Transcrições
1. Introdução: grande parte do
nosso dia a dia, seguimos regras sobre as quais não
temos controle,
mas, especialmente quando
você trabalha no gênero de ficção científica, é possível reimaginar
o mundo ao seu Olá, sou Alden Peters. Sou
cineasta independente e artista de efeitos visuais. Você pode ter visto meu trabalho
no TikTok, no YouTube ou alguns dos meus filmes no Amazon
Prime, YouTube ou Experimentar a reação
das pessoas ao seu próprio trabalho é a melhor parte
do processo de filmagem Quando você faz efeitos visuais no Blender , é como fazer
um show de mágica Na aula de hoje,
vamos pegar objetos 3D,
adicioná-los às nossas imagens de
produção e fazer com que tudo levite Vamos
passar pelo processo de baixar modelos 3D,
adicioná-los à nossa
cena, animá-los, ajustar materiais para que pareçam mais fotorrealistas. Renderizando a partir do Blender e depois compondo tudo no
After Effects para garantir que nossos
modelos 3D e nossas modelos 3D e nossas Esta é uma aula para
cineastas que desejam incluir objetos
3D em suas filmagens
de produção Serão
cinco classes no total, cada uma usando
técnicas diferentes no Blender Quando você fizer todas
essas aulas, acabará com
seu próprio curta-metragem de ficção científica Estou muito animada por ter você acompanhando. Vamos começar.
2. Primeiros passos: Nesta aula, adicionaremos objetos 3D
à nossa cena e
faremos com que
todos flutuem e levitem O que você vai
precisar é o Blender e o
After Effects. Você também
precisará de uma câmera em um tripé Também incentivo algum tipo de iluminação
RGB nesta foto.
Tenho uma luz azul acesa, Tenho uma luz azul acesa, algo que faz com que
a cena mude à medida os objetos levitam, para que possamos recriar essa iluminação
e o Blender, que essa iluminação reflita
em nossos objetos 3D e unir os dois elementos muito bem Nesta foto,
serei eu em pé em uma cozinha e
terei elementos 3D no balcão e nas
prateleiras à minha frente Eu emoldurei a foto onde todos esses elementos estão separados
o suficiente de mim, para que eu não precise
fazer muita rotoscopia Certifique-se de ter sua
foto relativamente limpa para que possamos adicionar todos
esses elementos 3D. Vá tirar sua foto, isso pode ser feito em qualquer lugar
da sua casa ou apartamento, e então me encontre na próxima
aula, onde examinaremos a configuração do nosso projeto no Blender
3. Configuração do projeto: Para começar,
seguiremos
um processo semelhante ao da
Classe 1 usando o FSpy Para analisar esse processo com mais detalhes,
confira essa aula. Mas, como lembrete, aqui estão
quais são essas etapas. Use uma foto de sua foto, leve-a para o FSpy, alinhe seus eixos x, y e z e
seu ponto de origem No Blender, abra projeto FSpy e crie
alguma Adicione uma sequência
de imagens da sua gravação a uma textura nessa geometria de
referência Em seguida, use o modificador de
projeto UV. Depois de seguir
essas etapas, é
aqui que terminamos, que é uma geometria
de nossa cozinha com nossas imagens
projetadas nessa Para começar, vou adicionar algumas
formas de referência aqui. Vou adicionar uma icosfera
e colocá-la no balcão. Adicione um novo material. Nesse menu suspenso,
escolha “Emissão”. Faça uma cor azul e
aumente até 50. Nada está acontecendo porque
agora estamos em EV. Se você quiser ver alguns reflexos de
luz no EV, você precisa ativar os reflexos do espaço
da tela Agora, se movermos isso, podemos ver que qualquer luz em nossa cena está refletindo
em nossa geometria Agora, vamos adicionar outra forma. Vamos adicionar um cilindro e colocá-lo no balcão. Vamos também dar a isso
um novo material. Material brilhante. Então, vamos reduzir a
rugosidade
até zero para que fique
completamente refletiva Se olharmos em nossa visualização renderizada, você verá que ela está refletindo
a luz, mas nada mais Se clicarmos em “Shade Smooth”, isso suavizará um pouco as
bordas. Parte do motivo é
porque, se você rolar para fora, o mundo no Blender ficará
apenas em um cinza neutro Precisamos adicionar o que é
chamado de HDRI, que será
uma imagem de 360 graus que circunda nossa cena, que será então vista no reflexo
dos objetos Eu usei um aplicativo chamado HDRI, que solicita que você
tire fotos em Eu fiz isso na
cozinha e isso gera uma imagem de 360 graus da sala. Isso se junta a
essa imagem de 360 graus. Obviamente, não é perfeito. Mas como isso
só vai ser visto em algumas reflexões,
isso vai funcionar bem Na guia Mundo, agora, nossa superfície está definida como colorida. Escolha esse ponto e altere-o da cor para a textura do
