Blender e After Effects VFX | Ruan Lotter | Skillshare
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Blender e After Effects VFX

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:44

    • 2.

      Lição01: como exportar uma sequência PNG

      6:42

    • 3.

      Lição 02: a sequência de importação de PNG para o liquidificador

      3:20

    • 4.

      Lição 03: Sensor de câmera de rastreamento, comprimento e cor focais da lente

      4:28

    • 5.

      Lição 04: o rastreamento da câmera configure as configurações de rastreamento

      5:55

    • 6.

      Lição 05: como usar a câmera como adicionar rastreadores e gravar a trilha

      26:29

    • 7.

      Lição 06: rastreamento de câmera para resolver a faixa da câmera

      6:29

    • 8.

      Lição 07: rastreamento da câmera que refinam a trilha da sua câmera

      5:29

    • 9.

      Lição 08: cena de configuração de rastreamento de câmera, orientando a cena e a escala de cena de conjunto

      12:19

    • 10.

      Lição 09: como adicionar objetos de teste e a renderização da Viewport para garantir que a trilha da câmera seja goo

      5:41

    • 11.

      Lição 10: como adicionar objetos 3D do Quixel à cena

      20:04

    • 12.

      Lição 11: como adicionar um personagem de Mixamo à cena

      8:48

    • 13.

      Lição 12: Captadores de sombras

      12:32

    • 14.

      Lição 13: como combinar a iluminação com um HDRI e/ou Sun

      11:00

    • 15.

      Lição 14: como combinar com as sombras

      2:42

    • 16.

      Lição 15: como configurar as passagens de renderização e as Cryptomattes

      8:52

    • 17.

      Lição 16: sequências de renderização de EXR

      5:46

    • 18.

      Lição 17: depois de efeitos: a importação de placas e renderização passa e a configuração do espaço de cor correto

      4:35

    • 19.

      Lição 18: Composição de configuração - a maneira abrangente

      12:55

    • 20.

      Lição 19: composição de configuração - a maneira fácil

      4:45

    • 21.

      Lição 20: combinar e ajustar as sombras, destaques e reflexos

      5:13

    • 22.

      Lição 21: Elementos 3D para combinar com as cenas

      3:48

    • 23.

      Lição 22: Crytomattes e o que você pode fazer com eles

      10:47

    • 24.

      Lição 23: Elementos de primeiro plano para Rotoscoping

      6:28

    • 25.

      Lição 24: usando a passagem de névoa para adicionar a névoa/névoa

      6:40

    • 26.

      Lição 25: classificação de cores final

      3:31

    • 27.

      Lição 26: como combinar com o grão de filme ou o ruído digital

      8:52

    • 28.

      Lição 27: Final Render

      2:10

    • 29.

      Lição 28: lição extra: como adicionar grama ao redor do poço

      11:31

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

890

Estudantes

9

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo a este Blender & After Effects Curso de VFX

O que você vai aprender?

  • Rastreamento de câmera em 3D
  • Como adicionar objetos 3D e Personagens Animados à sua cena do mundo real
  • Usando o Mixamo para importar personagens animados
  • Usando a Bridge para importar Quixel Megascans para a sua cena
  • Combine com a iluminação da cena do mundo real
  • Adicionando catadores de sombras para a composição mais tarde
  • Adicionando um HDRI para reflexos e iluminação realistas
  • Usando os passos de renderização e as Cryptomattes
  • Criando uma sequência de imagens EXR
  • Fluxo de trabalho completo com o After Effects


Neste curso emocionante você vai aprender a criar mundos fantásticos, adicionando objetos e personagens 3D em qualquer cena de ação ao vivo. Começaremos por passar por meio do processo de Rastreamento da câmera, então vamos ver como você pode adicionar objetos 3D ou personagens à cena. Você também aprenderá como adicionar sombras e como combinar com a iluminação em sua cena 3D com as imagens de ação ao vivo. Em seguida, vamos nos concentrar em Render Passes e como renderizar uma sequência de EXR multicamadas e, finalmente, você vai aprender a compor esses diferentes passos de renderização usando o Adobe After Effects.

Você também aprenderá a usar o Cryptomattes para mascarar facilmente objetos para fazer ajustes específicos sem re-rendering a Blender. Vamos fazer um Rotoscoping, ver como usar o TrackMattes e, finalmente, vamos colorir a tiro, adicionar alguns grãos de filme para misturar tudo e renderizar sua foto de VFX final.

Aqui está uma lista de todas as lições deste curso:

  1. Como criar uma sequência de imagens PNG usando o After Effects
  2. Rastreamento da câmera: importe a sequência de imagens do PNG para o liquidificador
  3. Rastreamento da câmera: Configurar o tamanho do sensor da câmera + comprimento focal + gerenciamento de cores
  4. Rastreamento da câmera: como monitorar a configuração
  5. Rastreamento de câmera: como adicionar rastreadores e imagens de rastreamento
  6. Rastreamento da câmera: como resolver a faixa da câmera
  7. Rastreamento da câmera: refinando a trilha da câmera se for necessário
  8. Rastreamento da câmera: a cena de configuração, como orientar a cena e a escala de cena de conjunto
  9. Objetos de teste: a renderização do Viewport para garantir que a faixa da câmera seja boa
  10. Como adicionar objetos 3D do Quixel à cena
  11. Como adicionar um personagem Mixamo à cena
  12. Captadores de sombras
  13. Combinando a iluminação com um HDRI e/ou Sun
  14. Correspondendo às Sombras
  15. Configurar as passagens de renderização + Cryptomattes
  16. Sequências de renderização de EXR
  17. Após efeitos: importe a placa e o renderizador passam e configure o espaço de cor correto
  18. Composição de configuração - a maneira abrangente
  19. Composição de configuração - a maneira fácil
  20. Combine e ajuste as sombras, destaques e reflexos
  21. Desfoque elementos 3D para combinar com as cenas
  22. Crytomattes e o que você pode fazer com eles
  23. Elementos de primeiro plano para Rotoscoping
  24. Usando a névoa para adicionar a névoa/névoa
  25. Notas de cores
  26. Correspondência de grãos de filme ou ruído digital
  27. Renderização final
  28. Aula de bônus: como adicionar grama ao redor do poço

Estou incluindo as imagens e os ativos que você precisa para seguir, mas sinta-se à vontade para usar suas próprias imagens se quiser. Você pode baixar o arquivo de imagens, HDRI e FBX daqui:

Espero que você aprenda muito durante este curso e fique à vontade para entrar em contato com as suas perguntas, eu vou estar mais do que feliz em ajudar. Pronto para criar algumas fotos incríveis da VFX?

Vou vê-lo no primeiro curso!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Professor

