Blender para iniciantes: crie sua primeira cena 3D estilizada | Skillademia Academy | Skillshare

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Blender para iniciantes: crie sua primeira cena 3D estilizada

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Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas ao curso!

      2:00

    • 2.

      Baixando o Blender e primeiro olhar

      6:40

    • 3.

      Como entender os espaços de trabalho e a navegação da janela de visualização

      13:34

    • 4.

      Entendendo e transformando objetos

      11:41

    • 5.

      Como entender objetos, vértices, bordas e faces.

      14:03

    • 6.

      Mapeamento de textura e ferramentas básicas de modelagem

      22:48

    • 7.

      Modelagem de superfície dura: lanterna

      41:00

    • 8.

      Usando modificadores (modelagem não destrutiva)

      29:53

    • 9.

      Aula do projeto: modelo 3D

      0:41

    • 10.

      Criando a cabine, portas e janelas.

      55:41

    • 11.

      Como modelar o telhado (curvas e matriz)

      23:54

    • 12.

      Ambiente e estrutura da cena

      27:08

    • 13.

      Criando materiais e cores simples.

      33:34

    • 14.

      Configuração básica de iluminação

      25:41

    • 15.

      Composição da câmera e renderização final

      15:12

    • 16.

      Projeto: crie sua própria cena 3D estilizada

      1:00

    • 17.

      O que vem a seguir?

      0:31

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

15

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

O Blender pode parecer complicado quando você o abre pela primeira vez. Existem diferentes espaços de trabalho, dezenas de ferramentas, terminologia desconhecida e um mundo 3D inteiro para navegar.

Este curso foi projetado para tornar esse primeiro passo muito mais fácil.

Você vai aprender o Blender do zero enquanto cria modelos 3D reais e gradualmente constrói uma cena de cabana de fantasia estilizada completa. Em vez de abordar ferramentas isoladamente, vamos nos concentrar nas habilidades do Blender que você vai realmente precisar para começar a criar seu próprio trabalho artístico em 3D.

Vamos começar com o básico absoluto: baixar o Blender, entender sua interface e espaços de trabalho, navegar na janela de visualização 3D, e aprender a selecionar, mover, girar e dimensionar objetos com confiança.

Em seguida, vamos passar para a modelagem 3D. Você vai entender a relação entre objetos, vértices, bordas e rostos antes de trabalhar com ferramentas de modelagem essenciais e mapeamento de textura. Você vai colocar essas habilidades em prática criando uma lanterna de superfície dura estilizada.

Você também vai aprender como os modificadores podem acelerar seu fluxo de trabalho e permitir que você faça alterações não destrutivas. A essa altura, você terá as bases de que precisa para começar a criar seus próprios modelos.

A partir daí, vamos assumir nosso projeto principal: uma cabana de fantasia estilizada. Você vai modelar a estrutura da cabine, portas, janelas e telhado, enquanto aprende como curvas e matrizes podem tornar a modelagem repetitiva muito mais eficiente. Vamos expandir o modelo em um ambiente completo e organizar a cena corretamente.

Por fim, você terá tudo junto com materiais, cores, iluminação, composição da câmera e renderização. Você vai aprender como esses elementos transformam uma coleção de modelos 3D em uma cena finalizada com sua própria atmosfera e estilo visual.

Ao final deste curso, você terá criado vários modelos 3D e um ambiente renderizado completo enquanto desenvolve uma base sólida no Blender que você pode usar em projetos futuros.

O que você aprenderá

  • Fazer download e configurar o Blender
  • Como navegar pela interface e pelos espaços de trabalho do Blender
  • Se movendo com confiança em torno do painel de visualização 3D.
  • Selecionando e transformando objetos 3D
  • Como entender objetos, vértices, bordas e rostos.
  • Trabalhando com ferramentas de modelagem essenciais do Blender.
  • Compreender o mapeamento de textura básico
  • Como criar um modelo 3D de superfície dura
  • Modelando uma lanterna estilizada
  • Usando modificadores para modelagem não destrutiva
  • Criando uma cabana de fantasia estilizada
  • Como modelar portas e janelas
  • Usando curvas e matrizes para construir um telhado
  • Criando e organizando um ambiente 3D
  • Como aplicar materiais e cores simples
  • Configurando a iluminação para uma cena 3D
  • Posicionando uma câmera e compondo sua foto.
  • Renderizando uma cena finalizada no Blender
  • para desenvolver seu próprio ambiente 3D estilizado.

Requisitos

  • Não é necessário ter experiência anterior no Blender.
  • Blender instalado no seu computador
  • Um computador capaz de executar o Blender
  • É recomendável um mouse para facilitar a navegação 3D.
  • Vontade de praticar e fazer testes com modelagem 3D.

Para quem é este curso

  • para iniciantes que querem aprender Blender
  • Artistas aspirantes em 3D que estejam procurando um ponto de partida prático.
  • Designers e ilustradores interessados em aprender 3D.
  • Artistas de jogos interessados em desenvolver habilidades básicas de modelagem.
  • Profissionais criativos que querem adicionar o Blender ao seu conjunto de habilidades
  • Qualquer pessoa interessada em criar artes e ambientes estilizados em 3D.

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Creative Skills for the Future

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NEW CLASS: Adobe Photoshop Fundamentals: Photo Editing, Design & AI Tools

Want to learn Photoshop but aren't sure where to begin?

Our new Photoshop Fundamentals class takes you through the essential tools and workflows step by step, starting with the basics and gradually moving into Photoshop's newer AI-powered features.

You'll learn how to work with selections, layers, brushes, adjustments, text, the Pen Tool, Actions, custom brushes and patterns, and even simple animation.

We'll also cover modern AI-assisted editing with Generative Fill, Expand, AI removal, image harmonization, upscaling, sharpening, masking, denoising, and more.

