Blender para cineastas: crie objetos 3D flutuantes | Alden Peters | Skillshare

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Blender para cineastas: crie objetos 3D flutuantes

teacher avatar Alden Peters, Filmmaker, VFX Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:27

    • 2.

      Primeiros passos

      1:01

    • 3.

      Configuração do projeto

      12:00

    • 4.

      Como criar uma cena 3D

      10:07

    • 5.

      Adicione imperfeições

      10:23

    • 6.

      Efeito glitch

      7:04

    • 7.

      Renderização do Blender e composição no After Effects

      4:26

    • 8.

      Considerações finais

      0:26

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

248

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Reimagine o mundo ao seu redor aprendendo como trazer qualquer objeto 3D para suas filmagens e levitá-lo em cena. 

Quando Alden Peters começou a explorar o mundo da animação 3D e do VFX, ele viu isso como uma maneira de combinar seu amor por filmes 3D e de ficção científica cheios de alienígenas e robôs. Desde então, Alden passou a trabalhar em tempo integral como cineasta independente, profissional de motion graphics e artista de efeitos visuais e criou projetos premiados como Friends of Sophia, Femme e Coming Out. Agora, Alden quer mostrar a outros cineastas como usar a animação 3D para aumentar o valor de produção de qualquer filme, curta ou programa. 

Neste curso, Alden vai ensinar a você como adicionar objetos 3D a qualquer filmagem e a animar e ajustar os materiais desses objetos em sua cena. Criadas para cineastas que querem adicionar objetos 3D aos seus projetos, estas lições vão mostrar como utilizar objetos 3D para integrar perfeitamente mais detalhes, efeitos visuais e motion graphics em seus filmes. 

Com Alden como sua guia, você vai:

  • Configurar e criar sua cena 3D no Blender
  • Inserir seus objetos 3D e animar a posição deles
  • Adicionar materiais e imperfeições de superfície aos seus objetos
  • Criar um efeito glitch em sua cena

Se você gostaria de dirigir um filme de ficção científica independente um dia ou quer utilizar o poder do 3D em outros tipos de vídeos, você vai sair deste curso sabendo como incorporar e compor modelos 3D em qualquer filmagem de produção. Você também pode pegar o que aprendeu hoje para criar um filme de um minuto assistindo todos os cinco cursos de animação 3D do Alden.

Além disso, você pode baixar um pacote gratuito de materiais de imperfeição de superfície para adicionar aos seus objetos 3D nos recursos.

Conhecimento geral sobre o Blender e o Adobe After Effects e como navegar por ambos os softwares são necessários para fazer este curso. Você também vai precisar de um computador, do Blender, do Adobe After Effects, do fSpy, de uma câmera e de um tripé. A iluminação RGB será útil, mas não é necessária. Alden usa o After Effects 2023/2024. Se você estiver usando uma versão anterior, a funcionalidade Alpha Matte e Luma Matte é ligeiramente diferente. Para aprender mais sobre animação 3D para cineastas, confira o roteiro de aprendizado completo de Alden.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Alden Peters

