Masterclass: 3dsMax + PFtrack + After Effects | Ruan Lotter | Skillshare
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Masterclass: 3dsMax + PFtrack + After Effects

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:56

    • 2.

      Requisitos de software

      0:23

    • 3.

      3dsmax - a interface do usuário

      5:23

    • 4.

      3dsmax - Escala do mundo real

      2:28

    • 5.

      3dsmax - como criar a geometria básica

      6:52

    • 6.

      3dsmax - Move Rotate Scale Group e Clone

      5:43

    • 7.

      3dsmax - usando os ajudantes

      4:08

    • 8.

      3dsmax - o painel de modificação

      3:53

    • 9.

      3dsmax - Modelagem de subdivisão

      9:01

    • 10.

      3dsmax - O Renderer de Vray

      3:01

    • 11.

      3dsmax - como criar uma câmera

      3:32

    • 12.

      3dsmax - o renderizador do ActiveShade

      2:16

    • 13.

      3dsmax - O editor de materiais

      12:29

    • 14.

      3dsmax - Luzes e sombras

      6:54

    • 15.

      3dsmax - Animação e Keyframes

      5:26

    • 16.

      3dsmax - O editor de curvas

      6:12

    • 17.

      3dsmax - Basics do MassFX

      7:21

    • 18.

      3dsmax - Sequências de imagens

      4:09

    • 19.

      3dsmax - Mini projeto

      19:53

    • 20.

      After Effects - a interface do usuário

      8:30

    • 21.

      After Effects - trabalhando com as camadas

      6:58

    • 22.

      After Effects - como aplicar os efeitos

      6:01

    • 23.

      After Effects - Animação e Keyframes

      12:24

    • 24.

      After Effects - Máscaras e Rotoscoping

      12:45

    • 25.

      After Effects - Rastreamento de movimento

      7:02

    • 26.

      After Effects - o rastreador da câmera

      3:46

    • 27.

      After Effects - Chroma Keying

      3:44

    • 28.

      After Effects - Grade de cores

      4:49

    • 29.

      After Effects - renderização

      3:11

    • 30.

      After Effects - Mini Project

      9:21

    • 31.

      PFTrack - Introdução

      3:01

    • 32.

      PFTrack - UserTrack e AutoTrack

      16:36

    • 33.

      PFtrack - Orient Cena e objetos de teste

      2:55

    • 34.

      PFTrack - Exportar dados de rastreamento

      1:35

    • 35.

      After Effects - converta as imagens para a sequência de imagens

      3:02

    • 36.

      3dsmax - Importar dados de rastreamento do PFtrack

      2:14

    • 37.

      3dsmax - Importar a sequência de imagens

      3:15

    • 38.

      3dsmax - Importação e posição de objetos CG

      5:56

    • 39.

      3dsmax - aplique a animação aos objetos do CG

      8:59

    • 40.

      3dsmax - como adicionar luzes à nossa cena

      3:22

    • 41.

      3dsmax - Criar o Catcher com sombras

      3:33

    • 42.

      3dsmax - renderizando uma sequência de imagens

      3:17

    • 43.

      After Effects - Importar ativos para a composição

      3:27

    • 44.

      After Effects - Combine com a gravação

      3:45

    • 45.

      After Effects - Grade de cores da nossa composição

      4:46

    • 46.

      After Effects - Projeto final

      2:43

    • 47.

      Obrigado por assistir!

      0:37

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.947

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Masterclass de efeitos visuais: 3dsMax + PFtrack + After

EffectsKickstart sua carreira em efeitos visuais
- sem a escola de cinema e sem a experiência de efeitos visuais!

Você já quis fazer seus próprios Efeitos Visuais ou talvez sonhe em trabalhar para um grande estúdio de VFX em Hollywood? Bem, agora você pode aprender todas as habilidades básicas para começar! Este curso irá fornecer-lhe todos os blocos de construção que lhe permitirão começar a usar o Adobe After Effects, 3dsmax e também o PFTrack para criar seus próprios efeitos visuais - Hollywood Style.

Você também terá que usar o incrível Renderer de Raio V para 3dsmax, que é amplamente utilizado na indústria de Efeitos Visuais, bem como no mundo dos Jogos!

Você pode baixar as versões de teste dos aplicativos usados here:PFTrack: http://www.thepixelfarm.co.uk/pftrack/After Effects:

https://www.adobe.com/africa/products/aftereffts/free-trial-download.html3dsmax:

https://www.autodesk.co.za/products/3ds-max/free-trial

Os ativos necessários podem ser baixados aqui: https://drive.google.com/drive/folders/1uKgMSLKItj3chbs9Ifo5i_AQTr8tFl1?usp=sharing

O que você vai aprender:

  • Autodesk 3dsmax
    • Criando geometria
    • Modelagem de subdivisão
    • Animação e Keyframes
    • Texturização e o Editor de materiais
    • O renderizador de tom
    • O renderizador de raios V
    • Motor de física MassFX
    • Iluminação e sombras
    • O editor gráfico
    • Importando modelos 3D
    • Como usar os dados de rastreamento do PFTrack
    • Renderização
  • Adobe After Effects
    • Princípios básicos do After Effects
    • Trabalhando com camadas
    • Aplicando efeitos para as camadas
    • Máscaras e Rotoscoping
    • Composição
    • Animação e Keyframes
    • Gradação de cores
    • Chroma Keying
    • Rastreamento (2D e 3D)
    • e muito mais!!
  • PFtrack
    • Pista de usuário e nós de trilha automática
    • Como resolver a câmera
    • Orientando a cena
    • Usando os objetos do teste
    • Exportando dados de rastreamento para a 3dsmax
    • e claro, muito mais!

Depois de cada capítulo você vai fazer um mini projeto muito emocionante comigo, para garantir que você entenda tudo o que foi coberto nessa palestra específica antes de passar para a

next.I vou fornecer-lhe com as imagens de amostra / gráficos / modelos 3d e muito mais, que vamos usar durante este curso. Você pode encontrar esses ativos na seção Projeto do curso.

O tempo total deste curso é de 4 horas e 33 minutos!!!

Prepare-se para começar sua carreira no VFX agora mesmo!

Envie seu projeto de curso para a galeria de projeto da Skillshare para obter uma revisão! Você pode encontrar os detalhes sobre o projeto em Projeto de aula.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Professor