ambiente. No momento, é rosa porque não
há textura aplicada. Escolha “Abrir” e
navegue até
sua imagem HDRI de 360 graus Agora, se girarmos, podemos ver que esta cozinha
está ao redor do nosso objeto No entanto, a rotação
está um pouco errada. Em nossa janela do editor de sombreamento, se mudarmos a lista suspensa
de objeto para mundo, podemos usar nós de sombreamento com
a textura do ambiente Nas preferências, verifique se node wrangler Então, aqui no editor de sombreamento, se escolhermos nossa textura de imagem
aqui e pressionarmos Control T, teremos alguns nós de mapeamento adicionados A partir daqui, podemos
girar o fundo. Se girarmos isso
ao longo do eixo z, podemos apenas ter certeza nossa perspectiva está correta para que esse ângulo da
cozinha seja refletido agora em nossos objetos brilhantes Agora, qualquer modelo 3D que
adicionarmos de vários objetos de cozinha, se forem refletivos,
refletirá toda a área, não apenas a pequena seção
que temos em nossa filmagem A próxima coisa que
queremos observar é que, quando estamos no modo renderizado, ainda
podemos ver alguns dos cantos
da nossa
geometria em nossa A razão para isso, se
voltarmos ao modo objeto, é porque esse é um sombreador BSDF baseado em
princípios É aceitar a luz
da própria cena e projetar
sombra sobre si mesma. Se desativarmos a opção de
emissão aqui,
colocarmos nossa cor em emissão
e definirmos a intensidade em 1, isso começará a iluminá-la Mas também podemos mudar
em um nó de emissão, arrastar nossa cor para e essa cor para a superfície. Então, agora toda essa
textura será emissiva, o que significa que está emitindo luz, não
está aceitando nada Nossa filmagem parece
completamente normal. Uma coisa que notaremos, porém, é que agora ele não
aceita mais
a luz de algo como
esse objeto aqui. Teremos que
criar versões duplicadas do nosso material com configurações ligeiramente
diferentes e aplicá-las em
superfícies diferentes em nossa sala Por exemplo, o balcão
será muito mais refletivo
do que os armários Em nossa guia Materiais, se escolhermos nossa cozinha, neste menu suspenso, escolha “Copiar material”,
clique em “Mais”, adicione um novo material
e, em seguida, nesse menu suspenso, escolha
“ Vamos chamar essa
cozinha de reflexiva. Com a guia Geometria da cozinha
selecionada e para o modo de edição, vamos escolher nossas superfícies de
bancada Com essas superfícies selecionadas, escolha o segundo material
e clique em “Atribuir”. Agora, se fizermos o
segundo material, voltarmos para
esse BSDF baseado em princípios, ele agora está aceitando luzes
de objetos na cena, incluindo qualquer luz que
adicionemos à cena, como uma
luz de área vinda de cima, da iluminação da própria cozinha e aqui essa luz
azul que
acende durante toda acende Deixe-me adicionar outra luz de área, coloque-a no teto. Dê uma textura branca, talvez um pouco quente,
e defina-a para 150 para que todos os objetos que adicionarmos também
recebam essa luz. Com nosso
material refletivo selecionado, aqui, vamos
reduzir a rugosidade e você pode ver que isso está
refletindo na Uma das maiores
diferenças entre o renderizador EV e
o renderizador de ciclos,
os
ciclos usam traçado de raios É calcular
a luz
refletida de um objeto para a câmera
em cada pixel do quadro,
e o EV é uma pequena aproximação Quando você vê isso entrar em
jogo, está nas reflexões. Se eu fizesse esse
contra-material com rugosidade zero, pego esse objeto
e o levanto, as reflexões são
muito
menos precisas do que se eu mudasse
isso A razão para
isso é porque EV não
tem ideia do que realmente está
por trás do objeto. Tudo o que o EV sabe é o que
vê e o que está enfrentando. Considerando ciclos, a luz pode realmente refletir pela
cena e refletir com precisão o que é
invisível para a câmera Essa bancada
refletirá qualquer dos três objetos
que adicionarmos à nossa cena, mas alguns dos
reflexos estão
embutidos nela por causa
da própria filmagem Especificamente, o
reflexo aqui da torneira e
do detergente aqui Podemos usar nosso
editor de UV para eliminar
esses reflexos, de forma que tenhamos apenas
reflexos do
que está sendo adicionado Entre no modo de edição, abra o editor UV e
isole a área do contador que tem
isso refletido Pressione “Shift D” para
duplicá-lo e escapar. Se você duplicar alguma coisa e clicar imediatamente em “Escape”, ela permanecerá trancada na mesma
posição. Em seguida, clique em “P”. Separe por seleção,
e agora temos esse pedaço de contador
como seu próprio objeto. Vamos renomear esse contador
e, em nossos modificadores, aplicar nosso modificador de projeto UV Agora temos a superfície
