado. E você também notará que esse, nós dissemos, o que era isso? 640 pixels por segundo foi um ritmo constante o tempo todo. Essa, a maior velocidade, será maior do que o quadro-chave linear. É 960 peixes. Isso é para abrir espaço para que isso vá devagar. Então, se você vai esquentar devagar, você precisa ir comparativamente mais rápido no meio para conseguir chegar ao fim e descer. Vou apenas intervir no meu próprio vídeo com uma pequena nota de que, se esse não for o gráfico que você diz, não se preocupem, amigos, não se preocupem. Em vez disso, o que você pode estar vendo é algo um pouco parecido com isso. Isso pode ser o que você está dizendo. Em vez disso, esse é o editor de valores. Gosto de trabalhar com essa versão beta. Cada animador tem sua própria preferência. O gráfico de velocidade faz mais sentido para mim do que o gráfico de valores. Então, se você quiser mudar isso, para acompanhar, você precisa ir até esses caras. Em seguida, você irá para o Edit Speed Graph. O Editor Value Graph é a aparência desse cara, e tenho certeza de que esse é o padrão quando você abre o After Effects pela primeira vez. Se é onde você está, não uma Laurie, basta ligá-la para o gráfico de velocidade e você verá exatamente o que eu vejo. Então, temos nossos quadros-chave lineares. Podemos dizer o que são. Os quadros-chave mais fáceis nas duas extremidades. E também temos o que parece quando você flexibiliza no início, isso é envelhecer no final. Quero dizer, surpresa, surpresa, eles são iguais. Agora, a anatomia do gráfico de velocidade, o que temos aqui, aponta no gráfico. Então você pode pegar essas pequenas alças. E ajuste-os e você notará um amiguinho. Os pontos no final ficam muito próximos e esses bem distantes. Então esse é o fim. Então, isso representa esse ponto. Isso representa esse ponto porque estou tornando isso muito superficial. Rasto ou o caminho, mais lenta é a reação. O que significa que se isso for muito lento, dar tempo para isso tem que ser muito rápido. Então, ao finalizar a jogada, veremos quem está de folga e depois diminuiremos a velocidade. É assim que você pode fazer variações no gráfico. Uma maneira muito simples, sem um plano até o momento. E eu encorajo você a jogar, como jogar até o ponto em que você o quebra e depois, ao quebrá-lo, é assim que você aprende. Não tenha medo de quebrá-lo. É uma baía animada, vai ser divertida. Agora, a outra coisa que podemos fazer é movê-los verticalmente para essa velocidade inicial, ou eles meio que onde a velocidade está naquele ponto. Isso é o que queremos fazer com nosso amiguinho aqui. Então esse cara está chegando ao ponto no topo do arco e parando. Não quero que ele pare. Eu quero apenas diminuir a velocidade, mas não quero que eles parem. Então é quando, com minha propriedade selecionada, vou entrar no meu editor gráfico, pegar esses pontos. C, chega a um ponto final. Eu não quero, eu não quero homens. Então eu vou pegá-lo e arrastá-lo para cima. Eu não sei onde. Apenas em algum lugar. Apenas um pouco mais alto do que era. Eu não tenho um plano. Vamos ver o que acontece. Então, eu também estou arrastando as alças, então diminui drasticamente a velocidade. Então não é isso, parece pesado. Esse é o drama para o qual estou aqui. Então é isso que estamos fazendo com o editor gráfico. Assim, você não precisa jogar mais do que isso nesta fase inicial. Na verdade, honestamente, isso provavelmente é o mesmo. Mas veja aonde ele vai. Movendo seus pontos-chave para fora da linha de base desses 0 quadros-chave por segundo. É assim que você pode fazer com que as coisas parem. Se tudo for um pouco demais. Acho que fica perfeitamente bem com um F9 amargo nele. Perturbar. Isso é bom. Não são pessoas. Nada pouco convincente sobre eles. No entanto, eu, pessoalmente, vou voltar e ajustar minha flexibilização. Então, eu fiquei lento no meio e um pouco no final, porque eu pessoalmente adoro um pouco de drama. Mas cabe inteiramente a você decidir sobre a atenuação que está funcionando para o seu bug. Isso é importante sobre a flexibilização: qual é a intenção? A motivação estava por trás da ação do seu personagem? Agora, esse personagem pode ser uma caixa de texto, esse caractere pode ser um B, neste caso, obviamente. Mas o que os leva a se mudarem para lá? Estamos recriando a ilusão da vida com animação. Facilitar isso realmente nos ajuda a fazer isso. Então, estamos nos movendo com ênfase, estamos nos movendo com entusiasmo de uma forma lenta porque estamos tomando muito mel. Ou nós, Pepe, sempre ficamos tristes por uma semana, Samba. Todas as maneiras pelas quais podemos ajustar o tempo e a flexibilização no After Effects é como podemos mostrar essa personalidade e essa intenção. 