Transcrições
1. Introdução: OK. Olá, pessoal. É Nikolas e bem-vindo a este liquidificador Curse, Software Blender, o que é. É gratuito. É um
software de código aberto para modelagem sueca. Você pode fazer muitas
coisas com o liquidificador
e, definitivamente, você
pode criar muitos
modelos Swedi, criar um ambiente
realista Você pode adicionar
efeitos visuais e muito mais. O Blender é um
software de código aberto e de uso gratuito. O Blender, portanto, é um software de
modelagem extremamente versátil e completo A versão quatro é uma versão
impressionante que oferece
possibilidades excepcionais. Blender tem uma interface totalmente
personalizada para adaptar o painel de
acordo com os diferentes usos Blender tem muitos modos,
como gerenciamento de objetos, gerenciamento de
edição, pintura, esqueleto,
animação, renderizações O Blender permite que você crie renderizações
realistas
com recursos poderosos Você pode adicionar
ambiente material e efeito ao sen com um poderoso mecanismo de
renderização Por que usar o liquidificador. Porque o blender, é
gratuito e de código aberto. Ele tem uma interface personalizável. Ele permite a
modelagem eficiente de qualquer objeto. Permite criar uma renderização
realista. Ele permite gerar um envio
impressionante com o
puffer renderizando Ele tem vários recursos
impressionantes. É um software versátil. Você pode exportar arquivos do blender para diferentes tipos
de formatos e blender permite o
uso massivo de atalhos de teclado O menu de contexto tem configurações
excepcionais. Agora, o que você aprenderá
neste treinamento é
uma cura complexa. neste treinamento é
uma cura complexa É um guia completo para ver todos os recursos do liquidificador e dominar perfeitamente o software Você poderá aprender o software
Blender
com a versão quatro e verá todos os recursos para dominar
perfeitamente o Blender É um guia completo que permite dominar o software do
liquidificador Todos os recursos são explicados
passo a passo com uma estrutura de cura para otimizar o aprendizado
do software. Com muita sessão, você poderá
aprender o blender gradualmente e, ao final
da diferenciação, também
poderá
trabalhar com diferentes tipos de projeto e ver mais
uma vez como usar
os diferentes recursos Você poderá
cortar seus modelos suecos, trabalhar
com um ambiente realista e dominar perfeitamente todos os
recursos do liquidificador Blender é uma maldição completa.
2. Comece com o painel: Vamos
ver o painel. Uma das primeiras coisas a fazer é ver como trabalhar
com o painel. Quando você começa com o liquidificador, algo muito importante
é entender que você pode trabalhar com diferentes bancadas de
trabalho Essa é a interface
e, como você pode ver ao
começar, você tem uma cena. Dentro dessa cena,
você pode encontrar um cubo. Este é o primeiro
elemento que temos, e você pode encontrar uma
câmera e uma luz. Quando você cria uma cena, se quiser criar uma renderização, você
precisa sempre ter um elemento, uma
câmera e também uma luz
para criar essa cena. Totalmente no topo, você tem parâmetros diferentes. Primeiro, mostrarei que é possível editar
as preferências. Ao acessar o arquivo, você pode exportar o
documento e salvar seu trabalho. Você também pode adicionar um elemento
deferente. Aqui você pode ver os painéis de ação de desfazer
e refazer e ter acesso
às preferências Aqui, poderemos
criar renderizações. Podemos editar as janelas
e temos mais elementos. Depois de ter
bancadas de trabalho diferentes. Então isso significa que aqui está
o layout dos bancos de guerra. Então, na maioria das vezes, trabalhamos nesse banco de guerra
pela simples razão que podemos criar a cena
usando o layout do banco de guerra. Mas você também tem que fazer um banco de guerra. Por exemplo, se eu
clicar em modelagem, ajuste a entrada no modo Editar. Aqui você tem o
modo de objeto e o modo de edição. Layout, é a modelagem do modo
objeto, é o modo de edição. Você também pode ter acesso a
esqueletos assim. Você pode ter acesso
ao modo de edição UV. Esqueleindo, você poderá
definir seu elemento com
diferentes tipos de ferramentas Se você continuar com a edição UV, poderá
adicionar, por exemplo, materiais ao adicionar uma textura, poderá alterar
a aparência usando
a edição UV. Você também tem
lama de tinta texturizada e, graças a isso, pode usar um pincel e pintar diretamente nas formas, por exemplo, você tem
a lama derramada O que você poderá
fazer com a lama derramada adicionar materiais e
uma textura para criar
uma renderização Você também pode trabalhar com o modelo de
animação de animação. É possível cortar a animação diretamente
para essa bancada de trabalho Aqui você tem o modo de
renderização, então depois de cortar uma renderização, você pode editar sua renderização
usando o modo de renderização Você tem o modo de composição
dentro do modo de composição. Ao cortar uma renderização, você poderá adicionar modificações
diferentes
à Você também tem um
nó de geometria. É alguma coisa. É algo
em que é possível adicionar
nós diferentes e, depois disso, você pode criar uma transformação diretamente no objeto selecionado
e, em seguida, ter o modo
de script aqui Se você clicar aqui, adicionar um espaço de trabalho, também é possível adicionar uma base de
trabalho, se necessário Você não vai fazer isso,
mas também é possível. Depois disso, quando você trabalha
com o modo de layout. Por padrão, esse
é um modo de objeto. À esquerda, você tem
diferentes tipos de ferramentas. Mas dependendo do modo que você escolher, se, por exemplo, eu mudar para o modo de edição, terei acesso a ferramentas
diferentes ou a tipos de ferramentas. Mas à esquerda, você
terá algumas ferramentas. Não se esqueça de que à direita, por padrão, você tem uma cena e é como uma árvore de
construção, então aqui você tem painéis de camadas
e, ao mesmo
tempo, pode ver todos os seus elementos
dentro das coleções. Aqui você pode arrastar e mover essa janela conforme
sua conveniência, para poder estender a janela. Ao mesmo tempo, nesta janela, você também pode arrastar e mover
para alterar as posições. Acho que a melhor
coisa a fazer é ter todo esse parâmetro à
direita. Definitivamente, na maioria das vezes você manterá as
mesmas coleções e manterá
toda essa janela. Por que essa janela é muito importante porque você tem
tudo o que precisa. Toda vez que você
criar uma seleção, dependendo do que
você quer fazer, você terá acesso a
diferentes tipos de opções. Aqui você pode, por exemplo, trabalhar com a renderização, você pode trabalhar com
as propriedades. Você também pode trabalhar
com coleção. Você pode trabalhar com o
parâmetro do objeto. Você pode adicionar um modificador
extremamente útil. Você pode trabalhar com partículas. Você também pode trabalhar com
materiais e texturas. Portanto, é extremamente importante
usar esses painéis porque você pode fazer que
quiser
usando esses painéis. Totalmente nesta área,
como você pode ver, definimos a animação por que ela é útil porque você
pode cortar a animação
e, também quando você
adiciona, por exemplo, algum modificador,
às vezes você pode cortar a
renderização apenas usando a animação, e você poderá
parar no ponto
da animação para obter uma renderização Essa é a primeira coisa
a fazer com essa janela. Aqui no centro, temos
a cena quando começamos. Aqui nesta área, você tem um tipo
diferente de visualização, então é possível ter um tipo
diferente de visualização. Não se esqueça de que
também nesta área, você tem um pequeno
elemento e pode tentar movê-lo. Graças a isso, você
tem diferentes tipos de opções, como você pode ver. Aqui, por exemplo, você tem
diferentes tipos de opções. Você não tem tudo
aqui, por exemplo, você tem chat y Eu cuidei pelas simples razões pelas
quais eu tinha extensões Ao adicionar extensões, às vezes você verá
alguma extensão aparecendo à direita. Mas às vezes
a extensão será de uma maneira diferente, mas é algo importante
saber no início. Ao arrastar e mover aqui, você pode ter acesso a
diferentes tipos de opções. Por exemplo, isso
é uma extensão. Se eu continuar aqui, mostrarei depois que você tiver parâmetros
diferentes para gerenciar
as visualizações nessa área, e aqui você também terá ferramentas
diferentes para usar o
Zoom para trabalhar com
a câmera e muito mais.
3. Editar preferências: Vamos ver
as preferências. Quando quiser editar um parâmetro
diferente, você pode ter acesso às
preferências e, para isso, pode
editar e, diretamente, ver as preferências. Quando você clica
nas preferências, o objetivo não é criar modificações em todos os elementos
diferentes, mas apenas dar uma olhada no
que você pode fazer Se você está vendendo
a interface aqui, primeiro, como você pode ver, você tem diferentes
tipos de opções, e uma das primeiras
opções que você pode usar é
mudar o idioma. Se você precisar
alterar o idioma, você tem o eixo de tradução aqui
e, no eixo de tradução, você pode fazer alguma transformação
sobre o idioma aqui. Se você alterar o idioma, poderá editar
as preferências e, diretamente, alterará
o idioma aqui. Depois disso, se eu continuar, você tem as opções. Quando você seleciona as opções,
como
você pode ver, você tem um elemento diferente e, quando entra, e, quando entra,
tem muitas coisas. O objetivo não é
mudar a coisa, é apenas mostrar que
você tem um tipo
diferente de aparência. Se, por exemplo, eu for aqui, você pode encontrar diferentes
tipos de cores
e, se quiser mudar
a cor, é possível. Você tem muitas
opções, como você pode ver. Toda vez que eu inicio a
interface do usuário, por exemplo, seleciono o menu, tenho uma cor
específica para o menu, e essa é a
cor padrão. Se você quiser mudar alguma
cor, é possível. Então, só para mudar a
aparência da sua interface. Mais uma vez,
é realmente útil
mudar a cor ou a
aparência da interface? Nesse caso, eu acho que não. Depois, se eu continuar, você tem algumas opções de portas de visualização. Como você pode ver, por padrão, você tem um tamanho de gismo Qual é o gismo Quando você clica em
uma dessas ferramentas, você terá acesso a um dispositivo
e poderá ver o tamanho e poderá ver o Se você quiser
aumentar o tamanho
do dispositivo e diminuir
o tamanho do gismo, poderá
usar Depois, se eu continuar, você tem a textura de qualidade, vamos manter as
diferentes seleções de parâmetros e você também tem subdivisões Se eu continuar,
você tem a luz. Aqui está algo
um pouco específico. Você pode adicionar
coisas específicas sobre a luz,
mas, por padrão, aqui, não
é possível
editar nada. Você precisa instalar o elemento se quiser editar a luz
do estúdio. Quando você acessa os parâmetros
de edição, aqui você tem diferentes
tipos de opções. Mais uma vez, a
opção diferente que podemos manter. Você também tem
opções de animação, por exemplo, a animação, você tem
um espaçamento mínimo na grade Você pode trabalhar com a
opacidade aqui. Aqui estão as
diferentes extensões. É muito interessante
porque, a partir desses painéis, adicionaremos extensões. Com toda essa extensão, você
pode ter eixos diretamente. Você só precisa clicar
na extensão e
instalar as extensões. Durante a diferenciação,
teremos que
adicionar extensões por
diferentes motivos pois as extensões ajudarão você a cortar algo
às vezes mais rápido e a cortar
algo que será mais difícil de usar
sem extensões De uma maneira diferente,
adicionaremos extensões. Também explicarei diferentes extensões,
como você pode usar, e você definitivamente tem muitas,
mas algumas são extremamente
úteis ou úteis,
qualquer uma mas algumas são extremamente
úteis ou úteis, em uma situação específica. Esses são os painéis de extensão
e você pode adicionar extensões. Se eu continuar,
como você pode ver, você tem muitas possibilidades. Eu já validei algumas
extensões, como você pode ver, no começo você não tem e depois
adicionaremos mais extensões Essas também são extensões
que você pode acessar nas preferências do
blender Também é possível adicionar extensões,
para que você
possa simplesmente fazer extensões
fora do liquidificador e depois instalar Se eu continuar
aqui nesta entrada, vou manter esse parâmetro
diferente, você tem a navegação. Como você pode ver, você
tem os métodos de órbita, mesa
giratória e bolas de rastreamento. Acho que a mesa giratória definitiva é muito boa com sensibilidade
orbital Por padrão, trabalhamos
com visão em perspectiva, e aqui você tem um valor
diferente para os poucos ângulos de rotação suaves. Assim, a rotação é importante porque,
ao girar, você pode pressionar
o controle no teclado e
ativar a restrição Ao ativar
essa restrição, você estará sempre com vários graus e aqui
você terá ângulos de Se eu continuar, você tem um trabalho de
navegação de visão mundial, vamos manter este, aqui está o mapa-chave. Nas preferências, quando
você cria uma seleção, é só
clicar com o botão esquerdo do mouse. Definitivamente, é bom
na maioria dos softwares. Você cria uma seleção
com o botão esquerdo, o clique esquerdo é definitivamente
a melhor ação do Spacebare É para jogar. Ao
criar uma animação, você rezará na barra de espaço
e, graças a isso,
poderá jogar. Ative o evento Gizmo, basta arrastar as opções aqui
para as teclas imediatas, e vamos manter o
parâmetro Depois disso, a última pose que
temos é onde as opções do
sistema estão aqui, os
ciclos de renderização, os dispositivos, o sistema
operacional. Por exemplo, você tem a
memória com etapas de desfazer,
então, por padrão,
temos 32 etapas de desfazer Então, ao desfazer uma ação, você pode executar 32 etapas de desfazer Se você quiser
diminuir ou aumentar, é possível usar essas ferramentas. Aqui temos sete carregamentos, versões
salvas, arquivos recentes, você pode ativar
as opções de salvamento e salvar automaticamente a
cada número de minutos. Por padrão aqui,
usamos 2 minutos. Se você quiser
salvar automaticamente com algo maior, você pode ou se quiser
reduzir o tempo, você também pode usar isso
com o salvamento automático. O último ponto é
apenas um passe de cinco. Se, por exemplo,
usarmos algumas extensões, poderemos
ter um eixo apenas aqui. É assim que se começa
com as preferências, como você pode ver, o objetivo
não é editar tudo. O objetivo é apenas dar uma
olhada no que você pode fazer. O mais importante a
fazer é verificar
se você pode
alterar o idioma
e ter
acesso, por exemplo, às extensões, muito úteis para as criações posteriores.
Está tudo bem com isso.
4. Editar visualizações: Ok. Vamos ver
como mudar as visualizações. Quando você trabalha em seu
espaço, assim como trabalhamos no espaço sueco, é possível definir vistas
especificamente. Por exemplo, quando
você vai para a direita, você tem esse elemento. Graças a isso, você pode
escolher uma visualização específica. Conforme explicado
na navegação, você pode clicar
na roda de rolagem e virar. O que você pode ver ao
se virar que esse elemento
está se movendo ao mesmo tempo. Quando você gira, esse elemento
se move ao mesmo tempo. Se você apertar o turno, eu
também posso mover o dragão desse jeito Nesse espaço de trabalho,
trabalhamos com eixo, eixo x, eixo y, e é isso que
podemos ver nessa área. Por exemplo, meu eixo verde, este é um eixo y, está
nessa direção. É por isso que aqui é a mesma direção para selecionar uma
visualização específica. Se, por exemplo, eu quiser minha vista superior, basta clicar aqui e girar a visualização
diretamente no eixo Z. Agora estou trabalhando na visualização
do eixo Z. Se eu clicar aqui, eixo x, se eu clicar aqui, eixo y. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Para te mostrar melhor, vou sedar esse cubo e
deletar o cubo Depois de excluir esse cubo, adicionaremos outro elemento Então, eu posso adicionar uma malha de lodo e vou tentar outra Vou trabalhar, por exemplo,
com um cilindro. Então, depois de trabalhar
com esse cilindro, eu posso ir no Z
e aqui você pode ver a parte superior do cilindro e eu
posso dar um zoom apenas chutando aqui, qualquer
momento eu posso virar Se eu quiser voltar
à minha vista frontal, depende de qual é
a vista frontal que vista
frontal pode estar
no eixo y ou no eixo x. Depende do que queremos. Eu posso ir aqui, por exemplo, desse
jeito, ou posso ir para a vista lateral no eixo x. Sempre que puder, você também
pode se virar, que significa que você pode arrastar
e mover o mouse. Você pode clicar com o botão esquerdo,
manter o botão esquerdo e virar
usando esse elemento. É algo importante. Depois, você poderá
selecionar uma câmera de visualização e a câmera de visualização será diferente
porque é apenas a
posição da sua câmera. Se, por exemplo, eu trabalhar
na vista superior do Zaxes aqui e clicar na câmera Vou ver minha câmera
dependendo da posição, mas podemos editar a
posição da câmera. Eu vou explicar isso depois. Se eu clicar aqui, posso voltar diretamente para
a visualização em que estava trabalhando. Você também pode, se
continuar com as opções. Você tem a opção de visualização. Quando você trabalha no
modo objeto, você pode encontrar uma vista
e, ao contar um pouco
continuamente,
você tem, por exemplo,
algum ponto de vista Você também pode usar o
atalho se precisar. Pessoalmente, prefiro clicar aqui porque é
mais conveniente, mas se você preferir usar o
atalho no teclado, é
possível que
você possa continuar visualizando e também tenha um atalho
diferente
e, como você pode ver, você tem que voltar para a direita e para Se eu ficar escorregando, posso
voltar ou me virar diretamente. Se eu clicar mais uma
vez, ponto de vista, você também pode encontrar
alguma navegação, e é aqui que estão os
diferentes tipos de pontos de vista,
os pontos de vista básicos
que você Se você usa navegação, também pode usar
algo mais específico. Por exemplo, se eu
clicar em rolar para a esquerda, terei exatamente essa visualização. Se eu simplesmente voltar à visualização
e clicar em navegação, se eu clicar, por exemplo, na visualização panorâmica,
terei diretamente essa visualização Por exemplo, eu vou
aqui, clico em visualizar, navegar e girar para a esquerda e
obterei essa renderização Portanto, não usamos muito isso, mas apenas para mostrar
que é possível. Aqui você pode encontrar
novamente o zoom in e o zoom out também
neste parâmetro. Não usamos muito isso, mas apenas para mostrar
quando , ao acessar as opções de visualização,
você tem opções diferentes aqui, opções câmera, opções de ponto de vista,
opções navegação
e a visualização em geral ativas Porque você também pode
ver algo um pouco específico. Vou mostrar por que isso
é útil, por exemplo, podemos mudar a visão
com uma câmera e ela será útil de
uma maneira diferente. Mas veremos isso depois. Portanto, essa é a primeira coisa
a fazer se você quiser navegar com as visualizações e
alterá-las. Ok. Ok.
5. Navegação mestre: Vamos ver
a navegação. Como você pode, é possível navegar
diretamente no seu espaço de trabalho. Primeiro, você precisa
entender que estamos em uma visualização SD,
como você pode ver, e é muito importante
usar a roda de rolagem do mouse. Porque quando você clica
na roda de rolagem, você pode
virar sua cena. Então, uma das primeiras coisas a fazer é, ao clicar com o botão esquerdo, criar duas seleções Se eu clicar aqui, posso
selecionar a câmera. Se eu clicar aqui, eu
posso selecionar a luz, e se eu clicar aqui, eu
posso selecionar o cubo A primeira coisa a entender é que, ao clicar com o botão esquerdo, basta selecionar um elemento. Depois disso, ao
clicar com o botão direito do mouse, clicar com o botão
direito, você terá
acesso a diferentes opções. Toda vez que você
clicar com o botão direito do mouse, dependendo de suas seleções, você terá acesso
a diferentes opções E quando você clica
na roda de rolagem, ao clicar
na roda de rolagem, você pode virar
seu software espacial. Por exemplo, eu tenho meu cubo
e, quando pressiono, quando
clico na roda de rolagem, posso girar o cubo Então, agora o que acontece
se eu quiser me mudar? Se eu quiser me mover,
preciso pressionar Shift com a roda de rolagem. Você precisa clicar
na roda de rolagem e pressionar
Shift no teclado. Quando você pressiona Shift
no teclado e clica
na roda de rolagem, você pode se mover no seu espaço
de trabalho assim. Sobre a vista, veja as
vistas depois, mas concretamente, se você simplesmente visitar essa área, também terá a possibilidade de
ver vistas diferentes Então, por exemplo, isso
está no eixo Z, é a vista superior logo aqui. Aqui, podemos usar
as visualizações
assim, se precisarmos. Depois, se você for pela direita, por exemplo, eu volto
com minha roda de rolagem. Você também tem ferramentas diferentes. Você pode usar o Zoom in Zoom out na visualização e,
ao clicar aqui, você pode ampliar e
ampliar, por exemplo, aqui eu crio uma seleção. Se eu clicar aqui, você fica com o botão esquerdo e quando
você fica com o botão esquerdo, você pode
aumentar e diminuir o zoom dessa forma. Também é possível
trabalhar assim. Você clica nessa área,
arrasta e move o mouse e pode aumentar
e diminuir o zoom. Aqui está o
movimento na exibição, para que você também possa
clicar nas ferramentas. Ao clicar nessa
ferramenta, basta arrastar e mover o mouse com o botão esquerdo e você pode se mover. Aqui estarão
as visualizações da câmera. É algo um pouco diferente, e você pode mudar
a visão atual
da perspectiva para a partografia Se eu clicar aqui, tenho as visualizações da
câmera, como você pode ver. Por padrão, a visão da câmera está localizada diretamente na vista em
perspectiva do cubo Aqui está diretamente,
eu posso sair desse jeito. Quando eu clico com o botão esquerdo, você pode mudar
a perspectiva para a projeção tográfica Em alguns casos, é útil
usar projeções tográficas. Eu vou te mostrar que
é uma perspectiva. Se eu usar a
vista superior dessa forma, posso mudar para a
perspectiva ortográfica ortográfica Vamos dar meia volta desse
jeito. Essa é uma
visão em perspectiva e você pode alternar qualquer
momento para a visão
ortográfica Portanto, se você quiser se mover
em seu espaço de trabalho, você tem essas
opções à direita, que não usamos muito
pela simples razão de que é melhor usar a roda de
rolagem e mudar de marcha. Eu vou te mostrar novamente. Você clica na roda de rolagem, pode se virar em
seu espaço de trabalho
e, se clicar na
roda de rolagem e pressionar Shift, poderá arrastar e se mover
em seu espaço de trabalho. Essa é uma das primeiras
coisas a entender sobre a navegação. OK.
6. Editar exibições: Vamos ver
como editar as visualizações. É possível editar os
parâmetros das visualizações, e uma das primeiras coisas a
fazer quando entro na minha cena, como você pode ver,
temos esse cubo Ao mesmo tempo,
temos o cursor
no meio, temos a
câmera e temos uma luz Para editar os parâmetros
das visualizações, você pode ir diretamente
para essa área. Nessa área, você
tem o que chamamos de visualizações com os
diferentes parâmetros. Por exemplo, o que
temos aqui, por padrão, concordamos e temos
um piso, como você pode ver. Às vezes, é possível
trabalhar sem esses parâmetros. Você pode simplesmente
desativar o piso
e, como você pode ver agora, apenas
mantemos o eixo e
podemos desativar o Se eu reativar o piso, posso ver o eixo x, o eixo y e
temos o eixo z. Por padrão, no blender, não
temos o eixo z. Isso é um problema? Definitivamente não? Você pode adicionar o
eixo Z, se preferir. Se for mais conveniente para
você, basta aplicar o eixo z e você
verá o eixo azul aqui. O eixo azul é o eixo Z. O eixo y é um eixo verde e o
eixo x é o eixo vermelho Então, por padrão, se você quiser ativar esse
eixo de impacto, é possível, mas, pessoalmente, não vamos trabalhar com uma
diferenciação com isso Mas se você quiser,
você pode ativar. Se você quiser remover esse
eixo, também é possível. Eixos X e y, você pode remover. Algo importante
é o valor da escala. Por padrão,
temos um valor de escala cerca de um com dez subdivisões.
O que isso significa? Isso significa que se eu
diminuir um pouco o zoom, aqui temos um valor de um
e dez subdivisões,
mas toda vez que você se move
ao ampliar um pouco,
você terá automaticamente uma
nova subdivisão mas toda vez que você se move
ao ampliar um pouco, você terá automaticamente uma
nova subdivisão Por exemplo, aqui, teremos uma por uma
e, por dentro, teremos
dez subdivisões de cada vez Mas se você ampliar
ou ampliar automaticamente, a
grade mudará, e é por isso que é importante, porque
automaticamente, quando você aumenta o zoom ou o Zoom tripulado muda
automaticamente
dependendo do nível de zoom Se eu for à direita aqui, você também tem várias
subdivisões, mas ainda assim não é possível
editar diretamente Então, eu não vou fazer isso, mas você também pode desativar a
grade assim, e você também pode
desativar apenas o piso ou a inclinação do Depende da vista
se eu simplesmente for até esta área. Como você pode ver, agora eu
não estou na vista superior e onde você não está
diretamente em uma visualização específica, não
é possível
remover a nota. Só é possível
remover o chão, como você pode ver, estranho,
mas é assim. Depois de ter mais opções, isso significa que, por exemplo, se você quiser desativar
Todos os elementos deste em, você pode desativar o x,
y, você pode desativar Agora temos o tesouro no meio,
como você pode ver. Se eu pegar meu cubo, posso arrastar e mover o cubo à
esquerda, sem mais nem menos Como você pode ver,
esse é o sqursor localizado no
centro por padrão Ao clicar aqui, você
também pode remover os três cursores D. Você também pode remover a nação. Se precisar,
explicarei como adicionar uma notação e você poderá
ocultá-la Depois você pode esconder
mais coisas aqui, mas eu não tenho os
diferentes elementos, neste caso,
não é extremamente útil. Essas são as primeiras
coisas a entender. Agora, se eu quiser
voltar, vou ativar novamente, o cursor Sud, talvez um piso de anotações, eixo
x e eixo y,
exatamente assim É importante entender essa base quando você começa com esse tipo de software
porque é um software muito difícil, por isso é muito importante
entender o básico Quando você vai para a direita, você tem um tipo diferente de visão, e aqui, por exemplo, quando você vai para essa área, você pode usar a estrutura de arame. É uma visualização de raio-x, e
quando você clica aqui, como você pode ver agora, o
cubo está com raio-x E quando você vai nesta área, você também tem esta
é a estrutura de arame. Aqui está o raio X, e este é um modo de estrutura de arame. Se, por exemplo, eu me
sedar em outro objeto. Vamos voltar
a esse modo aqui. E eu defino um objeto de odor, para que eu possa excluir este
e, para adicionar um objeto de pedido, você pode clicar
diretamente em adicionar malha. Por exemplo, eu
adicionaria apenas um cilindro. Com este cilindro, vamos
apenas alterar a renderização. Posso clicar aqui, ativar o
raio X para este objeto depois
de criar uma seleção. Este é um raio X de
uma forma diferente, vou mostrar por que é
interessante usar isso. Se eu for até esta área,
isso é uma estrutura de arame. Mas você também pode, ao
usar a estrutura de arame, desativar o raio X. Algo importante também é
que é um bom tipo de renderização após o melhor
tipo de opções de eliminação A primeira opção de eliminação
são as opções sólidas. Quando eu entro nessa área, essas são as opções sólidas. Quando você trabalha com
as opções sólidas, se você adicionar materiais, adicionar textura, você não
verá esses materiais. A segunda opção,
é a pré-visualização de materiais. É apenas uma prévia
dos materiais que você terá,
mas nada mais, você não terá parâmetros sobre os parâmetros do ambiente
sobre a luz. Se, por exemplo,
você tiver uma luz, não verá a
luz corretamente, não
verá o
efeito da luz. Somente a renderização
de seus materiais ou sua textura em seu objeto. A última possibilidade é
a renderização final e essa
é uma renderização de sombreamento Ao clicar aqui, você
verá seu objeto. Com o parâmetro
do ambiente. O ambiente, pode ser, vou te mostrar que é
possível adicionar, por exemplo, imagem
AD como ambiente, mas apenas com a luz. Por exemplo, eu tenho
minha luz aqui. Se eu clicar na luz, poderei tentar novamente mover a luz
com os parâmetros, posso deslizar minha luz aqui mesmo Quando entro nos painéis de
transformação, posso mover a luz no eixo
Z, por exemplo, aqui. Se eu quiser ter mais potência, para que aqui eu possa ver a luz, se eu quiser ter mais poderes, terei diferentes tipos de opções neste parâmetro, propriedades de dados do
objeto. Se quisermos mudar o
poder, é possível. Eu posso pegar, por exemplo, 10.000 e tenho mais poder. Este é um tipo de renderização uniforme, modo básico de mod
sólido, vou desativar
este, modo sólido aqui Essa é diretamente a visualização prévia do
material, e essa é a
visualização renderizada, a visualização renderizada Quando você entra nessa área,
você tem um pequeno elemento e também pode ativar a mesma luz e
a mesma palavra. Por padrão, ele está ativado, mas
também é possível desativá-lo Por exemplo, eu
desativei minha luz, e é por isso que
agora, neste modo, não
vejo realmente meu cilindro, por uma simples razão que, no modo de renderização, eu desativei minha luz, e você também tem
a mesma Se você ativar a mesma parede, será
possível
editar alguns parâmetros, algo
mais específico sobre a renderização, então não vamos
entrar nos detalhes agora. Porque se você clicar aqui, vamos direto para as opções, você voltará apenas
para as preferências de luz, e nas preferências de luz, a
possibilidade de
editar a luz do estúdio, mas é algo
mais específico, então eu não vou te
mostrar isso agora. Vamos voltar
com um modelo sólido.
7. Editar orientações: Vamos explicar como
editar a orientação,
editar as orientações. É muito importante
entender esse processo pelo simples motivo
de que, quando você quiser
mover seu objeto, suas seleções, é possível
editar as orientações Uma das primeiras coisas
a fazer é ter esse cubo e vou mudar
o valor desse cubo Eu posso selecionar o cubo, ir um pouco para a direita, e aqui estão as propriedades do
objeto Nas propriedades do objeto, você pode alterar o
valor do seu objeto. Por exemplo, eu tenho um valor de
escala aqui e vou alterar o
valor no eixo x. Por exemplo, eu posso gravar
seis, sem mais nem menos. Depois de ampliar tudo e no eixo y,
tocarei em oito. Por exemplo, no eixo Z, tocarei em dois. Algo importante de
entender é que, se eu criar uma
rotação para esse cubo, vou clicar no
meu cubo e usar as ferramentas de rotação
aqui à esquerda Quando eu clico
nas ferramentas de rotação, primeiro, antes de mostrar isso, se você clicar nas ferramentas de movimento, você seleciona o objeto, como você pode ver, você tem essa
orientação com o disco. Você tem o eixo Z
com esta seta, você tem o eixo y e
você tem o eixo x. Isso significa que você pode mover seu cubo em uma
parte diferente usando esse gismo Agora, o que acontece
se eu fizer uma cratrotação? Eu crio rotação e
vou usar pouco o
eixo verde assim. Um dos problemas agora é que,
se eu usar essas ferramentas,
as ferramentas de movimentação,
clico na minha fila Como você pode ver, a orientação do dispositivo mantém
a orientação
do eixo e não segue
e não seguirá a orientação
da fila E se eu sedar, por exemplo aqui, e eu
quiser me mover nesse eixo. Seguindo, por exemplo, essa
vantagem, não é possível. Preciso me mudar para cá, depois para cá ou para cá, depois para cá, e
isso não é conveniente. Eu também posso fazer um círculo de
seda, o círculo y para me mover
aqui e posso
tentar pressionar o controle para manter o eixo, mas definitivamente
não é conveniente. É por isso que,
nesse tipo de caso, você pode alterar a
orientação do dispositivo. Não vamos ver
toda a orientação. O que você
precisa entender é entrar
nessa área e
transformar as orientações. Por padrão, é global. E ao clicar em global, você manterá apenas o eixo
do seu espaço de trabalho. Se você mudar para local, clique aqui e
escolha o local. Agora, se eu selecionar meu cubo, como você pode ver, a
orientação eu
mudo e a orientação agora é boa
para a posição do meu cubo Se eu for aqui, por exemplo, agora, posso me mover assim
nesse eixo porque a
orientação é diferente. É algo extremamente
importante de entender. Depois de ter esse elemento, orientação de
transformação, você pode usar o normal ,
você também tem
esse, esse, esse e esse. É algo mais
específico de usar. Acho que definitivamente o
que você precisa
entender é que geralmente
você pode definir rápido, global para local ou global para
normal, geralmente é bom. Depois de ter mais opções, mas a
coisa mais importante a entender é mudar aqui de global para
local ou global para normal. Graças a isso, você pode
ter essa orientação. Vou te mostrar outro exemplo. Vou remover
este e, diretamente, adicionarei outro elemento. Vamos adicionar malha e vamos sedar mais uma vez,
desta vez o cilindro. Este cilindro, eu
vou para a direita e vou mudar o valor do ZD No valor ZD, vou dizer,
por exemplo, oito, sem mais
nem Agora eu tenho esse cilindro. Vou mover um pouco o cilindro. Eu uso minhas ferramentas de movimentação, salino o eixo ZD e posso arrastar e mover
assim. Agora o que aconteceu? Vou criar uma rotação,
assim. Vou clicar nas
minhas ferramentas de rotação e posso criar uma rotação, e também criarei uma rotação nodal no eixo da haste
, assim como esta Agora, meu cilindro é assim. Se eu selecionar minhas
ferramentas de movimentação, clico aqui. Como você pode ver, eu tenho um local. Mas se eu mudar para global, mantenho diretamente o parâmetro do meu espaço de trabalho
com o mesmo eixo. Se eu quiser me mover,
como você pode ver, eu apenas sigo os diferentes
eixos do meu espaço de trabalho. Em alguns casos, você
trocará a mudança por local, graças a isso, posso
manter, por exemplo, o eixo do cilindro
se eu trabalhar com este, assim mesmo, ou
se eu trabalhar com isso, ou se eu trabalho com isso. É importante
entender que, ao começar, você pode
transformar rapidamente as orientações. Vamos
voltar ao mundo global.
8. Ajustar objetos: OK. Vamos ver
como encaixar e, para isso, você pode ir diretamente para a parte superior e colocar
um eixo
nas opções de
encaixe Uma das primeiras coisas a
fazer é clicar no cubo. Vamos mudar
o tamanho do cubo. Vamos para a direita e use o valor da escala
aqui que podemos alterar e vamos
aumentar o tamanho. Vamos tocar, por exemplo, em
oito nessas direções. Nas instruções,
tocarei em seis, talvez seis não sejam suficientes. Vamos pressionar oito também. No eixo, trabalharei com
dois. Está tudo bem para isso. Vou aumentar um
pouco mais meu valor. Talvez eu possa trabalhar com
12 nessa área. Algumas coisas que
eu posso fazer, uma
das primeiras coisas a
fazer é ganhar credibilidade Por exemplo, quando
você acessa aqui e seleciona suas
ferramentas de movimentação, se, por exemplo, você
seleciona uma das visualizações e eu posso aconselhá-lo a usar uma
das visualizações, você pode se mover,
mas, como você pode ver,
você não se ajusta à porque não
ativou
o snap to cred Ao entrar nessa área, você pode encontrar o snap e ativar
esse valor Depois de ativar esse valor, você tem opções diferentes,
snap, whiz por padrão,
você tem Incrementar, o que é
isso, é só entrar na grade Ao usar o
incremento até o mais próximo, você pode simplesmente se ajustar à grade Agora, o que aconteceu? Se
você ampliar um pouco, poderá usar isso
e, como pode ver, verá que
pode se ajustar diretamente à grade, dependendo do
seu nível de zoom Se eu for aqui, o nível
de zoom é diferente, então eu posso encaixar de
forma diferente na Se eu for nessa área, também
posso ampliar. E eu posso me adaptar diretamente a essa parte diferente da minha nota Essa é a primeira
coisa a entender extremamente importante porque, por exemplo, posso adicionar malha e adicionar outro cubo Assim, eu posso mudar. A escala de valor
no x eu posso aplicar, talvez duas escalas no eixo
y eu possa aplicar duas, e no eixo Z, vou aumentar o valor
com oito, assim mesmo. Então, se, por exemplo, eu quiser colocar esse objeto em
cima do ou um, posso simplesmente usar as opções de
encaixe Posso selecionar essa visualização
e, com minha seta, posso desenhar e me mover
, posso simplesmente usar minha grade e simplesmente
encaixar aqui Se eu quiser ir para a esquina, posso ir pela esquerda e posso tirar fotos aqui Também posso usar aqui, selecionar uma visualização e posso arrastar e mover
conforme minha conveniência, sem mais nem menos. Por exemplo, vou
duplicar esse elemento. Clique com o botão direito do mouse e
vamos clicar em duplicar o objeto desta forma Você pode restringir
um eixo pressionando por exemplo, x para
restringir o eixo x. É da mesma forma que você
pode tirar fotos diretamente. Por exemplo, você
também pode selecionar uma visualização, mas precisa ver
a visualização anterior e eu posso posicionar esse
elemento nessa área. Depois de ter outro tipo de opção que
não usamos muito, mas você pode alterar. Por exemplo, você tem vértice. Se você clicar apenas
no vértice aqui, selecione este
e você terá o
valor do snap e afetará a escala de rotação do
movimento Na maioria das vezes,
usamos o movimento, e agora eu mudo minha maneira de tirar fotos. Se eu for até aqui e
quiser me mover para essa área, ou você pode simplesmente
pegar os círculos, como você pode ver, você pode
ir direto para a esquina Mas às vezes é conveniente, às vezes nem
sempre é conveniente. Dependendo do Sim, posso tirar fotos, por exemplo, quando chego perto de uma esquina Automaticamente, ele
tentará passar por esse canto. Eu posso ir aqui, então, parte sábia, e ele tentará ir
diretamente para um ponto angular Mas, como você pode ver,
não é extremamente conveniente. Eu posso me mover aqui, me mover
nesta área, e sim, ele vai se encaixar neste
ponto angular ou em outro, e ele tentará encontrar um ponto de
canto, e pronto Você pode se encaixar assim neste ponto angular
ou eu posso tirar uma foto
aqui Você tem mais opções. Você também pode usar bordas. O objetivo é quebrar duas
bordas com a mais próxima. Toda vez que você mover operações, ele tentará encontrar bordas
para quebrar desse jeito Mas, definitivamente, são extremos não são extremamente convenientes de usar Na maioria das vezes, você
usaria incremento. Depois de ter mais opções, você
também pode tirar uma foto de cara assim Se eu perguntar isso,
posso me mover um pouco
e, quando chego
perto, automaticamente, posso me ajustar ao
rosto, como você pode ver,
posso me mover e, automaticamente, ele vai se encaixar no Por exemplo, estou aqui. Vá nesta área e ele vai bater diretamente no rosto.
Assim mesmo. Se eu continuar, também
tenho volume,
você também pode encontrar H
centro, h perpendicular Toda vez, é uma maneira
diferente de
tirar fotos que não usamos
muito, conforme expliquei, e você também pode usar o centro H. Toda vez que você
pega seu elemento e ele quebra
o centro dele,
por exemplo, e na
última possibilidade,
você também tem uma borda
perpendicular, então eu posso selecionar uma
perpendicular assim, e você tentará encontrar bordas
perpendiculares ao e ele quebra
o centro dele,
por exemplo, e na
última possibilidade,
você também tem uma borda
perpendicular,
então eu posso selecionar uma
perpendicular assim,
e você tentará encontrar bordas
perpendiculares ao meu objeto. Acho que algumas coisas que
você precisa ter em mente. É para usar as opções de encaixe
do incremento, porque
usaremos a maior parte do tempo Então você pode mudar, você
pode voltar incrementando. Aqui você pode ativar o snap. Se, por exemplo, eu adicionar mais
uma malha temporal. Por exemplo,
decido adicionar uma malha e seleciono
mais uma vez um cubo Vou mudar meu
valor desse cubo no eixo Z no eixo Z,
vou tocar, por exemplo, em Eu só quero
posicionar esse elemento. Eu tenho as opções de tirar fotos. Posso clicar aqui, posso simplesmente usar minha grade e movê-la e
posicioná-la na parte superior. Se eu selecionar essa visualização, toda vez que você precisar trabalhar com a visualização, eu posso posicionar, por exemplo, esta
aqui, se eu precisar. Eu posso me posicionar no canto em outro canto,
dependendo do que eu quero fazer. É assim que se trabalha com as diferentes
possibilidades de captura. OK.
9. Adicionar formas parte 1: OK. Vamos
ver como adicionar formas. Para adicionar formas, podemos adicionar aqui e veremos
que é possível
adicionar formas diferentes. Concretamente, é malha. Por que é uma malha, porque automaticamente você pode
gerar formas, e veremos que é
possível adicionar coisas
diferentes e temos um tipo diferente de opção e uma malha é
diferente de uma curva A curva é diferente
de uma superfície e temos mais opções. Então, uma das primeiras
coisas a fazer é muito importante
porque são todas essas
formas básicas que podemos ter. Primeiro, vamos selecionar o cubo. É uma malha básica. Vou pressionar delete
no teclado. Vamos clicar em adicionar malha
e selecionar o plano. Você clica em adicionar malha e plano. Para entender que toda vez que estiver
no canto inferior esquerdo, você tem as opções
diretamente. Você pode clicar aqui. Graças a isso, você pode
ter um eixo para as opções. Dependendo da malha, você
terá opções diferentes. Nas opções de avião,
posso alterar o tamanho. Eu posso simplesmente arrastar
e mover o mouse, e também posso inserir
um valor específico. Você também pode trabalhar com a
posição aqui no eixo x, no eixo y ou, novamente, no
eixo, se necessário. Algo que eu vou
fazer é aqui eu
voltar, fita zero no eixo. Aqui eu também tocarei em zero. Se você quiser mudar, você
pode mudar a posição. E aqui você pode
definir o tamanho. Se você estiver satisfeito, basta clicar com o botão esquerdo
e validar. Depois de duas validações, você não terá acesso a essas opções, mas poderá clicar na sua malha Você vai para a direita e
aqui você poderá,
por exemplo, alterar
o valor da escala. Mas se agora eu mudar
o valor da escala, como você pode ver, temos
x um, um e um. Mas antes de eu mudar quatro, quatro, e é por isso que será importante entender
que você pode mudar. Diretamente no início, o tamanho e você pode escalar o valor diretamente
no início. Depois de definir esse valor, se quiser nessa área, você pode alterar o valor novamente. Se eu quiser inserir uma unidade, aqui, não é uma unidade, é apenas um valor, um valor, não é uma dimensão, é apenas um valor
que você pode inserir, e eu também posso aumentar aqui. Quando você trabalha com o avião, não
é possível
depois trabalhar nos daxes porque, como
você pode ver, o avião não tem nenhuma doença Isso é algo importante de entender. Então isso é um avião. Vou deletar se você quiser, você pode alterar a proporção
do seu avião. Outra medida
que você pode adicionar. Vamos ver as
diferentes malhas passo a passo. A outra é
adicionar um cubo de malha. Aqui é bem simples. Mais uma vez, você pode usar
o valor da escala depois, mas se você definir um tamanho aqui, mais
uma vez, por exemplo, eu defino quatro, posso
pressionar quatro e entrar. Automaticamente, o valor da escala manterá um, um e um. E esse será o valor
nas dimensões em metros, e isso é apenas
valor, é diferente. Aqui está uma dimensão, e aqui está apenas
um valor que você pode editar depois, se necessário. Se, por exemplo, eu
definir dois aqui, será como ter oito metros porque eu defini
no início 4 metros. É por isso que é importante entender esse
tipo de coisa. Quando você vai para a esquerda, você seleciona ver aqui. E como você pode ver, você
poderá ter eixo a item, e aqui eu tenho o valor da escala e tenho as dimensões. Graças a isso,
você pode realmente ver as dimensões da sua malha, e aqui eu posso ver
oito, quatro e quatro. Você também pode alterar
as dimensões aqui. Se eu decidir agora mudar meu valor e no
eixo y, definirei dois. Agora eu também tenho oito metros
no eixo y. Você também
pode trabalhar nesses painéis. A importância desses painéis, você pode ver a escala e
as dimensões. Aqui você só tem
o valor da escala. Aqui você tem o
Delta transformando algo um
pouco específico. Então, é como adicionar o cubo, então é bem
simples para o cubo Então, se quiser escalar, você pode pressionar S no teclado
e, ao pressionar
S no teclado, você pode escalar o cubo Se você pressionar S e um eixo, por exemplo, eixo y, poderá escalar no eixo y. Se você pressionar x, poderá escalar somente
no eixo x. Se você pressionar Z, poderá escalar somente
no eixo Z. Vamos apenas pressionar delete. Vamos continuar. Vou
adicionar outra malha. Então, vamos adicionar uma malha
e, desta vez,
selecionaremos os círculos. Quando continuo com isso,
escrevo que é um pouco estranho porque
temos apenas esse elemento, eles o colocam como uma malha. Mas quando você acessa as
opções, mais uma vez, você tem vários
vértices e um raio Aqui está o raio, ele
mudará . É independente do valor
da escala, mas não dos vértices, você pode aumentar o número de vértices Aqui, você tem a sensação de
que não pode fazer nada. O fato é que você pode
usar esse elemento se quiser
modificar o crat aqui
, como você pode ver Mas algo que eu posso
fazer se eu voltar em um simplesmente entrar no modo de edição, por isso é útil
porque você pode entrar no modo de edição e ter vértices diferentes. Se
pressionar E no teclado, você pode extrudar e pode
preceder e pode extrudar Algo que você
também pode fazer é ir para a esquerda e usar apenas
uma das ferramentas. Quando você vai aqui, você tem escárnio
extra, atalho, e você também pode escárnio extra mais
uma vez, assim,
e eu posso pressionar S depois para
escalar e obter essa e eu posso pressionar S depois para
escalar e Esse é o objetivo de criar
esse tipo de círculo. Mas não é uma superfície porque depois vou mostrar
como criar uma superfície, e não é uma superfície, ela é considerada uma malha
onde está esse ícone à direita, como você pode ver.
Vamos pressionar delete. Outra malha que você pode
adicionar. Eu vou continuar. Vamos clicar em adicionar malha. Você pode adicionar a tarifa de UVs. Se eu selecionar a feira de UVs
aqui, você tem algumas opções. Que tipo de opção você pode trabalhar com o número de segmentos aqui, você tem uma subdivisão diferente e pode aumentar o
número de subdivisões e também pode aumentar
o número de anéis Se você aumentar isso, você
terá algo com mais Você terá algo
mais parecido com uma esfera perfeita. Se você diminuir o número mínimo
de segmentos, poderá creditar diretamente formas
muito específicas,
como, por exemplo, usar e processar. Se eu alterar, por exemplo, o número do segmento,
mas colocar anéis como “use”, posso obter também essa renderização, ou posso colocar o
segmento em e aumentar o número de anéis para
obter esse tipo de valor. Se eu quiser algo
mais parecido com uma esfera, eu volto com vários anéis, como, por exemplo, este, ou talvez este. E vamos apenas aumentar. Se eu
clicar com o botão esquerdo, posso validar. Aqui eu apenas mudo, não
mudei as dimensões. Mas depois eu posso escalar
mais uma vez essas opções. Se, por exemplo, você dimensionar
somente no eixo Z, também
poderá alterar sua
forma dessa forma. Eu posso então escalar no
eixo x ou escalar no eixo y, e você também pode criar isso
diretamente da esfera. Vamos remover a esfera. Você também pode
trabalhar com outro. Vamos clicar em uma ecosfera de malha. A ecosfera é um
pouco diferente
pela simples razão de que
não é a mesma topologia,
que a esfera, você tem topologias diferentes
sobre
a sobre Quando vou para a esquerda, posso ver o número de subdivisões, e essa é a única coisa
na qual você pode trabalhar Se você reduzir para um, você
transformará essa renderização. Se você aumentar, poderá adicionar algo mais
parecido com uma esfera, mas com uma topologia diferente Depois disso, você
tem um raio e também
pode trabalhar
com um raio aqui Depois disso, é o mesmo. Você pode pressionar S
e fazer alguma transformação conforme
sua conveniência em
sua ecosfera S, y.
Por exemplo, posso criar
algo como isso ou z novamente, e definitivamente posso escalar em eixos
diferentes para criar
diferentes tipos de renderização Diretamente de uma forma, você tem muitos
tipos de opções. Vou pressionar delete
neste. OK. Tudo bem para isso. É
extremamente importante, ao cortar a malha, entender que você tem um tipo diferente de
topologização. Dependendo desse tipo de topologização após
trabalharmos no modo de edição, podemos fazer diferentes tipos Não se esqueça também de que, ao
adicionar as dimensões aqui, as dimensões são
diferentes das unidades. Não que a unidade em que as dimensões são diferentes
seja independente, é diferente de
apenas o valor. Temos as dimensões e
temos o valor. OK.
10. Adicionar formas parte 2: OK. Vamos
continuar com as formas. Então, como continuar com as formas, podemos ir até o cubo aqui, e podemos simplesmente pressionar delete Depois de excluir essa fila, continuaremos
com o elemento diferente. Vamos clicar em adicionar uma malha e aqui podemos adicionar um cilindro. Eu posso clicar no
cilindro, ampliar um pouco. E se eu for pela esquerda, você pode continuar adicionando opções de
cilindros. Então, mais uma vez, se você
alterar o devido aqui, isso não mudará
o valor à direita. Mas algo que você pode fazer primeiro é alterar o
número de vértices. O número de vértices
está nessa superfície, como você pode ver, e
aqui está o devido Então, diretamente, o número de
vértices e o raio. Você também pode alterar a profundidade,
assim, diretamente desses painéis. Depois disso, se eu clicar
aqui, posso validar, como você pode ver, o
valor da escala ainda está em um, um e um nesta área Mas se eu simplesmente arrastar e
mover esses painéis, posso ver diretamente nas opções
dos itens,
as dimensões reais
do meu objeto. É algo
importante de entender. Depois eu vou
voltar para esta área,
então não há mais nada a
saber sobre o cilindro. Depois, se quiser
escalar seu cilindro, você pode pressionar S. Você também
pode pressionar S e ZD se quiser restringir um
eixo específico Vou deletar
esse cilindro. Vamos clicar em adicionar malha, e algo que
podemos adicionar é um ícone. Eu posso clicar no ícone. Eu tenho opções
diferentes mais uma vez. Aqui, esse é o
número de vértices. Você pode aumentar o número
de vértices se quiser aumentar
a qualidade do
seu cone, como você pode ver Mas se você reduzir
ao máximo, poderá criar esse
tipo de forma apenas reduzindo o
número de vértices. Então, isso é algo
importante de saber. Você pode simplesmente criar
esse tipo de forma reduzindo o número de tiques. Você também tem duas reduções. Essa é a redução número um, mas você
também pode encontrar uma segunda redução e também pode abrir suas
formas assim. Você não precisa terminar em zero se
quiser alterar o valor, é
possível, e aqui estão apenas as opções de toque,
como você pode ver. Se eu quiser aumentar, posso voltar com um
grande número de vértices. Depois eu voltarei
com um dos raios. Por exemplo, neste, eu vou mudar seu valor de zero, e eu posso criar este
c, exatamente assim Depois de fazer o mesmo, você pode
escalar seu c se eu escalar no Zdaxis, então, eu posso criar esse Vamos postar delete nessas
formas. Vamos continuar. Adicione malha e você
poderá adicionar o Torus. É como um anel, e quando
você vai para a esquerda aqui, você tem uma predefinição deferente, mas definitivamente apenas para restaurar
o operador por padrão,
então isso significa que, se você
aumentar aqui, poderá restaurar diretamente
a predefinição Por exemplo, eu aumento, quero restaurar
a predefinição básica Posso voltar e
restaurar o padrão do operador. Você tem dois tipos de
segmento que podem ser usados: o segmento de medida
e o segmento menor. Isso significa que se primeiro eu diminuir
o segmento de medida, e aqui se eu diminuir
o segmento menor, posso obter diretamente
essa renderização. Por exemplo, eu corto quatro aqui, e nesses quatro, você também pode quebrar diretamente as formas com a
fase de um toro Dependendo do que
você deseja fazer, também
posso aumentar meu
número de segmentos menores, mas manter apenas quatro segmentos de
medida. Nesse caso, eu posso cortar
algo assim. Depois que eu precisar
escalar, eu também posso trabalhar, eu tenho redução de minerais, redução de
medida, você
pode escalar assim, também nessa direção, mas não escale muito
porque se você escalar demais, como você pode ver, você não
terá nada dentro. Mas você também pode
escalar assim. Aumente um
pouco, meça, reduza
, reduza um pouco e você
poderá obter essa renderização. Então eu posso trabalhar com
um segmento menor. Como base de passeios, você pode quase cavar
, se precisar. Agora, algumas coisas que eu posso fazer é diminuir o
número de segmentos de metros, mas basta trabalhar com
uma redução de medida para se recuperar nas
ferramentas metálicas desse jeito Se eu quiser criar toros
com muitos segmentos, posso aumentar meu segmento,
medir segmento e também segmento
menor Se eu aumentar muito, talvez
com esse tipo de valor, basta pressionar o botão esquerdo do mouse em validar e
obterei essa renderização Mais uma vez, você pode
escalar se quiser, você pode pressionar e se eu pressionar Z. Como você pode ver, você pode alterar diretamente sua aparência
geral É algo extremamente
importante saber. A partir de uma base de formas, você pode criar várias coisas. OK. Então, vamos deletar esse. OK. Vou falar um pouco sobre minhas
opiniões, selecione adicionar malha. Você também pode adicionar uma grade. O interesse de adicionar grade é que, diretamente,
você tem uma subdivisão Eu vou te mostrar uma coisa. Vou deletar este e vou apenas adicionar um plano porque você tem uma diferença
entre uma grade e um plano. Se você adicionar um plano,
adicione um plano de malha aqui, você não tem nenhuma subdivisão Posso validar se eu
entrar no modo de edição, clique aqui e você pode
alternar para o modo de edição No modo de edição, você tem
acesso às faces,
aos vértices e ao segmento Eu só tenho uma fase, como você pode ver, eu
só tenho uma fase, mesmo que eu consiga subdividi-la.
É bem fácil. Você pode subdividir depois
com o botão direito do mouse em subdividir, e eu posso inserir os
números que eu quero nesta área para
a Por exemplo, se eu quiser
quatro subdivisões, posso escolher quatro desse jeito Aqui. Mas se você adicionar
uma grade diretamente, poderá ter esse
tipo de subdivisão Vou voltar ao modelo do objeto e
ao slxis
e Depois disso, adicionaremos
um credo e, diretamente,
você poderá inserir a
subdivisão em mesh cred você poderá inserir a
subdivisão em mesh Se você clicar nas opções, terá várias
subdivisões Aqui, você não vê diretamente, mas depois do modo de edição, você verá
que temos dez e dez, você pode dimensionar o tamanho se
precisar apenas nesta área. Depois de creditar esse
número de subdivisão, você pode alterar a subdivisão Eu clico aqui, vou diretamente
para o meu modo de edição
e, automaticamente,
já tenho minha subdivisão Mesmo que depois você possa
subdividir novamente, clique com o botão direito do mouse. Subdivida novamente, se eu
quiser subdividir novamente, é definitivamente possível
inserir um valor Vamos voltar
ao modo objeto. Essa é a diferença entre
o avião e a grade. Vou deletar esse. E vamos ver
diretamente, o último. Por último, é muito bom
em um exemplo diferente. Eu gosto de usar este
em um exemplo diferente. É o macaco. E quando você clica aqui, você tem uma cabeça de macaco e
não tem muita subdivisão. Depois disso, mostrarei
que poderemos
subdividir mais para ter
uma Se eu usar
as opções e o macaco, você só tem o tamanho, então você pode simplesmente
alterar o tamanho da cabeça
do macaco
indo para a direita Então, aqui eu posso simplesmente
mudar o tamanho, por exemplo, eu posso colocar. Depois de fazer esse trabalho,
a cabeça do macaco, você pode pressionar S se quiser escalar sua
cabeça de macaco, como você pode Ao mesmo tempo, se quiser não
manter a mesma proporção,
você pode pressionar S x, por exemplo, e você pode alterar a
proporção da sua cabeça de macaco Você pode pressionar S assim mesmo, y, para poder alterar a proporção da
cabeça do macaco, se necessário Em outro exemplo, é muito útil usar a cabeça do macaco Vou clicar aqui
e pressionar delete. Tudo bem, pois vimos como adicionar as diferentes malhas. Toda vez que você
adicionar uma dessas malhas, você a verá na árvore de
construção à direita
e, automaticamente, ela
fará parte das coleções. Então, como você pode ver, temos apenas uma coleção
quando começamos. Depois explicarei por que é útil trabalhar com coleção. É útil
para diferentes organizações, mas também é útil para renderizar
no final. E, por padrão, dentro desta
coleção, temos uma câmera, temos a luz
e toda vez que você adiciona malha, por padrão, sua malha estará localizada dentro de sua primeira
coleção aqui. Mas depois, se
precisarmos pintar a coleção, se precisarmos classificar uma coleção
indiferente, é
possível, é
possível, Não há problema em
adicionar malhas.
11. Adicionar encargos parte 1: Vamos ver
como desenhar curvas. Para curvas de rato, podemos ir e
adicionar e podemos ver curvas. Temos diferentes tipos de
curvas que podemos adicionar. Uma das primeiras coisas
a fazer é selecionar o cubo e digitá-lo Ok. Você tem interesses
diferentes em relação às curvas de crato, que
explicaremos Primeiro, vamos clicar
em adicionar curvas de malha e clicar
nas curvas básicas. Depois de fazer isso duas vezes, você
pode ampliar um pouco, você pode ver as pequenas
curvas aparecendo aqui Você pode ir para a esquerda,
adicionar curvas mais básicas e só tem a
possibilidade de trabalhar com
a redução aqui
e na localização Se, por exemplo, eu
quiser alterar o raio, posso tocar no que eu quiser, por exemplo, 2 metros Se eu apenas validar, como você pode ver nas opções de
escala aqui, podemos ficar em uma Como você pode editar essas curvas, você pode clicar nas curvas
e, em seguida, inserir
dentro do modo de edição Quando você está no modo de edição, você pode ter acesso às
alças e a essas extremidades. Por exemplo, eu clico na
minha vista superior aqui, posso pegar as pontas aqui, se eu selecionar minhas ferramentas de movimento, posso unir e mover essa nessa direção ou
nessa direção Também posso pegar diretamente essa parte das extremidades. Também
posso alterar minhas curvas Basta clicar aqui
, como você pode ver. Eu posso fazer o mesmo
com esse ponto. Eu posso clicar nesse
ponto, mover essa parte, ou posso pegar essa
parte das extremidades e mudar minha curva clicando
aqui Algo que você também
pode fazer é extrudar seu ponto Você tem um primeiro
ponto e um último ponto. Se eu clicar aqui,
posso pressionar E
no teclado e posso
extrudar minhas curvas, posso extrudar Por exemplo, eu posso pressionar. Quando pressiono, posso fazer uma extrusão
para avaliar um novo ponto,
por exemplo, nessas
direções e no ponto de Depois do ponto nominal, posso mudar minhas curvas,
clicando, por exemplo, aqui Dependendo do que eu quero fazer, posso seguir, por exemplo
, essas direções. Eu posso clicar aqui. Antes,
se você pressionar aqui, também funcionará, mas o ponto estará
localizado nesta parte. Cada vez que você pode
extrudar suas curvas. Eu posso extrudar e posso
chegar nessas direções. Então, se eu quiser virar, posso ficar aqui e posso
mudar as direções Se você for para a esquerda, você tem diferentes
tipos de ferramentas. É um pouco específico. Você pode reutilizar as ferramentas comerciais. Você também tem a pintura curva. Por exemplo, se você clicar aqui
e clicar em extrudar, também
poderá ter acesso
a ferramentas extras como
essa, como você pode Se eu voltar um
pouco e selecionar um
desses pontos, tenho um tipo de ferramenta. Posso pegar o pino de
impressão curva apenas para fazer alguns ajustes nas minhas curvas Você também pode criar
uma nova curva interna , como você pode ver ao
clicar nessas ferramentas. Se eu voltar, algo
que vou
fazer é remover esse segmento. Acho que posso pegar essa parte e remover e aqui
posso remover vértices dissolvidos Depois de dois cratutus desse
jeito, você pode voltar ao modo
objeto desse jeito
e, uma das vantagens é ter
diferentes tipos de usos Mas algo que você pode fazer. Se, por exemplo, você selecionar todas as curvas e
estiver no modo de edição, pressione A no teclado se você selecionar todas as
curvas, como você pode ver, você tem suas ferramentas de seleção e
seleciona toda a curva aqui Se você pressionar, poderá fazer a extrusão
nessas direções e também
poderá ir nessa área Dependendo do que
você deseja fazer, você pode trabalhar em um eixo
ou não no mesmo eixo. Se for agora, eu vou sair. Eu vou para o modo objeto, tenho minhas curvas,
vou para a direita e tenho as opções das propriedades de dados
do objeto de dados Nas propriedades dos dados,
algo interessante, você pode alterar as
resoluções de suas curvas Mas algo interessante,
você tem o modo de campo, e se você
continuar um pouco, você tem o espaço de textura, você tem a geometria, e quando você trabalha na
geometria, você tem,
por exemplo, o
objeto de função e o Quando você clica na regra aqui, você também tem um limite de campo. Você tem um
tipo diferente de opções. Eu posso continuar. Aqui, sim, você tem
deslocamento e extrusão de geometria Algumas coisas que
você pode fazer é
criar uma extrusão, assim Se você quiser cortar o offset,
isso também é possível. Você pode criar uma
extrusão de suas curvas. Depois de selecionar o perfil do
objeto, Regra. Se eu clicar na regra, posso aumentar com
dip e obter, por exemplo, essa renderização
com uma resolução Você também pode cortar o
deslocamento assim. Eu posso mudar meu valor de
extrusão, posso reduzir, aumentar o mergulho, e você também
tem mais opções, mas não vamos usar
essas opções neste caso Se eu voltar
aqui, como você pode ver, posso obter essa renderização para
minhas curvas, sem mais nem menos Então é assim que se trabalha.
Se eu excluir essas curvas, mostrarei outro exemplo, para
que eu
possa clicar em
adicionar aqui curvas Você pode criar os círculos. Ao criar círculos, você pode simplesmente alterar o
raio nessa área Se você entrar no modo de edição, assim mesmo, é o mesmo. Você pode editar pontos diferentes. Por exemplo, você usa sua ferramenta de
seleção no modo de edição e pode fazer
alguma transformação ponto diferente. Nesse caso, não é
muito útil extrudar. Se você pressionar, poderá extrudar,
mas terá
um pouco de tensão, portanto, não é
extremamente conveniente extrudar
nesse caso, como você extremamente conveniente extrudar nesse caso, como Você pode simplesmente fazer alguma
transformação neste ponto. Se eu voltar
ao modelo de objeto,
é o mesmo que posso ir para
a direita, propriedade de dados, e se eu precisar, posso
continuar a geometria, criar
também extrusão de deslocamento e obter essa renderização Também posso trabalhar com as profundezas
e eu obterei isso. Vamos remover esse. Algo que também
podemos fazer é
ir diretamente e adicionar curvas, podemos criar, por exemplo, as curvas nervosas e
temos o círculo nervoso É uma forma dupla de trabalhar. Se eu saltar as curvas nervosas, entro no meu modo de edição aqui, posso percorrer essa visão E quando eu sedo essa
visão, como você pode ver, você pode pegar alças diferentes
e arrastar e mover. É outra forma de racionar curvas. Por exemplo, você pode
pegar esse ponto, pressionar para extrudar e eu posso
extrudar Eu posso pressionar e novamente
e extrudar novamente, e extrudar, e eu posso extrudar
com diferentes formas e curvas de proporção com Cada vez, você pode selecionar
um ponto diferente e fazer alguma transformação suas curvas, sem mais nem menos É o mesmo. Eu posso
voltar ao meu modo de objeto. Eu obtenho essa renderização. Por exemplo, se eu acessar as propriedades do objeto à
direita, posso
cortar mais uma vez a extrusão, se
precisar, exatamente assim Se quiser, você pode
cortar também as curvas e o último
ponto pode ser trocado por redondo. Nesse caso , é como aumentar
e obter essa renderização Mas se você não quiser, você pode simplesmente não
aplicar seu castor, basta ficar assim e ralar
algo assim Aqui nesta área, agora temos uma curva nervosa como você pode ver,
são as curvas Vou deletar esse. Algumas coisas que eu também posso fazer são outra forma de
criar uma curva. Você tem curvas e tem o circo nervoso Desta vez, trabalhamos
com os círculos. Eu posso acessar o molde de
edição de edição aqui. É outra forma de
trabalhar com os circuitos. Você pode abordar esse ponto novamente. Se você pressionar, é o mesmo, não
é muito conveniente
extrudar um elemento Se você pressionar, você
terá algo parecido com isso. Não é muito bom. Se eu simplesmente voltar, posso entender meu ponto de vista e, a cada vez, posso fazer alguma transformação,
dependendo do que eu quero fazer. Se eu voltar ao
meu modelo de objeto, mais
uma vez, posso
ir pela direita. Se eu continuar com as opções, poderei fazer
alguma transformação com um offset e uma extrusão mais
uma vez como esta.
12. Adicionar encargos parte 2: Vamos continuar
com as curvas. Para continuar com as curvas, vamos selecionar mais uma vez o cubo aqui e eu
vou remover os Para continuar com a curva, temos outros tipos de opções. Se eu clicar em adicionar malha, adicionar curvas,
também podemos cortar e passar Definitivamente, é
interessante fazer o cryo pass. Eu posso clicar no passe do Crato. Depois disso, você
só tem uma linha. Nas opções do passe, você pode simplesmente trabalhar com o
raio, mais uma vez Se
eu quiser trocar mais uma vez, basta tocar em dois, posso
tocar em dois para tirar o pó. Agora vamos para o modo de edição. Se eu trabalhar no modo de edição, posso personalizar, por exemplo,
minha vista superior aqui, ampliar um pouco e ter acesso às
diferentes alças. Se eu clicar aqui, poderei tentar
seguir essas
direções e começar,
por exemplo, com as curvas Se eu clicar aqui, também
posso seguir as direções e cortar as curvas Eu também posso tirar essa impressão. Como você pode ver
nessas alças básicas, posso construir minhas curvas Se eu quiser criar
uma extrusão, posso clicar na última Posso pressionar E no teclado
e criar uma extrusão Eu posso continuar
pressionando e toda vez que
você pressiona E no teclado, você pode criar uma extrusão Sempre que você pode trabalhar com as diferentes alças,
apenas nesta área. É apenas outra forma de
construir as curvas. Se eu simplesmente voltar ao
meu modo de objeto, criei essas curvas,
como você pode ver Depois disso, é
o mesmo princípio. Você pode ir para a direita e estamos trabalhando nas propriedades
dos dados. As propriedades dos dados,
posso continuar, funcionam com
valor de extrusão desse jeito, e também posso obter
esse tipo de Se eu disser usar offset, posso criar um pouco de offset e aqui posso aumentar com um mergulho, como você pode ver Você tem uma maneira diferente
de trabalhar com a curva. Não é a única maneira de
criar uma extrusão depois. Aqui eu só quero te mostrar,
mas em um caso diferente, vou explicar que podemos usar as curvas para criar
diferentes tipos de coisas Mas, neste caso, eu só
quero mostrar como você
pode adicionar curvas e se você precisa criar uma extrusão depois de
como fazer Depois também posso trabalhar com o mergulho mais uma
vez nessa área Vamos clicar aqui e deletar. Uma das últimas possibilidades
é que, ao adicionar, você tem a possibilidade de
adicionar o que chamamos de quatro. Mas você precisa aplicar
isso em um objeto. Por exemplo, eu posso adicionar
um objeto. Clique em adicionar. Basta selecionar o cubo, e esse cubo, vou
mudar um pouco o tamanho Vou pela direita e
vou mudar o tamanho. Nesse eixo, trabalharei
com quatro nesse eixo, trabalharei com seis
e nesse eixo, trabalharei com dois. Depois disso, você pode criar
um efeito usando essas ferramentas. Você só precisa clicar
no objeto, adicionar curvas. Depois de fazer curvas, você pode seduzir essa
e depois disso, ao clicar nesta, como você pode ver,
você tem vários elementos
e, quando vai para a direita, tem
uma você tem vários elementos
e, pele rápida, você
pode trabalhar com o comprimento Você tem diferentes
tipos de opções como você pode alterar aqui. Você também pode trabalhar com baixo e também é possível
trabalhar com médio. Por exemplo, eu posso
voltar com baixo, ou posso voltar para o
médio mais uma vez. Pode mudar a faixa desse
jeito. Então eu posso mudar a linha. Se eu voltar, terei vários herdeiros
diretamente nesta área Se eu clicar aqui, você vai para a direita, você pode ver o cubo aqui, e você também tem uma curva Temos uma curva e temos
o cubo com a curva. Se eu clicar nas curvas aqui
e quiser mover o dragão, você pode ver apenas um objeto É algo um
pouco diferente. Se você clicar aqui
e pressionar mover, terei eixo apenas para essas
curvas agora nesta área Se eu clicar aqui, você pode pegar esse elemento e eu posso, por exemplo, arrastar e mover o
elemento, assim. Se eu arrastar e mover
o elemento, agora, como você pode ver, temos o cubo e
temos esse elemento Mas temos a base desse
elemento graças ao cubo. Se eu clicar aqui, posso arrastar
e mover também o cubo. Se eu mover o cubo, o elemento também seguirá Porque a maldição
está dentro do cubo. Se eu clicar no meu cubo. Apenas nesta área, eu vou para a direita, e
quando você clica aqui, você tem diferentes
tipos de opções
e, automaticamente,
temos um modificador Se eu clicar na
maldição, no modificador, você também terá a propriedade de dados, mas na propriedade de dados, você não terá muitas coisas. Você pode usar o
modificador, automaticamente, modificador foi ativado
com isso, e eu posso alterar,
por exemplo, o raio,
posso alterar as
formas nessa área
e é possível fazer
alguma por exemplo, o raio, posso alterar as
formas nessa área e é possível fazer Não vou entrar
muito em detalhes aqui, mas eu só quero mostrar que é possível, quando
você acerta, usar as formas básicas
e depois adicionar, por exemplo, curvas,
assim Se você precisar mudar a
posição, é possível. Mas você precisa entender
que, automaticamente, temos um modificador É por
isso que, quando
clicamos nas curvas, no
modificador, mesmo que vejamos
o modificador depois de você ter automaticamente o modificador Está tudo bem. É assim
que você pode adicionar curvas. Portanto, você tem várias
maneiras de criar curvas e
nos diferenciará com as curvas
13. Adicionar superfícies parte 1: Vamos ver
como adicionar superfícies. Para adicionar superfícies,
vamos primeiro selecionar o cubo e
excluir o cubo É extremamente útil
adicionar superfícies. Você precisa ir aqui, adicionar e encontrar a superfície. Você tem diferentes
opções de superfícies. Vamos ver
as diferentes opções e apenas a primeira caixa ocorre Você precisa entender
que agora, quando vamos a direita na árvore de
construção, você tem esse elemento, isso significa que podemos
trabalhar com as curvas, e é diferente
que, adicionando diretamente, possamos trabalhar com a superfície A diferença é
que, ao trabalhar com as curvas, você
entenderá o porquê Quando clico aqui,
vou para a esquerda,
adiciono curvas de superfície, você pode
simplesmente trabalhar com o raio Se eu quiser alterar
o raio aqui, digito algo
diferente, como dois, criei a base
da minha superfície Aqui você tem a sensação
de ter apenas uma curva. Mas, na realidade, se você
entrar no modo de edição, vamos para o modo de edição. Você pode selecionar a
vista superior no eixo d. Você pode fazer alguma
transformação desse jeito. Eu posso me mover aqui ou posso
seguir as direções. Também posso selecionar essas alças
diferentes. Algo que você pode
fazer é extrusão de ratos. Quando estiver nessa visualização,
você pode clicar nesse ponto. Pressione e você pode
avaliar a extrusão, e eu posso pressionar e classificar a extrusão
assim Agora, como você pode
cortar a superfície. Eu vou
te mostrar, você pode pressionar A, e quando você pressiona A, você pode selecionar o elemento. Você pode pressionar A e
selecionar todas as curvas aqui. Agora, depois de pressionar A, não
é possível fazer isso quando você trabalha
com as curvas Mas quando você trabalha com a
superfície, é possível. Você pode pressionar A e
selecionar tudo. Depois de clicar em verdadeiro, você pode cortar sua superfície, e eu posso pressionar e
restringir o eixo Z. Eu posso pressionar depois de E e Z, e posso criar minha
superfície desse jeito Clique com o botão esquerdo para parar
a extrusão e eu posso obter essa Se eu quiser extrudar novamente, posso usar, por exemplo,
essa visualização, pressionar e extrudar novamente
no eixo Z desse jeito.
Eu poderia continuar. Eu posso pressionar e para
constar no eixo Z. Eu criei essas curvas e você pode editar as
curvas depois disso Então, por exemplo, eu posso selecionar
todo esse ponto à esquerda, e eu posso arrastar e mover aqui, eu posso selecionar todo o ponto aqui, eu posso arrastar e mover. Eu posso selecionar nesta impressão, fazer alguma transformação aqui. Pegue essa transformação de impressão, faça essa
transformação flexível e eu posso fazer ajustes nas minhas curvas
usando esse ponto diferente É por isso que é útil
e eu posso obter essa renderização. Agora, depois disso,
posso voltar ao meu modo de objeto e criar
esse tipo de curva Se eu quiser criar rotações, posso usar minhas ferramentas de rotação
e, se precisar
criar rotação, posso girar desse jeito Se você se mover,
superará minhas curvas. Na opção dessa curva, se eu clicar aqui, você pode encontrar a propriedade
de dados do objeto. Quando você vai para a direita, você tem diferentes
tipos de opções e não há muitas opções para definitivamente fazer alguma
transformação em sua curva, basta aumentar
um pouco a resolução. Se eu voltar, vamos aplicar, por
exemplo, esse valor. Se eu quiser adicionar
doença às minhas curvas, poderei
adicionar Mas se você clicar no modificador, adicione o modificador e eu
seleciono o modificador, gero e aqui podemos encontrar solidificação sólida assim Eu posso aumentar a
doença e
posso adicionar doenças diretamente nas
minhas curvas Um dos problemas, se eu
quiser aplicar o modificador, ele dirá que não é
possível porque não é uma malha Nesse caso, algo
que você pode fazer é desativar o
modificador com Você pode clicar nas curvas
e, ao acessar um objeto,
converter, você pode
converter em malha Depois de converter em malha, agora você pode encontrar
o elemento pequeno, agora
é uma malha,
e eu posso ativar o modificador e usar o
modificador, então gerar Solidify, eu posso trabalhar com pequenos valores, como uma
doença, Aqui. Depois disso, posso validar o modificador e está tudo bem
porque eu mudo para uma malha, e você pode criar
algo
assim com a base de uma superfície Vamos deletar essa superfície. Você tem outros tipos de opções, vamos clicar com força para
que possamos adicionar novamente a superfície e
clicar nos círculos nervosos. Mais uma vez, você tem
algumas opções à esquerda. Eu posso selecionar o modo vermelho
e entrar no modo vermelho. Mais uma vez, se eu for
minha primeira vista de cima, você pode escolher o ponto conforme explicado anteriormente, conforme sua
conveniência, se precisar. Mas algo que vou
fazer é clicar aqui comeback e clicar aqui comeback e clicar aqui comeback Depois disso, posso pressionar A. Se eu selecionar todos os elementos
das minhas curvas com A, você poderá criar
uma extrusão Você também pode ter acesso a
essas ferramentas à esquerda, mas aqui não é
possível. Você pode pressionar. Se você clicar aqui,
poderá usar essas ferramentas
e, graças a isso aqui, poderá simplesmente fazer
alguma transformação. Você tem um tipo diferente
de transformação, mas não é o que eu quero fazer. Algo que vou
fazer é voltar aqui, vender minha prensa de ferramentas de seleção
e eu posso simplesmente curtir isso. Você pode restringir um eixo. Você pode pressionar para
restringir, sem mais nem menos. Por exemplo, eu posso
criar essa base. Se eu selecionar minha visão, essa vista, a vista lateral, posso pressionar aqui novamente e também posso pressionar S para escalar, por exemplo, posso formar uma crosta
assim Posso pressionar aqui novamente para
restringir o eixo e posso pressionar S
novamente para escalar Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Sim, eu também posso selecionar, por exemplo, eu posso
voltar aqui. Eu posso selecionar esta
peça e esta peça, eu posso pressionar e
extrudar no eixo Z, e eu posso escalar também se eu precisar Se eu voltar
ao meu modo de objeto. Agora eu criei essa superfície
na base das curvas. Mais uma vez, você pode
repetir o processo. Você pode converter em malha
e, em seguida,
adicionar o modificador para adicionar doenças, se quiser. Vamos continuar.
Vamos clicar no anúncio para que você possa ir aqui
anúncio e superfície, podemos encontrar a superfície nervosa, a
superfície dos nervos. Quando eu entro nessa área, é um pouco diferente porque ,
automaticamente, você
tem uma superfície. À esquerda, você pode editar
o raio do elemento
e, se for para a direita, terá alguma propriedade, poderá editar a
resolução mais uma vez Se você entrar no modo de edição, poderá clicar no modo de edição, pois pode ver que a estrutura é um pouco diferente
e, se, por exemplo, selecionar a aba,
basta selecionar um ponto diferente. Por exemplo, eu posso
clicar neste. Neste ponto,
posso usar minhas ferramentas, por exemplo, posso
puxar as direções. Ou este, eu posso puxar
as direções, posso pegar esse ponto,
nessa direção, para que você possa usar o ponto
diferente para fazer modificações em suas
curvas, desse jeito Mas algo que
você também pode fazer
é, por exemplo, eu posso pegar.
Se eu pegar esses quatro pontos, posso pressionar e posso rachar até uma extrusão em uma direção
específica Por exemplo, o eixo x, e eu posso pressionar aqui novamente
e ir para o eixo x mais
uma vez e posso arrastar e me mover um pouco nas
direções, se eu quiser. Às vezes, nem sempre é fácil puxar, como você pode ver. Se eu cantar minha
visão frontal, é a mesma coisa. Eu posso fazer alguma transformação. Eu posso clicar neste
ponto e posso puxar as direções ou seguir essas
direções mais uma vez. Se eu for para a minha vista superior, posso voltar com extrusão,
não extrusão, mover
aqui, mudar para cá Se eu deslizar esse
ponto e pressionar, posso extrudar nessas
direções, como você pode ver, e posso me restringir em um
eixo como o eixo y. Depois disso, você pode validar modo de
objeto e
criar curvas assim OK. Mais uma vez, se quiser, você pode repetir o processo. Você pode converter para
mesclar essa superfície. Depois de converter em malha, você pode usar o modificador se
quiser adicionar doenças Mas você também pode simplesmente
ficar com as curvas.
14. Adicionar superfícies parte 2: Vamos continuar
com as curvas. Vamos sedar o cubo
e deletar o cubo. Então, vimos
maneiras diferentes de adicionar curvas. Vamos continuar adicionando curvas
e podemos usar essa superfície Temos os
cilindros nervosos aqui. Esfera nervosa, e
também temos os passeios nervosos. Vou continuar com
essas diferentes opções. Vamos primeiro selecionar o
cilindro nervoso como este
e, automaticamente, já
temos uma superfície. Depois de já ter uma superfície, posso ir para a esquerda
adicionar o cilindro de superfície. A única opção é apenas
trabalhar com o raio. Se eu quiser alterar o valor
do raio, posso clicar,
posso colar, por exemplo,
dois metros, se eu precisar Depois disso, posso editar
no modo de edição, então posso clicar aqui no
modo de objeto rapidamente para o modo de edição. Como você pode ver, tenho
diferentes tipos de opções. Se eu selecionar, por
exemplo, essa visualização, posso selecionar a cratoseleção como um
quadro de seleção aqui, e posso simplesmente arrastar e mover
essa área e, por exemplo, reduzir e
chegar a essa Depois disso, se eu
precisar extrudar, posso pressionar E
no teclado e
criar uma primeira Mas se eu quiser restringir
o mesmo eixo, preciso preceder,
neste caso, a restrição
no Depois disso, se eu pressionar S, posso escalar e posso escalar nessa direção
ou nas direções. Eles apenas escalam
nas direções. Eu posso continuar. Eu posso pressionar. E eu posso pressionar para restringir aqui e
posso pressionar S para escalar, por exemplo, nesta direção
ou nas direções Assim mesmo. E se você quiser fazer
alguma transformação, é
possível pegar os joelhos
dela em dois pontos se
precisar ou pode
pegar os joelhos em dois pontos ou na ponta dos joelhos
dela,
para que você possa fazer a
transformação que
quiser em seu
ponto para que você possa fazer a
transformação que quiser em seu Então, para voltar, fique nessa
base desse jeito. Depois disso, voltarei ao meu modo de objeto e criei
essa base de uma superfície. Mais uma vez, se eu quiser
acrescentar doença, é possível. Preciso converter minha superfície. Eu clico no objeto de superfície, e você tem as opções aqui, converter, e você pode
converter em malha. Graças a isso, você
pode adicionar um modificador. Vamos clicar em converter em malha. Depois de usar
o modificador certo,
adicionar modificadores,
selecionarei gerar e
poderemos usar solidificar adicionar modificadores,
selecionarei gerar e
poderemos usar Depois de usar solidify, posso inserir o valor da doença aqui. Você também pode cortar o deslocamento se
precisar de instruções, e também tem mais opções,
até mesmo se sentir mal aqui, sentir ou sentir uma doença Só vou clicar em sentir. Entre e você poderá aumentar
o valor, como você pode ver. Isso simplesmente funciona, talvez
com apenas esse valor. Posso ativar o
modificador, clicar aqui
e aplicar, e obterei essa renderização com a
base de uma superfície Vamos dar uma olhada nessa e continuar com
as diferentes opções Vou adicionar mais
uma vez. Vamos selecionar
nervos superficiais, nervos, esfera. Depois de dois cantarem a esfera nervosa, você pode ir para a esquerda aqui. Você tem o raio de um metro e é uma esfera, mas é uma superfície Se eu simplesmente entrar no modo de edição, posso clicar no modo de edição, posso editar minha esfera de uma maneira diferente por uma simples
razão de ser uma superfície. Se você simplesmente acessar a propriedade de
dados aqui, poderá aumentar a resolução, se
necessário, sem mais nem menos. Algo que posso
fazer é seguir essa vista
e, por exemplo, posso selecionar essa peça
com uma moldura de seleção e posso puxar minha superfície para a
direita. Ou, se eu quiser,
só posso pegar esse ponto e puxar
na direção ou na
direção da minha superfície. Mas se eu quiser pegar
todos os elementos, posso criar um quadro de seleções e simplesmente
puxar a direção Basta ir nessa direção. Se você quiser extrudar, pressione e, ao pressionar,
você também pode criar uma extrusão e eu posso ir até o eixo, pressionando e se eu pressionar S, posso escalar assim Eu posso pressionar para extrudar novamente. Para escalar, e eu posso escalar
também nas direções, como você pode ver, para que eu possa
escalar e assim por diante. Você pode fazer alguma
transformação
na base da superfície da
sua esfera. Se eu voltar ao meu modo de
objeto, como você pode ver, eu criei esse elemento, e ele é uma superfície,
exatamente assim Algo importante, vou te
mostrar as últimas opções. Vou clicar neste
e pressionar delete. Vamos continuar. acrescentar aqui os nervos
superficiais do Cilic Taurus É uma forma de criar um
Touro e, graças a isso, podemos trabalhar com a superfície
do Nas opções na
superfície Taurus, podemos simplesmente editar o raio Se eu entrar no
modo de edição, aqui
mesmo, está dizendo que terei acesso a essas
diferentes opções e poderei
mudar o ponto diferente. Por exemplo,
eu posso ter essa visão. Algo que eu posso fazer
é criar uma moldura de seleção das diferentes partes na parte superior, assim. Eu posso, por exemplo, não extrudar, posso simplesmente puxar
nessa direção Se eu puxar nessa direção, obterei essa
renderização diretamente. Mas você também pode
criar extrusão em caixas. Por exemplo, posso
voltar aqui e decidir fazer a extrusão de
cráton Eu posso pressionar e z para restringir o
eixo Z, sem mais nem menos Se eu quiser
escalar depois de usar o botão esquerdo, posso pressionar S e posso escalar
nessa direção ou mais uma
vez nessas direções. E nós temos uma base de passeios, e como você pode ver, eu
criei esse elemento. Eu também posso pegar, por
exemplo, esta parte, e posso tentar me
mover se eu precisar daqui. Eu posso pressionar S para também
escalar as direções. Se eu voltar
ao meu modelo de objeto, criei com a
base de uma superfície, criei esse elemento, sem mais nem
menos Não se esqueça de que
vou pressionar delete, que você pode converter em malha
sempre que possível. OK. Como expliquei, vocês têm diferenças. Você tem diferenças diferentes. Quando você vai ao anúncio, você pode ver curvas e
superfícies, e é diferente Nos dois s, você pode trabalhar
pouco da mesma forma, mas definitivamente quando
você vai para a superfície, você tem um ponto de ordem para
editar diretamente a superfície. E quando você trabalha com
as curvas, não
é a mesma forma de
editar as diferentes
partes das curvas Vamos clicar em uma superfície. É a curva nervosa por padrão, e eu posso voltar ao modo
de edição Eu posso pressionar A e
posso extrudar, como você pode ver em
direções específicas, desse jeito Posso voltar a esta área, pressionar novamente, extrudar em escala, e eu posso pressionar
extrusão e escala, e posso pressionar Z
e Você pode criar várias coisas. Também posso seguir as direções, Clixispnt I can move here,
Cx print, move here, C Lxispritve aqui Assim mesmo. Eu posso fazer alguma transformação
nessas curvas. Mas também posso ir
aqui e selecionar toda essa impressão e
seguir em outras direções. Toda vez que você pode
criar um quadro de seleções e com esse
quadro de seleção, você pode puxar uma peça diferente
e fazer alguns ajustes Se eu voltar
ao meu modo de objeto, aqui temos as opções. Se entrarmos no modo de edição, você não terá acesso
às fases deferentes
pelo simples motivo
de ser uma superfície Mas se você converter para mim, você terá acesso
depois ao modo de edição
nas diferentes fases. OK.
15. Adicionar metaballs parte 1: Vamos ver como
adicionar metols a un metols. Uma das primeiras coisas
a fazer é vender o cubo e podemos
excluí-lo Depois disso, vamos
trabalhar com metols. É algo extremamente
útil que você pode usar. Quando eu uso o Metabolt, você tem
diferentes tipos de opções. A primeira opção é clicar no tipo de
metabolismo que você deseja iniciar Se eu clicar no primeiro,
só neste, eu posso ir para esta área, e quando você vai para a esquerda, você tem adicionado metol Primeira coisa a fazer, vamos ver os diferentes metabóis
que você pode adicionar Isso é primitivo. Por padrão, você tem esse, você também pode trabalhar
com as cápsulas. Você pode trabalhar com o
avião assim, e você pode trabalhar com a cabeça eso e você pode trabalhar com o
cubo assim Você tem diferentes tipos
de base que você pode usar. Se, por exemplo, eu
voltar com o primeiro, então este é o primeiro
, você poderá
trabalhar sempre com
uma redução. Se eu clicar aqui e quiser alterar
a redução, posso inserir o valor
que eu quero nessa área. Esta é a primeira coisa
para entender como adicionar metols. Depois de eu entrar aqui, você irá para a direita e terá algumas propriedades de
dados de propriedade Primeiro, você tem a propriedade do
objeto. Se eu clicar nas metols
aqui nesta área, você pode encontrar metols dentro,
também, eu tenho outro elemento Você pode trabalhar e dimensionar
o valor se
quiser em um eixo diferente. Vamos voltar com um
valor de um no eixo x, um no eixo y e no eixo z, um. Depois disso, quando clico
na propriedade de dados, temos a resolução
do metol Por que é útil porque você pode aqui ter um
espaço de textura e uma propriedade personalizada. Mas se eu voltar
à resolução, você pode alterar a resolução e aumentar
o nível de detalhes
dos metols usando
essa resolução Depois, você também pode
trabalhar com um valor para renderizar e
também ter influência aqui. Mas é mais importante quando
usaremos alguns parâmetros
diferentes. Agora, por que o interesse
em Rato Metols? Eu vou
te mostrar o básico. Vamos primeiro clicar em adicionar aqui. Vamos adicionar e selecionar
metols com este. Depois de selecionar este, vou ampliar um pouco
e, algo que você pode fazer, você pode mover suas
ferramentas desse jeito Algo importante se eu duplicar o metol
ou criar um Por exemplo, eu posso clicar com o
botão direito do mouse e você tem um objeto
duplicado, clique com o botão
direito do mouse no objeto duplicado. Quando eu dupliquei o
objeto, o que aconteceu? Como você pode ver,
estamos em sintonia com as primeiras ferramentas: se
eu arrastar e me mover, posso sair desse jeito Mas se eu chegar perto, temos um link específico para os metols, exatamente assim Eu posso sair, por exemplo, só aqui nesta área. Mas toda vez que eu seleciono um desses
metabóis, seleciono, por exemplo, o
segundo como este Se você clicar aqui,
selecionará todos os metais, mas se clicar somente
no círculo externo, poderá arrastar e
mover os metais Por exemplo, posso duplicar várias vezes e
vou mostrar para você Vamos até essa área
e simplesmente voltemos. Aqui eu tenho minhas ferramentas. Basta clicar aqui, posicionar,
por exemplo, aqui. Primeiro, o que aconteceu na
árvore de construção, você
tem a primeira e a
segunda nesta área. Eu posso pegar o segundo e simplesmente arrastar, mover e posicionar
meu segundo aqui. Como você pode ver, eu tenho o
incremento ativado aqui. Eu posso pressionar o controle D
ou duplicar um objeto, um shift D ou um objeto duplicado, e também posso mover
esse metabol com o dragão Se eu quiser, posso posicionar
este assim. Posso continuar clicando com o
botão direito do mouse no objeto duplicado, e posso fazer o
link nesta área
e colocar o metabol assim, clicar com o botão
direito do mouse no objeto duplicado, e posso posicionar aqui, clicar com o botão
direito do mouse no objeto duplicado, e eu poderia continuar
nessas direções e clicar com o botão direito do mouse no nessas direções e E clique com o botão direito do mouse em duplicar
objeto mais uma vez, sem mais nem menos.
Está tudo bem para isso. Se você for até a árvore de
construção, poderá encontrar várias mesinhas Se você selecionar a primeira, como você pode ver,
tudo está selecionado Mas você pode mover apenas
o primeiro aqui. Se você selecionar este, trabalharei no
segundo e este, trabalharei no terceiro. Algo que eu posso fazer é ir agora para as opções de
resolução, e quando eu vou para as opções de
resolução, eu posso aumentar a resolução. Dependendo do
nível de resolução, você pode ter suas ferramentas mais
independentes assim Aqui podemos ver a diferença. É por isso que a resolução
pode ser importante. Posso tentar mover meu valor de resolução e
posso aumentá-la. Se você quiser
aumentar a resolução, é mais um valor pequeno. Se eu aumentar a resolução, dê uma olhada, mas a qualidade é definitivamente diferente
quando trabalhamos assim, temos uma qualidade diferente, e eu também posso diminuir
a resolução para ter o máximo de
renderização, assim Aqui você também pode trabalhar
com um valor de renderização e também tem
alguns trabalhos influenciados. Se eu selecionar mais uma
vez, por exemplo, as últimas ferramentas,
posso simplesmente clicar aqui e, mais uma vez,
arrastar e mover É um pouco longo
por uma simples razão pela qual aumentamos muito
a resolução. É por isso que demora um
pouco quando eu quero arrastar e mover
agora esses metabólicos. Mesmo que eu trabalhe, por exemplo, aqui, eu me movo um pouco, você também pode criar uma ligação entre dois metabóis,
se necessário Vamos ampliar um pouco, entrar nessa área e eu
posso pegar essa parte e tentar me mover novamente mais uma dependendo de onde eu quiser. Por exemplo, eu posso colocar
os metabóis aqui.
16. Adicionar metaballs parte 2: Vamos continuar
com os metols. Para isso, basta
clicar aqui para adicionar, e podemos ir diretamente para metols e temos
diferentes tipos de opções Vou selecionar este primeiro, e depois de selecionar este, é possível criar
algo
que você possa criar uma é possível criar
algo
que você possa criar Depois, se você quiser
reutilizar essa base para, por exemplo, o
modo de script, é possível Algo que vou
fazer é clicar nessa base, a primeira coisa a fazer é
usar os metabóis aqui, e vou trabalhar com uma redução Por habilidade, eu tenho esse raio. Se eu quiser mudar isso, posso pressionar S D e
criar uma base, por exemplo, exatamente assim. Vou acessar a visualização do meu telefone nesta
visualização do telefone, vou seguir um pouco
essas direções
e tenho as opções de captura
ativadas, como você pode ver Depois disso, pressionarei Z e aumentarei um pouco
o tamanho no eixo Vou duplicar essa parte. Um dos problemas é
que não é possível
trabalhar diretamente com simetria
com os metabóis Vou clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto e
vou para a direita Depois de ir para a direita, usarei S e escalarei pouco novamente nas direções, escala Z, criarei uma
rotação desse elemento, posso ativar
essas direções e pressionar
Shift para restringir Agora eu obtenho essa renderização. Algo que você
pode fazer é clicar
nas sete ferramentas de movimento. Posso
usar minhas ferramentas de movimentação Vou seguir um pouco
as direções
e, por exemplo, você pode
criar um link nessa área. Eu posso criar um link, por
exemplo, nesta parte, e vou duplicar mais uma
vez, duplicar Quando eu duplicar o objeto, pressionarei o eixo y para
restringir essa área Agora eu posso duplicar essa parte. Clique com o botão direito do mouse para duplicar esta parte e eu posicionarei esse
elemento apenas nessa área Depois vou usar
o eixo e vou criar uma rotação no eixo x. Vou usar minhas
ferramentas de movimentação e simplesmente girar e colocar meu elemento
apenas nesta área. Eu posso me mover um pouco
e posicionar isso aqui. Como você pode ver, a posição não
é boa nesse eixo, é por isso que preciso
fazer ajustes. Depois de poder duplicar
mais, se necessário,
posso um pouco com o botão direito
e clicar com o botão direito do mouse para duplicar
o objeto mais uma vez e seguirei as instruções Quando chego aqui, posso
criar uma pequena rotação. E eu posso arrastar e
mover novamente essa parte. Então, você pode simplesmente cortar uma base
e, se eu
quiser reutilizá-la para o modo de esqui ou qualquer coisa
assim, é possível Eu posso usar esses metabóis e
posso usar o último. Isso significa este, não
este, este, e eu posso arrastar e me mover um
pouco nas direções. Posso ampliar novamente e fazer alguns ajustes
na posição. OK. Vamos continuar. Selecionarei o
primeiro
clique do metolsight , duplicarei o
objeto mais uma vez e pressionarei Z para
restringir o eixo Depois, escalarei o elemento e ampliarei um pouco essa área para criar, por
exemplo, uma base assim Eu posso continuar. Vou pressionar
para escalar um pouco, extrudarei com
o botão direito do mouse na duplicata e posicionarei
outro Vamos trabalhar nessa área, selecione o eixo x. Eu posso pressionar S para escalar, posso pressionar S para
escalar no eixo x e s y para escalar no eixo y. E eu posso posicionar esse elemento, como você pode
ver, diretamente aqui. Perfeito. Eu poderia continuar. Você pode continuar assim
e criar até a base, por exemplo, de um personagem. Eu posso selecionar outro
metabolismo como, por exemplo, pode
ser este, eu posso selecionar meus X
poucos, a mesma coisa Você pode clicar com o botão direito do mouse,
duplicar o objeto, ir para a esquerda e
eu posso desenhar a peça. Eu posso escalar pouco e
posso continuar assim. Eu posso clicar com o botão direito do mouse,
duplicar o objeto, ir para a direita e posicionar esse
elemento também aqui Eu posso pegar outros Mets
como, por exemplo, este, ok. E este, eu posso duplicar, também
clicar com o botão direito do mouse em duplicar o objeto e posicionar outro Eu posso pressionar S para escalar. Eu posso clicar em talvez, este. Eu posso clicar com o botão direito. Duplique o objeto,
duplique o objeto, e então eu posso pressionar S, dimensionar e posicionar
outro, assim Eu poderia continuar, como você pode ver, você pode criar apenas uma
base. Eu posso continuar. Sedict, por exemplo,
talvez eu possa usar
este, e eu possa
clicar com o botão direito duplicar o objeto mais
uma vez Primeiro, posso posicionar
meu objeto aqui, criar uma rotação com
as ferramentas de rotação E eu posso criar
uma rotação talvez neste eixo, como esta operação. Acho que não estou no eixo
certo neste caso. Preciso trabalhar
no eixo verde. Mas não é
extremamente conveniente, então eu preciso virar aqui e mudar a posição desta
forma. Posso me mover um pouco
e duplicar novamente, clicar com o botão
direito do mouse em duplicar
este elemento e
posso criar o link aqui mesmo Uma das últimas possibilidades é que, se eu quiser continuar
com esta, posso clicar em outra
metols, por exemplo
, pode ser essa Eu posso selecionar essa visualização e posso fazer o
mesmo tipo de trabalho. Clique com o botão direito do mouse em duplicar e eu posso criar um pequeno
apenas nesta área Eu posso usar opções de escala. Perfeito, e vou
duplicar o objeto, vou para a direita ou posso me mover um pouco
e posicionar outro Como você pode ver, graças
às ferramentas, criei essa base. Se eu for para a direita
nas opções, mais uma vez, posso trabalhar com a
resolução assim, mas tenha cuidado, pois
se a resolução for correta, você não verá nada. Vou mudar minha resolução e
recuperar, por exemplo, esse tipo de visualização,
assim como essa, aqui Algo importante. Eu
tenho minhas primeiras mesas Se você simplesmente entrar nesta
área, você tem um objeto. Primeiro, se você for para o
modo de edição assim, você retornará essa renderização.
Não é uma malha. Se você for para a direita, poderá ver o
metabol selecionado Se eu voltar ao
meu modo de objeto, seleciono o primeiro. Eu posso usar objeto e, se
eu usar converter em malha, posso converter minhas metols
em uma malha como essa Agora, se eu for para o
modelo de edição, como você pode ver, eu tenho uma topologiz, é interessante porque
às vezes você pode ter Algo que eu também posso fazer
é usar meu modelo de esqueleto. Quando entro no modo de esqueleto, criei esse espaço e agora posso usar ferramentas
diferentes Com essas ferramentas diferentes, posso trabalhar para, por exemplo, aumentar,
posso esqueletar Eu também posso usar um espelho. Por exemplo, pode
ser o espelho do eixo y, no espelho do eixo y, eu posso fazer alguns ajustes e posso tentar fazer
alguma transformação para esse personagem usando
meu modo de céu assim Aqui, eu só uso
as ferramentas básicas. Este é o
primeiro, e eu
poderei fazer alguma
transformação. OK. Então, este é um exemplo
sobre o que você pode fazer com as metols. Você tem
diferentes tipos de exemplo Mas primeiro, para entender isso. OK.
17. Adicionar texto: Adicione texto. Vamos
ver como adicionar texto. Algumas coisas que eu vou
fazer é clicar no cubo e simplesmente
deletar o cubo É possível adicionar texto. Para adicionar texto, podemos
ir diretamente para adicionar e você pode encontrar texto. Vou clicar aqui. Depois disso, o que você pode ver, você pode ver o texto
que aparece nessa área. Vou mudar um pouco a visão e ampliar essa área. Uma das primeiras
coisas a entender quando você clica no seu texto, então é possível
editar o conteúdo. Para editar o conteúdo, você precisa passar
para o modo de edição, que eu
possa ir aqui e ir
diretamente para o modo de edição, e eu simplesmente
excluirei esse conteúdo e digitarei
algo diferente. Por exemplo, eu digitaria o título. Depois de dois tipos de título, como você pode ver no modo de edição, só
temos esse tipo de ferramenta e vou
voltar ao meu modo de objeto. E agora esse é meu texto. Como você pode ver, não temos
nenhuma doença no texto. Se eu quiser ir às propriedades,
a primeira coisa que posso
fazer é ir pela direita. Eu tenho as propriedades do meu objeto, então aqui está esse clássico posso escalar no eixo x, escalar no eixo y e
escalar no eixo Z. Também posso alterar a localização do meu texto em um eixo
diferente, se necessário, e então posso criar
alguma rotação, como você pode ver com esse valor
diferente. Vamos voltar a zero
no eixo x, zero no eixo y e
zero no eixo Zdaxis Agora, algo que podemos fazer é acessar a propriedade text. Para acessar a propriedade de texto, podemos clicar aqui na propriedade de dados do
objeto. E graças a isso, temos
acesso a diferentes opções. Se eu continuar um pouco, eu tenho o gment aqui. Uma das primeiras coisas a fazer é trabalhar com
a resolução. Por padrão, na maioria
das vezes, manteremos
essa resolução. Você tem algum
espaço de textura, geometria. Em geometria, é
interessante porque se você quiser criar uma
extrusão, é possível Uma das primeiras
coisas a fazer é negociar aqui, geometria, extrusão, e você pode criar uma
extrusão neste Rn, você pode Por exemplo, vamos
trabalhar com 0,08. Depois de criar uma
extrusão como essa, posso mudar minha visão, então diz: Sim, vou voltar porque
a vista não era muito boa,
então, se eu for Sim, você pode ver a
extrusão nesta área
e, se eu for para a minha vista superior, posso ver meu texto
assim Sim. Agora a vista
está um pouco melhor. Então você pode aplicar uma extrusão. Depois de trabalhar com o offset também para
sua extrusão, é
possível assim Ok. Se você não
quiser nenhum deslocamento, pode voltar com
o valor zero e também adicionar cantos
arredondados com val Você tem um
perfil de objeto redondo aqui, neste caso, vou me concentrar no redondo. Posso adicionar cantos arredondados
clicando no mergulho. Você também pode aumentar a resolução depois ou
diminuí-la. Aqui você tem um
carro de campo, mas isso não vai mudar
nada neste caso. Apenas volte ao zero. Depois de ter também alguma fonte, isso significa que você pode
alterar o osso regularmente. Não vou gastar
muito tempo com o texto. Não usamos muito isso, mas é importante
entender o princípio. Mas na transformação,
mesmo que você
defina o tamanho primeiro na propriedade
do objeto, é
possível depois definir o tamanho, mas a proporcionalidade
do seu texto Você também pode usar a distorção para criar uma
transformação como essa E você tem tudo o que
precisa para editar seu texto. Se você continuar, você tem
até mesmo o alimento do parágrafo, se eu ampliar um pouco Por exemplo, você
tem várias palavras que pode mudar para o centro, direita e também para justificar até mesmo o flush Vamos voltar à esquerda. Aqui você também tem a linha de base
superior superior, a linha base inferior
média
e também a inferior. Você pode simplesmente alterar o
pigmento com um valor diferente. É mais útil se, por exemplo, você tiver várias palavras. Se você continuar,
poderá trabalhar com o espaçamento entre
caracteres, espaçamento entre linhas e espaçamento entre palavras Então, por exemplo, neste caso, não
vou
trabalhar com muitas palavras, mas apenas com o espaçamento entre
caracteres, você pode estender assim
com o espaçamento entre caracteres Isso é o que você
pode fazer com um texto. Depois disso, se você quiser editar esse texto
no modo de edição, porque quando entramos
no modo de edição, como você pode ver,
basta alterar o conteúdo. Algo que você pode
fazer, é o modo objeto, é converter
o texto em malha. Você só precisa
clicar no texto e selecionar o objeto. Ao selecionar o objeto, você pode converter
e converter a malha em malha. Depois disso, quando eu
vou para a direita, você pode ver o texto e agora
temos esse elemento, isso significa que estamos
trabalhando na malha. Como agora estamos
trabalhando na malha, você pode ver a opção agora, essa é a propriedade
de dados da malha. Se eu mudar meu modo de edição, agora posso editar minhas
cartas, se necessário. E eu posso seduzir as faces, bordas ou vértices Se, por exemplo, eu quiser
mudar algo assim, posso pegar o primeiro, posso fazer essa parte. Se eu pegar essa parte,
posso pressionar para extrudar e clicar em Z
para restringir o eixo Eu posso pressionar e restringir e não
consigo fazer uma extrusão
apenas nesta Mas eu também poderia
pegar esse rosto e apenas mover o rosto do dragão
também nessa direção. Mas se seu dragão mover
a face, equivalentes, é um pouco estranho porque
você não tem nada dentro, então teremos algo
estranho assim É por isso que é melhor
cortar uma extrusão, provavelmente neste caso Provavelmente, acho
melhor criar extrusão. Se você quiser fazer um tipo
de modificação de áudio , por exemplo, eu posso clicar aqui, eu posso
pressionar S, eu posso escalar também. Mas a renderização não
será muito boa. Mas depois da extrusão aqui, posso pressionar S e agora posso
fazer algo diferente Só para mostrar que depois de
precisar editar a letra, basta converter em malha
e, depois de converter em malha, você pode editar as letras. Se eu selecionar minha visão Z, posso, por exemplo, pegar a primeira
letra, assim. Eu posso selecionar todo o elemento. Mas aqui, eu não
selecionei todos os elementos. Se você quiser selecionar
todo o elemento, você precisa mudar
aqui para o raio-x. Agora posso selecionar toda essa parte
e, por exemplo, arrastar e mover, também
posso dimensionar tudo ao
mesmo tempo e desativar o raio-x Eu posso voltar ao
meu modo de objeto. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Se eu voltar aqui,
posso atuar aqui novamente com raio-x, coisa seletiva,
e posso mover também a posição desta
letra, se necessário Eu posso voltar ao modo
objeto desse jeito. Posso sedar este e arrastar e mover ou
seis este novamente, seguir as direções, voltar ao meu modo de objeto, e eu posso criar esse
tipo de transformação.
18. Adicionar armaduras parte 1: Adicione armaduras. Vamos ver
como adicionar armaduras. Bem, a primeira coisa a
fazer é deslizar o cubo e vamos
deletar o Não vamos entrar muito nos detalhes
sobre a armadura porque depois veremos em um exemplo concreto como é
possível criar, por exemplo,
um personagem para adicionar
armaduras e mover o
personagem com as armaduras Mas primeiro, vamos
ver o básico. Você pode clicar em adicionar. E quando você clica em adicionar, R amadurece aqui e tem diferentes
tipos de opções Isso significa que você pode simplesmente adicionar,
por exemplo, um único vínculo, mas também tem opções diferentes
ou tipos de opções. O tipo de opção que eu tenho é porque eu uso uma extensão, porque eu uso as extensões, você pode ter um elemento diretamente
múltiplo. Mas se você não usar a
extensão no início, basta adicionar,
por exemplo, que você tem
um vínculo único aqui. Se eu clicar
no único osso, posso ativar este,
ampliar um pouco
e, automaticamente, você pode ver um osso nesta área. Agora, se eu clicar nessa banda, vou para a extremidade direita. Eu tenho a propriedade do objeto. Uma das primeiras coisas a
fazer é escalar aqui. Mas mesmo se você escalar, poderá trabalhar em
diferentes eixos. A melhor coisa a fazer é
escalar no modo de edição. Mas você pode escalar seu vínculo
diretamente nessa área. Então aqui eu posso escalar, aqui eu posso escalar, e
aqui eu posso escalar. Acabei de voltar
zero, zero, zero, vou voltar com um, aqui voltamos com um, e aqui voltamos com um. Eu recuperei essa proibição. Se, por exemplo, você
excluir essa ligação, eu vou
clicar em adicionar malha e selecionar mais uma vez a ligação única de
armadura direta Quando você tem
as opções aqui, você só pode trabalhar com o raio no início, como você pode ver Depois de entender
isso, o que é o Mm? Se você clicar no botão, você tem uma propriedade de dados, então aqui você pode encontrar
seu vínculo nesta área. Este é o vínculo principal,
o vínculo de referência Aqui você também tem algumas opções ósseas
nesta área e pode
encontrar alguma relação. Uma das primeiras coisas a fazer
é entrar no modo de edição,
clicar no modo de edição
e, depois de
mostrar um exemplo,
criaremos um cilindro e
colocaremos diferentes ligações dentro do cilindro e vincularemos a armadura
ao cilindro Primeiro, você entende que,
ao entrar no modo de edição, você tem sua base, então
pode selecionar seu vínculo aqui
e, por exemplo,
arrastar e mover os títulos e também
selecionar a parte superior
dos títulos ou a
parte inferior dos botões Ao selecionar a
parte superior ou inferior, você pode criar uma extrusão
para criar uma Quando clico nessa área, algo que posso
fazer é pressionar E no teclado
e, quando pressiono, posso
criar uma ligação de odor. Você pode restringir ao eixo. Se eu pressionar, posso restringir eixo z
ao cratonoorbon, Vou continuar com minha
visão desse jeito. Eu poderia continuar. Eu poderia pressionar e restringir o eixo
Z, assim Eu posso continuar e restringir o
eixo Z mais uma vez Depois disso, cada vez que você tiver o parâmetro da sua
extrusão à direita Agora, se, por exemplo, eu posso silicizar este e eu
quiser ir para a direita,
ou eu posso fazer a extrusão
de crateras Agora, algo que
eu quero fazer é começar com este e
seguir pela direita. Eu posso pressionar e, desta vez, vou restringir o eixo y. Eu posso pressionar, y, e ir para a direita, assim como, y, e simplesmente ir para a
direita nesta área. Eu posso pressionar. Y, e eu
posso ir nesta área. Você também pode, a qualquer momento, mover seu elemento para que isso signifique que
você pode pegar qualquer elemento, como você pode ver, você tem um link e ver algo importante. Por exemplo, eu vou
nesta área, talvez ou talvez
nesta, depende. Eu posso ver esse,
vamos voltar aqui. Eu vou pressionar, e
eu posso ir para esta área, e eu posso ir para esta
área se eu quiser me mudar, eu posso me mover, e eu
posso continuar. Isso é algo básico. Sempre que você
selecionar um osso aqui. Por exemplo, eu seleciono este, posso arrastar e mover o osso
e, dependendo de como eu me movo, as ligações na
parte superior ou inferior serão
automaticamente dimensionadas. Isso mudará o tamanho
do título do pedido. Se eu pressionar S e
escalar, é o mesmo. Eu posso aumentar ou diminuir
o tamanho do meu osso. Se você quiser se mover, você também pode mover o osso
assim e o
vínculo de ordem seguirá. Você pode, a qualquer
momento, imprimir e também
arrastar e mover
dessa forma usando suas ferramentas de movimentação.
Isso também é uma bicicleta. Agora, se eu for à
direita aqui, você tem as propriedades de dados, e a propriedade de dados
verá mais detalhes depois. Você tem uma posição de
poste e uma posição de descanso, então poderemos descansar
a posição quando
vincularmos uma armadura, por exemplo, aqui também tenho algumas opções devido
às extensões Se eu voltar à propriedade básica
do osso, cada vez que você
clica em um osso, por exemplo, eu
clico neste. Eu tenho a cabeça,
localização x eixo y. Eu tenho as caudas, a
localização do eixo x y e o papel em graus. Por exemplo, eu tenho a cabeça e posso arrastar e mover
a cabeça assim. Eu tenho as caudas aqui, e eu tenho isso no eixo Z. Eu também posso trabalhar com as
caudas desse jeito. Um dos problemas é
que estou movendo este, e quando você se move diretamente
desses painéis, é um pouco diferente porque não
é como se mover para cá, porque quando você se move para cá com sua ferramenta de movimentação automaticamente, sua ferramenta de movimentação automaticamente,
continuamos esse link aqui, não
é o caso. Você também tem um papel importante em
degras, você pode proteger seu osso. Depois você pode ter algumas opções. Aqui está a transformação. Você tem vários segmentos
para os bandy bonds, mas aqui isso não vai
mudar nada adequadamente, e você pode encontrar algumas relações Se eu clicar em qualquer título, você poderá ver o
nome do título. Este é meu vínculo de referência. Se eu clicar aqui, tenho um
osso conectado aqui, e ele é o pai do
vínculo. Esse é meu primeiro. Este é o vínculo parental, e este tem
como vínculo parental, este. Se eu clicar aqui, este tem como vínculo pai pelo título número zero um, e podemos ver todas as
vezes as conexões. Sim, esse é um
parâmetro sobre adições que você pode
usar nessa propriedade Então, se eu
voltar ao modo objeto,
você terá a possibilidade de
trabalhar no modo objeto, no modo edição e no modo de postagem. É por isso que vamos
logo depois criar um cilindro e
criar uma armadura dentro do cilindro
e ver como você pode vincular uma armadura e por que é interessante fazer isso OK
19. Adicionar armaduras parte 2: Vamos continuar
com as armaduras. Então, vimos como é
possível adicionar ossos. Agora é interessante
adicionar ossos, vamos ver um
exemplo concreto e, para isso, adicionarei
diretamente a malha e poderemos selecionar o cilindro. Depois que dois cilindros cílicos
ampliarem um pouco aqui, tenho algumas opções sobre Vamos aumentar
um pouco o número de vértices, e eu posso trabalhar
com, por exemplo, 80 vértices assim Depois de trabalhar com 80 vértices, vamos
nos concentrar no raio Podemos manter esse
parâmetro primeiro. Quando vou para a direita, vou para a propriedade de escala e posso alterar o
valor no eixo Z. Vamos apenas alterar esse valor. Vou até aqui, alterar o valor no eixo e aplicaremos um valor
de 12 desse jeito. Depois disso, vou
mudar um pouco a posição do meu elemento, vou até essa visualização, seleciono minhas ferramentas de movimentação e vou me mover um pouco
nessa área, desse jeito Está tudo bem para isso.
Agora vou criar uma subdivisão
neste cilindro Se você não adicionar subdivisão, não será possível mover
o elemento com armaduras Vou diretamente
para o modo de edição e criarei uma subdivisão, mas só quero
criar alguns cortes Não há subdivisão aqui porque já
somos subdivisões
nessa área, mas preciso criar Horizontalmente, preciso
criar um corte. Eu posso clicar aqui. E quando eu clico aqui, como você pode ver, você pode cortar, cortar, você tem um clique, nunca clique. Depois de clicar com um único clique, você pode acessar as opções
e, nessa opção,
aumentar o número de cortes. E algumas coisas
que faremos é adicionar pelo menos talvez 20. Vamos trabalhar com 28
cortes desse jeito. Depois disso, posso
validar meu trabalho. Como você volta
ao modelo de objeto. Agora que tenho uma subdivisão, adicionarei ossos Eu posso adicionar malha e adicionar osso maduro
diretamente. Ok. Depois disso,
entrarei no modo de edição. Vamos entrar no modo de edição aqui mesmo. Não vejo diretamente meus ossos por uma simples razão que você precisa mudar aqui e ativar. Você pode trabalhar com
a estrutura de arame ou também pode trabalhar
apenas com o raio-x. Você pode clicar aqui e você só
pode trabalhar com
raio-x e eu posso ver meu
osso dentro do elemento. A primeira coisa a fazer
é com as ferramentas de movimentação, você pode aumentar o
tamanho das direções. Você pode clicar no osso
e posicionar o osso logo na
base do cilindro. Eu posso escalar um pouco
meus títulos assim, e vou posicionar
o vínculo aqui. Vou dar uma olhada na renderização.
Eu acho
que não é ruim. Algo que vou fazer
agora é clicar na parte superior, e podemos ficar nessa
visão na vista x, e eu posso pressionar
e depois disso para restringir esse
eixo e criar uma segunda ligação com
aproximadamente o mesmo tamanho E vou repetir o processo. Toda vez que você clica em, então, você pode restringir
o mesmo eixo Z e z.
Acho que vou fazer um ajuste para ter o
mesmo tipo de proporção. Então, vou clicar
nas diferentes partes e examinar um pouco essa área porque os títulos
na parte superior são um pouco pequenos em comparação com
os títulos na parte inferior. Vou mudar um
pouco o tamanho aqui
e, com certeza
agora que está melhor, posso me mover um
pouco nesta parte e podemos
continuar nos movendo aqui novamente. Mova-se nesta área, mova-se nesta área e avance nesta área. Vamos fazer algo assim. Como você pode ver, eu tenho minha
série de vínculos diferentes aqui. Algo que eu posso fazer agora
é voltar
para a lama do meu objeto Vou voltar para minha lama de
objetos aqui mesmo. Quando volto
para a lama do meu objeto, tenho a possibilidade de conectar
a armadura ao cilindro Como fazer isso Você pode selecionar
se selecionar o objeto, o cilindro, pressionar shift
e, em seguida, silxarature,
você é o cilindro e pode pressionar shift
e pode pressionar shift
e Você pode pressionar control p ou
ir para o objeto, e no objeto, você pode selecionar os pais e você tem
deformação da armadura Você também pode usar o controle de
atalho P e você pode usar opções diferentes Na maioria das vezes, usaremos com peso automático. Vou clicar com peso
automático assim. Agora, o que
eu percebo é que eu só tenho
as armaduras certas Dentro das armaduras,
tenho armaduras de pose
e tenho meu cilindro e tenho meu Agora, por que é
interessante quando você vincula as armaduras à malha Porque se você selecionar
as armaduras, para continuar vendo o interior, poderá entrar no modo de pose Agora você tem um modo aqui, modo de pose. Quando você clica no modo de
pose de bunda, o que você pode fazer. Você pode selecionar o
bon, por exemplo, este, e como você pode ver, eu posso arrastar e mover
o bon e
ativar um local específico. Quando você clica no
botão, automaticamente, você usa suas ferramentas de movimento, você pode criar alguma
rotação no eixo. Aqui é um eixo verde, mas eu posso usar o vermelho, por exemplo, eu posso
virar assim. Eu poderei clicar aqui, por exemplo, e posso me
mover no eixo verde. Eu posso pegar
outro como este e também posso me mover
no eixo azul. Você pode criar alguma rotação. Você pode mover seu elemento usando
apenas as armaduras. Não é realmente uma forma de se deformar. É uma forma de criar algum
movimento usando as armaduras. É definitivamente interessante
porque quando você clica, por exemplo, no ritmo, você tem o direito e
tem diferentes tipos de opções de títulos
mais uma vez aqui, e também tem algumas propriedades de
dados aqui. Você tem a posição de
reinicialização e, ao clicar na posição
anterior, essa é a posição com
sua transformação Se você clicar aqui
para reposicionar a posição, poderá voltar à
sua primeira posição Se eu clicar na posição sentada
e agora quiser me mover, não posso mudar a postura
na posição de repouso. Porque se agora eu clicar aqui, não
é possível porque eu apenas
revisito a posição
para ver como ela funciona A qualquer momento,
posso voltar à minha posição de pose assim. É interessante e depois disso também
poderemos criar animação porque você
pode usar sua armadura para mover seu elemento e
criar animação Não vou entrar em
muitos detalhes. Faremos um
exemplo concreto de como
podemos criar um personagem depois criar armaduras
completas
e, em seguida, vincular os adultos e criar uma
animação Esse é o
motivo pelo qual é importante, no início,
entender o básico, mas não entrar em
muitos detalhes qualquer momento, você
pode voltar, então estamos no modo objeto
e temos as armaduras Se você quiser vincular
as armaduras, clique nas armaduras aqui e, ao clicar com
o botão direito, você tem pais
e pode
limpar os pais e manter a
transformação, limpar os pais transformação, Algo que você pode
fazer para inocentar os pais. Quando você inocenta os pais,
como você pode ver, nada acontece porque você precisa inocentar
os pais na rede. Este é o cilindro
que você precisa selecionar e clicar com o botão direito do mouse nos
pais, desmarque os pais. Nesse caso, como você pode ver, você pode recuperar
seu cilindro Você pode ver novamente
suas armaduras,
mas as armaduras têm a deformação. Mas onde remover os
cilindros das armaduras. Assim mesmo. Ok.
20. Adicionar treliças parte 1: Vamos ver
como adicionar treliça. Para adicionar treliça,
podemos continuar adicionando aqui, e podemos selecionar treliça É importante entender
que você precisará
usá-lo com um modificador Se você não usar o modificador, ele não funcionará corretamente Uma das primeiras coisas a fazer, vamos
remover esse cubo, é entender o
princípio da rede Graças à treliça, você
poderá deformar uma malha e usará a
treliça para deformar A primeira coisa a fazer é
clicar em uma treliça selecionada. Se eu ampliar um
pouco essa treliça, você pode ver que é
como um cubo,
mas um cubo sem nenhuma face Então, se eu selecionar à esquerda, você tem que adicionar objeto. primeira coisa a fazer é simplesmente trabalhar com o raio
da sua rede
e não terá
mais opções aqui, é exatamente o tipo de
coisa que você pode adicionar Portanto, não há mais opções. Se eu quiser aumentar o
tamanho dessa rede, posso clicar aqui e
ativar diretamente um valor
e, por exemplo, posso
digitar dois, se quiser Depois disso, você pode editar o
parâmetro dessa rede. Primeiro, se você quiser
escalar, é possível. Você vai para a direita,
pode mudar a posição, criar rotação e também pode escalar. Se eu quiser aumentar um
pouco aqui, posso usar quatro, por exemplo, se eu precisar. Outra coisa importante são
as opções nas propriedades de dados do
objeto. Nas
propriedades de dados do objeto aqui, você pode trabalhar com
a resolução. A resolução é
importante porque você pode subdividir sua rede Por exemplo, se
eu clicar aqui, posso aumentar a resolução
e, nesse caso,
terei mais subdivisão e posso trabalhar com
mais subdivisão Se você quiser ter
mais precisão depois de deformar sua malha, poderá
usar esta Então, essa é a primeira
coisa a entender. Você pode adicionar um atraso e
subdividir. Agora vamos ver o
princípio do trabalho. Vou remover
esse elemento
e gostaria de adicionar o cubo e
deformar esse
cubo usando Vou clicar em adicionar malha. Você clica em adicionar aqui. Opa, acho que sim, tenho algo selecionado Vamos voltar e adicionar um cubo de malha. Neste cubo, é importante entender que, se você
quiser usar a rede, precisará subdividir o cubo porque, se você não
subdividir o cubo,
não será possível
fazer fazer Vou clicar primeiro no meu cubo. Eu escolho as opções. Vou escalar um
pouco no eixo Zeb e trabalharei, por exemplo, com o valor de quatro Depois disso, vou
posicionar meu cubo. Eu entro nessa área e
posso posicionar meu cubo, talvez um pouco aqui, e vou subdividir esse Vou entrar no meu modo de edição
e, no modo de edição, você pode selecionar todos os cubos,
então você pode pressionar A para selecionar tudo e
clicar com o botão direito do mouse em subdividir Sobre o número de subdivisões, aumentarei
as opções aqui
e aumentarei com, por exemplo, um número
de oito subdivisões Depois de aplicar minha subdivisão, posso voltar ao modo objeto
e usar
a rede, para poder continuar adicionando a rede, e preciso que essa rede esteja Assim, eu posso escalar impostos
diferentes. Eu posso apertar aros. Acho que sim, eu mudo para essa renderização.
Eu vou voltar. Sim. Posso clicar na treliça z
para ficar ao redor do meu cubo Eu posso pressionar Z novamente. Mova-se
um pouco assim. Depois de dois terem essa posição, também
posso pressionar o eixo S, y para diluir essa área Talvez eu possa pressionar
novamente para cortar
um pouco mais e posicionar
ao redor do meu elemento Tudo bem para isso. Agora
o que eu vou ser capaz de fazer, acho que não é suficiente, vou escalar um pouco mais. O que eu poderei fazer. Eu poderei usar o cubo, clicar primeiro no cubo,
depois você pode ir para a direita, adicionar modificador, adicionar modificador,
e podemos selecionar diretamente a estrutura do modificador e podemos selecionar Você pode encontrar isso
diretamente na deforma
e, na deforma, você
pode encontrar uma Aqui, é importante
entender que você tem um
objeto de treliça para deformar O que você poderá fazer é clicar
aqui nas ferramentas por pessoa e
selecionar a treliça, esta Nzolatis está vinculado
diretamente ao meu cubo, e por isso não é útil,
porque se eu clicar em zlatis e selecionar o modo Editar,
vou, por exemplo, nesta
área, entendo este ponto Eu posso pegar esse
ponto, mover ferramentas. Como você pode ver, posso deformar
minha malha usando essas ferramentas. É por isso que é importante
usar para alterar a resolução e ter mais
subdivisões também para o t. Voltarei
ao meu modo de objeto, cx à direita, propriedades de
dados, e
podemos alterar a Sobre a resolução,
trabalharei, por exemplo, com quatro aqui. Aqui eu posso trabalhar com
quatro e vou aumentar nesta área com
talvez oito subdivisões Depois de aplicar a subdivisão, posso voltar
ao modo de edição, selecionar essa visualização e, por exemplo, selecionar essa parte, apenas nessa área,
todo esse elemento Se eu pressionar S, posso escalar, como você pode ver
nas direções, e é por isso que é
importante entender que, se você não
subdividir seu cubo, no início, você
não terá renderizações Já acabei de fazer
oito subdivisões. Não é suficiente,
porque aqui você pode ver que a renderização não é muito boa
, mas é só para mostrar
o princípio do trabalho. E se eu sedar, por exemplo, os vértices dessa área com uma moldura de seleção,
posso pressionar S, e posso, por exemplo,
reduzir ou aumentar e
posso ir nessa área, posso pressionar S e posso
aumentar o tamanho aqui Se eu voltar
ao meu modo de objeto, é uma forma direta de
editar seu objeto, e você pode usar a rede para editar seu objeto e, às vezes
, é muito conveniente Vou voltar à minha sugestão. O que acontece se, por exemplo, eu sedar minha treliça?
Quero removê-la Se você remover a
treliça, desse jeito, você voltará
com sua dica básica Então não é o que eu quero. Vou voltar e
preciso clicar no cubo,
e se eu quiser validar, posso continuar com o modificador e validar o modificador aplicar o modificador Você também pode diminuir a intensidade do
efeito do seu modificador, basta clicar aqui
com uma tensão Algo que
vou fazer é apenas validar, clicar aqui, se inscrever Agora, se eu clicar na minha treliça, posso remover a treliça
e validar meu trabalho assim OK.
21. Adicionar treliças parte 2: Vamos continuar
com a treliça. Vimos como é
possível criar uma rede. Agora, algo que
vamos fazer é ver um exemplo diferente. Então, clicamos primeiro no cubo e pressionamos Delete
no teclado Depois disso, adicionaremos
um tipo diferente de malha apenas para ver o princípio
do trabalho mais uma vez. Vou clicar diretamente aqui, adicionar malha e
usaremos a cara do macaco Depois de usar a cara de macaco, posso falar um pouco sobre as opções aqui,
temos o tamanho Eu posso aumentar diretamente
o tamanho se eu quiser. Tomemos, por exemplo,
quatro no início, e eu posso mudar um pouco a posição da cara do macaco Basta ir até esta área, e eu posso selecionar essa vista, e acho que posso ficar aqui. Depois, a segunda coisa
a fazer é criar
a treliça para poder
deformar a face do macaco A primeira coisa a fazer é clicar
em adicionar treliça selecionada,
e essa treliça , podemos escalar Eu vou escalar
assim primeiro. Depois disso, selecionarei,
por exemplo, essa visão e posicionarei meu cubo de treliça ao redor
da face do macaco Eu posso pressionar para escalar também nessa
direção, desse jeito. Então, depois de fazer esse trabalho, preciso adicionar mais subdivisões Então eu posso ir para a direita, e eu vou ajustar as propriedades dos dados ultimamente e posso mudar
a resolução. Eu posso trabalhar com pelo menos quatro, talvez quatro nessas direções, e também quatro nas direções. Se eu quiser criar mais, também
é possível
adicionar mais subdivisões Talvez eu possa aumentar e
colocar seis nessa área. Acho que preciso escalar
no eixo y também, poder ir para a minha vista lateral, e vou pressionar S, y para escalar também
nas direções,
definitivamente, será melhor. Está tudo bem para isso. Agora,
algo que farei é selecionar a
face do macaco, ir para a direita, adicionar um modificador e,
nesse modificador,
usaremos diretamente a estrutura modificadora de
deformação A segunda coisa
a fazer é selecionar o objeto para deformar a malha Eu clico aqui, cordas, e sedo a treliça,
assim Depois de fazer esse trabalho,
posso clicar na minha
treliça e agora posso entrar no modo de edição e fazer a
transformação para
editar a cara do macaco Vou, por exemplo,
selecionar essa visualização. Algo importante é que, quando
quero deformar diretamente, não
tenho as
opções de simetria aqui, mas posso, por exemplo, criar um quadro
de seleção dessa área Nessa área, posso pressionar S
e escalar e dar uma olhada, posso deformar assim, a cara
do macaco, por exemplo.
Algumas coisas que. Algo que eu
posso fazer é, por exemplo, reduzir
essas direções. Agora eu quero
aumentar essa parte. Eu posso pegar essa parte, desse
jeito, e eu posso pressionar e escalar também a cara do macaco,
talvez nas direções Um dos problemas é que
não é possível trabalhar
diretamente com simetria Espere se trabalharmos com
outro modificador, mas não vou
mostrar isso agora Vou clicar aqui, por exemplo, neste caso, vou usar minha grade. Você também pode ativar a grade, e você também pode usar a
grade para deformar neste lado, e pode clicar aqui e apenas usar a grade para deformar da
mesma forma neste lado Eu posso fazer algo assim. Mas acho que
não é perfeito, sim. Center, talvez eu possa
trabalhar assim. Você também pode fazer transformação de sua parte
diferente aqui. Aqui vou apenas
trabalhar nessa visualização, mas também é possível selecionar
a visualização andar. Eu posso clicar nessa visualização. Se eu quiser editar, talvez essa parte na parte de trás, posso pegar isso e fazer alguma transformação,
como você pode ver, ou se eu quiser editar
essa parte na parte superior, posso pegar os vértices
e posso aumentar Minha fase de macaco não tem
muita subdivisão. Mas se adicionarmos mais subdivisões, também
é possível
trabalhar com a rede Depois disso, no último ponto, você pode entrar no modelo do objeto. Se você quiser validar, precisará validar o modificador porque se você
remover a treliça agora,
como você pode ver, eu volto
com minha cara de macaco Posso voltar e editar e clicar na cara
do macaco, ir para o objeto certo, e aqui você também pode trabalhar com a força de sua
modificação nessa área Algo que vou fazer é apenas aplicar e com este. Agora você pode remover o café com leite
se não precisar mais. Eu tenho a transformação
nessa cara de macaco graças ao café com leite OK.
22. Adicionar objetos vazios parte 1: OK. Vamos ver
como adicionar um objeto vazio. É interessante adicionar objetos
vazios por motivos
diferentes Depois de usarmos recursos
diferentes, às vezes, às vezes
poderemos usar objetos vazios. Uma das primeiras coisas a
fazer é mostrar esse objeto vazio
diferente. Vamos mostrar
algumas dicas básicas disso. Mas depois da diferenciação, veremos que podemos usar
novamente esse objeto vazio Uma das primeiras coisas a fazer
é selar o cubo e
podemos pressionar delete
no teclado Então, depois disso, vamos ver
esse objeto vazio diferente. A primeira coisa a
fazer é
adicionar e ver o vazio. Você tem essas opções
diferentes. Primeiro, vamos fazer
isso de uma forma simples, apenas para ver a aparência dos
diferentes objetos vazios. Você pode criar um eixo plano
para que eu possa ampliar um pouco. Toda vez, você
terá alguma opção, mas não muitas coisas, apenas
um raio, como você pode ver, e você pode simplesmente escalar com um valor de raio
apenas nesta área Esse é um eixo básico. Quando você
acertar, mais uma vez, você terá a propriedade do
objeto com os painéis de transformação e terá as propriedades dos dados do
objeto. Nesse caso, glândulas de eco, só
temos o plano x
diretamente desse painel, você também pode alterar a
partir desses painéis um objeto
vazio e alterar o tamanho também
diretamente dessa área tipo de
objetos vazios que você pode usar, você pode clicar no anúncio, você pode selecionar
vazios e diretamente, você pode usar setas Esse é o tipo principal
de coisa, mas diretamente, temos eixos diferentes. X y, eixo Z
e, nesta área, como você pode
ver, ajuste para deixar vazio. Vamos pressionar
delete neste caso. Outro tipo de objeto vazio. Adicione vazio, você pode criar
apenas uma única flecha. Basta colocar a seta
em uma direção e você pode definir o tamanho depois se quiser
criar rotações Também é possível. Vamos deletar essa
seta. Vamos continuar. Clique no anúncio e clique em vazio, você também pode criar
círculos, círculos básicos. Você precisa ter cuidado.
Não é uma curva. Não é uma superfície,
é um objeto vazio, e você pode ver isso
no canto superior direito. Como você pode ver o
pequeno elemento aqui, indique-nos que
é um objeto vazio. O uso será diferente, pois
se você usar, por exemplo, algo parecido com uma superfície ou
algo parecido com uma curva, não será o mesmo uso OK. Vou pressionar
delete no teclado, basta clicar em adicionar vazio e você também tem o cubo Você pode adicionar um cubo vazio, como você pode ver assim Depois, você também pode
dimensionar o cubo e redimensionar o cubo conforme
sua conveniência, se
necessário Basta pressionar delete neste cubo. Vamos continuar,
clique em adicionar vazio. Você também pode criar diretamente
uma esfera. Isso é o mesmo. Você tem uma esfera
como um objeto vazio, e é por isso que temos
diferentes tipos de círculo. Temos um círculo em cada eixo. E eu posso continuar.
Eu posso pressionar delete. Posso clicar em adicionar, selecionar vazio e poderemos
adicionar um ícone como este, ícone
vazio, como você pode ver. A última possibilidade é clicar no anúncio e quando você fica vazio, você tem a opção de
criar uma imagem vazia Crie uma imagem vazia,
sem mais nem menos. Depois, você vai para a direita, um pouco diferente porque é
possível abrir a imagem, mas vou mostrar
como você pode trabalhar com a imagem em parte da imagem e arrastar e mover com O, se definido, você pode alterar. Mais uma vez, você tem a
opção se quiser mudar
para outra opção de objeto
vazio. OK. Vamos ver o uso básico
concreto que você pode fazer
apenas para ter uma identificação. Vou clicar em adicionar aqui a malha. Algo que vou usar
é a cara de macaco. Eu posso clicar na
cara do macaco, sem mais nem menos. Nessa cara de macaco, vou mudar a posição.
Eu vou e me mudo. Selecionarei essa visualização primeiro e me moverei um pouco no meu eixo Z e me moverei um
pouco no meu eixo x. Talvez eu possa optar por voltar. Talvez eu possa me mover um pouco aqui e me mover um pouco
aqui. Assim mesmo. Está tudo bem para isso. Eu
posiciono essa cara de macaco. Se, por exemplo,
eu quiser criar simetrias e
não tiver nenhum eixo Eu posso clicar na cara do macaco. Quando você entra no objeto, você pode encontrar um espelho aqui. Você também pode
clicar com o botão direito do mouse aqui e
encontrar um espelho. Isso não é
exatamente o que eu quero fazer. Vou adicionar um modificador, para que eu possa clicar na cara
do macaco e
ir para o modificador certo Graças ao modificador, você cria um
tipo diferente de coisas, adiciona modificadores e tem
diferentes tipos de categorias Vou usar diretamente o gerador e selecionar espelho para
gerar e clicar em espelho Quando eu clico aqui,
o que aconteceu? Percebo que
vou ter um espelho, mas ainda não tenho nenhum eixo. Se eu ativar o eixo, por exemplo, o eixo y, eu tenho, como você pode ver, minha cara de macaco com um espelho, mas diretamente da mesma forma,
dependendo do cursor, clique em Z. Agora está no eixo Z, mas no mesmo local É por isso que obtenho
a mesma renderização. Se eu clicar aqui, temos
um espelho em todo o eixo. E não é isso que eu quero fazer. Eu quero espelhar
à direita e espelhar, por exemplo, aqui embaixo. É por isso que você pode
usar o conta-gotas aqui para selecionar um eixo e
usar um objeto vazio Por exemplo, eu posso ir aqui, posso selecionar o anúncio e vou usar vazio, apenas o eixo básico do plano vazio. Depois de selecionar este,
se eu voltar para
minha cara de macaco,
posso clicar na cara do macaco, ainda
sou meus modificadores e
você pode clicar no objeto espelho, selecionar o conta-gotas com o botão
esquerdo do mouse aqui e selecionar
o objeto vazio Ao chegar perto,
você pode ver o objeto vazio, clicar com o botão esquerdo e agora o
objeto vazio está selecionado. Por que é a ferramenta, porque
se agora eu clicar em x, é bom porque eu posso
espelhar à direita. Se eu clicar em y, aqui não é útil porque
estou da mesma maneira. Se eu clicar em Z, vou
espelhar no eixo. Por exemplo, posso
usar, neste caso, x e posso usar, por exemplo, Z e graças ao objeto vazio, posso espelhar meu rosto de macaco
em eixos diferentes corretamente Depois disso, se eu quiser, você pode manter o modificador, mas se quiser validar, clique aqui, aplique Uma das coisas
que você precisa
entender é que não está
duplicado na coleção Isso significa que na coleção, você terá apenas uma entidade. Eu só mantenho uma entidade quando
você usa esse tipo de trabalho. Às vezes não é muito bom, às vezes está tudo bem,
às vezes não é muito bom. Depende do
uso que queremos. Mas é um exemplo do
que você pode fazer com
esse objeto vazio.
23. Adicionar objetos vazios parte 2: Vimos como
cortar um objeto vazio, e eu vou continuar sobre a forma de usar
esse objeto vazio, e vamos
ver outro exemplo. Eu tenho esse cubo. Vou
clicar no cubo e pressionar delete
no teclado Você também pode usar um objeto
vazio, por exemplo, para cortar o link principal e pode usar esse objeto
vazio para mover, por exemplo, vários
elementos ao mesmo tempo. Quando eu vou diretamente para adicionar,
adicionarei um elemento diferente, adicionarei primeiro
a cara do macaco, para que eu possa clicar na cara
do macaco Vou criar alguma rotação, então clicarei nas
minhas ferramentas de rotação, ativarei
o eixo D dessa forma e pressionarei o
controle para restringir Depois disso, vou mover
minha cara de macaco aqui. Talvez eu possa mudar um
pouco do tamanho, as opções de escala
e, nas opções de escala, gravarei um valor de dois. Aqui vou gravar um valor de dois, e aqui vou gravar
um valor de dois. Ok. Então, está tudo bem para
isso. Eu posiciono minha cara de macaco nesta área, e vou duplicar
essa cara de macaco Colocamos essa visualização
primeiro e
clicamos com o botão direito do mouse em duplicar objeto ou deslocar D. Quando eu
duplico o objeto, posso arrastar e
mover para a direita
e, por exemplo, pressionar o
eixo Y e posicionar outra fase do
macaco. Por exemplo, aqui,
posso duplicar novamente, posso duplicar novamente, clicar com o botão
direito do mouse no
objeto duplicado ou deslocar D, e posso pressionar a restrição y
dois no eixo y restrição y
dois no Talvez eu possa mover um pouco
a cara do macaco aqui e mover um pouco aqui Depende do que queremos fazer
ou podemos adicionar mais espaço se precisarmos entre a
cara do macaco. Exatamente desse jeito. Agora, algumas coisas que vou
fazer é adicionar malha, e tomaremos a ecosfera A ecosfera se
arrastará e se moverá aqui, posicionando essa ecosfera
ao redor dessa Vou escalar um pouco minha ecosfera ou vou apenas
manter uma, está tudo bem Vou duplicar
também essa ecosfera. A posição está aqui.
Vou selecionar essa visualização. Vou selecionar a ecosfera
, clicar com o botão direito do mouse e
duplicar o objeto Eu posso pressionar y para restringir
o eixo y desta forma, e vou clicar com o botão direito do mouse para
duplicar o objeto, vou um pouco para a
esquerda e y para restringir o eixo y,
ou posso ir para a direita É melhor. Não há necessidade de
seguir as instruções. Vou para a direita e posicionarei esse elemento
exatamente assim. Está tudo bem para isso.
Depois de algo que vou fazer é
adicionar um objeto vazio. E selecionarei toda essa ecosfera que se mova um
pouco nessa área A primeira coisa a fazer é adicionar vazio
e selecionar o cubo. Depois de duas sedas do cubo, eu me moverei e colocarei o cubo em volta da minha cara de macaco
. Eu posso pressionar S e escalar o Yaxisy dois, por exemplo, um carro assim Preciso verificar também
as direções. Se eu for nessa direção, fica muito bom para
cercar a cara do macaco Aqui está tudo bem e
aqui está tudo bem. E vou repetir o mesmo
processo com a ecosfera. Adicione uma esfera selecionada. Eu posso ficar vazio
e selecionar o cubo. Mas você pode fazer isso com
a esfera, se quiser, ela funcionará corretamente. A primeira coisa a fazer é
posicionar esse elemento em torno de minhas ecosferas.
Posso clicar aqui Amplie um pouco, e eu
pressionarei os eixos S e y, primeiro, assim. Agora eu quero reduzir o eixo x S Z, vou me
mover um pouco aqui, vou ligar minha visão lateral. Vou clicar no eixo y. Nesta área, pressionarei S x para diulebit e me
moverei Está tudo bem para isso.
Agora, o que é vincular meu objeto diferente
ao objeto vazio. Algo importante que você precisa
entender sobre as seleções é que, ao criar, você seleciona
vários elementos, seleciona o primeiro,
pode pressionar Shift, selecionar o segundo, deslocar o terceiro Como você pode ver, você tem uma cor laranja
diferente. Por que você tem uma cor
laranja diferente? Porque a
cor laranja mais escura é algo selecionado, mas não a última, não o objeto ativo A cor laranja com cores
mais brilhantes. Significa que é um objeto selecionado e
é um objeto ativo. É muito importante
porque esse é o objeto ativo que será o objeto em que
podemos aplicar os pais. Se eu pressionar Shift, também posso
selecionar meu objeto vazio. Se eu pressionar Shift novamente
nessa cara de macaco, agora essa cara de macaco
será o objeto ativo, ou se eu continuar pressionando
Shift no objeto vazio, o objeto vazio
será o objeto ativo Ok. Por que isso é importante? Porque agora eu posso usar o link
dos pais e Ali no anúncio, e se eu clicar no objeto, você pode encontrar os pais. Você também pode clicar no Controle
P e os pais se oporem, os pais se oporem, e o objeto ativo
será os pais. Se eu clicar aqui, os pais se opõem. Vou repetir o processo
também na minha ecosfera. Então, vou selecionar.
O primeiro desloca, o segundo desloca o terceiro e desloca o objeto vazio. Você também pode clicar com o botão direito do mouse. Quando você clica com o botão direito do mouse,
você tem pais ou pode pressionar o
controle P e
verá o objeto aqui,
pai a objeto. Agora, quando vou pela esquerda, tenho vazio e vazio aqui. Algo que eu posso
fazer é clicar duas vezes, posso mudar o nome
e mudar os pais. Eu posso até gravar algo
como um grupo de macacos, e aqui eu posso mudar, clicar
duas vezes e
gravar esferas de grupos,
esferas , exatamente assim Por que é porque agora eu posso ligar os dois elementos
dentro do meu grupo de macacos, tenho minhas faces de macaco
e, dentro da minha esfera grupal, tenho minhas Se eu clicar no macaco
do grupo, somente no meu objeto vazio, se eu me mover, movo
o conteúdo para dentro Eu também movo a
cara do macaco quando seleciono
meu objeto vazio Se eu fizer uma rotação de crato dessa forma, posso fazer a rotação de crato
com o conteúdo dentro Se eu decidir escalar, posso usar minha ferramenta de escala, selecionar o elemento y e também posso escalar aqui. Também posso simplesmente pressionar
e, quando pressiono S,
posso dimensionar o conteúdo. Acho que não estou
na boa direção,
então volto. Eu posso usar essa ferramenta, posso pressionar S e escalar todo o conteúdo dentro do
meu objeto vazio. Se você trouxer alguma transformação
para o objeto vazio, ela será trazida para o conteúdo
vinculado aos pais. Eu posso fazer a mesma coisa aqui. Por exemplo, posso
mover meu objeto vazio e tudo
será movido para dentro. Mesmo se eu clicar aqui,
tenho um objeto vazio, posso alterar o tamanho aqui
apenas para o objeto vazio, mas se eu pressionar S, posso escalar com o
conteúdo também dentro. Se você precisar
voltar, é possível. Basta selecionar aqui que você
tem opções diferentes. Se você selecionar, por
exemplo, este, você pode clicar com o botão direito do mouse
e ter pais, e pode limpar
os pais, sem mais nem menos. Agora eu recupero a
posição dos meus elementos. Se eu clicar aqui,
os pais, posso inocentar os pais. Se eu clicar aqui,
os pais também posso limpar os pais. Se eu fizer isso, repito o
processo para esclarecer os pais de cada ovelha E essa é essa, botão
direito do mouse em pais
e desmarque pais. O que você pode ver, você pode ver que agora estamos
nos mesmos níveis, então isso significa que recuperamos a posição
original desse objeto Agora temos a rede, não
somos a rede,
temos o objeto vazio, e agora o objeto opcional não
é pai
desses diferentes Ok.
24. Adicionar forças parte 1: Vamos ver como
adicionar campo de força para isso Uma das primeiras coisas a
fazer é clicar no cubo e
excluiremos esse cubo Quando quisermos trabalhar
com o campo de força, teremos que trabalhar também com algumas propriedades à
direita
e trabalharemos com física
. Para isso, primeiro
vamos adicionar e aqui você pode encontrar diferentes tipos de campo de força. Algo que farei no
campo que mais usamos, é só uma força.
Vamos clicar aqui. O que você pode ver, você pode ver apenas um elemento nessa área. Esse elemento, se você
clicar na ferramenta de movimentação, poderá tentar movê-lo conforme sua conveniência e mover
seu campo de força. Você tem diferentes tipos de campos de
força que você pode usar. Desta vez, é
apenas uma força básica, mas você pode continuar
adicionando e selecionando o campo de força e selecionando até e um. Se, por exemplo, eu selecionar
esse harmônico, como você pode ver, é um pouco diferente na renderização Quando você acerta
na árvore de construção, você pode encontrar o campo de força
aqui ou novamente o campo de força
harmônico Dependendo do que você escolher, posso ver, por exemplo, também um vento e, mais uma vez, tenho algo
um pouco diferente. Dependendo do que você
escolher, às vezes, seria um pouco
difícil arrastar e se mover neste
exemplo do vento. Se você quiser
mover seu elemento, porque você não
tem nenhum objeto vazio, você precisa usar esses parâmetros para poder usar
seu objeto vazio. Agora, como trabalhar. Algo que vou fazer é adicionar um elemento. Eu vou usar malha dura, e eu usaria
um avião de seda, e esse plano ,
eu vou para a direita, e vou pressionar
S no eixo y, S no eixo x para criar
algo assim. Vou pressionar S para escalar
um pouco mais. Depois de fazer esse trabalho, farei
um pouco mais de transformação. Para isso,
entrarei no meu modo de edição e clicarei com o
botão direito do mouse na primeira subdivisão Sobre o número de subdivisões, trabalharemos com
20 subdivisões Eu voltava ao
meu modo de objeto e
usava meus modificadores
e modificadores,
e usava deformações para
aplicar os Com os modificadores deslocados, veremos isso em
detalhes mais adiante, então não há problema
se, neste momento, tudo não estiver fácil e você puder ir para a direita e criar uma nova textura Clique aqui, crie
uma nova textura. Depois de cortar uma nova textura, você precisa escolher a opção
da textura aqui nas propriedades
da textura. Nas propriedades da textura, posso adicionar uma textura
com o tipo
e, no tipo,
selecionarei roupas. Graças a isso, posso
obter esse tipo de renderização e algo
que vou fazer, é só mudar o tamanho, e vou aumentar
o tamanho para obter algo mais parecido com
isso, como você pode ver. Perfeito. Depois de racionalizar a
rotação do meu elemento, posso validar meu modificador, para que você possa voltar às propriedades dos
modificadores Depois de tudo, veremos os modificadores em detalhes, e você pode validar os
modificadores aqui aplicando Quando clico aqui, posso fazer uma
rotação de crateras no
eixo x desta forma, e pressionarei control para posicionar esse elemento
ao redor dessa área Eu posso usar as propriedades do meu objeto. Aqui, temos um valor de rotação, e eu vou gravar 90 graus. E vou colocar meu elemento
por aqui. Agora, o que acontece se eu
aplicar um campo de força? Vou clicar aqui e
vou tentar mover esse campo de força e vou mover o
campo de força nesta área. Assim mesmo, e coloque o campo de força
logo na frente. E depois de fazer esse trabalho, poderei arrastar e mover um pouco esse painel
de animação aqui porque podemos criar uma
animação nessa área. Bem, a primeira coisa a
fazer é clicar no campo de força, e temos algumas propriedades,
como as propriedades dos dados. Então, aqui temos um tipo
diferente de campo de força, por
padrão, é eixo, mas podemos alterar quatro
setas ou setas simples Mas basta clicar no eixo do plano. Você pode alterar o
tamanho assim. Essas são as propriedades do objeto, e essas
são as propriedades, as propriedades dos dados
e podemos estudar física aqui automaticamente, você
sente a força ativada. Veremos isso mais detalhadamente
depois, mas automaticamente, você
sente a força ativada e tem uma força aqui com
força e forma. Se você quiser reproduzir
sua animação, vá até esta área e você pode reproduzir a
animação clicando aqui, reproduzir animação, e
quando você vai aqui, você pode voltar
no início. Se eu for aqui, posso
jogar animação. Como você pode ver, nada de
especial acontece. Se eu continuar com a força aqui, posso aumentar a força
com maior valor. Se eu reproduzir a animação, como você pode ver,
nada realmente acontece. Por uma razão simples,
preciso aplicar neste
plano propriedades físicas. Eu posso clicar aqui, eu
posso ir para a direita, e eu posso aplicar uma
dessas propriedades físicas, então eu posso clicar em física, e podem ser diferentes
tipos de opções. Se eu usar, por exemplo,
feche assim mesmo. Eu ativo, basta fechar e manter
todo o parâmetro básico, não
vamos
ver isso em detalhes e voltaremos
ao início aqui. Mas você pode ver que o campo de força empurrará o elemento desse
jeito. Quando eu vou aqui, o
campo de força empurra o elemento, dependendo da
potência que temos. Se eu voltar aqui, se eu diminuir a força, como talvez esse valor, e eu voltar para
reproduzir a animação, teremos apenas essa parte. Mas se eu simplesmente mudar aqui
e aumentar a força, terei muita força e o objeto se moverá
nas direções. Também temos a
gravidade neste objeto, então isso significa que se clicarmos
aqui neste elemento e chegarmos ao final
no peso do campo, podemos diminuir a
gravidade para zero. Nesse caso, se
empurrarmos o objeto, ele ficará assim ou
subirá por cima. Se eu voltar a
esse objeto vazio aqui, tenho diferentes tipos de
formas que você pode usar, mas você também pode aplicar
algum ruído e algo que você pode fazer é aplicar
uma porcentagem de queda. Por exemplo, eu vou aqui, eu vou nas direções. Mas se eu aplicar uma
potência de queda no eixo z, por exemplo, posso ter um
tipo diferente de renderização. Pegue uma glândula, ela
se moverá um pouco mais devagar porque eu
também altero esse valor Z s para fazer isso para remover
este e clique aqui. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer.
25. Adicionar forças parte 2: Vamos continuar
com um campo de força. Vimos que
é possível adicionar campo de
força e
adicionar um objeto. Graças às propriedades
físicas, é possível
criar uma animação. Quando vou diretamente para adicionar aqui, temos diferentes
tipos de campo de força. Conforme explicado anteriormente, você
pode simplesmente usar a força aqui. Quando você é pequeno, você tem um
efetor e, ao clicar aqui, também pode
editar o tipo de força que
deseja nessa área Você tem várias possibilidades , dependendo do que você escolher. Vamos voltar à força aqui
e, depois de fazer esse
trabalho com minhas ferramentas de movimentação, vou me mover um
pouco para a esquerda. Vou adicionar outro elemento. Vamos clicar em adicionar malha e algo que
vou usar nesse caso, é o U Vphere Eu posso clicar na minha esfera UV. E eu vou escalar minha esfera UV. Para escalar a esfera UV, basta pressionar S em n s
para escalar assim, depois s x para escalar como a
esfera UV, farei no eixo y, S y e talvez reduza um
pouco assim Vou criar uma pequena rotação. Eu tenho as ferramentas de rotação aqui. Podemos clicar aqui e, no eixo
direito, posso girar um pouco e posicionar meu elemento exatamente assim e colocá-lo
à direita. Algo que podemos
fazer mais uma vez, veja como processar. Temos um campo de força
aqui à direita, se eu entrar na
propriedade física, automaticamente, tenho o campo de força ativado e posso selecionar mais uma vez o tipo de força
que eu quero aqui. Se você quiser alterar
o tipo de força diretamente nessa
área, é possível. Se você desativar sem, sua
propriedade física não será ativada Acabei de voltar ao campo de força. Depois de
clicar nessa esfera, também
preciso ativar
uma dessas opções
e, nesse caso, algo que
vou aplicar,
podemos usar, por exemplo, apenas o fechamento, mas
também temos um tipo de possibilidade. Podemos usar também um
corpo soluço, por exemplo. E quando eu clicar aqui e quiser reproduzir
sua animação, como você pode ver, ela vai se mover um pouco assim. Nesse caso, não
temos muita energia. Se eu selecionar esse objeto, o campo de força, e
aumentar a força, vamos aumentar com a corrida 20 e aplicar a animação, pois você pode ver que ela se
moverá assim Por que ele vai se mover
assim porque é um corpo de ficção científica. Mas se eu simplesmente desativar o
So Body com esse objeto e ativar o
Close, por exemplo, o elemento
cairá mais uma vez,
assim E sobre as opções, como expliquei antes, quando você clica
na cláusula esférica, continue, continue, você
tem o peso do campo e o elemento cairá porque
temos a gravidade Se colocarmos a gravidade em zero, aqui podemos reproduzir a animação, optarei essa
renderização assim Depois de falar sobre esse elemento, também
podemos alterar alguns
parâmetros como, por exemplo, o vértice máximo, podemos
alterar a tensão, para que possamos alterar
vários Dependendo desse elemento, podemos ter diferentes
tipos de renderização. A massa é mais forte. É por isso que agora é mais lento puxar o elemento
assim Vou diminuir
com, por exemplo, dois. E você pode mudar
seu campo de força. Se eu marcar o campo de força mais
uma vez, pode mudar. Vamos Cilic, por exemplo, se eu simplesmente entrar nessa
área, vamos clicar em vento Você pode criar vento
com a direção. A direção está no topo
do Zdaxis. Mas se você usar a rotação, você pode girar e colocar isso
na direção da esfera Depois de fazer esse trabalho, você também
pode clicar aqui e você tem a força de poder com esta pequena seta e pode colocar, por exemplo, essa parte aqui. Agora, o que acontece se
eu reproduzir a animação? Posso clicar aqui,
voltar ao início
e reproduzir a animação. É outro tipo de
campo de força que podemos ter, como você pode ver, e isso é
um vento e, mais uma vez, temos
opções diferentes que podemos usar. Se eu mudar isso, você tem mais opções,
pode usar, por exemplo, turbulência e usar
minhas ferramentas de seleção Se eu clicar aqui, coloque a animação porque eu
tenho turbulência de tipo e eu apenas reproduzo a animação Nada realmente aconteceu. Talvez eu possa arrastar e
mover esse elemento e colocá-lo mais ao redor dessa área, eu possa aumentar minha força. Só aqui, aumente
o tamanho e a gripe, e vamos testar
a turbulência Sim, temos um pequeno movimento, como você pode ver, mas
definitivamente não é demais. OK. Esse é, por exemplo,
o tipo turbulência. Depois de ter várias opções, você pode usar o magnético e neste caso,
algo mais específico. Vamos continuar com as coisas simples, porque neste momento, é só o começo, então você não entenderá muitas coisas se inserirmos
muitos detalhes. Você também pode usar algo como vértice e virar
assim, como você pode ver Se você quiser, pode diminuir a tensão e eu vou diminuir
a gripe também e diminuir a tensão para virar mais devagar, sem mais
nem E por que seria
útil, porque você pode criar uma animação ou parar em um momento
e, se parar em um momento, poderá,
por exemplo, obter uma renderização. É assim que você pode adicionar campo de
força e não
inserir muitos detalhes por um simples
motivo pelo qual
veremos as
propriedades físicas a seguir. Aqui está apenas para mostrar que
você pode adicionar diferentes tipos de malha e um tipo diferente
de objeto ou elemento. Nesse caso, esse é
o campo de força e você tem possibilidades diferentes. OK.
26. Adicionar imagem de referência: Vamos ver como adicionar uma imagem de referência,
adicionar imagem de referência. Por exemplo, o que
vou fazer é clicar no cubo e
simplesmente deletar o cubo Por que é interessante
adicionar uma imagem de referência. Porque se você quiser
criar um modelo de algo, em um caso diferente, basta usar uma imagem de
referência para ajudá-lo a criar seus modelos. Nele podem estar coisas diferentes, pode ser, por
exemplo, um objeto, pode
ser uma árvore, pode
ser para a criação de um
personagem também. A primeira coisa a
fazer é adicionar. Ao acessar uma imagem, você pode adicionar uma
imagem de referência. Vou clicar
aqui na referência da imagem. Quando eu obtenho uma referência de imagem, vou até meu decop,
selecionava essa imagem
como exemplo e carregava a imagem de
referência Eu posso simplesmente clicar aqui. Algo importante
que você precisa saber. É a posição da
sua imagem de referência. Por dephon, minha
imagem de referência está localizada aqui, e um dos problemas, como você pode ver, é minha imagem de referência, temos a mesma coisa nos
dois lados, então está bom Mas um dos problemas
é a posição. Eu posso mudar a posição. Por exemplo, posso fazer
a rotação primeiro
e, na rotação,
posso pegar, por exemplo, zero graus e se eu
colar zero graus aqui, e se eu colar zero grau aqui,
obterei essa renderização Posso usar minha imagem de referência, por exemplo, nesta visualização. E se eu quiser 90 graus, posso mudar e girar o carro Se eu colar 90 graus aqui, obterei essa renderização. E não é exatamente
o que eu quero fazer. Se eu colar 90 graus,
terei isso, e acho que
preferiria trabalhar nesse eixo com 90 graus. Depois disso, posso, por
exemplo, mover meu elemento
e, ao clicar
na ferramenta de movimentação, você pode se mover exatamente
como um elemento de objeto. Um dos problemas,
se você clicar em mover, você seleciona seu dispositivo,
ele não está funcionando corretamente Você precisa ir à direita e definir
a posição do local. Então, por exemplo, eu
vejo essa vista primeiro e posso mudar a
posição da localização usando meu eixo ZD Aqui, por exemplo,
posso mudar a posição e colocar isso na minha
convenção onde eu quiser E vamos apenas uma posição talvez se eu posicionar isso em
quatro, vamos tentar em quatro. Se quiser
escalar pressionando S,
você pode dimensionar sua
imagem de referência como você pode ver. Ao acessar sua imagem de
referência, você também pode usar
essa parte para dimensionar, e você também pode usar
essa parte para dimensionar, e também pode escalar em
diferentes direções. Mas você precisa
ter cuidado, pois ao patinar nessa direção
diferente, você não ficará no centro Você também pode pegar essa
impressão, arrastar e mover
nessa direção para escalar
em um local específico. Aqui, esta é a imagem
vazia, como você pode ver dentro da nossa imagem. Podemos ir até essa
área e temos as propriedades de dados do objeto de dados. E como você pode ver, antes eu expliquei que podemos
criar um objeto vazio É apenas um objeto vazio dentro
de uma imagem. Aqui, a tela tem,
como você pode ver
, uma imagem com o tamanho, mais
uma vez, podemos fazer
uma com o tamanho aqui. Compensação de taxa, se necessário, podemos criar uma caixa de compensação aqui ou
compensar nessa direção Mas isso não é
o que eu quero fazer, então vou voltar
e fazer e fazer. Então, por que será interessante
fazer isso porque, por exemplo, você
pode criar a base de um personagem apenas
usando esse elemento. Eu não vou criar
um personagem completo. Nesse caso, demorará muito, mas só para mostrar algumas
coisas básicas, você pode adicionar qualquer coisa como um cubo, algo como um cubo, você pode posicionar seu
cubo nessa área Em seguida, você pode escalar no eixo. Você também pode trabalhar
com uma visualização diferente, que significa que você pode trabalhar
com uma referência de imagem aqui e uma
referência de imagem ordenada em um eixo diferente. E eu posso escalar em Z, assim mesmo, e posso
escalar em x aqui. Por exemplo, posso
criar uma base localizada em um local específico.
Eu posso ir aqui. Muito estranho porque
parece que a imagem
está no centro. Mas quando eu uso meu
cubo, como você pode ver aqui, ele não é exatamente simétrico, a imagem não está perfeitamente
bem Eu acho que isso não é muito
bom. Então, não vamos
entrar em detalhes. Só para mostrar algumas noções básicas,
poderemos aplicar,
por exemplo, modificadores de espelho Não vamos fazer isso aqui. Só para mostrar algumas noções básicas, que você possa simplesmente cortar,
por exemplo, um cubo Você pode entrar no modo de edição
e, com o modo de edição, selecionará o
rosto na parte superior. E você usará sua referência de
imagem para trabalhar. Posso clicar em extrudar,
assim, S, escala, escala
S, e continuarei extrudindo escala
e
Cro, por exemplo,
base aqui, extrusão
e S continuarei extrudindo escala
e Cro, por exemplo,
base aqui, extrusão
e base Vamos continuar.
Sim, assim mesmo. Extrude o eixo Z, duas restrições
após o clique esquerdo, posso escalar um pouco nessa
direção, Depois de clicar com o botão esquerdo,
posso escalar as direções aqui. E eu poderia continuar. Como você pode ver, a imagem não
é realmente simétrica, e esse é o tipo de coisa que você pode fazer
e eu posso pressionar aqui, extrudar o eixo Z
até essa Você pode simplesmente usar sua imagem de
referência para, por exemplo, criar uma base ou algo com mais precisão. Sim, isso simplesmente existe. Poderíamos continuar
apenas mostrando o princípio de como você
pode melhorar a imagem. Ao final do trabalho, você
poderá clicar na imagem
e, se estiver satisfeito, e, se estiver satisfeito, basta deletar sua imagem e reutilizar, por exemplo, o que você criou
aqui, neste caso, o personagem ou para
outro elemento Esse é o princípio
da referência da imagem.
27. Adicionar imagem de fundo: Vamos ver como adicionar uma cruz
de fundo de imagem. É possível adicionar planos de fundo de
imagem
e você precisa
entender que é diferente
da imagem de referência Primeiro, eu tenho esse cubo. Vou clicar
no cubo e
pressionar delete no teclado Para adicionar uma imagem
aos planos de fundo, você precisa clicar em
adicionar e encontrar imagem e colocar uma
imagem nos planos de fundo Quando eu clicar aqui,
automaticamente, vou pesquisar uma
imagem no meu computador. Vou clicar no meu decop no meu estojo e selecionar a imagem aqui, e vou
usar apenas um desses Algo que eu usaria
é a imagem com o Oceano, por exemplo, para
poder clicar aqui. E como você pode ver, a imagem está aparecendo neste local. A imagem aparece
dependendo da sua visualização. Se você não selecionar
uma visualização específica, sua imagem ficará assim. Mas não é um
problema, você pode trabalhar em diferentes eixos aqui. Eu deveria trabalhar em
diferentes eixos, dar uma olhada na parte de
trás, não temos nada Não é como uma imagem
de referência, e eu posso colocar zero. Aqui eu posso colocar zero, e aqui eu posso colocar
zero, sem mais nem menos. Então, agora, se eu quiser ter uma imagem na
sala dos fundos, posso virar. Por exemplo, a imagem. Vamos colocar 90 graus. E como você pode ver na parte de trás, temos absolutamente nada. É mais uma
vez um objeto vazio. Quando clico em vazio, consigo ver minha imagem interna
como a referência da imagem. Se eu entrar nas
propriedades aqui, encontrarei mais uma vez. É um objeto vazio e posso ver minha imagem
localizada nessa área. Também posso alterar o tamanho da
imagem nesta área ou simplesmente alterar o
tamanho da posição clicando aqui. Se você alterar o tamanho e
o tamanho da posição aqui, você volta para a propriedade do
objeto, nada mudará
nessa área, como você pode ver. Então, por que isso pode ser
interessante, porque você pode simplesmente selecionar sua imagem, você também pode escalar diretamente com os diferentes painéis que você tem e também com o ponto angular. Você pode simplesmente usar isso
no fundo, para que eu possa selecionar minha imagem. Se você clicar nessa ferramenta, o movimento do dragão não está funcionando
corretamente. Você precisa usar, por
exemplo, um dos eixos, para que eu possa usar meu eixo x e colocar a imagem aqui. Eu posso pressionar S. E vou trabalhar nessa visão. Vamos mudar a posição, posição aqui, posição,
por exemplo, nessa área. Agora, se eu adicionar algo, posso clicar em adicionar malha, vamos sedar até a cara do macaco Apenas nesta área,
a cara do macaco, eu posso me mover um pouco, escalar e posicionar
minha cara de macaco Vou
posicionar um pouco a cara do macaco. Talvez eu possa fazer
algo menor, talvez apenas nessa área. Vou adicionar uma subdivisão
a essa cara de macaco. Para adicionar o modificador de subdivisão, adicione modificadores e eu
usarei os Está tudo bem Veremos
tudo em detalhes depois. Basta clicar na superfície de
subdivisão para adicionar subdivisões e obter
uma melhor renderização para essa Posso clicar aqui, superfície de
subdivisão. Eu posso aumentar o valor com, por exemplo, quatro níveis de. E eu obterei essa renderização. Neste momento,
não vou
mostrar o material, a textura. Vamos apenas posicionar o elemento aqui, sem
nada de especial. Por que é útil porque você
pode simplesmente configurar sua câmera. Você pode clicar nas opções da
câmera aqui. Quando você clica
nas opções da câmera, primeiro, adicionarei
aplicar o modificador Ao clicar nas opções
da câmera, você pode sedar as propriedades do objeto e clicar na câmera, sedar a visualização da câmera aqui, você pode definir a
posição da sua câmera. Por exemplo, eu posso
mudar os aros de escala. Não é isso, sim. Eu
posso escalar o eixo. Eu posso escalar, posso mudar
a posição no eixo y, e também no eixo x, vamos cortar um pouco de rotação. Vamos cortar um pouco de rotação, eixo y, eu não vou me mover para cá, é melhor ficar no zero. E eu posso mudar
no eixo assim. Vamos mudar a posição
novamente, localização x, y e z, vou
contornar essa área. Eu posso ampliar um pouco,
posicionar isso aqui, selecionar minha cara de macaco, me
mover um pouco aqui Eu posso pressionar S para escalar um
pouco e posicionar
a cara do macaco aqui Em seguida, selecionarei a visualização
da minha câmera novamente, mudarei
a posição no eixo Z desse jeito e mudarei a posição
no eixo y para ir um pouco para fora Sim, aqui. Você
também pode alterar ao acessar as
propriedades de dados da câmera. Você pode alterar a distância
focal, como você pode ver. É possível alterar a
distância focal, se necessário. Ok. Mas mais uma vez, veremos isso em detalhes depois. Vou aumentar
a distância focal e voltarei
com um valor que talvez eu possa focar em 53. E é isso. Depois de criar uma renderização, você terá a visão da câmera e eu mostrarei como
criar uma renderização, e é por isso que é útil criar uma imagem de
fundo. Porque quando você vai
exportar seu trabalho, você pode simplesmente ter uma imagem
nos planos de fundo Teremos essa visão diretamente e teremos a
imagem nos aventais É por isso que você pode adicionar um
plano de fundo, assim. Você posiciona a imagem
no fundo de uma cena, dependendo do
que você quer fazer. Depois de posicionar sua câmera
para ter uma visão específica e onde
criaremos a renderização, teremos a imagem nos
ícones. Reposicionar
28. Modo objeto: Vamos ver como
trabalhar com o modo objeto. Portanto, para que as coisas sejam feitas, você precisa entender
que estamos
no modo objeto quando
criamos quando temos elementos
diferentes
e, por padrão, trabalhamos
no modo objeto. O modo de objeto está localizado aqui. Quando você está no modo de layout, por padrão, você trabalha
com o modo objeto. No modo objeto, é
possível fazer
a transformação diretamente em diferentes tipos de
objetos, como malhas, mas também em outro tipo de objeto E você também tem o modo de edição. O modo de edição é diferente porque você pode trabalhar
diretamente nas faces, nos vértices e nas bordas Nesse modo, por exemplo, eu tenho esse cubo por padrão e vou
remover o cubo primeiro, pressionando delete no teclado Quando você está no modo objeto, você pode adicionar diferentes
tipos de elementos. Ao adicionar aqui, você tem diferentes
tipos de opções. Algo que você
pode fazer, por exemplo, é adicionar malhas Eu posso usar a malha
e, por exemplo, apenas adicionar o cubo Toda vez que
você adicionar um objeto, você terá algumas
propriedades nessa área
e, ao mesmo tempo, para
ter algumas propriedades, terá acesso às propriedades
do objeto à
direita. Por exemplo, meu cubo, se eu quiser alterar o tamanho
diretamente no início, posso alterar o tamanho
no início aqui E quando agora vou para a direita, tenho a propriedade do objeto
e também posso alterar, por exemplo, o valor. Se eu quiser um cubo com
um tamanho diferente, posso pegar, por exemplo,
quatro no eixo Aqui, se eu quiser pegar
quatro, posso gravar quatro
e, nessa área, posso
pegar, por exemplo, apenas dois. Toda vez, você terá
algumas propriedades do objeto. Eu posso clicar neste. Se eu quiser mudar
a posição, também
posso trabalhar com a
localização nessa área, para que possamos mudar a localização. Algo que eu também posso
fazer é criar alguma rotação do meu objeto
usando o valor nos eixos x, y e z. qualquer momento, posso
voltar e inserir o valor zero se quiser
voltar no início. Quando estiver no modo objeto, você pode adicionar qualquer elemento
sempre que tiver acesso a essas
ferramentas à esquerda. Que tipo de ferramentas você pode fazer? Você pode mover seu objeto, criar rotação
de seu objeto, escalar seu objeto. essas ferramentas, você também pode fazer o mesmo tipo de trabalho nas propriedades
do objeto. Por exemplo, posso
usar as ferramentas de movimentação
e, com as ferramentas de movimentação, poderei mover meu
objeto em algumas direções. Eu poderei usar
minhas ferramentas de rotação e criar a rotação do meu objeto Eu posso pressionar o controle para
ativar a restrição. E eu também posso, por exemplo, usar minhas ferramentas de escala, e poderei escalar
meu objeto usando essas ferramentas. Por exemplo, eu tenho
esse cubo aqui e quero adicionar
outro objeto Posso adicionar uma malha e selecionar algo
diferente, selecionar algo como, por
exemplo, a ecosfera Agora eu tenho minha ecosfera. Posso usar minhas ferramentas de movimentação ou
apenas usar minha ferramenta de seleção. Depende do
que eu quero fazer. É o mesmo, eu posso
usar esse valor. Temos atalhos diferentes. Então, por exemplo, se eu
quiser escalar meu objeto, posso simplesmente pressionar S
no teclado e escalar
diretamente meu objeto em vez de usar as ferramentas ou
usar esse valor. Mas se você quiser
ter mais precisão, pode gravar um valor específico. Então, eu tenho essa ecosfera e posso arrastar e me
mover aqui Vamos adicionar outra malha. Posso acrescentar, por exemplo,
a cara de macaco. Eu posso pressionar S e
escalar a cara do macaco. Se eu quiser criar uma rotação, usarei minhas ferramentas de rotação ou posso pressionar o ar também
no teclado para criar uma
rotação como essa Se eu pressionar control, poderei ativar uma restrição
para ter mais precisão E voltarei às
minhas ferramentas de movimento e moverei, por exemplo, a cara do macaco Eu posso continuar com uma malha. Tenho muitos
tipos de opções
e posso adicionar, por
exemplo, um cilindro. Eu posso pressionar Z I Eu pressiono Z Eu
posso restringir o eixo z, ou se eu apenas pressionar, eu posso escalar proporcionalmente
meu Isso funcionará para qualquer elemento. Aqui, eu mostro
com as malhas, mas você pode adicionar as curvas Você pode adicionar uma superfície. Você pode adicionar esse
elemento diferente e
permaneceremos diretamente
no modo objeto. No modo objeto, você
também tem uma câmera e também uma luz dentro
do modo objeto. Você também pode editar essa propriedade. Se você selecionar, por exemplo, a luz aqui, você
também tem as propriedades
da luz e pode alterar
a posição ou escalar sua luz
como você pode ver se eu selecionar S. Eu posso mudar a posição da minha
luz no eixo x, eixo y ou eixo Z com as
diferentes propriedades. Isso depende
da malha que você escolher. Dependendo dos objetos
que você escolher,
se, por exemplo, eu silicar meu ***, terei as
propriedades de dados do objeto, e aqui temos as
propriedades de dados Mas se eu silicar, por
exemplo, a luz, terei outro
tipo de propriedades, propriedades de
dados, mas desta
vez para a luz Mas toda vez que a propriedade do
objeto, é o mesmo parâmetro
para todo o objeto. Depois de depender do
tipo de coisa que você tinha, você terá propriedades de
dados diferentes. As propriedades da propriedade do objeto são as mesmas para os
diferentes objetos. As propriedades de dados são diferentes dependendo do objeto
que você escolher. Toda vez que você tiver essas ferramentas
diferentes à esquerda, para poder inserir um elemento, poderá
usar essas ferramentas. No modelo de objeto,
você também tem um objeto aqui. Isso significa que você tem uma
transformação diferente que pode adicionar. Ao clicar no objeto, você pode, por exemplo, reutilizá-lo Mais uma vez, você pode usar mais
uma vez transformar. Você pode mudar a origem, você pode aplicar espelho. Você pode usar a
opção de encaixe para que seja assim. Você pode duplicar o objeto
também é muito importante. Você pode trabalhar com
diferentes tipos de coisas. Você também pode converter objetos
diferentes em
outro tipo de objeto. E você pode fazer isso nas opções
do objeto. Ao clicar em qualquer objeto, você pode clicar com o botão direito do mouse e,
ao clicar com o botão direito, você também tem diferentes
tipos de opções, e essas opções estão
dentro do modo de objeto. Este é o modo de objeto, não se esqueça de que você tem o
modo de edição e o modo de objeto. Se eu mudar para o modo de edição, posso selecionar o modo de edição
aqui e, como você pode ver, agora é um pouco diferente
pela simples razão de que
não temos exatamente
as mesmas ferramentas, podemos ter o
mesmo tipo de ferramentas, mas aplicaremos essas
ferramentas à face, w às bordas, w aos vértices, e você pode selecionar o que quiser dependendo do que
você escolher aqui. Temos um modo de edição e
temos um modo de objeto. Você também pode alternar a
modelagem de camadas. O layout é o modo objeto
e, se você clicar na modelagem, a
modelagem serve apenas para
entrar no modo de edição Diretamente, quando você
continua modelando, como você pode ver, você tem o modo de edição,
então é o mesmo. Você pode fazer o que
preferir se preferir mudar o layout para a
modelagem, é possível. Ou, se quiser, você
pode clicar no modo de objeto ou clicar no modo de edição aqui, dependendo do
que você deseja fazer. Nesse modo de objeto, você também terá as
coleções à direita
e, toda vez que
adicionar algo, verá isso nas
coleções à direita. Ok. Portanto, é muito
importante entender os diferentes modos de edição do
modo de assunto quando você quiser
começar a usar o software.
29. Seleções mestres: Vamos ver
como trabalhar com as seleções
no modo objeto Uma das primeiras coisas a
fazer é selecionar o cubo. Vamos remover o cubo
e teremos combinações
diferentes Você pode usar esse tipo de
seleção para todo o objeto. Vamos clicar em A aqui e vamos
criar malhas diferentes, para que eu possa clicar na malha e selecionar o cilindro Então, eu tenho meu cilindro
nesta área, se eu usar as opções
do meu cilindro. Aqui, eu defino
que tenho algum raio. É só uma mudança que temos nas profundezas. Basta inserir
esse valor e
alterar à direita
com o valor da escala, e eu criarei o valor
no eixo z. Então, está
tudo bem para isso. Vou colocar meu cilindro, um
pouco à esquerda
e colocar o cilindro, por exemplo, aqui, um
pouco na parte superior, e continuarei adicionando malha, selecionarei a ecosfera Vou pressionar diretamente S para
escalar e vou
mover essa esfera, um
pouco nessa área. Adicione malha, vou
selecionar a esfera UV. Vou pressionar S para escalar essa esfera v e posicionar
a esfera que pode estar aqui. E continuarei
com a adição de malha. Vamos selecionar Taurus. Vou pressionar S para
escalar o touro e posicionar meu touro
pode estar aqui Vou continuar adicionando malha. Vamos selecionar, por
exemplo, a cara do macaco, e eu pressionarei S. Vou colocar
crátons no eixo D ops. Vamos fazer isso de novo
com esse eixo, pressionarei a restrição de
controle
e arrastarei
e
moverei a
face do macaco um pouco para a direita Vamos mover
esse elemento para B aqui. Está tudo bem para isso. Eu tenho um tipo
diferente de
objeto, como você pode ver. Esse objeto diferente, como
trabalhar com a seleção. Vá se mover tel be este e mova tel be este
aqui, é melhor. Uma das primeiras
coisas a entender é cortar uma seleção de objetos, basta
clicar com o botão esquerdo e
seu objeto é selecionado. Você pode ver que nas
coleções à direita, a esfera está selecionada. Se você clicar do lado de fora, você deletará. Por que você mantém esse elemento
porque sempre mantém um objeto ativo e
o último objeto selecionado é, por padrão,
o objeto ativo. Mesmo que eu queira fazer
alguma transformação, mantenho os parâmetros
do meu objeto ativo. Agora, mesmo que a esfera não
esteja selecionada, esse é o último
objeto ativo e podemos inserir o parâmetro
desse objeto. Esta é a primeira
coisa a entender Isso significa que, se eu for aqui, seleciono o valor da escala,
pois você pode vê-lo aplicado
na esfera, porque
a esfera ainda está ativa, mesmo que não
esteja selecionada. Você também pode selecionar um elemento
diretamente à direita. Então, por exemplo, eu clico aqui e seleciono o Taurus
das minhas coleções Quando você tem uma câmera, quando você tem uma luz ou qualquer outro tipo de
objeto, é a mesma coisa. Você pode simplesmente selecionar aqui
ou selecionar nesta área. Por exemplo, eu tenho minha
câmera, localizada aqui, posso selecionar a câmera e ter acesso a
diferentes opções. Agora, quando você seleciona,
aqui, você tem diferentes
tipos de seleções. Primeiro, o básico, é selecionar tudo, selecionar não e inverter Se quiser selecionar
todos os seus objetos, você pode pressionar
A no teclado e
selecionar todos os elementos. Agora, se eu mover o dragão, eu posso pressionar A, o dragão se mover, eu posso mover todos os elementos. Por que isso não é possível. Por uma simples razão de que
a câmera está na luz, você não pode se mover assim. Mas se você pressionar A e pressionar G no teclado
com G no teclado, poderá arrastar e mover o
elemento como pode ver. Não se esqueça de que, ao
usar o atalho G, você pode mover seu elemento Se você quiser desmarcar, você pode clicar fora,
acho que é o melhor Se você quiser inverter uma
seleção, por exemplo, eu seleciono a cara do macaco
e quero selecionar tudo, espere a cara do macaco Eu seleciono a cara do macaco e posso pressionar no
teclado, Controle A, ou se você simplesmente entrar aqui, você também tem o controle A nesta
área, você pode clicar Quando pressiono o controle
A, como você pode ver, selecionei todos os elementos, exceto
a cara do macaco Você acabou de inverter a seleção. Depois de selecionar,
você tem a seleção do
círculo de seleção, assim como as seleções.