Filmmaker, VFX Artist

Professor

Alden Peters is an award-winning independent filmmaker whose films have played at film festivals around the world. In 2024, his queer sci-fi film FRIENDS OF SOPHIA starring Nana Visitor (STAR TREK: DEEP SPACE NINE) premiered at BFI Flare: London LGBTQIA Film Festival in London. FRIENDS OF SOPHIA is an expansion of his 2021 proof-of-concept short film which won directing, acting, and production design awards during its film festival run. In 2018, Alden directed FEMME, a heartfelt short comedy about navigating dating apps as an effeminate gay man. FEMME took the world by storm at over 40 film festivals worldwide, picking up awards along the way. FEMME stars Corey Camperchioli and Stephanie Hsu (EVERYTHING EVERYWHERE ALL AT ONCE), and is executive produced by Emmy and Golden Globe winner R... Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: grande parte do nosso dia a dia, seguimos regras sobre as quais não temos controle, mas, especialmente quando você trabalha no gênero de ficção científica, é possível reimaginar o mundo ao seu Olá, sou Alden Peters. Sou cineasta independente e artista de efeitos visuais. Você pode ter visto meu trabalho no TikTok, no YouTube ou alguns dos meus filmes no Amazon Prime, YouTube ou Experimentar a reação das pessoas ao seu próprio trabalho é a melhor parte do processo de filmagem Quando você faz efeitos visuais no Blender , é como fazer um show de mágica Na aula de hoje, vamos pegar objetos 3D, adicioná-los às nossas imagens de produção e fazer com que tudo levite Vamos passar pelo processo de baixar modelos 3D, adicioná-los à nossa cena, animá-los, ajustar materiais para que pareçam mais fotorrealistas. Renderizando a partir do Blender e depois compondo tudo no After Effects para garantir que nossos modelos 3D e nossas modelos 3D e nossas Esta é uma aula para cineastas que desejam incluir objetos 3D em suas filmagens de produção Serão cinco classes no total, cada uma usando técnicas diferentes no Blender Quando você fizer todas essas aulas, acabará com seu próprio curta-metragem de ficção científica Estou muito animada por ter você acompanhando. Vamos começar. 2. Primeiros passos: Nesta aula, adicionaremos objetos 3D à nossa cena e faremos com que todos flutuem e levitem O que você vai precisar é o Blender e o After Effects. Você também precisará de uma câmera em um tripé Também incentivo algum tipo de iluminação RGB nesta foto. Tenho uma luz azul acesa, Tenho uma luz azul acesa, algo que faz com que a cena mude à medida os objetos levitam, para que possamos recriar essa iluminação e o Blender, que essa iluminação reflita em nossos objetos 3D e unir os dois elementos muito bem Nesta foto, serei eu em pé em uma cozinha e terei elementos 3D no balcão e nas prateleiras à minha frente Eu emoldurei a foto onde todos esses elementos estão separados o suficiente de mim, para que eu não precise fazer muita rotoscopia Certifique-se de ter sua foto relativamente limpa para que possamos adicionar todos esses elementos 3D. Vá tirar sua foto, isso pode ser feito em qualquer lugar da sua casa ou apartamento, e então me encontre na próxima aula, onde examinaremos a configuração do nosso projeto no Blender 3. Configuração do projeto: Para começar, seguiremos um processo semelhante ao da Classe 1 usando o FSpy Para analisar esse processo com mais detalhes, confira essa aula. Mas, como lembrete, aqui estão quais são essas etapas. Use uma foto de sua foto, leve-a para o FSpy, alinhe seus eixos x, y e z e seu ponto de origem No Blender, abra projeto FSpy e crie alguma Adicione uma sequência de imagens da sua gravação a uma textura nessa geometria de referência Em seguida, use o modificador de projeto UV. Depois de seguir essas etapas, é aqui que terminamos, que é uma geometria de nossa cozinha com nossas imagens projetadas nessa Para começar, vou adicionar algumas formas de referência aqui. Vou adicionar uma icosfera e colocá-la no balcão. Adicione um novo material. Nesse menu suspenso, escolha “Emissão”. Faça uma cor azul e aumente até 50. Nada está acontecendo porque agora estamos em EV. Se você quiser ver alguns reflexos de luz no EV, você precisa ativar os reflexos do espaço da tela Agora, se movermos isso, podemos ver que qualquer luz em nossa cena está refletindo em nossa geometria Agora, vamos adicionar outra forma. Vamos adicionar um cilindro e colocá-lo no balcão. Vamos também dar a isso um novo material. Material brilhante. Então, vamos reduzir a rugosidade até zero para que fique completamente refletiva Se olharmos em nossa visualização renderizada, você verá que ela está refletindo a luz, mas nada mais Se clicarmos em “Shade Smooth”, isso suavizará um pouco as bordas. Parte do motivo é porque, se você rolar para fora, o mundo no Blender ficará apenas em um cinza neutro Precisamos adicionar o que é chamado de HDRI, que será uma imagem de 360 graus que circunda nossa cena, que será então vista no reflexo dos objetos Eu usei um aplicativo chamado HDRI, que solicita que você tire fotos em Eu fiz isso