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Olá e bem-vindo a este curso de efeitos visuais sobre liquidificador e efeitos colaterais. Meu nome é Ryan e sou artista de efeitos visuais e 3D baseado na Cidade do Cabo, África do Sul. Atualmente, trabalho no setor de publicidade e faço trabalhos de efeitos visuais para clientes internacionais, como Disney, record, leptina e Hasbro, para citar alguns. Neste curso empolgante, você aprenderá como criar mundos fantásticos adicionando objetos e personagens 3D em qualquer cena de ação ao vivo. Começaremos analisando passo a passo o processo de rastreamento da câmera. Em seguida, veremos como você pode adicionar objetos ou personagens à cena. Você também aprenderá como adicionar sombras e combinar o R2 com a iluminação e a nova cena 3D com a filmagem de ação ao vivo. A seguir, vamos nos concentrar nas passagens de renderização e em como renderizar um EX ou sequência de várias camadas. E, finalmente, você aprenderá a compor esses diferentes pôsteres de arena usando o Adobe After Effects. Você também aprenderá a usar tapetes criptográficos para mesquitar objetos facilmente e fazer ajustes específicos sem renderizar novamente no Blender. Faremos uma rotoscopia, veja como usar tapetes de pista. E, finalmente, calibraremos a foto com um pouco de granulação de filme para misturar tudo e renderizar sua foto VFS final. Estou incluindo as imagens e os recursos que você deve acompanhar, mas fique à vontade para usar suas próprias imagens, se desejar. Eu realmente espero que você aprenda muito durante este curso e fique à vontade para entrar em contato se tiver alguma dúvida. Ficarei mais do que feliz em ajudar, Ficarei mais do que feliz em ajudar pronto para criar algumas fotos incríveis de efeitos visuais. Nos vemos na primeira aula. 2. Aula01: Exportando uma sequência PNG: Olá e bem-vindo à primeira aula. Nesta lição, veremos como podemos converter nossa filmagem, o arquivo MOV, em uma sequência de imagens PNG. Agora, a razão pela qual estamos exportando uma sequência de imagens é quando fazemos qualquer tipo de efeito visual. É sempre melhor usar uma sequência de imagens PNG ou qualquer tipo de sequência de imagens. Você pode usar um relvado ou um PNG ou até mesmo um JPEG. Porque então você não precisa realmente se preocupar com a taxa de quadros. E também garantirá que você esteja usando o número correto de quadros. Agora, você pode usar qualquer software para fazer isso. Você pode usar o Premier Pro, você pode usar o After Effects. Você pode usar o Vinci Resolve ou até mesmo usar o blender para converter um MOV ou um arquivo de vídeo em uma sequência de imagens. Mas neste curso vamos usar o After Effects para fazer isso. Então, vamos colocar nosso videoclipe dentro do After Effects. Vou simplesmente abrir o Finder e navegar até minhas imagens, o clipe, o arquivo MOV, que é um arquivo normal de dez ADP que eu gravei com meu drone independente. Então, é sobre nós fazermos um clipe de 6 s. E vamos simplesmente arrastar isso para o After Effects para a seção do projeto aqui no lado esquerdo. Agora, veja o tópico e veja os detalhes desse clipe. Isso é 1920 por 1080. E também está usando o codec Apple ProRes de quatro a dois HQ. E está rodando a 25 quadros por segundo. Mas isso é algo com que realmente não precisamos nos preocupar, porque vamos converter todos esses quadros arquivos de sequência de imagens individuais, então você realmente não precisa se preocupar com a taxa de quadros, o que torna tudo muito mais fácil. Então, vou simplesmente arrastar esse clipe para uma nova composição, para esse ícone na parte inferior. E isso criará uma nova composição para nós. Agora, se resolvermos isso, você verá que esta é uma foto muito simples desse prédio, drones voando para trás. E é isso que vamos usar dentro deste curso. Agora, vamos parar a reprodução e vamos para a composição aqui na parte superior. E vamos adicionar isso à fila de renderização. E agora vamos definir os parâmetros para exportar isso como uma sequência PNG. Agora temos algumas predefinições aqui na parte inferior, se eu simplesmente arrastar isso para cima, para que possamos ver isso melhor. Você pode clicar nesse menu suspenso e encontrará algumas predefinições. Agora, eu já salvei uma predefinição de PNG aqui, mas se você não vê isso, basta clicar nessa personalização para criar sua própria predefinição. Agora, aqui no topo, onde diz formato, vamos mudar isso para a sequência PNG. Agora você verá que há algumas outras opções aqui, como a sequência JPEG, abra o XOR ou até mesmo você também pode usar uma sequência tiff. Agora você pode ir em frente e usar uma resistente ou até mesmo um J peg. Mas eu recomendaria usar PNG porque é de melhor qualidade do que um JPEG e também é um pouco menor do que uma sequência tiff. Então, vamos usar a sequência PNG. A seguir, podemos ver a saída de vídeo. Agora, para os canais, queremos apenas exportar o canal RGB. Não estamos interessados em fazer alfa ou RGB mais Alpha porque realmente não temos nenhum valor alfa dentro desse clipe. Então, deixe isso em RGB. E você também pode deixar essas configurações como padrão. Logo abaixo, você verá o uso do número do quadro de composição. Agora, se você desmarcar isso, poderá especificar o número do quadro do primeiro quadro que será exportado. Agora, às vezes, você quer começar do zero. Eu realmente prefiro começar no quadro um porque liquidificador começa no quadro um e não no quadro zero. Isso meio que torna um pouco mais fácil trabalhar com uma sequência de imagens começando no quadro número um. Em seguida, podemos clicar nessas opções de formato apenas para ver a compactação e garantir que ela esteja definida como nenhuma, porque não queremos compactar nosso arquivo PNG. Em seguida, clique em OK e agora você pode clicar em OK para salvar essas configurações. Agora você pode ver na parte inferior que diz uma sequência PNG personalizada. Você pode entrar e realmente salvar isso como uma predefinição para poder reutilizá-la na próxima vez. Para fazer isso, clique nesse menu suspenso e, em seguida, clique em Criar modelo na parte inferior. E aqui você pode especificar um nome. Talvez você possa chamá-la de sequência PNG ou qualquer coisa que quiser e, em seguida, basta clicar em Ok. Agora você verá que ele mostrará esse nome predefinido aqui na parte inferior. Agora, vamos dizer ao After Effects como queremos exportar essa sequência de imagens dois. Então, ao lado da saída, basta clicar sobre isso ainda não especificado. E agora vamos navegar até o local para onde queremos exportar isso. Então, eu simplesmente vou para minha pasta. E eu vou criar uma nova pasta chamada essa sequência de imagens. Clique em Criar. E agora você pode especificar como deseja chamar isso ou sua sequência de imagens, o nome do arquivo, basicamente, vou chamar esse clipe e depois sublinhar. E então eu quero deixar essas hashtags dentro. Esse será basicamente o número do quadro, então será 00001 e assim por diante. Então você pode até mesmo diminuir um pouco porque não temos muitas molduras. São apenas 6 s. Vou diminuir o número de hashtags aqui também. Vamos fazer quatro desse jeito. E isso nos dará zeros, zeros 010002 e assim por diante. Agora você também pode antiquar essa subpasta de salvamento porque, se deixá-la ativada, ela criará outra subpasta. Então, desse jeito, parece bom. Clique em Salvar. Em seguida, vamos simplesmente clicar em Render. E isso vai começar a exportar todos esses quadros para a sequência de imagens ou para aquela pasta. Então, uma vez feito isso, podemos entrar na pasta que selecionamos e verificar se todos os nossos quadros foram exportados corretamente. Você pode ver que temos o clipe sublinhado 0001, e esse é o primeiro quadro do nosso vídeo. E se eu rolar para baixo até o fim, você verá que vai subir até o quadro número 150. Então, tudo parece bom. Você pode visualizá-los simplesmente percorrendo a sequência de imagens. Mas isso parece ótimo. Agora que temos nosso clipe como uma sequência de imagens, você pode prosseguir e fechar o After Effects. Você não precisa salvar esse projeto porque usamos isso apenas para exportar a sequência de imagens. Assim, você pode fechar o After Effects e agora estamos prontos para começar com um rastreamento de câmera no Blender. Então, nos vemos na próxima lição. 3. Aula 02: câmera que segue importação sequência PNG no Blender: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos como podemos importar a sequência de imagens que exportamos sequência de imagens que exportamos do After Effects para o Blender. Assim, podemos começar com o processo de rastreamento da câmera. Então, eu estou usando o Blender 3.4, 0.1, mas você pode acompanhar qualquer versão mais recente ou mais recente do Blender. Qualquer coisa realmente depois de 2.8 deve estar bem. Então, dentro do liquidificador, você pode excluir tudo. Então, vamos deletar tudo isso. E então eu vou ver essa pequena vantagem aqui no topo, você pode ver todos os espaços de trabalho, layout, modelagem, escultura, etc. Logo no final você tem essa pequena vantagem. Então clique nisso. E então vamos para VFX, e depois vamos clicar em rastreamento de movimento. E isso abrirá o espaço de trabalho de rastreamento de movimento ou de rastreamento de câmera que vamos usar. Então, eu geralmente gosto tornar essa seção intermediária um pouco maior, então você pode movê-la para cima para aumentar esse espaço. E então simplesmente clicaremos neste botão de abertura aqui para abrir ou carregar nossa sequência de imagens. Então eu vou para a pasta onde exportei essa sequência de imagens. E aqui você pode ver que temos todas as imagens, desde o quadro um até o quadro 150. Então, vou selecionar todos eles simplesmente pressionando a no teclado. E você pode ver agora que todos os quadros estão destacados. E então simplesmente clicaremos em Abrir clipe. E isso vai carregar toda a sequência de imagens nesse espaço de trabalho. Agora podemos diminuir um pouco o zoom usando os mesmos controles, mantendo o controle e apenas movendo o mouse. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é você, no lado esquerdo, definir os quadros da cena. Como atualmente os liquidificadores usam os quadros padrão, que são 250, você pode ver na parte inferior que eles começam no quadro um e terminam no quadro 250. Mas se eu clicar no botão Definir em Frames, Blender definirá o ponto de entrada e saída para coincidir. Nossos quadros são o número de quadros que temos. Agora você pode ver na parte inferior que diz que está começando no quadro um e terminando no quadro 150, o que está correto. Agora, outra coisa que você pode fazer é clicar nesse botão pré-buscado logo abaixo de sits in frames, e isso carregará todos os quadros na memória. Então você pode ver que é meio que pré-buscar na parte inferior até 100. E agora, se eu examinar, você pode ver que está reproduzindo a filmagem de forma bonita e suave. Agora você também pode pressionar Espaço para reproduzir, mas verifique se o cursor está dentro dessa janela modal. Se o cursor ainda estiver na parte inferior, às vezes assim, ele não reproduzirá o vídeo. Mas se você passar o cursor sobre essa janela modal e pressionar espaço, verá o vídeo sendo reproduzido sem problemas. Ok, então carregamos nossa sequência de imagens. Vamos seguir em frente e salvar esse projeto do Blender. Então, vou para Arquivo, Salvar como, e vou navegar até uma pasta e você pode dar um nome a ela. Vou chamar isso de rastreamento de câmera, sublinhar um e clicar em Salvar. E agora nosso projeto Blender foi salvo. Então, nos vemos na próxima lição. 4. Aula 03: Sensor de câmera com rastreamento de câmera, comprimento e cor focais: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos a câmera, a distância focal e o tamanho do censo, bem como o gerenciamento de cores dentro do Blender. Portanto, é muito importante que você combine sua câmera virtual dentro do liquidificador com a câmera do mundo real que você usou para gravar essa filmagem. Se você não combinar exatamente, liquidificadores terão muita dificuldade em tentar combinar a perspectiva de sua filmagem. Portanto, é muito importante chegar o mais perto possível. Então, você está no lado direito neste espaço de trabalho, você verá algumas guias. O que você precisa fazer é clicar na guia da faixa para acessar as configurações da faixa e você encontrará alguns menus suspensos. Então, primeiro de tudo, vamos olhar para os objetos abaixo, você verá a câmera, e isso significa que a câmera é o que vamos rastrear. Não vamos rastrear um objeto. Vamos rastrear o movimento da câmera em nossa cena. Portanto, você pode deixar isso como padrão. Agora, se você descer um pouco, verá a câmera. E se você expandir isso, você também verá a lente. Certifique-se de expandir a lente também. E você verá a largura do sensor, que é o tamanho do sensor da câmera que você usou. E também, muito importante, a distância focal da lente que você usa. Agora você verá, por padrão, que o sensor diria 35 mm e a distância focal está definida como 24 por padrão. Agora, são predefinições incríveis incluídas no liquidificador, nas quais você pode simplesmente clicar nesses pequenos pontos. E você pode ver que há uma lista completa de câmeras que você pode realmente selecionar aqui. Então, se você talvez tenha usado uma câmera vermelha ou um Blackmagic Pocket, você também pode selecioná-la aqui. Ou o que você pode fazer é simplesmente pesquisar no Google a câmera que você usou e descobrir quais são esses tamanhos. Agora, acabei de pesquisar meu iMac Pro no Google porque é isso que eu uso para capturar o valor da filmagem. E aqui você pode ver as especificações do DJI maverick pro, um deles, que é o primeiro Maverick Pro lançado. Agora, o que estou procurando é a distância focal da lente. E você pode ver aqui que diz que é uma lente de 28 milímetros, mas diz aproximadamente equivalente a 35 mm. Agora, isso significa que se usarmos um tamanho de censo de 35 milímetros, essa câmera ou essa lente, distância focal será de 28 mm. Isso significa que não precisamos tentar descobrir como multiplicar o fator de colheita e todas essas coisas. Então, sempre procure o equivalente a 35 milímetros. Porque se voltarmos para o Blender, você verá que a largura do sensor já está definida para 35 milímetros, o que é meio que o padrão da indústria. Então, vou simplesmente usar 28 milímetros para a distância focal da lente. Então é isso que você pode tentar e precisa descobrir. Então, vou simplesmente ir até a distância focal sob a lente e inserir 28 milímetros lá. Então, essa é basicamente a câmera que eu usei. Distância focal de 28 milímetros. Quando está em um sensor no valor de 35, pode parecer um pouco confuso, mas ao pesquisar no Google o modelo da sua câmera, geralmente encontrará uma distância focal equivalente a 35 milímetros para aquela câmera específica, seja câmera ou lente específica. Portanto, é muito importante que você tente fazer isso da maneira certa. Pesquise um pouco no Google e tente descobrir as configurações se sua câmera não estiver listada aqui. Tudo bem, então com essa configuração salva, você pode minimizar isso. E então há mais uma coisa que precisamos mudar. E essas são as configurações de cores dentro da mistura ou do gerenciamento de cores. Agora, para chegar lá, você precisa acessar as propriedades de renderização, esse pequeno ícone de câmera, e rolar até o gerenciamento de cores na parte inferior. Expanda isso. E vamos mudar a transformação da visão do microfone completo para o padrão. Agora fique de olho na imagem no meio. Se eu mudar isso para padrão, você verá que fica um pouco mais de contraste e alguns detalhes nas nuvens realmente aparecem, aparecem melhor. Então, essa é apenas uma maneira de mudar a aparência da sua filmagem. Como tal, ela realmente mudará qualquer outra coisa por enquanto, mas só vai deixar a filmagem um pouco mais de contraste para que você possa ver melhor. E talvez também funcione um pouco melhor. Tudo bem, então essas são as únicas coisas que precisamos mudar agora. Você pode seguir em frente e salvar seu projeto. E nos vemos na próxima aula. 5. Aula 04: rastreamento de câmera configure configurações de rastreamento: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos as configurações de rastreamento que você está no lado esquerdo Há algumas configurações importantes que você precisa entender antes de começarmos a rastrear nossas filmagens. Portanto, se você expandir as configurações de rastreamento aqui, verá algumas opções, como tamanho da patente, tamanho da pesquisa, correspondência do modelo de movimento e, em seguida, também pré-publicação e normalização, e algumas configurações extras aqui na parte inferior. Então, vamos começar do topo. Portanto, o tamanho do padrão é basicamente a quantidade de pixels que ele rastreará ao longo da filmagem. É basicamente o tamanho da área de rastreamento. Agora, o tamanho da pesquisa é a área ao redor do tamanho do padrão. Portanto, se você tiver uma câmera de movimento rápido, precisará aumentar o tamanho da pesquisa. Então, o Blender basicamente expande a quantidade de pixels que está procurando por esse padrão que está tentando rastrear. Então, eu geralmente mudo o tamanho do meu padrão para cerca 40 ou acho que geralmente é um bom tamanho para começar. O tamanho da pesquisa de imagens em movimento relativamente lento, como as que temos aqui, acho que 70 ou 71 deve ser bom. Então, vamos começar com essas configurações para o tamanho do padrão e o tamanho da pesquisa. Agora obtemos o modelo de movimento e, atualmente, ele está definido como local. E se você clicar nesse menu suspenso, verá todas essas opções diferentes: localização, localização, rotação, localização e escala, rotação e escala da localização, uma multa e também uma perspectiva. Agora, esses são os diferentes modelos que o Blender tentará usar para combinar com a faixa que está passando pela filmagem. Agora, a localização é simplesmente para cima e para baixo, para a esquerda e para a direita. A rotação do local também incluirá a rotação. E a localização e a escala serão basicamente para cima, para baixo, para a esquerda, para a direita e também dimensionadas. Então, indo cada vez mais longe. E então você tem sua localização, rotação e escala, que serão todas essas coisas, depois uma multa e uma perspectiva. Esses dois são muito parecidos. Ou seja, quando você tem muita mudança de perspectiva em sua foto. Então, digamos que a câmera também esteja girando para cima ou para baixo enquanto entra e sai. Então, quando você tiver muitas mudanças de perspectiva, você usará esses modelos. Agora você pode mudar o modelo para cada faixa que vamos fazer. Vamos fazer várias faixas. E você pode definir esse modelo de movimento para cada uma dessas faixas, para não precisar escolher uma e continuar com ele durante todo o processo. Você pode ir e voltar e alterá-lo como quiser. Então, por enquanto, vamos deixar isso no local. Podemos mudar isso assim que realmente iniciarmos nosso processo de rastreamento. Abaixo disso, você tem a combinação e, sim, você tem duas opções, quadro-chave e também quadro anterior. Agora, o quadro-chave significa que ele tentará combinar esse padrão com o primeiro quadro. Então, mesmo que você rastreie toda a sua filmagem, ela vai olhar para o primeiro quadro ou aquela foto que eu tirei no primeiro quadro. E tentará combinar todos esses padrões ao longo da foto com o primeiro quadro. Normalmente, acho que isso não funciona muito bem porque o padrão pode mudar à medida que avança na filmagem. Portanto, a segunda opção que temos é o quadro anterior. Eu sempre uso o quadro anterior porque basicamente ele combina esse padrão com o quadro anterior. Enquadre um, ele rastreará e um padrão. Em seguida, no quadro dois, veremos o quadro um para combiná-lo de três, depois olharemos para o quadro dois e tentaremos combinar esse padrão. Então, espero que isso faça sentido. Esse quadro anterior geralmente funciona melhor. Acho que nunca tive muito sucesso usando a opção de quadro-chave C. Acabei de alterar essa combinação para o quadro anterior. Então, abaixo disso, temos um pré-post. E se você passar o mouse sobre a pré-postagem, verá que diz: use uma tradução de força bruta somente na inicialização ao rastrear. Agora, não tenho certeza do que isso faz, mas geralmente deixo ligado e obtenho bons resultados, acrescentar. Abaixo disso, você tem normalizar. E geralmente normalizar é somente quando você tem mudanças drásticas de iluminação em sua cena. Então, digamos que talvez haja uma luz acesa durante a foto e, em seguida, a normalização funcionará. Ele não observará o brilho da foto, mas tentará controlar se houver alguma grande mudança de iluminação. Agora, para esta foto, não temos nenhuma mudança drástica de iluminação. Você pode ver que a iluminação permanece muito suave por toda parte. Então, vou deixar esse cartaz de lado. Tudo bem, então, se avançarmos um pouco mais, chegaremos às Configurações de Rastreamento extras. Se você expandir isso, teremos a correlação de peso e também a margem. Nós realmente não vamos usar nenhum desses. A margem que você pode dizer ao liquidificador quando parar de rastrear se ela chegar perto da borda ou da margem do tiro. Mas vou deixar as configurações padrão por enquanto para que você possa minimizar isso. Então, na seção de trilhas, é aqui que você obtém todos os controles de rastreamento. Então, aqui temos coisas como marcadores de faixa invertidos em um quadro, há uma batida de todos os quadros para trás. Há um movimento de todos os quadros para frente e isso é rastrear um quadro para frente. Você tem esses mesmos controles aqui também. E então você também tem clareza, então claro para trás e claro para frente. Falaremos sobre isso um pouco mais tarde. E então você também refinou para trás e para frente e também algumas opções de mesclagem. Mas sim, saiba que você tem seus controles aqui. Também temos seus controles aqui na parte inferior. E também vamos usar os atalhos do teclado, obviamente. Então, depois de definir essas configurações dessa forma, você pode ir em frente e salvar seu projeto do Blender. E nos vemos na próxima aula. 6. Aula 05: rastreamento de câmera adicionando rastreadores e filmagem em faixas: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, iniciaremos o processo de rastreamento. Então, basicamente, o que vamos fazer é adicionar rastreadores e rastrear algumas características na foto. Agora, basicamente precisamos de oito boas faixas para resolver esse movimento da câmera. Agora, é muito importante que você obtenha as melhores faixas possíveis. Se você tem, por exemplo, oito ou nove ou digamos que você tenha dez faixas boas, mas você tem uma faixa ruim. Essa única faixa ruim pode realmente atrapalhar completamente os resultados do rastreamento da câmera. Portanto, é sempre bom ter um pouco menos rastreadores, mas boas faixas do que ter muitos rastreadores, mas você tem algumas faixas ruins, se isso faz sentido. Então, sim, basicamente, o mínimo de faixas exigidas é oito. Se você pensar em um cubo, o cubo tem oito pontos. Então você tem quatro pontos na parte superior e na base. E é basicamente assim que o rastreamento funciona. Então, precisamos de alguns pontos no chão e alguns pontos podem estar distantes, e talvez também alguns pontos mais próximos da câmera. E também queremos alguns pontos que não estejam no chão. Então, talvez no caminho do telhado, talvez e talvez algumas dessas janelas na seção frontal do Spalding e talvez também em alguns dos cantos dos edifícios. Quanto mais rastreadores você tiver em pontos específicos da foto, mais fácil será reconstruir a cena no espaço 3D. Mas você verá o que quero dizer quando chegarmos a isso. Portanto, a coisa mais importante a observar ou lembrar é que você precisa pelo menos oito faixas que passem completamente pela filmagem. Portanto, essas 8 faixas devem cobrir todos os quadros de sua filmagem. E é sempre melhor ter menos faixas, mas boas, do que ter muitas faixas que não sejam tão boas. E você está procurando pontos de alto contraste que possamos rastrear. Portanto, certifique-se de que você está no quadro um. Você pode simplesmente esfregar essa linha do tempo até a parte inferior para ir para o quadro um, ou usar o atalho de teclado Shift e, em seguida, a seta para a esquerda do teclado, e isso saltará para o primeiro quadro. O atalho para ir até o último quadro é Shift e a tecla de seta para a direita no teclado. Vamos usar bastante esse atalho. Então, tente se familiarizar com isso. Então, mude e levante para pular para o primeiro quadro. E agora vamos procurar nosso primeiro recurso que vamos rastrear. Então, para a primeira faixa, vamos deixar o modelo de movimento no local, mas podemos experimentar com esses outros à medida que passamos por esse processo de rastreamento. Portanto, verifique se há uma localização na cidade. Temos nosso tamanho padrão definido para 40. O tamanho da pesquisa está definido como 71. Tudo parece bom. Estou no primeiro quadro e vou ampliar a filmagem e procurar algo para rastrear. Acho que vamos começar com um ponto que está no plano do chão. Então, no chão da cena. E talvez eu queira rastrear essa borda desse negrito aqui. Então, talvez essa área esteja ali. Então, para colocar um novo rastreador, basta segurar Control e clicar uma vez. E isso vai criar esse rastreador para você. Você também pode entrar e arrastar para reposicionar o rastreador, um e no lado esquerdo abaixo da guia da faixa aqui na lateral, você também pode ver o rastreador você também pode ver o rastreador de perto aqui. Você também pode clicar e arrastar aqui para fazer alguns ajustes precisos. A posição dessa faixa. Quando você estiver feliz em seguir em frente, nós vamos, você pode usar as teclas aqui na parte inferior desses botões. Você pode pressionar esta que diz rastrear os marcadores selecionados para frente durante todo o clipe. Mas vamos usar as teclas de atalho porque é muito mais fácil. Agora, o atalho para track forward é control e T para track. Então, pressione Control T no teclado e você verá que ele ficará fora de vista. Se diminuirmos o zoom, você poderá ver que o rastreador ainda está naquele canto do Bolding. E se eu passar por aqui, você pode ver que o rastreador está aderindo a esse ponto. Agora, podemos ver neste canto superior, essa prévia dessa faixa. Se eu passar, você pode ver que o ponto de rastreamento está, na verdade, meio que se movendo um pouco para lá. Não é ficar exatamente naquela esquina daquele Bolding. E isso porque a perspectiva está realmente mudando um pouco. Essa parede imediatamente ao lado, você pode ver que ela está realmente mudando e isso é uma mudança de perspectiva. Portanto, para essa faixa, a localização não será realmente a melhor opção a ser usada. Então, vou excluir esse rastreador e retirá-lo usando um modelo de movimento diferente. Então, para excluir a faixa, basta clicar nela ou clicar ao lado dela para selecioná-la. Em seguida, pressione X e exclua a faixa. Agora vamos criar uma nova faixa, mas primeiro vamos mudar o modelo de movimento. E para este, eu quero tentar perspectiva ou uma multa. Então eu acho que para este, vamos usar uma multa. Então, basta selecionar o nome do arquivo. Verifique se você está no primeiro quadro. Muito importante. Amplie o ano e coloque o primeiro rastreador segurando Control e clicando em um. Você pode ver a pré-visualização no canto superior. E eu vou seguir em frente novamente. Então, pressionando o atalho Control T. Tudo bem, agora eu posso ver que nosso rastreador realmente mudou de perspectiva. Você pode ver se eu passar por isso, isso meio que vai de um quadrado para mais parecido com um quadrado plano. Agora, se você olhar essa pequena prévia aqui no canto, se eu passar por ela, você pode ver que o rastreador está naquele canto. Exatamente. E isso porque a perspectiva muda. Então, mudamos nosso modelo de movimento para um feed e/ou uma multa, não sei exatamente como pronunciar isso, mas aqui você pode ver que ele está rastreando muito melhor. Então, essa é uma faixa muito, muito boa. Se você for até o último quadro, verá que está perfeitamente naquele canto. Se formos para o primeiro quadro, está perfeitamente na esquina. E tudo mais, temos uma faixa que é perfeita. Basicamente, vamos salvar nosso projeto. E eu quero mostrar rapidamente que, se arrastarmos isso para baixo e até o topo, você também poderá ver todos os rastreadores do ano. Então, haverá uma lista de todos os seus rastreadores aqui. E você também pode ver que essa primeira faixa vai do quadro um até o quadro 150. Portanto, essa é apenas uma maneira fácil de ver a duração dessa trilha, porque às vezes você pode ter uma trilha que cobre apenas metade dos quadros, pode ser que essa característica saia do quadro e, em seguida, você só terá uma linha de canal cobrindo a metade da foto. Agora precisamos de faixas que cubram toda a duração da foto. Mas também podemos ter alguns que cubram apenas certas áreas da foto, mas precisamos de mais rastreadores, se isso fizer sentido. Tudo bem, então temos um rastreador. Vamos seguir em frente e colocar nossa segunda faixa. Então, para este, vou dar uma olhada e ver o que podemos rastrear. Talvez esse canto desse painel E no chão, e isso também esteja no chão, o que é ótimo. E podemos ver que ela permanece dentro da foto durante todos os 150 quadros. Então, vou voltar para o quadro 1, mover e levantar a flecha. Vou ampliar aqui e colocar um rastreador neste canto de alto contraste aqui. Então segure Control. Clique uma vez. Temos uma pequena prévia aqui no canto superior, e eu vou pressionar Control T para seguir em frente. E vamos conferir essa faixa. Portanto, fique de olho nessa pequena prévia aqui no primeiro trimestre. Se eu passar por isso, você pode ver que é perfeito ficar naquela curva e isso significa que temos uma pista muito boa. Agora, se olharmos para essa janela aqui na parte superior, você pode ver que temos dois rastreadores e os dois percorrem todos os 150 quadros, o que é ótimo. Então, aqui na parte inferior, temos esse gráfico de aparência engraçada. E isso basicamente mostra o movimento de todas as suas faixas. Então, basicamente, mostra o movimento para cima e para baixo dessas faixas. E mais tarde, você poderá ver se temos uma faixa ruim, ela