Transcrições
1. Apresentação: Olá e bem-vindo a este curso de efeitos visuais sobre liquidificador e efeitos colaterais. Meu nome é Ryan
e sou artista de efeitos visuais e 3D baseado na Cidade do
Cabo, África do Sul. Atualmente, trabalho no setor de
publicidade e faço trabalhos de
efeitos visuais para
clientes internacionais, como Disney, record, leptina e
Hasbro, para citar alguns. Neste curso empolgante, você aprenderá como criar mundos
fantásticos adicionando objetos e personagens
3D
em qualquer cena de ação ao vivo. Começaremos analisando passo a passo o processo de rastreamento da
câmera. Em seguida,
veremos como você pode adicionar objetos ou personagens
à cena. Você também aprenderá como
adicionar sombras e combinar
o R2 com a iluminação e a nova cena 3D
com a filmagem de ação ao vivo. A seguir, vamos nos concentrar nas passagens de
renderização e em como renderizar um
EX ou sequência de várias camadas. E, finalmente, você
aprenderá a compor esses diferentes pôsteres
de arena usando o Adobe
After Effects. Você também aprenderá a usar tapetes
criptográficos para mesquitar
objetos facilmente e fazer ajustes
específicos sem renderizar novamente
no Blender. Faremos uma rotoscopia, veja como usar tapetes de pista. E, finalmente, calibraremos a foto com um pouco de granulação de filme para misturar tudo e
renderizar sua foto VFS final. Estou incluindo as imagens e os recursos que você
deve acompanhar, mas fique à vontade para usar suas
próprias imagens, se desejar. Eu realmente espero que você aprenda muito durante este curso e fique à vontade para entrar em contato
se tiver alguma dúvida.
Ficarei mais do que
feliz em ajudar, Ficarei mais do que
feliz em ajudar pronto para criar algumas fotos
incríveis de efeitos visuais. Nos vemos na
primeira aula.
2. Aula01: Exportando uma sequência PNG: Olá e bem-vindo
à primeira aula. Nesta lição,
veremos como
podemos converter nossa filmagem,
o arquivo MOV, em uma sequência de imagens
PNG. Agora, a razão pela qual estamos exportando uma sequência de imagens é quando fazemos qualquer tipo
de efeito visual. É sempre melhor usar uma sequência de imagens PNG ou qualquer
tipo de sequência de imagens. Você pode usar um relvado
ou um PNG ou até mesmo um JPEG. Porque então você
não precisa realmente se preocupar com a taxa de quadros. E também
garantirá que você esteja usando o
número correto de quadros. Agora, você pode usar qualquer
software para fazer isso. Você pode usar o Premier Pro, você pode usar o After Effects. Você pode usar o Vinci Resolve ou até mesmo usar o
blender para converter um MOV ou um arquivo
de vídeo em uma sequência de imagens. Mas neste curso
vamos usar o After Effects para fazer isso. Então, vamos colocar nosso videoclipe
dentro do After Effects. Vou simplesmente
abrir o Finder e navegar até minhas imagens, o clipe,
o arquivo MOV, que é um arquivo normal de dez ADP que eu
gravei com meu drone independente. Então, é sobre nós fazermos um clipe de 6 s. E vamos simplesmente
arrastar isso para o After Effects para a seção do projeto aqui no
lado esquerdo. Agora, veja o tópico e veja
os detalhes desse clipe. Isso é 1920 por 1080. E também está
usando o codec Apple ProRes de quatro a dois HQ. E está rodando a
25 quadros por segundo. Mas isso é algo com que realmente não
precisamos nos preocupar,
porque vamos
converter todos esses quadros arquivos de sequência de imagens
individuais, então você realmente não precisa
se preocupar com a taxa de quadros, o que torna tudo
muito mais fácil. Então, vou simplesmente arrastar esse clipe para uma
nova composição, para esse ícone na parte inferior. E isso criará uma
nova composição para nós. Agora, se resolvermos isso, você verá que esta é uma foto
muito
simples desse prédio,
drones voando para trás. E é isso que vamos
usar dentro deste curso. Agora, vamos parar a reprodução e vamos para a composição
aqui na parte superior. E vamos adicionar
isso à fila de renderização. E agora vamos
definir os parâmetros para
exportar isso como uma sequência PNG. Agora temos algumas
predefinições aqui
na parte inferior, se eu
simplesmente arrastar isso para cima, para que possamos ver isso melhor. Você pode clicar nesse menu suspenso e encontrará algumas predefinições. Agora, eu já salvei
uma predefinição de PNG aqui, mas se você não vê isso, basta clicar nessa personalização para criar
sua própria predefinição. Agora, aqui no
topo, onde diz formato, vamos mudar
isso para a sequência PNG. Agora você verá que há
algumas outras opções aqui, como a sequência JPEG, abra o XOR ou até mesmo você também pode usar uma sequência
tiff. Agora você pode ir em frente
e usar uma resistente ou até mesmo um J peg. Mas eu recomendaria usar PNG porque é de melhor
qualidade do que um JPEG e também é um pouco
menor do que uma sequência tiff. Então, vamos usar
a sequência PNG. A seguir, podemos ver
a saída de vídeo. Agora, para os canais,
queremos apenas exportar o canal RGB. Não estamos interessados em fazer alfa ou RGB mais
Alpha porque realmente
não temos nenhum
valor alfa dentro desse clipe. Então, deixe isso em RGB. E você também pode deixar essas
configurações como padrão. Logo abaixo, você verá o
uso do número do quadro de composição. Agora, se você desmarcar isso, poderá especificar o número do quadro
do primeiro quadro que
será exportado. Agora, às vezes, você
quer começar do zero. Eu realmente prefiro começar
no quadro um porque liquidificador começa no quadro
um e não no quadro zero. Isso meio que torna um
pouco mais fácil trabalhar com uma sequência de imagens começando
no quadro número um. Em seguida, podemos clicar nessas opções de formato apenas
para ver a compactação e garantir que ela esteja
definida como nenhuma, porque não
queremos
compactar nosso arquivo PNG. Em seguida, clique em OK e agora você pode clicar em
OK para salvar essas configurações. Agora você pode ver na parte inferior que
diz uma sequência PNG personalizada. Você pode entrar e
realmente salvar isso como uma predefinição para poder
reutilizá-la na próxima vez. Para fazer isso, clique nesse
menu suspenso e, em seguida, clique em Criar modelo
na parte inferior. E aqui você pode especificar um nome. Talvez você possa chamá-la de
sequência PNG ou qualquer coisa que quiser
e, em seguida, basta
clicar em Ok. Agora você verá que ele mostrará esse nome predefinido
aqui na parte inferior. Agora, vamos dizer ao
After Effects como queremos
exportar essa sequência de imagens dois. Então, ao lado da saída, basta clicar sobre isso ainda não especificado. E agora vamos navegar até o local para onde
queremos exportar isso. Então, eu simplesmente vou
para minha pasta. E eu vou criar
uma nova pasta chamada essa sequência de imagens. Clique em Criar. E agora você pode especificar
como deseja chamar isso ou sua sequência de
imagens, o nome do arquivo, basicamente, vou chamar esse
clipe e depois sublinhar. E então eu quero deixar
essas hashtags dentro. Esse
será basicamente o número do quadro, então será
00001 e assim por diante. Então você pode até mesmo diminuir um pouco porque não temos
muitas molduras.
São apenas 6 s. Vou diminuir o
número de hashtags aqui também. Vamos fazer quatro desse jeito. E isso nos dará zeros,
zeros 010002 e assim por diante. Agora você também pode antiquar essa subpasta de salvamento porque,
se
deixá-la ativada, ela criará
outra subpasta. Então,
desse jeito, parece bom. Clique em Salvar. Em seguida, vamos simplesmente clicar em Render. E isso vai começar a
exportar todos esses quadros para a sequência de imagens
ou para aquela pasta. Então, uma vez feito isso, podemos entrar na
pasta que
selecionamos e
verificar se todos os nossos quadros
foram exportados corretamente. Você pode ver que temos o
clipe sublinhado 0001, e esse é o primeiro
quadro do nosso vídeo. E se eu rolar para baixo até
o fim, você verá que vai subir
até o quadro número 150. Então, tudo parece bom. Você pode visualizá-los
simplesmente percorrendo
a sequência de imagens. Mas isso parece ótimo. Agora que temos nosso
clipe como uma sequência de imagens, você pode prosseguir e
fechar o After Effects. Você não precisa salvar esse
projeto porque
usamos isso apenas para
exportar a sequência de imagens. Assim, você pode fechar o
After Effects e agora estamos prontos para começar com um rastreamento de
câmera no Blender. Então, nos vemos
na próxima lição.
3. Aula 02: câmera que segue importação sequência PNG no Blender: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos como podemos importar
a sequência
de imagens
que exportamos sequência
de imagens
que exportamos do After Effects para o Blender. Assim, podemos começar com o processo de rastreamento
da câmera. Então, eu estou usando o Blender 3.4, 0.1, mas você pode
acompanhar qualquer
versão mais recente ou mais recente do Blender. Qualquer coisa realmente depois de
2.8 deve estar bem. Então, dentro do liquidificador, você pode excluir tudo. Então, vamos
deletar tudo isso. E então eu vou
ver essa pequena vantagem aqui no topo, você
pode ver todos os espaços de trabalho, layout, modelagem,
escultura, etc. Logo no final você
tem essa pequena vantagem. Então clique nisso. E então vamos para VFX, e depois vamos
clicar em rastreamento de movimento. E isso abrirá
o espaço de trabalho de rastreamento de movimento ou de rastreamento de câmera
que vamos usar. Então, eu geralmente gosto tornar essa
seção intermediária um pouco maior, então você pode movê-la para
cima para aumentar esse espaço. E então simplesmente
clicaremos
neste botão de abertura aqui para abrir ou carregar nossa sequência de
imagens. Então eu vou para
a pasta onde exportei essa sequência de imagens. E aqui você pode ver que temos todas as imagens,
desde o quadro um
até o quadro 150. Então, vou
selecionar todos eles simplesmente pressionando a
no teclado. E você pode ver agora que todos os
quadros estão destacados. E então simplesmente clicaremos em Abrir clipe. E isso vai carregar
toda a sequência de imagens nesse
espaço de trabalho. Agora podemos diminuir um pouco o zoom
usando os mesmos controles, mantendo o controle e
apenas movendo o mouse. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é você,
no lado esquerdo, definir os quadros da cena. Como atualmente os liquidificadores
usam os quadros padrão, que são 250, você pode
ver na parte inferior que eles começam no quadro um
e terminam no quadro 250. Mas se eu clicar no botão
Definir em Frames, Blender definirá o ponto de entrada
e saída para coincidir. Nossos quadros são o número
de quadros que temos. Agora você pode ver na parte inferior que diz que está começando no quadro um e terminando no quadro
150, o que está correto. Agora, outra coisa que você
pode fazer é clicar nesse botão pré-buscado
logo abaixo de sits in frames, e isso carregará todos
os quadros na memória. Então você pode ver que é
meio que pré-buscar na parte inferior até 100. E agora, se eu examinar, você pode ver que está reproduzindo a
filmagem de forma bonita e suave. Agora você também pode pressionar
Espaço para reproduzir, mas verifique se o cursor está
dentro dessa janela modal. Se o cursor ainda estiver na parte inferior, às vezes assim, ele
não reproduzirá o vídeo. Mas se você passar o
cursor sobre essa janela modal
e pressionar espaço, verá o vídeo
sendo reproduzido sem problemas. Ok, então carregamos
nossa sequência de imagens. Vamos seguir em frente e salvar
esse projeto do Blender. Então, vou
para Arquivo, Salvar como, e vou navegar
até uma pasta e você pode
dar um nome a ela. Vou chamar
isso de rastreamento de câmera, sublinhar um
e clicar em Salvar. E agora nosso
projeto Blender foi salvo. Então, nos vemos
na próxima lição.
4. Aula 03: Sensor de câmera com rastreamento de câmera, comprimento e cor focais: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos
a câmera, a
distância focal e o tamanho do censo, bem
como o
gerenciamento de cores dentro do Blender. Portanto, é muito
importante que você combine sua
câmera virtual dentro do liquidificador com a câmera
do mundo real que você usou para gravar essa filmagem. Se você não combinar exatamente, liquidificadores terão muita
dificuldade em tentar combinar a perspectiva
de sua filmagem. Portanto, é muito
importante
chegar o mais perto possível. Então, você está no
lado direito neste espaço de trabalho, você verá algumas guias. O que você precisa fazer é
clicar na guia da faixa para acessar as configurações
da faixa e você
encontrará alguns menus suspensos. Então, primeiro de tudo, vamos
olhar para os objetos abaixo, você verá a câmera, e isso significa que a câmera é
o que vamos rastrear. Não vamos
rastrear um objeto. Vamos rastrear o movimento da
câmera em nossa cena. Portanto, você pode deixar
isso como padrão. Agora, se você descer um pouco,
verá a câmera. E se você expandir isso, você também verá a lente. Certifique-se de expandir a
lente também. E você verá
a largura do sensor, que é o tamanho do sensor da câmera que você usou. E também, muito importante, a distância focal
da lente que você usa. Agora você verá, por padrão, que
o sensor diria 35 mm e a distância focal
está definida como 24 por padrão. Agora, são
predefinições incríveis incluídas no liquidificador, nas quais você
pode simplesmente clicar nesses pequenos pontos. E você pode ver que há
uma lista completa de câmeras que você pode
realmente selecionar aqui. Então, se você talvez tenha usado uma
câmera vermelha ou um Blackmagic Pocket, você também pode
selecioná-la aqui. Ou o que você pode fazer
é
simplesmente pesquisar no Google a câmera que você usou e
descobrir quais são esses tamanhos. Agora, acabei de pesquisar meu iMac Pro no Google porque
é isso que eu uso para capturar o valor da filmagem. E aqui você pode ver as especificações
do DJI maverick pro, um deles, que é o primeiro
Maverick Pro lançado. Agora, o que estou procurando
é a distância focal da lente. E você pode ver aqui que diz que
é uma lente de 28 milímetros, mas diz aproximadamente
equivalente a 35 mm. Agora, isso significa que se usarmos um tamanho de censo de 35 milímetros, essa câmera ou essa lente, distância focal será de 28 mm. Isso significa que não
precisamos tentar descobrir como multiplicar o fator de colheita
e todas essas coisas. Então, sempre procure o
equivalente a 35 milímetros. Porque se
voltarmos para o Blender, você verá que
a largura do sensor
já está definida para 35 milímetros, o que é meio que
o padrão da indústria. Então, vou simplesmente usar 28 milímetros para a distância focal
da lente. Então é isso que você pode
tentar e precisa descobrir. Então, vou simplesmente ir
até a distância focal sob a lente e inserir
28 milímetros lá. Então, essa é basicamente
a câmera que eu usei. Distância focal de 28 milímetros. Quando está em um
sensor no valor de 35, pode
parecer um
pouco confuso, mas ao pesquisar no Google o modelo da
sua câmera, geralmente
encontrará uma distância focal
equivalente a 35 milímetros para aquela câmera específica, seja câmera ou lente específica. Portanto, é muito importante que você tente fazer
isso da maneira certa. Pesquise um pouco no Google e
tente descobrir as configurações se sua
câmera não estiver listada aqui. Tudo bem, então com
essa configuração salva, você pode
minimizar isso. E então há mais uma
coisa que precisamos mudar. E essas são as configurações de cores dentro da mistura ou
do gerenciamento de cores. Agora, para chegar lá, você precisa acessar as propriedades de
renderização, esse pequeno ícone de câmera, e rolar
até o gerenciamento de cores
na parte inferior. Expanda isso. E vamos
mudar a
transformação da visão do
microfone completo para o padrão. Agora fique de olho na
imagem no meio. Se eu mudar isso para padrão, você verá que fica um
pouco mais de contraste e alguns detalhes nas nuvens
realmente aparecem, aparecem melhor. Então, essa é apenas uma maneira de mudar a aparência da sua
filmagem. Como tal, ela realmente mudará
qualquer outra coisa por enquanto, mas só vai
deixar a filmagem um
pouco mais de contraste para
que você possa ver melhor. E talvez também
funcione um pouco melhor. Tudo bem, então essas são
as únicas coisas que precisamos mudar agora. Você pode seguir em frente e
salvar seu projeto. E nos vemos
na próxima aula.
5. Aula 04: rastreamento de câmera configure configurações de rastreamento: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos as configurações de rastreamento
que você está no lado esquerdo Há algumas
configurações importantes que você precisa
entender antes de começarmos a rastrear nossas filmagens. Portanto, se você expandir as configurações de
rastreamento aqui, verá algumas opções,
como tamanho da patente, tamanho da
pesquisa, correspondência do modelo de
movimento
e, em seguida, também pré-publicação
e normalização, e algumas configurações extras
aqui na parte inferior. Então, vamos começar do topo. Portanto, o tamanho do padrão é
basicamente a quantidade de pixels que ele
rastreará ao longo da filmagem. É basicamente o tamanho
da área de rastreamento. Agora, o tamanho da pesquisa é a
área ao redor do tamanho do padrão. Portanto, se você tiver uma câmera
de movimento rápido, precisará aumentar
o tamanho da pesquisa. Então, o Blender basicamente
expande a quantidade de pixels
que está procurando por esse padrão que
está tentando rastrear. Então, eu geralmente mudo o tamanho do meu
padrão para cerca 40 ou acho que geralmente é
um bom tamanho para começar. O tamanho da pesquisa de imagens em movimento relativamente lento,
como as que temos aqui, acho que 70 ou 71 deve ser bom. Então, vamos começar com essas configurações para o
tamanho do padrão e o tamanho da pesquisa. Agora obtemos o modelo de movimento e, atualmente, ele está
definido como local. E se você
clicar nesse menu suspenso, verá todas essas opções
diferentes:
localização, localização, rotação, localização e escala,
rotação e escala
da localização, uma multa e também uma perspectiva. Agora, esses são os
diferentes modelos que o Blender tentará usar para combinar com a faixa que está
passando pela filmagem. Agora, a localização é simplesmente para cima
e para baixo, para a esquerda e para a direita. A rotação do local
também incluirá a rotação. E a localização e a escala
serão basicamente para cima,
para baixo, para a esquerda, para a direita
e também dimensionadas. Então, indo
cada vez mais longe. E então você tem sua
localização, rotação e escala, que serão todas
essas coisas, depois uma multa e uma perspectiva. Esses dois são muito parecidos. Ou seja, quando você tem muita mudança de perspectiva em sua foto. Então, digamos que a
câmera também esteja girando para cima ou para baixo enquanto
entra e sai. Então, quando você tiver muitas mudanças
de perspectiva, você usará esses modelos. Agora você pode mudar o modelo para cada faixa que vamos fazer. Vamos fazer várias faixas. E você pode definir esse modelo de
movimento para cada uma dessas faixas, para
não precisar escolher uma e continuar com ele durante todo
o processo. Você pode ir e voltar
e alterá-lo como quiser. Então, por enquanto, vamos
deixar isso no local. Podemos mudar isso
assim que realmente
iniciarmos nosso processo de rastreamento. Abaixo disso, você
tem a combinação e, sim, você tem duas opções, quadro-chave e também quadro
anterior. Agora, o quadro-chave
significa que ele tentará combinar esse padrão
com o primeiro quadro. Então, mesmo que você rastreie toda
a sua filmagem, ela vai olhar
para o primeiro quadro ou aquela foto que eu
tirei no primeiro quadro. E tentará combinar todos esses padrões ao longo da foto com o primeiro quadro. Normalmente, acho que isso não
funciona muito bem porque o padrão pode mudar à medida que
avança na filmagem. Portanto, a segunda opção que
temos é o quadro anterior. Eu sempre uso o
quadro anterior porque basicamente ele
combina esse padrão com o quadro anterior. Enquadre um, ele
rastreará e um padrão. Em seguida, no quadro dois,
veremos o quadro um para combiná-lo de três, depois
olharemos para o quadro dois e tentaremos
combinar esse padrão. Então, espero
que isso faça sentido. Esse quadro anterior
geralmente funciona melhor. Acho que nunca tive muito
sucesso usando a opção de quadro-chave C. Acabei de alterar essa
combinação para o quadro anterior. Então, abaixo disso,
temos um pré-post. E se você passar o mouse sobre a
pré-postagem, verá que diz: use uma tradução de força bruta somente na inicialização
ao rastrear. Agora, não tenho
certeza do que isso faz, mas geralmente deixo ligado e obtenho bons resultados, acrescentar. Abaixo disso,
você tem normalizar. E geralmente normalizar
é somente quando você tem
mudanças drásticas de iluminação em sua cena. Então, digamos
que
talvez haja uma luz acesa durante a foto e, em
seguida, a normalização funcionará. Ele não observará o
brilho da foto, mas
tentará controlar se houver alguma
grande mudança de iluminação. Agora, para esta foto, não
temos nenhuma mudança drástica
de iluminação. Você pode ver que a iluminação permanece muito suave por toda parte. Então, vou
deixar esse cartaz de lado. Tudo bem, então,
se avançarmos um pouco mais, chegaremos às
Configurações de Rastreamento extras. Se você expandir isso, teremos a correlação de peso
e também a margem. Nós realmente não vamos
usar nenhum desses. A margem que você pode
dizer ao liquidificador quando parar de rastrear se ela chegar perto da borda ou da
margem do tiro. Mas vou
deixar as configurações
padrão por enquanto para que você
possa minimizar isso. Então, na seção de trilhas, é
aqui que você obtém todos
os controles de rastreamento. Então, aqui temos coisas como marcadores de
faixa
invertidos em um quadro, há uma batida de todos
os quadros para trás. Há um movimento de todos
os quadros para frente e isso é rastrear
um quadro para frente. Você tem esses mesmos
controles aqui também. E então você também tem clareza, então claro para trás
e claro para frente. Falaremos sobre isso
um pouco mais tarde. E então você também
refinou para trás e para frente e também algumas opções de
mesclagem. Mas sim, saiba que
você tem seus controles aqui. Também temos seus controles
aqui na parte inferior. E também vamos
usar os atalhos
do teclado, obviamente. Então, depois de definir
essas configurações dessa forma, você pode ir em frente e salvar
seu projeto do Blender. E nos vemos
na próxima aula.