na cozinha e isso gera uma imagem de 360 graus da sala. Isso se junta a essa imagem de 360 graus. Obviamente, não é perfeito. Mas como isso só vai ser visto em algumas reflexões, isso vai funcionar bem Na guia Mundo, agora, nossa superfície está definida como colorida. Escolha esse ponto e altere-o da cor para a textura do ambiente. No momento, é rosa porque não há textura aplicada. Escolha “Abrir” e navegue até sua imagem HDRI de 360 graus Agora, se girarmos, podemos ver que esta cozinha está ao redor do nosso objeto No entanto, a rotação está um pouco errada. Em nossa janela do editor de sombreamento, se mudarmos a lista suspensa de objeto para mundo, podemos usar nós de sombreamento com a textura do ambiente Nas preferências, verifique se node wrangler Então, aqui no editor de sombreamento, se escolhermos nossa textura de imagem aqui e pressionarmos Control T, teremos alguns nós de mapeamento adicionados A partir daqui, podemos girar o fundo. Se girarmos isso ao longo do eixo z, podemos apenas ter certeza nossa perspectiva está correta para que esse ângulo da cozinha seja refletido agora em nossos objetos brilhantes Agora, qualquer modelo 3D que adicionarmos de vários objetos de cozinha, se forem refletivos, refletirá toda a área, não apenas a pequena seção que temos em nossa filmagem A próxima coisa que queremos observar é que, quando estamos no modo renderizado, ainda podemos ver alguns dos cantos da nossa geometria em nossa A razão para isso, se voltarmos ao modo objeto, é porque esse é um sombreador BSDF baseado em princípios É aceitar a luz da própria cena e projetar sombra sobre si mesma. Se desativarmos a opção de emissão aqui, colocarmos nossa cor em emissão e definirmos a intensidade em 1, isso começará a iluminá-la Mas também podemos mudar em um nó de emissão, arrastar nossa cor para e essa cor para a superfície. Então, agora toda essa textura será emissiva, o que significa que está emitindo luz, não está aceitando nada Nossa filmagem parece completamente normal. Uma coisa que notaremos, porém, é que agora ele não aceita mais a luz de algo como esse objeto aqui. Teremos que criar versões duplicadas do nosso material com configurações ligeiramente diferentes e aplicá-las em superfícies diferentes em nossa sala Por exemplo, o balcão será muito mais refletivo do que os armários Em nossa guia Materiais, se escolhermos nossa cozinha, neste menu suspenso, escolha “Copiar material”, clique em “Mais”, adicione um novo material e, em seguida, nesse menu suspenso, escolha “ Vamos chamar essa cozinha de reflexiva. Com a guia Geometria da cozinha selecionada e para o modo de edição, vamos escolher nossas superfícies de bancada Com essas superfícies selecionadas, escolha o segundo material e clique em “Atribuir”. Agora, se fizermos o segundo material, voltarmos para esse BSDF baseado em princípios, ele agora está aceitando luzes de objetos na cena, incluindo qualquer luz que adicionemos à cena, como uma luz de área vinda de cima, da iluminação da própria cozinha e aqui essa luz azul que acende durante toda acende Deixe-me adicionar outra luz de área, coloque-a no teto. Dê uma textura branca, talvez um pouco quente, e defina-a para 150 para que todos os objetos que adicionarmos também recebam essa luz. Com nosso material refletivo selecionado, aqui, vamos reduzir a rugosidade e você pode ver que isso está refletindo na Uma das maiores diferenças entre o renderizador EV e o renderizador de ciclos, os ciclos usam traçado de raios É calcular a luz refletida de um objeto para a câmera em cada pixel do quadro, e o EV é uma pequena aproximação Quando você vê isso entrar em jogo, está nas reflexões. Se eu fizesse esse contra-material com rugosidade zero, pego esse objeto e o levanto, as reflexões são muito menos precisas do que se eu mudasse isso A razão para isso é porque EV não tem ideia do que realmente está por trás do objeto. Tudo o que o EV sabe é o que vê e o que está enfrentando. Considerando ciclos, a luz pode realmente refletir pela cena e refletir com precisão o que é invisível para a câmera Essa bancada refletirá qualquer dos três objetos que adicionarmos à nossa cena, mas alguns dos reflexos estão embutidos nela por causa da própria filmagem Especificamente, o reflexo aqui da torneira e do detergente aqui Podemos usar nosso editor de UV para eliminar esses reflexos, de forma que tenhamos apenas reflexos do que está sendo adicionado Entre no modo de edição, abra o editor UV e isole a área do contador que tem isso refletido Pressione “Shift D” para duplicá-lo e escapar. Se você duplicar alguma coisa e clicar imediatamente em “Escape”, ela permanecerá trancada na mesma posição. Em seguida, clique em “P”. Separe por seleção, e agora temos esse pedaço de contador como seu próprio objeto. Vamos renomear esse contador e, em nossos modificadores, aplicar nosso modificador de projeto UV Agora temos a superfície desta parte do contador mapeada em nosso contador aqui O que vamos fazer é basicamente girá-la 180 graus para que seja uma imagem espelhada do espaço do