não seguirá o movimento padrão das outras faixas porque a maioria dos rastreadores em sua cena seguirá o mesmo movimento. Obviamente, não são exatamente iguais, mas seguirão, seguirão o mesmo padrão. E você verá facilmente se há algo que se destaca por aqui. E então você sabe, essa faixa não é realmente uma boa faixa, mas falaremos sobre isso mais tarde. Portanto, não se preocupe muito com esse gráfico por enquanto. Então, temos dois bons rastreadores. Vamos colocar nossa terceira faixa. Então, vá para o quadro um, vamos ampliar e procurar nosso terceiro recurso para rastrear este Vou tentar rastrear essa árvore aqui na parte de trás. E você pode ver que também está no plano do chão, então isso é bom por enquanto. Vou rastrear essa esquina ali mesmo. Tudo bem, então você pode ver a pequena prévia na janela superior. Verifique se está no quadro um e siga em frente pressionando Control T. Tudo bem, então vamos examinar isso. E isso parece uma boa faixa para mim. Tudo bem, então aqui no topo você pode ver que temos três faixas e elas estão em todo o caminho, o que é ótimo. Então, vamos reduzir o zoom e encontrar mais recursos para rastrear. Agora também podemos rastrear de trás para frente. Então, vamos para o último quadro. Então, pressione Shift e seta para a direita para pular para o quadro 150. E vamos ampliar e ver o que podemos rastrear. Talvez vamos rastrear essa coisinha branca que também está no chão. Então, eu vou clicar em Control naquele canto. Agora queremos rastrear para trás. Então, como estamos no quadro 150, vamos rastrear até o quadro um. Agora, o atalho para rastrear para trás é Control Shift e t. Então lembre-se de seguir para frente, é só Control T, track back, control shift T. Vamos pressionar isso agora, Control Shift T. E isso é contrair até o quadro número um. Então, podemos examinar isso, ficar de olho nessa pequena janela de pré-visualização aqui na parte superior. E você pode ver que a faixa está ótima. Então você está na janela superior, você pode ver que temos quatro rastreadores e todos eles estão passando pela foto. Quero mostrar rapidamente o que acontece se um recurso sair da cena. Então você pode ver, vamos dar uma olhada nesse recurso aqui. Se eu esfregar de trás para frente, você verá que vai deixar nossa foto lá. Então, quero mostrar o que acontece quando realmente rastreamos isso, porque às vezes não temos recursos suficientes na foto que cubram todos os quadros. E então temos que rastrear pequenos pedaços de molduras, mesmo que elas saiam da moldura. Então, deixe-me mostrar como isso funciona. Então, estou no quadro 150, e você pode ver que temos esse pequeno recurso de alto contraste aqui em que eu quero rastrear Control e clicar para colocar o rastreador. Agora queremos rastrear para trás. Então, vou pressionar Control Shift e T. E agora vamos ver que nosso rastreador realmente parou aqui no quadro 108. Então, se eu passar o ano a partir de 150, você pode ver, neste canto superior, atrair essa característica perfeitamente. E então, de repente , ficou todo instável e estranho e então parou de rastrear por causa desse recurso, está saindo do quadro para o rastreador simplesmente não pudesse mais rastreá-lo. Então, o que queremos fazer é dizer ao Blender no quadro perdido, que aquele rastreador estava realmente bom antes de ficar meio confuso. Então você pode usar as teclas de seta para passar por quadro a quadro. E se eu voltar para o quadro 110, você pode ver que foi aqui que as coisas começaram a ficar meio estranhas. Então, vou avançar para cerca de cento e 12. E agora queremos excluir todos os dados de rastreamento retrocedendo. Então, queremos manter os dados de rastreamento deste lado de cento e 5.212, mas queremos excluir tudo que está acontecendo dessa maneira. Então, para fazer isso, podemos usar esses ícones no lado esquerdo ou você pode usar esses ícones aqui acima da linha do tempo. E o que queremos fazer é usar os botões Limpar. Agora você verá que há um claro retrocesso e também um claro para frente. E queremos limpar tudo o que é dessa maneira , que está ao contrário. Então você simplesmente clica nessa pequena clareira com o x e o apontando para trás. E agora você verá que ele excluirá todos os dados de rastreamento dessa maneira. Então, isso só dirá ao Blender que o quadro de rastreamento válido perdido desse rastreador estava no 112 e não há nada antes disso. Então, você só precisa fazer isso quando trilha sair do quadro. Agora, se olharmos para esta pequena janela aqui no topo, se eu a tornar um pouco maior, você pode ver que nossa faixa número quatro é apenas, só é rastreada nesta área de molduras. Então, vai de 150 212, e então não há nada antes disso. Então, isso é perfeito, mas isso não contará como um dos oito rastreadores de que precisamos. Se obtivermos outra faixa agora que cobre os quadros 1-112 , essas duas faixas contarão como uma faixa completa, basicamente porque ela precisa cobrir todos os quadros. Então, espero que isso faça sentido. Então, vou mover isso para cima novamente, mover isso para baixo e vamos tentar procurar mais recursos. Então, vamos para o quadro número um pressionando Shift e a tecla de seta para a esquerda. E desta vez eu quero rastrear algo que não está na planta, então talvez algo no próprio prédio. Então, vamos ampliar aqui e talvez esse ponto escuro sob esta janela, talvez possamos rastrear esse recurso. Então, no quadro um, segurando Control, clique ali para colocar o rastreador. E eu vou seguir em frente. Então, vou pressionar Control T para seguir em frente. E vamos dar uma olhada e ficar de olho na janela superior para ver se temos uma boa pista. E você pode ver que não é ruim. Está meio que mudando um pouco de forma. Mas parece que o rastreador está meio permanecendo relativamente na mesma posição. Então, eu vou deixar essa faixa. E sim, acho que é uma boa faixa. Então, vamos dar uma olhada em outro ponto. Além disso, talvez algo no próprio prédio. Então, talvez vamos ampliar aqui, talvez esse canto aqui. Portanto, verifique se você está no quadro um, posicione seu rastreador segurando Control e eu vou rastrear este para frente. Então, controle T para seguir em frente. E isso parece uma boa faixa. Fique de olho nessa janela. Esfregue rapidamente e certifique-se de que a trilha esteja presa nessa posição. Sim, parece bom. Vamos prosseguir agora e salvar nosso projeto. Tudo bem, eu também quero rastrear a borda do prédio e ainda a parte inferior, só para que possamos rastrear essa posição. Então, se quisermos reconstruir o Bolding ou quisermos esses locais no espaço 3D. É sempre bom rastreá-los também. Então, eu vou rastrear essa esquina aqui. Vou colocar um rastreador lá no quadro um, e vou rastreá-lo para frente pressionando Control T. Para que pressionando Control T. você possa ver que parece uma boa faixa. Se eu ficar de olho nessa pequena prévia ela está funcionando muito bem. Então, temos outra boa faixa. Agora, talvez queiramos rastrear algo que esteja mais distante em segundo plano. Só para ajudar o Blender a descobrir a perspectiva e o movimento da foto. Basicamente, é sempre bom ter faixas mais próximas da câmera e também mais distantes da câmera. Então, vamos ver o que talvez possamos rastrear isso. Talvez eu possa rastrear, vamos ampliar aqui e ver o que temos. Talvez eu possa rastrear essa cerca. Algumas pessoas, talvez você queira rastrear aquela vaca em segundo plano. Mas sempre, uma boa regra é nunca rastrear algo que se move. Você não quer rastrear nenhum animal, quer rastrear árvores que talvez estejam soprando o vento ou qualquer coisa que esteja se movendo. Rastreie pessoas, coisas assim. Você deseja rastrear objetos estáticos. Então, acho que vamos ampliar aqui o Quadro Cem e 50. E vou ver se podemos rastrear essa base desse poste de vedação. Então, eu vou simplesmente segurar Control. Clique aqui para colocar um rastreador e vamos ver até onde chegamos até que a cerca saia da moldura. Então, vamos fazer uma faixa de trás para frente agora. Então, Control Shift e T. E você pode ver que ela realmente percorreu todo o caminho até o quadro 1. Então, vamos ficar de olho nessa janela de pré-visualização e ver o que aconteceu. Sim, parece uma faixa muito boa. Sim, estou feliz com isso. Tudo bem, então vamos procurar mais coisas para rastrear. Então, eu quero mostrar que quando você rastreia algo em que o plano de fundo está mudando muito, você pode obter uma faixa, uma faixa de arquivo. Então, se olharmos talvez para essa borda do telhado, essa área aqui. Agora, fique de olho nos pixels ao redor. Se eu arrastar meu mouse, você pode ver que os pixels ao redor estão mudando completamente por causa da perspectiva e da distância da massa bruta e de tudo que está atrás do teto. Vou tentar acessar a seção Vou tentar rastrear esta seção. Eu vou te mostrar o que acontece quando temos algo assim. Portanto, verifique se você está no quadro 150, o último quadro. Vou ampliar aqui e colocar meu rastreador neste canto aqui. E eu posso ver que nosso padrão é basicamente tudo dentro desta caixa. Então, ele vai olhar para esses pixels no telhado, mas também vai olhar para esses pixels atrás do teto, que mudarão. E isso basicamente confundirá o rastreador, mas como o teto permanecerá exatamente o mesmo, o plano de fundo mudará. Então, vamos ver o que acontece se tentarmos rastrear isso de trás para frente. Então, vou pressionar Control Shift e T para rastrear para trás. E você pode ver que nossa faixa falhou. Se eu examinar isso, fique de olho nesta janela de visualização, você pode ver que ela simplesmente não conseguia descobrir uma maneira de acompanhar. E isso porque o plano de fundo está mudando completamente. Então, deixe-me mostrar como rastrear algo assim. Então, eu vou voltar para o último quadro 150. Certifique-se de excluir essa faixa. Então, basta clicar ao lado para selecioná-lo, pressionar X e excluir. E eu vou colocar um rastreador lá novamente na mesma posição. Então, mantenha o controle e clique lá. Mas agora você pode usar esses pontos para mudar os padrões. Eu simplesmente vou fazer algo assim. E você não quer incluir nenhum dos pixels na parte traseira. E você também pode usar essa coisa para girá-la. E você pode usar, sim, você pode simplesmente movê-lo e talvez reposicionar esses pontos. Esse pequeno ponto aqui no meio, na verdade, será o meio da pista. Essa é a mira ali mesmo. Então, você só quer mover esses pontos para não incluir os pixels na parte de trás. Então, vamos ver se algo assim pode funcionar. Então, vou rastrear de trás para frente o Control Shift T. E isso parece muito melhor. Agora, se eu passar por esse buraco, fique de olho nessa pequena prévia. E você pode ver que isso realmente parece perfeito. Você também pode ver, no final, a prévia principal ou o vídeo que ele está acompanhando perfeitamente. Então, essa é uma dica muito boa ao rastrear coisas em que a cor do plano de fundo muda. Então, sim, temos uma boa faixa lá. Então, talvez vamos rastrear essa janela também. Portanto, temos algumas informações de rastreamento onde elas estão na cena, o que é sempre bom. Então, vamos voltar ao primeiro quadro desta. Então, Shift e clique com o botão esquerdo ou seta para a esquerda para pular para o quadro número um. E eu vou ampliar aqui e rastrear esse canto desta janela. Então Controle, clique, coloque um rastreador e simplesmente Controle T para seguir em frente. E essa é uma trilha muito fácil e você pode ver que ela está procurando perfeitamente. Vamos voltar ao quadro um. E acho que provavelmente temos rastreadores suficientes até agora. Temos dez rastreadores e nove deles, ou talvez 11. 11 deles estão percorrendo todas as molduras. Então, tecnicamente, temos rastreadores suficientes para basicamente resolver nossa pista. Mas, como mencionei anteriormente, é sempre bom rastrear características que você conhece, talvez você queira usar o vento para reconstruir essa cena em 3D. E é por isso que fiz a esquina do prédio, aquela esquina do prédio, para sabermos onde esses pontos no espaço estarão no espaço 3D. Então, há mais alguns que eu quero acrescentar, só que temos pontos de rastreamento suficientes para reconstruir basicamente a cena. Então, eu quero rastrear essa esquina também. Agora teremos um problema semelhante ao rastrear o telhado, onde os pixels atrás do rio estão se movendo de forma bastante estranha. Agora, se você ficar de olho nessa área, aqui, você pode ver que o fundo está se movendo um pouco diferente. Está revelando mais do grosseiro e desse caminho. Portanto, queremos ter certeza de que rastreamos isso corretamente. Então, no quadro número um, vou colocar meu rastreador neste canto, mas quero aumentar o rastreamento ou o padrão, basicamente desse lado. Talvez eles simplesmente o movam desse jeito. E então podemos simplesmente reposicionar isso. Não, eu realmente quero colocar meu rastreador na esquina desse jeito. Mas eu quero mover esses pontos. Portanto, ele não está olhando para esses pixels ali mesmo. Está apenas olhando para esses pixels na frente. Tudo bem, vamos tentar isso e ver se funciona. Então Control T. E isso é algo que vamos analisar para ficar de olho nesta pequena prévia. Você também pode ver a janela principal aqui. Sim, parece uma faixa muito boa. Agora temos a esquina do nosso prédio, a esquina da frente, aquela também. Então, talvez precisemos desse canto também para que possamos, precisamos, podemos então meio que reconstruir esse muro. Se você quiser talvez adicionar algo nesta parede, então temos esses pontos em 3D. Então, no primeiro quadro, vamos ampliar até esta área e naquele canto, ao clicar no controle do rastreador. E agora vamos rastrear o controle T. E essa parece ser uma boa opção. Vamos ficar de olho nessa pequena faixa. Esfregue tudo. E sim, você pode ver que está parecendo bom. Ok. Vamos dar uma olhada em nossa cena e ver se há mais alguma coisa que queiramos rastrear. Talvez possamos rastrear uma dessas caixas elétricas aqui nesta parede. E talvez eu queira rastrear apenas essa borda superior ou esse canto superior dessa caixa elétrica. Então, no primeiro quadro, vou ampliar aqui, reproduzir um rastreador ali mesmo, Controlar T para seguir em frente. E vamos ver se temos uma boa faixa. Sim, parece perfeito. Posso ver que está grudado naquele canto. E acho que temos faixas suficientes agora. Temos algumas faixas em segundo plano. Temos alguns rastreadores no chão, em primeiro plano. Temos algumas sobre negrito. Talvez possamos adicionar mais um, talvez apenas um deste lado em algum lugar. Então, temos um ponto em 3D, essas janelas, ou se você quiser fazer algo nessa área, é sempre importante pensar no resultado final e depois reproduzir estruturas nas quais você deseja adicionar objetos. Agora, ainda não tenho certeza do que você vai fazer com uma injeção. Mas acho que se tivermos o plano de terra e tivermos o básico do prédio, então devemos ficar bem. Então, vou ampliar este lado, certificar de que você está no quadro número um. E eu vou rastrear esse canto dessa janela ali mesmo. Então, controle T para seguir em frente. E isso parece bom. Esfregando. Sim, isso é perfeito. Então, agora vamos prosseguir e salvar nosso projeto. E vamos dar uma olhada rápida em nossos rastreadores. Então você pode ver que temos 15 rastreadores no total. E todos eles, exceto um, percorrem todo o caminho, passam por todos os quadros até 150 quadros. Então isso é ótimo. E se você olhar para o gráfico aqui na parte inferior, você pode ver que tudo está se movendo na mesma direção , exceto esta. Mas essa é a trilha que paramos com o vento fora da moldura. Então, se eu clicar neste gráfico ou ao lado desse gráfico, você pode realmente ver que ele vai destacar essa faixa na foto. Então, se eu apenas esfregar essa área, você pode ver esse rastreador branco que foi destacado. Essa é a faixa que está meio que se destacando lá fora. Mas tudo bem porque só nos sentimos atraídos por ele parece um pouco diferente. Então eu acho que temos duas faixas muito boas. Então vá em frente e salve seu projeto agora. E nos vemos na próxima aula. 7. Aula 06: rastreamento de câmera para resolver a faixa da câmera: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos tentar resolver nossa trilha de câmera. Então, colocamos nossos caminhantes e temos alguns rastreadores. Temos 15 rastreadores e todos parecem muito bons. E agora podemos tentar resolver o movimento da câmera ou o movimento da câmera. E então o blend vai nos dar uma pontuação de rastreamento. E se obtivermos uma pontuação muito ruim, podemos refinar um pouco nossa faixa, o que abordarei em nossa próxima aula. Mas para esta lição, vamos ver como resolver nossa trilha de câmera e como visualizar basicamente o erro ou o erro do resultado. Então, para fazer isso, vamos para esta pequena guia de resolução aqui no lado esquerdo da janela de exibição. E então você verá que temos a solução. E, abaixo disso, temos todas essas configurações. Portanto, há apenas algumas coisas com as quais precisamos nos preocupar neste menu suspenso. Então, primeiro de tudo, há um botão que diz tripé ou um tripé com caixa de seleção. E isso se sua câmera estivesse em um tripé e fosse literalmente apenas uma panorâmica da esquerda para a direita ou talvez uma caneta para cima e para baixo, mas a câmera permanecesse exatamente no mesmo lugar. Então, se você estiver usando uma foto de tripé, basta marcar que, obviamente essa foto não foi feita em um tripé. É um drone fotografa, então a câmera está realmente se movendo pelo espaço. Portanto, não vamos nos preocupar em marcar isso. Próximo. Temos o quadro-chave. Agora, essa é basicamente a área da sua foto que o Blender examinará para tentar determinar a mudança de perspectiva na foto. Então, por padrão, está definido como 1,30. Então, ele só vai examinar essa pequena seção da filmagem para tentar determinar a perspectiva em sua foto. Então, geralmente eu deixo isso como padrão de um a 30. Se você receber um erro de solução muito grave, você sempre pode tentar ajustá-lo. A regra geral aqui é tentar selecionar dois quadros-chave em sua foto com a maior mudança de perspectiva. Digamos que as câmeras tenham roubado bastante o início e talvez haja um grande movimento da câmera, talvez entre os quadros 60,90, mostrando a perspectiva um pouco melhor do que eu sugeriria que você alterasse o quadro a para, digamos, 60 e o quadro B2, digamos, o quadro 90. Então, está meio que procurando as maiores mudanças de perspectiva na foto. E como a foto é muito, muito parecida por toda parte, ela não está indo rápido ou devagar, ou não está mudando a perspectiva em uma determinada área. É, está meio que fazendo a mesma coisa em todo o tempo. Portanto, acho que um quadro-chave de uma entidade deve funcionar bem. Em seguida, temos nossa distância focal e isso significa que, mesclada, eles podem realmente ir em frente e alterar a distância focal que inserimos ano nas configurações da lente da câmera. Lembre-se de definir isso para 28 milímetros de distância focal. Agora, essa caixa de seleção significa que o liquidificador pode realmente seguir em frente e refinar um pouco esse número. Portanto, se você não tiver 100% de certeza sobre a distância focal, sempre poderá marcar essa caixa. E, como eu disse, o Blender tentará e não poderá reembolsar isso. Mas para essa foto, sabemos que a configuração deve estar correta. E é por isso que não queremos que o Blender altere essa distância focal. Então, eu não vou aceitar. O mesmo acontece com centro óptico e também com a distorção radial. Agora, por padrão, vou deixá-los desligados também porque não queremos que o liquidificador altere a distorção radial ou o centro óptico por isso. Existem câmeras para essas configurações de câmeras. Então, eu vou deixar todos eles de fora. Então, tudo o que você precisa fazer é clicar neste botão de resolução de movimento da câmera. E agora o blend vai analisar e calcular tudo. E aqui no topo, você verá que diz resolver erro. Isso está me dando um erro de resolução de 0,11 pixel, o que é basicamente um resultado muito, muito bom. Portanto, esse número está em pixels, então é basicamente um erro de 0,11 pixel, o que significa que há um pequeno erro de quase 0,1 pixels. Portanto, é extremamente pequeno, o que significa que não há muitos erros. Você sempre quer que seu erro de resolução seja menor que um pixel. Se você resolver erros, digamos cinco ou dez. Isso significa que a trilha da câmera está desativada por OT e pode realmente deslizar ou se mover em dez pixels fora dessa área de rastreamento. Portanto, sempre tente obter uma seta sólida com menos de um pixel. Qualquer coisa acima de um não é tão boa e você quer tentar reduzi-la. Então, obviamente, com este exemplo, temos um ótimo erro de resolução de 0,1. Mas na próxima lição, mostrarei como refinar isso se você tiver uma faixa muito ruim. Agora, só uma coisa rápida que quero mostrar a vocês antes de terminarmos esta lição. Se olharmos nossas faixas ainda no topo, você pode ver que elas têm esses números agora ao lado de cada faixa. E esse número é o erro de solução para cada faixa individual. Então você pode ver que este aqui na parte inferior resolverá o erro de 0,05, que é muito pequeno, o que é ótimo. E se você passar por eles, eles são todos muito, muito bons. Você pode ver que este é um pouco maior do que os outros, 0,10, o que ainda é ótimo. O mais alto é aquele na parte superior, que tem um erro de 0,23, que ainda é muito menor do que um. Então, ainda está perfeitamente bem. Mas você pode ver se eu, se eu clicar nessa faixa, ela realmente destacará essa faixa na janela de exibição. E agora podemos ver que esse rastreador está nos dando o maior erro em nossas trilhas. Então, se disséssemos excluir essa faixa e talvez rastrear outra coisa, teremos uma escola geral melhor. Mas, por enquanto, eu realmente não acho que devemos fazer nada lá porque há erros de solução. Ótimo. Mas na próxima lição, mostrarei o que fazer se você tiver uma era de resolução muito ruim. Então, por enquanto, isso é perfeito. E você pode ir em frente e salvar seu projeto por enquanto. E nos vemos na próxima aula. 8. Aula 07: rastreamento de câmera refinando sua faixa de câmera: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos como refinar nossa trilha se tivermos um erro de solução muito ruim. Então, digamos que você resolva que a seta é maior que um ou talvez cinco ou dez, então sabemos que temos um rastreador ruim alguma forma que precisamos remover. Então, no nosso caso, não temos nenhuma pista ruim no momento. Então, vou criar manualmente algumas faixas muito, muito ruins. E então veremos como podemos refiná-los e excluí-los e criar uma solução melhor. Então, vou voltar para a faixa para ficar do lado esquerdo porque vamos adicionar alguns novos rastreadores à cena. Verifique se você está no quadro um. E eu vou adicionar algumas faixas muito, muito ruins aqui nas nuvens, talvez, então talvez vamos adicionar uma aqui. E eu vou rastrear esse controle dianteiro T. E você pode ver que ele está realmente rastreando isso. Nada mal, mas vou quebrar essa faixa manualmente. Então eu vou para qualquer quadro aleatório, e eu simplesmente vou arrastar esse rastreador para talvez uma nova posição e ir para outra seção, apenas arrastá-lo para fora. Então, eu estou literalmente quebrando essa faixa completamente. Então você pode até mesmo ver no gráfico na parte inferior, você pode ver algumas coisas interessantes acontecendo aqui. E isso está apenas mostrando nossa faixa muito, muito ruim que estamos criando aqui. Estou apenas mudando isso para criar a pior faixa possível. Agora vamos ver se voltamos para a guia do solucionador no lado esquerdo e simplesmente clicarei em Solver movimento da câmera. Agora, veja o que vai acontecer com nosso erro de solução. Atualmente, temos um erro de resolução de 0,11, o que é ótimo. Agora, se eu clicar em Solver movimento da câmera, esse número saltou para 1,33. Isso significa que nossa faixa tem um erro maior que um pixel, o que não é ótimo. Então, agora precisamos descobrir como podemos melhorar isso. Basicamente, podemos obter um erro de solução melhor para essa faixa. Tudo bem, então o que vamos fazer a seguir é no lado esquerdo, abaixo do menu de resolução, você verá uma seção de limpeza. Agora, se expandirmos essa seção de limpeza, você verá alguns parâmetros aqui. E a única coisa que você precisa mudar aqui é verificar se o tipo está definido para seleção. E isso significa que ele só selecionará os rastreadores incorretos. Isso não vai excluí-los nem nada. Isso só vai destacá-los para você. E então você pode decidir se deseja excluí-los ou se deseja retirá-los, ou o que fazer. Portanto, certifique-se de que isso esteja desmarcado. E então vamos clicar nesse botão vacilante de faixas. E isso abrirá esse pequeno menu de faixas de filtro aqui na janela de exibição no canto. E se eu expandir isso, agora podemos basicamente passar por cima. E isso basicamente destacará todas as faixas ruins. Se começarmos com um número grande, se arrastarmos isso até zero, digamos, ele selecionará todas as faixas porque zero é meio que, incluindo um limite, então está incluindo todas as faixas. Agora, se você mover isso lentamente para cima, se aumentar esse número, verá que isso desmarcará alguns dos melhores rastreadores da cena. Então, você pode ver que está começando a desmarcar os rastreadores porque todos eles estão abaixo desse limite. E se formos maiores, você pode ver que ela ainda mantém essa faixa ruim destacada porque tem o pior erro possível, mesmo que eu suba até 48, você pode ver na parte inferior que diz identificada uma faixa problemática e essa é a que está destacada aqui. Podemos ir até 70, seu crepúsculo é 9.000, 105. Vamos ver, até onde ele realmente vai. Então, vamos lá. Você pode ver, então é meio que selecioná-lo em algum lugar por aqui. Então, 167, derrube-o. 165, v pode ver que está destacado. Isso significa apenas que ele está filtrando todas as faixas boas das trilhas do urso e está destacado. Agora podemos simplesmente excluir essa faixa pressionando X e depois excluindo essa faixa. E agora podemos resolver o movimento da nossa câmera. Então, veja a seta de resolução 1.33. Vou clicar em Resolver movimento da câmera novamente. Agora podemos ver que temos um grande erro de resolução de 0,11 novamente. E sim, esse é apenas um erro de solução perfeito. Portanto, a falha que atrai basicamente é apenas uma opção de filtrar todas as faixas ruins em sua cena para que você possa decidir se deseja excluí-las e depois resolver novamente o movimento da câmera, ou talvez queira retrair esses rastreadores. Então, outra maneira de fazer isso é olhar as faixas aqui nesta janela superior. E ao lado de cada faixa, você verá o erro de resolução dessa faixa específica. E o que você pode fazer é procurar números altos aqui, qualquer coisa que talvez seja maior do que um com erro de agressão de um, basta clicar nessas faixas e elas as destacarão na janela de exibição. E então você pode pressionar X para excluir esse rastreador com um alto erro de resolução. Então, essa é apenas outra maneira de ver suas faixas e excluir as ruins. Então, o que você quer fazer é se livrar de todas as faixas ruins. Mantenha todas as boas faixas. Resolva pressionando este botão de resolução de movimento da câmera até que você resolva o erro seja menor que um, então você sabe que seu caminhão está bom e que podemos continuar construindo ou configurando nosso rastreador. Então vá em frente e salve seu projeto agora, e nos vemos na próxima lição. 