And instead of just learning what each tool does, ... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Boas-vindas ao curso!: Bem-vindo ao curso Blender. Se você sempre quis criar três modelos e ambientes em D, mas se sentiu impressionado com o Blender , essa aula é o lugar perfeito para começar Meu nome é Caroline Code, artista amadora de D com sete anos de experiência, trabalho com o Blender para ambientes estilizados , visualização de arquitetura e Ao longo dos anos, trabalhei em tudo, desde projetos simples para iniciantes e Blender até projetos mais avançados Nesta aula, vou guiá-lo por um fluxo de trabalho amigável para iniciantes no Blender Você pode aprender o Blender criando a Árvore D do início ao fim O Blender é um incrível software de guloseimas com muitos recursos Isso já me ajudou na criação de mapas, animação de logotipos, edição de vídeo e, claro, em várias cenas e ambientes de tratados. Neste curso, você construirá uma cena de cabana de fantasia completa enquanto aprende os fundamentos básicos do Blender Começaremos conhecendo a interface, a navegação e como transformar seus objetos. Em seguida, conheceremos os fundamentos da modelagem TD, como vértices, arestas e faces Além disso, são modificadores e uma técnica simples de superfície dura. À medida que avançamos, começaremos a construir a própria cabana de fantasia, sua estrutura, adicionando detalhes e organizando nossa cena adequadamente. Depois disso, daremos vida à nossa cena , adicionando materiais, luz, configurando a câmera e técnicas de renderização para ter uma incrível imagem polida no final Este projeto não exigirá nenhum recurso externo, tudo o que criará todas as texturas será o padrão embutido nas texturas processuais dentro do Ao final desta aula, você entenderá o funcionamento básico do Blender e se sentirá confiante para criar seus próprios modelos de tD. Vamos começar. 2. Baixando o Blender e primeiro olhar: Bem-vindo à primeira aula do curso para iniciantes do Blenders. Nesta lição, vou baixar o Blender e dar uma primeira olhada na interface Vou mostrar como você pode gerenciar seus projetos e o que você precisa para começar. Então, aqui está o site do Blender. A Blender é uma empresa de software de código aberto. Então, isso significa que o download é gratuito. Então, podemos ir até a parte superior para fazer o download e clicar neste botão aqui. Depois de clicar em Baixar, você será redirecionado para a tela aqui, onde poderá contribuir com o Blender Como é uma empresa de código aberto, você pode doar mensalmente ou uma vez, se quiser Então, aqui na barra superior, se você acessar Baixar e aqui mesmo nos requisitos, poderá ver todas as configurações necessárias para executar o Blender sem problemas no seu computador Se você tiver esses requisitos de computador, um teclado com um pad e um mouse com uma roda de mouse, você está pronto para começar. Também aqui, em suporte, você pode ver a documentação do Blender Se você tiver alguma dúvida, pode pesquisar aqui. Ok, agora meu download está concluído. Então, instalar o Blender é muito fácil. Basta seguir aqui a seguir, escolher seu diretório e clicar em Parar. Então, vamos abrir o Blender pela primeira vez. A primeira coisa que você verá será uma tela inicial na qual temos uma arte e uma versão que você está usando Você pode criar um novo arquivo, ou se você já trabalhou com o Blender, você pode abrir seus arquivos recentes Assim, você pode clicar em qualquer lugar para fechar essa janela. Essa é a interface principal do Blender e é dividida por três áreas O primeiro é o gerenciamento de arquivos. Isso está aqui em cima? Então você tem seus diferentes espaços de trabalho, como você pode ver aqui E a última é a barra de status. Está aqui na parte inferior fornece dicas e atalhos sobre como você pode mover seu pecado Então, a primeira coisa que vamos fazer é dar um nome a esse projeto. Então você pode ver aqui na barra superior que temos o Blender 5.1 não salvo Então você pode ir aqui para o arquivo e vamos salvar S. Você pode escolher sua pasta e nomear seu projeto. Então, o primeiro projeto do Blender. Clique em Salvar. Agora você pode ver que o nome do seu projeto está aqui. Vamos ao Arquivo novamente e ver outras opções que temos. Aqui temos Link e anexamos. Essas são as duas maneiras de trazer objetos de outro arquivo do Blender para um arquivo atual Você também tem Importação e Exportação. Vamos importar o FBX, por exemplo. Aqui, tenho uma biblioteca de ativos que separei e tenho uma flor FBS, então posso clicar aqui para abri-la Você também pode arrastar e soltar o arquivo. Então, vamos remover isso, e eu vou aqui para o meu navegador e posso arrastar e soltar na minha janela de visualização, e você também pode importar objetos dessa forma Então, vamos remover o cubo. Ok, agora eu tenho uma flor no meu projeto. Vamos aqui para o espaço de trabalho de sombreamento. Você pode ver aqui que eu tenho meu modelo e algumas texturas Se você puder ver aqui, se eu clicar em Abrir imagem, ele me direcionará para o arquivo onde minha textura está localizada Agora vamos falar um pouco sobre gerenciamento de arquivos. Então, se eu salvar esse arquivo e não levar minhas texturas para outro computador, por exemplo, e abrir meu arquivo de mistura de pontos, essa flor terá texturas ausentes Então, deixe-me mostrar um exemplo. Eu tenho todas as minhas texturas aqui. Então, vamos ver se eu os movo, por exemplo, em outra pasta. Agora, eu salvei e vou fechar esse projeto. Como você pode ver aqui, a flor se transformou em um sombreador rosa brilhante, o que indica que você perdeu suas texturas Assim, você pode ir aqui para arquivar dados externos e encontrar arquivos ausentes, vá para a pasta Do direct. E clique. Agora, tudo é reatribuído automaticamente. Lembre-se disso ao trabalhar com texturas no Blender Agora, há mais uma coisa que eu quero mostrar a vocês sobre gerenciamento de arquivos no Blender Digamos que eu tenha essa flor aqui neste arquivo de mistura e queira usá-la em outro arquivo. Blender tem um sistema de bibliotecas, então você pode ir aqui em Editar e Você pode ver aqui, em caminhos de arquivo, que temos bibliotecas de ativos. Vamos criar um novo. Eu vou usar esse. Então aqui você pode ver que temos uma biblioteca. Você tem um método de importação. Você pode empacotar, você pode acrescentar, o que significa que você pode trazer de outro arquivo do Blender e ser capaz de modificar este objeto, ou você pode vincular onde você não será capaz Basicamente, é isso. Eu tenho uma biblioteca de ativos. Se eu for aqui, posso acessar o Navegador de ativos ou clicar em Shift O. Você pode ver que não tenho nada aqui. Vamos pressionar T e acessar nossa biblioteca de ativos. Nós já selecionamos. Então você pode ver que não há nada aqui. Então, o que precisamos fazer é salvar um arquivo de mistura de pontos nessa pasta. Então, a primeira coisa que preciso fazer é acessar meu esboço, minha flor e clicar em Marcar como ativo E vamos fazer a mesma coisa com o material. E marque como um ácido. Agora vou para Arquivo, Salvar S e salvar minha ave no navegador de ativos Vou chamá-la de minha flor. Ok, agora vou abrir um novo arquivo no Blender. Você pode ver os não salvos. Perfeito. Agora vamos ao Navegador de ativos. Você pode ver que eu tenho alguns padrões aqui, mas se eu for até minha biblioteca de ativos, você verá que posso trazer meu objeto Portanto, essa é uma maneira de usar sua biblioteca de ativos. Então essa foi uma visão geral rápida de como você pode gerenciar seus projetos e arquivos dentro do Blender Na próxima lição, aprenderemos um pouco mais sobre espaços de trabalho e como você pode navegar pela janela de exibição 3. Como entender os espaços de trabalho e a navegação da janela de visualização: Bem-vindo. Nesta lição, aprenderemos mais sobre os espaços de trabalho do Blender e como navegar na sua janela de visualização em três D. Então, antes de começarmos, irei para edição e preferências. Quero aumentar a escala de resolução da minha tela para que você possa ver melhor. Então eu posso ir aqui para a Escala de Resolução, e você pode ver que todos os meus textos estão aumentando de tamanho. Então, vou deixá-lo em 1.1. Aqui você pode personalizar várias propriedades no Blender. Como o Blender é de código aberto, temos muitos complementos Assim, você pode adicionar, por exemplo, um exportador de formato diferente Por exemplo, este, GLTF. Você tem complementos Rig, UV, muitas Vou adicionar as teclas de screencast. Como você pode ver, meu mouse apareceu aqui no canto inferior esquerdo, então tudo que eu clicar será espelhado Então, deixe-me ativá-lo. Lá vamos nós. OK. Então, agora vamos começar a analisar os diferentes espaços de trabalho que temos no Blender Esse é o primeiro layout. Portanto, ele é composto por quatro áreas de edição diferentes. Você pode ver aqui. Esta é a primeira janela de visualização em três D. No canto superior direito, você pode ver o contorno O esboço é basicamente sua coleção de cenas. Então você tem uma lista de tudo o que você tem na sua janela de exibição principal Por exemplo, temos uma câmera. Temos nossa flor que editamos aula e temos uma luz. Você pode ver aqui. Na parte inferior, você tem as propriedades e eu gosto de dividi-las em dois conjuntos. No primeiro, você tem as configurações de renderização, a saída, algumas propriedades da cena e as propriedades do seu mundo, como o ambiente. O segundo que não está sendo exibido no momento será o objeto selecionado. Vamos até nossa flor, selecione e clique com o botão direito do mouse esquerdo. Você pode ver que, logo antes da torneira de coleta, todas essas propriedades foram adicionadas Temos nossas propriedades de objeto, nossos modificadores que entraremos na próxima lição Artigos, física, tudo relacionado ao objeto selecionado. Se formos aqui na câmera e selecionarmos, você verá que essa propriedade muda. Portanto, lembre-se de que essa parte inferior depende do que você selecionou no momento. Vamos para nossa área de edição final aqui abaixo. Agora, vou mostrar como você pode se movimentar nessas áreas do editor. Quando você for até esta linha aqui, verá que tem uma era apontando para os dois lados. Basta clicar com o botão esquerdo do mouse e fazer isso para cada um deles. Então, vamos fazer isso com a linha do tempo. Essa área é a linha do tempo. Agora, vamos escondê-lo porque não vamos usá-lo agora. Então, para você ver, vá em frente e clique na barra de espaço e você verá que sua linha do tempo começa a executar o quadro inicial e o quadro final Podemos usar isso para fazer animações. Agora vou clicar em Shift e na seta para a esquerda para voltar e estamos no quadro número um. Para fechar, você pode personalizar cada um desses espaços de trabalho Você pode ir aqui na parte inferior, na área superior do Editor, clicar e segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para baixo. Você pode ver aqui que mostra as áreas de junção. O que isso vai fazer é remover nossa área menos editora, que é a linha do tempo no momento Agora só temos três. Vamos selecionar a flor de alcatrão. Vamos dar uma olhada nos diferentes espaços de trabalho que temos Ao lado do layout, temos a modelagem. Que você pode ver quando eu mudo de um para outro, ele já mudou para o modo de edição Mas veremos como podemos editar malhas na próxima lição Vamos para Sculpting. Você pode ver aqui todos os pincéis que você tem. Em seguida, vamos para a edição UV que veremos mais tarde. Mas, basicamente, você pode desembrulhar sua malha em uma superfície plana na textura para pintar como eu tenho aqui ou editar texturas diferentes Depois, temos tinta texturizada. Como eu disse, você pode pintar sua textura. Você já viu como isso está funcionando. Então temos o de sombreamento. Esse é o nosso sombreador de materiais e essas são nossas texturas Em seguida, temos a animação com a linha do tempo que tínhamos no layout Então temos a renderização aqui, ela não está mostrando nada porque precisamos pressionar F 12 e você pode ver que outra janela se abre aqui, mas você também pode ver aqui Vamos em frente e fechamos. Na composição, você pode pegar sua imagem renderizada e adicionar, por exemplo, brilho, Bloom, vinheta, você pode Depois, temos nós de geometria, o que é muito interessante É uma função de modelagem procedural baseada em nós. Aqui, isso é muito excitante. Os nós de geometria são um recurso baseado em nós procedurais. Então, temos até mesmo scripts em Pyton. Então, como você pode ver, temos alguns espaços de trabalho avançados e alguns espaços de trabalho mais simples, mas vamos começar agora com nosso layout Você também pode adicionar outro espaço de trabalho, se quiser. Vamos em frente, comece a embarcar. Então, aqui temos nosso sequenciador e a linha do tempo. Então, isso é muito empolgante e você pode criar sozinho. Então, vamos voltar ao nosso espaço de trabalho de layout. Portanto, esta é a nossa janela de visualização em três D. No canto superior direito, você pode ver aqui que temos nosso aparelho Você tem o X, xs, o Y e o Z. O X e Y representam aqui o seu andar Como você pode ver aqui, temos X positivo, Y negativo e positivo e negativo. E seu Z é o up Xs. No Unity, por exemplo, você tem o Z, será o Y, por exemplo, e seu Y será o Z. Lembre-se de que o Blender é um software para destros. Deixe-me fazer o ContrZ para não nos confundirmos. Eu vou para a seleção. Antes de começarmos a mover nossa câmera de visualização, eu queria mostrar que você pode ir até o Gizmo e clicar na janela de visualização desejada Aqui temos nossa visão frontal, vista lateral. E vista de cima. E isso você pode controlar também com seu num pD. Então você pode ver aqui. Se pressionarmos NumPet 31 e sete, podemos alternar e isso gira acordo com a visão abaixo, você pode ver que temos menos Z. Vamos voltar ao Agora, antes de aprendermos como orbitar a visão R, quero que você explique qual é o nosso cursor de três D. Então você pode ver isso aqui no nosso 000. O que isso significa zero X, zero Z e zero Y. Temos nosso cursor t d. Aqui, deixe-me te mostrar. Se você clicar aqui no cursor, verá que podemos movê-lo. Se eu pressionar Shift S agora, você pode ver que tenho a opção mover esse cursor para a grade, seleção para A, mas vou fazer esse cursor em direção à origem, e você pode ver que ele se move exatamente para o zero, zero, zero. Este é o ponto central da nossa cena. Nem sempre serei o ponto de articulação do seu objeto, porque se você se mover, vamos para a caixa de seleção porque se movermos nosso objeto aqui, seu objeto será diferente da origem do seu mundo Portanto, tenha isso em mente. Você pode ver aqui pressionando N e entrando no item. Você pode ver aqui que a localização de um objeto mudou. Se chegarmos a zero, agora é exatamente como o mundo. Mas vamos dar uma olhada na próxima lição. Vamos voltar à órbita. Assim, podemos orbitar pressionando a roda do meio do mouse e movendo o mouse. Você pode ver que, ao fazer isso, nossa janela de visualização foi alterada de ortográfica para uma visão em perspectiva . Vamos fazer isso de novo. Isso é controlado pressionando os cinco no teclado numérico. Você pode alternar da perspectiva para a visão ortográfica pressionando cinco Se pressionarmos um ou três, é automaticamente uma visão ortográfica Você pode ver que se eu pressionar um e cinco, ele muda de ortográfico para uma perspectiva Você também pode controlar isso acessando sua barra lateral. À vista. Você pode controlar a distância focal da câmera da janela de visualização. É diferente da sua câmera Outliner aqui. É apenas sua janela de visualização. Vamos mudar para uma perspectiva que possamos ver um pouco melhor. Se orbitarmos, podemos controlar a distância focal, mas geralmente é melhor deixá-la em 50 ou 30. Logo abaixo, temos o início e o final do clipe. Se eu aumentar meu clipe, você pode ver que temos um recorte ou objeto e também uma extremidade de clipe. Se eu reduzir, você pode ver que ele começa a escorregar de trás para frente Tenha isso em mente. Se às vezes você tiver um objeto muito longe da câmera da janela de exibição, ele poderá desaparecer Então, vamos continuar nossa navegação. Se você quiser escrever de um lado para o outro, você precisa clicar em Shift e botão do meio do mouse e você pode canetar para cima e para baixo da esquerda para a direita. Então, podemos combinar os dois, você pode orbitar e você pode canetar. Obviamente, você também pode ampliar e diminuir o zoom com a visualização do mouse. Se você ficar animado e começar a girar e se perder Oh, meu Deus, onde está meu objeto? Você pode pressionar home no teclado e ele enquadrará todos os seus objetos. Ou, se você tiver um trenó de objetos, você pode pressionar coma no teclado numérico e ele selecionará Por exemplo, se eu tiver minha câmera selecionada, podemos pressionar NuPad e, como você pode ver, começamos a orbitar ao redor do objeto selecionado Vamos clicar no outro objeto, NuPad. Se você esqueceu algum comando, você também pode verificar nossa barra de status Você pode ver aqui, bem pequeno, que recebemos algumas dicas sobre como podemos navegar. Selecionamos com o botão esquerdo do mouse, giramos a visualização e você pode ver aqui Enquanto estou girando, se eu pressionar o botão direito do mouse, ele é cancelado e volta ao que era Temos nossas opções aqui, que veremos mais tarde na próxima lição. Mas sim, se eu pressionar Shift, você pode ver aqui que isso mostra como posso deslocar minha visualização e cancelar. Posso definir meus três cursos em D pressionando meu botão direito. Então, sim, agora você tem uma visão geral de como navegar em seu relatório e quais são os diferentes espaços de trabalho Na próxima lição, vamos entrar em nosso objeto e falaremos um pouco mais sobre como podemos modificá-lo, transformá-lo, escalá-lo, girá-lo e também como eles interagem entre si 4. Entendendo e transformando objetos: Bem-vindo. Nesta lição, vamos entender e transformar nossos objetos Aqui temos nossa flor. Esta flor é considerada um objeto no Blender. Vamos selecioná-lo. Se você não tem sua caixa de ferramentas exibida aqui no lado esquerdo, você pode pressionar Direita aqui, a primeira caixa de seleção Se você pressionar longamente o botão esquerdo, você tem algumas opções de como selecionar seus objetos. Por exemplo, se selecionarmos Lasso, podemos selecionar muitos objetos ao mesmo tempo Gosto de usar o ajuste porque você pode clicar em qualquer lugar do objeto que ele selecionará Se você tiver um círculo, isso não acontecerá. Ele só selecionará se você passar mouse pela origem do seu objeto. Como mencionamos anteriormente, todos os objetos têm um ponto laranja. Nesse caso, está aqui. O que isso significa quando estamos transformando nossos objetos no Blender Vamos aqui. Deixe-me apenas que este é o nosso cursor, como dissemos antes. Agora temos mover, girar e escalar. Vamos começar com o Move. Você pode clicar aqui ou pressionar G no teclado. Você pode ver que pode mover seu objeto. Normalmente, você não quer movê-lo assim. Você pode acessar seu Gizmo, que aparece aqui. Você pode pressionar essa pequena seta. Eu vou ficar bloqueado em seus Xs. Mas você também pode simplesmente pressionar G. Depois de pressionar G, não pressione nada e pressione Z para bloquear Z ou X e Y. Essa é a opção que costumamos usar mais É assim que você pode mover seu objeto. Vamos rotacionar. Você pode pressionar aqui. Ou você pode pressionar R no teclado. Como eu disse, quando pressionamos R, ele gira livremente com base na sua janela de visualização Mas se fizermos assim, podemos girar em Z, podemos girar em Y e em X. Como fizemos em movimento, se pressionarmos R, podemos girá-lo em Z X e Y. Vamos para a escala, e é a Você pode escalar Z, X e Y. Vamos deixar assim Além disso, você tem uma transformação em que você tem todos eles em um, se quiser, assim. Mas nós não o usamos muito. Agora você pode ver que eu transformei muito esse objeto. Vamos movê-lo também. Você pode ver o que você fez com esse objeto indo aqui na barra lateral esquerda e, se ele não estiver aparecendo, você pode pressionar N no teclado para abri-lo ou clicar nesta pequena seta aqui. Mas é mais fácil pressionar N. Vamos para o item. Como você pode ver aqui, você terá uma transformação onde mostra tudo o que fizemos em nosso objeto. Você pode ver aqui que nos movemos a 3 metros do nosso Y. Giramos 700 graus aqui e escalamos de forma bem confusa Você precisa acompanhar o que você faz. Seu objeto. Se você quiser voltar à escala de um, um, um, um, basta clicar e arrastar até a parte inferior e pressionar um. Você tem uma escala em X, Y e Z. Você pode fazer isso para todas elas, então rotacione e tudo volte a ser como era Digamos que, caso você queira escalar esse objeto em Z e queira que ele fique assim por algum motivo, você pode ver aqui que nossa escala é uma em X, Y e Z, temos 1,8. Então, se você quiser continuar assim, você pode pressionar o Controle A, e aqui você pode aplicar as transformações que você fez neste objeto Você tem aqui aplicar localização, rotação, escala ou R. Vamos usar a escala. Você pode ver que agora nosso valor para Z é um, e esse é um. Isso pode não parecer muito importante no momento. Mas quando você começar a trabalhar com o modificador, isso será crucial para que você não cometa erros Mas vamos voltar do jeito que está. OK. Outra coisa sobre transformar seu objeto é o que eu disse sobre a origem da palavra Aqui temos a origem da palavra e a origem do objeto aqui. Você pode ver que, à medida que giramos, ele segue essa origem, conforme giramos Z. Se formos aqui para transformar o ponto de articulação, você tem várias opções de como transformar esse você tem várias opções de como Então, aqui temos três cursores D. Vamos selecioná-lo. Se eu me mudar, tudo permanece o mesmo. Mas digamos que temos nosso objeto aqui e eu tento girá-lo Você pode ver que nosso pivô ainda está na origem de nossa palavra. Lembre-se disso ao girar, você também tem origens individuais se estiver selecionando mais de um objeto, um ponto médio ou um elemento ativo Então, vamos duplicar nosso objeto. Antes de começarmos a duplicar nosso objeto, quero mostrar a diferença entre dados do objeto e do objeto Aqui temos um objeto aqui na nossa etapa de propriedade, podemos ver esse objeto aqui e ele se chama flor. Você pode ver aqui também no esboço chamado flor. Mas se analisarmos os dados, você pode ver que temos outro nome. É flor 0,002. Esse é o nome dos dados de malha. Você pode ter muitos objetos, objetos diferentes com os mesmos dados de malha, e isso é chamado de instâncias. Vamos renomear isso clicando e dizendo flor isso é flor, vamos duplicar esse objeto Você pode clicar em Shift D. Vou segurar o do meio do mouse e arrastá-lo em direção ao x que eu quero mover. Essa é outra maneira de bloquear seu objeto. Se eu quiser, por exemplo, no X, segure um pouco o meio do mouse e direcione o mouse na direção que você deseja ir. É uma maneira muito boa de fazer isso. Estou duplicando. Você pode ver aqui que minha malha foi duplicada. Temos a flor 1.001. É assim que o Blender diferencia nomes diferentes quando você Se eu clicar na minha flor de origem, posso ver. Então, esses são dois objetos separados com duas malhas separadas Vamos ao nosso esboço. Aqui temos farinha, aqui temos farinha 0,001. Falaremos mais sobre isso na próxima lição, mas deixe-me mostrar o que acontece se eu entrar no modo de edição para editar essa malha e movê-la. Apenas esse objeto está sendo alterado. Então, agora vamos copiar esse objeto como uma instância. Como eu disse, objetos diferentes, uma malha. Fazer isso, em vez do turno D, é. Clicamos em Adicionar D. Deixe-me movê-lo aqui. Agora você pode ver que temos outra flor, uma flor de 0,002, mas temos a mesma malha aqui nos dados, temos nossa mesma Se eu quiser tornar essa malha única, posso ir aqui e clicar para fazer uma única cópia do usuário. Você pode ver que eu tenho outra, mas vamos voltar ao Controle Z. Nós temos uma flor Se eu for até minha flor de origem e entrar no modo Editar e começar a mover as coisas, você pode ver que isso está vinculado ao CIS Então, isso é muito útil. É usado em todos os motores de jogo. Você faz isso para reservar energia e aumentar o desempenho. E é muito importante você perceba isso logo no início, não porque você precise usar instâncias por enquanto, mas apenas para poder diferenciar entre um objeto e uma malha de dados Agora, antes de começarmos nossa última aula, há uma última coisa que eu queria te mostrar. Se entrarmos aqui logo abaixo de uma barra superior, temos um encaixe que podemos capturar basicamente de qualquer maneira que quisermos: nossa grade, em nosso vértice, em nossas bordas, em faces, o que você precisar no momento Mas vamos começar com uma grade menor. Se nos movermos aqui no canto superior direito e clicarmos aqui nas sobreposições, você verá que temos guias, uma grade, um piso e nosso Se selecionarmos Z, você pode ver que nosso eixo está mostrando, y, você também tem seu piso e sua escala. Se eu tiver esse Nap ativado, eu seleciono e vou para G e me movo, você pode ver que ele está bloqueado nessa grade Um por um. Mesmo que eu vá livremente, são cochilos Vamos aqui e vamos reduzir, por exemplo, vamos usar 1,5. Você pode ver que sua grade também se reduz. Vamos dar uma olhada nas diferentes visualizações que você pode ter no seu visor Se continuarmos sobrepondo a geometria, você poderá ativar seu quadro Eu gosto de deixar isso ligado. Então temos nossa visão de raios-X. Temos nosso iframe, nosso sólido que não mostra nenhum material Em seguida, temos a prévia do material e nossa renderização. Na próxima lição, abordaremos os objetos e como você pode editá-los. Veremos como os materiais funcionam muito brevemente dentro de um objeto e veremos como podemos começar a modelar. 