Quando, por exemplo, você entra nesta área,
também tem algumas ferramentas de seleção,
mantém botão esquerdo do mouse
e tem o ajuste Quando você clica em ajuste,
basta clicar com o botão esquerdo. Mas você pode mudar
para a caixa de seleção. O que é a caixa de seleção, você seleciona, por exemplo, a visualização e pode simplesmente criar um
quadro de seleção como esse e selecionar
somente elementos específicos. Eu posso pressionar e
mover esse elemento. Se eu entrar nesta área, você terá os círculos Cilic
e o círculo celc, é o que você pode simplesmente usar cursor e
selecionar o elemento Usando seus cursores. Por exemplo, esse swing, eu posso pressionar g e seguir
em frente, é o swing Você também pode definir o devido aqui nos cantos
superiores esquerdos. Você também significa que aqui, eu tenho um raio maior
e, como você pode ver,
é muito rápido pela simples razão de
eu aumentar o devido Outra opção, é um laço clicado e você pode criar uma
seleção com o laço Por exemplo, você clica com o botão
esquerdo e pode começar com suas ferramentas de laço e também pode criar uma seleção
como essa São opções diferentes. Outra impressão entre cordas. Ao selecionar, você pode selecionar por tipo e aqui você pode
selecionar o que deseja. Se tivermos vários elementos, ele pode continuar adicionando, e eu posso adicionar, por
exemplo, treliça Posso adicionar uma treliça, posso
escalar meu café com leite assim, e posso posicionar minha
treliça talvez aqui, e posso duplicar Clique com o botão direito
do mouse para duplicar o objeto, posicione outro aqui Vou acrescentar algo mais.
Vou clicar em adicionar. Por exemplo, eu posso
adicionar um eixo plano vazio e vou mover esse eixo aqui, pressionar S para escalar, esse eixo. Vou continuar adicionando esferas vazias e
adicionarei esferas vazias. Assim,
pressionarei S para escalar e moverei minha
esfera vazia apenas nessa área. Algumas coisas que você pode fazer
é selecionar por categoria. Se eu clicar aqui, adicione, selecione e vou
diretamente por tipo. Se eu clicar na malha,
como você pode ver, todas as malhas são selecionadas Graças a isso, posso
selecionar apenas as malhas. Se você continuar, selecione por tipo e eu decido selecionar tarde. Eu clico em lattices, minhas treliças são
selecionadas e eu posso mover osletss ou escalar slatss também
se você quiser Se eu continuar,
basta clicar em selecionar e selecionar tudo por tipo, e quero
selecionar, por exemplo, um objeto
vazio, para que eu possa
continuar e você tenha um vazio. Agora meus dois
objetos vazios estão selecionados. Você pode repetir o processo também para a câmera e também para a luz. Então, quando você seleciona, você também pode selecionar. Por exemplo, você tem
a câmera ativa e também pode
selecionar por tipos, a luz ou a câmera. Se você trabalha com várias câmeras
e várias luzes, isso pode ser útil. É assim que você pode
trabalhar com a seleção. O último ponto é
selecionar o elemento com deslocamento, e você só
precisa entender que o último elemento será o objeto ativo com
uma cor diferente. Por exemplo, eu
seleciono isso aqui
e posso pressionar Shift, selecionar o cilindro, selecionar o Taurus,
selecionar a ecosfera e
selar a cara do A cor laranja é
um pouco diferente. Aqui está mais escuro,
aqui está mais claro. Por uma simples razão de
que o último objeto, é o objeto ativo. A cara do macaco será o objeto ativo e
não apenas uma seleção Por que temos a separação, como você pode ver, sobre
a cor laranja. Porque quando criamos coisas
diferentes,
como, por exemplo
, podem ser armaduras ou podem parecer lisas. Vamos vincular isso
ao objeto ativo, e é por isso que é importante entender
o objeto ativo. Mas se eu pressionar Shift novamente
e selecionar a ecosfera. Agora, a ecosfera se tornará o objeto ativo porque cor da
faixa é um pouco diferente Você pode alterar seu objeto
ativo, basta pressionar shift
e silk, por exemplo, e um, e tudo ainda
está selecionado, mas ensina que o
objeto ativo é diferente. É assim que você pode trabalhar
com a seleção.
30. Propriedades do objeto: OK. Vamos ver como trabalhar com as propriedades do
objeto. Quando vamos para a direita, quando você cria uma seleção, você pode ter acesso às propriedades
do objeto. Então eu tenho meu cubo, e quando clico nesse cubo, como expliquei antes, você pode transformar esse cubo
com Primeiro, você tem as
diferentes ferramentas à esquerda, e as opções também
à direita são selecionar
as propriedades do objeto. Propriedades do objeto,
não é só para malhas, é para todos os objetos que você terá
em sua cena Então, por exemplo, eu tenho minhas coleções de
cenas aqui. E eu posso editar venipacliomera ou venipaclizlt
. Eu também terei essas propriedades
do objeto. Mas funciona para todos
os tipos de elementos. Ao adicionar, você
tem opções diferentes e sempre
terá propriedades do objeto. Se eu falar um pouco, selecione o cubo. O que você pode fazer, as coisas
que mais usamos, são apenas as transformações Quando faço as
transformações, tenho minha localização diferente Para explicar a primeira
coisa que você pode fazer, por exemplo, é
escalar seu objeto. Se eu quiser escalar meu cubo, posso alterar o valor, posso pegar, por exemplo,
quatro neste eixo Nesse eixo, posso
pegar, por exemplo, oito, e nesse eixo, posso pegar, por exemplo, dois. Você pode escalar seu cubo
diretamente inserindo esse valor. Você também tem um suposto
para criar uma rotação. Por exemplo, neste eixo, eu posso colar 90 graus
e eu posso virar aqui, se eu quiser 90 graus,
eu posso virar assim, e se eu quiser 20 graus
aqui, eu posso virar assim. É importante porque,
ao usar sua ferramenta, você também pode verificar
onde está localizado. Se eu voltar
com zero grau, zero digressão e
zero divagação, você também pode trabalhar
com um local Embora seja útil porque
às vezes você pode se mover, você se move um pouco
e, se quiser ter
mais precisão, aqui, eu tenho esse valor, você pode
inserir valores específicos. Por exemplo, posso
inserir um valor específico como -12 e, diretamente, sei que estarei
posicionado em No eixo y, é o mesmo. Eu posso arrastar e mover, então
você pode simplesmente arrastar e mover o mouse para mover e inserir o
valor desejado. Se eu quiser ir às dez, posso simplesmente inserir
dez, por exemplo. Se eu quiser que o eixo Z esteja em 40, posso simplesmente dar o passo 40 e meu cubo estará localizado
no eixo Z É assim que você pode trabalhar
com esse tipo de coisa. Se eu simplesmente pressionar delete. Funciona para tudo.
Você pode adicionar, por exemplo, uma malha, pode ser uma ecosfera Se eu usar minha ecosfera,
é o mesmo. Eu posso trabalhar com a
localização, o valor da escala. Se eu quiser alterar a proporção, posso tocar em quatro aqui, posso tocar em quatro nessa área e posso tocar em dois
nessa área para criar
essa ecosfera Vou usar o Zoom apenas
com minhas ferramentas de movimentação. Funciona para tudo se eu adicionar algo como uma superfície ou curvas Eu posso adicionar uma superfície
como curvas nervosas. Como você pode ver, essas
são minhas curvas nervosas, posso escalar minhas protuberâncias no eixo x y
no eixo. Também posso criar uma rotação
dos meus aumentos, se necessário. Se eu quiser uma treliça, posso adicionar treliça aqui É o mesmo que eu posso
escalar minha rede com valores diferentes e
posso trabalhar com opções diferentes Tudo bem para isso. Outros tipos de coisas
que você pode fazer. É que você tem mais parâmetros. Vamos
voltar com o cubo,
então adicionarei uma
malha selecionada, cratocube então adicionarei uma
malha selecionada, cratocube Vamos apenas alterar mais uma
vez o valor da escala. Vamos trabalhar com
seis no eixo x, oito no eixo y e
quatro no eixo Z. Você também tem a transformação
Delta que
é algo um pouco específico, então isso significa que após
a transformação, você pode usar a
transformação novamente. Honestamente, não
usamos muito isso, não
vou entrar
em detalhes com isso pela simples razão
de que não é realmente algo
que usamos muito Nós nos concentramos mais
nessa transformação. Toda vez
que você tiver mais opções, como, por exemplo, as relações, e se você criar uma
relação com os pais,
você será eu explicarei depois
como criar uma você será eu explicarei depois relação
com os pais. Você verá os
pais localizados aqui. Se você selecionar as
coleções, é o mesmo. Você pode ver onde está seu
objeto dentro das coleções. Por padrão,
temos apenas uma coleção e podemos ver que esse objeto está dentro
das coleções. Podemos trabalhar também com instâncias, faces que
não são vértices, aqui
algo pouco específico Você também tem o Motion Pass. Aqui, o motion pass é exatamente
onde você deseja trabalhar com o número de etapas
relacionadas à animação. Você tem a visibilidade. A visibilidade da janela de
visualização selecionada é renderizada. Por padrão, tudo
está selecionado aqui e você também tem a exibição do
ponto de vista exibição do ponto de vista pode
ser interessante em alguns recursos porque se
você tiver meu cubo aqui, poderá alterar a
exibição do ponto de vista Por exemplo, aqui é apenas uma cor, é
algo específico, então você pode mudar aqui em vermelho. Nada específico acontecerá, mas algo importante aqui. OK. Se, por exemplo, eu usar a cor vermelha e decidir usar minhas opções de
descarte aqui Quando eu entrar nas minhas opções de
sombreamento aqui, poderemos adicionar nós Aqui, isso não vai
mudar nada, mas você pode encontrar mais uma exibição de
times of play, e aqui podemos editar
a cor nessa área. Mas aqui, na verdade, é
algo um pouco diferente, e vou voltar ao meu modo de layout e algo importante que
eu queria mostrar a vocês você pode mostrar mais coisas
sobre seus elementos. Por exemplo, você pode
escolher o nome. Você pode escolher o eixo. Você pode mostrar estrutura de arame, bordas,
espaço de textura e na frente Assim, você pode adicionar mais parâmetros. Por padrão,
temos apenas as sombras, mas você pode adicionar mais parâmetros Você também tem as opções de
exibição. É textura, mas você só pode
trabalhar com sólidos e às vezes é
útil porque você só
pode trabalhar com arame. Aqui você encadernou e deixou
voltar à textura. Se eu continuar,
você tem a arte de linha, pouco específica e, em seguida,
as propriedades personalizadas. O mais importante
aqui foi
ver como trabalhar com os painéis de
transformação, e que você também pode
alterar a visualização e exibir
seu elemento nessa área. Funciona para tudo.
Você pode selecionar a câmera. Você também terá
opções diferentes. Você seleciona a luz, também terá
opções diferentes e poderá usar as propriedades desse
objeto para editar os parâmetros. OK.
31. Editar dimensões: Vamos ver como
trabalhar com as dimensões. Ao adicionar um objeto, você tem
a possibilidade de ter acesso
às dimensões. Algo importante
quando você tem acesso às dimensões é a diferença entre as
dimensões e o valor. Aqui, por exemplo,
temos um cubo. Vou selecionar esse cubo e um pouco de zoom, e esse cubo, quando você vai para a direita, você tem as propriedades do objeto e percebe que
temos um valor de escala O valor da escala é
um, um e um. Mas o tamanho real desse
objeto não é um, um, um. Tem 2 metros. Este cubo tem o
tamanho de 2 metros. Como você pode verificar isso, porque
se eu entrar nesta área, eu sou, por exemplo, uma dessa vista ou por
exemplo, essa visão, você percebe que aqui temos um grande quadrado e isso significa que daqui até
aqui temos 1 metro, e aqui até aqui também
temos 1 metro, e esse objeto tem
dois metros por 2 metros, e é importante saber T. Se você alterar o valor da escala, terá
possibilidades diferentes. Por exemplo, se eu for aqui, posso alterar o valor da escala. Se eu for no eixo x e
decidir gravar alguma coisa,
posso colar, por exemplo, dois, e aqui posso colar,
por exemplo, dois, e aqui posso colar,
por exemplo, dois. E agora eu tenho um cubo com quatro metros
por quatro metros. Agora, como você pode saber que
esse cubo tem quatro metros. Você só precisa ir até essa área e arrastar e
mover essa janela. Ao arrastar e
mover essa janela, você tem a propriedade do item. Aqui você tem opções diferentes e precisa ir até o item. Ao acessar o
item, você pode encontrar o
painel de transformação mais uma vez, e aqui você pode encontrar o
valor da escala e as dimensões, mas você não verá as
dimensões diretamente aqui. O que eu posso ver, eu posso ver que eu tenho um
valor de escala de dois, mas eu tenho uma dimensão
de 4 metros, e não é independente, mas algo que você
precisa entender é que quando você entra nessa área, se, por exemplo, eu defino um, eu posso voltar com um aqui automaticamente no
eixo, eu tenho dois. Se eu definir, por exemplo, seis, posso pegar seis e automaticamente agora tenho 12 metros
nessa área. Mas se eu mudar
aqui, por exemplo, eu defino o eixo, seis metros. O que eu posso ver eu posso ver aqui. Algo importante
de entender é que, quando você entra nessa
área, você tem um objeto. Ao clicar no objeto,
você pode encontrar aplicar aqui
e, nas opções de aplicação, você tem o valor da escala. E ao clicar
no valor da escala, você pode pedir que dois
liquidificadores apliquem as dimensões
ao valor da escala Se eu clicar na escala, aplique a escala, como você pode ver, agora esse é o novo valor da escala, e a dimensão seis,
quatro e quatro metros agora estará no valor da escala. Isso é algo
importante de saber. Se, por exemplo, você mudar aqui, agora se eu colocar dois, é algo um
pouco diferente, e agora dois é
igual a 12 metros. Mas antes de dois era
igual a quatro metros. Se eu voltar para um, como você pode ver no
início com este cubo, um é igual a seis metros Mas agora um era igual a dois metros e agora
um é igual a seis metros. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Se eu mostrar
um segundo exemplo, clicarei neste
e pressionarei delete. Podemos adicionar outro elemento, então vou diretamente para adicionar e selecionarei
outro tipo de malha. Que tipo de malha eu
posso usar, vou usar, por exemplo, a ecosfera Depois de adicionar a ecosfera, você tem opções diferentes aqui Ok, vou clicar
aqui e fazer isso de novo porque quero ter acesso
às opções da ecosfera Quando eu continuo, são as opções
de radue da ecosfera,
e você também pode
inserir o raio e
o raio não
mudará a unidade aqui e você também pode
inserir o raio e o raio não
mudará Então isso significa que se eu mudar
o raio aqui. Eu toco em dois diretamente e decido fechar. Como você pode ver à direita, eu mantenho um, um e um. Mas se eu clicar na minha ecosfera. Posso escolher a
seda certa para os itens, e agora podemos encontrar outro
tipo de valor aqui. Mas posso pedir para o liquidificador mais
uma vez, por exemplo, posso aplicar um valor
como quatro aqui Nesta área, posso
aplicar como duas, e nesta área,
posso aplicar duas. Mais uma vez, posso pedir ao liquidificador para ter esse
novo valor, se eu precisar Ou aqui eu posso aumentar mais, eu posso gravar talvez
seis, assim. Posso pedir ao liquidificador para
ter esse novo valor. Então eu posso ir para a esquerda, selecionar o objeto nas propriedades do
objeto, algo que eu posso fazer é
clicar aqui e aplicar a escala. Agora temos o novo
valor da escala, como você pode ver. Portanto, é definitivamente algo
extremamente importante entender essa
unidade e valor. Você tem as dimensões
que você tem o valor. Notícias para qualquer coisa, você pode adicionar o que quiser,
você pode adicionar uma malha. Se você quiser adicionar um cilindro, é o mesmo. Posso começar com meu
cilindro e, automaticamente, terei algumas opções
para esse cilindro, e dois metros dois
metros é igual a este. Mas se eu definir,
por exemplo, quatro, posso definir quatro nessa área. E eu posso definir talvez
quatro e nos daxes dois. Mais uma vez, posso pedir a dois
liquidificadores que coloquem um objeto. Selecione aplicar escala e agora tenho meu novo
valor de escala, como você pode ver.
32. Mover objetos: Vamos ver
como mover o objeto. Vamos selecionar o cubo
e, depois de selecionar o cubo, vamos alterar
pequenas dimensões Eu clico no cubo,
aterro à direita e posso alterar as dimensões
da propriedade Algumas coisas que vou gravar, vou trabalhar com o eixo x e vou mudar com
o valor de quatro. No eixo y, vou mudar com
o valor de oito, e no eixo Z, vou mudar com
o valor de dois. Se você quiser mover este cubo, vá para a esquerda
e tenha as ferramentas de movimentação Você também pode usar
no teclado, o atalho g. Ao
selecionar seu objeto, você clica nessas ferramentas, como você pode ver, agora estamos
no centro do objeto, esse elemento, e podemos simplesmente nos mover no
eixo que queremos primeira coisa a
fazer se você quiser se
mover, se quiser se mover livremente, basta clicar
no círculo Y e, ao
clicar nos círculos y, você pode se mover
conforme sua conveniência para onde quiser. Caso contrário, você pode simplesmente se mover
no eixo zd no
eixo y e no eixo x, assim selecionando as
diferentes setas por cores Eu vou
voltar. A melhor coisa a fazer quando você deseja se mover é selecionar as visualizações e,
assim, selecionar as
visualizações desejadas. Depois de selecionar a visualização, você pode ativar, dependendo
da situação, as opções de
encaixe Então, por exemplo, eu posso tirar fotos
aqui, tirar a credibilidade. E se, por exemplo, eu ficar na
minha vista superior, assim. Eu posso arrastar e mover
e, com precisão, posso me mover exatamente para onde
eu quero, por exemplo, aqui. Agora, se eu quiser seguir
essas direções, também
posso usar minha visualização de TV. E eu posso Cilic desta
vez neste eixo, e posso me mover de acordo com minha conveniência aqui, como você pode ver Se eu quiser me mover no eixo,
faça o possível para clicar,
por exemplo, nessa
vista no eixo x, e eu posso secar e me
mover nesse eixo dependendo de onde eu quero
posicionar meu elemento. Se você quiser verificar se
você tem um valor específico, basta ir para a direita. Você vai ao painel, propriedades do
assunto. Por exemplo, aqui, eu sei que
entrei na grade
por um motivo simples, tenho um valor
como, por exemplo,
temos -14 metros, 12 metros, 8 metros, 12 metros, 8 metros, então isso significa que simplesmente nos movemos a
cada metro usando a Quando somos pequenos, você também pode entender por que
tem pontos diferentes aqui porque pode se mover em
dois eixos ao mesmo tempo Se eu clicar aqui, posso me mover em dois eixos ao mesmo
tempo, como você pode ver Se eu clicar neste, posso me mover em dois outros eixos ao mesmo tempo e neste, dois outros eixos ao mesmo tempo. A última possibilidade
é usar também G, e quando você pressiona
G no teclado, você pode simplesmente mover seu
elemento assim. Às vezes é conveniente porque, por exemplo,
você tem aqui, você tem a câmera,
você tem a luz, e quando, por exemplo, você clica na câmera,
não é possível usar essas ferramentas. Quando você clica na luz, não
é possível
usar essas ferramentas. Mas quando você clica na
câmera, se você pressionar, você pode se mover com sua câmera, como você pode ver, então eu pressiono G, e eu posso mover
minhas
convenções e restringir o eixo pressionando, por exemplo, Z x ou y. Eu vou voltar
com minha câmera Para a luz, é o mesmo. Você pode usar o valor
da propriedade à direita, mas também pode pressionar
e, se pré-pressionar
um dos eixos, poderá restringir
a um eixo específico É assim que você
move seu elemento. Se eu simplesmente pressionar um anúncio,
mesclar, elicar algo um pouco diferente Vamos considerar a
ecosfera assim. Você também pode pressionar G
e, ao pressionar, ativar uma restrição
no eixo x, y ou z. Por exemplo, eu
clico na minha tarifa, pressiono G no teclado, como você pode ver
aqui, eu me movo livremente, mas se eu pressionar x, posso restringir o eixo x. É por isso que você pode usar g e pressionar um dos
eixos, por exemplo, x. Se eu quiser restringir
o eixo y, eu pressiono g e y e agora eu posso
restringir ao eixo y, e eu posso pressionar G. Z, e eu posso me mover no eixo ZD Toda vez que estiver se mudando para cá, você terá o que
poderemos fazer para a
mudança, por exemplo, aqui, eu tenho as opções
no eixo ZD Se eu voltar, excluir esta ecosfera apenas
para mostrar as opções, você pode continuar adicionando Vamos selecionar a malha. Vamos pegar, por exemplo, o cilindro, sem mais nem menos. Se eu pegar novamente, minhas ferramentas de movimentação, se eu me mover no eixo x, assim, você
acessa as opções de movimentação, e aqui você pode inserir o
valor que deseja no eixo, mas
também pode trabalhar no eixo y, eixo Z e pode obter um valor
específico se precisar Assim mesmo. Por exemplo, se eu quiser aumentar
no eixo, é possível
33. Girar objetos: Vamos ver
como girar o objeto. Para girar o objeto,
selecionaremos o cubo e alteraremos um
pouco o valor do Vou para a direita
aqui do eixo x y e alterarei o
valor no eixo x. Vou colar um valor de
quatro no eixo y. Vou gravar o valor de
oito e, no eixo z, vou gravar um valor de dois. Para girar o objeto, você
tem duas possibilidades. Você clica no seu objeto e vai pesquisar
as ferramentas de rotação, ou pode pressionar
no teclado
o atalho dela Se eu apenas usar minhas ferramentas rotativas. Aqui você pode encontrar seu elemento, como o que
você pode criar, rotação e você pode ter
eixos diferentes. primeira coisa a fazer se
você quiser girar livremente é ter os círculos y
e, ao usar os círculos, basta girar em todo o eixo, dependendo
das vistas Se eu voltar aqui, quero girar,
por exemplo, no eixo Posso clicar no meu
eixo azul assim
e posso girar. Se você quiser
aplicar uma restrição, basta pressionar
o controle do teclado Quando você pressiona control, é possível restringir Nesse caso, zero,
temos 51015,
20, 25 30, e você pode restringir assim
o número de Graças a isso, criei
uma rotação de 90 graus. Eu posso entrar nos meus
painéis de transformação e posso ver o
valor de rotação de -90 graus Mas você também pode usar esses
painéis de transformação, se precisar. Se eu quiser girar
no eixo x em 90 graus, posso clicar no meu objeto, e posso simplesmente tocar
aqui em 90 graus e também
posso girar
diretamente Toda vez que você pode usar um
dos eixos e pressionar control se quiser aplicar uma
restrição ao valor Aqui, eu posso ver esse eixo e também
posso pressionar o controle. OK. Se, por exemplo, você quiser sentar seu objeto
e voltar do zero. Você simplesmente vai às propriedades. Você clica aqui e,
a melhor coisa a fazer, pode tocar novamente em zero. Você pode tocar novamente em zero
e, graças a isso, terá certeza de
que voltará com zero. Ao criar uma rotação, você tem as
opções de rotação aqui Eu seleciono minhas ferramentas. Se eu selecionar o eixo azul, não esqueça que você também pode
selecionar uma visão específica, pode ir para a vista superior. Eu posso ativar o eixo azul. Se eu pressionar o controle, posso restringir assim Aqui, eu tenho os
ângulos de -90 graus, mas você também pode trabalhar
com um valor específico Se eu quiser girar
-90 graus, sim, posso simplesmente pegar -90 e clicar com o botão
esquerdo para validar As outras opções, vou mostrar que são apenas
para girar, para que você possa usar suas ferramentas de movimentação e, em
seguida, mudar para
girar, por exemplo Outra opção é usar ar. Se, por exemplo,
com minha ferramenta de movimentação, cíclica aqui, uma curadoria de
modificações, eu posso pressionar o ar no teclado
e, quando pressiono o ar, posso girar e você
pode restringir Se eu pressionar depois, posso restringir o eixo Z. Se eu pressionar X, posso
restringir o eixo x. Se eu pressionar y, posso
restringir o eixo y
e, desde que você não tenha
validado com o botão esquerdo, você pode alterar a
restrição em Eixo X, eixo y, eixo Z, você pode simplesmente pressionar o eixo x, y ou z para aplicar uma restrição
e, em seguida, pressionar o
controle novamente se
precisar aplicar
outra E você pode posicionar conforme
sua conveniência e rotação da
cratera Vou excluir
esse elemento, você pode fazer isso para
todos os objetos, então você pode selecionar qualquer objeto,
uma malha pode ser, por
exemplo, ecosfera Vou pressionar S para
escalar nessas direções. Depois de usar, por
exemplo, minhas ferramentas de rotação, gire nessa direção,
pressione o controle e aplicarei 90
graus, sem mais nem OK. Vamos selecionar
outro exemplo. Vou diretamente para adicionar malha. Por exemplo, eu seleciono o avião. E neste plano, vou inserir alguns valores
à
direita, e no eixo y, vou aumentar com
o valor de dois. Eu só quero criar uma cratera.
Se
eu usar ar, posso pressionar o ar primeiro, depois restringir
o eixo y, e no eixo y,
posso girar assim Nesse caso, eu quero 45 graus. Posso pressionar o botão esquerdo, acessar as opções e aqui posso pegar o sinal de menos Ok. 45 divagações. Posso pressionar enter com o botão
esquerdo e
criei este plano
com a digressão -45 Se eu quiser seguir
na direção certa, posso mudar de local e agora posso seguir as
direções, se necessário.
34. Escale objetos: Vamos ver como
escalar um objeto para outro, vamos usar o cubo E depois de usar o cubo, vou mudar um pouco de tamanho para poder
ir para a direita A primeira coisa que
você pode ver está
no painel de transformação
na propriedade do objeto. Você pode alterar diretamente
o valor e escalar seu objeto a
partir dos painéis. Esta é a primeira
coisa que você pode fazer, por exemplo, eu posso tocar oito, eu posso gravar oito aqui
nesta área e eu posso
gravar dois se eu precisar. Eu posso simplesmente escalar meu objeto usando os painéis de propriedades e posso alterar os diferentes valores. Depois disso, se eu for para a esquerda, também
tenho as ferramentas de balança. Quando clico na
ferramenta de escala, a primeira coisa a fazer é selecionar o objeto, para que eu
possa clicar no objeto e ativar
as ferramentas de escala. Você tem um jeito diferente. Se você quiser escalar
proporcionalmente, basta pegar
o círculo aqui Ao pegar o círculo, você pode secar e se mover e escalar proporcionalmente Como você pode ver, quando
você vê à direita, os valores estão mudando
e, quando você acessa as opções de redimensionamento, você também pode inserir os
valores desejados. Se você desenhar e se mover aqui, você arrastará e se moverá com proporcionalidade
no lado diferente Agora você também pode escalar
em tamanhos específicos. Você pode clicar na cura. Por exemplo, eu
seleciono o eixo y, o eixo x, as vistas x. Quando trabalho nessas visualizações, posso arrastar e mover esse y, alças verdes, e
posso escalar
somente nessa área. Aqui, trabalhamos apenas no eixo
y, como você pode ver. Nessa área,
só posso trabalhar no eixo y. Se eu alterar as visualizações, seleciono minhas visualizações ZD na parte superior Eu posso clicar nessa alça. Essas são as alças x, e eu posso escalar somente
no eixo x, como você pode ver. A última coisa que posso fazer
é selecionar essas visualizações, pegar as alças e
escalar apenas no eixo ZD Mas você também pode
inserir o valor desejado diretamente nessa área. última impressão importante é que você também
pode escalar ao usar S, e é muito, muito útil usar S muitas
vezes os atalhos Por exemplo, eu vou
diretamente para adicionar aqui malha e
adiciono uma cara de macaco Quando eu adiciono uma
cara de macaco aqui, por exemplo, por padrão, eu usaria ferramenta de seleção
ou
minhas ferramentas de movimentação Se
eu quiser escalar automaticamente, seleciono minha
cara de macaco e, diretamente, posso pressionar S
no teclado e
escalar proporcionalmente Se você pressionar S, poderá
escalar proporcionalmente primeiro, mas também poderá escalar
no eixo de restrição Posso pressionar S novamente, Z, e posso escalar somente
no eixo Z, como você pode ver. Toda vez que você também pode trabalhar com
o valor nessa área. Se eu pressionar S x, posso escalar no eixo x. Se eu pressionar S, y, posso escalar no eixo y, e você também pode reduzir y, e eu posso reduzir novamente, assim que
eu quiser. Se você apenas pressionar S, você
escalará proporcionalmente
seu objeto Mas se você pressionar S e
ativar depois de Z, x ou y, poderá contrair
em um eixo específico Também é muito útil porque você não precisa usar sempre suas ferramentas de balança
e pode simplesmente usá-las. Algo importante. Quando você usa as ferramentas de balança, você também tem outra ferramenta, eu ensino as ferramentas de gaiola de balança Ao clicar nas ferramentas de cache de
escala, você pode ter acesso a
um cache e
também pode arrastar e mover
diferentes impressões. Então, por exemplo, eu vou
aqui nesta visão. E como você pode ver,
eu tenho essa impressão. E quando clico nessa impressão, só
consigo escalar à direita. E quando eu clico nessa impressão, só à esquerda, por exemplo, se eu clicar aqui, só
na parte superior ou aqui, só no botão É uma forma diferente de
escalar que não é possível fazer apenas
com as ferramentas de escala. Você tem acesso a alças
diferentes e pode escalar de uma maneira
diferente e escalar somente
um lado específico se precisar usar essas ferramentas. Aqui estão as ferramentas de balança, e você também pode trabalhar
com ferramentas de captura de balanças e dar uma olhada no
que pode ser interessante Vou adicionar um cubo
seletor de malha aqui. Cante minhas
ferramentas de seleção, vá nesta área. E vou ativar
aqui as opções de
encaixe e posicionar meu cubo,
sim, talvez Eu gostaria de escalar. OK. Talvez eu me
posicione aqui. Eu gostaria de escalar
apenas à direita aqui. Para isso, posso
clicar no cubo, selecionar as ferramentas e simplesmente arrastar e mover
apenas essa parte Como você pode ver, eu só posso escalar meu cubo nessa direção É por isso que
às vezes é útil usar
esse tipo de ferramenta, mas nas opções de recis aqui, se eu quiser, posso tocar em
duas, assim mesmo E eu acho que nesta área
poderei tocar dois, e eu posso fazer uma
transformação do meu cubo apenas neste
lado, como você pode ver É por isso que é útil.
35. Adicionar anotações: Adicione anotações. Vamos explicar como é
possível adicionar anotações. Quando você vai para a esquerda aqui, você tem as ferramentas de anotação. Qual é o interesse em
usar ferramentas de anotação? Não é diretamente
para a concepção. É só para você, se
quiser explicar algo, se quiser mostrar algo,
você pode usar as ferramentas de anotação Por exemplo, eu tenho esse cubo. Vou clicar no cubo e primeiro pressionarei
Delete neste cubo Então, depois de fazer esse trabalho, adicionarei outro
elemento, adicionarei malha
e, por exemplo,
usarei a ecosfera e pressionarei S e aumentarei
a ecosfera Eu posso ver essa vista e arrastar e mover
um pouco a ecosfera nessa área Eu posso até colocar isso
um pouco no topo aqui. Como usar essas ferramentas de anotação de anotação
. Você vai para a esquerda e
seleciona anotar porque tem outras
ferramentas que você pode usar Vamos selecionar apenas anotar. Ao clicar em anotar aqui, você tem diferentes
tipos de opções aqui e pode selecionar
uma visualização específica É importante
buscar uma visão específica. Por exemplo, eu posso ver
essa visão específica e posso simplesmente criar uma
linha como essa, criar outra linha aqui. Se você quiser criar
algo como uma seta, você pode fazer algo assim. Se você quiser adicionar texto, você também pode clicar e eu posso
tocar em algo assim. Como você pode ver, você
pode criar anotações. Você pode fazer o
que quiser, você pode desenhar algo
com essas ferramentas. Aqui você também tem
a possibilidade de estabilizar o golpe Ao
ativar essas opções, você estabiliza os traços e tem um devido e um fator É a ferramenta porque agora, se eu apenas criar algo
parecido com uma curva, como você pode ver,
temos uma estabilização e pode ser melhor
criar Se eu também traçar apenas uma
linha usando o estabilizador, às vezes também pode ser melhor Então, aqui, como você pode ver, continuamos com a mesma visão. É por isso que é
importante permanecer na mesma visualização,
porque se, por exemplo, usarmos essa visualização e
criarmos algo assim, como você pode ver, não
estaremos na mesma visualização. Se eu pressionar os painéis de desfazer, posso simplesmente remover minhas últimas
ações. Algo importante. Aqui eu criei esta parte onde
você tem opções de anotação, e aqui está a
cor das nutações Se eu quiser mudar, posso mudar a cor
aqui da minha anotação Aqui à direita, você pode criar anotações
diferentes, e é como painéis de camadas,
mas painéis de camadas
para Aqui eu não tenho.
Esse é o meu primeiro. Se eu quiser criar uma porta, posso clicar aqui mais, e posso criar uma porta. Por exemplo, nesta nova nota, eu posso mudar as
cores e vamos mudar para algo
como amarelo. Agora eu posso ficar nessa
visualização e posso usar novamente minhas ferramentas de anotação e
vamos cortar algo Acho que vamos cortar
algo aqui e mostrar algo. Então, assim mesmo. E se eu quiser, posso desativar
os traços estabilizados
e continuar
com as anotações Eu posso clicar em Mais, mudar as cores
e vamos trabalhar com verde. Depois de trabalhar com verde, posso criar algo na
parte de trás aqui. E só aqui. Depois disso, você pode
classificar suas anotações. Quando você acessa essa opção, você tem o primeiro nó, o segundo nó
e o terceiro nu Se você clicar no
primeiro, poderá renomear. Por exemplo, eu posso simplesmente
pegar a nudez número um. Aqui em amarelo, é
o nó número dois, e aqui este é
o número do nó. Quando você vai para a direita, você pode, a qualquer momento, desativar a visualização de um, então aqui eu posso esconder a visão dessa notação, a primeira Quando você vai aqui,
você tem na frente, então isso significa que você também
pode posicionar elemento na frente ou atrás. Quero dizer, se as anotações,
dê uma olhada. Podemos fazer isso na frente, e se você clicar
nas anotações, não no número três, e colocar na frente, você
estará na frente Mas se você colocar, por exemplo, a anotação
número um na frente, aqui
mesmo, isso pode mudar
algo na Aqui, você não vê muito, mas pode simplesmente arrastar e mover. Acho que a melhor coisa
a fazer é arrastar e mover. Se você arrastar e se mover, você
terá algo na frente. Aqui, o azul está na frente. Mas se eu for aqui, posso mudar e agora o
azul está na parte de trás. Eu apenas continuo aqui. Você pode alterar a
posição dessa área. A qualquer momento, você
pode clicar em pressionar, adicionar novas camadas de notação ou
remover uma nova camada de nação Você pode, mesmo em qualquer camada, trabalhar com a opacidade da Aqui, trabalho com minha primeira nota com a
transparência que você pode ver. Você pode até mesmo trabalhar com a
doença de suas camadas. Aqui está o tamanho, a doença e podemos diminuir ou podemos
diminuir por padrão, mas é possível mudar última coisa a fazer para saber é que você pode usar
a ferramenta de anotação, mas também tem
uma linha de notação Se eu voltar à minha primeira nota, você pode simplesmente cortar uma linha, e por que isso é útil, porque aqui você cortará
uma linha perfeita. Você também pode usar os polígonos de
anotação. Nesse caso, se eu
voltar à minha visão, posso apenas c vários pontos
para definir polígonos como E a última ferramenta é
o riser de anotações. Como você pode
ver, por exemplo, uma parte específica se eu voltar para anotar, posso clicar Se eu quiser aumentar a notação de
camada, como uma, duas e
usar, posso clicar aqui Opa, acho que cometo os
erros. Sim, vejo o nó
número dois e os menus, o número do nó e os menus. Agora, no tamanho número um, se eu não quiser
deletar tudo, posso simplesmente
anotar o eriser com
o eriser anotado Eu
posso sedar o raio
do meu eriser, você pode
simplesmente subir assim,
apenas se eu não quiser
deletar tudo,
posso simplesmente
anotar o eriser com
o eriser anotado Eu
posso sedar o raio
do meu eriser, você pode
simplesmente subir assim,
apenas o que quiser. Defina o tamanho do seu eriser. Dê uma olhada
assim, vai reduzir,
depois de poder
elevar apenas o que
quiser de acordo com suas concepções, desse
jeito Se eu quiser aumentar tudo, basta voltar a anotar, selecionar os painéis de camadas
e, por exemplo, clicar em menos neste Veja como usar a ferramenta
de anotação. Às vezes, pode ser
útil se você quiser
mostrar algo ou se quiser dar
indicações de informações, você pode usar a
ferramenta de anotação e algo interessante é
trabalhar com camadas Você pode ocultar sua anotação a qualquer
momento ou remover a anotação depois
, se necessário. OK.
36. Adicionar dimensões: Vamos ver como
adicionar dimensões. Vamos primeiro selecionar o cubo
e depois de selecionar o cubo, poderei alterar
um pouco as dimensões Vou pela direita primeiro e posso escalar com um valor
específico. No eixo x, mudarei meu valor e trabalharei com dois. No eixo y,
mudarei meu valor e trabalharei com oito. No eixo, também
mudarei meu valor. Vou trabalhar com
dois assim. Talvez eu aumente
um pouco nessa direção, quatro, e aumente um
pouco
nessa direção com
12, desse jeito. Depois disso, selecionarei
essa visualização, como você pode ver, e mudarei
um pouco de posição. Eu posso clicar em Mover ferramentas. Também ativarei
as opções de
encaixe e tentarei me mover um
pouco apenas nesse eixo Depois, vamos cratonoder cube. Vou continuar adicionando, mesh,
selectonoder cube. Neste cubo, primeiro eu posso ir para a
esquerda aqui, e vou me mover um
pouco nesta área Vou usar minhas opções de escala. Vou trabalhar primeiro no eixo D, para que eu possa diminuir um pouco o zoom, e no eixo z, vou mudar meu valor. Vou gravar um valor de oito. No eixo y, gravarei um valor de dois
e, no eixo x, trabalharei com
um valor de quatro. Assim mesmo. Vou
posicionar esse elemento. Eu seleciono essa visualização, vou
me mover um pouco e vou
posicioná-la à esquerda. Vou duplicar esse elemento para ter a mesma
coisa à direita Clique com o botão direito do mouse
para duplicar diretamente o objeto, e você pode simplesmente ficar ajustado
à grade e duplicar aqui,
desse Tudo bem para isso. Eu
criei esse elemento. Algo que eu gostaria
de fazer é adicionar dimensões. Quando você vai para a esquerda aqui, você pode encontrar as ferramentas Maser Quando clico nas ferramentas Maser, posso selecionar o primeiro ponto e
posso selecionar um segundo ponto Você pode simplesmente ir para um canto
diferente. Você também pode tirar duas linhas. Se, por exemplo, eu decidir
ir até este ponto, botão
esquerdo e clique com o botão
esquerdo aqui Como você pode ver, você
tem zero e zero porque precisa ficar com o
botão esquerdo. Eu vou desfazer Clique em minha ferramenta
novamente e você precisa continuar clicando com o botão esquerdo.
Por que continuar clicando com o botão esquerdo, você pode ir até
o canto do pedido Percebo o
que percebo: tenho 16 metros. Por que você
tem 16 metros, porque eu expliquei que quando
temos esse valor de oito, isso significa que temos 16 metros dependendo do
parâmetro do objeto. Como expliquei antes, ao clicar aqui, você pode abrir esses painéis
e, como você pode ver,
temos essa proporção. No início,
quando criamos um cubo, temos por padrão x y z
no valor de escala um, e a dimensão será dois metros no
x y nesse eixo É por isso que agora no
x quatro eu tenho oito, dois, eu tenho quatro e oito, eu tenho 16 aqui. É por isso que tenho
16 nesta área. Essa é a primeira coisa que é
importante entender. Agora, se eu continuar com minhas
ferramentas, como você pode ver, você só verá as dimensões ao clicar
nas ferramentas Maser Quando você clica nas ferramentas
de medição, por exemplo, eu posso abrir outro
canto neste canto e eu posso encaixar aqui e encontrar
4 Eu também posso, talvez você
também possa pular em um canto e eu possa virar para esse
canto e eu terei um total de 32 E eu poderia continuar. Por exemplo, posso clicar aqui, mover o
dragão até aqui e sei que
terei 24 metros. Portanto, o objetivo é apenas
adicionar dimensões. Então, saiba o que acontece
se, por exemplo, você
seleciona um elemento no meio, é
possível transformar meio no meio ou Quando você chega perto do
ponto médio, você também pode tirar fotos. Você pode ver o pequeno
elemento como um, aqui está o canto,
aqui está o canto e aqui está o meio. Você também pode pegar, por exemplo, essa peça e criar
dimensões assim. É assim que você pode trabalhar
com as dimensões. Algo interessante é que você
pode arrastar e mover a vista. A dimensão será
ajustada à visualização. Se eu for aqui, posso
encontrar todas as minhas dimensões. Se eu for até o topo, posso ver também todas as minhas
dimensões com os valores. O M é apenas
dimensões de palavras, desse jeito. Então, depois de nada mais a dizer, não
vou
entrar com mais detalhes. Você pode ver a
medida do objeto. Só não esqueça a diferença entre o valor da escala
e o valor da dimensão. Por padrão, o valor da escala não
é o mesmo que
o valor da dimensão. É por isso que isso aqui não será igual ao valor da
escala à direita. OK. Agora temos
as dimensões. Vou clicar aqui e
voltar a essa área. Se você simplesmente sair
das dimensões, como você pode ver, não
verá mais a dimensão. A qualquer
momento, você pode
clicar em meso e verá suas dimensões desse jeito Algo que eu posso fazer é deletar esse cubo
diferente
37. Adicionar formas: Adicione formas. É possível quando usamos essas ferramentas
aqui para adicionar formas. É apenas outra forma de falar com amigos. Por exemplo,
algo que eu posso fazer é clicar nesse cubo
e, nesse cubo,
vou pressionar fiz É apenas outra forma de coçar. Posso ir para a esquerda, posso selecionar essas ferramentas
e, quando você seleciona as ferramentas, você pode adicionar um cubo, mas
o processo de trabalho é um pouco diferente Você também pode adicionar cilindros c,
visfera e ecosfera. Se eu selecionar o cubo, só aqui. Algo que eu posso
fazer é ir, por
exemplo, à área e você ficar com o botão
esquerdo primeiro, clicar com o botão esquerdo. Depois de manter o botão esquerdo, você pode arrastar e mover
a base do seu cubo Por exemplo, arrasto e
movo a base do meu cubo
e, quando paro de clicar com o botão esquerdo, posso trabalhar nessa direção agora e você pode criar
outro elemento,
por exemplo, pode ser
esse, clique com o botão esquerdo Como você pode ver, eu crio no
meu cubo trabalhando assim. Se eu entrar na minha
árvore de construção à direita, posso ver aqui meu cubo
que acabamos de criar Então é assim e
é assim que funciona, basta clicar com o botão esquerdo, manter o botão esquerdo e depois de parar de clicar com
o botão esquerdo, você pode trabalhar na
direção do pedido para criar seu cume Se eu continuar, você pode
fazer a mesma coisa com um golpe, então eu posso começar,
por exemplo, aqui. Clique com o botão esquerdo, crie a
base do ícone. Se você pressionar shift, poderá restringir para
ter uma base perfeita, então isso significa um círculo perfeito Ao parar de clicar com o botão esquerdo, basta arrastar e mover até a parte superior do
ícone nessa área Se eu selecionar cilindro,
é o mesmo. Eu posso criar uma base. Clique com o botão esquerdo aqui.
Continue clicando com o botão esquerdo, você pode pressionar shift para
restringir esse eixo Depois de arrastar e
se mover em uma direção, por exemplo, as direções, eu posso criar um cilindro. Depois de adicionar um cilindro, por exemplo, você
tem as opções. Então, antes de clicar com o botão esquerdo, você pode trabalhar com
seus vértices exatamente como fizemos
quando adicionamos uma malha Você também pode criar um raio. Você pode trabalhar com o raio e
com o fundo. Depois, você pode ter acesso
às mesmas opções que
vimos ao adicionar uma malha. Se eu continuar,
adicione essa esfera. Vou clicar com o botão esquerdo aqui. Se eu pressionar Shift, posso restringir para
ter uma proporcionalidade, e então eu posso ir
nessas direções, e é o mesmo que você pode pressionar Shift se
quiser restringir para ter algo perfeitamente
proporcional, se você não quiser, você pode simplesmente ir
assim e criar esse tipo de
esfera A última é a ecosfera. E vamos
clicar com o botão esquerdo, na base do rato, é o mesmo que você pode pressionar
Shift para cratoperfect Depois de parar, clique com o botão
esquerdo e pode
fazer a mesma coisa, mas desta vez com a
ecosfera, como você pode ver Agora, se eu der uma
olhada à direita, cada vez você terá
uma nova malha,
e nós temos isso, esse cubo, esse outro cubo, esse cilindro, essa ecosfera e
essa esfera É realmente útil, não
muito , porque podemos simplesmente
adicionar malhas de nossos painéis É apenas outra forma de adicionar elementos.
É realmente útil? Sim, porque às vezes você
também pode se encaixar diretamente em um rosto Ao se encaixar em um rosto, você também pode
criar diretamente um elemento Por exemplo, você vai
aqui e pode se encaixar em um rosto e, diretamente, criar também um elemento Às vezes, é útil para isso. Mas quanto ao resto,
não é uma grande mudança. Ou eu também posso pegar minha garota de
reconhecimento com o botão esquerdo do mouse, clicar botão
esquerdo e marcar
essa vigarista
38. Editar propriedades: Vamos ver como
editar as propriedades
do objeto. Toda vez que você adiciona objetos, significa que você tem um elemento, você tem
a possibilidade de editar as propriedades. Uma das primeiras coisas
a fazer é ver quando você trabalha em malhas ou quando
trabalha em objetos Aqui temos um cubo e quando eu clico nesse
cubo, o que eu posso Posso ver à
direita, por padrão, que
temos os painéis, e
essas são as propriedades do objeto. Por que é útil usar
as propriedades do objeto porque você pode criar diferentes
tipos de transformação. Depois de dois, por
exemplo, um cubo a, como expliquei antes aqui, você tem um valor de escala, e o valor de escala, é apenas um valor Não é uma dimensão. Então isso significa que se você arrastar
e mover esses painéis, eu clico no meu cubo Meu cubo tem um valor de escala de
111, é apenas o valor. E a dimensão é de dois metros. Temos uma dimensão de dois metros e o valor da escala de um. Isso significa que se eu mudar
o valor da escala, eu também posso mudar o valor da
escala aqui, e eu mudo o valor
com dois, assim. Como você pode ver agora
no eixo x, temos quatro metros. É a primeira coisa que
é importante saber. A diferença entre a escala e as dimensões nessa área. Você também pode usar os painéis de
transformação, ao clicar no
objeto, você tem essa área, arrasta um pouco, tem itens e pode encontrar mais uma vez
os painéis de transformação. Agora, se eu voltar aqui, algo que eu também possa fazer. É para usar esse painel de
transformação. Então, primeiro, como expliquei, você pode alterar o valor. Por exemplo, se eu quiser seis no eixo y,
posso pressionar seis. Se eu quiser quatro no
eixo Z, posso gravar quatro. Depois disso, você tem
uma transformação Delta. É algo um
pouco específico. Depois disso, você pode transformar
novamente com outro valor. É realmente útil? Não usamos muito isso. Aqui, neste caso,
vou voltar, editar,
fazer, fazer e editar
desfazer para esse valor Se eu voltar a
esse painel de transformação, algo que você pode fazer depois é mudar a posição. De uma forma diferente, será
importante para a
posição. Por exemplo, posso mudar a posição do meu elemento no eixo
x aqui. Ou eu também posso mudar
no eixo y. Se, por exemplo, eu
quiser posicionar esse elemento em uma parte específica, basta clicar no
meu eixo aqui. Eu gostaria de posicionar
esse elemento a -20 metros, para que eu possa pegar -20 metros, e aqui eu gostaria de
posicionar em 40 No eixo, posso posicionar, por exemplo, dois
metros, exatamente assim. Eu posiciono esse elemento aqui. Talvez eu possa mudar
por quatro metros nesse eixo, sem mais nem menos. OK. E agora o
elemento está localizado aqui. Se eu girar um pouco, você pode encontrar a posição. Eu também posso aumentar
com talvez seis metros. Se eu duplicar e
quiser ter
a mesma coisa em outro
eixo, posso clicar com o botão direito do mouse Quando você clica com o botão direito do mouse,
você tem um objeto duplicado. Quando eu clico no
objeto duplicado, você pode restringir. Se eu pressionar x no teclado, posso restringir meu eixo x. Se eu quiser estar à mesma
distância no eixo y, posso fazer o mesmo valor, mas de forma positiva. Aqui eu posso mudar para 20 metros, assim mesmo, e aqui eu posso colocar 40 metros e seis metros. Este -20 46 e este 12046, e
graças a isso, você pode posicionar seu elemento
diferente Se eu selecionar
este, posso
clicar com o botão direito do mouse e duplicar
o objeto novamente e pressionar o
eixo y para restringir Se eu quiser ter
a mesma distância, mais
uma vez, posso
ir nesta área, e aqui você pode inserir
alguma distância aqui, se eu quiser ter
a mesma distância, também
é possível. Mas algo que você pode fazer, você também pode clicar neste, clicar neste,
mover o dragão à direita. Agora eu posso mudar a
posição desses dois. Você também pode inserir uma posição
para dois objetos selecionados. Para selecionar dois objetos,
você pode pressionar shift e selecionar dois
objetos ao mesmo tempo. Se eu sair com este, clicar com o botão
direito do mouse e
duplicar o objeto, posso pressionar o eixo y e simplesmente ir até essa área aqui E eu posso clicar neste, clicar neste e
vou definir -24 Assim, posso tocar em -24 e você pode posicionar
seus diferentes objetos afundados nos painéis de
transformação como você pode ver, desse jeito Se eu clicar nesta operação, não
tenho 24 nesta. Título Strange Ops, e eu posso clicar neste
-24 que eu quiser Vou gravar -24. Você pode ter a posição correta
do seu objeto diferente. Você também pode criar algumas
rotações, na verdade, adicionar malha. Vou adicionar a cara de macaco. Vou pressionar essa cara de macaco para escalar e posso mudar a localização, que você possa usar seu aparelho com suas
ferramentas de movimento, se quiser Mas você também pode
definir a posição. Você pode definir a
localização do eixo x y. Você também pode usar um valor de escala como esse, se necessário. Se eu continuar, quero criar rotação. Por exemplo, vou
manter a mesma proporção,
para poder pressionar dez. Nesta área, eu posso pressionar dez, e nesta área,
eu posso pressionar dez. Algo que eu possa fazer
é criar uma rotação. Se eu criar uma rotação, posso girar o eixo x, girar o eixo y
e girar o eixo. Por que é útil porque
às vezes, por exemplo, se eu volto do zero, eu volto do zero e
volto do zero. Às vezes você pode criar rotação, você pode
usar essas ferramentas E você pode criar
rotação sob o eixo. Você pode pressionar control
para restringir, mas não terá
a precisão de estar, por exemplo,
perto de 90 graus. Aqui não estou a 90 graus, então posso começar e, se
trabalhar para concluir, posso inserir o
valor nessa área. Nesse caso, posso pegar -90 graus e pressionar enter, e você pode verificar, por exemplo, ao criar a rotação
diretamente o valor à direita É uma forma de criar
transformação e também
de verificar
sua transformação.
39. Criar espelhos: Vamos ver como
trabalhar com espelhos. A primeira coisa que
eu vou fazer é selecionar o cubo e eu
vou deletar o cubo Depois de excluir esse cubo, adicionaremos um objeto Vou adicionar uma malha e usaremos a
cara do macaco para ver este exemplo Vou ativar um pouco fase
do macaco, mas se eu quiser, também
posso criar diretamente uma
rotação nessa cara de macaco Primeiro, vou seguir um
pouco as direções. Depois de mover a
face do macaco nessa direção, criarei
rotações e
trabalharei diretamente aqui,
temos o eixo x, e colarei um
valor específico, como Eu gravei 90 graus, como você pode ver, então essa renderização. Talvez eu vá trabalhar
talvez nesse eixo. Temos 90 graus. Então, sim, vou trabalhar
no eixo, é melhor. Então está tudo bem para isso. Depois de fazer esse trabalho,
gostaria de criar um espelho. Então isso significa que eu posso virar diretamente a face em
um desses eixos. Se eu ampliar aqui, essa
é a cara de um macaco, eu posso ir até o objeto e
você pode ver o espelho Se você clicar com o botão direito do mouse, também
poderá usar o espelho e terá o global e o local. Aqui, se usarmos global, vou clicar
nessa área, x global, e obterei essa
renderização e posso virar a face do macaco
usando o eixo x. Se eu clicar com o botão direito, espelhar elic y, aqui, nada acontecerá
porque temos a mesma simetria na cara
do macaco
à esquerda e à direita É por isso que não
vemos diferença e selecionamos objetos
espelhados e globais, e aqui posso
girar o eixo triste. Essas são as primeiras
coisas a entender. Então, o que você pode fazer, por exemplo, você também pode usar o local. Mas o local é diferente. Por que é diferente,
porque se, por exemplo, você gira sua cara de macaco Você clica em girar e um pouco no eixo y, e no eixo y, vou aplicar menus como vamos aplicar
-40, desse jeito Depois de aplicar -40, temos uma diferença
entre global e local Como expliquei antes, você pode alterar as orientações de
transformação Então, quando clico aqui e uso
minhas ferramentas de seleção,
como você pode ver, temos o dispositivo aqui e ele é global e você
pode mudar para local E, ao mesmo tempo, se você clicar em espelhar global
e espelhar local, você não terá a mesma renderização. Dê uma olhada. Eu
vou nesta área. Eu clico na minha cara de macaco
e clico com o botão direito no espelho. Se eu silx x global, eu tenho esse vermelho x global Esse é o x global. Mas se eu clicar com o botão direito do mouse no espelho
e selecionar o x local, não
terei exatamente
a mesma renderização. Algo que
vou fazer é pegar
a cara do macaco, vou pela direita e
duplicarei a cara
do macaco Clique com o botão direito
do mouse para duplicar a cara do macaco e pressionarei o eixo X
para ir para a esquerda Agora vamos mover o indicador de pedágio aqui e mover
o indicador de pedágio aqui. Se eu vender essa cara de macaco, eu clico com o botão direito e
aplico um espelho Se eu aplicar o espelho
y global, aqui, eu não vou ver nada,
mas se eu aplicar o espelho,
x global, eu obtenho essa renderização. Essa é a renderização global x, então temos perfeitamente
a mesma coisa à
esquerda e à direita. Agora, se eu trabalhar com locais, clique com o botão
direito, espelhe, locales Como você pode ver, não
é a mesma coisa. Se você clicar com o botão direito do mouse, espelhe e não x local, y local. Sim, meu morador. Como você pode ver, a
renderização é diferente porque ele usa o disco local. Nesse
caso, temos a É por isso que é deferente. Se eu selecionar mirror, y local, posso
obter essa renderização, se eu selecionar mirror e y global, obterei esse
mirror it global. É por isso que
há uma diferença entre global e local. Agora, se eu continuar,
vou clicar com o botão direito e escolher um espelho de seda, Zlobal Eu obtenho essa renderização
, como você pode ver. Essa é uma renderização global. Agora, clico com o botão direito do mouse em
espelho e local, como você pode ver, a renderização
é diferente porque
não usamos a mesma coordenada entre global e local aqui É por isso que, ao
aplicar um espelho, você precisa ter
cuidado com isso entre global e local. Então
está tudo bem para isso. Vamos simplesmente deletar. Não há mais nada a
saber sobre as ferramentas de espelho, você pode simplesmente girar o objeto conforme sua
conveniência, dependendo do eixo.
40. Objetos duplicados: Objeto duplicado. Vamos ver como
duplicar o objeto. Para as primeiras coisas a fazer, temos esse cubo e
podemos selecionar esse cubo Escale este cubo,
vou para a direita e alterarei Vamos trabalhar com
quatro no eixo x. Vou mudar quatro
oito no eixo y, e no eixo z, vamos apenas trabalhar com.
Eu tenho esse cubo Vou posicionar meu
cubo primeiro em uma área específica. Usarei o eixo z aqui, visualizarei e
selecionarei minhas ferramentas de movimentação. Vou ativar as opções de
captura. Graças a isso, posso me encaixar na
minha grade e posicionar, por exemplo, meu cubo
exatamente nessa área Aqui. Como você pode ver,
tenho valores específicos como -26 e -28 no eixo x
e wile Agora, como duplicar um objeto. Para duplicar um objeto, você pode clicar no objeto Você tem opções diferentes. Ao acessar o objeto,
você tem uma lista de diferentes
recursos que você pode usar e pode ver objetos
duplicados Você também pode pressionar Shift D. Ou você também
pode clicar com o botão direito do mouse. Quando você clica com o botão direito,
você tem um objeto duplicado. Ao clicar no objeto
duplicado, você pode mover o
objeto dessa forma Mas a melhor coisa a fazer geralmente é
aplicar uma restrição Por exemplo, posso pressionar y. Quando pressiono y, posso
restringir o eixo y. Se eu pressionar x, restringirei o eixo x. Se eu pressionar,
restringirei o eixo c. No meu caso, vamos
pegar o eixo y. Vou clicar
no eixo y e
vou me mover e vou usar
minha grade assim. Eu posso colocar perfeitamente à
direita em comparação com esse
eixo, sem mais nem menos. É assim que você pode duplicar. Você também pode pegar seu elemento
e, se pressionar a tecla shift D, também
poderá duplicar diretamente Posso clicar aqui, Shift D, e posso
duplicar diretamente meu elemento, e aqui, neste caso,
estou apenas usando minha grade Tudo bem para isso. Vamos ver um exemplo concreto
sobre o que você pode fazer. Vou adicionar uma malha e
vamos lamber primeiro o cubo. Neste cubo, vou mudar
o tamanho no eixo x, trabalhar com 20, e aqui
vamos trabalhar com 20 Talvez eu possa trabalhar com um
pouco mais de 28 e
no eixo y apenas 28
e no eixo, eu trabalho com um valor de. Dois. Vou clicar no meu cubo Vou seguir esse eixo
e apenas posicionarei
o elemento nessa base. Depois disso, vou usar uma malha, e algo que vou
usar é outro cubo Este cubo, eu
vou no eixo y. Vou me mover um pouco,
primeiro, vou escalar esse cubo Eu vou aqui primeiro. No eixo Z,
mudarei meu valor e assumirei um valor de 20. Nos eixos x e y, manterei um
e um, vou usar essa
vista frontal e posicionarei meu elemento
diretamente no cubo E eu vou, por
exemplo, em -21 e
no eixo y no eixo
24 e no eixo x, vou mudar também a posição No eixo x,
tentarei me mover para cá e continuarei em 21 21 -21 24 Agora, algo que vou fazer é duplicar esse elemento Vou clicar em x aqui
para estar na vista frontal,
duplicarei com o duplicarei com botão direito
do mouse ou
deslocarei o objeto duplicado, duplicarei
pela primeira vez para chegar nessa área,
e posicionarei meu elemento
com 21 menos oito, e posicionarei meu elemento 24 metros,
e duplicarei novamente, clicarei com o botão
direito do mouse em duplicar posicionarei este
com 2018
e É por isso que é útil usar isso porque você também
pode
alinhar maneira correta com
os painéis de transformação
usando um valor específico. Equivalente aqui,
tenho 21 menos 24. Aqui eu tenho 2018 e 24. Vamos duplicar novamente,
clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto, e eu vou posicioná-lo aqui E porque no primeiro, eu tenho -21 no eixo y, aqui temos 21 no eixo y. Perfeito. Agora vou
selecionar esses quatro elementos. Clique aqui, clique aqui, clique aqui e clique
aqui com shift. Selecionarei minha vista lateral
e duplicarei novamente. Shift D ou
clique com o botão direito do mouse em duplicar, e eu vou arrastar e
seguir nesta área E vou posicionar
meu elemento em oito, 21 e 24 nos meus painéis de
transformação. Vou duplicar novamente esses quatro objetos, duplicar o objeto, e vou até aqui, e vou posicionar
menos oito, 21 Vou duplicar novamente, clicar com
o botão direito do mouse em duplicar e posicionarei
meu elemento Também posso usar minha grade. É muito simples nesse caso. -21, 21 e 24,
e eu dupliquei esse elemento
diferente Algumas coisas que vou fazer agora são duplicar minha base Posso clicar na minha base, visualização do
Salkis e clicar com o botão direito do mouse em duplicar objeto ou mudar o estudo e posso posicionar
meu elemento Antes de posicionar na parte superior, vou posicionar o
elemento nessa área, escalar um pouco, escalar o eixo D. No meu valor no eixo, vou mudar para algo
assim. Em seguida, pegarei esse elemento
e tentarei me mover novamente para o
topo da minha
área. E é isso. Eu posso criar, por
exemplo, esse elemento. Você pode duplicar assim. Aqui na minha
árvore de construção, você pode ver muitas. Temos muitos cubos pela
simples razão de eu fazer isso, mas é possível
criar coleções Por exemplo, também é possível organizar o elemento
dentro do mesmo elemento. Mas primeiro, era
importante ver como você pode duplicar o objeto OK.
41. Junte objetos: Vamos ver
como drenar o objeto. Então, uma das primeiras coisas a fazer é arrastar
e me
mover um pouco aqui, selecionar meu
cubo e pressionar delete
no teclado Então, qual é o objetivo
de trabalhar com isso? Qual é o objetivo de treinar um objeto? Quando você adiciona um elemento,
por exemplo, vamos adicionar uma malha
e usaremos, por
exemplo, a ecosfera Depois de adicionar a ecosfera
aqui à direita, você tem a coleção
e pode ver sua ecosfera aparecendo
nesta Uma das primeiras coisas a fazer, vou escalar
um pouco essa ecosfera Posso pressionar S no meu teclado e moverei a ecosfera, por exemplo, nesta área Depois de duplicar essa ecosfera, conforme explicado anteriormente, clique com o botão
direito do mouse em duplicar
objeto ou mude para D, e eu posso pressionar o eixo y para restringir o
eixo y, Vou duplicar novamente o
clique em duplicar objeto. Vou pressionar o eixo y para restringir mais uma
vez o eixo y. OK. Nos meus painéis de coleção, tenho minha primeira ecosfera, minha segunda ecosfera e
minha segunda Vamos adicionar um elemento. Vou continuar adicionando malha
e selecionarei, por exemplo,
apenas o cilindro, apenas o cilindro, e tentarei novamente
mover o cilindro aqui, pressionando para escalar um pouco. Vou adicionar outro
elemento, adicionar malha e vou usar o Vphere.
Vou tentar mover novamente o metal
nessa direção, minha esfera UV Depois disso, escalarei
também minha esfera UV. Vou adicionar meu último elemento, adicionar malha e
criar o Touro, vou mover
um pouco o touro aqui e vou pressionar S para escalar
o touro Assim mesmo. Minha esfera, talvez eu possa
se mover um pouco e minha posição de cilindro está aqui. Está tudo bem para isso. Qual é o princípio para drenar o objeto. Se eu selecionar minha ecosfera, seleciono a primeira, mudo a segunda, mudo a terceira O objeto ativo
será o último selecionado e você pode ver a cor laranja é
um pouco diferente. Isso significa que você pode
treinar o objeto no último objeto ativo. Se eu quiser que meu
objeto ativo seja esta ecosfera, uma pré-mudança no meu teclado e agora este é
o objeto ativo, e você tem a possibilidade de
ir até o objeto e clicar no trem ou você pode usar Controle G Controle G. Se
realmente estiver treinando aqui O que aconteceu, você vai pela
direita e, como você pode ver, treinamos toda a
ecosfera na primeira Isso significa que no meu
objeto ativo, era esse. Se eu entrar nesta área, agora, temos apenas um elemento. Isso significa que se eu clicar em
qualquer parte dessa ecosfera, é apenas um elemento, e eu posso pressionar S, eu
posso escalar se eu quiser Eu posso mover a rotação da cratera. Só temos nos
painéis da coleção, um elemento. Vamos repetir o processo
com esse elemento. Eu posso deslocar o lixótoro do
lixocilindro, mudar a licosfera. Se eu quiser que tudo aconteça
na coleção da esfera, posso ficar assim porque
é um objeto ativo
e, quando pressiono o controle g,
posso pressionar o controle G.
Automaticamente, posso treinar. Quando vou pela direita,
tenho mepere nesta área. Agora temos apenas um elemento, então isso significa que eu posso arrastar
e mover esse elemento, eu posso escalar esse elemento. Se eu quiser editar e entrar no modo de edição para editar meu elemento, é possível e
temos apenas um objeto. Então, isso é um princípio. Não temos mais coisas para fazer. Você só precisa treinar
para poder ir até o objeto. Você tem a possibilidade
de treinar ou pode usar
diretamente o controle G e
ele funciona corretamente. Vamos fazer isso e
vamos fazer esse também.
42. Adicionar pais: Adicione pais, vamos
explicar como adicionar pais. Para isso, eu tenho esse cubo primeiro e, nesse
nível desse cubo, vou remover o Qual é o processo
para adicionar pais. O processo é que você
pode criar um link entre
objetos diferentes usando os pais. Primeiro, vamos clicar em adicionar malha e
selecionarei a ecosfera Adicione essa ecosfera, vou ampliar um
pouco e escalar um pouco Depois disso, vou
duplicar essa ecosfera. Clique com o botão direito e duplique. Depois de duplicar,
restringirei o eixo y para posicionar
outra esfera aqui, e clicarei nesta,
talvez Mova-se um pouco aqui Algo que farei
é duplicar novamente, clicar com o botão
direito do mouse para duplicar
o objeto e pressionarei o eixo Y para
restringir o Exatamente desse jeito. Agora, vamos
criar outro elemento Vou clicar em uma malha
e selecionar a cara
do macaco Depois de selecionar a cara do macaco, vou escalar um pouco Vou arrastar e mover a cara do
macaco nas costas e vou pressionar o cabelo
para criar uma rotação Vou restringir
o eixo Z e
pressionar o controle para
ativar 90 graus Eu posso fazer na minha verificação de propriedade, 90 graus no eixo z. Vou me mover um
pouco, minha cara de macaco. Eu também posso escalar um
pouco desse jeito. Posicione um pouco mais
na parte superior e duplique
também a cara do macaco Clique com o botão direito do mouse em duplicar, e eu posso pressionar o eixo y para ir para
a direita, assim Vou duplicar novamente. Você também pode pressionar Shift
D e eu pressionarei o eixo y para manter
a restrição Eu criei os dois elementos. Agora, algumas coisas que
vou fazer é criar um link de pais. Você também pode fazer isso
com objetos diferentes. Aqui temos um
tipo diferente de objeto, e ele também pode ser usado
com objetos diferentes. Mas vamos ver
com as malhas. A primeira coisa a fazer é
selecionar os elementos. Vou selecionar os
rostos dos macacos assim. Você precisa entender
que o elemento que
será o pai será o último elemento selecionado
ou o objeto ativo. O que é o objeto ativo? Aqui, neste caso,
é o último seletivo. Isso significa que é esse porque a cor da gama é
um pouco diferente. Aqui está mais escuro
acima da faixa de cores, e aqui está mais claro e o objeto ativo está
com uma faixa mais clara Se eu pressionar Shift novamente
e clicar nesta, agora essa cara de macaco
será o objeto ativo Eu gostaria que o objeto
ativo fosse
W estar no centro, então isso significa essa cara de macaco Eu posso pressionar Shift,
clicar neste. Depois disso, ao
clicar com o botão direito do mouse, você pode encontrar os pais. Você também pode aplicar o controle P
e, ao clicar no Controle P, você terá opções diferentes, e aqui você tem o objeto pai. Se eu sair, posso
pressionar Control P, e aqui você também configurou dois
pais, e eu selecionarei o objeto. Agora, quando você entra na opção, você tem apenas o tipo, então você seleciona o objeto aqui. Agora, como você pode ver, temos apenas um elemento e, por dentro,
temos a cara do macaco suíço Vou repetir o
processo com a equosfera. Eu seleciono o
primeiro, o segundo,
o terceiro, e quero
os pais no meio,
então eu posso pressionar shift e
selecionar a ecosfera no meio, então eu posso
pressionar
o controle P ou clicar com o botão
direito do mouse nos pais, e vou usar Qual é o interesse? Se
você entrar na coleção, poderá ver a cara do macaco aqui e nós temos o
terno com a cara do macaco, e a primeira é
considerá-la como mãe Na esfera veicular,
é o mesmo. Bem, é útil,
é útil porque se você primeiro ver algo
que você pode ver, você pode ver quando você clica aqui, você pode ver um pequeno
link nesta área. Isso significa que se você cantar
a cara do macaco
no centro e desenhar
e mover a cara do macaco, como você pode ver, todas as faces do
macaco se moverão e seguirão porque
movemos Mas se você vender este, por exemplo, ele
ainda é independente. Mas se você selecionar
a cara do macaco no meio, esses
são os pais Se você mover os pais, poderá mover todos os elementos. Se você dimensionar o pai com S, também
poderá dimensionar todos
os elementos. Se eu pressionar S novamente, também
posso reduzir todos
os elementos. Se eu pressionar o ar para a rotação criogênica, posso usar o eixo Z e posso fazer rotação
criogênica com
toda a face do macaco O mesmo para a ecosfera. Se eu clicar aqui,
esses são os pais, então eu posso arrastar e
mover os pais, eu posso pressionar S, escalar
os pais se eu precisar. Se eu pressionar o ar,
posso girar no eixo. Você pode ver o link
dos pais aqui. Isso significa que temos esse elemento, isso prova que
temos o link dos pais Saiba como desvincular os pais. Para desvincular, se você
precisar fazer isso, selecione os pais. Se você clicar com o botão direito,
você tem pais aqui e pais claros. Se você aplicar o Clear
Parents, como você pode ver, não está funcionando
corretamente porque você precisa selecionar toda a cara de
macaco dessa forma Quando você chama a cara do macaco, mesmo que não seja o objeto ativo
dos pais Se você clicar com o botão direito do mouse em pais e
selecionar limpar pais, agora vai funcionar. Você só precisa selecionar todos
os elementos em questão, que eu
possa ver o
primeiro, o segundo, segundo
e o terceiro e clicar com
o botão
direito do mouse em pais, e você pode usar pais claros. Você também tem P para
inocentar os pais. Quando clico aqui, você percebe
que também pode recuperar algumas posições
sobre diferentes elementos,
não sobre os pais, mas
pode recuperar posição sobre algum
outro tipo de E é isso. Esse é o
tipo de coisa que você pode fazer. E se eu voltar aqui, podemos recuperar o elemento
diferente Eu queria
te mostrar uma coisa se você voltasse apenas para esta área, só voltasse e no momento em que eu
não liberasse os pais. Vamos voltar aqui. Eu vou fazer minhas últimas ações. Sim. Exatamente desse jeito. Se eu selecionar esse elemento
diferente,
e eu sedar, trocamos, os pais como
o
último objeto ativo, clique com o botão
direito do mouse em pais,
desmarque os pais. Vou obter a
mesma renderização aqui. Eu posso vender esses três elementos. Posso clicar aqui, clicar com o
botão direito do mouse em pais e pais e obterei essa renderização.
43. Converter malha: Vamos ver como
converter em malha. E para fazer isso,
algo que podemos fazer primeiro é selecionar o cubo e vamos
remover o cubo De uma forma diferente, ao adicionar, por exemplo, você pode
adicionar elementos diferentes,
como, por exemplo,
pode ser uma curva, pode ser uma superfície, e o fato é que depois de você ter a possibilidade de
converter em malha. Vamos dar o exemplo
da superfície. Eu vou criar a
superfície, primeiro, então eu tenho diferentes
tipos de opções aqui Vamos pegar, por
exemplo, a superfície nervosa. Depois de criar a superfície saliente, posso ampliá-la um pouco e vou criar alguma transformação
nessa superfície Primeiro, eu posso pressionar, eu posso escalar, e depois disso, eu posso
entrar no modo de edição. No clima de edição, quero
fazer algumas transformações. Posso selecionar a vista
lateral e,
por exemplo, tirar essa impressão
e, com minhas ferramentas de seleção, posso seguir as direções, mas também posso tirar
essa impressão e pressionar E no teclado para criar
uma trisão, se necessário Ou eu posso pegar todo esse
elemento e o dragão se mover para aumentar minha superfície, ou também posso tirar essa
impressão nessa área. De qualquer forma, se
você pressionar, você também pode se mover, e eu posso fazer alguma
transformação nessa superfície Depois disso,
voltarei ao meu modelo de objeto
e, se, por exemplo, eu quiser adicionar modificadores, porque gostaria de adicionar
doença, isso não é possível Não vai
funcionar. Se eu selecionar minha superfície, eu aterro a direita,
adiciono modificadores e uso
um desses modificadores,
onde o modificador solidifica, gera, solidifica. E quando eu uso isso,
eu tenho a renderização. Não é um problema, então eu posso
trabalhar com a renderização aqui, aumentar um pouco, um dos problemas é que se eu
quiser aplicar o modificador, isso não é possível
porque é uma superfície Quando eu entro nesta área, você pode ver o pequeno elemento que
mostra que trabalhamos na superfície. Se eu quiser aplicar
o modificador aqui, ele dirá que não é
possível porque não é uma malha Você precisa aplicar esse tipo de modificador diretamente na malha Algo que vou
fazer é clicar aqui, remover os modificadores
e, para converter em malha, você precisa acessar o objeto aqui Quando você acessa o objeto,
você pode encontrar a conversão. Você também pode
clicar com o botão direito do mouse e
encontrará apenas nesta área o conversor. Além disso, você precisa converter e
usar a malha de seleção. Depois de converter em malha, aqui você tem uma opção diferente, mas eu só preciso selecionar a malha. Agora eu tenho uma malha, você pode ver o elemento é um
pouco diferente aqui, e eu posso adicionar o modificador generate, e posso selecionar, por exemplo, solidificar e
funcionará se eu quiser
aplicar Agora está funcionando
porque é uma malha. Portanto, é algo
importante saber. Vamos dar
apenas um exemplo, mas é exatamente
o mesmo processo, então eu posso adicionar outra superfície, e você pode repetir esse processo para opções diferentes e
diferentes. Se eu selecionar a superfície mais
uma vez, vamos pegar o
cilindro de nervos aqui. Depois de acessar
as opções, o modo de edição
e, no modo de edição, escalarei
os dxs desta forma E algo que vou fazer
é clicar nessa visualização, selecionar a área superior e pressionar para
extrudar no eixo Z e s para escalar,
estagnar
e extrudar, restringir o eixo Z e S
para Por exemplo, eu posso criar
algo assim. Também posso selecionar essa parte, pressionar S para escalar e obterei essa renderização. Está tudo bem Também
clicarei nessa área. Talvez eu possa selecionar
este e pressionar para
escalar apenas nas direções, e eu clicarei
nessa área e pressionarei S para
escalar as direções. Posso escalar a presença
para obter essa renderização. Depois de fazer esse trabalho,
entrarei no meu modo de objeto. Eu obtenho essa renderização, e é a mesma se eu quiser
adicionar uma geração de modificador, mas ela também pode ser uma superfície de
subdivisão Se eu quiser aplicar a superfície de subdivisão do
modificador, posso clicar aqui e inserir um valor como quatro e
quero aplicá-lo Não é possível
porque não é uma malha. Você pode manter o modificador e converter em malha se
precisar ou pode simplesmente remover os modificadores
e converter em malha primeiro Eu posso clicar aqui no objeto. E malha cortada. Agora, algo que eu posso fazer
é modificar ou gerar. Eu posso usar a
superfície de subdivisão se eu precisar. Mas também posso, se eu validar, isso não
mudará muitas coisas, mas depois de gerar
e selecionar
solidificar diretamente , posso aumentar o
valor com, por exemplo, 0,1, e posso simplesmente validar, aplicar Ok.
44. Modo de edição: Vamos ver como
trabalhar com o modo de edição. Vimos que é possível mudar o modo e
trabalhar com o modo de edição. Para trabalhar com o modo de edição, ao entrar no modo de
objeto aqui, você pode mudar para
o modo de edição. E quando você altera
também o layout aqui, é possível usar a modelagem e você vai
para o modo de edição. Uma das primeiras coisas a fazer é pegar esse cubo e alterar
um pouco o valor, para que eu possa ir para a direita e aplicar um
valor diferente no eixo x. Vou aplicar um valor de
quatro, como você pode ver. No eixo y, aplicarei um valor de oito. E no eixo ZD, aplicarei o valor também
de quatro. Eu tenho essa fila. Se eu quiser editar, posso entrar no modo de edição, e a primeira coisa a fazer é entender qual é
o princípio do trabalho. O princípio do trabalho é
escolher o que você deseja editar. Quando você vai para o topo
aqui no modo de edição, você tem opções diferentes. Você pode trabalhar com
as visualizações aqui. Você pode trabalhar com a seleção. Você tem diferentes
tipos de seleções. E você pode trabalhar na adição
mesmo dentro do modo de edição, é possível adicionar elementos. Você também pode trabalhar
com malha aqui, então você pode ter opções
diferentes, como, por exemplo, duplicar, crateras Você também pode dividir a peça usando
essas opções diferentes. Aqui você tem vértice, você tem H e você também
tem face aqui A primeira coisa a
entender é que você pode selecionar se é o mod de face, se é o mod H, se é o mod de vértice Como você pode ver aqui agora, você pode ver as diferentes arestas, ver os vértices e também
selecionar as faces Se eu clicar aqui
e criar as seleções,
posso selecionar essa face posso selecionar essa Depois de selecionar essa face, terei ações diferentes e poderei usar ferramentas
diferentes,
como, por exemplo, as ferramentas de movimentação, e
poderei simplesmente puxar essa face, posso selecionar essa face e também poderei
puxar essa face. Então, esse é o tipo de coisa
que você será capaz de fazer. Você também pode selecionar
várias fases. Eu vou te mostrar
as seleções depois. Se eu voltar aqui, você pode selecionar, você
pode selecionar bordas. Então, se eu clicar aqui, eu
posso selecionar essas bordas, e é nas bordas, eu posso usar esse
tipo diferente de ferramentas. E, por exemplo, neste caso, eu apenas movo essas bordas com um dragão. Vamos apenas mover o dragão
aqui ou eu posso pegar essas bordas e o dragão mover essas bordas nas
direções ou pegar esta, dragão move as bordas
nas direções. Você também pode, por exemplo, usar outros tipos de ferramentas e
eu explicarei isso depois. E a última possibilidade é
selecionar apenas vértices. Nesse caso, os vértices, por exemplo, temos aqui,
posso selecionar os vértices e também posso aplicar algumas transformações
diretamente nos Algo importante quando
você vai pela direita aqui. Você tem alguns locais
e, ao trabalhar
no local, pode ter a propriedade do
objeto. As propriedades do objeto
estão apenas disponíveis. Se eu for aqui, você ainda
poderá usar as propriedades do
objeto, mas elas se aplicarão a
todos os objetos exatamente
como na multidão de objetos Então, essa é a primeira
coisa a entender. Então, quando você entra no modo objeto, qualquer
momento você pode
voltar e terá
sua transformação. Vamos dar outro exemplo com um tipo diferente de malha. Eu posso usar a malha
add here diretamente e vamos adicionar outra. Eu posso usar a ecosfera. Se eu selecionar a ecosfera, temos um
tipo diferente de subdivisão, aqui não é possível
editar a subdivisão
no modo objeto Eu posso entrar no modo de edição
e, quando entro no modo de edição, posso ampliar um pouco, e agora você pode ver a
topologização dessa Quanto mais tempo eu
clicar na fase, posso, por exemplo, selecionar a fase, esta é a fase, esta, também, esta, e você pode arrastar e mover as diferentes
faces se precisar. Se eu quiser selecionar uma borda, posso clicar aqui e esta
é borda e eu posso arrastar
e mover esta. Se eu quiser selecionar apenas um
vértice, posso, por exemplo, clicar neste
e simplesmente puxar na direção do vértice Essas são as primeiras
coisas a entender. Depois disso, você pode usar o
layout e a modelagem, para que eu possa ir diretamente
para a modelagem. A qualquer
momento, posso
voltar ao layout, modelagem de
layout, modelagem de
layout e você também pode alterar o modo do objeto para o
modo de edição. OK. Mamãe.
45. Domine seleções avançadas: Vamos ver
como trabalhar com as seleções e
veremos como trabalhar com
isso no modo de edição Então, uma das primeiras coisas a
fazer é selecionar esse cubo e faremos algumas
transformações para que eu possa alterar o valor dessa área e
alguns valores que aplicarei Vou mudar no eixo x com o valor de quatro
e no eixo y, vou mudar com
o valor de oito. Vou trabalhar também no
eixo Z com um valor de quatro. Então, vamos fazer
algumas transformações. Eu gostaria de alterar o
valor de escala do Q porque
acho ótimo ver um tipo
diferente de topologização Então, agora, algo
que vou
fazer é entrar no modo de edição. No modo de edição, quando você tiver seu elemento
selecionado, por padrão, se você alternar para o modo de
edição automaticamente, poderá ter
tudo selecionado por padrão. A primeira coisa a
entender é que, se você quiser selecionar tudo,
basta pressionar A
e, nesse caso, mesmo se
você selecionar qualquer modo de seleção, tudo será selecionado. Por exemplo, mas isso
depende do que você gostaria de fazer. Se, por exemplo, eu mudar para cá, você verá que a
cor é diferente porque está aqui nos vértices, aqui nas bordas e
aqui nas faces Algo importante. Aqui você seleciona
todos os não invertidos. Se eu selic, por exemplo, rosto, eu posso clicar nessa face e
quando eu clicar nessa face, se eu quiser a sílica
você simplesmente clica do Se eu clicar nessa face, quero inverter as seleções, posso continuar selecionando
inverter ou controlar
e, nesse caso, posso inverter as seleções E algo importante é que você pode encontrar novamente os
diferentes tipos de ferramentas. Mais uma vez, você pode ver,
por exemplo, a caixa de sílica Então, com a caixa de sílica,
posso, por exemplo,
selecionar vértices Se eu for para este lado, posso criar uma caixa de
seleções e apenas selecionar esses diferentes
vértices nessa Vamos continuar
com as seleções. Você também pode clicar aqui
e, ao clicar aqui, terá acesso
aos círculos de cliques Nesse caso, como expliquei, temos apenas elementos,
então, por exemplo, fase fácica, eu tenho um raio, posso
trabalhar com o raio
e você pode simplesmente criar uma seleção usando um
cursor A última possibilidade é selecionar
laço e, nesse caso, você pode simplesmente criar
algo
assim para selecionar várias fases Depois disso, se você
simplesmente for ver. Se você simplesmente continuar selecionando, você tem mais tipos de
seleção que você pode usar pela simples razão de que eu
vou te mostrar uma coisa. Você pode usar polígono,
perímetro, normal, muitas coisas diferentes porque
estamos no Vou voltar
ao meu modo de objeto e pressionar delete. E vou acrescentar
algo diferente. Algo que eu adicionarei
ao clicar em Adicionar aqui na malha e usarei apenas o plano. Depois disso, vou
ampliar um pouco, alterar o valor da escala, vamos aplicar dois
no eixo x, e no eixo y
vou aplicar f. Aqui você pode mudar,
mas nada acontecerá pela simples razão de
que é apenas um plano. E depois disso,
entrarei no modo de edição. Dentro do modo de edição, eu só tenho uma fase. Aqui temos apenas uma fase. Podemos subdividir essa
fase usando o
botão direito do mouse em subdividir, clicar com o botão direito
em subdividir Depois de subdividir, posso entrar
nas opções e você
tem vários cortes e posso aumentar o número de cortes. Como você pode ver aqui, não
vejo nada pela simples razão de que preciso selecionar todos os elementos primeiro
e clicar com o botão direito do mouse em subdividir, e agora vou
fazer a renderização Eu posso subdividir com, por exemplo, vamos ver
oito subdivisões Se eu usar minha seleção de rosto, como você pode ver, você tem um rosto
diferente como esse. Se quiser selecionar
várias faces, você também pode pressionar Shift
e, ao pressionar Shift, você pode selecionar vários
elementos ao mesmo tempo. Por exemplo, eu selecionei
esse rosto diferente. Se eu usar minhas
ferramentas de movimentação, como você pode ver, posso simplesmente mover essas
faces diferentes e a topologia mudará dependendo
da fase que você
selecionou, desse jeito É algo
importante saber. Agora, se eu
voltar a editar, você pode fazer o mesmo tipo de
trabalho com arestas ou vértices. Se eu apenas fizer seleções,
quando eu continuamente digo
b, você tem, por exemplo, selecionar vértices de sílica de
links aleatórios aleatórios Por que é útil continuar selecionando, você pode selecionar aleatoriamente novamente
e, às vezes, quando
quiser criar
algo como um avião, pode ser útil, eles selecionarão a
multiplicação direta por padrão Se você clicar nos vértices e
eu continuar, selecione aleatoriamente. Agora, como você pode ver, apenas para os vértices e
se você clicar aqui, selecione G select, Random, funcionará,
mas apenas para bordas Essa é a primeira coisa,
uma das primeiras coisas a entender sobre seleções mais
difíceis Se eu clicar no rosto, selecione, aleatoriamente, e aqui
sobre os rostos. Vamos continuar com
as seleções aqui, você selecionou bordas nítidas Quando você corta bordas afiadas,
você pode, por exemplo, apenas definir a borda,
selecionar a borda, e você pode ter bordas selecionadas
e nítidas, e você tentará
deslizar todas as bordas, mas aqui, não é um bom
exemplo disso Se eu continuar, você também
selecionou similar. Por que é interessante,
porque se, por exemplo, eu ouço tudo, muitas
coisas têm a mesma duração. Se eu sedar, por
exemplo, essa borda, e continuar selecionando e
silicando um comprimento semelhante, ele selecionará todas as bordas
com exatamente o mesmo LED Se eu usar minhas
ferramentas de movimentação, como você pode ver, todas as bordas com a mesma
placa agora estão selecionadas. Se eu mover tudo
nesse caso, ele gosta de mover o avião. Se eu selecionar este, por
exemplo, posso continuar selecionando um comprimento
semelhante, e agora são essas bordas diferentes com
exatamente a mesma faixa. Podem ser critérios de pedido. Você tem critérios
como, por exemplo, semelhantes, pode ser uma direção, pode
ser um ângulo de face se
você tiver
opções diferentes como esta Você também
selecionou mais ou menos aqui, mas algo
interessante, também são loops, e você tem laços e anéis Algo que
vou fazer é entrar no modo objeto e remover esse elemento para ver outro exemplo com
algo circular. OK. Algo que vou
fazer é adicionar,
usar malha de seda e aplicar cilindros Depois de criar os cilindros, não
vou adicionar
mais modificações e vou diretamente para o modelo
de edição OK. Quando eu entro no modo de edição, assim, por exemplo, se eu selecionar uma borda como esta. Você pode ter
várias bordas. Se
quiser selecionar todas
essas bordas ao redor
, pode ser muito sedoso. Você pode pressionar Shift e repetir esse processo. Mas definitivamente está junto. Você pode simplesmente selecionar um. Depois de fazer as seleções
e ter loops. Você tem laços e anéis. Se eu selecionar loops, ele selecionará todas
as bordas por aqui Às vezes você
também terá algumas opções, e aqui ele definiu anéis. Um toque um pouco diferente
: aqui estão os loops, e ele selecionará
esses parâmetros Se eu clicar neste, e eu fizer seleções, laços
cilicos, laços
cilicos Como você pode ver, agora é toda essa borda selecionada
nas direções. Isso é algo
importante quando você deseja selecionar
algo circular, basta usar esse tipo
de processo de seleção E essas são as
principais coisas a fazer, essas são as principais coisas a fazer depois de ter mais opções. Mas em um exemplo diferente, veremos como usar novamente
essas seleções diferentes Mas a primeira coisa a
fazer é entender todos
esses princípios básicos das seleções ao
trabalhar no modelo de edição
46. Criar extrusões: Vamos ver como criar
extrusões e
criar extrusões Quais são as primeiras coisas a fazer? Vamos usar o cubo e apenas alterar o
valor do cubo Então eu posso ir para a direita e mudar
meus valores de escala. No eixo x, tomarei um valor de quatro. No eixo y, gravamos um valor de dois, e no eixo, gravamos um valor de oito e
no eixo Z o valor de dois Algo que
vou fazer é usar o modelo D it. É extremamente interessante
poder usar a extrusão. Quando você clica na
face, por exemplo, eu clico nessa face e
vou selecionar a
face na parte superior.
Se você usar a ferramenta de movimentação aqui, poderá simplesmente arrastar
e mover a face, mas não criar um novo corte. Basta arrastar e mover o rosto. A ferramenta que você tem aqui, é a de extrusão de regiões, ao clicar na face,
você pode ativar essa
ferramenta de extrusão Agora, se você apenas mover esse elemento nas
direções, automaticamente, você terá uma extrusão
na direção aqui
no eixo. Eu posso, por exemplo,
fazer algo assim Eu criei uma extrusão. Se eu continuar, posso
criar outro aqui. Se eu selecionar essa face, posso criar outra
extrusão nessa área Se eu selecionar essa face, posso criar
outra aqui. Toda vez que você
cria uma extrusão, se eu voltar às
minhas ferramentas de seleção, como você pode ver, você
cria novas faces Algo que vou
fazer é clicar em Desfazer e voltar
com meu cubo original Eu simplesmente voltaria aqui. E volte
com meu cubo original. Algo que eu posso
fazer é cortar artesanalmente. Quando vou para a esquerda, tenho uma ferramenta de corte em loop aqui
e, quando você está perto, você pode clicar com o botão esquerdo
e adicionar um corte. Vou adicionar alguns
aqui, clicar com o botão esquerdo novamente, clicar botão
esquerdo novamente e talvez clicar com o botão
esquerdo e com o botão esquerdo. Eu criei um novo corte. Se eu usar minhas ferramentas de seleção, posso clicar na face
e, por exemplo,
algo que posso fazer é selecionar essa face. Eu posso selecionar este pré-turno
e posso criar extrusões E você também pode
ativar o espelho. O que é interessante. Se você clicar
apenas neste e ativar
o espelho y. Você clica nas
ferramentas extras aqui. Se você puxar aqui,
como você pode ver, não está funcionando porque
é para as ferramentas de movimentação, e aqui não está
funcionando corretamente. Nesse caso, terei que
pré-deslocar os dois elementos do lixis e posso criar uma extrusão,
por exemplo, nas
direções, se Criei um, se eu
precisar, assim. Toda vez que você pode
criar extrusões. Além de funcionar, você também pode criar
extrusões e bordas em caixas, mesmo que usemos Depois que você tiver mais ferramentas, eu vou
voltar para minha peça original, então eu voltaria
aqui e com esse corte. Você pode ter mais ferramentas,
por exemplo, esta, você pode ter acesso ao
coletor de extrusão
para dissolver bordas
com faces de coletor de extrusão
para dissolver bordas uma superfície plana
e cruzar Você não tem grandes
idades que, quando eu desenho aqui, como você pode ver, não
temos uma vantagem nessa área. É por isso que ele pode ser útil. Diretamente, você não
terá essa vantagem. Se eu continuar, você tem que extrudar ao longo do normal, você pode simplesmente
extrudar Se eu pegar este,
ele automaticamente se extrudirá ao longo do normal E como você pode ver,
não temos o eixo x. Automaticamente, ele
definirá os normais. Se eu voltar para
extrudar indivíduos, posso clicar aqui para
extrudar Extrudar indivíduos
é útil quando, por exemplo, se eu
voltar ao meu corte original, aqui eu voltarei
ao modo objeto, sllxis e simplesmente adicionarei uma malha, definirei outro cubo
e entrarei diretamente Editar O caso deste
se eu selecionar isso, se eu selecionar todo o meu cubo,
por exemplo, e
usar a extrusão Como você pode ver, vou apenas
aumentar esse tipo de renderização. Mas se você simplesmente mudar
para extrudar indivíduos, desse
jeito, e
agora arrastar e mover, você aumentará essa renderização É por isso que também pode ser
útil usá-lo. A última possibilidade de
extrusão para o cursor. É algo
um pouco específico. Você pode, por exemplo, fazer a extrusão seletiva de
fase para o cursor. Quando você faz a extrusão para o cursor, a extrusão segue seu Dependendo do que
você deseja fazer, você pode, por exemplo,
definir uma visualização. Por exemplo, posso
definir essa visualização
e, depois de definir essa visualização, posso simplesmente clicar com o botão esquerdo
e usar vários cliques com o
botão esquerdo e
criar algo parecido um passe assim
, usando este. Você tem uma
maneira diferente de extrudar. última coisa que preciso saber
sobre a extrusão que vou tentar voltar ao meu cubo original porque
criei um corte diferente Outra coisa importante é que quando eu uso o pedacinho
e você usa essas ferramentas, a extrusão de radianos, quando
você inicia uma extrusão, aqui, você pode acessar as opções de extrusão e desejado Automaticamente você
estará no eixo. Você terá uma
restrição do eixo, mas poderá alterar
automaticamente
a orientação normal por padrão Você também pode pressionar
E no teclado
e, ao pressionar
aqui no teclado, por exemplo, você tem
a seção dois, pode pressionar e criar uma extrusão Você também pode extrudar,
por exemplo, vértices, se eu sedar este, e se eu sedar este,
selecionei esses dois vértices, extrudo, e só posso
extrudar vértices posso
extrudar Se você clicar no ponto, não
é muito útil. Você pode selecionar um
ponto se pressionar. Você pode extrudar o ponto, mas não é extremamente
útil, por exemplo,
neste caso, extrudar
o ponto, como Mas é possível
selecionar um ponto e você
pode extrudar o Ok. Vou voltar
ao meu modo de objeto. Portanto, você pode fazer muitas coisas
com as ferramentas de extrusão. Você pode, por exemplo, adicionar malha e eu
posso adicionar um cilindro
como esse por padrão. E eu posso ir para o meu modo de edição, vou escolher esse rosto, e esse rosto, vou passar
um pouco para a base do rato. Eu vou usar essa ferramenta. O
rosto ainda está selecionado. Algo que eu posso fazer é continuar com prensagem e extrusão de crato Depois de pressionar para escalar, posso pressionar novamente e pressionar L para escalar
novamente, sem mais nem menos. Toda vez que faço
extrusão de cráton aqui. Vou te mostrar um
exemplo diferente sobre como você pode extrudar em
diferentes treinamentos Mas isso é tudo o que você
precisa saber sobre extrusão. Também quero acrescentar algo se eu voltar ao meu modelo de edição. Só aqui eu sedo, por
exemplo, esse rosto. Você também tem a possibilidade de ativar no raio-x direito. Quando você ativa o raio-x, o rosto ainda está selecionado Posso entrar e criar uma
exclusão de outra forma Por exemplo, eu posso pressionar
Eu posso pressionar e depois, e eu posso simplesmente
voltar um pouco
nessas direções.
Exatamente desse jeito. Se eu desativar,
obterei essa renderização. Agora, continuarei com o raio-x e selecionarei, por
exemplo, essa vista lateral. Depois de ver essa vista lateral, posso pressionar essas direções. Quando chego nesta área, posso clicar com o botão esquerdo e pressionar S para escalar para dentro, assim. Quando eu chego aqui, eu posso pressionar. Assim, extrude
nessas direções. Quando eu clico com o botão esquerdo novamente, posso validar e pressionar S
para escalar as direções Exatamente desse jeito. Eu posso fazer
algo assim lá dentro. Se eu desativar meu raio-x, posso transformar essa
renderização assim Algo que eu possa fazer se
precisar subdividir. Posso pressionar A para selecionar
tudo e clicar com o botão direito do mouse, podemos subdividir e,
nas opções de subdivisão, podemos aumentar o
número de Por exemplo, posso me inscrever para subdivisões, sem mais nem
menos Agora, se eu voltar
ao meu modo de objeto, obterei essa renderização. Poderemos adicionar
modificador se eu precisar,
posso adicionar modificadores, gerar clic, a superfície de subdivisão do modificador Aqui, basta fazer essa forma, mas podemos fazer
algo diferente. Foi só para, com certeza, contar um pouco sobre o princípio do trabalho
sobre o que você pode fazer. Vou buscar meu
modificador exatamente
assim e sobre as visualizações de nível Eu posso aumentar minhas
visualizações de nível, por exemplo, e aqui temos as renderizações
e eu posso validar Às vezes, é um pouco longo
pelo simples motivo de eu me
lembrar da minha tela
ao mesmo tempo e, quando
você se lembra da tela, às vezes pode
demorar um pouco para o computador, e eu posso obter essa renderização. Se eu selecionar, posso
clicar com o botão direito do mouse em fechar suavizar ou você também tem
Shad Auto Smooth, e você tem Shad flat Mas aqui, neste caso, eu não vou
fazer diferença.
47. Inserir rostos: Vamos ver
como inserir faces. Para fazer isso, a primeira coisa a fazer é selecionar o cubo e alterarei um
pouco os valores
do meu cubo nos eixos
x y e z. No eixo x, vou mudar com
o valor de quatro. No eixo y, vou mudar com o valor
de quatro e no eixo z, vou mudar com
o valor de dois. Depois de fazer esse trabalho,
entrarei no meu modo de edição. Você pode selecionar uma face, por exemplo, eu posso
selecionar essa face. Quando eu seleciono essa face, você pode usar as faces
inseridas aqui Posso usar, por exemplo,
minhas ferramentas de seleção. Basta clicar na
face e, em seguida, ter acesso à face inserida das ferramentas Quando clico nessas ferramentas, você pode arrastar e
mover os círculos
e, automaticamente, criar um novo corte
diretamente nessa face. Você pode criar um novo corte aqui. E é isso. Eu posso validar. Se eu selecionar novamente essa fase e algo que você possa fazer, você terá suas ferramentas de seleção. Como você pode ver ao pressionar, você também pode fazer o
mesmo tipo de coisa. Você pode usar um
atalho, tentar seguir em frente e
continuar assim. Quando você entra nessa área, você tem uma fase inicial e
pode trabalhar com a doença Será apenas
o valor de criar
esse tipo de deslocamento na face,
sem mais nem menos esse tipo de deslocamento na face,
sem Então, embora seja útil, eu vou voltar aqui. Algo que eu possa
fazer neste caso, voltarei
às instruções. Primeiro usarei essa
ferramenta, fase de inserção. Vou arrastar e mover um
pouco nessas direções, aqui, aqui posso inserir
os valores que eu quero. Depois eu vou criar
uma extrusão. Posso clicar nas minhas ferramentas de
extrusão
e posso extrudar nessa
direção, e posso extrudar nessa
direção Depois, posso voltar às
minhas ferramentas de fase de inserção e criar inserções, um
pouco diferentes aqui Acho que
vou repetir o
processo, Um pouco maior, e eu
usaria minhas ferramentas de extrusão para criar extrusões nessas direções.
Eu poderia continuar. Posso selecionar esta e clicar nessas ferramentas e continuar seguindo
as instruções Opa, acho que não estava funcionando corretamente nas minhas extrusões, assim como neste eixo Eu criei esse elemento. É por isso que pode ser
útil usar essas ferramentas. Agora, vamos ouvir outro exemplo. Voltarei ao meu modo de
objeto e
excluirei apenas esse elemento
para adicionar um elemento de porta
e, na malha, selecionaremos
diretamente o cilindro. O que posso fazer com
esse cilindro. Primeiro, vou mudar um
pouco o valor da escala
no eixo x, vou inserir um valor de dois. No eixo y, vou inserir um valor de dois e vou manter talvez
ou talvez não seja suficiente, vou trabalhar com quatro, aqui
vou trabalhar com quatro
e, nesse eixo,
vou trabalhar com dois. Aqui estão as opções de cilindros. Talvez eu aumente um
pouco o número de vértices. Um dos problemas é que, se
eu aumentar o número, preciso refazer minhas ações novamente. Aqui vou pegar novamente quatro. Vou gravar mais quatro uma vez
aqui e duas nesta área. Vou entrar no
meu modo de edição, e algo que vou
fazer dentro do meu modo de edição é clicar nessa face. Mais uma vez, se eu
ativar, por exemplo, um espelho, aqui eu
ativo no eixo Z, e quero usar essas ferramentas na face
definida e arrasto e me
movo nessas direções. Como você pode ver, não
vai funcionar porque é só com as ferramentas de
transformação. Algo que eu posso
fazer é simplesmente voltar selecionar esta, e
eu posso pressionar Shift, e eu posso selecionar
esta ao mesmo tempo, esta face e esta face. Agora eu posso arrastar
as direções. Eu posso, por exemplo,
aplicar um valor específico, basta aplicar algo como
0,4, desse jeito. Vou apenas arrastar um pouco um
movimento com minhas ferramentas de movimento e
criar algo assim. Como eu uso o espelho, posso me mover pelos dois
lados ao mesmo tempo, como você pode ver, desse
jeito. Ok. Então, depois de fazer esse trabalho, vou quebrar a extrusão Vou clicar aqui, e
vou clicar aqui também. Se eu criar uma extrusão, não
será muito conveniente porque se você criar uma
extrusão no eixo z, como você pode ver, não será
bom no lado do será
bom no Eu só vou
selecionar este. Pressione, por exemplo, o
eixo z para restringir, e eu inserirei um valor no eixo Z com
o qual
trabalharemos quatro Vou repetir o
processo neste lado e
pressioná-lo para extrudar no eixo Z. Vou inserir
o valor normal de E pronto, vou
transformar essa renderização. Eu poderia continuar, por exemplo,
eu posso salgar este. Eu posso pressionar Shift e selar essa única fase de inserção como esta, posso arrastar e mover até um pedaço e algo que eu posso fazer depois
de usar minhas ferramentas de movimentação Eu roubei meu espelho e fiz, por exemplo,
algo assim Está tudo bem para isso. Eu
ganho o lado de desativação. Vá no meu modo de objeto, e eu corrigi, como você pode ver, apenas esse elemento usando a extrusão e
usando
48. Criar chanfros: Vamos ver
como trabalhar com vals. Para trabalhar com vals, clicaremos no meu cubo, e a primeira coisa a
fazer é alterar as dimensões No eixo x, alteraremos o
valor e
faremos quatro no eixo y, faremos oito
e, no eixo z, faremos quatro também. Eu tenho esse cubo e podemos
simplesmente trabalhar no modelo de edição. A primeira coisa a entender é o princípio dos vals. Quando você vai para a esquerda,
você tem as ferramentas, são as ferramentas val, e você pode selecionar arestas
ou várias bordas. Por exemplo, eu posso
selecionar essa borda. Mas se eu quiser repetir
o processo neste caso, também
posso pressionar Shift e selecionar essa borda, se necessário. Você também pode aplicar
um vs diretamente
no rosto e ele
funcionará nas diferentes bordas. Se eu selecionar, por exemplo, essa face primeiro e
for para a esquerda, posso selecionar vals. Depois de dois, selecione avals aqui. Você terá algumas opções. A primeira coisa a fazer é
selecionar essas alças e arrastar e mover
as alças em uma direção. Nesse caso, vou
seguir nessa direção, mas você também pode fazer
o processo
oposto funcionará e você
aguentará seus castores Se você se mover na roda de rolagem, você move sua
roda de rolagem e pode adicionar cortes. Ao arrastar e mover
a roda de rolagem, você pode adicionar vários cortes
e, nesse caso, criar algo mais
arredondado como este. Depois de parar,
clique com o botão esquerdo para parar de arrastar
e mover esse elemento. Você também pode trabalhar com
vários segmentos aqui, e você também tem arestas ou
vértices, neste caso, focará na borda
e, algo
interessante, você
também pode trabalhar com as formas Essas são opções diferentes
que você pode fazer
no início antes de
criar seus castores Depois de fazer isso,
se você quiser editar este v antes de
aplicar o clique esquerdo, vá para as opções do castor e aqui você pode usar as
diferentes propriedades primeira coisa a
fazer é aumentar ou diminuir a
largura apenas nessa área. Mais uma vez, esse é
o número do segmento, então você pode criar
um val como esse e também pode
alterar a forma. Se eu aumentar o número
de vals como um segmento, como, por exemplo, 40, e trabalhar com minhas formas, você pode seguir essas
direções dessa forma, ou pode seguir as direções Por padrão, você tem
um valor de 0,5. Dependendo das formas, você pode alterar esse
valor aqui. Aqui está o índice do material. Vou trabalhar demais nisso. Às vezes, você também pode mudar com outros
tipos de opções. Se eu continuar,
você tem um medidor aqui, você também tem alguns
cruzamentos Mas nesse tipo de caso, isso não vai mudar
nada para o meu tipo de caso. Vou apenas inserir o
valor que eu quero aqui. Vamos trabalhar com,
por exemplo, 0,6, e aqui posso aumentar
um pouco de largura, e depois disso, posso clicar com o botão esquerdo e, quando
uso o botão esquerdo, criei esse val. Quer dizer, se eu
voltar ao meu modo de objeto, dê uma olhada na rendição
dos vals nessa área. Você também pode aplicar
isso nas bordas. Se eu voltar aqui, um
pouco antes desta. Eu posso fazer a escolha
de selecionar essa borda. Por exemplo, duas arestas, eu posso selecionar
um turno nesta, e eu posso começar minhas
vertentes assim Depois de começar meus turnos, posso escolher as opções e dependendo do que eu quero fazer, posso aumentar as mudanças de
turnos dessa forma Algo importante é saber por que as bebidas não têm
o mesmo equilíbrio aqui Só por uma razão simples, não
temos a mesma proporção. Dependerá do
número de cortes nessa área. Vou me explicar
aqui para obter essa renderização. Agora, o que aconteceria se
eu decidisse cortar, e eu pudesse usar as ferramentas de corte em laço e
eu pudesse cortar aqui, cortar aqui, cortar aqui e uma aqui, e
uma vez aqui OK. E eu corto para cortar aqui
e um aqui e outro aqui Posso pressionar o kit. Se eu cortar um castor
agora, o castor, o máximo de castores será se eu usar minhas
ferramentas de seleção, se eu Essa borda, e eu posso
pré-deslocar a borda do eixo. O máximo do
val estará
nesta borda até
esta e até esta. Não é possível ir mais longe por um simples motivo pelo qual
criamos o cut. Agora, se eu usar minhas ferramentas Val Vals, e eu me mover o dragão
nessa direção, como você pode ver, o
máximo que podemos fazer é ir até essa
borda e até essa borda Depois disso, posso continuar as opções e
aumentar minha largura, então a largura é máxima aqui, porque temos um
corte aqui e o corte aqui e eu posso trabalhar com vários segmentos e trabalhar
novamente com a forma. Assim mesmo. Por exemplo, posso fazer algo
mais com esse valor e obter essa
renderização para o meu.
Se eu tiver acabado de usar o modo objeto, obterei essa renderização. Vamos criar uma peça
usando esse processo. Vou remover esse. Vamos fazer algo
não muito difícil, mas apenas para entender
o que você pode fazer. Clique em adicionar aqui, cubo de malha. Esse cubo será
redimensionado nessa área, então tocarei em
várias dimensões,
oito, aqui tocaremos em Nesta área, temos um. Acho que vou
aumentar um pouco com 16 nessas direções e
talvez 12, desse jeito. Nesta área, podemos pegar dois, mas acho que dois
serão um pouco demais. Vamos ficar com um.
Vamos trabalhar com dois, é. Depois de adicionar um cilindro,
adicione cilindros de malha. Vou aumentar meus vértices. Eu já tenho 134, é bom, e vou escalar meu
cilindro primeiro
no eixo Z com
oito como este
no eixo y com um
valor de quatro e quatro no eixo Z. Talvez eu possa
aumentar um pouco E cinco se eu tentar com seis, ou com seis e seis. Depois de elaborar a operação
boliana. Vou selecionar meu cubo, vou adicionar modificadores,
adicionar modificadores,
gerar bole. Algo que eu quero fazer é usar
uma dessas opções,
vou selecionar deferência,
e você tem o conta-gotas, você pode selecionar o objeto aqui, slixodroper e você pode selecionar o objeto aqui, cilindro
sllxo eu quero fazer é usar
uma dessas opções,
vou selecionar deferência,
e você tem o conta-gotas,
você pode selecionar o objeto aqui,
slixodroper e cilindro
sllxo com o botão esquerdo agora que a operação de deferência é feita. Quer dizer, se eu validar
meu modificador, aplicar, posso selecionar meus cilindros e simplesmente arrastar e
mover os cilindros, criar furos
e excluir meu e O último passo é
adicionar os castores, para que eu possa entrar no meu modo de edição, selecionar este
objeto, modo de edição, e vou definir,
por exemplo, aqui, eu posso selecionar este elemento, e eu posso selecionar este,
deslocar este e
deslocar este E vou aplicar seus castores. Vou tentar seguir
as instruções primeiro. Sobre as opções, posso dar uma
olhada nas opções e
não vou trabalhar de forma muito ampla. Talvez eu possa tentar
trabalhar com um ponto. Dois. Depois aumentaremos
o número de segmentos. Vamos trabalhar com 40 segmentos, e eu posso alterar um
pouco
a proporção das formas assim. Nesse caso, vamos trabalhar
com 0,6, desse jeito. Aqui, compensamos
algo que você pode fazer. Você também tem mais
opções, mais opções. Quer dizer, se você clicar aqui, poderá trabalhar com
largura e inserir diretamente As opções amplas, você também tem as opções. Você pode trabalhar com as opções de
porcentagem, e aqui você pode simplesmente
inserir uma porcentagem, e a última possibilidade também
é absoluta. Podemos alterar esse valor. Se eu voltar no
offset de 0,2 e 0,6, vou
validar assim Agora vou voltar
ao meu modelo de objeto e criei essa parte, como você pode ver. OK.
49. Criar loops: Vamos ver como
cortar. Para cortes nas taxas. Algo que eu vou
fazer é selecionar esse cubo e vamos mudar um pouco o valor dos cubos Quando eu for para a direita, escalarei no eixo x
com um valor de quatro e
no eixo y com
o valor de oito e no eixo com
o valor de dois. Depois de fazer esse trabalho, vamos
entrar no modelo de edição. Para cortar, você tem as ferramentas. Esta é uma ferramenta de corte em loop. Por que é útil
porque você pode adicionar nova subdivisão adicionando um corte Se eu clicar nessas ferramentas e simplesmente entrar nessa
área, pegue novamente. Dependendo da visualização e como você pode
arrastar e mover o mouse, você pode posicionar o corte
em eixos diferentes. Se, por exemplo, eu for aqui, posso simplesmente clicar com o botão esquerdo
e cortar essa área Por que, é útil, primeiro você virar para a esquerda
e também pode aumentar o número de
cortes, se necessário. Se você quiser criar um mercado, você pode diminuir o número aqui
mesmo com isso. Você também tem um
valor para suavização
e, nesse caso, automaticamente, pode criar esse efeito
ao aplicar suavidade
e, depois disso, tem opções diferentes para as
opções de suavização. Um fator e muito mais. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer, mas se quiser apenas criar um corte sobre a suavidade, basta inserir
um valor zero e adicionar um corte Se eu voltar
com, se eu aplicar oito, vou até aqui e criei um novo corte
nessa área. Eu posso continuar. Eu posso ir nesta
área, clique aqui. E as opções de loop eu posso aumentar com o valor e posso
criar quatro cortes aqui Eu posso usar minha seção para. Agora eu subdivido muito mais e se eu criar as
seleções, como você pode ver, eu só tenho essa face, e se eu arrastar e mover, é só essa ou só
essa, assim É extremamente útil. Eu vou fazer essas ações, fazer essas
ações diferentes e desfazer aqui Algo que eu posso
fazer, por exemplo, é cortar, eu posso usar minhas ferramentas. Basta criar um corte
no meio aqui. Depois de cortar as medalhas
na caixa, posso usar minhas ferramentas de seleção
e, com a seleção de bordas, só
consigo ver essa borda só
consigo ver essa Com minhas ferramentas de movimentação, por exemplo, também
posso ativar
o espelho ZD e fazer algo
assim automaticamente Agora, se eu adicionar um corte, posso adicionar outro corte em loop e gostaria de adicionar
um corte aqui, clique com o botão esquerdo. Também posso selecionar, por
exemplo, esse modo, as seleções
H, e
trabalharei com o espelho
no eixo x. Com minha ferramenta de seleção, selecionarei apenas este
H. Quando arrasto e me
movo, posso me mover nessas
direções ou simplesmente assim. E pegue um g, você pode
fazer algo assim ou fazer algo
assim, mais uma vez. Vamos apenas aumentar um
pouco nessa direção. Eu posso fazer isso porque eu
crio diferentes tipos de corte. Vamos
voltar ao
modelo do objeto e pressionar delete. Você pode fazer esse tipo de
trabalho em qualquer tipo de objeto. Toda vez que você
quiser adicionar um corte várias maneiras em
diferentes treinamentos, mostrarei que
muitas vezes cortamos Posso adicionar malha
e deixar selecionar um
cilindro, sem mais nem menos. Neste cilindro,
vou ver as opções. Eu tenho muitos vértices
cortados aqui. Se eu apenas dar o passo 120, por exemplo, posso ir aqui
e manter esse valor. Se eu selecionar meu
modo de edição desse jeito. Como você pode ver neste cilindro, cortamos neste lado, mas não temos um novo corte aqui. Algo que eu posso fazer
é primeiro pressionar, selecionar essa face e arrastá-la e movê-la
um pouco nas direções. Eu posso usar essas ferramentas,
as ferramentas de corte em loop, e posso entrar no
meio aqui e clicar com o botão esquerdo. Se
eu acessar as opções, posso aumentar o número
e, por exemplo, 20, e posso subdividir
essa área De uma forma diferente,
será extremamente útil. Agora, se eu voltar
ao meu modelo de objeto, excluirei
este aqui. Algo que eu também
queria mostrar a vocês é que vou adicionar um cubo de malha Vamos alterar mais uma vez
o valor da escala, vou trabalhar com um valor de
escala de oito. Aqui, vou trabalhar com
quatro e nessa área, vou trabalhar com dois. Depois de fazer esse trabalho, vou voltar
ao meu modo de edição, selx o cubo, modo de edição Você tem uma segunda ferramenta
que você pode usar. Ao usar a ferramenta de corte em laço, você também tem o corte em laço com
borda deslocada. O que é isso? Se você selecionar a
borda, por exemplo, eu sedo essa borda e vou para
a borda deslocada dessa área Você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo, manter o botão esquerdo e marcar e mover nova borda nos dois lados,
assim proporcionalmente,
por exemplo, eu posso adicionar uma borda aqui e
criei duas novas
bordas aqui e aqui Mas algo que você também pode
fazer é, por exemplo. Eu vou voltar
primeiro com as bordas. Vou deletar essas bordas. Eu clicaria neste.
Pressione Delete no teclado e eu selecionarei as bordas. Mas se eu selecionar
bordas, abrirei. Eu pressionarei delete
no teclado e
usarei as bordas dissolvidas. Vou clicar aqui, pressionar Delete no teclado e
dissolver as bordas. Agora, algo que
vou
fazer é cortar em caixote com
uma ferramenta de corte em laço, enviar criar corte no meio
depois para criar esse corte, algo que posso fazer é usar minhas ferramentas de corte em
laço com borda offset Primeiro, seleciono uma
borda como esta e selecionarei o corte em laço com borda
deslocada Se eu clicar com o botão esquerdo a
partir disso, posso criar um deslocamento
com duas novas bordas Por exemplo, eu posso configurar o
rtfset com este, ou você pode trabalhar depois com
o valor do offset E eu posso validar. Porque se você criar
um corte
sempre com um laço , ele
ficará perfeitamente
no meio, às vezes
você não quer isso É aqui que você
pode trabalhar com isso. Eu posso pegar essa
vantagem, por exemplo, movimento do
dragão nessa direção, mas também posso pegar essa. Arraste e mova aqui
ou pegue este, dragão se mova aqui também.
50. Criar cortes: Vamos ver como cortar e
, para isso,
podemos usar uma ferramenta, que são as ferramentas de faca primeira coisa a fazer é selecionar esse cubo
e, mais uma vez, vou
alterar o valor da escala Vamos ver o valor da escala. Vamos reutilizar o valor
de quatro no eixo x. Vamos reutilizar o
valor de oito
no eixo y e dois no eixo Segundo passo, vou para o meu modo de
edição assim
e gostaria de criar
a coalhada, mas desta vez usando minhas ferramentas de faca.
Por que é útil porque você pode criar
diferentes tipos de
topologização usando as ferramentas de topologização Quando você vai para a esquerda, você pode ver as ferramentas de faca aqui. Se eu clicar nessas ferramentas, você pode, ao
chegar perto da borda, clicar com o botão esquerdo e automaticamente, ele se
encaixará na borda É interessante quando chego perto daqui, posso continuar, mas se eu chegar perto daqui
e pressionar enter, automaticamente, crio um novo recorte. Se eu for aqui, também posso
criar outro, assim como este, e posso continuar e pressionar
enter para validar Você pode simplesmente alterar
a topologia. Você pode adicionar novos vértices, mas é livre para definir
os vértices onde quiser Você pode simplesmente tirar fotos
e, por exemplo, criar algo
assim e validar Então agora eu posso ver a deferência. Se, por exemplo, eu pegar
minha seleção de rostos. Eu uso minhas ferramentas de seleção,
temos rostos aqui. Se eu quiser extrudar,
posso pressionar. Eu também tenho um rosto aqui. Se eu quiser
extrudar, posso pressionar e porque mudo
a topologia Também é útil de
uma forma diferente. Vou voltar ao
meu modo de objeto, fazer cratoseleções Vou adicionar uma malha, vamos selecionar outro
tipo de malha Vou usar a ecosfera. E nessa ecosfera eu vou entrar no
modo de edição desse jeito Temos esse tipo de
topologização na ecosfera. Algo que eu posso fazer é
se você selecionar o corte do laço. Aqui, como você pode ver
, não será extremamente conveniente
usar as ferramentas de corte em laço, por exemplo, nesse
tipo de elemento. Vou usar minhas ferramentas de faca, e algo que
eu gostaria de
fazer é usar essa ecosfera Por exemplo, vamos
pegar este, eu posso arrastá-lo e
movê-lo se eu precisar. Eu posso pegar essa
, Dragon Move. E se eu quiser adicionar o corte, usarei minhas ferramentas NaF Você também pode encaixar em um ponto e eu posso
criar um novo corte aqui Cratera 1, e talvez
eu pudesse continuar, e eu possa pressionar
enter e validar Eu criei um novo corte. Eu posso seguir as
instruções, fotografar aqui, tirar fotos aqui e depois tirar fotos
talvez nesta área Posso pressionar enter e
adicionar um novo corte. E para que seja
assim que você pode trabalhar, veremos isso em diferentes
treinamentos mais uma vez Vou escalar no eixo, mas vou mostrar o
exemplo do cubo novamente Corte e adicione o cubo de malha
e, desta vez,
vou alterar novamente
um pouco de valor Vamos trabalhar com quatro
no eixo x e apenas
quatro no eixo y e apenas dois no eixo z. Algo que você também pode fazer você tem as ferramentas der ao
selecionar o modelo de edição, e aqui estão
as ferramentas do sexo B. O que você pode fazer se selecionar fase aqui e
usar as ferramentas de sexo B é simplesmente engradar no rosto, cortar
diretamente desse jeito Depois disso, você pode cavar e
mover o corte no rosto. Se eu usar essas
ferramentas, ferramentas de seita, por exemplo, eu tenho essa face e clico com o botão esquerdo na face Depois de clicar com o botão esquerdo, basta arrastar e
mover o mouse
nas direções e
você pode cortar a caixa. Por exemplo, esse
corte, e depois disso, você pode mover
o corte no rosto com o dragão. Se eu quiser nessa face, primeiro eu salto essa face, depois clico com o botão esquerdo e movo o dragão para criar o ritmo do seu corte, e depois disso, você
poderá mover o corte no rosto com o
dragão Você também tem as opções aqui
e pode simplesmente posicionar seu ponto usando as
diferentes opções. Se você simplesmente voltar às ferramentas
da faca e
cortar o primeiro ponto, corte um segundo ponto e pressione enter. Como você pode ver, não temos
opções para essas ferramentas. Automaticamente, você pode simplesmente arrastar e mover com
suas ferramentas de faca. Não temos opções diretas. E eu posso pressionar enter
e posso validar.
51. Mover seleções: Vamos ver como editar e,
para isso, podemos usar uma ferramenta que cita as ferramentas de construção de
polietileno Algo que
vou fazer primeiro é selecionar o cubo
e alterar um
pouco a dimensão mais uma vez
com um valor de
quatro no eixo x, um valor de oito no eixo y e um valor de dois no Depois disso,
entrarei no modo de edição. Dentro do meu modo de edição, você pode simplesmente usar essas ferramentas. É uma ferramenta de construção de polietileno. Graças a isso, quando você
tem uma subdivisão diferente
, pode ser muito interessante
usar essas ferramentas Uma das primeiras
coisas a fazer é adicionar
subdivisão, clique com o
botão direito do mouse em subdividir Como você pode ver, nada
aconteceu pela simples
razão de eu precisar
criar uma seleção. Vou pressionar A para selecionar tudo e clicar com o
botão direito do mouse em subdividir Depois, inserirei o
número de subdivisões e vamos trabalhar, por
exemplo, com Depois de fazer esse trabalho,
selecionarei minha ferramenta, as ferramentas de
polipílula Concretamente, o que você pode fazer automaticamente de
uma forma muito rápida, você selecionará, por
exemplo, uma peça Isso significa que na maioria
das vezes será uma borda e você pode
simplesmente clicar com o botão esquerdo e arrastar e
mover
automaticamente com o cursor,
o ponto diferente. Automaticamente, você
pode se encaixar na borda. Encaixe nos vértices e você pode simplesmente arrastar e mover os vértices de uma
forma muito Ao mover uma vértice
logo depois, você
também pode usar os movimentos do cursor xtrad. nesse caso, você pode
simplesmente alterar o Se, por exemplo, eu
selecionar este, posso arrastar e mover
e depois inserir o que eu quero diretamente
com essas opções. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer com essas ferramentas. Vamos remover
este, pressione delete. Depois vou adicionar uma malha
e,
por exemplo, algo
que eu possa selecionar, é a ecosfera Depois de selecionar a ecosfera, vamos um pouco
para o modo de edição Eu posso adicionar mais subdivisões, mas vamos continuar assim Se eu usar essas ferramentas de uma
forma muito rápida, poderei tentar
mover o ponto. Se eu voltar aqui e decidir adicionar um espelho, por exemplo, no eixo y. Eu posso definir um
ponto diferente, mas como você pode ver, não vai funcionar corretamente quando você aplica o espelho. O objetivo dessas
ferramentas é definitivamente uma maneira muito rápida de
mover o ponto e
é muito rápida. Agora, algo que vou
mostrar também é
entrar no modo objeto. Vou remover este e vou adicionar um avião. Adicione um plano de malha. Depois de adicionar esse plano,
vou para a direita e alterarei
o valor da escala
no eixo x, colarei
quatro e no eixo y. Vou gravar oito diretamente, talvez eu possa trabalhar com seis
no eixo x e no eixo Z,
você pode pegar o que quiser. Isso não vai
mudar nada. Algo que
vou fazer é entrar no modo de edição e criar
a
subdivisão em caixas Para criar minha subdivisão, pressionarei
A no teclado para
selecionar todos os elementos e clicar com o botão
direito do mouse em subdividir Nas opções de subdivisão, aumentaremos o
valor e
tomaremos diretamente um valor
de 20 subdivisões Depois de digitar um valor de 20 subdivisões, também
podemos fazer mais Definirei a seleção e posso usar diretamente
essas ferramentas de forma rápida. Mas se, por exemplo, você define as
seleções aqui, vértices e eu posso simplesmente ativar
as seleções de vértices, e quando você seleciona,
você pode selecionar aleatoriamente diretamente Quando eu seleciono aleatoriamente, algo que eu posso fazer,
se eu usar essas ferramentas , ferramentas
polibles, automaticamente ,
como você pode ver,
não vai funcionar
nisso . Eu tenho opções
diferentes. Eu posso silicar aleatoriamente,
usar minhas ferramentas de movimentação. Por exemplo, eu posso me
mover assim para cortar, por exemplo, se eu
quiser cortar o chão
, pode ser interessante. E eu posso fazer isso primeiro, ou eu posso voltar para esta
área, desmarcar tudo Se eu usar diretamente esses
dois de uma forma muito rápida, posso simplesmente arrastar e mover conforme
minha conveniência, diferentes
tipos de pontos. Assim, eu posso me mover. De uma forma muito rápida,
esse ponto diferente. Você também pode seguir as
instruções do pedido, se necessário. Você pode criar diferentes tipos
de seleções e simplesmente arrastar e mover conforme
sua conveniência, movendo
o ponto diferente Então, esse é exatamente o tipo
de coisa que você pode fazer. É só para mostrar que é muito rápido porque,
automaticamente, você se encaixa em uma peça
e, quando se encaixa na peça, pode secar e mover a
ponta de uma forma muito rápida Assim mesmo. Sim, esse é exatamente o tipo de coisa que você pode fazer com essas ferramentas. Se eu voltar ao meu
modo de objeto, como você pode ver, aumentarei essa renderização. Ok.
52. Seleções de slide: Vamos ver como deslizar seleções e reduzir
a seleção, algo que vou fazer Primeiro, é mudar
o tamanho do meu cubo. Selecionarei meu cubo, vou para a direita e
alterarei o valor Então, o valor que
colamos, vamos colar quatro no eixo x, e no eixo largo, eu também gravarei um valor
de quatro. No eixo D, gravarei um valor de dois. Depois de fazer esse tipo de trabalho, entrarei diretamente
no meu modo de edição e você terá a possibilidade de
deslizar as seleções Quando você vai para essa área, você tem o slide H, e é isso que
vamos fazer, mas você também pode usar
o slide de vértice Então, concretamente, o que você pode fazer. Você pode simplesmente selecionar a borda. Você tem a seleção h. Você também pode trabalhar
com a fase, mas se selecionar uma
fase, por exemplo, e selecionar o slide, poderá ver esse cursor
e arrastar e mover. Mas algo que você pode fazer
nesse caso é
obter esse tipo de renderização e você terá as opções de slide g e
poderá alterar o valor. Mas o mais interessante é trabalhar com outro
tipo de seleção. Vou clicar aqui e
selecionar a borda para
poder usar minhas ferramentas H, e vou
clicar aqui aqui Agora, se eu
mover esse elemento,
dê uma olhada, posso obter
essa renderização ou obter essa renderização também Algo que posso fazer é
depois aplicar um fator
e, dependendo do
fator que eu possa aplicar, obterei essa renderização. Se eu apenas selecionar duas arestas. Eu seleciono este,
mas depois disso, eu gostaria de selecionar este. Eu posso arrastar e me mover
na direção, nessa direção ou em
direções desse jeito. Mais uma vez, você pode
trabalhar com um fator. É outra forma de criar
algumas transformações. Você também pode usar essa forma
se trabalhar com vértices. Por exemplo, quando clico aqui, posso selecionar um
slide de vértice e posso usar um vértice para poder
simplesmente selecionar um Se eu clicar nesta,
ele definirá essa parte, ou definirá essa parte ou definirá
mais essa parte. Se eu selecionar o vértice, posso simplesmente clicar no
vértice, o vértice Se eu clicar com o botão esquerdo, posso
ir nessa direção, nessa direção ou nessa direção dependendo de como
vou mover o mouse, e você pode simplesmente fazer
esse tipo de coisa. Isso é o que você pode
fazer com essas ferramentas. O que acontece se
você tiver apenas uma subdivisão, você também pode trabalhar
com subdivisões e eu selecionarei E algo que eu vou
fazer é na subdivisão. Eu posso pressionar A, clicar com o botão direito do mouse, subdividir e sobre
as opções de subdivisão Vamos inserir um valor de oito. Depois de inserir meu
valor de oito, se eu selecionar todas as
faces assim e estiver usando minhas ferramentas, H slide tools. O que vai acontecer? Você pode arrastar e mover
assim
e, como você pode ver, nada realmente acontece
quando você arrasta e move. Se você selecionar o slide de vértice, é possível
simplesmente cortar o vértice, mas não terá
uma renderização muito boa, basta criar algo
assim usando Definitivamente, quando
você usa as ferramentas, é para fazer modificações
em uma área específica Eu posso selecionar várias bordas, então eu posso ampliar um pouco, selecionar minhas seleções de borda, e eu posso selecionar
esta, esta, esta, esta,
esta, eu posso
pressionar Shift neste caso, e quando eu uso o slide de borda,
automaticamente, eu posso
deslizar minha borda exatamente
na direção para obter essa renderização deste
corte para este corte E isso é um fator. Você pode ir até o último
corte com o valor um. Isso é o que você
poderá fazer com as ferramentas. Se eu voltar
com um slide de vértice aqui e você puder
deslizar o vértice, e nesse caso, não será extremamente
interessante Se eu for nessa área,
seleciono o vértice, clico neste e aplico o
slide do vértice Dê uma olhada, você pode simplesmente
arrastar e mover seu vértice no próximo corte
movendo suas ferramentas Esse é o tipo de
coisa que você
poderá fazer com essas ferramentas.
53. Seleções de spline: Vamos ver como
trabalhar com a ferramenta giratória. Para trabalhar com a ferramenta de rotação, vamos primeiro ondular esse cubo, e algo que vou
mostrar é
usar primeiro esse cubo Posso usar as opções de valor de
escala
e, no eixo x, alteraremos o valor, e eu colarei o valor de oito no eixo x
no eixo y, gravarei um valor de seis. Talvez eu possa inverter o
valor com seis aqui e oito neste eixo, e no eixo Z
trabalharemos com o valor de Depois disso,
entraremos no modo de edição. Quando eu entro no modo de edição, aqui eu tenho esse rosto, e podemos
ver essas ferramentas. Essas são diretamente as ferramentas giratórias. Você pode extrair vértices
selecionados em círculos ao redor do cursor Algo que posso
fazer primeiro é adicionar pequenas subdivisões e
usarei as ferramentas de corte em laço Com as ferramentas de corte em loop, criarei uma subdivisão,
apenas uma aqui,
talvez
outra aqui, outra aqui, e
continuarei um
pouco nessa área Vamos continuar
aqui e uma vez aqui, uma aqui e outra aqui. Talvez eu possa continuar com
um aqui e outro aqui. Eu tenho várias subdivisões. Uma das primeiras coisas
a entender é que vou pressionar um scape e
usar minhas ferramentas de seleção Ao usar essas ferramentas,
você precisa selecionar vértices. Se eu selecionar essas
ferramentas, por padrão, não
tenho nada selecionado, então você pode tentar fazer algo que não
temos nada selecionado. Se você selecionar faces. Por exemplo, você projeta para selecionar essas
faces diferentes assim. Você tem
várias etapas habilmente
e, se apenas marcar e
mover, como você pode ver, arrastar e mover suas diferentes formas
ao redor dos círculos, dependendo de onde
você deseja posicionar Pode estar no
eixo y, assim. É interessante porque o tecuglt pode extrudar desse jeito, e você pode aumentar
essa renderização
diretamente na parte superior ao Se eu clicar
aqui, por exemplo, no eixo x, e arrastar e mover o
sinal de mais no eixo x, você pode criar uma
transformação como essa
e, se não parar, pode simplesmente girar isso
e obter essa renderização. O objetivo é apenas pegar uma base e depois de pegar uma base, você pode se mover assim. Algo que eu vou
fazer é simplesmente voltar. Eu vou voltar aqui. O que acontece se eu sedar
esses rostos diferentes. Primeiro, clicarei nessa visualização
e percorrerei as
diferentes faces com uma moldura de seleção Agora, se eu trabalhar no meu eixo x, eu posso puxar assim e você
pode simplesmente arrastar e mover e você pode simplesmente puxar as
faces nas direções. Depois de depender do que
você quer fazer, precisamos voltar
ao meu modo de edição, ao meu modo de objeto, pegar esse elemento
e pressionar delete. Vamos ver outro exemplo. Vou clicar diretamente em adicionar aqui malha e
adicionarei um plano. Depois de usar esse plano, alterarei o valor da escala, trabalharei com
quatro nesse eixo, trabalharei com quatro
nesse eixo também, e aqui você pode pegar o que
quiser no eixo Z. Se eu simplesmente entrar no modo de edição e selecionar essa
ferramenta, dê uma olhada, você pode selecionar diretamente para x e girar o
eixo automaticamente Depois, depende do
que você quer fazer. Se eu mudar o eixo, eixo y, obterei essa renderização, e se eu trabalhar no eixo Z, obterei essa renderização. O que também pode ser
interessante é que você pode subdividir esse rosto Posso clicar com o botão direito do mouse na subdivisão
e, sobre a subdivisão, aumentarei o
número de cortes e vamos trabalhar com quatro O que aconteceria se eu selecionasse bordas. Você também pode selecionar bordas, e se eu ver essas bordas
diferentes, faça isso aqui ao
redor e eu decido
usar minhas ferramentas. Eu posso usar as ferramentas de rotação
e você pode simplesmente girar os vértices em um local
específico Esse local pode ser o eixo x e você
também pode girar assim, e algo que você pode fazer
também é trabalhar no eixo x. Aqui. Esse é o tipo de coisa que você
pode fazer depois trabalhar com os ângulos aqui, e você também tem o número de etapas se precisar
criar mais etapas. Não é uma ferramenta muito
fácil de usar e não a usamos muito, mas é só para mostrar algumas bicicletas básicas que voltarei
desfazendo e
voltarei apenas com meus aviões
e minhas Se você continuar aqui, terá a rotação duplicada vértices
extras selecionados em
um círculo ao redor de um Concretamente, quando você
faz esse tipo de trabalho, você pode selecionar alguns vértices, por exemplo, desses vértices, e você pode denominar apenas ao redor de
um cursor, assim Se, por exemplo,
eu defino, decido excluir faces. Posso pegar esse rosto,
posso selecionar esse,
esse, esse,
esse, esse, esse,
esse, esse e esse, e posso
apresentar faces excluídas. Agora, se eu selecionar vértices, tenho vértices diferentes aqui, posso selecionar minha visualização e posso selecionar
vários Nesse caso, pressionarei
porque não tenho muito,
mas você também pode trabalhar de
forma diferente nas seleções Se eu trabalhar no
eixo x, pegar novamente e decidir
girar o cursor, nada acontecerá se eu trabalhar
no eixo y, nada acontecerá. Agora, se eu trabalhar no eixo Z, você também pode girar apenas para
criar algo assim, e você pode criar
vários vértices, você pode alterar o número
de etapas desse jeito, e eu também posso usar
ângulos. Sim, se
eu voltar ao meu modo de objeto, obterei essa
renderização exatamente assim Eu acho que não é o melhor. Vou te mostrar outros tipos de coisas para
criar esse tipo de corte. Podemos usar coisas diferentes. Mas só para mostrar como você
pode trabalhar com essa ferramenta. Pessoalmente, não
usamos muito isso. Você pode simplesmente usar
os vértices e girar em torno de um eixo Para clicar aqui e fazer. Se você clicar em um, por exemplo, clicar aqui, poderá tentar mover apenas um
vértice
e ,
às vezes, é útil adicionar
vários pontos ou continuar e adicionar , pois
pode , pois
pode ver vários vértices ao redor do
eixo, desse jeito.
Aqui.
54. Seleções suaves: Vamos ver como
suavizar a seleção, a seleção
suave. Para isso, algo
que vou
fazer é selecionar o cubo e vou continuar com meus
valores à direita e alterá-los Primeiras coisas a
fazer no eixo x, passo quatro no eixo y. Seja o valor do passo quatro
e, no eixo z, tocaremos no valor de dois. Depois, entrarei
diretamente no meu modo de edição. Dentro do meu modo de edição,
você tem as opções
e, diretamente, pode
usar opções suaves. Uma das primeiras coisas a fazer é selecionar todo o seu cubo Por exemplo, você define faces, pressiona A no teclado e seleciona essas ferramentas. Depois de selecionar essa ferramenta, basta arrastar e mover o cursor e, como você pode ver, nada acontece
, exceto aumentar o tamanho ou diminuir o tamanho porque eu não
tenho subdivisão Mas antes de fazer esse trabalho, você terá algumas opções. Você pode simplesmente sedar, por exemplo, em seu rosto,
assim como esse rosto. Se eu sedar essa face e
arrastar e mover meu cubo, posso criar algo
assim apenas em uma face selecionada Se eu usar
as opções de vértices suaves, posso aplicar um valor de
suavização Esse é, por exemplo,
o tipo de coisa que você pode fazer
usando essas ferramentas. Você também pode repetir o processo, para ter uma primeira
suavização e
aumentar o valor Mesmo que seja para usar uma balança porque ainda não temos
nenhuma subdivisão Se eu voltar com minha
ruína, posso voltar aqui. Se você seda, por exemplo, vértices como este
e pega,
é como se um dragão
movesse vértices Agora, o que acontece se
tivermos uma subdivisão, eu vou voltar aqui E eu vou usar subdivisões. Primeiro, pressiono A,
seleciono tudo
e clico com o
botão direito do mouse em subdividir Vou aumentar meu número de subdivisões e, aproximadamente, o
número de subdivisões, vamos trabalhar com Depois de fazer esse trabalho,
pressionarei A para selecionar todas as faces
ou todos os vértices. Basta clicar nas faces, pressionar A e selecionar as
ferramentas de suavização de ferramentas. Agora, se eu usar essas ferramentas
e quiser mover o dragão. Dê uma olhada no que
aconteceu porque temos uma subdivisão E eu posso arrastar e me mover
um pouco primeiro, entrar nesta área
e, como você pode ver, podemos suavizar os vértices
e, neste caso, podemos adicionar um pequeno canto arredondado se seguirmos as direções Eu posso repetir o
processo desse jeito. Pode ser algo interessante porque, se eu validar, volto ao meu modo de objeto Como você pode ver, você pode
aumentar essa borda Mesmo que possamos trabalhar com
um modificador e ter o mesmo tipo de borda
trabalhando com um modificador Mas você pode fazer isso
no modo de edição. Se eu voltar com
meus painéis históricos, edito e posso desfazer
as últimas ações Se você acabou de selecionar
uma área específica. Por exemplo, eu posso ver
vértices e eu posso ir aqui, eu seleciono este, pré-deslocamento ,
este, este, este Opa. Sim, esse, esse,
esse e esse. Acabei de selecionar esse canto e, se eu for aqui,
como
você pode ver, você pode simplesmente fazer
algumas modificações no canto e
aumentar o valor arrastando o
elemento desse jeito Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Você tem outro tipo de ferramentas, e o outro tipo de ferramentas são ferramentas aleatórias Algo que
farei mais uma vez, é interessante
usar essas ferramentas quando você tem subdivisões Vou voltar com meu modo de
edição assim. Voltarei com
uma seleção de fase e basta pressionar A para
selecionar tudo Quando vou para a direita, posso selecionar randomizar Você pode randomizar os vértices. Se agora um dragão se move, dê uma olhada interessante, você pode criar diretamente
esse tipo de renderização Aqui, e você
também pode aplicar isso. Eu posso pressionar delete.
Opa, posso voltar ao meu modo de objeto e
simplesmente pressionar delete Se eu te mostrar
algo diferente, posso adicionar malha e
apenas uma ecosfera de sílica Quando eu silxo a ecosfera, entrarei no meu modo de edição e usarei também as opções aleatórias ou
aleatórias OK. Depois de fazer esse trabalho, vou clicar com o botão esquerdo
e dar uma olhada Você pode randomizar suas seleções usando
apenas Eu posso fazer algo assim. Eu posso usar
as opções de randomização e você pode trabalhar com a quantidade que quiser e
você pode trabalhar com
uniformes ou não, ou você pode trabalhar com normais e você
também tem o Mais uma vez, podemos fazer esse tipo de trabalho
com modificadores, mas você também pode trabalhar com isso diretamente no modo de edição Dê uma olhada, eu criei esse
tipo de transformação. Se eu selecionar meu último exemplo, meu último exemplo
será com o plano, para que eu possa selecionar ad,
mesh, ratio plane. Este avião, eu só vou
aumentar um pouco o valor. Vou pegar quatro
e aqui vamos pegar quatro e o mesmo no
eixo Z não é útil, então você pode colocar o que quiser, e eu selecionarei o modo de edição Vou subdividir primeiro,
clicar, subdividir. Nas opções de subdivisão, aumentarei o
número de cortes e vamos trabalhar com,
por exemplo, 20 cortes Depois de trabalhar com 20 cortes, pressionarei A para
selecionar tudo e
usarei vértices aleatórios
aleatórios Se eu clicar nas opções de
randomização, repetir automaticamente, você pode criar essa
renderização em apenas uma etapa, e é muito rápido
fazer esse trabalho Posso alterar o
valor depois aumentar o valor ou
diminuir o valor. Aqui você tem o valor uniforme, então você pode mudar um
pouco com o uniforme. Você também pode trabalhar com números normais e, em seguida,
usar um lado aleatório Se você gosta de usar uma
semente aleatória por um motivo simples, você pode tentar uma
renderização diferente usando esta. Se eu estiver satisfeito, posso
criar mais uma vez, algo como um cru, talvez eu possa aumentar um
pouco, sem Eu acho que é
demais. Sim, aqui, e eu posso usar meu modo de objeto e obter essa renderização diretamente. Algo que eu posso
fazer depois apenas para suavizar com modificadores e
adicionar modificador, terei mais subdivisões
para adicionar um Eu usaria gerar superfície de
subdivisão
e, depois da decogld da superfície de
subdivisão posso inserir os níveis de,
vamos bifurcar com quatro e renderizar, talvez varrer, eu possa obter essa renderização talvez varrer, eu possa obter essa Eu posso validar meus modificadores, e é algo útil
que você também pode fazer Eu posso escalar e mover um pouco meu avião para
obter essa renderização.
55. Subdivida rostos: Vamos ver como
subdividir as fases. Para isso,
selecionaremos primeiro o cubo
e, depois de alterar um
pouco os valores, mudarei no eixo
x e
colaremos um valor de quatro no eixo y, colaremos um valor
de oito e, no eixo, tocaremos também em
um valor de quatro Eu criei esse cubo
e depois vou entrar no modelo de edição Como você pode ver, não
temos nenhuma subdivisão, então temos apenas nosso cubo
com fases diferentes Se você quiser subdividir, proporcionalmente as
diferentes faces Isso significa adicionar
cortes diferentes em cada face. Você pode pressionar
A no teclado e
precisa selecionar o elemento. Depois de selecionar
todos os elementos, algo que você pode
fazer é clicar com o botão direito do mouse e, automaticamente,
subdividir Quando você usa malha aqui, você também tem diferentes
tipos de opções, mas uma das melhores coisas a fazer se quiser subdividir aqui é que você tem as faces, você tem
sebes. Você também tem vert A melhor coisa a fazer
é clicar com o
botão direito do mouse e usar a subdivisão Clique com o botão direito do mouse e use subdividir. Clique com o botão direito aqui e eu
tenho opções de subdivisão. Depois de fazer esse
trabalho, como você pode ver, você pode encontrar novas bordas diferentes e acessar
as opções aqui
e, ao acessar as opções, você tem o número de cortes. Se eu aumentar um pouco, você pode definir o
número de cortes, e se eu definir,
por exemplo, oito, posso validar e criar uma
subdivisão Então, agora, é útil
criar subdivisões. Vários de maneiras diferentes, vou apenas
mostrar um exemplo. Vou simplesmente desfazer as subdivisões e
voltar nesta fase Aqui, não temos
nenhuma subdivisão. Se eu entrar no meu modo de objeto e para a direita, adicionar modificadores, adicionarei um modificador e teremos o
modificador, por exemplo, gerado que usamos É uma superfície de subdivisão. Quando eu clico nos modificadores, você verá essa renderização porque não
subdividimos
no modo de edição Depois disso, posso inserir
o número da subdivisão
e, com quatro subdivisões, essa é a renderização que
terei com meu cubo básico Não vou
aplicar os modificadores. Agora, se eu subdividir, posso clicar no modo de edição
do cubo, pressionar A novamente
e clicar com o botão direito Depois de fazer esse trabalho, posso aumentar o número de cortes e aplicar um valor
de oito, por exemplo. Como você pode ver, é
proporcional ao seu rosto,
então, como temos
tamanhos diferentes nos eixos x y z, é apenas proporcional ao Se eu entrar agora no meu modo de
objeto e adicionar modificador, gere e
seleciono a superfície de subdivisão Como você pode ver,
será como adicionar cantos arredondados, porque
agora temos
uma subdivisão
e, se eu aumentar
meu nível para quatro, obterei essa
renderização para meu cubo É por isso que é importante também entender
a superfície de
subdivisão Vamos soltar o cubo. Clique no meu cubo
e pressione delete, vamos adicionar outra malha de
elementos e clicar,
por exemplo, na ecosfera Se eu silicar a ecosfera, posso adicionar subdivisão diretamente, mas você também pode fazer isso depois um f entrar no Quando você entra no modo de edição, se eu quiser subdividir mais, posso clicar com o botão direito do mouse em
subdividir novamente
e, na minha topologização, posso aumentar o número de
cortes depois de encontrá-lo Eu posso fazer esse tipo de trabalho. Mesmo que você queira
ver a diferença no modo objeto,
no modo de edição, alteramos a topologização com muito mais E vamos ver um último exemplo. Vou salvar meu modo de
objeto e excluir. Vamos adicionar um
elemento, idoplane de malha. Neste plano, eu
vou para a direita, e nas propriedades
do objeto, vou mudar o
valor no eixo x, e vou trabalhar com
oito, assim mesmo. Também mudarei o valor
no eixo y e ficarei com 12. No eixo Z, você pode
pegar o que quiser. Isso não vai
mudar nenhum c. Aqui, eu não tenho subdivisão Se, por exemplo, eu adicionar outro
exemplo com um modificador. Eu clico no modificador aqui e
posso selecionar um modificador Você tem, por
exemplo, o modificador deform e podemos usar
o modificador Se eu usar um modificador de deslocamento, nada acontecerá porque
eu não tenho subdivisão Eu posso criar aqui, você
pode criar uma nova textura, e quando você cria
uma nova textura, veremos isso em detalhes
depois com um modificador, então não é um problema se você não entende
tudo neste momento, eu posso entrar na textura, e na textura, eu posso mudar o tipo de
textura das roupas E nada de especial, nada de
especial acontecerá. Vai se mover um pouco porque eu não
tenho subdivisão Mas eu só quero te mostrar
o interesse da subdivisão. Agora vou
voltar aqui para os modificadores e desativar o modificador
apenas para remover o modificador Se eu não adicionar nenhuma subdivisão, trabalharei no modo de edição e adicionarei subdivisão Selecione seu elemento com A, clique com botão
direito do mouse e subdivida Vou mudar o número
e vou aumentar com pelo menos 20
subdivisões neste caso Quando trabalho com minhas
20 subdivisões. Primeiro, funcionará se você
quiser criar modificações. Você pode, como você pode ver, clicar, por exemplo, rostos, e
você pode mover o dragão Você poderá criar
algumas modificações e modificações
conforme sua conveniência usando esta Essas são as primeiras
coisas a entender. Agora eu vou voltar e fazer essas ações, e fazer essas ações, e e fazer e também as ações de
voltar apenas com meu avião e
esse número de subdivisões Agora, se eu adicionar um modificador
novamente, o mesmo. O modo de objeto adiciona modificadores, modificadores de
deformação e eu
selecionarei deslocar Depois de selecionar a exibição, o princípio do modificador de
deslocamento é adicionar uma textura para
que você possa quebrar uma nova
e, em seguida, modificar suas
formas usando uma Se eu continuar com as propriedades da
textura, você precisará usar a textura aqui. Você pode adicionar uma textura e eu mudarei o tipo da
minha textura, por exemplo, roupas, mas
podem ser outras. Se eu selecionar roupas, agora é útil pela simples razão
de eu ter
criado subdivisões primeiro Eu posso criar uma
topologização diferente. Eu posso criar algo
como um bruto e tenho diferentes tipos de opções e
posso trabalhar com meu tamanho assim, e posso aumentar um pouco e, por exemplo,
obter essa renderização Se eu usar meus modificadores, posso validar a aplicação desse
modificador
e adicionarei outro agora, adicionarei os modificadores gerados
e usarei a superfície de subdivisão para ter um efeito mais suave, e adicionarei vários
níveis com visualizações de nível quatro Eu criei essa base, mas é
importante entender
no início que você
precisa subdividir primeiro Vamos clicar nesse
. Eu posso pressionar S para escalar e posso mudar um pouco a posição para ver
essa renderização. Assim mesmo.
56. Excluir seleções: Vamos ver como excluir
a seleção. Para isso,
selecionarei primeiro o cubo
e, quando formos para a direita, editaremos os valores No eixo x, vamos tocar em um valor de
talvez oito no eixo y, criarei um valor de quatro, e no eixo Z dois talvez
eu possa inverter esse valor para as visualizações e
eu possa trabalhar com oito e aqui
trabalharemos com Depois de fazer esse trabalho,
vamos explorar o modo de edição. É possível excluir rostos. É possível excluir bordas ao pressionar delete no teclado
após uma seleção. Vamos primeiro selecionar o rosto. Preciso selecionar essa face se
eu clicar nessa área e quero excluir essa
face para abrir meus retângulos Você pode simplesmente pressionar delete
no teclado ou, ao
clicar com o botão direito, também tem
a possibilidade de excluir uma face, mas não tem
todas as opções. Uma das melhores coisas a fazer é que, se você clicar no rosto, também poderá ter acesso a diferentes opções
nessa área. Mas, definitivamente, uma
das melhores coisas a fazer é pressionar Delete
no teclado. E depois de pressionar duas vezes, você tem opções diferentes
e precisa entender a diferença entre
excluir e dissolver. Facilc exclua fases,
assim mesmo, vou remover totalmente
essas fases aqui Se, nesse caso, eu pressionar
delete e usar dsolve face, como você pode ver, manterei o rosto nesse tipo de caso Agora, algo que
vou fazer é clicar aqui, criar um corte, e eu adicionarei um
corte com um
clique esquerdo e
criarei outro corte aqui
e outro corte aqui. Agora, o que acontece se eu sedar, por exemplo, essa borda. Eu seleciono essa borda
ou posso selecionar talvez eu possa selecionar
essas três arestas, mudamos. Depois disso, se eu pressionar
delete no teclado, posso excluir as bordas. Se eu excluir as bordas, abrirei totalmente meus turnos Mas se eu não quiser abrir, eu só quero remover o g. Eu posso simplesmente pressionar delete
no teclado. Nas opções,
vou escolher
isso apenas para resolver bordas,
dissolver bordas. Quando eu faço isso, como você pode ver, só
podemos remover as bordas, mas podemos manter o
rosto assim. Por que é útil porque você pode, por exemplo,
usar as ferramentas, selecionar essa face e eu posso arrastar e mover
essa face se quiser. Mas aqui, você pode ver que é
diferente porque temos esse e temos
esse também assim. Vamos ouvir outro exemplo. Vou entrar no meu modelo de
objeto e excluir. Vou clicar na malha e selecionar
diretamente um plano. Depois de selecionar esse plano, alterarei pouco o valor e trabalharei com
quatro no eixo x, e trabalharei também
com quatro no eixo y. Vou entrar no
meu modo de edição. Depois de
entrar no meu modo de edição, posso criar uma subdivisão, clicar com o botão
direito do mouse em subdividir e inserir o número de subdivisões que eu
quero apenas nessa área,
e trabalharemos, por exemplo, para Se você selecionar as seleções, selecione o vértice do modo, por exemplo, eu seleciono um vértice aqui Se eu pressionar delete no meu teclado e usar os vértices de exclusão Vou abrir minhas naves
nesta área e os
rostos serão apagados. Agora, se eu voltar
e pressionar delete no meu teclado e usar vértices
dissolvidos Eu só removo esses vértices e isso significa que posso manter essa
face assim, mas eu removo apenas os vértices É algo
importante saber. Se eu quiser apenas nesta
área, posso pré-mudar, sedar as alças, vou
mudar a seleção das bordas e só quero
dissolver essas Eu sedo minhas bordas diferentes. Eu posso pressionar delete
no teclado e só quero dissolver, então vou usar as bordas
dissolvidas e apenas removo as bordas,
mas mantenho a face. É algo
importante saber. A diferença entre os dois. Eu vou
voltar aqui mesmo. Sim. Agora, se eu quiser
criar apenas nesta área, algo que eu possa fazer é raspar
a seleção da face, e eu posso selecionar
essa face diferente Se eu quiser manter o rosto, mas exclua apenas as bordas antigas Vou pressionar delete
no teclado, faces, desse jeito, e vou aumentar
essa renderização aqui Agora, se eu voltar com essa seleção assim
e quiser criar,
pressionarei delete e, desta
vez, excluirei faces diretamente. Graças a isso, eu
posso
criar automaticamente . É assim que se trabalha. Toda vez que você precisa
entender os deferentes e se eu simplesmente entrar
no meu modo de objeto, agora obtenho essa Toda vez que você pode adicionar, você pode adicionar uma malha A. Também pode ser, por exemplo, que você pode adicionar os cilindros
e esse cilindro, eu posso entrar no meu
modo de edição e posso,
por exemplo, selecionar Se eu pressionar delete, eu posso deletar a
fase assim, e eu posso silenciar essa fase,
pressionar delete e deletar a face e simplesmente levantar meu
cilindro assim Se eu voltar ao
meu modo de objeto, obterei essa renderização. Mas se eu precisar, posso adicionar
o modificador e gerar e
posso selecionar, por exemplo, modificador de
solidificação e simplesmente adicionar uma doença à
caixa automaticamente,
algo assim e apenas validar algo assim
57. Seleções duplicadas: OK. Vamos ver como duplicar a seleção
no modo de edição. Uma das primeiras coisas a fazer selecionar meu cubo e alterar o
tamanho desse cubo, vou para a
direita e
usaremos uma escala diferente
no valor x. Vou colar um valor de
quatro no eixo y, vou gravar um valor de oito
e, no eixo z, vou gravar um valor de dois. Depois de fazer este trabalho,
entrarei no modo de edição, no modo de
edição, e você terá a possibilidade de
duplicar a seleção Por exemplo, posso
ir até essa área, seleções e simplesmente
clicar no rosto, e selecionarei o
rosto no topo aqui Eu tenho a possibilidade de
duplicar esse rosto, não todas as partes,
só esse rosto Para isso, ao acessar as opções
do mes aqui, você encontrará duplicatas, você também tem o
atalho Shift D.
Shift D. E quando eu
clico nesta,
posso duplicar, como você pode Você pode aplicar uma restrição. Pode ser, por
exemplo, o eixo ZD. Se eu quiser ir para o topo, posso pressionar e duplicar essa face no
eixo D, sem mais nem menos É assim que você pode
duplicar o elemento. Por que isso pode ser interessante. Também pode ser interessante. Eu vou
te mostrar uma coisa depois. Mas uma das
primeiras coisas a fazer é que você será
capaz de separar os elementos, então isso significa que você poderá depois, se eu mostrar
isso depois, como separar. Algo um pouco diferente. Vou deletar essa
fase e voltar ao modo objeto e
escalar um pouco meu cubo No eixo x, alterarei o
valor para apenas dois. Talvez dois não sejam suficientes. Sim, vou manter quatro, mas vou mudar o
eixo para quatro também. Usarei essa visualização e
ativarei diretamente as opções de
encaixe, arrastarei e
moverei meu cubo e
posicionarei esse cubo
apenas no eixo y. Depois disso, quero
criar algo parecido com uma mobília
no modo de edição. Você pode ter uma
maneira diferente de criar móveis. Nesse caso,
posso usar o modo de edição. Eu posso selecionar um rosto, então isso significa esse rosto, e eu posso pressionar delete
no teclado e ele vai
perguntar o que eu quero excluir, e eu vou selecionar o rosto. E agora eu só tenho que
selecionar todos os rostos. Vou ativar as
opções de raio-x e selecionar essa visualização. Depois eu posso criar uma seleção de todos os rostos,
assim. Se você quiser verificar se
tudo está selecionado, você pode desativar o raio X
e, como você pode ver,
tudo está selecionado Se eu selecionar minha visualização x
assim, posso duplicar. Eu posso pressionar shift para D e
quando eu pressionar shift para D, poderei
duplicar e você pode continuar restringindo o eixo e posicionando
outro elemento aqui Eu posso reduzir o zoom do metal e
pressionar Shift D novamente, arrastar e
mover o elemento, e posso preceder a
restrição no eixo Z. Eu posso repetir o processo novamente. Se você clicar com o botão direito, não terá a possibilidade de
duplicar se clicar com o botão direito do mouse Você precisa usar Shift ou mesh. E quando você usa a malha, também
pode aplicar duplicatas. Posso continuar
restringindo o
eixo zd, como você pode ver, e você pode simplesmente colocar seu
elemento na parte superior aqui Agora, como você pode ver, eu criei esse elemento para
criar para a natureza Se eu precisar, também aqui está o modo de objeto e
posso aumentar essa renderização Se você não quiser voltar, você pode voltar ao modo
de edição, e eu posso clicar aqui
e pressionar Delete face. Você pode clicar aqui, excluir o rosto. Clique aqui, Excluir rosto. Clique aqui e exclua
na face do teclado. Se eu voltar ao
modo objeto, posso simplesmente adicionar
doença para ir direita e gerar modificadores,
adicionar modificadores e usar apenas o modificador usar apenas Graças a isso, posso adicionar um pouco de enjôo aos meus
móveis, como 0,08,
se não for suficiente, talvez 0,12, e posso simplesmente
validar meus modificadores
e criei esses
móveis
usando apenas e criei esses
móveis
usando apenas usando Mas não é perfeito
porque aqui, como você pode ver em
alguns modificadores, talvez
eu precise mudar até
mesmo uma doença, mas apenas uma borda assim Eu não vou ter exatamente
a mesma doença, alguma
forma, não é perfeita Não é perfeito, mas podemos
criar algo assim. Simples, nós também temos complexos, depende do
que queremos fazer. É assim que você pode trabalhar
com objetos duplicados. Vamos dar um último exemplo. Vou diretamente
adicionar aqui a malha
e selecionarei a esfera UV. Manterei o
parâmetro dessa esfera e entrarei diretamente
no modo de edição. No modo de edição,
selecionarei essa visualização. Isso significa uma visão lateral, temos o eixo y aqui, e eu selecionarei a fase de
seleção e ativarei o raio X. Vou selecionar na parte superior, nesta parte, por exemplo, e quero duplicar
esse elemento Eu posso usar a malha, duplicar
ou também pressionar Shift D. Shift D assim, e eu posso duplicar
esse elemento Se eu pressionar, posso restringir o eixo z e posicionar
esse elemento aqui Também posso arrastar e mover
minha seleção à direita. Posso criar outro elemento diretamente aqui se
eu me separar depois. Então, vou desativar essa visualização e posso clicar em aros
separados Eu esqueci, vamos selecionar novamente. Vou separar esse. Se eu clicar com o botão direito,
você tem as opções de separar aqui,
as seleções. Você também pode pressionar P e separar a seleção. Agora, o que você pode ver, você pode ver que temos uma primeira
esfera e a segunda esfera. No modo objeto, agora podemos trabalhar de forma independente,
eu tenho este, e também tenho
este nesta área, desse
jeito. OK.
58. Seleções separadas: Vamos ver como separar
as seleções. Para esta, uma das
primeiras coisas a fazer, selecionarei o cubo e
depois de selecionar esse cubo, alterarei um pouco o valor e
trabalharei no eixo x com quatro, no eixo y com oito e no eixo
z com dois Depois de fazer esse
trabalho, entrarei
no modo de edição para poder
selecionar o modo de edição. Algo que vou
fazer primeiro é duplicar
a face, então
selecionarei a face da seleção, clicarei
nessa face na parte superior e duplicarei Conforme explicado, você pode
usar a malha e aplicar duplicata ou deslocamento
para duplicar essa face, e eu prosseguirei
no eixo para restringir Agora, algo que você pode fazer é separar uma seleção e ter outro elemento
no modo objeto. Aqui à direita,
temos apenas um cubo, e eu posso gerar outra malha, basta clicar
nessa, nessa face, e quando clico nessa face, posso inserir modificações Quando vou aqui e
seleciono a malha, tenho a possibilidade de
separar as seleções. Quando eu clico em seleções
separadas. Agora, quando você vai para a
direita nas coleções, você pode encontrar outro cubo Isso significa que agora posso entrar
no modo objeto
e, quando entro no modo objeto,
tenho
a possibilidade de selecionar esse cubo e trabalhar
com esse cubo ou
selecionar este porque agora tenho que me
opor às malhas diretamente
em Esse é o interesse
de se separar. Vamos ver outro exemplo. Vou clicar aqui e
adicionar uma malha novamente, adicionar malha e deixar selecionar
a esfera UV. Depois de selecionar a esfera UV, você pode simplesmente criar uma
nova malha a partir dessa base. Se eu selecionar o modo de edição, selecionarei a vista lateral
e, diretamente nessa vista lateral, criarei uma
seleção na parte superior. Para selecionar todas as faces
nos dois lados, você precisa ativar o raio X, criar uma
seleção de faces, criar uma seleção nessa área,
por exemplo, agora vou
duplicar mais uma vez Na maioria das vezes,
nesse processo, é bom duplicar. Eu posso pressionar Shift D ou mesh e ativar diretamente o
deslocado d aqui Para duplicar e
posso duplicar, posso prosseguir no eixo ou arrastar e
mover minha seleção,
por exemplo, à direita,
e mantendo essas
seleções aqui,
posso desativar o e mantendo essas
seleções aqui, posso prosseguir no eixo
ou arrastar e
mover minha seleção,
por exemplo, à direita,
e mantendo essas
seleções aqui,
posso desativar o raio. Posso pressionar P
no teclado e
separar a seleção. Depois de separar a seleção, tenho outra esfera
em minhas coleções. Se eu entrar no
modo objeto agora, posso, por exemplo, trabalhar apenas com
a esfera, assim. E vamos ver um último exemplo. Vou remover a
servesfera e continuar adicionando malha, e algo que
vamos usar,
é, por exemplo,
a ecosfera Ao clicar na ecosfera, entrarei no modo de edição No modo de edição, você
pode ver que é possível adicionar malhas dentro do modo de edição Se você adicionar as malhas dentro
do modo de edição, por exemplo, eu selo o cilindro e
arrasto e movo o cilindro, ou decido adicionar outro
elemento, como, por exemplo, pode ser um plano e eu posso arrastar e mover o
plano à direita Como estamos no modo de edição, é
possível adicionar a malha, mas a malha permanecerá
dentro da ecosfera Então, ainda estamos
dentro da ecosfera. Só temos um elemento. Se eu entrar no meu modo de objeto, só
tenho um elemento,
como você pode ver. Às vezes é bom porque
você pode adicionar a malha e não queria fazer
isso no modo de edição, ou cometeu alguns erros
e depois pode corrigir a
cratocorreção desse
erro usando as Posso clicar aqui, ativar o raio-x,
seda, por exemplo, o cilindro. E eu posso pressionar P
no teclado e
separar as seleções. Eu posso repetir o
processo com o avião. Posso selecionar o avião aqui, posso fazer apenas uma seleção Se eu pressionar P no teclado, posso separar a seleção. Mas uma das
primeiras coisas a fazer é se eu voltar ao meu modo de
objeto assim, então temos esse elemento,
como você pode ver, eu voltarei também no
meu modo de edição, clique aqui. No modo de edição, agora
temos apenas esse elemento, selecionarei o
plano e pressionarei P no teclado e
separarei as seleções Agora, como você pode ver
na coleção, agora
temos uma ecosfera Depois de você renomear. Aqui temos a ecosfera, mas aqui você pode clicar duas vezes, e se quiser renomear
para cilindro, é possível,
e este, você
também pode clicar duas vezes e neste e você
também pode renomear para
avião, se precisar Esse é o princípio de criar separação para separar as
seleções no modelo de edição
59. Coleções parte 1: Vamos ver como
trabalhar com as coleções. É extremamente
importante entender as coleções porque você tem interesses diferentes
com elas. O interesse de trabalhar com as coleções
pode ser organizar primeiro sua cena
e, ao mesmo tempo, organizar
a cena, você também pode decidir depois
o que deseja mostrar,
por exemplo, para
a renderização final. E graças à coleção, você poderá desativar
as coleções e, na renderização
final, ver
apenas coisas específicas Mas quem verá
isso também depois. Uma das primeiras coisas a
fazer é ter esse cubo aqui
e, como você pode ver,
por padrão, o que você
tem em sua cena Se você quiser ver
a coleção, vou puxar
um pouco aqui. Você tem a coleção de cenas
no canto superior direito e
pode ver, por padrão, que temos apenas uma coleção. Dentro desta coleção,
temos uma câmera, temos um cubo e
temos uma luz E todos esses elementos estão dentro das mesmas coleções. Se você não tem
muitas coisas, pode simplesmente trabalhar
com uma coleção, mas quando começa a
ter muitos elementos, é interessante
organizar com a coleção. Uma das primeiras coisas a
fazer é clicar em Adicionar malha e selecionar, por
exemplo, cilindro. Depois de selecionar este cilindro, como você pode ver, o cilindro está agora na área de coleções. Se eu quiser selecionar um mais antigo, pegarei esse cilindro,
arrastarei e me moverei
nessas direções, clicarei na malha de anúncios e selecionarei a ecosfera Vou mover a ecosfera,
por exemplo, aqui. Vou clicar em adicionar malha e
selecionarei o UVsphere. Vou tentar mover
a UVsphere aqui, clicar em adicionar malha
e selecionar outro
exemplo, como, por exemplo, a cara
do macaco, criar uma rotação no eixo e pressionar
o controle para cara
do macaco, criar uma rotação no eixo e pressionar
o controle ativar 90 Vou tentar mover a cara
do macaco, por exemplo, nesta área Então, nas coleções,
como você pode ver, toda vez que adicionamos
algo por padrão
, está nas coleções ativas, e meu elemento está diretamente
nessas coleções ativas. Você pode renomear as coleções. Aqui você pode
clicar duas vezes e alterar o nome
das coleções. Se você quiser adicionar
outra coleção, você tem uma maneira diferente. Você pode
clicar com o botão direito do mouse nas coleções e terá novas coleções
duplicadas Por exemplo, você também pode excluir a coleção, copiar
a coleção e muito mais. Ao acessar essa área, você também pode adicionar filtros
para as coleções
e, ao clicar aqui, também
pode adicionar
novas coleções. Quando você adiciona novas coleções, por padrão, a coleção
estará dentro das
coleções principais, como você pode ver. Algo que você pode fazer
é clicar com o botão esquerdo. Você pode arrastar e
mover para a esquerda, e você pode arrastar e
mover quando você tem instância de coleção de
anúncios aqui e uma instância de
coleção de anúncios criada, mas é um pouco específico quando você adiciona
a instância de coleção Algo que eu
gostaria de fazer é entrar na coleção
assim. E agora está tudo bem. Quando você obtém o movimento
dentro da coleção, agora
o primeiro e o segundo estão
no mesmo nível. Podemos renomear a coleção, por exemplo, eu posso
mudar o nome OK. E esta, eu vou pegar a coleção
número um. E eu posso ativar essa e
a segunda coleção, vou renomear também Coleção número um, e essa será a
coleção número dois. Eu posso mudar o nome e posso pegar as coleções
número dois aqui. Agora eu tenho duas coleções. Se você clicar duas vezes
nas coleções, agora eu clico duas vezes nesta, e você clica em adicionar malha, e eu decido adicionar um cubo Esse cubo está dentro da coleção número
dois, como você pode ver Se eu clicar na coleção
número um desta forma e continuar adicionando malha, posso adicionar, por exemplo, um plano, e esse plano estará
na coleção número um. Se você não tiver nada selecionado, você pode clicar em adicionar malha, eu posso selecionar Taurus e automaticamente ele estará
nas primeiras coleções Se eu selecionar minha
coleção número dois, mas apenas clicar duas vezes
depois, ela estará ativa. A última coleção selecionada
são as coleções ativas. Você pode se organizar assim. Você também pode arrastar
e mover um elemento de uma coleção para
outra coleção. Quando eu tenho o Taurus, posso arrastar e mover e colocar isso dentro dessas
outras coleções Mas aqui, está
na mesma coleção. Você precisa entrar e
ir pela direita, e às vezes
nem sempre é fácil, você precisa entrar na
coleção número dois. Se eu quiser colocar minha
cara de macaco dentro da
coleção número dois, posso arrastar e me mover dentro
da coleção número dois Você pode organizar seu
elemento assim. Embora seja útil, você também
pode ir para a direita
e encontrar opções
diferentes, e encontrar como
Desativar na renderização aqui, e algo importante,
você também tem esse elemento excretado das camadas
de visualização Ao coletar a renderização, você pode decidir que,
na renderização final, você desativará
a coleção número dois em sua renderização
dessa forma Você também pode clicar aqui para ver a coleção e
desativar esta Algo que eu também posso fazer é desabilitar na renderização, então aqui estará apenas
na renderização e você poderá optar por desativar
um elemento na renderização. O ponto importante é
que você também pode desativar a visualização somente neste modo
e somente neste mod, você pode desativar a
visualização de um elemento Você pode secar diferentes
tipos de coleções
e, toda vez que
você adiciona coisas, por exemplo, se eu
quiser adicionar uma superfície, posso identificar tipos
de Por exemplo, posso
adicionar novas coleções. Posso clicar aqui,
criar novas coleções. Eu posso mover o dragão
aqui e criar uma
nova coleção Essas coleções, podem ser o número da coleção usado
e, dentro do número da
coleção,
eu posso, por exemplo, adicionar uma
superfície como uma superfície erva,
e o dragão move
a superfície do nó Eu posso pressionar para dimensionar o bit do título. Agora dentro eu tenho essa superfície. Eu posso adicionar a superfície selecionada
diretamente, criar
um cilindro Nerb
e mover
esse cilindro protuberante com dragão apenas nesta área aqui E você pode organizar sua
coleção assim. Não se esqueça que toda vez que você adiciona um elemento,
você pode ver
ao alcance, esse é o tipo de
objeto que você tem, por exemplo, a câmera, você pode encontrar esse elemento. Quando é uma malha, você pode encontrar esse elemento. Quando é uma luz, você
pode encontrar esse elemento. Quando é uma superfície, você pode adicionar esse elemento, e isso funciona para todos os
elementos que você pode adicionar, toda vez que você terá uma
disposição diferente para reconhecer diretamente que tipo de elemento
é. Eu poderia continuar. Se eu quiser, posso
comprar coleções. Posso clicar aqui e ratonder mais a coleção
quatro E se eu quiser arrastar e
mover outro elemento, pode ser, por
exemplo, o plano, posso colocar o avião
nessas coleções, e por que não colocar a
esfera nessas coleções.
60. Coleções parte 2: Vamos continuar
com as coleções. Vimos como trabalhar com
esses diferentes parâmetros e continuaremos. Algo importante
saber sobre as coleções é que, se você quiser organizá-las
de uma maneira diferente, poderá organizá-las de
uma maneira diferente. Por exemplo, nas
primeiras coleções, eu posso mudar o nome, e podem ser alguns
parâmetros da cena, então isso significa que eu posso renomear,
por exemplo, renderizações Aqui eu posso, por exemplo, alterar o nome das malhas Só por objeto,
depende do que eu quero, e aqui posso mudar o
nome para, por exemplo, superfície. Você também pode mudar, você
pode colocar coleções, pode ser, por exemplo, câmera, e esta,
pode ser leve se você tiver várias luzes,
assim como esta. E depois disso,
vou me reorganizar. Por exemplo, isso, eu quero
colocar isso no objeto, então eu me movo no objeto. Aqui eu quero que o dragão
se mova dentro do objeto. Aqui está uma câmera, vou arrastar e mover a luz dentro das coleções de luz. Assim, você
precisa realmente
entrar , às vezes
não está funcionando corretamente, então você precisa ter cuidado. Aqui, isso é um cilindro. Vou colocar o
cilindro dentro do objeto. Essa é a ecosfera
dentro do objeto, e aqui temos nossa superfície Por exemplo, eu me
reorganizo assim. Ao clicar com o botão direito aqui, você também pode duplicar
a coleção Se eu quiser duplicar
minhas coleções de câmeras, basta clicar
na câmera aqui e quero duplicar
essa Clique com o botão direito e duplique
as coleções. Agora eu tenho outra coleção de
câmeras, e isso significa que ela está localizada
exatamente na mesma posição. Então, se eu arrastar e mover
aqui, esta câmera, se você quiser mover a câmera, você precisa, por exemplo, clicar na câmera,
acessar as propriedades do objeto
e trabalhar, por exemplo,
no Yaxes. Você pode ver que
duplicamos as coleções e
o objeto ao mesmo tempo Quando eu continuo
com o botão direito do mouse, você também pode excluir
uma coleção, então aqui eu posso excluir
as coleções. Depois de fazer esse trabalho, você também pode mover sua
coleção dessa forma. Opa, aqui eu tenho essa câmera. Ao excluir as coleções, você precisa entender que
o objeto ficará totalmente ativado em níveis de ordem ao final
de suas coleções enviadas. Então eu posso pressionar delete
e deletar esta câmera. Agora, se eu continuar um pouco, você também pode se mudar para cá, e isso é útil quando
você tem muitos
elementos dentro de suas
mesmas coleções. Você pode ver o número
de elementos internos. Graças a isso, você pode organizar seu objeto e desativar as
poucas e a renderização final
das coleções i, e é por isso que também será útil para
a renderização final Se eu quiser apenas alterar
a posição da coleção, você pode selecionar, por exemplo,
as coleções de slides. Se eu arrastar e mover, você se moveu antes das coleções
e eu posso me mover antes. Se eu for um objeto, quero colocar isso no final. Eu posso arrastar e mover e
você se moveu, por exemplo, dentro das coleções, ou eu posso mover para dentro da
coleção apenas aqui. Às vezes, não é muito útil. Você precisa pesquisar mover
após coleções, e eu posso mover depois desse
jeito. Você pode mudar a posição, mover-se antes ou depois, ou também se moveu entre
antes e depois. Mas você precisa ter cuidado às vezes não é
extremamente conveniente. Tegglts reorganiza essa
cena com, por exemplo, uma coleção de luzes,
uma coleção de câmeras,
a coleção de superfícies
e coleções a coleção de superfícies
e Depois de usar
a coleção, mas aqui eu quero me concentrar
mais nas organizações. Se você entrar nos filtros, também
poderá classificar por
algo específico. Por padrão, é alfabético. Se você desativar, como você pode ver, não está em
ordem alfabética Você pode aplicar diferentes
tipos de filtros sobre como ele será organizado
ao clicar aqui. Aqui você pode mostrar toda a
coleção do objeto. Se você desativar o objeto, poderá desativar a
visualização do Aqui posso desativar a visualização das coleções,
como você pode ver Você também pode
desativar a visualização
da câmera ou desativar
a visualização das malhas Depende do que
você deseja selecionar. É assim que você pode trabalhar
com as coleções e
enviá-las é algo
extremamente útil. OK. último ponto é quando você clica
no objeto, por exemplo, eu tenho o cilindro e você
entra nas propriedades do objeto. Você pode encontrar coleções. Quando você encontra uma
coleção, você pode ver quais coleções são, e aqui estou dentro das coleções de
objetos. Se você clicar para
adicionar à coleção, poderá alterar a
coleção também aqui. Não é algo
que usamos muito, mas
também é algo que você pode saber toda vez que
seleciona um objeto
e, dentro desse objeto, você pode ver qual
será a coleção. Aqui, por exemplo,
para esta câmera. Está nas
coleções de câmeras, assim mesmo. E aqui você tem algum valor, mas é algo um
pouco mais específico e não
vamos
nos concentrar nessa área. Se você clicar aqui, também poderá remover o elemento
das coleções
e, como você pode ver, eu removo
o elemento aqui. É por isso que você
também
precisa ter cuidado ao clicar aqui. Mas você pode encontrar as informações de sua
coleção onde ele está localizado também
diretamente nessa área.
61. Modificador de matriz: Vamos ver como
trabalhar com o modificador de matriz. Para trabalhar com o modificador RA,
algo que eu posso fazer, é ir diretamente para a direita e você pode arquivar
o modificador RA Uma das primeiras coisas a
fazer é clicar no cubo. Quando eu clicar no cubo, farei alguma
transformação à direita e alterarei o valor Algo que farei é
apenas escalar no eixo x, e aplicarei um valor
de quatro no eixo y, aplicarei um valor de
oito e, no eixo, aplicarei um valor de dois. Então, o que eu posso fazer
com esse modificador, você pode criar repetição
em eixos diferentes Por exemplo, posso ir a
direita e ter um
eixo para o modificador, um modificador sílica, um modificador, e vamos começar com
os modificadores de matriz os Depois de clicar neste, você tem diferentes tipos de opções e pode
trabalhar no eixo. Por exemplo, se eu selecionar
minha visualização do ZD dessa forma, tenho
a possibilidade de selecionar uma contagem
e, depois de selecionar uma contagem,
por exemplo, posso Eu tenho a possibilidade de mudar com os
diferentes fatores. Algo que eu posso fazer
eu posso repetir de uma forma, e aqui isso é um fator, então isso significa que eu posso repetir
no eixo x com um espaço de uso entre o
meio desse objeto e o meio
desse objeto com uso Mas também posso fazer esse tipo de trabalho no
eixo y, como você pode ver. A última coisa é que você
também pode fazer no eixo ZD, sem
mais nem menos Esse é o tipo de coisa que você pode fazer com essas ferramentas. Depois, você pode ativar o deslocamento
constante para ter exatamente o mesmo deslocamento e também
o deslocamento do objeto Se estiver aqui, você pode mesclar
algo um pouco específico. Se, por exemplo, eu
quiser repetir em uma direção, posso colocar oito no eixo y, selecionarei zero
e, no eixo z,
selecionarei, por exemplo, zero, desse
jeito. Posso simplesmente validar
esse modificador
ou, se quiser repetir
em outro eixo, também
posso
adicionar diretamente o mesmo Eu posso clicar em adicionar
modificador, gerar matriz. Depois de clicar em Ray, posso fazer o mesmo tipo de coisa. Eu posso selecionar minha vista superior. Mas desta vez, posso me inscrever mais
uma vez, talvez oito. Mas, em vez de trabalhar
no eixo x no eixo x, trabalharei com zero, trabalharei no eixo y. E no eixo y, tomarei, por exemplo, o valor de três também, e posso repetir nessa área. Se eu estiver satisfeito com esse trabalho, posso validar o modificador Para validar o modificador, você pode clicar aqui e
clicar em aplicar, e quando chegar
nesta área,
você pode clicar em aplicar também
e eu criei vários cubos Na coleção, o que você
pode ver dentro do cubo, temos apenas um cubo e
ele não está separado Automaticamente,
temos apenas uma repetição, mas ainda mantemos apenas um elemento
nas coleções de cenas Então, esse é o tipo
de coisa que você pode fazer com os modificadores Depois de fazer isso, você pode fazer
muitas coisas interessantes. Você pode adicionar uma malha, e
algo que vou adicionar é, por exemplo,
adicionar um cubo novamente. Se eu quiser cortar algo
como várias escadas, posso simplesmente cortar minha primeira
escada com a primeira, definir algum valor
no eixo x, posso pegar dois no
eixo y, posso colar,
por exemplo, apenas oito,
e na fita por exemplo, apenas oito, margarida, dois Esta será, por
exemplo, minha primeira escada. Talvez eu possa mudar
o ajuste do eixo x. Se eu quiser repetir
essas escadas, posso usar modificadores, adicionar modificadores, gerar
e selecionar a matriz E eu definirei, por exemplo ,
essa visão e
criarei vários códigos. Vamos trabalhar, por exemplo,
com 12 etapas. Aqui, você tem o fator x, então vou definir
um pouco mais deslocamento com o fator X, como 1,6, e vou trabalhar no
eixo Z desse jeito Depois de trabalhar no eixo Z, também
posso selecionar duas vistas
laterais e criar escadas apenas usando esse processo No eixo Z, posso inserir
o valor que eu quero. Você também pode aplicar
um deslocamento constante e, nesse caso, você terá um ajuste
para ter o deslocamento constante mesmo se ativar
um valor, desse jeito Sobre o toque dos pés,
você paga por contagem, mas também é por comprimento
e, nesse caso,
basta entrar nas faixas desejadas Dependendo da
faixa que você deseja, você terá um número. Se, por exemplo, eu
definir 40 metros, como você pode ver,
terei esse número de repetições quando
definir 40 metros Automaticamente, ele criará
o número dependendo de seus fatores e também
do comprimento.