9. Aula 08: Cena de configuração de rastreamento de câmera, orientando a cena e a escala de cena: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, vamos configurar nossa cena de rastreamento. Vamos orientar a cena. E, finalmente, também vamos definir a escala da cena em que estamos trabalhando, uma escala do mundo real, o que torna tudo mais fácil ao adicionar objetos à nossa cena posteriormente. Então, o que queremos fazer primeiro é ter certeza de que você está no tabuleiro de resolução no lado esquerdo. E então role até chegar a esta seção de configuração de cena aqui. E o que vamos fazer aqui é simplesmente clicar em Configurar cena de rastreamento. Agora, isso criará uma câmera e também um avião e também um cubo dentro da cena. Então, se voltarmos para a guia de layout na parte superior, você pode ver que agora temos uma câmera, temos uma área clara. Ele também configura uma luz, depois um plano e depois também um cubo. Tudo bem? E então, se examinarmos nossa linha do tempo, você poderá ver que , na verdade, já temos algum movimento de câmera. Agora, nossa cena não está orientada. Então, se você olhar pela câmera, verá que as coisas não estão realmente alinhadas com o chão da nossa cena e que não parecem corretas. Então, vamos voltar para a guia de rastreamento de movimento aqui na parte superior. E agora vamos orientar a cena e dizer ao liquidificador, que é o centro da cena, enquanto o chão e todas essas coisas. Agora, vamos dar uma olhada nesta seção de orientação aqui no lado esquerdo, você pode ver que temos algumas opções, como parede do piso, origem do conjunto, eixo x, eixo y e também a escala. Então, vamos começar com a origem primeiro. Queremos dizer ao Blender qual rastreador estará no centro do nosso mundo 3D. Agora, se formos para a cena do layout e pudermos simplesmente sair da câmera. Agora, o centro da nossa cena é onde os eixos x e y se encontram. Esse é o centro do nosso mundo. Então, vamos voltar ao espaço de trabalho de rastreamento de movimento . E vamos selecionar um desses rastreadores para definir como ponto central do nosso mundo. E geralmente é bom usar um rastreador que esteja no plano terrestre e também alguma forma que esteja meio no centro da cena. Vamos ver nossa cena e escolher um rastreador que será a origem do nosso mundo. E acho que esse rastreador aqui será um bom ponto central para o mundo porque está no chão, antes de tudo. E isso fica no centro de um quadro e eu acho que é um bom ponto central ter apenas uma dica ao selecionar qualquer faixa em sua cena. Não clique na faixa em si porque você pode realmente bagunçar a faixa desse jeito se clicar e arrastar acidentalmente. Então, basta uma dica, clique ao lado dos rastreadores desse tipo. Se você quiser selecionar o rastreador, você também pode bloqueá-lo. Se você estiver com medo de movê-los acidentalmente. Assim, você pode selecionar todos os caminhantes pressionando a, clicando com o botão direito do mouse e clicando em Bloquear faixas. E isso significa apenas que você não conseguirá movê-los. Então, se eu clicar nesse caminhão, você não pode movê-los acidentalmente . Então, talvez essa também seja apenas uma boa prática. Então, clique ao lado deste rastreador para destacar ou selecionar aquele rastreador e simplesmente clique em Definir origem. Você está do lado. Então, isso vai dizer ao Blender que esse ponto estará no centro do nosso mundo. Agora, se voltarmos ao layout, você pode ver que olhamos pela nossa câmera. Agora, só precisamos esconder o chão. E vamos excluir esse cubo completamente pressionando X. Agora você pode ver que o ponto central de nossos eixos está definido nesse ponto no espaço. Mas você pode ver que não está orientando a cena corretamente. Ainda está no ar. Não é que não esteja parecendo alinhado. Então, vamos voltar para a guia de rastreamento de movimento. Em seguida, queremos dizer ao liquidificador onde fica o chão da cena. Então você pode ver no lado esquerdo que temos um botão que diz fluxo. Agora, precisamos selecionar três rastreadores que estão no chão para que o liquidificador possa descobrir ou triangular essas três faixas e, em seguida, criar a planta do piso nesse plano. Assim, você pode selecionar quaisquer três rastreadores que estejam no chão. Mas eu sugiro que você use trekkers que não estejam muito próximos um do outro. Então, eu vou usar essa faixa aqui. Vamos ampliar um pouco aqui. Então, arraste e segure Shift e clique ao lado de uma segunda faixa. Então, vou usar esse ponto aqui e, em seguida, segure a tecla Shift novamente e clique ao lado de uma terceira faixa. Então, atualmente, temos essa faixa nesta esquina selecionada. Em segundo lugar, temos essa faixa selecionada aqui. E em terceiro lugar, temos essa faixa selecionada aqui. Todos os três estão no plano do nosso mundo, da nossa cena. E agora vamos clicar nesse botão de piso. Agora, ele ajusta automaticamente esse avião para coincidir com o chão. Agora, se voltarmos ao layout e olharmos pela câmera, você pode ver que as coisas estão um pouco melhores ao ver isso. Parece que esse é o piso da nossa cena, mas você pode ver que os eixos não coincidem completamente com a nossa cena. Tudo bem, então o que queremos fazer é selecionar um rastreador que esteja no eixo x ou no eixo y em relação ao centro ou ao rastreador de origem. Agora lembre-se, definimos esse rastreador como o ponto de origem, o ponto médio da nossa cena. Portanto, podemos selecionar esse rastreador porque ele está no eixo x desse ponto de origem. Ou podemos selecionar esse rastreador que está no eixo y a partir do ponto de origem. Então, vou selecionar esse rastreador porque ele está no eixo x daquele rastreador de ponto central original. E então eu vou simplesmente clicar em Definir eixos x. Tudo bem? Agora, se voltarmos ao layout, agora você pode ver que ele está realmente correspondendo ao eixo x nessa linha. Porque dissemos ao Blender que essa trilha nesse ponto está no eixo x em relação ao centro do nosso mundo, o ponto de origem. Agora, se você não tem nenhum rastreador, isso é exatamente no eixo x, no eixo y, podemos realmente ajustar isso manualmente em nossa cena. Então, se eu for para a seção de layout novamente, podemos simplesmente clicar na câmera. Você pode clicar nele na visualização do contorno aqui ao lado para destacar a câmera. Agora pressione R para girar e depois pressione Z para girar somente no eixo z. Agora, eu posso segurar a tecla Shift para fazer alguns ajustes mais precisos. E eu posso ver que posso alinhar manualmente minha cena para combinar com os eixos. Então, vou meio que girá-lo até ver que as linhas estão realmente seguindo minha cena. Você pode ver essas linhas voltando, essas linhas de grade que estão seguindo o negrito desse jeito. Este está meio que seguindo isso, mas ainda não está totalmente correto. Então, vou meio que girá-lo até parecer que está na cena. Você também pode mover a câmera no plano z. Então, se quisermos fazer isso, podemos pressionar G para nos mover, mas só queremos restringi-lo aos eixos x e y. Não queremos subir e descer. Então, para restringir isso, pressione Shift Z. E isso basicamente bloqueará o movimento da câmera agora, apenas para se mover nas posições x e y. Então você pode ver que eu posso mover isso se eu quiser colocar esse ponto central mais ou menos naquele canto, eu posso fazer isso desse jeito e clicar para posicioná-lo novamente. Agora, se olharmos ou sairmos da câmera, também podemos excluir essa luz. Vai ser uma delícia. E vou trazer também de volta a planta baixa que realmente escondemos de nossa cena. Agora você pode ver que temos um plano de chão, e eu vou resolver isso pressionando Espaço. Tudo bem, como você pode ver, nosso avião está se movendo com uma cena que obviamente está cruzando um pouco o prédio. Então, o que eu vou fazer é voltar ao quadro 1. Eu só vou reduzir esse avião. Então, o plano selecionado pressiona S para escalar e apenas diminuí-lo. Então, está meio que combinando um pouco melhor. E vamos movê-lo para o canto dessa área. Porque lembre-se de que este avião está agora no plano terrestre. Parece que está mais alto, mas na verdade está no plano terrestre. Então, eu posso mover isso nos eixos x e y para posicioná-lo nessa área. Então, vou pressionar G para movê-lo nos eixos x, talvez até aqui, e depois pressionar G, Y e posicioná-lo dessa maneira. Lembre-se de que não queremos movê-lo para cima e para baixo. Só queremos movê-lo para a esquerda e a direita nos eixos x e y, porque sabemos que nosso plano de piso agora coincide com o piso da cena. Então, basta movê-lo na posição x, na posição y, de alguma forma que possamos ver que está combinando. E agora, se eu reproduzir isso, você verá que aquele avião está combinando com o movimento da cena. E está meio preso no chão nessa área e parece perfeito. Por fim, também queremos definir a escala de nossa cena para que possamos trabalhar com uma escala do mundo real. Vamos voltar para a guia de rastreamento de movimento. Para fazer isso. O que precisamos fazer é encontrar dois rastreadores para que possamos adivinhar a distância entre essas duas faixas. Em seguida, podemos inserir esse número no medidor ou em qualquer outra unidade com a qual você se sinta confortável. E isso apenas configurará nossa escala de cena para a escala do mundo real. Então, eu vou meio que ampliar aqui. E digamos que queremos pegar esse rastreador e essa faixa e descobrir a distância entre essas duas faixas. Agora, vou trabalhar em metros, mas você pode trabalhar em pés ou qualquer outra coisa que você se sinta confortável dependendo de como o liquidificador está configurado. Mas vou trabalhar com medidores. Então, acho que a distância entre esses dois pontos é provavelmente de cerca de 12345, talvez cerca de 6 m , talvez até um pouco mais, talvez 8 m. Vou configurar isso como 8 m. Então, vou simplesmente selecionar essas duas faixas. Então, clique ao lado do primeiro. Segure a tecla Shift e clique ao lado da segunda. Agora, aqui está escrito Definir escala, aplicar escala e distância. Vou inserir esse número que acabei de adivinhar ano por distância. Então, eu vou simplesmente inserir 8 m ou oito aqui. Em seguida, vou clicar em Definir escala. Basta clicar em Definir escala e pronto. Agora, se voltarmos à nossa seção de layout, você poderá ver que nosso plano parece muito menor porque nossa escala de cena já foi definida. E se reproduzirmos isso, você verá que ainda combina perfeitamente com o movimento da câmera. Mas nossa cena agora está melhor definida em escala real. Você pode ver que essas caixas são basicamente caixas de 1 m. Então, isso nos dará 123, 456-789-1011, 12 m para esta parede. E eu acho que isso deveria estar bem próximo de uma escala, o que deveria ser, deveria estar bem próximo da escala do mundo real. Obviamente, não é perfeito porque eu não fui e não medi essa distância. Se você estiver no set em que essa filmagem foi feita, é sempre bom obter algumas dimensões do mundo real. Talvez meça uma parede e então você saiba a distância. Se você quiser ser muito preciso. Mas acho que, para isso, deve ficar bem. Estamos meio que próximos da escala do mundo real. Então, estou feliz com isso. Então vá em frente e salve sua cena. E nos vemos na próxima aula. 10. Aula 09: rastreamento de câmera adicionando objetos de teste e renderização para garantir que a faixa da câmera seja goo: Olá e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos como adicionar alguns objetos de teste à nossa cena e, em seguida, fazer uma renderização na janela de visualização para verificar se a trilha está perfeita. O motivo pelo qual fazemos isso é que, às vezes quando você faz uma reprodução na janela de exibição, pode não obter taxas de quadros em tempo real. Pode ser um pouco confuso e você não conseguirá salvar a faixa que funciona perfeitamente ou não. E fazer uma renderização na janela de visualização apenas garantirá que você possa visualizá-la em tempo real e garantir que sua faixa esteja perfeita. Então, antes de fazermos isso, eu só quero mostrar no esboço aqui ao lado, você verá que a mistura criou automaticamente essas duas coleções, uma coleção em primeiro plano e também uma coleção de fundo. Eu realmente não uso isso. Acho que é um pouco confuso. Então, vou entrar e excluir essas duas coleções. Então, vamos clicar na coleção de fundo, pressione X para excluí-la. Clique na coleção em primeiro plano, pressione X para excluí-la também. E aqui na parte superior você também pode ver essas camadas de visualização aqui. Normalmente, eu também os excluo e você precisa de um. Então, esse plano de fundo, eu simplesmente vou renomear para cena. Portanto, certifique-se de ter uma camada na parte superior. Você pode dar o nome que quiser. E acho que é mais fácil trabalhar com rastreamento sem todas essas coleções. Então, a seguir, você também vê que sua filmagem é meio que, a opacidade não parece correta. Vamos resolver isso rápido. Então, clique na câmera e no contorno para selecionar a câmera. E então, se você acessar as configurações da câmera, veja no lado direito, expanda as imagens de fundo. Basta clicar nele para expandi-lo. E então, se você rolar para baixo, verá o controle deslizante de opacidade e deslize-o até um. E você pode ver que nossa imagem está muito melhor. Agora, se reproduzirmos isso, você pode ver que temos nosso avião lá também. Então, volte para o primeiro quadro e ele duplicará esse plano e o moverá pela cena para que possamos verificar se nossa faixa está funcionando perfeitamente. Então, clique no avião para selecioná-lo. Em seguida, pressione Shift D para duplicá-lo. E então pressione por quê? Porque só queremos movê-lo nos eixos y. Então, no eixo y. Então, vou movê-lo para este canto aqui. Agora, eu quero movê-lo no eixo x para que possamos colocá-lo neste canto aqui. Então, pressione G x e depois mova-o. Então, está meio que combinando com a esquina do prédio, ali mesmo. Talvez possamos movê-lo um pouco no eixo y. Então GY e depois meio que coloquei na borda daquele Bolding, esfregue e veja o que está acontecendo . Parece muito bom. Você pode ver que corresponde a esse local. Então, talvez vamos adicionar mais um. Vou duplicar esse plano, Shift D e depois X para movê-lo no eixo x, vou colocá-lo no canto aqui. E então eu vou movê-lo para o y's. Então, GY, mova-o para trás. Você pode segurar a tecla Shift para fazer alguns ajustes finos. Clique aqui. Vamos dar uma olhada. E lembre-se, você não quer mover isso para cima e para baixo. Você só quer movê-los y e x nos eixos y e x porque eles já estão no chão. É por isso que não queremos movê-los para cima e para baixo, porque isso só vai quebrá-los. Agora você pode ver que temos esses três planos em nossa cena. E agora eu quero renderizar isso apenas a partir da janela de visualização para que tenhamos algo para ver em tempo real. Então, vou acessar minhas propriedades de saída aqui ao lado, o pequeno ícone da impressora. E então queremos definir uma pasta de saída. Então, vou clicar nessa pasta e navegar até um local onde eu quero colocá-la. Então, vou colocar isso dentro da pasta do curso, e vou criar uma pasta aqui e chamá-la de viewport render. Vamos entrar lá. E eu vou chamar isso de teste ou teste um. Clique em Aceitar. E agora só precisamos configurar o tipo de arquivo que queremos renderizar. Então, eu quero renderizar um vídeo FFmpeg, que será apenas um MP4. Se você rolar para baixo até a codificação, poderá alterar o contêiner. Altere isso para impactar for, porque queremos criar um arquivo MP4 e a qualidade pode deixá-lo em qualidade média, mas vou colocar o meu em alta qualidade por enquanto. E eu acho que isso deve ser bom o suficiente. Agora, basta ir para Exibir acima da janela de exibição. E então vamos clicar na animação de renderização da janela de visualização. Então clique nisso. E ele percorrerá rapidamente todos esses arquivos porque está apenas renderizado a partir da janela de visualização. E uma vez feito isso, pressione Escape. E agora podemos ir até a pasta em que exportamos o clipe, abri-lo e apenas vê-lo em tempo real. E agora podemos ver exatamente que nossa trilha mostra que todos os aviões estão realmente aderindo às nossas imagens. Você também pode esfregá-lo e garantir que tudo esteja impressionante. E, como você pode ver, esses aviões estão sendo rastreados muito bem na cena. Eles não estão deslizando. Você pode vê-los, eles combinando com a perspectiva. Tudo parece perfeito. Agora, obviamente, se você tem alguns resultados ruins aqui , sabe que sua faixa não é boa. Então, sugiro que você volte, adicione mais rastreadores ou talvez exclua alguns dos rastreadores ruins, resolva sua faixa e tente basicamente obter uma pontuação de rastreamento melhor. Tudo bem, então quando estiver satisfeito com sua faixa, vá em frente e salve seu projeto. E nos vemos na próxima aula. 11. Aula 10: adicionando objetos 3D de Quixel para a cena: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, começaremos a adicionar alguns objetos 3D em nossa cena. Agora, você pode decidir se deseja modelar esses objetos sozinho ou baixá-los de um dos muitos sites disponíveis, ou baixá-los de um dos muitos sites disponíveis como turbo squid ou todos os outros, podemos encontrar modelos 3D ou você pode usar algo como quick soul ou Quicksilver bridge para baixar mega scans da Epic Games. Então, eu gosto muito de usar o Bridge, que é basicamente um aplicativo que você pode baixar e se conecta à sua conta Quicksilver. E então você pode simplesmente importar esses modelos para o Blender usando um complemento. Assim, você pode acessar o site quicksort.com, forward slash bridge, para baixar este aplicativo, o que facilitará um pouco as coisas. Eles têm muitas informações sobre como configurá-lo e também o plug-in, se você precisar ou se quiser baixar o plug-in ou o complemento para o Blender, para que você possa facilmente importar esses modelos. Então, basicamente, o que vou fazer é, dentro da ponte, selecionar alguns modelos que podem funcionar para a cena. Então aqui você pode ver que temos apenas algumas paletas e algumas caixas elétricas, alguns sacos de areia, mais material elétrico, e então temos esse poço E também que pode funcionar. E apenas alguns outros objetos aleatórios que podemos colocar em nossa cena. Então, vamos dar uma olhada em nossa cena rapidamente. Temos esses aviões configurados que vamos deletar. Eles eram apenas para fins de teste. Então, vamos começar importando nosso primeiro objeto. Então, vamos começar baixando esses paletes de madeira. Vou simplesmente baixar alguns deles porque sei que vou usar essas caixas elétricas. E talvez alguns desses barris eu também possa baixar, a barreira de areia ou os sacos de areia. Talvez algumas dessas bigornas, talvez esse tambor de plástico, talvez mais desses barris de metal enferrujados. Podemos baixar todos eles. E então talvez possamos ver onde vamos colocá-los. Não tenho certeza se esse poço vai funcionar. Mas vamos baixar e ver o que vai baixar tudo isso. Então, como mencionei, você pode entrar e encontrar modelos de qualquer outro site que quiser, ou simplesmente modelar seus próprios modelos. Podemos digitalizar seus próprios modelos em 3D usando algo como polycomb, que você pode simplesmente baixar em seu telefone e fazer suas próprias digitalizações em 3D, o que é ótimo. Insira esses. Então, estou apenas usando o Bridge e quicksort para isso depois de baixado. E como eu já tenho o complemento instalado, posso simplesmente clicar nessa pequena vantagem e ela será adicionada aos meus liquidificadores, vista automaticamente. Agora você pode ver que temos essa paleta aqui. Eu posso ampliar aqui e você pode ver que este é nosso primeiro objeto que eu trouxe em uma hora, simplesmente, precisamos posicioná-los em nossa cena. Agora, o que você pode fazer é, nesse menu suspenso, as sobreposições da janela de exibição. Se você clicar no menu suspenso e até a parte inferior, verá o rastreamento de movimento. Agora, se eu habilitar isso, agora podemos ver nossos marcadores de rastreamento basicamente em nossa cena 3D, como você pode ver. Então, se olharmos pela câmera, se eu clicar nesse pequeno ícone de câmera, você pode ver que temos todos esses marcadores de rastreamento agora na cena. E essa é apenas uma maneira fácil de posicionar nossos objetos no espaço 3D. Então, você pode ver se eu rastreio a filmagem, você pode ver que esses marcadores de rastreamento estão grudados em seus locais onde foram rastreados. Então, a única coisa a lembrar agora é que nosso plano, nossa grade, nossos objetos, se eles estão sentados no chão, eles devem estar nessa grade. Se olharmos nossa cena do site, se você clicar em um desses eixos, digamos que clicamos no eixo x e olhamos nossa cena de lado. E vou ampliar o segundo ano, essa paleta que trouxemos, você pode ver que está meio que no chão. Está um pouco no chão , então talvez possamos mover isso um pouco para cima. Talvez apenas gire-o levemente pressionando R apenas para ter certeza de que está no chão desse jeito. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é aumentá-lo. E, obviamente, quando você dimensiona algo, você precisa ter certeza de que ele ainda está no chão depois de fazer o dimensionamento. Portanto, o ponto de articulação desse objeto está na parte inferior, o que é ótimo para que você possa dimensioná-lo e ele meio que deve ficar no chão. Agora vamos dar uma olhada em nossa câmera e agora podemos posicioná-la e dimensioná-la da maneira que quisermos posicioná-la. Então, vou reduzi-lo um pouco. É um pouco grande. E agora podemos movê-lo no eixo y, no eixo x. Portanto, posso elogiar Gx por se mover ao redor do eixo x e g, y por se mover ao redor do eixo y. Então, talvez, vamos colocar isso, talvez por aqui em algum lugar. Você também pode pressionar G e depois Shift Z. E então ele se moverá livremente nos eixos x e y sem subir e descer. Então, talvez eu vá colocá-lo por aqui e girá-lo, mas eu quero girá-lo no eixo z. Então, eu vou pressionar R e Z e isso vai girá-lo assim. Talvez coloque assim. Agora, se reproduzirmos nossa cena, você verá que ela realmente ficará no chão e será rastreada perfeitamente em nossa cena. Então, talvez ainda seja um pouco grande. Então, vou ampliar aqui, selecionar e reduzir um pouco. Então, está meio que combinando com a escala. Um pouco melhor. Você também pode abrir o menu aqui ao lado. E com esse objeto selecionado, você pode ver as dimensões. Então eu posso ver que a dimensão x desse objeto é 1,75 m. E você obviamente pode escalá-lo, mas isso não vai escalá-lo proporcionalmente. Então, tenha um pouco de cuidado. Ou eu posso simplesmente dimensioná-lo e observar esses números e ter certeza de que estou satisfeito com as dimensões. Então, vou configurá-lo para cerca de 2 m no eixo x. Então eu sei que provavelmente é uma escala do mundo real. Não tenho certeza se esses pellets ou pastilhas de 1 m ou paletes de dois metros. Mas vamos deixar assim. E você pode simplesmente ocultar esse menu pressionando N. novamente. Temos nosso primeiro objeto em nossa cena. Então, vamos voltar para Bridge e ver o que mais queremos trazer. Então, talvez vamos trazer alguns desses barris. Então, vou clicar no sinal de mais. E isso vai exportá-lo para mim para minha cena. E você pode ver que o cano está no canto porque o criará no ponto central. E agora eu quero mover esse barril alguma forma no chão. Então, vou pressionar G e depois Shift Z para limitar os alelos X e Y. E eu posso movê-lo e ver onde você quer colocar este. Então, talvez vamos colocá-lo aqui ao lado desta parede. Então, vou ampliar aqui novamente. Antes de tudo, vamos ter certeza de que está no chão. Então, eu vou sair da câmera, olhar isso de lado ou deste lado, e apenas me certificar de que seu cano ou objeto esteja no plano do chão e você possa ver que está perfeitamente no chão, ali mesmo na grade. Então, vamos olhar nossa câmera novamente. E agora podemos movê-lo e posicioná-lo exatamente onde quisermos. Apenas certifique-se de não movê-lo para cima e para baixo, porque queríamos aquela planta baixa. Então G Shift Z e então você pode movê-lo livremente. Então eu vou colocar esse aqui perto da parede, e vou duplicá-lo, Shift Z para mantê-lo naquele plano. Talvez vamos colocar um tipo na frente dele e depois girá-lo no Z. Então Z e apenas girá-lo para que não fique exatamente igual ao outro. Obviamente, você pode sair da câmera e eu também posso reposicioná-los assim? Agora, se olharmos pela câmera novamente e reproduzirmos isso, você verá que esses barris ficarão no chão e parecerão que estão meio que na cena. Obviamente, ainda estamos em uma visão sólida. Então, se clicarmos em Render View ainda na parte superior, você poderá ver os materiais, mas obviamente é uma loja muito escura porque não adicionamos nenhuma iluminação. Vamos fazer isso um pouco mais tarde. Mas só para você saber que esses modelos têm texturas. Então, vamos voltar ao Solid View. Tudo bem, vamos voltar para Bridge e ver o que mais podemos trazer. Eu quero trazer esse tambor de plástico também. Então, clique no Plus para importar esse modelo. E este, eu vou colocar talvez na lateral do prédio aqui. Portanto, certifique-se de que esteja no chão. Então, vou ampliar e isso fica perfeitamente na grade do piso. Não se preocupe com esses aviões. Vamos excluí-los em breve. Então, eu só quero colocar aqueles barris que estar perto do ano Bolding, talvez assim. Agora, se analisarmos isso novamente, você verá que nosso cano está grudado no movimento da câmera. Agora, vamos excluir esses aviões. Então eu vou deletar este, excluir esse plano yx, excluir esse plano x Delete. Então, mais tarde, também adicionaremos alguns planos para o chão alguns planos para o chão que capturarão nossas sombras. Não se preocupe com isso ainda. Por enquanto, estamos apenas inserindo esses objetos que queremos colocar em nossa cena. Ok, vamos em frente e salvar nosso projeto. E vamos voltar para Bridge. E vamos ver o que mais podemos trazer. Agora, eu quero trazer essa barreira de saco de areia também. Então, vamos importar esse, vamos misturar e talvez movê-lo para a frente. Então g e y. E eu definitivamente quero ampliar isso um pouco mais. E eu quero colocá-lo aqui no Canadá, em frente ao prédio, talvez algo assim. E sempre tente girar esses objetos levemente no eixo z. Então, apenas r e z. Então eles não estão perfeitamente alinhados a 100% em 90 graus porque nada no mundo real está perfeitamente alinhado. Então você meio que quer bagunçá-los um pouco, certo? Nós temos algo assim. Se eu jogar isso, três podem ver nossos sacos de areia. Talvez possamos ir até o último quadro e talvez movê-los um pouco para frente. Talvez seja como uma barreira meio que na frente do prédio. Eu quero duplicar e seguir no x, movê-lo no eixo e depois girar Z e girá-lo totalmente para que possamos ver o outro lado. E talvez apenas posicione um pouco mais perto dessa. Pode sair da câmera e torná-los meio naturais. Talvez. Gire ligeiramente este no eixo z. Talvez mova-o um pouco para trás e mais perto, algo assim. Então, vamos voltar para a visualização da câmera novamente e pressionar Espaço para ver isso. Você pode ver que eles aderem bem ao movimento da câmera, tudo está ótimo. Tudo bem, vamos ver quais outros objetos podemos trazer. Alguns vão salvar meu projeto, mas certifique-se de salvar de vez em quando. E vamos ver o que podemos trazer. Então, talvez vamos trazer essa pequena mesa de madeira. Vamos importar isso. Vamos ver onde vamos colocar esse. Então, vou pressionar G Shift Z para manter tudo bem no plano do chão. Talvez vamos colocá-lo aqui na frente da janela. E posso girar ligeiramente em torno do z , talvez assim. Sim, acho que a balança parece boa. Então, vamos repetir isso. Você pode ver que a escala está boa e corresponde ao movimento da nossa câmera. Tudo bem, vamos voltar e ver o que mais podemos trazer nessas caixas elétricas. Então, eu quero trazer um deles e colocá-los nesta parede para que possamos cobrir um desses objetos ou talvez possamos colocar um novo próximo a ele. Vamos ver o que funciona ou o que parece melhor. Então, vamos para a ponte. Vamos importar esse modelo de caixa elétrica. E de volta ao liquidificador, você pode ver que o temos aqui pela origem. Agora, como podemos colocá-lo na parede? Porque, obviamente, neste momento só temos objetos que estão no plano do chão, no chão. Mas agora queremos jogar algo contra a parede. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é movê-lo primeiro no eixo y para que o coloquemos direto nessa parede, mas na parte inferior ou no canto dessa parede. Então, se sairmos da câmera, você pode ver que agora está perfeitamente no chão. Você pode ver os pontos de articulação lá. Se olharmos para esse objeto de lado, podemos ver que ele está no chão. Então, volte para a visão da câmera. Agora você sabe que o ponto de articulação está meio que no canto daquela parede com um objeto nesse canto. Eu quero girá-lo agora, para que fique meio plano contra a parede. Então, eu vou pressionar R e X e girar isso 90 graus. Então você pode simplesmente digitar 90 no seu teclado. Pressione Enter e agora sabemos que caixa elétrica foi girada 90 graus. Você pode ver lá. Portanto, lembre-se de que o ponto de articulação agora está no chão, não na parte inferior desse objeto. Apenas tenha isso em mente. Então, volte para a visão da câmera. E agora podemos mover isso no eixo x. O lado dessa coisa está alinhado com essa parede. Então G e X simplesmente o alinham assim. E agora podemos movê-lo para cima. Então, vou movê-lo no eixo z. Então G e depois Z, mova-o para cima. E agora está realmente encostado na parede. Então, eu posso pressionar G e Z para movê-lo para cima e depois g, X para movê-lo para dentro. Agora também podemos escalá-lo dessa forma. E agora isso está realmente na parede. Então, se reproduzirmos isso, você verá grudado na parede. E é perfeito. Agora podemos simplesmente decidir o tamanho, então talvez isso possa torná-lo um pouco menor. Agora lembre-se de que nosso ponto de articulação está na face traseira desse objeto, o que significa que ele não mudará a posição se o escalarmos. Se esse ponto perfeito não estivesse no centro desse objeto, talvez tenhamos alguns problemas em que talvez precisemos ajustar a posição dessa caixa novamente. Mas, para isso, é perfeito. Então você pode brincar um pouco com a balança. Talvez vamos movê-lo para baixo para que fique um pouco mais perto do chão. E sim, vamos verificar se tudo está bloqueado. Acho que está parecendo bom. Tudo bem, então talvez, vamos ver o que mais podemos acrescentar. Talvez vamos adicionar essa coisa de carrinho de mão. Então, vou clicar no pequeno plástico e importá-lo. E vamos tirar isso desse g, y, g, x. E talvez eu queira colocá-lo aqui na frente também. Então, talvez você gire no Z, talvez em algum lugar perto da mesa. Então, talvez eu possa ampliá-lo um pouco mais. E queremos ter certeza de que está no chão. Então, eu vou olhar isso de lado e você pode ver que está perfeitamente no chão. Consigo ver lá. Isso é muito bom. Vamos voltar à nossa visão da câmera. E eu vou simplesmente movê-lo para o chão. Então G Mude Z para limitá-lo apenas aos x e y. Então talvez vamos colocá-lo, talvez um pouco atrás dos sacos de areia. Agora, se repetirmos isso, você verá que nosso carrinho de mão está bem rastreado. Tudo parece bom. Ok, vamos ver o que mais podemos adicionar à nossa cena. Então, vamos voltar para Bridge e ver o que temos. Talvez mais alguns barris, alguns barris de madeira velhos. Vamos adicioná-los à cena. Então, vamos tirá-los disso. Movendo-os. G Shift Z e talvez vamos colocá-los. Pode estar contra essa parede aqui. Vou ampliá-los para torná-los um pouco maiores. E então vamos ver, talvez se os movêssemos um pouco para frente, talvez um pouco menores, desse jeito, e talvez vamos duplicá-los. Então, desloque D para duplicar e, em seguida, queremos movê-los no eixo x e suprimir x. E depois clique, e então queremos girá-los para que nosso Z gire no eixo e talvez mostre um ângulo diferente desse cano. Algo parecido. Tudo bem. Vamos pressionar Espaço e ver como isso fica. Ok, talvez vamos acrescentar mais uma coisa. Vamos até nossa ponte e talvez vamos tentar isso. Bem, vou tentar importar isso e ver como isso funciona. Porque você obviamente pode ver o fluxo ao redor parece um pouco estranho, mas podemos corrigir isso na fase de composição. Então você pode ver que aqui está o nosso, bem, eu vou movê-lo para G Shift Z. E talvez possamos colocar isso ao lado do prédio na parte de trás. Então, se examinarmos, talvez vamos até o último quadro, ampliemos aqui, talvez possamos colocá-lo nesta área árida. Sim, então g, h de z e talvez coloque-o em algum lugar por aqui. Talvez aumente um pouco. Certifique-se de que esteja no plano terrestre. Então eu saí da câmera, olhe isso de lado. Você pode ver que está no plano do piso, um pouco abaixo do plano, um pouco abaixo do plano, mas tudo bem, porque queremos, mais tarde, na composição, misturar essa borda com o piso para que ela fique levemente abaixo do plano, o que é bom. Tudo bem, então estamos bem, vamos jogar