Transcrições
1. Introdução e o que você vai criar: Bem-vindo às notas de Introdução
à Geometria do Blender. Você já viu um projeto com
milhares de plantas,
rochas e elementos da natureza e se perguntou como os
artistas do tratado fazem isso? A resposta na maioria das vezes são fluxos de trabalho
processuais. No Blender, a ferramenta
processual mais
poderosa são as notas de geometria. E com isso, você pode fazer design de
movimento, ilustração, elementos
arquitetônicos e até mesmo criar variações
para uma cidade inteira. Meu nome é Caroline Conde. Sou artista de tratados com mais de
sete anos de experiência, criando ambientes estilizados, ilustrações
arquitetônicas e também Sempre existiu uma ferramenta
confiável para criar ambientes
e animações
escaláveis que demoram muito
tempo para serem criados Nesta aula, você
aprenderá notas de geometria
construindo um sistema completo de
procedimentos florais do zero Começaremos entendendo
o que
são sistemas processuais e como eles complementam
a modelagem tradicional Aprenderemos os fundamentos dos nós
de geometria, entendendo o processo de
pensamento por trás criação de
um TD baseado em nós que
se tornou uma
parte tão importante dos fluxos de trabalho do Blender Em seguida, criaremos os ativos básicos para
nosso sistema processual, criando as pétalas
e também usando formas
simples para criar o estágio de
floração de uma flor Depois de aprender
os fundamentos, reuniremos tudo o
que fizemos em um sistema completo de flores com
diferentes estágios de crescimento, variações
naturais e densidade, e também com todos
os controles necessários para
alterar rapidamente a densidade,
a aleatoriedade e
a distribuição de suas flores no terreno Por fim, concluiremos a arte criando materiais
estilizados, adicionando uma luz simples e uma câmera para criar
uma renderização final
refinada Ao final da aula, você não entenderá apenas
como usar notas de geometria, mas também como pensar
processualmente e criar sistemas
reutilizáveis
que podem ser aplicados você não entenderá apenas
como usar notas de geometria,
mas também como pensar
processualmente e criar sistemas
reutilizáveis
que podem ser aplicados
a todos os projetos em andamento.
Vamos começar.
2. introdução a nós de geometria: Bem-vindo à nossa primeira aula. Se você estiver interessado
em nós geométricos, provavelmente está procurando uma maneira rápida e processual criar e animar
seus Gosto de pensar no
Geometry Node como um
passo à frente de seus
modificadores regulares no Portanto, usando nós de geometria, você pode acessar
uma variedade de nós nos
quais você pode modificar
processualmente sua malha Você pode extrudar a escala e a rotação,
conforme exemplos simples, mas também pode criar uma instância de
outro objeto em seu objeto e até mesmo usar atributos
externos,
por exemplo, um grupo de vértices para
alterar a densidade dos objetos da Portanto, você tem uma variedade de controles que não teria em seu modificador normal do
liquidificador, então está um passo Mas pode ser um
pouco avassalador. Portanto, para este projeto, você precisará mudar de uma
forma tradicional de pensar de modelagem. Para um mais matemático.
Isso é muita conversa. Deixe-me mostrar um exemplo rápido de como podemos usar nós de
geometria Aqui temos nosso cubo de
liquidificador padrão. Vamos selecioná-lo. Digamos que eu queira escalar
esse objeto em dois. Eu simplesmente pressionaria
S e pressionaria dois, e eu escalaria ou posso entrar no modo de edição
e dimensionar a mesma coisa. Mas agora eu não tenho
muito controle sobre isso. Eu já mudei minha malha, então vamos usar nós de geometria Para adicionar um nó de geometria, você pode ir até aqui Em nosso
editor de nós de geometria, clique em Novo. Já temos um modificador
aqui na geometria. Aqui, em propriedades, você pode ver que temos o modificador do nó de geometria
aplicado a esse Portanto, navegar pela janela de visualização do
nó geométrico é o
mesmo que a janela de visualização TD Você pode simplesmente clicar
no botão central e na caneta e reduzir o zoom, ampliar e selecionar com o botão
esquerdo. Muito simples. Então, aqui fora da cama, você tem dois nós, que são a entrada do grupo
e a saída do grupo. Vamos passar o mouse sobre
a entrada do grupo. Aqui podemos ver os componentes da
geometria. Temos oito vértices, 12 arestas e seis faces, exatamente como
podemos ver aqui Essa é a entrada
dessa geometria. Vamos adicionar o nó dos
elementos de escala. Clicando nessa
bolinha solto meu botão esquerdo e posso pesquisar meu
nó, elementos de escala. Se eu soltar aqui, ele
se conectará automaticamente à saída do grupo. Então, para remover uma conexão, eu posso pressionar Control, clicar em. Arraste para fora da seleção
e você verá que minha malha desapareceu
porque agora estou escalando isso, mas não estou conectado
à saída do grupo Você pode ver como o nó
geométrico funciona. Você precisa ter uma entrada, você faz as operações e
se conecta à saída. Agora eu tenho meu cubo de volta. É basicamente
assim que a conexão
do nó geométrico funciona Agora eu tenho um valor aqui. É um valor flutuante. Você pode ver que, se você passar o mouse sobre isso, temos o valor de um tipo float, que significa que
esse é um Basicamente, você pode deslizar aqui e ele controlará
a escala da malha. Então é assim que você pode
escalar nós de geometria. E o legal é que
você pode expor esse valor. Então você pode arrastar isso e
se conectar à entrada, e você pode ver aqui
que a escala está exposta. Então, agora você basicamente
tem um controle deslizante que está agindo como um modificador aqui
para o seu objeto Então eu poderia ir aqui. E adicione um cilindro. E eu poderia ir até aqui em uma nota de geometria e selecionar
a que acabamos de criar, e você pode ver que esse
objeto também está sendo dimensionado Ok, então há mais uma
coisa legal que você pode fazer para notas de
geometria é que, em vez de criar um modificador,
você pode criar dois E isso é muito bom para seu fluxo de trabalho,
dependendo do que você precisa. Então, aqui na nossa janela de exibição, vamos mudar de
modificador para dois Vamos criar
uma nova, e vou nomear essa escala por dois. A mesma coisa,
elementos de escala e dois. Desta vez, não vamos nos
conectar à saída. Você pode ver aqui
na janela de exibição que eu não
atribuí dois nós Então, se eu clicar aqui,
terei minha operação
aqui, escalando em dois Então, se eu selecionar, qualquer objeto
que eu tenha selecionado
no momento será dimensionado
como qualquer outra
operação que você fizer. E você também pode escolher qual modo isso
será aplicado. Então, aqui, eu estou no modo
objeto. Então, se eu pressionar tab, não tenho os dois aqui. Vamos adicionar a esse modo de edição, e agora eu tenho minha lista não atribuída
aqui e posso escalar No modo de edição. Ok,
agora você tem uma visão geral rápida de como os nós de
geometria funcionam Na próxima lição,
mostrarei algumas operações que usaremos na flor Você tem uma boa base
para acompanhar.
3. Criando seu primeiro sistema de nós de geometria: Bem-vindo à nossa primeira aula. Bem-vindo. Nesta lição, mostrarei como fazer operações matemáticas
básicas com os valores
do nosso cubo Aqui tenho o modificador
que fizemos na última lição e adiciono um novo
cubo padrão à cena Então, só para que possamos entender como uma operação de campo funciona
no nó de geometria
, é possível mover a
escala aqui Vou pressionar
Control e o botão esquerdo. Arraste para fora da
seleção e solte. Se você passar o mouse aqui
neste nó de diamante, verá que ele está
solicitando um tipo float,
que é basicamente
um controle deslizante de valor, para que é basicamente
um controle deslizante de valor, possamos arrastar e Agora temos a entrada
de um valor de dois. Isso é importante porque agora removemos esse controle deslizante daqui Então, essa parte
do nó geométrico. Agora podemos arrastar a partir daqui
e adicionar uma operação matemática. Então, basta digitar matemática e a primeira que
aparece é Ed. Vou soltar aqui mesmo e ele se
conectará automaticamente. E agora estou adicionando 0,50
ao nosso valor de dois. Você pode ver o que acontece se eu arrastar até aqui
e adicionar um visualizador, você pode ver o
valor sendo alterado. Vamos deletar isso. OK. Agora, se você clicar aqui em Ed, com que Ed subtraia
várias operações que você pode fazer para
alterar esse valor Então, tudo isso, vou pressionar F
apenas para criar um quadro. O que eu tenho aqui é uma operação de
campo que está sendo aplicada na
face do nosso cubo de malha Tenha paciência comigo. Agora, vamos
arrastar a saída aqui. E vou adicionar uma geometria de
transformação e conectar. Aqui, você pode
ver que temos translação, rotação e escala. Se você contornar esses valores, poderá ver como
podemos alterar nossa malha. Vamos reiniciar
pressionando o espaço para trás. Então, quando você tem um nó
azul aqui, isso significa que temos três valores, como
mencionamos anteriormente, X, Y e Z.
Esse é um vetor Você pode ver
aqui no centro que já
temos um nó azul, mas é um diamante. A diferença é
que este é um campo, um campo vetorial flutuante de três D, e este não é um campo É por causa do que
eu mencionei antes, esse diamante representa
que está mudando em cada passo, em cada vértice
ou em cada borda da minha malha, e este está mudando apenas
a posição do meu objeto Ok, então se arrastarmos o valor
daqui para a translação, a malha se
moverá, mas, como você pode ver, ela está se movendo em todas as
direções. Funciona, mas vamos adicionar
um vetor aqui, podemos arrastar da tradução
e adicionar um vetor. Agora temos todos os valores de X, Y e Z
aqui e podemos mudar. Isole-o no X
no Y ou no Z. A mesma coisa para a Vamos redefinir esses valores.