Isso é um fator. Isso significa que, se, por exemplo, eu aplicar esse fator 1,2, posso definir um comprimento, e esse será meu comprimento
máximo. Se eu aumentar, posso
ter mais escadas. Você também pode usar
curvas de pés e, nesse caso, é algo um pouco específico, basta repetir sua
matriz em torno de uma curva Se eu simplesmente chutar aqui, posso atualizar a matriz ou aumentar o número
de espaço desse jeito Vamos durar
62. Modificador de bisel: Vamos ver os modificadores
de val. Para usar os modificadores, vou clicar no cubo e alterar
o valor da escala No eixo x, trabalharei com um valor
de quatro no eixo y. Vou trabalhar com
um valor de oito. No eixo, trabalharei
com o valor de dois. Algo que eu posso fazer é
adicionar o modificador val. Eu posso obter o
modificador certo, adicionar modificador, e é um modificador de geração, e você pode adicionar diretamente um efeito
val ao Quando clico em Bal, uma das primeiras coisas a fazer é
digitar castor, trabalhar nas bordas e trabalhar apenas
nos vértices Se eu trabalho com bordas, na
maioria das vezes, você pode selecionar o tipo e depois selecionar a
quantidade e o segmento. Posso aumentar a quantidade
e dar uma olhada na renderização porque, se
não subdividirmos o objeto, o cubo, nesse caso, obteremos essa renderização, mas se subdividirmos, mostrarei depois que
você terá Depois
de aplicar vários segmentos, se quiser criar algo com cantos mais arredondados, você pode aplicar
vários segmentos. Por exemplo, eu tenho 20 aqui, e então eu posso trabalhar
com a quantidade
nessa área. Aqui está o ângulo. Você pode aumentar a batida tal, mas ao trabalhar
com os ângulos, é mais importante trabalhar
com vértices aqui e aumentar a batida
tal dos ângulos OK. Depois disso, algo
que você precisa saber, você pode alterar o
deslocamento para largo e
voltar aqui para bordas largas, e você pode fazer o mesmo
tipo de coisa com quantidade, você pode usar mergulhado Você pode usar uma porcentagem e também pode trabalhar com
uma porcentagem, e a última possibilidade
é absoluta e você tem uma renderização diferente dependendo do que escolher. Aqui sobre a opção, você
tem algumas opções de perfil, opções geometria
e opção de sombreamento, são recursos mais avançados Agora, o que aconteceu?
Se, por exemplo, eu vou apenas
aplicar o modificador O que acontece se você
subdividir a forma. Então, por exemplo, você
clica e eu vou desfazer alguns modificadores
e voltar aqui Entrarei no modo de edição
e subdividirei com o botão direito do mouse e subdividirei
depois para selecionar minha E o número,
vou aumentar com, por exemplo, um corte. Se eu voltar ao meu
modo de objeto, desse jeito. Agora, se eu adicionar o modificador, terei uma geração de
renderização diferente e aplicarei diretamente
os modificadores val, e se eu aumentar,
como você pode ver, não é
possível, mesmo
que você aumente muito, ficará assim
porque temos subdivisão e posso aumentar o
número de segmentos, mas no máximo obterei essa renderização porque
tenho Isso é algo
importante de saber. Eu vou te mostrar
também com o cilindro, para que você possa adicionar a malha. Você pode selecionar o cilindro. Se você não tiver mais
subdivisões aqui, eu selecionaria um modificador
generate e val Vou aumentar a quantidade, e se eu aumentar a quantidade, como você pode ver, temos
isso, por uma simples razão, eu não tenho subdivisão
horizontal e não
cortei É por isso que vou
obter essa renderização. Se eu aumentar, também posso
aumentar o número de segmentos e obterei e
obterei essa renderização OK. Assim. Se, por exemplo, eu subdividir, vou editar e fazer um segundo modificador de
posição justa Vamos remover este
e remover este. Se eu decidir subdividir, entrarei no
modo de edição e não
apenas subdividirei, mas criarei mais cortes nessa área Posso clicar nas ferramentas de corte em
loop e cortar um corte aqui e
posso aumentar os números
com as opções. Nas opções,
vou aumentar com, por exemplo, vamos posicionar, também oito cortes aqui. E vou voltar
ao modo objeto. Agora, se eu aplicar os modificadores
, eles chegarão somente
dessa borda até essa borda Se eu entrar no modo objeto,
adicione um modificador, gere
um vals acelico Eu posso aumentar a quantidade, como você pode ver se você
aumentar a quantidade, ficaremos nessa área
porque temos um corte aqui. E se eu aumentar o
número de segmentos, posso obter essa renderização. Dependendo da subdivisão, você pode trabalhar com renderizações
diferentes Aqui está essa renderização branca, renderização
de e a porcentagem de
renderização absoluta. Eu só volto se
você disser porcentagem, você precisa aumentar o valor. Você pode aumentar o valor, mas não uma grande mudança
com uma porcentagem. Eu voltaria com o
offset e, se eu apenas validasse, obteria essa renderização OK.
63. Modificador booleano: Vamos ver os modificadores de balan para usar os
modificadores de
boran,
vamos primeiro selecionar esse cubo
e eu vou redimensionar esse cubo e eu vou Vou até essa
área e
alterarei o valor desse
cubo e, no eixo x, trabalharei com
um valor de quatro No eixo y, trabalharei com
um valor não quatro, trabalharei com
seis assim. No eixo Z,
trabalharei com dois. Talvez lixis seja um pouco demais. Vou aumentar
um pouco o valor. Vamos dar os passos oito, seis, sim, dois desse jeito. Algumas coisas que vou
fazer é adicionar um cilindro. Vou usar adicionar malha,
selecionar o cilindro. Vou usar as opções
do cilindro e vou
aumentar o número de
vértices e vou trabalhar com,
por exemplo, oito vértices Vou escalar o tlebat com cilindro e depois vou
inserir um valor específico À direita do eixo x, trabalharei com um valor
de aqui temos dois e temos dois eixos justos. Acho que não é suficiente
para o que eu quero fazer. Vou aumentar
aqui, isso é três. Aqui estão três, sem
mais nem menos. Vamos aplicar um pouco mais. Vou aplicar
0,4 no eixo x e no eixo y 0,4 também. No eixo z, você pode aumentar com oito, sem
mais nem menos. Vamos ver o modificador boliano. O princípio é selecionar
o objeto de referência, que será o
cubo como base Quando eu continuo adicionando modificadores, adicione o modificador aqui gerado, você pode ver o
modificador boliano e fazer diferentes
tipos de operação para adicionar aos subs ou cruzar suas Aqui, o que podemos usar. Temos opções diferentes. Por padrão, temos as opções de
diferença. O que isso significa? Isso significa que
você tem o tipo de operação. Eu vou selecionar o objeto, e você precisa
selecionar qual objeto você vai usar para
fazer uma deferência Se eu clicar aqui e
selecionar esse objeto, o cilindro, desse jeito, posso remover o cilindro. Diretamente eu posso remover
esse cilindro. Do cubo. Agora a operação é feita e você pode ver um corte
nessa área ao
selecionar a diferença. Se agora eu decidir clicar
em aplicar assim, tenho a possibilidade de selecionar meus cilindros e arrastar
e mover o cilindro Como você pode ver, temos um
corte interno nessa área. Depois, você pode fazer
a escolha de manter o cilindro ou removê-lo,
dependendo do que você deseja fazer. Vamos continuar
com esse exemplo. Vou clicar em selecionar
malha e cubo de cratonóide, vou tentar mover o cubo,
por exemplo, nesta área, e vou alterar
o valor do meu cubo com as opções
e no eixo x, vou No eixo y, trabalharei com talvez dois. No eixo, vou aumentar com talvez
seis, sem mais nem menos. Acho que é
demais no eixo y. Vou reduzir no eixo y, basta colocar o valor de um. Vou entrar nesta área,
ativar o incremento e arrastar e
mover para a esquerda, e vou arrastar e
mover também aqui E algo que vou fazer é simplesmente
clicar nessa área. Vou me mudar e, como você pode ver, não
temos as posições
certas, preciso mudar
a posição aqui e trabalharei com menos um Depois disso, posso pintar até o
eixo Z e agora posso passar perfeitamente por esse cubo Vou duplicar esse elemento, clicar com o botão
direito do mouse e duplicar o obj na posição dez em
outro logo à direita Perfeito. Agora, o que eu quero
fazer é vincular
esses dois cubos a
esse cubo de referência para
criar apenas um elemento Vou
clicar diretamente neste, e
usaria modificadores e geraria modificadores e selecionaria Bolean
mais uma vez Depois de selecionar Bonan,
mudarei a operação para união E eu clicarei nas ferramentas
do conta-gotas e recuperarei
esse cubo primeiro Depois disso, posso
simplesmente validar aqui. Como você pode ver, se eu
clicar nesta área, eu só tenho um elemento, e se eu clicar em Dragon move, você pode ver esse
elemento aqui. Algo que
vou
fazer é clicar no cubo de ordem e este se mover e eu posso pressionar delete
no teclado Vou continuar
com esse exemplo. Vou silicar essa base agora e
vou vincular essa
parte a esta parte Vou continuar adicionando modificadores que
geram bolean. Vou clicar mais uma vez na união e clicar nas ferramentas hper, vou silicar Com o botão esquerdo. Depois disso, posso simplesmente validar meu modificador Aqui, você tem
algumas opções, mas eu não vou
mudar nada aqui. Vou clicar em aplicar, então agora posso pegar esta parte e
desenhar novamente, mover aqui e pressionar delete
no teclado. Agora eu só tenho um
elemento e você pode criar um objeto de
peça diferente desse tipo usando a operação Bo.
Vamos ver o último. Vou usar malha dura e
vou seduzir mais um cilindro temporal Este cilindro, vou
apenas girar o carro. Vou girar nesse eixo e pressionarei o controle para
restringir a 90 graus Eu vou continuar com as opções. Aqui, não são 90 graus, vou mudar nessa área. É melhor 90 graus, e eu vou escalar um pouco. Vou pressionar S e escalar no eixo y,
assim, novamente, e manterei um valor de
um e um no eixo y XN, e vou apenas escalar neste
eixo aqui Vou aumentar desse jeito. Depois disso,
posicionarei meu elemento, selecionarei a vista lateral e posicionarei um elemento, por exemplo, aqui. Depois de fazer esse trabalho, vamos fazer
outra operação da Polian. Vou clicar nessa base aqui, para que eu possa clicar nessa base. Depois, usarei os modificadores
e venderei a geração um polígono se eu selecionar
apenas Eu posso criar cruzamentos, e vou usar cordas,
e vou
clicar neste cilindro.
Quando você cria cruzamentos
desse tipo, você apenas mantém a
peça na interseção,
então isso significa que se eu clicar aqui, eu posso desenhar e mover, e
eu apenas mantenho as partes nas interseções você apenas mantém a
peça na interseção,
então isso significa que se eu clicar aqui, eu posso desenhar e mover, dos dois objetos selecionados Eu só tenho esse
tipo de elemento. Não usamos
muitos cruzamentos
e, nesse caso,
foi só para mostrar a você Vamos
voltar porque aqui, algo que eu
gostaria de fazer, é uma deferência Vamos voltar a essa área,
editar, desfazer, editar e desfazer. Vou mudar as interseções
para deferência. E depois de selecionar
essa diferença, vi meu cilindro. Vamos fazer isso de novo,
ativar esse cilindro. Está tudo bem Diferença, e
eu clicarei para me inscrever. Se eu deslizar agora este cilindro, eu posso mover o dragão e
o que
você pode ver, você pode ver que temos
buracos nesta face, e temos buracos
nesta face também, e é
exatamente o que eu quero fazer Depois disso, excluirei, por exemplo, o cilindro. Então, é assim que se trabalha
com a operação booleana, extremamente útil para adicionar objetos a ratos, por
exemplo, furos Você tem diferentes tipos de operações que
você pode fazer. Ok.
64. Modificador de criação: Vamos ver
o modificador construído. Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a
fazer é selecionar o cubo e vamos
excluir esse Para usar os modificadores de construção, vou diretamente para adicionar
e selecionarei a malha e clicarei diretamente
na ecosfera Depois de duas com a
cosfera, não vou trabalhar com mais subdivisões vou
dar este exemplo, e posso aumentar um
pouco da ecosfera Eu posso simplesmente escalar o valor
x com quatro o valor y com quatro e
o valor com quatro. Depois de fazer esse trabalho, vamos
posicionar esse modificador, adicionar modificador, é
um modificador de geração e
você pode encontrar O mesmo acontece com
a subdivisão, dependendo do seu número, rostos, você pode construir e
também pode criar animações Algo importante
quando clico aqui, como você pode ver,
não vemos nada. Por uma simples razão,
começamos o quadro, e se eu aumentar aqui, como você pode ver,
não vejo nada. Mas se eu usar um valor negativo, posso começar a construir minha esfera, exatamente assim. Quando eu
chegar, por exemplo, perto de dois 100, obterei
diretamente minha esfera. Minha esfera estará completa. Se eu apenas mudar, você tem a possibilidade de
usar o reverso. Por exemplo, se eu
voltar para zero aqui, posso aplicar o inverso. Quando eu aplico o inverso, você pode inserir um valor
positivo aqui, e agora é diferente
porque se
eu inserir meu
valor negativo automaticamente, inserir meu
valor negativo automaticamente, começo com a esfera, e posso fazer o
oposto de construir, e posso destruir minha
esfera assim, quando chego a 100 porque
temos um comprimento 100, podemos obter essa renderização. Mas você
também pode mudar essa área. Por exemplo, eu posso usar versos e posso
voltar ao zero aqui. Se eu decidir ter um comprimento
de 40, posso gravar 40. Agora, se eu gravar 40, como você pode ver, quando
eu chegar aos 40, terminarei de construir essa ecosfera. Esse é o comprimento. Se eu voltar para 100, então eu vou ficar bem. Volte ao zero, você também
pode usar animação. Você tem os painéis aqui,
anima as propriedades e aqui você tem opções de
animação O que eu posso fazer
é escolher, por exemplo, aqui como ponto
de partida nesta área, e posso começar a
alterar as propriedades Aqui, eu posso ter
um quadro-chave agora, como você pode ver, temos um
quadro-chave no número um. Se eu chegar a 100, assim mesmo, automaticamente, você pode chegar aqui e você
pode novamente as propriedades, e se você simplesmente voltar aqui, você pode criar
animações desse tipo Por que é interessante
porque você pode parar, por exemplo, no nível de animação como
esta, se quiser. Você pode simplesmente validar os modificadores e
retornará essa renderização Vamos ver um segundo exemplo. Vou clicar
aqui, pressionar Delete, adicionar malha e selecionar a cara
do macaco Eu tenho essa cara de macaco e
posso usar modificadores de adição, gerar e usarei mais
uma vez como
modificador de construção Se eu for pela esquerda,
como você pode ver, você pode construir uma parte da cara do
macaco desse jeito Você também pode criar animações. Se você voltar aqui, nada aconteceu porque eu não
ativei no quadro-chave. Eu posso voltar
e, no número um, posso usar, por
exemplo, zero aqui. Se você iniciar a animação, ela funcionará
mesmo se você ativar o quadro-chave aqui.
Algo que você pode fazer. Usamos zero em 100. Você também pode simplesmente
reproduzir as animações. Ao reproduzir a animação, você também pode usar o
inverso, se quiser e fazer o
processo oposto, exatamente assim. E onde isso pode ser útil. Você pode simplesmente parar
onde quiser. Por exemplo, se eu quiser apenas ter a frente do rosto, posso tentar seguir
minha linha do tempo e pegar talvez cerca de 48 Estou satisfeito com a renderização e aplicarei o modificador Se você usar randomize, poderá ter um tipo diferente de renderização toda vez que
usar randomize Se você desativar,
será apenas uniforme e você poderá trabalhar
com o número de sementes para ter uma renderização diferente Se eu simplesmente desativar a randomização, posso validar Depois de validar o modificador, posso voltar ao
fra número um Está tudo bem, está validado. Como você pode ver, eu posso
trabalhar com essa parte se eu quiser. Eu tenho apenas essa parte
do meu rosto de macaco, e é, por
exemplo, o que eu quero, então é perfeito OK.
65. Decimar o modificador: Vamos ver
os modificadores decimais
para usar esses modificadores decimais, vamos
clicar
primeiro no cubo e deletar o cubo primeiro no cubo e E vou adicionar diretamente a malha, então vou para a esquerda, adiciono a malha e
selecionaremos a ecosfera Depois de selecionar a ecosfera, alterarei um
pouco o tamanho para aumentar o tamanho e trabalharei
com quatro no eixo x, quatro no eixo y e trabalharei com
quatro no eixo Z. Vamos selecionar esse modificador. Adicione o modificador,
podemos usar este no modificador de geração
e Ao usar isso, você pode simplificar suas formas e
remover faces. Como você pode ver à direita,
você tem uma contagem de fases, temos 80 faces
nesta ecosfera Algo que podemos fazer
é diminuir a proporção, e se diminuirmos a proporção, podemos reduzir o número de contagem de
fases por esse motivo, é como simplificar as
formas, assim Você também pode trabalhar com simetria. Dependendo da sua escolha, você pode ativar uma
simetria e terá tipo
diferente de renderização dependendo do
eixo de simetrias Você também tem as
opções trianguladas. Aqui, não vemos
muita diferença,
mas em alguns casos, mas em alguns casos, você pode ter pouca diferença
ao aplicar o tringulado Por que temos um
grupo de vértices explicará isso. O grupo de vértices
permitirá que você aplique o modificador somente
em uma parte selecionada Isso significa que eu posso selecionar
somente um grupo de vértices e eu posso aplicar o modificador somente no
grupo de vértices Veremos isso em um exemplo
diferente. Se você alterar o
tipo que você tem aqui, subdivisão e iteração, você pode trabalhar com o
número de Não vai funcionar
com a ecosfera. Eu vou te mostrar depois
com uma cara de macaco e você pode trabalhar também
com planar e você pode remover algumas faces
dependendo dos ângulos Nesse caso, é
melhor usar o colapso
e, quando estiver satisfeito, basta validar
seus modificadores Vou aumentá-lo para lances porque
também podemos criar animações Mas se eu voltar aqui, posso clicar em desfazer, posso clicar em desfazer Por exemplo, mas a animação, você pode começar em um e, em um, você pode ativar
um quadro-chave aqui Agora temos um quadro-chave na linha
do tempo da animação em
um e eu posso ir em 100 Quando chego a 100, posso diminuir a
proporção para zero e posso animar
as propriedades Graças a isso,
criei essas animações. 0-100 na minha
linha do tempo, sem mais nem menos. Vamos clicar no quadro ZiskiFrame
Prestlitisky Presilit. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Vou te mostrar outro exemplo. E para isso,
adicionaremos a cara do macaco. Uma das primeiras coisas
a fazer é voltar em uma na linha do tempo
no quadro número um, vou adicionar uma
malha e tirar a cara
do macaco Vamos seguir as instruções. Vou escalar
um pouco a cara do macaco e vou mexer um
pouco nessa área Depois de fazer esse trabalho, talvez eu
também faça a rotação de crats e me concentre, rotações de
crat
assim, nas opções, farei 90 digressões e
continuarei OK. Vou colocar isso
um pouco no topo. É melhor. Tudo bem para isso. Eu usaria meu modificador. Eu usaria os modificadores corretos
e geraria o modificador, e selecionaria dizimar Depois que eu posso usar
a primeira opção, ela é colapso e,
como você pode ver, você pode reduzir o número
de fases por padrão, temos 500 fases
aqui e você pode alterar a proporção para diminuir
o número de fases. É interessante
porque você mantém toda a base da fase
do macaco,
mas, como você pode ver, você pode
simplificar desse jeito Quando estiver satisfeito,
você pode, por exemplo, parar e pegar apenas essa base com um cote de fase
diferente. Nesse caso, se você
usar triangular,
veja se há
pouca diferença, pois as faces serão trianguladas.
Você pode ver isso. Aqui temos um rosto, você pode ver o triângulo nessa área, e é só
ter partes diferentes, tipos
diferentes de Aqui você também pode trabalhar
com a simetria, eixo
x, eixo y, eixo Z. Você pode trabalhar com diferentes
tipos de simetrias. Aqui. Outro tipo de opções, você também pode usar subdividir Aqui podemos ver a
diferença quando você usa subdividir com um
número de conte A última opção é o planejador
e você pode aumentar os ângulos para obter
diferentes tipos de renderização Mais uma vez, posso
usar o colapso novamente, criar animação, então
isso significa que posso começar, por exemplo, desta vez do zero, ativar o quadro-chave
clicando à direita
e, no quadro número um, agora
tenho um quadro-chave Posso, por exemplo
, usar 100 e 100, alterar a proporção para
um e ativar o quadro-chave para validar esse valor no
quadro número Se eu
voltar, posso criar algo assim
sobre minhas animações. Mas a animação é apenas uma opção. Você pode criar uma animação,
mas se
quiser, basta usar o modificador sem usar as animações Você pode clicar aqui e
clicar aqui para remover o quadro-chave e
voltar de uma vez, e eu posso apenas fazer uma relação cíclica
sobre subdivisões,
como por exemplo, esta, eu reduzo meu número de código facial e posso OK.
66. Modificador de borda dividido: Vamos ver
os modificadores de divisão H e usar o modificador de divisão H, a primeira coisa que
vou fazer é clicar no cubo
e alterarei o Eu vou para a direita e
vou inserir um valor x de quatro. Vou inserir um valor y
de oito assim. No eixo, eu também mudarei
com um valor de quatro. E depois de fazer esse trabalho, entrarei no modo de edição. Entrarei no modo de
edição para criar subdivisões e
clicarei com o botão direito do mouse em subdividir, aplicarei várias
subdivisões
e
trabalharemos subdivisões
e Por exemplo, aqui, temos duas subdivisões,
uma subdivisão Vamos aumentar
um pouco e vou trabalhar com o
valor da subdivisão Ok. Então, depois de fazer esse trabalho, se eu ver, por exemplo, qualquer face como essa e
usar minhas ferramentas de movimentação, como você pode ver,
basta se afastar, e ainda temos a borda, e quando usamos esse modificador, podemos dividir as bordas usando ângulos A primeira coisa a fazer é
voltar aqui e
voltar aqui. Vou usar meu modo de objeto e depois de usar meu modo de objeto, aplicarei modificadores
e gerarei modificadores No modificador gerado, você pode selecionar a divisão Depois de selecionar a pleta H,
tenho o ângulo da borda aqui e você precisa
definir os ângulos das arestas Se você não aplicar nenhum ângulo H, também
terá bordas afiadas. Se, por exemplo, você não aplicar isso e
decidir clicar aqui. Você volta ao modo de edição
e, por exemplo, eu seleciono
uma borda como essa. Como você pode ver, nada de
especial aconteceu porque eu não apliquei nenhum valor. Vou voltar ao
meu modo de objeto e selecionar. Eu posso voltar apenas
para meus modificadores. Vamos voltar aqui. Sim, eu vou voltar aqui. Então eu posso aplicar aqui 30 graus. Por padrão, temos 30 graus, então vou validar
esse valor por padrão e clicar em aplicar Agora, se eu entrar no meu modo de edição, vejo ****, por exemplo, algo como
este, e movimento de dragão, obtenho essa renderização,
essa, movimento de dragão,
eu obtenho essa renderização Dependendo do
valor que você tem, você pode
dividir diretamente o H aqui. Não está funcionando corretamente
por uma simples razão que meu valor ainda é baixo. Eu voltaria à minha edição, desfaria essas últimas ações e voltaria
mais uma vez aos meus modificadores Eu volto aqui e
voltaria diretamente para os modificadores undo e
undo até obter
essa renderização. Ok. Mesmo se usarmos 30 graus,
podemos ter resultados, mas vou mostrar
onde o resultado é gerado, e farei isso de novo, usarei mais uma vez modificadores gerados e
vazarei
o modificador vazarei Então, se eu aplicar 30 graus
diretamente dessa forma, vou para o modo de edição. E se você pegar algo como no canto
aqui, o que você pode ver que
dividimos algumas arestas, e se eu puxar aqui,
como você pode ver, obtemos essa
renderização e você divide essas partes diferentes Depende do
número de graus e agora eu posso usar este, sem
mais nem menos Esse é exatamente o tipo de
coisa que você pode fazer ao usar esse tipo de trabalho. Se eu pegar o elemento
na esquina, posso simplesmente abrir
usando os modificadores Agora vamos clicar
no modo de objeto e eu vou
deletar este. Vou adicionar e
mesclar e, para isso, usarei adicionar malha e
selecionaremos a cara do macaco Vou pressionar para escalar
a cara do macaco, pressionarei o ar
no eixo da semente para girar e
pressionarei o controle com 90 graus. Se eu usar minha
cara de macaco, é a mesma coisa. Posso clicar aqui, adicionar
modificadores gerados e selecionar os modificadores de divisão
H. Eu tenho um valor de 30 graus. Eu manterei esse
valor e
apenas aplicaria o modificador Se eu selecionar meu modo de edição, vá para o modo de edição,
o que eu posso ver. Por exemplo, eu clico aqui, você pode abrir assim por um simples motivo pelo qual
eu uso esse modificador Automaticamente, você pode
dividir alguma área e de forma rápida, abrir
alguma área usando esta. Na verdade, não usamos muito esse
modificador. Por uma razão simples, realmente
precisamos ter coisas
específicas para fazer. Mas só para mostrar o princípio do trabalho
com esse modificador Posso me referir a mover
este novamente e pegar este. Mova-se também nessa
direção, nas direções, e eu simplesmente removo essa área e posso continuar. Ok.
67. Modificador de espelho: Vamos ver os modificadores
de espelho. Para usar os modificadores de espelho, algo que vamos
fazer é clicar
no cubo e eu vou
deletar esse Depois de fazer esse trabalho, adicionarei outra malha, clicarei em uma malha e selecionarei
apenas a cara do macaco Depois de selecionar a cara do macaco, algo que
vou fazer é acessar as opções de movimento, arrastar
e
mover a cara do macaco, e vou um
pouco para a esquerda, assim ou
simplesmente me
movo no eixo x. Depois vou escanear um
pouco a cara do macaco. Não é necessário inserir
um valor específico. Basta arrastar e mover para
a esquerda
no eixo x, a cara do macaco Um dos primeiros usos
porque você pode ter diferentes tipos de uso com
esse espelho ou modificador A primeira coisa
que você pode fazer é criar um espelho
no modo objeto Diretamente, preciso adicionar algo como referência
para criar o espelho Vou continuar adicionando e
selecionarei o objeto vazio. Em vazio, adicionarei um eixo simples. Agora que tenho meu eixo
localizado no modelo, posso pressionar e dimensionar, por exemplo, para ver
melhor esse objeto vazio. Agora, eu gostaria de
repetir a fase do macaco
no eixo x à direita
e também no eixo Vou clicar na fase
do macaco, ir para a direita, adicionar modificadores, e você pode encontrar
esses modificadores em gerar e
usar modificadores de espelho Depois de fazer esse trabalho, você pode selecionar
o eixo desejado. Mas o ponto importante primeiro é selecionar
um objeto espelhado. Porque você pode selecionar o que
quiser aqui. Não vai ser
muito interessante. Dê uma olhada aqui em
um espelho no eixo x. Nada aconteceu, y x é que vou obter essa renderização
e o eixo é renderizar. Porque minha referência, por
padrão, é apenas meu objeto. É por isso que eu
obtenho essa renderização. Agora vou clicar. Você também pode clicar
nessa área, mas virar, mas é algo um
pouco mais específico, não
vou ver isso Eu usaria como objeto espelho, meu objeto vazio, então vou
clicar aqui no objeto vazio. Agora, essa será minha
referência. O que aconteceu? Se eu clicar em x agora,
como você pode ver, a cara do macaco se repete
com um espelho com as simetrias no eixo x dependendo da localização
do objeto vazio Se eu selecionar o eixo y agora, obterei essa renderização, então não é muito interessante. E se eu selecionar o eixo Z, obterei essa renderização. Também posso usar os eixos x e z d. O que acontece se você clicar aqui no objeto vazio
e o dragão se mover, como você pode ver, a simetria
mudará porque seu dragão
move o objeto vazio É algo
importante saber. Eu voltarei com meu objeto
vazio na mitra. Se eu voltar à minha cara de
macaco aqui, você se fundiu e pode
ativar as opções de mesclagem ou desativá-las, dependendo de
como você cria suas simetrias como você Você também pode criar algum deslocamento, mas, nesse caso,
ele não
funcionará corretamente neste exemplo Se você estiver satisfeito,
basta aplicar os modificadores
e, como você pode ver,
temos esse elemento Outro exemplo de uso. Vou remover este. Outro exemplo de
uso é que adicionarei diretamente um cubo e você
poderá trabalhar no modo de edição Vamos clicar em adicionar malha,
basta selecionar um cubo. Uma das primeiras coisas
que vou
fazer é subdividir Depois, mostrarei como é
possível cortar, por
exemplo, uma fase, como você pode cortar crostas corporais usando
esse tipo de processo Mas primeiro, vamos clicar em
adicionar modificador gerar, e eu usarei os modificadores de
superfície de subdivisão Depois de usar a superfície de
subdivisão, o que
vou aplicar, aplicarei apenas o valor
um e clicarei e aplicarei Depois disso, o
princípio é poder editar com o espelho
no modo de edição. A primeira coisa a fazer
é clicar aqui, adicionar o modificador, gerar
e aplicar o espelho Mas antes de aplicar o espelho aqui, vou entrar
no modo de edição e deletar o
aplicativo da minha esfera Não é minha esfera do meu cubo, mas é um pouco diferente
por causa do modificador Vou selecionar uma visualização. Pode ser essa visão sobre esta. Algo que vou
fazer é ativar o raio X aqui e criar uma face de seleções na
parte esquerda, assim Agora, essa parte está selecionada. Você pode pressionar delete
no teclado e excluir
faces. Agora tenho apenas essa parte, a parte superior do meu cubo E agora eu
poderei editar isso. Mas primeiro, adicionarei modificadores,
então, no modo objeto, posso selecionar essa parte, adicionar modificadores gerados
e usarei espelho
e, como você pode ver neste caso, trabalharei no eixo Bem, é útil porque agora você pode manter seu modificador, não validar o Basta manter o modificador e entrar no modo de edição. Se, por exemplo, eu quiser
criar uma base para um rosto, posso trabalhar nos
dois lados facilmente. Por exemplo, posso clicar nessa borda e decidir
tentar me mover um pouco. Eu posso clicar nesse rosto. E se eu me mover, como você pode ver, ele se move nos dois
lados ao mesmo tempo porque ainda
mantemos o modificador Por exemplo, eu
também posso ir para trás e não vou
fazer uma fase completa, mas apenas para
mostrar algumas noções básicas Eu posso ir aqui, posso mudar
um pouco essa parte. Assim, posso seguir
as direções e primeiro
colocar a base do
meu rosto E poderei
mover Little B para mudar Little B para topologizar algo que
farei para sedar esse rosto, por exemplo, com esse rosto, pressionarei E e
poderei criar a primeira
parte assim Talvez eu
possa adicionar algumas subdivisões. Mas antes de adicionar subdivisões, poderei clicar
aqui e fazer a extrusão Um dos problemas quando fazemos esse trabalho é que você
terá que ir para a direita
e, à direita,
ativar o recorte Ao ativar o recorte, você pode pressionar S
e, como você pode ver agora, as duas partes estão
interligadas e é definitivamente melhor Posso pressionar de base para
base para o mouse, por exemplo, assim, e
pressionar para extrudar para dentro, e posso pressionar aqui novamente para obter um
pouco mais desse jeito Aqui vai passar, por
exemplo, nesta fase, eu posso mudar le beat
a topologize clicando
aqui e eu posso mover o dragão nesta área, o dragão
se mover nesta área, dragão se mover para Também posso criar mais
cortes, o que significa que você pode usar essas ferramentas e criar um novo corte aqui. Talvez um recorte aqui também, e com minhas ferramentas de seleção, vou mudar um pouco
a topologia com essa, essa, essa Faremos um treinamento
em que criaremos isso completamente aqui apenas
para mostrar os modificadores Não vou
criar uma face completa, mas apenas para mostrar
que é extremamente interessante usar os modificadores de
simetrias Eu poderei, por exemplo, clicar nessa
fase dessa face e
nessa face e pressionar a extrusão,
e novamente, por exemplo, entrar um pouco
nas direções,
e posso pressionar a extrusão Ou escale primeiro e vá
um pouco para dentro, assim para criar
o ritmo dos olhos Eu poderia continuar, selecionar
mais subdivisões, simplesmente cortar o carro assim e se eu quisesse fazer
barulho, também é Está tudo bem para isso. Eu só queria te mostrar algumas noções básicas, e você mantém o modificador.
Você só pode validar o modificador realmente no final se realmente estiver totalmente
satisfeito com Mas algo
importante é que você não precisa validar o modificador Você pode ficar
assim e está tudo bem. Você pode simplesmente manter o
modificador dentro do seu objeto. Mas se você aplicá-lo
somente quando terminar seu trabalho e
tiver certeza de que não quer voltar. Está tudo bem para isso. Ok.
68. Modificador de multiresolução: Vamos ver como trabalhar
com os modificadores de
resolução múltipla Para trabalhar com esses modificadores, vamos primeiro clicar
no cubo aqui, e nesse cubo,
vou criar uma transformação
sobre Então eu vou para a direita, e aqui você pode trabalhar com o valor da escala,
então eu vou mudar. E nesse eixo,
vou pegar quatro. Neste eixo, tocarei em
oito e nesse eixo, tocarei em dois. Qual é o princípio
desse modificador? Uma das primeiras coisas a fazer, você pode clicar neste cubo e poderá
usar um modificador,
um modificador e você
encontrará isso em gerar, você pode usar diretamente essa multiresolução Então, depois de fazer esse
trabalho, o que você pode ver é que você tem
opções diferentes aqui com vários níveis, renderizando
Scholl dez Se você mover algo aqui, nada aconteceu porque
a primeira coisa a fazer é definir a
subdivisão aqui E você tem mais opções, como formas, gerar e avançar. Uma das primeiras
coisas a fazer é clicar em subdivisão de subdivisão Aqui, você tem duas opções, simples e linear, então você pode usar linear ou Se eu clicar em
subdividir aqui, quando você usa simples e linear,
nada de especial acontece Se você usar subdividir,
poderá inserir um valor específico. Então, por exemplo, eu posso
aumentar o aumento, e agora eu tenho oito
níveis de subdivisão Se eu apenas validar esse
modificador, posso clicar aqui, entrar no modo de edição
e, o que você pode ver, temos uma grande topologização Ok. Então, algo
que farei é desfazer esses últimos modificadores e vou fazer para mostrar algo um
pouco Então, aqui vou
desativar meu modificador. Eu continuaria adicionando o
modificador,
e usaria mais uma vez o modificador de resolução
múltipla Se eu entrar no meu
modo de edição assim, e aqui, como você pode ver,
não é possível ter a
exibição em tempo real. Vou entrar no meu modo de objeto. Se eu fizer algo simples com um simples
e pela segunda vez. Agora, se eu entrar no meu
modo de edição, como você pode ver, você não verá
nada em particular. Mesmo se você entrar
no modo objeto, basta clicar aqui
e se inscrever. Agora, se eu clicar aqui, entro no meu modo de edição,
como você pode ver, subdividimos
com algo muito simples, exatamente como
se clicássemos com o botão direito do mouse, subdividimos, obteremos
a mesma Tudo bem, pois
vamos
voltar um pouco antes desta. Você também pode usar
o processo linear. Primeiro, eu desativo
esse modificador. Vamos fazer isso de novo
com modificadores e selecionar várias resoluções, e vou trabalhar com
linear assim, talvez uma e talvez duas Se eu apenas validar o modificador, posso entrar no modo de edição e teremos subdivisões lineares Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer
e, nas últimas opções, posso clicar em editar e desfazer Remova esse modificador e gere o
modificador e eu
posso selecionar a resolução múltipla Desta vez, aplicarei apenas as subdivisões
e
aplicarei a
subdivisão pela segunda Agora temos algo
diferente por uma simples razão pela qual eu não apliquei o simples
ou o linear primeiro. Você também pode usar subdividir, mas se você clicar aqui, não
vai funcionar corretamente porque eu já
subdivido assim Eu posso aumentar essa
renderização desse jeito. Se você criar uma subdivisão e
depois aplicar esta. Vou voltar e
simplesmente desfazer o modificador. Se, por exemplo, você estiver indo primeiro
para o modo de edição. No modo de edição, você
clica com o botão direito do mouse e aplica, por exemplo,
subdividir primeiro, e eu inserirei várias subdivisões e
trabalharei Depois, voltarei
ao meu modo de objeto, um modificador e selecionarei
várias resoluções,
e posso usar apenas
subdividir aqui e posso usar apenas Eu posso usar uma vez duas
vezes e você pode encontrar cantos
arredondados porque
primeiro temos a subdivisão É outra forma de
subdividir porque há várias maneiras de
subdividir e é uma forma de usar esses Agora, algo que
vou fazer é remover esse elemento. Você pode repetir o processo
para muitos objetos. Se, por exemplo, eu clicar aqui, vou adicionar uma malha e vou selar a cara do
macaco, sem mais nem menos Depois de duas vendas
da cara de macaco, posso ampliar um pouco
essa cara de macaco, adicionar modificador,
gerar e, mais uma vez, selecionarei diretamente
as Posso usar mais uma vez
simples e posso usar uma, duas e tenho
mais subdivisões Ou você pode usar linear e também adicionar modificadores, gerar resolução
múltipla, posso usar linear pela primeira
vez, pela segunda vez
e, na minha topologia, terei Podemos ver isso
apenas nos rostos. Mas você também pode
simplesmente usar subdividir. Adicione o modificador gerar, e você
pode simplesmente selecionar subdividir, para que eu possa usar gerar
várias resoluções
e ativar a
subdivisão, pode ser uma, pode ser uma segunda vez Depois de fazer isso, eu entro no meu modo de edição para verificar
a topologização Agora temos muito
mais subdivisões, então é por isso que a renderização é
adiada. Assim mesmo. É assim que você pode
usar os modificadores. Vamos clicar na
cara do macaco e eu vou deletar na cara
69. Modificador de parafuso: Vamos ver como
usar o modificador de parafuso. Para usar esse modificador, algo que
vamos fazer primeiro, é selecionar o cubo e
excluiremos o Para usar esse modificador, usaremos o exemplo
com o cilindro Basta clicar em adicionar malha e
podemos usar o cilindro. Depois dos cilindros,
alterarei um pouco o tamanho arrastarei
e me
moverei pelo cilindro, podemos aumentar o
número de vértices Vamos dar um passo, por exemplo, 84, e eu arrastarei e moverei meu cilindro
para a esquerda assim. Depois de fazer esse trabalho, vamos ver primeiro algumas noções básicas. Se você não adicionar mais
nada, clique no modificador e no
modificador e, em seguida, gere
e selecione o parafuso diretamente Algo um pouco
estranho vai acontecer. Você tem essa renderização
exatamente como esta. E você tem um parafuso, você
tem um número de iterações. Por exemplo, eu posso ir aqui. Eu posso fazer várias
iterações. Mas a renderização não é
muito boa porque eu também posso trabalhar em um eixo x y z
diferente. Mesmo trabalhando nesse eixo, posso começar a fazer
algo assim. Mas, definitivamente, a renderização
não será muito boa pela simples razão de que eu
preciso ter um eixo
para girar, e não temos esse
objeto de eixo aqui no início. É por isso que vou
adicionar um objeto vazio. Vamos adicionar
Vamos selecionar vazio, e eu usaria apenas o eixo plano. Depois de selecionar esse eixo plano, pressionarei S para escalar um
pouco esse eixo. Vou pegar meu cilindro, aproximar um pouco mais do objeto vazio e repetir esse processo. Clicamos nos meus cilindros
e adicionamos o modificador gerador, e eu selecionarei
os modificadores de parafuso Depois de fazer esse trabalho, agora, algo importante, você
pode usar o objeto eixo. Você pode clicar no conta-gotas e clicar
no objeto vazio Agora é interessante
porque, como você pode ver, você pode ter uma renderização diferente. Então, agora, o objetivo é
trabalhar nos eixos aqui, x, y e C. A primeira coisa a fazer aumentar
o número de parafusos
e, neste caso, vou aumentar desse jeito. Não vou trabalhar no
eixo x, trabalhar no eixo y, vou me concentrar no eixo c. E eu poderei
mover meu cilindro novamente. Eu posso trabalhar com o ângulo, e aqui está o parafuso, depois você pode repetir com
o número de iterações. Por exemplo, posso repetir com várias iterações
aqui no meu Zdaxis Você também pode aumentar a etapa e também pode aumentar a
renderização apenas nessa área. Se for demais, você pode
diminuir o número de parafusos, o número de iterações e obter
esse tipo de renderização Se eu ampliar um
pouco depois de ter o eixo, você também pode trabalhar no eixo
x, como você pode ver, e se eu trabalhar no eixo x, também
posso aumentar essa renderização O cilindro será
repetido desse tipo de forma. Se você clicar
no parafuso do objeto
, não vai
ficar muito bom, basta manter um
objeto como este. Não vou ativar isso e temos um ângulo
de 360 graus, também
podemos alterar
os ângulos aqui. É assim que você pode trabalhar com esse tipo de modificador e
precisa adicionar oxi vazio Na verdade, aqui eu também posso
ir em grande escala. Algo que farei é
excluir esse cilindro, então excluirei esse cilindro e depois de fazer esse cilindro, adicionarei malha
e, como você pode ver, você
tem opções diferentes, basta adicionar os círculos. Se eu apenas adicionar um círculo, posso colocar meu círculo
mais uma vez à esquerda. Depois de colocar o
círculo à esquerda, vou para o modo de edição
e, no modo de edição, você tem todos esses vértices. Se você pressionar F, poderá sentir seu círculo. Você pode pressionar F e simplesmente preencher seu círculo. Agora, se eu voltar
ao meu modo de objeto, desse
jeito, eu
tenho meus círculos. Eu tenho meu objeto vazio. Eu posso usar um modificador gerado, e se eu usar mais uma
vez, os modificadores de parafuso Dê uma olhada no
que aconteceu. Primeiro, posso clicar
no objeto do eixo. Vou obter essa renderização
e trabalhar no eixo Z. Agora, se eu aumentar
com o parafuso, também
posso trabalhar com
esse tipo de coisa. Aqui eu posso trabalhar com o
número de iterações. Mas como
temos apenas um círculo, obterei essa
renderização. Exatamente desse jeito. E você pode se virar. Vou te mostrar
outro exemplo, frase, se você quiser usar algo
como pode ser um cubo, eu posso usar adicionar malha
e definir um cubo,
arrastar e mover um pouco para bater no cubo
à esquerda, e vou usar um cubo desta vez, adicionar o modificador gerar e Mais uma vez,
selecionarei o objeto do eixo. Vou definir meu objeto vazio. Vou obter essa renderização e também posso alterar
o valor com isso, e posso alterar o número
de iterações mais uma vez. F diminua um pouco o parafuso
porque é demais, posso reduzir o número
de iterações, um
pouco, e posso
criar algo assim Você também pode no eixo
x, eixo y. Mas nesse caso, o
eixo será ótimo. Posso aumentar
um pouco a renderização e posso apenas
validar meu modificador Se eu validar meu modificador,
gire essa renderização, se eu usar um modificador novamente, gere e acile E eu posso trabalhar com
um valor específico. Não terei grandes diferenças,
mas graças a isso, podemos ter cantos arredondados e podemos alterar um pouco a
proporção usando esse valor. Depois depende da renderização, mas posso usar minha
superfície de subdivisão e
clicar em aplicar Ok.
70. Modificador Remesh: Vamos ver o
modificador remesh. Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a fazer selecionar esse cubo
e escalar o cubo Vou até essa
área e
mudarei o valor no eixo x. Vou colar um valor de oito
em um quatro no eixo y, vou gravar um valor de
oito e no eixo. Vou gravar um valor de dois. Eu não subdividi esse cubo
e vamos primeiro reconhecer que, se não subdividirmos, você pode usar modificadores,
adicionar modificadores, gerar modificadores você pode usar modificadores,
adicionar modificadores,
gerar modificadores e podemos usar remesh. E graças a isso, você tem diferentes
operações que você pode usar, como, por exemplo, a primeira
operação, isso é voxels, e você pode trabalhar com
o tamanho e fazer algumas
transformações como essa, você pode usar a adaptabilidade e reorganizar
seu elemento Você também tem a possibilidade de
usar as opções nítidas. Aqui, com o valor da escala,
você tem nitidez, pode usar as opções suaves
e as opções de bloqueio Como você pode ver, não vemos muita diferença
pelo simples motivo
de subdividir esse cubo É por isso que
entraremos no modo de edição
e, no modo de edição, subdividirei,
clicarei em subdividir e terei diferentes
tipos de Vou aumentar um pouco
o número de cortes. Vamos tocar, por exemplo, em um corte e depois
voltarei ao meu modo de objeto. Agora, usaremos um
modificador generate e selecionarei os modificadores
remesh Quando vou para a
direita, mais uma vez, posso usar a
adaptabilidade do tamanho oxal aqui e posso criar
algumas modificações Como você pode ver, você também
pode suavizar a queda e fazer esse tipo de transformação Também pode aumentar
, será o tamanho. Aqui está, por exemplo, se eu estiver usando boi Se eu usar sharp, tenho uma queda nessa área, posso alterar esse
valor, assim mesmo Dependendo disso,
posso usar o valor da escala e também posso usar a nitidez. Aqui não vemos
muita diferença quando trabalhamos com esse cubo Você também pode usar o
suave e também o bloco,
assim. Agora, se eu der outro exemplo, usarei
adicionar malha diretamente e usaremos c por exemplo, UVPphere. Quando
eu limpar minha esfera U V, manterei o número Depois disso, adicionarei
modificadores e, mais uma vez,
remesclarei mais uma vez,
remesclarei Aqui eu posso trabalhar com o tamanho do voxel, e você pode ver algumas diferenças nas
topologias Por exemplo, se eu
trabalhar assim, posso definitivamente
mudar a renderização da minha esfera ao usar esse modificador e posso
trabalhar com adaptabilidade É ótimo porque você
definitivamente pode alterar e obter, por exemplo, essa renderização. Se eu estiver usando o Sharp
, será um pouco diferente. Na maioria das vezes,
usaremos voxels, mas também temos mais opções como aqui, podemos diminuir
o valor da escala,
definitivamente, podemos
alterar a Você também tem o liso aqui. E você também tem alguns blocos
e, nesse caso,
pode ser interessante. Você tem várias
opções desse tipo. Além disso. Esse é o tipo de
coisa que você pode criar. Se eu estiver usando oxales, posso simplesmente validar e sobre a renderização.
Se eu usar meu modo de edição, agora você pode ver a
diferença entre a topologia e
o número Agora, o número de cortes,
aproximadamente o topologista. Vou deletar essa
e adicionar outra malha. Vamos selecionar a cara do macaco. Se eu selecionar a cara do macaco, adicionarei também o
mesmo modificador gerado e usarei mais uma
vez os modificadores remesh Depois de clicar nos modificadores
de remalha, vou para esta área, tenho opções diferentes Se eu estiver usando voxels,
dê uma olhada, podemos. Aqui, se aplicarmos um valor grande, simplificaremos
para voltar com um cubo, e se eu mover o dragão, terei uma etapa diferente
para obter a cara do macaco, e podemos encontrar uma
etapa diferente assim, e posso trabalhar nessa
área, como você pode Eu também poderia até mesmo
criar animações muito legais. Eu também tenho a adaptabilidade. Isto é, se você usar este, se você usar afiado, é o mesmo. Você pode usar o valor da escala. Você pode criar opções diferentes. Se eu estiver usando o smooth, você também pode trabalhar com o
valor da escala e o bloco. Você pode criar, por
exemplo, efeito de bloqueio. Basta clicar aqui e,
a partir do elemento de
criação do objeto, você pode criar vários blocos. Também posso trabalhar com meu
valor de apenas nessa área. Você poderá
gerar uma animação, se eu clicar em oxais
71. Modificador de pele: Vamos ver como
usar os modificadores de pele. Para usar os modificadores, uma das primeiras coisas
a fazer é clicar no cubo e simplesmente
excluir
o cubo Então, depois disso,
criaremos a malha, adicionaremos malha e
clicaremos no plano. Sobre o
valor de escala desse plano, manteremos apenas esse
parâmetro porque vamos
converter no modo de edição. Vou clicar neste plano, entrar no meu modo de edição, e algo que farei
é, ao selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e a primeira coisa a fazer
é
usar vértices de mesclagem e podemos
mesclar todos os
vértices no centro Clique com o botão direito, mescle todos os
vértices no centro. Você também pode pressionar M e
terá o mesmo resultado. Depois disso, talvez você tenha a sensação de que
nada aconteceu. Nós só temos apenas
um vértice aqui. Ainda temos o plano,
mas é apenas um vértice. A primeira coisa que vou
fazer depois é entrar
no modo objeto e podemos adicionar os modificadores no plano Então eu posso clicar em modificadores,
adicionar modificadores, gerar, e vou usar diretamente
este, o modificador de pele E o que podemos ver,
podemos ver algo como um tubo e você pode trabalhar depois poder trabalhar
com simetrias e onde é interessante porque agora, se você
for para o modo de edição, por exemplo, selecionar plano, terá um vértice
apenas nessa área Algo que você pode fazer é
aqui que temos nosso elemento. Você pode, por exemplo,
clicar para ver essa visualização. E agora temos
apenas esse elemento e algo que
podemos fazer se
selecionarmos os vértices e
pressionarmos a extrusão Você pode restringir o eixo e criar algo
assim. Eu poderia continuar. Eu posso pressionar extrusão, eixo
Z, e posso criar
algo assim Eu apenas extrudo meus vértices. Se eu voltar
a esse campo, podemos aumentar essa renderização E agora eu posso pressionar a
extrusão e eu posso ir se eu quiser nesta área ou
eu posso pressionar a extrusão, e eu posso continuar Então, vamos ver um exemplo concreto. Voltarei
ao meu modo de objeto, pressionarei delete e
repetiremos o processo, mas faremos algo
um pouco diferente. Uma das primeiras coisas
a fazer é clicar
em uma
mesclagem “vamos clicar” no avião Depois de voltarmos ao modo de
edição, conforme expliquei, você pode pressionar e colocar a mesclagem no centro Depois de mesclar no centro,
entrará no modo de objeto. No modo objeto, adicionaremos o
modificador generate e selecionaremos a capa Depois de selecionar a pele,
eu tenho esse elemento. Uma das primeiras coisas
a fazer é
adicionar outros modificadores primeiro,
adicionar o modificador generate e usar a
superfície de
subdivisão E eu gostaria de criar uma base para um personagem,
por exemplo. Primeiro, vou usar
uma superfície de subdivisão
e vou aumentar, por
exemplo, quatro assim Vou manter meu modificador de
superfície de subdivisão nesta área. Você precisa colocar
o modificador de capa primeiro e eu voltarei ao modo de edição assim Se eu for para o modo de edição, algo que posso
fazer é extrudar, eu
possa pressionar Quando pressiono extrude com e pressiono, posso criar
uma base para meu personagem Por exemplo, eu posso simplesmente
criar algo assim. Algo importante, você
pode trabalhar com o espelho. Por exemplo, posso definir
aqui o espelho
no eixo Z, eixo y ou eixo x,
dependendo do que eu quero Se acc x eixo. Primeiro, eu posso ir até essa área. Eu posso pressionar a extrusão
novamente, talvez no eixo, e aqui eu posso pressionar a extrusão
e eu posso ir para Como você pode ver
onde está a simetria, mas não exatamente como queremos, se você aplicar, por exemplo, uma simetria aqui, extrudar Z, ela não vai funcionar corretamente OK. Então você pode
aplicar alguma simetria, mas neste caso,
eu vou pressionar X. Algo que
podemos fazer, pode pressionar scape só para
voltar um pouco, eu posso simplesmente
voltar nesta etapa Quando estou nesta etapa e
estou usando meu modo de edição, algo que também posso
fazer é ativar, por
exemplo, essa visualização e posso ir diretamente
para essa área. Aqui temos uma topologização em que
você pode selecionar uma, mas eu já
criei subdivisões Se eu remover, por exemplo, minha superfície de subdivisão, obtenho esse
elemento para meu cubo Se, por exemplo, eu cortar para cortar, posso cortar
apenas nesta área Mas, como você pode ver, não é possível porque eu
ainda tenho meu cubo É por isso que podemos
manter os modificadores, voltando a esta área Posso clicar aqui, adicionar geração de
modificador, ainda
posso trabalhar com
minha superfície de subdivisão, mas algo que posso fazer
também é adicionar geração de modificador e também posso usar espelho Se, por exemplo,
estou usando o espelho, clico na minha
ferramenta de movimentação no modo de edição dou uma
olhada no
que aconteceu Podemos ter esse nos dois lados porque
no espelho, eu sou o eixo x e meu eixo
vermelho está localizado aqui. Agora, se eu
voltar, então, na ordem,
temos o modificador de pele, o modificador superfície de subdivisão
e
o modificador Agora eu posso pressionar a extrusão
no Zdaxis e engradar,
por exemplo, a base, por exemplo, a base extrudar z novamente, desse jeito, e
extrudar z novamente extrudar Nesta área,
posso pressionar a extrusão. Se eu for para as misturas à esquerda, podemos obter esse
tipo de renderização E se você aplicar aqui, você pode aplicar o recorte e eu
posso extrudar o
eixo x selecionado ou o eixo y. Mas como estou usando o recorte, como você pode ver, ele
não está funcionando corretamente É por isso que aqui eu preciso desativar
o recorte, basta trabalhar com o valor de mesclagem Aqui sobre as simetrias, posso simplesmente remover essa pressão X, posso ir para a
esquerda, por exemplo, aqui, e posso arrastar
e mover um pouco, pressionar x no
eixo x, desse jeito OK. Depois de
voltar a esses vértices, posso pressionar para extrudar e
arrastar e mover um pouco nesta área aqui e
posso continuar pressionando eixo Z e fazer E então vá até esta área, pressione e gire para morder aqui. Eu posso voltar para
esses vértices base, pressionar Z para ir nessa área, pressionar novamente, assim Talvez eu possa seguir
as direções. No final, eu tenho os vértices, posso arrastar e mover
a parte superior e pressionar, e vou restringir
o eixo y e mover a barra t e a
crosta de algo assim. Você pode simplesmente cortar a base. Aqui eu posso pressionar aqui novamente, talvez para continuar jogando lixo você possa simplesmente criar
a base OK. Por exemplo,
você está satisfeito, você pode validar alguns modificadores
diferentes Se você mudar a
posição do modificador, por exemplo, você posiciona
este, você se move primeiro, por que é interessante porque se você usar o
modificador de simetria no início, como você pode ver, você não terá o pequeno problema na
área que Você pode posicionar esse primeiro. Também posso posicionar este, não o primeiro em segundo. Aqui eu posso mudar o movimento. Talvez eu possa fazer
com que este dure definitivamente
não seja um problema, mas sim, adicione o
espelho modificador no início Assim mesmo.
Algo que eu posso fazer
é ter vários
modificadores aqui, está tudo bem Depois, se você quiser
usar o esqueleto, você pode usar o esqueleto.
Vou usar o Se você usar o modo objeto, poderá aplicar os
modificadores, sem mais nem menos Por exemplo, eu
criei esse espaço, e depois disso, posso usar o modo skating,
diretamente no modo sketing, posso ter diferentes
tipos de ferramentas para,
por exemplo, usar apenas Eu posso usar as ferramentas básicas. Essas são as primeiras ferramentas, e eu posso trabalhar com raio, força e dar uma olhada no
que posso fazer Eu posso aumentar. Eu serei do
tamanho nessa direção. Mas se você quiser
algo proporcional, precisará ativar uma simetria Veremos isso mais
detalhadamente depois. Nesse caso, eu posso
ativar as simetrias. Eu posso fazer algo assim. OK. Vou diminuir a força e depois
diminuir a força. Eu também posso trabalhar nessa área. Acho que a força não é
suficiente e posso trabalhar aqui. Depois você também pode usar
diferentes tipos de ferramentas. Aqui, por exemplo, não
é muito bom, mas
talvez volte . Ok, vamos. Aqui, o objetivo não é mostrar o esqueleto,
apenas mostrar que com essa base, você pode
fazer alguma transformação, e você pode usar essa ferramenta
aqui, usar essa ferramenta, mas você pode usar outros tipos de ferramentas para ter uma renderização
diferente Aqui. Então, desse jeito. Mas eu também posso usar na direção
do pedido. Podemos usar menos o tipo d de ferramentas que podemos
usar, por exemplo, as ferramentas lisas, e podemos suavizar peças diferentes
usando essas ferramentas Eu posso diminuir a resistência
das ferramentas lisas. Graças a isso, você pode trabalhar com uma renderização melhor
usando essas ferramentas. OK. Só quero
mostrar que você pode criar
uma base, se necessário, e pode usá-la após
diferentes tipos de ferramentas. Não vou entrar em
muitos detalhes aqui. Eu só queria
te mostrar os modificadores. Depois, você poderá usar
as diferentes ferramentas que possui
nessa área e
poderá trabalhar,
por exemplo, com personagens
ou coisas assim.
72. Modificador de solidificação: Vamos ver como
usar o modificador solidify. Usar os modificadores, uma das primeiras coisas a fazer Vamos clicar no cubo e alterar
o valor desse cubo No eixo x, o que vou gravar, vou colar um valor de
quatro no eixo y, vou gravar um valor de oito
e, no eixo, vou gravar um valor de
seis, assim mesmo. Graças a isso, posso
obter essa renderização. Vou entrar no meu
modo de edição, desse jeito. No modo de edição,
selecionarei com as seleções de
fase, selecionarei essa primeira fase e darei meia volta, pressionarei Shift e
selarei essa segunda fase O objetivo é excluir
essas duas faces, e eu posso pressionar delete no teclado e
selecionar o que eu quero e vamos
usar diretamente as faces. Então, graças a isso, eu posso abrir meu cubo e,
como você pode ver, nós só temos faces diferentes aqui e não
temos nenhuma doença, e eu posso usar meu modificador
solidificado para adicionar
doenças para criar esse tipo de objeto Eu posso ir diretamente
no meu modo de objeto, assim, e
adicionarei o modificador Para fazer esse trabalho, clique no cubo à
direita para adicionar modificadores
e, nos modificadores de adição, usarei generate e usarei
solidify Depois de clicar em solidificar, posso trabalhar com a doença,
como Eu posso usar, por
exemplo, essa visão, e se eu estiver usando essa visão, para que você possa ver a diferença, esse é apenas o valor da doença. Dependendo do
tamanho do rosto, você não pode ter
a mesma doença Você
também pode usar até mesmo a doença se quiser fazer ajustes. Ao usar a escala,
o valor de deslocamento, você pode trabalhar mais externamente
ou mais internamente, dependendo
do que deseja fazer Aqui você tem apenas aro, mas neste caso, não
vai ser interessante. Eu posso simplesmente usar o enjôo de evento, e se
você desativar a sensação, não verá
nada, então vou ficar com este
e com este Se eu entrar no modo, você
também tem as opções complexas, e na opção complexa, é só que você pode alterar
um pouco o limite, mas aqui, neste
caso, como você pode ver, não vai
mudar muito porque eu só tenho um
cubo no começo Vou voltar
ao simples e inserir um valor como, talvez,
zero ponto. Vamos trabalhar como 0,12. Depois disso, posso
validar meus modificadores e criei esse
elemento, como você pode ver Vamos ver outro exemplo. Vou clicar no anúncio
e vamos deslizar a superfície, e vou trabalhar
com os círculos nervosos Vimos como
criar a superfície. Para isso, eu posso ir para o modo de edição e tenho tudo selecionado, e quando você tem
tudo selecionado, você também pode pressionar A.
Se você pressionar depois, você pode
extrudar e criar Eu posso pressionar para ficar no
eixo, vou pressionar para escalar. Primeiro, vamos fazer isso de novo. Primeiro, vou pressionar, validar
e
depois pressionar S para
escalar um pouco
as direções Não está funcionando, sem
mais nem menos. Está tudo bem para isso. Eu
criei esse elemento, vou voltar
ao meu modo de objeto. Vou pressionar Z para
criar algo assim e escalar
as direções. Se eu quiser adicionar doenças, uma das primeiras coisas a
fazer é converter em malha Porque se você não
converter em malha, não
será possível
validar o modificador Vou selecionar meus círculos
e clicar com o botão direito do mouse, você converteu dois e pode selecionar a malha. Depois de converter em malha, posso clicar em adicionar gerador de
modificador e vou
solidificar os modificadores de seda Graças a isso,
posso adicionar doenças e usar um valor como zero ponto A. Acho que
posso usar até mesmo Se eu usar apenas uma olhada no que
aconteceu lá dentro, às vezes pode ser útil
usar essas opções Se eu estiver satisfeito, posso
diminuir um pouco e posso simplesmente validar
esse modificador No meu último exemplo,
gostaria de criar um solo usando o
plano e, para isso, adicionaremos diretamente a malha
e eu selecionarei o plano. Neste plano, vou mudar
algum valor no eixo x, vamos trabalhar com quatro
no eixo Y e trabalhar com oito Opa, vou inverter
talvez oito aqui e seis no eixo y, e aqui você pode
dizer o que quer, isso não vai
mudar Vou subdividir
no meu modo de edição. Vamos entrar no modo de edição
e clicar com o botão direito do mouse em subdividir. Vou continuar com as opções de
subdivisão e vou inserir um valor O valor será 20, e eu posso simplesmente pressionar enter, validar e voltar
ao meu modo de objeto Agora, eu gostaria
de um efeito de proporção. Mostraremos esse modificador
depois, mas, nesse caso,
adicione modificadores, deforme e você poderá usar Depois de usar os modificadores
deslocados, nada de especial acontece Você só tem a sensação de um pequeno movimento porque
precisamos adicionar uma textura. Eu vou abordar essa área, textura. Novo e clicamos em novo. Depois de clicar em novo, preciso editar o
parâmetro da minha textura para criar um efeito nos parâmetros
da textura, e você pode encontrar o parâmetro da
textura aqui, propriedades da textura. Depois de fazer esse
trabalho, você clica aqui. Você pode selecionar o tipo
de textura de que precisa e tem opções diferentes. Usaremos a textura do coágulo. Obrigado por isso, posso
obter essa renderização. Depois disso, posso trabalhar
pouco com o tamanho, então isso significa que posso aumentar um pouco até o tamanho talvez 0,4 t e manter os parâmetros de
ordem. Vou voltar aos modificadores e validar
esses modificadores, e vou subdividir para
ter Adicionar modificadores gera superfície de
subdivisão. Depois de aplicar os modificadores de
superfície de subdivisão, aumentarei
o nível de visão Vamos trabalhar com quatro
níveis de visualizações
e vou apenas validar. Vou pressionar S para
escalar um pouco e mover um pouco meu
elemento nessa área. Então, agora, se eu quisesse adicionar um pouco de doença nessa
base, porque, como você pode ver, como um rosto, é como uma superfície. Eu não
tenho nenhuma doença Posso executar a geração do modificador e selecionarei solidificar Você precisa ter cuidado porque se aplicar um valor muito grande, poderá ter algo
um pouco estranho. Isso significa que se eu aplicar
muita doença,
dê uma olhada, mas a renderização definitivamente não
é muito boa quando você
aplica Então, vamos diminuir, o objetivo é aplicar
um pouco de doença Pode ser 0,1 ou 0,2 e pode ser totalmente suficiente
para adicionar um pouco de doença
73. Modificador de superfície de subdivisão: Vamos ver como usar
o modificador de superfície de subdivisão Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a fazer é
clicar no cubo e
alterar as dimensões Vamos trabalhar primeiro no eixo x
e, no eixo x, trabalharei com
quatro no eixo y. Vou trabalhar com oito. No eixo,
trabalharei com quatro também. Eu criei esse cubo Uma das primeiras
coisas a fazer é entender que ao usar esse modificador, para
que o modificador e
o modificador gerem, e
o modificador gerem, você possa encontrar Você terá um tipo diferente de renderização se, primeiro
no modo de edição, subdividir seu
objeto ou não Se diretamente, eu aplico gerar
superfície de subdivisão aqui no meu cubo Você poderá trabalhar com o nível das visualizações e
também com a renderização. Então, se eu aumentar
meu nível de visão, dê uma olhada, temos divisões
diferentes
e, quando eu aumentar, posso ter mais elementos
na minha topologia aqui Você também pode aumentar o
nível de renderização desse jeito. Se eu diminuir um pouco, coloco um valor de quatro teco
glande acima da Você também pode trabalhar com o simples. Se, por exemplo, você
trabalha com o simple, vou aplicar um nível
de uso para validar, aplicar meu modificador e,
se eu entrar no meu modo de edição, como você pode ver, temos muitas
subdivisões Ok. Então, agora vamos
voltar ao modo objeto. Você também pode, eu
vou voltar aqui um pouco antes do modificador Então, quando eu clico aqui no modo de edição, ainda
temos a subdivisão Eu voltarei neste momento e cancelarei o modificador Se eu entrar no modo de edição, agora
temos essa renderização. Vou entrar no modo objeto, na possibilidade
de ordem de adicionar modificador, gerar superfície de subdivisão, e você terá o modo gato claro e a
maneira Se você usar uma forma simples, basta subdividir e não
alterar nada em uma renderização Se você clicar aqui,
você subdivide e alterará a
renderização ao mesmo tempo Se eu aplicar quatro,
também posso usar a visualização de renderização. Você tem um parâmetro avançado, mas não o usamos muito, e vou apenas validar. E se eu entrar no meu modo de edição, obterei essa renderização. Primeiro, você precisa entender
que você terá uma renderização diferente
se subdividir primeiro Se eu adicionar uma malha direta e
selecionar um cubo e esse cubo, posso voltar à
minha modificação e aplicar um valor de escala de quatro Aqui eu posso aplicar um valor de
escala de oito, mais
uma vez e um
valor de escala de quatro nesta área. Se eu entrar no meu
modo de edição no modo de edição, posso clicar com o botão direito do mouse na
primeira subdivisão e aplicar a subdivisão
assim Vamos trabalhar com,
por exemplo, valor, aplicarei um valor de oito subdivisões e
voltarei ao meu modo de objeto Se agora eu aplicar esse
modificador,
adicione modificadores e
superfície de subdivisão, Algo que eu posso fazer é aumentar o nível de visão e techo glande terá uma renderização
diferente porque primeiro subdividimos
no modo de edição, e agora a aparência
será como adicionar cantos
arredondados no Se eu entrar no modo de
edição novamente, você poderá ver a topologização
agora nesta área Então, é assim que se
usam os modificadores. Você pode fazer isso
para todo esse tipo de mese, então, por exemplo, se eu selecionar um plano, eu vou escalar um pouco essa escala plana no eixo y assim Eu quero criar um campo de criação para
poder continuar adicionando modificadores. Primeiro, posso continuar, posso
entrar no modo de edição, clicar em subdividir e
inserirei um número
de subdivisão
e entrarei em 20 Em seguida, entro no modo objeto, adiciono modificadores,
deformo e seleciono a exibição Preciso adicionar uma textura para poder usar uma nova textura de critérios. Eu uso a
propriedade de textura aqui
e, na propriedade de textura, troco por roupas. Dê uma olhada no
que vou obter. Vou obter esse
tipo de renderização. Vou aumentar um pouco. Meu tamanho à direita pode estar com esse
valor exatamente assim. Vou usar os modificadores e
aplicarei o modificador. Dê uma olhada, podemos ver as
diferentes subdivisões aqui. A renderização final não é das melhores. Algo
que podemos fazer. É para usar esse modificador, que eu possa usar a superfície de
subdivisão de geração e ter uma renderização melhor apenas aumentando
o nível de visão Se eu aplicar quatro
sobre a renderização, você pode colocar o mesmo ou reduzir um pouco
e eu posso validar
e obterei
essa renderização porque depois eu subdivido Em muitos casos usaremos
muito essa superfície de subdivisão, esse é um dos
modificadores que mais usamos esse é um dos
modificadores que mais usamos.
Vamos continuar. Vou mostrar
meu último exemplo,
adicionar malha, você pode fazer isso para
todos esses tipos de combinações. Você precisa adicionar malhas se quiser usar
esse modificador Vamos selecionar a cara do macaco. Quando clicamos na cara
do macaco, vou arrastar
e me mover um pouco Dê uma olhada na topologia. Se entrarmos no modo de edição, não
teremos
muita subdivisão nessa cara
de macaco,
assim como É por isso que temos
a sensação de ter diferentes tipos de polígonos
na cara do macaco Você pode modificar, gerar silx a
superfície de subdivisão mais uma vez
e aumentar
a solidez e pegar um gene. Agora
temos uma renderização diferente temos Se eu aumentar com mais uma vez quatro, mas pudermos fazer mais, terei uma renderização diferente para essa cara de macaco e posso
validar assim E agora podemos ter uma renderização
diferente, como uma renderização
aprimorada. Eu posso ir diretamente para o modo de
edição e dar uma olhada topologizar, temos
muito mais É por isso que a renderização parece diferente porque temos
muito mais subdivisões e agora temos a
sensação de não ter todos esses polígonos
aqui porque
usamos usamos Ok.
74. Modificador de triangulação: Vamos ver como
usar o modificador triangular. Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a
fazer é selecionar o cubo e
excluiremos o Depois disso, para ver
esse modificador, tomaremos o exemplo
da cara do macaco A primeira coisa a
fazer é clicar e
adicionar uma malha e apenas
deslizar a cara do macaco Depois disso, posso pressionar
S e dimensionar um pouco essa cara de macaco e apenas
mover o dragão primeiro a cara
do macaco para cima, e eu duplicarei essa, clicarei com o botão
direito do mouse e
duplicarei o objeto, restringirei o eixo para poder pressionar o eixo assim restringirei o eixo para poder pressionar o Vou duplicar
novamente com o botão direito do mouse e duplicar ou
deslocar a tecla d. Pressione a tecla Keep no teclado
para restringir o eixo e posicionar outra face de macaco
apenas Vamos selecionar a primeira face do
macaco, adicionar
modificadores e gerar o triângulo
selecionado Você tem diferentes
tipos de método que você pode usar nessa área. E se eu for aqui, primeira coisa a fazer se
você entrar no modo de edição, você terá esse
tipo de renderização
e, mesmo que não altere
diretamente a topologização, poderá ver que a face
ficará triangular Vou voltar ao meu
modo de objeto e dar uma olhada na renderização na trás dessa cara de macaco e dessa
cara de macaco Aqui não temos
a face triangular. Quando vou nesta área, podemos ver a
fase triangular Você tem diferentes
tipos de métodos. Você pode usar este, você
pode usar o fixo. Você pode usar uma alternativa fixa. Você também pode usar as diagonais mais curtas
e a diagonal E toda vez você pode trabalhar
com um mínimo de valores. Você tem um
tipo diferente de renderização. Por exemplo, eu posso selecionar
o primeiro, este, e você também pode alterar depois com o mínimo,
assim. Se eu selecionar, por
exemplo, o segundo, posso ir até esta área e adicionar modificadores de geração
triangular,
e posso selecionar outro, como as diagonais mais longas, e posso clicar em aplicar, e posso selecionar o primeiro, o último gerar
triungulado,
e eu vou sedar, por exemplo,
o primeiro, vou sedar, por posso ir até esta área e
adicionar modificadores de geração
triangular,
e posso selecionar outro,
como as diagonais mais longas, e posso clicar em aplicar,
e posso selecionar o primeiro, o último gerar
triungulado,
e eu vou sedar, por exemplo,
o primeiro, basta dizer isso. Se eu cantar a primeira, temos esse jeito, esse jeito, esse jeito. Se eu talvez eu possa usar. Acho que no primeiro, sim, talvez eu possa usar esse. Se eu ampliar um pouco, você pode ver que
aplicamos triangulação Mas não é como
mudar a topologização. Você ainda terá
a mesma topologização, mas dê uma olhada aqui,
temos as faces trianguladas,
você pode ver a mas dê uma olhada aqui,
temos as faces trianguladas,
você pode ver a diferença. Se eu selecionar meu pedido, posso clicar neste
e, no modo de edição, temos as faces trianguladas,
como você pode Se eu continuar adicionando novamente, entrarei no meu modo de objeto. Vou selecionar adicionar
malha, cara de macaco. Vou escalar um pouco e colocar essa
cara de macaco nessa área Vou entrar no meu modo de edição. Dê uma olhada, dê uma
olhada nesta área. Não temos os
rostos triangulados. Podemos ver a
topologização aqui. Agora, se eu selecionar o modo de objeto com
cara de macaco aqui e entrar no meu modo de edição, você poderá ver as faces
trianguladas Isso é o que você pode
fazer em alguns casos
, será interessante
usar o triângulo Voltarei
ao meu modo de objeto, excluirei a face diferente do
macaco, adicionarei uma malha e selecionarei o plano Neste plano, vou
escalar um pouco, posso pressionar o eixo também, e quando eu entrar no meu modo de edição, vou subdividir, então
eu
clico e subdivido Vou inserir um número de subdivisões, como
quatro subdivisões Então, aqui meus rostos
não são triangulados. Se eu entrar no meu modo de objeto,
adicionar o modificador gerar, selecionarei triangular e agora posso Vamos aplicar diagonais mais longas. Se eu entrar no meu modo de edição aqui, não
vejo nenhuma diferença,
se eu usar este Este ou esse, não
vejo diferença porque preciso validar o modificador Vou validar
o modificador e agora, se eu entrar no meu modo de edição, você pode ver as
faces Se eu deslizar meu rosto, posso clicar nas
seleções de rosto e dar uma olhada Temos três jovens diferentes
lá dentro. Você pode ver os deferentes. Aqui temos essa árvore mais nova. Se eu for aqui, uma prensa
e eu puder extrudar, podemos ver que as faces
agora estão Esse é o tipo de
coisa que você
poderá fazer com
esse modificador
75. Modificador de quadro de fio: Vamos ver como
usar o modificador de estrutura de arame. Para usar esse modificador, selecionarei primeiro o cubo e alterarei um pouco as dimensões para que
tenhamos
a direita, e colarei com fita adesiva
no eixo oito Talvez oito seja
demais. Vou gravar. Quatro no eixo, oito no eixo do caminho e dois no ydxis Quatro no ydxis é melhor. Se dermos uma olhada,
não temos mais subdivisões. Então, se eu entrar no meu modo de edição, você pode ver a topologização
e ver onde estão localizadas
as diferentes bordas Ao usar o modificador de
estrutura de arame, você substituirá as
bordas diretamente por, você pode ver Com malhas,
é como remover o rosto para focar
apenas nas bordas Vamos dar um exemplo.
Vou entrar no modo objeto. Vou selecionar modificadores e gerar modificadores, e
vou usar modificadores de estrutura de arame Depois de usar
este, o que pode acontecer, podemos focar apenas nas
bordas, como você pode ver, e você pode inserir um valor
para a doença e aumentar para aumentar
diretamente É por isso que é muito
interessante usar os modificadores. Você também pode cortar a diferença, por dentro ou por fora,
dependendo dos valores que
deseja colocar, e pode simplesmente tentar
mover o valor. Aqui você também tem um limite. Se eu ampliar um pouco, posso obter essa renderização. Ele não vai
mudar nada. Você tem até mesmo uma doença. Em alguns casos, pode ser
interessante porque você pode ter algo mais proporcional
mesmo aplicando doenças Você também pode aplicar a
modificação em um grupo de vértices, ou seja,
somente em uma área específica Eu posso obter essa renderização. Agora, se eu entrar no meu
modo de edição desse jeito. Se, por exemplo, eu for e
decidir subdividir, então eu posso
clicar com o botão direito do mouse em subdividir, nas opções de subdivisão,
primeiro, preciso selecionar,
tudo está melhor, então clique com o botão
direito do mouse em subdividir e adicionarei talvez Depois disso, se eu
voltar ao meu modo de objeto, você pode ver a diferença
porque temos mais bordas
e, como temos mais bordas, agora eu criei essa
renderização com meu cubo Se você estiver satisfeito, basta aplicar
os modificadores Deixe o fatiador ser pressionado, vou adicionar a malha
e selecionar Depois da ecosfera tosílica,
mais uma vez no modo de edição, possível ver como é a topologia dessa
ecosfera com as diferentes bordas é
possível ver como é
a topologia dessa
ecosfera com as diferentes bordas. Se eu entrar no meu modo de objeto,
adicionar modificador, gerar, selecionaria a
estrutura de arame mais uma vez
e, automaticamente,
posso obter essa renderização Posso aumentar o valor da
minha doença, mais uma vez, posso cortar a compensação externa
ou interna, se precisar Use bond, neste caso, não mude, e aqui você também tem, até mesmo uma doença, como
essa, que você pode Se você não usar
substituir o original, também
poderá adicionar diretamente. Você pode manter os rostos e também ter o
efeito do modificador, mas também pode manter os
rostos ao usar este Você pode escolher
substituir o original ou não
substituir os originais. Só
posso validar Vamos ver meu último exemplo. Vou adicionar a malha e selecionar
a cara do macaco Depois de selecionar a cara do macaco, vou falar um pouco Eu posso entrar no meu
modo de edição e você pode ver a topologia
dessa cara de macaco Se eu entrar no meu modo de objeto, adicionarei a
geração de multiplicadores e selecionarei a estrutura de
arame mais uma vez Eu posso aumentar meu valor
assim para melhorar essa renderização Se eu for um pouco, você pode criar transtornos por fora
ou por dentro, desse jeito. Mais uma vez, você pode
usar o limite se precisar. Você pode ver uma
pequena diferença
na parte de trás dos olhos
aqui quando você pode
aplicar um limite Aqui você tem até mesmo uma doença, você quer ter a
mesma doença em diferentes partes, A melhor coisa a
fazer é trabalhar com o valor da doença, sem mais nem
menos Esse é o tipo de coisa que você poderá fazer com
esses modificadores d d.
76. Modificador de armadura: Vamos ver como
usar os modificadores de armaduras. Para usar os modificadores, vou cortar o cubo e pressionar delete primeiro Vamos pegar o
exemplo com o cilindro e adicionar um pouco de armadura
no cilindro Vamos primeiro clicar em adicionar cilindro joclit de
malha. Este cilindro sobre as opções manterá essa opção
deste cilindro. Mas no valor da escala, vou me concentrar no eixo Z.
No eixo Z, aplicarei um valor de 12 e
selecionarei minha vista lateral
assim, e me moverei
um pouco nessa área, meu cilindro exatamente assim Então, depois de fazer esse trabalho, eu gostaria de adicionar armaduras Conforme explicado anteriormente,
para adicionar armaduras, você clica no anúncio,
seleciona armaduras e pode adicionar Quando eu clico no osso único, a ligação simples
aparece nessa área, e a melhor coisa a fazer primeiro ativar
essa visualização de raio-x. Depois disso, posso
ver meus laços individuais. Eu posso arrastar e me
mover um pouco, pressionar para escalar primeiro e posicionar minhas ligações simples
apenas nesta área. Eu gostaria de
duplicar essas ligações para seguida, criar uma modificação no cilindro usando
as armaduras A primeira coisa a
fazer é selecionar os títulos internos e
entrar no modo de edição. Ao entrar no modo de edição, você pode selecionar a esfera
na parte superior dos ossos e pressionar para extrudar
para criar outros títulos,
e não se esqueça de pressionar para
extrudar diretamente no eixo
Z. Eu posso pressionar Z para
extrudar outro, e eu poderia continuar z, z e z. Então, vamos nos concentrar não há muitas ligações
suficientes para este exemplo Podemos fazer pequenos ajustes, que significa que você pode
clicar
na esfera nos diferentes laços
e, com as ferramentas de movimento, arrastar e
mover se quiser
fazer alguns ajustes. Depois de algo que eu possa fazer, é entrar no meu modo de objeto. No meu modo de objeto, quando você deseja adicionar as
armaduras modificadoras Se, por exemplo, eu
selecionar apenas minha armadura assim e entrar
diretamente no modificador, como você pode ver, você
não terá nenhum Se você selecionar o
cilindro e continuar com o modificador,
poderá começar com
o modificador de deformação
e poderá ver as armaduras e poderá Se você apenas clicar
aqui, por exemplo, você tem um objeto de armadura de objeto com o qual se deformar. Se, por exemplo, você clica no elemento aqui e seda a armadura, você tem a armadura dentro
e pode ir até esta Se eu selecionar essas armaduras,
o que pode acontecer? Posso clicar diretamente na
minha armadura aqui. Se eu entrar no meu
modo de pose, posso selecionar, por exemplo, um elemento e usar minhas ferramentas de movimento. Como você pode ver, não está
funcionando corretamente por uma simples razão pela qual não
criamos nenhum link
para as armaduras Vou voltar
ao meu modo de objeto. Basta clicar neste
e, neste momento, removeremos esse modificador Para conectar a armadura
ao cilindro, você precisa primeiro clicar no câmbio
do cilindro Clique na armadura interna. Depois de clicar nas armaduras, você pode clicar com o botão direito do mouse e
ter a possibilidade de
adicionar o objeto pai e
usar a deformação da armadura Você também pode pressionar o
controle P se preferir, então você está aqui, você
pode pressionar o Controle P, e você configurou o
pai dois e sua
armadura está deformada e você precisa
selecionar neste caso
de forma automática Usamos na maioria
das vezes esse. Depois de duas sedas com forma
automática aqui, você tem que fazer
pais, está tudo bem. Você pode clicar apenas
na armadura interna, para que eu possa clicar nas
armaduras, assim E poderei entrar no
meu modo de pose e no meu modo de
pose agora, se eu me mover, obterei essa renderização. Mas por que temos essa renderização. Não é extremamente bom porque não temos que
subdividir o cilindro Uma das primeiras coisas a fazer desfazer
minha última ação Você pode ver que o
modificador é
criado automaticamente quando você
vincula as armaduras Mas primeiro, vou
voltar
no momento em que
coloquei os pais. Eu vou voltar aqui primeiro. Sim, vamos
voltar neste momento. Antes de fazer esse trabalho, clicarei no meu cilindro. Entre no modo de edição e
subdivida com um corte diferente. Para subdividir,
usarei meu corte em laço, corte em
rato aqui e
na opção de corte em laço, aumentarei com, por exemplo, 20 níveis de corte Tudo bem com isso e
voltarei ao meu modelo de objeto. Agora, vamos repetir o processo. Clique no câmbio do cilindro, clique nas armaduras, e você pode pressionar o controle
P ou pode ir até o objeto, ter acesso
direto aos pais, depois de ter acesso aos pais, podemos usar com peso
automático Depois de fazer esse trabalho, se
eu clicar no meu cilindro, o que você pode ver
sobre o modificador Automaticamente, temos um modificador criado
e, automaticamente, temos o link de
armadura do objeto Ao usar esse modificador, você não precisa selecionar o
cilindro no modificador Automaticamente, o modificador
será criado quando você vincular diretamente seu
objeto às armaduras Agora, o que eu
poderei fazer é
selecionar minha armadura Ainda estamos no modo de raio-x. Se eu definir meu modo de pose, posso deformar o cilindro usando
apenas a armadura Por exemplo, eu
clico neste. Eu tenho minhas ferramentas de movimento e posso seguir em frente, por
exemplo, as direções. Eu posso clicar neste e
o
dragão se mover nessas direções. Também podemos criar animações
usando esse tipo de coisa. E eu posso virar em outra
direção, talvez aqui, e eu posso fazer mais coisas. Toda vez que você pode
selecionar um elemento. Você também pode criar alguma
rotação se precisar em direção
diferente ou simplesmente arrastar e mover o
elemento, assim. Vou voltar à
minha multidão de objetos para ver esse modificador que você não precisa fazer mais
coisas automaticamente
ao vincular a
armadura ao Automaticamente, ao
clicar no objeto, você pode ver que a armadura
é gerada diretamente Se você clicar
aqui, como você pode ver, você pode desvincular as armaduras corretamente fazendo
algo assim, e agora a armadura Se você validar o modificador, também
poderá validar
o modificador e validará
automaticamente o link,
mas não precisará realmente validar mas não precisará Você pode simplesmente manter o
modificador assim. Definitivamente, não é um problema. É assim que você pode trabalhar
com esse modificador.
77. Modificador de molde: Vamos ver
os modificadores cast
e, para usar esses modificadores, vou pegar o
exemplo do cubo, o cubo lecher cylix e mudar
um pouco Vou inserir quatro
neste eixo no eixo y, vou inserir oito, e no eixo Z, vou inserir também
um valor de quatro. Então, depois de duas
modificações graduais neste cubo, algo que eu posso
fazer é zootlebit Se você usar esse modificador e não subdividir o cubo algo que eu posso
fazer é zootlebit.
Se você usar esse modificador e
não subdividir o cubo, nada específico acontecerá. Então, eu posso usar modificadores. Deforme e você poderá ver
os modificadores lançados. Aqui você poderá
aplicar alguma transformação,
mas, como você pode ver, quase
nada aconteceu aqui por uma simples razão de eu
não aplicar a subdivisão Vamos primeiro remover os modificadores e entrar no modo de edição. No modo de edição, adicionarei subdivisão com o
botão direito do mouse em subdividir, inserirei um
número de subdivisões
e faremos 20 subdivisões e faremos 20 Ok. Depois de duas fitas de
20 subdivisões, posso voltar ao
meu modo de objeto e agora posso adicionar o Adicione modificadores e deformas
e eu selecionaria o elenco. Depois disso, você pode
ver alguma deferência, então você pode deformar para uma esfera, você pode deformar para cilindro
e você pode deformar para e você pode deformar Você também pode definir
um eixo específico. Por exemplo,
pode ser o eixo x
, pode ser o eixo y ou pode ser o eixo Z. Toda vez que você pode
aumentar o eixo fatorial. Se eu clicar em todos os eixos
diferentes e trabalhar com um
fator equivalente, você poderá obter várias
renderizações apenas do eixo Onde pode ser interessante, você pode simplesmente criar
algo assim
ou, se usar com menos, você também pode criar
algo
assim diretamente no seu cubo,
e pode ser e pode ser Você também pode trabalhar
com um valor de raio, assim como este, e um valor de tamanho Você também pode trocar a esfera
por cilindro ou cubóide. Aqui você tem o
grupo de vértices e o objeto. É perfeito porque
vou mostrar qual é o interesse de
usar o grupo de vértices No grupo de vértices, o
interesse é aplicar o modificador somente em
uma parte do objeto, não em todo o Então, quatro camas excluem os modificadores e
vamos para o modo de edição Vamos ver
um exemplo concreto. Você pode ativar essa visualização. Essa é a visualização do raio x
e, depois de ativar essa visualização, você pode ir para o eixo x e criar uma
seleção de fase e simplesmente
criar uma seleção. Primeiro, vou desmarcar
tudo assim. Eu continuaria a
seleção da fase e criaria uma seleção apenas na parte superior, então talvez isso signifique essa parte. Depois disso, como
trabalhamos no trabalho de raio-x, podemos ver os rostos
também na parte de trás. É exatamente o que eu quero. Eu vou pela direita,
e aqui você pode encontrar diretamente algum elemento, e você tem materiais aqui. Você tem, por exemplo,
as propriedades de dados
e, na propriedade de dados do objeto, você pode criar um grupo de vértices E você pode clicar em mais aqui, e você precisa ver como
esse vértice se agrupa, e agora está tudo bem Eu selecionei esse
grupo de vértices para poder aplicar o efeito do
modificador somente nessa área O que posso fazer agora é
entrar no meu modo de objeto. No meu modo de objeto, posso adicionar ao modificador
uma deformação do modificador
e, em deformar, selecionarei
lançar Agora, se eu mudar
o grupo de vértices aqui,
seu grupo de vértices,
você clica aqui
e seleciona o grupo e seleciona o Eu não renomeei o grupo
porque só temos um, então eu posso clicar no grupo Como você pode ver, o modificador
é aplicado somente nesta área, somente na seleção do grupo de vértices,
exatamente assim É por isso que é interessante. Eu posso mudar a esfera, o filhote
do cilindro. Vamos dar um
exemplo com a esfera. Talvez eu possa fazer algo
assim no topo
do meu cubo ou seguir as instruções de ordem para
criar algo assim Outro
elemento importante, é o objeto. Agora, algo que
vou fazer é remover o grupo de objetos e
remover o modificador Por que é interessante,
porque se eu clicar em adicionar malha e acrílico, por
exemplo, uma esfera U V, posso pressionar S e
escalar a esfera UV, assim mesmo,
e posso posicionar a esfera UV logo na frente Se eu selecionar novamente meu cubo, posso adicionar modificadores Selecionarei mais uma
vez os modificadores de deformação e selecionarei o elenco Se você usa um objeto, você pode usar esse objeto para
cratmdificação no cubo, e você pode clicar no
objeto e Dê uma olhada no
que aconteceu. Temos uma modificação esférica
diretamente nesta face, e eu posso mudar com o
raio assim Você pode usar um objeto para criar uma modificação diretamente
no outro objeto. Se eu achar que esse objeto e at
I podem se mover assim, dependendo da
posição da esfera, terei uma
renderização diferente, desde o modificador não seja
validado, assim como Se eu escalar a esfera, também, posso ir nessa
direção desse jeito. Vamos ver outro exemplo. Vou adicionar uma malha e selecionar a cara
do macaco Depois de selecionar a face do macaco, pressionarei S,
escalarei um pouco e continuarei adicionando malha, selecionarei UVsphere mais uma vez e
posicionarei a esfera UV aqui Antes de posicionar o Vsphere,
vamos apenas adicionar uma malha, vamos adicionar um cubo E eu posso escalar essa
escala de cubo no eixo d aqui. Agora, se eu selecionar minha cara de
macaco, aqui mesmo,
eu uso um modificador, um modificador de
deformação Primeiro, se eu não
aplicar um novo objeto, posso obter essa renderização
e, mais uma vez, posso trabalhar nos
diferentes eixos, esferas, cilindros, fazer isso. Eu posso mudar o aspecto
da minha cara de macaco, apenas usando esse parâmetro
diferente Se eu voltar para o cilindro ou voltar para a esfera,
como você pode ver,
você pode se deformar usando a cara do
macaco, sem mais nem menos Se eu quiser usar meu
objeto no início, também
posso clicar aqui
e selecionar o objeto. E o que aconteceu? Nós
podemos ter alguma coisa. O rosto será aplicado diretamente
na cara do macaco, e se eu clicar na minha cara de
macaco, novamente, podemos trabalhar com um
fator como esse,
e usaremos
apenas esse e usaremos cubo para trabalhar
com a cara do Se eu clicar na minha sugestão, pressionarei delete Vou adicionar malha e
selecionar a esfera UV. Vou arrastar e mover
a esfera UV aqui. Se eu selecionar novamente
minha cara de macaco, ainda
tenho o
modificador ativo Eu posso clicar desta
vez nesta esfera, e quando clico nesta esfera, ela brilha mais uma vez. Você também pode entrar
assim e fazer uma modificação
usando essa esfera. Eu posso trabalhar
assim , dependendo do que
eu quero melhorar. E se eu sedar minha esfera, também
posso
mover a esfera com um dragão. Dependendo de
como o dragão se move, posso ter uma renderização diferente. Eu posso escalar. Mas mesmo que eu escale nesse caso,
nada mudará. Posso clicar na minha cara de
macaco novamente, e a
esfera ainda está ativa, e você pode modificar o cartão
usando um objeto Mas você também pode usar apenas as opções de forma
aqui com o eixo, o fator, o
raio e o tamanho Eu posso mudar mais uma
vez, meu fator. Raio como esse
e também o tamanho. Ok. Ok.
78. Modificador de curva: Vamos ver os modificadores
de curvas. Para usar os modificadores, uma das primeiras coisas a
fazer é clicar nesse cubo e vamos alterar
o tamanho desse Vou para a direita
e, como você pode ver,
temos um valor zed, e vou mudar
o valor D por 12, e vou
mover o dragão até o meu cubo, vou usar o x u assim,
e vou mover o dragão ao redor desta área. Tudo bem para isso. Uma
das segundas coisas a fazer. Talvez eu possa ir aqui e
também achamos que você está nessa
área, será perfeito. Uma das segundas
coisas a fazer é
adicionar subdivisão,
porque se você não subdividir seu cubo e quiser quebrar,
a transformação
no cubo Não vai funcionar corretamente. Preciso adicionar subdivisão
neste cubo. Então eu clico no cubo, no modo de
edição e clico com o
botão direito do mouse em subdividir Mas eu não preciso
subdividir tudo. Eu também posso, sim, vou subdividir tudo, então clique com o botão direito do mouse em subdividir, e eu vou para um nível de
subdivisão exatamente E o nível que vou
aplicar será de 20 subdivisões. Depois de aplicar a subdivisão 20, voltarei
ao meu modo de objeto, e o que preciso
criar são curvas, então preciso clicar
em curvas rígidas,
e em que tipo de
maldição posso clicar, posso usar,
usarei as e em que tipo de
maldição posso clicar, posso usar, curvas de passagem Mas você pode usar
outro tipo de maldição. Também funcionará
corretamente. Eu posso mover um pouco minhas
curvas apenas nesta área. Posso pressionar S para escalar um
pouco e, depois disso, criarei uma rotação
das curvas no meu eixo Y. Vou pressionar o controle. Assim, posso verificar
a rotação na propriedade do meu
objeto e mudarei para 90
graus no eixo y. Algo que vou fazer é
secar e mover as curvas. Acho que é um pouco
grande. Posso pressionar S para reduzir assim. Sim, acho que está bom e vou entrar no meu modo de edição. Temos a maldição e eu criarei a extrusão e a transformação Primeiro, se eu clicar em um ponto, posso usar minhas ferramentas de movimentação
e, como você pode ver,
você pode começar, por exemplo, uma maldição Posso clicar nesta parte e arrastar e mover também
nesta área, se necessário. Algo que farei
é selecionar esse ponto e pressionarei meu teclado
para cortar a primeira extrusão Eu pressionaria para
restringir o eixo Z. E eu vou continuar. Vou pressionar para extrudar, eixo
z, e para extrudar e eixo z novamente Eu criei a exclusão múltipla
e algo que eu posso fazer é criar uma deformação
nessas curvas, criar algo aqui, aqui
eu posso ir nessa área e aqui eu posso ir nessa Eu posso pegar essa impressão, mexer um pouco de
dragão aqui. Pegue essa impressão também, arraste e mova nessa área. Vou mudar um pouco
a renderização das minhas curvas para obter talvez
algo assim E vou voltar
ao meu modo de objeto. Então, como você pode ver, eu
criei essa curva. Eu também selecionarei meu cubo. Eu posso escalar os
Zdaxes um pouco mais, desse
jeito, e me
movimentar por essa Eu posso deformar meu cubo
usando as curvas,
apenas usando essas curvas apenas usando Posso clicar primeiro no cubo em modificadores e selecionar curvas de
modificadores de deformação Depois de selecionar duas curvas, você precisa definir
o objeto da curva Para isso,
basta clicar
na maldição e selecionar
as curvas, esta Depois disso, o que
você pode ver é que
o cubo vai seguir as curvas
assim Depois disso, você pode se
mover, e se você se mover, você também pode
se mover de dragão dessa forma, e você pode simplesmente manter as
formas das curvas Aqui você tem o eixo deformado, mas você pode trabalhar em
um eixo diferente Nesse caso, ele funcionará
no eixo x. Também é possível
criar um grupo de vértices se
quisermos aplicar somente em uma parte
específica da forma Agora, o que acontece
se eu clicar por curva. Pode mover as curvas
e dar uma olhada, mas a forma
seguirá assim Você pode mover a curva se
quiser ter mais precisão, você pode, por exemplo,
tentar mover as curvas Se eu chegar perto, desse
jeito, dá para ver que o cubo vai seguir perfeitamente minhas formas, seguir as formas das curvas Apenas diga isso. É algo
importante que você pode fazer, e aqui eu criei um cubo, mas se você quiser trabalhar com o cilindro ou qualquer outra
coisa também funcionará Se eu pressionar S para escalar, também
posso escalar minhas curvas e o outro
elemento seguirá, como você pode ver, desse jeito Se eu conseguir
algo não muito bom. Se eu fiz minha curva mais uma vez, deslizei minhas curvas e não apliquei o modificador,
posso mover minhas curvas
e, ao mesmo tempo
, carrego a modificação
diretamente no meu cubo modificação Desde que os modificadores não
sejam validados. Posso voltar ao
meu modo de objeto e agora tenho esse elemento. Se eu estiver satisfeito, posso, por
exemplo, clicar aqui e me inscrever. Agora, essa curva, se você quiser remover as
curvas no final, você também pode remover as curvas, e eu criei essa
modificação usando uma Assim mesmo. Depois, se quiser escalar novamente,
você tem uma nova forma. Você tem um novo tipo de
forma depois de poder fazer o que quiser
usando essa forma. Eu posso voltar, no modo de edição, dar uma olhada no pote,
topologizar, é por isso que é importante adicionar uma subdivisão porque se você não
tiver a subdivisão, a forma não terá
a
possibilidade de ser deformada, e é por isso que você
precisa adicionar dar uma olhada no pote,
topologizar, é por isso que é
importante adicionar uma subdivisão,
porque se você não
tiver a subdivisão, a forma não terá
a
possibilidade de ser deformada,
e é por isso que você
precisa adicionar uma subdivisão, assim mesmo.
OK.
79. Deslocar o modificador: Vamos ver como
usar o modificador de deslocamento. Para usar o modificador, vamos primeiro selecionar esse cubo
e, nesse cubo,
inserirei um Vou trabalhar com
quatro no eixo x. Vamos trabalhar com oito
no eixo y e trabalhar
com quatro no eixo Como usar o modificador
deslocado. Primeiro, você precisa subdividir porque, se você não
tiver subdivisão, você realmente não
terá alguma mudança É por isso que preciso
subdividir primeiro. Vou entrar no meu modo de edição
aqui e, no meu modo de edição, subdividirei com o botão
direito do mouse nas opções de subdivisão e inserirei um valor Outro exemplo, mais uma vez, vamos nos concentrar em 20, então eu posso pegar 20
aqui, subdivisão Vamos voltar com
o modo objeto e ativar o modificador Primeiro, você seleciona um cubo, usa modificadores e pode
encontrar os modificadores Algo que eu vou
escolher é exibir. Depois de selecionar exibir
o que podemos ver, podemos ver primeiro que
temos algo muito básico que podemos
fazer com uma direção, eixo
x, eixo y e eixo zd Mas, nesse caso, não
é muito interessante. Você também pode trabalhar com uma tensão e criar algo assim. Onde é interessante, é quando você adiciona uma textura. Eu posso voltar com
um valor de zero aqui. Você também pode aplicar
a modificação somente em uma área específica
usando um grupo de texto ver. Mas o mais
interessante nesse caso é adicionar uma nova textura porque podemos mudar a
forma usando uma textura. Eu posso escolher uma nova textura aqui, e você precisa editar o parâmetro da textura
nas propriedades da textura. Agora temos uma textura. Eu posso analisar as propriedades da
textura e você pode silicar o que quiser Aqui, você pode ver que temos um modificador de
deslocamento direto, textura
perfeita, e você pode selecionar o tipo de
textura que Dê uma olhada no
que aconteceu. Se, por exemplo, eu
selecionar um desses. Aqui está a textura da influência. E eu serei capaz de trabalhar
com valor assim. Mas aqui, nada de
especial acontece
pela simples razão de que
preciso voltar aos meus modificadores e ativar uma cepa Agora, dê uma olhada no
que acontece se eu usar uma textura fofa e
ativar uma cepa Eu obterei essa renderização. Também posso alterar
o valor aqui. Porque eu tenho essa textura. Agora eu posso trabalhar com
a cepa primeiro. Depois de fazer esse trabalho, se
eu voltar à minha textura, também
posso acessar a
propriedade de textura assim. Eu posso mudar neste caso, por exemplo, o tamanho, eu posso ampliar um pouco. Eu posso mudar o
molho e você
também tem um tipo de textura
que pode usar É esse, mas você
pode selecionar esse. Você pode selecionar, por exemplo. Este, se você
quiser, pode usar uma textura mágica e trabalhar com as propriedades
da textura aqui, temos um mergulho e
temos uma turbulência Podemos trabalhar com
uma textura grave, podemos trabalhar com o tamanho, podemos trabalhar também com
os diferentes parâmetros da textura. Você também pode usar uma
textura de ruído como essa. Se eu voltar à
minha textura de clut, posso transformar esse tipo de renderização Se eu estiver satisfeito, também
posso voltar
aos modificadores e aumentar ou
diminuir a força Se eu estiver satisfeito, posso, por exemplo, aplicar o modificador Não se esqueça de que, depois de
cada vez, você
também pode usar uma
superfície de subdivisão, se necessário Vamos simplesmente deletar e
dar outro exemplo. Adicionarei uma malha e, diretamente, adicionarei uma esfera UV, e posso criar modificações da mesma forma
nessa esfera UV. Adicione modificadores, deforme o deslocamento. Depois de usar esses modificadores
de dispersão, criarei uma nova
textura como Eu tenho uma cepa de
um por padrão e vou usar o tipo de textura. Vou trocar por um desses. Se eu selecionar mais uma vez, a textura de clauta que
usamos muito tempo, você pode alterar o tamanho
e obter essa renderização É por isso que é importante
ter uma subdivisão. Se você não tiver uma subdivisão, nada de especial acontecerá Essa é a textura da pista. Você também tem diferentes tipos de opções dentro da textura fofa, assim como esta, e também pode selecionar pedir uma nesta área. Por exemplo, Musgrave, voltarei aos
modificadores e posso aumentar a força
ou diminuir a força Eu também posso mudar
um pouco aqui. Você pode mudar a
direção se quiser trabalhar apenas no eixo x, somente
no eixo y ou somente no
eixo Z, assim Se eu clicar do lado de fora,
posso, por exemplo,
validar meu modificador Ok. Outro exemplo
que podemos fazer. Você quer fazer cratogro Eu
já mostrei esse exemplo antes, mas vamos
fazer isso Vamos clicar em adicionar,
mesclar, selecionar o plano. Você pode escalar
um pouco esse avião. Também posso escalar no
eixo y, um pouco. Primeiro, adicionarei a subdivisão, de
acordo com o modo de edição, clique com o botão
direito do mouse em subdividir Vamos trabalhar mais uma vez
com 20 subdivisões. Depois de fazer 20 subdivisões, voltarei ao meu modo de
objeto e posso alterar a renderização desse elemento
usando uma tela de deformação de modificadores Depois de fazer esse trabalho,
vou criar um novo aqui. Quando eu criar uma nova, terei uma
força igual a 1 e
usarei diretamente as propriedades da
textura e selecionarei uma
textura no tipo. Eu posso selecionar, por exemplo,
clude, mas você também pode usar outro tipo de textura,
por exemplo, madeira, esta. Você pode selecionar
diferentes tipos de textura Se eu voltar à textura do
meu código, posso trabalhar com o tamanho
aqui para alterar a renderização. Por exemplo, pode ser
algo assim, mas você também pode usar
os modificadores e trabalhar com uma tensão,
dependendo do que você deseja ter Algo que vou fazer depois é validar
os modificadores e obter essa Na última etapa e
no exemplo do pedido, também
poderíamos fazer isso. Você pode adicionar um modificador de ordem e ele pode ser, por exemplo, os modificadores de
superfície de geração e subdivisão Depois de usar esse modificador, você pode subdividir e inserir o número
de visualizações de nível Vamos ver, por
exemplo, quatro e não, e eu posso clicar e aplicar e
obterei essa renderização. Se for um
modificador muito interessante, porque você pode usar uma textura para
transformar seu objeto
80. Modificador de gancho: OK. Vamos ver como
usar os modificadores de gancho Para usar os modificadores, primeiro
clicarei no cubo e pressionarei delete
no teclado Então, como usar esse modificador. Nas primeiras coisas a fazer, adicionaremos uma malha direta e adicionaremos um plano. Neste plano, vou escalar
pequenos pedaços no eixo x, vou inserir um valor de quatro, e no eixo y um
valor de oito, e no eixo Z não é importante Você pode pegar o que
quiser. Então, algo que vou
fazer no eixo x, vou mudar quatro seis, acho
que será melhor
para o meu exemplo. Vamos diretamente para
o modelo de edição. No modo de edição, vamos subdividir Clique com o botão direito do mouse, subdivida
quando seu elemento for selecionado e eu aumentarei o
número de cortes
e trabalharei com
20 cortes, por exemplo Depois disso,
voltarei ao modelo do objeto. Se você usar esse modificador agora, nada de especial acontecerá O que eu preciso fazer? Eu preciso fazer primeiro, preciso criar
uma seleção aqui. E quando eu entro no modo de edição, você tem a possibilidade
de selecionar tudo, você precisa selecionar tudo. Se você não selecionar tudo, o processo é ir até o vértice, aqui você tem gancho
e gancho em novos objetos, objeto
selecionado, osso selecionado Se você colocar o gancho em um novo objeto verá que nada acontece. Se você aplicar A e
selecionar tudo, poderá usar a malha. Você pode ir para o vértice, ok para o novo objeto Agora, o que eu posso ver, eu
posso ver um objeto vazio aqui ligado diretamente ao meu avião, desse
jeito.
O que isso significa? Isso significa que se eu entrar
no meu modo de objeto, seleciono meu objeto vazio e arrasto e movo
o objeto vazio, como você pode ver que
o avião vai seguir. Isso prova que diretamente o objeto vazio está
ligado ao plano E se você selecionar se
você selecionar o avião, você vai para o modificador Automaticamente, o que você pode ver, você pode ver o modificador de gancho Os modificadores de gancho são gerados
automaticamente. Se você adicionar modificadores,
deformar, encontrará
os modificadores de gancho Mas se você quiser, é
melhor usar esse processo, então você entra no modo de edição, cria diretamente um novo
gancho para o objeto
e, automaticamente, ativa
os modificadores
com o objeto vazio Agora eu preciso ter
um grupo de vértices porque se eu não
aplicar um grupo de vértices, nada mais especial acontecerá, você pode simplesmente vincular seu objeto
vazio ao plano Então, por que é interessante, posso usar diretamente meu plano aqui, entrar no modo de edição e criar a seleção. Vou usar esse eixo primeiro. Depois de usar esse eixo, criaremos dois
tipos de grupos de vértices A primeira coisa a fazer é clicar em selecionar e usarei,
por exemplo, as seleções de
círculos Depois de selecionar o
círculo, posso mover minha roda de rolagem
para alterar o valor do cursor Por exemplo, vou
seguir a direção. Opa, acho que eu não
vou fazer isso. Basta pressionar uma capa. Não é o que eu quero fazer. Sim, selecionarei
faces e irei
diretamente para selecionar
e selecionar círculos. Eu irei nesta área e
selecionarei nesta parte. Posso pressionar a tecla Shift se
quiser remover essa peça e vou para o outro lado e farei o mesmo
tipo de seleção. Depois de fazer esse trabalho, vou visitar essas propriedades
logo à direita. Mas primeiro, você precisa
desativar essas ferramentas. Você precisa pressionar Escape uma vez. Depois eu posso entrar
na propriedade de dados. Na propriedade de dados, criarei um novo grupo de vértices e mudarei para grupo Número um, não se esqueça de
formar o grupo de vértices. Você precisa clicar em AM. Agora temos esse grupo de vértices selecionado com essas duas partes Vou
clicar com o botão esquerdo para desmarcar e criarei um
segundo grupo de vértices Mais uma vez,
vou usar as seleções. Nas opções de seleção, usarei mais uma vez
as seleções do círculo Você pode aumentar ou
diminuir o cursor. Algo que vou
fazer é, por exemplo, criar uma seleção
no meio assim Aqui nessa direção, essa direção pode ser assim, eu posso
aumentar, assim. Eu posso fazer a mesma coisa
no lado do pedido. Sim. Perfeito. Eu quero
remover isso. Você também pode colocar shift
e clicar com o botão esquerdo. Agora eu criei as seleções. Vou criar outro grupo de
vértices para aplicar meus modificadores de gancho somente
em uma peça específica Primeiro, clico em mais aqui Você precisa pressionar seiva uma vez e
clicar em mais aqui. Vou criar o segundo grupo. Vou tocar no grupo número dois e não me esqueça de
clicar nas seleções Temos nossa primeira seleção
e segunda seleção. Algo que
vou
fazer é seguir meu modelo de objeto e você entenderá por que
esses modificadores agora
são úteis Se eu chutar meu modificador de avião, ainda
teremos o modificador de gancho
com o objeto vazio Agora, o que acontece se eu
ativar o grupo de vértices. Eu chuto aqui o grupo de vértices e seleciono meu grupo número
um, sem mais nem O que acontece se eu
selecionar meu objeto vazio? Só posso deformar
o grupo de vértices, seleciono meu objeto vazio e dou uma olhada no que
aconteceu Podemos usar o objeto vazio
para arrastar e mover e aplicar
a modificação
somente no grupo de vértices Por exemplo, eu posso seguir as direções
assim, se eu quiser. Eu também posso escalar
e, se eu escalar, também
posso obter um
tipo diferente de prestar justiça Isso é o que você pode fazer com
esse tipo de modificador. Se eu estiver satisfeito, posso entrar diretamente nas
propriedades mais uma vez e você
poderá validar Agora, o que acontece se eu
selecionar meus grupos de pedidos. Eu posso voltar
aos modificadores. Aqui você seleciona. Este, modificadores, se você quiser diminuir
a tensão, você pode discretar a força do efeito apenas com
o valor
da força Um é o máximo
do efeito; se você quiser
diminuir o efeito, basta trabalhar com a tensão. Você também tem a
possibilidade de usar aqui, temos a opção suave, mas você também tem
diferentes tipos de opções. Eu acho que neste caso não
vai
mudar , você pode
suavizar um pouco, mas não uma grande mudança neste caso Agora, vou remover
esse grupo de vértices. O que acontece se eu for um grupo de
seis ou vértices? Posso clicar aqui no
grupo número dois. Como você pode ver mais uma vez, posso selecionar meu objeto vazio e só posso tentar mover esse grupo de vértices usando
meu modificador de gancho, e posso ir, por exemplo, para
dentro, assim, posso entrar nas
opções, mais uma vez, posso voltar ao
meu plano e posso diminuir a força do
efeito e, mais uma vez, posso trabalhar e suavizar
com o raio E se eu estiver satisfeito,
basta clicar aqui, aplicar a modificação e
criá-la usando
o modificador ok
81. Modificador de deforma Laplacian: Vamos ver os modificadores de deformação
laplaciana. Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a
fazer é clicar no cubo
e, quando vamos para a direita,
podemos alterar o valor da escala Então, vou inserir um valor
de quatro no eixo x. No eixo y, vou inserir um valor de oito, e no eixo z, vou inserir um
valor de quatro também. Depois de fazer esse trabalho, faremos algumas
transformações. Se você continuar adicionando modificadores, poderá encontrar diretamente a deforma
laplaciana Se você clicar aqui,
nada de especial acontecerá, você poderá inserir um
número de repetições, mas nada de especial acontecerá
porque você pode misturar isso com,
por exemplo, modificadores de gancho Vou clicar nesse
elemento e entrar no modo de edição e clicar com
o botão
direito do mouse em subdividir, e inserirei um número de subdivisão com 20 subdivisões Depois de entrar na subdivisão 20, vou começar aqui. Algo que farei é
criar uma seleção
dessas faces diferentes, para que eu possa criar um quadro de
seleção exatamente como este. Vou para a direita
e, na propriedade de dados, criarei um
novo grupo de vértices e alterarei o nome
do grupo número um Eu vou, diretamente, para
o grupo de vértices. Ao mesmo tempo,
algo que vou fazer é ir até o vértice, e aqui você tem um
gancho e pode
arrastar até um Vamos clicar
aqui. Algo que eu também farei é
ir pela direita e farei o
mesmo tipo de coisas. Na parte inferior,
criarei uma face de seleções. Nesta área, clicarei
em um novo grupo de vértices e mudarei o formulário
do grupo número dois, assim.
Vou clicar em A. E, ao mesmo
tempo, clicar em A, selecionarei
ganchos de vértice para o novo objeto Então agora eu tenho dois novos objetos, um aqui e outro aqui
para esvaziar o objeto. Se eu entrar no meu modo de
objeto obdate
assim e selecionar, por
exemplo, modificadores, sempre
tenho meus dois
modificadores neste Isso significa que se eu selecionar, por exemplo este gancho aqui e
clicar em Dragon move, poderei fazer alguma transformação aqui
ou pressionar S para escalar, e posso simplesmente usar esse gancho
para fazer alguma transformação. Mas algo que
eu também posso fazer se eu selecionar esses
modificadores de gancho, assim como este Eu vou no cubo. Para os primeiros modificadores de gancho, posso selecionar um grupo de vértices,
o grupo número Para o segundo modificador de gancho, posso selecionar o grupo número
dois para o grupo de vértices Se eu clicar aqui, agora neste objeto
et, dê uma olhada, você pode criar alguma
modificação, você pode escalar, e você pode simplesmente aplicar alguma transformação
neste grupo de vértices Eu posso selecionar meus modificadores de gancho de
pedido e simplesmente matar também se eu precisar Então, por que é útil,
porque depois que você pode usar a deforma
laplaciana, eu também posso usar apenas
para fazer Honestamente, não usamos isso
muito,
mas você pode, logo depois
disso, selecionar,
por exemplo, você pode
selecionar o cubo e, no modificador e no
modificador,
você pode usar uma deformação
e selecionar uma deformação laplaciana selecionar uma deformação laplaciana Graças a isso, você pode inserir um número de
repetições aqui Dependendo do
número de repetições, você pode voltar a
uma etapa aqui, e será interessante Você também pode alterar
a posição
dos modificadores e pode se mover
primeiro aqui e depois inserir um
número de repetições Graças a isso, você
pode, a qualquer momento, voltar a uma etapa usando
esse tipo de modificador Se eu clicar aqui, posso clicar em se inscrever aqui. We not rest pode não estar correto, mas tudo vai ficar bem, e eu também posso clicar em aplicar
e validar os modificadores Mas aqui, nesse tipo de caso, você pode simplesmente selecionar
um grupo de vértices Você vê, por exemplo,
o grupo número um, um número de repetições aqui e você pode clicar em
misturar e, a qualquer momento, você pode ativar a
mistura assim Eu posso ver o número dois bruto, e posso clicar
no botão cego e ter qualquer data para modificar OK.
82. Modificador de treliça: Vamos ver como
usar os modificadores de rede. Usar esses modificadores algo que
vamos fazer primeiro, é selecionar o cubo e
simplesmente excluir o cubo Então, depois disso,
poderemos adicionar outro objeto e
iremos diretamente para adicionar malha e
selecionaremos o cilindro. Como expliquei antes,
podemos adicionar diretamente uma rede e podemos deformar um
objeto usando uma Uma das primeiras coisas a
fazer, vamos usar esse cilindro, e vou ver as
opções do cilindro e vou aumentar um pouco o
número de vértices. Vamos trabalhar com, por exemplo,
cerca de 120, 124, é bom. Depois de fazer esse trabalho, também
mudarei
com o valor da escala. Então, aqui, esse é o valor da minha escala. Vou trabalhar com
12 assim. Nessa área,
trabalharei com dois
e, nessa área,
trabalharei com dois. Está tudo bem. Vou me mover um
pouco, meu cilindro. Vou seguir essa visão, arrastar
e me mover um pouco para chegar
a essa posição. Para usar a modificação de sua rede, você precisa ter uma treliça Esse é o motivo pelo
qual você precisa ir e selecionar treliça Conforme explicado anteriormente,
você pode pressionar S, escalar sua rede
e criar um cubo ao redor do objeto
para deformar o Posso pressionar para posicionar meu cubo, preciso tentar ter
a posição correta desse
cubo e as dimensões corretas Primeiro, posso pressionar Z novamente e posicionar meu cubo na direção
em que eu
possa virar um pouco, e algo
assim é bom Depois de duas posições,
meu cuberround, você
também pode optar pela treliça, se necessário Mas antes de fazer isso, você vai para a direita e tem as propriedades
dos dados do objeto, e aqui na resolução
da rede, você pode adicionar mais cortes
nos diferentes eixos Por exemplo, no eixo, depende da sua
posição, mas sim, eixo
W, aumentarei
o número de cortes
e trabalharei com, por exemplo, oito cortes. Eu acho que não é suficiente.
Vamos trabalhar com 12. Se eu também quiser
deformar meu objeto, preciso subdividir no meu cilindro Eu cortaria no modo de edição de
cilindros e criaria um corte deferente também com um
corte em loop,
e clicaria com o botão esquerdo aqui E com o botão esquerdo aqui, vou ver as opções e vou aumentar o
número de cortes nessa área. Vamos também aplicar 12
, será perfeito. Depois de fazer esse trabalho, posso voltar ao meu modelo de objeto. Como explicado anteriormente, temos o objeto, temos a rede ao redor, podemos clicar no cilindro
e, à direita,
podemos adicionar modificadores Quando adiciono
modificadores, posso selecionar deformar e selecionarei modificadores de
rede Depois de fazer esse
trabalho, abordarei as opções dos modificadores e você precisará
selecionar a rede Clique nas cordas aqui. E você precisa deslizar com o botão
esquerdo, sem mais nem menos. Agora temos o objeto
com um modificador, temos a rede
selecionada para esse objeto e também podemos trabalhar com um grupo de
vértices se quisermos
aplicar uma modificação
somente em uma Agora, o que acontece? Se
eu deformar a treliça, deformarei meu Eu posso, por exemplo, perguntar
por que não nesta visualização, e poderei selecionar no meu modo de edição da rede
um ponto diferente aqui Algo que eu possa fazer, por exemplo, eu posso
selecionar essas duas partes. Da treliça, ou eu
posso sedar, por exemplo ,
esta, e eu posso pressionar S, e poderei
escalar como você pode ver nesta direção
ou nessa direção Depois, depende do
que queremos fazer. Estou no meu modelo de edição, posso escalar as direções. Então eu posso usar, por exemplo, apenas essa parte e
pressionar S, e posso escalar nessa
direção se eu precisar ou posso escalar novamente
nas direções se eu precisar. Eu posso selecionar essas duas partes. Se eu quiser me mover, também posso me mover e puxar nessa direção, para poder selecionar essa parte
e, se eu quiser me mover, também
posso puxar nas
direções, como você pode ver. Você pode simplesmente criar
modificações usando a rede. Eu também posso me mover apenas em uma direção se eu
precisar, sem mais nem menos. Aqui usamos mais
o valor da escala, mas você também pode mover peça se precisar, conforme
sua conveniência. Também posso selecionar este
e, se eu quiser arrastar e
mover, também é possível. Mas você também precisa subdividir primeiro seu objeto, porque
se você não subdividir, não
vai doer muito Eu posso pegar isso de novo, e posso escalar novamente
nas direções. É assim que você pode
usar os modificadores. Se estiver satisfeito
com sua renderização, você pode ir para a direita,
selecionar seu objeto, e esse é o valor da força.
Portanto, se quiser diminuir
o valor do efeito, você pode trabalhar com a intensidade
depois que isso também for possível. Se estiver satisfeito, basta clicar aqui,
validar o modificador
e, se não precisar mais
da rede, você pode selecionar a
rede e pressionar delete Algo que eu posso
fazer neste caso, por que não adicionar e modificadores Posso clicar nos meus cilindros, modificadores e por que não
colocar o modificador de superfície de subdivisão É como usar esse modificador. Não entro mais em detalhes
pela simples razão que, quando vimos
como adicionar café com leite, vimos exatamente como
trabalhar com esses modificadores Mas foi só mais um exemplo. Graças a isso, você pode realmente saber como usar esse modificador, como usá-lo e como
trabalhar com
ele saber como usar esse modificador,
como usá-lo e como
trabalhar com
ele. Está tudo bem para isso. OK.
83. Modificador de envoltório encolher: Vamos ver o modificador de embalagem
retrátil. Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a
fazer é clicar no cubo e
excluiremos o Depois disso,
adicionarei uma malha
, clicarei na malha rígida e definiremos um cilindro. Depois de definir um cilindro, posso simplesmente seguir as
opções do cilindro. Aumentaremos o número
de vértices com 80 vértices e alteraremos um
pouco o tamanho do cilindro Vou tocar em dois no eixo x. No eixo y, tocarei em dois
e, no eixo Z,
gravarei oito Vou clicar no meu cilindro, basta arrastar e me mover um
pouco pela área. E o próximo passo
é adicionar um avião. Vou clicar em adicionar malha,
adicionar o plano aqui e escalar esse
plano à direita, então vamos para o valor das opções de
escala e aplicarei um valor de quatro no eixo quatro no eixo, e no eixo, podemos tocar no que quisermos. E eu moverei esse
avião com um dragão logo no topo, e depois de dois dragões moverem
esse avião para o topo, eu entrarei no modo de edição
e vou subdividir Então, clique com o botão direito, subdivida e vá para as opções de subdivisão, e aumentaremos
o número aqui, e eu pego diretamente 20 Está tudo bem para isso.
A próxima etapa é ver como
usar esse modificador Então, vamos entrar
no modo objeto. No modo objeto, posso usar modificadores
e modificadores,
deformar e posso usar os modificadores de embalagem
retrátil Graças a isso,
o que
você pode ver é que é possível usar os recursos de destino. É o avião, e eu
quero selecionar um alvo, e o alvo será
o cilindro e depois terei diferentes opções de método de
embalagem A primeira coisa a fazer
é clicar no alvo e eu definirei o cilindro. E o que eu posso ver, eu posso
ver que automaticamente o avião vai
direto para essa face. Mas com esses
métodos de rap não são muito bons. Portanto, você tem diferentes tipos
de método rad, como projeto, vértice
mais próximo e projeto normal
alvo Por exemplo, eu apenas uso o projeto normal de
destino, obterei essa renderização. Algo que eu vou
fazer é voltar aqui. E sobre o meu avião, se eu entrar no meu modo de edição, você pode ver o avião
aqui nesta área. Posso escalar um
pouco meu avião, e vou gravar um valor de cinco e vou gravar um valor de cinco. Agora vou voltar aos meus
modificadores e, por exemplo, você pode usar o projeto e usar mais uma vez o vértice mais
próximo, e também pode usar o projeto normal
alvo Vou usar meu
modo de objeto, é melhor. Se eu usar o target normal, posso aumentar essa renderização e, se você
voltar aqui mais próximo, também terá opções diferentes,
como na superfície interna, externa
ou acima da superfície Nesse caso, posso usar,
por exemplo, um projeto
normal de destino e também posso criticar um
deslocamento como esse. Se eu criticar o deslocamento, obterei essa renderização obterei Se eu selecionar o projeto e
não mover o deslocamento, acho que não é
muito bom porque você não verá
corretamente a renderização Vou selecionar diretamente o projeto normal
Target e posso criar um pequeno
deslocamento como este Se você estiver satisfeito, basta validar
os modificadores, e eu obterei essa
renderização para esse objeto, e eu posso arrastar e mover,
e como você pode ver, eu
criei esse objeto, graças ao cilindro Agora vamos ver outro exemplo. Vou adicionar malha, vou
selecionar um plano mais uma vez, e vou tentar
mover esse plano, mover um pouco nessa área
e, mais uma vez,
escalarei meu avião. Vou abordar o
valor do objeto, as propriedades do objeto, e vamos mudar
com o valor x, é demais, dois
serão suficientes. Mas no eixo y, vou trabalhar com talvez
seis seja demais, talvez com quatro, e
no eixo Z eu posso
pegar o que eu quiser. E vou criar rotações
com minhas ferramentas de rotação, e vou dizer assim pressionar control para restringir meu teclado
em 90 graus O próximo passo é subdividir, porque se eu quiser
ter uma boa renderização, preciso subdividir meu plano, então
entrarei no modo de
edição mais uma
vez e clicarei com o botão direito E entrarei na
opção de subdivisão, criarei vários cortes
e farei 20
cortes com fita adesiva E depois disso,
voltarei ao meu modo de objeto. Tudo bem para
isso. Vou arrastar e mover um pouco este avião. Algo que eu gostaria de
fazer é apenas criar as projeções desse plano na face do cilindro Primeiro, eu seleciono o avião. Depois disso, uso um modificador e usarei filme retrátil deforme e
retrátil Depois disso, preciso
definir o alvo. Eu clico no alvo,
seleciono o cilindro
assim e faço um plano
sobre o que podemos obter. Depois, depende da
posição dos seus elementos. Por exemplo, se eu
voltar ao meu avião, primeiro, posso mover um pouco o
avião para perto do cilindro, posso mudar novamente
e selecionar este, e obterei essa renderização. Depois disso, você tem
o método de balanço, eu posso mudar para uma projeção
mais uma vez mais próximo do vértice, e eu posso mudar para o projeto normal
alvo Aqui, direcionar um projeto normal é algo que
mais usamos porque, geralmente, temos uma boa renderização
na superfície
e você tem o modo snap por dentro e por fora Aqui, a
superfície externa ou acima da superfície não é muito boa. Se eu deslizar acima da superfície, posso criar um pequeno deslocamento
e dar uma olhada. Posso reverter essa renderização diretamente Posso simplesmente validar meu
modificador se estiver satisfeito, por exemplo, posso fazer
algo assim Aplique os modificadores e eu posso arrastar e mover minhas
formas e criei esse pequeno elemento usando
esses modificadores. Ok.
84. Modificador corretivo suave: Vamos ver como usar
os modificadores corretivos suaves Para usar os modificadores, vamos primeiro selecionar o cubo e alterar o
tamanho do No eixo x, trabalharei com
um valor de quatro. No eixo y, trabalharei com oito. No eixo,
trabalharei com quatro também. Então, mais uma vez, é
importante subdividir, ou você não terá uma renderização
realmente interessante se quiser usar
os modificadores, e se não subdividir, não
é Então, vamos ao mod de edição, e eu vou clicar com o botão direito do mouse
e subdividir minhas formas Eu continuo com as opções de subdivisão e aumentarei
com vários cortes O que eu posso digitar, posso gravar
mais uma vez é o
exemplo de 20 cortes, e voltarei
ao meu mod de objetos. Depois disso, vamos dar uma
olhada nos modificadores. Vou usar modificadores,
adicionar modificadores, deformações,
e temos aqui, e temos aqui, esses são os modificadores corretivos suaves Vamos clicar nesse. Uma das primeiras coisas
a fazer é trabalhar com um fator e você pode
aumentá-lo aqui. Você tem várias repetições e também opções de escala Se você não mover
a opção de escala, você quer ver a renderização
no início. Por exemplo, posso escalar
apenas nessa área ou posso escalar nessa área
para obter também essa renderização. Depois você pode diminuir o número de repetições,
assim mesmo Isso significa que você pode aplicar
apenas um, dois, quatro ou pode repetir mais e trabalhar com seu
fator assim. É interessante que, se
você quiser criar esse tipo de efeito a partir de um cubo, use esses modificadores E depois disso, você tem
pequenos tipos lisos. É simples e você
também tem o comprimento e o peso. É um trabalho um pouco diferente. Mais uma vez, se quiser
aplicar somente em uma parte específica, você pode usar o
grupo de vértices se não
quiser aplicar o efeito
em todo o seu objeto E é isso que você pode
fazer com esse modificador, então você também pode aumentar muito o
número de repetições, e eu vou aumentar Também posso ir na direção do
pedido, mesmo se eu for na direção
do pedido
com o valor da escala
, não será muito interessante. Se eu aplicar
algo assim, gostaria de adicionar
curvas nos meus cantos, então não é extremamente
interessante nesse caso Esse é o seu segundo exemplo. Vou remover esse cubo
e adicionaremos Sim Vamos adicionar a cara
do macaco para esse outro exemplo Então, adicione uma malha e
cante a cara do macaco. Vou pressionar S para
esqueletizar minha cara de macaco, e vou girar a face do
macaco no eixo id, e vou pressionar control para
restringir Então, depois disso, vamos arrastar e mexer um pouco a cara do
macaco porque tenho minha câmera endereçada à frente e vou ampliar a cara
do macaco Vamos adicionar modificadores. Vamos selecionar diretamente as deformações e eu usarei os
modificadores corretivos suaves Mais uma vez, posso trabalhar primeiro com o valor da escala para ter um tipo
diferente de renderização. É interessante saber
o que você pode fazer porque se você perceber que
tem um valor abaixo de um, pode obter esse tipo de
renderização, reduzindo os valores. Depois de ter o fator também, você pode trabalhar assim
com seus fatores e pode trabalhar com o
número de repetições. Por exemplo, eu tenho
zero repetição. Eu volto para minha cara de macaco
assim e posso colocar diferentes tipos
de repetição Aqui, neste caso, eu
posso obter essa renderização. É por isso que é interessante. Também posso alterar o valor da
minha escala e seguir o
processo oposto, assim. No processo oposto, também
posso mudar meus fatores. Dependendo do que eu quero fazer, posso obter essa renderização. No meu caso, depende do
que você quer fazer, mas talvez eu possa trabalhar desta vez com um fator e
reduzir o fator, reduzir o valor da escala, o fator abaixo de
um, mas posso aplicar um pouco, talvez assim. Ok. E depois disso, posso inserir o valor da escala, reduzir o valor da escala e posso usar isso para, por exemplo, transformar essa renderização. É isso mesmo. Depois de alguns desejos, você pode validar os modificadores Como você pode ver,
mudei minha cara de macaco usando um
modificador corretivo suave Está tudo bem para isso.
85. Modificador laplaciano suave: Vamos ver como usar
os laplacianos lisos Usar os modificadores, uma das primeiras coisas a fazer Vamos dar o
exemplo com o cubo, e eu clicarei no meu cubo
e escalarei meu No eixo x,
alteraremos o valor quatro, quatro, no eixo y,
alteraremos o valor para oito
e, no eixo Z, alteraremos o
valor quatro também. Vamos subdividir essa fila
mais uma vez se você quiser usar
esse tipo de modificador, você precisa ter Então, vou para o modo de edição
e clico com o botão direito do mouse em subdividir, e nas
opções de subdivisão, salto nas opções de subdivisão, vou pegar um valor Depois disso, voltarei ao meu modo de objeto e,
dentro do meu modo de objeto,
usarei os modificadores e
modificadores corretos,
deformarei e selecionarei
os modificadores deformarei e selecionarei laplacianos suaves Depois de duas para usar esse trabalho, posso ampliar um pouco
e, com a suavidade laplaciana, mais
uma vez, você
poderá
trabalhar com várias
repetições Aqui você tem eixo, e você tem essas
duas opções aqui. Então, algo que você pode
fazer é trabalhar o questionário mais uma vez, esse valor nas instruções Você também pode inserir
um valor negativo. Mais uma vez, você pode
ter esse tipo de renderização ao usar
esse tipo de ferramenta. Você também pode usar o
segundo e
suavizar dessa forma, como você pode ver,
é interessante, mas você precisa
ter uma subdivisão Aqui você pode aumentar o
número de repetições se quiser adicionar mais
efeitos assim Depois disso, você também pode
trabalhar em um eixo específico. Se, por exemplo, eu quiser
trabalhar cedo no eixo Z, posso gravar Z e
terei essa renderização. Se eu gravar y,
terei essa renderização. Se eu gravar x,
obterei essa renderização. Vamos aplicar x, y e z. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer,
por exemplo, usando os modificadores
laplacianos Mais uma vez, você tem um
grupo de vértices se quiser aplicar o efeito somente em uma parte
específica do cubo Se eu alterar o valor, então, por exemplo, eu
insiro um valor positivo, vou suavizar assim e é provável que seja uma superfície de
subdivisão, mas não é exatamente a mesma Você pode simplesmente suavizar assim. Você também pode aumentar o
número de repetições
e eu, por exemplo,
aplicarei os modificadores Ok. Vamos pressionar delete e vamos ver
o segundo exemplo. Para ver o segundo exemplo, usaremos mais uma
vez a cara do macaco Vamos clicar em adicionar malha, cortar cara do macaco, pressionar
S para escalar um pouco e usar as ferramentas de rotação para
girar com controle e Aqui eu posso verificar 90
graus perfeitos, e eu posso mover minha cara de macaco Depois de fazer esse trabalho,
vamos usar esse modificador. Adicione modificadores e deformações e eu
usarei os modificadores
laplacianos suaves Se eu ampliar a face do macaco, mais
uma vez, se eu
usar esse valor, dê uma olhada na renderização que podemos fazer
nessa cara de macaco
e, se eu usar o valor negativo, obterei Se você trabalhar apenas com
esse segundo valor, também
poderá fazer
ajustes, como pode ver. Aqui, é literalmente firme
porque se
concentra mais nessa área quando usamos o
segundo valor, como você pode ver. Ok. Algo que
posso fazer é aumentar, por exemplo, meu primeiro
valor e meu segundo valor, posso fazer seu
ajuste, por exemplo no olho usando esse valor, e você pode aumentar o número de
repetições, se necessário Vamos ficar com talvez dois. Mais uma vez, se você quiser
trabalhar em um eixo específico, por exemplo, você obterá essa renderização, por que você transformará
essa renderização e x, você obterá essa renderização. Vamos ativar o eixo x, o eixo y e o eixo z. Aqui, talvez seja demais, mas você pode reduzir o valor. Ok. E depois disso, se você estiver satisfeito,
basta validar o modificador
86. Modificador de urdidura: Vamos ver
como trabalhar com o modificador
de malha e deformação Para usar esse modificador, uma das primeiras
coisas a fazer é selecionar o cubo e
diluí-lo. Depois disso, adicionaremos apenas outro elemento
que clicará em uma malha e
selecionará o plano. Depois de dois selecionarem o plano, escalarei um
pouco esse plano, escalarei um
pouco esse plano,
então irei até essa área e aplicarei um valor
de oito no eixo, e aplicarei também
talvez um pouco, talvez seis no eixo, oito no eixo y. No eixo, podemos pegar
o valor que modelamos. A segunda etapa é subdividir, para que eu
possa entrar no meu modo de edição
e clicar com o botão direito do mouse em subdividir Depois disso, posso entrar
nas opções de subdivisão
e inseriremos um número de subdivisão de
20 subdivisões para este exemplo Vamos voltar
ao modo objeto. Depois disso, o próximo passo
é usar esse modificador, é adicionar um
objeto vazio porque
poderemos deformar
usando um objeto vazio Eu posso clicar em d e temos um vazio e podemos simplesmente
usar o eixo do plano. Depois de usar o eixo plano, posso ver meu eixo plano aqui. Se eu quiser, posso pressionar S para
escalar um pouco
esse eixo plano. Agora, se eu clicar diretamente no meu elemento e ir para
a direita , modificadores,
adicionar modificador,
clicar no plano, deformar modificadores,
e tenho a
possibilidade de selecionar
diretamente os modificadores e tenho a
possibilidade de selecionar
diretamente os diretamente os Aqui temos apenas
um objeto vazio. Se eu selecionar
esse objeto vazio, posso clicar aqui e arrastar e mover um
pouco para a esquerda. Também posso adicionar outro, adicionar diretamente vazio, e
posso selecionar outro, como,
por exemplo, outro eixo, e posso pressionar S, saltlebit e posicionar
outro vestido aqui Se eu selecionar meus
modificadores de plano a, modificadores de deformação e usar diretamente os modificadores de
mega deformação, você pode selecionar o objeto, e aqui nesta área, você pode selecionar um objeto vazio
como, por exemplo, este,
depois de dois selecionar esse objeto
vazio, eu posso sim,
basta clicar nesse objeto vazio basta Acho que posso ir nessa área. Primeiro, você tem o objeto aqui e também tem
um grupo de vértices Mas aqui, neste caso, não são esses modificadores Cometa alguns erros.
Não é esse. É um modificador e nos modificadores
de deformação, sim. Esses são os modificadores WAP. Graças a isso, você pode se
deformar usando essas opções. E quando você vai para a direita, você tem duas possibilidades, e você pode usar o objeto de, então eu posso clicar aqui e eu
posso usar o objeto vazio, e eu posso usar o objeto dois e eu posso selecionar
o segundo objeto. Agora, o que posso fazer quando você usa o primeiro objeto vazio e aplica o segundo objeto
vazio, agora
você pode mover seus
dois objetos vazios
e, dependendo de como
você vai se mover, você obterá uma renderização. Mas o objetivo é
trabalhar nos dois objetos
ao mesmo tempo. Por exemplo, posso arrastar e mover o primeiro a chegar aqui. E eu posso selecionar o
segundo e posso mover o
dragão e também o
segundo nesta área. Então agora eu tenho meu primeiro objeto. Eu posso mover um dragão para cá. Se, por exemplo, selecionar as vistas e selecionar
o segundo objeto vazio, você pode puxar
assim o plano
e, se selecionar o primeiro, ele definirá a direção. Então, por exemplo, se eu chegar
perto da superfície, obterei essa renderização. Mas se eu for pela direita, vou mover a
direção à esquerda, vou mover a direção. Então, o primeiro
objeto vazio
me dará a direção
em que eu quero aplicar a transformação primeiro e o segundo objeto vazio
pode me dar, neste caso, o mergulho, então isso significa que eu
posso ir nesta área Mas também posso tentar me mover novamente
para puxar nessa direção
ou, se eu for para cima, posso puxar também
nas direções. Então, definitivamente, é
interessante porque você pode se deformar usando dois objetos vazios Você pode selecionar o primeiro e o primeiro você pode arrastar
e mover conforme sua conveniência, e você pode selecionar o segundo e,
com o segundo, você também pode arrastar e mover em um local específico, dependendo
do que você deseja usar. Então, neste caso, talvez eu
possa posicionar meu primeiro em torno dessa área,
assim. Eu posso posicionar meu segundo. Eu posso clicar no meu
segundo e simplesmente entrar, por exemplo, aqui, e posso
criar algo assim. Ou eu posso fazer o
processo oposto e apenas mais para colocar materiais
como este aqui. OK. Depois disso, quando
estiver satisfeito, você pode clicar no avião
e ir para a direita, você pode diminuir a
força se quiser. Se você diminuir a força, você irá na
direção que você pode ver, ou você pode aumentar a
força do seu efeito. Se você não
quiser mudar muito, basta aplicar o valor um. Depois de finalmente ter
mais possibilidades,
como, por exemplo, um vencimento você pode ativar
um vencimento como este. Aqui. Graças a isso, você pode suavizar seu efeito. Você também tem a
possibilidade de criar uma textura e, se
você usar as opções de textura, e eu definir a textura clonada, você também pode aplicar uma textura em seu efeito assim Por exemplo, eu posso aplicar
uma textura aqui mesmo. Mas se você não quiser
aplicar uma textura,
basta removê-la. Digite os modificadores e você pode simplesmente suavizar usando
as opções de suavização Se estiver satisfeito,
basta validar os modificadores Depois, se eu precisar, também posso adicionar modificadores para gerar a superfície de
subdivisão Graças a isso,
terei mais subdivisões
e posso aplicar vários
valores como, e posso aplicar vários por exemplo,
quatro subdivisões Se eu quiser, posso adicionar modificador, gerar
e também solidificar para adicionar um pouco de
doença à minha renderização Eu posso clicar aqui e me inscrever também. OK.
87. Modificador de onda: Vamos ver como
usar o modificador de onda. Para usar esse modificador. Uma das primeiras coisas a
fazer é
clicar no cubo e eu pressionar delete
nos teclados Para ver os modificadores, basta adicionar um plano Vou continuar adicionando aqui. Vou usar a malha e selecionar o plano, vou ampliar um pouco e alteraremos o valor. No eixo x, gravarei o valor oito. Acho que é um pouco demais, vamos trocar por seis. No eixo y, vou colar oito
e no eixo, você pode colar o que
quiser. Nada vai mudar. Então, depois disso, eu
tenho esse avião e gostaria de
adicionar um efeito de onda. E para isso, posso usar
modificadores,
adicionar modificadores e, nos
modificadores deformados,
você pode ver ondas Depois de duas ondas de
cliques, o que posso fazer é
ir para a direita
e tenho
opções diferentes, como o movimento nos eixos x
e y aqui, e algo que
podemos fazer aqui é cíclico Temos a queda, e é interessante que você
possa arrastar e se mover aqui. Por que, nada de especial
Nada de especial aconteceu. Por uma simples razão, eu
não tinha subdivisão. Então, vou no meu
modo de edição e, no meu modo de edição, usaria o
botão direito do mouse para subdividir
e, nas opções de subdivisão,
trabalharemos com
20 subdivisões trabalharemos com Agora, se eu voltar
ao meu modo de objeto, posso usar esses modificadores
e verei a renderização para poder
usar ondas de deformação Se eu for aqui, você pode trabalhar apenas
no eixo x ou apenas no eixo y,
dependendo do que você deseja fazer. Se eu trabalhar nos dois eixos aqui, você também pode usar ao longo do normal e aplicar algumas
pequenas modificações. O mais
importante é a queda porque você pode aumentar
esse valor aqui, e depois de
aumentar o oito também, você tem o valor
da queda e também pode
aumentar o oito, a largura e você
tem as opções. Graças a isso, você
pode simplesmente rachar como uma onda diretamente neste avião. Eu aplico assim, repito, eu só
posso fazer no eixo y, e aqui apenas no eixo x. Vamos apenas trabalhar
no eixo, por exemplo, posso trabalhar com mais oito nessa direção ou
nas Eu posso aumentar a queda. Aqui você também tem estreiteza
e é muito interessante. Quando você trabalha em um eixo, podemos realmente ver a
diferença se você aplicar esse valor desse jeito. Podemos criar ondas
diretamente neste plano. Mais uma vez, você tem
a posição inicial, os horários e a textura aqui, apenas se você clicar
na posição inicial, poderá
usar essa coordenada e alterar a
posição de suas ondas Porque se você não quiser
ter isso por padrão, você pode alterar o
valor e posicionar em
ondas diferentes de uma maneira diferente, suas ondas, usando os dois valores. Depois que você também pode
criar o conjunto, ele também está funcionando corretamente Também é interessante que, se você quiser criar qualquer animação, você pode criar uma animação de
ondas
usando apenas esse modificador com propriedades
diferentes à direita, mas é sobre animação, então veremos isso de uma
maneira diferente É isso mesmo. É assim que você
pode usar esse modificador Se eu quiser usar um movimento, posso mais uma vez trabalhar
apenas nos eixos x e y. Mas acho muito conveniente trabalhar em um eixo específico. Se eu voltar para x e y, aqui, acho que preciso
trabalhar com mais valor, por exemplo, para as opções Y. Mas aqui não vemos
muito a renderização. Se eu voltar, clique aqui, adicione modificadores, vamos deformar
as ondas mais uma vez Se fosse apenas para
atualizar o valor, algo que você
precisa entender é aplicar uma textura e eu posso usar notícias de
textura e você pode ter acesso à propriedade da
textura aqui. Você também pode usar o
modificador de onda com uma textura. Se, por exemplo, eu
trocar de roupa, obterei essa renderização e tenho opções diferentes. Você também pode usar, por exemplo, Musgrave ou outro
tipo de textura Também pode ser mágico,
dependendo do que eu quero obter. Digamos, por exemplo, roupas depois de eu ter opções
diferentes,
como o tamanho aqui, a inclinação também das texturas Se eu aplicar isso,
volto aos meus modificadores aqui. Também posso aumentar
a queda e aumentar um pouco o y e
a estreiteza Eu me inscrevo mais uma vez. Eu aplico também uma textura
nesse efeito. Também posso usar, por exemplo, o eixo y e
obterei essa renderização. Eu posso aumentar o oitavo. Como você pode ver, eu também estou aplicando
minha textura
diretamente aqui. Mas você precisa
ter uma subdivisão. Você também pode criar
mais subdivisões. Eu não crio mais
subdivisões para o exemplo porque se você tem
muito mais subdivisões, às vezes não é
interessante para o É por isso que
prefiro trabalhar com a subdivisão da rodada 20
para o exemplo diferente Mais uma vez, posso alterar o horário da posição
inicial, o
que significa que posso criar um deslocamento
assim, se necessário Definitivamente, é uma maneira
muito interessante se você quiser
criar no avião, por exemplo, ondas
como essa, é uma maneira muito interessante. Você também pode remover
a textura, se necessário. É assim que você pode trabalhar. Depois disso, se precisar, você pode adicionar modificadores Você pode reutilizar diretamente superfície de subdivisão
gerada
depois de fazer este trabalho Graças a isso, posso
subdividir mais agora e posso aplicar, por exemplo,
quatro, validar Se eu quiser adicionar doença, posso usar o modificador add generate, e vou usar diretamente solidify e posso adicionar um pouco de
doença nas minhas ondas.
Como você pode ver, posso clicar e aplicar.
Ok.
88. Modificador de pano: Vamos ver como
trabalhar com os modificadores próximos. Para trabalhar com esses modificadores, precisaremos usar as propriedades
físicas Uma das primeiras coisas a fazer clicar nesse cubo
e pressionar Delete
no teclado Depois disso, para ver
os modificadores, vamos nos tornar ad mesh e criarei um plano Primeiro, vou redimensionar esse avião. Eu vou pela direita. Vou inserir um valor
de quatro no eixo, oito no eixo y
e, mais uma vez, pegar na fita o que
quiser no eixo d. Talvez eu troque
por seis no eixo. Depois disso, vou subdividir, porque se você não subdividir, você não terá nenhuma Para o exemplo, mais uma vez, vamos
clicar com o botão direito do mouse em subdividir e usaremos 20. É ótimo
para esse exemplo diferente E vou usar 20 subdivisões. Depois disso, voltarei
ao meu modo de objeto e
moverei um pouco meu avião
ao redor dessa área. Vamos ver esses modificadores. É como trabalhar com
as propriedades físicas, então posso continuar: os modificadores
corretos
são modificadores e aqui
está a física,
e eu trabalharei nos Quando você clica aqui, as configurações estão dentro
das guias de física Então isso significa que você precisa
entrar nas abas de física, e quando você vai aqui,
você tem Depois de fazer esse trabalho,
o que você pode perceber, você pode perceber que você tem a cláusula física ativada Se você remover isso, você
vai para o modificador, agora você quer ter o modificador, os dois elementos estão Você também pode
falar diretamente sobre física. Você pode ativar a cláusula
e, ao ativar a cláusula,
automaticamente, se você
usar modificadores,
os
modificadores serão ativados Então, agora o que podemos
fazer são esses modificadores e essa propriedade física,
posso continuar com a física, e se eu não aplicar
nenhum outro objeto, tenho
opções diferentes e
teremos que usar animação
para criar ou renderizar Algo que eu posso fazer é
tentar contar mensalmente
meus painéis de animação Se eu for aqui, como você pode ver, o avião
cairá
no chão por uma simples razão que não temos mais elementos. Por que cai assim é pela simples razão
de que, se você entrar nas propriedades
físicas, entrar nessa área,
terá o peso do campo. Você tem
opções diferentes como esta,
esta, o peso das propriedades da
opção de colisão, e aqui no peso do campo, você tem todas essas
opções diferentes com o valor um
e, por padrão,
temos a gravidade de um É por isso que está
caindo na coroa. Se você diminuir para zero, você entra nos painéis de animação, volta no início e lê a animação, pois pode ver que nada
aconteceu porque agora a gravidade está em zero. Por padrão, se você
tiver uma gravidade em uma e clicar aqui, o objeto
cairá no chão. Se eu
voltar a esta área, algo que podemos fazer é ir aqui e você tem opções
diferentes. Uma das opções que
podemos usar é uma pressão. Ao clicar na pressão, você pode inserir um valor aqui. Vamos trabalhar, por exemplo, com
a pressão em torno de dois. Agora, se eu reproduzir a
animação, assim. Como você pode ver,
vai acontecer nessa área. Depois de colocar minha pressão, colocarei a gravidade em zero
e, quando voltar aqui, obterei essa renderização. Por quê? Porque temos
muita pressão. Eu posso reduzir a
pressão talvez em 0,2. Na animação, eu
voltarei
no começo. Vamos
ver o que aconteceu. Podemos obter essa
renderização diretamente. Por que é interessante porque
você pode parar em um momento
da animação e renderizar seu objeto
se validar os modificadores Você também pode ter
mais propriedades aqui. Por exemplo, você
tem vértice máximo e eu posso aumentar
em dois quilos Você também pode aumentar
a qualidade das etapas, e eu também tenho
algumas opções, como
as opções de tensão e
as opções de compressão. Graças a isso, você pode
ter uma renderização diferente. Vamos dar uma
olhada no que podemos fazer se fizermos
algo assim Se você trabalha, posso reduzir um pouco a massa e reduzir um
pouco a tensão, mas acho que posso
trabalhar assim. Algo que você também pode fazer
quando vai pela direita, não se esqueça que
na opção de fechar, você tem opções diferentes,
algodão, jeans,
borracha a laser e seda Se, por exemplo, uma fatia for essa, você terá apenas propriedades
físicas diferentes por padrão É exatamente o
mesmo princípio,
mas, por padrão, as
propriedades físicas serão diferentes Portanto, você tem diferentes propriedades físicas
predefinidas. Se eu cortar algodão, a propriedade física
volta a esse nível Então, quando você muda
isso, é só para ter propriedades
físicas diferentes dependendo do tipo de
roupa que você deseja usar. Se eu ler a animação, posso ter uma
renderização diferente, como você pode ver. Algo que vou
fazer é voltar aqui, vamos ver, por exemplo, o primeiro e eu
posso entrar nessa área, posso começar aqui
e, por exemplo, posso parar nesta etapa. Se eu parar nesta etapa
ou talvez um pouco depois de talvez 20, só aqui. Se for demais,
você também pode reduzir. Eu posso reduzir a pressão, 0,1, ou posso criar
algo assim. Aqui eu tenho menos pressão. Eu posso voltar para 0,2,
sim, assim mesmo. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Por exemplo, eu posso parar aqui. Quando paro aqui ou talvez aos 80, posso parar aos 84, posso ir pela direita. Algo que eu
posso fazer é meus modificadores e você precisa
validar o Quando você valida os modificadores, acabei de criar esse elemento Posso voltar à minha
animação do zero e acabei de criar esse elemento. Assim mesmo. Agora vamos
ver outro exemplo. Eu vou voltar no momento em que
os
modificadores ainda estão aqui, e vou voltar à minha
animação desse jeito Temos os modificadores. Podemos voltar às propriedades
físicas. Vamos fazer
esse dragão plano se mover um pouco
e adicionar o cubo Eu posso adicionar o cubo de malha. Este cubo, podemos escalar um
pouco como em torno desta área. Eu só preciso ter o
avião um pouco maior e também posso escalar
no Zdaxis Então, agora, o que aconteceu? Eu
posso mudar as propriedades. Eu posso usar esse cubo
e, nesse cubo, posso
mudar com as propriedades de
colisão Eu posso ativar as propriedades de
colisão. Quando eu volto para esse
elemento no meu avião, preciso ir até essa área
com o último peso do campo
e posso recuperar
minha gravidade para um, e posso recuperar
minha gravidade para um porque quero que o
avião caia no cubo E agora o que aconteceu? Se eu clicar aqui na minha animação, o avião vai funcionar
assim e não
vai cair de verdade, por um
simples motivo que eu preciso desativar agora
também a pressão Então eu posso desativar a
pressão, e se eu clicar aqui, o avião vai cair aqui e eu também
posso não só
gerar uma animação,
mas, por exemplo, parar aqui Ao clicar no cubo, você também pode definir parâmetros
diferentes para
as propriedades de colisão, mas veremos isso
em detalhes Eu posso, por exemplo, parar neste momento. Eu posso clicar no meu avião e validar o modificador,
basta clicar aqui, aplicar, e agora eu criei esse elemento
usando essa animação e
essas partículas físicas Vamos ouvir o último exemplo. Se eu quiser criar
algo como um travesseiro. O que você vai usar. Você vai usar uma malha e pode criar um cubo Neste cubo, vou ver
as opções de propriedades e vou alterar o valor Vou inserir um valor
no eixo x de quatro no eixo y vou
inserir pode ser seis, assim e
no eixo Z pode ser
dois, desse jeito. Acho que é demais
para o exemplo. Preciso reduzir no eixo x e aumentar mais. Vou trabalhar com 12 aqui e vou trabalhar com oito. Sim, perfeito. Depois
disso, vou subdividir Então, vou entrar no meu modo de
edição aqui
e vou subdividir, clicar com o botão
direito, subdividir Mas eu não quero
subdividir muito. Eu vou entrar nas opções. Vamos trabalhar com 20 subdivisões. Se pegarmos 20 subdivisões, teremos um problema aqui Então é por isso que eu não vou
subdividir assim. Eu só vou
voltar aqui. Algo que
vou fazer é trabalhar de uma maneira diferente. Então, vou entrar no meu modo de objeto. Não é assim
que eu quero trabalhar. Vou voltar
ao meu modo de objeto e adicionar malha.
Vamos adicionar um avião. Para o exemplo, será melhor clicar na malha de adição e
vamos definir o plano. Neste plano,
vou inserir as opções no eixo x, vamos colar
oito no eixo y,
vamos gravar 12 e no eixo mais uma vez, você
pode colar o que quiser,
e eu vou, no meu modo de edição, primeiro subdividir com o botão
direito do mouse em subdividir, e nas opções de subdivisão, vou inserir Depois disso, vou
adicionar pedacinhos, então vou pressionar e vou
adicionar um pouco, não muito,
só um pouquinho assim com. Depois de fazer esse trabalho,
voltarei ao meu modo de objeto e
voltarei a um na animação e
irei para a direita,
adicionarei modificadores, física
e selecionarei fechar Depois de selecionar os modificadores
próximos, posso entrar nas propriedades
físicas
e, nas propriedades físicas, vou simplesmente desativar
a gravidade e
desativar a gravidade,
vou ativar a vou E sobre a pressão,
vamos começar com dois. Se eu quiser definir minha animação, dê uma olhada, podemos
transformar esse tipo de renderização Mas não temos
muita pressão, então posso ativar mais
pressão, como 0,8, e posso fazer
algo assim, e é perfeito se você
quiser criar um travesseiro Se fizermos isso
na ordem correta, você precisará ativar
os modificadores ou vender
as propriedades físicas Nas propriedades físicas, você ativa o fechamento, seleciona o tipo de roupa
que deseja ter Você terá propriedades
diferentes. Depende da
renderização que você deseja. Você também precisa
fazer diferentes tentativas como na maioria das
vezes no vértice máximo, mas também em outros tipos
de propriedades Não se esqueça de que é muito
importante usar a pressão e reduzir a gravidade em zero se você quiser criar
esse tipo de renderização. E agora, se eu voltar aqui, posso definir as animações e criar
algo assim Posso, por exemplo,
parar minha animação aqui e acho que ela pode
ser perfeita para um travesseiro ou posso
aumentar um pouco Eu posso tentar selecionar
a posição certa, depende, talvez dessa
posição, desse jeito. E vou validar meu modificador. Talvez eu possa aumentar
um pouco. Sim, assim mesmo. por exemplo, validar meus
modificadores. Eu posso ir pela direita. Não se esqueça de
validar se você quiser
voltar depois do
zero na animação, e agora está tudo bem,
criamos esse travesseiro Eu posso pressionar para
escalar no eixo Z se for para ver exatamente
assim, e pode ser perfeito Você também pode,
dependendo da animação, alterar o aspecto
do travesseiro A última etapa é
adicionar modificadores, gerar e eu usarei a superfície de
subdivisão, aumentarei
um pouco meu valor e
trabalharei com quatro, e é assim que você pode criar
um travesseiro muito bonito usando esse processo.
É o melhor.
89. Modificador de colisão: Vamos ver como
usar os modificadores de colisão. Para usar esse modificador, algo que
vamos fazer primeiro é clicar no cubo e alteraremos o
valor desse Vou para a direita
e mudarei meu primeiro valor para 12 no eixo x, e no eixo y
aplicaremos um valor de 12. Talvez eu possa aumentar
neste eixo com o valor de 16 e, no eixo, a etapa dois Mas sim, eu vou
voltar com 12, será perfeito
12 por 12 e dois. Algo que eu também farei é criar outro elemento, então clicarei em Ad mesh que
selecionarei diretamente aqui. Podemos selecionar UVsphere. Depois de selecionar essa
UVsphere sobre a opção, posso manter essas opções e arrastar e
mover a esfera UV um pouco
à direita na parte superior, e posso alterar o Vamos apenas alterar o
valor desse Vsphere. Eu posso trabalhar com
dois no eixo x, dois no eixo y e
dois no eixo Z. Algo que eu posso
fazer é ver como
trabalhar com os modificadores de
colisão, e teremos que trabalhar com a física,
os parâmetros
físicos Então, uma das primeiras coisas
a fazer é clicar aqui, e vou contar porque definitivamente não é suficiente. Vamos trabalhar com três. Vamos trabalhar com três,
e os três funcionam com três. Vamos clicar
primeiro na esfera e depois
clicar na esfera,
continuar com os modificadores e os
modificadores gerados, e e usaremos física
e usaremos colisões
diretas Depois de ativar os modificadores de
colisões. Aqui, uma das
primeiras coisas a
fazer é reproduzir a animação. Se, por exemplo, você tiver esse
elemento com uma colisão, nada de especial acontecerá Porque esse, eu preciso
mudar e não colocar colisões. Desta vez, posso colocar opções
diferentes. Se eu continuar minha física, posso mudar as colisões. Algo que eu possa
usar, por exemplo
, pode ser, por exemplo, um corpo resolvido ou
pode ser apenas um encerramento. Se eu clicar em fechar, o elemento pode cair
no croon desse jeito, e nós aumentaremos essa Mas, como você pode ver,
não vai parar
no cubo pela simples razão que não temos
colisão no Eu posso clicar no cubo primeiro. Depois de clicar no cubo, posso adicionar o
modificador colisão ou clicar
diretamente na colisão aqui.
É a mesma coisa. Se você adicionar o
modificador colisão ou ativar a colisão, você terá Se eu entrar em minhas opções, opções
físicas, agora o que acontecerá se eu reproduzir a animação mais
uma vez. Você pode ver
que a esfera vai cair diretamente aqui, mas vai parar
diretamente nesse cubo E algo que podemos fazer depois é trabalhar com
as diferentes propriedades. Quando entro nesta área,
posso, por exemplo,
mudar aqui, temos a propriedade de fechar com esta e eu posso mudar
com o vértice máximo. Se eu mudar o vértice máximo, terei algo
um pouco mais rápido Mas como eu tenho
opções próximas, como você pode ver, a esfera vai cair e
ser destruída pela simples razão que temos uma
propriedade próxima nesta. Você também pode alterar
a propriedade close
e, se eu desativar
a propriedade cruzada, também
posso usar algo diferente e
pode ser um corpo macio Quando clico no corpo servido, também
posso fazer esse tipo de trabalho. Mas não vai cair
diretamente no lixo. Você também pode ter
o corpo rígido. Se eu clicar no corpo rígido, eu posso ir aqui e
ele vai cair Mas um dos problemas
do corpo rígido é que você
precisa trabalhar com dois corpos rígidos se
quiser obter uma Ok. Algo que vou fazer é clicar
no corpo mole, por exemplo, neste. E se eu for pela direita, tenho opções diferentes
com um peso de campo, tenho essa gravidade e também tenho esse
tipo de opção. Você pode aumentar a massa
aqui e ter a ponta ativa, e esse é o mesmo
tipo de peso. Se você clicar aqui, não
vai ser muito interessante. Nesse tipo de caso, é
melhor usar apenas colisões. E se você aplicar duas
colisões, por exemplo, você aplica a colisão também
na esfera aqui e segue as diferentes
opções à direita Como você pode ver,
um dos problemas é que esse elemento
não vai se mover, espere se adicionarmos algo mais, mas, nesse caso,
não veremos isso. Assim, você pode adicionar qualquer coisa. Eu posso aqui, eu tenho uma subdivisão, mas se, por exemplo,
você apenas adiciona um cubo, você pode simplesmente adicionar uma malha, usílica, por exemplo, um cubo
ou pode ser algo diferente Por exemplo, posso clicar
na cara do macaco e arrastar
e
mover a cara do macaco, arrastar
e
mover a cara do macaco, pressionar S para escalar a rotação da cratera no Zdaxis e girar um pouco com o Depois de fazer esse tipo de trabalho, posso ativar a cara
do macaco, por exemplo, logo de perto,
algo assim Se eu clicar aqui, minha cara de macaco vai
cair desse jeito Mas como temos
um modificador próximo, teremos essas opções Sobre a colisão,
você pode trabalhar com algumas opções como, por exemplo, você pode trabalhar com
a permeabilidade Você também pode trabalhar
com fricções, randomizar e ter opções
diferentes à esquerda Se eu voltar
e reproduzir a animação mais
uma vez porque
estou alterando essas
diferentes opções, como você pode ver, a renderização
será um pouco diferente quando a multifase
chegar nessa área Outra coisa importante. É perfeito com
um modificador de fechamento, então vou remover
este e remover este Algo que podemos fazer
primeiro é adicionar um cubo, então vou diretamente para adicionar, mesclar e adicionarei um cubo Neste cubo à direita, alterarei o valor
no eixo z, colarei diretamente oito no eixo x, tocarei em quatro e
no eixo y colarei
quatro desse jeito Conforme explicado para
o modificador de fechamento, você pode usar a maior parte
do plano de tempo Adicione um plano de malha. Vou tentar novamente mover
o avião para cima, pressionar S
e escalar um pouco. Acho que podemos aplicar um valor
de talvez pelo menos quatro ou talvez seis nesse eixo
e seis nesse eixo. Nesta área, podemos
pegar o que quisermos. Vou subdividir primeiro, então vou entrar no meu
modo de edição e clicar em subdividir Depois de subdividir, entrarei nas propriedades
das opções e
ativarei um valor de 20 Depois de ativar
o valor de 20, voltaremos
ao meu modelo de objeto. Qual é o princípio
da colisão? Primeiro, neste plano, posso adicionar, por exemplo,
os modificadores, adicionar modificadores físicos e
usarei diretamente
os modificadores próximos Se eu selecionar o cubo, aqui mesmo, adicionarei
modificadores físicos
e, nesse caso,
selecionarei Se eu marcar a
opção física, propriedades físicas, seleciono o plano e
nas propriedades físicas, podemos ver de perto
apenas nesta área No cubo, podemos
ver colisões. E agora, algo que eu
posso fazer quando uso roupas, eu só preciso verificar primeiro se nos poços
que falharam, eu tenho gravidade com
o valor de um e se eu não tenho pressão porque se
você tiver pressão, o elemento não
vai cair. É por isso que você não
precisa usar pressão. E se eu reproduzir a
animação assim, pegue um
elemento glanso que
cairá diretamente nessa área,
e podemos reverter essa renderização
aqui Dependendo do
cubo, você pode mudar,
por exemplo, um pouco o despejo, mas aqui está a colisão,
é Se eu mudar aqui, não
é muito bom porque é para
a questão das partículas Aqui, você precisa sedar corpo
macio e fechar,
e nessa área, eu posso trabalhar com esse parâmetro
diferente, o parâmetro de
atrito, também para
ter uma renderização diferente E eu posso nomear e
reproduzir a animação, e obterei esse valor. Se você estiver satisfeito, você
pode parar a animação, você pode validar o
modificador, então este, e eu também posso validar este, e graças a isso
, eu criei esta cláusula
usando esse
90. Encontre texturas: Vamos ver como você
pode recuperar a textura. Se você precisar
recuperar a textura, usaremos texturas
diferentes durante as sessões É importante que
você tenha uma textura de alta
qualidade. Você precisa ter vários
arquivos em sua textura. E para isso, você
precisa acessar um site, sites
muito específicos que permitem que você tenha uma textura de alta
qualidade. Ok. Portanto, ao adicionar uma textura, você pode adicionar apenas uma imagem, mas não terá
a melhor renderização. É por isso que é importante acessar um site em que você tenha textura de alta qualidade e não apenas uma biblioteca de imagens. Se você trabalha com apenas
uma biblioteca de imagens, você terá apenas um arquivo, e não é
exatamente isso que trabalhamos. Então, primeiro, temos este site. Este é o site da Polly In. É um site muito interessante. Se eu continuar um pouco, você pode encontrar diferentes
tipos de coisas. Assim, você pode ter
acesso aos modelos. Você pode ter acesso ao ambiente e à textura. Aqui vamos nos
concentrar na textura, mas extremamente útil. Isso é gratuito, então você pode
recuperar a textura gratuitamente. E você tem um
tipo diferente de resolução. Neste site, você pode contar um pouco
continuamente. Você pode encontrar a renderização de igualdade e ter apenas informações
diferentes sobre o site. Então, primeiro, posso apenas
aconselhá-lo a dar uma olhada
neste site É um site muito
interessante. Aqui vamos nos
concentrar na textura. Como vamos nos
concentrar na textura, vou continuar com a textura, a textura
da marca. Quando você vai para a esquerda, você tem opções diferentes. Você pode escolher o tipo de
textura que deseja ter. Se, por exemplo, eu
quiser uma textura de tijolo, posso clicar no tijolo aqui. E você também tem outro
tipo de categorização
interna e eu posso selecionar esse tipo
diferente de textura Podemos sedar um
, por exemplo, se eu selecionar talvez essa
textura de tijolo ou
tivermos essa, podemos usar essa, temos
diferentes tipos de modelos. Por exemplo, acabei de
selecionar este. Algo importante de
entender, você pode acessar as opções aqui e encontrar
diferentes tipos de visualização. Temos essa visão, mas você também
pode ter acesso a essa visão e também pode
ter acesso a uma vista sueca Às vezes, pode demorar um
pouco mais. Você também pode ter acesso a uma apresentação da textura. Você poderá
ver um tipo semelhante de textura nas apresentações,
e algo importante à direita é que, como você pode ver,
temos
o liquidificador, temos o logotipo do liquidificador temos o logotipo do
liquidificador aqui, e por que
temos o logotipo do
liquidificador aqui,
porque é perfeito
para trabalhar com o porque é perfeito
para Automaticamente, temos algo funcionando
perfeitamente com Blender com
arquivos diferentes e, graças a isso, também
podemos integrar
a extensão no Blender para colocar diretamente todos esses
arquivos nas extensões Aqui, se eu selar minha bela
visão para que você possa ampliar, você pode arrastar e mover
com o mouse e ampliar e reduzir
sua textura Você também pode
reverter o ambiente
de hash que temos e pode
mudar
assim para realmente ver a
renderização da textura Como você pode ver, podemos
encontrar algum deslocamento. Também podemos encontrar raízes,
definitivamente é muito bom. Eu posso diminuir um pouco o zoom. O que eu queria te mostrar se
eu voltasse aqui, o que eu queria te mostrar, é a resolução. Aqui está perfeitamente
, pois o Blender já inclui todos os mapas de textura do Roars, e o mapa de textura
é composto por arquivos diferentes, e quando você vai aqui, você tem resultados
diferentes, 1k2k 4k8k O que você usa? Depende dos diferentes
tipos de s. Primeiro, a potência do seu computador,
porque se você usar apenas oito k, uma renderização AK. Pode levar muito tempo
para criar uma renderização. Essa é a primeira
coisa a fazer e pode ser difícil para o computador. A primeira coisa a entender
é o poder do seu computador. Em segundo lugar,
é preciso entender para que tipo de objeto? Se for um objeto no formulário
, muito importante, talvez seja melhor
usar uma textura de alta qualidade de
quatro k ou um K, mas pelo menos quatro k. Um
k depois é o máximo. Mas se é apenas algo
nos bastidores, na
verdade, algo
nos bastidores definitivamente não é muito importante Por que não usar um k ou dois k? Depende dos
diferentes parâmetros. Eu não vou dizer que
isso é
melhor, isso é melhor. Você só precisa inserir parâmetros
diferentes,
como seu computador, onde está localizado o objeto,
o que você quer fazer. Depois de clicar
em Baixar aqui,
ao clicar em
Baixar, você terá possibilidade de recuperar
a multa Você tem um
tipo diferente de categorização. Se eu voltar aqui, você pode ver outro tipo
de categorização, se
quiser algo como eu posso
continuar aqui, é tijolo, mas também pode ser algum andar,
você tem croon, você tem diferentes tipos de
opções a cada vez Por exemplo, você tem
um piso de madeira, eu posso selecionar este, quando eu vejo isso mais
uma vez, eu posso ter essa vista e posso selá-la também a vista sueca Quando eu vou para a
direita mais uma vez, você tem as opções
aqui e pode ver o tamanho da textura e
fazer o download da textura, e ela é perfeitamente mapeada. Você tem os
arquivos perfeitos para o liquidificador. Então, na maioria das vezes,
precisamos ter cerca de quatro arquivos para criar uma textura de
alta qualidade Aqui eu posso me virar. Quero dizer, o ambiente HDR
e as glândulas tecnológicas têm uma textura de
altíssima qualidade Eu posso voltar aqui e
selecionar este e este. Definitivamente, você pode
acessar este
site muito interessante e se concentrar na textura. Ok.
91. Comece com materiais: Vamos ver como
trabalhar com materiais. Para trabalhar com materiais, uma das primeiras coisas a
fazer é ter esse cubo aqui e vamos fazer
alguma transformação Então, clicamos no cubo e eu deletarei o cubo Depois disso,
adicionarei outra malha
e, uma das
primeiras coisas a fazer, posso clicar em uma malha e
selecionar a esfera UV. Depois, manteremos os
diferentes parâmetros dessa esfera UV. Como trabalhar com os materiais. Vou clicar na
minha esfera e ir para
a direita primeiro,
escalar um pouco e inserir um valor
de quatro no eixo x, quatro no eixo y e depois quatro no eixo. Para trabalhar com os materiais, uma das primeiras coisas a
fazer é ir para a direita, e aqui você tem as propriedades
dos materiais, ou você pode ir diretamente para as
propriedades de descarte aqui.
Se quiser ver
seus materiais, você tem
opções diferentes sobre as visualizações, e aqui você tem as visualizações prévias dos
materiais Nessa área, você tem
a visualização prévia da renderização. Ao clicar na visualização
da renderização, você terá uma visão do seu
elemento com a luz. Se você clicar na pré-visualização
do material, você terá uma renderização
de seus materiais. Bem, a primeira coisa a fazer é mover um
pouco minha esfera. E neste momento, basta mover um pouco
a esfera aqui. É bom para a
luz porque eu só quero me
concentrar nos materiais. Você pode clicar nessa área e ter a visualização do
descarte. Aqui você pode entrar em um novo painel e,
graças a esses painéis, você tem a possibilidade de
adicionar material às suas formas. Toda vez que você clica em seu elemento nos painéis da
coleção, você pode adicionar novos materiais. Mas você também pode fazer esse trabalho diretamente desses painéis.
Eu vou te mostrar depois. Se você acessar essa área, terá um novo e, por padrão quando estiver
no modo de eliminação Por padrão, você pode ver que está na
pré-visualização do material por padrão. Para criar um novo material, basta
clicar em novo aqui e criar um novo material
e, automaticamente, ter dois blocos
e adicionar um nó. Por padrão, temos
o BSDF principal. Por que é muito útil,
porque você pode fazer muitas coisas com
o BSDF principal, você pode simplesmente adicionar qualquer material
básico ao BSDF principal.
Por padrão, você também tem uma saída de
material e precisa ter
uma saída de material se quiser ver Se você não tiver isso,
não funcionará corretamente. Agora, se eu for pela
direita e abrir aqui, isso é propriedade extra, mas você tem a propriedade
material Como você pode ver, por padrão, por padrão, você tem
materiais aparecendo aqui. Se eu quiser remover os
materiais, por exemplo, eu apenas mudo a cor
e posso adicionar uma cor vermelha, e eu quero remover
o material. Eu posso remover meu material aqui. Também posso trabalhar
com esses painéis. Também é possível. Por exemplo, posso remover o material com as
opções negativas à direita Você também pode adicionar o
material diretamente aqui. Você pode clicar na esfera. Você acessa as
configurações do material e também pode adicionar os materiais desses
painéis, adicionar o slot de material. Quando clico em mais, é exatamente o mesmo. Eu tinha um novo slot de material e
posso clicar aqui. Por padrão, criei
um novo material com um BSTF quando vou para a direita, também
tenho algumas opções Acho que
definitivamente é melhor
trabalhar no mod de preenchimento, mas você também pode trabalhar com isso com o bloco
à direita E, como você pode ver, você tem as opções de visualização e tem um
tipo diferente de visualização, adiando
que temos a esfera Mas você pode trabalhar
com uma pré-visualização do cubo. Você tem um tipo diferente de visualização que você pode
usar, esta,
esta, você pode
usar também esta, dependendo do seu objeto, você pode alterar a visualização. Essa é uma
opção de visualização diferente que você pode usar. Se eu continuar pela direita, você pode ver que temos
o SDF principal E quando clico aqui, posso
mudar com um SDF diferente. Se eu continuar um pouco, terei mais opções, mas as opções, você pode
trabalhar com as opções aqui. Mas, como você pode ver
ao entrar no modo de eliminação, você pode trabalhar com as diferentes
opções nessa área Qual será o princípio? Aqui temos a saída do
material. Se eu remover um nó
como esse, então você simplesmente move o dragão, não
dizemos
nada porque, por uma simples razão, não
vinculamos a saída do material. Toda vez que você precisa
ter uma saída de material. Posso clicar no meu
BSDF aqui e poderei vincular
o BSDF à Quando eu clico com o botão direito, toda vez que você
clica com o botão direito, você dessela Ao clicar com o botão esquerdo,
você pode selecionar bloquear. Ao clicar com o botão esquerdo do lado de
fora, você pode desseltar. Ao clicar com o botão direito do mouse,
você pode adicionar e ter várias opções aqui
aos materiais do CraTral. E você tem entrada/saída. Por padrão, temos
a saída do material. Toda vez que precisamos
ter uma saída de material. E também temos algumas sombras do conversor de
cores. Sim, conversores de sombras, temos algumas texturas nas quais podemos
usar webs Se, por exemplo, eu tivesse uma textura, você tivesse um
tipo diferente de textura, eu venderia apenas
a textura brilhante. Posso colocar a textura brita aqui e poderei vincular
a cor diretamente da cor
à cor base E na minha opção de textura, acho que você pode arrastar e mover
essa janela assim. Nas minhas opções de textura, posso revincular a cor à
cor base, alterar a cor, por exemplo, vermelho aqui, e aqui posso selecionar,
por exemplo, verde, e aqui posso selecionar uma cor
ano da mesma forma Toda vez, você poderá
vincular nós diferentes. Juntos para obter a
renderização que você deseja. Se for um pouco, e eu seguir o
princípio do BSDF, vou mostrar
isso em detalhes Você pode, por exemplo, com a opção metálica, rotenss opções para alterar
a renderização e ter Mas você também tem mais
opções aqui. Na maioria das vezes, focamos
no metal e na grosseria. Também poderemos adicionar textura de
imagem com o botão
direito do mouse em adicionar, e temos textura. Podemos adicionar textura de imagem
e, se você quiser criar
algo corretamente, precisará ter vários arquivos
dentro da textura da imagem. Eu vou te mostrar como
vamos trabalhar para fazer esse trabalho. Se eu mudar, por
exemplo, o metálico aqui, é a mesma opção
que tenho
à direita quando estou nas propriedades
dos materiais E, por padrão, você pode ver a prévia
dos materiais aqui. Não se esqueça de que aqui
está uma opção de visualização porque Milit está localizado logo abaixo, então é por isso que
não vemos nada, e essas são as propriedades de
renderização OK. É assim que você pode
começar bem com os materiais. Não se esqueça de que você também tem algumas opções nesse modo. Mas isso significa?
Isso significa que se eu selecionar minha
textura de tijolo aqui, vou para a direita e tenho um pequeno painel que posso
desenhar assim. Quando eu desenho esses
painéis, o que eu posso ver, eu posso ver os nós, então eu tenho esse bloco, por exemplo, é a textura do
meu tijolo, e eu poderei mudar o nome e mudar a etiqueta se eu puder até mesmo mudar a
cor do bloco, se eu precisar. Também tenho algumas opções de cores, mapeamento de
textura,
apenas nesta área, e também temos algumas
propriedades sobre a textura, mas aqui se formos
às propriedades, são as mesmas propriedades
que eu tenho nessa área
e, neste caso, para
a textura picada Na
textura da picada, eu posso trabalhar, posso escalar, posso trabalhar
com essa também Eu tenho opções diferentes. Depende do que eu quero
fazer com a textura do meu tijolo. Também poderemos
aplicar aqui, é uma esfera. Mas se você criar algo com um cubo com faces
diferentes, também
poderá aplicar vários materiais
diferentes em várias faces Depois, mostrarei
como processar. qualquer momento, quando
você puxa este, como você
pode ver, você pode puxar este, você também pode simplesmente
voltar e fazer
algo assim. Se eu voltar
ao layout aqui, agora podemos ver a
renderização dos materiais. Mas não se esqueça de que, se
você não vê nada, é só porque a renderização
está na visualização sólida. Se você trabalha com uma
visão sólida, por exemplo, pode voltar
porque, ao criar concepções e, às vezes
, usar essa visualização, ela será mais lenta Será mais lento
pelo simples motivo você
ter a textura Às vezes, você volta diretamente ao
modo sólido para continuar suas concepções e depois acessar as visualizações dos
materiais Se eu quiser remover meu material, também
posso remover a classificação com
menos, assim
92. Adicionar materiais com rostos: Vamos ver como aplicar materiais em várias faces. É possível aplicar materiais
diferentes em várias faces. Vou excluir esse cubo
e, depois de
criar um elemento, você pode adicionar materiais
em faces diferentes Vamos começar a adicionar aqui a malha
e sim, vou selecionar. Aqui podemos selecionar Eu vou
te mostrar depois com o avião. Vamos focar primeiro no cubo e redimensionar um
pouco o Eu posso ir pela direita e
vou aplicar quatro no eixo x. Vou aplicar oito
no eixo y, e no eixo z, vou aplicar seis. Eu criei esse cubo, algo que vou fazer primeiro é criar
novos materiais e vou entrar
no modo de preenchimento. Depois de entrar no modo de sombreamento, posso selecionar meu cubo aqui mesmo Depois de selecionar meu cubo, posso arrastar e mover um
pouco essa janela Pegue meu cubo aqui e eu criarei
diretamente um novo slot, adicionarei um novo materion Por padrão, terei um novo princípio BSDF. Posso
alterar a cor base Vamos clicar na cor base e fornecer, por exemplo, vermelho. Vou aplicar pequenas opções
metálicas e reduzir um pouco o enraizamento desse jeito.
Está tudo bem para isso. Como você pode ver, eu tenho minha cor
vermelha em todos os rostos. Se eu quiser aplicar
apenas em uma face, como trabalhar com isso,
podemos ir para a direita, e quando estamos
nas opções de superfície, então aqui estamos no tamanho
das propriedades do material, você tem
a possibilidade de criar uma nova. Adicione um novo compartimento de material. Posso clicar aqui,
criar um novo e clicar em novo novamente. Como você pode ver,
ainda estamos dentro da fila. Nós temos os materiais, e agora eu tenho
os materiais aqui. Neste material de pedido, posso mudar a cor aqui ou posso mudar
a cor aqui, essa é essa e
posso selecionar a cor verde. Agora eu tenho outro material
com a cor verde, e posso sincronizar esse material
com uma face e, para isso, podemos trabalhar no modo de edição. Mas antes de fazermos isso, vou criar outro. Vamos clicar em mais, criar
novos materiais novamente e eu vou mudar
a cor desta vez nesta área com
azul, por exemplo. Eu também posso trabalhar com
metal aqui, Rotenss. Posso voltar aos meus
materiais, este. Eu posso aumentar o metal, diminuir o enraizamento também mais uma vez, e vou criar outra.