isso de volta desde o primeiro quadro. Assim, você pode ver que a solda só entrará na estrutura no final, ali mesmo. Ok, eu acho que está parecendo muito legal. Obviamente, você pode ir e adicionar algumas árvores, você pode adicionar algumas plantas, você pode adicionar o que quiser. Você pode meio que reconstruir algumas partes dos edifícios. Talvez você possa estender a lateral do prédio. Qualquer coisa que você quiser, você pode adicionar à sua cena. Vamos voltar rapidamente para Bridge e ver isso. Qualquer coisa final que queiramos trazer, talvez essa bigorna seja bem legal, então eu vou trazê-la também. E vamos tirar isso da esquina. Então G, Shift Z e talvez vamos colocar isso em cima da mesa. Sim, talvez seja uma boa ideia. Então eu vou sair da câmera. Eu simplesmente vou colocar isso em cima desta mesa. Então eu vou pegar G Shift Z, movê-lo para debaixo da mesa e depois z, g, z, desculpe por simplesmente mover isso para cima e colocá-lo em cima da mesa. Certifique-se de que está na mesa, não dentro da mesa. Então, talvez desse jeito. Talvez vamos movê-lo para esta parte aqui. Não acho que estará em uma mesa na vida real, mas vamos fazer isso e ver como fica. Então, se jogarmos isso de volta, você verá que temos nosso envelope na mesa, temos todos os nossos outros objetos, e acho que isso deve ser suficiente por enquanto. Obviamente, você pode ir em frente e adicionar mais objetos se quiser Você também pode adicionar alguns objetos à distância. Talvez você possa adicionar algumas montanhas. Você pode adicionar alguns penhascos, qualquer coisa que você queira adicionar, você pode entrar e fazer. Quando estiver satisfeito com seus objetos, vá em frente e salve seu projeto. E nos vemos na próxima aula. 12. Aula 11: Adicionando um personagem Mixamo na cena: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, vamos adicionar um personagem à nossa cena. Agora, você pode usar seu próprio personagem ou modelar seu próprio personagem e criar uma animação de personagem e incorporá-la. Mas vou usar o Mixamo para baixar um personagem e também algumas animações de personagens. Isso só facilita um pouco este curso, mas você pode se sentir à vontade para usar sua própria animação de personagem se quiser fazer isso. Então, sim, estou logado no Mixamo. Este é um serviço gratuito da Adobe, então você só precisa criar uma conta gratuita da Adobe. Depois, você pode fazer login com sua conta e baixar alguns personagens e também animações. Então, aqui no topo, você pode clicar nos personagens e isso lhe dará uma lista completa de personagens diferentes que podemos usar. E eu quero ir com algo como um zumbi. Então, talvez, vamos procurar algo. Aqui está, gol de zumbi. E podemos apenas dizer que use esse personagem. E então ele vai carregar esse personagem aqui nesta pequena janela de visualização 3D. E agora podemos acessar as animações e escolher qual animação queremos aplicar a esse modelo. Então você tem todas essas animações diferentes. Eu quero gostar de andar um zumbi. Vou apenas procurar por um zumbi. E aqui está, temos algumas opções aqui. Então, você pode simplesmente clicar em um desses. E isso aplicará essa animação ao seu personagem. Então, vamos reduzir um pouco o zoom aqui para que possamos ver nosso personagem um pouco melhor. Eu quero algo com um personagem andando devagar. Talvez. Vamos ver como fica esse . É como uma verdadeira caminhada de zumbis. Sim, é exatamente isso que estou procurando. E agora que você está no lado direito, você pode alterar algumas das opções. Eu quero aumentar o número de quadros apenas para que sejamos centenas. Certifique-se de que a quantidade de quadros seja realmente suficiente para nossa animação ou duração de nosso vídeo. Então você pode ver que é um pouco mais longo. Então, temos 242 quadros, o que na verdade é um pouco longo demais, mas tudo bem. É sempre melhor ter mais molduras do que menos molduras. Agora, você também pode fazer coisas como no lugar certo, se quiser animar o movimento do personagem, o personagem realmente permanece na mesma posição, mas vou desmarcar isso porque na verdade, vamos usar todo o movimento do ciclo de caminhada. E você também pode mudar coisas aqui, como stride, overdrive e espaço para os braços do personagem. Isso meio que mudará a forma como o personagem se anima. Mas você pode ir em frente e brincar com isso. Tudo bem, então, quando estivermos satisfeitos com nosso personagem e com a animação, queremos fazer o download como um arquivo FBX. Então, basta clicar em Baixar até o topo. E isso lhe dará algumas opções, como o formato. Então, vamos deixar isso como padrão no binário Bx e, em seguida, na capa de largura. Isso é, se você quiser baixar a capa do personagem também com todas as texturas, ou se quiser apenas aplicar essa animação a um personagem diferente, então você pode fazer o download dos ossos sem a capa. Porque queremos esse personagem zumbi. Vou deixá-lo ligado com a pele e depois com molduras por segundo. Então essa é a taxa de quadros. Então, isso realmente não importa muito, porque podemos reajustar a taxa de quadros desse personagem dentro do Blender, mas escolher algo que seja um pouco próximo da filmagem original. Então eu sei que minha filmagem foi filmada a 25 quadros por segundo. Então, eu vou escolher 24 porque está um pouco mais perto de 25. E então, a redução de quadros-chave, vou deixar isso ativada porque isso apenas exportará todos os quadros-chave para nós. E agora eu posso entrar e clicar em Baixar. Então, vamos escolher onde queremos baixá-lo. Então, vou criar uma nova pasta. Eu só vou chamar isso de personagem. E eu vou salvá-lo dentro desta pasta, Zombie Walk, FBX e salvar. Esse arquivo está sendo baixado para que possamos voltar ao Blender. E agora vamos importar nosso personagem. Então, vamos dar uma olhada rápida em nossa câmera e ver para onde queremos importar nosso personagem. Então, a ideia que eu tenho é que o personagem realmente apareça por trás desse prédio. Então, em algum lugar, o personagem sairá dessa área aqui, saindo de trás do Bolding. E então veremos que o personagem pode estar andando dessa maneira. Então essa é meio que a ideia que eu tenho. Vamos ver se nosso download foi concluído. Sim, está concluído para que possamos voltar ao Blender. E agora vamos importar esse FBX como nosso personagem. Então vá para Arquivo, vá para Importar e escolha FBX ou direita. E agora vamos navegar até essa pasta, a pasta de caracteres, e vamos selecionar esse arquivo FBX. Agora, há algumas coisas que você pode alterar no lado direito, abaixo das configurações. A única coisa que eu realmente quero mudar é que, se você usar a armadura, verá que existe uma opção que diz orientação automática do osso. Basta clicar nele e isso orientará automaticamente os ossos corretamente, porque às vezes, se você não clicar nela ou se não marcar a caixa, parte da orientação óssea pode estar incorreta. Então, essa é a única coisa que você precisa verificar e clicar em Importar FBX. Agora você pode ver que nossa mulher zumbi foi trazida. Ela está parada ali mesmo. E se repetirmos isso, você pode ver que ela está andando. E se olharmos isso de lado ou de frente, você pode ver que ela está definitivamente no chão, o que é perfeito. A escala também não parece muito ruim, então isso é ótimo. Vamos ver a visão da câmera novamente. Se você selecionar seu personagem, apenas certifique-se de selecionar a armadura. No esboço, você verá que há uma armadura e, abaixo, você terá todas as diferentes medidas desse personagem. Então, basta selecionar a armadura e você verá todos esses quadros-chave aqui na parte inferior. Agora, você pode entrar e escalar isso se quiser que eles se movam mais devagar ou mais rápido. Então, deixe-me demonstrar isso rapidamente. Então, se ampliarmos aqui, e se eu selecionar todos esses quadros-chave pressionando a e depois S para escalar, você pode ver que posso dimensioná-los para que sejam menores. Mas se eu jogar isso agora, ela vai andar bem rápido. Volte para o primeiro quadro. Vamos simplesmente desfazer isso. E se você dimensioná-lo de outra maneira. Então, se você dimensionar os quadros-chave dessa maneira, e se eu reproduzir isso, você verá que ela se moverá mais em câmera lenta. Então, vamos desfazer isso como a maneira mais fácil reajustar o tempo de uma animação de personagem. Agora queremos mover essa personagem para que ela fique desse lado do prédio, então eu vou movê-la para baixo no eixo y e depois no eixo x. Então ela está do outro lado daquele Bolding. E talvez queiramos movê-lo de volta para que ela comece atrás do prédio. Então, talvez por aqui. Agora, se resolvermos isso, veremos que nosso zumbi aparecerá por volta do quadro 60, talvez. Vamos até o quadro 40 e avançar um pouco para que ela possa aparecer lá. Sim, acho que é melhor. Vamos jogar isso de volta e dar uma olhada. Agora, obviamente, você pode ver na frente do prédio, mas não se preocupe com isso, porque isso é algo que corrigiremos quando fizermos a composição. Então, vamos rotacionar essa parte do prédio. Então essa parte do Bolding está na frente do zumbi. Apenas certifique-se de que ela esteja na posição correta e que esteja no chão. Então, se olharmos isso de frente novamente, você verá que nosso zumbi está no chão. E isso é perfeito. Tudo bem, então olhe pela câmera novamente. Vamos reproduzir isso desde o primeiro quadro. E vamos dar uma olhada. Tudo bem, então eu acho que isso parece muito legal. Obviamente, você pode adicionar mais personagens à cena. Sinta-se à vontade para adicionar grupos de zumbis ou diferentes multidões de pessoas fazendo coisas diferentes. Mas, neste exemplo, acho que um personagem é bom o suficiente. E sim, vá em frente e salve seu projeto agora. E nos vemos na próxima aula. 13. Aula 12: Catchers Sombra: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos algo chamado apanhador de sombras. Agora, um coletor de sombras é qualquer objeto que receberá sombras de todos os nossos objetos 3D. Então, normalmente os usamos no plano do chão para capturar sombras que deveriam estar no chão, mas eles também podem estar contra uma parede para capturar uma sombra na parede e também em, sim, apenas objetos diferentes na cena. Então, antes de fazermos isso, vamos arrumar um pouco nosso esboço, porque é sempre uma boa prática manter tudo nesse esboço , limpo e organizado. Então, eu quero selecionar todos esses objetos. Vou segurar a tecla Shift para selecionar todos esses objetos que colocamos na cena. E então eu vou pressionar M para criar um joelho ou movê-lo para uma nova coleção. E eu vou clicar em Nova coleção. E vamos chamar esses objetos assim. Agora você verá que todos esses objetos estarão dentro desse contêiner ou coleção de objetos. Então, podemos fazer o mesmo com nosso personagem. Então, vou selecionar a armadura, mas aqui também queremos selecionar tudo abaixo da armadura, como todas as diferentes partes do nosso zumbi. Então, vou clicar com o botão direito na armadura e dizer selecionar hierarquia. Então, isso selecionará tudo abaixo dele. Em seguida, pressione M para ir para uma nova coleção, e ela se chama esse personagem. E então clique em Ok, e isso moverá nosso personagem para essa coleção de personagens. Agora, nosso esboço está bonito e arrumado. Então, vamos em frente e salvar nosso projeto. E agora podemos criar nosso primeiro coletor de sombras. Então, se eu olhar para nossa cena, sei que precisaremos de um coletor de sombras embaixo de todos esses objetos na cena para capturar a sombra no chão. Mas também sei que para esse objeto que está contra a parede, precisaremos de um coletor de sombras contra a parede também precisaremos de um coletor de sombras contra a parede para capturar essas sombras na parede. O mesmo vale esse muro atrás do ano da mesa. Talvez também queiramos capturar algumas sombras do que está sendo causado contra a parede. E talvez desse lado também possamos criar um coletor de sombras contra essa parede para capturar qualquer sombra desses dois barris. O mesmo acontece com essa parede. Gostaríamos de capturar algumas sombras contra essa parede e também na parede lateral. Para o coletor de sombras do solo, podemos criar um grande plano de solo e esse será o único coletor de sombras para o chão. Tudo o que podemos criar capturas de sombras individuais. Então, acho que provavelmente podemos escapar com um grande coletor de sombras na cena do chão. Então, eu vou criar um novo avião. Ele será criado lá no centro. E eu vou ampliar isso muito. Então, está cobrindo todos os nossos objetos. Se você mover esse plano, certifique-se de movê-lo apenas nos eixos X e Y e não no eixo z, pois ele precisa estar abaixo de todos os nossos objetos. Alguns simplesmente o posicionam de forma que cubra todos os objetos. Podemos ampliá-lo ainda mais. Agora, se resolvermos isso, apenas certifique-se de que está cobrindo todos os objetos onde precisamos de sombras. Tudo bem, algo assim. E vou chamar isso de apanhador de sombras. Então, vou retirá-lo dessa coleção porque ele o colocou na coleção de objetos. Então aí está nosso avião e eu vou clicar duas vezes e chamar isso de apanhador de sombras. Você pode realmente chamá-lo do que quiser. Agora, para transformar isso em um coletor de sombras, precisamos mudar nosso mecanismo de renderização de EV em dois ciclos. Portanto, certifique-se de estar nessas opções de renderização aqui ao lado, pequeno ícone da câmera, e onde diz mecanismo de renderização, mude isso de EV em dois ciclos. E se você tiver uma GPU, poderá alterar seu dispositivo para computação por GPU. E agora, com esse objeto plano selecionado, podemos ir para as propriedades do objeto, esse pequeno quadrado laranja. E então vamos rolar para baixo até a visibilidade, expandir isso. E você verá o Shadow Catcher e algumas outras opções. Então, se clicarmos em Shadow Catcher, você verá que nada acontecerá em nossa cena. Mas se formos para a visualização de renderização, mas para a parte superior ou para o sombreamento da janela de visualização, você começará a ver algo acontecendo. Então, não vemos mais nossas imagens, mas agora podemos começar a ver sombras sob esses objetos. E é exatamente isso que queremos. Então, vamos voltar ao sombreamento normal da janela de visualização ou à visualização sólida. E agora podemos adicionar algumas das outras capturas de sombra. Mas eu quero esconder esse avião por enquanto porque eu realmente não consigo ver o Bolding e onde preciso colocar os outros captores de sombra. Então, vamos esconder esse captador de sombras por enquanto apenas pressionando esse pequeno olho no contorno. Então, talvez eu queira criar o segundo nesta parede para que possamos capturar as sombras desta caixa elétrica e também desta mesa com um envelope. Então, vamos criar um novo avião. Ele vai criá-lo no canto logo ali. E agora queremos colocar esse avião nessa parede aqui. Então, eu vou seguir em frente. Então G e Y o movem para frente até que o ponto de articulação desse plano esteja na esquina deste prédio. Agora você pode usar o wireframe se quiser ser exato. Apenas certifique-se de que o ponto de articulação, aquele pequeno ponto laranja, esteja no canto desse negrito. Basicamente, a razão pela qual estou fazendo isso é se eu girar esse plano, se eu pressionar R x para escrevê-lo no X, você pode ver que obviamente ele girará em torno do ponto de articulação. Então sabemos que está alinhado com a parede. Então, basta pressionar R e depois x, e então queremos girá-lo 90 graus. Vou digitar no meu teclado 90, pressione Enter. E agora sabemos que está exatamente 90 graus alinhado com a parede, mas obviamente agora está dentro do chão, então precisamos movê-lo para cima. Então, eu vou pressionar G e Z, movê-lo para cima para que fique alinhado com a parte inferior da parede. E agora podemos movê-lo para o lado. Então g x para alinhá-lo com uma parede como essa. Agora podemos simplesmente entrar no modo de edição neste plano e simplesmente estendê-lo para que fique totalmente de lado. Então, com esse plano selecionado pressione Tab para entrar no modo de edição. Pressione dois para selecionar essa borda. Para a borda, selecione o modo. Selecione essa borda e nós vamos agarrá-la e movê-la dessa maneira. Então pressione G e X e , em seguida, mova-o até este lado do prédio, a parede. Talvez possamos mover essa borda superior para cima também. Então g, Z é um pouco mais alto desse jeito. E agora temos aquele apanhador de sombras naquela parede. Então, o que precisamos fazer com esse plano selecionado ir para as propriedades do objeto e depois fazer a mesma coisa. Então, basta marcar o Shadow Catcher neste avião também desse jeito. Então, agora temos essas duas capturas de sombras. Temos o piso que é configurado como um coletor de sombras. E temos essa parede que também é configurada como um coletor de sombras. Obviamente, você pode jogar isso de volta, você não verá nada. Mas se entrarmos na visualização de renderização, você começará a ver que agora temos as sombras. Você os vê contra este avião e também contra o chão. O mesmo acontece com uma mesa. Você também pode começar a ver algumas sombras sendo projetadas nessa parede, bem como no chão abaixo da mesa. Obviamente, a iluminação ainda não está configurada, então tudo está muito escuro. Mas você vai entender a ideia. Vamos voltar ao Solid View e criar mais capturas de sombras. Então, primeiro vá em frente e salve seu projeto. Agora, o que eu quero fazer é esconder esse grande coletor de sombras novamente, porque não é bom trabalhar com ele desse jeito. E o que podemos fazer agora é usar esse plano e estendê-lo para que também seja uma captura de sombra nessa parede. Ou podemos criar um novo avião. Mas deixe-me mostrar como você pode realmente manipular esse coletor de sombras existente para capturar sombras desse lado também. Então, primeiro de tudo, vamos retirá-lo da nossa coleção de objetos e colocá-lo lá novamente. Isso só garante que estamos na coleção de cenas. Tudo bem, então temos esse avião que é o captador de sombras desta parede. E o que eu posso fazer é entrar no modo de edição, pressionar Tab, pressionar dois para selecionar essa borda. E agora podemos extrudá-lo no eixo y. Então, vou simplesmente pressionar E para extrudar e, em seguida, pressionar Y para basicamente extrudar o eixo y. Vamos até a esquina ali mesmo. Então, o que também podemos fazer, podemos extrudá-lo dessa forma. Para capturar essas sombras nessa parede, vou pressionar E novamente e depois X para fazer a extrusão no eixo x. E eu posso ver que as coisas não estão indo bem nessa área. Então, vou selecionar essa borda e essa borda e mover as duas um pouco para frente. Então, GY e eu meio que os movemos para frente só para combinar um pouco melhor com a vantagem desse puxão. E eu vou selecionar essa borda, movê-la um pouco mais para fora, então g x apenas para coincidir com a borda desse prédio. E agora também podemos extrudá-lo dessa forma. Então, também estamos captando a sombra desse lado da parede. Então, e para extrudar y. E talvez até lá, só queiramos pegar aquela sombra desse barril para essa parede. Então, agora que temos tudo isso como um apanhador de sombras. Vai capturar todas as sombras. E então, obviamente, também temos esse avião terrestre. Tudo bem, então podemos sair do modo de edição pressionando tab. Apenas certifique-se de que todos os objetos que você criar capturas de sombra também estejam definidos como capturas de sombra na parte inferior. Agora, mais tarde, vamos desativar algumas dessas opções em uma visibilidade. Porque atualmente essas capturas de sombra ainda refletem a luz do sol ou do HDRI que adicionaremos posteriormente e que ainda refletirá sobre seus objetos. Agora, não se preocupe muito com isso agora. Mas depois de configurarmos a iluminação, mostrarei e, em seguida, desativaremos a opção de brilho aqui nas capturas de sombra , porque atualmente elas estão refletindo essa luz de volta nos objetos e nós realmente não queremos isso, só queremos que elas captem as sombras. Pode parecer um pouco confuso agora, mas você verá quando fizermos a iluminação. Então, agora, se entrarmos na visualização de renderização rapidamente, podemos ver que agora estamos tendo sombras no chão e também estamos obtendo sombras nessas paredes. Então você pode realmente ver isso bem. Ao lado desse barril, você tem aquela bela sombra contra a parede, mesmo com essas que também estão no chão. E isso é tudo o que o Shadow Catcher está realmente fazendo. É apenas capturar todas aquelas sombras que, mais tarde , compuseremos em nossa filmagem real. Tudo bem, então depois de fazer isso, basta renomear este também para Shadow Catcher. Talvez uma parede de captura de sombras. Então, sabemos que este é o chão, então talvez apenas renomeie este. É sempre uma boa prática nomear seus objetos corretamente. E se resolvermos isso, talvez vamos mudar isso para wireframe para que possamos ver nossas paredes e piso. Agora, se eu jogar isso de volta, você verá que está combinando perfeitamente. Você pode ver que as paredes não estão deslizando, permanecendo nas posições corretas. E isso parece ótimo. Estou apenas selecionando todos os objetos pressionando a para que você possa vê-los melhor na visualização em wireframe. E às vezes, uma boa coisa a fazer é mudar para o wireframe para que você possa ver todos os objetos um pouco melhor e que tudo esteja ótimo. Então vá em frente e salve seu projeto. E nos vemos na próxima aula. 14. Aula 13: combinando a iluminação usando um HDRI e/ou sol: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, começaremos a configurar nossa iluminação para combinar nossa iluminação 3D com a iluminação do mundo real em nossa cena. Então, a primeira coisa que queremos fazer é ver nossa cena na visualização renderizada. Então, se clicarmos em Render View, você pode realmente ver esse fundo cinza. Mas queremos ver isso sobreposto à filmagem. Então, o que precisamos fazer é acessar nossas Configurações de renderização aqui na parte superior, esse pequeno ícone de câmera. Então, se você rolar para baixo até ver espuma, você pode expandi-la. E depois há uma caixa que diz transparente. Então, se clicarmos nessa caixa transparente e voltarmos à visualização de renderização na parte superior, você verá que nossos objetos agora estão sobrepostos à nossa filmagem. E você também pode começar a ver as sombras contra as paredes. Você pode ver que há algumas sombras sendo colocadas na parede. Mas, obviamente, a iluminação não é graduada ou super escura ou nossos objetos são super escuros, então não é, não está correto. Então, o que queremos fazer é adicionar um sol ou uma fonte de luz, ou podemos adicionar uma imagem HDRI ao nosso ambiente que iluminará nossa cena. Então, se você observar a iluminação da cena, notará que é uma iluminação meio suave. Está muito nublado, não é realmente uma luz solar super direta, e é isso que queremos tentar comparar. Você quer tentar igualar, em primeiro lugar, o brilho da fonte de luz. E em segundo lugar, você quer combinar a direção da luz do sol para que as sombras estejam indo na direção correta. Basicamente. Podemos fazer isso adicionando um filho ou um HDRI, ou podemos fazer os dois. O único problema ao fazer um HDRI e um filho é que você terá duas sombras ou direções muito superficiais com que se preocupar. Isso meio que fica um pouco complicado. Então, vamos usar apenas um filho ou um HDRI. Vou te mostrar os dois caminhos. Então, o que podemos fazer é criar um sol. Então, basta pressionar Shift a e depois ir para a luz e adicionar um sol. Isso vai adicionar um sol no meio da sua cena. Podemos simplesmente aumentá-lo. Portanto, prepare o GZ para aumentá-lo. Agora você pode usar esse pequeno ponto amarelo para mudar a direção do seu filho e ele pode ver as sombras dos meus objetos seguindo essa direção. Agora, se olharmos pela câmera, você pode ajustá-la assim. E você pode ver que nossas sombras estão sendo ajustadas. E se olharmos para nossa cena, podemos ver que o Sol, deixe-me desativar o sol. Nós não os vemos. Você pode ver que as sombras do nosso prédio estão indo nessa direção. Então, podemos ver, ou sabemos que o sol está meio que lá na parte de trás, brilhando daquele lado para a luz de fundo na parte de trás do Bolding, se isso faz sentido. Então, vamos trazer nosso Sol novamente. E se entrarmos na cena 3D, podemos tentar combinar isso para que nossas sombras dos objetos avancem. Talvez. E você também pode mudar o comprimento deles se for direto para baixo e para baixo, se você puxar o sol dessa maneira, poderá ver que as sombras estão ficando mais longas. Agora você pode ver que estamos tentando combiná-lo dessa forma. Outra forma é girar o sol com um filho selecionado. Você pode simplesmente acessar esse objeto e as propriedades do objeto e alterar a rotação z para fazer assim. Então, sim, basta girar o sol até ficar satisfeito com a direção de suas sombras. Você também pode começar a ver nossa sombra de zumbi passando por lá. seguir, também podemos ajustar o brilho do sol com o sol selecionado. Acesse suas configurações de luz aqui. Essas são as propriedades dos dados do objeto. Essa pequena lâmpada, você pode aumentar a força do sol. Então, vamos fazer com que isso talvez seja dez. Agora eu posso ver que nossos objetos estão mais visíveis. Obviamente, com esse coletor de sombras, ele bloqueia grande parte da luz que vem desse lado, que é realista porque a lã Bolding bloqueia parte dessa luz solar. E podemos dar uma olhada e você pode ver como estão os objetos na cena. Então, o que você quer fazer é tentar combinar a intensidade da luz para combinar com a cena. Então, talvez isso seja um pouco brilhante, então podemos reduzir isso para talvez oito ou talvez até cinco para combiná-lo um pouco melhor. Você quer tentar combinar a iluminação da melhor maneira possível em seu aplicativo 3D. Antes de começarmos a compor. Na composição, podemos ajustá-la, podemos derrubá-la e aumentá-la um pouco, mas você deve tentar combiná-la da melhor maneira possível. Agora, o problema de usar o sol é que também não estamos recebendo a iluminação de todos os outros ângulos. Então, estamos recebendo um pouco de iluminação refletida indo do chão de volta para o objeto. Mas você pode ver que é meio que recebendo iluminação de um lado e não muito do outro lado. Então, eu quero usar um HDRI para este exemplo. Vou entrar e deletar o sol com o sol selecionado, pressionar X e excluir o sol. E agora vamos trazer uma imagem HDRI para iluminar nossa cena. Então, para fazer isso, vá até esse pequeno ícone, as propriedades do mundo, esse pequeno ícone de terra vermelha. E então você verá que diz fundo de superfície. E então aqui está uma cor que é apenas cinza. Então, atualmente, está apenas usando essa cor cinza para iluminar a cena. Basicamente. Vamos clicar nesse pequeno ponto ao lado da cor e, em seguida, vamos selecionar a textura do ambiente. E isso é basicamente para dizer que vamos usar uma imagem HDRI. Agora você pode clicar em abrir porque atualmente você verá que está ficando rosa, que significa que ainda não temos um RH que eu carreguei. Então, pressione este botão de abertura e agora você pode navegar até sua pasta onde você tem olhos HDR salvos, e você pode selecionar um que corresponda à sua cena. Agora, os olhos HDR podem ser baixados gratuitamente sites como o HDRI Haven, apenas o Google HDRI Haven ou os olhos HDR gratuitos. E ele pode baixar muitos gratuitamente. Então, você sempre quer tentar encontrar algo que corresponda à luz do sol em sua cena. Se for um dia nublado ou se a iluminação for forte ou se talvez seja uma foto do interior. Então, vou selecionar algo que esteja bem nublado, talvez parecido com este. E eu vou clicar em abrir. E isso trará essa imagem HDRI. E agora você pode ver que tudo é chumbo. Então, obviamente, isso é muito claro para que possamos ajustar a força. Este HDRI, você está do lado. Então, se você reduzir isso para zero, tudo ficará preto. Se você aumentar para um, tudo ficará claro. Então, vou reduzir isso para cerca de 0,5 por enquanto, veja como se sente. E o que também podemos fazer é girar esse HDRI para que as sombras ou o sol estejam basicamente na posição correta. Então, para fazer isso, vamos até a aba de sombreamento aqui na parte superior. E então, nesta guia de sombreamento, mude para renderizar, visualize este pequeno ícone na parte superior. E queremos olhar pela nossa câmera. E agora, aqui na parte inferior, onde diz objeto, vamos mudar isso para mundo para que possamos ver nosso HDRI que carregamos aqui. Essa é a força. Então esse é o mesmo perímetro que mudamos aqui. Então, o que queremos fazer é criar dois novos nós aqui. O primeiro será um mapeamento de nós. Então pressione Shift para pesquisar e, em seguida basta inserir o mapeamento, trazendo esse nó. E então, mais uma vez, pressione Shift A Search e apenas pesquise as coordenadas, textura coordene os lugares em um ano. E agora vamos conectar esse vetor de mapeamento à nossa entrada vetorial no HDRI. Então, vamos pegar a entrada gerada ali mesmo no vetor. Com esse nó, agora podemos girar nosso HDRI. Então, se formos para a rotação, a rotação z, se eu começar a arrastar isso, você verá a iluminação mudando na cena. E, basicamente, o que estamos fazendo é girar nossa HDRI em 360 graus no eixo z para tentar combinar nossas sombras. Se ampliarmos aqui e olharmos para a sombra, talvez, desse objeto, poderemos ver a sombra se movendo um pouco. Então, queremos tentar fazer com que a sombra fique desse lado do objeto desse jeito. Se você tiver uma sombra muito forte, precisará selecionar um HDRI diferente com um filho que não seja tão brilhante. É por isso que é importante selecionar um HDRI que corresponda à sua cena. Então, vamos dar uma olhada nesses objetos aqui. Nosso personagem Isso está parecendo muito legal. Esses, o show, você pode ver as sombras deste lado. Está meio que caindo dessa maneira. O mesmo acontece com nossos barris. Temos algumas sombras bonitas contra a parede, mas também estamos recebendo sombras vindo dessa maneira. E o mesmo acontece com um, bem, você pode ver que também há algumas sombras desse lado. Eles não são muito fortes, então talvez estejam um pouco preocupados por não termos sombras suficientes. Mas acho que isso pode funcionar. Como eu disse antes, você também pode adicionar um sol. Então, agora eu posso entrar e adicionar esse filho novamente. Vamos aumentá-lo. E talvez isso apenas o arraste. Agora você verá que tem outra sombra com que se preocupar, mas às vezes essa é a maneira de fazer isso. Então, só quero combinar a direção dessas sombras. Se você olhar para o zumbi, verá claramente que a sombra está indo nessa direção, o que é ótimo. Portanto, não se preocupe muito com essa nitidez da sombra. Se você estiver usando um filho, veremos como suavizar isso em breve. Mas, por enquanto, basta obter o brilho de seus objetos alterando o brilho do sol ou alterando o brilho do seu HGRI. Você pode acessar esta opção de sombreamento ou guia de sombreamento aqui, acessar as configurações do mundo e jogar com a força do HDRI aqui. E você também pode jogar com a direção do HDRI aqui. E então, quando estiver feliz, vá em frente e salve seu projeto. E nos vemos na próxima aula. 15. Aula 14: combinando as sombras: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos como combinar a suavidade de nossas sombras com as sombras do mundo real. Então, atualmente temos um filho e também temos um HDRI que está iluminando nossa cena. Então, antes de tudo, certifique-se de usar um HDRI que tenha uma intensidade solar correspondente. Portanto, se for um dia nublado usando um share I com um dia nublado repentinamente, se for um dia ensolarado, tente usar um HDRI com um dia ensolarado ou um sol forte. Sim, então tente combiná-lo o mais próximo possível. Mas agora, se olharmos para nossa sombra, talvez o zumbi possa ver que a sombra é bem nítida. Você pode ver que não são como bordas suaves. E essa é a sombra causada pela luz do sol com a que adicionamos aqui. Então, se eu desativar o sol, você pode ver que agora ele está deixando apenas aquela sombra suave criada pelo HDRI. Mas digamos que queremos usar um sol na cena, mas você vê que a sombra é muito forte. Há uma maneira fácil de combinar a suavidade da sombra. Então, basta selecionar o sol ou qualquer fonte de luz que você adicionou. Se você adicionou outros tipos de luz e depois acessa essa luz, coloque ainda a parte inferior no lado direito. E a configuração que você deseja alterar é esse ângulo. Atualmente está em 0,5. E quanto maior esse número, mais suave será a sombra. Então, vamos aumentar isso para talvez três. E você pode ver que as sombras estão muito mais suaves agora, se eu aumentá-las ainda mais, você pode ver que a sombra quase desaparecerá. É completamente macio. Então, zero será uma sombra muito forte. Então eu vou aumentar isso para cerca de talvez dois, talvez um pouco mais, talvez três, talvez mais, talvez cinco. Só queremos uma sombra de aparência suave que não seja muito dura. Vamos dar uma olhada em alguns de nossos outros objetos. Se você olhar para o, bem, você pode ver que a sombra é muito boa. Você pode ver se eu reduzir isso para zero novamente, temos essa linha de sombra muito dura e isso é algo que não queremos. Então, vou aumentar isso para cerca de cinco novamente, só para que tenhamos aquela suavidade dessa sombra que parece muito boa. Basta acessar as configurações e brincar com a intensidade do seu filho ou do seu HDRI. E então mude esse ângulo do seu filho apenas para deixar as sombras um pouco mais suaves, tente combiná-las da melhor maneira possível. Então vá em frente e salve seu projeto agora, e nos vemos na próxima lição. 