6. Aula 05: rastreamento de câmera adicionando rastreadores e filmagem em faixas: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição,
iniciaremos o processo de rastreamento. Então, basicamente, o que
vamos fazer é adicionar rastreadores e rastrear algumas
características na foto. Agora, basicamente precisamos de oito boas faixas para resolver
esse movimento da câmera. Agora, é muito
importante que você obtenha as melhores faixas possíveis. Se você tem, por exemplo, oito ou nove ou digamos que
você tenha dez faixas boas, mas você tem uma faixa ruim. Essa única faixa ruim
pode realmente atrapalhar completamente
os resultados do rastreamento da câmera. Portanto, é sempre bom
ter um pouco menos rastreadores, mas boas faixas do que
ter muitos rastreadores, mas você tem algumas
faixas ruins, se isso faz sentido. Então, sim, basicamente, o mínimo de faixas
exigidas é oito. Se você pensar em um cubo, o cubo tem oito pontos. Então você tem quatro pontos
na parte superior e na base. E é basicamente
assim que o rastreamento funciona. Então, precisamos de alguns pontos
no chão e alguns pontos
podem estar distantes, e talvez também alguns
pontos mais próximos da câmera. E também
queremos alguns pontos que não estejam no chão. Então, talvez no caminho do telhado, talvez e talvez algumas
dessas janelas na seção
frontal
do Spalding e talvez também em
alguns
dos cantos dos edifícios. Quanto mais rastreadores você tiver em pontos
específicos
da foto, mais fácil será
reconstruir a
cena no espaço 3D. Mas você verá o que quero
dizer quando chegarmos a isso. Portanto, a coisa mais importante a observar ou lembrar é que você precisa pelo
menos oito faixas que passem completamente
pela filmagem. Portanto, essas 8 faixas devem cobrir todos os quadros
de sua filmagem. E é sempre melhor
ter menos faixas, mas
boas, do que ter muitas faixas que não sejam tão boas. E você está procurando pontos
de alto contraste
que possamos rastrear. Portanto, certifique-se de que você
está no quadro um. Você pode simplesmente esfregar essa linha do tempo até a
parte inferior para ir para o quadro um, ou usar o atalho de
teclado Shift e, em seguida, a
seta para a esquerda do teclado, e isso saltará
para o primeiro quadro. O atalho para ir
até o último quadro é Shift e a
tecla de seta para a direita no teclado. Vamos usar bastante esse
atalho. Então, tente se familiarizar com isso. Então, mude e levante para
pular para o primeiro quadro. E agora vamos procurar nosso primeiro recurso que
vamos rastrear. Então, para a primeira faixa,
vamos deixar o modelo de movimento no local, mas podemos experimentar
com esses outros
à medida que passamos por esse processo
de rastreamento. Portanto, verifique se há
uma localização na cidade. Temos nosso
tamanho padrão definido para 40. O tamanho da pesquisa está definido como 71. Tudo parece bom. Estou no primeiro quadro e vou ampliar
a filmagem e procurar
algo para rastrear. Acho que vamos começar com um ponto que está no plano
do chão. Então, no chão da cena. E talvez eu queira
rastrear essa borda desse negrito aqui. Então, talvez essa área esteja ali. Então, para colocar um novo rastreador, basta segurar Control
e clicar uma vez. E isso vai criar
esse rastreador para você. Você também pode entrar
e
arrastar para reposicionar
o rastreador, um e no lado esquerdo abaixo da guia da faixa aqui na lateral, você também pode ver o rastreador você também pode ver o rastreador
de perto aqui. Você também pode clicar
e arrastar aqui para fazer alguns ajustes precisos. A posição dessa faixa. Quando você estiver feliz em
seguir em frente, nós vamos, você pode usar as teclas aqui na parte inferior
desses botões. Você pode pressionar esta que diz rastrear os marcadores selecionados para
frente durante todo o clipe. Mas vamos
usar as teclas de atalho porque é
muito mais fácil. Agora, o atalho para
track forward é control e T para track. Então, pressione Control T no teclado e você
verá que ele ficará fora de vista. Se diminuirmos o zoom, você poderá
ver que o rastreador ainda
está naquele
canto do Bolding. E se eu passar por aqui, você pode ver que o rastreador está
aderindo a esse ponto. Agora, podemos ver
neste canto superior, essa prévia dessa faixa. Se eu passar, você pode ver que o ponto de rastreamento está, na verdade, meio que
se movendo um pouco para lá. Não é ficar exatamente
naquela esquina daquele Bolding. E isso porque
a perspectiva está realmente mudando um pouco. Essa parede imediatamente ao
lado, você pode ver que ela está realmente mudando e isso é uma mudança de
perspectiva. Portanto, para essa faixa, a
localização não
será realmente a
melhor opção a ser usada. Então, vou excluir esse rastreador e retirá-lo usando
um modelo de movimento diferente. Então, para excluir a faixa, basta clicar nela ou clicar
ao lado dela para selecioná-la. Em seguida, pressione X
e exclua a faixa. Agora vamos
criar uma nova faixa, mas primeiro vamos
mudar o modelo de movimento. E para este, eu quero tentar perspectiva
ou uma multa. Então eu acho que para este,
vamos usar uma multa. Então, basta selecionar o nome do arquivo. Verifique se você está
no primeiro quadro. Muito importante. Amplie o ano e coloque
o primeiro rastreador segurando Control
e clicando em um. Você pode ver a pré-visualização
no canto superior. E eu vou seguir
em frente novamente. Então, pressionando o
atalho Control T. Tudo bem, agora eu posso ver que nosso rastreador realmente
mudou de perspectiva. Você pode ver se eu
passar por isso, isso meio que vai de um quadrado para mais parecido com
um quadrado plano. Agora, se você olhar essa pequena prévia aqui
no canto, se eu passar por ela, você pode ver que o
rastreador está naquele canto. Exatamente. E isso porque a
perspectiva muda. Então, mudamos nosso modelo de movimento
para um feed e/ou uma multa, não
sei exatamente
como pronunciar isso, mas aqui você pode ver que ele está
rastreando muito melhor. Então, essa é uma faixa
muito, muito boa. Se você for até o último quadro, verá que está
perfeitamente naquele canto. Se formos para o primeiro quadro, está perfeitamente na esquina. E tudo
mais, temos uma faixa que é perfeita. Basicamente, vamos
salvar nosso projeto. E eu
quero mostrar rapidamente que, se
arrastarmos isso para baixo e até o topo, você também poderá ver todos os
rastreadores do ano. Então, haverá uma lista
de todos os seus rastreadores aqui. E você também pode ver que essa primeira faixa
vai do quadro um
até o quadro 150. Portanto, essa é apenas uma maneira
fácil de ver a duração dessa trilha,
porque às vezes você pode ter uma trilha que cobre apenas metade dos quadros, pode ser
que
essa característica saia
do quadro e, em seguida,
você só terá uma linha de canal cobrindo a
metade da foto. Agora precisamos de faixas que cubram toda a
duração da foto. Mas também podemos
ter alguns que
cubram apenas certas
áreas da foto, mas precisamos de mais
rastreadores, se isso fizer sentido. Tudo bem, então temos um rastreador. Vamos seguir em frente e
colocar nossa segunda faixa. Então, para este,
vou dar uma olhada e ver o
que podemos rastrear. Talvez esse canto desse
painel E no chão, e isso também esteja no
chão, o que é ótimo. E podemos ver que ela
permanece dentro da foto durante
todos
os 150 quadros. Então, vou
voltar para o quadro 1, mover e levantar a flecha. Vou ampliar aqui e colocar um rastreador neste
canto de alto contraste aqui. Então segure Control. Clique uma vez. Temos uma pequena prévia
aqui no canto superior, e eu vou pressionar
Control T para seguir em frente. E vamos conferir essa faixa. Portanto, fique de olho
nessa pequena prévia aqui
no primeiro trimestre. Se eu passar por isso, você pode ver que é
perfeito ficar
naquela curva e isso significa que
temos uma pista muito boa. Agora, se olharmos para essa
janela aqui na parte superior, você pode ver que temos dois
rastreadores e os dois percorrem todos os
150 quadros, o que é ótimo. Então, aqui na parte inferior,
temos esse gráfico de aparência engraçada. E isso
basicamente mostra
o movimento de todas as suas faixas. Então, basicamente, mostra
o movimento
para cima e para baixo dessas faixas. E mais tarde, você poderá ver
se temos uma faixa ruim, ela não seguirá o movimento padrão
das outras faixas porque a maioria dos
rastreadores em sua cena seguirá
o mesmo movimento. Obviamente, não são exatamente iguais, mas seguirão,
seguirão o mesmo padrão. E você
verá facilmente se há algo que se
destaca por aqui. E então você sabe, essa faixa não
é realmente uma boa faixa, mas falaremos sobre isso mais tarde. Portanto, não se preocupe muito com esse
gráfico por enquanto. Então, temos dois bons rastreadores. Vamos colocar nossa terceira faixa. Então, vá para o quadro um, vamos ampliar e procurar nosso terceiro recurso
para rastrear este Vou tentar rastrear essa árvore
aqui na parte de trás. E você pode ver que
também está no plano do chão, então isso é bom por enquanto. Vou rastrear essa
esquina ali mesmo. Tudo bem, então você pode
ver a pequena prévia na janela superior. Verifique se está no quadro um
e siga em frente
pressionando Control T. Tudo bem, então vamos examinar isso. E isso parece
uma boa faixa para mim. Tudo bem, então aqui no
topo você pode ver que temos três faixas e elas estão em todo o caminho, o que é ótimo. Então, vamos reduzir o zoom e encontrar
mais recursos para rastrear. Agora também podemos rastrear
de trás para frente. Então, vamos para o último quadro. Então, pressione Shift e
seta para a direita para pular para o quadro 150. E vamos ampliar e
ver o que podemos rastrear. Talvez vamos rastrear essa
coisinha branca que também está no chão. Então, eu vou
clicar em Control naquele canto. Agora queremos rastrear para trás. Então, como estamos no quadro 150, vamos rastrear até
o quadro um. Agora, o atalho para rastrear para trás é Control
Shift e t. Então lembre-se de seguir para frente, é só Control T, track back,
control shift T. Vamos pressionar isso agora,
Control Shift T. E isso é contrair até
o quadro número um. Então, podemos examinar isso, ficar de olho nessa pequena janela de
pré-visualização aqui na parte superior. E você pode ver que a
faixa está ótima. Então você está na janela superior, você pode ver que
temos quatro rastreadores e todos eles estão
passando pela foto. Quero mostrar rapidamente o
que acontece se um recurso sair da cena. Então você pode ver, vamos dar uma
olhada nesse recurso aqui. Se eu esfregar
de trás para frente, você verá que vai
deixar nossa foto lá. Então, quero mostrar
o que acontece quando
realmente rastreamos isso,
porque às vezes
não temos recursos suficientes
na foto que cubram
todos os quadros. E então temos que rastrear
pequenos
pedaços de molduras, mesmo
que elas saiam da moldura. Então, deixe-me mostrar
como isso funciona. Então, estou no quadro 150, e você pode ver que temos
esse pequeno
recurso de alto contraste aqui em que eu quero rastrear Control e clicar
para colocar o rastreador. Agora queremos rastrear para trás. Então, vou pressionar Control
Shift e T. E agora
vamos ver que nosso rastreador realmente parou
aqui no quadro 108. Então, se eu passar o
ano a partir de 150, você pode ver, neste canto superior, atrair essa característica perfeitamente. E então, de repente
, ficou todo instável e estranho e então parou de rastrear por causa
desse recurso, está saindo do quadro para o rastreador simplesmente não pudesse mais
rastreá-lo. Então, o que
queremos fazer é dizer ao Blender no quadro perdido,
que aquele rastreador estava realmente
bom antes de ficar meio confuso. Então você pode usar
as teclas
de seta para passar por
quadro a quadro. E se eu voltar
para o quadro 110, você pode ver que foi
aqui que as coisas começaram a ficar meio estranhas. Então, vou avançar para
cerca de cento e 12. E agora queremos excluir todos os dados de rastreamento
retrocedendo. Então, queremos manter os dados de rastreamento deste
lado de cento e 5.212, mas queremos excluir
tudo que está acontecendo dessa maneira. Então, para fazer isso, podemos usar esses ícones
no lado esquerdo
ou você pode usar esses ícones aqui
acima da linha do tempo. E o que
queremos fazer é usar os botões Limpar. Agora você verá que há um claro retrocesso e também
um claro para frente. E queremos limpar tudo o que é dessa maneira
, que está ao contrário. Então você simplesmente clica
nessa pequena
clareira com o x e o
apontando para trás. E agora você verá
que ele
excluirá todos os
dados de rastreamento dessa maneira. Então, isso só
dirá ao Blender que o
quadro de rastreamento válido perdido desse rastreador estava no 112 e
não há nada antes disso. Então, você só precisa fazer isso quando trilha
sair do quadro. Agora, se olharmos para esta
pequena janela aqui no topo, se eu a tornar
um pouco maior, você pode ver que nossa faixa
número quatro é apenas, só é rastreada
nesta área de molduras. Então, vai de 150 212, e então
não há nada antes disso. Então, isso é perfeito,
mas isso não contará como um dos oito
rastreadores de que precisamos. Se obtivermos outra faixa agora
que cobre os quadros 1-112
, essas duas
faixas contarão como uma faixa completa, basicamente porque ela precisa
cobrir todos os quadros. Então, espero
que isso faça sentido. Então, vou
mover isso para cima novamente, mover isso para baixo e vamos tentar
procurar mais recursos. Então, vamos para o
quadro número um
pressionando Shift e
a tecla de seta para a esquerda. E desta vez eu quero rastrear algo que não está
na planta, então talvez algo
no próprio prédio. Então, vamos ampliar
aqui e talvez esse ponto escuro
sob esta janela, talvez possamos rastrear esse recurso. Então, no quadro um, segurando Control, clique
ali para colocar o rastreador. E eu vou seguir em frente. Então, vou pressionar
Control T para seguir em frente. E vamos dar uma olhada
e ficar de olho na janela superior para ver
se temos uma boa pista. E você pode ver que não é ruim. Está meio que mudando um
pouco de forma. Mas parece que
o rastreador está meio permanecendo relativamente
na mesma posição. Então, eu vou
deixar essa faixa. E sim, acho
que é uma boa faixa. Então, vamos dar uma olhada em outro ponto. Além disso, talvez algo
no próprio prédio. Então, talvez vamos ampliar aqui, talvez esse canto aqui. Portanto, verifique se você está
no quadro um,
posicione seu rastreador
segurando Control e eu vou rastrear
este para frente. Então, controle T para seguir em frente. E isso
parece uma boa faixa. Fique de olho nessa janela. Esfregue rapidamente
e certifique-se de que a
trilha esteja presa nessa posição. Sim, parece bom. Vamos prosseguir agora
e salvar nosso projeto. Tudo bem, eu também quero rastrear a borda do prédio e
ainda a parte inferior, só para que possamos
rastrear essa posição. Então, se quisermos reconstruir o
Bolding ou quisermos esses locais no espaço 3D. É sempre bom
rastreá-los também. Então, eu vou rastrear
essa esquina aqui. Vou colocar um
rastreador lá no quadro um, e vou
rastreá-lo para frente
pressionando Control T. Para que pressionando Control T. você
possa ver que
parece uma boa faixa. Se eu ficar de olho
nessa pequena prévia ela está funcionando muito bem. Então, temos outra boa faixa. Agora, talvez queiramos
rastrear algo que esteja mais distante em segundo plano. Só para ajudar o
Blender a
descobrir a perspectiva e
o movimento da foto. Basicamente, é sempre bom
ter faixas mais
próximas da câmera e também mais
distantes da câmera. Então, vamos ver o que
talvez possamos rastrear isso. Talvez eu possa rastrear, vamos ampliar aqui
e ver o que temos. Talvez eu possa rastrear essa cerca. Algumas pessoas, talvez você queira
rastrear aquela
vaca em segundo plano. Mas sempre, uma
boa regra é nunca rastrear
algo que se move. Você não quer
rastrear nenhum animal, quer rastrear árvores
que talvez estejam soprando o vento ou qualquer coisa
que esteja se movendo. Rastreie pessoas, coisas assim. Você deseja rastrear objetos
estáticos. Então, acho que vamos ampliar aqui o Quadro
Cem e 50. E vou ver
se podemos rastrear essa base desse poste de vedação. Então, eu vou
simplesmente segurar Control. Clique aqui para colocar um rastreador e vamos ver até onde chegamos até que a cerca
saia da moldura. Então, vamos fazer uma
faixa de trás para frente agora. Então, Control Shift
e T. E você pode ver que ela realmente percorreu todo o caminho
até o quadro 1. Então, vamos ficar de olho
nessa janela de pré-visualização
e ver o que aconteceu. Sim, parece
uma faixa muito boa. Sim, estou feliz com isso. Tudo bem, então vamos
procurar mais coisas para rastrear. Então, eu quero mostrar
que quando você rastreia algo em que o
plano de fundo está mudando muito, você pode obter uma
faixa, uma faixa de arquivo. Então, se olharmos talvez para
essa borda do telhado, essa área aqui. Agora, fique de olho nos pixels ao
redor. Se eu arrastar meu mouse, você pode ver que os pixels
ao redor estão mudando
completamente por causa da perspectiva e da
distância da massa bruta e de tudo que
está atrás do teto. Vou tentar acessar
a seção Vou tentar
rastrear esta seção. Eu vou
te mostrar o que acontece quando temos
algo assim. Portanto, verifique se você está no
quadro 150, o último quadro. Vou ampliar aqui
e colocar meu rastreador neste
canto aqui. E eu posso ver que nosso padrão é basicamente tudo
dentro desta caixa. Então, ele vai olhar para
esses pixels no telhado, mas também vai
olhar para esses pixels atrás do teto,
que mudarão. E isso basicamente
confundirá o rastreador, mas como o teto permanecerá exatamente o mesmo, o plano de fundo
mudará. Então, vamos ver o que
acontece se
tentarmos rastrear isso de trás para frente. Então, vou
pressionar Control Shift e T para rastrear para trás. E você pode ver que
nossa faixa falhou. Se eu examinar isso, fique de olho nesta janela de
visualização, você pode ver que ela
simplesmente não conseguia
descobrir uma maneira de acompanhar. E isso porque o plano
de fundo está mudando completamente. Então, deixe-me mostrar como
rastrear algo assim. Então, eu vou voltar
para o último quadro 150. Certifique-se de excluir essa faixa. Então, basta clicar
ao lado para selecioná-lo, pressionar X e excluir. E eu vou
colocar um rastreador lá novamente na mesma posição. Então, mantenha o controle e clique lá. Mas agora você pode usar esses pontos para
mudar os padrões. Eu simplesmente vou
fazer algo assim. E você não
quer incluir nenhum
dos pixels na parte traseira. E você também pode usar
essa coisa para girá-la. E você pode usar, sim, você pode simplesmente
movê-lo e talvez reposicionar esses pontos. Esse pequeno ponto
aqui no meio, na verdade, será
o meio da pista. Essa é a mira
ali mesmo. Então, você só
quer mover esses pontos para
não incluir os
pixels na parte de trás. Então, vamos ver se algo
assim pode funcionar. Então, vou rastrear de
trás para frente o Control Shift T. E isso parece muito melhor. Agora, se eu
passar por esse buraco, fique de olho nessa
pequena prévia. E você pode ver que isso
realmente parece perfeito. Você também pode ver, no final, a prévia principal ou o vídeo que ele está
acompanhando perfeitamente. Então, essa é uma dica muito
boa ao rastrear coisas em que a cor do
plano de fundo muda. Então, sim, temos
uma boa faixa lá. Então, talvez vamos rastrear
essa janela também. Portanto, temos algumas informações
de rastreamento onde elas estão na cena, o
que é sempre bom. Então, vamos voltar ao
primeiro quadro desta. Então, Shift e clique com o botão
esquerdo ou seta para a esquerda para pular
para o quadro número um. E eu vou ampliar
aqui e
rastrear esse canto
desta janela. Então Controle, clique, coloque um rastreador e simplesmente
Controle T para seguir em frente. E essa é uma trilha muito
fácil e você pode ver que ela está procurando perfeitamente. Vamos voltar ao quadro um. E acho que provavelmente temos rastreadores
suficientes até agora. Temos dez rastreadores e
nove deles, ou talvez 11. 11 deles estão
percorrendo todas as molduras. Então, tecnicamente, temos rastreadores
suficientes para
basicamente resolver nossa pista. Mas, como mencionei anteriormente, é sempre bom rastrear
características que você conhece, talvez
você queira
usar o vento para reconstruir
essa cena em 3D. E é por isso que fiz a
esquina do prédio, aquela esquina do prédio, para sabermos onde esses pontos no espaço
estarão no espaço 3D. Então, há mais alguns
que eu quero acrescentar, só que temos pontos de rastreamento
suficientes para reconstruir basicamente a cena. Então, eu quero rastrear
essa esquina também. Agora
teremos um problema semelhante ao rastrear o telhado,
onde os pixels atrás do rio estão se movendo de forma bastante estranha. Agora, se você ficar de olho
nessa área, aqui, você pode ver que o fundo está se movendo um
pouco diferente. Está revelando mais do grosseiro e desse
caminho. Portanto, queremos ter certeza de que
rastreamos isso corretamente. Então, no quadro número um, vou colocar meu
rastreador neste canto, mas quero aumentar o
rastreamento ou o padrão, basicamente desse lado. Talvez eles simplesmente o
movam desse jeito. E então podemos
simplesmente reposicionar isso. Não, eu realmente quero
colocar meu rastreador
na esquina desse jeito. Mas eu quero mover esses pontos. Portanto, ele não está olhando para
esses pixels ali mesmo. Está apenas olhando para
esses pixels na frente. Tudo bem, vamos tentar
isso e ver se funciona. Então Control T. E isso é algo que vamos
analisar para ficar de olho
nesta pequena prévia. Você também pode ver
a janela principal aqui. Sim, parece
uma faixa muito boa. Agora temos a
esquina do nosso prédio, a esquina da frente,
aquela também. Então, talvez precisemos desse canto
também para que possamos, precisamos, podemos então
meio que reconstruir esse muro. Se você quiser talvez adicionar
algo nesta parede, então temos esses pontos em 3D. Então, no primeiro quadro, vamos ampliar
até esta área e naquele canto, ao clicar no controle do
rastreador. E agora vamos
rastrear o controle
T. E essa
parece ser uma boa opção. Vamos ficar de olho
nessa pequena faixa. Esfregue tudo. E sim, você pode ver que
está parecendo bom. Ok. Vamos dar uma olhada em nossa
cena e ver se há mais alguma coisa
que queiramos rastrear. Talvez possamos rastrear uma
dessas caixas elétricas
aqui nesta parede. E talvez eu queira rastrear apenas essa borda superior ou esse canto superior
dessa caixa elétrica. Então, no primeiro quadro, vou ampliar aqui, reproduzir um rastreador ali mesmo, Controlar T para seguir em frente. E vamos ver se
temos uma boa faixa. Sim, parece perfeito. Posso ver que está
grudado naquele canto. E acho que temos faixas
suficientes agora. Temos algumas faixas
em segundo plano. Temos alguns rastreadores
no chão, em primeiro plano. Temos algumas sobre negrito. Talvez possamos adicionar mais um, talvez apenas um
deste lado em algum lugar. Então, temos um ponto em
3D, essas janelas, ou se você quiser fazer
algo nessa área, é sempre importante
pensar no resultado final e depois reproduzir estruturas nas quais
você deseja adicionar objetos. Agora, ainda não tenho
certeza do que você vai
fazer com uma injeção. Mas acho que se
tivermos o plano de terra e tivermos o
básico do prédio, então devemos ficar bem. Então, vou
ampliar este lado, certificar de que você está no
quadro número um. E eu vou
rastrear esse canto dessa janela ali mesmo. Então, controle T para seguir em frente. E isso parece bom. Esfregando. Sim, isso é perfeito. Então, agora vamos prosseguir
e salvar nosso projeto. E vamos
dar uma olhada rápida em nossos rastreadores. Então você pode ver que temos
15 rastreadores no total. E todos eles, exceto um, percorrem todo o caminho,
passam por todos os
quadros até 150 quadros. Então isso é ótimo. E se você olhar para o gráfico
aqui na parte inferior, você pode ver que
tudo está se movendo
na mesma direção
, exceto esta. Mas essa é a trilha
que paramos com o
vento fora da moldura. Então, se eu clicar neste gráfico ou
ao lado desse gráfico, você pode realmente ver
que ele vai destacar essa
faixa na foto. Então, se eu apenas esfregar
essa área, você pode ver esse rastreador branco
que foi destacado. Essa é a faixa que está
meio que se destacando lá fora. Mas tudo bem porque só
nos sentimos
atraídos por ele parece um
pouco diferente. Então eu acho que temos
duas faixas muito boas. Então vá em frente e salve
seu projeto agora. E nos vemos
na próxima aula.
7. Aula 06: rastreamento de câmera para resolver a faixa da câmera: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição,
vamos tentar
resolver nossa trilha de câmera. Então, colocamos nossos caminhantes e temos
alguns rastreadores. Temos 15 rastreadores e todos
parecem muito bons. E agora podemos tentar
resolver o movimento da câmera
ou o movimento da câmera. E então o blend vai nos
dar uma pontuação de rastreamento. E se obtivermos uma pontuação
muito ruim, podemos refinar um pouco nossa
faixa, o que abordarei
em nossa próxima aula. Mas para esta lição, vamos
ver como resolver nossa trilha de
câmera e como visualizar basicamente o erro ou
o erro do resultado. Então, para fazer isso, vamos para esta pequena guia de resolução aqui no
lado esquerdo da janela de exibição. E então você verá que
temos a solução. E, abaixo disso, temos todas essas configurações. Portanto, há apenas algumas
coisas com as quais precisamos nos
preocupar neste menu suspenso. Então, primeiro de tudo,
há um botão que diz tripé ou
um tripé com caixa de seleção. E isso se sua câmera
estivesse em um tripé e fosse
literalmente apenas uma panorâmica da esquerda para a direita ou talvez uma
caneta para cima e para baixo, mas a câmera permanecesse exatamente
no mesmo lugar. Então, se você estiver usando
uma foto de tripé, basta marcar que, obviamente essa foto não foi
feita em um tripé. É um drone fotografa, então a câmera está realmente
se movendo pelo espaço. Portanto, não vamos nos preocupar
em marcar isso. Próximo. Temos o quadro-chave. Agora, essa é basicamente a área da sua foto que o
Blender
examinará para tentar determinar a
mudança de perspectiva na foto. Então, por padrão, está definido como 1,30. Então, ele só vai examinar essa pequena seção
da filmagem para tentar determinar a
perspectiva em sua foto. Então, geralmente eu deixo isso
como padrão de um a 30. Se você receber um erro de solução muito
grave, você sempre pode tentar
ajustá-lo. A regra geral aqui
é tentar selecionar dois quadros-chave em sua foto com a maior mudança de
perspectiva. Digamos que as câmeras tenham roubado
bastante o início e talvez
haja um grande movimento da câmera, talvez entre os quadros 60,90, mostrando a perspectiva um
pouco melhor do que eu
sugeriria que você alterasse o quadro a para,
digamos, 60 e o quadro B2,
digamos, o quadro 90. Então, está meio que procurando as maiores
mudanças de perspectiva na foto. E como a foto é muito,
muito parecida por toda parte, ela não está
indo rápido ou devagar, ou não está mudando a
perspectiva em uma determinada área. É, está meio que fazendo a mesma coisa em todo o tempo. Portanto, acho que um quadro-chave de uma
entidade deve funcionar bem. Em seguida, temos nossa distância focal e isso significa que, mesclada, eles podem realmente ir em frente e alterar a distância focal que inserimos ano nas configurações
da lente da câmera. Lembre-se de definir isso para 28
milímetros de distância focal. Agora, essa caixa de seleção
significa que o liquidificador pode realmente seguir em frente e
refinar um pouco esse número. Portanto, se você não tiver 100% de certeza
sobre a distância focal, sempre
poderá marcar essa caixa. E, como eu disse, o Blender
tentará e não poderá reembolsar isso. Mas para essa foto, sabemos que
a configuração deve estar correta. E é por isso que
não queremos que o
Blender altere essa distância focal. Então, eu não vou aceitar. O mesmo acontece com centro
óptico e também com
a distorção radial. Agora, por padrão,
vou deixá-los
desligados também porque
não queremos que o liquidificador altere a distorção radial ou o centro
óptico por isso. Existem câmeras para
essas configurações de câmeras. Então, eu vou
deixar todos eles de fora. Então, tudo o que você
precisa fazer é clicar neste botão de resolução de movimento da câmera. E agora o blend
vai analisar e
calcular tudo. E aqui no topo, você verá que diz resolver erro. Isso está me dando um
erro de resolução de 0,11 pixel, o que é basicamente um resultado
muito, muito bom. Portanto, esse número está em pixels, então é basicamente um erro de
0,11 pixel, o que significa que há um pequeno
erro de quase 0,1 pixels. Portanto, é extremamente pequeno, o que significa que
não há muitos erros. Você sempre quer que
seu erro de resolução seja menor que um pixel. Se você resolver erros, digamos cinco ou dez. Isso significa que
a trilha da câmera está desativada por OT e pode realmente deslizar ou se mover em dez pixels fora
dessa área de rastreamento. Portanto, sempre tente obter uma seta sólida com
menos de um pixel. Qualquer coisa acima de um
não é tão boa e você
quer tentar reduzi-la. Então, obviamente, com este exemplo, temos um ótimo erro de
resolução de 0,1. Mas na próxima lição, mostrarei como refinar isso se você tiver
uma faixa muito ruim. Agora, só uma coisa
rápida que quero mostrar a vocês antes de terminarmos esta lição. Se olharmos nossas
faixas ainda no topo, você pode ver que elas
têm esses números agora ao lado de cada faixa. E esse número é o erro de solução para
cada faixa individual. Então você pode ver que este aqui na parte inferior resolverá
o erro de 0,05, que é muito pequeno,
o que é ótimo. E se você passar por
eles, eles são todos muito, muito bons. Você pode ver que este é um pouco
maior do que os outros, 0,10, o que ainda é ótimo. O mais alto é
aquele na parte superior, que tem um erro de 0,23, que ainda é muito
menor do que um. Então, ainda está perfeitamente bem. Mas você pode ver se eu, se eu clicar nessa faixa, ela realmente destacará
essa faixa na janela de exibição. E agora podemos ver que
esse rastreador está nos dando o maior erro em nossas trilhas. Então, se disséssemos excluir essa faixa e talvez
rastrear outra coisa, teremos uma escola
geral melhor. Mas, por enquanto, eu realmente
não acho que devemos fazer nada lá porque
há erros de solução. Ótimo. Mas na próxima lição, mostrarei
o que fazer
se você tiver uma era de resolução muito ruim. Então, por enquanto, isso é perfeito. E você pode ir em frente e
salvar seu projeto por enquanto. E nos vemos
na próxima aula.