Vamos clicar aqui. Vamos criar
outro e clicar em. Depois disso,
mudarei a cor base. Posso mudar a cor da base mais
uma vez a partir desses painéis, e
também aumentarei o metal e
diminuirei o enraizamento Agora eu tenho quatro materiais
diferentes. Eu posso trabalhar no meu
modo de edição, por exemplo, aqui, você pode entrar no
modo de edição no modo de edição, você pode criar uma seleção
em uma fase específica. Você pode simplesmente
criar uma seleção. Eu posso clicar no rosto aqui, por exemplo, eu posso
selecionar esse rosto. Se eu selecionar essa face, posso usar esses materiais
com a cor verde, e só preciso clicar em Assn, posso usar
esse material Funciona também para textura. Se você adicionar várias texturas de
material, poderá fazer o
mesmo tipo de trabalho, e eu posso clicar em
Acin assim E é isso. Agora tenho a cor
verde nesta área. Se eu virar, posso
selecionar essa fase. Posso selecionar esses materiais
com as cores azuis e clicar em ASN. Você também pode selecionar
várias fases. Eu também posso clicar neste. Pressione Shift, clique
neste, pressione Shift ,
clique neste e pressione
Shift, clique neste. Se eu quiser aplicar o último, posso clicar nos materiais
e em As assim mesmo. É assim que você pode trabalhar
com várias fases. E se eu voltar ao meu modo de
layout, posso clicar aqui. qualquer momento, algo
que eu também posso fazer, você pode trabalhar
no modo de edição aqui e abrir sua propriedade de
materiais, e você também pode trabalhar neste painel onde,
no modo de edição, posso selecionar essa fase. Posso voltar ao
meu primeiro material, clicar em *** e
funcionará
se você também trabalhar com
esses painéis Então, vamos voltar
ao modo objeto, e eu vou
deletar esse. Vamos ver o exemplo, ad mesh e eu
selecionarei, por exemplo, Sim. Vamos apenas
selecionar um cilindro. Se eu selecionar um
cilindro, é o mesmo. Eu tenho várias faces e posso criar novos materiais, assim como este, por exemplo, e posso mudar a cor para verde e posso clicar
e criar e
mais um novo e posso mudar a cor base para a cor
vermelha assim. Se, por exemplo, eu selecionar uma face, posso entrar no meu modo de edição, posso selecionar essa face e
posso virar um pouco e
sedar essa face, também mudamos de direção, e posso ascender meu
único material Então isso significa este,
como eu sei, eu tenho a cor certa aqui e
a cor vermelha aqui também. Vamos ouvir um último exemplo. Vou ver
mais meu objeto, pressione delete. Vamos apenas criar um avião. Vou diretamente
adicionar aqui e mesclar, e vou criar um plano. Este plano também escalarei
um pouco no eixo y. Vou criar subdivisões. Vou entrar no meu modo de edição
e clicar com o botão direito do mouse em subdividir. Nas opções de subdivisão, aumentarei
um pouco, por exemplo, o valor de oito
será suficiente e entrarei no meu modo de objeto Depois de entrar no meu modo de objeto, vamos trabalhar com a eliminação Quando entro no galpão aqui, posso criar um novo material
e aplicarei meus
materiais em todos os meus objetos Vou mudar a cor base. Vamos trabalhar com a cor verde, e eu posso aumentar a
raiz aqui, e posso aumentar o valor
dos metais, por exemplo,
ou diminuir a
raiz e obter
essa renderização para o meu e eu posso aumentar a
raiz aqui,
e posso aumentar o valor
dos metais, por exemplo,
ou diminuir a
raiz e obter
essa renderização para o meu plano. Agora, se eu quiser mudar isso,
posso ir diretamente para a direita
e criar novos
materiais aqui, além de novidades,
alterarei as
propriedades, como as cores vermelhas aumentarei as opções
metálicas
e diminuirei a
podridão desse jeito Por que não focar apenas nisso? Depois de alterar
o modo do objeto para modo de
edição e continuar com o ritmo, posso selecionar várias fases. Por exemplo, posso seguir essa visão e
fazer a escolha de
selecionar essa área, as
diferentes fases. Depois de fazer esse trabalho, nesses materiais, basta
clicar em An. Eu posso como meu segundo
material nesta área. Depois, se eu quiser
mudar, esse, eu posso mudar com esse
valor, assim como este. É assim que você pode
trabalhar se quiser ter uma textura diferente, vá para a direita
e clique em AC. Se eu quiser selecionar esse rosto, posso ver esse rosto desse
jeito. Com esse rosto, quero
voltar com a cor verde. Eu clico no meu material
com
uma cor verde A Eu posso aplicar a
cor verde agora nesta área. Se, por exemplo, eu remover esses materiais com
a cor verde, todo o meu objeto
manterá esse material, então significa esse
que temos.
93. BSDF com princípios: Vamos ver como
trabalhar com o BSDF principal. Para ver o princípio BSDF, vamos selecionar o
cubo e pressionar delete nos E adicionaremos uma cara de macaco, clicaremos em adicionar malha e selecionaremos a
cara de macaco assim Essa cara de macaco, vou criar alguma rotação no eixo D, e vou pressionar o
controle nesta área, e vou arrastar e mover a face do
macaco no topo aqui, vamos pressionar para escalar um pouco Algo que
vou fazer é ter uma renderização melhor com o modificador de superfície de
subdivisão Vou para a direita, modificadores adicionam
modificadores e usaremos
gerar superfície de subdivisão Sobre o número, vamos
alterar o nível de uso dois, três, e eu
aplicarei o valor de quatro e a renderização
assim. Eu posso validar meus
modificadores aqui mesmo. Para o princípio BSDF, vamos
clicar no modo de preenchimento. Depois de clicar no modo
de preenchimento aqui, eu só vou ver minha cara de macaco Eu posso configurar minha janela primeiro. Vamos posicionar esse aqui, e vamos mover um pouco
esse elemento. Quando você clica em por padrão, você terá um princípio BSDF Por que esse BSDF é muito
útil porque você pode fazer todas as coisas básicas
no início Por exemplo, uma das
primeiras coisas que você pode fazer é
aplicar qualquer cor. Você tem as cores básicas e pode
alterá-las e
selecionar uma cor base
exatamente como esta. Por exemplo, vejo
algo como alcance, posso colocar as
cores do intervalo aqui. Você tem rodas de cores e
pode trabalhar com
valores diferentes, se necessário. Essa é a primeira
coisa que você pode fazer, mudar as cores. Depois de ter
raízes metálicas Air e Alpha. Por que você tem um ponto diferente na frente porque
pode criar um link. Por exemplo, a
cor base, você pode criar, você pode adicionar
texturas diferentes apenas na frente. Algo que você
pode fazer, porque você tem os diferentes nós,
porque quando
adicionarmos textura à textura
na pasta de textura, teremos arquivos diferentes. Então, na maioria das
vezes, poderemos trabalhar com quatro arquivos
diferentes e vincularemos, por exemplo, a
textura base à cor base. Vamos vincular o arquivo com uma parte
metálica sobre metálico, um arquivo com uma parte de enraizamento sobre
raiz , é por isso Se não temos nós na frente, usamos apenas o princípio BSTF Podemos trabalhar com a opção
metálica. É bem simples.
Você faz com que você renderize mais metálico, como
você pode ver aqui E assim você pode diminuir
e aumentar. Na maioria das vezes,
trabalhamos com enraizamento. Também é muito simples ter mais raízes ou diminuir as Se você colocar as raízes
no máximo e também
puder reduzir o metal
no mínimo, você terá algo
plano assim, algo plano quando
trabalhar Ao contrário, se você aumentar o
metal no máximo,
diminuir o enraizamento
no mínimo, você terá algo
com muitos reflexos Você pode trabalhar com
esses dois parâmetros. Você também pode trabalhar com as
raízes ao redor dessa área. O que você pode fazer mais. Esses são os parâmetros básicos
que você pode usar. Vou diminuir
um pouco os metais e trabalhar com mais
enraizamento Algo que você também pode fazer é trabalhar com esse valor e dar uma
olhada nas reflexões É um pouco diferente quando
trabalhamos com A ou ouvimos, e o reflexo
será diferente e mudará um pouco, as cores. Aqui temos os recursos alfa. Não é extremamente
útil nesse caso. É mais se você criar nós. Aqui temos
nós com normal, então isso significa que é para
textura e você pode ter um arquivo com normal
na textura para,
por exemplo, alterar a
posição da textura, e é por isso que você
tem esse nó. Se eu continuar, você tem recursos
mais avançados,
como subsuperfície Quando usamos a subsuperfície, você pode trabalhar com um peso, desse
jeito, eu
posso ampliar um pouco Aqui, essa grande mudança
pode funcionar com um raio, mas não vai
mudar muito quando
trabalharmos com isso Você tem
especularidades especulares sobre como a luz refletirá
diretamente na cara do macaco, e aqui você pode
alterar o valor dessa área com
uma E você também tem mais valor como se eu aplicasse uma barraca
aqui, cor verde, dê uma olhada, mas temos pouco efeito verde diretamente
na cara do macaco;
se eu ver, por exemplo, mais azul, temos pouca cor
azul apenas nesta área Você também pode trabalhar
com algum valor de pedido. Mas nós não usamos d one. Também podemos ter algumas
transmissões como essa. Mas, como você pode ver,
não é uma grande mudança, e você também tem o
brilho frio e esse elemento. Não se esqueça de que
também quando
saímos , posso ir diretamente
no meu modo de layout. Quando entro no meu modo de layout, posso alterar essas opções, e aqui podemos ter a
vista com a luz. Se eu quiser mudar a
posição da luz, tenho uma luz na minha cena. Preciso clicar na luz. G nas propriedades do objeto, e eu posso mudar a posição
da luz com isso aqui, eu posso colocar no eixo minha
luz ao redor desta área A luz está localizada aqui
agora e no eixo x, eu posso mover e posicionar
minha luz aqui. Não tenho nenhum poder
nesta luz para alterar a
potência porque é uma luz, você tem a propriedade de dados, a propriedade dados do
objeto
para a luz, e aqui está uma linha pontual e você pode alterar a potência. E qual poder vou aplicar? Eu posso levar 10.000. Talvez não seja suficiente. Vamos trabalhar com 20.000 e obterei essa renderização Posso voltar às
propriedades do meu objeto e simplesmente
movê-lo ttlebit neste eixo e mover o ttlebit E no sábado pode estar aqui. Sim,
assim mesmo. Agora eu obtenho essa renderização com
as opções de luz. Se eu voltar à minha visão panorâmica
, aqui está, como você pode ver, estamos no modo
de esqui nesta área Eu vou voltar
com a visão distorcida,
assim como esta, e você também pode mudar com a
visão com a luz Se eu clicar no meu objeto, posso representar meu princípio B SDF, e você
também pode ver uma visualização de renderização e, com mais tempo, posso
trabalhar com os metálicos,
mas aqui, como
temos a luz, você pode trabalhar de forma um pouco
diferente Eu posso ir aqui, por exemplo, e dar uma olhada, posso mudar as
opções metálicas assim Se eu contar um pouco continuamente,
aqui agora, quando o dragão
se move, por exemplo, dragão se move, você pode ver a luz é um pouco
diferente na renderização Aqui eu tenho mais
de uma barraca e você pode fazer uma reflexão
com o valor da barraca, e você pode trabalhar com o Azodtropic Posso aumentar as rotações, e não vemos
muita coisa, mas dê uma olhada É assim que a luz
refletirá e, se você
aumentar o peso, a luz terá
menos reflexos Os materiais consumirão menos luz se você
aumentar o peso, e você pode aumentar o peso assim
ou diminuí-lo. Depois de inserir mais parâmetros, não veremos
muita diferença,
mas dê uma olhada, mas o
peso aqui reduz o peso, e isso é o mesmo quando
usamos essa visualização Eu posso mudar aqui a
transmissão e o corte, podemos ver como a luz
mudará um pouco. Os materiais na superfície, sem mais nem menos, e você pode
trabalhar com um valor diferente. Se você quiser trabalhar
com esses parâmetros, precisará alterar
o modo de renderização e
primeiro definir a luz para que tenha um tipo diferente de reflexão da luz
diretamente na superfície. Aqui está o mesmo,
pode aumentar o valor
e, como você pode ver, a
luz refletirá forma diferente quando o
dragão mover esse valor. Mais uma vez, tenho
uma barraca e também posso adicionar uma barraca geral
como esta. Ok. Você pode até ter mais opções sobre algumas
cores mais uma vez aqui. Não é para inserir muitos
detalhes nesse parâmetro
diferente, mas apenas para mostrar que o
reflexo na luz em sua superfície será diferente se você editar esses
diferentes E se você estiver nesse modo, não verá essa opção, não
verá a
diferença ao trabalhar com essas opções. Ok.
94. Adicionar textura de imagem: Vamos ver como
adicionar textura de imagem. Para adicionar textura à imagem, uma das primeiras coisas a
fazer é clicar no cubo e
excluiremos o cubo Depois disso,
clicaremos em uma malha e selecionaremos o plano. Vou mudar um
pouco o tamanho
desse plano e, no eixo
x, vou trabalhar. Quatro no eixo y, vou trabalhar oito. E aqui você pode pegar o que
quiser no eixo Z. Talvez eu, sim, mude quatro seis no eixo x, é melhor. Depois disso, entraremos diretamente na vista panorâmica aqui Na visualização de sombreamento, vou
diminuir um pouco o zoom e criar novos materiais,
novos aqui mesmo Qual é o princípio de
trabalhar com imagem de textura? Vou mover um
pouco essa janela. Como expliquei antes, quando
você recupera a textura da imagem. Se você quiser criar
algo mais realista, não
precisa
ter apenas uma imagem. Você precisa ter várias imagens. Na maioria das
vezes, você pode ter quatro tipos diferentes de arquivos, você precisa ter quatro tipos
diferentes de arquivos, e eu vou mostrar exatamente o processo de
como você precisa se organizar. Depois disso, mostrarei
que é possível usar uma extensão e
fazer esse trabalho mais rápido, mas você verá
isso logo depois. Uma das primeiras coisas a
fazer é clicar com o botão direito do mouse em Adicionar Ao acessar a textura aqui, você pode encontrar diferentes tipos de coisas e obter
a textura da imagem. Vou clicar na textura da
imagem aqui mesmo. Vou duplicar essa
textura de imagem várias vezes. Vou clicar aqui, clicar com o botão
direito do mouse e duplicar a primeira
posição logo abaixo, e vou clicar com o botão direito do mouse aqui, duplicar a posição,
outra logo abaixo, clicar com o botão direito do mouse em duplicar e posicionar outra
logo Você precisa se posicionar criar um quadro de seleções
como esse e
mover todos os elementos e
apenas posicionar na frente BSDF principal.
Depois de fazer esse trabalho,
o ideal é que você também possa
adicionar Quando você clica com o
botão direito do mouse em adicionar aqui e acessa a entrada, você tem opções diferentes, e algo que
você pode usar
é a textura cortina como esta, e você pode colocar uma
quarentena de textura logo na frente, seja, nesta
área, exatamente assim Outra coisa que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar
e, quando você vai
diretamente para o vetor, você tem o
vetor de mapeamento vetorial. Você pode selecionar o vetor de
mapeamento e posicionar o
vetor de mapeamento apenas na frente. Por padrão, quando você
trabalha com uma textura, precisa trabalhar assim. Você precisa ter uma textura para
unir as opções de mapeamento, textura
da imagem aqui
e, na maioria das
vezes, para a textura da imagem Mas pode fazer mais ou,
às vezes, também pode ser usado. Depois de fazer esse processo, algo que farei é adicionar
a textura da minha imagem. Algo que
vou fazer primeiro é
selecionar essa primeira
textura de bagunça, e você pode abrir uma textura de
imagem aqui Você precisa clicar em abrir
e eu vou para o meu computador. Eu selecionei na textura
uma textura de tijolo. Eu recuperei essa textura
no site Poly haven, e quando entro aqui, temos quatro arquivos diferentes O primeiro arquivo é
o arquivo de imagem, o segundo arquivo são os arquivos de
deslocamento O terceiro arquivo são os arquivos
normais e este, são os arquivos de root. O primeiro eu
seleciono a imagem. Clique duas vezes aqui e, como você pode ver, é bem
simples para a primeira, basta vincular a
cor à cor base. Você substituirá seu BSDF
principal pela imagem. E pronto,
podemos começar a ter
algo interessante. Já temos a textura
da imagem aqui. Mas se eu mal, como você pode ver, a
renderização não é muito realista porque
não temos raízes, não
temos saliências, e é por
isso que precisamos
melhorar isso Para isso, posso selecionar
meu segundo arquivo e clicar em abrir. No segundo arquivo, posso
voltar ao Descop e selecionar mais uma vez a textura de
tijolos de textura aqui, e aplicarei o arquivo rootenss
rootenss Clique duas vezes aqui.
Para a raiz em que preciso vincular esta,
você precisa vincular a cor
à raiz, como você pode ver Você pode encontrar a renderização
à esquerda exatamente nesta área. Da podridão à raiz aqui. Aqui, sobre o espaço de cores, você pode alterar isso e não aplicar cores aqui. Eu acho que é definitivamente
melhor quando você aplica aqui, você também pode aplicar sem cores. Você tem opções diferentes
e não pode aplicar cores. Mas se eu me inscrever aqui, como você pode ver,
obtenho essa renderização. Aqui eu posso ficar em
GB para este, e no resto, podemos mudar o espaço de cores sem cor. Vamos continuar. Vou selecionar a terceira
textura da imagem. Eu posso clicar em abrir. Eu seleciono diretamente
no meu computador. Eu vou diretamente em
textura, tijolos, textura, e vou selecionar
desta vez o normal Normal é esse arquivo. Você pode ver esse tipo
de cor aqui. Depois de fazer esse trabalho, como você pode ver no princípio
BSDF do BSDF, você tem um ponto normal aqui, então você precisa vincular
a cor ao
normal E acima das cores aqui, espaço de
cores, você
também não pode aplicar cores. E o último ponto aqui, como você pode ver, a renderização
está bem melhor agora, e o último ponto é clicar
na textura da última imagem. Abra, e eu selecionarei mais
uma vez na minha área de trabalho,
usarei tijolos de textura e selecionarei o último O último que eu
tenho neste exemplo, é um deslocamento Eu posso clicar no deslocamento. Mas, com base no princípio BSDF eu não tenho nada
para o deslocamento Preciso inserir a
saída do material e você tem o deslocamento aqui e
pode vincular diretamente, por exemplo, a cor
aqui ao deslocamento Graças a isso,
teremos uma renderização muito melhor. Aqui você
também pode alterar
o espaço de cores para não usar cores
como essa. Vou obter essa renderização. Se eu continuar um pouco, por que temos essa coordenada de
textura na frente e por que temos
essas opções de mapeamento Porque podemos dimensionar a
textura, cortar a rotação e mover a textura
em nosso objeto. Aqui, você precisa vincular o U
V ao vetor U V ao vetor
e, ao vincular
o U V ao vetor, automaticamente você pode ver a escala de rotação do
local e vincular
o vetor aqui ao seu primeiro
vetor de arquivo aqui nesta área. Mas algo que você pode fazer é vincular a uma opção vetorial
diferente. Você pode vincular diretamente
ao vetor aqui. Um dos problemas é
que você precisa vincular também o vetor em todo esse elemento ao
mesmo tempo,
como fazer isso. Você tem a possibilidade
ao clicar com o botão direito do mouse. E você pressiona Shift
no teclado, botão
direito do mouse e Shift para criar uma linha e
criar um novo ponto Vou te mostrar novamente,
por exemplo, vou voltar aqui, clicar com o botão
direito do mouse e mudar
ao mesmo tempo, clicar com o botão
direito do mouse e mudar, e você pode criar uma linha
para adicionar um novo ponto aqui. Graças a isso, você pode vincular esse vetor de pontos
também nessa área para aplicar as opções de mapeamento em todo esse arquivo ao
mesmo tempo. Vou clicar aqui também e vincular vetor a vetor. OK. É um pouco difícil de entender
no começo, mas depois podemos simplificar isso graças diretamente a um elemento. Então, vou clicar
aqui novamente e ver algumas coisas que você pode fazer sempre que quiser
aplicar sua textura. Se eu quiser escalar
minha textura agora, posso ampliá-la um pouco, acessar minhas opções de mapeamento
e dar uma olhada no que você pode fazer Você pode usar o valor escala
e pode escalar
no eixo y no eixo Z. Aqui, o eixo Z
não é útil, com certeza. Por exemplo, posso aplicar um
valor de dois no eixo x e dois no eixo y para
ter algo menor. Se eu quiser cortar uma
rotação em x 90 graus, posso fazer 90 graus e
posso cortar a rotação assim. Também posso criar
rotação nessa área. Acho que não é muito bom se eu pegar 90 graus no eixo y, obterei essa renderização. Mas você pode simplesmente aplicar
algo como 20, você pode criar alguma rotação. Aqui, também não é
muito bom. Se eu trabalhar no eixo Z,
sim, agora temos a renderização e agora posso girar meus tijolos com 90 graus
trabalhando no O último ponto é a localização. Então você pode se mover um dragão aqui
no eixo Z não vai
mudar nada, mas você pode se mover no eixo y e também
no eixo x. É assim que você precisa trabalhar
com a textura da imagem. Você precisa ter esse
tipo de processo. Textura de imagem diferente,
você cria nós diferentes
e, na frente, você terá opções de mapeamento e
uma textura ordenada OK. Podemos até
adicionar mais coisas e clicar com o botão direito do mouse em adicionar. Quando entro em vetores, também
posso adicionar os mapas normais
e vincular
mapas normais do mapa aqui Depois disso, é muito
melhor também para a renderização. Assim, podemos vincular a cor
normal do mapa às cores e automaticamente o
normal aos normais. Graças a isso,
você pode trabalhar com força e dar uma olhada
, é definitivamente melhor Se eu estiver um pouco aqui e não tiver
meu mapa normal, vou deletar e
ver a renderização. Eu obtenho essa renderização
e, definitivamente, a renderização fica melhor quando você
adiciona os mapas normais. Vou voltar e
adicionar diretamente vetores e mapas normais,
e posso vincular a cor
aqui e o normal aos normais Eu posso obter essa renderização, aumentar a tensão
e dar uma olhada, a renderização pode ser muito, muito boa se eu
aumentar a tensão A última possibilidade é que
quando você usa esse nó, também os últimos nós, você pode clicar com
o botão direito do mouse no nó de deslocamento e usar o deslocamento vetorial, e você pode vincular o nó de
deslocamento aqui, isso significa cor diretamente,
você tem a cor aqui, e você pode vincular cor a oito, e você pode vincular deslocamento
a deslocamento a deslocamento Você pode obter essa renderização depois de trabalhar
com o valor. Vamos ampliar um pouco, e você pode trabalhar com o
valor da escala aqui, aumentar. Se você vincular ao normal desse
jeito, também
poderá trabalhar
com os oito. Não é o melhor,
mas você também pode, mas a melhor coisa
a fazer é se conectar com os oito, sem mais nem menos. Definitivamente, agora temos uma textura de renderização de
altíssima qualidade. Se eu me mover assim,
é muito interessante. Eu posso aumentar, aumentar
também o valor da escala. Eu posso trabalhar com mais
força novamente. Aqui você pode realmente ver a
diferença quando trabalha com a força e quando temos o mapa normal nessa área. É assim que você pode adicionar imagem de
textura e otimizar
sua imagem de textura. Como você pode ver,
não é muito fácil de fazer, mas é importante
entender esse processo primeiro para trabalhar com
a textura da imagem. É muito importante
entender esse processo. Depois de usarmos uma extensão, graças
a essa extensão, você poderá fazer isso bem mais rápido, mas é muito importante
entender o processo. Eu posso clicar aqui agora, eu posso clicar aqui e uma textura de muito boa qualidade
neste avião. OK. Então, vou
remover o objeto.
95. Adicionar textura de imagem com extensão: Vamos ver como
usar uma extensão
e, graças a isso, ela permitirá que você. Esta extensão
permitirá que você aplique
diretamente uma imagem de textura com todos os
arquivos diferentes de forma adequada. Então, como fazer isso. Uma
das primeiras coisas a fazer é ter esse
cubo, como você pode ver, e vamos
remover o cubo e adicionar outro elemento OK. Então, uma das
primeiras coisas a fazer, basta clicar em selecionar bagunça e, mais uma vez, vamos
clicar no avião Mais uma vez,
inserirei meu valor diferente. Vamos trabalhar com sim, seis no eixo x. Vamos trabalhar em oito
no eixo y no eixo c, você pode gravar o que quiser. Depois de fazer esse trabalho, entrarei diretamente em Editar aqui, e nas preferências de edição, você poderá acessar os painéis de
extensões e, quando clicar
continuamente, terá
acesso a este Este é Node Node Wrangler Node Wrangler
Node Wrangler. Você também pode pesquisar diretamente e pesquisar esse organizador de
um nó, basta ativar Depois de ativar
essa extensão, é muito rápido adicionar
a textura da imagem. Vou selecionar primeiro
meu modo de eliminação. Dentro do meu modo de eliminação, mais uma vez, podemos
fazer o mesmo processo, primeiro criar um novo BSDF e você pode fazer exatamente o mesmo tipo de
trabalho que vimos, mas com apenas alguns cliques A primeira coisa a fazer é
selecionar seu SDF principal
e, depois de selecionar, você pode pressionar Control Shift T. Control shift ao
mesmo tempo, N no teclado Troque de controle e,
automaticamente, você pode abrir esses painéis e agora pode ver a configuração
principal da textura. Se eu for, por exemplo, na minha mesa aqui, terei apenas que
selecionar minha textura Vou selecionar os tijolos e a textura
interna aqui, algo que posso
fazer é selecionar os quatro
arquivos ao mesmo tempo Eu crio um quadro de seleção. Eu seleciono os quatro arquivos ao
mesmo tempo e você só precisa clicar
na configuração principal da textura. E é isso. Depois disso, o que você pode perceber é que temos exatamente o mesmo tipo de trabalho
que fizemos antes, mas está diretamente bem organizado com as
diferentes opções. Se eu for aqui, temos um
grupo com making here, e eu tenho coordenada de textura, V para vetor,
coordenada de
textura e, em
seguida, mapeamento, V para Depois de termos um vetor
com um link e um ponto aqui para ter o link
para o vetor diferente. E eles também mudam os nomes. Então, por exemplo, aqui, eles mudam sua textura
e, no primeiro, é cor
base do arquivo de tijolos. O segundo arquivo, é o arquivo raiz,
é brick rootenss O terceiro é um arquivo
normal com o tijolo normal,
o quarto arquivo,
é um arquivo de deslocamento
com deslocamento de tijolo Depois disso, podemos ver que
temos cores para basear as cores aqui. Aqui temos as cores até o enraizamento. Também temos cores
para cores e mapa
normal nesta
área do normal ao normal. E aqui temos deslocamento
com cor para oito, e temos deslocamento para
deslocamento e temos deslocamento para
deslocamento.
É assim que você pode trabalhar. E depois você pode
trabalhar com os valores, isso significa que se eu for para a esquerda, aqui
mesmo, e eu quiser
escalar minha textura. É mais uma vez possível. Se eu quiser ter o mesmo
tipo de renderização de antes, posso colar duas no eixo x, duas no eixo y. Vimos que podemos
criar uma rotação no eixo. Eu posso gravar, por
exemplo, 90 graus, e vou virar essa
renderização, sem mais nem menos. Se eu ampliar um pouco, só nessa área, podemos
melhorar a renderização também. Se eu for diretamente
no meu mapa normal, eles simplesmente colocam a força
com o valor de um, e agora cabe
a você trabalhar com esse valor. Eu posso aumentar a
reta assim. Aqui está que o máximo é dez. Se você tocar seu valor, por exemplo, na fita 20, é possível aumentar mais. Posso pegar, por exemplo, 40 e
dar uma olhada. Posso realmente aumentar esse valor com
os normais desse jeito Acho que agora é
um pouco demais. Mas sim, você pode
alterar o valor
do scrang e ver
a diferença aqui Portanto, é muito interessante
usar esses mapas normais. Talvez eu trabalhe com a quarta
rodada neste caso, e é o mesmo para
o deslocamento Você pode usar o
recurso de deslocamento. Nós temos os oito. Se eu ampliar um pouco, também
posso trabalhar um pouco com esse valor e
o valor da escala. Mas já temos os oito, então é interessante
para a transformação. Sobre o espaço de cores. O que podemos ver aqui na cor
base temos Alpha, então temos o
espaço de cores, é RGB O primeiro que você precisa manter é
manter esse espaço de cores. Mas para o primeiro, rootenss temos espaço de cores, não É definitivamente melhor, e você quer ver uma grande diferença em muitos casos, mas é melhor. Aqui as normais são o espaço de
cores, sem cores, e aqui o arquivo de
deslocamento e temos o
espaço de cores, sem Então, como você pode ver, você
pode ganhar muito tempo. Eu acho que é definitivamente
muito interessante usar as extensões, porque se você tiver que repetir esse
processo toda vez, às vezes pode ser longo, então você pode ganhar muito
tempo usando esse processo E diretamente, todos os diferentes
nós estão bem organizados. Você só precisa recuperar
a textura desejada com os diferentes
arquivos e não se esqueça de pressionar
Shift Control T
ao mesmo tempo e também selecionar
o SDF principal Vamos voltar ao
meu modo de layout. E eu posso ver
mais uma vez me render com as diferentes opções Então, temos
texturas de quebra realistas, como você pode ver. Portanto, é muito bom
usar essa extensão.
96. Adicione textura de tijolo: Vamos ver como
adicionar uma textura de tijolo. Para adicionar uma textura de tijolo, algo que podemos fazer, é sedar diretamente o cubo e pressionaremos
delete no teclado Ok. Então, depois disso, vou diretamente em uma malha e selecionarei o plano. No plano,
alterarei o valor
e, no eixo x, inserirei o valor aqui. Nós temos oito. Acho que
oito é um pouco demais. Vamos trocar por quatro. No eixo y, vou
mudar para oito. No eixo z, você pode
pegar o que quiser. Definitivamente, não
é muito importante neste caso. Quero adicionar uma breve
textura sobre como fazer isso. Talvez no
começo eu possa até começar com seis aqui, e aqui podemos pegar
o que quisermos. Está tudo bem E eu vou diretamente para o modo
de sombreamento. No modo de sombreamento, primeiro, eu posso arrastar e
mover um pouco, esta parte e
diretamente eu posso criar um novo material principal do
BSDF, e eu tenho meu Em direção a essa textura de tijolo, basta clicar com o botão direito do mouse em
adicionar textura selecionada e você pode usar
a textura de tijolo. Posso posicionar minha
textura de tijolo na frente e
posso vincular diretamente a
cor à cor base. Agora, o que aconteceu? Eu posso ver
minha textura aparecendo aqui. Eu posso ampliar um pouco. Algo que eu posso fazer primeiro
é criar o deslocamento. Você pode criar o deslocamento se
quiser, como você pode ver, está à beira e,
se quiser alterar o gment, pode criar
um deslocamento Essa é a primeira
coisa que você pode fazer. Depois de ter uma
frequência, você pode alterá-la
também desse jeito. E se você quiser
voltar a algo normal, você pode alterar a
frequência apenas uma vez e você também terá
o mesmo efeito. Agora, o que eu posso fazer
também, eu posso continuar. Aqui você tem uma opção de agachamento. Você pode se mover um
pouco e ter diferentes tipos de
tamanho para o tijolo. qualquer momento, você pode
voltar com o valor de um, e aqui está a frequência, e você também pode aumentar
a frequência. Ok. Depois de dois com menos de dez, você pode trabalhar com cores, e
eu mudarei a cor, então aqui trabalhamos
com a cor vermelha, e na segunda cor, eu posso trabalhar com outro tipo de cor vermelha, assim mesmo. Também posso alterar a cor
aqui, selecionar esta e selecionar a primeira e
apenas alterar para esse
tipo de cor vermelha. O que é Mortar é apenas o elo diferente
que temos aqui, e podemos mudar
essa cor também, como você pode ver, para drenar a
borda diferente. Posso arrastar e mover
minha textura de tijolos
e, depois de ter
tudo o que quiser, se quiser dimensionar o valor, você pode usar o
valor da escala aqui. Você também pode alterar o tamanho
apenas do tamanho da Marta. Aqui você pode editar
com parâmetros diferentes. Posso voltar
aqui, acho que esse valor não é suficiente. Aqui eu tenho o valor de um, então você pode reduzir e alterar
o valor deste. Depois disso, você
também tem mais tipos de opções e ponto zero. Vamos dar um passo. Sim,
acho que esse não é muito
conveniente quando você arrasta e move esse valor. Vou remover
essa breve textura. Faça isso novamente, adicione a textura de seda e vamos fornecer novamente a textura de tijolo
e a cor de seda à cor base. E sim, eu só quero o valor. Sim, foi 0,0 20. É por isso que eu não
vi meus elementos. Vamos pegar uma
cor mais uma vez, selecionar as cores vermelhas
e selecionar essas
cores, talvez essa, mas a argamassa permite
fornecer a cor branca Depois de ter o
tijolo largo também, você pode mudar isso e ter zero oito também nesta área. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Se você quiser criar uma
parede, você pode fazer isso. Um dos problemas é que
não é possível virar. Como não é
possível virar, você pode clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar a entrada primeiro. Na entrada, você pode selecionar um cartão de textura na frente e clicar com
o botão direito do mouse no anúncio, acessar vetores e
selecionar opções de mapeamento Em seguida, você pode vincular UV a vetores e, em seguida,
vetor a vetores
e, graças a isso, se
quiser criar uma rotação Por exemplo, no eixo Z, agora
posso aplicar um valor de
90 graus para a rotação Você também pode escalar se
quiser que seu tijolo fique
apenas nesta área ou no deslocamento da caixa, é
definitivamente possível Mas aqui não é muito
útil porque você pode fazer isso diretamente com a textura. Vamos aplicar o valor um, e aqui vou
voltar com sim, valor de um também nesta área. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Se você clicar com o botão direito do mouse
e adicionar aqui, você tem opções diferentes. Se, por exemplo, uma seda
cair aqui, e eu posso vincular, por exemplo, as opções de colisão
apenas nesta área Eu posso um pouco. Eu posso usar minha barriga
aqui e posso vincular normal ao normal desse
jeito E eu posso aumentar a altura pela força e o
título pela distância, e graças a isso,
posso adicionar um solavanco Aqui você pode alterar o valor, que significa que, se
você aumentar, poderá colocar mais força e
aumentar o valor. Mas acho que definitivamente
é melhor usar
aqui as
opções de aumento quando você pode colocar, por exemplo, arquivo,
apenas na frente Se você continuar adicionando aqui, também terá opções diferentes que você pode usar. E se eu continuar
um pouco, você tem a textura aqui
e algo que eu posso fazer, você também tem o vetor
aqui nesta área. Mas eu posso usar os mapas normais, colocar os mapas normais aqui e tentar fazer algo
com mais tensão e criar algum efeito aqui se eu aumentar minha força desse
jeito. Depois disso, você também pode trabalhar com algum valor específico, como metálico e roteamento, em
seu princípio BSDF. Aqui, eu tenho esse valor e posso tentar aumentar a
deformação Se você vincular sua
colisão, por exemplo, você vincula sua colisão diretamente às características de
deslocamento, Como você pode ver, não é verde, você pode ter um pequeno efeito, mas mesmo se você aumentar
o valor, por exemplo,
eu aplico 20, você pode ter
pouca intensidade de renderização. Eu posso simplesmente remover meus
mapas normais assim. Amplie um pouco essa área. Posicione minha bomba. Você também pode vincular com
o botão direito do mouse no
vetor e também pode usar
recursos de deslocamento como este Mas é melhor que você tenha algo na frente que possa vincular ao normal,
pois nesse tipo de caso, você terá um pouco de renderização, mas não muito sobre a bomba. Se eu quiser sair, aqui posso
voltar ao meu layout. E eu posso ter essa visão primeiro, posso sedar essa visão também, e eu posso criar
algumas rotações aqui esse eixo em Caxis
também eu posso Vou remover isso,
tocar em zero no eixo y, posso tocar em 90 graus. Se eu quiser, posso escalar também no eixo y para criar uma
caixa como uma parede Mas tenha cuidado, pois depois
você perderá a proporção ou poderá cortar primeiro Primeiro, e você pode arrastar e mover e
duplicar também clicar com o botão direito do mouse Você pode duplicar se
precisar do seu elemento. Você pode clicar com o botão direito do mouse. Você
pode duplicar o objeto Você pode pressionar o eixo y e criar
várias paredes. Se precisar, você pode clicar com o
botão direito do mouse em duplicar o objeto. E eu posso pressionar o eixo y para colocar isso à esquerda aqui.
97. Adicione textura de verificador: Vamos ver como
adicionar uma textura quadriculada. Para fazer esse trabalho, vamos
primeiro selecionar o cubo e pressionar delete
no teclado Depois disso, adicionarei uma malha, selecionarei o plano e irei para a direita. Vou mudar o valor da escala. Vamos trabalhar com seis no
eixo x , oito no eixo y e
sem precisar mudar nada. Depois de fazer esse trabalho,
selecionarei diretamente meu modo de descarte para que possamos
entrar no modo Vou mudar um
pouco minha janela, para que eu possa me mover na direção, diminuir um pouco o zoom neste plano e veremos como
adicionar uma textura quadriculada Vamos primeiro adicionar um novo material, e eu posso posicionar a
textura na frente do meu BSDF principal,
clicar em adicionar textura, e podemos encontrar a textura
quadriculada Quando clico na textura
quadriculada, posso posicioná-la
na frente e você pode simplesmente vincular a
cor à cor base Essa é a primeira coisa a fazer. Depois de vincular a cor
à cor da primeira linha. O que você pode ver é
verificar diretamente a textura no avião
e, quando vou nessa área, posso trabalhar com duas cores Então, não há muitas coisas para saber, você só precisa
cantar as duas cores. Por exemplo, eu posso
selecionar o primeiro, ele pode ser vermelho, e eu posso selecionar um segundo, pode
ser y não sensato ou pode
ser sábio ou pode ser azul. Vamos usar o azul como
exemplo, sem mais nem menos. E depois disso, você pode simplesmente cortar até o chão
usando esse processo, e você também tem o valor da
escala exatamente esse, para que possa dimensionar sua textura nessa área, como você pode ver. Mais uma vez, você pode
usar as opções do PSDF principal com
o valor metálico ou, novamente, com
o valor de rootnes e pode trabalhar com os dois valores para alterar a renderização Isso é algo
que você pode fazer. Se apenas na frente, você tem o
valor vetorial, seleciona anúncio
e, diretamente na entrada, tem mais uma vez,
as coordenadas de textura
que podemos aplicar
aqui e clicar com
o botão direito do mouse em adicionar. No vetor, podemos
usar as opções de mapeamento. Se eu estiver usando as opções de
mapeamento, posso ir para a esquerda, mais
uma vez, posso colocar V dois vetores e vetores dois
vetores Você pode simplesmente usar o valor da
escala aqui. Mas se eu trabalhar nessa área, algo interessante, você
pode alterar a proporção da escala. Se você usar suas
opções de mapeamento, por exemplo, nas opções de mapeamento, posso decidir definir
quatro nesse eixo. Graças a isso, você
pode alterar a proporção. Eu posso definir, por exemplo,
dois neste eixo. Mais uma vez, o eixo, se você mudar, nada de
especial acontecerá. Você também pode criar
alguma rotação. Se eu for aqui, aqui você pode criar
rotação neste eixo. Nesse caso, eu posso criar rotação nesse eixo
não é muito interessante, mas posso ativar o eixo CD Por exemplo, eu crio 40
graus, posso virar assim. Se eu aplicar 90 graus, posso mudar meu valor. Você também pode mover a
localização com os eixos x, y e zd Nesse caso, pode
ser interessante
preencher primeiro com uma
coordenada de textura, depois com as opções de mapeamento e vincular seu vetor
a seus vetores Graças a isso, se você quiser quebrar a proporção
do valor da escala, você pode fazer isso usando
diretamente esta. É por isso que é útil
usar, por exemplo, o
mapeamento de coordenadas de textura para o resto da textura do carrinho de bate-papo, nada mais a saber sobre isso Depois disso, ele ensina as
diferentes opções que você pode usar com
o BSTF principal Está tudo bem com essa textura. OK.
98. Adicione textura em musgrave: Vamos ver como
adicionar uma textura de muco grave. Para trabalhar com essa textura, uma das primeiras coisas a fazer, vamos deletar o cubo Por exemplo, adicionaremos
diretamente a cara do macaco. Eu posso selecionar a cara do macaco. Eu posso criar um
ar de rotação no eixo D. Gire um pouco,
posso pressionar o controle para restringir com 90 graus. Eu posso escalar a
cara de um macaquinho desse jeito. Mova a
fase do macaco aqui e aplique a subdivisão mais
uma vez,
então vou para a
direita e adicionarei
modificadores diretamente,
gerando a modificadores diretamente,
gerando OK. Então, depois de fazer esse trabalho,
entrará nos níveis de uso. Vamos trabalhar com quatro
e a renderização, vamos trabalhar
com três e eu
posso validar os modificadores Vamos diretamente para o mod
de sombreamento. Depois de um pouco de zoom, adicionarei um novo princípio SDF e adicionarei essa textura Adicione textura,
clique com o botão direito do mouse em adicionar textura e usaremos apenas
a textura Musgrave, e eu posicionarei minha textura
Musgrave nessa área Podemos vincular diretamente as oito às
cores básicas desta forma, depois do que podemos ver, você
pode ver como duas cores. Se eu escolher a opção primeiro, você poderá aplicar um valor de escala. Aqui você também tem mais opções, mas não usamos muito isso, mas você também pode alterar
esse tipo de opção. Graças a isso, você terá renderizações
diferentes aqui, posso tentar com essas
renderizações diferentes e esta Você também pode. Eu posso
voltar a este. Temos diferentes tipos de
dimensões que podemos usar dependendo do que
você escolher Você pode ter diferentes
tipos de renderizações Essa é a primeira coisa a fazer. Você pode vender diferentes tipos de renderização apenas nesses painéis. Se eu voltar para
algo por igual, você pode usar o valor da escala, para poder dimensionar a maior parte da textura do
gráfico assim Você também pode aumentar
o número de detalhes. Você pode trabalhar com
as dimensões. Se eu reduzir as dimensões, techo glance, você pode
obter essa Aqui estão apenas as dimensões, e então você pode trabalhar com
a inaridade aqui OK. Então, depois de
entender esse trabalho, se você quiser aplicar cores, precisará adicionar uma
rampa de cores mais uma vez Clique com o botão direito para adicionar cores
e conversores. Na opção do conversor, você aplicará uma rampa de cores Você pode colocar a
rampa de cores apenas no modelo. Automaticamente, ele
vinculará
o oito ao AAC e a cor
à cor base E você pode definir
suas duas cores. Você pode selecionar o
primeiro ponto aqui. Cores Eu posso definir uma cor
, pode ser, por exemplo, as cores vermelhas desse jeito. E eu posso selecionar um ponto de
segmento como este e definir
outro tipo de cores, e eu posso simplesmente mudar um pouco e definir,
por exemplo, cores amarelas. Opa, acho que é o primeiro ponto que
seleciona o ponto do segmento Vamos trabalhar com vermelho,
por exemplo, aqui. Com meu primeiro ponto, sim, vamos trabalhar com
a cor amarela. Agora podemos obter essa renderização. Vou aumentar o
Talbit metálico também diminuir o
enraizamento, embora pelo valor da escala,
você pode ver agora melhor a você pode Nessa textura gráfica, também
podemos ter o
nível de detalhes. Trabalhe com as dimensões
e, novamente, com a
lacularidade aqui Se você adicionar mais cores
na rampa de cores, também
poderá adicionar, por
exemplo, em um pedido Pode ser a cor verde. Mova-se um pouco neste
ponto à esquerda, e eu posso clicar em mais, mover o pequeno B neste
ponto também aqui, e quando clico neste, posso definir cores diferentes. Acho que não é o melhor. Acho que o melhor é ficar com duas cores com essa textura, mas você pode aplicar
mais cores como você pode ver. Clique aqui, remova e clique aqui, Mais uma vez, você pode
clicar com o botão direito do mouse em Adicionar, você também pode selecionar OK Coordenada de textura na
frente e clique com o botão direito do mouse em adicionar, você também pode usar um
vetor, clique em adicionar Textura que você também pode usar diretamente no
mapeamento vetorial do siletor na frente Mais uma vez, você
pode vincular o UV a vetores e aqui
vetor a vetor Se você quiser trabalhar também com
essas opções diferentes, poderá trabalhar também com
essas opções diferentes. Mas às vezes não é
muito bom porque você tem algo nesse
lugar no modelo
e, no modelo, não
é muito bom quando você move o elemento. Mas você também pode fazer
esse tipo de trabalho. E a última possibilidade. Se eu remover esse elemento
diferente, ele também será usado
como um deslocamento Posso usar meu DSDF
principal para definir uma cor para minha cara de macaco,
como as cores amarelas, e clicar com o botão direito do mouse em adicionar, selecionarei uma textura e trabalharei mais uma vez
com
a textura mais a Vou posicionar essa textura grave
dos EUA aqui, e vou vincular A ao
Dplacement desta forma, e podemos encontrar esse
tipo de renderização Também posso clicar em Adicionar
e, nas opções vetoriais, também não
podemos usar o
vetor Dplacement Sim, nas opções vetoriais,
selecionaremos o deslocamento e podemos vincular o
deslocamento aqui para poder trabalhar com
esse Você pode criar esse tipo
de efeito, como você pode ver. Já depende do
que você quer
fazer e eu posso criar
esse tipo de efeito, posso escalar também o
valor assim. Você também pode simplesmente remover
o deslocamento, apenas manter a textura grave
e posicioná-la aqui Se você trabalha com essas opções
diferentes, esse é o tipo de renderização
que você também pode optar se usar a textura
como um deslocamento
99. Adicione textura mágica: Vamos ver como
adicionar uma textura mágica. Para adicionar uma textura mágica, clicarei primeiro
no cubo e pressionarei Delete
no teclado Depois disso, algo que
vamos fazer é clicar na malha de
anúncios e
selecionar a cara do macaco,
e essa cara do macaco, eu posso criar uma rotação,
então um D e eu podemos restringir 90 graus e eu vou escalar um
pouco a cara do macaco, desse jeito, talvez
um pouco mais, e vou tentar mover novamente a cara do
macaco Depois disso, vou subdividir
a cara do macaco com um modificador e vamos
gerar a superfície de Ok. E trabalharei com quatro níveis de uso
e dois níveis de renderização e
aplicarei os modificadores Algo que
vou fazer é entrar diretamente no modo de eliminação. No modo de eliminação. Podemos adicionar diretamente um novo SDF, para que eu possa criar um
novo material aqui, e eu tenho meu SDF principal Vamos fazer um pouco
na cara do macaco. Assim mesmo. Depois de
fazer esse trabalho, para adicionar textura mágica, clique com
o botão direito do mouse em
adicionar textura clicada e podemos usar a textura
mágica Posso posicionar minha textura mágica logo na frente, aqui, e podemos vincular diretamente as
cores às cores básicas. Depois de ajustar a cor às cores básicas,
como você pode ver, obtemos essas renderizações
e, mais uma vez, você pode trabalhar com
opções metálicas e trabalhar com as opções enraizamento para sua textura mágica O que você pode fazer
nessa textura mágica é trabalhar com um valor de
escala aqui, para que você possa dimensionar sua textura
mágica e trabalhar com o
valor de distorção assim Depois disso, mais uma vez, é
possível, na frente curtir exatamente
a imagem da textura. Podemos clicar com o botão direito do mouse em adicionar, quando entramos, você pode adicionar a
coordenada de textura logo na frente, você também pode clicar com o botão
direito do mouse em adicionar, selecionar o vetor e usar apenas as opções de
mapeamento Você pode vincular o
UV aos vetores e vincular esse vetor
às opções vetoriais Depois disso, você também pode usar a rotação do local e valor da
escala se
quiser
mover sua textura mágica mais uma vez . É realmente útil pouco
, mas não tanto quanto você deseja, porque você pode trabalhar com o valor da escala e o valor da
distorção aqui Mas eu só quero te
mostrar que, depois que for possível, você também
pode alterar a localização. Você pode criar alguma
rotação e editar seu valor
também com essas opções. Agora, o que podemos ver. Aqui temos um mergulho e
podemos alterar o nível de mergulho. Se quiser aplicar
algumas cores específicas, você pode usar outro nó. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e, se você selecionar conversores, poderá selecionar uma rampa de cores Graças à rampa de cores, você pode selecionar duas cores ou mais e
substituir as cores Vamos começar a rampa de cores. Primeiro, vamos mover um
pouco os diferentes nós, remover
esses nós
e posicionar a rampa de cores nas colunas e vincular a
cor ao FAC aqui, e a cor e a cor à
cor base Agora, o que você pode
ver, se você vincular a cor diretamente
desta a esta, ela também funcionará, mas a renderização será
um pouco diferente. Você pode trabalhar com
esses dois processos. Primeiro, é se eu fosse
cor para apagar. Você pode, na sua cor
rum, selecionar para colorir. Você seleciona o primeiro ponto aqui, clica na cor, define as cores selecionadas, e eu posso simplesmente mudar
na minha roda de cores
e, por exemplo, posso
definir algo como. Depois disso, eu
seleciono o último ponto, então
significa este, e eu posso mudar a cor aqui, e vou definir
algo como amarelo. Ok. E agora eu aplico minhas
duas cores, como você pode ver. Mais uma vez, você pode usar
o valor da escala aqui e usar o valor da
distorção para essa textura mágica Ok. E se você quiser adicionar
mais cor, é possível, basta
clicar em mais e adicionar um novo ponto e repetir o processo, selecionar outro e clicar em mais novamente, adicionar outro ponto
e, neste ponto, selecionar outra cor. Graças a isso, você pode escolher
para sua textura mágica, a cor que você deseja. Se você quiser apenas duas cores, basta remover um ponto, clicar em menos, clicar em um ponto e
clicar em menos para
trabalhar com,
por exemplo, duas Ao mesmo tempo,
é o mesmo. Se você não quiser
ter os dois primeiros, você também pode remover
os dois primeiros. Outra coisa que você pode fazer também com essa textura mágica. Se, por exemplo, você
alterar a textura mágica e aplicar
o deslocamento Você clica com o botão direito do mouse e
adiciona uma textura mágica, por exemplo, ou eu posso remover
essa aqui e aqui. Aqui, eu apenas aplico uma
cor na minha cara de macaco, diminuo o enraizamento,
aumento o metal
e clico com o botão direito do mouse em adicionar, e
selecionarei uma textura e
apenas uma textura mágica Depois de fazer esse trabalho, também
posso vincular a cor mágica da textura ao
deslocamento, assim Vou obter esse tipo
de efeito semelhante à renderização. É um pouco como um
efeito de camurça usando este. Também posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionarei
mais um vetor de tempo e colocarei o
vetor de deslocamento logo na frente e teremos a cor
normal e o deslocamento Vamos apenas mudar a cor, ativar as cores amarelas e você também pode usar a
textura dessa forma. Ao acessar as opções aqui, você pode dimensionar mais uma vez a textura para obter
algo diferente aqui, você também pode trabalhar
com as distorções É outro uso
desse tipo de textura. Você pode usar como cor, mas também
pode usar para criar esse
tipo de
efeito em seu objeto E eu também posso normalizar
essa cor. Eu posso trabalhar com oito aqui, eu posso trabalhar com este, e eu também posso usar
o valor da escala. Se você trabalhar em cores até oito, também poderá fazer isso
, mas, finalmente, não
é extremamente
útil dessa forma, mas você também pode usar essa
ou vincular a cor ao normal. Se você vincular ic aos normais,
nada acontecerá. Aqui você precisa vincular
a cor ao normal, assim. Ok.
100. Adicione sombreadores: OK. Vamos ver como adicionar sders
Para adicionar shaders, uma das primeiras coisas a
fazer é clicar no cubo
e excluir o cubo no teclado OK. Depois disso, vamos montar uma malha e
selecionar a fase do macaco Vou mudar um
pouco essa fase do macaco. Vou pela direita, vou colar quatro no eixo x. Vou colar quatro no eixo y e vou colar quatro
no eixo zd Vou cortar uma rotação diretamente nos aros do eixo z.
Vamos apenas voltar. Eu corto uma rotação no eixo d e pressiono control para
restringir em 90 Vou verificar se
vou pela direita
e posso tomar 90 graus
diretamente. Em seguida, movo um
pouco a face do motivo na parte superior, adicionarei modificadores
e modificadores
e selecionarei
gerar diretamente aqui
e gerar diretamente aqui
e Depois de fazer esse
trabalho, vamos trabalhar com quatro níveis e aplicar.
Está tudo bem para isso. Se eu entrar diretamente no
meu modo de eliminação, você tem a possibilidade de
adicionar trituradores Uma das primeiras coisas
a fazer é colocar c aqui, eu posso organizar minha janela, mover um pouco aqui e
criar um novo material. Por padrão, temos
um BSD principal. O BSDF principal, por
padrão, é sheds. Ao
clicar com o botão direito do mouse em adicionar aqui, você tem trituradores e várias possibilidades de trituradores. O objetivo não é ver
todos os trituradores, mas mostrar que você tem algo diferente
do princípio Mais uma vez, eu tenho
o princípio BSDF aqui. Você precisa sempre
ter uma saída de material. Se, por exemplo, eu excluir
este e excluir este, você pode adicionar outro BSDF Posso clicar com o botão direito do mouse, adicionar Posso selecionar apenas a saída de
material de saída como esta, e clicar com o botão direito do mouse em adicionar e, quando vou
diretamente para os trituradores, posso selecionar outro Por exemplo, algo
que eu possa usar é apenas um BSDF brilhante. Se eu clicar em um BSDF brilhante. Você pode simplesmente vincular o BSDF
à superfície aqui para
ter um eixo em sua extremidade,
e teremos uma renderização brilhante Posso simplesmente selecionar uma cor como, por exemplo, a cor vermelha, e depois trabalhar com rotenss Usamos um pouco menos esse BSDF diferente pela simples razão de que, quando
você usa o princípio BSDF, você pode fazer muitas
coisas com apenas um,
mas às vezes é útil, mas às vezes é útil, você pode usar apenas Aqui está o brilhante BSDF. Você também pode ter mais elementos. Se você quiser adicionar
uma textura normal, você pode usar algo antes. Você também pode adicionar uma textura. Este é, por exemplo,
o SDF brilhante. Vou clicar com o
botão direito do mouse e excluir. Clique com o botão direito do mouse em adicionar sombreadores. Você pode, por exemplo, uma das coisas que
você também pode usar, é um vidro BFTF.
Automaticamente, você terá um efeito de vidro Você só precisa vincular
o BSDF à superfície e dar uma olhada, você pode obter
diretamente um efeito de vidro Aqui é interessante porque não é
possível fazer isso diretamente com o
BSTF principal. Tenho as cores Você também pode aplicar cores
e trabalhar com o valor da raiz.
Você também pode trabalhar com isso Este é um vidro BSD f. Algo que você também pode usar para adicionar e vamos ver diretamente
como sombreador Você tem o BS
dF difuso simples. SDF difuso, o que é
isso, é apenas uma cor, então você
pode aplicar qualquer Você vincula o BSD
f à superfície, seda as cores
que deseja e só precisa trabalhar com a robustez assim Vamos ver
esse tipo diferente de BSD f. Clique com o botão direito,
vamos silk shader, difused BSD,
glass BSD glossy BS df. vamos silk shader, difused BSD,
glass BSD glossy BS glass BSD Aqui diz mais uma vez que o BSDF principal
é exatamente o mesmo Encontramos novamente este
, mais uma vez, posso trabalhar com minha cor
vermelha e ver os diferentes parâmetros,
conforme explicado anteriormente. OK. Vamos continuar, clique com o botão
direito do mouse em adicionar trituradores, e podemos usar as reflexões
PSD f, reflexões BS dF Mais uma vez, podemos cortar vínculo efetivo de
inaltina do
BSD f à superfície Mais uma vez, podemos selecionar
cores depois de trabalharmos com as raízes e ter também
esse valor, como você pode ver, para o reflexo
da luz na superfície Eu posso obter diretamente essa
renderização na minha cara de macaco. Mais uma vez, você tem um significado normal antes de adicionar uma textura
e pode adicionar mais coisas, e pode adicionar mais coisas como mapas normais
ou coisas assim. Vamos deletar esse.
Algo que vou usar também adiciona trituradores, podemos usar algo como,
por exemplo, isso é
um BSDF de reflexão Você também tem o BSDF especular Posso usar meu BSDF especular aqui, vincular o BSD f à superfície
e, neste caso, tenho a primeira cor
que
posso usar
e tenho uma segunda cor, e tenho uma segunda cor .
Posso usar meu BSDF especular aqui,
vincular o BSD f à superfície
e, neste caso, tenho a primeira cor
que
posso usar
e tenho uma segunda cor, essas são cores especulares. Graças a isso,
é assim que a luz
refletirá diretamente na
superfície com uma cor. Depois você pode trabalhar com o rootenss E eu digo que também
tenho emissão Isso significa que você também
pode trabalhar com emissões como essa
e também pode alterar a cor com uma porcentagem
de transparência. Este é o BS dF especular. Depois, mostrarei
que você também pode misturar o BSDF porque podemos
usar um sombreador misto Quando eu uso o shader, você
tem os shaders mistos. Depois explicarei como
você pode usar este. Se eu continuar um pouco, você tem o BSDF especular,
você tem o
BSD translúcido f vincular a superfície, você pode ter acesso a uma cor, você pode escolher uma
cor, e pronto,
você não terá mais nada a
ver com esse BFDF se for apenas
um BSD translúcido f. Ele apenas exclui essa adição, vamos ver com esse BFDF se for apenas
um BSD translúcido f. Ele apenas exclui essa um BSD translúcido você tem o BSDF especular,
você tem o
BSD translúcido f vincular a superfície,
você pode ter acesso a uma cor, você pode escolher uma
cor, e pronto,
você não terá mais nada a
ver com esse BFDF se for apenas
um BSD translúcido f. Ele apenas exclui essa adição, vamos selecionar trituradores. Você também pode usar um SDF transparente, um
SDF transparente. A que horas escolher apenas uma
cor, você pode vincular aqui. Você pode ter acesso a uma cor e dar uma olhada, se usar
apenas uma transparente, não
terá nada
específico, pois precisará alterar o modo e
trabalhar com o modo de luz Aqui temos a
posição da luz também nesta área, mas se você apenas vê transparente é apenas algo transparente. Se eu clicar na minha
luz, aqui mesmo, acesse as opções
do objeto para mover novamente
a luz na parte superior, pois você pode ver que nada de
especial acontecerá. Mesmo que você aumente o valor apenas nessa
área, ela é transparente. Por ser
transparente, é como realmente
ver alguma coisa. Nesse tipo de caso, não
é extremamente útil. Vou selecionar isso. Você pode vincular algo mais. Algo que eu posso fazer
é adicionar outras notas, para eu
possa clicar com o botão direito do mouse em adicionar
e selecionar diretamente os galpões, e eu posso usar, por exemplo, Hders Se você usar Hders, posso
colocar meus Hyders aqui. Posso clicar com o botão direito do mouse em
adicionar seders, posso usar, por exemplo, apenas um BS DF difuso Posso selecionar BSDF para
sombreadores aqui,
sombreadores para superfície, e
posso simplesmente aplicar uma cor como,
por exemplo, essas cores, por exemplo, essas cores, e tenho Se agora eu usar o BSDF
transparente para sombreadores como esse,
posso adicionar, como você pode ver, um
pequeno efeito E você pode tentar
com outro. Eu posso deletar esse.
Clique com o botão direito do mouse em adicionar sombreadores Posso selecionar, por exemplo, esmalte PSD f, posicione
o esmalte BSD f aqui, sombreadores para cores fragmentadas,
e nas cores, posso selecionar amarelo,
e aqui temos o BSDF transparente.
Se eu remover esse BS dF
transparente, obtenho essa renderização e
posso vincular o BS dF
transparente aqui, seletor de cor e aqui temos o BSDF transparente.
Se eu remover esse BS dF
transparente , obtenho essa renderização e
posso vincular o BS dF
transparente aqui, e pegar um copo, você pode fazer esmalte PSD f, posicione
o esmalte BSD f aqui,
sombreadores para cores fragmentadas,
e nas cores,
posso selecionar amarelo,
e aqui temos o BSDF transparente.
Se eu remover esse BS dF
transparente, obtenho essa renderização e
posso vincular o BS dF
transparente aqui, seletor de cor
e pegar um copo, você pode fazer alguma transformação usando os trituradores É o tipo de possibilidade
que você pode usar. Mas eu vou te mostrar também
depois disso que você pode usar o mixshader Ah.
101. Misture sombreadores: Vamos ver
como misturar shaders. Criar sombras, uma das
primeiras coisas a fazer. Vou clicar
no meu cubo e
pressionar delete nos teclados Então, mais uma vez,
vamos
selar o exemplo com a cara
do macaco É um ótimo exemplo. Então, seis a cara do macaco, altere o valor à direita Você pode colar
o eixo x quatro no eixo y quatro
no eixo
Z. Se você pode fazer
uma rotação também no eixo Z com 90 graus
e o dragão mover um pouco a face
do macaco ao redor dessa área primeiro E depois de fazer esse trabalho, eu subdividiria minha
cara de macaco com modificadores,
adicionaria modificadores, geraria a superfície de
subdivisão e aumentaria o
número Então, está tudo bem para isso. Algo que vou fazer agora é ver os shaders de mistura Vamos ver primeiro a vista
panorâmica. E na visão panorâmica,
vou ampliar um
pouco a cara do macaco,
posicionar a cara do macaco aqui e adicionar um Depois de criar um novo material. É o mesmo que temos o princípio BSTF e temos uma saída de
material Como expliquei antes, se eu remover este,
remover este, ainda estou em meus materiais
e posso, por exemplo, clicar com o botão direito do mouse em adicionar. Toda vez que você precisar adicionar uma
saída, como uma saída de material, você pode usar uma mistura de sombreadores
para misturar dois efeitos de sombreamento Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar, quando você entrar em shaders, você pode ver diretamente
aqui mixar Eu posso usar essa posição
apenas na frente. Aqui você pode vincular um sombreador f um sombreador segon e trabalhar com
o valor se quiser
ter mais efeito dos shaders de farinha ou mais
efeito
dos shaders O que eu posso fazer, por exemplo, botão direito do mouse
e clicar com o botão direito do mouse, gostaria de selecionar shaders Nos shaders, eu selecionaria um BSDF brilhante e posicionaria
meu BS dF brilhante aqui Se eu vincular, por exemplo, esse BSF aos meus primeiros shaders
e os shaders à
superfície Eu tenho apenas meu efeito de brilho
BS dF com o valor de 0,5 no valor Eu tenho apenas o
alfa do valor. Eu posso trabalhar com minha
raiz desse jeito, e eu posso trabalhar também
com esse valor Eu posso mudar a cor e por que não
tenho o máximo
da cor porque tenho 0,5, então terei apenas
a metade das Assim mesmo. Vamos ver, por exemplo, essa cor vermelha. Agora eu quero misturar
com outros shaders. Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar
shaders e gostaria de
misturar com um BSDF de vidro para ,
além disso, ter um Posso usar meu BSDF de vidro
nessa área e vincular esse
BSDF Depois disso, o que eu posso
ver é que eu misturo os dois shaders
ao mesmo tempo Porque se eu usar apenas o PSDF
de vidro, por exemplo, eu removo esses nós,
obterei essa renderização somente
com o BSDF de vidro Também posso trabalhar com cores
diferentes, se necessário, e posso trabalhar com o
valor sem raízes do meu vidro PS dF Se eu usar os dois
BSDF assim,
obterei essa obterei Você também pode ver a mesma gama de
cores, por exemplo, eu posso colocar vermelho, e aqui eu
posso colocar um pouco de vermelho também. Mas algo importante aqui é que você tem o valor das raízes. Algo importante
é o FAC aqui. Por padrão, é
como 50% desse efeito e
50%
desse BSDF Se eu for para a esquerda, aqui mesmo, reduzirei meu efeito BSD
f de brilho ao contrário;
se eu for aqui, aumentarei
meu efeito PSD f de vidro Ou se você preferir ir aqui, vou aumentar meu brilho
BSDF; se eu for aqui, vou reduzir meu brilho BSD f. Quais shaders
seriam os mais importantes. Você pode desenhar novamente e
mover o FC para ter mais efeito de um
shaders ou outro Aqui, por exemplo,
eu tenho mais efeito da classe BFDF assim Você pode criar alguns
shaders diferentes usando este. Se, por exemplo, pressionar delete,
clicar em um anúncio
e selecionar sombreadores, como por exemplo, vou dar uma olhada brilhantes e vincular
o PSDF aos shaders. Posso mudar a cor como algumas cores amarelas e vou dar uma olhada nos sombreadores
brilhantes e vincular
o PSDF aos shaders. Posso mudar a cor como algumas cores amarelas
e reduzir talvez essa. Sim, vou obter essa renderização. Vou trabalhar com o FAC. Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar sombreadores, se, por exemplo, eu selecionar um sombreador transparente,
assim Você pode criar o PSDF
apenas nesta área e adicionar um feed de
transparência, alterar o FC e
dar uma olhada no
que pode obter Você também pode usar este. Mesmo que o PSDF transparente não
seja muito fácil de usar, pode adicionar pouco feed aqui Mas você pode tentar com o primeiro pedido. Você pode clicar com o
botão direito do mouse em adicionar sombreadores. Vamos selecionar outro. Pode ser um SDF de reflexão, e eu posso remover o
link deste Vamos posicionar este aqui
e clicar com o botão direito do mouse em adicionar sombreadores. Vamos selecionar, por exemplo, que eu posso voltar com um esmalte BSD f. Mas vamos primeiro usar
o SDF de reflexão,
shaders to shaders, shaders to shaders E é isso. Podemos obter essa renderização. Eu posso adicionar reflexos com
outro tipo de luz. Talvez sejam algumas cores vermelhas. Eu posso trabalhar com a
raiz aqui mesmo. Mais uma vez com o FC, você pode optar por ter mais
efeito de um shader ou do outro
. Vamos para a direita. Exclua takcilc mais um
TaglesBSDF entregando os shaders aos shaders
e aqui eu posso mudar
mais uma vez as cores, e é assim que você pode os shaders aos shaders
e aqui eu posso mudar
mais uma vez as cores, e é assim que você pode misturar dois shaders. Definitivamente, você pode
usar esse tipo de mistura.
102. Editar cores: Vamos ver como
editar cores nos materiais. Para isso, algo que
vou fazer primeiro é clicar no cubo e pressionar delete
nos teclados Depois disso, vamos
clicar em uma malha e selecionaremos o
plano no valor da escala, alterarei o
valor da escala à direita. Vamos fornecer seis no eixo x, oito no eixo y
e, no laxis,
podemos tocar no que quisermos Vou entrar diretamente no meu modo de eliminação, então
clicaremos em eliminação Só aqui, vou mudar um
pouco a visão
desse avião desse jeito, e vou mover
um pouco minha janela aqui. Depois de fazer esse trabalho,
vamos criar novos materiais. Uma das primeiras coisas a fazer, vou secar
e mover um
pouco minha produção de material aqui. Selecione meu princípio, DF, e selecionando meu SDF principal, pressionarei shift
control shift control t para ter acesso aos
meus painéis de textura Eu usaria minha
mesa aqui mesmo. Eu veria textura, e tenho uma textura de piso aqui. É uma textura de piso de madeira, e eu posso clicar na
textura e ver essas quatro lutas
ao mesmo tempo, assim. Depois de usar a configuração de textura
principal ,
conforme explicado usando
as extensões ,
é muito conveniente aumentar diretamente
a rendição Você pode ver que
temos essa textura. Acho que o
valor da escala é ótimo, então não vou abordar o valor da escala nas opções. E vamos nos
concentrar aqui. Na textura,
tenho uma cor base. Essa é a primeira coisa,
e podemos aplicar ajustes a essa cor base
trabalhando nesses nós. Uma das primeiras coisas a fazer quando você clica com o botão direito do mouse em adicionar, então você seleciona o botão direito do mouse em adicionar e tem
opções diferentes sobre as cores. É como um ajuste de foto, você também pode usar essas
opções quando
trabalharmos na renderização final
no modo de composição Será extremamente útil, mas neste caso do
material, você também pode usá-lo. Clique com o botão direito do mouse em adicionar cor. O primeiro é um
contraste de brilho e você pode simplesmente colocar o elemento
aqui cor a cor. Nos materiais, posso
aumentar o brilho. Isso significa que eu posso ter mais, posso ficar mais claro
quando clico aqui, sem mais nem menos, ou também
posso escurecer se eu for em outras direções
com um valor negativo Você também pode trabalhar com o
contraste e aumentar o contraste do seu elemento usando
apenas o contraste de
brilho. É como um
ajuste de foto e você pode usá-lo na
cor base da textura. Clique com o botão direito, vamos pressionar
delete. Vamos continuar. Clique com o botão direito do mouse em adicionar e
vamos selecionar uma cor. Podem ser as correções de gama, e eu posso aplicar cores às
cores e depois cor à
cor base no meu PSDF principal Você também pode usar a correção
gama, que é outra forma de
escurecer ou clarear seus materiais Posso clarear meus materiais
nas direções ou escurecer meus materiais
nas Você pode simplesmente usar este. Vamos clicar com o botão direito do mouse em
Vamos continuar. Adicione cores. Vamos ao valor da saturação, e eu vincularei a cor às cores e vincularei a cor à cor
base mais uma vez. Depois de fazer esse trabalho,
podemos trabalhar com o u, então isso significa mudar a cor, podemos criar uma
cor diferente usando o Hue Você pode voltar ao
modelo para ver os valores. Saturação, você pode melhorar a qualidade da cor
se aumentar a saturação Por exemplo, se você quiser
ter uma cor melhor, você pode aumentar a saturação. Você pode trabalhar com o valor. Mais uma vez, o
valor poderá
clarear ou escurecer
seus materiais Aqui está o poder do seu efeito quando você
trabalha com o FC. OK. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e excluir este. Vamos continuar. Adicione cores. Eu posso selecionar a cor invertida. Você simplesmente inverterá a cor; nesse caso,
não é muito útil É mais útil se você trabalha
no modo de composição,
por exemplo, com
a renderização final Então, aqui, eu posso
tentar inverter a cor, mas definitivamente não terei uma renderização muito interessante
nesse tipo de caso Algo que vou fazer é clicar em inverter a cor
e
clicar com o botão direito do mouse em Excluir Agora, clique com o botão direito do mouse em adicionar cores. Vamos escolher o primeiro, é
que a luz se apagou. Mais uma vez, é útil no modo de
composição na renderização final quando você deseja editar
a renderização da imagem Mas aqui, neste caso, mesmo
se você intensificar a cor, você pode colocar aqui que você tem
crédito na cor base. E sim, você tem apenas um tipo
diferente de renderização, mas definitivamente
não é extremamente útil. Também posso colocar linear
na cor base ou posso
colocar conteúdo na cor base. Mas nesse tipo de caso, não
é muito interessante. É mais interessante
no modelo composto. Vamos clicar com o
botão direito do mouse e excluir. Porque você pode usar
os diferentes nós em diferentes tipos de modos. Clique com o botão direito do mouse em adicionar cores e selecionarei
a cor mista. Se você ver a cor mista, poderá alterar as cores
gerais. Com a cor, você pode
ir para A, por exemplo, se você for para A, você seleciona o resultado
com a cor base. Algo que você
pode fazer é simplesmente clicar em B, selecionar cores diferentes e adicionar
outra faixa de cores diretamente em seus materiais. Você pode trabalhar com
o fator
aqui . Tudo bem para isso. Vou diminuir
a cor base, clixomx e pressionar corretamente
delete As últimas cores
serão as curvas RGB,
e as curvas RGB
são interessantes pela simples razão de que,
com as curvas, você pode trabalhar com o contraste, luzes e as sombras Link da cor para as
cores assim. A segunda coisa a fazer é vincular as
cores às cores básicas. Quando vou nesta área,
você pode ver as curvas. Se seu dragão mover as
curvas na parte superior, você pode clarear seus materiais Se você for nessa área, escurecerá seus materiais porque à
esquerda da curva, essas são as sombras à direita da curva,
essas são as luzes Não vou falar em detalhes
sobre o ajuste de fotos, mas ajuste alguns bacais Se você quiser adicionar
contraste a essa curva, posicione um ponto
aqui, um ponto aqui. Se você dragar um ponto como esse e dragar
um ponto como esse, essa é uma maldição típica
para aumentar o contraste Se, ao contrário, você coloca o ponto aqui e
coloca o ponto aqui, essa é uma maldição típica
para diminuir o contraste Depois de mostrar mais pontos, crie cenas mais específicas. Mas não vamos
entrar em muitos detalhes. A é só entender
que você tem,
por exemplo, uma
textura ou materiais
e, se quiser alterar
o título e a renderização,
você tem a possibilidade de clicar com o botão direito do mouse
para adicionar cores e ter um ajuste de imagem
diferente. São ajustes de imagem que
você pode usar para melhorar a renderização da imagem. OK.
103. Rampa de cores: Vamos ver como
trabalhar com a rampa de cores. Para trabalhar com a cor m, algo que
podemos fazer primeiro é
selecionar o cubo e como
excluímos o cubo Para isso, usaremos apenas a cara de
macaco como exemplo. Então, mesh monkey, e vá para a
direita, mais uma vez, podemos alterar o valor da escala com um valor de
quatro no eixo x, quatro no eixo do caminho e apenas quatro no eixo Depois disso, vou mover um pouco a
cara do macaco e, mais uma vez, aplicar a superfície de
subdivisão dos modificadores Então, continuarei com
modificadores e modificadores, geraremos e
reduziremos a superfície de subdivisão Sobre o número de visualizações, podemos trabalhar, por
exemplo, com quatro, por que não renderizar, e eu aplicarei meus modificadores Vamos selecionar diretamente
o modo de sombreamento. E no modo de sombreamento
que criará um novo aqui, arrastarei
e moverei
minha saída de material, e verei a
face do macaco apenas nesta área,
selecionarei essa visualização e posicionarei também minha
janela assim Então, uma das primeiras coisas
a fazer sobre esse mapa colorido por que ele é interessante. É interessante quando
você usa um tipo diferente de textura e
quer mudar a cor. Por exemplo, eu clico com o botão
direito do mouse em adicionar e aqui temos um tipo diferente de
textura que podemos usar. E se eu selecionar uma
das texturas, por exemplo, gostaria de
selecionar a textura mágica. Eu posiciono minha
textura mágica aqui. Por padrão, terei a
cor da textura mágica. Se eu clicar em cor
para a cor base, o que você pode ver, você pode ver que automaticamente temos um tipo
diferente de cor. É apenas a cor
da textura mágica, e eu posso simplesmente alterar o valor da escala ou
o valor da distorção. Agora, o que acontece se eu
quiser mudar a cor. Se eu quiser mudar a cor, a melhor coisa
a fazer é usar
uma cor m. Você clica com o
botão direito do mouse em adicionar e você pode
encontrar um conversor Esses conversores
são a rampa de cores. Eu posso usar o mapa de cores aqui e posso posicionar meu
mapa de cores apenas nesta área. Automaticamente, o que você pode ver. Você pode ver que
agora temos duas cores. Dentro da rampa de cores,
o que podemos ter. Temos duas cores,
temos a primeira, a cor preta,
e a segunda, a cor branca, e você pode escolher as cores
que quiser. Por exemplo, eu posso selecionar o primeiro ponto, clicar aqui, e quando você vai nessa área, você pode ter um eixo na roda de cores e
selecionar a cor. Primeiro, vá para a direita. Toque em I e mova o eixo para
recuperar as cores, e eu posso, por exemplo,
selecionar as cores vermelhas E agora eu tenho as cores vermelhas, como você pode
ver usando minha textura mágica, e eu posso ver a segunda
, clique duas vezes aqui, cores por exemplo,
eu quero o amarelo, eu posso aplicar as cores amarelas. Agora, a partir da minha textura mágica, posso usar minha textura mágica
usando esse envoltório colorido. Você também pode
mover o ponto com o dragão aqui. Dragon move o ponto dependendo da renderização
que você deseja ter. Mas você também pode
adicionar mais cores. Eu vou te mostrar. Você pode simplesmente clicar em mais aqui, adicionar um novo limite de cor
à cor eu. Quando você tem esse ponto,
é como uma parada. Você pode adicionar uma nova
parada, clique em mais. Agora você tem uma nova parada e
eu posso clicar na parada. Vá na cor e selecione
uma inferior, como verde. E eu posso arrastar e mover
a parada para onde eu quiser. Posso clicar em mais aqui, adicionar outra interrupção de cor, desenhar e
me
mover nessa área, selecionar as cores e
aplicar azul, por exemplo. Você pode repetir esse processo
pelo tempo que quiser, por exemplo,
nessa textura mágica. Posso voltar ao valor
da minha escala , dependendo da renderização que eu quero ter,
assim. A distorção também vale. Mais uma vez, em meu princípio, o BSDF I pode alterar o valor metálico
ou o Definitivamente, é por
isso que é útil trabalhar
com a rampa de cores e você pode mover um pouco o ponto para alterar a renderização Se você quiser remover uma parada, clique na parada e clique em menos para excluir
a posição ativa Eu posso clicar neste,
excluir a posição ativa. Você pode até excluir uma última, mas definitivamente não é muito útil porque
se você excluir, por exemplo, a última, como esta, você
terá apenas uma cor
e, nesse caso, não é muito útil usar sua textura
mágica. E o último aqui, você pode pressionar delete. Isso excluirá tudo. Vamos apenas pressionar delete.
Vamos ouvir um segundo exemplo. Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar
sombreadores, clicar com o
botão direito do mouse em adicionar textura Você pode fazer isso com
toda a textura quando for possível editá-la. Vamos dar um segundo
exemplo, a textura Musgrave. Posso clicar na minha
textura Musgrave aqui e escolher a cor oito
e a cor base primeiro Esse é um efeito em massa. Isso é o que podemos fazer. Podemos trabalhar com um valor de
escala depois. Podemos trabalhar com dimensões de valor
detalhadas. Assim, eu também posso
reduzir as dimensões, e você também tem
a lacunaridade Vamos reduzir um pouco talvez, o valor da escala, desse
jeito. Algo que eu
gostaria de fazer é trabalhar com duas cores que eu escolher. Para isso, clique com o botão direito do mouse em
adicionar, conversores. Vamos selecionar a rampa da correia e posicionar a
rampa de cores aqui Depois disso, posso
selecionar minha primeira cor, então seleciono a primeira parada, vou nesta área e Ilic, por exemplo, azul,
seleciono minha segunda parada, continuo com as cores e posso selecionar misturar com, por
exemplo, amarelo Depois disso, posso mudar
esse ou posso mudar a posição
desse ponto dependendo do que eu quero fazer. posso voltar a qualquer momento ao Também posso voltar a qualquer momento ao valor da
minha escala,
assim como níveis de detalhes, dimensões
para alterar a renderização. Se mais uma vez,
quero acrescentar mais pontos. Eu posso clicar aqui, por exemplo, pegar este ponto,
mover para a direita, fazer esse movimento para a direita, e eu posso clicar em mais, e eu posso adicionar uma nova parada e eu
posso mudar a cor
como, por exemplo, vermelho. Mesmo que, por padrão, a textura Musgrave seja
usar mais com duas cores, você pode criar mais depois, e você pode usar mais paradas, e é definitivamente possível
adicionar mais cores, mesmo se você usar sua textura
Musgrave Mesmo que na maioria das vezes
usemos essa textura com
apenas duas cores, mas você pode trabalhar com
mais se precisar. Dê uma olhada no valor
da escala, no nível de detalhes ou em mais uma dimensão de tempo Se eu quiser, posso
remover esse, opa. Mas esse. Eu posso simplesmente remover a parada, clicar nessa parada menos e clicar nessa parada
e menos Eu posso voltar com apenas dois, parar apenas e
mover este dragão e eu posso
obter essa renderização. Mais uma vez, posso trabalhar
com minhas opções metálicas e
minhas opções de enraizamento, dependendo
do que eu quero ter Essa é uma rampa de cores, muito útil na maioria
das vezes com uma textura em que não é
possível alterar a cor Você pode usar a rampa de cores e selecionar a
cor desejada
104. Vetor de deslocamento: Vamos ver como usar vetores
de deslocamento
com os materiais Para isso, algo que
vou fazer primeiro é selecionar o cubo e pressionar delete
nos teclados Então, um dos tipos de
s que podemos ter, vou simplesmente adicionar aqui, adicionarei uma malha e
selecionarei a esfera UV. Depois de selecionar a esfera UV, vamos simplesmente suavizar,
e eu pressionarei S para dimensionar um
pouco a esfera
apenas nesta área
e, depois disso,
entrarei no meu
modo e eu pressionarei S para dimensionar um
pouco a esfera
apenas nesta área
e, de eliminação Vamos posicionar a esfera
nessa área primeiro. Vou falar
um pouco aqui, e algo que
posso fazer é clicar em novo para criar novos materiais. Qual é o princípio
do deslocamento. Você tem tons diferentes
e algo que
podemos fazer primeiro é aplicar uma cor,
para eu
possa clicar aqui
e adicionar uma cor base Vamos trabalhar com a cor
vermelha aqui, aumentarei meu valor
para metais e
diminuirei para raízes para aumentar
essa renderização Onde está localizado
esse deslocamento. Vou diminuir o
zoom um pouco e tentar mover
a janela novamente. Ao
clicar com o botão direito aqui, adicionar, você pode encontrar isso
diretamente no vetor. No vetor, você pode encontrar o deslocamento do vetor vetorial Posso clicar aqui e posicionar meu deslocamento vetorial
nessa área Quando você entra na produção de
material, você pode ver que
temos exatamente o deslocamento É por isso que podemos usar o deslocamento
vetorial
diretamente aqui Algo importante é
que, ao clicar com o botão direito do mouse em
adicionar,
você pode, por exemplo , adicionar um tipo diferente de textura e selecionar, por
exemplo, uma textura de ruído. Eu posicionaria minha textura
nox logo na frente do deslocamento
vetorial E aqui você tem o
eco e a cor. Algo que você
pode fazer, eu posso, por exemplo, vincular
a textura do ruído
e, por exemplo, ao vetor e o
deslocamento ao deslocamento, dar uma olhada no que
aparecerá na esfera Podemos ter esse tipo de efeito, para que possamos aplicar a textura. Mas como está
no deslocamento, podemos adicionar
um pequeno efeito de colisão e
é muito interessante Se eu simplesmente entrar nessa área, você pode usar algum valor
para a textura do nariz e escalar, por exemplo, a textura aqui. Você também pode usar os níveis
de detalhes, para que eu possa aumentar o
nível de detalhes, e você também tem mais
opções, como, por exemplo, o rotenss e Esse é o tipo de
coisa que eu posso fazer. Se eu fizer meu deslocamento aqui, não
esqueça que se
você vincular, por exemplo, a cor aqui, se você
vincular a cor a vetores Algo importante
a entender é que você terá uma renderização, mas não é exatamente
o mesmo valor, e você pode usar
a opção de escala. Você não terá exatamente
a mesma renderização, mas também poderá usar
a cor para vetorizar. Quando você vai aqui, você pode fazer alguma transformação usando
esse valor assim, e eu posso seguir
nessa direção aqui. Podemos ver a subdivisão na minha esfera quando
altero esse valor, e também tenho a
opção de escala apenas nessa área Você pode fazer alguma
transformação aqui. Se você vincular diretamente o AC ao vetor e
trabalhar com essa área, terá quase
a mesma renderização um
pouco diferente. OK. Então é isso que você poderá fazer quando
fizer esse tipo de trabalho. Então, agora, algo
que eu vou fazer é clicar nesse deslocamento vetorial
presente delete e nesta textura de ruído
presente delete Conforme explicado anteriormente,
algo que você pode fazer. É aqui que eu tenho esse
BSDFb, talvez possamos ir. Basta remover o BSDF primeiro. Vamos clicar em novo. Quando você clica em novo,
algo que vou fazer é adicionar à entrada regular do
nó. Eu vou te mostrar como é uma configuração. Eu vou te mostrar como você
pode usar também este. Algo que vou
fazer é clicar
no princípio STF e
pressionar Control, Shift T, e quando
pressiono control shift a t, posso pesquisar
uma das minhas texturas Aqui eu tenho um
tipo diferente de textura e selecionarei,
por exemplo, a textura do tijolo. Se estou usando apenas
a textura de tijolo, tenho opções diferentes,
apenas a textura de tijolo. Conforme explicado, você pode ver esses quatro elementos desse
jeito, e eu posso usar as principais configurações de
textura O que eu posso ver, eu posso ver primeiro, vamos esperar um
pouco pela renderização. Eu posso ver que quando
eu entro nesta área, temos um arquivo e esse arquivo, é um deslocamento Temos um arquivo, este é
um arquivo de deslocamento,
e automaticamente esse arquivo de
deslocamento a cor é vinculada ao
oito do deslocamento,
e o deslocamento é vinculado ao deslocamento da Ao adicionar uma textura, você
terá um arquivo diferente, na maioria das vezes
quatro arquivos diferentes se
tiver um arquivo de
deslocamento, e vinculará a
cor ao oito do deslocamento
e
o deslocamento ao
deslocamento nos E aqui eu posso trabalhar
um pouco
nessa área e também no valor da
escala. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Se eu voltar aqui, remover, vamos pegar um novo Vamos ver um segundo exemplo, e eu posso simplesmente jogar basquete Sim, entrada de material novo. E vou te mostrar
com outra textura. Vou clicar no
princípio BSDF e controle de
mudança T. E quando
eu pressionar o controle T, voltarei aqui e
selecionaria outro exemplo selecionaria Quando volto a esta
área, tenho uma textura de madeira. Vou selecionar essa
textura de madeira por dentro, e tenho quatro elementos
diferentes, e esse elemento é
o deslocamento, e vamos vincular esse
deslocamento ao Então, vou selecionar
os quatro elementos. Aqui, esses são os recursos de
deslocamento, e usarei minha configuração de textura
principal com as extensões do ângulo do nó OK. Depois de fazer esse trabalho, podemos ver a renderização
como você pode ver, e uma das
primeiras coisas a fazer, posso ampliar um pouco,
ela está na esfera. Podemos trabalhar em coisas diferentes. Mas o mapa normal
eu posso aumentar. Por exemplo, nos mapas normais, aqui, vou aumentar esse. Se eu continuar com o deslocamento para que tenhamos um arquivo de deslocamento, a cor está vinculada
ao oito, podemos alterar pouco
o valor e podemos alterar também o
valor da escala nessa área,
eu aumentarei, e
o deslocamento será vinculado
ao deslocamento Se eu ampliar um pouco,
dar uma olhada, a renderização é boa porque podemos ver
como uma pequena protuberância, temos também os recursos de
deslocamento, e funcionou também devido Então, podemos diminuir
a força aqui. Não teremos exatamente
a mesma renderização. Então eu posso aumentar a
força ao máximo aqui. Às vezes, podemos até gravar parâmetro 40
mais avançado e dar uma olhada se eu gravar
40 no mapa normal Vou ter mais como
uma protuberância aqui. Então é assim que você pode usar
esses nós de deslocamento. Vamos voltar ao
layout e eu excluirei
minha esfera. OK.
105. Organizar materiais com molduras: Vamos ver como organizar
os materiais. Para fazer esse trabalho, uma das
primeiras coisas a fazer é selecionar o cubo e
simplesmente excluí-lo É muito interessante
poder organizar materiais. Vamos primeiro adicionar uma malha, vamos sedar a cara do macaco Depois de duas sedarem a cara do macaco, vou escalar um pouco e
sem um valor específico E eu vou criar uma rotação
na cara do macaco. Vou pressionar o controle
assim, com 90 graus no Zdaxes. Vou
mover
o dragão com a cara
do macaco ao Depois disso, vamos aplicar um modificador, vamos adicionar
modificadores, gerar,
e eu selecionaria os modificadores de superfície de
subdivisão Depois de fazer esse trabalho,
vamos aumentar o nível de uso com quatro e
vou apenas validar. Algumas coisas que
farei depois disso arrastarei e moverei um
pouco mais da
multiface ao redor dessa área, perfeita Depois de fazer esse trabalho,
entrarei na lama que está caindo. Algo que
vou fazer para ver como organizar os materiais, é primeiro criar
novos materiais. Nesses novos materiais, primeiro, clicaremos com o botão direito do mouse em adicionar e algo que
usaremos é apenas uma textura. Vamos trabalhar com, por exemplo, uma textura mágica
em torno dessa área. E eu vou adicionar outra textura,
e
vou adicionar também a textura
Musgrave e posicionar esta aqui Então, para a textura mágica, vou arrastar e mover
mais nesta área, e vou arrastar e mover mais a textura mágica
ao redor dessa área. Depois disso, clicarei com o botão
direito do mouse, adicionarei também e usarei diretamente um
conversor e uma rampa de cores, e usarei oito para o FC e
a cor base Graças a isso, posso adicionar
minha textura gráfica americana aqui, selecionarei conforme explicado
antes desta impressão e definirei uma
cor como por que não vermelho, selecionarei esta
segunda impressão e
definirei outra cor,
como argolas amarelas Acho que não é esse. Vou inverter a cor. É um trabalho assim.
Vai ser bom. E à direita, pode-se aumentar um pouco de metal
e diminuir um pouco o enraizamento Posso alterar a impressão usando o valor
da escala scrat mais ou menos
assim Logo na frente, clicarei
com o botão direito do mouse em adicionar e usarei uma
coordenada de textura logo na frente aqui, clicarei com o botão direito do mouse em
adicionar e selecionarei também os vetores e
usarei os vetores de mapeamento Está tudo bem para isso.
Vou vincular como expliquei antes na coordenada
da textura, o UV aos vetores e o vetor aos vetores Eu só quero acrescentar algo
parecido com um solavanco. Eu posso usar, por exemplo,
essa textura mágica, clicar com o botão direito do mouse e
adicionar outro elemento. Mais uma vez,
selecionarei clique,
adicionarei entrada, outra coordenada de
textura aqui, e
clicarei com o botão direito do mouse em adicionar vetores e também selecionarei as opções de mapeamento de
vetores Vamos trabalhar assim.
Vamos trabalhar assim, e posso dizer que a saída do
material está aqui. Algo que
vou fazer é vincular o U V ao
vetor nessa área, o vetor aos vetores
e, em seguida, as cores
ao deslocamento Assim, graças a isso, posso ter esse tipo de renderização. Eu posso usar o
valor da minha escala. Exatamente desse jeito. Também posso vincular o C
ao deslocamento. Só aqui, e depois
de escalar meu valor e adicionar exatamente
esse tipo de efeito, posso mudar com
as distorções Se eu quiser usar também
a opção de mapeamento, é possível. Vamos trabalhar
assim. Depois de fazer esse trabalho,
adicionarei outro, clique com o botão direito do mouse em adicionar. Também posso adicionar um vetor, por que não posicionar
um deslocamento, o deslocamento na
forma assim Ok. E se você vincular
o FC ao oito, também
poderá fazer uma pequena
transformação usando esse valor. E graças a isso, você
também pode fazer algumas transformações
, como você pode ver. Ok. Está tudo bem para isso. Agora eu quero mostrar como você
pode organizar esse elemento. Uma das primeiras coisas a fazer é quando você tem esse
elemento assim, você pode clicar em qualquer bloco. Por exemplo, vamos clicar na
primeira, a coordenada da
textura Se você quiser ter
acesso à opção, clique com o botão direito do mouse e
tenha opções diferentes. Você também pode puxar à
direita aqui e tem as
opções do nó. Primeiro, você tem
o nome. Este é apenas o nome desta área, mas você tem o
rótulo, e aqui eu tenho coordenada de
textura,
se, por exemplo, eu mudar isso e
colar como uma coordenada, exatamente assim, e eu pressiono
enter, como você pode ver, trocamos por coordenada,
exatamente assim Aqui, por exemplo, tenho
uma textura muito grave. Se eu escolher a opção, apenas o nome dos nós. Mas para o rótulo, você
pode mudar e eu posso escolher a cor da textura de
qualquer coisa assim, só para mostrar. Se eu
pressionar enter, como você pode ver, podemos mudar o
nome, o rótulo aqui. Você também pode aplicar suas
cores e, no bloco, você pode alterar a cor
com a opção de cor aqui e definir cores
diferentes, se necessário. Se você não quiser,
basta desativar. Você também tem opções de
mapeamento de textura. Quando você usa a opção de
mapeamento de textura, depende do que você escolher, você também pode dimensionar sua textura
diretamente dessa área. Então, o último ponto
são algumas propriedades, e você também pode trabalhar
com algumas propriedades. Assim, você tem
recursos mais avançados ao clicar aqui. Se eu selecionar as opções de mapeamento, também
tenho algumas propriedades, não as mesmas propriedades, e se eu clicar
na coordenada, como você pode ver, eu só
tenho propriedades aqui Depois de entender
esse princípio de trabalho, você também pode criar organização de uma
maneira diferente. Aqui estão os nós. Depois de ter opções
de ferramentas, visualizações. Se você selecionar um elemento, você também tem algumas opções aqui, e você tem as opções
de organização de nós, e ao usar a opção de organização de
nós, você terá acesso
às opções nesta área Depois disso, você pode fazer
a escolha, se necessário, estender a
janela ou reduzir a janela,
como você pode ver. Agora, se eu ampliar um
pouco, posso, por exemplo, criar molduras
e selicar diferentes
nós assim Selecionei esses quatro blocos
e, quando clico com o botão direito, tenho opções diferentes. Algo que podemos
fazer é criar uma moldura. Graças a isso, podemos
organizar a moldura interna, e eu posso usar o dreno
na nova moldura, e criei essa moldura. Vou repetir
a mesma coisa aqui, e posso arrastar e mover um
pouco esse elemento, e posso criar um quadro
de seleção aqui mesmo, e vou clicar com o botão direito do mouse em
drenar em seu quadro. Por que isso é útil porque agora se você arrastar e mover o quadro, poderá arrastar e mover
todos os nós para dentro. Se você tem um aceno de cabeça dentro, você move, por exemplo, um nó de seda neste nó,
eu movo
o nó, a moldura vai
se estender ao mesmo tempo Quando você clica no nó
dentro da moldura, clica com o botão direito do mouse,
você pode remover da moldura, e agora o elemento está
fora da moldura. Se você simplesmente entrar, poderá voltar para
dentro da moldura. Clique com o botão direito, você tem dreno em sua moldura e
remove da moldura. Você também pode clicar no quadro
e, ao clicar no quadro,
clicar com o botão direito do mouse e
renomear o quadro Depois disso, se, por
exemplo, bloquear o Clixis, posso clicar com o botão direito do mouse e renomear e definir um nome,
por exemplo, posso criar
algo que possa ser um grupo
ou qualquer coisa que Pode ser, por exemplo, a
textura, eu posso colar o mapa de
textura número
um, assim. Eu posso selecionar o segundo, botão direito do mouse e você tem a opção de
clicar em renomear Depois disso, posso tocar no mapa de
textura número
dois, exatamente assim. É assim que você pode se organizar. Quando você usa a extensão node
Wangler,
nenhuma extensão wanger,
por padrão, automaticamente, você terá o
elemento renomeado, e é por isso
que é E eu posso arrastar e mover
todos os elementos aqui. Também posso arrastar e mover todo esse mapa de textura
nessa área, sem mais nem menos. Dentro, se você se mover, você
também pode adicionar elementos internos. Se você clicar com o botão direito do mouse, poderá diretamente se sair. Se você entrar, clique com o botão direito do mouse, você também pode adicionar
diretamente o elemento interno. É assim que você pode organizar
seu nó nesse
modo, para ter diferentes
tipos de possibilidades. Quando você clica também no nó e clica com o botão direito do mouse, você
pode copiar e passar o nó. Você também pode duplicar o nó e
excluir o nó Mas na maioria das vezes, quando
queremos excluir um nó, basta clicar
no nó aqui e pressionar dt
no teclado. Quando você tem esse quadro, você pode clicar com o botão direito do mouse e
remover do quadro aqui ou usar o elemento externo,
remover do quadro
ou, se clicar no quadro, aqui,
clicar com o botão direito do mouse
e clicar em Excluir,
basta excluir todo o quadro
e manter apenas os nós
deferentes, clicar com o botão
direito do mouse em Excluir, e
eu posso remover o quadro, mas mantenha o nós deferentes.
106. Organizar materiais com grupos: Vamos ver como
organizar materiais com grupos. É possível organizar
materiais usando grupos. Para isso, uma das
primeiras coisas a fazer é
fazer um cubo de seda, vamos deletar o cubo Depois disso,
vamos adicionar diretamente, adicionar apenas aqui
adicionar malha
e, para alterar B,
selecionamos a esfera. Depois de selecionar a esfera duas vezes, vou clicar com o botão direito do mouse aqui. No botão direito,
vou usar shed smooth. Mas a esfera, pressionarei S, escalarei um
pouco minha esfera, desse
jeito, e
arrastarei e moverei um pouco a parte superior da luz
e da câmera aqui. Depois de posicionar minha esfera duas
vezes, entrarei em meu broto. Então, no meu modo de sombreamento aqui, algo que podemos
fazer é criar um novo material, então vou usar um novo aqui
e, depois de criar
esse material, vou ampliar o bastão de metal Vou arrastar e mover
até a janela também. Temos esse princípio, o SDF. Vamos bem, basta
adicionar um elemento diferente. Vamos usar apenas uma textura e vamos aplicar,
por exemplo, pode ser textura de ruído,
textura mágica. Basta aplicar uma
textura mágica nessa área. Depois disso, vou sedar a
cor até a cor base. E eu obterei essa renderização. Depois disso, posso
mudar com a ponta, posso mudar com
o valor da escala. Algo que farei
primeiro é clicar com o botão direito do mouse em adicionar cores, adicionar conversores e
usaremos uma rampa de cores Assim mesmo. Depois de
selecionar minha rampa de cores, posso trabalhar com y não duas cores Vou selecionar o primeiro ponto. No primeiro ponto,
usarei as cores vermelhas e selecionarei
meu segundo ponto. No meu segundo ponto, vamos trabalhar com
algumas cores amarelas. Depois disso, posso
usar meu valor de escala para minha textura assim. Também posso usar o valor das
distorções. Vamos mudar um pouco
as opções metálicas e a opção de rotina funciona
assim . Está tudo bem para isso. Depois de concluir com o
botão direito do mouse em adicionar, mais uma vez, insira a coordenada da textura e clique em adicionar. Mais uma vez,
posso usar vetores e
selecionarei vetores de deslocamento Vou mover um pouco
a coordenada da textura e usarei, por exemplo, o U V para normais e o deslocamento para o
vetor assim Podemos usar esse tipo de trabalho. Mas não é exatamente
o que eu quero fazer. Usarei vetores e usarei uma opção de mapeamento apenas para opções de
mapeamento simples com UV e vetores para
vetores Graças a isso, se eu quiser
reutilizar meu valor de escala, aqui mesmo, posso alterar alguns parâmetros como você pode ver, sem mais nem menos Nesse eixo ou pode estar no eixo
da ordem,
também não no eixo, mas no eixo y,
eu também posso mudar meu efeito dependendo do
que eu quero ter. Depois de fazer esse trabalho, vou reduzir também
que será esse. Está tudo bem Eu também posso continuar. Nesta área, posso clicar em adicionar e em algo que também
podemos usar nessa área. Temos, por exemplo,
a textura, e podemos usar a textura de ruído, e eu posso vincular com o
deslocamento para clicar em adicionar e algo
que vou usar é o
deslocamento vetorial aqui, e vou vincular a fic ao deslocamento
normal ao normal, mas aqui não é ao normal,
trabalharemos com o trabalharemos com Sim, vamos mudar isso e
vamos trabalhar com os oito. Assim mesmo. Depois de
fazer esse trabalho, posso ampliar minha
textura de ruído de textura, fazer algumas
transformações e obter essa
renderização assim, posso trabalhar com as raízes da minha textura e as
diferentes opções mais
uma vez. A distorção de aridade aqui também nesta área pode
completar com esse valor, talvez uma escala demais, vamos mudar Está tudo bem para isso.
Algo que eu queria te mostrar é
como se relacionar em grupo. Para agrupar o rato quando
você clica com o botão direito do mouse, você
tem make group, e você também pode usar o controle G. Uma das melhores
coisas a fazer é selecionar todos os blocos
que você deseja usar. Então, por exemplo, eu
posso selecionar textura, quarentena,
deslocamento, mapeamento, mudança, textura
mágica, mudança, rampa de cores, e não o princípio Eu posso clicar com o botão direito do mouse
e criar um grupo ou controle G. Depois de
fazer esse trabalho, o que você pode ver, você pode
ver uma entrada de grupo aqui. Se eu clicar fora,
tenho uma entrada de grupo, e agora estamos dentro
da entrada do grupo,
onde está a entrada do grupo e
onde está a saída do grupo. Então, é como entrar
em outro menu. Você tem o menu principal e
é como ter um submenu. Neste submenu, eu trabalho
com minha coordenada de textura,
minha opção de mapeamento,
minha textura mágica Posso trabalhar mais uma vez com o valor com as
diferentes opções e estou dentro do grupo. Se eu quiser sair
do grupo, é possível. Você só precisa clicar
com o botão direito aqui. Você saiu do grupo, clique com
o botão direito, você
pode sair do grupo. Quando você vai para esta área, você tem mãe, não
árvore, e você pode ir até a árvore-mãe também e
voltar para esta área. E o que você pode ver agora, você pode ver que
temos os grupos de nós, os grupos nós e o STF principal Portanto, embora seja útil, é útil porque se você tem muitos nós em todas as direções
e tem muitas,
muitas coisas nessa guia, e às vezes
pode ser difícil,
você pode simplesmente se organizar
com o grupo e os pais. Então você verá aqui que
estamos no menu dos pais, e se eu
clicar duas vezes no meu grupo de
nós, aqui você pode
clicar nesse grupo de nós e terá o pequeno
ícone à direita. E se você clicar no
pequeno ícone à direita, você pode entrar nesse grupo. A qualquer momento que você clicar aqui, você pode voltar para
a notree principal, ou seja, para a notree principal Se eu selecionar a textura do ruído
e a textura de deslocamento
aqui Eu posso selecionar esses dois nós e
clicar com o botão direito do mouse em criar grupos ou Control G. Você também tem que
inserir em dois grupos. Ao inserir em grupos, você pode inserir em
outro tipo de grupo. Aqui, neste caso, não
é muito útil. Eu vou voltar.
Aqui, volte nesta área. Vamos fazer isso de novo. Vou
selecionar esses dois nós, botão
direito do mouse e criar grupos. Eu criei um segundo grupo apenas
com a textura de ruído, como você pode ver, e a textura de
deslocamento Temos a textura do ruído e a textura do
deslocamento Agrupe a entrada e a
saída do grupo exatamente assim. Depois disso, eu
posso ir para fora. Eu tenho duas opções,
posso clicar aqui ou clicar com o
botão direito do mouse no grupo. Depois de fazer esse trabalho, posso
voltar a esses painéis e agora criamos
um grupo de nós aqui. E como você pode ver
nos painéis principais, agora não temos
muitas coisas, e é assim que você
também pode organizar quando tem muitos elementos
nesses painéis. Ao clicar no
primeiro grupo de nós, clique com o botão
direito do mouse e renomeie Por exemplo, posso
gravar o grupo um, então posso simplesmente recortar o número um e aqui
posso clicar nesse grupo, clicar botão
direito do mouse, renomear e cortar o número dois Ao clicar no elemento
ao arrastar e mover aqui, você também pode agrupar silxo, ver o grupo número um e também alterar o nome só para
você nesta área, agrupar um e também
ter o rótulo Se você quiser alterar a cor, você pode ativar a
cor também nessa área. Como explicado anteriormente, exatamente como um bloco é. Se eu clicar nesse
grupo número dois, é o mesmo,
posso mudar o nome, o grupo de
fitas, o número dois, por exemplo, e
posso validar o sis Aqui, toda vez que você tem acesso
às diferentes opções, é
assim que você pode se organizar. qualquer momento, você pode agrupar,
basta clicar com o botão direito do mouse e você tem o grupo ou Control
Alt g. Graças a isso, você pode voltar
à visualização inicial Você só precisa
arrastar e mover novamente. Aqui eu tenho meu grupo número dois. qualquer momento, posso agrupar e clicar com o botão direito do mouse em
grupo ou controle, e agora posso ter exatamente a mesma coisa
que no início. É assim que você pode
usar o grupo e se organizar
com o grupo. H.
107. Organize materiais: Vamos ver
como editar nós
e vamos
usar uma extensão. Para isso, uma das
primeiras coisas a fazer. Vou clicar no cubo
e deletar o cubo. Temos uma extensão, muito interessante
para editar o nó. E graças a isso,
você pode organizar os nós, o que significa que você
pode trabalhar com o liqment dos nós e também
com o espaço
dos E para isso,
vou editar primeiro, selecionaria as preferências
e, na extensão, continuaremos aqui
e nesta área, você tem um nó e
selecionaremos a dos nós. Então, depois disso,
vou clicar aqui. Algo que vou fazer é pegar o exemplo
com a cara do macaco, adicionar uma malha e
selecionar a cara do macaco Depois disso, vou
escalar um pouco, pressionar o ar no eixo e
virar a cara do macaco, e o dragão move a
cara do macaco apenas nessa área Vamos criar uma
subdivisão da superfície. Portanto, modificadores e modificadores são
gerados e usarão a superfície de
subdivisão Depois de fazer esse trabalho, mudarei para quatro
níveis e renderizarei o sway, e entrarei diretamente
no meu Vamos clicar aqui. Ative
o modo de eliminação Vamos cortar algo básico mais uma vez,
então vamos adicionar Primeiro, vou recortar um novo princípio de
materiais
BSD f como este Vou clicar com o botão direito do mouse.
Vamos dar o exemplo com a textura, como a
textura Musgrave na frente, clicar em
adicionar conversores
e eu selecionarei a cor
da gáspea Vou vincular o
A ao FC e a cor
à cor base. Aqui eu posso selecionar
o primeiro ponto. Eu posso mudar com, por exemplo vermelho e posso selecionar um
segundo ponto aqui, e posso mudar, por
exemplo, amarelo. E depois eu posso trabalhar
com algum valor aqui. Algo que podemos fazer. É para dar uma olhada como você pode ter acesso
às extensões Quando você vai para a
direita, você pode puxar um
pouco esses
painéis assim. Quando você puxa
um pouco esses painéis, o que você pode ver, você
pode ver à direita, então já usamos o node wrangle
antes, muito interessante, e aqui está a extensão de
arranjo Então, quando eu clico na extensão de
organização, você não tem muitas
coisas para saber, mas é interessante
porque primeiro, se, por exemplo, você tem seus
nós de uma maneira diferente, você pode simplesmente adicionar os nós clicando
em organizar notas. Automaticamente, os nós estão
no segmento certo,
dependendo da parte superior dos nós Aqui, por exemplo, se eu colocar
esse, esse assim, tudo terá
o mesmo pigmento na parte superior aqui, organize todos os nós Mas se eu colocar este aqui, arranjar uma nota, este virá nesta área. Depois disso, você
também centraliza o nó. Dependendo do seu espaço, onde você posiciona o nó, você pode ativar o centro
e, dentro dessa área, o nó será centralizado Algo que você
precisa saber também é difícil de selecionar Então, por exemplo, se eu
decidir clicar neste. Eu clico neste, se eu clicar nos dois doentes
selecionados, nada aconteceu Mas se você pré-deslocar
e clicar, por exemplo, os quatro nós, nós mudamos Uma linha para selecionar. Então, selecionado pela última vez , isso significa que se eu
pré-deslocar
e selecionar, este aqui, deixando de ser selecionado, tudo
estará no mesmo estado, e os diferentes nós
estarão posicionados no meio Aqui temos tudo
no meio. Se eu simplesmente adicionar algo
como clicar em adicionar, posso definir algo como uma textura mágica ou clicar em adicionar, mas os vetores que posso usar,
por exemplo, temos
os mapas normais aqui, e eu posso
clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar bombear também
ou posso usar uma bomba Dependendo do que eu
quiser fazer, posso usar este. Esse é o mapa normal
que eu também não consigo usar. Se eu selecionar aqui, podemos vincular, por
exemplo, ao oito, e temos alguns vagabundos que
podemos vincular aos normais, e eu obterei essa renderização exatamente assim com
minha textura mágica Se eu vincular o épico vamos tentar mover
este e excluir. Se eu vincular o ec ao oito, obterei também essa renderização e depois de ter a força, desse jeito, e se eu
acabei de obter a textura mágica, podemos trabalhar com a ponta ou
podemos trabalhar com o valor da escala. Eu posso adicionar um solavanco como esse. Também posso escalar com
esse valor,
dependendo do que eu quero fazer
dessa forma. Se eu usar meu arranjo em
todos os elementos aqui, posso clicar no nó de organização e terei
automaticamente essa renderização Eu também posso fazer
a escolha de mover isso aqui,
mover isso aqui, selecionar este e este e clicar em
um Ln dois selecionados, posso criar um quadro
de seleção
dos quatro nós e
um Ln dois selecionados. Você também pode
ativar a margem. No x, se você mover a
margem automaticamente, eles organizarão todos os
nós mais uma vez. Você pode trabalhar no eixo x e
no eixo y assim. Se quiser adicionar mais espaço, você pode trabalhar nos eixos x e y. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. A última coisa que você pode entender é que você pode
selecionar um elemento
e, ao selecionar um nó, você pode mover somente os
nós nos eixos x e y, e você pode alterar o ys
nos nós também aqui. Portanto, são as ferramentas interessantes que podemos usar para
organizar as notas.
108. Materiais de link: Vamos ver como
transferir propriedades
e, para isso, algo
que vamos
fazer é clicar no
cubo e pressionar delete Vamos ver
como transferir
propriedades para propriedades de
materiais. A primeira coisa a fazer é
clicar na malha dura e eu selecionarei a cara
do macaco Depois de escalar um pouco,
bata na cara do macaco, pressione o cabelo no Zdaxis e pressione o controle para Vou tentar mover a cara
do macaco um pouco ao redor dessa
área, como você pode ver Depois disso, aplicarei um
modificador que os modificadores geram e usarei a superfície de
subdivisão Ok. Vamos aplicar apenas um, dois, quatro níveis de visualizações e três sobre as renderizações e
eu poderei aplicar Agora o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui e duplicar esse objeto para criar uma
segunda cara de macaco Vou posicionar, por
exemplo, este aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto mais
uma vez. Algo que eu também
farei é adicionar outra malha. Vou adicionar a malha e selecionar outra. O que vou selecionar é apenas sedar aqui, a esfera UV, e tentar novamente mover
a esfera U V para cá, e mudarei um pouco a
proporção com S no eixo zd, e vou assustar E é o mesmo. Vou duplicar esse elemento, então duplique corretamente a
posição abaixo da esfera aqui, e vou pressionar a cabeça
no eixo x desta vez para alterar pequenos pedaços da
proporção dessa Agora eu tenho esses cinco elementos
diferentes e gostaria de adicionar
materiais ao primeiro. Então, selecionarei a cara do macaco e, depois de fazer esse trabalho, entrarei no modo de
eliminação ou posso entrar
no modo de eliminação
primeiro e depois selecionar o objeto
que Vamos selecionar esse primeiro
objeto aqui. Eu posso salgar este, e depois de sedar este, vou criar um novo material Mas na opção de materiais, vou apenas aplicar as cores. Vamos trabalhar
com, por exemplo, as cores vermelhas e aumentar
o valor metálico Depois disso, sobre o
enraizamento, diminuirei para obter essa renderização
para essa fase múltipla Então, agora vamos adicionar uma saliência aqui
e, para adicionar como uma protuberância, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar. Primeiro, adicionarei uma textura e usarei aqui.
Tenho opções diferentes e usarei, por
exemplo, uma textura mágica Vou posicionar a
textura mágica na frente aqui, clicar com o botão direito do mouse e adicionar
também vetores e
usar os vetores de colisão Algo que eu posso
fazer é vincular o C ao oito e vincular
o normal ao normal. Graças a isso, posso
aplicar a textura mágica diretamente aos
normais usando uma protuberância Vetores. Se eu ampliar
um pouco aqui, como você pode ver, você pode
obter essa renderização Depois disso, se eu precisar, posso fazer alguma
transformação com valor da
minha escala, dependendo
do que eu quero obter. Também posso trabalhar com
a distância aqui para obter um deslocamento e
obter essa renderização Ok. Agora,
o que eu
gostaria de fazer ter
exatamente esses materiais em todo o meu objeto. Depois, se eu quiser editar um
material de um objeto, ele será aplicado
em todo o objeto. Para isso, ao acessar o objeto, você pode selecionar aqui
quais são os detalhes da
transferência do link. Graças a isso, você pode
usar materiais de links. Uma das primeiras coisas a fazer é entender
que você precisa ter seu objeto ativo e
o objeto ativo precisa ser esse objeto com os materiais. Primeiro, vamos selecionar todo
o objeto, aqui mudamos. Depois disso, preciso ter esses materiais como objetos
ativos, então pressione Shift e seleciono
este como o último. Como você pode ter certeza de que é um objeto
ativo ao entrar
nessa área de forma concreta, você pode ver os materiais Ok. Agora, depois vou transferir propriedades
desses materiais para todos os outros, clicarei no
objeto e selecionarei link transfer dt e
usarei os materiais do link. E o que podemos ver, podemos ver que,
na verdade, temos esse objeto diferente com esse material
nesse objeto diferente. Eu posso clicar em qualquer objeto agora, este, este ou este. Eu tenho os mesmos materiais. Mas onde é útil, também é,
por exemplo, um slixis e eu decido
mudar a cor Como você pode ver, a cor é
aplicada em todos os materiais. Ou se eu definir uma transformação
na textura mágica, ela será aplicada em todos os
meus objetos ao mesmo tempo. Agora o material está vinculado, então eu posso editar qualquer
um desses objetos. A transformação será
aplicada em todo o objeto. Graças a isso mais uma vez, você pode prejudicar o tempo porque não precisará editar
todo o objeto, basta editar em um e ele será aplicado
em todos os outros. E é assim que você pode trabalhar
com os materiais do link. Definitivamente, é um recurso muito
interessante que você pode usar. Ok.
109. Luzes parte 1: Vamos ver
como adicionar luz. E para adicionar luz, uma das primeiras coisas a fazer, vamos criar uma cena
e, para criar essa cena, clicarei no
cubo e
pressionarei Delete nos teclados OK. Então, para criar essa cena, uma das
primeiras coisas a fazer, vamos clicar em adicionar malha, e eu criarei o avião e alterarei o
valor desse No eixo x,
vamos mudar, e eu vou gravar, vou colar talvez
quatro no eixo x. No eixo y, vou gravar talvez 12. Acho que não é
suficiente no eixo x. Vamos nos concentrar em oito. Sim, assim mesmo. Perfeito. No eixo, você pode
pegar o que quiser. Nada vai mudar. Então, depois disso, clicarei
neste plano e duplicarei, clicarei com o botão
direito do mouse para duplicar
o objeto e pressionarei x para restringir meu
teclado, desse jeito Depois de reduzir um pouco,
bata o valor no eixo x, alterarei
esse valor de seis e arrastarei e
moverei esse plano. Vou me mudar para esta área
quando chegar perto daqui. Você tem um valor e eu
alterarei o valor para -14 menus 14 Então, depois de fazer esse trabalho, vou fazer a rotação
desse elemento e pressionar control
no meu teclado
assim para aplicar um valor de
90 graus no eixo y, ou posso simplesmente tocar 90
graus no eixo y. Vou arrastar e mover um
pouco meu avião. Vou apenas clicar nessa visualização. E também posso usar este para trabalhar com a ganância que vou
arrastar e mover nesta área Antes de mover esse ponto
para esta parte, a primeira coisa a fazer
é adicionar materiais. Vou clicar nesse elemento e adicionar materiais. Vou continuar com minhas opções de
descarte. Nas minhas opções de descarte
aqui para este plano,
adicionarei um novo material,
clicarei em novo
e clicarei no princípio BSDF
no BSD principal f, prefiro
o controle T.
Quando prefixar o controle T,
usarei adicionarei um novo material,
clicarei em novo
e clicarei no princípio BSDF
no BSD principal f, prefiro
o controle T.
Quando prefixar o controle T, meu telescópio e
recuperarei recuperarei Vou usar essa textura. Essa é diretamente
a textura da madeira. Então, temos essa textura de
madeira aqui, e eu não vou
essa textura de madeira, vou selecionar a textura do piso. Na textura do piso, tenho esses quatro elementos
e selecionarei configuração
da
textura principal dos quatro arquivos. Então, vamos esperar um
pouco para encontrar a renderização. Acho que a renderização
é interessante. Se eu continuar minhas opções aqui
nas opções de mapeamento. Escala, talvez eu possa
escalar um pouco. Se eu trabalhar com dois,
vamos dar uma olhada
, será um pouco menor Então, acho que vou
manter minha textura assim. Vai ser bom. E é isso. Então aqui temos nossos
materiais, é perfeito. Eu não preciso mudar muito. Talvez eu possa mudar o mapa
normal aqui,
temos uma força, e eu possa aumentar a
força porque, definitivamente, você pode adicionar como um solavanco Se você aumentar a força, só vou usar 20. Perfeito. Vou voltar
à minha camada para modelar. A segunda coisa a fazer é
adicionar uma textura a essa. Eu tenho esse,
posso me mover um
pouco se precisar e
vou adicionar uma textura. Também selecionarei o preenchimento
e criarei um novo. Mais uma vez, tenho
meu princípio BSDF,
clicarei no princípio
BSD f pressionarei Control T e
selecionarei Apenas nos planos de fundo, vamos selecionar a
textura do tijolo que usamos antes, para que eu possa clicar na textura do tijolo, selecionar meus
quatro arquivos diferentes e usar as principais configurações de
textura Aqui, eu preciso fazer
alguma transformação porque definitivamente não
é muito bom. Então, qual transformação
vou usar. Primeiro, vou à direita
nas opções de mapeamento
e, nas opções de mapeamento, criarei uma
rotação no eixo Z. No eixo, vou
tomar 90 graus. Depois disso, posso inserir um valor de escala mais uma
vez; portanto, se eu digitar dois, aumentarei,
aqui posso tocar em dois, diminuirei, é melhor e são as etapas dois e dois. E no eixo Z você
pode pegar o que quiser. Isso também não vai
mudar nada. Também trabalharei aqui, você pode ver o SDF principal, e temos diretamente o mapa
normal nesta área, e vou recortar
o mapa normal, ampliar um pouco e,
no mapa normal, posso aumentar a força Se eu colocar mais uma vez 20, dê uma olhada, podemos
ligar para esta Mas eu acho que definitivamente é
demais neste caso, vamos apenas o passo quatro. Então está tudo bem para isso. Vou voltar ao meu modo de
layout aqui mesmo. Depois que eu precisar,
quero ver minha textura. Então, vou para essa área, mas pouco antes de
ir para essa área, arrastarei e moverei meu avião, selecionarei a vista lateral e arrastarei e moverei meu
avião para a posição aqui. Agora, o próximo passo para criar essa cena e trabalhar
com a luz é adicionar fronitues. Esse é o motivo pelo qual
vou arquivar e, em arquivo, posso usar
diretamente Aqui estão
os recursos de importação,
mas não é
exatamente o que eu quero ter mas não é
exatamente o que eu quero Vou usar o Append e,
quando eu usar o Happen, você pode anexar a partir de um arquivo de combinação de
biblioteca Eu posso ir nesta área aqui mesmo. Depois de visitar esta área, vou até minha
mesa mais uma vez e tenho algumas características do objeto Eu clico no meu objeto aqui e tenho opções diferentes
e, nesse caso,
usarei a tabela. Eu tenho essa tabela e
para ter o arquivo certo, você precisa usar a textura aqui. Eu recuperei isso no
Polyvn e não na textura, vou até a mesa de madeira aqui, tenho opções diferentes e preciso entrar no
objeto de opção,
e no objeto de opção, selecionarei minha mesa de madeira e clicarei em E é isso. Minha mesa
está localizada agora aqui. Posso pressionar para escalar minha tabela e posso pressionar r para criar uma rotação no eixo zd, então Z, e eu criarei uma rotação, pressionarei control
para colocar minha tabela aqui com um valor de 90
graus no eixo y. E eu vou desenhar um e me
mover para ser a mesa. Como você pode ver, usamos o incremento para
ficar no chão, e vou posicionar
minha mesa aqui Agora, o que podemos
fazer por essa cena. Primeiro, preciso
mudar a visualização, então aqui está a visualização renderizada, e aqui está a visão sem a luz, desse
jeito. Vou clicar aqui primeiro
só para dar uma olhada. Quando clico na minha mesa, se eu entrar no modo de enchimento, o que você pode ver é que temos
exatamente o mesmo tipo de trabalho, e é perfeito Eu posso ampliar um pouco aqui. E amplie minha mesa desse
jeito. E o que você pode ver sobre
esses materiais de madeira que
temos exatamente o mesmo tipo de coisas, e é perfeito. Isso é tudo o que precisamos. Mais uma vez, eu
tenho a tensão, mas vou manter os materiais que
temos por padrão. E vou voltar
ao meu mod de layout. O último ponto antes de
trabalhar com a luz é configurar a câmera. Então, vamos criar
uma visualização e, para isso, você pode clicar na câmera
e, para ter uma câmera de visualização, você precisa clicar neste ponto. Alterne a visualização da câmera. Quando clico em Togal
a visualização da câmera, mudo a
posição da minha câmera Clique aqui, fique aqui
e vá à direita, clique nas opções da câmera
e, nas propriedades do objeto, você pode alterar a
localização da câmera. Por exemplo, posso arrastar e
mover minha câmera no Zdaxes. Eu posso me mover no meu eixo Y e também
no Zdaxis, posso
criar alguma Nesse caso, vou
girar no Zdaxes. Vou me mover um pouco
no eixo x e
no eixo y, opa, no eixo y,
vamos ficar no zero e vou mudar a
localização desse jeito Se você acessar as
propriedades da câmera, acesse aqui e terá propriedades de
dados do objeto de dados quando a câmera for selecionada
na árvore de coleta. Posso diminuir o focal n e vamos trabalhar
com, por exemplo, 40 para o focaln, talvez
um pouco menos 38, e voltarei à propriedade de dados
do objeto Vou fazer mais com a visão da
minha câmera e vou mudar um
pouco novamente, a rotação pode
ser mais parecida com essa. Vou mudar um
pouco a posição no eixo y e no eixo x, vou ficar um pouco atrás aqui. No eixo y,
acho ótimo. Talvez eu possa criar um pouco de
título de movimento à direita, criar uma pequena rotação no tele bastão móvel Zdaxis Sim,
perfeito, e criar alguma
rotação Eu posso girar
um pouco no eixo y. Opa, aqui. Não no eixo y do
daxis. Sim, perfeito. Vou mudar um pouco
a posição
no eixo y para criar
esse tipo de visão. Eu acho legal, vamos
mudar o eixo de rotação, girar um pouco e mudar a posição no
eixo Z aqui, eixo
y, mais uma vez e eixo x um pouco fora
e
um
pouco no eixo Zaxismthle Acho que está tudo bem para
essa visão da câmera. Toda vez que
vamos configurar
a câmera dessa forma
e, graças a isso, poderemos ver como
trabalhar com a luz. Também podemos fazer uma visão mais
isométrica se você precisar com esta câmera, mas acho que definitivamente
é legal assim OK.
110. Adicionar luzes parte 2: E vamos
continuar com as luzes
e, para isso, algo
que vou fazer, é ver como
gerenciar a luz. Uma das primeiras coisas
a fazer quando você vai para a
direita, você
tem sua luz aqui. Por padrão, temos uma luz
e, por padrão,
temos uma câmera. Algo que eu posso fazer é
selecionar a luz aqui. Como você pode ver, a luz
está localizada nesta área. Como arrastar e mover a luz, você tem opções diferentes. Se você apenas pressionar
G no teclado, poderá arrastar e mover a luz assim, conforme
sua conveniência. Mas às vezes
não é extremamente bom porque você não
tem grande precisão. Algo que você pode fazer é entrar nos painéis de transformação. Propriedades do objeto, sua luz é selecionada como propriedades do objeto, e o que você pode
fazer é trabalhar no eixo x, trabalhar no eixo y, trabalhar no eixo z. Você também pode dimensionar sua
luz, pressionar S e escalar sua
luz um pouco, mesmo que isso não mude nada nesse tipo de caso. Você precisa entender os
diferentes tipos de renderização. Essa é uma renderização sólida. Esta é a renderização de
pré-visualização do material e, onde criaremos
uma renderização final, ela será com uma
luz ou pode ser com um tipo diferente de coisa, e clicaremos em renderizado Então, depois de fazer esse trabalho, por que não vemos nada? Porque o poder
da luz é muito baixo em comparação com
o tamanho do meu pecado. Algo que eu posso fazer é editar as propriedades
da luz, e para editar as propriedades
da luz à direita, você tem a propriedade de dados. Como expliquei, você
clica na câmera, você tem as propriedades
de dados da câmera aqui. E quando você clica na luz, você tem as
propriedades de dados da luz. E você tem diferentes tipos
de luzes que você pode usar. E uma das
primeiras coisas a fazer é quando você clica aqui,
você tem uma luz, tem as opções de visualização e tem diferentes tipos de opções de visualização mais uma
vez apenas nesta área. Se você puder estender um pouco
essa janela, se precisar, aqui você tem um tipo diferente de ponto de voo por padrão, mas pode usar o sol. Você pode usar o local e pode usar a área. Se eu selecionar o ponto, algo que usamos mais, você pode definir uma potência, e aqui, se eu quiser
ver alguma coisa, aumentarei a potência. Vamos pegar, por exemplo, 10001st, e agora eu posso
começar a ter uma renderização Acho que não é suficiente, então vamos aumentar um pouco e colocarei um valor
de 20.000 na potência E se você quiser definir uma cor diferente para um tipo
diferente de efeito, basta alterar a
cor assim Nesse tipo de caso, vamos voltar com zero. Se você quiser voltar
com a cor inteligente, cole zero
aqui no
u, cole zero na saturação e manterá o
valor um como valor E é isso, então eu
posiciono minha luz, e algo que eu posso fazer é mudar agora a localização. Tenho 20 toneladas. Se eu
voltar às minhas opções de luz, selecionarei as propriedades do objeto e poderei arrastar e
mover a luz Pegue uma glande, eu posso ir até
esta área ou arrastar e mover. Eu posso mudar a
posição no eixo, eixo y, então eu posso simplesmente mudar
a posição da minha luz. E se eu apenas deslizar a visão da
minha câmera, eu amplio diretamente, essa é a renderização final de renderização
que eu optarei Quando eu vou falar sobre as opções de
renderização aqui, você tem a possibilidade de
criar uma imagem de renderização. A imagem renderizada levará em
conta esse modo de renderização. É extremamente
importante entender. Agora, sobre as opções de luz, se eu voltar aqui, você também tem algum valor,
como o valor da desativação,
então você pode diminuir
o valor da desativação. Você também pode diminuir
o valor especular e diminuir
o valor do volume Depois de trabalhar
com o raio, você pode estender um
pouco do raio Se você estender um
pouco do raio,
dê uma olhada, mas nas sombras,
a renderização será diferente Não se esqueça disso aqui
no motor de trabalho antes
de te mostrar isso. Você também pode trabalhar com
a distância personalizada. Aqui, é algo
um pouco específico. Você pode trabalhar com a distância. É mais sobre as
sombras e você pode alterar um pouco a renderização das sombras ao trabalhar com uma distância
personalizada E se você não
quiser as sombras, você pode desativar as sombras, você pode renderizar sua
cena com pequenas Então, na maioria das vezes,
é o melhor, mas às vezes você pode usar
isso com as sombras, e também pode se tiver feito
algum parâmetro para isso Depois de entender isso, você precisa entender
que, neste caso, nas propriedades de renderização, estou trabalhando com V. Essa
é uma renderização com V, mas você
também pode trabalhar com ciclos. Por que não estou usando ciclos porque podem levar
um pouco de tempo, conveniente para e
para a sessão, mas se V estiver aqui. E quando eu voltar com Is
so much pretty fast, você também terá algumas
opções que você pode usar como a
oclusão do ambiente, Você também pode trabalhar com
mais tipos de música. Você tem algumas
opções de sombras aqui e também pode trabalhar com
algum tipo de desempenho Você também tem alguns parâmetros, mas aqui, são mais
das mesmas propriedades. Então, se eu voltar
à minha opção de luz, veremos como
trabalhar com o ponto. Agora, se você trabalhar com o sol, por exemplo,
obterá essa renderização. Não é muito bom,
é melhor trabalhar com o meio ambiente
porque, neste caso, definitivamente não
é muito
bom usar o recurso solar. Mas é possível aplicar sol. Se você aplicar uma mancha, poderá simplesmente criar uma mancha
e, se aplicar uma área,
poderá criar uma área Hum, se eu diminuir um pouco o
zoom e sedar o local, como você pode ver,
não é muito bom porque a direção do ponto não
está bem localizada. Algo que você pode fazer. Quando você tem um ponto como esse, você pode pegar este
e, por exemplo, mudar a posição
do seu ponto, apenas o tamanho do seu
ponto, assim. Então, aqui só para mudar
o tamanho da mancha. Então, agora, se eu quiser
criar uma rotação, use suas ferramentas de rotação desse
jeito, você pode criar uma
rotação para o seu ponto, e eu posso arrastar e me mover
nessas direções aqui Agora eu posso ver minha renderização. Também posso pressionar S
e posso escalar. Quando você usa o
valor da escala para o ponto, é muito conveniente, então você pode pressionar S. Se
você usar as ferramentas de movimentação, elas não
funcionarão corretamente ou você só precisará pressionar g
e, ao pressionar,
você pode arrastar e
mover sua luz, que você
possa pressionar
sua seda na ponta, e eu posso arrastar e mover minha mancha. Então, agora, algo que eu
posso fazer é ir também
na propriedade de dados e trabalhar com mais precisão
para esse ponto, e eu posso ir aqui, posso ir nas direções
e talvez nas direções. No laxis, aumentarei um
pouco mais na parte superior e tenho a possibilidade mudar com o valor da escala Vou pegar meus
primeiros círculos e tenho meus segundos círculos e posso
estender os dois círculos. Quando eu estendo os dois círculos, tenho a possibilidade de
estender o valor do meu ponto. Se você clicar nesse círculo, também
poderá estender. É mais parecido com
um efeito de esmaecimento quando você trabalha com os círculos É assim que você pode
trabalhar com o spot. Agora, algo que eu
posso fazer é ir aqui. Por exemplo, eu
também posso trabalhar no eixo, ir um pouco mais no topo, trabalhar no eixo y, e no eixo x, posso ir nessa área. Eu posso aumentar um
pouco o eixo Z. Minha posição é muito alta, mas posso continuar com as opções
e, nas opções, posso aumentar mais uma
vez a potência. Se eu pegar 4.000, eu definitivamente posso quebrar
meu lugar assim E você também pode
alterar a área, e ela é como uma grande parte e você não tem uma
grande diferença entre o ponto e a área, mas você também pode trabalhar com
a área assim. Depois do que vou
mostrar, vou
mostrar que é possível
adicionar mais luz. Primeiro, vamos selecionar
este e
voltar ao ponto.
Com o valor do ponto, voltarei à
posição e
mudarei a localização mais uma vez com o valor de 20 doo z, e posicionarei meu
elemento ao redor dessa área Aqui eu posso trabalhar com o valor. Se eu definir a visão da minha câmera, acho que não é tão ruim, talvez eu possa mudar a
posição no eixo. Assim, eu posso
sair dos obstáculos da minha câmera. Portanto, a posição não
é muito boa. Eu posso aumentar o eixo Z, mudar o eixo sábio e mudar o eixo x também Se eu selecionar os círculos, teremos um efeito de esmaecimento, para que eu possa diminuir o círculo Com certeza será melhor. E como você pode ver, a
posição não é muito boa. É por isso que vou
pela direita, sem mais nem menos. Vou seguir meu eixo e voltarei para a
frente da minha mesa. Basta voltar
ao eixo Z, perfeito no exato momento
desta área Eu posso reduzir esse elemento. Se eu vender a
visão da minha câmera mais uma vez, como você pode ver, podemos
obter uma ótima renderização OK. OK.
111. Adicionar luzes parte 3: Vamos continuar com a luz e
algo que
vamos fazer é ver como é possível
adicionar mais luzes. Vimos que é
possível
editar a luz que
temos e, depois disso, você pode acessar as propriedades dos dados da
propriedade
e, ao clicar na luz, editar as
propriedades da luz. Uma das primeiras coisas a fazer é voltar à visualização
de renderização. Vou clicar aqui e
voltarei para
a visualização de renderização. Depois disso, à
esquerda, para adicionar uma luz, podemos clicar em adicionar e
temos opções diferentes. E mais uma vez, você
pode adicionar uma luz pontual. Você pode adicionar luz solar, você pode adicionar um holofote
e você pode adicionar luz Algo que
vou fazer é trabalhar,
por exemplo, com luz de
varredura Vou criar outro
ponto. Assim mesmo. O ponto aparecerá
apenas nesta área e eu mudarei a posição. Dê uma olhada
nas opções da luz
nos cantos
inferiores esquerdos Podemos sedar
mais uma vez do tipo. Mais uma vez, o
raio por padrão, e também podemos alterar
a localização aqui Mas, definitivamente,
acho melhor mudar a localização nas
propriedades à esquerda. Então, quando vou para a esquerda, vou sedar o eixo y
e mover minha luz, por
exemplo, para a esquerda, e vou me mover para o eixo D, e vou criar um
segundo ponto, por exemplo, à esquerda,
ao redor dessa área. Vou trabalhar com meu eixo D um pouco
na parte superior. Não é demais. Talvez talvez ao redor
dessa área aqui, no eixo x, eu tente me mover novamente aqui. Eu criei um segundo spot. No eixo x, estaremos um pouco
diante da mesa. Depende da posição da vista, assim mesmo. Depois de fazer esse trabalho,
posso usar minha análise de câmera. Esta é a minha análise da câmera, você precisa ampliar para ficar
mais próximo da renderização final. É por isso que você
precisa ampliar aqui e focar nos géis do reto Depois de focar
nesse retângulo, se eu clicar na minha segunda luz Você tem essa luz
pontual aqui na cena
da
coleção Algo que eu
posso fazer é alterar as opções de luz nesta área, e eu vou pegar apenas
a luz número um. Apenas a luz número um. Depois de mim, trocaremos esta
pela luz número dois. Clique duas vezes e eu trocarei
pela luz número dois. Então, depois de fazer esse trabalho
na luz número dois, entrarei nas propriedades de
dados obj e alterarei
os parâmetros Vou aumentar a potência. Vamos nos concentrar em Tousan e começaremos a ver
a luz à esquerda Mas eu posso aumentar mais. Posso, por exemplo, colocar 10.000 e agora posso ver minha
luz à esquerda. Por que não adicionar um
terceiro ponto de luz? Para adicionar um terceiro ponto de luz, posso primeiro sair da visão da minha
câmera, selecionar mais
uma vez adicionar e selecionar outras
linhas com um novo ponto. Depois de definir esse novo ponto, mudarei a posição aqui. Eu não tenho nenhuma
opção para mudar
e, quando eu for para a direita, vou para as propriedades do meu
objeto. Localize primeiro no eixo y. Vou me mover para a direita, então aqui você pode
mover sua luz para
a direita . Sim, assim mesmo. Depois de mudar a posição, vou trabalhar um
pouco no eixo Z, não muito, só um pouco e localização no eixo logo
atrás, como você pode ver. Não nesta área, mas
podemos mudar a
posição nas costas. Se eu mudar minha visão, podemos ver uma pequena
luz nesta área. Eu posso mudar a localização mais
uma vez no eixo x. Eixo Y, posso posicionar perto desta peça e no eixo Zdais
um pouco para cima, mas não Eu criei esse
terceiro ponto de luz. Depois de fazer esse trabalho, vamos
clicar nas visualizações da câmera, no
Zoom, apenas para ficar
no caminho mais próximo
dos retângulos, pois
será a renderização final E, como você pode ver, temos diferentes
tipos de sombras
pela simples razão de
termos diferentes tipos de visualizações E aqui, se
eu usar essas opções, posso mudar a potência
também desta e posso pegar 10.000. E se eu pegar 10.000, terei um terceiro ponto de
luz logo à direita. Depois de depender do efeito, posso adicionar mais luz.
Está tudo bem para isso. Eu posso mudar meu ponto de vista aqui. Eu posso continuar com minhas opções e
posso mudar o nome. OK. Então, clique duas vezes aqui e eu mudarei para
o site do número impresso. E é isso. Depois vou explicar como é possível trabalhar
com a câmera. Mas aqui, definitivamente,
temos luz de ponto de varredura e temos vistas de uma câmera Então você tem uma renderização final
que está pronta nesta cena. Se eu for diretamente para
o modo aleatório, você pode definir no
modo aleatório para renderizar uma imagem. Você precisa esperar um pouco, pode diminuir o zoom
e, como você pode ver, é a vista da imagem e essa será
a renderização final. Como você pode ver, é muito bom, temos uma boa textura na
parede, textura na colheita. Temos essa mesa nos midols e temos luzes diferentes Como você pode ver, é muito
bom e funciona apenas com motor de renderização
V V. Usamos apenas o mecanismo de renderização
EV, mas se
você usar o ciclo, terá uma renderização melhor, mas levará mais tempo. Aqui para a sessão,
eu prefiro
focar apenas em v. Se eu simplesmente remover esta, você também pode acessar
as opções aqui. Quando você vai aqui, você pode arrastar e mover
um pouco esse elemento. Você pode silicar alguns. Quando você seda um pouco,
você pode estendê-lo um pouco e definir bloqueio de
visualização e
ter uma câmera para ver. Por que é extremamente útil, explicamos mais detalhadamente depois porque agora, se você
clicar na câmera, seleciona a câmera
assim, aqui eu posso renomear Se você visualizar se você mudar, você se move no seu
espaço, automaticamente, a câmera se ajusta
e de uma forma bem rápida, você pode, por exemplo,
simplesmente se virar e selecionar outro tipo de
visão de uma forma muito rápida. Então, por exemplo, eu posso selecionar outra visualização como essa
, assim como esta. E depois de definir
outro tipo de visão, também
posso alterar algum
parâmetro da câmera. Se eu precisar, posso
ir até essa área e alterar algum
parâmetro da câmera. Mas quando você usa este, acho que é definitivamente
melhor se eu ampliar, eu saio na visão da câmera. Eu vou, por exemplo, nessa
direção e vendo uma câmera. Mas se eu ampliar, como você pode ver,
terei essa renderização. Vou estender aqui, clique em Exibir desativar
câmera para Assim, poderemos definir
outra visualização da câmera, por exemplo, depois de mais
um tempo, você pode renderizar a
imagem e ter várias imagens de renderização
que poderemos
exportar depois nas opções de
exportação É assim que se trabalha com luz. Então, como você pode ver,
é muito interessante, podemos fazer muitas
coisas para trabalhar com a renderização quando usamos luzes
diferentes. OK. E depois explicaremos
como é possível
trabalhar com câmeras. OK.
112. Adicionar câmeras parte 1: Vamos ver como
trabalhar com a câmera. Para fazer isso, vamos criar uma cena e
criar essa cena. A primeira coisa a fazer
é excluir esse cubo. Depois de fazer esse trabalho, usaremos o mesmo processo
para criar essa cena. Então, vamos diretamente em uma malha. Eu posso adicionar um avião. Depois de alterarmos o
valor de escala dessa malha, à direita,
alterarei o valor x e inserirei
um valor de oito, alterarei o valor y e inserirei um valor de 12, e aqui é possível
tocar no que quisermos. Este será meu primeiro avião. Uma das primeiras coisas a
fazer é duplicar o
botão direito do mouse e duplicar
o objeto e eu posso pressionar x para restringir eixo x e posicionar
o
plano logo na Depois de criar uma rotação, então vamos escolher as
ferramentas de rotação e girar, posso pressionar o controle para
restringir a 90 graus. Depois de fazer esse
trabalho, eu usaria minhas ferramentas de movimentação e
arrastaria e me moveria
nessas direções, e primeiro arrastaria e me moveria
nessas direções. No eixo z aqui, se eu selecionar minha vista lateral, aqui nesta direção. Eu sei que preciso usar oito porque preciso
ter um valor específico. Depois disso, a primeira coisa a
fazer é adicionar uma textura. Então, eu salgaria meu primeiro avião. No meu primeiro avião, vou
entrar no modo de descarte. Depois de fazer esse trabalho, vamos mover o dragão um
pouco por essa janela
e, mais uma vez,
criarei novos materiais. Neste princípio, o STF, vamos deslocar o controle t, e nós trocamos o controle
t. Eu vou usar textura Vamos sedar essa textura. Uma das primeiras
coisas a fazer é
selecionar a textura do piso. Podemos entrar na textura, e eu selecionarei os
quatro elementos aqui, e usarei minha configuração
principal BSDF Mas a renderização da textura é muito boa, então não
preciso mudar nada. Talvez eu possa simplesmente aumentar o mapa normal se quiser ter algo
um pouco melhor. Eu posso colocar talvez 20
no mapa normal. Depois de fazer isso,
vamos voltar à camada com
o modo em que posso selecionar a ordem e
permanecer no modelo de layout e criar novos materiais. Nesses novos materiais, vou repetir o processo. Eu selecionaria meu princípio
S shift control t, e voltaria a
selecionar para diferir na textura, e usarei minha textura de
tijolo, selecionarei os
quatro elementos e
usarei a configuração de
textura principal. Depois de fazer esse trabalho,
preciso dar uma
olhada à direita
e, aqui no valor, criarei uma rotação
no eixo com 90 Sobre o valor da escala, talvez eu possa reduzir
um pouco com dois no eixo x, dois no eixo y, e o Zlaxis precise
mudar, tudo ficará bem Depois de fazer esse trabalho, também
mudarei um pouco, o zoom normal do mapa aqui e
apenas alterarei a intensidade, e aplicarei
um valor de quatro. Depois de fazer esse trabalho,
vamos voltar ao modo de layout e,
dentro do meu modo ayerot, adicionarei outro elemento Mas antes de
clicarmos neste plano, tente mover novamente e
colocar isso na parte de trás, e eu sei que
terei que usar
no eixo x menos oito Depois desse trabalho, posso reduzir um pouco
para ter o valor x, e no valor x, vou pegar seis. Preciso ajustar a
posição aqui. No eixo zis, preciso
inserir um valor de seis. Depois de integrar um novo elemento, e para integrar esse
elemento, vou para o arquivo, e vou vender diretamente,
e vou continuar meu
decop mais uma vez,
e tenho um tipo diferente de objeto que
recuperei no OK. Então, vamos
seguir minha decodificação. Eu tenho um objeto aqui e tenho um
tipo diferente de elemento. OK. E o elemento
que eu quero escolher, que é essa mobília, e eu posso entrar, selecionarei o objeto e usarei a Depois de pressionar S para escalar um
pouco a
rotação da cratera, também posso girar o
controle de pressão do meu Zaxes para usar 90 graus, e posso pressionar S Vamos posicionar as prateleiras. Eu posso ir até esta área, colocar na prateleira por aqui Depois de fazer esse trabalho,
vou mudar a visão. Essa é uma visualização de renderização e essa é a visualização
com os materiais. Então agora você pode ver
os móveis. Podemos dar uma olhada na vista
sombreada. Se eu ampliar um pouco
esses móveis. Dê uma olhada,
temos esse tipo de material em faces diferentes
e, se eu ampliar, não
vou mudar nada Só quero mostrar
que mais uma vez, temos o modo de mapeamento, temos a textura e
temos o mapa normal aqui. Aqui, neste caso, também
temos quatro arquivos. OK. Então, tudo bem que tenhamos criado essa
cena e, depois de
podermos trabalhar com a Camra, temos essa câmera
e podemos definir e usar essa câmera para definir uma visão OK.
113. Adicionar câmeras parte 2: Vamos continuar
com a câmera. Uma das primeiras coisas a fazer é ver como configurar a câmera. Então, por padrão, o que
temos é uma câmera
e, quando você
acessa a coleção, aqui você pode ver a câmera e selecionar a câmera. Como arrastar e
mover esta câmera, basta clicar
na câmera
e, ao pressionar,
arrastar e mover a câmera
conforme sua conveniência. Se eu pressionar, posso arrastar e
mover a câmera e
posicioná-la onde eu quiser,
dependendo das minhas visualizações. Depois disso, você pode
definir o parâmetro, ou
seja, a localização com
as propriedades do objeto, e você também terá as propriedades de
dados da câmera. Quando uso as propriedades do objeto, se eu quiser posicionar minha câmera
da maneira correta, posso usar a visualização da câmera e aqui podemos alternar
para a visualização da câmera. Por que essa visão da câmera é muito importante porque
seria a renderização final. Quando renderizarmos
aqui, renderizarmos a imagem, você poderá explorar
diferentes tipos de visualizações, e as visualizações aqui serão
as visualizações da câmera. Como você pode ver, ao entrar
nessa área da câmera, você tem um tamanho específico e pode alterá-lo. Como você pode fazer isso,
você vai para a direita e tem parâmetros
diferentes. Aqui, por exemplo, você tem
os parâmetros de renderização. Ao continuar, você tem
os parâmetros de saída e aqui você tem um formato. Dentro do formato, você
tem a resolução. Este é esse quadro, e você pode alterar
a resolução, ou
seja, 1.920, e você pode alterar a resolução como você
pode ver, usando essa Então eu posso mudar a resolução. qualquer momento, você também pode ver aqui o
formato do quadro da câmera, mas você também tem o
formato da animação. E quando exportarmos o trabalho, focaremos também nessa parte. Então, aqui para a câmera está apenas esse trabalho que
vamos focar. Portanto, podemos alterar a
resolução assim. qualquer momento, se eu quiser, posso voltar e
gravar 1920 neste caso, e eu voltarei e
gravarei aqui apenas 1080 OK. Mas você pode alterar para poder
alterar essa resolução. Você também pode usar
a proporção com os valores x e y. OK. Então, depois de fazer esse trabalho, vou posicionar minha câmera. Vou selecionar essa visualização. Depois de selecionar essa visualização, entrarei nas propriedades do
objeto, alterarei a
localização da minha câmera e criarei
também alguma rotação. A primeira coisa a fazer é
girar no eixo Z mover minha câmera por essa área para tentar
criar esse tipo de visão Depois vou usar o eixo
para ir um pouco para trás, e aqui você também pode se mover
um pouco no eixo, eixo
y à direita, talvez eu ache que aqui é legal, e eu possa criar
mais uma vez uma rotação. Vamos criar esse tipo de visualização. Se estiver muito perto
ou muito longe, você tem a possibilidade de
trabalhar com isso. Você pode ir, você pode ter
acesso à propriedade de dados. Propriedade de dados do objeto. Ao clicar na propriedade de dados do
objeto, você pode encontrar o tipo aqui e as primeiras coisas
a fazer são a perspectiva, a vista ortográfica
e a vista panorâmica Vamos nos concentrar na visão em
perspectiva e podemos mudar
a faixa focal. Graças a isso, você pode ir um pouco nas bordas traseiras
da faixa focal, é como um zoom, mas como
um zoom para a câmera, e você pode trabalhar com
as faixas focais Neste exemplo, vou
reduzir para 40 milímetros. Você pode alterar a unidade de comprimento e trabalhar em
graus, se preferir É exatamente o
mesmo princípio, mas dessa forma, você
trabalha em degras Vamos voltar em
milímetros e
inserir um valor de 40 Depois de ter mais valor, você pode mudar usando isso, mas acho que definitivamente
é melhor
mover sua câmera nas propriedades
do objeto. Depois de ter também mais
elementos, mas neste caso, não
vamos nos concentrar
nesse elemento diferente aqui. Depois de posicionar essa visão, algo que vou
fazer é voltar
à minha câmera, às propriedades do objeto, e vou voltar um
pouco para trás e me mover um pouco
no eixo Z para aumentar essa renderização, e vou falar um pouco sobre talvez algo
assim, é bom Vou criar alguma rotação
no eixo x e
no eixo Z vou girar
um pouco mais Perfeito. Podemos ter
essas primeiras visualizações de câmera. Depois de clicar aqui, você pode sair, você pode ver a posição da câmera. Você precisa trabalhar
também com a luz porque se eu clicar aqui, não
veremos muitas coisas
pela simples razão de que não ativamos
a luz corretamente. Quando eu for aqui, obterei
a vista com minha textura. Algo que vou
fazer é clicar
nessa área e
selecionar agora a luz. Vou clicar na luz e vou mudar essa posição. A propriedade do objeto,
como expliquei antes, vamos usar apenas
uma luz de um ponto, ir um pouco para cima
e, depois de fazer esse trabalho, mudarei a
potência da luz e aumentarei com o valor. Vamos tocar em 20.000, e acho que é
um pouco demais, então posso trocar, vamos
tocar em 12.000 para ver a luz Agora usamos a
configuração da luz. Posso clicar na minha câmera
e aumentaremos essa
renderização, como você pode ver Se não for suficiente,
vamos tentar novamente com 20.000. Vou simplesmente sair. Eu
tenho minhas visualizações de câmera. As visualizações da câmera
estão localizadas aqui. Agora, se eu exportar o trabalho, retornarei essa renderização Vou continuar fora da visão
da câmera. Vou selecionar a imagem renderizada. Depois de criar uma imagem renderizada, como você pode ver, é exatamente
a visão das câmeras. Exatamente as vistas da câmera. Depois disso, teremos
algumas opções aqui. Ao acessar a imagem, você pode salvá-la como um tipo
diferente de arquivo aqui. Ao acessar aqui, você pode encontrar diferentes tipos de
opções para essa janela. Quando você vai para a direita, mas veremos que, para a renderização, você pode criar slots diferentes e também pode
trabalhar com camadas. Essa é a renderização
do slot número um, mas podemos mover a câmera e
precisamos criar uma renderização
no slot número dois e
repetir o processo. Vou clicar do lado de fora, então é assim que você pode definir
o parâmetro da câmera. Quando você tem a árvore de
construção, você também pode desativar a visão da
câmera a qualquer momento
114. Adicionar câmeras parte 3: Vamos continuar
com a câmera. Então, depois de ver
como é possível definir os diferentes
parâmetros da câmera, também
é possível adicionar uma câmera e trabalhar
com mais câmeras. Como adicionar outra câmera. Você pode simplesmente acessar esse anúncio de área
e, ao adicionar, é possível
adicionar uma nova câmera. Você só tem essa
possibilidade de câmera, e a câmera agora
está localizada aqui. Quando você acessa as
opções de uma câmera, basta alterar a localização
primeiro no início. Talvez eu possa usar
o ZDXisFirst para ver minha
câmera apenas nesta área Se você pressionar S,
também poderá dimensionar a câmera e
aumentar um pouco, porque às vezes, se você tiver
um s com um valor diferente, pode ser interessante
dimensionar a câmera. Um dos problemas é que, como você pode ver,
eu
tenho essa câmera, posso tentar mudar um
pouco a posição, talvez eu possa trabalhar no eixo
x assim, e eu possa mudar a posição no eixo y e talvez
trabalhar de uma maneira diferente. Um dos problemas,
como expliquei é com a visão dessa
câmera quando você clica aqui, você ainda tem a visão
da primeira câmera porque precisa
trocar a câmera ativa. Quando clico aqui, essa ainda é a visão da minha primeira câmera. Mesmo que na árvore de
construção, esta seja selecionada. Então, como mudar isso. Ao acessar as propriedades de
dados aqui, você pode trocar por
uma câmera antiga Mas mesmo que você troque
por uma câmera antiga, ainda
terá
esse tipo de visão Você precisa inserir
um parâmetro de pedido. Então, primeiro, aqui eu
volto para esta câmera, a primeira coisa a fazer é ir
no parâmetro da cena e no parâmetro
da cena, você pode mudar a câmera. Cena usélica, seda
a câmera antiga. Talvez eu possa renomeá-lo,
será bem simples entender. Vou
gravar a câmera número um, e aqui vou gravar
para câmera. Número dois. Agora eu tenho duas câmeras, câmera uma, câmera dois, e você pode ver quando selecionamos, e você pode definir
no mesmo parâmetro, qual câmera você deseja usar
para a visualização. Se eu usar minha câmera número um, obterei essa visão Se agora eu usar minha
câmera número dois, como você pode ver,
aumentarei essa visão É assim que você pode alternar entre uma câmera e outra
para criar a renderização. Posso mudar para minha
câmera número dois, ir nessas direções
e, depois de duas seguirem
nessa direção, mudarei a
posição da minha câmera. Vamos primeiro definir esse tipo
de visão com a luz, será bem melhor, e eu clicarei na minha câmera, acessarei a propriedade do objeto e poderei alterar,
por exemplo, o valor. Aqui no eixo y, por exemplo. Vamos mudar a posição, talvez ao redor dessa
área no eixo x, eu possa ir mais sobre essa área, e no eixo Z talvez eu possa tentar fazer
algo assim Algo que eu
possa fazer para ampliar um pouco. Talvez eu possa girar
também no meu eixo Z e criar uma
rotação no eixo x, a posição é, sim, acho que
assim é melhor Eu direi que os parâmetros alteram a distância
focal, vamos aumentar. Depois de aumentar
a distância focal, voltarei às propriedades do
meu objeto e, mais uma vez,
mudarei a posição. O eixo Z é assim. Talvez eu possa fazer uma rotação
também no eixo y, mas no eixo y, definitivamente, não
é bom Vou mudar com a localização, pouco nesta área. Acho que posso criar
esse tipo de visão. Eu também posso mudar no eixo. Depois eu posso criar uma pequena
rotação no meu eixo x. Eu posso ir aqui. Por que não
criar esse tipo de visualização Um dos problemas que
vejo novamente nesta área, posso usar mais uma vez. Eu posso criar um movimento
apenas nesse eixo. E no eixo, vou um pouco para trás. No Zdaxis, vou me mover um
pouco, talvez só aqui, e preciso criar uma pequena
rotação no eixo Depois do eixo, vamos
subir um pouco também. Vou usar meu focaln mais
uma vez, e posso mudar Vamos reduzir um pouco. Mude a posição
da câmera com as propriedades do
objeto
e, no eixo x, eu posso ir aqui e vou virar novamente. Nem sempre é fácil definir a posição
da câmera. Você precisa fazer uma tentativa diferente, mas nem sempre é fácil. Sim, vamos tentar este. Eu tenho que experimentar esta, então agora eu tenho essa
câmera de visualização e posso criar uma renderização. Quando eu criar uma renderização, vou usar essa visualização. Assim mesmo. Essa é
a visão que acabei de fazer. Depois de algo que eu posso, qualquer momento,
você pode mudar, por exemplo, de uma
câmera para outra câmera, e você terá que ir
para a mesma propriedade. Outra coisa importante, se eu voltar para minha
câmera número um. Volto à minha
visão, clico na cena, mudo para a
câmera número um, e agora temos essa visão Algo que você pode fazer é puxar um pouco,
não essa janela, você pode colocar um pouco, o elemento aqui, você tem um pequeno elemento, e
você pode puxar esse elemento. Ao acessar as opções de visualização, você tem a possibilidade de usar bloqueio de
visualização e
deslizar a câmera para visualizar Bem, é útil
porque quando você simplesmente se move dentro do seu espaço, ao
mesmo tempo, a câmera
se move com a visão. Por exemplo, vamos reduzir isso. Se agora eu me mover, basta
usar a roda de rolagem, como você pode ver, a câmera
está se movendo ao mesmo tempo. Por que é útil
porque você pode criar rapidamente
diferentes tipos de visualizações. Por exemplo, eu posso
criar mais essa visualização. Depois disso, entrarei
na imagem renderizada
e, de uma forma muito rápida, poderemos
aumentar essa renderização Eu posso voltar, eu
posso mudar a visão. Vá usar minha roda de rolagem, clique, por exemplo, nesta Depois de definir essa, posso entrar nas opções de renderização, renderizar a imagem mais uma vez e obterei essa renderização. É algo que
você precisa saber. Você pode simplesmente puxar o
elemento à direita. Você tem as opções de visualização
e, nas opções de visualização, você pode selecionar as visualizações da câmera. qualquer momento, você pode simplesmente
desmarcá-la para
voltar e poderá se
mover normalmente
dentro do seu espaço. É assim que você pode
trabalhar com as câmeras.
115. Encontre ambientes: Vamos ver como encontrar
o ambiente. E para isso, vamos
usar este site. Este é um site da Poly Avon e é muito bom se você
quiser encontrar Quando estamos no Blender,
podemos adicionar ambiente, mas não se trata apenas de fundos de
imagem Não é só uma imagem. Isso precisa ser
um ambiente HD. Então, quando acessamos este site, primeiro, você tem
muitas opções, e eu posso visitá-lo para dar uma olhada em todo esse
site, porque definitivamente é um site muito bom Você pode ter acesso a
muitos recursos gratuitamente. E se eu voltar aqui, você tem três coisas
que você pode fazer. E você pode recuperar
seu ambiente. Você pode recuperar a textura e recuperar modelos. Esses são os três
tipos de categorização. Aqui, vamos nos concentrar
no ambiente hash DRI. Posso clicar nos sutiãs
conforme o ambiente
e, quando você for para a esquerda, terá um
tipo diferente de categorização. Por exemplo, algo
que eu posso selecionar é que você
categorizou tudo aqui e terá todo o
ambiente à direita Basta selecionar ao ar livre. Quando clico em outdoor,
tenho uma opção diferente, essa é uma opção diferente. Podemos filtrar, por
exemplo, esse campo. Temos esse,
temos esse, então podemos selecionar
qualquer ambiente de DR. Se eu clqu, por exemplo, talvez este, nós este,
vamos selecionar um vamos selecionar Eu vou continuar. Você
tem muitas opções. É muito importante
entender que o
ambiente uma imagem diferente para criar
dimensões do ambiente. Eu posso ir pela
direita, é essa? Vamos clicar nesse. Depois de clicar neste, quando eu der uma olhada mais sobre os
recursos à direita, você terá opções diferentes Primeiro, você precisa entender
que é HD air, e você também tem esse. Nos dois s, você pode usar os dois, mas
definitivamente no liquidificador, é melhor usar
o segundo arquivo, então significa x herdeiro por padrão, será
melhor para o liquidificador Como você pode ver, o tamanho
é grande porque aqui, por exemplo, é de 1 gigabyte, mas é normal porque
é um ambiente seco, mas você pode mudar porque novamente, a
qualidade é muito grande Dependendo primeiro do
seu computador e segundo lugar, do tamanho
que você deseja fazer, você pode selecionar um tipo
diferente de tamanho. Eu seleciono apenas o primeiro, como você pode ver,
não é um arquivo grande, mas talvez na maioria das vezes você possa tentar trabalhar com quatro k, e acho que é razoável
baixar esse arquivo. Mas se você selecionar
a melhor qualidade, poderá ter um arquivo
muito, muito grande, mas será muito
difícil adicionar o arquivo no Blender adicionar o arquivo Então, depois de fazer esse trabalho, você tem opções diferentes. Aqui você pode selecionar este,
você pode selecionar este. É uma renderização com
uma esfera diferente e você também pode
selecionar a visualização SD. Vai levar pouco tempo, você também tem
ativos semelhantes nessa área e pode continuar. Você pode ir para a
direita, você pode ver os nomes das lontras e você tem
diferentes opções aqui Mas isso é apenas mais
informações sobre o elemento. É um
site muito interessante sempre que você quer trabalhar com o ambiente D, todos os recursos são gratuitos
e você pode usar este. E está tudo bem, é isso, para que possamos ver o ambiente. E quando você vai aqui usando o botão esquerdo, como você pode ver, você pode
reverter o ambiente. É por isso que será muito interessante, pois ao criar os
modelos no blender, você pode selecionar o ambiente, e você pode, por
exemplo, criar uma mesa, colocar a mesa dentro
desse ambiente ou apenas focar na
criação da tabela, adicionar materiais
e depois introduzir seus modelos
no ambiente HDI Se eu continuar, então vamos voltar. Eu vou voltar aqui, e você tem opções diferentes. Eu também posso sedar, por exemplo,
naturezas e você também pode encontrar diferentes modelos
de jardins Mas você também tem
diferentes tipos de coisas. Eu posso sedar, por
exemplo, neste campo. É o mesmo tipo de coisa, você pode sedar Swedi e
poderá se virar OK. Então, definitivamente, é ótimo porque poderemos
posicionar a câmera em vistas diferentes e,
após o ambiente t, também
podemos transformar os modelos
e ter renderizações diferentes Tudo bem para isso.
Eu posso me virar, e isso é só um f
com vista para o campo. Se eu voltar aqui, é sobre atividades ao ar livre, mas se você quiser sedar
algo como um céu, pode ser ótimo porque
o ambiente de cinzas substituirá a luz. Com o liquidificador 14, podemos trabalhar com luz
para ambientes internos Mas a luz será
mais interessante para o interior. Você também pode aplicar um
ambiente de cinzas e
, automaticamente, será para adicionar
luz natural aos seus modelos. Você tem, por exemplo, um modelo
com céus que você pode usar. Você também pode selecionar um elemento
como elemento interno. Eu posso clicar em dentro de casa. Você também tem diferentes
modelos de estúdio, então definitivamente tem muitas opções para apresentar seus modelos. Você pode criar, por
exemplo, uma tabela, você pode apresentar
dentro de um estúdio. Se você criar um
ambiente externo com uma árvore, algo assim, poderá
criar um ambiente externo. Você pode selecionar um ambiente
externo e também pode simplesmente
selecionar um ambiente celeste. Portanto, é definitivamente
um site muito bom que você pode usar e selecionar essa categoria. OK.
116. Motores de renderização: Vamos ver como
trabalhar com o mecanismo de renderização. Para isso, uma das primeiras
coisas a fazer é sedar o cubo e deletar o cubo Vamos, apenas como exemplo, usar uma malha e selecionar a cara
do macaco Depois de selecionar a cara do macaco. Eu posso mudar e
escalar um pouco isso e posso arrastar
e mover nesta área. Depois de fazer esse trabalho,
algo que eu posso fazer é subdividir a cara
do macaco Primeiro, posso trabalhar nessa área. Vamos criar uma
rotação no eixo
e eu posso pressionar o controle para
restringir Depois disso, vou para
a direita e
usarei os modificadores e modificadores, gerarei e usaremos a superfície de
subdivisão Depois de usar a superfície de
divisão, aumentarei os níveis de com quatro e a
renderização com três. Agora vamos adicionar materiais. Posso clicar na cara do macaco, basta acessar as opções de eliminação No modo de descarte, algo
que vou fazer é criar um novo material primeiro,
para eu
possa arrastar e
mover essa janela e posicionar a face do macaco
nessa área e simplesmente
criar O que eu posso fazer com
esses materiais, eu posso simplesmente pegar uma cor base. Vamos aplicar
algo na frente, para que eu possa clicar com o botão direito. Vou adicionar algo
com o botão direito do mouse, não
vou adicionar uma textura. Sim, aplicaremos uma textura e vamos aplicar a
textura de ruído, por exemplo, depois de clicar com o botão direito do mouse em adicionar, usaremos os conversores e usaremos a rampa de cores Vou vincular diretamente a cor aqui e a
cor à cor base. Também posso vincular se eu quiser
este a este. Vou selecionar apenas duas cores. Na minha rampa de cores,
selecionarei a primeira e mudarei
com as cores vermelhas, definirei
o segundo ponto e mudarei com as cores
amarelas Depois de escalar meu valor, posso aumentar um pouco a renderização com
valor metálico e apenas diminuir a podridão. Portanto, essa é uma
renderização que podemos obter Não vou colocar
nada na frente, vamos ficar assim. Se eu voltar
ao meu modo de layout. Temos esse
elemento, e quando
clicamos aqui, temos uma renderização e vamos
mover um pouco,
por exemplo, a fase do macaco, simplesmente voltar por aí ou porque eu quero usar
a luz, e vou usar essa luz Vou mudar pouco
a posição
no eixo Z e vou mudar pouco a posição
no eixo x. Vou aumentar o valor
da luz e vou gravar 12. Podemos ver a
cara do macaco aqui. Depois é do mesmo tipo de y. Você também pode definir os parâmetros da
câmera e definir a visão. Vou
usar esse tipo de visualização, basta ir no parâmetro
da minha câmera sexo com esta, e nas distâncias focais
vou reduzir um pouco, e vou voltar
com uma visão e apenas mudar a
posição nos eixos Este é um exemplo de
renderização que podemos usar. Eu só diminuo com 30. E quanto ao mecanismo de renderização? Quando você vai para a direita, se eu simplesmente desativar esta,
se eu for para a direita, você pode ter acesso às propriedades da renderização,
e
o
mecanismo de renderização, por padrão, você tem a renderização
v. A renderização V é muito rápida e você tem a renderização diretamente em
tempo real E é definitivamente um mecanismo de renderização
muito bom, mas um dos problemas
é que você não terá o mesmo nível de detalhes
que se usasse ciclos. É algo importante de se fazer. Quando trabalho nesta sessão, uso V todas as vezes
porque, se eu estiver usando ciclos, seria um pouco longo
e, quando gravado na tela, não
é muito conveniente. É por isso que eu me concentro em V, mas você também pode trabalhar em ciclos. Se você não tem um computador
muito potente, é muito difícil
trabalhar em ciclos. Deixe elitar V mais uma vez, e eu tenho o número
de renderização com a porta de visualização e
quando você clica, por exemplo, com essa visualização, você tem a possibilidade de
adicionar opções diferentes Por exemplo, posso usar ocção do
ambiente aqui e
posso alterar a distância Eu posso trabalhar com esse valor. Também posso trabalhar com a flor e dar uma olhada nos
reflexos Podemos editar este e inserir um valor
de três furos. Definitivamente, você também pode
ativar esse valor diferente. Você também tem, por
exemplo, o campo mais profundo, o objetivo não é inserir
muitos detalhes aqui, mas você pode fazer
alguma transformação. Você também tem algumas
opções de sombras apenas nesta área. Se eu continuar,
por padrão, sobre o gerenciamento de
cores, o dispositivo de exibição
funcionará em RGB Mas você também tem
diferentes tipos de opções, mas na maioria das vezes
trabalharemos em RGB O que aconteceria se agora
eu trocasse por ciclos. Eu desativo minha câmera de visão e vou
trocar por ciclos Você também tem no banco
algo um pouco específico. Vamos nos
concentrar apenas nos ciclos. Como você pode ver, quando você se move, por exemplo, eu me movo, é muito lento por uma
simples razão de que toda vez que o mecanismo de renderização
precisa calcular novamente. É por isso que, se você tem uma cena, tem muita textura. Pode ser muito lento, mas depende mais uma vez da potência do seu computador. Aqui, por exemplo, você pode ver uma renderização com mais detalhes, como você pode ver, mas
é bem lenta, são apenas as diferentes opções
fc e cycle. Mais
uma vez, você pode resultar no ruído
que mantemos e pode alterar o
valor com esta. Você também pode aplicar Denise e manter
o deniser automático Aqui, preciso esperar se eu quiser ter
a renderização final. Você tem opções diferentes. Depois disso, se eu selecionar, essas são minhas câmeras de visualização, como você pode ver, posso renderizar e
selecionar a imagem renderizada. Quando eu renderizo a imagem, dê uma olhada e, como você pode ver, por peso
de tempo Quando você vai para a amostra, esse é o número de para
criar minha renderização final. Neste exemplo, somos
quatro exemplos para criar ts e obter um nível final
de edição do seu arquivo. Aqui está a renderização final, preciso esperar para obter minha
renderização para essa cara de macaco Você terá cortado. Eles simplesmente
voltarão com uma renderização, e agora eu troco, então mudo isso para que seja
a renderização com ciclos, e vou mudar para
EVs que temos por padrão Agora é bem rápido. Como você pode ver, você pode
ver a diferença. Vou selecionar essa,
essa visualização e, mais uma vez, criarei uma renderização
e automaticamente em tempo real,
a renderização será gerada. Dê uma olhada aqui,
temos vários quadros e não temos
os mesmos parâmetros Aqui não temos apenas
o tamanho
do elemento e não
temos os mesmos parâmetros. Essa é uma diferença
entre V e cycle, você precisa ver como
prefere trabalhar, você precisa ver qual é a potência do seu computador
se quiser ter diferentes níveis
de renderização. OK.
117. Editar a cena: Vamos ver como
editar os parâmetros sen. E para editar isso, uma
das primeiras coisas a fazer
é clicar no cubo e pressionar delete
nos teclados Depois disso, vamos
clicar em adicionar aqui, selecionarei uma malha e selecionarei a esfera UV. Depois de selecionar a esfera U, vamos manter
os parâmetros e clicar com o botão direito do mouse e, infelizmente, suavizar. Vou ativar apenas as opções de
eliminação. Primeiro, vou mover
um pouco a esfera. Vou manter o valor da escala, mover um pouco
a esfera ao redor dessa área primeiro e
entrar nas opções de eliminação Vamos apenas adicionar um material, para que eu possa ampliar e criar novos materiais
para essa esfera, assim, criar novos. Vou usar meu BSDF principal e vou usar meu
material colocado aqui Vamos adicionar um
elemento na frente,
então clique com o botão direito do mouse em
adicionar e, diretamente, selecionarei sheder aqui Vou adicionar uma textura. Acho que vai
ficar bem melhor, e vamos usar mais uma
vez a textura mágica. Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar, selecionarei também um conversor e
usarei uma rampa de cores Vamos selecionar este para este e
este para este. Vou aplicar a cor,
para poder selecionar meu primeiro
ponto e, no meu primeiro ponto, definirei a cor vermelha, selecionarei um segundo
ponto e, no segundo ponto, definirei outras cores. Depois de usar meu
valor de escala assim, reduzir ou aumentar assim, também
trabalharei com as
distorções e aumentarei
meu valor metálico E vou diminuir o
enraizamento assim. Talvez eu possa alterar um
pouco o valor da escala
, depende do
que eu quero fazer. Vamos reduzir o valor da escala para ter algo próximo de zero, desse
jeito.
Acho que posso aplicar um. Vai ficar perfeito,
quanto à distorção, eu só aplico duas.
Tudo bem para isso. Antes de criar uma renderização, porque depois
explicaremos como
trabalhar com a renderização,
você tem sua cena. Na árvore da coleção, você poderá
organizar se precisar. Se você quiser criar uma renderização, precisará ter um
tipo de elemento adequado. Primeiro, o objeto da cena, você pode ter vários objetos. Em segundo lugar, você pode ter uma luz
e, em terceiro lugar, precisa
ter uma visão de câmera. Isso é o que vamos fazer. Eu posso mover a
posição da esfera, a esfera pode estar aqui e definir a visão da câmera
e definir a luz também. Para ver essa possibilidade, podemos mudar para a visualização
renderizada apenas
nessa área para trabalhar primeiro com a luz e
trabalhar com a câmera Acho que a melhor coisa a fazer
é primeiro ver a câmera, para que eu possa clicar na câmera. Posso continuar com as opções
conforme expliquei antes e vou trabalhar arduamente Não é a câmera, vamos
clicar na câmera. Posicionarei minha
câmera talvez assim, girarei esse eixo e mudarei a localização. Aqui temos o eixo x, o eixo y, e vou diretamente nas propriedades
dos dados do objeto, e aqui posso alterar
a distância focal. Vamos trabalhar com talvez 60 ou
um pouco mais de 65, e eu posso voltar a
essa visão e mudar a localização da minha câmera. Depois disso, está tudo bem. Eu posso ajustar a luz, então eu posso clicar na luz. Eu posso sair da
visão da câmera desse jeito e posso mudar a
posição da luz. Mas antes de mudar
a posição, vamos aumentar um pouco
de potência e, nessa área, posso usar um valor diferente. Vamos aplicar, por exemplo, 8.000. Acho que é
demais, então vamos fornecer 4.000 e posso mudar pouco a posição dessa luz
com as propriedades
dos dados do objeto e posso alterar
pouco a localização Perfeito. Tudo bem para isso. Depois de fazer esse trabalho, você pode editar o parâmetro da sua cena de
uma maneira diferente. primeira coisa a fazer é ir para a direita
e, aqui, essa é
uma propriedade de renderização, para que você possa selecionar
o mecanismo de renderização que deseja usar
antes de criar uma renderização. Depois de ter a propriedade
de saída, é aqui que
trabalharemos com as diferentes propriedades
antes de criar a renderização. Primeiro, essa é uma resolução e a resolução
, por exemplo, é o tamanho das visualizações da
sua câmera
e, ao criar uma renderização, você usará essa resolução. Assim, você pode trabalhar e editar a resolução conforme
sua conveniência. Se você quiser voltar,
eu posso gravar mais uma vez,
1920, e aqui 1080 1080
e eu posso validar Você também pode trabalhar em uma
porcentagem, se precisar. Graças a isso, você verá
isso na renderização e também
poderá alterar a proporção se preferir trabalhar assim. Depois de continuar, você
tem a taxa de quadros, aqui está 24 pares de quadros por segundo, vamos manter isso, e
você tem o intervalo de quadros. O intervalo de quadros,
é para a animação. Quando secamos e movemos
pouco esses painéis, como você pode ver, temos o
inicial e o n 250. Quando conseguirmos
fazer a animação em craton, a animação começará em um e
terminará no quadro 250, e podemos aumentar se precisarmos Se, por exemplo, eu gravar
cem assim, como você pode ver agora na minha
linha do tempo da animação, inicio um e Eu posso usar esse elemento para me mover, por exemplo, para a direita ou para mover para a esquerda. Aqui é sobre a animação. Quando ouvimos a animação, podemos alterar o início do
quadro e o quadro com
várias etapas Por padrão, temos uma etapa, mas podemos aumentar o
número de etapas, ou
seja , dentro de um quadro, é como subdividir o quadro em vários quadros com
um número de etapas Depois de
estendermos o período de tempo aqui,
manteremos esse tipo de valor E você também tem
o valor de saída. Portanto, o valor de saída é interessante porque, quando
criamos uma renderização, vou mostrar que você pode criar uma renderização
e renderizar uma imagem. Esta é minha
imagem de renderização neste caso. E quando eu for ver aqui, terei a
possibilidade de fotografar, terei
a possibilidade de salvar como imagem. Quando continuo visualizando a imagem
e o Ilic self as,
tenho, por
padrão, opções diferentes aqui e posso alterar as opções padrão e como alterá-las Está nas propriedades de
saída adequadas. Se, por exemplo, eu
mudar PNG para GP aqui, e igualdade de Ilic de 100% Se eu voltar
para renderizar a imagem e continuar com a imagem. Eu vou guardar a seda como. O que você pode ver, podemos ver o formato cinco em
nosso GPA com 100% Por
padrão, é apenas um parâmetro que você pode usar para seus documentos quando
quiser salvar seu trabalho. Se eu voltar aqui para que você possa definir os parâmetros de saída e definir o formato do
arquivo nesta área. Ao cortar a animação, você também pode exportar seu trabalho
e, para a animação, você tem um formato diferente
também à direita e pode usar um
formato diferente por padrão Aqui está o gerenciamento de cores. Vamos manter
este, metadados, você também tem algumas opções
e pós-processamento Essa é a primeira coisa a fazer. Depois, veremos em detalhes como você pode cortar renderizações.
118. Renderiza parte 1: Vamos ver como cortar renderizações e fazer esse trabalho, algo que faremos primeiro, é excluir o cubo e adicionaremos um elemento
porque antes de cortar renderizações, você precisa ter um objeto e
uma câmera, além de definir
a luz Primeiro, basta
clicar em uma malha. Vamos selecionar a cara do macaco. Mais uma vez, eu posso pressionar
S para escalar um pouco, e eu cortaria a rotação no Mzdaxs e pressionaria control
para escalar até 90 Então, depois de fazer esse trabalho, vamos tentar mover um pouco da
fase do macaco apenas nessa área Eu posso ir para o topo primeiro
e, depois de fazer esse
trabalho, vou subdividir Então eu vou pela direita. Opções geradas por um modificador, e eu usarei modificadores de
superfície de subdivisão e aplicaremos um
valor de quatro níveis de uso à direita e apenas
três níveis Basta clicar e se inscrever. Então, está tudo bem para isso. Depois de fazer esse trabalho, entrarei no meu modo de descarte Vamos apenas aplicar materiais Primeiro, vou dar uma olhada
nos fatos sobre macacos aqui. Vou aumentar um
pouco minha janela e vou criar
novos materiais. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Adicionar vamos selecionar uma textura e,
nas opções de textura, adicionarei diretamente. Vamos reutilizar a
textura mágica mais uma vez. É um ótimo exemplo, e clique com o botão direito do mouse,
vou usar diretamente. Eu e os conversores
usaremos o mapa colorido. Eu posso colocar o
mapa de cores apenas no modelo. Eu não tenho o
lugar. Vamos posicionar o mapa de cores nos modelos, e eu posso vincular este a este e
este a este. Depois de fazer esse trabalho,
algo que eu posso fazer, é na minha textura mágica, eu posso definir meu primeiro ponto, e eu posso selecionar uma cor, que cor eu posso usar, eu posso usar as cores vermelhas, e eu posso selecionar meu segundo ponto e eu vou definir
outras cores. Vou ampliar, vou mudar
o valor metálico. Por exemplo, o valor de rotens, vamos transformar essa renderização, e eu vou
começar meu mod de layout Então, está tudo bem para isso. Se eu
clicar na cara do macaco, podemos ativar
algumas renderizações, apenas esta e podemos ter essa
. Vamos clicar aqui. Vou posicionar novamente minha cara de macaco mais
ao redor dessa área, e vou ajustar a
câmera e a luz Primeira coisa a fazer, vamos
clicar na luz aqui, e vou mudar um pouco as posições no eixo Z.
Vou mover um pouco minha luz, e vou trabalhar
com o poder da luz Vamos alterar o valor
e eu tomarei, por
exemplo, 10.000. Eu obterei essa renderização. Talvez eu possa mudar a
posição mais uma vez, mover um pouco no eixo cd, pouco no eixo y, assim e
um pouco no eixo x. Depois disso, vou definir a
posição da câmera, para que eu possa ativar a
visão da câmera. Muito importante, a renderização
final
será a visão dessa câmera. É por isso que é importante
configurar a câmera. Quando vou para a
direita, posso mudar a localização da
câmera, posso selecionar Z. Vamos ativar também o eixo Z
mais ao redor dessa área, e eu posso mover a
posição no eixo x e
no eixo y para tentar
obter esse tipo de Eu também vou me mover no eixo Z. Quando eu seleciono as opções, as propriedades de
dados da câmera alteram a distância focal
e eu diminuo
com, por exemplo, 42. Isso será, por exemplo, renderização que eu possa usar. Depois de fazer esse tipo de trabalho. Você configurou sua câmera e não se esqueça de que,
como expliquei antes ,
se
você trabalha com
várias câmeras, pode acessar a
mesma propriedade e trocar as câmeras
que deseja aqui. Agora, vamos ver como
criar renderização. Quando você cria renderizações e acessa as
opções de renderização aqui, você tem a imagem de renderização Você também pode renderizar
a animação. Ao racionar a animação, você repetirá esse processo, mas usará a animação de
renderização. Vamos nos concentrar na
renderização da imagem aqui. Automaticamente, você
abrirá uma nova janela. Se você diminuir um pouco o zoom, poderá ver sua moldura
e a moldura é apenas a visão da
câmera, sem mais nem menos. É por isso que é muito importante entender que você pode fechar a janela a qualquer momento
que, na renderização final, será a visualização da câmera. É por isso que precisamos de uma câmera e precisamos vê-la sempre. Quando você terminar
seu trabalho. Quando eu clico na imagem renderizada de renderização, você pode ter acesso
a mais opções. Uma das primeiras
coisas a entender é que você tem um
slot diferente aqui. Antes de ver este, você pode arrastar e mover aqui. Mais uma vez você tem uma opção
diferente, você tem uma simples, você pode
adicionar também uma notação. Você tem várias notações aqui. Se você quiser adicionar uma
notação, também é possível. Você também pode arrastar e
mover esses painéis. Você tem as
ferramentas ativas, você pode ver a imagem, você pode ver as opções de visualização e você pode ver as opções de escopos Toda vez que você pode arrastar e mover os painéis e mais uma vez, você pode ter acesso
a diferentes opções. Não usamos
muito isso pela simples razão de que temos tudo o
que precisamos,
então, a qualquer momento, você pode reduzir as janelas
assim. Para ver como
trabalhar com um slot, você tem diferentes
tipos de opções. Você pode ir nesta área. Este é o slot número um. Se eu simplesmente clicar, posso, por exemplo, trabalhar com o slot número dois. Se eu continuar renderizando a imagem, posso alterar o slot e
selecionar o slot número dois, e no slot número
dois, não tenho nada. Eu posso simplesmente arrastar e mover visão da
minha câmera, como
expliquei antes, você também pode
mover o dragão para cá, a visualização de sílica, e você pode simplesmente
ativar as duas visualizações Graças a
isso, por exemplo, posso simplesmente girar
um pouco nessa área
e, depois de girar um pouco, posso criar outra renderização. Essa nova renderização agora está
no slot número dois, e eu posso selecionar o
número do slot use, por exemplo, e no slot número sue, posso arrastar e mover
para minha câmera e Cilic, por
exemplo, para essa visualização E então eu vou
renderizar a imagem. E agora estou trabalhando no número
do slot. Sue,
como você pode ver, você pode continuar pelo
tempo que quiser, você pode sempre trocar e
trabalhar com um slot diferente. Bem, é útil trabalhar com o slot porque, se
você continuar renderizando, é como salvar um tipo
diferente de visualização. Isso é, se eu voltar, essa é uma das vistas do
idiota número um,
uma da vista do idiota
número dois e uma da vista
do desleixado Você pode repetir o processo
pelo tempo que quiser. A qualquer momento, você
pode voltar em um slot e, graças a isso, pode prejudicar o tempo. Não se esqueça de que trabalhamos com a renderização V com
o mecanismo de renderização V, mas você também pode trabalhar com
o mecanismo de renderização cíclica
e, nesse caso, levará mais tempo para criar a Aqui, vamos voltar
ao slot número um
e removê-lo. Algo que
vou fazer é
definir a câmera de visão ao redor. Essa visão talvez ou
essa de novo. Então diga, e quando
eu for pela direita, trocarei esses painéis. Mais uma vez nesses painéis, desativarei desta
vez as duas visualizações da câmera e tentarei mover esses painéis Ok.
