Blender 4. 0 guia completo para mestre de modelagem 3D | Nicolas Forgue | Skillshare

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Blender 4. 0 guia completo para mestre de modelagem 3D

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      3:14

    • 2.

      Comece com o painel

      6:40

    • 3.

      Editar preferências

      7:20

    • 4.

      Editar exibições

      4:56

    • 5.

      Navegação mestre

      4:02

    • 6.

      Editar exibições

      8:36

    • 7.

      Edite orientações

      5:26

    • 8.

      Objetos de encaixe

      7:38

    • 9.

      Adicione formas parte 1

      10:07

    • 10.

      Adicione formas, parte 2

      10:22

    • 11.

      Adicione os cursos parte 1

      9:45

    • 12.

      Adicione os cursos parte 2

      6:52

    • 13.

      Adicione superfícies parte 1

      10:17

    • 14.

      Adicione superfícies, parte 2

      10:32

    • 15.

      Adicione metaballs parte 1

      7:33

    • 16.

      Adicione metaballs parte 2

      9:09

    • 17.

      Adicionar texto

      8:33

    • 18.

      Adicione armaduras parte 1

      8:31

    • 19.

      Adicione armaduras parte 2

      9:37

    • 20.

      Adicione treliças parte 1

      8:04

    • 21.

      Adicione treliças, parte 2

      6:10

    • 22.

      Adicione objetos vazios, parte 1

      8:37

    • 23.

      Adicione objetos vazios, parte 2

      9:57

    • 24.

      Adicione forças parte 1

      8:08

    • 25.

      Adicione forças parte 2

      7:19

    • 26.

      Adicione imagem de referência

      6:51

    • 27.

      Adicione imagem de fundo

      6:58

    • 28.

      Comece com o modo de objeto

      9:00

    • 29.

      Domine as seleções com o modo de objeto

      10:22

    • 30.

      Editar propriedades do objeto

      7:50

    • 31.

      Edite dimensões do objeto

      6:35

    • 32.

      Mover objetos

      6:12

    • 33.

      Gire objetos

      6:20

    • 34.

      Objetos de escala

      6:14

    • 35.

      Adicione anotações

      8:21

    • 36.

      Adicione dimensões

      6:18

    • 37.

      Adicione formas

      4:45

    • 38.

      Editar propriedades

      7:13

    • 39.

      Crie espelhos

      5:43

    • 40.

      Objetos duplicados

      7:15

    • 41.

      Junte objetos

      4:23

    • 42.

      Adicione pais

      8:02

    • 43.

      Converter malha

      5:57

    • 44.

      Comece com o modo de edição

      5:35

    • 45.

      Domine as seleções com o modo de edição

      9:13

    • 46.

      Crie extrusões

      11:26

    • 47.

      Rostos de inserção

      6:51

    • 48.

      Crie biséis

      9:50

    • 49.

      Crie loops

      7:55

    • 50.

      Crie cortes

      5:32

    • 51.

      Mover seleções

      6:09

    • 52.

      Seleções de slides

      5:09

    • 53.

      Seleções de spline

      8:40

    • 54.

      Seleções suaves

      7:53

    • 55.

      Subdivida rostos

      8:22

    • 56.

      Excluir seleções

      7:30

    • 57.

      Seleções duplicadas

      7:10

    • 58.

      Seleções separadas

      5:41

    • 59.

      Mestra de coleções, parte 1

      8:19

    • 60.

      Mestra de coleções, parte 2

      6:18

    • 61.

      Modificador de matriz

      5:58

    • 62.

      Modificador de bisel

      5:44

    • 63.

      Modificador booleano

      9:12

    • 64.

      Modificador de criação

      5:44

    • 65.

      Decimar o modificador

      6:57

    • 66.

      Modificador de divisão de borda

      5:55

    • 67.

      Modificador de espelho

      9:37

    • 68.

      Modificador de multiresolução

      6:45

    • 69.

      Modificador de parafuso

      7:22

    • 70.

      Modificador Remesh

      5:36

    • 71.

      Modificador de pele

      13:46

    • 72.

      Modificador do Solidify

      7:58

    • 73.

      Modificador de superfície de subdivisão

      7:31

    • 74.

      Modificador de triangulação

      5:50

    • 75.

      Modificador de quadro de fio

      5:10

    • 76.

      Modificador de armadura

      8:01

    • 77.

      Modificador de elenco

      9:21

    • 78.

      Modificador de curso

      6:37

    • 79.

      Modificador de deslocamento

      7:43

    • 80.

      Modificador de gancho

      9:05

    • 81.

      Modificador de deformas Laplaciano

      5:31

    • 82.

      Modificador de estrutura

      7:20

    • 83.

      Modificador de encolhimento

      6:46

    • 84.

      Modificador corretivo suave

      5:04

    • 85.

      Modificador laplaciano suave

      4:39

    • 86.

      Modificador de urdidura

      7:13

    • 87.

      Modificador de onda

      6:38

    • 88.

      Modificador de pano

      13:11

    • 89.

      Modificador de colisão

      9:30

    • 90.

      Encontre texturas

      6:47

    • 91.

      Comece com materiais

      10:40

    • 92.

      Adicione materiais com rostos

      9:18

    • 93.

      Use o BSDF com princípios

      10:43

    • 94.

      Adicione textura de imagem

      14:30

    • 95.

      Adicione textura de imagem com extensão

      7:38

    • 96.

      Adicione textura de tijolo

      9:34

    • 97.

      Adicione a textura do verificador

      5:02

    • 98.

      Adicione textura de musgrave

      7:49

    • 99.

      Adicione textura mágica

      8:15

    • 100.

      Adicione shaders

      10:03

    • 101.

      Misture shaders

      7:27

    • 102.

      Edite cores

      8:45

    • 103.

      Use a rampa de cores

      8:44

    • 104.

      Use o vetor de deslocamento

      8:22

    • 105.

      Organize materiais com molduras

      11:30

    • 106.

      Organize materiais com grupos

      10:22

    • 107.

      Organize materiais

      7:20

    • 108.

      Materiais de links

      6:02

    • 109.

      Adicione luzes parte 1

      11:17

    • 110.

      Adicione luzes parte 2

      10:13

    • 111.

      Adicione luzes parte 3

      8:29

    • 112.

      Adicione câmeras parte 1

      6:25

    • 113.

      Adicione câmeras parte 2

      7:26

    • 114.

      Adicione câmeras parte 3

      7:42

    • 115.

      Encontre ambientes

      7:07

    • 116.

      Use mecanismos de renderização

      8:23

    • 117.

      Edite a cena

      8:41

    • 118.

      Crie renderizações parte 1

      8:38

    • 119.

      Crie renderizações parte 2

      6:13

    • 120.

      Adicione fundo

      8:49

    • 121.

      Adicione ambientes

      11:01

    • 122.

      Camadas mestras parte 1

      10:39

    • 123.

      Camadas mestras parte 2

      14:24

    • 124.

      Composição de criar cena

      6:29

    • 125.

      Composição entende o princípio

      8:15

    • 126.

      Como compor exibições de edição

      8:23

    • 127.

      Como compor imagens de edição

      7:51

    • 128.

      Como compor filtros de adição

      7:19

    • 129.

      Como compostagem de cores de edição

      11:02

    • 130.

      A composição adiciona transformações

      7:11

    • 131.

      Como compor camadas mestras

      11:26

    • 132.

      Grupos de vértices mestres parte 1

      10:01

    • 133.

      Grupos de vértices mestres parte 2

      9:10

    • 134.

      Teclas de forma mestra, parte 1

      8:30

    • 135.

      Teclas de forma mestra, parte 2

      10:52

    • 136.

      Adicione partes 1

      9:29

    • 137.

      Adicione partes 2

      9:42

    • 138.

      Adicione partes 3

      11:16

    • 139.

      Adicione partes parte 4

      12:18

    • 140.

      Campo de força física

      8:48

    • 141.

      Colisão física

      11:04

    • 142.

      Pano físico

      10:42

    • 143.

      Pintura física dinâmica

      10:02

    • 144.

      Corpo físico macio

      8:52

    • 145.

      Fluido físico

      16:33

    • 146.

      Corpo físico rígido

      8:51

    • 147.

      Pintura de textura parte 1

      10:16

    • 148.

      Pintura de textura parte 2

      9:43

    • 149.

      Como modelar a parte 1

      10:21

    • 150.

      Como modelar a parte 2

      10:16

    • 151.

      Comece com a animação

      6:04

    • 152.

      Adicione quadros-chave

      10:24

    • 153.

      Editar quadros-chave

      12:12

    • 154.

      Edite interpolações

      10:48

    • 155.

      Encontre modelos

      6:17

    • 156.

      Adicione modelos

      6:58

    • 157.

      Importar modelos

      10:41

    • 158.

      Loop parte 1

      6:31

    • 159.

      Loop parte 2

      6:15

    • 160.

      Alinhe a parte 1

      9:08

    • 161.

      Alinhe a parte 2

      6:31

    • 162.

      Parte 1 da malha

      8:14

    • 163.

      Parte 2 da malha

      8:26

    • 164.

      Parte 1

      7:26

    • 165.

      Parte 2

      9:23

    • 166.

      Edite a parte 1 de malha

      10:38

    • 167.

      Edite a parte 2 de malha

      8:51

    • 168.

      Edite a parte 1

      9:53

    • 169.

      Edite a parte 2

      7:33

    • 170.

      Parte 1 da árvore de mudas

      9:35

    • 171.

      Parte 2 da árvore de mudas

      12:48

    • 172.

      Paisagem, parte 1

      10:02

    • 173.

      Parte 2 da paisagem

      8:54

    • 174.

      Archimesh parte 1

      14:09

    • 175.

      Archimesh parte 2

      10:49

    • 176.

      Rigifique a parte 1

      8:10

    • 177.

      Rigifique a parte 2

      18:47

    • 178.

      Crie a parte 1 da grade

      7:54

    • 179.

      Crie a parte 2 da grade

      8:31

    • 180.

      Crie objeto, parte 1

      8:35

    • 181.

      Crie objeto, parte 2

      8:32

    • 182.

      Crie o vaso parte 1

      11:20

    • 183.

      Crie o vaso parte 2

      11:40

    • 184.

      Crie a parte 1 do sofá

      6:35

    • 185.

      Crie a parte 2 do sofá

      6:17

    • 186.

      Crie a parte 3 do sofá

      7:53

    • 187.

      Crie a parte 4 do sofá

      10:45

    • 188.

      Crie a parte 1 da cama

      12:33

    • 189.

      Crie a parte 2 da cama

      11:38

    • 190.

      Crie a parte 3 da cama

      8:16

    • 191.

      Crie a parte 4 da cama

      8:30

    • 192.

      Projeto crie estrutura

      9:56

    • 193.

      Projeto para adicionar objetos

      11:21

    • 194.

      Projeto adicione texturas

      7:42

    • 195.

      Projeto de renderizações

      6:07

    • 196.

      Ambiente de edição de projetos

      6:47

    • 197.

      Composição de edição do projeto

      9:42

    • 198.

      Princípio da geometria

      7:14

    • 199.

      A geometria adiciona formas

      8:12

    • 200.

      A geometria adiciona recursos

      7:55

    • 201.

      A geometria transforma a geometria

      6:23

    • 202.

      Posição do conjunto de geometria

      8:08

    • 203.

      Geometria junte-se à geometria

      9:18

    • 204.

      A geometria adiciona instâncias de pontos

      7:27

    • 205.

      A geometria distribui pontos nos rostos

      7:14

    • 206.

      Objetos duplicados de geometria

      7:45

    • 207.

      A geometria pode aplicar a extrusão de rostos

      5:01

    • 208.

      A geometria divide superfícies

      5:54

    • 209.

      Geometria adicione informações de objetos

      6:04

    • 210.

      Tempo de cena da geometria

      7:05

    • 211.

      Geometria adiciona valor constante

      5:45

    • 212.

      Geometria combina eixos

      6:47

    • 213.

      Proximidade da geometria

      8:33

    • 214.

      Raycast de geometria

      6:36

    • 215.

      Geometria adiciona materiais

      8:56

    • 216.

      Geometria adicione texto

      7:08

    • 217.

      Texto de edição de geometria

      7:35

    • 218.

      Crie a parte 1 do terreno

      8:51

    • 219.

      Crie a parte 2 do terreno

      9:56

    • 220.

      Pontos de conversão de geometria

      7:22

    • 221.

      A geometria transforma instâncias

      6:04

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

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Sobre este curso

Software do Blender

O Blender é um software de código aberto gratuito para modelagem 3D. Seus campos para trabalhar para a modelagem 3D são impressionantes. Criação de modelos 3D, ambientes realistas, efeitos visuais e muito mais. O Blender é um software de código aberto que é gratuito. O Blender é um software de modelagem extremamente versátil e completo. A versão 4.0 é uma versão impressionante que oferece possibilidades excepcionais. O Blender tem uma interface totalmente personalizável, para adaptar o painel de acordo com os usos. O Blender tem muitos modos, como objeto, pintura, esculpir, animações, renderizações e muito mais. O Blender permite que você crie renderizações realistas com funcionalidades poderosas. Adicione materiais, ambientes e efeitos à cena. O Blender tem poderosos mecanismos de renderização.

Ruramento de treinamento

Neste treinamento, você poderá aprender o software do Blender. A versão 4.0 é a versão usada no treinamento. Este curso é um guia completo que permite que você domine todos os softwares do Blender. Todas as funcionalidades são explicadas, passo a passo, com uma estrutura de cursos para otimizar o aprendizado do software. Com inúmeras sessões, você poderá progredir gradualmente no aprendizado do Blender. No final do treinamento, você poderá trabalhar em seus projetos de modelagem e usar todas as funcionalidades. Você será capaz de criar seus modelos, trabalhar em ambientes e criar renderizações realistas com o software.