balcão mais próximo da câmera Para fazer isso, queremos deixar esses pontos bloqueados onde estão, e vamos apenas destacá-los aqui e pressionar “G” para movê-los de volta nessa direção. Então, só precisamos acertar essa perspectiva até que a linha pareça bastante normal. Então, agora, quando olhamos para essa parte do balcão, não temos mais aquele reflexo embutido Mas do ponto de vista da câmera, ainda vemos esse reflexo, mas é porque, na verdade, ele está sendo refletido da filmagem para aquele espaço no balcão Agora, se adicionarmos um objeto, todas as reflexões parecerão normais quando adicionarmos nossos objetos 3D Quando estou construindo uma cena como essa, geralmente fico no EV até o final, depois mudo para os ciclos, faço os pequenos ajustes necessários e me preparo para a renderização. Isso faz com que o Blender funcione de forma muito mais suave. Agora temos nossa cena construída no Blender. Na próxima lição, adicionaremos e animaremos elementos 3D em nossa cena 4. Como criar uma cena 3D: Agora vamos adicionar alguns objetos 3D em nossa cena. Para fazer isso, vamos usar o BlenderKit, que é um complemento gratuito onde você pode baixar 3 modelos (3D) de dentro do Pressione N para abrir o menu lateral e escolher a guia BlenderKit Agora vamos apenas procurar itens de cozinha. Escolha Gratuito primeiro. Vamos apenas examinar e tentar encontrar qualquer coisa que faça sentido em um balcão. Agora, vou começar a animar todos esses objetos na cozinha, levitando ao longo da levitando ao longo Vamos enquadrar sua posição e rotação. Há duas maneiras de fazer isso. Uma é escolher o objeto nas propriedades, passar o mouse e pressionar I sobre a localização e a rotação e descer na linha do tempo Ajuste os dois. Em seguida, anime-os novamente. Ou você pode escolher um objeto, basta pressionar I e escolher a localização e a rotação, inserir um quadro-chave. Só queremos garantir que os quadros-chave após o final de nossa foto, para que o movimento seja contínuo durante toda a foto e que os objetos não comecem a pairar e depois congelar Então, à medida que giramos, porém, acho que seria estranho se tudo o que estava fora do balcão começasse a se mover e tivéssemos todos esses vidros nas prateleiras Também vou adicionar alguns copos 3D nessas prateleiras. Mas primeiro, preciso recuar um pouco. Basta adicionar alguns cortes de laço que se alinhem com a prateleira, selecionar as faces e pressionar E para extrudá-las para Então, temos alguma geometria das prateleiras e, quando colocamos uma xícara 3D na prateleira, ela fica obscurecida pela parte inferior da A partir daqui, continue adicionando objetos 3D para preencher sua cena e, em seguida, anime a localização e a rotação para que todos eles comecem a levitar durante Agora tenho todos esses objetos 3D flutuando no balcão e nas prateleiras da foto, mas também me viro e olho para a direita da moldura. Quero acrescentar algo aqui para motivar essa ação Há praticamente apenas uma geladeira lá, mas se eu trouxer um modelo 3D de uma geladeira, posso cobrir essa e depois fazer alguma animação lá também. Usando o BlenderKit, encontrei esse modelo de geladeira, que tem um material de aço inoxidável semelhante, e vou apenas animar a abertura da porta da geladeira Mas agora, é um modelo singular, então vamos dividir um pouco o modelo e animar apenas a porta Se você tocar em um modo de edição, e nessa porta, se pressionar L enquanto estiver passando o mouse sobre uma parte de uma malha, ela selecionará tudo conectado a essa Só queremos continuar fazendo isso. Você não precisa segurar o turno nem nada. Você continua pressionando L e ele continuará selecionando tudo o que estiver conectado ao local em que o cursor estiver pairando Vamos escolher todas as peças dessa porta, incluindo todos os detalhes aqui na frente. Com esse modelo em particular, é um pouco entediante porque cada letra é sua própria peça de geometria separada Agora, selecionamos todos os detalhes da malha dessa porta. Se pressionarmos P e depois separarmos por seleção. Agora, essa porta da geladeira aqui é uma malha completamente separada. Queremos animar a rotação da porta para dobrá-la. Se apertarmos R agora, porque o ponto de origem desta porta está aqui embaixo, no centro da geladeira. A rotação está errada. Portanto, precisamos mudar o ponto de origem aqui para o lado da porta, para que a rotação gire do lado direito Para fazer isso, se você clicar novamente no modo de edição, escolha uma borda na lateral da porta e pressione Shift S, cursor para selecionado, que levará o cursor sua origem mundial até a borda ou face que você selecionou. Então, se você clicar com o botão direito na porta, definir a origem como cursor 3D , de repente, nossa origem aparecerá ali mesmo. Quando animamos nossa rotação, ela se abre corretamente. Além de tudo que levita no ar, vamos também animar a rotação dessa porta adicionando um quadro-chave, avançando, pressionando R e depois Z para girar ao longo do eixo Z, abrir a geladeira e definir outro abrir a geladeira Você notará que esse