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução: oi e bem-vindo à introdução ao curso visualmente fixo. Em primeiro lugar, gostaria de agradecer a você por escolher este curso. Meu nome é heroína número LOTR, artista de efeitos visuais e cineasta baseado na Cidade do Cabo, África do Sul. E neste curso eu vou levá-lo através das etapas básicas de criação de suas próprias imagens de efeitos visuais usando os principais pacotes de software, como três DS Max, Adobe After Effects e Alsop of Track. Nós também vamos olhar para como usar o incrível Virender para três DS max, que é provavelmente um dos renderizadores mais populares quando se trata de corrigir visualmente o design do jogo e, no final de cada capítulo, estará fazendo um mini projeto e, em seguida, passar para o projeto de efeitos visuais final será combinar tudo o que você aprendeu e criar um tiro de efeitos visuais impressionantes. Eu estarei disponível toe não são quaisquer perguntas que você possa ter ao longo do caminho, então sinta-se livre para entrar em contato comigo e eu responderei o mais rápido possível. feedback sobre o curso também é muito bem-vindo, e eu vou fornecer-lhe algumas imagens e três modelos D para que você possa acompanhar. E no próximo vídeo, vou falar sobre alguns dos requisitos de software. Então, sim, vamos começar 2. Requisitos de software: Certo. Assim, os seguintes pacotes mais suaves são obrigados a seguir junto com este curso três DS max que será após efeitos PF faixa e também muito renderizar para três DS max para que você possa baixar algumas versões de teste e até mesmo uma versão educacional gratuita fora de três DS max nos seguintes locais. Então, por favor, dedique algum tempo neles e instale-os, e eles não o verão no próximo vídeo. 3. 3dsmax — A interface do usuário: Então, bem-vindo ao primeiro vídeo deste Siri e isso vai ser tudo sobre a interface de usuário em três DS Max um Z pode ver que eu estou usando três DS max 2014. E quando abrires três anos, Max, verás estas quatro janelas. Em primeiro lugar, estas são as suas portas de visualização. Então, como você pode ver, este diz elevador frontal superior e este aqui para dizer a perspectiva agora, Ah, vamos apenas criar alguns objetos aqui para que você possa realmente ver o que está acontecendo aqui. Então vamos apenas criar uma caixa e a caixa no meio para que você possa ver este ano no topo. Esta é a vista de cima. Esta é uma vista frontal esquerda, e então você tem a sua perspectiva. Você e você podem alterar qualquer uma dessas exibições, se quiserem. Então, se você quiser mudar sua perspectiva, basta clicar na palavra perspectiva, e você pode fazer este dizer, inferior ou você pode fazer um top ou qualquer coisa que você gosta. Isso disse que de volta à perspectiva eo mesmo com essas outras janelas para que você possa apenas clicar na frente e você pode vê-lo que talvez dois top e vamos sentar este um ano dois frente novamente para que você possa personalizar este como você gosta, eo que você também pode fazer é você pode maximizar qualquer uma dessas janelas. Então, digamos que queremos maximizar nossa perspectiva. Você tem que clicar com o botão direito sobre este pouco mais no canto e, em seguida, clique em Maximizar Vieux Port e que irá maximizar essa porta vista para você voltar à tona. Vista do Porto Vieux. Basta escrever sobre isso mais novamente e clique em restaurar Vieux Port. Ok, então se você olhar para o seu topo para embarcar isso é nós vamos ter suas ferramentas de link selecionadas. Você tem suas ferramentas de escala giratória de movimento. Nós vamos olhar para eles em, ah, ah, novo vídeo e você tem suas ferramentas de encaixe ano. Você tem suas ferramentas de renderização, você no topo, seu editor de material e seu editor de crescimento. Este seu editor fixo maciço de realmente adicionado este ano para que você não tenha isso, mas vamos diferente Olhe para isso em um estágio posterior no lado. Você tem a sua criação de seus painéis modificados, então este é o lugar onde você vai criar todas as suas primitivas também vai entrar nos detalhes um pouco mais tarde. E o painel modificado vai olhar para isso um pouco mais tarde também. No entanto, o fundo. Temos alguns dos controles da sua câmera e sua caneta e suas ferramentas de bits analisarão isso em um momento. E então você tem sua configuração de tempo, este pequeno botão bem na parte inferior. Tem um pequeno relógio ao lado. Então é aqui que você disse sua taxa de quadros e seu comprimento de animação e todos esses tipos de coisas. Então, basicamente, se você disse isso para Pell, isso será executado em 25 quadros por segundo que consideramos formar, que é 24 que consideramos para customizar ou em seu C, que é 30 quadros por segundo. Então, por enquanto, não importa eletricidade para poder em cedros. E logo na parte inferior. Tens a tua linha do tempo. Então estes são seus quadros em sua animação. Então, atualmente é de um a 100 quadros o comprimento, e se voltarmos para a configuração do tempo, você verá o comprimento da animação. Você disse 100. Então, se ele mudou para 500. Clique em OK, você verá que sua linha do tempo será atualizada para 500 quadros. Então deixe-me mostrar-lhe como se mover em torno de suas cenas. Então, primeiro de tudo, eu quero fazer minha perspectiva você tela cheia. Então, vou entrar na minha perspectiva. Conhecemos-te no fundo, certo? Clique no pouco mais e vá maximizar Vieux Port. E então, se você segurar o botão do meio do mouse ou a roda do mouse e você vai se mover, você realmente verá que irá mover sua visão de lado para lado e para cima e para baixo. Então é como uma caneta normal. Em seguida, se você usar a roda de rolagem para rolar para dentro e para fora, você vai ampliar e reduzir, e, em seguida, outro pequeno truque. Se você segurar o teclado alternativo e segurar o botão do mouse e se mover, você realmente orbita em torno de sua cena. Então isso está segurando velho e segurando o botão do meio do mouse. Então tente isso agora e brinque com alguns desses controles. Zoom in, zoom out, pan em torno e também orbita em torno de seu visto outro truque rápido. Se você deixou, clique em um objeto e você faz o Olt e clique no botão do meio do mouse que irá orbitar em torno desse objeto. Então, digamos que temos uma caixa no canto e temos que realçado assim e vamos fazer All Click final orbitará em torno desse objeto. Então, se você selecionar talvez tudo na cena, Então, se você clicar e arrastar, selecione tudo segurando Ault Middle Mouse botão que irá orbitar em torno desses objetos. Ok, outra coisa que é muito importante. Se você clicar neste pequeno menu suspenso bem no canto superior, você receberá seu novo recibo aberto. Salve essência todas essas coisas importantes exportar realmente importante se você clicar em Redefinir e não queremos salvar essa antiguidade, sim, sim, que irá redefinir tudo para o padrão. E vamos apenas criar uma caixa e talvez outra caixa em cima disso. E se você quiser salvar isso, você só vai clicar na seta para baixo, ir para salvar ares, e então você pode dar-lhe um nome visto e você pode salvar, e isso vai salvá-lo. Portanto, estes são todos os tipos normais de opções que você obtém na maioria dos programas RINOs, e essa é a interface básica do usuário. Por três anos, Max. Coisas muito simples. Basta brincar com alguns desses controles e também navegar em torno de sua cena um pouco. Basta se acostumar com alguns desses movimentos, e é isso para o primeiro vídeo e eu vejo vocês no próximo vídeo. 4. 3dsmax - escala de mundo real: Ok, então bem-vindos ao segundo vídeo. E neste vídeo, vamos estar olhando para trabalhar com a escala do mundo real em três DS max. Tão simples. Basicamente, se você tentar criar um objeto específico, você sempre precisa tentar trabalhar em escala. Então, digamos, por exemplo, por exemplo,que vamos construir uma casa em três anos. Max, temos as dimensões em metros ou talvez pés ou algo assim. Então você precisa configurar três DS max para trabalhar na escala de unidades tão basicamente, ou clique na personalização na parte superior. E, você sabe, ir duas unidades configurar e na janela de unidades configurar. Você pode alterar entre os padrões métricos e dos EUA. Então, se você é da América, você provavelmente estará familiarizado com polegadas decimais, pés fracionados e pés decimais e todo esse tipo de coisas. Estou usando o sistema métrico. Então eu vou estar usando medidores para este aqui e escolher, ok? E é um que nós criamos Ah, nós criamos caixa agora, e nós assumimos o modificá-lo feliz no topo. Você verá que todos os parâmetros estarão nessa escala de unidade, então porque eu selecionei medidores. Isso será em metros também. Então, se eu disse isso para, digamos 555 então comprimento com e altura é de cinco metros e se reduzirmos um pouco, você verá que eu tenho um cubo de cinco metros por cinco metros por cinco metros. Então, basicamente Citrus escala e sempre tentar criar seus objetos o mais próximo possível da escala do mundo real . Então, se você vai estar criando um edifício, não diga a dois milímetros definir um dois metros ou pés de algo sobre se você vai estar criando algo realmente, muito pequeno, realmente, muito pequeno, disse isso em uma escala menor como a mesma milímetros ou centímetros, e isso só vai torná-lo um pouco mais fácil. Como se eu mudar isso agora, se eu voltar para personalizar e unidade configurar e vamos dizer que este dois milímetros tomadas OK, você vai ver que minhas caixas agora 5000 milímetros por 5000 por 5000 que está correto. Mas é realmente muito mais fácil se eu disse isso dois metros porque então eu não preciso trabalhar em um único dígito. Cinco metros. Obviamente, se eu disse isso dois quilômetros, que será 0,5 quilômetros pelo qual também é mas de Ah, nós tínhamos número. Então isso só vai fazer sentido se dissermos isso dois metros e então nós temos os dígitos únicos novamente. E isso é tudo sobre trabalhar com escala do mundo real em três DS max, e eu vou vê-lo no próximo vídeo. 5. 3dsmax — Como criar geometria básica: Bem-vindos ao próximo vídeo. E neste, vamos falar sobre criar uma geometria básica em três anos, Max. Então, primeiro lugar, vou expandir. Vou fazer esta porta de visualização em tela cheia, psoriática no plus. E você pode maximizar a porta Vieux e, hum, a maneira de criar um trabalho básico mais fácil à direita, dentro, nas primeiras guias, seu criativo. E então você tem sua geometria, suas formas, suas luzes, suas câmeras, ajudantes, ajudantes, warps espaciais e sistemas. Então nós vamos apenas olhar para o tepfer geometria Agora, veja, se você clicar neste pequeno juramento, você vai ter caixa. Todos esses objetos eram cilindros? Isto está sob suas primitivas padrão. E se você clicar na caixa e você arrastar para fora e você soltar qualquer arrastar para cima que irá criar uma caixa muito básica Então vamos excluir isso apenas pressionando a liderança no seu teclado e é tomada esfera e , em seguida, basta clicar de qualquer maneira arrastar e, em seguida, liberar que irá criar um Esfera. Destilar isso. Ah, você também pode criar um cilindro. Então clique, arraste, solte e clique novamente. Aí está o seu cilindro e vamos criar um avião. Então lista cedo o cilindro reclamar e em apenas clique e arraste e solte. E isso criará um plano plano. E digamos que você queira criar algo com dimensões específicas. Então, rapidamente olhamos para isso no vídeo de escala de unidade. Então, vamos clicar na caixa e desistir. Arraste uma caixa como essa e, em seguida, nas propriedades ou na seção de parâmetros que realmente lhe dará o comprimento, a largura e a altura. Então vamos o comprimento de dois metros. Então apenas digitando para e pressione enter. Vamos sentar lá vale 21 metros assim e ele disse que a alta para zero ponto quatro metros britânicos no reboque. E então você sabe que você tem uma caixa com essas dimensões específicas. Ok, vamos excluir esta caixa e vamos olhar para o segundo botão, que é formas tão sob formas que você tem seus círculos de linha estão em texto ido sobre todas essas coisas. Então vamos começar com a linha, então fique online e então você pode apenas clicar um par de vezes, e isso irá criar uma forma de linha normal. E então, se você fechar a forma que vai pedir que você queira fechar a coluna vertebral, clique em Sim, e isso apenas irá criar um objeto de linha básica muito plano, que não é razoável. Então você não pode realmente renderizar isso. Você precisa extrudir isso, mas chegaremos a essa fase mais tarde também. Então é a liderança que o mesmo com círculo. Então clique no círculo e, em seguida, você pode apenas clicar e arrastar, e isso irá apenas criar uma linha um círculo de forma de linha normal para você. Isso exclua isso. Vamos olhar para o texto rapidamente, então texto e apenas clique. De qualquer forma, zoom out, você é um pouco e apenas girar em torno, e então você pode realmente digitar algo em seu tão pouco estipe via fix, e isso irá criar a linha de texto para você também. Este é Voltar para as propriedades e você também pode alterar o ano fonte para que você possa passar por seus fundos diferentes nessa área e vamos enviá-lo de volta para Ariel e você pode definir o seu tamanho e você é todas essas outras opções de texto normal. Certo, digamos que queremos extrudir o texto. Não vou entrar em detalhes sobre extrusão, etc, por enquanto, mas deixem-me mostrar-vos rapidamente. Então, com sua tecnologia selecionada. Clique no menu Modificar A lista suspensa aqui e ele é ir para extrusão, e então você pode aumentar a quantidade de extrusão e que basicamente irá extrudir seu texto para que você possa renderizá-lo. Então vamos apenas definir isso para, digamos, E 0.5 e lá vai você. Então você realmente dá a sua camada de forma normal alguma profundidade para que você possa renderizar isso. Então vamos excluir isso e voltar para o painel de criação. Vamos voltar à geometria e mais uma coisa que eu não mostrei é o bule muito legal? Tomado bule de crédito. E vamos apenas criar algo como um grave rapidamente. Então vamos montar uma esfera. Se você olhar para os perímetros dessa esfera, você vai ter seu raio para que você possa dizer isso para dizer, um raio de metro e você tem um raio perfeito de um metro foram e então você vai ver. Tem uma seção de segmento também. Então esta é a quantidade de segmentos ao redor, então se você baixar isso, ele terá menos segmentos, e será mais tipo de bloqueio para que você possa ver que não é um suave. E se definirmos isso para dizer cerca de 64 algo, então será bastante suave. Muitos segmentos. Podemos até colocá-lo em 228 ou mais, e isso lhe dará uma esfera agradável e suave. Vamos apagar isso. Vamos voltar ao painel de criação e criar um cilindro. Então clique de alguma maneira arrastar e clique novamente. O mesmo com o cilindro. Você tem seu raio, que é o raio fora do cilindro de visão doente e deixa que para 0,5 e você tem a altura. Então vamos sentar que dois metros e então você tem seus segmentos de altura. Então, se você subir isso, isso aumentará a quantidade fora de segmentos para cima. Então, mais tarde, quando você começa a editar esses objetos não lhe disse por que isso é muito importante. E então você coloca seus segmentos mantidos, que está no topo. Então, se eu ampliar na Europa, mas você vai ver se eu subir a quantidade de segmentos cap, ele vai criar segmentos Mawr aqui, mais geometria que você pode trabalhar mais tarde com. Ok, então nós também temos sites, então isso é semelhante ao segmento fora da esfera. Então, se você fizer isso um número menor, isso será mais tipo de bloco, mais quadrado. E se você aumentar esse número, ele lhe dará um objeto mais suave. Então, se ele disse isso para dizer, 128 você terá um bom e redondo cilindro liso. Certo, então vamos deletar isso. Vamos voltar ao nosso painel de criação e talvez tentemos criar um avião também. Então vamos clicar e arrastar. Esse é o seu avião. Então, como você pode ver, este tem um comprimento com este mundo. Então é dito que a dois metros por dois metros, e então você tem seus segmentos de link e também seu com segmentos. Então, se você disser isso a um por um verá que isso só terá um segmento por um segmento. Então vamos mudar isso para 20 segmentos em 20 Sigmund, então ele terá 20 segmentos no comprimento e 20 segmentos no valor, e mais tarde teremos duas edições de subdivisão. Você vai ver por que isso é muito importante, e é basicamente assim que você cria geometria em três DS max, e eu vou vê-lo no próximo vídeo 6. 3dsmax - Move a escala e clone: Então, neste vídeo, vamos estar olhando para objetos em movimento girando-os, dimensionando-os, clonando-os e também agrupando-os. Então vamos criar uma caixa. Objete o seu assim primeiro de tudo, se você olhar para o seu topo para um menino, você vai ver que você tem selecionar e mover. Você tem girar e você tem escala. Então, se você olhar para a ferramenta de movimento, você obtém três setas, os eixos Y, os eixos X e Z, e se você 30,1 destes, você pode mover esse objeto em que excede. Então, esses são os machados Y. Você também pode clicar e vamos mover os eixos X e, em seguida, também o mesmo com eixos y. E você também pode clicar e arrastar um desses planos. Então, se você selecionar este plano, que é o porquê e explicar, você pode movê-lo naquele avião. mesmo com o plano lateral, o Z e o X, e o mesmo com este, embora z e porquê? E então você também pode clicar nesta pequena caixa, e isso é como um movimento livre tão tipo de movimento em todos os diferentes eixos. Ok, vamos olhar para a rotação, então clique sobre isso. Selecione e gire e você terá uma espécie de coisa semelhante também com estes diferentes eixos. Então, se você clicar em um arrasto, ele irá girar em torno desses eixos. Este irá girar em torno dos eixos, e este irá girar em torno dos eixos. Vamos desfazer isso rapidamente. E então, se olharmos para o último, que é a escala para que você possa escalá-lo no eixo Z ou nos eixos Y ou nos eixos X, ou se você apontar isso bem no centro, você pode dimensioná-lo. Uniformemente servido irá dimensionar todos os excedentes juntos. OK, então uma coisa muito importante para aprender em três DS max ou as teclas de atalho ou as teclas em basicamente aqueles que você precisa lembrar em movimento, Girar e escalar teclas de atalho tão simples no seu teclado. Se pressionasse W, eles iriam se mover. Se você pressionar e ao lado de W, eles vão girar. E se você pressionar estão ao lado do, que será dimensionado. Então, vamos pressionar w no seu teclado e podemos nos mover. Vamos usar o teclado. Então podemos girar em torno e vamos pressionar estão no teclado, e então você pode escalá-lo para cima e para baixo. Então maneira muito simples de usar essas teclas de atalho em seu teclado e vamos para mover. Então pressione a tecla w. Muito bem, deixem-me mostrar-vos como clonar um objecto. Então, vamos selecionar este objeto em. O que você precisa fazer é no teclado. Você precisa manter o turno e então nós vamos movê-lo na direção deles enquanto seguramos turno. Vamos soltar shift e o botão do mouse, e provavelmente esta caixa de opções de clone. E neste curso eu só vou cobrir a cópia, então certifique-se de sua cópia. Você pode especificar o nome se quiser, mas você não precisa fazer isso. Agora clique em OK, e, em seguida, ele irá basicamente criar um clone fora desse objeto para que você possa fazer isso com vários objetos também. Então vamos arrastar uma caixa ao redor do nascimento. Estes objetos segurando deslocamento e em arrastá-los para movê-los para fora, deslocamento de liberação e também soltou o botão do mouse que vai pedir-lhe para copiar, Clique em OK, e, em seguida, que irá criar dois clones fora desses objetos. OK, por último, vamos olhar para o agrupamento. Então vamos selecionar todas essas caixas. Então basta clicar e arrastar uma caixa ao redor desses objetos e, em bom grupo, clique em Grupo e ele vai aparecer com esta caixa de diálogo, e ele vai pedir-lhe para digitar um nome para o seu grupo e vamos apenas chamar essas caixas e em seguida, clique em OK, e então isso irá agrupar tudo. Então, se você clicar em um objeto que era automático, selecione todos eles. E se você movê-los, eles vão se mover todos juntos. Vamos girar. Vamos apenas clicar em um objeto, girar e você verá que ele irá girar todos os quatro objetos juntos porque eles agrupados e o mesmo com escala que irá escalar ou quatro objetos ao mesmo tempo. Então vamos dizer que queremos desarrumado isso, então certifique-se de que você tem um desses selecionados, então tudo é selecionado basicamente todo o grupo, e então você clica no grupo novamente e nós vamos clicar em um grupo e então você pode selecionar um objeto novamente, e eles serão despreparados, mas religiosos. Reese. Eu fui visto rapidamente, licious maximiza a visão, comprei uma menina. É ótimo outra caixa no centro. Algo assim. Vamos fazer isso 0,5 por 0,50 ponto cinco. Então temos um quadrado perfeito. E agora, se clicarmos no movimento para enfraquecer a tecla W no teclado, você verá que esses eixos mostram os eixos Y, X e o eixo Z. Então vamos girar esta caixa um pouco fora do centro. E se selecionarmos o movimento para novamente, você verá que os eixos ainda estão mostrando por que X e Z na mesma posição, mas dizer Quero mover este cubo para que ele realmente deslize para cima de acordo com a maneira que este objeto é girado. Então o que você precisa fazer você no topo diria, é o seu sistema de coordenadas de referência. Atualmente, digamos para ver. E se dissemos isso para o local, isso realmente mudará esse cardan para que ele esteja alinhado com esse objeto. Então agora podemos ver que os eixos X realmente deslizarão. Isso excede que o objeto é girado no mesmo dos eixos y e o mesmo com a facilidade ZX. E se nós mudamos de volta para ver, que será o sistema de coordenadas de vista contra Z será reto para cima. X estará de lado. E por que será assim no X está bem, Então isso é tudo sobre mover, girar e escalar. E também agrupar e clonar alguns objetos em três DS max. Certo, então veremos no próximo vídeo. 7. 3dsmax - usando o ajudante: Ok, então neste vídeo, nós vamos estar olhando para ajudantes em três DS max, e você pode usar ajudantes para girar objetos para mover objetos. Então deixe-me mostrar como você pode fazer isso. Então vamos maximizar a tela. E vamos apenas criar alguns objetos. Caixa de descrédito em sua caixa talvez criada. Eles algo que você algo aqui e vamos talvez criar ists foram também. Primeiro de tudo, o que eu quero fazer em um centro este ano objeto para o centro fora deste bom e uma maneira fácil fazer isso é clicar sobre isso, certifique-se de que você em movimento e, em seguida, no fundo seu X, Y e Z certifique-se todos eles dizem 20 Então, basta digitar em 000 e que irá centralizar esse ponto perfeito para o centro da sua grade. Então agora vamos criar um objetos auxiliares. Então, se você clicar em seus ajudantes, Mas aqui ele se parece com um pequeno ícone de fita métrica, e então nós vamos criar um ponto ajudantes ou clicar no ponto e, em seguida, basta clicar de qualquer maneira em sua cena, e isso irá criar Um ajudante pontual. Normalmente será na cruz, por isso vai parecer algo assim. E nas propriedades ou na caixa de parâmetros dólar, você pode mudar isso para caixa e cruz antiga. Eles só vão mudar sua ajuda em uma caixa. Então, o que você pode fazer? Você pode vincular objetos a este auxiliar. Então, vamos apenas selecionar alguns objetos e adicionar mais objetos à sua seleção, mantendo o controle no teclado e arraste para selecionar mais objetos. E então bem aqui no canto, há um seletor e link. Você vai ver. É como um pequeno ícone de cadeia, então eu vou clicar sobre isso, e então você pode clicar em qualquer um desses objetos selecionados e arrastar em direção ao seu ajudante, seguida, liberar, e isso vai ligar todos esses objetos a esse ajudante. Então, agora, se eu for para o meu movimento e eu clicar no ajudante e eu mover isso ao redor, você verá que todos os meus objetos vão seguir junto. Se formos prissy no teclado e girar opa, você verá que todos os meus objetos girarão em torno disso e o mesmo com escala. Se eu escalar meu ajudante, isso vai escalar todos os meus objetos para desistir. Ok, vamos desfazer isso rapidamente hum, vamos voltar ao caminho. Mudamos tudo. Então, o que eu não faria na próxima facilidade. Eu quero desvincular todos esses objetos desses ajudantes, então eu vou selecioná-los todos novamente. Então, basta arrastar sobre eles, mantendo o controle e selecionar seus outros objetos também. E ali, ao lado do seu elo selecionado, há uma corrente quebrada. Em seguida, basta clicar sobre isso e ele irá desvincular todos esses objetos de sua ajuda. Então, se selecionarmos o ajudante novamente, nos mudamos. Isso não afetará nenhum dos objetos. A próxima coisa que vou mostrar a vocês é como alinhar um objeto a outro objeto. Então, digamos, por exemplo, que queremos alinhar este ajudante a esta caixa bem no centro, fora da grelha. Então o que eu vou fazer é selecionar meu ajudante e depois você no topo. Você verá essas duas bolinhas que dizem uma linha. Eu vou clicar sobre isso, e então eu vou clicar no objeto que eu quero alinhar este também. Então eu vou clicar na caixa central e ele vai abrir a caixa de diálogo de seleção de linha para que você possa escolher quais eixos você deseja linha para esse objeto. Então eu vou clicar em Exposição, por quê? E Z E então eu vou dizer centro fora desse objeto. Você também pode selecionar o ponto perfeito que irá realmente alinhar os pontos perfeitos porque esta caixa no meio, os pontos perfeitos, na verdade na base. Mas eu quero uma linha no centro daquele objeto. Então, basta clicar no centro e clicar em OK, e sua ajuda será alinhada a essa caixa. Vamos escalar um pouco a ajuda dela. Como você pode ver, é um pouco pequeno, então está dentro desse objeto. Lá vamos nós e sabemos o que vou fazer. Vou ligar todos os meus objectos outra vez. Então eu vou clicar na caixa central. Eu vou tudo no controle e apenas selecionar meus outros objetos em torno dele também. E então eu vou clicar no link selecionado e, em seguida, eu vou arrastá-los para a ajuda. E não, se eu girar o ajudante, tudo girará em torno dele. Então esta é uma maneira muito legal, Teoh realmente criar seu próprio ponto perfeito para vários objetos. Então você tem objetos diferentes, alguém? Aqueles objetos que passaram em torno de um ajudante criador ponto perfeito específico, ligar todos esses objetos para esse ajudante e, em seguida, o ajudante será o seu ponto de lucro. Certo? Então é assim que usar ajudantes em três dias, Max, e também como alinhar objetos uns aos outros e eu vou ver no próximo vídeo. 8. 3dsmax — O painel de alteração: Então, neste vídeo, vamos estar olhando para o painel de modificação algo realmente, muito importante em três DS max. Então, primeiro de tudo, é apenas criar alguns objetos. Eu ia criar algumas caixas 123 algo assim. E se você clicar nessas caixas e clicar no painel modificado, este é o botão ao lado do painel de criação. Você verá os parâmetros, e nós realmente olhamos para isso em uma semana de vídeo anterior e sentamos o comprimento, a largura e a altura e todos esses tipos de coisas em seus segmentos que algo realmente importante bem no topo. Você tirou o nome desse objeto, e esse é o tipo de nome enfraquecido. É chamado de meu Box One, e é sempre muito importante tentar nomear todos os seus objetos em sua cena apenas para manter tudo limpo e arrumado. Então, se você clicar neste aqui, vamos chamar verso, hum, minha caixa para e ele é chamado de minha caixa três, então eles vão apenas manter tudo agradável e arrumado. E, obviamente, se você tem muitos objetos em sua cena, é sempre melhor renomeá-los para que você possa encontrá-los e saber exatamente o que eles são. Então, outra coisa rápida que eu quero mostrar a vocês por que é importante nomear esses objetos se você clicar em selecionar por nome. Mas na sua parte superior, uh, uh, listras com o iraquiano que realmente mostrará todos os objetos em sua cena. Então agora você pode realmente classificar por nome, e você pode ver Ok, eu quero selecionar minha caixa para destacar que olhando bem, e ele vai realmente selecionar esse objeto para você. Outra coisa importante na lista de modificação. Facilidade de que você pode adicionar modificadores aos seus objetos. Então, vamos selecionar este objeto. E, em seguida, no painel modificador, há uma caixa suspensa que diz Modificar lista. Então, se você clicar nisso, isso irá realmente mostrar-lhe uma lista de todos os modificadores. Estes efeitos quase como se você quiser pensar nisso assim. Então vamos dizer que queremos adicionar um modificador de curva. Então, vamos clicar em Curvar, e então você pode realmente alterar os parâmetros fora que modificado. Como você pode ver, você estava dobrando esse objeto e você pode fazer todos os tipos de coisas legais com ele para que você possa mudar os eixos sido, X, Y e Z na direção e também no ângulo. Assim, cada modificador terá propriedades diferentes que você pode jogar com pouco. Desfaça isso rápido. Vou apagar essa modificação. E se você queria se encontrar, modificar um clique sobre ele e, em seguida, clique sobre o pouco sido ainda o fundo e que irá remover esse modificador. Ok, vamos adicionar outro modificador. Vamos clicar na caixa suspensa e vamos dizer que queremos adicionar um modificador de torção, e eu posso ver que há nosso modificador de torção. Então, se você quiser voltar para os parâmetros da caixa, você verá em sua lista de modificação que você tem caixa e você tem torção. Então o que você pode fazer é clicar na caixa, e isso lhe dará todos os parâmetros padrão de sua caixa para que você possa mudar o seu aumento com e todos esses tipos de coisas. E então, se você clicar em modificar uma torção novamente, podemos alterar os parâmetros desse modificador. Ok, então vamos tentar outra modificação. Vamos para esta caixa aqui e talvez vamos clicar na caixa suspensa modificador e vamos tentar Taper . E então vamos ver o que as configurações do The farão para que possamos realmente mudá-lo, fazendo um pouco de uma curva jogar com esses modificadores. Na verdade, são muito legais para brincar. Vamos adicionar outro modificador. Então vamos adicionar uma torção. Talvez por baixo disso, tão bom anti torção, e agora ele pode adicionar alguns parâmetros a isso também. Então, agora, se você quiser fazer a caixa um pouco maior, clique na caixa e então você pode sentar esses parâmetros separadamente. Volte para torcer. Você pode definir seus parâmetros de torção lá. Então esse é o básico fora do painel modificado. Lembre-se de nomear seus objetos, e isso também é modificadores fracos e ágeis. E basta passar por esta lista, jogar com alguns desses modificadores, ver o que eles fazem, e eu vou vê-lo no próximo vídeo 9. 3dsmax - Modelagem de modelagem de subdivisão: Neste vídeo, vamos olhar para edição de subdivisões ou modelagem de caixas. Então vamos começar com uma caixa criada. E vamos fazer isso um metro por um metro por um metro. E para modificar este objecto, vou converter isto numa Polly irritável. Então o que você faz é que você está certo. Clique neste objeto, vá para converter e, em seguida, clique em Converter para Polly irritável. E então ele vai saltar para o painel de modificação e você vai ver que ele terá um modificador chamado Polly Irritável e, em seguida, abaixo que você vai ver que você tem Vertex. É polígono, e eu vou pular borda e elemento para outro. Nós basicamente vamos olhar para Vertex Edge e Polígono, então vamos começar com Vertex. Então clique nesses pequenos pontos e você verá que todos os pequenos pontos em sua caixa nos cantos serão selecionáveis, e estes são seus verte vê, então basicamente você pode clicar neles e eu posso mover para ao redor. Então, vamos clicar nesse. Mova para baixo e você verá que o meu objeto vai realmente começar a deformar, e eu também posso selecionar vários sobre para ver para que eu possa clicar em um antigo no controle. Clique em outro, e eu posso me mover. Aqueles foram mortos juntos. E eu também posso girá-los assim Bem, assim e eu também posso escalá-los. Ok, Próximo. Lates olhou para as bordas. Então, borda. Essas são as linhas entre aqueles verte vê a mesma coisa novamente. Você pode clicar sobre ele e você pode movê-lo ou você pode girar ou você pode escalar também pode selecionar várias idades. Então mantendo o controle e clique em um par de páginas que você pode mover essas quatro idades ao redor pode mover em Desta forma, você pode girá-los onde você pode dimensioná-los. Ok, seguir somos do polígono, que é basicamente essas superfícies entre suas idades e entre elas. Sua virtude vê a mesma coisa de novo. Você pode clicar e mover ou girá-los ou dimensioná-los. Você também pode selecionar vários iguais aos outros. E então você pode realmente mover esses rostos ou esses polígonos juntos, movê-los, escalá-los e fazer todo tipo de coisas com ele. Certo, vamos criar uma nova caixa. Então eu vou deletar esta nova caixa criada e vamos apenas fazer este 11 metros, um metro, um metro. Então nós temos um quadrado, e então eu vou clicar com o botão direito no quadrado, ir para converter, para converter para Polly irritável. E então nós temos nossas seleções fora. Verte vê idades e polígonos novamente e o que você pode fazer, que é uma maneira muito divertida de modelar, é vamos para a nossa seleção de rostos ou seleção de polígonos. E então vamos usar a função de extrusão ainda no fundo. Então clique na extrusão e, em seguida, nesse rosto, você pode apenas clicar e arrastar para cima e para baixo, e isso realmente irá criar algumas faces extras e alguma geometria extra para você. E você também pode clicar em outro rosto extremo dessa forma e simplesmente continuar construindo um novo objeto. Ok, vamos apenas clicar em extrusão novamente para desligar isso e vamos selecionar várias faces ou vários polígonos. Então eu vou clicar em um polígono antigo no controle, clicar em outro, manter o controle e clicar em outro. Então nós temos esses três polígonos selecionados, e então eu vou clicar na pequena janela ou no botão sentado ao lado da extrusão, e isso vai me dar uma caixa de diálogo. Você no meio e eu podemos realmente usar essas setas para controlar a extrusão de todas as três faces ou polígonos juntos, que é muito legal. E então, uma vez que você feliz, basta clicar no pequeno carrapato e que o que ela salvou sua extrusão sentado. Ok, outra coisa legal. Vamos selecionar esses três polígonos novamente. Então clique em um controle segurando. Clique em outro segurando o controle. Clique em outro e eu vou elogiar estão no teclado para a escala. E então eu vou escalá-los e você verá que vai escalar todos os três juntos, o que é muito legal. E vamos apenas fazer alguns ou assim o lado mover um carrapato em que um. Talvez aquele segurando o controle, clique segurando, controle Clique e sua escala-los também, assim você pode ver que todos escalando juntos e vamos fazer extrusão para todos os três desses. Então clique nas cobras sentadas para extrudir e, em seguida, use o seu ano de seta para cima e para baixo para extrudi-los e clique na marca de verificação quando terminar. E lá vai você em habilidade a donna, mas assim, como você pode ver, você pode criar alguns objetos realmente interessantes muito rapidamente. Deixe-me mostrar-lhe apenas um exemplo rápido. Posso fazer algo muito simples. Como uma cadeira, por exemplo. Então vamos apagar isso e eu vou criar uma caixa de novo. Então eu vou fazer este um pouco plano, algo assim. E vamos apenas sentar os parâmetros. Então vamos definir o comprimento para talvez um metro com um metro e a altura que eu vou fazer xarope 10.5 Então nós temos algo como isso, e então nós vamos adicionar alguns segmentos tão comprimento que eu vou adicionar oito segmentos. Você verá essas pequenas linhas atravessando e Witham vai adicionar oito segmentos. E por enquanto, os segmentos de altura. Podemos deixar um. Então temos todos esses polígonos para trabalhar. Então eu vou converter isso em uma polícia irritável ou clique com o botão direito sobre ele e vou converter e converter para Polly irritável. E eles iam clicar na Ferramenta de Seleção de Polígonos e nós vamos selecionar todos esses polígonos na parte de trás vendidos no controle. Clique em todos eles, zoom out um pouco e, em seguida, eu vou clicar em extrudir o botão de sessões ao lado extrusão e litchis acima desse valor. Mas algo assim. Clique na marca de carrapato e então nós vamos descer abaixo deste objeto e eu vou clicar nestes quatro cantos vendidos no controle. E então eu vou pegar extrusão e pegar um deles e apenas mover o mouse para cima. Algo assim. E eles têm uma cadeira muito básica. Basta clicar em extremamente vai desligar isso e o que eu vou fazer em seguida. Ele vai levar o Verte vê. E eu vou selecionar todos esses vórtices bem no topo para que você possa simplesmente arrastar uma caixa em torno deles e eu vou pressionar estão no teclado para escala, e então você pode escalá-los em escala e para fora, e você pode adicionar alguns coisas para a sua corrente. Outra coisa que podemos fazer é apenas ir para a parte inferior e ir para Polígono selecionar novamente e selecionar estes quatro polígonos direita na parte inferior. E vamos reduzi-los. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, é realmente simples criar alguns objetos interessantes muito rapidamente com este método fora modelagem. Então é chamado de modelagem de subdivisão ou modelagem de caixa. OK, mais uma coisa. Quero mostrar a vocês, vamos excluir esse objeto e vamos criar uma caixa novamente. E é fazer este Mito por um metro por um metro os segmentos neste exemplo podemos mudar de volta para 111 e eu vou converter isso em inevitável polícia clique direito convertido Polly irritável. E então eu vou para Polygon Select, e eu vou selecionar este polígono você e eu vou deletar no teclado para excluir esse polígono. Então, como podem ver agora, nós temos uma espécie de caixa, apenas caixa vazia sem nenhum lado deste lado da caixa. E então o que eu vou fazer a seguir, eu vou clicar em Vertex Select, e eu vou selecionar esses quatro vergis facilidade na frente, Então apenas mantenha o controle e selecione-os. E se você se lembra, nós fizemos um clone para mais cedo nesta palestra, então faça o movimento para segurar Shift to Clone, e eles apenas os arrastaram para fora e você verá que ele realmente irá mover esses quatro pontos e irá cloná-los e movê-los para fora. Então vamos clonar para elemento. Isso é bom. Então clique em OK e diga, por exemplo, agora você deseja criar alguns novos polígonos entre estes verte vê. Então nós vamos voltar para o Polígono, e então se você rolar um pouco para baixo, você verá que há uma massa criar perto, e se você clicar sobre isso, você precisa selecionar quatro Verte vê, e então ele irá criar automaticamente um polígono entre essas quatro verte vê. Então eu vou clicar neste, e você vai ver que irá criar uma linha para você e clicar na próxima. Clique no próximo, clique no próximo, e então você tem que completar. Você é seu polígono para clicar no 4º 1 e você verá que ele irá criar um polígono para você , Kale. É ótimo, outro polígono deste lado. Então eu vou clicar neste vértice que vértice que um, aquele e completo. Eles iriam para o local novamente. 12345 e está no fundo também. Clique no Verte vê, e eu acho que você entendeu a idéia. Ok, então como você pode ver, é realmente fácil criar alguns objetos interessantes usando a modelagem de subdivisão. Vejo vocês no próximo vídeo. 10. 