5. Como entender objetos, vértices, bordas e faces.: Bem-vindo. Nesta lição, aprenderemos sobre o que constitui um objeto Vamos aprender sobre vértices, arestas e faces. Foi aqui que paramos na última aula. Por mais que eu aguente essas flores, vamos remover clicando e excluindo Para não excluirmos a última, vamos movê-la para outra coleção Vamos aqui no canto superior direito, temos nosso delineador Podemos ver que temos uma coleção de cenas e uma coleção dentro dela. Se clicarmos aqui e clicarmos com o botão direito do mouse, uma nova coleção, teremos uma coleção separada. Vamos clicar duas vezes e podemos renomeá-lo ou clicar em F dois em nosso teclado Vamos chamá-la de Flower. Agora podemos selecionar nossa flor em nosso contorno ou em uma janela de exibição Vamos fazer isso na janela de exibição. Podemos clicar no teclado para nos mover. Vamos aqui para florescer e nosso objeto estará nesta coleção. Agora podemos controlar o que acontece com ele. Podemos desativar toda a coleção ou nos esconder em nossa Vamos desativar toda a nossa coleção. Agora, nosso objeto está escondido. Vamos começar com um cubo simples, como fazem todos os tutoriais. Você pode pressionar Shift A, ou você pode ir aqui logo abaixo da nossa barra superior, ir até Ed, combinar e selecionar nosso cubo Agora temos um uso. Esse é o nosso objetivo. Vamos movê-lo para a pasta correta. Você também pode ir aqui no delineador, pressionar o botão esquerdo do mouse movê-lo para esta coleção Você pode fazer isso, vamos esconder nossa luz e nossa câmera por enquanto. Agora, antes de começarmos a mover essa caixa e editá-la, quero adicionar outra área no meu espaço de trabalho Vamos passar isso para Modelagem. Você pode ver que, quando passamos para a Modelagem, nosso modo já muda do modo objeto para o modo de edição. Basta alternar o modo de auditoria, alternar entre o modo de edição e o modo de objeto. Basta pressionar Tab no teclado. Aba muito simples. Quero adicionar outra área neste espaço de trabalho. Vou editar neste lado, então vou clicar e arrastar para fazer outra área. Eu vou aqui no canto superior esquerdo de cada área. Você pode alternar para qualquer área que desejar. Aqui temos três editores de imagens DVPort, shader. Vou mudar essa para planilha. Também abrirei a barra lateral aqui e vamos selecionar nosso cubo. Por que eu fiz isso? Aqui em nossa planilha, ela mostra todas as posições do nosso vértice, nossas bordas e nossa face Vamos começar com o vértice. Assim como nosso objeto tem um ponto de origem que agora é 000, como podemos ver isso. Se entrarmos no modo de edição, pressionando tab, você pode ver que agora temos controle sobre todo o vértice do nosso cubo Vamos selecionar nosso objeto e ir para o modo de edição pressionando Tab. Podemos ver aqui em nossa transferência que nada está selecionado. Vamos selecionar esse vértice aqui. Agora podemos ver que esse vértice em X é um em Y é menos um e um em Z. Se olharmos para as vistas, isso Nós temos a posição. Cada vértice de nossa malha tem uma origem em nosso mundo. Cada ponto do nosso cubo tem uma localização exata em nosso objeto Podemos ver aqui que temos de zero a sete todas as posições dos nossos vértices Se formos para as bordas, você pode ver que agora estamos selecionando o vértice Se pressionarmos dois no teclado, alternamos para selecionar nossas bordas. Como você pode ver, temos 12 deles. Se pressionarmos três, podemos selecionar nossos rostos. Você pode ver que temos aqui seis faces, todas afiadas. Quando você está no modo de edição, às vezes você quer selecionar todo o seu objeto, para poder pressionar A no teclado. Ele seleciona tudo Podemos selecionar A e pressionar um para selecionar todos os vértices, dois para selecionar arestas e três para selecionar todas as nossas faces Há outro tipo de seleção que podemos fazer pressionando todos os loops de borda I select, para que possamos ver que isso constitui um Como você pode ver, você precisa de dois vértices para formar uma aresta e quatro arestas Ou três para formar uma fase. Vamos mudar para a visualização ptográfica. Todos os seus rostos têm uma face frontal e outra traseira. A face frontal é a direção em que o normal está voltado. Deixe-me mostrar o conceito de normal. Vamos para o modo de edição de malha e podemos ir aqui mesmo. Diz normal. Temos nosso vértice normal. Personalizado, normal e nosso rosto. Vamos selecionar nosso rosto apenas para que possamos ver e eu aumentarei sua visão. Você pode ver aqui que temos apenas linhas visuais indicando nosso normal, a direção que nosso rosto normal está indo. Esta é a nossa face frontal. Se entrarmos aqui, em sobreposições e selecionarmos a orientação do rosto, você verá que nada aconteceu Mas vamos selecionar todos os nossos rostos com A e pressionar Alt N. Você pode ver que agora eu tenho um passo normal aberto e vamos virar nossos rostos Aqui, podemos ver que essa é uma face traseira porque está representada em vermelho, como fizemos aqui em nossa orientação. Isso significa que, se nos concentrarmos em um molde em perspectiva dentro do nosso cubo, você poderá ver que o normal está voltado para dentro Portanto, é bom saber isso desde o início, para que você não se confunda com toda a edição de partidas que faremos mais tarde. Vamos selecionar todos eles, e virar novamente e desativar todas as normas Outra coisa que quero mostrar no modo de edição de malha é o comprimento da borda, o ângulo da borda, a área da face e o ângulo de fase. Quando você está trabalhando com medidas exatas, metros ou pés, você quer saber o tamanho da borda do seu objeto. Se você selecionar isso, o meu está no meio agora. Parece muito pequeno, se você puder ver aqui o comprimento de cada borda que temos aqui. Isso é muito útil quando você está editando. Lembre-se de que, se você entrar no modo objeto, ele desaparecerá. Como você pode ver, esse cubo tem faces planas. Portanto, as bordas são bem afiadas. Vamos adicionar outro objeto. Vamos adicionar o UVsphere. Eu vou movê-lo. Como você pode ver, eles também têm faces afiadas, mas isso não é o ideal. O que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse e selecionar Shades move. Você pode ver que agora, parece uma bola. Você pode fazer a mesma coisa nesse cubo. Não vai parecer correto, mas você pode ver como a luz é refletida no Então agora você tem uma borda lisa, pelo menos uma borda lisa fixa. Vamos voltar para Shade Flat. E eu vou te mostrar um exemplo de um modificador. Se entrarmos aqui na guia Modificador, adicionarmos o modificador e pesquisarmos por Você pode ver que automaticamente o modificador pega todas as nossas bordas aqui e desloca, e podemos controlá-lo aqui mesmo, o tamanho e a quantidade Como você pode ver, isso ainda está sombreado. Mas eu quero uma mistura dos dois. Quero que fique plana nessa área, mas também quero se mover dependendo do ângulo, como essa bola. Podemos clicar e usar a sombra em todos esses movimentos. Você pode ver que agora temos um ângulo para controlar ou suavizar. À medida que avançamos, você pode ver a direita por volta de 50. Eu tenho uma suavização automática que é lisa nas laterais, mas ainda mantenho esse nivelamento. Como você pode ver, se ele começar a alterar essas configurações, obteremos um resultado melhor. Vamos remover essa bola. E vamos desabilitar em tempo real em nossa janela de visualização, ambas Vamos remover este e sombrear. Apartamento. OK. Vamos voltar para o nosso Cubo Uma última coisa que quero fazer antes da próxima aula, quando começarmos realmente a editar nosso objeto, adicionar uma textura a ele porque não falamos muito sobre texturas Então, aqui, vou mudar da visualização sólida para a visualização do material. Você pode ver agora que é branco. Aqui mesmo sobre propriedades, vamos ao material. Você pode ver que não temos nenhum material aqui. Vamos clicar em Novo. Você pode clicar aqui para nomeá-lo. Vamos chamá-lo de cubo. Agora você pode ver aqui que temos uma prévia, é branca, e aqui temos algumas das propriedades. Mas isso é difícil de usar aqui. Se formos para a cor base, podemos clicar aqui e adicionar uma entrada, mas é um pouco difícil. Não há problema em usar esses primeiros pequenos twix Quero mudar Então, vamos para nossa área de trabalho de sombreamento aqui na parte superior Aqui você pode ver que temos nossa superfície de saída de material. Já temos um sombreador físico conectado aqui e podemos clicar em Cor base e arrastar para adicionar uma textura de imagem No momento, não temos nada nele. Se quiser, você pode abrir a imagem e pesquisar no seu navegador. Mas eu também tenho nosso arquivo selecionado aqui, e eu posso ir para o curso Blender Isso é para minhas texturas e isso será vinculado abaixo. Vou clicar e arrastar até o meu editor aqui, clicar e excluir este. Agradável. Como você pode ver, isso não está correto no momento por causa do UV desse cubo Vamos para o espaço de trabalho UV. Se formos aqui para o UV Workspace, veremos nosso layout achatado do Se formos aqui para UVMPs, você pode ver que este é um UVMP Podemos adicionar Mas, por enquanto, quero cada um desses passes representados aqui. Se clicarmos nas fases, você verá que ela corresponde à do nosso layout UV. Mas eu quero que essa tenha o tamanho dessa textura aqui. O que podemos fazer é selecionar com A e pressionar U e podemos adicionar projeção. Agora, cada fase está em todas as fronteiras aqui, mapa. Vamos voltar à nota de sombreamento. Essa é uma maneira simples de mapear um objeto simples. Na próxima lição, quando começarmos a modelá-lo, também veremos o que acontece com nossas texturas quando começamos a alterar esses espaços Também mostrarei outra maneira de mapear seu modelo de forma processual 6. Mapeamento de textura e ferramentas básicas de modelagem: Bem-vindo. Na última lição, aprendemos como mapear nosso cubo usando UVs Nesta lição, mostrarei como você pode fazer um mapeamento de textura procedural e qual é a diferença entre eles Também vamos modelar dois objetos, um caminho e uma lanterna Então esse é o cubo que mapeamos menos, lição. Vamos começar a editá-lo e ver o que acontece com a textura. Então, vamos selecioná-lo. Pressione a etapa para entrar no modo de edição aqui na parte superior e eu já tenho as fases selecionadas aqui. Para se mover, você pode mover o rosto exatamente como move o objeto. Basta pressionar G no teclado e mover o mouse. mesma coisa. Se você quiser fazer login no Z, você pode pressionar Z. Aqui você pode ver que eu tenho meu snap ativado É por isso que está se movendo dessa maneira. Então você pode ver que quando desembrulhamos com UV, isso acontece quando você move o rosto porque sua textura está se alongando Então, se eu clicar aqui e ir para o meu espaço de trabalho UV, vamos mudar isso bem rápido Você pode ver que meu UV não muda aqui. É por isso que está se alongando dependendo do que eu faço com minhas texturas, porque está conectado a todas essas bordas Todos esses limites são esses laços aqui. Assim, você pode ver o que acontece com sua textura. Então, vamos voltar ao que era antes. Agora, eu quero que você veja o que acontece quando dividimos essa fase Então, com seu rosto selecionado, basta pressionar E no teclado. E suba. Você também pode ver aqui que perdemos a textura aqui nos dois lados porque ela não está em nosso UV, ainda não está mapeada Esses são alguns dos problemas que você enfrenta ao modelar e texturizar ao mesmo tempo No começo, não vamos nos preocupar com isso. Normalmente você modela e depois textura, mas eu queria mostrar uma maneira fazer isso ao mesmo tempo. Normalmente, quando estamos modelando, não nos preocupamos com isso e apenas texturizamos depois. Mas eu queria te mostrar isso desde o início para ver uma maneira de modelar e também ver sua textura. Sem ter todos esses problemas. É muito interessante saber desde o início. Vamos voltar ao que era novamente. Vamos focar nossa atenção aqui na área inferior do editor. Aqui, você pode ver que temos um nó em nossa textura chamado vetor. Se arrastarmos e simplesmente soltarmos seu clique e digitarmos o mapa UV, esse é o nó padrão do sombreador Você não precisa fazer isso para usar seu primeiro mapa UV. Já é automático. Mas isso significa que podemos usar outro tipo de texturização. Podemos digitar o mapeamento e, no vetor, podemos ir para a coordenada da textura Vou selecionar o primeiro que é gerado. Agora, esse tipo de mapeamento é processual. Não depende do nosso mapa UV. Você pode ver aqui que só temos o topo. Para mudar isso, podemos ir aqui em nossa imagem de textura, onde temos linear e plana, aqui você pode ver, imagem é projetada de forma plana usando as coordenadas X e Y do vetor de textura Então, vamos mudar isso para torná-lo projetável em todas as direções, então X, Y e Z. Então, podemos ir aqui e selecionar Então você pode imaginar isso como uma projeção triplanar. Triplanar é um termo que usamos em software de jogos e unidades Então você pode ver isso aqui. É projetado em todos os nossos eixos de mais Z a menos Z, X menos X Você pode ver que ele está mapeado em todas as direções porque é baseado em um espaço de textura que é uma caixa delimitadora Você pode imaginar uma caixa e ela está sendo mapeada em todas as direções O que isso significa quando estamos modelando? Vamos para o modo de edição e apenas mover nossos rostos em Z. Você pode ver que a textura está sendo repetida Mesmo que seja verdade, se eu for aqui, se eu me mover dessa maneira, porque está considerando o espaço de textura do nosso objeto. Mesmo se eu me mover livremente, você pode ver que a textura permanece boa. Então, se você estiver trabalhando com uma caixa de nível branca, por exemplo, para um jogo ou estiver fazendo arte de níveis, isso é muito útil. Você não precisa se preocupar em perder sua grade. Então, uma última coisa antes de passarmos para nossa modelagem. Vamos fazer com que isso volte ao que era antes remover ou mapear e nivelar. Existe uma maneira de evitar essas distorções. Está na barra superior aqui, você pode ver as opções. Temos nossas opções aqui na transformação que diz os atributos de fase corretos. Se ativarmos isso e depois movermos nossos rostos, poderemos corrigir automaticamente nosso mapa UV. Você pode ver aqui na parte inferior, nosso mapa UV começa a se expandir dependendo do que fazemos. Podemos ver aqui que essa imagem está sendo repetida aqui e aqui. Aqui na imagem, você pode ver que isso é repetir o ditado . Vamos mudar isso. Se formos estender ou se você for recortar, isso não está sendo repetido. Normalmente, use esse primeiro. Agora, vamos copiar para o formato da nossa caixa. E esse será nosso sombreador básico por enquanto. Então, vamos voltar. Vamos ao nosso espaço de trabalho de modelagem A primeira coisa que vamos fazer é modelar alguns objetos do Caminho de Pedra. Então, a primeira coisa que eu costumo fazer é pegar referências. Eu tenho aqui algumas pedras que pego, então vou clicar e arrastar até minha Isso não funciona se você estiver no modo de edição, então vamos pressionar step e clicar e arrastar. Ok, podemos arrastar coisas como imagens. Estou apenas pegando um hit para visualização de referência e depois vou excluí-lo Mas você pode ver aqui em nosso esboço que temos uma imagem É só uma imagem. Então, a primeira coisa que faço depois pegar minha referência é analisar a forma geral Então, aqui estão formas simples. Só temos caixas aqui. Existem alinhados, alguns deles não. Então você pode ver que é bem simples. Depois de fazermos as formas simples, podemos começar a adicionar detalhes e depois a textura. Eu sempre começo pela abordagem simples. Então, vou deletar isso por enquanto, vamos falar um pouco sobre unidades. Então, aqui podemos ver que temos nossas caixas. Aqui já ativamos nossa medida, o comprimento da borda, e podemos ver que temos dois por 2 metros de tamanho. Então, vamos para nossa vista frontal, pressionando um no teclado numérico E vamos pegar nossos vértices inferiores. Para fazer isso, você precisa pegar os vértices frontais e traseiros Então, se você fizer apenas uma seleção de caixa como essa, selecionando vértices. Então, há algumas maneiras de fazer isso. Você pode ir aqui na parte superior e ativar o Toggle X ray ou pode entrar no modo WiFi Eu prefiro ir aqui porque ainda podemos ver nossa textura. Então, vamos pressionar G. Agora, você pode ver que temos nosso SNAP ativado e ele está seguindo a grade Vamos movê-lo até eu chegar a zero e selecionar. Agora, se eu pressionar A, posso ver que temos 1 metro altura aqui abaixo da faixa de borda. Vamos reduzir isso. Vou selecionar o melhor. Agora temos 20 centímetros de altura, ainda um pouco de altura, então vamos fazer dez. Agora, há algumas maneiras de fazer algumas pedras. Eu vou fazer o meu preferido. Esta é basicamente a nossa área delimitada duas a duas, que eu quero fazer com todas as minhas pedrinhas O que vou fazer agora é ir para o modo de edição e criar um loop. Vamos ver nossa etiqueta sólida para que você possa vê-la melhor. Para fazer um loop, podemos fazer o Control R, e você pode ver aqui que outro conjunto de vértices e arestas é criado logo no meio da minha face Você pode ver que outro laço de vértices e suas bordas são criados aqui na face Se eu clicar e arrastar, posso escolher o local. Se eu pressionar perguntar, ele fica bem no meio. Você pode ver aqui que temos 1 metro e 1 metro. Podemos fazer isso para os dois lados. Aqui, dividimos nosso cubo em quatro faces diferentes na superior e inferior e duas na lateral Então isso é chamado de subdivisão. Então, se você for aqui e selecionar apenas essa borda e pressionar o botão direito do mouse e ir para subdividir, você subdividirá essa borda em duas Você pode ver que temos um vértice aqui no meio. Então isso vale para bordas e faces. Então, vamos voltar. OK. Na próxima lição, usaremos modificadores para fazer isso. Mas vamos continuar com a modelagem manual por enquanto. Há outro conceito que eu quero falar com você é a modelagem quádrupla Então, toda vez que você está modelando, você sempre tenta deixar faces com quatro bordas diferentes. Então, como temos aqui. Isso se chama. Então, se você quiser saber mais sobre isso agora, você pode pesquisar por topologia Então esse é o termo que nós o chamamos. É o certo? topologia perfeita é quando você tem todos os quads em toda a sua modelagem Obviamente, é muito fácil fazer isso agora, mas quando você trabalha com modelos bastante complexos, verá como é difícil manter uma topologia perfeita Mas trabalharemos nisso em nossas próximas aulas, quando construirmos uma pequena cabana. Então, agora, vamos selecionar todas as combinações, A, e clicar no músculo direito. Vamos fazer uma subdivisão rápida. Vamos pressionar A, clicar com o botão direito do mouse e clicar em subdividir Se formos aqui no canto inferior esquerdo, você pode ver uma seta dizendo subdividir Clique aqui e, em seguida, abriremos esta pequena janela. Você pode ver aqui vários códigos. Você pode aumentar isso e diminuir. Vou adicionar apenas mais um. Sim, eu acho que isso é bom. Você tem algumas opções aqui. Você pode fazer isso fractal, isso cria um pouco de ruído, mas vamos manter a calma por enquanto Agora você pode clicar do lado de fora. Você pode ver que temos esses loops extras aqui na lateral. Então, vamos removê-los. Vamos clicar em dois para selecionar nossas bordas, clicar em Alt e Shift para selecionar loops de borda aqui e aqui Agora, para excluir, você pode pressionar X e essa pequena janela aparecerá. Você pode escolher o que deseja excluir. Vértices, arestas. Vamos clicar nos vértices para que você possa ver o que acontece Então, quando você exclui vértices, você perde tudo Suas bordas e seus rostos. Se você excluir bordas, verá que essas bordas que eu selecionei foram excluídas são faces, mas ficamos com essas bordas aqui. Temos a opção de rostos, mas isso não vai acontecer porque não temos o rosto selecionado. Somente bordas e faces são a mesma coisa. E temos apenas fases que não acontecerão nada. Temos essas opções aqui de dissolver vértices e dissolver arestas Se você for dissolver as bordas, verá que excluímos as bordas que selecionamos e tudo mais, é perfeito. Há um atalho para isso, então vamos voltar. Você pode pressionar Control X, e faremos isso automaticamente. Então é assim que você pode excluir seus vértices sem bagunçar seu modelo geral Ok, agora vamos às sobreposições da janela de visualização e ativar nosso Aqui podemos ver o que acabamos de criar. Agora, quero usar isso como base para criar nossas outras pedras. Então, o que vou fazer é duplicar isso, não como uma instância usando apenas shift e D. Se eu usar Shift N D e pressionar perguntar, ela será duplicada na mesma posição em que eu tenho a original Mas você pode ver aqui que temos os dois. Então, vou renomear isso clicando duas vezes e dizendo que esta é apenas minha grade E para este, direi paradas. Vamos selecionar nossa grade. Vamos primeiro esconder nossas pedras e selecionar nossa grade. Vou pressionar Tab. O que eu quero fazer aqui é selecionar todos os passes que tenham o mesmo normal. Eu posso fazer isso pressionando Shift e G, e essa janela de seleção semelhante aparecerá. Você pode selecionar bissimilares por material, por área e por normal Se eu clicar aqui, todos os passes que têm o mesmo normal serão selecionados. Então você pode ver isso aqui. Então, o que eu posso fazer agora é pressionar X, e eles abrirão essa janela, e podemos selecionar vértices. Se você selecionar vértices, ele excluirá automaticamente essa aresta e sua face porque ela não suporta se não tiver vértices Então, como você pode ver, nossos valores normais são invertidos porque temos aqui a orientação facial ativada Então, vamos selecionar todos eles, ATIVAR e virar. Então, agora temos nossa grade. Vamos soltar nossas pedras. Agora, o que eu quero fazer é escalar essa pedra para o tamanho orgânico. Vamos criar algumas variações das pedras. Como podemos ver aqui nas referências, temos algumas longas, outras mais curtas e posicionamentos diferentes, mas também seguindo uma grade. Então, eu não quero escalar meu objeto em si. Eu quero escalar apenas a malha. Vamos entrar no modo de edição, selecionar tudo. Vou desativar o comprimento da minha borda por enquanto porque já temos nossa base com nossa grade Agora, eu quero escalar as pedras, não escalar Z. Se passarmos de S e diminuirmos a escala, vamos perder a propriedade Z e estamos escalando no ponto médio, estamos perdendo também essa parte aqui Então, vamos voltar e escolher aqui no pivô de transformação, como vimos antes, três cursores D. Então, vamos escalar sem mudar mais nada. Você pode ver aqui que agora escalamos as três direções aqui na parte inferior. Mas agora nosso ponto de articulação está em zero, zero, zero, então temos uma escala mais uniforme sem perder nossa Mas eu quero escalar apenas em X e um Z. O que eu posso fazer é pressionar S e pressionar Y. Sem clicar em mais nada, podemos ir aqui, residir na etapa e copiar a mesma escala para X e pressionar Enter Aqui temos uma escala uniforme, mas mantendo Z um. Agora, há uma coisa que foi atualizada no Blender 5.1 é o Snap by Então, se você for aqui ou pressionar Shift Deb para ativar o Snap, você pode ir aqui para o centro facial Então, uma coisa que foi editada no Blender 5.1 foi o Snap to Então, vamos selecionar nosso objeto, ativar o Snap e selecionar Face Center Se você se mover, verá que agora podemos nos ajustar à face da nossa grade Mas eu quero que seja fotografado pelo centro do que acabei de criar Então eu posso ir aqui e me basear. Eu posso selecionar o centro. Então, agora eu posso passar por todas essas fases. Agora, o que vou fazer é criar vários objetos das pedras com tamanhos diferentes usando nossa grade Então, o que vou fazer também é ativar o centro da borda e o centro da face. Então, se eu for aqui e clicar em Shift, posso adicionar vários snaps Eu só quero esses dois. Então esta é minha primeira pedra. Vamos criá-lo um pouco menor. Vou clicar em Shifty e adicionar outro aqui. Shifty, vou adicionar isso ao centro da minha borda e vou deixá-la um pouco maior R : Eu também vou adicionar um vértice Então, porque eu quero alcançar esse ponto médio aqui. Agora temos muitas pedras diferentes e você pode ver aqui que, à medida que você escala e move seu objeto, a proporção de quadríceps de nossos polígonos ou Portanto, lembre-se que o ideal é manter o mesmo comprimento. Por exemplo, neste caso, temos 0,04 por 0,09 Idealmente, você quer sempre ter um quadrado. Mas pelo que estamos fazendo, você não precisa se preocupar com isso agora. Agora, o que eu quero fazer é juntar tudo o que fizemos em uma pedra, para que possamos fazer isso. Acho que a maneira mais fácil é usar o delineador. Vamos selecionar a parte inferior e pressionar Shift. Vamos até aquele. Você pode ver agora que temos muitos objetos selecionados. Este é nosso objeto selecionado e o que é um pouco mais leve é nosso objeto de atuação. Se juntarmos todos esses objetos em um, se juntarão na pedra 0,0 23, mas eu não quero isso. Eu quero juntar essa pedra original aqui, eu posso clicar em Controle. E selecione pedras. Agora, se você quiser unir muitos objetos ao ativo, você pode pressionar Control G, e isso se juntará automaticamente a um objeto, então você pode ver aqui. Vamos verificar nossa barra lateral e você pode ver que nosso ponto laranja mudou porque a pedra estava aqui Vamos nos inscrever. Meu ponto laranja está em 000. Vamos usar o Controle A e selecionar a localização. Agora nosso ponto laranja em 000. Ok, então agora, isso parece muito chato. Mas na próxima lição, mostrarei como podemos transformar isso usando apenas modificadores Modificadores são uma forma de modelarmos nosso objeto de forma indestrutível Então, vamos para a nossa lanterna. 