E remova esse. Agora eu tenho escala zero, então minha malha desapareceu,
então vamos fazer uma. Eu posso controlar a
escala em Y em Z. Ok, então vamos definir
isso para tradução Vou definir isso para zero. E digamos que eu só queira mudar o vetor Y aqui. Quero criar uma
operação para isso. Então, o que eu
posso fazer é direcionar isso e selecionar X, Y e Z
separados. Agora posso adicionar
uma operação matemática e adicionar um valor
de dois, assim como esta Ok, agora eu tenho meu valor X vindo
desse vetor que é 000. Estou separando isso.
Estou adicionando dois, e agora, se eu conectar isso se traduzirá
em todas as direções. Preciso combinar
os vetores novamente. Ok, isso parece
um pouco redundante, mas isso vai ser útil
mais Então, agora estamos combinando
essa operação aqui. Então, estou pegando apenas o X. Estou multiplicando por dois, e estou juntando meu vetor de
três valores aqui,
novamente, agora podemos conectar E agora, se eu
multiplicar esse valor, isso afetará apenas o eixo X. Se eu fizer isso no Y
e selecionar isso no Y, isso vai mudar aqui. Ok, então parece há muitos nós que
não estão fazendo nada, eu posso simplesmente mover meu cubo sem todos
os nós aqui Mas deixe-me mostrar um exemplo mais
divertido e prático de como podemos usar isso. Então você pode ver que
temos um vetor aqui, mas é apenas 000. Eu poderia usar outra entrada
para alterar esses valores. Vou pressionar F três. E pesquise a hora da cena. Agora temos segundos
e quadro aqui, mas é apenas um valor único, um valor que vai de zero a, no meu caso, 250. Não precisamos
separar X Y e Z. Vou
excluir os dois e usar
esse valor para criar
uma animação A partir daqui, vou
pegar uma moldura e ir até Ed, mas não vou
usar Ed agora. Vou usar dividir mais tarde. Então, vamos ver o que acontece
quando eu pressiono espaço. Meu cubo começa a ir na
direção Y até
minha linha do tempo terminar,
porque está pegando 0-250 e Então, temos uma pequena
animação aqui. Mas vai festejar. Então, o que você pode fazer
aqui é dividir por dois. Então você pode ver agora
que está indo mais devagar. Se eu dividir por dez, é ainda mais lento
porque, como sabemos, deixe-me pausar a linha do tempo antes de
adicionar o Dividido por dez, temos
esse valor aqui, cinco em vez de 53. Ao dividir esse
valor aqui aqui, tenho controle sobre a velocidade com que
meu cubo vai Digamos que eu queira fazer com
que ele se mova nessa direção. E digamos que eu queira
mudar a direção. Posso dividir pelo tubo manus e ele descerá
na direção Z. Podemos usar esse campo
aqui para alterar a
rotação desse cubo Digamos que eu
vou duplicar
a combinação em vez de
mudar a direção Z, vou mudar a direção
X e a Y. Vamos conectar isso
à rotação Agora meu cubo está ficando louco. Então, vamos dividir por
um valor diferente. Talvez precisemos dividir
por um valor maior, para que nosso valor possa ser menor. Agora, está meio que
caindo e girando. Basicamente, temos um cubo de nove. Se fizermos por escala, você também pode se conectar por escala. Você pode ver como isso pode
enlouquecer dependendo do
valor que você usa. Ok, então é assim que você
pode girar aleatoriamente e usar entradas diferentes nos nós de
geometria para Na próxima lição,
mostrarei um nó que
é bastante popular,
que é a instância em
pontos em que podemos aplicar instâncias de outro
objeto em nossa malha de origem.
4. Trabalhando com instâncias: Bem-vindo. Foi aqui que
paramos na aula de Less. Aprendemos como fazer operações matemáticas
básicas para
controlar a translação e a rotação do nosso objeto. Então, a partir daqui, vamos criar
um novo nó de geometria. Você pode duplicar esse. Vamos dar um nome a esse cubo mordedor. E vou
pressionar aqui o
novo grupo de nós de geometria
duplicando este Ok, agora você pode ver que temos outro
nó de geometria aqui E para esta, vou
chamá-la de Suzanne. Instância. Em nosso nó de geometria, deixe-me aumentar isso porque nosso notário está começando
a ficar muito grande Aqui, em elementos de escala, vou deletar esse nó. Você pode selecionar com o
botão esquerdo e pressionar Control S. Basicamente, ele se dissolverá como se tivéssemos um vértice de
dissolução Quando você estiver modelando,
vai remover esse nó, mas mantendo
a conexão com o próximo. É muito legal de usar. Eu também vou deletar esse w. E vamos remover esse. Vou deixar isso lado porque
vamos usar mais tarde, mas esqueça isso por enquanto e vamos também dissolver
a geometria de transformação Então, ficamos com nossa
entrada e saída de grupo. E temos nosso
cubo padrão aqui. Como já sabemos, nossa entrada, temos nosso cubo normal chegando Temos oito vértices, 12 arestas e seis faces Então, quando
arrastamos, podemos procurar um nó
chamado match to points. E se nos conectarmos aqui e chegarmos mais perto e
ativarmos a geometria
apenas para que possamos ver o wireframe ou você
pode entrar no modo frame, você tem pontos localizados na posição
do vértice ou pode mudar para
bordas Então, sente-se melhor, vamos criar um
nó de geometria articular e conectar a geometria a ele e
também combinar os pontos Agora podemos ver a geometria
e também os pontos juntos. Então, vértice, arestas e faces. Então, isso significa que você
pode usar sua
malha padrão para criar pontos e
adicionar outro objeto a ela. Você também pode usar. Então, eu uso isso apenas para
mostrar um exemplo de como você pode colocar
pontos em seu objeto. Não é só nos rostos. Você pode colocá-lo nas bordas do
vértice, o que quiser. Mas vamos remover esse. E o nó de geometria tem
outro nó chamado
pontos de distribuição nas faces Agora, isso é especificamente para colocar pontos aleatoriamente em um rosto Então, vamos adicionar aqui. E agora podemos ver nosso objeto e temos um
posicionamento aleatório de pontos. Então, é muito legal criar cenas
orgânicas, como grama e o que
vamos fazer com flores. Podemos ajustar a densidade
neste controle deslizante aqui. Vamos deixar mais
ou menos às duas. A partir daqui, precisamos
adicionar algo a essa fase e
queremos adicionar instância. Instância nos pontos
que criamos. Agora vou conectar
isso à geometria da junta. E se eu quiser
remover uma conexão, posso pressionar o controle
e meu botão direito, e teremos a faca também. Agora, tudo o que eu passo
vai se desconectar. Ok, então agora meu
argumento desapareceu. É porque precisamos conectar algo nesse nó de instância. Então eu posso ir em frente e
adicionar uma malha de cubo ou uma esfera padrão que já
temos aqui, e podemos ajustar o tamanho ou, e é isso que
vamos usar, podemos adicionar um objeto externo Assim, você pode arrastar e
pesquisar objetos. Ou você pode até
usar uma coleção, mas veremos isso mais tarde. Então, agora temos esse campo
aqui onde podemos adicionar um objeto. Então, digamos que vamos
adicionar R SSN, nosso macaco. Oh, é uma malha Szen. Fotos. Malha R SSN Ok, agora eu preciso examinar
meu cubo novamente, e eu posso ir até o conta-gotas
e selecioná-lo Ok, agora cada ponto
que eu tenho tem SSN. É um pouco grande, então vamos mudar aqui
nas notas de geometria Então, agora, a
escala é uma por uma. Podemos ajustar a
escala aqui mesmo. Algo intermediário, só para que possamos visualizar isso melhor Vou desativar o SN. No momento, esse S N
está sendo replicado. Está sendo duplicado
em todos esses pontos. É por isso que os nós de geometria são extremamente processuais
e ideais para criar essas animações,
porque agora temos tudo atribuído
aleatoriamente a um ponto aqui e não É a mesma malha. Então,
se você não ficar muito louco com a densidade,
você pode enlouquecer Isso vai ser muito
bom e vai
funcionar sem problemas. Ok, então vamos desabilitar
nossa instância do ZN e vamos nos concentrar nessa Agora temos a geometria
do nosso cubo distribuindo
pontos em suas faces e temos uma instância
nesses Em nossa instância de pontos, já
temos uma rotação. Se você mudar esse isqueiro, verá que todas
as instâncias estão girando na
mesma direção Normalmente, você não gostaria disso. Você quer alguma aleatoriedade de
dispersão. Vamos arrastar esse nó e
procurar uma rotação aleatória. Agora temos uma casa da moeda de zero
e um máximo de 180. Portanto, cada uma dessas
instâncias está pegando um número aleatório de 0 a 180 para girar, e você pode controlar Você também pode escolher
alguns assentos, que são basicamente algumas alterações
em cada instância, e agora você tem uma rotação
aleatória Ok, e se você quiser adicionar a rotação que tínhamos em nosso cubo anterior
a essa rotação Então, vamos voltar ao nosso envio. Então, se eu conectar
este à rotação, removerei a rotação
aleatória. E todos os objetos girarão na
mesma direção Então, o que podemos fazer
é voltar. Vou atribuir
rotação aleatória aqui
e, em seguida, posso adicionar outro
nó para girar instâncias Vamos verificar isso, remover
este. Conecte-se aqui mesmo. Agora, se eu prosseguir e
conectar isso à rotação, já
armazenamos a rotação
aleatória aqui e agora elas estão girando
em posições diferentes Se removermos, mesma posição. Como mencionei antes, a rotação aqui está
sob um pequeno diamante, o que significa que cada
ponto tem sua própria posição e suas próprias informações
do vetor de X, Y e Z. É por isso
que ele está girando
cada instância individualmente Finalmente, vamos também subdividir nossa superfície de
subdivisão de massa Você pode controlar a quantidade
de níveis aqui. Vamos remover a origem. Ok, então a nota está ficando
um pouco maior. Aqui, eu adicionei uma rotação
com base na linha do tempo. Aqui temos a
rotação aleatória de cada instância. Temos nosso objeto que
estamos puxando para a instância. Aqui, temos
a distribuição de nossos pontos em nossa malha base. Aqui, temos
a subdivisão
do nosso cubo que está se transformando em uma esfera ou instância em pontos que são basicamente o centro
de toda essa operação, as instâncias de rotação
e
a geometria da junta Vamos adicionar nosso círculo. Então, isso é tudo o básico que você precisa para conhecer
os nós de geometria Na próxima lição,
começaremos a criar nossas próprias instâncias para que
possamos criar a flor.