119. Renderiza parte 2: Vamos continuar
com as renderizações. Vimos como trabalhar com as renderizações
e, sempre que precisamos selecionar as visualizações da
câmera podemos acessar as opções de
renderização Se eu voltar para
a opção de renderização
, posso selecionar a imagem de renderização. Se eu contar o Zoom, conforme explicado, podemos trabalhar com slots
diferentes. Trabalhamos com esse slot, mas é possível
trabalhar com slots. Quando vamos para a direita,
você tem uma visualização de camadas. As camadas de visualização são interessantes
para a composição. Depois explicarei como você
pode trabalhar a composição, isso significa que, na renderização
final aqui, você poderá
trazer transformação, poderá
ajustar com
parâmetros diferentes, se necessário, e nos concentraremos
nas poucas camadas Uma das primeiras
coisas a fazer aqui é entender quando
você exporta seu trabalho. Ao inserir a imagem aqui, você tem a possibilidade de
exportar seu trabalho e clicar
em Salvar como aqui. Você tem sua renderização, esta, e clica na imagem, Salvar como. Depois, você pode ver li
apenas no seu computador, onde deseja
salvar seu trabalho, e você tem diferentes opções
aqui que você pode usar. Essa opção, por padrão, você pode editá-la para o seu trabalho. Então, por exemplo,
posso fechar esta
e, conforme explicado anteriormente, vamos primeiro
voltar com essa visualização. Sim, vamos selecionar esse. Conforme explicado anteriormente, você pode acessar as propriedades
de saída. Ao trabalhar com as propriedades
de saída aqui, você pode encontrar a pasta de saída e ter o formato do arquivo. Por padrão, trabalhamos no PNG five. Se, por exemplo, você
quiser mudar, você tem as diferentes opções. Se eu vender g até aqui, eu aumento em 100%. Aqui você também tem
o gerenciamento de cores e eu posso obter essa renderização. Agora vamos para a
esquerda se eu voltar para renderizar a imagem de renderização do Ilic Eu posso marcar Zomlytell na
imagem como o Cilic
save tem, e agora,
como você pode ver, o formato do
arquivo é o GP
padrão porque eu
altero Trabalhamos 100% em RGB. Depois de alterar
se você trabalha em PNG, você também terá
opções diferentes. Se você trabalha, por exemplo, em um tipo de pedido como este, você também trabalhará em RGB Basta clicar em
Salvar como imagem e
exportar suas renderizações de imagem É algo importante
saber sobre essa janela.
Além disso, quando você acessa essa
área, você tem uma visão e pode definir como colocar as barras de pedágio de visualização para colocar as barras laterais da
vista, por exemplo, e você também tem as configurações
das ferramentas Mas não usamos
muito isso nas renderizações, mas é possível ativar
essas diferentes opções, as barras de ferramentas,
as barras laterais e as configurações
das ferramentas também Se eu voltar aqui, essas são as coisas importantes que você precisa saber
sobre a renderização. Também vimos como
trabalhar com um slot e
sobre as camadas Será interessante saber
quando trabalharemos em camadas e também poderemos
fazer transformações
com uma composição Quando você está à direita,
você tem opções diferentes. Você
também pode definir uma renderização em cor e alfa. Você também pode usar
apenas a cor Alpha. Aqui, não é muito interessante. Somente com os canais vermelhos, os verdes e
também os azuis. Você pode ter um tipo diferente de renderização ao clicar
no canto superior direito. Vamos voltar a falar sobre isso. Depois disso, você também pode trabalhar se precisar com
outro tipo de câmera. Você pode adicionar uma câmera, a segunda se precisar, pode adicionar câmera, definir a mudança nos painéis
de saída aqui. Eu posso ir no início, não nos painéis de saída, mas
nos mesmos painéis, você pode trocar a câmera. E eu posso definir
minha segunda câmera. Eu posso escolher as opções e preciso definir, por exemplo, a distância
focal da câmera. Acho que a posição
não é muito boa por padrão. Eu preciso ir aqui. Sim. A
posição é neste local, algo que eu posso
fazer é pressionar G, e eu posso desenhar e mover um
pouco de forma rápida, minha câmera. Eu posso mudar a visualização e posso operar. Vamos pressionar G novamente. Eu posso tentar posicionar minha
câmera talvez em torno dessa área. Eu posso usar então minhas opções. Propriedades do objeto, trabalhem
no eixo Z e trabalhem no eixo
y, sem mais nem menos. Vou criar uma
rotação aqui mesmo. Depois de obter
esse tipo de formulário, posso clicar na minha câmera de visualização. Como você pode ver,
não é muito bom, então eu preciso mudar o eixo Z, eixo
y nessa direção e o eixo
x nessa direção. Agora posso trabalhar com minha lente
focal e apenas reduzir minha lente focal,
dependendo do que eu quero ter. Vamos apenas reduzir o
foco, por exemplo, posso definir, por exemplo, outra visão como essa. Se eu definir essa,
é da mesma forma que você pode simplesmente clicar na renderização da imagem, e agora trabalhamos com a
segunda câmera, como você pode ver. Você pode alternar de uma
câmera para outra. É bem simples. Basta entrar neste
painel, enviar painéis, e você pode trocar a câmera,
você pode trocar a câmera, acenar com este e acenar com este. A renderização dependerá da câmera
que você escolher. Ok.
120. Adicionar fundo: Vamos ver
como adicionar sacos crocantes. E para fazer isso, uma das
primeiras coisas a fazer é sedar o cubo e pressionar
Delete no teclado Depois disso, eu apenas
crio um objeto, vou usar a malha de anúncios e selecionarei a cara
do macaco Nessa cara de macaco,
pressionaremos S para
escaldar um pouco e criar
rotações no eixo zd,
e eu pressionarei o e eu pressionarei Depois de fazer esse trabalho,
vou arrastar e mover um pouco, a cara do macaco
ao redor dessa área Algo que eu
gostaria de fazer é aplicar
diretamente um
modificador modificador e selecionar a superfície de
subdivisão Depois de fazer esse trabalho,
aumentarei o número
de usuários com quatro e trabalharei com o
número de renderizações com três e
aplicarei apenas os modificadores Vamos aplicar materiais
na cara do macaco. Vamos ver o modo de sombreamento. Dentro do modo de sombreamento, vou apenas criar
novos materiais Vamos fazer algo
bem simples. Vou clicar com o botão direito do mouse primeiro e adicionarei
diretamente uma textura. Vamos adicionar algo como uma textura de gráfico de mouse
na frente. Vamos clicar com o botão direito do mouse, adicionar diretamente um conversor e
eu usarei a rampa de cores, e posicionarei esse rum colorido apenas em
modelos como Depois de fazer esse trabalho, vincularei diretamente
oito ao FC e vincularei a
cor à cor base. Vou apenas selecionar a primeira
cor na minha rampa de cores. Vamos ativar algo como as cores azuis para
mudar um pouco. Nas minhas segundas cores, aplicarei algo como
talvez um pouco de azul, mas aplicarei
algo como verde. Vou escalar um pouco minha textura, trabalhar com
o nível de detalhes. Acho que está tudo bem, aumente o pouco de metal e
diminua a podridão Então, está tudo bem para
isso. Vamos voltar ao modo de layout. Uma das primeiras
coisas a fazer é
entrar nas visualizações de renderização Então, aqui temos as opções, e essas são as visualizações de renderização. Se você trabalha apenas
com a visualização de materiais, é apenas para os materiais, não para as renderizações OK. Algo que
eu gostaria de fazer é adicionar uma imagem de fundo e não adicionar a imagem de
fundo Você pode adicionar uma imagem de fundo, mas pode fazer isso com a cor de
fundo e adicionar uma textura Quando eu vou pela direita, podemos ver a palavra aqui. Quando você usa palavras, essa é a maneira de
mudar os planos de fundo E quando eu vou aqui por padrão, tenho uma superfície, como você
pode ver, planos de fundo, e aqui você pode ter cores, e podemos clicar nas
cores e nas cores, podemos substituir por opções
diferentes aqui Então, eu posso escolher uma dessas
cores apenas nesta área. Se eu ver os planos de fundo aqui, só
temos planos de fundo, podemos encontrar diferentes
BSD que podemos Mas vou clicar primeiro
na cor e
tenho diferentes tipos
de opções aqui. Podemos adicionar uma textura, podemos adicionar cores e também podemos adicionar conversores Se você usar a superfície
aqui por padrão, temos os planos de fundo
e você
também tem opções diferentes aqui Então, para o fundo, o objetivo é apenas substituir a
cor por uma dessas coisas. Se eu selecionar, por
exemplo, uma textura. Vamos clicar na textura
do tijolo. Como você pode ver, a textura do tijolo está aparecendo nos fundos Depois de realmente verificar minha textura de
tijolo com os diferentes parâmetros,
como, por exemplo, a
distorção ou a cor número um, posso alterar a
cor número dois e também posso alterar
o link nessa área. Eu posso simplesmente cortar fundos
com esse tipo de textura. Também posso mudar essa textura
de tijolo. Vamos selecionar algo
como uma textura mágica, e eu posso ter a
textura mágica na parte de trás. Se eu pegar outro exemplo, selecionarei as cores. Se eu selecionar, por exemplo, aqui, podemos definir algo
como se tivéssemos textura de ruído, textura
gradual, se eu
clicar na textura gradual. Como você pode ver, não está
funcionando muito bem por uma simples razão de que aqui precisamos mudar de outra
forma. Se eu selecionar a textura da imagem, também
tenho
a possibilidade de clicar na imagem aqui. E se continuarmos a abrir, podemos adicionar imagens nos planos
de fundo Agro pode abrir aqui, eu posso ir no meu desktop
usando uma imagem selic
e, por exemplo, vou
definir uma dessas Se eu selecionar essa imagem aqui. Vou colocar a imagem
no fundo, mas como você pode ver, não
é extremamente interessante trabalhar com
a imagem aqui Mesmo se mudarmos, você terá um
tipo diferente de posição. Uma das melhores coisas a fazer
nesse caso é
focar mais na textura, para que você
possa selecionar
diferentes tipos de textura, como, por exemplo, como expliquei, pode ser uma textura mágica ou
pode ser uma textura de ruído. Assim, e você pode criar
um plano de fundo como esse. Se você quiser aplicar uma cor, selecione aqui e
defina as cores, e você tem opções diferentes. Se você apenas selecionar
as curas RGB, poderá simplesmente definir
as cores. Se você selecionar o valor de saturação de uso toda vez que tiver uma
cor que possa Por exemplo, nesse caso, posso definir alguma cor
amarela em meus planos de fundo e posso
usá-la para minha renderização.
Como processar. Vamos definir
a câmera primeiro, então vou usar as configurações
da minha câmera. Vamos selecionar as visualizações da
câmera. Algo que
farei é definir primeiro
minha câmera nas
propriedades do objeto, mudar no Zdaxis e trabalhar no eixo y, com rotação de corte, exatamente assim Edite minha localização e apenas recorte, por exemplo, esse tipo de visualização. Eu posso diminuir um
pouco o tamanho, e essa é a renderização
que eu posso ter. Como você pode ver, a luz é ruim, eu não mudei
nada de ruim na luz. Então, saiba o que aconteceu se
eu entrar na imagem renderizada. Vou obter essa renderização, e algo importante é quando você adiciona esse
tipo de plano de fundo, automaticamente, você
terá uma luz e
uma luz natural Então, isso significa que mesmo que minha
luz não
seja forte, não é muito importante porque os fundos
substituirão a luz Eu posso simplesmente adicionar fundos
coloridos. Vamos tentar outro. Vou sedar as cores das
propriedades da parede e vou tentar outras cores. Vamos sedar, por exemplo, vermelho. Depois, você pode
mudar com algum valor, mas isso não será extremamente importante
nesse caso, mas você pode trabalhar com valores
diferentes. Se eu selecionar outra cor, por exemplo, contraste de brilho, também
posso definir
a cor aqui. E depois de fazer esse trabalho aqui, temos um fundo vermelho Eu poderei
ver a imagem renderizada. Depois disso, como você pode ver, temos a cor vermelha
nos fundos Se eu for especialista em meu arquivo GPG, terei a renderização
da fase múltipla
nesses fundos vermelhos É assim que você pode
adicionar as cores de uma vassoura. Você também pode adicionar uma textura de
backrooms. Basta substituir a
cor aqui pelas coisas que deseja e depois criar uma renderização, você
pode ter um plano de fundo OK. Se você quiser remover essa cor, basta clicar neste
ponto e clicar no link remover desconectar
e eu clicarei em remover, e posso remover
essa cor. OK.
121. Adicionar ambientes: Vamos ver como
adicionar ambiente. É possível adicionar antecedentes
ambientais, e é o ambiente de RH
que podemos aplicar Uma das primeiras coisas a fazer é clicar no
cubo, deletar o cubo
e não apenas criar uma
cena e, para isso, usaremos a cabeça
da cara do macaco Basta clicar em uma malha. Vamos cortar a cara do macaco
. Mais uma vez. Vou escalar um pouco
o tamanho da cabeça e vou criar uma rotação
no Zdaxis para que eu possa pressionar um Z e criar uma
rotação no eixo Pressione o controle de saída para
restringir a 90 graus. Depois de fazer esse trabalho, vou mover um pouco a cara do macaco
ao redor dessa área e vamos subdividir
o número de Vou clicar em modificadores
e modificadores gerados, e quando clicarmos na superfície de
subdivisão, aumentarei o nível de uso com quatro e as renderizações com três, e eu validarei Vamos fornecer seus materiais, clique na cara do macaco Vamos clicar nos
galpões e criar novos materiais diretamente
nessas opções Vou
clicar com o botão direito do mouse em adicionar e
selecionarei apenas uma
textura, por exemplo, como se pudéssemos usar algo
como mais uma vez, a maior textura
gráfica será ótima e adicionarei um conversor colorme para
poder definir a Vou vincular o e
ao FC e vou vincular a
cor à cor base. Definirei apenas duas cores, selecionarei o primeiro ponto
e, nas opções de cores, trabalharei com vermelho, selecionarei
o segundo ponto e, nas opções de cores, trabalharei com amarelo. Isso aumentará
as vistas metálicas e diminuirá a podridão Então, é para essa visão. Vou voltar ao modo
de layout. E vamos
criar uma visão da câmera. Uma das primeiras
coisas a fazer é
definir as visualizações da minha câmera. Vou clicar aqui
e vou acessar as opções
na propriedade do
objeto para alterar a posição
da minha câmera. Vamos clicar na câmera e mudar a posição
no eixo Z. Como, por exemplo, nesta posição, também
criarei uma
rotação aqui e arrastarei e moverei a
localização no eixo y. Depois do eixo x, vou me mover um
pouco sobre isso. Talvez eu possa alterar
o valor da escala
nas propriedades dos dados do objeto e apenas reduzir a distância focal
com um valor de. Vamos trabalhar com 42. Ainda está tudo bem.
Vamos voltar essa propriedade no eixo Z, vou me mover um pouco
e agregar essa visão Se você quiser ver
seu ambiente, uma das primeiras coisas a
fazer é alterar os
desvios de visualização
e precisamos
trabalhar na renderização das partições de visualização Depois de fazer esse trabalho, não
vou editar a luz porque quando você adiciona um ambiente
cinza,
automaticamente, você terá uma luz natural se aplicando
dentro da sua cena. OK. Algo que
você precisa fazer é ir para a
direita e usar
a palavra propriedades. Graças à palavra propriedades, você pode ter acesso
a diferentes opções. É possível adicionar fundos
coloridos para adicionar fundos textura e
adicionar um ambiente quente Conforme explicado anteriormente, você pode recuperar ambientes d. Graças a isso, você
pode ter uma visão sueca do meio ambiente e
usar um site como o Polian Basta aterrar a superfície aqui
e, ao clicar na superfície, você tem diferentes
tipos de opções. Mas aqui vamos usar cores, e onde usamos cores,
podemos substituí-las pela textura do
ambiente. Quando clico na textura do
ambiente, algo um pouco
estranho aparece na cor porque eu não
selecionei a textura do meu ambiente. Então, para isso, basta
clicar em abrir e selecionar uma das texturas do ambiente
que eu baixei antes Vou selecionar meu descop e
vou usar o ambiente. Eu selecionei dois exemplos. Vamos ver o primeiro. É como um
ambiente montanhoso, clique neste, abra a imagem e veja o que
aconteceu É definitivamente
muito interessante porque agora podemos
arrastar e nos mover dentro um ambiente sinuoso
e podemos simplesmente criar uma renderização do nosso
trabalho com essa cena Se, por exemplo, você não
quiser ver o cromo, acesse a opção
aqui e
desative o piso Você pode desativar o eixo assim para
manter apenas a cara do macaco Você também pode remover os cursores
This. Para isso, você tem as opções e pode remover
os três cursores D. Graças a isso, você só
pode ver a luz da câmera e do seu objeto. Que se eu escolher a opção aqui, você tem linear mais próximo,
cúbico e inteligente Não será diferente, então o próximo
clipe será linear. E aqui está uma única imagem de pinos que é a melhor e podemos
manter essa licença diferente Se você diminuir a reta. Será como uma transparência. Se eu diminuir a tensão, terei menos transparência, menos potência para meu ajuste, mas também
posso aumentar. Se eu aumentar, será para
aliviar o ambiente de hash
diri Vamos
voltar com o valor de um e pressionar enter. Por que é útil porque agora
eu defino a visão da minha câmera
e posso, por exemplo,
obter essa renderização. Mas eu posso mover
o dragão com a cara do macaco e o dragão
mover meu ambiente. Se eu clicar aqui, também
estarei nessa posição. Então, algo que eu posso fazer é
definir uma posição diferente. Por exemplo, eu posso
clicar na minha cara de macaco. Arraste e mova mais a
face do macaco ao redor dessa área e selecione as visualizações
da minha câmera novamente. Talvez eu possa me posicionar aqui. Selecione a visualização da minha câmera, clique nas câmeras nas opções
das propriedades do
objeto e eu mudarei a
posição talvez do craton
no eixo x e muito mais
para, por exemplo essa renderização com o
céu nos fundos Vou selecionar a cara do macaco mais
uma vez e apenas
mudar a posição, talvez no eixo zis por que não
gravar esse tipo de renderização Então, depois de fazer esse trabalho, continuarei renderizando a imagem. E vou obter
essa renderização com minha imagem nos fundos. E por que é definitivamente
útil, porque você pode se virar e
sedar , por exemplo, essa posição. Você pode virar sua
câmera para trás, por exemplo, e
definir outra visão. Vamos selecionar o segundo exemplo sobre esse ambiente de DI. Como você pode ver, temos luz
natural por padrão. Se eu for pela direita, selecionarei outras opções e entrarei nas propriedades
mundiais. Eu posso remover esse. Você tem a textura do
ambiente. Você pode clicar em remover a
qualquer momento se quiser
excluir todos os elementos. Vamos clicar na cor novamente. Vamos repetir o
processo, as cores, vamos fornecer a textura do
ambiente e clicarei na
caneta à direita. Vou selecionar no meu tesscop
meu segundo ambiente D Ok. E para isso,
vou usar este. Você precisa ter ponto x x ar, isso significa que é um ambiente
HGRI Não é apenas uma imagem
básica, mas grosseira, não
é uma imagem básica É realmente um ambiente HGI. Eu posso selecionar esta
imagem aberta e techo grãos, temos um céu no fundo,
então é útil porque você pode ter automaticamente
como uma luz natural Posso clicar na minha
imagem assim e vou aumentar essa renderização Por exemplo, selecione minha luz, só aqui, você pode ver, definitivamente não
é útil. Se você excluir mais a luz. Sim, você ainda
terá sua renderização com
luz natural, mas poderá finalizar
com a luz. Por exemplo, eu posso editar e
desfazer. Eu ainda tenho minha luz e posso acessar as propriedades do
objeto, mudar a posição
da luz e também posso criar uma luz clara para ter um sol
de algo assim. Se eu entrar na propriedade da luz, você também pode substituir o sol. Mas se você substituir o sol, tenha
cuidado, pois ele pode
ser poderoso desse jeito, ou você também pode tomar sol. E eu poderei mudar
a localização desta, que eu possa mudar a
localização no eixo x, eixo d, e você pode
adicionar um sol como esse. Se eu acessar a propriedade de
dados da opção, você pode diminuir a
força do sol,
então, por exemplo, eu posso diminuir,
vamos apenas o passo 200. Se for demais, posso
diminuir 100, assim mesmo, e você também pode trabalhar com
alguma opção com a opção difusa,
as especulares
e as opções de volume Você também pode alterar os ângulos. Você pode arrastar e mover essa posição para mudar
a direção do sol. E agora, se eu simplesmente
voltar essa visão e selecionar as visualizações da
minha câmera, dê uma olhada, é
como ter
o sol aparecendo diretamente na cara do macaco E você pode arrastar e
mover essa posição. Então, essa, se você
quiser mudar a posição, como por exemplo
aqui, é possível. Eles simplesmente eliminarão a imagem renderizada. Graças a isso, podemos ter esse ambiente
em segundo plano e podemos ter a luz do sol
diretamente na cara do macaco É assim que se adiciona ambiente. Você também pode clicar
nas opções de visualização aqui e ter
uma prévia sobre sua luz. Acabei de voltar para
a propriedade da parede, então essas são as opções de visualização. Eu posso voltar para
a propriedade da parede. Então, mais uma vez,
temos o céu. Podemos alterar esse parâmetro, mas não veremos grande diferença
nesse tipo de caso.
122. Camadas: parte 1: Vamos ver como
trabalhar com as camadas. É extremamente importante
entender as camadas porque elas podem ser extremamente
práticas de diferentes maneiras. Uma das primeiras coisas a
fazer é selecionar esse cubo e
removeremos esse cubo Depois disso, criarei uma, selecionarei a malha e criarei apenas a
primeira ecosfera aqui E nesta ecosfera,
trabalharemos no valor da escala, e eu aumentarei um
pouco para o valor da escala com o valor de dois
no eixo diferente Depois de fazer esse trabalho, vou mover um pouco
essa ecosfera Neste primeiro,
tentarei me mover por essa área e duplicarei
a ecosfera Vamos primeiro contornar essa área. Talvez só aqui. Sim, perfeito. Depois de fazer esse trabalho,
trabalharei com duplicatas, clique com o botão
direito do mouse em duplicar
o objeto Vou pressionar o eixo y
para ir para a esquerda. Vou clicar nesta, clicar botão
direito do mouse
em duplicatas no eixo y
e, à direita,
vou para esta área Se quisermos, podemos
deixar o mesmo espaço. Então isso significa que eu posso
selecionar este. Eu tenho neste eixo, talvez possamos gravar menos dez, então eu posso simplesmente remover esse valor
e inserir menos Eu posso clicar neste, e eu posso gravar se eu tenho um
valor, vamos pegar 12. Mas se não for suficiente, posso pegar diretamente o
valor de dez. Tudo bem para isso. Eu tenho
essa esfera diferente, e talvez possamos inserir -12 e
deixar um pouco mais de espaço Acho que definitivamente será
melhor e, desta vez,
deixe um pouco mais de
espaço para 12. Vou aplicar materiais
diferentes. Vou clicar neste
primeiro e vou entrar nas opções
de eliminação. Nas opções de
descarte, aplicarei as
primeiras novidades de materiais e continuarei com a cor base Vamos trabalhar com a cor vermelha, aumentar as opções metálicas e diminuir um pouco a podridão Vou selecionar a
segunda nova e principal
cor base do BSD, vamos trabalhar com,
por exemplo, as cores amarelas,
aumentar as opções metálicas
e diminuir a Vamos trabalhar com o terceiro e aumentar a cor base. Vamos trabalhar com as cores azuis e aumentar os metais
e diminuir a Então, vamos voltar ao
modo de layout. Depois de fazer esse trabalho, vou até os cantos
superiores direitos e você pode encontrar a
coleção de cenas apenas nesta área. primeira coisa a fazer é
mudar a renderização aqui
com essa renderização e usar primeiro a visualização do
material. E algo que eu posso
fazer se eu for para a direita é integrar
a coleção
com camadas. Você tem as camadas
no canto superior direito. Então, aqui, você tem
as camadas de visualização, e nesta área, temos camadas de visualização
também. O que isso significa? Isso significa concretamente que eu
posso colocar minha câmera aqui mesmo. Vou definir uma
visão da minha câmera, então vou mudar um pouco a posição da minha câmera
no eixo Z e vou aqui Vou mudar a posição no eixo y e no eixo Z. Vou criar uma rotação, mudar mais uma vez no eixo
y, talvez só aqui. Ligue o eixo Z mais
uma vez, mas a rotação pode ser
algo parecido Vou usar minhas propriedades de dados. Temos a distância focal, reduziremos um pouco
pela distância focal. E vou voltar
às minhas propriedades de visualização, alterar uma pequena localização
no eixo x, no eixo y, sem mais nem menos, e no eixo aqui. Então, o que isso significa?
Isso significa que eu também vou usar com a visão de
luz e tenho minha luz aqui com
clixlight e apenas mudar a posição na
lateral ao redor dessa área, e vou apenas aumentar
a potência dessa luz e,
dentro da potência , pegamos
talvez 10.000, por exemplo Talvez eu possa aumentar 12.000. Então está tudo bem para isso. O que
acontece se eu criar uma renderização Se eu renderizar,
vou renderizar, renderizar a imagem Podemos ver as três esferas
diferentes, três ecosferas diferentes
e, no canto superior direito, podemos ver onde está
dentro das poucas camadas E você pode trabalhar com
diferentes camadas separadas dentro
das coleções
e, graças a isso, você
pode definir na renderização, apenas uma esfera ou
outra ou outra. Isso significa que a camada
permitirá que você selecione
a renderização da cratera
apenas com uma parte selecionada do conjunto não com todos os elementos.
Vamos clicar aqui. Vou remover minha
renderização, sem mais nem menos. Vamos pela direita e
funciona com a coleção. Algumas coisas que eu
posso criar primeiro são novas coleções, e você também tem as
novas camadas aqui. Ao clicar aqui, você
adiciona camadas de visualização. Isso significa que, se eu entrar nessa área, posso criar novas
camadas assim. Agora eu adicionei novas camadas de visualização dentro da minha coleção de cenas, algumas coisas que eu posso fazer são criar uma nova coleção. Eu posso ir aqui,
clicar com o botão direito e criar
uma nova coleção. Aqui temos as
diferentes camadas. Se eu for para minhas
camadas de visualização, eu tenho essa, e se eu vou para essa camada, camadas de
visualização, eu também tenho
todo esse elemento. OK. Uma das primeiras coisas a fazer é aqui que eu criei
essas novas camadas de visualização. Vou remover
essas camadas de visualização. Uma das primeiras coisas a fazer porque você pode
criar uma nova camada, mas aqui, a primeira coisa a fazer é integrar a
coleção. Assim, posso criar novas
coleções com, por exemplo, os parâmetros s. Posso simplesmente pisar nos parâmetros da
cena
e, nos parâmetros da cena, arrasto e
movo minha
câmera aqui para poder arrastar e mover a câmera
dentro dessas coleções, e também arrastarei
e moverei a luz dentro dessas coleções. Depois de criar uma
nova coleção novamente, clique com o botão
direito aqui em
coleções, novas coleções, e eu colocarei esta aqui e clicarei com o botão direito em
novas coleções. Mas eu preciso arrastar e mover
um pouco para a esquerda, assim, então preciso
arrastar e mover
dentro das coleções. Acho que preciso
seguir apenas nesta área, clicar na coleção
e clicar com o
botão direito do mouse em Criar uma
nova coleção novamente. Vou renomear minha coleção
diferente, para que essa possa ser a
esfera número um Vou renomear essa
segunda coleção com a esfera número dois, e vou renomear
essa coleção com a esfera número Depois de ter uma ecosfera
diferente. Vou posicionar, por exemplo, que
temos essa ecosfera
diferente, e a primeira
pode ser essa, e vou mover o dragão
dentro da esfera número um Opa, não está funcionando
corretamente dentro deste. Selecionarei minha segunda
esfera na esfera amarela,
e o dragão se moverá dentro
da esfera número dois, e selecionarei minha
esfera azul e o dragão se moverá dentro do meu número esférico Se preferir, você também
pode renomear my put sphere one
sphere para sphere share, você pode trabalhar com esfera vermelha, esfera amarela, esfera azul Agora eu tenho essa coleção
diferente e posso decidir, por exemplo, desativar
uma visualização dentro das camadas Mas eu preciso criar
uma nova camada primeiro. Por exemplo, nas minhas
camadas número um, então isso significa que se eu
continuar visualizando as camadas aqui, vou ver tudo. Se eu for até minhas camadas de
visualização número um, posso renomear essas camadas,
posso gravar a esfera Um e eu
acenderei , talvez também tenha a
câmera na luz. Na esfera número um, algo que farei é
desativar a visão
da esfera número dois Excrete das camadas de visualização, você clica aqui e exclui das
camadas de visualização aqui Agora eu posso criar outra camada, criar uma nova camada, então eu posso clicar aqui, novas camadas. Nas novas camadas,
vou renomear e colar a
esfera número dois, para que eu possa gravar apenas o número dois Na esfera número dois, quero desativar a visão do número um e a
visão do número três Graças a isso na renderização, vou ver apenas a
esfera número dois. E se eu continuar, vou criar novas camadas,
criar novas camadas, você clica
aqui apenas nesta área, nova, e eu vou pegar o número da esfera nas camadas do número da esfera, vou desativar a
visão da esfera número dois e a visão
da esfera número um É um pouco difícil de entender
no começo, mas se eu criar uma renderização, você poderá
escolher o que quiser. Então, por exemplo, posso
voltar às minhas camadas de visualização aqui. Nas camadas de visualização,
tenho a renderização de toda a esfera porque
tudo está selecionado
e, se eu continuar renderizando,
renderizo a imagem. O que podemos ver
no canto superior direito. Nós vimos, podemos
ver a esfera suíça. Quando vou para o canto
superior direito, você tem camadas de visualização e pode selecionar somente essa visualização,
esfera número um, essa esfera de visualização número dois ou esse número de esfera de visualização. É por isso que é muito
interessante usar as camadas. Vamos voltar aqui e
continuaremos depois
123. Camadas: parte 2: Vamos continuar
com as camadas
e continuar com isso, onde, como explicado anteriormente,
quando vamos para a direita, temos as coleções, e você pode trabalhar com as camadas
vinculadas às coleções. Então, conforme explicado anteriormente, quando eu vou para a direita aqui, você tem seus painéis de camada
e, por padrão,
temos essa camada de visualização. O que isso significa,
significa que quando você cria uma imagem renderizada, automaticamente, você vai para
a direita aqui e
tem suas camadas de visualização. E graças a isso, você pode ver todos os elementos da sua cena. Então, isso significa todas as
coleções que você tem, todo o objeto, todos os
elementos da cena. E é por isso que podemos criar uma nova camada
pela simples razão que quando você cria camadas
diferentes como essa dentro de coleções. Por exemplo, aqui, temos
as camadas da esfera número um, e nas camadas da esfera
número um, temos o parâmetro
da mesma luz da câmera
e da primeira esfera. E as ideias
ativaram a coleção da esfera dois
e da esfera. Se eu continuar com a
esfera número dois, eu desativei a
esfera número um e a esfera número
use nas coleções, e dentro da
esfera número uso, eu desativei a
esfera número um e a esfera número dois
dentro das Graças a isso,
temos camadas diferentes e podemos escolher o que
queremos ter na renderização. Se, por exemplo, você
tem uma cena e tem muitas
coisas, por exemplo, você tem algo com
um quarto dentro da sala, você tem uma mesa, você tem, por exemplo, Você tem uma cama, você tem um
elemento diferente de decoração. Você pode selecionar
camadas inúteis e decidir
criar uma renderização somente com
a cama, por exemplo Vamos clicar nessa área. Vamos selecionar algumas camadas e eu definirei essa visualização. Mas eu posso continuar assim se
eu quiser. Também
funcionará corretamente e
renderizará a imagem, e eu posso ir para os cantos
superiores direitos, e aqui temos a visão
de uma esfera diferente, e eu posso mudar
para algumas camadas,
esfera número um, esfera número
dois e número de esfera
para, a cada vez, ter uma renderização com
apenas uma esfera. Não se esqueça disso quando você
continuar renderizando a imagem. Por padrão, ele verá as camadas
deferentes por padrão, mas às vezes
não está funcionando corretamente Outro uso das camadas. É quando você trabalha
com a composição. Algo que vou
fazer é ativar mais uma vez esse sombreamento da parte de visualização
com os sombreamentos de renderização,
e trabalharemos e trabalharemos Vou explicar
mais detalhadamente como
trabalhar com a composição é algo extremamente
interessante Uma das primeiras coisas a
fazer quando você está compondo
css é poder editar
as renderizações finais com as renderizações finais A primeira coisa a fazer é clicar em novos nós apenas nessa área. Por padrão, o que eu posso ter ter camadas de renderização e posso ter uma
parte composta nessa área Aqui temos um pano de fundo. Se você desativar aqui, poderá desativar Eu vou ficar com este. E algo que
podemos fazer se eu quiser ver minha esfera
logo na parte de trás, e não for para a renderização. Não é para a pré-visualização
na caixa composta. Você pode clicar com o botão direito do mouse no anúncio
e, ao selecionar a entrada, você tem a cena e
, por exemplo, renderiza camadas, renderiza Quando clico nas camadas de
renderização, posso posicionar minha imagem
apenas nessa área E quando você coloca o
elemento aqui, você pode arrastar e mover a imagem para a imagem desse jeito,
mas, como você pode ver, ela
não está funcionando corretamente. Eu preciso apenas mover aqui
as camadas de renderização, e você pode ter uma cena de entrada e também diferentes
tipos de opções. Você tem a saída e
ele é a camada aleatória. Temos exatamente o que temos à
esquerda, assim mesmo. Você pode criar várias
camadas de renderização, sem mais nem menos. Você também pode
duplicar e criar corretamente várias camadas de renderização. Se eu quiser ver minha visão
dos planos de fundo, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar saída e selecionarei um visualizador Ao selecionar um visualizador, você pode vincular a imagem à imagem dessa forma
e, nos planos de fundo, você pode ver a renderização, apenas uma visão da renderização Não se esqueça de que
é apenas um visualizador, a renderização aparecerá
em composição aqui Toda vez que você
cria uma renderização, mas antes de fazer isso,
vou te mostrar uma coisa, vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar, selecionarei transformação e
usarei o valor da escala. Quando clico na escala, posso vincular o
valor da escala aqui. Assim, poderei,
por exemplo, aplicar no valor x que posso
reduzir e posso colar 0,6, por exemplo, e
aqui posso gravar 0,6. Não é para a renderização final, não
é para a visualização. Para uma prévia
apenas nesta área. Algo que eu também posso fazer, se eu quiser ter certeza de ter
isso no modo composto Por exemplo, você pode simplesmente
arrastar e mover o nu. Temos esse d, podemos
arrastar e mover o nu, e podemos clicar com o
botão direito do mouse aqui ou pressionar
Shift e clicar com o botão direito do mouse aqui para vincular, por exemplo,
a imagem assim Então eu aplico um valor de escala. Veremos isso em detalhes depois. Algo importante
quando vou para a esquerda, você tem as camadas de renderização e aqui você pode selecionar
as camadas que deseja Por exemplo, eu posso selecionar
pela esfera número um, e você pode ver a prefopção que temos apenas a esfera Eu posso selecionar a esfera dois, ou posso selecionar somente
a esfera número um também nesta área. Isso pode ser útil porque,
ao adicionar uma saída, você tem, por exemplo,
uma saída de arquivo que também pode ser usada. Eu posso selecionar uma saída de arquivo. E você pode, por exemplo, definir aqui as opções de saída do
arquivo. Você pode definir para onde
deseja exportar seu trabalho. Então, aqui eu tenho um
tipo diferente de renderização, como você pode ver, você clica aqui e pode exportar
sua renderização em uma área específica e é
um arquivo PNG por padrão. E você pode alterar a
pasta para a qual deseja exportar seu trabalho em
todos os seus parâmetros. Mas algo que
você pode fazer é trabalhar de forma independente
nas camadas também. Então, eu posso fazer isso, por exemplo, duplicar também, mas algumas coisas que vou mostrar a vocês
são remover essa,
remover essa, e eu tenho minha primeira camada aqui e
tenho o composto e o visualizador. Perfeito. Eu criei minha primeira
base desse jeito. Algo que vou
fazer é selecionar esses dois blocos
e pressionar delete
no teclado para manter
apenas este. E vou mudar a parte alta talvez a posição dos meus nódulos. Opa, acho que sim, não está funcionando corretamente Basta uma imagem para esta e eu posso arrastar e
mover a parte alta, esse elemento composto
e esse pequeno elemento Algo que farei
é selecionar esse grupo e clicar com o botão direito do mouse. Também posso cortar o grupo se
precisar ou apenas cortar em molduras. Mas, neste caso,
vou apenas duplicar. Vou criar
outro aqui, selecionarei este
e clicarei botão direito em duplicar mais
uma vez, selecionarei este
e clicarei com o botão direito em Bem, é interessante
porque, por exemplo, nas primeiras camadas reversas, eu posso selecionar minha camada de visualização, então isso significa todos os elementos Nas minhas segundas camadas, posso selecionar somente a esfera
numérica número um das camadas. Nas minhas outras camadas reversas, selecionarei apenas a
esfera dois nas camadas
e, nas minhas últimas camadas reversas,
selecionarei somente o
número da esfera, selecionarei somente o
número da esfera Se você quiser ver a
renderização toda vez, basta
clicar, por
exemplo, no visualizador, então esse é o visualizador nas
minhas primeiras camadas de renderização. Se eu clicar aqui, esse é o visualizador na minha
segunda camada de renderização Você pode ver apenas
essa esfera vermelha. Se eu clicar aqui, essa, e se eu clicar aqui, essa. Você precisa manter o composto. Por que você precisa
manter a composição porque toda vez que
você cria uma renderização, aqui estamos no modo
composto, toda vez que você
cria uma Eu vou renderizar um
clique na imagem de renderização. Algo que vou optar aqui, isso é, por padrão,
as opções compostas Depois de criar
esse tipo de nós, podemos usar o composto Mas você também pode usar outro tipo de camadas
como essa. Embora seja útil
porque eu posso mudar, os parâmetros podem ser a cor, a saturação, a luminosidade ou qualquer coisa assim
apenas em coisas específicas Vamos dar um
exemplo. Vamos pegar as camadas de renderização com
a esfera número um Esta será minha renderização. Eu tenho o composto para
a renderização final e o visualizador apenas para
as propriedades da visualização Posso clicar com o botão direito do mouse
e
poderei adicionar e selecionar cores. Ou filtros. Eu tenho
opções diferentes, como você pode ver, você também pode adicionar filtros,
mas neste caso, se eu vejo um ajuste de cor, eu tenho um ajuste de
cor diferente. Eu posso selecionar, por
exemplo, exposição. Para clicar na exposição, posso definir a imagem aqui, imagem da imagem, e vou
aumentar a exposição. Aqui podemos ter uma
prévia da renderização. Se eu aumentar a exposição, dê uma olhada, vou
virar essa renderização Por exemplo, posso decidir sobre minhas camadas de renderização,
esfera, número dois, posso clicar com o botão direito do mouse
e selecionar, por exemplo, a cor e continuar
ajustando. Por que não usar Também posso usar a exposição ou posso usar
algo diferente. Pode ser. Talvez eu possa usar os painéis de transformação ou também os vetores Você também tem alguns
adaptadores que você pode usar. E se eu usar, por exemplo, algo como
as opções de brilho, posicionarei
essa imagem aqui Vou clicar no
visualizador, sem mais nem menos. Eu posso adicionar um brilho. Eu posso adicionar diretamente um
efeito de brilho, como você pode ver, posso aumentar, manter a mistura, e adicionei um
efeito de brilho a esta Agora, o que acontece se
eu usar minha imagem renderizada? Não só eu posso trabalhar
com as camadas, eu posso trabalhar com a
transformação das camadas. Por exemplo, temos
o composto aqui e temos as camadas de visualização, temos a esfera número um, temos a
esfera número dois e temos a
esfera número dois Mas o elemento será
aplicado ao composto. Aqui temos o elemento
nas idades compostas
desativado Temos opções diferentes
e, se eu
selecionar essa opção, teremos o visualizador e as opções compostas Se eu clicar nesse composto, significa
que seleciono
esse composto
e vou diretamente para a propriedade renderiza, mais
uma vez renderiza
a imagem
renderizada Aqui, se selecionarmos o composto, como você pode ver, não
temos o composto Temos o composto
na primeira posição, e se agora eu selecionar
minha esfera número dois, terei o efeito somente
no composto É por isso que é útil porque se você estiver vendendo
o composto aqui, você terá uma visão dentro da camada composta não
apenas da esfera número dois, mas com um efeito claro Se, por exemplo, eu clicar
aqui, esfera número um, se eu ativar o visualizador, eu aumento a luminosidade, eu posso clicar em composto aqui, e eu posso continuar
renderizando a imagem, e não só eu vejo
essa folha dessa esfera, eu posso ver também a renderização
aumentando a E uma das últimas coisas
que vou mostrar a vocês se eu continuar esse trabalho e
mudar o valor da escala. Aqui, é o
valor de escala da sua renderização. Portanto, não é extremamente
interessante. É apenas o
valor de escala da renderização, mas você pode fazer isso e
entrar no modo composto Veremos mais detalhes sobre a
composição, mas foi para mostrar que
você
também pode usar as camadas dentro
desse modo composto
124. Como compor cena: Vamos ver
como trabalhar com
a composição e trabalhar com a
composição, uma das primeiras
coisas que
vamos fazer é usar a cratosina Primeiro, vou
clicar no cubo e vamos cratosina com um elemento diferente que
fazíamos antes.
Primeiro,
vamos nos tornar uma malha, vamos nos tornar uma malha, e eu selecionarei Este avião,
vamos pela direita. Vou aplicar valores de escala. Aqui no eixo x, aplicaremos um valor de Sim, seis no eixo y aplicarão um valor de oito
e no eixo Z, podemos gravar o
valor que queremos. Depois de fazer esse trabalho, vamos
duplicar esse elemento. Duplicando corretamente,
posso pressionar x para restringir o
eixo x assim Vou mudar um pouco
o valor diretamente, temos o eixo x onde
o eixo y aqui, no eixo x, eu
tomarei um valor de quatro. Em seguida, moverei um pouco esse
elemento,
girando primeiro c , girarei com controle e aplicarei um valor
no eixo y de 90 graus. Vou mover um pouco
esse plano desse jeito, e sobre a localização, se
eu selecionar a vista lateral, posso contornar essa área e aqui posso obter um
valor no eixo de quatro. Antes, vamos vincular
os dois elementos. Vamos apenas adicionar uma textura. Então, vou clicar nesse elemento. Vou entrar no meu modo ********. E algo que
farei no modo de preenchimento é criar um novo
princípio SDF Vamos clicar no
BSDF principal e no Shift Control T
e, graças a isso, posso
ir para a textura de pesquisa Vou usar minha
textura descop e
usaremos apenas a
textura do piso que tenho aqui, e selecionarei a configuração principal da
textura de todos os elementos Está tudo bem para isso. Selecionarei o avião e
clicarei em, selecionarei o princípio BS dF, mudarei o controle T e
procurarei outra textura Mais uma vez, veremos o mesmo exemplo e eu
usarei a textura de tijolo, selecionarei toda a textura principal do
elemento,
BSDF, e posicionarei
esse elemento aqui Como você pode ver, o mapeamento não é
muito bom. Então é por isso que vou
mudar o valor. Então, primeiro, vou
mudar o valor aqui, podemos mudar, pois acho que
podemos reduzir com um valor de dois. Então, graças a isso, posso
reduzir o tamanho dos tijolos e criar uma rotação
nos eixos com 90 Perfeito para isso.
Voltarei ao meu modelo de layout depois de
voltar ao layout, podemos ter uma visualização assim. Vamos selecionar o ambiente, selecionarei minha
vista lateral e o Ion moverá este plano, e no local, será para menos
seis, sem mais nem Depois disso, adicionarei uma
tabela e selecionarei o arquivo. Vamos continuar em Anexar
e, em Anexar, vou até meu descop e Vamos usar
mais uma vez nesta tabela, que eu possa clicar nesta mesa, mesa de madeira, e
eu tenho o objeto, e vou selecionar este. Vou pressionar S para
dimensionar a tabela
e, automaticamente,
teremos alguma textura. Primeiro, eu pressiono S, eu
crio uma rotação. Existe. Eu posso pressionar o controle. Vamos ralar a
rotação em 90 graus. Acho que a rotação não
é muito boa. Eu posso pressionar o controle. Sim. Assim
, é melhor. Depois de tentar mover a mesa e movê-la
por aqui, posso pressionar S para escalar um
pouco mais assim. Acho que é muito
grande, vamos reduzir. Está tudo bem Está tudo bem para isso. Agora, eu só preciso configurar uma câmera e
acender uma luz, então, para isso, eu posso usar minhas avaliações de câmera e depois de usar as avaliações de câmera, primeiro, vou mudar
a posição. Esta é a minha análise da câmera. Algo que vou
fazer é mudar a posição. Eu posso clicar na câmera. Basta arrastar e mover
a câmera dessa forma também
no eixo y
e no eixo. Depois vou girar um pouco, mover no eixo e
girar desse jeito. Vamos mudar a
posição mais uma vez, e eu posso me mover no eixo para ficar próximo assim
e no eixo aqui, e obter esse tipo de renderização Então, está tudo bem para isso. Acho que temos uma visão interessante. Então, essas serão
minhas avaliações de câmera toda vez que eu
clicar aqui. Se eu criar uma renderização,
obterei isso. OK. Se eu clicar, também
posso definir uma luz, para que eu possa clicar na minha luz, mudar
a posição da luz aqui e aumentar o valor,
vou para a direita. E o que vou gravar, trocarei por 20.000 Essa é a primeira coisa a fazer. Se eu clicar nessa área, retornaremos essa renderização aqui Talvez eu possa mover um
pouco a luz, selecionar
e, apenas no eixo x, eu possa ir um pouco
para trás aqui. Mas aqui, eu acho que é demais. Fique nessa área, eu acho. Então, está tudo bem para isso.
Então,
a primeira coisa a fazer é criar essa cena
e mostrar como trabalhar com o composto. OK.
125. Princípio de composição: Vamos continuar
com a composição, e uma das primeiras
coisas a fazer é
entender o princípio
da Quando você entra nesta área, você pode ver o modo de
composição, então eu posso simplesmente clicar aqui Como você pode ver, nada
aparece nessa área
pela simples razão de que
não criamos uma renderização. Se você quiser que
algo aconteça, primeiro
você precisa criar
uma renderização e depois poderemos ativar os nós. Se eu der uma olhada
nesse modo de composição, podemos ter uma visão com
uma animação Aqui, poderemos trabalhar com nós
diferentes e,
à direita , ter também algumas ferramentas ativas e opções de visualização
que podemos usar. Se formos pela direita, também
terei diretamente
algumas opções sobre a cena. Vamos primeiro voltar ao
layout aqui, vou ativar essa visualização e preparamos a
câmera para obter essa renderização. Agora, se eu continuar a renderizar, selecionarei a imagem e criarei essa renderização Graças
a isso, se eu quiser aplicar alguma
modificação, um tipo
diferente de modificação nesta parte, poderei fazer
isso na composição Quando eu entro nesta área, como você pode ver, você tem
uma camada de visualização aqui. Eu voltarei e agora vou ativar a composição
e, à esquerda,
você ativará os nós de uso O que eu posso ver, eu posso ver o
composto agora aparecendo
nesta área e
à esquerda temos camadas de
renderização com essa renderização Se você quiser ter
o composto aqui, porque se você
desativar os nós,
poderá usar a imagem de renderização de renderização E quando você clica na imagem
renderizada aqui, você tem a composição, mas
não vê nada Então, agora à direita,
toda vez que você usar a composição, agora também
terá a composição Mas não vejo nada
pela simples razão de que
isso é composto aqui e preciso vincular as camadas de renderização
ao modelo composto Agora, se eu continuar renderizando a imagem, teria a
possibilidade de ver minha renderização. Qual
é o princípio? Você pode ativar
algo na parte traseira. Se eu clicar com o botão direito do mouse, você poderá adicionar elementos diferentes e adicionar nós diferentes. Algumas coisas que eu
posso fazer primeiro são aqui que você tem algumas informações
apenas sobre esta área, e nesta área, você
tem alguma saída. Você pode encontrar novamente o composto. Se você precisar adicionar, por exemplo, camadas de
renderização e
uma composição novamente, poderá trabalhar com
diferentes tipos de cena Você pode adicionar entradas, e aqui você viu e também
pode usar camadas de renderização. É exatamente o mesmo que
quando eu ativei os nós. Bem, é a ferramenta porque você também
pode alterar a camada. Aqui temos
apenas uma camada. Mas se você tiver várias camadas, também
poderá trabalhar assim com composto
diferente e, depois vincular o composto diferente, renderização final será
o que você
ativará Se eu clicar aqui,
ativarei essa visualização composta. Se eu clicar aqui,
ativarei essa visualização composta. Tudo bem para isso primeiro. Depois, o objetivo é cortar a
renderização apenas para visualizar. Para ativar a
visualização na parte de trás, você pode clicar com o botão direito do mouse no anúncio
e selecionar a saída . Você pode ter um visualizador e
posicioná-lo aqui. Agora, nada aparece
na parte de trás, e algo que
você pode fazer é vincular a imagem
à imagem aqui
e, diretamente na parte de trás, você pode ver sua imagem. Um dos problemas é que dependendo do
tamanho da tela, ela pode ser muito grande ou não. Algo que você pode fazer
é clicar com o botão direito do mouse em Adicionar e você tem diferentes
opções de transformação. Essas opções não
afetam diretamente a renderização final, mas afetarão diretamente a visualização prévia
do visualizador. Posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar
transformação, e clicar em Eu tenho transformação de escala de
rotação,
a melhor coisa a fazer com a transformação de estúdios, porque você pode ter diferentes
tipos de opção, você pode usar x, y,
ângulo e escala Se eu clicar aqui, automaticamente, posso vincular a imagem
à imagem,
imagem a imagem e dar uma olhada que posso
fazer na prévia Eu posso usar o valor da escala e posso reduzir a
escala na parte de trás. Por exemplo, eu posso usar
0,6 ou um pouco mais. Talvez eu possa usar 0,65
apenas nesta área. Graças a isso, consigo encaixar diretamente na
minha tela a pré-visualização. Não se esqueça de que, no final,
você
precisa ter a
visualização composta aqui E por que isso é interessante. É interessante
porque, por exemplo, você poderá fazer algumas transformações,
como adicionar cores, e terá ajustes
diferentes. Se eu quiser alterar
pouco a exposição, as
cores, o ajuste, exposição, posso emprestar
minha exposição aqui, imagem a imagem, e dar uma
olhada no que posso fazer, posso aumentar a
exposição em minhas Um dos problemas é que, se
eu clicar nas renderizações aqui, a renderização final será
essa com uma composição E como você pode ver, não
temos essa modificação porque trabalhamos no
composto e, quando estamos aqui, um dos problemas se eu aumentar mais
a exposição para
liberar a diferença, é só para o espectador Você precisa colocar, por exemplo, a exposição apenas
no composto aqui Mas se você colocar a
exposição apenas aqui, por exemplo, você coloca
a exposição aqui. Vou remover esse nó. Você pode colocar a exposição aqui, porque agora que
vinculamos ao composto, se eu continuar renderizando, posso ver a diferença
agora na visualização composta Mas um dos problemas é que eu não
vou ver só na parte de trás. A melhor coisa a fazer é
clicar na exposição aqui. Vou colocar um link e clicar aqui, e vincular a exposição aqui No último nó
da última nota, algo que você pode
fazer é pressionar Shift e botão
direito do mouse. Você
pode clicar com o botão direito do mouse e adicionar um novo
ponto como este. Quando você adiciona um novo ponto, totalmente no final do seu trabalho, você pode ter
vários nós aqui, vincular e dividir
e, graças a isso, no final, você pode vincular o visualizador
e o composto Por que é útil, porque
agora tenho certeza de
ter a renderização no
visualizador aqui para a visualização e também a
renderização na composição Aqui estou trabalhando
com a exposição
e, se eu continuar
renderizando a imagem, também
terei a visualização
com a modificação. E depois de
exportar seu trabalho, isso significa que você pode continuar com a imagem. Você pode clicar em Salvar A
e poderá
exportar seu trabalho em
cinco formatos diferentes, se necessário. Esse é o princípio
do composto. Está na sua renderização final. Se você precisar fazer uma
transformação como cores, se precisar fazer uma
transformação diferente com um ajuste de imagem, você pode usar este
no trabalho final. Mas você também pode usar
a composição, basta importar a
imagem no blender e usar a
composição para fazer o ajuste da
foto no blender
para ajuste da
foto no blender Só para melhorar uma imagem, isso também é possível. Você tem diferentes tipos de
nós que você pode usar. Você também pode adicionar máscara. Você também pode usar
alguma transformação, mas a transformação
é mais para a pré-visualização. OK. Então, está tudo bem
com os princípios, algo que
vamos fazer primeiro, é selecionar esses nós
diferentes, e vamos remover aqui. E podemos desativar
o pano de fundo, usar o node, e eu voltarei ao
meu layout primeiro. OK.
126. Como compor visualizações: Vamos ver como adicionar saídas na cena
na composição Para isso, algo
que vou fazer é entrar mais uma vez
na composição Vamos clicar aqui e, quando clico aqui, mais
uma vez, posso usar o pano de fundo apenas
nesta área e usar nós Como você pode ver, temos a última
renderização, e posso voltar
com add here, e selecionarei diretamente a opção
específica. Obrigada Também posso fazer minha renderização,
clicar aqui na imagem de renderização, apenas nesta área
e, como você pode ver, eles dizem que não há nós de
saída de renderização na cena. Portanto, esse é o motivo pelo
qual voltarei ao meu modo de composição e
clicarei com o botão direito do mouse em adicionar entrada E na cena, selecionarei apenas as camadas de renderização
e colocarei as camadas de renderização
à esquerda E quanto à saída? Quando você clica com o botão direito do mouse em adicionar, você tem um tipo diferente de
saída apenas nesta área. Acho que preciso clicar aqui, mas farei alguns ajustes quando adicionarei minha saída. Quando eu inicio a saída, você tem um
visor dividido composto e um desgaste de visualização Só aqui. Você
também tem uma saída de arquivo. É algo um
pouco específico. Você pode editar o arquivo final com o ritmo base
somente nessa área. Mas algumas coisas nas
quais vamos nos
concentrar são
clicar com o botão direito do mouse em adicionar saída dividir o visualizador
e o
visualizador na composição Se eu usar o composto, conforme
explicado anteriormente, você tem suas camadas de renderização e toda vez que vincular a
imagem à imagem, e depois de fazer esse trabalho, você poderá
criar uma Se eu continuar
renderizando imagens, transformarei minha renderização
assim porque temos camadas de renderização e
temos uma composição A composição será a renderização
final do seu trabalho, e você poderá adicionar
nós diferentes antes da composição Se você
clicar com o botão direito do mouse em adicionar saída, poderá selecionar também um
visualizador e um visualizador dividido. Se eu selecionar o visualizador
assim, como você pode ver, perdemos a imagem
nas salas traseiras, e isso definitivamente
não é um problema. Você pode simplesmente vincular a
imagem aqui ao visualizador. Quando eu vinculo a
imagem ao visualizador, posso ver minhas renderizações
como você pode ver E o espectador é
diferente do composto. Os espectadores são apenas uma prévia do seu trabalho neste espaço. Visualize seu trabalho
apenas neste espaço, e a composição será a renderização final com
sua transformação, como você poderá
ver na imagem renderizada E quando você exportar
seu trabalho como imagem, se precisar salvar como, poderá salvar
sua visualização composta Algumas coisas que vou fazer são fazer alguma transformação. Então, por exemplo, eu
posso clicar em A. E vou selecionar
aqui, ajustar a cor. Mais uma vez, vou
usar a exposição. Vou posicionar a
exposição logo aqui. Vou aumentar a
exposição, por exemplo, graças ao que está na parte traseira, posso ter esse tipo
de modificação. Mas eu posso adicionar outro elemento,
adicionar ajuste de cores. Vamos ver L, por exemplo onde está a correção de cor
ou o valor de saturação do uso Vamos usar essa imagem única e eu posso aumentar a
saturação da minha imagem para reforçar as cores com
as opções de saturação Mas, como expliquei, é só para o espectador. Se eu quiser ter a visão
interna do composto, ou seja, para minha renderização final, posso desativar esse No último nó aqui, pressionarei Shift e
clicarei com o botão direito do mouse ao mesmo tempo para criar uma linha e depois poderei dividir com um novo
ponto, esse ponto. E neste ponto, agora eu posso
vincular imagem a imagem. Graças a isso, posso fazer
minha transformação não apenas para o espectador, mas
também para o composto Se eu continuar minhas
opções de renderização, renderize a imagem. O que você pode ver
é a visão com a transformação e
estamos no composto Se você clicar nas camadas de visualização, terá apenas suas visualizações normais com a câmera aqui
e, se você ver composto, é com a transformação Vamos clicar aqui.
A última possibilidade é que, ao
clicar com o botão direito do mouse em adicionar saída, você pode selecionar um visualizador dividido. Qual é o interesse
do visualizador dividido? Por exemplo, vou remover o visualizador aqui e excluir. Aqui também podemos, talvez
tenhamos este. Vamos apenas este ponto, eu posso clicar no
ponto e pressionar delete. Qual é o interesse
do visualizador dividido? Você pode ter dois tipos
de camadas de renderização, clicar com o botão
direito do mouse em adicionar entrada e eu posso selecionar camadas de renderização, desse
jeito, e colocar as segundas camadas de
renderização Eu ainda tenho exposição, valor de saturação
U. Ao arquivar uma imagem para esta, posso ter apenas a
metade da renderização Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Vamos apenas desativar aqui. Vamos desativar também esse nó e vamos desativar esse Basta manter a exposição e a saturação
U nesta área. Se eu vincular a imagem aqui ao meu visualizador
dividido, assim. Se eu vincular a imagem aqui
ao meu visualizador dividido, você pode simplesmente dividir
na parte de trás com Alf no eixo
x ou no eixo y e selecionar um fator Aqui é o mesmo porque eu não tenho nenhuma transformação, apenas as camadas de renderização
e a mesma. É por isso que você tem a
sensação de ter apenas uma imagem, mas temos duas
imagens na realidade. Se eu selecionar a exposição e colocar a exposição na
primeira aqui, agora você pode ver a diferença e na parte à direita, temos a visão
com a exposição, e eu posso usar também
no eixo x ou no eixo y, e posso usar um
fator para aumentar. É só para essa parte. Também posso usar o valor de saturação
U, e se eu usar o valor de
saturação U aqui, posso aumentar minha saturação
e somente nesta Agora, o que aconteceu,
o composto, você pode colocar o clima
composto
nesta parte ou você também
pode colocar dois Por exemplo, você pode dividir aqui. Você pode pressionar shift e
dividir em dois nós e vincular o composto aqui e criar
um composto der Adicione o composto de saída
e coloque
outro apenas nesta área e
vincule este ponto aqui Você pode fazer a escolha agora.
Se eu clicar nesse composto, posso escolher fazer
minha renderização com exposição,
por exemplo, renderizar imagem Eu tenho a renderização
com mais exposição. Eu aumento demais o valor só para realmente ver
a diferença, mas com certeza é demais. Vou clicar aqui. Se eu clicar nesse composto,
ative esse composto. Agora eu continuo a renderizar
e vou fazer
a renderização com a
saturação, exatamente assim É por isso que, ao
clicar no composto, você pode selecionar o
composto que deseja ter Nesse caso, o
visualizador dividido pode ser interessante porque você pode trabalhar com dois tipos
diferentes de visualizações. Então, está tudo bem para isso. Algumas coisas que
vamos fazer. Vou remover o visualizador
dividido desse jeito. E eu posso continuar mais uma vez com adoput, podemos simplesmente
ativar também um visualizador E se eu ativar apenas um visualizador, obterei essa renderização. Vamos remover todo
o elemento aqui, posso ativar o
pano de fundo e voltar ao meu layout. Ok.
127. Como compor imagens: Vamos ver como editar imagens no modo de composição Uma das primeiras coisas a fazer aqui é se eu entrar mais uma vez no modo de composição e
decidir ativar
os nós aqui,
posso clicar com
o botão direito do mouse em adicionar cena de
entrada que vou selecionar, mais
uma vez renderiza Um dos problemas é
clicar em adicionar saída de entrada e selecionar
composto aqui e vincular a imagem composta
à imagem apenas nesta área Uma das primeiras coisas a
fazer é não ver minhas renderizações porque preciso fazer
renderizações Vamos clicar na imagem
renderizada de renderização. E mais uma vez, eu posso ver
a visão da câmera
no modo composto?
Vamos remover esse. Agora vou remover a
composição
da camada de renderização novamente e
vamos adicionar mais uma vez A cena de entrada e a
seleção renderizam camadas. Depois disso, clique em adicionar saída
e selecionaremos um composto
, clicaremos em adicionar saída e selecionaremos um visualizador Vou vincular a imagem
à imagem e a
imagem à imagem. Que tipo de possibilidade
você pode ter para editar esta imagem ao clicar com o botão
direito do mouse e selecionar algumas opções de entrada. Você tem possibilidades
diferentes aqui. Eu quero te mostrar que a primeira
coisa que você pode fazer é importar qualquer imagem e clicar na imagem aqui, e essa imagem, você pode
abrir no seu computador, você pode selecionar uma imagem. Por exemplo, eu posso
selecionar na minha biblioteca. Eu posso usar este
com os oceanos. Como você pode ver, nada acontece porque eu não tenho o espectador. Mas posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar diretamente os visualizadores de
saída Quando aplico um visualizador, posso vincular minha imagem
a esse visualizador. E se você tiver vários visualizadores
, definitivamente não é um problema. Você só precisa clicar
no visualizador que
deseja para ativar a
visualização desejada
e pode ativar
várias imagens, se quiser. Por que é útil
porque você pode simplesmente usar o liquidificador para ajustar
fotos É possível usar o liquidificador
para ajustar a imagem. E para isso,
ao clicar com o botão direito do mouse em adicionar, você tem opções diferentes aqui sobre ajuste de
cores. Se, por exemplo, eu
quiser trabalhar com o
contraste de brilho da minha imagem, posso colocar o
contraste de brilho aqui. Eu posso aumentar o
valor do brilho. Só nesta área. Se eu quiser fazer uma transformação
de pedido, posso usar cores adicionadas Vou ver o ajuste de cores. Vamos trabalhar, por exemplo, com o valor da saturação U. No valor de saturação U, posso aumentar a saturação para
reforçar a saturação da minha
imagem. Mas você também tem outras
opções, se precisar. Você pode simplesmente usar o blender para importar qualquer imagem e
fazer correções de cores Se eu selecionar tudo isso, pressionarei delete
no meu teclado e ativarei
isso menos uma vez mais. Sobre o tipo de opções
quando você sai, você tem uma entrada diferente. Você é, por exemplo,
a imagem do buquê. Ao ativar
a imagem do buquê, você pode colocar a imagem aqui Como você pode ver, nada de
especial aconteceu porque você só tem
um ponto de vazamento Então, algo que você pode fazer
é clicar com o botão direito do mouse em adicionar, e você tem
opções diferentes aqui, diferentes tipos de vetores Você também tem utilitários, tem algum rastreamento de
transformação
e, quando usa a máscara, também
tem opções diferentes Se eu selecionar filtros aqui, também
tenho diferentes tipos
de filtros que posso usar. Se eu usar cores, também tenho tipos
diferentes de cores. Algo que vou
fazer é adicionar, e aqui temos diferentes
filtros de azul, e você tem, por exemplo,
o buquê azul Eu posso ativar o Bouquet blue, vincular a imagem à imagem Na pré-visualização, você pode ver
isso nas corridas, como você pode usar a
imagem do buquê porque você pode, por exemplo, vincular a
imagem aqui e vincular a imagem ao
buquê desse jeito E graças a isso, você pode trabalhar com o azul de uma
maneira diferente, e aqui você pode trabalhar
com o arredondamento do ângulo Você também pode alterar sua
forma apenas nessa área. É um pouco longo, mas é assim que você pode trabalhar. Você só precisa usar a imagem
do buquê e vincular a imagem ao
buquê e, graças a isso, você pode ter uma
renderização diferente para o seu buquê azul Quando você continua a composição, aqui você pode ver isso acontecer, então às vezes você precisa esperar um
pouco para ver as Vamos clicar em
buquê e excluir este e Buquê
azul excluir este Se eu
clicar com o botão direito do mouse em adicionar entrada, você também terá
a possibilidade de criar uma máscara, isso significa que você pode usar uma máscara. Se eu apenas vincular o Alpha à imagem à imagem
aqui, terei uma renderização. Crie algo um pouco
específico porque você pode simplesmente aplicar uma máscara
com alguma cena
e, nesse caso,
não
veremos esse tipo de
exemplo, a máscara. Ao adicionar entrada, você também tem o tipo de elemento. E se você clicar
na textura, pegar uma lente, poderá acessar essa área
e também integrar a textura que você tem
diretamente ao salvar diretamente aqui. Mas, neste caso, é o mesmo que não vamos
usar este. Quando quiser fazer ajustes
diferentes, você pode inserir primeiro. E você tem opções diferentes. Algo que mais usamos, será a imagem, a imagem
do buquê Você também pode adicionar uma máscara. Aqui, esse é um
sentido diferente que podemos usar. Conforme explicado anteriormente, essas são algumas camadas básicas de
renderização. Você também pode trabalhar com
várias camadas de renderização. Embora seja útil,
é útil. Se, por exemplo, você
tiver camadas diferentes, poderá trabalhar com vários léxicos de camadas
renderizadas Você pode clicar com o botão direito do mouse na
saída, no visualizador e ,
por exemplo, no visualizador múltiplo e selecionar
o visualizador desejado. Eu posso selecionar. Clique com o botão direito do mouse em adicionar entrada e selecionarei uma
camada de renderização e, mais uma vez, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar entrada, selecionarei a saída
e selecionarei um visualizador Mas não se esqueça de que você também
precisa ter o composto Conforme explicado anteriormente, você
também precisa ter um
composto. Clique com o botão direito. Adicione e basta selecionar a saída. Mais uma vez, posso vincular
um composto e clicar com o
botão direito do mouse em adicionar saída e
outro composto Aqui, neste caso, eu apenas
vinculo a imagem à imagem. Mas, conforme explicado anteriormente, você precisa usar a tecla shift e clicar com o botão
direito do mouse
para criar um novo ponto. Ao criar um novo ponto, você pode ativar o último ponto, o composto nos últimos nós Neste caso,
não temos vários nós. Depois, você pode vender o visualizador que você deseja. Aqui
é o mesmo. Porque temos a
mesma imagem de fundo. Mas, dependendo do
que
você escolher, você poderá selecionar o visualizador ou selecionar as
composições que desejar OK. OK.
128. Como compor filtros: Vamos ver como adicionar filtros na composição Para isso, uma das
primeiras coisas a fazer é entrar
na composição, mas primeiro
vamos apenas renderizar a cratera Então, eu posso entrar nessa área, apenas renderizar a imagem primeiro. Como você pode ver, posso ampliar reunião, então agora temos
essa imagem renderizada e vou clicar
na composição Vamos primeiro usar os nós aqui. Como você não pode ver nada aqui em cima. Preciso repetir o
processo, adicionar informações. Na cena,
selecionarei camadas de renderização e
clicarei com o botão direito do mouse em adicionar entrada selecionada, aplicarei uma composição
e clicarei com o botão direito do mouse em adicionar saída e selecionarei um visualizador Depois de fazer esse trabalho,
posso mover o arrasto B desta, mover um pouco
essa também aqui, e vou cortar meu link. Vamos clicar em imagem
a imagem primeiro
e, em seguida, clicar em imagem
a imagem com o visualizador. Depois de fazer esse tipo de trabalho, poderei adicionar filtros
diretamente nas minhas renderizações Para isso, clique com o
botão direito do mouse, você tem diferentes etapas, selecione
tudo
primeiro, clique com o botão direito do mouse em adicionar Quando você usa filtros, você tem diferentes tipos de
filtros que você pode usar. O objetivo não é ver tudo,
mas ver alguns filtros, e você também pode inserir a imagem e usar esse
filtro na imagem. Primeiro, você tem um tipo diferente
de desfoque que pode usar. Se, por exemplo, eu selecionar. Neste caso, o desfoque vetorial, posso simplesmente vincular a
imagem à imagem Mas um dos problemas está aqui, é para o meu composto Eu posso fazer isso, mas
farei no final. Quero trabalhar com o espectador. Adicione diretamente cores,
filtros, azul
e corte o azul vetorial e o link para ter
acesso ao meu visualizador Posso demorar um pouco, dar uma olhada
no tempo de composição
e, nesse caso,
vai demorar um Você pode trabalhar com o
número de amostras aqui e aumentar o valor. Você tem opções diferentes
com amostras aqui. Você pode aumentar
o valor do desfoque e também tem uma velocidade aqui Como você pode ver, temos um
pouco de azul nessas fotos. Você tem outros tipos de
desfoques que você pode usar, adicionar, vamos selecionar filtros, desfocar, e eu usarei, por exemplo, os desfoques bilaterais
assim, e vincularei também a imagem
à imagem e a
imagem ao Então, agora podemos adicionar
um azul bilateral. Podemos trabalhar com
várias iterações, e basta adicionar um azul, e você tem diferentes tipos
de desfoques que você pode usar Eu não vou
te mostrar todos os golpes. Basta dar uma olhada
e filtrar em azul, e eu posso selecionar o
golpe básico. Este é simples. Você pode vincular a imagem à imagem, imagem a imagem mais uma vez. E por defod é um Gahenbl você tem um tipo volar de
golpe gaussiano que você pode usar, mas por defold é um
Gahenb e eu tem um tipo volar de
golpe gaussiano que você pode usar,
mas por defold é um
Gahenb e eu posso aumentar o tamanho do meu golpe com esse valor aqui. Assim, eu posso mudar e usar um
valor deferente para aumentar, você também pode trabalhar no eixo x e no eixo y
apenas nesta área Definitivamente, é demais, mas você pode diminuir o valor e trabalhar
nos dois eixos. Vamos clicar com o botão direito do mouse e excluir. Se eu clicar com o botão direito novamente, adicione filtros com diferentes tipos de filtros de pedido
que possamos usar. Exemplo aqui, você tem alguns
filtros básicos, você tem este. Quando você usa apenas imagem a
imagem e imagem a imagem, esse é um filtro suave, e você pode simplesmente
suavizar suas fotos, você tem diferentes
opções de suavização e pode usar diferentes modelos
predefinidos
e dar uma olhada,
você pode ter uma você pode Você pode lê-lo com efeito C. Podemos criar uma renderização interessante , como você pode ver ao
usar esta. Você tem mais opções que
pode experimentar com esta, por exemplo, e pode
converter para suas renderizações Se, por exemplo, pressionar
Shift e clicar, posso adicionar um nó aqui, mas não é o que eu quero fazer, clique com a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse aqui e posso entrar na composição Aqui eu posso remover os nós. Nessa área, posso
remover os nós e clicar nesse
nó e vincular à imagem. Se eu entrar em minhas renderizações
agora, renderizar imagem, poderei, por exemplo, exportar uma renderização com esse tipo de visualização com
esse tipo de efeito Eu posso selecionar o tipo se
eu quiser apenas aqui. Vamos clicar nas
sombras e excluir. Aqui vou voltar com
imagem a imagem assim. Se eu clicar com o botão direito do mouse, você tem um tipo de
filtro, você pode selecionar. Por exemplo, você tem esse e vincula apenas
a imagem à imagem, e é apenas um efeito
que você pode usar. Você pode aumentar
o tamanho aqui. Efeito interessante mais
uma vez. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Excluir, clicar com o botão
direito do mouse em adicionar filtros , você também pode usar ,
por exemplo, filtros de
brilho como este Você pode vincular a imagem à imagem e mais uma vez
a imagem à imagem. Você pode trabalhar com o número
de alterações de iteração aqui, a qualidade e esse é
outro tipo de filtro Vamos clicar em excluir, adicionar filtros e você pode usar, por exemplo, os filtros de luz de
pixel, cor
da imagem aqui. Nesse caso, os filtros de pixels são um pouco específicos e não vinculamos a imagem
diretamente à imagem. Esse, nós
vamos rever. Vamos continuar
com os filtros. Você também pode usar o
filtro posturize imagem para imagem, imagem para
imagem Você adicionará um
efeito de posturização com várias etapas, que significa que é pouco
separá-lo em diferentes
etapas de cores, e quanto mais você aumentar, mais ficará próximo imagem no início Quando há muitas
coisas que você pode fazer, vamos clicar no anúncio
e selecionar filtros. Você também tem esse
que pode usar e pode vincular imagem a imagem, imagem a imagem mais uma vez. Mas é algo um pouco específico porque você tem
um elemento na parte de trás
e, como você pode ver,
você não se rende Esse, é
algo um pouco específico. Você precisa aumentar o terreno depois para aumentar o comprimento, não
é exatamente mais azul, mas é algo parecido com
esse tipo de efeito, e você também pode diminuir
o valor aqui à esquerda e esse valor
também à direita Então, vamos clicar em Excluir. Vamos clicar neste, excluir
e excluir os
diferentes elementos. Ok.
129. Como compor cores: Vamos ver como
editar cores no composto. Portanto, é possível editar cores, que significa fazer um ajuste nas imagens
na composição Quando clico em
compor aqui, algo que vou fazer, mais
uma vez, é
aqui que temos as Mas uma das primeiras
coisas a fazer aqui é criar renderizações
mais uma vez Então, aqui temos o layout. Se eu simplesmente ativar, use nós, como você pode ver, nada acontece porque preciso voltar ao meu layout e criar renderizações
novamente E não temos nós de
saída de renderização na cena. Depois de fazer esse trabalho,
voltarei à minha composição
e clicarei com o botão direito do mouse em adicionar cena
de entrada e
selecionarei as
camadas de renderização assim Depois, clicarei com o botão
direito do mouse na saída, selecionarei
apenas uma visualização composta e vincularei a imagem
à imagem desse jeito Como você pode ver,
não temos nada aqui porque agora eu posso
criar as renderizações Então é isso. Agora
eu tenho minhas renderizações. Tudo bem. Eu posso
diminuir um pouco o zoom. Como você pode ver, você pode
mais uma vez excluir esta
, excluir esta,
e agora, se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar
uma camada de renderização, agora temos a
pré-visualização nesta área Vou adicionar a saída do botão direito do mouse, selecionarei uma composição
e clicarei com o botão direito do mouse em adicionar saída, selecionarei um visualizador Vou vincular a imagem aqui e vou vincular a
imagem apenas nesta área. Ao mesmo tempo,
vou adicionar uma imagem porque ela também
é importante. Quando eu clico com o botão
direito do mouse, adiciono entrada, você tem uma possibilidade diferente
e pode adicionar uma imagem. Adicione a imagem de entrada. Eu vou te mostrar
por que isso é interessante. Aqui você pode abrir uma nova imagem, então eu clicarei em Abrir e
selecionarei a imagem nesta área. Eu tenho uma imagem com Ocean e vou clicar nesta. Por que é interessante porque ao usar
a composição, você pode não apenas
melhorar sua imagem, mas também ter a possibilidade de
melhorar qualquer Esta é a renderização com
minha cena e meus modelos. Algo que eu
posso fazer é selecionar essa imagem aqui e você
pode tirar qualquer imagem e melhorá-la com diferentes ajustes de fotos usando o liquidificador e usando o modelo de
composição Algo que eu posso fazer
aqui também é
clicar com o botão direito do mouse em adicionar e eu posso usar, por exemplo, entrada, saída, e selecionarei
composto também aqui, e
clicarei com o botão direito do mouse em adicionar saída, selecionarei apenas o visualizador
nesta área e vincularei a imagem ao visualizador e
vincularei esta aqui Como você pode ver, também podemos ver essa imagem nas salas
traseiras. Então eu posso trabalhar se você
selecionar esse visualizador, eu posso ver o
objeto da minha cena. Se eu selecionar esse visualizador, posso encontrar minha imagem nas salas
traseiras com esse nó. Eu só quero mostrar que você pode melhorar qualquer imagem. Volte para o
espectador nesta cena. Eu posso clicar com o botão direito do mouse e, quando
você acessa os painéis aqui, cor, você tem ajustes e tem os diferentes
ajustes que você pode usar. Por exemplo, o primeiro, é o contraste de brilho. Se eu aplicar meu contraste de
brilho no visualizador apenas
para dar uma olhada, você pode aumentar
o brilho aqui e eu posso trabalhar com o
contraste da minha imagem Aumente o contraste do brilho e trabalhe com o
brilho da minha imagem. Esse é o contraste de brilho. Depois de clicar com o botão direito do mouse em adicionar e podemos ver
o ajuste de cores, você tem o equilíbrio de cores. E quando você trabalha
no equilíbrio de cores, você também pode manter, por
exemplo, esse nó, colocar o equilíbrio de cores aqui. No equilíbrio de cores. Não vou
falar muito sobre ajuste de
fotos porque
estamos no blender, mas algo que você pode fazer É para trabalhar aqui
com as luzes. Aqui você pode trabalhar com os tons médios e aqui
com as sombras Você pode criar uma ética especial com pequenas cores diferentes Por exemplo, eu posso adicionar
um pouco mais de vermelho nas minhas sombras aqui ou nesta área, um pouco mais de azul na
altura, algo assim Esse é um equilíbrio de cores. Vamos apenas remover
esse equilíbrio de cores. Depois, você pode usar vários
nós ao mesmo tempo. Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar, posso selecionar o ajuste
, pode ser uma correção de cores. Se eu clicar na
correção de cores, aqui, não
vou
desenvolver muitos aros Acho que não é bom
com esses nós. Este, na verdade, não vou
desenvolver porque é algo mais parecido com um ajuste de foto
real e pode ser um pouco
difícil de entender. Aqui você pode trabalhar com
algum contraste e ter um valor
diferente. Toda vez que trabalha com o valor, você pode trabalhar com contorno tons e sombras,
dependendo da saturação, gama de
contraste g e
elevação, gama de
contraste g e
elevação Você pode realmente fazer
ajustes com precisão em uma área específica usando
as correções de cores Vamos ver em adicionar excluir. Quando você clica com o
botão direito do mouse em adicionar cores, posso selecionar também a exposição, você pode aumentar a exposição. Se, por exemplo, eu
aplicar este aqui, posso selecionar esse visualizador agora. Você pode fazer isso também
para qualquer foto que possa importar e, depois disso, se eu clicar nessa
área, dar uma olhada, posso aumentar minha exposição ou diminuir minha exposição
também nessas fotos Vamos clicar com o botão direito do mouse em Excluir. Se eu clicar com o botão direito do mouse em
adicionar ajuste de cor, posso usar as correções de gama Vamos vincular mais uma vez a imagem e a
imagem aqui, e você só tem duas correções de
gama Às vezes, é como
clarear ou escurecer a imagem, mas de uma forma diferente Por exemplo, eu posso apenas
escurecer um pouco. Clique com o botão direito do mouse em adicionar ajuste de
cor, você pode usar correções. As correções terão impacto
direto em cores específicas. Isso significa que você pode selecionar
as cores desejadas. Eu tenho muitas
cores azuis nesta imagem. Se eu selecionar aqui, temos um ponto diferente, se
eu selecionar esse ponto azul, posso reforçar, por exemplo, minhas cores azuis porque estou
trabalhando na área azul Se eu for aqui, como você pode ver, posso diminuir a saturação das minhas cores azuis porque
coloco meu ponto de vista nessa área Assim, você pode trabalhar mais
com a saturação. Aqui você tem valores diferentes. Esse é o valor,
o valor da saturação, e aqui esse é o valor E algo que
você pode fazer se eu pegar a área azul
apenas para reforçar, mas aqui estou no
valor, aqui no clic, você apenas fará uma
transformação na cor e isso definitivamente
não é muito bom Preciso
voltar a essa área. Eu vou voltar
aqui no U, eu vou voltar também aqui. Se você apenas tocar com a saturação, poderá aumentar
a saturação da sua imagem em uma área específica aqui apenas na cor azul Você pode aplicar isso se eu clicar com o botão direito do mouse e
dissolver, e neste eu usarei o botão
direito do mouse e dissolverei. Vamos continuar.
Clique com o botão direito do mouse para adicionar cores, ajuste para usar o valor de saturação
U. Vamos posicionar este
aqui nesta imagem de exemplo. Para imagem e imagem
para imagem também. Se eu fizer um pouco, quero primeiro ter o visualizador, então preciso
clicar nesses nós e posso trabalhar com a
saturação da minha foto, aumentar ou diminuir a
saturação em suas Você também pode trabalhar com o uso, que significa que você
terá impacto em
toda a cor para fazer
alguma transformação. Aqui estão as opções de valor. Você pode aumentar e
diminuir assim. FC é apenas o impacto
do efeito. O Deft usará um se você
quiser ter menos impacto, você pode diminuir o FC Então, por exemplo,
nessas fotos, por que não? Eu posso
voltar com meu valor. Eu posso reforçar um
pouco minha saturação só para ter que reforçar
a cor, Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar cores, ajustar, você também pode
usar curvas RGB Bem, vincule este e
este eu vou deletar. Qual é o princípio
das curvas RGB? Vamos vincular a imagem à imagem. Você pode trabalhar com luzes de arte, sombras e
tons médios nas curvas Por exemplo, você pode desenhar
e mover as curvas
e, aqui, se criar
curvas como essa, você iluminará Se você criar curvas como essa, escurecerá sua imagem E se você quiser
reforçar o contraste, adicione um ponto aqui E quando seu dragão move esse ponto nesta ara, um
dragão move esse ponto, essa é uma maldição típica
para aumentar o contraste E para diminuir o contraste, você vai aqui, você vai aqui, e essa é uma maldição típica para diminuir o contraste
nessa área É isso mesmo. Depois de adicionar mais pontos, você pode adicionar ponto
aqui, apontar aqui e fazer
mais correções, correções específicas
nas luzes e nas sombras com OK. Não vou me desenvolver muito
pelo simples motivo que é mais um ajuste de fotos, mas apenas algumas bicicletas Vamos clicar com o botão direito do mouse em
excluir e clicar com o botão direito do mouse em adicionar ajuste de
cores e
selecionar o mapa de tons. Se eu clicar no mapa de tons, não
usaremos essa imagem de
imagem sensível ao toque , você pode simplesmente trabalhar
com a intensidade Mais uma vez, podemos
trabalhar com pouca exposição, contrastar mais uma vez e fazer algumas correções de
cores Mas não usamos muito
esse. Eu não vou me desenvolver. Mamãe, hmm.
130. Como compor transformações: Vamos ver como adicionar transformação
na composição E para isso, algumas coisas
que eu vou fazer. Primeiro, mais uma vez,
vou criar uma renderização, para poder clicar na imagem de
renderizações
e, como você pode ver,
obtemos essa renderização e, como você pode ver,
obtemos essa Então, algumas coisas que farei depois de clicar na
minha imagem renderizada. Assim, entrarei modo de composição e
ativarei
o anúncio sem clicar com o botão
direito do mouse, selecionarei a cena de entrada e usarei camadas de renderização Deixe-me um pouco. Depois disso, clique com o botão direito do mouse em adicionar. Selecionaremos uma saída
e teremos o composto. Como expliquei antes, o composto permitirá que você
tenha sua renderização final
no modo de renderização e depois exporte trabalho com, por
exemplo, modificação Vamos clicar com o
botão direito do mouse em adicionar entrada, e também podemos adicionar aqui
com as camadas de renderização
e, na saída, podemos ver os visualizadores. Podemos ir de imagem em imagem
e, conforme explicado anteriormente,
o visualizador permite que você tenha uma pré-visualização diretamente
no fundo. Não está tudo bem,
não é realmente a renderização final. Você precisa colocar os
diferentes nós, por exemplo, se fizer ajuste de
cores
para o composto Mas, conforme explicado anteriormente, você pode colocar os nós
aqui e depois podemos deslocar e
clicar com o botão direito do mouse para criar um novo ponto. OK. Mas primeiro, vamos
ver a transformação. Quando você clica com o botão direito do mouse em
Adicionar, sua transformação, e aqui está a transformação
diferente que você pode usar em
seus planos de fundo O primeiro tipo de
transformação, é apenas
focar na pré-visualização. Se, por exemplo, eu girar a seda e colocar a rotação
para os telespectadores, assim,
poderei inserir vários
graus desse jeito E algo que eu posso fazer se eu quiser, se eu usar
o composto aqui, pressionar Shift
Shift
e clicar com o botão direito Quando você pressiona Shift
e clica com o botão direito do mouse, você pode simplesmente vincular aqui e vincular o composto apenas no
último nó, desse jeito Graças a isso,
é muito melhor
e, por exemplo,
aplico minha rotação. Se eu começar a renderizar
aqui, renderize a imagem, como você pode ver, a
imagem também está virada e teremos um irmão
transparente. Isso é algum tipo de
coisa que você pode fazer. Por exemplo, esse
elemento é uma rotação. Vamos clicar com o
botão direito do mouse e excluir. Clique com R em adicionar escala de
transformação. Quando você usa o valor da escala, vincula a imagem
à imagem, e aqui, vou vincular a
imagem a este ponto para ter também o visualizador e também
a composição no final Se eu trabalhar no eixo, posso escalar no eixo e
aqui está o eixo Y. É interessante porque você pode usar o valor da escala
para o composto, mas também somente para o visualizador Por exemplo, você pode simplesmente fazer alguma transformação com
seu modo composto,
então, por exemplo, aqui eu
posso vincular assim E eu vou clicar
neste ponto, pressionar dt. Por exemplo, posso
escalar apenas o visualizador para ter uma prévia diretamente
diferente e ter algo
mais interessante porque, por exemplo,
dependendo do seno da tela,
não é muito bom Você pode usar o
valor da escala por dois motivos. O primeiro motivo
é apenas para o espectador, mas você também pode usar o
valor da escala para o composto Mas você pode usar apenas para
o espectador assim. Somente o valor da escala para
ter uma visualização de renderização diferente quando
às vezes é muito grande ou às vezes é muito pequena. OK. Agora, vamos clicar
aqui e fazer isso. Quando clico com o botão direito do mouse em
adicionar, posso usar transformar. Você também pode usar a transformação. Neste caso, você
terá várias transformações
ao mesmo tempo. Por exemplo, você pode escalar mais
uma vez aqui. Você também pode criar uma rotação e simplesmente arrastar e mover no eixo x
e no eixo y. Mais uma vez, você pode usar
isso apenas para o visualizador, mas se quiser também
para a composição, pressione Shift, clique com o botão direito do mouse, adicione um novo ponto aqui e só precisa vincular as operações da
imagem, não assim Você só precisa vincular
esta imagem a esta parte. Eu obterei essa
renderização não apenas aqui, mas também na imagem de renderização, renderização
final e
na composição Vamos apenas voltar. Você é
um tipo de transformação. Vamos clicar com o
botão direito do mouse em Excluir, clicar com o botão
direito em Adicionar, transformar e eu também posso usar traduzir. Quando você usa a
tradução apenas para vincular a imagem à imagem, depois a imagem à
imagem aqui, e você pode simplesmente citar
uma tradução
no eixo x ou uma
tradução no eixo y. É isso mesmo. É mais
útil quando você trabalha com os espectadores
mais uma vez nesse caso. Se eu for com o botão direito, clique em Excluir. Esse é o tipo de
transformação que você pode fazer. É útil para
os espectadores ou para a composição, dependendo
do que você deseja fazer Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar, você tem um tipo de
transformação de porta como esse. Se, por exemplo, eu usar a transformação de
exibição. Você pode vincular mais uma vez uma imagem à imagem e à imagem aqui. E você pode usar o deslocamento, sem
mais nem menos. Você tem o eixo x, eixo y, e você pode trabalhar com x e y. Mas neste caso,
seria mais útil se você adicionasse um vetor aqui, e você tivesse diferentes tipos de vetores, como as curvas, você tem o x y z separado, e você pode fazer
algo assim, e você poderia ser capaz de vincular, por exemplo, um
deles ao E você poderá
obter um valor de escala. Se eu separar este, então isso é um deslocamento, e quando eu clicar com o botão direito do mouse no anúncio, selecionarei o tipo
de elemento quando você fizer a transformação Você é, por exemplo,
a virada aqui. Se você virar aqui, poderá inverter sua imagem em uma direção
horizontal Aqui, está no eixo x. Isso está no eixo y, e você também pode virar
nos eixos x e y. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Essa e outra que
eu posso te mostrar, você também tem distorções
diferentes Por exemplo, quando a imagem de distorção da
lente ,
você pode criar um efeito
com a distorção da lente e aumentar
a distorção dessa forma É outra forma de trabalhar. Essa é uma
transformação que você pode usar no modo composto. Você pode aplicar isso apenas para
a visualização nessa área ou também
para a renderização final.
131. Como compor camadas: Vamos ver como trabalhar com camadas na composição E para isso, algo
que eu vou fazer, primeiro, é criar camadas. Então, vou para a direita e poderemos
criar novas camadas. Não consigo clicar aqui e
simplesmente criar novas camadas, e algo que farei é mudar o nome
dessas camadas. Mas, como expliquei antes, precisamos criar também
diferentes tipos de coleções. Então, primeiro, posso tocar que
serão, por exemplo, as camadas do solo,
assim, para que possamos simplesmente aterrar. Depois que eu conseguir
criar novas camadas, clicarei aqui,
criarei novas camadas, e essas novas camadas
serão camadas de parede. E criaremos
outra, para que eu possa clicar aqui e criar uma
nova camada novamente, e essa será
a camada da tabela. Exatamente desse jeito. Como você pode ver, eu criei camadas diferentes aqui. Agora, o A também é uma
coleção de artesanatos. Então, para criar uma coleção, eu posso clicar aqui e posso
criar uma nova coleção. E essa coleção
será, por exemplo, mesa. Vou criar uma nova
coleção novamente, mas a coleção está dentro, então preciso tentar me mover novamente para ficar um pouco fora.
Sim, desse jeito. Esta coleção será
As coleções de parede, posso desmarcar, criar
uma nova coleção, e desta forma serão
as coleções cro Talvez eu possa trocar
por coleção de andares, talvez seja melhor do que croon quando eu entrar nesta área.
Se eu selecionar croon, renomearei Então, está tudo bem para
isso. colocar diretamente meu avião aqui, vou colocar no
chão desse jeito. Vou colocar o segundo
avião na parede aqui
e a mesa diretamente nas coleções de mesas, sem
mais nem menos. Dentro dessa coleção,
podemos renomear. Será apenas a cena. Então eu vou gravar uma cena
com a câmera e a luz. Então, vimos coleção, coleção mesa, coleção de
parede, coleção piso e, no interior temos o objeto diferente. Agora, como expliquei
antes para as camadas, vou ativar o que eu quiser. Se eu clicar aqui
nas camadas de visualização,
tudo será ativado. Quando troco pelas camadas
do piso, fico apenas com o piso e desativo a parede e a
mesa, sem mais nem menos Portanto, manteremos apenas o
chão como você pode ver e também
a coleção de cenas com a câmera e a luz. Vou trocar as camadas
por paredes, e eu muro, desativarei a mesa e desativarei
o chão para
manter apenas esse objeto,
essa coleção Também trocarei por
mesa e, na mesa, desativarei a parede e desativarei o
piso desse jeito Depois de fazer isso, trabalhe perfeitamente. Criamos essas coleções
diferentes e temos nossas
diferentes camadas. Se eu for renderizar
aqui, renderizarei a imagem. O que podemos ver é que
podemos ver nossa renderização primeiro nas camadas de visualização para
que eu possa ampliá-la um pouco, mas não apenas na camada de visualização. Quando vamos aqui, podemos
selecionar as camadas do piso, então temos apenas o piso. Podemos selecionar a camada da parede. Teremos apenas a parede na renderização e a camada da tabela. Como você pode ver, podemos repetir o mesmo processo para
a composição, mas separadamente para cada camada O que eu posso fazer é
voltar aqui em algumas camadas e entrar
na composição Na composição, use nós, clique com o botão
direito do mouse em adicionar e
toda vez que adicionarei primeira entrada com uma
camada de renderização como essa,
ampliarei um pouco ampliarei Nós temos esse elemento. Algo que eu
também farei é clicar com o botão direito do mouse em adicionar, e adicionaremos a saída aqui e selecionaremos a composição, e continuaremos adicionando a saída, e usaremos também um
visualizador exatamente como esse Depois de vincular a
imagem à imagem aqui
e no modo composto, e no modo composto pressionarei Shift e
clicarei com o botão
direito do mouse e
criarei uma linha aqui para vincular
esse ponto ao composto Depois disso,
adicionarei uma transformação, clique com o botão
direito do mouse em adicionar
transformação aqui e vincularei imagem a imagem, usarei o
valor da escala e mudarei para 0,65 para ter toda a minha
imagem em meus paros, usaremos essa Eu posso clicar aqui, tentar me
mover um pouco nessa área. E algo que
vou fazer porque
temos três camadas separadas,
vou selecionar esse bloco,
clicar com vou selecionar esse bloco, o botão direito do mouse e
duplicar pela primeira vez é isso Posso repetir o processo, clicar com o botão
direito do mouse em duplicar,
outras vezes,
clicar botão direito do mouse em
duplicar outras
vezes e clicar com o botão direito em
duplicar Agora, o que eu posso fazer
aqui na minha primeira parte, essas serão as camadas de visualização. Por exemplo, aqui
, aqui, logo abaixo, posso alterar
as camadas do piso. Então eu posso ver apenas o chão aqui e se eu quiser ver
a renderização, eu simplesmente ativo o
visualizador, sem mais nem menos. Aqui, eu simplesmente vou abaixo, troco a camada por parede
e, se eu quiser ver a
renderização, clico no visualizador. Nesta área,
trocarei por tabela
e, se quiser ver a renderização, clicarei no visualizador. Acho que dupliquei
mais uma vez, é demais, então a última,
não preciso dessa parte Vamos pressionar delete no
teclado. Então, tudo bem. Portanto, temos quatro camadas de renderização
e, toda vez
que temos a composição, o visualizador aqui coloca a transformação
apenas para a E o que eu posso fazer, eu posso trabalhar separadamente. O que isso significa? Se eu for para o último,
aqui temos a mesa, quero fazer a transformação
apenas na mesa. Eu seleciono este e
posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar, e vou
melhorar, por exemplo , o ajuste de
cor, e vamos selecionar a exposição
semelhante Se eu clicar na exposição, posso vincular minha
exposição aqui e
posso aumentar a exposição
somente nessa área, assim,
por exemplo, aqui. E esse é o tipo de
coisa que eu posso fazer. Por exemplo, para a parede, eu quero fazer alguma
transformação, então eu posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e vou
selecionar, por exemplo, ajuste de
cor, vamos clicar em nova saturação e posicionar
a saturação Quero ver minhas paredes
nos fundos. Preciso clicar nos espectadores. Depois disso, eu posso
mudar a saturação, vamos aumentar um
pouco nas paredes, e eu posso trabalhar também
com o se eu quiser fazer uma transformação de cor
assim Ok. Depois de fazer esse trabalho, vamos continuar com
algumas transformações. Vou clicar nas minhas camadas de
renderização aqui. Desta vez, este é o chão, eu posso clicar no visualizador. Algo que
vou fazer é clicar com
o botão direito do mouse e
inserir um elemento. Insira um nó, clique com o botão direito, aros Vamos selecionar
tudo primeiro, clique com o botão
direito do mouse em adicionar, vou
deslizar mais uma vez Vamos continuar nos ajustando. Desta vez, vou
cortar, por exemplo, apenas um contraste de brilho
para tornar algo simples Vou aumentar o contraste do meu
piso aqui mesmo, e vou trabalhar com o
brilho também, sem mais nem menos. Agora, o que eu posso ver é que
criamos essas opções diferentes. Toda vez que temos um
nó com camadas de renderização, as camadas selecionadas e
alguma transformação. Toda vez que tenho o
visualizador e as composições. Ao clicar no visualizador, você pode selecionar o que quiser
sempre, assim. Mas a transformação
será somente no
composto selecionado Por exemplo, se eu selecionar apenas a primeira
composição com todas as camadas e continuar renderizando novamente a imagem Assim, e eu vou para
as camadas de visualização aqui. Se eu selecionar, por exemplo,
minhas camadas de tabela, não terei a
transformação porque não
selecionei
esse composto Acabei de selecionar o composto
aqui com todas as camadas e o valor da transformação porque
também temos escala para a visualização Mas se eu clicar aqui e ativar na
composição a tabela, então eu clico na tabela
composta, Como você pode ver,
aumentamos a exposição, posso aumentar um
pouco mais assim,
por exemplo, e agora
posso continuar com as renderizações Se eu clicar na imagem renderizada, selecionei a composição
das camadas da tabela e,
se eu for apenas aqui, poderemos ver somente a
tabela, e se eu for aqui, posso ver somente na composição, minhas camadas de tabela com esta Acho que não é muito
bom nesse caso porque não
temos um plano de
fundo transparente nessa área e será melhor se tivermos
um fundo transparente. Deixe-me apenas mostrar
o princípio do trabalho. Você pode repetir esse processo. Se eu clicar aqui, seleciono a composição da composição
do visor de parede,
assim, para
ver o visualizador,
selico a composição assim, para
ver o visualizador, selico Se eu continuar renderizando,
terei a renderização
das paredes com a melhoria
com a modificação, e clico aqui nesta. A última coisa que
vou mostrar é que posso clicar também no visualizador
do piso na composição do
piso e, graças a isso, se eu puder renderizar novamente a imagem, verei não apenas essas
camadas na composição, mas também
a transformação Quer dizer que se eu voltasse
aqui neste caso, era vestir o brilho e vestir o contraste, assim. É assim que você pode
trabalhar com compostos e camadas para tornar algo
não muito difícil. É difícil
entender esse processo com os nós com as camadas
e com o composto Mas se você repetir, poderá adicionar os diferentes nós e realmente
entender o processo. Algo que vou
fazer é apenas ver todos os elementos
aqui e excluir. Posso voltar, por
exemplo, ao meu layout
e, se eu precisar aqui, temos todas as camadas dessa
visualização. Está tudo bem para isso.
132. Grupos de vértices parte 1: OK. explicar como trabalhar
com grupos de vértices Para fazer esse tipo de trabalho, uma das primeiras coisas a fazer, selecionarei o cubo e pressionarei
delete no meu teclado É muito interessante
usar um grupo de vértices porque você pode aplicar algumas
transformações Você pode aplicar modificadores. Você também pode trabalhar com diferentes
tipos de modificadores, mas também com partículas somente em uma parte
específica de um objeto Para isso, poderemos selecionar
os vértices. Uma das primeiras coisas a
fazer neste primeiro exemplo, vamos nos tornar uma malha e eu definirei um cilindro. Então esse cilindro
vai para a direita. Vou escalar um pouco com um valor de
dois no eixo x. No eixo y,
gravarei um valor de dois
e, no eixo z, gravarei um valor de oito. Sobre as opções à direita, vamos aumentar um pouco mais do que
o número de vértices, assim mesmo, mas um dos problemas agora é aumentar
o número de vértices Preciso tocar novamente no meu valor, então vamos trabalhar com
dois nesse eixo, dois nesse eixo e vamos trabalhar com
oito nesse eixo. Depois de fazer esse
trabalho, tentarei mover meu cilindro ao redor dessa área, por exemplo,
logo acima da luz
e da minha câmera Depois de fazer esse
trabalho, algo que farei é usar meu modelo de edição. Quando eu entro no meu modo de edição, posso desmarcar tudo Primeiro. Ao ir para a direita, você pode ter acesso à propriedade de
dados do seu objeto. Quando você clica aqui, vê
a propriedade de dados do objeto, a primeira coisa
que você pode ver, é um grupo de vértices Vou subdividir meu
cilindro com um corte em laço. Posso clicar nas minhas ferramentas de corte em
laço, entrar no meio aqui, e vou aumentar
o número de cortes. Nessa
área, vamos trabalhar,
por exemplo, oito cortes, e vou validar esse valor Eu gostaria de adicionar partículas depois, mas não em todo o meu objeto, apenas em uma área específica. Algo que vou
fazer é ativar aqui a radiografia total. Graças a isso, posso
selecionar uma vista como essa vista lateral e posso selecionar todas as faces em todos os lados. Vou criar um
quadro de seleção. Vou selecionar o
modo facial e criar um quadro de seleção
nessa área exatamente como este. Esse é o tipo de peça que vou selecionar,
como você pode ver. Depois de selecionar esta parte, vou para a direita e você
pode criar um grupo de vértices Posso clicar em mais aqui e criarei
um grupo de vértices e mudarei para
o grupo número um Vamos pegar o
grupo número um. Algo importante a
fazer é clicar em ***. Se você não clicar em ***, ele não funcionará corretamente, então não se esqueça de clicar em *** Depois de fazer esse trabalho,
criarei um segundo grupo, clicarei
nessa área aqui e criarei
um segundo grupo. Eu posso clicar em mais
e eu vou pegar. Grupo número dois. Depois disso, não
precisarei
esquecer de clicar em A. Tudo bem para isso. Agora, o que
podemos ver onde está o vértice, temos um grupo número
um, um grupo número dois, e se você quiser mudar
a posição de um grupo, você pode simplesmente inverter com
essas setas diferentes Você também pode remover um grupo ou criar novos grupos à direita. Agora, qual é o interesse, vou desativar o
total de visualizações de raios X e voltar ao meu mod
de objeto No modo objeto, você pode adicionar partículas, adicionar modificador, mas isso se aplicará também
ao objeto Vamos ver primeiro com a
partícula e depois, mostrarei os modificadores Eu posso clicar nas
opções de partículas apenas nesta área, e podemos criar um
novo sistema de partículas Depois de criar um novo sistema de
partículas, temos emissores e cabelos
e, neste exemplo,
reduziremos o ar Depois de fazer esse trabalho,
o que você pode ver, você pode ver que temos as partículas de ar em
todos os cilindros Depois que eu puder aumentar
os números, por exemplo, aqui, vamos aumentar
um pouco com talvez 2000, eu também posso definir a companhia aérea. Mas, como expliquei, é aplicado em todo o meu cilindro. Vamos aumentar o
número. Vamos dar um passo. 12.000, talvez vamos pisar
um pouco mais novamente, 20.000 aqui se eu aumentar novamente, 24 toneladas e assim Temos isso em todos os
cilindros, mas eu não quero isso. Quero me inscrever no
meu grupo de vértices. O que eu posso fazer é
ir pela direita, e você tem opções diferentes aqui e,
dependendo do que usar, às vezes
encontrará
os grupos de vértices Nesse caso, podemos
encontrar o grupo de vértices aqui. Você tem propriedades personalizadas, aqui você tem textura e aqui
você pode ver o grupo de vértices E você tem opções diferentes. Nesse caso, a melhor coisa a fazer é usar a terra, mas você pode usar opções
diferentes. Se eu clicar na pista aqui. Você clica nesta área, você tem o grupo um, o grupo
dois, se eu for o grupo um. Como você pode ver, eu obtenho
minhas particularidades somente na parte superior
do meu objeto na
minha seleção de vértices Você pode tentar com outro, mas dependendo do
que você escolher, aqui, acho que também pode
ser interessante. Mas em alguns, se você usa,
por exemplo, para rootenss, definitivamente não está
funcionando corretamente Nesse caso, o comprimento ou
a densidade serão os melhores. E eu posso me inscrever também no
meu grupo número dois. Se eu clicar aqui, posso
sedar o grupo número dois e ser aplicado
na parte inferior do meu objeto. É por isso que é definitivamente interessante usar
um grupo de vértices Por exemplo, posso
alterar novamente o número, mudar a faixa aérea, mas
somente nessa área específica. Vamos ver um segundo exemplo. Vou clicar neste
e pressionar delete. Vamos selecionar a cara do
macaco e eu gostaria de adicionar ares
nessa cara de macaco, adicionar uma malha e eu selecionarei Depois de fazer esse trabalho, não
vou me inscrever, vou
apenas pegar a cara do macaco dragão também se move na parte superior, é melhor ver a renderização e eu ampliarei a cara
do macaco Eu quero subdividir neste caso. Vou simplesmente entrar no meu modo de
edição e vou colocar uma face diferente na
parte superior da cara do macaco, e vou usar a
seleção de rosto Por exemplo, vou
sedar esse rosto. Vou pré-sedar
este, este, este, este,
talvez, este, este, este, e na parte de trás, talvez eu possa sedar este, este, este e este Perfeito. E eu
quero aplicar como ar, então isso significa essas partículas apenas na área específica. E eu posso usar o grupo de vértices. Vou para a direita e podemos usar as
propriedades de dados do objeto nessa área e criarei um
novo grupo de vértices Depois de criar um
grupo, eu posso mudar. Você pode pegar o que
quiser porque
temos apenas um grupo, neste caso
, apenas agrupamos, e não se esqueça de clicar em
AN. Depois de fazer esse trabalho, voltarei ao
meu modo de objeto e
selecionarei as propriedades corretas das partículas. Vou criar um novo sistema de
partículas com mais. Vou mudar de
emissor para herdeiro. E como você pode ver, temos a dela em toda a cara do macaco Eu posso aumentar
mais uma vez meu valor. Vamos clicar nas fotos e primeiro. Vamos diminuir o comprimento do ar primeiro, apenas nesta área, e quero aplicar isso somente
nas seleções Então eu continuo, e
se eu passar aqui, tenho o
grupo de vértices
e vou clicar nos meus grupos, e
só posso me inscrever nesta área Eu também posso tentar trabalhar
com os grupos de densidade, pode ser interessante
também neste caso, e vou aumentar meu
número, definitivamente. Se eu tomar mais uma vez, 24.020. Para Tzan assim, obterei essa renderização Vou aumentar as sementes
e vou trabalhar com
o número de segmentos. Também posso encontrar mais
opções para os herdeiros, mas vamos nos
concentrar assim Mas a companhia aérea eu posso diminuir. Talvez eu possa colocar um valor em torno um e adicionar
ares desse jeito Se eu quiser mais, é possível
que você simplesmente clique em crianças. Você interpolou
e também tem a opção simples que posso usar por exemplo, simples
assim Nós não criamos essa subdivisão. É por isso que você
tem essa renderização. Se eu mudar a densidade aqui
e eu mudar para o comprimento, desse
jeito, posso ter um tipo
diferente de renderização aqui. Este é o primeiro
exemplo sobre como você pode usar o grupo de vértices Depois, mostrarei também
como você pode usar com arquivadores. Vamos ficar na
cara do macaco e pressionar delete.
133. Grupos de vértices parte 2: Vamos continuar
com o grupo de vértices
e, para continuar com isso, algo que
vamos fazer primeiro, é remover esse cubo, e eu gostaria de mostrar
que é possível usar o grupo de vértices em Vamos clicar na primeira malha e selecionaremos a ecosfera Depois de selecionar essa ecosfera, não
aplicarei a subdivisão Vou simplesmente entrar
no meu modo de edição e cortar o grupo de
vértices em uma
posição da minha esfera Ok. Vamos
selecionar tudo, selecionar o rosto, modificar as seleções, e você
também pode ativar o raio-x total, e eu clicarei na minha visualização
X desse jeito Depois de fazer esse
trabalho, vamos
redimensionar, mudar a posição
e criarei um quadro de seleção do topo
da minha esfera Nós podemos fazer algo
assim ou algo assim. Eu acho
que definitivamente é demais. Aqui eu posso aplicar ao
alfa da esfera se eu precisar aqui nesta área. Talvez eu possa caminhar por essa área. Depois de duas sedarem esta área,
vou pela direita e vou escolher minhas
opções aqui mesmo. Algo que farei é usar diretamente as propriedades dos dados e criarei um
novo grupo de vértices Não preciso esquecer de
clicar no ASN aqui. Eu posso criar outro
tipo de seleção. Por exemplo, eu posso clicar nesta área ou talvez eu possa
simplesmente clicar nesta aqui, e eu vou criar
outro grupo de vértices, para que eu possa clicar aqui
e clicar em A.
Ok. Então, vamos mais uma vez. Renomeie e farei o
grupo de fitas, número um, e aqui gravaremos o número dois, e clicarei em
algo para ter certeza de não esquecer de aplicar essa seleção Depois disso, vamos
clicar e eu voltarei
ao meu modo de objeto usaremos os modificadores
e
aplicaremos esses modificadores no grupo de vértices Vamos clicar nos modificadores de anúncios, e aqui usaremos o formato D e
usaremos os modificadores de elenco Depois de fazer esse trabalho,
como expliquei antes, você pode usar diferentes tipos
de opções como essa, e você pode trabalhar com eixos
diferentes também
para ter alguma opção. Eu posso mudar para cilindro, aqui, eixo x, eixo y ou eixo ou todo o
eixo ao mesmo tempo, e ele abastece toda a minha esfera. Agora, se eu quiser
aplicar isso apenas em uma área específica,
algo que eu possa fazer, temos a opção grupo de vértices, como em um modificador diferente, não em todos os modificadores,
mas em alguns modificadores mas em alguns Posso clicar aqui no
ylixorop número um
e, como você pode ver, os modificadores
se aplicam apenas
ao se aplicam apenas Isso significa no topo
dessa ecosfera. Agora, se eu entrar nessa área, posso trabalhar assim
e, como você pode ver, apenas na seleção
dos meus vértices. Se eu entrar no
modo de edição aqui, você quer ver o modificador, pois você pode ver que ele
não está funcionando corretamente, você poderá ver
a renderização somente no modo objeto E se eu escolher o grupo número
dois, posso escolher o grupo dois, e a modificação será aplicada somente no meu
grupo número dois, e eu posso criar
algo assim, dependendo do eixo
que eu quero escolher. Se, por exemplo, eu estiver satisfeito, posso aplicar esse modificador Vamos ver outro exemplo. E neste exemplo, usaremos os modificadores de
estrutura de arame Mas primeiro, vamos clicar em adicionar, mesclar e definir um cubo Vou mudar o valor
desse cubo pela direita, e vou mudar pelo valor x, vou colar
quatro no valor y, vou
tocar em oito e no valor Z, vou tocar em quatro também Algo que vou fazer
é criar uma subdivisão. Eu entro no meu modo de edição, clicarei com o botão direito do mouse e usarei a subdivisão Nas opções, adicionarei
subdivisão, não demais. Vou me inscrever aqui. Podemos aplicar várias
subdivisões. Acho que posso
solicitar a subdivisão. Voltarei ao meu
modo de objeto e, no meu modo de objeto, vamos aplicar os modificadores de
estrutura de arame Chute modificadores, adicione modificadores, gere e
usaremos E como você pode ver, a
renderização será essa. Mas agora, se eu quiser aplicar esse modificador apenas na peça Como posso fazer isso, posso usar o grupo de vértices porque temos
as opções de grupo de vértices Vou
voltar, remover este, acessar minhas opções de edição e vamos acessar o grupo de vértices Primeiro, clico no meu modo de seleção de
rosto, raio-x total, e
usarei, por exemplo, essa visualização E vou cortar a primeira seleção
que pode estar nesta parte. Nesta parte, abordarei as opções de grupos de
vértices, propriedades
de dados, etc. Mais uma vez, vou renomear por exemplo, o
grupo número um, e não me esqueça de clicar em A. Vou cortar outra seleção, apenas a seleção
do elemento na parte de
trás pode ser essa parte, e vou cortar para novos grupos, e vou mudar para o
grupo número dois, e vou aplicar A. Aqui você tem o peso.
Qual é o peso concretamente, será o
poder do efeito Se você diminuir o peso, terá como que uma
transição do efeito. Aqui, vamos manter
um valor de frame. Vou voltar
ao modo objeto. Vamos desativar os raios X e adicionarei esse modificador Adicione modificadores gerados
e eu usarei o wireframe. Depois de usar a armação de arame, você pode trabalhar com a
doença, como você pode Algo que vou fazer é mudar os grupos de vértices e usarei o grupo número um Só posso aplicar isso
no grupo número um. Depois de poder trabalhar mais uma
vez com a doença, posso trabalhar com offset,
como você Se agora eu quiser me inscrever
no grupo número dois, posso me inscrever somente
no grupo número dois, e é da mesma forma que
posso trabalhar com meu parâmetro. Você também pode trabalhar
com os fatores e
criar uma transição usando os fatores aqui. Ok. Se, por exemplo, eu simplesmente voltar
ao meu modo de edição. Então, por exemplo, eu vou aqui. Eu uso meu modo de edição apenas
nesta área e você tem
a propriedade de dados. Se você remover, por exemplo, o grupo número dois,
removerá a seleção. Eu clico em remover seleção
ou grupo número um, eu clico em remover também. O que vai acontecer,
eu posso continuar editando. Eu posso entrar no meu
modo de objeto assim. E agora, se eu for adicionar modificador, você verá esta seleção, mas se eu voltar a adicionar
modificador, gerar estrutura de arame, e eu mudar os grupos de vértices,
grupos número um.
Como você pode ver, está funcionando,
ainda está funcionando corretamente
neste tipo de caso, mas se você selecionar seu elemento e
entrar no modo de edição, você seleciona diretamente
a propriedade de dados, você você verá esta seleção,
mas se eu voltar a adicionar
modificador, gerar estrutura de arame,
e eu mudar os grupos de vértices,
grupos número um.
Como você pode ver, está funcionando,
ainda está funcionando corretamente
neste tipo de caso,
mas se você selecionar
seu elemento e
entrar no modo de edição, você seleciona diretamente
a propriedade de dados,
você pode apenas
remova um segmento. Isso significa que você pode
remover uma parte seletiva, apenas uma parte seletiva
sobre o que você precisa Por exemplo, na sala número um, eu tenho selq um aqui, e posso
decidir escolher algo mais
específico, como, por exemplo, essa fase é fase ou
algo parecido, e poderei clicar em remover
algo parecido Mas não é
extremamente conveniente. Quando você clica na seleção, aqui está o meu grupo número um, como você pode ver, removemos
alguns elementos aqui. Você também pode clicar em desmarcar. Então, sílica, você pode ver sua
seleção e dilatar aqui. Se você remover seu grupo, poderá remover
aqui, remover aqui. Eu removo meu grupo de vértices. Eu volto ao meu modelo de edição, adiciono modificadores e o Ilic
gera uma estrutura de arame, e vou para o grupo de vértices Agora, como você pode ver,
não temos nenhum grupo de vértices. Como você pode ver, esse é o
interesse do grupo de vértices, você pode aplicar alguma
transformação Você pode aplicar partículas, você pode aplicar modificadores somente em uma área específica seu objeto e não em
todo o seu objeto. Ok.
134. Teclas de forma parte 1: Vamos ver como
usar as teclas de forma
e, para usar as teclas de forma, uma das primeiras coisas a fazer clicar no cubo e remover esse cubo Qual é o interesse de
usar as teclas de forma Você pode trabalhar com isso
para a animação, e é muito interessante
porque você pode fazer uma transformação específica
do seu objeto em um momento e também pode trabalhar
com a animação. Vamos fazer as primeiras adições e eu selecionarei o cilindro. Me adicione um cilindro. Este cilindro
funcionará um pouco com o valor da escala e
no eixo x
aplicaremos quatro no eixo
y aplicaremos quatro e no eixo yxis
aplicaremos dois Então, está tudo bem para isso.
Eu tenho esse cilindro. Algo que eu posso fazer se você quiser começar com
as teclas de forma, é aterrar a direita
e você pode encontrar aqui. Você tem as propriedades dos dados. Assim, você pode clicar nas propriedades de dados do
elemento
e, nas
propriedades de dados do objeto, encontrar as teclas de forma. E à direita, você tem a possibilidade de clicar em mais, adicionar chaves de pasta ao objeto. Vamos clicar aqui primeiro. O que você pode ver, você
pode ver nossa base. As chaves ativas da planilha,
por padrão, são a base. Ao mesmo tempo, sobre
os painéis de animação, vou mover
um pouco esses painéis
apenas nesta área. Em meus painéis de animação, que serão um pouco
mais detalhados depois, temos o primeiro quadro-chave
em um, mesmo que possamos mudar isso, e o primeiro quadro em um e o
último quadro em 250. Por padrão, começamos
com o quadro número um. Aqui eu tenho o básico. Algo que eu posso fazer é
depois clicar em pressionar, e eu posso adicionar minhas primeiras teclas. Se eu adicionar minhas primeiras chaves, posso criar alguma
transformação. Onde aplicar a
transformação. Se eu aplicar apenas o valor da
escala aqui e aplicar o valor de um, como você pode ver, nada
específico acontecerá. Pelo simples motivo de
que você pode usar o modo de edição
nesse tipo de caso. O que posso fazer é
deslizar meu cilindro, basta entrar no modo de edição, por exemplo, gostaria de
pegar o elemento na parte superior
e, na minha tecla número um, pressioná-lo para
extrudar no teclado e pressionarei para escalar um
pouco, assim Depois de fazer esse
trabalho, se eu usar minhas teclas número um aqui, minhas noções básicas, no básico, obterei essa renderização
e nas teclas número um, obterei essa E logo abaixo você também pode
fazer isso com um grupo de vértices, mas é um pouco mais complexo e você se
relaciona com o quê
e, por padrão, está
relacionado à base, então significa a base
do seu cilindro Vou voltar ao
meu modo de objeto
aqui mesmo e o que aconteceu? Você não vê sua extrusão, por que você não vê
sua extrusão pela simples razão de que
você tem o valor e precisa Quando você aumenta
o valor para um, você pode encontrar sua extrusão Agora você tem algumas noções básicas aqui, e você tem a chave número um, noções básicas e a chave número
um, aqui mesmo E você tem a opção
de
ativar as
opções relativas aqui em poucos dias . Será independente, aqui você pode trabalhar com
avaliação assim, e será como se fosse independente. Você tem suas opções básicas
e, aqui, se for relativo, você pode definir exatamente o tamanho. Mas você também pode
trabalhar com relativo aqui com o valor específico. Você também tem a opção
em relação ao básico, na
verdade, a chave número um, está nessa tecla, então definitivamente não
é interessante, então vou manter minhas Agora, o que eu posso fazer é criar, por exemplo, uma nova chave. Vamos apenas criar uma nova chave. Essa é a chave número dois. Nas teclas número
dois, entrarei no meu modo de edição e
selecionarei também uma fase. Mas um dos problemas é que,
se, por exemplo, eu seleciono
minhas chaves número dois, não vejo minha chave número um, e se vejo a relativa duas, posso colocar as chaves número um,
mas, como você pode ver, não vou ter essa transformação aqui. Mesmo que eu volte ao meu modo de objeto agora
no meu modo de objeto, posso ver a
transformação aqui. Mas na minha chave número dois, eu também posso diminuir porque estou em relação
à chave número um. Mas se eu voltar ao
básico, nada acontecerá. Completamente, o que eu posso fazer
na chave número dois, eu posso fazer alguma transformação. Na tecla número dois,
eu uso meu mod de edição, por exemplo, se eu
for nessa área, também
posso pressionar extrusão no
meu teclado e pressionar para
escalar e posso escalar em diferentes direções,
assim Voltarei
ao meu mod de objetos e aumentarei
o valor para um. Aqui está o básico:
as teclas número um e nós temos o
número das chaves. A qualquer momento, você pode desativar uma
dessas teclas e ver sua modificação
em etapas diferentes Mas algo que
eu também posso fazer é
continuar com as chaves do craton, as
chaves número dois Mais uma vez, você pode
alterar os dois relativos, por padrão, que temos
em relação ao básico. Se você se preocupa com o básico, acessa o mod de edição obtém essa renderização Se você escolher
as teclas número dois e
usar o mod de edição, também obterá essa
renderização neste caso. Algo que eu
posso fazer para alterar valor numérico das
teclas aqui,
e o que acontece se eu
criar novamente uma extrusão,
posso criar outra extrusão,
e neste caso criar algo
um pouco maior e eu posso
pressionar S assim mesmo e o que acontece se eu
criar novamente uma extrusão, posso criar outra extrusão, e neste caso criar algo um pouco maior e eu posso
pressionar S Vou voltar
ao meu modo de edição, e esse é o número chave e posso aumentar
assim mesmo. O que aconteceu, não é possível aumentar mais porque eu criei que estava
trabalhando na mesma base. É por isso que se eu
aumentar o valor aqui, não vai ser muito bom, mas se eu diminuir
o valor aqui, aumente o valor aqui Como você pode ver,
obteremos essa renderização. Também é útil
quando você quer apenas mover um elemento, criar
alguma transformação. Também é útil, mostraremos depois com a cara de macaco Vamos apenas dizer essa tecla
e pressionar menos. Se eu voltar com minha
chave um e ligar com minha chave dois, vamos fazer algo simples Você reproduziu a
animação aqui. Por exemplo, esse
é o básico dessa área e você tem a
chave um e a chave dois Por exemplo, eu diminuo a
chave e diminuo o valor dessa chave também apenas nessa área. Eu
posso fazer a escolha. Por exemplo, temos
algumas noções básicas aqui, temos as teclas número um, posso simplesmente clicar nessa área
e ativar um quadro-chave Eu posso, por exemplo, chegar aos 40 e posso aumentar meu valor
com um, assim. Preciso clicar aqui para
ativar outro quadro-chave. Posso então ir aos 60, aos 60, posso usar
minha chave número dois, valor
ativado aqui
é o valor zero, e poderei ir a 100 e aumentar
o valor para um e, por exemplo, ativar
o quadro-chave aqui Qual é a diferença entre
o quadro e um quadro-chave O
quadro é apenas um momento
na sua linha do tempo Os quadros-chave para definir um valor específico podem
ser, nesse caso, uma posição, uma
transformação, uma rotação. Depende do que
fazemos com a animação. Eu posso simplesmente voltar
no começo, e
quando clico aqui, reproduzo a animação,
posso obter, por exemplo, essa renderização. Portanto, é básico
sobre as teclas de formato, você pode ter características mais avançadas
e masculinas Mas, para
entender esse básico,
já estava trabalhando com
a animação. Vou remover
esse quadro-chave, basta clicar aqui
e remover. Ok.
135. Teclas de forma parte 2: Vamos continuar
com as teclas de forma. E para continuar com isso, algo que eu vou
fazer é deletar o cubo E adicionaremos outro objeto. Vimos como trabalhar
com as chaves das ovelhas. Vamos ver um segundo exemplo, adicionarei uma malha e selecionarei a cara
do macaco Não vou subdividir
a cara do macaco, mas vou criar uma rotação de 90 graus nos
daxes com controle, aplicar
90 graus
e tentar mover a
face do macaco ao redor dessa área, e vou escalar um
pouco pressionando meu teclado, e vou
nessa vista lateral e coloco Depois de fazer esse trabalho,
deixe-os na cara do macaco. Conforme explicado anteriormente, uma das primeiras coisas a fazer se você quiser trabalhar
com as chaves de ovelha é acessar a propriedade de dados, propriedades de dados do
objeto. Quando vou para a direita, posso
clicar em mais um grupo de vértices. Depois de fazer esse trabalho, não em um crescimento de vértice,
porque
vimos como trabalhar
com um grupo de vértices, vamos nos concentrar em teclas de forma, e primeiro temos as básicas Esta é a nossa primeira posição
com essa cara de macaco. Agora vou adicionar a primeira chave. Se quiser, você
pode clicar duas vezes, você pode renomear suas chaves a
qualquer momento , se
quiser alterar sua chave, basta
clicar duas vezes e renomear Nesse caso, vou ficar
com as chaves número um. Em uma chave número um, selecionarei meu modo de edição e ativarei
a simetria Que simetria vou usar, por exemplo, o eixo y. Selecionarei algumas formas, ativarei meu
raio-x aqui mesmo e selecionarei essa visualização. Vou definir, por exemplo, uma parte disso aqui e
vou usar minhas ferramentas de movimentação, e desta vez,
vou me mover. Como você pode ver, se você se mudar para
cá ou para essa área, não funcionará
corretamente neste caso. Então, se eu cantar meu eixo
Z aqui e puder me mover, como você pode ver, ele não está funcionando corretamente quando você está
na tecla número um. Se, por exemplo, eu voltar, aqui temos as teclas
número um e você pode alterar e ativar
novamente esta, e como você pode ver, ela
não está funcionando corretamente. Então eu posso usar minha chave
k número um. Basta voltar e desfazer. Vou clicar aqui e desfazer
meus painéis assim. E voltarei
ao meu modo de objeto
e à síldose número um. Quando eu mantiver o Syllxk
número um, eu ficarei bem. Primeiro, uma das
primeiras coisas a fazer é voltar com essa
transformação, então está tudo bem. Digamos que o objeto
um, a chave número um, e eu vou usar meu modelo de edição. Então, como expliquei, você pode ativar a simetria, mas não é extremamente conveniente, por exemplo,
nesse tipo de caso, e você pode criar
uma seleção e arrastar e mover a
seleção assim Algo que vou
fazer é selecionar, por exemplo, essa parte, e
vou aumentar aqui, e vou selecionar essa parte aumentar nessa
direção ou, novamente, essa parte e mudar
nessa direção. Se eu voltar
ao meu modelo de objeto. O que você pode ver é se eu desativar essa
e aumentar meu valor, você pode ver a transformação
aparecendo aqui, e eu posso colocar a
transformação 100 e simplesmente adicionar outra chave Agora, esta é minha chave número dois. Na minha chave número dois, posso
voltar ao modo de edição, basta selecionar a
cara do macaco mais uma vez e arrastar e mover outra Elemento. Como você pode ver, a simetria não está
funcionando corretamente aqui Mas se eu ativar a simetria x, agora ela está funcionando corretamente, ela
foi treinada para não funcionar um pouco antes por algum motivo, vamos voltar aqui e aplicar o
total de operações de raio-x Sim. Vamos voltar aqui. Vou selecionar com meu
rosto a opção apenas
nesta área e o movimento do dragão
nessa direção e movimento do
dragão nessa
direção podem ser os heróis. E vou voltar
ao meu modo de objeto. Aumentarei o
valor assim e criarei uma nova chave,
a chave numérica use. Nas teclas número su,
entrarei no meu modo de edição, criarei uma seleção
dessa parte e me
estenderei um pouco nessa
direção, talvez apenas aqui. Algo que eu também farei para criar essa peça,
selecionar essa parte, estender um pouco essas direções e
voltar ao meu modo de objeto, e algo
que farei para aumentar o valor para um. E vou voltar ao meu modo de edição mais uma
vez ou um pouco antes de
voltar ao modo de objeto. Para
voltar ao modo de edição, seleciono o modo
de objeto, clique em mais as teclas número quatro. No modo de edição, algo que
farei é, por exemplo, selecionar,
talvez eu possa selecionar apenas parte que não
selecionei, posso desativar o raio X total assim, e posso aumentar
as direções,
pegar essa parte, aumentar e fazer esse tipo de
transformação na cara do macaco, e continuarei meu modo de objeto e eu
criei a transformação, posso aumentar o valor de um. Agora eu posso usar minha animação. Eu posso aumentar os
painéis de animação nessa área, e algo que
eu posso fazer é ter o básico e
as teclas número um Nas teclas número um, posso
reduzir o valor para zero. Se eu reduzir o valor para zero, posso adicionar um quadro-chave aqui, posso adicionar um quadro-chave em um. Se eu me mudar, chego aos 40. Aos 40, posso aumentar
meu valor para um e não esqueça de
ativar aqui este. E eu posso fazer a mesma coisa com
a chave número dois. Eu posso reduzir dois a zero. Primeiro, posso posicionar meu
primeiro quadro-chave em 60, e posso simplesmente clicar aqui
para iniciar a animação. E eu posso ir, por exemplo,
em 100 e em 100, vou aumentar com um e
ativar o quadro-chave. Mas algo que você
também pode fazer é diretamente
desde o início. Você pode diminuir o valor
diretamente desde o início, mas nos números principais, somos a chave número quatro, mas tenha cuidado, você
precisa fazer isso antes. E, para que
eu possa ativar o quadro-chave mais
uma vez aqui Agora posso ir, por exemplo, a 120 e tenho o número da chave. Se, por exemplo,
eu decretar que posso diminuir para zero e as teclas número quatro, posso diminuir para zero. Agora, se eu for aqui, obterei essa animação, mas ela definitivamente
não está completa
pela simples razão de que eu não tinha um valor
zero no início. Algo que podemos fazer é remover os
diferentes quadros-chave Eu posso criar uma seleção, remover esse quadro-chave diferente é uma das primeiras
coisas a fazer Eu posso ter todo o meu valor. Aqui, você pode diminuir todo o valor em zero
no início, diminuir todo
o valor em zero e eu obterei essa renderização. Agora, se eu entrar no
quadro número um, posso selecionar a primeira chave. Valor zero, ativa
o quadro-chave,
vá para, por exemplo, 40, vá para um e
ative o quadro-chave Então eu posso ir para talvez 60, sedar a chave número dois, ativar um quadro-chave
e ir, por exemplo, para 100
e D mover o valor para um. Eu posso selecionar o número da chave. Opa, esqueci a
forma
do número da chave para ativar o quadro-chave Quando eu sedo o número chave,
digo que posso ir, por que não em 120, ativo um quadro-chave com
o valor zero e vou para
160 na minha linha do tempo aumente o valor para um
e ative o quadro-chave Então eu posso ir em 180, chave
Clix número quatro, ativar o valor zero
e, por exemplo, em 220, trabalhar com
100 e validar O que podemos ver agora é que, se eu mover para a direita, você pode ver que tudo
está verde. Quando tudo está verde, ele acha que
a renderização é boa e eu posso
voltar do começo. Se eu selecionar minha cara de macaco,
agora, você poderá ver os
diferentes quadros-chave Se quiser ver
seu quadro-chave, você precisa selecionar seu objeto. Se eu apenas colocar sua
animação, você pode criar, como você pode ver, animação com diferentes etapas de sua
transformação no modo de edição. Esse é o interesse de
usar o estojo de ovelhas. É difícil entender o processo no início. É um pouco específico, mas você precisa trabalhar
com transformação. Se você trabalha com extrusão, não
é melhor
usar as teclas de forma É possível, mas não
é o melhor. A melhor coisa a fazer é gerar uma transformação em seu objeto usando
o modo de edição e você pode trabalhar com
valores e chaves diferentes. Graças a isso, você pode
criar uma animação usando o quadro-chave Posicionamos quadros-chave
diferentes aqui para criar a animação Se você quiser
remover as teclas de forma, basta alterar também a posição
da tecla de forma, mas tenha cuidado ao fazer isso se já tiver
criado sua animação. Mas você pode clicar em
menos se quiser remover as
diferentes teclas de forma OK. Mamãe.
136. Particles parte 1: Vamos ver como
trabalhar com partículas, extremamente importante, extremamente interessante
trabalhar com partículas. Para ter acesso às partículas, você precisa ir para
a direita e
encontrar as propriedades das partículas. Graças a isso, podemos criar
novos sistemas de partículas. Uma das primeiras coisas a
fazer é selecionar o cubo, e eu vou usar os modificadores Eu não vou usar modificadores. Não nos modificadores, vou
examinar as propriedades do objeto e alterarei um pouco o
valor da escala. Vou assumir o eixo x dois, no eixo
y, vou pegar f, e no eixo Z,
vou usar, por exemplo, dois Algo que vou fazer é
arrastar e mover esse cubo e vou arrastar e mover esse
cubo pela área O que vou fazer agora é primeiro criar um
novo sistema de partículas, para criar um sistema de partículas, você só precisa ir
à direita e selecionar partículas nas opções e
clicar em pressionar para criar um novo sistema de partículas Agora, o que você pode ver é que você tem o sistema de partículas emissoras
e o sistema de partículas capilares Primeiro, vou mostrar o sistema de partículas emissoras e depois
focaremos no
sistema de partículas de
ar Neste
sistema de partículas emissoras, o que você pode fazer. Você pode encontrar alguma emissão e algo
interessante no cubo, você pode encontrar esse
pequeno elemento É apenas uma partícula, e a partícula
funcionará com animação Assim, podemos liberar várias partículas
com a animação. Por exemplo, eu posso
desenhar e mover um
pouco meu painel de animação primeiro. Quando eu entro nessa área, você pode definir o número de partículas, e
algo importante, é o início de um quadro
e o n. Por padrão, o início dos quadros é em
um e o n está em 200. Se você der uma olhada na linha do tempo
da animação. Esta é a linha do tempo, e o início está em 1
e o n está em 250 Então, se quiser, você pode alterar o final em 200 e,
graças a isso, você pode repetir automaticamente a animação quando
estiver no final em 200. Mas você também pode mudar para
você se quiser criar um sistema de partículas com apenas
120. Também é possível. Dependerá da renderização que você deseja obter depois. Aqui você tem a vida útil, é a hora de como as partículas
permanecerão na animação. Primeiro, vamos ver o princípio. O princípio é
a linha do tempo, e aqui você pode reproduzir a animação ou pressionar
a barra de espaço, se quiser E quando eu clico aqui, o que aconteceu no cubo, você pode ver várias
partículas como pequena esfera
saindo do cubo, e quando eu chego a
200, está pronto Se eu for aqui, você
tem o número. Então, sobre a emissão, uma das primeiras coisas
a fazer, é o número. Então, se eu pegar dez. Apenas dez, terei apenas
dez partículas saindo. 1-200. 1-200, terei apenas dez partículas saindo e a vida útil da
partícula será de Então, depois de 50 quadros, a partícula fica mais escura. Se eu quiser que a
partícula fique mais, posso aplicar 200, e se eu aplicar 200, a partícula permanecerá
durante 200 quadros Portanto, é algo
importante de entender. E agora, sim, a
partícula permanecerá durante os 200 quadros porque a vida útil da
partícula é Eu posso aumentar o número novamente. Vamos pegar, por exemplo, 120 assim. Você também pode colocar
vários assentos para ter várias partidas diferentes
do seu cubo Se eu simplesmente voltar,
vamos aumentar novamente 1.000 e eu obterei essa
renderização. Se eu continuar. Você tem a fonte
e a fonte
vem das diferentes
faces do seu cubo, e você pode alterá-la Você pode alterar os vértices,
para que eles saiam
dos vértices, como você pode ver nos diferentes
vértices do cubo, e você pode alterar o
volume Depende do uso, e aqui você tem
um modificador de uso, mas neste caso,
não vamos usar isso Depois de ter algumas opções, aqui estão as opções de cache. Você pode encontrar a velocidade. Se eu voltar a emitir
de faces como esta e aumentar a velocidade, você pode aumentar a
potência com a velocidade
e, como você pode ver,
será mais forte
sair quando você
aumentar a sair quando você
aumentar Você não tem
apenas a velocidade, você também pode mudar com a tangente e ter
diferentes tipos Se eu voltar com velocidade, menos velocidade, como por exemplo, talvez uma segunda rodada, assim ou talvez
um pouco menos, voltarei com a
velocidade de um Algo que você
pode fazer está aqui, voltaremos com
o valor de um. Também podemos aplicar instruções. Quando faço uma digitalização, posso selecionar
meu eixo, assim. Minhas partículas
irão para a direita pela simples razão de
eu trabalhar no eixo y,
mas também posso usar
um valor negativo para ir para a esquerda nesse caso. Você pode repetir o
processo no eixo Zax. Contanto que você queira, você
também pode trabalhar nessa direção. Mesmo no eixo Z, você pode ir para cima, assim mesmo ou para baixo. É assim que você pode trabalhar
com esse tipo de partícula. Depois de ter outros parâmetros
interessantes, você também pode trabalhar com física. Você tem a missa aqui mesmo. Algo que eu vou fazer. Você tem que mostrar que
você
também pode usar um objeto para substituir
essa partícula por um objeto Vamos remover esse sistema de
partículas para redefinir os parâmetros e
criar um novo sistema de partículas, e eu posso voltar com
os parâmetros básicos Algo que eu
gostaria de fazer é, em vez disso, ter
essa pequena esfera. É ter a cara de macaco. Posso usar uma malha
e selecionar do macaco,
arrastar e mover a face do macaco
à direita Por que não criar uma
rotação nos eixos Ze e
pressionar o zíper no pressionar o zíper Vamos dar um passo de 90 graus. Vou usar minha parte
esquelética de cara de macaco para ter
algo não muito grande e como posso usar a cara de
macaco para as Eu posso clicar no meu
cubo aqui. Primeiro, vou ao sistema de
partículas e mudarei
o número para 100 Vou mudar a
vida útil para 200, como no meu início e fim aqui. Algo muito importante
é que, ao continuar, você tem as
propriedades de renderização e as
propriedades de renderização estão aqui. A renderização tem A e você pode
alterar o que você pode usar, você pode usar uma coleção, mas na maioria das vezes
você pode usar um objeto, e eu vou escolher o objeto. Se você apenas aplicar o node, nada acontecerá porque
você não tem absolutamente nada. Mas no caso em que eu vou usar objeto aqui e
eu posso voltar. Como você pode ver, não está funcionando porque preciso
selecionar o objeto. Logo abaixo você tem o
objeto de instância do objeto, você clica no conta-gotas e
seleciona a cara do macaco Depois de fazer esse
trabalho, o que eu posso ver, uma pequena cara de macaco
agora está saindo do cubo Talvez você não veja isso
porque é muito pequeno. Preciso entrar na renderização e preciso inserir
e escalar o valor. Se eu escalar o valor, agora posso clicar
aqui e muitas caras de macaco
cairão fora do cubo Você também pode aplicar mais valor. Você tem mais aqui, e é mais como uma partícula
mãe, mas algo que
você pode fazer em um objeto
instantâneo, é a rotação Você também pode criar uma rotação da cara do macaco
assim Ao entrar nessa área, você também pode usar escalas
aleatórias e ter tamanhos
diferentes da
cara do macaco do lado de fora, assim É assim que podemos
começar com partículas, e quais são os
objetivos depois que você pode, por exemplo, parar em um momento? Por exemplo, se eu quiser
esse, posso parar e poderei
renderizar quo com, por exemplo, várias faces de macaco
em uma parte específica
137. Particles parte 2: Vamos continuar
com as partículas. Para isso, vamos fazer um exemplo concreto sobre como você pode usar as partículas
com uma animação. primeira coisa a fazer é misturar esse cubo e ir para a direita, alterando as
propriedades desse No eixo x, gravarei um valor de
12 e no eixo y, gravarei um valor de 16. Então, no eixo x, vou aumentar e vou
trabalhar com o valor de quatro, e vou ver minha vista
lateral aqui mesmo. Usarei as opções de
encaixe e moverei meu cubo exatamente
nessa área, assim Você pode mover o
cubo e você pode mover o cubo apenas nesta área Depois de fazer esse trabalho,
selecionarei meu cubo enter no modo de edição e selecionarei
a face na parte superior Seleção de rosto,
clique
na face na parte superior e pressione
delete no teclado, e na opção,
basta clicar na face e obter essa renderização. Vou voltar
ao meu modo de objeto e usar o modificador solidificar Vamos continuar com modificadores,
e modificadores, gerar,
e eu usarei solidify Depois de usar este trabalho,
aumentarei a doença e
ativarei até mesmo a doença para ter
a mesma doença nas
diferentes partes,
e sobre os valores
que usaremos, posso usar talvez
um valor de 0,08
e aplicarei apenas os modificadores e Depois disso,
criarei um cubo de veado, adicionarei uma malha e
criarei um cubo de veado. Vou arrastar e mover
esse cubo nesta área. Vou alterar a proporção
desse cubo com as
diferentes opções
e, no eixo x, gravarei um valor de dois No eixo y, gravarei um valor de quatro. No eixo Z,
gravarei um valor de dois. Agora eu posso posicionar
esse elemento aqui. Se eu optar pelo eixo Z, talvez possamos nos concentrar em 40 no eixo Z. Vamos ver, vamos cortar
um sistema de partículas. Eu gostaria que partículas ou objetos entrassem diretamente nesse cubo Selecione esse cubo primeiro. Adicione diretamente o sistema de partículas, clique em mais e
vamos selecionar os emissores Aqui, isso é um número e
algo que eu posso fazer é
aumentar um pouco meus
painéis de animação aqui primeiro. Depois de fazer esse trabalho, posso começar a reproduzir
a animação. Pode clicar com o botão esquerdo
e clicar aqui. Então, várias partículas
chegarão nessa área. Um dos problemas que
precisamos para definir o parâmetro. Primeiro parâmetro, essa
é minha animação. Então, é de um a 200. Talvez eu possa aumentar
para 250 aqui, para ter exatamente como
na minha linha do tempo, e a vida útil da
partícula seja de apenas É por isso que não vai cair diretamente,
porque temos apenas 50 e desaparecerá antes de chegar
ao meu cubo de pedidos Então, vou mudar a vida. Vamos ver, por
exemplo, 250 também. Agora, se eu voltar, você pode ver que as partículas
chegarão aqui, mas elas cruzarão diretamente meu cubo de ordem por uma simples
razão de que, neste cubo, não
temos propriedades
físicas O que eu posso fazer é
clicar neste cubo aqui e adicionar propriedades
físicas Preciso clicar em
física e em física, precisamos ativar
a colisão. Graças a isso, neste cubo, temos
propriedades de colisão e
as partículas chegarão em
colisão com Vamos clicar em colisão
e, em colisão, tenho diferentes tipos
de opções aqui E o que você pode ver
nas opções de colisão é que
temos partículas, opções de
colisão,
e aqui podemos ver a permeabilidade, o amortecimento
da
aderência serem randomizados, o atrito e a randomização novamente . Se agora eu reproduzir a animação, mais
uma vez, automaticamente, as partículas cairão
e se criarão limites
diretamente na minha pista de pedido É por isso que agora podemos trabalhar
nesse parâmetro diferente. Mas antes de fazermos
isso, é melhor trabalhar
com objetos. Então, vamos usar uma malha e
selecionar algo um pouco diferente, como
mais uma vez, a cara do macaco Eles simplesmente clicam na cara
do macaco. Mova a
cara do macaco nesta área, e eu posso simplesmente pressionar o ar para
escalar no zx, pressionar a tecla shift, e eu vou selecionar as opções, e vou pegar 90 graus Está tudo bem Agora eu
substituo esse cubo, posso clicar nesse cubo, propriedades
das partículas Como já expliquei anteriormente, você pode usar render, você também tem um pouco de física, e é por isso que podemos usar
uma massa também nessa área. Mas antes de ver física, se eu usar apenas as opções de
renderização, você pode mudar por objeto, conforme explicado anteriormente. No objeto de exemplo, você pode
selecionar uma cara de macaco. Agora, se eu colocar a animação, várias faces
de macacos aparecerão aqui Vou aumentar o tamanho para
poder usar o
valor da escala desse jeito. Amplie um pouco e vamos dar uma olhada na renderização Está tudo bem para isso.
Mas, como você pode ver, eu tenho um grande vínculo, então acho que é
definitivamente demais. Primeiro,
aumentarei pequenos pedaços do valor da escala mais
uma vez. Também posso reduzir o número, talvez eu possa pegar
400 nessa área e reproduzir novamente
a animação. Se eu não tiver, não quero
ter exatamente os ossos. Eu posso alterar as propriedades do meu segundo cubo no meu segundo cubo nas propriedades
físicas, então aqui estamos nas propriedades
físicas, podemos usar colisões e
nas opções de colisão,
você pode alterar as você pode alterar Como, por exemplo,
o pipti, se você aumentar os piptons
no máximo, não
teremos grande diferença
nesse tipo de caso,
mas isso é Se você aumentar
a permeabilidade, aumente
aqui a
permeabilidade ao valor de um Como você pode ver, agora
é permeável, e é por isso que a
fase do macaco vai se cruzar Se você estiver no
meio, terá
algumas cruzes de fase de macaco
e algumas cruzes de baixo Algo que você
pode fazer é usar, por exemplo, opções de despejo
e, ao usar as
opções de despejo dessa forma,
como você pode ver, você não
terá o mesmo Mas sim, a
permeabilidade é a mesma, então não é muito boa Vamos mudar a
permeabilidade em zero, e agora não
temos os mesmos ossos, e podemos ter toda essa cara de
macaco dentro, e agora não temos
o mesmo tipo de Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Você também pode usar randomize, então alguns terão coisas ósseas Alguns não são, você pode mudar de acordo com
os atritos e também
randomizar E por que isso é útil porque você pode simplesmente
parar em um momento. Por exemplo, você pode fazer
algo assim. Depois de dois fazerem esse trabalho,
posso, por exemplo, parar em torno de 200
se estiver satisfeito, e posso me divertir
com esse tipo de visão Por exemplo, eu posso
ignorar essa visão. Você pode, com certeza,
adicionar materiais e criar
uma renderização com isso. É por isso que é útil. Um dos problemas é que não é extremamente conveniente
definir o parâmetro, dar uma olhada no exterior
e, por
isso, nem sempre é
fácil mudar isso Algo que você pode fazer para trabalhar com esses diferentes
parâmetros aqui. Mas você
também pode trabalhar no cubo, no primeiro cubo, e
no primeiro cubo Se você trabalhar nas opções de
partículas, você também tem a
possibilidade de usar a propriedade
física e pode colocar a massa
aqui Você também pode alterar a umidade e nós podemos alterar
o valor diferente, e se eu voltar aqui, e começar minha animação porque as massas
diferem na umidade Como você pode ver que nada acontece, eles permanecerão
diretamente no cubo É por isso que reduzimos a umidade. Se eu reduzir o lixão, ele
cairá, mas mais devagar. Como você pode ver, é
muito lento e não basta
chegar ao final. Eu posso diminuir a umidade. Vamos tentar com este. Sim, assim mesmo.
É assim que você pode trabalhar. Foi um exemplo
sobre animação. Aqui, nesse tipo de caso, você também pode precisar usar
propriedades físicas.
138. Particles parte 3: Vamos ver como
trabalhar com partículas. Vimos como é possível
trabalhar com partículas, mas desta vez
será com partículas de ar. Uma das primeiras coisas a
fazer é selecionar esse cubo e
vamos aplicar alguma transformação
com um valor de escala, e eu aplicarei um valor
de quatro no eixo x, oito no eixo y e no eixo Z
aplicarei um valor de Então, depois de fazer esse trabalho, eu quero trabalhar com
as partículas de ar. Para trabalhar com partículas de ar, você precisa selecionar seu objeto e
ir para a direita, selecionar partículas, e é da mesma maneira de começar. Você precisa primeiro adicionar um sistema
de partículas. Depois de adicionar um sistema de partículas, você tem as opções de partículas aqui e pode trocar o
emissor por É apenas outra forma
de trabalhar com partículas. São partículas de ar. Vamos
clicar nesse. Depois de clicar neste, o que podemos ver vários ares aparecendo nas diferentes faces do meu cubo, e algo que
eu posso fazer primeiro, é trabalhar nas emissões Se eu trabalhar nas emissões, posso aumentar o
número de elementos. Então, aqui eu não tenho muita coisa
que eu possa aguentar, eu posso pegar 20 ou apenas 10.000, e você pode trabalhar também
com o número de sementes, e você pode trabalhar com o comprimento do
ar desse jeito. Depois disso, você também tem vários
segmentos para os quais você pode trabalhar. Como você pode ver, a tela
está diretamente na face, é por
isso que
temos essa renderização. Agora vamos pressionar delete
no teclado e vamos
ver um segundo exemplo. Essas são as
coisas básicas a serem entendidas. Vou diretamente
ao anúncio e
selecionarei a malha. Aqui está uma
coisa que vou sedar. É uma esfera UV. Não vou subdividir esse UBS fh, mas também
posso clicar com o botão direito do mouse e
usar o Shed Smooth Depois de fazer este trabalho,
se eu clicar neste, vou até
as opções de partículas e posso criar um novo sistema de partículas
e vou
mostrar a vocês essa esfera.
Vou selecionar o ar. Vários ares aparecem
nas diferentes faces e eu
posso mudar o número aqui Diminua o número
nessa área, ou se você puder
aumentar o número, como você pode ver, você pode
realmente diminuir o número, ou você pode aumentar
mais uma vez desta forma. Se eu trabalhar com o
número de assentos, também
posso trabalhar com o comprimento e obter essa renderização. Se realmente você quer
ter um número maior, você também tem a
possibilidade de ter filhos, e quando você tem filhos, você não tem,
interpolado e simples Se, por exemplo, for simples, eu posso alterar e
aumentar a exibição, aumentar a renderização desse
jeito, e você também tem
um valor de shod,
automaticamente, você pode ter esse tipo de renderização,
como você Você pode usar o interpolado. Às vezes, é pouco sobre a posição nas
diferentes faces, e é aqui que você
também pode usar a interpolação Eu dou uma olhada
nessa renderização, temos muitos erros na tela certa
ao
redor da esfera Quando você acessa a opção esfera
na esfera
em minhas coleções, você pode simplesmente ver o
modificador porque ele
gera
automaticamente um modificador Quando eu uso um modificador diretamente, tenho um sistema de partículas. Então, isso é algo que
você precisa entender. Se eu voltar diretamente
às opções das minhas
partículas aqui. Algo importante, também, é que você pode mudar
um pouco as formas. Se eu diminuir primeiro, voltarei
ao zero,
aumentarei as rotas aéreas e
diminuirei o número Depois de diminuir o
número, sem mais nem menos, e se eu ampliar um pouco, você tem opções diferentes
com a dinâmica do ar. Com a dinâmica do ar,
você pode entrar primeiro com uma etapa de qualidade aqui. Queríamos combinar a diferença, mas algo em que você também pode ter estrutura, colisões volume aqui, e
aqui veja a renderização, mostrarei por que,
depois de usá-la, você tem as formas do ar e pode alterar as formas das
deformações Você pode alterar o
diâmetro da raiz na base, alterar
algumas opções de ponta e também ter algum diâmetro. Você pode mudar um pouco
com essas diferentes opções. E você também tem
um pouco de peso de campo, aqui está
a questão da gravidade também para a animação,
se você quiser usar. Nessa área, você
também pode aumentar o número. Se você aumentar o número, você pode mudar e ter opções para
a dinâmica do ar, alterar as etapas de qualidade, e você também pode aqui
para a opção de colisão, opções de
estrutura Ele funcionará para propriedades físicas
e de animação. Vamos ver seu último exemplo. Se eu quiser criar
algo como Grace, como vou fazer isso. Vou adicionar um avião e depois
vou criar partículas de ar. Algo que
vou fazer primeiro é
clicar em adicionar malha e adicionar o plano. Vou até as
propriedades do objeto e apenas alterarei a
etapa de valor no eixo x, por exemplo, 12 no eixo y, focaremos com
16 e no eixo, podemos colar o que quisermos. E eu quero acrescentar algo para cortar algo como um crece. Para isso, vou usar
esses sistemas de partículas. Partículas mais sistemas de
partículas de cráton, e eu vou usar partículas de ar Depois de fazer esse trabalho,
tenho opções diferentes aqui. Você também tem algumas opções
avançadas que pode usar
e, graças a isso, pode ter acesso
a alguma rotação, por exemplo, para o seu elemento. Eu vou
te mostrar isso. Este é o avanço que você também tem aqui,
um robô de gravação, que eu
não vou usar Primeiro, vamos clicar no ar aqui. E eu posso aumentar o número. Vamos pegar, por exemplo, 10.000. Depois de poder trabalhar
com o comprimento do ar, talvez diminua
com esse valor e possa aumentar o
número de segmentos. Temos esse tipo de renderização. Se eu aumentar com os parâmetros
avançados aqui e tivermos a
dinâmica do ar nesta área. Mas, nesse caso, podemos encontrar
algum parâmetro avançado. Podemos mudar o número. Aqui, essa é uma fonte,
então, por padrão,
manteremos os rostos. E podemos aplicar um pouco de
velocidade e alguma rotação. Aqui está a velocidade, a
tangente também, para que eu possa virar porque estou
nas opções avançadas, e isso é algum tipo de
coisa que você pode fazer, então também podemos
alterar a tangente, e você também tem
algumas opções aleatórias.
Graças a isso, você não pode ter algo tenso e Por exemplo, posso usar velocidade do
objeto,
aumentar um pouco, randomizar não
muito, mas pouco
e, como você pode ver, é
melhor criar essa graça Também tenho minhas opções
aleatórias aqui, definitivamente são demais, mas posso usar um pouco E graças a isso,
temos pequenas curvas, e é definitivamente muito bom Também podemos adicionar rotações
e, mais uma vez, podemos cortar alguns arquivos aleatórios e
vários arquivos Com a tecla Enter para combinar os detalhes, pode ter uma velocidade angular
uniforme O objetivo
é virar um pouco e alterar
a renderização. Agora, o que eu posso fazer? Posso adicionar, por exemplo, go diretamente no meu relatório, e vou mudar
para o final da renderização e gostaria de usar este. Antes de fazer isso, basta clicar nas opções de sombreamento e eu aplico seu material
para que o material verde seja novo Nas novas opções, clicarei no
meu BSDF principal e mudarei a cor
base para verde Vou obter essa renderização. Acho que posso aumentar o
enraizamento desse jeito. Algumas coisas que você pode
fazer, você também pode adicionar se
quiser adicionar alguma textura. É definitivamente possível. Pode ser, por que não,
também uma textura gradativa. Você pode vincular a cor
à cor base. Mas se eu quiser usar
uma textura gradual e precisar vincular
o vetor primeiro, talvez eu possa adicionar mais
uma vez a textura
e selecionar a textura Musgrave
porque podemos selecionar a cor, clicar com o botão
direito do mouse em adicionar
conversores de cor m, vamos posicionar a rampa de cores no meio para C e
a cor para a
cor base Depois disso, para criar um
pequeno efeito em minha graça, selecionarei o primeiro
ponto no topo
e selecionarei uma
cor verde como um pouco
mais escura, e selecionarei uma
cor verde como um pouco porque aqui não
é mais escura o suficiente
como esta Selecionarei minha segunda cor e clicarei aqui
e selecionarei outro tipo de cor verde um
pouco
diferente como esta. Perfeito. Depois de fazer esse trabalho para que possamos manter
esse tipo de parâmetros. Se eu voltar
ao meu modelo linear, posso selecionar essa prévia aqui. Tenho que selecionar essa prévia. Vou continuar minhas seções de
partículas
e ativarei, à direita, as crianças Quando clico em crianças, posso ter inopoltd simple Vamos sedar, por exemplo, interpolada,
aumentar o número Acho que posso gravar
talvez 40 e validar. Depois disso, se eu usar a visualização de
renderização assim. Como você percebe, a luz não
está forte, então eu posso simplesmente mudar a
posição da minha luz primeiro, clicar na câmera. Acho que removo a luz, então preciso adicionar e
selecionar o ponto de luz. Só aqui, vou mudar a posição da
luz no eixo e preciso aumentar
a força. Vamos dar o passo 20 Tsan primeiro, e acho que é muito bom Se eu simplesmente mudar aqui, vamos até Tsan. Definitivamente , é muito bom e posso mudar
a posição da minha luz Vamos apenas trabalhar
com a localização, eixo
y x e eu posso mudar a
posição do eixo aqui e dar uma olhada no tipo de renderização
que podemos usar
139. Particles parte 4: Vamos continuar
com as partículas
e, para ver as partículas, aqui, vamos nos concentrar
nas partículas herdeiras. E para isso,
selecionarei meu cubo primeiro
e, nas opções do cubo, escalarei o valor
e, no eixo x, gravarei um valor de quatro No eixo y,
gravarei um valor de oito
e, no eixo, gravarei um valor de quatro. O que eu quero mostrar
neste caso é que você
também pode aplicar partículas
usando um objeto. Então, o que vou fazer agora, uma das primeiras coisas a
fazer é entrar
nessa área e, novamente,
clix de sistemas de partículas Clique em mais e, como
explicado anteriormente, você pode usar os sistemas de
partículas de ar
e, graças a isso, em
suas diferentes faces, você terá esse
tipo de renderização Algo que você pode fazer.
Está aqui, isso é um número. Uma das primeiras coisas a
fazer diminuir
o número para 20 e manter
meu elemento assim. Talvez eu possa fazer um
pouco mais, vamos dar o passo 100 só para começar. Depois disso,
adicionarei um objeto, adicionarei uma malha e
selecionarei uma ecosfera Esta é a cosfera que vou arrastar e mover para a direita,
assim mesmo, e vou escalar um
pouco da ecosfera, não muito, para
obter esse tipo de Depois disso, o que eu posso fazer, posso usar a ecosfera como
dentro dos sistemas aéreos Eu clico no meu cubo. Quando eu uso as opções de ar, exatamente como quando
usamos emissores, quando você usa ar, você pode
substituir os ares pelo objeto Vamos continuar
aqui nesta área, e o que você pode
ver, você pode ver mais
uma vez as propriedades de
renderização Na propriedade render, você tem renderizar como
passagem por padrão e pode alterar por objeto. Se o seu Cilic não, você não
terá nada. Se for sua coleção de sílica, você pode escolher a coleção
na coleção de instâncias Nesse caso,
trabalharemos com o objeto. Na maioria das vezes
usamos um objeto, mas também
podemos usar coleções. Quando vou para um
objeto de instância aqui, posso selecionar minha ecosfera Quando é minha ecosfera,
como você pode ver, várias ecosferas chegam às diferentes faces
do meu Depois disso, eu tenho as propriedades de
renderização, posso escalar assim. Se eu escalar no máximo, obterei essa
renderização, para que eu possa escalar. Eu posso usar a escala aleatória
para ter tamanhos diferentes, e também posso usar
as opções aqui e aumentar o
número de elementos,
as sementes, e você pode ter um tipo
diferente de renderização Isso é o que você poderá
fazer usando essa opção. Se você acessar
as opções avançadas e ver, por exemplo, alguma rotação, poderá usar também alguma rotação. Mas aqui, não vai
mudar muito,
mas você pode alterar a velocidade
, ter um tamanho diferente, pode alterar também
o valor da tangente Não vemos muita diferença porque é uma ecosfera, mas dando olhada na rotação
que podemos obter Aqui podemos alterar
o valor diferente. Foi o primeiro exemplo. Agora vamos outro exemplo
concreto. Eu gostaria de
criar um avião como um croon e depois
adicionar o elemento onsis Usarei adicionar malha e
selecionarei o plano. Adicione a malha e eu
clicarei no avião. Vou escalar esse plano com
o mesmo tipo de valor. Vou examinar as propriedades do
objeto
e, no eixo x, gravaremos um valor de 12. No eixo y, gravaremos um valor
de 16 e, no eixo, podemos colar os
valores que queremos. Vou aplicar um modificador de
deslocamento, mas antes de fazer isso,
vou usar o modo de edição, preciso subdividir, clicar com o botão direito do mouse em subdividir e aplicarei o número
de cortes com 20 cortes Depois de aplicar 20 cortes, voltarei ao
meu modo de objeto e
usarei os modificadores
e modificadores, selecionarei deformar
diretamente
e
usaremos os Depois de usar o modificador de
deslocamento, preciso adicionar uma nova textura Adicione adicione uma nova textura. Vá até as propriedades da textura, como expliquei antes, e podemos criar uma nova
configuração com criar uma nova. Você pode substituir a textura pelo tipo e ver
a nuvem nesse caso. Vamos usar a textura da pista e eu aumentarei o
leito traseiro, talvez mais ou menos no tamanho Vamos trabalhar com este, eu posso aumentar o tom do mergulho, e acho que é muito
bom para o que eu quero fazer Se eu voltar
aos meus modificadores, também
posso aumentar
um pouco de força, se eu quiser,
exatamente assim, e vou apenas
validar meus Vamos escalar um pouco mais. Você também pode escalar
no eixo zd se quiser suavizar o efeito Corte sua renderização, isso não
é o que eu quero fazer. Vamos clicar aqui, e sim, porque se eu cortar sua renderização, terei a visão da minha câmera
diretamente nessa área. Algo que eu
quero fazer, vamos escalar Z mais uma vez. Graças a isso, você
pode suavizar ou aumentar seu efeito se for
dimensionado no eixo Vamos adicionar modificadores,
adicionar modificadores, gerar uma superfície de
subdivisão Então, graças a isso, posso subdividir mais e
ter uma renderização amarga Vamos aumentar com
quatro níveis de visualizações e aumento da renderização
e apenas validar Vou mover um
pouco meu avião para cá. Agora, o que
vou fazer é adicionar malha e
selecionar a esfera UV. Essa UVsphere será
posicionada à direita e eu mudarei o Vou escalar
no eixo z para obter mais
coisas assim, escala no eixo y e
escala no eixo x. Talvez eu trabalhe com a escala z. Sim, escala x, e
corte uma música assim. Posso usar o
botão direito do mouse em Definir sem problemas. Eu gostaria de
repetir esse objeto várias vezes no meu chão. Como fazer isso,
clicarei no avião, selecionarei partículas,
criarei um novo sistema de partículas e trocarei por ar Depois de trocar por ar, uma das primeiras coisas
a fazer é ter o número, vamos apertar o número
primeiro, vamos pegar 20 Depois de pegar 20,
alterarei a renderização como passagem e
selecionaremos o objeto. Quando eu clico em objetos,
então você não tem, você tem coleções e
vamos selecionar o objeto. Você precisa clicar no
objeto da pedra e sedar este, e o objeto agora é repetido. Minha esfera é repetida
várias vezes aqui. Algumas coisas que eu posso fazer primeiro para aumentar o número mais
uma vez, e eu posso pegar 100. Eu também posso com o avião. Graças a isso, eu posso aumentar. Se eu continuar, posso entrar
no objeto de propriedades de renderização e usar o
valor da escala mais uma vez. Eu posso, por exemplo, criar
algo assim. Posso usar uma escala aleatória para ter diferentes tipos de tamanho Eu também posso aumentar
a faixa aérea
assim , aumentar os números. E esse é o tipo
de coisa que você pode fazer usando os modificadores Eu posso adicionar pedras diferentes
no chão usando esta. O I techo glance é definitivamente
muito interessante de usar. Vamos diminuir um
pouco, não muito,
talvez assim, e
eu posso clicar do lado de fora. Esse é o tipo de aleatório que você pode fazer. Talvez seja demais. Eu posso diminuir um
pouco mais. Vamos trabalhar com 400. Se eu usar minhas opções de eliminação, não
consigo transformar essa Algo que eu posso fazer é que se eu slixis, por
exemplo, este,
um caten eu mudo a cor
base, por exemplo,
eu mudo a cor base, e eu aplico algo
mais em fatias de cor marrom O interessante
é que você pode mudar a cor diretamente aqui,
vamos repetir a mesma coisa. Vou continuar adicionando e
selecionarei uma textura. Vamos novamente pegar a textura mais
grave e adicionar. Vamos selecionar uma rampa de cores de
conversores e dois níveis diferentes
de bronze para cor, cor para cor base, e eu selecionarei minha
primeira cor aqui, selecionarei mais
esse tipo de cor bronze e selecionarei
minha segunda Talvez eu possa fazer
algo mais escuro e cantar minha
segunda cor, vá aqui
e trabalhe mais, talvez com cores pontuais, mas talvez não muito
escuro assim Está tudo bem para isso.
Se eu quiser ter as cores da esfera aqui, preciso clicar na esfera
e, ao clicar na
esfera, posso criar uma nova. Se eu aplicar uma cor
nessa esfera, o que você pode ver, ela será aplicada também nessa área. É por isso que também é muito
útil. E eu posso continuar adicionando. Vamos repetir o
mesmo tipo de trabalho. Vou usar textura. Textura Musgrave, gosto de
quebrar dois gradientes de cores
e adicionar textura, e vou selecionar mais
uma vez Desta vez, não vou usar os conversores de textura e uma rampa de
cores mais uma vez Vou vincular o e ao C e vou vincular a
cor à cor base. Então, primeira cor,
vamos clicar aqui e definir algumas
porque não, pode ser uma cor verde, como a cor verde escuro. Posso escolher o segundo ponto, clicar aqui e selecionar
outro tipo de cor Ops acham que é o primeiro. Vamos vender o segundo ponto e outro tipo de
cor verde, talvez assim. E é isso. Tudo bem. Se agora eu voltar
ao meu modo de layout, podemos obter essa renderização. Se eu clicar aqui, eu
posso ter essa visão, eu também posso trabalhar com a luz e clicar na minha luz aqui. Mude a posição da
luz, primeiro eu aumento. A potência deixa o passo 20 e o dragão move a luz com a
propriedade do objeto no eixo Z. Assim,
posso aumentar mais, trabalhar no eixo y, x e talvez eu possa aumentar um
pouco mais a potência com 40 Ts, esse é o tipo de
renderização que você pode fazer. Como você pode ver, as partículas
podem ser extremamente úteis. Vou mostrar
alguns objetos básicos, então é apenas uma esfera que convertemos e
trabalhamos com o avião, mas você pode trabalhar
com mais avanços Se você pegar essa esfera aqui, pressione delete
no teclado, toda a esfera será
excluída, como você pode ver. Portanto, tenha cuidado com isso, você precisa manter essa esfera. Mas não tem problema,
nessa esfera você pode trabalhar depois disso, se não
quiser ter essa esfera, renderizá-la
definitivamente não é um problema. É assim que você pode trabalhar
com as partículas. Vamos deletar esse objeto.
140. Campo de força física: Vamos ver
como trabalhar com o
primeiro campo de propriedades físicas. Para fazer esse trabalho, uma
das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo
e simplesmente excluir o cubo Para trabalhar com essa propriedade
física. Vamos clicar em uma malha e
selecionar o plano. Eu vou mudar o
tamanho do avião. Vou gravar a direita
e colar um valor no eixo de dois No eixo y, vamos
colar um valor de quatro e, no eixo,
podemos colar o que quisermos. Talvez eu aumente um
pouco no eixo ex com s. Depois disso, vamos subdividir esse elemento Clique no modo de edição,
clique com o botão direito do mouse em subdividir e aplicaremos
várias subdivisões Por exemplo, 20
subdivisões serão ótimas, aplicaremos 20 subdivisões Depois entraremos no modo objeto. Eu adicionarei diretamente os
modificadores, adicionarei modificadores e usarei os
modificadores defore Vou criar uma nova
textura tão nova aqui, vou falar sobre as propriedades da
textura e vou trocar quatro roupas. Vou obter essa renderização. Eu posso mudar o tamanho. Só aqui, eu posso trabalhar um
pouco mais com maior valor. Vamos nos concentrar com 1,20 em torno de
1,20, será ótimo. Depois eu posso
validar os modificadores. Vamos voltar aos modificadores
e apenas validar. Eu obtenho este.
Algo que posso fazer é tentar mover
um pouco o elemento apenas nesta área e
na rotação da
cratera para que eu
possa girar no eixo x
e pressionar o controle, posso verificar aqui e
aplicarei 90 Em seguida, vou mover esse
elemento aqui. O princípio dos campos de força da
física é que primeiro precisamos
adicionar um campo de força e temos diferentes
tipos de opções. Não vou entrar
muito em detalhes, a Amy só para entender o princípio das propriedades, e vou clicar em
forçar logo aqui. Depois de clicar na força, posso alterar o tipo de força
que quero nessa área. Aqui temos um campo de força. Eu posso me mover um pouco e colocar o campo de força bem
na frente do meu avião. Assim mesmo. Eu também posso
colocar mais informações sobre essa área. Depende do
que queremos fazer, mas podemos aumentar o
valor do campo de força. Saiba o que aconteceu. Precisamos
trabalhar com a animação. Se eu for aqui e tocar a animação,
nada de especial acontecerá. Ao clicar
nesse elemento aqui, você vai para a direita, você pode ver as propriedades dos dados. Ao analisar os dados aqui, você tem algumas propriedades de dados
para o primeiro campo. Mas algo que
eu vou
fazer é clicar primeiro nesse elemento e eu vou para
a física correta e preciso aplicar alguma coisa. Preciso aplicar algo aqui. Se você for nessa área, também
terá algumas propriedades
físicas. Por padrão, você tem o campo de
força ativado. Vou usar este e vou selecionar, por exemplo, fechar. Depois de selecionar fechar, o que acontece se eu reproduzir a
animação no início, o
elemento
cairá desse jeito. Algo que
vou fazer é simplesmente clicar no peso do campo
e, no peso do campo, diminuirei a gravidade. E se eu diminuir a
gravidade, isso acontece, como você pode ver, o elemento
está se movendo pouco
pela simples razão de que
temos esse campo de força, e eu posso aumentar a força. Vamos clicar no campo de força. Vá para a direita e você
terá parâmetros de assento. Primeiro, você pode mudar o ponto. Você pode alterar o
ponto de compartilhamento, a linha ou o plano. Dependendo do que você escolher, você pode aumentar
a força. Vamos apenas aumentar
a força. Se eu aumentar muita força, dê uma olhada se
eu voltar Vou obter essa renderização. Também muda
dependendo da localização. Se você colocar isso logo na frente, terá mais
tensão porque o local é um pouco
diferente assim. Esse é o princípio
do campo de força. Você adiciona um campo de força,
pode trabalhar com a direção porque também pode criar uma
rotação assim
e, dependendo da posição,
o elemento se moverá de forma um
pouco diferente. Assim mesmo. Aqui
temos uma força. Também posso aumentar
com a gripe. Nós afetamos a
localização e a rotação, e se eu
voltar no início, obterei essa renderização Também posso aumentar
mais a força. Quanto mais aumentam
com um valor de 80, eles simplesmente voltam e reproduzem a animação e você pode ver a diferença na força. Se eu continuar,
você também pode trabalhar com algum fator de vento,
para que você possa aumentar. Você também tem as
formas, a esfera, CS e o leito lacrimal,
dependendo do que você escolher. Você pode ter diferentes
tipos de renderização. É importante ter um
elemento aqui com subdivisão. Se eu clicar nesse elemento, terei um
tipo diferente de renderização também dependendo da minha propriedade próxima. Se na propriedade close eu
trocar por, por exemplo, silk, tenho um valor diferente
e, por esse motivo, terei uma renderização
diferente também dependendo do
campo de força que eu escolher. E se eu escolher
o primeiro campo, vá para a direita,
posso mudar o tipo. Então, por exemplo, eu
posso definir algo como vento e se eu definir
algo como vento, eu prefiro algo assim. Como você pode ver, o
elemento vai ficar no topo aqui porque
temos uma direção, mas eu posso mudar a direção, criar alguma rotação e
posso colocar a vitória logo
na frente, assim. Então eu posso ir mais nessa
direção, para que eu possa me mover. Não é possível
se mover diretamente. Você precisa acessar a propriedade
do objeto e alterar a localização
dos elementos. Por exemplo, posso colocar meu
elemento assim, criar uma pequena rotação. Agora eu posso reproduzir a animação e vou puxar
para empurrar o elemento
apenas nesta área. Esse é o tipo de
coisa que podemos fazer. Se eu contar um pouco continuamente, posso clicar nesse elemento, nas propriedades do
objeto, nas propriedades
físicas. Mais uma vez trocamos por
vento com força e gripe, e você também tem o tipo de pedido, pode ser uma força, então isso é clássico. Mas você pode ter doenças
como gripe liberada, e se eu tentar novamente,
aqui com esta, não
vai funcionar
corretamente com esta, mas também temos turbulência
e eu posso tentar com esta O que é o. Ou seja, se você estiver satisfeito com um
efeito, por exemplo, eu vou aqui e decido que estou
satisfeito com esse efeito, posso parar aqui e apenas
validar o modificador Você reproduz a animação,
se, por exemplo, estiver satisfeito com o efeito, poderá alterar e
interromper a animação. Então, por exemplo, eu posso parar aqui ou posso parar
nesse valor, e vou diretamente para as
propriedades desse elemento. Eu tenho uma cláusula. Se
eu usar modificadores,
posso validar os
modificadores E graças a isso, eu posso parar nesta área. E eu posso criar essa renderização. E se eu quiser, posso
adicionar outros modificadores e selecionar gerar subdivisão para seu rosto OK.
141. Colisão física: Vamos ver como usar a colisão
de
propriedades físicas Para isso, uma das
primeiras coisas a fazer, vamos clicar nesse cubo e
cavar esse cubo O que é diretamente o
princípio da colisão. Vou continuar adicionando malha e
selecionarei diretamente um plano. Depois de selar o avião, pressionarei S para escalar um
pouco esse plano, e vou até
essa área, adicionarei uma malha e selecionarei apenas uma esfera. E essa esfera, eu vou me mover um pouco para cima e
vou clicar com o botão direito do mouse em Definir suavizar, e vou posicionar
a esfera aqui. Talvez eu possa aumentar
um pouco mais o avião mais uma vez. Qual é o princípio das propriedades
de colisão? Primeiro, se eu selecionar meu avião, vou pela direita. Você pode ver a física e ativar
colisões aqui. A primeira coisa a fazer é
ativar as colisões
neste avião Então eu selecionaria
a esfera e algo que você
precisa entender se eu quiser colocar a esfera aqui, e eu apenas aplico a colisão, ela não vai funcionar corretamente Porque se eu quiser
reproduzir a animação, você precisa colocar a animação, ela não vai funcionar corretamente porque eu tenho duas colisões Algumas coisas que eu
farei, eu mudaria isso. Em vez de usar a colisão, tenho opções diferentes Eu posso usar algo como fechar ou posso usar algo
também como corpo macio. Se eu selecionar um corpo macio, terei parâmetros de
objeto diferentes como simulação de massa de atrito, e também tenho outros
tipos de opções Uma das primeiras
coisas a fazer é
clicar aqui e
reproduzir a animação, como você pode ver,
o elemento permanecerá assim. Mas aqui temos a gravidade, se eu continuar, como você pode ver, ela não
vai cair diretamente aqui. Podemos aumentar a massa, e se aumentarmos muito a
massa e eu chegar aqui, agora, a bola vai cair, mas não o suficiente,
porque
também não temos velocidade suficiente para que eu possa
mudar e aumentar a velocidade, e eu posso simplesmente voltar aqui e vou
aumentar essa renderização Vou aumentar também
mais uma vez o atrito. Vou aumentar
mais uma vez a massa e voltarei aqui. Como você pode ver, vou
aumentar essa renderização. Se você aumentar a velocidade, algo que você pode reservar, então vou alterar
a velocidade e alterar
o valor de apenas uma, e posso voltar aqui. E o corpo vai
cair e chegar
diretamente e espirrar porque
eu tenho uma subdivisão Algo que eu também posso fazer, tenho opções diferentes. Aqui, isso é um touro,
aqui temos as bordas, puxamos, empurramos, puxamos, empurramos, e também podemos mudar esse tipo de valor porque temos uma
barragem. Vou aumentar a umidade, vou aumentar a
plasticidade E se eu aumentar a
umidade e a plasticidade, poderei
obter essa Você também pode usar o valor pull e você tem o valor push. Puxe o valor push, você pode reduzir
aqui, temos o comprimento, e você tem algumas coisas
como, por exemplo, as colisões automáticas, e eu
posso mudar com esse valor OK. Como você pode ver, a tigela não vai
espirrar da mesma maneira Agora, se eu voltar às minhas propriedades físicas de
colisão, aqui você tem
opções diferentes e as primeiras opções as partículas, são as partículas,
e aqui vamos trabalhar
com as Se for um corpo resolvido ou próximo, você precisa entrar em
resolver corpo próximo. Por exemplo, vou parar
aqui e
voltar para esta área,
e você pode se concentrar, neste caso,
em resolver
o corpo de perto
e, se eu trabalhar aqui,
posso trabalhar com a
doença do selo, a inflição interna Eu volto para o poste. Eu posso mudar para,
por exemplo, fechar. Se eu conseguir fechar e
desativar o corpo do sof, posso jogar contra
a animação e obterei essa
renderização exatamente assim Algo que eu posso fazer é voltar
para minhas
propriedades aqui, e eu vou fazer uma colisão de seda Na colisão, você
tem opções diferentes. Por exemplo, você tem
as absorções de campo. Você também tem a permeabilidade. Então, se você aumentar a
permeabilidade no máximo aqui, é para a partícula, então
não vai mudar Se eu trabalho com o amortecimento, você também pode trabalhar
com uma porcentagem de fricções e eu posso
aumentar. OK. Como você pode ver,
a bola vai cair e colidir
com o meu avião Automaticamente, você
tem modificadores, então você tem modificadores e
colisões ativados E ao clicar neste, você também ativa o
fechamento dos modificadores e pode validar os modificadores se quiser ter
sua Agora vamos dar um segundo exemplo. Vou adicionar uma imagem direta, selecionar um cubo e pressionar S para
dimensionar o eixo e depois escalar um
pouco em todo o eixo Vou posicionar esse
elemento em torno dessa área. A próxima etapa é adicionar um plano, então clicaremos em Adicionar um plano,
posicionaremos o avião na
parte superior e pressionaremos para escalar,
e eu criarei uma animação
usando as partículas, partículas
físicas e forçando
os alunos a gravarem o modo de edição, e eu
clicarei com o botão direito do mouse
e subdividirei Vamos aplicar um
número de subdivisão de 20 neste caso,
e eu vou validar Voltarei ao meu
modo de edição do meu modelo de objeto e irei para a direita
e selecionarei esse cubo Física e nas propriedades
físicas, vou ativar as colisões. Automaticamente, eu tenho os
modificadores de colisão
ativados, selecionarei
o avião,
continuarei com a física e
trabalharei com Automaticamente, ativarei o
modificador Close, por isso tenho essa renderização
por uma simples razão que preciso voltar
à minha animação para uma Se eu selecionar o próximo aqui, volto às partículas,
só aqui, à física. Eu tenho diferentes tipos
de opções aqui, mas no campo
eu tenho a gravidade em
uma, então está tudo bem. Se eu apenas reproduzir a animação, obterei essa renderização,
mas como você pode ver, um dos problemas é que acho que o plano está muito
próximo do cubo, vamos mudar
um pouco a posição Se eu reproduzir a animação, o elemento vai aparecer aqui,
mas, como você pode ver,
não é extremamente bom. Se eu selecionar esse elemento, primeiro, posso voltar aqui e agora
tenho as propriedades de
colisão Você pode mudar com o corpo
macio e fechar, e eu posso aumentar
um pouco o amortecimento e aumentar
um pouco a batida interna Depois de fazer esse trabalho, posso
reproduzir novamente a animação OK. Como você pode ver, ele cairá um
pouco para trás
e, se você posicionar este, também
poderá se posicionar
um pouco aqui. Mas as propriedades.
Quando vou pela direita, acho que
posso mudar e só
mudar pode usar essa, e aqui tenho uma etapa de
qualidade, tensões Vamos tentar com
este. Sim, vai ficar assim. Eu tenho a etapa de qualidade. Talvez eu possa mudar a massa porque acho que é demais, vamos tentar com menos massa. Assim mesmo. Aqui
eu tenho a viscosidade Eu posso voltar ao
meu elemento aqui, e talvez eu possa aumentar
os aptons de campo aqui e diminuir novamente a
templagem e os internos, e eu possa tentar
reproduzir a animação novamente É bem longo, então
preciso clicar aqui. Aumente a massa, não muito, talvez vamos
tentar com esta. Assim mesmo. Você
pode parar quando tiver uma renderização aqui depois
que ela
cair , então isso significa que eu
posso parar antes. Por exemplo, posso
voltar aqui
e decidir, por exemplo,
parar aqui, desse jeito, e obterei
esse tipo de renderização. Depois que depender de coisas
diferentes, você também pode escalar o elemento
e, se eu escalar mais obterei
esse. Vou voltar para minha colisão. Vamos diminuir
esse, diminuir esse. Quanto à abstração do campo, também
vou diminuir. E eu vou trabalhar novamente. OK. Esse é o princípio. Como
você pode ver, não é. Neste exemplo, é muito bom
ter o avião perfeitamente encaixado
no elemento. Precisamos trabalhar com opções
diferentes aqui. Eu tenho as roupas. Eu posso voltar e sim, reativar o fechamento, e talvez eu possa voltar com
os parâmetros básicos
142. Pano físico: Vamos ver as propriedades
físicas de perto. Para isso, uma das
primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e
simplesmente excluir o cubo Algo que farei
primeiro é adicionar malha e selecionar o plano. Vou pressionar para
escalar um pouco
nessa direção e S no eixo
y nessas direções. E então, sobre esse
plano, vou subdividir. Eu entro no modo de edição e clico com o botão
direito do mouse em subdividir, inseriremos um número
de subdivisão com o valor de
20 Depois eu voltarei
ao meu modo de objeto. Uma das primeiras coisas a
fazer é criar uma rotação
desse plano, e eu criarei uma
rotação nesse eixo, pressionarei o controle para
restringir a 90 graus
e, em seguida, arrastarei
e moverei o plano um pouco
nessa direção OK. Então, uma das primeiras coisas que você pode fazer para trabalhar com as propriedades
próximas, com as propriedades físicas próximas, basta selecionar este plano, por exemplo, eu posso
ir para a direita e selecionar a física. Vou ativar o close. Uma das primeiras coisas a
entender ao
clicar em fechar é que você tem opções
diferentes, então você pode usar, por
exemplo, algodão, couro
dinâmico, borrachas e seda. Dependendo do
que você escolher, você terá diferentes
tipos de Por exemplo, para o primeiro, temos essa massa de vértice, temos essas etapas de qualidade,
tensão, compressão e muito mais Se eu mudar, por
exemplo, o segundo, o vértice máximo é deferente, as etapas de qualidade, a tensão e
a
compressão Vamos apenas cortar o primeiro. Quando clico na primeira,
algodão, e vou na parte de trás, uma das primeiras
coisas a fazer é trabalhar com a animação. Eu posso desenhar e mover
essa animação, e se você clicar aqui, o elemento vai
cair no cron. Mas se você alterar
o peso do campo e diminuir a
gravidade para zero, onde isso acontecerá, você
terá algo assim. E não temos muitas coisas para fazer porque aqui agora
temos a gravidade zero. Algo que você pode
fazer é ativar a pressão. Ao ativar a pressão, você poderá
ter uma renderização e
o elemento se moverá
muito aqui porque eu
não apliquei um valor de pressão. Mas se eu aplicar um valor de
pressão como um, o elemento se moverá nessas direções,
como você pode ver. A pressão é demais.