7. Modelagem de superfície dura: lanterna: Nesta lição, aprenderemos mais sobre superfícies duras modelando uma lanterna. Vamos começar pegando uma referência. Eu tenho esse aqui. Vou jogar Dragon Drop na minha janela de exibição. Então, antes de começar a modelar, eu sempre tento pensar na composição do que estou construindo. Então, vamos aqui e desabilite a grade. Então, assim como desenhar, você precisa pensar nas formas do que está fazendo. Então, podemos ver aqui que, logo na parte inferior, você tem uma base quadrada. E você tem um quadrado no topo. Você vê que está afunilado. Não me julgue, estou usando minha boca para desenhar isso. Você pode ver que é basicamente um quadrado afunilado. Para isso, comece com um avião na parte inferior e suba. Então você vê que nós afunilamos novamente aqui no topo, parece que temos uma forma redonda aqui Então, talvez tenhamos um quadrado e ele comece a girar. Você precisa pensar em como você vai construir isso. Esse será um objeto e esse é outro. Você passará do quadrado para a esfera, o que é algo que podemos fazer. Então você pode ver aqui que temos uma borda redonda. Ignore esses detalhes por enquanto. Vamos pensar na forma geral. Depois de construirmos a forma geral, começaremos a pensar em como podemos fazer materiais diferentes aqui. Precisamos nos separar. Nós faremos outro objeto. Antes de começar a modelar, sempre pense em como você vai gerenciar isso, essa é uma superfície dura, se for orgânica, se você vai esculpir Por exemplo, temos um vaso. Vamos pensar sobre esse objeto aqui. Você pode pegar de baixo para cima. É assim que vamos construir essa carta. Mas vamos ver essa parte superior. Você vai extrudar até isso e ajustar a Talvez essa não seja a melhor abordagem. No futuro, você aprenderá a criar perfis. Você pode fazer um perfil e varrer essa curva aqui para fazer um vaso Eu gosto de uma varredura como essa. Você só precisa modelar essa curva. As coisas que você aprenderá com o tempo. Mas sempre tente pensar sobre essas coisas antes de seguir em frente e começar a mover seu vértice Vou esconder isso e começaremos com a lanterna modelo R. Vamos criar uma nova coleção. Vou adicionar um avião. Vou pressionar F dois para nomeá-lo. No momento, não vou me preocupar com as medições, então eu o desativei Eu só me preocuparia com as proporções certas. Então, vamos ativar novamente nossa grade. No modo de edição, selecione sua face para deixar uma linha de contenção aqui e extrudar Mais ou menos assim, se quiser continuar assim, você sempre pode selecionar e usar essa guia de transformação aqui ao lado. Às vezes, é muito útil. Ativando nossa análise, eu posso selecionar tudo. Vou escalar. Mais ou menos a proporção que temos. Aqui mesmo. Vamos esquecer a parte de vidro. Vamos fazer essa parte superior aqui. Que parece uma cabeça, talvez sejam duas peças separadas, mas vamos fazer tudo como um único objeto aqui. Todos os vértices serão conectados. Então, todos se esforçaram novamente. Você também pode usar quando estiver extrudindo, se estiver trabalhando com medições ou se não estiver . Enquanto estiver neste estágio aqui, você pode pressionar a quantidade que deseja gravar Então eu acabei de escrever 0,2, e você pode ver que ele rola 20 centímetros e pressione Enter. Então eu uso muito isso também. Há duas maneiras de fazer isso , com pequenos detalhes. Você pode selecionar esse loop. Você faz isso pressionando. E clicando aqui. Você pode selecionar esse loop aqui. Se eu selecionar aqui no meio, ele pegará outra seleção. Deixe-me desativar isso. Pegamos isso aqui. Se você quiser esse loop, pode ver que é uma coisa divertida que você vai usar. Depois. Isso é uma coisa divertida que vou usar. Depois. Não agora, porque aprendemos sobre cenas. Mas aprendemos sobre o Sharp, deixe-me te mostrar uma coisa. Se você clicar nessa borda aqui com a borda e clicarmos com o botão direito do mouse, você tem uma opção aqui para marcar com nitidez. Então, se marcarmos com nitidez aqui, vamos marcar com nitidez aqui também, Mark Sharp. Se você tentar selecionar seu loop, com a árvore selecionada, clique aqui, você pode ver que estou selecionando tudo. O Blender 5.1 implementou isso onde você tem uma restrição de loop de fase Assim, você pode restringir pelo pecado e pela astúcia. Aqui você pode ver esses limites. Quando você tem um objeto grande, então você está fazendo uma grande topologia e você tem muitas coisas Se você está fazendo o Qaraor, isso é extremamente útil e foi muito bom ter Ok, feche o Synode. Vamos limpar com nitidez e voltar à seleção. Podemos fazer isso das duas maneiras. Você pode simplesmente pressionar E e pressionar, pois você tem um ritmo disperso aqui e pode escalar e limitar isso a um Mas isso parece uma série de etapas. Vamos voltar. Deixe-me ter certeza de que eu volto ao circuito. Vamos selecionar nosso loop e podemos clicar. Podemos ir aqui na barra superior para ficar de frente para frente. Ou podemos fazer F e abaixo, faces espalhadas. Rostos espalhados ao longo do normal. Lembre-se de que temos um normal apontando para fora. Se fizermos isso e arrastarmos nossas bocas para cima e para baixo, elas se espalharão ao longo de cada face normalmente Se você pode ver, temos tudo certo em nosso raio-X. Agora, enquanto eu tenho isso selecionado, vou descer um pouco e selecionar isso e vamos ver. Parece uma linha reta na parte superior, só um pouco, mas bem menor, então a escala pode pensar nisso. OK. Agora, essa parte superior aqui, parece que vai de um quadrado reto até aqui. Farei isso primeiro como um quadrado e depois passaremos do quadrado para um círculo. Vamos aqui. Então, enquanto fazemos isso, parece que tudo está errado. Mas se eu espalhá-lo novamente e sair, no topo, ele começa a reconhecer o que eu fiz Então, vamos ao raio-X. Você pode ver que temos essa borda descendo e subindo novamente. Vamos selecionar essa borda. Eu só quero fazer com que não mostre que é um objeto unido aqui. Parece que é uma pequena parte superior. Vamos mover essa imagem aqui. Como você pode ver, se eu estou no modo ortográfico, essa imagem, do jeito que a tenho aqui, sem ser incorporada como material em um objeto, ela só aparece quando estamos no modo ortográfico Portanto, não entre em pânico se você o perder. Então, vamos girá-lo. Em X, eu quero ver aqui como uma vista flutuante. Se você tiver uma face ou um vértice selecionado e quiser selecionar mais, pressione Control e o sinal de mais no teclado numérico Se você continuar, ele começará a selecionar tudo o que está conectado a ele. Então, eu estou fazendo assim, para que eu possa ajustar isso. E se você quiser voltar, controle, menos. Eu quero escalar tudo, então vou escalar isso e ir ajustando. Vou ajustar mais um aqui e agora vem a parte complicada. Eu quero transformar esse quadrado em um círculo. Precisamos fazer isso adicionando mais vértices para que possamos controlar Deixe-me voltar a essa visão. E precisamos adicionar mais vértices aqui. Então, o que vou fazer é adicionar mais loops de borda. Portanto, se eu pressionar Control R e usar a roda do mouse para subir ou descer, posso controlar a quantidade de segmentos que adiciono. Então, vou adicionar apenas dois para cada lado. Lembre-se do que eu disse sobre quadríceps. A razão pela qual estou fazendo loops de borda é que, se eu apenas criar uma subdivisão na minha face superior onde eu queira modificar e fazer um círculo, vou acabar com polígonos que têm mais de quatro vértices no resto do Não é o ideal porque quando você vai pegar outro loop, por exemplo, para fazer alguma alteração, você não conseguirá fazer isso Seu modelo estará errado, a luz de sombreamento não estará certa Então, por mais que pareça melhor ou às vezes será mais fácil. Sempre tente pensar no modelo que você tem, na malha que você tem como um todo. Enquanto eu tiver isso selecionado, pressionarei ControPlus e extrudarei apenas mais uma vez OK. Total: transforme isso em um círculo. Você pode selecionar e selecionar todas as bordas. Estou pressionando, selecionando essa borda e, em seguida, Shift para selecionar todas as outras bordas. O que eu gosto de fazer é pressionar Shift O. Agora, se você mover o mouse, você pode ver um valor 0-1, você pode criar uma esfera, um círculo Vamos pressionar um e você terá seu círculo. Eu posso simplesmente me ajustar aqui. Não farei nada, algo assim. Agora vamos selecionar essa fase e escalá-la. Vamos ver se temos isso aqui. Eu vou fazer a mesma coisa de antes. Rosa O que eu quero fazer aqui é pular para esse vértice aqui Esse é um dos motivos pelos quais você pode usar o Snap para ativá-lo. Eu tenho muitas fotos aqui. O Vertex é um deles. G, Z. Agora, eu posso pressionar B. Se eu pressionar B e eu for para o meu vértice, eu posso pressioná-lo, e agora eu estou controlando esse vértice para que eu possa se encaixar em qualquer vértice que eu quiser G, Z, B, clique no seu vértice e no vértice de destino. E esse G, C e isso. Vou extrudar e começar a fazer essa pequena forma aqui Vamos fazer isso manualmente. E você sempre pode ajustar a visualização de diferentes visualizações, se fizer sentido. Por exemplo, rosa. Isso será mais curto, um pouco maior. Sempre fique atento se você está em que direção está escalando. Eu posso ultrapassar esse ponto. Você precisa explicar isso. Acho que já expliquei isso. É só uma inspiração. Você entendeu. Agora, eu vou fazer essa parte cônica aqui. Então, vamos fazer essa parte cônica aqui. O que eu gosto de fazer é adicionar meu diâmetro menor e ir diretamente para o meu diâmetro maior, mais ou menos assim. Eu faço a forma simples primeiro. Vamos calcular essa distância. Por exemplo, é um pouco maior, é mais ou menos assim, e então eu vou para essa parte aqui, aqui mesmo. É um pouco maior do que essa parte inferior aqui. E então vamos para um cone bem pequeno. E depois é só mais ou menos. Então, com essa parte central aqui, eu posso aumentar um pouco mais, e então eu posso fazer um bevo Eu posso dividir a borda do meu laço em duas ou mais. Acho que estou aumentando demais. OK. Vou adicionar mais um loop separado aqui. Eu acho que isso é bom. Vou aumentar um pouco mais aqui. Então, agora, vou usar a edição proporcional. Esse é um dos casos em que poderíamos usar isso. Aqui, logo após o snap, eu tenho essa edição proporcional aqui que é um atalho, é O. Você pode clicar aqui ou pressionar O no Como você pode ver aqui, toda vez que você move um vértice, deixe-me desativar o Snap, tudo o que está dentro do círculo aqui se moverá adequadamente Você tem maneiras diferentes de se mover. Por exemplo, você tem uma superfície lisa, você tem uma esfera Se você usar a roda do mouse e rolar para cima e para baixo, esse círculo agarrará mais vértices ao redor dele Vamos deixar tudo muito liso. O que eu quero fazer aqui é escalar e escalar apenas esses vértices aqui eles estão mais próximos, só um pouquinho Eu o tenho aqui, um pouco pequeno. Dessa forma, não preciso entrar em cada loop ou vértice para modificá-lo Galhos pequenos como esse. Vamos fazer a mesma coisa com este. Maneira de diminuir esse pouco. Ok, então esta é a forma geral da nossa lanterna. Você tem apenas quadríceps, você tem que ir de um quadrado para um círculo E, na maioria das vezes, usamos apenas loops de borda, extrusão, extrusão ao longo de padrões normais e apenas um pouco Então você pode ver, vamos desativar meu wireframe que temos todo plano Então, no Blender, podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse, como vimos antes, e ir para o estande da Shadow Autos Vamos aqui em nossas propriedades, e podemos aumentar ou diminuir. Vamos aumentar um pouco. Você pode ver que quando a aumentamos de mais de 30, essa parte superior aqui ficou lisa e a outra não , então vamos voltar para talvez. Eu quero voltar para a parte em que essa mercadoria move, então 34. Vou deixar em 32 e quero mover essa parte, então vou voltar aqui e fazer outro pequeno chanfro aqui E também aqui. Ok, então temos mais ou menos nosso objeto, mas isso é apenas a base. Deixe-me mostrar a você o quadro de palavras. Ok, agora precisamos adicionar a parte de vidro da nossa lanterna. Vamos para a vista frontal, pressionando um, no modo Editar, e vamos adicionar alguns loops Aqui, você pode clicar e arrastar. Você pode ajustar pressionando G e, se perceber que continua, é proporcional Se você pressionar G novamente, poderá se mover nas bordas delimitadas Agora, também precisamos adicionar loops aqui nas bordas para que possamos criar uma restrição Isso eu quero que a mesma medida, este lado esteja do outro lado. Então, aqui podemos ver na parte inferior que temos um fator que vai de 0 a 1 Então, se eu clicar aqui, na verdade, para menos um para um. Vamos definir, por exemplo, que faremos 0,8 ou -0,75 Então, se eu for adicionar esse loop aqui, usarei 0,75. Vou manter a mesma proporção dessa forma. Ok, então essa parte aqui vai ser o copo. Então, o que podemos fazer agora é fazer uma inserção. Se você clicar em I, verá que criamos meio que na mesma fase, você cria uma borda. Vou fazer uma pequena seleção de inserção. Eu quero fazer um tipo de detalhe aqui para que possamos adiar isso. Acho que vou escalar. Não, vou recuar um pouco no eixo y só para fazer um pequeno detalhe. E também seguimos em frente. Então, acho que vou usar sombra plana para que possamos ver melhor o que temos. Não se preocupe com isso agora. Quando adicionarmos modificadores, você verá como esse modelo mudará Eu vou fazer isso por todos os lados. Você pode fazer isso ao mesmo tempo, então eu vou te mostrar. Também vou adicionar outro loop aqui. Vamos fazer isso de novo para que possamos fazer exatamente as mesmas medidas. Eu tenho essa árvore selecionada. Vamos selecionar todos os lados e pressionar I. Apenas um pequeno ponto. Agora, para continuar, vou usar a escala porque agora temos nosso pivô em nosso ponto médio entre todas essas faces Se eu escalar agora, ele vai passar para o centro aqui. Vou escalar um pouco e teremos esse detalhe. Deixe-me sombrear novamente. Porque você usa o Control Z. Ele também afeta seus modificadores, suas configurações, tudo, não apenas o que você está modelando. Portanto, tenha em mente isso. Deixe-me ajustar um pouco aqui, só um detalhe. Então, agora eu quero fazer duas coisas. Quero fazer meu copo e separá-lo em um objeto diferente, mas também quero terminar minha antera Então, deixe-me mostrar o que vou fazer. Então, com o botão direito, as letras normais longas e arraste-as Você pode ver que se eu arrastar até o fim, ele começa a desmoronar , os rostos começam a desmoronar. Então, eu quero fazer exatamente aqui. Você vai ver. Agora, antes de fazer qualquer coisa, vamos separar tudo isso que selecionamos. Pressione e separe. Esse vai ser meu copo. Vou renomeá-lo. Vamos esconder isso. Você pode se esconder pressionando H e, para mostrar, pressione dH ou também pode clicar no objeto que deseja alterar e pressionar.com no teclado Quando você fizer isso, tudo o que você tem ao seu redor será escondido. Então você pode pressionar novamente para voltar assim, ou se quiser apenas esconder esse objeto, você pode se esconder aqui e ver que temos os olhos fechados aqui. Ok, agora você pode ver que temos o backface à mostra. E se você for aplicar um material em cima disso, isso será transparente. Existem maneiras de fazer dupla face, mas essa não é a ideia. Então, queremos encerrar isso. Vou mostrar rapidamente como você pode fazer isso usando solidify, mas não é assim que vamos fazer aqui Se você quiser usar um qua rápido, você está fazendo uma renderização rápida e simplesmente não quer que nenhum backface apareça e esteja longe ou algo parecido, você pode usar solidify e ajustar isso você pode usar solidify Ok, então você fechará sua malha. Mas vamos modelar isso. Então, agora vamos entrar um pouco no vértice, como você pode alterar seu vértice individualmente Então, selecionarei este e pressionarei sua vírgula no NumPd para emoldurá-lo Agora, o que eu quero fazer é unir esses dois vértices. Eu posso selecionar um, mudar e selecionar o outro. Agora, pressionaremos M para mesclar e temos algumas opções aqui Você pode mesclar no centro, no cursor, contrair no início ou pelo menos no início, desta forma ou por último Deixe-me mostrar a diferença no centro. Mas eu quero que isso seja meio hetero. Então, o que eu quero fazer é pressionar G no meu eixo Z e ativar meu Snap no vértice Então, podemos tornar isso mais alinhado. Agora vou fazer isso, mudar e mesclar pelo menos Eu vou fazer isso para todos os assentos em apenas um minuto. R: OK. Agora vou adicionar mais alguns loops aqui, como fiz antes. Vamos fechar essa tampa. O que você pode fazer é ir até a borda e, sem sair, selecionar uma delas. Agora, se você fez tudo certo e juntou todo esse vértice, selecionará de uma só vez Então, para fechar as faces, você pode pressionar F. Mas ao fazer isso, você pode ver que não perdemos esse loop de borda aqui A maneira correta de fazer isso e se você tiver tudo certo, você pode ir para o controle F. E você tem aqui, temos o campo que acabamos de usar. Nós temos a rede. Grade de campo a partir de dois loops. Se você pressionar essa tecla, criaremos sua grade correta. Agora, não perdemos nenhum dos loops. Vamos fazer a mesma coisa com a parte superior. Campo de grade F. OK. Agora vou adicionar uma extrusão simples para dentro. Só para fazer um pequeno detalhe. Agora fechamos o objeto. Vamos ver se temos todos os quadríceps, selecionando uma fase, Shift G, sites poligonais Não tem problema, todos os quadríceps são de malha. Agora vamos esconder a parte de vidro. Vou ativar o raio X apenas para que você possa ver, com o vidro selecionado. Agora é uma boa oportunidade para usarmos o modificador solidify. Aqui nos modificadores, você pode ir até Ed e pesquisar solidify Você pode ver que criamos a extrusão, mas é uma extrusão destrutível Se eu for aqui e desabilitar, tenho minha malha original. Se eu entrar aqui para o modo de edição, só tenho a face frontal. Podemos adicionar espessura na parte traseira ou frontal. Então, vou adicionar um pouco de espessura à frente. Eu acho que está tudo bem. E é isso. Você não precisa fazer mais nada. Vamos entrar na nossa lanterna. Também para compensar, preciso ativar o raio X, para que possamos ver o interior Vou usar essa ferramenta chamada encolhimento. Se eu clicar aqui e me mover, posso deslocar um pouco com base no meu ponto de pivô, que agora é o ponto Vou trazer meu copo um pouco para o centro aqui. É assim que você pode usar um modificador simples. No momento, o que vou fazer é não juntar o vidro ao entrar, porque se eu fizer isso, vou perder esse modificador aqui, lembre-se No momento, não consigo unir esses dois objetos porque tenho um modificador aqui Então, se eu for aqui e pressionar Control J, perderei meu modificador e o que fiz Então, vamos voltar. Então, o que eu posso fazer para tornar esses dois objetos um, eu posso criar isso. Então, meu copo, você pode ver aqui. Se eu entrar nela, posso pressionar Shift para pai ou controle para vincular, mas quero ser pai. Eu quero colocar isso na minha lanterna. Agora, esse é o pai desse. Então, se eu mover minha lanterna, meu copo ficará junto Se eu mover isso, não vai. OK. Então, podemos ver aqui que temos nossa malha em uma lanterna chamada avião porque começamos com um avião, então podemos renomeá-lo Lanterna. Vou chamá-lo de low poly. Low poly é quando você modela algo com uma baixa contagem de polígonos Então, você pode pensar em minecraft e jogos para celular, sim, jogos antigos, eles são realmente low poly Com modificadores, criaremos uma versão de alto poliéster para nossas Mas ainda vamos mudar esse objeto. Eu só vou para Nmiglas Ok. Agora vou adicionar uma postagem simples. Eu já adicionei loops aqui e não quero sair da minha postagem, então farei um objeto separado e depois unirei esse loop. Deixe-me te mostrar. Então, agora vou imitar os looks que fiz na parte superior. Então, essas tulipas aqui e tulipas aqui. Para este, usando as mesmas métricas que usei 75, agora vou basicamente conectá-las. Vou deletar essas fases primeiro. Acho que tenho outro aqui, então posso radiografar agora o que podemos fazer para entrar nessas fases, é muito divertido. Você pode selecionar todos eles. E aqui no topo. Agora, se você tem a mesma quantidade de vértice na parte superior e inferior, você pode pressionar Control E. Deixe-me apenas Control E, e você vai aqui para unir os loops de borda, e isso conectará todo o Então agora eu posso mover isso. Ele será conectado. Vou adicionar outro loop aqui apenas para fazer com que isso tenhamos aqui. Algo deu errado. OK. Vamos voltar antes dos circuitos da ponte e ver o que deu errado. Vamos esconder essa malha aqui, tudo isso. Você pode ver que minha malha estava fechada aqui. É por isso que eu tive esse problema. Mostrando em tempo real o que pode acontecer. Vamos selecionar a parte superior e excluir essa face porque, se não, você vê que eu tinha faces voltadas para dentro e fora e estava uma bagunça Você precisa deletar essa e a mesma coisa de g para mostrar tudo. Agora podemos fazer o lindo loop aqui e aqui. Você vê que eu selecionei e ele não selecionou o loop. Isso foi porque eu tinha rostos aqui. Agora, você pode simplesmente pressionar o botão direito se tiver uma borda lá. Dependendo do que você selecionou, se você tiver o vértice selecionado, ele abrirá a guia do vértice e assim por diante Obtenha loops. Agora eu posso brincar por aqui. Agora eu tenho todos esses loops indo de cima para baixo até aqui, mas eu posso selecionar este e este onde eu posso selecionar este, que é o mais importante Então, há mais uma coisa que vou fazer Volenr, antes de passarmos a usar modificadores Vou adicionar mais alguns loops aqui apenas para manter tudo proporcional e fazer algumas restrições que explicarei Não precisamos nos preocupar com o vidro no momento, mas você pode ver que meu laço de borda está indo até o topo aqui. E como esse é um objeto redondo, isso interferirá quando usarmos subdivisores porque, como você verá, isso funcionará como restrições para isso funcionará como restrições Vamos aqui. Acho que tínhamos um rosto afiado, talvez não. Vou selecionar a base para esta e vou marcá-la como nítida. Em seguida, vou selecionar esse loop e nítido e selecionar isso. Isso roda aqui. Vou limitar a dissolução deles. É só polêmica da imprensa. Agora, o que isso vai fazer não é o ideal porque agora teremos uma conexão aqui que terá mais polígonos Como você pode ver, eu vou aqui e seleciono sites poligonais. Vou ter esses polígonos que têm mais sítios do que um quádruplo. Aqui. O que eu vou fazer é separar isso Vou gostar daqui, posso fazer Ship G e selecionar Zip, não com nitidez nítida, vou selecionar este É outra forma de enviarem e selecionarem coisas. E eu vou apertar o cinto direito do mouse e ir aqui para Ed Split. Então, com Ed split, você seleciona essas bordas e as divide em duas. Então agora eu tenho. Um, esse objeto separado deste. Agora não terei problemas com o quadriciclo. Na verdade, vou porque deixe-me esconder essa parte aqui. Ainda temos esses veredictos quando nos separamos. Vou deixar tudo aqui, você pode ver que precisa prestar atenção no que faz descobrir qual era o problema e contorná-lo. Nós não temos. Então, Ok, o objeto completo aqui. Temos nossas partes superiores separadas e temos nosso copo. Agora, uma última coisa, vamos ajustar a escala de tudo e também do paralelepípedo Então, a primeira coisa que você vai fazer, e isso me salvou várias vezes, é criar uma coleção de backup. Então, vou aqui para Lantern new e criar apenas Lantern, backup. Faça alguma coisa enquanto sua mãe é isso. Acho que não fiz isso o suficiente. Eu deveria ter feito um backup dessa peça. Assim, você pode selecionar o que você tem. Vamos duplicar sem exemplo, pelo amor de Deus fazer um período de backup e você poderá desativá-lo. E também o copo. Você precisa adicionar os dois, mesmo que sejam pais e pais. Agora vamos escalar e ajustar nosso ponto de origem. Vamos ver como está nosso pedrinho. Sim, 2 metros, 2 metros de tamanho. Vamos selecionar lanterna e vidro Vamos primeiro ajustar o ponto de origem. Vou pressionar G, B, como meu vértice inferior, depois vou usar o vértice de paralelepípedos Agora, se eu escalar, isso está no ponto médio, então eu quero escalar para o t d mais grosso Acho que as pedras são muito grandes. Neste momento, você pode ver no item 59. Acho que estou pegando menos. É por isso que é muito pequeno. Sim, são 2 metros. Vamos pegar o objeto ativo aqui para que possamos ter uma visão do tamanho. Eu quero fazer uma pequena lanterna. Então, talvez algo assim. Uma pessoa seria como, aqui mesmo. OK. Acho que 2 metros estão bem. Eu quero fazer uma pequena lanterna. Agora você pode ver aqui ou escalar. Precisamos aplicar o que fizemos. Selecione o vidro, escala de controle, lanterna, controle, escala. Também acho que esses tons são muito grandes. Se tivermos 2 metros aqui, quase isso é muito grande. Vamos reduzir tudo isso pela metade. Faz mais sentido. Vamos adicionar mais variações disso e vamos aplicar. Ok, então eu acho que é isso para esta lição. Na próxima lição, você verá como podemos transformar isso em um verdadeiro paralelepípedo usando modificadores e também adicionando mais detalhes à 8. Usando modificadores (modelagem não destrutiva): Bem-vindo. Nesta lição, começaremos a aplicar modificadores nossos modelos e aprenderemos sobre modelagem não destrutível Então, aqui vamos esconder nossa lanterna e mover as duas. E esconda nossa grade. Vamos nos concentrar em nosso caminho, nossas pedras. Foi aqui que paramos. Fizemos todas essas subdivisões manualmente. Mas há uma maneira de fazer isso sem modificar seu modelo de origem Vamos remover esses loops pressionando X e limitando a dissolução Isso excluirá todas as arestas e vértices que não são necessários para a forma geral Aqui ficamos com apenas quadrados. Agora podemos usar um modificador para adicionar esses loops. Podemos ir aqui para adicionar um modificador. Você pode pesquisar. Superfície de subdivisão. Esse tipo de subdivisão também arredonda seu objeto. Mas se você simplificar e desativar a exibição ideal, verá que a linha começa a se formar exatamente como se você estivesse subdividindo O legal dos modificadores é que, se você os desabilitar ou entrar no modo de edição e desativar isso, poderá ver que sua malha permanece a mesma Isso é muito útil quando você deseja usar o deslocamento para criar formas diferentes, mas sem atrapalhar seu modelo original Agora vamos aumentar a quantidade de subdivisões. E você pode ver aqui que quase temos o mesmo resultado que tínhamos antes. O que podemos fazer isso e o que é divertido sobre a subdivisão é que eu posso inserir e adicionar um loop e isso alterará a forma como subdividimos Isso nós temos uma fase e isso nós temos duas fases. Em vez de ter muitos loops, posso simplesmente adicionar alguns que são necessários e não preciso me preocupar com o resto Aqui, podemos adicionar um aqui, um aqui. Ok, agora vamos voltar a esse tipo em que ele cria uma superfície lisa. Você pode ver que é bom. Se você está fazendo um estilizado, você já pode usar assim e usar o Otomoth e você já tem Mas eu quero adicionar deslocamento e também chanfro. Vamos aprender sobre chanfro. Vou desativar, então a divisão, e vamos adicionar chanfro A ordem dos modificadores importa muito. O primeiro será aplicado primeiro e depois o segundo e assim por diante. Queremos mover o chanfro para o topo. Ok, agora você pode ver a quantidade de chanfro. Nós podemos reduzir. É um controle deslizante. Você pode reduzir a quantidade desejada, como 01, por exemplo, e você tem um segmento. Agora você pode ver que todas as bordas que temos estão sendo chanfradas e você pode controlar a quantidade de segmentos Você também tem um limite. No momento, tenho um limite que cada ângulo acima disso terá um chanfro, ou você pode limitar por peso ou grupo de vértices Você pode selecionar alguns vértices. Aqui, por exemplo, quero que apenas essa peça tenha um chanfro. Eu posso atribuir e usar isso como um limite aqui no grupo. Somente esse vértice terá um limite. Usaremos isso em nossa entrada. Vamos voltar. Agora eu quero que cada borda que você tenha tenha um chanfro. Você também pode combinar esses dois. Por exemplo, se eu quiser, use isso e uma subdiversão, você pode ver o que muda Deixe-me esconder esse. E aplique. O que está acontecendo aqui é que essas duas arestas estão criando uma restrição à subdivisão Quando você aplica a subdivisão, ela considera os bebles. O que isso significa? Vamos desativar isso e adicionar uma restrição a nós mesmos. Se eu for aqui e fizer um loop de borda aqui e desabilitar, você pode ver que isso começa a ficar nítido. Você começa a limitar sua subdivisão. Deixe-me mudar para o ponto médio. Você pode ver como isso limita sua subdivisão. Vamos usar mais essas propriedades na lanterna. Você também pode aumentar a quantidade de subdivisão. Se você for muito longe aqui, começa a ficar um pouco louco. Você pode definir um limite para a janela de visualização e aumentar a renderização, se quiser Ao renderizá-lo, você considerará essa quantidade de segmentos e também poderá ativar sua exibição ideal. Você não está vendo as subdivisões, mas elas estão aqui. Gosto de deixá-los ligados. Então, agora vamos adicionar mais um modificador para deslocar . Isso é uma deformação