15. Rotação com massa: Continuar com nosso plano de revelar sua intenção e meio bagunça é o que veremos a seguir. Então, meu cara tem muitos deles para entrar lá. Eu posso continuar fazendo isso até ficar feliz. Tipo: Não se preocupe com nada sendo Mika em nenhum momento específico. Trata-se de fazer isso em vidas e estágios e continuar aprimorando. Mas o que vou fazer a seguir, geralmente meu processo é posicionado primeiro, depois a rotação. Então é isso que vou fazer agora. Vou rotacionar meu amiguinho para que ele se alinhe com a flor. Isso é importante. Mas ele meio que mostra um pouco de branco ao longo do caminho. Ele já foi a uma flor, pegou muita coisa e vai mostrar aquela bagunça com ele. Então, vou ativar meu quadro-chave de rotação. Não há ciência nisso. Eu vou olhar diretamente para isso. Então, nesse caso, quando não estiver no meu quadro, precisarei usar a caixa delimitadora como minha referência. Então, vou começar pensando que, se estou carregando uma carga pesada, é minha metade superior que está bem abaixo. No caso de a b, esse é o seu rosto. A metade superior é o seu rosto. Então, vou começar com eles inclinando um pouco para baixo. Quando eles finalmente chegarem ao topo. E só um pouco além disso, é quando ele vai se endireitar um pouco e talvez até exagerar um pouco porque ele está vindo para a terra, Ele está de olho nisso. E então aqui vou me certificar de que ele está enfrentando Raj. É só isso. Eu vou empurrá-lo para baixo porque eu não queria que ele saísse, provavelmente em primeiro lugar. Se eu jogar isso de volta. Eu acho isso legal, mas acho que vou exagerar. Então, novamente, apenas um pouco de flexibilização. Está tudo bem. Como se isso não acontecesse, não está feito. Temos mais a fazer aqui novamente, mas está chegando. Então, a rotação, se eu tirar isso de novo, muito rápido e ver como é. Super rígido sem rotação, não acreditamos que esteja realmente se movendo para lá e realmente tenha algum propósito de estar aqui, como de uma forma muito rude, poderia até dar a ele outro. Por que não damos a ele outro quadro-chave? Nós calculamos. Na verdade, vai começar um pouco mais reto. Você não percebe muita coisa. É só uma pequena dica que se chama Coreia do Norte. Norte. Isso é bom. Então, novamente, trata-se apenas brincar com isso, dizer o que funciona. Obviamente, já fiz isso algumas vezes, então me sinto bastante confiante sobre o dia que estou procurando e você pode não estar, e tudo bem. Não tenha medo de experimentar. Algo que eu acho muito útil. Quando personagens animados estão tentando personificar algo, está encenando. E neste caso, com a, B é uma camada única. Posso usar minha mão como marionete para tentar descobrir isso. Então, como eles se moveriam? Seria direto? Não começaria por aí. O que fazer Sejamos claros. Isso apenas animar minha mão no ar ajuda a animar o B no After Effects. 16. Comprimir e esticar: Em seguida, vou ver meu princípio favorito absoluto trecho do quociente da Cidade Velha. Tudo sobre os princípios da animação é baseado na realidade e depois exagerado para adicionar animação, seu tipo de drama e squash and stretch é um dos mais engraçados de se brincar. Eu acho. É o princípio de que coisas que se movem rápido, você fica muito elástico e coisas que impactam de repente. Abóbora. Se você pensar em uma bola de tênis no ar, ela é bastante elástica e, quando atinge o chão ou atinge uma raquete, ela se achata. É isso que estamos fazendo. E dependendo de quão elástico ou imaginando esse Bs, essa é a quantidade de