5. Terreno com modificador de superfície: Bem-vindo à segunda parte do curso
de notas de geometria. Nas próximas lições, modelaremos essas
malhas que usaremos como instâncias para o sistema processual
floral Estaremos criando um
terreno com grama simples. Também
criaremos pétalas com formas
mescladas para criar um efeito de floração e
também o centro da flor Nesta primeira lição, começaremos com a grama. Aqui eu tenho uma nova
janela do blender 5.1. Aqui no canto inferior esquerdo, você pode ver meu mouse
sendo espelhado e também tudo o que eu digito, só para que você possa acompanhar Então, vou
começar excluindo o cubo padrão. Vou
adicionar uma placa simples Esse será meu terreno. Agora, não fique com raiva de mim. Não vamos
adicionar um nó de geometria. Na verdade, vamos adicionar, mas é um nó de
geometria de butano do Vamos aqui para adicionar o modificador. Em vez do nó geométrico, vamos procurar
dispersão na superfície Você pode ver que isso é
baseado em nós de geometria. Se formos até aqui na
área de trabalho dos nós de geometria, você pode ver essa enorme árvore de notas Que temos para esse
modificador aqui. Temos quantidade de densidade e isso já temos
no liquidificador, mascarando Imagine se
precisássemos fazer isso manualmente. Não precisamos
tocar em nada disso. Isso já está
programado para usarmos. Voltando ao layout, aqui você pode ver que os
pontos espalhados aqui no plano representam
os pontos que
vimos antes,
por exemplo, em pontos É o mesmo processo. Vamos aplicar
uma instância aqui mesmo no modificador e ela aparecerá nesses pontos Também podemos controlar a
densidade e temos outras transformações que podemos
ajustar exatamente como a escala, e também podemos randomizar Mas primeiro, vamos criar
nossa matemática básica. Vou nomear uma
nova coleção de gráficos. Vou girar pelo cursor
do tratado
na outra direção E a partir daqui, vou
pegar apenas esse canto superior, ativar a edição proporcional,
e vamos ver se eu acho nítido e mover isso para o elemento ativo
selecionado E eu vou criar
apenas uma grama simples. A partir daqui, vou
sombrear suavemente, vamos ver. Vou adicionar uma subdivisão. E adicione um
circuito de contenção aqui. Vamos remover a exibição
ideal e também vou ativar
o wireframe Geometry apenas para o wireframe Geometry apenas eu
possa ver a quantidade
de vértices Ok, então a partir daqui, vou
ejetar isso para o lado, copiar Shifty, desativar a edição
proporcional e criar outra
iteração disso no Para isso, vou
reduzi-lo e vou selecionar
aqui para conectá-lo somente. E vou
adicionar um terceiro, mas vou
torná-lo um
pouco mais fino. Árvore eles. R Então, agora, esta é a
instância de grama que eu quero replicar no meu terreno Então, vamos habilitar o plain novamente. E vamos ver. Vamos
ajustar a escala. Agora eu tenho
2 metros por dois. Vou fazer apenas
um pequeno terreno. Então, eu vou fazer esse, e eu quero fazer esse círculo. Então, vou adicionar outra superfície de
subdivisão
ao terreno e garantir
que esse modificador esteja no Se essa grama for muito grande, prefiro ajustar a escala antes de colocar esse
objeto no terreno Vamos fazer isso. Agora vamos escalar essa
grama que é grande demais para esse decorador Intri Agora vamos aplicar a instância ao modificador
de dispersão na superfície Basta ir aqui, selecionar o conta-gotas e
selecionar a grama Agora vamos aumentar a densidade. Agora, isso não
parece muito bom. Mas a mágica da dispersão na superfície é que você pode
randomizar as instâncias Então, vamos aqui
abaixo do modificador. E ative a randomização. Aberto. Então, os valores que
queremos alterar aqui são a rotação
e também a escala. Concentre-se aqui na escala. Se arrastarmos aqui para um, você pode ver que agora
temos um valor aleatório, assim como adicionamos antes de
0-1 para a escala Vou deixar isso em 0,8. Agora vamos ajustar a rotação. Eu quero que o máximo da
minha rotação seja em Z. Então, para Z, eu quero 360 E para X e Y, já que isso
faz minha grama se inclinar, apenas uma pequena variação Ok, agora
vou mostrar uma propriedade que
temos aqui na dispersão na superfície que podemos ativar apenas ativando
uma barra de ouro aqui, mas usaremos isso mais tarde para criar nosso próprio Então, aqui em transformação, temos a rotação de alinhamento Isso é alinhar a rotação do meu objeto com o Z do meu objeto
de instância No momento, você não pode ver
muito porque temos
uma superfície plana. Então, vamos mudar isso.
Vou adicionar um deslocamento E certifique-se de que isso ocorra após a subdivisão e antes da
dispersão na superfície Vamos criar uma nova e
eu vou mudar
isso para a textura da nuvem. Link tenso, mais
ou menos assim, controlando os lados
e agora podemos ir aqui embaixo do meu terreno Vamos aumentar a subdivisão. Cinco é o suficiente. Vamos atenuar esse movimento e também reduzir a
força para que tenhamos uma pequena
variação aqui. Agora temos maneiras. Agora vamos observar a diferença
que a rotação alinhada faz Vamos reduzir a densidade. Vamos nos concentrar apenas nessa
pequena grama aqui. Esses três. E vamos
desativar a rotação. Então, basicamente, se você
desativar uma rotação de linha, sua instância
apontará na direção Z, que é a instância principal
que temos aqui. E se você ativar uma rotação de
linha,
imprimi-la, ela corresponderá ao Z da minha instância com o normal
da minha matemática aqui. Podemos ver agora porque
estamos deslocados, vamos me
inscrever só para que você possa ver Então, se ativarmos o
normal da face, você pode ver que
ela está apontando
na mesma direção
da grama
que está aqui. Portanto, isso é muito importante quando estamos dispersando
nossas instâncias Então, queremos deixar isso ligado e aumentar a densidade novamente. Uma última coisa que eu quero
fazer é ajustar o normal. Aqui embaixo da grama,
vou isolar isso e vou fazer aquela
transferência de dados de um avião E vou transferir as normais constantes só porque quero que as normais estejam voltadas
para a direção z. Posso deletar o avião
e pronto. do terreno Relva do terreno. Instância. Ok, então essa é uma maneira
rápida de
espalhar objetos em
outro objeto E agora temos um terreno
com um pouco de grama. Na próxima lição, remodelaremos as
pétalas e usaremos formas
simples para criar
uma animação florescente
6. Centro de flores: Bem-vindo. Se você
chegou até aqui, já
conhece
os fundamentos básicos dos nós de geometria e já temos
um terreno anterior Agora, é hora de
pesquisar algumas referências da flor
que vamos construir. Dê um passo atrás e analise como você vai
construir esse sistema. Acabei de abrir um novo arquivo do
Blender e adicionei algumas imagens da flor que
vou construir Então, esta é uma flor de margarida, e podemos ver seus
componentes aqui Temos o centro da flor, as pétalas que vêm dele E também temos esse
receptáculo aqui, como o suporte para as
pétalas e o caule. Mas vamos nos concentrar agora
apenas na parte da flor. Também pego algumas
referências de seu botão
fechado e aberto porque vamos fazer
a animação bloom Então, a partir daqui, comecei a esboçar o que
vou construir e os componentes de geometria de
que precisarei, porque isso ajudará muito quando
você estiver realmente Então, nessa primeira imagem, separei em duas partes. Então, temos o caule entrando nessa parte verde e
também as pétalas fechadas. Aqui está a animação
quando ela começa a abrir, e é aqui
que ela está totalmente aberta. Ao analisar isso, a primeira
coisa que preciso fazer é o centro da flor,
porque ele
ditará o tamanho de toda
a flor Então, vou me
concentrar nesta lição
nesta parte central e também
no suporte aqui. Foi aqui que paramos. Vamos ouvir. Vamos desativar a chuva e adicionar uma nova
coleção chamada flor. Também vou chamá-la de
subcoleção Flower Center. Para isso, vou
adicionar um plano e definir um valor menor p zero, dois, e vou adicionar
uma superfície de subdivisão Eu vou me inscrever. Agora eu tenho essa
forma primitiva aqui. A partir daqui, vamos ver. A parte superior é um pouco
plana e curva para baixo. Vamos recriar essa forma. Vou aplicar uma
subdivisão mais tarde. Vou apenas
criar aproximadamente a forma do centro
da flor. Acho que só essa
forma de diamante será suficiente. Agora vou adicionar
outra subdivisão. Vamos desativar a
exibição ideal apenas para que eu possa ver. Antes da subdivisão, vou
adicionar um molde porque, dessa forma, minha forma
será redonda aqui Você pode ver se eu o desativo e
habilito o arredondamento da minha forma Vou ativar
e depois subdividir. A forma é um pouco mais
circular do ponto de vista superior. Vamos criar essas arestas
aqui pressionando J, só para que possamos fechar
esse loop inferior também. E a partir daqui, vou adicionar outra subdivisão apenas para criar uma