modelo não tem nenhum detalhe dentro da geladeira. É exatamente o mesmo material metálico repetido. Podemos adicionar o interior da geladeira simplesmente entrando no modo de edição. Aqui na seção principal da geladeira, se você pressionar E para extrudar e depois S, podemos reduzir a escala até estarmos dentro dessa moldura, depois pressionar E novamente, e podemos empurrar o interior da geladeira para trás A mesma coisa com esta porta, se entrarmos no modo de edição, o interior da porta tem muitas subdivisões, então basta selecionar todas essas superfícies juntas e pressionar E e extrudar Enquanto selecionamos essa superfície, vamos entrar em nossa guia de materiais adicionar um novo material. Vamos chamar esse interior da geladeira e vamos deixá-lo no branco padrão por enquanto e clicar em Atribuir. O mesmo acontece com as faces internas desta geladeira. Clique em Mais para adicionar um novo material. Colocamos esse material na porta, não está aqui na geladeira. Mas se escolhermos essa lista suspensa aqui, podemos encontrar qualquer material que temos em nosso projeto e adicioná-lo a qualquer objeto que quisermos e, em seguida, clicar em um sinal. Para prateleiras, podemos pegar algumas dessas linhas. Basta pressionar Extrude novamente para expulsá-los para frente. Para o interior da geladeira, podemos simplesmente adicionar uma nova malha de cubos Basta escalar e posicionar. Em seguida, na guia de modificadores, escolha Gerar matriz. É Y-0 e reduza o valor Z para adicionar algumas prateleiras aqui na geladeira A outra parte da geladeira que queremos adicionar é uma luz. Toda vez que você abre a geladeira, a luz acende. Vamos adicionar uma luz de área. Rotacione-o no eixo Y. Gire, aumente a escala e coloque-a de volta aqui na parte de trás da geladeira. Se olharmos na exibição renderizada, aumente para 500 Temos uma luz vindo de dentro da geladeira. Vou encontrar mais modelos 3D usando o BlenderKit para garrafas de condimento e outros elementos alimentares que eu possa colocar dentro da geladeira, para que não fique completamente vazia Mas se você tiver algo na porta da geladeira, certifique-se de colocá-lo na porta, para que também tenha a mesma rotação. Para fazer isso, selecione o vazio que está controlando o objeto que você baixou do BlenderKit Mantenha pressionada a tecla Shift. Selecione a porta e pressione Command P. Clique no objeto, e agora ele será parental, então ele se moverá com a rotação da porta Continue preenchendo a cena da sua cozinha com vários modelos 3D que você tem flutuando ou qualquer outra coisa que você precise, e então me encontre na próxima lição onde editaremos alguns dos materiais para tornar tudo mais fotorrealista 5. Adicione imperfeições: Agora vamos trabalhar na edição de nossos materiais para tornar nossos objetos 3D mais reais. Uma das maneiras de fazer isso é adicionando imperfeições na superfície Então, objetos, especialmente em um ambiente de cozinha da vida real Qualquer coisa brilhante terá algum tipo de mancha, seja uma impressão digital, poeira ou manchas de ou Mesmo nesta tela de computador nas bordas, você pode ver impressões digitais nela Alguns modelos como este pote aqui já têm texturas de imperfeições superficiais, mas outros, como esta chaleira elétrica, mesmo acontece com a geladeira, que é um material metálico semelhante ao da panela, mas é apenas uma superfície metálica limpa, que será uma das coisas que revelará quais elementos da foto serão adicionados posteriormente Você pode baixar materiais de imperfeição de superfície on-line. Nos recursos da aula, há um link para um pacote gratuito que contém impressões digitais, manchas e outras coisas semelhantes que você pode adicionar Outra coisa que podemos fazer se alguns dos modelos que baixamos já tiverem imperfeições na superfície, podemos usar essas texturas de imagem e aplicá-las também a outros modelos em nossa cena Vamos ver nosso modelo de geladeira aqui e nossa textura de aço inoxidável é bastante limpa. Se eu adicionar um sombreador difuso, clique e arraste o nó aqui e ele abrirá o menu de pesquisa Queremos adicionar Mick Shader, conectar nosso material de aço inoxidável no segundo nó aqui e, em seguida, arrastá-lo até a superfície No momento, esse é um controle deslizante que vai de 100% aqui no primeiro sombreador até 100% no segundo sombreador Mas também podemos conectar uma textura de imagem a esse fator. Se eu adicionar uma textura de imagem e, em seguida, nesse menu suspenso, isso exibirá todas as texturas de imagem que já estão no projeto Todas as texturas de imagem que vieram com qualquer modelo que baixamos e aqui, temos uma textura de impressões digitais Se arrastarmos essa cor para o fator, veremos a textura da imagem afetando o material aqui. Parece que estão invertidos, então as impressões digitais em si são do material de aço inoxidável Para fazer isso, podemos clicar nessa primeira entrada aqui, manter pressionada a opção e arrastá-la para baixo e, em seguida, as duas alternarão. Agora podemos ver algumas impressões digitais que são