desta parte do contador
mapeada em nosso contador aqui O que vamos fazer
é basicamente girá-la 180 graus para que seja
uma imagem espelhada do espaço do balcão mais próximo da câmera Para fazer isso, queremos deixar esses pontos bloqueados
onde estão, e vamos apenas
destacá-los aqui e pressionar “G” para movê-los de volta
nessa direção. Então, só precisamos acertar
essa perspectiva até que a linha
pareça bastante normal. Então, agora, quando olhamos para
essa parte do balcão, não
temos mais aquele reflexo
embutido Mas do
ponto de vista da câmera, ainda
vemos esse reflexo,
mas é porque, na verdade,
ele está sendo refletido da filmagem
para aquele espaço no balcão Agora, se adicionarmos um objeto, todas as reflexões parecerão normais quando adicionarmos
nossos objetos 3D Quando estou construindo
uma cena como essa, geralmente
fico no
EV até o final, depois mudo para os ciclos, faço
os pequenos ajustes necessários e me preparo para a renderização. Isso faz com que o Blender
funcione de forma muito mais suave. Agora temos nossa cena
construída no Blender. Na próxima lição,
adicionaremos e animaremos elementos 3D
em nossa cena
4. Como criar uma cena 3D: Agora vamos adicionar alguns objetos
3D em nossa cena. Para fazer isso, vamos
usar o BlenderKit, que é um complemento gratuito
onde você pode baixar 3 modelos (3D) de dentro do Pressione N para abrir o menu lateral e escolher
a guia BlenderKit Agora vamos apenas
procurar itens de cozinha. Escolha Gratuito primeiro. Vamos apenas examinar e tentar encontrar qualquer coisa que
faça sentido em um balcão. Agora, vou
começar a animar todos esses objetos na cozinha,
levitando ao longo da levitando ao longo Vamos enquadrar
sua posição e rotação. Há duas maneiras de fazer isso. Uma é escolher o
objeto nas propriedades, passar o mouse e pressionar I sobre a
localização e a rotação e descer na linha do tempo Ajuste os dois. Em seguida, anime-os novamente. Ou você pode escolher um objeto, basta pressionar I e
escolher a localização e a rotação,
inserir um quadro-chave. Só queremos
garantir que os quadros-chave após o final de nossa foto, para que o movimento seja contínuo
durante toda a foto e que os objetos não comecem
a pairar e depois congelar Então, à medida que giramos, porém, acho que seria estranho se tudo o que estava fora do
balcão começasse a se mover e tivéssemos todos
esses vidros
nas prateleiras Também vou adicionar alguns copos 3D nessas
prateleiras. Mas primeiro, preciso recuar
um pouco. Basta adicionar alguns cortes de laço que se
alinhem com a prateleira, selecionar as faces e pressionar E
para extrudá-las para Então, temos alguma
geometria das prateleiras
e, quando colocamos uma xícara
3D na prateleira, ela fica obscurecida pela parte inferior
da A partir daqui, continue adicionando objetos
3D para preencher
sua cena e, em seguida, anime a localização
e a rotação para que todos eles comecem a
levitar durante Agora tenho todos
esses objetos 3D flutuando no balcão e
nas prateleiras da foto, mas também me viro e olho
para a direita da moldura. Quero acrescentar
algo aqui para motivar essa ação Há praticamente apenas
uma geladeira lá, mas se eu trouxer um
modelo 3D de uma geladeira, posso cobrir essa e depois fazer alguma animação
lá também. Usando o BlenderKit, encontrei
esse modelo de geladeira, que tem um material de
aço inoxidável semelhante, e vou apenas animar a abertura da porta
da geladeira Mas agora, é
um modelo singular, então vamos
dividir um
pouco o modelo e animar
apenas a porta Se você tocar em um
modo de edição, e nessa porta, se pressionar L enquanto estiver passando o
mouse sobre uma parte de uma malha, ela selecionará tudo
conectado a essa Só queremos continuar fazendo isso. Você não precisa segurar o
turno nem nada. Você continua pressionando
L e ele continuará selecionando tudo o que estiver conectado ao local em que o
cursor estiver pairando Vamos escolher todas as
peças dessa porta, incluindo todos os detalhes
aqui na frente. Com esse modelo em particular, é um pouco
entediante porque cada letra é sua própria peça de
geometria separada Agora, selecionamos todos os
detalhes da malha dessa porta. Se pressionarmos P e depois
separarmos por seleção. Agora, essa porta da geladeira aqui é
uma malha completamente separada. Queremos animar a rotação
da porta para dobrá-la. Se apertarmos R agora,
porque o ponto de origem desta porta está
aqui embaixo, no centro
da geladeira. A
rotação está errada. Portanto, precisamos mudar o ponto de origem aqui