3dsmax - O Renderer: Então, neste vídeo, vamos estar olhando para a renderização V re para três DS max. Provavelmente um dos Rangers mais populares quando se trata de efeitos visuais e também design do jogo apenas um realmente, realmente grande renderização. Então, basicamente, você precisa habilitar o Virendra. Então, se você vai para a renderização direita no topo e você vai tocar a configuração e, em seguida, na guia comum, se você ir para baixo e você clicar em um sinal, renderizar e ao lado da produção, clique sobre esses pequenos pontos e então você está vai selecionar V. Ray avançado na versão sobre musing 3.3 Clique em OK e o Newell selecionou o seu Virendra como seu ranger de produção mede algumas configurações básicas se você rolar para cima todo o caminho, então, sob tamanho de saída, provavelmente usaremos TV HD a maior parte do tempo. Essa é a sua resolução normal de 1920 por 18 80. Se você for para a direita no topo, seu tempo até isso, nós selecionamos se você deseja renderizar um único quadro ou segmento de tempo ativo, que irá renderizar toda a sua linha do tempo de 0 a 100 ou qualquer que seja a sua duração fora da animação, e você também pode selecionar intervalo se você quiser apenas renderizar um determinado intervalo fora do quadro. Então eles dizem que queremos renderizar do quadro 50 ao quadro 60. Talvez você selecione alcance, mas por enquanto, vamos mantê-lo em Single Onda. Então, se você for ao escritor V, mas no topo isso é que vamos encontrar todas as sessões de Vero e não vamos realmente entrar nisso para o máximo da palestra. Vamos deixar todas essas configurações padrão por enquanto. E se você clicar em G I que significa iluminação global. Este é o lugar onde você habilitará a eliminação global. E se você clicar em básico, você também pode acessar algumas das outras configurações, como Ambien. Inclusão, etc. Vamos falar disso um pouco mais tarde, mas apenas uma coisa rápida sobre a iluminação global que é basicamente uma maneira mais realista de sair. Renderização de fontes de luz e saltos de luz obviamente permitiram que esta sua guerra interminável olhar melhor, mas você está renderizando vai demorar mais tempo para realmente choveu fora. Deixe-me mostrar-lhe rapidamente como o Ranger realmente funciona, senhor. Vamos apenas criar um piso rápido e é criado caixa, e eu vou criar uma luz. Então eu vou chutar a pequena luz que eu posso você no topo e eu vou descer para as minhas luzes de raios V e eu vou clicar muito luz e eu vou tirar uma luz e eu vou mover isso para cima. Senhor, na verdade brilha no meu visto algo assim. E agora, se você for para renderização e clicar em Render, renderize essa cena com iluminação global também. Então você pode ver que ele está fazendo alguns análise de eliminação global pré post para um quatro e, em seguida, ele onde ela começa a renderizar a imagem. Lá vamos nós. E como você pode ver, está parecendo muito bom. Algumas sombras agradáveis indo sobre sua luz agradável refletindo no lado desta caixa. E a qualidade da sombra não é tão alta, mas entraremos em alguns desses detalhes um pouco mais tarde. Mas eu só quero mostrar rapidamente como a chuva desenha funciona coisas muito básicas. Então, sim, essa é a renderização do espectador. E eu te vejo no próximo vídeo 11. 3dsmax — Como criar uma câmera: Então, neste vídeo, nós vamos estar olhando para como criar uma câmera em três DS max, e eles realmente um par de maneiras de criar uma câmera. Primeiro de tudo, vá para renderização vai sentar-se e certifique-se de que você está acima seu tamanho é, digamos, dois HD TV O R. 1920 por 18 80. Feche isso, e então o que você pode fazer facilmente. Basta criar um sênior rápido como um andar e talvez uma caixa no meio. A maneira mais fácil de criar uma câmera a partir da sua perspectiva. Você é fácil. Digamos que você move sua perspectiva, você ao redor e você meio que gosta deste ângulo, mas você pode fazer você pode ir para criá-lo no topo, ir para câmeras e, em seguida, clique em. Criar câmera de vista e você verá que ele irá criar automaticamente uma câmera com esta vista . E também mudará essa porta de visualização para aquela câmera, como realmente olhando através dessa câmera. Então, o que você pode fazer agora você pode ter a mão na parte inferior, que é atingido câmera, e se você mover essa visão ao redor, você realmente viu as outras portas de visualização que suas câmeras também se movem ao redor. Ao lado disso, temos uma câmera órbita, então se você clicar nela e arrastar em torno de sua cena, você verá que sua câmera estará orbitando em torno desse ponto. E então você tem este ano ícone, que está cheio de você, e isso vai realmente mudar o campo fora da vista. Tão grande ângulo e mais de, ah, faixas longas e a de cima é Dolly para que na verdade movamos sua câmera para trás e para a frente assim. E você tem perspectiva, que criará uma perspectiva diferente do que sua câmera vê. E então você tem um papel, que é como uma rotação para a câmera. E, sim, eu obviamente também posso usar seu movimento para clicar em qualquer um desses pontos de vista e mover sua câmera por aí. Você pode clicar neste pequeno avião para meio livre. Mova sua câmera em torno de algo assim e outra maneira de criar uma câmera. Vamos apagar essa câmera, e eu vou voltar à perspectiva. Você vai vê-lo automaticamente mudar de volta para a perspectiva, e se você clicar no pequeno ícone da câmera na parte superior, você pode escolher entre a câmera padrão ou desviar uma câmera. Então, por enquanto, vamos usar uma câmera padrão, e se pudermos segmentar, você pode clicar e arrastar, e isso realmente criará uma câmera para você. Então agora ainda estamos em perspectiva. Você ano, você pode ver isso, a câmera. E se você quiser mudar essa visão, para olhar através dessa câmera, você pode clicar com o botão direito em câmeras Perspective e Camera 1, e ele irá automaticamente olhar através dessa câmera nesta porta de visualização. Vamos olhar rapidamente para a própria câmera, então eu vou apagar essa câmera e eu vou descer para as câmeras novamente, e é rápido para baixo e selecionar V Ray. E então nós vamos criar uma câmera muito física, que é este botão aqui, e eu vou clicar e arrastar novamente, e parece um pouco parecido com a câmera alvo. Mas você vê, ele tem essa coisa pequena grade acontecendo e vamos olhar através daquela câmera. Então, na perspectiva, veja a escrita da porta em câmeras de perspectiva e selecione sua própria câmera. E se você clicar em sua própria câmera e ir para o painel de modificação onde as configurações estão, você verá que ele tem um monte de configurações fora aqui e isso. Você também pode mudar entre uma câmera fotográfica, câmera de filme e câmera de vídeo, e ele tem todas as configurações, como seu Fulham Gate, seu fator Zoom e ALS. Essas coisas como f parar sua distância alvo, equilíbrio de brancos, todos esses tipos de coisas, e você deve realmente apenas jogar com essas configurações e ver o que eles fazem. Mas, por enquanto, podemos usar a câmera padrão normal, e isso é bom o suficiente para esta palestra. Então isso é basicamente você. Crie uma câmera em três DS máx., e te vejo no próximo vídeo. 12. 3dsmax — O renderer do ActiveShade: neste vídeo, vamos olhar para a renderização de sombra ativa para muito, então primeiro de tudo, os majors rapidamente explicaram a vocês, o que ativo Shady ativo é basicamente uma renderização de rascunho que você pode ver em uma de suas quatro visualizações portas. Então, digamos que vamos sentar no porto da frente este ano. Nós vamos sentar lá, também. Sombra ativa. Então, primeiro de tudo, você precisa configurar seus renderizadores. Então nós vamos para renderização no topo e, em seguida, tocar a configuração, em seguida, rolar todo o caminho para baixo, ir para um sinal, renderizar e, em seguida, para a sua produção, renderizar clique nos pontos de estrada e selecione Vera Advanced Quicken. Está bem. E, em seguida, o próximo passo é sob sombra ativa ou ao lado da sombra ativa, clique nos pequenos pontos novamente e, em seguida, você vai selecionar raios V ou chá e, em seguida, clique em OK , e então você pode fechar a configuração de renderização. Está bem. O próximo passo é mudar sua porta de vista frontal para perspectiva também, então corretamente confrontar e depois ir para perspectiva. E isso basicamente vai te dar uma perspectiva. Você, nesta porta vista, bem como e Vamos apenas configurar um rápido visto ainda o fundo. Então vamos apenas desenhar uma caixa e literalmente um severo talvez em cima disso, e é em um desvio rápido, uma luz também. Então vá para as luzes e, em seguida, clique no menu suspenso para selecionar o raio V e, em seguida, clique em Veer Light. E depois vamos tirar uma cerveja um ano-luz em cima da caixa e seguir em frente . Vamos apenas mover essa luz para cima um pouco para que possamos realmente ver a luz caindo sobre esses objetos logo ao lado em sua porta de visualização superior, você vai clicar com o botão direito em perspectiva e, em seguida, ir para portas de exibição estendida e, em seguida, clique em ativo sombra. E então, se você se mover em sua perspectiva, você verá que sua sombra ativa Vieux Port está atualizando automaticamente. E isso é basicamente um desenho para renderizar assim você pode facilmente ver se sua cena vai parecer que a iluminação vai ser mais precisa aqui. Então, se renderizarmos essa perspectiva, você, Se você clicar na renderização e, em seguida, renderizar, você verá que a sombra ativa está muito perto dessa renderização real. Portanto, é apenas uma maneira muito rápida de ver como sua cena vai se parecer com todas as suas sombras que se parecem com iluminação anual, etc, sem entrar em intervalos de tempo e esperar que seu alcance seja concluído. Então, realmente, Andy e sim, isso é sombra ativa. 13. 3dsmax - o editor de materiais: Ok, então neste vídeo, vamos estar olhando para o editor de materiais em três DS max e também como aplicar materiais e texturas em seus objetos. Então, primeiro de tudo, vamos mudar para os renderizadores V Ray para ir para renderização organizar um sit up rolagem todo o caminho baixo, ir para um sinal, renderizadores e, em seguida, sua renderização de produção. Quer sentar isso para Vera avançada, e então você pode fechar o anel para se sentar. Ok, vamos apenas criar um objeto que possamos aplicar um material ou uma textura para que as soluções criem uma esfera. Podemos basicamente criar qualquer objeto que você gosta, e então eles são duas maneiras de abrir o editor de material. Então, se você vai para a direita para o topo, você vai nos ver ícone que diz editor de material. Então, se você clicar sobre isso e, por padrão, ele irá realmente abrir o editor de material compacto, que será algo parecido com isso. Mas vamos usar o Editor de Material Ligeiro. Então, basta clicar em modos e, em seguida, clique em Slate Material Editor, e isso só lhe dará alguma funcionalidade extra. E eu acho isso muito melhor do que o editor compacto outra maneira de abrir o editor de material é simplesmente pressionar o em mais tarde em seu teclado em para material. Então aperte isso e ele abrirá. Certo, então vamos criar nosso primeiro material. Então você tem que fazer é que você está certo. Clique nesta área no meio, e então você clica nos materiais e nós vamos criar um material de raios V porque estamos usando o Virendra. E então você tem todas essas opções ano e nós vamos para Vera Material Vera mtl. Clique nisso, e isso vai criar um material básico de raios V para você e o que você pode fazer, você pode clicar duas vezes sobre o nome ano, e isso abrirá as propriedades para esse material. E se você clicar duas vezes na pequena imagem que você está no canto, ele só vai torná-la maior para que você possa realmente ver o seu material atual nesta janela um pouco melhor. Então eu vou mostrar a vocês algumas das configurações básicas aqui. Não vamos passar por todas essas configurações, mas com as coisas básicas, você pode criar um monte de texturas diferentes, etc. Então, primeiro de tudo, você tem seu desarmar, que é basicamente a cor do seu material. Então, se você clicar na cor, ele abrirá seu seletor de cores, e você pode escolher seu ano de cor. Então vamos criar como um ataque, talvez como um cão, criar cor e, em seguida, clicar em OK, e então outra coisa para tomar nota é o nome do material, então logo no topo você verá que diz o material número 25. Então vamos mudar. Vamos apenas chamar este ataque por enquanto e você verá que ele irá atualizá-lo na vista também. E há duas maneiras. Havia algumas maneiras de atribuir este material a um objeto? Então ele tem um pequeno ponto no site e o que você pode fazer. Você pode clicar e arrastar, e ele irá criar esta pequena linha, e você pode arrastar isso direito para o seu objeto e soltar, e isso irá atribuir o material. Deixe-me desfazer isso. Eu vou mostrar outra maneira, então a segunda maneira que você pode fazer isso, você pode selecionar um objeto, ou você pode selecionar vários objetos. Então vamos criar outra caixa aqui, e eu ia clicar no objeto select, e eu vou clicar neste segurando o controle para selecionar esse também. Então eu poderia ambos selecionados e então o que você pode fazer é você pode clicar com o botão direito sobre este pequeno círculo e ir um material de sinal para a seleção e que irá atribuir este material a tudo que você tem selecionado em sua cena. Ok, vamos mover isso um pouco para cima, e eu vou criar um avião embaixo disso também. Então vamos tirar um avião e talvez mova isso para baixo. Mas, na verdade, isso é bom assim. Então o que eu vou fazer, eu vou criar outro material, e você pode ir direto materiais vazados, o material da chuva, ou você pode clonar este material e apenas mudar as propriedades e da mesma maneira que você objetos clonados. Lembrem-se do turno dos filhos. Então, tudo o que você faz é segurar o turno e arrastar isso para o lado e o novo turno de lançamento , e isso criará uma cópia desse material com todas as mesmas configurações. Então, para abrir essas sessões de material, basta clicar duas vezes sobre ele. Vamos chamar isso de azul. Basta digitar isso no nome. E então vamos mudar o recuso para azul também. Então algo aparece algo assim. Então nós vamos para a próxima sessão, que é as propriedades de reflexão do material, então atualmente vai ver que os refletores dizem para preto. Então, se você clicar nisso Então, basicamente, se você disse isso para preto, o objeto não terá nenhum reflexo. E se ele disse que era branco, seria um espelho perfeito. Então você pode basicamente apenas jogar com a gente e ver quais eram os trabalhos. Então eu vou sentar, digamos, digamos, 75% reflexivo e eu vou clicar, OK? E vou assinar isto no chão. Então vamos apenas arrastar isso para o avião e soltá-lo para atribuí-lo, e ele apenas fecha. E eu vou fazer uma renderização rápida para visualizar isso. Então clique na renderização e, em seguida, renderizar. Então, como você pode ver, há um leve reflexo eles, mas não realmente tão forte. Então vamos voltar para o Editor de Materiais e ter certeza de que estamos no Material azul e eu vou desativar as reflexões de Fresno e isso só vai dar um pouco mais de um reflexo. Então vamos entrar nisso de novo. Está bem? Lá vai você. Você pode ver o reflexo muito bem. Olhando bem. Ok, vamos voltar para o editor de material e eu vou te mostrar algumas das outras opções. Então nós temos reflexão, brilhante nous. E se você derrubar isso um pouco, você verá na pré-visualização que é na verdade ele vai parecer um pouco mais brilhante, como um plástico ou algo assim. Então vamos fazer 0.9 e você não precisa assinar este material novamente porque ele já é atribuído. Você pode simplesmente editá-lo e qualquer coisa que você editar aqui será realmente atualizado em seu objeto. Certo, então vamos fazer isso de novo. Certo, parece o mesmo. Então eu quero adicionar este material para a esfera é, bem, tão delicioso. Arraste isso para a esfera, e ele renderizará isso. Então agora eu posso ver o nous brilhante um pouco melhor na esfera porque ele tem em torno da superfície, então isso está parecendo legal. Vamos passar para algumas outras opções no Editor de materiais, então ainda no material azul, eu vou rolar um pouco para baixo e então nós temos refração. E isso é basicamente se o objeto é opaco ou transparente. Então, o mesmo princípio do preto ao branco. Então, se é preto, será completamente um grande Se for branco, será completamente transparente e você pode realmente ver na janela de visualização enquanto eu deslizo isso para baixo. Ele disse. Isso no meio, você pode ver através disso. Ok, antes de renderizarmos isso, deixe-me apenas mover esta caixa que nós já foi movido na frente daquele objeto e vamos voltar para as configurações de material e eu vou modificar o material vermelho. Então, vamos clicar duas vezes sobre isso para ir para as configurações e, em seguida, refratar. Eu vou mudar para cerca de 40% para que possamos ver através disso e vamos para Orender. Então agora eu posso ver que começamos a ver através deste objeto, e você pode ver um pouco do azul por trás dele. Certo, então vamos voltar para as configurações. Eu vou mudar o azul para refração para nada, e eu vou fazer o mesmo com a taxa. Então DoubleClick ir para refração dizer que eles são muito negros. Ok, outra coisa que eu quero mostrar a vocês é que você pode realmente carregar algumas texturas em alguns desses mapas. Então eu vou criar um novo material. Vou clonar os vermelhos. Então, mantendo a tecla Shift arrastou para o outro lado, e eu vou clicar duas vezes sobre este para editar. E vou dar um nome a este andar, está bem? E eu quero carregar como um material de azulejo ou textura para isso, e a maneira de fazer isso é próxima para desarmar, você tem uma pequena caixa. E se você clicar nisso, ele abrirá um material ou meu navegador. Você pode realmente carregar, como, um mapa de bits ou ah, como uma imagem ou um do sal em predefinições ou ambos em mapas. Então, para este, eu vou usar chika. Clique duas vezes sobre isso e você verá que vai realmente conectar ia mover esses outros fora do caminho que ele vai realmente conectar uma outra pequena caixa para o mapa difuso. Então esse é o mapa de lixo para este material. E tem um mapa de galinhas que está ligado ao mapa difuso deste material. Então, se clicar duas vezes neste mapa de frango que vai abrir as sessões e você pode mudar as cores para cor um. Vamos fazer isso talvez branco e colorido para Vamos fazer isso azul e você vai ver que você tem, como um azulejo branco e azul acontecendo. E, em seguida, você também pode definir as quantidades de mosaico. Se você fizer esse número maior, digamos cinco e cinco. Você verá que os azulejos ficarão menores, considerados para 10 10 e eles nem vão ficar menores. Então agora eu quero assinar este material, o material do chão para o chão. Então, eu vou apenas arrastar-nos para a liberação do chão, e é para uma renderização rápida. Você pode ver que temos um piso de estilo bonito acontecendo lá. E outra coisa que eu quero fazer sobre mudar a refletividade fora do chão então roubou o material do chão . Vamos mudar a refletividade para cerca de 50% e vamos fazer a classe de reflexão zero ponto nove. Lembre-se também de remover os reflexos Fresno, então apenas antigo que mudou o ângulo da câmera. Talvez deste ângulo. E vamos fazer uma renderização rápida para ver como isso parece para que você possa ver um pouco do ano de reflexão e abaixo deste Swissair está bonito. E deixe-me mostrar rapidamente como adicionar uma textura de imagem no seu também. Então, o que você quer fazer você pode clicar nesta pequena linha no topo, e isso irá minimizar o seu material para você. Então, apenas para economizar algum espaço e você também pode usar a roda do mouse para diminuir o zoom e ampliar. E se você segurar na roda do mouse, você pode girar ao redor para que você possa realmente movê-los. Você também pode selecionar alguns deles como este e também arrastou-o em torno de todos os controles muito simples . Certo, então está criando novo material. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse em Materiais, Vere E e Vero Material, e eu vou duas vezes tirar as fotos. Nós admitimos um pouco melhor, e eu vou clicar duas vezes sobre este aqui para ter certeza que ele selecionou. E vou chamar isso de um pouco, Mac. Então vamos carregar uma foto. Você pode chamá-lo do que quiser, e ao lado de desarmar, eu vou clicar na pequena caixa e então eu vou selecionar. Mas o mapa clique duas vezes sobre isso, e ele vai lhe dar como o seu navegador normal, e você pode navegar no seu computador para encontrar uma, uh, uma imagem que você deseja carregar dentro Então, vamos ver. Eu realmente não tenho nenhuma grande textura aqui, mas talvez vamos adicionar esta grama. Sim, não sei o que se chama Grass, mas vou adicionar esta bolha verde a céu aberto. E isso também vai adicionar esse mapa de bits no mapa de lixo, e então eu vou aplicá-lo à esfera tão religiosa ligá-lo à esfera, que é você em sua pequena parte. E é para uma renderização rápida, e lá você pode ver que a imagem está realmente aparecendo. Não é um bom exemplo, então vamos mudar a imagem. Então eu vou clicar duas vezes no botão, feliz do lado, e eles podem ver que é o caminho para os arquivos de imagem. Vou clicar nisso e vamos ver se tenho algo na parada do dia que possamos usar depois da etiqueta da Coca-Cola. Então isto deve ser interessante. Vamos fazer uma renderização rápida novamente para que eles concebem, crescer Coca Cola textura acontecendo sobre isso foram Então vamos dizer que você quer girar esse rótulo que a Coca Cola é mais deste lado. Então deixe-me mostrar-lhe como fazer isso. Então, ainda no mapa de bits. Se você clicar duas vezes sobre isso, você tem o seu deslocamento e você tem o seu ladrilho. Então, se você olhar para este ano de imagem e se eu mudar o deslocamento você, você verá que isso realmente virou horizontal. E se mudarmos o valor, isso mudará verticalmente. Ok, então vamos tentar algo assim para uma renderização rápida novamente e você verá que o ângulo do material está realmente mudando o que você pode fazer. Vamos fechar a área do material para rapidamente. Se você vai para a sua porta de visualização que você realmente olhando para um novo clique em realista, você pode ir para baixo para materiais e, em seguida, você pode habilitar materiais realistas vale mapas. E se você clicar que ele irá realmente mostrar o material em sua porta de visualização, o que é muito legal de você tentar alinhar algumas soluções de materiais. Abra o editor de material de novo e eu vou voltar para o mapa “mas”. E agora, se você atualizar esse ano numérico, você pode realmente ver o que está acontecendo em sua cena, e isso tornará muito mais fácil mudar a aparência de alguns de seus materiais. E é para uma renderização rápida novamente. E aí vai você, bom aspecto. Então, esse é o básico. Fora do editor de material em três DS máx. Basta brincar com ela, tentando alguns interessantes, mas mapas para alguns de seus objetos, e eu vou vê-lo no próximo vídeo. 14. 3dsmax - luzes e sombras: Então, neste vídeo, vamos estar olhando para iluminação e sombras em três anos, Max. Então, primeiro de tudo, vamos sentar nossa renderização para V corrida atrás para renderização e tocar o set up rolagem todo o caminho para baixo. Clique em um sinal, renderize e defina sua renderização de produção para muito avançado e então podemos fechar isso. Vou maximizar a minha perspectiva. Você está tão certo, clique no pouco mais e clique em Maximizar Vieux Port e então nós vamos criar um objeto básico aqui. Então vamos criar um piso pode usar uma caixa para isso. E vamos criar uma caixa e talvez outra caixa. E vamos criar épocas doces. Bem, pessoal, nós temos alguns objetos em nossa cena e porque estamos usando o Virendra, nós vamos usar muito luzes. Então, se você clicar no pequeno ícone de luz ano no lado direito, geralmente isso é na métrica foto. Então, vamos clicar no menu suspenso e selecionar muito. Vamos dar-lhe quatro opções, mas só vamos olhar para a luz dos raios V. Então basta clicar sobre isso e, em seguida, você pode clicar e arrastar para apenas desenhar uma luz e soltar , e isso irá criar uma luz de raio V para você. Então, como você pode ver, toda a sua cena vai escurecer porque a luz está bem no chão. Então eu vou pressionar W para mover, e eu vou mover isso para cima e você vai ver que a luz realmente vai começar a aparecer. Lá vamos nós. E eu ia fazer uma Índia mais rápida. Então lá vamos nós. Tem um Orender muito bom acontecendo. Então, como você pode ver, esta é uma resolução bastante baixa. Ele está definido atualmente para 6 40 por 4 80 Então ele está indo para a configuração de renderização ou na configuração. E é apenas mudar nossa saída Tamanho dois HD TV, que é 1920, mas 10 80 entrar em que novamente. Então, como você pode ver, temos algumas sombras suaves agradáveis acontecendo em seu Eles não parecem muito grandes lá, mas barulhentos. Mas vamos falar sobre isso em breve. Então deixe-me apenas mostrar-lhe se apenas mover nossa luz um pouco para o lado e apenas girar , começar a impressionar um no teclado para aumentar a rotação. E vamos criar sombras mais longas, algo assim. Vamos fazer uma renderização rápida. Então, primeiro de tudo, vamos falar sobre as propriedades de iluminação. Então, se você clicar em sua luz e você ir para o painel modificado, isso irá trazer todas as diferentes opções para essa luz. Então, se é tudo, ele pode mudar o tipo entre cúpulas simples Rio Mish. Então, a esfera será uma luz ao redor como essa. Eu costumo trabalhar com os aviões. Estavam muito bem. Ele também pode configurá-lo para uma cúpula, que é como A offs foram algo assim, e você também pode configurá-lo para mish. Ok, então nós basicamente só vamos olhar para o avião, que é bem simples, e ele sabia muito disso. Então, isso é fixe. E se você descer, você vai chegar ao multiplicador que atualmente diz 2 30 que é basicamente a força ou o brilho de sua luz. Então, se eu mudar isso para dizer, vamos mudar para 50 você pode ver que ele realmente aumentou a intensidade muda para 100. Está ficando realmente brilhante, e se você mudá-lo para, digamos, cinco, então não é tão brilhante Então vamos dizer que de volta para 34 agora e então você obtém a cor para que você possa realmente mudar a cor da sua luz. Então, está em uma luz azul no ano, e você verá imediatamente que a cor de seus objetos também começará a mudar porque você realmente está usando uma luz azul agora. Então vamos voltar ao branco, e então você terá o tamanho da sua vida. Então isso é realmente importante se você quiser mudar a aparência de suas sombras. Então deixe-me mostrar-lhe se aumentarmos o tamanho da luz. Se você olhar para o ano-luz e se eu subir esses valores, a luz vai realmente ficar maior e mais brilhante porque quanto maior a luz, mais brilhante a luz. Então, mesmo que esse multiplicador ainda é dizer 2 30 só porque a área apagada as luzes maior. Então vamos definir isso para talvez muitas vezes, e então se fizermos Orender, você verá que as sombras serão realmente suaves. Então isso é algo para se lembrar. Quanto maior que a luz que suaviza as sombras e menor a luz, mais difíceis são as sombras. Então deixe-me mostrar-lhe rapidamente. Vou deixar a luz muito pequena. Então vamos trazer isso para baixo e vamos trazer isso também, tão pequena luz. Mas como você pode ver, estamos perdendo parte da intensidade. Agora precisamos aumentar o multiplicador, então vamos torná-lo homossexual. Isso talvez tenha dito isso para algo muito alto. Talvez alguma coisa. É o Dr. 1000 porque estamos usando uma luz muito pequena. Então vamos para Orender. E lá vai você. Você pode ver algumas sombras duras acontecendo tão fáceis de lembrar. Então, quanto maiores as luzes, sombra mais suave, pequena luz ou sombra E, sim, apenas mudou o tamanho aqui e lembre-se de mudar o multiplicador ou a intensidade que precisamos mudar esse tamanho também. Ok, você também pode desligar as sombras. Então, se você antiguidade que ele ainda vai renderizar a luz. Mas eles não serão sombras. Algo assim. Deixa-me só mudar este tamanho um pouco maior, está bem? E vamos sentar intensidade para cerca de 700 talvez ou até 500. E então vamos habilitar sombras de custo novamente. E outra coisa que quero te mostrar. Digamos que temos o tipo de luz desligado de alguma forma eles estão bem? E Irene para isso você vai realmente ver a luz em sua cena. Você vê aquele ano de retângulo preto na cena que é na verdade a parte de trás da luz. E às vezes você não quer ver isso. Então, muito importante, então você precisa definir sua luz para invisível. A luz ainda estará acesa, e você ainda terá sombras e tudo isso. Mas se você renderizar, você não verá a luz em sua cena, que é realmente Andy. Ok, seguir, vamos olhar para a qualidade fora das sombras. Então, se eu ampliar o seu pouco, você verá que as sombras são muito barulhentas, ok? Eles podem ver sombras ao lado. Muito barulhento, muito barulhento. Então vamos fechar isso. Então, para aumentar a qualidade de suas sombras, o que você precisa fazer, você precisa rolar para baixo até sua amostragem e em suas subdivisões está atualmente definido como oito . E eu vou lá para cima para 30 para e é para um Orender rápido novamente. E o que você vai ver, vai demorar um pouco mais para renderizar. Então, geralmente apenas definir suas subdivisões para 32 uma vez que você está satisfeito com sua cena e quando você está pronto para fazer sua renderização final e, em seguida, você subir essas subdivisões para 32 ou 64 32 é geralmente alto o suficiente. E, como você pode ver, se eu ampliar, você sabe, olhar muito melhor, agradável e suave. E sim para dizer que você pode até 64. Mas normalmente 32 é alto o suficiente para mim. Tenha em mente que ele irá renderizar um pouco mais se você usar uma subdivisão mais alta para sua amostragem nas luzes. Então isso é o básico fora usando muito luzes em três DS Max e eu vou vê-lo no próximo vídeo. 15. 3dsmax - animação e -: Ok, então neste vídeo, nós vamos estar olhando para como criar animações básicas em três DS max. Então, primeiro de tudo, vamos maximizar nossa perspectiva. Você está tão certo. Clique no mais clique em Maximizar Vieux Port e vamos começar criando uma esfera. E basicamente, é muito simples criar um pouco de animação de ano para ano. Então, o que você quer para Dewey posição sua esfera no local inicial e, em seguida, direita na parte inferior. Temos sua linha do tempo, onde seus quadros, vamos clicar em Auto Key para habilitar ou perú, e então vamos clicar neste pequeno ícone de chave ao lado dele, que é definir chaves. E se você clicar nisso, ele vai criar um quadro-chave para essa posição. E digamos que queremos ir ao quadro 50. Então, basta arrastar esse controle deslizante sobre 2 50 e, em seguida, mover a esfera para onde você queria estar no Quadro 50 e, em seguida, Auto Key criará automaticamente um novo quadro-chave nesse local. Então, se você esfregar para trás, você verá que três DS max realmente dobrando automaticamente todos os quadros-chave entre que vai o movimento para fora daquela esfera. Digamos que queremos adicionar outros amigos chave. Vamos para o quadro número 80 e talvez nos movamos. Isto foi para o lado, talvez dois em torno de lá e você vai ver que irá criar automaticamente um quadro-chave que você pode ver a outra chave de que foi criado. Então, se nós esfregarmos de volta, você verá que isso nós iremos por ali e de volta ao início. Certo, e o que você pode fazer. Então você deseja estender a animação a partir deste quadro-chave para esse quadro-chave, Você pode simplesmente clicar neste quadro-chave e arrastar para onde você queria estar e atualizar automaticamente o comprimento fora dessa animação para sair da tecla automática. Basta clicar neste botão novamente, e então você pode continuar trabalhando. Então vamos apenas excluir a esfera e vamos criar outro objeto. Então vamos criar uma caixa e vamos dar um pouco de espessura. Eles iriam e nós vamos para o quadro número um, e nós vamos selecionar a ferramenta de rotação assim. Ok, nós vamos entrar em auto key, e nós vamos clicar na chave para criar um quadro-chave Então vamos para o quadro 100 então vamos fazer alguma rotação sobre isso, então apenas girá-lo em torno de um pouco. Digamos assim. E, em seguida, ele irá criar automaticamente o quadro chave para que possamos desligar a chave automática. E se você esfregar através disso agora, você vai ver que você tem uma boa animação e para reproduzir sua animação, você pode clicar no botão de reprodução ainda a animação de reprodução inferior, e lá vai você. Em seguida, ele irá realmente percorrer a sua animação para que você possa visualizá-la de todos os lados diferentes enquanto estiver jogando. Ok, vamos parar com isso. Então, digamos que queremos animar esse tamanho também. Então eu vou pressionar são para ir em escala para, e eu vou permitir a Turquia. E então talvez no quadro zero, eu vou dimensionar isso para baixo bastante pequeno e vamos para o quadro 50 e sua escala para cima bastante grande. E talvez vamos para o quadro 100 novamente e ele reduziu isso de novo. Tudo bem, vamos desativar ou Turquia e é jogar através dessa animação para que você possa realmente animar tudo ou todos os parâmetros em três DS max, o que é bastante útil. Então vamos rapidamente sentar, são feridos para desviar um e então eu vou para o editor de material. Vou pressioná-lo no meu teclado. E então eu vou criar o novo material v Ray, e eu vou criar um normal, muito material. Vamos apenas minimizar isso por enquanto e clique duas vezes sobre isso para ir para as configurações e vamos para quadro faz você no quadro zero. E eu vou sentar a cor para Vamos criar como, digamos o para ler assim e eu vou habilitar ou perú e criar um quadro chave e vamos para o quadro 100 então eu vou mudar a cor para azul. Clique em OK e clique na Turquia novamente para desativar isso. E se você estragar tudo isso, você verá que a cor deste material vai realmente animar através de vermelho para azul. Vou aplicar este material na nossa caixa. A cor na exibição ruim nem sempre é atualizada. Mas se eu for dizer a este quadro e fazer uma renderização rápida, você verá que essa é a cor real. E se formos mais e semanalmente, Granger novamente, então ele vai realmente atualizar. Portanto, nem sempre é atualizado em sua porta de exibição, mas a cor está realmente animando como se você olhar para o material em seu editor de material e você passar por isso, você verá que essa cor está realmente atualizando. Ok, vamos excluir esse objeto e vamos criar um novo objeto. Vamos a maior esfera, e depois o que vou fazer. Vou animar o raio desta esfera. Então vamos para Auto Key e pouco grande um quadro de chave. Então, clique na chave e então vamos para o quadro 50 e trocar o raio para, digamos, cinco. Isso é um grande vamos mudar para cerca de dois, e então vamos para o quadro 100 vamos mudar isso para 0.5. Ok, vamos desativar ou perú, e se você jogar através disso, você realmente vê este número atualizando seu por raio. Então, como você pode ver, é realmente útil ser capaz de animar a maioria dos parâmetros em três DS max, desde as cores aos tamanhos até as formas dos objetos. E no próximo vídeo, vamos olhar para o editor de curvas que realmente dará um pouco mais controle sobre esses quadros-chave. Sim, vocês acharam isso interessante, e vemo-nos no próximo vídeo. 16. 3dsmax - o editor de Curve: Ok, então neste vídeo, nós vamos estar olhando para o editor Curve, e eu posso usá-lo para criar algumas animações mais avançadas em três DS max. Então, em primeiro lugar, é maximizar a nossa porta de visão em. Vamos apenas criar uma animação muito simples. Então eu vou criar uma caixa, e eu vou criar uma animação de rotação giratória neste. Então vamos habilitar Auto Key criar um quadro-chave e vamos para o quadro 100 ele apenas gastá-lo ao redor assim. Certo, vamos passar por essa animação. Você pode ver que começa a girar lentamente e ele pára novamente, e eu vou parar isso, voltar para o quadro zero, e com esse objeto selecionado, vamos abrir o editor de curvas para ver a animação de curva sobre isso objeto. Então certifique-se de que é eleito e, em seguida, abra o editor de curvas bem aqui no topo. Assim, no Editor de Curvas, você pode reduzir o zoom usando a roda do mouse, e você pode ampliar novamente. E se você estiver segurando a roda do mouse, você pode girar e festejar. Se você olhar para o lado, você verá que há uma rotação y de rotação ex e irritação Z, e eles são todos os três ou atualmente selecionados. Então vamos apenas selecionar um deles e você verá que é essa a exortação. Não há animação nisso. A rotação Emirados Árabes Unidos também nada. E há irritação. Esse é o que nós realmente criamos com um quadros-chave. Então, como você pode ver, isso não é uma linha reta. Está indo. É uma curva que entra e sai de novo. E se nós reproduzirmos essa animação, você pode realmente ver isso, que ela começa bem devagar e ela vai mais rápido e depois desacelera novamente. Como podem ver, temos um ano chave e temos uma chave para ele no final. Então, considere este primeiro quadro chave, e logo na parte superior, você verá a linha reta, que é motores de estado para linear. Então eu vou clicar nisso e você vai ver que ele vai fazer uma linha reta, e ele vai fazer o mesmo com o quadro de chave final como aquela linha reta novamente. E agora eu tenho uma linha reta perfeita do início ao fim, e ele também pode esfregar a animação, agarrando esta linha amarela e apenas movendo-a de lado a lado e você pode ver sua linha do tempo na parte inferior também irá esfregar através. Então vamos fechar a curva para Don. Vamos voltar para o primeiro quadro e vai jogar? Então agora eu posso ver que a animação está realmente tocando em uma velocidade constante, e eu vou parar isso, e eu vou voltar para o editor de curvas. Então o que podemos fazer agora é que podemos realmente mover este quadro-chave ao redor, então vamos ampliar o seu pouco. E com esse primeiro quadro de chave selecionado, você pode realmente arrastá-lo. Apenas certifique-se de que você está em movimento para o seu no lado. E se movermos o esqui de, digamos, dois anos e é apenas mover isso para fora do caminho e reproduzi-lo novamente, você verá que a animação realmente vai parar você no novo quadro-chave. Como você pode ver, ele vai se animar e vai parar bem ali. Ok, então vamos pausar isso, e eu quero aumentar a quantidade de rotações para este objeto. Então, para fazer isso, vamos selecionar esse quadro-chave novamente, e eu vou arrastá-lo para aumentar o valor. Então, todo o caminho para cima, vamos levá-lo mais longe lá e é minimiza e é animação de reprodução. E, como você pode vê-lo girando muito mais rápido agora, ok, ok, vamos voltar para o editor de curvas que zoom para fora um pouco e eu vou levá-lo ainda mais longe. Então vamos fazer isso. E se você estiver segurando o controle, ele vai realmente encaixar nessa linha. Bom. Vamos movê-lo para cima. Está se movendo ainda mais. Velho no controle para se aproximar. Vamos jogar de volta agora e eu posso ver que está realmente gastando muito rapidamente. Ok, vamos voltar para o editor de curvas e abaixar um pouco, porque isso é um pouco rápido. Religioso. Selecione aquele antigo no controle para encaixar e derrubá-lo todo o caminho. E se jogarmos de volta agora você verá que está girando bem devagar. Ok, então vamos voltar para o editor de curvas e eu vou mostrar a vocês como criar alguns novos quadros-chave usando o editor de curvas. Então tudo que você precisa fazer é você precisa clicar com o botão direito sobre essa linha e você vai clicar em adicionar teclas e em seu ponteiro do mouse vai mudar para um pequeno ponto com um clique ao lado dele. Então agora você pode apenas clicar nesta linha e ele irá realmente criar novos quadros-chave para você. E vamos deixar a mudança para outra vez. E agora você pode realmente mover esses quadros-chave ao redor também. Você também pode usar essas alças para alterar as curvas. Então, se você clicar no quadro-chave, basta arrastar essas alças para mudar a curva e vamos reproduzir e ver o que acontece. Ok, então alguma animação interessante acontecendo lá, e o que você também pode fazer é selecionar alguns desses amigos-chave, e você pode excluí-los. Se você excluir no seu teclado, vamos excluir esse também, e voltamos para a linha reta. Então, se você reproduzir isso de volta, você terá sua animação giratória normal. Certo, digamos que não gostamos da velocidade constante, e queremos mudar isso para uma curva novamente. Então, vamos clicar no quadro chave, e ele está clicando nessas curvas. Lá vamos nós, e é jogar de volta porque você pode ver que ele está realmente acelerando bem no final. Vamos tentar as outras curvas. Então selecione outra vez. Vamos clicar nas tensões para diminuir. Isso só mudará para abrandar novamente. Então vamos jogar de volta novamente e você vai ver que vai abrandar bem no final que querem fazer o mesmo no início. Vamos eleger essa chave e vamos fazer essa. Vamos tocar isso de volta. Você vê, ele vai começar lentamente e entrar. Ele vai lentamente segurar uma parada no final. Bom. Ele criou outro quadro chave no meio. E vamos mover isso um pouco para cima e eu vou mostrar a vocês como você pode realmente excluir esse quadro chave. Escreva na sua linha do tempo. Então eu vou fechar a curva editada para baixo e você verá que temos três quadros-chave aqui, e vamos dizer que queremos excluir este do meio, então eu realmente simples. Basta clicar na elite de calor do quadro chave, e ele se foi, e então você ainda tem seu quadro de chave inicial e seu quadro de chave final. Então, se você reproduzir isso de volta, a animação ainda é que eles disseram, quer apagar todos eles? Você pode apenas destacar esse para liderá-lo, e é tudo no último deletado. E se você jogou de volta, você não terá sido animação, certo? Então, esse é o básico de usar o editor The Curve e três DS max, e vejo vocês no próximo vídeo. 