É altura. Você pode ver que está logo abaixo de Bev e da subdivisão, então temos a tela de que precisamos de uma textura Então, vamos adicionar a textura. Isso pode ser um pouco confuso, mas se você descer, verá que temos propriedades de textura aqui e agora podemos ver nossa textura em exibição Então, vamos renomear isso, vou usar ruído para isso. Isso é loucura. Não entre em pânico. Vamos até nossa imagem e escolher o ruído distorcido. Você pode ver aqui que temos texturas em preto e branco e podemos controlar a quantidade de aleatoriedade dessa Então, vamos aos modificadores novamente. E aqui você pode ver que temos nossa força em uma. Isso é demais, então vamos reduzi-lo para 0,1 ou 0,02 Eu acho que isso é muito 0,01. Então, o que você pode ver aqui é que nossos modificadores estão usando essas texturas, preto e branco para aplicar uma exibição em nosso vértice relacionada à nossa direção que aqui é normal Portanto, podemos usar o nível médio, mas os dois controles que você precisa ajustar são a força, e você pode ir aqui e ajustar a quantidade. Então você pode ver, enquanto eu estou fazendo isso, vértices estão sendo deslocados aqui. Então, se eu for assim, você também pode ajustar o tamanho dele. É muito legal de ver. Aqui você vê como adicionar variações ao seu modelo sem destruí-lo Esse é o conceito de não destrutível. Se eu for aqui e desativar todo meu arbeq com seu modelo original com apenas quadrados simples Então, brinque com suas diferentes texturas, chanfros e Você verá como controlar isso sem modificar seu objeto Então, o que eu gosto de fazer também é criar um backup. Vamos clicar em Shift D e ir para uma nova coleção. Vou deixar isso dentro de Cable Stone and Height. Agora, vamos voltar à nossa lanterna que é um pouco mais complexa Vamos aplicar o bisel e a subdivisão. Vou esconder esse. Ok, agora você pode ver aqui o que podemos aplicar com o que aprendemos nos outros modificadores Então, vamos adicionar um quarto. Aqui você pode ver que ele é aplicado aqui em todos os meus cantos, mesmo aqui na minha parte superior que separamos, vamos aprender. Então, aqui, eu só quero aplicar o Bevo em alguns lugares. Eu poderia fazer isso manualmente, mas quero usar o Bevo Vamos usar nosso limite. Aqui, podemos ver que é limitado por um ângulo. Mas se você cair rapidamente, podemos usar pintura pesada ou grupo Vertex Vou usar o grupo Vertex. Se você for até o DataMsh, verá que temos uma guia chamada grupo de vértices Vamos adicionar um e chamá-lo de Bevo. OK. Agora vamos entrar no modo de edição e você pode ver aqui que isso aparece. Atribua, remova, selecione e disselecione e você terá seu peso Isso significa que, se você clicar em Selecionar, nada acontece porque eu não tenho nenhum vértice no meu grupo Mas você pode ver aqui que tudo é representado por um chanfro Isso pode ser confuso. Vamos selecionar aqui. Agora podemos ver que não temos chanfros. Qualquer grupo de vértices, na verdade, atribua. Onde eu quero adicionar Bebo são as bordas afiadas que temos aqui, porque isso não é realista Você não vê isso em objetos reais. Então, vamos adicionar um aqui e aqui. Atribuir. Vamos voltar aqui e ajustar a quantidade. Agora isso é interessante. Como você pode ver, vamos para o vértice. Esse vértice e esse vértice estão no grupo. Então, meu modificador é entender que precisamos fazer um chanfro aqui, mas não queremos um chanfro Esse é um dos casos em que usamos um loop de borda para restringir isso E isso será útil quando usarmos nossa subdivisão dois. Vamos adicionar um aqui e você pode ver que ele é automaticamente atribuído ao grupo de vértices Você pode ver que agora tudo isso está atribuído ao meu grupo de vértices Agora, o que podemos fazer é selecionar todos esses vértices e desmarcar apenas este Você pode fazer isso pressionando C e automaticamente terá a seleção do círculo. E com o mouse de rolagem do meio inferior, você pode pressioná-lo e selecionar este. Então, agora clique com o botão direito para selecionar e você pode ir aqui. Deixe-me pressionar o coma para centralizar e fazer a mesma coisa. Veja. Essa é uma das coisas que você pode fazer para selecionar. Agora vamos remover esses da minha análise de vértices e ver que agora o chanfro está perfeito Vamos aumentar a quantidade de segmentos. Então, agora não temos mais uma ponta afiada. Vamos adicionar mais alguns. Ben está aqui. E também em todas essas bordas. Aqui sobre isso. Acho que vou deletar este e atribuir este. Agora, aqui está uma parte complicada. Vamos adicionar um. Às vezes, você pode ir aqui e desativar apenas para ver o que está acontecendo. Aqui também precisamos de uma restrição. Vamos nos inscrever. Acho que vou aplicar dois. Deixe-me remover esse primeiro. Vamos aplicar e também isso. Vamos aplicar dois e escalá-los porque isso também restringirá a subdivisão que vamos adicionar Agora precisamos voltar aqui. A mesma coisa aqui. Portanto, cada ponta afiada que você vê é uma boa candidata para um bevo Mesmo aqui. Precisaremos de outra restrição aqui. Vamos adicionar um bevo aqui. Isso dará a mesma impressão de que temos uma suavidade. Deixe-me aplicar o tom suave rapidamente, o tom suavizado automaticamente. Você vê aqui que podemos ter esse belo gradiente aqui. Você me dará o mesmo resultado. É melhor do que apenas um apartamento. Você pode comparar os dois lados? Apenas um corte plano aqui. É muito mais fácil do que simplesmente voltar para o apartamento. Vamos aplicar um bevo. Tudo isso OK, então agora vamos analisar isso. Vou remover uma armação de arame. E agora temos sombreamento plano. Vou adicionar movimentação e aumento de automóveis. No momento, aqui nas bordas, mesmo com automóveis em movimento , não parece bom Acho que preciso adicionar um Bevo aqui, talvez. Então eu posso aumentar mais um. Sim, parece melhor. Agora temos uma calçada aqui, aqui e em toda a parte inferior. Não acho que precisemos adicionar uma subdivisão porque, com chanfros, já alcançamos aquela Então, acho que só precisamos usar na parte superior. Precisarei separar esse objeto, então selecionarei P. Agora temos um objeto diferente. Não usamos chanfro, mas vamos ver se você precisa Vamos definir uma superfície de divisão, e você pode ver, vamos ativar o wireframe Você também pode simplesmente fazer isso. Gosto de usar wireframe e solid. Agora deixe-me sombrear para que você possa ver melhor. Então, agora temos uma superfície mais lisa. Podemos moldar o movimento das probabilidades. Mas, como você pode ver, eu perdi muita discórdia, então, em outra disputa aqui Isso parece melhor. Vamos ver o que aconteceu aqui. Temos dois objetos separados por enquanto. Podemos nos juntar a eles, mas acho que não é necessário. Se virmos aqui porque esta parte superior está cobrindo esta. Sim, acho que não me juntaria. OK. Agora, essa é a parte em que eu crio outro backup, especialmente se eu fosse unir esses dois objetos aqui. Se eu me juntar a eles, precisarei aplicar a subdivisão Então, deixe-me mostrar como você se inscreve. Você clica aqui na parte inferior e se inscreve. Agora, se você for para o modo de edição, terá X em todo o vértice Isso é o que eu disse sobre não destrutível. O que eu fiz aqui é basicamente confiar na minha geometria original e posso voltar atrás Quer dizer, eu posso, mas vai ser bem difícil. Vamos manter o Controle C até que eu tenha minha subdivisão novamente. Vamos criar uma cópia de tudo isso. Acho que vou adicionar um chanfro a isso também. Talvez com o copo tenhamos um bom efeito. Pote muito pequeno. Não é tão pequeno. Não é tão grande. Não é tão grande. Perfeito. OK. Deixe-me ver o que aconteceu. Se você selecionar seu objeto aqui, também poderá pressionar vírgula, pressionamos vírgula para ampliar Se você pressionar vírgula aqui, ele encontrará seu objeto no contorno Então aqui você pode ver que duplicamos, então isso fica do lado de fora, é pai Vou renomear essa parte superior do Lantern e vou arrastar Lantern novamente Eu posso e vou arrastar para cima do Lantern novamente, clicando em Shift parent Agora tudo está conectado. Vou selecionar tudo isso, duplicar e passar para o backup da minha lanterna. Preciso mover esse também e esse também. Agora todos estão aqui, até mesmo nosso enorme modelo que fizemos lá atrás. Vamos adicionar uma superfície de subdivisão a essa peça. Isso também parece fofo. Agora que temos nossa parte superior aqui, sinto falta de uma subdivisão aqui na minha parte inferior e tenho meu backup, algo sai pela culatra O que vamos fazer é selecionar os dois. Deixe este ativo, eu acredito, clique em Controlar e copiar modificadores Mas agora este foi desativado. Está tudo bem. Nós podemos nos ajustar. Agora você pode ver que tenho minha subdivisão aplicada a esta Como temos nosso vértice, as mesmas configurações em ambos, posso juntá-los novamente. Selecionando os dois, Controle G. Isso parece melhor. Agora, não temos nenhum chanfro aplicado aqui, mas temos a Acho que precisamos ajustar isso novamente. Só um pouquinho. Temos nossa lanterna e temos esse belo efeito aqui da subdivisão que precisamos adicionar mais polígonos também, então Isso é fofo. Não estava nos planos, mas acho que isso se encaixa no estilo. Eu posso adicionar um loop aqui e um loop aqui. Vamos ver como fica. Assim. Um será dois. Vamos fazer isso corretamente. Decidi que vou usar uma subdivisão na minha lanterna. Mas essa é a vantagem de não destrutível. Você pode criar uma cópia, não precisa aplicar o que você fez. Você sempre pode voltar ao modelo original para alterar qualquer coisa. Vamos adicionar alguns loops de restrição aqui. Acho que vou usar agora 0,75 0,70. Vamos ver. 65. -0,65. Então, aqui temos um fator diferente, então terei que examiná-lo um pouco Não tem problema. Acho que te mostrei isso. Você pode pressionar um e depois Controlar um para exibir as vistas frontal, Y e traseira. Cinco. Isso criará loops extras aqui, mas não há problema. Agora vamos tentar combinar o outro lado, não vou ser muito rigoroso com isso. Sempre posso voltar e me mover um pouco com a modelagem não destrutível Eu sou louco. Ei, agora vamos ativar novamente. Se eu perdi algumas das propriedades, a fofura. Vou mudar isso novamente. Eu aumento. Elogie um pouco mais. Está tudo bem. Não há problema em se mover enquanto você tem o subsolo ligado, mas às vezes pode ficar um pouco lento Agora isso é melhor. Vou usar essa amostra. Preciso usar a visão ortográfica, mas não essa, não essa, essa Agora é o que eles chamam sua visão artística. Eu esqueci isso. Tão fofo. Oh, eu adoro isso. Agora você pode ver que se eu desabilitar a subdivisão, a iluminação fica diferente aqui porque eu tenho apenas um chanfro Se eu desabilitar, desative aqui mesmo. Sem chanfros, a subsuperfície também parece fofa. Você pode ver que agora temos uma forma mais suave, é como se mudássemos para cá, não temos um vinco Também é fofo. Não parece nada mal. Mas se você quiser um pouco mais de definição nas bordas, pode usar chanfro Isso servirá como uma restrição para a subdivisão. Isso é incrível. Mais um modificador antes de prosseguirmos com a texturização. Vamos adicionar uma matriz. Aqui você pode ver que ele se duplica como uma instância on-line e eu posso aumentar a quantidade de duplicações que ele pode ter, mesmo que seja apenas o objeto original Isso é muito útil e vamos usá-lo várias vezes. Vou aumentar isso porque essa ordem de modificadores é importante Então, deixe-me colocar isso acima do deslocamento. Agora você pode ver que minhas telas mudaram. Está considerando todos os meus objetos. Antes, era apenas considerar este e depois duplicar. Você pode ver que temos os mesmos deslocados aqui e depois aqui Se eu fizer isso, você verá que mudou. Também adiciona um pouco mais de variação ao nosso deslocamento Vou aumentar isso mais uma vez. Acho que vou deixar isso para o topo. Agora vou desativar esses outros apenas por causa de problemas de desempenho. Isso é às cinco e eu também vou randomizar. Esse é um recurso Q que temos. Não sei se foi implementado no 5.1, não tenho certeza, mas podemos compensar um pouco. É muito legal. Você também pode alternar para nós, pois não vai servir no momento Mas vou randomizar, exatamente nessa direção, exatamente nessa direção, você pode randomizar todos os exilados, talvez um pouco OK. Esse é um dos motivos pelos quais fazemos backups porque, no momento, se eu aplicar o array neste, ele não vai pegar meu copo. Então, eu poderia aplicar uma matriz ao vidro, mas a única coisa que estou usando aqui é o solidify e um Bev e eu já tenho uma cópia disso na minha coleção de backup de lanternas Então, o que vou fazer é aplicar e mesclar. Vou aplicar meu solidify e depois vou aplicar o Bfilm, mesmo que eu não queira fazer isso, e vou juntar com Primeiro, como se trata de um pai, preciso pressionar Alt P para atribuir a um pai que clique em Controle P. Você pode ver definir pai dois e, para remover para limpar pai, clique em Alt P. Vou limpar pai e manter a transformação. Agora eu posso ir aqui. E participe. Agora temos nossa subdivisão aplicada ao copo dois, o que está bem Estamos fazendo uma renderização, mas você pode ver que temos muitos vértices, talvez eu deixe assim Acho que só precisamos de um. Renderizar, podemos usar o quanto quisermos. Mas acho que já estou ótima daqui. Você pode ver sem Bevo com Bevo sem subsuperfície é subsuperfície Agora podemos ir aqui e aplicar R primeiro ou não. Mãe, ele. mesma coisa. Vou desativar esse desempenho. Então agora temos nosso caminho e nossa lanterna. Esses são nossos modelos. Na próxima lição, começaremos adicionando os materiais e montando um pecado 9. Aula do projeto: modelo 3D: Agora é o momento perfeito para você criar seu próprio objeto prático Você pode acompanhar uma longa ou menos lição de nossa lanterna ou criar o que quiser para nossa cena externa Pode ser algo como uma cerca de estacas ou talvez um poço, qualquer coisa que você quiser Tente se concentrar apenas na modelagem por enquanto. Observe como a luz reflete na superfície do seu modelo, observe sua topologia e como você pode usar modificadores para alterar seu objeto e se divertir. Ah, 10. Criando a cabine, portas e janelas.: Bem-vindo. Neste capítulo, modelaremos nosso ponto focal de nossa cena de guloseimas. Vamos modelar uma pequena cabana de fantasia e, em seguida, vamos montar tudo o que já fizemos em uma cena de ambiente em 13D Então, aqui você pode ver que eu abri um novo arquivo do Blender apenas para que eu possa adicionar as diferentes referências que eu tenho para a minha cena Então aqui eu tenho uma cena fofa em uma colina. Eu tenho algumas casas alegres para ver mais ou menos a paleta que eu quero que meu pecado Também agarrei aqui uma referência para outro paralelepípedo que seja mais esse estilo que Eu tenho referências de jogos aqui, a pequena clareira que é muito fofa E também pego algumas referências de humor. Então, por exemplo, eu quero construir uma cena de encontro, mas também quero ter essa noite sombria Assim, você pode fazer referências para ver a paleta e os valores que deseja em sua cena, apenas para ter uma ideia exagerada e também para inspirar alguns desenhos Então, se você quiser, você também pode começar a ver como você pode traduzir do desenho para um três D. Então, por exemplo, aqui eu esboço rapidamente a maneira como eu quero construir a pequena cabana, e então eu pensei em como eu posso construir isso em três D. Então eu posso vir aqui Então, para o telhado, posso usar uma matriz com objetos diferentes aqui e posso usar curvas e uma matriz Assim, você pode começar a pensar em como construir seu modelo e saber em qual direção deseja seguir. Então, vamos ao nosso projeto. Foi aqui que paramos no capítulo dois. Então, vamos esconder nosso paralelepípedo e nossa lanterna e criar uma nova coleção chamada Ok, agora vou alternar entre meu projeto de referência aqui e quero começar com essa forma. Na lanterna, fizemos uma modelagem de baixo para cima a partir do quadrado Mas agora eu quero abordar a forma geral aqui que definirá minha pequena cabine primeiro e depois analisará a profundidade dela. Vou adicionar um plano e já vou girá-lo Vou ativar o comprimento da borda, mas vou seguir as grades Então, um deste lado, um deste lado. Normalmente você tem 3 metros de altura em uma casa normal a 50 a 3 metros. Depois disso, vou fazer o pequeno tipo de parte superior da capela Agora vou dividir manualmente em três partes, seguindo apenas o 1 metro. Vou ativar esse vértice médio e ativar nossa edição proporcional Aqui já temos uma ferramenta de edição proporcional raiz, então eu posso ir aqui Estou pegando no fundo um vértice que não quero. O que podemos fazer é selecionar Marg com e pressionar Control E. O que isso vai fazer é selecionar tudo o que eu tenho inverso ConRoe e nós selecionamos este. Eu quero selecionar o outro vértice e vou me esconder com H. Não se esqueça de que você esconde as mensagens Agora vou pegar esse do meio e fazer a mesma coisa. Eu vou levantá-lo, acho que 2 metros. Agora, quando eu desoculto, tudo é o mesmo. Ok, então a parte complicada disso é manter tudo quádruplo Não quero vir aqui e me juntar a isso porque isso vai me deixar com triângulos, e não queremos isso Então, vamos fazer um pouco de topologia aqui, que possamos manter tudo quádruplo Vou adicionar um loop aqui, um loop aqui e também um loop aqui. Agora você pode ver que temos distâncias diferentes aqui. Então, sem clicar em mais nada, vamos até nossa guia e selecionar até mesmo. Mas agora está até do lado da manteiga. Então, vamos virar. Então, agora podemos fixar nosso fator, algo mais ou menos assim. Vamos tentar manter a mesma distância aqui desta, porque o que vamos fazer aqui é um loop girando por toda parte aqui em nosso arco. Então, o que vamos fazer aqui nesta parte inferior, no lado esquerdo, é conectar esse vértice a este, e vamos excluir esse, pressionando o Controle X. Agora você pode ver esse tipo de movimento por aqui Então, para topologia, você só precisa ver o que você prefere. Você tem um monte de pessoas incríveis que se concentram apenas na topologia e que podem acompanhar seu trabalho ela não terá a mesma solução o tempo todo, mas você descobrirá a melhor maneira de abordar cada objeto Aqui, você pode ver que temos todos os quads. Você ainda tem todos os quadríceps, mas temos um loop em todo o arco Vou fazer apenas alguns ajustes para deixar tudo mais ou menos do mesmo tamanho. Vou usar um modificador de espelho. Tudo o que eu faço por um lado será refletido no outro. Vamos ver. Eu gosto de ativar este. Se eu selecionar isso, selecionaremos o outro lado do X. Então, se eu fizer um ajuste aqui, na verdade é agarrar esse lado, então você pode pressionar Shift para torná-lo um pouco mais lento, Você vê aqui e aqui. Vou ser mais preciso. Mais ou menos deslize isso. E você pode ver que isso está confuso. É porque eu não cliquei em dividir ao meio. Eu só vou curtir esse. Não se preocupe muito com a forma aqui, porque aplicaremos o subdivisor posteriormente Mas eu quero manter esse negócio o máximo que puder. Eu tenho isso ativado. Agora eu também quero manter essa forma um pouco arredondada. Essa parte aqui. Mas, na verdade, eu quero arrastar tudo aqui. Deixe-me desativar esse. É só esse. Agora, quero manter esse quadrado porque vou usá-lo para criar uma porta mais tarde. Agora temos um loop aqui. Temos esse loop e temos esse loop, e também isso e isso. Isso é um pouco estranho porque estou usando espelhos. Agora vou fazer um backup, como sempre faço , antes de aplicar o espelho caso queira alterar essa forma posteriormente. Eu vou fazer essa forma frontal. Backup. Eu sempre crio uma parte traseira. Agora vou me inscrever. Vamos ver se está tudo certo. Tudo conectado. Perfeito. Pode adicionar subdivisão, mas vou adicionar uma solidificação antes Vou adicionar algumas restrições manualmente. Mas não posso porque preciso aplicar minha solidificação. Vou copiar novamente, fazer backup e aplicar solidify Está tudo certo? Eu acho que sim. Agora eu posso adicionar meus loops. Aqui, talvez, eu não ache que vou aplicar uma acima, talvez apenas uma abaixo. Acho que será o suficiente. aumentar mais uma vez e aumentar a tonalidade. Como movimento. Sério? Isso é bom. Aqui está uma forma simples. Agora, o que eu quero fazer é renomear isso para formato de cabine e adicionarei um ao backup, como sempre Agora, esta é a forma geral da nossa cabine, e eu quero fazer uma porta e uma janela. Vou usar a mesma forma. Deixe-me desabilitar isso. Agora eu quero fazer a porta e vou usar a mesma forma para criá-la. Aqui eu vou para o modo de edição. Acabei de desativar a subdivisão. Vou usar essa parte aqui para criar uma porta. Então, vamos separar isso. Vamos apenas selecionar RSP e separar por seleção. Vamos esconder isso e ver o que acontece com nossa cabine. Agora temos uma forma fofa como essa quando aplicamos a subdivisão. Então, vamos voltar. Vou selecionar esses dois objetos ao mesmo tempo e podemos pressionar editar e alterá-los juntos. Então, vou selecionar esses veredictos. E suba um pouco, se você voltar, podemos ver que mudamos esses dois objetos. Agora você pode ver que temos nossa porta separada e nossa cabine separadas Vou adicionar alguns loops aqui. Só para conter essa parte aqui. Ok, vamos trabalhar em ambos ao mesmo tempo. Vou arrastar minha cabine 5 metros para o lado e vamos trabalhar um pouco na porta. Dentro da cabine de fantasia, mude para uma nova coleção chamada door. Vou deixar isso lá dentro. Agora, agora podemos usar isso como base. Agora, vou inserir. Usamos o inset antes. Apenas uma pequena barreira para fazer como isso é chamado? Uma moldura de porta, eu acho. Ok, então vamos usar isso para fazer a moldura da porta. Vou separá-lo novamente para não nos confundirmos. Esta é a porta e a moldura da porta. Na moldura da porta, precisamos deletar essa parte inferior, vértice de chumbo, e vou arrastá-la usando B. Essa seria a moldura da nossa porta A porta precisa abrir um pouco. E assim. Está bem? Então, agora precisamos decidir a profundidade dela e ela será um pouco maior do que a profundidade que adicionamos à cabine. Talvez eu seja um pouco viciante demais para solidificar. É isso mesmo. Normalmente, fazemos 0,15 em nossa cabine de fantasia que será maior, ou seja , 0,25, então isso será 0,28 Em nosso alcatrão. Então, vou arrastar isso um pouco para frente. Você pode ver aqui. Vou manter a mesma origem, então vou editar no modo de e quero arrastar um pouco para frente. Três, vou arrastar a porta um pouco mais longe. Assim. Solidify precisa estar antes de alguma divisão Que não conseguiríamos esse ritmo acelerado. Agora, a mesma coisa. Deixe-me ver se isso funciona. Temos um loop? Sim, temos um loop, então podemos fazer isso. Um aqui. Outra aqui, fotografando outra aqui chamada trope Vou para outra subdivisão desse arco. Temos três aqui, três aqui, dois. Isso parece melhor. Muito suave. A mesma coisa aqui. Então, para a string cromada aqui, vou usar outra inserção Não sei se isso vai ser suficiente. Eu vou pressionar. Acho que está tudo bem. Portanto, podemos ter todos os modificadores aqui. Vou adicionar outro loop aqui. Eu quero todas as bordas arredondadas bem fofas. Comece com o fofo , o fofo novamente. Ok, agora vou adicionar a solidificação à cabine. Ou divisão de centavos. Eu quero adicionar 0,25. Agora você pode ver que temos essa parte frontal menor do que a profundidade que queremos para uma parede. Vou solidificar isso externamente. Também temos alguns problemas, se você puder ver aqui se nos solidificamos O que vou fazer é adicionar isso à espessura externa e ao deslocamento, que não tenhamos isso se movendo aqui se você quiser manter, tudo bem, mas será mais fácil editar mais tarde Ok, então agora temos isso. Deixe-me ver. Quer ajustar um pouco essa parte aqui. Acho que quando eu estava editando, não é muito bom. Só um pouquinho. Sim. Está tudo bem, bebê. Você precisa arrastar isso um pouco aqui. Em seguida, levante um pouco. Sim, acho que está tudo bem. O que quer que esteja fazendo? Oh, solidifique. Então, agora eu tenho solidificar para fora. Vamos desabilitar isso. E vou fazer uma cópia de backup porque precisarei alterar isso ou há duas maneiras de abordar isso. Eu posso ajustar isso para caber nisso. Quero dizer, já serve, mas não é muito bom. Ou vou ajustar isso para esse novo tamanho aqui. Então, vou fazer uma cópia e uma forma e enviá-la para o meu backup. Entendo. Ok, esse é o backup da fantasia. Ok, vamos salvá-lo. Agora eu vou aplicá-lo no slide cinco. E eu vou me ajustar um pouco. Eu quero desperdiçar. Eu não quero que essa parte seja muito grande. Eu quero estar exatamente no zero. Então, vamos mover essa blusa, vamos esconder essa, e eu vou embora, filho. E eu quero combinar. Quero ver se estou combinando meu vértice aqui na mesma linha Eu posso fazer isso e fazer com que o Snap no meu Z de 2 metros roube 2 metros, estou comparando isso aqui na forma de atordoamento Sim, exatamente a mesma altura e o mesmo Z. Agora eu posso pegar os dois e trazê-los para frente Eu preciso ter apenas essa altura aqui. Eu preciso fazer isso e abaixar. Vou precisar abaixar o meu um pouco mais e depois este até o fundo aqui. Agora temos uma espessura um pouco menor aqui do que aqui. Na verdade, quero dizer, este é um armário de fantasia, mas se fosse uma construção, teremos mais estrutura aqui na parte inferior. Acho que vou levantar tudo. 0,50, não muito, 20. Vou abaixar essa parte aqui. Se você tem essa aparência, é uma cabana para filhotes Mas a mágica vem quando você começa nas subdivisões. Agora, precisamos de mais alguns loops de contenção para esta parte aqui. Eu também acho que você vai precisar de um aqui. Ou aqui. Oh, a vírgula do sutiã. Então, no topo, por que eu editei esse loop? Eu editei agora? Acho que foi só para conter os loops superiores que posso deletar esse Sim, sim. Eu não me importo com isso , então você pode ver aqui se você vai renderizar ciclos, talvez tenhamos alguns problemas com essa parte minúscula aqui. Quando adicionei um na parte inferior aqui, adicionei o aqui. Foi o que aconteceu. Oh, ótimo. Então eu acho que não precisamos de um na parte inferior. Só este conterá. OK. Isso está bonito e isso está bonito. Esta é a nossa geometria principal, subdividida, a geometria principal é Eu quero abrir essa porta aqui. Mas se eu fizer essa rotação , será como aqui, assim. Eu posso mover isso para o lado e depois ir aqui para tratar o cursor e depois girar assim Mas você pode ver que meu ponto de origem ainda está aqui. O que eu vou fazer é que há duas maneiras de fazer isso. Deixe-me remover a solidificação, remover a subdivisão, para não nos fundirmos A abordagem mais prática será pegar tudo isso. Então, se tivermos 1,9, vamos mover isso para 0,5. Portanto, temos aqui 1,38, então será 70 69, é claro Temos 0,69 aqui, temos nosso objeto e nos movemos aqui para o elemento ativo E agora estamos nos mudando para cá. Para mover essa origem, você também pode selecionar o vértice Quero que meu vértice esteja aqui e desloque o cursor para ativo Agora meu cursor de três D está aqui, posso ir para o modo objeto, enviar laranja para dois cursores D, e agora minha origem está exatamente aqui. Vou voltar para Shift J, cursor para a origem da palavra, e temos nossa porta. Você pode fazer isso de duas maneiras. E eu posso ir aqui, ativar tudo de novo e vou deixar o deslizamento entreaberto Antes disso, vamos adicionar uma maçaneta. Muito simples, muito rápido. Eu quero fazer o tipo de maçaneta da porta em que você bate assim Eu posso fazer dessa maneira. 