para o lado da porta, para que a rotação gire
do lado direito Para fazer isso, se você clicar
novamente no modo de edição, escolha uma borda na lateral
da porta e pressione Shift S, cursor para selecionado, que
levará o cursor sua origem mundial até a borda ou face
que você selecionou. Então, se você
clicar com o botão direito na porta, definir a origem como cursor 3D , de
repente, nossa origem
aparecerá ali mesmo. Quando animamos nossa rotação,
ela se abre corretamente. Além de tudo que
levita no ar,
vamos também animar a rotação dessa porta
adicionando um quadro-chave,
avançando, pressionando R
e depois Z para girar
ao longo do eixo Z, abrir
a geladeira e definir outro abrir
a geladeira Você notará que esse
modelo não tem nenhum detalhe dentro da geladeira. É exatamente o mesmo
material metálico repetido. Podemos adicionar o
interior da geladeira simplesmente entrando
no modo de edição. Aqui na
seção principal da geladeira, se você pressionar E para
extrudar e depois S, podemos reduzir a escala até
estarmos dentro dessa moldura, depois pressionar E novamente, e podemos empurrar o interior
da geladeira para trás A mesma coisa com esta porta,
se entrarmos no modo de edição, o interior da porta
tem muitas subdivisões, então basta selecionar todas essas
superfícies juntas e
pressionar E e extrudar Enquanto selecionamos essa
superfície, vamos entrar em nossa guia de materiais adicionar um novo material. Vamos chamar esse interior da geladeira e vamos deixá-lo
no branco padrão por enquanto e clicar em Atribuir. O mesmo acontece com as faces
internas desta geladeira. Clique em Mais para adicionar
um novo material. Colocamos esse
material na porta, não está aqui na geladeira. Mas se escolhermos
essa lista suspensa aqui, podemos encontrar qualquer
material que temos em nosso projeto e adicioná-lo a qualquer objeto que quisermos
e, em seguida, clicar em um sinal. Para prateleiras, podemos pegar
algumas dessas linhas. Basta pressionar Extrude novamente
para expulsá-los para frente. Para o interior da geladeira, podemos simplesmente adicionar uma nova malha de cubos Basta escalar e posicionar. Em seguida, na guia de modificadores,
escolha Gerar matriz. É Y-0 e reduza o valor Z para adicionar algumas prateleiras
aqui na geladeira A outra parte da geladeira
que queremos adicionar é uma luz. Toda vez que você abre a geladeira, a luz acende. Vamos adicionar uma luz de área. Rotacione-o no eixo Y. Gire, aumente a escala e coloque-a de volta aqui
na parte de trás da geladeira. Se olharmos na exibição renderizada, aumente para 500 Temos uma luz vindo
de dentro da geladeira. Vou encontrar mais
modelos 3D usando o BlenderKit para garrafas de
condimento e
outros elementos alimentares que eu possa colocar
dentro da geladeira,
para que não fique completamente vazia Mas se você tiver algo
na porta da geladeira, certifique-se de
colocá-lo na porta, para que também tenha a
mesma rotação. Para fazer isso, selecione o vazio que está controlando o objeto que você baixou do BlenderKit Mantenha pressionada a tecla Shift. Selecione a porta e pressione
Command P. Clique no objeto, e agora ele será parental, então ele se moverá com a
rotação da porta Continue preenchendo a cena da sua
cozinha com vários modelos 3D que você tem flutuando ou qualquer
outra coisa que você precise, e então me encontre
na próxima lição onde editaremos
alguns
dos materiais para tornar tudo mais
fotorrealista
5. Adicione imperfeições: Agora vamos
trabalhar na edição de nossos materiais para tornar nossos objetos
3D mais reais. Uma das maneiras de fazer isso é adicionando imperfeições na superfície Então, objetos, especialmente em um ambiente de cozinha da vida real Qualquer coisa brilhante
terá algum tipo de mancha,
seja uma impressão digital, poeira
ou manchas de ou Mesmo nesta
tela de computador nas bordas, você pode ver impressões digitais nela Alguns modelos como
este pote aqui já têm texturas de
imperfeições superficiais,
mas outros, como esta chaleira
elétrica, mesmo acontece com a geladeira, que é um
material metálico semelhante ao da panela, mas é apenas uma superfície metálica
limpa, que será uma
das coisas que revelará quais elementos da
foto serão adicionados posteriormente Você pode baixar materiais de
imperfeição de superfície on-line. Nos recursos da aula, há um link para um
pacote gratuito que contém impressões digitais, manchas e outras coisas
semelhantes que você pode adicionar Outra coisa que podemos fazer
se alguns dos modelos que baixamos já tiverem imperfeições
na superfície, podemos usar essas texturas de