abóbora e elasticidade que adicionaremos. O problema de fazer squash and stretch no After Effects é que é um pouco confuso. Se você não é fã de matemática. Em nome do After Effects. Eu peço desculpas. No entanto, tem sido muito gentil e o After Effects tem alguns sistemas implementados que ele possa fazer equações para você. Na verdade, você não precisa ser bom em matemática. Tudo bem, vai segurar sua mão nela. O que eu preciso fazer primeiro é descobrir onde vou colocá-lo. Onde ele precisa esticar e esticar? Acho que é um ritmo bastante constante por aqui. Talvez, honestamente, isso seja um pouco rápido. Eu posso me esticar um pouco aqui. Então, entrando nesse impacto. E então eu vou fazer uma abóbora aqui mesmo. E então eu vou me acalmar. Então, o problema de uma abóbora e alongamento saltitantes é que você não passa de neutro para totalmente elástico, muito macio. De volta ao neutro. É um pouco mais de idas e vindas. Se você pensar na bola quicando e em como ela vai parar gradualmente de quicar, esse é o tipo de coisa que estamos fazendo. Agora, meu processo para adicionar squash e stretch é adicionar os quadros-chave primeiro para que tenhamos bons números limpos com os quais trabalhar, para adicionar squash e stretch. O que vamos fazer é usar a propriedade Scale. Vou ativar essa propriedade onde eu quero que meu primeiro quadro-chave esteja. E eu quero que isso aconteça logo antes do meu impacto. E, novamente, isso é só no meu dia. Você pode estar fazendo algo diferente e terá impacto. Você terá uma abóbora e esticará dois pontos diferentes. Isso é totalmente bom. Então, eu vou ativá-lo. Isso criou um quadro-chave aqui. Siga em frente. E o impacto será outro quadro-chave. Isso é o que eu vou pressionar neste pequeno diamante, esse quadro-chave de adição ou remoção. Então, isso vai criar um novo que é exatamente igual ao anterior. Então eu vou avançar um pouco para outro. frente, adicione outro. Agora, quando falo um pouco, estou vendo 12345678 quadros. Vou começar a animar agora que tenho alguns quadros-chave básicos, todos configurados exatamente da mesma forma. Nada está acontecendo. É 6060606060. Mas eles estão lá. Então, como squash e stretch funcionam com seus valores x e y, ter números limpos para começar é muito mais fácil do que descobrir a matemática de onde você avança. Se eu fizer minha abóbora primeiro, acho que será a mais fácil de processar. Então, vou desbloquear minha propriedade de escala. E o que eu quero é que esse primeiro valor seja maior. Eu vou fazer com que seja 62, não muito maior, só um pouco maior. Um pouco. Talvez ômega-c, C4. Então, é um pouco mais óbvio enquanto analisamos isso. Agora. O problema com squash e stretch, especialmente em gráficos em movimento, é tentar manter a massa o máximo possível para fazer isso. Quando você está fazendo escala é bem simples. O que quer que você adicione a este lado, tire deste lado. Então, eu adicionei quatro lá. Eu vou tirar quatro, que significa que é 56. E esse será o mesmo volume geral. Então, se eu jogar isso, você já pode ver o que está acontecendo. Isso é bom. Vai ser, vamos torná-lo mais vibrante do que isso, mas podemos meio que ver o que está fazendo. Agora. Também vou adicionar um trecho. Acho que sou um quadro-chave ou muito curto. Então, preciso adicionar outra no começo porque quero que essa parte seja um pouco elástica. Então, isso será o oposto do que acabamos de fazer aqui. Isso é esmagamento. Eu quero que isso seja elástico. Então, por esse princípio, posso supor que isso será 56 e isso será 64. Porque são literalmente as figuras opostas a esta. O problema de uma animação muito boa. Você não percebe isso. Você percebe uma animação ruim. Se é bom, parece ruim. É muito difícil dizer que ELE entendeu. Então, é realmente uma questão de passar pela concha do menu , mas tudo o que eu acho que parece muito bom. Agora, para voltar aos 60, não vou voltar direto. Então, temos o primeiro valor maior, segundo valor é menor. Eu vou voltar direto para 60. Eu vou ultrapassar. que significa que, em vez de voltar para apenas 60, vou passar um pouco além de onde deveria. E minha diferença originalmente era para, então eu vou fazer a diferença para, então seria 58. Essa. Novamente, diferenças também, mas estou adicionando desta vez 62. Então eu tenho 60. A diferença de quatro. Diferença de quatro no outro lado. Diferença de dois no outro lado. De volta aos 60. Um pequeno salto. Eu vou aumentar isso porque parecia muito distante para o meu gosto. Vou assistir a uma boa e velha corrida nele. Esse é o ingresso. Essa é a equipe. Não vou assistir a peça inteira se juntando. Dan. Oh, ela é mágica. Estrondo. 