18. É uma ótima sensação desse jeito e não vamos. Na verdade, não vamos usar solidificado pela primeira vez porque isso é muito rápido, então vou apenas extrudar a contenção aqui e, em seguida, pegar a face superior, a face inferior, dentro do Controle E, alcançar as alças da borda dentro Adicione solidifique. Não, eu sou literalmente viciado em solidificar a superfície de subdivisão. Oh, meu Deus. Os automóveis se movem Às vezes eu não consigo ver. Mova-se, automóveis se movem, automóveis se movem. É o suficiente. Eu também adiciono no topo, um pequeno círculo no topo, um círculo. Vá aqui. Face para baixo, controle mais, cerca de N, vire Essa não é a ideia. Deixe-me ver se consigo mudar isso. Oh, palha. Não espalhe. Fases X. O que posso fazer aqui é selecionar e ir para o campo Control F e Grid. Esse movimento novamente. Ok, isso vai ser Darden, Darn UpPokp no Durnop Vou apenas o ponto de origem. Novamente, essa parte aqui. Portanto, se o curso de queijo ficar ativo, é muito mais rápido. Não, não entenda o curso. Volte. OK. Vamos fazer. Backup. Por que não? Em seguida, você abre o backup com quilômetros de extensão. Obtenha mais ou menos material agora e escale. Normalmente está no meio, certo? Hm. Talvez isso não seja desagradável. Não sei se gosto disso. Está tudo bem. Torne isso um pouco mais fofo. OK. Agora eu quero fazer disso um filho disso, porque se eu for aqui e fizer isso, não vou conseguir girar Então, assim como antes, vamos renomear essa impressão da porta Maçaneta, pressionando Shift, clique, e este é o pai, e precisamos tê-lo na mesma coleção OK. Essa é a maçaneta da porta, é a mãe disso Você pode ver a linha de relacionamento aqui. Então, em vez de usar esse ponto de origem, temos esse. E agora vamos abrir novamente. OK. Então, a última coisa antes de passarmos para o modelo ou o telhado, salve tudo e vamos fazer uma janela fofa. Então, vou fazer o mesmo peso que fiz com o Dark Four. Vou desativar isso para não me confundir. E eu vou usar os dois. Vamos ver o que acontece porque eu não tenho certeza do tamanho que vai ser quando eu acho que isso vai ser muito grande. Vamos ver o quão grande isso será. Sim, isso não é fofo. Isso é muito grande, não é uma forma fofa, então vamos adicionar relacionamentos. Quero adicionar uma janela aqui. Vou adicionar mais uma linha aqui. Eu preciso fazer uma forma redonda aqui. Vou adicionar um aqui, vou usar o espelho para fazer o outro lado ao mesmo tempo. Espelho ao meio. Vamos virar. Isso é bom. Agora, o que isso vai fazer é alterar a forma do quadril, vamos reiniciar essa rotação porque precisaremos ajustar isso. O que vou fazer é criar outro loop aqui aqui e aqui na porta. Agora temos outra forma que eu não quero. Vou ajustar os três de uma só vez. O que vou fazer é ativar o wireframe e selecionar este Aqui eu tenho um espelho, mas aqui não, então vou selecionar este e selecionar o que seleciono aqui atrás Agora, se eu for assim, posso ajustar meu arco do jeito que eu quiser. OK. Ainda temos o arco e eu posso vir aqui. Então, tínhamos esse arco aqui que eu não queria usar. Mas agora eu posso selecionar esses. E eu posso pressionar G e G. Oh, eu divido. Eu pressionei o teclado errado. Acho que dividi a geometria. Isso é loucura. Vamos voltar. Sim. Obrigado pelo descanso. G, podemos vir aqui e levantar isso um pouco. OK. Então, agora vamos chanfrar este. Vamos chanfrar Aqui. E eu vou usar essa parte aqui. Quero dizer, depois de aplicar o espelho, essas duas partes estão aqui para criar meu círculo. Então, vamos fazer um backup. Deixe-me renomear isso porque vou esquecer espelho, janela Ok, então agora vou aplicar o espelho. Eu quero usar essas duas formas. Se você quiser voltar e fazer um chanfro com três bordas, acho que vou usar essa como parte central e essa é a parte inferior do meu círculo Ok, então agora eu quero fazer isso. Então essa é a parte do meio, e eu quero espelhar essa parte aqui. Deixe-me ver. Se eu for aqui, posso ver que estou descendo. Esse valor eu vou copiar, voltar e agora eu tenho o quê? Temos um problema aqui. Deixe-me fazer isso primeiro e depois pressionarei a taxa de controle e acessarei o mesmo link que tenho aqui. Agora eu posso. Deixe-me ajustar essa parte aqui. O que aconteceu? Esse vértice e esse vértice e esse vértice e esse vértice. O que você é? OK. E também este e este e este e este. Provavelmente quando eu estava editando alguma coisa. Você pode cortar isso se quiser. Tipo, vou fingir que não estraguei tudo. Vamos fazer tudo isso na mesma direção e tudo isso. Provavelmente quando estava se solidificando. Podemos fazer isso apenas com esses pequenos erros. Esse erro simplesmente está bem. Então, vamos ver se isso vai funcionar, na verdade. OK. Então, temos um pequeno objeto redondo aqui separado. Eu quero mudar a forma. Então, antes de fazermos isso, preciso fazer isso um pouco maior. E também, vamos ver se podemos usar a esfera. Sim, precisaremos de outro circuito lá, sem vontade de fazer isso. Então, vou remover esse loop aqui para que possamos adicionar à esfera. Vamos ver se isso funciona melhor. Sim. De alguma forma, tenho a sensação de que essa parte é mais longa do que isso. Vamos ver. 0,5 0,55 0,43, então eu acho Nós temos tudo? O que? Não é a melhor forma, mas tudo é branco. Vamos ver. Vamos remover a sobreposição. Mais ou menos assim. Digamos que no telhado, talvez eu ache que precisa ser um pouco mais alto. Vou selecionar isso, isso. Isso não vai funcionar. Sim, vou mover isso mais alto. Então essas duas arestas, essas duas. Você também pode fazer suas janelas primeiro e depois usar o Boolean para cortar sua pequena cabine Mas eu gosto de fazer isso dessa maneira porque, embora pareça um pouco complicado no início, você tem mais controle de onde está seu vértice Quando você é booleano, tudo bem, você pode obter um bom efeito se estiver fazendo uma renderização Mas se você não está prestando atenção onde está cortando e quantos vértices você tem de um objeto para outro, é muito complicado Portanto, você pode usar outros modificadores para corrigi-los, o ângulo fase, a fase normal, para que fique um pouco mais complexo, mas é definitivamente algo que você pode usar e contornar Se você quiser. Ok, agora eu tenho o recorte para a janela superior Vou adicionar mais um aqui. Deixe-me ver se isso vai funcionar. Vamos separar essa parte aqui. Então, temos uma forma meio redonda aqui. Vou apenas ajustar esse rosto aqui. Eu vou fazer isso, vou adicionar outro loop aqui. Isso não afetará Arter nem mesmo a janela. E assim como antes algo assim. Vamos fazer espelho. Deixe-me ver. Em outro loop aqui. Acho que esse, não sei, vamos ver. Sim, não alterará a forma. Agora vamos separar esse. Vamos ver. Temos uma parte superior aqui, uma janela superior aqui e duas como esta. Y. Eu os faço assim ou não Vamos adicionar um ao lado aqui. Sim, podemos usar espelho ou não o aparelho. Que diabos? Foi uma loucura. Vou adicionar Hmm, talvez pudéssemos adicionar um aqui. Bem, isso não vai aparecer. OK. Então temos aqui, outro espelho aqui. Vamos pular isso. Dessa forma, temos dois lados. Agora eu tenho a base para as janelas, mas já aplico o solidificado na minha cabine Vamos fingir que isso foi na verdade uma configuração para eu ensinar como usar o Bullion Vamos adicionar aqui em nossa cabine selecionada. Vamos renomear essas janelas. Vamos aplicar e adicionar barras de ouro. Você adiciona barras de ouro ao objeto que deseja cortar. Aqui no conta-gotas, você seleciona suas janelas Deixe-me também esta, só para não nos confundirmos. Agora, suas janelas precisam cortar a parte interna disso. Estamos do lado de fora, então vamos adicionar um solidificador. Ok. Agora você pode ver que ele está passando pelo interior desse modelo com raios-X. Veja se temos tudo bem. Agora, você precisa selecionar. Se clicarmos em Intersectar, somente as partes que estão intersectadas com nosso Se você clicar em União, você terá o que foi cortado unido a esse objeto. O que queremos agora é a diferença. Agora, antes de nos inscrevermos, vamos esconder isso para ver como fica. Ou podemos esconder isso. Agora, tudo bem. Então, agora vamos mergulhar aqui. Bem, não vamos fazer isso porque o que eu vou fazer duplicar este e usar este como um balão só para não estragar esse objeto aqui não estragar esse Então, deixe-me esconder esse. Este vai ser o balão porque eu estava ficando um pouco confuso lá Então, com este, posso ir em frente e arrastá-los um pouco mais para que não tenhamos uma interseção com as faces Eu vou fazer a mesma coisa com este. É um pouco mais longe. Ok, agora eu posso aplicar a solidificação. OK. Então, agora vamos usar esse. Você também pode selecionar aqui e vamos ver. Temos esse problema aqui com essa blusa colocada. Não sei por que, mas você pode ver que os outros funcionaram perfeitamente. Mas você pode ver aqui na parte interna, do jeito que eu mostro, não temos nada conectado. Então, vou me conectar manualmente. Agora vou criar uma cópia para o backup. Este é para mover o backup e eu aplicarei o marcador Agora vamos ver a janela subdividida e esta subdividida Agora, antes, vou ajustar tudo por dentro e pronto. Agora precisamos adicionar o interior. Então, isso vai ser um pouco chato. Mas eu não preciso adicionar um aqui. Eu vou fazer um espelho novamente. OK. Deixe-me ver a outra rodada para que eu possa consertar os dois ao mesmo tempo. Estou fazendo o outro lado. Então, o que eu preciso fazer é colocar tulipas aqui embaixo para Assim como o exterior. Eu não seria capaz de fazer esses loops aqui porque tenho dois vértices Vou conectar isso ao topo. Vamos invertê-lo. OK. Mesclar para durar, mesclar para Agora podemos conectar este pressionando J. Deixe-me ver se temos um atalho aqui A borda. Não tenho certeza se temos J e K. Agora, fixamos o tamanho do polígono deste Precisamos adicionar mais dois loops aqui também. Você pode ver que podemos adicionar um aqui ou eu posso dividir este. Preciso adicionar um aqui. Assim e assim e outra aqui. É por isso que o Ividus Let's se funde. Você também pode usar um modificador para mesclar seu vértice. Podemos ir aqui e usar solda. Se soldarmos, vou deixar isso bem baixo, porque se você for, começará a mesclar Vamos nos inscrever. Vamos ver se é isso. Isso foi aplicado, este, não porque era maior, use com cuidado Isso precisamos de três, eu acho, precisamos beber. Deixe-me ver aqui. Sim. Precisamos beber isso para este. Oh, nós só precisamos fazer este lado e isso com este e a sucata e isso com isso, e isso com isso, e esse não existe Vamos ver. OK. E vamos aplicar nosso espelho, e estamos prontos. Eu só preciso unir esse ciclo. E vamos ver. Perfeito. Vamos para o exterior e adicionar os loops aqui Vou escondê-lo em nossos circuitos. Não sei por que tenho faces de base afiadas aqui. Vamos limpar com nitidez. Ok, então temos um problema aqui. Ok, então eu preciso apresentar isso. Agora vamos ver aqui. Vamos remover o afiado. Ok, então eu não posso adicionar um loop aqui porque eu não conectei este ao exterior. Na verdade, eu não tenho esse loop lá, mas posso removê-lo. Não consigo removê-lo. Vamos ver. E essa parte, sim, não consigo remover esse laço. Eu já apliquei espelhos, deixe-me ver. E eu posso remover esse aqui. Coloque seu X. Essa parte não se encaixa muito. Ok, agora adicione dicas aqui. Já me torta. Eu não deveria estar bem. Agora, adicione outro loop aqui. Outro aqui. Contro B. Você pode fazer algo assim Não. Escala Trough R. e escala ContrOrt. Faça uma bagunça aqui. É por isso que eu desativo alguma divisão primeiro. Como você pode ver, às vezes, Blon, quando você tenta manter um modificador quádruplo, se você não tiver os loops corretos, pode ser um pouco mais demorado Portanto, use com cuidado. Ok, então para a última parte, vamos fazer as janelas. Vou fazê-las exatamente como fiz com o alcatrão de uma só vez, muito rapidamente. Ok, agora vamos adicionar algumas restrições. Vamos ver como está aqui. E também aqui. OK. Agora esse. Vamos aplicar o phi sólido. E agora eu só preciso de um aqui. Aqui e aqui. Agora, eu quero adicionar uma cruz aqui sobre isso. Acho que vou adicionar todos eles. Vamos duplicar este, vou usar como base Então, vou usar isso como base para criar uma cruz. Eu seleciono quatro deles de B. Vou separar este e agora fazer assim. Em seguida, copiamos para todos eles. Oh, eu selecionei em outro. OK. E virando e girando e voltas, devemos esquecer de ter dois objetos separados aqui Lip, não sei se precisamos de subdivisão. Claro, estamos nessas coisas. Isso. Vamos nos juntar a eles. Apenas subdivida as unidades e faça isso um pouco. OK. Então, agora eu posso copiar Window cross. E isso OK, vamos ver se podemos unir as duas árvores. Podemos nos unir porque existem objetos separados. Portanto, temos vidros de janela, janelas, formato de cabine e moldura e porta, e dentro da porta, temos uma maçaneta Vamos fazer essas músicas, vamos passar para uma nova coleção chamada windows windows and cabin shape. Então, sim, essa é a forma geral da nossa cabine. Pode ver aqui mesmo. Movers, em breve vem o audacioso agora. Então, vamos abrir essa porta um pouco. Fofa. Ok, então esse é o formato da nossa cabine. Deixe-me ver o que podemos fazer para corrigir essa parte aqui. Vamos adicionar outro loop aqui, outro loop aqui. Além disso, esse loop superior é meio restritivo, tornando isso um pouco Você pode ver aqui como a luz vem e, em seguida, ela tem um pequeno corte aqui e aqui também. Vamos ver o que podemos fazer para melhorar isso. Então, podemos pressionar GG e mover isso para cima, e podemos embrulhar isso Temos um separado sobre não. E podemos baixá-lo para que você possa ver que é removedor de resíduos apenas ajustando algumas bordas Então é isso para uma cabana. A próxima lição será mais rápida. Vamos adicionar os telhados usando modificadores de maldição e, em seguida, começaremos 11. Como modelar o telhado (curvas e matriz): Bem-vindo. Nesta lição, vamos modelar o teto nossa pequena cabana de fantasia. Vamos usar apenas curvas e o modificador de matriz para fazer isso Vamos criar uma nova coleção chamada roof. Vou desativar os outros por enquanto. Então, primeiro, vou fazer essa pequena parte aqui, o cume dessa casinha, mais ou menos assim. Mas eu quero fazer uma variação que não pareça tão simples, e vou usar um novo recurso da matriz que temos. Então, vai parecer um pouco diferente. Vou começar com a forma do cilindro. Vou usar um 24 ou mais para usar a falha 32 porque acho que não vou usar a subdivisão para isso Agora vai girar em 90 graus. A única dica sobre a quantidade de vértices é que você mantenha um vértice no X e outro no Y porque vamos excluir essa parte inferior aqui Agora eu vou fechar isso. Eu também vou selecionar esta e esta, como a face inferior, e vou duplicá-la e escalar um pouco apenas para criar uma separação, e depois vou extrudar Quero pegar essa parte inferior aqui e escalar Z. Acho que essa parte inferior pode ser alguma estrutura para essa parte do telhado. Vou usar apenas um bevo. Apenas dois segmentos. Vamos ver como fica. Vou reduzir essa parte aqui. Eu não quero mudar essas proporções. Eu quero que isso incorra nessa direção. O Ok, então antes de ajustar a escala para esta, vou ativar a forma da minha cabine e pegar apenas a linha da peça padrão aqui. Preciso duplicá-lo e separá-lo por seleção. E eu vou usar este será a base para o meu alcance. Agora vou aqui e vou usar uma matriz simples, e vou fazer a matriz depois do BEFOO Y. Na verdade, vamos ver. Temos uma rotação aqui. É por isso que você precisa aplicar sua rotação. Como vamos usar nessa direção, vou aplicar a rotação e agora podemos usar um Y. O que vou fazer agora, mesmo que não seja uma curva, vou aqui e converto em uma curva, e vou usar aqui Online, vou usar a curva. Agora precisamos selecionar essa curva. Ok, agora você pode ver que nosso objeto está se encaixando na curva. Aqui eu tenho uma rotação de linha. Estamos alinhando a rotação para X e para cima. Se não nos alinharmos, seguiremos a direção do nosso objeto. Por enquanto, eu não preciso. A razão pela qual estou fazendo isso neste caso é que quero usar esse método de contagem porque aqui estamos apenas contando pela distância, temos um e depois 1,1 e você pode fazer assim ou girar , mas é limitado. Então, eu quero usar a curva e, com isso, podemos ajustar pela distância. Aqui você pode ver se eu quero que a distância entre uma instância e outra seja de 4 metros, fica assim. Se eu quiser que seja menor, você continua adicionando com base na mudança que você faz nisso. Mas primeiro, deixe-me ajustar o tamanho. OK. Vou apenas reduzir a escala. Deixe-me ver 28. Vamos comparar com o formato da cabine. E escale mais ou menos assim. OK. Então agora eu posso vir aqui e reduzir a quantidade. Agora precisamos vir aqui, pois não temos a subdivisão aplicada e meio que ajustada ao Sim, acho que está tudo bem. E agora é a parte divertida. Podemos vir aqui para a matriz de LA e randomizá-la. Então, dependendo do que mudarmos aqui, você pode ver que lentamente ele começa a girar. Aqui, eu estou mudando no Y. Você tem uma pequena variação no Y. Eu vou ajustar um pouco de Talvez dez no máximo, e aqui no X, apenas um pouco dois, talvez cinco. Talvez isso possa ser mais. E veja. Só para não termos uma linha reta aqui. Vamos fazer com que mostre um pouco da distância entre eles. E essa será a crista do telhado muito rápido. OK. Agora, deixe-me mover isso. É a curva da cordilheira aqui. Eu vou pegar essa parte. Um loop aqui para fazer a inclinação do telhado. Vou usar isso aqui, talvez mais um e deletar esses vértices. Agora vou transformar isso em uma curva novamente. Agora você precisa entrar e se acalmar, na verdade, e começar com Bessie Agora você tem todos esses pontos. Vou remover alguns deles. Talvez só esse. Acho que essas serão suficientes. Agora eu posso arrastá-lo e modificar essa curva. Eu quero fazer uma ladeira aqui. Detalhe agudo. O bom disso é que você pode voltar a isso e ajustar da maneira que precisar. Então, vamos para a próxima etapa. A primeira coisa que você vai fazer é criar o objeto que aparecerá aqui. Para isso, quero adicionar um cubo simples. E eu vou fazer um ladrilho simples. Acho que um ladrilho quadrado. Vou apenas arredondar as bordas com um animal de estimação para me manter no mesmo idioma. Então, o tamanho vai ser, deixe-me ver isso. 46 vou adicionar o bevo aqui. Esse será o nosso azulejo. Vou renomear esse telhado de telha. Uma coisa que posso fazer é selecionar os dois, Control L e vincular nos modificadores de cópia Agora podemos ver que é aplicado a essa curva. Tudo o que preciso fazer é remover e selecionar o formato da cabine. Vamos renomeá-lo. Então, agora, neste caso, você precisa alinhar a rotação Agora você seleciona sua curva e vai editar, e aqui você pode inclinar sua curva Com isso, você também inclina a posição do seu objeto. Em vez de girar da maneira que temos aqui, podemos mudar essa curva Então, agora temos a direção correta. Vamos reduzir. Então, meio que se sobrepõe um pouco. E agora vamos ajustar a rotação diferente que temos de antes. Então, vou exagerar um pouco mais. Quero que pareça torto, mesmo que se sobreponha muito Você pode brincar com as configurações aqui. Agora, o que vou fazer é mover minha curva aqui na borda e vou abaixar um pouco essa parte aqui. Agora vou aplicar uma matriz nessa curva. Então, será o início dos raios. Vou colocar essa curva na linha Y e zero em No More e seu telhado tomará forma. More e seu telhado tomará forma. Você pode ver que isso é bom porque a luz incide de forma diferente entre todos eles. Claro, se você quiser um look mais direto, pode até mesmo desativar Será um ladrilho simples. Mas eu quero algo assim. Agora eu quero adicionar alguns suportes aqui na frente e aqui na parte inferior. Vou fazer isso sem usar curvas de matriz. Deixe-me pegar essa curva aqui. Vou duplicar e separar. Agora vou adicionar uma curva aqui e vou fazer alguns loops de suporte Aqui está a inclinação, talvez uma aqui. Mais uma aqui. E eu também quero adicionar um aqui. Então, vamos pegar esse. Este como referência. Vou copiá-lo e separá-lo. Eu também vou, vou continuar, mas vou reduzir isso em, acho que apenas quatro, cinco, eu tenho o outro selecionado. Então, na verdade, reduza esse e volte. Ok, esse. Vou usar alguns deles e distribuí-los. Então, sim, acho que é um bom número. Vou movê-lo para cá. Então, esse será o suporte. Eu vou esconder esse por enquanto. Esse e esse. Sim, vamos nos concentrar apenas na estrutura agora. Então, vou aplicar dessa forma. Sim, vou me inscrever. Oh, ok, eu preciso cobrir a malha antes, e ela já está aplicada. Vou converter para uma curva novamente porque isso é uma curva, sim. Vou converter em uma curva. E a mesma coisa. Uh, tipo cego. Quais são seus nervos. Esse ano. Agora eu vou me juntar a este. É um pouco curto. Deixe-me ver o porquê. Não sei por que isso está falhando, mas vou pegar isso. Isso é melhor. Então essa é uma curva nervosa. Vamos apenas converter para o mesmo. Deixe-me falar isso bem rápido. Vamos tornar tudo mais fácil. Agora temos nossa estrutura, essa abaixo e essa em cima. Agora, em vez de fazer matrizes e adicionar um objeto dit, posso ir aqui para curvas e você pode ir aqui para Aqui você pode compensar. Na verdade, você pode se intrometer, compensar e , basicamente, criar uma geometria apenas Vou até aqui em Bevo e vou aumentar a profundidade, algo assim E eu vou ver o perfil. Aqui eu tenho algumas opções. Então, se eu me mudar para cá, você pode ver que a forma muda. E você também pode ajustar a resolução, quantos loops de borda basicamente você deseja Talvez se fizermos uma pequena estrela como essa, meio fofa. Se eu definir como veremos. Dê uma boa dimensão ao objeto. Vamos aumentar a resolução, e também podemos vir aqui e as sombras se moverem. Então, aqui precisamos preencher nossas tampas. Além disso, se esse corte ainda estiver muito nítido, você pode aumentar a resolução aqui para aumentar os laços das bordas aqui Então, essa parte aqui? Acho que precisamos. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Então, vamos baixar tudo. Ok, então essa é a estrutura. Vamos ver nosso azulejo novamente. Agora podemos ver que temos um pouco de sobreposição, mas acho que está tudo bem Talvez devêssemos aumentar isso um pouco ou diminuir isso. Talvez um pouco. Talvez adicionemos outro. OK. Então, isso é meio divertido. Ok, agora temos nosso teto, e eu vou realmente aumentar um pouco o tamanho. Então, talvez seja mais uma evidência evidencial pronunciada, além disso Basta aumentar o tamanho aqui e não o tamanho, o outro tamanho. Então, só para mostrar um pouco mais, e eu também vou tirar isso da forma aqui. Mas isso diminuiu um pouco. Talvez demais. Talvez, então volte um pouco. E eu também quero não sobrepor essa parte. Mas precisamos de um pouco mais de distância aqui, um pouco menos. OK. Bom. Eu acho que isso é bom. Agora vamos ver se podemos espelhar esse outro lado. Perfeito. Isso podemos espelhar. Vamos espelhar o outro lado. Agora temos isso em todos os lados. Isso é fofo. Vamos ver como tudo fica junto com janelas e portas. Eu gosto de como isso parece fofo e bagunçado. Então, vamos adicionar variações para esse material aqui em nosso telhado, e também vamos adicionar algumas placas aqui Vamos acrescentar mais uma coisa antes de montarmos nossa cena. Vou adicionar também algumas etapas aqui, que ele faça uma transição suave para o seu caminho Vou fazer algo diferente, já que estamos trabalhando com curvas Vou adicionar uma curva. Não importa onde esteja. Vamos apenas editar. Na verdade, vou selecionar e excluir este e vou entrar aqui em desenhar ou caneta curva. Vamos desenhar. Eu só quero ver como isso parece. Não é muito bom. Vamos fazer isso de novo. OK. Isso e isso e isso e isso. Talvez o outro por perto. Ok, está tudo bem. Agora eu posso ir aqui e brincar com o resultado. Através disso. Então, este é o tratado de despedida que você pode se divertir Quero dizer, você pode se divertir a qualquer hora, mas momentos como esse são bem divertidos Eu quero torná-lo bem redondo, como se fosse feito talvez de uma droga OK. Vou aqui para fazer curvas e ajustar a resolução Eu simplesmente não quero muitos vértices quando converto em uma malha Eu poderia usar isso como um perfil, mas está tudo bem. Vamos trocar dez e recalcular lá fora. Ainda tenho muito vértice aqui, deixe-me voltar e reduzir isso um pouco mais antes de converter em uma malha Só mais um. OK. Ok, jogamos lá fora. E vamos adicionar aqui uma pedrinha. Tente não sobrepor nada e permita que se mova. Ok, temos um passo fofo. Se isso estiver certo, então esta é nossa pequena cabana de fantasia Usamos muitos modificadores e propriedades que aprendemos nas lições anteriores Na próxima lição, juntaremos tudo o que fizemos, como a lanterna e o Cumbosto, e faremos um terreno para 12. Ambiente e estrutura da cena: Minha mãe é bem-vinda. Nesta lição, juntaremos tudo o que modelamos em uma cena em três D. Vamos começar modelando o terreno e depois aprendendo sobre algumas diretrizes de composição em sua câmera para que você possa configurar melhor seu ambiente Então, a primeira coisa que vou fazer é definir a visão da minha câmera. Então, eu vou aqui para coletar. Se eu já tiver selecionado isso, posso pressionar zero no meu teclado numérico para ver a visão da minha câmera Então, vamos aumentar o tamanho aqui fazendo controle e barra de espaço. Você pode fazer isso para entrar em cada janela de visualização, desta forma. Agora você pode pressionar Shift e as botas, eu acho, e você pode movê-las para cima e para baixo com a tecla E, como em um jogo. Eu quero definir a distância, a visão que eu quero para esta imagem. Então talvez assim, talvez desse lado aqui, e mais ou menos a visão que eu quero disso só para ter uma ideia. Eu quero minha câmera, se você pressionar perguntar, você conta. Opa, eu pressiono cancelar, então volte. Então, aqui eu quero que minha pequena cabana seja o ponto focal, mas também quero criar alguma profundidade na cena. Então, talvez algo assim, onde eu possa ver o caminho descendo por aqui, e então eu quero algo em primeiro plano para que eu possa ver melhor as lanternas que Então esse é mais ou menos o véu que vou pegar da minha pequena cabana Agora você pode ver que minha câmera está configurada abaixo do zero. E eu vou usar uma textura de céu aqui. Preciso levantar isso para selecionar tudo com A. Deixe-me