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Nicolas Forgue

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Transcrições

1. Introdução: OK. Olá, pessoal. É Nikolas e bem-vindo a este liquidificador Curse, Software Blender, o que é. É gratuito. É um software de código aberto para modelagem sueca. Você pode fazer muitas coisas com o liquidificador e, definitivamente, você pode criar muitos modelos Swedi, criar um ambiente realista Você pode adicionar efeitos visuais e muito mais. O Blender é um software de código aberto e de uso gratuito. O Blender, portanto, é um software de modelagem extremamente versátil e completo A versão quatro é uma versão impressionante que oferece possibilidades excepcionais. Blender tem uma interface totalmente personalizada para adaptar o painel de acordo com os diferentes usos Blender tem muitos modos, como gerenciamento de objetos, gerenciamento de edição, pintura, esqueleto, animação, renderizações O Blender permite que você crie renderizações realistas com recursos poderosos Você pode adicionar ambiente material e efeito ao sen com um poderoso mecanismo de renderização Por que usar o liquidificador. Porque o blender, é gratuito e de código aberto. Ele tem uma interface personalizável. Ele permite a modelagem eficiente de qualquer objeto. Permite criar uma renderização realista. Ele permite gerar um envio impressionante com o puffer renderizando Ele tem vários recursos impressionantes. É um software versátil. Você pode exportar arquivos do blender para diferentes tipos de formatos e blender permite o uso massivo de atalhos de teclado O menu de contexto tem configurações excepcionais. Agora, o que você aprenderá neste treinamento é uma cura complexa. neste treinamento é uma cura complexa É um guia completo para ver todos os recursos do liquidificador e dominar perfeitamente o software Você poderá aprender o software Blender com a versão quatro e verá todos os recursos para dominar perfeitamente o Blender É um guia completo que permite dominar o software do liquidificador Todos os recursos são explicados passo a passo com uma estrutura de cura para otimizar o aprendizado do software. Com muita sessão, você poderá aprender o blender gradualmente e, ao final da diferenciação, também poderá trabalhar com diferentes tipos de projeto e ver mais uma vez como usar os diferentes recursos Você poderá cortar seus modelos suecos, trabalhar com um ambiente realista e dominar perfeitamente todos os recursos do liquidificador Blender é uma maldição completa. 2. Comece com o painel: Vamos ver o painel. Uma das primeiras coisas a fazer é ver como trabalhar com o painel. Quando você começa com o liquidificador, algo muito importante é entender que você pode trabalhar com diferentes bancadas de trabalho Essa é a interface e, como você pode ver ao começar, você tem uma cena. Dentro dessa cena, você pode encontrar um cubo. Este é o primeiro elemento que temos, e você pode encontrar uma câmera e uma luz. Quando você cria uma cena, se quiser criar uma renderização, você precisa sempre ter um elemento, uma câmera e também uma luz para criar essa cena. Totalmente no topo, você tem parâmetros diferentes. Primeiro, mostrarei que é possível editar as preferências. Ao acessar o arquivo, você pode exportar o documento e salvar seu trabalho. Você também pode adicionar um elemento deferente. Aqui você pode ver os painéis de ação de desfazer e refazer e ter acesso às preferências Aqui, poderemos criar renderizações. Podemos editar as janelas e temos mais elementos. Depois de ter bancadas de trabalho diferentes. Então isso significa que aqui está o layout dos bancos de guerra. Então, na maioria das vezes, trabalhamos nesse banco de guerra pela simples razão que podemos criar a cena usando o layout do banco de guerra. Mas você também tem que fazer um banco de guerra. Por exemplo, se eu clicar em modelagem, ajuste a entrada no modo Editar. Aqui você tem o modo de objeto e o modo de edição. Layout, é a modelagem do modo objeto, é o modo de edição. Você também pode ter acesso a esqueletos assim. Você pode ter acesso ao modo de edição UV. Esqueleindo, você poderá definir seu elemento com diferentes tipos de ferramentas Se você continuar com a edição UV, poderá adicionar, por exemplo, materiais ao adicionar uma textura, poderá alterar a aparência usando a edição UV. Você também tem lama de tinta texturizada e, graças a isso, pode usar um pincel e pintar diretamente nas formas, por exemplo, você tem a lama derramada O que você poderá fazer com a lama derramada adicionar materiais e uma textura para criar uma renderização Você também pode trabalhar com o modelo de animação de animação. É possível cortar a animação diretamente para essa bancada de trabalho Aqui você tem o modo de renderização, então depois de cortar uma renderização, você pode editar sua renderização usando o modo de renderização Você tem o modo de composição dentro do modo de composição. Ao cortar uma renderização, você poderá adicionar modificações diferentes à Você também tem um nó de geometria. É alguma coisa. É algo em que é possível adicionar nós diferentes e, depois disso, você pode criar uma transformação diretamente no objeto selecionado e, em seguida, ter o modo de script aqui Se você clicar aqui, adicionar um espaço de trabalho, também é possível adicionar uma base de trabalho, se necessário Você não vai fazer isso, mas também é possível. Depois disso, quando você trabalha com o modo de layout. Por padrão, esse é um modo de objeto. À esquerda, você tem diferentes tipos de ferramentas. Mas dependendo do modo que você escolher, se, por exemplo, eu mudar para o modo de edição, terei acesso a ferramentas diferentes ou a tipos de ferramentas. Mas à esquerda, você terá algumas ferramentas. Não se esqueça de que à direita, por padrão, você tem uma cena e é como uma árvore de construção, então aqui você tem painéis de camadas e, ao mesmo tempo, pode ver todos os seus elementos dentro das coleções. Aqui você pode arrastar e mover essa janela conforme sua conveniência, para poder estender a janela. Ao mesmo tempo, nesta janela, você também pode arrastar e mover para alterar as posições. Acho que a melhor coisa a fazer é ter todo esse parâmetro à direita. Definitivamente, na maioria das vezes você manterá as mesmas coleções e manterá toda essa janela. Por que essa janela é muito importante porque você tem tudo o que precisa. Toda vez que você criar uma seleção, dependendo do que você quer fazer, você terá acesso a diferentes tipos de opções. Aqui você pode, por exemplo, trabalhar com a renderização, você pode trabalhar com as propriedades. Você também pode trabalhar com coleção. Você pode trabalhar com o parâmetro do objeto. Você pode adicionar um modificador extremamente útil. Você pode trabalhar com partículas. Você também pode trabalhar com materiais e texturas. Portanto, é extremamente importante usar esses painéis porque você pode fazer que quiser usando esses painéis. Totalmente nesta área, como você pode ver, definimos a animação por que ela é útil porque você pode cortar a animação e, também quando você adiciona, por exemplo, algum modificador, às vezes você pode cortar a renderização apenas usando a animação, e você poderá parar no ponto da animação para obter uma renderização Essa é a primeira coisa a fazer com essa janela. Aqui no centro, temos a cena quando começamos. Aqui nesta área, você tem um tipo diferente de visualização, então é possível ter um tipo diferente de visualização. Não se esqueça de que também nesta área, você tem um pequeno elemento e pode tentar movê-lo. Graças a isso, você tem diferentes tipos de opções, como você pode ver. Aqui, por exemplo, você tem diferentes tipos de opções. Você não tem tudo aqui, por exemplo, você tem chat y Eu cuidei pelas simples razões pelas quais eu tinha extensões Ao adicionar extensões, às vezes você verá alguma extensão aparecendo à direita. Mas às vezes a extensão será de uma maneira diferente, mas é algo importante saber no início. Ao arrastar e mover aqui, você pode ter acesso a diferentes tipos de opções. Por exemplo, isso é uma extensão. Se eu continuar aqui, mostrarei depois que você tiver parâmetros diferentes para gerenciar as visualizações nessa área, e aqui você também terá ferramentas diferentes para usar o Zoom para trabalhar com a câmera e muito mais. 3. Editar preferências: Vamos ver as preferências. Quando quiser editar um parâmetro diferente, você pode ter acesso às preferências e, para isso, pode editar e, diretamente, ver as preferências. Quando você clica nas preferências, o objetivo não é criar modificações em todos os elementos diferentes, mas apenas dar uma olhada no que você pode fazer Se você está vendendo a interface aqui, primeiro, como você pode ver, você tem diferentes tipos de opções, e uma das primeiras opções que você pode usar é mudar o idioma. Se você precisar alterar o idioma, você tem o eixo de tradução aqui e, no eixo de tradução, você pode fazer alguma transformação sobre o idioma aqui. Se você alterar o idioma, poderá editar as preferências e, diretamente, alterará o idioma aqui. Depois disso, se eu continuar, você tem as opções. Quando você seleciona as opções, como você pode ver, você tem um elemento diferente e, quando entra, e, quando entra, tem muitas coisas. O objetivo não é mudar a coisa, é apenas mostrar que você tem um tipo diferente de aparência. Se, por exemplo, eu for aqui, você pode encontrar diferentes tipos de cores e, se quiser mudar a cor, é possível. Você tem muitas opções, como você pode ver. Toda vez que eu inicio a interface do usuário, por exemplo, seleciono o menu, tenho uma cor específica para o menu, e essa é a cor padrão. Se você quiser mudar alguma cor, é possível. Então, só para mudar a aparência da sua interface. Mais uma vez, é realmente útil mudar a cor ou a aparência da interface? Nesse caso, eu acho que não. Depois, se eu continuar, você tem algumas opções de portas de visualização. Como você pode ver, por padrão, você tem um tamanho de gismo Qual é o gismo Quando você clica em uma dessas ferramentas, você terá acesso a um dispositivo e poderá ver o tamanho e poderá ver o Se você quiser aumentar o tamanho do dispositivo e diminuir o tamanho do gismo, poderá usar Depois, se eu continuar, você tem a textura de qualidade, vamos manter as diferentes seleções de parâmetros e você também tem subdivisões Se eu continuar, você tem a luz. Aqui está algo um pouco específico. Você pode adicionar coisas específicas sobre a luz, mas, por padrão, aqui, não é possível editar nada. Você precisa instalar o elemento se quiser editar a luz do estúdio. Quando você acessa os parâmetros de edição, aqui você tem diferentes tipos de opções. Mais uma vez, a opção diferente que podemos manter. Você também tem opções de animação, por exemplo, a animação, você tem um espaçamento mínimo na grade Você pode trabalhar com a opacidade aqui. Aqui estão as diferentes extensões. É muito interessante porque, a partir desses painéis, adicionaremos extensões. Com toda essa extensão, você pode ter eixos diretamente. Você só precisa clicar na extensão e instalar as extensões. Durante a diferenciação, teremos que adicionar extensões por diferentes motivos pois as extensões ajudarão você a cortar algo às vezes mais rápido e a cortar algo que será mais difícil de usar sem extensões De uma maneira diferente, adicionaremos extensões. Também explicarei diferentes extensões, como você pode usar, e você definitivamente tem muitas, mas algumas são extremamente úteis ou úteis, qualquer uma mas algumas são extremamente úteis ou úteis, em uma situação específica. Esses são os painéis de extensão e você pode adicionar extensões. Se eu continuar, como você pode ver, você tem muitas possibilidades. Eu já validei algumas extensões, como você pode ver, no começo você não tem e depois adicionaremos mais extensões Essas também são extensões que você pode acessar nas preferências do blender Também é possível adicionar extensões, para que você possa simplesmente fazer extensões fora do liquidificador e depois instalar Se eu continuar aqui nesta entrada, vou manter esse parâmetro diferente, você tem a navegação. Como você pode ver, você tem os métodos de órbita, mesa giratória e bolas de rastreamento. Acho que a mesa giratória definitiva é muito boa com sensibilidade orbital Por padrão, trabalhamos com visão em perspectiva, e aqui você tem um valor diferente para os poucos ângulos de rotação suaves. Assim, a rotação é importante porque, ao girar, você pode pressionar o controle no teclado e ativar a restrição Ao ativar essa restrição, você estará sempre com vários graus e aqui você terá ângulos de Se eu continuar, você tem um trabalho de navegação de visão mundial, vamos manter este, aqui está o mapa-chave. Nas preferências, quando você cria uma seleção, é só clicar com o botão esquerdo do mouse. Definitivamente, é bom na maioria dos softwares. Você cria uma seleção com o botão esquerdo, o clique esquerdo é definitivamente a melhor ação do Spacebare É para jogar. Ao criar uma animação, você rezará na barra de espaço e, graças a isso, poderá jogar. Ative o evento Gizmo, basta arrastar as opções aqui para as teclas imediatas, e vamos manter o parâmetro Depois disso, a última pose que temos é onde as opções do sistema estão aqui, os ciclos de renderização, os dispositivos, o sistema operacional. Por exemplo, você tem a memória com etapas de desfazer, então, por padrão, temos 32 etapas de desfazer Então, ao desfazer uma ação, você pode executar 32 etapas de desfazer Se você quiser diminuir ou aumentar, é possível usar essas ferramentas. Aqui temos sete carregamentos, versões salvas, arquivos recentes, você pode ativar as opções de salvamento e salvar automaticamente a cada número de minutos. Por padrão aqui, usamos 2 minutos. Se você quiser salvar automaticamente com algo maior, você pode ou se quiser reduzir o tempo, você também pode usar isso com o salvamento automático. O último ponto é apenas um passe de cinco. Se, por exemplo, usarmos algumas extensões, poderemos ter um eixo apenas aqui. É assim que se começa com as preferências, como você pode ver, o objetivo não é editar tudo. O objetivo é apenas dar uma olhada no que você pode fazer. O mais importante a fazer é verificar se você pode alterar o idioma e ter acesso, por exemplo, às extensões, muito úteis para as criações posteriores. Está tudo bem com isso. 4. Editar visualizações: Ok. Vamos ver como mudar as visualizações. Quando você trabalha em seu espaço, assim como trabalhamos no espaço sueco, é possível definir vistas especificamente. Por exemplo, quando você vai para a direita, você tem esse elemento. Graças a isso, você pode escolher uma visualização específica. Conforme explicado na navegação, você pode clicar na roda de rolagem e virar. O que você pode ver ao se virar que esse elemento está se movendo ao mesmo tempo. Quando você gira, esse elemento se move ao mesmo tempo. Se você apertar o turno, eu também posso mover o dragão desse jeito Nesse espaço de trabalho, trabalhamos com eixo, eixo x, eixo y, e é isso que podemos ver nessa área. Por exemplo, meu eixo verde, este é um eixo y, está nessa direção. É por isso que aqui é a mesma direção para selecionar uma visualização específica. Se, por exemplo, eu quiser minha vista superior, basta clicar aqui e girar a visualização diretamente no eixo Z. Agora estou trabalhando na visualização do eixo Z. Se eu clicar aqui, eixo x, se eu clicar aqui, eixo y. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Para te mostrar melhor, vou sedar esse cubo e deletar o cubo Depois de excluir esse cubo, adicionaremos outro elemento Então, eu posso adicionar uma malha de lodo e vou tentar outra Vou trabalhar, por exemplo, com um cilindro. Então, depois de trabalhar com esse cilindro, eu posso ir no Z e aqui você pode ver a parte superior do cilindro e eu posso dar um zoom apenas chutando aqui, qualquer momento eu posso virar Se eu quiser voltar à minha vista frontal, depende de qual é a vista frontal que vista frontal pode estar no eixo y ou no eixo x. Depende do que queremos. Eu posso ir aqui, por exemplo, desse jeito, ou posso ir para a vista lateral no eixo x. Sempre que puder, você também pode se virar, que significa que você pode arrastar e mover o mouse. Você pode clicar com o botão esquerdo, manter o botão esquerdo e virar usando esse elemento. É algo importante. Depois, você poderá selecionar uma câmera de visualização e a câmera de visualização será diferente porque é apenas a posição da sua câmera. Se, por exemplo, eu trabalhar na vista superior do Zaxes aqui e clicar na câmera Vou ver minha câmera dependendo da posição, mas podemos editar a posição da câmera. Eu vou explicar isso depois. Se eu clicar aqui, posso voltar diretamente para a visualização em que estava trabalhando. Você também pode, se continuar com as opções. Você tem a opção de visualização. Quando você trabalha no modo objeto, você pode encontrar uma vista e, ao contar um pouco continuamente, você tem, por exemplo, algum ponto de vista Você também pode usar o atalho se precisar. Pessoalmente, prefiro clicar aqui porque é mais conveniente, mas se você preferir usar o atalho no teclado, é possível que você possa continuar visualizando e também tenha um atalho diferente e, como você pode ver, você tem que voltar para a direita e para Se eu ficar escorregando, posso voltar ou me virar diretamente. Se eu clicar mais uma vez, ponto de vista, você também pode encontrar alguma navegação, e é aqui que estão os diferentes tipos de pontos de vista, os pontos de vista básicos que você Se você usa navegação, também pode usar algo mais específico. Por exemplo, se eu clicar em rolar para a esquerda, terei exatamente essa visualização. Se eu simplesmente voltar à visualização e clicar em navegação, se eu clicar, por exemplo, na visualização panorâmica, terei diretamente essa visualização Por exemplo, eu vou aqui, clico em visualizar, navegar e girar para a esquerda e obterei essa renderização Portanto, não usamos muito isso, mas apenas para mostrar que é possível. Aqui você pode encontrar novamente o zoom in e o zoom out também neste parâmetro. Não usamos muito isso, mas apenas para mostrar quando , ao acessar as opções de visualização, você tem opções diferentes aqui, opções câmera, opções de ponto de vista, opções navegação e a visualização em geral ativas Porque você também pode ver algo um pouco específico. Vou mostrar por que isso é útil, por exemplo, podemos mudar a visão com uma câmera e ela será útil de uma maneira diferente. Mas veremos isso depois. Portanto, essa é a primeira coisa a fazer se você quiser navegar com as visualizações e alterá-las. Ok. Ok. 5. Navegação mestre: Vamos ver a navegação. Como você pode, é possível navegar diretamente no seu espaço de trabalho. Primeiro, você precisa entender que estamos em uma visualização SD, como você pode ver, e é muito importante usar a roda de rolagem do mouse. Porque quando você clica na roda de rolagem, você pode virar sua cena. Então, uma das primeiras coisas a fazer é, ao clicar com o botão esquerdo, criar duas seleções Se eu clicar aqui, posso selecionar a câmera. Se eu clicar aqui, eu posso selecionar a luz, e se eu clicar aqui, eu posso selecionar o cubo A primeira coisa a entender é que, ao clicar com o botão esquerdo, basta selecionar um elemento. Depois disso, ao clicar com o botão direito do mouse, clicar com o botão direito, você terá acesso a diferentes opções. Toda vez que você clicar com o botão direito do mouse, dependendo de suas seleções, você terá acesso a diferentes opções E quando você clica na roda de rolagem, ao clicar na roda de rolagem, você pode virar seu software espacial. Por exemplo, eu tenho meu cubo e, quando pressiono, quando clico na roda de rolagem, posso girar o cubo Então, agora o que acontece se eu quiser me mudar? Se eu quiser me mover, preciso pressionar Shift com a roda de rolagem. Você precisa clicar na roda de rolagem e pressionar Shift no teclado. Quando você pressiona Shift no teclado e clica na roda de rolagem, você pode se mover no seu espaço de trabalho assim. Sobre a vista, veja as vistas depois, mas concretamente, se você simplesmente visitar essa área, também terá a possibilidade de ver vistas diferentes Então, por exemplo, isso está no eixo Z, é a vista superior logo aqui. Aqui, podemos usar as visualizações assim, se precisarmos. Depois, se você for pela direita, por exemplo, eu volto com minha roda de rolagem. Você também tem ferramentas diferentes. Você pode usar o Zoom in Zoom out na visualização e, ao clicar aqui, você pode ampliar e ampliar, por exemplo, aqui eu crio uma seleção. Se eu clicar aqui, você fica com o botão esquerdo e quando você fica com o botão esquerdo, você pode aumentar e diminuir o zoom dessa forma. Também é possível trabalhar assim. Você clica nessa área, arrasta e move o mouse e pode aumentar e diminuir o zoom. Aqui está o movimento na exibição, para que você também possa clicar nas ferramentas. Ao clicar nessa ferramenta, basta arrastar e mover o mouse com o botão esquerdo e você pode se mover. Aqui estarão as visualizações da câmera. É algo um pouco diferente, e você pode mudar a visão atual da perspectiva para a partografia Se eu clicar aqui, tenho as visualizações da câmera, como você pode ver. Por padrão, a visão da câmera está localizada diretamente na vista em perspectiva do cubo Aqui está diretamente, eu posso sair desse jeito. Quando eu clico com o botão esquerdo, você pode mudar a perspectiva para a projeção tográfica Em alguns casos, é útil usar projeções tográficas. Eu vou te mostrar que é uma perspectiva. Se eu usar a vista superior dessa forma, posso mudar para a perspectiva ortográfica ortográfica Vamos dar meia volta desse jeito. Essa é uma visão em perspectiva e você pode alternar qualquer momento para a visão ortográfica Portanto, se você quiser se mover em seu espaço de trabalho, você tem essas opções à direita, que não usamos muito pela simples razão de que é melhor usar a roda de rolagem e mudar de marcha. Eu vou te mostrar novamente. Você clica na roda de rolagem, pode se virar em seu espaço de trabalho e, se clicar na roda de rolagem e pressionar Shift, poderá arrastar e se mover em seu espaço de trabalho. Essa é uma das primeiras coisas a entender sobre a navegação. OK. 6. Editar exibições: Vamos ver como editar as visualizações. É possível editar os parâmetros das visualizações, e uma das primeiras coisas a fazer quando entro na minha cena, como você pode ver, temos esse cubo Ao mesmo tempo, temos o cursor no meio, temos a câmera e temos uma luz Para editar os parâmetros das visualizações, você pode ir diretamente para essa área. Nessa área, você tem o que chamamos de visualizações com os diferentes parâmetros. Por exemplo, o que temos aqui, por padrão, concordamos e temos um piso, como você pode ver. Às vezes, é possível trabalhar sem esses parâmetros. Você pode simplesmente desativar o piso e, como você pode ver agora, apenas mantemos o eixo e podemos desativar o Se eu reativar o piso, posso ver o eixo x, o eixo y e temos o eixo z. Por padrão, no blender, não temos o eixo z. Isso é um problema? Definitivamente não? Você pode adicionar o eixo Z, se preferir. Se for mais conveniente para você, basta aplicar o eixo z e você verá o eixo azul