17. COMO JUNTAR TUDO: Então, agora vou fazer com que esse pequeno B continue seguindo em frente. Está usando basicamente tudo o que já fizemos. Há apenas algumas coisas engraçadas que podem acontecer. Não quero ter certeza de que você está preparado antes fugir para fazer seus buggies desconhecidos. Então, por exemplo, eu quero que ele fique quieto um pouco antes de pular. Então isso significa a posição. Eu preciso de outro quadro-chave aqui, eu vou apertar esse. E isso fará com que esse quadro-chave seja o mesmo que esse quadro-chave. No entanto, aqueles com um olhar atento podem dizer que eu tenho uma alça saindo. É sobre se eu me afastar, oh meu Deus, o que está acontecendo? Não deveria estar se mudando para cá. Isso porque eu tenho um caminho curvo à sua frente. After Effects é como se eu soubesse o que você quer que eu faça. Você quer que eu continue com essas curvas ainda? Continuamos a caverna sem amigos. Eu não tenho. O que você precisa fazer é pegar sua ferramenta de caneta, pegar a alça, arrastá-la para trás, simplesmente se livrar dela. Agora, quando estou esfregando, devo ver que ainda está se comprimindo e se alongando. Isso é bom. Mas a posição não está mais se movendo. Esse tipo de coisa. Isso acontecerá o tempo todo que o After Effects estiver tentando ser útil. Mas, de um modo geral, não ajuda muito. Uma coisa que você pode fazer para reduzir a quantidade. O que acontece é que, se você acessar Editar Preferências, Geral, encontrará um botão. Esse cara, é a frase mais complicada que eu já ouvi. Interpolação espacial padrão para tíquete linear, tíquete meus amigos, o que isso significa, padrão. Conhecemos a palavra padrão que normalmente, geralmente, sempre começa com interpolação espacial. Esse é o seu caminho de movimento no espaço. Não com o tempo, a velocidade não passa, mas como ela se parece no espaço, como se move no espaço. Isso é o que é interpolação espacial. Segundo, conhecemos a palavra para trabalhar bem a todos. lineares e retas. Você quer que suas linhas sejam curvas por padrão ou traçadas por padrão? Isso é o que isso significa. Queremos que eles sejam diretos por padrão, menos endireitados, caso contrário. Por causa desses pontos em que queremos que ele fique parado. Por padrão, queremos que seja padrão. Queremos que fique reto para que possamos deixá-lo parado. Certifique-se de que está marcado. Você ainda vai pegar aqueles fannie buggers às vezes. Mas geralmente, você deve ficar bem. Então ele está sentado parado e então eu vou fazer uma posição Z até esta folha, até esta flor Becky. Agora, neste caso, vou escalar à medida que avançamos porque isso está na distância, então eu quero que fique menor. Agora. Não vou fazer os dois lados manualmente. Nenhum, e eu vou trancá-los novamente e fazê-los juntos. Loop que parece escocês. Só vou tirar a calma enquanto estou testando isso. Eu vou dizer que talvez seja um pouco maior. Aqui. Legal. Agora, a escala e a posição estão trabalhando juntas. Portanto, é importante manter esses quadros-chave juntos, escaloná-los, porque eu sabia reduzir a escala e continuar avançando. Parecerá um pequeno slot estranho. Eles têm que ficar juntos para que pareçam uniformes. Agora vou fazer meu caminho curvo. Agora, basta colocar um pouco, mas vou dar um salto, abri-los um pouco e curvar o caminho levemente. Agora eu quero que ele comece devagar. Um pouco no topo. E, novamente, Kevin foi um impacto porque esses são garotos gordinhos. Agora esse cara está causando um pequeno pontinho e isso é porque ele está na linha de base novamente. Então, vou ampliar um pouco , pegar e