Eu posso reduzir a pressão. Se eu aplicar um valor negativo, trabalharei na direção da
ordem, para poder voltar a
zero e obter essa renderização apenas
usando a pressão. Eu posso usar 0,2. Eu posso mudar
com as etapas de qualidade 20, e aqui temos valores
diferentes, é o vértice máximo, e você pode fazer algo mais forte se aumentar o
vértice máximo, será lento É isso mesmo. Então
é assim que você pode trabalhar. Dependendo do que
você escolher aqui, se eu escolher este, terei uma renderização diferente porque temos
tipos diferentes de propriedades. Se você estiver satisfeito,
automaticamente, temos um modificador para
que eu possa usar os modificadores e aplicar os
modificadores assim E se eu voltar aqui, eu criei esse elemento. Vamos ver um exemplo. Se continuarmos, adicione uma malha e
eu selecionarei um cilindro. Vou pressionar S para escalar pequenos
B e S no eixo zd. E posicione o cilindro
ao redor dessa área. Mais uma vez, adicionarei
um plano, adicionarei um plano de malha, moverei o
plano para cima e pressionarei S para que a
escala supere este plano. OK. Depois de fazer esse trabalho, vou subdividir meu plano,
então no modo de edição, clique com o botão direito do mouse, subdivida e vamos inserir mais uma vez
para esse exemplo diferente, um valor de 20 Vou voltar
ao meu modo de objeto. Eu posso usar duas propriedades
físicas. Neste caso, vou abordar a física
de propriedades e ativarei o close. E neste caso, vou usar a propriedade física e ativarei a colisão. Então, o que aconteceria se eu
reproduzisse a animação. Elemento, o avião
cairá diretamente no cilindro e
obteremos essa renderização. Dependendo do parâmetro
da colisão, mas também dos parâmetros
do avião Dentro do corpo fechado, posso mudar, por exemplo, clitão um, e posso
aumentar o vértice máximo Por exemplo, você também pode usar as opções de dobra e
aumentar um pouco Se eu voltar aqui, obterei essa renderização, e foi bem mais rápida. Se você estiver satisfeito, mais
uma vez, você pode usar os modificadores, você pode aplicar os modificadores de
fechamento Se eu voltar ao início, criei esse elemento usando o dimion e as partículas
físicas Eu também tenho meu
cilindro, se eu quiser, posso validar os modificadores Agora, vamos ver um último exemplo. Vou adicionar malha e
gostaria de cortar um travesseiro. Eu vou derrubar um avião primeiro. Neste avião, pressionarei S e pressionarei S
no eixo y um pouco, e gostaria de cortar
algo parecido com um travesseiro Vou entrar no meu modo de edição. Vou clicar com o botão direito do mouse em subdividir
e, nas opções de subdivisão, mais
uma vez, usaremos
vários cortes com 20 cortes Depois disso, vou pressionar e
vou adicionar um pouco,
só um pouquinho, esse elemento, desse jeito. Depois de fazer esse trabalho,
voltarei ao
meu modelo de objeto
e usarei partículas, e usarei partículas, não para particularizar as propriedades
físicas, e trabalharei de perto, e poderei criar um travesseiro trabalhando
apenas com a animação e as propriedades de
fechamento Agora, o que acontece se
eu for pela direita. Se eu clicar aqui, o elemento vai cair
e não é o que eu quero. Para alterar esses parâmetros, vou para a direita
nas propriedades e primeiro mudarei a
gravidade para zero. Quando eu volto, agora, o elemento está fixo porque
a gravidade está em zero. Agora, se eu quiser criar
meu efeito de travesseiro, primeiro, posso sedar uma
dessas propriedades, mas podemos usar o
primeiro algodão, e algo que
farei é aumentar a pressão E vamos começar, por exemplo, com
a pressão de um. Quando eu uso a pressão de um, clico aqui e dou uma
olhada no que acontece Podemos aumentar essa
renderização assim E esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Depois você pode diminuir
a pressão. Você também pode ativar
o valor negativo, mas se ativar
o valor negativo, você simplesmente irá na outra
direção, assim. Algo que vou fazer
é adicionar a pressão e aplicar um
pequeno valor de 0,4, e voltarei aqui. Como você pode ver, não é suficiente. É por isso que preciso
mudar e tentar com diferentes valores de
pressão, como este. Aqui temos zero ponto,
vamos tentar com 0,5. Assim mesmo.
Depende do que queremos fazer. Você também pode trabalhar
com o vértice máximo e pode fazer com
esses dois valores Ao trabalhar com esses
dois valores, dê uma olhada, você também pode obter essa
renderização, exatamente assim Eu posso voltar
com meu vértice máximo. Eu posso tentar com 0,4. Como você pode ver,
acho que não é suficiente. Vamos aumentar 0,6 e
podemos fazer algo assim. Depois, podemos fazer um pequeno efeito
gradual, por exemplo, e você pode se mover, mover, mover, mover e
sedar o que quiser. Podemos apenas essa renderização. Se tivermos essa
renderização depois disso, posso fechar meus modificadores, aplicar, pressionar Z e escalar um
pouco nessa área Se eu quiser ter
uma renderização melhor, eu poderia adicionar subdivisão
aqui também Mas nesse caso,
eu não fiz isso. Se eu voltar aqui, voltarei com este. Um, e eu entrarei no meu modo de edição e
poderei criar um corte. Vou usar meu corte e
vou criar um novo corte aqui. Eu acho que é bem melhor, e depois adicionar esse corte. Talvez você possa adicionar também um marcador, mas não tenho certeza se você adicionar
muito corte nessa área
, não será
muito interessante Vamos tentar com apenas dois. Voltarei
ao meu modo de objeto
e com meus modificadores próximos Dê uma olhada, sim, eu tenho um
tipo diferente de renderização aqui Eu posso aumentar o vértice
máximo assim. Se eu entrar nessa área, posso mudar mais uma vez
a pressão e tentar tentar fazer tentativas diferentes de
parceiro,
assim,
e podemos parar, por
exemplo, aqui. OK. Por exemplo, sim, eu
posso parar nesta área. Perfeito. Talvez no
quadro número oito, aqui
mesmo, eu possa usar os modificadores e
aplicar os modificadores Depois de concluir, adicionar modificadores e gerar a superfície de
subdivisão Graças a isso, com
mais subdivisões, posso aumentar a qualidade das
minhas renderizações e posso mudar com os números ou renderizações
e validar É assim que podemos
criar um travesseiro. Depois, se quiser, você pode escalar no eixo d para trabalhar com os diferentes valores
do travesseiro. OK.
143. Pintura dinâmica física: Vamos ver as propriedades
físicas, a pintura
dinâmica
e, para usar essas propriedades
físicas, uma das primeiras coisas que
vou fazer é clicar no e excluir
o cubo É uma propriedade
física muito interessante, e você pode fazer coisas
diferentes, vamos chamar uma malha
e clicar no plano Depois de selecionar o plano, pressionarei S e
escalarei nessa direção e S no eixo y também para
criar algo assim. Vamos escalar um
pouco mais. Depois de subdividir, entrarei no modo
de edição, clicarei com o botão direito do mouse em subdividir e entrarei em 20 Depois de entrar no
meu modo de objeto, algo que podemos fazer é
usar o modo esqueleto
e, graças a isso, poderei criar
algo com níveis diferentes Vou usar minhas ferramentas
básicas com um raio e apenas uma força com a primeira ferramenta
que pudermos ter Vou apenas arrastar e me mover um pouco
nessas direções e vou criar
algo assim. Acho que posso aumentar meu raio e fazer algo
assim aqui, e vou diminuir o raio Sim, acho que está tudo
bem com isso. Depois de fazer esse trabalho, farei alguma transformação. Voltarei ao
meu modelo de layout e aplicarei a superfície de
subdivisão do modificador Modificadores e
modificadores geram, e eu usarei a superfície de
subdivisão Entraremos em vários níveis
de trabalho com quatro
e para a renderização. Como você pode ver,
aumente essa renderização. Agora, algo que
vou
fazer é adicionar outro elemento, clicar em
uma malha e selecionar diretamente a esfera UV. Vou apenas manter o
parâmetro dessa esfera UV,
mudar a posição
da esfera UV
e
clicar com o botão direito do mouse em Setmse e posicionar a esfera UV à direita
ao redor dessa Eu posso selecionar minha vista lateral. Depois de selecionar a vista lateral, onde posicionar essa esfera, posso posicionar a esfera, talvez aqui, desse jeito. Você tem o nível do avião, só um pouco
mais no topo, depois de fazer esse trabalho, eu também vou manter esse
local no meio. Eu gostaria de fazer um craton
com a esfera cruzando o avião e ativar
a pintura dinâmica Para trabalhar com a dor dinâmica, primeiro, vamos
vender o avião Eu vou me mover um pouco. Precisamos trabalhar
com a animação. Vamos clicar nesse elemento. Vou apenas validar
meus modificadores, vou abordar as propriedades
físicas
e temos a e temos Você clica no objeto e ativa as propriedades dinâmicas da
pintura. Depois disso, você precisa selecionar
o tipo de tela e pincel. Nesse tipo, essa será a tela e a esfera
será o pincel. Você precisa selecionar o tipo. Depois disso, são os
parâmetros de configuração na tela. Quando você tinha uma tela, temos uma superfície aqui, e podemos selecionar o formato.
Por defolt, usaremos o
vértice mais uma vez e você terá o
início e o final do quadro Ele corresponde apenas
à duração
da animação e, por padrão,
começa aqui um e n 250. Também podemos, se quisermos diminuir, eu posso colocar fita adesiva. 200 aqui mesmo, para criar uma animação em
200 etapas, 200 quadros Se eu continuar, tenho a
superfície com o tipo de superfície. Nesse caso, não
quero trabalhar com tinta, mas vou trabalhar com display. Depois de trabalhar com
display, graças a isso, podemos aplicar unificação da
esfera diretamente no plano Quando eu vou para a direita,
você tem esse valor, vamos manter esse valor, e aqui temos algumas opções de
dissolução. Eu não vou ativar este. O segundo passo é clicar
na esfera e, na esfera,
ativarei a pintura dinâmica
e, desta vez,
alteraremos o tipo do pincel. Depois de clicar no pincel, podemos adicionar um pincel. Depois disso, você pode selecionar uma cor de
tinta, mas no meu caso, isso não é muito importante porque não
vou me concentrar na cor. E algo importante,
você tem a tinta de origem e tem uma opção diferente, usaremos o volume da malha. Depois de ter a
velocidade aqui, a rampa, vamos
manter esse parâmetro É mais pela cor e
você tem muitas opções de ondas. Agora eu posso voltar e colocar minha animação no início. Algo que precisamos
fazer é adicionar um quadro-chave. Eu tenho minha esfera aqui. Quando vou diretamente para
as propriedades do objeto, aqui temos um valor de localização. Por exemplo, posso
ativar um quadro-chave ou pressionar meu teclado. E vou mudar para selecionar
Eu posso apenas usar a localização, mas vamos usar a rotação
e a escala da localização assim. Eu criei um quadro-chave e posso simplesmente inserir, por exemplo, 200 Aos 200, eu posso mover
a esfera nesta área. Aos 200, eu posso pressionar. Volto ao teclado e seleciono a localização, a
rotação e a escala. Eu posso reproduzir a animação
assim. O que aconteceu, dê uma olhada, o que aconteceu
diretamente no corvo, podemos criar esse tipo de efeito graças
à pintura dinâmica Eu posso dizer isso rapidamente e
posso transformar essa renderização. Você também pode adicionar mais
pontos se precisar, por exemplo, posso arrastar e mover mais esse ponto
nas direções. Só aqui. Vamos fazer isso de novo. Preciso selecionar esse
quadro-chave e posso mover
o quadro-chave aqui Se eu voltar,
posso creditar esse efeito. Ok. Algo
que eu posso fazer é ,
sim, clicar nesse
quadro-chave ou reduzir para 60. Por exemplo, eu posso ir
a 120 e a 120, posso ir em outra direção. Por exemplo, eu posso arrastar
e mover o elemento. Assim, desse jeito e pressione meu teclado e
localização, rotação e escala, e eu vou para 200 exatamente
assim, e em 200, vou tentar me mover
nessas direções, e vou pressionar meu teclado, e vou selecionar a
rotação e escala do local. Eu vou voltar
no começo. Agora, o que acontece se eu
reproduzir a animação, pode ser algo assim Basta voltar e fazer
também esse tipo de trabalho. Depois, depende também da posição da
esfera no início, e essa é a razão pela qual aqui, como a
esfera está um pouco acima, não
temos nenhuma
renderização nessa área. Só por causa
da posição da esfera no início. Como você pode ver, a esfera não
está localizada aqui, mas está mais localizada aqui. Se eu decidir remover
esses quadros-chave diferentes, posso pressionar Delete e voltar ao
início assim Eu posiciono minha esfera
de uma maneira diferente. Por exemplo, uma
posição, a esfera, eu posso escalar um
pouco a esfera e posicionar mais a esfera,
por exemplo, assim. Depois de fazer esse trabalho, eu também
posso me posicionar aqui. Repito o mesmo
processo e, ao mesmo tempo posso pressionar meu teclado. Rotação de localização
e loops de escala. Não é o que eu quero fazer. Clique com o botão direito, pressione
no teclado e no local,
rotação e escala. Depois disso, vou, por
exemplo, 200, mais uma vez, e vou tentar
mover a esfera aqui, e vou pressionar
h no meu teclado, localização, rotação e escala. Se eu voltar aqui,
posso reproduzir a animação, e podemos obter essa maravilha. Você pode posicionar a
esfera um pouco abaixo e automaticamente o elemento
se moverá dessa forma. Então eu posso parar em 200. Automaticamente, se
eu usar o modificador, temos um modificador dinâmico de dor, você pode aplicar e ver o elemento, e eu também posso aplicar
o modificador Eu obterei essa renderização. Pode clicar neste plano
e arrastar e mover. Depois de um tempo, tenho
esse tipo de renderização porque não
subdividi mais minha esfera Mas se você subdividir mais
e apenas ela suavizar, você pode ter algo suave
também nessa área. Ok. Ok.
144. Corpo físico macio: Vamos ver as propriedades
físicas do corpo mole. Para usar as propriedades físicas, uma das primeiras coisas
a fazer é clicar
no cubo e excluí-lo Depois disso, como vamos trabalhar, clicaremos em adicionar
aqui e
adicionaremos uma malha e
selecionaremos um plano. Depois desse plano, vou escalar
para ir para a direita e inserir um tipo
diferente de valor e sua etapa
oito no eixo x,
e a etapa oito no eixo y, e mais uma vez, podemos pegar
o que quisermos no eixo. A segunda etapa é adicionar malha, e aqui temos diferentes
tipos de opções, e o que usaremos,
usaremos a esfera UV. E vou mudar um
pouco minha esfera UV e aumentar meu
número de segmentos, e vou trabalhar com
80 dos segmentos. Para os anéis,
vou trabalhar com 40. Depois de me mover um pouco, a posição
da esfera aqui, e o valor da escala, podemos manter o valor de um aqui. Vai ser muito bom. Apenas move um
pouco a esfera aqui. Uma das primeiras
coisas a entender o corpo mole, então eu posso ir para a direita
e você pode selecionar as propriedades
físicas e
podemos usar o corpo mole. Quando eu clico nesta área, você também
terá que aplicar sua propriedade física do,
como, por exemplo, colisão Mas se eu clicar neste,
primeiro, eu ativo o Soft Body. Você pode acessar os painéis de
animação aqui
e, ao entrar nessa área, dar uma olhada no
que aconteceu Ele se moverá um pouco
assim e depois você terá diferentes
tipos de propriedades. Se você está vendendo
o peso do campo, você também pode aqui
ter a gravidade, então você pode fazer
a escolha de diminuir a gravidade, mas se você diminuir a gravidade, nada realmente acontecerá aqui, as propriedades do objeto, algo muito
importante, são os atritos e é o valor da massa Se você aumentar o valor da massa, verá muito mais
movimento com sua esfera. Por exemplo, eu posso
aumentar assim. Se eu simplesmente continuar com a animação, posso reproduzir a animação, obtenho essa renderização. Agora, se eu colocar a gravidade
em um, como você pode ver ,
ela vai cair ,
mas não muito, depende apenas da massa
que você vai usar. Você também tem uma
autocolisão que pode usar, por exemplo, se
usar uma colisão automática, ela será bem longa Mas algo interessante
é dar uma olhada na renderização ao usar
as colisões automáticas assim, ele vai
parar e se
mover assim quando você
usa as colisões automáticas Mas se você não
ativar a autocolisão, você desativa esta e
simplesmente volta Como você pode ver, você não
terá as mesmas renderizações. É por isso que a autocolisão também
pode ser interessante. Se eu mover um pouco meus
aros, sim, minha esfera, apenas nesta área, mas eu posso voltar para
a vista número um Então, se você aumentar muito, a massa como essa, ela cairá
assim na plantação. Agora, o que acontece
se, além disso, eu clicar no avião e
no avião à direita, você pode ativar, por
exemplo, colisões Então, eu posso ativar as colisões, e agora, se eu reproduzir
as animações, vamos
diretamente para essa área, e teremos esse tipo de
renderização OK para o meu elemento Se eu for aqui,
vou parar. Sim, é porque
temos algumas subdivisões. Vou clicar nessa
esfera, remover essa esfera. Você pode adicionar outros
tipos de coisas. Se, por exemplo, basta
adicionar a cara do macaco. Posso clicar aqui
e criar uma rotação no
eixo com controle, e posso dar uma olhada
em 90 Agora eu posso mover um pouco
a cara do macaco nesta área Zoom e vamos ver
as propriedades físicas, e eu posso usar o corpo macio Agora, o que acontece
se eu aumentar a massa e aumentar o
pouco, bater os atritos. Decidi colocar a
animação com cara de macaco, vou fazer
algo parecido com isso Então, agora, se eu ativar aqui, como explicado anteriormente, você pode usar as colisões automáticas E quando você usa as
colisões automáticas, como você pode ver, as
tensões do tel parecem mais elegantes Não é realmente elegante, é por
causa do valor diferente, então você pode diminuir a massa
e diminuir os Mas sim, nesse tipo de caso, isso não está funcionando porque não
temos muita subdivisão, podemos trabalhar com esse
tipo de valor também,
mas dê uma olhada, obtemos essa renderização e também temos Algo que você pode fazer. Se você desativar a
autocolisão, você aumenta a massa, e se eu aumentar a massa, a cara do macaco cairá diretamente nessa
parte, Algo que vamos
fazer é continuar me adicionando, vamos clicar na
esfera UV, mas desta vez, não subdividir, e eu vou desenhar novamente com a
esfera UV, assim Opa, acho que é
muita subdivisão. Vamos clicar em adicionar malha. Esfera UV mais uma vez, e eu posso me mover nesta área, opa, vou voltar, adicionar malha Vsphere na
opção da esfera UV, vou reduzir para 32 aqui, e o número de anéis, vou aplicar 16 Depois de fazer esse trabalho, vou mover um pouco a esfera UV. Acho que tenho outro
aqui, vamos pressionar delete. E mais uma vez, eu só
quero mostrar que se você ativar as propriedades do
corpo mole, e usar, por exemplo, a autocolisão desse
jeito E você dá uma olhada, obterá essa renderização
com uma colisão automática Depois você pode aumentar
os atritos, a massa, mas
algo que você pode fazer é dentro das colisões
automáticas Você pode, por exemplo, trabalhar
com um amortecimento como esse. Nesse caso, você não
tem muitas alterações,
mas se você reduzir, sim, pode ter esse tipo de
renderização, como você pode ver. E para que você possa trabalhar
com o Dam Panning você pode alterar
um pouco esse valor Você também pode mudar
com o tamanho da bola, e você
também pode mudar esta. E vai
aumentar desse jeito. Definitivamente, você pode criar uma renderização
interessante. Você também pode
aumentar a massa se aumentar a massa; além
disso, ela cairá no chão porque cairá
assim. Ao mesmo tempo, haverá alguma transformação
usando este. Você pode usar com colisão, mas você pode usar somente
com um objeto Você usa apenas o corpo de resolução
e usa a autocolisão. renderização vai
demorar um pouco aqui, então não é muito bom quando eu reconto a tela
ao mesmo tempo Então você pode simplesmente trabalhar
com esse valor. Você também pode trabalhar com esse
valor e dar uma olhada, pode aumentar um
pouco o tamanho
da esfera e
aumentar essa Aqui, eu tenho muita
massa para poder reduzir, e se eu reduzir muito, vou aumentar essa renderização Ok, por exemplo, você pode parar. Se você usar modificadores, você terá um modificador
soft do body e poderá,
por exemplo, aplicar
os Nesse caso, posso obter,
por exemplo, essa renderização.
145. Fluido físico: Vamos ver
as propriedades físicas liberadas e, para fazer
esse tipo de trabalho, clicaremos
primeiro no cubo e excluiremos o cubo primeiro no cubo e excluiremos Para trabalhar com as
propriedades físicas, precisamos trabalhar
com o elemento Preciso adicionar três objetos
na minha cena e depois
explicarei como você pode trabalhar com um elemento diferente
das propriedades. Vamos primeiro
clicar em uma malha. Vamos clicar no cubo e eu redimensionarei o
cubo no eixo x
com um valor de oito
no eixo y com
um valor de oito e no
eixo z com um valor
de pouco demais com um
valor de dois Depois de fazer esse trabalho, basta clicar nas opções
de encaixe Selecionarei essa
visualização e
terei certeza de que posso mover o cubo e posicioná-lo
nessa área, como você pode Algo que vamos fazer é entrar no modo de edição. Selecione o rosto na parte superior, para que eu possa clicar
no rosto na parte superior, pressionarei delete e removerei o rosto. Em seguida, voltarei
ao modo objeto e,
dentro do modo objeto, adicionarei modificadores, adicionarei modificadores, gerarei
e usaremos solidificar Depois de dois, a solidificação aumentará
o valor, não muito. Vamos colocar 0,08. Acho que vai ser muito bom, e eu posso usar até mesmo doenças Depois de dois, então esse é
o primeiro elemento. É aqui que o
fluido vai parar. Agora, o segundo
elemento que preciso fazer é adicionar uma malha e selecionarei diretamente a esfera. Essa esfera uv será o
elemento para criar o f, e eu colocarei minha esfera
um pouco à
esquerda , arrastarei e me
moverei nas direções. Talvez eu possa mudar
o valor e vamos colocar o valor de
dois no eixo x. Dois no eixo do caminho
e dois no eixo D. E a posição,
acho que talvez seja
um pouco demais. Vamos dar o passo 1.4. 1.4 ng aqui 1.4. Depois de aproximadamente a posição
no eixo Z, podemos ter
uma posição de 20 O último elemento que
precisamos cortar é um cubo de mim, e esse elemento
nos permitirá gerar a animação Você precisa criar outro cubo, e esse cubo precisa estar totalmente. Você pode ativar
essa visão primeiro, ou você pode ativar
diretamente essa visão, e precisamos estar ao redor da
esfera e ao redor Preciso escalar os Zaxes Esta é a área para onde
os libertados irão Não é extremamente importante
se for um pouco maior, você precisa ser um pouco maior e precisa desativar este e criar
algo
um pouco mais no eixo Z E é muito bom, eu posso escalar no eixo y para reduzir um
pouco no eixo y, e algo assim, vai ser muito bom. Agora, algo importante a fazer, voltarei a essa visão, selecionarei o cubo
e, no início,
só para entender o
princípio do trabalho, selecionarei o objeto, e
usaremos aqui, na visibilidade, tela da janela de
visualização e
trocaremos os olhos da tela e
eu selecionarei Depois de fazer esse trabalho, como
trabalhar com essas propriedades
físicas. primeira coisa a fazer é
clicar em Este elemento, o primeiro cubo, e vou para
as propriedades físicas Vou ativar o Freed. Quando eu clico em liberado, você tem o tipo e,
como você pode ver, você tem três elementos, efetor de fluxo de
domínio A primeira coisa a entender é ativar o que você precisa,
dependendo do objeto. Este, o que será, será o efetor Este cubo
receberá o liberado e eu
preciso selecionar o efetor Depois de ter o tipo de efetor e ter
colisão e guia, aplicarei colisão
à colisão Vamos selecionar a esfera. Vou ativar o fluido, e o tipo aqui
, será a gripe, então
vou clicar em gripe. Quando você clica em gripe, você tem configurações
diferentes, e aqui, eu não vou ativar isso, vou selecionar líquido. Depois de selecionar o líquido, você tem os comportamentos da gripe e influi
na geometria da gripe O que
reduzirmos aqui, usaremos influ. Adicione um traste à simulação
porque, se você selecionar saída, excluirá o
fluido da Eu escolheria gripe aqui. Depois, podemos trabalhar com algum parâmetro como
a velocidade inicial, mas trabalharemos
com isso depois E selecione esse
cume e esse cubo, podemos ativar Freed e o
tipo será o domínio Graças a isso, podemos ter agora um pequeno elemento aqui nos
mostrando que esse
será o domínio, sobre o tipo de domínio
que eu selecionaria líquido. Se eu clicar no líquido, posso reativar a
visão desse cubo Não é muito importante porque aqui você tem
alguns parâmetros, precisa
continuar
e, quando chega aqui, tem cache e
pode separar o início do quadro
e o início do final. Concretamente, vamos separar, por
exemplo, de um a 200 e
poderemos gerar
uma animação de
um a 200 com o liberado Mas para poder fazer isso, algo muito importante aqui. É quando eu continuo, você avança aqui, você também tem diferentes
tipos de opções. E você tem o
tipo. Mas o tipo aqui dentro do cache, você precisa mudar
porque é um replay Você também tem modulares e
eu não quero isso também. Eu quero clicar em A.
Enquanto eu clico no buraco, você precisa ativar o B Hall. Graças a isso, você pode criar
uma simulação do liberado. Mas antes de ler
a animação, porque se você
ler a animação aqui, não verá nada. Nada acontecerá
porque você precisa clicar em tipo e BH. Agora, se eu BH, eu posso gerar a animação, você tem o B liberado aqui
e, quando terminar, você poderá ver a
animação e jogar 1-200 Então, agora a lâmina
está completa. O que acontece se eu simplesmente
voltar para esta área? Aqui, talvez você
não veja nada, mas se você mudar para essa visualização ou eu acho que essa
visualização será a melhor, então podemos ativar essa
visualização, desse jeito. Opa, eu não vou
ver essa vista. É bem melhor. Porque
se você simplesmente clicar aqui, por exemplo, você
não verá tudo. A melhor coisa a fazer é ativar este e este. Agora, o que você pode
ver na esfera, você pode ver pequenas partículas
azuis e ela é liberada por dentro Quando você volta aqui,
reproduz as animações, pode ver o libertado
indo nas direções, e ele vai cair dentro
dessa área desse jeito Agora, o que está acontecendo,
se, por exemplo, você quiser que os libertados
sigam as instruções Você pode clicar na esfera, ao clicar na esfera, você pode alterar essa área, a velocidade inicial, e você pode primeiro
aumentar a potência Então aqui você tem
a fonte e você pode aumentar a
potência com esta, e você também tem os eixos de
direção x y z. Então, o eixo verde é o eixo y, e eu gostaria
que o fluido ficasse um pouco para a direita
aqui. Só um pouquinho. Vou usar o eixo y, no eixo y, vou
aumentar um pouco meu valor. Talvez não muito, acho que
posso tentar com quatro. Acho que quatro
serão muito bons. Vamos apenas tentar Obrigado por isso, vou
percorrer o eixo y aqui. Você pode inserir um valor
negativo se
quiser ir para a esquerda
nas direções. Mas no meu caso, eu
quero ir para a direita, então vou aplicar um valor
como quatro, assim mesmo. OK. Depois de fazer esse trabalho, você precisa clicar
mais uma vez no domínio. No domínio, você precisa sempre
reativar a simulação Ao comprar dinheiro, você
precisa clicar no Hall gratuito e depois clicar em BH novamente para gerar
novamente a animação. Eu posso clicar em Bhall
assim. Eu só preciso esperar
para chegar a zero até 200% até 100% Depois que eu puder reproduzir a animação
e pegar sua glândula, ela vai para a
direita, então eu posso clicar aqui. Como aplicamos na
esfera no eixo y quatro, como você pode ver, ela está indo
um pouco para a direita. Agora é bom ter isso, mas não temos uma malha. Como ter uma malha, precisamos primeiro clicar no Hall gratuito
e, para ter uma malha, você
precisa estar no domínio mais
uma vez
e, quando entrar no domínio,
poderá voltar aqui. Quando você está dentro do domínio, você tem diferentes
tipos de opções e pode ativar aqui a malha. Ao clicar na malha, automaticamente, você verá
as renderizações com a malha Aqui temos mais uma
a 201 vezes. Vamos clicar, vamos
ativar a malha. Você pode trabalhar com o fator, talvez eu possa aumentar um
pouco de partículas. Vamos trabalhar com quatro aqui. Você também pode
suavizar diretamente com valor. Depois de fazer isso,
você precisa clicar
em B A mais uma vez. E, como você pode ver,
vai demorar
um pouco. Então. Esperando que
o bico giratório esteja pronto, você precisa entender
o princípio de funcionamento adequado Então, por exemplo, esse elemento será o elemento para que
sejam os efetores A esfera será direta
e esse elemento
será o domínio. É com o domínio que
podemos gerar a animação e trabalhar com os
diferentes parâmetros. OK. Então, vou obter essa renderização. Um dos problemas é não
é uma boa tela. Então, libertamos
, é muito bom. O único problema é
que vou te mostrar que
sim, é muito bom. Mas o único problema
que temos é quando selecionei
meu domínio aqui. Nessas propriedades, eu apenas
altero a exibição,
pois preciso voltar ao
estado sólido assim. Aqui podemos, sim,
voltar a essa visão. Agora está bem melhor. desativar essa visualização e reproduzir
as animações Como você pode ver, você pode gerar
esse tipo de animação. Mas você também pode,
ao clicar aqui, ir um
pouco para fora, precisamos criar
mais alguns parâmetros. Se você for para a direita, eu clico mais uma
vez nesse elemento e vou para as
propriedades físicas dentro do domínio. Mais uma vez eu posso clicar aqui, você tem o mesopton em que eu posso clicar e voltar de
graça assim Se você clicar no salão gratuito, poderá trabalhar novamente. Aqui eu tenho a suavização, então
é por isso que ela foi bem longa, mas se eu diminuir, por exemplo, esse valor, será mais rápido Então eu posso diminuir aqui. E também podemos trabalhar
com o número de etapas. Final aqui, e
temos a taxa de inversão. Se eu clicar na minha primeira
esfera assim. Aqui você tem a amostragem
e também pode aumentar o valor aqui Talvez eu possa mudar a
fonte com uma aqui, e eu possa
voltar para este cubo,
e este é o domínio, e mais uma vez,
eu possa definir a animação com um orifício. Eu sei que é mais rápido por uma simples razão de que eu
uso a suavização com quatro, então
isso significa que é como ter diretamente uma É por isso que demorou muito, mas você pode fazer a superfície de
subdivisão depois OK. Eu posso obter essa
renderização e, como você pode ver, podemos criar esse
tipo de coisa. Aqui, acho que temos demais. Mas mesmo que tenhamos muito
ou o elemento não seja escala, você também pode parar em
direções como esta. Acho que talvez tenhamos que trabalhar
com algum outro parâmetro. Aqui está o que você
pode usar primeiro. Também posso clicar
na esfera aqui. Se eu voltar no início, posso diminuir o
número de simples. OK. Eu posso clicar nos meus domínios Então isso significa esse.
E nós temos a malha. Eu penso nas opções de malha. Primeiro clicarei no Hall gratuito, sobre as
opções de malha, partículas, voltarei com
uma nesse raio, e se acilar minha esfera,
aqui, escalarei
um pouco Vou reduzir minha
esfera assim. Vamos clicar em
BH mais uma vez. Vou clicar nesse cubo. OK. OK. Sim. Às vezes
é pouco lá fora. Assim, é pela simples razão de
que esse cubo, você pode reduzir esse cubo
em uma posição diferente para que o ajuste não saia ou também podemos definir
alguns parâmetros São apenas algumas noções básicas
sobre como começar com esse tipo de
animação. OK.
146. Corpo físico rígido: Ok. Ok. Vamos ver as
propriedades físicas do corpo rígido
e, para isso, uma das primeiras coisas
a fazer
é selecionar o cubo e eu excluirei o Depois disso, trabalhar com um corpo rígido é muito interessante porque a
primeira coisa a fazer é clicar na malha e
selecionar o plano Depois de selecionar esse plano, farei algumas transformações sobre o valor desse plano, então aqui você pode manter
esse parâmetro diferente. Talvez eu possa escalar meu avião, mas isso não vai mudar.
Vou escalar nesta área. Como valor, basta manter
aqui um valor de dois. E depois disso,
vou para a direita e mudarei
o valor aqui. E vou inserir um valor
de oito no eixo x. E no eixo y,
eu vou inserir oito, e no eixo eu vou
apenas inserir um valor de dois E depois de fazer esse trabalho, usaremos uma malha e selecionaremos a cara
do macaco, criarei uma rotação
no Zdaxis e
pressionarei o controle para Então, vamos mover esse elemento. Primeiro, vamos mover a
cara do macaco ao redor dessa área. Talvez eu possa escalar
um pouco de tamanho e aplicar o valor
de dois no eixo x, dois no eixo y e
dois no eixo y. O que podemos fazer é que a cara do
macaco possa, por exemplo, cair nesse plano, e podemos ativar o corpo rígido. A primeira coisa a fazer é examinar
as propriedades físicas, e podemos ativar o corpo
rígido para esta E a coisa mais importante para entender no
início é um tipo. Você tem ativo e passivo. Usaremos este como ativo
e, ao clicar no avião, você ativará um corpo rígido, e esse tipo
mudaremos para passivo Porque precisamos ter
esses dois elementos como passivos, este como passivo e este como ativo para funcionar
como uma colisão Depois de fazer esse trabalho basta reproduzir a animação
e clicar aqui. Como você pode ver, a
fase do macaco vai cair e
vai parar diretamente neste avião Algo importante é que você pode mudar mais uma
vez a massa, para que eu possa aumentar a massa, e se eu aumentar a massa, a fase
do macaco será
um pouco diferente, o que não é uma grande
mudança nesse tipo de caso Outras coisas importantes,
é o tipo de formas. Por padrão, é convexo e depende da
esfera que você tem dos objetos que você tem Se, por exemplo, você tem
um cubo e uma esfera
clica, pode ser uma esfera clica diferente, e você tem algo parecido com
uma caixa, pode ser Nesse tipo de caso, clique em caixa. Como você pode ver
, agora é diferente porque quando a
cara do macaco cair diretamente, ela chegará de
uma maneira diferente porque
temos a caixa Definitivamente, depende do
que você usa como formas. Se eu selecionar uma esfera, você poderá ver a esfera ao
redor da cara do macaco Agora, quando chegaremos aqui, como você pode ver, não há movimento
quando caímos no avião. Se eu selecionar
outra, como, por exemplo, uma
malha para ficar perfeitamente ao redor da
minha malha ao redor do meu objeto, obterei essa renderização. Definitivamente,
isso depende do que você pode escolher. Por exemplo, eu posso usar a caixa
e, se eu usar a caixa,
terei algo
diferente, como você pode ver. Vamos voltar
aqui, vamos cortar a malha. Por exemplo, você também pode usar algo como deformar ou simplesmente manter o convexo Depois de fazer esse tipo
de coisa, se eu continuar, você tem alguma sensibilidade superficial à
arma, e podemos trabalhar pouco com
os atritos e a Então, por exemplo, eu posso
aumentar esse valor, se eu aumentar esse valor, ele aumentará, como você pode ver, não vai se mover
muito desse jeito. Mas você também pode pegar
esse segundo, então isso significa que você pode pegar o avião e nós somos
passivos e, mais uma vez, você pode trabalhar também com esse tipo de valor. Exatamente desse jeito. Esse é o princípio do trabalho. Depois você pode ter mais elementos. Por exemplo, se
eu voltar aqui, posso adicionar mais elementos
como, por exemplo, cubo Eu posso desenhar um cubo, esse cubo, posso posicionar esse cubo
aqui, Eu posso desenhar e mover
o cubo
um pouco à esquerda,
escalar um pouco Se eu for para a direita,
selecionarei o corpo rígido.
No corpo rígido, mais
uma vez, podemos trabalhar
no ativo ou no passivo Nesse caso, usarei ativo. Vou aumentar pequenos
pedaços, a massa, e aqui temos as
formas. Vou duplicar. Primeiro, vou um
pouco para a esquerda
e duplicarei, então pressionarei o botão direito do mouse e
duplicarei o objeto
no eixo y,
e clique com o botão direito novamente para
duplicar Opa. Vamos fazer isso de novo. Vamos clicar com o botão direito do mouse
para duplicar o objeto e eu pressionarei o eixo y. Vou selecionar esse elemento de
três ordens e
clicar com o botão direito do mouse em duplicar, mas aqui, é um link duplicado Não é o que eu quero fazer. Clique com o botão direito
do mouse para duplicar o objeto e eu trabalharei no eixo x. Se eu selecionar essa caixa diferente. Eu posso selecionar todas essas caixas e posso me mover um
pouco nessa área. Agora, o que aconteceu é que todos os meus diferentes cubos
têm um corpo rígido ativo Eu posso reproduzir a animação e tudo vai
ficar desse jeito. É por isso que pode
ser interessante, você pode criar uma cena
específica usando
esse tipo de animação. Também posso duplicar
todo esse cubo, então posso duplicar
todo Vamos pressionar Shift para desmarcar
a opção A luz está selecionada, então não é muito boa Vamos selecionar essa visualização e selecionar
todo esse elemento. Eu posso duplicar mais uma vez. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e duplicar o objeto. Eu posso duplicar o objeto
no eixo d aqui. Eu posso pegar a cara do macaco e soltar a cara do macaco um
pouco mais por cima Eu posso trabalhar com uma
massa como essa. O tipo de animação
que eu posso criar agora para clicar aqui e
reproduzir a animação. Tudo vai cair e se mover exatamente nessa direção. Você também pode até mesmo fazer com que o cubo
se mova para fora do avião. Então, se, por exemplo, eu mudar meu avião e decidir reduzir o
tamanho do avião. Agora eu posso clicar aqui. Como você pode ver, o
cubo vai cair do lado de fora do
avião, como você pode ver Mas eu também posso voltar
e escalar o avião novamente, aumentar esses tipos de avião, contornar essa área, golpear e selecionar todo o meu
cubo assim, e tentarei mover
o cubo novamente nessa Vamos reproduzir a
animação mais uma vez. Sobre os modificadores. Se você parar em
uma área específica e eu clicar nos modificadores, você não terá
modificadores aqui Você só precisa parar
a animação, por exemplo, nesse valor e cortar
o tipo de visualização. Se, por exemplo, depois de mover algum elemento, como você pode ver,
não for conveniente, você precisará voltar ao zero ou ele não funcionará
corretamente. É assim que você pode trabalhar
com um corpo rígido para começar em boas condições. Ok.
147. Pintura de textura parte 1: Vamos ver como
trabalhar com a tinta texturizada. Para fazer esse trabalho, uma
das primeiras coisas a fazer. Vamos clicar
no cubo e criar alguma transformação
com o valor da escala Vou inserir um valor de quatro
neste eixo no eixo y, vou inserir um valor de oito
e, no eixo Z, vou inserir um valor de quatro. Aqui tocamos seis, é melhor. Eu tenho esse cubo e você pode trabalhar com
a tinta de textura Por que é interessante porque você pode
criar modificações. Usando um pincel diretamente
no rosto, você pode
trabalhar na textura. Vamos selecionar primeiro o painel de
textura aqui e depois vou
diminuir um pouco o zoom Quando vou pela esquerda,
tenho dois painéis. Primeiro, tenho meus painéis
do painel de textura aqui
e, à direita, tenho painéis modernos para
ver a renderização Aqui está a vista de encapsulamento, e nesta área, temos a vista do modelo Você pode arrastar e
mover um pouco essa janela nessa
área, se precisar. Como expliquei antes, podemos adicionar uma textura para que
eu possa selecionar o modelo de sombreamento Na mente sombreada,
algo que farei é criar um novo elemento e usarei minha principal saída de material
BSTF
e mudarei, por exemplo, a cor das cores azuis Se quisermos adicionar mais coisas, podemos usar, por exemplo,
algo na frente, posso usar a textura
mais uma vez, posso usar minha
textura Musgrave e, mais uma vez, posso usar meus
conversores de cor ms, e eu vou me enviar para o FC e vou fazer a cor para
a cor E eu procuraria duas cores. Vou selecionar o
primeiro e, no primeiro, vamos sedar esse tipo de azul, e no segundo, clicarei aqui e sedarei
esse tipo de azul. Depois de fazer esse trabalho,
vamos voltar
à pintura de textura. Qual é o princípio
da tinta texturizada? Uma das primeiras coisas
a fazer é aqui que você tem um slot de textura e pode
criar uma nova textura aqui. Você também pode ir para a esquerda e criar um
novo nesta área. Aqui, você pode ver, eu
não vejo minha visão, então preciso clicar nesta área
e no slot de textura, e no slot de textura porque se você estiver
aqui e, por exemplo, pintar, poderá selecionar
a cor à esquerda, nada de especial acontecerá. Por uma simples razão de
que nesta área, o slot de textura, você
precisa criar novos materiais. Você tem diferentes
tipos de opções, algo que vamos
usar, é por exemplo, a cor base e, quando eu
clico aqui, mais a cor base. Você pode selecionar uma cor
por padrão, se necessário, e pode apenas validar. O que aconteceu à esquerda, agora temos essa cor em
toda a peça aqui, e agora você pode ver a base do material na área
que acabamos de criar. Depois das opções aqui, você pode selecionar uma cor nessa área. Aqui, por padrão, esse é um tipo
diferente de modo de mesclagem, e aqui usamos um modo misto, mas temos um
tipo diferente de modo de mesclagem Você pode trabalhar com
o raio do pincel, apenas nesta área, a força Quando você
acerta, você também tem parâmetros
mais avançados. Primeiro, você pode ver uma renderização
nessa área e
selecionar mais uma vez seu modo de mesclagem. Você pode selecionar mais uma vez
o raio do seu pincel, a força e
definir a cor Você pode até mesmo trabalhar
com o gradiente. Se você continuar, terá
mais recursos de advento como as paletas de cores, mas vamos nos
concentrar nesse elemento Agora, se eu clicar
aqui, como você pode ver, você pode simplesmente pintar
nesta área e ver a
renderização à esquerda, então eu posso ir aqui e fazer e
posso ir aqui e fazer de novo. Se eu vejo, por exemplo, esse eixo e vou para a esquerda, posso simplesmente pintar aqui, pois você pode ver que nada acontece
diretamente nessa parte. Algumas coisas que
vou fazer são mudar aqui e
vamos usar sólidos. Quando entramos no estado sólido, podemos ver as cores azuis
aparecendo nessa área. Agora, algumas coisas que eu posso fazer, é se, por exemplo, eu for aqui, eu posso usar meu eixo ZD, e quando eu usar meu eixo ZD, dar uma olhada no
que eu posso fazer,
eu posso simplesmente pintar aqui e
ativar um pouco Então eu posso pintar, eu
também posso aumentar meu raio, e eu posso pintar, por exemplo, todo esse rosto nessa
área com essa cor Se eu virar um pouco, posso sedar esse
rosto, definir isso e mudar a cor, e posso pintar, por exemplo com uma cor verde exatamente como essa, e você pode ver a
renderização à esquerda. Você também pode alterar
o modo de mesclagem, então isso significa que se eu colocar uma marca de
mistura diferente, como uma tela, terei algo
diferente na renderização. E basta clicar em editar. Esse é o tipo de coisa que
você pode fazer com este. Agora, se você voltar,
poderá usar o modelo de layout. Esse é um exemplo
do que podemos fazer. Quando entramos no galpão, o que podemos ver quando
entramos no galpão,
temos o principal BSD f, e uma das coisas
é que, se formos aqui,
podemos ver novamente podemos Eu queria apenas mostrar
que, ao clicar aqui, você pode substituir este,
então, por exemplo, eu posso
desativar este, e essa era minha textura, mas você pode usar apenas
os painéis de textura separadamente e vincular
a cor à superfície, e agora você obterá
sua renderização exatamente assim Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer, e aqui temos as cores
básicas do material aqui, e geramos essa usando diretamente
a tinta de textura. Se eu ampliar um pouco, aqui tenho
opções diferentes para repetir apenas um material e podemos vincular apenas a cor à superfície. Temos uma
cor base de materiais exatamente como essa. Isso é algo
importante de entender. Depois disso, foi só para o exemplo do
início, só para mostrar
que depois disso, criamos a
cor base do material automaticamente. Se, por exemplo, eu
quiser excluir este, posso excluir este e tenho essa cor base do material. Agora você pode, por
exemplo, se eu vincular, eu tenho essa renderização
e posso
voltar para minha
pintura de textura aqui mesmo. E se eu voltar
à minha tinta de textura, algo que
podemos fazer, é também criar uma nova cor base de
material. Eu posso mudar porque
aqui é uma cor base, mas você pode fazer algo
diferente e, graças a isso, você poderá
aplicar um link. Por exemplo, posso usar
rootenss aqui mesmo e poderei validar Se eu clicar em raiz,
algo que posso fazer é usar um desses
elementos mais uma vez Se eu usar a cor, posso
selecionar essa e colocar meu material
apenas nessa área. Se eu quiser colocar apenas em
uma face, posso clicar aqui e selecionar essa cor e simplesmente colocar a cor nessa área. Aqui, temos o modo de mesclagem para que você possa alterar
o modo de mesclagem. É um modo de mesclagem mais leve
por padrão neste caso, mas eu só quero
mostrar que posso ir aqui, posso selecionar esta parte Siga as instruções do pedido e eu posso fazer esse tipo de trabalho. Então, agora, algo que eu posso fazer. Você também pode criar
uma nova textura. Por exemplo, você
também pode criar uma nova textura aqui, e você tem diferentes tipos
de texturas que você pode usar E se você acabou de cortar uma nova textura e
quiser pintar assim, é algo um
pouco diferente porque você pode definir o ângulo, pode cortar um pouco aqui e poderá
cortar alguma textura. É algo que eu vou te
mostrar neste caso. Primeiro, vamos
voltar ao modo de layout. Se eu entrar no
modo de layout, como você pode ver, você não encontrará sua
renderização assim por uma simples razão de que preciso
entrar no modo de eliminação E quando eu entro no
mod shedded, o que eu posso ver eu posso ver outro
com a raiz dos materiais E, neste caso, podemos vincular mais uma vez
a cor à superfície, mas algo que podemos usar
também para que possamos ver as cores,
se, por exemplo, a,
eu selecionar os trituradores mais
uma vez, posso usar o princípio
BSDF. Posso usar meu material, mas vincula o
BSDF à superfície aqui, e posso Se eu vincular essa cor
a, por exemplo, rootenss, você pode aplicar
alguma transformação, mas neste caso, apenas com
esse exemplo da cor, isso não
mudará muitas OK. Então, neste caso, eu só quero mostrar que você pode criar
materiais diferentes aqui, diferentes tipos de materiais, e você pode vincular a cor
à superfície aqui, ou eu posso usar
este e vincular a cor
à superfície também.
148. Pintura de textura parte 2: OK. Vamos continuar
com a pintura de textura, e algo que
vou
fazer é clicar no cubo e
pressionar delete no teclado, e veremos
outro tipo de exemplo Basta clicar em adicionar aqui malha e selecionar
a cara do macaco Depois de fazer esse trabalho, pressione, escale um pouco e primeiro moveremos a cara do macaco ao redor
dessa área Vou criar uma
rotação no dxs, girar pressionando o
controle e, à direita, inserirei um valor e vamos tocar em um
valor de 90 graus Depois de fazer esse trabalho,
eu só quero mostrar a vocês a embalagem da cara
do macaco Primeiro, vamos fazer
a edição UV aqui, e quando você vai para
a edição UV, apenas nesta área, é assim o macaco fica quando
selecionamos essa área,
tudo, então você
pressiona A à direita Você pode ver como está desembrulhado. Se estou usando meu derramamento
aqui, meu texto dói. Como você pode ver,
também podemos encontrar as mesmas opções de embalagem Então, algo que você pode fazer é alterar a opção de
empacotamento Se eu pressionar A aqui, como você pode ver, nada acontece. Mas se eu voltar
ao meu modo de layout ou ao
meu modo de edição UV, posso selecionar tudo
e clicar com o botão direito do mouse. Você tem algumas opções de desembrulhar. Quando eu clico com o botão direito aqui, você tem
possibilidades diferentes. Algo que eu possa fazer aqui. Eu só tenho o
subdivide push pull ser e não terei a possibilidade embrulhar diretamente nessa área Se eu pressionar Eu seleciono meus rostos, agora eu pressiono A, e agora eu clico com o botão
direito do mouse vai funcionar. Desembrulhe rostos UV. Eu posso clicar e você desembrulha o UV e eu
obterei essa renderização Acho que não é muito bom, vou clicar com o botão direito do mouse
e desembrulhar os rostos com UV e selecionar a projeção UV
inteligente Vou apenas validar
e podemos trabalhar também com a projeção Smart
UV Depois, depende de
como queremos trabalhar. Se eu voltar, decido
voltar aqui, também
posso usar essa projeção, e se eu estiver trabalhando
na minha pintura de textura, agora, vamos ver
mais uma vez o processo O processo é criar um novo slot de textura primeiro
um novo slot de textura e eu posso criar
um novo slot de textura, e tenho opções diferentes. Vamos criar uma
cor base como essa, e eu posso ativar apenas uma cor
completa aqui. E, por exemplo, eu posso usar
talvez essa cor laranja. Depois de fazer isso, eu
posso clicar em, e agora eu tenho essa
cor na minha cara de macaco Depois disso, posso usar um pincel e tenho
diferentes tipos de ferramentas e posso usar um pincel
para fazer alguma transformação. Por exemplo, posso usar
a cor azul aqui, posso selecionar o parâmetro
do meu pincel com um raio e também posso simplesmente
alterar esse parâmetro Se eu for, por exemplo, na minha vista
superior, posso clicar aqui. Amplie um pouco, também podemos ampliar essa visão,
assim. E eu posso decidir usar a cor
azul e, com meu pincel, vamos aumentar o devido. Eu posso começar neste ponto
e pressionar o controle, e eu posso pintar assim com
esse tipo de cor,
exatamente assim. E eu posso, por exemplo, usar
under porque aqui usamos mix. Eu tenho diferentes
tipos de opções. Eu posso, por exemplo, usar ad, e eu uso add, você
obtém essa renderização. Se você alterar o modo de mesclagem,
por exemplo, tela, tela, você
obterá essa renderização. Portanto, depende do modo de mesclagem que você vai usar, e também podemos usar a
saturação diretamente dessa forma Aqui, nada de especial aconteceu quando estou trabalhando
com a saturação. Vamos clicar em um como, por
exemplo, o isqueiro, e eu posso usar o isqueiro aqui, e você tem uma força.
Eu obtenho essa renderização, então eu posso diminuir
a força também E se eu diminuir a força, vou aliviá-la um pouco Eu também posso mudar a cor, usar a cor vermelha, Cilic minha vista superior Por exemplo, eu posso ir aqui e posso simplesmente
pintar nesta área. E como você pode ver, quando eu estava no topo,
nada específico aconteceu. Se eu clicar na minha vista superior. Sim, agora vai
funcionar corretamente. Então você pode pintar assim. Se eu quiser fazer um pouco de
vermelho nessa área, posso aplicar um pouco de vermelho. Se eu quiser, posso mudar
a cor amarela e
ainda posso aplicar um
pouco de cor amarela com o modo de mesclagem Se eu quiser aplicar
mais cor azul, posso aplicar mais
cor azul aqui. Se eu selecionar à esquerda, apenas nesta área, você
também pode pintar assim. Por exemplo, eu
pinto nessa área. Dê uma olhada, vai
funcionar também diretamente aqui. Você parece
voltar com essa visão. Algo que posso fazer é que,
ao entrar nessa área ,
posso, por exemplo,
adicionar outra e tentar
selecionar outra aqui ou apenas cortar
outra cor base também. Acabei de cortar outra cor base, e eu posso mudar desta vez, vou selecionar a
tela e vou validar. Mais uma vez, é o mesmo tipo
de coisa, se eu quiser pintar, aplicar
alguma modificação, posso selecionar uma cor aqui Eu posso continuar com minhas opções e
posso trabalhar com as reduzidas. Se você trabalha com o reduzido aqui, vai funcionar aqui, ou eu também posso me
concentrar nessa área. E dê uma olhada, de
frente para a cor amarela, tenho meu modo de plano aqui, e eu simplesmente faço
algo assim, posso me concentrar apenas aqui por uma simples razão de que estou
trabalhando diretamente nessa área Posso diminuir o
raio do meu pincel
e, quando clico com o botão esquerdo, posso pintar somente
na área específica Agora, o que está
acontecendo à direita. Só podemos pintar aqui
usando o pincel, e é por isso que é mais conveniente pintar
na parte esquerda. Porque se você não pintar
na parte esquerda, se
pintar aqui, talvez seja duplicável dependendo das vistas
que você escolher E eu também tenho esse
elemento aqui para que eu possa selecionar outro tipo de cor,
se eu precisar, pode ser azul. Se eu pintar nesta área, eu posso, como você pode ver,
apenas pintar o As, apenas usando este. Esses são alguns recursos
interessantes que você pode usar com
uma tinta de textura. Agora, o que acontecerá se eu
voltar ao meu modo de layout. Se eu voltar ao
meu modo de layout, aqui, posso
ampliar um pouco
e, quando você
seleciona algumas opções, pode selecionar essas poucas opções e também pode selecionar
essas poucas opções. Eu posso ver a renderização aqui mesmo, se eu voltar para
minhas opções de sombreamento O que aconteceu, você
pode ver diretamente o link da cor base Eu posso arrastar e mover este. Criamos duas cores básicas, porque antes eu não criava o
BSDF principal automaticamente, quando funciona assim, crie diretamente um link para
a cor base da cor base, e você terá a
saída do material nessa área, assim Por exemplo, eu tenho uma cor
base de aceno para poder substituí-la. Vamos nos mover um pouco, selecione Vamos usar
a cara do macaco Também posso clicar neste
link, neste, p neste aqui, e poderei
clicar na cor para vincular à
cor base nesta área. Graças a isso, posso pintar isso com a cor base
e depois posso reutilizar meu BSDF principal para trabalhar com
valores diferentes, se Aqui você pode alterar
algum parâmetro, mas na maioria das vezes,
a projeção que usamos porque você tem um
tipo diferente de projeção Mas usaremos a
projeção que usamos, então é por isso que não é útil mudar, porque se você mudar, perderá
alguns dos seus parâmetros É por isso que vou manter
esta e selecionar apenas minha
projeção plana correspondente ao
que fiz antes Aqui não é muito útil
alterar ou você não
terá a mesma renderização. Depois de sim, você pode trabalhar com esses diferentes parâmetros com seu PSTF Mm
principal esses diferentes parâmetros com
seu PSTF Mm
principal.
149. Como cortar parte 1: Vamos ver como
trabalhar com escultura. E para fazer esse tipo de trabalho, podemos ir para esse modo
e, como você pode ver,
temos o modo skulting Quando eu entrar no modo de
esqueleto, terei diferentes
tipos de opções, uma das primeiras coisas a
fazer é clicar no cubo e pressionar delete
no teclado Se eu clicar
no modo de esqueleto, aqui não tenho nenhuma malha, apenas para mostrar o ambiente do modo
de esqueleto Ao entrar aqui, você
tem o modo de objeto e poderá fazer
diferentes tipos de operação. Aqui não é possível
ter as diferentes ferramentas porque
eu não tenho nenhum objeto. Assim, posso voltar
ao modo de layout e adicionar uma malha, então clicarei na malha de anúncios e selecionarei
uma dessas, e a malha que usarei
será a esfera UV primeiro. Vou clicar na esfera UV. Depois vou ampliar
um pouco e, como você pode ver, não
temos
muita subdivisão, vamos apenas
manter esse parâmetro para começar com o modo de
esqueleto Vamos voltar, vamos
selecionar o esqui assim. E agora, como tenho
o objeto selecionado, tenho acesso às
diferentes ferramentas à esquerda. Ok. Então, uma das
primeiras coisas a fazer é agora
podemos ver o modo em escala nesta área Estamos dentro do modo de esqui e temos opções diferentes Aqui, podemos encontrar
algumas opções. Aqui estão diferentes opções de modo de céu. Aqui podemos trabalhar com máscara
e temos os conjuntos de rostos. Se você for para a direita, terá
opções diferentes mais uma vez, e essas são as opções de pincéis porque quando clicarmos uma
das ferramentas aqui, automaticamente,
teremos alguns parâmetros Uma das primeiras ferramentas
é apenas uma ferramenta de desenho. Essas são algumas ferramentas básicas
que você pode usar para esculpir e trabalhar com o raio
e a Ao ir para a direita
na configuração do pincel, você terá as mesmas
coisas, como o raio, e também
a tensão Mas você também pode completar com uma direção, raio normal
ou novamente com dureza. Se eu ampliar um pouco essa área e
selecionar o raio, qual é o raio
, assim como você pode ver seus círculos
aqui, seus cursores, para que você possa aumentar
ou diminuir o raio
e a força, será o poder Dependerá do seu
número de subdivisão. Por exemplo, eu vou aqui
e clico com o botão esquerdo. Eu posso ficar com o botão esquerdo e
posso puxar assim, alguns materiais, como você pode ver. Se eu voltar a editar e desfazer e aumentar a
força para uma, ela ficará mais poderosa,
como você pode ver Se você diminuir a força
como esta, ela será menos poderosa. Isso é uma força e o
cursor, é bem simples. Vou aumentar a
reta aqui, e o devido, se eu aumentar o
devido, como você pode ver, usará mais tamanho. É algo básico de ver.
Aqui você tem um pincel. E mais uma vez,
você pode ver
algumas configurações do pincel
nesta área, e você também tem
alguns parâmetros aqui. Vamos focar apenas
no pincel porque você pode ter mais
opções à direita, algo interessante é usar também
a simetria E para usar a
simetria, por exemplo, em que trabalho aqui, você pode dar
uma olhada no eixo O que eu posso ver se eu
posicionar isso aqui, eu posso ver meu eixo x. Nessa área, você pode
ativar a simetria. É muito útil porque se
eu ativar a simetria x, diminuo um
pouco meu raio e vou nessa área,
posso, por exemplo, puxar. Algum material aqui pode aumentar um
pouco a força, e eu posso puxar alguns
materiais nessa área, e ele aparecerá nos meus dois lados no
eixo x, desse jeito Definitivamente, é
extremamente conveniente. Se, por exemplo, eu mudar, aqui você tem mais e menos. É uma direção.
Se eu aplicar menus, posso remover algum material. Eu posso simplesmente diminuir
e, por exemplo, posso ir nessa área e também posso diminuir desse
jeito. Esse é o tipo de coisa
que você pode fazer depois que
dependerá também da
sua subdivisão Aqui, não temos
muita subdivisão. Vamos voltar
ao modo objeto e eu vou clicar
aqui e deletar. Dentro do meu modo de camada
, adicionaremos mais uma esfera de tempo, adicionaremos malha e eu
selecionarei a esfera UV Mas desta vez,
adicionarei mais subdivisões. Então, posso continuar adicionando uma esfera aqui, e podemos aumentar o
número de segmentos e podemos aumentar o número de raios
para ter mais subdivisões Algo que eu possa aplicar, talvez eu possa aplicar. Temos 120 aqui. Talvez seja um pouco demais. Vou aplicar 60 nesta área, sobre o número de segmentos, vou aplicar 80. Agora eu tenho mais subdivisão. O que acontece se eu sair e
selecionar meu modelo de esqui. Eu posso ir diretamente
no meu modo sentado. Eu tenho muito mais
subdivisões e algo que posso fazer é
usar algumas ferramentas básicas mais
uma vez Vamos clicar nessa visualização e
eu posso ativar o espelho x. Dependendo da sua visão,
você pode trabalhar com o espelho y ou o espelho. Se, por exemplo, eu quiser
puxar aqui
uma peça, mais uma vez, aqui eu posso
remover alguns materiais, clicar em mais,
e mais uma vez, posso puxar as
direções desse jeito. Só aqui. Posso clicar no sinal de menos, posso diminuir o
raio, Se eu for nessa área,
como você pode ver,
posso, porque tenho
mais subdivisão, posso mudar o raio
e, se eu clicar em mais, posso ir nessa direção e criar algo assim Se eu clicar em menos, mais
uma vez, posso seguir as instruções e criar algo assim Depois de ter mais tipos
de ferramentas que você pode usar. Por exemplo, este é um t
básico. Você pode usar o desenho nítido e
é o mesmo princípio, mas você também tem nítido aqui. É um pouco mais forte e isso é uma diferença. Posso usar o sinal positivo, aumentar
um pouco o raio aqui
e, como você pode ver, é do mesmo tipo, mas é nítido,
então é um
pouco forte na renderização Você pode usar argila, se eu colocar
argila tática nesta área. Você pode usar esse
tipo de formulário aqui. E um pouco como suave. Mas isso é exatamente o mesmo, e você pode simplesmente c all
ou aumentar a visualização. Assim, eu posso diminuir
a força, por exemplo, e posso clicar em menos e dar uma olhada
na subdivisão, podemos fazer algo assim Aqui. Se eu quiser voltar, posso clicar em p e fazer
algo assim. Veja como usar
algumas opções de argila. Depois de ter uma tira de argila, é um pouco do
mesmo tipo, mas é um pouco
diferente aqui. Você pode, então eu não vou te
mostrar todos os elementos. Por exemplo, você
pode usar inflar. Quando você usa inflar, por
exemplo, eu entro nessa área. Como você pode ver, você pode e eu posso aumentar a força,
aumentar o raio Se eu for aqui,
posso tentar cortar algo como um pescoço porque eu puxo isso
com essas ferramentas. Ok. E depois de
voltar com as ferramentas, os menus, você pode fazer alguns ajustes,
diminuir o raio, diminuir a tensão e eu
posso fazer alguns ajustes Depende do
que queremos fazer. Ok. É assim que se
começa com a escola, então você tem diferentes tipos
de ferramentas que você pode usar, você também pode usar o squeeze, assim e você pode
fazer algo parecido Eu posso ir nesta área, aqui, ou apenas nesta
área, só aqui. Você tem mais ferramentas aqui que
você pode usar, por exemplo, você precisa suavizar alguma coisa, você pode usar o suave, como você
pode ver, é bem rápido. Por exemplo, nesta área
pode diminuir minha força. Se eu clicar em Mais, posso
suavizar diretamente
nessa parte e ela
é rápida de suavizar. Se você clicar nos menus para facilitar, isso não mudará muitas coisas
nesse tipo de caso. Vamos voltar aqui, menos, diminuir a tensão,
diminuir o raio e fazer algo mais apenas nessa área.
Eu posso clicar em Mais. Então, um exemplo. Vamos voltar ao mod de
layout, assim mesmo. Como você pode ver, você
pode criar algo. Não tenho
muitas subdivisões, mas é só para mostrar algumas noções básicas sobre
como
você pode começar com
o mod de rodapé
150. Como cortar parte 2: E vamos continuar
com o modo esquelético. Por isso, algo
que eu vou fazer. Primeiro, é necessário adicionar, e eu selecionarei uma malha e selecionaremos outro
exemplo com um plano. Vou escalar este plano, pressionarei S primeiro
e pressionarei S no eixo y assim. Eu quero criar
algo parecido com um ícone mas como expliquei antes, você pode usar os modificadores, você também pode usar um modo de esqui, e é isso que
vamos fazer Vamos clicar primeiro no
modo de edição e eu posso adicionar uma subdivisão para poder clicar com o botão direito do mouse em subdividir Quando eu uso as opções de
subdivisão, posso aumentar meu
número de cortes e vamos fazer um
número de 20 cortes Então, se eu for aqui,
tenho duas opções. Primeiro, posso entrar diretamente no meu modo esqueleto, assim No modo esqueleto, posso diminuir um pouco o zoom Algo que eu posso
fazer é usar uma dessas ferramentas, mais
uma vez, eu posso
usar as primeiras ferramentas, diminuir um pouco a
força, o raio Se eu ampliar um pouco, dê uma olhada no que
poderemos fazer Eu posso criar níveis diferentes. Aqui, não basta,
vou aumentar meu pincel e poderei
fazer algo assim. Não tenho
muita subdivisão,
mas só para mostrar, você pode ficar com o botão esquerdo do mouse Quanto mais você ficar clicando com o botão esquerdo, você tem o máximo que pode
aumentar desse jeito. E eu posso reduzir meu raio. Posso clicar no sinal de menos
aqui e fazer o processo oposto
, o que significa que posso entrar assim Também é possível. Posso trabalhar com um plus.
Na maioria das vezes, usamos essa primeira ferramenta porque
é uma ferramenta muito conveniente. É muito simples de usar, basta
clicar com o botão esquerdo e puxar em uma direção ou em outra
direção as diferentes faces. Eu posso criar algo
assim. É bem rápido. Você pode usar outros tipos de ferramentas, por exemplo, eu uso argilas Vou obter essa renderização ou, se eu usar algo
como inflar, posso ir aqui e,
como você pode ver, você pode inflar com o
mouse, Eu criei algo
assim e, depois disso, se eu voltar ao
meu modo de objeto, selecionarei
primeiro o layout e voltarei
ao meu modo de objeto. Eu criei esse tipo
de coisa usando apenas a equipe de caveira e você pode
completar com modificadores,
um modificador gera e eu posso
selecionar um modificador de superfície de
subdivisão Mas você pode fazer isso com
os modificadores de
superfície de subdivisão e depois ir diretamente
para o modelo escocês Eu posso obter essa renderização, como você pode ver, muito bem. E eu posso voltar se
quiser para o meu modo de script, mas você pode trabalhar com mais
subdivisões como essa Se eu ficar com inflate,
como você pode ver, você também pode fazer
aqui nesta área Sim, assim. Também posso usar outro tipo de
ferramenta, como argila. Só aqui, eu posso usar este. Como você pode ver, você pode sentar com algo
um pouco específico Aqui podemos realmente ver
a diferença quando eu uso argila e tenho
muita subdivisão Você pode criar uma
linha como essa. Aqui. Se eu continuar, você também terá outros
tipos de ferramentas,
como, por exemplo, se
eu estiver usando sucata aqui, posso ampliar o pedágio e aumentar o raio do
pedágio Se eu usar sucata, você também pode
fazer esse tipo de coisa. Você tem muitas
dessas ferramentas muito próximas a essas ferramentas.
Só que de outra forma. Por exemplo, se você usa caranguejo, é o mesmo tipo de coisa, é um pouco como usar em um apartamento Você não tem grande diferença. Por exemplo, você vai aqui, mas também pode se virar
com esse tipo de ferramenta. Eu posso comer caranguejo diretamente
, é bem rápido. Você pode clicar aqui, clicar aqui, botão
esquerdo e você pode
apenas materiais de caranguejo, e você pode puxar em
direções diferentes, assim Você também pode usar coisas como se eu estivesse usando turbos, você pode simplesmente puxar uma
peça desse jeito Toda vez que você coloca uma
dessas ferramentas à direita, você pode ver uma prévia
da opção Então, por exemplo, se
eu sedo em um apartamento, tenho uma prévia aqui. E se eu selecionar suave, terei uma prévia aqui. Se eu pegar uma seda, terei uma prévia à
direita; se eu selecionar o termo, terei uma prévia
dessa área. Vamos voltar
ao modo de layout. No meu último exemplo,
vou clicar aqui e pressionar delete
no teclado. Depois disso,
adicionaremos uma cara de macaco. Vamos clicar em uma malha. Vamos selecionar uma cara de macaco, e eu vou puxar a cara do
macaco aqui, e vou subdividir a cara
do Vamos pressionar S um pouco e subdividir a face do
macaco com a geração de modificadores
adicionais e eu
selecionarei Sobre o número de visualizações, vamos apenas solicitar e
renderizar e eu me inscreverei. Agora eu tenho essa cara de macaco. Eu gostaria de editar
no modo de esqui para poder andar de skate. Depois de
fazer este trabalho, posicionarei minha
visão em torno dessa área Se eu quiser definir uma simetria,
seleciono essa. Por exemplo, eu posso usar o eixo de
simetria x para ativar eixo x. O eixo está localizado aqui
exatamente onde eu coloco a cara do
macaco no topo E eu posso fazer alguma
transformação. Mais uma vez, se eu usar
uma dessas ferramentas como, por exemplo, pegar. Eu posso ir até essa área
e dar uma olhada, posso agarrar diretamente as orelhas e elas aparecerão
nos dois lados Também posso aumentar o raio. Quando eu vou aqui, como
você pode ver, você pode agarrar diretamente as orelhas
nessa direção. Na verdade, eu
também posso me agarrar nessa direção, e nós apenas mantemos
a topologização, mas fazemos algumas transformações
como Você também pode se dirigir ao caranguejo aqui. Eu posso virar assim. É muito
conveniente porque você pode manter a base da
sua topologia, mas isso depende do número de
subdivisões pode manter a base da
sua topologia, mas isso
depende do número de
subdivisões. Tudo bem para isso. Vou voltar à minha vista
frontal, assim mesmo. Depois de ter um tipo de ferramenta
d, e como expliquei, você pode usar algumas planas. Se eu clicar aqui, posso
achatar assim. Também posso usar as instruções aqui para
aumentar um pouco a parte superior e algo que também posso fazer é
voltar às minhas ferramentas t , diminuir o raio e prosseguir nesta área E vou aumentar os olhos na direção
vertical assim. Também aumentarei o ruído com essas ferramentas aqui. Se eu quiser adicionar
alguma transformação, por exemplo, posso ir aqui. Eu posso puxar mais materiais para
aumentar a cara do macaco, e posso aumentar a
força, aumentar o raio, e posso fazer algo
assim para criar algo
maior para o Acho que é um pouco
demais, mas só para mostrar, posso usar também as opções de
suavização, diminuir o raio
e clicar em, e aqui posso suavizar Eu acho que não é
tensão suficiente, não há raio suficiente. Sim, posso tentar
suavizar essa área. Se não for conveniente, posso clicar aqui, menos, diminuir a reta e
suavizar um pouco aqui Você pode criar uma
transformação real. Usando o modo de patinação. Não é prático porque
você pode criar qualquer base. Por exemplo, você pode
criar qualquer base, e depois de subdividir
e depois criar alguma transformação usando
essas ferramentas diferentes, e aqui eu posso reduzir ou usar
subsões menos mais uma vez,
posso, por exemplo,
aumentar o tamanho, posso
trabalhar com E vamos usar
mais uma esfoliação e eu posso puxar, por exemplo, nas direções aqui, e posso fazer alguma transformação
nessa área, assim É isso mesmo. Tudo bem para isso. Ao terminar seu trabalho, você
pode entrar no modo de layout assim e
ver as renderizações Então, vamos pressionar delete. Tudo bem, vimos
as coisas mais importantes
na multidão que contorna. OK.
151. Comece com a animação: Vamos ver como
trabalhar com animação. É extremamente importante
entender a animação
porque você pode usá-la várias vezes
por um motivo diferente. Você pode usar animação apenas para criar animação e
depois exportar esse trabalho. Mas você também pode usar
diferentes tipos de animação para criar
uma renderização e
interromper a renderização em quadros e obter uma nova
transformação em um objeto. Uma das primeiras coisas a fazer é ver os
diferentes painéis, como você pode começar
com a animação, e algo que eu posso fazer, está aqui quando você vai até
as partes inferiores, você pode abrir uma pequena janela, e o que você pode ver,
você pode ver uma linha do tempo Eu trabalho essa linha do tempo de forma concreta. Estamos à direita, começando
no
quadro número um e terminando no
quadro número 250, e podemos mudar
isso se precisarmos. Por exemplo, se eu quiser
isso no final em 300, posso pegar 300. O que isso significa?
Isso significa que quando reproduzimos sua
animação aqui, a animação parará em 300. Eu também posso ir nessa direção. Você poderá ver 300 agora
e, quando chegarmos a 300, a animação será interrompida e voltaremos
logo no início. Essa é a primeira
coisa a entender. Se eu quiser, posso voltar
e gravar novamente 250 aqui. Você tem o começo
e você tem o fim. Algo que você também pode usar, é esse
botão diferente aqui. Ao entrar nessa área, você pode reproduzir a
animação e voltar no
início da animação. Aqui você volta para
essas direções e aqui você reproduz a animação. Ao entrar nessa área, você termina no primeiro quadro da animação, e aqui está o último
quadro da animação. Quando você vai aqui, você pode simplesmente mover o quadro-chave
para o quadro-chave. Mas aqui, eu não tenho um corpo
nojento no momento. Você precisa entender
a diferença entre
um quadro e um quadro-chave Um quadro é apenas na
linha do tempo um valor do tempo, como por exemplo aqui, se formos em 100 em 100, temos o quadro 100 Quando adicionamos um quadro-chave, um quadro-chave
em que ele está, por exemplo, o quadro 100, podemos
definir uma posição uma rotação ou um
valor de escala em nosso objeto. Aqui você também tem
a possibilidade de
adicionar diretamente um
quadro-chave usando este. Essa é a primeira
coisa a entender. Agora vamos dar uma olhada à direita, porque à
direita, você tem diferentes
parâmetros de opções E aqui, por exemplo, você tem as renderizações ao
entrar nessa área, você também tem essas propriedades de
saída
e, na propriedade de saída,
você tem a taxa de quadros A taxa de quadros é de df
24 quadros por segundo. Isso é algo
que mais usamos, e você tem a
corrida de quadros com um e 250. Mais uma vez, você pode
alterar a taxa de quadros. Por exemplo, acabei de
dar um passo 120 aqui. Como você pode ver, é o
mesmo, temos 120, e você pode ver na linha do tempo que
a cor é um pouco
diferente de 1 Na saída, você também pode alterar o
intervalo de quadros aqui. Você tem o número da etapa. Concretamente, o número
de etapas é um. É como dividir um
quadro em etapas diferentes. Por padrão, temos um
quadro para uma etapa
e, às vezes, se você quiser
ter mais precisão novamente, podemos definir um quadro
em várias etapas. Às vezes, podemos fazer isso, e aqui você tem tempo
para se alongar Vamos manter
esse parâmetro. Depois de entender,
você também pode entrar no modo de animação. Você não precisa
entrar sempre em um modo de animação,
por um simples motivo, você
pode adicionar o quadro-chave aqui, quando você usa qualquer coisa,
por exemplo, eu clico no meu objeto e vou até propriedade
do objeto à direita, você pode ver animar
a propriedade, e você pode fazer isso
também para os modificadores, você pode simplesmente usar esta linha do tempo, e você pode quando você usa qualquer coisa,
por exemplo,
eu clico no meu objeto e vou até
a propriedade
do objeto à direita,
você pode ver animar
a propriedade,
e você pode fazer isso
também para os modificadores,
você pode simplesmente usar esta linha do tempo,
e você pode simplesmente usar também o
anime as propriedades
aqui para adicionar quadros-chave Agora, o que aconteceu se você quiser ter coisas mais
avançadas, você pode ir aqui e
selecionar o espaço de trabalho de animação. Depois de selecionar o espaço de trabalho da
animação, não faz grande diferença. Você pode simplesmente ter uma
visão do seu objeto. Aqui, você tem o modo de objeto e pode apenas ter uma
visão do seu objeto aqui. Você também pode trabalhar no modo de edição, modo de
objeto aqui no modo de edição e pode selecionar
aqui e, nesse caso, alternará para o
modo de edição também nesta área. Aqui, apenas uma visão do seu
objeto à esquerda. Aqui você tem o modo de objeto, você pode mudar também para o modo de
edição, apenas uma visualização, e você tem um painel de animação
apenas aqui, um pouco diferente, por uma simples razão:
você pode encontrar o início e colocar a
animação nesta área. Honestamente, podemos criar muitas animações e usar muitas vezes a animação para
entrar nos painéis de animação Isso significa que você pode trabalhar
aqui se precisar, mas também pode simplesmente
permanecer no modo de layout. Você pode simplesmente arrastar e
mover pequenas
batidas nos painéis de animação
e depois trabalhar nessa área. OK.
152. Adicionar quadros-chave: Vamos continuar com as animações para continuar
com a animação, vamos selecionar o cubo
e pressionar delete Vamos ver
como adicionar quadros-chave. É extremamente importante
entender os quadros-chave da animação. A primeira coisa a fazer é arrastar e mover
um pouco essa janela. Vamos trabalhar
nesta janela aqui, vamos adicionar uma malha e eu
selecionarei uma esfera UV. Sobre essa esfera,
basta
clicar com o botão direito do mouse em Definir sem problemas e, depois disso, podemos ver como começar
a adicionar quadros-chave Uma das primeiras coisas a fazer clicar
nas minhas ferramentas de movimento e mudar a
posição da esfera, andar um pouco para a esquerda ao redor dessa área, desse jeito. Sobre o valor da esfera, podemos manter esse valor. Ok. Como adicionar um quadro-chave A primeira coisa a fazer é
selecionar seu objeto. Então, por exemplo, eu
seleciono esse objeto. Quando entro nessa área, seleciono em qual quadro
quero começar. Vamos começar com
o quadro número um. Para adicionar quadros-chave, você tem
a possibilidade de pressionar o teclado
e, ao pressionar, poderá
acessar menu de
inserção de quadros-chave e ter diferentes
tipos de opções. Concretamente, se você
selecionar apenas o local, poderá ter apenas um quadro-chave para o
local. O que isso significa? Isso significa que se agora eu me
mover no quadro 60
assim e um dragão mover
minha esfera à direita. Preciso definir minha localização aqui poder pressionar E no
teclado assim, e eu possa pressionar a localização novamente e criamos
a primeira animação. Dê uma olhada à direita
no painel de transformação, você pode ver a mudança de cor e também ativamos a
propriedade animada Se eu voltar aqui e tocar a animação, criamos esse movimento. Mas algo que você
precisa entender é vou remover esse
quadro-chave, remover esse quadro-chave Você pode pressionar delete
no teclado depois de
selecionar o quadro-chave Se, por exemplo, você selecionar
esse quadro número um, pressionar E no teclado, selecionar a localização,
por exemplo, e continuar 80
aqui, arrastar e mover a esfera, pressionar E no teclado
e selecionar, por exemplo, não arrastar e mover a esfera. Vamos fazer algo diferente. Seu dragão se move e pressiona S para
escalar ao mesmo tempo. Agora eu pressiono e
seleciono a localização. Porque eu só aplico a
localização onde isso vai acontecer. Automaticamente,
tenho meu valor de escala no início e
obteremos algo assim. Não é muito bom
porque, nesse caso, preciso aplicar
também um valor de escala. Vamos selecionar esse quadro-chave,
clicar no quadro-chave, pressionar delete no teclado e
clicar nesse quadro-chave e pressionar delete
neste teclado Algo que você
pode fazer, vamos escalar. Vamos reduzir novamente. É aplicar diretamente posição, rotação e escala ao
mesmo tempo, é melhor. Vamos clicar nessa esfera
e, no quadro número um, você pode pressionar aros,
pressionar nessa área, selecionar a esfera, apenas pressionar E
no teclado
e selecionar, por exemplo,
localização, rotação e escala Depois de ter um parâmetro mais
avançado, vamos
nos concentrar neste. Localização, rotação e escala. Depois de usar isso, você precisa arrastar e mover em qual
quadro deseja ir, por exemplo, 60, e eu
vou mover minha esfera
apenas nessa área. E nesta área, pode pressionar e clicar mais
uma vez a rotação do
local em escala. Agora, vamos continuar. Eu quero escalar minha esfera aqui. Eu posso ir em 100 e em 100, posso pressionar S para
escalar e aumentar o
tamanho da esfera. Depois de aumentar o
tamanho da esfera, talvez não muito, talvez
assim nesta área. Posso clicar em localização,
rotação e escala, e posso continuar Você também pode escalar
em um valor específico, e eu posso ir de 140 a 140, vou seguir nesta área. Ao mesmo tempo, para me mover, pressionarei S no eixo Z, e não no eixo, S no eixo y para mudar
minha esfera desse jeito. Eu vou pressionar. Não
se esqueça de pressionar após sua transformação e
localização, rotação e escala. Passo a passo, o que
você precisa fazer. A primeira coisa a fazer é selecionar
o quadro na linha do tempo. Vamos em 200. A segunda coisa a fazer é
fazer sua transformação. Nesse caso, criarei uma rotação desta vez,
para poder pressionar o ar, e criarei uma rotação talvez
no eixo x, assim com 90 graus, posso pressionar o controle em 90 graus Depois eu vou passar por essa
área, sem mais nem menos. Depois de fazer sua
transformação, você pressiona e aplica o quadro-chave, a
localização, a rotação e a escala Um corte em 250, eu posso ir aqui, e em 250, posso mover
um pouco minha esfera aqui, ir na direção, pressionar S no eixo ZD, assim como no eixo
y, e pronto Eu pressiono meu teclado e seleciono localização,
rotação e escala. Agora, se eu voltar
no início da animação. Vamos ampliar um pouco e dar
uma olhada no que fazemos. Eu posso reproduzir a animação e você pode ver todos os
parâmetros passo a passo,
assim, opa Vamos diminuir um pouco
o zoom e pronto. Vamos reproduzir novamente a animação. Você pode ver o valor da escala. Vamos voltar nessa
direção, rotação e nos mover. É por isso que é importante
usar localização, rotação e escala,
definitivamente é melhor. Depois, mostrarei como
você pode editar o quadro-chave. Concretamente, você tem
um pequeno painel aqui. Você pode puxar os painéis aqui. Você tem um resumo e, por dentro, pode ver seu objeto
diferente. Isso significa que você pode ter vários
objetos ao mesmo tempo. Eu posso fazer um resumo aqui. Se você não vê nada, é
porque seu objeto não está selecionado fcic na esfera Agora minha esfera aparece
nesta área e podemos encontrar
as diferentes ações, e você pode ver
as primeiras ações. Sempre, é o mesmo quadro-chave, mas você pode
ver as diferentes ações. Se eu for em um, você
pode ver o movimento. Eu apenas silico essa esfera
e uma cratonosfera, adiciono malha e selecionarei a esfera
UV Depois de duas sílxicas, clique com o botão
direito do mouse na folha Moose, mova um pouco aqui e eu voltarei ao meu quadro-chave número um
para o quadro número um, e você também pode trabalhar com
o valor à direita,
por exemplo, eu vou aqui,
eu tenho Eu posso aplicar diretamente o
valor da localização x y z. Os
quadros-chave são gerados
automaticamente. Se eu chegar a, por exemplo, 80, posso mover minha moldura assim. Você também pode seguir essas direções
usando apenas essa área. Está dentro do alcance porque você
acabou de aplicar uma transformação, mas não ativou
o quadro-chave. Mas se você clicar aqui, agora poderá ativar o quadro-chave. Se eu me mover, agora é
aplicado em verde. Por exemplo, posso ir
com 250 no final
e, com 250, posso simplesmente
voltar para essa área. Eu posso criar uma
escala, escala aqui, escala no eixo z e criar uma rotação
também assim. Agora, algo que
vou fazer é ativar todo esse
quadro-chave aqui Agora, se eu me mudar,
tudo estará verde, então isso significa que podemos validá-lo É outra forma de trabalhar. Também funciona para os
modificadores de várias maneiras
ou, para algumas propriedades físicas, você poderá
ativar o quadro-chave Eu acabei de esquecer aqui, acho que no final seria criar
um movimento nos meus quadros-chave Sim É por isso que acho que
se eu for aqui, sim, esqueci de
ativar a localização Aqui nesta área, posso
arrastar e mover o local, e acho que esqueci de ativar
o local aqui Se eu ativei a localização, agora vamos dar uma olhada. É isso mesmo. Ok. Então
, está tudo bem para isso. É assim que se começa
com a animação. Esses painéis, a qualquer momento em que
você tiver seus painéis, você pode diminuir para resumir e também pode tentar
movê-los aqui. Você pode criar algum quadro de seleção para selecionar
o quadro-chave. E se eu selecionar este, posso simplesmente pressionar delete
no teclado.
153. Editar quadros-chave: Vamos continuar
com a animação. E vamos criar uma animação e depois
mostrarei como é
possível editar os quadros-chave Então, vamos clicar primeiro
no cubo e pressionar delete
no teclado Depois disso, podemos usar
a esfera mais uma vez, então vamos clicar em adicionar malha e raspar a esfera UV Vou pressionar o botão direito do mouse na
folha suavemente, assim, e vou mover minha esfera UV para a
esquerda aqui. Conforme explicado anteriormente, se você quiser aplicar
alguma transformação, podemos simplesmente desenhar a e mover
um pouco esse painel. Podemos usar esses painéis ou também o modo de animação, e vamos primeiro raspar a
animação Então, eu tenho minha esfera
aqui e no número um, vou no quadro número um, pressionarei E no teclado
e selecionarei o local, a
rotação e a escala. Depois de fazer esse trabalho,
vou, por exemplo aos 40 anos, aqui mesmo. Talvez eu vá, sim, vou trabalhar com 40, e vou desenhar e mover minha esfera logo à
direita nesta área. Depois, pressionarei o
teclado e selecionarei localização, a rotação e a
escala. Vamos continuar. Vou continuar 80 em 80, algo que vou
fazer é pressionar S para
escalar e S para escalar também
no eixo D. Vou pressionar para selecionar localização, rotação e escala.
Então eu vou continuar. Eu vou em 120, em 120, vou mover
um pouco a esfera nesta área. Eu também criarei uma rotação. Eu pressionarei S e
restringirei o eixo x eixo, e pressionarei o controle para
restringir com 90 graus Talvez aqui, eu não
tenha 90 graus. Vou tocar isso
nos 90 graus certos. Vou pressionar
mais uma vez para selecionar uma rotação de localização em
escala. Vamos continuar. Vou desta vez
para 160 e em 160, vamos apenas mover para a esquerda, mover para cima, mover para
a esquerda aqui, e vou escalar um
pouco no eixo
assim e pressionar o eixo y para criar
alguma transformação. Em seguida, pressionarei
meu teclado e clicarei em localização, rotação e escala para adicionar os novos quadros-chave.
Vamos apenas voltar. Vou continuar 200 e 200,
algo que vou fazer, é me mover um pouco aqui, mover um pouco aqui. Depois de fazer esse tipo de trabalho, vou pressionar para
escalar um pouco. E na última etapa,
preciso pressionar primeiro e clicar em localização,
rotação e escala, e a última etapa é ir até 250 para finalizar a animação, e vou passar para o topo Assim, e
movendo-me para cima, pressionarei Z e aumentarei a
esfera nessa direção. Vou pressionar e ajustar a
rotação, rotação e escala para que ele tenha criado essa animação com
esses diferentes quadros-chave. Vamos primeiro reproduzir a animação. Eu
posso voltar aqui. Vamos ter esse tipo de posição e eu vou
jogar a animação. Ok. Está tudo bem para isso. Vamos ver como editar
os quadros-chave. Para isso, algo que
vamos fazer, vamos parar
a animação. Conforme explicado anteriormente, você tem os pequenos painéis à esquerda e pode puxá-los. Depois de puxar esses painéis, você tem um resumo e, ao
selecionar seu objeto, você precisa selecionar seu objeto. Se você não selecionar seu objeto, não verá nada, então
eu posso selecionar a esfera
e, depois de selecionar a esfera, posso ver meu
quadro-chave diferente aqui Eu tenho uma opção diferente porque toda vez temos alguma transformação de
objeto. Porque quando eu
clico em posição, rotação e escala, quando eu uso
a transformação do objeto, tenho opções diferentes Como você pode ver,
temos a localização
no eixo x, eixo do eixo y. Temos também a
rotação x y e z, e também o valor da
escala x y z. Dependendo do que fazemos, temos diferentes tipos de linhas. Quando você tem uma linha, isso
significa que você tem um tipo diferente de transformação,
dependendo do que você escolher. Essas são algumas
coisas básicas que você deve ver e saber. Você tem a ação da esfera, a transformação do
objeto
e, como clicamos em localização, rotação e escala, você pode ver as diferentes
opções aqui Agora, se voltarmos apenas com esse tipo de visão ou mesmo
apenas com uma revisão resumida. Isso significa que aqui
temos a esfera, podemos simplesmente
clicar na esfera aqui e arrastar com os painéis mais uma
vez nesta área. Se eu clicar na minha esfera, você poderá ver alguns
quadros-chave diferentes, como você pode ver. Se você puxar novamente,
poderá ver a esfera
e, mais uma vez, eu posso
mudar apenas para resumir. Graças a isso, posso ver apenas em uma linha os quadros-chave. Vamos voltar aqui. Ao selecionar um quadro-chave, clique com o botão esquerdo do mouse e pode
arrastar e mover o quadro-chave Por exemplo, esse
quadro-chave está em 80, e eu posso escolher mover o quadro-chave,
por exemplo, para que a alteração possa estar em 60, e isso funcionará e agora a transformação
será aplicada aqui 40-60 Você pode arrastar e
mover o quadro-chave. Você pode mover vários
quadros-chave ao mesmo tempo. Por exemplo, posso criar
um quadro de seleção, selecionar esses dois e mover esses dois quadros-chave ao
mesmo tempo, como você pode ver E você também pode pressionar shift, para poder selecionar um
quadro-chave, pressionar shift e selecionar
vários quadros-chave com shift. Depois
de fazer esse trabalho. Se eu selecionar
quadros-chave assim, ao clicar com o botão direito do mouse, você terá opções diferentes
para esses quadros-chave Você pode, por exemplo, duplicar o quadro-chave, excluir o quadro-chave Se você pressionar delete, o quadro-chave
será excluído, exatamente assim. Você também pode selecionar um quadro-chave, pressionar delete no teclado
e o quadro-chave
será Agora, se eu decidir excluir
meu quadro-chave aqui, mostrarei uma coisa
e algo que
farei é excluir todo esse
quadro-chave desse jeito E eu tenho esse elemento, voltarei a um aqui e pressionarei delete. Ok. Só quero
mostrar se você deseja duplicar um quadro-chave ou
copiar e passar um quadro-chave Vamos apenas adicionar aqui a malha, e eu selecionarei o
Uphere mais uma vez Vou mover a esfera U à
esquerda apenas com uma posição específica como
esta posição aqui. Talvez um pouco à direita. Vamos para casa um pouco. Algo
que vou fazer é, de uma só vez, pressionar meu teclado. Sim Basta pressionar no meu teclado, selecionar localização,
rotação e escala. Opa, vamos selecionar o objeto porque, se você não
selecionar o objeto, ele não funcionará corretamente Ok. Vamos fazer isso de novo. Vou clicar na minha
esfera e pressionar alto a
localização, rotação e escala do teclado, e vou, por exemplo, aos 40, assim, e aos 40, vou para a
direita aqui mesmo. E pressionarei e buscarei localização,
rotação e escala. Agora, o que acontece se eu
quiser voltar exatamente
na mesma posição, porque se eu começar aqui, eu tenho essa renderização. Se eu quiser voltar
na mesma posição, posso selar meu primeiro
quadro-chave apenas este, clicar com o botão direito do mouse e
copiar o quadro-chave Se eu copiar o quadro-chave, posso ir, por exemplo, a 80 e clicar com o botão direito do mouse e
passar um quadro-chave aqui Graças a isso,
posso voltar
à posição inicial
com uma cópia e uma pasta. Eu posso criar algo
assim e
vou voltar exatamente
nessa direção. Você também pode duplicar
o quadro-chave. Se eu quiser repetir
a operação, selecionarei esses dois quadros-chave, não o primeiro, porque se
você selecionar o primeiro, não vai ser bom, mas eu posso selecionar
esses dois e clicar com o botão direito do mouse e ,
quando clicar com o botão direito,
posso duplicar os Quando clico em
quadros-chave duplicados, aqui, posso mover os quadros-chave
apenas nessa área e posso decidir colocar,
nesse caso, 120
assim Eu posso duplicar o quadro-chave. Posso selecionar este novamente e clicar com o botão direito do mouse para duplicar
o quadro-chave e posso me posicionar em 200 240 juízes Graças a isso,
criei essa animação. Definitivamente, é conveniente poder copiar e
passar o quadro-chave Você também pode fazer o processo
oposto se usar quadros-chave espelhados
e se, por exemplo, eu remover este, posso pressionar delete
no meu teclado Eu também tenho esse. Você
pode simplesmente optar por usar quadros-chave espelhados. E nesse caso, ao
clicar com o botão direito do mouse, você pode selecionar espelho e
inverter o quadro-chave Às vezes, pode ser definitivamente útil e você também tem
algumas opções de captura Aqui, quando você
seleciona duas alças, veremos isso
em detalhes de uma maneira diferente. Mas quando você seleciona as alças aqui, quando
você clica com o botão direito do mouse em tipo
diferente de quadro-chave,
e você também pode encontrar
tipos de modo de interpolação
e atenuação Por que o interesse em fazer isso? Interesse em fazer isso. Você
pode alterar a velocidade. Você pode adicionar um quadro-chave
e alterar a velocidade do quadro-chave com diferentes tipos de interpolação Se, por exemplo, você
quiser a esfera, comece bem rápido e depois
vá de uma maneira diferente. Você pode selecionar um quadro-chave. Por exemplo, você pode
clicar com o botão direito do mouse como modo e eu posso usar talvez em. Cada vez aqui
você pode ter algumas opções. Graças a isso, a
velocidade será diferente e a velocidade de um piscará
quando você usar uma dessas Aqui você pode definir o tipo de interpolação
que deseja para os quadros-chave Ok.
154. Edite interpolações: Vamos ver
como trabalhar com
a interpolação quando
criamos uma emissão Para isso, uma das
primeiras coisas a fazer é clicar no
cubo e
vamos deletar o cubo Depois disso, algo que
podemos fazer é adicionar malha e selecionaremos a esfera
UV, assim. E neste UVPhere eu
vou mover dragão nesta área e dragão
mover
Talbat nesta área Depois vou entrar nos painéis
de animação. Eu posso clicar nos
painéis de animação aqui. Algo que posso
fazer é selecionar uma visualização e selecionarei minha
visualização x, assim. Vou usar Talbat e apenas posicionar a esfera
ao redor dessa área OK. Agora, o que
seremos capazes de fazer? Aqui, vimos
que é possível adicionar quadros-chave e
editar esses quadros-chave O objetivo da
interpolação é alterar,
por exemplo, a
velocidade do seu objeto Para isso, podemos simplesmente mudar e ter
acesso à curva. Quando você vai para a esquerda aqui, você pode ir e editar,
e quando você vai aqui, você pode ter acesso
aos editores gráficos e pode alterar os cronogramas
dos editores gráficos Agora temos um editor gráfico aqui. Uma das primeiras coisas
a fazer é clicar aqui
e desenhar novamente, mover para a direita
e, no quadro número um, definir uma posição. Vou clicar na minha esfera, pressionar E
no teclado e selecionar localização,
rotação e escala. E depois disso, tenho os
primeiros quadros-chave aqui. Vou, por exemplo, aos 60, e algo que farei aos 60 é arrastar e
mover a esfera. Então você pode pressionar G e pressionar o eixo y
para restringir o eixo y, e você pode ir para
a direita aqui Depois de posicionar
essa esfera aqui, você pode pressionar para ativar
outro quadro-chave, localização, rotação e cicatriz Você também pode usar esses painéis se precisar ativar
algumas propriedades. Quando quiser aumentar
e diminuir o zoom, basta mover
a roda de rolagem e aumentar
e diminuir o zoom O que eu posso ver aqui, eu posso ver que no meu primeiro
quadro-chave, estamos aqui, e o eixo verde, então significa o eixo y, agora
temos curvas
exatamente assim Agora vamos às 120. Antes de ir aos 120, você clica aqui e
pode ver os quadros-chave. O primeiro quadro-chave,
e você pode
clicar com o botão direito do mouse e
copiar esses quadros-chave. Então você pode ativar 120, e em 120 quando estiver
em 120, assim. Você pode clicar com o botão direito do mouse e
passar o quadro-chave. Vamos apenas reproduzir a animação. Posso clicar aqui e reproduzir minha animação assim. E a velocidade
dessa animação? A velocidade, se eu
ampliar um pouco, desse
jeito, a velocidade
corresponde a essas curvas Isso significa que, sobre essas curvas, temos um pouco lento, pouco mais rápido e um pouco lento E quando você clica
no quadro-chave aqui, uma das primeiras
coisas a entender é que você tem tipos de alça, modo de
interpolação
e tipo de atenuação Ao clicar nos tipos de alça, se você selecionar livre, você terá
apenas duas alças aqui. Se você clicar com o botão direito do mouse em Alien, você terá apenas duas alças alinhadas à esquerda
e à direita. Ao selecionar vetores, você não
terá
as mesmas alças para seguir nessa direção
nas direções Quando você clica com o
botão direito do mouse em automático, é quase o mesmo e clica com o botão
direito do mouse em reivindicado automaticamente. Nesse tipo de
caso, na maioria
das vezes você não
terá grande diferença, e o que você pode fazer se eu selecionar por exemplo, as pontas livres. Você pode simplesmente
clicar neste e arrastar e mover e
alterar a velocidade. O que acontece se eu arrastar
e mover as pontas aqui e se eu arrastar e
mover esta aqui Vai ser rápido assim
e depois de lento lento,
lento, lento para
voltar rápido porque eu
movo essa extremidade, mas você
também pode mover, por exemplo, essa alça se
precisar ou você pode mover essa extremidade, darei uma
olhada Se eu clicar aqui,
é rápido, lento, lento novamente e rápido novamente
pela simples razão de
eu mudar minhas alças. Se eu mudar as pontas dessa
forma ou se eu mudar as pontas
assim, eu arrasto e me movo, e eu mudo assim aqui
nesta área desse
jeito, será lento
no início,
rápido, rápido e lento. Vamos voltar e ver,
então é lento, lento, rápido,
rápido e lento. Por uma simples razão pela qual
eu mudo os finais. Depois de ter uma velocidade
predefinida diferente que você pode usar no modo de
interpolição Uma das primeiras
coisas é constante e você terá
algo assim. Você precisa entender que, ao selecionar o modo interpoliton, ele será aplicado logo
após as Aqui, aplique depois desta. Nesse tipo de caso, posso obter essa renderização. Vai parar e
voltar rápido, sem mais nem menos. Ao clicar com o botão direito do mouse no modo de
interpolação, você pode selecionar linear
assim e também selecionar base Algumas coisas que eu
posso fazer, por exemplo, por padrão, usamos baser, e eu posso ir, por exemplo 200 e quando vou a 200 aqui, posso tentar mover minha
esfera novamente para que eu possa pressionar y e contornar essa área, e eu posso pressionar G e me mover um
pouco nessa área Posso pressionar meu teclado para ativar um quadro-chave
com a localização,
rotação, escala
e itens desenhados. Se eu quiser ter uma interpolação
perfeitamente linear,
posso selecionar, por exemplo, alças e clicar com
o
botão direito e selecionar linear,
clicar nesta, clicar com o botão
direito, linear, clicar nesta, clicar com o botão direito
e modo de interpolação Agora, se eu der uma olhada
na velocidade, ela será perfeitamente
linear, como você pode ver OK. Então, depois de
entender isso, você também tem um modelo predefinido Se eu quiser clicar neste, posso clicar com o botão direito,
posso voltar ao Bazars a qualquer momento Aqui eu posso voltar para Bass, e aqui eu posso
voltar para as bases Algo que você
precisa entender você tem uma
interpolação predefinida Então, se eu clicar, por exemplo,
aqui, neste, clique com o botão
direito do mouse no modo de interpolação e aqui ele faz a mesma coisa A única diferença é que é uma
interpolação predefinida. Por exemplo, se eu selecionar
exponenciais aqui, terei a curva exponencial automaticamente Se eu clicar neste, clicar com botão
direito do mouse nas exponenciais do
modo de interpolação,
terei a exponencial terei Isso significa que é lento
e rápido e aqui voltará a ser lento e rápido novamente
depois de apenas barrar. Eu posso
voltar devagar e rápido. Em seguida, diminua novamente e acelere novamente seguindo apenas as
curvas clássicas que temos Quando você clica com o
botão direito do mouse no modo de interpolação, quando você quer algo aqui, apenas modelos predefinidos, interpolação
predefinida Se você não quiser
mover sozinho
essas diferentes alças, você pode usar possibilidades
predefinidas de interpolação E se eu clicar
aqui, clicar com o botão direito, você também tem no tipo, e o mais fácil é seguir
exatamente o mesmo princípio. Você pode selecionar o que quiser. Por exemplo, neste, posso clicar com o botão direito do mouse no modo de
interpolação, digitar
facilmente e selecionar fácil entrada Se eu for aqui, clique com o botão direito, digite
fácil e fácil. E agora eu tenho esse
tipo de curva, e ela será lenta, rápida,
rápida e lenta Vamos clicar aqui, devagar, rápido, rápido e lento. Agora, o que acontece? Quando
você vai para a esquerda, você pode ver porque
aplicamos quando clicamos em, podemos encontrar posição,
rotação e escala, localização, rotação e escala, e isso é o que temos aqui, e não temos nada
na localização x, mas quando clico na localização y, eu posso ver minhas curvas
e localização, eu me movo um pouco no eixo Z para que eu possa ver essa curva Se, por exemplo, eu
decido estar em 250, por exemplo, em 250, eu decido escalar bits, para que eu
possa pressionar e
escalar bits no eixo Z Eu crio uma pequena rotação talvez
no eixo x. Pequena rotação no
eixo x, assim. O que eu posso ver se eu
sedo o valor da escala aqui, eu posso ver o valor da minha escala no eixo d,
temos uma curva pequena , não vemos muito a curva, mas temos uma pequena diferença, e um dos problemas é que eu
não apliquei meu quadro-chave, então preciso pressionar e
localizar a rotação e a escala. Agora, o que eu posso ver é que se eu
selecionar esses diferentes, eu posso usar aqui, podemos ver uma rotação
no eixo x como eu acabei de fazer, e é por isso que você
pode ver as curas Mesmo para a rotação, se você quiser trabalhar
com as alças, poderá ver as alças. E sobre a escala
, será a mesma. Eu também escalo meu elemento, um
pouco no eixo. Não vemos muito porque
é só um pouco, mas podemos ver a alça
apenas nessa área. Essas são algumas noções básicas
sobre interpolação, e o mais importante é entender
a localização,
pois com a localização , podemos trabalhar com uma velocidade
como essa e ela pode ser OK.
155. Encontre modelos: Vamos ver
como encontrar modelos SD. E para encontrar modelos suecos, vamos usar mais uma
vez o site da Poly Aven Você tem bibliotecas diferentes
que você pode usar aqui. Eu te mostrei o
Polian porque é um site muito equipado, mas você também tem sites muito
interessantes que você pode usar para
recuperar modelos Então M é apenas para
entender o princípio. Então, aqui estamos no Pan. Você pode, primeiro, como
expliquei antes, dar uma olhada em
todos os diferentes
recursos deste site Então você pode ver aqui,
basta
rolar e ver todos os diferentes
recursos deste site. Se eu
voltar a esta área,
algo importante, então o tipo de coisa que você pode
fazer neste site, você tem tudo o
que precisa para funcionar corretamente com os modelos suecos porque você pode
recuperar os modelos aqui e recuperar a textura aqui,
diretamente, e você pode
recuperar
o diretamente, e você pode Sempre é muito útil
porque, neste site, ele é feito diretamente para o liquidificador, para que você possa recuperar modelos importados diretamente com
um arquivo do liquidificador Por exemplo, a textura é
feita diretamente do liquidificador, e você também tem ambientes
al gira que são perfeitos para Vamos usar modelos
aqui em modelos de títulos. Em comparação com a textura
ou com o ambiente, não
temos muitos modelos, mas acho que já é
bom trabalhar com isso e criar um tipo
diferente de exemplo. Quando eu vou aqui, você pode encontrar uma lista
de modelos diferentes. Uma das melhores coisas a
fazer é ir pela esquerda e você tem opções diferentes. Por exemplo, por que não
usar móveis? Se eu clicar em móveis, tenho uma lista de móveis
diferentes Por exemplo, vou
usar em uma sessão diferente
essa mesa de madeira. Eu posso clicar
nessa mesa de madeira. E o que eu posso fazer à
direita primeiro, como você pode ver, temos aqui, e
automaticamente, por padrão, temos o arquivo de mistura. Eu posso recuperar diretamente
o arquivo de mistura, que é
muito bom para o liquidificador E se você clicar aqui, você tem
opções diferentes, 1k2k, quatro k, eu vou usar o quatro k. É para os parâmetros
do seu objeto, mas também diz respeito à
textura porque diretamente, você também terá É por isso que o tamanho pode mudar, e é por isso que também é importante dar uma
olhada no tamanho E depois disso,
basta clicar nessa área e
baixar seus modelos. Se eu continuar um pouco, você pode ver a vista
com a textura Aqui você pode ver a vista
sem a textura e também
pode ver com
um ambiente SD. Ao continuar, você pode
encontrar diferentes tipos de visualização, e aqui você tem a textura
diferente com as diferentes opções de
mapeamento. Teremos, por exemplo,
uma textura colorida como a difusa que agirá como o deslocamento A textura
normal terá,
por exemplo, uma textura de
deslocamento, e podemos descobrir Então, na maioria das vezes,
temos quatro texturas, mas às vezes podemos ter mais. Se eu clicar aqui, este é um ambiente Swedi, e eu posso ampliar e dizer que acabei voltar nesta área
e dar uma olhada, você pode virar um ambiente Swedie para ver
como será Se você entrar diretamente no Blender, você terá essa renderização ao trabalhar com
o modo de renderização, você obterá essa renderização É muito interessante
e você tem alguns outros recursos aqui
que você pode usar. Se agora eu voltar, você pode ter acesso
a, por exemplo, eu tenho uma
tabela diretamente nesta área, e se eu puder encontrar um tipo
diferente de Você também tem elemento
de decoração. Se você precisar, você tem
um elemento de decoração aqui e pode
selecionar o que deseja. Se, por exemplo, eu
seleciono algo, eu tenho um vaso,
exatamente como este Eu também tenho alguns elementos
diferentes. Você também pode ter
alguma decoração de parede, para que você possa ver muitos tipos
de coisas. Hum, se eu voltar aqui, por exemplo, eu posso selecionar, eu tenho esse modelo de vaso, mas você também tem embaixo de
um, eu posso selecionar, como por exemplo, este vaso, e é da mesma forma Automaticamente, você
tem um arquivo sem graça, você também tem um
subtipo de arquivo, mas usaremos um arquivo sem graça E aqui você tem
o 1k2k4 k, podemos até usar oito k. Se
eu continuar, mais uma vez, eu tenho as diferentes
visualizações da textura,
você pode ver os diferentes
arquivos da textura,
porque, como expliquei antes, porque, como expliquei antes para ter uma melhor renderização,
precisamos ter um arquivo diferente e não apenas um arquivo E quando eu entro nesta área, você pode ver as diferentes vistas. Também temos que nos desculpar. E você também pode clicar em sueco
e, mais uma vez, você
terá a renderização em um ambiente
sueco Assim mesmo. Como você pode ver,
a renderização é muito boa, a textura é muito boa, então definitivamente é
muito interessante
recuperar esse tipo de modelo Vamos voltar aqui, então só precisamos selecionar não
categorizar muitos modelos, mas definitivamente é muito conveniente para fazer
diferenças e
também para treinamentos para integrar modelos e ver como funcionam
156. Adicione modelos: Vamos ver
como adicionar modelos. É possível adicionar
modelos a partir de
arquivos do blender e para isso Conforme explicado,
você pode recuperar modelos em diferentes
tipos de bibliotecas No meu exemplo, usamos
poly an, mas você também tem uma biblioteca
interessante para recuperar modelos. Uma das primeiras coisas
a entender é como você pode adicionar modelos de liquidificador Para isso, vamos selecionar
o cubo e
pressionar delete nos teclados Então, extremamente interessante quando você cria uma cena, por exemplo, você cria um design
e, nesse design, pode ser ambiente de design de
interiores. Você precisa adicionar um modelo. Por exemplo, você
deseja criar uma sala, mas não quer criar
todos os elementos internos. Você pode se recuperar em uma
biblioteca, por exemplo, em uma cama. Você pode recuperar uma mesa ou recuperar móveis e integrar
todos os elementos
dentro da cena e
após a modificação do corte Para fazer esse tipo de trabalho,
basta clicar primeiro no arquivo. Quando você acessa o arquivo, você
pode encontrar essa caneta. Ao clicar nessa caneta, você pode adicionar
modelos de liquidificador. Vamos clicar aqui. Depois de entrar nessa área, vamos apenas acessar meu documento
e, no meu documento, selecionarei meu descop aqui, e o que posso fazer posso usar
nessa área que tenho um objeto Depois de clicar no objeto, recuperei em Polya ter um objeto
diferente aqui, e vamos ver, por exemplo, a tabela como um exemplo básico Eu posso clicar na mesa.
É importante entender que você tem
um cinco para a textura e também um
cinco para a mistura. Se você clicar na textura aqui, não terá nada
porque precisará
importar a mistura do arquivo sem graça Quando você clica em mesclar,
algo importante é que você tem diferentes tipos
de visualizações aqui nesta área. Você tem pastas diferentes e qual pasta usará será a pasta do objeto porque você pode usar elementos
diferentes, e o importante
nesse caso será
a pasta do objeto. Quando você clica na pasta, aqui tenho minha mesa de feridas, e é apenas o arquivo do liquidificador Eu posso clicar em acontecer aqui. Quando clico em acontecer, posso ampliar um
pouco essa área. Dê uma olhada,
temos essa mesa. Depois disso, se eu
clicar na minha mesa, porque é um arquivo do Blender, tenho tudo o que preciso, então vou para a
direita e, habilmente,
tenho um valor de escala
nos
eixos x e y com um valor de
um exatamente como Depois de fazer o que quero, posso pressionar S e escalar
minha mesa apenas nessa área. Se eu quiser quebrar
a proporcionalidade, também
é possível Eu posso pressionar se eu quiser quebrar
a proporcionalidade,
por exemplo E eu tenho uma mesa feita
diretamente, posso integrar no
design de interiores, por exemplo. Você também tem um
material nesta mesa. Então, como posso verificar isso, posso acessar essa visualização e selecionar
a renderizada Então, depois de vender a renderização vermelha, precisamos clicar nos horários e você pode ver os materiais
aparecendo Também posso clicar nessa área
e temos bons materiais. Algo interessante
se você usa algo como o site Pohavn, este
site Não é interessante porque
automaticamente você tem os conjuntos de texturas para o liquidificador.
Agora, o que aconteceu? Se eu selecionar o
modo de eliminação aqui, e der uma olhada nos diferentes nós Conforme explicado anteriormente,
quando tínhamos os materiais,
automaticamente, porque é da Polyvn, temos o Diretamente, os arquivos do liquidificador, e nós, diretamente, tudo
está configurado da maneira correta Portanto, temos o mapeamento com a coordenada de textura
e os nós de mapeamento Aqui temos alguma textura
com a cor base. Temos textura
com arquivo metálico, textura com arquivo raiz t e textura com arquivo normal Também temos um
mapa normal apenas nesta área e as principais saídas de BSDF
e material Se estiver um pouco aqui, dá para ver que a textura
é muito boa. Mas se quisermos fazer alguma transformação
nessa textura, é possível e
podemos editar os nós. Podemos alterar a
textura da mesa, remover esse elemento e
aplicar nossa própria textura. Agora vamos ver o layout do seletor
e o segundo exemplo do seletor. Vou pressionar delete
no teclado. Definitivamente, é muito
conveniente adicionar um arquivo do Blender
porque você pode editar, criar o que quiser e também ter as configurações de
textura Ao acessar esse arquivo de área, vamos selecionar mais uma vez que aconteceu e eu voltarei às minhas pastas e
selecionarei outro exemplo,
como os móveis Vou clicar nos móveis. Se eu usar a textura, não
é possível
selecionar uma delas. É para as opções de textura, e vou continuar com o arquivo do plano. Quando clico dentro,
posso ver o objeto
e, quando vou para o objeto,
posso selecionar esse. Posso clicar mais uma
vez em acontecer. Depois de fazer esse trabalho,
meu chef se inscreve aqui, posso clicar nesta área. Vá com essas opções. Se eu quiser escalar
mais uma vez, eu posso escalar. Assim, posso trazer a proporcionalidade se eu precisar, e mais uma vez,
temos uma textura Quando eu vou para a direita aqui, você também pode entrar
no modo de edição se quiser editar os
parâmetros, é possível. Vou simplesmente ver
a vista panorâmica. Quando eu entro na visualização de eliminação, é exatamente o
mesmo parâmetro Temos a opção de mapeamento com a coordenada de textura
e os nós de mapeamento Aqui temos a textura
com a cor do ritmo, temos os nós metálicos, nó de
enraizamento e
os nós normais vinculados a um mapa normal
e, depois disso,
temos o princípio,
SDF, e Se eu simplesmente passar por essa área, você pode ver a textura
mais uma vez, é muito boa. Temos uma textura metálica
apenas para esta peça
e, para essa parte,
temos um material de madeira Eles têm trabalhado em
diferentes fases para ter esse tipo de renderização. Se eu ampliar um pouco, mais
uma vez é interessante, posso integrar essa
mobília se eu quiser me
esforçar muito em uma criação,
é possível É assim que você pode
adicionar modelos de liquidificador. Vamos deletar esse. OK. OK.
157. Importar modelos: Vamos ver como adicionar
modelos a partir de um arquivo externo. Conforme explicado, é
possível adicionar arquivos do Blender e é possível
adicionar um arquivo externo Uma das primeiras coisas
a fazer é clicar
no cubo e pressionar delete Concretamente, o que você pode fazer, você pode se recuperar na biblioteca Você pode recuperar modelos, mas não pode ser
um arquivo do Blender Pode ser outro tipo de
arquivo, como por exemplo, arquivo
OG, arquivos STL que usamos Portanto, na maioria das vezes, também
pode ser um arquivo FBX, então você tem um tipo
de arquivo diferente dos modelos SD Você também pode criar um
modelo sueco com um software. E com este
software de pedidos, depois disso, você gostaria de usar o
blender para criar modificações ou
aplicar, por exemplo, alguma textura porque você tem um software
de modelagem sueco É muito bom
criar, por exemplo, um objeto para criar um design, mas não é muito bom
criar uma renderização ou
não é muito bom adicionar
textura por um motivo diferente E para isso, você pode usar blender apenas para criar
o ambiente, apenas para cortar o ambiente
Swedi, apenas para criar uma renderização real, e é por isso que é útil Quando você acessa o arquivo aqui, você pode ver, então quando
você usa happen, é para o arquivo do blender, e quando você clica em Importar, você tem os diferentes resultados
localizados aqui Algo que
vou te mostrar não
é para te mostrar
todas as opções. Então, na maioria das vezes,
somos, por exemplo, o BG, podemos usar o STL, também
temos o FBX e também temos outros
tipos de coisas Vou usar o STL
neste exemplo. Vamos clicar em STL e eu
vou até meu decop e eu criei para recuperar objetos que criei em um software de modelagem
SD diferente Então eu vou selecionar o objeto, e eu tenho meu objeto um, e eu tenho meu objeto dois. Eu recupero esse
elemento no software e selecionarei
meu objeto número um, então isso significa este Aqui à direita, você pode aplicar
diretamente um valor de escala, e depois de fazer esse trabalho, vou importar o tele. Se eu for nesta área, diminuirei um pouco o zoom. Agora meu elemento chegou aqui porque era
realmente muito grande, então eu preciso pressionar
S para escalar primeiro. Como você pode ver,
não é muito conveniente, preciso escalar meu elemento apenas nessa área.
Agora está tudo bem. Acho que o valor
foi muito grande em comparação com o valor do liquidificador, então preciso reduzir
nesse tipo de caso, e esse é, por exemplo,
meu primeiro elemento É uma cerca que eu
criei em outro software. Era um software CAD. Eu criei este
com um software CAD, e esse é o tipo de
coisa que podemos fazer. Se dermos uma
olhada no modo de edição, posso clicar no meu modo de edição, você pode ver a
topologização Se você precisar aplicar
alguma modificação, é possível ver opções
diferentes. Mas um dos problemas é que, como você pode ver sobre
a subdivisão, temos uma
subdivisão específica porque
é diretamente um arquivo STL Mas você pode simplesmente
reutilizar esses modelos. Na concepção, se
eu clicar com o botão direito do mouse, também posso, se precisar, por exemplo,
duplicar o objeto, duplicar meu objeto,
por exemplo, o primeiro aqui,
ou duplicar os objetos, clicar com o botão
direito do mouse em duplicar
o objeto,
você pode fazer o que Ok. Vamos
voltar para desfazer e eu também
volto para desfazer Você também pode usar
algum valor de escala na
rotação correta correta. Eu não tenho nenhuma
textura neste. Então, se eu clicar nas
minhas opções aqui. Eu não tenho nenhuma textura,
nada de especial acontece. Vou clicar aqui e ativar o modo sombreado,
mas você pode usar,
por exemplo, apenas o liquidificador para aplicar
a textura depois Eu posso clicar aqui. Eu posso
clicar apenas nesta área, e eu tenho meu principal
BSDF aqui Mais uma vez, posso
por que não adicionar uma textura pouco antes de
selecionarmos neste caso. Posso simplesmente aplicar,
sim, mais uma vez, textura do gráfico de
mas
e clicar com
o botão direito do mouse para adicionar aos conversores uma cor m apenas para simplificar, selecionar A para FC, a cor para a cor base, e eu selecionarei duas
cores com meu primeiro ponto, e selecionarei algumas não Se for feito de madeira, posso usar um pouco de cor marrom, e posso selecionar a
segunda aqui, e vou usar outro
tipo de cor marrom. Como, por exemplo, este. Ok. Então, está tudo bem para isso. Eu aplicaria essa cor diretamente no meu desmaio. Se eu quiser
fazer algum ajuste, posso
mudar um pouco a cor Eu posso usar o
valor da minha escala, mas ainda assim, não
vou me dizer grandes
mudanças sobre se eu mudar o
valor da escala, e pronto. Eu criei meu modelo em STL e depois posso reutilizá-lo no
liquidificador Vamos voltar ao
layout, selecionar este, pressionar delete
no teclado e
ver um segundo exemplo. Vou importar outros modelos e vou para o arquivo e
vou selecionar importar, e vou selecionar
mais uma vez, o que eu quero, e neste caso,
é outro arquivo STL Então, selecionarei meu
objeto número dois aqui e
importarei o STA. E esta é apenas
uma guia que eu
criei usando também
um software CAD. Se você quiser fazer isso,
por exemplo, com o Blender, é um pouco difícil
porque no software CAD, você pode trabalhar com esboços e no Blender não é possível, mas você pode fazer com extensão,
mas sem extensão, não é
possível Nesse caso, eu
criei esses modelos. Vamos dar uma olhada em alguns. E mais uma vez, você pode, eu posso mover os
modelos, mudar a posição. Você pode escalar se
quiser seus modelos, eu posso reduzir assim e ver também no modelo de edição, desse
jeito, e posso encontrar a topologização desses Então, depois de fazer esse
trabalho, é o mesmo. Se eu quiser fazer
alguma transformação, como aplicar textura, poderei entrar
no meu modo de objeto
e, no meu modo de objeto, selecionarei a eliminação E vou ampliar um pouco, clicar aqui
e em algumas coisas que
posso fazer mais uma vez. Eu posso clicar no anúncio. Também tenho
mais uma textura que posso usar. Mas nesse tipo de caso, também
posso criar algo
um pouco diferente, então isso significa que
posso fazer a primeira coisa, por exemplo, usar esse princípio, B SDF, aumentar o metal
e diminuir
o enraizamento.
Por que não criar
algo assim para
minha torneira, e diminuir
o enraizamento como suporte para minha torneira Algo que eu também posso fazer, vou deletar
este, deletar este. Clique com o botão direito do mouse em adicionar e selecionarei diretamente alguns shedersb os shedersb.
Usarei um tipo diferente Posso usar, por exemplo,
o glossier, eu também tenho o difuso BSD f,
e o reflexo, a tradução,
transparente, eu tenho Por que não usar um
BSD f brilhante, assim. Também posso adicionar
sombreadores e por que não
usar um BSDF esmaltado e clicar com o botão
direito do mouse em adicionar sombreadores, usarei
um mi shaders
e, em seguida, clicarei com o botão
direito do mouse em adicionar saída e usarei uma saída de material . Ok. E eu posso colocar meu elemento
diferente aqui, este aqui, a
mistura de sombras
no meio desse BSDF O sombreador na superfície. Vou mudar a
cor mais uma vez, por que não usar um
pouco de amarelo, assim como essa faixa amarela. Vou vincular esse BSDF aos shaders para ter algo
mais parecido Aqui eu posso trabalhar
com a raiz
do meu elemento assim É esse valor, vamos diminuir e aqui talvez
a raiz dependa do
que queremos fazer, e eu posso mudar o
C em uma direção Talvez esteja um pouco mais
à esquerda aqui. Ok. Depois de
fazer várias tentativas, você tem diferentes
tipos de sombras que podemos usar nessa área Eu coloquei também a reflexão
e posso dizer essa, pegar a reflexão
BSDF e inserir a reflexão PS
dF aqui Ok. Diz como você
pode importar os modelos. Vamos apenas selecionar que
foi apenas um exemplo. É ótimo porque
vimos como você pode adicionar modelos de liquidificador e também como
adicionar modelos externos Nos dois casos, toda vez é interessante
porque você pode criar uma cena e
na cena você não
quer cortar todo o elemento, então você pode simplesmente importar modelos
externos. É definitivamente possível. Você também pode usar
os modelos e apenas usar o liquidificador para adicionar
uma textura e usar o liquidificador para criar ambiente
Swedi e também
para criar a cena Ok. Então está tudo bem, Front. Ok.
158. Loop parte 1: Vamos ver como
usar as extensões
e, graças a
isso, será possível entrar no modo de edição e
fazer a transformação
diretamente nas seleções Uma das primeiras coisas a fazer clicar no
cubo e pressionar Delete no teclado Depois disso,
veremos e forneceremos as extensões. Vamos editar,
selecionar preferências e vamos ver as extensões. Quando eu continuar aqui, a tensão que
usaremos é essa. Você tem a extensão de malha
com as ferramentas de loop. Extremamente útil se você quiser editar malhas
no modelo de edição Vamos clicar neste e depois adicionaremos uma malha
e selecionaremos, por exemplo, temos
o plano aqui. Vamos apenas selecionar o avião. Neste plano, vou escalar um pouco e escalar também
um pouco no eixo y. Vou entrar no modo de edição
e, no modo de edição,
vou subdividir, clicar com o botão
direito do mouse em subdividir e vamos fornecer algumas
subdivisões, não demais,
mas podemos trabalhar, por exemplo,
com for subdivision mas podemos trabalhar, por exemplo,
com Para ter acesso a essas ferramentas, você tem duas possibilidades. Por exemplo, uma seleção de crato
e eu clico com o botão direito do mouse, agora você pode ter
acesso às ferramentas de lop
e tem diferentes tipos
de opções, como você pode Você também pode estender os
painéis à direita. Você pode estender os painéis pequenos, e aqui você pode encontrar a edição e também as ferramentas de loop O que você pode fazer concretamente é criar uma seleção
e, depois, converter essa seleção em
uma dessas Por exemplo, aqui, eu tenho uma
brecha, nesse tipo de caso, seria como
criar , então isso significa
remover as faces aqui Eu posso continuar minha seleção. Eu posso Cilic, por exemplo, os diferentes rostos,
assim Se eu apenas definir violação, obterei automaticamente
algo assim Posso aumentar o
número de segmentos, mas nesse tipo de caso, obterei essa renderização Como você pode ver
agora, podemos obter esse tipo de valor
assim Aqui, nesse tipo de caso, é mais ou menos como
remover o rosto, mas vou mostrar as coisas que mais
usamos porque, por exemplo, esse, não
usamos muito, vou voltar
com meu modo de edição Algo muito interessante
são as opções de círculos. São alguns que você acabou de
criar uma seleção, por exemplo, eu posso selecionar Vamos tocar mais uma vez, essa, e eu posso
converter em círculos. E se eu clicar aqui,
como você pode ver, eu converto em círculos. Algo que farei é
selecionar todas as faces e pressioná-las para
criar uma pequena extrusão no Depois de
selecionar com
a palma da mão essa face diferente, posso trocar por
círculos Você terá algumas
opções aqui à esquerda. Nesse caso, tenho
pés na base e me alimento por dentro. Vamos sedar os pés à base. Você também pode trabalhar
com o raio e pode escalar e alterar
o valor do raio Como você pode ver, é conveniente. Digamos que, se você
pegar o valor do valor, por exemplo, você também pode
sair. É possível. No meu caso, vamos
voltar com um, e você pode mudar em algum eixo. Vou remover o raio. Você também pode trabalhar
mais no eixo x, eixo
y no eixo se não
quiser um círculo completo. Ok. E aqui você tem
um fator de inferência, então você pode reduzir
com a inferência Por exemplo, eu posso fazer isso, e agora eu criei
esse tipo de opção, e se eu pressionar extrude, eu posso fazer algo assim Acho que com minha primeira
extrusão no avião, eu não estava no eixo Z. Tudo bem, por exemplo. Também podemos criticar algumas curvas, é algo pouco específico nesse tipo de k, então isso significa,
por exemplo, que você escreve algumas
faces e clica nas curvas, eu obterei esse
tipo de Então, vou sair, selecionar o modo de objeto
e remover este, e vou adicionar a malha e selecionar os cilindros Vou pressionar o Zdaxis do cilindro e
entrarei no Se, por exemplo, você seleciona faces
diferentes,
como por exemplo, eu seleciono essas quatro faces e eu as curvas selic Como você pode ver, nada
realmente
acontece porque você
tem extrusão aqui. Se eu acabei de obter essa área, posso pressionar aqui, posso
extrudar curvas FCC Como você pode ver, você
tem algo aqui se movendo sobre o
corte nesta área. Dê uma olhada no corte, o corte vai
diretamente no meio em comparação com
a minha
extrusão Se eu pressionar aqui novamente aqui novamente e ainda tiver
essa face selecionada curvas e assinada
com elas, posso ter o argumento certo da
subdivisão em É algo interessante. Se eu selecionar
uma dessas ferramentas, como as ferramentas de corte baixo,
eu tenho um corte aqui, corte aqui, um corte aqui,
assim como este. Na seda, por exemplo, nesta fase, opa, vamos selecionar essa fase
com minhas ferramentas de seleção, e eu defino os cortes, terei a roupa certa
desses diferentes cortes É uma
forma interessante de processar.
159. Loop parte 2: Vamos continuar
com as extensões, e algo que eu vou fazer é continuar com exemplos
diferentes, e eu apenas clico
em adicionar a primeira malha, e algo que
vou selecionar, é uma ecosfera Depois de duas selecionarem esta ecosfera, posso ampliar um pouco aqui, tenho várias subdivisões Aumentarei
com, por exemplo, quatro subdivisões, a ecosfera, e ampliarei a Vamos selecionar o modo de
edição desse jeito
e, dentro do meu modo de edição, algo que farei para ativar o raio X e
selecionarei essa visualização. Depois de fazer esse
trabalho, posso criar a fase de seleção da seleção e posso criar a
seleção dessa área. Depois de criar a
seleção dessa área, algo que você pode
fazer com as ferramentas de loop. É para achatar. Quando eu clico em achatar, automaticamente
obtenho essa renderização Posso desativar o raio-x
para ver a renderização aqui. Mais uma vez, você tem
diferentes tipos de opções que você pode usar. Digamos que, por exemplo, ajuste de base e você possa trabalhar no
eixo x no eixo y
ou no eixo cd. Você pode diminuir a
influência desse jeito. Como você pode ver, é algo interessante que você pode usar. Esta é uma opção plana. Eu posso, por exemplo, dançar e
fazer o mesmo tipo de coisas. Eu posso ir nesta área aqui. Você pode selecionar o
que quiser. Mesmo que seja apenas uma peça, você
pode simplesmente selecionar uma peça como essa ou, por
exemplo, essa peça, não tudo e você pode
nivelar, mas neste caso, talvez seja melhor ativar
a radiografia total mais uma vez e eu possa selecionar
Apenas outra área,
e eu posso aplicar quatro
vezes essa visualização e selecionar mais uma vez
nivelar OK. Depois de fazer isso, posso pressionar extrude se quiser
e aumentarei e aumentarei Definitivamente, é conveniente. Vamos voltar
ao modo objeto. Vou selecionar este e
pressionarei delete
no teclado. Depois disso, algo que
farei é continuar. Vou fazer um anúncio e
vou selecionar uma malha, e vou selecionar o cilindro. Vou pressionar S na zilaxia. Sobre as opções, vou manter essas opções diferentes e
entrar no modo de edição. Se eu selecionar, por exemplo,
essas quatro faces. Você pediu coisas
que não usamos
muito , como, por exemplo,
você pode usar stretch. Mas nesse tipo de caso, teremos algo
um pouco estranho. Também podemos usar o loft
nesse tipo de caso. Isso abrirá a área. Isso significa que se você clicar, por
exemplo, nessa face, aplicar loft,
abrirá nessa área Se eu for aqui e
clicar no loft, abrirei essa área também Vamos continuar. Ao
selecionar um elemento diferente, você também pode usar relax. A última, é a classe espacial. Mas nesse tipo de espaço
definitivamente não há muito código, e pouco antes de
mostrar outro elemento, vamos voltar aqui. Algo que eu posso fazer é com
quatro faces, por exemplo, posso aplicar nivelamento
e aqui você pode realmente ver a diferença
em achatar essa área Se uma extrusão em quilates
desta for extrudida, você pode ver diretamente a renderização, então é algo definitivamente interessante Assim, podemos achatar
uma peça específica. Eu posso clicar aqui, clicar aqui, e apenas sedar esses
dois achatados Se eu pressionar para rude, obterei essa renderização OK. Então, vamos
voltar ao modo objeto, algo que eu também
queria mostrar a vocês. Vamos clicar no anúncio
e selecionarei
mais uma vez um avião. Vou pressionar S para
dimensionar
um pouco este plano e
S no eixo y, e você entrará
no modo de edição. Vamos
clicar com o botão direito do mouse em subdividir e eu inserirei mais uma vez um número de subdivisões Vamos aumentar um pouco
com oito subdivisões. OK. Se eu selecionar
faces diferentes, como por exemplo, eu vendo essa aqui, e você define o espaço aqui. Como você pode ver, você pode selecionar o tipo de elemento que
deseja ter. Esse tipo de estojo não
será muito interessante. Se eu selecionar tudo, defini o espaço, como você pode ver, nada de especial acontecerá. Mas se cortarmos uma extrusão e eu pressionar o ar para
selecionar tudo, eu defino o espaço e vou transformar essa renderização porque selecionei
tudo exatamente assim Você
também tem algum elemento que pode usar para selecionar todos os elementos Você também pode relaxar aqui. Mas a opção relax, você também pode usar diretamente
em algumas faces que você pode
sedar assim e, se usar relax, você terá que transformar
essa renderização nas malhas Você tem elementos que
realmente não nos interessam muito, mas você viu que são muito
interessantes, por exemplo,
planos, por exemplo, os círculos;
às vezes, o espaço também pode
ser interessante de usar.
160. Alinhar parte 1: Vamos ver como
trabalhar com uma extensão
e, graças a isso, é
possível trabalhar com o Agment. E para isso, algo
que eu vou fazer. Primeiro, é clicar no cubo e eu pressionarei delete
no teclado Então, depois de fazer esse trabalho, vamos
resolver as extensões, vou comê-las e
verei as preferências. E quando eu entro
nas preferências, você pode ver as extensões e continuar um
pouco mais no final. Então, quando eu disser mais no
final, assim, você pode simplesmente
voltar um pouco o topo e
algo que você
poderá ver é esse. Então você pode encontrar o objeto. E quando você encontra um objeto, você tem as ferramentas aliadas,
extremamente interessantes Vamos clicar nas ferramentas do objeto Ain
e, depois, iremos aqui. Então, no meu primeiro tipo de exemplo, trabalharemos com
dois tipos de cubo, clicarei na malha de anúncios e criarei o primeiro cubo Neste primeiro cubo,
aumentarei o valor da escala
e trabalharei, por exemplo,
com 12 no eixo x. Depois disso, trabalharei
com 16 no eixo y e trabalharei com
dois nos caixas c. Depois disso,
criarei um segundo cubo. Adicione a malha e eu
criarei um segundo cubo, arrastarei
e
moverei o cubo
um pouco para cima e para a direita, e alterarei o valor
da escala Vou inserir um valor
de quatro no eixo x, quatro no eixo y e oito
no eixo, sem mais nem menos. Depois de fazer esse trabalho, talvez seja um pouco grande demais. Vamos reduzir
um pouco s e reduzir com sw. Depois de
fazer esse trabalho, você tem a possibilidade de An, por exemplo, esse
cubo com esse cubo, usando um objeto como referência primeira coisa a fazer para ter
acesso à extensão puxar um pouco
a janela aqui, e quando você puxa a
pequena janela aqui, você pode encontrar itens e
, dentro dos itens, você pode encontrar ferramentas. Concretamente, o que você pode fazer, o mais importante
é entender o objeto ativo porque o objeto ativo será
seu objeto de referência Isso significa que o
objeto ativo será corrigido e você encerrará os outros objetos que
você selecionará. Conforme explicado anteriormente, o objeto
ativo é o último selecionado e a
cor laranja é de pouca deferência E se eu selecionar, por exemplo, esse cubo e deslocar esse cubo, esse cubo será
meu cubo de referência,
como você pode ver esse cubo como você pode Mas se eu pressionar Shift novamente, esse cubo
agora será minha referência Então, vou pressionar shift aqui
porque quero esse cubo como referência e
a cor laranja é literalmente diferente E agora posso fazer meu segundo objeto aqui, dependendo do que eu escolher. Se, por exemplo, você
simplesmente escolher o eixo x y z. Concretamente, esse objeto
será um link para este nos eixos x e y z ao
mesmo tempo, exatamente assim, e automaticamente estou perfeitamente no modelo, como você pode ver Agora, se eu voltar aqui, você pode clicar onde quiser. Por exemplo, eu posso
clicar na minha vista superior. Se, por exemplo, aros, vamos mover esse elemento e mover esse elemento aqui Se eu clicar mais uma vez
neste e neste,
este é o objeto ativo, e eu uso a localização do anel Se eu clicar em x, serei uma linha no eixo x. Se agora, eu clico em
y no eixo y, como você pode ver, se eu completar
com Z agora no eixo Z. Você também pode pressionar o
orifício diretamente, então isso significa que se você
clicar no orifício aqui, automaticamente, você estará
perfeitamente centralizado assim. Depois, se quiser, você também
pode arrastar
e mover e alterar, por exemplo, você pode ver este
e arrastar e mover conforme sua conveniência para
onde quiser, se quiser alterar a
posição, como você pode ver. Então, definitivamente, é
extremamente conveniente. Você também pode fazer a mesma coisa com a rotação e a escala. Por exemplo, eu arrasto e
movo esse elemento aqui, e com minhas ferramentas de rotação,
primeiro, eu vou
escalar pequenos pedaços, a escala no eixo z eu
vou escalar uma pequena escala no eixo x também e escalar um pouco
no eixo z, desse jeito Agora eu tenho esses dois cubos. Vamos posicionar o
primeiro por aqui e o
segundo por aqui. Se for este, eu
crio uma rotação. Eu uso minhas ferramentas de rotação e
decido girar
talvez assim E sobre as
opções de rotação. Vamos colocar um valor. Eu tenho um ponto negativo. Vamos aplicar -0,27,
assim mesmo. Eu quero que este cubo tenha a
mesma rotação que este. Como fazer isso? Você seleciona
esse cubo e esse cubo Quero esse cubo como referência para a
rotação para o app shift, e clico novamente neste para ter esse cubo
como Você pode verificar
o objeto ativo. Agora, o que eu quero fazer é
usar uma rotação de links. Se você clicar em, meu cubo
será vinculado perfeitamente
como o do pedido Se eu clicar aqui,
como você pode ver, temos rotação x -27 d de graça Algo que você pode
fazer é o mesmo, você pode trabalhar em
diferentes eixos. Vou voltar, clicar aqui, classificar o tipo de rotação
no eixo verde, e no eixo azul, vamos cortar
algo assim Mais uma vez, clicarei neste cubo e selecionarei este como objeto ativo Se eu quiser ter a mesma rotação para
este e este, também
posso usar apenas x, então aqui temos a mesma
rotação no eixo x. Posso completar com y agora
no eixo y e Z
agora no eixo z, e temos perfeitamente
a mesma rotação. O último ponto é
poder fazer isso com escala. Vamos clicar nesse cubo, ir para a direita, e
no valor da rotação, vamos voltar com
zero no eixo x, eixo y e eixo Vamos clicar nesse cubo e ativar também zero
no eixo x, zero no eixo y e zero no eixo Então, agora vou colocar isso um
pouco nessa área. pressionarei a escala de escala
no Também pressionarei a escala de escala
no eixo e
escalarei novamente mais. Algo que eu
gostaria de fazer é ter exatamente o mesmo valor
desta desta em uma parte diferente. Preciso selecionar esse cubo
e deslocar este cubo. Se eu for nesta área, algo que eu posso fazer
é usar a escala. Agradeço selecionar
isso como referência. Agora, se eu clicar em automaticamente, esse objeto terá
exatamente o mesmo tamanho que esse objeto. Você também pode, se eu voltar trabalhar apenas no eixo x, y ou z. Vamos selecionar a vista superior. Se eu selecionar x, agora
tenho o mesmo
tamanho no eixo x. Se eu selecionar y, posso completar o
mesmo tamanho no eixo y. Agora, se eu entrar nessa
visualização e selecionar, agora também
tenho o
mesmo sinal neste eixo. Você pode verificar se
pode selecionar este, ver o valor da escala e clicar
aqui, no valor da escala. Você também tem propriedades mais
avançadas. Pessoalmente, prefiro
usar este, mas você pode usar propriedades mais
avançadas aqui e fazer o
mesmo tipo de coisas com os eixos x y e z. Depois disso,
vou mostrar
que você também pode trabalhar
com mais objetos. Aqui,
focamos apenas em dois objetos, mas você pode trabalhar
com mais objetos e veremos como trabalhar com mais objetos.
OK.
161. Alinhar parte 2: Vamos continuar
com essas extensões. Uma das primeiras coisas a
fazer é clicar na malha d e selecionar o cubo e
eu escalarei meu cubo Eu vou para a
direita e vou inserir apenas um valor específico. Vamos trabalhar com
seis no eixo x, e no eixo y, vou trabalhar com oito e
no eixo z vou trabalhar com
quatro desse jeito Eu tenho esse primeiro cubo, e esse primeiro cubo, vou começar a
arrastar e mover Eu posso simplesmente definir um pouco
a posição que eu quero e vou
duplicar esse cubo Clique com o botão direito do mouse para duplicar o
objeto com shift dd e apenas duplique um pouco
em partes diferentes, talvez assim primeiro Vamos
clicar com o botão direito do mouse em duplicar, posicionar outro aqui
e clicar com o botão direito em duplicar ou shift dud e talvez
outro como este Agora, como você pode ver, temos esses quatro cubos diferentes e podemos trabalhar com o pigmento também usando
vários objetos Aqui está o exemplo de quatro, mas pode ser muito
mais se você precisar. Vamos clicar aqui e abrir mais
uma vez os
painéis das ferramentas Allen. O mais importante é mais
uma vez
ter seu objeto de reforma. Se eu selecionar todo o cubo,
mudamos assim, e eu quero trabalhar com, por exemplo, a localização Uma das primeiras coisas a fazer é selecionar o que
será meu objeto de referência. Nesse caso, vamos, por
exemplo, selecionar este, que eu possa pré-deslocar e selecionar este para ter
esse objeto ativo. Agora, se eu selecionar apenas x y, tudo ficará
diretamente na mesma área. Nesse caso,
não é o que eu quero fazer. Eu posso usar a localização do anel. Se eu clicar em, é o mesmo. Então, o que eu gostaria de fazer é, por exemplo, ir no meu eixo Z, quero ter o mesmo alimento
nos eixos x e y. Posso clicar primeiro em x e tenho o mesmo gment
com essa base, e posso clicar em y. Se eu clicar em y,
terei esse Portanto, não está no eixo y
, estava no eixo z depois Primeiro. Agora, se eu
entrar neste campo, quero
estar no eixo Z, então vou clicar em Z agora
que tenho o mesmo significado aqui. É por isso que é interessante. Agora, vamos voltar
um pouco antes. Você também pode fazer o mesmo tipo de coisa se trabalhar
com uma rotação. Por exemplo, vamos usar
esse cubo como base. Eu posso criar uma
rotação como essa, essa assim e talvez
assim para esse cubo Ok. Se eu selecionar todos
os cubos diferentes, quero este como
referência para que eu possa pressionar Shift e selecionar
este como referência. Se eu usar minhas ferramentas de rotação, se você clicar em A, todo o cubo terá exatamente
a mesma rotação Mas se você
voltar com painéis de desfazer, se quiser
apenas em um eixo, como por exemplo, no x, você só pode clicar em x. Mas se quiser
completar com y, você também pode ter y e
completar com, e neste caso,
era clicar em Mais uma vez, você tinha recursos mais avançados
que podem ser usados uma operação, se necessário. Você também pode usar o avanço. Mais uma vez, você
tem algum local
e também pode clicar em
Z, por exemplo, y,
e, por exemplo, em x aqui. Você pode trabalhar
assim. É bom aqui porque você pode simplesmente
voltar se quiser, mas às vezes não é
fácil de entender. Você também pode vincular
o Por exemplo, a rotação, assim. Você também pode trabalhar
com a localização em Z no eixo y e
no eixo x. Você também pode usar
esse tipo de painel. Voltemos aqui, e o último ponto importante, é também o valor da escala. Vamos voltar aqui um pouco
antes para fazer uma rotação. Eu posso voltar aqui. Sim, sem mais nem menos. Vamos
aplicar valores de escala diferentes. Primeiro, eu posso arrastar
e mover este. Usaremos este
como referência mais
uma vez, e eu posso escalar. Eu posso usar
este, eu posso reduzir. Eu posso usar este T
one, eu posso aumentar. Talvez esse eu possa reduzir um
pouco, sem mais nem menos. Vou arrastar e mover isso aqui, e vou arrastar e
mover isso aqui. Quero ter o
mesmo valor de escala com meus objetos diferentes. Primeiro, posso pressionar Shift e selecionar os
diferentes cubos. Vou pressionar Shift para selecionar esta como
referência, a última. E eu posso aplicar um valor de escala. Se eu clicar em tudo, todo o meu cubo terá exatamente o
mesmo tamanho que você pode ver Mas você também pode trabalhar
em um eixo específico. Se eu selecionar meu eixo Z na
minha vista superior aqui, posso simplesmente aplicar apenas a mesma escala no eixo
x, como você pode ver. Então, se eu quiser
completar o eixo y, e se eu usar minha vista
lateral aqui, eu também posso aplicar D. Agora todo o meu cubo terá
exatamente o mesmo tamanho Portanto, se incluir ferramentas muito interessantes,
ferramentas alienígenas,
extensões
muito interessantes para Ang, seu objeto
diferente.
162. Malha parte 1: Vamos ver como
trabalhar com extensões, e é muito
interessante usá-las porque, graças às
extensões, você tem a possibilidade de
adicionar mais objetos. Concretamente, você pode
adicionar mais malhas, e eu vou clicar primeiro
no cubo e pressionar delete
no teclado OK. Depois de fazer
esse trabalho de 12 sopros, vamos pesquisar a
extensão e editar as preferências Vou selecionar as opções de
extensão
e, quando você entra nessa área, adiciona adição e, ao
adicionar malha, um objeto extra de malha. Vou clicar neste
e apenas ativar este. Então, por que é útil porque agora, quando
você
quiser adicionar um objeto, terá muito
mais possibilidades. Graças a isso mais uma
vez, você pode ganhar tempo. Com diferentes tipos de
extensão, você pode ganhar tempo. Vamos clicar diretamente na
malha e, no que você pode ver, agora
você pode ver mais opções. E temos todos esses tipos
diferentes de opções. Então, se eu der uma
olhada, por exemplo, mas o primeiro
aqui, é como
um gerador de rocha Quando clico aqui,
vou ampliar um pouco, você pode ver esse
tipo de elemento e posso acessar as
opções de adicionar pedras. Quando clico aqui, posso
mudar e posso fazer várias pedras, como você pode ver, então essa é uma
das primeiras coisas a fazer. Se você quiser adicionar
demais, sem mais nem menos, às vezes você
pode ter uma mensagem com falha. Então, dê uma olhada, se
eu clicar aqui, posso aumentar o número
de pedras, sem mais nem menos Vamos
voltar um pouco. Vou trabalhar com talvez, se
eu voltar com um, aqui você possa trabalhar
com o valor da escala, para que você possa mudar. Você também pode ter esse valor e alterar a renderização de suas pedras. Aqui você também pode alterar x para ter um tipo
diferente de renderização, você também tem um valor y, mas cada vez que você se move, você terá um
tipo diferente de renderização. E você também tem o valor da
escala no D. Depois de trabalhar com a
deformação de sua rocha,
você tem algumas raízes, você
pode aumentar ou
diminuir a podridão pode aumentar ou
diminuir Você tem vários
níveis detalhados e também pode ativar uma iteração suave
ou um fator suave É assim que você pode
gerar rochas, e você também pode usar diferentes tipos de predefinição porque essa é uma predefinição
diferente, mas você tem esse tipo de rocha, você também tem essa
que você pode usar Você também pode usar este
diretamente. Você também tem esse, você também tem esse. Como você pode ver,
pode ser conveniente. Você também pode usar esse. Se eu
voltar com este ou posso selar
este assim. OK. Vamos tentar outra, a pedra padrão ou se
eu mudar para esta, essa é uma pedra de rio. Se eu mudar aqui,
isso é um padrão, isso é, por exemplo, um rio. Depois disso, você pode validar, você terá o mesmo tipo
de opções à direita Basta dar uma olhada
na subdivisão, se eu entrar no modo de edição É como ter modificadores
diretos. No modo de edição,
obtemos essa renderização,
portanto, não é diretamente
possível editar corretamente. Se eu entrar no meu modo de objeto, selecionarei os modificadores e automaticamente quando
você adicionar as pedras, é
porque você tem
modificadores diferentes à direita,
e aqui temos, por exemplo,
modificadores de deslocamento várias
vezes para obter modificadores de deslocamento várias vezes para Mas você não precisa
fazer esse trabalho. Mas se quiser depois, você também pode mudar com algum
modificador de deslocamento e fazer outro tipo de transformação usando diretamente os
modificadores à direita Assim, você pode ganhar tempo
para fazer esse trabalho, mas se quiser validar
no final e trabalhar
com a topoologização,
precisará primeiro validar os diferentes modificadores E depois de validar os
diferentes modificadores, se agora, eu entro no meu modo de edição, agora posso ver a topologia
e posso fazer
ajustes se e posso fazer
ajustes Então, como você pode ver, é
muito conveniente
e, em vez disso, você pode executar o tempo de execução
para adicionar todos esses modificadores Se eu for aqui, clico em adicionar malha, você tem diferentes
tipos de outras opções. Se, por exemplo, você quiser adicionar algo como Algo
pode ser interessante. São, por exemplo, as engrenagens, e você pode criar as engrenagens Automaticamente, você
pode fazer esse trabalho, mas pode ser um
pouco difícil e você pode ter acesso
às opções à esquerda. Mais uma vez, tenho
diferentes tipos de opções, então posso aumentar o
número de t para minhas marchas Eu posso trabalhar com o raio ou
aumentar ou diminuir a poeira Também posso trabalhar com
o coração branco e mudar a base. Definitivamente,
você pode fazer muitas coisas e criar um
equipamento de uma forma bem rápida. Você só precisa trabalhar com
um parâmetro diferente, seguir o
parâmetro diferente e pronto. Você pode obter essa alça. Você também pode trabalhar com as engrenagens cônicas se
alterar os ângulos cônicos Vamos voltar
com o valor zero. Se eu apenas validar, criei essas engrenagens Aqui, se eu entrar no modo de
edição, diretamente, podemos ver a topologia e fazer alguma
transformação Toda vez que você pode
fazer o que quiser, então se quiser
adicionar modificadores, você pode adicionar modificadores
como gerar, se quiser usar uma superfície de
subdivisão ou pode ser um verso,
e coisas assim, você pode
usar esse tipo Por exemplo, aqui, esta é uma superfície de subdivisão
que eu posso aplicar Mas algo que
eu também posso fazer é gerar um modificador Se eu for um modificador pval, também
posso aplicar modificadores pval no meu elemento com vários segmentos Tudo bem para isso. Você tem vários elementos
que você pode adicionar. Você também pode, se eu
continuar um pouco, clicar em adicionar malha
e, por exemplo, nas engrenagens, adicionar
calor diretamente dessa forma
e, automaticamente,
obter essa renderização E esse é o mesmo princípio. Você pode trabalhar nas
opções à direita aqui. E o número de linhas. Você também pode trabalhar com o raio e alguns ângulos de
pressão
e, mais uma vez,
pode trabalhar com a renderização Você tem um operador predefinido pode restaurar por padrão a
qualquer momento para
obter essa renderização Se eu clicar aqui, você pode clicar em uma nova
predefinição, se precisar Faça sua própria predefinição, você pode salvar a predefinição depois Algo que você
também pode criar é adicionar malha,
por exemplo, você pode adicionar
diretamente um cubo redondo Automaticamente, você
tem um cubo redondo. Você não tem nenhum modificador. Acabei de colocar seu cubo. Automaticamente, você tem
cantos arredondados. É bem rápido. É pouco tempo mais
uma vez e você pode obter essa renderização
. Se você pressionar, poderá escalar no eixo d, poderá
fazer o que quiser. Você também pode adicionar
modificadores, deformações, gerar mais uma vez, e eu posso usar uma superfície de
subdivisão Se eu aumentar, você pode alterar
um pouco a renderização
dos cantos
aumentando o número de subdivisões, assim mesmo
163. Malha parte 2: Vamos continuar
trabalhando com as extensões. Então, como expliquei antes, é possível adicionar
mais objetos para adicionar mais malhas graças
às extensões Algo que vou
fazer é apenas continuar. Vou aqui, adicionar malha, então vimos que temos diferentes tipos de opções
que você pode usar, por exemplo, se
eu continuar aqui, você tem diferentes
tipos de opções e também alguns
elementos extras que você pode usar. Se eu selecionar, por exemplo, aqui
mesmo o tubo, você tem um tipo diferente de
tubo que pode ser aplicado. Se você vender equipamento, você também pode ter
algum objeto toróide, então eu posso usar, por exemplo,
este, o toróide giratório,
e automaticamente, se
eu ampliar um pouco, obterei E automaticamente, basta girar depois de adicionar as opções de
torção mais uma vez, e você pode aumentar
exatamente como quando
adiciona alguns princípios básicos. Você pode trabalhar com isso,
você pode aumentar o raio
no raio no Você pode usar, por
exemplo, este. Posso arrastar e mover
este à direita, e posso clicar em adicionar
malha. Se você selecionar tourus, você também pode usar esse tipo de toro,
como você pode ver, mais
uma vez, eu posso
escalar
e mover, e vamos tentar com
talvez
ninguém, mais uma vez,
clicarei em adicionar malha, selecionarei o assunto
e selecionarei Mais uma vez, é interessante
porque, automaticamente, você pode executar alguma criação. Então é isso. Esse
é um tipo diferente de passeios que você pode usar. Você também pode adicionar tubos. Você pode continuar adicionando malha e tem um
modelo diferente de tubo aqui, por exemplo, se eu
selecionar este, posso ter diretamente
esses modelos de tubo. Vamos adicionar Mesh
à direita, vamos selecionar mais um time pipe. Você pode usar este, assim. Vamos clicar em adicionar malha. Vamos adicionar um cano. Você pode usar o
cano de cotovelo. Assim mesmo. Vamos clicar em adicionar malha. Vamos selecionar
outros modelos de tubo, você pode selecionar um tubo
assim, e vamos adicionar um tubo de malha, e vamos sedar esse aro. Acho que já tenho esse. Vamos clicar em adicionar tubo de malha
e vamos sedar, por
exemplo, este também. Eu tenho diferentes tipos de
modelos que você pode usar. Para eu ter todos os
modelos, eu tenho este, este, este, se eu continuar adicionando tubo de malha, talvez este,
seja um cruzado. Eu não tinha esse.
Sim. Assim mesmo. Você pode adicionar diferentes
tipos de modelo de tubo e, automaticamente, você pode usá-lo mais uma vez. Dependendo do que
você quer fazer, você não tem nenhuma doença ou algo que possa
fazer se quiser depois,
você pode adicionar geradores de modificadores, você pode usar y não uma superfície de
subdivisão, mas você precisa ter cuidado
ao Se eu clicar aqui porque temos a cruz
apenas nesta área. Se eu entrar no
modo de edição nesse caso, não
tenho
muita subdivisão, então também posso
clicar com o botão direito do mouse em subdividir e aumentar
o número de cortes Por exemplo, pode
ser cortado em oito. Depois de aumentar
o número de cortes, se eu voltar ao meu modo de
edição, modificador, gerar
superfície de subdivisão, como você pode ver, a renderização será
diferente, assim mesmo Algumas coisas que
você também pode fazer. Se eu simplesmente remover isso, você pode adicionar a geração de modificadores e também poderá
usar os modificadores solidificados Se você usar o solidify, poderá adicionar um pouco Você pode aumentar o
valor e
adicionar um pouco de doença ao seu cachimbo Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Modelo diferente de tubo, como você pode ver, é muito bom, basta excluir esses
diferentes. Acabei de girar minha câmera, mas posso removê-la, então
definitivamente não é um problema. Quando você adiciona malha, você também tem diferentes
modelos de diamante. Por exemplo, posso
usar apenas este e posso ampliar um pouco. Mais uma vez, você pode
fazer o mesmo tipo de renderização com um cubo,
os modificadores, mas você pode prejudicar pequenas
vezes usando esses modelos e pode trabalhar
com o raio Você tem um
tipo diferente de raio. Aqui, você pode aumentar
as direções e também aumentar
a direção. É assim que você pode criar
rapidamente um diamante. Quando eu clico na malha de anúncios, você também tem diferentes
elementos extras que você pode usar. Então, por exemplo, você tem um construtor de
vigas, exatamente como este. Graças a isso, você
tem o oito, você tem o largo,
exatamente assim, e automaticamente você pode
criar esse tipo de elemento, e você pode criar
diferentes tipos de modelos, e você também tem a doença Mais uma vez, você pode
simplesmente criar um cubo, remover faces obter o mesmo tipo de renderização Mas se você usar este,
você pode gastar pequenas vezes. Eu apenas pressiono delete. Vamos clicar em adicionar malha. E ao clicar em Extra, você também tem uma
fábrica de paredes e, diretamente, pode obter as paredes. Mais uma vez, você
tem uma construção aqui. Se você desativar
construções que não são muito boas, e se eu voltar aqui, você tem diferentes
tipos de opções Por exemplo, você
pode adicionar um arco. Você pode usar prateleiras aqui. Você pode adicionar etapas. Você pode até criar alguns tipos diferentes de
aberturas nos ídolos,
alterar a altura, a
parte inferior, os ovais Você pode trabalhar com a
doença desse jeito. Definitivamente, você pode
fazer muitas coisas. Posso aumentar minha largura criar algumas variantes e
trabalhar com as profundezas. Então, não vou entrar em
muitos detalhes, mas apenas para mostrar que, sim, você também pode criticar
esse tipo de parede Ao clicar em Ad mesh, você também tem outros tipos de
opções, como, por exemplo, se você clicar em Extra aqui, você pode simplesmente criar algo
como uma estrela ou uma pirâmide Se você clicar aqui, poderá
ter diretamente uma estrela e alterar
o número de pontos. E mais uma vez,
é bem rápido. Porque você também pode
trabalhar com o devido
na direção ou a
redução nas direções. E é bem rápido, você pode pressionar S.
Você pode escalar
no eixo ou fazer o
que quiser e criar um lado, as estrelas, e
é bem rápido Quando continuo adicionando Mesh, tenho mais
opções mais uma vez. Não vou
ver todas as coisas, mas você também pode
criar uma pirâmide
e, diretamente, a
renderização é muito boa Você tem algumas
opções à esquerda como o número de locais
para suas pirâmides, e você pode alterar o
número de etapas para
que você também possa seguir
essas direções Aqui. A largura inicial pode aumentar. Se você aumentar
a largura inicial, poderá trabalhar com o número de etapas apenas nessas direções. Mais uma vez, é muito
bom o que você pode fazer Desista de poder
optar por usar este Extensões muito interessantes que você pode usar para adicionar mais objetos.
164. Cúpula parte 1: Vamos ver como
trabalhar com uma extensão. É muito interessante, útil de usar e, para isso, você poderá
adicionar mais curvas E eu clicarei primeiro
no cubo e
pressionarei delete
nos meus teclados Depois disso, uma das
primeiras coisas a fazer é pesquisar
a extensão, editar, clicar em preferências e
podemos acessar as extensões Quando entramos nessa área, adicionamos
curvas diretamente, objetos extras Quando vamos aqui,
podemos ver adicionar curvas, objetos
extras e
clicar nessa área Depois de fazer esse trabalho, vou clicar aqui e no
que vai acontecer. Concretamente, ao adicionar, selecione curvas e agora
você pode ver mais opções E mais uma vez o
M é o que é perder tempo com esses diferentes
tipos de opções Então, por exemplo, aqui, você tem alguns polígonos,
retângulos diretamente, algumas curvas que você pode adicionar se eu selecionar, por exemplo, aqui, Os polígonos, eu posso
ampliar pequenos pedaços,
e automaticamente, eu tenho
polígonos e posso ir para a esquerda, e eu posso trabalhar você tem alguns polígonos,
retângulos diretamente,
algumas curvas que você pode adicionar se
eu selecionar, por exemplo, aqui,
Os polígonos, eu posso
ampliar pequenos pedaços,
e automaticamente, eu tenho
polígonos e posso
ir para a esquerda, e eu posso trabalhar com opções. Aqui eu tenho o número de lados, para que você possa alterar o
tamanho dos seus polígonos Você também pode trabalhar com
o raio
e tem diferentes
tipos de opções Então, aqui, por
exemplo, você tem TD e SD, dependendo do
que você quer fazer. Se você clicar em sueco, poderá editar ou se
clicar em dois d será diferente Por que você foi deferente. Primeiro, vamos trabalhar
com, por exemplo, o raio e o número
de lados e você tem poli,
você pode selecionar nervos também para
obter a renderização
e duas
cervas de base de sílica e depois sueca ou duas
D. Qual Porque se você seda sueco,
por exemplo, e poliéster de sílica,
algo que você pode Está no seu modo de edição. Se você pressionar, poderá extrudar dessa maneira, sem mais nem
menos Mas não é uma superfície, é apenas um
elemento específico aqui. Vou excluir
esse elemento no meu teclado primeiro e
você pode excluir aqui. A melhor coisa a fazer
é voltar ao modo objeto e eu posso
pressionar delete no meu teclado. Se eu adicionar mais uma
vez e sedar curvas,
vamos sedar mais uma vez os
polígonos E se eu voltar
com vários sites,
vamos apenas disfarçar, por
exemplo, suicídio. E se eu mudar para dois D, automaticamente, como você pode ver, temos uma superfície no modelo, e se eu selecionar
essa, então dois D, e eu simplesmente entrar no meu modo de objeto, você precisa entender
à direita
que temos os polígonos aqui, e é uma curva Isso significa que se eu quiser adicionar um modificador ou
entrar no meu modo de edição, posso pressionar A, e se
eu pressionar para extrudar,
como você pode ver, optamos por Mas algo que você pode fazer, você pode entrar no modo
objeto e clicar com o botão direito do mouse para converter Depois de fazer esse trabalho, você continua a conversão aqui. Você tem uma curva, pois Bevel
ajustou opções diferentes. Vou clicar
aqui, objetar, converter. Malha. Depois de fazer esse trabalho, eu tenho uma malha.
O que isso significa? Isso significa que se eu
entrar no meu modo de edição, agora eu tenho apenas uma face, posso clicar nessa
face e posso extrudar diretamente se eu precisar, ou se eu quiser adicionar modificadores, também será possível Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Se eu voltar ao meu modo G, vamos pressionar delete. Você tem muito mais
opções de curvas de crato. Se eu quiser diretamente
algo como uma elipse, posso clicar em Eu tenho esse tipo de renderização. Você tem a sensação de que não
é um lábio, mas pode funcionar com o raio b e
mais uma vez com o D ou dois D. E você pode mudar o tipo de curvas, nervos Nesse caso, se for poli porque é poli,
você terá Mas se eu mudar para barras, automaticamente, posso obter essa renderização. Agora, o que eu posso fazer? Eu posso simplesmente voltar
e, no meu modo de edição, se eu ver minha vista superior, posso fazer algumas transformações, por
exemplo. Clique neste e,
com minhas ferramentas de movimentação, posso, por exemplo, arrastar e mover um pouco
nessas direções. Se eu quiser criar
alguma transformação, também
posso clicar neste ponto, clicar neste nó
e, como você pode ver, você pode fazer alguma transformação
conforme sua conveniência. Eu posso clicar neste e
novamente mover para a esquerda, e eu criei esse elemento. Então, agora eu posso voltar
ao meu modo de objeto, e se eu quiser extrudar,
no modo de edição, não
é É aqui que está
no modo objeto. Se eu estiver satisfeito, posso clicar com o botão
direito do mouse e converter. Aqui, a conversão não
está aparecendo, então você precisa ir até o objeto
e ver a malha de conversão. Agora, depois disso, posso entrar no meu modo de edição se quiser pressionar
A e fazer a extrusão Eu posso extrudar, por exemplo,
nas direções. Também posso pressionar A, clicar com o botão direito do mouse e subdividir, e posso subdividir com diferentes números de
subdivisão aqui, e posso descobrir por que Su subdivision ou eu posso fazer
mais, talvez por subdivisões. Voltarei
ao meu modo de objeto
e, se eu quiser adicionar modificadores como,
pode ser
um tipo diferente de modificador, mas apenas uma simples superfície de
subdivisão, posso usar essa
diretamente nas Então eu posso aumentar com o
número de valor para obter, por exemplo, essa renderização. Eu poderia criar mais
cortes nessas áreas. A renderização não é muito
boa nesse caso. Mais uma vez, você pode
correr muito tempo. Você pode adicionar curvas e tem todos esses
tipos de opções Não vou mostrar todas as opções, mas
é interessante. Você tem mais possibilidades. Se você quiser apenas
ter uma linha ou um ponto. Como expliquei
antes, o ponto pode ser interessante de uma maneira diferente, você pode
adicionar diretamente um ponto aqui, e isso é interessante. Você também tem curvas simples. Se você clicar nesta, você terá automaticamente curvas
simples, exatamente como esta Mais uma vez, você pode
converter em nervos ou converter em p. Se
você converter em p, você terá
exatamente um segmento. Se você converter,
terá acesso aos
diferentes finais e poderá fazer alguma
transformação nos finais
165. Cúpula parte 2: Vamos continuar
com as extensões, e algumas coisas
que eu gostaria mostrar serão adicionadas aqui. Vamos sedar mais uma vez, temos mais tipos diferentes de opções que podemos
usar, como você pode ver. Então, como expliquei, você pode adicionar diferentes
tipos de coisas aqui. Se você quiser adicionar
algo como, por exemplo, apenas uma linha,
basta cortar uma linha, como expliquei antes. Se você quiser apenas um polígono, basta
adicionar um Se eu voltar com esse
exemplo dos polígonos, você pode ter acesso
às Ao acessar as opções aqui, você pode alterar com
o número do lado. Algo extremamente
importante é selecionar
se você deseja polinervos
ou se quer mais base Porque,
dependendo do que você escolher, você terá um tipo diferente de renderização e
uma forma diferente de editar. Conforme explicado anteriormente, quando você tem
algo assim, você também pode entrar
no modo objeto e converter em malha. Você vai até o objeto e
seleciona converter e poderá
aplicar a malha, desse jeito. Depois de aplicar a malha, aqui você tem diferentes
opções para a conversão. Você pode adicionar um modificador
na malha ou entrar no modo de edição e também
criar
uma extrusão Mas você precisa ter cuidado com
a topologização. Às vezes
, ela não será muito boa Depende.
Vamos voltar. Vamos voltar
ao modo objeto. Algo que eu queria mostrar depois de ter mais opções, você pode adicionar malha, adicionar curvas, se quiser
adicionar algo como, por exemplo, temos
algum segmento aqui Você também pode adicionar uma distância
aqui, apenas uma distância. Algo que você também pode adicionar, vamos voltar
ao modo objeto. Vou pressionar delete. Você pode continuar adicionando malha. Curvas, e você pode selecionar também que
temos o segmento exatamente como
esse que podemos criar É o mesmo que posso
fazer nessas opções
e, nessas opções, posso trabalhar com o número de
lados, como você pode ver. É por isso que tenho mais
alças e, mais uma vez, você pode trabalhar três D ou duas D. Eu posso trabalhar com
meu ângulo inicial, então isso significa que podemos aumentar, eu posso trabalhar com os
ângulos finais e também é um segmento. Mas quando você vai
aqui nesse tipo, você também pode de uma forma muito rápida. Você pode mudar o que quiser de uma
forma muito rápida. Você pode simplesmente clicar aqui
e, ao clicar aqui, pode
sedar diretamente o que quiser, como você pode ver,
é bem rápido. Se eu voltar
como, por exemplo,
o segmento, obtenho essa
renderização e, mais uma vez, posso trocar aqui
por nervos ou por
p, por exemplo, nervos ou
barras, sem mais nem menos. E se eu selecionar esse caso, por que não selecionar a base. Eu posso entrar no meu modo de edição
e no meu modo de edição, se eu selecionar minha
vista superior, assim. Posso selecionar pontos diferentes
e posso fazer alguma
transformação, se necessário, nessa área. Por exemplo,
aqui, sem mais nem menos. Depois que for da mesma maneira, você pode entrar no modo objeto. E no modo objeto, posso converter o objeto, vamos converter a malha, e
depois de fazer o que quero, se eu entrar no modo de edição, tenho mais uma vez isso. Mas, como você pode ver, a topologização
é preciso ter cuidado pois às vezes ela
não será muito boa Algo que eu também
queria mostrar é que você também tem mais opções quando deseja
trabalhar com superfícies. Agora, o que acontece
se eu entrar em superfícies. Posso clicar no anúncio e
deslizar a superfície. Agora você pode ver que temos mais
opções na superfície. Se, por exemplo, eu quiser
adicionar algo como uma cunha, posso clicar na cunha e agora
tenho essa superfície
exatamente assim Vamos apenas um pequeno dragão
mover essa cunha à esquerda. Vamos clicar no anúncio. Vamos selecionar
mais uma superfície de tempo, e eu também tenho os cones que
posso usar diretamente como superfície, assim.
Vamos continuar. Vou continuar adicionando. Vou selecionar a superfície e as estrelas
e, automaticamente, tenho
as estrelas como superfície. Aqui, podemos adicionar, vamos selecionar
diretamente a superfície e o plano. Automaticamente, eu tenho um avião, mas desta vez é a superfície. Não é uma malha,
é uma superfície. E eu posso pressionar S, por exemplo, no eixo x. Se eu entrar no meu
modo de edição, como você pode ver, não
é possível ver faces
ou coisas assim
porque é uma superfície e trabalhamos de uma maneira diferente. Se eu pegar esse elemento, posso mudar minha superfície, por exemplo, assim, assim ou pegar esse ponto. Assim, faça alguma
transformação se eu precisar. Mas ainda é uma
superfície, como você pode ver. Mas a qualquer momento, você
também pode converter mais uma vez, clicar com o botão direito do mouse, converter em e
selecionar o que deseja. Por exemplo, você seleciona malha
e agora temos uma malha. Se eu entrar no modo de edição, agora posso ter apenas um
rosto aqui, assim. Se eu voltar ao
meu modo de objeto, ao meu modo de edição, posso extrudar mais uma vez
e obterei essa renderização Automaticamente, se
eu clicar com o botão direito do mouse, temos várias opções fáceis, para que você possa voltar à
planilha se quiser Basta pressionar delete,
é o mesmo. Também podemos trabalhar com
este e eu posso clicar com o botão direito do mouse e converter em malha ou selecionar este, clicar com o botão
direito do mouse em
converter em malha também. Se eu clicar neste, não
vou convertê-lo diretamente. Se eu entrar no meu
modo de edição desse jeito, obteremos diretamente essa renderização. Algo que você pode
fazer é, por exemplo, selecionar oops Vamos voltar
ao modo óptico e eu selecionarei isso,
arrastarei e moverei nesta área Se eu selecionar as estrelas e
entrar no meu modo de edição, como você pode ver, você pode usar a vista lateral, por
exemplo, esta, e criar
duas seleções, e eu posso arrastar e mover
assim ou pressionar para extrudar no eixo Z, e então S e eu podemos escalar
também com Eu posso pressionar o
eixo Z e talvez escalar. Eu posso simplesmente usar essa base para
criar esse tipo de coisa. Eu posso correr porque,
logo no início, tenho minhas opções de estrelas, tenho meus modelos de estrelas. Eu posso entrar no modo objeto agora e criei
esse elemento. Se eu clicar, posso converter em malha e também posso usar modificadores e diferentes
tipos de modificadores Por que não subdividir a superfície
primeiro com, por exemplo, quatro e três, e
por que não solidificar Vou continuar adicionando o modificador
generate e, mais uma vez, usarei solidify para adicionar um pouco de
doença aos meus modelos Vamos colocar um valor de quatro,
talvez até doença,
mas, neste caso,
não
será uma variante interessante.
Você também pode usar isso. Então, graças a isso,
temos essa visão aqui. Vamos apenas ativar os campos
e eu posso obter essa renderização. Como você pode ver, temos uma base
e, depois, é muito rápido
criar esse tipo de renderização só porque
temos uma base no início com as estrelas. Como você pode ver, são extensões
muito boas. Você cria uma base,
adiciona curvas e pode criar qualquer
tipo de base aqui Depois de criar essa base, você tem
a possibilidade de editar no modo de edição
e, se quiser
converter em malha, poderá converter em malha. E sim, é isso. Aqui, sobre os modificadores. Eu também posso trabalhar
com mais doenças, assim se eu precisar E vamos clicar em
aplicar uma geração de modificadores. Vamos manter esse
tipo de renderização. Também posso pressionar S e
escalar no eixo z ou escala no eixo y ou
escala S no eixo, se necessário. Mais uma vez, extensão muito
interessante. O que é então para
permitir que você h vezes. O objetivo é ter uma base
mais diferente para poder do que trabalhar com esse objeto. OK.
166. Editar malha parte 1: Vamos ver como
usar uma extensão
e, graças a
isso, é possível editar correspondências
com recursos diferentes. Uma das primeiras coisas
a fazer é selecionar o cubo e pressionar
delete no teclado Depois disso, poderemos
pesquisar as extensões. Para isso, algo que
vamos fazer é
continuar editando e podemos acessar
as preferências. Quando vamos às extensões, podemos continuar nessas áreas. Temos diferentes
tipos de extensão e precisamos ir
diretamente nas malhas Quando eu vou aqui, podemos me encontrar, temos diferentes tipos de ferramentas e vamos usar ferramentas de
malha de edição de malha. Aqui podemos ativar essas ferramentas
de edição de malha única. E depois de fazer esse trabalho, eu posso simplesmente clicar
aqui e fechar. Depois de fechar,
adicionarei diretamente uma malha
e, vamos voltar,
vamos, por exemplo, adicionar um cubo mais uma vez e alteraremos o
valor do cubo Vamos pela direita. Vou colar no eixo x. Vamos gravar um valor de quatro. No eixo y, gravarei um valor de
oito e no eixo z, apenas
gravarei um valor
de dois, talvez seja. Não é suficiente, vou
aumentar um pouco. Talvez eu possa colar seis nesse
eixo e quatro nesse eixo. Então, depois de como colocar um
eixo nas ferramentas, quando você entra no modo de edição, você seda o modo de edição. Portanto, temos todos esses tipos
de ferramentas à esquerda, e você pode ter acesso a recursos
mais avançados
ao ir para a direita. Ao clicar aqui,
você pode arrastar e mover. Quando você arrasta e move, agora
você tem que editar. Depois de editar, você
pode ver as ferramentas de malha. Você tem diferentes tipos de opções, como
algumas ferramentas de vértice, ferramentas
H, ferramentas faciais
e ferramentas utilitárias Sempre,
dependendo do que você escolher, você pode trabalhar com
diferentes tipos de valor. Algumas ferramentas não serão muito úteis dependendo do que você fizer em comparação com as
ferramentas à esquerda, mas às vezes podem ser
extremamente interessantes. Por exemplo, se eu
focar nos vértices aqui. Você pode sempre
ter, por exemplo,
um chanfro, isso significa que se
eu sedo esses vértices, eu posso perceber este, este e
este
no topo do meu cubo,
e eu estou no modo vertical, eu cortei o chanfro de vértice eu posso perceber este, este e
este
no topo do meu cubo,
e eu estou no modo vertical, eu cortei o chanfro de vértice. Como você pode ver, eu posso
chanfrar nos vértices. Se eu for aqui, teremos as
opções e, nesse caso, posso aumentar, por exemplo, a distância dos
vértices assim Por exemplo, posso simplesmente adicionar um champer. Vamos voltar Eu vou voltar aqui. Você pode, por exemplo,
extrudar alguns vértices. Se você clicar em extrudar,
como você pode ver, você pode
extrudar Posso pressionar Z, posso extrudar
meus vértices no eixo Z. Agora temos diferentes
vértices extrudados. Nesse caso, não é muito útil, mas às vezes é útil
e, em seguida, você pode trabalhar no eixo aqui ou aplicar uma restrição Se eu voltar
aqui, você tem mais ferramentas,
você também pode usar alguns vértices
aleatórios, aqui está o vertxon primeiro, mas você também pode Ao usar castores, você pode arrastar e mover
assim,
aumentar os brancos
e aplicar
vals diretamente nesses vértices vals diretamente É apenas outra forma de
processar e, às
vezes, pode ser útil, então eu posso aumentar aqui. Você também pode trabalhar nas bordas. Ou eu posso ficar nos vértices. Mais uma vez, você tem
as diferentes opções aqui, exatamente como os vértices na transferência
que usamos à esquerda, e você pode criar
algo assim Se eu entrar no meu modo de objeto, posso obter essa renderização. Se eu voltar aqui, você também pode aplicar
alguns vértices aleatórios Algumas coisas que eu posso
fazer ao clicar aqui. É, por exemplo, elemento. Se eu clicar com o botão direito do mouse em subdividir, posso aumentar o
número de aros cortados Basta pressionar primeiro para selecionar tudo e clicar com o botão
direito do mouse em subdividir, e eu posso subdividir com
talvez oito níveis Depois, se eu pressionar A, aqui mesmo, posso selecionar todos os
vértices do meu cubo e selecionar vértices
aleatórios Nesse caso, você pode aplicar
um fator e arrastar e mover dessa forma
em eixos diferentes. Por exemplo, posso
mudar isso para o meu cubo e tentar me mover
nessas direções, e você tem o mínimo
e o máximo Aqui você pode diminuir o valor ou aumentar o valor. Automaticamente,
porque
eu subdivido , posso obter de uma
forma bem rápida, algo assim Se eu for para a direita, mais
uma vez, posso usar um modificador,
adicionar modificadores gerados e posso usar uma superfície de subdivisão Eu posso aumentar meu nível
de visualizações assim. Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Se eu voltar, vamos clicar em Adicionar malha. Vamos adicionar um cubo mais
uma vez e, nesse cubo,
vou para a direita e mudarei meu valor
para mais uma vez seis, mais
uma vez oito e mais uma vez
quatro neste eixo Se eu voltar ao
meu modo de edição dessa forma, você pode trabalhar com
o mesmo tipo de ponto de ferramenta nas bordas. Por exemplo, você tem bordas de
filete com bordas deslocadas. Também posso clicar com o
botão direito do mouse e subdividir. Não vou subdividir
muito neste caso,
talvez quatro níveis, que você
possa criar um
deslocamento, por exemplo, se eu selecionar essas bordas, preciso usar a
seleção de Eu posso ver este,
este, este,
este e este. Algo que eu posso
fazer é clicar em offset e eu
posso criar um deslocamento
da seleção de bordas Eu posso trabalhar com algumas
opções aqui. Aqui, só para compensar a queda você pode trabalhar com
um valor como esse, mas pode sair da cara Se você quiser ficar no rosto, você tem uma opção diferente aqui. Aqui estão apenas as bordas do espelho, mas você também pode usar a face de fluxo. Nesse caso, você
pode, por padrão, se ficar no zero, ficar de cara aqui. Você pode simplesmente cortar o deslocamento
e eu posso usar o eixo zero, e eu posso cortar o deslocamento
dessa face para criar
uma Se eu voltar um
pouco nesta área, você pode sentir algumas bordas. Por exemplo, posso simplesmente
selecionar essas bordas diferentes
e, se eu cliconFll, a malha
não for coplanar Nesse tipo de caso não
vai funcionar corretamente,
clico em filé , a malha não
é coplanar, então preciso trabalhar
de uma maneira Se você disser essas bordas
diferentes, o
preenchimento também não funcionará, como você pode ver, sim, um pouco estranho nas bordas
do filé Também temos edge und defy e você pode criar
algo assim É realmente útil? Depende da situação, e são recursos mais
avançados, e você pode criar
uma nova vantagem aqui e sentir
melhor, se precisar. Eu tenho as bordas aqui. Você tem diferentes
tipos de ferramentas, o M não serve para
mostrar a ferramenta apenas para se apresentar esse tipo de extensão e para mostrar algumas noções básicas
sobre o que você pode fazer,
você também pode extrudar as bordas, o significa
que você pode selecionar,
por exemplo, as Você pode usar o Extrude. Quando você clica em Extrusão, você pode restringir, por
exemplo, o eixo ou este ou
pode ser o eixo y, e eu posso extrudar Se eu clicar aqui
e ativar o vals, você pode trabalhar assim e também
pode aplicar um bevals Nesse tipo de caso, o filé
g não é muito conveniente, mas você pode usar um
val exatamente assim Se eu voltar aqui,
vamos voltar para esta prateleira
e pressionar feixe feixe feixe sobre
bainha Se eu ativar val aqui, serei capaz de puxar e
fazer algo Se eu selecionar outras arestas, você terá
coisas diferentes, como piso plano, e você terá um teste porque algum elemento será
aplicado em todos os seus cubos. Por exemplo, se eu
pressionar A e selecionar. Não este, o piso H. Você pode optar diretamente por essa
renderização em toda a sua seleção. Nas diferentes opções, você pode, por exemplo,
trabalhar assim, ou pode trabalhar assim, você definitivamente pode
fazer muitas mudanças. Ele é solidificado
automaticamente por padrão. Você também pode usar este
ou você tem a rede H. Se eu voltar aqui, vamos desativar
essa renderização Esse é o tipo
de coisa que você pode fazer com o plano de piso
das bordas. Você também pode usar val em todas
as bordas e, nesse caso, você pode aplicar o val em todas
as bordas ao mesmo tempo.