16. Aula 15: configure passagens de renderização e Cryptomattes: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos os passes de renderização, bem como os passes de matemática criptográfica. Agora, o que são passes de renderização? Os passes de renderização são quase como camadas, como diferentes camadas de iluminação que você pode usar ao compor suas filmagens. Portanto, você tem mais controle para adicionar ajustes talvez apenas à iluminação direta ou apenas aos reflexos, ou apenas ao brilho de algo, etc. Portanto, isso só lhe dará mais opções ao fazer a composição. E os tapetes criptográficos também são quase como uma camada, mas você pode especificar que a correspondência criptográfica seja um objeto ou um material. Assim, você pode isolar certos materiais no processo de composição. E isso facilitará muito sua vida ao fazer composições, o que abordaremos um pouco mais tarde. Então, vamos dar uma olhada nas passagens de renderização disponíveis no Blender. Para ver o processo de renderização, você clicará nesse pequeno ícone que diz Exibir propriedades da camada. Você, no lado direito, verá uma lista completa de todos esses analisadores aleatórios. Então você pode ver que temos coisas como combinação z que deve posicionar todas essas unidades. Você tem suas camadas de luz ou seus analisadores de luz que serão difusos e brilhantes e todos esses. E então o tapete criptográfico aqui na parte inferior. Então, vamos do início e ver quais desses chefes queremos renderizar. Então, combinado basicamente significa que todas as camadas são combinadas. E isso também é chamado de pausa de beleza. E isso já terá tudo incluído, como todas as camadas combinadas. Então, queremos manter isso apenas para garantir que o tenhamos , se precisarmos. Agora não vamos fazer uma pausa em Z, mas vamos fazer uma passagem obrigatória. Agora, a pausa no meio é quase como uma passagem de profundidade Z, e isso nos permitirá adicionar algumas coisas perdidas à cena. Então isso ou Sr. Hayes, porque se você olhar imagens na vida real, poderá ver a nebulosidade dos objetos mais distantes e, em seguida, menos nebulosos para objetos mais próximos da câmera. E isso é apenas algo que podemos usar na composição para talvez adicionar uma camada obrigatória. Então, se tivermos algum objeto mais distante no fundo, podemos usar esse passe obrigatório para criar aquela aparência nebulosa. Portanto, essa é sempre uma pausa importante a ser incluída. Portanto, não vamos incluir nenhum desses outros detalhes aqui. Vamos rolar para baixo até esses pulsos de luz. Então, queremos incluir o fusível, todos diretos, indiretos e coloridos para um fusível, o mesmo acontece com o brilhante. Você pode pegar todos eles. Na verdade, não precisamos de transmissão porque a transmissão trans ocorre somente se você tiver objetos transparentes em sua cena, como brilho ou qualquer coisa como água, líquidos ou coisas assim. Mas podemos incluí-los apenas para que os tenhamos. Mas, na verdade, não haverá nenhum dado neles. Porque, como eu disse, não temos nenhum objeto transparente no volume da cena. Nós realmente não precisamos disso se você tiver algo como fumaça ou fogo, quaisquer efeitos de volume, então você pode adicioná-los se quiser. Mas sim, como eu disse, não usamos nenhum desses efeitos de volume. E então, para emissão, não precisamos disso porque não temos nenhum material de emissão em nossa cena, então vamos pular isso. Portanto, a única coisa que queremos incluir aqui é a sombra, também a inclusão do ambiente e, em seguida, também o coletor de sombras. Ele vai apenas separar todas essas camadas para que tenhamos controle total na composição e ajustá-las separadamente. Agora, vamos descer e chegaremos à seção de matemática criptográfica. Agora, aqui temos três opções: objeto, material e ativo. Então, normalmente eu só uso objetos ou materiais. E, basicamente, isso lhe dará uma camada para cada objeto na cena. Então, eu simplesmente vou pegar esse objeto e isso basicamente nos dará uma camada separada para cada objeto individual na cena, para que possamos facilmente mesquitá-los ao fazer a composição. Digamos que queremos criar, queremos ajustar a iluminação em apenas um objeto. Isso nos permitirá fazer isso. Então, vamos examinar rapidamente essa lista novamente. Então, de cima para baixo, você só quer incluir o combinado e o obrigatório. Então, se você rolar para baixo, você deseja incluir todos os chefes difusos ou as análises brilhantes, todas as transmissões que realmente não usamos na cena. E então oclusão de sombras, coletor de sombras. E então, em matemática criptográfica, você deseja permitir que o objeto esteja ali mesmo. Então, uma coisa a observar sobre a pausa obrigatória. Na verdade, podemos especificar a distância do ponto inicial da maioria e também do ponto final ou do ponto mais distante da câmera. Para fazer isso, vamos voltar à visão sólida por enquanto. E então queremos que, depois de ativar a pausa obrigatória aqui nos analisadores de renderização, você pode acessar as configurações do wolves, esse pequeno ícone, e então você verá a maior pausa aqui. Agora, ainda não vemos os limites da cena porque precisamos ativá-los. Então, para fazer isso, clique na câmera, vá para as configurações da câmera, você no lado direito. Em seguida, expanda a exibição da janela de visualização. Em seguida, você verá uma caixa de seleção obrigatória. Então, basta ativar a caixa de seleção de mitos. E agora você verá esses limites na cena aqui. Você pode ver um ponto de partida e um ponto final. Então, esses são basicamente os limites da maioria dos chefes. Então, agora o que podemos fazer é voltar a esse ícone do mundo. E agora, sob este menu suspenso, você já começou. Você pode ver que eu posso configurar ou definir a posição inicial da câmera. E também posso definir a profundidade ou o final em que a maior parte vai terminar. Então você pode combinar isso com todos os objetos em sua cena porque só temos objetos nessa área. Então eu quero o meu, o fim deles deve passar para ficar por trás de todos eles. Obviamente, se eu configurá-lo para talvez algo assim, isso significa que a névoa também deixará muito opaca. Transparente aqui. Então, você quer tentar fazer que o máximo chefe inclua tudo na cena. A distância, basicamente, do ponto de partida pode ser próxima à câmera e a profundidade pode ser a mais distante ou maior do que o objeto mais distante em sua cena, talvez algo assim. Tudo bem, vamos olhar pela câmera novamente e agora posso ver que temos esses limites. Podemos ocultar esses limites novamente, se você quiser, você pode acessar as configurações da câmera e simplesmente desabilitar essa pequena caixa de seleção em Exibir tela para ocultá-la da visão da câmera se ela ficar um pouco ocupada demais. E agora vamos fazer uma visualização de renderização rápida novamente. Porque acho que há uma coisa só precisamos ter cuidado. Então, se olharmos nosso coletor de sombras e aumentarmos o zoom aqui, você verá essa borda bem na parte superior onde basicamente está nosso coletor de sombras. A razão pela qual podemos ver isso é porque esse coletor de sombra inferior, o coletor de sombras do plano do chão, na verdade reflete luz e reflexos no coletor de sombras. Então, o que eu costumo fazer é selecionar nosso coletor de sombras de chão. E então vamos para as propriedades desse objeto, esse pequeno quadrado laranja. E então, se você rolar para baixo até onde ativamos o Shadow Catcher, você verá algumas outras opções aqui por Ray Visibility. E tudo o que você quer fazer é desativar o difuso e o brilho em todas as suas capturas de sombra. Então, fizemos isso agora para o coletor de sombras de solo ou o coletor de sombras de chão Vou selecionar esse coletor de sombras de parede também e fazer o mesmo. Portanto, de acordo com as propriedades do objeto, igualmente difuso e brilhante. Portanto, não conseguimos que eles se equilibrem ou a luz salte contra nossas capturas de sombra. Agora você pode ver que ainda temos as sombras na parede e as sombras no chão, mas não temos aquela linha áspera atravessando nossa parede ali mesmo. Então vá em frente e salve seu projeto agora, e nos vemos na próxima lição. 17. Aula 16: renderização de sequências EXR: Olá e bem vindo de volta. Nesta lição, vamos renderizar nossa animação em uma sequência XOR. Então, vamos examinar rapidamente nossas configurações de renderização. Então, vamos começar com as propriedades de renderização. Este pequeno ícone de câmera no lado direito. Certifique-se de que seu mecanismo de renderização esteja configurado para ciclos. E se você tiver uma GPU, defina-a como computação de GPU e, em seguida, na amostragem, vamos nos concentrar na seção de renderização. Sim, você pode minimizar a janela de visualização e o limite de ruído que eu normalmente mantenho. Isso aumentará um pouco o tempo de renderização. Amostras máximas. Eu costumo definir isso para cerca de 256. Se eu fizer minha renderização final , aumentarei isso para cerca de 512 ou talvez um ou 24. Mas acho que, para este exemplo, cinco a seis amostras devem ser suficientes. Depois, você também pode escolher se deseja reduzir o ruído da renderização. Vou continuar com isso ligado. Normalmente, eu não elimino o ruído ao renderizar, isso apenas acelera um pouco a renderização e sempre podemos reduzi-la no compositor. E eu costumo adicionar grãos em cima de tudo depois também. Mas acho que neste exemplo, podemos reduzir o ruído de nossa renderização, então tudo bem. Você pode continuar com isso. Então, se você descer um pouco, verá o desfoque de movimento. Vou desmarcar o desfoque de movimento porque, antes de tudo, movimento da nossa câmera não é muito rápido. Portanto, não há realmente desfoque de movimento nessa cena, mas você também pode adicionar desfoque de movimento novamente ao fazer a composição. Agora você pode remover o desfoque de movimento. Portanto, acho que é sempre seguro não renderizar o liquidificador Motion Blur , a menos que seja algo muito específico que você precise desse desfoque de movimento. Mas, por enquanto, vamos apenas ativar o desfoque de movimento. Em seguida, se formos para nossas propriedades de saída, é aqui que você pode definir a resolução. Então, obviamente, estamos usando uma filmagem de 1920 por 1080, então isso é o padrão. Se você quiser diminuir o tamanho da sua renderização, a resolução, você pode fazer isso aqui, mas por enquanto, vamos manter isso em 100. Certifique-se de que seus intervalos de quadros estejam corretos. Começamos no quadro um, terminando no quadro 150, o que é perfeito. Em seguida, para a saída, queremos especificar uma pasta na qual queremos renderizá-la. Então, acabei de criar uma pasta chamada render one. E então queremos dar um nome à nossa renderização também. Então, vou chamá-lo de render one. E então eu vou colocar um sublinhado porque ele vai adicionar o número do quadro depois disso. Portanto, se você não adicionar um sublinhado, pode parecer um pouco confuso e pode não ser importado corretamente para o seu compositor. Então, sempre coloque um sublinhado no nome do arquivo, dessa forma. E então vamos clicar em Aceitar. Em seguida, queremos dizer ao blender quais tipos de arquivos queremos renderizar. Portanto, não vamos renderizar um vídeo, mas vamos renderizar um edX aberto em multicamadas. Agora, a razão pela qual escolhemos multicamadas é que temos todas as passagens de renderização que selecionamos. E isso significa que precisamos selecionar uma camada múltipla XR para incluir todas essas camadas. Em seguida, temos a profundidade da cor. Agora você tem duas opções flutuar e flutuar cheio. Agora, 90% das vezes, a metade flutuante está perfeitamente correta porque vamos fazer a composição em 16 bits. E se por algum motivo você precisar fazer sua composição em 32 bits completos, então você selecionará esse float full. Mas, como eu disse, para a maioria das renderizações, float off é mais do que suficiente, os tamanhos dos arquivos serão muito menores. 16 bits geralmente são mais do que suficientes. Portanto, certifique-se de que suas configurações estejam configuradas dessa forma. E há mais uma coisa que precisamos mudar antes de iniciarmos nossa renderização. Então, atualmente, como você pode ver, temos essa imagem de fundo. Nossa filmagem está realmente configurada na cena. Então, se a renderizarmos agora, ela incluirá essa imagem de fundo da filmagem real ou da placa. E isso é algo que não queremos. Só queremos renderizar nossos objetos 3D com as sombras e tudo isso. Agora, para desativar isso em nossa renderização, basta acessar a guia de composição aqui na parte superior, a área de trabalho de composição. E então você simplesmente desmarca logo na parte superior, diz Usar nós. Você quer simplesmente desmarcar essa caixa. E agora, se você voltar ao Layout, ele ainda aparecerá nesta janela de visualização, mas quando renderizarmos, ele não estará lá. Então, vamos salvar rapidamente nosso projeto. E então, mais uma coisa que eu faço antes de renderizar, mudei minha janela de visualização para visualização sólida. Isso só aumentará um pouco o tempo de renderização. Salve seu projeto novamente. E agora podemos clicar em Render and Render Animation. Agora ele vai começar a renderizar todos os nossos objetos e todas as pausas e tudo mais, todas as sombras, etc. E ele vai salvá-lo em EX, ou imagem para cada um dos quadros, cada um dos 150 quadros. Agora você está do lado. Na verdade, você pode ver todas as pausas de renderização. Se você clicar nesse menu suspenso aqui na parte superior, onde diz combinado, você pode ver que temos a combinação obrigatória e todas essas diferentes passagens de renderização. Se eu clicar em talvez A0, que é oclusão ambiente, isso agora nos mostrará a oclusão. Faça uma pausa em um segundo. Aí está. Você pode ver que essa é a pausa da oclusão do ambiente, ou talvez possamos mudar isso para a pausa do coletor de sombras e você pode ver que temos todas as sombras. Eles estão apenas mostrando todas as diferentes passagens de renderização. Combinado é basicamente tudo combinado, todas as camadas, para que você possa ver as cores corretas, etc. Então, vamos prosseguir. Isso levará alguns minutos, talvez uma hora, dependendo da velocidade do seu computador e da placa gráfica. E nos vemos na próxima aula. 18. Aula 17: após efeitos: Importe placas e renderização passam e configure o espaço de cor correto: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, vamos começar o processo de composição. Como você pode ver no After Effects, estou usando o After Effects versão 23.2, 0.1, mas você pode acompanhar em qualquer outra versão do After Effects. Você também pode usar seu próprio compositor se preferir usar algo como fusão nuclear ou até mesmo o parafuso no compositor no liquidificador. Você pode ir em frente e usar isso também. A maioria dos princípios será muito semelhante ao que vou fazer aqui no After Effects. Então, vamos começar importando a placa ou o arquivo de gravação, esse arquivo MOV e, em seguida, também os passes de renderização que renderizamos do Blender. Então você está na área do projeto no After Effects, vou simplesmente clicar duas vezes. E então vou navegar até a pasta onde salvei a filmagem, que é a gravação sublinhada um sublinhado MOV de 1080 pontos. E eu vou simplesmente trazer isso para dentro. Agora, se dermos uma olhada rápida nas propriedades desse MOV, você verá que obviamente é 1920 por 1080, e então você verá a taxa de quadros de 25. Então, isso é apenas algo a ter em mente , porque essa será nossa taxa de quadros final para o nosso clube. Agora, isso obviamente dependerá do clipe, se você estiver usando seu próprio clipe, que você filmou. Mas, neste caso, serão 25. Então, vou arrastar isso para uma nova composição. E então temos nossa configuração de entrada e saída do Frame e tudo está na hora e tudo está correto. Tudo bem, então a seguir podemos importar nosso EX ou sequência que renderizamos do Blender. Então, vou clicar duas vezes para abrir a janela de importação. E então eu vou simplesmente selecionar a primeira área EX. Você pode ver que temos todas as nossas renderizações todos os quadros aqui, do quadro um ao 150. E vou simplesmente selecionar o primeiro, renderizar um, sublinhar 0001. E aqui na parte inferior, certifique-se de abrir a sequência XOR e clique em Abrir. Portanto, temos uma sequência de imagens e tudo o que precisamos fazer agora é definir também a taxa de quadros da nossa sequência de imagens. Então, clique com o botão direito na sequência de imagens, vá para Interpret Footage Main e, em seguida, defina esse quadro aqui como 25 e clique em Ok. Agora, antes de começarmos a compor essa coisa que precisamos fazer dentro do After Effects. E isso é para configurar nosso gerenciamento de cores para garantir que tudo corresponda e que a gama esteja correta. Então, o que você precisa fazer é aqui, na parte inferior, diz Configurações do projeto ou você pode ir para Arquivo e depois para as configurações do projeto. Então, vamos primeiro aqui e depois na guia Cor, o que você precisa fazer é onde diz espaço de cores de trabalho Certifique-se de que esteja definido como RGB. Se estiver definido como nenhum ou qualquer outra coisa, geralmente é, acho que, por padrão, está definido como nenhum. Você precisa entrar aqui e definir isso como RGB. E isso será apenas para que estejamos trabalhando no espaço de cores correto. Se você não fizer isso, sua filmagem ou a renderização ficarão muito escuras. Então, basta configurar isso e também garantir que haja linearização. O espaço de cores de trabalho está marcado. E então essa compensação também deve ser marcada. Tudo bem, e isso é tudo que precisamos mudar aqui. Então clique em OK também, confirme isso. E então, o que você também pode fazer é verificar se suas sequências de imagens ou duas também estão definidas para o mesmo espaço de cores. Então, clique com o botão direito na sequência de imagens, Interprete a gravação e, em seguida, selecione novamente. E então você verá que também há uma guia de cores aqui. E então, certifique-se de que também esteja definido como sRGB. E aí está escrito interpretar como luz linear. Por padrão, isso é definido como somente em quatro composições de 32 bits. Portanto, por padrão, isso está definido como ativado, mas somente para composições de 32 bits, e estamos trabalhando em uma composição de 16 bits. Então, mude isso para Ativado, o que significa que ficará ativado por 16,32 de oito bits. Então, com esse clique em Ok, e agora estamos trabalhando no espaço de cores correto. Além disso, você pode ver aqui que nossa empresa está configurada para 16 bits e isso também está sendo definido nas configurações do projeto. Então você pode ver que, em C2 16 nascimentos, lá temos nosso espaço de cores. E isso é tudo que você precisa fazer. Agora você tem certeza de que seu projeto está configurado corretamente. Vá em frente e salve esse arquivo de efeitos colaterais ou esse projeto de efeitos colaterais. E então, na próxima lição, vamos começar a compor todos esses chefes aleatórios juntos. Nos vemos na próxima aula. 19. Aula 18: Composição de configuração - A maneira abrangente: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, começaremos com o processo real de composição para extrair todas as passagens de renderização que renderizamos de dentro do liquidificador e juntá-las novamente para formar nossa pausa de beleza ou pausa combinada. Agora, antes de começarmos, existem algumas maneiras diferentes ou, na verdade, muitas maneiras diferentes de compor essas pausas. Eles são uma forma mais abrangente extrair todas as diferentes camadas todos os diferentes analisadores que oferecem acesso total ou controle total a todas as coisas individuais como os destaques especulares, o reflexo, o brilho indireto, o brilho direto, todas essas coisas. E então há uma maneira mais fácil que a maioria das pessoas usa. Então, vou mostrar primeiro essa maneira difícil ou mais abrangente. Mas vamos usar a maneira mais fácil de avançar neste curso. Então, eu só quero dar a vocês um resumo da forma mais abrangente primeiro, para que vocês entendam como fazer isso, se necessário. Mas, como eu disse, para a maioria dos projetos, eu apenas uso a maneira mais fácil. E, hum, sim, muitos grandes estúdios usarão uma forma mais abrangente, o que lhe dará mais flexibilidade e mais controle no futuro , sem precisar voltar e renderizar novamente algumas das fotos. Mas geralmente, em um ambiente menor , você pode voltar e renderizar novamente se realmente precisar mudar, assim como esses destaques especulares de um objeto. Então, vamos passar para uma forma mais abrangente. Então, primeiro de tudo, vamos renomear nossa composição para que você possa ver que atualmente ela é chamada apenas de clipe de gravação 1. Então, vou renomear isso para ser pré-compilado. Ok? Então, como eu disse, essa é a maneira mais difícil e profunda de fazer as coisas. Então, vamos pegar nossa renderização XR e arrastá-la para cima de nossa filmagem em uma composição. E imediatamente você verá apenas uma tela preta. Agora, precisamos extrair essas pausas individualmente usando um efeito no After Effects. Agora, você pode acessar seus efeitos aqui na parte superior e encontrar todos os efeitos para extrair essas camadas sob a caixa suspensa do canal 3D aqui. Então, o que vamos usar é chamado de extrator. E, mais tarde, também usaremos o artefato criptográfico daqui. Mas, por enquanto, vamos usar o extrator. Agora, estou usando um plug-in de um copiloto de vídeo chamado FX Console, onde você simplesmente seleciona a camada e pressiona um atalho na minha guia de controle de caso, e então você pode simplesmente pesquisar um efeito, como se eu pudesse simplesmente digitar seu extrator e escolher esse efeito aqui. Vou usar isso daqui para frente. Mas, como mencionei, você pode ir até o menu suspenso Efeito aqui na parte superior e escolher esse efeito aqui. Você também pode simplesmente Google Video Copilot FX Console é um plugin gratuito e é muito útil. Isso só acelera muito seu trabalho. Então, vou adicionar esse efeito extrator essas camadas de renderização. Então, vamos apenas adicionar esse efeito. Agora veremos que obtemos essas camadas suspensas, vermelho, verde, azul e também esse canal alfa. Agora, se você clicar no menu suspenso dessa camada, verá todas as passagens de renderização que exportamos. Coisas como oclusão do ambiente, sua pausa combinada, todos os diferentes reflexos difusos, as análises brilhantes, o mosto , tudo isso, a captura de sombras e a transmissão também. Então, vamos tentar reconstruir a pausa combinada, porque já temos a pausa combinada, mas vamos usar essas outras camadas ou outras passagens de renderização para reconstruir essa pausa. E isso nos dará acesso basicamente a todos esses diferentes processos aleatórios de iluminação. Então, primeiro vamos começar com a cor difusa. Então você verá que diz diffn color C 0 L. E essa será nossa primeira camada que vamos extrair dessa renderização. E então o ano em que diz mais. É aqui que você tem todos os seus modos como Multiplicar, Adicionar, Tela, etc. Vamos mudar esse para multiplicar. Tudo bem? E então você já vê algo acontecendo. Podemos ver alguns dos objetos, mas eles são muito, muito escuros e alguns deles são apenas pretos. Tudo isso é normal por enquanto. Então, neste momento, essa pausa de renderização não tem uma camada Alfa. Então você pode ver que diz alfa, o que significa que diz cópia. E está apenas tentando usar uma camada Alpha dessas postagens de renderização, mas não há nenhuma. Então, precisamos fazer com que ela obtenha a camada alfa do chefe combinado, que é a visão combinada, e depois a camada Alfa, o ponto a. Então, se eu selecionar isso, você pode ver, podemos ver agora o resto da nossa imagem e esses objetos ainda estão com a mesma aparência. Então essa é a pausa difusa de cores. Então, vamos renomear isso e chamá-lo de D. Se C 0 L Certifique-se de salvar seu projeto de vez em quando. Agora, a ordem das suas camadas também é muito importante. Então, apenas algo a ser observado também. Tudo bem, agora que temos nossa pausa difusa de cores, vamos duplicar essa camada. Então, basta selecionar essa camada, pressionar Command D para duplicá-la ou Control D se você estiver em um PC. E então vamos selecionar difuso direto no menu suspenso. E desta vez vamos mudar o modo de adição. Tudo bem, então agora você verá que as coisas estão começando a parecer um pouco diferentes. Você pode ver que alguns dos objetos estão meio ficando pretos e alguns deles estão ficando brancos. Mas vamos continuar e ver o que obtemos depois adicionarmos todas essas diferentes passagens de renderização. Então, vou renomear essa camada para difusa direta. Então, apenas o IFFT IR, apenas para acompanhar onde tudo está nessa composição. Tudo bem, a seguir vou duplicar essa camada direta difusa. E desta vez, vou escolher Difuso indireto no menu suspenso e depois renomear essa camada também, difusa IN D para indireta. E desta vez vamos deixá-lo no AD também. Agora, o que precisamos fazer é mover a camada de cor difusa acima dessas duas, difusa indireta e difusa direta. Agora você verá que temos um pouco de cor na cena. Então, se eu ampliar um pouco aqui, você pode ver que a mesa tem algumas texturas e uma caixa elétrica encostada na parede, assim como essas coisas, todas elas têm cor agora. Tudo bem, então, em seguida, precisamos adicionar nossos materiais brilhantes também. Então, desta vez, vou duplicar a camada de cor difusa. Tudo bem? E para esta, vamos selecionar uma cor brilhante no menu suspenso da camada e deixá-la na multiplicação. Mas desta vez vamos movê-lo para baixo até um pouco acima da filmagem. E vamos renomear isso para uma cor brilhante. Algo parecido. Tudo bem, então, como você pode ver, tudo na cena voltou a ficar preto. E isso ocorre porque a mesma coisa que fizemos com a camada de cores difusas, onde usamos o Alpha combinado. Precisamos fazer o mesmo com essa cor brilhante também. Então, na camada de cores brilhantes, basta selecionar Próximo ao Alpha, vamos selecionar a cena combinada Alpha. E isso usará apenas o Alpha desses outros caminhos de renderização combinados. Tudo bem, em seguida, precisamos trazer nossos analisadores diretos brilhantes e também os indiretos brilhantes. Para isso, vou duplicar o Diffuse indireto e vamos colocá-lo acima de tudo. E para este, vou escolher o brilhante direto por enquanto. Certifique-se de que esteja em Adicionar. E vamos renomear isso para glossy direct. Tudo bem. E então vamos duplicar essa camada. E para este, vamos escolher um indireto brilhante. Além disso, deixe este no anúncio, e basta renomeá-lo. Agora podemos ver que podemos basicamente ver todos os objetos na cena. Então, esses objetos que têm alguns materiais brilhantes ou metálicos, podemos vê-los agora. Assim, podemos ver todos os nossos objetos na cena, o que é ótimo. Tudo bem, então, em