imagem e aplicá-las também a outros modelos
em nossa cena Vamos ver nosso modelo de
geladeira aqui e nossa
textura de aço inoxidável é bastante limpa. Se eu adicionar um sombreador difuso, clique e arraste o nó aqui e ele abrirá
o menu de pesquisa Queremos adicionar Mick Shader, conectar nosso material de
aço inoxidável no segundo nó aqui
e,
em seguida, arrastá-lo até
a superfície No momento, esse é um controle deslizante
que vai de 100% aqui no primeiro sombreador
até 100% no segundo sombreador Mas também podemos conectar uma
textura de imagem a esse fator. Se eu adicionar uma textura de imagem
e, em seguida, nesse menu suspenso, isso exibirá todas
as texturas de imagem que já estão no projeto Todas as
texturas de imagem que vieram com qualquer modelo que
baixamos e aqui, temos uma textura de impressões digitais Se arrastarmos essa
cor para o fator, veremos
a textura da imagem afetando o material aqui. Parece que estão invertidos, então as impressões digitais em si são do material de
aço inoxidável Para fazer isso, podemos clicar
nessa primeira entrada aqui, manter pressionada a opção
e arrastá-la para baixo
e, em seguida, as duas alternarão. Agora podemos ver algumas impressões digitais que são esse
material difuso aqui e
podemos ajustar a cor e a
intensidade disso também Se clicarmos em “Shift A”
e adicionarmos uma rampa de cores, arrastá-la
e
soltá-la entre
a textura da impressão digital
e o sombreador de mistura aqui a textura da impressão digital
e o sombreador de mistura Também podemos afetar a
intensidade dessa textura
afetando esses dois materiais. Clique em “Clique na tecla Control Shift”
para visualizar esse único nó. Depois, podemos arrastar
esses controles deslizantes para tornar as impressões digitais um
pouco menos Control Shift clique
novamente aqui. Agora temos algumas
imperfeições superficiais na porta. Podemos renomear essa
perfeição. Então, se formos para
esse outro modelo aqui com esse material
de aço inoxidável selecionado, vá até o menu suspenso,
escolha este outro e ele também se aplicará a
essa geladeira Mas esse material é
repetido várias vezes. Parece apenas um monte de impressões digitais
aleatórias
aplicadas em uma geladeira Mas, na verdade, provavelmente
os teríamos muito mais agrupados ao longo da borda da porta onde você vai
pegar e abrir a Vamos
repetir esse processo novamente com outra textura de imagem para adicionar mais impressões digitais e imperfeições apenas nas bordas
da porta Essas são as
imperfeições da superfície livre que estão vinculadas nos recursos da classe e
eu vou escolher essa Não são impressões digitais em si, mas acho que
tem o formato certo de um conjunto de impressões digitais
ao longo da porta Vou apenas arrastar isso
aqui para o nosso editor de sombreamento Vamos duplicar
essa configuração de nós. Selecione-os e clique em “Shift D.” Arraste esse material
para o nosso shader aqui. Este mistura o sombreador em
nossa primeira posição e este em nossa saída Agora vamos editar onde esse novo material de imagem fica
na própria malha. Se você tocar no modo de edição e
depois acessar o editor de UV, poderá ver a malha
e a textura da imagem aqui. Às vezes, uma imagem não
aparece automaticamente, então você precisa encontrar seu material de imagem
neste menu suspenso aqui Mas se pressionarmos A para selecionar
tudo e escalá-lo, podemos vê-lo se movendo
na malha aqui. Se controlarmos a tecla Shift-click, para vermos apenas esse material de
imagem, podemos ver isso um
pouco mais Mas algumas
coisas estão acontecendo. Um, está se repetindo, e dois, se olharmos o modelo da
impressão digital
ou a textura da impressão digital Também ficou gigantesco
porque o mapa UV de ambas as texturas de imagem
é atualmente o Mas podemos aplicar mapas UV
diferentes a cada uma dessas texturas de imagem, e mostrarei
como fazer isso Mas primeiro, vamos definir
o padrão para que as
impressões digitais pareçam corretas Se aumentarmos um pouco isso. Vamos fazer com que as impressões digitais
sejam um pouco menores. Agora podemos ver que
esse material de borda se repete várias vezes, mas as impressões digitais
devem estar bem aqui Em seguida, em nossa
guia de propriedades do objeto aqui, em Mapas UV. Temos apenas um único
mapa UV para todo o modelo 3D. Se você clicar em Mais, poderá adicionar um segundo. Podemos chamar isso de vantagem. Aqui em nosso editor de sombreamento, clique em “Control T”, que, quando você ativa o node
wrangler,
adiciona uma
coordenada de textura e um
nó de mapeamento e uma coordenada de textura.