167. Editar malha parte 2: Vamos continuar com essas extensões
e, com essa, é possível editar partidas. Algo que vou fazer
para continuar, é clicar em adicionar malha e
selecionarei mais uma vez
um cubo e alterarei mais
uma vez o
valor desse cubo Letretep neste eixo. Esta, talvez eu possa
mudar sua etapa seis, oito e mais uma
vez quatro neste eixo. Depois disso, vamos voltar ao modo de edição para continuar e algo que vou
fazer é ativar minhas ferramentas. Eu vou pela direita.
Vou estender mais uma vez, para que você possa se concentrar nos
vértices nas bordas e depois nas faces Você muda o modo,
seleciona uma face e agora pode selecionar uma face e tem
um tipo de ferramentas d. Mais uma vez você tem
seu rosto inserido em filé. Quando eu clico aqui,
automaticamente, você pode criar um filé e uma
inserção ao mesmo tempo Você pode trabalhar com uma
mosca assim e também pode trabalhar
com a distância E dê uma olhada
, mas está dentro do filé porque você pode
virar assim E você também tem
o número de lados. Então, definitivamente, algo
interessante que você pode usar, assim como você também pode trabalhar com raio, se preferir Aqui você tem dentro ou fora. Você também tem essa
ou as três meninas, aqui só para depender da
topologização sobre o que você pode fazer Por exemplo, eu tenho esse, se eu pressionar extrude no meu teclado, automaticamente eu posso
obter Se eu continuar sentado cara a cara, posso repetir a mesma coisa e
também posso extrudar assim Agora vamos voltar
com os painéis de desfazer e vou ampliar um pouco Você tem diferentes
tipos de opções. Você pode selecionar o rosto. Você pode simplesmente cortar
o rosto, mas aqui, definitivamente não
é possível
usar cortar o rosto. Você pode usar isso ao pressionar A e selecionar todas as faces. Se você pressionar A, selecionará todas as faces do seu cubo e poderá clicar no rosto fofo, e é outra maneira de criar
alguns cortes, como você pode ver Assim mesmo. Mas
algo interessante é que
definitivamente é
totalmente proporcional ao número de cortes Aqui você tem cortes retos e também pode simplesmente
mudar, mas neste caso, vou clicar e selecionar corte
reto e usar um
ótimo campo como esse. Vamos continuar,
editar e desfazer, você pode ter extrusões múltiplas, para poder selecionar Você pode usar uma
extrusão múltipla, sem mais nem menos. Depois disso, você pode criar algum deslocamento e
ter a localização Você
também pode fazer esse tipo de trabalho com as ferramentas extras. Mas aqui, os parâmetros posteriores são diferentes e
você tem mais opções. Você pode extrudar todas as faces selecionadas e
criar alguma variação , algo
que não é possível
fazer ao usar as ferramentas Se eu voltar aqui,
posso, por exemplo, usar face
cortada e selecionar o
número da curva aqui. Talvez eu possa voltar às oito. Depois
de selecionar várias extrusões e automaticamente, posso obter essa
renderização e
diminuir o deslocamento,
como você pode diminuir o deslocamento,
como você Mas nesse tipo de caso,
antes de usar isso, posso pressionar A e selecionar tudo, extrusão
múltipla, e então posso trabalhar com algum deslocamento nos
eixos que eu quero, posso fazer algumas variações
também Vamos voltar. Você também pode, se selecionar
todos os elementos, fazer com que a divisão se
solidifique e seja interessante porque é como separar
as faces com uma distância Você ainda manterá uma, mas poderá obter
essa renderização diretamente, como você pode ver. Se eu voltar neste
momento com meu painel de histórias, posso simplesmente sedar uma face e uma
face inserida,
e aqui você pode simplesmente aplicar a inserção clássica
inserida aqui, não é uma grande
diferença Você pode simplesmente mudar com
as profundezas desse jeito. Algumas coisas que também podemos fazer se você puder adicionar rostos
individuais. Como você pode ver,
basta uma ferramenta extra e você pode criar offset Não é extremamente útil porque acho que não é muito
diferente com ferramentas extras. Algumas coisas que podemos fazer também outra forma de subdividir, isso significa que você pode pressionar A, e quando você vai para a direita, você tem as opções de subdivisão, e mais uma vez, você
tem o número de cortes aqui e você pode
trabalhar com Então você tem um
pouco mais de opções. Por exemplo, eu posso aumentar a
suavidade, assim, depois de subdividir eu também posso usar o fractal
automaticamente, você pode criar uma deformação exatamente como
se você adicionasse um modificador e
o modificador deformado e você pode fazer o mesmo tipo de coisa de
uma forma bem Mais uma vez, pode
entrar no modo objeto Se estiver satisfeito, corrija os modificadores
gerados
pelos modificadores e use a superfície de
subdivisão, aumentando os níveis de vértice
e também os níveis de e também os Assim mesmo. Então
está tudo bem para isso. Vamos voltar. Vou aplicar os modificadores
e pressionar delete. Vou adicionar malha. Vou te mostrar com uma fila, mas você também pode usar
diferentes tipos de objeto. E se eu
voltar a este, aplicarei mais uma
vezes seis neste eixo, oito neste eixo e
quatro neste eixo. Volte ao meu modo de edição,
então, definitivamente, extensões
interessantes. Você também pode, por exemplo,
triangular a fase. Então, aqui, se estiver, você pode regular. E você quer que outra
renderização subdivida. Por exemplo, aqui, não
vou aplicar suavidade ou posso simplesmente
aumentar o número de cortes. Aqui somos frágeis Vou manter zero aqui e vou manter zero
nesse parâmetro diferente para apenas subdividir com,
por exemplo, quatro cortes Depois de deslizar o triângulo,
você pode ver que as
faces estão diretamente
trianguladas para alterar a trianguladas Você também pode usar o
Street Two Quad. Algo um pouco específico não mudará muitas coisas, se eu selecionar apenas uma fase e você puder fazer esse tipo
de trabalho ou selecionar várias fases e usar a árvore dois quádruplos
e você pode mudar, mas esse tipo de caso
não funcionará corretamente Fase triangular. A última coisa que você pode
fazer é, por exemplo, relaxar. Eu vou voltar e desfazer com minhas últimas
ações de triangulação Eu tenho esse. Posso pressionar A e selecionar relaxar. Graças a isso, é um
pouco mais suave, como você pode ver, e você pode aumentar o número
de iterações. Nesse caso, obterei
esse fornecedor, como você pode ver. Você só precisa entender
que trabalha com texto. Depois, você pode trabalhar com bordas, faces e
também tem ferramentas utilitárias São categorias separadas e
diferentes, e acho que o modificador da extensão é
muito interessante
168. Edite a curva parte 1: Vamos ver uma
extensão e, graças a isso, é possível
rebocá-la em curvas, para isso, teremos recursos Mais recursos para editar a curva. Uma das primeiras coisas a fazer
é clicar no cubo e pressionar delete
no teclado Depois disso, vamos pesquisar
a extensão. Então, vamos continuar editando e selecionaremos
as preferências. Quando abordamos a extensão aqui, você tem diferentes
extensões de curvas que você pode usar, e algo que
vamos usar
são as ferramentas de curvas d. E está na categoria de
curvas,
e é muito interessante
porque você pode ter ferramentas
mais avançadas
para editar as curvas, e vamos clicar aqui
e entrar nessa área Então, agora o que eu posso fazer,
a primeira coisa a fazer adicionar aqui e
selecionar curvas, e vamos selecionar
algumas curvas básicas nessa
área, como as curvas básicas Quando clico aqui,
como você pode ver, podemos ter acesso
às curvas mais básicas e eu posso ampliar
um pouco essa área Quando vou a um basurs,
tenho algumas opções. Por exemplo, eu posso
aumentar o raduce primeiro para delimitar um pouco
melhor minhas curvas Depois disso, se eu
clicar nas minhas curvas, posso entrar no modo de edição O que eu posso ver no modo de edição, temos alguns recursos à
esquerda. Conforme explicado anteriormente, você pode, por exemplo,
clicar nas curvas e arrastar e
mover as alças, ou clicar nas extremidades
e arrastar e mover Dentro do ds, você também pode
sedar essa estampa e fazer alguma transformação
em suas curvas Como você pode ver, eu posso clicar
aqui, e é o mesmo, posso sedar essa impressão e fazer alguma transformação
nas curvas Aqui, eu não estava
no mesmo eixo. Algo que vou
fazer é voltar aqui. Bem, a primeira coisa
a fazer para ter acesso a essas ferramentas ir à direita aqui e
estender essa janela. Ao estender essa janela, você pode ter acesso para editar. Quando você tem acesso para editar, agora você pode encontrar curvas aqui Bem, a primeira coisa a fazer é ter algumas
informações sobre curvas Se, por exemplo, você quiser
ter informações sobre curvas, aqui elas não
funcionarão corretamente porque eu tenho essas curvas Mas em algumas curvas, como se
você criar algo próximo, você verá diretamente
as informações Vamos considerar essa vista
na vista superior. Então você tem algumas ferramentas curvas e pode fazer diferentes
tipos de Por exemplo, eu
tenho essas curvas, e se você deslizar apenas um ponto como este e eu decidir
vender, por exemplo Nada de especial acontecerá pelo simples motivo de eu
precisar selecionar um segmento. Se eu criar uma seleção
dos dois elementos aqui e selecionar subdividir assim, posso arrastar e me mover
nessas direções
e dar uma olhada, mas também não
funcionará corretamente Nesse tipo de caso, eu
posso clicar também em
várias subdivisões, agora vai
funcionar corretamente
neste caso, como você pode ver, agora eu tenho mais pontos e posso posicionar esse
ponto onde eu quiser Isso significa, por exemplo, que
eu tenho um ponto e 0,25, 10,5 e Mas com o comprimento da minha curva, mas eu posso mudar
isso e posso 0,9, e meu último ponto aparece
nesta área, como você pode ver. Agora temos mais pontos e
podemos , por exemplo,
dentro dessa curva, arrastar e mover porque
temos mais pontos. Se eu selecionar esses dois pontos aqui e decidir subdividir, aplicarei um novo ponto
além desse elemento, e posso arrastar e mover o ponto e
agora tenho um novo ponto Você precisa entender
que, se quiser
subdividir em subdivisão múltipla, precisará selecionar
dois pontos para ter
acesso ao segmento
entre os E agora eu tenho outro aqui, e eu posso arrastar e
mover minhas curvas apenas
nesta área porque eu aplico um
novo ponto com subdivisão Depois de ter ferramentas mais
interessantes também, vamos voltar
ao modo objeto. Vou deletar minhas curvas, e algo que vou
fazer é continuar adicionando curvas, e aqui você tem os nervos,
você tem a base do círculo Vamos apenas selecionar os círculos. Se eu voar um pouco, entrarei no meu modo de edição. No meu modo de edição,
posso ativar esse anúncio. Algo que
podemos fazer é selecionar
diretamente essas curvas e, quando clico com o botão direito do mouse aqui, tenho diferentes
tipos de opções
e, algo
interessante, podemos alterar o tipo de definição de divisão para jogar Por exemplo,
obterei essa renderização. Eu posso usar o tipo de divisão definida para basers, é uma
maneira diferente de trabalhar, e eu configurei o
tipo de fenda para Se eu mudar
isso, como você pode ver, eu posso criar algo como
mais retângulos como este, e você também pode até mesmo
alterar o tipo de estilo, e neste caso, você pode ter
diferentes tipos de opções, então aqui o vetor automático, mas eu já mudo
para este Então, agora o que posso, posso simplesmente alterá-lo para definir o tipo de spline, que também possa ser uma
base polivalente, assim Vamos aplicar, por
exemplo, bases. Se eu aplicar bases, também
posso criar alguma
rotação, posso pressionar o ar
e posso criar alguma rotação,
e pressionarei y para restringir os também
posso criar alguma
rotação, posso pressionar o ar e posso criar alguma rotação, aros e restringir o Não estava funcionando corretamente, então vamos fazer isso de novo. Vou pressionar e girar assim, e vou colocar meu
elemento assim, e vou pressionar control. Sim, perfeito. Depois de
fazer esse trabalho, posso pressionar e, se pressionar, posso escalar em um eixo
específico, eixo x, ou posso escalar no eixo y. Vamos escalar
um pouco no eixo x e escalar um pouco no
eixo y. E depois de selecionar
todos os elementos, você pressiona A, você seleciona todos os seus elementos
aqui, o que eu posso fazer? Eu posso usar, por
exemplo, chanfro de feltro. E se eu usar chanfro de filé, como você pode ver nas minhas curvas, posso adicionar diretamente um filé, e aqui posso
aumentar o raio
ou diminuir o raio desse jeito Automaticamente, posso
obter essa renderização. Também posso usar o Camper e também
obterei essa renderização. E se eu fizer esse tipo
de trabalho, eu valido, você também tem mais
opções à direita, então isso significa que você pode
subdividir várias subdivisões Eu posso selecionar, por exemplo,
essa, essa parte. Graças à seleção
dessas duas arestas,
posso, por exemplo,
aplicar várias subdivisões e não tenho mais razão. Se eu clicar neste,
talvez eu possa arrastar e mover nessas direções
e mover o pedágio aqui, e eu possa clicar neste e
talvez arrastar e mover o
pedágio nas Eu posso fazer várias
coisas então com minhas pontas. Também posso clicar nesse
ponto e mudar a posição da minha extremidade para mudar as curvas desse
jeito E esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Você também pode até mesmo
dividir no vértice. Isso significa que se eu clicar em
um vértice como, por exemplo, este, e definir divisão Eu corto automaticamente. Se eu me mover aqui
e selecionar esta, como você pode ver,
cortamos o elemento, isso significa que se aqui não for cortado, você transformará essa renderização, mas se for cortada, você
pode dividir e cortar suas curvas desse jeito Agora, o que posso fazer se eu sair, por exemplo, do modo
objeto. Como você pode ver, você pode
aumentar esse tipo de renderização. Acho que me dividi
em uma área específica. Talvez eu
volte porque
acho que algo estava errado. Sim, sim. Agora está melhor e vou voltar ao
meu modelo de objeto. Eu tenho as curvas, e essa curva é algo
que podemos fazer Como expliquei antes, você pode clicar com o botão direito do mouse
e converter para. E nesse caso, você
pode converter em malha. E se você converter para malha, obterá essa renderização
e, se entrar no modo de edição, poderá simplesmente preencher sua malha. E quando você pressiona A, você pode pressionar F
e sentir. Mesmo que você tenha ferramentas
mais avançadas, aqui você poderá
converter diretamente. Bier até a superfície. Eu vou te mostrar depois porque você pode usar
este diretamente. Agora, se eu entrar no meu modo de objeto, obtenho essa renderização, é como uma superfície. Mas no meu modo de edição, posso pressionar agora e posso
extrudar desse jeito Acabei de voltar ao
meu modo de objeto e
posso obter essa renderização diretamente de uma curva OK.
169. Editar a curva parte 2: Vamos continuar
com essa extensão. Então, vimos que é
possível editar curvas de maneiras diferentes, graças
às diferentes ferramentas
das extensões Vamos adicionar
mais uma vez e adicionar uma curva, então temos as
diferentes opções aqui, e algo que vou usar desta vez é onde
os nervos se curvam, e vou
clicar nessa É apenas outra forma de
processar e eu posso pressionar S e escalar
essas curvas nervosas Se eu entrar no meu modo de edição e for pela
direita, mais uma vez. É outra forma de processar
a edição de suas curvas, e podemos criar uma
extensão, se necessário Se eu for pela direita, posso puxar meus painéis
e posicionar o eixo mais
uma vez para esses
diferentes tipos de opções. Algo que eu posso
fazer, posso ir aqui e pressionar aqui e posso,
por exemplo, extrudar
nessas direções, e você pode simplesmente mudar a
curva e criar alguma extrusão com novas
alças, como você pode ver, ou você pode ir aqui e
pressionar e pressionar e Depois disso, se, por exemplo, você clicar aqui, poderá arrastar
e mover e alterar, por exemplo, suas curvas Por exemplo, você seleciona
duas extremidades como essa. Como você pode ver, temos
um segmento selecionado. Se, nesse caso, você
selecionar várias subdivisões, como você pode ver, não
funcionará corretamente com
as curvas nervosas Se eu clicar aqui e
selecionar, por exemplo, dois finalizadores e quiser
usar a subdivisão,
vou para a direita
e seleciono várias
subdivisões, nada é selecionado, então não funcionará Se eu pressionar A aqui e clicar com o botão direito, você disse o tipo de divisão e aqui está. Se você voltar ao poli, obterá essa janela e ela é exatamente como um segmento Se eu selecionar este e clicar em subdividir,
nada funcionará Se você clicar com o botão direito do mouse e selecionar duas bases desse jeito, e agora selecionar
esses dois pontos e selecionar várias subdivisões,
tudo funcionará Você precisa trabalhar
nas curvas básicas se quiser
fazer esse tipo de
transformação Se eu voltar ao
meu modo de objeto, vamos pressionar delete
no teclado. Algo que eu posso
fazer mais uma vez é clicar em d curse, vamos no nop É uma erva, senhor, maldição. Eu posso entrar no meu modo de edição, sem mais nem menos.
O que isso significa? Isso significa que, se eu
quiser aplicar algo como um preenchimento, pressione A, assim. As esperanças vão aqui, filtre. Como você pode ver, então essa renderização definitivamente não
é muito boa. Clique com o botão direito do mouse primeiro e direi que você também pode
alterar o conjunto no tipo dal, mas vamos alterar a
divisão por base. Se eu clicar para passar,
retornarei essa
renderização, sem mais nem menos Algo que eu posso fazer
é clicar com o botão direito do mouse. Se eu
obtiver essa renderização de forma simples
e, em seguida, se eu mudar para Bezier, obterei a
renderização Eu posso pressionar S x para escalar
no eixo x e s y para
escalar no eixo y. Porque eu queria
te mostrar uma coisa também. Você pode clicar em feltro mais
uma vez , sem mais nem menos Você pode inserir o raio
que quiser e eu quiser criar
repetição e você tem a rotação RA, para que eu
possa pressionar A. E antes
de mostrar isso, eu queria mostrar que é possível
continuar para
que você possa fazer
alguma transformação,
por exemplo aqui, se eu
precisar, por exemplo, aqui E quando você entra nessa área, você também tem superfície e pode converter
base em superfície Automaticamente, você pode obter uma superfície para sua seleção. Se eu voltar aqui,
criei esse tipo de superfície. A coisa não está muito boa,
não, estava tudo bem para isso. Aqui está apenas um exemplo
do que você pode fazer. Vamos voltar
aqui e vamos
voltar aqui porque eu queria te
mostrar algo também. Vou
voltar a essa área e pressionarei A para selecionar
tudo e
irei para a direita e
selecionarei o contorno Porque se você selecionar
o contorno aqui. Aqui, eu não tenho
nada de especial. Vou pressionar A. É um deslocamento
recursivo, sim. Ao selecionar o deslocamento
recursivo, você pode criar um deslocamento e arrastar e mover assim sua área e também usar
alguma resolução para aumentar
e arrastar e Você pode criar vários berços e
repetir esse processo. Por exemplo,
nesse tipo de caso, posso usar oito, sem mais nem menos. OK. E se eu selecionar tudo
isso, todo esse elemento. conversão por ele ou a
superfície
do elemento no modelo será
alterada desse jeito. Mas algo que eu
posso fazer é editar, desfazer editar, desfazer Eu posso entrar no meu modo de objeto
e obter essa renderização. Agora, o que acontece se eu converter para e IL converter para malha e eu entrar no meu modo de edição. Agora eu tenho uma malha
e, se eu pressionar A, posso pressioná-la para extrudar e pressioná-la para
restringir o Eu posso obter
diretamente essa renderização graças às curvas, sem
mais nem menos Esse é o tipo de
coisa que podemos fazer. Se eu voltasse
um pouco antes até estar no meu modo de edição e voltar com
esse tipo de repetição. Quando eu estava aqui, aqui
temos esse elemento, então eu posso voltar aqui. Essa é a principal ferramenta
que você precisa conhecer ao
trabalhar nessa área. Você também tem essas ferramentas, mas é algo
pouco específico, então significa que você
tem interseções Você tem uma benção de curva 22d e também pode
trabalhar com ela para curvar e ativar alguma operação de
bênção É mais aventura
nesse caso, não
vamos ver isso. Portanto, é a principal
coisa que você precisa fazer para essa opção. Então, como você pode
ver, é muito bom. Você pode fazer alguma
transformação
nas curvas se precisar
de um eixo específico e também pode converter as
curvas conforme sua conveniência
170. Árvore de mudas parte 1: Vamos ver como
usar uma extensão,
e essa extensão é muito
interessante porque você pode adicionar árvores e diretamente é
possível gerar árvores a
partir dessas extensões. Então, uma das primeiras coisas a fazer é selecionar esse cubo aqui e pressionar delete
no teclado O nome dessa extensão
é slapping tree. Você pode ir diretamente aqui. Você pode editar e selecionar as preferências Quando entramos na extensão, podemos selecionar essa. E aqui está a
muda de árvore. São os geradores, e você pode simplesmente
ativá-los aqui Vou te mostrar novamente, basta clicar em Editar e
selecionar as preferências
e , diretamente,
você ouviu curvas, geradores de árvores
batendo Como você já ouviu curvas, isso significa que
poderá
selecioná-la nas possibilidades de
curvas Vamos voltar
aqui e agora, quando você
acessa anúncio e seleciona curvas, pode
encontrar geradores de mudas de
árvores Eu posso clicar nessa
área. Quando eu estiver bem. Clique aqui Automaticamente,
eu tenho uma base de árvore e você tem muitas opções. Definitivamente, é muito conveniente porque se você quiser
fazer uma árvore complexa, ela pode ser extremamente longa, pode ser difícil. Se você for para a esquerda aqui, você tem configurações diferentes. Uma das primeiras
coisas que você pode fazer é passo a passo. Você pode respeitar as
diferentes opções. Então, primeiro o geômetro das
árvores, o raio do galho, a
divisão, o crescimento, a
poda das folhas, as armaduras e as animações. Se eu continuar aqui, uma das primeiras coisas a
fazer é selecionar, por exemplo,
muitas predefinições Quando você usa uma predefinição de lote, você tem diferentes
árvores básicas que pode usar e pode selecionar as
predefinições de lote desejadas Então você pode clicar
aqui, por exemplo, eu quero algo parecido com este. Como você pode ver, eu
tenho outro modelo de árvore se eu selecionar
algo como este. Ou se eu sedo algo
assim, tenho diferentes tipos
de modelos de árvores. Vamos passar para outro. Aqui estão algumas bases.
Vamos sedar, pois temos essa Vou usar este depois de
apenas seda, por exemplo, temos as diferentes opções. Se, por exemplo, sedar o
primeiro, sem mais nem menos. Depois de selecionar o primeiro. Eu posso ampliar um pouco. Você pode dar uma olhada
na resolução. Então, aqui você pode aumentar
a resolução, ter a forma
e selecionar diferentes tipos de formas
também para suas árvores. Você seda primeiro, a
predefinição desejada, depois de selecionar a
forma que deseja também Por exemplo, eu posso
selecionar algo mais. Eu tenho esse ou posso selecionar
algo mais parecido com isso. Depende do que
eu quero criar. Digamos, por
exemplo, esse. Depois de duas vendas deste, tenho algumas formas personalizadas, para que eu possa fazer alguns ajustes de
urtiga Aqui está um
recurso mais avançado. Não usamos muito. Depois disso, você tem a distribuição da
ramificação, você pode alterar a
distribuição
da ramificação apenas arrastando
e movendo esse elemento Você também pode trabalhar com o
número de ramificações e girar um pouco do galho
usando o anel do galho Você também tem as sementes de branz, o que significa que você pode
ter diferentes tipos de renderização movendo
as sementes aleatórias Você tem as
escamas das árvores e pode aumentar o tamanho da
sua árvore por padrão, e pode usar uma variação de
escala tão escassa como essa Depois de entender
esse processo básico. Você criou sua base. Você pode alterar a configuração da redução
de ramificações. Depois de trabalhar com
a redução de ramificações, você pode selecionar, por exemplo, primeiro, que você tem os vals. Mas se você desativar o frasco, você não terá a doença, diz
, você precisa
manter o frasco Você pode trabalhar com a proporção, então isso significa que a doença do
seu galho está assim Definitivamente, você
precisa ter cuidado se quiser manter
algo interessante. Você também tem uma escala de raio a
partir da base, como você pode ver, e você tem
as opções de raio aqui OK. Talvez eu possa aumentar a proporção de
pequenos bits. Vamos
voltar com um valor de talvez 0,01 e
aumentar pequenos bits Depois disso, você pode trabalhar com uma divisão de ramificação e
com uma aceleração de ramificação, você pode aumentar o
número de níveis Isso significa que, por padrão,
você tem, por exemplo, apenas um
nível como este. Se eu usar um, eu só
tenho essa base. Se eu fizer isso,
terei outra base
e, se eu fizer isso, mais uma base, para que você possa adicionar mais
detalhes e mais finalização de suas árvores, dependendo
dos níveis Você também pode alterar
a divisão da base,
então, definitivamente, você pode fazer
muitas coisas muito boas. Altere a divisão base,
por exemplo, assim. Você pode até ter um recurso mais
avançado aqui. Vamos continuar. próximo passo é usar
a cruz de ramificação, e se você usar a cruz de
ramificação aqui. Você tem, por exemplo, o comprimento da
ramificação assim, pode usar algumas variações
e, a cada vez, pode trabalhar
com um valor diferente. Aqui é apenas a faixa, mas você também tem a
variação da faixa nos ângulos de. Mais uma vez você pode
fazer muitas coisas. Você pode criar curvaturas em suas árvores e
também tem variações de curvatura Definitivamente, você tem muitas opções
de modificação. Você também tem as opções de
poda. Só para imprimir a proporção de como
o galho pode ser cortado, não vou
desenvolver isso Então você tem as opções de licença, muito interessantes porque aqui não
temos as folhas. Se eu quiser adicionar as folhas, preciso selecionar as
opções de assentos e clicar nas folhas. Depois temos as formas das folhas,
hexagonais, retangulares. Mas antes de fazer isso, você precisa ativar as folhas de
exibição. É assim que você
obterá a licença. Dê uma olhada, se
você acertou, você tem a árvore de construção, você tem uma árvore e
você tem uma árvore dentro Se você clicar em mostrar folhas, agora você tem a
árvore certa e pode ver mesclar por dentro e
ver a malha das folhas. Isso significa que a malha das folhas está separada da
base da sua árvore. As folhas são a malha
pela qual a árvore é curva. Você precisa entender
que sua árvore base é uma curva e as folhas
serão como uma malha. É importante
entender isso. Hum, depois de você poder adicionar
esse tipo de coisa. Se, por exemplo, você excluir, eu excluo a malha e
excluo esta. E eu quero adicionar
mais uma vez de árvore. Eu posso clicar em adicionar aqui. Vou selecionar as curvas, o gerador de árvores de
mudas, e
vou cortar a lipase, e posso clicar em três folhas porque
eu queria mostrar
algo sobre
isso e você tem a forma de folha retangular
hectagonal, então você pode mudar o tipo
de folhas que você quer ter.
Vamos sedar, por exemplo, esta, e você também pode alterar o número de folhas, então é muito, muito poderoso. E você também terminou
a licença, então você pode mudar
muitas coisas mais uma vez. O objetivo não é mostrar
todos os parâmetros, dependendo do que
você deseja fazer, você pode trabalhar com esses valores
diferentes. Você também tem
folhas horizontais aqui, podemos fazer uma árvore
muito, muito rápida. Você tem algo
parecido com armaduras. Aqui, é um
pouco mais específico. Você também pode trabalhar com
armaduras para suas árvores aqui e
também poderá usar animação Se eu voltar para
esta árvore nesta área. Se, por exemplo, eu validar. Eu assinalo para fora e valido que
a árvore está validada. Agora, se eu for pela
direita, por exemplo, coloco minha base,
minha base de árvore, arrasto
e me movo para cá. Você tem algumas opções de visualização aqui, como você pode ver,
você tem as ferramentas e os
itens nesta área. Mas ao criar sua árvore, se você tiver a opção de
ferramentas aqui, não terá
a opção de editar diretamente a árvore depois, e se continuar
visualizando, como você pode ver, não é
possível
editar diretamente sua árvore logo depois. Você precisa
ter cuidado com isso. Sua árvore aqui, é possível converter a
base, por exemplo, você tem a árvore aqui,
você tem as folhas, é a malha, mas a
árvore não é a malha. Se você clicar na
árvore, a árvore curva, poderá
converter corretamente e
vê-la convertida em malha. Nesse caso, o pedaço será a mesma
malha que você pode ver,
exatamente assim, e você terá as folhas separadas
da Depois de
clicar em toda a árvore, e ao acessar o
valor da escala, como você pode ver, você também pode usar o valor da
escala, se necessário depois é definitivamente possível
fazer o que quiser.
171. Árvore de mudas parte 2: Vamos continuar com as extensões para criar árvores. Extensões muito interessantes
e você pode cortar árvores. São os geradores e é a extensão da
árvore de mudas Vamos continuar. Vou adicionar mais uma vez e mais
uma vez
selecionarei diretamente as turvas
e usarei os geradores de
mudas de árvores Como expliquei antes, mantemos os mesmos parâmetros e posso acessar
as opções aqui e
criar outro exemplo. Primeiro, abordarei essa área, e aqui estamos dentro da folha, então voltarei às
opções de geometria
e, dentro das opções de geometria,
alterarei as alterarei Sobre a predefinição,
vamos mudar, por exemplo, essa Depois de dizer isso, é um bom exemplo porque não temos
muitos galhos
e muitos troncos, temos
apenas um tronco aqui E algo que
eu posso fazer, primeiro, é mudar a distribuição da
filial. Eu posso trabalhar com um anel de ramificação
e, como você pode ver aqui, você realmente vê a diferença quando trabalha com as opções de anéis de
ramificação e também pode trabalhar
com sementes aleatórias. Aqui está o valor da escala, para que possamos aumentar ou diminuir
o tamanho assim. Algo que farei é depois de entrar no raio da
ramificação Dentro do
raio da ramificação, eu posso selecionar, então eu tenho as opções de desenvolvimento para
ter a doença, então, a cada morcego, você precisa ativar
as opções de desenvolvimento, e eu vou Então, como você pode ver, você
pode alterar a proporção. Talvez eu possa aumentar um
pouco a escala do raio. Está um pouco melhor, e vou trocar pela divisão
do galho Na divisão de galhos,
como você pode ver, temos um nível Se eu tiver um nível, você pode ver apenas o porta-malas. Temos apenas uma base como tronco e aqui temos um
segundo nível de ramificação, e podemos adicionar um terceiro
nível de ramificação, e podemos continuar, se
quisermos, com mais níveis. Vamos nos concentrar talvez nos níveis, e eu posso mudar
com a placa base, então podemos mudar a posição também e eu tenho algumas opções de
ramificação. Eu também posso mudar um pouco
o número assim. Esta é uma filial em alta velocidade. Você também tem a cruz do galho e pode mudar a faixa. Por exemplo, posso aumentar
o comprimento do meu galho em todas as minhas árvores e trabalhar
com as variações da faixa. Aqui também podemos aumentar
nessa direção. Cada vez, você pode trabalhar
em direções diferentes. Aqui pode ser
assim, aqui, mais assim, e você pode
trabalhar em direções diferentes. Eu acho que
é muito bom e eu só quero adicionar
folhas para adicionar folhas, você pode ir para ter
as opções de impressão, mas eu vou apenas usar as opções de folhas. Como expliquei
antes, você também tem algumas armaduras e Vamos voltar às opções
de licença, e eu mostrarei
as folhas aqui. Como você pode ver,
é muito bom, mais
uma vez, você tem o tipo de folhas que deseja usar, e acho que podemos focar mais
uma vez nas folhas hexagonais
Sim E depois disso, posso mudar
aqui com os ds das folhas, as raízes das folhas e apenas
o número de folhas. Se eu quiser adicionar mais
folhas, posso aumentar. Mas se eu não quiser muito, por exemplo, posso
tocar aqui em algum valor. Se eu quiser adicionar 80%
do valor das folhas, posso fazer isso. Se eu quiser ter menos,
posso simplesmente voltar, vamos pegar, por exemplo,
40. Então, está tudo bem para isso. Você também pode aumentar o tamanho da licença, então, por padrão, temos esse valor,
mas também é possível aumentar
o tamanho da licença. Se eu colar 0,24, aumentarei o
tamanho das folhas Vamos gravar 0,20 no meu exemplo. Ok. É muito bom. Algo que vou fazer agora é apenas adicionar o material. Para inserir muitos
detalhes, basta adicionar alguns materiais simples Aqui à
direita da minha coleção, eu tenho duas lutas separadas , então eu tenho a árvore e
tenho as folhas. Posso selecionar a árvore
aqui com o tronco e posso converter corretamente em
e converter em malha Também posso usar as curvas, mas acho melhor
converter em malha primeiro Depois, entrarei em
minhas opções de descarte. Então, aqui temos apenas a
vista com a luz, aqui, a vista com
os materiais. De qualquer forma, posso escolher minha
opção de descarte. E vou adicionar alguns materiais. Você precisa adicionar dois materiais
separados. Então, vou clicar no porta-malas. E quando eu clicar
no porta-malas aqui, criarei um novo material e tentarei novamente me
mover um pouco aqui, selecionar minha entrada de material
e meu principal BSTF Algumas coisas que eu posso Para continuar, clique com o botão direito aqui, e eu adicionarei alguns aros Vamos clicar com o botão direito do mouse em adicionar e eu selecionarei
apenas uma textura. Posso simplesmente usar minha textura
gráfica para adicionar algumas cores marrons e adicionar meus
conversores com meu mapa colorido Para ajustar um pequeno
gradiente de cor, vincularei ao C, a cor à cor base Depois disso, vou mudar
com o mapa de cores, basta fazer algo simples
apenas com uma cor marrom. Então, vou selecionar uma primeira
cor marrom, como talvez esta, e vou vendê-la para cores de
segunda marca como talvez eu possa me
concentrar nesta. Talvez eu possa me concentrar algo não muito escuro,
talvez assim. Aqui eu posso trabalhar com
o valor da escala, e posso dar uma olhada,
número de detalhes, distorções,
inaridade, talvez o
valor da escala aqui seja demais, então eu posso diminuir diminuir diminuir
diminuir
e optar, por exemplo, por esse tipo de renderização.
Talvez seja demais. E mude, vamos
fazer algo um pouco mais sombrio. Então, está tudo bem para isso. Se eu quiser adicionar
cor às folhas, basta clicar aqui e fazer
o mesmo tipo de processo. Posso clicar em você e
tenho meu principal BSDF. Clique em adicionar e selecione mais
uma vez a textura. Vamos selecionar da mesma forma, a textura mais grave, adicionar
Converset, selecione uma rampa de cores, e eu colocarei a rampa de
cores com oito aqui e
a cor na cor base, e selecionarei E vou ativar uma cor
verde como essa, talvez um pouco mais escura, e selecionarei uma segunda
cor e criarei outra cor verde exatamente da mesma maneira É isso mesmo. Como você pode ver, tínhamos algumas cores
diretamente em nossas árvores, e a mosca pode voltar
para o tronco. Ok. Depois disso, algo
que vou fazer é adicionar uma
textura de ruído com uma protuberância Isso significa que posso clicar com o botão
direito do mouse em adicionar, selecionar a textura, adicionar uma textura de nota para o porta-malas, clicar no anúncio e
selecionar relevo vetorial Se eu vincular o normal ao normal
para a protuberância aqui e para a próxima textura, eu vinculo a fic à oito, mas você precisa vincular
a fic à oito Vou ampliar um pouco, e aqui você tem a sensação que nada de especial aconteceu, mas se agora você decidir aumentar o número do valor da escala e
aumentar muito, dê uma olhada no
que
aconteceu e no que você pode obter
na renderização Eu posso aumentar aqui com o valor da minha
escala desse jeito. E também posso inserir o
número de detalhes aqui, e posso trabalhar com as
raízes nessa área Definitivamente, você pode
melhorar sua renderização para criar algo
muito complexo. Você pode criar
algo interessante usando esse tipo de processo. Você vincula o C ao e e
o normal ao normal, e aqui também temos algumas
distorções Graças a isso, posso ter
uma renderização bem melhor. Outra coisa que
você pode fazer é clicar com o botão
direito do mouse em
adicionar e concluir com o quê? Você pode completar
com um mapa normal. Mapa normal vetorial e. Sim, vamos posicionar
o mapa normal aqui. E vou tentar novamente mover
o mapa normal nesta área. Pegue uma glande, podemos melhorar
muito também a renderização. Se, por exemplo, você não
tiver o ruído da textura. Eu apago o ruído da textura. O que acontecerá, você não
terá nada realmente interessante, mesmo
se mover a tensão. Mas se você desfizer aqui e eu voltar com meu
ruído de textura, dê uma olhada, posso trabalhar com minha
textura de ruído mais uma vez com o valor da escala aqui para
obter esse tipo de renderização, que eu possa trabalhar com
minha textura de ruído, grosseria também aqui,
e posso trabalhar com minha tensão aqui
do meu mapa normal E com o mapa normal, você pode reforçar e eu posso usar, por exemplo,
o valor de ver Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer. Sobre as folhas,
vamos apenas manter esse parâmetro para não inserir muitos detalhes
neste caso. Agora posso voltar
ao meu layout e dar uma olhada
na vista dessa árvore Podemos clicar aqui,
é muito bom, acho que para o
parque da árvore. Eu posso ampliar e você pode transformar
essa renderização como você pode ver. Algo que eu posso fazer
depois disso, basta adicionar uma luz para o meu exemplo e
clicar em aumentar os aros, sem mover este, e usarei minha luz Vou aumentar um pouco além do topo e
o dragão
se mover no eixo x, o
dragão se mover no eixo y, e eu me concentro apenas no
poder da luz. Vou trocar por um valor
de 20.000 assim. E eu só posso usar uma luz. Posso aumentar um pouco mais por mil e
obterei essa renderização. Aqui, vamos focar apenas
em um ponto de luz. Eu posso me mover um pouco
nesta área ou
um pouco aqui, e vou mudar neste eixo Se eu clicar na visualização da minha câmera, a câmera está localizada aqui. Também teremos que configurar
a câmera e eu entrarei
na propriedade de dados. Vamos diminuir a distância focal
e, no meu objeto, mudarei a
localização da câmera. Vamos clicar aqui, eixo
x e eixo y, e ativar o
eixo c, talvez apenas o eixo. Mova-se para cá. Também podemos alterar
a proporção da câmera. Definitivamente,
não é muito bom, podemos alterar a
proporção conforme explicado em alguns parâmetros
aqui da cena, podemos simplesmente alterar a proporção. Por exemplo, se eu quiser fazer
mais coisas assim, é possível alterar
a resolução
no eixo x e também a
resolução no eixo y. Dependendo da renderização, você pode definitivamente
alterar a resolução. Vamos apenas alterar a
resolução, não muito, aplicar o valor do
x e do eixo do fio, e vou mover a
visão da minha câmera mais uma vez. Vamos ver as propriedades do objeto, mover-se no eixo z e posicionar meu elemento
ao redor dessa área. Penso na distância focal, é muito bom que eu possa
ir um pouco
nessa área e me mover no eixo
z até essa parte. Então, agora temos uma visão. Eu
posso simplesmente criar uma renderização. Basta clicar do lado de fora, criar
uma renderização, renderizar a imagem. Mais uma vez, trabalhamos apenas
no EV para não levar
muito tempo, mas você pode trabalhar em ciclos
para ter uma renderização melhor. Uma renderização básica da
árvore que você pode fazer.
172. Paisagem parte 1: Vamos ver como
usar uma extensão, e é muito interessante
porque, com essa extensão, você pode cortar o terreno. E para isso, uma
das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo, e eu vou deletar
esse cubo no meu teclado Depois de fazer esse trabalho, vamos
primeiro às oito e dez, você pode selecionar as preferências e ter acesso
às extensões. Se você continuar
um pouco, poderá encontrar esta e
é a paisagem final. Você pode simplesmente ativar
as extensões. Ao acessar essa área, basta clicar aqui e
ativar a extensão. Então, depois de fazer esse trabalho, você pode adicionar run e, para
isso, selecione adicionar. E quando você usa malha, agora você pode ter
acesso à paisagem. Definitivamente, é
muito interessante
ter acesso a essa malha
landa scape Uma das primeiras coisas
a fazer é deixar o zo meter fora. Vamos clicar em adicionar, vamos
selecionar paisagem de malha. Quando eu medido o zoom,
o que podemos ver. Podemos ver um elemento exatamente como esse com o
valor de escala de um por um, e eu posso ver
as opções aqui. Sobre as opções, o que
eu posso ver é que eu posso ver primeiro os
diferentes tipos de
subdivisão Mas uma das
primeiras coisas a fazer é selecionar o que você quer. Quando você vai aqui, esses são alguns preceitos do operador e você tem diferentes
tipos de opções Então, se, por exemplo, eu quiser algo como um cânion, posso selecionar diretamente o cânion. Se eu quiser algo como aqui, esse é o elemento por padrão. Se eu quiser um lago,
posso selecionar um lago. Se eu quiser outro tipo de lago, tenho outro tipo de lago. Se eu quiser uma montanha, posso usar a montanha. Se eu quiser outro
tipo de montanha, posso selecionar outra, e você tem muitos tipos
de opções. Aqui, isso é rio
e mais e mais. Eu também posso selecionar, por
exemplo, este, e você pode ter
esse tipo de renderização. Definitivamente, você tem
muitas predefinições interessantes. Também pode ser algo
grande como isso, e se eu diminuir um pouco
o zoom, posso obter essa renderização Se eu voltar, você tem o
elemento por padrão. Então, por exemplo, se eu
voltar aqui, tenho o padrão, esses são os elementos
que temos por padrão, e você tem outro
operador predefinido como o padrão
grande, desse jeito Vamos voltar com
o elemento por padrão. O operador predefine e eu
selecionarei o padrão. Vou ampliar um pouco e
uma das primeiras coisas a fazer é
acessar aqui as configurações principais. Eu acho que é definitivamente
melhor, então você pode clicar aqui. E quando você clica, você
também tem os assentos de ruído. Mas, definitivamente, você
também tem todos os elementos e pode simplesmente
reduzir os elementos, para aumentar com as configurações
principais aqui, ruído aqui, e você também tem as configurações de
exibição e também
o avião aquático Se eu continuar, uma
das primeiras coisas a fazer nessas configurações principais é uma subdivisão numérica Você pode aumentar o
número de subdivisões. Aqui você não vê muita coisa, mas se trabalhar
no modo de edição, terá apenas
mais subdivisões Depois de ter o
tamanho da malha, então se eu quiser
alterar o tamanho da malha como Sue e
aqui nesta área, eu quero algo
com, poderei aumentar o
tamanho da malha aqui. Depois de ter mais
elementos que você pode fazer. Um dos problemas está aqui. Como você pode ver, se você
desativar este, não
verá a
renderização em tempo real É por isso que você
precisa
ativá-lo se quiser atualizar e ver
a modificação Então, voltamos
com o valor, por exemplo, de s neste eixo, e voltamos
com neste eixo, e eu criei um
deslocamento no eixo x. Se, por exemplo, você sair e clicar aqui e
pressionar delete no teclado. Vou deletar porque
tenho meu plano de paisagem e volto diretamente no anúncio, você terá os
últimos parâmetros. Então, basta clicar em
adicionar malha e vou Silk Landscape e tenho
os últimos parâmetros. Mas você pode voltar a qualquer
momento e por exemplo, voltar ao
padrão novamente. Então, aqui agora eu posso alterar
o tamanho do Meu e você pode ver a renderização em
tempo real com a atualização, você pode alterar o
número de subdivisão Assim mesmo. Então, aqui você pode ver que temos
mais subdivisões O que posso fazer se eu selecionar
as configurações de ruído. Sobre as configurações de ruído, você também tem diferentes tipos
de ruído que você pode usar. Dependendo do ruído
que você escolher, você terá diferentes tipos
de renderizações, exatamente assim Essa é a renderização por padrão, mas você pode selecionar
outras. Se eu disfarçar o barulho aqui, tenho outras opções para
diferentes tipos de renderização. Toda vez que você
seleciona o ruído que
deseja para sua paisagem. Você pode criar um eixo x de
deslocamento e criar um eixo y de
deslocamento assim Você também pode alterar
o tamanho aqui e o tamanho no eixo
y dependendo do
que você deseja fazer. Você também tem o tamanho do ruído. Se você aumentar o tamanho do ruído, terá menos alívio
e, se aumentar
o tamanho do ruído, poderá obter esse
tipo de renderização. Você precisa fazer a empresa
tentar. Aqui, isso é um mergulho. Se eu me concentrar apenas nos assentos
da tela, aqui, você pode alterar
esse tamanho no daxis Para isso, você pode usar
a configuração de exibição e aumentar o oito. Graças a isso, você pode obter esse tipo de renderização se precisar, mas também pode diminuir a direção do pedido para
criar algo assim. Vamos aumentar o oito, e eu gostaria de adicionar mais alívio para que eu possa aumentar
o oito aqui. Você também pode cortar o offset. Se você aumentar o deslocamento, poderá cortar algo assim como pode ver na parte superior, e é o mesmo
se quiser
trabalhar em outras
direções como essa Mesmo se você trabalhar
nessa direção, você pode cortar alguma coisa
e é bem rápido. Vamos voltar
com o offset e trabalhar nessa direção Depois de ter um valor
um pouco mais avançado, não
usamos muito valor mínimo e
também máximo. O valor máximo pode ser
interessante se você estiver no topo, por exemplo, diminuir e quiser obter
esse tipo de renderização. Definitivamente, pode ser
interessante nesse caso. Mas se você não quiser
isso, você pode aumentar. Se eu continuar, essa é
a principal coisa que você deseja,
você pode adicionar um avião aquático se
quiser aqui e aumentar os níveis para posicionar
o
avião aquático, sem mais nem menos. Agora meu avião aquático está muito
alto e você pode diminuir. Se você adicionar um
avião aquático, terá apenas um segundo elemento
à direita e uma
paisagem e um segundo. Se você desativar
o avião aquático, terá apenas um elemento É assim que você pode
adicionar uma paisagem. E depois de dois, clique neste. Se eu for pela direita, você pode ver que temos apenas uma malha. Depois de também
escalar sua malha, você pode pressionar o eixo ZD se necessário, criar
algo assim Algo que você também pode fazer. Se eu simplesmente entrar no meu modo de edição, posso selecionar meu
modo de edição e você pode ver a topologização com
várias subdivisões Assim mesmo. Você
também pode, mesmo se quiser, usar algo como
o modo sqliting. E se você quiser
fazer alguma melhoria, você pode usar uma dessas ferramentas e também pode usar o modo
sqliting depois, se quiser criar uma
modificação no cro É definitivamente possível que
isso seja bem rápido. Se você quiser fazer
alguma transformação, você pode usar o modo sqliting. Vamos sair, vou
selecionar o layout aqui mesmo. Se você quiser graduar a
modificação depois abra esta
janela aqui. Como você pode ver, você tem
rato e, quando tem rato, também
pode ter acesso
às diferentes ferramentas de paisagem. Se eu selecionar o ruído da paisagem, por exemplo, e
quiser mudar aqui. Não é possível editar
os parâmetros depois, mas você também pode usar essa
janela para criar uma paisagem. Se eu pressionar delete
no meu teclado, agora só tenho
acesso ao rat e
posso criar uma nova paisagem
a partir desses painéis. Você tem duas maneiras de processar pode usar adicionar paisagem de malha ou clicar em paisagem de
rato aqui. Se eu apenas selecionar
paisagem nesta área, posso criar outra, e esse é o mesmo parâmetro, você pode selecionar o
tipo de paisagem. Você pode usar alguns aqui
para regenerar, alterar o
número de subdivisões e ter as
diferentes opções Mas acho que prefiro
pessoalmente usar o AddMesh e ter acesso
à opção nessa área Mas você também pode usar esse. Basta clicar aqui e
tentar mover novamente. OK. Depois disso, se você quiser criar
mais modificações, é definitivamente possível
que
eu possa escalar no eixo x, mais
uma vez, talvez
escalar no eixo y. Mas se você escalar, tenha cuidado, pois você terá um tipo
diferente de renderização porque o número de subdivisões não está aumentando Para escalar o eixo, também
posso trabalhar internamente
assim. Sim, é muito rápido ir para c landscape,
definitivamente muito rápido, e você pode usar uma
base como esta.
173. Paisagem parte 2: Vamos continuar
com as extensões. Muito interessante se você
quiser criar um croon ou
criar uma paisagem, algo assim para
usar essas extensões Vamos criar um exemplo
concreto. Para isso, vou
adicionar e vou adicionar malha de seda, e vou adicionar
outra paisagem. Depois, ampliarei um
pouco essa paisagem e definirei meus parâmetros. Eu vou para a esquerda aqui e vou mudar
os parâmetros. Selecionarei as predefinições de
operação,
selecionarei esta e
criarei um cânion Depois de selecionar esse cânion, poderei trabalhar
em diferentes parâmetros
e, sobre o número
de subdivisões, acho que podemos manter esse
número de subdivisões E se eu simplesmente
pedalar continuamente, tenho o oito aqui, e posso aumentar no
display o valor Então, vamos aumentar o pedágio e
superar o valor de oito aqui. Depois de fazer esse trabalho, posso
criar esse tipo de cânion. Como você pode ver,
é muito bom, e eu só quero definir a visão
da câmera depois inserir uma câmera
dentro e você entenderá
o que faremos. Primeiro, vamos adicionar
outro elemento. Vou clicar em Ad mesh e selecionar outro
tipo de paisagem. Depois de selecionar outro
tipo de paisagem, vou para as predefinições do operador e algo que posso usar é, por exemplo, uma montanha Mas antes de usar essa montanha, vou clicar aqui e
desfazer a criação
dessa montanha, pois
tentarei mover novamente esse elemento primeiro
pela área Primeiro, vamos tentar
mover novamente esse elemento aqui. Vamos clicar em adicionar malha, e eu vou sedar mais
uma vez a paisagem e
vou adicionar outra montanha. Aqui está a predefinição de montanha. Sobre a predefinição de montanha, vamos manter o mesmo número
de subdivisões aqui Mais uma vez, posso criar
algum tipo diferente de ruído. Vamos aumentar o ruído. Sim, eu acho que assim,
é muito bom. Mas algo que eu quero
fazer é aumentar o oito, que eu possa aumentar
o oito assim. Mas se eu aumentar o oito, preciso ter
cuidado com esse deslocamento, mas com o valor máximo Eu posso aumentar o valor máximo e aumentar o valor mínimo. Se eu aumentar o oito agora, posso aumentar o
oito desse jeito. E algo que vou fazer
é fazer com que tenhamos
um site aleatório, para que possamos tentar de forma diferente. Vou aumentar o
tamanho desse elemento diretamente e vou
gravar como dois, e aqui vou gravar algo
como dois, assim. Acho que é muito bom, mas talvez eu possa mudar
o tamanho do ruído. Sim, vamos fazer
algo assim. Depois de fazer esse trabalho,
eu tenho o elemento saco. Vamos clicar neste
, e eu criarei a
rotação do crato e 90 graus, desse
jeito Vou ficar com
este, sedar este e vou arrastar e me
mover nesta área. Agora, o que vou
fazer é primeiro, vamos escalonar este
também e escaltar até
ser este e
pressionar S x e escalar no eixo x para criar
algo
na parte de trás, e eixo x para criar
algo
na parte de trás, selecionarei este
e moverei novamente para cá Talvez eu possa escalar
um pouco mais de escala
no eixo x também para
trabalhar assim OK. Então, agora o que vou fazer posicionar minha câmera. Eu tenho essa visão da câmera e
primeiro preciso fazer uma coisa, vou entrar nas propriedades
ou nas propriedades do objeto, e vou mudar de operação se não
for a câmera. Vamos clicar na câmera e eu mudarei a posição da câmera, sem mais nem menos. Primeiro, criarei uma rotação
apenas nas direções e moverei minha
câmera no eixo x,
depois no eixo y, assim
como este e no eixo. E agora vou entrar, então vou clicar aqui e
vou mover minhas posições. Então, como você pode ver aqui,
podemos ir até o topo. Não é o que eu quero fazer. Preciso clicar aqui e mudar os aros de posição
no eixo x, e aqui está o eixo y
exatamente nessa direção Sim, perfeito. Vou posicionar
minha câmera por aqui e clicar no eixo Z mais uma vez e entrar para obter
esse tipo de renderização No eixo Z, colocarei minha
câmera mais uma vez aqui, moverei um pouco e poderei
obter esse tipo de Assim mesmo. Eu acho
que é muito bom. Eu posso selecionar a
montanha na parte de trás e simplesmente me mover um pouco para bater
a montanha desta forma. Posso mudar um pouco
a posição da minha câmera mais uma vez que
os eixos z passarem por aqui, e vou girar um pouco abaixo da rotação para ter
mais esse tipo de visão E vou selecionar
a montanha
na parte de trás e diminuir um
pouco o tamanho. Algo que eu também posso
fazer é
clicar nos meus parâmetros
da câmera para poder
selecionar a câmera
e, na distância focal, também
podemos trabalhar mais assim. Apenas diminui 48%. Basta voltar aqui e mudar a
posição no eixo Z, e na visão, eu posso ir mais no eixo x,
mais assim. Posso clicar aqui, pressionar Z e
aumentar esse tipo de renderização. Perfeito. Agora eu tenho
essa câmera de visualização e depois descarto
essa câmera de visualização, se eu quiser usar o CraTrender Eu posso clicar na imagem
renderizada. Como você pode ver, eu posso melhorar
esse tipo de renderização. No momento, eu não
apliquei materiais e podemos simplesmente aplicar materiais
inteligentes ou
qualquer coisa que quisermos. Mas eu quero adicionar ambiente. Eu posso ir para o ambiente
certo e selecionarei um ambiente em
segundo plano. Para fazer esse trabalho,
posso clicar nas cores, textura do
ambiente e
abrir o ambiente. Algumas coisas que
farei, clicarei na caneta e selecionarei diretamente na minha área de trabalho,
entrarei em ambiente e selecionarei
o ambiente celeste Não vejo nada
por uma simples razão pela qual preciso mudar aqui. Eu tenho essa renderização e preciso mudar para essas renderizações Agora você pode ver o ambiente nesta
área, e algo que eu posso fazer
é ver as vistas da minha câmera. Como você pode ver,
podemos ter pouca ficção de
neve , mesmo que eu não
tenha materiais. Mas se você quiser, você
também pode adicionar os materiais. Se eu não tiver nenhum material, basta clicar na imagem de renderização e posso optar diretamente por
esse tipo de renderização, como você pode ver. OK. Você também pode trabalhar com o
tipo de ambiente, mas nesse caso,
acho que
será bem melhor
usar esse. Mas se eu voltar aqui, você pode tentar com o tipo de ambiente, então
eu posso clicar aqui. Eu tinha um ambiente, mas neste caso, não seria muito
interessante usá-lo, mas eu posso clicar no ambiente
montanhoso, este, e eu posso
voltar aqui. E como você pode ver, você
tem esse ambiente. E esses são
ambientes que eu decifro e, se eu
ampliar um
pouco, estou aqui, e eu troco por
este, exatamente assim. Posso usar minhas
avaliações de câmera mais uma vez. E vamos ativar essa visualização. Mais uma vez pode ser interessante porque eu também tenho o céu. Como eu tenho o céu, posso
criar uma imagem de renderização e aumentarei essa
renderização assim Depois, se quiser
adicionar algum objeto, você pode adicionar um
elemento, por exemplo, nessa área, e isso pode
ser muito interessante. Você tem uma cena
na sala dos fundos, você tem uma paisagem,
você tem um céu. Depois de adicionar qualquer
objeto na frente, você também pode criar uma animação
e ter sua base. Vamos voltar aqui, e eu vou sair. OK.
174. Archimesh parte 1: Vamos ver como
trabalhar com uma extensão
e, graças a isso, você poderá adicionar
diferentes tipos de elementos. Essa extensão é de
malha em arco e, graças a isso, você pode ter diferentes
elementos para o design. Você pode trabalhar com design de
interiores, mas também é possível
adicionar janelas, portas, criar paredes, e isso é perfeito
para arquitetura É perfeito para design de
interiores. Uma das primeiras coisas a fazer. Vou clicar
no cubo e
pressionar delete no teclado Portanto, uma extensão muito interessante
e útil. Você pode ganhar muito tempo com
diferentes tipos de projetos, e eu vou editar diretamente
aqui e selecionarei
as preferências. Vamos ver as extensões
e, quando continuarmos um pouco, você pode encontrar essa malha de
extensão em arco Vou sedar aqui, ativar
as extensões do arco e vou para essa área. Saiba como ter acesso
a esses parâmetros. Primeiro, ao adicionar malha, agora você pode ver a
imagem do arco e adicionar elementos
diferentes desses painéis. Você também pode estender esses
painéis à direita
e, ao criar aqui, agora você pode ver a imagem do arco, estender e também selecionar elementos
desses painéis. Assim, você pode trabalhar de duas maneiras. Se, por exemplo, eu selecionar
aqui e continuar adicionando malha, selecionarei a imagem em arco, por exemplo, se eu quiser espaço. Home, o que é isso,
é só quebrar paredes, e você pode clicar
na sala aqui
e, como você pode ver, você
tem uma base de paredes. E você também tem um tamanho
predefinido. Se eu for para a esquerda, você
tem opções de quarto, casa
e, como você pode ver,
quando você clica aqui, eles dizem usar painéis de propriedades. Então, embora seja interessante, você precisa ir para
a direita aqui, e agora você pode ver
os painéis de propriedades com rascunhos e temos
algumas opções de quartos Quando vou nessa área, tenho o oito por padrão, 2,4, e não
temos doenças Então, por exemplo, eu posso
aumentar a doença. Se eu quiser uma parede
com 20 centímetros, basta tocar em 0,20, sem mais nem
menos Você também pode inverter as
direções aqui das paredes, trabalhar com a parede número um e
definir seu comprimento Por exemplo, eu posso aumentar
a faixa assim, e se eu quiser uma
parede com seis metros, vou inserir um valor de seis. Você pode até ter
parâmetros avançados com antecedência aqui e também pode criar
alguns ângulos e muito mais. Mas vamos ver o
básico das extensões. Você tem um rodapé, o
rodapé, é uma base aqui. Se você quiser desativar,
você pode desativar esta Você também pode trabalhar com a largura e a oito da bola
de beisebol. Vamos apenas desativar
a bola de beisebol. Se eu quiser criar
uma segunda valsa, basta clicar
aqui, aumentar para duas Eu tenho uma segunda parede. Mais uma vez, você pode
inverter as paredes aqui, e você pode trabalhar com o valor aqui com
a parede número dois, e eu posso aumentar, mas
se você usar um valor negativo, você também pode seguir na direção do
pedido Por exemplo, eu quero 10 metros, poderei
gravar 10 metros, assim.
Vamos continuar. Posso clicar em Was Swipe para escolher a
opção de usar Vou usar o
valor negativo e colar -0,6, desse
jeito, e vou
inserir um valor, então dentro Se eu entrar, diretamente,
vou tocar em quatro. Quando eu tiver quatro,
vou para as operações. Acho que não é o primeiro. Vamos apenas voltar. É este, e eu vou
com o valor negativo, e vou clicar em
-0,10. É isso mesmo. Você pode ver que
pode criar uma base para, por exemplo, se for bem rápida Você também pode adicionar
algumas capas de parede e aqui está mais. Por padrão, você pode adicionar
diretamente alguns materiais. Se você quiser
aumentar o tamanho, se, por exemplo, não, você pode simplesmente alterar,
por exemplo, se eu quiser dois pontos A, posso aplicar dois pontos
A para o tamanho. Você pode clicar em fechar parede. Mas quando você clica em
fechar parede, por exemplo, se eu diminuir esse oito aqui, você pode clicar em fechar parede e automaticamente ela será fechada. Mas, nesse caso, eu poderia fechar inserindo
um valor de seis. É assim que você pode cortar. Agora, se você clicar na crosta, terá espaço
, o que significa que você pode reduzir aqui e adicionar mais elementos Algo importante. Se você
quiser adicionar, por exemplo, janelas ou se
quiser adicionar a porta, você precisa criar tudo primeiro. Por exemplo, eu posso
clicar em um cubo. Vamos adicionar uma malha e
você pode selecionar um cubo. Você pode tentar com este cubo
ter o tamanho da porta. Por exemplo, eu posso
clicar no cubo, e neste cubo, eu posso selecionar,
por exemplo, essa vista lateral E depois disso,
usarei a opção de encaixe. Eu reposiciono meu cubo aqui, e aqui posso definir
o tamanho desse cubo E quando eu vou para as opções de
visualização aqui, temos as opções de visualização, também
temos opções altas, e você pode ver a
dimensão desse cubo aqui E, por exemplo, nesse eixo, posso inserir um valor de um, não nesse eixo.
Vamos ficar com dois. Posso inserir um valor de
um para cr do tamanho
da porta e, por
exemplo, 2.2 aqui E graças a isso, posso abrir a porta Depois de fazer esse trabalho, vou
usar um poste e uma operação. Mas antes de fazer isso, vamos duplicar e clicar
em duplicar o objeto, pressionarei o eixo Y
e recortarei tudo para a janela Vou clicar no meu cubo e
definir a dimensão
da minha janela No eixo x aqui,
isso não é importante. Mas no eixo y, eu
quero, por exemplo, uma janela com 1,6
metro assim, e eu quero uma janela
com oito pontos. Dois, por exemplo,
nessas direções. Acho que nas direções também
é melhor 1.6, e talvez aqui eu possa tocar em 1.4. Eu posso pegar 1,8.
Talvez seja muito grande. Sim. Vamos trabalhar com
algo assim. 1.6 e só aqui 1.4. Eu posso definir a posição
que eu quero para esta janela, talvez
nesta área aqui. Só preciso ter a roupa
certa com minhas portas definir a posição
nos eixos e acho que
é muito bom Agora eu posso criar um buraco, e para criar esse buraco, vou continuar com a operação
boliana Vou clicar na minha
base e selecionar modificadores e usarei
os modificadores bolianos Por padrão aqui, já
temos modificadores porque criamos
essa base, e eu vou usar os modificadores, gerar e selecionar
Bolean Usarei a deferência de
opções aqui
e selecionarei, por exemplo, esta e validarei Agora, se eu arrastar e mover
esse cubo, como você pode ver, criei meus furos e posso clicar
mais uma vez nessa base, e selecionarei Adicionar modificadores, usarei gerar boleano e selecionarei
deferência e usarei esse cubo Depois de validar
os modificadores e depois de validar
o modificador, posso clicar no cubo e
excluir esse cubo Então agora eu tenho minhas vagas, e é por isso que eu posso usar Arque-me, posso ir para a
direita, estender essa área, e agora algo que
posso fazer é clicar em criar. Gostaria, por exemplo, temos opções diferentes
aqui e temos uma porta. Então eu posso clicar na porta. Minha porta aparece aqui. Quando você vai para a
direita, você tem um grupo
e, por dentro, você tem
diferentes tipos de elementos. Se você quiser selecionar
todas as portas, você precisa clicar
na coleção e
selecionar os grupos de portas, e agora eu posso arrastar e mover
minhas portas assim. Posso criar alguma rotação nos eixos laterais
dependendo do que eu quiser, posso colocar 90 graus
neste caso e posso voltar
com minha ferramenta de movimentação Não se esqueça de que
você precisa mover
toda a porta para crescer, porque
se você clicar aqui, você seleciona a bola de beisebol aqui no buraco e aqui está
o batente da porta Não é muito bom que você
precise selecionar o grupo. Depois eu posso posicionar
minha porta onde eu quiser e eu posso colocar minha porta
aqui. Nesta área. E um dos problemas
é o tamanho da minha porta. Se eu clicar nas opções
da porta aqui, temos diferentes
tipos de opções. Aqui, eu posso selecionar
o rodapé. Eu posso selecionar o furo, eu
posso selecionar o elemento. Se eu sedar minha porta
, fique aqui, e eu vá para as propriedades da
tentativa. Aqui temos algumas propriedades de
visualização, como você pode ver, não
temos realmente o tamanho. Uma das melhores
coisas a fazer é definir o tamanho
no início. Se eu voltar a
criar aqui, posso clicar em criar
e selecionarei porta e, diretamente, posso definir
o tamanho da minha porta primeiro, e tenho a moldura oito, então quero o que quero 2.2. Se eu respeitar o
enjôo de uma forma ampla, posso ampliar um
pouco aqui, e podemos mudar o
enjôo de quadro, Por que não aplicar 0,20 e eu tenho o tamanho da moldura larga e a moldura será
uma, é muito bom E ao abrir, você tem algumas
opções e, mais uma vez, posso usar todos os grupos de portas aqui e arrastar e
mover todos os meus grupos de portas, girando 90 graus
neste eixo Algo está errado.
Sim, não 90 metros, 90 graus no eixo, e agora posso posicionar minhas portas. Eu posso ver minha
visão frontal assim. Como você pode ver
agora, a porta tem exatamente o tamanho certo
em comparação com a. Vamos ocultar essa visão. Não sejamos bons, mas poucos. Às vezes, não é
muito simples. Você precisa desativar isso
e colocar sua
porta aqui desse jeito Às vezes, não são extremamente
convenientes, mas alguns, e eu sedo esses poucos e vou seguir um
pouco essas direções. E vou movê-lo um pouco aqui, e é assim que
podemos adicionar as portas. Como você pode ver, agora, sim, temos a posição correta. Eu não excluí tudo
sobre o último, então preciso remover isso e manter
apenas esse grupo de portas. Eu também tenho outra
parte da porta e eu também esta, e eu também tenho esta. Portanto, tenha cuidado, pois quando quiser remover um grupo de portas, se você não remover
todas as coisas, você terá muitas coisas
na coleção. E se eu quiser adicionar uma janela, é da mesma forma. Eu posso ver, por
exemplo, uma janela de raios. E se eu selecionar uma janela de
raios aqui, eu defino os parâmetros. Então, como expliquei antes, criei uma largura com
1,4, então eu gravei 1,4. Eu criei oito com 1.6, então eu posso gravar 1.6, e eu posso mudar
aqui, eu tenho a dica. Vou colar 0,2 como a
doença das minhas paredes. Depois de tentar mover novamente esta janela, é da mesma maneira. Você precisa selecionar o grupo, você precisa criar uma rotação,
eixo Z de 90 E eu vou posicionar minha porta, então vou clicar aqui, e vou selecionar minha visualização assim. Não é muito bom porque
quando você seleciona essa vista, você não vê o buraco no meio e o
buraco na parede, é muito estranho, e eu posso colocar minha janela apenas nesta área Vamos ampliar um pouco e posicionar minha janela dentro das
minhas molduras, assim. Posso selecionar minha vista superior
e, na vista superior,
posso fazer alguns ajustes. Talvez a doença seja um
pouco demais neste caso. É isso mesmo. Nós adicionamos
janelas como você pode ver. OK.
175. Archimesh parte 2: Vamos continuar
com as extensões. Vimos que é
possível adicionar paredes, é possível adicionar portas. É possível adicionar janelas, e eu vou
mais uma vez para a direita puxar esses painéis
e ativar o corte. Quando eu entro nas opções, chation option mais uma vez, podemos simplesmente clicar aqui e
abrir as diferentes opções Então, temos mais opções
muito interessantes. Você pode criar, por exemplo, diferentes tipos de móveis E se, por exemplo,
eu sedar este, posso criar armários, clicar nessa área e, automaticamente, ampliar Se você seguir essas opções, agora você terá alguns parâmetros e,
dependendo do que você escolher, às vezes você
terá parâmetros, às vezes você não
terá parâmetros, mas agora eu tenho
parâmetros aqui. Se eu ampliar a broca de metal, você pode selecionar seu
gabinete e editar com diferentes opções. Por exemplo, se você tem
o tipo de armário, pode ser um armário de parede, e você pode mudar com
a doença, por Se eu voltar aqui, você pode trabalhar com o mergulho, você pode trabalhar com oito, então você pode fazer vários tipos
de coisas,
e depois disso, você pode usar o rodapé Você pode escolher
remover essa peça e desativar
o rodapé Você também tem algo
na parte superior, na parte superior, e também no PC algo
específico com a origem do piso. Se eu só morder, você tem o número de armários. Temos apenas um aqui, mas eu posso aumentar
com um segundo ou
posso aumentar também
com outro. Cada vez você pode simplesmente ativar outro número de gabinete e eu posso colocar três ou
eu posso colocar quatro. Se eu colocar quatro, dê
uma olhada toda vez que você tiver opções
para o gabinete número um, depois o gabinete número dois, o número do gabinete e
o gabinete número quatro Toda vez que você pode
fazer alguns ajustes, por exemplo, eu posso fazer
ajustes neste, ou posso fazer alguns ajustes aqui para que você possa realmente
fazer muitas coisas. É só um exemplo. Agora, algo importante
quando você cria algo, é quando você vai para a direita, o que aconteceu,
mas os materiais. Por padrão, você terá materiais com as
extensões e, por padrão, temos os materiais do gabinete, e temos um BSDF aqui
e temos uma superfície com
um misturador
e PSDF difuso e também Toda vez que você adiciona
algo, se, por exemplo, entrarmos no modo de
sombreamento, aqui Como você pode ver,
também temos automaticamente. Por padrão, teremos nós
diferentes
e, nesse caso, temos um princípio BSDF, mas eles não
vincularam o princípio BSDF apenas temos
um BSDFGlossy BSD f difuso , apenas temos
um BSDFGlossy BSD f difuso, make shaders e saída de material. Mas se eu quiser fazer
alguma transformação,
posso, por exemplo, fazer alguma transformação
em uma área específica. Mas você
também pode vincular as
faces que deseja para aplicar alguma
transformação. Por padrão, temos um problema, não
é o melhor, mas você pode adicionar seus materiais sozinho. Vamos voltar ao modelo de layout, selecionarei
este gabinete aqui e pressionarei delete
no teclado ou
posso ir para a direita. Você pode ter
malhas diferentes sempre uma malha for usada em um
gabinete, por exemplo Se eu pressionar delete, você também terá a porta
depois na bancada Não é muito bom
quando você deseja excluir porque toda vez não é possível excluir
todos os elementos. Você também pode criar para medidores
com as opções de prateleira. Quando eu vou aqui, você
tem mais opções. Não vou
mostrar todas as opções, vou apenas apresentar
as extensões,
apresentar algumas noções básicas
e ver por que
é interessante depois que você pode inserir mais detalhes,
dependendo do seu trabalho Mas se eu voltar aqui, posso selecionar prateleiras. Quando clico na prateleira, é bem rápido
diretamente com os modelos de prateleiras e,
definitivamente, é muito rápido. Quando vou para a esquerda, posso definir os parâmetros como se tivéssemos o
enjôo lateral, assim Também podemos trabalhar com este. E temos o molho, para que eu possa aumentar o
molho para minhas prateleiras Eu posso trabalhar com oito
também no topo. Definitivamente, você pode fazer
muitos tipos de coisas. Você também pode retirá-lo
da parte inferior, sem mais nem menos. Algo interessante,
também, é que você pode alterar o número da
unidade mais uma vez. Ao clicar aqui, você
pode criar uma segunda unidade. E se você quiser
criar mais unidades, é
possível sempre da mesma forma. Você tem o número da unidade e isso não é um problema. Você só precisa dar uma olhada e ver a unidade número um, a unidade dois, três
e você tem as quatro Se eu cortar o quatro,
só posso alterar a largura dos quatro e posso alterar o parâmetro Também posso criar algum deslocamento aqui, deslocar aqui ou deslocar aqui, para que eu possa cortar Mas toda vez eu terei prateleiras
separadas nessa área. Toda vez que você pode
criar algum transtorno aqui, eu também posso seguir as
direções, para que você possa se mover e
criar um tipo diferente de Conjunto nesta área aqui. Eu posso tentar me mover também
nessa direção. Então, agora vamos
voltar para a unidade. Voltarei a dois e voltaremos a um, porque algo que você também pode fazer ao clicar na
unidade número um, você também tem algum valor. Portanto, aqui podemos trabalhar
com a doença, mas você pode alterar
com o valor de compensação Mas aqui você tem valor para
cada parte de suas prateleiras. Então isso significa que você pode mudar
sua posição deste, desse elemento desse elemento. E você pode ver
que temos um número de seis, um, dois, três,
quatro, cinco, seis. Se quisermos reduzir
ou aumentar, você pode simplesmente gravar
o valor desejado ou diminuir para criar algo
com diferentes tipos de modelos. Por exemplo, posso
selecionar apenas quatro modelos
e, nesse caso, você tem
apenas céus nessa área Mas se eu aumentar com
um valor de talvez oito, aqui temos uma, duas, três, quatro, cinco, seis, sete e oito possibilidades de
arrastar e mover as
diferentes partes. É algo
extremamente interessante. Se eu voltar para quatro, você tem mais opções
mais uma vez, você pode fazer o teste Aqui eu tenho duas unidades. Vamos remover essa unidade. Vamos pular
um, e pronto. Automaticamente, você cria materiais de ciclo
padrão, e isso significa que, se
eu usar essas opções, mais
uma vez, posso
reduzir essa
e, por padrão,
tenho materiais de prateleira. O que podemos ver sobre
os materiais da prateleira, vou entrar no
meu modo de descarte
e, quando entrar
no modo de descarte, posso Quando eu vou ser, é exatamente
do mesmo tipo de jeito. Temos apenas um mix de shaders
BSDF difuso e um BSDF brilhante. O princípio BSDF não está vinculado. Se eu selecionar meu difuso mais
uma vez, posso mudar a cor, por exemplo, só aqui, depende do
que queremos fazer, e também posso usar o
brilho desse jeito Definitivamente, é muito bom. Sempre
que estou aqui , posso voltar ao parâmetro
do objeto, depois você pode escalar conforme
sua conveniência aqui. Se eu entrar na opção
da prateleira e clicar aqui. Se eu pressionar delete no
meu teclado, agora, tudo será excluído
porque é uma prateleira, mas às vezes
não é muito conveniente. Depois de ter mais elementos
que você pode adicionar aqui, por exemplo, se
quiser adicionar escadas,
você pode adicionar escadas. Se você quiser adicionar quartos,
você pode adicionar quartos, você também tem alguma decoração
que pode aplicar. Ok. Então, sim, definitivamente, é uma
coisa muito interessante que você pode fazer. Um dos problemas é quando
você fixa, por exemplo, as paredes e deseja inserir uma janela de trilho ou
deseja inserir uma janela de painel Mais uma vez, posso usar, por exemplo, desta vez, a janela do painel, e algo importante é que você
precisa criar uma abertura. Você precisa criar uma
abertura na parede, porque se você não fizer
isso, não será possível
posicionar a janela. Mas é muito bom
porque você pode, por exemplo, criar
o interior sozinho. Você pode criar uma cena e
só quer uma janela, para poder simplesmente
cortar sua cena. E depois de usar a imagem de hash
e inserir diretamente uma janela, você pode criar esse
tipo de janela a
tempo E se eu usar as
opções mais uma vez, posso ir aqui na janela do painel, então as opções estão
à direita dessa janela. E se eu continuar aqui, você tem o número, por
exemplo, do cone para que eu possa fazer diferentes
configurações para esta janela. Eu também posso reduzir. Crie uma janela com apenas
uma ou duas partes. Também podemos preencher com
outra parte nas instruções ou também nas instruções
na parte superior da minha janela. Assim, você pode criar muitas
coisas e
também tem a moldura externa, para que eu possa alterar e
aumentar a moldura externa. Você também pode usar tirantes. Então, definitivamente, você pode
fazer muitas coisas,
inclusive uma moldura interna, se necessário. Diretamente, você pode
criar rotação. Você tem alguma opção com
a base, como você pode ver ,
e assim,
você também pode fazer muitas coisas. Não se esqueça que depois de cortar
seu elemento, por exemplo, eu tenho essa janela, tenho grupos
de janelas e
tenho coisas diferentes. Se você clicar nos grupos de
janelas e pressionar delete, agora
poderá ver o que. Você pode ver outra parte com janela e você
precisa pressionar delete, e agora você pode ver
outra com esta, e eu posso pressionar delete
também no teclado. Extensões muito interessantes para usar se você quiser adicionar o
tipo de elementos deferentes
176. Rigifique parte 1: Vamos ver como
trabalhar com uma extensão, e é muito entético
porque, com essas extensões, você pode ter um personagem, mas também pode ser
algo diferente E graças a isso, você pode montar esse personagem ou também
pode montar qualquer animal Vamos clicar
no cubo e
pressionar delete no teclado Quando você acessa as preferências, quando edita aqui, você seleciona preferências,
pode inserir as extensões, e podemos simplesmente terminar, e o plug-in que
selecionaremos é o gif do plug-in Vou clicar aqui e
quando você entrar nesta área, você pode encontrar o equipamento
e no equipamento,
você pode encontrar o você pode encontrar Ative este.
Então, o que podemos fazer. A segunda coisa que
podemos fazer, primeiro, é ver como você pode adicionar diretamente uma base
para o seu anel. Então, quando você clica no anúncio aqui, quando antes queríamos selecionar
a armadura, só era
possível adicionar apenas
um único bonz,
agora
você pode ver que
temos mais opções
e, definitivamente, é
muito interessante Então, mais uma vez, se você quiser continuar
com um único vínculo. Então, isso é o
que vimos pouco antes. Você pode simplesmente adicionar um
único vínculo aqui. Depois de entrar no
modo de edição, você pode, por exemplo, tirar essa impressão na parte superior
do osso e
pressionar extrusão,
por exemplo, nos impostos, extrudar e continuar
criando suas Agora, você tem diretamente
as coisas que você pode fazer e o tipo de armadura
que você pode aplicar É diretamente, você tem o meta-equipamento humano,
vamos clicar aqui É um ser humano completo e com todos os detalhes que
você pode ter, por exemplo, você tem todos os
detalhes para os pés, você tem todos os detalhes também para os dedos
e também para a cabeça, você tem recursos mais avançados. Vamos colocar
esse à esquerda. Algumas coisas que
você também pode usar são adicionar armaduras
selecionadas,
e você também tem o humano básico, não é exatamente
o
mesmo, porque se você
selecionar primeiro o metal
humano básico,
vamos selecionar que você também tem
diferentes tipos Mas se você selecionar a metalurgia humana
básica, mostrarei
apenas os animais anteriores Vamos selecionar o
quadrúpede básico, assim. Como você pode ver, se você
quiser, por exemplo, carregar um cachorro e depois
quiser colocar diretamente na armadura,
você terá esta Vamos selecionar também adicionar.
Vamos clicar nas armaduras, clicar na metalurgia humana básica
e clicar Você tem uma diferença com
a medição humana básica. Por uma razão simples, a medição humana
básica é um pouco mais
simplificada e você não tem todos
os detalhes da cabeça e não tem todos os
detalhes do dedo Mas já é muito
bom começar, porque definitivamente é muito bom já
usar este. E algo que
você também pode fazer. Você tem mais opções. Vamos clicar neste
, clique neste. Você também pode adicionar. Ao selecionar armaduras, você também tem diferentes
tipos de animais Por exemplo, você pode
aplicar a peça dessa forma. Você pode adicionar e selecionar outros
tipos de armaduras, e você tem vários
animais que você pode usar Não vou
te mostrar todos os animais, mas você também tem os
lobos, assim mesmo Vamos ver também os animais.
É muito bom. Vamos adicionar. Vamos
selecionar armaduras Animais, você também tem
o gato diretamente. Vamos adicionar, vamos selecionar armaduras,
animais, você pode ver o cavalo O último, vamos
adicionar, vamos selecionar armaduras,
animais, e você também tem
o tubarão, sem mais nem menos Esse, é simplesmente básico. Se for, por exemplo, um cachorro, um falso ou qualquer coisa assim, você tem apenas armaduras básicas Portanto, embora seja útil, se eu simplesmente remover este
e remover este,
você pode, por exemplo,
adicionar um você pode, por exemplo, arquivo
e, quando eu selecionar o arquivo,
posso ir em Anexar e, quando eu selecionar o arquivo, posso ir em Anexar Quando eu vou para Append,
vou diretamente para decop
no meu objeto, acabei de baixar o humano
e no arquivo do Quando clico no arquivo do liquidificador
humano, seleciono o objeto, e aqui tenho este
e clico em Anexar Depois de clicar em
Happen will zoo metal bit, dê uma olhada,
temos esse tipo de renderização Se você quiser
adicionar diretamente a armadura, existem
opções diferentes Você pode adicionar armaduras.
Você pode adicionar, por exemplo, o meta-anel
humano básico aqui Se for o básico, você
pode escalar assim
e poderá
mover a parte diferente para, e poderá
mover a parte diferente para por exemplo,
posicionar
seu meta-anel humano básico. E se eu for aqui, posso clicar em malha rígida e selecionar outra opção. Se você quiser ter recursos
mais avançados, você pode selecionar um
significado humano para que signifique este Se eu pressionar a escala S, como você pode ver, é muito
bom e você terá muitos tipos de opções. Depois, poderemos
entrar no modo Editar. Se entrarmos no
modo de edição, por exemplo, podemos clicar nessa armadura, podemos entrar no modo de edição e fazer alguma
transformação Podemos simplesmente clicar nessa visualização e também clicar aqui e
ativar apenas essa visualização,
o raio X total, e
poderemos , com as ferramentas de movimento,
arrastar e mover os diferentes
títulos para optar pela renderização Também podemos selecionar um grupo de
queimaduras e escalar algumas queimaduras
assim, e eu posso colocar alguns elementos
nessa área aqui. Também podemos clicar em algumas
gravuras nesta área e
poderemos
arrastar e mover, além de termos recursos realmente muito
avançados. Esse é o tipo de
coisa que podemos fazer. Primeiro, antes de ver
esse tipo de coisa. Vamos clicar nesse
e eu vou
remover esse. Nós vamos fazer esse
tipo de trabalho antes. A primeira coisa
a entender é como você pode processar e depois moveremos
os diferentes vínculos e aplicaremos também um espelho. Está tudo bem para isso.
Vamos voltar primeiro ao modo objeto. Remova o
elemento diferente e
veremos como podemos manipular
esse personagem. Ok.
177. Rigifique parte 2: Vamos continuar
com essas extensões. Extensões muito interessantes de usar são difi. Algo que
farei primeiro aqui é arquivar e clicar mais
uma vez em Appen.
Selecionarei
mais uma vez meu amigo e
clicarei em Acontecer Algo que eu
farei, o elemento aparecerá na direção, então eu só precisarei
mudar para o eixo x. Mas se quisermos
trabalhar nesse eixo, também
podemos criar uma
rotação no eixo, e eu posso pressionar
control para restringir Vou clicar no meu elemento aqui. Temos algum valor. É ótimo. Algo que
vou fazer é continuar vou escalar um pouco
meu personagem desse jeito. Depois de escalar,
vou adicionar e selecionar R amadurece e usaremos a medição humana E depois de clicar na medição
humana aqui, primeiro
criarei uma rotação
no eixo Z e restringirei
a A primeira coisa a fazer é
escalar a medição humana. Também vou escalar para tentar ter algo próximo ao
meu sub-humano. Depois de fazer esse trabalho, precisamos
entrar no modo de edição. Posso selecionar o metac que
posso inserir no painel de
edição desse jeito e posso ativar
essa visualização total de raios-x. Talvez eu possa escalar um pouco. Você também pode escalar,
sem mais nem menos. Algo muito importante de se fazer. É o primeiro a fazer
esse tipo de trabalho, essa visão, e eu
vou abordar essa área. Vou criar um
quadro de seleção talvez
do elemento
na cabeça, então talvez eu possa criar um quadro
de seleção aqui. E talvez eu
escale um pouco. Acho que é muito
melhor escalar
no eixo y para reduzir um pouco. Com minhas ferramentas de movimentação, moverei todos esses laços
para tentar fixar a posição. Eu acho que assim,
é muito bom. Vamos seguir nessa direção. Eu também posso ir aqui. Mas também temos esse
tipo de problema, então preciso escalar esse. E eu preciso me mover um
pouco por essa área. Não vamos nos concentrar
muito no rosto porque é um recurso um pouco
mais avançado. Aqui, eu só quero me
concentrar em alguns aspectos básicos da extensão, mas apenas colocar o
elemento dentro. Ok. Ok. Agora, está tudo bem para isso. Eu posso fazer alguns ajustes, então cada vez podemos
clicar na área e simplesmente mover o dragão, mas aqui eu não
ativo o espelho. Algo que eu preciso fazer, primeiro, é ir em x, e eu posso clicar em uma
dessas ligações e
trabalhar com o espelho, e como você pode ver,
é muito melhor. Agora eu posso, preciso
trabalhar vista após vista. Primeiro, posso selecionar
essa visualização
e posso, por exemplo, mover o
dragão para cá, selecionar
esta e mover o dragão. Siga essas direções. , você pode usar
o espelho e o M é selecionar o ponto
diferente
da gravação e fazer alguns ajustes
nos diferentes eixos. Aqui, por exemplo,
posso fazer esse tipo de ajuste nessa área. Eu também preciso
clicar neste. E esse eu preciso,
opa, não esse. Preciso mudar minha visão
porque não é muito boa. Não é essa que eu
quero mover, eu quero mover, essa nas direções, e também nas direções. Mas, como você pode ver, não
é muito bom. Preciso trabalhar diretamente
nessa visão primeiro e fazer
alguma transformação. Sim, eu tenho esse
problema com esse. Como você pode ver,
não é extremamente fácil. Quando não está perfeitamente com seu personagem
no começo, você precisa fazer
muitas mudanças, como você pode ver,
nem sempre é fácil. Você precisa fazer diferentes
tipos de ajustes. Você precisa arrastar e mover
as diferentes gravações e tentar algo
para obter uma renderização correta Aqui, neste caso, sim, eu preciso arrastar e mover aqui. Eu preciso arrastar e me mover
também nas direções, e talvez essa, eu também possa me mover um
pouco aqui. Não vamos
entrar
em muitos detalhes sobre esse tipo de caso, mas eu apenas faço
algo assim. Eu penso sobre
este, eu posso me mover também nas direções
e neste. Eu posso me mover assim. Está tudo bem para isso.
Aqui está muito bom. Podemos trabalhar com a visualização ZD
e podemos nos concentrar mais
nos braços e fazer diferentes tipos de
ajustes mais uma vez Você também pode selecionar
vários títulos
assim e mover vários títulos ao mesmo tempo. Você também pode criar
alguma rotação. Aqui, por exemplo, posso criar uma rotação como essa
no início. Depois de selecionar
mais uma vez essa parte, posso arrastar, mover e posicionar o elemento assim. Talvez eu possa escalar um
pouco. Opa Uma das coisas mais difíceis é trabalhar
com os dedos porque depende muito dos personagens
que você tem, como está a posição, como estão os braços e o
dedo e, definitivamente é uma das coisas
difíceis. Eu acho que não é
bom para este. E para este. Vamos colocar esse aqui. Como você pode ver, é muito fácil posicioná-lo, dependendo
do seu elemento. Então, mesmo aqui, é muito fácil, você precisa ver
diferentes tipos de vistas e, definitivamente,
não é muito conveniente. Assim e depois, talvez eu
possa me mover um pouco
nessas direções também e acho que posso colocar essa
e essa, talvez eu possa arrastar e me mover
nessa direção, um
pouco no topo, essa, também posso me mover
nessas direções
um pouco nessa área, e eu também tenho essa. Então, eu posso reservar um tempo se você quiser
encaixar perfeitamente o elemento, e vamos tentar fazer algo
assim, por exemplo. Talvez eu possa arrastar e mover este
bit nas direções Ela com isso. Você tem um problema nessa área. Vamos mover B
mais uma vez e sim. Vamos fazer, por exemplo,
algo assim. Depois, você pode verificar
diferentes tipos de visualizações. Pelas renderizações, você também
pode desativar o raio X total e é
assim que você pode trabalhar, como você pode ver Talvez nem tudo
seja perfeito. Eu posso clicar neste. Eu poderia entrar
um pouco mais ou
clicar neste. Talvez eu possa entrar, e eu possa clicar neste, e talvez eu possa entrar também. Aqui você pode verificar se algum dia
está com problemas. Você pode simplesmente pegar
um elemento e
tentar fazer alguma transformação
como essa. Aqui, se eu tiver
outro, esse é o mesmo, posso tentar colocar
dentro assim. E eu acho que é
muito bom aqui. Isso é o mesmo para o rosto. Eu posso clicar. Basta
ir aqui e selecionar. Talvez eu possa simplesmente selecionar essa visualização e
selecionar essa área. Eu posso pressionar S para
escalar um pouco mais em torno desta parte. Se você entrar no objeto aqui, você seleciona mais uma
vez essa visualização. E você pode ler seu
personagem dessa forma. Ok. Depois disso, vou vincular o
personagem ao amador, então vou clicar no
personagem Control. Vou clicar no anel do medidor e pressionar Control P, e com o Control P, vou armar os formulários com peso
automático. E depois de clicar neste, agora você tem a medição, a medição
clara, e você pode encontrar algumas
opções aqui sobre os títulos e algumas
coisas que você poderá
fazer no modo de bolsa. E quando você entra em
seu puzmde, você pode, por exemplo,
selecionar essa visualização, então você precisa ativar
o E, por exemplo, se você quiser arrastar e mover o personagem, você pode movê-lo
assim e você tem muitos tipos
de opções. É muito bom porque você
pode mover muitas coisas. Você também pode se mover, como você
pode ver aqui, porque temos muitos detalhes graças
a isso que amadurece. Também posso clicar aqui. Movie Tele Beat
nessas direções. Clique aqui, Movie Tlbeat
nessas direções, e você poderá
mudar o personagem ,
desde que possa trabalhar com uma animação Ok.
178. Grade parte 1: Neste treinamento,
vamos
criar uma ganância e isso será interessante porque usaremos modificadores
diferentes
e, mais uma vez, veremos características diferentes Então, uma das primeiras
coisas a fazer. Vou deletar esse cubo. Como vamos
processar essa rede. Vamos primeiro criar, criaremos
o primeiro cubo,
depois criaremos um segundo cubo, trabalharemos com a operação de bênção e trabalharemos também com recursos
e padrões Eles simplesmente chutam uma primeira
malha e simplesmente soldam o cubo. Este cubo, eu vou
redimensionar esse cubo,
e vou continuar, por que então eu
vou mudar algum No eixo x,
vou mudar aqui. Eu tenho um valor de
20, como você pode ver, e no eixo y,
vou mudar, e vou trabalhar com o valor
de 28 e no eixo Z, algo que
vou fazer às duas, talvez seja um pouco
demais para o que eu quero fazer. Talvez eu toque aqui no valor
principal da etapa. Ok. Sim, posso ficar com o valor
de um no eixo D. Depois de fazer esse trabalho,
depende do que queremos fazer, mas também podemos
aumentar o valor, então isso significa que podemos
gravar, por exemplo, dois, e eu posso
clicar duas vezes nesse valor, por que não gravar 40 neste caso. E no eixo x, eles apenas tocam, por exemplo, talvez eu mude
um pouco e trabalhe com 60 aqui. 40, e sim, vou trabalhar mais
assim, é melhor. Ok, então 40 no eixo x, 60 no x z e
dois no eixo z. Aqui, não nos concentramos
na dimensão. Nós apenas nos concentramos no
princípio do trabalho. Vamos clicar em uma malha
e em um cubo seletor. Esse cubo será dimensionado. E escale no
eixo z assim, escale
um pouco mais no eixo z, e eu posicionarei meu cubo
ao redor dessa área Vou selecionar minha tb e selecionar minha
posição de tubo, meu cubo, e primeiro,
redimensionarei o cubo, e no equipamento do eixo x, temos um valor de quatro e
no eixo x vou colar
e no Eu vou mudar quatro
quatro, sim, perfeito. E depois de nossa posição
no eixo Z, isso não é muito importante, então eu posso gravar por dez
e depois escalar, e eu vou me mover um
pouco para a direita e definir uma posição
específica. Em que
posição específica eu posso gravar, aqui temos um valor no
eixo Y, vamos apenas gravar 48, e aqui temos algum valor Se eu gravar 30,
sim, seria perfeito. Então, vou inserir um
valor de 48 e 30, e podemos salvar as dimensões, e eu colocaria meu cubo
exatamente nessa área Ok. Então, o que
vou fazer agora, a primeira coisa a fazer
é adicionar modificadores Vamos clicar no cubo
aqui e adicionar modificadores,
assim mesmo, e eu usarei
generate e selecionarei
bole e E eu usaria a deferência e
selecionaria o objeto e clicaria nesse cubo Agora vou apenas dizer isso, mas algo que
vou fazer é clicar nesse cubo e acessar as propriedades
do objeto O que vou fazer nas propriedades do
objeto é alterar a visibilidade, e aqui você tem a exibição da
janela de visualização Quando você clica na tela da
janela de exibição, você tem uma tela e
pode alterar a textura do fio Graças a isso, posso ver minha renderização em tempo real
porque troco por fio, e podemos ver tudo isso aqui. Eu mantenho meus modificadores diretamente
neste primeiro cubo e mantenho meu modificador
nesta etapa Vamos usar o segundo cubo, ter modificadores, gerar matriz Depois de usar duas matrizes aqui, você tem a sensação de que talvez
nada de especial tenha acontecido, mas é só que eu preciso mudar
a classe conto. Eu preciso mudar a contagem
e ela está no eixo x, eu vou mudar quatro zero, e eu mudaria no eixo
y em valor negativo E depois disso, vou
ver minha opinião. Assim, vou mudar um pouco de posição
porque me movo. E algo que eu vou
fazer , eu preciso voltar para
a primeira posição. Preciso voltar para
a primeira posição. Então, vou remover isso e voltar para
a primeira posição
porque não é muito bom. Eu preciso voltar para
a primeira posição primeiro primeiro. Acabei de voltar aqui, painéis e desfazendo painéis Eu acho que está tudo bem para isso. Vou ativar as opções
de captura. E no fator x
tocará em zero. Agora eu tenho minha localização e vou trabalhar no fator
y aqui, e vou aumentar
o número de contagens. Agora está melhor,
vamos trabalhar no eixo y
e em quanto vou inserir. Vou entrar no eixo
onde 1.7, vamos tocar em 1.8. Eu acho que é demais, então
o 1.7 no meu caso será ótimo com o número de contagem
de oito. Assim mesmo. Depois de fazer esse trabalho, repetirei esse processo
e adicionarei um modificador, mas se você clicar no x, poderá fazer algo assim, mas não é o que eu quero fazer Nesse caso, adicionamos modificadores geram novamente a
matriz. Nesse caso, vou me mover um pouco para
a esquerda, assim mesmo E se eu quiser ver minha renderização, preciso trabalhar com
o número de contagem, não com a primeira na
segunda, com o número de contagem, e preciso trabalhar com o valor x, e vou trabalhar à esquerda, e agora posso ver a Um dos problemas é
minha primeira posição, então preciso ficar
assim. Sobre a contagem, vou trabalhar com seis
e Sobre o valor, acho que um fator
de menos dois
será perfeito para
centralizar o E é isso. Então, podemos usar esse
tipo de processo. O que eu posso fazer agora, agora eu
posso validar a aplicação
desses modificadores, e eu posso validar a
aplicação
desses modificadores Eu tenho este segundo
cubo Eu ainda tenho meu primeiro modificador no
primeiro cubo ativado e algo que eu posso fazer se não estiver centralizado aqui, parece
muito Mas se não estiver no centro, você pode mover todos os
elementos ao mesmo tempo. Como você pode ver,
vamos voltar às propriedades
do objeto e nos
mover nesse eixo desse
jeito. Eu acho que é muito bom. Eu venho com 48 e 30 anos
, é muito bom. Agora, se eu tiver certeza de que posso
selecionar meu primeiro cubo e meu primeiro cubo e modificadores posso aplicar esse
modificador Sancto, posso ver
o segundo cubo, pressionar delete
no teclado e
criei essa base para minha grade Ok. Ok.
179. Grade parte 2: Vamos continuar com
esse credo e, para isso, algo que vou fazer, gostaria de adicionar val, gostaria de adicionar val, então isso significa
cantos arredondados no meu credo Como fazer esse tipo de quatro. Temos uma
maneira diferente de processar, uma das melhores coisas a fazer é trabalhar no modo de edição. Então, vou chamar o modo objeto e vou mudar
para o modo de edição. No modo de edição,
não tenho subdivisão. Vou clicar nessas bordas, então seleciono o modo
de seleção de bordas, selecionarei esse turno e selecionarei
esse turno, selecionarei esse turno
e selecionarei
esse turno e selecionarei esse. Como expliquei antes, podemos usar as ferramentas val. Quando vamos pela
esquerda, temos vals. Depois de adicionar vals, posso ampliar um pouco aqui, e podemos arrastar e mover as
alças para criar os vals Depois, se eu arrastar e
mover minha roda de rolagem, posso adicionar
partes arredondadas desse jeito. Posso então, se eu
desativar minha jogada, posso voltar em vals aqui, e podemos mudar mais uma vez o tipo de
val que queremos Aqui vamos sedar bordas. Também temos maneiras diferentes de
usar, por exemplo, uma largura como essa
com uma forma aqui ou podemos simplesmente
mudar com o mergulho. Eu também poderia fazer a
escolha de subdividir, mas nesse caso, acho que
vou ficar assim Basta deslizar com o deslocamento
e eu posso tentar me mover. Vou apenas aplicar
um pequeno valor para o
ponto largo, talvez zero. Eu posso continuar. Eu faço o loop deslizar
aqui, um metro fora do campo ,
não, e se estiver chateado. Eu também posso usar ter alguma porcentagem e posso aumentar a
direção neste caso. O que podemos usar
offset aqui, e eu posso mudar com a forma, vou aumentar a forma talvez
com 0,65 assim Mas o branco, vou aumentar também o número de segmentos. Vamos trabalhar com
talvez 28 segmentos
e, depois,
aumentar a
batida tal com um
valor de zero ponto. Vamos aplicar 12, assim. Graças a isso, posso
adicionar um canto arredondado. Se eu aumentar o detalbat, vamos tentar com 0,20 Vou obter essa renderização. Talvez seja demais, mas também
é muito bom. Neste tipo de caso,
sim, meses a etapa 0.1. OK. E eu posso simplesmente
clicar aqui, validar. Posso voltar ao
meu modo de objeto, então tenho meus pequenos
cantos arredondados, como você pode ver. Vamos apenas aplicar seus materiais. Então, vou clicar aqui e posso obter essa
renderização assim. Aqui, eu posso ter a
vista com os materiais. Vamos clicar em reduzir a visualização. Na vista de redução,
vou ampliar um pouco criar novos materiais
com saída de material Primeiro, eu apenas uso
meu princípio DSDF, podemos criar
algo bem simples para que eu possa
usar esse tipo de cor e aumentar o valor
metálico e diminuir a raiz para
criar esse tipo de renderização Eu também posso ter algumas
modificações aqui, subsuperfície,
subsuperfície ecular Se eu continuar emitindo pecado, talvez eu possa aumentar
um pouco esse e trabalhar
com a raiz. Eu posso simplesmente criar
algo assim. Também posso mudar a cor do espaço de cores e
por que não aplicar as cores dos heróis. Também posso fazer
algumas transformações como clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar apenas uma textura
com o deslocamento, se eu usar uma textura
mágica aqui, clicar com o botão direito do mouse em
adicionar e
selecionarei diretamente o deslocamento
vetorial e colocarei meu
deslocamento Vamos selecionar uma cor de textura
mágica para oito e deslocamento para
deslocamento, assim Podemos obter essa renderização. Acho que não é
muito bom por causa
do valor da escala, e podemos alterar
o valor da escala também para obter esse
tipo de renderização. Também temos valor de distorção, e aqui posso trabalhar
com as opções de escala Depende do
que queremos fazer, mas também pode ser algo
interessante de usar, e se eu selecionar a
raiz, posso trabalhar com a raiz aqui e diminuir talvez um pouco Algumas coisas que eu também posso fazer. Vamos
dizer que Dragon Moly é essa. Vamos selecionar e remover todo esse elemento,
todos esses nós, e eu clicarei com o
botão direito do mouse em adicionar e
selecionarei diretamente os sombreadores Posso simplesmente pegar meu CBSDF aqui e concluir com. Acho que
um GlasBSDF pode ser um verniz,
e eu também posso completar um translúcido
translúcido especular,
mas acho que o vidro pode ser interessante também posso completar um translúcido
translúcido especular,
mas acho que o vidro pode , então eu posso ativar meu vidro e concluir com. Acho que
um GlasBSDF pode ser um verniz,
e eu
também posso completar um translúcido
translúcido especular,
mas acho que o vidro pode ser interessante, então eu posso ativar meu vidro
BSDF clique. Adicionar Vou selecionar um sombreador e
um sombreador misto para colocar isso
aqui e clicar com o botão direito do mouse em adicionar saída, e
selecionarei Vou vincular o BSD
f aos shaders e
o BSD aos shaders e
o shader à superfície Eu posso obter essa renderização. É muito bom poder ampliar um pouco,
selecionar minhas cores. Mais uma vez, posso ficar a cor cinza e
trabalhar com a amarela, mas posso ficar com
a cor cinza, e aqui temos a
cor do local para que possamos usar, e mais uma vez também posso trabalhar
com a cor cinza. E podemos diminuir o
trabalho de enraizamento com este, e eu posso mudar um
pouco nessa direção ou
nessa direção dependendo do que eu quero fazer Também é possível alterar mais
as cores básicas em amarelo, e nesta área também
estão mais em amarelo. Eu sou apenas um exemplo
do que podemos fazer. Podemos obter essa renderização e aqui eu não acendi a luz, mas se eu quiser, posso
ir pela direita. Clique nas propriedades do objeto
e clique na luz, dragão move a
luz na parte superior. Só aqui, preciso aumentar
a potência de liberação porque
acho que meu valor de escala é o padrão quando
criei essa grade. É por isso que preciso
mudar a posição
da luz nesse eixo
e também nesse eixo. Vou usar o power
D e vou trocar Joe 20.000. Como você pode
ver, mesmo com 20.000, não
temos realmente 100,
acha muito melhor,
mas mesmo assim, não é um código bonito Eu posso ir aqui e podemos
começar a ter uma renderização. Eu também posso ir nessa área. Também podemos usar, por
exemplo, vistas de área, e também podemos transformar um pouco meu elemento e eu posso aumentar a área dependendo do
que eu quero fazer. Você também pode arrastar uma área como
essa e focar apenas em uma parte específica e
arrastar e mover aqui Mas vamos
voltar ao assunto e eu posso me concentrar aqui e mudar a localização. Poderemos ver essa nota. Mas aqui, só para
ver o princípio de como podemos trabalhar com essa nota depois, só para mostrar como
você pode adicionar
uma textura depois.
180. Objeto parte 1: Neste treinamento,
vamos criar uma peça e cortar esse tipo de elemento, uma das
primeiras coisas a fazer. Vou deletar o cubo. Por que esse treinamento
será muito interessante, porque
usaremos apenas formas, formas básicas e depois usaremos operação boliana com
os modificadores booleanos Vamos começar a parte primeiro e vamos ser
apenas uma parte, e eu criarei um cubo primeiro,
e esse cubo redimensionará esse cubo Vou usar o
valor da minha escala à direita e alteraremos
o valor aqui. No eixo x, gravarei um valor de 12 e
aqui gravaremos um valor de 12. No eixo z, podemos
gravar um valor de dois, mas dois definitivamente será
um pouco demais. Vou ficar com
o valor de um ou também
posso aumentar
um pouco , dependendo do
que queremos fazer. Ok, vamos aumentar e contar. Vou trabalhar com 2020, e vou trabalhar com dois
aqui, vai ser muito bom. Depois de fazer esse
trabalho com essa base, selecionarei diretamente essa vista
lateral e
usarei as opções de encaixe e
mudarei a posição apenas para colocar a posição na
parte superior, assim Agora, eu gostaria de fazer quatro
furos
na parte
diferente diferente Mas algo que eu posso
fazer antes para fazer isso. É para adicionar um cilindro, então clicarei em adicionar, malha e selecionarei o cilindro. Vou escolher as
opções de cilindros e, primeiro, vou aumentar o
número de vértices, passo a passo, por exemplo, acho que
posso colar mais colar 120 vértices Depois de fazer esse trabalho, escalarei meu
cilindro aqui mesmo. Depois de escalar o cilindro, vou inserir um valor específico. O que eu vou gravar,
vou para o eixo x. E no eixo y. Nos eixos x e y, temos o valor de dois,
será bem pequeno, então vou mudar para o
valor de quatro
no eixo x e quatro
no eixo y. Se eu tocar meu valor
aqui,
talvez eu vá mover
meus elementos com dragão , arrastar e mover. Sim, é só um pouco maior
para o que eu queria fazer. Vamos nos concentrar em ter certeza de
que queríamos trabalhar em quatro, mas três será bem melhor. Então jure no eixo x, jure no eixo y,
e no eixo z, você pode simplesmente inserir o valor
que você aquece, deixando
apenas o passo oito, é só cruzar o E vou selecionar minha visão e tentar
ter a posição correta. Então, como ter a posição
correta, preciso posicionar
meu elemento
assim e depois
inserir algum valor específico. Será bem simples
porque, se eu for pela direita, preciso ter a mesma
posição nos
eixos x e y , apenas com
valor negativo ou valor positivo. Então aqui eu tenho 40, e se
eu pegar aqui, eu tenho -12. Se eu pegar -40, desse jeito, obterei essa renderização Isso é definitivamente
o que queremos fazer. Também podemos tentar com 12. O elemento estará localizado aqui, e se eu tentar com 12 aqui, o elemento estará localizado aqui e, definitivamente
, não é muito bom. Vou mudar para -40 e
aqui vamos mudar para 40. Vou duplicar esse elemento. Para duplicar esse elemento, basta clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto
ou mudar para d, e você pode pressionar
shift para restringir Você pode pressionar x para
restringir o eixo x. Aqui eu tenho -40 e 40. Na localização dos eixos x e y,
aqui eu preciso colocar 4040. Assim mesmo.
Vamos continuar. Eu selecionaria este cilindro e clicaria com o botão direito do mouse para
duplicar o objeto, e é assim que eu posso ir
nas direções, e eu só preciso
ter o valor de
homens de 40 metros e -40 É por isso que os
painéis de transformação são interessantes. Aqui, eu não me concentro
realmente na dimensão, então isso significa dimensão específica. Eu me concentro apenas na
criação do objeto depois de podermos ajustar
de acordo com o que queremos criar. Vamos clicar neste
e clicar com o botão direito do mouse para
duplicar o objeto, e eu também posicionarei
esse objeto neste momento, x axis ftimre y
axis menus ftimre. Perfeito para criar nossa operação
booleana. Vamos selecionar o cubo primeiro. Depois de selecionar o cubo,
vou passar para modificadores
e modificadores,
gerar e usar
bolean. Vou aplicar a deferência da
operação,
e objeto, selecionarei, por exemplo,
o primeiro cilindro aqui, o primeiro cilindro aqui, e vou E clicamos no
cilindro. Eu posso se mover com um dragão. Você pode ver o todo agora, e eu posso pressionar delete
para remover esse cilindro. Vamos repetir o
processo quatro vezes. Vamos clicar nesse cilindro
e os modificadores são gerados. Boon, vamos selecionar
este e aplicar
os modificadores e , em seguida, selecionar o cilindro e você pode excluir Vamos clicar no cubo, adicionar modificadores, gerar bênção, selecionar esse cilindro
e aplicar os modificadores, e aplicar os modificadores, clicar nesse cilindro e você
poderá excluir no poderá excluir Vamos selecionar o cubo. Adicione modificadores gerados, vamos
selecionar o benefício mais uma vez. Objeto, podemos clicar
nos cilindros. Basta validar o modificador, clicar no
cilindro, mover o dragão e pressionar delete
no teclado Para garantir essa base de minha parte, gostaria de adicionar B
vals nos cantos E para adicionar vals nos cantos, vou entrar no modo de edição Eu sou o objeto e
altero meu modo de edição, e vou me concentrar nas bordas. Vamos apenas selecionar as bordas, as seleções e eu
clicarei nesta Vou pressionar Shift e
clicar neste. Vou pressionar Shift,
clique neste e pressione clique neste. Depois de fazer esse
trabalho, você precisa
ir para a esquerda e
selecionar as ferramentas val. Quando clico nas ferramentas val, conforme explicado anteriormente, você pode usar as alças pequenas e arrastar e mover para criar suas vals, como você pode ver Não muito ou você
terá algo muito
estranho assim. Então você começa um pouco com seus
vals, assim Você também pode mover a roda de rolagem para trabalhar
com o número de cortes, mas a melhor coisa a fazer
é ir até as opções aval, e aqui você pode aumentar
o número de segmentos Aumentarei meu número de segmentos e também trabalharei
com o couro. Portanto, quanto maior o que pudermos usar, acho que 0,20
será muito bom Vamos tentar com zero
ponto que, assim. E corresponderá
a tudo, mas aqui, preciso alterar
o valor da forma e preciso trabalhar com um valor de forma diferente, o
valor da forma, o que vou gravar, acho que
não é muito bom assim. Vamos tentar com um
valor de zero ponto. Oito, sem mais
nem menos, e um branco de zero ponto. Eu acho
que é muito bom. Também podemos mudar, por exemplo, temos uma porcentagem e também podemos trabalhar com
algo um pouco diferente. Mas vamos trabalhar com o offset aqui.
É muito bom. Posso inserir um número
de segmentos e temos a forma. Se eu clicar aqui, sim, vamos dar o passo
zero ponto A no meu caso. Depois disso, vou validar as opções do Bo e
poderei voltar ao meu modo de objeto. Como
você pode ver,
criamos essa base você pode ver Ok
181. Objeto parte 2: Vamos continuar
com a criação desta
parte para
continuar com isso. Algo que
vou
fazer é ampliar um pouco aqui e continuaremos nos concentrando
na operação da Polian Eu só quero mostrar
que você pode criar uma peça, você pode criar um objeto
usando a operação Polian Vamos primeiro adicionar um cilindro. Posso clicar em Ad mesh e
simplesmente sedar o cilindro, e vou aumentar
o número de vértices em mais 121 vezes E eu vou escalar o
cilindro nas direções, e depois de duas escalas
essas direções, esse cilindro, vou
inserir um valor específico. Qual valor, vou gravar aqui, podemos mudar o valor. Vou gravar o valor de
sete no eixo x, sete no eixo y
e, no eixo z, vou focar em quatro desse
jeito. Acho que quatro não são suficientes
para o que eu quero fazer. Vamos aumentar o valor. Vou trabalhar com oito.
Sim, assim mesmo. Depois de fazer esse
trabalho, clicarei
nesse eixo e arrastarei
e moverei meu cilindro. Logo no topo,
ainda tenho o incremento,
como você pode ver Você só precisa arrastar e mover o cilindro e colocar
o cilindro na parte superior. Perfeito, vamos duplicar
esse cilindro. Vou ver minha
vista lateral aqui mesmo. Como você pode ver, você seda
a vista lateral com isso, e você pode duplicar o cilindro, clicar com o botão direito do mouse
e duplicar ou mudar para e você pode restringir
o eixo Z e colocar o cilindro
logo na Depois de alterar o
valor da escala e usar em x, mudarei para cinco e
no y mudarei para cinco
também para obter essa renderização. E no eixo Z, continuarei com oito. Com seis. Desculpe.
Vou gravar com seis. Sim, é melhor, e
vou mover meu cilindro aqui. O que quero dizer oito oito? Não, foram oito, oito. Depois de duplicar esse cilindro, duplicar o objeto
ou deslocar D e colocar o
eixo Z e você pode colocar isso
no topo assim, e você pode alterar o valor da
escala no eixo x, no eixo y, e desta vez,
vou mudar com o valor de quatro no eixo, e vou colocar o
elemento exatamente assim Tão perfeito. Agora vou vincular essa parte com esta parte com esta parte
e com esta parte
e, para isso, usaremos primeiro a operação
Boon Vou clicar no meu objeto base. Essa será a base de referência e eu irei pela direita. Modificadores e modificadores
geram um objeto booleano A, eu vou andar neste e vou vender o primeiro cilindro Agora eu posso apenas validar. Se eu pegar esse cilindro,
como você pode ver, algo está errado pela simples razão de eu aplicar a deferência da operação boliana Vamos voltar aqui,
aqui, você pode ver isso
como uma imagem renderizada. E não é isso que eu quero fazer. Algo que eu vou
fazer é voltar e fazer. Vamos fazer isso de novo. Precisamos selecionar essa
base e adicionar modificadores, gerar Bolean, preciso mudar
para união Não se esqueça de trocar por união e
clicar neste cilindro, e eu posso validar. Agora, se eu clicar neste cilindro, como você pode ver, ainda
tenho minha base
e posso pressionar delete. Vamos clicar nesse cubo,
adicionar modificadores, gerar. Vamos selecionar a
mudança booleana para união, selecionar o objeto,
o segundo cilindro
e validar, pegar o cilindro de referência, mover o dragão e pressionar
delete no teclado E selecione
mais uma vez essa base. Vamos clicar em adicionar
modificadores gerados, e selecionaremos Bolen novamente,
união, objeto, e eu selecionarei o último cilindro na parte superior
e apenas validaremos Neste caso, preciso
mover o dragão e apertarei delete. Perfeito. Agora,
temos apenas uma entidade. Você pode ver na coleção que temos apenas uma entidade. O último passo é fazer um
furo na mitra cruzando toda a peça Para isso, usarei adicionar malha e selecionarei um
cilindro mais uma vez com um valor
de 120 vértices. Vou pressionar Z para
escalar o eixo, S z e preciso cruzar meu
cilindro desse jeito. Vou abordar as propriedades do
objeto, e aqui temos um valor de escala. Vamos apenas alterar o
valor da escala para dois no eixo x e dois no eixo y,
e o eixo Y não é importante desde que você
cruze toda a peça Vamos repetir outra operação de
poliano. Vou salgar essa parte primeiro,
o cubo, e adicionar
modificadores mais uma vez Espero que façamos isso de
novo, selecione esta parte. Adicionar modificador gerar Bolean Eu selecionarei a operação de
deferência e o objeto, selecionarei o
último cilindro neste e clicarei em Se eu ver esse cilindro, posso arrastar e me
mover para fora e pressionar delete
no teclado. Graças a isso, você pode
criar esse tipo de peça. Como você pode ver no final, é interessante porque,
graças à operação Boleana, criamos toda essa peça e temos apenas
um cubo no final Está tudo bem para isso.
Vamos dar um pontapé inicial, por exemplo, na queda Nas opções de
descarte, posso criar novos materiais Não vamos desenvolver
muito neste caso, mas podemos sedar o que quisermos, criar alguma opção metálica em algumas opções de calor,
dependendo do que queremos ter E eu posso usar este,
eu também posso, por exemplo, excluir este,
clicar com o botão direito do mouse em
adicionar e primeiro, basta adicionar a saída do
material de saída e clicar com o botão direito do mouse em adicionar e
podemos usar shaders de mistura Como os shaders, posso
usar, por exemplo,
por que não uma mistura de brilho com
reflexo ou Se eu selecionar o
brilho, posso usar
um BSDF brilhante e um sombreador de anúncios.
Quando posso selecionar o BSD de
reflexão f,
é verdade que
posso me mover assim, adicionar
sombreadores
e
usar Quando posso selecionar o BSD de
reflexão f, é verdade que
posso me mover assim, os sombreadores com os sombreadores Vou selecionar meu
material colocado aqui, meu mikshader minha reflexão principal E vou vincular o
BSD f aos shaders, esse BSD aos shaders e
este à Graças a isso, posso
obter essa renderização. Renderização interessante,
como você pode ver, e eu posso selecionar uma cor base, então coloquei amarelo, mas também pode ser apenas um pouco de cinza
, mais parecido com isso. Depois de ter uma cor de reflexão que você
também pode usar nessa área. Também podemos aumentar o
enraizamento se for demais, e aqui também podemos
trabalhar com o Também podemos mudar a
cor se eu quiser
ver mais em amarelo,
é possível. Está tudo bem para isso. Posso
voltar ao meu modelo de layout. Eu posso ver a vista.
Assim mesmo. OK.
182. Vaso parte 1: Neste treinamento,
vamos criar um vaso. Para isso, usaremos
um tipo diferente de processo e veremos o
primeiro processo. E uma das primeiras
coisas a fazer aqui é selecionar o cubo e
pressionar delete no teclado Neste primeiro processo, adicionaremos um cilindro depois de entrarmos no
modo de edição e criaremos extrusão
diferente para criar esse vaso e depois
adicionaremos modificadores Adicione a malha e apenas
selecione os cilindros, e eu continuarei com as opções de
adição de cilindros e aumentarei
o número de
vértices com 80 vértices Depois de fazer esse trabalho, vou escalar um pouco meu cilindro. Mas antes de escalar um
pouco meu cilindro, vou inserir um valor
de dois no eixo x. Vou inserir um valor
de dois no eixo y, e no eixo z
definitivamente não é muito importante porque vou
mudar dentro do meu modo de edição Então, vamos trabalhar primeiro
no modo de edição, selecionarei
a face na parte superior
e, com a face na parte superior, usarei essa visualização primeiro, ativarei as opções de
encaixe e diminuirei
até obter apenas essa base Então, depois de criar essa
base, assim, pressionarei A para selecionar tudo e
selecionar tudo Eu posso simplesmente arrastar e me mover
nessas direções e
colocar isso na base. Depois de fazer esse trabalho, preciso
selecionar a face na parte superior
e, depois de selecionar
a face da parte superior, você pode usar essa visualização. Vamos criar extrusões múltiplas. Vou usar no meu teclado e vou pressionar
S ao mesmo tempo para escalar. Vamos pressionar
para extrudar primeiro. Mas quando pressiono aqui, preciso remover as
opções de encaixe. Vamos pressionar. Depois, pressionarei S para
começar a escalar, assim. Vamos pressionar aqui novamente, depois escalar com S novamente, escalar novamente para
aumentar essa renderização Agora vou voltar com E e S e combater
um pouco nessas direções, e combater
um pouco nas direções,
sem mais nem menos. Vamos continuar. E S, e eu voltarei um
pouco aqui, E e S. Vamos
voltar às instruções. Cada vez que você pressiona,
clique com o botão esquerdo e depois em S e
depois clique com o botão esquerdo. S, e eu voltarei
às instruções. Graças a isso, posso
chorar esse tipo de forma e pressionarei novamente, um pouco
escamoso nessa
direção, e aqui novamente, um pouco
escamoso
nessas direções, e aqui novamente,
um pouco assustador nas Por que não criar
algo assim? Depois eu preciso ir na direção
do pedido se eu quiser criar tudo dentro. Neste primeiro tipo de processo, usaremos
esse. Como fazer isso. primeira coisa a
fazer é entrar nessa área e
pressionar e diretamente. Ao pressionar e diretamente, você pode dimensionar diretamente o rosto, é como arrastar e mover
o rosto assim, e você pode simplesmente deixar uma pequena
doença nessa área Depois disso, precisamos mudar
a visão e eu posso ir aqui, eu tenho a análise do X. Quando seleciono a vista x, posso ir para a minha vista lateral Depois de fazer esse trabalho, ainda
tenho meu rosto selecionado, posso pressionar e depois S. Toda vez que chego perto
desse tipo de H, eu faço a mesma coisa e clico com o
botão esquerdo e vou nas direções da
ordem. Eu faço exatamente o
mesmo tipo de coisa, mas como você pode ver, eu simplesmente entro e
repito o processo. E então S aqui nesta área e depois S. Eu só preciso
seguir minha primeira extrusão Se você simplesmente acessar aqui,
também poderá selecionar essa
visualização, se preferir. Mas acho que definitivamente a visão de
raio-x será a melhor. Só vai
voltar aqui, apertar, e eu continuo assim. Vamos pressionar e
É um treinamento muito interessante quando queremos trabalhar com a
extrusão no modo de edição.
É um dos melhores
treinamentos para fazer isso, então você pode pressionar toda vez que pressiona S e escalar ao
mesmo Acho que talvez tenha exagerado um
pouco, mas vai ficar tudo bem. Acho que não é
muito bom aqui, então voltarei
com minhas ações de desfazer e reduzirei as ações Opa, edite e desfaça nessa área. Ok. Quando você chegar aqui, você pode parar assim. Graças a isso, temos o interior. Se eu desativar essa visualização, você poderá ver o topologze e ver
que
agora temos É perfeito para
o que eu quero fazer. Depois de fazer esse trabalho,
voltarei ao
meu modo de objeto. Se eu voltar ao
meu modo de objeto, vejo que não é bom porque não
tenho muitos cortes. Neste momento, eu poderia usar o modificador de
superfície de subdivisão, mas a renderização não será muito boa porque eu não
tenho cortes suficientes É aqui que
voltarei ao meu modo de objeto e adicionarei um novo corte
com uma ferramenta de copo circular. Selecionarei as
novas ferramentas de pesquisa e adicionarei vários
cortes nessa área. O objetivo é
dividir mais para ter uma melhor topologização e
vou adicionar mais cortes Depende de quantos cortes, não
vamos adicionar muito, mas definitivamente você pode adicionar mais cortes para subdividir mais Horizontalmente com as ferramentas de
corte em laço. Eu posso clicar aqui. Acho que está começando a
ser talvez uma vez aqui, uma vez aqui, uma vez aqui, uma vez aqui. Nessa área, acho que
é muito bom. Talvez eu possa colocar um
pouco mais e tudo bem. Graças a esse corte em loop, eu
volto ao meu modo de objeto. Vamos clicar nos modificadores de anúncios. Depois, clicarei
em gerar e
selecionarei a superfície de subdivisão Depois de cantar a superfície de
subdivisão, vou aumentar em quatro
níveis e aqui no site, e vou clicar e
aplicar assim mesmo Se eu clicar no meu vaso,
posso clicar com o botão direito. Também posso usar as opções de shat
smooth. Podemos adicionar um mercado aqui. Se adicionarmos mercado na saída, podemos ter
renderizações preferidas para entender o princípio do
trabalho e posso continuar minha visão
distorcida aqui Depois de analisar minha visão geral, podemos aplicar apenas
um novo material Vamos fazer
algo simples. Vou clicar na saída do meu
material, vamos clicar na cor base e posso selecionar algo mais parecido com amarelo e ampliar um pouco. Depois de depender da renderização, posso trabalhar com meu
valor metálico ou meu valor de raiz. Algo que também podemos
fazer é que aqui temos opções
diferentes, como, por
exemplo, a subsuperfície Também podemos usar as opções
especulares. Aqui temos a transmissão. Definitivamente, também podemos usar algum outro valor,
como, por exemplo, temos o valor do brilho, temos também o valor
do código , dependendo do que queremos fazer. Nesse caso, o
valor do código pode ser muito interessante. Por uma simples razão, sim, posso usar o valor do código e posso trabalhar com minha raiz, mas não com
muita raiz Aqui está o peso, e é definitivamente muito bom
usar esse Eu posso aumentar o
rootess se eu quiser, posso obter essa Mas se eu quiser algo
um pouco diferente, também
posso simplesmente usar minha raiz
e meu valor metálico Mas sim, acho que definitivamente o valor do código pode
ser interessante. O valor senoidal também, temos a raiz aqui Podemos trabalhar novamente nessa área, e aqui com o valor do peso, vamos aumentar um pouco. Aqui está minha raiz,
vamos diminuir
e eu obterei essa Depois disso, voltarei
ao meu modo de layout aqui. Podemos trabalhar com essa visão, mas aqui não vamos nos concentrar muito
na luz,
mesmo que eu possa mover
minha luz com um dragão para que eu possa
deslizar minha luz aqui, e o dragão move a
luz nas direções, não nas direções O dragão move a luz
nas direções aqui. Em seguida, no eixo y e
depois no eixo x. Vamos aumentar pequenos
pedaços de luz. Vou tocar em um valor de 20.000. Talvez não seja suficiente, vamos pegar 40.000, e eu tenho
meu primeiro vaso nesta área Este primeiro vaso, você também
pode duplicar, então você pode ir para a direita,
duplicar Você pode pressionar o eixo y. Depois, você pode escalar para ter
diferentes tipos de renderizações. Por exemplo, eu posso
escalar no eixo Z. Se eu escalar no Zdaxis,
posso cortar tipos de modelos. Posso clicar com o botão direito do mouse
para duplicar o objeto. Eu posso pressionar o
eixo y aqui e também posso escalar para criar e dimensionar a escala no
eixo Z assim Você pode criar um tipo diferente de vaso depois de usar
as opções de escala
183. Vaso parte 2: Crie um vaso, continuaremos com a criação do vaso e usaremos um tipo
diferente de processo Vamos clicar no
cubo e pressionar delete nos teclados Vimos que é possível
criar um vaso usando as diferentes extrusões
no modo de edição
e, nesse caso, usaremos também o modo de edição, mas com a base
será Vamos clicar no anúncio e, desta vez, vou trabalhar com o Surface. Você tem diferentes tipos de
superfície que pode usar como o círculo nervoso
ou os nervos. Cilindro exatamente como este. Se eu simplesmente vender o
cilindro aqui. Automaticamente eu posso ter
a base de um cilindro. Se eu ampliasse um pouco de metal, eu tinha um cilindro de superfície, eles só tinham esse
tipo de opção, e eu posso entrar no meu modo de edição, então posso clicar aqui, entrar no modo de edição e obterei essa renderização. Eu também poderia usar uma base circular. Os dois vão trabalhar. Algo que eu posso fazer primeiro é selx o elemento na parte superior, e eu posso ativar
o incremento
e, por exemplo, reduzir É por isso que eu
também poderia usar os círculos, e posso simplesmente criar uma
pequena base como essa, arrastar e mover todos os elementos para criar uma seleção, uma seleção completa de tudo ou pressionar A,
é bem melhor,
e então, com minhas ferramentas de movimentação, vou me mover apenas nas
direções na parte superior. Então essa será minha base. Agora, o que
posso fazer é criar uma seleção diretamente dessa
parte, sem mais nem menos. Depois de criar uma
seleção dessa peça, se eu pressionar meu
teclado, posso extrudar Como você pode ver,
vou pressionar uma balança porque
roubei o incremento, para poder desativar
as opções Agora eu posso pressionar e
extrudar e
posso pressionar isso para
restringir Depois eu posso pressionar S para escalar e eu posso repetir o
mesmo tipo de processo. Vamos começar com essa
visualização e pressionar. Z para restringir o eixo Z
e, depois de clicar com o botão esquerdo, você pode pressionar
S novamente, sem mais nem menos Essa é outra forma de processar. Você pode pressionar, Zaxis S, e você pode simplesmente escalar
isso. Eu posso pressionar. Assim, eixo, e eu posso seguir as direções.
Vamos continuar. E eu posso pressionar o eixo Z e depois escaltar um pouco para
voltar nessa direção Vamos pressionar o eixo Z e s para escaltar o eixo Z
Vamos Vamos pressionar o eixo Z. Vamos pressionar para esculpir um pouco. Vamos pressionar E e Z para restringir os
eixos Z. Para escalar,
e vamos continuar com o eixo z para escalar nessa direção e o eixo
Z e o pedágio de escala aqui
e o
eixo Z e os oops de escala Eu cometo um erro
neste último. Vamos voltar aqui. S a scaltlbt. Vamos pressionar Z S para
scaltlbit também. Eu acho que está tudo bem com isso. Uma das coisas que eu posso fazer, está aqui na parte de trás,
temos esse elemento. Temos diferentes
tipos de opções. Eu posso fechar depois ou
posso fazer a escolha
também de fechar aqui. De uma maneira diferente,
teremos que converter em malha. Algumas coisas que eu posso fazer
é entrar no meu modo de objeto. Se eu entrar no meu modo de objeto, posso transformar essa renderização. Muito bom na parte de trás, posso entrar no meu modo de edição
e, se eu entrar no meu
modo de edição, posso selecionar ,
por exemplo, esse tipo de visualização e posso selecionar a última. O último, eu posso puxar
um pouco aqui, e eu posso pressionar para escalar
um pouco como este primeiro, e eu posso pegar este, e algo que
eu posso fazer é
puxar um pouco
nas direções também. Eu só faço algo
um pouco diferente. Eu vou nas direções,
vou na direção. Acho que minha base
não era muito boa. Se eu clicar aqui, tudo bem. Ok. Vamos fazer
algo assim. Depois de fazer isso, é
por isso que eu poderia criar
uma base com um círculo, porque talvez
seja bem melhor na base, mas vamos continuar aqui pelo princípio do trabalho. Algo que vou fazer
é converter em malha. Vou
clicar com o botão direito do mouse aqui, converter em, e vou converter uma malha e
obterei uma malha aqui. Agora, algo que vou
fazer é entrar no meu modo de edição e agora você pode
ver a topologia E como você pode ver, não
é muito bom aqui porque eu não criei
um círculo como página, e é por isso
que provavelmente temos dois cortes aqui e é
por isso que não é muito bom. Algo que eu possa
fazer para resolver isso. Se eu pressionar delete aqui, posso apenas se você
excluir as bordas, você pode excluir as bordas aqui. Agora, se eu entrar no meu modo de objeto, voltarei aqui. Vamos vender esse. E sim. Agora podemos remover assim. Definitivamente será melhor, mas não é a exclusão
que eu preciso fazer. Preciso pressionar delete no meu teclado e
selecionar dissolver bordas. Agora que temos essa
topologização, preciso fazer uma retificação como essa porque não tenho escolha e posso voltar ao meu modo de
edição Clique aqui Eu também posso trabalhar com essa área e
por que não relaxar isso Eu posso pressionar delete no meu teclado para dissolver
as bordas desse jeito. Se você pressionar aqui, também
poderá dissolver
o elemento. Vamos fazer algumas correções. Eu vou voltar aqui.
Não é muito bom. E eu vou falar sobre esse ponto de vista. Sim, preciso fazer uma correção porque minha base
não era muito boa. Preciso dissolver as
bordas mais uma vez. Se eu dissolver as bordas, terei esta última aqui. Vamos pressionar delete e
eu posso excluir todas as bordas. Eu tenho um aqui. Bordas. Vou trabalhar de forma diferente
para fazer correções. Vamos apenas ir aqui nesta área. Vamos selecionar essa visualização
e eu selecionarei faces. Vamos clicar em todos esses rostos, pressionarei delete nos meus teclados e
excluirei todos os rostos Agora é hora de
fazer esse trabalho, agora posso selecionar minhas bordas. É ótimo porque
podemos ver como
podemos fazer algumas correções, então eu posso pressionar a extrusão aqui
e pressionar a escala um pouco
na direção e extrudar aqui no zíxis
e escalar também nessa zíxis Não tenho certeza se estava
no eixo, vamos fazer isso de novo. Imprensa. Assim como
no eixo S aqui. Sim, assim mesmo. Agora
estou nesse nível, perfeito. Eu posso voltar ao trabalho. Temos essa seleção, então eu
posso voltar
ao redo, press, Z e scaly tb press e scaly
tollb. Graças a isso, posso corrigir perfeitamente
minha correção. Agora eu tenho essa seleção. Eu posso pressionar f a f se eu pressionar, você pode ver, eu posso
sentir meu elemento. Perfeito.
Conseguimos fazer
essas correções e minha base não era muito boa, mas eu poderia fazer uma
correção. É bom. Quando eu for para a direita, agora
adicionarei modificadores primeiros modificadores que vou usar são os modificadores de geração e podemos adicionar uma doença
ou uma superfície de subdivisão. Se eu usar uma
superfície de subdivisão primeiro, posso aumentar com talvez
quatro e nadar em um nível de, é simples e o Kmer
clk deixa essa, e eu posso Eu posso adicionar modificadores
gerados e vou aplicar modificadores solidificados para adicionar um pouco Vou inserir apenas um pequeno valor. Não é necessário digitar demais. Acho que 0,04
será muito bom. Se eu clicar no meu
elemento, clique com o botão direito do mouse, você pode usar o Shad smooth mesmo que não haja muita
diferença neste caso, e eu vou usar
minha visualização de sombreamento Dentro da visualização de semeadura, vamos criar novos materiais Mais uma vez, posso
selecionar uma cor base. Vamos dar o mesmo exemplo
com algumas cores amarelas, usarei as opções de
corte e aumentarei o
peso aqui mesmo, e trabalharei com minhas raízes.
É muito bom
para o locatário , algo que
podemos criar Sobre as opções metálicas, também
podemos trabalhar assim,
aumentar um pouco, Rotenss not too rootenss
Eu criei Acabei de voltar
ao modelo de layout. Mais uma vez, se
precisarmos, podemos acender as luzes,
para que eu possa clicar aqui, mudar a posição da minha luz, localização desta. Vamos lamber a luz, localização no eixo d, localização no eixo y e a localização no eixo x. Vou aumentar o valor
da minha luz e vou pegar 20 Tsan desse jeito, e vou mudar talvez
20 para pecado seja demais, mas se eu mudar a posição, pouco na parte superior e um pouco no eixo y, posso fazer algo assim Mais uma vez, você também
pode, se precisar duplicar seu
objeto, clicar com o botão direito do mouse Você duplica o objeto, por exemplo, no eixo x aqui, você pode pressionar Z e eu
posso clicar com o botão direito do mouse para duplicar
o objeto no eixo x, e eu posso pressionar Z e você
pode criar diferentes tipos de tamanho e diferentes tipos
de largura do seu Esse é outro exemplo. A base não era muito boa no meu exemplo no início, mas você pode criar
correções, como expliquei, e esse também é o
tipo de coisa que você pode fazer. Ok.
184. Sofá parte 1: Neste treinamento,
vamos criar um sofá. É um
treinamento muito interessante
pela simples razão de que
criaremos um projeto passo a passo, ou podemos criar o sofá, usar recursos diferentes
e, depois disso, também
criaremos renderizações Uma das primeiras
coisas a fazer para criar esse sofá é
pressionar delete
no teclado e
veremos como trabalhar passo a passo. Então, primeiro vamos
clicar em adicionar malha, e a base do
sofá seria um cubo Assim, posso selecionar o cubo
e, na direita,
mudarei as dimensões Então, quais dimensões vou
gravar aqui onde está o eixo x. E no eixo x, vou inserir um valor
de dez no eixo y, vou inserir um valor de
20 e no eixo Z, eu inseriria um valor de quatro. Essa será a
base do meu sofá. Usarei minhas ferramentas de movimentação e
ativarei as opções de encaixe, selecionarei a
vista lateral e, como você pode ver, podemos arrastar e mover aqui, e simplesmente colocar esse
cubo nessa área Então, depois de fazer esse trabalho, vamos duplicar esse cubo Clique com o botão direito
do mouse para duplicar o objeto, e eu posso
continuar nesse eixo, sem nem menos, e
redimensionarei meu Este cubo, eu
vou para a direita, e no eixo x, vamos mudar para
um valor de dois, e no eixo y, vamos manter 20 e no eixo, vamos mudar para oito Vou selecionar minha
visão lateral e o objetivo agora é posicionar e mover esse elemento pelo
dragão. Vamos mover um
pouco para a esquerda aqui e mover um
pouco essa aqui. OK. Depois de fazer esse trabalho, vamos duplicar novamente este e clicar com o botão direito do mouse
e duplicar o objeto Eu posso pressionar o eixo. Agora eu posso mudar o valor, então vamos chamar a
direita no eixo x, podemos mudar quatro
oito no eixo y, vamos mudar quatro dois. No eixo aqui,
temos algum valor. Vou trabalhar com
cinco assim. Vou colocar meu elemento, vou ver a vista lateral
à esquerda e colocar esse
elemento aqui. Eu só preciso também, posso me mover
um pouco nessa área. Você pode simplesmente usar a grade para que
ela funcione corretamente. Agora vamos duplicar esse
elemento, clique com o botão direito em duplicar. Objeto e eu podemos pressionar o controle. Eu posso pressionar o eixo y e
colocar isso à direita. Eu posso trapacear com essa visão
e posso simplesmente tirar uma foto aqui. Perfeito. Agora, algo que vou fazer
é entrar no modo de edição. Eu gostaria de adicionar cantos
arredondados aqui aqui e depois
aqui e aqui. Selecionarei esse elemento, entrarei no modo de edição
e, sem a seleção de faces
com a seleção de bordas, selecionarei essa borda. Depois de selecionar essa borda, vou para vals, tentarei me mover
um pouco assim e
inserirei algum valor O valor inserido
aqui mudará 0,28 e eu aumentarei o
número de segmentos Vamos trabalhar com, por
exemplo, 40 segmentos, e sobre as formas, vamos editar isso e eu
mudarei a forma para 0,6. Só precisamos ter em mente os parâmetros para fazer a
mesma coisa nessa área. 0,28 40,6. Agora eu posso entrar no meu modo de objeto, posso selecionar esse elemento e posso entrar no meu modo de
edição novamente, e vou selecionar.
Vou ampliar primeiro. E eu vou selecionar essa borda. Eu ainda estou usando essas ferramentas. Posso arrastar e mover um
pouco e só
preciso inserir
o mesmo valor,
0,28, depois segmentar,
dissemos 40, e para as formas, 0,6 Perfeito. Agora vou
ampliar um pouco, selecionar meu modo de objeto e
gostaria de adicionar também algumas bebidas neste cubo Vou clicar aqui, no modo de edição. Eu quero subdividir neste caso, vamos fornecer valor
nesta borda aqui, e eu pressiono Shift para
sedar essa borda também Eu sei que posso me mover um
pouco nas direções.
Sim, desse jeito. Depois de fazer esse trabalho,
vou para a esquerda, talvez eu possa aumentar as operações, acho que coloquei dois vals, então não é muito bom Vamos apenas voltar.
Sim, desse jeito. Então eu posso começar aqui, ir para a esquerda, e agora
vou mudar com ponto zero. Vamos tentar com 24. Vou aumentar o
número de segmentos. Vamos trabalhar também com 40. Talvez eu possa aumentar um
pouco neste caso, 48. Sobre as formas, vou
mudar também as formas. Eu vou aqui para descobrir algo
um pouco diferente. Sobre o valor,
vamos trabalhar com 0,65. Ou talvez 68, sim, assim. E depois disso, perfeito, posso entrar no meu modo de objeto. Primeiro no meu modo D, pois posso
voltar às seleções, assim mesmo, e
vou para o meu modo de objeto É isso mesmo. Até onde você pode ver, temos a base
do nosso. OK.
185. Sofá parte 2: Vamos continuar com
a criação deste sofá. Algo que vou
fazer é arrumar os travesseiros. Para cardar os travesseiros,
basta clicar em adicionar aqui e adicionaremos diretamente Este cubo se moverá
um pouco aqui, T se moverá novamente nesta área e eu escalarei meu Q
com um valor específico Vou pela direita e
tenho as opções de escala. O que aplicaremos
no eixo x, aplicaremos um valor de oito. No eixo y, aplicaremos um valor de
oito também no eixo, trabalharemos com
o valor de dois. Algo que eu vou
fazer é mudar um pouco
as
renderizações desse elemento Eu só me mudo um
pouco para cá primeiro. Vamos apenas criar uma subdivisão. Então, vou mover um pouco
meu cubo apenas nesta área
e, se eu quiser ver melhor, posso ir totalmente para a esquerda, será melhor primeiro e depois
posicionarei meu elemento Então, vamos clicar aqui
e entrar no modo de edição. No modo de edição, podemos subdividir a subdivisão com o
botão direito do mouse,
sobre o número de
subdivisões aqui, aumentarei com um
número de Graças a esse número
de subdivisões, quando entro no modo objeto, posso usar os modificadores,
ter modificadores, gerar e aplicaremos a Ok. E graças a isso, posso ter algo interessante como cantos arredondados,
diretamente aqui, e aumentarei o
verso das visualizações com quatro níveis de visualizações e
dois níveis de renderizações Agora vou selecionar essa
vista e vou até esta área e vou tentar
mover meu travesseiro aqui Ok. Então você pode
dizer que é conveniente. Você pode simplesmente pegar sua ferramenta de movimento e
desenhar novamente e mover o travesseiro aqui Depois de posicionar
também na vista superior, deslize a vista superior e posicione seu travesseiro aqui, basta
duplicar com o
botão direito do mouse em duplicar ou deslocar D e desenhar novamente e mover
no eixo y, Vamos duplicar novamente. Vou criar travesseiros
na parte de trás aqui. Clique com o botão direito do mouse em duplicar
objeto novamente. A primeira coisa a
fazer é pressionar o eixo z. Você pode simplesmente dizer aqui, rotação da
cratera no eixo y, eu posso pressionar o controle e verificar à direita Esqueci de ativar
os modificadores. Vamos aplicar
os modificadores aqui. Esqueci de me inscrever neste
e também neste. Se eu clicar aqui, seleciono o travesseiro Como você pode ver sobre
a transformação, quando vou pela
direita, temos 85, então preciso trocar por 90, e vou mover
um pouco o travesseiro aqui Preciso mudar o
tamanho desse travesseiro e aqui posso
reduzir o eixo x. Isso é o que eu preciso fazer, e vou tocar em quatro. Acho que quatro não são suficientes. Se eu clicar aqui, não
é um valor de quatro, preciso inserir um valor de seis. Depois disso, posso puxar meu travesseiro aqui e clicar com o botão direito do mouse
para duplicar o objeto e fazer a mesma coisa
à direita. É isso mesmo. Depois de mover o
elemento no meu eixo x, posso selecionar a
vista lateral assim. Eu posso arrastar e mover
este aqui. E ande por essa, arraste
e mova. Aqui. Perfeito. Eu gostaria de c os pés
e c os pés. Vamos clicar
em adicionar cubo de malha. Se eu for pela parte de trás, não
alteraremos nenhum, mas o valor da escala,
manteremos um, um
e um nos diferentes táxis, e eu apenas arrastarei e moverei Essa, eu vou selar essa vista. E eu vou mudar a
posição em torno dessa área. Vou ter pouco espaço
aqui e pouco espaço aqui. À direita, precisamos
salvar esse valor, então temos menos oito
menus de 18 metros, então a base
será oito e 18 Se eu clicar com o botão direito do mouse em duplicar, posso simplesmente usar minha grade,
é bem rápido, mas preciso estar aqui em
oito e -18, então está bom Vamos clicar aqui,
duplicar o objeto. Eu posso ir no eixo y. Vamos clicar no
eixo y desse jeito. Preciso me mover até
chegar em menos oito 18, e vou duplicar também este em que
clico em Duplicar, e preciso chegar em
oito e 18. E é isso. Como você pode ver,
criamos essa base, e é interessante porque
trabalhamos no modo objeto, apenas
criaremos
diferentes tipos de cubo Com a base de
diferentes tipos de cubo, podemos criar esse tipo de sofá Depois disso, adicionaremos
outro travesseiro e
usaremos outro tipo de
processo para criar outro tipo de travesseiro. Ok.
186. Sofá parte 3: Vamos continuar com
a criação deste sofá. Algo que vou
fazer é criar um tipo de pedido de travesseiros que colocaremos
diretamente nessa área Vamos clicar em adicionar
malha seletora e plano seletor. Este avião, eu posso mover meu avião, basta ir para a direita aqui primeiro e me mover um pouco aqui. Vamos inserir valores
para este plano, então eu vou para a direita, eu tenho o valor x. No valor x, podemos
começar com, por exemplo, quatro no y eu posso gravar oito e no Z eu
posso gravar o que eu quero. Acho que vou
mudar um pouco. Vamos colocar um valor de
seis no eixo x. Conforme explicado anteriormente,
podemos usar apenas uma animação simples para criar um travesseiro
e como fazer isso Primeiro, vou entrar
no meu modo de edição. Dentro do modo de edição, vou subdividir
primeiro, clique com o botão direito do mouse Subdivida e
inseriremos um número de subdivisão com 20 subdivisões, para que eu possa
gravar diretamente o valor Depois vou extrair um
pouquinho e aqui, como você pode ver onde está esse valor. Você pode desativar
este e simplesmente cortar um pequeno
ex assim Não é muita coisa
assim, é totalmente suficiente. Depois disso,
adicionarei mais cortes. Vou cortar meu laço, e vou cortar um corte aqui, outro aqui e
um terceiro aqui. Perfeito. OK. Depois disso, vamos voltar
ao modo objeto. Podemos arrastar e mover
os painéis de animação aqui. E eu preciso aplicar propriedades
físicas, então vou para a direita e selecionarei a física. Na propriedade física, vimos que podemos
usar as propriedades próximas
e, se fizermos esse tipo
de trabalho e começarmos, como você pode ver,
o elemento cairá assim. Esta é a razão pela
qual a primeira coisa a fazer é clicar no campo. No campo, você pode
desativar a gravidade para zero. Agora, se eu reproduzir a animação, como você pode ver, o cubo
não vai cair A segunda coisa que
preciso fazer é selecionar o tipo
de roupa que eu quero. E acho que podemos manter,
neste caso, um algodão. Ele funcionará corretamente. Vou apenas alterar aqui as etapas de
qualidade, S cinco, e verticalizar meu ponto zero, precisaremos
ativar a pressão Quando eu ativo a pressão, posso começar com o valor. Vamos testar esse valor primeiro. Agora, depois de ativar
essa pressão, e se eu reproduzir minha animação, obterei essa renderização. Como você pode ver,
não é muito bom, por razões
simples, que
precisemos definir um valor com, por exemplo, a pressão. Vou tentar com um diferente, 1.2, e acho que é muito melhor com
esse tipo de valor. Talvez eu possa aumentar
um pouco mais. Vamos tentar com dois. E eu clicarei aqui
e obterei essa renderização. Depois que eu conseguir escalar definitivamente não
é um problema. Eu posso trabalhar com 2.4 e basta clicar aqui. E eu acho que é muito bom.
Vamos ficar assim. Vou apenas me mover e
clicar, por exemplo, parar neste quadro para
obter essa renderização e
depois de fazer esse trabalho, vou validar meu Porque se você não valida o modificador, você volta, quer continuar seu trabalho, volta ao
quadro número um, quer ter essa Você precisa validar o
modificador quando estiver satisfeito. Vamos nos inscrever. E agora eu posso voltar à uma e
tudo vai ficar bem. Algo que farei é
adicionar modificadores gerados e usarei a superfície de
subdivisão Vou aumentar dois,
quatro e três aqui, e vou apenas validar. O travesseiro é um pouco
grande no eixo Z, então eu posso pressionar Z e vou reduzir o
subtravesseiro nesse Pense que ainda é
demais e crie mais, algo assim.
Está tudo bem para isso. Agora vou
selecionar esse travesseiro, pressionarei S para escalar arrastarei
e moverei esse travesseiro diretamente
nas direções Vamos ficar aqui, e eu vou
posicionar quatro travesseiros. Primeiro, acrescente a rotação,
gire as ferramentas. Vamos girar nessa
direção com controle, e posso verificar se
uso 90 graus. OK. Vou
nessa direção, escalarei novamente, é muito grande, escalarei pouco no eixo
y como essa, selecionarei essa vista
lateral e colocarei meu travesseiro talvez primeiro
nessa área Depois de fazer esse trabalho, posso usar essa vista superior e também posso colocar
o travesseiro aqui Vamos duplicar esse elemento. Vou clicar com o botão direito do mouse e duplicar esse objeto. Vou pressionar um eixo
como o eixo y. Não preciso colocar
exatamente da mesma maneira. Eu posso mudar um pouco. Definitivamente, não é um problema, e clique com o botão direito do mouse
para duplicar o objeto Também posso trabalhar no eixo y
e criar alguma rotação, ativar as direções, pressionar o controle para restringir 90 graus e
posicionar outra, posso alterá-la para Z L, x e y, desse jeito Eu posso posicionar e um, posso selecionar esses poucos,
m, e posicionar um
pilar de odor apenas nesta área Vou duplicar este também, clique com o botão
direito do mouse para duplicar
o objeto, pressionarei o eixo y
e selecionarei essa posição, e selecionarei essa posição coloque o elemento aqui Se eu selecionar a parte superior de, talvez eu possa mudar um pouco, a
posição e a posição, essa, talvez mais assim e talvez essa mais
assim também. OK. Então eu acho que é muito bom. E apenas um exemplo
do que você pode fazer. Portanto, temos a base, temos um elemento deferente
e, para finalizar o trabalho, adicionamos esses pilares deferentes OK.
187. Sofá parte 4: Vamos continuar com
a criação deste sofá. Algo que
vamos fazer é trabalhar com materiais. Vamos adicionar materiais. Depois de configurarmos a câmera, também trabalharemos
com a luz e criaremos renderizações Uma das primeiras
coisas a fazer aqui que podemos mudar os
diferentes tipos de visualização. Então, como você pode ver, você
pode usar essa visão, mas eu não coloquei
a luz na luz. Vamos clicar aqui
primeiro e selecionar as opções
de descarte e
adicionar alguns materiais Vamos clicar em descartar. Vou mover um pouco essa janela
ao redor dessa área e vou diminuir um pouco o zoom. Algo que
vou selecionar primeiro, é o primeiro elemento que
criamos neste cubo, e eu criarei
um novo material Vamos apenas repetir o processo com algo
que usamos muito. Clique com o botão direito do mouse em adicionar e
usaremos a textura aqui, e eu criarei uma textura de
almíscar para adicionar um pequeno efeito e
adicionarei que selecionarei Conversores, e eu
usarei a rampa de cores. Vou vincular o e ao FC, a cor à cor base e selecionarei duas cores. Vamos trabalhar com algumas cores azuis e eu vou cortar as cores azuis. Vou apenas escurecer
esse primeiro. Só aqui. Depois,
selecionarei uma segunda cor e será apenas
outra cor azul, mas acabei de alterá-la um pouco
para criar a renderização. Faz algo
mais parecido com isso. Se eu ampliar um pouco de metal, também
posso usar meu valor de escala, e algo assim
é muito bom. OK. Depois de algo
que vou fazer, é transferir os dados. Por esse motivo, podemos selecionar todo o cubo onde eu
quero ter esse material, para que eu
possa selecionar esse
turno, esse, esse,
esse, um ,
todo o cubo da base, exceto os últimos
travesseiros Essa, essa e essa. Todos esses cubos diferentes, e você precisa selecionar
como objeto ativo, você precisa pré-deslocar e selecionar o cubo
com os materiais, este, como o último Agora, este é o material
ativo, e quando você entra no objeto, você pode selecionar os dados de transferência e vincular os
materiais, vincular os materiais. Quando eu clico aqui posso aplicar
meus materiais assim. Agora, vamos clicar em um
desses travesseiros, por exemplo, esse, e criar também
os novos materiais Vou clicar, podemos clicar em
um desses quatro travesseiros. Vou clicar neste
e só clicar no crat. Vamos repetir o mesmo
tipo de processo. Vou clicar à esquerda
e à direita em adicionar. Mais uma vez, vou
usar uma textura Musgrave. Mais uma vez,
clicarei no anúncio, selecionarei as resmas de cores
do conversor e ativarei as representações de cores. Vamos
vincular o A ao F, a cor à
cor base, mais uma vez. Vamos selecionar dois. O intervalo de cores salvará a cor do
primeiro ponto. E algo que vou usar, é um pouco vermelho, assim. Vou selecionar outra cor, clique em oops this Vamos selecionar esse ponto
e eu selecionarei
outra faixa de cores. Como, por exemplo, este, e eu acho que é muito bom. Vamos fazer algo mais sombrio. Se eu ampliar um pouco, posso alterar meu valor de
escala aqui. OK. Depois de fazer esse trabalho, vamos vincular os materiais mais
uma vez. Preciso selecionar os
quatro travesseiros que trocamos, e depois de dois segundos os
quatro travesseiros que trocamos, você precisa selecionar
como último o travesseiro com
os Depois de acessar um objeto, vincule os dados de transferência e eu posso vincular
diretamente os
materiais, sem mais nem menos. É muito bom. Vou
repetir esse processo da última vez. Vou selecionar, por
exemplo, essa fila. Para o feed, e eu vou
criar novos materiais, mais
uma vez, clique com o botão direito do mouse em adicionar. Vou selecionar uma textura, vamos fornecer uma textura mais
grave mais uma vez e clicar com o botão direito do mouse na cor
dos conversores Vamos vincular o A ao
FC e, mais uma vez, a cor à cor base. Vou ampliar um pouco, vou selecionar a primeira cor. Vamos clicar aqui e eu posso
fazer algo mais parecido com isso. Vou selecionar uma segunda cor. Vou clicar aqui
como uma segunda cor, vou fazer algo
mais parecido. Sobre o
valor da escala, podemos trabalhar, mas acho que não
preciso
trabalhar muito com o valor da minha escala aqui. E eu posso aumentar, neste caso, um pouco o valor metálico aqui e diminuir o enraizamento Algo interessante é porque estamos vinculando o material. Por exemplo, eu vinculo este
e, se eu decidir
aplicar a transformação, ela se aplicará a
todos os elementos. Por exemplo, se eu
aplicar metal em todo o meu cubo com
esses materiais azuis, ele também será aplicado No meu caso, eu diminuo o metal aumento o enraizamento Se eu clicar em um dos travesseiros, posso aumentar o enraizamento e diminuir a Tudo bem para isso. Depois de fazer esse trabalho, posso
sair do modo slip layer out. Vamos definir a visão da câmera. Então, primeiro, eu posso
clicar na câmera. Como você pode ver,
não é muito bom. Preciso arrastar e mover
a câmera para fora. Primeiro, vamos clicar na câmera e movê-la para fora. Depois de ativar essas direções e depois de
girar essas direções, vou me mover no
eixo x, desse jeito. Depois, no eixo c aqui e um pouco
no eixo y. Vou mudar a distância focal, vou ver as propriedades da
câmera e vou diminuir a distância
focal, então apenas reduza. Acho que podemos trabalhar
com algo como 36 e voltarei ao meu valor no eixo y
no eixo x assim, e também no eixo D. Acho muito bom que
possamos criar uma renderização assim. Eu posso me mover um
pouco na parte de trás. Eu só preciso definir a
posição da minha luz também. Vou clicar na árvore
de construção. Eu clico na luz aqui. Depois de clicar na luz, preciso mover novamente
minha luz para cima, ao redor dessa área, mover um pouco no eixo y, e no eixo x também um
pouco, assim. Então, vamos ativar essa visualização. Como você pode ver, a potência
da luz é totalmente baixa, então preciso acessar a propriedade de dados do
objeto e trocarei por potências
diferentes. Vamos tentar com 20 Tsan como você pode ver,
não é muito bom, então vamos aumentar 200 Tsan.
Acho que posso optar por essa Vamos clicar nessa visualização, sim, é muito boa. Talvez eu possa trocar um pouco
minha câmera mais uma vez. visão da câmera pode clicar nas visualizações da câmera
assim Nas visualizações da câmera, posso mudar a
posição da câmera, basta clicar aqui e mover
um pouco no eixo, eixo y x eixo. Acho que vai ser
muito bom assim. Depois disso, podemos
criar renderizações. Eu posso ir e renderizar as opções aqui e posso renderizar a imagem. E é isso. Essa é a
renderização que podemos ter. Aqui estamos com o motor V, mas também podemos trabalhar com os motores de ciclo para
ter uma melhor renderização. Eu não faço isso
porque levará pouco tempo e é melhor não levar
muito tempo para isso. Esse é o motivo pelo qual apenas
mantemos as renderizações em V. Era apenas um projeto, projetos
simples que você
pode criar no blender Concretamente, o que você
pode fazer no liquidificador, você pode criar, por
exemplo, um objeto Nesse caso, é
algo como uma mobília. Depois de criar
isso, você tem materiais, define o parâmetro
da cena e pode criar uma renderização e
exportar essa renderização. Você pode, no final,
mover sua câmera, criar diferentes
tipos de visualizações e exportar diferentes tipos de imagem. OK.
188. Criar a cama parte 1: Neste treinamento,
vamos colocar uma cama em caixote. Para isso, uma das primeiras
coisas a fazer é clicar
no cubo e pressionar
delete no teclado Vamos apenas encaixotar esta
cama e, para isso, vamos encaixotar
a base da Para a base da cama, adicionaremos uma malha,
selecionaremos o cubo e eu escalarei o cubo
com diferentes tipos de valor Aqui, posso trabalhar no eixo x, eixo
y, nas quatro coisas a fazer. Vou mudar o valor
aqui, tenho o eixo x e posso gravar 24. No eixo y, vou pegar algo
como 16, desse jeito. No eixo Z, aumentarei com
um valor de quatro. Essa será a base da minha cama. Depois disso, selecionarei essa visualização e
mudarei a posição. Vou ativar as opções
de
encaixe e mover a
posição para colocá-la exatamente como você pode
ver nesta área Está tudo bem para isso.
Depois de duas dessa fase, vamos
engradar o colchão Para criar o colchão,
basta duplicar esse elemento botão
direito do mouse e
duplicarei o objeto,
e continuarei
restringindo o e continuarei restringindo Depois de fazer esse
trabalho, vou escalar no meu eixo D e OK. Vou aplicar um valor diferente. E no eixo, aplicarei um valor de dois. Selecionarei essa visualização e tentarei me mover para colocar esse
elemento
diretamente nessa área. Mas pouco antes de você colocar
esse elemento nessa área, algo que
vamos fazer. Ok. É para subdividir. Eu posso ir para o modo de edição
e, dentro do meu modo de edição, vou subdividir, clicar e
subdividir e aplicar
várias subdivisões sobre o número que posso aumentar Só aqui, não
preciso aumentar muito. É mais importante que essa área
faça alguma transformação, e acho que oito
subdivisões serão ótimas, e aplicarei meu valor Voltarei ao
meu modo de objeto para selecionar um modificador de
superfície de subdivisão,
modificadores são
modificadores gerados e usarei Sobre a superfície de subdivisão, aumentarei um pouco, o valor quatro e três, e obterei
essa renderização perfeita Vou validar meus modificadores e agora posso selecionar esses poucos e colocarei esse
elemento no topo Algo que eu gostaria
de fazer é criar travesseiros. Como explicado anteriormente,
para criar travesseiros, vamos adicionar malha
e selecionar o cubo Colocaremos o cubo um pouco à esquerda à direita assim, e eu mudarei
meus valores de escala Vou abordar as
propriedades do objeto e escalar o eixo x, algo que vamos
gravar com um valor de seis. No eixo y, gravarei um valor de
oito exatamente assim. Depois desse trabalho no eixo z, gravarei também um valor de dois. Aqui eu criei um q, mas definitivamente é
melhor adicionarmos uma malha, vamos mudar o
plano e trabalhar assim, mas trabalhando assim com adicionar
malha e selecionamos o plano. Vai ser bem melhor. E eu vou mudar meu
valor x mais uma vez, então eu vou gravar seis aqui
eu vou gravar A dez, mais
uma vez no eixo Z
você pode gravar o que quiser Vou subdividir
no meu modo de edição. Posso entrar no modo de edição
e clicar com o botão direito do mouse em subdividir, inserirei um número de subdivisões e
gravarei 20 Depois de tocar na subdivisão 20, extrudarei um
pouco para poder pressionar meu teclado
e extrudar,
mas não demais
, só Aqui eu posso extrudar
dois incrementos. Talvez eu possa desativar
o incremento e pressionar a extrusão e um
pouco pode ser assim,
seria seria E talvez seja um
pouco demais. Vamos reduzir um
pouco assim. Depois disso,
voltarei ao meu modo de objeto. No meu modo de objeto, usaremos modificadores Os primeiros modificadores
que eu usaria, eu usaria generate e
selecionaria beaver Mas na quantidade de pessoas que estão aqui, podemos nos concentrar com a
quantidade desse jeito, e eu posso me concentrar em vários segmentos. Mas talvez eu não tenha nenhuma
subdivisão suficiente, mas posso voltar
ao meu modo de edição e talvez eu possa usar um
pouco mais desse tipo Talvez nessa área. Posso voltar ao meu
modo de objeto, adicionar modificador, gerar. Eu posso ver o chanfro mais uma vez. Mas aqui, neste caso, talvez não seja muito interessante sobre esse modificador Eu posso entrar no meu modo de edição aqui. Se eu aumentar, e se eu sedar mais
uma vez, meu modificador, acho que vou criar um corte de porta porque, se eu
não criar um corte de porta, eu sedo meu modo de objeto, dou uma
olhada e
aumento a quantidade Não vai funcionar corretamente, mesmo se eu mudar de outra forma. Vou voltar a editar e pronto, vou apenas remover
o modificador que está no modo de edição e vou tentar
novamente me mover um pouco aqui, e algo que vou
fazer é adicionar cortes Usaremos minhas
ferramentas de corte em loop e adicionaremos o corte aqui. E talvez eu possa adicionar
mais um aqui e mais
um aqui. E voltaremos
ao meu modo de objeto. Aqui é o mesmo se eu adicionar
meu modificador generate val. Não vai ser
muito interessante, então vou aplicar
diretamente,
aplicarei minha cláusula de
modificadores ou entrarei nas
propriedades físicas aqui
e aplicarei a e aplicarei Depois de aplicar a cláusula, se eu clicar aqui, como você pode ver, nada de especial
acontecerá e eu posso simplesmente entrar nesta área e tenho
diferentes tipos de propriedades Uma das primeiras coisas a fazer
nessa opção de fechamento é aumentar
a pressão aqui. Quando eu aumento a pressão, posso colocar um número. Mas não está funcionando corretamente, então vou fazer isso de novo porque algo está
definitivamente errado. Eu voltarei e
adicionarei uma malha e
selecionarei o plano. Moverei o avião um
pouco para a direita e alterarei o valor
mais uma vez no
eixo x que tocarei. Seis no eixo Y, vou oito e no
eixo, vou tocar em dois Vou criar meu ex
novamente, então no modo de edição Primeiro, vamos criar uma
subdivisão de subdivisão, aplicar 20 cortes, e vou colocar
um pedaço extremamente alto no eixo Z. Eu posso pressionar o eixo Z assim. Agora ele deve funcionar corretamente. Posso voltar ao
meu modo de objeto, selecionar os modificadores gerados
e usar L. Agora, como
você pode ver, está funcionando, e depois de fazer esse trabalho,
posso usar os modificadores de fechamento, então selecionarei a física, ativarei o close nos modificadores Se eu iniciar e pré-pressionar
a animação,
obterei obterei Algo que farei
é diminuir a gravidade e aumentar a
pressão nessa área, e inserirei um
valor para a pressão. Depois de fazer esse trabalho.
Não está funcionando corretamente se eu apenas reproduzir a
animação porque preciso alterar os modificadores
na primeira posição Preciso voltar
aos modificadores aqui. No modificador de fechamento,
você pode clicar nessa área e ir para a primeira Depois de fazer esse trabalho agora, obterei minha
renderização
assim e posso
parar, por exemplo, acho que está perfeita diretamente, e poderei
escalar um pouco ou, se eu me mover pouco
nessa área, talvez eu possa criar
algo parecido. Eu também poderia adicionar
mais pequenos cortes, mas se eu clicar aqui, obterei essa renderização. Eu posso mudar meus parâmetros
próximos, vou continuar com a física de
partículas Na física de partículas, vamos diminuir
a pressão para 0,5 e tentar novamente. Sim, eu posso obter essa renderização. Eu acho que não é muito melhor. Vamos tentar com o valor de um. Mas, definitivamente, não foi ruim quando trabalhamos com
o valor de 1,2. Depois que eu puder escalar no eixo. Algo que eu também posso fazer se eu voltar ao meu modificador, você sabe, eu tenho
o primeiro aqui, então você pode alterar, por
exemplo, o valor, mas se você alterar o valor,
sim, obtemos essa renderização E se, por exemplo, eu aplicar meus modificadores, posso clicar em aplicar
aqui e clicar em aplicar, você obtém essa renderização É por isso que você
precisa voltar e eu vou jogar a animação, por exemplo, assim,
e eu posso continuar 34. Se eu aplicar o modificador de fechamento primeiro,
será muito melhor Depois de pressionar Z e assustar um pouco nesse eixo
para obter essa renderização, usarei modificadores de
adição, gerarei a superfície de
subdivisão e aumentarei o número de pessoas
que seguem você com força, e é assim que posso
criar esse Vamos ver a vista lateral e
vou colocar o travesseiro
logo em cima Vou pressionar Z para escalar
um pouco mais no dxs. Eu acho que é muito melhor z. Depois disso, vou
posicionar meu travesseiro apenas
nas direções na
parte superior e nesta área Acho que o travesseiro é
muito grande no eixo y, então posso pressionar S, y, x também para reduzir o tamanho do travesseiro e posicionar o primeiro
travesseiro nessa S y e eu podemos reduzir um
pouco mais o tamanho. Posicione o primeiro aqui, e eu duplicarei
esse travesseiro Vou selecionar essa visualização. Primeiro. E vou
duplicar esse travesseiro Primeiro, posso adicionar minha superfície de
subdivisão. Vou ver a posição onde está
a posição no eixo y, e vamos inserir um valor
específico como -0,8,
exatamente assim ou um
ponto negativo, talvez 7,57 0,5, vamos tentar Em seguida, duplicarei a duplicação com o botão
direito do mouse. Vou restringir o eixo y, e aqui só preciso
inserir o valor de oito
e, assim, estarei
localizado na mesma posição Eu também posso reduzir aqui. Talvez uma redução dependa do
que queremos fazer. E nesse caso, posso tocar em
sete no conjunto exato, mas acho que o valor da página
será muito bom
189. Cama parte 2: Podemos continuar
com este projeto
e, para isso, para a criação desta
cama com este projeto, criarei apenas um cobertor Para criar esse cobertor, uma das primeiras coisas a fazer é adicionar um avião mais uma vez. Vou clicar em adicionar e
selecionarei o avião, arrastarei
e
moverei o avião logo na parte superior,
assim como você pode ver. Depois disso,
escalarei esse avião. Primeiro, seguirei um
pouco essas direções e selecionarei minha vista superior. Depois de clicar
no meu
túbulo, escalarei primeiro o eixo y, pressionarei o eixo S y e
escalarei o eixo S x, x, x e apenas escalarei
nas direções Vou mover esse plano
ao redor dessa área, para que eu possa escalar um
pouco mais no eixo x e posicionar o elemento ao redor
dessa área, e tudo bem. Algo que eu preciso fazer, acho que é um
pouco grande de novo. Vamos pressionar o
eixo S x e reduzir. Eu só preciso estar perto
do fim, aqui temos o fim, e eu só preciso estar perto. Acho que assim,
vai ser muito bom. Se eu clicar na minha
vista superior mais uma vez, posso no eixo y, acho que será ótimo. Vamos tentar com isso. Depois de dois fazerem esse trabalho, vou subdividir, então vou entrar no meu modo de
edição e subdividir, então vamos
clicar com o botão direito do mouse em subdividir e eu inserirei um
número Vamos inserir o número
da subdivisão. Vou aumentar um pouco, e talvez eu possa trabalhar com
28 subdivisões desta vez Voltarei ao
meu modelo de objeto. Vou criar uma animação para
poder usar os modificadores de fechamento Para isso, a primeira coisa a fazer é ir para a direita e
usar as propriedades físicas, as propriedades da física, e
eu selecionarei fechar. Então, depois do que aconteceu, se eu reproduzir a animação e não aplicar a colisão. Um dos problemas é que vai
cair desse jeito, e definitivamente não é
realmente o que eu quero fazer. Então, essa é a razão pela qual eu preciso
repetir o processo. Por exemplo, posso ir aqui e dar uma olhada
na animação Sim, definitivamente
quando você escreve
assim , conforme explicado anteriormente, se você não colocar as
propriedades de uma colisão, ela não funcionará Então, só temos que eu
quero explicar novamente
mais uma vez em detalhes. Assim, você terá
apenas seu elemento caindo assim no chão. O que precisamos fazer? Precisamos ativar
esse elemento, esse cubo, e eu vou
pela direita e
ativarei a colisão Depois de ativar a colisão, tenho uma propriedade de objeto diferente,
vou selecionar esta Neste caso, temos
os aspectos físicos da cláusula, e eu também posso selecionar
diferentes tipos de Por padrão, é algodão, mas podemos usar outro
como, por exemplo, jeans Agora, se eu tentar com este, o elemento ficará
assim, como você pode ver. Talvez eu possa trocar e
experimentar o mais antigo, para poder trocar por algodão Vamos tentar novamente com o
primeiro e clicar aqui. Mas se você não tiver
muita subdivisão do outro
lado do problema
, não será totalmente, sim, continuará assim Acho que está muito
bom aqui. Como eu não tenho
muita subdivisão, dê uma olhada nesta área
, ela vai parar assim Talvez eu possa aumentar
o vértice máximo. Vamos aumentar o
vértice máximo
aqui e tentar outro É muito melhor com um
vértice máximo, como você pode ver, porque temos essa curva aqui e definitivamente
é o que eu quero Então eu posso aumentar
o vértice máximo. Vamos aumentar também a etapa de
qualidade. Vou aumentar a etapa
de qualidade. Vamos trabalhar com 20. Vertex
max é um pouco demais. Vamos trabalhar talvez dois. Eu posso tentar com dois, precisamos
fazer uma tentativa diferente. Vou clicar novamente. Acho que a etapa de qualidade talvez
seja um pouco demais. Definitivamente, acho ótimo. Eu posso esperar um pouco. Algumas coisas que eu posso
fazer, vamos continuar. Assim mesmo. Eu posso
obter essa renderização, mas acho que definitivamente no
começo, quando chegamos, fechamos esta, temos
a renderização que queremos. Por exemplo, quando
chegamos assim, podemos tentar ficar aqui. Se eu continuar, talvez
só nesta área, 68, acho que pode ser melhor, mas talvez nesta área, não
seja muito bom. Sim, porque temos as pilhas. Então, talvez eu possa tentar parar por aqui. 62. OK. E sim, vou tentar fazer
algo assim. Depois disso, vou inserir meus modificadores e
validar meus Vou clicar neste
elemento e mover um pouco para
o topo aqui, adicionarei um pouco de
doença com a geração do
modificador de adição e
solidificarei A solidificação pode aumentar
pouco o valor. Não preciso colocar muito, mas só um pouquinho aqui, por exemplo, é demais. Vamos apenas reduzir com
o valor de talvez 0,2. Eu também posso usar
nem mesmo a espessura. Vamos clicar aqui, mover um
pouco para cima e é assim que você pode
criar esse elemento Eu posso completar com uma superfície de
subdivisão para ter uma melhor renderização, então primeiro eu posso aplicar esse
modificador e modificadores,
gerar e gerar e Eu também poderia inverter e posicionar primeiro os modificadores de
ordem e obterei essa Eu posso me mover um pouco
nessa área e aperfeiçoar. Algo que você também pode fazer é inverter os modificadores, então isso significa que se
eu voltar aqui,
você pode
remover diretamente a doença, adicionar modificadores na primeira superfície de
subdivisão como esta com um nível de visão de quatro
e Depois disso, você pode
adicionar modificadores, gerar e solidificar e eu
aplicarei seu valor Também funcionará corretamente e eu vou me
mover um pouco. Depois de
escolher o que é melhor,
você pode usar os dois. Vai funcionar corretamente. Se você pode usar o
primeiro conforme sua conveniência, se você pode usar se
eu voltar aqui,
se primeiro, você pode usar a superfície de subdivisão e depois solidificar e
inverter Nesse caso, vamos
gerar uma
superfície de subdivisão e adicionar modificadores para
gerar solidificação e
apenas OK. A última etapa que você pode concluir se quiser com a possibilidade de
usar o modo habilidoso. Por exemplo, eu tenho esse
travesseiro e posso clicar
no travesseiro e
selecionar meu modo de esqui Apenas no meu modo de patinar, algo que posso fazer
é subir até o topo, selecionar minhas primeiras ferramentas e diminuir a força Posso simplesmente clicar em
menos e podemos aplicar algumas pequenas
modificações como esta Talvez eu possa aumentar o
raio assim. Como você pode ver, posso aplicar algumas modificações aqui,
definitivamente é demais, mas se eu mantiver essa visão, você pode fazer esse tipo de coisa. Talvez seja demais,
mas eu posso
voltar e percorrer essa área,
e vamos aumentar o pedágio da tensão, ou
diminuir
a tensão,
aumentar o pedágio, superar
o d, por exemplo, opa não é muito bom Sim. OK. Assim, podemos criar algumas
pequenas modificações apenas usando essas ferramentas. OK. E eu posso fazer a mesma coisa
no outro elemento, para que eu possa voltar
ao meu modo de layout. Eu posso selar esse travesseiro desta
vez e neste travesseiro, eu posso repetir o
mesmo tipo de coisas Vou entrar no meu modo de esqui. Vou manter os
mesmos medidores e
vou usar meu elemento para esquiar pedaços. Assim mesmo. voltar mais uma
vez ao meu modo de layout, também
posso, se quiser,
selecionar o cobertor Acho que podemos ficar assim, mas também podemos
selecionar o cobertor
e, se quisermos aplicar
alguma modificação, podemos repetir esse processo Nesse caso, vamos ficar
assim. OK. OK. OK.
190. Cama parte 3: Podemos continuar
com esse projeto. Depois de trabalhar com a
criação desta cama, podemos adicionar materiais. Então, uma das primeiras
coisas a fazer, entraremos nessa visualização
totalmente à direita. Então, depois de definirmos a luz aqui, ainda não
acendi a luz, mas a primeira coisa a
fazer é clicar na visualização de renderização. Vamos apenas aplicar materiais. Eu posso clicar no modo de
eliminação. E vamos
aplicar diferentes tipos de materiais.
Deixe-os jogar lixo. A primeira coisa a fazer é adicionar materiais de
madeira neste
cubo na base, para que eu possa clicar nos materiais do cratonu do
cubo Para isso, eu
já tenho uma textura preparada e vou
selecionar o SDF principal, e uma das primeiras
coisas a fazer é mover um pouco a
renderização nessa área Selecionarei o SDF
principal aqui e pressionarei shift control t para pesquisar minha textura E algumas coisas que vou usar iguais a ir diretamente
para um dos meus projetos. Na minha mesa,
selecionarei a textura e usarei essa textura de madeira, então selecionarei a
textura da madeira aqui
e selecionarei minhas
quatro configurações de textura de madeira e as principais configurações de textura Conforme explicado anteriormente,
automaticamente, ao fazer isso, você pode ganhar tempo pelo
simples motivo de ter todos os seus elementos
localizados nessa área, e algo que
farei é pensar na textura, preciso escalar um pouco, então vou para a esquerda, tenho algumas opções de mapeamento e posso usar o valor da escala. E eu vou mudar
o valor da escala. Vamos tentar com dois. E se eu tentar com dois, talvez eu obtenha essa renderização. Vamos tentar com dois. Talvez seja um pouco grande demais. Eu posso tentar com quatro. Vamos tentar com quatro nesta
área e talvez tentar com quatro. Eu só quero dar uma olhada
na renderização e oito, se eu aplicar oito oito
e este oito, mas isso não vai mudar a. Oito será muito bom
para mudar a textura Se eu for nesta área, teremos o mapa normal. Talvez eu possa aumentar a
força do mapa normal. Se eu pegar 20, vamos dar
uma olhada na renderização, vou fazer um pouco e,
sim, muito melhor Mas acho que não é uma grande
mudança se eu me inscrever. Sim, não temos
muitas mudanças
nessa textura quando
aumentamos o mapa normal. Acho que está tudo bem para isso. Algo que farei então é adicionar materiais mais simples. Vou clicar primeiro
no colchão aqui, criar
um novo material e vamos criar
algo simples Para simplificar, usarei apenas meu SDF principal e aplicarei
a cor base Aqui eu posso selecionar uma cor base. Qual cor base eu
posso usar, selecionarei uma
cor azul assim. E eu vou ampliá-la. Se eu quiser adicionar mais elementos, tenho mais possibilidades. Acho que definitivamente vou usar esse tipo desse
tipo de textura. Aqui eu também tenho o vetor. Eu tenho algumas
opções de mapeamento de deslocamento. Podemos usar os recursos de
deslocamento, mas acho
que definitivamente não será muito, muito bom nesse caso Também podemos adicionar algo
como um gradiente. Podemos usar uma
textura gradiente e em alguma cor. Mas também podemos adicionar por que não, uma textura colorida ,
como uma textura musculosa. Se
eu quiser aplicar uma cor, ela pode ser interessante ou eu
posso simplesmente ficar assim Se eu ficar assim, posso aumentar meu
enraizamento desse jeito Aqui temos uma cópia metálica, então não vou colocar
muitas opções metálicas,
e aqui cortamos, e quando usamos cortar, podemos aumentar o peso, podemos aumentar o peso, só nessa área para Vou ampliar um pouco aqui esse é o peso
que podemos usar, diminuir um pouco, aumentar
o enraizamento para cortar, aumentar o peso,
assim mesmo Acho que definitivamente
será um pouco melhor. Se eu uso as opções de brilho,
sim, não muito. Depois de fazer este trabalho,
selecionarei este travesseiro também e criarei um novo
aqui, seguindo este princípio, selecionarei a cor base Vamos mudar, eu posso usar o
mesmo tipo de cor azul, vamos usar uma cor azul, pouco diferente, então
significa um pouco mais escura Mais uma vez, aumentarei
minha raiz aqui
e selecionarei o valor do código e, no
valor do código, aumentarei o peso e também aumentarei
a raiz Eu gostaria de aplicar esses
materiais clicando aqui. Como você pode ver, você pode criar novos materiais desse
jeito. Talvez eu possa simplesmente copiar e colar meus últimos materiais de forma bem rápida, então eu posso simplesmente clicar neste e copiar meus dois elementos mesmo que possamos fazer
outro tipo de forma. Vou copiar e
clicar neste,
clicar o botão direito do mouse e passar
meus materiais. A última coisa é
silicar essa, e eu vou criar novos materiais Vamos apenas mudar a cor
com este princípio BSTF Eu vou mudar a cor base para algo em vermelho, desse
jeito Vamos tentar um pouco, esse tipo de cor vermelha. Mais uma vez, aumentarei o rootenss mudarei e usarei
os recursos de código aqui, aumentarei o peso e aumentarei o
rootenss também assim Vamos dizer, posso
voltar ao meu mod de layout. Vou apenas aplicar
uma textura básica. Acho que posso escalar
um pouco esse travesseiro porque realmente não
gosto de poder usar esses dois travesseiros
assim Posso pressionar S e
escalar no eixo, para que eu possa aumentar um pouco no
eixo x e escalar um
pouco no eixo y e
mudarei a posição
dos dois travesseiros Vou selecionar meus dois
travesseiros, então essa vista frontal, assim como esta, salta na direção do chão, e vou tentar novamente mover
meus dois travesseiros aqui Também mudarei um pouco a posição do primeiro e seguirei
essas direções. Acho que podemos gravar e eu
posso tocar em menus assim. E esse eu posso gravar sete. 7,5 e 7,5 e seriam os melhores. Portanto, não há problema em adicionar
esse tipo de material.
191. Cama parte 4: Podemos continuar
com esse projeto, e algo que
vamos
fazer é criar as renderizações Para isso, preciso
configurar a câmera e também definir
a luz Então, como expliquei antes, se quisermos criar a renderização, uma das primeiras coisas a fazer ter nosso objeto na cena, e precisamos configurar uma câmera e definir também uma luz. Então, uma das primeiras
coisas a fazer, vamos definir as visualizações da câmera. Então, aqui eu tenho esse elemento, e eu gostaria de
definir uma visão da câmera. Assim, posso clicar na visualização da
minha câmera. E como você pode ver, eu obtenho isso totalmente dentro do cubo Então é por isso que
não é muito bom. Uma das primeiras
coisas a fazer é mudar a posição
da câmera. Eu posso pressionar Eu posso
salgar minha câmera, pressionar G e primeiro
puxar a câmera e
sair com minha câmera. Eu posso pressionar S para aumentar o
tamanho da minha câmera porque definitivamente era bem pequena
em comparação com a minha cama. E agora eu posso usar as
propriedades do objeto. Nas propriedades do objeto, mudarei a localização. Nesse eixo, vamos
clicar, por exemplo, nesse
tipo de lado de visão. Vou mudar um
pouco o eixo Z. Vamos tentar fazer
algo interessante, girar nesse eixo, e eu mudarei a
posição no x, preciso ir mais
atrás e no eixo y, preciso
contornar mais essa área Perfeito. E eu também vou mudar um
pouco no eixo Z, criar uma pequena rotação e começar a ter minha visão. Como você pode ver, é
bonito, não é tão ruim, mas preciso mudar mais uma
vez no eixo x, eixo y, eixo
Z mais uma vez, e preciso girar um
pouco nesse eixo também. E algo que eu
posso fazer é alterar as propriedades dos dados,
o comprimento da face. Eu posso diminuir
as direções. Depois de diminuir
nessa direção, posso voltar
às minhas propriedades e acho que posso fazer um pequeno ajuste
no valor x e um pequeno ajuste
no valor. Acho que essa visão pode ser
muito boa para nosso exemplo. É um pouco, sim, podemos usar esse tipo
de visualização para a renderização. Talvez eu possa colocar minha câmera
um pouco mais
no Zaxes, mas acho que não será muito bom.