8. Aula 07: rastreamento de câmera refinando sua faixa de câmera: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição,
veremos como refinar nossa trilha se tivermos um erro de solução muito
ruim. Então, digamos que você resolva que a
seta é maior que um ou talvez cinco ou dez, então sabemos que
temos um rastreador ruim alguma forma que precisamos remover. Então, no nosso caso, não
temos nenhuma
pista ruim no momento. Então, vou criar manualmente algumas faixas muito, muito ruins. E então veremos
como podemos refiná-los e excluí-los e
criar uma solução melhor. Então, vou voltar
para a faixa para ficar
do lado esquerdo
porque vamos
adicionar alguns novos rastreadores
à cena. Verifique se você está no quadro um. E eu vou
adicionar algumas faixas muito, muito ruins aqui
nas nuvens, talvez, então talvez vamos adicionar uma aqui. E eu vou rastrear
esse controle dianteiro T. E você pode ver que ele está
realmente rastreando isso. Nada mal, mas
vou
quebrar essa faixa manualmente. Então eu vou para
qualquer quadro aleatório, e eu simplesmente vou
arrastar esse rastreador para talvez uma nova posição e ir para outra
seção, apenas arrastá-lo para fora. Então, eu estou literalmente quebrando
essa faixa completamente. Então você pode até mesmo ver
no gráfico na parte inferior, você pode ver algumas
coisas interessantes acontecendo aqui. E isso está apenas
mostrando nossa faixa
muito, muito ruim que
estamos criando aqui. Estou apenas mudando isso para criar a pior
faixa possível. Agora vamos ver se
voltamos para a guia do solucionador
no lado esquerdo e simplesmente clicarei
em Solver movimento da câmera. Agora, veja o que vai
acontecer com nosso erro de solução. Atualmente, temos um
erro de resolução de 0,11, o que é ótimo. Agora, se eu clicar em
Solver movimento da câmera, esse número
saltou para 1,33. Isso significa que nossa faixa tem um erro maior que um pixel, o que não é ótimo. Então, agora precisamos descobrir
como podemos melhorar isso. Basicamente, podemos obter um erro de solução melhor para essa faixa. Tudo bem, então o que
vamos fazer a seguir é no lado esquerdo, abaixo do menu de resolução, você verá uma seção de limpeza. Agora, se expandirmos
essa seção de limpeza, você verá alguns
parâmetros aqui. E a única coisa que você
precisa mudar aqui é
verificar se o tipo está definido para seleção. E isso significa que
ele só
selecionará os rastreadores incorretos. Isso não vai
excluí-los nem nada. Isso só vai
destacá-los para você. E então você pode
decidir se deseja excluí-los ou se
deseja retirá-los, ou o que fazer. Portanto, certifique-se de que isso esteja desmarcado. E então vamos clicar
nesse botão vacilante de faixas. E isso abrirá
esse pequeno menu de faixas de filtro aqui na janela de exibição
no canto. E se eu expandir isso, agora
podemos basicamente
passar por cima. E isso basicamente
destacará todas as faixas ruins. Se começarmos com um número grande, se arrastarmos isso
até zero, digamos, ele selecionará
todas as faixas porque zero é meio
que, incluindo um limite, então está incluindo
todas as faixas. Agora, se você mover isso lentamente para cima, se aumentar esse número, verá que isso
desmarcará alguns dos melhores
rastreadores da cena. Então, você pode ver que está
começando a
desmarcar os rastreadores porque todos eles
estão abaixo desse limite. E se formos maiores, você pode ver que ela ainda mantém
essa faixa ruim destacada porque tem o
pior erro possível, mesmo que eu
suba até 48, você pode ver na parte inferior
que diz identificada uma faixa problemática e essa é a que está
destacada aqui. Podemos ir até 70, seu crepúsculo é 9.000, 105. Vamos ver, até onde
ele realmente vai. Então, vamos lá. Você pode ver, então é
meio que
selecioná-lo em algum lugar por aqui. Então, 167, derrube-o. 165, v pode ver que está destacado. Isso significa apenas que
ele está filtrando todas as faixas boas das trilhas
do urso e
está destacado. Agora podemos simplesmente
excluir essa faixa
pressionando X e depois
excluindo essa faixa. E agora podemos resolver o movimento da
nossa câmera. Então, veja a seta de resolução 1.33. Vou clicar em
Resolver movimento da câmera novamente. Agora podemos ver que temos um grande erro
de resolução de 0,11 novamente. E sim, esse é apenas um erro de
solução perfeito. Portanto, a falha que atrai basicamente é apenas uma opção de filtrar todas as faixas ruins em sua
cena para que você possa decidir se
deseja excluí-las e depois resolver novamente o movimento
da câmera, ou talvez queira
retrair esses rastreadores. Então, outra maneira de fazer
isso é olhar as faixas aqui
nesta janela superior. E ao lado de cada
faixa, você verá o erro de resolução
dessa faixa específica. E o que você pode
fazer é
procurar números altos aqui, qualquer coisa que
talvez seja maior do que um com erro de agressão de um, basta clicar nessas faixas e elas as
destacarão na janela de exibição. E então você pode
pressionar X para excluir esse rastreador com um
alto erro de resolução. Então, essa é apenas outra maneira de
ver suas faixas e
excluir as ruins. Então, o que você quer
fazer é se livrar de todas
as faixas ruins. Mantenha todas as boas faixas. Resolva pressionando este botão de resolução de movimento da câmera até que você resolva o erro
seja menor que um, então você sabe que seu caminhão está
bom e que podemos continuar construindo ou
configurando nosso rastreador. Então vá em frente e salve
seu projeto agora, e
nos vemos na próxima lição.
9. Aula 08: Cena de configuração de rastreamento de câmera, orientando a cena e a escala de cena: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, vamos
configurar nossa cena de rastreamento. Vamos orientar a cena. E, finalmente,
também vamos definir a escala da cena em
que estamos trabalhando, uma escala do mundo real,
o que torna
tudo mais fácil ao adicionar objetos à nossa cena posteriormente. Então, o que queremos fazer primeiro é ter certeza de que você está
no tabuleiro de resolução no lado esquerdo. E então role até
chegar a
esta
seção de configuração de cena aqui. E o que vamos fazer aqui
é simplesmente
clicar em Configurar cena de rastreamento. Agora, isso criará
uma câmera e também um avião e também um cubo
dentro da cena. Então, se voltarmos para a guia de
layout na parte superior, você pode ver que agora
temos uma câmera, temos uma área clara. Ele também configura uma luz, depois um plano e depois também um cubo. Tudo bem? E então, se
examinarmos nossa linha do tempo, você poderá ver que
, na verdade, já temos algum movimento de câmera. Agora, nossa cena não está orientada. Então, se você olhar
pela câmera, verá que as coisas não
estão realmente alinhadas com o chão da nossa cena e
que não parecem corretas. Então, vamos
voltar para a guia
de rastreamento de movimento aqui na parte superior. E agora vamos orientar
a cena e
dizer ao liquidificador, que é o centro
da cena, enquanto o chão e
todas essas coisas. Agora, vamos dar uma olhada nesta seção de
orientação aqui no lado esquerdo, você pode ver que temos algumas
opções, como parede do piso, origem do
conjunto, eixo x, eixo y e também a escala. Então, vamos começar
com a origem primeiro. Queremos dizer ao Blender
qual rastreador estará no centro
do nosso mundo 3D. Agora, se formos para a cena do layout e pudermos
simplesmente sair da câmera. Agora, o centro da
nossa cena é onde os eixos
x e y se encontram. Esse é o centro do nosso mundo. Então, vamos voltar ao
espaço de trabalho de
rastreamento de movimento . E vamos selecionar
um desses rastreadores para definir como
ponto central do nosso mundo. E geralmente é bom
usar um rastreador que esteja
no plano terrestre e também alguma forma que esteja meio
no centro da cena. Vamos ver nossa
cena e escolher um rastreador que será
a origem do nosso mundo. E acho que esse rastreador
aqui será um bom ponto central
para o mundo porque está no
chão, antes de tudo. E isso fica no centro de um quadro e eu acho que é
um bom ponto central ter apenas uma dica ao selecionar qualquer
faixa em sua cena. Não clique na faixa em si
porque você pode realmente bagunçar a faixa desse jeito se clicar e arrastar acidentalmente. Então, basta uma dica, clique
ao lado dos rastreadores desse tipo. Se você quiser
selecionar o rastreador, você também pode bloqueá-lo. Se você estiver com medo de
movê-los acidentalmente. Assim, você pode selecionar todos os
caminhantes pressionando a, clicando com o botão direito do
mouse e clicando em Bloquear faixas. E isso significa apenas que você
não conseguirá movê-los. Então, se eu clicar nesse caminhão, você não pode movê-los acidentalmente
. Então, talvez essa também seja apenas uma boa
prática. Então, clique ao lado deste rastreador
para destacar ou selecionar aquele rastreador e simplesmente
clique em Definir origem. Você está do lado. Então,
isso vai dizer ao Blender que esse ponto estará
no centro do nosso mundo. Agora, se voltarmos ao layout, você pode ver que olhamos
pela nossa câmera. Agora, só precisamos
esconder o chão. E vamos excluir esse cubo
completamente pressionando X. Agora você pode ver que o ponto
central de nossos eixos está definido
nesse ponto no espaço. Mas você pode ver que não está
orientando a cena corretamente. Ainda está no ar. Não é que não esteja
parecendo alinhado. Então, vamos voltar para a guia de rastreamento de
movimento. Em seguida, queremos
dizer ao liquidificador onde fica o chão da cena. Então você pode ver
no lado esquerdo que
temos um botão
que diz fluxo. Agora, precisamos selecionar três rastreadores que estão no
chão para que o liquidificador possa descobrir ou triangular essas três faixas
e, em seguida, criar a planta do piso nesse plano. Assim, você pode selecionar quaisquer três
rastreadores que estejam no chão. Mas eu sugiro que você use trekkers que não estejam muito
próximos um do outro. Então, eu vou usar
essa faixa aqui. Vamos ampliar
um pouco aqui. Então, arraste e segure Shift e clique
ao lado de uma segunda faixa. Então, vou usar
esse ponto aqui
e, em seguida, segure a tecla Shift novamente e clique ao lado de uma terceira faixa. Então, atualmente, temos essa faixa nesta
esquina selecionada. Em segundo lugar, temos essa
faixa selecionada aqui. E em terceiro lugar, temos essa
faixa selecionada aqui. Todos os três estão no plano do nosso mundo, da nossa cena. E agora vamos
clicar nesse botão de piso. Agora, ele ajusta automaticamente esse
avião para coincidir com o chão. Agora, se voltarmos
ao layout e olharmos
pela câmera, você pode ver que as coisas
estão um pouco melhores ao ver isso. Parece que esse é
o piso da nossa cena, mas você pode ver que os eixos não coincidem completamente com a nossa cena. Tudo bem, então o que queremos
fazer é selecionar um rastreador que esteja
no eixo x
ou no eixo y em
relação ao centro ou
ao rastreador de origem. Agora lembre-se, definimos esse
rastreador como o ponto de origem, o ponto médio da nossa cena. Portanto, podemos selecionar
esse rastreador porque ele está no eixo x
desse ponto de origem. Ou podemos selecionar esse
rastreador que está no eixo y
a partir
do ponto de origem. Então, vou selecionar esse
rastreador porque ele está
no eixo x daquele rastreador de ponto
central original. E então eu vou
simplesmente clicar em Definir eixos x. Tudo bem? Agora, se
voltarmos ao layout, agora você pode ver
que ele está realmente correspondendo ao eixo x
nessa linha. Porque dissemos ao Blender que essa trilha nesse ponto está
no eixo x em relação ao centro
do nosso mundo,
o ponto de origem. Agora, se você não
tem nenhum rastreador, isso é exatamente no eixo x, no eixo y, podemos realmente ajustar
isso
manualmente em nossa cena. Então, se eu for para a seção de
layout novamente, podemos simplesmente
clicar na câmera. Você pode clicar nele na visualização do contorno aqui ao lado
para destacar a câmera. Agora pressione R para girar e depois pressione Z para girar
somente no eixo z. Agora, eu posso segurar a tecla Shift para fazer alguns ajustes mais precisos. E eu posso ver que posso
alinhar manualmente minha cena para
combinar com os eixos. Então, vou meio que
girá-lo até ver que as linhas estão realmente
seguindo minha cena. Você pode ver essas
linhas voltando, essas linhas de grade que estão seguindo o negrito desse jeito. Este está meio que
seguindo isso, mas ainda não está totalmente
correto. Então, vou meio que
girá-lo até parecer que está na cena. Você também pode mover a câmera
no plano z. Então, se quisermos fazer isso, podemos pressionar G para nos mover, mas só queremos
restringi-lo aos eixos x e y. Não queremos
subir e descer. Então, para restringir isso,
pressione Shift Z. E isso basicamente
bloqueará o movimento da câmera agora, apenas para se mover nas posições
x e y. Então você pode ver que eu posso mover isso
se eu quiser colocar esse ponto central mais
ou menos naquele canto, eu posso fazer isso desse
jeito e clicar
para posicioná-lo novamente. Agora, se olharmos ou
sairmos da câmera, também podemos excluir
essa luz. Vai ser uma delícia. E vou trazer também de volta
a planta baixa que realmente
escondemos de nossa cena. Agora você pode ver que
temos um plano de chão, e eu vou resolver
isso pressionando Espaço. Tudo bem, como você pode ver, nosso avião está se movendo com uma cena que obviamente está
cruzando um pouco o prédio. Então, o que eu
vou fazer é voltar ao quadro 1. Eu só vou
reduzir esse avião. Então, o plano selecionado
pressiona S para escalar e apenas diminuí-lo. Então, está meio que combinando
um pouco melhor. E vamos movê-lo para
o canto dessa área. Porque lembre-se de que este avião
está agora no plano terrestre. Parece que está mais alto, mas na verdade está
no plano terrestre. Então, eu posso mover isso nos
eixos x e y para
posicioná-lo nessa área. Então, vou pressionar
G para movê-lo nos eixos x, talvez até aqui, e depois pressionar G, Y e
posicioná-lo dessa maneira. Lembre-se de que não queremos movê-lo
para cima e para baixo. Só queremos movê-lo para a esquerda e a
direita nos
eixos x e y, porque sabemos que nosso plano de piso agora coincide com o piso da cena. Então, basta movê-lo na posição x, na posição y, de alguma forma que possamos
ver que está combinando. E agora, se eu reproduzir isso, você verá que aquele avião está combinando com o
movimento da cena. E está meio
preso no chão nessa área e parece perfeito. Por fim, também queremos
definir a escala de nossa cena para que possamos trabalhar
com uma escala do mundo real. Vamos voltar para a guia de
rastreamento de movimento. Para fazer isso. O que precisamos fazer é
encontrar dois rastreadores para que possamos adivinhar a distância
entre essas duas faixas. Em seguida, podemos inserir
esse número no medidor ou em qualquer outra unidade com a
qual você se sinta confortável. E isso apenas
configurará nossa escala de cena
para a escala do mundo real. Então, eu vou meio que ampliar aqui. E digamos que queremos pegar
esse rastreador e essa faixa e descobrir a distância
entre essas duas faixas. Agora, vou
trabalhar em metros,
mas você pode trabalhar em pés
ou qualquer outra coisa que você se sinta confortável dependendo de como o
liquidificador está configurado. Mas vou
trabalhar com medidores. Então, acho que
a distância entre esses dois pontos é
provavelmente de cerca de 12345, talvez cerca de 6 m ,
talvez até um pouco mais, talvez 8 m. Vou
configurar isso como 8 m. Então, vou simplesmente
selecionar essas duas faixas. Então, clique ao lado do primeiro. Segure a tecla Shift e clique
ao lado da segunda. Agora, aqui está
escrito Definir escala, aplicar escala e distância. Vou inserir esse número
que acabei de adivinhar
ano por distância. Então, eu vou simplesmente inserir
8 m ou oito aqui. Em seguida, vou
clicar em Definir escala. Basta clicar em Definir escala
e pronto. Agora, se voltarmos à
nossa seção de layout, você poderá ver que nosso
plano parece muito menor porque nossa
escala de cena já foi definida. E se reproduzirmos isso, você verá
que ainda combina perfeitamente com o movimento
da câmera. Mas nossa cena agora está melhor
definida em escala real. Você pode ver que essas caixas
são basicamente caixas de 1 m. Então, isso nos dará
123, 456-789-1011, 12 m para esta parede. E eu acho que isso deveria
estar bem próximo de uma escala, o que deveria ser, deveria estar bem próximo da escala
do mundo real. Obviamente, não é perfeito
porque eu não fui e não medi
essa distância. Se você estiver no set em que
essa filmagem foi feita, é sempre bom obter
algumas dimensões do mundo real. Talvez meça uma parede e
então você saiba a distância. Se você quiser ser
muito preciso. Mas acho que, para
isso, deve ficar bem. Estamos meio que próximos da escala
do mundo real. Então, estou feliz com isso. Então vá em frente e salve sua cena. E nos vemos
na próxima aula.
10. Aula 09: rastreamento de câmera adicionando objetos de teste e renderização para garantir que a faixa da câmera seja goo: Olá e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos
como adicionar
alguns objetos de teste à nossa cena e,
em seguida,
fazer uma renderização na janela de
visualização para verificar se
a trilha está perfeita. O motivo pelo qual fazemos
isso é que, às vezes quando você faz uma reprodução
na janela de exibição, pode não obter taxas de quadros em tempo
real. Pode ser um pouco
confuso e você não conseguirá salvar
a faixa que funciona
perfeitamente ou não. E fazer uma renderização
na janela de visualização apenas garantirá que você possa visualizá-la em tempo
real e
garantir que sua faixa esteja perfeita. Então, antes de fazermos isso, eu
só quero mostrar no esboço aqui ao lado, você verá que a
mistura
criou automaticamente essas duas coleções, uma coleção em primeiro plano e
também uma coleção de fundo. Eu realmente não uso isso. Acho que é um pouco confuso. Então, vou entrar e excluir essas
duas coleções. Então, vamos clicar na coleção de
fundo, pressione X para excluí-la. Clique na coleção em
primeiro plano, pressione X para excluí-la também. E aqui na parte superior
você também pode ver essas camadas de visualização aqui. Normalmente, eu também os
excluo e você precisa de um. Então, esse plano de fundo, eu
simplesmente vou renomear para cena. Portanto, certifique-se de
ter uma camada na parte superior. Você pode dar o nome que
quiser. E acho que é
mais fácil trabalhar com rastreamento sem todas
essas coleções. Então, a seguir, você também vê que
sua filmagem é meio que, a opacidade não
parece correta. Vamos resolver isso rápido. Então, clique na câmera e no contorno para
selecionar a câmera. E então, se você acessar
as configurações da câmera, veja no lado direito,
expanda as imagens de fundo. Basta clicar nele para expandi-lo. E então, se você rolar para baixo, verá o controle deslizante de
opacidade e deslize-o até
um. E você pode ver que nossa
imagem está muito melhor. Agora, se reproduzirmos isso, você pode ver que temos nosso
avião lá também. Então, volte para o primeiro
quadro e ele
duplicará esse plano e o moverá pela cena para que
possamos verificar se nossa
faixa está funcionando perfeitamente. Então, clique no
avião para selecioná-lo. Em seguida, pressione Shift D
para duplicá-lo. E então pressione por quê? Porque só queremos
movê-lo nos eixos y. Então, no eixo y. Então, vou movê-lo para
este canto aqui. Agora, eu quero movê-lo
no eixo x para que possamos
colocá-lo neste canto aqui. Então, pressione G x e depois mova-o. Então, está meio que combinando com a esquina do
prédio, ali mesmo. Talvez possamos movê-lo um
pouco no eixo y. Então GY e depois meio que coloquei na
borda daquele Bolding, esfregue
e veja o que
está acontecendo .
Parece muito bom. Você pode ver que
corresponde a esse local. Então, talvez vamos adicionar mais um. Vou
duplicar esse plano, Shift D e depois X para
movê-lo no eixo x, vou colocá-lo
no canto aqui. E então eu vou
movê-lo para o y's. Então, GY, mova-o para trás. Você pode segurar a tecla Shift para fazer alguns ajustes finos.
Clique aqui. Vamos dar uma olhada. E lembre-se, você não quer mover isso
para cima e para baixo. Você só quer
movê-los y e x nos eixos y e x porque
eles já estão no chão. É por isso que
não queremos
movê-los para cima e para baixo, porque
isso só vai quebrá-los. Agora você pode ver que temos esses três planos em nossa cena. E agora eu quero
renderizar isso apenas
a partir da janela de visualização para que tenhamos algo para ver
em tempo real. Então, vou acessar minhas
propriedades de saída aqui ao lado, o pequeno ícone da impressora. E então queremos
definir uma pasta de saída. Então, vou
clicar nessa pasta e navegar até um local onde
eu quero colocá-la. Então, vou colocar isso
dentro da pasta do curso, e vou
criar uma pasta aqui e chamá-la de viewport render. Vamos entrar lá. E eu vou
chamar isso de teste ou teste um. Clique em Aceitar. E agora só precisamos configurar o tipo de arquivo que
queremos renderizar. Então, eu quero renderizar
um vídeo FFmpeg, que será apenas um MP4. Se você rolar para baixo até a codificação, poderá alterar o contêiner. Altere isso para impactar for, porque queremos
criar um arquivo MP4 e a qualidade pode
deixá-lo em qualidade média, mas vou colocar o meu
em alta qualidade por enquanto. E eu acho que isso
deve ser bom o suficiente. Agora, basta ir para Exibir
acima da janela de exibição. E então vamos clicar na animação de renderização da janela de
visualização. Então clique nisso. E ele percorrerá
rapidamente todos esses arquivos
porque está apenas renderizado a partir da janela de visualização. E uma vez
feito isso, pressione Escape. E agora podemos ir até a
pasta em que
exportamos o clipe, abri-lo e apenas
vê-lo em tempo real. E agora podemos ver
exatamente que nossa trilha mostra que todos os aviões estão realmente
aderindo às nossas imagens. Você
também pode esfregá-lo e garantir que
tudo esteja impressionante. E, como você pode ver,
esses aviões estão sendo rastreados muito bem na
cena. Eles não estão deslizando. Você pode vê-los, eles
combinando com a perspectiva. Tudo parece perfeito. Agora, obviamente, se você
tem alguns resultados ruins aqui
, sabe que sua
faixa não é boa. Então, sugiro
que você volte, adicione mais rastreadores ou talvez exclua alguns
dos rastreadores ruins, resolva sua faixa
e tente basicamente obter uma
pontuação de rastreamento melhor. Tudo bem, então quando estiver
satisfeito com sua faixa, vá em frente e salve seu projeto. E nos vemos
na próxima aula.
11. Aula 10: adicionando objetos 3D de Quixel para a cena: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição,
começaremos a adicionar alguns objetos 3D em nossa cena. Agora, você pode decidir se deseja
modelar esses objetos sozinho
ou
baixá-los de um
dos muitos sites disponíveis, ou
baixá-los de um
dos muitos sites disponíveis como turbo squid
ou todos os outros, podemos encontrar modelos 3D
ou você pode usar algo
como quick soul ou Quicksilver
bridge para baixar mega scans da Epic Games. Então, eu gosto muito de usar o Bridge, que é basicamente um
aplicativo que você pode baixar e se conecta à
sua conta Quicksilver. E então você pode
simplesmente importar esses modelos para o
Blender usando um complemento. Assim, você pode acessar o
site quicksort.com, forward slash bridge, para
baixar este aplicativo, o que facilitará
um pouco as coisas. Eles têm muitas
informações sobre como configurá-lo e também o plug-in, se você precisar
ou se quiser
baixar o plug-in ou o complemento para
o Blender, para que você
possa facilmente
importar esses modelos. Então, basicamente, o que vou
fazer é, dentro da ponte, selecionar alguns modelos que
podem funcionar para a cena. Então aqui você pode ver que temos apenas
algumas paletas e algumas caixas
elétricas, alguns sacos de areia, mais material
elétrico, e então temos esse poço
E também que pode funcionar. E apenas alguns outros objetos
aleatórios que podemos colocar
em nossa cena. Então, vamos dar uma
olhada em nossa cena rapidamente. Temos esses aviões configurados
que vamos deletar. Eles eram apenas para fins
de teste. Então, vamos começar importando
nosso primeiro objeto. Então, vamos começar baixando
esses paletes de madeira. Vou simplesmente baixar alguns deles porque sei que vou usar essas caixas
elétricas. E talvez alguns desses barris
eu também possa baixar, a barreira de areia
ou os sacos de areia. Talvez algumas dessas bigornas, talvez esse tambor de plástico, talvez mais desses barris de metal
enferrujados. Podemos baixar todos eles. E então talvez possamos ver onde
vamos colocá-los. Não tenho certeza se esse poço
vai funcionar. Mas vamos baixar e ver o que vai
baixar tudo isso. Então, como mencionei, você pode
entrar e encontrar modelos de qualquer outro
site que quiser, ou simplesmente
modelar seus próprios modelos. Podemos digitalizar seus próprios modelos em 3D
usando algo como polycomb, que você pode simplesmente
baixar em seu telefone e fazer suas próprias
digitalizações em 3D, o que é ótimo. Insira esses. Então, estou apenas usando o Bridge e quicksort para isso
depois de baixado. E como eu já tenho o
complemento instalado, posso simplesmente clicar
nessa pequena vantagem e ela
será adicionada aos meus liquidificadores,
vista automaticamente. Agora você pode ver que temos
essa paleta aqui. Eu posso ampliar aqui e
você pode ver que este é nosso primeiro objeto que
eu trouxe em uma hora, simplesmente, precisamos
posicioná-los em nossa cena. Agora, o que você pode fazer é,
nesse menu suspenso, as sobreposições da janela de
exibição. Se você clicar no menu suspenso
e até a parte inferior, verá o rastreamento de movimento. Agora, se eu habilitar isso, agora podemos ver nossos marcadores de
rastreamento basicamente em nossa
cena 3D, como você pode ver. Então, se olharmos
pela câmera, se eu clicar nesse
pequeno ícone de câmera, você pode ver que temos todos esses marcadores de
rastreamento
agora na cena. E essa é apenas uma maneira fácil de
posicionar nossos objetos
no espaço 3D. Então, você pode ver se eu rastreio
a filmagem, você pode ver que esses marcadores de
rastreamento estão grudados em seus locais
onde foram rastreados. Então, a única coisa a lembrar agora é que nosso plano, nossa grade, nossos objetos, se eles estão sentados
no chão, eles devem estar nessa grade. Se olharmos nossa
cena do site, se você clicar em
um desses eixos, digamos que clicamos no eixo x e olhamos nossa
cena de lado. E vou ampliar o segundo ano, essa paleta que trouxemos, você pode ver que está meio
que no chão. Está um pouco no chão , então talvez possamos
mover isso um pouco para cima. Talvez apenas gire-o
levemente pressionando R apenas para ter certeza de que
está no chão desse jeito. Tudo bem, então agora o que podemos
fazer é aumentá-lo. E, obviamente, quando
você dimensiona algo, você precisa ter certeza de
que ele ainda está
no chão depois de
fazer o dimensionamento. Portanto, o ponto de articulação desse
objeto está na parte inferior, o que é ótimo para que
você possa
dimensioná-lo e ele meio que deve
ficar no chão. Agora vamos dar uma olhada em
nossa câmera e agora podemos posicioná-la e dimensioná-la da
maneira que quisermos posicioná-la. Então, vou
reduzi-lo um pouco. É um pouco grande. E agora podemos movê-lo
no eixo y, no eixo x. Portanto, posso elogiar Gx
por se mover ao redor do eixo x e g, y por se mover ao redor do eixo y. Então, talvez, vamos colocar isso, talvez por aqui em algum lugar. Você também pode pressionar
G e depois Shift Z. E então ele se moverá livremente nos eixos x e y
sem subir e descer. Então, talvez eu vá
colocá-lo por aqui e girá-lo, mas eu quero
girá-lo no eixo z. Então, eu vou pressionar R e Z e isso vai
girá-lo assim. Talvez coloque assim. Agora, se
reproduzirmos nossa cena, você verá que ela
realmente ficará
no chão e será
rastreada perfeitamente em nossa cena. Então, talvez ainda seja
um pouco grande. Então, vou ampliar aqui, selecionar e reduzir
um pouco. Então, está meio
que combinando com a escala. Um pouco melhor. Você também pode abrir o menu
aqui ao lado. E com esse objeto selecionado, você pode ver as dimensões. Então eu posso ver que a dimensão x
desse objeto é 1,75 m. E você obviamente pode escalá-lo, mas isso não vai
escalá-lo proporcionalmente. Então, tenha um pouco de cuidado. Ou eu posso simplesmente
dimensioná-lo e observar esses números e
ter certeza de que estou satisfeito com
as dimensões. Então, vou configurá-lo para
cerca de 2 m no eixo x. Então eu sei que
provavelmente é uma escala do mundo real. Não tenho certeza se esses pellets ou pastilhas de
1 m ou paletes de dois
metros. Mas vamos deixar assim. E você pode simplesmente ocultar
esse menu pressionando N. novamente. Temos nosso primeiro
objeto em nossa cena. Então, vamos voltar para Bridge e ver o que mais
queremos trazer. Então, talvez vamos trazer
alguns desses barris. Então, vou
clicar no sinal de mais. E isso vai
exportá-lo para mim para minha cena. E você pode ver que o
cano está no canto porque o
criará no ponto central. E agora eu quero
mover esse barril alguma forma no chão. Então, vou pressionar G e depois Shift Z para limitar
os alelos X e Y. E eu posso movê-lo e ver onde você
quer colocar este. Então, talvez vamos colocá-lo
aqui ao lado desta parede. Então, vou
ampliar aqui novamente. Antes de tudo, vamos
ter certeza de que está no chão. Então, eu vou
sair da câmera, olhar isso de
lado ou deste lado, e apenas me certificar de que seu
cano ou objeto esteja no plano
do chão e você
possa ver que está perfeitamente
no chão,
ali mesmo na grade. Então, vamos olhar
nossa câmera novamente. E agora podemos movê-lo e posicioná-lo exatamente
onde quisermos. Apenas certifique-se de
não movê-lo para cima e para baixo, porque
queríamos aquela planta baixa. Então G Shift Z e então
você pode movê-lo livremente. Então eu vou colocar
esse aqui perto da parede, e vou duplicá-lo, Shift Z para
mantê-lo naquele plano. Talvez vamos colocar um tipo na frente dele e depois
girá-lo no Z. Então Z e apenas girá-lo para que não fique exatamente igual
ao outro. Obviamente, você pode
sair da câmera e eu também
posso reposicioná-los
assim? Agora, se olharmos
pela câmera novamente e reproduzirmos isso, você verá que esses
barris ficarão no chão e
parecerão que estão meio que na cena. Obviamente,
ainda estamos em uma visão sólida. Então, se clicarmos em Render
View ainda na parte superior, você poderá
ver os materiais, mas obviamente é uma loja
muito escura porque não
adicionamos nenhuma iluminação. Vamos fazer isso
um pouco mais tarde. Mas só para você saber
que esses modelos têm texturas. Então, vamos voltar ao Solid View. Tudo bem, vamos voltar para Bridge e ver o que
mais podemos trazer. Eu quero trazer esse tambor
de plástico também. Então, clique no Plus
para importar esse modelo. E este, eu vou colocar talvez na lateral do
prédio aqui. Portanto, certifique-se de que esteja no chão. Então, vou ampliar e isso fica perfeitamente
na grade do piso. Não se preocupe com esses aviões. Vamos
excluí-los em breve. Então, eu só quero colocar
aqueles barris que estar perto
do ano Bolding,
talvez assim. Agora, se
analisarmos isso novamente, você verá que nosso cano está grudado no movimento da câmera. Agora, vamos
excluir esses aviões. Então eu vou deletar este, excluir esse plano yx, excluir esse plano x Delete. Então, mais tarde,
também adicionaremos alguns planos para o chão alguns planos para o chão que
capturarão nossas sombras. Não se preocupe com isso ainda. Por enquanto, estamos apenas inserindo esses objetos que queremos
colocar em nossa cena. Ok, vamos em frente
e salvar nosso projeto. E vamos voltar para Bridge. E vamos ver o que
mais podemos trazer. Agora, eu quero trazer essa barreira de saco de
areia também. Então, vamos importar esse, vamos misturar e talvez
movê-lo para a frente. Então g e y. E eu definitivamente quero ampliar
isso um pouco mais. E eu quero
colocá-lo aqui no Canadá, em frente ao prédio, talvez algo assim. E sempre tente girar esses objetos levemente
no eixo z. Então, apenas r e z. Então eles não estão perfeitamente
alinhados a
100% em 90 graus porque nada
no mundo real está
perfeitamente alinhado. Então você meio que quer
bagunçá-los um pouco, certo? Nós temos algo assim. Se eu jogar isso, três
podem ver nossos sacos de areia. Talvez possamos ir até o
último quadro e talvez movê-los um
pouco para frente. Talvez seja como uma barreira meio
que na frente
do prédio. Eu quero duplicar
e seguir no x, movê-lo no eixo e depois girar Z e girá-lo totalmente para que possamos ver o outro lado. E talvez apenas posicione um
pouco mais perto dessa. Pode sair da
câmera e torná-los meio
naturais.