esse material difuso aqui e podemos ajustar a cor e a intensidade disso também Se clicarmos em “Shift A” e adicionarmos uma rampa de cores, arrastá-la e soltá-la entre a textura da impressão digital e o sombreador de mistura aqui a textura da impressão digital e o sombreador de mistura Também podemos afetar a intensidade dessa textura afetando esses dois materiais. Clique em “Clique na tecla Control Shift” para visualizar esse único nó. Depois, podemos arrastar esses controles deslizantes para tornar as impressões digitais um pouco menos Control Shift clique novamente aqui. Agora temos algumas imperfeições superficiais na porta. Podemos renomear essa perfeição. Então, se formos para esse outro modelo aqui com esse material de aço inoxidável selecionado, vá até o menu suspenso, escolha este outro e ele também se aplicará a essa geladeira Mas esse material é repetido várias vezes. Parece apenas um monte de impressões digitais aleatórias aplicadas em uma geladeira Mas, na verdade, provavelmente os teríamos muito mais agrupados ao longo da borda da porta onde você vai pegar e abrir a Vamos repetir esse processo novamente com outra textura de imagem para adicionar mais impressões digitais e imperfeições apenas nas bordas da porta Essas são as imperfeições da superfície livre que estão vinculadas nos recursos da classe e eu vou escolher essa Não são impressões digitais em si, mas acho que tem o formato certo de um conjunto de impressões digitais ao longo da porta Vou apenas arrastar isso aqui para o nosso editor de sombreamento Vamos duplicar essa configuração de nós. Selecione-os e clique em “Shift D.” Arraste esse material para o nosso shader aqui. Este mistura o sombreador em nossa primeira posição e este em nossa saída Agora vamos editar onde esse novo material de imagem fica na própria malha. Se você tocar no modo de edição e depois acessar o editor de UV, poderá ver a malha e a textura da imagem aqui. Às vezes, uma imagem não aparece automaticamente, então você precisa encontrar seu material de imagem neste menu suspenso aqui Mas se pressionarmos A para selecionar tudo e escalá-lo, podemos vê-lo se movendo na malha aqui. Se controlarmos a tecla Shift-click, para vermos apenas esse material de imagem, podemos ver isso um pouco mais Mas algumas coisas estão acontecendo. Um, está se repetindo, e dois, se olharmos o modelo da impressão digital ou a textura da impressão digital Também ficou gigantesco porque o mapa UV de ambas as texturas de imagem é atualmente o Mas podemos aplicar mapas UV diferentes a cada uma dessas texturas de imagem, e mostrarei como fazer isso Mas primeiro, vamos definir o padrão para que as impressões digitais pareçam corretas Se aumentarmos um pouco isso. Vamos fazer com que as impressões digitais sejam um pouco menores. Agora podemos ver que esse material de borda se repete várias vezes, mas as impressões digitais devem estar bem aqui Em seguida, em nossa guia de propriedades do objeto aqui, em Mapas UV. Temos apenas um único mapa UV para todo o modelo 3D. Se você clicar em Mais, poderá adicionar um segundo. Podemos chamar isso de vantagem. Aqui em nosso editor de sombreamento, clique em “Control T”, que, quando você ativa o node wrangler, adiciona uma coordenada de textura e um nó de mapeamento e uma coordenada de textura. No momento, está apenas retirando esse UV, mas se pressionarmos x excluí-lo, desloque a opção A search UV map clique em “Control T”, que, quando você ativa o node wrangler, adiciona uma coordenada de textura e um nó de mapeamento e uma coordenada de textura. No momento, está apenas retirando esse UV, mas se pressionarmos x excluí-lo, desloque a opção A search UV map . Temos um novo nó de mapa UV aqui. Arraste isso até a entrada vetorial no nó de mapeamento e, nesse menu suspenso, escolha o mapa UV de borda que acabamos Agora, se entrarmos em nosso editor de UV e rolarmos até aqui, podemos ter certeza de que temos nossa borda UV selecionada. Agora, selecionamos tudo em escala, estamos afetando apenas. É difícil ver aqui, mas talvez nessa visão fique um pouco mais claro Estaremos afetando apenas a textura de uma única imagem. As impressões digitais ficam onde estão. Estamos apenas usando essa coisa de ponta. Se não quisermos repetir, desative a repetição aqui e escolha o clipe, para que tenhamos esse material de imagem apenas uma vez. Vou controlar a tecla Shift, clicar nesta imagem, só para que eu possa vê-la um pouco mais claramente Então, outra coisa que posso fazer é, no editor de UV, você pode desembrulhar seu UV Você pode fazer isso de algumas maneiras diferentes. Aqui, vamos fazer o projeto do ponto de vista. Se obtivermos um ângulo que achamos que parece correto, algo aqui ao longo da borda, pressione U, projete da vista. Então, agora, aqui em nosso editor de UV, podemos ver que toda essa visão em wireframe de nossa geometria está toda alinhada a partir desta janela de visualização aqui Podemos escalar isso, girá-lo. Até colocarmos esse material na borda da porta da geladeira, onde gostaríamos. Também vou