aqui. O eixo azul é o eixo Z. O eixo y é um eixo verde e o eixo x é o eixo vermelho Então, por padrão, se você quiser ativar esse eixo de impacto, é possível, mas, pessoalmente, não vamos trabalhar com uma diferenciação com isso Mas se você quiser, você pode ativar. Se você quiser remover esse eixo, também é possível. Eixos X e y, você pode remover. Algo importante é o valor da escala. Por padrão, temos um valor de escala cerca de um com dez subdivisões. O que isso significa? Isso significa que se eu diminuir um pouco o zoom, aqui temos um valor de um e dez subdivisões, mas toda vez que você se move ao ampliar um pouco, você terá automaticamente uma nova subdivisão mas toda vez que você se move ao ampliar um pouco, você terá automaticamente uma nova subdivisão Por exemplo, aqui, teremos uma por uma e, por dentro, teremos dez subdivisões de cada vez Mas se você ampliar ou ampliar automaticamente, a grade mudará, e é por isso que é importante, porque automaticamente, quando você aumenta o zoom ou o Zoom tripulado muda automaticamente dependendo do nível de zoom Se eu for à direita aqui, você também tem várias subdivisões, mas ainda assim não é possível editar diretamente Então, eu não vou fazer isso, mas você também pode desativar a grade assim, e você também pode desativar apenas o piso ou a inclinação do Depende da vista se eu simplesmente for até esta área. Como você pode ver, agora eu não estou na vista superior e onde você não está diretamente em uma visualização específica, não é possível remover a nota. Só é possível remover o chão, como você pode ver, estranho, mas é assim. Depois de ter mais opções, isso significa que, por exemplo, se você quiser desativar Todos os elementos deste em, você pode desativar o x, y, você pode desativar Agora temos o tesouro no meio, como você pode ver. Se eu pegar meu cubo, posso arrastar e mover o cubo à esquerda, sem mais nem menos Como você pode ver, esse é o sqursor localizado no centro por padrão Ao clicar aqui, você também pode remover os três cursores D. Você também pode remover a nação. Se precisar, explicarei como adicionar uma notação e você poderá ocultá-la Depois você pode esconder mais coisas aqui, mas eu não tenho os diferentes elementos, neste caso, não é extremamente útil. Essas são as primeiras coisas a entender. Agora, se eu quiser voltar, vou ativar novamente, o cursor Sud, talvez um piso de anotações, eixo x e eixo y, exatamente assim É importante entender essa base quando você começa com esse tipo de software porque é um software muito difícil, por isso é muito importante entender o básico Quando você vai para a direita, você tem um tipo diferente de visão, e aqui, por exemplo, quando você vai para essa área, você pode usar a estrutura de arame. É uma visualização de raio-x, e quando você clica aqui, como você pode ver agora, o cubo está com raio-x E quando você vai nesta área, você também tem esta é a estrutura de arame. Aqui está o raio X, e este é um modo de estrutura de arame. Se, por exemplo, eu me sedar em outro objeto. Vamos voltar a esse modo aqui. E eu defino um objeto de odor, para que eu possa excluir este e, para adicionar um objeto de pedido, você pode clicar diretamente em adicionar malha. Por exemplo, eu adicionaria apenas um cilindro. Com este cilindro, vamos apenas alterar a renderização. Posso clicar aqui, ativar o raio X para este objeto depois de criar uma seleção. Este é um raio X de uma forma diferente, vou mostrar por que é interessante usar isso. Se eu for até esta área, isso é uma estrutura de arame. Mas você também pode, ao usar a estrutura de arame, desativar o raio X. Algo importante também é que é um bom tipo de renderização após o melhor tipo de opções de eliminação A primeira opção de eliminação são as opções sólidas. Quando eu entro nessa área, essas são as opções sólidas. Quando você trabalha com as opções sólidas, se você adicionar materiais, adicionar textura, você não verá esses materiais. A segunda opção, é a pré-visualização de materiais. É apenas uma prévia dos materiais que você terá, mas nada mais, você não terá parâmetros sobre os parâmetros do ambiente sobre a luz. Se, por exemplo, você tiver uma luz, não verá a luz corretamente, não verá o efeito da luz. Somente a renderização de seus materiais ou sua textura em seu objeto. A última possibilidade é a renderização final e essa é uma renderização de sombreamento Ao clicar aqui, você verá seu objeto. Com o parâmetro do ambiente. O ambiente, pode ser, vou te mostrar que é possível adicionar, por exemplo, imagem AD como ambiente, mas apenas com a luz. Por exemplo, eu tenho minha luz aqui. Se eu clicar na luz, poderei tentar novamente mover a luz com os parâmetros, posso deslizar minha luz aqui mesmo Quando entro nos painéis de transformação, posso mover a luz no eixo Z, por exemplo, aqui. Se eu quiser ter mais potência, para que aqui eu possa ver a luz, se eu quiser ter mais poderes, terei diferentes tipos de opções neste parâmetro, propriedades de dados do objeto. Se quisermos mudar o poder, é possível. Eu posso pegar, por exemplo, 10.000 e tenho mais poder. Este é um tipo de renderização uniforme, modo básico de mod sólido, vou desativar este, modo sólido aqui Essa é diretamente a visualização prévia do material, e essa é a visualização renderizada, a visualização renderizada Quando você entra nessa área, você tem um pequeno elemento e também pode ativar a mesma luz e a mesma palavra. Por padrão, ele está ativado, mas também é possível desativá-lo Por exemplo, eu desativei minha luz, e é por isso que agora, neste modo, não vejo realmente meu cilindro, por uma simples razão que, no modo de renderização, eu desativei minha luz, e você também tem a mesma Se você ativar a mesma parede, será possível editar alguns parâmetros, algo mais específico sobre a renderização, então não vamos entrar nos detalhes agora. Porque se você clicar aqui, vamos direto para as opções, você voltará apenas para as preferências de luz, e nas preferências de luz, a possibilidade de editar a luz do estúdio, mas é algo mais específico, então eu não vou te mostrar isso agora. Vamos voltar com um modelo sólido. 7. Editar orientações: Vamos explicar como editar a orientação, editar as orientações. É muito importante entender esse processo pelo simples motivo de que, quando você quiser mover seu objeto, suas seleções, é possível editar as orientações Uma das primeiras coisas a fazer é ter esse cubo e vou mudar o valor desse cubo Eu posso selecionar o cubo, ir um pouco para a direita, e aqui estão as propriedades do objeto Nas propriedades do objeto, você pode alterar o valor do seu objeto. Por exemplo, eu tenho um valor de escala aqui e vou alterar o valor no eixo x. Por exemplo, eu posso gravar seis, sem mais nem menos. Depois de ampliar tudo e no eixo y, tocarei em oito. Por exemplo, no eixo Z, tocarei em dois. Algo importante de entender é que, se eu criar uma rotação para esse cubo, vou clicar no meu cubo e usar as ferramentas de rotação aqui à esquerda Quando eu clico nas ferramentas de rotação, primeiro, antes de mostrar isso, se você clicar nas ferramentas de movimento, você seleciona o objeto, como você pode ver, você tem essa orientação com o disco. Você tem o eixo Z com esta seta, você tem o eixo y e você tem o eixo x. Isso significa que você pode mover seu cubo em uma parte diferente usando esse gismo Agora, o que acontece se eu fizer uma cratrotação? Eu crio rotação e vou usar pouco o eixo verde assim. Um dos problemas agora é que, se eu usar essas ferramentas, as ferramentas de movimentação, clico na minha fila Como você pode ver, a orientação do dispositivo mantém a orientação do eixo e não segue e não seguirá a orientação da fila E se eu sedar, por exemplo aqui, e eu quiser me mover nesse eixo. Seguindo, por exemplo, essa vantagem, não é possível. Preciso me mudar para cá, depois para cá ou para cá, depois para cá, e isso não é conveniente. Eu também posso fazer um círculo de seda, o círculo y para me mover aqui e posso tentar pressionar o controle para manter o eixo, mas definitivamente não é conveniente. É por isso que, nesse tipo de caso, você pode alterar a orientação do dispositivo. Não vamos ver toda a orientação. O que você precisa entender é entrar nessa área e transformar as orientações. Por padrão, é global. E ao clicar em global, você manterá apenas o eixo do seu espaço de trabalho. Se você mudar para local, clique aqui e escolha o local. Agora, se eu selecionar meu cubo, como você pode ver, a orientação eu mudo e a orientação agora é boa para a posição do meu cubo Se eu for aqui, por exemplo, agora, posso me mover assim nesse eixo porque a orientação é diferente. É algo extremamente importante de entender. Depois de ter esse elemento, orientação de transformação, você pode usar o normal , você também tem esse, esse, esse e esse. É algo mais específico de usar. Acho que definitivamente o que você precisa entender é que geralmente você pode definir rápido, global para local ou global para normal, geralmente é bom. Depois de ter mais opções, mas a coisa mais importante a entender é mudar aqui de global para local ou global para normal. Graças a isso, você pode ter essa orientação. Vou te mostrar outro exemplo. Vou remover este e, diretamente, adicionarei outro elemento. Vamos adicionar malha e vamos sedar mais uma vez, desta vez o cilindro. Este cilindro, eu vou para a direita e vou mudar o valor do ZD No valor ZD, vou dizer, por exemplo, oito, sem mais nem Agora eu tenho esse cilindro. Vou mover um pouco o cilindro. Eu uso minhas ferramentas de movimentação, salino o eixo ZD e posso arrastar e mover assim. Agora o que aconteceu? Vou criar uma rotação, assim. Vou clicar nas minhas ferramentas de rotação e posso criar uma rotação, e também criarei uma rotação nodal no eixo da haste , assim como esta Agora, meu cilindro é assim. Se eu selecionar minhas ferramentas de movimentação, clico aqui. Como você pode ver, eu tenho um local. Mas se eu mudar para global, mantenho diretamente o parâmetro do meu espaço de trabalho com o mesmo eixo. Se eu quiser me mover, como você pode ver, eu apenas sigo os diferentes eixos do meu espaço de trabalho. Em alguns casos, você trocará a mudança por local, graças a isso, posso manter, por exemplo, o eixo do cilindro se eu trabalhar com este, assim mesmo, ou se eu trabalhar com isso, ou se eu trabalho com isso. É importante entender que, ao começar, você pode transformar rapidamente as orientações. Vamos voltar ao mundo global. 8. Ajustar objetos: OK. Vamos ver como encaixar e, para isso, você pode ir diretamente para a parte superior e colocar um eixo nas opções de encaixe Uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo. Vamos mudar o tamanho do cubo. Vamos para a direita e use o valor da escala aqui que podemos alterar e vamos aumentar o tamanho. Vamos tocar, por exemplo, em oito nessas direções. Nas instruções, tocarei em seis, talvez seis não sejam suficientes. Vamos pressionar oito também. No eixo, trabalharei com dois. Está tudo bem para isso. Vou aumentar um pouco mais meu valor. Talvez eu possa trabalhar com 12 nessa área. Algumas coisas que eu posso fazer, uma das primeiras coisas a fazer é ganhar credibilidade Por exemplo, quando você acessa aqui e seleciona suas ferramentas de movimentação, se, por exemplo, você seleciona uma das visualizações e eu posso aconselhá-lo a usar uma das visualizações, você pode se mover, mas, como você pode ver, você não se ajusta à porque não ativou o snap to cred Ao entrar nessa área, você pode encontrar o snap e ativar esse valor Depois de ativar esse valor, você tem opções diferentes, snap, whiz por padrão, você tem Incrementar, o que é isso, é só entrar na grade Ao usar o incremento até o mais próximo, você pode simplesmente se ajustar à grade Agora, o que aconteceu? Se você ampliar um pouco, poderá usar isso e, como pode ver, verá que pode se ajustar diretamente à grade, dependendo do seu nível de zoom Se eu for aqui, o nível de zoom é diferente, então eu posso encaixar de forma diferente na Se eu for nessa área, também posso ampliar. E eu posso me adaptar diretamente a essa parte diferente da minha nota Essa é a primeira coisa a entender extremamente importante porque, por exemplo, posso adicionar malha e adicionar outro cubo Assim, eu posso mudar. A escala de valor no x eu posso aplicar, talvez duas escalas no eixo y eu possa aplicar duas, e no eixo Z, vou aumentar o valor com oito, assim mesmo. Então, se, por exemplo, eu quiser colocar esse objeto em cima do ou um, posso simplesmente usar as opções de encaixe Posso selecionar essa visualização e, com minha seta, posso desenhar e me mover , posso simplesmente usar minha grade e simplesmente encaixar aqui Se eu quiser ir para a esquina, posso ir pela esquerda e posso tirar fotos aqui Também posso usar aqui, selecionar uma visualização e posso arrastar e mover conforme minha conveniência, sem mais nem menos. Por exemplo, vou duplicar esse elemento. Clique com o botão direito do mouse e vamos clicar em duplicar o objeto desta forma Você pode restringir um eixo pressionando por exemplo, x para restringir o eixo x. É da mesma forma que você pode tirar fotos diretamente. Por exemplo, você também pode selecionar uma visualização, mas precisa ver a visualização anterior e eu posso posicionar esse elemento nessa área. Depois de ter outro tipo de opção que não usamos muito, mas você pode alterar. Por exemplo, você tem vértice. Se você clicar apenas no vértice aqui, selecione este e você terá o valor do snap e afetará a escala de rotação do movimento Na maioria das vezes, usamos o movimento, e agora eu mudo minha maneira de tirar fotos. Se eu for até aqui e quiser me mover para essa área, ou você pode simplesmente pegar os círculos, como você pode ver, você pode ir direto para a esquina Mas às vezes é conveniente, às vezes nem sempre é conveniente. Dependendo do Sim, posso tirar fotos, por exemplo, quando chego perto de uma esquina Automaticamente, ele tentará passar por esse canto. Eu posso ir aqui, então, parte sábia, e ele tentará ir diretamente para um ponto angular Mas, como você pode ver, não é extremamente conveniente. Eu posso me mover aqui, me mover nesta área, e sim, ele vai se encaixar neste ponto angular ou em outro, e ele tentará encontrar um ponto de canto, e pronto Você pode se encaixar assim neste ponto angular ou eu posso tirar uma foto aqui Você tem mais opções. Você também pode usar bordas. O objetivo é quebrar duas bordas com a mais próxima. Toda vez que você mover operações, ele tentará encontrar bordas para quebrar desse jeito Mas, definitivamente, são extremos não são extremamente convenientes de usar Na maioria das vezes, você usaria incremento. Depois de ter mais opções, você também pode tirar uma foto de cara assim Se eu perguntar isso, posso me mover um pouco e, quando chego perto, automaticamente, posso me ajustar ao rosto, como você pode ver, posso me mover e, automaticamente, ele vai se encaixar no Por exemplo, estou aqui. Vá nesta área e ele vai bater diretamente no rosto. Assim mesmo. Se eu continuar, também tenho volume, você também pode encontrar H centro, h perpendicular Toda vez, é uma maneira diferente de tirar fotos que não usamos muito, conforme expliquei, e você também pode usar o centro H. Toda vez que você pega seu elemento e ele quebra o centro dele, por exemplo, e na última possibilidade, você também tem uma borda perpendicular, então eu posso selecionar uma perpendicular assim, e você tentará encontrar bordas perpendiculares ao e ele quebra o centro dele, por exemplo, e na última possibilidade, você também tem uma borda perpendicular, então eu posso selecionar uma perpendicular assim, e você tentará encontrar bordas perpendiculares ao meu objeto. Acho que algumas coisas que você precisa ter em mente. É para usar as opções de encaixe do incremento, porque usaremos a maior parte do tempo Então você pode mudar, você pode voltar incrementando. Aqui você pode ativar o snap. Se, por exemplo, eu adicionar mais uma malha temporal. Por exemplo, decido adicionar uma malha e seleciono mais uma vez um cubo Vou mudar meu valor desse cubo no eixo Z no eixo Z, vou tocar, por exemplo, em Eu só quero posicionar esse elemento. Eu tenho as opções de tirar fotos. Posso clicar aqui, posso simplesmente usar minha grade e movê-la e posicioná-la na parte superior. Se eu selecionar essa visualização, toda vez que você precisar trabalhar com a visualização, eu posso posicionar, por exemplo, esta aqui, se eu precisar. Eu posso me posicionar no canto em outro canto, dependendo do que eu quero fazer. É assim que se trabalha com as diferentes possibilidades de captura. OK. 9. Adicionar formas parte 1: OK. Vamos ver como adicionar formas. Para adicionar formas, podemos adicionar aqui e veremos que é possível adicionar formas diferentes. Concretamente, é malha. Por que é uma malha, porque automaticamente você pode gerar formas, e veremos que é possível adicionar coisas diferentes e temos um tipo diferente de opção e uma malha é diferente de uma curva A curva é diferente de uma superfície e temos mais opções. Então, uma das primeiras coisas a fazer é muito importante porque são todas essas formas básicas que podemos ter. Primeiro, vamos selecionar o cubo. É uma malha básica. Vou pressionar delete no teclado. Vamos clicar em adicionar malha e selecionar o plano. Você clica em adicionar malha e plano. Para entender que toda vez que estiver no canto inferior esquerdo, você tem as opções diretamente. Você pode clicar aqui. Graças a isso, você pode ter um eixo para as opções. Dependendo da malha, você terá opções diferentes. Nas opções de avião, posso alterar o tamanho. Eu posso simplesmente arrastar e mover o mouse, e também posso inserir um valor específico. Você também pode trabalhar com a posição aqui no eixo x, no eixo y ou, novamente, no eixo, se necessário. Algo que eu vou fazer é aqui eu voltar, fita zero no eixo. Aqui eu também tocarei em zero. Se você quiser mudar, você pode mudar a posição. E aqui você pode definir o tamanho. Se você estiver satisfeito, basta clicar com o botão esquerdo e validar. Depois de duas validações, você não terá acesso a essas opções, mas poderá clicar na sua malha Você vai para a direita e aqui você poderá, por exemplo, alterar o valor da escala. Mas se agora eu mudar o valor da escala, como você pode ver, temos x um, um e um. Mas antes de eu mudar quatro, quatro, e é por isso que será importante entender que você pode mudar. Diretamente no início, o tamanho e você pode escalar o valor diretamente no início. Depois de definir esse valor, se quiser nessa área, você pode alterar o valor novamente. Se eu quiser inserir uma unidade, aqui, não é uma unidade, é apenas um valor, um valor, não é uma dimensão, é apenas um valor que você pode inserir, e eu também posso aumentar aqui. Quando você trabalha com o avião, não é possível depois trabalhar nos daxes porque, como você pode ver, o avião não tem nenhuma doença Isso é algo importante de entender. Então isso é um avião. Vou deletar se você quiser, você pode alterar a proporção do seu avião. Outra medida que você pode adicionar. Vamos ver as diferentes malhas passo a passo. A outra é adicionar um cubo de malha. Aqui é bem simples. Mais uma vez, você pode usar o valor da escala depois, mas se você definir um tamanho aqui, mais uma vez, por exemplo, eu defino quatro, posso pressionar quatro e entrar. Automaticamente, o valor da escala manterá um, um e um. E esse será o valor nas dimensões em metros, e isso é apenas valor, é diferente. Aqui está uma dimensão, e aqui está apenas um valor que você pode editar depois, se necessário. Se, por exemplo, eu definir dois aqui, será como ter oito metros porque eu defini no início 4 metros. É por isso que é importante entender esse tipo de coisa. Quando você vai para a esquerda, você seleciona ver aqui. E como você pode ver, você poderá ter eixo a item, e aqui eu tenho o valor da escala e tenho as dimensões. Graças a isso, você pode realmente ver as dimensões da sua malha, e aqui eu posso ver oito, quatro e quatro. Você também pode alterar as dimensões aqui. Se eu decidir agora mudar meu valor e no eixo y, definirei dois. Agora eu também tenho oito metros no eixo y. Você também pode trabalhar nesses painéis. A importância desses painéis, você pode ver a escala e as dimensões. Aqui você só tem o valor da escala. Aqui você tem o Delta transformando algo um pouco específico. Então, é como adicionar o cubo, então é bem simples para o cubo Então, se quiser escalar, você pode pressionar S no teclado e, ao pressionar S no teclado, você pode escalar o cubo Se você pressionar S e um eixo, por exemplo, eixo y, poderá escalar no eixo y. Se você pressionar x, poderá escalar somente no eixo x. Se você pressionar Z, poderá escalar somente no eixo Z. Vamos apenas pressionar delete. Vamos continuar. Vou adicionar outra malha. Então, vamos adicionar uma malha e, desta vez, selecionaremos os círculos. Quando continuo com isso, escrevo que é um pouco estranho porque temos apenas esse elemento, eles o colocam como uma malha. Mas quando você acessa as opções, mais uma vez, você tem vários vértices e um raio Aqui está o raio, ele mudará . É independente do valor da escala, mas não dos vértices, você pode aumentar o número de vértices Aqui, você tem a sensação de que não pode fazer nada. O fato é que você pode usar esse elemento se quiser modificar o crat aqui , como você pode ver Mas algo que eu posso fazer se eu voltar em um simplesmente entrar no modo de edição, por isso é útil porque você pode entrar no modo de edição e ter vértices diferentes. Se pressionar E no teclado, você pode extrudar e pode preceder e pode extrudar Algo que você também pode fazer é ir para a esquerda e usar apenas uma das ferramentas. Quando você vai aqui, você tem escárnio extra, atalho, e você também pode escárnio extra mais uma vez, assim, e eu posso pressionar S depois para escalar e obter essa e eu posso pressionar S depois para escalar e Esse é o objetivo de criar esse tipo de círculo. Mas não é uma superfície porque depois vou mostrar como criar uma superfície, e não é uma superfície, ela é considerada uma malha onde está esse ícone à direita, como você pode ver. Vamos pressionar delete. Outra malha que você pode adicionar. Eu vou continuar. Vamos clicar em adicionar malha. Você pode adicionar a tarifa de UVs. Se eu selecionar a feira de UVs aqui, você tem algumas opções. Que tipo de opção você pode trabalhar com o número de segmentos aqui, você tem uma subdivisão diferente e pode aumentar o número de subdivisões e também pode aumentar o número de anéis Se você aumentar isso, você terá algo com mais Você terá algo mais parecido com uma esfera perfeita. Se você diminuir o número mínimo de segmentos, poderá creditar diretamente formas muito específicas, como, por exemplo, usar e processar. Se eu alterar, por exemplo, o número do segmento, mas colocar anéis como “use”, posso obter também essa renderização, ou posso colocar o segmento em e aumentar o número de anéis para obter esse tipo de valor. Se eu quiser algo mais parecido com uma esfera, eu volto com vários anéis, como, por exemplo, este, ou talvez este. E vamos apenas aumentar. Se eu clicar com o botão esquerdo, posso validar. Aqui eu apenas mudo, não mudei as dimensões. Mas depois eu posso escalar