17. 3dsmax - Noções básicas do MassFX - MassFX: Então, neste vídeo, vamos estar olhando para o mecanismo de física de correção maciça Bolt em três DS max. Então, se você quiser fazer qualquer simulação física, você usará o mecanismo específico da física. Então, vamos começar. Só vou maximizar a minha perspectiva. Você está certo. Clique e maximize Vieux Port e eles estavam indo para criar um piso simples. Então, basta criar uma caixa e nós vamos aplicar um pouco de física em alguns potes de chá e deixá-los cair no chão e saltar ao redor. Então vamos começar com um bule de chá. Vamos criatividade, mas no centro e vamos movê-lo um pouco para cima. Então eu estou pressionando W no teclado, e eu estou movendo para cima no Z. Axes sobre essa altura deve ser bom. E então precisamos dizer a mensagem Fix engine. Que este será um objeto dinâmico no chão será um objeto estático. Basicamente, você obtém três tipos diferentes de objetos. Ao usar a correção de mensagem, você obtém seu objeto dinâmico. Isso será qualquer objeto que você deseja aplicar física ou dinâmica para, e então você obtém seus objetos estáticos. Esses serão objetos estáticos que não se movem e eles irão interagir com seus objetos dinâmicos. E nenhuma gravidade ou dinâmica será aplicada aos seus objetos estáticos. E, em terceiro lugar, você obtém objetos Kinnah Matic que serão objetos que serão pré-animados dentro de três DS max que também interagem com quaisquer outros objetos dinâmicos. Sei que é muito, mas vou mostrar a funcionalidade de todos esses três tipos diferentes de objetos. Então, se você olhar diretamente para o topo do tubo ou em três DS max, você verá suas ferramentas de correção maciças. Estes estão circulando agora. Se você não tiver isso, você pode clicar com o botão direito na barra de ferramentas e certificar-se de que a correção maciça para furo está habilitada. Então, primeiro de tudo, vamos selecionar nosso bule e no pequeno ícone de esfera, se você clicar e segurar ele lhe dará os três objetos. Basicamente, o primeiro 1 é dizer este objeto dinâmico. 2º 1 é um objeto esquemático, e o último é um corpo estático e rígido. Então o bule que queremos definir um corpo de região dinâmica porque queremos aplicar dinâmica a isso, e então vamos selecionar o chão e vamos clicar no botão de espera novamente, e vamos definir o chão como uma estática, corpo rígido. Então, para visualizar sua simulação, você pode apenas apertar o botão play bem aqui no topo, e isso vai realmente reproduzir sua simulação. Como você pode ver, está parecendo muito legal, e você pode simplesmente clicar nisso novamente para parar e, em seguida, clicar na simulação de reset. Mas faz para isso, e ele vai sentar de volta para a frente. Outra coisa que podemos fazer é encaixar as ferramentas do Pacífico ao lado, e você pode fazer isso clicando neste botão. Aqui. Isso vai abrir a bagunça, afeta as ferramentas, e se você arrastar para o lado da janela, ele vai realmente encaixar no lado. E então você tem todas as propriedades que vamos usar aqui mesmo ao lado. Então vamos criar outro bule de chá. Então eu ia criar um bule de chá deste lado. Vamos arrastá-lo para cima, e eu vou pressionar E e apenas girar isso em torno de um pouco, então nós temos algumas dinâmicas interessantes dele, e ele está criando outro bule. Talvez algo assim fosse movê-lo para cima, e é apenas girar isso também. E eu precisaria sentar esses dois objetos como objetos dinâmicos também. Então, o que? Você pode fazer isso? Você pode realçar seu primeiro objeto segurando o controle do teclado, clique no outro objeto e, em seguida, segurando este botão e dizer para o corpo da região dinâmica. Certo, vamos reproduzir nossa simulação. Legal. Agora o que? Você pode ver que há um problema do seu jeito. Na verdade, isso não está caindo deste objeto de chão. Então eu vou redefinir a simulação e, em seguida, eu vou usar antiguidades colisões terrestres e deixar simular novamente. Ok, agora você admite, realmente caindo do nosso objeto terrestre, o que é ótimo. E eu vou parar com isso e redefinir isso de novo. Ok, algumas outras configurações que você pode alterar é se você selecionar todos esses bules e você vai para a terceira aba, o editor de vários objetos, você pode realmente sentar o material físico para algo específico, Como Deus, concreto, pedra calcária, Robbie, etc. Ou você pode alterar essas configurações manualmente para baixo ano. Como a densidade, a bagunça da estática, fricção, atrito dinâmico e também o pulo Então talvez vamos colocar isso em borracha por enquanto e você verá que está lavando. Bloqueie esses parâmetros porque ele irá encaixá-lo de acordo com essa predefinição. E vamos começar esta simulação novamente e você verá que eles saltam um pouco mais porque nós os enviamos para borracha. Então vamos parar com isso e redefinir e vamos clicar neste bloqueio para que possamos abrir essas configurações e alterá-las nós mesmos. Então, vou dizer que o meu padre volta a zero, e vou mudar a generosidade para perto de um. Vamos tocar isso de novo. Ok, agora eu posso ver que eles se equilibram muito bem, certo? Vou redefinir a simulação novamente, e vou criar mais alguns bules. Ok, vamos apenas sentar nossos novos bules para objetos dinâmicos também. Então eu estou mantendo o controle, clicando neles, segurando essa esfera e sentando-os como corpos dinâmicos da região. Certo. Vamos simular isso de novo. Ok, lá vamos nós. E eu vou gostar de todos esses bules e eu vou apenas sentar um preset. Vamos mudá-los para um material físico de concreto. Vamos jogar isso de novo. Então, o que? Quero fazer o próximo. Aquele em um objeto cinematográfico para a cena no objeto cinético será pré-animado, e que também irá interagir com nossos objetos dinâmicos. Certo, então vamos criar uma esfera. Poderia torná-lo bastante grande. Então o que eu quero fazer com esse medo é que eu quero pré-animá-lo para que ele realmente se mova através da cena. Então eu vou fazer isso começar mais de um ano, e então eu vou criar alguns quadros-chave para que ele seja animado apenas através deste ano área. Ok, então nós vamos começar do zero, e eu vou dizer isso chave automática e clique na chave para criar um quadro-chave em Vamos para quadro 50 e eu vou mover esse medo para lá, e eu vou Sair de Toki. Então agora temos essa animação com uma esfera, e então eu preciso dizer que isso foi como um objeto cinematográfico. Então, com uma lança selecionada, vou clicar no valentão no topo e vou clicar no set, selecionei um corpo esquemático da região. Tudo bem, vamos fazer uma simulação rápida agora ganhar. Como você pode ver, essa esfera está realmente interagindo com aqueles bules. Na verdade, está batendo neles e no nascimento, cai do chão. Ok, então uma vez que você está feliz com sua simulação, você vai precisar assar essa simulação. Então o que você precisa fazer é ir para a segunda aba em suas especificidades, ferramentas que você ao lado, certifique-se de que você assimilação pesquisador, e então você apenas clicar no Baycol, e isso irá realmente criar quadros-chave para sua simulação. Um recorde real para mim no fundo. E uma vez feito isso, você pode limpar sua linha do tempo e sua animação será cozida e tudo será enquadrado de acordo com a chave . Então, digamos que clicamos em um desses bules, você verá que ele tem alguma animação ainda inferior. E se abrirmos o editor de curvas, você será capaz de ver todos os quadros-chave gravados lá também. Então isso é Ah efeitos de massa em três DS máx. No final do primeiro capítulo, vamos entrar em mais detalhes e usá-lo em uma simulação do mundo real. Então eu vou ser caras apreciado este vídeo e eu vou te ver no próximo 18. 3dsmax — rendering sequências de imagem: Neste vídeo, vamos estar olhando para renderizar sequências de imagens de três DS max. Então eles são basicamente três razões principais pelas quais nós renderizamos para sequências de imagens e não para arquivos de filme ou arquivos V I quando você renderiza e sequência de imagens que basicamente renderizará um arquivo de imagem por quadro de sua animação. Então, a razão número um de renderização de sequências de imagem é basicamente, digamos que você tem 100 quadros na animação e você começa a renderizar um arquivo de filme ou um arquivo Navy I e no meio de sua renderização seu PC falha ou você tem uma queda de energia ou qualquer coisa assim, você perderá toda a sua renderização porque esse arquivo será realmente corrompido. Mas se você estiver na sequência de uma imagem, cada quadro será gravado separadamente como arquivo de imagem. Então, se o seu PC falhar no meio, diga de 50, então você terá quadro 1 a 49 que será realmente salvo, e quando você inicializar seu computador novamente, você pode realmente continuar e renderizar de 50 a 100. Então essa é a razão número um número de razão para facilitar o Canal Alfa. Então, basicamente, quando alugamos para um formato de sequência de imagens como PNG Files. Há PNG Falls terá um Alfa Channel que é sempre útil ao compor mais tarde na razão número três é compatibilidade codificada. Então, o que significa que, basicamente, se você usar um filme, siga o arquivo do FBI. Alguns softwares de composição não serão compatíveis com esses críticos, mas quando você estiver renderizando para uma sequência de imagens como arquivos PNG, então você deve estar seguro na maioria dos aplicativos de composição, como fora fantástico para qualquer outro er composto que você pode usar. Então deixe-me mostrar-lhe como renderizar para uma sequência de imagem. Então vamos configurar rapidamente uma animação muito básica. Então eu vou apenas criar um cubo e eu vou clicar em Auto Key, disse um quadro chave em Vamos Ir para Quadro 100. E eu só vou mover o Cubo pela tela. Desligue a Turquia. Então nós temos uma animação básica, e então vamos clicar em renderizar sentar. Então, primeiro de tudo, queremos renderizar toda a animação, então vamos clicar no segmento de tempo ativo 0 a 100 porque queremos renderizar cada quadro de 0 a 100 vendaval, dizia. Tamanho de saída dois TV HD. Certifique-se de que é 1920 por 1080. Então essa é a resolução do seu quadro. Então vamos rolar um pouco para baixo. E quando você começa a renderizar saída, você vai clicar em arquivos. E aqui é onde você pode dizer ao seu guarda guarda como salvar esses arquivos. Então eu só vou para o meu desktop e eu vou criar uma pasta e vamos chamar isso rendição e eu vou para a renderização e então nós cessamos o tipo Avis. Vamos mudar isso para imagem PNG, e vamos dar-lhe um nome. Pequena escola, Este gosto Orender por agora e depois, muito importante, clique em configurar e você quer garantir que Alpha Channel está marcado e, em seguida, você vai clicar em OK e, em seguida, salvar Ok, volta em anel para configurar. Você quer se certificar de que o arquivo seguro está marcado, e então vamos clicar em renderizar e sua sequência de imagem começará a renderizar. Então vamos apenas fazer isso um pouco menor para que possamos ver o que está acontecendo no seu para que você possa ver que sua renderização está realmente em execução e você deste lado. Ele está dizendo que sua animação total está ocupado renderizando tarefa atual. Esse é o quadro que está sendo renderizado, e também lhe dá tempo restante, o que é muito rápido agora porque é uma animação muito simples. Sem luzes, nada disso. E o tempo restante é de cerca de 40 segundos, e você pode ver que ele está renderizando 101 quadros porque estamos entrando de 0 a 100 que é 101 quadros. Então, se eu for para minha parada de dia enquanto isso é realmente renderização e eu entrar na pasta Render que criamos, você pode ver que ele está ocupado variando todos esses quadros como arquivos PNG. Então, se eu clicar duas vezes em um desses, é um arquivo de imagem normal, e esses arquivos contêm um Alfa Channel também. Então, isso é ótimo. Quando você compor e eles vão, você pode ver que terminou a renderização agora. Então nós temos 100 e um arquivos aqui e agora você pode basicamente apenas arrastar e soltar The falls em seu ER composto, que vamos olhar mais tarde nesta palestra, e você pode começar a compor, então isso é renderizar um sequência de imagens de três DS Max e eu vou ver vocês no próximo vídeo 19. 3dsmax - Mini projeto: então bem-vindo ao primeiro mini projeto desta série. Então neste vídeo, vamos estar olhando para criar uma pista de boliche com alguns pinos de boliche, uma bola de boliche e, em seguida, também aplicar alguma simulação física para ser visto. Primeiro de tudo, vamos sentar-se os nossos renderizadores então vamos para renderização anel para configurar, rolar todo o caminho para baixo até um sinal, renderizar e disse que para ser re e, em seguida, rolar para cima novamente e disse que o nosso tamanho de saída dois TV HD. Então certifique-se de que é 1920 por 18 80, então podemos fechar isso. Outra coisa importante antes de seguirmos em frente é este Sit quadros seguros uma visão justamente ido perspectiva. Aqui você pode clicar em mostrar quadros seguros, então vamos começar com a modelagem fora dos pinos de boliche. E se você olhar nos arquivos do projeto, você vai encontrar um pino de boliche p e G, que é apenas uma imagem que eu baixei do Google de um pino de boliche e você pode ir em frente e usar este. Podemos usar o seu. Se você apenas Google pino de boliche, você vai encontrar muitos que você pode usar. Em primeiro lugar, se você olhar para esta informação da imagem, ele mostrará que as dimensões são 263 pixels por 800 pixels. E isso será importante quando criarmos um avião para que possamos modelar isto fora desta imagem. Então, em três DS máx., vamos criar um avião na sua vista frontal. Então, basta arrastar um avião como esse e nós só precisamos ter certeza de que nossa unidade montou você corretamente. Então, se você for personalizar unidades configuradas, vamos ter certeza que isso está em milímetros, e então você pode clicar em OK, então se olharmos para a nossa imagem novamente e vamos para as dimensões verá sua para 60 por 800. Se olharmos para o comprimento e as palavras deste avião, precisamos combinar com isso. Então digamos que o valor 2263 e dissemos o comprimento para 800. Então sabemos que essas dimensões são exatamente as mesmas que a nossa imagem. E outra coisa. Eu quero mover este avião para baixo para que ele fique no centro da nossa cena e uma maneira fácil de fazer isso. Basta pressionar w em seu teclado para que tenhamos que mover controles e em sua direita na parte inferior basta sentar o X 20 Por quê? Para zero e o Z 20 e que apenas se encaixará no centro da sua cena. Em seguida, vamos criar um material. Então vamos pressioná-lo no nosso teclado, certo? Clique em materiais, raios V, e vamos criar um material de taxa V. E se clicarmos duas vezes nisso, vamos clicar no Diffuse. Mas vamos usar a pequena caixa ao lado para desarmar porque queremos carregar um material sobre isso e eles iam selecionar mas mapa, então clique duas vezes no mapa e então vamos navegar até o nosso pino de boliche, clicar em abrir. E mais uma coisa que você quer fazer literalmente nomear nosso material e é só chamar boliche. E eles iam atribuir este material ao nosso avião para que pudéssemos arrastar essa pequena linha para uma liberação de avião. Então, se eu entregar isso rapidamente, você verá o pino de boliche naquele avião. Mas ainda não podemos ver esse material em nossa porta de visão. Então vamos ser modelo na vista frontal. Portanto, queremos habilitar essa porta de exibição para que ela realmente mostre o material em anos. Bem, então a maneira como você faz isso é clicar em y de mim no topo e sentamos isso muito realista, primeiro lugar, e você pode clicar em realista novamente, ir até os materiais, e nós vamos configurar isso com materiais sombreados com mapas. Em seguida, vamos usar um cilindro para iniciar nosso processo de modelagem. Então, na sua perspectiva, você só ia desenhar um cilindro, arrastá-lo para cima, e então nós vamos posicioná-lo na vista frontal apenas para combinar com a nossa imagem. E como podem ver, temos uma sombra. Eles que não são realmente úteis neste momento. Então vamos desligar isso. Então, na sua vista frontal, clique em realista e, em seguida, vá para iluminação e sombras e, em seguida, sombras antigas apenas para desativar isso na porta de visualização. Ok, seguir, queremos sentar a altura e a largura para o cilindro combinar com o avião. Se formos às propriedades do avião, verá que são 263 e 800. Então vamos começar com TIC para o nosso cilindro. Vamos definir I para 800 então para o raio, que é um pouco complicado. Se definirmos o raio para 263 você verá que é muito grande porque o raio é do centro para o exterior. Então precisamos metade disso, que é 1 31 do correto, e então deve ser exatamente o mesmo com então o que você vai fazer é apenas zoom em seu e tentar e alinhar seu cilindro com aquele avião na sua frente. Em seguida, podemos aumentar os segmentos de altura em nosso cilindro para que tenhamos o suficiente. Vergis é trabalhar com ele. Então vamos aumentar os segmentos de altura de um cilindro e talvez, vamos fazer comer. Acho que 16 deve ser bom para isso, pois não é um riel. Eu modelo detalhado que precisamos deu o último passo antes de começarmos a modelar é que precisamos ser capazes de ver através deste objeto porque não podemos ver a imagem, portanto, podemos começar a modelar, então a melhor maneira de fazer isso é apenas corretamente em seu objeto e, em seguida, clique nas propriedades do objeto e, em seguida, habilite ver através em seguida, clique em OK, e você vai ver que você pode realmente ver através do seu cilindro e você pode ver a imagem em segundo plano. Certo, então vamos maximizar nossa visão frontal só para facilitar o trabalho. Então você pode clicar com o botão direito sobre o mais você no topo clique em Maximizar Vieux Port. Então precisamos converter nosso cilindro em uma Polly irritável. Então à direita, clique em um cilindro, vá para converter para e, em seguida, clique em converter Polly irritável e nós vamos estar usando o modo Vertex para editar nosso objeto. Ok, então vamos começar no topo com o seu selecionável. Nós vamos arrastar uma caixa sobre todas essas compras bem no topo e então pressionar R no seu teclado em escala total, e então nós vamos apenas pressionar no meio e segurar e diminuir a escala e vamos tentar dimensioná-lo. Podemos ampliar um pouco o seu pouco para que você possa reduzi-lo, e então vamos movê-lo para baixo também. Então ele está realmente tocando a parte superior do nosso pino de boliche, então pres w novo teclado para mover e, em seguida, mover o seu para baixo. Então ele está tocando essa área superior, e se você apenas dar-lhe alguns segundos, você será capaz de ver a imagem de fundo novamente. Então vamos ampliar o seu pouco mais sobre Vamos pressionar estão na palavra-chave novamente e é fazer isso muito pequeno para que tenhamos o topo fora do nosso pino de boliche. Ok, seguida, nós vamos selecionar a próxima linha fora verte vê nós vamos escalá-los para baixo e vamos movê-los para cima um pouco de alguma forma em torno deles e escala para baixo para que eles possam tocar os lados do nosso queimando. Ok, seguir, vamos para a próxima fila, e vamos reduzi-los. E eles iam movê-los para cima, como o padre W no seu teclado e vamos escalá-lo novamente só para ter uma forma áspera . Ok, nós vamos pegar a próxima fila, ir para a escala, escala isso para baixo. Vamos movê-lo para cima. Talvez dois por lá. É escalá-lo novamente, em algum lugar assim, e vamos para a próxima fila e vamos fazer a mesma coisa. Vamos reduzi-lo e ele está se movendo um pouco. Vamos escalá-lo para fora. Um pouco assim. Certo, vamos para a próxima fila. Reduzimos isso. E como você pode ver, você condiciona algo muito rapidamente usando este processo. Certo, vamos para a próxima fila. Habilidade para baixo, e vamos apenas talvez movê-lo um pouco para cima. Escale isso. Ok, tudo bem. Próxima fila , abaixe. Mova um pouco para cima. Habilidade. O Doan. Algo assim. Vamos para a próxima estrada. Dimensioná-lo para baixo. Isso é bom. Dimensioná-lo para baixo. Então você está tentando criar um modelo áspero a partir dessa imagem, e nós não vamos realmente ir muito alto detalhado sobre isso. Apenas alguma coisa. Algo básico deve ser perfeito para este mini projeto. Ok, próxima fileira, frigideira para baixo. Isso deve ser bom. Próxima fila patinou. Ok, estamos quase lá. Habilidade que para baixo. Escala isso para baixo. E essa é a última fila. Então, vamos apenas mover isso um pouco para cima e é esfriar para baixo, então vamos sair da vista frontal. Então, à direita, clique na porta mais restaurar Vieux. E se maximizarmos nossa perspectiva. Então, a seguir, quero apagar este avião. Então só precisamos sair desse modo polly irritável. Então, basta clicar nesta primeira guia, o criador, e depois clicar em seu avião e, em seguida, basta pressionar excluir no seu teclado. Então lá vamos nós. Criamos nosso primeiro pino de boliche, e em seguida, eu só quero mover isso para cima. Então ele está realmente sentado na grade. Então eu vou sair da minha perspectiva. Você e eu vamos para a frente da vista isso. Maximize esse, e então eu vou mover esse objeto para cima. Então ele fica bem naquela grade, ampliando-os e apenas tente alinhar-se perfeitamente, um pouco acima dessa linha. Ok, seguida, queremos renomear este objeto. Então, com este objeto selecionado, vamos para a aba modificada e bem no topo, onde é um cilindro um. Vamos começar a ser boliche quando um e, em seguida, pressione enter e, em seguida, seu objeto será nomeado . Ok, seguida, vamos sair da frente, e nós queremos ir para a vista superior para clonar e criar as outras impressões de boliche, então maximizar nossa visão superior e o que eu vou fazer. Vou segurar a tecla Shift, e vou arrastar para cima para criar um clone, selecionar cópia e mudar automaticamente o nome do objeto Knicks ponto de ebulição número dois, o que é ótimo. E eu vou me arrastar mais uma vez, e então será o boliche número três retorno. Está bem, está bem. Vou segurar o turno de novo. Movam-se nos eixos X. Selecione Copiar. É o alfinete número quatro. E podemos mover isso um pouco para baixo, modo que provavelmente será nesta área aqui. E vamos segurar o turno mais uma vez, descer. Isso está queimando para o número cinco, e precisamos de mais um. Então, segurando o turno desta forma, lutando pelo número seis e então apenas mude para lá no lugar. Certo, vamos voltar à perspectiva. Você para que possamos ver o que temos. Se eu maximizar isso e você pode ver que temos algumas digitais básicas queimando indo em seguida. Quero criar a seção do chão, então vamos voltar à perspectiva. Você. Então eu vou voltar para criar caixa, e eu vou apenas arrastar uma caixa para fora assim e apenas dar-lhe um pouco de espessura, apenas algo assim. Você é perfeita. Ok, vamos para a nossa vista de cima. E eu vou colocar essa caixa no lugar, talvez algo assim, e vamos dar algumas dimensões. Então, para a largura, eu vou fazer um 10.000 e para o comprimento eu vou fazer que 2000. Certo, vejo que nossos pinos de boliche ainda dizem para ver através. Então eu vou selecionar todos os pinos de boliche para que você possa realçá-los assim, certo? Clique e vá para propriedades do objeto. E em apenas romântico ver através. OK, e lá vamos nós podemos vê-los um pouco melhor. Ok, em seguida, vamos criar uma bola de boliche. Então vamos criar e politicamente Con Sphere. E eu vou desenhar um ano de esfera na vista frontal. E vamos fazer algo, algo assim. Vamos para as nossas propriedades e deixá-lo o raio para 250 e então eu estava em uma posição para fazer na vista frontal. Então vai para o centro, talvez algo assim. Então, em cima para você, podemos puxar isso para trás para que não esteja dentro dos pinos de boliche e vamos colocá-lo na frente do nosso andar. Ok, vamos mudar o nome do nosso andar rapidamente. Então, com um piso selecionado, eu só vou digitar no chão e eles iam fazer o mesmo com a bola de boliche. Então clique na esfera e ele apenas chama esta bola. Ok. Antes de começarmos a assimilação, precisamos criar a animação para a bola. Então, com uma bola selecionada e nós ainda no quadro zero, eu vou clicar em Auto Key e criar uma chave. Então pressione a tecla para sentar um quadro de chave. E então eu vou para enquadrar em torno de Friend 50 e vamos apenas arrastar a bola direita através dos pinos de boliche para o outro lado, e automaticamente criar um quadro chave para isso. Então vamos desligar o perú. E se você apenas passar através de sua linha do tempo, você verá que nós temos uma animação na bola. Ok, a seguir, precisamos sentar nossos objetos dinâmicos. Então, primeiro de tudo, vamos selecionar todos esses pinos de boliche para que você possa fazer isso da vista de cima ou de perspectiva, onde quiser, então apenas destaque todos eles. Certifique-se de que você não está selecionando o chão ou a bola. E você, pela barra de ferramentas de correção maciça no topo. Vamos manter essa esfera, e vamos sentá-los como corpos dinâmicos da região. Ok, seguir, vamos selecionar o chão, e vamos colocar isso em um corpo estático e rígido. E por último, vamos selecionar a bola e vamos definir a bola como uma criança, um corpo rígido Matic Porque nós adicionamos em animação a isso, será um objeto cinematográfico. Ok, seguir, vamos Doc nosso enorme tubo fixo ou para o lado. Então, clique neste ano ícone para abri-lo, em seguida, basta arrastar para decidir encaixar. Então nós só precisamos desativar o uso de colisões de solo porque nós realmente queremos usar o nosso solo que nós criamos como nosso solo e não a grade. Então desative isso e vamos maximizar nossa perspectiva, você e vamos retomar nossa pequena coisa assim. Então, clicamos no início, abotoamos sua parte superior e vamos ver o que acontece. Ok, lá vamos nós. Então vamos parar com isso e nos sentar são vistos. Então vamos tentar mover alguns desses pinos de boliche um pouco mais perto um do outro, então eu vou selecionar este, e eu ia arrastá-lo um pouco mais perto daquele. Vamos fazer o mesmo com este e ver o que acontece. Então eu vou clicar em iniciar simulação e lá vamos nós. Então, se ficarmos felizes com nossa simulação, vamos assar isso. Então vamos redefinir a simulação e enormes ferramentas de afixação no lado. Nós vamos para a segunda guia e vamos clicar em Baycol, e isso vai gravar quadros chave para tudo. Eles iriam. Está feito. E se eu estragar tudo através da linha do tempo agora, você vai ver que nós temos a animação cozido dentro. A seguir, vamos criar algumas luzes. Então vamos para as luzes e selecionar muito, muito luz e então apenas arrastar para fora uma luz muito básica no meio da nossa cena. Vamos mover isso para cima. Talvez vamos movê-lo um pouco mais alto. Lá vamos nós. Então, vamos aplicar alguns materiais básicos a esses objetos, então pressione-os em seu teclado, e como fizemos com a modelagem, podemos realmente ir em frente e excluir esse material. Então, basta selecionar e aquecer elite em seu teclado e vamos criar um novo material para nossos pinos de boliche. Então vamos muito, muito material. E vamos minimizar o duplo clique na imagem, clique duas vezes neste e vamos chamar isso de Burling abre. Certo, para o fusível, vamos selecionar a cor branca. Então clique nisso e faça-o branco. E para reflexão, vamos adicionar um pouco de reflexão a este material. Então clique no preto e apenas puxe isso um pouco para baixo. Talvez algo assim. E também vamos desativar os reflexos do Frizz Nall. Tão antigo que e nós vamos sentar o reflexo brilhante nous em torno de 0,9 para ter um bom, acabamento brilhante. Se você ampliar aqui, você pode ver como isso se parece. Outra coisa que você pode fazer em seu território material pode clicar com o botão direito sobre isso e você pode dizer mostrar fundo na visualização, e isso vai realmente mostrar um fundo e você pode ver o reflexo sobre o material. Ok, em seguida, vamos selecionar todos os nossos pinos de boliche, então basta arrastar uma pequena caixa ao redor deles. Certifique-se de que você não está selecionando o piso também. E nós estamos indo para a direita Clique neste pequeno ano círculo e clique no material de sinal para a seleção. Ok, para o chão, nós vamos criar um novo material tão certo, como materiais desviarem um material muito material. Minimize isso. Clique duas vezes na imagem no duplo clique neste material. Vamos dar-lhe um nome. Então vou chamá-lo de andar. E para este, vamos adicionar um material de madeira ao canal difuso. Então, ao lado de desarmar, clique na pequena caixa e então vamos olhar para a frente. Então role para baixo e clique duas vezes sobre o material de madeira e, em seguida, você terá um material de madeira muito básico . Então, é duplo clique neste material vai ter certeza de que nesta propriedade. Ok, seguida, vamos definir a refletividade fora deste material de madeira ou clicar em Reflect e é apenas trazer o pouco para baixo. Clique em, OK, desative Reflections Fresnel. E ele disse o nous brilhante para 0,8. Certo, vamos arrastar esse para o chão, então arraste esse ponto para o chão e solte, OK, finalmente, vamos criar um material para nossa bola de boliche. Então, vamos clicar com o botão direito dos materiais desviarem um material muito, e é minimizar que DoubleClick DoubleClick novamente. E vamos chamar essa bola e deixar essa vermelha. Então, na mudança de cor difusa que para ler, clique em OK, e ele disse a refletividade. Então vamos apenas fazer um clique ligeiramente reflexivo em OK, vamos desativar Reflexões Fresnel em Vamos mudar o nous brilhante para cerca de 0,95 Isso deve ser bom. E então você pode selecionar a nossa bola de boliche clique direito no ponto e clique em um material de sinal para a seleção. Ok, vamos fazer um teste rápido para fechar isso. Escolha na renderização e, em seguida, clique em Render Gate. Como você pode ver, isso está muito bonito. Temos algumas boas reflexões sobre a bola, e também temos algumas boas reflexões sobre os trocadilhos de boliche. Se ampliarmos o ano um pouco e fazer uma nova renderização, então festival. A qualidade da sombra não é muito bom, e também a qualidade desses pinos de boliche eles muito baixa polícia, Então vamos ver se podemos fazer algo sobre isso. Em primeiro lugar, as sombras. O que eu vou fazer, eu vou diminuir o zoom, clicar na luz, ir para o painel modificado e vamos mudar as subdivisões sob amostragem esta mudança para 32 e então vamos selecionar um desses pinos de boliche, e vamos adicionar um modificador a ele. Então, na guia modificada, clique para baixo na caixa suspensa, role todo o caminho para baixo e procure turbo suave. Então, uma vez que você em turbo suave, você pode mudar isso. Ele orações número 22 e isso irá adicionar muitos polígonos ao seu objeto. Então, se eu ampliar, você pode realmente ver que o objeto é bastante suave. É muito mais suave do que o outro objeto e o que vou fazer. Vou copiar o turbo liso deste objeto e colá-lo nos outros objetos. Então maneira fácil de fazer isso é, vamos destacar este objeto. Clique em Turbo suave, em seguida, clique com o botão direito sobre ele. Clique na cópia e, em seguida, eu vou clicar no próximo trocadilho de boliche e, em seguida, clique com o botão direito sobre um desses itens no painel modificado. Clique em colar e vamos fazer o mesmo com o próximo tão certo, como eles baseados no próximo clique com o botão direito baseado que um justamente baseado que uma pasta erótica. E se passarmos por isso, ainda teremos a mesma animação. Isso é tudo de bom e o que vamos fazer agora nós vamos configurar isso para renderizar tão religiosos zoom para fora um pouco e sentar o seu ângulo que você quer e eles iriam para renderizar tocar a sentar-se, e nós vamos selecionar ativo segmento de tempo porque queremos renderizar todos os quadros de 0 a 100. Certifique-se de que você está acima de seus olhos em HDTV 1920 por 10. 80 e nós vamos rolar para baixo para render saída, clique em arquivos e nós vamos para a nossa pasta. Então você pode ir para o seu dia de parada de qualquer maneira, eu vou para meus projetos de vídeo e então eu vou criar uma pasta chamada Renders indo para ir para essa pasta e eu vou dar um nome a ela. Vamos chamar de boliche e salvar como tipo. Eu vou mudar para PNG porque eu quero renderizar isso como uma sequência de imagem em sua que nós consideramos para ter certeza de que nós temos um canal Alpha. Sim, fazemos isso furado Clique em OK, pensar como salvar e, em seguida, tomou Render. Então eu vou ser caras apreciado este mini projeto e também o capítulo sobre três DS max. E no próximo capítulo, estaremos olhando para efeitos após. Vocês estão no próximo vídeo? 20. After Effects — A interface do usuário: Bem-vindo ao primeiro vídeo no off para corrigir seção festival. Certifique-se de que você instalou após efeitos. Você pode usar uma cópia de avaliação se não tiver a versão completa do After Effects instalada. Isso deve ser bom o suficiente. E também certifique-se de que você baixar o arquivo nos arquivos do projeto chamados Eyes não em antes. Vamos usar este vídeo em alguns dos exemplos daqui para frente. Então, no primeiro vídeo, vamos estar olhando para a interface básica do usuário em After Effects. Então festival divertido após efeitos CC e deve ser realmente semelhante fundindo qualquer coisa de CS cinco CS seis e para cima. Então, primeiro, no lado esquerdo, você tem sua janela de projeto, e aqui será onde você importará suas filmagens, seus gráficos, todos esses tipos de coisas. Você também criar suas composições em seu você pode criar pastas para apenas criar uma estrutura ou para manter as coisas arrumadas. Vou mostrar a vocês agora para criar uma nova composição a partir desta janela e na aba ao lado dela você tem seus controles de efeitos, e é aqui que você verá todo o seu controle de efeito. Então, se você não tivesse um efeito específico para uma camada. Você verá todos os parâmetros para o efeito nesta janela. Então vamos apenas clicar novamente em Projeto e a seção do meio é sua janela de composição. Então é aqui que tudo vai acontecer, onde você vai trabalhar e ver sua composição. E então, se formos para o ano de área superior do site, você terá suas predefinições de espaço de trabalho. Então, se você clicar para baixo, certifique-se de que isso está no padrão. Usaremos principalmente este espaço de trabalho padrão. Mas se você clicar em algo como todos os painéis que vão realmente apenas dar-lhe todos os diferentes painéis como os rastreadores, suas linhas suavizam todas essas coisas. Mas, principalmente, vamos usar o espaço de trabalho padrão deste lado. Você tem seus efeitos e predefinições. Este é o lugar onde você pode encontrar todos os diferentes efeitos incorporados em após efeitos e no personagem. Essas são suas propriedades de texto ou suas configurações de texto. Então, se você estiver trabalhando com camadas de texto, você usará o quadrado. Mas na parte inferior, você tem o seu parágrafo. Nós apenas vinculamos ao texto, e então temos nossa janela do rastreador, que é seu rastreador de câmera e seu movimento de trilha também vai olhar para isso um pouco mais tarde e em seguida, na parte inferior da tela, você tem sua linha do tempo. Então isso é muito semelhante a uma linha de tempo normal do sistema de edição, e vamos entrar nisso em breve. E então vamos voltar para o elevador dentro do caminho. Temos projeto, e há algumas maneiras diferentes de criar uma nova composição. Então, primeiro de tudo, você pode clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, você pode selecionar nova composição e esta janela de configurações de composição aparecerá. Podemos dar-te uma composição e um nome. Nós vamos embora. É comp um, e então você tem algumas predefinições diferentes aqui, então nós vamos estar principalmente usando a TV HD 10 80 p 25 quadros por segundo. Então depende de onde o seu olho vê na América. Você provavelmente vai usar o 29.97 Podemos usar o 24 também. Bem, usado principalmente essas predefinições de TV HD. E então, logo abaixo disso, você tem sua resolução. Então, se você selecionar HD TV 10 80 isso será dito para 1920 vale por 10. 