controlar a tecla Shift, clicar na rampa de cores e ajustar isso É apenas um pouco mais pronunciado o clique com a tecla Shift pressionada em nosso último Agora temos muito mais irregularidades na superfície da porta franjada, o que, ao interagir com a luz, vai dar uma aparência muito mais Você pode continuar esse processo com todos os modelos 3D que você adicionou à sua cena. Adicionar essas imperfeições de superfície proporcionará muito mais realismo fotográfico aos 6. Efeito glitch: À medida que tudo na cozinha começa a se elevar, também quero incorporar a textura da falha da Classe 3, os hologramas 3D, então, a textura da falha que apareceu na superfície do livro quero aplicá-la Selecionando a guia de geometria da cozinha no modo de edição e selecione as paredes às quais deseja adicionar a falha na guia de materiais, clique em “Mais” para adicionar um Vá primeiro à sua cozinha, vamos copiar esse material, adicionar um novo, colar o material que chamamos falha na cozinha e depois atribuí-lo Nada vai mudar porque é apenas uma duplicata do material por enquanto, mas vamos entrar no editor de sombreamento Vamos adicionar um sombreador de mistura e adicionar um nó de sombreador de emissão Por enquanto, vamos conectar isso e dar a ele, digamos, uma cor vermelha. Pegue nosso material de cozinha e coloque-o no segundo soquete e , em seguida, arraste-o para a saída do material Vamos definir o fator entre nosso material de cozinha e um material de emissão que tem essa textura de falha No início desta animação, vou adicionar um quadro-chave, basta colocar mais do que um fator no sombreador de mixagem e clicar em I. Você pode notar que esse quadro-chave não está aparecendo na sua linha do tempo, e isso porque você precisa selecionar esse nó para vê-lo, então, se você estiver adicionando quadros-chave aos seus materiais e não os estiver vendo na sua linha do tempo, você está os estiver vendo na sua vou adicionar um quadro-chave, basta colocar mais do que um fator no sombreador de mixagem e clicar em I. Você pode notar que esse quadro-chave não está aparecendo na sua linha do tempo, e isso porque você precisa selecionar esse nó para vê-lo, então, se você estiver adicionando quadros-chave aos seus materiais e não os estiver vendo na sua linha do tempo, você está confuso sobre onde eles estão, basta navegar até o nó em que você tem os quadros-chave, clicar nele e ele aparecerá na linha do tempo Vamos avançar, reduzir o fator e pressionar I para definir outro Pressione Shift A, vamos trazer uma sequência de imagens. Eu converti a filmagem da falha em uma sequência de imagens PNG porque o Blender prefere sequências de imagens a filmagens, pressione “A” para selecionar tudo e importar a sequência de imagens e aqui temos nossa sequência de imagens em um importar a sequência de imagens e aqui temos nossa sequência de imagens aqui temos nossa Arraste a cor até a cor da emissão. Agora, essa textura de emissão usará a textura de falha em vez de vermelha, que estamos usando apenas como espaço reservado para ver o que estávamos fazendo Semelhante às imperfeições da superfície, adicionaremos um segundo mapa UV para que possamos alinhar a textura da falha onde quisermos. Em mapas UV, clicar em “Mais”, chamar essa falha, pressionar “Control T” na textura da falha, adicionar um nó de mapa UV, escolher a falha e arrastar UV até o vetor, e então podemos simplesmente pressionar “X” para e então podemos adicionaremos um segundo mapa UV para que possamos alinhar a textura da falha onde quisermos. Em mapas UV, clicar em “Mais”, chamar essa falha, pressionar “Control T” na textura da falha, adicionar um nó de mapa UV, escolher a falha e arrastar UV até o vetor, e então podemos simplesmente pressionar “X” para excluir essa coordenada de textura. Acesse nosso editor de UV, vemos aqui que o decalque ainda está aparecendo, mas se escolhermos nosso material de falha Pronto, vamos arrastar rapidamente até um quadro onde possamos realmente ver essa falha Pressione “U” para desembrulhá-lo, e isso meio que normalizará as faces que você selecionou , então podemos girá-lo 90 graus e escalá-lo da maneira que quisermos , para que possamos manter o material da falha um pouco menor ou maior conforme necessário as faces que você selecionou , então podemos girá-lo em 90 graus e escalá-lo da maneira que quisermos , para que possamos manter o material da falha um pouco menor ou maior conforme necessário , algo assim. Então, se entrarmos na visualização de renderização, podemos ver que esse material de falha está brilhando nossos objetos 3D na cena e também no contador, porque vemos isso na visualização de renderização, as áreas mais escuras do material de falha apenas tornam a parede escura, mas o que queremos é que todas as partes mais brilhantes do material de falha sejam aditivas ao material da falha sejam aditivas ao material podemos ver que esse material de falha está brilhando em nossos objetos 3D na cena e também no contador, porque vemos isso na visualização de renderização, as áreas mais escuras do material