No momento, está apenas
retirando esse UV,
mas se pressionarmos x excluí-lo, desloque a opção A search UV map clique em “Control T”, que,
quando você ativa o node
wrangler,
adiciona uma
coordenada de textura e um
nó de mapeamento e uma coordenada de textura.
No momento, está apenas
retirando esse UV,
mas se pressionarmos x excluí-lo, desloque a opção A search UV map
. Temos um novo nó de mapa UV aqui. Arraste isso até a
entrada vetorial no nó de mapeamento
e, nesse menu suspenso, escolha o mapa UV de borda
que acabamos Agora, se entrarmos em nosso
editor de UV e rolarmos até aqui, podemos ter certeza de que temos
nossa borda UV selecionada. Agora, selecionamos
tudo em escala, estamos afetando apenas. É difícil ver aqui, mas talvez nessa visão fique um pouco mais claro Estaremos afetando apenas
a textura de uma única imagem. As impressões digitais
ficam onde estão. Estamos apenas usando
essa coisa de ponta. Se não quisermos repetir,
desative a repetição aqui
e escolha o clipe, para que tenhamos esse material de
imagem apenas uma vez. Vou controlar a tecla Shift, clicar nesta imagem, só para que eu
possa vê-la um pouco mais claramente Então, outra coisa que posso
fazer é, no editor de UV, você pode desembrulhar seu UV Você pode fazer isso de
algumas maneiras diferentes. Aqui, vamos fazer o projeto
do ponto de vista. Se obtivermos um ângulo que
achamos que parece correto, algo aqui ao longo da borda, pressione U, projete da vista. Então, agora, aqui
em nosso editor de UV, podemos ver que toda essa visão em
wireframe de nossa geometria está toda alinhada a partir desta janela de
visualização aqui Podemos escalar isso, girá-lo. Até colocarmos esse material
na borda da
porta da geladeira, onde gostaríamos. Também vou
controlar a tecla Shift, clicar na rampa de cores
e ajustar isso É apenas um pouco
mais pronunciado o clique com a tecla
Shift pressionada em
nosso último Agora temos muito
mais irregularidades na superfície da porta
franjada, o que, ao interagir com a
luz, vai dar uma aparência muito mais Você pode continuar esse
processo com todos
os modelos 3D que você
adicionou à sua cena. Adicionar essas
imperfeições de superfície proporcionará muito mais realismo fotográfico
aos
6. Efeito glitch: À medida que tudo na
cozinha começa a se elevar, também
quero
incorporar a
textura da falha da Classe 3, os hologramas 3D, então, a textura da falha que
apareceu na superfície do livro quero aplicá-la Selecionando a guia de
geometria da cozinha no modo de edição e selecione as paredes às quais
deseja adicionar
a falha na
guia de materiais, clique em “Mais” para
adicionar um Vá primeiro à sua cozinha, vamos copiar esse
material, adicionar um novo, colar o material que
chamamos falha na cozinha
e depois atribuí-lo Nada vai
mudar porque é
apenas uma duplicata
do material por enquanto, mas vamos entrar no
editor de sombreamento Vamos adicionar um sombreador de mistura e adicionar um nó de sombreador
de emissão Por enquanto, vamos conectar isso e dar a ele,
digamos, uma cor vermelha. Pegue nosso material de cozinha
e coloque-o
no segundo soquete e , em seguida, arraste-o para a saída
do material Vamos definir
o fator entre nosso material de cozinha e
um material de emissão que
tem essa textura de falha No início desta animação, vou adicionar um quadro-chave,
basta colocar mais do que um fator no sombreador de
mixagem e clicar em I. Você pode notar
que esse quadro-chave não
está aparecendo
na sua linha do tempo, e isso porque
você precisa selecionar
esse nó para vê-lo, então,
se você estiver adicionando quadros-chave aos seus
materiais e não os estiver
vendo na sua linha do tempo, você está os estiver
vendo na sua vou adicionar um quadro-chave,
basta colocar mais do que um fator no sombreador de
mixagem e clicar em I.