Talvez. Gire ligeiramente este
no eixo z. Talvez mova-o um pouco para trás e mais perto, algo assim. Então, vamos voltar para a visualização da
câmera novamente e pressionar
Espaço para ver isso. Você pode ver que eles aderem
bem ao movimento da câmera, tudo está ótimo. Tudo bem, vamos ver quais outros
objetos podemos trazer. Alguns vão salvar meu projeto, mas certifique-se de salvar de
vez em quando. E vamos ver o que
podemos trazer. Então, talvez vamos trazer
essa pequena mesa de madeira. Vamos importar isso. Vamos ver onde
vamos colocar esse. Então, vou pressionar G
Shift Z para manter tudo bem no plano do chão. Talvez vamos colocá-lo aqui
na frente da janela. E posso girar
ligeiramente
em torno do z , talvez assim. Sim, acho que a
balança parece boa. Então, vamos repetir isso. Você pode ver que a escala está boa e corresponde ao movimento da
nossa câmera. Tudo bem, vamos voltar
e ver o que mais podemos trazer nessas caixas elétricas. Então, eu quero trazer um
deles e
colocá-los nesta parede para que possamos cobrir um
desses objetos ou talvez
possamos colocar um
novo próximo a ele. Vamos ver o que funciona ou
o que parece melhor. Então, vamos para a ponte. Vamos importar esse modelo de caixa
elétrica. E de volta ao liquidificador, você pode ver
que o temos aqui pela origem. Agora, como podemos
colocá-lo na parede? Porque, obviamente,
neste momento só temos objetos que estão no plano do
chão, no chão. Mas agora queremos jogar
algo contra a parede. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é movê-lo primeiro
no eixo y para
que o coloquemos direto nessa parede, mas na parte inferior ou no
canto dessa parede. Então, se sairmos da câmera, você pode ver que agora está
perfeitamente no chão. Você pode ver os pontos
de articulação lá. Se olharmos para esse
objeto de lado, podemos
ver que
ele está no chão. Então, volte para a visão da câmera. Agora você sabe que o
ponto de articulação está meio que no canto daquela parede com um
objeto nesse canto. Eu quero girá-lo agora, para que fique meio plano
contra a parede. Então, eu vou pressionar R e X e girar
isso 90 graus. Então você pode simplesmente digitar
90 no seu teclado. Pressione Enter e
agora sabemos que caixa
elétrica foi
girada 90 graus. Você pode ver lá. Portanto, lembre-se de que o ponto de
articulação agora está no chão, não na parte inferior desse objeto. Apenas tenha isso em mente. Então, volte para a visão da câmera. E agora podemos mover
isso no eixo x. O lado dessa coisa está
alinhado com essa parede. Então G e X simplesmente o
alinham assim. E agora podemos movê-lo para cima. Então, vou
movê-lo no eixo z. Então G e depois Z, mova-o para cima. E agora está realmente
encostado na parede. Então, eu posso pressionar G e Z para
movê-lo para cima e depois g, X para movê-lo para dentro. Agora também podemos
escalá-lo dessa forma. E agora isso está
realmente na parede. Então, se reproduzirmos isso, você verá grudado na parede. E é perfeito. Agora podemos simplesmente
decidir o tamanho, então talvez isso possa
torná-lo um pouco menor. Agora lembre-se de que nosso
ponto de articulação está
na face traseira desse objeto, o que significa que ele
não mudará
a posição se o escalarmos. Se esse ponto perfeito não estivesse no centro desse objeto, talvez
tenhamos alguns
problemas em que talvez
precisemos ajustar a posição
dessa caixa novamente. Mas, para isso, é perfeito. Então você pode brincar um pouco
com a balança. Talvez vamos movê-lo para baixo para que fique um pouco mais perto do chão. E sim, vamos verificar se tudo
está bloqueado. Acho que está parecendo bom. Tudo bem, então talvez, vamos
ver o que mais podemos acrescentar. Talvez vamos adicionar essa coisa de
carrinho de mão. Então, vou clicar
no pequeno plástico e importá-lo. E vamos tirar isso
desse g, y, g, x. E talvez eu queira
colocá-lo aqui na frente também. Então, talvez você gire no Z, talvez em algum lugar
perto da mesa. Então, talvez eu possa
ampliá-lo um pouco mais. E queremos ter
certeza de que está no chão. Então, eu vou
olhar isso de lado e você pode ver que está
perfeitamente no chão. Consigo ver lá. Isso é muito bom. Vamos
voltar à nossa visão da câmera. E eu vou simplesmente
movê-lo para o chão. Então G Mude Z para
limitá-lo apenas aos x e y. Então talvez vamos colocá-lo, talvez um pouco atrás
dos sacos de areia. Agora, se repetirmos isso, você verá que nosso carrinho de mão
está bem rastreado. Tudo parece bom. Ok, vamos ver o que mais
podemos adicionar à nossa cena. Então, vamos voltar para Bridge
e ver o que temos. Talvez mais alguns barris, alguns barris de madeira velhos. Vamos adicioná-los à cena. Então, vamos tirá-los disso. Movendo-os. G Shift Z e talvez
vamos colocá-los. Pode estar contra essa
parede aqui. Vou ampliá-los para
torná-los um pouco maiores. E então vamos ver, talvez se
os movêssemos um pouco para frente, talvez um pouco menores, desse
jeito, e talvez
vamos duplicá-los. Então, desloque D para duplicar
e, em seguida, queremos movê-los no
eixo x
e suprimir x. E depois clique, e então
queremos girá-los para que
nosso Z gire no eixo e talvez mostre um ângulo diferente
desse cano. Algo parecido. Tudo bem. Vamos pressionar Espaço e
ver como isso fica. Ok, talvez vamos
acrescentar mais uma coisa. Vamos até nossa ponte
e talvez vamos tentar isso. Bem, vou tentar importar isso e ver
como isso funciona. Porque você obviamente pode ver o fluxo ao redor
parece um pouco estranho, mas podemos corrigir isso
na fase de composição. Então você pode ver que
aqui está o nosso, bem, eu vou movê-lo para G Shift Z. E talvez possamos colocar isso ao lado do
prédio na parte de trás. Então, se examinarmos, talvez vamos até o último quadro, ampliemos aqui, talvez possamos
colocá-lo nesta área árida. Sim, então g, h de z e talvez coloque-o
em algum lugar por aqui. Talvez aumente um pouco. Certifique-se de que esteja
no plano terrestre. Então eu saí da câmera, olhe isso de lado. Você pode ver que está
no plano do piso, um pouco abaixo do plano, um pouco abaixo do plano,
mas tudo bem,
porque queremos, mais tarde, na composição, misturar essa
borda com o piso para que
ela fique levemente abaixo do plano, o
que é bom. Tudo bem, então estamos
bem, vamos jogar isso de volta
desde o primeiro quadro. Assim, você pode ver que a
solda só entrará na estrutura no
final, ali mesmo. Ok, eu acho que está
parecendo muito legal. Obviamente, você pode ir e
adicionar algumas árvores, você pode adicionar algumas plantas, você
pode adicionar o que quiser. Você pode meio que reconstruir algumas
partes dos edifícios. Talvez você possa estender a
lateral do prédio. Qualquer coisa que você quiser, você
pode adicionar à sua cena. Vamos voltar rapidamente para
Bridge e ver isso. Qualquer coisa final que
queiramos trazer,
talvez essa bigorna seja bem legal, então eu vou
trazê-la também. E vamos
tirar isso da esquina. Então G, Shift Z e talvez vamos colocar
isso em cima da mesa. Sim, talvez seja uma boa ideia. Então eu vou
sair da câmera. Eu simplesmente vou colocar
isso em cima desta mesa. Então eu vou pegar G Shift Z, movê-lo para debaixo da
mesa e depois z, g, z, desculpe por simplesmente mover
isso para cima e
colocá-lo em cima da mesa. Certifique-se de que está na mesa, não dentro da mesa. Então, talvez desse jeito. Talvez vamos movê-lo para
esta parte aqui. Não acho que estará
em uma mesa na vida real, mas vamos fazer isso e
ver como fica. Então, se jogarmos isso de volta, você verá que temos nosso
envelope na mesa, temos todos os nossos outros objetos, e acho que isso deve
ser suficiente por enquanto. Obviamente, você pode ir
em frente e adicionar mais objetos se
quiser Você também pode adicionar alguns objetos
à distância. Talvez você possa adicionar
algumas montanhas. Você pode adicionar alguns penhascos, qualquer coisa que você queira adicionar, você pode entrar e fazer. Quando estiver satisfeito
com seus objetos, vá em frente e salve seu projeto. E nos vemos
na próxima aula.
12. Aula 11: Adicionando um personagem Mixamo na cena: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição,
vamos adicionar um personagem à nossa cena. Agora, você pode usar seu
próprio personagem ou
modelar seu próprio personagem e criar uma animação de personagem
e incorporá-la. Mas vou usar o Mixamo para baixar um personagem e também
algumas animações de personagens. Isso só facilita um pouco
este curso, mas você pode se sentir à vontade para usar sua própria animação de personagem
se quiser fazer isso. Então, sim, estou
logado no Mixamo. Este é um serviço gratuito da Adobe, então você só precisa criar
uma conta gratuita da Adobe. Depois, você pode fazer login
com sua conta e baixar alguns personagens
e também animações. Então, aqui no topo, você pode clicar nos personagens
e isso
lhe dará uma lista completa de personagens diferentes
que podemos usar. E eu quero ir com
algo como um zumbi. Então, talvez, vamos
procurar algo. Aqui está, gol de zumbi. E podemos apenas dizer que
use esse personagem. E então ele vai
carregar esse personagem aqui nesta pequena janela de visualização 3D. E agora podemos acessar as
animações e escolher qual animação queremos
aplicar a esse modelo. Então você tem todas essas animações
diferentes. Eu quero gostar de andar um zumbi. Vou apenas
procurar por um zumbi. E aqui está, temos algumas opções aqui. Então, você pode simplesmente
clicar em um desses. E isso aplicará essa
animação ao seu personagem. Então, vamos reduzir um pouco
o zoom aqui para
que possamos ver nosso
personagem um pouco melhor. Eu quero algo com um
personagem andando devagar. Talvez. Vamos ver como fica esse
. É como uma verdadeira caminhada de zumbis. Sim, é
exatamente isso que estou procurando. E agora que você está
no lado direito, você pode alterar algumas
das opções. Eu quero aumentar o número de quadros apenas
para que sejamos centenas. Certifique-se de que a quantidade
de quadros seja realmente suficiente para nossa animação
ou duração de nosso vídeo. Então você pode ver
que é um pouco mais longo. Então, temos 242 quadros, o que na verdade é um pouco longo
demais, mas tudo bem. É sempre melhor ter
mais molduras do que menos molduras. Agora, você também pode fazer
coisas como no lugar certo, se quiser animar o
movimento do personagem, o personagem realmente
permanece na mesma posição, mas vou
desmarcar isso porque na verdade, vamos usar todo
o movimento do
ciclo de caminhada. E você também pode mudar
coisas aqui, como stride, overdrive e espaço para os braços do
personagem. Isso meio que mudará a
forma como o personagem se anima. Mas você pode ir em frente e
brincar com isso. Tudo bem, então, quando estivermos satisfeitos com nosso personagem
e com a animação, queremos fazer
o download como um arquivo FBX. Então, basta clicar em
Baixar até o topo. E isso lhe dará algumas
opções, como o formato. Então, vamos deixar isso
como padrão no binário Bx
e, em seguida, na capa de largura. Isso é, se você quiser baixar a capa do personagem também
com todas as texturas, ou se quiser apenas aplicar essa animação a um personagem
diferente, então você pode fazer
o download dos ossos sem a capa. Porque queremos esse personagem
zumbi. Vou deixá-lo ligado com a
pele e depois com molduras por segundo. Então essa é a taxa de quadros. Então, isso realmente não importa
muito, porque podemos reajustar a taxa
de quadros desse personagem
dentro do Blender, mas escolher algo
que seja um pouco
próximo da filmagem original. Então eu sei que minha filmagem foi
filmada a 25 quadros por segundo. Então, eu vou escolher 24 porque está um
pouco mais perto de 25. E então, a redução de quadros-chave, vou deixar isso
ativada porque isso apenas
exportará todos
os quadros-chave para nós. E agora eu posso entrar
e clicar em Baixar. Então, vamos escolher onde
queremos baixá-lo. Então, vou
criar uma nova pasta. Eu só vou
chamar isso de personagem. E eu vou salvá-lo
dentro desta pasta, Zombie Walk, FBX e salvar. Esse arquivo está sendo baixado para
que possamos voltar ao Blender. E agora vamos
importar nosso personagem. Então, vamos dar uma
olhada rápida em nossa câmera e ver para
onde queremos
importar nosso personagem. Então, a ideia que eu tenho
é que o personagem realmente
apareça
por trás desse prédio. Então, em algum lugar, o personagem
sairá dessa área aqui, saindo de
trás do Bolding. E então
veremos que o personagem pode estar andando dessa maneira. Então essa é meio que a ideia que eu tenho. Vamos ver se nosso
download foi concluído. Sim, está concluído para que
possamos voltar ao Blender. E agora vamos importar
esse FBX como nosso personagem. Então vá para Arquivo, vá para Importar e
escolha FBX ou direita. E agora vamos
navegar até essa pasta, a pasta de caracteres,
e vamos selecionar esse arquivo FBX. Agora, há algumas coisas que
você pode alterar no lado direito,
abaixo das configurações. A única coisa que eu
realmente quero mudar é que, se você usar a armadura, verá que
existe uma opção que diz orientação automática do osso. Basta clicar nele e isso orientará automaticamente os ossos corretamente, porque
às vezes, se você não clicar nela ou se
não marcar a caixa, parte da orientação óssea
pode estar incorreta. Então, essa é a única coisa que
você precisa verificar e clicar em Importar FBX. Agora você pode ver que nossa
mulher zumbi foi trazida. Ela está parada ali mesmo. E se repetirmos isso, você pode ver que ela está andando. E se olharmos isso de
lado ou de frente, você pode ver que ela está definitivamente no chão, o
que é perfeito. A escala também não parece
muito ruim, então isso é ótimo. Vamos ver a visão da
câmera novamente. Se você selecionar seu personagem, apenas certifique-se de
selecionar a armadura. No esboço,
você verá que há uma armadura e, abaixo, você terá todas as diferentes
medidas desse personagem. Então, basta selecionar a
armadura e você
verá todos esses quadros-chave
aqui na parte inferior. Agora, você pode entrar e
escalar isso se
quiser que eles se
movam mais devagar ou mais rápido. Então, deixe-me demonstrar isso
rapidamente. Então, se ampliarmos aqui, e se eu selecionar todos
esses quadros-chave
pressionando a e depois S para escalar, você pode ver que posso
dimensioná-los para que sejam menores. Mas se eu jogar isso agora, ela vai andar bem rápido. Volte para o primeiro quadro. Vamos simplesmente desfazer isso. E se você
dimensioná-lo de outra maneira. Então, se você dimensionar os
quadros-chave dessa maneira, e se eu reproduzir isso, você verá que ela se moverá
mais em câmera lenta. Então, vamos desfazer isso
como a maneira mais fácil reajustar o tempo de
uma animação de personagem. Agora queremos
mover essa personagem para que ela
fique desse lado
do prédio, então eu vou
movê-la para baixo no eixo y e depois no eixo x. Então ela está do outro
lado daquele Bolding. E talvez
queiramos movê-lo de volta para que ela comece atrás do prédio. Então, talvez por aqui. Agora, se resolvermos isso, veremos que nosso zumbi
aparecerá por volta do quadro 60, talvez. Vamos até o
quadro 40 e
avançar um pouco para que
ela possa aparecer lá. Sim, acho que é melhor. Vamos jogar isso de
volta e dar uma olhada. Agora, obviamente, você pode ver
na frente do prédio, mas não se preocupe com
isso, porque isso é algo que
corrigiremos quando fizermos a composição. Então, vamos rotacionar
essa parte do prédio. Então essa parte do Bolding
está na frente do zumbi. Apenas certifique-se de que ela esteja
na posição correta e
que esteja no chão. Então, se olharmos isso
de frente novamente, você verá que nosso
zumbi está no chão. E isso é perfeito. Tudo bem, então olhe
pela câmera novamente. Vamos reproduzir isso
desde o primeiro quadro. E vamos dar uma olhada. Tudo bem, então eu acho
que isso parece muito legal. Obviamente, você pode adicionar mais
personagens à cena. Sinta-se à vontade para
adicionar grupos de zumbis ou diferentes multidões de pessoas
fazendo coisas diferentes. Mas, neste exemplo, acho que um personagem
é bom o suficiente. E sim, vá em frente e
salve seu projeto agora. E nos vemos
na próxima aula.