parte mais estreita aqui OK. Eu tenho um centro
de flores simples. Agora, vamos sombrear o
movimento desses dois automóveis e aumentar a
subdivisão mais uma vez Agora vamos criar
nosso nó de geometria. Vou deixar isso
de lado porque
vamos adicionar outra subdivisão
no nó geométrico Então, vamos adicionar nosso nó de geometria e
criar um novo Vamos para a área de trabalho do
nó geométrico. Também posso adicionar subdivisões dentro dos nós de geometria
. Então, vamos fazer isso. Conecte e digite a superfície de
subdivisão. E eu vou
expor esse valor. Então, agora eu posso controlar a
subdivisão a partir daqui. Você também pode nomear
a subdivisão. Se você pressionar N, essa guia
lateral se abrirá aqui e você poderá ver meu valor exposto chamado nível. Posso clicar duas vezes e
vamos atribuir a subdivisão. Agora eu posso controlar a
subdivisão a partir daqui. Vamos também ativar
o wireframe. Vou deixar este
em zero primeiro, depois podemos ajustar. Vamos adicionar exemplos em
pontos aqui. Vindo da superfície de
subdivisão, vamos transformar a malha em pontos Isso é diferente
daquele que usamos para distribuir em passagem porque vou transformar
o vértice em pontos Então, se eu montar, você pode ver que
o raio é 0,05, então é muito grande,
vamos reduzir Também vamos unir a geometria. E vamos pegar a geometria. Depois de subdividi-lo. Agora temos a matemática correta. Ok, então usando matemática para apontar, você pode controlar
o posicionamento dos pontos em vértices,
bordas ou faces Vou usar o vértice. E agora, se eu
aumentar a subdivisão, ela seguirá automaticamente a quantidade de pontos
em meu veredicto Depois de combinar os pontos, Jack, e vamos adicionar
instância aos pontos. Tudo desapareceu. Então, precisamos conectar
a instância, nó e adicionar uma esfera. Não precisamos criar
um objeto separado para isso aqui
no raio, reduzi-lo para 0,0 005 e eu reduzirei a
resolução dois Então, a partir de 32, podemos
definir para 16 e dez. E também precisamos
fazer esse movimento. Depois da esfera UV, arraste e
pesquise por set Shade Smooth. Vamos aumentar
isso para 18 e 12. Agora temos uma
UVsphere sendo mapeada em todo o
vértice da No momento, quero controlar
a densidade desses pontos. Não quero ter pontas aqui na parte inferior
porque elas vão atingir a parte
do caule da flor. Quero concentrar
a instância apenas na parte superior e podemos fazer isso
usando atributos. Podemos usar o grupo de vértices
para atribuir um determinado vértice e usá-lo
na seleção desse nó,
aqui está o Deixe-me te mostrar. Em pontos, temos esse nó aqui chamado seleção,
que é um booleano Vamos
expor esse valor e vou
nomear essa densidade Agora, aqui mesmo em nosso
modificador, se eu desativá-lo, removerei todas as minhas instâncias nos pontos
aqui ao lado, temos o atributo Tuggle Se eu ativar isso, posso selecionar meu atributo de grupo de vértices
para controlar a densidade Então, vamos ver aqui os dados
e criar um grupo de vértices. E eu conheci a densidade. Vá até o modificador e atribua, aqui
mesmo, densidade de pontos Nada acontece porque precisamos atribuir nosso grupo de vértices Eu gosto de fazer isso
usando tinta pesada, especialmente neste caso. Eu vou até Tom Fill. Vá aqui no
00 do mundo e pressione mais
uma vez mais algumas vezes. E todos
os pontos vermelhos serão densos. Tem um peso de tinta de um, e o preto será zero. Deixe-me desativar as
notas de geometria para que eu possa ver melhor. Eu quero aumentar isso e você pode ir para o peso e os níveis, e agora eu posso ajustar o
ganho e a compensação Agora, posso obter uma
parte preta aqui na parte inferior, e posso aumentá-la e obter um valor vermelho
aqui na parte superior. Agora tenho um bom
gradiente que
posso usar para posicionar
minhas instâncias Vou passar para o modo objeto, ativar as
notas de geometria e você
já pode ver como tenho
esferas logo na parte superior Deixe-me ler isso. Ok, agora cada
ponto em que temos um peso acima de zero terá uma instância. Mas podemos usar esse bom
gradiente do banco de peso que fizemos para ajustar outro
valor, que é a escala Então, aqui, uma
instância em um ponto, arraste a escala e conecte-se
aqui mesmo na entrada do grupo, e também vamos alternar o atributo e
selecionar a densidade do ponto Agora, quando o ponto
começa a chegar a zero, a escala também diminui. Então, agora a única coisa que
precisamos fazer é ajustar
a subdivisão. Também
vou fazer uma pequena rotação de
fósforos Deixe-me voltar. Vou adicionar uma subdivisão aqui
fora dos nós de geometria
e vou desativar os nós de
geometria Vá para a vista superior. E eu vou aplicar
a subdivisão. Agora, se eu for para o modo de edição, tenho mais vértices para controlar Agora, selecionando o vértice superior, vou ativar os nós de
geometria novamente e vou ativar a edição
proporcional aqui mesmo ou pressionar
O no teclado e vou desativar a Vou pressionar R e vou
fazer uma pequena rotação aqui. Só para criar um bom
efeito das instâncias. Também vou aumentar
um pouco o tamanho da UVSpheret como resultado do centro da flor Vamos renomear isso. Vamos encerrar
esta lição. Na próxima,
criaremos algumas instâncias das
pétalas e também
do suporte
aqui e faremos algumas formas de mesclagem
7. Pétalas: Bem-vindo à terceira lição sobre criar modelos básicos
para nossas notas de geometria Neste, vamos
criar um pequeno suporte para o centro da flor e
também
a variação das pétalas, e vamos
usar a forma de mesclagem Para as pétalas, você pode ver aqui em nossas
referências que
temos formato oval com um pequeno
detalhe nas bordas externas Vamos tentar replicar isso. Vou até a vista superior
e vamos adicionar um avião. Vou me ajustar mais
ou menos
no mesmo tamanho. Vamos ver. 0,0 25. E a partir daqui, vou
modelar a forma da pétala. Então, vou
desativar o centro de flores. Mas primeiro, vamos mover isso
para outra coleção. Assim, com meu avião selecionado, posso pressionar M no meu visor
e ir em coleção, florir e adicionar uma
nova Então, pétala de flor, e esta será uma instância que usaremos nos nós de geometria Então, exemplo de pétala. Vamos também nomear
isso. Pétala de margarida. Agora vá em frente e desative o Flower
Center e vamos modelar. Eu tenho edição proporcional
e vou desabilitar. E para fazer esse pequeno
detalhe na parte superior, também
vou adicionar
duas subdivisões Acho que preciso de três, na verdade. Eu posso pegar
esses dois vertetos
aqui e arrastá-los Para isso, também vou adicionar
uma superfície de subdivisão, como de costume OK. Então, aqui mesmo
nesta referência, mesmo aqui, temos
esse questionário sobre todas as pétalas provenientes desse
pequeno detalhe aqui Eu deslizo os dois
e trago isso para baixo. Também vou aumentar
o uso da subdivisão. Saia bem forte. Deixar assim e as sombras se moverem. Ok, então essa é a pétala base. Vou ajustar
o ponto de origem porque isso será
importante para os nós de
geometria Ok, então essa é a nossa pétala. Agora vamos criar a forma convexa e côncava
da
pétala usando formas de Em dados, vou adicionar
as teclas de forma. Essa
será a base. Vamos fazer o côncavo primeiro. No modo de edição,
selecionarei esse vértice logo no meio e, com
a edição
proporcional, adicionarei uma esfera Eu só vou
pegar esse vértice. Vou tentar não
pegar o laranja porque não quero
mover esse ponto aqui. Primeiro, vamos fazer a versão
fechada. Muito simples. Essa
será a forma básica. Agora vamos adicionar uma marca
ao inverso. Temos apenas uma pequena
variação aqui para complementar
basicamente o que
vamos fazer com
o sistema de flores. Vamos ativar o centro
de flores. Eu só vou
ver como isso parece. Vamos imaginar que temos
o fechado aqui. Essa é a versão fechada. E teremos vários
deles por toda parte, e teremos essa
rotação aqui. Ao mesmo tempo, isso vai
se inverter. Isso parece bom. Vamos. Na verdade, vamos usar isso para criar o suporte aqui. Vou criar
outra coleção. Então, para o suporte de flores, vamos usar esse fósforo
como referência. Vou colocar as faces
inferiores
aqui e finalizar
até este ponto, Shift D para duplicar
e B para separar Posso ir para a
coleção certa e renomeá-la. Vou desativar
as notas de geometria porque não
precisaremos delas
e vou apenas adicionar uma superfície de
subdivisão
no modo Editar Vou
engordar um pouco
só para não termos nenhum cruzamento e já tentar ver como isso
vai cobrir a pétala OK. A partir daqui, eu
também vou pegar esse vértice aqui e
vou excluir,
na verdade, essa fase, e vou
excluir, selecionar isso e pressionar Shift em S para
chegar à esfera Mas vamos primeiro desativar a edição
proporcional. E a partir daqui,
vou extrudar e criar uma base para o Vou
fechar isso porque
vamos fazer a haste com
outro nó de geometria Adicione uma aparência de conteúdo aqui, outra aqui.