mover para cima. Vamos embora. Agora, vou adicionar um pouco de branco. Então eu fiz minha posição, fiz algumas flexibilidades. Agora, vou fazer alguma rotação. Isso é legal. Então, acabei de ter minha posição para que a rotação fique um pouco robusta. Então, vou usar minhas rotações. Claramente, eu entro com um plano. Não importa se eu já fiz isso 20 vezes. Só estou brincando, veja o que podemos conseguir. Feliz com isso. Eu tenho o mesmo que fiz antes: fiz uma posição, um pouco de flexibilização e, em seguida, alguma rotação para apoiar essa ação. O próximo passo é um pouco de abóbora e estiramento. Então, está chegando de forma silenciosa e impactante. Então, eu definitivamente vou precisar de um pouco disso. Agora, esse é outro ótimo motivo para fazer seus quadros-chave em branco primeiro, porque esse cara está escalando de 60% para 45. Mas eu preciso ajustá-lo parcialmente nessa escala. Então, ao definir essa escala primeiro e leste e combinar com todo o resto , posso colocar um quadro-chave neutro lá. Outro já está lá. Em seguida, minhas ultrapassagens. E meu fator final, 45, que eu vou somar e subtrair do que eu já descobri. Eu não preciso fazer nenhuma matemática maluca porque eu já fiz a parte complicada, na verdade. Minha moldura de impacto é desbloqueada novamente e eu vou adicionar a este lado. Então, eu vou fazer mais três, talvez porque ele seja um pouco menor do que era antes, então eu não quero que seja tão mole. Isso mesmo. Você pode colocá-lo em uma equação. Você não precisa saber matemática, só precisa saber você mais símbolos. Então eu vou para menos três deste lado. Siga em frente, e este será o oposto. Mas metade. Se esse fosse mais três, então isso será menos 1,5. A média mais 1,5. E depois um pouco da nossa velha amiga, Blanca. Aplique isso para frente. muito importante compará-lo com os outros, porque às vezes você é muito diferente. Eles pulam, baionetam e isso várias vezes. Muito bom conferir. Ainda parece o mesmo personagem. Estou feliz com isso. Agora, se eu quiser que ele gire, o que eu posso fazer é o quadro-chave. Ele é escalável. Então, sempre que eu estiver fazendo uma nova ação, sempre desligo essa flexibilização porque eu não quero que nada continue que eu não pretenda. Defina um quadro-chave. E então eu vou fazer esse primeiro valor porque esse é meu horizontal e negativo. Então, se isso está se movendo um pouco, o que em nossas pequenas manteigas se curva, é. Também vou colocar um quadro-chave. Para a posição. Você vai simplesmente ir para o novo local. Eu também vou fazer isso com rotação. Teremos seis quadros-chave ou muito próximos do outro que caíram, fazendo seu trabalho. Pronto para ir novamente? É um pequeno corpo de louro. Começamos a fazer todo o processo novamente. Vamos ver: Evite tomar. Siga em frente na linha do tempo. E ele vai para lá, nós vamos. Há uma pequena diferença sobre as dioceses. Ele conhece um pouco de tintas fofas. 18. Sua vez: Esse é o básico de usar novamente essas ferramentas de transformação junto com técnicas do Motion Path com a ferramenta caneta e fazer com que tudo funcione em conjunto. É assim que você pode criar todo tipo de animação diferente. Experimente outra vez. Traga um novo bug para a cena e dê ele um impulso diferente, uma intenção diferente. Talvez esteja muito cansado, talvez esteja com muita fome. Como esse tipo de bug se move usando as ferramentas que você já aprendeu? Portanto, lembre-se do processo para que você possa continuar desenvolvendo a animação à medida que avança. Então, primeiro passo, pontos de ancoragem, certifique-se de que tudo gire do lugar certo antes de começar a animar. Etapa dois, a posição que vai de A para B, que tínhamos é ela, para onde ela vai? O terceiro passo é como ele chega lá? Então, caminhos de movimento, fazemos linhas curvas e linhas retas? E há poucas paradas ao longo do caminho. O quarto passo é o seu momento. Certifique-se de que o ritmo e o espaçamento entre esses quadros-chave pareçam corretos. Certifique-se de pressionar a barra de espaço para reproduzi-la, não esfregando, pois isso lhe dará uma impressão diferente do tempo. O