13. Aula 12: Catchers Sombra: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição,
veremos algo chamado apanhador
de sombras. Agora, um coletor de sombras
é qualquer objeto que
receberá sombras de
todos os nossos objetos 3D. Então, normalmente
os usamos no plano do chão para capturar sombras que
deveriam estar no chão, mas eles também podem estar
contra uma parede para capturar uma sombra na parede
e também em, sim, apenas
objetos diferentes na cena. Então, antes de fazermos isso, vamos arrumar um pouco
nosso esboço, porque é sempre uma boa prática manter tudo nesse esboço
, limpo e organizado. Então, eu quero selecionar
todos esses objetos. Vou segurar a
tecla Shift para selecionar todos esses objetos que
colocamos na cena. E então eu vou pressionar M para criar um joelho ou
movê-lo para uma nova coleção. E eu vou clicar
em Nova coleção. E vamos chamar
esses objetos assim. Agora você verá que todos esses
objetos estarão dentro desse
contêiner ou coleção de objetos. Então, podemos fazer o mesmo
com nosso personagem. Então, vou
selecionar a armadura, mas aqui também queremos selecionar tudo abaixo da
armadura,
como todas as diferentes
partes do nosso zumbi. Então, vou clicar com o botão direito na armadura e dizer
selecionar hierarquia. Então, isso selecionará
tudo abaixo dele. Em seguida, pressione M
para ir para uma nova coleção, e ela se chama esse personagem. E então clique em Ok, e isso
moverá nosso personagem para essa coleção de personagens. Agora, nosso esboço
está bonito e arrumado. Então, vamos em frente e
salvar nosso projeto. E agora podemos criar nosso
primeiro coletor de sombras. Então, se eu olhar para nossa cena, sei que precisaremos de um coletor de
sombras embaixo
de todos esses objetos na cena para capturar a sombra no chão. Mas também sei que para esse objeto que está
contra a parede, precisaremos de um
coletor de sombras contra a parede também
precisaremos de um
coletor de sombras contra a parede
para capturar essas
sombras na parede. O mesmo vale esse muro
atrás do ano da mesa. Talvez também queiramos
capturar algumas sombras do que está sendo causado
contra a parede. E talvez desse lado também possamos criar um
coletor de sombras contra essa parede para capturar qualquer sombra
desses dois barris. O mesmo acontece com essa parede. Gostaríamos de
capturar algumas sombras contra essa parede e
também na parede lateral. Para o coletor de sombras do solo, podemos criar um grande plano de solo e esse será o único
coletor de sombras para o chão. Tudo o que podemos criar capturas de sombras
individuais. Então, acho que
provavelmente podemos escapar com um grande coletor de sombras
na cena do chão. Então, eu vou
criar um novo avião. Ele será criado
lá no centro. E eu vou ampliar
isso muito. Então, está cobrindo
todos os nossos objetos. Se você mover esse plano, certifique-se de movê-lo apenas nos eixos X e Y e não
no eixo z, pois ele precisa estar abaixo de todos os nossos objetos. Alguns simplesmente o posicionam de forma que cubra todos os objetos. Podemos ampliá-lo ainda mais. Agora, se resolvermos isso, apenas certifique-se de que está cobrindo todos os objetos
onde precisamos de sombras. Tudo bem, algo assim. E vou chamar
isso de apanhador de sombras. Então, vou
retirá-lo dessa coleção porque ele
o colocou na coleção de objetos. Então aí está nosso avião e eu vou
clicar duas vezes e chamar isso de apanhador de sombras. Você pode realmente
chamá-lo do que quiser. Agora, para
transformar isso em um coletor de sombras, precisamos mudar nosso
mecanismo de renderização de EV em dois ciclos. Portanto, certifique-se de estar
nessas opções de renderização
aqui ao lado, pequeno ícone
da câmera, e onde
diz mecanismo de renderização, mude isso de EV em dois ciclos. E se você tiver uma GPU, poderá alterar seu
dispositivo para computação por GPU. E agora, com esse objeto
plano selecionado, podemos ir para as propriedades do
objeto, esse pequeno quadrado laranja. E então vamos
rolar para baixo até
a visibilidade, expandir isso. E você verá o Shadow Catcher
e algumas outras opções. Então, se clicarmos em Shadow Catcher, você verá que nada
acontecerá em nossa cena. Mas se formos
para a visualização de renderização, mas para a parte superior ou para o sombreamento da janela de
visualização, você começará a ver
algo acontecendo. Então, não vemos mais nossas
imagens, mas agora podemos começar a ver sombras sob
esses objetos. E é exatamente isso que queremos. Então, vamos voltar ao sombreamento normal
da janela de visualização ou à visualização sólida. E agora podemos adicionar algumas
das outras capturas de sombra. Mas eu quero esconder esse
avião por enquanto porque eu realmente não
consigo ver o
Bolding e onde
preciso colocar os
outros captores de sombra. Então, vamos esconder esse
captador de sombras por enquanto apenas pressionando esse
pequeno olho no contorno. Então,
talvez eu queira criar o segundo nesta
parede para que
possamos capturar as sombras
desta caixa elétrica e também desta mesa
com um envelope. Então, vamos criar um novo avião. Ele vai criá-lo no
canto logo ali. E agora queremos colocar esse avião nessa
parede aqui. Então, eu vou seguir em frente. Então G e Y o movem para frente
até que o ponto de articulação desse plano esteja na
esquina deste prédio. Agora você pode usar o wireframe
se quiser ser exato. Apenas certifique-se de que
o ponto de articulação, aquele pequeno ponto laranja, esteja
no canto desse negrito. Basicamente, a razão pela qual
estou fazendo isso é se eu girar esse plano, se eu pressionar R x para
escrevê-lo no X, você pode ver que
obviamente ele
girará em torno do ponto de articulação. Então sabemos que está
alinhado com a parede. Então, basta pressionar R e depois x, e então queremos
girá-lo 90 graus. Vou digitar no meu
teclado 90, pressione Enter. E agora sabemos que está exatamente 90 graus
alinhado com a parede, mas obviamente agora está dentro do chão, então
precisamos movê-lo para cima. Então, eu vou pressionar G e Z, movê-lo para cima para que fique alinhado
com a parte inferior da parede. E agora podemos movê-lo para o lado. Então g x para alinhá-lo
com uma parede como essa. Agora podemos simplesmente
entrar no modo de edição neste plano e simplesmente estendê-lo para
que fique totalmente de lado. Então, com esse plano selecionado pressione Tab para entrar no modo de edição. Pressione dois para selecionar essa borda. Para a borda, selecione o modo. Selecione essa borda e nós vamos
agarrá-la e movê-la dessa maneira. Então pressione G e X e
, em seguida,
mova-o até este lado
do prédio, a parede. Talvez possamos mover essa borda
superior para cima também. Então g, Z é um pouco
mais alto desse jeito. E agora temos aquele
apanhador de sombras naquela parede. Então, o que precisamos fazer
com esse plano selecionado ir para as propriedades do objeto
e depois fazer a mesma coisa. Então, basta marcar o Shadow Catcher neste avião também desse jeito. Então, agora temos essas
duas capturas de sombras. Temos o piso que
é configurado como um coletor de sombras. E temos essa parede que também é configurada como
um coletor de sombras. Obviamente, você pode
jogar isso de volta, você não verá nada. Mas se entrarmos
na visualização de renderização, você começará a ver que
agora temos as sombras. Você os vê contra este avião e também
contra o chão. O mesmo acontece com uma mesa. Você também pode começar a ver
algumas sombras sendo
projetadas nessa parede, bem
como no chão
abaixo da mesa. Obviamente, a iluminação ainda não
está configurada, então tudo está muito escuro. Mas você vai entender a ideia. Vamos voltar ao Solid View e criar
mais capturas de sombras. Então, primeiro vá em frente e
salve seu projeto. Agora, o que eu quero fazer
é esconder esse grande coletor de sombras
novamente, porque não é bom trabalhar
com ele desse jeito. E o que podemos fazer agora é usar esse plano e
estendê-lo para que
também seja uma
captura de sombra nessa parede. Ou podemos criar um novo avião. Mas deixe-me mostrar como você
pode realmente manipular esse coletor de sombras existente para capturar sombras
desse lado também. Então, primeiro de tudo,
vamos retirá-lo da nossa coleção de
objetos e colocá-lo lá novamente. Isso só garante que estamos
na coleção de cenas. Tudo bem, então temos
esse avião que é o captador de sombras desta parede. E o que eu posso fazer é entrar no modo de edição, pressionar Tab, pressionar dois
para selecionar essa borda. E agora podemos
extrudá-lo no eixo y. Então, vou simplesmente
pressionar E para extrudar e, em seguida, pressionar Y para basicamente
extrudar o eixo y. Vamos até a esquina ali mesmo. Então, o que também
podemos fazer, podemos extrudá-lo
dessa forma. Para capturar essas
sombras nessa parede, vou pressionar
E novamente e depois X para fazer a extrusão no eixo x. E eu posso ver que as coisas não
estão indo bem nessa área. Então, vou
selecionar essa borda e essa borda e mover as
duas um pouco para frente. Então, GY e eu meio que os movemos para
frente só para combinar um pouco melhor com a vantagem desse
puxão. E eu vou
selecionar essa borda, movê-la um pouco
mais para fora, então g x apenas para coincidir com a
borda desse prédio. E agora também podemos
extrudá-lo dessa forma. Então, também estamos captando a sombra desse
lado
da parede. Então, e para extrudar y. E talvez até lá, só
queiramos
pegar aquela sombra desse barril para essa parede. Então, agora que temos tudo
isso como um apanhador de sombras. Vai capturar
todas as sombras. E então, obviamente, também temos
esse avião terrestre. Tudo bem, então podemos sair do modo de
edição pressionando tab. Apenas certifique-se de que todos
os objetos que você criar capturas
de sombra também estejam definidos como capturas de sombra
na parte inferior. Agora, mais tarde,
vamos desativar algumas dessas opções
em uma visibilidade. Porque atualmente essas capturas de
sombra ainda refletem a luz
do sol ou do
HDRI que adicionaremos posteriormente e que ainda
refletirá sobre seus objetos. Agora, não se preocupe
muito com isso agora. Mas depois de configurarmos a iluminação, mostrarei e, em seguida,
desativaremos a opção de brilho
aqui nas
capturas de sombra , porque
atualmente elas estão refletindo essa luz de
volta nos objetos e nós realmente
não queremos isso, só
queremos que elas
captem as sombras. Pode parecer um
pouco confuso agora, mas você verá quando
fizermos a iluminação. Então, agora, se entrarmos na visualização de
renderização rapidamente, podemos ver que agora
estamos tendo sombras
no chão e também estamos obtendo sombras nessas paredes. Então você pode realmente
ver isso bem. Ao lado desse barril, você tem aquela bela
sombra contra a parede, mesmo com essas que
também estão no chão. E isso é tudo o que o Shadow
Catcher está realmente fazendo. É apenas capturar
todas aquelas sombras que, mais tarde
, compuseremos em
nossa filmagem real. Tudo bem, então depois
de fazer isso, basta renomear este
também para Shadow Catcher. Talvez uma parede de captura de sombras. Então, sabemos que
este é o chão, então talvez apenas renomeie este. É sempre uma boa
prática
nomear seus objetos corretamente. E se resolvermos isso, talvez vamos mudar
isso para wireframe para que possamos ver nossas paredes e piso. Agora, se eu jogar isso de volta, você verá que está
combinando perfeitamente. Você pode ver que as paredes não
estão deslizando, permanecendo nas posições
corretas. E isso parece ótimo. Estou apenas selecionando todos os
objetos pressionando a para que você
possa vê-los melhor
na visualização em wireframe. E às vezes,
uma boa coisa a fazer é mudar para o wireframe para que você
possa ver todos os objetos um pouco melhor e que tudo esteja ótimo. Então vá em frente e
salve seu projeto. E nos vemos
na próxima aula.
14. Aula 13: combinando a iluminação usando um HDRI e/ou sol: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição,
começaremos a configurar nossa iluminação para
combinar nossa iluminação 3D com a iluminação do mundo real
em nossa cena. Então, a primeira coisa que
queremos fazer é
ver nossa cena
na visualização renderizada. Então, se clicarmos em Render View, você pode realmente ver
esse fundo cinza. Mas queremos ver isso
sobreposto à filmagem. Então, o que precisamos fazer
é acessar nossas Configurações de renderização
aqui na parte superior, esse pequeno ícone de câmera. Então, se você rolar para baixo até ver espuma, você pode expandi-la. E depois há uma caixa
que diz transparente. Então, se clicarmos nessa caixa
transparente e
voltarmos à
visualização de renderização na parte superior, você verá que
nossos objetos agora estão sobrepostos à nossa filmagem. E você também pode começar a ver as sombras contra as paredes. Você pode ver que há algumas sombras sendo colocadas na parede. Mas, obviamente, a
iluminação não é graduada ou super escura ou nossos
objetos são super escuros, então não é, não está correto. Então, o que queremos fazer é
adicionar um sol ou uma fonte de luz, ou podemos adicionar uma imagem HDRI ao nosso ambiente que
iluminará nossa cena. Então, se você observar a
iluminação da cena, notará que é uma iluminação
meio suave. Está muito nublado, não é realmente uma luz solar super direta, e é isso que
queremos tentar comparar. Você quer tentar
igualar, em primeiro lugar, o brilho
da fonte de luz. E em segundo lugar,
você quer combinar
a direção da
luz do sol para que as sombras estejam indo
na direção correta. Basicamente. Podemos fazer isso adicionando
um filho ou um HDRI, ou podemos fazer os dois. O único problema ao fazer
um HDRI e um filho é que você
terá duas sombras ou direções muito superficiais com que
se preocupar. Isso meio que fica um pouco complicado. Então, vamos usar
apenas um filho ou um HDRI. Vou te mostrar os dois caminhos. Então, o que
podemos fazer é criar um sol. Então, basta pressionar Shift a e depois
ir para a luz e adicionar um sol. Isso vai adicionar um sol no meio
da sua cena. Podemos simplesmente aumentá-lo. Portanto, prepare o GZ para aumentá-lo. Agora você pode usar esse
pequeno ponto amarelo para mudar a
direção do seu filho e ele pode ver as sombras dos meus objetos seguindo
essa direção. Agora, se olharmos
pela câmera, você pode
ajustá-la assim. E você pode ver que nossas sombras
estão sendo ajustadas. E se olharmos para nossa cena, podemos ver que o Sol,
deixe-me desativar o sol. Nós não os vemos. Você pode ver que as sombras do nosso prédio estão indo nessa direção. Então, podemos ver, ou sabemos que o sol está
meio que lá na parte de trás, brilhando daquele lado para
a luz de fundo na parte
de trás do Bolding, se
isso faz sentido. Então, vamos trazer nosso Sol novamente. E se entrarmos na cena 3D, podemos tentar
combinar isso para que nossas sombras dos objetos
avancem. Talvez. E você também pode mudar
o comprimento deles
se for direto
para baixo e para baixo, se você puxar o sol dessa maneira,
poderá ver que as sombras
estão ficando mais longas. Agora você pode ver que estamos
tentando combiná-lo dessa forma. Outra forma é girar o
sol com um filho selecionado. Você pode simplesmente
acessar esse
objeto e as propriedades do objeto
e alterar a
rotação z para fazer assim. Então, sim, basta girar
o sol até ficar
satisfeito com a
direção de suas sombras. Você também pode começar a ver nossa sombra de zumbi
passando por lá. seguir, também podemos ajustar o brilho do sol
com o sol selecionado. Acesse suas configurações de luz aqui. Essas são as propriedades
dos dados do objeto. Essa pequena lâmpada, você pode aumentar a
força do sol. Então, vamos fazer com que isso talvez seja dez. Agora eu posso ver que nossos
objetos estão mais visíveis. Obviamente, com esse coletor de
sombras, ele bloqueia grande parte da
luz que vem desse lado, que é realista porque a lã Bolding bloqueia
parte dessa luz solar. E podemos dar uma olhada
e você pode ver como estão os objetos na cena. Então, o que
você quer fazer é tentar combinar
a intensidade da
luz para combinar com a cena. Então, talvez isso seja
um pouco brilhante, então podemos reduzir isso
para talvez oito ou talvez até cinco
para combiná-lo um pouco melhor. Você quer tentar combinar a iluminação
da melhor maneira
possível em seu aplicativo
3D. Antes de começarmos a compor. Na composição,
podemos ajustá-la, podemos derrubá-la e
aumentá-la um pouco, mas você deve tentar
combiná-la da melhor maneira possível. Agora, o problema de
usar o sol é que também
não estamos recebendo a iluminação de todos os outros ângulos. Então, estamos recebendo um
pouco de iluminação refletida indo do chão de
volta para o objeto. Mas você pode ver que é meio
que recebendo iluminação de um lado e não
muito do outro lado. Então, eu quero usar um
HDRI para este exemplo. Vou entrar e
deletar o sol com o sol selecionado, pressionar X e excluir o sol. E agora vamos trazer uma imagem HDRI para
iluminar nossa cena. Então, para fazer isso, vá até
esse pequeno ícone, as propriedades do mundo, esse
pequeno ícone de terra vermelha. E então você verá que
diz fundo de superfície. E então aqui está uma cor
que é apenas cinza. Então, atualmente, está apenas usando essa cor cinza para iluminar
a cena. Basicamente. Vamos clicar nesse
pequeno ponto ao lado da cor
e, em seguida, vamos
selecionar a textura do ambiente. E isso é basicamente
para dizer que vamos
usar uma imagem HDRI. Agora você pode
clicar em abrir porque atualmente você verá
que está ficando rosa, que significa que ainda não
temos um RH que eu carreguei. Então, pressione este
botão de abertura e agora você pode navegar até sua pasta onde
você tem olhos HDR salvos, e você pode selecionar um que corresponda
à sua cena. Agora, os olhos HDR podem ser
baixados gratuitamente sites
como o HDRI Haven, apenas o Google HDRI Haven ou os olhos HDR gratuitos. E ele pode baixar
muitos gratuitamente. Então, você sempre quer
tentar encontrar algo que corresponda à luz
do sol em sua cena. Se for um
dia nublado ou se a iluminação for forte ou se
talvez seja uma foto do interior. Então, vou selecionar
algo que esteja bem nublado,
talvez parecido com este. E eu vou clicar em abrir. E isso trará
essa imagem HDRI. E agora você pode ver
que tudo é chumbo. Então, obviamente, isso é muito claro para que possamos
ajustar a força. Este HDRI, você está do lado. Então, se você
reduzir isso para zero, tudo ficará preto. Se você aumentar para um, tudo ficará claro. Então, vou
reduzir isso para cerca de 0,5 por enquanto, veja como se sente. E o que também
podemos fazer é girar esse HDRI para que as sombras ou o sol estejam basicamente na
posição correta. Então, para fazer isso,
vamos até
a aba de sombreamento
aqui na parte superior. E então, nesta
guia de sombreamento, mude para renderizar, visualize este pequeno
ícone na parte superior. E queremos olhar
pela nossa câmera. E agora, aqui na parte inferior,
onde diz objeto, vamos mudar
isso para mundo para que
possamos ver nosso HDRI que
carregamos aqui. Essa é a força. Então esse é o mesmo perímetro
que mudamos aqui. Então, o que queremos
fazer é
criar dois novos nós aqui. O primeiro será
um mapeamento de nós. Então pressione Shift para pesquisar e, em seguida basta inserir o mapeamento,
trazendo esse nó. E então, mais uma vez, pressione Shift A Search e apenas
pesquise as coordenadas, textura coordene os
lugares em um ano. E agora vamos
conectar esse vetor de mapeamento à nossa entrada vetorial no HDRI. Então, vamos
pegar a entrada
gerada ali mesmo no
vetor. Com esse nó, agora podemos
girar nosso HDRI. Então, se formos para a
rotação, a rotação z, se eu começar a arrastar isso, você verá a iluminação
mudando na cena. E, basicamente, o que estamos
fazendo é girar nossa HDRI em 360 graus no eixo z para
tentar combinar nossas sombras. Se ampliarmos aqui
e olharmos para a sombra, talvez, desse objeto, poderemos ver a
sombra se movendo um pouco. Então, queremos tentar
fazer com que a sombra fique
desse lado do
objeto desse jeito. Se você tiver uma sombra
muito forte, precisará selecionar
um HDRI diferente com um filho que não seja tão brilhante. É por isso que é
importante selecionar um HDRI que
corresponda à sua cena. Então, vamos dar uma
olhada nesses objetos aqui. Nosso personagem Isso está
parecendo muito legal. Esses, o show, você pode ver as
sombras deste lado. Está meio que caindo dessa maneira. O mesmo acontece com nossos barris. Temos algumas sombras bonitas
contra a parede, mas também estamos recebendo
sombras vindo dessa maneira. E o mesmo acontece com um, bem, você pode ver que também há algumas
sombras desse lado. Eles não são muito fortes,
então talvez estejam um pouco preocupados por não
termos sombras suficientes. Mas acho que isso pode funcionar. Como eu disse antes, você também
pode adicionar um sol. Então, agora eu posso entrar e
adicionar esse filho novamente. Vamos aumentá-lo. E talvez isso apenas o
arraste. Agora você verá que tem
outra sombra com que se preocupar, mas às vezes
essa é a maneira de fazer isso. Então, só quero combinar a
direção dessas sombras. Se você olhar para o zumbi, verá claramente que a sombra está indo nessa
direção, o que é ótimo. Portanto, não se preocupe muito com essa nitidez da sombra. Se você estiver usando um filho, veremos
como suavizar isso em breve. Mas, por enquanto, basta obter o brilho de seus
objetos alterando o brilho do
sol ou alterando o brilho
do seu HGRI. Você pode acessar esta
opção de sombreamento ou guia de sombreamento aqui, acessar as configurações do mundo
e jogar com a força
do HDRI aqui. E você também pode jogar com a direção do
HDRI aqui. E então, quando estiver feliz, vá em frente e salve seu projeto. E nos vemos
na próxima aula.
15. Aula 14: combinando as sombras: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos
como combinar
a suavidade de nossas sombras com as sombras
do mundo real. Então, atualmente
temos um filho e
também temos um HDRI que está
iluminando nossa cena. Então, antes de tudo,
certifique-se de usar um HDRI que tenha uma intensidade
solar correspondente. Portanto, se for um
dia nublado usando um share I com um dia nublado repentinamente,
se for um dia ensolarado, tente usar um HDRI com um dia ensolarado
ou um sol forte. Sim, então tente
combiná-lo o mais próximo possível. Mas agora, se
olharmos para nossa sombra, talvez o zumbi possa ver que a sombra
é bem nítida. Você pode ver que não são
como bordas suaves. E essa é a sombra causada pela luz
do sol com a
que adicionamos aqui. Então, se eu desativar o sol, você pode ver que agora
ele está deixando apenas aquela sombra suave
criada pelo HDRI. Mas digamos que queremos
usar um sol na cena, mas você vê que a
sombra é muito forte. Há uma maneira fácil de combinar
a suavidade da sombra. Então, basta selecionar o sol ou qualquer fonte de luz
que você adicionou. Se você adicionou outros tipos de luz e depois acessa essa luz, coloque ainda a parte inferior
no lado direito. E a configuração que você
deseja alterar é esse ângulo. Atualmente está em 0,5. E quanto maior esse número, mais suave será a sombra. Então, vamos aumentar isso
para talvez três. E você pode ver que
as sombras estão muito mais suaves agora, se eu aumentá-las ainda mais, você pode ver que a sombra quase
desaparecerá. É completamente macio. Então, zero será uma sombra
muito forte. Então eu vou aumentar
isso para cerca de talvez dois, talvez um pouco mais, talvez três, talvez
mais, talvez cinco. Só queremos
uma sombra de aparência suave
que não seja muito dura. Vamos dar uma olhada em alguns de
nossos outros objetos. Se você olhar para o, bem, você pode ver que a
sombra é muito boa. Você pode ver se eu reduzir
isso para zero novamente, temos essa linha de sombra muito
dura e isso é algo que não
queremos. Então, vou aumentar
isso para cerca de cinco novamente, só para que
tenhamos aquela suavidade dessa sombra que
parece muito boa. Basta acessar as
configurações e brincar com a intensidade do seu
filho ou do seu HDRI. E então mude
esse ângulo do seu filho apenas para deixar as
sombras um pouco mais suaves, tente combiná-las da
melhor maneira possível. Então vá em frente e salve
seu projeto agora, e
nos vemos na próxima lição.
16. Aula 15: configure passagens de renderização e Cryptomattes: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição,
veremos os passes de renderização, bem
como os passes de matemática criptográfica. Agora, o que são passes de renderização? Os passes de renderização são
quase
como
camadas, como diferentes camadas de iluminação que você pode usar ao compor
suas filmagens. Portanto, você tem mais controle
para adicionar ajustes talvez apenas à iluminação
direta
ou apenas
aos reflexos, ou apenas ao brilho
de algo, etc. Portanto, isso só
lhe dará mais opções ao fazer a composição. E os tapetes criptográficos também são
quase como uma camada, mas você pode especificar que a correspondência
criptográfica
seja um objeto ou um material. Assim, você pode isolar certos materiais no processo de
composição. E isso facilitará
muito sua vida ao
fazer composições, o que abordaremos
um pouco mais tarde. Então, vamos dar uma olhada nas passagens de
renderização disponíveis no Blender. Para ver o processo de renderização, você clicará nesse pequeno ícone que diz Exibir propriedades da camada. Você, no lado direito, verá uma lista completa de
todos esses analisadores aleatórios. Então você pode ver
que temos coisas como combinação z que deve posicionar
todas essas unidades. Você tem suas camadas de luz ou seus analisadores de luz que serão difusos e brilhantes e
todos esses. E então o tapete criptográfico
aqui na parte inferior. Então, vamos do início
e ver quais desses chefes
queremos renderizar. Então, combinado basicamente significa
que todas as camadas são combinadas. E isso também é chamado
de pausa de beleza. E isso já terá
tudo incluído, como todas as camadas combinadas. Então, queremos manter
isso apenas para
garantir que o tenhamos
, se precisarmos. Agora não vamos
fazer uma pausa em Z, mas vamos
fazer uma passagem obrigatória. Agora, a pausa no meio é
quase como uma passagem de profundidade Z, e isso nos permitirá adicionar
algumas coisas perdidas à cena. Então isso ou Sr. Hayes, porque se você olhar
imagens na vida real, poderá ver a nebulosidade
dos objetos mais distantes e, em seguida, menos nebulosos para objetos
mais próximos da câmera. E isso é apenas algo
que podemos usar na composição para talvez
adicionar uma camada obrigatória. Então, se tivermos algum objeto mais distante
no fundo, podemos usar esse passe obrigatório
para criar aquela aparência nebulosa. Portanto, essa é sempre uma pausa
importante a ser incluída. Portanto, não vamos
incluir nenhum
desses outros detalhes aqui. Vamos rolar para baixo
até esses pulsos de luz. Então, queremos incluir o fusível, todos diretos,
indiretos e coloridos para um
fusível, o mesmo acontece com o brilhante. Você pode pegar todos eles. Na verdade, não precisamos de transmissão porque a transmissão
trans
ocorre somente se você tiver objetos
transparentes em
sua cena, como brilho ou qualquer coisa como água,
líquidos ou coisas assim. Mas podemos incluí-los
apenas para que os tenhamos. Mas, na verdade, não haverá nenhum dado neles. Porque, como eu disse, não temos nenhum objeto transparente
no volume da cena. Nós realmente não precisamos disso
se você tiver algo como fumaça ou fogo, quaisquer efeitos de volume, então você
pode adicioná-los se quiser. Mas sim, como eu disse, não
usamos nenhum desses efeitos de volume. E então, para emissão, não
precisamos disso
porque não temos nenhum material de emissão
em nossa cena, então vamos pular isso. Portanto, a única coisa que queremos incluir aqui é
a sombra, também a inclusão do ambiente e, em
seguida, também o coletor de sombras. Ele vai apenas separar todas essas camadas
para que
tenhamos controle total na composição e
ajustá-las separadamente. Agora, vamos descer e chegaremos à seção de matemática
criptográfica. Agora, aqui temos
três opções:
objeto, material e ativo. Então, normalmente eu só uso
objetos ou materiais. E, basicamente, isso lhe
dará uma camada para cada
objeto na cena. Então, eu simplesmente vou pegar esse objeto e isso
basicamente nos dará uma camada separada para cada objeto
individual
na cena, para que possamos facilmente mesquitá-los ao
fazer a composição. Digamos que queremos criar, queremos ajustar a
iluminação em apenas um objeto. Isso nos permitirá fazer isso. Então, vamos
examinar rapidamente essa lista novamente. Então, de cima para baixo,
você só quer
incluir o combinado e o obrigatório. Então, se você rolar para baixo, você deseja incluir todos
os chefes difusos ou as análises brilhantes, todas as transmissões que
realmente não usamos na cena. E então oclusão de
sombras, coletor de sombras. E então, em matemática criptográfica, você deseja permitir que o
objeto esteja ali mesmo. Então, uma coisa a observar
sobre a pausa obrigatória. Na verdade, podemos especificar a distância do ponto
inicial
da maioria e também
do ponto final ou do ponto mais
distante da câmera. Para fazer isso, vamos
voltar à visão sólida por enquanto. E então queremos que, depois de ativar a pausa
obrigatória aqui
nos analisadores de renderização, você pode acessar as configurações do
wolves, esse pequeno ícone, e então você verá a maior
pausa aqui. Agora, ainda não vemos os limites da cena porque
precisamos ativá-los. Então, para fazer isso, clique
na câmera, vá para as configurações da câmera, você no lado direito. Em seguida, expanda a exibição da janela de visualização. Em seguida, você verá uma caixa de seleção obrigatória. Então, basta ativar a caixa de seleção de
mitos. E agora você verá esses limites
na cena aqui. Você pode ver um
ponto de partida e um ponto final. Então, esses são basicamente os
limites da maioria dos chefes. Então, agora o que podemos
fazer é voltar a esse ícone do mundo. E agora,
sob este menu suspenso, você já começou. Você pode ver que eu posso
configurar ou definir a posição inicial
da câmera. E também posso definir a profundidade ou o final em que a maior
parte vai terminar. Então você pode combinar
isso com todos os objetos em sua cena porque só
temos objetos nessa área. Então eu quero o meu, o
fim deles deve passar para ficar por trás de todos eles. Obviamente, se eu configurá-lo para
talvez algo assim, isso significa
que a névoa também
deixará muito opaca. Transparente aqui. Então, você quer tentar fazer que o máximo chefe inclua
tudo na cena. A distância, basicamente, do ponto de partida pode ser
próxima à câmera e a profundidade pode ser a mais
distante ou maior do que o
objeto mais distante em sua cena, talvez algo assim. Tudo bem, vamos olhar
pela câmera novamente e agora posso ver que
temos esses limites. Podemos ocultar esses limites
novamente, se você quiser, você pode acessar as configurações
da câmera e simplesmente desabilitar essa pequena caixa de seleção em Exibir tela
para ocultá-la
da visão da câmera se ela ficar
um pouco ocupada demais. E agora vamos fazer uma visualização de renderização
rápida novamente. Porque acho que
há uma coisa só
precisamos ter
cuidado. Então, se olharmos nosso coletor de sombras e aumentarmos
o zoom aqui, você verá essa
borda bem na parte superior onde basicamente está nosso
coletor de sombras. A razão pela qual podemos ver isso é porque esse coletor de
sombra inferior,
o coletor de sombras do plano do chão, na verdade reflete luz e reflexos no coletor de sombras. Então, o que eu costumo fazer é selecionar nosso coletor de sombras de chão. E então vamos para as propriedades
desse objeto, esse pequeno quadrado laranja. E então, se você rolar para baixo até onde ativamos o Shadow Catcher, você verá algumas outras opções
aqui por Ray Visibility. E tudo o que você quer
fazer é desativar o difuso e o brilho em todas as
suas capturas de sombra. Então, fizemos isso agora para o coletor de sombras de solo ou
o coletor de sombras de chão Vou selecionar esse coletor de sombras de
parede também e fazer o mesmo. Portanto, de acordo com as propriedades do objeto, igualmente difuso e brilhante. Portanto, não conseguimos
que eles se equilibrem ou a luz salte contra
nossas capturas de sombra. Agora você pode ver que ainda temos as sombras na parede e
as sombras no chão, mas não temos aquela linha áspera atravessando
nossa parede ali mesmo. Então vá em frente e salve
seu projeto agora, e
nos vemos na próxima lição.