Vamos ficar assim. Depois disso,
posiciono minha câmera com uma visão. Eu quero acender a luz. Então, se eu sair aqui e
definir a visão com a luz, porque aqui somos materiais, precisamos definir a luz. A luz está localizada aqui e é definitivamente muito pequena. A primeira coisa a fazer é
mudar a posição com a luz com as propriedades do
objeto aqui. Também posso usar o Zaxisp
Esta é minha câmera. Vamos voltar e vamos voltar com
a luz assim. Eu posso mudar a
luz no eixo. Vamos posicionar essa aqui, posicioná-la
no eixo y e
colocar primeira luz na parte superior Vamos mudar demais no
eixo de Phoenix, e apenas ao redor dessa área. Depois de fazer esse
trabalho, mudarei um pouco no Zaxes para
criar a primeira luz, e vou mudar na propriedade
do objeto,
na potência, basta colar
20 tos/areia Acho que não é
suficiente nessa cena, então gravarei 40.000 e criarei uma luz anodora Primeiro, voltarei
às direções, um
pouco no topo, eixo
y logo aqui e eixo x
logo ao redor dessa área. Vamos criar um
ponto de luz sem porta. Vou lançar um anúncio. Acenda diretamente e eu
selecionarei outro ponto. Mais uma vez, eu posso
mudar a posição
desse novo ponto para que eu possa
ir no eixo z aqui, e eu vou
nesta área aqui ao redor
desta área, como você pode ver. No eixo x, vou mudar um pouco
a posição, talvez aqui, e vou aumentar meus poderes Quanto às características de potência, vamos pegar 30.000, sem mais
nem Eu acho que é muito
bom. Talvez eu possa adicionar uma última
luz na parte de trás e clicar no anúncio. Vamos selecionar outra luz
com outra luz pontual. E nesse ponto de luz, eu vou entrar nas propriedades do
objeto, e vou mudar
primeiro no valor z. Opa, isso é uma rotação, então não é muito bom Vamos apenas mudar
com o valor z, e vamos mudar com
o valor y um pouco
na parte de trás e colocar um
pouco de luz na parte de trás. Estase Um pouco na parte de trás
e não na altura, posso diminuir o
tamanho aqui, e no eixo x, sim, acho que é muito bom. Vamos apenas mudar no eixo y, e eu também inserirei o valor. Sobre a potência, vamos diminuir, mas vamos tentar com 20.000 Graças a isso,
podemos ter
reflexos diferentes se for muito grande, posso pegar apenas 10.000 Vamos fazer uma renderização com as visualizações da
minha câmera aqui. Acho que algo não é
muito bom em uma luz. Então, se eu trocar a
câmera assim, temos alguns reflexos, preciso dar uma
olhada. Então, sobre isso Se eu perder esse ponto, temos esse ponto aqui, e temos esse
, muito bom Acho que o último ponto não
é muito bom. Então, se eu perder minha última luz, entrarei nas propriedades do
objeto Sim, definitivamente. É porque a localização da minha última luz
não é muito boa. Se eu mudar esse local e voltar para a propriedade
do objeto, vamos usar 20.000 para obter a energia Definitivamente, a renderização é
definitivamente melhor aqui. Então, criamos
esse ponto de luz. Depois que eu puder criar uma renderização. Primeiro, vamos
percorrer essa área. Temos essas análises de câmera, e eu posso continuar com as renderizações e selecionar a imagem renderizada Depois de selecionar
a imagem renderizada, abordaremos essa área, então trabalhamos no
slot número um e damos uma
olhada para obter uma boa renderização Trabalhamos apenas com a bancada em V, não com a
bancada de guerra de bicicletas, porque ela pode ser bem lenta, então é por isso que vou
usar EV ou bancada. Criamos
esse tipo de visualização. Conforme explicado anteriormente, você pode usar um slot diferente. Você também pode mover sua câmera e criar
visualizações diferentes em slots diferentes
e, em seguida, exportar seu trabalho nas
propriedades da imagem. Ao acessar a imagem,
você pode selecionar Salvar como. Depois de acessar a imagem, salvar como, você pode selecionar o formato de arquivo
que deseja e
basta clicar em Salvar como imagem
para salvar
diferentes tipos de visualizações. Está tudo bem para este projeto. É um
projeto interessante criar uma cama usando alguns recursos
que já vimos antes. Era importante ver
algumas propriedades físicas. Foi interessante
também usar animação para criar esse tipo
de cena e depois criar uma cena com
os materiais e também criar renderizações OK. OK.
192. Estrutura do projeto: Neste treinamento,
vamos criar um projeto e é
muito interessante porque trabalharemos
no design de um interior
e, para fazer esse tipo de trabalho, usaremos uma vista e
usaremos um objeto. Muito interessante.
Veremos passo passo como trabalhar para criar interiores de design de interiores
e como podemos adicionar elementos
diferentes
e como podemos adicionar materiais e criar renderizações Uma das primeiras
coisas a fazer é selecionar esse cubo
e eu vou
pressionar delete no
teclado. Então, como trabalhar. Precisamos criar um cubo e depois criar um cubo para definir
a visão da câmera dentro desse Vamos clicar primeiro e clicar no
cubo assim Depois de clicar no cubo, vou redimensionar esse Vou pela direita e
preciso inserir algum valor. Vamos diminuir um pouco o zoom e
inserir um valor no eixo x. No eixo x,
vou gravar oito. No eixo y, gravarei seis
e, no eixo Z,
gravarei três, sem mais nem Depois de fazer esse trabalho,
selecionarei uma dessas
visualizações como esta, selecionarei
minhas opções de snap e usarei minhas ferramentas de movimentação, e o objetivo é colocar
o cubo apenas nessa área Depois de fazer esse trabalho, preciso selecionar
a visualização da câmera
e, se eu clicar aqui, tirar uma foto dessa visão. Preciso entrar dentro do cubo e, para entrar
dentro do cubo, clico na câmera e
mudo a posição, e qual posição posso usar Eu posso ir aqui, posso me
mover no eixo y e preciso entrar. Eu posso criar alguma rotação, entrar, desse jeito, e eu posso criar uma
rotação aqui e tentar ter uma visão
dentro dessa face. E eu preciso ir mais
no eixo y no
eixo, talvez assim, e eu também preciso me mover
no eixo x e ir para trás. Aqui vamos pela frente
e eu preciso ir por trás, então eu preciso ir aqui, mas não muito, talvez
algo assim. Então, um dos problemas é que preciso alterar a propriedade de
dados e reduzir a
faixa focal aqui, perfeito. Porque se eu não reduzir o atraso focal,
terei problemas Vou reduzir para 28 e vou mudar mais uma vez, a localização no eixo y. Mova-se um pouco aqui, no eixo z, mova-se um pouco mais aqui e tente ter a
posição correta mais uma vez, e vamos mudar
novamente no eixo y. Então eu acho que assim,
vai ser muito bom. Talvez possamos trabalhar um pouco no
eixo x, mais assim. Mas acho que sim, acho
que definitivamente vai ser ótimo. Ao mesmo tempo,
tenho minha luz. Vamos ampliar um pouco, para que possamos trabalhar com esse tipo de visualização e
, definitivamente, será ótimo. Cada vez que você clica
na câmera você pode aumentar essa renderização Vamos tentar centralizar
um pouco mais. Posso clicar aqui,
localização no eixo y, mover um pouco nessa área e criar alguma rotação. Perfeito. Então eu acho que assim, a renderização será muito boa. Vamos trabalhar um pouco mais
no eixo aqui e no eixo y aqui
e no eixo x aqui, mas fique por dentro. Perfeito. Depois de criar
esse tipo de visualização, entrarei no meu cubo Posso clicar no cubo
e entrar no modo
de edição Após o modo de edição, como você pode ver, tudo está selecionado, então não selecionarei nenhum e adicionarei um corte. Para adicionar um corte, usarei
minhas ferramentas de corte em loop aqui e quero criar a
primeira coisa a fazer é criar um corte aqui
e outro aqui. Depois de criar esses dois cortes, pressionarei uma barra
no meu teclado, selecionarei uma face e clicarei nessa
face e
pressionarei para extrudar e
irei para a direita para
criar algo assim Aqui. Perfeito. Depois de
fazer esse tipo de trabalho, depois limparemos as bordas. Vamos nos concentrar primeiro
em uma parte diferente. Vou cortar crateras, clicar nas minhas ferramentas de corte e gostaria de
adicionar um corte aqui, outro aqui, e cortar
nesta área nesta área, e talvez outro aqui
e outro aqui Posso simplesmente criar um tipo diferente de corte e depois limpar. Mas algo que
eu também posso fazer é se, por exemplo, eu voltar a essa área, só
podemos fazer, por exemplo, temos um corte aqui e eu posso
criar outro aqui. Mas se eu clicar no
corte nessa área, também
tenho a
possibilidade de selecionar
a borda deslocada e, se eu
clicar na borda deslocada, arrastarei e me moverei
nessa direção e posso
arrastar e mover Talvez eu possa usar esse
tipo de renderização. Depende do que eu quero fazer, mas talvez desse tipo de renderização. E vamos sedar rostos. Vou clicar neste
e
pressionar delete no meu teclado, pressionar delete no meu teclado deletar o rosto,
excluir esta fase, excluir esta fase,
excluir esse rosto também. Trabalharemos com
algo assim para colocar uma janela depois. Algo que
vou fazer
agora é limpar um pouco meu pecado, então vou sedar bordas diferentes, como, por exemplo, essa,
essa, essa e essa, e pressionarei delete. No meu teclado, selecionarei dissolver bordas, dissolver bordas. Aqui vou selecionar este,
este, este e
este,
e vou pressionar
excluir dissolver bordas, não excluir dissolver. Vou clicar neste e
neste, dissolver as bordas. Este, dissolva as bordas. Eu posso trabalhar aqui para dissolver bordas. No modo objeto, não
veremos esse elemento diferente, mas acho muito bom
se pudermos remover alguma parte. Como você pode ver, não
é interessante. Se eu continuar com isso, posso dissolver as bordas. Se eu clicar neste
, dissolva as bordas. Se eu clicar neste
, dissolva as bordas. Perfeito. Temos
outro, dissolva as bordas. Clique aqui, dissolva
bordas, dissolva bordas, dissolva, dissolva, eu posso continuar neste mandril Mas aqui, se, por exemplo, você clicar neste,
poderá dissolver. Mas se você clicar neste
, como você pode ver, você terá
algo assim, e se eu clicar neste, terei algo assim. Então, definitivamente não é
o que eu quero fazer. É por isso que não é
possível fazer esse trabalho. Porque se eu refazer, você
dissolver este, você fechará sua área. Acabei de voltar com desfazer e vou
voltar com desfazer para ficar com esses dois.
Agora está muito bom. Eu só preciso deletar
também na parte superior. OK. Assim mesmo. Se eu sair da visão da
minha câmera, posso diminuir o zoom para
obter essa renderização. Como você pode ver, eu
tenho bordas de aço, mas se formos nessa área, também
podemos dissolver
as bordas, se necessário. Podemos simplesmente remover
esse diferente. Você também pode criar uma
seleção de vários elementos. OK. OK. OK. Opa Você também pode fazer esse trabalho
de fora nessa visualização. Está tudo bem. Agora está
tudo limpo. Posso clicar na minha luz e
nas opções de luz, vamos mover um
pouco de luz. Vou continuar com esse valor. Minha posição de luz. Vamos clicar
primeiro na luz e se eu clicar na luz.
Não é a luz. Sim, assim mesmo. Aqui está
o cubo selecionado Quer dizer, no modo de edição, posso voltar
ao modo objeto, agora posso selecionar a luz e arrastar e mover a luz na parte superior
no início, e depois faremos
alguns ajustes. Então, essa é a
primeira coisa a fazer? Acho que movo um
pouco meu cubo. Vamos clicar no cubo, e vamos voltar, nesta área. OK. OK.
193. Objetos de projeto: Vamos continuar
com esse projeto. Algo que vou fazer
para continuar com esse projeto é adicionar um elemento
diferente. Como explicado anteriormente,
temos esse cubo
e, quando clicamos na
câmera, podemos ter essa visão No meu cubo, algo
que eu gostaria é adicionar uma janela
nessa área Como adicionar uma janela, vou usar apenas as extensões
Archime
e, com a extensão Archimx, tenho a possibilidade de
arrastar e E quando eu arrasto e me movo aqui, posso clicar em Ret
em Criar. Posso ver Archims. Posso simplesmente ter
diferentes tipos de opções, e algo que eu
usaria é a janela do painel Depois de usar essa janela de painéis, como você pode ver, não
vejo minha janela aqui. A janela está lá dentro, e eu posso simplesmente escalar minha janela, e agora podemos ver
a janela aqui. E depois de selecionar essa janela, arrastarei e moverei minha janela. E se eu quiser arrastar
e mover a janela, como você pode ver, ao
clicar aqui, vou primeiro arrastar
e mover e voltar, selecionar toda a janela. Você precisa clicar na árvore de
construção e furar a janela e
arrastar e mover a
janela assim. Depois, vamos criar a
rotação dessa janela. Para criar uma rotação,
clicarei aqui e criarei uma
rotação do eixo Z e pressionarei control para
restringir a 90 graus Agora eu posso colocar minha janela
ao redor desta área aqui. Uma das primeiras
coisas a fazer entrar também nas minhas visualizações e pressionar S e
escalar de maneiras diferentes. Por exemplo, aqui está
no eixo Z, e eu posso escalar, pressionar o eixo S y, primeiro, posso tentar escalar
apenas nesta vista primeiro. Quando a renderização não está tão ruim, posso sair da minha visão
e fazer alguns ajustes. Preciso desativar
minhas opções de captura e simplesmente arrastar e
mover aqui assim Eu posso ir para trás,
sedar essa visão, e quando eu coloco essa visão, como você pode ver, é muito
boa, mas não é perfeita, então eu preciso mudar
um pouco minha visão e pressionar S
no eixo y e
aumentar um pouco, eu acho que assim, é bom. Se eu sedar minha
prensa Zdaxis S nas caixas, aqui podem parecer pequenas Algo que vou
fazer é mover, mover, mover, e acho que, assim,
é muito bom. É demais, vamos
reduzir um pouco. Assim mesmo. O mais importante
é a vista interna. Eu posso voltar para
dentro aqui mesmo. Na vista interna, talvez eu possa treinar para mover um
pouco minha janela, e eu só posso manter
a parte na parte superior, não esse elemento. É aqui que eu posso entrar um
pouco, desse jeito. Então, está tudo bem com a
posição da janela. Então, agora vou adicionar mais elementos. Para adicionar mais elementos, vou
sair assim, vou girá-lo um pouco,
selecionarei o arquivo e
usarei Anexar Acontece que se eu voltar
um pouco sobre meu elemento aqui, eu tenho algum objeto,
posso voltar. E acabei de selecionar
diferentes tipos de objetos. Eu tenho uma prateleira de sofá para
móveis de mesa selecionarei primeiro
para a mesa, selecionarei objeto
de mesa de madeira
e, dentro do objeto, tenho o arquivo do liquidificador Eu recuperei esse arquivo
no site da Poly Avon. Eu posso clicar em Anexar. Agora a mesa está ociosa. Se eu clicar na
visualização da minha câmera, posso ver a tabela e pressionar S para escalar
minha mesa e me mover nessas direções e
posicionar a mesa, ao redor dessa área,
exatamente assim. Talvez eu possa mover
um pouco a mesa. É um pouco grande demais, eu posso escalar e posicionar
uma mesa aqui. Vamos mover um pouco
a mesa nessa área, pressionar S e escalar um pouco, e algo
assim, é bom. Depois de adicionar esta tabela, vou para o arquivo e
selecionarei a caneta e
adicionarei outro elemento. Quando acabei de voltar aqui, selecionei também meu objeto. Eu tenho um sofá, então posso
clicar na mistura de sofás e selecionar o objeto, e tenho uma base e um assento. Então, eu tenho dois elementos
neste caso. Vamos selecionar a base primeiro. Se eu ampliar aqui,
tenho a base do meu
sofá exatamente assim. Mas eu também quero o travesseiro
e, para ativar o travesseiro, preciso também arquivar Aconteceu e eu preciso
selecionar também o assento, e graças a isso,
vou ter o travesseiro Se eu voltar aqui, o travesseiro aparece diretamente, então é por isso que você não
precisa mover o sofá no início antes de
adicionar o segundo elemento E vou pressionar o ar para criar aros de
rotação, não
só neste Vamos voltar aqui. Então, vou selecionar
os dois elementos. Basta pressionar a rotação da cratera
no eixo Z e eu posso
ativar a digressão -180, e eu posso arrastar e mover o sofá aqui e posicionar o
sofá nesta área, e eu posso E a posição do sofá pode estar à
esquerda, assim mesmo. É muito bom,
mas acho que podemos usar diretamente a câmera e mudar um pouco
a faixa focal. Eu posso reduzir um
pouco a área focal. Vamos tentar talvez com 24. Acho que vai ser bem
melhor. Sim, assim mesmo. Graças a isso, posso deslizar
esta mesa, ampliar um pouco,
mover um pouco a mesa aqui, pressionar para escalar aros,
abaixar a E eu posso pressionar S para escalar
um pouco abaixo da mesa. Eu quero alterar a proporção, que eu possa pressionar S para escalar um
pouco nesta parte. E só para criar
uma pequena mesa, posso selecionar esses dois
elementos e pressionar S e escalar um pouco, bater no sofá
e colocar o sofá à esquerda, assim perto das paredes. E eu posso pegar minha mesa e colocá-la perto
dessa área, eu posso pressionar S para escaltar um pouco, e eu acho que assim,
é muito bom Talvez o sofá ainda seja
um pouco pequeno demais, então eu possa pressionar S, aumentar um pouco o
tamanho do sofá
e jogar novamente, mover um
pouco para a esquerda e selecionar minha mesa e mover pouco a
mesa nesta área. Perfeito. Vamos clicar e, como você pode ver, o
sofá está pequeno lá fora. Então, se for assim, posso selecionar meu sofá, basta ligar um pouco mais à
direita, sem mais nem menos. Se eu selecionar minha visualização,
agora está muito boa. Vamos clicar em um arquivo e eu adicionarei outro elemento, então vamos clicar em acontecer Algo que vou selecionar
, está aqui, temos móveis Vou selecionar os móveis. Vou entrar e selecionar o objeto, e nós temos os móveis Eu posso entrar na visão da minha câmera, e a
primeira coisa a fazer é
escalar para que possamos escalar, e podemos posicionar
esses móveis talvez à direita,
assim Perto da parede,
posso pressionar S no eixo para aumentar
as direções, e posso colocar
mais à direita. Posso pressionar S no eixo x
para estender um pouco e posso simplesmente alterar o tipo de dimensão
desse elemento. Como você pode ver, é muito bom posicionar esse elemento aqui. A última coisa que
vou fazer é voltar para fora e vamos
adicionar um último elemento. Vamos clicar fora
das visualizações da câmera. E o outro elemento, a última servidão, vamos arquivar e selecionar acontecer, e eu continuarei cobrando
aqui e na Selecionarei a prateleira e selecionarei a segunda e
posso usar diretamente o objeto, e clicarei nesse objeto. Vou entrar
nas vistas da câmera, e esse é esse objeto. Eu posso pressionar o ar no eixo
Z e posso girar. Eu simplesmente viro nessa direção. Eu posso pressionar control
para restringir, e vou ver
as opções aqui, e podemos criar alguma rotação Agora eu posso arrastar e
mover esse elemento, e por que não posicionar o pequeno elemento
à direita, aqui mesmo. Posso pressionar S para
escalar um pouco, S no eixo Z ops. Aqui está uma visão de wireframe. Vamos desativar essa visualização e voltar a essa área Posso pressionar Z para aumentar um pouco
o tamanho desse eixo e a posição à
direita. Talvez eu possa pressionar S, y e reduzir aqui e
posicionar isso aqui. E algo
assim é muito bom. Eu posso me mover um pouco para
a direita, e pronto. OK. Esse é o tipo
de coisa que podemos fazer. Como você pode ver, temos um cubo. Dentro desse cubo,
configuramos uma câmera, modificamos a grade e
podemos adicionar diferentes
tipos de elementos Talvez eu possa clicar
aqui, clique aqui. Mova-se um pouco nessa área
e escale um pouco. Mais e me mova um pouco aqui, e eu também posso escalar um pouco a mesa,
algo um pouco maior. Este eu também posso escalar um pouco
no eixo, e escalar no eixo y para aumentar um pouco
também nesta área Vamos apenas nos mover. Eu
acho que é muito bom. Agora, se eu sair, eu posso clicar aqui,
eu posso ir para fora. Posso dar uma olhada se
não há nada fora do cubo, e talvez aqui
tenhamos esse elemento OK. Então, talvez eu possa tentar
me mover um pouco, mas preciso ter cuidado com
a visão ruim, então agora ela está dentro do cubo, e se eu vender minhas visualizações, acho que é legal assim
194. Projete texturas: Vamos continuar
com esse projeto, e algo que
vamos fazer é trabalhar com materiais. Então, vamos adicionar materiais, mas temos materiais
nos diferentes
móveis que tínhamos, e para ver esse material,
vamos clicar aqui. Então, aqui temos apenas as vistas com a luz desse jeito. Você precisa esperar um pouco
porque ele definirá
os diferentes materiais
dos diferentes elementos importados. Então, já temos esses
materiais, por exemplo,
no sofá, nas mesas, nos móveis e na prateleira Se eu clicar dentro
, como você pode ver, obtenho essa renderização e
vou ativá-la. Então, como expliquei, você pode selecionar o elemento diferente,
temos os materiais. Se eu clicar neste
, posso acessar características
dos materiais e
temos os materiais. Neste caso,
também temos materiais. Então, toda vez que você pode clicar. Você também pode dar uma olhada no
derramamento. Sobre a queda, se eu
entrar mais uma vez, então aqui está isso para o
sofá e, automaticamente, temos nossas configurações de textura Se eu clicar neste, tenho a configuração da textura na mesa, também
tenho a configuração da textura, esta, configuração
da textura, e
esta, a configuração da textura. Algo que eu
quero fazer é adicionar textura diretamente
no cubo
e primeiro no chão Assim, posso clicar primeiro no
cubo e criar um novo SDF principal
com os novos materiais Mas eu quero aplicar o material somente no chão
e, para fazer esse trabalho, precisamos ir para a direita aqui, e quando entramos na propriedade de
materiais, podemos ir ao mesmo
tempo no modo de edição. Quando estamos dentro
do modo de edição, primeiro, você pode clicar no que quiser, para que eu possa selecionar a fase e selecionarei essa fase. Depois de selecionar essa fase, criarei novos materiais. Quando eu crio um novo material, eu posso me inscrever somente nesta fase. Vou clicar em novo só aqui. Depois de clicar no meu BSDF
principal,
clicarei no princípio BSDF e pressionarei controle de feixe T. Quando pressiono controle de feixe t,
posso posso Aqui eu tenho um
tipo diferente de textura. Selecionarei a
textura do meu piso na textura do meu piso, selecionarei esta
e clicarei nos quatro elementos e
na configuração
principal da textura. Depois de fazer esse
trabalho, é perfeito. Eu tenho a textura, mas preciso
cantar a textura. Se eu for para a direita, você pode
clicar em E. Graças a isso, posso posicionar minha textura
somente nesta. Como você pode ver, é muito bom, o único problema
é que talvez eu possa fazer alguma transformação
sobre o valor da escala. Posso acessar as opções de mapeamento e usar o valor da
escala aqui. Vamos mudar e eu
posso aplicar talvez dois. Acho que vai
ficar bem melhor, e vamos aplicar
dois também nessa área. E sim, acho que com
o valor de dois
, será bem melhor. Mais uma vez no eixo Z,
você pode pegar o que quiser. Isso não vai
mudar nada. Acho que dois é interessante, talvez possamos aumentar
um pouco mais, mas acho que dois são bons
para o que eu quero fazer. E se eu for aqui, vou pela direita. Aqui temos as opções
normais do mapa. E quando vou aqui, tenho as opções normais do mapa
e, quando clico nas opções
normais do mapa, posso aumentar a força
e vamos apenas aumentar o valor. Vamos trabalhar com,
por exemplo, quatro, e acho que
será bem melhor. Então, agora eu quero adicionar algo nas paredes e, para adicionar
algo nas paredes, preciso selecionar uma face diferente. Eu posso clicar nesse rosto. Vou pressionar Shift e
clicar neste, neste, neste e
neste, assim como este. Acho que esqueci alguma coisa. Aqui, como você pode ver,
temos um rosto, então eu posso clicar nesse rosto, e eu vou clicar no
meu segundo material como s. Graças a isso, eu posso completar
apenas esta área, e algo que eu vou fazer. Eu posso diminuir um pouco o zoom. Vamos dar uma olhada. Sim,
acho que é muito bom. E acho que esqueci de
remover essa fase, mas vai ficar tudo bem
para o que eu quero fazer Algo que vou fazer
é silicar esta fase, pressionar shift syllx esta, esta, esta e
esta Vou criar um novo material. Então, graças a isso,
podemos ver como trabalhar com materiais e faces, criar um novo. E eu vou sincronizar diretamente. Primeiro, eu crio um novo material. Só aqui, eu
posso ampliar a imagem e podemos ver esse princípio BSDF. Eu
preciso primeiro *** do material Depois de clicar em Assíncrono, posso ir até essa área
e selecionar, por exemplo, algo parecido
com cores, exatamente assim Vamos apenas aplicar sua cor. Vamos fazer algo simples. Eu posso usar um pouco de
vermelho, assim mesmo. Não muito, talvez apenas
um pouco de cor vermelha. Eu acho isso muito bom, e aqui estou a raiz,
posso trabalhar com minha
raiz desse jeito. Vamos aumentar um
pouco o valor, e aqui eu tenho o valor
metálico Não vou aplicar nada. Agora temos o teto e
eu posso clicar nessa face. E quando eu clico
nessa face do telhado, eu posso criar um novo
material mais uma vez, então eu posso clicar em mais A. Primeiro, eu posso clicar em novo. Sim, não esqueço de perguntar e só preciso
aplicar um pouco da cor y, então você pode colocar a cor
y no topo aqui. Como você pode ver, é
muito bom a qualquer momento, você pode sair da visão da
câmera, para que eu possa selecionar tudo. Se eu clicar aqui, posso
voltar a esse tipo de visualização e deixar apenas
mover a câmera, e posso Algo que farei é
selecionar esses materiais. Vamos clicar
aqui. Talvez eu possa aumentar e superar o
valor das cores vermelhas. Vamos fazer mais
coisas assim. Eu posso entrar no meu modo de objeto
para ter uma renderização amarga da cena. OK.
195. Renderização de projetos: Ah. Continuaremos adicionando os
parâmetros da cena, poderemos criar renderizações e criar renderizar algo que
faremos Primeiro, é separar
em coleções. Se eu simplesmente entrar nessa área
, mais uma vez podemos
clicar nesse tipo de visualização. Conforme explicado anteriormente,
podemos selecionar a câmera e depois
poderemos trabalhar com essa visualização. Vamos apenas separar
em coleções. Vou simplesmente sair e
vou clicar aqui. Vou para os cantos
superiores direitos
e, quando vou para os cantos
superiores direitos, posso clicar aqui e
criar uma nova coleção. Vou renomear
esta e vou mudar esta, e vou tocar que
será minha coleção de cenas Eu posso mudar
este e este, será minha coleção de objetos. Eu posso tocar a cena e
aqui podemos gravar. Objeto. Graças a isso, posso arrastar e mover meus
diferentes objetos para dentro. Eu tenho, por exemplo, esta e
preciso arrastar e mover dentro dessas
coleções assim. Aqui não está dentro, e eu posso selecionar este
dentro dessas coleções. Eu posso selecionar. Aqui temos a janela, podemos colocar a janela
dentro da cena. É bem melhor, e vamos
clicar no objeto do sofá, e vamos clicar no
sofá e no objeto aqui. E temos um parâmetro
dentro da cena, clicaremos em manter a câmera, o cubo, a luz
e as janelas E no objeto, temos o diferencial do sofá
e também da prateleira, dos móveis e da mesa. É útil porque, se, por
exemplo, eu clicar dentro, posso
optar por desativar essa visualização e manter apenas esse tipo de
parâmetro, como você pode ver Quando criamos a renderização, é a mesma coisa. Vamos
clicar em Out. Para renderizar carros,
posso ir para a direita, então aqui posso selecionar visualizações da
minha câmera e obter essas Algo que vou
fazer é continuar com as renderizações e aqui temos a
possibilidade de renderizar a imagem Vou clicar na imagem renderizada e teremos a
visão da câmera. Primeiro, precisamos
esperar um pouco. E essa é a renderização final
que podemos melhorar
e, como você pode ver, é
muito interessante Esse é o tipo de
coisa que você pode fazer se quiser criar um ambiente de cena
interno com parâmetros diferentes. Aqui, este é o slot número um. Se quisermos, podemos simplesmente selecionar outro slot depois e eu
posso usar o slot número dois. Eu posso clicar aqui e simplesmente
desativar este aqui. Depois do slot
número dois, posso, por exemplo, usar
mais uma vez minhas câmeras. Nas opções de câmeras, posso definir outro
tipo de renderização. Eu posso selecionar essa opção. Vamos mudar, por exemplo, a visão em perspectiva, e eu criarei uma visão com
outra perspectiva. Criarei nossas renderizações e
selecionarei a imagem renderizada. Agora vou criar uma nova renderização
no slot número dois. Assim, posso mudar mais
uma vez, por exemplo,
o número do slot, digamos, e
no número do slot, digo que
posso voltar aqui, e poderei usar,
por exemplo, minha câmera, e posso acessar as opções da
câmera. Na propriedade do objeto, se eu quiser alterar e
criar outro tipo de visualização. Aqui, não vou
mudar muito, mas apenas para mostrar que você
pode selecionar outra visualização. Você pode trabalhar no eixo y e também criar algo
um pouco diferente. Depois de fazer esse trabalho,
é o mesmo princípio. Você pode continuar renderizando
e renderizando imagens. Agora, aqui estamos trabalhando
no número do slot. Você pode trabalhar em um slot
diferente, aqui está este, aqui
está o número dois, aqui, por exemplo, o número sue, e você pode tentar com
diferentes tipos de ângulos. Aqui estão algumas camadas
apenas nesta área. E se você quiser que o Clark renderize, você também
pode clicar aqui Você pode desativar o
objeto desse jeito. Sim, posso desativar
a visualização do objeto e clicar na
renderização da imagem E eu vou fazer a
renderização com o objeto. Se eu simplesmente entrar nessa área, posso fazer o processo oposto, ou
seja, posso desativar a cena e
terei apenas o objeto É interessante fazer isso? Na verdade, não. Nesse caso? Então, vou
reativar a cena. Assim, reative a visão da
minha câmera. Podemos selecionar essa
visualização e, depois cada vez,
basta clicar em renderizar e selecionar a imagem de renderização e definir o
slot que deseja. Assim.
196. Ambiente do projeto: Vamos continuar
com esse projeto. E depois de adicionar um
tipo diferente de material, podemos gerenciar
parâmetros diferentes, como, por exemplo, gerenciar o ambiente. primeira coisa a fazer
quando clico
aqui mudar algumas partes
e selecionar esta, e se eu vender minhas avaliações de
câmera, porque você pode ver,
não temos nenhuma luz Uma razão simples pela qual
precisamos posicionar uma luz dentro ou adicionar um ambiente
HD IR. Algo que
vamos fazer é trabalhar com as duas partes, e uma das
primeiras coisas a fazer adicionar um ambiente HDR e clicar aqui Se eu for pela direita, você tem diferentes
tipos de opções
e, como expliquei antes, você precisa continuar com a palavra
e, quando usar a palavra, pode entrar nessa área. Você pode criar
diretamente o ambiente, e aqui está, por
exemplo, a textura do ambiente. Ao clicar aqui, não
nessa área que
você mudará, você precisa usar a cor
e a textura do ambiente. Depois de definir esse trabalho, você precisa abrir
seu ambiente. Vou colocar algo à direita, clicar na caneta e selecionar o ambiente. Vou até minha mesa aqui e selecionei o ambiente. Eu tenho o ambiente montanhoso e também tenho um ambiente
celeste. Vamos selecionar esse primeiro. E podemos ver. Podemos ver esse ambiente,
como você pode ver, e eu posso simplesmente clicar,
eu posso virar. Algo que eu posso fazer
é clicar nessa área
e, como você pode ver, teremos o ambiente na janela. Se eu selecionar outro, posso simplesmente clicar
aqui e você pode remover este e
eu posso clicar em abrir, e selecionarei mais uma vez, meu descop
definirei o ambiente e selecionarei o céu Quando clico no ambiente do
céu, posso simplesmente me virar, você pode ver o céu aqui, e eu clicarei
na janela e
verei o céu na parte de trás. Se você não quer
o ambiente, você também pode simplesmente
trabalhar com a luz, e basta clicar aqui. Isso é um pouco de cor e você também pode no
ambiente, você tem uma nova abertura, e quando eu entro nesta área de textura do
ambiente aqui, você pode clicar no link
e remover. Você também pode trabalhar
com a luz. Quer dizer, eu posso posicionar
a luz lá dentro. Então, se eu entrar nessa área, a luz está localizada aqui, vamos clicar na luz e posicionar a luz dentro dela. Vou alterar o parâmetro
nas propriedades do objeto, usar minha
luz no eixo Z
e arrastar
e mover
a luz logo para dentro. Depois de posicionar a
luz dentro do meu cubo, vamos selecionar
as visualizações da câmera, e agora a luz está localizada aqui e eu posso mudar a
posição mais uma vez Ok, a rotação. Vamos apenas mudar a posição. Eu posso gravar, por exemplo. Se eu pressionar cinco, acho
que pode ser muito bom e posso mudar a
posição no eixo y. Vamos mudar um pouco. Posso mudar a
posição no eixo y e também tenho a localização
nesse eixo. E eu
tenho esse slide. Também posso aumentar a potência, então posso clicar nessa área. Aqui temos apenas 1.000, então eu
posso alterar o valor, vamos dar dez passos,
acho que é demais. Sim, definitivamente demais. Então, vou mudar,
vamos usar portas assim. Acho que com ptosan
é muito bom, e você pode criar seu ambiente
real por dentro com a luz e simplesmente adicionar um ponto
como Você também pode adicionar um ponto
aqui, apenas um ponto de luz, mas é definitivamente bom. Se você quer trabalhar
com o meio ambiente, isso é se você
trabalha com isso. Você também pode adicionar
o ambiente. Foi feito para mostrar
como você pode usar a luz. Mais uma vez. Então,
vou acender a luz. Coloque a luz lá fora. Selecionarei minha propriedade de objeto e puxarei
a luz para fora. Vou substituir esse valor
e vou usar algo como 16 para colocar a
luz do lado de fora. Voltarei com
meu ambiente HDR, então selecionarei mais uma
vez as propriedades da parede, e mais uma vez selecionarei cor e substituirei aqui, e selecionarei diretamente a textura do ambiente e o ambiente de textura
que escolheremos, clicarei em abrir Mais uma vez, selecionarei
meu ambiente tescope here e selecionarei esse
ambiente com uma montanha, abrirei a imagem e colocarei o
ambiente exatamente assim Algo que
farei também se refere a quebrar uma renderização, porque
depois de decifrarmos uma renderização, é usar essas opções
e ter opções diferentes. Vamos desativar
o eixo x, eixo y. E aqui temos
algumas opções de piso que eu também posso desativar, mas não é muito
importante neste caso, e eu vou desativar também, aqui temos as
origens, eu posso Eu tenho os cursores e também
posso desativar. OK. Acho que se eu for até essa área, ainda
terei minha grade. Sim. É por isso que vou até esta área
e poderei desativar
o piso aqui e agora a grade desaparecerá OK. OK.
197. Composição de projeto: Vamos continuar
com esse projeto
e, depois de criar uma
renderização, é possível. Também é possível
trabalhar com a composição. Então, criamos essa renderização. Se também quisermos
adicionar mais coisas, podemos usar a composição para trazer transformações
na Vamos primeiro abordar essa área. E mais uma vez, podemos
selecionar as visualizações da câmera. Eu tenho essas visualizações de câmera
e, se eu cortar uma renderização, terei uma
renderização desta. Eu posso clicar primeiro. Eu posso voltar aqui. Vamos cortar
primeiro uma renderização e renderizar a imagem, e trabalharemos
no slot número um. Assim mesmo. Como você pode ver, trabalhe na inclinação número
um, e aqui à direita, só
temos novas
camadas porque
não criamos nada
na composição Algo que eu
posso fazer se
quiser transformar essa cena, basta clicar aqui e poderei trabalhar
com meu modo de composição Graças a isso, poderemos ver mais um elemento temporal. Uma das primeiras coisas a fazer
é clicar aqui para usar nós. Depois de usar o node,
posso ampliar um pouco
e, como você pode ver,
onde isso renderiza aqui com nossas camadas de renderização E algo que vou fazer
é clicar com o botão direito do mouse em adicionar. Então, se, por exemplo você remover este,
você não terá agora Se quiser criar uma renderização, ela não funcionará corretamente porque você trouxe
o composto aqui E se eu clicar com
o botão direito aqui, poderei
adicionar e
selecionaremos a saída e
usaremos os visualizadores. E se eu usar os espectadores, posso vincular, por exemplo,
a imagem aqui, para vinculá-la diretamente aos espectadores. E eu tenho minha imagem
nos fundos aqui. Se eu quiser, posso
dimensionar a imagem ou simplesmente arrastar e mover um
pouco essa visualização. Talvez nesta área eu possa arrastar e me mover um pouco. Tenho renderizações em
meus planos de fundo. Algo que eu também posso fazer é que,
se eu quiser
modificar o composto, também
criarei
algo nessa área E uma das melhores coisas a fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui, clicar o botão direito do mouse
e criar um ponto, nesse ponto, vou usar uma imagem. Graças a isso,
poderei ver minha renderização nas
operações de composição, sem mais nem menos Então, agora vou arrastar
e mover o visualizador e quero aplicar a
transformação nessa visualização de fundo, mas não na composição, apenas no visualizador aqui É por isso que
vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar diretamente
uma transformação, opções de
transformação,
e vou vincular aqui. Por que eu não preciso de um link antes,
porque se eu vincular antes, ele será aplicado na renderização
final do composto, e eu não quero
escalar o composto, só
quero escalar
no visualizador É por isso que eu coloquei
os nós depois. E quando vou nessa área, posso escalar nos eixos x e
y, como você pode ver. Aqui temos apenas
a transformação. E, definitivamente,
não é o que eu quero fazer. Vamos dar o passo zero, e eu usarei o valor da minha escala. Se, por exemplo, eu tocar em
dois, aumentarei. Se eu gravar quatro, vou
aumentar demais. Vou gravar, neste caso,
zero ponto, talvez oito. Vamos tentar o ponto zero A. Se for muito grande,
posso mudar 0,6, e se for um pouco pequeno demais, 0,65, por exemplo,
posso trabalhar assim Obrigado por isso,
tenho todos os meus elementos em segundo plano, se eu quiser também alterar um pouco a posição ou o ângulo possível. Agora eu posso interromper a
transformação dessa imagem. Se eu clicar com o botão direito do mouse, primeiro
desmarque tudo, botão
direito do mouse em adicionar e
posso selecionar, por exemplo, ajuste de
cores No ajuste de cores, gostaria de
aumentar o contraste. Posso clicar no
contraste de brilho e colocar o
contraste de brilho aqui. Se eu for nessa área, posso alterar um
pouco o valor e aumentar o brilho das minhas
fotos, como você pode ver. Não é demais.
Posso apenas trazer um e depois vou fazer um
contraste como este. Então, aqui podemos ver
o contraste. O que vou inserir
para o contraste, vamos voltar
com um valor não muito alto, pode ser um valor de quatro. Se não for suficiente, pode
ser um valor de oito, como você pode ver, tenho
mais contraste na minha cena. Vou aumentar um pouco
demais o valor para ver pouca diferença no
exemplo. Vamos clicar com o botão direito do mouse em
adicionar e eu selecionarei as cores e posso
selecionar, por exemplo, apenas um valor de saturação U e
posicionar o valor de saturação
U um pouco E eu gostaria de aumentar um
pouco a cor, então eu posso simplesmente aumentar o valor da saturação e colocar um valor de 1,2, e agora Irene para as
cores assim E você pode repetir esse processo. Então, agora eu tenho minha modificação, e ela será aplicada
ao composto O que acontece se eu
criar renderizações? Eu vou nesta área,
renderiza a imagem renderizada. Obrigado por isso, podemos ver
passo a passo como podemos criar uma cena e passo a
passo como processá-la, e a última coisa a
fazer pode ser a composição Se você não quiser melhorar sua cena com o composto, você pode simplesmente ficar com
sua imagem renderizada Mas se você quiser trazer
alguma transformação ou transformação
básica
simples, você pode usar esta. Como você pode ver,
temos cores melhores e temos mais
contraste nessa cena. Se eu simplesmente entrar nesta área, estaremos dentro do composto E se eu clicar aqui, foi a renderização logo
antes com algumas camadas. E se eu simplesmente entrar nesta área, esta é a renderização com uma
modificação com composto Mais uma vez, você
pode ver por que
é útil usar o composto, apenas para as renderizações finais E eu posso clicar aqui se eu quiser adicionar a
modificação do pedido, eu também fiz o tipo
de modificação. Se eu usar cores, mais
uma vez, você também tem um tipo
de ajuste. Não vamos entrar em
muitos detalhes para ajustar mais
uma vez algumas noções básicas
aqui sobre o que você pode fazer E se você quiser, por exemplo, escalar o
lembrete final de sua imagem, cortar a rotação ou mover, você pode colocar o elemento de
transformação logo antes desse ponto Mas aqui, neste caso, eu só quero que a
transformação seja ativada apenas para. É por isso que eu posiciono
esse elemento aqui
e, por exemplo, para o ajuste
anterior, desse jeito. Depois, quando você corta a imagem renderizada. Você poderá inserir uma imagem
aqui e salvar, pois, graças a isso, você pode selecionar
os arquivos que deseja. É assim que você pode trabalhar. Se eu estiver um pouco aqui, você pode exportar, por
exemplo, suas camadas de visualização. Você também pode, se quiser
remover a mobília a vista da cena é
possível e criar uma imagem. Você clica em salvar,
seleciona o arquivo que deseja, você pode ser, por exemplo,
um arquivo GPG pode aumentar esses 100% e salvar como imagem Você só precisa renomear aqui. E se eu quiser
exportar o composto, posso clicar no
composto,
dependendo também dos slots que você escolher aqui estamos no
slot número um, posso ir para a imagem
e selecionar Salvar
como mais uma vez, por que não selecionar o arquivo GPG Você também pode usar o arquivo PNG. Você pode aumentar a compressão se quiser mais compressão, ou eu posso selecionar apenas sim. Basta o arquivo GPG, por exemplo, e posso aumentar
a qualidade de 100, posso renomear minha
imagem em arquivo GPG e clicar
em salvar Então é assim que você pode trabalhar
com o composto depois. Nós terminamos
com este projeto. Foi apenas um exemplo do
que você pode fazer. E foi muito
interessante
mostrar passo a passo como
é possível trabalhar. E, por exemplo, a primeira
coisa que fizemos foi
criar a cena com os
cubos, a base da cena Depois, compramos móveis e também tínhamos um tipo
diferente de elemento Depois de nos concentrarmos nos materiais. Depois de colocar os materiais, podemos nos concentrar no fato de
cortar o ambiente com parâmetros
diferentes,
como a câmera e as câmeras no
início deste projeto, mas às vezes a
câmera vem depois. E depois de
criar renderizações, você pode trabalhar com camadas
e, no final, trabalhar com
a composição
198. Princípio da geometria: OK. Vamos ver como trabalhar com
os nós de geometria Extremamente poderoso,
algo extremamente poderoso que podemos usar no software. São os nós de geometria. Primeiro, veremos
o básico dos
nós de geometria e, para isso, vou até essa área e
arrastarei e moverei um pouco esses painéis porque precisamos
trabalhar com outros
painéis nessa área Concretamente, eu posso
ir pela esquerda, e aqui você pode
mudar o modo Nessa área, você tem
diferentes tipos de modo e
pode ativar o editor de
nós de geometria Depois de ativar o editor de nós de
geometria, é criar uma malha, que você possa adicionar uma malha aqui Depois disso, você poderá
criar novos nós de geometria Para fazer esse trabalho, você
tem duas possibilidades. Você pode ir pela
direita. Por exemplo, você tem seu cubo aqui, mas ele pode ser qualquer coisa, então isso significa que você pode adicionar um cubo, mas você pode adicionar aqui uma malha e adicionar esses
diferentes tipos de Se eu adicionar um cubo novamente,
assim, posso definir esse cubo, usar os modificadores certos
e, ao adicionar modificadores, você pode Vai ser
exatamente o mesmo. Se eu clicar aqui, posso gerar um novo nó de geometria e,
automaticamente, nessa área, posso encontrar uma entrada de grupo e posso encontrar uma saída de grupo Graças a isso, você pode
ver o cubo nessa área. Se eu desvincular a entrada do grupo
e a saída do grupo, não
verei nada
nessa área E se você clicar aqui, poderá remover os
nós de geometria assim Nesse caso, como você pode ver, não
temos o elemento
nos modificadores Você também pode criar novos nós de
geometria nessa área
e, nesse caso, você
adicionará novos modificadores à direita É assim que você pode começar. Em nosso exemplo diferente, não
usaremos diretamente o
modificador Nós simplesmente entramos nessa
área e podemos criar um novo sistema de nós geométricos Então, depois do que é, é ,
por exemplo, se eu
quiser usar esse q, mas posso usar a saída do grupo de
entrada de grupo aqui, e poderei adicionar
diferentes tipos de nós. Se eu clicar com o botão direito do mouse em Adicionar, tenho vários tipos
de opções aqui. Algo que eu posso
fazer, por exemplo, é substituir por uma malha.
Posso clicar na malha aqui e selecionar outro
tipo de primitiva Por exemplo, posso começar
com o UVsphere. Se eu colocar a UVsphere aqui, posso ganhar o link da entrada do
grupo e substituir a usphere. Se eu
quiser ver minha UVsphere,
vou posicionar a UVsphere vou Depois de fazer esse trabalho,
veremos diferentes tipos de nós e também faremos treinamentos
diferentes sobre como você pode criar algo usando
o sistema de nós de geometria Nesse caso, posso continuar adicionando e
selecionarei, por exemplo,
uma operação, operação de
geometria, e você transformou
a geometria É algo básico
que podemos usar. Quando eu posiciono a geometria de
transformação aqui, tenho opções diferentes e posso, por exemplo, escalar minha esfera em
direções diferentes Posso obter outro
tipo de renderização para minha esfera usando um
valor diferente, como você pode ver. Também posso criar translação
se eu quiser no eixo x, eixo y ou eixo Zbaxis Se eu
disser continuamente, b será capaz de
fazer alguma transformação para que eu possa continuar, clique em adicionar Por exemplo, tenho coisas
diferentes, como a instância e os termos
impressos, que são muito interessantes. Você também tem as curvas. Você tem vários
tipos de coisas. Se eu pegar o exemplo
das malhas,
podemos clicar com o botão direito do mouse
e, quando entramos na malha, temos uma
operação diferente, por exemplo, que podemos usar Algo que eu posso usar
nesse tipo de caso é, por exemplo, malha de extrusão Se eu clicar na malha de extrusão, posso fazer a malha aqui
e a malha aqui, e podemos
extrudar Toda vez que adicionamos um nó, é possível fazer
mais transformações. Por exemplo, eu tenho
a malha de extrusão, e aqui poderemos adicionar
outros nós no
deslocamento, se Aqui podemos extrudar, podemos trabalhar com as faces, mas também pode estar nos
vértices das bordas Você pode alterar o tipo de extrusão e eu
poderei criar o deslocamento e extrudarei
as diferentes faces nessa as diferentes Sempre que você pode
adicionar vários nós. Se eu clicar com o botão direito, me sento novamente, mesh. Na malha, por exemplo, podemos adicionar primitivo e
criar uma operação Se focarmos nas curvas, podemos, por exemplo, adicionar primitivo
e usar Se usarmos impressão, é possível adicionar
para distribuir a impressão. Se você tiver um volume Cilic, você tem uma maneira
diferente de converter, você também pode trabalhar
com alguma textura Se eu voltar mais
uma vez na malha, selecionarei algo
na operação
e posso usar, por exemplo, apenas a malha de subdivisão ou a superfície de
subdivisão Se eu selecionar a malha de subdivisão, posso
posicioná-la aqui e inserir o número do nível para
subdividir mais meu elemento Mas se eu não usar esse
, posso deletar. Se você não tiver sua saída
geométrica, não
verá nada Posso clicar em selecionar malha Operação, e eu usaria a superfície de subdivisão e
posicionaria a superfície de subdivisão aqui Agora tenho mais níveis
e, se eu aumentar os
níveis, obterei, por exemplo, esse
tipo de renderização, apenas trabalhando com os
níveis, como você pode ver. Embora seja interessante usar esse tipo diferente de nós
de geometria Aqui eu tenho um exemplo claro. Vou remover esse. É interessante, por um
simples motivo, que você possa editar qualquer nó, como os
nós do início. Se eu fiz os nós
no início, isso terá um impacto
em todo o resto. Eu diria que minha
superfície de subdivisão exclui vincula a imagem à geometria Se, por exemplo, eu alterar o número de segmentos
aqui no início, posso ter alguma transformação
em todas as minhas etapas posteriores. É por isso que é
poderoso usar os nós de geometria,
porque você pode voltar a
editar na primeira etapa ou eu também posso editar
na geometria de transformação, e
tudo será ajustado
dependendo dos diferentes É por isso que é
extremamente poderoso. OK.
199. Geometria adicione formas: Vamos ver como adicionar objetos nos nós de geometria Para isso, eu tenho esse
cubo, como você pode ver, e uma das primeiras coisas
que você pode usar é apenas adicionar um dos
primitivos localizados Por exemplo, você pode iniciar um novo sistema de nós de geometria
diretamente com o cubo e depois aplicar
alguma transformação a
esse cubo, assim Mas você também pode adicionar para
remover esse cubo, e você pode adicionar malha, e você pode adicionar qualquer malha aqui Por exemplo, se você quiser
adicionar algo como uma esfera UV, ou pode ser um plano, você
pode adicionar um plano aqui. Você pode escalar seu
plano no eixo, escalar pouco no eixo y, criar novos sistemas e começar
diretamente com esse plano. Então, agora dentro dos
nós de geometria, se, por exemplo, eu for aqui, você tem a
possibilidade de adicionar primitivos Nesse caso, ele
substituirá a entrada do grupo e,
portanto, substituirá meu
plano como base por
um primitivo que aplicarei a
partir dos nós de geometria Se eu clicar com o botão direito aqui, clicar com o botão
direito em adicionar,
e vamos
nos concentrar na malha e no primitivo Você tem todas essas
primitivas diferentes que você pode usar. Não vou mostrar
novamente todo o primitivo, mas se você quiser
adicionar um cubo novamente, basta colocar o cubo aqui e vincular a malha
à Depois de fazer esse tipo de trabalho, por exemplo, no
exemplo do cubo, você pode definir o
tamanho do cubo para
começar com o valor x y z, e aqui você tem o
número de Se, por exemplo, eu usar esse modo, modo de raio
x, vou focar aqui. Você também pode alterar o número
de vértices nessa área e pode alterar o número
de vértices no eixo x, no eixo y e no eixo Z. Às vezes, é
útil porque, se você usar algo
como extrusão, terá um tipo diferente de
renderização, dependendo da sua Vamos voltar aqui. Veja como adicionar,
por exemplo, um cubo, e vamos remover esse cubo, vamos adicionar uma malha e
um exemplo, adicionar Vamos selecionar um primitivo. Algo que você possa usar
, por exemplo, uma grade. Se você posicionar uma grade, vinculará a malha
à geometria, ficará diretamente
como um plano e poderá trabalhar mais
uma vez com várias subdivisões Se eu for aqui, seleciono o raio
x, mais uma vez, o
tamanho no eixo x, o
tamanho no eixo y e o número de vértices. Significa o número
que seria como
adicionar um corte em seu avião
assim. Mais uma vez, será útil por diferentes tipos de motivos. Vamos clicar em concordado
e pressionar delete, e eu voltarei
com essa visão Certo, adicione vamos selecionar uma malha e vamos ver outro exemplo
com outra primitiva Se você quiser adicionar, por exemplo, você também tem algo como
apenas uma linha de malha circular. Se eu apenas fizesse um círculo de malha
cilíndrica, ligando a malha
à geometria, e você teria uma
malha como esta Você pode aumentar o tamanho do trabalho mais
uma vez com o
número de vértices,
assim, dependendo
da renderização desejada Se depois
quisermos preencher essa malha, será
possível. Você pode usar este,
mas também tem a possibilidade
na primitiva de malha adicionar
a linha de malha e também pode fazer esse tipo de trabalho com apenas uma linha específica Você pode alterar o local
inicial, você pode alterar e
criar problemas aqui. Você também pode aumentar, mudar a posição e
trabalhar com o número de berços. Adicionar malha Vamos
selecionar o último exemplo, vamos trabalhar com a esfera UV, para que eu possa posicionar minha esfera U V
aqui na malha de acordo com a geometria
e depois eu possa trabalhar com o número de segmentos e o número de anéis,
dependendo do que eu quero Basta adicionar uma malha e
focar na malha da geometria. Primeiro, para entender. Se você quiser adicionar, por exemplo, duas malhas, como você pode processar Para adicionar duas malhas, por exemplo, eu vou adicionar e seleciono uma malha, e a primeira metanfetamina que
vou usar é um Vou posicionar meu cubo aqui e vou vincular a
malha à geometria E vou definir meu
tamanho para o cubo, por exemplo, esse
tamanho e esse tamanho Tomemos, por exemplo,
quatro, nesta área, gravarei quatro também, e nesta área
gravarei talvez dois. Eu tenho esse cubo. Agora,
adicionarei uma malha ander, adicionarei uma malha e selecionarei uma ordem primitiva e
usarei, por exemplo, a posição da UVsphere
na Vsphere Então, agora, qual é o problema se
eu vincular a esfera U V aqui? Ele substituirá esse link. É por isso que não é
possível fazer isso. Algo que você
precisa fazer é adicionar nós de
um nó e
clicar com o botão direito do mouse do lado de fora, clicar com o botão
direito do mouse em adicionar e a
geometria que você pode usar está na geometria Eu não procuro muito aqui. Você pode usar e pesquisar por um motivo simples pelo qual prefiro
mostrar onde estão localizados os diferentes elementos
da categoria. Isso é toda vez
que eu digo, clique com o botão direito, adicione. Nesse caso,
focaremos na geometria e usaremos
os nós de geometria de drenagem ,
nós extremamente poderosos Podemos colocar isso aqui, graças aos nós de
geometria de drenagem, poderei vincular o cubo a
essa geometria e a esfera UV a essa geometria E depois da geometria
para agrupar a entrada. Se eu aumentar a esfera UV, você verá que a esfera UV também
está localizada aqui, desse
jeito. Agora, se eu quiser apenas
mudar a posição, preciso adicionar outro
nó e clicar com o botão direito em Geometria, a melhor coisa
a fazer é usar operação,
geometria, operação,
transformar a geometria Você pode posicionar um
aqui, sem mais nem menos. Vamos nos mover um pouco, este. Você pode posicionar transformar a geometria logo
após o Q, assim Você pode fazer com uma tradução. Vamos trabalhar, por exemplo,
na translação do eixo y ou
no eixo Z também se você precisar Algo que eu
farei não é demais no eixo Z, vou
voltar aqui mesmo E você pode usar novamente a geometria de
transformação. Você pode duplicar esta ou clicar com o botão direito novamente com a operação de adição de geometria, transformar a geometria,
e eu preciso
posicioná-la apenas entre esfera UV e unir a
geometria da mesma maneira Se quiser adicionar malhas
diferentes, selecione as malhas, selecione as malhas, vincule para transformar nós de
geometria
e adicione outras
malhas para transformar nós de geometria sempre que vinculados a uma
geometria Se eu apenas ampliar um
pouco aqui, posso, por exemplo, usar a translação desta
vez para a esfera, e posso mover a esfera
talvez neste eixo. Se eu quiser escalar, também
posso escalar minha malha
e criar alguma
rotação, se necessário. Nesse caso,
tínhamos duas malhas em um processo básico nos
nós de geometria
200. Geometria adicione reposições: Vamos ver como adicionar curvas nos nós de geometria E para isso, algo
que eu posso fazer primeiro, é ir até essa área e criar um novo sistema de geometria Temos esse cubo,
então definitivamente podemos vincular a entrada do grupo
à saída do grupo E depois disso,
temos a possibilidade de adicionar diferentes tipos de curvas Vamos clicar com o botão direito do mouse em
adicionar e, quando selecionamos curvas, podemos ter diferentes
tipos de primitivos Depois das primitivas, também é possível adicionar operações Vamos nos concentrar primeiro
em alguns primitivos. Algo que você
pode usar, primeiro, é apenas para criar algo como um segmento
básico básico Posso usar o segmento
basier para vincular as curvas à
geometria assim Só precisamos ampliar um pouco porque as
curvas mais básicas chegam E graças a isso, você tem diferentes tipos de coisas em
posição e deslocamento Eles apenas selecionam a posição. Você pode encontrar as
curvas nessa área e ter o
início da curva, para poder colocar a
posição no eixo x, no eixo y e no eixo z. Você também tem o
final da curva, então aqui você pode mudar no eixo x também
o eixo y ou, novamente, eixo
z, e você pode criar
algo assim. Depois de fazer esse trabalho, você também
tem alças diferentes,
as alças do bastão e
as extremidades para alterar suas curvas Eu posso mudar minhas curvas de uma
maneira diferente. É isso mesmo. Você pode
simplesmente adicionar curvas mais básicas Vamos clicar nessas
curvas e pressionar d. Vamos clicar com o
botão direito do mouse, adicionar curvas, primitivas, você tem diferentes tipos de curvas
básicas que podemos
usar, como por exemplo, as linhas curvas, e
eu posso tentar mover
a linha curva aqui e vincular
as curvas à geometria Agora minha curva aparece aqui. início, é
como uma linha, porque você só precisa focar
seu ponto e direções. Se eu usar ponto, eu apenas mudo a posição
no eixo x, por exemplo aqui,
e posso trabalhar com a posição no
final do eixo y. Mas você também pode se
concentrar no eixo x. Mas você também pode focar
no eixo y e no ponto n
e ponto de partida
do Zdaxis OK. Algo interessante que você pode usar e as curvas também, vamos vender curvas, primitivas Você tem esse
tipo diferente de primitivo. Você pode criar
algo como se tivesse a base cadática Crady Se eu vender a
base cradática assim, você vinculará a curva
à geometria
e, automaticamente, terá curvas perfeitas
como Você pode alterar a resolução, que significa que você terá uma subdivisão
mais detalhada
e, mais uma vez, poderá
trabalhar com o ponto inicial, o ponto médio para
alterar suas curvas, e aqui eu me concentro
apenas no eixo x, mas você também pode focar no
eixo d ou no eixo y. OK. Então, depois de fazer esse trabalho, você também pode cortar curvas fechadas Posso clicar com o botão direito do mouse em Adicionar curvas. Primitivos e, por exemplo, algo muito interessante
que você pode usar, é um cradulteral Você pode posicionar um cradulal
aqui, curvas de acordo com a geometria. Você só tem retângulos, mas eles não estão preenchidos, então eu posso colocar o y e o
oito do retângulo,
mas você tem mais opções
aqui, como um amontoado paralelo, uma armadilha e também se eu diminuir o zoom do
lixo e também Algo que farei apenas para
selecionar o retângulo e
mostrar o retângulo Se eu quiser preencher
esse retângulo, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionarei curvas
e, nas curvas, você tem um tipo
diferente Algo que eu posso
usar, por exemplo, é sentir curvas, sentir curvas Eu posso clicar aqui. Vá até esta
área e, automaticamente, você pode sentir as curvas, e eu posso usar três
meninas ou esta e armas Depois, mostrarei que, em diferentes exemplos, você
pode extrudar essas curvas Mas algo que também
podemos fazer é adicionar cantos arredondados. Para isso, posso adicionar curvas e selecionarei
diretamente a operação Na operação,
você pode criar filé. Se eu criar um filé, posso simplesmente clicar aqui, posicionar o filé
nessa área e colocar meu feltro logo
antes de sentir as Porque se você
posicionar isso depois, poderá posicioná-lo depois ,
pois pode ver que não
funcionará corretamente. É por isso que você precisa colocar isso antes para sentir sua curva. Eu coloco o filé aqui desse
jeito, e sinto a curva megajosa
com a geometria E depois disso, você pode
trabalhar com o raio. Vou reduzir meu raio para ter canto um
pouco arredondado Eu posso ampliar essa área. Você também pode usar poli. Se você se concentrar no baser, criará uma armadilha,
mas se usar poliéster, poderá adicionar cantos arredondados
ou filetes e aumentar o número de contagens e
trabalhar com o raio mais trabalhar com o Graças a isso, você pode criar algo parecido com uma superfície
e ter uma maldição de preenchimento de
arquivos radulaterais e um vaso de caverna. Quero que esse
nó de geometria veja primeiro o básico Graças a isso, quando você
já tiver o básico sem
muitos nós, poderá criar
algo mais interessante Mas, no começo,
precisamos começar assim. Vou selecionar esses nós
diferentes, remover e
clicar com o botão direito do mouse em adicionar curvas, e a última curva
que
mostrarei na primitiva
é uma estrela Então você pode criar uma
estrela também interessante. E eu posso usar a
curva para a geometria. Eu posso fazer o mesmo tipo de trabalho. Isso significa que posso trabalhar
primeiro com meu número de pontos para minhas estrelas. Vamos nos concentrar, por exemplo, oops. Acho que acrescentar que arco
não é o que eu quero fazer. Vamos apenas remover. Eu posso me concentrar no
número de pontos. Vamos trabalhar com oito, e temos a
redução interna e a externa, exatamente assim. Também podemos trabalhar com o twist para criar esse tipo
de transformação Vamos continuar com a reviravolta, eu voltaria com zero E eu posso repetir o
mesmo tipo de coisa. Posso clicar com o
botão direito do mouse em adicionar geometria. Curvas, e eu
selecionarei uma operação, e sentirei as
curvas assim Também terei a
possibilidade de clicar com o botão direito do mouse em adicionar, usarei a operação de curvas e selecionarei, por
exemplo, curvas de feltro Posso clicar aqui
e também adicionar sujeira, como primeiro aqui,
é mais champ, mas você pode obter essa renderização, trabalhar com um raio Ou você pode usar
poliéster neste caso, eu posso aumentar o
número de berços e criar esse tipo de
superfície assim OK. Então é assim que você pode adicionar curvas nos nós
de geometria Vamos selecionar toda a
geometria e excluir.
201. A geometria transforma a geometria: Vamos ver
como transformar a geometria nos nós da geometria Algo que
vou fazer é
criar um novo sistema de
notas geométricas nos cubos Vou clicar em mais e
tenho meus novos sistemas de
notas de geometria Depois, alterarei entrada
desse grupo e
adicionaremos um elemento. Vou continuar adicionando geometria aqui, mas antes
adicionaremos a malha e
selecionaremos uma das
primitivas para o exemplo Vamos selecionar a UVsphere
e colocar a UVsphere nessa área e vincular a
malha à entrada do grupo Como você pode ver
na esfera U V, você pode ajustá-la se
precisar do número de segmentos. Você pode trabalhar com o
número de anéis para que eu possa focar nisso primeiro e trabalhar com o raio
da minha esfera Mas não é
possível fazer mais. Não é possível
editar nos eixos x e y ou tentar mover essa esfera em um local
diferente. É por isso que temos um nó muito interessante
que usamos muito. É a geometria do botão direito do mouse, e podemos selecionar
na operação, podemos encontrar transformar a geometria, transformar
a geometria Vamos clicar e transformar a posição da geometria,
transformar a geometria aqui, e só precisamos
vincular a massa à geometria e
a geometria à
geometria E algo que eu posso fazer, é nesta área, você tem um tipo diferente de possibilidade e a primeira
possibilidade é apenas traduzir seu objeto no eixo
x ou traduzir no eixo y ou
traduzir no eixo Z. Algo que você também pode fazer é criar uma rotação. Mas antes de ver a rotação, vou quebrar a proporcionalidade
com
o valor da escala Posso alterar o
valor no eixo x, eixo
y e no eixo z mais
uma vez. Agora, se eu quiser
criar uma rotação, x, y ou z, posso tentar criar
alguma rotação, como você pode ver. Esse é o primeiro grande interesse
na geometria
de transformação você pode adicionar qualquer geometria e
usar alguma
translação, rotação e também
aplicar o valor da escala Depois, mostrarei que
é possível vincular diferentes tipos de coisas se quiser fazer uma renderização
diferente. O outro interesse é
adicionar várias malhas. Então, por exemplo, você pode
usar esse se
quiser mover um objeto
e adicionar várias malhas. Eu posso adicionar uma malha selecionada e vou criar uma
primitiva aqui, e essa primitiva será, por exemplo, que podemos mudar e aplicar um cilindro Vamos clicar no cilindro, eu gostaria de trabalhar
com o cilindro S. Vou pegar este e
antes de pegar este, vou
clicar com o botão direito do mouse em adicionar geometria, e na operação, vou usar transformar a geometria,
assim saída de entrada do grupo estará aqui, e eu adicionarei geometria. A
geometria precisará
ter nós de geometria articular
também como este Se eu quiser ter um cilindro, posso selecionar o cilindro
e transformar a geometria
no início,
e clicar com o botão direito do mouse para duplicar a primeira vez. Posicione
isso aqui desta forma Vou selecionar esse cilindro e transformar a
geometria mais uma vez. E eu vou duplicar
também este. Opa, eu não
quero selecionar este. Sim, esses dois. Clique com o botão direito do mouse em duplicar também. Eu tenho uma geometria de
transformação demais. Vamos deletar este, e vou vincular o cilindro aqui e
transformar a geometria aqui Como você pode ver, temos exatamente um dragão se movendo
um pouco nessas direções. Três vezes a geometria da
transformação do cilindro, a geometria transformação
do cilindro, a geometria da transformação
do cilindro Toda vez que se trata de vincular
a malha à geometria, a geometria aqui à
geometria
e a geometria à geometria Eu farei a mesma coisa com o segundo, assim. Farei a mesma coisa o último e
farei um link também para treinar a geometria e posicionar esse elemento
talvez nessa área Agora eu tenho meu link do Swiss Cynder. Só quero que eles tenham
a mesma posição, então mudarei a posição e selecionarei a translação no eixo x para a primeira, e posso mover e
traduzir essa. Para o segundo, ele está localizado aqui, e eu posso desenhar e me mover
aqui, pois o último, se eu precisar, também posso criar uma translação ou
focar no eixo y desta vez. Eu posso usar mais uma rotação de
tempo ou escala, mesmo que eu também possa
focar no raio aqui Por exemplo, para este, posso usar o
valor da escala e trazer a proporcionalidade
e mais trabalho no eixo assim Também posso criar uma rotação
neste no eixo y, assim. Eu posso repetir o processo no cilindro diferente,
como por exemplo, este ou
outro, por exemplo,
este, eu posso criar
também uma rotação e muito mais. OK. Então é assim que você pode trabalhar com geometria de transformação É útil de uma maneira
diferente aqui mostrar processos
que você pode usar, mas você também pode
transformar a geometria em diferentes situações OK.
202. Posição do conjunto de geometria: Vamos ver como
definir a posição nos nós de
geometria Algumas coisas que vou
fazer primeiro são criar um novo sistema de geometria e
vincularemos a entrada do grupo
à saída do grupo e adicionaremos uma malha Adicionar, vamos selecionar uma malha. primitivo e o primitivo
que vamos
selecionar serão uma esfera U V. Posso posicionar minha esfera UV
aqui e vincular a
malha à geometria Nessa esfera UV, algo
que posso fazer é alterar o número de segmentos, o número
de anéis e o raio, mas vamos manter esse
parâmetro primeiro Depois disso,
clicarei com o botão direito do mouse em adicionar e poderemos usar
a posição definida. Onde podemos encontrar isso, podemos encontrar a posição definida
em termos de geometria e você pode usar a posição definida Depois de fazer esse trabalho, posso posicionar a
posição definida aqui e vinculamos a malha Uspere à geometria da posição definida
e a geometria à O que podemos ver é que, automaticamente, nessa área ,
temos diferentes
tipos de opções e podemos ver as opções de
deslocamento, algo que
usaremos regularmente Nas opções de deslocamento, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar
e algo que
poderei fazer é adicionar textura Vamos aplicar uma das texturas,
como a textura do ruído. Posso colocar a
textura do ruído aqui e posso vincular, por exemplo, à
transformação offsetC para cro na minha
esfera dessa forma Agora, o que aconteceu concretamente, criamos compensações nos
diferentes táxis e eu posso trabalhar com o
valor da escala aqui para criar alguma transformação Eu posso trabalhar com detalhes aqui. Também posso mudar com a
raiz e a lacunaridade. Eu dependerei também
da base do seu Uphere. Se você aumentar o número de segmentos e
aumentar o número de franjas, poderá ter
diferentes tipos de renderização aqui Mas se você diminuir o
número de segmentos e o número de franjas, a
transformação será diferente assim Algo que eu também posso
fazer é colocar esse
aqui, esse aqui. Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar, poderei nas opções
de malha ver algumas operações, como superfície de
subdivisão Se eu clicar na superfície de
subdivisão, posso posicioná-la aqui e poderei
aumentar meu número de níveis também com a
superfície de subdivisão, assim Aqui está apenas um exemplo
do que você pode fazer, mas posso simplesmente remover
a
exclusão da superfície de subdivisão e vincular
a malha à geometria OK. Esse é o tipo
de coisa que podemos fazer. Agora, vou mudar a
esfera UV e você também
pode trabalhar da mesma maneira ou
vamos repetir esse processo. Como você pode ver, é melhor
ir passo a passo com
o nó de geometria
e, no início
, não começar com muitos nós para entender alguns conceitos básicos de nós diferentes Vamos clicar em adicionar geometria. Vamos adicionar uma malha primeiro e selecionar a
primitiva para repetir
o mesmo processo Eu posso usar desta vez
uma grade como esta. Eu posso vincular a malha
à geometria. Vamos repetir o mesmo
tipo de conjunto de coisas. Posição: vamos ver geometria, subir, definir a posição
e colocar isso aqui Depois de fazer esse trabalho vamos diretamente para aqui,
podemos subdividir Se eu mudar a visão,
posso usar meu vermelho. Vamos apenas redimensionar com um valor de seis nesse eixo e
oito nesse eixo Posso subdividir minha
credibilidade como um valor de 40 no eixo x e
40 no eixo y. Agora, longe de subdividir esse vermelho, posso
voltar a essa visão Eu posso fazer o mesmo tipo
de seis para poder adicionar e selecionar apenas a textura. Textura, e podemos
usar mais uma vez a textura x ou podemos mudar talvez eu possa mudar
para uma textura mágica, e eu possa vincular a cor
ao deslocamento e
obterei essa renderização Então eu posso escalar minha textura dependendo da renderização que eu quero ter assim. Você também pode vincular o FC
ao deslocamento e eu posso usar meu valor de escala aqui
e uma porcentagem de distorção Talvez a textura mágica dependa do que eu quero fazer. Mas se eu voltar à textura, posso selecionar mais uma vez a
textura do ruído, vincular o fC ao
deslocamento assim Mais uma vez, posso mudar
o valor da minha escala. Por exemplo, eu posso fazer
algo assim. Eu posso trabalhar com o
nível de detalhes, enraizamento, mais uma vez
só aqui, e Mais uma vez, se eu quiser, posso subdividir também
geometria, malha Na malha, posso continuar operação e selecionar a
superfície de subdivisão mais uma vez Mas algo que você pode fazer, você também pode exibir a superfície de
subdivisão aqui Mas se você exibir a superfície de
subdivisão aqui, poderá ver que ela também está
funcionando corretamente e pode ser interessante
posicionar a superfície de subdivisão depois Se você não, posicione a superfície de subdivisão
aqui neste caso Depois eu posso colocar a posição definida, superfície de
subdivisão. Apenas nessa área e de
geometria para geometria, você também pode ter o mesmo
tipo de renderização assim Nesse caso, como você pode ver, você pode fazer distorção
usando a posição definida;
em muitos casos, você
pode adicionar uma textura, definir o valor da sua textura Para criar algo,
depende da renderização, mas aqui podemos
cortar como um avião, o solo usando esse
tipo de processo. OK. Se eu quiser focar apenas no eixo z porque trabalho em uma direção
diferente, posso clicar com o botão direito do mouse e concluir com os utilitários Nos utilitários,
selecionarei o vetor combinado x y z, vinculando o vetor aqui Aqui, por exemplo, podemos aplicar a textura do ruído somente
no eixo x, eixo y. No meu caso, eu
gostaria apenas no eixo Z. Como você pode ver, a
renderização é diferente, mais interessante
dependendo do que eu quero escolher. Mais uma vez, posso mover
novamente meu valor de escala. Mas aqui agora é diferente
porque podemos adicionar as curvas somente no eixo ZD. Você pode usar para este, os
utilitários x y ZD combinados e colocar nesta área OK.
203. Geometria junta a geometria: Vamos ver como treinar geometria nos nós de geometria Algumas coisas que vou
fazer é clicar em um novo aqui, criar um novo sistema de nós
geométricos
e arrastar
e mover até aqui Algo que vou fazer é ver como treinar
a geometria Um dos primeiros interesses é simplesmente
adicionar diferentes
tipos de malha. Por exemplo, eu tenho uma malha e selecionarei
apenas uma delas, vamos selecionar a ecosfera
neste exemplo Eu seleciono a ecosfera primeiro. Depois de selecionar a ecosfera, clicarei também em adicionar geometria e selecionarei na operação transformar
a Graças a isso, podemos ter vários objetos
ao mesmo tempo. E eu vou usar essa ecosfera. Definiremos um raio. Se eu colocar malha na geometria
e geometria na geometria, posso ver Nessa ecosfera, posso
trabalhar com, por exemplo, raio como esse, um raio como esse,
e posso trabalhar com várias subdivisões
da Vamos apenas arrastar e mover um pouco nessa
área para ver melhor. Agora, o que aconteceu se eu
quiser ter uma ecosfera. Se eu quiser ter uma ecosfera, selecionarei essas
duas geometrias aqui e duplicarei Clique com o botão direito e
duplique ou mude o
estudo para posicionar
outro aqui Mais uma vez, vou
duplicar este, clique com o botão
direito em duplicar
e posicione isso aqui Bem, o problema
é se eu quiser
ver minhas duas ou minha ecosfera e
precisar treinar a geometria Vou
clicar com o botão direito do mouse em adicionar geometria e selecionarei a geometria do
trem Eu colocaria um pouco de geometria de
drenagem aqui. Cada vez, eu só preciso me conectar ao sistema de geometria de transformação
para me conectar a este ponto Como você pode ver, o ponto
é um pouco maior pela simples razão de que
podemos vincular nós diferentes. Posso vincular os diferentes nós de geometria de
transformação aqui e a geometria, essa
geometria de drenagem,
à saída do grupo Graças a isso, tenho
meus três
equósperos diferentes e só preciso
usar no primeiro,
por exemplo, a translação no
eixo x ou y, x ou y Eu
também posso trabalhar
na segunda tradução, talvez só aqui. Se eu quiser, posso trabalhar com a última
e mais uma vez, posso fazer alguma
tradução onde eu quiser. Essa é a primeira
coisa a entender, um dos primeiros interesses
na geometria Vamos ver um segundo exemplo. Vou selecionar todo esse nó, esperar a entrada do grupo
e a saída do grupo. E clicaremos com o botão direito do mouse em Adicionar. Vamos selecionar uma malha primitiva e selecionaremos a grade Vou posicionar a grade aqui e vincularei a malha
à saída do grupo. Para fazer esse trabalho,
posso ver essa grade e posso trabalhar com o
número de subdivisões Eu posso usar o
modo wireframe aqui. Depois de usar o mod de estrutura de arame, vamos aumentar um pouco. Posso
colocar o tamanho no eixo x para colocar um valor maior. Vamos tocar em
algo como oito
no eixo x e seis
no eixo do fio. Talvez eu inverta, toque em seis aqui e toque em
oito neste eixo Vou aumentar o número
de subdivisões com os vértices e vamos tocar,
por exemplo, em 40 nesta área, e eu apenas toco em 40 Depois de fazer esse
trabalho, vamos
voltar à visão sólida. Algo que
vou fazer é continuar
adicionando e a geometria aqui se eleva Podemos usar algo muito
poderoso que usamos muito. É uma posição definida. Clicamos na posição definida e definimos a
posição definida aqui. E eu também tenho a
possibilidade nessa área criar alguma transformação com o deslocamento,
adicionando uma textura Clique com o botão direito do mouse em adicionar textura e eu selecionarei, por exemplo, a textura zz grave, posicionarei a textura mz
grave aqui e poderei vincular a
oito ao deslocamento Graças a isso, posso
obter essa renderização. Agora eu posso trabalhar com
o valor da escala. Eu posso escalar e trabalhar com
algo mais parecido. Também posso trabalhar com o nível
de detalhes aqui. Talvez eu possa ter um tipo
diferente de renderização se eu aumentar meu número de vértices no
eixo x e no eixo y, 8080 E eu posso usar o
valor da minha escala mais uma vez. Vamos aumentar
um pouco para 0,5. Eu posso usar a textura Mgrave, mas você também pode adicionar outro tipo de textura para
fazer esse tipo de plano, e eu posso usar, por exemplo, apenas uma textura de ruído e
vincular o FIC ao deslocamento Depois de poder trabalhar
com o valor
da escala reduzirei
o valor da escala para zero ponto, talvez
quatro neste caso. Posso obter essa renderização,
como você pode ver, e depois disso, algo
que vou usar para continuar, clique em adicionar. Nas opções de malha, tenho diferentes
possibilidades de operação, e vou selicar, por
exemplo, a malha até o ponto Se eu posicionar a malha para apontar logo antes da posição definida, obterei
vários pontos onde localizei meus
diferentes vértices Isso significa que se eu reduzir o número
de vértices como 20 aqui e colocar 20 aqui, obterei menos pontos Se eu for nessa área, também
poderei trabalhar com a poeira do ponto
da malha e você poderá aumentar a redução do ponto da malha. Você acabou de converter
a mese em ponto, e eu posso, por exemplo,
obter essa renderização, e posso colocar 0,10 Mas, como você pode ver, se
quisermos recuperar a visão da grade e manter a visão da malha
pontual, é possível Para isso, podemos usar
outros nós de geometria. Vamos clicar com o botão direito do mouse em
adicionar e deixar a geometria da fenda, e eu clicarei em Geometria da chuva Posicione a geometria da chuva aqui
no final e localizada logo aqui Se eu colocar a geometria do dreno aqui, arrasto e
me movo um pouco para
bater no berço Algo que
posso fazer é vincular minha correspondência de referência totalmente
no início e vinculá-la
à geometria do dreno Graças a isso, posso ver
meu avião no começo. Isso é algo interessante. Agora, se eu posicionar a geometria do dreno um pouco
antes da posição definida
, vamos vincular essa e alterar a posição da geometria
do dreno Eu posso mover esses nós com um dragão. Coloque a posição definida aqui e a
geometria na geometria. Eu posso ver meu ponto múltiplo também
com o efeito
da textura do ruído, e posso usar em geometria logo
aqui antes de definir a posição Se eu colocar isso logo
antes da posição definida, posso usar minha malha para geometria, e terei não apenas o efeito da
malha de dois pontos, mas também porque
chovi geometria aqui,
posso ver Mas depois de
definirmos a posição, ela é aplicada não apenas ao micrid, mas também aos dois pontos
do Mago Eu posso ver micrid. Eu posso ver meu Mage em dois
pontos porque tenho os
nós de geometria da junta e depois transformação
precisa
com uma posição definida e com a textura do ruído Porque se, por
exemplo, eu não tenho a posição definida e não
tenho a textura do ruído. Como você pode ver, eu
tenho razão, e também tenho meu
avião assim. Se eu pressionar o controle,
posso voltar. É por isso que, depois
da geometria da chuva, eu quero quebrar
meu efeito com a textura do ruído
assim Eu posso usar esse nó depois daqui. Mais uma vez, posso
usar a malha para apontar. Se eu quiser aumentar o tamanho da
impressão, é possível, mas depende também
do número de subdivisões que você pode aplicar nessa área
no início, assim mesmo. OK.
204. Instâncias de geometria: Vamos ver
como adicionar instância a ponto
nos nós de geometria Eu tenho esse cubo apenas para criar primeiro um novo sistema de
nós geométricos e vincularei a
entrada do grupo à saída do grupo Algo que
farei primeiro é adicionar diretamente uma malha nessa malha, vamos selecionar primitiva
e, nessa primitiva, usarei um
desses elementos Eu tenho diferentes
tipos de opções aqui e vamos
usar apenas a ecosfera E vamos posicionar a
ecosfera nessa área, terminando a malha com a geometria Eu tenho essa ecosfera, posso mudar o raio e
o número de Talvez eu possa colocar duas
subdivisões aqui, e algo que
podemos
fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar instância, e temos algumas coisas
que podemos usar É o exemplo certo. Instância e temos a
instância correta. Quando clico aqui,
se eu posicionar, por exemplo, aponto para a instância. Concretamente, podemos usar a ecosfera para
adicionar outro tipo de objeto nos diferentes
vértices da Mas um dos problemas é que precisamos definir
uma instância aqui. O que pode ser a instância? instância pode ser
um objeto que você aplica aqui ou um objeto que você pode
adicionar diretamente como uma malha. Por exemplo, posso
clicar com o botão direito do mouse para adicionar uma malha, e algo que eu
usaria é primitivo Eu posso usar um
dos primitivos aqui. Vamos ver, por exemplo, a esfera UV e posicionar
a esfera UV aqui. Portanto, a esfera UV pode ser
usada como exemplo. Para isso, precisamos vincular
a malha à instância, mais nem menos. Agora,
o que aconteceu? Como você pode ver, temos uma esfera
diferente e a esfera está localizada na minha
ecosfera nos vértices Eu posso escalar aqui o
valor da minha esfera UV. Por exemplo, eu posso usar apenas um tipo
diferente de valor. Se eu quiser ter
o mesmo valor, posso pegar 0,1, por exemplo, neste eixo nesse x 0,1, e nesse x 0,1 também. E eu posso seguir a
visão da minha ecosfera e substituir os diferentes
vértices por
isso Se, por exemplo, minha ecosfera, eu defino menos subdivisão como uma ou eu aumento duas, quatro Como você pode ver,
usamos a base da ecosfera apenas para
posicionar a esfera UV Se, por exemplo, eu remover
a ecosfera aqui e selecionar outro tipo
de forma, como uma malha, e usar outro
tipo de geometria Então, selecionarei a malha, primitiva, e
selecionarei o cilindro Coloquei meu cilindro aqui e ligo a malha à
ponta, assim. Como você pode ver, eu só tenho o círculo na parte superior e
o círculo na parte inferior, dependendo também do
raio do círculo Também posso diminuir
o raio aqui. Mas se eu definir aqui, eu mudo a profundidade para decidir o número
do lado do segmento, eu posso fazer algo
assim. Segmento de campo. E também segmento lateral,
assim como este. Como você pode ver,
vamos apenas seguir a base desse elemento, a base desse cilindro para
posicionar a instância no ponto. Aqui eu tenho o segmento lateral. Se eu não quiser
o segmento lateral,
posso, se não quiser
o segmento do campo, posso remover este,
só posso focar no segmento lateral. Eu posso criar vários
anéis assim. Também posso aumentar a
queda desse jeito, e posso aumentar o
número de segmentos laterais,
como, por exemplo, 12 Automaticamente, posso
obter essa renderização. Mais uma vez, como expliquei, você pode mudar com
o raio aqui Eu posso aumentar ou diminuir dependendo do
que eu quero abrir. De uma forma muito rápida, podemos
criar algo assim, e apenas adicionamos o nó de
geometria sue. Mas também funciona. Se eu remover essa
esfera, por exemplo, posso alterar a instância para outra e clicar com o botão direito do mouse Posso selecionar a entrada da
cena e das informações do objeto. E, em vez de adicionar um primitivo, posso adicionar um objeto que
aplicarei a partir deste,
adicionar uma malha e clicar,
por exemplo, na cara do macaco Se o dragão mover a cara do
macaco à direita, posso mover aqui
essa cara de macaco, posso criar uma rotação no eixo de identificação e pressionar
o
controle para validar, assim mesmo, e
voltarei com E agora, eu posso recuperar o
valor da cara do macaco, então você tem um pequeno conta-gotas e pode clicar na cara
do macaco Agora, o que aconteceu se eu vincular a geometria das
informações do objeto à instância, terei a mesma coisa, mas com várias
faces de macaco, como você pode ver, então podemos repetir aqui E mais uma vez, você pode trabalhar com sua
instância de dois pontos. Se for muito grande,
podemos reduzir aqui mesmo. Também podemos criar alguma
rotação como esta, eixo
x, eixo y, eixo. Se o valor for muito grande, você também pode clicar com o botão direito do mouse. Clique com o botão direito do mouse em adicionar e
selecionarei o valor constante de entrada. Com o valor
constante de entrada aqui, posso vincular à escala
e vincular à escala, só
posso agregar valor para
vincular os eixos x y e z. Eu posso digitar 0,02, por exemplo, e posso ter várias faces de macacos
pequenos ao redor do formato do meu
cilindro, assim Se não for suficiente, posso aumentar 0,4, assim, é
muito 0,04, só aqui. OK. Então é assim que você pode
trabalhar com o Instanter Point. Depois, mostrarei que
você pode trabalhar instantaneamente Point e distribuir
pontos nas faces, e também pode fazer com que algo diga algo diferente. OK.
205. Geometria distribui pontos: Vamos ver como
distribuir pontos em faces
no nó geométrico Eu tenho esse cubo
e sobre esse cubo. Vamos apenas criar um novo sistema de nós
geométricos, e eu substituirei o
cubo apenas por um primitivo, e vamos clicar em aplicar
diretamente uma Neste exemplo, usaremos mais
uma vez a esfera UV. Vamos posicionar a esfera
UV aqui e vincular a malha
à geometria Então, depois de fazer esse trabalho, diminuirei um
pouco meu número de segmentos aqui
com um valor de 20, diminuirei meu número de anéis com um valor de dez e aumentarei a entrada do
grupo à direita. Então, qual é o princípio de
distribuir pontos nas faces? Eu posso clicar com o botão direito do mouse no
ponto e você pode encontrar pontos de distribuição nas faces. Você pode gerar pontos
espalhados pela superfície da malha. Posso clicar aqui e
colocar ponto de distribuição nas faces e automaticamente
mesclar com malha e ponto com geometria Ele converte automaticamente os diferentes pontos da
fase dois Todos os passos são
convertidos em pontos. Se eu mudar meu número de
segmentos aqui nesta área, terei um tipo diferente
de valor para os anéis, e você pode alterar a
densidade desse ponto, mas não o tamanho
do ponto aqui. Você só pode alterar a densidade
nas diferentes faces e também pode mudar com a semente para obter
algo aleatoriamente É algo que você pode fazer, distribuir pontos nas faces. Agora, o que aconteceu
se você quiser substituir esse ponto por um objeto. Você pode concluir clicando
com o botão direito adicionar
instância e instância no ponto e colocar
a instância no ponto aqui. Eu mostro que é possível usar, mostro como usar
o Instant On Point. O
ponto inicial diferente é determinado diretamente nas bordas
dos vértices
da geometria Aqui, os pontos estão localizados
na face quando você
coloca esse elemento, mas é pouco o
mesmo princípio. Você pode clicar com o botão direito do mouse em adicionar malha e outro tipo
de mim que você pode usar, você pode selecionar qualquer
primitivo aqui Vamos vender, por exemplo, o cilindro e colocar
o cilindro aqui. Vou vincular minha malha
à instância e, graças a isso,
substituirei esse elemento. Se eu quiser ter um cilindro
com um tamanho específico, posso usar o valor da minha escala, clicar com o botão direito do mouse em adicionar
e selecionar a entrada com uma constante de valor se quiser manter
a proporcionalidade Vou vincular o valor
à escala aqui. Como você pode ver, não
vejo nada porque o valor está em zero,
mas se eu aumentar, posso colocar apenas, por exemplo, 0,1, posso mudar para
0,04, assim Posso simplesmente substituir meu ponto por um cilindro que usarei
com a instância no ponto. O que aconteceria se, além disso ,
eu quisesse primeiro usar o cilindro,
e esse cilindro, eu pudesse mudar a
inclinação, como você pode ver, eu posso alterar também o número de vértices ou o segmento do local Se eu quisesse recuperar apenas a visão da minha
esfera UV no início, é definitivamente possível Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar nós geometria e geometria
da chuva Quando eu drenar a geometria, colocarei minha saída policial aqui. É possível vincular
o Vsphere aqui. E vincular a malha base
à geometria do trem desta
forma e vincular após a instância do
ponto à geometria, e depois esta a esta Por que é útil
porque quando você faz esse tipo de trabalho com
um nó de geometria de trem, você pode recuperar diretamente
a visão de suas formas de abeto, e você tem não apenas o ponto de distribuição nas faces
e a instância no ponto, mas também a
visão da esfera UV Ok. E
depois explicarei como você pode posicionar perfeitamente com diferentes tipos de rotação o elemento, o cilindro, por exemplo ,
na face, como você
poderá exibir perfeitamente. Mas, neste caso,
vamos ver isso. Ok. Se eu selecionar meu cilindro, posso remover este. Você também pode adicionar objetos aleatórios como adicionar malha, e
selecionar qualquer objeto aleatório aqui. Novamente, por exemplo, selecione um ícone e o dragão mova esse
ícone para a direita. Se eu selecionar mais uma
vez minha esfera, assim, posso voltar ao sistema de nomes geométricos Na instância no ponto, instância no ponto, posso substituir a instância pelas
informações do objeto. Adicionar entrada Vamos apenas
selecionar as informações do objeto, adicionar o objeto de entrada em quatro e colocar as
informações do objeto nessa área. Vou me recuperar com o dropper, o ícone aqui para obter
essa informação, e colocarei a geometria do objeto em quatro até a instância
no ponto Agora, se eu zomelebit, você pode ver vários
golpes nesta área Você pode, no
ponto de distribuição nas faces, alterar a densidade
assim e
alterar a aqui. Mais uma vez, tenho
o valor da escala para que eu possa alterar e aumentar
meu valor de escala. Se eu quiser aplicar
alguma rotação, também
posso arrastar e mover aqui, x, y e z dxs Depois, mostrarei como
você pode exibir perfeitamente nas faces que usamos
um valor normal, mas, neste caso,
vamos nos concentrar apenas neste.
206. Objetos duplicados de geometria: Vamos ver
como duplicar elementos nos nós de geometria Algo que vou
fazer é clicar diretamente aqui, criar novos sistemas de
nós geométricos e podemos repetir diferentes
tipos de elementos A primeira coisa a fazer é
adicionar uma
medida à medida desejada. Eu posso usar também esse
cubo ou posso usar mais
uma vez um
cubo primitivo novamente, assim Graças a isso,
poderei
trabalhar diretamente em um valor de escala. E eu posso vincular a
malha à geometria. Depois de fazer esse trabalho, vamos mudar
um pouco o eixo y assim. Vamos mudar um pouco o eixo
x e um pouco o eixo do bit. Depois de fazer esse trabalho, você
pode clicar com o botão direito do mouse aqui e algo que você pode fazer
na geometria é converter
a geometria Posso clicar em
converter geometria em
instância e
posicionar geometria em instância aqui Depois de fazer esse trabalho, posso usar o duplicado. Eu posso ir e adicionar geometria. Quando você entra na operação, você tem um elemento duplicado Você pode colocar um elemento duplicado logo após a geometria É muito importante colocar
a geometria como instância aqui ou ela não funcionará
corretamente Quando você chegar nesta área, você pode definir a spline da
fase H, neste caso,
vou mudar, por exemplo, para
recuperar a visão do meu Depois disso, posso diminuir um pouco
o zoom e aqui você
pode definir a quantidade, mas nada acontecerá porque algo que eu preciso
fazer é adicionar um nó der. Então, clicaremos com o botão direito do
mouse e venderemos a geometria em termos de geometria e
definiremos a posição logo depois Vamos novamente mexer um pouco nisso. É assim que você pode começar se
quiser duplicar o
elemento e criar, por exemplo,
algo como matriz Agora, o que aconteceu? Se eu aumentar meu valor
e trabalhar assim, tenho a possibilidade de
criar um offset Mas ainda não é uma repetição. Se eu quiser exatamente uma repetição, preciso adicionar duas
vezes mais nós Arrastarei e moverei os
nós e clicarei com o
botão direito do mouse em adicionar e
selecionarei alguns utilitários. Sobre os utilitários, você pode ver tapete e aqui tem opções de
tapetes que você pode usar e
algo que você
também pode usar é adicionar utilitários Dentro do vetor, você
pode encontrar o y x combinado. Depois de algumas coisas que
eu posso fazer, preciso vincular da maneira
certa. Como processar. Preciso vincular aqui, você tem um
índice duplicado e pode vincular o
índice duplicado ao valor Você pode vincular
o valor ao eixo que
deseja criar
e, em seguida, pode, por exemplo, começar no eixo
x e no vetor para deslocar Agora a repetição está
começando a aparecer. Eu só preciso definir um
valor específico assim. Qual valor você pode usar, eu posso usar o valor aqui, e aqui você pode
alterar o valor assim nesta área. Algo que você também pode
fazer é trabalhar
no eixo x e aqui você
pode trabalhar no eixo. Aqui temos o offset. Se você trabalhar com a posição, ela se moverá assim, o último parâmetro para ver
a multiplicação é
mudar aqui para multiplicar Depois de mudar para multiplicar, vamos voltar ao zero
neste eixo Eu vou voltar ao zero
neste eixo. Aqui temos esse valor. Agora, se eu arrastar e
mover o valor, funcionará para
criar uma matriz no eixo x. Aqui nos concentramos no
eixo x, como você pode ver. Aqui estamos em posição. Se você selecionar offset, ele também funcionará Você pode selecionar a posição aqui. E depois você pode se mover
no eixo x y z, mas também pode simplesmente
posicioná-lo no deslocamento Se você quiser mais repetição, você pode aumentar e
eu posso colocar oito Agora, o que aconteceu se eu quiser
fazer isso no eixo da ordem. Você pode simplesmente selecionar
os quatro últimos nós, ou
seja, esses quatro
nós são como este, e você pode clicar com o botão direito do mouse em duplicar e
posicioná-los aqui Agora vou tentar
mover isso novamente aqui, e vamos duplicar o elemento
duplicado,
multiplicar, combinar x y
z e E ao vincular este, você pode colocar logo após
mais uma vez a posição definida. Como processar, eu posso
ganhar aqui assim. Posso repetir o processo geometria para geometria, sem mais nem
menos Mas de geometria para geometria aqui. Algo que precisamos fazer
é apenas mudar o eixo. Aqui está no eixo x, multiplique a combinação x y, só
precisamos mudar para o eixo y também vá
nessa direção Se eu quiser trabalhar no eixo z, posso aqui e
posso selecionar esse elemento duplicado de quatro
nós,
multiplicar xy comum e definir a posição, e clicar com o botão direito do mouse na posição duplicada Mova a entrada do grupo, vendendo essas quatro notas, e coloque as quatro notas aqui. Vou ganhar esse
vinho, assim mesmo. E algo que
vou fazer é selecionar essa geometria
para essa geometria,
e essa geometria para essa, assim como
esta Agora eu só preciso mudar
na combinação x y z para
mudar para o eixo z aqui. Mas também em cada eixo, você pode alterar o
valor, se quiser. Você também pode alterar a quantidade em cada
eixo se quiser reduzir ou
aumentar esse tempo
no eixo x. Por exemplo, posso
colocar 12 no eixo x. Portanto, esse é um processo que você pode usar se
quiser criar uma matriz usando os elementos
duplicados Cada vez que você começa,
você tem sua malha, geometria para instanciar
e elemento duplicado. Você pode converter
aqui em instância. Depois, você precisa usar
um nó de posição definida e combinar x y z e
multiplicar apenas as fatias Depois de cada eixo, você pode fazer alguma transformação
conforme sua conveniência, sobre a quantidade e o
elemento duplicado ou sobre o valor do espaço entre seu
elemento dessa forma. Ok.
207. Geometria pode aplicar a extrusão: Vamos ver como fazer a extrusão com os nós de geometria Algo que vamos fazer é aqui, eu tenho esse cubo Vou ampliar um pouco e vamos criar um
novo sistema de nós geométricos Podemos manter esse cubo e
simplesmente vincular a entrada do grupo à saída do grupo e
ver como fazer a extrusão Usando os nós de geometria. Vou clicar com o botão direito aqui
e, ao adicionar, você pode selecionar a operação de malha. Na operação de malha, você encontrará malha de extrusão Graças a isso, você pode extrudar as diferentes faces que
você tem em sua malha Você só precisa vincular
assim e depois de
vincular assim, você pode trabalhar com o offset Graças a isso, você pode aumentar o valor e extrudar
as diferentes faces Aqui eu tenho um valor de compensação
e, como você pode ver, posso
aumentar meu valor assim Depois depende do
seu cubo, o número de subdivisões Se, por exemplo, eu
continuar adicionando uma malha iluminada, tenho a possibilidade também
na operação de usar,
por exemplo, a superfície de
subdivisão Se eu clicar aqui, posso subdividir com
vários níveis
e, como você pode ver, temos alguma extrusão nas diferentes
faces, como você Esse é meu primeiro exemplo. Vamos fazer syllx este e
deletar e sillx este, e vamos substituir essa que pela malha der por
add mesh Vamos selecionar outro tipo de primitivo para este exemplo e selecionaremos o cilindro Depois de duas sílices do cilindro, vou vazar a malha
até a geometria E é o mesmo. Se eu continuar adicionando malha ilecto, continuo com a operação
e, na operação, malha de extrusão
Illic,
só quero mostrar que
você extrude
todas as faces diferentes que você
tem depois de todas as faces diferentes que você
tem depois tem É por isso que você também pode extrudar nesta área e nesta Depende do número de vértices e também do
número de segmentos Agora vamos ver novamente
outro exemplo. Vamos adicionar uma malha e eu selecionarei outro
tipo de primitivo, e o período de verão do primitivo
pode ser É o mesmo que se eu clicar com o botão direito , basta adicionar outro
tipo de operação ,
alguma operação
e, mais uma vez, usarei a malha comercial e obteremos essa renderização dependendo do
número de subdivisão Agora eu quero te mostrar que você também
pode usar esses dois pontos. Se eu continuar adicionando,
procurarei mesclar o primitivo e usarei o UVsphere Vou vincular a malha à geometria e clicar com o botão
direito do mouse em adicionar malha,
clicar em operação e
selecionar malha de extrusão Depois de fazer esse
trabalho, posso extrudar todos os elementos que
temos nesta Agora, o que acontece
se, por exemplo, eu decidir clicar com o botão direito do mouse
e continuar adicionando malha
e, na operação, posso converter a malha em ponto. Posso vincular o ponto
aqui e teremos uma infinidade de pontos,
como você pode ver E se eu quiser
substituir esse ponto, tenho
a possibilidade de adicionar e selecionar instância
no ponto, assim. Vamos substituir a
instância por algo. O que eu posso usar, eu posso usar adicionar
malha e outra esfera UV. Posso usar outro Uphere
primitivo mais uma
vez e vou mesclar
a instância assim Então, agora o que eu posso ver, eu posso ver toda essa esfera
UV aqui. Algo que podemos fazer
, por exemplo, aqui, não
é apenas malha a ponto, mas você pode diminuir o
deslocamento assim Eu posso usar o valor da escala. Posso trabalhar como este anúncio
e selecionarei a entrada
e, na entrada,
selecionarei o valor constante. Eu coloco o valor aqui,
valor em escala, e vou trabalhar com um valor e vamos
diminuir com um valor pequeno. Eu posso aplicar, por exemplo, 0,04, e vou aumentar essa renderização, como você pode ver com um
múltiplo de uso dessa esfera Se eu simplesmente usar minha
base de extrusão, posso aumentar a
extrusão Como você pode ver, é
definitivamente interessante. Posso aumentar meu
valor de extrusão, mas também posso
aumentar meu duce aqui para melhorar esse
tipo de renderização É assim que você pode
extrudar malhas usando
os nós de geometria.
208. Superfície de divisão de geometria: Vamos
ver como dividir
faces usando o sistema de nós
geométricos Para isso, é
possível dividir, ou
seja, subdividir fases. Neste exemplo, Neste exemplo, vamos selecionar o cubo e criar um novo sistema de nós geométricos Depois de fazer esse trabalho,
algo que faremos é substituir o
cubo no meu primeiro exemplo Clique com o botão direito do mouse na malha e selecionaremos uma primitiva e qual
primitiva usaremos, selecionaremos a esfera UV Então, depois de selecionar
a esfera UV, vou até a malha aqui e apenas vinculo a malha a esta parte, e como você pode ver,
temos
a possibilidade de subdividir mais esse elemento Primeiro, podemos trabalhar com
o número de segmentos e o raio do anel aqui Também posso, por exemplo, clicar com o botão
direito do mouse em adicionar e algo
que vou selecionar, é uma malha e,
na operação aqui, temos a superfície de subdivisão Mas pouco antes de fazer isso, selecionarei a geometria E usarei a operação
direta e selecionarei transformação para
posicionar a geometria transformação aqui Algo que farei
apenas para escalar no eixo x, escalar no eixo y e assustar um
pouco no eixo Agora, o que eu quero
fazer é ter uma renderização melhor,
talvez uma renderização suave. Para isso, posso usar uma superfície de
subdivisão. Clique com o botão direito
do mouse em me adicionar na primitiva aqui, temos diferentes tipos de
operação que podemos usar e podemos usar a superfície de
subdivisão Para usar a superfície de subdivisão, posso posicionar minha superfície de
subdivisão aqui e você pode aumentar
o número de níveis Como você pode ver, podemos ter uma renderização como uma renderização suave. É só que se eu clicar
aqui, você subdivide mais. Se eu diminuir o
número de níveis, você pode ver a diferença. Aqui, foi com
um nível e você pode aumentar com mais níveis. Você terá mais
fases e é por isso que a renderização ficará assim. Depois de fazer esse trabalho, vamos
selecionar outro exemplo. Por que isso pode ser útil. Você pode adicionar e na malha, vamos selecionar uma primitiva
e na primitiva, usaremos a Vimos que é possível
criar uma distorção. Vamos apenas vincular a
malha à geometria. Amplie um pouco e
altere o valor no eixo
x, deixe a etapa seis, e no eixo y, na
letra, na etapa oito. Talvez eu vá
inverter oito aqui. E seis aqui. Agora eu
preciso subdividir Você pode alternar aqui para ver
o número de subdivisões, e eu aumentarei meu
número de subdivisões Vamos trabalhar com
40 no eixo x e focar apenas
em 40 no eixo y. Vou voltar a essa visão. Depois de fazer esse trabalho
para criar uma distorção, vimos que
podemos clicar com o botão direito do mouse em adicionar, e é possível
usar geometria,
elevação, definir posição e posição,
a posição definida aqui,
e podemos adicionar uma
textura à alteração, clicar com o botão
direito do mouse em adicionar Qual textura podemos escolher, neste caso,
escolheremos textura
do ruído e posicionaremos
a textura do ruído aqui. Vamos apenas vincular o
C ao deslocamento. Um dos problemas é que o deslocamento é aplicado nos
eixos x, y e z. Se eu não quiser isso,
posso clicar com o botão direito do mouse em
adicionar nos utilitários, posso simplesmente selecionar um vetor e
usar x y z combinado. Quando clico em x y z combinado, posso aplicar apenas a distorção FAC apenas, por exemplo,
no Zdaxis para
aplicar minha textura apenas no Zdaxis, eu posso alterar com
o Agora eu posso obter, por
exemplo, essa renderização. Se eu quiser ter
algo suave, tenho a possibilidade de
usar a subdivisão e você pode posicionar antes ou
depois da posição definida Mas a renderização será
um pouco diferente. Se você clicar com o botão direito do mouse em
adicionar uma nova malha selecionada, poderá usar uma operação e mais uma vez a superfície de
subdivisão Você sabe o que aconteceu
se você posicionar isso aqui. Se você posicionar um pouco antes a renderização não será exatamente a mesma.
Aqui diz a renderização. Se posicionarmos nossa superfície de
subdivisão um pouco antes, como você pode ver Mas se eu posicionar depois, para poder clicar com o botão direito do mouse, posso excluir essa
na malha da geometria Vamos clicar com o botão direito
mais uma vez e
selecionar a superfície de
subdivisão da operação da malha Nesse caso, posicionarei a superfície de
subdivisão aqui A renderização será um pouco
diferente, eu posso aumentar. Como você pode ver, porque
aplicamos após a posição definida, e é por isso que a renderização
será um pouco diferente. Mas podemos ter
algo tranquilo. Assim, por
uma simples razão pela
qual aplicamos mais subdivisões Se eu diminuir meu
número de subdivisões, você pode ver a diferença aqui Aqui estava com apenas
uma subdivisão, e eu posso aumentar
com mais subdivisão Se eu precisar. Se eu
voltar aqui, obterei essa renderização. Essas são algumas coisas básicas. Se
você quiser classificar para gron, basta usar esse sistema de nós de
geometria,
esse sistema básico de geometria nude,
para criar, por exemplo, um cron
209. Informações sobre objetos de geometria: Vamos ver como usar informações
do objeto
nos nós de geometria Para isso, eu tenho
esse cubo e vou criar um novo sistema de
nós de geometria, e vou apenas
substituir esse Algo que vou
fazer, vou
adicionar e selecionar uma malha,
primitiva, vamos apenas selecionar ecosfera e posicionar
a ecosfera Vincule a malha à geometria. Depois que eu puder trabalhar com o
raio da minha ecosfera, vamos aumentar o
raio do pedágio desse jeito Eu posso me divertir para
bater na minha janela aqui. E algumas coisas que eu posso fazer, eu posso trabalhar com
várias subdivisões Vamos trabalhar com duas subdivisões. Depois disso, algo que
farei é adicionar
e selecionar diretamente a posição da
instância no ponto Isso significa que no
ponto diferente da ecosfera, nos diferentes vértices,
eu posso aplicar um objeto Se eu clicar aqui, não
vejo nada
pela simples razão de que
precisamos vincular a instância. Nesse caso, na maioria das
vezes, podemos adicionar uma mese
do nó geométrico ou podemos adicionar objetos de
informação que
podemos adicionar aqui Algo que eu posso
fazer é adicionar alg aqui, eu posso selecionar a entrada Na entrada, você tem
alguns nós de cena. Lá dentro, você pode ver as informações do
objeto. Vamos clicar nas informações do
objeto,
posicionar as informações do objeto
aqui Depois de fazer esse
trabalho, o que é o? Você pode criar qualquer
objeto nessa área. Você pode continuar adicionando malha, e eu posso selecionar, neste caso, por que não selecionar o cilindro, e eu posso arrastar e mover meu cilindro para a
direita assim. Agora eu preciso
voltar ao meu cubo aqui para recuperar a geometria
do nó, e você pode recuperar informações
do objeto do cilindro Para isso, você pode
usar essa bolsa e clicar
no cilindro aqui Depois de fazer esse trabalho, você precisa vincular a
geometria à instância O que você pode ver,
podemos posicionar diretamente no
ponto diferente, o cilindro. Depois, você pode usar
o valor da escala. Você também pode, se quiser, ser proporcionalmente
assim ou não proporcionalmente Posso reduzir se precisar fazer algo
assim, por exemplo. Como você pode ver, eu
uso o cilindro para trabalhar nesta
instância pontual. É assim que você pode recuperar
algumas informações do objeto. OK. Algumas coisas
que você também pode fazer, eu posso ir.
Vamos ver em um exemplo diferente como ele pode ser
extremamente poderoso, mas aqui só para ver o básico Agora, se eu quiser experimentar
com outro elemento, posso adicionar malha
e, desta vez,
selecionarei a cara do macaco Vou tentar mover essa cara de macaco
novamente para a direita, posso criar uma rotação, pressionar ar e Z, mesmo que eu não precise criar
especificamente uma rotação Quando eu voltar para o
meu cubo aqui, posso trocar o cilindro Se eu desativar o cilindro, agora não vejo nada Algo que eu posso
fazer é
substituir pelas ferramentas Hopper, e eu posso clicar na cara do
macaco desta vez Agora vou ver várias
faces de macacos diretamente nesta área Mas o valor da escala não
é muito bom. Se eu quiser ter mais, posso gravar uma vez, e aqui também posso gravar
uma nesta área. Você pode ver a cara de vários
macacos aqui. Eu posso arrastar e me
mover um pouco, voltar aqui e você pode
ver a cara de vários macacos Chegando às informações sobre o
assunto. O poderoso
é que você também pode conectar a ecosfera,
remover a ecosfera E você pode mudar
apenas sua base, isso significa que você pode selecionar uma malha, selecionar um
tipo diferente de primitivos Pode ser, por exemplo
, como se fosse um cilindro, posso colocar meu cilindro aqui. Depois de vincular a malha
ao ponto, você poderá ver a cara do macaco chegando
aqui no meu cilindro Eu posso escanear minha
cara de macaco com 0,2, talvez 0,2 também, e talvez 0,2 para ter
algo assim Agora eu posso ampliá-lo
um pouco assim. Opa, eu acho que sim. Preciso voltar,
nessa direção. Temos isso ao redor
do cilindro. Mas depois eu posso fazer a
transformação no meu cilindro. Isso significa que eu posso aumentar
o raio assim. Também posso aumentar a queda. Se eu quiser ter
mais subdivisão, posso selecionar aqui, você tem o número
do segmento lateral e eu posso colocar um
tipo diferente de segmento de seita. Como você pode ver, eu apenas
uso as propriedades das informações
do objeto para recuperar a cabeça
na cara do macaco e colocar isso como
uma instância com a instância correta. OK.
210. Tempo de cena da geometria: Vamos ver
como trabalhar com
o mesmo tempo no
nó geométrico É um
nó interessante se você quiser trabalhar diretamente com
uma animação. Ao mesmo tempo em que você
usa o nó de geometria. Vamos dar um exemplo concreto. Vou criar um novo sistema de
geometria me aqui e vou tentar mover a entrada do grupo e
a saída do grupo aqui Vou adicionar diretamente uma malha, então vou continuar com o
valor da malha aqui e na malha, vou adicionar uma primitiva Que tipo de
primitivo vou usar, vou apenas selecionar aqui a esfera UV e posicionar
a esfera UV nessa área Em seguida, clicarei com o botão direito do mouse em
adicionar e,
na geometria da operação, selecionaremos os nós da geometria de
transformação Depois eu posso vincular minha malha aqui à geometria e
essa geometria a essa
geometria na entrada do grupo Por que eu uso o nó de
geometria de transformação porque quero
escalar minha esfera Eu posso escalar nas direções, escalar nessa direção, e talvez no eixo x, aumentar e no eixo y,
eu possa aumentar assim. Também vou aumentar um pouco
meu número de segmentos. Vamos nos concentrar em 48 e
no número de anéis, vamos nos concentrar em 24. Agora
eu tenho esse elemento. Algo que farei
depois de clicar com o botão direito do mouse. Vou adicionar na geometria
a definida dos nós sábios posição definida dos nós sábios e posicionar
a posição definida aqui Vimos que isso é
possível quando você usa a posição definida para criar
distorção adicionando uma textura Para isso, podemos clicar com
o botão direito do mouse em adicionar e selecionar uma textura. Vamos voltar novamente
com a textura do ruído, posicione a
textura do ruído nessa área. Vou vincular o FC
ao valor do deslocamento. Graças a isso, posso
obter esse tipo de renderização. E se eu quiser trabalhar
em uma direção, trabalhamos em várias direções. Se eu quiser trabalhar
em uma direção, posso adicionar utilitários. Nos utilitários, podemos separar
o vetor , combinar x y z
e posicionar este aqui Posso vincular ao eixo x, eixo y ou eixo Z. Se eu quiser apenas ter o eixo zis, posso usar este e
depois posso usar meu valor de escala
assim, aqui E aumente, talvez um
pouco de grosseria. Qual é o interesse
dessa cena temporal? É que se você pressionar
a barra de espaço aqui, nada específico acontecerá. Mas você tem a
possibilidade de
clicar com o botão direito do mouse em adicionar e, no valor de entrada, nós de entrada, encontrar s. Cena de
entrada, e você
terá diretamente a hora da
cena aqui. Posso colocar o mesmo
tempo nessa área e posso me concentrar no
segundo ou no quadro. Se você clicar em segundo ou quadro, você terá apenas velocidades
diferentes Se eu clicar em segundos, posso vincular, por exemplo, o
segundo ao vetor Se eu clicar em segundo
para o vetor e pressionar minha barra de espaço para
ler uma animação, obterei essa renderização apenas porque estou usando o vetor Automaticamente, você
terá uma animação. Se eu clicar quadro a
vetor, aqui mesmo, obterei essa renderização.
Não é o que eu quero fazer. Algo que eu posso
fazer é, por exemplo, aplicar o segundo
ao valor da escala. Automaticamente,
poderei animar meu elemento. Se você usar, por exemplo, a linha do tempo do player de animação, poderá parar em uma linha do tempo Também posso usar o quadro para o valor da escala
assim. É assim que você
pode usar este. Agora, algo que
vou fazer é clicar
na mesma hora e pressionar delete para voltar neste
momento. E após a posição definida, adicionarei outra malha
e, na operação de malha, selecionaremos a malha de extrusão Vou posicionar a malha de extrusão após a posição definida
assim e podemos vincular
a geometria à malha e
a malha
à Agora, o que acontece se
eu tiver esse deslocamento
e esse deslocamento aqui, e eu também puder ler uma
animação com o botão direito do mouse, vamos selecionar os
recursos de entrada com os mesmos, e eu selecionarei
a mesma hora
mais uma vez e colocarei
a mesma hora Algo que
farei é definir o segundo e, se eu definir
o segundo para o deslocamento, obterei
automaticamente essa renderização Mas algo que você
pode fazer é mudar
para a escala de deslocamento
e, automaticamente, você pode ativar a admissão
à extrusão diretamente
com a escala de deslocamento, você pode ativar a admissão
à extrusão diretamente
com a escala de deslocamento,
assim. Como você pode ver. E também posso vincular o quadro à
escala de deslocamento aqui Como você pode ver, você pode criar algo extremamente poderoso. Dependendo da sua malha de
referência, também depende
do parâmetro da textura do ruído, e você pode definitivamente
fazer muitas coisas. Se eu voltar apenas
para o meu UVPherEpends, também
posso reduzir o
número de segmentos e reduzir o número de
anéis Este é um exemplo sobre o que
você pode usar com os conjuntos, e este é um exemplo sobre o tipo de
geometria que você pode trabalhar Aqui temos uma geometria de
transformação de esfera UV, posição
definida, saída de grupo de
medidas de extrusão e temos uma
textura sem textura combinada x y z com o deslocamento
da posição definida, e vimos s
vezes como você pode trabalhar e posicionar a segunda moldura em uma parte diferente
do
211. Valor constante de geometria: Vamos ver como ver o valor constante no
nó geométrico Para isso, algo
que vou fazer é criar primeiro um novo sistema de
nós geométricos e adicionaremos algo Vou desativar a
entrada do grupo na saída do grupo e adicionar uma malha, e que tipo de
malha vou usar Vou selecionar um primitivo
e usaremos a esfera UV Vou vincular a malha
à geometria para ver
minha esfera aqui Se eu precisar fazer alguma
transformação na minha esfera, basta clicar com o botão
direito do mouse na geometria, selecionar a operação e usar os nós de geometria de
transformação para poder criar mais transformação,
porque aqui posso me concentrar apenas no número
de segmentos, anéis e Por exemplo, nesta área, se eu quiser criar
alguma rotação, posso criar alguma rotação aqui. Mas se eu quiser escalar, também
posso escalar nessa área, escalar nessa área ou
escalar nessa área. O que permite os valores, ou o valor, permitirá que você
, em apenas um valor,
por exemplo, escale, gire ou transfira diretamente em todos
os eixos ao mesmo tempo Então, isso significa proporcionalmente. Vamos
clicar com o botão direito do mouse em adicionar e você pode encontrar isso na constante de entrada. É uma constante e você
pode usar o valor constante. Depois de usar a constante de valor, vamos colocar essa aqui. Se eu me
posicionar, por exemplo , na tradução,
poderei aqui que somos zero. Se o dragão se mover,
você se traduzirá proporcionalmente
nos diferentes eixos Aqui, para a tradução, acho que não é
muito interessante. Você pode colocar isso também na
rotação e, nesse caso, girará. Mas como em
eixos diferentes ao mesmo tempo, e na maioria das
vezes, será interessante trabalhar com valores de escala
diferentes. Por exemplo, você coloca os valores em escala aqui e aumentam demais. Se você estiver em zero
no início, você só tem o básico, não terá nenhuma dimensão e poderá aumentar o
aumento de forma proporcional
usando o valor Agora, vamos ver um segundo exemplo. Vou remover esses nós de geometria de
transformação e continuaremos
adicionando e selecionando uma malha Vamos selecionar outra primitiva e qual primitiva vou usar Eu vou definir a grade. Depois de definir uma grade, vincularei a malha
à geometria Depois de fazer esse trabalho, clicarei com o botão direito do mouse em
Adicionar antes de fazer isso, aumentarei um pouco
o número de vértices com 12 vértices em y 12, escalarei um
pouco dois
no eixo x e escalarei
pequenos pedaços no eixo y. Agora, algo que vou fazer é distribuir o ponto. Se eu clicar aqui, você pode descobrir que temos pontos, então isso significa em cada
vértice desse grau Então, quando volto a essa área, posso selecionar adicionar instância de
instância no ponto. Se eu colocar ponto a instância aqui, poderei
definir algum ponto, mas não vejo nada
porque preciso definir o que
quero ter como instância
e vincular a instância aqui. É por isso que clicamos com o botão direito do mouse em adicionar e eu selecionarei a malha
e, na primitiva, usarei uma das primitivas Vamos selecionar a esfera. Mais uma vez e
vincule a malha
à instância para substituir
o ponto pela malha. Eu posso obter essa renderização. Como você pode ver, é bonito b, e aqui você pode escalar os dxs x, y e z. Mas se você quiser
escalar proporcionalmente ou ter apenas um
valor
para adicionar,
você selecionará a
entrada e, dentro da
constante, adicionará o valor
constante de entrada Quando clico no valor,
posso
posicioná-lo aqui e usar
o valor na escala assim. Agora não vejo nada
porque o valor está em zero. Mas se eu tentar começar a escalar um pouco
nessa direção,
aumentarei essa
renderização, como você pode ver O valor permitirá que você escale seu elemento de
forma proporcional Por exemplo, eu posso ver a
luz 0,1 aqui. Eu posso selecionar o aumento. Mas depende também
da grade na grade, posso estender meu tamanho no x
no eixo y aqui ou posso aumentar o número de
vértices ou no eixo x no y. Isso mostra o quão poderosos são os nós de geometria, porque
você tem a possibilidade de
escalar de uma maneira diferente Ok.
212. Combinação de geometria: Ok. Vamos ver como combinar os nós de
geometria Isso significa que temos a
possibilidade de
combinar o eixo x y z, e é isso que
vamos ver. Primeiro, eu tenho esse
cubo aqui, e vamos criar
um novo sistema de nós de geometria
usando esse cubo com Eu tenho uma entrada de grupo e
uma saída de grupo. Algo que
vou fazer é substituir com um clique com o botão direito do mouse. Vamos apenas adicionar uma primitiva de
adição de malha primitiva e algo que
faremos é apenas adicionar
uma UVsphere. Depois de adicionar a UVsphere, posso clicar no meg e vincular ao geometria O básico é se eu adicionar
a transformação, então adicione geometria, operação
e geometria da transformação Ilic Você tem a possibilidade de
traduzir rotação e escala. Ao
clicar com o botão direito do mouse aqui, você adiciona, pode usar diretamente utilitários e pode encontrar utilitários
vetoriais
com combine É algo muito útil. Se eu vincular, por exemplo, o vetor a um desses. Por exemplo, a tradução. Eu posso fazer exatamente a mesma coisa, então traduza no eixo x y z. Se eu usar na rotação, também
posso criar alguma rotação
em diferentes eixos. Se eu usar na escala, também
posso criar um valor de escala em
diferentes eixos usando x y z. Agora, por que isso pode ser interessante. Vamos selecionar os nós de geometria de
transformação
e remover os nós de
geometria de transformação Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar e
algo que vou usar é diretamente uma geometria, uma posição de
elevação definida Eu criaria graças a isso
uma distorção na minha malha. Posso usar a
esfera UV, a geometria, definir a posição da geometria e adicionarei uma textura Eu adicionaria textura aqui. Na textura, algo
que vou usar, é,
por exemplo, a textura do ruído, a
posição, a
textura do ruído aqui, e no es para o
deslocamento, graças a isso, eu posso criar o deslocamento
como você pode ver, e eu seria
capaz de usar, por exemplo, um valor de escala Então, algumas coisas que eu também
posso
fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar e eu
posso dividir a instância do ponto E se eu clicar aqui, como você pode ver,
não vejo nada, mas algo que posso
fazer é clicar com o botão direito em
adicionar malha no sistema
operacional, podemos ver a malha a ponto. Eu posso usar a malha para apontar aqui. Mas, como você pode ver, não
vejo nada nessa área porque
temos a posição definida. Se eu excluir a posição definida e se eu apenas vincular
apenas a malha aqui, não
teremos nenhuma instância. O controle de pressão
voltará assim. Preciso selecionar a instância. Posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar
e selecionar a instância Antes de usarmos a instância, posso selecionar a malha e
usarei uma esfera UV primitiva Vou usar um UVsphere como
instância, desse jeito. Agora eu posso obter essa renderização. Depois de obter essa renderização, ainda
temos a distorção
da textura do ruído Podemos usar um valor de escala. Mas se você usar um valor de escala, primeiro, vou
diminuir meu raio aqui Temos uma malha para apontar aqui. Podemos trabalhar com o raio e se eu diminuir meu
raio nessa área, posso trabalhar no eixo x, eixo y e eixo z. Por exemplo, eu posso gravar 0,2, aqui eu posso gravar 0,2, e talvez aqui eu possa gravar 0,2. Vou aumentar essa
renderização, como você pode ver, mas posso fazer
algo mais menor,
0,020, 0,02 e 0,02 Temos exatamente o
mesmo valor aqui. Mas se você não quiser, se quiser usar o
mesmo valor,
por exemplo, para Você coloca
vezes o mesmo valor. Você tem a
possibilidade de
clicar com o botão direito do mouse em adicionar e, nesse caso, os utilitários
serão interessantes Você pode usar o
vetor de utilitários e ver a combinação x y z. Você pode colocar a combinação x y z aqui e vincular
essa área e eu fixar o
vetor na escala, como você pode ver, você terá exatamente o mesmo tipo de
renderização, desse jeito Também posso usar meu valor de escala, e aqui será quase o mesmo, porque você
acabou de substituí-lo. Mas o que aconteceu se
você decidir primeiro aqui, eu posso usar combine x y z, mas coloque a combinação x y z
antes da textura do ruído. Porque aqui temos um deslocamento e primeiro vou inserir o valor Vamos dar o passo 0,02, o Leep
0,02 e o Lee 0,02. E sobre as
distorções, aqui mesmo, em qual eixo estavam
as distorções, estavam as distorções
em todo o Se você quiser uma distorção somente em um eixo específico para sua textura de ruído
até a posição definida, você pode usar combine x y z e pode vincular
aqui e selecionar onde deseja que,
por exemplo, a textura de ruído aplique o eixo x, eixo y, eixo Z. Se, por exemplo, você alterar o valor da escala ou
aplicar alguma transformação. Isso será aplicado
somente no eixo Z. Embora tenhamos compensado por uma simples razão de que,
no eixo da ordem, coloquei valor, preciso voltar a
zero para recentralizar meu elemento Se você colocar x, terá uma distorção no eixo x. Se você colocar y,
terá uma distorção
no eixo y e aqui uma
distorção no eixo Z. Mas não se esqueça de que,
se você colocar, por exemplo ,
x, quiser ficar no centro, precisará colocar o elemento de
ordem em zero ou eliminará o deslocamento. Porque aqui
só podemos criar offset. Se você não tiver nenhuma funda,
é como usar apenas o
deslocamento da caixa nesse caso, porque usamos o
ponto de deslocamento Esse é um dos interesses de
usar combine x y z.
213. Proximidade da geometria: Vamos ver como
usar a proximidade da geometria. Para começar com isso, selecionarei o cubo,
e temos esse cubo, podemos simplesmente criar um novo
sistema com esse Depois de fazer esse trabalho,
ampliaremos um pouco e desativaremos a
entrada do grupo na saída do grupo Depois disso, adicionaremos um elemento e
selecionaremos uma malha. Na malha, adicionaremos uma primitiva e ela
será uma grade Vou vincular a grade com a
malha à geometria e
vou ampliar um pouco
essa área, como você pode ver Depois de fazer esse trabalho,
temos essa grade, podemos focar no tamanho
do eixo x no eixo y. Vamos
aumentar isso,
colocarei um valor de seis
no eixo x e colocarei oito
no eixo y. Também podemos inserir
alguma subdivisão. Será muito útil depois,
para que você
possa inserir um número de
subdivisão, 4040 Então, depois disso, o que é o primeiro a converter
a malha em ponto e clicar com o botão direito do mouse, selecionaremos a
operação de malha e
poderemos converter
a malha em ponto, sem mais nem menos. Agora temos vários pontos, mas eu só quero substituir o
ponto por outro tipo de instância e será um e. Essa é a razão pela qual,
após a malha até o ponto, podemos clicar em
adicionar e podemos selecionar instância no ponto e
colocar instância no ponto aqui. Temos a grade, convertemos
a malha em ponto e depois substituímos
o ponto por instância. Essa instância pode
ser primitiva, basta clicar em adicionar malha e eu selecionarei
na primitiva, selecionaremos o Depois disso, posso
posicionar meu cubo aqui. Vamos estender um pouco e vincularei o
cubo à instância Agora, obteremos algo
assim por uma simples razão que precisamos escalar o
valor da instância,
e eu posso
clicar com o botão direito do mouse em adicionar entrada
e, dentro da entrada, podemos encontrar opções diferentes e, na cena,
na constante, podemos usar o valor. Vou colocar o valor aqui apenas para substituir o
valor da escala desta forma. Graças a isso de forma
proporcional, posso me concentrar no valor Vou obter vários
cubos como este. E substituímos o ponto pelo
cubo como uma instância, e aqui podemos colocar
um valor de 0,1 Agora, qual é o princípio
da proximidade geométrica? Vou adicionar um
elemento ao qual adicionamos uma malha e selecionarei
uma UVsphere como essa, e arrastaremos e
moveremos um pouco essa esfera no topo dessa Eu selecionaria novamente
esta parte e depois
precisaríamos clicar em adicionar geometria, e podemos encontrar nas opções de amostra
a proximidade da
geometria Mas preciso ter mais
informações para fazer esse trabalho. Uma das primeiras coisas que
preciso fazer é clicar em adicionar e também inserir. Na cena, podemos usar
as informações do objeto. Aqui temos a proximidade da
geometria e podemos encontrar as
informações do objeto também nessa área Eu preciso de outro nó. Clique com o botão direito do mouse em adicionar geometria, e precisamos usar também a posição definida em
geometria e vincular a
posição definida aqui primeiro Depois de fazer esse trabalho, é onde
a
geometria aproxima as informações do
objeto
e a posição definida Precisamos recuperar as
informações da esfera,
então clique aqui e
recupere as então clique aqui e
recupere informações
da esfera,
e então você pode vincular a geometria das
informações do objeto ao alvo geometria das
informações E então aqui temos a
distância e a posição. Se eu vincular posição a posição, é possível que eu
obtenha essa renderização, mas não é exatamente
o que eu quero fazer Vou vincular a
distância ao deslocamento. Graças a isso, você pode aumentar esse tipo de renderização
ao redor da esfera Mas como usamos o original, se você usa um parente, pode ter algo um pouco diferente. Agora, o que eu preciso
fazer é ter mais ajustes
e, para ter mais ajustes, preciso de dois nós. Posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e o que posso selecionar são utilitários. Nos utilitários, podemos encontrar tapete e usaremos o alcance do
tapete e do mapa Primeiro, vamos
integrar. Mapa aqui. Graças a isso, você pode colocar valor
desse elemento em
valor alterado e pode trabalhar com
offset apenas usando isso,
por exemplo, você pode usar também a multiplicação para
obter essa Usar a multiplicação é interessante porque,
graças a isso, você pode ver o
efeito da esfera diretamente no cubo, desse
jeito Algo que eu também posso fazer
é clicar com o botão direito do mouse em adicionar
e, quando seleciono
uma malha aqui, posso realizar alguma operação. Você também pode
clicar na esfera aqui. Você pode reduzir um pouco
a posição da esfera
como, por exemplo, esta. Se eu clicar aqui novamente, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar
e nas opções de malha, podemos usar a opção not in the mesh nas
opções de utilitários Podemos usar o alcance do mapa MT. Depois de usar um intervalo de mapa, você pode definir o intervalo
do mapa imediatamente antes,
assim como vincular o valor
e o resultado ao valor aqui. Então, por que é interessante,
porque agora, primeiro, você pode ver a origem relativa
ou extensa. Você pode aumentar esse valor
aqui e alterar o impacto
da esfera diretamente
no cubo, sem mais nem menos Você pode trabalhar com menus masculinos
aqui e no máximo também. Você pode fazer esse tipo
de transformação. Aqui você também pode
trabalhar com o valor e ver o efeito
na esfera diretamente aqui. Agora, por que isso é útil. Também é útil
pela simples razão de que,
se você usar relativo. Se você usa o original,
clica na esfera, arrasta e move a esfera, nada de especial acontecerá. Mas se você mudar para o
original, clique aqui. Se você mudar para relativo, não original para relativo
e selecionar a esfera, agora a esfera terá impacto direto nos meus diferentes cubos. Eu posso entrar. Eu posso
fazer algo assim. Se eu escalar,
também terei um impacto direto
nos diferentes elementos,
dependendo do valor que eu posicione.
É por isso que é. Você também pode criar
animação após a esfera. Se você precisar, por exemplo, poderemos começar
aqui e você poderá fazer esse tipo de transformação,
como você pode ver. Express S, e eu enviarei o
rádio Ct bit, clique aqui. Mais uma vez, você
pode alterar novamente o valor, dependendo da
renderização que deseja ter, e também tem
um valor diferente que pode ser usado aqui. Por exemplo, eu posso aumentar
também com o máximo. Agora eu posso obter essa renderização. Se eu clicar na minha esfera novamente, posso ter esse tipo de
impacto diretamente no cubo Esse é o princípio
da proximidade geométrica. Se um dragão se mover para cá, você poderá encontrar o impacto aqui na esfera
quando chegar perto. Se eu clicar aqui, concluímos mais, vamos dar uma olhada no
que fizemos, então esse é o motivo pelo
qual vou aumentar aqui Aqui temos a
saída do grupo no final. Você pode ver que temos aqui objetivo quatro: geometria,
proximidade, alcance do mapa, multiplicação e podemos vincular o valor ao deslocamento
da posição definida Antes é só
a preparação da cena, assim mesmo.
214. Raycast de geometria: Vamos ver como usar maiúsculas e minúsculas nos nós de geometria Para usar esses nós, como vamos trabalhar primeiro, vamos clicar no cubo e excluir o
cubo Substituiremos esse
cubo pela malha der, então iremos
diretamente para a
malha hard here e
selecionaremos a esfera UV Depois de precisarmos
posicionar algo
no topo da esfera
UV, eu posso usar uma malha rígida. Eu posso arrastar e mover a
Vsphere aqui nesta área. E eu posso, por exemplo, mover a esfera aqui. Se eu mover a usfera aqui e decidir adicionar
qualquer coisa na parte superior, vamos clicar
no plano e posicionar o avião
exatamente nessa área Eu posso assustar um pouco. Não é muito importante apenas mostrar
a posição, e clicarei diretamente em um novo sistema de nós geométricos aqui, e substituiremos
esse plano
pelo plano gritado porque
é mais conveniente Vou adicionar aqui, selecionarei diretamente uma malha e
usaremos a credibilidade. Eu selecionaria
primitive cried e posicionaria a grade aqui e
vincularia a malha à geometria Depois de fazer esse trabalho, entraremos nessa área e eu
clicarei aqui. Ao clicar aqui, você pode ver
o número de subdivisões. Vamos aplicar um e
um. Temos 1 metro. Talvez eu possa aumentar
um pouco, 1,2, 1,2, e aqui podemos alterar o
número de subdivisões com 40 no eixo x e
40 no eixo y. Qual é o princípio dos nós de
geometria de Rycse. Vamos clicar aqui primeiro
para voltar a essa visualização. Você pode clicar com o botão direito do mouse em adicionar e encontrar
isso na geometria E você pode encontrar isso em
geometria, exemplo de caso. É para aplicar ao projeto,
por exemplo, o plano aqui
diretamente na esfera, e eu também posso usar outro nó de geometria porque preciso ter informações do objeto, clicar com o botão
direito do mouse em adicionar entrada, clicar com o botão
direito do mouse em adicionar entrada, e eu colocaria o sinal de sílica
na mesma opção, nós enviaríamos as informações,
onde, por exemplo, as informações da
coleta Mas vamos usar essas informações do objeto de
caso. Preciso clicar aqui e
recuperar aqui a esfera. O que eu preciso também
é de uma posição definida. Vou clicar com o botão direito do mouse na
geometria e apenas seduzir posição
definida com a
posição definida apenas nesta área Agora, como trabalhar.
Precisamos vincular diretamente as informações do objeto.
Nós temos a geometria Isso funcionará com
a geometria alvo. Depois, basta
vincular a caixa e você a coloca aqui na posição. Se, por exemplo, você pode vincular
aqui para a posição. E como você pode ver, nada de especial
acontecerá aqui. Você pode ir para a
seleção e para o deslocamento
dessa forma Mas algo inteiro pode ser
mover sua posição para compensar Ao entrar aqui, você
seguirá a forma, seguirá a
forma da esfera assim. Você também pode usá-lo normalmente
para deslocar e, neste caso, você tem esse tipo de
renderização, como você pode ver, você pode fazer
diferentes tipos de tri, mas neste caso, o mais importante será a posição para
o Se você apenas vincular é
porque aqui, se você vincular aqui,
nada de especial acontece. Se você vincular à posição, não
é muito bom, basta cortar o deslocamento, mas definitivamente não
teremos nenhuma informação aqui Eu posso mudar para zero, zero, apenas mudar para zero, e vou apenas vincular
a posição ao deslocamento para obter essa renderização Mas você também pode
usá-lo para a posição. Agora eu posso ter isso,
como você pode ver, podemos simplesmente seguir a forma da
esfera usando esta. Agora, o que acontece se nas informações
do objeto
você alterar para relativas, você obterá essa renderização. E se eu continuar original, por que tenho um pequeno
deslocamento, porque aqui você tem a direção certa
e menos um Mas se eu gravar zero,
não verei nada, mas você pode gravar
diretamente o valor aqui. Por exemplo, temos
esse valor e podemos alterar os menus, por exemplo,
o valor nessa área. Você também pode criar um valor
positivo Como você pode ver o elemento, examinaremos essa área. Se você clicar em
relativo, só aqui, eu tenho parentes neste caso, só
vou ver algo
se eu colocar -0,2, por exemplo Eu posso ganhar esse. Se eu ganhasse apenas para manter
a posição de compensar. Como você pode ver, eu posso
obter essa renderização dependendo de mais uma
vez esse valor. Se eu selecionar um valor negativo
no eixo,
obterei essa renderização, mas também posso cortar apenas no eixo x ou
no eixo y, como você pode
ver, Nesse caso, talvez seja
mais interessante
focar apenas nos
doxes aqui, e você também pode
obter essa OK. Então, aqui vinculamos
apenas a posição para compensar abastecimento à posição e você permanece informações relativas e
gc Você também pode obter esse
tipo de redondo interessante. Você pode se mover no
eixo x, assim. Você também pode se mover no eixo y
e, em seguida, pode se mover
no eixo D, assim. OK. Então, aqui temos a
posição a posição, mas se estiver preenchendo o offset,
você obterá essa renderização, preenchendo a posição, você
obterá essa renderização Mas você pode voltar
ao original
apenas para ter esse tipo de forma
usando os nós de geometria Por exemplo, se eu sair, agora tenho esse elemento, como você pode ver aqui. Esse é o princípio
do caso. Você tem outros tipos de uso, mas é importante
entender primeiro esse uso. OK.
215. Geometria adicione materiais: Vamos ver como adicionar materiais nos nós de geometria Para isso, eu tenho esse cubo aqui, e a primeira coisa a
fazer é criar um novo sistema de nós, um sistema de
geometria nude Depois de criar um
novo sistema de nudez, aplicarei algumas
transformações Vou vincular isso primeiro e clicar com o botão direito do mouse
e, neste exemplo, vamos primeiro uma esfera UV. Eu posso selecionar a instância, eu posso selecionar a malha. Ovifério primitivo e vincule
minha malha UVsphere Vou aplicar uma pequena
transformação este
UVSphereFirst Vou aumentar meu
número de segmentos. Vamos focar em 80, e eu vou aumentar
meu número de anéis, vamos focar em 40. Depois de creditar essa esfera, posso pular esse valor
e
clicar com o botão direito do mouse em adicionar e em algo
que também usarei É outra malha
e, na operação,
vou selecionar. É transformação da geometria, operação na geometria
e transformação da geometria Graças a isso, posso fazer pequena transformação,
por exemplo, o valor da escala, aqui, x ,
y, um pouco no eixo x, mas mais nesse
eixo, desse jeito. Agora eu tenho esse elemento. Se eu quiser colocar um
material nesse elemento, como trabalhar no sistema de nós
geométricos Você precisa adicionar os nós
e clicar com o botão direito do mouse em
adicionar, para mostrar novamente, clicar com o botão
direito do mouse em adicionar e você poderá encontrar esses
nós nos materiais. Você tem um tipo diferente de
opção e algo que vamos ser
interessantes no início é apenas usar material definido. Um único material para
o elemento geométrico, e podemos colocar isso aqui No final de seus últimos nós para trabalhar com material de objeto, você pode posicionar
um conjunto de materiais. Depois de clicar aqui, é apenas o seu material,
por padrão, que você tem, e eu quero definir materiais
diferentes. Como posso fazer isso, posso usar
os materiais certos
e, nesse elemento, esse cubo que substituí
pela esfera UV, posso criar novos materiais Esses são os materiais que eu posso renomear e posso
renomear Número um, assim mesmo. Eu posso mudar, por
exemplo, a cor base. Vamos trabalhar com a cor vermelha, aumentar o
valor metálico
assim e diminuir o enraizamento Se eu quiser ver a
renderização, mais uma vez aqui, temos a renderização final, mas algo interessante
será essa. Por que eu não vejo
nada porque eu só preciso colocar
os materiais aqui. Ao clicar aqui, você pode
ver agora o material número um e eu posso aplicar o material número
um, como você pode ver. Esse material, você pode
editar à direita,
então, por exemplo, se eu quiser aumentar aqui,
também é possível. Mas não se esqueça de que você
também pode usar o modo de eliminação, definitivamente não
é um problema
e você pode ter uma Se, por exemplo, eu quiser
adicionar uma textura, posso
clicar com o botão direito do mouse em adicionar textura,
e em
seda, por exemplo, na textura quadriculada, posso
vincular
a cor à cor base
e posso usar a seda para
colorir e em
seda, por exemplo , na textura quadriculada, posso vincular
a cor à cor base como a primeira em vermelho e a
segunda em azul, assim depois
de poder trabalhar com o valor da escala
diretamente na minha esfera Vamos pegar algo
assim, por exemplo. Eu adiciono os materiais nos
nós de geometria e você pode editar nessa
área ou no modo de sombreamento Agora, se, por exemplo, você
tem vários objetos, podemos repetir esse processo, isso significa que posso adicionar algo que farei é adicionar
uma malha com uma primitiva, vamos selecionar
outra, por exemplo,
a ecosfera, vamos clicar,
adicionar outra malha com
outra primitiva, adicionar outra malha com
outra primitiva, e eu selecionarei Também trabalharei com Eu transformo nós de geometria porque não
vejo esse elemento, então vou continuar com geometria,
operação, transformação,
geometria aqui, e duplicarei
este com o botão
direito do mouse em duplicar botão
direito do mouse em Algumas coisas que eu preciso fazer
é que aqui estão meus nós de
material definidos. primeira coisa a
fazer é
excluir essa e adicionar uma geometria de trem
para poder ver meu objeto diferente Adicione geometria, treine a
geometria e coloque isso aqui. Depois disso, eu vinculo minha primeira esfera aos nós da geometria do
trem, e depois a geometria de massa da minha ecosfera à
geometria, e então o cilindro aqui e
aqui Vinculamos tudo
à geometria do trem. Agora, quero ver a renderização
com geometria em geometria. Algo que farei é
trabalhar com a ecosfera. Como você pode ver, a
ecosfera está aqui, posso aumentar a
subdivisão e criar uma translação no eixo y
para colocá-la à direita Vou me concentrar no meu cilindro. O cilindro está localizado aqui, posso aumentar o
raio, a inclinação e posso arrastar e
mover o cilindro no eixo y à esquerda Agora eu tenho as
formas do meu interruptor, como você pode ver. Se eu simplesmente arrastar e mover
os nós da geometria, mais
uma vez. Se eu posicionar, se eu quiser trabalhar
com uma textura, posso adicionar com os
materiais, fixar materiais. Se você colocar os materiais aqui, aplicará os
mesmos materiais em todos os elementos, pois
está após a geometria do dreno Então, por exemplo, Ili aqui e
eu podemos definir o material um. Mas se eu não quiser isso, posso criar mais
materiais e colocar
os materiais definidos logo antes geometria
da junta em cada nó Por exemplo, eu posso
ir para a direita e criar um novo
material aqui, e vou mudar o
material número dois. No material número dois, mudarei a cor
para algo como laranja, aumentarei o metálico, diminuirei o enraizamento
e farei algo assim Vou criar
materiais mais antigos aqui. Vou clicar em nova alteração
para o número do material. Após o número de dois tipos de material, mudarei a cor base
e a cor base será,
por exemplo, no credo,
aumentarei metal e diminuirei
o Agora, se eu puder remover este, posso remover
os materiais definidos. Se eu quiser ter três materiais
diferentes
em cada objeto, adicionarei
materiais ao conjunto de materiais e colocarei o
primeiro aqui
e, dentro, clicarei com o botão
direito nas duplicatas, o segundo aqui E clique com o botão direito do mouse para duplicar
o terceiro aqui. Logo antes da chuva, a geometria é muito importante assim Se, por exemplo, você
criar algo, tiver modelos
diferentes antes de uma geometria de drenagem, precisará posicionar
seus materiais definidos Depois eu só preciso de uma
letra silexomal. Por exemplo,
para este, um material cílico, para este, eu posso
silicar o
material dois,
e
para este, eu posso cortar o material três e
para este É isso mesmo. É assim
que você pode adicionar materiais nos nós de geometria
usando algo simples Se você seguir nessa
direção a qualquer momento, poderá mudar o
assunto que
deseja e terá,
diretamente, em tempo real, a transformação nessa área.
216. Geometria adicione texto: Vamos ver como adicionar texto nos nós de geometria Então, para isso, eu tenho esse novo sistema de
nós de geometria em cubo lecrat e vou vincular a
entrada do grupo à saída do Algo que
farei depois de adicionar e diretamente, se
você quiser adicionar um texto, você pode encontrar isso
nos utilitários
e você tem o texto aqui Você tem diferentes tipos
de opções nessa área, e algo que
faremos aqui, você tem um
texto diferente e podemos usar a sequência de duas curvas e posicionar a sequência de
duas curvas Esse é o nó que você
pode usar para adicionar texto simples. Depois de fazer esse
trabalho, você pode vincular a instância da curva
à geometria Você pode ampliar um pouco, mas não vemos nada
pela simples razão de que
precisamos gravar qualquer coisa
nessa área Eu posso gravar algo aqui. Vamos tocar no título e você
pode pegar um texto aqui, eu posso virar um pouco e, como
você pode ver, eu tenho o título. Talvez eu possa mudar
isso por caso. Talvez seja melhor e você possa ver o texto do
título nessa área. Depois de fazer esse trabalho, se eu colocar um pouco
mais do meu texto com essa visualização, você tem diferentes
tipos de opções. Você pode mudar aqui, você pode pesquisar
diferentes famílias de ph, e aqui você pode
mudar para o centro dependendo do seu eixo. A direita também
pode mudar com a justificação Aqui, por exemplo, eu posso
definir o centro se eu precisar. Mas você também pode trabalhar neste eixo x no eixo y
e, por
exemplo, no topo, ou pode selecionar a linha base. Depende do que você quer fazer. Eu posso selecionar também o meio e
vou colocar meu texto
apenas nesta área. Depois de continuar, você
tem o tamanho do texto, então você pode aumentar
o tamanho aqui. Você tem o
espaçamento de caracteres entre os últimos, você pode aumentar o espaço Você tem o espaçamento entre palavras. Se
tiver vários conteúdos. Depois, mostrarei
como é possível
adicionar mais conteúdo usando
sistemas diferentes, e você
também poderá trabalhar com o espaçamento entre linhas
e a largura do pote fiscal Mas aqui,
vamos nos concentrar nisso. Depois de fazer esse trabalho, algo que eu
gostaria de fazer é transformar esse texto em algo
como modelos SD. Como fazer isso.
A primeira coisa a fazer é adicionar curvas. Ao fazer curvas, você tem uma operação diferente e pode usar curvas de campo Se você usa curvas de campo, pode colocar as curvas
aqui e começar a renderizar seu
texto assim Depois de fazer esse tipo de trabalho, você pode clicar em adicionar e criar uma extrusão Para criar uma extrusão, você pode prosseguir
diretamente. Na operação, selecionarei a malha extrada e
posicionarei a
malha extra aqui e criarei minha extrusão,
e trabalharei com
os recursos de deslocamento para definir um valor selecionarei a malha extrada e
posicionarei a
malha extra aqui e para minha extrusão e trabalharei com
os recursos de deslocamento para definir você pode prosseguir
diretamente. Na operação, selecionarei a malha extrada e
posicionarei a
malha extra aqui e criarei minha extrusão,
e trabalharei com
os recursos de deslocamento para definir um valor para minha extrusão. Vamos, por exemplo,
focar com 0,4. Um dos problemas é que, se eu for pela parte de trás, você pode ver que temos esse
tipo de renderização. Mesmo se você usar
isso, não se sente nessa área. Quando não se sente
como processar,
você precisa clicar com o botão direito do mouse no anúncio
e, ao selecionar
curvas, operação, curvas, operação , você
pode encontrar
curvas reversas Clique com o botão direito do mouse nas curvas, operação, curvas
reversas, e eu
posso posicionar minhas curvas
reversas Mas algumas coisas que eu preciso também são nós geométricos, como a geometria de um trem, ou
não funcionarão corretamente Vamos clicar com o botão direito do mouse, adicionar geometria e selecionar
os nós de geometria do trem E posicione os nós de
geometria do trem aqui. Se eu der uma olhada primeiro, tenho duas curvas em minha corda, minhas curvas de campo, malha de
extrusão, geometria de drenagem tenho duas curvas em minha corda, minhas curvas de campo,
malha de
extrusão, geometria de drenagem e a entrada do grupo. Vou vincular minhas curvas reversas com esta à geometria
do dreno e esta às curvas
do campo Graças a isso, eu também posso
sentir essa área. É assim que você pode
sentir os dois lados. Você precisa adicionar nós de geometria de
drenagem
e os nós de curvas
reversas e você pode vincular as curvas de campo às curvas
reversas e a
curva à geometria do trem,
assim, e você
tem E agora, como você pode
ver, é interessante porque você pode criar
suas fatias de texto A qualquer momento, você pode alterar o conteúdo,
por exemplo, aqui. Se eu gravar o conteúdo, posso simplesmente substituí-lo diretamente, e é bem rápido, sem
mais nem menos. Você também pode ter mais opções, o que significa
que, no final,
após a bagunça da extrusão, você tem a geometria do trem Após a geometria do trem, você pode clicar com o botão direito do mouse em adicionar
e, nas características da malha, você tem um
tipo diferente de operação Por exemplo, eu defino a superfície de
subdivisão, posso colocar a superfície de
subdivisão aqui e
obter essa renderização, mas não é muito
boa, mesmo se você aumentar, porque
não é muito Podemos usar esse. Mas
definitivamente não é muito bom. Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar, selecionarei uma malha. Na operação, você também pode usar
aqui uma superfície de
subdivisão, usar uma malha de subdivisão Subdivida a posição
aqui, malha com malha e malha com geometria Aqui eu posso simplesmente subdividir
com vários níveis. Se depois eu usar minha superfície de
subdivisão, para poder usar a operação de malha, superfície de
subdivisão,
a renderização
será um pouco diferente,
como você pode ver Mas se eu aumentar, às vezes, por que tenho essa renderização porque na
curva do campo, temos o ângulo da árvore. Se você usa pistolas, sim, agora temos
algo diferente. Mas, como você pode ver, às vezes a renderização pode ser restaurada estranha quando você usa
sua malha de subdivisão Mas você também pode
tentar usar esse. Algo que eu farei,
era apenas uma opção, mas você não precisa usar a malha de
subdivisão de subdivisão, você também só pode trabalhar
assim e
obterá seus modelos SD
com seu texto
217. Geometria editar o texto: Vamos ver
como editar texto. É possível trabalhar com texto em várias linhas
nas notas de geometria, e vamos ver
como trabalhar com isso Vamos primeiro criar um novo sistema de notas de
geometria aqui e alinhar a entrada do grupo à
entrada do grupo Saída, vamos
repetir o processo primeiro se quisermos adicionar o
texto. Vamos clicar em adicionar. Podemos separar o texto
dos recursos do utilitário e vimos que é
possível usar a sequência duas curvas para aplicar texto de
uma linha Eu posso vincular a instância da curva à geometria assim Depois de fazer esse tipo de trabalho, posso gravar algo
nas opções de string. Basta arrastar e mover um
pouco nesta área. Na corda, posso gravar
algo parecido com conteúdo. Ok. Se eu simplesmente tocar no
conteúdo dessa área, podemos encontrar conteúdo aqui. Como você pode ver. Agora eu posso mudar se eu quiser a
posição, mas neste caso, vamos manter a
posição à esquerda e vamos manter a
posição na linha de base superior. Posso trabalhar com o
tamanho se precisar
aumentar um pouco.
Vamos trabalhar com dois. Depois de fazer esse trabalho, se você quiser adicionar texto
em várias linhas, poderá adicionar algo antes. Quando você clica com o botão direito do mouse em adicionar, você tem diferentes
tipos de opções aqui
e, quando
vamos, vamos diretamente para a entrada. Você pode encontrar
na string constante. É como adicionar um texto. Insira uma string constante e eu
posso posicioná-la aqui. Algo que vou fazer
é duplicar este. Posso duplicar uma aqui
ou uma segunda vez aqui, e posso duplicar novamente com uma terceira vez
apenas nesta área Vou gravar várias coisas. Vou gravar o
primeiro conteúdo um, e no segundo, vou gravar o conteúdo dois, e no último,
vou pegar o conteúdo. Vou até adicionar
algo parecido com conteúdo. Exemplo um e aqui conteúdo Exemplo dois e aqui
pegamos o conteúdo, número três. Um dos problemas
é, concretamente, se você vincular uma das
strings a esse valor aqui, você apenas substituirá
esse elemento, substituirá esse
conteúdo pelo valor da string Mas não é possível vincular várias strings, pois você pode ver que elas substituirão a outra. E aqui temos o número
de exemplo de conteúdo. Como trabalhar com isso, você
precisa adicionar outros nós. Vamos clicar com o
botão direito do mouse em adicionar e podemos voltar aos utilitários
e aos utilitários de texto Nos utilitários de texto, podemos encontrar caracteres especiais Graças ao caractere especial, podemos posicioná-lo apenas
neste caramanchão, colocaremos
este aqui no topo Porque, graças a isso,
poderemos
criar uma quebra de linha e é
isso que queremos fazer. Mas precisamos de outro nó. E esse nó de ordem que
podemos fazer é
clicar com o botão direito do mouse em adicionar e vamos
selecionar mais uma vez,
os utilitários, o texto, e eu usarei apenas os nós de cadeias de caracteres do
trem Eu posso posicionar os nós da
corda do trem aqui. Algo que farei é
vincular as diferentes cordas
às cordas aqui. Cordas de cordas aqui e cordas nesta área até os pontos
maiores, e vou vincular cordas
aqui a Agora você pode ver todo o texto do
conteúdo localizado aqui. Temos o exemplo de conteúdo um, exemplo
de conteúdo
dois, o exemplo três. Mas um dos
problemas é que eu quero ter isso em várias linhas. É por isso que eu concluo com meu caractere especial aqui, e poderei
treinar a quebra de linha
até a delimitação, para tê-la agora
em várias Se você vincular a guia a
delimitações também é possível, mas você só poderá se
concentrar em mais espaço aqui Não é exatamente
o que eu quero fazer. Vou me concentrar na quebra de linha. Depois de fazer esse trabalho,
posso voltar às minhas stringers e, mais uma vez,
podemos nos concentrar no
espaçamento entre caracteres, podemos nos concentrar no
espaçamento entre caracteres se precisarmos de espaçamento entre palavras,
e o que temos
também é o espaçamento entre linhas,
e agora podemos trabalhar com
o espaçamento entre linhas e agora podemos trabalhar com Também temos uma caixa de texto para reduzir a caixa de texto, se necessário. Agora, posso simplesmente
repetir o processo se quiser ter meu texto SD. Vamos repetir o processo. Preciso me concentrar na direita. Primeiro, observe que
vou usá-lo para adicionar
curvas e selecionar as curvas do campo de
operação,
colocar as curvas do campo aqui Depois de fazer esse trabalho,
clicarei com o botão direito do mouse em adicionar malha e criaremos
uma extrusão com a operação malha extra,
coloque malha comercial Podemos aplicar um valor específico como, por exemplo, offset, 0,4 Depois de fazer esse trabalho, quero reverter porque se
eu for na parte de trás, não sinto, como você pode ver, mesmo se
você trabalhar com uma pistola, não
é sentida nas costas. É por isso que precisamos
adicionar dois nós, e eu posso adicionar geometria e aplicar a geometria que colocaremos aqui.
Logo após a
malha de extrusão, preciso reverter
as curvas e também adicionar curvas Inverta as curvas e
coloque a curva reversa apenas na parte superior da malha de extrusão, e eu preciso vincular a malha das curvas de campo
às curvas ou curvas reversas Na curva inversa, preciso
vincular as curvas
à geometria do trem e agora consigo sentir os
lados assim Esse é o tipo de nó
que você pode usar se quiser no nó de
geometria, adicionar texto e adicionar texto
em várias linhas
e, em seguida, criar uma
extrusão para ter uma renderização em três D,
exatamente Vou me mover um pouco. Eu vou pela esquerda aqui mesmo. Ok. Portanto, temos caracteres
especiais, cadeias de cadeias de
caracteres, cadeias caracteres em
curvas, curvas de campo, curvas reversas, e esse
é o
218. Crie a parte 1 do terreno: Neste treinamento, veremos
como
criar uma cultura usando
os nós de geometria Treinamento muito interessante que
podemos usar para trabalhar com
os nós de geometria A primeira coisa a
fazer é chutar esse cubo e deletar o cubo Depois de fazer esse trabalho,
vou configurar minha janela. Vou tentar mover
a janela aqui, e outras explicadas
antes que possamos mudar para o editor de nós de
geometria Depois disso, adicionaremos
algo e adicionaremos uma malha. Mas a primeira coisa a fazer é
clicar no cubo e criar uma nova
geometria, não sistema,
ampliar um pouco
essa geometria ampliar um pouco
essa geometria não o sistema e substituir
o cubo Clique com o botão direito do mouse em Adicionar
e selecionaremos uma malha primitiva e
selecionaremos o plano aqui, não
é exatamente o plano
secretado e podemos colocar o grau aqui para vincular
a malha à geometria Depois de fazer esse trabalho,
posso ampliar um pouco e alterar meu valor
no eixo x, como você pode ver, posso gravar seis
e, no eixo y, podemos gravar, por exemplo, oito. Depois, faremos
mais algumas divisões, mas se quisermos aumentar, aumentaremos depois disso. Algo importante
é subdividir, então esse é o motivo pelo
qual eu posso clicar aqui E eu posso aumentar o número de vértices, como você pode ver Sobre o número, podemos mudar, podemos colocar algo como pelo
menos 40 e
pelo menos 40 para começar, mas poderemos
ajustar depois, se necessário. Vamos clicar aqui e
voltar a essa visualização. Depois disso, quero
esmagar a base do mícron. Então, para isso,
clicarei com o botão direito do mouse em adicionar, e poderemos adicionar um sistema de geometria usando
a posição definida, e colocarei a
posição definida aqui Conforme explicado anteriormente, se eu quiser fazer algo
com distorções, poderei definir para
o deslocamento algo Vou adicionar as opções de adição, vou selecionar
diretamente uma textura. E vou usar uma textura que
temos um tipo diferente de textura que usaremos e
algo que vou usar,
por exemplo, é apenas uma textura de ruído e
colocarei a textura de ruído aqui. Vincule épico ao transtorno e
obteremos essa renderização. Mas um dos problemas é
que eu não quero trabalhar com essa textura de ruído em todas as partes. Se eu não quiser trabalhar com todas as partes, preciso adicionar selecionar os utilitários
e os utilitários em que
o vetor combina X Y Z.
Quando eu combino X Y Z,
posso definir o C na textura do ruído
no Zdaxis para funcionar somente no eixo Z. Depois disso, posso trabalhar
com o valor da escala aqui para criar mais
ou algo parecido. Se eu aumentar o número
de subdivisões para micrid, posso ficar
com um valor de seis, mas posso aumentar o número de vértices com um valor de 80, por exemplo, e aqui
neste eixo 80 para começar, mas depois poderemos
fazer Vou aumentar essa renderização. Agora, o que é o. É
adicionar um elemento. E para isso, usarei
uma extensão, uma árvore de
mudas, para que,
quando adicionarmos, poderemos
selecionar uma curva e usaremos o gerador de árvores de
tapa Você pode encontrar isso. Eu explico isso como trabalhar com o gerador de mudas
nas extensões E para isso, eu posso
clicar nesse elemento e podemos gerar
diretamente uma árvore. Vou analisar as opções
desta árvore nesta área. Nas opções, talvez eu
mude um pouco, concentre-se na geometria Na geometria,
temos muitas predefinições e vou selecionar algo um
pouco diferente Vou usar, por exemplo, o vidro do, assim mesmo. Talvez seja um
pouco, mas se eu quiser, tenho a possibilidade de usar o valor da escala,
para que eu possa reduzir com o valor da
minha escala aqui. Mas o valor da escala, vamos
começar com talvez um valor de
oito, desse jeito. Acho que ainda é um pouco b. Vamos trabalhar com um valor de quatro. Vou colocar essa árvore. Vou tentar me mover um
pouco para a direita, e agora vou aumentar o
tamanho do meu credo e
podemos fazer algo realmente maior com, por exemplo, 28 aqui
e, por exemplo, 40
nessa direção Assim. Também posso aumentar o número de vértices
aqui com 10020120 Depois de fazer esse trabalho,
vou usar um pouco
na textura do meu nariz, aumentar um pouco
o valor da escala, talvez assim aqui. Algo que vou fazer, que posso aumentar aqui, é o
nível de detalhes, temos o enraizamento
e a cularidade que
posso reduzir Aqui temos a distorção. Se a textura das religiões não
for muito boa, também
podemos escalar e clicar em adicionar. Quando usamos a geometria, posso adicionar na operação
transformar nós de geometria,
e não transformar nós de
geometria Eu posso ir no anúncio. E vou
substituir a textura do ruído. Se eu substituir a textura do ruído, adicionar diretamente a textura selecionada e aplicar uma textura de sepultura, também
posso trabalhar
com esta colocada no eixo Zal,
e é a mesma Eu posso escalar assim aqui. Só um pouquinho. Aqui eu tenho as
dimensões dessa área, posso usar a lacunaridade e poderei
obter esse tipo de Algo que eu também posso fazer , pois há
vários vértices. Se agora eu reduzir novamente o
número de vértices como 4040, obterei mais
dessa renderização Agora eu posso usar novamente
o valor da escala aqui. Depois de fazer esse
trabalho, quero colocar
a árvore aqui, então
vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar diretamente a
instância e os
pontos no ponto e
poderei colocar isso aqui. Um dos problemas é
que não vejo meu petróleo bruto ,
então precisarei adicionar geometria
e
selecionarei os nós de geometria da chuva
que
colocarei aqui e definirei a posição
na geometria e a geometria na geometria para recuperar A instância em questão
estará localizada nessa área. É assim que
vamos começar. Então, vamos começar com
essa base, como você pode ver, e depois de usar essa base,
temos uma rodada alternativa. E também temos esse elemento. Algo que eu também posso
usar é que, se eu precisar, posso clicar com o botão direito do mouse e,
na primitiva da malha, na operação da malha, temos um tipo diferente de
operação que podemos usar Eu valorizo, por exemplo, o elemento de
escala aqui. Posso usar o valor da
escala, como você pode ver, por que isso pode ser interessante pode
ser interessante no sentido eu posso reduzir aqui o
valor, por exemplo, para dez, e aqui está o valor para 20. Eu posso obter essa renderização, use meu valor de escala
aqui. Assim. Depende também
do número de vértices e do número
de vértices nesse Eu posso fazer algo assim e posso usar meu valor de escala para aumentar um pouco
e depois, se
precisarmos, poderemos usar uma superfície de
subdivisão Mas faremos isso depois. Primeiro, vou passar a
fase lisa e
vou usar um uniforme assim OK. Vamos trabalhar com o valor da escala 1,7, e acho que posso me concentrar em 4040, certeza ficará
tudo
bem. Assim mesmo.
219. Crie a parte 2 do terreno: Vamos continuar com
a criação desse corvo
usando os nós de geometria Vamos dar uma olhada no
que criamos aqui. No
início, concordamos com um
valor de elemento de escala, mesmo que aqui você não precise usar isso, você pode usar isso, mas também não
pode usar isso. Aqui, temos um valor de
posição definido com uma textura combinada xyz e uma textura
mus grave E aqui temos a
instância de dois pontos na geometria e uma saída de grupo Você pode até mesmo usar anúncios e,
ao clicar, por exemplo, utilitários, você tem um tipo
diferente de cor e tem a
rampa de cores ou curvas RGB Use as curvas RGB, você pode colocar as curvas RGB
pouco antes de não estarem localizadas aqui, é melhor
colocá-la um pouco antes combinação de xy e
vetor até a Graças a isso,
você também pode aplicar algumas transformações usando as curvas RBGB, como você pode ver, e pode arrastar e
mover, por exemplo, o elemento conforme sua conveniência para aumentar a visualização E eu também posso adicionar a superfície de
subdivisão aqui. Então, quando você faz a coisa certa, você pode adicionar geometria E quando eu entrar em operação, na operação de malha, selecionarei uma superfície de
subdivisão, e posso usar a superfície de
subdivisão aqui e posso
aumentar o valor Se você aumentar o valor, obterá um
tipo diferente de renderização como esse. Sobre a superfície de subdivisão. Se, por exemplo, arrastar e mover
a superfície de subdivisão, você colocar a
superfície de subdivisão aqui e selecionar a
geometria da geometria, a
renderização ficará melhor É por isso que selecionarei minha superfície de subdivisão
após a posição definida Assim mesmo. Agora eu posso
aumentar dois, três e quatro. Nós temos a base dessa safra. Agora é perfeito para este. Algo que eu
preciso fazer é colocar minha instância no
ponto da árvore. Como fazer isso, posso
clicar com o botão direito do mouse e selecionar
diretamente uma geometria, ler e inseriremos Na entrada,
selecionaremos uma cena com as informações do objeto. Conforme explicado para
as informações do objeto, você pode recuperar
informações do objeto externo e eu posso clicar aqui Cilic
na árvore, sem mais nem menos Depois eu posso vincular a geometria à instância, sem mais nem menos Agora eu tenho várias árvores, como você pode ver nesta área. Um dos problemas
é que definitivamente é demais. Algo que eu posso fazer logo antes da instância para apontar, eu tenho a possibilidade de ir
até ponto e distribuir
ponto nas faces, e eu posso vincular a distribuição ponto sobre as faces aqui, exatamente assim. Eu posso definir a densidade, reduzir o Sim, vou focar
com a densidade aqui, 0,1, assim. Depois de colocar essa
densidade em 0,1, poderei vincular a
geometria à instância Agora temos muito
mais ou menos árvore e, definitivamente, é ótimo. Posso definir o valor
da minha árvore usando o objeto em formações e logo depois posso
adicionar novos nós. Vamos colocar o objeto aqui e
clicar com o botão direito do mouse em adicionar e podemos
selecionar a entrada na cena
e, como entrada na cena, poderemos
adicionar um valor constante. E eu posso colocar meu
valor constante aqui nesta área e vincular o valor à escala. Graças a isso, agora, se eu aplicar um valor, posso ter a árvore, o tamanho da minha árvore,
então aqui está o valor de um. Se não for o que eu quero, posso simplesmente colocar 0,2 e vou transformar essa renderização. Acho que 0,2, depende
de como você quer trabalhar. Talvez eu possa me concentrar em
0,4, assim. Dependendo da densidade, você pode alterar a densidade
e também o valor da semente para ter algo com um tipo diferente de
renderização, desse jeito. Perfeito.
Criamos essa base, então essa é uma base que você pode usar para criar esse tipo de trabalho, e eu só preciso adicionar as cores,
não uma textura específica, não uma textura específica, mas apenas adicionar as cores,
e podemos adicionar cores para a
primeira após a superfície de subdivisão e após a instância do ponto Adicione materiais e eu colocarei os materiais do
conjunto de seda aqui, e eu clicarei com o botão direito do mouse em duplicar e colocarei
outro aqui E nas opções, vou ativar os recursos de
materiais, ou seja
, novas opções de materiais
apenas nesta área Depois de dois novos materiais, clicarei e adicionarei aqui e criarei Este será
o material para, por exemplo, um solo como este. Para o chão,
vou apenas mudar a cor base para
algo verde. E vou aplicar muito
mais cor verde escura, talvez assim, e vou aumentar as raízes
nessa área Vou criar um segundo material, clicar no pus, criar
os novos materiais. Nesses materiais,
será uma árvore. Temos uma safra e
temos a árvore. Nas opções de materiais da árvore, vou usar a cor base. Na cor base,
algo que vou fazer é selecionar
algo em marrom, mais maldito,
assim, perfeito Vou aumentar as raízes apenas para dar cor à cena e poderei
mudar minha visão Esta é a vista
com a luz. Eu também
posso ter a visão
com os materiais aqui, e algo que você pode fazer
no valor definido do material, após a superfície de subdivisão, podemos selecionar apenas o c aqui Depois disso, podemos selecionar
a árvore, a árvore de materiais. É perfeito para
criar essa cena. Eu posso dar uma olhada
nessa renderização assim. Agora, algo
que poderei fazer é mudar a posição
da luz, então clicarei na minha luz, mudarei a posição
da luz nas propriedades do objeto e
aumentarei no eixo Z depois de aumentar
o valor da minha luz. O que poderei usar
para começar pode ser
20.000, assim Eu acho que
definitivamente é interessante. Talvez eu possa aumentar
um pouco mais de 40.000 para
obter essa renderização Agora, se você colocar a
câmera dentro, poderá ver as
visualizações da câmera, assim. Com a visão da minha câmera,
algo que eu posso fazer, eu posso me virar e você pode criar uma renderização com
uma visão específica. Eu posso selecionar minha
câmera aqui mesmo. Depois de selecionar a câmera, posso clicar nessa área e exibir minha
câmera, por exemplo, no eixo Z aqui, alterar a localização
no eixo x, criar uma pequena rotação Aqui, eu não tenho planos
de fundo, mas também é possível
trabalhar com os planos de fundo, e você pode criar
uma renderização como Você pode definir as visualizações da câmera, reduzir minhas linhas focais. Assim, posso
reduzir para talvez 20. Vamos fornecer seus
valores, não a animação. Vamos fornecer um valor
de 20 nesta área. Você pode simplesmente definir uma visualização como essa usando os
nós de geometria, como você pode ver Se eu clicar
mais uma vez no meu cubo, terminaremos
a criação
e, se você quiser
criar uma renderização, também
poderá criar uma renderização Você pode renderizar a imagem
renderizada. Portanto, é definitivamente um exercício de
criação sobre como trabalhar com toda a
base dos nós geométricos Como você pode ver, temos
várias árvores aqui, temos um cru. Aqui não
foquei no material, mas você pode substituir,
por exemplo, os materiais da árvore por características
mais reais, recuperar alguma
textura, conforme expliquei antes, e também pode recuperar alguma textura para ter
algo mais realista,
por exemplo, para Mas aqui, o objetivo era
focar nos nós geométricos. Depois, você pode criar as
renderizações desejadas. Se eu voltar aqui, vou aumentar
um pouco isso. E eu só quero mostrar um resumo do que
fizemos com os nós de geometria, tente reorganizar um pouco Acho que é definitivamente
um ótimo exemplo que você pode fazer. Coloca aqui aqui aqui, curva
GB combinada x y z e a textura mais grave. A qualquer momento, você pode
voltar a um desses nós. A qualquer momento, você
pode voltar ao y desse nó e
fazer algumas alterações. Este é um resumo sobre
o que você pode fazer se quiser melhorar
essa renderização. Ok.
220. Pontos de conversão de geometria: Vamos ver como
apontar nos nós da geometria É possível ter uma malha
e converter essa malha ponto e é isso que
vamos fazer nisso. primeira coisa a fazer é
que temos esse cubo aqui, e podemos manter esse cubo, mas podemos deletar o cubo, depende do que
queremos fazer Mas neste caso Você pode criar uma base com
uma esfera no meu exemplo. Mas, definitivamente,
vou adicionar malha e também vou começar
com o cubo Vou criar uma nova
geometria, não um sistema, mas apenas nesta área, podemos remover a entrada do grupo
para o link de saída do grupo e continuarei adicionando
que selecionarei uma malha
e, na parte superior e
na primitiva,
selecionarei diretamente o Ubisphere
a Vou vincular o Ubisphere
à geometria. Agora você pode talvez ter um valor
de dois, desse jeito. Depois de dois, posso aumentar
o valor do meu raio. Vamos trabalhar com dois. Depois de fazer esse trabalho,
posso converter dois pontos. Para fazer esse trabalho,
clicarei com o botão direito do mouse em adicionar, e algo que farei
é selecionar a operação de malha, e podemos usar malha a ponto, e você pode vincular
a malha a ponto assim. O que você pode ver é que você
pode ver vários pontos em vez dos
diferentes vértices. Esse é o tipo de coisa que
você pode fazer de malha a ponta. Depois você pode trabalhar com
o raio desse ponto, para que você possa aumentar ou diminuir
o tamanho desse ponto Algo que vou fazer, está aqui para gravar 0,6,
por exemplo, não 0,60 0,06 Agora eu quero substituir esse ponto múltiplo por
outra malha. Como fazer isso. Aqui à direita,
você pode clicar com o botão direito adicionar instância no ponto. Você pode substituir o
ponto por uma instância. Você pode criar um link aqui. Não
vejo nada porque preciso vincular uma instância
nessa área dessa forma. Algo que
vamos fazer é criar uma nova instância Vou
clicar com o botão direito do mouse em adicionar instância, clicar com o botão
direito em adicionar malha e selecionarei uma esfera primitiva
e outra de UV Mas vou substituir o ponto pela
esfera UV como exemplo. Posso vincular a malha à
instância assim. E agora temos um
múltiplo da esfera UV. Mas é muito grande, então
você pode escalar aqui. Mas algo que você
também pode fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar cena
de entrada e eu
selecionarei a constante de entrada
e selecionarei o valor. Graças a isso, você pode vincular o valor à escala para escalar apenas a esfera UV
proporcionalmente à saída Agora eu substituo, como você pode
ver, ponto por exemplo. O que é essa instância, a instância é a esfera UV. A esfera U tem uma malha base para
ponto, instância ou ponto, e adicionar outra malha
à instância apenas *** Aqui você pode trabalhar com o
tamanho do valor da escala. Algo interessante
é que, depois aumentar o raio
logo aqui da sua base, você pode trabalhar com
o número de anéis ou trabalhar com
vários segmentos Você pode fazer
o que quiser depois. Definitivamente, não é um
problema, assim mesmo. Então, vamos inclinar aqui 0,08. Agora, se eu quiser repetir
o processo interno, tenho a possibilidade de
duplicar esse elemento A primeira coisa a fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar
outro nó de geometria, que serão os
nós de geometria do
trem que
colocarei aqui Vou usar a malha para apontar o valor da esfera de pontos da
instância e duplicar esses quatro elementos
com o botão direito do mouse em duplicar e posicionar esses quatro
elementos aqui Vamos mover a geometria do
trem e a saída do grupo.
Agora, o que eu vou fazer. Aqui, esta é a base da
nossa esfera Uvi básica, e podemos vincular a malha base à malha até o ponto
novamente, assim Então, podemos vincular novamente
a instância do ponto para
treinar a geometria para treinar a
geometria, assim Um dos problemas é que não vejo nada
porque tenho o mesmo tamanho da minha esfera vi. Algo que podemos
fazer, podemos mudar aqui. Não é o raio do
machê até o ponto. Aqui podemos alterar o valor, mas é só que a
localização é a mesma. Essa é a razão pela qual vamos fazer algo pequeno e precisamos adicionar nós de geometria
transformados Então,
clicarei com o botão direito do mouse em adicionar geometria
e, na operação, usarei
geometria transformada assim Vou colocar meus nós de
geometria transformados logo antes da primeira machê
para apontar exatamente assim Pouco antes dos
primeiros dois pontos de Mg, e graças a isso, posso
alterar o valor da minha escala. Eu posso usar, por exemplo, 0,2, assim,
0,2, e aqui 0,2. Graças a isso, tenho
minha esfera de pedidos dentro. Se for muito pequeno, você
pode pegar 0,40 0,4 e repetir esse processo pelo tempo
que quiser, 0,4 Eu sei que os dois
pontos do meu mago desse tipo de raio aqui não vão
mudar nada Preciso alterar o
valor dessa área, 0,2, e obter
essa renderização interna. Se dermos uma olhada sobre
isso aqui, o que fizemos. Então, concretamente, temos a
usfera na base, e aqui,
transformamos geometria, mesclamos dois pontos
,
instância de ponto, juntamos
geometria, recortamos Aqui temos o Usphere, e você tem o valor Acabei de duplicar essa parte para trabalhar também com
a usfera aqui,
malha, malha de dois pontos,
instância de ponto, geometria de
junção, colocação de argamassa Mas você também pode repetir esse
processo pelo tempo que quiser, se quiser ter
vários elementos. Você também pode substituir se
quiser essa esfera. Você pode substituir e/ou aumentar o
número de segmentos, mais
uma vez o número de anéis. Eu posso fazer a mesma coisa aqui, o número do segmento
da esfera UV e o
número de anéis aqui. E na base, também, é possível fazer alguma transformação,
como você pode ver. É assim que você pode
converter malha em ponto e o que pode ser interessante fazer
concretamente com isso
221. A geometria transforma instâncias: Vamos ver como
transformar a instância e, para isso, vamos usar
os nós de geometria, e temos esse cubo aqui,
e as primeiras coisas a fazer Vou deletar esse cubo. Precisamos criar uma base. O que a base fará? Eu substituirei o cubo
depois da biosfera, então vamos adicionar Podemos começar com o cubo. Vai ser muito bom. E primeiro criarei um novo sistema de nós
geométricos e desvincularei a
entrada do grupo à saída do grupo Vamos primeiro clicar com o botão direito do mouse em
adicionar e selecionar uma malha. Nessa malha,
selecionarei uma primitiva, que será a esfera UV Vamos posicionar a esfera
UV aqui. Vamos tocar a malha
com a geometria, assim, primeiro Algo que eu
gostaria de fazer, primeiro, é converter os
diferentes vértices em pontos Para isso, posso clicar com o botão
direito do mouse em adicionar malha. Na operação, você
pode encontrar malha a ponto. Vamos deslizar a malha a ponto e posicionar a
malha a ponto aqui, e você poderá ver
uma infinidade de pequenos Se você for para a esfera UV, poderá alterar o número
de segmentos, por exemplo, posso pegar 40 segmentos, 20 plataformas e por que
não o raio do crato com dois assim Essa é a primeira coisa a fazer. Depois de precisar
criar instâncias. Isso significa que vou substituir essa infinidade de pontos
por algo por exemplo E usaremos o botão
direito do mouse primeiro, adicionaremos uma instância de
ponto e link aqui. Concretamente, o que você não vê é nada pela simples razão substituirmos o
ponto por uma instância, mas não temos
nenhum link na instância aqui É por isso que preciso vincular
algo na instância. Vamos clicar com o botão direito do mouse no
anúncio e selecionar uma malha. Usaremos uma
uveosfera
primitiva e outra e posicionaremos a esfera da interface
do Agora, o que aconteceu se eu vincular a malha da uvefera a uma instância, posso ver uma infinidade
de esferas UV aqui, é um pouco Se eu quiser ver melhor, posso diminuir o valor. Vamos colar 0,1 no eixo x, 0,1 no eixo y e 0,1 no eixo z, e agora eu posso virar essa renderização. Algo que vou
fazer é aumentar o raio aqui com quatro, vou mudar um
pouco a proporção Não quero ter a
mesma proporção porque
quero mostrar
diferentes tipos de coisas. Vamos pegar algumas coisas que,
como o ponto zero, podem ser 0,24 nesse eixo e, no eixo
z, 0,12, desse jeito Agora, a partir disso, algo
que eu posso fazer é fazer alguma transformação com diferentes nós de
geometria para transformar essa instância Posso clicar com o botão direito do mouse no anúncio
e, quando você seleciona malha, você tem um
tipo diferente de operação. Vamos dar uma mordida. Siga essas direções.
Sim, assim mesmo. Clique em R na instância e você pode encontrar rotacionar instância pode
instância traduzir instância Se, por exemplo, for uma instância de rotação
drástica, posso posicioná-la aqui Se eu ampliar um pouco, e eu ampliar também um pouco aqui, posso simplesmente criar uma rotação
da minha instância no eixo x, como você pode ver, mas
também no eixo y, ou novamente no eixo D. Eu posso transformar minha instância. Você também pode se
concentrar na impressão dinâmica mas nesse tipo de caso, ela moverá toda a esfera porque você precisa
colocar algo aqui, mas não vou
mostrar isso
neste neste Vamos voltar ao zero aqui, vamos voltar ao zero aqui. Você pode mover as
instâncias, o eixo x, eixo
y e os táxis usando as notas que giram
instância após instância Agora vamos colocar a
propriedade aqui. Você pode completar com Mrsing. Posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar
instâncias, escalar instância. Se você usar a instância de escala, você pode colocar isso
aqui. É o mesmo. Pode escalar no eixo x, escalar no eixo y e
escalar no eixo Z. Mesmo se estiver na
instância do ponto, você pode usar um valor de escala aqui. Depois, você também pode usar
um valor de instância de escala se quiser criar
alguma transformação depois disso. Mais uma vez você pode mudar
o centro, é o mesmo, você precisa vincular
algo na frente porque se você não
vincular algo na frente de forma concreta, ela não arrastará e moverá toda a instância
ao mesmo tempo Então, o que podemos fazer também é criar
uma tradução. Eu posso me mudar para cá e clicar com o botão direito do mouse em adicionar instância e você pode
usar a instância de tradução. Se eu usar uma instância de tradução, você pode seguir nessa direção. Você pode mover seu
instante no eixo x, mover-se no eixo y e mover todas as
instâncias no eixo Z. Também é possível. Esse é o tipo de coisa
que você pode fazer com esse tipo de nós de geometria Pronto, deixe-os enraizar um
litro e
deixe-os apostar um pouco para
que eu possa arrastar e mover. Você pode ter uma visão geral
sobre o que fizemos aqui para trabalhar com as instâncias e depois
criar uma rotação, escalar a instância ou
traduzir a instância esse tipo de sistema de modificação de
geometria