mais uma vez essas opções. Se, por exemplo, você dimensionar somente no eixo Z, também poderá alterar sua forma dessa forma. Eu posso então escalar no eixo x ou escalar no eixo y, e você também pode criar isso diretamente da esfera. Vamos remover a esfera. Você também pode trabalhar com outro. Vamos clicar em uma ecosfera de malha. A ecosfera é um pouco diferente pela simples razão de que não é a mesma topologia, que a esfera, você tem topologias diferentes sobre a sobre Quando vou para a esquerda, posso ver o número de subdivisões, e essa é a única coisa na qual você pode trabalhar Se você reduzir para um, você transformará essa renderização. Se você aumentar, poderá adicionar algo mais parecido com uma esfera, mas com uma topologia diferente Depois disso, você tem um raio e também pode trabalhar com um raio aqui Depois disso, é o mesmo. Você pode pressionar S e fazer alguma transformação conforme sua conveniência em sua ecosfera S, y. Por exemplo, posso criar algo como isso ou z novamente, e definitivamente posso escalar em eixos diferentes para criar diferentes tipos de renderização Diretamente de uma forma, você tem muitos tipos de opções. Vou pressionar delete neste. OK. Tudo bem para isso. É extremamente importante, ao cortar a malha, entender que você tem um tipo diferente de topologização. Dependendo desse tipo de topologização após trabalharmos no modo de edição, podemos fazer diferentes tipos Não se esqueça também de que, ao adicionar as dimensões aqui, as dimensões são diferentes das unidades. Não que a unidade em que as dimensões são diferentes seja independente, é diferente de apenas o valor. Temos as dimensões e temos o valor. OK. 10. Adicionar formas parte 2: OK. Vamos continuar com as formas. Então, como continuar com as formas, podemos ir até o cubo aqui, e podemos simplesmente pressionar delete Depois de excluir essa fila, continuaremos com o elemento diferente. Vamos clicar em adicionar uma malha e aqui podemos adicionar um cilindro. Eu posso clicar no cilindro, ampliar um pouco. E se eu for pela esquerda, você pode continuar adicionando opções de cilindros. Então, mais uma vez, se você alterar o devido aqui, isso não mudará o valor à direita. Mas algo que você pode fazer primeiro é alterar o número de vértices. O número de vértices está nessa superfície, como você pode ver, e aqui está o devido Então, diretamente, o número de vértices e o raio. Você também pode alterar a profundidade, assim, diretamente desses painéis. Depois disso, se eu clicar aqui, posso validar, como você pode ver, o valor da escala ainda está em um, um e um nesta área Mas se eu simplesmente arrastar e mover esses painéis, posso ver diretamente nas opções dos itens, as dimensões reais do meu objeto. É algo importante de entender. Depois eu vou voltar para esta área, então não há mais nada a saber sobre o cilindro. Depois, se quiser escalar seu cilindro, você pode pressionar S. Você também pode pressionar S e ZD se quiser restringir um eixo específico Vou deletar esse cilindro. Vamos clicar em adicionar malha, e algo que podemos adicionar é um ícone. Eu posso clicar no ícone. Eu tenho opções diferentes mais uma vez. Aqui, esse é o número de vértices. Você pode aumentar o número de vértices se quiser aumentar a qualidade do seu cone, como você pode ver Mas se você reduzir ao máximo, poderá criar esse tipo de forma apenas reduzindo o número de vértices. Então, isso é algo importante de saber. Você pode simplesmente criar esse tipo de forma reduzindo o número de tiques. Você também tem duas reduções. Essa é a redução número um, mas você também pode encontrar uma segunda redução e também pode abrir suas formas assim. Você não precisa terminar em zero se quiser alterar o valor, é possível, e aqui estão apenas as opções de toque, como você pode ver. Se eu quiser aumentar, posso voltar com um grande número de vértices. Depois eu voltarei com um dos raios. Por exemplo, neste, eu vou mudar seu valor de zero, e eu posso criar este c, exatamente assim Depois de fazer o mesmo, você pode escalar seu c se eu escalar no Zdaxis, então, eu posso criar esse Vamos postar delete nessas formas. Vamos continuar. Adicione malha e você poderá adicionar o Torus. É como um anel, e quando você vai para a esquerda aqui, você tem uma predefinição deferente, mas definitivamente apenas para restaurar o operador por padrão, então isso significa que, se você aumentar aqui, poderá restaurar diretamente a predefinição Por exemplo, eu aumento, quero restaurar a predefinição básica Posso voltar e restaurar o padrão do operador. Você tem dois tipos de segmento que podem ser usados: o segmento de medida e o segmento menor. Isso significa que se primeiro eu diminuir o segmento de medida, e aqui se eu diminuir o segmento menor, posso obter diretamente essa renderização. Por exemplo, eu corto quatro aqui, e nesses quatro, você também pode quebrar diretamente as formas com a fase de um toro Dependendo do que você deseja fazer, também posso aumentar meu número de segmentos menores, mas manter apenas quatro segmentos de medida. Nesse caso, eu posso cortar algo assim. Depois que eu precisar escalar, eu também posso trabalhar, eu tenho redução de minerais, redução de medida, você pode escalar assim, também nessa direção, mas não escale muito porque se você escalar demais, como você pode ver, você não terá nada dentro. Mas você também pode escalar assim. Aumente um pouco, meça, reduza , reduza um pouco e você poderá obter essa renderização. Então eu posso trabalhar com um segmento menor. Como base de passeios, você pode quase cavar , se precisar. Agora, algumas coisas que eu posso fazer é diminuir o número de segmentos de metros, mas basta trabalhar com uma redução de medida para se recuperar nas ferramentas metálicas desse jeito Se eu quiser criar toros com muitos segmentos, posso aumentar meu segmento, medir segmento e também segmento menor Se eu aumentar muito, talvez com esse tipo de valor, basta pressionar o botão esquerdo do mouse em validar e obterei essa renderização Mais uma vez, você pode escalar se quiser, você pode pressionar e se eu pressionar Z. Como você pode ver, você pode alterar diretamente sua aparência geral É algo extremamente importante saber. A partir de uma base de formas, você pode criar várias coisas. OK. Então, vamos deletar esse. OK. Vou falar um pouco sobre minhas opiniões, selecione adicionar malha. Você também pode adicionar uma grade. O interesse de adicionar grade é que, diretamente, você tem uma subdivisão Eu vou te mostrar uma coisa. Vou deletar este e vou apenas adicionar um plano porque você tem uma diferença entre uma grade e um plano. Se você adicionar um plano, adicione um plano de malha aqui, você não tem nenhuma subdivisão Posso validar se eu entrar no modo de edição, clique aqui e você pode alternar para o modo de edição No modo de edição, você tem acesso às faces, aos vértices e ao segmento Eu só tenho uma fase, como você pode ver, eu só tenho uma fase, mesmo que eu consiga subdividi-la. É bem fácil. Você pode subdividir depois com o botão direito do mouse em subdividir, e eu posso inserir os números que eu quero nesta área para a Por exemplo, se eu quiser quatro subdivisões, posso escolher quatro desse jeito Aqui. Mas se você adicionar uma grade diretamente, poderá ter esse tipo de subdivisão Vou voltar ao modelo do objeto e ao slxis e Depois disso, adicionaremos um credo e, diretamente, você poderá inserir a subdivisão em mesh cred você poderá inserir a subdivisão em mesh Se você clicar nas opções, terá várias subdivisões Aqui, você não vê diretamente, mas depois do modo de edição, você verá que temos dez e dez, você pode dimensionar o tamanho se precisar apenas nesta área. Depois de creditar esse número de subdivisão, você pode alterar a subdivisão Eu clico aqui, vou diretamente para o meu modo de edição e, automaticamente, já tenho minha subdivisão Mesmo que depois você possa subdividir novamente, clique com o botão direito do mouse. Subdivida novamente, se eu quiser subdividir novamente, é definitivamente possível inserir um valor Vamos voltar ao modo objeto. Essa é a diferença entre o avião e a grade. Vou deletar esse. E vamos ver diretamente, o último. Por último, é muito bom em um exemplo diferente. Eu gosto de usar este em um exemplo diferente. É o macaco. E quando você clica aqui, você tem uma cabeça de macaco e não tem muita subdivisão. Depois disso, mostrarei que poderemos subdividir mais para ter uma Se eu usar as opções e o macaco, você só tem o tamanho, então você pode simplesmente alterar o tamanho da cabeça do macaco indo para a direita Então, aqui eu posso simplesmente mudar o tamanho, por exemplo, eu posso colocar. Depois de fazer esse trabalho, a cabeça do macaco, você pode pressionar S se quiser escalar sua cabeça de macaco, como você pode Ao mesmo tempo, se quiser não manter a mesma proporção, você pode pressionar S x, por exemplo, e você pode alterar a proporção da sua cabeça de macaco Você pode pressionar S assim mesmo, y, para poder alterar a proporção da cabeça do macaco, se necessário Em outro exemplo, é muito útil usar a cabeça do macaco Vou clicar aqui e pressionar delete. Tudo bem, pois vimos como adicionar as diferentes malhas. Toda vez que você adicionar uma dessas malhas, você a verá na árvore de construção à direita e, automaticamente, ela fará parte das coleções. Então, como você pode ver, temos apenas uma coleção quando começamos. Depois explicarei por que é útil trabalhar com coleção. É útil para diferentes organizações, mas também é útil para renderizar no final. E, por padrão, dentro desta coleção, temos uma câmera, temos a luz e toda vez que você adiciona malha, por padrão, sua malha estará localizada dentro de sua primeira coleção aqui. Mas depois, se precisarmos pintar a coleção, se precisarmos classificar uma coleção indiferente, é possível, é possível, Não há problema em adicionar malhas. 11. Adicionar encargos parte 1: Vamos ver como desenhar curvas. Para curvas de rato, podemos ir e adicionar e podemos ver curvas. Temos diferentes tipos de curvas que podemos adicionar. Uma das primeiras coisas a fazer é selecionar o cubo e digitá-lo Ok. Você tem interesses diferentes em relação às curvas de crato, que explicaremos Primeiro, vamos clicar em adicionar curvas de malha e clicar nas curvas básicas. Depois de fazer isso duas vezes, você pode ampliar um pouco, você pode ver as pequenas curvas aparecendo aqui Você pode ir para a esquerda, adicionar curvas mais básicas e só tem a possibilidade de trabalhar com a redução aqui e na localização Se, por exemplo, eu quiser alterar o raio, posso tocar no que eu quiser, por exemplo, 2 metros Se eu apenas validar, como você pode ver nas opções de escala aqui, podemos ficar em uma Como você pode editar essas curvas, você pode clicar nas curvas e, em seguida, inserir dentro do modo de edição Quando você está no modo de edição, você pode ter acesso às alças e a essas extremidades. Por exemplo, eu clico na minha vista superior aqui, posso pegar as pontas aqui, se eu selecionar minhas ferramentas de movimento, posso unir e mover essa nessa direção ou nessa direção Também posso pegar diretamente essa parte das extremidades. Também posso alterar minhas curvas Basta clicar aqui , como você pode ver. Eu posso fazer o mesmo com esse ponto. Eu posso clicar nesse ponto, mover essa parte, ou posso pegar essa parte das extremidades e mudar minha curva clicando aqui Algo que você também pode fazer é extrudar seu ponto Você tem um primeiro ponto e um último ponto. Se eu clicar aqui, posso pressionar E no teclado e posso extrudar minhas curvas, posso extrudar Por exemplo, eu posso pressionar. Quando pressiono, posso fazer uma extrusão para avaliar um novo ponto, por exemplo, nessas direções e no ponto de Depois do ponto nominal, posso mudar minhas curvas, clicando, por exemplo, aqui Dependendo do que eu quero fazer, posso seguir, por exemplo , essas direções. Eu posso clicar aqui. Antes, se você pressionar aqui, também funcionará, mas o ponto estará localizado nesta parte. Cada vez que você pode extrudar suas curvas. Eu posso extrudar e posso chegar nessas direções. Então, se eu quiser virar, posso ficar aqui e posso mudar as direções Se você for para a esquerda, você tem diferentes tipos de ferramentas. É um pouco específico. Você pode reutilizar as ferramentas comerciais. Você também tem a pintura curva. Por exemplo, se você clicar aqui e clicar em extrudar, também poderá ter acesso a ferramentas extras como essa, como você pode Se eu voltar um pouco e selecionar um desses pontos, tenho um tipo de ferramenta. Posso pegar o pino de impressão curva apenas para fazer alguns ajustes nas minhas curvas Você também pode criar uma nova curva interna , como você pode ver ao clicar nessas ferramentas. Se eu voltar, algo que vou fazer é remover esse segmento. Acho que posso pegar essa parte e remover e aqui posso remover vértices dissolvidos Depois de dois cratutus desse jeito, você pode voltar ao modo objeto desse jeito e, uma das vantagens é ter diferentes tipos de usos Mas algo que você pode fazer. Se, por exemplo, você selecionar todas as curvas e estiver no modo de edição, pressione A no teclado se você selecionar todas as curvas, como você pode ver, você tem suas ferramentas de seleção e seleciona toda a curva aqui Se você pressionar, poderá fazer a extrusão nessas direções e também poderá ir nessa área Dependendo do que você deseja fazer, você pode trabalhar em um eixo ou não no mesmo eixo. Se for agora, eu vou sair. Eu vou para o modo objeto, tenho minhas curvas, vou para a direita e tenho as opções das propriedades de dados do objeto de dados Nas propriedades dos dados, algo interessante, você pode alterar as resoluções de suas curvas Mas algo interessante, você tem o modo de campo, e se você continuar um pouco, você tem o espaço de textura, você tem a geometria, e quando você trabalha na geometria, você tem, por exemplo, o objeto de função e o Quando você clica na regra aqui, você também tem um limite de campo. Você tem um tipo diferente de opções. Eu posso continuar. Aqui, sim, você tem deslocamento e extrusão de geometria Algumas coisas que você pode fazer é criar uma extrusão, assim Se você quiser cortar o offset, isso também é possível. Você pode criar uma extrusão de suas curvas. Depois de selecionar o perfil do objeto, Regra. Se eu clicar na regra, posso aumentar com dip e obter, por exemplo, essa renderização com uma resolução Você também pode cortar o deslocamento assim. Eu posso mudar meu valor de extrusão, posso reduzir, aumentar o mergulho, e você também tem mais opções, mas não vamos usar essas opções neste caso Se eu voltar aqui, como você pode ver, posso obter essa renderização para minhas curvas, sem mais nem menos Então é assim que se trabalha. Se eu excluir essas curvas, mostrarei outro exemplo, para que eu possa clicar em adicionar aqui curvas Você pode criar os círculos. Ao criar círculos, você pode simplesmente alterar o raio nessa área Se você entrar no modo de edição, assim mesmo, é o mesmo. Você pode editar pontos diferentes. Por exemplo, você usa sua ferramenta de seleção no modo de edição e pode fazer alguma transformação ponto diferente. Nesse caso, não é muito útil extrudar. Se você pressionar, poderá extrudar, mas terá um pouco de tensão, portanto, não é extremamente conveniente extrudar nesse caso, como você extremamente conveniente extrudar nesse caso, como Você pode simplesmente fazer alguma transformação neste ponto. Se eu voltar ao modelo de objeto, é o mesmo que posso ir para a direita, propriedade de dados, e se eu precisar, posso continuar a geometria, criar também extrusão de deslocamento e obter essa renderização Também posso trabalhar com as profundezas e eu obterei isso. Vamos remover esse. Algo que também podemos fazer é ir diretamente e adicionar curvas, podemos criar, por exemplo, as curvas nervosas e temos o círculo nervoso É uma forma dupla de trabalhar. Se eu saltar as curvas nervosas, entro no meu modo de edição aqui, posso percorrer essa visão E quando eu sedo essa visão, como você pode ver, você pode pegar alças diferentes e arrastar e mover. É outra forma de racionar curvas. Por exemplo, você pode pegar esse ponto, pressionar para extrudar e eu posso extrudar Eu posso pressionar e novamente e extrudar novamente, e extrudar, e eu posso extrudar com diferentes formas e curvas de proporção com Cada vez, você pode selecionar um ponto diferente e fazer alguma transformação suas curvas, sem mais nem menos É o mesmo. Eu posso voltar ao meu modo de objeto. Eu obtenho essa renderização. Por exemplo, se eu acessar as propriedades do objeto à direita, posso cortar mais uma vez a extrusão, se precisar, exatamente assim Se quiser, você pode cortar também as curvas e o último ponto pode ser trocado por redondo. Nesse caso , é como aumentar e obter essa renderização Mas se você não quiser, você pode simplesmente não aplicar seu castor, basta ficar assim e ralar algo assim Aqui nesta área, agora temos uma curva nervosa como você pode ver, são as curvas Vou deletar esse. Algumas coisas que eu também posso fazer são outra forma de criar uma curva. Você tem curvas e tem o circo nervoso Desta vez, trabalhamos com os círculos. Eu posso acessar o molde de edição de edição aqui. É outra forma de trabalhar com os circuitos. Você pode abordar esse ponto novamente. Se você pressionar, é o mesmo, não é muito conveniente extrudar um elemento Se você pressionar, você terá algo parecido com isso. Não é muito bom. Se eu simplesmente voltar, posso entender meu ponto de vista e, a cada vez, posso fazer alguma transformação, dependendo do que eu quero fazer. Se eu voltar ao meu modelo de objeto, mais uma vez, posso ir pela direita. Se eu continuar com as opções, poderei fazer alguma transformação com um offset e uma extrusão mais uma vez como esta. 12. Adicionar encargos parte 2: Vamos continuar com as curvas. Para continuar com as curvas, vamos selecionar mais uma vez o cubo aqui e eu vou remover os Para continuar com a curva, temos outros tipos de opções. Se eu clicar em adicionar malha, adicionar curvas, também podemos cortar e passar Definitivamente, é interessante fazer o cryo pass. Eu posso clicar no passe do Crato. Depois disso, você só tem uma linha. Nas opções do passe, você pode simplesmente trabalhar com o raio, mais uma vez Se eu quiser trocar mais uma vez, basta tocar em dois, posso tocar em dois para tirar o pó. Agora vamos para o modo de edição. Se eu trabalhar no modo de edição, posso personalizar, por exemplo, minha vista superior aqui, ampliar um pouco e ter acesso às diferentes alças. Se eu clicar aqui, poderei tentar seguir essas direções e começar, por exemplo, com as curvas Se eu clicar aqui, também posso seguir as direções e cortar as curvas Eu também posso tirar essa impressão. Como você pode ver nessas alças básicas, posso construir minhas curvas Se eu quiser criar uma extrusão, posso clicar na última Posso pressionar E no teclado e criar uma extrusão Eu posso continuar pressionando e toda vez que você pressiona E no teclado, você pode criar uma extrusão Sempre que você pode trabalhar com as diferentes alças, apenas nesta área. É apenas outra forma de construir as curvas. Se eu simplesmente voltar ao meu modo de objeto, criei essas curvas, como você pode ver Depois disso, é o mesmo princípio. Você pode ir para a direita e estamos trabalhando nas propriedades dos dados. As propriedades dos dados, posso continuar, funcionam com valor de extrusão desse jeito, e também posso obter esse tipo de Se eu disser usar offset, posso criar um pouco de offset e aqui posso aumentar com um mergulho, como você pode ver Você tem uma maneira diferente de trabalhar com a curva. Não é a única maneira de criar uma extrusão depois. Aqui eu só quero te mostrar, mas em um caso diferente, vou explicar que podemos usar as curvas para criar diferentes tipos de coisas Mas, neste caso, eu só quero mostrar como você pode adicionar curvas e se você precisa criar uma extrusão depois de como fazer Depois também posso trabalhar com o mergulho mais uma vez nessa área Vamos clicar aqui e deletar. Uma das últimas possibilidades é que, ao adicionar, você tem a possibilidade de adicionar o que chamamos de quatro. Mas você precisa aplicar isso em um objeto. Por exemplo, eu posso adicionar um objeto. Clique em adicionar. Basta selecionar o cubo, e esse cubo, vou mudar um pouco o tamanho Vou pela direita e vou mudar o tamanho. Nesse eixo, trabalharei com quatro nesse eixo, trabalharei com seis e nesse eixo, trabalharei com dois. Depois disso, você pode criar um efeito usando essas ferramentas. Você só precisa clicar no objeto, adicionar curvas. Depois de fazer curvas, você pode seduzir essa e depois disso, ao clicar nesta, como você pode ver, você tem vários elementos e, quando vai para a direita, tem uma você tem vários elementos e, pele rápida, você pode trabalhar com o comprimento Você tem diferentes tipos de opções como você pode alterar aqui. Você também pode trabalhar com baixo e também é possível trabalhar com médio. Por exemplo, eu posso voltar com baixo, ou posso voltar para o médio mais uma vez. Pode mudar a faixa desse jeito. Então eu posso mudar a linha. Se eu voltar, terei vários herdeiros diretamente nesta área Se eu clicar aqui, você vai para a direita, você pode ver o cubo aqui, e você também tem uma curva Temos uma curva e temos o cubo com a curva. Se eu clicar nas curvas aqui e quiser mover o dragão, você pode ver apenas um objeto É algo um pouco diferente. Se você clicar aqui e pressionar mover, terei eixo apenas para essas curvas agora nesta área Se eu clicar aqui, você pode pegar esse elemento e eu posso, por exemplo, arrastar e mover o elemento, assim. Se eu arrastar e mover o elemento, agora, como você pode ver, temos o cubo e temos esse elemento Mas temos a base desse elemento graças ao cubo. Se eu clicar aqui, posso arrastar e mover também o cubo. Se eu mover o cubo, o elemento também seguirá Porque a maldição está dentro do cubo. Se eu clicar no meu cubo. Apenas nesta área, eu vou para a direita, e quando você clica aqui, você tem diferentes tipos de opções e, automaticamente, temos um modificador Se eu clicar na maldição, no modificador, você também terá a propriedade de dados, mas na propriedade de dados, você não terá muitas coisas. Você pode usar o modificador, automaticamente, modificador foi ativado com isso, e eu posso alterar, por exemplo, o raio, posso alterar as formas nessa área e é possível fazer alguma por exemplo, o raio, posso alterar as formas nessa área e é possível fazer Não vou entrar muito em detalhes aqui, mas eu só quero mostrar que é possível, quando você acerta, usar as formas básicas e depois adicionar, por exemplo, curvas, assim Se você precisar mudar a posição, é possível. Mas você precisa entender que, automaticamente, temos um modificador É por isso que, quando clicamos nas curvas, no modificador, mesmo que vejamos o modificador depois de você ter automaticamente o modificador Está tudo bem. É assim que você pode adicionar curvas. Portanto, você tem várias maneiras de criar curvas e nos diferenciará com as curvas 13. Adicionar superfícies parte 1: Vamos ver como adicionar superfícies. Para adicionar superfícies, vamos primeiro selecionar o cubo e excluir o cubo É extremamente útil adicionar