80 altura misturada. Você tem seu quadro, certo, certo, então você pode definir sua taxa de quadros aqui. E logo abaixo disso, você tem sua duração. Então esta é a maneira disse a duração da sua composição. Então vamos dizer isso a 20 segundos por agora e cor de fundo, você pode nos deixar preto e, em seguida, basta clicar em OK, então isso irá criar automaticamente uma nova composição. Você vai ver. Temos que jogar na parte inferior da nossa linha do tempo e você tem a janela preta do lado . , Em seguida, queremos importar algumas filmagens. Então, o clipe que você baixou dos arquivos do projeto Vamos importar isso para que você possa simplesmente ir para o seu Explorer ou seu localizador, e você pode simplesmente arrastar esse arquivo de vídeo para esta janela do projeto e carregar esse arquivo agora. O que você pode fazer, você pode arrastar isso para baixo, e isso será colocado como uma camada em sua composição para que você possa ver que há a camada, e em sua linha de tempo, você também será capaz de visualizar essa camada. Então você esfregue isso. Ele vai reproduzir o vídeo, e se você pressionar a barra de espaço, isso vai apenas jogar para a frente porque como você pode ver nosso clipe é realmente muito mais curto do que nossa composição porque nós definimos a composição para cerca de 20 segundos e nossos clippers menos de seis segundos. Então esta não é realmente a melhor maneira de fazer isso. Então deixe-me mostrar a segunda maneira de criar uma composição. Então vamos para a janela do projeto e excluir a composição um. Então, basta clicar sobre isso e, em seguida, clique na elite de seleção de chumbo, e isso terá desaparecido. Então, o que você pode fazer depois de ter seu arquivo de vídeo em sua janela de projeto, você pode simplesmente arrastar o arquivo de vídeo e sobre este pequeno ano ícone e quando você liberá-lo irá criar automaticamente uma composição usando as sessões desse arquivo de vídeo. E como você pode ver, nossa composição é exatamente o mesmo comprimento que nosso arquivo de vídeo, que é muito bom, e ele também vai olhar para o quadro direito e a resolução do seu vídeo, e ele vai coincidir com isso quando criando essa composição. Ok, seguida, vamos dar uma olhada em alguns desses ícones aqui no topo, então o primeiro 1 é sua ferramenta de seleção normal. Então este é exatamente o lugar onde você pode selecionar diferentes camadas. Então eu vou desfazer isso no segundo ícone é a ferramenta de mão, e isso é basicamente como uma caneta que podemos realmente pagar e ver diferentes áreas da sua composição. O próximo é o zoom. Isso basicamente só aumentará o zoom. Se você desenhar uma caixa e ela vai ampliar esse local e logo abaixo da sua composição, você tem suas sessões de currículo também. Então, se você clicar nessa porcentagem, você pode dizer para caber, e isso vai caber sua composição nesta área. Certo, a próxima é a ferramenta de rotação. Então, se você clicar sobre isso e isso irá realmente apenas girar essa camada específica que você selecionar, vamos sob essa próxima é a sua câmera. Não vamos entrar nisso agora, mas usará isso quando criar uma câmera em sua cena. Ok, seguir é a caneta atrás da ferramenta, e é aqui que você quer mudar o ponto perfeito da sua camada. Então, como você pode ver, há um pequeno ponto aqui no centro, e se eu clicar nisso, então eu posso realmente mover este ponto de pivô ao redor. Então vamos sentar isso bem no olho no centro. E se eu for para a rotação para saber, você verá que essa camada vai realmente girar em torno de que provar isso. Ok, bem legal. Vou desfazer isso. Ok, Próximo, temos a ferramenta de retângulo. Então, se você clicar e segurar, você realmente encontrar diferentes opções aqui que você pode usar e isso nós estaremos usando ao usar mesquitas em efeitos após. Então vamos chegar a isso um pouco mais tarde. Em seguida, temos a ferramenta de dor. Também vamos usar isso quando olharmos para mesquitas. Em seguida, temos o texto para Isto é basicamente para criar camadas de texto. E esses são basicamente os ícones que você vai usar com mais frequência. Ok, vamos clicar na ferramenta de seleção novamente. E vejamos algumas destas sessões logo abaixo da sua composição. Então nós olhamos para o primeiro 1 que é apenas o tamanho ou o zoom. Então, se você sentar para 100 isso irá realmente exibir o tamanho de 100 pixels fora do seu vídeo da sua imagem. E se você sentar este dois pés, este trabalho ela não se encaixou apenas na tela, pegue o próximo é o seu grits. Então, se você assumir isso, você pode ativar ações de título seguro, e também pode habilitar grade proporcional, que às vezes é bom se você tentar e enviar o material em seu quadro. Então vamos desligar isso de novo. Então o próximo é basicamente se você quer um botão, suas mesquitas desligado e ligado e o próximo é o seu código de tempo. Então, se eu passar o ano todo, você verá que nós realmente contamos. Então vamos voltar ao início e eles iam saltar para onde diz “cheio”. Esta é basicamente a resolução de visualização, então, às vezes, quando você está trabalhando com muitas camadas, a reprodução se tornará muito lenta, e uma maneira de aumentar a velocidade é apenas sentar sua resolução para fora ou talvez até 2/4 e você verá que a resolução da sua imagem irá degradar. Mas quando você fizer sua renderização final, isso sempre será renderizado com todas as qualidades. Então isso é apenas algo para usar quando tudo está diminuindo e você precisa fazer algo para acelerar um pouco. Então eu vou definir isso de volta para o jogo completo a seguir temos câmera ativa, e então nós temos uma visão ou duas visualizações ou quatro visualizações. Você pode clicar nisso se quiser ter diferentes exibições de sua composição. E isso você só usará quando tiver uma câmera de três D configurada. E talvez você queira ter uma visão superior fora de sua cena e talvez outra vista no site. Mas para ser honesto, eu realmente não uso isso. Digamos que há 21 vista por enquanto. Ok? No entanto, o fim. Temos nossa exposição para que você possa alterar sua exposição do visualizador de composição, e isso só afetará esse visualizador e não afetará sua renderização final. Então eu costumo dizer isto a zero, e é aí que fica. Ok, então essa é a interface básica do usuário em Off Trafficked CC e também vocês no próximo vídeo 21. After Effects - Trabalhe com camadas: Ok, então neste vídeo, nós vamos estar olhando para trabalhar com camadas dentro de efeitos posteriores. Então, basicamente fora perfeito é um er composto baseado em camada, então se você já trabalhou com algo como loja de fotos ou um desses aplicativos, você estará familiarizado com o trabalho com camadas. Mas deixem-me mostrar-vos como isso funciona. Primeiro de tudo, vamos criar uma nova composição. Então, apenas para a direita. Clique na janela do projeto, clique na nova composição, e você não precisa dar um nome a ela. Está tudo bem e pode deixá-lo no Campo Um. E eu vou usar a TV HD 18 80 25 preset. E eu vou deixar um 20 segundos para a duração e eu vou clicar em ok. E vamos importar um vídeo também. Então, o vídeo que você fez anotou nos arquivos do projeto chamado Olhos Basta arrastar isso para a janela do projeto também. Ok, então vamos arrastar o vídeo dos nossos olhos para a nossa composição, então apenas arraste todo o caminho para baixo e solte o mouse, e isso vai trazer a sua primeira camada. Portanto, é sempre importante renomear suas camadas. Então, apenas para manter as coisas arrumadas e arrumadas, e também para que você saiba o que está acontecendo em sua composição. Então, uma maneira fácil de fazer isso apenas destaca sua composição e pressione enter, e que permitirá renomear e licious. Esfriar este olhos para ensinar e basta pressionar enter novamente, e isso salvará o novo nome. Ok, seguida, vamos criar uma nova camada de texto, então também há algumas maneiras diferentes de criar uma nova camada. Você pode subir aqui e clicar na camada e incluir novo, e você pode selecionar sua camada de ano ou uma maneira muito fácil de fazer. Isto é apenas clicar com o botão direito nesta área na parte inferior. Eu não fui para novo e em Selecionar sua camada, então vamos criar uma nova camada de texto. Então basta clicar no texto e ele irá automaticamente colocar o cursor no meio da tela, e é apenas digitar algo ano. Vamos digitar olhos bem, algo assim. Meu frontal provavelmente olhar um pouco diferente porque ele vai usar a última frente que você usou e ele apenas clicando na parte inferior para desativar o cursor. Certo, então vamos renomear essa nova camada de texto. Então clique na camada de texto, pressione enter e é chamado esse texto no apresentador novamente. Então, se você quiser reorganizar a ordem em que suas camadas estão, basta clicar e arrastar, e isso colocará nossas filmagens acima de nosso texto para que você possa ver que não podemos ver abaixo de nossas filmagens. Vamos colocar nosso texto acima da filmagem contra o arrastá-lo para cima, e então poderemos ver o texto. Então lembre-se sempre que seus itens principais serão visíveis e você não pode ver através de camadas diferentes a menos que você altere a opacidade, é claro, e todas essas coisas. Mas vamos chegar a isso. Ok, então vamos criar mais uma camada. Então clique com o botão direito, Ir para novo em Vamos criar um ok sólido na janela de configurações sólidas virá para cima e ele vai pedir-lhe o tamanho do seu sólido. Então, atualmente está definido para o mesmo tamanho da nossa composição, que é bom, e também vai pedir-lhe a cor. Então isso mudou isso. Vamos torná-lo vermelho e, em seguida, clique em OK e, em seguida, clique em OK para confirmar. Ok, você vai ver que você vai ter um sólido ataque que está realmente preenchendo sua composição. E vamos renomear isso. Então, basta clicar em taxas sólidas e pressionar enter e é apenas chamá-lo de vermelho e apresentador novamente . Ok, então o que eu quero fazer realmente quer mover esta camada para o site? Então eu vou selecionar meu dedo de seleção bem no topo e com minhas camadas vermelhas selecionadas, eu vou apenas clicar e arrastar em qualquer lugar na composição para arrastar essa camada ao redor, e eu posso ver que nosso texto está abaixo de nossas taxas sólidas e a gravação está abaixo de nossa texto. Assim, da mesma forma que você pode ver nesta área ainda que a taxa inferior sólida no topo, Texas no meio e as imagens dos olhos está na parte de trás. Então, se arrastarmos este gelo para ensinar, eles agora vão desaparecer e é texto de drogas para cima novamente. Lá vamos nós. Ele pode ver o texto, modo que é basicamente como as camadas funcionam em após efeitos. É muito simples se você quiser excluir uma camada apenas realçada e pressionar delete no teclado , e você também pode duplicar uma camada. Então, se você destacar uma camada ir para editá-lo no topo, você pode clicar em duplicado, ou você pode usar o atalho, que é Come on D. Se você estiver usando um Mac e eu acho que é controlado o if usando um PC, e se você duplicado ele irá apenas clonar essa camada nele irá criar uma nova camada. Então vamos ver, se eu arrastar esta camada para baixo, você verá que ela tem exatamente a mesma cor de texto, tudo. E agora temos de camadas de texto. Então vamos duplicar as filmagens de gelo também. Então vou usar o atalho desta vez. Então, vou pressionar. Vamos D no meu teclado enquanto isso está realçado e ele automaticamente renomear o novo como imagens de olhos para. Então, com essa posição selecionada, eu só vou arrastar e vocês verão que temos duas camadas da mesma filmagem. Ok, eu vou apagar nossas imagens de olhos para mergulhar selecionado e ele apagar no seu teclado, e eu também vou apagar o texto para então clique nele e impressionou a elite. Ok, Próximo, eu quero mudar a opacidade do nosso texto. Então, com o texto selecionado, eu só vou fazer o texto um pouco maior, então você está à direita dentro sob o caráter. Você pode mudar o tamanho do seu ano de texto, então vai torná-lo maior, e eu vou arrastá-lo e movê-lo. Então é meio que no centro e depois o que eu quero fazer. Eu quero mudar a opacidade fora do meu texto para que você veja Tem um pequeno ano de seta no lado, e se eu clicar sobre isso, ele vai abrir as propriedades para essa camada. E se eu clicar novamente ao lado de transformar, ele vai abrir as configurações de formulário drones e ano. Você tem todas essas configurações diferentes que você pode alterar, então você tem posição. Então, se eu clicar e arrastar em um desses números, você pode realmente ajustar a posição do seu texto e o mesmo com a escala para que você possa torná-lo maior e menor. Vamos desfazer isso, e você obtém rotação para que você possa sentar os anos de rotação bem e abaixo que você tem capacidade. Então, atualmente, que dizem 100%. E se você arrastar isso para baixo, você verá que seu texto ficará invisível, não diria 20 E se você mencionar isso. Você pode realmente ver através desse texto. Então vamos definir o passado 2 para 50 assim você pode apenas clicar e, em seguida, inter um valor e pressione enter e ele vai salvar esse valor. Então, vamos clicar nesta seta para baixo novamente para ocultar todas essas configurações. E agora mudamos a opacidade dessa camada. Certo, vamos fazer isso em camadas diferentes. Bem, então vamos duplicar as filmagens dos nossos olhos. Eu vou clicar nele e renda em D no teclado para duplicá-lo. E depois vamos compensar isso. Trump vai clicar nele e arrastá-lo, e agora eu quero sentar a opacidade para essa camada. Então, vamos clicar no menu suspenso e, em seguida, vamos clicar no menu suspenso ao lado de transformar em . Digamos que a capacidade de cerca de 40% ou digite 40 e pressione enter, e agora eu posso realmente ver. Você pode ver através dessa camada, e você pode ver a filmagem no fundo litchis, Heidel essas sessões e nós movemos isso por aí. Ele pode realmente ver através dessa camada, o que é muito legal. Então, esse é o básico de trabalhar com camadas em efeitos de escritório, e eu vou ver vocês no próximo vídeo 22. After Effects — aplicando efeitos: Então, neste vídeo, nós vamos estar olhando para aplicar efeitos duas camadas em efeitos após, que provavelmente é uma das coisas principais em após efeitos. Primeiro de tudo, vamos trazer a nossa filmagem chamada “Olhos”. Não antes. Basta arrastar isso para uma seção de projeto, e eles iriam criar uma nova composição usando este vídeo. Então eu só vou arrastar isso para baixo e neste ícone eu vou liberar e ele automaticamente criar uma composição usando as sessões daquele clipe. Ok, seguida, vamos criar um texto escrito novamente, então direito para obter o clique inferior em texto novo e em texto selecionado, e nós vamos apenas digitar algo em seu efeito de tipo. Como podem ver, moveu-se para fora da nossa composição. Então nós vamos clicar na camada de texto, e nós vamos apenas arrastar e reposicionar o texto em algum lugar no meio de nossa composição. Tão simples de adicionar efeitos às suas camadas. Então vamos dizer que queremos começar a adicionar em vigor à nossa camada de texto. Então eu gosto dessa camada e há um par de maneiras que você pode adicionar um novo efetivo que Então você pode ir para o topo sob efeito, e você pode selecionar todos os seus anos de efeito. Então vamos dizer que queremos adicionar um efeito de desfoque, ir para desfoque e fazer compras, e então vamos eleger um desfoque rápido. Então basta clicar sobre isso e, em seguida, o controle de efeitos ao lado de sua guia de projeto, você na parte superior irá abrir, e ele irá realmente conter esse efeito de borrão forçado. E então você pode ajustar as configurações de acordo para que você veja que ele tem uma desfocagem, e você pode simplesmente clicar nesse número e arrastar para decidir aumentá-lo. Você também pode apenas clicar sobre ele e, em seguida, digite um número e comer enter que também vai funcionar. Então vamos apagar esse efeito. Então eu vou clicar no “Força Azul”. Você é um top e eu vou comer o chumbo no meu teclado, e eu vou te mostrar uma maneira mais fácil de adicionar em vigor. Então simplesmente à direita, clique em sua camada. No entanto, a parte inferior vai para efeito, vá para borrão e compras, e então clique em borrão forçado que irá aplicar o efeito em Agora você pode alterar as sessões aqui no topo. OK, vamos apagar rapidamente esse efeito novamente. Então clique nele e pressione excluir no seu teclado e é 1/3 maneira que você pode realmente adicionar em efeito, e que é você no lado direito da tela. Se você clicar na etapa de efeitos e predefinições e agora eu posso realmente procurar por efeitos. Então vamos dizer que queremos adicionar um borrão rápido novamente. Eu vou digitar primeiro, e todos os efeitos com a palavra forçada aparecerão e você verá que tem um borrão rápido bem na parte inferior, e agora eu posso realmente apenas arrastar isso para a tela, e eu posso liberá-lo sobre o texto, e ele irá aplicar esse efeito a esse bolo de camada, e então você pode ajustar o efeito que você está no lado novamente. Mesma história, mas você pode. Também é que você pode expandir sua camada, então clique no pequeno triângulo ao lado dessa camada e você verá que você tem efeitos. Agora. Salve os efeitos de expansão. Verá que foi forçado. Borrão. Se você expandir isso, você verá que você terá os mesmos parâmetros que você vive aqui em seus controles de efeitos você terá em sua linha do tempo bem na parte inferior. Então, se você ajustar as configurações aqui, ele também atualizará a sessão no topo. É a mesma coisa. Ok, vamos definir o dedo do pé embaçado em torno de 20 e eles iriam adicionar um novo efeito à mesma camada de texto. Então vamos clicar com o botão direito na camada que vamos fazer efeito, e vamos descer para olhos de estilo, e então vamos selecionar o efeito de brilho. Então, basta clicar nisso. E como você pode ver agora, ele irá realmente adicionar seu efeito de brilho sob seu borrão forçado na mesma camada. Então primeiro você tem seu borrão forçado. Então você tem seu brilho, e está tudo em sua camada de texto. Ok, você verá que você tem diferentes opções sob seu brilho, então cada efeito terá suas próprias sessões ou parâmetros. E agora eu posso ir em frente e realmente mudar algumas dessas configurações para influenciar seu brilho. Outra coisa que você pode fazer é reorganizar seus efeitos. Então vamos dizer que você quer colocar o brilho acima do seu golpe de força. Você pode simplesmente clicar e arrastar e soltar, e às vezes a ordem é muito importante Como você pode ver, o efeito parece diferente se o brilho for aplicado primeiro e se eu mover isso para baixo, você verá que o efeito parece completamente diferente. Outra coisa que você pode fazer é você pode desativar com efeito de forma impressionante, basta clicar no botão de efeitos ao lado desse efeito. Então você pode ver que eu posso desligar o brilho ou eu posso desligar o borrão forçado. Por que pode desligar os dois só para ver minha camada sem nenhum efeito sobre ele? Ok, vamos ativar nosso borrão forçado e brilho novamente. E você também pode minimizar todos esses parâmetros para que você só veja os efeitos como esse. E então vamos adicionar, com efeito, às nossas camadas de filmagem. Então, vamos clicar na filmagem dos olhos e eu vou clicar com o botão direito. Vou fazer efeito. E vamos adicionar um efeito de correção de cor, talvez um efeito de tenda. Certo, isso vai transformar nossa imagem em preto e branco, e pode mudar a quantidade de virada apenas deslizando essa porcentagem para cima e para baixo. Você também pode copiar efeitos de camadas para outra camada. Então deixe-me mostrar-lhe como copiar este efeito de tenda da camada de filmagem para a nossa camada de texto. Então eu vou clicar no efeito da tenda e eu vou editar e copiar. Ou você pode usar seu atalho. Vamos, mar ou controle, vê? E então nós vamos clicar na minha camada de texto, e então eu vou editar e colar. Então, como você pode ver, ele adicionou o efeito de tenda à nossa camada de texto, bem como, e você pode reorganizá-lo se quiser ver qual será a diferença. Então, o que eu quero fazer a seguir é copiar o desfoque rápido e o efeito de brilho da nossa camada de texto para a nossa camada de gravação. Então o que você pode fazer é clicar em sua força, borrar o velho no comando ou controle, e então assumir o brilho e eu vou editar e copiar. Vamos para a nossa camada de filmagem. Então clique nos olhos e então eu vou editar e colar NLC. Na verdade, colocará o borrão de força e o efeito de brilho sob o efeito virado em nossa camada de filmagem. Então, expandimos uma de nossas camadas cronológicas. Agora, se eu clicar no pequeno triângulo e clicar no pequeno triângulo. Em seguida, você verá que toda a correção aparecerá. Então agora eu posso ir para essas configurações e você pode alterar todos esses parâmetros em sua linha do tempo. Então, houve o básico fora usando efeitos em efeitos após e como aplicá-los a diferentes camadas e também tem que copiá-los e colá-los entre diferentes camadas. Vejo vocês no próximo vídeo. 23. After Effects - animação e -: Ok, então neste vídeo, nós vamos estar olhando para animação e quadros-chave dentro de efeitos pós-efeitos. Então, festival, vamos criar uma nova composição. Então, direito, clique em sua área de projeto, assumir uma nova composição, e eu vou usar o HD TV 10 80 25 quadros por segundo, predefinido. E vamos usar uma duração de 10 segundos, depois frango. Ok e festival. Vamos criar uma nova camada de texto. Então, clique com o botão direito na parte inferior, selecione novo e, em seguida, clique no texto são deliciosos. Digita alguma coisa, vamos datilografar. Ok, o que você vai fazer, clique nessa camada e com um dedo de seleção, basta mover isso para o centro da sua composição. Então, no After Effects, você pode configurar animações e quadros-chave para cada parâmetro. Basicamente, que você pode obtê-lo. Então, se expandirmos nossa camada de texto e formos transformar, você verá que há um parâmetro position aqui que podemos alterar a posição fora deste lay texto. Se você movê-lo ao redor, você verá você na parte inferior que esses números vão mudar. Então nós vamos sentar um quadro-chave, basicamente no primeiro quadro fora de nossa animação, e então nós também vamos dizer que o quadro-chave no final e nos efeitos após cairá em todos os espaços em branco. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Portanto, certifique-se de que a sua jogada na sua linha do tempo está definida para o primeiro quadro, e vamos mover o nosso texto para o lado da nossa composição e o próximo ao parâmetro position . Você vai ver que há um pequeno cronômetro agora. Se clicarmos neste cronômetro, ele irá realmente criar um quadro-chave. E em sua linha do tempo você verá um pequeno diamante amarelo, e isso indica que há um quadro chave criado dia. Então vamos arrastar a placa até o final da nossa animação, e eu vou clicar no texto e movê-lo para o lado e você verá que um quadro-chave será criado automaticamente em sua linha do tempo. Porque mudamos o valor dessa posição. Um quadro-chave será criado e também porque esse cronômetro foi ativado. Então vamos apenas passar pela linha do tempo e você verá que a animação estava realmente dobrando. E se comermos barra de espaço, então você verá que temos um pouco de animação acontecendo. Certo, digamos que queremos acelerar essa animação. O que você pode fazer é que você pode realmente arrastar esses quadros-chave ao redor também. Então digamos que queremos completar a animação dentro de dois segundos. Então vá para cerca de dois segundos em sua linha de tempo e, em seguida, basta arrastar no quadro-chave, arrastá-lo para aquele local em sua linha de tempo, e vamos voltar para o início Press Space Bar e você verá que sua animação é reproduzida muito mais rápido agora. Ok, vamos mover isso no quadro-chave para um segundo. Então vamos destruir posicionados sob a marca de um segundo. Reproduza isso e verá que tem uma animação muito rápida. É animar este parâmetro de escala. Então, no início da animação, vamos clicar no cronômetro ao lado da escala, e eles estavam indo para definir a escala em cerca de 50%. Então basta clicar no seu 100% e digitar 50 ele. Entra agora. Vamos para o meio cerca de 30 segundos para a animação. Vamos sentar nossa escala para 100, então apenas digite 100 presento. Você verá que um quadro-chave será criado, e se eu reproduzir isso você verá que a escala mudará de 50 para 100, ela será movida para o site. Ok, então vamos dizer que queremos voltar para a escala inicial que temos no ano, então podemos ir para este quadro-chave e podemos sentar isso para 50 ou o que você pode fazer. Você pode realmente copiar este quadro-chave. Então, se você apenas arrastar uma pequena caixa ao redor do quadro de teclas, ou se você clicar no quadro de teclas e pressionar o teclado, vamos lá. Mar ou controle, viu? Vá para o local. Queremos colá-lo e em pressione comando, V ou Control V, e então ele vai realmente colar esse valor de quadro-chave nesse local. Então, se ele jogou de volta, você vai ver que vai escalar até 100% para baixo para 50%. Novamente , está em rotação também. Então ele para cronômetro próxima rotação e, em seguida, direita no final de nossa animação em um segundo, eu só vou mudar o valor fora da rotação, modo que é apenas gastar isso em torno de executar 360 que está parando. Então, clique no tipo de valor em 3 60 Pressione Enter. Vamos tocar isso de volta e você verá que tem uma animação simples e agradável. Vamos ampliar uma linha do tempo um pouco mais. No entanto, na parte inferior você verá um pequeno controle deslizante, e se você deslizá-lo para a direita dentro, ele irá ampliar em sua linha de tempo tomada. Basta trabalhar um pouco melhor com este espaço fornecido. Certo, digamos que queremos fazer essa animação começar devagar e depois ir mais rápido e terminar lentamente nesses quadros chave. O que podemos fazer. Podemos adicionar Eazy E's a esses quadros-chave, então o que você pode fazer é selecionar todos esses quadros-chave assim, e então você está certo. Clique em um deles, clique em Key Frame Assistant e, em seguida, selecione Eazy E. Podemos usar o atalho se nove e isso criará quadros de Eazy E. E se reproduzirmos isso agora, você verá que ele vai facilitar para esses quadros-chave. Certo, vamos deletar essa camada. Vamos começar com um novo, então vamos criar um novo sólido, então clique com o botão direito do mouse em novo e sólido e vamos escolher um como uma cor azul escuro clique em OK, e OK novamente para confirmar isso. E eu quero entrar nessa composição e eu quero animar a opacidade. Então, atualmente, essa capacidade você diz para 100 e vamos ver se podemos fazer algo com isso. Então, no primeiro quadro, eu vou comer este cronômetro, e eu vou deixar o melhor ano 100 vamos passar por cerca de cinco segundos e eu vou deixar seu melhor T 20 Ok, vamos para o primeiro romano. Jogue isso de volta e você verá que o melhor que você vai realmente mudar de 100 para 0/5 segundos. Falhas. Minimize esses parâmetros e crie mais uma camada. Então clique em novo e crie um texto novamente. Andi, apenas escreva alguma coisa. Lá vamos nós, que é a posição lá no centro de uma composição e seu lugar que abaixo do sólido. Então apenas arrastou essa camada para baixo. E vamos repetir isso desde o início, e agora eu posso ver que ele está realmente revelando a camada abaixo disso porque estamos mudando a rapacidade. Ok, vamos excluir nossas camadas sólidas, então clique na camada sólida que ela exclui no seu teclado, e eu quero aplicar um efeito de desfoque a este texto. Então eu vou clicar com o botão direito nesta camada, ir para efeito, ir para borrar e fazer compras, e então eu vou clicar em Desfoque rápido. E aqui no topo, quero animar a quantidade de Borrão ou a desfocagem desse efeito. Então vamos começar no zero e ter certeza que você está no quadro zero também. E você também pode clicar no ano do cronômetro na parte superior ao lado da desfocagem. Então clique nisso e então vamos passar para cerca de um segundo. E vamos sentar essa embaçada para deixar a Síria em torno de 100. Então, apenas no topo 100 pressione enter e então vamos passar para cerca de dois segundos na linha do tempo . E ele disse que a desfocagem para baixo para zero novamente pressione enter, e se você reproduzir isso de volta, você verá que o borrão aumentará para 100, então ele vai descer para zero novamente. Ok, nós também podemos animar a cor do nosso texto, então para fazer isso, você não vai expandir sua camada de texto aqui e, em seguida, para uma camada de texto, você terá este ano de seção animado ao lado. E se você clicar nisso, você pode entrar aqui e você pode animar alguns parâmetros diferentes para texto. Então nós queremos ir e vamos mudar a cor completa, e vamos usar valores RGB. Então clique no RGB, e isso vai abrir toda a cor para nós. E quando você clica neste ano retângulo, você pode sentar sua cor. Por isso, não te sentes ao azul e clica. Ok, e então nós vamos clicar no cronômetro ao lado da cor completa. Ok, vamos passar por cerca de dois segundos depois. Vamos mudar isto para ler. Ele tomou um e vamos jogar de volta para que você veja. Ele vai realmente mudar gradualmente a cor de azul para vermelho. Bastante legal. Certo, então o que mais podemos fazer? Vamos adicionar outro eficaz a camada de varas. Então clique com o botão direito, Ir para efeito. E é um efeito de brilho ir para os olhos de estilo e depois soprar. E então eu quero animar a intensidade desse brilho, então certifique-se de que você no primeiro quadro e coma o cronômetro. Próximo. Duke baixa intensidade e mudou o valor inicial para um. Ok, não foi por volta de dois segundos. No dia, vamos mudar a intensidade para cerca de 100. E vamos também mudar o raio. Então volte para o primeiro quadro. Preciso de cronômetro ao lado de explodir o raio e deixar um 10. Vamos para dois segundos na nossa linha do tempo, e isso mudou o raio, também. Digamos que cerca de 400 ou algo assim. Ele está digitando seus 400 ele entra. Ok, vamos jogar de volta, e temos um efeito interessante acontecendo lá. Digamos que você queira ir no e alterar alguns desses quadros-chave. Então, o que você pode fazer? Vamos aumentar um pouco isso, então temos algum espaço para trabalhar com você na linha do tempo. Se você expandir sua camada de texto, você verá todos esses pontos para que você veja que você tem alguns pontos sob efeitos. E se expandirmos os efeitos e você verá que tem alguns pontos sob borrão rápido e também sob brilho. Então vamos expandir o borrão forçado e vamos gastar brilho. É mover isso um pouco para cima, ok, ok, para que você possa ver todos os seus quadros-chave. Você vai ver que você tem quadros-chave para o raio de brilho, a intensidade de brilho para a desfocagem, é claro. E também a cor cheia. Então, o que você pode fazer agora, você pode pegar alguns desses quadros-chave. Vamos selecionar esses quadros-chave e arrastá-los para cerca de 10 segundos. Então agora eu tenho uma animação lenta porque você mudou ou seus amigos-chave para trás, e basicamente vai levar 10 segundos para os estranhos fazerem efeito. Certo, vamos excluir essa camada e começar com uma nova camada. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse em novo, e então nós vamos criar um sólido novamente. E desta vez vou mudar as dimensões do sólido. Então, para a madeira, eu vou fazer 50 pixels. E para a altura, eu também vou fazer 50. Então temos um pequeno quadrado e trocamos a cor por algo brilhante. Está tudo bem e em OK para confirmar, e ele vai ver o quadrado é um pouco pequeno, tão religioso que tão uma maneira fácil de editar o sólido Oriente para clicar no sólido e, em seguida no topo, clique na camada e em configurações sólidas que o levarão para esse parâmetro novamente. E podemos mudar a largura para cerca de 150. E a altura? 250 também. Certo, então clique. OK para confirmar isso. E agora temos um pequeno quadrado no meio da nossa composição. Então o que eu quero fazer, eu quero ir para o parâmetro position fora do sólido, e eu quero habilitar a animação para isso. Então, basta expandir sua camada, expandir, transformar, e, em seguida, ao lado da posição, eu vou clicar no cronômetro. Ok, então isso criou um quadro chave para nós no primeiro quadro. Está bem. E, em seguida, certifique-se de que você na sua seleção dois, e então nós vamos apenas clicar e arrastar a caixa para o canto superior. Ok, vamos passar por cerca de três segundos na nossa linha do tempo e, em seguida, apenas arraste a caixa para o lado. Vamos passar para cinco segundos na linha do tempo e arrastar essa caixa para baixo. E vamos passar para sete segundos. Pegou este lado e a rede. 10 segundos. Podemos levá-lo de volta ao topo. Ok, vamos repetir isso desde o início de novo. Você vê, nós temos uma animação muito simples acontecendo, então vamos dizer que você quer comprimir toda a animação em apenas três segundos. Vamos fazer isso? Uma maneira fácil de fazer isso é apenas eu acender todos esses quadros de teclas, então apenas desenhe uma caixa em torno de todos esses quadros de teclas e então você segurando todo gire seu teclado , e então você apenas clicar em um deles e arrastar e você vai ver que ele vai realmente comprimir toda a animação todos os quadros-chave juntos na nova duração que você dá a ele. Então vamos arrastá-lo para cerca de três segundos. Se eu reproduzir isso desde o início, você verá que a animação será reproduzida muito mais rápido porque não é compactada ao longo três segundos. Ok, vamos adicionar uma animação de rotação rápida a esta caixa também. Assim, no primeiro quadro aceso habilite o cronômetro ao lado da rotação em Vamos para a 3ª 2ª marca e vamos criar rotações de 360 graus. Então, basta digitar 360 em Vamos voltar ao início e pressionar o espaço para jogar isso. E lá vamos nós. Temos uma animação muito simples, modo que é trabalhar com quadros-chave e animação em off para corrigir, e eu vou ver caras no próximo vídeo 24. After Effects e rotoscoping - máscaras e: Ok, então neste vídeo, nós vamos estar olhando para usar mesquitas e também rotoscopia em após efeitos. Então, primeiro de tudo, vamos importar nossos olhos Vídeo que você pode encontrar nos arquivos do projeto arrastado para sua seção do projeto e arrastá-lo para uma nova composição para criar uma composição usando as sessões desse clipe. A maneira mais fácil de explicar como funciona uma mesquita é pensar numa mesquita como um buraco suas filmagens. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Vamos criar um novo sólido, então clique com o botão direito do mouse em Novo sólido. E nós queremos mudar o tamanho do nosso sólido, e queremos torná-lo o mesmo que a composição, então você pode apenas clicar sobre isso. Faça o tamanho da composição e ele automaticamente tomar as sessões de sua composição e torná-lo vermelho clique em OK e em OK para confirmar novamente. Agora vamos mover esse sólido por baixo de nossas filmagens, e então vamos criar uma mesquita em nossa camada de filmagem. Então clique nas imagens dos olhos, e então há algumas maneiras de criar uma mesquita. Então, primeiro de tudo, você pode usar a ferramenta de retângulo para criar uma mesquita. Então clique no retângulo e, em seguida, clique e arraste, e isso irá criar uma mesquita retangular naquela filmagem. Como podem ver, a área da mesquita irá rever as imagens, e qualquer coisa fora dessa mesquita verá através das imagens para a camada de ataque, para que possamos inverter a mesquita. Então, se você clicar em invertido ao lado daquela mesquita, um que vai realmente fazer o oposto. Então, basicamente, nós cortamos um buraco em nossas filmagens, então tudo o resto é visível, exceto o ano de seção, que está realmente olhando através da taxa sólida. Ok, então vamos apagar a mesquita para que você possa clicar na mesquita embaixo de suas filmagens e ele apagar no teclado, e então você pode segurar o retângulo para e vamos selecionar a ferramenta Elipse, e então você pode arrastar um círculo para criar uma mesquita circular em suas filmagens. Outra coisa que você pode fazer é passar a mesquita para deixar as idades fora da mesquita um pouco mais suaves. Então, se você expandir as sessões debaixo de sua mesquita, você verá que você tem uma mesquita ainda mais e aumentar esse valor, você verá que as idades fora da mesquita se tornarão suaves. Ok, então quando você realmente precisa usar uma mesquita? Deixe-me mostrar-lhe um exemplo. Então eu vou deletar essa mesquita, e eu também vou deletar a taxa sólida, e então eu vou duplicar minha filmagem. Então, na minha filmagem, eu vou pressionar o comando D ou controlar o se você estiver em um PC, e então eu vou usar o dedo da caneta em vez do retângulo, a elipse para criar uma mesquita personalizada, realmente quero zoom em seu pequeno mordeu no olho. Então eu só vou ampliar a área dos olhos e você pode usar a mão para apenas depender, ou você pode segurar no espaço e, em seguida, basta clicar e arrastar para mover ao redor e com o mental selecionado, eu vou apenas clicar em torno da área dos olhos para mesquita que fora. Então basta clicar, clicar e fechar sua mesquita. Então, basicamente, temos que deitar é agora. Então, se eu esconder a camada inferior, se eu clicar neste pequeno eu do lado para escondê-la, você verá que essa é a única camada no topo que está mostrando apenas aquela mesquita. E então temos a camada normal abaixo dela, que é apenas uma filmagem normal, e agora podemos ir em frente e aplicar um efeito somente a essa seção. Então vamos à direita. Clique na camada superior ir para efeito e é ir para correção de cor e talvez, vamos adicionar um efeito de brilho e contraste. Então vamos mudar o brilho para baixo e você verá que só afetará essa seção fora das filmagens porque nós a maioria vai afetar apenas essa área. Então, como você pode ver, as idades são bastante difíceis, e a maneira de suavizar isso é usar uma pena, claro. Então nessa camada, o que você pode fazer é pressionar MM no teclado para expandi-la. Ou você pode simplesmente expandir a camada e ir até mesquitas. Procure sua mesquita, e então você pode mudar a quantidade de penas sobre isso. Então vamos mudar isso para cerca de 15 casos. Como você pode ver, você não pode mais ver aqueles ferimentos em torno daquela mesquita, então isso está realmente funcionando muito bem. O que você pode fazer, você pode adicionar mais de uma mesquita em uma camada, então com seus principais jogadores selecionados. Vamos criar outra mesquita sobre isso. Então vamos fazer a dor de novo e está desenhando mesquita em torno disso. Eu É perto da mesquita e você verá que ele irá aplicar automaticamente o mesmo efeito a esta mesquita porque esse efeito é aplicado a toda a camada. Como você pode ver, a segunda mesquita não é emplumada em tudo, então eu vou expandir essa camada, e eu vou procurar o número da mesquita para expandir a maioria e também definir a quantidade da pena para cerca de 15 caso. Sabe, se as duas mesquitas se sentam naquela camada, ambas favoreceram e parecem boas. Mas agora, quando você reproduzir um vídeo de volta, você verá que você terá um problema. Porque há mesquitas não estão se movendo. Eles estão no mesmo lugar. Você pode ver que o efeito não está realmente funcionando. Então isso foi rotoscopia vindo para jogar. Certo, então vamos apagar nossa segunda mesquita. Então eu vou expandir mesquitas, clicar na segunda mesquita e apagar isso só para que possamos nos concentrar em uma mesquita cada vez. Então rotoscopia é basicamente quando você cria uma mesquita e você anima a forma dessa mesquita para realmente acompanhar junto com um objeto ou algo em sua filmagem. Então este é um exemplo muito bom, porque nós queremos que a mesquita siga a forma fora do I. Então eu vou mostrar a vocês três maneiras de fazer rotoscopia depois dos efeitos. Então a primeira maneira, que é uma espécie de maneira manual, é se você entrar naquela mesquita e animar a mesquita ambos. Então, se você clicou no cronômetro ao lado de um banho de mesquita, você pode realmente animar a forma desta mesquita ao longo do tempo. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então eu vou dar a volta a cerca de dois segundos, e eu vou clicar duas vezes nesta mesquita para selecionar toda a mesquita, e então você pode realmente mover essa mesquita ao redor, então ele vai reajustá-la para passar por cima do olho. E se voltarmos, verão que aquela mesquita está se movendo. Então vamos dar a volta a quatro segundos. Clique duas vezes na mesquita novamente e mova-a para o lugar. Vamos para cinco segundos. DoubleClick movê-lo para o lugar. Então, se eu estragar tudo. Agora você verá que aquela mesquita está seguindo o I, mas não é realmente preciso. O que você também pode fazer é animar esses pontos individuais, então se eu clicar dentro da mesquita, você pode animar esses pontos individualmente. Então vamos voltar ao início e digamos que queremos começar a animar alguns desses pontos . Então vamos para um segundo, e então você pode clicar sobre esses pontos e arrastá-los ao redor para ajustar sua mesquita. E isso também vai animar, porque temos que parar de assistir ao lado de um porto de mesquita habilitado. Então vamos fazer algo assim e passar para dois segundos e depois reajustar esses pontos novamente. E como você pode ver, este é um processo demorado de Corretor de Imóveis. Às vezes você vai ter um vídeo de cerca de 1000 quadros, e então você vai precisar passar por isso e apenas ajustar e refinar esses pontos para garantir que sua mesquita permanece no caminho certo. Então, se você jogar isso de volta, você verá que ele está meio que seguindo o Irã, mas não é realmente preciso estar pulando por aí, etc. Então rotoscopia é basicamente indo quadro por quadro e reajustando todos esses pontos para garantir que sua mesquita está permanecendo na replicação. E como você pode imaginar, isso pode levar algum tempo. Ok, então deixe-me mostrar-lhe o segundo caminho, que é um pouco mais fácil. Nem sempre funciona, mas na verdade é muito bom saber sobre isso. Então vou apagar esta mesquita. Vamos desativar o efeito no stop play também. Então basta clicar no FX ao lado de brilho e contraste, e então nós vamos estar olhando para o aerógrafo de estrada para adicionar um pouco de rotoscopia ao olho. Então, para fazer isso, você precisa clicar duas vezes em sua camada. Então eu vou clicar duas vezes, e ele vai abrir em uma nova guia e depois ano direito no topo. Você terá um pouco de caráter com um pincel ao lado disso, e eu vou clicar sobre isso e ter certeza que você no primeiro quadro. E então eu vou desenhar com isso apenas uma forma dentro do olho e que vai tentar detectar as linhas ao redor do olho. Então, como podem ver, isso não foi bem sucedido. Então podemos tentar refinar isso segurando um ataque no teclado e você verá que seu cursor vai mudar para um círculo vermelho e anjos traçaram uma linha fora da área onde você não quer que sua mesquita esteja e você verá que isso irá para o área novamente. Outra coisa para verificar antes de começarmos. Esta é a linha do tempo que está no fundo? Nós só precisamos estender isso para ter certeza de que nossa escova de rotor será animada todo o caminho. Ok, então agora eu tenho a forma básica configurada, e você pode pressionar espaço no seu teclado para jogar à frente, e isso vai tentar detectar automaticamente a forma como a área da mesquita deve ir. Você também pode reajustar para refinar isso no meio, basta pressionar a barra de espaço para parar. E como você pode ver, nós temos um pequeno problema acontecendo no seu então eu vou apenas desenhar uma linha verde nesta área para expandi-la um pouco. Algo assim. E então eu vou precisar de espaço-porto novamente para continuar. Certo, assim que terminar, precisamos congelar a escova do rotor. Então clique no botão congelar e isso vai apenas passar por todos os quadros e apenas salvar a forma da mesquita. Ok, uma vez que é feito com um congelamento, você pode fechar esta aba, Você no topo para sair do pincel de estrada e, em seguida, se nós tão baixo essa camada. Então, basta escolher este pequeno ponto ao lado da camada superior. Você vai ver que ele realmente mais fora do olho. E se jogarmos isso de volta, bem , veja, isso é meio que se movendo, e está seguindo o I. Então, como você pode ver, temos algumas idades difíceis ao redor do olho, e também podemos adicionar uma pena à estrada do pincel. Então, se expandirmos essa camada, vamos para efeitos e vamos para a escova do rotor. Expanda isso e eles iam expandir a estrada de Brush Matt. E na quantidade de penas vamos mudar para cerca de 20 então você vai ver que isso vai apenas suavizar isso. Então, se eu jogar de volta, você verá que parece um pouco melhor. Ok, vamos rolar até aqui e vamos minimizar as sessões debaixo dessa camada, e então eu não vou vender. Oh, aquela camada de novo. Então nós temos nossas duas camadas normais, então a camada superior eu só vou renomear para I e a camada inferior eu vou renomear para filmagem apenas para que saibamos qual camada é qual. Então, na camada I, vou ativar o efeito de brilho e contraste novamente e você verá que esse é o nosso brilho desligado menos 80. Então vamos apenas dizer que para menos 100 e então você verá que a área da mesquita está seguindo o I ao redor. Então eu vou mostrar a vocês a terceira maneira como fazer rotoscopia em efeitos após. Primeiro de tudo, vou desativar o nosso brilho e efeito de contraste, e depois vou apagar a estrada do efeito pincel na camada superior. Ok, então vamos para o primeiro quadro. E então eu vou desenhar uma mesquita ao redor do olho novamente, da mesma forma que fizemos no primeiro exemplo. Então eu vou apenas clicar em volta do olho para criar uma mesquita, algo assim. E depois vou expandir essa camada. E naquela mesquita, eu vou clicar com o botão direito, e eu vou chutar na mesquita pista, então isso geralmente funciona baseado. Se a sua forma permanecer a mesma, ela pode estar se movendo ao redor da cena. Mas se ele vai mudar de forma, em seguida, rastreado. Mesquita não funciona tão bem, então basta testá-lo e ver o que funciona melhor para você. Então agora na parte inferior, bem dentro da tela, ele abrirá o trekker e você terá quatro botões. Veja que você pode acompanhar para a frente por quadro ou você pode apenas acompanhar para frente todos os quadros . Então eu vou clicar neste botão rastrear mesquitas selecionadas para a frente, e ele vai passar por cada quadro. E ele vai tentar rastrear aquela mesquita para que você possa ver o vídeo tocando e você pode ver que a mesquita está realmente seguindo junto. Ok, uma vez feito, você realmente vê se você expandir sua mesquita que ele criou todos esses quadros chave em sua mesquita, ambos o que é ótimo. E agora podemos ativar nosso efeito novamente. As letras de brilho e contraste permitem isso e vamos ativar algum favor na mesquita novamente. Então vamos dizer isso para a greve. 30 k Vamos minimizar isso, e é jogar de volta. Ok, isso parece muito bom. Litchis, ajuste essa pena. Acho que ele é um pouco demais, então vamos expandir isso. Vamos sentar lá para baixo cerca de 15 e vamos jogar de volta novamente. Você pode ver que está parecendo muito bom. Não dá para ver a mesquita se movendo. Isso é bastante sólido. Certo, então esse é o uso básico das mesquitas. E também como rodar escopo em após efeitos e eu vou ver vocês no próximo vídeo. 25. After Effects - seguimento de movimento: Então, neste vídeo, vamos estar olhando para o movimento Trek em muitos efeitos e fora fornecido a vocês um arquivo chamado Motion Tracking Not in before. Portanto, certifique-se de baixar isso e, em seguida, basta arrastar isso para a sua área de projeto em dois efeitos. Arraste isso para uma nova composição, e se você tocar através disso, você verá que é um tiro manipulado e nós vamos fazer algum rastreamento de movimento com o tiro. OK, então digamos que você queira adicionar um elemento à sua cena, mas você quer que esse elemento se mova junto com outra coisa em sua cena, você fará rastreamento de movimento. Então, basicamente, vamos rastrear esse ano de pesquisa bem no topo, talvez a lâmpada de cima, e então vamos adicionar algum texto, e vamos fazer esse texto se mover junto com o movimento dessa foto. Então, antes de começarmos a trekking, basicamente precisamos criar um objeto que vai manter todos os dados de rastreamento, e que é chamado de objeto sem, você possa usar o objeto no para outras coisas também. Mas neste vídeo, vamos usar o “sem objeto” para armazenar os dados de rastreamento. Então, para criar um objeto sem apenas clique com o botão direito ainda na parte inferior ir para novo e em selecionar nenhum objeto ,e então vamos dar-lhe um nome. , Então eu apenas clique na camada que ele entra, e nós vamos chamar isso de rastreamento. Então vamos começar a rastrear nossas filmagens. Então, primeiro de tudo, vamos renomear essa camada, então clique nela, digite e vamos chamá-la de gravação. Acabou para confirmar isso. E com a camada de filmagem selecionada, vamos para o último ano do lado direito e vamos clicar no rastreador . Então, vamos olhar para o movimento da pista. Então você vai clicar no movimento de greve, mas para habilitar isso e isso irá criar um ponto de rastreamento em sua cena, você verá dois quadrados, e se você clicar nele, você pode realmente ajustar o tamanho. Se você apenas arrastar para fora sobre estes pequenos pontos, o quadrado interior é basicamente o seu ponto de rastreamento e o quadrado exterior é a sua área de busca . Ok, então nós sempre pensamos apenas ter certeza de você no quadro número um. Então, basta arrastar o seu jogo de volta para o início, e eles iam arrastar o atacante sobre este abajur aqui no topo. Então, basta arrastá-lo e olhar para o abajur e colocá-lo no canto assim. Você pode fazer a área de pesquisa, mas menor. Quando você tem um clipe que está se movendo muito rápido, você aumentará o tamanho da sua área de pesquisa se você tiver algum problema com a faixa. Mas para este, isso é muito lento. Então vamos torná-lo um pouco menor. Algo assim deve ficar bem. Certo, agora estamos prontos para rastrear. Então, no fundo você vai ver que você tem alguns controles. Nós podemos rastrear quadro por quadro ou podemos apenas clicar em analisar para frente, e ele vai realmente correr através de todo o clipe e caminhar todos os quadros. Então nós vamos com este e deita-se para a frente para sentar isso e você vai ver que ele realmente vai começar a passar por todos os quadros e isso vai ficar nesse ponto. Então vamos dar alguns segundos para terminar. Ok? Uma vez que a nossa pista é concluída, você pode esfregar através da linha do tempo e você vai ver que o seu rastreador deve estar aderindo a esse ponto e Agora precisamos dizer a maneira rastreador para armazenar os dados marcantes. E foi por isso que criámos o “Não” impressionante, no início. Então, para fazer isso, nós vamos clicar sobre ele um alvo ainda no fundo. E eles iam selecionar essa camada. Então, neste caso, é chamado de rastreamento. Então, basta selecionar esse clique, OK? E eles iam clicar em aplicar na parte inferior. Ok, agora ele vai nos perguntar, o que você quer aplicar? E queremos aplicar as dimensões X e Y, de modo a alavanca como facilidade e cortadores. Está bem, está bem. Você pode minimizar suas filmagens na parte inferior. Você não precisa se preocupar com todos os quadros-chave que ele criou, apenas fechá-lo. E se você olhar para o knoll de rastreamento e se abrirmos isso, você verá que ele tem alguns quadros-chave aqui que tinham criado automaticamente aproximado. Eles caíram de novo. E se continuarmos com isso, você verá que um objeto sem esse quadrado está realmente grudando nesta lâmpada. Então sabemos que temos uma boa faixa de gays. Em seguida, vamos criar uma nova camada Então vá para o quadro número um novamente e eles estavam indo para o botão direito Clique novo e nós vamos criar uma nova camada de texto. Clique nisso e eles iam digitar algo. Vamos digitar trekking, e você pode ajustar o tamanho do seu texto apenas destacando essa camada de texto e você pode alterar o tamanho aqui. Então, uma vez que você esteja satisfeito com o tamanho, vamos mover o texto para esta área fora da tela, e então queremos vincular essa camada de texto à camada de rastreamento para que ela realmente siga junto. Então, para ligar esta camada à camada superior, você vai clicar nesta pequena espiral ao lado dessa camada, e ele vai arrastá-la para fora e liberá-la sobre os dados de rastreamento. Então, como você pode ver o Texas realmente seguindo esse ponto. Mas ele não está realmente girando da mesma maneira que eu fui visto está girando. Então deixe-me mostrar-lhe como fazer isso também. Então, primeiro de tudo vamos deletar são dados de rastreamento, e vamos criar um novo Norte para salvar os novos dados de rastreamento. E, por enquanto, vamos esconder a nossa mensagem. Então, basta clicar no botão I ao lado da camada de texto. Certo, vamos clicar com o botão direito. Nós vamos clicar em novo e, em seguida, criar um novo objeto nulo em. Vamos chamar isso de dados de rastreamento por enquanto. E eles estavam indo para clicar em nossas filmagens porque queremos rastrear as filmagens novamente e depois ter certeza que você está no primeiro quadro de seus clipes. Eu só arrasto seu prato de volta ao início. OK, então nós vamos clicar no rastreador ainda no fundo. By the way, se você não vê a faixa de uma guia, você na parte inferior, basta ir para o seu espaço de trabalho na parte superior e clicar em rastreamento de movimento. Mas se você entender, você deve ser capaz de ver o rastreamento na parte inferior. Certo, então vamos voltar para o Trek Motion, e desta vez vamos ativar a rotação também. Então, atualmente é analítico na posição, então vamos clicar ao lado da rotação também, e isso criará dois pontos de rastreamento. OK, então vamos clicar no primeiro ponto de rastreamento. Vamos redimensioná-lo um pouco, apenas torná-lo um pouco maior, e vamos arrastá-lo para a mesma posição que rastreamos da primeira vez. E vamos clicar no segundo ponto de rastreamento. Basta redimensionar isso também. E vamos colocar isto na base deste poste. Então ele apenas arrastou isso para cima e tentar posicioná-lo ali. Então temos que rastrear o ponto bem no topo. E temos um ponto de rastreamento. Você na parte inferior e nós vamos clicar neste botão novamente para analisar a frente e vamos ver o que acontece. Certo, uma vez feito, precisamos avisar a pista para salvar os dados de rastreamento. E queremos salvá-lo em nossos novos dados sem rastreamento local. Então, basta clicar nele. Um alvo no fundo. Verifique se isso está nos dados de rastreamento e clique em. OK, e eles iam cozinhar e aplicar. Então nós vamos usar as mesmas dimensões x e Y e incluir ok, e então nós devemos ter nosso nenhum objeto bem no topo. Legis minimiza todas essas coisas. Se analisarmos as filmagens, você verá que o rastreamento não está realmente aderindo à filmagem, e também está girando de acordo. Ok, então vamos anti-higiênicos nossas camadas de texto. Então, assim como o I ao lado que leva camada novamente e vamos para o primeiro quadro e é apenas reposicionar nosso texto. Então vamos colocá-lo bem ali. E então eu quero um pai meu texto para os dados de rastreamento novamente. Então eu vou clicar nesta pequena espiral, segurá-la e arrastada para a nossa liberação de dados de rastreamento, e é jogar adiante. Legal. Agora posso ver que os carrapatos estão girando junto com a cena. Ok, então isso é movimento Trek ou movimento rastreando um após efeito, e eu vejo vocês no próximo vídeo. 26. After Effects - O perseguidor da câmera: Então, neste vídeo que recebemos, eu estou olhando para rastreamento de câmera ou três câmera D rastreamento em após efeitos. Normalmente, eu não vou usar após efeitos para rastreamento de câmera. Eu vou usar algum software de rastreamento dedicado para que algo como PF Track ou Boo ou eles são bastante alguns lá fora e no próximo capítulo, nós realmente vai olhar para B de pista. Mas às vezes é apenas bom se você quiser fazer algo muito rapidamente em efeitos após e você precisa rastrear sua câmera três D. Então eu dei a vocês um clipe. Basta ir para os arquivos do Project e baixar câmera de rastreamento dot mp quatro, e esse é um clipe que vamos usar para isso. Escuta, então arrastou o clipe para a área do projeto e arrastou-os para uma nova composição. E se você tocar isso de volta, você verá que é um bom e suave clipe. Na verdade, usou um deslizamento veio para formar isso, e vamos usar o rastreador de câmera para criar uma câmera de três D a partir disso, e então vamos tocar algo na cena, então há algumas maneiras que você pode ativar o rastreador de câmera esta camada. Primeiro de tudo, você pode clicar com o botão direito na camada e, em seguida, você pode selecionar trilha câmera. Ou você pode ir para o seu turbie de rastreamento na parte inferior, e você pode clicar na câmera trilha enquanto você tem que lay selecionado. Ou você pode ir para seus efeitos e você pode digitar a câmera e você verá que ele tem um rastreador de três câmeras D, e você pode simplesmente arrastar isso para o seu clipe. Então eu geralmente apenas corretamente nesta camada, e então eu seleciono a câmera de trilha para que ele vai começar a analisar em segundo plano, e isso geralmente leva um minuto ou dois, dependendo do comprimento do seu clipe. Então vamos dar um momento e eu volto em um segundo. Certo, então, uma vez feito, você verá que ele realmente criou alguns pontos de rastreamento em suas filmagens. Então, se você esfregar isto, você verá todos esses pontos coloridos por todo o lugar. Então o que você precisa fazer é selecionar alguns desses pontos de rastreamento, e então vamos criar uma câmera a partir disso. A maneira mais fácil de fazer isso é apenas clicar e arrastar, e, em seguida, apenas destaca alguns desses pontos de rastreamento, em seguida, liberar e ele vai realmente criar como um círculo plano no chão. E depois de ter selecionado todos esses pontos de rastreamento, você pode clicar com o botão direito em um deles e, em seguida, vamos com criar yxta e câmera. Você pode criar algum texto e uma câmera. Podemos criar um sólido e uma câmera, ou talvez até mesmo saber em uma câmera que você pode usar mais tarde e vinculado a outro objeto. Mas para este exemplo, vamos clicar em, criar texto e câmera. Ok, então, como você pode ver, ele criou uma camada de texto para nós. E o que você também percebe é que a camada de texto é na verdade três d. Ele tem este pequeno cubo habilitado ao lado dele, e então ele também cria uma câmera para nós. Então, o que podemos fazer com o texto vamos girar para o lugar. Então, com esse texto selecionado, vá até a rotação na parte superior, e então você pode usar esses excedentes diferentes, como o ZX facilita o eixo X e os eixos Y para girar o texto. Então nós vamos girar no eixo Z primeiro, então basta apontar para Z e, em seguida, basta clicar e arrastar até que você esteja satisfeito com o alinhamento do seu texto. Ok, vamos jogar através de uma cena e você verá que o texto está realmente grudando no chão em três espaços D, que é muito legal, então você também pode mover seu texto ao redor. Então, vamos apenas clicar em nossa ferramenta de seleção, e então você pode movê-la ao longo desses eixos, então vamos movê-la no eixo Y. Então basta clicar naquele e dragar para cima para arrastá-lo para longe da câmera. Então, quando você estiver feliz com a posição, vamos jogar de volta novamente. Está bem, muito fixe. Vamos girar nosso texto para que ele fique na vertical. Então, vamos selecionar a ferramenta de rotação novamente. E, em seguida, nos eixos X, eu vou girá-lo. E se você mudar no seu teclado, onde ela se encaixou em segmentos de 45 graus. Ok, vamos jogar para fazer isso. Então, como você pode ver, nós temos alguns três texto D e está parecendo muito legal. Então, sim, isso é Kevin ou rastreando após efeitos, e eu vou te ver no próximo vídeo 27. After Effects - Chroma Keya: Então, neste vídeo, vamos estar olhando para croma keying. Então eu dei a vocês arquivos, então certifique-se de baixar as imagens da tela verde começando antes e então há também um interior da nave J Pig. Então nós vamos selecionar ambos os arquivos e vamos arrastá-los para After Effects para a seção do projeto, e então nós vamos arrastar em nosso arquivo MP quatro para uma nova composição para criar uma composição. Então, como você pode ver, nós temos algumas imagens de tela verde e isso foi realmente apenas filmado em uma tela verde muito brilhante . Como você pode ver, se você precisa filmar as coisas da tela verde você mesmo, certifique-se de que você tem uma cor consistente em toda a composição e que você não tem nenhuma sombra ou nada parecido em sua tela verde. Ok, então a maneira mais fácil de se livrar desta área verde para que possamos substituí-la por qualquer outra coisa é clicar com o botão direito do mouse em sua filmagem e fazer efeito em Go to King e nós vamos usar o efeito de luz chave 1.2 Então realmente grande efeito quando se trata de chaveamento croma e eles estavam indo para usar esta cor de tela o seletor de cores. Ao lado disso, vamos clicar nisso. E eles estavam indo para selecionar de qualquer maneira na tela verde, então ele vai clicar aqui que irá remover instantaneamente a maioria fora do verde. Ok, normalmente você precisa ajustar suas configurações, mas antes de ajustá-lo, eu vou trazer em segundo plano para que possamos ver o que precisamos ajustar. Então vamos voltar ao nosso projeto, e eu vou arrastar o interior da nave espacial. Eu vou arrastar isso para dentro, e eu vou colocar isso abaixo da nossa tela verde e então você vai ver que temos um belo fundo da nave espacial. Se eu passar por isso, você pode ver que há uma linha negra em torno do ator que precisamos remover. Então, vamos clicar em nossas filmagens de tela verde novamente, e vamos para os controles de efeito aqui na parte superior e em O que você pode fazer é expandir a tela atendida, e você vai encontrar a maioria das sessões que você precisa ajustar. Então, primeiro de tudo, vamos usar o clipe preto, e eu só vou arrastar isso por aí e você pode ver que ele realmente muda um pouco, está na verdade encolhendo essa linha preta em torno do ator, então isso funciona bem. Mas vou deixar no zero. Por agora. O que você pode fazer é também a tela encolher e crescer. Se eu puxar isso para o positivo, ele realmente vai crescer a tela em torno dele. E se levarmos para o negativo, isso fará o contrário, então podemos usar este para corrigir isso também. Então vamos apenas colocá-lo de volta um pouco até que nós realmente não podemos ver essa linha preta e, em seguida, a suavidade da tela também é horrível. Às vezes, se você expandir isso, isso vai suavizar essas idades novamente. Então, talvez vamos colocar a suavidade da tela em torno de dois, e isso vai apenas torná-la ligeiramente suave ao redor das idades. Então vamos jogar através de um clipe. Outra coisa que enfraquece o Dewey tenta combinar o fundo um pouco melhor com o nosso ator. Outra coisa que enfraquece o Dewey tenta combinar o fundo um pouco Então vamos à direita. Clique no interior da nave espacial, vá para efeitos, tem um borrão e compras e clique em borrão forçado. E vamos apenas adicionar um desfoque de um pixel. Então, basta digitar um ao lado da desfocagem aperte Enter e talvez vamos mudar isso para apenas para desfocar o fundo, até Mawr, e você pode ver que isso está combinando com ele um pouco melhor. Podemos até ir. Quanto a nós mudarmos seu dedo por volta de cinco anos para criar algum tipo de profundidade de campo em nossa cena , você também pode ver que o Borrão não está funcionando muito bem ao longo dos tempos. Então o que você precisa fazer é que você pode pegar esta repetição pixels idade, e isso vai apenas resolver esse problema em torno das idades disse É jogar através disso novamente. Ok, então isso não está parecendo muito ruim. Obviamente, você pode entrar e ajustá-lo um pouco mais, mas eu acho que você começa a compreensão básica usando chroma, keying in after Effects chamada. Então, se vocês gostaram deste vídeo e eu vou ver vocês no próximo 28. After Effects — gradação - gradação de cores: Certo. Então, neste vídeo, nós vamos estar olhando para diferentes maneiras de cala classificar suas filmagens usando efeito de aparafusamento em efeitos após. Então, se você vai para os arquivos do projeto, você vai encontrar um arquivo chamado Color grading que em antes, e é arrastá-lo para a nossa janela do projeto em After Effects. E então vamos arrastar isso para uma nova composição. Ok, então a primeira maneira de degradar suas filmagens é adicionar um ajuste de curvas. Então litchis clique com o botão direito em nossa camada e vá para efeito em ir para correção de cor. Andi em curvas selecionadas. Agora, com curvas, você pode realmente fazer um pouco. Então, primeiro de tudo, você pode criar uma curva S, que basicamente vai dar um pouco de contraste extra para suas filmagens. E então vamos dizer que queremos remover alguns dos ataques nesta filmagem porque é um pouco fora da taxa acontecendo aqui. Então, bem no topo, que diz é RGB. Nós vamos mudar isso para funcionar apenas com o canal Ray, e então nós vamos puxar um pouco para baixo e você verá que o ataque vai realmente desaparecer. E então o que podemos fazer é aumentar o azul um pouco. Então vamos selecionar azul e é aumentar isso ligeiramente. E então vamos voltar ao RGB e ajustar nossa curva S para não ser muito contrastante. E então vamos voltar ao RGB e ajustar nossa curva S para não ser muito contrastante. Então vamos desativar esse efeito e ver a diferença. Então esse é o tiro original, e isso é com o ajuste da curva S. Outra coisa que também usado ao fazer grade de cor é os efeitos da tenda. Então, se você for para a correção de cores e você ir até a tenda, isso basicamente removerá a saturação. Se for dito a 100% e se você derrubar isso, a saturação voltará lentamente. Então, geralmente só quero remover um pouco da saturação se você fotografar com algo como um DSLR apenas para obter um pouco mais de um olhar de espuma. Então isso é uma justiça ao redor Vamos cerca de 20% de uma tenda, e se eu apenas alternar entre isso, você vai ver que apenas irá remover um pouco da saturação e olhar um pouco melhor. Então vamos desativar esses dois efeitos e vamos ver quais são os efeitos que temos para mudar algumas das cores. Então, se formos para a correção de cores, você pode realmente usar o brilho e o contraste, que é apenas uma maneira muito rápida de ajustar o brilho do clipe e também o contraste. Certo, vamos apagar esse efeito e ver o que mais temos. Vamos para a correção de cores e então temos exposição também, o que é muito semelhante. Teoh o efeito de brilho e isso basicamente ajustará sua exposição. Você também pode ir para os valores negativos se você quiser reduzir a exposição, então isso também pode ser muito útil. É deletar isso. Certo, vamos adicionar outro efeito. Vamos para a correção de cores e depois temos você e saturação. Então isso é basicamente se você quiser aumentar ou tirar um pouco da saturação em sua cena . Então, se você mudar isso para um valor positivo, você verá que a saturação aumentará e você também pode levar isso para os valores negativos e isso diminuirá muito semelhante ao efeito da tenda. Isso também lhe dará alguns outros controles, como a leveza mestre. Você também pode colorir usando alguns destes você e situação e leveza controla o seu na parte inferior. Ok, eu realmente não vou entrar nisso. Então vamos remover esse. Vamos habilitar nossas curvas e virou novamente para voltar a este olhar. Então lembre-se de que a classificação de cores nem sempre é uma aparência correta. É apenas um estilo que você aplica ao seu vídeo para que você possa escolher o estilo que quiser. A correção de cor é mais onde você tenta corrigir alguns de seus vídeos como um balanço de branco, etc. Mas nós não vamos realmente para a correção de cores. Isto é mais sobre estilizar e obter uma aparência específica para o seu vídeo. Outra coisa que você pode fazer para adicionar algum estilo a um vídeo leste para adicionar uma vinheta. Então eu vou mostrar a vocês como fazer isso. Então, basicamente, o que você quer fazer é ir para suas camadas, você na parte inferior e corretamente novo e criar uma nova camada de ajuste. Ok, apenas certifique-se que a camada de ajuste está acima da sua filmagem e eles iriam adicionar um ajuste de curvas a essa camada. Então clique com o botão direito na sua camada de ajuste, vá para efeitos, vá para cortar uma correção e, em seguida, clique em curvas ok antes de realmente alterar qualquer configuração neste ajuste de curva? Queremos adicionar uma mesquita Ellipse a esta composição, então vá para o topo, selecione sua ferramenta de elipse e, em seguida, basta clicar duas vezes em seus lábios, também Ícone, e isso irá criar quaisquer lábios que se encaixam na sua composição. E então podemos ajustar nosso ajuste de curvas. Certo? Então vamos puxar isso um pouco para ficar um pouco mais escuro. Algo assim. E então queremos inverter esta mesquita para que ela só afete a área externa fora da mesquita. Então vá até sua mesquita e ao lado da mesquita você verá invertido. Pegue isso e verá que só afetará o exterior. Então também precisamos preencher esta mesquita, então vamos para as sessões da mesquita. E vamos mudar a quantidade de penas para cerca de 250. Pressione Enter. Ok, vamos ver a diferença quando eu desativar isso, então isso é o básico fora da classificação de cores usando efeitos após, e eu verei vocês no próximo vídeo 29. After Effects — renderização: Então, neste vídeo, nós vamos estar olhando para renderização de efeitos após. Então, como você pode ver, eu ainda tenho meu projeto de graduação kala aberto. Então festival certifique-se de que você sobre sua composição correta que você quer renderizar para fora, e em seguida, direita no topo, você vai clicar na composição, e então nós vamos para o ar para tornar bonito. Aqui é onde toda a renderização acontece, então bem na parte inferior. Primeiro de tudo, você pode sentar seu arquivo de saída, então vamos clicar sobre isso, e então ele vai abrir o localizador ou seu explorador se estiver usando janelas, e então você pode simplesmente escolher um destino. Então, para este, eu vou clicar na parada do dia, e eu vou apenas dar um nome a isto. Vou chamar essa rendição, e então vou clicar em salvar, então esse é basicamente o arquivo de saída. Em seguida, precisamos alterar todas as configurações do códice. Então o que você pode fazer é você pode clicar em sem perdas e isso irá abrir suas configurações Orender . Então, primeiro de tudo, vamos selecionar o formato, e é aqui que você pode selecionar entre um filme de tempo rápido ou uma sequência de imagens ou qualquer coisa assim. Então eu vou com um tempo rápido para este, e então nós vamos clicar em opções de formato. Isto é com rodas. Selecione seu Codec de vídeo. Então, vamos clicar neste menu suspenso e ele verá todos os críticos instalados em sua máquina . Então, se estiver usando um Apple Mac, você pode selecionar um desses progres codex da maçã, que são muito bons se você estiver tentando manter a qualidade o mais alto possível. H 264 é realmente muito bom quando você entrega na Internet, ou se você realmente só vai dar o pai de alguém para assistir. Você também pode usar animação, que é um Codec de alta qualidade. Mas sim, Como eu disse, se estiver usando uma maçã, tentar usar um desses prognósticos de maçã, Eu geralmente vou para a Apple alvoroço 42 h. Q. Q. Se estiver usando um PC, você também pode tente usar um desses Evert Dnx HD Codex. Você pode realmente instalá-los a partir do site médio. Se você acabou de fazer uma pesquisa do Google no Evert, o UNIX edge decodificar IQ, você vai realmente encontrar isso de graça, por isso é muito bom se você em um PC e você não tem o pulso pro até. Então vamos apenas recapitular que se você quiser apenas entregar a alguém para uma pré-visualização ou se você quiser fazer upload direto para a Internet a partir do After Effects, use HD 64 Se você quiser levá-lo para outro sistema de edição, tente e use cada dnx, HD ou Apple Pro aumentar se você estiver em um Mac, e então você também pode usar animação, que é muito bom se você também quiser entrar em outro editor ou adicionar alguns efeitos. Então, para esta demonstração, eu só vou usar as prioridades da Apple para dois para H Q. E eu vou clicar em OK, e depois tudo o resto. Normalmente, você pode sair como padrão. Isso vai pegar automaticamente nas sessões da sua composição, então eu não vou redimensionar. Ele vai ficar em 1920 por 18 80. A resolução e eu não ia cortar nada, e ainda a parte inferior você pode selecionar se você quer exportar áudio com sua exportação ou se você não quer exportar qualquer áudio para que você pode simplesmente mudar-nos para saída de áudio fora se você não quiser adicionar qualquer áudio, ou você pode apenas configurar isso para áudio e então você pode realmente apenas suas configurações de áudio aqui e geralmente apenas deixar este padrão. Isso deve ser bom o suficiente. E então você pode clicar em OK e iniciar sua renderização. Você pode clicar nesta botânica Render no lado do processo de renderização será iniciado. Então isso é tudo sobre renderização de After Effects e eu vou ver vocês no próximo vídeo. 30. After Effects - Mini projeto: por isso, bem-vindo ao vídeo final no capítulo de efeitos secundários. Este é o mini-projeto. Então, antes de começar, certifique-se de baixar os arquivos do projeto. Então estamos olhando para um arquivo chamado filmagem e, em seguida, também para amortecer arquivos flash. E eu quero que você arraste isso para sua área de projeto, e então você também vai arrastar suas filmagens para uma nova composição para criar uma nova composição. Então, se passarmos rapidamente por isso, você verá que é um cara parado na beira da estrada olhando ao redor, e então ele tira uma arma e atira alguns tiros. Então vamos adicionar alguns flashes de focinho a isso, e vamos adicionar alguns flashes de luz ao corpo dele, nos braços e na cara dele e deixe-me mostrar a vocês como fazer isso. Então, primeiro lugar, vamos encontrar a posição que disparamos no primeiro tiro. Então vamos passar por isso e você pode usar a página para cima e para baixo no seu teclado para apenas ir quadro por quadro para trás e para frente e vamos ver ao redor que nós disparamos o primeiro tiro. Então, nesse quadro, vamos arrastar nosso flash de focinho número um, e vamos arrastá-lo para cima de nossas filmagens, e então você verá na linha do tempo que ele realmente vai para o início. Então nós precisamos apenas arrastar isso para aquela área onde a peça está, e então você verá que nós vamos realmente mostrar o flash focinho na tela. E, obviamente, este é o lado errado. Então vamos levar nossa rotação para e apenas gastar isso por aí e então vamos enviá-lo para diminuir a escala . Então vamos pegar a Seleção dois e basta clicar em uma dessas caixas ao lado e, em seguida, apenas mantenha a tecla Shift para garantir que a proporção permanece a mesma e, em seguida, apenas lixo dimensionado para baixo em torno desse tamanho. Legal. E se jogarmos isso de volta, você verá que temos um flash de focinho, e então nós só precisamos ir para este segundo tiro para que você veja. Há o segundo tiro, e depois vamos trazer o flash de focinho número dois. Vamos arrastar isso para cima e, em seguida, apenas deslizá-lo sobre a linha do tempo assim. Ok, vamos girar este também. Então vamos pegar a rotação para girar, e então nós também vamos pegar a seleção dois e apenas dimensionar isso para baixo, segurando o turno novamente e em apenas posicioná-lo no lugar. Então, vamos jogar isso de volta rapidamente. Ok, então isso não está parecendo muito ruim. E o próximo passo é mudar o modo de transferência para essas duas camadas para adicionar, para que você possa facilmente alterar o modo de transferência fora de suas camadas sob a coluna MoD. E se você não vir estes, apenas certifique-se de clicar neste botão ou modos de alternância ainda na parte inferior até ver a coluna de modos. Então, para ambas as camadas, vamos alterá-las para adicionar. Então, basta clicar nisso e selecionar. Adicione no próximo e selecione Adicionar. Ok, vamos jogar isso de volta rapidamente e você vai ver que eles vão ficar um pouco melhor do que o modo de transferência normal. Então vamos nos certificar de que esses estão na posição correta assim. Então, em seguida, vamos adicionar alguns flashes de luz, Teoh esses braços em seu corpo e também em seu rosto, porque se você atirar uma arma em um ambiente escuro como esse, ele realmente refletirá em seu corpo também. Então, para fazer isso, vamos duplicar nossas filmagens. Camadas, senhor. Clique nisso e ele viria em D ou controlava o e vamos mudar o nome para armar, e então vamos esvaziar uma seção do braço dele. Então leve a dor para bem ali no topo. E eles iam desenhar uma mesquita rápida em torno destes braços muito grosseiramente. Talvez algo assim. E eles iam adicionar um ajuste de curvas a essa hora. Então vá para o efeito, vá para a correção de cores e em curvas. E então nós vamos apenas aumentar o ajuste das curvas um pouco só para obter um pouco mais exposição nessa área. E depois vamos mudar. As quantidades de penas estão indo para as propriedades da mesquita, e é apenas o valor da pena. Digamos que dois em torno de 100 deve ser bom para isso. Ok, vamos dar uma olhada. Você vai vê-lo com mais brilhante naquela área, e nós vamos fazer o mesmo com o rosto dele. Então vamos apenas duplicar a camada de filmagem novamente. E chama-se essa cara e eles iam fazer o mesmo. Vamos pegar o mental e desenhar uma mesquita muito áspera em volta do rosto dele. Algo assim e o que podemos fazer agora Podemos realmente ir para a camada de braço, e podemos copiar este ajuste de curvas. Então, clique nisso. Venha para o mar ou controle C no seu teclado. Vá para a camada facial e coloque a Síria anual. Ela acabou de colocar esse efeito. Então, em seguida, vamos para as propriedades da mesquita, suprimir MM em seu teclado na camada de rosto, e vamos mudar essa quantidade de pena para cerca de 100 Caso de que está parecendo muito bom, e está em um pouco de ano-luz em seu corpo também. Então vamos duplicar essa camada mais uma vez e ela é renomeá-la para corpo, e nós vamos fazer o mesmo. Vamos pegar a caneta e desenhar uma mesquita em torno desta área. Ok? Algo assim, eles iam para a camada facial. Copie isso. As curvas voltam para a camada do corpo e a baseiam. Está bem. Também precisamos ajustar o favor nesse. Então, pris m. M. E sugere que o montante adicional para 100 K que está olhando para a direita. Outra coisa que podemos fazer é adicionar um pouco de um ano flash na área da parede. Então vamos duplicar essa camada mais uma vez e vamos renomeá-la para guerra. E então vamos desenhar um ano de mesquita na parede, apenas algo assim. Vamos para o corpo Copy que curva e colado na camada de parede. E eu vou apenas este ajuste curvilíneo para ser um pouco menor do que os outros flashes. E eles estavam indo para entrar nas propriedades da mesquita pressionando MM e sua pena que para 100. Ok, então isso está parecendo muito bom. Então, a seguir o que queremos para o Dewey. Queremos mudar isso. Essas quatro camadas só aparecem quando o focinho pisca na tela. Então, na linha do tempo, vamos para o quadro, que mostra o primeiro flash do focinho e com todas essas camadas selecionadas, vamos apenas a partir daí. Então eu apenas clique no início desses clipes e apenas arrastá-los para dentro e você não pode vender em turnos, então ele se encaixa naquele prato. Ok, então agora, antes disso, flashes de focinho não eram mostrar aqueles flashes de luz. E então, quando o flash do focinho continua, ele realmente mostra essas áreas afetadas. Então o que precisamos fazer é desligar essas quatro camadas novamente quando o flash do focinho ligar. Então também precisamos ligá-los novamente. Então não podemos simplesmente cortar essas camadas. Então precisamos encontrar uma maneira diferente de fazer isso. Então eu vou estar usando o parâmetro de opacidade nessas camadas para fazer isso. Então, com essas quatro camadas destacadas, você pode realmente apenas pressionar t em seu teclado e isso irá expor todos esses controles de capacidade . E como você pode ver, que vai definir para 100, o que é legal. Então o que vamos fazer é criar um quadro chave para esses parâmetros de capacidade, e então vamos mudar seus valores para animá-los com frequência. Então, vamos apenas clicar no cronômetro em todos eles. Então vamos para o caminho do quadro. Isto é suposto estar desligado. Então vamos mudar esses valores para zero, e você verá que todos os flashes de luz serão apagados e vamos um pouco mais longe. Então, logo antes de vermos o segundo flash do focinho, se você for um quadro para trás, vamos definir esses valores para zero novamente. E então só precisamos criar outro quadro-chave. Então clique nesses pequenos triângulos para criar outro quadro chave. Eles e, em seguida, ir um amigo mais longe onde vemos o segundo focinho flush, e então nós vamos sentar esses valores até 100. Certo, vá mais um quadro quando o focinho piscar de novo, ele disse isso de volta ao zero. Ok, vamos passar por isso. Ok, então isso está parecendo muito bom. Ok, em seguida, podemos adicionar um pouco de cor para Teoh a foto. Então vamos minimizar todos esses parâmetros de opacidade, e eles iriam fazer uso de uma camada de ajuste. Então vamos escrever Leak, ir para novo ir para a camada de ajuste. E vamos renomear isso para grade de cor na camada de ajuste que vamos adicionar em efeito, então com razão vá para efeito, vá para correção de cor, e vá para curvas. Ok, primeiro de tudo, vamos adicionar um pouco de contraste a este tiro. Os serviços arrastaram um pouco para baixo e vamos fazer algo assim e eles estavam indo para o canal Ray e vamos apenas remover um pouco de vermelho dos tiros alegados arrastou a taxa para baixo um pouco. E é dar que algum senhor azul apenas usado para blues um pouco. E talvez possamos até tirar um pouco do verde da foto. Provavelmente assim e perdido, mas não menos importante, vamos a uma vinheta para o tiro também. Então eu vou adicionar outra camada de ajuste. Então vamos selecionar o eclipse para você no topo, e eu vou clicar duas vezes sobre isso. E então eu vou adicionar um ajuste de curvas para essa camada. Então vamos para as curvas de correção de cores, e é apenas arrastar isso um pouco para baixo. E eles iam inverter isso porque só queríamos afetar a área fora desta mesquita. Então é invertido isso, e eles iam entrar nas propriedades da mesquita e trocar a quantidade de penas da mesquita para cerca de 250. Legal. Então lá vai você um efeito de flash focinho bastante realista usando efeitos ofres. E sim, vocês gostaram deste e eu verei vocês no próximo vídeo 31. PFTrack - introdução: Então bem-vindos ao Capítulo 4 e é aqui que vamos começar o projeto final. E o que vamos fazer dos próximos dois capítulos é criar um helicóptero, decolar visto usando pista PF e também três DS max. E então nós vamos compor tudo juntos usando efeitos após. Então, antes de começar, certifique-se de baixar