voltar. Na verdade, o que vou fazer é selecionar tudo o que tenho aqui. Vamos ver. Todos os objetos, vou clicar aqui e definir objetos selecionados, e vou adicionar aqui e esvaziar com xs simples. Agora posso ir aqui, selecionar objetos e clicar e arrastar pressionando Shift para criar isso. Agora eu tenho tudo aqui embaixo. Então, se eu selecionar apenas vazio e me mover, tudo vem comigo, tudo o que eu tenho dentro do armário de fantasia. Então, vou renomear isso como armário de fantasia porque não vou mudar nada agora Eu não quero mover isso, por exemplo, então eu me perco. Vou mover tudo de uma vez, então posso simplesmente selecionar aqui. Posso até reduzir isso e selecionar essa parte aqui. Para as lanternas, podemos viver separados. Então, eu vou gostar desse. Vou selecionar nossas pedras , nossa lanterna e nossa câmera Vou adiantar tudo isso. Eu não vou ser capaz de perceber porque eu estava no arquivo da câmera. Ok, então nós, irmãos, 15 metros. Vamos excluir esse slide aqui. Ok, agora vamos adicionar nosso terreno. Vou adicionar um avião. Não tenha medo de adicionar um terreno grande. Agora vou subdividi-lo por muito. Acho que está tudo bem, e agora posso usar um modificador para adicionar mais detalhes Agora, para isso, vou usar a edição proporcional. Vou pegar esse tubo aqui e vou ver o quanto preciso arrastar até aqui. Eu quero ter esse pequeno efeito de uma casa em uma colina. Eu vou pegar isso também. Vamos nos mover. Vamos ver como fica. Ok, então vou usar mais ou menos a tentativa de tocar sem sobrepor demais. Sim, acho que está tudo bem. Vamos ver como fica subdividido mais uma vez. Isso é melhor. Por enquanto, vou sombrear de forma plana para ter uma melhor compreensão de como é minha geometria, porque aqui, vou usar essa curva aqui para adicionar meu caminho Quero que meu caminho se curve assim. Parece que você está realmente subindo aquela colina para chegar a esta casinha. Então, vamos fazer isso. Vou duplicar porque não quero me inscrever. Aplique apenas para que eu possa alcançar exatamente o meio perfeito. Agora eu posso deletar essas bordas. Agora eu tenho essa linha perfeita aqui. Eu posso ir aqui e selecionar o que eu vou manter. Acho que isso é suficiente e exclua os vértices. Agora você sabe o que vamos fazer. Adicione uma matriz usando isso. Curva. Agora, para este, eu já tenho uma matriz e vamos usar a curva. Essa curva aqui, caminho da curva Caminho curvo. Agradável. A mesma solução de problemas que fizemos antes. Vamos até os itens, vá até nossa curva e assoree-a em 90 graus. Ok. Agora podemos fazer um pequeno deslocamento para que não caia no chão Na verdade, vamos ver como fica antes. Meu computador está tendo um pouco de dificuldade com tudo isso. Vou desativar minha subdivisão, meu chanfro e minhas telas por enquanto Isso é perfeito, direto na moldura. E eu não acho que precisaremos , na verdade, vamos ajustar isso. Oh, eu tenho 42. É por isso que talvez meu computador esteja um pouco atrasado. Acho que podemos fazer 13 14. Acho que 14 funciona bem. Já temos um pouco de variação. Eu só vou entrar na minha curva. Deixe-me ver. Sim. Este, e eu vou pressionar N G. Oh, eu vou simplesmente remover isso. Vamos ver se nada mais. Vamos tentar não morder. Vamos tentar não alterar muito essa curva. Deixe-me ver. Deixe-me ativar a subdivisão Bevo E essa caixa. Então, o que podemos fazer para não ajustar galhos como esse, posso ir aqui, vamos primeiro desativar Deixe-me ver quanto eu tenho aqui às três. Vamos deixar um e, na renderização, ainda teremos três. Então eu posso ir aqui para curvar o caminho. Vamos mover isso. E eu posso adicionar um modificador chamado envoltório retrátil Então, vou selecionar meu objeto. Eu perdi tudo. Eu vou fazer um projeto na superfície. Vamos ver. Negativo e positivo. E agora vou me inscrever. Acho que quando apliquei, engasgou. Ok. Agora vamos ver. Então, vou adicionar uma nova colina em primeiro plano aqui, talvez vindo assim porque eu quero fazer outro caminho em direção à Então, vamos salvar isso e vamos salvar um backup também desse avião. Então, a chuva, eu não quero perder essa parte aqui, eu não quero mudá-la. Vou duplicar. Vou levar isso para a coleção, chame o anel. Vou confirmar que tenho esse terreno. Acho que não criei uma coleção para terrenos. Sim, vou adicionar outra colina. Na verdade, vou copiar isso. Vamos ver. Vou otimizar isso um pouco. Vou deletar essa coisa que não vamos usar. Vê? E eu vou basicamente copiar isso e teremos outro inferno aqui. Ok. E eu vou fazer isso um pouco afiado? Mais nítido. Isso e isso se moverão dessa maneira. Mas eu meio que quero criar. Vou usar essas linhas como minha beth. Então, deixe-me analisar a direção. Então, talvez isso daqui até aqui. Então, vou ativar algumas linhas de câmera para me ajudar com isso. Então, se você acessar as propriedades da sua câmera, você pode ir aqui no centro de área seguro. Código, deixe-me ver. Aqui estão basicamente as margens, mas você também tem outra , não é essa Você coloca guias de composição de exibição aqui. Você tem seus terços, você tem centro, diagonal e triângulos Vou usar o centro e a diagonal por enquanto. E eu vou basicamente fazer isso para me ajudar a compor Então, eu quero que minha porta esteja aqui no centro. Isso é meio que seguir essa parte aqui, e eu quero criar outra linha aqui. Ok. Talvez eu queira que pareça que estou um pouco abaixo. Sim, então esse é o programa que faz parte. Isso é um pouco grande. Sim, e isso é um pouco mais perto aqui. Então, eu estou na minha câmera. Deixe-me ver. Isso é mais baixo. Depois de ajustar esse 90, isso não importa. Eu também me lodo em vez de ficar aqui sob o turno, posso me deslocar para cima e para baixo em vez de mover meu ângulo Você pode se mover um pouco, seu ângulo. Mas você terá alguma distorção para poder fazer assim. Eu vou fazer isso um pouco mais. Assim. Ok, então vou usar essa linha por enquanto. E vamos nos ajustando à medida que avança. Mais um, dois para o caso de mudarmos. Na verdade, vamos apenas adicionar. Eu já me transformo. Vamos apenas adicionar. E agora só precisamos ajustar a inclinação. Ok, agora esse terreno está um pouco inclinado. Deixe-me pensar sobre isso. Se eu inclinar isso Não sei se gosto disso. Parece que tudo está inclinado. Talvez seja demais, mas talvez se eu conseguir chegar a 85, tudo ficará bem. Então, na verdade, vou tentar ajustar essa parte do terreno só para não ter um pouco de tornozelo, é bom. Não é demais. É até bom se você tiver alguns durante a sobreposição. Mas nem tanto. Ok, agora temos nosso caminho. Só nos falta a flor que vamos adicionar e a lanterna Então, vamos até a lanterna. Então eu quero fazer de um lado, talvez do outro lado. Quando estou compensando assim, preciso compensar mais Talvez eu tenha apenas dois aqui. Ok. Deixe-me ver se consigo fazer isso. Talvez só para o primeiro. Não. Faça isso e vamos embora. Esse, um pouco. Sim. Também aproxime este um pouco mais. Sim, isso vai mostrar um pouquinho. Não, não sabemos o que está acontecendo aqui embaixo. Talvez tenhamos uma curva. Se você quiser, então vamos lá. Se você quiser vir aqui e mover isso de um lado para o outro, talvez você queira conectar isso. Do jeito que temos agora, pequenos quadrados vão ser um pouco difíceis Vai parecer um pouco estranho. Se você fizer coisas muito pequenas, talvez consiga se safar. Mas sim, se você tiver uma curva, essa parte interna precisará ser menor que a externa. Então, isso é melhor quando você está trabalhando com nós de geometria, você pode ter um melhor controle Ou se você tiver um objeto de origem diferente. Deixe-me ajustar isso. Está um pouco superlotado, superlotado, aqui mesmo. Sim, porque temos diferentes, digamos, por curva. Talvez se tivermos alguns, vamos à distância. Se formos pela distância, temos exatamente 1 metro. Não vamos mudar esse 1,05. Só um pouquinho. 01. Isso é melhor. Nossa outra lanterna. Vamos ver. Esse primeiro. Eu posso brincar um pouco com essa altura. Quero meu terceiro aqui. Vamos essa. Remova a matriz desta porque meu ponto de origem é estranho Estou copiando como exemplo. Talvez eu tenha muitas lanternas aqui. Eu tenho esse quarto de baixo aqui, eu tenho esse aqui. Deixe-me ver. Eu acho que esse, eu acho que esse, é um pouco mais do que esse. Essa até faz sentido. Pode ser um pouco mais baixo aqui, para não colidir Esse está meio que me irritando. Sim, deixe-me desativar, mas eu vou viver, vou deixar isso para fazer isso. Eu tento ficar satisfeito com isso por enquanto. Então, agora vou adicionar nossas flores. Então, isso é muito simples. Vou adicionar uma mistura circular. Aqui mesmo e no rosto. Agora, temos um sistema chamado partículas. Se você entrar aqui sob partículas e Ed, você tem um sistema de partículas Você tem um medidor eletrônico que dependerá do seu cronograma. Ou seu cabelo. Você pode ver que você tem muito disso. Assim, você pode ir até Brander e, em vez do caminho, escolher o objeto E agora você pode selecionar um objeto que deseja instanciar. Então aqui temos a flor. Então, podemos ir aqui e selecionar esse objeto. Agora, você pode ver que temos um buquê de flores. Então, vamos reduzir isso muito. Reduza o número e agora precisamos ajustar a escala. Mas primeiro, precisamos de nossas coordenadas globais. Então, vamos ver. Precisamos entrar aqui e vender produtos avançados e agora você tem o controle de rotação. Deixe-me ver. Talvez eu precise fazer ObjectZ ou Global C. Sim, acho que os dois estão bem Deixe-me reduzir um pouco a escala. Agora, eles são crack. Eles ainda estão inclinados. Deixe-me ver o que posso fazer sobre isso. Vamos deixá-los inclinados. Mas agora temos uma fase e temos uma fase aleatória. Isso é crucial para você imitar, porque temos apenas uma flor, então precisamos randomizá-las ao máximo. Vamos reduzir a quantidade. Ainda tenho demais. Só um pouquinho. Com a randomização de fase e também nossa escala de rotação, na verdade, nossa aleatoriedade de escala Você pode se safar com apenas uma flor. Agora eu quero adicioná-los no primeiro plano. Então eu vou pegar isso para que isso não apareça. Vou adicionar uma profundidade de campo. Então, isso não vai ficar muito focado. Talvez tenhamos flores demais. Então, vou adicionar um aqui. Vamos adicionar flores. Sim, vamos ficar com ele. Vamos mantê-lo aqui. Vou acrescentar que vou adicionar primeiro aqui e vamos ver onde fica bem. Também podemos mudar isso à medida que renderizamos. Mas outro. Na verdade, vamos duplicar isso para este aqui. Vou ajustar o valor. Vou usar o mesmo. Fofa. Deixe-me ver. E então, no futuro, as laranjas têm esse sabor e eu vou aqui e colocarei um espelho ao lado do seu espelho Ah, sim. Então, vamos colocar uma laranja mais grossa E também a rotação. E enxames Defina arqueamento, de grosseiro e aplique X e ajuste o número Ok. Embora estejamos olhando de uma perspectiva de baixo para cima, vou adicionar mais algumas montanhas aqui apenas para compor com o céu Deixe-me arrastar até aqui. Então, o que vou fazer agora será crucial quando começarmos a renderizar ou ver os materiais. Vou adicionar outro visor aqui, só para que eu possa ter um aqui na minha câmera e o outro eu possa me mover Então, eu vou fazer isso neste. Eu deveria ter feito isso antes, na verdade. Me desculpe por isso. Então, sim, eu não quero adicionar mais do que minha casinha porque eu quero que ela seja focada, mas, você sabe, apenas uma pequena composição aqui. Então você pode ver que algo está acontecendo aqui. Isso é muito importante. Sua câmera em uma janela de visualização tem um limite e acho que já mostrei antes Se formos aqui para ver, temos 1.000 metros e você pode ver que está começando a se cortar aqui. Vamos aumentar aqui e ver o que acontece. Nada Vamos aqui. Nada porque essa é a nossa câmera. Isso foi um teste, você precisa ir aqui e apenas cortar o início e o final na sua câmera. Agora vamos. Vamos. Nossa, eu coloquei isso muito longe ou não é um olhar. É isso mesmo. Você precisa ter em mente que este é o seu relatório, e esta é a sua câmera. Sua câmera também tem um limite. Se você não consegue ver, talvez deva ajustar os dois. Já estou fazendo um teste. De frente, tudo de bom, de cima, tudo louco. Mas é assim que funciona. Então você pode ver aqui, ditar isso. Isso está muito fofo. Na verdade, vou citar esse exemplo de flor. É melhor. Vou desativá-lo e vou adicionar uma flor Vou deixar isso aqui. Agora, para o terreno, ele já está no terreno. Perfeito. Vamos deixar a flor instas aqui. Tudo organizado. Ok, então isso conclui nossa composição de cena Então, na próxima lição, começaremos a trabalhar com materiais. 13. Criando materiais e cores simples.: Bem-vindo ao capítulo quatro. Neste capítulo, renderizaremos nossa cena em dois modos diferentes durante o dia e mais um sombrio durante a noite Vamos começar fabricando nossos materiais. Então, aqui é onde paramos a última lição. Então, se você for aqui até a parte superior e for para o material, verá que só temos as flores aqui com uma textura. O resto é cinza e não temos nenhuma profundidade nele. Então, vamos mais uma vez para a renderização. Você vê que temos sombras e temos luz padrão. Se você clicar aqui sob sombreamento, verá que temos um HDRI que você pode escolher aqui entre seus padrões no Blender Você tem uma versão de estúdio e pode mudar isso. E você pode até mesmo controlar a rotação e a força. Mas esse é o padrão para a janela de visualização e queremos usar o Aqui no topo, você pode ver as luzes sN e o mundo SN. Se você ativar isso, isso significa que vamos usar esta parte aqui, propriedades do mundo, como nossa configuração principal para a janela de visualização e renderização Se você seguir em frente e pressionar F 12, esta é a nossa renderização. Se colocarmos aqui em cor e mudarmos, você pode ver que ela também está sendo alterada lá. Vamos também ativar em linhas. Isso ativará todas as luzes que temos aqui em nosso delineador Agora, isso parece muito ruim. Vamos aqui para renderizar. No Blender, temos dois mecanismos principais de renderização, ou seja, IV e ciclos IV é a maneira mais rápida em tempo real de ver e fazer suas renderizações e ciclos Se você ver, a velocidade aumenta, mas demora um pouco mais para renderizar Você pode ver que está pixelado e você precisa adicionar uma densidade aqui Se eu ativar uma redução de ruído aqui na janela de exibição, você pode ver que ela fornece uma prévia, mas demora um pouco mais Para este, quero usar o IV porque é mais rápido e também recebemos grandes atualizações no 5.1, então queremos testar isso. Então, em IV, se formos aqui, temos o traçado de raios, que é o recurso interessante que temos no Blender no Então essa é uma soneca que eu nem vi. Você pode ver que, ao ativar o Ray Racing, você obtém as mesmas propriedades de sombra e oclusão do ambiente que tínhamos nos ciclos Então, isso é muito legal. Por enquanto, deixaremos as configurações dessa forma. Quando assistirmos à aula que temos sobre renderização, vamos nos aprofundar mais nela. Então, vamos voltar às propriedades mundiais. A primeira coisa que quero ajustar antes de começarmos a fazer nossos materiais é mostrar como podemos mudar esse plano de fundo aqui. Então, vamos para a guia de sombreamento. Ok, então a partir daqui, vamos ao material novamente e eu vou desativar a sobreposição Agora você pode ver aqui que temos a visualização do editor de sombreamento e temos objetos Se você clicar aqui e ir para o mundo, teremos as mesmas configurações que temos aqui, mas temos todos os nossos nós para que possamos brincar com eles. Se eu for aqui e mudar, você pode até mudar as cores. Vou refletir sobre tudo o que temos em nossa cena. Então, aqui está o nosso sombreador de fundo, e esta é a nossa entrada de cor e a intensidade dessa entrada de cor Se você passar o mouse sobre qualquer configuração e pressionar backspace, você redefinirá para a configuração padrão Então, o que eu quero fazer aqui é usar apenas as texturas que temos como padrão no Blender ruído, textura ondulada e assim por diante para selecionar materiais procedurais sem usar materiais ou texturas externas A primeira coisa que vou fazer é pressionar Eft e procurar uma textura de ruído Aqui nos nós de saída, temos fator e cor. Se conectarmos cores, você pode ver que temos um bom geral. Se você conectar um fator, temos um preto e branco. Agora, o que eu quero fazer aqui é passar esse fator para um carneiro colorido e vamos usá-lo muito para fornecer algumas variações. Agora temos um preto e branco e podemos controlar a distância entre eles para controlar a intensidade dessa textura de ruído. No momento, quero brincar com os valores. Aqui, o que eu quero fazer aqui é que a parte branca seja uma nuvem. Se eu for aqui e aumentar os detalhes, você pode ver que tenho essa definição que parece uma névoa, mas faremos disso uma nuvem Brinque com essas configurações e, com isso, você encontrará algo de que gosta. O que eu quero é essa parte traseira preta. Vamos até essa parte preta e adicionar uma cor ao nosso céu. O que vou fazer aqui é ir ao meu quadro de inspiração e pegar uma cor azul. Vamos querer esse tipo de azul bem brilhante. Na verdade, vou escolher essa cor e copiar acima do Controle C, e posso ir para o meu outro projeto e pressionar Controle B. Isso é muito claro. Muito brilhante, e essa será a nuvem. Você pode adicionar mais cor a essa rampa de papéis sob controle, e eu quero adicionar um pouco de profundidade à nuvem Talvez pudéssemos escrever lá demais. Sim. Agora eu também posso vir aqui no meu shader e ajustar a intensidade Você pode ir até lá. Agora, se você olhar, temos esse ruído falso em tudo, mas falta alguma profundidade. Vou mostrar outra textura que podemos usar e é chamada de textura do céu. E isso é muito legal porque na verdade imita o céu. Então, vamos desativar o Sundisc porque ele só funciona em ciclos maiores e vamos reduzir um pouco as cordas. Na verdade, vamos duplicar isso para não perdermos o sombreador Shift Ok, então agora eu posso reduzir isso. Vamos reduzir em 0,20. Então você pode ver que o sol está mais ou menos nessa direção aqui. O legal da textura do céu é que você tem esse tipo de linha horizontal aqui. Então você tem esse tipo de desfoque esse gradiente, que dá ao céu um efeito agradável É o que está faltando na minha textura de ruído. Então, vou fazer uma rotação aqui para ficar um pouco mais frontal. Você pode ver que o que eu preciso aqui é esse gradiente aqui. Você pode ver que vai do branco para um pouco de azul. Vou aumentar isso um pouco mais. Temos um bom elenco aqui. O que você pode fazer aqui, eu também posso misturar o shader. Se você arrastar aqui e ir para misturar o sombreador, poderá misturar os dois ou conectar dessa maneira Agora você pode ver que eu tenho um pouco das minhas nuvens e um pouco desse gradiente aqui, o que faz muita diferença Então, se eu mover meu fator e chegar a zero, você pode ver que eu tenho minha textura original. E se eu me mudar para cá, eu tenho o céu. Eu posso jogar com isso e procurar um bom fator intermediário. Eu gosto disso, mas talvez eu também queira forçar isso para tornar as nuvens um pouco menores e ver se podemos fazer isso. Também quero acrescentar, se eu puder, variar o céu aqui. Você pode ver a gradação de um pouco de gradiente. Talvez eu possa reduzir a força disso. OK. Então, temos uma espécie de céu feito à mão Não conseguiremos nos sentar abaixo dessa luz horizontal, então não vou me preocupar com isso. Podemos simplesmente ir aqui e insistir um pouco. Aqui. Perfeito. Então, vamos pressionar F 12. Vamos ver. Isso é tudo para o nosso céu agora. Em seguida, editaremos o sol e a luz artificial, mas isso será na próxima lição. Vamos nos concentrar nos materiais por enquanto. O que vou fazer é aumentar um pouco mais dessa intensidade para que tenhamos uma visão melhor de nossos materiais. 0,5. E agora o primeiro material que eu quero adicionar é o da lanterna. Vamos adicionar dois materiais aqui. Vamos nos concentrar neste. Vamos para Novo e você pode ver aqui que ainda temos nossas palavras, então vamos ao objeto. Este é o nosso BSDF baseado em princípios que é um sombreador de renderização baseado em física Isso significa que o sombreador controla a forma como as luzes refletem na superfície Essa é uma renderização realista. Então, aqui você tem seu sombreador para superfície. Você também tem volume, deslocamento e espessura. Vamos usar superfície e deslocamento. Mas vamos nos concentrar em nosso shader por enquanto. Aqui você tem cor base, metálica, rugosidade, E para este projeto, vamos usar apenas três nós aqui, que serão a cor base, o metálico e a rugosidade Então, vamos verificar o metálico. Se metálico é um, você pode ver que temos esse brilho aqui em nosso objeto Vamos mudar para esse padrão primeiro para que você possa ver que sim. Então, aqui temos, vamos estudar, talvez tenha deixado o estúdio. Vamos aumentar a aspereza até o topo. Se aumentarmos a rugosidade, você pode ver que temos um objeto não compartilhado, mas temos mais rugosidade em Se você afundar, verá que temos o reflexo aqui. É muito bom quando chegamos a zero. Se você deixar a rugosidade em zero e a metálica, você tem isso realmente refletivo, você pode ver que está refletindo o mundo que o mundo Se selecionarmos outro, você pode ver que está refletindo tudo, até mesmo as flores aqui Aqui em cima, você pode ver muito bem esse ambiente aqui. Se formos ao nosso mundo de cenas, você pode ver que ele está refletindo tudo ao redor Portanto, para esta carta vamos apenas ajustar a cor base, não vamos usar valores absolutos Vamos usar alguma variação. Menos assim e difícil. Agora, vamos adicionar o copo. Para fazer isso, vou pressionar tab, Enter e selecionar essa parte aqui. Em seguida, adicionaremos outro material. Vamos chamar isso de metal. E esse será nosso copo. Agora você pode ver aqui que, em ED, temos diferentes tipos de shaders Vamos procurar o vidro e conectá-lo à superfície. Você pode ver que isso ainda não é transparente. É porque precisamos ajustar a corrida. Se entrarmos aqui embaixo de um vidro e ativarmos transmissão de traços e também mudarmos isso para laje, você terá melhores resultados Agora você pode ver um efeito de vidro aqui. Mas eu também quero adicionar algumas propriedades aqui. Vou misturar isso e adicionar outra textura de ruído. Vou mapear exatamente como fizemos antes, Control T. Dessa forma, posso ajustar a escala para ajustar a quantidade de ruído que eu quero. Também vou usar isso para aspereza. Quero fazer com que pareça que está nebuloso por dentro. Na verdade, vou deixar isso branco e depois veremos o efeito que obtemos quando adicionamos a luz. Eu posso ir aqui e torná-lo completamente de vidro ou posso torná-lo completamente sombrio aqui Você pode brincar com isso como antes. Eu vou deixar tudo assim por enquanto. Agora você pode ver que não temos uma instância disso. Você pode ver que temos Lanter P. Vamos renomeá-lo Vamos aqui e selecione o original. Dessa forma, nossos materiais são aplicados a todos eles. Agora vamos fazer nosso terreno. Para esse terreno, quero usar o deslocamento, mas não como fazíamos antes do Vou usar apenas uma protuberância que será aplicada pelo material Vamos aqui, criar um novo material de terreno. E eu vou usar e, para isso, vou usar uma textura diferente chamada Voronoi Vamos ver como fica antes. Podemos controlar o tamanho aqui. Então você pode ver que temos esses diferentes policons aqui que podem ajustar ainda mais subdivisão, rugosidade Se você chegar a zero, obterá essa malha quadriculada um Eu quero usar isso para criar o efeito de uma grama. Então, o primeiro que vamos fazer é adicionar cor a ela, adicionar a borda colorida e conectar à cor base. Então, vou adicionar minhas duas cores verdes. Vou entrar aqui sob minha referência de que vou escolher mais duas cores que eu quero. Talvez esse aqui. Eu vou para o meu este verde. Acho que o verde principal, e vamos selecionar outro. Um mais leve aqui. Acho que copiei isso um pouco mais leve. Vamos apenas adicionar este carro aqui, você pode ver que eu tenho um monte de pontos que podemos fingir como uma infecção para a grama. adicionar este carro aqui, você pode ver que eu tenho um monte de pontos que podemos fingir como uma infecção para a grama Não vamos parar por aqui. Vamos adicionar outra variação. Quero adicionar uma variação maior para falsificar colinas diferentes no meu terreno Vou adicionar outro im. E eu vou reduzir. Vou voltar ao padrão novamente e ver o que posso fazer para fazer grandes variações. Mais ou menos assim. Se eu for aqui e misturar esses dois nós, vamos misturar isso e controlar aqui. Agora você pode ver que misturamos 0-1. Zero é o preto e branco. Vamos mudar isso. Isso mudou. Isso está bem. Então, agora eu quero misturar não tudo, mas apenas o valor. Então, se eu for a um, tenho cabelos muito pretos. Eu quero apenas torná-lo um pouco mais escuro. Então você pode ver isso daqui. Temos algumas variações. Ok, você pode até mesmo ir aqui e deixar isso mais definido. Agora vamos adicionar outra variação em preto e branco, só para fingir um pouco de sombra logo abaixo das partes mais claras que temos aqui. Vamos copiar essa, e vamos copiar outra rampa de cores, vamos testar isso. OK. Então, vamos multiplicar isso novamente usando esse sombreador Ok, agora podemos ver que temos o preto ali. Eu acredito que precisamos inverter isso. Sim. Ok, então vamos testar multiplicando isso primeiro e depois multiplicando É um teste. Estou apenas brincando com valores aqui. Eu vejo daqui, eu tenho essa parte. Agora estou adicionando o outro valor aqui. Se misturarmos tudo bem, então vamos viver assim por enquanto. Essa é mais a ideia. Vamos mudar quando começarmos a renderizar, vamos ajustar cores diferentes e tudo Mas acho que talvez tenhamos demais. Então, se você tem essa aparência, vamos ver. Talvez eu precise ajustar um pouco a escala de. Este está bom, mas talvez isso possa usar a mesma escala aqui, adicionar um pouco mais de variação a 200. Então, vamos comparar se você usa apenas isso ou se usamos o preto e branco, você já dá um pouco de profundidade ao material. Então, vamos aplicar isso ao outro. Primeiro, vamos também adicionar um deslocamento. Se você clicar aqui na saída do material e arrastar, poderá pesquisar por deslocamento, e eu vou usar o deslocamento vetorial Temos esse nó aqui que é chamado de altura. Textura interna em altura, assim como esta. É representado por se você tem um preto, é mais baixo e um branco maior, você pode pensar em zero e um Se eu for aqui com esse material e conectá-lo à altura, vamos olhar de perto e aumentar. Você pode ver que ele finge esse solavanco aqui. Não é um deslocamento vetorial porque não está alterando a malha, mas está alterando a forma como a luz reflete na superfície Nós podemos aumentar. Talvez com essa textura, seja um pouco irregular demais 2.5. 