superfícies. Você precisa ir aqui, adicionar e encontrar a superfície. Você tem diferentes opções de superfícies. Vamos ver as diferentes opções e apenas a primeira caixa ocorre Você precisa entender que agora, quando vamos a direita na árvore de construção, você tem esse elemento, isso significa que podemos trabalhar com as curvas, e é diferente que, adicionando diretamente, possamos trabalhar com a superfície A diferença é que, ao trabalhar com as curvas, você entenderá o porquê Quando clico aqui, vou para a esquerda, adiciono curvas de superfície, você pode simplesmente trabalhar com o raio Se eu quiser alterar o raio aqui, digito algo diferente, como dois, criei a base da minha superfície Aqui você tem a sensação de ter apenas uma curva. Mas, na realidade, se você entrar no modo de edição, vamos para o modo de edição. Você pode selecionar a vista superior no eixo d. Você pode fazer alguma transformação desse jeito. Eu posso me mover aqui ou posso seguir as direções. Também posso selecionar essas alças diferentes. Algo que você pode fazer é extrusão de ratos. Quando estiver nessa visualização, você pode clicar nesse ponto. Pressione e você pode avaliar a extrusão, e eu posso pressionar e classificar a extrusão assim Agora, como você pode cortar a superfície. Eu vou te mostrar, você pode pressionar A, e quando você pressiona A, você pode selecionar o elemento. Você pode pressionar A e selecionar todas as curvas aqui. Agora, depois de pressionar A, não é possível fazer isso quando você trabalha com as curvas Mas quando você trabalha com a superfície, é possível. Você pode pressionar A e selecionar tudo. Depois de clicar em verdadeiro, você pode cortar sua superfície, e eu posso pressionar e restringir o eixo Z. Eu posso pressionar depois de E e Z, e posso criar minha superfície desse jeito Clique com o botão esquerdo para parar a extrusão e eu posso obter essa Se eu quiser extrudar novamente, posso usar, por exemplo, essa visualização, pressionar e extrudar novamente no eixo Z desse jeito. Eu poderia continuar. Eu posso pressionar e para constar no eixo Z. Eu criei essas curvas e você pode editar as curvas depois disso Então, por exemplo, eu posso selecionar todo esse ponto à esquerda, e eu posso arrastar e mover aqui, eu posso selecionar todo o ponto aqui, eu posso arrastar e mover. Eu posso selecionar nesta impressão, fazer alguma transformação aqui. Pegue essa transformação de impressão, faça essa transformação flexível e eu posso fazer ajustes nas minhas curvas usando esse ponto diferente É por isso que é útil e eu posso obter essa renderização. Agora, depois disso, posso voltar ao meu modo de objeto e criar esse tipo de curva Se eu quiser criar rotações, posso usar minhas ferramentas de rotação e, se precisar criar rotação, posso girar desse jeito Se você se mover, superará minhas curvas. Na opção dessa curva, se eu clicar aqui, você pode encontrar a propriedade de dados do objeto. Quando você vai para a direita, você tem diferentes tipos de opções e não há muitas opções para definitivamente fazer alguma transformação em sua curva, basta aumentar um pouco a resolução. Se eu voltar, vamos aplicar, por exemplo, esse valor. Se eu quiser adicionar doença às minhas curvas, poderei adicionar Mas se você clicar no modificador, adicione o modificador e eu seleciono o modificador, gero e aqui podemos encontrar solidificação sólida assim Eu posso aumentar a doença e posso adicionar doenças diretamente nas minhas curvas Um dos problemas, se eu quiser aplicar o modificador, ele dirá que não é possível porque não é uma malha Nesse caso, algo que você pode fazer é desativar o modificador com Você pode clicar nas curvas e, ao acessar um objeto, converter, você pode converter em malha Depois de converter em malha, agora você pode encontrar o elemento pequeno, agora é uma malha, e eu posso ativar o modificador e usar o modificador, então gerar Solidify, eu posso trabalhar com pequenos valores, como uma doença, Aqui. Depois disso, posso validar o modificador e está tudo bem porque eu mudo para uma malha, e você pode criar algo assim com a base de uma superfície Vamos deletar essa superfície. Você tem outros tipos de opções, vamos clicar com força para que possamos adicionar novamente a superfície e clicar nos círculos nervosos. Mais uma vez, você tem algumas opções à esquerda. Eu posso selecionar o modo vermelho e entrar no modo vermelho. Mais uma vez, se eu for minha primeira vista de cima, você pode escolher o ponto conforme explicado anteriormente, conforme sua conveniência, se precisar. Mas algo que vou fazer é clicar aqui comeback e clicar aqui comeback e clicar aqui comeback Depois disso, posso pressionar A. Se eu selecionar todos os elementos das minhas curvas com A, você poderá criar uma extrusão Você também pode ter acesso a essas ferramentas à esquerda, mas aqui não é possível. Você pode pressionar. Se você clicar aqui, poderá usar essas ferramentas e, graças a isso aqui, poderá simplesmente fazer alguma transformação. Você tem um tipo diferente de transformação, mas não é o que eu quero fazer. Algo que vou fazer é voltar aqui, vender minha prensa de ferramentas de seleção e eu posso simplesmente curtir isso. Você pode restringir um eixo. Você pode pressionar para restringir, sem mais nem menos. Por exemplo, eu posso criar essa base. Se eu selecionar minha visão, essa vista, a vista lateral, posso pressionar aqui novamente e também posso pressionar S para escalar, por exemplo, posso formar uma crosta assim Posso pressionar aqui novamente para restringir o eixo e posso pressionar S novamente para escalar Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Sim, eu também posso selecionar, por exemplo, eu posso voltar aqui. Eu posso selecionar esta peça e esta peça, eu posso pressionar e extrudar no eixo Z, e eu posso escalar também se eu precisar Se eu voltar ao meu modo de objeto. Agora eu criei essa superfície na base das curvas. Mais uma vez, você pode repetir o processo. Você pode converter em malha e, em seguida, adicionar o modificador para adicionar doenças, se quiser. Vamos continuar. Vamos clicar no anúncio para que você possa ir aqui anúncio e superfície, podemos encontrar a superfície nervosa, a superfície dos nervos. Quando eu entro nessa área, é um pouco diferente porque , automaticamente, você tem uma superfície. À esquerda, você pode editar o raio do elemento e, se for para a direita, terá alguma propriedade, poderá editar a resolução mais uma vez Se você entrar no modo de edição, poderá clicar no modo de edição, pois pode ver que a estrutura é um pouco diferente e, se, por exemplo, selecionar a aba, basta selecionar um ponto diferente. Por exemplo, eu posso clicar neste. Neste ponto, posso usar minhas ferramentas, por exemplo, posso puxar as direções. Ou este, eu posso puxar as direções, posso pegar esse ponto, nessa direção, para que você possa usar o ponto diferente para fazer modificações em suas curvas, desse jeito Mas algo que você também pode fazer é, por exemplo, eu posso pegar. Se eu pegar esses quatro pontos, posso pressionar e posso rachar até uma extrusão em uma direção específica Por exemplo, o eixo x, e eu posso pressionar aqui novamente e ir para o eixo x mais uma vez e posso arrastar e me mover um pouco nas direções, se eu quiser. Às vezes, nem sempre é fácil puxar, como você pode ver. Se eu cantar minha visão frontal, é a mesma coisa. Eu posso fazer alguma transformação. Eu posso clicar neste ponto e posso puxar as direções ou seguir essas direções mais uma vez. Se eu for para a minha vista superior, posso voltar com extrusão, não extrusão, mover aqui, mudar para cá Se eu deslizar esse ponto e pressionar, posso extrudar nessas direções, como você pode ver, e posso me restringir em um eixo como o eixo y. Depois disso, você pode validar modo de objeto e criar curvas assim OK. Mais uma vez, se quiser, você pode repetir o processo. Você pode converter para mesclar essa superfície. Depois de converter em malha, você pode usar o modificador se quiser adicionar doenças Mas você também pode simplesmente ficar com as curvas. 14. Adicionar superfícies parte 2: Vamos continuar com as curvas. Vamos sedar o cubo e deletar o cubo. Então, vimos maneiras diferentes de adicionar curvas. Vamos continuar adicionando curvas e podemos usar essa superfície Temos os cilindros nervosos aqui. Esfera nervosa, e também temos os passeios nervosos. Vou continuar com essas diferentes opções. Vamos primeiro selecionar o cilindro nervoso como este e, automaticamente, já temos uma superfície. Depois de já ter uma superfície, posso ir para a esquerda adicionar o cilindro de superfície. A única opção é apenas trabalhar com o raio. Se eu quiser alterar o valor do raio, posso clicar, posso colar, por exemplo, dois metros, se eu precisar Depois disso, posso editar no modo de edição, então posso clicar aqui no modo de objeto rapidamente para o modo de edição. Como você pode ver, tenho diferentes tipos de opções. Se eu selecionar, por exemplo, essa visualização, posso selecionar a cratoseleção como um quadro de seleção aqui, e posso simplesmente arrastar e mover essa área e, por exemplo, reduzir e chegar a essa Depois disso, se eu precisar extrudar, posso pressionar E no teclado e criar uma primeira Mas se eu quiser restringir o mesmo eixo, preciso preceder, neste caso, a restrição no Depois disso, se eu pressionar S, posso escalar e posso escalar nessa direção ou nas direções. Eles apenas escalam nas direções. Eu posso continuar. Eu posso pressionar. E eu posso pressionar para restringir aqui e posso pressionar S para escalar, por exemplo, nesta direção ou nas direções Assim mesmo. E se você quiser fazer alguma transformação, é possível pegar os joelhos dela em dois pontos se precisar ou pode pegar os joelhos em dois pontos ou na ponta dos joelhos dela, para que você possa fazer a transformação que quiser em seu ponto para que você possa fazer a transformação que quiser em seu Então, para voltar, fique nessa base desse jeito. Depois disso, voltarei ao meu modo de objeto e criei essa base de uma superfície. Mais uma vez, se eu quiser acrescentar doença, é possível. Preciso converter minha superfície. Eu clico no objeto de superfície, e você tem as opções aqui, converter, e você pode converter em malha. Graças a isso, você pode adicionar um modificador. Vamos clicar em converter em malha. Depois de usar o modificador certo, adicionar modificadores, selecionarei gerar e poderemos usar solidificar adicionar modificadores, selecionarei gerar e poderemos usar Depois de usar solidify, posso inserir o valor da doença aqui. Você também pode cortar o deslocamento se precisar de instruções, e também tem mais opções, até mesmo se sentir mal aqui, sentir ou sentir uma doença Só vou clicar em sentir. Entre e você poderá aumentar o valor, como você pode ver. Isso simplesmente funciona, talvez com apenas esse valor. Posso ativar o modificador, clicar aqui e aplicar, e obterei essa renderização com a base de uma superfície Vamos dar uma olhada nessa e continuar com as diferentes opções Vou adicionar mais uma vez. Vamos selecionar nervos superficiais, nervos, esfera. Depois de dois cantarem a esfera nervosa, você pode ir para a esquerda aqui. Você tem o raio de um metro e é uma esfera, mas é uma superfície Se eu simplesmente entrar no modo de edição, posso clicar no modo de edição, posso editar minha esfera de uma maneira diferente por uma simples razão de ser uma superfície. Se você simplesmente acessar a propriedade de dados aqui, poderá aumentar a resolução, se necessário, sem mais nem menos. Algo que posso fazer é seguir essa vista e, por exemplo, posso selecionar essa peça com uma moldura de seleção e posso puxar minha superfície para a direita. Ou, se eu quiser, só posso pegar esse ponto e puxar na direção ou na direção da minha superfície. Mas se eu quiser pegar todos os elementos, posso criar um quadro de seleções e simplesmente puxar a direção Basta ir nessa direção. Se você quiser extrudar, pressione e, ao pressionar, você também pode criar uma extrusão e eu posso ir até o eixo, pressionando e se eu pressionar S, posso escalar assim Eu posso pressionar para extrudar novamente. Para escalar, e eu posso escalar também nas direções, como você pode ver, para que eu possa escalar e assim por diante. Você pode fazer alguma transformação na base da superfície da sua esfera. Se eu voltar ao meu modo de objeto, como você pode ver, eu criei esse elemento, e ele é uma superfície, exatamente assim Algo importante, vou te mostrar as últimas opções. Vou clicar neste e pressionar delete. Vamos continuar. acrescentar aqui os nervos superficiais do Cilic Taurus É uma forma de criar um Touro e, graças a isso, podemos trabalhar com a superfície do Nas opções na superfície Taurus, podemos simplesmente editar o raio Se eu entrar no modo de edição, aqui mesmo, está dizendo que terei acesso a essas diferentes opções e poderei mudar o ponto diferente. Por exemplo, eu posso ter essa visão. Algo que eu posso fazer é criar uma moldura de seleção das diferentes partes na parte superior, assim. Eu posso, por exemplo, não extrudar, posso simplesmente puxar nessa direção Se eu puxar nessa direção, obterei essa renderização diretamente. Mas você também pode criar extrusão em caixas. Por exemplo, posso voltar aqui e decidir fazer a extrusão de cráton Eu posso pressionar e z para restringir o eixo Z, sem mais nem menos Se eu quiser escalar depois de usar o botão esquerdo, posso pressionar S e posso escalar nessa direção ou mais uma vez nessas direções. E nós temos uma base de passeios, e como você pode ver, eu criei esse elemento. Eu também posso pegar, por exemplo, esta parte, e posso tentar me mover se eu precisar daqui. Eu posso pressionar S para também escalar as direções. Se eu voltar ao meu modelo de objeto, criei com a base de uma superfície, criei esse elemento, sem mais nem menos Não se esqueça de que vou pressionar delete, que você pode converter em malha sempre que possível. OK. Como expliquei, vocês têm diferenças. Você tem diferenças diferentes. Quando você vai ao anúncio, você pode ver curvas e superfícies, e é diferente Nos dois s, você pode trabalhar pouco da mesma forma, mas definitivamente quando você vai para a superfície, você tem um ponto de ordem para editar diretamente a superfície. E quando você trabalha com as curvas, não é a mesma forma de editar as diferentes partes das curvas Vamos clicar em uma superfície. É a curva nervosa por padrão, e eu posso voltar ao modo de edição Eu posso pressionar A e posso extrudar, como você pode ver em direções específicas, desse jeito Posso voltar a esta área, pressionar novamente, extrudar em escala, e eu posso pressionar extrusão e escala, e posso pressionar Z e Você pode criar várias coisas. Também posso seguir as direções, Clixispnt I can move here, Cx print, move here, C Lxispritve aqui Assim mesmo. Eu posso fazer alguma transformação nessas curvas. Mas também posso ir aqui e selecionar toda essa impressão e seguir em outras direções. Toda vez que você pode criar um quadro de seleções e com esse quadro de seleção, você pode puxar uma peça diferente e fazer alguns ajustes Se eu voltar ao meu modo de objeto, aqui temos as opções. Se entrarmos no modo de edição, você não terá acesso às fases deferentes pelo simples motivo de ser uma superfície Mas se você converter para mim, você terá acesso depois ao modo de edição nas diferentes fases. OK. 15. Adicionar metaballs parte 1: Vamos ver como adicionar metols a un metols. Uma das primeiras coisas a fazer é vender o cubo e podemos excluí-lo Depois disso, vamos trabalhar com metols. É algo extremamente útil que você pode usar. Quando eu uso o Metabolt, você tem diferentes tipos de opções. A primeira opção é clicar no tipo de metabolismo que você deseja iniciar Se eu clicar no primeiro, só neste, eu posso ir para esta área, e quando você vai para a esquerda, você tem adicionado metol Primeira coisa a fazer, vamos ver os diferentes metabóis que você pode adicionar Isso é primitivo. Por padrão, você tem esse, você também pode trabalhar com as cápsulas. Você pode trabalhar com o avião assim, e você pode trabalhar com a cabeça eso e você pode trabalhar com o cubo assim Você tem diferentes tipos de base que você pode usar. Se, por exemplo, eu voltar com o primeiro, então este é o primeiro , você poderá trabalhar sempre com uma redução. Se eu clicar aqui e quiser alterar a redução, posso inserir o valor que eu quero nessa área. Esta é a primeira coisa para entender como adicionar metols. Depois de eu entrar aqui, você irá para a direita e terá algumas propriedades de dados de propriedade Primeiro, você tem a propriedade do objeto. Se eu clicar nas metols aqui nesta área, você pode encontrar metols dentro, também, eu tenho outro elemento Você pode trabalhar e dimensionar o valor se quiser em um eixo diferente. Vamos voltar com um valor de um no eixo x, um no eixo y e no eixo z, um. Depois disso, quando clico na propriedade de dados, temos a resolução do metol Por que é útil porque você pode aqui ter um espaço de textura e uma propriedade personalizada. Mas se eu voltar à resolução, você pode alterar a resolução e aumentar o nível de detalhes dos metols usando essa resolução Depois, você também pode trabalhar com um valor para renderizar e também ter influência aqui. Mas é mais importante quando usaremos alguns parâmetros diferentes. Agora, por que o interesse em Rato Metols? Eu vou te mostrar o básico. Vamos primeiro clicar em adicionar aqui. Vamos adicionar e selecionar metols com este. Depois de selecionar este, vou ampliar um pouco e, algo que você pode fazer, você pode mover suas ferramentas desse jeito Algo importante se eu duplicar o metol ou criar um Por exemplo, eu posso clicar com o botão direito do mouse e você tem um objeto duplicado, clique com o botão direito do mouse no objeto duplicado. Quando eu dupliquei o objeto, o que aconteceu? Como você pode ver, estamos em sintonia com as primeiras ferramentas: se eu arrastar e me mover, posso sair desse jeito Mas se eu chegar perto, temos um link específico para os metols, exatamente assim Eu posso sair, por exemplo, só aqui nesta área. Mas toda vez que eu seleciono um desses metabóis, seleciono, por exemplo, o segundo como este Se você clicar aqui, selecionará todos os metais, mas se clicar somente no círculo externo, poderá arrastar e mover os metais Por exemplo, posso duplicar várias vezes e vou mostrar para você Vamos até essa área e simplesmente voltemos. Aqui eu tenho minhas ferramentas. Basta clicar aqui, posicionar, por exemplo, aqui. Primeiro, o que aconteceu na árvore de construção, você tem a primeira e a segunda nesta área. Eu posso pegar o segundo e simplesmente arrastar, mover e posicionar meu segundo aqui. Como você pode ver, eu tenho o incremento ativado aqui. Eu posso pressionar o controle D ou duplicar um objeto, um shift D ou um objeto duplicado, e também posso mover esse metabol com o dragão Se eu quiser, posso posicionar este assim. Posso continuar clicando com o botão direito do mouse no objeto duplicado, e posso fazer o link nesta área e colocar o metabol assim, clicar com o botão direito do mouse no objeto duplicado, e posso posicionar aqui, clicar com o botão direito do mouse no objeto duplicado, e eu poderia continuar nessas direções e clicar com o botão direito do mouse no nessas direções e E clique com o botão direito do mouse em duplicar objeto mais uma vez, sem mais nem menos. Está tudo bem para isso. Se você for até a árvore de construção, poderá encontrar várias mesinhas Se você selecionar a primeira, como você pode ver, tudo está selecionado Mas você pode mover apenas o primeiro aqui. Se você selecionar este, trabalharei no segundo e este, trabalharei no terceiro. Algo que eu posso fazer é ir agora para as opções de resolução, e quando eu vou para as opções de resolução, eu posso aumentar a resolução. Dependendo do nível de resolução, você pode ter suas ferramentas mais independentes assim Aqui podemos ver a diferença. É por isso que a resolução pode ser importante. Posso tentar mover meu valor de resolução e posso aumentá-la. Se você quiser aumentar a resolução, é mais um valor pequeno. Se eu aumentar a resolução, dê uma olhada, mas a qualidade é definitivamente diferente quando trabalhamos assim, temos uma qualidade diferente, e eu também posso diminuir a resolução para ter o máximo de renderização, assim Aqui você também pode trabalhar com um valor de renderização e também tem alguns trabalhos influenciados. Se eu selecionar mais uma vez, por exemplo, as últimas ferramentas, posso simplesmente clicar aqui e, mais uma vez, arrastar e mover É um pouco longo por uma simples razão pela qual aumentamos muito a resolução. É por isso que demora um pouco quando eu quero arrastar e mover agora esses metabólicos. Mesmo que eu trabalhe, por exemplo, aqui, eu me movo um pouco, você também pode criar uma ligação entre dois metabóis, se necessário Vamos ampliar um pouco, entrar nessa área e eu posso pegar essa parte e tentar me mover novamente mais uma dependendo de onde eu quiser. Por exemplo, eu posso colocar os metabóis aqui. 16. Adicionar metaballs parte 2: Vamos continuar com os metols. Para isso, basta clicar aqui para adicionar, e podemos ir diretamente para metols e temos diferentes tipos de opções Vou selecionar este primeiro, e depois de selecionar este, é possível criar algo que você possa criar uma é possível criar algo que você possa criar Depois, se você quiser reutilizar essa base para, por exemplo, o modo de script, é possível Algo que vou fazer é clicar nessa base, a primeira coisa a fazer é usar os metabóis aqui, e vou trabalhar com uma redução Por habilidade, eu tenho esse raio. Se eu quiser mudar isso, posso pressionar S D e criar uma base, por exemplo, exatamente assim. Vou acessar a visualização do meu telefone nesta visualização do telefone, vou seguir um pouco essas direções e tenho as opções de captura ativadas, como você pode ver Depois disso, pressionarei Z e aumentarei um pouco o tamanho no eixo Vou duplicar essa parte. Um dos problemas é que não é possível trabalhar diretamente com simetria com os metabóis Vou clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto e vou para a direita Depois de ir para a direita, usarei S e escalarei pouco novamente nas direções, escala Z, criarei uma rotação desse elemento, posso ativar essas direções e pressionar Shift para restringir Agora eu obtenho essa renderização. Algo que você pode fazer é clicar nas sete ferramentas de movimento. Posso usar minhas ferramentas de movimentação Vou seguir um pouco as direções e, por exemplo, você pode criar um link nessa área. Eu posso criar um link, por exemplo, nesta parte, e vou duplicar mais uma vez, duplicar Quando eu duplicar o objeto, pressionarei o eixo y para restringir essa área Agora eu posso duplicar essa parte. Clique com o botão direito do mouse para duplicar esta parte e eu posicionarei esse elemento apenas nessa área Depois vou usar o eixo e vou criar uma rotação no eixo x. Vou usar minhas ferramentas de movimentação e simplesmente girar e colocar meu elemento apenas nesta área. Eu posso me mover um pouco e posicionar isso aqui. Como você pode ver, a posição não é boa nesse eixo, é por isso que preciso fazer ajustes. Depois de poder duplicar mais, se