seguida, queremos trazer nossas sombras. Então, vou duplicar qualquer uma dessas camadas e movê-la até um pouco acima da gravação. E vamos renomear isso para Shadow Catcher. E para este, vamos selecionar as camadas. Vamos selecionar o apanhador de sombras. Em seguida, vamos mudar esse modo para multiplicar. E aí temos sombras. Agora, basta ampliar aqui e ativar e desativar essa camada de captura de sombras. Você pode ver que temos sombras. E essas são as sombras do coletor de sombras que adicionamos para que você possa ver sombras contra as paredes, sombras contra o chão. Temos algumas sombras bonitas contra aquela parede. Então, temos nossas sombras lá dentro. E se talvez passarmos um pequeno ano, poderemos ver também poderemos ver a sombra do nosso pequeno zumbi lá. Então você pode ver, definitivamente temos algumas sombras lá. Tudo bem, o que mais podemos acrescentar? Ainda podemos adicionar a oclusão do ambiente. Então, vou apenas duplicar essa camada superior. E vamos renomear isso para 0 para oclusão ambiente. E no menu suspenso da camada, vou selecionar o ponto visto A0, que é a oclusão. E, como você pode ver, é mais ou menos assim. E também precisamos mudar o modo de multiplicar. E, novamente, o mesmo que fizemos com as outras camadas de multiplicação, precisamos dizer qual alfa usar. Então, vou usar a cena combinada Alpha. E agora temos nossa oclusão ambiental na cena. Agora, se eu ampliar aqui, você poderá ver o que talvez isso faz com esse objeto aqui se eu ligá-lo e desligá-lo. Então, isso meio que adiciona sombras internas. Você também pode ver isso muito bem nesses sacos de areia. Apenas aquelas sombras entre alguns desses objetos. Então, como mencionei antes, essa é a maneira abrangente de fazer isso. Então, se isso parecer muito complicado e muito confuso, não se preocupe, há uma maneira muito mais fácil de fazer isso se você puder voltar e renderizar novamente se precisar. Portanto, não se assuste muito se isso parecer muito complicado, eu só queria mostrar a vocês como fazer isso. Tudo bem, então vamos discutir rapidamente por que você gostaria seguir esse caminho e não o caminho mais fácil. Agora, isso lhe dará acesso total ou controle total sobre todas essas diferentes pausas de renderização, como sua iluminação indireta brilhante ou seu diretor brilhante. Se você tiver muitos reflexos, você pode realmente entrar aqui e adicionar alguns efeitos a essa camada específica, como um efeito de tonalidade, mudar a cor de um reflexo, ou você pode alterar a opacidade dessa camada específica para apenas inserir aqueles que talvez sejam apenas seus reflexos ou sua iluminação indireta. Portanto, isso lhe dará um controle extremamente detalhado para manipular suas renderizações em efeitos colaterais ou em qualquer outro concorrente. E isso significa que você não precisa voltar ao Blender para renderizar novamente. Digamos que você queira mudar a cor de um determinado reflexo não precise voltar e renderizá-lo novamente. Na verdade, você pode fazer tudo em seu composto. Mas, como eu disse, isso é só para mostrar que essa é a maneira de reconstruí-la de uma forma mais abrangente. Na próxima lição, mostrarei a maneira mais fácil que a maioria das pessoas provavelmente usa, especialmente se você mesmo estiver trabalhando em projetos ou se estiver trabalhando para um estúdio menor, a mais fácil, eu recomendaria usar a maneira mais fácil. Mas isso é só para você saber que pode fazer isso dessa maneira se quiser esse controle total. Então vá em frente e salve seu projeto. Obviamente, você pode brincar com essas camadas e ver o que pode fazer se adicionar algum efeito de tonalidade. Então, talvez desligue-os ou altere a opacidade e veja o que eles fazem. Familiarize-se com isso, mas não tente memorizar isso se você realmente não vai usá-lo assim. Então, na próxima lição, veremos a maneira mais fácil de salvar seu projeto. E nos vemos na próxima aula. 20. Aula 19: Composição de configuração - A maneira fácil: Olá e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos a maneira mais fácil de reconstruir nossa urina composta After Effects. Então, vamos começar. Então, primeiro de tudo, vou pegar meu MOV ou o videoclipe. Vou arrastá-la para uma nova composição e vamos renomeá-la com muita facilidade. Acampar, qualquer coisa que você quiser. Agora temos nosso videoclipe e podemos reproduzi-lo. E você pode ver que temos nosso videoclipe ali mesmo, e nossa taxa de quadros está correta, está tudo bem. Então, o que eu vou fazer arrastar a renderização colocá-la em cima da nossa filmagem. Em seguida, aplicaremos esse efeito extrator também para extrair alguns dos analisadores de renderização. Então, vou adicionar esse efeito de extração. E agora, na lista suspensa da camada, simplesmente selecionaremos o ponto visto combinado. E isso basicamente vai nos dar, se eu apenas soltar essa camada, você pode ver que ela está nos dando todos os nossos objetos e não inclui as sombras. Se eu observar isso com a camada alfa ativada aqui, você pode ver que não há sombras, mas ela tem as informações de cores, tem os destaques e tem tudo isso combinado. Então, é pegar o direto e o indireto, o brilhante e a transmissão, tudo isso, combinando-os. Então, são basicamente todos esses diferentes analisadores de renderização combinados em um. Então, vamos renomear isso e chamar o combinado. Tudo bem, em seguida, queremos trazer nossas sombras. Então, vou simplesmente duplicar essa camada e movê-la para o fundo. E sob as camadas, vou escolher o coletor de sombras. E você pode ver que temos nosso caçador de sombras lá dentro. E então precisamos mudar o modo de normal para multiplicar nas sombras. Vou apenas renomear essa camada para o coletor de sombras. E aí você pode ver que temos nossas sombras lá dentro. Então, se eu ampliar aqui novamente, você pode ver se eu ligar e desligar, temos aquelas belas sombras contra as paredes, contra o chão, em todos os lugares onde precisamos delas. Tudo bem, então, em seguida, vamos introduzir nossa oclusão ambiental. Então, vou duplicar uma dessas camadas e movê-las para a parte superior. E então, sob as camadas, vou escolher o ponto visto 0. Vou mudar o modo de multiplicar. Vamos renomear essa camada para A0 para sabermos qual é nossa oclusão ambiente, e então só precisamos fazer com que ela use o alfa da combinação da mesma forma que fizemos antes. E agora também temos nossa oclusão ambiental. Então, se eu ampliar aqui, talvez para esses sacos de areia novamente, possamos desligá-los e ligá-los. E você pode ver que há uma grande diferença aí. Também há um passe obrigatório que podemos trazer, mas vamos analisá-lo um pouco mais tarde neste curso. Então, por enquanto, queremos usar apenas a oclusão de amina, o coletor combinado e o coletor de sombras e, em seguida, nossa filmagem. Tudo bem, agora podemos ler nosso clipe e você pode ver que tudo está muito bem. Mas nas próximas aulas vamos começar e mostrarei como você pode ajustar alguns desses objetos para que se encaixem melhor na cena. E apenas uma coisa interessante a notar aqui ao lado, nosso pequeno zumbi saindo deste lado do prédio ou atrás do prédio. Nem precisamos fazer nenhum ano de rotoscopia. Porque percebi que colocamos um coletor de sombras aqui. E quando renderizamos isso, ele já mascarava aquela parte do zumbi. Mas o que farei quando chegarmos à aula de rotoscopia renderizar novamente o zumbi em sua própria camada para que possamos, para que eu possa mostrar como leremos um escopo, algo assim. Se não tivéssemos um avião coletor de sombras na lateral, isso está realmente bloqueando , o que está nos ajudando muito agora. Mas vou mostrar apenas uma coisa interessante que observei agora. Então, como você pode ver, essa é a maneira mais fácil e muito mais fácil de combinar algumas dessas pausas. Obviamente, isso não lhe dará tanto controle, mas, como mencionei anteriormente, geralmente você pode se safar apenas fazendo a combinação de captura de sombras e oclusão e , em seguida, vamos usá-los para postá-los mais tarde. Mas é muito mais fácil do que extrair todas essas camadas, o que lhe dará mais controle. Mas sim, na maioria das vezes, isso está perfeitamente bem. Assim, você pode entrar e salvar seu projeto. E na próxima lição, começaremos a ajustar algumas dessas camadas para que elas se sintam como se estivessem dentro dessa cena. Nos vemos na próxima aula. 21. Aula 20: Combine e ajuste sombras, destaques e reflexos: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos como combinar um pouco melhor nossas sombras e também os destaques de alguns de nossos objetos. Então, vamos dar uma olhada na sombra do nosso zumbi. Eu só vou ampliar aqui. Podemos ver que temos a sombra do nosso zumbi lá. Agora, digamos que você queira torná-la mais clara ou mais escura, essa sombra. Então, eu posso ir para a camada do coletor de sombras, pressionar T para aumentar a opacidade. E eu posso simplesmente alternar de 0 a 100 e isso tornará a sombra mais clara ou um pouco mais escura, ou apenas 100%. E você pode ver, obviamente, que isso afetará todas as sombras da cena. Então, se olharmos para esta tabela isso também afetará essas sombras. Obviamente, você sempre pode duplicar essa camada e mascarar uma certa sombra se quiser controlar a escuridão de uma certa sombra. Agora, o que você pode fazer para torná-los mais escuros é simplesmente duplicar essa camada. Então, se eu duplicar , você poderá ver nossa sombra como muito mais escura. E agora eu posso entrar e mudar a opacidade de apenas uma camada. E isso me dará mais controle do que apenas usar uma camada. Se você quiser um mais escuro, posso aumentar para 100 também. Então, isso quase parece um pouco melhor. Porque o que você quer fazer é tentar combinar suas sombras com as outras sombras em sua cena, porque as sombras geralmente são a mesma escuridão em uma cena. Então você pode ver que estou meio que tentando combinar as sombras aqui ao lado do Bolding. Então eu acho que esse tipo de campo, ok, então ainda vamos fazer um ano de mascaramento, mas mais tarde. Mas isso é só para controlar essas trevas ou a opacidade de suas sombras. Agora, digamos que queremos ajustar os destaques de nossos objetos. Então vamos para essa camada combinada. Então, esses são basicamente apenas os objetos com os analisadores combinados. E neste, podemos adicionar um efeito de níveis. Então, se eu adicionar um efeito de níveis e se você quiser encontrar esse efeito, ele entrará em vigor. E acho que está sob correção de cores. E então você encontrará níveis, certo? Sim, sim. Então, com o efeito de camadas, é muito fácil deixar seus objetos um pouco mais claros ou um pouco mais escuros , trazendo mais sombras. Outro efeito que eu uso com frequência é o efeito curvas. Então, se eu inserir curvas, posso ajustar os valores da sombra dessa forma, ou posso realçar os destaques, talvez um pouco mais sobre essa área aqui. E você pode fazer todo esse tipo de coisa. Você também pode trazer algo como exposição. E então podemos ajustar o brilho desses objetos apenas alterando a exposição nessa camada para que você possa combiná-los com sua cena. Mais tarde, mostrarei como você pode realmente alterar o brilho ou alguns valores de um objeto específico. Mas isso é apenas para pegar essa camada combinada e tentar combiná-la um pouco melhor com a cena, apenas com o brilho e a escuridão. Então, como você pode ver, eu posso brincar com esses valores apenas para torná-los um pouco mais brilhantes. Porque esses objetos parecem um pouco escuros na cena. Esses são realmente muito bons. Vou colocar sacos de lixo, nada mal. Os zumbis também parecem bons. Então, sim, você pode tentar combinar suas sombras e também as partes mais brilhantes de seus objetos com o resto da cena. O que você também pode fazer é alterar a temperatura da sua camada combinada. Então, vamos adicionar um efeito de cor Lumetri à nossa camada combinada. E aqui, na correção básica, você pode alterar coisas como a temperatura se quiser deixá-las mais quentes ou se quiser deixá-las mais frias, você pode arrastá-la dessa maneira. Isso é algo que você usará para combinar com a sensação geral da sua cena. Isso é um pouco de calibração que você pode fazer em seus objetos individuais. Você também pode jogar com a saturação. Então, se eu reduzir isso para zero, você verá todos os objetos. Vamos apenas para preto e branco. E se você aumentar a saturação, ela ficará muito saturada. Portanto, você também usará esse valor apenas para igualar a saturação da placa da filmagem. Então, vou deixar isso ligado por volta de 94 agora. Acho que isso é muito bom. E a temperatura que vou deixar em zero por enquanto. Então vá em frente e brinque com as sombras. E também a camada combinada, talvez brinque com a exposição, veja se você consegue obter a exposição perfeita. Além disso, brinque com a cor, temperatura e a saturação e veja se você consegue combiná-las da melhor forma possível com a iluminação geral da sua cena. E sim, é isso. Vá em frente e salve seu projeto agora. E nos vemos na próxima aula. 22. Aula 21: elementos em 3D para combinar cenas: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos um efeito, que é o efeito de desfoque. Agora, o que queremos fazer ampliar um pouco, queremos igualar a suavidade de nossas renderizações. Os objetos em nossa cena combinam com a suavidade de nossas imagens? Porque, obviamente, às vezes seus objetos renderizados podem parecer um pouco nítidos. Eles podem ser realmente mais nítidos do que as imagens que você formou. Então você quer tentar combinar esse desfoque próximo possível. Agora, existem alguns efeitos de desfoque que podemos usar. Então, queremos desfocar a camada combinada. Agora, se você olhar abaixo do menu suspenso de desfoque e nitidez, verá alguns desfoques diferentes. Agora, sugiro que você use algo como um desfoque da lente da câmera, que é um pouco mais lento. Ou se você quiser usar algo mais básico, basta usar o desfoque gaussiano. Então, vamos usar primeiro um Gaussian Blur. E você pode ver, por padrão, que está em zero. E eu posso aumentar isso. E você pode ver que vamos desfocar nossos objetos. Agora, lembre-se de que não estamos desfocando a oclusão do ambiente. Então, se eu desabilitar isso e desativar as sombras, você verá que estamos apenas desfocando a camada combinada. Também podemos adicionar esse mesmo desfoque às sombras e também à oclusão. Mas, obviamente, isso é um exagero. Então, vamos reduzir isso para baixo e talvez reduzi-lo para um. Veja se eu ligo e desligo esse desfoque. Talvez nem vejamos a diferença porque é muito sutil. Talvez vamos aumentar para dois. Posso ver isso como demais, posso ver que está muito embaçado. Então, talvez vamos tentar 1,5. Isso ainda faz diferença? Pequena, pequena diferença. Você pode ver que está adicionando um pouco de desfoque nas bordas. Talvez até algo como 1.2. Queremos apenas um leve desfoque para que não fiquem tão nítidos. Tudo bem, então é basicamente isso. Então, basta adicionar um efeito de desfoque e tentar combinar a nitidez de seus objetos com sua cena. E antes de terminar esta lição, vamos adicionar rapidamente um desfoque na lente da câmera e ver como isso difere do desfoque gaussiano normal. Agora, como mencionei, o desfoque da lente da câmera é um pouco mais lento, mas dá melhores resultados. Vamos começar com um. E você pode ver que parece um pouco embaçado. Se olharmos para esses barris novamente, sim, isso está muito embaçado. Então, vamos reduzir isso para 0,5, talvez, talvez ponto para par. Então, vamos ativar e desativar isso. Então você pode ver que há uma pequena diferença. Então, vamos fazer isso 0,1. E se aumentarmos para 800%, vamos ver. Veja, há uma pequena diferença aí. Eu acho que isso é perfeito. Então, vou excluir o desfoque gaussiano por enquanto. E vou adicionar esse desfoque de câmera raio de desfoque de 0,1. Acho que parece muito bom. Vamos dar uma olhada em nossos sacos de areia. Se aumentarmos o zoom aqui e ativarmos e desativarmos isso. Muito sutil, mas definitivamente está lá. Tudo bem, então, quando estiver satisfeito com o desfoque em seus objetos 3D, você poderá salvar seu projeto. E nos vemos na próxima aula. 23. Aula 22: Crytomattes e o que você pode fazer com eles: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, examinaremos os tapetes criptográficos. Agora, os mercados de criptomoedas são provavelmente uma das minhas coisas favoritas quando se trata de composição. Porque é simplesmente incrível e torna muitas coisas muito mais fáceis. Então, deixe-me mostrar o que é uma matemática criptográfica. Então, vou arrastar a sequência de renderização novamente e arrastá-la para cima da nossa composição, logo acima da oclusão de aminoácidos. E agora eu quero adicionar um novo efeito chamado crypto mat a essa camada. Portanto, você pode acessar o canal Effects 3D e ver a criptografia amadurecer ou usar o console FX e simplesmente pesquisar o tapete criptográfico e aplicá-lo a essa camada. Então você verá algo interessante acontecendo aqui no Viewport. Você pode ver todos esses objetos com cores diferentes. E isso significa que podemos realmente extrair uma mesquita de qualquer desses objetos e depois manipulá-los usando uma camada de ajuste. Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Então, primeiro de tudo, essa saída, eu gosto de mudar isso apenas para Matt. E isso apenas nos dará um mapa em preto e branco que podemos usar com uma camada de ajuste. Então, se você clicar na cena, agora você pode selecionar objetos diferentes e isso criará uma máscara para você ou um tapete. Você pode ver que eu posso clicar em um desses barris. Por que pode clicar no chão? Ou eu posso clicar no zumbi e você pode realmente ver o zumbi tem algumas partes diferentes. Então, deixe-me ampliar aqui tão levemente. E você pode ver apenas o zoom em 200 por cento. Se eu clicar no zumbi, eu só para que você possa ver que o zumbi consiste nessas partes diferentes. Assim, posso selecionar a calça basicamente segurando a tecla Shift e clicar para selecionar essa parte também. E se você ler, verá que, na verdade, está seguindo a animação completa. Esse é um mapa perfeito que podemos usar. Então, vamos diminuir o zoom e ver o que podemos fazer com esses tapetes criptográficos. Então, digamos que queremos mudar a cor de um desses barris. Digamos que esse barril azul aqui, queremos mudar a cor desse barril. Então, o que podemos fazer é trazer essa camada criptofosca volta e clicar nesse barril. Portanto, ele seleciona apenas esse barril. Agora, se você clicar e nada estiver acontecendo, certifique-se de que esse efeito matemático criptográfico esteja realmente destacado. E então você pode clicar e isso selecionará isso para você. Então, se reduzirmos o zoom, verifique se esse é o único objeto selecionado. Então, se analisarmos, você verá que nada mais foi selecionado. E isso é tudo que precisamos. Então, precisamos dessa máscara em preto e branco. Então, vou renomear isso para esta camada para mesquita de barril ou barrel met. Ok, então esse é o nosso tapete de barril. E agora vou criar uma camada de ajuste, criar uma nova camada de ajuste , colocá-la em qualquer lugar. E agora você pode, o que diz Track Matte. Você pode usar uma de suas camadas como fosca. Então, vou usar o método de barril que acabamos de criar. E então, ao lado do Track Matte, você pode especificar se o tapete é alfa fosco ou luma fosco. Agora, se observarmos a matemática que criamos e ativarmos o canal alfa aqui. Você pode ver que essa matemática não tem um canal alfa. Então não há transparência, só tem preto e branco. Isso é um luma matte. Então, basta desligar essa camada novamente e, em seguida, nessa camada de ajuste, certifique-se de alternar para luma fosca. Tudo bem, então agora essa camada de ajuste está usando o luma fosco, esse barril luma fosco. E agora podemos adicionar quaisquer efeitos sobre essa camada de ajuste. Então, vamos ampliar aqui, olhar para o nosso barril e eu vou adicionar um efeito. Vamos ver onde encontrar esses efeitos. Então, na correção de cores, vou adicionar uma saturação da ONU. Então, agora podemos habilitar a coloração. Eu posso aumentar a saturação. E agora eu posso simplesmente alternar entre esses usos e mudar a cor desse barril para o que eu quiser. Se eu quiser um barril verde, talvez diminua um pouco a saturação ou você possa aumentá-la se quiser. E você pode ver que podemos simplesmente mudar a cor desse item ou daquele objeto em nossa cena. Se não quisermos mudar a cor e talvez queiramos apenas ajustar a exposição. Nós podemos fazer isso. Então, vou adicionar um efeito de exposição à camada de ajuste. E agora podemos simplesmente ajustar a exposição desse único objeto na cena. Outra coisa que você pode fazer é adicionar curvas. E agora podemos controlar as sombras e os destaques desse único objeto, o que é ótimo. Você também pode entrar, talvez você possa adicionar um efeito de desfoque. Se você quiser desfocar apenas esse objeto, você também pode fazer isso conosco. Então você pode ver, eu estou meio que desfocando todos os objetos. Obviamente, parece um pouco estranho agora porque não desfocamos as bordas. Se você quiser desfocar o tapete também, também posso copiar e colar esse efeito nessa matéria. Agora você pode ver que estamos borrando o tapete, o que parece um pouco estranho. Talvez se adicionarmos algo como um desfoque da lente da câmera e obtenhamos um efeito melhor. Vamos copiar isso em nossa camada de ajuste também. E sempre certifique-se de desligar o tapete. Você não quer ver o tapete em sua composição, basta usá-lo para controlar essa camada de ajuste. Você pode fazer coisas assim para que possamos confundi-las. Deixe-me remover esse desfoque do tapete novamente. Então, qualquer efeito que você possa imaginar, você pode adicioná-lo à camada de ajuste e usar essa matemática criptográfica para isolar um objeto em sua cena. Vamos tentar fazer algo com esses sacos de areia. Então, eu vou deletar todas essas camadas. E vamos trazer nossa camada de renderização novamente. E vou adicionar um efeito criptofosco a isso. Vamos mudar isso para que corresponda apenas. E eu vou clicar e ver onde estão os sacos de areia, mais ou menos, vou selecionar esse saco de areia segurando Shift, clique neste. E se você acidentalmente selecionou outra coisa e quiser desmarcar a camada, basta segurar Control e clicar, e isso a removerá do tapete. Então, apenas um desses dois sacos de areia é assim. E agora eu quero chamar esse saco de areia de mate, então eu posso desligar essa camada porque não queremos ver esse tapete. Agora vamos adicionar uma camada de ajuste. E eu quero mudar a cor desses sacos de areia para talvez um marrom mais escuro. Então, vou adicionar uma saturação da ONU a essa camada de ajuste. E então precisamos dizer à camada de ajuste que use o tapete do saco de areia. E lembre-se de que isso não é um fosco alfa, mas é um fosco. Então, mude isso para luma. Agora podemos entrar e ativar coloração nesse efeito de saturação da ONU. E podemos mudar a cor dos sacos de areia. Então, talvez eu possa aumentar um pouco a saturação apenas para encontrar a cor exata que eu quero. Talvez com uma cor acastanhada como essa. E então podemos reduzir a saturação novamente, e então também podemos reduzir a luminosidade e a escuridão. Então, eu quero baixá-lo para que fique mais parecido um marrom mais escuro, algo assim. Agora eu posso ver se eu ativar e desativar essa camada de ajuste, você pode ver que é uma grande diferença: usar tapetes criptográficos. Então, agora podemos simplesmente renomear esse ajuste, talvez, do saco de areia. Portanto, você também pode adicionar mais efeitos aqui, se quiser fazer outra coisa com eles. Vamos ver o que mais podemos acrescentar. Talvez se introduzirmos um nível, possamos controlar as sombras. Somente aquele objeto específico na cena. Também podemos jogar com os destaques. Todas essas coisas diferentes que você pode fazer apenas usando um tapete criptográfico. Então, o que eu vou fazer se eu olhar para a cena, esse poço, parece um pouco brilhante demais para mim. Então, eu quero usar um tapete criptográfico para diminuir um pouco o brilho disso. Bem, você está do lado. Então, vou trazer minha renderização novamente. E vou adicionar um efeito criptofosco a essa camada. E então eu quero mudar isso para apenas Matt. E vamos clicar apenas para selecionar nosso poço. E então eu vou renomear essa camada para Bem, Matt, para sabermos o que é isso. Desligue-o. Agora vou criar minha camada de ajuste. Você pode adicionar uma camada de ajuste em qualquer lugar e garantir que essa camada de ajuste agora esteja usando esse tapete de poço. E vamos definir isso como luma fosco para alfa fosco. Agora podemos adicionar talvez um controle de exposição ou efeito de exposição a essa camada de ajuste. E eu posso simplesmente mudar a exposição do poço e você pode ver o que estamos fazendo lá, apenas combinando isso com o ambiente ao redor, e isso já está muito melhor. Acho que os sacos de areia estão um pouco escuros demais, então vou falar um pouco sobre isso. Talvez -40. Sim, isso parece melhor. E vamos renomear essa camada superior agora muito bem, ajustando. É sempre bom renomear suas camadas. Então, quando você volta, é sempre fácil ver o que você está fazendo. Tudo bem, então isso parece muito bom. Eu acho. Vá em frente e adicione algumas dessas camadas de ajuste e crie matemática usando tapetes criptográficos e veja o que você pode fazer com alguns desses objetos. Talvez mude a cor, talvez desfoque-os um pouco mais ou menos. Talvez apenas mude a exposição. Veja o que você pode fazer usando um tapete criptográfico. E é uma maneira muito, muito fácil de isolar certos objetos e mudar a aparência ou os valores. Então vá em frente e salve seu projeto e brinque um pouco. E nos vemos na próxima aula. 24. Aula 23: elementos de primeiro plano rotoscoping: Olá e bem vindo de volta. Nesta lição, examinaremos a rotoscopia. Rotoscopia é quando você precisa ter um objeto que esteja por trás de algo em sua cena. Então, digamos que o zumbi esteja indo para trás do prédio. Teremos que fazer uma rotoscopia lá. Mas, como mencionei antes, na verdade tivemos um pouco de sorte. E porque adicionamos um avião coletor de sombras neste lado do prédio que já está mascarando nosso zumbi. Você pode ver lá que não está realmente aparecendo atrás do prédio. Então, o que eu fiz foi basicamente renderizar o zumbi em sua própria camada. E isso é exatamente o que eu vou usar para te mostrar. Digamos que tivéssemos algo que estava em primeiro plano. Então, vou carregar essa sequência de imagens que renderizei, apenas um zumbi sozinho, apenas configurando a taxa de quadros. Digamos que coloquemos isso em cima da nossa filmagem e simplesmente carregamos o extrator. E então definimos isso como combinado para que possamos ver nosso zumbi. Você pode ver agora que nosso zumbi está visível mesmo atrás do Bolding. E se você tiver algo parecido em que parte da filmagem deverá estar na frente da sua renderização, você precisará fazer uma rotoscopia. Então, deixe-me mostrar como é fácil escrever um escopo, algo assim. Então, eu tenho minhas duas camadas. Sim, você pode ignorar todas essas outras camadas por enquanto, desativá-las. Estou apenas usando essas duas camadas, a filmagem e também a camada de zumbi sozinha. Então, o que precisamos fazer é colocar nossa filmagem acima do zumbi ou uma cópia da filmagem acima do zumbi. Então, vou duplicar essa camada de filmagem. E então eu vou mover essa camada acima do zumbi. E, obviamente, você verá que não podemos mais ver o zumbi porque a filmagem agora está na frente do zumbi. O que precisamos fazer é cortar essa seção da parede. Basicamente, coloquei-o em cima do zumbi. Eu só vou ampliar um pouco aqui. E então eu vou pegar a ferramenta de caneta e depois me certificar de que você está na camada que está logo acima do zumbi. E eu vou desenhar uma máscara. Vou clicar aqui, clicar lá e desenhar uma mesquita e mascarar essa área da parede. Agora, se você avançar, obviamente verá que a máscara não está se movendo com a filmagem. Então, teremos que adicionar alguns quadros-chave apenas para manter a mesquita na borda dessa parede. Como você pode ver, nosso zumbi está meio que se arrastando por trás da máscara. Então, o que precisamos fazer é abrir essa camada, e depois expandir as mesquitas. E você pode ver que esta é a nossa mesquita que acabamos de desenhar no quadro número um. Expanda isso também e ative esse pequeno cronômetro ao lado do caminho da máscara. E isso nos permitirá adicionar quadros-chave a essa mesquita. Tudo bem, então vamos reduzir um pouco o zoom para que possamos ver isso um pouco melhor. Então, no primeiro quadro, podemos ver a mesquita está perfeitamente bem lá. Então eu vou fazer uns 2 segundos e agora vou clicar duas vezes nesta mesquita. Então, certifique-se de clicar duas vezes na borda e eu posso mover toda a mesquita. Então, vou alinhá-lo com uma parede novamente. Se você clicar na borda, poderá girá-la. Está apenas ampliando um pouco mais. Você também pode girá-lo e , obviamente, alinhá-lo com aquela parede. Vamos fazer cerca de 3 s. Vamos fazer a mesma coisa. Vamos mover essa máscara. Você também pode mover os pontos individuais. Se você clicar na máscara dessa forma, poderá simplesmente mover esses pontos individualmente. Às vezes, é um pouco mais fácil fazer assim. E vamos dar uma olhada e adicionar alguns quadros-chave. Então, eu estou meio que pulando 1 s à frente e meio que mascarando isso, você pode ver que nosso zumbi já está fora do caminho. Portanto, esses últimos quadros realmente não importam. Podemos simplesmente colocá-lo no lugar certo. Vamos para 1 s. Vamos alinhar esse também. Tudo bem, então, obviamente, talvez você precise adicionar mais quadros-chave se tiver um movimento de câmera mais complexo. Mas geralmente apenas alguns quadros como esse. Se for algo como se uma parede funcionasse muito bem, vamos passar. Portanto, adicione quantos quadros-chave forem necessários para mascarar o objeto que precisa estar na frente. E então o que precisamos fazer é se você olhar para isso sem olhar para a máscara, você pode ver que há uma borda muito afiada lá. Você realmente não pode vê-lo aqui porque está um pouco embaçado. Mas o que queremos fazer é desfocar ou embaçar levemente essa mesquita. Então, sob