quinto passo é flexibilizar um pouco no Easy Ease, talvez brincando com o editor gráfico. Se você se sentir pronto, veja que tipo de ação você pode adicionar à ação, depois rotação, com base no movimento. Como isso indica a rotação? movimento da posição resultará em uma rotação. Se algo estiver se movendo muito rápido, ele girará muito depois para compensar essa ação. Na etapa sete está sua abóbora e alongamento. Fibra muscular. Quando está se movendo rápido, ele se alonga, quando atinge, ele se comprime. Portanto, certifique-se de adicionar esses pequenos elementos a vários graus de complexidade, de acordo com você e seu estilo de animação. 19. Renderização: Tudo bem. Você animou o que é incrível, mas no momento ainda está preso no After Effects. Então, precisamos usá-lo para que possamos mostrar nossa melhor facilidade e nos gabar de agora: suores, peso, novas habilidades. Então, há duas maneiras de renderizar a partir do After Effects. É diretamente do After Effects ou usando um programa de terceiros chamado Media Encoder, que vem com o After Effects. Se você instalou o After Effects, você o terá. Então não se preocupe com isso, mas vou mostrar os dois para que você possa ver as diferenças. E escolha sua preferência pessoal. Rapazes. Antes de nos rendermos, apostamos em um plebiscito. Espero que suas lendas estejam salvando à medida que avançavam. Eu não tenho. Vou pular para Arquivo e Salvar como e salvar esse arquivo. Então eu não perco todo o meu trabalho árduo e árduo. Ótimo trabalho. Isso parece mais seguro. Observe que agora é seguro renderizá-lo. Eu vou te mostrar o After Effects primeiro porque isso é óbvio. Agora, com a composição que você deseja renderizar aberta selecionada, você sabe, ela está selecionada porque tem uma pequena caixa azul ao redor. Pode estar na sua janela de composição ou na sua linha do tempo. Só não fique na janela do seu projeto verdade, porque ele não sabe qual empresa você tem. Eu tenho dois aqui. Não sabe do que estou falando se estou apenas naquela janela. Então, basta clicar na janela da sua linha do tempo. É mais fácil. Vá para Composição, adicione à Fila de Renderização ou Controle M. E isso abrirá nossa fila de renderização. Algumas configurações de K. Queremos ter certeza de que ativamos as configurações um pouco melhores. Isso é bom, queremos as melhores configurações. Algumas dessas coisas são consideradas autoexplicativas. Podemos clicar nele e ver todas essas opções diferentes. Mas, na verdade, ela deve ser definida corretamente por padrão, a taxa de quadros será definida como dissemos que fosse. melhor qualidade é exatamente a correta. Subsídio integral. Você obtém essas opções para poder fazer isso rapidamente. Trabalho em andamento, dá alguns chicotes. Assim, você pode reduzir a qualidade se tiver algo complicado. Mas estamos fazendo as finais que ganharam as Melhores Configurações. Em seguida, módulo de saída. Vamos clicar nisso. Então, clique no texto azul sempre que quiser mudar alguma coisa. Agora é aqui que você decide todas as suas configurações mais importantes. Sarah, diretamente do After Effects, você terá uma lista de opções de formato. Agora, esse é um dos motivos pelos quais você escolherá o The Media Encoder ou o After Effects porque há diferentes opções disponíveis. Nesse caso, o que faríamos seria um momento rápido. Provavelmente, se estivermos renderizando um vídeo ou uma sequência de imagens, poderíamos fazer uma sequência de imagens do também poderíamos fazer uma sequência de imagens do After Effects. Eu evitaria fazer um AVI. Não é particularmente compatível com as coisas. E alguns desses são arquivos de som, então não sei por que você usaria som no After Effects. Então, o que faremos é um QuickTime. Obviamente, a Quicktime é uma equipe super sofisticada, de alta escala e de alta qualidade. Formato de vídeo patético. Porém, nem sempre precisamos disso, mas é bom tê-lo como opção. Portanto, em nossas opções de formato, podemos acessar o codec de vídeo. E, recentemente, precisei renderizar alguns Apple ProRes. Então, tudo o que você fez recentemente é o que vai ter funcionado. Se