necessário, posso um pouco com o botão direito e clicar com o botão direito do mouse para duplicar o objeto mais uma vez e seguirei as instruções Quando chego aqui, posso criar uma pequena rotação. E eu posso arrastar e mover novamente essa parte. Então, você pode simplesmente cortar uma base e, se eu quiser reutilizá-la para o modo de esqui ou qualquer coisa assim, é possível Eu posso usar esses metabóis e posso usar o último. Isso significa este, não este, este, e eu posso arrastar e me mover um pouco nas direções. Posso ampliar novamente e fazer alguns ajustes na posição. OK. Vamos continuar. Selecionarei o primeiro clique do metolsight , duplicarei o objeto mais uma vez e pressionarei Z para restringir o eixo Depois, escalarei o elemento e ampliarei um pouco essa área para criar, por exemplo, uma base assim Eu posso continuar. Vou pressionar para escalar um pouco, extrudarei com o botão direito do mouse na duplicata e posicionarei outro Vamos trabalhar nessa área, selecione o eixo x. Eu posso pressionar S para escalar, posso pressionar S para escalar no eixo x e s y para escalar no eixo y. E eu posso posicionar esse elemento, como você pode ver, diretamente aqui. Perfeito. Eu poderia continuar. Você pode continuar assim e criar até a base, por exemplo, de um personagem. Eu posso selecionar outro metabolismo como, por exemplo, pode ser este, eu posso selecionar meus X poucos, a mesma coisa Você pode clicar com o botão direito do mouse, duplicar o objeto, ir para a esquerda e eu posso desenhar a peça. Eu posso escalar pouco e posso continuar assim. Eu posso clicar com o botão direito do mouse, duplicar o objeto, ir para a direita e posicionar esse elemento também aqui Eu posso pegar outros Mets como, por exemplo, este, ok. E este, eu posso duplicar, também clicar com o botão direito do mouse em duplicar o objeto e posicionar outro Eu posso pressionar S para escalar. Eu posso clicar em talvez, este. Eu posso clicar com o botão direito. Duplique o objeto, duplique o objeto, e então eu posso pressionar S, dimensionar e posicionar outro, assim Eu poderia continuar, como você pode ver, você pode criar apenas uma base. Eu posso continuar. Sedict, por exemplo, talvez eu possa usar este, e eu possa clicar com o botão direito duplicar o objeto mais uma vez Primeiro, posso posicionar meu objeto aqui, criar uma rotação com as ferramentas de rotação E eu posso criar uma rotação talvez neste eixo, como esta operação. Acho que não estou no eixo certo neste caso. Preciso trabalhar no eixo verde. Mas não é extremamente conveniente, então eu preciso virar aqui e mudar a posição desta forma. Posso me mover um pouco e duplicar novamente, clicar com o botão direito do mouse em duplicar este elemento e posso criar o link aqui mesmo Uma das últimas possibilidades é que, se eu quiser continuar com esta, posso clicar em outra metols, por exemplo , pode ser essa Eu posso selecionar essa visualização e posso fazer o mesmo tipo de trabalho. Clique com o botão direito do mouse em duplicar e eu posso criar um pequeno apenas nesta área Eu posso usar opções de escala. Perfeito, e vou duplicar o objeto, vou para a direita ou posso me mover um pouco e posicionar outro Como você pode ver, graças às ferramentas, criei essa base. Se eu for para a direita nas opções, mais uma vez, posso trabalhar com a resolução assim, mas tenha cuidado, pois se a resolução for correta, você não verá nada. Vou mudar minha resolução e recuperar, por exemplo, esse tipo de visualização, assim como essa, aqui Algo importante. Eu tenho minhas primeiras mesas Se você simplesmente entrar nesta área, você tem um objeto. Primeiro, se você for para o modo de edição assim, você retornará essa renderização. Não é uma malha. Se você for para a direita, poderá ver o metabol selecionado Se eu voltar ao meu modo de objeto, seleciono o primeiro. Eu posso usar objeto e, se eu usar converter em malha, posso converter minhas metols em uma malha como essa Agora, se eu for para o modelo de edição, como você pode ver, eu tenho uma topologiz, é interessante porque às vezes você pode ter Algo que eu também posso fazer é usar meu modelo de esqueleto. Quando entro no modo de esqueleto, criei esse espaço e agora posso usar ferramentas diferentes Com essas ferramentas diferentes, posso trabalhar para, por exemplo, aumentar, posso esqueletar Eu também posso usar um espelho. Por exemplo, pode ser o espelho do eixo y, no espelho do eixo y, eu posso fazer alguns ajustes e posso tentar fazer alguma transformação para esse personagem usando meu modo de céu assim Aqui, eu só uso as ferramentas básicas. Este é o primeiro, e eu poderei fazer alguma transformação. OK. Então, este é um exemplo sobre o que você pode fazer com as metols. Você tem diferentes tipos de exemplo Mas primeiro, para entender isso. OK. 17. Adicionar texto: Adicione texto. Vamos ver como adicionar texto. Algumas coisas que eu vou fazer é clicar no cubo e simplesmente deletar o cubo É possível adicionar texto. Para adicionar texto, podemos ir diretamente para adicionar e você pode encontrar texto. Vou clicar aqui. Depois disso, o que você pode ver, você pode ver o texto que aparece nessa área. Vou mudar um pouco a visão e ampliar essa área. Uma das primeiras coisas a entender quando você clica no seu texto, então é possível editar o conteúdo. Para editar o conteúdo, você precisa passar para o modo de edição, que eu possa ir aqui e ir diretamente para o modo de edição, e eu simplesmente excluirei esse conteúdo e digitarei algo diferente. Por exemplo, eu digitaria o título. Depois de dois tipos de título, como você pode ver no modo de edição, só temos esse tipo de ferramenta e vou voltar ao meu modo de objeto. E agora esse é meu texto. Como você pode ver, não temos nenhuma doença no texto. Se eu quiser ir às propriedades, a primeira coisa que posso fazer é ir pela direita. Eu tenho as propriedades do meu objeto, então aqui está esse clássico posso escalar no eixo x, escalar no eixo y e escalar no eixo Z. Também posso alterar a localização do meu texto em um eixo diferente, se necessário, e então posso criar alguma rotação, como você pode ver com esse valor diferente. Vamos voltar a zero no eixo x, zero no eixo y e zero no eixo Zdaxis Agora, algo que podemos fazer é acessar a propriedade text. Para acessar a propriedade de texto, podemos clicar aqui na propriedade de dados do objeto. E graças a isso, temos acesso a diferentes opções. Se eu continuar um pouco, eu tenho o gment aqui. Uma das primeiras coisas a fazer é trabalhar com a resolução. Por padrão, na maioria das vezes, manteremos essa resolução. Você tem algum espaço de textura, geometria. Em geometria, é interessante porque se você quiser criar uma extrusão, é possível Uma das primeiras coisas a fazer é negociar aqui, geometria, extrusão, e você pode criar uma extrusão neste Rn, você pode Por exemplo, vamos trabalhar com 0,08. Depois de criar uma extrusão como essa, posso mudar minha visão, então diz: Sim, vou voltar porque a vista não era muito boa, então, se eu for Sim, você pode ver a extrusão nesta área e, se eu for para a minha vista superior, posso ver meu texto assim Sim. Agora a vista está um pouco melhor. Então você pode aplicar uma extrusão. Depois de trabalhar com o offset também para sua extrusão, é possível assim Ok. Se você não quiser nenhum deslocamento, pode voltar com o valor zero e também adicionar cantos arredondados com val Você tem um perfil de objeto redondo aqui, neste caso, vou me concentrar no redondo. Posso adicionar cantos arredondados clicando no mergulho. Você também pode aumentar a resolução depois ou diminuí-la. Aqui você tem um carro de campo, mas isso não vai mudar nada neste caso. Apenas volte ao zero. Depois de ter também alguma fonte, isso significa que você pode alterar o osso regularmente. Não vou gastar muito tempo com o texto. Não usamos muito isso, mas é importante entender o princípio. Mas na transformação, mesmo que você defina o tamanho primeiro na propriedade do objeto, é possível depois definir o tamanho, mas a proporcionalidade do seu texto Você também pode usar a distorção para criar uma transformação como essa E você tem tudo o que precisa para editar seu texto. Se você continuar, você tem até mesmo o alimento do parágrafo, se eu ampliar um pouco Por exemplo, você tem várias palavras que pode mudar para o centro, direita e também para justificar até mesmo o flush Vamos voltar à esquerda. Aqui você também tem a linha de base superior superior, a linha base inferior média e também a inferior. Você pode simplesmente alterar o pigmento com um valor diferente. É mais útil se, por exemplo, você tiver várias palavras. Se você continuar, poderá trabalhar com o espaçamento entre caracteres, espaçamento entre linhas e espaçamento entre palavras Então, por exemplo, neste caso, não vou trabalhar com muitas palavras, mas apenas com o espaçamento entre caracteres, você pode estender assim com o espaçamento entre caracteres Isso é o que você pode fazer com um texto. Depois disso, se você quiser editar esse texto no modo de edição, porque quando entramos no modo de edição, como você pode ver, basta alterar o conteúdo. Algo que você pode fazer, é o modo objeto, é converter o texto em malha. Você só precisa clicar no texto e selecionar o objeto. Ao selecionar o objeto, você pode converter e converter a malha em malha. Depois disso, quando eu vou para a direita, você pode ver o texto e agora temos esse elemento, isso significa que estamos trabalhando na malha. Como agora estamos trabalhando na malha, você pode ver a opção agora, essa é a propriedade de dados da malha. Se eu mudar meu modo de edição, agora posso editar minhas cartas, se necessário. E eu posso seduzir as faces, bordas ou vértices Se, por exemplo, eu quiser mudar algo assim, posso pegar o primeiro, posso fazer essa parte. Se eu pegar essa parte, posso pressionar para extrudar e clicar em Z para restringir o eixo Eu posso pressionar e restringir e não consigo fazer uma extrusão apenas nesta Mas eu também poderia pegar esse rosto e apenas mover o rosto do dragão também nessa direção. Mas se seu dragão mover a face, equivalentes, é um pouco estranho porque você não tem nada dentro, então teremos algo estranho assim É por isso que é melhor cortar uma extrusão, provavelmente neste caso Provavelmente, acho melhor criar extrusão. Se você quiser fazer um tipo de modificação de áudio , por exemplo, eu posso clicar aqui, eu posso pressionar S, eu posso escalar também. Mas a renderização não será muito boa. Mas depois da extrusão aqui, posso pressionar S e agora posso fazer algo diferente Só para mostrar que depois de precisar editar a letra, basta converter em malha e, depois de converter em malha, você pode editar as letras. Se eu selecionar minha visão Z, posso, por exemplo, pegar a primeira letra, assim. Eu posso selecionar todo o elemento. Mas aqui, eu não selecionei todos os elementos. Se você quiser selecionar todo o elemento, você precisa mudar aqui para o raio-x. Agora posso selecionar toda essa parte e, por exemplo, arrastar e mover, também posso dimensionar tudo ao mesmo tempo e desativar o raio-x Eu posso voltar ao meu modo de objeto. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Se eu voltar aqui, posso atuar aqui novamente com raio-x, coisa seletiva, e posso mover também a posição desta letra, se necessário Eu posso voltar ao modo objeto desse jeito. Posso sedar este e arrastar e mover ou seis este novamente, seguir as direções, voltar ao meu modo de objeto, e eu posso criar esse tipo de transformação. 18. Adicionar armaduras parte 1: Adicione armaduras. Vamos ver como adicionar armaduras. Bem, a primeira coisa a fazer é deslizar o cubo e vamos deletar o Não vamos entrar muito nos detalhes sobre a armadura porque depois veremos em um exemplo concreto como é possível criar, por exemplo, um personagem para adicionar armaduras e mover o personagem com as armaduras Mas primeiro, vamos ver o básico. Você pode clicar em adicionar. E quando você clica em adicionar, R amadurece aqui e tem diferentes tipos de opções Isso significa que você pode simplesmente adicionar, por exemplo, um único vínculo, mas também tem opções diferentes ou tipos de opções. O tipo de opção que eu tenho é porque eu uso uma extensão, porque eu uso as extensões, você pode ter um elemento diretamente múltiplo. Mas se você não usar a extensão no início, basta adicionar, por exemplo, que você tem um vínculo único aqui. Se eu clicar no único osso, posso ativar este, ampliar um pouco e, automaticamente, você pode ver um osso nesta área. Agora, se eu clicar nessa banda, vou para a extremidade direita. Eu tenho a propriedade do objeto. Uma das primeiras coisas a fazer é escalar aqui. Mas mesmo se você escalar, poderá trabalhar em diferentes eixos. A melhor coisa a fazer é escalar no modo de edição. Mas você pode escalar seu vínculo diretamente nessa área. Então aqui eu posso escalar, aqui eu posso escalar, e aqui eu posso escalar. Acabei de voltar zero, zero, zero, vou voltar com um, aqui voltamos com um, e aqui voltamos com um. Eu recuperei essa proibição. Se, por exemplo, você excluir essa ligação, eu vou clicar em adicionar malha e selecionar mais uma vez a ligação única de armadura direta Quando você tem as opções aqui, você só pode trabalhar com o raio no início, como você pode ver Depois de entender isso, o que é o Mm? Se você clicar no botão, você tem uma propriedade de dados, então aqui você pode encontrar seu vínculo nesta área. Este é o vínculo principal, o vínculo de referência Aqui você também tem algumas opções ósseas nesta área e pode encontrar alguma relação. Uma das primeiras coisas a fazer é entrar no modo de edição, clicar no modo de edição e, depois de mostrar um exemplo, criaremos um cilindro e colocaremos diferentes ligações dentro do cilindro e vincularemos a armadura ao cilindro Primeiro, você entende que, ao entrar no modo de edição, você tem sua base, então pode selecionar seu vínculo aqui e, por exemplo, arrastar e mover os títulos e também selecionar a parte superior dos títulos ou a parte inferior dos botões Ao selecionar a parte superior ou inferior, você pode criar uma extrusão para criar uma Quando clico nessa área, algo que posso fazer é pressionar E no teclado e, quando pressiono, posso criar uma ligação de odor. Você pode restringir ao eixo. Se eu pressionar, posso restringir eixo z ao cratonoorbon, Vou continuar com minha visão desse jeito. Eu poderia continuar. Eu poderia pressionar e restringir o eixo Z, assim Eu posso continuar e restringir o eixo Z mais uma vez Depois disso, cada vez que você tiver o parâmetro da sua extrusão à direita Agora, se, por exemplo, eu posso silicizar este e eu quiser ir para a direita, ou eu posso fazer a extrusão de crateras Agora, algo que eu quero fazer é começar com este e seguir pela direita. Eu posso pressionar e, desta vez, vou restringir o eixo y. Eu posso pressionar, y, e ir para a direita, assim como, y, e simplesmente ir para a direita nesta área. Eu posso pressionar. Y, e eu posso ir nesta área. Você também pode, a qualquer momento, mover seu elemento para que isso signifique que você pode pegar qualquer elemento, como você pode ver, você tem um link e ver algo importante. Por exemplo, eu vou nesta área, talvez ou talvez nesta, depende. Eu posso ver esse, vamos voltar aqui. Eu vou pressionar, e eu posso ir para esta área, e eu posso ir para esta área se eu quiser me mudar, eu posso me mover, e eu posso continuar. Isso é algo básico. Sempre que você selecionar um osso aqui. Por exemplo, eu seleciono este, posso arrastar e mover o osso e, dependendo de como eu me movo, as ligações na parte superior ou inferior serão automaticamente dimensionadas. Isso mudará o tamanho do título do pedido. Se eu pressionar S e escalar, é o mesmo. Eu posso aumentar ou diminuir o tamanho do meu osso. Se você quiser se mover, você também pode mover o osso assim e o vínculo de ordem seguirá. Você pode, a qualquer momento, imprimir e também arrastar e mover dessa forma usando suas ferramentas de movimentação. Isso também é uma bicicleta. Agora, se eu for à direita aqui, você tem as propriedades de dados, e a propriedade de dados verá mais detalhes depois. Você tem uma posição de poste e uma posição de descanso, então poderemos descansar a posição quando vincularmos uma armadura, por exemplo, aqui também tenho algumas opções devido às extensões Se eu voltar à propriedade básica do osso, cada vez que você clica em um osso, por exemplo, eu clico neste. Eu tenho a cabeça, localização x eixo y. Eu tenho as caudas, a localização do eixo x y e o papel em graus. Por exemplo, eu tenho a cabeça e posso arrastar e mover a cabeça assim. Eu tenho as caudas aqui, e eu tenho isso no eixo Z. Eu também posso trabalhar com as caudas desse jeito. Um dos problemas é que estou movendo este, e quando você se move diretamente desses painéis, é um pouco diferente porque não é como se mover para cá, porque quando você se move para cá com sua ferramenta de movimentação automaticamente, sua ferramenta de movimentação automaticamente, continuamos esse link aqui, não é o caso. Você também tem um papel importante em degras, você pode proteger seu osso. Depois você pode ter algumas opções. Aqui está a transformação. Você tem vários segmentos para os bandy bonds, mas aqui isso não vai mudar nada adequadamente, e você pode encontrar algumas relações Se eu clicar em qualquer título, você poderá ver o nome do título. Este é meu vínculo de referência. Se eu clicar aqui, tenho um osso conectado aqui, e ele é o pai do vínculo. Esse é meu primeiro. Este é o vínculo parental, e este tem como vínculo parental, este. Se eu clicar aqui, este tem como vínculo pai pelo título número zero um, e podemos ver todas as vezes as conexões. Sim, esse é um parâmetro sobre adições que você pode usar nessa propriedade Então, se eu voltar ao modo objeto, você terá a possibilidade de trabalhar no modo objeto, no modo edição e no modo de postagem. É por isso que vamos logo depois criar um cilindro e criar uma armadura dentro do cilindro e ver como você pode vincular uma armadura e por que é interessante fazer isso OK 19. Adicionar armaduras parte 2: Vamos continuar com as armaduras. Então, vimos como é possível adicionar ossos. Agora é interessante adicionar ossos, vamos ver um exemplo concreto e, para isso, adicionarei diretamente a malha e poderemos selecionar o cilindro. Depois que dois cilindros cílicos ampliarem um pouco aqui, tenho algumas opções sobre Vamos aumentar um pouco o número de vértices, e eu posso trabalhar com, por exemplo, 80 vértices assim Depois de trabalhar com 80 vértices, vamos nos concentrar no raio Podemos manter esse parâmetro primeiro. Quando vou para a direita, vou para a propriedade de escala e posso alterar o valor no eixo Z. Vamos apenas alterar esse valor. Vou até aqui, alterar o valor no eixo e aplicaremos um valor de 12 desse jeito. Depois disso, vou mudar um pouco a posição do meu elemento, vou até essa visualização, seleciono minhas ferramentas de movimentação e vou me mover um pouco nessa área, desse jeito Está tudo bem para isso. Agora vou criar uma subdivisão neste cilindro Se você não adicionar subdivisão, não será possível mover o elemento com armaduras Vou diretamente para o modo de edição e criarei uma subdivisão, mas só quero criar alguns cortes Não há subdivisão aqui porque já somos subdivisões nessa área, mas preciso criar Horizontalmente, preciso criar um corte. Eu posso clicar aqui. E quando eu clico aqui, como você pode ver, você pode cortar, cortar, você tem um clique, nunca clique. Depois de clicar com um único clique, você pode acessar as opções e, nessa opção, aumentar o número de cortes. E algumas coisas que faremos é adicionar pelo menos talvez 20. Vamos trabalhar com 28 cortes desse jeito. Depois disso, posso validar meu trabalho. Como você volta ao modelo de objeto. Agora que tenho uma subdivisão, adicionarei ossos Eu posso adicionar malha e adicionar osso maduro diretamente. Ok. Depois disso, entrarei no modo de edição. Vamos entrar no modo de edição aqui mesmo. Não vejo diretamente meus ossos por uma simples razão que você precisa mudar aqui e ativar. Você pode trabalhar com a estrutura de arame ou também pode trabalhar apenas com o raio-x. Você pode clicar aqui e você só pode trabalhar com raio-x e eu posso ver meu osso dentro do elemento. A primeira coisa a fazer é com as ferramentas de movimentação, você pode aumentar o tamanho das direções. Você pode clicar no osso e posicionar o osso logo na base do cilindro. Eu posso escalar um pouco meus títulos assim, e vou posicionar o vínculo aqui. Vou dar uma olhada na renderização. Eu acho que não é ruim. Algo que vou fazer agora é clicar na parte superior, e podemos ficar nessa visão na vista x, e eu posso pressionar e depois disso para restringir esse eixo e criar uma segunda ligação com aproximadamente o mesmo tamanho E vou repetir o processo. Toda vez que você clica em, então, você pode restringir o mesmo eixo Z e z. Acho que vou fazer um ajuste para ter o mesmo tipo de proporção. Então, vou clicar nas diferentes partes e examinar um pouco essa área porque os títulos na parte superior são um pouco pequenos em comparação com os títulos na parte inferior. Vou mudar um pouco o tamanho aqui e, com certeza agora que está melhor, posso me mover um pouco nesta parte e podemos continuar nos movendo aqui novamente. Mova-se nesta área, mova-se nesta área e avance nesta área. Vamos fazer algo assim. Como você pode ver, eu tenho minha série de vínculos diferentes aqui. Algo que eu posso fazer agora é voltar para a lama do meu objeto Vou voltar para minha lama de objetos aqui mesmo. Quando volto para a lama do meu objeto, tenho a possibilidade de conectar a armadura ao cilindro Como fazer isso Você pode selecionar se selecionar o objeto, o cilindro, pressionar shift e, em seguida, silxarature, você é o cilindro e pode pressionar shift e pode pressionar shift e Você pode pressionar control p ou ir para o objeto, e no objeto, você pode selecionar os pais e você tem deformação da armadura Você também pode usar o controle de atalho P e você pode usar opções diferentes Na maioria das vezes, usaremos com peso automático. Vou clicar com peso automático assim. Agora, o que eu percebo é que eu só tenho as armaduras certas Dentro das armaduras, tenho armaduras de pose e tenho meu cilindro e tenho meu Agora, por que é interessante quando você vincula as armaduras à malha Porque se você selecionar as armaduras, para continuar vendo o interior, poderá entrar no modo de pose Agora você tem um modo aqui, modo de pose. Quando você clica no modo de pose de bunda, o que você pode fazer. Você pode selecionar o bon, por exemplo, este, e como você pode ver, eu posso arrastar e mover o bon e ativar um local específico. Quando você clica no botão, automaticamente, você usa suas ferramentas de movimento, você pode criar alguma rotação no eixo. Aqui é um eixo verde, mas eu posso usar o vermelho, por exemplo, eu posso virar assim. Eu poderei clicar aqui, por exemplo, e posso me mover no eixo verde. Eu posso pegar outro como este e também posso me mover no eixo azul. Você pode criar alguma rotação. Você pode mover seu elemento usando apenas as armaduras. Não é realmente uma forma de se deformar. É uma forma de criar algum movimento