ALS os arquivos de projeto necessários. Então, se você olhar para os arquivos do projeto, você vai encontrar a filmagem. Primeiro de tudo, é chamado Projeto Final sobre o ponto de filmagem da escola no filme, e também é um arquivo zip que contém o modelo de helicóptero e algumas texturas. E também é uma pasta com as sequências de imagens para essa filmagem. Você realmente não precisa baixar a sequência de imagens porque eu vou mostrar mais tarde como realmente criar uma sequência de imagens a partir de suas filmagens. Então, mas se você quiser, você pode baixá-lo, em seguida, usar isso ou você pode criar sua própria sequência de imagem mais adiante neste capítulo. Então, primeiro de tudo, vamos olhar para a faixa PF, e vamos começar a fazer nosso rastreamento de câmera e tudo isso. Então, uma vez que você na faixa PF, você vai ver a tela e eu vou mostrar-lhe apenas como criar um novo projeto neste vídeo. Então festival direito na parte inferior, certifique-se de que você no ícone P ou J direita no canto inferior esquerdo. E é aqui que vamos criar nosso novo projeto. Então você pode clicar no botão criar e ele vai perguntar onde você quer salvar este projeto e também nomear o seu projeto, que vai chamá-lo realmente pista de helicóptero e, em seguida, também dar-lhe um ambos. Então você pode sentar. Há qualquer maneira que você goste de auto set. Há a minha unidade de ve para introdução a via fix. E então eu vou salvá-lo em uma pasta chamada PF Track. Ok, então você realmente não precisa se preocupar com todas as outras propriedades porque o clipe que vamos importar ele vai realmente tirar essas configurações desse clipe. Então, para confirmar todas essas configurações, basta clicar na confirmação amarela. Certo, então próximo passo, precisamos encontrar as filmagens que vamos rastrear. Então, se você baixou os arquivos do projeto, você vai estar procurando o arquivo do filme. Então eu vou navegar para a minha unidade re e, em seguida, introdução a via corrigir arquivos de projeto 4.1. O seu pode estar em um local completamente diferente. E então uma vez que você trouxe até você ah, Videophile apenas arrastou isso para esta janela do meio e soltou. E então, a partir do ano, vamos arrastá-lo para a nossa visão de árvore no lado esquerdo. Então, apenas arrastou o clipe de vídeo de seu lançamento de dois anos e, em seguida, que será carregado em seu projeto. Então, se você clicar duas vezes nesta nota, ele irá mostrar-lhe as propriedades fora do nerd na parte inferior. E como podem ver, temos 200 quadros de 1 a 200, o que está correto, e tudo o resto está bem. Você não tem que mudar nada que você é e é basicamente assim que você importa suas filmagens para PF track. Então, no próximo vídeo, vamos passar por todo o processo fora realmente rastreando a foto usando diferentes nós, e então nós também vamos exportar esses dados de rastreamento para três DS max. Então eu vou te ver no próximo vídeo 32. PFtrack e AutoTrack: então bem-vindo a este vídeo. Vamos fazer todos os três-D rastreio na pista PF antes de começarmos. Deixe-me apenas rapidamente explicou a vocês, o que pf facilidade pista eo que você pode fazer com ele. Então, basicamente, se eu apenas jogar através deste clipe rapidamente, você nesta linha do tempo Se você pressionar barra de espaço, isso vai jogar diz que você pode ver que este é um tiro de folheto e basicamente usando faixa PF, você pode criar uma câmera virtual de o tiro. E então você pode levar essa câmera virtual para o seu programa de três D como três DS max, e você pode criar alguns objetos CGE dentro desta cena para que ele esteja realmente sentado no chão, e ele pode realmente interagir com outros objetos em sua cena, e você pode custar sombras nas paredes no chão. E é assim que eles basicamente fazem a maior parte do afixo V em Hollywood. Então, sim, vamos começar. Então, antes de conseguirmos rastrear a cena, precisamos adicionar algum contraste a essa imagem. Como você pode ver, foi filmado em um perfil muito plano, então não é realmente que o contraste é assim, Primeiro de tudo, o que vamos fazer, vamos clicar com o botão direito sobre este Nodia no topo e vamos criar uma nota de manipulação de imagem. E nesta nota, nós podemos realmente manipular a imagem para que possamos mudar as cores ou criador Isgur para qualquer coisa. Então o que vamos fazer é habilitar curvas prontas na parte inferior, então basta fazer curvas. E eles iam criar uma curva S apenas para criar um pouco de contraste. Então basta clicar com o mouse uma vez e, em seguida, arrastar para baixo e, em seguida, clicar com o mouse novamente e, em seguida, arrastá-lo para cima. Então apenas algo assim para criar um pouco de contraste, e então isso será mais fácil de rastrear. Certo, vamos colocar nossas filmagens em dinheiro. Então, o que você pode fazer na linha do tempo basta pressionar barra de espaço e você verá que ele realmente carregar tudo na memória. Ok, em seguida, vamos criar um nó de controle de usuário. Então o que você precisa fazer é certo. Clique em seu nó de manipulação de imagem, e então você vai clicar em Usar uma faixa, e isso é basicamente uma caminhada manual. Vamos criar os pontos de rastreamento, e vamos selecionar quantos pontos de rastreamento queremos, etc. Então vamos criar nosso primeiro rastreador. Portanto, certifique-se de usar a faixa clicando duas vezes sobre ela. Então você chega ao fundo, nós vamos clicar em criar, e então nós vamos procurar um ponto em nossa cena que queremos rastrear. Então vamos tentar. Você pode simplesmente clicar e arrastar para selecionar seu ponto. Então vamos tentar esta esquina. Certo? Eles Então ainda o fundo Você pode ver ah ampliado em versão fora do rastreador. E você também pode redimensionar o rastreador arrastando esses pontos. Então o centro é o seu ponto de rastreamento real, e o retângulo em torno disso será a área de busca. Antes de começarmos a rastrear, vamos definir alguns parâmetros. Então, primeiro de tudo, por De Formacion, nós vamos sentar isso para girar, e nós também vamos pegar escala e nós vamos ter inclinação. E mais uma coisa que queremos para o Dewey. Queremos ficar com esta eliminação. Assim, com a eliminação marcada, ele vai realmente apenas olhar para as mudanças de iluminação em sua cena. Então, ele vai realmente ajudá-lo com a sua pista. E eles estavam indo para colocar essas configurações como padrão. Então não temos que dizer isso para cada faixa que criamos. Então basta clicar em Sidi 40 na parte inferior, e então você clicar em Sim, para confirmar que diz que você pode ver são jogados não é realmente no início da nossa sequência , então isso é bom. Você pode realmente começar a rastrear no meio para que você possa seguir para frente e, em seguida, você contrai para trás. Podemos começar do início. Isso realmente não importa. Então, para este, vamos começar por rastrear de trás para frente. Então, no entanto, a parte inferior são seus controles de rastreamento, e você pode rastrear um quadro de cada vez ou você pode rastrear para trás ou para frente todos os quadros. Então nós vamos começar com este, rastrear para trás e apenas clicar sobre isso e você vai ver que ele vai rastrear para trás e sua pequena janela, você pode apenas monitorar sua trilha. Ok, lá vamos nós. Isso parece muito bom. E vamos voltar para onde começamos, e então vamos fazer uma trilha para a frente. Ok, então isso parece uma boa pista. Então, se você apenas esfregar através dele, você verá que a maldição vai realmente permanecer nesse ponto. E o que você quer tentar e fazer é tentar rastrear pontos mais próximos da câmera, e você quer tentar rastrear pontos mais distantes da câmera e nunca rastrear algo que realmente se move. Então você não quer rastrear uma dessas árvores ou qualquer coisa que se mova em sua cena, fique longe delas. Então nós apenas uma faixa de pontos estáticos. Então vamos rastrear algo um pouco mais perto da câmera. Então vamos tentar rastrear esse pontinho ali. Então eu vou clicar em, criar novamente. E então eu ia arrastar isso ao redor, e ainda assim o fundo você pode realmente encontrar tiro para que você possa clicar e arrastar por aí apenas para sentar sua posição perfeitamente. Algo assim. E você também pode ampliar você no topo. Se você segurar a roda do mouse, poderá ampliar e reduzir e, em seguida, se você segurar o botão direito do mouse, poderá fazer uma panorâmica. Outro truque legal é se você clicar neste ano Centerview, a parte inferior que vai realmente centralizar o seu rastreador nesta visão, e ele realmente obstinado quando você está fazendo um rastreamento para ver o rastreador ficar no centro desta visão. Então, de novo, não estamos no início do nosso clipe. Então vamos começar o ano e temos uma pista ao contrário. Então vamos fazer isso de vez em quando. Fique de olho no monitor na parte inferior, e se ele disparar, você pode pressionar Escape, e então eu mostrarei como corrigir isso. Ok, essa é uma boa pista. Então vamos voltar para uma posição inicial e sua trilha para frente. Ok, então nós vamos tentar e obter cerca de 10 anos as faixas antes de irmos para o próximo nó. Ok, então isso parece bom. Ia diminuir o zoom. Você é um pouco e apenas arraste isso para o centro. Então agora temos que rastrear pontos. E lembre-se também de desativar o cheiro de você ainda está no fundo. Ok, então eu vou ampliar o seu zoom e eu vou criar um ponto de rastreamento bem aqui nesta esquina fora deste telhado. Então eu vou clicar em criar, e eu vou selecionar esse ponto. E para este, eu só vou fazer este ponto de rastreamento um pouco menor, e você pode realmente tornar a área de busca menor também. E para isso nós realmente vamos começar no início do nosso clipe, o que é bom. E então eu vou clicar no caminho para a frente. Você pode clicar na vista central novamente para centralizar o marcador de rastreamento. Legal. Parece uma boa pista. Então vamos diminuir o zoom. Análise do ano. Capaz o Centerview. Então vamos procurar outro ponto para rastrear. Ok, então eu vou rastrear este pequeno ponto nesta parede, então eu vou clicar em, criar clique sobre isso. Basta fazer o ponto de rastreamento um pouco menor. Área de pesquisa menor também, e é caminho adiante. Legal. Parece uma boa pista de novo. Então vou mostrar rapidamente o que acontecerá se sua área de rastreamento sair do seu quadro. Assim, apenas como um gosto rápido, você vê a sombra ainda no fundo. Eu vou colocar um novo mercado de rastreamento nessa posição, e eu vou apenas ampliar lá, mas para que você possa ver o que vai acontecer aqui. Então eu vou seguir em frente e você verá que a área de sombra vai realmente sair do quadro muito em breve. Então vamos dar alguns segundos. Lá vamos nós. Então ele vai realmente parar sua trilha para que ele vai dizer-lhe. Ok, podemos encontrar o ponto de rastreamento e ele vai pará-lo, então tudo bem. Mas o que você precisa fazer é que você precisa dizer pf track que este é o fim de sua faixa para esse marcador de rastreamento específico. Então, o que vamos fazer bem no fundo, você tem a pele e, em seguida, também a chave removida. E você tem um menos para remover tudo antes da placa, e você tem uma vantagem para remover tudo após a jogá-lo e o mesmo com a altura que H menos quatro antes e H mais para depois. Então você deseja ocultar e também excluir ou remover todos esses dados deste lado fora. Isto tocou. Então, basta ficar em que jogado em uma posição onde o marcador saiu da tela e cada primeiro vai clicar no R mais porque nós não iria remover tudo fora. Que jogado confirmou que, clicando novamente e, em seguida, também queremos esconder e confirmar esse lado, bem, e você vai ver que nós vamos apenas mudar de volta para uma grande cor e seu rastreador vai realmente desaparecer para esse ponto. Então, na verdade, é bom fazer isso. Mas, por enquanto, vou apagar o atacante só para ter certeza de que só criamos pistas de usuários muito precisas . Então, para excluir o rastreador deles, nós vamos apenas clicar nele e então você está no site, clique em excluir, e então basta clicar novamente para confirmar. Ok, vamos encontrar outra coisa para rastrear. Então eu vou rastrear este lado também, então eu vou clicar em Criar ponto de rastreamento criado bem ali. Apenas faça isso um pouco menor. Faça isso menor também. E eles iam clicar na pista para isso. Certo, também precisamos rastrear. Então vamos voltar ao contrato da posição inicial e deixar isso passar. Ok, então isso foi impressionante. Número cinco. Precisamos criá-lo. Pelo menos mais cinco anos. Os rastros. Ok, então vamos ampliar este ponto no telhado bem ali, e eu vou clicar, criar. Vamos criar um ponto de rastreamento bem ali. Apenas faça isso um pouco menor. Faça isso menor também, e é caminho para a frente. Ok, isso parece uma faixa legal. Então vamos diminuir o zoom novamente. Vamos Zabel Centerview e vamos ver o que mais podemos rastrear seu. Talvez. Vamos rastrear esta pesquisa ano certo, então eu vou para o primeiro quadro e eu vou clicar em Criar Vamos criar uma caixa em torno dessa área e você apenas faz a área de pesquisa menor também. Algo assim. E vamos seguir adiante. Ok, isso parece bom. Litchis esfregue rapidamente. Você está com bom aspecto, vamos diminuir o zoom. E é apenas capaz Centerview. Certo, precisamos criar mais alguns. Então vamos ampliar aqui e ver onde podemos criar mais marcadores de rastreamento. Então isso é talvez criar um neste canto da sombra. Então eu vou clicar em Criar. É criar um, certo? Eles só fazem um pouco menor. E este é, bem, algo assim. E vamos seguir adiante Cool, que está olhando bem em sua criar uma fumaça ou ok, talvez vamos criar um neste canto da sombra também. Então crie bem ali, faça isso um pouco menor, algo assim. E porque estamos bem no final, vamos seguir para trás. Está bem, fixe. É criar outro. Hum, então vamos apenas criar um neste pequeno dia certo, então crie direito. Eles fazem essa busca de um pouco menor que também e caminham para a frente. Certo, tenho certeza que já entendeu, mas é muito importante que faça um bom trabalho usando as faixas. Então vamos ver o que mais podemos rastrear. Ok, talvez vamos rastrear esse ponto bem ali. Jantar tão criativo bem ali. Faça com menor, este também. E seguir em frente. Ok, vamos ótimo mais um controle de usuário. Então vamos ver o que podemos fazer. Vamos criar um deste lado. Então talvez este pequeno arbusto vai no ano. Então basta clicar em algo assim e menos direto. Legal. Então, isso deve ser suficiente pontos de controle do usuário. Então, em seguida, queremos criar um nó de rastreamento automático, e isso irá realmente criar pontos automaticamente. Mas a razão pela qual usamos a faixa de usuário primeiro é que os pontos que criamos agora serão vistos pela primeira vez por P de pista e eles serão interpretados e um muito mais importante do que as outras faixas. Portanto, sempre tente obter suas faixas de usuário tão precisas ou tão perfeitas quanto possível antes de passar para a pista automática. Ok, então para criar esse novo nó no seu ano nerd faixa de usuário na exibição em árvore, você vai clicar com o botão direito do mouse. E eles estavam indo para clicar em auto track e em duplo clique em auto Track para abrir as propriedades. Certo, então vamos passar por essas sessões rapidamente. Então, primeiro de tudo, o número candidato que é o Mount fora da pista é que queremos dizer isso para o número alvo 150 . Essa é a quantidade de boas faixas que você quer. Então vamos colocar isso em 60. E eles iam mudar o limiar de falha para 0,900 que é basicamente 90%. E então você pode deixar seu modo de busca em melhor velocidade. Às vezes eu coloco isso em melhor precisão, mas por enquanto, você pode simplesmente deixá-lo em melhor velocidade e informação. Muito importante, certifique-se de que você tomar girar escala e inclinação, e também certifique-se de que você tomar esta eliminação ainda o fundo para essas mudanças de iluminação e não ter certeza que você no primeiro quadro e, em seguida, clique em auto-track você no interior direito para iniciar a sua pista de água. Vou forçar-me a passar por isto. Pode demorar alguns minutos, mas sim, não muito tempo. Vamos ver o que acontece. Ok, então nossa pista automática foi concluída, e se você passar, você vai ver todos esses pequenos pontos e essas linhas amarelas indo atrás deles. Então o que precisamos fazer agora é limpar essa pista automática. E lembre-se que eu lhe disse para não rastrear nenhum objeto em movimento. Bem, a pista externa pode ter rastreado algumas árvores no fundo, então precisamos nos livrar desses rastreadores ruins. Então, uma pequena dica, o que você pode fazer é você do lado. Você vai ver um D de Doc, e isso vai na verdade, apenas falando suas filmagens dele para que você possa ver todos os marcadores de rastreamento um pouco melhor . E se você esfregar durante o ano, você vai ver na parte de trás. Temos alguns marcadores de localização nas árvores em movimento. Além disso, você está no topo. Então, a melhor maneira de se livrar deles é clicar nesta tenda para festas batendo no lado direito . E se você ver aqueles que vão clicar e arrastar uma caixa em torno deles e em seu teclado, pressionado, excluir e, em seguida, basta excluir novamente para confirmar. Então faça isso pela ELA. Estes pontos de rastreamento que você vê nas árvores. Então, vou passar de novo. Vou só dar uma olhada neste site primeiro. Vou ver se temos algum ponto de localização nessa área. E isso é realmente King, certo? Então, temos este pequeno ano que vai apagá-lo. Basta tocar duas vezes no botão de exclusão. Talvez este seja um pouco arriscado. Ano ao lado daquele pedaço de cruz anos. Vou apagar isso. Além disso, você pode apenas olhar para alguns desses pontos de rastreamento. E se você ver qualquer um desses, que não é realmente aderir ao local, Na verdade, comê-los também. Qualquer coisa que não seja realmente precisa. Estou um pouco preocupado com esses dois também na grama. Vou deletá-los, rápido. Esfregar três anos algumas vezes. Legal. Assim que você estiver satisfeito com sua pista de água, vamos criar uma nota de câmera de resolução para realmente calcular todos esses grevistas a partir de nosso rastreamento de usuários. Também a outra faixa, e então isso vai resolver o movimento da câmera, e vai criar uma câmera para nós. Então vamos em frente e clique com o botão direito na faixa automática, e vamos criar um nó de prata da câmera. Então, nas propriedades do solucionador de câmera, elas são algumas coisas que não podemos mudar nada para Actiq. Então o que podemos fazer é essa tradução e rotação. Nós podemos realmente sentar um pouco de alisamento para isso. Então, basicamente, se você tem 100% de certeza de que todas as suas faixas são perfeitamente 100% precisas, você pode deixar isso em nenhum suave. E ele vai realmente usar os dados de rastreamento em sua cena para criar o movimento da câmera, mas geralmente terá alguns rastreadores que podem estar desligados por alguns pixels. E então eu vou dizer isso para um baixo suave, tanto em sua tradução, o movimento e também a rotação de rotação da câmera. Então o próximo passo para resolver a câmera é clicar em resolver o ano todo, bem na parte inferior, e isso foi ela entrar em pontos de rastreamento Elise e criar uma câmera para você. Ok, uma vez feito isso, você pode esfregar a sua cena e vamos ver o que está acontecendo com você vai ver todos esses pequenos pontos se movendo. E atualmente esta grade não está realmente sentada no chão, então você pode ver esses pontos. Eles realmente deslizar sobre ou através do script não parece muito bom. Então o que podemos fazer é deixar a origem fora desta grelha. Então o que você pode fazer é clicar em qualquer um desses pequenos pontos. Então eu vou clicar nesse, e eu vou clicar em Salvar Origin. E isso vai definir a origem da minha grade até esse ponto. E vai certificar-se de que está realmente no chão para que você esfregar através disso e você pode ver que está parecendo muito melhor. Então eles só jogam através disso comendo barra de espaço e que você vê se isso parece bem , legal. Parece uma pista muito sólida. No próximo vídeo, vamos olhar para algumas outras notas apenas para orientar são vistas e também para provar nossa caminhada usando alguns objetos gustativos. E sim, vejo-te no próximo vídeo 33. PFtrack e objetos de ensaio e teste: Certo. Então, neste vídeo, nós vamos estar olhando para como orientar nosso visto corretamente e também como usar alguns objetos gustativos em tratores PF para garantir que nossa pista é perfeita. Então, primeiro de tudo, vamos para a direita, clicar na câmera, resolver um nó, e vamos criar um nó visto oriente. Ok, apenas certifique-se de que estamos conectando essas duas notas juntos. Clique duas vezes na cena do Oriente, e eles iam começar a alinhar a grade. Então eu acho a maneira mais fácil de fazer isso usado para mudar o modo de edição aqui à direita dentro para excesso, e eles estavam indo para usar essas linhas para realmente alinhar nossa grade. Então vamos ampliar um pouco e então vamos pegar as linhas de taxa, e vamos apenas alinhá-las horizontalmente. Então, para a cena, vamos usar essas linhas brancas no chão para uma linha. Então, basta pegar uma dessas linhas vermelhas e em apenas clique e arraste para alinhá-los para criar pequenos pontos sobre eles. Então ele apenas os alinhou assim e eles iam pegar uma dessas linhas azuis e apenas alinhá-los também em estes eixos como aquele, e eles iam pegar a linha verde e usar algo vertical visto algo como uma guerra para cima e uma linha que assim apenas tentando Obter duas linhas acontecendo, em seguida, sua grade será automaticamente alinhado à sua cena. Então deixe-me apenas passar por isso rapidamente e eles podem ver que o nosso grupo está realmente sentado no chão muito bem. E se passarmos por isso, isso vai parecer muito bom. O caso do que podemos fazer é esconder as linhas da grade, então basta clicar nesses pequenos carrapatos para escondê-las. Então lá vamos nós. Podemos ver nossa grade bem agora. Também podemos esconder o horizonte. Então, basta clicar em mostrar Horizon para desligar isso e nos permite jogar através disso rapidamente. Ok, então isso está parecendo muito bom. Então, em seguida, vamos criar alguns objetos de gosto apenas para provar são vistos e ver como tudo parece tão próximo de ir para a direita. Clique em seu nó visto oriente, e você vai selecionar objeto gosto e basta conectar isso ao seu oriente. Nota vista. objetos do concurso DoubleClick. Então vamos criar alguns cogumelos, então clique no cogumelo em. Então você vai cozinhar no ar para sênior na parte inferior e, em seguida, certifique-se que isso é dito para colocar no recurso selecionado e basta clicar em um desses pontos de rastreamento em sua cena, e isso vai realmente colocá-lo em que ponto. Então vamos criar outro. Então clique no ar para ver novamente em Vamos eleger outro ponto em. Vamos fazer isso de novo com você visto. Vamos criar um ano bem na frente em Vamos apenas jogar através da nossa cena rapidamente diz Você pode ver nossos objetos de teste estão parecendo muito bom. Eles grudam no chão. Então, sim, vejo-te no próximo vídeo. Vamos exportar os dados de rastreamento para três DS máx. 34. PFTrack - de rastreamento de exportação: Então, neste vídeo, vamos estar olhando para o nosso para exportar nossos dados de rastreamento da faixa PF 23 DS max. Então, primeiro lugar, precisamos criar uma nota de exportação. Então você vai escrever, como, como, em seu nó de objeto de teste e, em seguida, clique em exportar, em seguida, clique duas vezes em exportar para ir para as propriedades para esse nó e, em seguida, no fundo certifique-se de que seu antigo TSA para Autodesk três DS max 2011 script para que você possa apenas selecionar que a partir da lista se é ele para outra coisa e, em seguida, que os arquivou. Este é o lugar onde você vai exportar o script para que você possa clicar no botão Procurar e então você pode realmente navegar para uma pasta no seu computador. Eu vou salvá-lo na minha pasta PF track e você pode dar um nome a ele. Alguns chamarão de projeto final em filmagens escolares, e isso terá uma extensão de arquivo Emmis. Vamos clicar em salvar, e então antes de realmente exportar, nós não vamos exportar nossos objetos de gosto de cogumelos. Então, o que você pode fazer é nestas guias. Basta clicar em objetos. E então você pode antiguidade esses três cogumelos. Você pode exportá-los e apagá-los em três dias, Max, mas não vamos precisar deles. Você pode exportá-los e apagá-los em três dias, Max, Sabemos que nossa faixa está funcionando, então vamos selecionar nossa câmera. Certifique-se de que a câmara seleccionou e não tem de se preocupar com mais nada . Você pode apenas clicar na exportação visto. Certo, isso lhe dará uma caixa de mensagem dizendo que as exportações excederam. Você pode clicar em OK para confirmar isso. E é assim que você exporta seus dados de rastreamento. Então é basicamente isso para este vídeo. Exportando seus dados de rastreamento para seu disco rígido para que você possa importá-lo em três DS Max e eu vou vê-lo no próximo vídeo. 35. After Effects para sequência de imagem: Então neste vídeo, eu vou mostrar a vocês como converter suas filmagens em uma sequência de imagens. Então a razão pela qual vamos usar uma sequência de imagens é porque precisamos importar isso em três DS max para realmente combinar nossos elementos CG com nossas filmagens. E a maioria dos aplicativos de efeitos visuais ou três aplicativos D realmente exigem que você use uma sequência de imagem em vez de um arquivo de filme quando um arquivo V I ou algo assim. Então eu forneci a sequência de imagem para este clipe que vamos usar se você entrar nos arquivos do projeto, você pode realmente para baixo para eles. Mas deixe-me mostrar-lhe como criá-los. Então a maneira mais fácil que eu encontrei é apenas usar após efeitos e deixe-me mostrar-lhe rapidamente, difícil de fazer isso. Então, primeiro de tudo, vamos arrastar nosso clipe para efeitos após na área do projeto, e eles iam arrastar isso para uma nova composição. Então tudo que você tem que fazer é ir para a composição e, em seguida, ir para o ar para renderizar fila, e então, o clique inferior em sem perdas e, em seguida, vamos mudar o formato de Ah, tempo rápido para seqüência PNG. Então nós estamos basicamente indo para exportar como arquivos de imagem PNG e canais. Você pode deixar isso como orgia porque nós não temos nenhum canal de oferta em nossas filmagens, e então nós vamos clicar em OK, e nós vamos especificar uma pasta de saída. Então, basta clicar na saída também. E eu vou criar uma nova pasta aqui só para mostrar a vocês como fazer isso social . Eu sou G clique em criar e, em seguida, você pode obviamente dar-lhe um nome, e então ele irá numerar esses quadros fora para o nome. Então, isso é bom. E, em seguida, certifique-se de que você antic este salvar na pasta ou salvar sub dobrável na parte inferior porque você realmente quer salvá-lo para a direita na pasta AMG e vamos clicar em Salvar On Din literalmente pode renderizar Ok, nossa renderização foi concluída. Então vamos apenas para a nossa pasta que criamos e verificar se vemos todas essas imagens. Então, sim, podemos ver que começa no quadro número um e se rolarmos para baixo, veremos que termina no quadro 200, então isso nos diz que temos 200 quadros em nossa foto. Então, muito importante, você precisa verificar isso duas vezes e ter certeza de que você exportou exatamente a quantidade de quadros que está realmente em suas fotos. Então volte para a sua composição e eu vou lhe mostrar rapidamente como verificar isso. Então, festival. Você pode ver logo abaixo deste número, você pode ver o quadro número um, e se eu apenas rolar para a frente, você pode ver que está em 200. Agora, às vezes sua composição começa no quadro zero. Se for esse o caso, vou mostrar-lhe rapidamente como mudar o seu para começar no quadro um em vez de zero. Então clique com o botão direito nesta área, clique em sessões de composição e então certifique-se de que seu código de hora de início tem um 1 no final e não um zero, porque se ele disse isso a zero, deixe-me mostrar que isso vai começar em zero, e ele só vai torná-lo um pouco mais complicado de calcular. Basicamente, só precisa de mais um. Mas é muito mais fácil se você disser isso para começar no número um e então você pode ver exatamente que suas filmagens são 200 quadros. Então é assim que você exporta suas filmagens para uma sequência de imagens para usar em três DS Max e eu vou vê-lo no próximo vídeo. 36. 3dsmax de — importe dados de rastreamento do PFtrack do PFde: Neste vídeo, vamos importar nossos dados de rastreamento que criamos na faixa PF em três DS max. Então é muito simples. Deixa-me mostrar-te como se faz isso. Então, primeiro de tudo, você precisa ir para aquela pasta onde você realmente exportou esse arquivo MX ponto da faixa BF. E uma vez localizado esse arquivo, basta arrastá-lo para três DS max e liberá-lo, e isso criará uma câmera. E se você passar por isso, você verá que você tem algum movimento de câmera acontecendo em você também. E então o que você quer fazer é apenas ir para o final da sua linha do tempo e certificar-se de que você tem 200 quadros. Você verá que diz 200 barra 199 Meio estranho, porque está passando por cima do último quadro. Mas você tem 200 quadros, o que é perfeito porque está começando no quadro número um. É por isso que, no vídeo anterior, nós olhamos para a quantidade de quadros, e isso é obviamente muito importante, porque se você está faltando um quadro, talvez um amigo desde o início ou um no meio, De alguma forma, toda a sua faixa vai estar fora e o seu vídeo não vai funcionar. Então, tudo bem, então a próxima coisa que vamos fazer é configurar nossos renderizadores, então vá para renderizar você na parte superior e clique em renderizadores configurar e rolar todo o caminho para baixo. Clique em um sinal de renderização e renderizadores de produção in situ para criar um clique avançado em OK e, em seguida, basta rolar para cima. E o script que importamos deve estar na sua resolução. Você é colocado tamanho automaticamente, então apenas certifique-se de que ele definir a largura ea altura para 1920 por 18 80 tudo o resto é bom para o conhecimento. Fechou isso e, em seguida, uma coisa que você pode fazer em sua câmera de você basta clicar com o botão direito em sua câmera e , em seguida, clique em mostrar quadros seguros. E isso só vai garantir que tudo esteja dentro desta moldura. Quando adicionarmos nossas imagens de fundo mais tarde, é só uma maneira segura de trabalhar. Então, uma vez que você fez isso, nós vamos salvar nossa cena tão cliquey no topo e então ir para salvar como e então eu vou encontrar um local rapidamente. Vamos apenas dizer que vou criar na sua pasta aqui, e vou dar o seu nome. Vamos apenas dizer que vou criar na sua pasta aqui, Vou chamá-lo de Projeto Final e vou clicar em salvar. Ok? Então, uma vez que você salvou seu projeto, estamos realmente feitos com este vídeo. Realmente simples de importar seus dados de rastreamento, e eu vou vê-lo no próximo vídeo. 37. 3dsmax - Importe sequência de imagem: Ok, então neste vídeo, nós vamos estar olhando para como importar nossa sequência de imagem em três DS max para que possamos realmente combinar nossas filmagens com nossos elementos CG que vamos importar em três dias. Max, então não é tão difícil. Então, primeiro de tudo, nós precisamos ir para renderizar você no topo, e então nós vamos para o ambiente porque nós queremos carregar um ambiente em nossa cena. Ok, então você vai clicar neste mapa ambiente Weight não diz nada. Basta clicar nisso, e ele vai perguntar que tipo de off eu realmente quero carregar. E não estávamos sozinhos. Uma sequência de imagens, então vamos clicar duas vezes no mapa. Ok, então o que você precisa fazer é navegar para a pasta onde você exporta, sequência de imagens de After Effects, ou aquela que você baixou dos arquivos do projeto. E então você clica na primeira imagem, que é o quadro número um. E, em seguida, muito importante, certifique-se ainda no fundo que a sua sequência é stick, porque isso vai realmente dizer três dias Max para usar cada quadro nesta sequência. Ok, então que selecionado nós vamos clicar em abrir esta janela. Você pode deixar tudo padrão em que vamos clicar, OK, OK, e então seu mapa será carregado no seu mapa do ambiente. Ok? O próximo passo é você querer pressioná-los em seu teclado para abrir seu editor de material, e então nós vamos pegar este mapa de ambiente que nós carregamos você e nós vamos clicar e arrastar isso para o nosso editor de material release, e então nós vai escolher instância e clique em. OK, então isso é apenas para que possamos alterar alguns dos parâmetros neste mapa, então certifique-se de clicar duas vezes neste mapa para ir para as propriedades. E na primeira coisa que vamos mudar é o tipo de mapeamento. Então, atualmente é cidade esférica, e nós realmente não queremos envolver esse material em torno de nossa cena. Só queremos exibi-lo como um plano de fundo por enquanto. Então, basta clicar neste menu suspenso e queremos selecionar a tela e, em seguida, mais um passo vamos percorrer todo o caminho para baixo no tempo, então basta clicar no tempo para expandi-lo. E então, muito importante, queremos definir o quadro inicial para um. E a razão para isso é que a nossa linha do tempo, no entanto, o fundo está realmente começando a partir de uma. E por padrão, três DS Max começa em zero, então começamos em um. Então vamos definir isso para um também. Certo, vamos fechar nosso editor de material. Estamos feitos com mais de configurações, e também é fechado o ambiente em vigor Janela. E, em seguida, certifique-se de clicar no grupo de visualização da câmera na parte inferior para selecioná-lo. E então nós vamos subir para ver você no topo e ir para ver o fundo da porta. E então nós vamos sentar lá para o fundo do ambiente. Legal. Em seguida, a sua imagem irá realmente aparecer na sua porta de visualização. E se nós eliminarmos isso, você verá que todos esses pequenos pontos estão realmente grudando no chão, e ele vai para a nossa configuração de tempo. Há um ícone, você na parte inferior, e então vamos desativar essa reprodução em tempo real. Então, tire essa decolagem e, em seguida, assumir tudo bem e vamos fazer outra jogada através. Então basta clicar neste botão play e ele deve ser reproduzido um pouco mais lento, mas ele realmente vai mostrar cada quadro. E sim, eu posso ver que esses pequenos pontos realmente grudam no chão, então a faixa está boa, e é basicamente assim que você importa sua sequência de imagem em três DS max no próximo vídeo , podemos realmente começar a importar alguma geometria e colocar isso em nossa cena. Legal, então eu vou ver no próximo vídeo. 38. 3dsmax — importação e posição de objetos de CG: Certo, nesse vídeo, vou mostrar a vocês como importar o helicóptero CG para nossa cena e também para posicionar esse objeto, e então vamos ver como ligar os materiais e garantir que eles ligando para o correto ambos em nosso computador. Então, primeiro de tudo, certifique-se de que você tem seu projeto aberto em três DS max e tal. Antes de começar, certifique-se de que você não compactou seu modelo três d dot cept que veio com os arquivos do projeto 4.1 . E então uma vez que você descompactar que se você entrar nessa pasta você verá que há uma pasta chamada Helicopter Inside que você terá um helicóptero com ajudantes que se b x e então você também tem a pasta de materiais que vamos ligar em três DS max. Então festival, uma vez que você tenha visto aberto, eu só vou arrastar isso. Se o arquivo x, basta clicar e arrastar e apenas posicioná-lo sobre a liberação da janela da câmera e, em seguida, vamos selecionar arquivo de importação. Está bem. Uma vez que você tenha feito isso, você pode apenas mover o mouse ao redor e você verá que o helicóptero vai realmente aparecer e apenas se mover e você pode posicioná-lo em qualquer lugar por agora, nós vamos realmente encontrar mostrando isso em alguns momentos. Então, vamos colocar de alguma forma em torno do ano, e eu vou clicar uma vez, e isso vai deixar cair. Ok, Em seguida, eu vou clicar em algum lugar na minha visualização para de selecioná-lo, e então nós vamos apenas verificar se os materiais estão realmente ligando corretamente. Então, para fazer isso neste botão, seu canto superior esquerdo e, em seguida, ir para baixo para referências e, em seguida, clique em rastreamento de ativos. Ok, uma vez que isso está aberto, clique no botão de atualização neste um ano ao lado e esta era ela. Basta refrescar esta janela e ele irá mostrar-lhe todos os materiais para este helicóptero. Ok, agora, porque eu estou usando uma unidade específica e uma pasta específica para esses materiais, isso pode realmente não vincular diretamente no seu site. Então o que você precisa fazer é pegar o 1º 1 que é fundido ponto PNG e este pode realmente dizer que o material está faltando ou que há um problema com este material. Então é conceber. O meu está realmente ligando bem, mas digamos que um não está ligando bem do seu lado. Você está indo para a direita? Clique nisso e então você vai sentar os dois e, em seguida, esta janela vai aparecer e você vai clicar sobre esta pequena sobrancelha, Mas nesses três pontos e então tudo que você precisa fazer é navegar para a sua pasta modelo três D e ir para a pasta do helicóptero e, em seguida, ir para a pasta de materiais e, em seguida, basta clicar no caminho de uso ainda na parte inferior e não clicar. Ok, ok, isso deve então atualizar esse material para você. E você precisa fazer isso para todos esses materiais. Então, no total, eles devem ser cinco materiais. Vamos fazer mais uma. Digamos que este não esteja pensando corretamente, certo? Clique nele, vá para sentar, ambos clique no botão de navegação seu e, em seguida, apenas certifique-se de suas sobrancelhas para sua pasta de materiais sob o seu modelo três D. Então materiais de helicóptero e apenas dentro desta pasta você não tem que pegar nenhum desses arquivos e, em seguida, basta clicar em usar ambos e, em seguida, ok, e isso deve pensar isso. Então, basta verificar tudo isso, ter certeza que eles estão todos ligados e então você pode fechar isso. Ok, então é basicamente assim que você importa e como você ligá-lo. Então agora vamos tentar posicionar nosso helicóptero na área que gostaríamos que fosse . Então, primeiro de tudo, o que vamos fazer é tentar e mostrar esses marcadores de rastreamento. Vais ver todos estes pequenos excessos por todo o lado. A razão pela qual vamos escondê-los é quando tentarmos selecionar todas as partes diferentes do helicóptero, esses pequenos mercados podem atrapalhar, então podemos selecioná-los. E não precisamos mais deles. Então eu vou mostrar a vocês uma maneira muito fácil de selecioná-los todos e escondê-los. Então vamos ampliar um pouco para um desses excessos. Vamos apenas selecionar alguns deles aqueles três e, em seguida, você clicar com o botão direito sobre eles e, em seguida, ir para selecionar semelhante. E isso irá realmente selecionar toda a geometria semelhante. E você é visto, que são todos esses marcadores de rastreamento. E então você vai clicar com o botão direito e nós vamos esconder a seleção. Certo, então vamos tentar selecionar nosso helicóptero. Então, nesta vista à esquerda, ou achar que esta é a mais fácil. Então, diminua um pouco. Você pode ver nosso ano de câmera. E este é o helicóptero, claro. E com sua ferramenta de seleção, basta arrastar uma caixa ao redor do helicóptero, certifique-se de que você não está selecionando mais nada. Como a câmera. E eles iam agrupar um gêmeo estão tão bem no topo. Clique no grupo e no grupo novamente e pouco helicóptero de parada e Chris. OK, tudo bem. Então, eu tenho helicópteros agrupados. Então agora eu posso apenas clicar de qualquer maneira, e isso vai selecionar todo o helicóptero. Legal. Então, agora, na vista de cima, vamos diminuir um pouco. Você pode selecionar seu movimento para, e você pode movê-lo ao redor e você pode ver na seção inferior que está realmente se movendo em sua cena e porque ele está no chão como você pode ver na vista de elevador anos realmente sentado direito em nosso andar, não é realmente perfeito, então podemos realmente movê-lo um pouco para cima. Então eu ia movê-lo para cima nesta vista só para colocá-lo meio que nesta linha porque esse é o piso em que nós alinhamos. E então eu quero girá-lo. Então não é só apontar para esse lado. Então eu quero talvez olhar para ele deste lado através da câmera. Então, sem ferramenta de rotação, eu vou girá-lo em torno como então talvez algo assim, e, em seguida, agarrar o movimento para começar e apenas movê-lo ligeiramente sobre. Talvez por aqui, e eu acho que está parecendo muito legal. Vamos fazer uma renderização rápida do gosto do quadro. Então clique na renderização e, em seguida, renderizar. Ok, então lá vai você. Você pode ver, obviamente, a iluminação e todas essas coisas não estão feitas ainda vai fazer isso no próximo vídeo. Basta olhar para os materiais. Certifique-se de que você tem todos os materiais. Se ampliarmos o seu pouco, você verá o ano de texto no helicóptero e também esta pequena seta você na parte de trás e também as cores aqui na frente. Então, apenas certifique-se de que você tem ALS esses materiais carregados. Vamos salvar nosso arquivo. Então eu estou realmente indo para ir salvar arquivo como para salvar uma nova versão. Então clique neste botão você na parte superior e, em seguida, clique em Salvar como e, em seguida, eu vou chamá-lo de Projeto Final. E eu só vou colocar um sublinhado e um número dois Então você tem a versão para e, em seguida, clique em salvar. Ok, então é isso por importar seu modelo em três dias Maxine em sua cena e também posicioná-lo. Também certificando-se de que seus materiais estão vinculando eu vou ver no próximo vídeo. 