17. Aula 16: renderização de sequências EXR: Olá e bem vindo de volta. Nesta lição,
vamos renderizar nossa animação em
uma sequência XOR. Então, vamos examinar rapidamente
nossas configurações de renderização. Então, vamos começar com as propriedades de
renderização. Este pequeno ícone
de câmera no lado direito. Certifique-se de que seu
mecanismo de renderização esteja configurado para ciclos. E se você tiver uma GPU, defina-a como computação de GPU e, em
seguida, na amostragem,
vamos
nos concentrar na seção de renderização. Sim, você pode
minimizar a janela de visualização e o limite de ruído
que eu normalmente mantenho. Isso aumentará um pouco o tempo de
renderização. Amostras máximas. Eu costumo definir isso
para cerca de 256. Se eu fizer minha renderização final
, aumentarei isso para cerca de 512 ou talvez um ou 24. Mas acho que, para este exemplo, cinco
a seis amostras devem
ser suficientes. Depois, você também pode
escolher se
deseja reduzir o ruído da renderização. Vou continuar com isso ligado. Normalmente, eu não elimino o ruído
ao renderizar, isso apenas acelera um pouco
a renderização e sempre podemos
reduzi-la no compositor. E eu costumo adicionar grãos em cima de tudo
depois também. Mas acho que neste exemplo, podemos reduzir o ruído de nossa
renderização, então tudo bem. Você pode continuar com isso. Então,
se você descer um pouco, verá o desfoque de movimento. Vou desmarcar o
desfoque de movimento porque, antes de tudo, movimento da
nossa câmera não
é muito rápido. Portanto, não há realmente desfoque de
movimento nessa cena, mas você também pode adicionar desfoque de
movimento novamente ao
fazer a composição. Agora você pode remover o desfoque de
movimento. Portanto, acho que é sempre
seguro não renderizar o liquidificador
Motion Blur
, a menos que seja algo muito específico que você precise desse desfoque de movimento. Mas, por enquanto, vamos apenas
ativar o desfoque de movimento. Em seguida, se formos para nossas propriedades
de saída, é
aqui que você pode
definir a resolução. Então, obviamente, estamos
usando uma filmagem de 1920 por 1080, então isso é o padrão. Se você quiser diminuir o tamanho da sua
renderização, a resolução, você pode fazer isso
aqui, mas por enquanto, vamos manter isso em 100. Certifique-se de que seus
intervalos de quadros estejam corretos. Começamos no quadro um, terminando no quadro 150,
o que é perfeito. Em seguida, para a saída, queremos especificar uma pasta na
qual queremos renderizá-la. Então, acabei de criar uma
pasta chamada render one. E então queremos dar um nome à
nossa renderização também. Então, vou
chamá-lo de render one. E então eu vou
colocar um sublinhado porque ele vai adicionar
o número do quadro depois disso. Portanto, se você não
adicionar um sublinhado, pode
parecer um pouco
confuso e pode
não ser importado corretamente
para o seu compositor. Então, sempre coloque um sublinhado no nome do
arquivo, dessa forma. E então vamos
clicar em Aceitar. Em seguida, queremos dizer ao blender quais tipos de arquivos
queremos renderizar. Portanto, não vamos
renderizar um vídeo, mas vamos renderizar
um edX aberto em multicamadas. Agora, a razão pela qual
escolhemos multicamadas é que temos todas as
passagens de renderização que selecionamos. E isso significa que
precisamos selecionar uma camada múltipla XR para
incluir todas essas camadas. Em seguida, temos a profundidade da cor. Agora você tem duas opções flutuar e flutuar cheio. Agora, 90% das
vezes, a metade flutuante está perfeitamente correta porque
vamos fazer a
composição em 16 bits. E se por algum
motivo você precisar
fazer sua composição
em 32 bits completos, então você selecionará
esse float full. Mas, como eu disse,
para a maioria das renderizações, float off é mais do que suficiente, os tamanhos dos arquivos
serão muito menores. 16 bits geralmente são
mais do que suficientes. Portanto, certifique-se de que suas configurações
estejam configuradas dessa forma. E há mais uma
coisa que precisamos
mudar antes de
iniciarmos nossa renderização. Então, atualmente, como você pode ver, temos essa imagem de fundo. Nossa filmagem está realmente
configurada na cena. Então, se a renderizarmos agora, ela incluirá essa imagem de fundo da filmagem
real ou da placa. E isso é algo
que não queremos. Só queremos renderizar nossos objetos 3D com as
sombras e tudo isso. Agora, para desativar isso
em nossa renderização, basta acessar a guia de composição aqui na parte superior, a área de trabalho de
composição. E então você simplesmente
desmarca logo
na parte superior, diz Usar nós. Você quer simplesmente
desmarcar essa caixa. E agora, se você
voltar ao Layout, ele ainda
aparecerá nesta janela de visualização, mas quando renderizarmos, ele não estará lá. Então, vamos
salvar rapidamente nosso projeto. E então, mais uma coisa que
eu faço antes de renderizar, mudei minha janela de visualização
para visualização sólida. Isso só aumentará um pouco
o tempo de renderização. Salve seu projeto novamente. E agora podemos clicar em
Render and Render Animation. Agora ele vai
começar a renderizar todos os nossos objetos e todas
as pausas e tudo mais, todas as sombras, etc. E ele vai salvá-lo em EX, ou imagem para cada um dos quadros, cada um dos 150 quadros. Agora você está do lado. Na verdade, você pode ver
todas as pausas de renderização. Se você clicar nesse menu suspenso aqui na parte superior, onde
diz combinado, você pode ver que temos a
combinação obrigatória e todas essas diferentes passagens de
renderização. Se eu clicar em talvez A0, que é oclusão ambiente, isso agora
nos mostrará a oclusão. Faça uma pausa em um segundo. Aí está. Você pode ver que essa é a pausa da oclusão do
ambiente, ou talvez possamos mudar isso para
a pausa do coletor de sombras e você pode ver que temos
todas as sombras. Eles estão apenas mostrando
todas as diferentes passagens de renderização. Combinado é basicamente
tudo combinado, todas as camadas, para que você possa ver as
cores corretas, etc. Então, vamos prosseguir. Isso levará alguns minutos, talvez uma hora, dependendo
da velocidade do seu computador
e da placa gráfica. E nos vemos
na próxima aula.
18. Aula 17: após efeitos: Importe placas e renderização passam e configure o espaço de cor correto: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, vamos
começar o processo de composição. Como você pode ver
no After Effects, estou usando o
After Effects versão 23.2, 0.1, mas você pode acompanhar em qualquer outra versão
do After Effects. Você também pode usar
seu próprio compositor se preferir usar algo como fusão nuclear ou até mesmo o parafuso no
compositor no liquidificador. Você pode ir em frente e
usar isso também. A maioria dos princípios
será muito semelhante ao que vou
fazer aqui no After Effects. Então, vamos começar
importando a placa
ou o arquivo de gravação,
esse arquivo MOV e, em
seguida, também os
passes de renderização que renderizamos do Blender. Então você está na
área do projeto no After Effects, vou
simplesmente clicar duas vezes. E então vou
navegar até a pasta onde salvei a filmagem, que é a gravação sublinhada um sublinhado MOV de 1080 pontos. E eu vou
simplesmente trazer isso para dentro. Agora, se dermos uma olhada rápida nas propriedades desse MOV, você verá que
obviamente é 1920 por 1080, e então você verá
a taxa de quadros de 25. Então, isso é apenas algo a ter
em mente , porque essa será nossa
taxa de quadros final para o nosso clube. Agora, isso obviamente
dependerá do clipe, se você estiver usando seu próprio clipe, que você filmou. Mas, neste
caso, serão 25. Então, vou arrastar isso
para uma nova composição. E então temos nossa configuração de
entrada e saída do Frame e tudo está na hora
e tudo está correto. Tudo bem, então a seguir
podemos importar nosso EX ou sequência que
renderizamos do Blender. Então, vou clicar duas vezes
para abrir a janela de importação. E então eu vou simplesmente
selecionar a primeira área EX. Você pode ver que temos
todas as nossas renderizações todos os quadros aqui,
do quadro um ao 150. E vou simplesmente
selecionar o primeiro, renderizar um, sublinhar 0001. E aqui na parte inferior,
certifique-se de
abrir a sequência XOR
e clique em Abrir. Portanto, temos uma sequência de imagens e tudo o que precisamos fazer agora é definir também a taxa de quadros da nossa sequência de
imagens. Então, clique com o botão direito na
sequência de imagens, vá para Interpret Footage Main
e, em seguida, defina esse
quadro aqui como 25 e clique em Ok. Agora, antes de começarmos a compor essa coisa que precisamos
fazer dentro do After Effects. E isso é para configurar
nosso gerenciamento de cores para garantir que
tudo corresponda e que a gama esteja correta. Então, o que você precisa fazer é aqui,
na parte inferior, diz Configurações
do projeto
ou você pode ir para Arquivo e depois para as configurações do projeto. Então, vamos primeiro aqui e
depois na guia Cor, o que você precisa fazer
é onde diz espaço de cores de trabalho Certifique-se de que esteja definido como RGB. Se estiver definido como nenhum
ou qualquer outra coisa, geralmente é, acho que,
por padrão, está definido como nenhum. Você precisa entrar aqui
e definir isso como RGB. E isso será apenas para que estejamos trabalhando no espaço de cores
correto. Se você não fizer isso,
sua filmagem ou a renderização ficarão muito escuras. Então, basta configurar isso e também garantir que
haja linearização. O espaço de cores de trabalho está marcado. E então essa compensação também
deve ser marcada. Tudo bem, e isso é tudo que
precisamos mudar aqui. Então clique em OK
também, confirme isso. E então, o que você também pode
fazer é verificar se suas sequências de imagens ou duas também estão definidas para o
mesmo espaço de cores. Então, clique com
o botão direito na sequência de imagens, Interprete a gravação
e, em seguida, selecione novamente. E então você verá que
também há uma guia de cores aqui. E então, certifique-se de
que também esteja definido como sRGB. E aí está escrito
interpretar como luz linear. Por padrão, isso é definido como
somente em quatro composições de 32 bits. Portanto, por padrão, isso está definido como ativado, mas somente para composições de 32 bits, e estamos trabalhando
em uma composição de 16 bits. Então, mude isso para Ativado, o que significa que ficará
ativado por 16,32 de oito bits. Então, com esse clique em Ok, e agora estamos trabalhando
no espaço de cores correto. Além disso, você pode ver aqui
que nossa empresa está configurada para 16 bits e isso também está sendo definido nas configurações do
projeto. Então você pode ver que,
em C2 16 nascimentos, lá temos nosso espaço de cores. E isso é tudo que você precisa fazer. Agora você tem certeza de que seu
projeto está configurado corretamente. Vá em frente e salve esse arquivo
de efeitos colaterais ou esse projeto
de efeitos colaterais. E então, na próxima lição,
vamos começar a compor todos esses chefes
aleatórios juntos. Nos vemos na
próxima aula.
19. Aula 18: Composição de configuração - A maneira abrangente: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, começaremos com
o
processo real de composição para extrair todas as passagens de
renderização que
renderizamos de
dentro do liquidificador e
juntá-las novamente para formar nossa pausa de beleza ou
pausa combinada. Agora, antes de começarmos, existem algumas maneiras diferentes
ou, na verdade,
muitas maneiras diferentes de compor essas pausas. Eles são uma forma
mais
abrangente extrair todas as
diferentes camadas todos os diferentes analisadores que oferecem acesso
total ou controle
total a todas
as coisas individuais como os destaques especulares, o reflexo, o brilho
indireto, o brilho direto,
todas essas coisas. E então há uma
maneira mais fácil que a maioria das pessoas usa. Então, vou mostrar primeiro essa maneira
difícil ou mais
abrangente. Mas vamos usar
a maneira mais fácil de
avançar neste curso. Então, eu só quero dar a
vocês um resumo
da forma mais abrangente primeiro, para que vocês entendam como
fazer isso, se necessário. Mas, como eu disse, para a maioria dos projetos, eu apenas uso a maneira mais fácil. E, hum, sim, muitos grandes estúdios usarão uma
forma mais abrangente, o que lhe dará mais flexibilidade e mais controle
no futuro , sem precisar
voltar e renderizar novamente
algumas das fotos. Mas geralmente, em um ambiente menor
, você pode voltar e renderizar novamente se
realmente precisar mudar, assim como esses
destaques especulares de um objeto. Então, vamos passar para uma forma
mais abrangente. Então, primeiro de tudo, vamos renomear nossa
composição para que você possa ver que atualmente ela é chamada
apenas de clipe de gravação 1. Então, vou renomear isso
para ser pré-compilado. Ok? Então, como eu disse, essa é a maneira
mais difícil e profunda de fazer as coisas. Então, vamos pegar nossa renderização
XR e arrastá-la
para cima de
nossa filmagem em uma composição. E imediatamente você verá
apenas uma tela preta. Agora, precisamos
extrair essas pausas individualmente usando um
efeito no After Effects. Agora, você pode acessar seus
efeitos aqui na parte superior e encontrar todos os efeitos para extrair
essas camadas sob a caixa
suspensa do canal 3D aqui. Então, o que vamos
usar é chamado de extrator. E, mais tarde, também usaremos o artefato criptográfico daqui. Mas, por enquanto, vamos
usar o extrator. Agora, estou usando um plug-in de um copiloto de vídeo
chamado FX Console, onde você simplesmente
seleciona a camada e pressiona um atalho na
minha guia de controle de caso, e então você pode
simplesmente pesquisar um efeito, como se eu pudesse simplesmente digitar seu extrator e
escolher esse efeito aqui. Vou usar
isso daqui para frente. Mas, como mencionei, você
pode ir até o
menu suspenso Efeito aqui na parte superior e escolher esse efeito aqui. Você também pode simplesmente
Google Video Copilot FX Console é um plugin gratuito
e é muito útil. Isso só acelera muito
seu trabalho. Então, vou adicionar
esse efeito extrator essas camadas
de renderização. Então, vamos apenas adicionar esse efeito. Agora veremos que obtemos
essas camadas suspensas, vermelho, verde, azul e
também esse canal alfa. Agora, se você clicar no menu suspenso dessa
camada, verá todas as
passagens de renderização que exportamos. Coisas como oclusão do ambiente,
sua pausa combinada, todos os diferentes reflexos
difusos, as análises brilhantes,
o mosto , tudo isso,
a captura de sombras e a
transmissão também. Então, vamos tentar
reconstruir a pausa combinada, porque já temos
a pausa combinada,
mas vamos usar essas
outras camadas ou outras
passagens de renderização para reconstruir essa pausa. E isso nos dará acesso basicamente a todos esses diferentes processos
aleatórios de iluminação. Então, primeiro vamos começar
com a cor difusa. Então você verá que diz
diffn color C 0 L. E essa será
nossa primeira camada que
vamos extrair dessa renderização. E então o ano em
que diz mais. É aqui que você
tem todos os seus modos como Multiplicar, Adicionar, Tela, etc. Vamos mudar
esse para multiplicar. Tudo bem? E então você já vê
algo acontecendo. Podemos ver
alguns dos objetos,
mas eles são muito, muito escuros e
alguns deles são apenas pretos. Tudo isso é normal por enquanto. Então, neste momento, essa pausa de renderização
não tem uma camada Alfa. Então você pode ver que diz alfa, o que significa que diz cópia. E está apenas tentando usar uma camada Alpha
dessas postagens de renderização, mas não há nenhuma. Então, precisamos fazer com que ela obtenha a camada alfa
do chefe combinado, que é a visão combinada, e depois a
camada Alfa, o ponto a. Então, se eu selecionar isso,
você pode ver, podemos ver agora o
resto da nossa imagem e esses objetos
ainda estão com a mesma aparência. Então essa é a pausa
difusa de cores. Então, vamos renomear
isso e chamá-lo de D. Se C 0 L Certifique-se de salvar seu
projeto de vez em quando. Agora, a ordem das suas camadas
também é muito importante. Então, apenas algo
a ser observado também. Tudo bem, agora que temos
nossa pausa difusa de cores, vamos
duplicar essa camada. Então, basta
selecionar essa camada, pressionar Command D para duplicá-la ou Control
D se você estiver em um PC. E então vamos selecionar difuso direto
no menu suspenso. E desta vez vamos
mudar o modo de adição. Tudo bem, então agora você
verá que as coisas estão começando a parecer
um pouco diferentes. Você pode ver que alguns
dos objetos estão meio ficando pretos e alguns
deles estão ficando brancos. Mas vamos continuar e
ver o que obtemos depois adicionarmos todas essas
diferentes passagens de renderização. Então, vou renomear essa
camada para difusa direta. Então, apenas o IFFT IR, apenas para acompanhar onde tudo está
nessa composição. Tudo bem, a seguir
vou duplicar essa camada direta difusa. E desta vez, vou
escolher Difuso indireto no menu suspenso e depois renomear
essa camada também, difusa IN D para indireta. E desta vez vamos
deixá-lo no AD também. Agora, o que precisamos
fazer é mover
a camada de cor difusa acima dessas duas, difusa indireta
e difusa direta. Agora você verá que temos um
pouco de cor na cena. Então, se eu ampliar um pouco aqui, você pode ver que a mesa tem algumas texturas e uma
caixa elétrica encostada na parede, assim
como essas coisas, todas
elas têm cor agora. Tudo bem, então, em seguida, precisamos adicionar nossos materiais brilhantes também. Então, desta vez,
vou duplicar a camada de cor difusa. Tudo bem? E para esta,
vamos selecionar uma cor
brilhante no menu suspenso da
camada e
deixá-la na multiplicação. Mas desta vez
vamos movê-lo para baixo
até um pouco
acima da filmagem. E vamos renomear
isso para uma cor brilhante. Algo parecido. Tudo bem, então, como você pode ver, tudo na cena voltou
a ficar preto. E isso ocorre porque a
mesma coisa que fizemos com a camada de cores difusas, onde
usamos o Alpha combinado. Precisamos fazer o mesmo com
essa cor brilhante também. Então, na camada de cores brilhantes, basta selecionar Próximo ao Alpha, vamos selecionar a
cena combinada Alpha. E isso usará apenas o Alpha desses outros caminhos de renderização
combinados. Tudo bem, em seguida, precisamos
trazer nossos analisadores
diretos
brilhantes e também os indiretos brilhantes. Para isso, vou
duplicar o Diffuse indireto e
vamos colocá-lo acima de tudo. E para este,
vou escolher o brilhante direto por enquanto. Certifique-se de que esteja em Adicionar. E vamos renomear
isso para glossy direct. Tudo bem. E então vamos
duplicar essa camada. E para este, vamos
escolher um indireto brilhante. Além disso, deixe este no anúncio, e basta renomeá-lo. Agora podemos
ver que podemos basicamente ver todos os
objetos na cena. Então, esses objetos que têm alguns materiais brilhantes
ou metálicos, podemos vê-los agora. Assim, podemos ver todos os nossos objetos na cena, o que é ótimo. Tudo bem, então, em seguida,
queremos trazer nossas sombras. Então, vou duplicar
qualquer uma dessas camadas e movê-la
até um pouco acima da gravação. E vamos renomear
isso para Shadow Catcher. E para este,
vamos selecionar as camadas. Vamos selecionar o apanhador de
sombras. Em seguida, vamos mudar
esse modo para multiplicar. E aí temos sombras. Agora, basta
ampliar aqui e ativar e
desativar essa camada de
captura de sombras. Você pode ver que temos sombras. E essas são as sombras
do coletor de sombras que
adicionamos para que você possa ver
sombras contra as paredes, sombras contra o chão. Temos algumas sombras bonitas contra
aquela parede. Então, temos nossas sombras lá dentro. E se talvez
passarmos um pequeno ano, poderemos ver também
poderemos ver
a sombra do nosso pequeno
zumbi lá. Então você pode ver, definitivamente
temos algumas sombras lá. Tudo bem, o que mais podemos acrescentar? Ainda podemos adicionar a oclusão do
ambiente. Então, vou apenas
duplicar essa camada superior. E vamos renomear isso para
0 para oclusão ambiente. E no menu suspenso da camada, vou selecionar o ponto visto A0, que é a oclusão. E, como você pode ver, é
mais ou menos assim. E também precisamos mudar o
modo de multiplicar. E, novamente, o mesmo
que fizemos com as outras camadas de
multiplicação, precisamos dizer
qual alfa usar. Então, vou usar a
cena combinada Alpha. E agora temos nossa
oclusão ambiental na cena. Agora, se eu ampliar aqui, você poderá
ver o que talvez isso faz com esse objeto
aqui se eu ligá-lo e desligá-lo. Então, isso meio que adiciona sombras
internas. Você também pode ver isso muito bem nesses sacos de
areia. Apenas aquelas sombras entre
alguns desses objetos. Então, como mencionei antes, essa é a
maneira abrangente de fazer isso. Então, se isso parecer muito complicado e muito
confuso, não se preocupe, há uma maneira muito mais fácil de
fazer isso se
você puder voltar e
renderizar novamente se precisar. Portanto, não se assuste muito se isso parecer
muito complicado, eu só queria mostrar a
vocês como fazer isso. Tudo bem, então vamos
discutir rapidamente por que você gostaria seguir esse caminho e
não o caminho mais fácil. Agora, isso lhe dará
acesso total ou controle total sobre todas essas diferentes pausas de
renderização, como sua iluminação indireta brilhante
ou seu diretor brilhante. Se você tiver
muitos reflexos, você pode realmente entrar
aqui e adicionar alguns efeitos a essa camada
específica, como um efeito de tonalidade, mudar a cor de um
reflexo, ou você pode alterar a opacidade dessa camada específica para apenas
inserir aqueles que talvez sejam apenas seus reflexos ou
sua iluminação indireta. Portanto, isso lhe dará um controle
extremamente detalhado para manipular suas renderizações em efeitos colaterais ou em
qualquer outro concorrente. E isso significa que você não precisa
voltar ao Blender para renderizar novamente. Digamos que você queira mudar a cor de um
determinado reflexo não precise
voltar e renderizá-lo novamente. Na verdade, você pode fazer
tudo em seu composto. Mas, como eu disse, isso
é só para mostrar que
essa é a maneira de
reconstruí-la de uma forma mais
abrangente. Na próxima lição, mostrarei a maneira mais fácil que
a maioria das pessoas provavelmente usa, especialmente se você
mesmo estiver
trabalhando em projetos ou se estiver trabalhando
para um estúdio menor, a mais fácil,
eu recomendaria usar a maneira mais fácil. Mas isso é só para você saber que pode fazer isso dessa maneira se quiser
esse controle total. Então vá em frente e
salve seu projeto. Obviamente, você pode
brincar com essas camadas e ver o que pode fazer se
adicionar algum efeito de tonalidade. Então, talvez
desligue-os ou altere a opacidade
e veja o que eles fazem. Familiarize-se com isso, mas não tente memorizar isso se você realmente não
vai usá-lo assim. Então, na próxima lição,
veremos
a maneira mais fácil de salvar seu projeto. E nos vemos
na próxima aula.
20. Aula 19: Composição de configuração - A maneira fácil: Olá e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos
a maneira mais fácil de reconstruir nossa
urina composta
After Effects. Então, vamos começar. Então, primeiro de tudo,
vou pegar meu MOV ou o videoclipe. Vou arrastá-la para uma nova composição e vamos
renomeá-la com muita facilidade. Acampar, qualquer coisa que você quiser. Agora temos nosso videoclipe e podemos reproduzi-lo. E você pode ver que temos
nosso videoclipe ali mesmo, e nossa taxa de quadros está
correta, está tudo bem. Então,
o que eu vou fazer arrastar a renderização colocá-la em cima da nossa filmagem. Em seguida, aplicaremos
esse efeito extrator
também para extrair alguns
dos analisadores de renderização. Então, vou adicionar esse
efeito de extração. E agora, na lista suspensa da
camada, simplesmente
selecionaremos o ponto
visto combinado. E isso basicamente
vai nos dar, se eu apenas soltar essa camada, você pode ver que ela está nos dando todos os nossos objetos e
não inclui as sombras. Se eu observar isso com a camada
alfa ativada aqui, você pode ver que não há sombras, mas ela tem as
informações de cores, tem os destaques e
tem tudo isso combinado. Então, é pegar o
direto e o indireto, o brilhante
e a transmissão, tudo isso,
combinando-os. Então, são basicamente todos
esses diferentes analisadores de renderização combinados em um. Então, vamos renomear isso
e chamar o combinado. Tudo bem, em seguida, queremos
trazer nossas sombras. Então, vou simplesmente duplicar essa camada e
movê-la para o fundo. E sob as camadas, vou
escolher o coletor de sombras. E você pode ver que temos
nosso caçador de sombras lá dentro. E então precisamos mudar
o modo de normal para multiplicar nas sombras. Vou apenas renomear essa
camada para o coletor de sombras. E aí você pode ver que
temos nossas sombras lá dentro. Então, se eu ampliar aqui novamente, você pode ver se eu
ligar e desligar, temos aquelas belas
sombras contra as paredes,
contra o chão, em todos os lugares
onde precisamos delas. Tudo bem, então,
em seguida,
vamos introduzir nossa oclusão ambiental. Então, vou duplicar uma
dessas camadas e
movê-las para a parte superior. E então, sob as camadas,
vou escolher o ponto visto 0. Vou mudar
o modo de multiplicar. Vamos renomear essa camada para A0 para sabermos qual é nossa oclusão
ambiente, e então só precisamos fazer com
que ela use o alfa da combinação da
mesma forma que fizemos antes. E agora também temos nossa
oclusão ambiental. Então, se eu ampliar aqui, talvez para esses sacos de areia novamente, possamos desligá-los e ligá-los. E você pode ver que há uma
grande diferença aí. Também há um passe obrigatório
que podemos trazer, mas vamos
analisá-lo um
pouco mais tarde neste curso. Então, por enquanto, queremos
usar apenas a oclusão de amina, o coletor combinado e o
coletor de sombras e, em seguida, nossa filmagem. Tudo bem, agora
podemos ler
nosso clipe e você pode ver que tudo está
muito bem. Mas nas
próximas aulas vamos começar e
mostrarei
como você pode ajustar alguns
desses objetos para que se encaixem
melhor na cena. E apenas uma coisa interessante
a notar aqui ao lado, nosso pequeno zumbi saindo
deste lado do prédio
ou atrás do prédio. Nem precisamos fazer
nenhum ano de rotoscopia. Porque percebi que colocamos
um coletor de sombras aqui. E quando renderizamos
isso, ele já mascarava aquela
parte do zumbi. Mas o que farei quando chegarmos
à aula de rotoscopia renderizar novamente
o zumbi em sua própria camada para que
possamos, para que eu possa mostrar como
leremos um escopo,
algo assim. Se não tivéssemos um avião coletor de sombras
na lateral, isso está
realmente bloqueando , o que está nos ajudando muito agora. Mas vou mostrar apenas uma coisa interessante que observei agora. Então, como você pode ver, essa é a maneira mais fácil e
muito mais fácil de combinar
algumas dessas pausas. Obviamente, isso não
lhe dará tanto controle,
mas, como mencionei anteriormente, geralmente você pode
se safar apenas fazendo a combinação de captura de
sombras
e oclusão e
, em seguida, vamos
usá-los para postá-los
mais tarde. Mas é muito
mais fácil do que extrair todas
essas camadas, o que
lhe dará mais controle. Mas sim, na maioria das vezes, isso está perfeitamente bem. Assim, você pode entrar e
salvar seu projeto. E na próxima lição,
começaremos a ajustar algumas dessas camadas para que elas se sintam como se
estivessem dentro dessa cena. Nos vemos na
próxima aula.