Torne isso maior. Agora, eu quero imitar
essa parte aqui. Temos apenas essa referência. Vamos selecionar a
extrusão de vértice e ver como eu quero
que ela fique quando estiver fechada Então, quando estiver fechado, vamos
mais ou menos seguir o pedal, do jeito que temos aqui Temos essa bela curva. No modo Vertex, vá para selecionar
e marque sua seleção D. E eu posso criar esse
detalhe aqui. E como temos alguma superfície de
divisão, preciso realmente
exagerar Talvez eu use até dois. Ok, então essa
vai ser a base. Então, vamos adicionar uma forma,
como fizemos antes. Vamos selecionar todos os pontos
de parada. Wireframe. Vamos
chamar isso de externo. E para baixo, ok. Vamos ver. Vamos duplicar isso, girar
e usar o valor de um. Talvez precisemos posicionar a pétala um pouco mais
aqui nesta base Já estamos
planejando como podemos fazer a
animação do nó geométrico aqui Quero que a rotação da minha
pétala alcance até esse ponto. Preciso baixar isso. Vamos fazer uma
rotação aleatória nesta pétala. Não quero que isso cruze a
pétala em nenhum momento. Isso é só um detalhe. Eu dou algum apoio
à
pétala da flor sem fazer com que
pareça que está voando Se pudermos fazer algo
assim, é ainda melhor. Talvez eu não precise fazer
isso tão grande no Okay. Então, é isso para esta
parte do curso. Construímos todas as medidas básicas de que precisamos
para criar nosso sistema de flores. Na próxima parte,
faremos a animação de floração
com as pétalas e também faremos uma animação de crescimento usando
curvas com
8. Como criar o efeito de florescer: Bem-vindo à terceira
parte da construção de nosso
sistema processual de flores no Blender Até agora, já temos todos os modelos básicos e
os
fundamentos básicos dos nós de geometria Vou deixar
na descrição todos os nós que
usaremos
nesta e na próxima lição para que você
possa acompanhar e também links para
as
documentações para que você possa ver em profundidade o que
cada nó faz Então, se dermos uma
olhada em nossas referências, já
temos o pedal Então, o que precisamos
fazer é criar uma curva circular aqui para
anexar todas essas pétalas
com e a uma animação Também podemos notar
algumas variações de escala nas pétalas e também algumas variações de
posição aqui Alguns deles estão na frente e outros na parte de trás. Assim, podemos obter todas
essas variações
usando nós de geometria Vamos começar
aplicando primeiro as pétalas na circular e
ajustando a rotação Então, a partir daqui,
vamos para a vista superior. E eu vou adicionar uma curva,
uma curva circular aqui. Vamos ajustar o tamanho. Vou para o modo de edição,
a vista frontal. E vamos mover isso
para a flor, e vou chamá-la de GM
para nós de geometria, Agora vou desativar
o suporte
de flores para poder ver melhor
e ajustar o tamanho. Quero que a base das minhas
pétalas esteja bem próxima, talvez não se cruzando, mas bem perto do
centro de flores que temos Essa será a geometria
básica
do geométrico Ok, agora vamos
ajustar as pétalas. Temos aqui essas duas pétalas que testamos
na última lição Vamos excluir o segundo. E para este,
vou definir
a localização como zero novamente porque
isso vai ser importante. E vamos ajustar a rotação. Para esta, vamos
alinhar a rotação Y, esta aqui com
o Z da tangente
desta curva Então, vamos por etapas. Primeiro, vamos ajustar aqui. Vou fazer esse 90 e a rotação
em Y e Z. Então, está bem alinhado
com o X e o Vou aplicar
essa rotação
pressionando control, A e scale. Ah, e rotação. Agora, você pode ver que
meu pedal não se moveu, mas a rotação
no X foi reiniciada OK. Então, isso é tudo o
que precisamos preparar. Vamos até as pétalas e
adicionemos o nó de geometria. Vamos para a área de trabalho do
nó geométrico. Vamos adicionar esse modificador. E vou chamá-la
da mesma forma que minha curva. Vamos também adicionar margarida porque serão pétalas de margarida Na verdade, vamos ajustar as pétalas. Ok, agora, se passarmos o mouse
acima da entrada do grupo, deixe-me aproximar isso Vou ajustar um
pouco da janela aqui. Não vamos
precisar dessa planilha. Você pode deixá-lo se quiser, mas pode ser um
pouco confuso Assim, podemos ver nosso
visor daqui. Deixe-me ativar os cartões de
screencast e nosso
nodo de geometria aqui Eu só vou
mover isso para baixo. Não vamos
usá-lo agora, mas vamos usá-lo mais tarde. Ok, agora temos uma curva. Deixe-me ativar as sobreposições
e, por enquanto, vamos desativar
o centro de flores Isso é tudo o que
precisaremos para construir
o sistema de pétalas Então, superamos a entrada de geometria, agora temos uma curva
com quatro pontos Então, em vez de usar
a correspondência com os pontos, vamos usar a
curva com os pontos. Então, arraste e clique. Se você diminuir o zoom,
verá o ponto aqui. Vamos adicionar um raio de ponto de ajuste, apenas para que possamos reduzir o tamanho dos
pontos e vê-los. Ok, agora temos a
posição dos pontos nas
curvas que temos e podemos usar a contagem para aumentar ou diminuir a quantidade
de pontos nessa curva Você também pode usar o comprimento. Digamos que a cada 1
centímetro, você tenha um ponto, mas vou usar a contagem e quero expor esse valor porque
quero poder controlá-lo Então, aqui conte. Vou escrever o número de pétalas porque é
isso que vai controlar
essa quantidade de pontos,
o número de pétalas
na minha flor Ok, vamos mover
isso para o lado. Você pode remover isso se
quiser, mas vamos deixá-lo ligado, e eu vou conectar o mesmo nó que
já usamos antes, instância em pontos, e agora
os pontos desapareceram. Essa será a base para tudo o que vamos
construir neste sistema Vower Vamos
usar a instância, a instância de
pico, o índice, a rotação e a escala. Então, basicamente, a saída do seu
grupo
será conectada à instância
em pontos aqui. Tudo o mais que
vamos fazer será preenchido neste lado. Então, vamos começar com a
mais importante, que é nossa instância. Então, a partir daqui, você
pode arrastar e pesquisar informações do objeto, e podemos selecionar o conta-gotas e selecionar a
pétala margarida Agora temos todas as pétalas
posicionadas nos pontos. Mas você também pode excluir
isso e usar uma coleção. Informações de uma coleção.
E agora eu posso ir até aqui e escolher minha instância de pétala de
flor Agora, tudo o que
eu tenho dentro
da coleção
será distribuído aqui. Então, vamos continuar e
duplicar essa pétala. E vou citar apenas dois. Agora, vou para o modo de edição e escalarei um pouco no Y, um pouco no X, para criar outra variação. Vamos nos certificar de que também estamos mudando a base
, então deixe-me voltar. Vamos torná-lo mais fino
e também girar. Então, temos uma pétala diferente. Então, agora
voltando aos pontos. Ok, agora você pode
ver que cada ponto está pegando os dois objetos que eu tenho dentro
desta coleção Então, eu quero que cada ponto
escolha apenas um objeto. Então, aqui em coleção, informações, você pode escolher filhos
separados. E aqui, na instância em pontos, você precisa ativar a
instância de seleção porque, dessa forma, o ponto escolherá entre um objeto e outro. Agora você pode ver a
variação aqui. Então, agora temos a
curva de dois pontos. Temos nossa instância. Não precisamos de seleção
para este e podemos usar o índice da
instância. Se você for aqui e atribuir
um valor aleatório a isso, 0-1, porque temos apenas dois
objetos, não precisamos de mais Você pode ajustar o assento
aqui e ver como isso muda a posição
das pétalas aqui É um cruzamento
entre um e outro,
e você pode escolher
o que preferir Vamos ajustar a rotação. Vou selecionar esses
e mover para o lado. Também podemos conectar nossa
coleção à entrada. Então, se fizermos isso, você verá que podemos escolher
uma coleção diferente. Então essa será
minha seleção de pétalas. Para esta, vou
chamá-la de Daisy. Depois, posso criar outro
tipo de pétalas e duplicatas e usar a instância para criar flores diferentes Já temos
dois controles aqui, o número de pétalas e a
geometria real da pétala Ok, agora vamos
ajustar a rotação. A partir disso, lembre-se de
quando fizemos o terreno e alinhamos com a
dispersão na superfície, a grama ao
normal do objeto Isso significa que
podemos pegar propriedades da geometria que
estamos usando, nesse caso, a curva e capturar
propriedades que
ditarão como a instância
se moverá Aqui mesmo nos pontos curvos, você pode ver que
temos os pontos, mas também temos a tangente, normal e a rotação Vamos usar a tangente para
girar nossas instâncias. Então, vamos ver aqui.