usando as armaduras. É definitivamente interessante porque quando você clica, por exemplo, no ritmo, você tem o direito e tem diferentes tipos de opções de títulos mais uma vez aqui, e também tem algumas propriedades de dados aqui. Você tem a posição de reinicialização e, ao clicar na posição anterior, essa é a posição com sua transformação Se você clicar aqui para reposicionar a posição, poderá voltar à sua primeira posição Se eu clicar na posição sentada e agora quiser me mover, não posso mudar a postura na posição de repouso. Porque se agora eu clicar aqui, não é possível porque eu apenas revisito a posição para ver como ela funciona A qualquer momento, posso voltar à minha posição de pose assim. É interessante e depois disso também poderemos criar animação porque você pode usar sua armadura para mover seu elemento e criar animação Não vou entrar em muitos detalhes. Faremos um exemplo concreto de como podemos criar um personagem depois criar armaduras completas e, em seguida, vincular os adultos e criar uma animação Esse é o motivo pelo qual é importante, no início, entender o básico, mas não entrar em muitos detalhes qualquer momento, você pode voltar, então estamos no modo objeto e temos as armaduras Se você quiser vincular as armaduras, clique nas armaduras aqui e, ao clicar com o botão direito, você tem pais e pode limpar os pais e manter a transformação, limpar os pais transformação, Algo que você pode fazer para inocentar os pais. Quando você inocenta os pais, como você pode ver, nada acontece porque você precisa inocentar os pais na rede. Este é o cilindro que você precisa selecionar e clicar com o botão direito do mouse nos pais, desmarque os pais. Nesse caso, como você pode ver, você pode recuperar seu cilindro Você pode ver novamente suas armaduras, mas as armaduras têm a deformação. Mas onde remover os cilindros das armaduras. Assim mesmo. Ok. 20. Adicionar treliças parte 1: Vamos ver como adicionar treliça. Para adicionar treliça, podemos continuar adicionando aqui, e podemos selecionar treliça É importante entender que você precisará usá-lo com um modificador Se você não usar o modificador, ele não funcionará corretamente Uma das primeiras coisas a fazer, vamos remover esse cubo, é entender o princípio da rede Graças à treliça, você poderá deformar uma malha e usará a treliça para deformar A primeira coisa a fazer é clicar em uma treliça selecionada. Se eu ampliar um pouco essa treliça, você pode ver que é como um cubo, mas um cubo sem nenhuma face Então, se eu selecionar à esquerda, você tem que adicionar objeto. primeira coisa a fazer é simplesmente trabalhar com o raio da sua rede e não terá mais opções aqui, é exatamente o tipo de coisa que você pode adicionar Portanto, não há mais opções. Se eu quiser aumentar o tamanho dessa rede, posso clicar aqui e ativar diretamente um valor e, por exemplo, posso digitar dois, se quiser Depois disso, você pode editar o parâmetro dessa rede. Primeiro, se você quiser escalar, é possível. Você vai para a direita, pode mudar a posição, criar rotação e também pode escalar. Se eu quiser aumentar um pouco aqui, posso usar quatro, por exemplo, se eu precisar. Outra coisa importante são as opções nas propriedades de dados do objeto. Nas propriedades de dados do objeto aqui, você pode trabalhar com a resolução. A resolução é importante porque você pode subdividir sua rede Por exemplo, se eu clicar aqui, posso aumentar a resolução e, nesse caso, terei mais subdivisão e posso trabalhar com mais subdivisão Se você quiser ter mais precisão depois de deformar sua malha, poderá usar esta Então, essa é a primeira coisa a entender. Você pode adicionar um atraso e subdividir. Agora vamos ver o princípio do trabalho. Vou remover esse elemento e gostaria de adicionar o cubo e deformar esse cubo usando Vou clicar em adicionar malha. Você clica em adicionar aqui. Opa, acho que sim, tenho algo selecionado Vamos voltar e adicionar um cubo de malha. Neste cubo, é importante entender que, se você quiser usar a rede, precisará subdividir o cubo porque, se você não subdividir o cubo, não será possível fazer fazer Vou clicar primeiro no meu cubo. Eu escolho as opções. Vou escalar um pouco no eixo Zeb e trabalharei, por exemplo, com o valor de quatro Depois disso, vou posicionar meu cubo. Eu entro nessa área e posso posicionar meu cubo, talvez um pouco aqui, e vou subdividir esse Vou entrar no meu modo de edição e, no modo de edição, você pode selecionar todos os cubos, então você pode pressionar A para selecionar tudo e clicar com o botão direito do mouse em subdividir Sobre o número de subdivisões, aumentarei as opções aqui e aumentarei com, por exemplo, um número de oito subdivisões Depois de aplicar minha subdivisão, posso voltar ao modo objeto e usar a rede, para poder continuar adicionando a rede, e preciso que essa rede esteja Assim, eu posso escalar impostos diferentes. Eu posso apertar aros. Acho que sim, eu mudo para essa renderização. Eu vou voltar. Sim. Posso clicar na treliça z para ficar ao redor do meu cubo Eu posso pressionar Z novamente. Mova-se um pouco assim. Depois de dois terem essa posição, também posso pressionar o eixo S, y para diluir essa área Talvez eu possa pressionar novamente para cortar um pouco mais e posicionar ao redor do meu elemento Tudo bem para isso. Agora o que eu vou ser capaz de fazer, acho que não é suficiente, vou escalar um pouco mais. O que eu poderei fazer. Eu poderei usar o cubo, clicar primeiro no cubo, depois você pode ir para a direita, adicionar modificador, adicionar modificador, e podemos selecionar diretamente a estrutura do modificador e podemos selecionar Você pode encontrar isso diretamente na deforma e, na deforma, você pode encontrar uma Aqui, é importante entender que você tem um objeto de treliça para deformar O que você poderá fazer é clicar aqui nas ferramentas por pessoa e selecionar a treliça, esta Nzolatis está vinculado diretamente ao meu cubo, e por isso não é útil, porque se eu clicar em zlatis e selecionar o modo Editar, vou, por exemplo, nesta área, entendo este ponto Eu posso pegar esse ponto, mover ferramentas. Como você pode ver, posso deformar minha malha usando essas ferramentas. É por isso que é importante usar para alterar a resolução e ter mais subdivisões também para o t. Voltarei ao meu modo de objeto, cx à direita, propriedades de dados, e podemos alterar a Sobre a resolução, trabalharei, por exemplo, com quatro aqui. Aqui eu posso trabalhar com quatro e vou aumentar nesta área com talvez oito subdivisões Depois de aplicar a subdivisão, posso voltar ao modo de edição, selecionar essa visualização e, por exemplo, selecionar essa parte, apenas nessa área, todo esse elemento Se eu pressionar S, posso escalar, como você pode ver nas direções, e é por isso que é importante entender que, se você não subdividir seu cubo, no início, você não terá renderizações Já acabei de fazer oito subdivisões. Não é suficiente, porque aqui você pode ver que a renderização não é muito boa , mas é só para mostrar o princípio do trabalho. E se eu sedar, por exemplo, os vértices dessa área com uma moldura de seleção, posso pressionar S, e posso, por exemplo, reduzir ou aumentar e posso ir nessa área, posso pressionar S e posso aumentar o tamanho aqui Se eu voltar ao meu modo de objeto, é uma forma direta de editar seu objeto, e você pode usar a rede para editar seu objeto e, às vezes , é muito conveniente Vou voltar à minha sugestão. O que acontece se, por exemplo, eu sedar minha treliça? Quero removê-la Se você remover a treliça, desse jeito, você voltará com sua dica básica Então não é o que eu quero. Vou voltar e preciso clicar no cubo, e se eu quiser validar, posso continuar com o modificador e validar o modificador aplicar o modificador Você também pode diminuir a intensidade do efeito do seu modificador, basta clicar aqui com uma tensão Algo que vou fazer é apenas validar, clicar aqui, se inscrever Agora, se eu clicar na minha treliça, posso remover a treliça e validar meu trabalho assim OK. 21. Adicionar treliças parte 2: Vamos continuar com a treliça. Vimos como é possível criar uma rede. Agora, algo que vamos fazer é ver um exemplo diferente. Então, clicamos primeiro no cubo e pressionamos Delete no teclado Depois disso, adicionaremos um tipo diferente de malha apenas para ver o princípio do trabalho mais uma vez. Vou clicar diretamente aqui, adicionar malha e usaremos a cara do macaco Depois de usar a cara de macaco, posso falar um pouco sobre as opções aqui, temos o tamanho Eu posso aumentar diretamente o tamanho se eu quiser. Tomemos, por exemplo, quatro no início, e eu posso mudar um pouco a posição da cara do macaco Basta ir até esta área, e eu posso selecionar essa vista, e acho que posso ficar aqui. Depois, a segunda coisa a fazer é criar a treliça para poder deformar a face do macaco A primeira coisa a fazer é clicar em adicionar treliça selecionada, e essa treliça , podemos escalar Eu vou escalar assim primeiro. Depois disso, selecionarei, por exemplo, essa visão e posicionarei meu cubo de treliça ao redor da face do macaco Eu posso pressionar para escalar também nessa direção, desse jeito. Então, depois de fazer esse trabalho, preciso adicionar mais subdivisões Então eu posso ir para a direita, e eu vou ajustar as propriedades dos dados ultimamente e posso mudar a resolução. Eu posso trabalhar com pelo menos quatro, talvez quatro nessas direções, e também quatro nas direções. Se eu quiser criar mais, também é possível adicionar mais subdivisões Talvez eu possa aumentar e colocar seis nessa área. Acho que preciso escalar no eixo y também, poder ir para a minha vista lateral, e vou pressionar S, y para escalar também nas direções, definitivamente, será melhor. Está tudo bem para isso. Agora, algo que farei é selecionar a face do macaco, ir para a direita, adicionar um modificador e, nesse modificador, usaremos diretamente a estrutura modificadora de deformação A segunda coisa a fazer é selecionar o objeto para deformar a malha Eu clico aqui, cordas, e sedo a treliça, assim Depois de fazer esse trabalho, posso clicar na minha treliça e agora posso entrar no modo de edição e fazer a transformação para editar a cara do macaco Vou, por exemplo, selecionar essa visualização. Algo importante é que, quando quero deformar diretamente, não tenho as opções de simetria aqui, mas posso, por exemplo, criar um quadro de seleção dessa área Nessa área, posso pressionar S e escalar e dar uma olhada, posso deformar assim, a cara do macaco, por exemplo. Algumas coisas que. Algo que eu posso fazer é, por exemplo, reduzir essas direções. Agora eu quero aumentar essa parte. Eu posso pegar essa parte, desse jeito, e eu posso pressionar e escalar também a cara do macaco, talvez nas direções Um dos problemas é que não é possível trabalhar diretamente com simetria Espere se trabalharmos com outro modificador, mas não vou mostrar isso agora Vou clicar aqui, por exemplo, neste caso, vou usar minha grade. Você também pode ativar a grade, e você também pode usar a grade para deformar neste lado, e pode clicar aqui e apenas usar a grade para deformar da mesma forma neste lado Eu posso fazer algo assim. Mas acho que não é perfeito, sim. Center, talvez eu possa trabalhar assim. Você também pode fazer transformação de sua parte diferente aqui. Aqui vou apenas trabalhar nessa visualização, mas também é possível selecionar a visualização andar. Eu posso clicar nessa visualização. Se eu quiser editar, talvez essa parte na parte de trás, posso pegar isso e fazer alguma transformação, como você pode ver, ou se eu quiser editar essa parte na parte superior, posso pegar os vértices e posso aumentar Minha fase de macaco não tem muita subdivisão. Mas se adicionarmos mais subdivisões, também é possível trabalhar com a rede Depois disso, no último ponto, você pode entrar no modelo do objeto. Se você quiser validar, precisará validar o modificador porque se você remover a treliça agora, como você pode ver, eu volto com minha cara de macaco Posso voltar e editar e clicar na cara do macaco, ir para o objeto certo, e aqui você também pode trabalhar com a força de sua modificação nessa área Algo que vou fazer é apenas aplicar e com este. Agora você pode remover o café com leite se não precisar mais. Eu tenho a transformação nessa cara de macaco graças ao café com leite OK. 22. Adicionar objetos vazios parte 1: OK. Vamos ver como adicionar um objeto vazio. É interessante adicionar objetos vazios por motivos diferentes Depois de usarmos recursos diferentes, às vezes, às vezes poderemos usar objetos vazios. Uma das primeiras coisas a fazer é mostrar esse objeto vazio diferente. Vamos mostrar algumas dicas básicas disso. Mas depois da diferenciação, veremos que podemos usar novamente esse objeto vazio Uma das primeiras coisas a fazer é selar o cubo e podemos pressionar delete no teclado Então, depois disso, vamos ver esse objeto vazio diferente. A primeira coisa a fazer é adicionar e ver o vazio. Você tem essas opções diferentes. Primeiro, vamos fazer isso de uma forma simples, apenas para ver a aparência dos diferentes objetos vazios. Você pode criar um eixo plano para que eu possa ampliar um pouco. Toda vez, você terá alguma opção, mas não muitas coisas, apenas um raio, como você pode ver, e você pode simplesmente escalar com um valor de raio apenas nesta área Esse é um eixo básico. Quando você acertar, mais uma vez, você terá a propriedade do objeto com os painéis de transformação e terá as propriedades dos dados do objeto. Nesse caso, glândulas de eco, só temos o plano x diretamente desse painel, você também pode alterar a partir desses painéis um objeto vazio e alterar o tamanho também diretamente dessa área tipo de objetos vazios que você pode usar, você pode clicar no anúncio, você pode selecionar vazios e diretamente, você pode usar setas Esse é o tipo principal de coisa, mas diretamente, temos eixos diferentes. X y, eixo Z e, nesta área, como você pode ver, ajuste para deixar vazio. Vamos pressionar delete neste caso. Outro tipo de objeto vazio. Adicione vazio, você pode criar apenas uma única flecha. Basta colocar a seta em uma direção e você pode definir o tamanho depois se quiser criar rotações Também é possível. Vamos deletar essa seta. Vamos continuar. Clique no anúncio e clique em vazio, você também pode criar círculos, círculos básicos. Você precisa ter cuidado. Não é uma curva. Não é uma superfície, é um objeto vazio, e você pode ver isso no canto superior direito. Como você pode ver o pequeno elemento aqui, indique-nos que é um objeto vazio. O uso será diferente, pois se você usar, por exemplo, algo parecido com uma superfície ou algo parecido com uma curva, não será o mesmo uso OK. Vou pressionar delete no teclado, basta clicar em adicionar vazio e você também tem o cubo Você pode adicionar um cubo vazio, como você pode ver assim Depois, você também pode dimensionar o cubo e redimensionar o cubo conforme sua conveniência, se necessário Basta pressionar delete neste cubo. Vamos continuar, clique em adicionar vazio. Você também pode criar diretamente uma esfera. Isso é o mesmo. Você tem uma esfera como um objeto vazio, e é por isso que temos diferentes tipos de círculo. Temos um círculo em cada eixo. E eu posso continuar. Eu posso pressionar delete. Posso clicar em adicionar, selecionar vazio e poderemos adicionar um ícone como este, ícone vazio, como você pode ver. A última possibilidade é clicar no anúncio e quando você fica vazio, você tem a opção de criar uma imagem vazia Crie uma imagem vazia, sem mais nem menos. Depois, você vai para a direita, um pouco diferente porque é possível abrir a imagem, mas vou mostrar como você pode trabalhar com a imagem em parte da imagem e arrastar e mover com O, se definido, você pode alterar. Mais uma vez, você tem a opção se quiser mudar para outra opção de objeto vazio. OK. Vamos ver o uso básico concreto que você pode fazer apenas para ter uma identificação. Vou clicar em adicionar aqui a malha. Algo que vou usar é a cara de macaco. Eu posso clicar na cara do macaco, sem mais nem menos. Nessa cara de macaco, vou mudar a posição. Eu vou e me mudo. Selecionarei essa visualização primeiro e me moverei um pouco no meu eixo Z e me moverei um pouco no meu eixo x. Talvez eu possa optar por voltar. Talvez eu possa me mover um pouco aqui e me mover um pouco aqui. Assim mesmo. Está tudo bem para isso. Eu posiciono essa cara de macaco. Se, por exemplo, eu quiser criar simetrias e não tiver nenhum eixo Eu posso clicar na cara do macaco. Quando você entra no objeto, você pode encontrar um espelho aqui. Você também pode clicar com o botão direito do mouse aqui e encontrar um espelho. Isso não é exatamente o que eu quero fazer. Vou adicionar um modificador, para que eu possa clicar na cara do macaco e ir para o modificador certo Graças ao modificador, você cria um tipo diferente de coisas, adiciona modificadores e tem diferentes tipos de categorias Vou usar diretamente o gerador e selecionar espelho para gerar e clicar em espelho Quando eu clico aqui, o que aconteceu? Percebo que vou ter um espelho, mas ainda não tenho nenhum eixo. Se eu ativar o eixo, por exemplo, o eixo y, eu tenho, como você pode ver, minha cara de macaco com um espelho, mas diretamente da mesma forma, dependendo do cursor, clique em Z. Agora está no eixo Z, mas no mesmo local É por isso que obtenho a mesma renderização. Se eu clicar aqui, temos um espelho em todo o eixo. E não é isso que eu quero fazer. Eu quero espelhar à direita e espelhar, por exemplo, aqui embaixo. É por isso que você pode usar o conta-gotas aqui para selecionar um eixo e usar um objeto vazio Por exemplo, eu posso ir aqui, posso selecionar o anúncio e vou usar vazio, apenas o eixo básico do plano vazio. Depois de selecionar este, se eu voltar para minha cara de macaco, posso clicar na cara do macaco, ainda sou meus modificadores e você pode clicar no objeto espelho, selecionar o conta-gotas com o botão esquerdo do mouse aqui e selecionar o objeto vazio Ao chegar perto, você pode ver o objeto vazio, clicar com o botão esquerdo e agora o objeto vazio está selecionado. Por que é a ferramenta, porque se agora eu clicar em x, é bom porque eu posso espelhar à direita. Se eu clicar em y, aqui não é útil porque estou da mesma maneira. Se eu clicar em Z, vou espelhar no eixo. Por exemplo, posso usar, neste caso, x e posso usar, por exemplo, Z e graças ao objeto vazio, posso espelhar meu rosto de macaco em eixos diferentes corretamente Depois disso, se eu quiser, você pode manter o modificador, mas se quiser validar, clique aqui, aplique Uma das coisas que você precisa entender é que não está duplicado na coleção Isso significa que na coleção, você terá apenas uma entidade. Eu só mantenho uma entidade quando você usa esse tipo de trabalho. Às vezes não é muito bom, às vezes está tudo bem, às vezes não é muito bom. Depende do uso que queremos. Mas é um exemplo do que você pode fazer com esse objeto vazio. 23. Adicionar objetos vazios parte 2: Vimos como cortar um objeto vazio, e eu vou continuar sobre a forma de usar esse objeto vazio, e vamos ver outro exemplo. Eu tenho esse cubo. Vou clicar no cubo e pressionar delete no teclado Você também pode usar um objeto vazio, por exemplo, para cortar o link principal e pode usar esse objeto vazio para mover, por exemplo, vários elementos ao mesmo tempo. Quando eu vou diretamente para adicionar, adicionarei um elemento diferente, adicionarei primeiro a cara do macaco, para que eu possa clicar na cara do macaco Vou criar alguma rotação, então clicarei nas minhas ferramentas de rotação, ativarei o eixo D dessa forma e pressionarei o controle para restringir Depois disso, vou mover minha cara de macaco aqui. Talvez eu possa mudar um pouco do tamanho, as opções de escala e, nas opções de escala, gravarei um valor de dois. Aqui vou gravar um valor de dois, e aqui vou gravar um valor de dois. Ok. Então, está tudo bem para isso. Eu posiciono minha cara de macaco nesta área, e vou duplicar essa cara de macaco Colocamos essa visualização primeiro e clicamos com o botão direito do mouse em duplicar objeto ou deslocar D. Quando eu duplico o objeto, posso arrastar e mover para a direita e, por exemplo, pressionar o eixo Y e posicionar outra fase do macaco. Por exemplo, aqui, posso duplicar novamente, posso duplicar novamente, clicar com o botão direito do mouse no objeto duplicado ou deslocar D, e posso pressionar a restrição y dois no eixo y restrição y dois no Talvez eu possa mover um pouco a cara do macaco aqui e mover um pouco aqui Depende do que queremos fazer ou podemos adicionar mais espaço se precisarmos entre a cara do macaco. Exatamente desse jeito. Agora, algumas coisas que vou fazer é adicionar malha, e tomaremos a ecosfera A ecosfera se arrastará e se moverá aqui, posicionando essa ecosfera ao redor dessa Vou escalar um pouco minha ecosfera ou vou apenas manter uma, está tudo bem Vou duplicar também essa ecosfera. A posição está aqui. Vou selecionar essa visualização. Vou selecionar a ecosfera , clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto Eu posso pressionar y para restringir o eixo y desta forma, e vou clicar com o botão direito do mouse para duplicar o objeto, vou um pouco para a esquerda e y para restringir o eixo y, ou posso ir para a direita É melhor. Não há necessidade de seguir as instruções. Vou para a direita e posicionarei esse elemento exatamente assim. Está tudo bem para isso. Depois de algo que vou fazer é adicionar um objeto vazio. E selecionarei toda essa ecosfera que se mova um pouco nessa área A primeira coisa a fazer é adicionar vazio e selecionar o cubo. Depois de duas sedas do cubo, eu me moverei e colocarei o cubo em volta da minha cara de macaco . Eu posso pressionar S e escalar o Yaxisy dois, por exemplo, um carro assim Preciso verificar também as direções. Se eu for nessa direção, fica muito bom para cercar a cara do macaco Aqui está tudo bem e aqui está tudo bem. E vou repetir o mesmo processo com a ecosfera. Adicione uma esfera selecionada. Eu posso ficar vazio e selecionar o cubo. Mas você pode fazer isso com a esfera, se quiser, ela funcionará corretamente. A primeira coisa a fazer é posicionar esse elemento em torno de minhas ecosferas. Posso clicar aqui Amplie um pouco, e eu pressionarei os eixos S e y, primeiro, assim. Agora eu quero reduzir o eixo x S Z, vou me mover um pouco aqui, vou ligar minha visão lateral. Vou clicar no eixo y. Nesta área, pressionarei S x para diulebit e me moverei Está tudo bem para isso. Agora, o que é vincular meu objeto diferente ao objeto vazio. Algo importante que você precisa entender sobre as seleções é que, ao criar, você seleciona vários elementos, seleciona o primeiro, pode pressionar Shift, selecionar o segundo, deslocar o terceiro Como você pode ver, você tem uma cor laranja diferente. Por que você tem uma cor laranja diferente? Porque a cor laranja mais escura é algo selecionado, mas não a última, não o objeto ativo A cor laranja com cores mais brilhantes. Significa que é um objeto selecionado e é um objeto ativo. É muito importante porque esse é o objeto ativo que será o objeto em que podemos aplicar os pais. Se eu pressionar Shift, também posso selecionar meu objeto vazio. Se eu pressionar Shift novamente nessa cara de macaco, agora essa cara