21. Aula 20: Combine e ajuste sombras, destaques e reflexos: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição,
veremos como combinar
um pouco melhor nossas sombras e também os destaques de
alguns de nossos objetos. Então, vamos dar uma olhada
na sombra do nosso zumbi. Eu só vou ampliar aqui. Podemos ver que temos a
sombra do nosso zumbi lá. Agora, digamos que você
queira torná-la mais clara ou mais escura, essa sombra. Então, eu posso ir para a camada do coletor de
sombras, pressionar T para aumentar a opacidade. E eu posso simplesmente
alternar de 0 a 100
e isso tornará
a sombra mais clara ou um pouco mais
escura, ou apenas 100%. E você pode ver, obviamente, que
isso afetará todas as sombras da cena. Então, se olharmos para esta tabela isso também afetará essas
sombras. Obviamente, você
sempre pode duplicar essa camada e mascarar uma certa sombra se
quiser
controlar a escuridão
de uma certa sombra. Agora, o que você pode fazer para torná-los
mais escuros é simplesmente
duplicar essa camada. Então, se eu duplicar
, você poderá ver nossa sombra como muito mais escura. E agora eu posso entrar
e mudar a opacidade de apenas
uma camada. E isso me dará mais controle do que
apenas usar uma camada. Se você quiser um mais escuro,
posso aumentar
para 100 também. Então, isso quase parece
um pouco melhor. Porque o que
você quer fazer é tentar combinar suas sombras com as outras
sombras em sua cena, porque as sombras geralmente são a mesma escuridão em uma cena. Então você pode ver que estou
meio que tentando combinar as sombras aqui
ao lado do Bolding. Então eu acho que esse tipo
de campo, ok, então ainda vamos fazer um ano de mascaramento, mas mais tarde. Mas isso é só para
controlar essas trevas ou a opacidade de
suas sombras. Agora, digamos que queremos ajustar os destaques de nossos objetos. Então vamos para
essa camada combinada. Então, esses são basicamente
apenas os objetos com os analisadores combinados. E neste, podemos
adicionar um efeito de níveis. Então, se eu adicionar um efeito de níveis e se você quiser
encontrar esse efeito, ele entrará em vigor. E acho que está sob correção
de cores. E então você encontrará
níveis, certo? Sim, sim. Então, com o efeito de camadas, é muito fácil deixar
seus objetos um pouco mais claros ou
um pouco mais escuros ,
trazendo mais sombras. Outro efeito que eu
uso com frequência é o efeito curvas. Então, se eu inserir curvas, posso ajustar
os valores da sombra dessa forma, ou posso realçar
os destaques, talvez um pouco mais
sobre essa área aqui. E você pode fazer todo
esse tipo de coisa. Você também pode trazer
algo como exposição. E então podemos ajustar o brilho
desses objetos apenas alterando a exposição nessa camada para
que você
possa combiná-los com sua cena. Mais tarde, mostrarei
como
você pode realmente alterar o brilho ou alguns
valores de um objeto específico. Mas isso é apenas para pegar
essa camada combinada e tentar combiná-la um
pouco melhor com a cena, apenas com o brilho
e a escuridão. Então, como você pode ver, eu posso
brincar com esses valores apenas para torná-los um pouco mais brilhantes. Porque esses objetos parecem
um pouco escuros na cena. Esses são
realmente muito bons. Vou colocar sacos de lixo,
nada mal. Os zumbis também parecem bons. Então, sim, você pode tentar combinar suas sombras e também as partes mais brilhantes de seus objetos com o
resto da cena. O que você também pode fazer é alterar a temperatura da
sua camada combinada. Então, vamos adicionar um efeito de cor
Lumetri à nossa camada combinada. E aqui, na correção básica, você pode alterar coisas como a temperatura se
quiser
deixá-las mais quentes ou se
quiser deixá-las mais frias, você pode arrastá-la dessa maneira. Isso é
algo que você usará para
combinar com a
sensação geral da sua cena. Isso é um pouco
de calibração que você pode fazer em seus objetos individuais. Você também pode jogar
com a saturação. Então, se eu reduzir isso para zero, você verá todos os objetos. Vamos apenas para
preto e branco. E se você aumentar
a saturação, ela ficará muito saturada. Portanto, você também usará
esse valor apenas para igualar a saturação da
placa da filmagem. Então, vou deixar
isso ligado por volta de 94 agora. Acho que isso é muito bom. E a temperatura que vou
deixar em zero por enquanto. Então vá em frente e
brinque com as sombras. E também a camada combinada, talvez brinque com a exposição, veja se você consegue obter
a exposição perfeita. Além disso,
brinque com a cor, temperatura e a
saturação e veja se você consegue combiná-las da melhor forma possível com a iluminação geral
da sua cena. E sim, é isso. Vá em frente e salve
seu projeto agora. E nos vemos
na próxima aula.
22. Aula 21: elementos em 3D para combinar cenas: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos um efeito, que é
o efeito de desfoque. Agora,
o que queremos fazer ampliar um pouco, queremos igualar a
suavidade de nossas renderizações. Os objetos em
nossa cena combinam com a suavidade de nossas imagens? Porque, obviamente, às vezes
seus objetos renderizados podem parecer um pouco nítidos. Eles podem ser realmente
mais nítidos do que as imagens
que você formou. Então você quer tentar
combinar esse desfoque próximo
possível. Agora, existem alguns
efeitos de desfoque que podemos usar. Então, queremos desfocar
a camada combinada. Agora, se você olhar abaixo do menu suspenso de
desfoque e nitidez, verá
alguns desfoques diferentes. Agora, sugiro que você use algo como um desfoque da lente da
câmera, que é um pouco mais lento. Ou se você quiser usar
algo mais básico, basta usar
o desfoque gaussiano. Então, vamos usar primeiro um
Gaussian Blur. E você pode ver, por
padrão, que está em zero. E eu posso aumentar isso. E você pode ver que
vamos desfocar nossos objetos. Agora, lembre-se de que não estamos desfocando a oclusão do ambiente. Então, se eu desabilitar isso e
desativar as sombras, você verá que estamos apenas
desfocando a camada combinada. Também podemos adicionar
esse mesmo desfoque
às sombras e também à
oclusão. Mas, obviamente, isso
é um exagero. Então, vamos reduzir isso para baixo e talvez
reduzi-lo para um. Veja se eu ligo e desligo esse
desfoque. Talvez nem vejamos a diferença porque
é muito sutil. Talvez vamos aumentar para dois. Posso ver isso como demais, posso ver que está muito embaçado. Então, talvez vamos tentar 1,5. Isso ainda
faz diferença? Pequena, pequena diferença. Você pode ver que está adicionando um pouco de
desfoque nas bordas. Talvez até algo como 1.2. Queremos apenas um
leve desfoque para que não
fiquem tão nítidos. Tudo bem, então
é basicamente isso. Então, basta adicionar um
efeito de desfoque e tentar combinar a nitidez de seus
objetos com sua cena. E antes de terminar esta lição, vamos adicionar rapidamente um desfoque na
lente da câmera e ver como isso difere do desfoque gaussiano
normal. Agora, como mencionei, o desfoque da lente da câmera é
um pouco mais lento, mas dá melhores resultados. Vamos começar com um. E você pode ver que parece
um pouco embaçado. Se olharmos para esses
barris novamente, sim, isso está muito embaçado. Então, vamos
reduzir isso para 0,5, talvez, talvez ponto para par. Então, vamos ativar e desativar isso. Então você pode ver que há
uma pequena diferença. Então, vamos fazer isso 0,1. E se aumentarmos para
800%, vamos ver. Veja, há uma pequena
diferença aí. Eu acho que isso é perfeito. Então, vou excluir o desfoque
gaussiano por enquanto. E vou
adicionar esse desfoque de câmera raio
de desfoque de 0,1. Acho que parece muito bom. Vamos dar uma olhada em nossos sacos de areia. Se aumentarmos o zoom aqui e
ativarmos e desativarmos isso. Muito sutil, mas
definitivamente está lá. Tudo bem, então, quando
estiver satisfeito com o desfoque em seus objetos 3D, você poderá
salvar seu projeto. E nos vemos
na próxima aula.
23. Aula 22: Crytomattes e o que você pode fazer com eles: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, examinaremos
os tapetes criptográficos. Agora, os mercados de criptomoedas
são provavelmente uma das minhas coisas favoritas quando se
trata de composição. Porque é simplesmente incrível e
torna muitas coisas
muito mais fáceis. Então, deixe-me mostrar
o que é uma matemática criptográfica. Então, vou arrastar a sequência de renderização novamente e arrastá-la para
cima da nossa composição, logo acima da oclusão de
aminoácidos. E agora eu quero adicionar um novo efeito chamado
crypto mat a essa camada. Portanto, você pode acessar o canal
Effects 3D e
ver a criptografia amadurecer ou usar o
console FX e simplesmente
pesquisar o tapete criptográfico e
aplicá-lo a essa camada. Então você verá
algo interessante acontecendo
aqui no Viewport. Você pode ver todos esses
objetos com cores diferentes. E isso significa que
podemos realmente extrair uma mesquita de qualquer desses objetos e depois manipulá-los usando
uma camada de ajuste. Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Então, primeiro de tudo, essa saída, eu gosto de mudar
isso apenas para Matt. E isso apenas nos dará um
mapa em preto e branco que podemos usar com uma camada de ajuste. Então, se você
clicar na cena, agora
você pode selecionar objetos
diferentes e isso criará uma máscara
para você ou um tapete. Você pode ver que eu posso
clicar em um desses barris. Por que pode clicar no chão? Ou eu posso clicar no zumbi
e você pode realmente ver o zumbi tem algumas partes
diferentes. Então, deixe-me ampliar
aqui tão levemente. E você pode ver apenas o
zoom em 200 por cento. Se eu clicar no zumbi, eu só para que você possa
ver que o zumbi consiste nessas partes
diferentes. Assim, posso selecionar a calça
basicamente segurando a tecla Shift e clicar para selecionar
essa parte também. E se você ler, verá
que, na verdade, está seguindo a animação
completa. Esse é um mapa perfeito
que podemos usar. Então, vamos diminuir o zoom e ver o que podemos fazer com
esses tapetes criptográficos. Então, digamos que queremos mudar a cor de um
desses barris. Digamos que esse
barril azul aqui, queremos mudar a
cor desse barril. Então, o que podemos fazer é trazer essa camada criptofosca volta e
clicar nesse barril. Portanto, ele seleciona apenas
esse barril. Agora, se você clicar e
nada estiver acontecendo, certifique-se de que esse efeito matemático
criptográfico esteja realmente destacado. E então você pode clicar e isso
selecionará isso para você. Então, se reduzirmos o zoom,
verifique se esse é o único objeto selecionado. Então, se analisarmos, você verá que
nada mais foi selecionado. E isso é tudo que precisamos. Então, precisamos dessa máscara em preto
e branco. Então, vou renomear
isso para esta camada para mesquita de barril ou barrel met. Ok, então esse é o nosso tapete de barril. E agora vou criar
uma camada de ajuste,
criar uma nova camada de ajuste
, colocá-la em qualquer lugar. E agora você pode, o que diz Track Matte. Você pode usar uma de suas
camadas como fosca. Então, vou usar o
método de barril que acabamos de criar. E então,
ao lado do Track Matte, você pode especificar se o tapete é alfa fosco ou luma fosco. Agora, se observarmos a
matemática que criamos e ativarmos o
canal alfa aqui. Você pode ver que essa matemática
não tem um canal alfa. Então não há transparência, só
tem preto e branco. Isso é um luma matte. Então, basta desligar essa camada novamente e,
em seguida, nessa camada de ajuste, certifique-se de
alternar para luma fosca. Tudo bem, então agora essa camada de
ajuste está
usando o luma fosco, esse barril luma fosco. E agora podemos adicionar quaisquer
efeitos sobre essa
camada de ajuste. Então, vamos ampliar aqui, olhar para o nosso barril e eu
vou adicionar um efeito. Vamos ver onde
encontrar esses efeitos. Então, na correção de cores, vou adicionar
uma saturação da ONU. Então, agora podemos habilitar a coloração. Eu posso aumentar a saturação. E agora eu posso simplesmente
alternar entre esses usos e mudar a cor desse barril para o
que eu quiser. Se eu quiser um barril verde, talvez
diminua um
pouco a saturação ou você possa
aumentá-la se quiser. E você pode ver que podemos
simplesmente mudar a cor
desse item ou
daquele objeto em nossa cena. Se não quisermos mudar
a cor e talvez
queiramos apenas ajustar a exposição. Nós podemos fazer isso. Então, vou adicionar
um efeito de exposição à camada de ajuste. E agora podemos simplesmente ajustar a exposição desse único
objeto na cena. Outra coisa que você pode
fazer é adicionar curvas. E agora podemos
controlar as sombras
e os destaques desse
único objeto, o que é ótimo. Você também pode entrar, talvez
você possa adicionar um efeito de desfoque. Se você quiser desfocar
apenas esse objeto, você também pode fazer isso conosco. Então você pode ver, eu estou meio que
desfocando todos os objetos. Obviamente, parece um
pouco estranho agora porque não
desfocamos as bordas. Se você quiser desfocar
o tapete também, também posso copiar e colar esse efeito nessa matéria. Agora você pode ver
que estamos borrando o tapete, o que parece um
pouco estranho. Talvez se adicionarmos algo como um desfoque da lente da câmera e
obtenhamos um efeito melhor. Vamos copiar isso em nossa camada
de ajuste também. E sempre certifique-se
de desligar o tapete. Você não quer ver o
tapete em sua composição, basta usá-lo para controlar
essa camada de ajuste. Você pode fazer coisas assim para
que possamos confundi-las. Deixe-me remover esse
desfoque do tapete novamente. Então, qualquer efeito que
você possa imaginar,
você pode adicioná-lo à camada de ajuste e usar essa matemática
criptográfica para isolar um
objeto em sua cena. Vamos tentar fazer algo
com esses sacos de areia. Então, eu vou deletar
todas essas camadas. E vamos trazer
nossa camada de renderização novamente. E vou adicionar um efeito
criptofosco a isso. Vamos mudar isso para que corresponda apenas. E eu vou
clicar e
ver onde estão os
sacos de areia, mais ou menos,
vou selecionar esse saco de areia segurando Shift,
clique neste. E se você acidentalmente selecionou outra
coisa e
quiser desmarcar a camada, basta segurar Control
e clicar, e isso a removerá
do tapete. Então, apenas um desses
dois sacos de areia é assim. E agora eu quero
chamar esse saco de areia de mate, então
eu posso desligar essa camada porque não
queremos ver esse tapete. Agora vamos adicionar
uma camada de ajuste. E eu quero
mudar a cor
desses sacos de areia para talvez
um marrom mais escuro. Então, vou adicionar uma saturação da ONU a
essa camada de ajuste. E então precisamos dizer
à camada de ajuste que
use o tapete do saco de areia. E lembre-se de que isso
não é um fosco alfa, mas é um fosco. Então, mude isso para luma. Agora podemos entrar
e ativar coloração nesse efeito de
saturação da ONU. E podemos mudar a
cor dos sacos de areia. Então, talvez eu possa aumentar um
pouco a
saturação apenas para encontrar a cor
exata que eu quero. Talvez com uma
cor acastanhada como essa. E então podemos reduzir
a saturação novamente, e então também podemos reduzir a luminosidade e a
escuridão. Então, eu quero
baixá-lo para que fique mais parecido um marrom mais escuro,
algo assim. Agora eu posso ver se eu ativar e desativar essa
camada de ajuste, você pode ver que é
uma grande diferença: usar tapetes criptográficos. Então, agora podemos simplesmente renomear esse ajuste,
talvez, do saco de areia. Portanto, você também pode adicionar mais efeitos
aqui,
se quiser fazer outra
coisa com eles. Vamos ver o que mais podemos acrescentar. Talvez se introduzirmos um nível, possamos controlar as sombras. Somente aquele
objeto específico na cena. Também podemos jogar com os
destaques. Todas essas coisas diferentes
que você pode fazer apenas usando um tapete criptográfico. Então, o que eu vou fazer se
eu olhar para a cena, esse poço, parece um
pouco brilhante demais para mim. Então, eu quero usar um tapete
criptográfico para diminuir um
pouco
o brilho disso. Bem, você está do lado. Então, vou trazer minha
renderização novamente. E vou adicionar um efeito
criptofosco a essa camada. E então eu quero mudar
isso para apenas Matt. E vamos clicar
apenas para selecionar nosso poço. E então eu vou
renomear essa camada para Bem,
Matt, para sabermos o que é isso. Desligue-o. Agora vou criar
minha camada de ajuste. Você pode adicionar uma
camada de ajuste em qualquer lugar e garantir que essa camada de ajuste agora
esteja usando esse tapete de poço. E vamos definir isso como
luma fosco para alfa fosco. Agora podemos adicionar talvez um controle de exposição ou efeito de exposição a
essa camada de ajuste. E eu posso simplesmente mudar
a exposição do poço e você pode
ver o que estamos fazendo lá, apenas combinando isso
com o ambiente ao redor, e isso
já está muito melhor. Acho que os sacos de areia estão
um pouco escuros demais, então vou falar
um pouco sobre isso. Talvez -40. Sim, isso parece melhor. E vamos renomear essa camada superior
agora muito bem, ajustando. É sempre bom
renomear suas camadas. Então, quando você volta,
é sempre fácil
ver o que você está fazendo. Tudo bem, então isso
parece muito bom. Eu acho. Vá em frente e adicione algumas dessas
camadas de ajuste e crie matemática usando tapetes criptográficos e veja o que você pode fazer
com alguns desses objetos. Talvez mude a cor, talvez desfoque-os
um pouco mais ou menos. Talvez apenas mude a exposição. Veja o que você pode fazer
usando um tapete criptográfico. E é uma maneira
muito, muito fácil de isolar
certos objetos e mudar a aparência ou os valores. Então vá em frente e salve seu
projeto e brinque um pouco. E nos vemos
na próxima aula.
24. Aula 23: elementos de primeiro plano rotoscoping: Olá e bem vindo de volta. Nesta lição, examinaremos
a rotoscopia. Rotoscopia é quando
você precisa ter um objeto que esteja por trás de
algo em sua cena. Então, digamos que o zumbi esteja
indo para trás do prédio. Teremos que fazer uma
rotoscopia lá. Mas, como mencionei antes, na verdade
tivemos um pouco de sorte. E porque adicionamos um avião coletor de
sombras neste
lado do
prédio que
já está mascarando nosso zumbi. Você pode ver lá que não está realmente aparecendo
atrás do prédio. Então, o que eu fiz foi basicamente renderizar o zumbi
em sua própria camada. E isso é exatamente o que eu
vou usar para te mostrar. Digamos que tivéssemos algo
que estava em primeiro plano. Então, vou carregar essa
sequência de imagens que renderizei, apenas um zumbi sozinho, apenas
configurando a taxa de quadros. Digamos que coloquemos isso
em cima da nossa filmagem e simplesmente carregamos o extrator. E então definimos isso como
combinado para que possamos
ver nosso zumbi. Você pode ver agora
que nosso zumbi está visível mesmo atrás do Bolding. E se você tiver algo
parecido em que parte
da filmagem deverá estar
na frente da sua renderização, você
precisará
fazer uma rotoscopia. Então, deixe-me mostrar
como é fácil escrever um escopo,
algo assim. Então, eu tenho minhas duas camadas. Sim, você pode ignorar todas essas outras camadas por
enquanto, desativá-las. Estou apenas usando essas duas camadas, a filmagem e também
a camada de zumbi sozinha. Então, o que precisamos fazer é colocar nossa filmagem acima do zumbi ou uma cópia da filmagem
acima do zumbi. Então, vou duplicar
essa camada de filmagem. E então eu vou mover
essa camada acima do zumbi. E, obviamente, você
verá que não podemos mais ver o zumbi
porque a filmagem agora
está na frente do zumbi. O que precisamos fazer
é
cortar essa seção da parede. Basicamente,
coloquei-o em cima do zumbi. Eu só vou
ampliar um pouco aqui. E então eu vou pegar
a ferramenta de caneta e depois me certificar de que você está na camada que está
logo acima do zumbi. E eu vou desenhar uma máscara. Vou clicar
aqui, clicar lá e desenhar uma mesquita e mascarar essa área da parede. Agora, se você avançar, obviamente verá
que a máscara não está se movendo
com a filmagem. Então, teremos que adicionar alguns quadros-chave apenas para manter
a mesquita na
borda dessa parede. Como você pode ver, nosso zumbi está meio que se arrastando
por trás da máscara. Então, o que precisamos fazer é
abrir essa camada, e depois
expandir as mesquitas. E você pode ver que esta
é a nossa mesquita que
acabamos de desenhar no quadro número um. Expanda isso também e ative esse pequeno
cronômetro ao lado do caminho da máscara. E isso nos permitirá
adicionar quadros-chave a essa mesquita. Tudo bem, então vamos reduzir
um pouco o zoom para que possamos ver
isso um pouco melhor. Então, no primeiro quadro, podemos ver a mesquita está
perfeitamente bem lá. Então eu
vou fazer uns 2
segundos e agora vou
clicar duas vezes nesta mesquita. Então, certifique-se de
clicar duas vezes na borda e eu posso mover
toda a mesquita. Então, vou
alinhá-lo com uma parede novamente. Se você clicar na
borda, poderá girá-la. Está apenas ampliando
um pouco mais. Você
também pode girá-lo e , obviamente,
alinhá-lo com aquela parede. Vamos fazer cerca de 3 s.
Vamos fazer a mesma coisa. Vamos mover essa máscara. Você também pode mover os pontos
individuais. Se você clicar
na máscara dessa forma, poderá simplesmente mover esses
pontos individualmente. Às vezes, é um pouco
mais fácil fazer assim. E vamos dar uma olhada
e adicionar alguns quadros-chave. Então, eu estou meio que pulando 1 s à frente e meio que
mascarando isso, você pode ver que nosso zumbi
já está fora do caminho. Portanto, esses últimos quadros realmente
não importam. Podemos simplesmente colocá-lo
no lugar certo. Vamos para 1 s. Vamos
alinhar esse também. Tudo bem, então, obviamente, talvez
você precise adicionar mais quadros-chave se tiver
um movimento de câmera mais complexo. Mas geralmente apenas
alguns quadros como esse. Se for algo
como
se uma parede funcionasse muito bem, vamos
passar. Portanto, adicione quantos quadros-chave forem necessários para mascarar
o objeto que precisa estar na frente. E então o que
precisamos fazer é se você olhar para isso sem
olhar para a máscara, você pode ver que há uma borda
muito afiada lá. Você realmente não pode vê-lo aqui
porque está um pouco embaçado. Mas o que queremos fazer
é desfocar
ou embaçar levemente essa mesquita. Então, sob as configurações da mesquita você tem essa máscara. E se eu aumentar esse número, você pode ver que está meio que
embaçando a borda. Então, só queremos
colocá-lo em cerca de três pixels para esta foto. E se olharmos para isso agora, você pode ver, se o reproduzirmos. Você pode ver que
está muito bonito. Essa idade não é muito nítida, mas
também não é muito macia. Então, se você olhar para essa
camada sozinha, aquela que mascaramos, é basicamente essa
camada sozinha. Então, é apenas aquela mesquita que está meio que se movendo
e substituindo-a por
cima de nossas
camadas de zumbis para que eles possam basicamente ver
exatamente o que estamos fazendo. Se eu aumentar o zoom, você pode ver que
temos essa camada na
frente ou acima
e, em seguida, nosso zumbi atrás dela. E então, por trás disso,
temos nossas filmagens. E então, basicamente
, tudo está combinando. Então, obviamente, para nosso exemplo, nós realmente não precisávamos
fazer nada com o zumbi porque tínhamos aquele apanhador de sombras que basicamente nos ajudou
com um processo de mascaramento. Então, vou entrar e
excluir essas duas camadas novamente porque, obviamente,
não precisamos fazer isso. Mas agora você sabe como
escrever algo sobre um escopo. Se você tem algo
que precisa estar na frente de um de seus objetos
renderizados. Então, talvez você tenha adicionado um objeto que talvez esteja por trás de outra
coisa na cena. Talvez apenas brinque
e veja se podemos
girar algo que esteja na
frente de um objeto renderizado. E então você pode ir em frente
e salvar seu projeto. E nos vemos
na próxima aula.