as configurações da mesquita você tem essa máscara. E se eu aumentar esse número, você pode ver que está meio que embaçando a borda. Então, só queremos colocá-lo em cerca de três pixels para esta foto. E se olharmos para isso agora, você pode ver, se o reproduzirmos. Você pode ver que está muito bonito. Essa idade não é muito nítida, mas também não é muito macia. Então, se você olhar para essa camada sozinha, aquela que mascaramos, é basicamente essa camada sozinha. Então, é apenas aquela mesquita que está meio que se movendo e substituindo-a por cima de nossas camadas de zumbis para que eles possam basicamente ver exatamente o que estamos fazendo. Se eu aumentar o zoom, você pode ver que temos essa camada na frente ou acima e, em seguida, nosso zumbi atrás dela. E então, por trás disso, temos nossas filmagens. E então, basicamente , tudo está combinando. Então, obviamente, para nosso exemplo, nós realmente não precisávamos fazer nada com o zumbi porque tínhamos aquele apanhador de sombras que basicamente nos ajudou com um processo de mascaramento. Então, vou entrar e excluir essas duas camadas novamente porque, obviamente, não precisamos fazer isso. Mas agora você sabe como escrever algo sobre um escopo. Se você tem algo que precisa estar na frente de um de seus objetos renderizados. Então, talvez você tenha adicionado um objeto que talvez esteja por trás de outra coisa na cena. Talvez apenas brinque e veja se podemos girar algo que esteja na frente de um objeto renderizado. E então você pode ir em frente e salvar seu projeto. E nos vemos na próxima aula. 25. Aula 24: usando o passe de névoa para adicionar névoa/neblina: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, vamos examiná-los. Deve fazer uma pausa. Agora lembre-se, eu mencionei o mais positivo, mas antes. E então o cônjuge é , na verdade, algo que ajudará muito integração de alguns de seus objetos 3D em sua cena do mundo real. Agora, na maioria das cenas da vida real, você pode ver uma necessidade ou uma névoa quase à distância. se olharmos para as montanhas na parte de trás, você pode ver que elas estão completamente para trás, como uma névoa ou uma obrigação. E você pode ver até mesmo essas árvores ao fundo. Eu também estou muito confuso. E então, quando nos aproximamos ou nos aproximamos da câmera, você pode ver menos desse efeito nebuloso. Agora podemos usar a maioria das barras que renderizamos do liquidificador para simular ou combinar o gradiente ou gradiente de neblina saindo da câmera e voltando para o ponto mais distante da cena. Então, deixe-me mostrar como podemos usar isso. Então, vou arrastar a sequência EXOS renderizada novamente e colocá-la em cima da nossa composição. E vamos adicionar o efeito de extração a essa camada. E desta vez vamos selecionar o must. Então você verá que há um que diz cena e deve. Clique sobre isso. E então você obterá algo parecido com isso. Vamos soltar essa camada por um segundo. E eu quero ver o alfa. Se eu alternar a transparência, você pode ver que atualmente isso não tem nenhum alfa porque a maioria das camadas, novamente, não tem nenhuma informação alfa. Então, só queremos usar esse alfa da cena combinado novamente, e então obtemos uma camada alfa como essa. Agora você pode ver que temos todos os objetos na cena novamente e eles têm esse pequeno gradiente neles. Então, o que podemos fazer para ajustar esse gradiente adicionar um ajuste de níveis a essa camada. Agora você pode usar esses dois controles deslizantes para ajustar esse gradiente. Então, vamos usar isso como uma rede em alguns minutos para colocar essa névoa sobre nossos objetos renderizados. Então, tudo o que você precisa saber é qualquer lugar onde esses objetos sejam totalmente pretos. Então, se eu aumentar esse valor de preto, em qualquer lugar onde seja preto, não haverá nada dessa névoa ou quase nada em que os objetos sejam completamente brancos. Se eu trouxer isso dessa forma, esses objetos estão mais distantes da câmera e terão mais neblina. Então, obviamente, a maioria dos nossos objetos não é. Não está muito longe da câmera. Portanto, não precisamos um valor completo de preto e branco completo, porque o valor de preto completo e preto de preenchimento automático estará mais próximo da câmera e o valor de branco completo estará mais distante de onde as montanhas estão em nossa filmagem. Então, vou deixá-lo como padrão por enquanto. Podemos brincar com isso e ajustá-lo à medida que avançamos. Então, vou remover o solo dessa camada. Vamos renomear isso também. Deve fazer uma pausa ou podemos chamá-la também deve importar, porque na verdade é um método que vamos usar. E vamos desligar essa camada por enquanto. Então, só vamos usá-lo em outra camada. Então, esconda isso por enquanto. Agora, criaremos uma nova camada e escolheremos a camada sólida. Então, será apenas uma cor sólida que basicamente criaremos agora. Agora, essa será a cor da névoa ou a cor do mosto. Você pode clicar na cor e escolher uma cor manualmente. Mas às vezes é melhor usar o seletor de cores e escolher basicamente uma cor da sua cena. Então, talvez algo no fundo, como um azul claro, algo assim. E clique em OK para confirmar. Agora você pode ver que temos essa cor completamente sobre nossas filmagens. E é só renomear isso para a maioria. Agora vamos usar esse tapete para controlar a densidade dessa camada. Tudo bem? Então, tudo o que precisamos fazer é garantir que você desligue isso na maioria das camadas. Vamos escolher uma faixa fosca. Vamos escolher que eles devem passar, que é esse. E agora queremos definir isso não alfa fosco, luma fosco. Queremos usar o brilho desses Matt para controlar basicamente a quantidade de A's. Agora, se eu pegar a opacidade, se eu pressionar T para mostrar a opacidade com a maior força, eu posso brincar com isso e ver se eu a reduzo um pouco. Você pode ver que a maioria dos efeitos está fazendo, como todos os objetos que estão mais próximos da câmera. Se eu ampliar um pouco aqui, você pode ver que eles não têm nenhuma névoa ou estão acima deles. Mas você pode ver que esses objetos mais distantes têm um pouco de névoa sobre eles. Então, obviamente, isso é muito extremo. Então, o que podemos fazer é também reduzir a opacidade do tapete. Então, eu também posso reduzir isso. Portanto, isso o afeta menos. Você pode ver lá. Se eu simplesmente jogar com esse valor. Obviamente, nessa cena, não temos muito do Sr. Hayes muito perto da câmera, mas essa ferramenta um pouco. Então, talvez se reduzirmos isso para apenas dez por cento ou 13 por cento. Então, se agora eu alternar para essa altura, como você pode ver, se você olhar para esses objetos aqui, talvez olhe para o, bem , você pode ver, desculpe, , você pode ver, desculpe, precisamos ativar essa primeira camada. Se eu ligar e desligar isso, você pode ver que há uma pequena diferença nesses objetos um pouco mais distantes. Então, brinque com a maior pausa, veja se você pode adicionar uma que combine muito bem com a filmagem, porque você só quer aquele contraste sutil e menor nos objetos que estão mais distantes da câmera. Você vai ver. Se você olhar para qualquer objeto em uma cena mais distante, você pode vê-lo meio que por trás desses olhos leves e esse é o efeito que você deseja simular usando isso, deve pausar. Então, obviamente, se você tiver objetos mais distantes, eles ficarão mais visíveis. Mas, neste exemplo, talvez possamos reduzir isso para dez, muito , muito sutil . Isso pode ajudar a integrar um pouco melhor seus objetos 3D à cena. Então vá em frente e salve seu projeto agora, e nos vemos na próxima lição. 26. Aula 25: graduação final em cores: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos como podemos calibrar nossa foto completa ou tudo junto. Então, o que podemos fazer é simplesmente adicionar uma camada de ajuste. Então, se você for para Nova camada de ajuste e coloque essa camada bem no topo da sua composição. Vamos renomear isso e chamá-lo de C. C para correção de cores, ou podemos chamá-lo de grau ou qualquer coisa que você quiser. E vou adicionar um efeito de cor Lumetri a essa cor Lumetri. Isso é o que você pode fazer na gradação de cores, o que é muito bom. Ele oferece todos os controles de que você precisa. Então, antes de tudo, talvez possamos alterar a temperatura geral da foto e isso afetará tudo abaixo dessa camada de ajuste. Então, talvez vamos deixá-lo um pouco mais quente assim. E talvez você possa brincar um pouco com a exposição. Talvez o contraste, talvez vamos adicionar um pouco de contraste a isso. E o que podemos fazer aqui também acessar essa guia criativa e talvez adicionar alguns desses looks. Talvez possamos passar por isso e ver como eles olham para um que parecia muito legal. E obviamente você pode mudar a intensidade porque isso é extremamente intenso. Então, talvez mencione isso um pouco como 40 por cento. Vamos ver como isso se sente. Isso parece muito legal. Vamos dar uma olhada em alguns desses looks da Kodak também. Talvez vamos aumentar isso para 100%, 100% novamente para ver sua aparência. Portanto, existem alguns, alguns deles são bastante extremos. Alguns deles são bem legais. Então, talvez algo assim. Talvez você possa ajustá-lo um pouco. Você pode ver que talvez seja algo um pouco menos. Sim, eu meio que gosto disso. Então, o que também podemos fazer é adicionar uma vinheta. Se você rolar para baixo até o final, verá uma vinheta. Verifique se está ativo e eles podem reduzir isso para talvez menos um. Isso lhe dará aqueles belos cantos escuros. Você pode ver o quão intenso você quer isso. Vamos apenas ver. Então, isso meio que acrescenta um pouco. Talvez nem tanto, talvez menos três devesse ser bom. Sim, menos três parece muito legal. Ok, em seguida, também podemos adicionar um pouco de colheita na parte inferior e superior. Então eu vou apenas adicionar um sólido, apenas criar um sólido preto como esse. E então eu vou clicar duas vezes nesse mascote quadrado ou retangular na parte superior. E ele criará automaticamente essa máscara retangular para nós. Agora podemos inverter essa mesquita apenas clicando em inverter ao lado do ano da mesquita. E agora vou simplesmente selecionar esses dois pontos principais. Então, basta clicar em um turno, clicar no outro. Só vou fazer um turno abaixo de 12. Então isso vai movê-lo para baixo, eu acho que cerca de 20 pixels. E eu vou fazer o mesmo na parte inferior. Então selecione esses dois pontos da mesquita segurando Shift e pressione para cima no teclado. Agora temos esse tipo de efeito widescreen. Isso parece muito legal. Agora temos esse tipo de efeito widescreen que parece muito legal, eu acho. Então. Vá em frente e salve seu projeto, e nos vemos na próxima lição. 27. Aula 26: coding de grãos de filme ou ruído digital: Olá e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos o grão de espuma ou o ruído digital que podemos adicionar sobre tudo para misturar tudo de forma perfeita. Agora, se aumentarmos o zoom e eu soltar o pé de cada camada , veremos a filmagem original. Se eu resolver isso, você verá que não é realmente tão barulhento. Definitivamente, há um pouco mais de ruído nas áreas escuras. Você pode ver que há algum ruído acontecendo nessas áreas. Então, queremos combinar nossos objetos CGI para que tenham o mesmo tipo de ruído que nossa filmagem. Então, obviamente, se agora reproduzirmos isso e analisarmos alguns desses objetos CGI. Vamos dar uma olhada nessa coisa. E se reproduzirmos alguns quadros, você verá que não há nenhum ruído. Deixe-me renderizar esta seção em anos. Se eu passar por cima disso, você verá ruído ao redor, mas não verá muito barulho na coisa em si. O que teremos é um pouco diferente e queremos tentar combinar o ruído com nossa filmagem. Agora, há algumas maneiras diferentes de fazer isso na camada combinada. Se eu ficar sozinho, é aqui que podemos adicionar nosso ruído. Então, o que podemos fazer é adicionar um efeito chamado ruído de partida. Deixe-me ver onde encontramos isso. Vamos lá. Por isso, é chamado de fósforo sob o ruído e a granulação. Então, vou adicioná-lo usando o FX Console. Então, basta digitar o grão correspondente. E agora podemos dizer qual camada ela fará referência para obter as informações de ruído. Portanto, é uma camada de fonte de ruído. Basta selecionar a filmagem desse menu suspenso. E então você pode alterar esse modo de visualização para a saída final para não estar apenas naquela pequena caixa de visualização. E agora, se reproduzirmos isso, se eu reproduzir apenas alguns quadros, você verá que também temos algum ruído nisso. Agora, se eu ligar e desligar isso, você definitivamente pode ver muito barulho nesses barris. Se eu talvez ampliasse aqui um pouco mais. E se eu ativar e desativar isso, agora geralmente essa combinação meio que funciona, mas você ainda precisa ajustar algumas das configurações aqui e, algumas das configurações aqui e na verdade, ela está sendo ajustada. Aqui, você obterá intensidade, tamanho e suavidade. Normalmente, a intensidade é a única que você precisa mudar. Às vezes, você também pode brincar com o tamanho do ruído ou com a granulação. Então, o que vamos fazer é remover o solo dessa camada. E então vamos tentar combiná-lo da melhor maneira possível com a filmagem. Vou tocar um pouco disso e ver se o barulho é demais. Você pode realmente ver que o ruído é definitivamente demais nos objetos 3D. Então, eu simplesmente vou usar a intensidade. Vamos reduzi-lo para cerca de 0,5. E se resolvermos isso agora, deixe-me renderizar alguns quadros. Ok, agora se esfregarmos isso, você pode ver que tem um pássaro por cima. Diminua um pouco o zoom. Só quero tentar combinar essa intensidade do ruído com a filmagem. Acho que talvez possamos reduzi-lo um pouco mais. Então, vou reduzi-lo para cerca de 0,30, 0,3. Então, brinque com esses valores. Se o ruído parecer um pouco grande ou muito manchado, você também pode reduzir o tamanho do ruído, mas acho que funciona bem com a configuração atual. Então, vamos reduzir o zoom aqui. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nisso em tela cheia. E talvez vamos tocar uma pequena seção e ver se há alguma coisa que se destaque um pouco. Então, acho que precisamos reduzir um pouco o brilho ou os destaques do nosso zumbi. Todo o resto parece muito bom. Então, vamos entrar aqui rapidamente e ver como podemos fazer isso. Portanto, podemos usar um tapete criptográfico para diminuir um pouco o brilho do zumbi. Então, vou arrastar a renderização diretamente na parte superior, mas abaixo do grau de cor e também das barras pretas. E então vamos adicionar um efeito criptofosco a essa camada. Então, só queremos isolar o zumbi. Então, vou mudar isso para apenas Matt e apenas clicar em segurar a tecla Shift e garantir que selecionemos todas as partes do nosso zumbi. Então, temos essa matemática que podemos usar. E eu vou renomear essa camada para Zombie Met, sem mais nem menos. E então eu posso esconder essa camada porque vamos usá-la apenas como um tapete. E então eu vou trazer uma camada de ajuste. Então, vou criar uma nova camada de ajuste. Vou colocar isso abaixo do grau de cor. E isso eu vou chamar de ajuste de zumbi. Tudo bem. E queremos mudar o tapete ou o Track Matte dessa camada para o tapete de zumbi. E então queremos mudar isso de alfa para luma matte. Tudo bem, agora estamos prontos para adicionar nossos efeitos a essa camada. Então, vou usar um controle de exposição e agora podemos simplesmente ajustar esse zumbi sozinho. Então, se você olhar nossa cena na íntegra, se eu fizer algum ajuste lá, isso só afetará nosso zumbi. Então, essa é a coisa legal sobre tapetes criptográficos. Eu quero reduzir isso um pouco, então vamos tentar menos um. Provavelmente é demais, talvez -0,5. Agora também podemos controlar os destaques. Se eu introduzir um efeito como níveis, podemos fazer alguns. Você pode ver que eles apenas ajustam os destaques ou nós só podemos ajustar os valores das sombras. Talvez a exposição normal realmente funcione bem. Então, vou excluir esses níveis, mas você pode usar o efeito de níveis para ajustar apenas os destaques ou apenas as partes de sombra de um modelo específico. Então, acho que se reduzirmos isso, talvez eu não queira jogar com esse número. Eu quero reduzir isso, talvez 2.7. Acho que estou muito feliz com a exposição, pois talvez vamos fazer um -0,8, abaixar um pouco. E eu acho que isso meio que funciona. Ela também pode ser um pouco nítida demais, então também podemos adicionar um efeito de desfoque a isso. Então, vamos adicionar um desfoque na lente da câmera. Agora você pode ver que também podemos desfocar. Então, vamos reduzir isso para talvez um. Não, isso é demais. 0,3. Sim, acho que funciona. Você só quer combinar com o ambiente, talvez até um pouco elevado, talvez apontar apenas para ter um pouco de desfoque. E vamos dar uma olhada e ver como fica. Sim, outra coisa que podemos fazer. Vamos ampliar novamente. Podemos tentar adicionar um efeito de tonalidade a esse ajuste de zumbi. Então, vou apenas adicionar um efeito de tonalidade. E, por padrão, ficará em preto e branco. E vai te dar a quantidade de blitz, reduzir a quantidade para zero. E você pode pegar esse valor de branco, reduzi-lo para um cinza mais escuro e depois aumentar esse valor também. Agora, se você elevar até o fim, ele mapeará os valores de branco para esse valor de cinza e para os valores de preto. Você também pode ajustar se quiser mudar isso. Mas sim, agora você pode simplesmente jogar com essa quantia e isso também diminuirá esses destaques. Ligeiramente. Só não quero derrubar demais os valores dos negros. Então, talvez vamos colocar isso em 1% e, em seguida, aumentar um pouco para provavelmente 20%. Sim, acho que funciona. Se eu alternar isso, alguém teria apenas colocado e retirado a camada. Você pode ver que é o original antes de começarmos com esse ajuste. Usando essa matemática criptográfica e tirando o chapéu , você meio que quer tentar combinar os destaques com a cena ao redor e , obviamente, também com o seu grau de cor. Eu acho que isso parece muito legal. Sim, acho que nada me impressiona. Essas caixas elétricas parecem muito legais. Esta mesa está bonita e as sombras, esses itens estão muito legais. Sim, tudo está bonito. Zumbis em sombras frias estão lindos. Então, brinque com isso e veja o que você pode criar. E nos vemos na próxima aula. 28. Aula 27: Final Render: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, faremos nossa renderização final. Então, isso é muito simples de fazer. Vamos simplesmente abordar a composição aqui no topo. E vamos para Adicionar à fila de renderização. Agora, você também pode usar o Adobe Media Encoder para enviar sua renderização para lá. Mas, para isso, vamos enviá-lo para a fila de renderização interna normal dos efeitos colaterais. E aqui podemos selecionar qual codec queremos usar. Então, você pode clicar nessa predefinição aqui, e isso o levará para esta página de configurações onde você pode escolher o formato. Então, digamos que você queira exportar um QuickTime, você pode selecioná-lo lá. Ou se você quiser exportar um H.264, que é basicamente MP4, você também pode fazer este ano. Portanto, não vou exportar rapidamente. E então, sob o codec ou as opções de formato, você pode clicar lá. E é aqui que você define o codec de vídeo. Então, eu quero usar o Apple ProRes quatro a dois HQ, que geralmente é um codec muito bom para edição. Digamos que você queira exportar um clipe VFX que você vai gravar para usar uma edição. Normalmente, usarei esses codecs Apple ProRes. Clique em Ok. E não vamos exportar nenhum áudio, então você pode desligar o áudio deixar tudo como padrão lá. Clique em Ok, e eu simplesmente vou exportar isso para uma pasta apenas para a área de trabalho, talvez. E clique em salvar e simplesmente clique em Render para iniciar a renderização. Então, vamos esperar que isso termine. Então, como você pode ver, tudo está bonito e nada realmente se destaca. Mas há uma coisa que eu gostaria de corrigir, e vou incluir isso como uma aula extra. Então, se você olhar para o poço, verá que a borda do poço é muito nítida e não parece muito natural. Então, o que eu quero fazer é adicionar algumas plantas ou matéria bruta ou algo que cresça ao redor dela. Então, só para encobrir essa borda dura. Então vá em frente e salve seu projeto agora e nos vemos na aula bônus. 29. Aula 28: aula extra: adicionando grama em torno do poço: Ei, bem-vindo de volta e bem-vindo a esta aula bônus em que vamos consertar nosso poço. Então, como você pode ver, estou de volta ao projeto do liquidificador e o que eu quero fazer é adicionar algumas plantas, pedras ou qualquer coisa apenas para encobrir essa borda muito, muito dura desse poço na cena, porque, como você pode ver, não parece muito natural ter essa borda muito dura lá. Então, estou de volta ao Bridge, na ponte Quicksilver, para baixar alguns desses elementos gráficos. E talvez vamos começar com este. Vou importar isso. Agora, obviamente, você também pode usar o bridge ou o quicksort, ou você pode baixar alguns elementos básicos de outro site, se você , sim, há alguns que você pode usar para isso. Então, vou mudar isso para uma visão sólida. E agora você pode ver que temos esse pequeno elemento de grama lá. Então, vamos ampliar aqui e talvez fazer alguma coisa. Sim, vou reduzi-lo um pouco. E vamos apenas selecionar a hierarquia. E então eu vou duplicar esse modelo e Shift Z apenas para restringir o eixo z, escalar para baixo, girar no z. Então, não parece o mesmo que todas as outras partes. E vamos duplicar isso mais uma vez. Talvez vamos nos mudar para o local e ampliá-lo um pouco. Vamos girá-lo. Vamos dar uma olhada na câmera só para ver o que precisamos encobrir. Então, talvez, se formos para o último quadro, possamos ver que estamos começando a cobrir isso muito bem. Então, vamos ver o que mais podemos trazer, talvez um desses também. Vamos trazer isso para dentro. E sim, vamos entrar em visão sólida e colocar esta no lugar certo. Talvez algo assim. Deixe-me selecioná-lo, talvez diminuí-lo um pouco e vamos duplicá-lo, movê-lo para o lado, girá-lo para que não seja o mesmo. Talvez diminua um pouco, e talvez mais um. Então, vamos ver se eu trago esse, talvez vamos trazer aquele. Então lá vamos nós. Vamos olhar pela câmera para ver exatamente onde precisamos cobrir. Então, talvez neste lado, em algum lugar por aqui, vamos selecionar tudo lá. Vamos ampliar aqui. Talvez vamos duplicar esse ao lado dele. Um pouco menor, gire. E depois um ano na parte de trás. Então, vou duplicá-lo também. Talvez maior um pouco mais longe. E vamos rotacionar isso. Tudo bem, vamos ver, talvez possamos acrescentar uma coisa aqui também. Então eu vou pegar um desses, duplicá-lo, movê-lo para cá, girar, talvez colocá-lo lá. E vamos ver como isso parece. Tudo bem, então o que queremos fazer é renderizar esses elementos de grama e o coletor de sombras sozinhos. Portanto, não vamos renderizar mais nada na cena. Então, o que eu vou fazer é desativar as coleções de personagens e objetos. Eles não serão renderizados se você desativar suas coleções. E vamos ver o que podemos fazer aqui, porque talvez precisemos da sombra na solda que a grama está realmente causando. Então, o que eu vou fazer, vamos voltar para essa coleção de objetos e eu vou pegar isso. Bem, eu vou duplicá-lo. E vou transferi-lo para nossas coleções de cenas. Então, temos isso em sua própria camada ou em um objeto meio separado. Então, agora podemos desativar essa coleção de objetos novamente. E desta vez sobre isso, bem, eu vou até as propriedades do objeto e vamos definir isso como um coletor de sombras. Agora você pode ver que estamos apenas obtendo a sombra que está sendo custeada das plantas. Então, outra coisa que você pode fazer aqui é simplesmente desabilitar o fusível e ficar brilhante da mesma forma que fizemos com as outras capturas de sombra. Agora você pode ver que temos uma pequena sombra atrás da grama e ver se consigo ampliar aqui. Você pode ver isso um pouco melhor. Então, obtemos as sombras que as plantas estão custando tanto no chão quanto no poço. Tudo bem, então o que eu vou fazer é voltar ao quadro 1. Então, agora queremos entrar e renderizar isso. Então, vamos ver nossos passes de renderização novamente. E desta vez vou desativar todas essas opções diretas, indiretas, porque realmente não precisamos disso. Vamos usar apenas os caminhos aleatórios combinados para isso. Posso deixar a oclusão do ambiente e coletor de sombras e também a matemática criptográfica do objeto. Se quisermos selecionar esses cultivos, essas plantas individualmente, podemos, podemos usar isso. Então, a maior parte da camada que vou incluir também, porque podemos aplicar alguns mitos a ela, se quisermos, e, obviamente, também à camada combinada. Então, vamos às nossas propriedades de saída, garantir que seus intervalos de quadros estejam corretos. Então, do quadro um ao quadro 150, vamos dar uma pasta para ele. Então, vou criar uma nova pasta e chamar isso de sublinhado de renderização. Bruto. Entre e vamos chamar isso de cresce um e, em seguida, colocar um sublinhado porque ele adicionará esses números de quadro posteriormente. Clique em Aceitar. E vamos verificar novamente nossas configurações aqui na parte inferior. Então, vamos renderizar uma camada aberta ou multicamada e apenas uma flutuação de 16 bits, o que é perfeitamente normal. Tudo bem, então vamos salvar nosso projeto. E agora podemos começar a renderização de grama. Depois que seu projeto for salvo, você pode simplesmente acessar esse menu de renderização e depois Render Animation. E isso obviamente levará algum tempo, porque ele percorrerá todos os 150 quadros, um de cada vez. Isso vai salvar aquele EX OR para nós. Então, quando isso for feito, vemos no After Effects. Tudo bem, então a renderização do nosso valor bruto terminou, então estou de volta ao After Effects. Então, vamos carregar a sequência de imagens EXOS para a renderização de grama ao redor do poço. Então, eu simplesmente vou clicar duas vezes e clicar no primeiro XOR para a renderização de grama. Certifique-se de ter aberto a sequência XOR selecionada aqui na parte inferior e clique em abrir. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é verificar a taxa de quadros da sequência. Então, clique com o botão direito do mouse em Interpret Footage Main. E então vamos definir isso da mesma forma que nossa filmagem, que é de 25 quadros por segundo. Agora podemos arrastá-lo para nossa competição. Vou colocar isso abaixo da camada de notas. Então, o CC e também as barras pretas. Então, basta arrastar isso abaixo disso. E então precisamos adicionar esse efeito extrator para extrair esses chefes de renderização. Então, vamos carregar o efeito extrator. Em seguida, vou selecionar a camada combinada da cena. E isso nos dará o valor bruto. Se eu apenas soltar essa camada, você pode ver que temos nossa grama na cena. Então, vou renomear essa camada para grama. Sim, isso deve ser bom. Então, vamos ver como isso fica. Então, vou apenas examinar e ver algumas dessas camadas. Está ficando um pouco lento agora. Mas você pode ver que o crescimento está na posição certa e, obviamente , foi monitorado corretamente. Então eu acho que está ótimo. Então, o que eu quero fazer primeiro é introduzir a oclusão ambiente da grama. Alguns simplesmente vão duplicar essa camada, essa camada cruzada. E então eu vou selecionar a pausa de oclusão ambiente a partir desse efeito extrator e então você pode ver que temos a oclusão de amina apenas para a grama. E lembre-se de que precisamos usar um alfa da combinação. Então, vamos selecionar essa camada alfa para aquela. E eles podem ver que temos a oclusão da amina. E agora precisamos mudar isso de normal para multiplicar ou para a direita Vamos ampliar e ver o que temos. Hoje à noite. Posso ver as gracias um pouco mais escuras. Então, se eu simplesmente ativar ou desativar essa inclusão de amina, você pode ver o que isso está fazendo. Obviamente, você pode alterar a opacidade dessa camada apenas pressionando T. E então você pode brincar com essa opacidade da oclusão apenas para ajustá-la da forma que você deseja. Então eu acho que algo assim talvez funcione. Bem. Então, vou renomear isso para grama, 0 para oclusão bruta, quero dizer oclusão. E então, finalmente, ainda precisamos das sombras. Então, vou simplesmente duplicar essa camada de grama novamente, colocá-la abaixo da nossa grama. E desta vez vamos selecionar o coletor de sombras. Então, vamos dar uma olhada lá. Então essa é a nossa sombra. E esse também precisamos colocar no Multiply. Agora podemos ver que temos uma bela sombra para a grama. Então, vou renomear isso para grama, sombra. E, obviamente, você também pode aumentar a opacidade e brincar com a opacidade dessa sombra para combinar com as sombras ao redor. Mas acho que estou por cento , na verdade parece muito bom. Agora, mais uma coisa que eu quero fazer, o bruto parece um pouco nítido se você olhar para os objetos ao redor. Então, eu quero adicionar um desfoque sutil à nossa camada de grama. Então, vamos adicionar um desfoque na lente da câmera. E eu vou definir isso como, vamos tentar um. Isso já parece muito, muito melhor. Então, talvez possamos até nos safar com 0,5. Vamos dar uma olhada. Então isso é sem borrão e isso é com o sangue. Então, você só quer combinar a desfocagem dos objetos ao redor e também com a filmagem ao redor. Talvez possamos até reduzir isso para cerca de 0,3. Sim, acho que parece muito bom. Então, agora que não vemos essa linha dura ao redor do nosso poço, acho que parece muito bom. Então essa é apenas uma maneira fácil de esconder linhas ásperas ou algo parecido, você pode simplesmente jogar um pouco de grama ou algumas plantas colocam algumas ervas daninhas sobre ela. E isso meio que integrará esse objeto à cena de forma muito melhor. Tudo bem, então vamos dar uma olhada na renderização final. Então, vou salvar isso rapidamente. E então eu vou exportar uma renderização e depois vamos dar uma olhada nela. Tudo bem, então a renderização terminou e vamos dar uma olhada no nosso resultado final. Sim, acho que tudo parece muito bom. As sombras parecem boas. Então, obviamente, você pode aplicar sua própria nota a isso, ver o que você pode fazer. E sim, vá em frente e salve seu projeto do After Effects agora. E eu vou te ver no vídeo de conclusão.