4.1. Mas isso lhe dá esse defeito estilizado Vamos fazer, na verdade, talvez se eu fizer o inverso, fique melhor Você precisa testar e renderizar. É isso para o meu terreno. Vou selecionar os outros, deixando isso ativo, Control L, e vinculando materiais Não gosto da maneira como a textura é meio esticada Eu me sinto nessa área. Então, vou acrescentar que, com Controle, adicionarei outro mapeamento que aplicarei a cada um deles e alterarei a habilidade. Então você pode ver que é mais arredondado aqui. Se eu tiver 12, então. OK. Meus cinco talvez. E um. Sim, acho que isso é melhor. Quanto mais baixo eu vou, maior é a textura. Ok, então isso é tudo para arte por enquanto. Nós forneceremos os resultados mais tarde. Então, vamos seguir nosso caminho. Acho que já temos muitos nós aqui. Então, vamos copiar. Na verdade, o nome está bom. E vamos adicionar outro para o caminho. Então, vou deletar isso. Eu vou usar o mesmo aqui. Conecte-se ao monitor. Não acho que vamos usar deslocamento para este, então vou deletar Estou aplicando o mesmo material aqui. Vou usar uma textura diferente para isso. Vou usar um ruído novamente como fator e mudar as cores. Vou usar minha parte de inspiração novamente. É conectar diretamente. Ok, então precisamos adicionar o vetor aqui. Vamos voltar para um a um. Ok, então precisamos mudar isso. Você pode ver que isso está sendo repetido. Então, vamos aqui em array e vamos remover as instâncias realizadas. Agora você pode ver que cada objeto está sendo considerado como seu. Ok, agora isso é exagero porque temos um conflito no espaço da textura. Vamos ver como está o espaço da textura aqui na minha malha. Nós podemos até ver. Portanto, temos espaço de textura apenas em nosso objeto de origem aqui. É por isso que nossa textura está se deformando. Você pode ver aqui que aqui parece bom. Deixe-me ver se consigo tornar isso mais visível. E à medida que descemos, ela começa a se esticar porque nossa caixa está apenas nessa posição. Então você pode ver aqui que eu tenho meu espaço de textura considerando o primeiro objeto. Conforme eu desço, ele está sendo gerado com base nesse espaço. O que posso fazer é ir aqui para coordenar a textura e usar objeto em vez disso, e isso corrigirá o ruído Agora vou adicionar algumas variações novamente. Vamos ver como isso parece. Talvez pudéssemos adicionar cor aqui. Estamos movendo valores, então vamos multiplicar. Sim, então vou brincar com esses valores aqui. Eu vou te mostrar quando eu terminar. Vamos deletar esse. Vamos ver isso aqui. Eu posso mudar. Esfregue. Talvez essa multiplicação mais escura. Talvez eu queira adicionar mais dois pontos aqui. E eu quero mudar isso para constante. Se eu mudar isso para constante, terei um controle melhor. Essa linha fica bem nítida. E eu posso ir aqui e misturar dois. OK. Eu gosto desse visual. Ele dá uma aparência mais estilizada. Parece uma pequena área cinzenta entre a grama, terreno e as rochas Parece que eles estão crescendo, talvez algo assim. Isso é fofo. Deixe-me ver alguma saturação aqui. Isso é tudo para o caminho. É isso para esta parte da lição. Na próxima lição, faremos os ajustes no material da pequena cabine e começaremos a editar as luzes que farão toda a diferença. 14. Configuração básica de iluminação: Bem-vindo. Nesta lição, vamos terminar os materiais da nossa pequena cabana e começar a adicionar luzes. Então, para nossa pequena cabana, vou apenas copiar o material que temos em nossa lanterna. Vamos ver se eu tenho o nome correto, vidro. Então, vou até aqui e procurarei por vidros. E neste, eu vou usar o metal. Então, agora vamos aplicar o material. Vamos fazer essa parte de madeira primeiro. Então, vou adicionar um material chamado madeira. E para este, vou usar a onda. Portanto, temos uma textura de onda aqui. Vamos fatorar e conectar à cor base. Na verdade, vamos fazer essa parte aqui para que você possa ver melhor. Então, vamos fazer a cabine principal. Então você pode ver aqui que temos essas ondas aqui, esse tipo de listras, na verdade Então, vamos pressionar o Controle três. Esqueci de ativar isso novamente. Ok, então vamos nesta parte, coordenada de textura, e eu vou girar 90 graus Então, agora temos ondas nesta cabine. Eu quero fazer um revestimento que pareça com painéis de madeira. Então, para fazer isso, eu posso ir aqui sob o waveffle e posso Parece que temos bordas diferentes e tábuas de madeira para cima e para baixo. Ok, então a partir deste ponto, eles podem ajustar a escala. E eu vou adicionar uma rampa de cores novamente. E vamos ao nosso quadro de inspiração. Talvez esse marrom aqui. Até agora, cor mais escura ou mais clara. Talvez. Eu preciso algo mais marrom. Isso é lindo, na verdade. Acho que nosso projeto é um pouco enfadonho. Talvez muito saturado. Ok, algo parecido com isso. Ok, além disso, eu também quero adicionar um deslocamento, como fizemos antes E eu vou usar exatamente esse vetor. Você pode ver que escurece. Vamos conectar isso à rugosidade também. Vamos ver se você pode comer alguns. Ok, agora podemos ver um pouco melhor. Esta parte é mais lisa que a parte superior. Então, isso não funciona muito bem. Vou adicionar outra textura ondulada. Acho que isso vai funcionar melhor e conectar a cor base. Vamos conectar o vetor aqui novamente. E nesse caso, acho que vou usar o seno Talvez então eu vá aqui nessa fase de definir a distorção. Eu posso ver que tenho esse tipo de distorção de aparência maluca que vou fingir como uma textura de madeira. Vamos ver. Acho que isso funciona melhor com seno, com sal. Vou reduzir a escala. O que eu vou fazer é multiplicar. Antes dessa rampa, vou multiplicar esses dois fatores Eu tenho uma mistura. Vamos trazer essa mistura. R: vamos conectar isso. Agora eu quero fazer com que talvez possamos usar multiplicar ou talvez adicionar Acho que isso pode ser muito intenso. Eu vou usar a sobreposição. Dessa forma, tenho meu zero na minha prancha e posso adicionar um pouco de textura aqui. Se eu for longe demais, pode ser um pouco louco. Posso adicionar outro ruído em cima deste para criar algumas partes em que ele não apareça, mas vou deixar assim. Talvez algo assim, bem simples. Então você pode ver que quando eu adiciono minha variação, ela parece muito sutil, até muito sutil. Eu posso me ajustar. Eu posso adicionar até mesmo uma terceira cor aqui para fazer alguns destaques. Agora talvez eu possa usar essa parte mista aqui para criar a altura. Só para fingir um pouco, vamos ver o que acontece com uma rugosidade conectiva Essa onda aqui faz um pouco mais de sentido do que a rugosidade Você pode ver aqui, e isso faz mais sentido adicionando o deslocamento Então, aqui você pode ver a diferença. Isso é demais. Cinco, isso com a rugosidade, talvez esteja um pouco entre os tempos tensos, vou multiplicar por Se eu multiplicar, vai ficar mais difícil. Talvez algo parecido com isso. Temos uma canela fofa nessas texturas. Acho que precisamos aumentar um pouco mais a saturação. Vamos ver qual gerenciamento de cores eu tenho aqui. Então, vamos mudar esse gerenciamento de cores de AJx para fílmico. Temos vários aqui. Temos um registro fílmico padrão. Vamos mudar isso para filme e mudar o contexto Estou sentindo falta disso, então eu quero ir muito alto. Então, isso dá uma aparência mais estilizada. Você pode ver a diferença. Então, a partir de agora, vamos passar para o quadro. Na moldura, podemos ter esse tipo de laje que temos aqui Eu acho que é demais. Vamos reduzir isso. Talvez essa sobreposição aqui. Eu acho que isso é bom. Vamos criar outro para a moldura e a moldura aqui nas janelas. Também esta parte aqui. Nós precisamos de um. Vamos fazer outra madeira, vamos remover a primeira onda aqui. Eu também vou mudar a rotação aqui, talvez. Eu acho? Está tudo bem. Eu vou mudar a escala. Só para combinar com a do lado de fora porque seria o mesmo tipo de madeira. Vamos girá-la 90 graus em X. Também acho que está muito descolorante É um pouco demais aqui. Então, vamos ver se eu consigo. Sim, isso é melhor. Vamos fazer isso neste também. Um pouco mais sutil. Acho que não vou usar o deslocamento aqui porque não precisamos Eu vou selecionar isso. Vou aplicar sobre isso e também nas janelas e também nesta parte. Controle o material do link L. Na verdade, este, Control L. Link Materials. Vamos fazer uma tonalidade um pouco diferente nesta parte aqui. Vou apenas multiplicar mais. Eu quero que isso seja mais difícil. Deixe-me ver como eu tenho a textura aqui. Talvez se eu mudar isso para assinar. Então é melhor, mas também acho que vou fazer uma rampa de cores Uma rampa de cores para isso. Vamos ver se consigo controlar isso melhor. Então, vou reduzir se eu ficar menos preto, você pode ver que começa a ficar claro, que significa que se eu conectar isso à minha aspereza novamente, ficará mais áspero Se eu for aqui e deslizar para baixo, você pode ver que começa, a canela começa a aparecer ali Em vez de multiplicar, vou fazer isso e ter um controle melhor da minha Eu posso até mesmo ir aqui e fazer com que isso não seja tão difícil. Vou copiar isso e ver se fica melhor. Não, eu estou conectando a linha. Alfa. OK. Que pequena diferença. Você pode ver aqui ao lado. Isso é melhor. Eu tenho menos canela Ok, vamos adicionar a mesma madeira aqui. Acho que vou adicionar ou testar o material que temos no caminho Eu gosto disso. Talvez eu prefira isso, do que a madeira. Vamos ver. Madeira também. Acho que prefiro o material do caminho Talvez vamos ver. Ainda não tenho certeza. Talvez isso seja muito vermelho. Ok, então a última coisa que vou fazer é o material do telhado. Então, vou criar um novo. E para isso, quero fazer apenas uma simples mistura de cores. Eu gosto dessa cor aqui do telhado. Essa. Você também seleciona. Ok, mais ou menos assim. Agora, para o fator, se eu for para zero, eu tenho a primeira cor, e se eu for para uma, eu tenho a segunda cor. Então, eu quero multiplicar isso pelo fator que cada um desses ladrilhos receberá ou pela primeira cor ou pela segunda cor Posso ir aqui selecionando informações do objeto e selecionando aleatoriamente. Agora você pode ver que nada aconteceu porque cada uma delas é uma instância. Se eu for aqui para organizar e desativar, agora tenho cada bloco diferente. O problema é que vou precisar copiar isso para o outro lado. Deixe-me fazer isso bem rápido. Vou precisar copiar esse telhado de telha e a raiz curva da cabine. Em vez de espelhá-lo, vou girar e mover os dois juntos. Ok, agora eu tenho essa boa variação aqui. Eu gosto dessa cor. Vamos aplicar isso neste telhado principal aqui. Vamos ver como fica. Precisamos perceber isso Al, isso é tudo para todos os materiais. Agora precisamos adicionar um pouco de vida ao pecado. Está muito monótono e escuro agora. Vamos começar adicionando um novo sol. Temos o ambiente mundial, que está nos espalhando um pouco com a luz, mas é luz geral É uma luz indireta. Eu preciso de um pouco de luz direta no meu pecado. Vamos aqui embaixo do nosso esboço. Em coleção. Vamos adicionar uma nova coleção chamada light. Agora vou adicionar e adicionar o sol aqui sob a luz e o sol. Aqui vamos às propriedades e temos a temperatura ou se você deseja adicionar cor, força e exposição. O sol é uma luz direta, então não importa onde o objeto esteja no pecado. No momento, está apontando diretamente para isso. Está embaixo de paralelepípedos, ok. Não tem problema. A única coisa que importa aqui é a rotação. Isso controlará a inclinação e, em Z, sua rotação Vamos voltar à cena. Você pode ver aqui da sombra. Eu quero mais ou menos uma luz como essa. E eu quero que seja bem forte. Isso é muito macio. Então, vou aqui para fortalecer e aumentar a árvore, talvez demais, e aumentar a exposição. E eu também quero adicionar um tom mais laranja, para que eu possa diminuir isso 5.000, talvez 4.000. Sim, isso é muito forte com o quê, mas eu quero que seja assim. Podemos ajustar isso mais tarde. Acho que isso é bom por enquanto. Temos uma bela tonalidade laranja na pele, uma luz direta. Agora eu quero adicionar uma luz na cabine, que pareça um pouco aconchegante, como se houvesse um pouco de vida lá dentro. Vamos até o topo de você e eu vou adicionar uma luz pontual. Então, vamos falar sobre isso honestamente, porque está bem no ponto de origem. Agora podemos ver qualquer coisa. Vamos fechar, ver se algo acontece, nada. Vamos aumentar sua potência para que você possa ver que ela começa a acender. Eu quero fazer essa exibição aqui. Eu gosto do jeito. OK. Então, vamos fingir um pouco essa luz. E aqui no nosso copo, eu precisava adicionar essa parte ao Opha para que a luz brilhasse Então, vamos reduzir essa incrível adição de temperatura muito quente. Sim, 3.000. Eu tenho a altura do meu filho. Hum, e também adicione à parte superior aqui. Levante o centro. Quero mostrar que é brilhante, apesar de termos sol, então vai aumentar muito. Deixe-me aumentar o descarte também. Mas as sombras aqui são um pouco demais. Eu tenho a sujeira suave aqui para que eu possa ajustar o raio. Então, se eu tenho um raio de luz maior, minha sombra começa a ter um gradiente, um gradiente mais sutil Você pode ver a área aqui. Eu não quero que seja muito afiado, algo assim. Vou ajustar um ponto em que vejo que tenho sombras fofas no chão Eu acho que isso é bom. Reduza isso, é demais. Agora eu tenho essa luz aqui que também vou ajustar o raio e, com a luz, talvez o sol esteja um pouco brilhante demais agora Nós vamos para um. OK. Quando eu faço a cena noturna, esse será o foco principal e todo o resto do mundo ficará mais escuro, então você terá mais desse Agora, para a luz. Quero adicionar a linha de lanternas, então vou criar uma nova para manter tudo organizado Vou passar para a coleção. Vou duplicar esse slide aqui. Agora vou abrir uma nova janela de visualização apenas para poder ver aqui de cima e também ver o resultado aqui Eu vou primeiro fazer esse que temos no primeiro avião aqui. Então, como eu adiciono, você pode ver que já temos uma boa luz lá. Vou reduzir o raio um pouco e você pode ver o resultado no vidro Alpha Vamos renderizá-lo apenas para que eu possa ver como isso fica. Acho que isso poderia ser um pouco mais quente. Estou sentindo falta disso do sol. Eu quero mais intensidade e ainda falta um pouco de contraste. Então, o que vou fazer é ir aqui e aumentar a intensidade da luz direta. Em volume, não o estamos usando. Sim, eu não vejo nenhuma diferença. Não importa. E a superfície, aqui você pode ver como isso afeta essa renderização aqui. Portanto, a partir da luz direta, você pode ver que é mais suave do que zero se você afetar a indireta Vou copiar as luzes das outras lanternas H. Ok. Agora vamos ver a diferença sem luzes e com luzes. O que eu vou fazer aqui? Vou reduzir muito a sequência de caracteres. Eu tenho essa luz aqui. Acho que isso poderia ser um e vou mudar esse valor aqui. Vou aumentar muito isso. No entanto, use um pensamento mais saturado e também mais crescente Isso é demais. Gosto do efeito que isso dá ao pecado. Vou aumentar isso. E também reduza isso. Se eu estragar isso aqui. OK. Esta é a nossa renderização. Eu posso ver algumas coisas que eu preciso ajustar aqui. Vamos ver se eu consigo desenhar. Vamos analisar o que temos até agora. Primeiro, precisamos ajustar a resolução geral agora. Vejo que preciso ajustar esse terreno aqui se eu conseguir aproximá-lo um pouco mais aqui, e talvez se sobrepor Temos alguma geometria flutuante aqui. Eu também preciso ajustar essa parte aqui que está mostrando o círculo. Talvez um pouco mais dessas flores. Além disso, quero brincar com as configurações da composição para ver o que posso fazer para melhorar a oclusão que temos Eu quero dessaturar um pouco mais a cabine. E também aqui. Você pode ver que temos algumas sombras. Não está correto. A sombra aqui não parece boa. Eu também quero adicionar uma vinheta talvez para dar uma sensação atmosférica Sim, então eu acho que é isso. Na próxima lição, trabalharemos com o espaço de trabalho de composição e brincaremos com o uso de brilho e floração e também com algumas vinhetas e veremos o que podemos fazer para 15. Composição da câmera e renderização final: Bem-vindo à nossa aula final do curso para iniciantes em liquidificadores Nesta lição, examinaremos algumas configurações de câmera e renderização. Também vou mostrar como podemos usar passes de renderização para compor nossa cena e fazer algum pós-processamento Também vou mostrar uma versão diferente da cena à noite. Essa é minha cena. Eu mudo alguns materiais e também ajusto a escala das lanternas movo o terreno e brinco com diferentes perspectivas Isso é o que eu tenho até agora, e vou ajustar a câmera. Eu vou fazer duas coisas. Vamos para a câmera. Se eu for até aqui, você pode ver na tela do Velpar, não podemos controlar o quanto você quer ver do fundo, então vou fechar isso para ter uma ideia melhor da minha imagem Eu também vou aumentar isso. Agora, tudo se resume a seguir suas diretrizes e ver as melhores composições que você pode obter Vou entrar no Fly Move e quero mostrar meu Papay mais perto assim Eu tenho uma visão melhor do paralelepípedo. Também vou usar a distância focal e quero mostrar mais sobre meu ambiente. Talvez isso seja demais. Então, vamos manter os 90 graus e usar a mudança para controlar o quanto você quer pesquisar. Acho que agora tenho na minha primeira pista uma lanterna, um caminho, e vamos direto para a casinha Deixe-me mostrar o que fiz com este vidro porque estava tendo alguns problemas com o I. Acontece que esqueci de aumentar a transmissão Para mim, você precisa ajustar isso para um e funcionará muito melhor. Você pode ver. Você não precisa usar o sombreador de vidro. Eu não estou usando isso. Aqui. Deixe-me te mostrar as luzes. Temos nossas luzes de lanterna em nossa cabine. Vamos remover o sol e a lanterna. Eu tenho duas luzes dentro da minha cabine aqui, com muita potência. Eu também edito este. Então, deixe-me deletar. Então eu tenho esse preenchedor de teto. Essa não é uma luz realista. Não tenho nada aqui que emita luz, mas estou usando para preencher É por isso que estou dizendo um preenchimento. Isso dá essa reflexão aqui no telhado de que era meio monótono Não estava refletindo muito. Enquanto estou analisando, vejo que minha luz está parecendo demais aqui no anel. Então, o que eu quero fazer é ir aqui para uma distância personalizada, cada distância. Então, só pegamos o teto para você possa ver que, se eu descer até o fim, limões ou algo parecido Uma coisa que eu adicionei aqui é um volume. Você pode ver aqui ao lado que eu tenho um cubo enorme logo em frente à casa e vou para as montanhas na parte de trás Isso não tem nenhuma superfície, então é transparente. Estou usando um sombreador para criar uma dispersão de volume. Você pode ver o efeito aqui. Se eu desativar e ativar, você verá uma névoa. Vou usar isso mais na cena noturna para criar uma dispersão de volume para a luz Mas, por enquanto, eu só quero diferenciar meu primeiro plano do plano Na câmera, também temos a opção de usar a profundidade de campo. Se eu ativar o campo de profundidade, você pode ver que minha luz frontal aqui está embaçada O que eu posso fazer é focar em um objeto. Eu posso me concentrar na cabine de fantasia. Eu posso ver isso por causa do foco e se eu aumentar isso, o resto começa a se tornar mais foco. Você pode ver se eu vou muito baixo. Você pode ajustar isso dependendo do que quiser. Vou deixar isso como padrão. Vamos examinar algumas configurações de renderização. Aqui estamos usando EV. Essa é a configuração da janela de exibição. Estou usando 64, vendo sombras de instabilidade na minha janela de visualização porque aumenta o desempenho e é ruim Estamos usando sombras, sombras de volume. Também ajusto aqui a intensidade da minha trajetória de vida, que são as configurações para o rastreamento da taxa. Eu aumento a luz direta e diminuo a luz indireta para dar mais contraste à minha imagem. E, como fiz antes, me adaptei às filmagens e ao contraste muito alto Você pode mudar aqui. Agora eu quero ir aqui para filmar a camada e quero mostrar a vocês os passes. Aqui, à luz deles, temos uma maneira adicionar à nossa renderização em uma imagem diferente, uma passagem dessa imagem. Podemos fazer uma transmissão difusa que é sua cor base, luz do seu fusível ou a cor, seu espectro, apenas Vamos fazer o volume e vou usar a oclusão do ambiente. que não é a sombra, mas é a profundidade de cada objeto da sua cena, você verá. Vamos ativar o s e renderizar. Esta é a nossa janela de renderização. Acho que vou reduzir um pouco o foco aqui. Se você for até a parte superior, poderá ir para a camada de visualização e combinar. Aqui você tem a oclusão direta do volume e do ambiente, que são as passagens que eu adiciono em uma Se formos direto para o volume, você pode ver o volume que eu adicionei sendo representado aqui. Até vejo alguns dos raios de luz da luz que tenho dentro da cabine, mas muito pequenos. Se você acessar Image Occlusion, poderá ver o que eu Não são as sombras diretas das luzes. Isso não são sombras, mas é a profundidade de cada objeto que temos aqui Podemos usar isso para compor com nossa imagem final. Então, vamos para a guia de composição. Aqui temos nossa imagem renderizada nesta área do editor. Temos nossas propriedades e aqui temos nosso compositor. Vamos para Novo e ele criará automaticamente a configuração. Você tem camadas de renderização , a saída e o visualizador. Aqui eu tenho minha imagem conectada diretamente à saída. Agora vamos ver se vamos direto ao volume e, com o botclusion, você pode mudar Então, vamos adicionar um pouco de pós-processamento. Quero adicionar mais brilho para que eu possa ir aqui, arrastar e usar o brilho da neblina Você pode ver que todas as minhas luzes, se você prestar atenção às suas lanternas, ganham mais brilho Você também pode ajustar o tamanho do brilho. Você pode ver isso. Gosto disso, da qualidade e até da tonalidade. Há muitos dos dois processos que você pode adicionar a partir da saturação. Você pode até mesmo adicionar rampa de cores. Por exemplo, se eu quiser arrastá-los até a oclusão aqui, controle a quantidade de imbuição na Eu posso fazer isso para deixar isso mais escuro. Você pode até mesmo usar isso. Se você quiser dessaturar, vamos ver o filtro Você pode até brincar com texturas aqui, fazer máscaras. Existem muitos efeitos que podem ser assim . Então, divirta-se com isso, brinque e veja o que você quer fazer. Então, vou adicionar apenas um brilho e vou adicionar uma vinheta Eu vou fazer, tipo, uma vinheta nítida. Posso apenas considerar. Então, vamos adicionar essa oclusão de emissão à nossa imagem. Deixe tudo um pouco mais definido. Podemos fazer da mesma forma que fazemos com shaders, que é misturar Eu vou usar Eu vou usar Multiply Você pode ver aqui que até mesmo nosso ambiente aqui fica mais escuro Então, só um pouquinho. É porque eu tenho a cor não, se eu for aqui, você pode fazer isso com tudo. Se eu for aqui, conectar o volume diretamente, posso multiplicar isso pelo volume Depois de renderizar, essa não é uma renderização definida. Você pode brincar com sua imagem com diferentes passagens e fazer uma composição que você realmente goste. Eu vou remover isso. Eu quero usar Actually, vou mudar um pouco apenas a posição da minha câmera. Vou mudar a posição porque acho que tenho uma margem menor aqui do que aqui. Mais do que eu acho que isso é melhor. Ok, então eu vou renderizar novamente. Vou ajustar um pouco do baralho ao campo. Eu não quero que seja demais. Uma última coisa é a saída. Aqui na saída, você tem o formato. Então, aqui está a resolução. Então aqui eu tenho full HD. Eu quero fazer pelo menos um quad HD. 215 60. Você também pode ajustar a proporção. Quer fazer pelo menos você pode ir acima e fazer quatro K, e você pode ajustar aqui em um caminho que você deseja salvar, ou você pode simplesmente salvar automaticamente. Então, aqui eu fiz uma nova renderização. Essa é a nossa imagem. Então, podemos ir aqui e salvar como. Eu tenho aqui as renderizações finais, e vou dizer que fantasy cab e D. Aqui você tem algumas configurações, se quiser Você tem Alpha. Não precisamos do Alpha. E você pode até mesmo alterar o gerenciamento de cores aqui, para que possamos sobrescrever Simplesmente muito legal. Vamos seguir. Digamos que a imagem S. Ok, agora vou mostrar a outra cena de renderização que eu tenho. Então eu dupliquei esse projeto e fiz uma nova cena. Você pode ver aqui mesmo que eu uso, vamos para a guia de sombreamento Você pode ver aqui que eu uso um sombreador de uma tonelada para o céu, uma espécie de campo noturno depois do meio-dia Eu adicionei alguns vaga-lumes aqui. Deixe-me te mostrar. Usando nós de geometria, que é um recurso muito interessante. Deixe-me te mostrar bem rápido. Porta do modo de geometria. Algo muito simples. Eu realmente não preciso disso. Algo assim, você pode criar uma curva diferentes instâncias de objetos nessa curva. Então, sim, é muito legal. Eu também exagerei muito na luz e o volume sombreou a dispersão do volume só para obter esse efeito Assim, você pode brincar com sua cena, configurar iluminação diferente, experimentar estilos diferentes e se divertir com ela. Deixe-me salvar este também, e eu vou te mostrar o resultado final. Ok, então eu adicionei minhas renderizações finais aqui em outro arquivo do Blender onde tenho minha inspiração , e esse é Estilo fofo de cabine de fantasia. Isso é muito divertido porque, como você pode ver, não usamos nenhuma textura externa para o céu, para a grama. Usamos apenas texturas integradas do Blender. Então, se você combinar tudo o que aprendeu aqui e começar a usar outras texturas realistas e brincar com ciclos ainda mais realistas, verá que as possibilidades são infinitas Então, estou muito animado para ver o que você inventa e se diverte. 16. Projeto: crie sua própria cena 3D estilizada: Agora é a hora de você criar seu próprio T sine estilizado. Para este projeto de aula, você construirá uma cabana simples inspirada na fantasia no Blender, usando as técnicas que aprendeu ao longo do Você pode acompanhar nossas aulas ou criar sua própria variação usando suas formas, cores e materiais preferidos. Comece modelando a estrutura principal da sua cena, mantendo tudo organizado. Mas não se esqueça de adicionar detalhes. Esses detalhes estilizados trarão personalidade ao seu pecado. Em seguida, adicione os materiais e ajuste a iluminação de acordo com o clima da cena. Por fim, configure sua câmera e faça uma renderização final. Este projeto tem como objetivo praticar o fluxo de trabalho completo para iniciantes, não se preocupe com Tente se concentrar em aprender, experimentar e se divertir com o processo 17. O que vem a seguir?: Parabéns por terminar o curso. Agora você aprende os fundamentos do Blender, desde a interface até construir seus próprios modelos, aplicar materiais, luzes e renderizar sua cena final Esse é um grande passo para o mundo da arte tridimensional. O mais importante agora é continuar praticando. Experimente criar cenas pequenas com estilos diferentes e experimente. Dessa forma, você sempre pode melhorar suas habilidades. Feliz criação.