25. Aula 24: usando o passe de névoa para adicionar névoa/neblina: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição,
vamos examiná-los. Deve fazer uma pausa. Agora lembre-se, eu mencionei o
mais positivo, mas antes. E então o cônjuge é , na verdade, algo que
ajudará muito integração
de alguns de seus objetos 3D em sua cena do mundo real. Agora, na maioria das cenas da vida
real, você pode ver uma necessidade ou uma névoa quase
à distância. se olharmos para as
montanhas na parte de trás, você pode ver que elas estão completamente para trás, como uma névoa ou uma obrigação. E você pode ver até mesmo
essas árvores ao fundo. Eu também estou muito confuso. E então, quando nos aproximamos
ou nos aproximamos da câmera, você pode ver menos
desse efeito nebuloso. Agora podemos usar a maioria das
barras que renderizamos do liquidificador para simular ou combinar o gradiente ou gradiente de
neblina saindo
da câmera e voltando para o ponto
mais distante da cena. Então, deixe-me mostrar
como podemos usar isso. Então, vou arrastar a sequência EXOS
renderizada novamente e
colocá-la em cima da nossa composição. E vamos adicionar o
efeito de extração a essa camada. E desta vez
vamos selecionar o must. Então você verá que há um
que diz cena e deve. Clique sobre isso. E então você obterá algo
parecido com isso. Vamos soltar essa
camada por um segundo. E eu quero ver o alfa. Se eu alternar a transparência, você pode ver que atualmente
isso não tem nenhum alfa porque a
maioria das camadas, novamente, não tem nenhuma informação
alfa. Então, só queremos
usar esse alfa da cena combinado novamente, e então obtemos uma camada
alfa como essa. Agora você pode ver que temos
todos os objetos na cena novamente e eles têm esse
pequeno gradiente neles. Então, o que podemos fazer para
ajustar esse gradiente adicionar um
ajuste de níveis a essa camada. Agora você pode usar
esses dois controles deslizantes para ajustar esse gradiente. Então, vamos usar isso
como uma rede em alguns minutos para colocar essa névoa
sobre nossos objetos renderizados. Então, tudo o que você precisa saber é qualquer lugar onde esses
objetos sejam totalmente pretos. Então, se eu aumentar esse valor de
preto, em qualquer lugar onde seja preto, não haverá nada
dessa névoa ou quase nada
em que os objetos
sejam completamente brancos. Se eu trouxer isso dessa forma, esses objetos estão
mais distantes da câmera e
terão mais neblina. Então, obviamente, a maioria dos nossos
objetos não é. Não está muito
longe da câmera. Portanto, não precisamos um valor completo de preto e branco
completo,
porque o valor de preto completo
e preto de preenchimento automático estará mais próximo
da câmera e o
valor de branco completo estará mais
distante de onde as montanhas
estão em nossa filmagem. Então, vou deixá-lo como
padrão por enquanto. Podemos brincar com isso
e ajustá-lo à medida que avançamos. Então, vou remover
o solo dessa camada. Vamos renomear isso também. Deve fazer uma pausa ou podemos
chamá-la também deve importar, porque na verdade é um
método que vamos usar. E vamos desligar
essa camada por enquanto. Então, só vamos
usá-lo em outra camada. Então, esconda isso por enquanto. Agora,
criaremos uma nova camada e escolheremos a camada sólida. Então,
será apenas uma cor sólida que basicamente criaremos agora. Agora, essa será
a cor da névoa ou a
cor do mosto. Você pode clicar
na cor e escolher uma cor manualmente. Mas às vezes é
melhor usar o seletor de cores e escolher basicamente
uma cor
da sua cena. Então, talvez algo
no fundo, como um azul claro,
algo assim. E clique em OK para confirmar. Agora você pode ver que
temos essa cor completamente sobre nossas filmagens. E é só renomear
isso para a maioria. Agora vamos usar esse tapete para controlar a
densidade dessa camada. Tudo bem? Então, tudo o que precisamos
fazer é garantir
que você desligue isso na maioria das camadas. Vamos escolher
uma faixa fosca. Vamos escolher que eles
devem passar, que é esse. E agora queremos
definir isso não alfa fosco, luma fosco. Queremos usar o
brilho desses Matt para controlar basicamente
a quantidade de A's. Agora, se eu pegar a opacidade, se eu pressionar T para mostrar a
opacidade com a maior força, eu posso brincar com isso e ver se eu a reduzo um pouco. Você pode ver que a
maioria dos efeitos está fazendo, como todos os objetos que estão
mais próximos da câmera. Se eu ampliar um pouco aqui, você pode ver que eles não têm
nenhuma névoa ou estão acima deles. Mas você pode ver que esses
objetos mais distantes têm um pouco
de névoa sobre eles. Então, obviamente, isso
é muito extremo. Então, o que
podemos fazer é também reduzir a opacidade do tapete. Então, eu também posso reduzir
isso. Portanto, isso o afeta menos. Você pode ver lá. Se eu simplesmente jogar
com esse valor. Obviamente, nessa cena,
não temos muito do Sr. Hayes muito perto da câmera, mas essa ferramenta um pouco. Então, talvez se reduzirmos
isso para apenas dez por
cento ou 13 por cento. Então, se agora eu alternar para essa
altura, como você pode ver, se você olhar para
esses objetos aqui, talvez olhe para o, bem ,
você pode ver, desculpe, ,
você pode ver, desculpe,
precisamos ativar
essa primeira camada. Se eu ligar e desligar isso, você pode ver que há uma pequena diferença
nesses objetos um
pouco mais distantes. Então, brinque com
a maior pausa, veja se você pode adicionar uma que combine muito bem com a filmagem, porque você só
quer aquele contraste sutil e
menor nos objetos que estão mais distantes
da câmera. Você vai ver. Se você olhar para qualquer objeto em uma cena
mais distante, você pode vê-lo meio que por trás desses olhos leves
e esse é o efeito que você
deseja simular usando isso, deve pausar. Então, obviamente, se você tiver
objetos mais distantes, eles ficarão mais visíveis. Mas, neste exemplo, talvez
possamos
reduzir isso para dez,
muito , muito sutil . Isso pode
ajudar a integrar um pouco melhor
seus objetos 3D à
cena. Então vá em frente e salve
seu projeto agora, e
nos vemos na próxima lição.
26. Aula 25: graduação final em cores: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição,
veremos como podemos calibrar nossa foto completa ou
tudo junto. Então, o que podemos fazer é simplesmente adicionar uma camada de ajuste. Então, se você for para Nova camada de
ajuste e coloque essa camada bem
no topo da sua composição. Vamos renomear isso e chamá-lo de
C. C para correção de cores, ou podemos chamá-lo de grau
ou qualquer coisa que você quiser. E vou adicionar um efeito de cor
Lumetri a essa cor Lumetri. Isso é o que você pode fazer na gradação de cores, o que
é muito bom. Ele oferece todos os
controles de que você precisa. Então, antes de tudo, talvez
possamos alterar a temperatura geral
da foto e isso afetará tudo abaixo dessa camada de ajuste. Então, talvez vamos deixá-lo um
pouco mais quente assim. E talvez você possa brincar um pouco
com a exposição. Talvez o contraste, talvez vamos adicionar um pouco de contraste a isso. E o que podemos fazer aqui também acessar essa guia criativa e talvez adicionar alguns
desses looks. Talvez possamos
passar por isso e ver como eles olham para um que
parecia muito legal. E obviamente você pode mudar a intensidade porque
isso é extremamente intenso. Então, talvez mencione isso
um pouco como 40 por cento. Vamos ver como isso se sente. Isso parece muito legal. Vamos dar uma olhada em alguns
desses looks da Kodak também. Talvez vamos aumentar
isso para 100%, 100% novamente para ver sua aparência. Portanto, existem alguns,
alguns deles são bastante extremos. Alguns deles são bem legais. Então, talvez algo assim. Talvez você possa
ajustá-lo um pouco. Você pode ver que talvez seja algo
um pouco menos. Sim, eu meio que gosto disso. Então, o que também
podemos fazer é adicionar uma vinheta. Se você rolar para baixo até o
final,
verá uma vinheta. Verifique se está ativo
e eles podem
reduzir isso para talvez menos um. Isso lhe dará aqueles
belos cantos escuros. Você pode ver o quão
intenso você quer isso. Vamos apenas ver. Então, isso meio que acrescenta um pouco. Talvez nem tanto, talvez menos
três devesse ser bom. Sim, menos três
parece muito legal. Ok, em seguida, também podemos adicionar um pouco de colheita na parte inferior e superior. Então eu vou apenas
adicionar um sólido, apenas criar um
sólido preto como esse. E então eu vou
clicar duas vezes nesse
mascote quadrado ou retangular na parte superior. E ele criará
automaticamente essa máscara retangular para nós. Agora podemos inverter
essa mesquita apenas
clicando em inverter
ao lado do ano da mesquita. E agora vou simplesmente
selecionar esses dois pontos principais. Então, basta clicar em um
turno, clicar no outro. Só vou fazer
um turno abaixo de 12. Então isso vai
movê-lo para baixo, eu acho que cerca de 20 pixels. E eu vou fazer o
mesmo na parte inferior. Então selecione esses dois pontos
da mesquita segurando
Shift e pressione para cima no teclado. Agora temos esse tipo de efeito
widescreen. Isso parece muito legal. Agora temos esse tipo de efeito
widescreen que
parece muito legal, eu acho. Então. Vá em frente e salve seu projeto, e
nos vemos na próxima lição.
27. Aula 26: coding de grãos de filme ou ruído digital: Olá e bem vindo de volta. Nesta lição,
veremos o grão de espuma ou o
ruído digital que podemos adicionar sobre tudo para
misturar tudo de forma perfeita. Agora, se aumentarmos o zoom e eu
soltar o pé de cada camada
, veremos a filmagem
original. Se eu resolver isso, você verá que não é
realmente tão barulhento. Definitivamente, há um
pouco mais de ruído nas áreas escuras. Você pode ver que há algum ruído
acontecendo nessas áreas. Então, queremos combinar
nossos objetos CGI para que tenham o mesmo tipo de
ruído que nossa filmagem. Então, obviamente, se agora reproduzirmos
isso e
analisarmos alguns desses objetos CGI. Vamos dar uma olhada nessa coisa. E se reproduzirmos alguns quadros, você verá que
não há nenhum ruído. Deixe-me renderizar
esta seção em anos. Se eu passar por cima disso, você verá ruído ao redor, mas não verá muito
barulho na coisa em si. O que teremos é um pouco
diferente e
queremos tentar combinar o
ruído com nossa filmagem. Agora, há algumas maneiras
diferentes de fazer isso na camada combinada. Se eu ficar sozinho, é
aqui que podemos adicionar nosso ruído. Então, o que
podemos fazer é adicionar um efeito chamado ruído de partida. Deixe-me ver onde
encontramos isso. Vamos lá. Por isso, é chamado de fósforo
sob o ruído e a granulação. Então, vou
adicioná-lo usando o FX Console. Então, basta digitar o grão correspondente. E agora podemos dizer qual camada ela fará
referência para obter as informações de
ruído. Portanto, é uma camada de fonte de ruído. Basta selecionar a filmagem desse
menu suspenso. E então você pode alterar
esse modo de visualização para a saída
final para não estar apenas
naquela pequena caixa de visualização. E agora, se reproduzirmos isso, se eu reproduzir apenas alguns quadros, você verá que também temos
algum ruído nisso. Agora, se eu ligar e desligar
isso, você definitivamente pode ver muito
barulho nesses barris. Se eu talvez
ampliasse aqui um pouco mais. E se eu ativar e desativar isso,
agora geralmente essa
combinação meio que funciona, mas você ainda precisa ajustar
algumas das configurações aqui e, algumas das configurações aqui e na verdade,
ela está sendo ajustada. Aqui, você obterá
intensidade, tamanho e suavidade. Normalmente, a intensidade é a
única que você precisa mudar. Às vezes, você também pode
brincar com o tamanho do ruído
ou com a granulação. Então, o que vamos
fazer é remover o solo dessa camada. E então vamos
tentar
combiná-lo da melhor maneira possível com a filmagem. Vou tocar um
pouco disso e ver se o barulho é demais. Você pode realmente
ver que o ruído é definitivamente demais
nos objetos 3D. Então, eu simplesmente
vou usar a intensidade. Vamos reduzi-lo para cerca de 0,5. E se resolvermos
isso agora, deixe-me renderizar alguns quadros. Ok, agora se esfregarmos isso, você pode ver que
tem um pássaro por cima. Diminua um pouco o zoom. Só quero tentar combinar essa intensidade do
ruído com a filmagem. Acho que talvez possamos
reduzi-lo um pouco mais. Então, vou
reduzi-lo para cerca de 0,30, 0,3. Então, brinque com esses valores. Se o ruído parecer um
pouco grande ou muito manchado, você também pode reduzir o tamanho
do ruído, mas acho que funciona bem
com a configuração atual. Então, vamos reduzir o zoom aqui. Tudo bem, então vamos dar uma
olhada nisso em tela cheia. E talvez vamos tocar
uma pequena seção e ver se há alguma coisa
que se destaque um pouco. Então, acho que precisamos reduzir um pouco o brilho ou
os destaques do nosso zumbi. Todo o resto
parece muito bom. Então, vamos entrar aqui rapidamente
e ver como podemos fazer isso. Portanto, podemos usar um tapete criptográfico para diminuir um pouco
o brilho do zumbi. Então, vou arrastar a
renderização diretamente na parte superior, mas abaixo do grau de cor
e também das barras pretas. E então vamos adicionar um efeito
criptofosco a essa camada. Então, só queremos
isolar o zumbi. Então, vou mudar isso
para apenas Matt e apenas clicar em segurar a tecla Shift e garantir que
selecionemos todas as partes
do nosso zumbi. Então, temos essa
matemática que podemos usar. E eu vou
renomear essa camada para Zombie Met, sem mais nem menos. E então eu posso esconder essa camada porque
vamos usá-la apenas como um tapete. E então eu vou trazer
uma camada de ajuste. Então, vou criar
uma nova camada de ajuste. Vou colocar isso
abaixo do grau de cor. E isso eu vou
chamar de ajuste de zumbi. Tudo bem. E queremos mudar o tapete ou
o Track Matte dessa
camada para o tapete de zumbi. E então queremos
mudar isso de alfa para luma matte. Tudo bem, agora estamos prontos para adicionar nossos efeitos a essa camada. Então, vou usar um controle de exposição e agora podemos simplesmente ajustar
esse zumbi sozinho. Então, se você olhar
nossa cena na íntegra, se eu fizer algum ajuste lá, isso só afetará nosso zumbi. Então, essa é a coisa legal
sobre tapetes criptográficos. Eu quero reduzir
isso um pouco, então vamos tentar menos um. Provavelmente é
demais, talvez -0,5. Agora também podemos
controlar os destaques. Se eu introduzir um
efeito como níveis, podemos fazer alguns. Você pode ver que eles apenas
ajustam os destaques ou nós só podemos ajustar
os valores das sombras. Talvez a exposição normal realmente
funcione bem. Então, vou
excluir esses níveis, mas você pode usar
o efeito de níveis para ajustar apenas os destaques ou apenas as partes
de sombra de um modelo específico. Então, acho que se reduzirmos isso, talvez eu não queira
jogar com esse número. Eu quero
reduzir isso, talvez 2.7. Acho que estou muito feliz com a exposição, pois talvez
vamos fazer um -0,8, abaixar um pouco. E eu acho que isso meio que funciona. Ela também pode ser um pouco nítida
demais,
então também podemos adicionar um
efeito de desfoque a isso. Então, vamos adicionar um desfoque na lente da câmera. Agora você pode ver que também
podemos desfocar. Então, vamos
reduzir isso para talvez um. Não, isso é demais. 0,3. Sim, acho que funciona. Você só quer combinar com
o ambiente, talvez até um pouco elevado, talvez apontar apenas para ter
um pouco de desfoque. E vamos dar uma olhada
e ver como fica. Sim, outra coisa
que podemos fazer. Vamos ampliar novamente. Podemos tentar adicionar um
efeito de tonalidade a esse ajuste de zumbi. Então, vou apenas
adicionar um efeito de tonalidade. E, por padrão,
ficará em preto e branco. E vai te dar
a quantidade de blitz, reduzir a quantidade para zero. E você pode pegar
esse valor de branco, reduzi-lo para
um cinza mais escuro e depois aumentar
esse valor também. Agora, se você elevar
até o fim,
ele
mapeará os valores de branco para esse valor de cinza e
para os valores de preto. Você também pode ajustar se
quiser mudar isso. Mas sim, agora você
pode simplesmente jogar com essa quantia e isso
também diminuirá esses destaques. Ligeiramente. Só não quero derrubar
demais os valores dos negros. Então, talvez vamos
colocar isso em 1% e, em
seguida, aumentar um pouco
para provavelmente 20%. Sim, acho que funciona. Se eu alternar isso, alguém
teria apenas colocado e retirado a camada. Você pode ver que é o original antes de começarmos
com esse ajuste. Usando essa
matemática criptográfica e tirando
o chapéu , você meio que
quer tentar combinar os destaques com a cena
ao redor e , obviamente, também com o seu grau de
cor. Eu acho que isso parece
muito legal. Sim, acho que
nada me impressiona. Essas caixas elétricas
parecem muito legais. Esta mesa está
bonita e as sombras, esses itens estão
muito legais. Sim, tudo
está bonito. Zumbis em sombras
frias estão lindos. Então, brinque com isso e
veja o que você pode criar. E nos vemos
na próxima aula.
28. Aula 27: Final Render: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, faremos
nossa renderização final. Então, isso é muito simples de fazer. Vamos simplesmente abordar a composição
aqui no topo. E vamos para
Adicionar à fila de renderização. Agora, você também pode usar o Adobe Media Encoder para
enviar sua renderização para lá. Mas, para isso,
vamos enviá-lo para
a fila de renderização interna normal
dos efeitos colaterais. E aqui podemos selecionar
qual codec queremos usar. Então, você pode clicar
nessa predefinição aqui, e isso o levará
para esta página de configurações onde você pode escolher o formato. Então, digamos que você queira
exportar um QuickTime, você pode selecioná-lo lá. Ou se você quiser
exportar um H.264, que é basicamente MP4, você também pode fazer este ano. Portanto, não vou
exportar rapidamente. E então, sob o codec ou as opções de formato,
você pode clicar lá. E é aqui que você
define o codec de vídeo. Então, eu quero usar o Apple
ProRes quatro a dois HQ, que geralmente é um codec muito
bom para edição. Digamos que você queira exportar um clipe VFX que você vai gravar
para usar uma edição. Normalmente, usarei esses codecs
Apple ProRes. Clique em Ok. E não vamos
exportar nenhum áudio, então você pode desligar o áudio deixar tudo
como padrão lá. Clique em Ok, e eu simplesmente
vou exportar isso para uma pasta apenas para
a área de trabalho, talvez. E clique em salvar e simplesmente clique em Render para
iniciar a renderização. Então, vamos esperar que
isso termine. Então, como você pode ver,
tudo está bonito e nada
realmente se destaca. Mas há uma coisa que
eu gostaria de corrigir, e vou incluir
isso como uma aula extra. Então, se você olhar para o poço, verá
que a borda
do poço é muito nítida e não
parece muito natural. Então, o que eu quero fazer
é adicionar algumas plantas ou matéria bruta ou
algo que cresça ao redor dela. Então, só para
encobrir essa borda dura. Então vá em frente e salve
seu projeto agora e
nos vemos na aula bônus.
29. Aula 28: aula extra: adicionando grama em torno do poço: Ei, bem-vindo de
volta e bem-vindo a esta aula bônus em que
vamos consertar nosso poço. Então, como você pode ver, estou de volta ao projeto
do liquidificador
e o que eu quero fazer é adicionar algumas plantas,
pedras ou qualquer coisa apenas
para encobrir essa borda
muito, muito dura
desse poço na cena,
porque, como você pode ver, não
parece muito natural
ter essa borda muito dura lá. Então, estou de volta ao Bridge, na ponte Quicksilver, para baixar alguns desses elementos
gráficos. E talvez vamos
começar com este. Vou importar isso. Agora, obviamente, você também pode usar o
bridge ou o quicksort, ou você pode baixar alguns elementos
básicos de outro site, se você ,
sim, há alguns
que você pode usar para isso. Então, vou mudar
isso para uma visão sólida. E agora você pode ver que temos esse pequeno elemento de grama lá. Então, vamos ampliar aqui e talvez fazer alguma coisa. Sim, vou
reduzi-lo um pouco. E vamos apenas selecionar a hierarquia. E então eu vou
duplicar esse modelo e Shift Z apenas para
restringir o eixo z, escalar para baixo, girar no z. Então, não parece o mesmo que todas
as outras partes. E vamos duplicar
isso mais uma vez. Talvez vamos nos mudar para o local e ampliá-lo um pouco. Vamos girá-lo. Vamos dar uma
olhada na câmera só para ver
o que precisamos encobrir. Então, talvez, se formos
para o último quadro, possamos ver que estamos começando
a cobrir isso muito bem. Então, vamos ver o que
mais podemos trazer, talvez um desses também. Vamos trazer isso para dentro. E sim, vamos entrar em visão
sólida e colocar
esta no lugar certo. Talvez algo assim. Deixe-me selecioná-lo, talvez diminuí-lo um pouco
e vamos duplicá-lo, movê-lo para o lado, girá-lo para que não seja o mesmo. Talvez diminua um pouco, e talvez mais um. Então, vamos ver se eu
trago esse, talvez vamos trazer aquele. Então lá vamos nós. Vamos olhar
pela câmera para ver exatamente onde precisamos cobrir. Então, talvez neste lado, em algum lugar por aqui, vamos
selecionar tudo lá. Vamos ampliar aqui. Talvez vamos duplicar esse ao
lado dele. Um pouco menor, gire. E depois um ano na parte de trás. Então, vou
duplicá-lo também. Talvez maior um
pouco mais longe. E vamos rotacionar isso. Tudo bem, vamos ver, talvez possamos acrescentar uma
coisa aqui também. Então eu vou pegar um
desses, duplicá-lo,
movê-lo para cá, girar, talvez
colocá-lo lá. E vamos ver como
isso parece. Tudo bem, então o que queremos
fazer é renderizar esses elementos de grama e o coletor de
sombras sozinhos. Portanto, não vamos renderizar mais
nada na cena. Então, o que
eu vou fazer é desativar as coleções de personagens e
objetos. Eles não serão renderizados se você
desativar suas coleções. E vamos ver o que podemos fazer aqui, porque talvez precisemos da sombra na solda que a grama está
realmente causando. Então, o que eu vou fazer,
vamos voltar para essa coleção de objetos e
eu vou pegar isso. Bem, eu vou duplicá-lo. E vou transferi-lo para nossas coleções de cenas. Então, temos isso em sua própria camada ou em um objeto meio separado. Então, agora podemos desativar essa coleção de
objetos novamente. E desta vez sobre isso, bem, eu vou até as propriedades do
objeto e vamos definir
isso como um coletor de sombras. Agora você pode ver
que estamos apenas obtendo a sombra que está sendo
custeada das plantas. Então, outra coisa
que você pode fazer aqui é simplesmente desabilitar o fusível e ficar brilhante da mesma forma que fizemos com
as outras capturas de sombra. Agora você pode ver
que temos uma pequena sombra atrás da grama e ver se
consigo ampliar aqui. Você pode ver
isso um pouco melhor. Então, obtemos as sombras
que as plantas estão custando tanto
no chão
quanto no poço. Tudo bem, então o que eu vou fazer é
voltar ao quadro 1. Então, agora queremos entrar e
renderizar isso. Então, vamos ver nossos passes de
renderização novamente. E desta vez vou
desativar todas essas opções diretas,
indiretas, porque realmente
não precisamos disso. Vamos usar
apenas os caminhos aleatórios combinados para isso. Posso deixar a
oclusão do ambiente e coletor de
sombras e também a matemática
criptográfica do objeto. Se quisermos
selecionar esses cultivos, essas plantas
individualmente, podemos, podemos usar isso. Então, a maior parte da camada
que vou incluir também, porque podemos aplicar alguns
mitos a ela, se quisermos,
e, obviamente, também à camada
combinada. Então, vamos às nossas propriedades
de saída, garantir que seus intervalos de
quadros estejam corretos. Então, do quadro um ao quadro 150, vamos dar uma pasta para ele. Então, vou
criar uma nova pasta e
chamar isso de sublinhado de renderização. Bruto. Entre e vamos
chamar isso de cresce um
e, em seguida, colocar um sublinhado
porque ele
adicionará esses
números de quadro posteriormente. Clique em Aceitar. E vamos verificar novamente nossas
configurações aqui na parte inferior. Então, vamos renderizar
uma camada aberta ou multicamada e apenas uma flutuação
de 16 bits, o que é perfeitamente normal. Tudo bem, então vamos
salvar nosso projeto. E agora podemos
começar a renderização de grama. Depois que seu projeto for salvo, você pode simplesmente acessar esse menu de renderização e
depois Render Animation. E isso obviamente levará algum tempo, porque ele
percorrerá todos os 150 quadros, um de cada vez. Isso vai salvar
aquele EX OR para nós. Então, quando isso for feito, vemos no
After Effects. Tudo bem, então a renderização
do nosso valor bruto terminou, então estou de volta ao After Effects. Então, vamos carregar a sequência de imagens
EXOS para a renderização de grama
ao redor do poço. Então, eu simplesmente vou
clicar duas vezes e clicar no primeiro
XOR para a renderização de grama. Certifique-se de ter
aberto a sequência XOR selecionada aqui na
parte inferior e clique em abrir. Agora, a primeira coisa que
precisamos fazer é verificar a taxa
de quadros da sequência. Então, clique com o botão direito do mouse
em Interpret Footage Main. E então vamos
definir isso
da mesma forma que nossa filmagem, que é de 25 quadros por segundo. Agora podemos
arrastá-lo para nossa competição. Vou colocar isso
abaixo da camada de notas. Então, o CC e também
as barras pretas. Então, basta arrastar isso abaixo disso. E então precisamos adicionar esse efeito
extrator para extrair
esses chefes de renderização. Então, vamos carregar o efeito
extrator. Em seguida, vou selecionar
a camada combinada da cena. E isso nos dará o valor bruto. Se eu apenas soltar essa camada, você pode ver que temos nossa
grama na cena. Então, vou renomear
essa camada para grama. Sim, isso deve ser bom. Então, vamos ver como isso fica. Então, vou apenas
examinar e ver
algumas dessas camadas. Está ficando um pouco lento agora. Mas você pode ver que o crescimento está
na posição certa e,
obviamente , foi
monitorado corretamente. Então eu acho que está ótimo. Então, o que eu quero
fazer primeiro é introduzir a
oclusão ambiente da grama. Alguns simplesmente vão duplicar essa camada, essa camada cruzada. E então eu vou selecionar
a pausa de oclusão ambiente a partir desse efeito extrator e
então você pode ver que temos a oclusão de amina
apenas para a grama. E lembre-se de que precisamos usar
um alfa da combinação. Então, vamos selecionar essa camada
alfa para aquela. E eles podem ver que
temos a oclusão da amina. E agora precisamos
mudar isso de normal para multiplicar ou para a direita Vamos ampliar
e ver o que temos. Hoje à noite. Posso ver as gracias
um pouco mais escuras. Então, se eu simplesmente ativar ou desativar essa inclusão de
amina, você pode ver o que isso está fazendo. Obviamente, você pode
alterar a opacidade
dessa camada apenas pressionando T. E então você pode
brincar com essa opacidade
da oclusão apenas para ajustá-la da forma que
você deseja. Então eu acho que algo
assim talvez funcione. Bem. Então, vou
renomear isso para grama, 0 para oclusão bruta, quero dizer oclusão. E então, finalmente,
ainda precisamos das sombras. Então, vou simplesmente duplicar
essa camada de grama novamente, colocá-la abaixo da nossa grama. E desta vez vamos
selecionar o coletor de sombras. Então, vamos dar uma olhada lá. Então essa é a nossa sombra. E esse também precisamos
colocar no Multiply. Agora podemos ver que temos uma
bela sombra para a grama. Então, vou renomear
isso para grama, sombra. E, obviamente, você também
pode aumentar a opacidade e brincar com a opacidade dessa sombra para combinar com as sombras ao redor. Mas acho que estou por cento
, na verdade parece muito bom. Agora, mais uma coisa
que eu quero fazer, o bruto parece um pouco nítido se você olhar para os objetos
ao redor. Então, eu quero adicionar um
desfoque sutil à nossa camada de grama. Então, vamos adicionar um desfoque na lente da câmera. E eu vou definir
isso como, vamos tentar um. Isso já parece
muito, muito melhor. Então, talvez possamos até nos
safar com 0,5. Vamos dar uma olhada. Então isso é sem borrão e
isso é com o sangue. Então, você só quer
combinar a desfocagem dos objetos
ao redor e
também com a filmagem ao redor. Talvez possamos até reduzir
isso para cerca de 0,3. Sim, acho que
parece muito bom. Então, agora que não vemos essa linha
dura ao redor do nosso poço, acho que parece muito bom. Então essa é apenas uma
maneira fácil de esconder
linhas ásperas ou
algo
parecido, você pode simplesmente
jogar um pouco de grama ou
algumas plantas colocam
algumas ervas daninhas sobre ela. E isso
meio que integrará esse objeto à
cena de forma muito melhor. Tudo bem, então vamos dar uma
olhada na renderização final. Então, vou
salvar isso rapidamente. E então eu vou exportar uma renderização e depois vamos
dar uma olhada nela. Tudo bem, então a renderização
terminou e vamos dar uma
olhada no nosso resultado final. Sim, acho que tudo
parece muito bom. As sombras parecem boas. Então, obviamente,
você pode aplicar sua própria nota a isso, ver o que você pode fazer. E sim, vá em frente e salve seu projeto do
After Effects agora. E eu vou te ver
no vídeo de conclusão.