eu for animado, bonito, limpo, simples. Isso é exatamente o que precisamos. Eu não preciso do Apple ProRes. Vai ser muito grande. Então, eu não preciso de um arquivo enorme para isso. Agora, com o QuickTime, também temos a opção de renderizar as coisas com a transparência. Então, se você estiver fazendo uma animação de logotipo, por exemplo, e quiser que ela fique clara, tenha um plano de fundo claro. Você pode fazer RGB e Alpha. Então, sua cor e você é transparente. Esse cara tem uma grande foto antiga de flores ao fundo. Então, nosso trabalho, vamos fazer um suco. Também temos opções de saída de áudio. Portanto, não temos nenhum áudio. Então, eu vou apenas desligá-lo. Você não precisa fazer isso. Eu só gostaria de dizer que está codificado no meu arquivo. Ele sabe que não deve se preocupar com o som. Então eu vou clicar em OK. Agora vou entrar na minha produção. Então, clico nesse texto e depois navego até onde quero dizer que animado seja amigo. O nome será definido com base no nome da sua composição. Então isso se chama animador, seja amigo. Então, você cairá nove e terá automaticamente esses nove. Portanto, o que você deve fazer aqui é salvar como configuração em que salvar para ser também pode atualizar o nome. Então, quando eu estiver satisfeito com essas configurações, clicarei em Render. E faremos uma prévia desse ruído maravilhosamente satisfatório quando ele funciona. Agora vamos apertar para mostrar. É animado por um brotamento, parecendo um pouco instável, mas essa é minha reprodução mais do que qualquer outra coisa. Lá está ela, linda. Então é assim que você pode renderizar a partir do After Effects. Então, a outra forma de renderizar um vídeo, que é minha preferência, é ir para a composição, adicionar ao Adobe Media Encoder Queue, em vez de simplesmente ir direto para a fila de renderização. Adicionar à fila do Media Encoder. Agora vou abrir o Adobe Media Encoder, que é outro programa, que é muito útil porque também significa que você pode continuar trabalhando no After Effects e renderizar ao mesmo tempo. O que significa que às vezes as coisas demoram mais, mas oscilações e rotundas. Aqui está. Eu tenho meus pequenos textos em azul que me dizem que esta é a minha composição que vai renderizar. Então, se eu clicar nesse H.264, isso abrirá essas configurações. Assim como antes, você tem uma área onde estão todas as suas configurações principais. Isso está aqui. Temos opções de formato como antes, mas você notará que essa lista é muito mais longa do que a disponível no After Effects. Então, você tem algumas coisas diferentes com as quais trabalhar. Vou trabalhar com uma renderização H.264. Primeiro, vou mostrar duas coisas, mas a renderização H.264 é MP4. Então, eu posso ver quando eu defino a configuração do seletor, escolha um formato, a extensão muda. Este é o meu MP4. Se eu for ao QuickTime , dirá mv. Então, eu quero fazer um H.264 aleatório. Haverá um MP4. Não sei por que o universo decidiu criar essa terminologia complicada, mas lembre-se, H.264 é uma retina MP4, muito útil, totalmente online, bonita e de tamanho pequeno, sem perder nada importante indivíduos, sua predefinição. Queremos que corresponda à fonte porque acertamos em cheio quando definimos nossas configurações. Match source significa apenas o que você disse na competição. Isso é o que ele vai fazer. Isso significa que serão 25 quadros por segundo, 1920 por 1080. Todas aquelas coisas que contamos para mim. Se precisarmos de algo mais, podemos fazer isso aqui. Só saiba que vai voltar a ser embrulhado se você entender o que quero dizer com isso. Então, na verdade, se não corresponder à fonte, você deve voltar ao arquivo original e ajustá-lo. Então, o que eu costumo fazer é que, apesar de ter clicado em Match Source, eu queria rolar para baixo e ter certeza de que tudo está ótimo, o que eu fiz de fato, uma ilhota dentro da minha composição. Largura, 19281080, suor, 25 quadros por segundo. Origem vetorial e quadrada de pixels. Se eu não precisei alterá-los, posso fazer isso, embora seja uma boa prática voltar para sua composição e alterar as configurações lá. Porque, caso