Nós temos o círculo. Acho que posso fazer
melhor do que isso, e temos os diferentes pontos distribuídos ao longo do círculo. E cada círculo
tem seus próprios valores, a posição X Y Z e também a tangente. A tangente é uma espécie
de inclinação da curva. É aquele pequeno eixo que deteta o movimento dessa
posição do círculo Se eu seguir em frente e
neste círculo, digamos, eu pegar um ponto e puxá-lo, a tangente dos pontos
vai mudar Esta vai
ser um pouco a tangente vai ser mais parecida
com esta Isso é um pouco de conceitos
matemáticos, não
vou mostrar
em profundidade, mas basicamente, podemos pegar essa tangente
para alinhar nossa instância Deixe-me esconder isso. Para fazer isso, o nó
que vamos
usar é a rotação de alinhamento ao vetor Vamos arrastar da rotação. Alinhe a rotação ao vetor. Qual vetor é a tangente
que acabei de mencionar. Cave isso e conecte
a tangente dessa
curva ao nó de pontos Agora precisamos dizer a
esse nó aqui, qual eixo está se realinhando Como a tangente é essa direção
aqui, essa direção, precisamos alinhar o
alinhamento X dessa pétala, nós a temos aqui com
essa linha aqui Vê? Então, vamos selecionar
o X, e estamos alinhados Portanto, se minha pétala foi
girada nessa direção, precisarei usar o Y ou fazê-lo dependendo do
que você deseja girar Deixe-me desabilitar esses
nós aqui. Confuso Agora temos todas as
pétalas voltadas para dentro, o que é tudo o que precisamos Agora temos a rotação das pétalas alinhada com
a tangente da curva E agora eu quero alterar o valor
X para torná-los abertos. Vou fazer uma operação
matemática, arrastando e configurando a matemática
vetorial, Ed. Se eu for aqui, posso
controlar e vamos nos conectar. Eu posso controlar o
X da minha instância. Para conectar isso para
criar o externo, vou arrastar o vetor e escolher o
ângulo de rotação. Ângulo X em relação à rotação. Essa. Esse c vai transformar
meu ângulo em um vetor. Mas vamos deixar Z em zero e o xs que
vamos controlar é um. Isso é X, Y e Z, eu vou controlar apenas o X, então vou sair em um. Agora podemos controlar esse ângulo
aqui mesmo no meu menu. Vamos ver como isso se traduz. Se eu aumentar o ângulo, ele vai para dentro. Então, talvez eu possa começar com 15 e fazer esse controle deslizante
descer até aqui E lembre-se de que, com isso, também
alinharemos a forma
da mistura
aqui mesmo de cada um deles. Vamos voltar. Então, vamos combinar isso na linha do tempo. Eu
só vou puxar. E eu vou usar 0-250. Esta será
minha posição inicial
para minha pétala e também
a forma da mistura Então, vou pressionar
um aqui no topo da minha linha do tempo, pressionar Shift e
a seta para a direita Vou arrastar isso para baixo
e enquadrá-lo novamente. Agora, vou até cada pétala, elevo o valor
para um, quadro-chave, faço o inverso
e faço a coisa
com a segunda instância, um, agora vamos pressionar Shift na seta para a
esquerda e arrastar isso
até zero com isso e
também com essa pétala Então, agora vamos reproduzir a linha do tempo, nossas pétalas estão se movendo no xS e também dando forma à mistura A partir daqui,
já
percebo que preciso ajustar o
número de pétalas. Estão um
pouco separados, então eu posso simplesmente aumentar isso. Eles começam a se cruzar, então talvez algo assim Podemos desativar a instância
de coleta. Vamos ver como isso fica com o centro da flor e
também com o suporte. Também precisamos
ajustar o suporte. Vamos selecionar isso, ir para o
início da linha do tempo. Quadro chave esse valor
e, no final,
quadro-chave esse valor. Não temos nenhum
cruzamento aqui. Isso parece bom. Bom. Temos uma pequena lacuna aqui. Mas vou deixar isso
porque
agora vamos fazer mais variação de escala
e variação de rotação. Isso fará com que as pétalas não pareçam tão retas
nessa direção aqui, todas
elas parecem estar na mesma direção Vamos adicionar alguma
variação a isso. Vamos puxar isso para o lado. Em escala, somos todos ao mesmo tempo. Vamos fazer isso e
adicionar um valor aleatório. Isso é muito intenso. O que eu vou fazer aqui? Em algumas pétalas, eu quero ter
essa escala e talvez não. Depende da flor
que você está construindo. Um nó interessante que
eu gosto de usar é o nó de comutação, que me dá a opção de ativar
uma operação ou não. Aqui, eu tenho um booleano. Se eu ativar isso,
tudo o que estiver conectado
ao nó verdadeiro
será ativado. E se eu desativar
, será falso. Então, em falso, eu não quero zero, eu quero um, a escala padrão. E pelo verdadeiro valor, eu quero o
valor que eu quiser. Mas para isso, vou
fazer uma pequena variação. Acho que mesmo de 0,19
a uma escala ou talvez 1,05, eu quero
algo assim Vou controlar o interruptor
do meu menu aqui. Então, vamos renomeá-lo. Este para escalar a variação. Este é o ângulo do nosso ângulo de floração das
pétalas. Você pode chamá-lo de qualquer coisa
que o ajude. Lembre-se de qual é a
propriedade da cavalaria. Se eu ativar isso, ele fará uma variação em pequena escala. Também posso expor esse valor. Esses dois valores
estão aqui e, se eu os tiver ativado, aparecerão,
mas se eu os tiver desativado, serão eliminados. Portanto, cabe a
você decidir se deseja expor esse valor ou não. OK. Então, agora vamos
aplicar a mesma ideia que
fizemos na escala usando o valor
ndell na rotação Para a rotação,
aumente isso e reduza o cronograma que não
vamos usar no momento. Vamos nos alinhar Vou selecionar todos
esses nós e pressionar F. Defina a rotação para que possamos
também fazer isso, pressionando a escala F. Só para que possamos organizar
as coisas um pouco melhor. Ok, então a partir da rotação, vamos adicionar um
valor aleatório a isso. Eu vou fazer isso
multiplicando. Então, vamos multiplicar a matemática vetorial. E vamos
multiplicar o valor que
obtivemos por um valor aleatório,
mas eu não quero um vetor Então, vamos pressionar F
três e
pesquisar um valor aleatório porque eu quero apenas um valor 0-1 porque vou
controlar apenas o X. Então, para isso, você pode arrastar
e pesquisar por combinação Agora vamos em frente e conectemos e nos conectemos
à rotação. Ok, então há algumas coisas que precisamos
ajustar para que isso funcione. Aqui, estávamos adicionando um valor. Então, quando você adiciona
, não importa
se você adiciona zero. Vai ter o mesmo valor. Mas aqui estou
multiplicando o valor. Se eu multiplicar um valor por zero, todos
sabemos que
será zero Então você precisa fazer este. Ok, agora nossos outros xs
estão na posição correta. Agora, aqui, eu tenho 0-1, o que é muito intenso Eu posso controlar a quantidade de aleatoriedade
aqui. Eu posso aumentar. Eu faria algo como 1.1 porque não quero que
isso cruze o outro. Talvez isso seja
demais e 0,90 0,80 talvez. Você pode testar e também podemos expor
esse valor ao controle Ok, então, quanto à escala, eu quero ser capaz de controlar a ativação
dessa variação. Então, vamos adicionar outro nó de
switch, e isso será verdade. E a versão
falsa será essa porque, para
cada uma delas, queremos a animação florescente Agora podemos controlar a
variação a partir daqui e vamos nos conectar ao nosso menu. Desça aqui, variação
de rotação. Também posso expor
esses dois valores. Desta vez, há apenas dois
valores aqui. Temos variação de escala em
X, Y e Z e na rotação. Vamos arrastar isso para baixo. Vamos ver. Também posso ajustar
o tamanho aqui. Isso se encaixa um pouco melhor. Rastreie isso, veja se em 250, não
temos nenhuma interseção Também posso ir aqui
na curva de Bezier e talvez inclinar um
pouco mais,
fazer com que pareça mais fazer com que pareça Eu posso até mesmo E, claro, você também pode adicionar outra, dependendo da
flor que você tem. Eu poderia adicionar outro na parte superior, girar e fazer com que
funcionassem juntos Depende da flor. Talvez você precise ter
um centro menor. Isso, então brinque. Eu vou. Também vou criar mais
algumas flores. Ok, então é isso
para esta lição. Você pode fazer qualquer tipo de
flor que quiser, brincar com mais variações de formas de
mesclagem, variações de
escala
e aleatórias E, dependendo de uma flor, crie o
efeito de floração de sua preferência Na próxima lição,
vamos organizar isso. Vou criar
um segundo tipo de flor que vamos
usar para compor a cena e vamos nos organizar para começar
a criar nosso campo
9. Como finalizar a flor e criar o caule: Bem-vindo. Nesta lição, finalizaremos as flores e
também criaremos
o caule
usando notas de geometria Também vamos criar mais
algumas instâncias
das flores apenas para obter mais variações em
nossa composição. Foi aqui que
paramos. Vamos dar uma aula. Além da margarida,
eu também criei essa outra flor
aqui com pétalas
maiores e apenas
um pequeno Então, o que precisamos
fazer agora é ajustar o ponto git para que
possamos usar essas flores como instâncias para outra nota de
geometria Então, aqui embaixo, em Flower
Daisy, vamos voltar. Vou selecionar todos
esses componentes pontuais, passar para a vista frontal e vou movê-los
para cima. Então, a origem do mundo está
aqui na parte inferior. Eu nem preciso aplicar a rotação e
a localização. Eu preciso ser
mais ou menos
assim e também precisamos fazer
uma organização de pastas. Vamos aqui. Dentro da Flower Daisy, vou criar
uma nova coleção Vou
chamá-la de instância um. Para isso, vou mover
o que tenho aqui dentro. Também vou
deletar as coleções. Ok, agora aqui
dentro da margarida,
eu tenho a instância da pétala da margarida
e a da margarida da flor a instância a Então temos a pétala
e a flor. Então esta
será minha primeira instância, e eu já tenho a forma
correta de mistura dentro dessa instância e
também as pétalas, o movimento das pétalas Eu vou fazer a mesma
coisa com este. Nesse caso, vou
apenas renomear essa flor e
vou movê-la para cá Ok, agora o que
eu quero
fazer é adicionar mais algumas instâncias. Então, mais uma para a farinha de margarida e outra para essa
outra que eu adicionei Então, vou duplicar
essa coleção e limitar duas, e também essa Vamos nos concentrar primeiro na margarida. E para este, quero fazer um momento diferente de floração Então, eu vou abrir isso. Aqui está o centro
e o suporte. Eu não vou
mudar nada. Mas aqui nas pétalas, vou mantê-las fechadas
um pouco mais e depois faço o movimento Então, vou insistir
ainda mais no suporte. E precisamos ajustar a forma
da mistura. Vamos aqui sob
nossa instância. Vou criar
um segundo. Ao fazer isso, também
tenho a opção de
adicionar outro material
a essas pétalas. Agora, embaixo das pétalas, vou escolher a segunda, esconder isso e isso Eu também vou usar
a forma de mistura aqui. Então, no exemplo dois, vamos ativar os dois. Então, um abre mais devagar e
o outro segue. Agora eu também posso adicionar mais
algumas variações. Então, aqui eu posso adicionar mais
variação de escala para este, talvez um pouco menos de rotação. E até mesmo diminua o número de
contagens de pétalas. Sim. E também o ângulo de
floração que você também pode alterar. Você pode tornar isso mais intenso. E qualquer propriedade com a qual você queira fazer uma variação, você pode expor o valor E quando você começar a
criar suas próprias instâncias, tudo o que você alterar aqui não mudará
nos outros objetos. É por isso que usamos
esses valores expostos. Assim, você tem mais controle
sobre o que muda. Agora vou fazer a mesma coisa com
a outra flor que tenho muito rapidamente. Estou pronto para namorar. Essa, vai fazer 36 e depois 120 Instância 2, 36 20. Oh, eu escolhi a coleção errada. Por que o nome Rose? Então, exemplo de Rose Pettle, também. Então, agora, vamos mudar um pouco
das configurações aqui. Viva a mesma quantidade
de pétalas, na verdade. Ok, então eu não vou
alterar nenhuma das formas de mistura, mas você também pode criar
diferentes formas de mistura e até mesmo modificar as
formas das pétalas. Ok, agora eu tenho uma, duas, três, quatro, quatro flores que eu posso usar e fazer
uma composição. Então, agora vamos criar a haste. Vou adicionar
uma nova coleção e vamos
adicionar uma curva de Bezier. Caule. Este será
o tronco de Das One. Eu vou deletar. Indo para a vista frontal, vou desenhar
uma curva como esta. E vamos adicionar o nó de geometria. Ok, então vamos chamar isso de “eles”. Ok, então a primeira coisa que
vou
fazer é transformar essa
curva em uma malha. Nada aconteceu porque precisamos conectar a curva do perfil. Cursor. O raio está em um,
então vamos reduzir. Isso é basicamente a
mesma coisa que você faria se viesse aqui sobre a geometria dentro de
sua curva e adicionasse uma profundidade Então você pode ver que é
basicamente a mesma coisa, mas estamos fazendo isso
em nós de geometria Então, agora já
temos uma raiz básica e vamos adicionar algumas propriedades
aqui nesta lição. E na próxima
, vamos
adicionar vento e a animação de
crescimento,
na verdade, e
vamos fazer com que
cresça e mova
apenas a parte superior. Então, isso vai ser um interesse. Mas, por enquanto, vamos nos
concentrar em atribuir a flor no topo dessa
curva que temos Agora, vamos aumentar isso. Vou criar uma
instância direta em pontos. Vamos adicionar nossas informações de
coleta
aqui e escolher nossa
primeira instância. Agora, vamos juntar a geometria. Ok, agora temos
nossas pequenas flores em cada ponto dessa
curva até o topo. Mas só queremos esse ponto principal. Além disso, vamos verificar a
escala dessa curva. Neste momento, quase 70
centímetros aqui. Vamos fazer esse molar. Muito melhor. Agora, a proporção é muito melhor com este. Eu também quero reduzir.