de falha apenas tornam a parede escura, mas o que queremos é que todas as partes mais brilhantes do material de falha sejam aditivas ao material da cozinha, então vou repetir esse processo de mix shader novamente com algumas diferenças sutis Se adicionarmos outro sombreador de mistura novamente, coloque nosso material de cozinha normal no segundo nó aqui e o fator como esse material de falha aqui, pressione Shift A e adicione uma rampa de cores entre ele e podemos fazer alguns ajustes aqui Vamos manter as opções e trocá-las. Com essa rampa de cores, estamos selecionando apenas as partes brilhantes de nossa textura de falha para que a falha seja adicionada ao material da cozinha da cozinha Onde o material defeituoso estiver escuro, ainda teremos a parede normal da cozinha atrás dele Continue trabalhando em todos os materiais da sua cena e depois me encontre na próxima lição, onde examinaremos as configurações de renderização, a composição e 7. Renderização do Blender e composição no After Effects: Agora, vamos abordar a renderização a partir do Blender e a composição de tudo junto dentro Semelhante à nossa primeira aula, renderizaremos uma sequência de imagens EXR com nossas camadas de renderização combinadas de emissão nebulizada e inclusão de ambiente ativadas Mas outra coisa que talvez precisemos para isso é uma passagem Alpha apenas dos modelos 3D que adicionamos. A questão é: como fazemos isso? Se simplesmente desligarmos a geometria da nossa cozinha, veremos a totalidade dessas tigelas, por exemplo, e não teremos dados dessa obstrução na prateleira, mas há uma maneira de mas há Para fazer seu passe Alpha primeiro em Filme, escolha Transparente. Outra coisa que acontece é que, se você olhar na exibição renderizada, se o transparente não estiver ativado, nosso HDRI Com a transparência, ela desaparece, mas ainda está presente na reflexão sobre nossos modelos Então, para nossa camada de cozinha, vez de desativá-la na guia de propriedades do objeto em visibilidade, quando você escolhe segurar, ela se torna transparente, incluindo todas as partes que obstrui algo por trás dela Dessa forma, temos um canal Alpha do nosso modelo 3D somente onde ele é visível na foto. Temos alguns pequenos detalhes extras aqui para que também possamos desativá-los. Agora você pode renderizar essa passagem Alpha como uma sequência de imagens PNG com um canal Alpha. Você pode até mesmo mudar para EV para renderizar um pouco mais rápido, porque tudo o que precisamos são os dados Alpha. Ao fazer suas renderizações, lembre-se de que, às vezes, talvez seja necessário aumentar a contagem de amostras se estiver usando ciclos Você pode notar erros e precisar renderizar novamente algumas vezes. Essa é uma parte normal do processo, então seja paciente e continue iterando até ficar satisfeito com sua injeção Eu já renderizei a foto. Vou entrar no After Effects para mostrar outro truque de composição e o motivo pelo qual exportamos esse canal Alpha Muitas vezes, quando você adiciona seus modelos 3D, ou mesmo quando digita e adiciona um plano de fundo, uma das maiores revelações de que algo está e adiciona um plano de fundo, uma das maiores revelações de desconectado de sua filmagem de produção e tudo o que você adicionou é o ruído digital na própria filmagem adicionou é o ruído digital na Todas as câmeras, incluindo a que você está assistindo agora têm algum elemento de ruído digital, e você deseja que esse ruído corresponda a todos e seja consistente. No After Effects, podemos fazer isso de forma bastante simples duplicando nossa renderização combinada aqui Vamos chamar isso de ruído. Em seguida, vá para o efeito de grão de fósforo. Aplique-o. Aqui embaixo, na parte inferior da pilha, tenho apenas a filmagem Parece que eu o tinha um pouco grande. Deixe-me pré-compô-lo. É a mesma proporção. Esta é apenas a placa de filmagem antes de qualquer coisa ser adicionada a ela Vou fazer referência a isso. Nessa camada de ruído, altere essa fonte de ruído para nossa filmagem e altere a visualização para a saída final Então, se associarmos isso ao canal Alfa da nossa camada Alfa, isso só se aplicará onde o modelo 3D estava em nossa foto. Esse ruído digital então coincidirá entre os dois. Qualquer composição adicional que fizermos em cima dela deve ser coesa Estou adicionando um pouco de brilho e granulação de filme por cima Só porque eu pessoalmente gosto desse look, você pode fazer o que quiser. Estou usando plug-ins de efeitos Boris e há um link de desconto de 15% nos recursos da aula se você estiver interessado nesses mesmos efeitos de composição Aqui está nossa chance final. 8. Considerações finais: Parabéns por ter chegado até aqui. Abordamos como incorporar e compor modelos 3D em suas filmagens de produção Essa é uma técnica que você pode aplicar em muitos projetos daqui para frente. Se você tiver alguma dúvida ao longo do caminho, coloque-a no quadro de discussão, e estou muito empolgada em ver suas renderizações finais ou trabalhos em andamento na galeria de projetos Te vejo na próxima aula.