Você pode notar
que esse quadro-chave não
está aparecendo
na sua linha do tempo,
e isso porque
você precisa selecionar
esse nó para vê-lo, então,
se você estiver adicionando
quadros-chave aos seus
materiais e não os estiver
vendo na sua linha do tempo, você está confuso
sobre
onde eles estão, basta navegar até o nó
em que você tem os quadros-chave, clicar nele e ele
aparecerá na linha do tempo Vamos avançar, reduzir o fator e pressionar
I para definir outro Pressione Shift A, vamos trazer
uma sequência de imagens. Eu converti a filmagem da
falha em uma sequência de imagens PNG porque o
Blender prefere
sequências de imagens a filmagens,
pressione “A” para selecionar tudo e
importar a sequência de imagens e
aqui temos nossa sequência de imagens em um importar a sequência de imagens e
aqui temos nossa sequência de imagens aqui temos nossa Arraste a cor até a
cor da emissão. Agora, essa textura de emissão
usará a textura de falha
em vez de vermelha, que estamos usando apenas como espaço
reservado para ver
o que estávamos fazendo Semelhante às
imperfeições da superfície, adicionaremos um segundo mapa
UV para que possamos alinhar a textura da falha onde
quisermos. Em mapas UV,
clicar em “Mais”, chamar
essa falha, pressionar “Control T” na textura da falha,
adicionar um nó de mapa UV,
escolher
a falha e arrastar
UV até o vetor, e então podemos simplesmente pressionar “X” para e então podemos adicionaremos um segundo mapa
UV para que possamos alinhar
a textura da falha onde
quisermos. Em mapas UV,
clicar em “Mais”, chamar
essa falha,
pressionar “Control T” na textura da falha,
adicionar um nó de mapa UV,
escolher
a falha e arrastar
UV até o vetor,
e então podemos simplesmente pressionar “X” para excluir essa coordenada de textura. Acesse nosso editor de UV, vemos aqui que o decalque ainda
está aparecendo, mas se escolhermos nosso material de
falha Pronto,
vamos arrastar rapidamente até um quadro onde possamos
realmente ver essa falha Pressione “U” para desembrulhá-lo, e isso meio que normalizará as faces que você selecionou
, então podemos
girá-lo 90 graus e
escalá-lo da maneira que quisermos
, para que possamos manter o material da falha um pouco
menor ou maior conforme necessário as faces que você selecionou
, então podemos
girá-lo em 90 graus e
escalá-lo da maneira que quisermos
, para que possamos manter
o material da falha um pouco
menor ou maior conforme necessário
, algo assim. Então, se entrarmos na visualização de renderização, podemos ver que esse material de
falha está brilhando nossos objetos 3D na
cena e também no contador, porque vemos isso
na visualização de renderização, as áreas mais escuras do material de
falha apenas
tornam a parede escura, mas o
que queremos
é que todas as partes mais brilhantes do material de falha sejam aditivas ao material da falha sejam aditivas ao material podemos ver que esse material de
falha está brilhando
em nossos objetos 3D na
cena e também no contador,
porque vemos isso
na visualização de renderização,
as áreas mais escuras do material de
falha apenas
tornam a parede escura, mas o
que queremos
é que todas as partes mais brilhantes do material de falha sejam aditivas ao material da
cozinha, então vou repetir esse processo de
mix shader novamente com algumas diferenças
sutis Se adicionarmos outro sombreador de
mistura novamente, coloque nosso material de
cozinha normal
no segundo nó aqui e o fator como esse material de
falha aqui, pressione Shift A e adicione
uma rampa de cores entre ele e podemos fazer
alguns ajustes
aqui Vamos manter as opções e
trocá-las. Com essa rampa de cores, estamos selecionando apenas
as partes brilhantes de nossa textura de falha para que a falha seja adicionada ao material da
cozinha da
cozinha Onde o
material defeituoso estiver escuro, ainda
teremos
a parede normal da cozinha atrás dele Continue trabalhando em todos
os materiais da sua
cena e depois me encontre na próxima lição, onde
examinaremos as configurações de
renderização, a composição e
7. Renderização do Blender e composição no After Effects: Agora, vamos abordar a