Talvez demais. Talvez tenha sido bom. Demasiado. Talvez essa parte seja: vamos deixar como está e depois podemos ajustar a
malha aqui mesmo. Ok, agora precisamos da flor apenas na parte superior aqui, e podemos usá-la
usando a seleção. Então, com a seleção, arraste a pesquisa
para a seleção do ponto final. Agora temos uma instância no início da curva
e outra no final. Agora, se reduzirmos o valor, se esse tamanho inicial for zero, não
teremos uma
instância no início. E no final,
nós temos o único. Tão simples quanto isso, já atribuímos nossa flor
na parte de parada. Ok, então agora vamos também
expor essa coleção. Então, agora podemos escolher a
flor que queremos. Aqui mesmo. E vamos alinhar a rotação exatamente como fizemos
com as pétalas E para isso,
vamos pressionar F três e
procurar uma tangente. O que é um. Digite a tangente da curva Leia a curva tangente da minha
geometria aqui, nossa curva. Então, a partir daqui, vamos
direcionar para uma linha, rotação para vetor, conectar isso ao vetor e rotação. Agora você pode ver aqui, ele girou automaticamente para
a tangente dessa curva Se eu for aqui e girar, deixe-me selecionar
este. Eu giro para o lado. Minha flor seguirá
em todas as direções. Porque está alinhando o Z da minha flor com a
tangente da curva Portanto, já temos o alinhamento
correto aqui. Também podemos expor a escala. Então, talvez possamos fazer algumas flores maiores
e outras menores. Acho que não
vou usar isso, mas vamos deixar para o caso. Agora, a parte legal
disso decepciona isso,
escale um pouco. Escale um pouco mais. Esta flor não está recebendo
os adereços que merece. Ok, então o legal
disso é que eu
posso ir aqui, abrir, e eu posso basicamente desenhar,
desenhar, não anotar E isso
criará automaticamente um buquê de flores. Estou louco aqui, então isso é muito legal. Então, como essa curva está sendo usada apenas por
essa margarida, precisarei
criar mais curvas como essa e atribuir
coleções diferentes Mas quando você começar a
misturar todos eles, você terá uma boa variação. Vamos fazer isso. Eu vou voltar com
tudo o que eu fiz. Vou deixar
apenas essa árvore. E vamos duplicar. Vou duplicar e vou escolher a segunda
margarida Vamos ver o
terreno. O terreno é um pouco maior Capaz de capinar. OK. Mais ou menos como essa
balança aqui. Talvez possamos nos espalhar pela
superfície e aumentar isso. Vou até começar a criar uma composição
aqui mesmo. Essa. É meio aleatório. E atribua o segundo OK. Essa é Daisy 2.
Ok, de novo. Não sei o
outro nome Petuns Quero escalá-los ainda mais. Ok, então é isso
para esta lição. Já temos nossa
flor desabrochando
no terreno e,
na próxima,
faremos uma animação de vento
e também
uma animação de crescimento
usando esse caule
10. Criando estágios de crescimento e vento suave.: Bem-vindo à lição final sobre criar esse sistema de flores
com nós de geometria Nesta lição,
adicionaremos, com nós, uma pequena animação de vento e
também uma animação de crescimento
para essa haste. Então, vamos começar com
a animação do vento. A partir daqui, precisamos definir a posição desse ponto
final aqui. Então, vamos seguir em frente e direcionar a
geometria e definir a posição. Vou prolongar isso. Precisarei adicionar isso
antes da curva para mesclar, e também precisamos conectar
isso aos pontos. Agora, se eu for aqui e
mudar o X ou o Y, você verá que toda a minha
malha começa a se mover. Agora, eu quero mover apenas o ponto
superior dessa curva. A mesma coisa que a
instância em pontos. Eu posso simplesmente ir aqui
e selecionar o topo. Agora, se eu me mover, apenas a
parte superior se move de um
lado para o outro
e, assim , a parte inferior da
minha curva permanece a mesma. A partir daqui, já temos controle apenas sobre os
pontos que queremos. Ok, então agora precisamos controlar
essa posição aqui. E para isso, vou
usar mais uma vez o SMT. Eles já foram usados
nas aulas anteriores. Então, para este,
vou usar o segundo do meu envio para
controlar a animação. Então, se eu prosseguir,
conectar e pressionar play, você verá que isso
começa a ir além. Então, vamos multiplicar
isso por um fator menor. Começa a ficar um
pouco mais lento. Apenas uma pequena admissão, mas continuará
até terminar. Queremos usar a multiplicação por um
fator que fará uma onda. Para isso, vamos usar
o cosimento senoidal. Não vou explicar a
matemática disso, mas é basicamente uma onda, então ela vai
na direção e
volta para que você possa ver
que ela cria uma onda. Agora, eu quero aplicar isso
apenas pelo X e Y disso. Vamos combinar. Vou deixar Z em zero. Agora estamos definindo a posição
do vetor de parada e fazendo uma animação de onda
usando o mesmo tempo, usando um seno, uma multiplicação para
controlar a amplitude
dessa oscilação e escolhendo qual eixo será afetado Você pode fazer apenas em
uma direção ou duas. Agora vamos adicionar nosso nó final, que
criará a animação de crescimento, e eu acho que é muito legal. Vamos atrás e,
antes de tudo, vamos adicionar uma curva de corte Agora, se formos até a ponta
e arrastarmos isso para baixo, você pode ver que, como
acertamos tudo
com a farinha, nossa curva começa a encolher Você está basicamente cortando
do ponto final até o início Se você for até o início, fará o oposto. Queremos controlar
esse valor
aqui para criar uma animação igual. A partir daqui, vou
multiplicar por um valor aleatório, multiplicar por um valor aleatório, apenas para criar algumas
variações no crescimento Mas vamos nos conectar
assim e você verá como
ele cresce muito rápido. Agora vamos multiplicar
e você pode ver alguma variação acontecendo
quando eu multiplico Eu acho que isso ainda é
muito rápido. Vamos ver. Em vez de multiplicar por zero
a um, eu multiplico de menos
um para um. Um deles. Eu ainda acho que eles
são bem rápidos, então vou reduzir o
máximo para 0,5. Talvez eu até faça
o mínimo de -0,5. Mais uma coisa que
precisamos fazer antes de
prosseguirmos é fixar o
material da haste. Então, aqui mesmo após a
curva para a malha, podemos arrastar e definir o material. Para isso, vou arrastar
e expor esse valor. Vamos transformar isso em material, e vamos criar
isso na próxima lição. Misture o material. Ok, então isso é tudo para nossa
lição na próxima lição, criaremos
materiais simples e também faremos uma renderização final
da nossa composição.