39. 3dsmax — aplique a animação aos objetos CG: Neste vídeo, vamos ver como aplicar alguma animação ao nosso helicóptero. Então, primeiro de tudo, nós queremos apenas clicar em nosso helicóptero e como nós o agrupamos, nós só precisamos abrir esse grupo primeiro. Então vamos pegar grupos no topo e clicar em abrir, e isso só permitirá que você clique nas diferentes partes do seu helicóptero. Mas você também pode apenas clicar na caixa em torno dele, e que irá selecionar todo o helicóptero. Então, em primeiro lugar, podemos aplicar alguma animação às suas lâminas ou ao rotor na parte superior. Não sei qual é o nome técnico, mas vamos chamá-los de lâminas por enquanto. E vamos apenas ir para a esquerda de você e juntar-nos a animar o lado para que você veja. Há uma pequena caixa em torno desta área fora desta seção de lâmina, então isso é basicamente chamado de objeto auxiliar, e as lâminas estão conectadas ou ligadas a esse objeto de ajuda, e isso apenas torna mais fácil para Teoh. Controle algumas coisas em sua cena, então nós só precisamos girar essa caixa, e isso vai realmente girar as lâminas também. Então, com este ajudante selecionado, certifique-se de que isso é dito para a causa local. Queremos girá-lo em torno de seus eixos locais fora desse objeto e, em seguida, clique em girar. E vamos apenas fazer um gostinho rápido, também. Se girarmos em torno deste acesso intermediário, você verá que essas lâminas vão realmente gastar, o que está correto em. Vamos desfazer isso rápido. Ok, então vamos habilitar Toki no fundo. Então, clique na tecla automática e, em seguida, clique na chave para criar um quadro de chave no primeiro quadro. E, em seguida, vamos para o quadro 200 ele apenas gastar isso em torno de um par de vezes. Segure na boca e mova para a direita. Então nós temos um movimento giratório sobre isso, e é clicar na tecla foto off novamente. Vamos diminuir um pouco, e se passarmos o ano, verão que temos alguma animação giratória nessa lâmina. Então a próxima coisa que queremos animar são essas lâminas na parte de trás lá também ligadas a um ajudante. Então, basta clicar na ajuda em torno deles, certifique-se de que isso é dito para o ano local. A parte de cima. Então, o que você pode fazer com isso? Ajude-nos a selecioná-lo. Basta clicar em um desses eixos na visualização da câmera e pode ser um pouco mais fácil girá-lo nessa exibição. Então, se você clicar e arrastar e apenas certifique-se de que ele está girando em torno dos eixos corretos, então nós temos o direito um dia, então ele vai desfazer isso e certifique-se de que você no primeiro quadro, clique em Auto Key e vamos sentar um quadro-chave. Vamos para o quadro perdido de 200 vamos gastar isso em torno de algumas vezes, OK, OK, e depois clique em Auto Key novamente para desativar isso. Então vamos apenas pré-visualizar isso rapidamente. Se olharmos para a sua esquerda e eu passar o seu, verá que Blade está realmente gastando. E agora nós vamos apenas encontrar sintonizar essas animações porque, obviamente, nós só lhes demos um par de rotações e nós provavelmente precisaremos subir essas animações. Então, primeiro de tudo, vamos para a seção da lâmina superior e clicar no ajudante em torno dela, e com isso selecionado, vamos abrir o editor de curvas tão rapidamente unidade no topo, então ele vai começar lentamente. Vai gastar, e depois vai abrandar e depois parar, então não é isso que queremos. Então nós queremos apenas selecionar este quadro chave direita no topo e, em seguida, clique neste conjunto para Linear. Então eu vou pegar isso e eu vou fazer o mesmo com o de baixo. Então, basta selecionar o quadro chave e escolher este dia de linha linear. Então agora nós temos uma velocidade constante fora que jogado em, e isso é exatamente o que nós queremos. Ok, nós também queremos aumentar a quantidade de rotações. Então, com o quadro de teclas de parada selecionado, eu só vou tentar mover isso para cima para que você possa apenas clicar neste quadro de teclas, arrastá-lo para cima, e você também pode manter o controle no seu teclado. Para se encaixar nessa linha iria movê-lo um pouco para cima. Basta arrastar isso para baixo, mantendo pressionado o botão do meio do mouse, e você vai clicar nele novamente e apenas arrastá-lo para cima um pouco mais. E isso vai ser uma tentativa e erro só para conseguir essa velocidade certa? Então eu vou fechar o gráfico muito rápido e eu vou jogar isso de volta. Você verá que a animação vai ser reproduzida bem devagar porque temos essa imagem no fundo. Então, para desativar esse plano de fundo, eu vou clicar na renderização e então eu vou para o ambiente. E então vamos desativar esse mapa de uso assim por enquanto. E isso só desativará o temporariamente. Então, se você esfregar através disso agora, você verá que a animação vai ser muito mais suave. E ainda podemos reproduzir a animação. O fundo. Apenas certifique-se de que você em suas visualizações da câmera. Eu só clico dentro da sua visão da câmera e depois retoco de volta. E nós temos uma animação agradável e suave acontecendo, e você pode ver que as lâminas estão girando bem e rápido. Ok, então vamos selecionar o ajudante em torno deste rotor traseiro. Basta clicar nele. E então vamos abrir a curva no topo de novo. E vamos fazer coisas parecidas. Sim. Então, vamos apenas selecionar o primeiro quadro chave. Clique em linear e é fazer o mesmo para o 2º 1 Clique em linear apenas para fazer essa constante. E eles iam diminuir o zoom, usando a roda do meu mouse para ampliar e sair aqui, e eu vou selecionar este quadro de chave e eu vou arrastá-lo para baixo, segurando o controle para encaixar, e é apenas mover isso um pouco para cima pouco. Passe por aí e é só arrastar isso para baixo. Talvez de alguma forma seja suficiente. Ele fecha e é jogado de volta. Ok, então se você jogou de volta, na verdade parece que Blade está gastando muito devagar. Mas se você olhar para a ajuda do Box, você pode ver que ele está se movendo muito rápido. Certo, vamos salvar nosso projeto. Então eu vou salvar como novamente, e eu vou chamar esta versão três, ok. Só para que tenhamos versões diferentes. Se precisarmos voltar para uma versão anterior, clique em Salvar. Está bem. Em seguida, queremos animar todo o helicóptero para que ela simplesmente decola e saia da vista da câmera. Então vamos para a vista lateral tanto vai diminuir um pouco e então você pode clicar nesta caixa em torno do helicóptero, então basta clicar nessa caixa e ele irá selecionar totalmente helicóptero. E se movermos isso, você verá que tudo vai se mover juntos. Acho que eu ia desfazer esse movimento e vamos habilitar ou perseguir este. E vamos dar o dedo ao redor do quadro, Digamos que a partir de 20 e eu vou sentar uma chave. Então, clique no ícone de tecla pequena e me faça para um quadro de chave. Eles e, em seguida, vamos avançar para o quadro 200 vamos mover o nosso helicóptero para cima e apenas dar uma olhada na sua visão da câmera deste lado. Então eu vou movê-lo para cima. Então é apenas fora do tiro, e então eu vou girá-lo no acesso correto e garantir que você está girando sobre os eixos corretos, então deve ser o eixo inclinado para a frente. Eso vai incliná-lo ligeiramente para a frente assim e na maioria vai movê-lo em uma direção para a frente . Mas também certifique-se de que você está controlando você no topo. É para o local? E queremos movê-lo em sua direção, que é a seta verde. Então eu ia puxá-lo para a frente, como naquela direção, algo assim. E como podem ver, está voltando para a foto, então não importa. Você pode brincar com isso. Você pode criar sua própria animação. Esta é apenas uma diretriz. Então eu vou movê-lo para cima um pouco assim, e é apenas desativar levou você olhar para a nossa animação. Ok, então eu ia jogar de volta rápido. Ok, então meus rotores de topo, na verdade não estão se movendo rápido o suficiente é de novo. Veja, ele está circulando, mas bem devagar. Então vamos acelerar um pouco. Certifique-se de que você sobre a seleção gira ainda Top clique em que ajuda na parte superior. Então é este um ano e então vamos abrir o editor de curvas novamente. Ok, então nós vamos diminuir um pouco e você vai ver esta linha azul é basicamente nossa rotação disse que zoom para fora e assim, e você pode ver que nós atualmente em um valor de 2300. Então eu vou selecionar o quadro chave, e eu vou arrastá-lo para cima, segurando o controle, tecla para encaixar. E é apenas movê-lo bastante alto. Ok, então eu estou parando por 1000 anos de lado. Vamos levá-lo para cerca de 5000. Deve ser o suficiente Vamos fechar. E é só pré-visualizar isso novamente. Ok, vamos jogar de volta. Está bem, isso parece muito melhor. O rotor girando bem e rápido. Vamos colocar nosso fundo na foto de novo. Então eu vou voltar para a renderização e um ambiente, e então eu vou apenas pegar este mapa de uso que vai colocar o fundo de volta na cena. Então, se passarmos por isso, não vai parecer muito ruim. Parece que vai comer este ano de estrutura metálica, mas acho que está tudo bem. Parece que vai comer este ano de estrutura metálica, Então, sim, você pode obviamente jogar com a animação. Você pode fazer uma decolagem deste lado ou até mesmo em direção à câmera. Isso é tudo com você. Então isso é apenas para fins de demonstração. Tudo bem, então vamos salvar uma nova versão. Então eu vou para o arquivo e, em seguida, salvar como em Vamos chamar esta uma versão quatro que podemos salvar. E é assim que você adiciona animação à sua cena. Então eu vou ver no próximo vídeo 40. 3dsmax — adicionar luzes à nossa cena: Então, neste vídeo, nós vamos estar olhando para como configurar nossas luzes na cena. Primeiro, você precisa tentar descobrir onde o sol está nesta foto. Então, como podem ver no fundo, temos uma sombra vindo de um poste de luz ou algo assim. E, obviamente, a sombra está indo nessa direção. E se olharmos para esses prédios, você pode ver que as sombras também vão desse jeito. Então nós sabemos que o sol está basicamente atrás da câmera tipo são para o escritor dentro. E é isso que vamos tentar criar usando luzes normais. Então, em nossa visão superior, vamos diminuir um pouco e então vamos criar e clicar em suas luzes e ter certeza de que você está na seção muito leve e nós vamos clicar em muito luz, e então você apenas vai desenhar uma caixa torná-lo bastante grande, tipo, um pouco maior do que o helicóptero, na verdade, e nós vamos pegar o movimento e apenas movê-lo para trás, e então, na visão esquerda, no entanto, o fundo nós vamos girar este luz então eu vou pressionar E no teclado e eu vou girar em algo assim e vamos zoom aqui, mas também, e então nós vamos movê-lo para cima. Ok, vamos movê-lo para trás algum mawr. E você pode ver nesta visão que a iluminação está realmente mudando no helicóptero. Então isso está parecendo legal. caso alega. zoom aqui, mas vamos passar as filmagens, Shia, para ver como isso se parece, então você pode ver você tirar algumas belas sombras das lâminas do helicóptero. E não se preocupe com as sombras no chão. Na verdade, vamos ver isso no próximo vídeo. Então, por enquanto, estamos apenas olhando para a iluminação do helicóptero. Então isso está parecendo muito bom e realmente quer criar mais um maior para obter um pouco de luz aqui na parte inferior do helicóptero. Esta parte é um pouco escura para mim, então vamos criar outra visão, uma luz para que você possa muito iluminar e criar outro retângulo, algo assim aqui na vista superior. E então eu também vou mover isso para trás, algo assim. E então, nesta visão, eu vou girá-lo novamente. Só vou direto em algo assim. E nós provavelmente podemos movê-lo um pouco para trás porque é um pouco brilhante e eu vou deixá-lo no piso plano assim. Ok, vamos passar rapidamente através de você e ver como isso se parece. Bom. Isso está parecendo muito legal. E vamos fazer um sabor rápido renderizar com isso. Então eu vou para a renderização. E primeiro de tudo, eu vou desligar o meu ambiente porque eu só quero ver como a iluminação afeta aquele helicóptero por enquanto. Então eu vou clicar no ambiente, e eu vou clicar no mapa deste ano apenas para desligar isso e vamos entrar em uma configuração de renderização e, em seguida, muito importante, ir para a sua guia G I e vamos habilitar global iluminação, que é basicamente apenas uma maneira mais realista de calcular as luzes e sombras. Então nós vamos habilitar isso e, em seguida, onde ele diz básico, nós vamos clicar sobre isso. Então, mudanças para avançado em então iria permitir oclusão ambiente. Ok, então vamos fazer uma renderização rápida e você vai ver quando você ligar a iluminação global, ele vai fazer um par de pré-passes antes de realmente fazer a renderização, então pode demorar um pouco mais. Mas geralmente isso lhe dá melhores resultados. Certo? Então isso parece muito bom. Você pode cozinhar o seu e zoom em um pouco. Basta olhar em volta. Você está olhando muito legal para que você possa ver que você tem algumas belas sombras ano fora desta área de diversão para o helicóptero. Certo? Então vamos salvar nossa cena. Então você poderia no topo e ir para salvar como. E vou dar-lhe uma versão cinco. Certo? E, em seguida, clique em Salvar. Então é isso para colocar luzes na cena e eu vou vê-lo no próximo vídeo. 41. 3dsmax - crie uma catcher de sombra: Neste vídeo, vamos ver como criar um apanhador de sombras. O que significa que vamos criar algo que vai realmente pegar a sombra do helicóptero que vai nos ajudar a fazer com que eles sombreem as imagens reais. Então não é tão difícil de fazer. Primeiro, vamos criar um avião, e você na vista de cima, isso deve ser o mais fácil. Então, basta arrastar para fora um grande avião apenas em torno do helicóptero onde o chão vai realmente estar. E, obviamente, certifique-se de que o helicóptero está no avião. Então, se usando a porta esquerda do Vieux, você pode ver que eles olham lá em cima sentados bem naquele avião, então isso deve ser bom. Apenas muito importante, certifique-se de que é grande o suficiente para cobrir a área onde você quer custar essa sombra. Ok, seguir, vamos abrir o editor de material, então pressione-o no seu teclado e você será alguns passos que talvez precise escrever no dia. Depois de alguns momentos de prática, você vai acertar. Certo, então vamos clicar com o botão direito, e vamos para Materiais V Ray e então vamos selecionar o Rapper Material de Raio V e clicar duas vezes sobre isso para entrar nas propriedades. E neste algumas configurações que você precisa alterar aqui. Então, primeiro de tudo, vamos começar com a contribuição Alfa, e vamos mudar seus dois menos um. E então nós também vamos tomar a superfície Met, esta ao lado dela. E então nós também vamos tomar sombra, ver no fundo, e nós vamos fazer efeito Alfa. Ok, estamos quase terminando. Então, é material baseado. Nós vamos clicar neste botão Nenhum, e então nós vamos expandir a corrida V que basta clicar no mais ao lado de V Ray e eles vão rolar para baixo e clicar duas vezes no material Vero. Ok, Em seguida, queremos aplicar este novo material para o avião para que você possa apenas clicar neste botão do lado , arrastado para o avião e solte. Ok, vamos fechar o editor de material e vamos fazer um clique de submissão de renderização rápida na porta de visualização da câmera, e eu vou para renderização e clique em renderizar. Ok, então a renderização está boa, e se ampliarmos o seu zoom você pode ver algo acontecendo aqui, mas não está tão claro assim. Então o que você pode fazer é clicar neste pequeno círculo branco, você no topo, que é trocado para oferecer canal, e então ele vai realmente mostrar o canal alfa, o formato AL. E você pode ver um belo ano sombra abaixo do helicóptero. E isso significa que você pode realmente compor esta imagem em efeitos após e você terá uma sombra para trabalhar. Então isso parece bom. Só uma coisa para reparar em você. Se você olhar para a sombra, também, mas barulhenta, não está parecendo tão suave. Então, há uma coisa que podemos mudar para tornar esta sombra um pouco mais bonita. Então vamos fechar isso. E então em nossa cena, vamos clicar em uma dessas luzes, então eu vou clicar nessa. Eu vou para o painel modificado e, em seguida, rolar para baixo para amostragem, e eu vou mudar as subdivisões para 16. Eu acho que 16 deve ser o suficiente e então eu vou fazer o mesmo com as outras luzes. Vou clicar nele e mudar as subdivisões para 16 também. Legal. É para um teste rápido renderiza. Vou clicar na porta de visualização da câmera renderizando Orender. Ok, lá vai você. Você pode ver as sombras olhando um pouco mais suave, modo que é bastante agradável e bem estar. O vídeo de iluminação que falei sobre como fazer suas sombras parecerem mais suaves ou mais difíceis para aumentar o tamanho de sua vida ou diminuí-la. Então, se você tornar a luz menor e mais brilhante, as sombras serão mais difíceis. E se você tornar a luz um pouco maior e apenas reduzir a intensidade, você terá algo suave como isso para que você possa brincar com essas configurações também e tentar combinar as sombras do seu visto o mais próximo possível. Vejo vocês no próximo vídeo. 42. 3dsmax — renderizar uma sequência de imagem: Então neste vídeo nós vamos estar olhando para a renderização de três DS max. Vamos renderizar e sequência de imagens que podemos usar depois de efeitos quando fizermos a composição. Então, antes de começarmos, vamos salvar nosso projeto novamente. Então eu vou fazer Teoh este botão no topo, e então eu vou ir para nos salvar. E é chamado de uma versão seis. Ok, eles iriam salvar. Depois, há algumas configurações que vamos verificar apenas para ter certeza de que tudo está perfeito . E depois vamos fazer a renderização. Então, primeiro de tudo, vá para renderizar você no topo e, em seguida, vá para a configuração de renderização e física. Nós vamos para a banheira comum e nós vamos rolar todo o caminho para baixo para designar Narendra. Então você só queremos ter certeza de que nossa renderização de produção é dito ser a taxa três ou qualquer versão que você está usando. E então nós vamos rolar para cima novamente, e vamos ter certeza de que nossa resolução é 1920 por 10. 80 que é full HD e, em seguida, você no topo, onde diz saída de tempo. Queremos ter certeza de que é dito para o segmento de tempo ativo. Então vamos para a próxima vez. Que é a própria conta. A única coisa que você quer mudar você. Se você descer para o amostrador de imagem, você verá que o tipo provavelmente estará em adaptável por padrão. E vamos mudar isso para subdivisão adaptativa. E a razão pela qual mudamos para isso é porque isso nos dará grande qualidade em nosso desfoque de movimento. Certo. Então é isso. Vamos rolar para baixo e, em seguida, sob a câmera, queremos ativar o desfoque de movimento, e vamos deixar todas essas sessões padrão, então isso deve ser bom. Ok, seguir, vamos para o G I, Ted com uma iluminação global. E você ia habilitar o GI. Então, certifique-se de que ficou preso e, no entanto, o fundo certifique-se de que a oclusão do ambiente também é tomada. Se você não vir o boxe de inclusão MBI na parte inferior, apenas certifique-se de clicar neste botão básico na parte superior e ele lhe dará as opções avançadas. Certo, vamos tirar isso do caminho. E eles iam para o intervalo de novo. Você no topo, e nós vamos para o meio ambiente, então certifique-se de que seu ambiente pode estar desligado aqui. Então esse era o plano de fundo aqui na porta de visão. E nós realmente não precisamos disso para a renderização. Ok, então com isso desligado, feche esta janela e vamos voltar para a nossa configuração de renderização, OK, então vamos voltar para a guia comum, e então vamos rolar um pouco para baixo até que tenhamos para renderizar. E este é basicamente o lugar onde você vai dizer a três DS max maneira de salvar o seu caso de renderização. Você vai clicar nos arquivos e isso deve abrir o Explorer ou a janela das sobrancelhas. E então eu vou para a pasta que estou usando. E eu criei um ano completo chamado Renders para que você possa, obviamente, salvá-lo em qualquer lugar que você quiser. E, em seguida, sob janelas, eu vou apenas criar uma nova pasta e chamar isso de 01 Então, se nós precisarmos re renderizar, então nós temos diferentes versões fora de nossa renderização também. Então, vamos entrar nessa pasta e é dado um nome. Rendição 01 que devemos encontrar. E em que diz salvar s tipo vamos mudar isso para PNG arquivo de imagem. Então isso significa que ele vai salvar uma sequência de imagem com a extensão PNG indo em seguida. Você quer clicar no set up aqui do lado? Muito importante. E queremos ter certeza de que o Alfa Channel está marcado. E isso obviamente nos dará um Alfa Channel para trabalhar dentro de dois efeitos e, em seguida, você pode clicar em OK, então você pode clicar em salvar. Está bem. Antes de apertar o botão de renderização. Apenas certifique-se de que você tem a porta de visualização da câmera selecionada, você possa ver que há uma caixa laranja em torno disso e, em seguida, vamos clicar no botão de renderização deles ainda na parte inferior. Então eu vou ter alguns minutos ou algumas horas? Provavelmente. E verei vocês no próximo vídeo. 43. O After Effects para composição: Portanto, bem-vindos ao Capítulo 5, e é assim que vamos fazer a composição e depois dos efeitos. Então espero que você está renders saiu bem de três DS max. E em primeiro lugar, o que vamos fazer é importar nossas filmagens de novo. Então, se você for para os arquivos do projeto sob 4.1, você verá a gravação final do projeto que um filme, e nós vamos apenas arrastá-lo para a área do projeto em After Effects, e então nós vamos arrastá-lo para uma nova composição. Temos as filmagens na linha do tempo. A seguir, vamos importar o nosso Orender. Então o que vamos fazer, vamos clicar duas vezes nesta área de projeto, como DoubleClick, eles e então vamos procurar a renderização. Então eu salvei o meu sob, renderiza um, e então você deve ver todos os seus arquivos de renderização e tudo correu bem. Você deve ter 200 arquivos PNG. Ok, então o que nós vamos fazer é ter certeza que você ir todo o caminho até o primeiro arquivo sob um e apenas selecionado Basta clicar sobre ele uma vez e, em seguida, no fundo certifique-se de que sua seqüência PNG está marcada e que vai realmente dizer off para corrigir Isso. Faz parte de uma sequência. Um tornozelo carrega automaticamente todos os arquivos PNG. Ok, o nuclear está aberto na parte inferior e isso vai carregar sua renderização como uma sequência de imagem agora, apenas algo antes de começarmos. Algo muito importante, se eu apenas destacar minha filmagem que um filme. No entanto, o tópico mostrará que foi gravado em 25 quadros por segundo. Agora, isso é muito importante. Quando você está importando uma sequência de imagem causa sequências de eventos, eles realmente não têm um quadro por segundo. Portanto, você precisa se certificar de que sua sequência de imagem está definida para os quadros corretos por segundo. Então, a maneira de verificar isso é para a direita, clique em sua renderização, vá para interpretar a gravação e, em seguida, clique em Principal. Então, nesta janela, certifique-se de que estes quadros por segundo ano são os mesmos que as suas filmagens. Por isso, porque a nossa filmagem foi gravada a 25 certifica-te de que isto é 25 também. Se você usar uma gravação que talvez tenha sido gravada 24 ou 23.976 ou qualquer outra coisa, certifique-se de que a renderização está definida para a mesma. Então você pode apenas digitá-lo em seu para combiná-lo e, em seguida, clique em OK para confirmar esse caso a próxima nós queremos arrastar nossa renderização para a linha do tempo. Então, vamos escolher e arrastar e garantir que você colocá-lo acima da camada de filmagem e você verá que você terá sua renderização em sua cena. Ok, então eu ia fazer uma revisão rápida da rampa. Então, obviamente, se você reproduzir isso, ele vai ser reproduzido muito lentamente porque ele está realmente carregando esses arquivos PNG. E a maneira de renderizar esta linha do tempo é que você pode usar este botão você na parte superior, que é pré-visualização e ah, ram preview ou o atalho no seu teclado é apenas zero no teclado numérico. OK, então a revisão da rampa está concluída. E como você pode ver, está parecendo muito legal. Há alguns amigos lá no final onde parece que os helicópteros realmente parando em meados de A e espero que você fez um trabalho melhor em três dias. Max para aquela animação, eu acho que eu fiz um pouco de ah ah ah curva no final, então parece que está parando, mas está tudo bem. Nós ainda podemos usar o máximo dessa foto, como tudo até cerca de ano, é realmente perfeitamente bom. Então, jogue através dele e você pode ver que temos um belo borrão de movimento naqueles Roeder. Então isso é basicamente eu apenas trazer tudo para After Effects e antes de começarmos a compor, o que vai salvar nosso projeto. Então vamos apenas salvar como. E eu vou apenas criar um ano inteiro e chamá-lo de comp para composição em delicioso Ligue este projeto final e eu vou dar-lhe um número de versão também. Então ele vai colocar na escola um e clicar em salvar curso. E vocês também no próximo vídeo. 44. After Effects com filmagem com filmagem: Ok, então neste vídeo, vamos ver como podemos realmente começar a combinar nossos elementos juntos. Então tente comparar a renderização com a gravação real. O que vamos fazer é começar a renomear essas camadas. Então, a parte de baixo, o projeto, filmagem final basta pressionar Enter sobre isso, e nós vamos chamá-lo de placa. Podemos chamar-lhe filmagem. Realmente não importa. E no topo, vou chamar o helicóptero. Certo, então na sua camada de helicóptero. Então vamos clicar com o botão direito sobre isso, e vamos fazer efeito, borrar e fazer compras, e vamos selecionar desfoque rápido. Então, se ampliarmos seu pouco, vamos subir para muito grande, tipo, 400%. Você pode ver que o helicóptero parece um pouco loja em comparação com o chão e tudo ao seu redor. Então o que vou fazer, vou adicionar um pouco de borrão ao helicóptero só para tentar igualar as minhas filmagens. Então, este golpe falso, eu vou dar um desfocado fora de um, e você pode ver que ele realmente embaçou o coro do helicóptero. Mas então vamos ampliar aqui de volta para colocar até 100%. Talvez façamos 100%. Isso está se sentindo um pouco melhor para a cena para que você possa brincar com a sanguinidade. Às vezes você precisa fazer 0,5 ou às vezes até gosta. Mas obviamente para é um pouco demais para as filmagens. Então, vou deixar em um por enquanto. Mas tente jogar com isso e tente combinar a nitidez de suas filmagens e seus elementos de renderização o maior possível. Ok, seguir, vamos adicionar algum grão à nossa renderização. Então, mais uma vez, se nós apenas me fizermos um pouco e olharmos para alguns da área do solo e eu jogar através disso, você verá que você tem todo esse barulho acontecendo em seu Eu apenas olhar para a bela sombra no fundo. Eu nem notei que está parecendo muito legal, então isso é uma sombra dos rotores que está realmente no chão. Mas de qualquer maneira, se você olhar para esta área e você jogar através disso, você pode ver que há algum cinza perto de um monte de áreas granuladas e escuras, mas mesmo o seu nas áreas claras você pode ver algum barulho. E o que vamos tentar e fazer é tentar simular esse barulho no helicóptero, porque se eu tocar isso de volta nesta área, você verá que não haverá barulho ou muito pouco ruído no próprio helicóptero. Essa é, na verdade, a sombra que está piscando. Eles então isso é muito legal. Então você vai clicar com o botão direito em sua camada de helicóptero, ir para efeitos, e então nós vamos para ruído e grãos, e então nós vamos selecionar grãos de correspondência. Tanta grão. É um efeito bastante legal que você pode realmente dizer off para corrigir, para combinar o grão de uma camada para outra. Então o primeiro parâmetro é o modo de visualização dele. Eu vou mudar isso para saída final e, em seguida, onde ele diz camada de fonte de ruído. Nós vamos selecionar a placa porque nós queremos realmente provar o ruído daquela placa e, em seguida, aplicá-lo ao helicóptero porque você, como você pode ver imediatamente, podemos ver algum barulho no helicóptero. E se eu passar por isso, você pode ver isso um pouco de barulho, e parece que na verdade é mais barulho do que as filmagens, então obviamente precisamos tentar igualar. Essa foi a maneira mais fácil de combinar. Facilidade de expandir este perímetro de ajuste. E então você tem a intensidade no tamanho e a suavidade e todos esses parâmetros para o seu ruído. Então eu vou mudar o tamanho para cerca de 0,5 e isso novamente apenas tentar e combiná-lo o mais próximo possível e na intensidade que é realmente a quantidade de ruído. Se eu colocar isso em cinco, você vai ver que vai ser louco, barulhento. Então eu vou reduzir isso para 0,5 também. Tão leve barulho lá no helicóptero. Então eu ia reproduzir uma pequena seção. Ok, então como você pode ver, nós temos algum barulho agradável no helicóptero está parecendo muito bom, provavelmente combinando muito perto. Vamos ampliar aqui e ver como isso se parece. É, obviamente, você não pode ver o ruído que claramente na tela pequena, mas você está apenas tentar e combiná-lo o mais próximo possível. E uma vez que você tem isso para baixo, nós podemos entrar em alguma classificação de cores. Então eu vou ver no próximo vídeo 45. After Effects — gradagem de cores de Grading da nossa composição: Então, neste vídeo, vamos integrar nossa foto. Então, primeiro de tudo, vamos começar com a placa e então nós podemos realmente calibrar isso primeiro, e então nós podemos tentar e combinar o helicóptero com a placa. Então eu vou clicar com o botão direito no meu prato, e eu vou para efeitos e correção de cor. Agora, você tem alguns efeitos diferentes que você pode usar, como o brilho e o contraste. E você pode usar as curvas, ajuste, exposição, todas essas coisas. Então, primeiro de tudo, vamos olhar para o efeito de curvas, basta clicar em curvas e vamos tentar dar um pouco de contraste ao tiro, porque é uma correção um pouco plana. Então, neste efeito de curvas, vamos apenas desenhar uma curva básica. Então faça algo assim só para ter um pouco de contraste na nossa foto, algo assim. E depois vou adicionar um efeito de tenda. Reclamar, com razão, novamente. Ir para efeito cor, correção e tenda que você pode mudar de 100 para 0% 100 será completamente preto e branco e 0% não terá efeito sobre esse tiro. Então, parece um desejo de vídeo pouco e muito colorido e muito tipo de brilhante. Então, vou arrastar isto para cima. Digamos que cerca de 20 isso parece um pouco melhor. E então eu vou dar um pouco de contraste mawr. Religioso? Puxe isto um pouco para baixo. Algo assim. Sim, por enquanto está tudo bem. Ok, agora vamos adicionar alguma correção de cor ao nosso helicóptero. Então, à direita, clique em seu helicóptero, vá para correção de cor efeito e vá para curvas também. E você pode realmente minimizar esses dois efeitos no topo do borrão e do grão. Basta clicar nos pequenos triângulos ao lado deles para minimizá-los. E para o helicóptero, nós também vamos criar uma curva S. Então, basta puxá-lo um pouco para baixo e tentar combiná-lo o melhor possível com a sua filmagem. Ok, não muito escuro. Algo assim parece muito bom. E como você pode ver, o ataque e tudo está um pouco saturado neste modelo, então eu vou adicionar um efeito de tenda também. Então à direita, clique no helicóptero, vá para o efeito, vá para a correção de cores e selecione int. Certo, vamos baixar essa porcentagem e de novo. Tente igualá-lo. Então eu vou trazê-lo para cerca de 35. 36. Vamos fazer 35. OK, então isso está parecendo muito legal. E estamos quase terminando nossa classificação básica de cores, então realmente queremos criar uma vinheta em torno de ambas as fotos. Então o que eu vou fazer, eu vou criar uma camada de ajuste tão corretamente ir para novo e selecionar a camada de ajuste e certifique-se que a camada de ajuste está acima de todas as suas outras camadas porque uma camada de ajuste realmente afetará tudo abaixo dele. Então vamos renomear essa camada de ajuste. Então eu vou clicar nele, pressionar Enter, e eu vou chamá-lo de vinheta. Então o que vamos fazer é criar qualquer mesquita de lábios nessa camada. Então bem no topo você tem suas mesquitas, eu vou clicar e segurar, e então eu vou selecionar os lábios para e garantir que você ainda não tem camadas selecionadas , e então você vai clicar duas vezes nos lábios e ele vai criar qualquer lábio naquela janela. Está bem. E então eu vou clicar com o botão direito na vinheta e eu vou fazer efeito, e eu vou ir para correção de cores e duas curvas, e então eu vou colocá-lo para baixo para fazer um encaixe. Obviamente, queremos afetar a área externa da mesquita, então precisamos inverter nossa mesquita. Então a mesquita sob a vinheta basta clicar nela e, em seguida, ao lado dela, há um botão inverter. Então basta clicar nisso e você verá que ele irá realmente inverter a mesquita para que só afetemos a área externa. Ok, obviamente, precisamos passar um pouco essa mesquita porque você pode ver algumas idades muito difíceis no ano , então vamos expandir a mesquita e vamos mudar a quantidade de penas para cerca de 250. Ok, como você pode ver, isso parece muito melhor. Você não tem mais essas linhas duras. E se ligarmos e desligar isso mais tarde, você pode ver a diferença que as vinhetas nos dão. Então vamos habilitá-lo. E então você pode brincar com a escuridão fora deste aqui ainda, então eu vou falar um pouco sobre isso. Então não é aquele cão. Talvez algo assim. Eu ia executar a pré-visualização isso pressionando zero meu teclado. E vou forçar-me por este processo de renderização. Ok, então eles temos uma pré-visualização clicando muito legal, como você pode ver, quão cedo renderizou a primeira seção fora da minha linha do tempo por causa daquela pequena desaceleração no final, o que é um pouco estranho. Mas como você pode ver, a classificação de cores está parecendo legal. As vinhetas realmente funcionam. Temos algum barulho no helicóptero. Se você olhar de perto e um pouco de ruído em nossas filmagens também, obviamente isso é da câmera. Então tudo em tudo está parecendo legal. Hum, sim. Então essa é a sua última chance. E usando esta técnica que seguimos durante o curso, você pode criar tantas possibilidades diferentes no mundo dos efeitos visuais. Você pode criar qualquer objeto e, em seguida, integrá-lo em uma cena de ação ao vivo. Tenha suas sombras interagindo com sua vida para ensinar tudo isso. Então, sim, se vocês gostaram disso e no próximo vídeo, vamos ver como fazer isso. Legal. E eu vou ver no próximo vídeo 46. After Effects — Projeto final - -: Assim que você estiver compondo os olhos após os efeitos, precisamos renderizar nosso clipe, porque obviamente você precisa fazer o upload para o YouTube ou você precisa dá-lo a alguém em um disco ou e-mail. Pode ser assim para iniciar o processo de renderização, você vai subir para a composição corretamente no topo, e então você vai clicar no ar para renderizar fila. Ok, então isso vai abrir a sua extremidade, aguda e bem aqui na parte inferior vai dizer saída para e que é o arquivo ou o local onde ele vai salvar sua renderização. Então, muito importante, clique nisso. E depois vais dizer aos efeitos secundários uma maneira de salvar isto. Vou colocá-lo na minha área de trabalho por enquanto, e vou chamar este último Orender, está bem? E então eu vou clicar em, salvá-lo na parte inferior, e então precisamos ir para as configurações e escolher o Kodiak e todas essas coisas. Então seu peso está sem perda. Vou clicar em sem perdas, e isso abrirá as sessões do módulo de saída. E é aqui que você configura todos esses diferentes Codex, etc. Então, bem no topo onde diz formato, você pode selecionar seu formato de vídeo. Então, obviamente, eu estou trabalhando em um Mac, então você pode ter algumas configurações diferentes. Se você está trabalhando em um PC, você pode ter algo como um V I Então, por enquanto, eu só vou usar um tempo rápido, e você deve ter um tempo rápido em um PC também. E então vamos clicar nas opções de formato. Mas um ano. E é aqui que selecionamos nosso Codec de vídeo e geralmente para entrega em algo como YouTube. Você usará o H 264 Kotick. Então vamos olhar para algumas outras opções que temos para você em um Mac. Você tem seus prognósticos de maçã Codex. Realmente, eu qualidade muito bom, como suas prioridades Apple para dois para H.Q. H.Q. caso, até mesmo um PC. Você pode baixar e instalar o esforço do UNIX HD Codec, que também é um Codec sem perdas muito bom para edição etc. Então você pode realmente usar o sempre UNIX HD Godek. Ok, então como eu mencionei antes, nós vamos escolher HD 64 que é realmente bom para entrega na Internet, etc. Certifique-se de que suas qualidades dizem 100, então eu vou clicar em OK, na parte inferior. Ok, Em seguida, nós realmente não vamos redimensionar ou cortar nossa imagem. Mas você pode habilitar isso. Se você quiser redimensionar seu vídeo, talvez você queira ajudar a colocar isso em 7 20 p, que é de 1 a 80 por 7 20 ou talvez até mesmo algo menor se você quiser enviar por e-mail para alguém etc. Mas vamos manter a mesma saída que a composição original, que é um em 20 por 180 e então temos nossas configurações de áudio na parte inferior. Obviamente, nós não fizemos nenhum som sobre isso, então você pode deixá-lo em auto onde você pode desligá-lo. Realmente não importa. Ok, então eu vou clicar em OK para confirmar todas essas configurações e então tudo que você tem que fazer é clicar na chuva, o botão, você está do lado, então clique que na renderização vai começar. Então é basicamente isso. E eu espero que vocês tenham gostado e eu vou ver vocês no próximo vídeo 47. Obrigado por assistir!: Primeiro, Primeiro quero agradecer a vocês por fazerem o meu curso. Muito, muito obrigado. Isso realmente significa muito para mim e eu vou ser Guys apreciou este curso e nossos caras aprenderam muito o curso e apenas continuar jogando por aí com off défict e três DS Max e PF faixa e vocês criam algumas incríveis fotos de efeitos visuais. E em segundo lugar, se você estiver interessado em assistir alguns dos meus outros tutoriais, talvez no YouTube, você pode ir ao youtube dot com fort slash tunnel Vision TV e você também pode dar uma olhada no meu site, que é túnel de visão tv ponto net. Obrigado novamente, e eu vou ver vocês talvez muito em breve em um novo curso apenas por