contrário, você está pedindo ao Media Encoder que descubra e ele faça o melhor, mas o melhor nem sempre é tão bom. Isso é tudo que precisamos. H.264. Clique neste texto aqui para definir para onde você deseja que ele vá. Por padrão, ele tentará ser inteligente e colocá-lo em uma pasta AME. Vou deixá-lo com o mesmo nome. Novamente, tem o nome do comp. E depois vamos embora. E tudo isso foi atualizado. Então, esses três links o levarão ao mesmo lugar embaixo para entrar naquele. E faz a mesma coisa. Então, quando estiver feliz e pronto para renderizar, você pressiona o pequeno botão play, que é o botão Q padrão. E eu pude vê-lo fazendo suas coisas. Infelizmente, você não tem som solar suficiente, mas tudo bem. Vamos copar. Aqui está ele. Como a paternidade de Katie. Adorável. Agora que você tem seu MP4, mostrarei um dos principais motivos pelos quais renderizarei do Media Encoder, de tudo, para tudo o que está online. Veja o tamanho do arquivo para surdos. Extremamente diferente. Isso é virar. Enorme. Então, essas bocas são de alta qualidade. Mas em pelo menos um gigawatt na maioria das vezes, mesmo com essa coisinha de 10 segundos. Considerando que um pouco de MP4, que tem 8,16 megabytes, isso é lindo, é muito gerenciável. O Instagram não precisa que eu esteja de folga. Isso é bom. Você pode fugir com ele. O salário cai, não se preocupe. Então, tudo o que eu renderizaria para minhas próprias coisas é apenas um MP4. Se você está fazendo coisas para TV e transmissão, você precisa ser mais sofisticado do que isso, com certeza, mas apenas para coisas divertidas, quais se trata. MP4s são seus amigos. Portanto, o Media Encoder é ótimo para isso, tamanhos bons e pequenos. Agora, a outra coisa que você pode querer renderizar é um GIF. Agora, o Media Encoder também é ótimo para fazer isso quando você renderiza uma coisa, a outra coisa útil é que você pode simplesmente duplicar essa renderização. Então, controle D para duplicar. E então eu posso alterar as configurações. Então, está renderizando e referenciando exatamente a mesma composição. Nada é diferente nesse plano, mas você pode alterar quais são as configurações. Então, vou para a formatação. E desta vez eu vou para o GIF animado. Não dê, eu quero GIF animado. Novamente, Match Source é bom. Isso é ótimo. Animado. Seja amigo. Esse nome está bem. O que eu vou fazer, esses presentes fixados em 1920 por dez de grandeza. Não precisamos que eles sejam tão grandes. Os presentes tendem a ser bonitos, pequenos e compactos. Então, vou ajustar o molho. Agora eu poderia fazer isso com predefinições. Eu não quero, quero ter controle total sobre o tamanho. Vou desmarcar essa pequena caixa abaixo das configurações básicas de vídeo. Se eu rolar para baixo, chegaremos à largura e altura. Se eu ajustar isso apenas para torná-lo um pouco mais gerenciável. Parte disso, pensando em colocá-lo em um e-mail, provavelmente on-line, não precisa ser enorme. Então, 620 pixels parecem bons para mim. Novamente, se for muito pequeno, podemos renderizar novamente. Foi fácil. Mas isso servirá para isso. E eu vou bater, Ok. E, novamente, vou clicar em play. Vamos ver. É porque o reduzimos para um tamanho razoável? Podemos trabalhar com isso. Vamos dar uma pequena olhada, ver devido ao mal. Agora, isso é praticamente tudo o que você precisa saber sobre os conceitos básicos de animação e efeitos colaterais, posição, escala, rotação e um compartimento médico, renderize-o. Eu o carrego na galeria do projeto. Eu adoraria ver o que você criou. Bem feito. Vocês. 20. Considerações finais: É isso mesmo. Você fez isso. Você aconselhou ser um animador agora, parabéns. Espero que esta pequena aula tenha lhe dado uma pequena visão sobre os fundamentos dos efeitos colaterais, eliminando alguns dos erros e o medo de ficar preso na grande base, que é o After Effects. Há muitas outras ferramentas e projetos que podemos explorar no After Effects, mas espero que com a ajuda da rotação da escala de posição, você tenha conhecido a melhor facilidade. Você pode ver um caminho a seguir e criar todos os tipos de novos projetos. Portanto, continue criando gás.