11. Adicione materiais simples: Bem-vindo à parte final do nosso curso Geometry Node
Flower System Nessas duas últimas lições, vamos criar materiais
simples para nossas flores no terreno e também fazer uma pequena
composição do pecado Então, para este,
vamos sair da área de trabalho
do nó de geometria
e ir para a guia de sombreamento O primeiro material que
vou criar são as pétalas. Então, voltando às minhas referências, tenho muitas referências
brancas, mas também tenho esse
belo gradiente aqui nas bordas externas das minhas pétalas Então, vou criar essas
duas variações aqui. Então, vamos começar com
a primeira instância, e eu vou isolar. E essa pétala e vamos
criar um novo material. Vamos dizer que é fácil. Vou arrastar
da cor base e atribuir uma textura de gradiente de
gradiente, pressionando Control T para abrir
um nó de mapeamento e
gerei em uma coordenada de textura A partir daqui, posso girar
o gradiente em 90 graus. Agora eu tenho preto na
parte inferior e branco na parte superior. A partir daqui,
vou arrastar todos esses nós
aqui e adicionar a borda colorida. Agora eu posso mudar essas
duas cores. Vou deixar este cor branca e o de cima. Vamos fazer a primeira
variação primeiro, onde temos apenas o branco
e talvez um pouco de sombra aqui no centro. Ok, então este será o primeiro material
para a pétala normal de margarida Vou deixar a
rugosidade em 0,8. E para isso, vou usar
a renderização EV, então será um tipo de renderização mais
estilizado Ok, agora vou
aplicar na segunda
pétala, o mesmo material, e vamos passar para
a segunda instância E para isso, vou selecionar minha margarida, duplicada. E eu vou criar
a segunda variação. E para copiar essa
com a segunda pétala, posso simplesmente selecionar as duas, pressionar Control L
e vincular materiais Também vou adicionar uma
terceira cor aqui, aquele pequeno amarelo do
centro, e arrastar essa. Perfeito. Agora, o outro
tipo de pétalas aqui, é uma rosa apertada O que? Essa, eu
quero pensar completamente. OK. Vamos deixar isso um pouco mais leve. Semelhante a isso. Vou
criar uma segunda cor. Podemos testar mais tarde. Agora, vamos criar o material
para o centro de flores. Vou remover a
subsuperfície para o romancista. Oh, eu esqueci de duplicar o
outro. Essa era minha cama. Os materiais duplicam este. Agora, o material para
o centro de flores. Ok, agora, para isso, eu quero o amarelo na parte superior
e o verde na parte inferior. Agora podemos ver o amarelo
por causa das instâncias, mas vamos aplicar o material
a essa instância aqui. Portanto, precisaremos voltar às notas de geometria muito rapidamente Depois de exemplo, em pontos, vamos definir o material, e o nome do
material será haste. Vai ser centralizado. E aqui eu posso
atribuir o material. E agora o material é
aplicado às instâncias. Eu sou laranja. Agora, para o esporte. Agora esse será o
caule. Vou substituir o amarelo por um
pato pelo tom do verde Jos contro v. Flower Center Center E para este, eu
só tenho o centro. E tudo bem, então agora vamos ver. Eu acho que parece muito fofo. Eu realmente gosto do efeito aqui. Então, agora precisamos aplicar
o material na haste. Então, já expusemos o
valor do nó geométrico. Podemos até criar
outras cores de caule. O material final que
precisamos ajustar é o terreno. E para isso, vou
usar também o caule. Então, vou examinar
a instância de grama. Também vou aplicar
no terreno real. Vou duplicar
para criar outra
versão para o terreno E agora vou mudar o coagenato de textura
de gerado para objeto porque quero que o material considere
não apenas a grama,
mas também o terreno Então agora eu tenho essa
cor escura no terreno. E se eu arrastar isso para baixo, a
parte superior ficará mais clara, então eu posso ir aqui e ajustar Vamos também para a grama
e mudar para o terreno Agora, eu preciso arrastar
isso ainda mais para baixo. Mas estou tentando criar
o terreno mais escuro e a grama
mais clara no topo Ok, então eu brinquei
com a composição, ajustei algumas malhas
e também o material, mas nada muito louco. Eu quero fazer mais uma
coisa com o terreno. Eu já aumentei a
densidade aqui, mas vou
trocar o material. Eu quero adicionar uma
variação de ruído, um ruído. Mas se eu for aqui e
anexar à cor, dá para ver que esse
é o mesmo material que se aplica à grama
e também ao terreno Mas eu quero que essa textura nula considere todos eles
o mesmo objeto Assim, podemos nos dispersar na superfície e realizar instâncias Agora você pode ver o
sombreamento aqui. Vou usar o vetor e vamos anexar outra cor. Na verdade, vamos
duplicar este
só para que eu possa pegar
as mesmas cores Vou deletar
essa cor
aqui e posso fazer outro
tipo de variação. Agora eu posso misturar os dois. Vamos ver, sobreponha. Então zero é apenas o gradiente e agora um pouco de ruído Isso ajuda a dar um pouco mais de
profundidade ao projeto. Ok, então isso é tudo para
nossa lição material. Na próxima,
vamos configurar a câmera, algumas composições e
também adicionar um pouco de iluminação
12. Add Lightning and Camera: Bem-vindo à nossa lição
final, na qual renderizaremos
um vídeo de nossa cena, ajustaremos a câmera e
também configuraremos a iluminação. Então, para este projeto, vou usar
apenas IV e vou
ativar o agraciamento Então, vamos até
aqui e você pode ver a diferença quando eu ativo. Uma coisa que eu quero fazer em relação às sombras
é ir até minha grama Vou selecionar
minha instância da
minha grama e ir até
aqui e desativar a sombra. Porque eu não
quero que a grama crie sombras no terreno Então, vamos aqui e
desabilite a sombra dois. OK. Agora, vamos ver
a luz que temos. Temos um ponto de vista básico do projeto padrão
do blender Vou deletar este, vou
para o mundo
aqui e vou
adicionar um HDRI Agora, eu já
baixei um HDRI do
HDRI Heaven e você pode
escolher Agora vou adicionar uma
textura de ambiente e selecionar meu HDRI. OK. Mas, para isso, não
quero ver
o plano de fundo, então vou
adicionar um sombreador de mistura E conecte-se ao fator. A é o caminho
da câmera do meu caminho de luz. E eu não quero preto. Então, vou colocar
em um fundo sujo. Vou deixar
essa cor cinza. Ok, então eu já gosto da
iluminação que isso me dá. 0,8. E agora, no
meu ambiente, vou pressionar Control T.
E vou mover Ponzi para definir outra posição Então, agora vou
adicionar uma luz solar. Vou tentar
seguir basicamente para complementar meu HDRI e dar mais alguns Vou baixar a
temperatura, que a luz fique mais quente
porque, para esta, a luz é um pouco mais azul Agora, vamos ver. Gosto de isolar
cada luz que
tenho e testar um pouco Então, agora, em minhas propriedades, eu já tenho o rastreamento de licitações Eu vou até aqui
sob gerenciamento de cores, e aqui, eu tenho que olhar. Posso aumentar o contraste, médio alto, alto contraste e até muito alto. Então, agora,
temos contraste básico. Vou apenas testar
mais um contraste a médio-alto. Ok, agora para a câmera, se eu selecionar minha câmera e clicar
neste ícone aqui, posso pressionar zero no meu teclado numérico e ter a visão da câmera, que está bem distante. Eu gosto de pressionar N e ir até aqui
e configurar a câmera para ver. Agora, se eu navegar pela minha porta de visualização, minha câmera estará posicionada. Então eu posso ir aqui e escolher
uma posição que eu goste. Vamos ver aqui as propriedades, e agora mudamos 50-30 Você pode comer mais flores. Vamos ver. Vou sugerir para 30. Vou ajustar o
tamanho do terreno. Vou reduzir
um pouco mais para que minha atenção
esteja nas minhas flores. Já está muito melhor. Eu posso até mesmo ir em frente e girar. Vou
devolver isso um pouco mais. Não quero perder
essa pétala. OK. Agora a atenção está
mais voltada para as flores. Nós meio que perdemos esse. selecionar e mover de forma muito simples. Mova isso para cima. Eu
posso até mesmo ir aqui, digamos, e mudar essa flor para este
lado muito rapidamente. Ok, então eu brinquei
com a composição. Encontrei um que eu gosto. Vou renderizar a
partir dessa posição e também vou
criar outra câmera, duplicar e pressionar Shift Vou me
concentrar em uma flor, renderizar
mais de perto. Esse, e vamos
reduzir o início do clipe
para que ele possa se aproximar. Vamos fazer essa. E para essa flor, vou aplicar
a profundidade de campo. Então, eu estou aqui na minha câmera, vou ativar e
depois ajustar minha distância, que eu acho que vai
ser mais ou menos como aqui e vamos aumentar. Então, agora só meu histórico
, está fora de foco. Vamos fazer mais de cima para baixo. Ok, agora vou renderizar minha animação para essas duas
câmeras e vamos conferir o resultado. Ok, então quando estiver satisfeito com a composição e o resultado, você pode prosseguir com a saída e definir o tempo de
mídia para o vídeo, ou você pode exportar imagens
e depois compor o vídeo em um software diferente
e renderizar e escolher sua pasta e depois
renderizar com o Controle F 12 Este é o resultado final do
nosso sistema processual de flores. Espero que você tenha aprendido
um pouco sobre nós de
geometria e saiba como
aplicar em seu projeto
13. Projeto do curso: Criando seu próprio ambiente processual!: Agora, é sua vez de criar
seu próprio ambiente processual. Para esse projeto de classe, você cria sua própria variação
do sistema processual. Você pode acompanhar o
projeto conforme demonstrado, ou pode experimentar diferentes
estágios de crescimento, densidade, aleatoriedade ou até mesmo criar um sistema
vegetal totalmente diferente Quando o
sistema processual estiver concluído, adicione uma câmera de luz e
renderize sua cena final Depois de concluir seu projeto, carregue-os na galeria do
projeto. É possível adicionar uma captura de tela da
sua nota geométrica três com uma breve explicação de qualquer
personalização que Eu adoraria ver as ideias
criativas que você adicionou.
14. Parabéns! E depois?: Parabéns por
concluir o curso. Agora você deu os primeiros
passos na ferramenta de
modelagem mais interessante do
Blender, as notas de geometria Uma das maiores vantagens
das notas de geometria é que o conhecimento que você
obtém aqui pode ser aplicado a praticamente qualquer
projeto que você criar Eu recomendo que você
continue experimentando. Tente modificar a configuração
dos nós que você já tem e não
tenha medo de quebrar coisas Geralmente é assim que você aprende. Se você gostou do curso, considere
deixar um comentário. Isso nos ajuda a melhorar as aulas
futuras e
alcançar mais alunos. Mas, por enquanto, muito
obrigado por se juntar a mim nessa
jornada de notas de geometria. Feliz criação.