renderização a partir do Blender e a
composição de tudo junto
dentro Semelhante à nossa primeira aula, renderizaremos
uma sequência de imagens EXR com nossas camadas de
renderização combinadas de emissão nebulizada e inclusão de
ambiente ativadas Mas outra coisa que talvez
precisemos para isso é
uma passagem Alpha apenas dos modelos
3D que adicionamos. A questão é:
como fazemos isso? Se simplesmente desligarmos a geometria da
nossa cozinha, veremos a
totalidade dessas tigelas,
por exemplo, e
não teremos dados dessa
obstrução
na prateleira,
mas há uma maneira de mas há Para fazer seu passe Alpha primeiro em Filme, escolha Transparente. Outra coisa que acontece é que, se você olhar na exibição renderizada, se o transparente não estiver ativado, nosso HDRI Com a transparência, ela desaparece, mas ainda está presente na
reflexão sobre nossos modelos Então, para nossa camada de cozinha, vez de desativá-la
na guia de propriedades do objeto em visibilidade, quando você escolhe segurar,
ela se torna transparente, incluindo todas as partes que obstrui algo por trás
dela Dessa forma, temos
um canal Alpha do nosso modelo 3D somente onde ele é
visível na foto. Temos alguns
pequenos detalhes extras aqui para que também possamos
desativá-los. Agora você pode renderizar
essa passagem Alpha como uma sequência de imagens PNG
com um canal Alpha. Você pode até mesmo mudar
para EV para renderizar um pouco mais rápido, porque tudo o
que precisamos são os dados Alpha. Ao fazer suas
renderizações, lembre-se de que, às vezes,
talvez seja necessário
aumentar a contagem de amostras se
estiver usando ciclos Você pode notar erros e precisar renderizar novamente
algumas vezes. Essa é uma parte normal
do processo, então seja paciente e continue iterando até ficar
satisfeito com sua injeção Eu já renderizei a foto. Vou entrar no
After Effects para mostrar
outro truque de composição e o motivo pelo qual exportamos esse canal Alpha Muitas vezes, quando
você adiciona seus modelos 3D, ou mesmo quando digita e adiciona um plano de fundo, uma
das maiores revelações de
que algo está e adiciona um plano de fundo, uma das maiores revelações de desconectado de
sua filmagem de produção
e tudo o que você
adicionou é o ruído digital na própria filmagem adicionou é o ruído digital na Todas as câmeras, incluindo a
que você está assistindo agora têm algum elemento
de ruído digital, e você deseja que esse ruído corresponda a
todos
e seja consistente. No After Effects, podemos
fazer isso de forma bastante simples duplicando nossa renderização
combinada aqui Vamos chamar isso de ruído. Em seguida, vá para o efeito de
grão de fósforo. Aplique-o. Aqui embaixo, na
parte inferior da pilha, tenho apenas a filmagem Parece que eu o tinha
um pouco grande. Deixe-me pré-compô-lo. É a mesma proporção. Esta é apenas a placa de filmagem antes de qualquer coisa ser adicionada a ela Vou fazer referência a isso. Nessa camada de ruído, altere essa fonte de ruído para nossa filmagem e altere a
visualização para a saída final Então, se associarmos isso
ao canal Alfa
da nossa camada Alfa, isso só se aplicará onde o modelo
3D estava em nossa foto. Esse ruído digital então coincidirá
entre os dois. Qualquer
composição adicional que fizermos em cima dela deve ser
coesa Estou adicionando um pouco de brilho e granulação de filme por cima Só porque eu pessoalmente
gosto desse look, você pode fazer o que quiser. Estou usando plug-ins de
efeitos Boris e há um link de
desconto de 15% nos recursos
da aula se você estiver interessado nesses mesmos efeitos de
composição Aqui está nossa chance final.
8. Considerações finais: Parabéns por
ter chegado até aqui. Abordamos como
incorporar e compor modelos 3D em
suas filmagens de produção Essa é uma técnica
que você pode aplicar em muitos projetos
daqui para frente. Se você tiver alguma
dúvida ao longo do caminho, coloque-a no quadro de
discussão, e estou muito empolgada em ver suas renderizações finais ou trabalhos em andamento na galeria de
projetos Te vejo na próxima aula.