de macaco será o objeto ativo, ou se eu continuar pressionando Shift no objeto vazio, o objeto vazio será o objeto ativo Ok. Por que isso é importante? Porque agora eu posso usar o link dos pais e Ali no anúncio, e se eu clicar no objeto, você pode encontrar os pais. Você também pode clicar no Controle P e os pais se oporem, os pais se oporem, e o objeto ativo será os pais. Se eu clicar aqui, os pais se opõem. Vou repetir o processo também na minha ecosfera. Então, vou selecionar. O primeiro desloca, o segundo desloca o terceiro e desloca o objeto vazio. Você também pode clicar com o botão direito do mouse. Quando você clica com o botão direito do mouse, você tem pais ou pode pressionar o controle P e verá o objeto aqui, pai a objeto. Agora, quando vou pela esquerda, tenho vazio e vazio aqui. Algo que eu posso fazer é clicar duas vezes, posso mudar o nome e mudar os pais. Eu posso até gravar algo como um grupo de macacos, e aqui eu posso mudar, clicar duas vezes e gravar esferas de grupos, esferas , exatamente assim Por que é porque agora eu posso ligar os dois elementos dentro do meu grupo de macacos, tenho minhas faces de macaco e, dentro da minha esfera grupal, tenho minhas Se eu clicar no macaco do grupo, somente no meu objeto vazio, se eu me mover, movo o conteúdo para dentro Eu também movo a cara do macaco quando seleciono meu objeto vazio Se eu fizer uma rotação de crato dessa forma, posso fazer a rotação de crato com o conteúdo dentro Se eu decidir escalar, posso usar minha ferramenta de escala, selecionar o elemento y e também posso escalar aqui. Também posso simplesmente pressionar e, quando pressiono S, posso dimensionar o conteúdo. Acho que não estou na boa direção, então volto. Eu posso usar essa ferramenta, posso pressionar S e escalar todo o conteúdo dentro do meu objeto vazio. Se você trouxer alguma transformação para o objeto vazio, ela será trazida para o conteúdo vinculado aos pais. Eu posso fazer a mesma coisa aqui. Por exemplo, posso mover meu objeto vazio e tudo será movido para dentro. Mesmo se eu clicar aqui, tenho um objeto vazio, posso alterar o tamanho aqui apenas para o objeto vazio, mas se eu pressionar S, posso escalar com o conteúdo também dentro. Se você precisar voltar, é possível. Basta selecionar aqui que você tem opções diferentes. Se você selecionar, por exemplo, este, você pode clicar com o botão direito do mouse e ter pais, e pode limpar os pais, sem mais nem menos. Agora eu recupero a posição dos meus elementos. Se eu clicar aqui, os pais, posso inocentar os pais. Se eu clicar aqui, os pais também posso limpar os pais. Se eu fizer isso, repito o processo para esclarecer os pais de cada ovelha E essa é essa, botão direito do mouse em pais e desmarque pais. O que você pode ver, você pode ver que agora estamos nos mesmos níveis, então isso significa que recuperamos a posição original desse objeto Agora temos a rede, não somos a rede, temos o objeto vazio, e agora o objeto opcional não é pai desses diferentes Ok. 24. Adicionar forças parte 1: Vamos ver como adicionar campo de força para isso Uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e excluiremos esse cubo Quando quisermos trabalhar com o campo de força, teremos que trabalhar também com algumas propriedades à direita e trabalharemos com física . Para isso, primeiro vamos adicionar e aqui você pode encontrar diferentes tipos de campo de força. Algo que farei no campo que mais usamos, é só uma força. Vamos clicar aqui. O que você pode ver, você pode ver apenas um elemento nessa área. Esse elemento, se você clicar na ferramenta de movimentação, poderá tentar movê-lo conforme sua conveniência e mover seu campo de força. Você tem diferentes tipos de campos de força que você pode usar. Desta vez, é apenas uma força básica, mas você pode continuar adicionando e selecionando o campo de força e selecionando até e um. Se, por exemplo, eu selecionar esse harmônico, como você pode ver, é um pouco diferente na renderização Quando você acerta na árvore de construção, você pode encontrar o campo de força aqui ou novamente o campo de força harmônico Dependendo do que você escolher, posso ver, por exemplo, também um vento e, mais uma vez, tenho algo um pouco diferente. Dependendo do que você escolher, às vezes, seria um pouco difícil arrastar e se mover neste exemplo do vento. Se você quiser mover seu elemento, porque você não tem nenhum objeto vazio, você precisa usar esses parâmetros para poder usar seu objeto vazio. Agora, como trabalhar. Algo que vou fazer é adicionar um elemento. Eu vou usar malha dura, e eu usaria um avião de seda, e esse plano , eu vou para a direita, e vou pressionar S no eixo y, S no eixo x para criar algo assim. Vou pressionar S para escalar um pouco mais. Depois de fazer esse trabalho, farei um pouco mais de transformação. Para isso, entrarei no meu modo de edição e clicarei com o botão direito do mouse na primeira subdivisão Sobre o número de subdivisões, trabalharemos com 20 subdivisões Eu voltava ao meu modo de objeto e usava meus modificadores e modificadores, e usava deformações para aplicar os Com os modificadores deslocados, veremos isso em detalhes mais adiante, então não há problema se, neste momento, tudo não estiver fácil e você puder ir para a direita e criar uma nova textura Clique aqui, crie uma nova textura. Depois de cortar uma nova textura, você precisa escolher a opção da textura aqui nas propriedades da textura. Nas propriedades da textura, posso adicionar uma textura com o tipo e, no tipo, selecionarei roupas. Graças a isso, posso obter esse tipo de renderização e algo que vou fazer, é só mudar o tamanho, e vou aumentar o tamanho para obter algo mais parecido com isso, como você pode ver. Perfeito. Depois de racionalizar a rotação do meu elemento, posso validar meu modificador, para que você possa voltar às propriedades dos modificadores Depois de tudo, veremos os modificadores em detalhes, e você pode validar os modificadores aqui aplicando Quando clico aqui, posso fazer uma rotação de crateras no eixo x desta forma, e pressionarei control para posicionar esse elemento ao redor dessa área Eu posso usar as propriedades do meu objeto. Aqui, temos um valor de rotação, e eu vou gravar 90 graus. E vou colocar meu elemento por aqui. Agora, o que acontece se eu aplicar um campo de força? Vou clicar aqui e vou tentar mover esse campo de força e vou mover o campo de força nesta área. Assim mesmo, e coloque o campo de força logo na frente. E depois de fazer esse trabalho, poderei arrastar e mover um pouco esse painel de animação aqui porque podemos criar uma animação nessa área. Bem, a primeira coisa a fazer é clicar no campo de força, e temos algumas propriedades, como as propriedades dos dados. Então, aqui temos um tipo diferente de campo de força, por padrão, é eixo, mas podemos alterar quatro setas ou setas simples Mas basta clicar no eixo do plano. Você pode alterar o tamanho assim. Essas são as propriedades do objeto, e essas são as propriedades, as propriedades dos dados e podemos estudar física aqui automaticamente, você sente a força ativada. Veremos isso mais detalhadamente depois, mas automaticamente, você sente a força ativada e tem uma força aqui com força e forma. Se você quiser reproduzir sua animação, vá até esta área e você pode reproduzir a animação clicando aqui, reproduzir animação, e quando você vai aqui, você pode voltar no início. Se eu for aqui, posso jogar animação. Como você pode ver, nada de especial acontece. Se eu continuar com a força aqui, posso aumentar a força com maior valor. Se eu reproduzir a animação, como você pode ver, nada realmente acontece. Por uma razão simples, preciso aplicar neste plano propriedades físicas. Eu posso clicar aqui, eu posso ir para a direita, e eu posso aplicar uma dessas propriedades físicas, então eu posso clicar em física, e podem ser diferentes tipos de opções. Se eu usar, por exemplo, feche assim mesmo. Eu ativo, basta fechar e manter todo o parâmetro básico, não vamos ver isso em detalhes e voltaremos ao início aqui. Mas você pode ver que o campo de força empurrará o elemento desse jeito. Quando eu vou aqui, o campo de força empurra o elemento, dependendo da potência que temos. Se eu voltar aqui, se eu diminuir a força, como talvez esse valor, e eu voltar para reproduzir a animação, teremos apenas essa parte. Mas se eu simplesmente mudar aqui e aumentar a força, terei muita força e o objeto se moverá nas direções. Também temos a gravidade neste objeto, então isso significa que se clicarmos aqui neste elemento e chegarmos ao final no peso do campo, podemos diminuir a gravidade para zero. Nesse caso, se empurrarmos o objeto, ele ficará assim ou subirá por cima. Se eu voltar a esse objeto vazio aqui, tenho diferentes tipos de formas que você pode usar, mas você também pode aplicar algum ruído e algo que você pode fazer é aplicar uma porcentagem de queda. Por exemplo, eu vou aqui, eu vou nas direções. Mas se eu aplicar uma potência de queda no eixo z, por exemplo, posso ter um tipo diferente de renderização. Pegue uma glândula, ela se moverá um pouco mais devagar porque eu também altero esse valor Z s para fazer isso para remover este e clique aqui. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. 25. Adicionar forças parte 2: Vamos continuar com um campo de força. Vimos que é possível adicionar campo de força e adicionar um objeto. Graças às propriedades físicas, é possível criar uma animação. Quando vou diretamente para adicionar aqui, temos diferentes tipos de campo de força. Conforme explicado anteriormente, você pode simplesmente usar a força aqui. Quando você é pequeno, você tem um efetor e, ao clicar aqui, também pode editar o tipo de força que deseja nessa área Você tem várias possibilidades , dependendo do que você escolher. Vamos voltar à força aqui e, depois de fazer esse trabalho com minhas ferramentas de movimentação, vou me mover um pouco para a esquerda. Vou adicionar outro elemento. Vamos clicar em adicionar malha e algo que vou usar nesse caso, é o U Vphere Eu posso clicar na minha esfera UV. E eu vou escalar minha esfera UV. Para escalar a esfera UV, basta pressionar S em n s para escalar assim, depois s x para escalar como a esfera UV, farei no eixo y, S y e talvez reduza um pouco assim Vou criar uma pequena rotação. Eu tenho as ferramentas de rotação aqui. Podemos clicar aqui e, no eixo direito, posso girar um pouco e posicionar meu elemento exatamente assim e colocá-lo à direita. Algo que podemos fazer mais uma vez, veja como processar. Temos um campo de força aqui à direita, se eu entrar na propriedade física, automaticamente, tenho o campo de força ativado e posso selecionar mais uma vez o tipo de força que eu quero aqui. Se você quiser alterar o tipo de força diretamente nessa área, é possível. Se você desativar sem, sua propriedade física não será ativada Acabei de voltar ao campo de força. Depois de clicar nessa esfera, também preciso ativar uma dessas opções e, nesse caso, algo que vou aplicar, podemos usar, por exemplo, apenas o fechamento, mas também temos um tipo de possibilidade. Podemos usar também um corpo soluço, por exemplo. E quando eu clicar aqui e quiser reproduzir sua animação, como você pode ver, ela vai se mover um pouco assim. Nesse caso, não temos muita energia. Se eu selecionar esse objeto, o campo de força, e aumentar a força, vamos aumentar com a corrida 20 e aplicar a animação, pois você pode ver que ela se moverá assim Por que ele vai se mover assim porque é um corpo de ficção científica. Mas se eu simplesmente desativar o So Body com esse objeto e ativar o Close, por exemplo, o elemento cairá mais uma vez, assim E sobre as opções, como expliquei antes, quando você clica na cláusula esférica, continue, continue, você tem o peso do campo e o elemento cairá porque temos a gravidade Se colocarmos a gravidade em zero, aqui podemos reproduzir a animação, optarei essa renderização assim Depois de falar sobre esse elemento, também podemos alterar alguns parâmetros como, por exemplo, o vértice máximo, podemos alterar a tensão, para que possamos alterar vários Dependendo desse elemento, podemos ter diferentes tipos de renderização. A massa é mais forte. É por isso que agora é mais lento puxar o elemento assim Vou diminuir com, por exemplo, dois. E você pode mudar seu campo de força. Se eu marcar o campo de força mais uma vez, pode mudar. Vamos Cilic, por exemplo, se eu simplesmente entrar nessa área, vamos clicar em vento Você pode criar vento com a direção. A direção está no topo do Zdaxis. Mas se você usar a rotação, você pode girar e colocar isso na direção da esfera Depois de fazer esse trabalho, você também pode clicar aqui e você tem a força de poder com esta pequena seta e pode colocar, por exemplo, essa parte aqui. Agora, o que acontece se eu reproduzir a animação? Posso clicar aqui, voltar ao início e reproduzir a animação. É outro tipo de campo de força que podemos ter, como você pode ver, e isso é um vento e, mais uma vez, temos opções diferentes que podemos usar. Se eu mudar isso, você tem mais opções, pode usar, por exemplo, turbulência e usar minhas ferramentas de seleção Se eu clicar aqui, coloque a animação porque eu tenho turbulência de tipo e eu apenas reproduzo a animação Nada realmente aconteceu. Talvez eu possa arrastar e mover esse elemento e colocá-lo mais ao redor dessa área, eu possa aumentar minha força. Só aqui, aumente o tamanho e a gripe, e vamos testar a turbulência Sim, temos um pequeno movimento, como você pode ver, mas definitivamente não é demais. OK. Esse é, por exemplo, o tipo turbulência. Depois de ter várias opções, você pode usar o magnético e neste caso, algo mais específico. Vamos continuar com as coisas simples, porque neste momento, é só o começo, então você não entenderá muitas coisas se inserirmos muitos detalhes. Você também pode usar algo como vértice e virar assim, como você pode ver Se você quiser, pode diminuir a tensão e eu vou diminuir a gripe também e diminuir a tensão para virar mais devagar, sem mais nem E por que seria útil, porque você pode criar uma animação ou parar em um momento e, se parar em um momento, poderá, por exemplo, obter uma renderização. É assim que você pode adicionar campo de força e não inserir muitos detalhes por um simples motivo pelo qual veremos as propriedades físicas a seguir. Aqui está apenas para mostrar que você pode adicionar diferentes tipos de malha e um tipo diferente de objeto ou elemento. Nesse caso, esse é o campo de força e você tem possibilidades diferentes. OK. 26. Adicionar imagem de referência: Vamos ver como adicionar uma imagem de referência, adicionar imagem de referência. Por exemplo, o que vou fazer é clicar no cubo e simplesmente deletar o cubo Por que é interessante adicionar uma imagem de referência. Porque se você quiser criar um modelo de algo, em um caso diferente, basta usar uma imagem de referência para ajudá-lo a criar seus modelos. Nele podem estar coisas diferentes, pode ser, por exemplo, um objeto, pode ser uma árvore, pode ser para a criação de um personagem também. A primeira coisa a fazer é adicionar. Ao acessar uma imagem, você pode adicionar uma imagem de referência. Vou clicar aqui na referência da imagem. Quando eu obtenho uma referência de imagem, vou até meu decop, selecionava essa imagem como exemplo e carregava a imagem de referência Eu posso simplesmente clicar aqui. Algo importante que você precisa saber. É a posição da sua imagem de referência. Por dephon, minha imagem de referência está localizada aqui, e um dos problemas, como você pode ver, é minha imagem de referência, temos a mesma coisa nos dois lados, então está bom Mas um dos problemas é a posição. Eu posso mudar a posição. Por exemplo, posso fazer a rotação primeiro e, na rotação, posso pegar, por exemplo, zero graus e se eu colar zero graus aqui, e se eu colar zero grau aqui, obterei essa renderização Posso usar minha imagem de referência, por exemplo, nesta visualização. E se eu quiser 90 graus, posso mudar e girar o carro Se eu colar 90 graus aqui, obterei essa renderização. E não é exatamente o que eu quero fazer. Se eu colar 90 graus, terei isso, e acho que preferiria trabalhar nesse eixo com 90 graus. Depois disso, posso, por exemplo, mover meu elemento e, ao clicar na ferramenta de movimentação, você pode se mover exatamente como um elemento de objeto. Um dos problemas, se você clicar em mover, você seleciona seu dispositivo, ele não está funcionando corretamente Você precisa ir à direita e definir a posição do local. Então, por exemplo, eu vejo essa vista primeiro e posso mudar a posição da localização usando meu eixo ZD Aqui, por exemplo, posso mudar a posição e colocar isso na minha convenção onde eu quiser E vamos apenas uma posição talvez se eu posicionar isso em quatro, vamos tentar em quatro. Se quiser escalar pressionando S, você pode dimensionar sua imagem de referência como você pode ver. Ao acessar sua imagem de referência, você também pode usar essa parte para dimensionar, e você também pode usar essa parte para dimensionar, e também pode escalar em diferentes direções. Mas você precisa ter cuidado, pois ao patinar nessa direção diferente, você não ficará no centro Você também pode pegar essa impressão, arrastar e mover nessa direção para escalar em um local específico. Aqui, esta é a imagem vazia, como você pode ver dentro da nossa imagem. Podemos ir até essa área e temos as propriedades de dados do objeto de dados. E como você pode ver, antes eu expliquei que podemos criar um objeto vazio É apenas um objeto vazio dentro de uma imagem. Aqui, a tela tem, como você pode ver , uma imagem com o tamanho, mais uma vez, podemos fazer uma com o tamanho aqui. Compensação de taxa, se necessário, podemos criar uma caixa de compensação aqui ou compensar nessa direção Mas isso não é o que eu quero fazer, então vou voltar e fazer e fazer. Então, por que será interessante fazer isso porque, por exemplo, você pode criar a base de um personagem apenas usando esse elemento. Eu não vou criar um personagem completo. Nesse caso, demorará muito, mas só para mostrar algumas coisas básicas, você pode adicionar qualquer coisa como um cubo, algo como um cubo, você pode posicionar seu cubo nessa área Em seguida, você pode escalar no eixo. Você também pode trabalhar com uma visualização diferente, que significa que você pode trabalhar com uma referência de imagem aqui e uma referência de imagem ordenada em um eixo diferente. E eu posso escalar em Z, assim mesmo, e posso escalar em x aqui. Por exemplo, posso criar uma base localizada em um local específico. Eu posso ir aqui. Muito estranho porque parece que a imagem está no centro. Mas quando eu uso meu cubo, como você pode ver aqui, ele não é exatamente simétrico, a imagem não está perfeitamente bem Eu acho que isso não é muito bom. Então, não vamos entrar em detalhes. Só para mostrar algumas noções básicas, poderemos aplicar, por exemplo, modificadores de espelho Não vamos fazer isso aqui. Só para mostrar algumas noções básicas, que você possa simplesmente cortar, por exemplo, um cubo Você pode entrar no modo de edição e, com o modo de edição, selecionará o rosto na parte superior. E você usará sua referência de imagem para trabalhar. Posso clicar em extrudar, assim, S, escala, escala S, e continuarei extrudindo escala e Cro, por exemplo, base aqui, extrusão e S continuarei extrudindo escala e Cro, por exemplo, base aqui, extrusão e base Vamos continuar. Sim, assim mesmo. Extrude o eixo Z, duas restrições após o clique esquerdo, posso escalar um pouco nessa direção, Depois de clicar com o botão esquerdo, posso escalar as direções aqui. E eu poderia continuar. Como você pode ver, a imagem não é realmente simétrica, e esse é o tipo de coisa que você pode fazer e eu posso pressionar aqui, extrudar o eixo Z até essa Você pode simplesmente usar sua imagem de referência para, por exemplo, criar uma base ou algo com mais precisão. Sim, isso simplesmente existe. Poderíamos continuar apenas mostrando o princípio de como você pode melhorar a imagem. Ao final do trabalho, você poderá clicar na imagem e, se estiver satisfeito, e, se estiver satisfeito, basta deletar sua imagem e reutilizar, por exemplo, o que você criou aqui, neste caso, o personagem ou para outro elemento Esse é o princípio da referência da imagem. 27. Adicionar imagem de fundo: Vamos ver como adicionar uma cruz de fundo de imagem. É possível adicionar planos de fundo de imagem e você precisa entender que é diferente da imagem de referência Primeiro, eu tenho esse cubo. Vou clicar no cubo e pressionar delete no teclado Para adicionar uma imagem aos planos de fundo, você precisa clicar em adicionar e encontrar imagem e colocar uma imagem nos planos de fundo Quando eu clicar aqui, automaticamente, vou pesquisar uma imagem no meu computador. Vou clicar no meu decop no meu estojo e selecionar a imagem aqui, e vou usar apenas um desses Algo que eu usaria é a imagem com o Oceano, por exemplo, para poder clicar aqui. E como você pode ver, a imagem está aparecendo neste local. A imagem aparece dependendo da sua visualização. Se você não selecionar uma visualização específica, sua imagem ficará assim. Mas não é um problema, você pode trabalhar em diferentes eixos aqui. Eu deveria trabalhar em diferentes eixos, dar uma olhada na parte de trás, não temos nada Não é como uma imagem de referência, e eu posso colocar zero. Aqui eu posso colocar zero, e aqui eu posso colocar zero, sem mais nem menos. Então, agora, se eu quiser ter uma imagem na sala dos fundos, posso virar. Por exemplo, a imagem. Vamos colocar 90 graus. E como você pode ver na parte de trás, temos absolutamente nada. É mais uma vez um objeto vazio. Quando clico em vazio, consigo ver minha imagem interna como a referência da imagem. Se eu entrar nas propriedades aqui, encontrarei mais uma vez. É um objeto vazio e posso ver minha imagem localizada nessa área. Também posso alterar o tamanho da imagem nesta área ou simplesmente alterar o tamanho da posição clicando aqui. Se você alterar o tamanho e o tamanho da posição aqui, você volta para a propriedade do objeto, nada mudará nessa área, como você pode ver. Então, por que isso pode ser interessante, porque você pode simplesmente selecionar sua imagem, você também pode escalar diretamente com os diferentes painéis que você tem e também com o ponto angular. Você pode simplesmente usar isso no fundo, para que eu possa selecionar minha imagem. Se você clicar nessa ferramenta, o movimento do dragão não está funcionando corretamente. Você precisa usar, por exemplo, um dos eixos, para que eu possa usar meu eixo x e colocar a imagem aqui. Eu posso pressionar S. E vou trabalhar nessa visão. Vamos mudar a posição, posição aqui, posição, por exemplo, nessa área. Agora, se eu adicionar algo, posso clicar em adicionar malha, vamos sedar até a cara do macaco Apenas nesta área, a cara do macaco, eu posso me mover um pouco, escalar e posicionar minha cara de macaco Vou posicionar um pouco a cara do macaco. Talvez eu possa fazer algo menor, talvez apenas nessa área. Vou adicionar uma subdivisão a essa cara de macaco. Para adicionar o modificador de subdivisão, adicione modificadores e eu usarei os Está tudo bem Veremos tudo em detalhes depois. Basta clicar na superfície de subdivisão para adicionar subdivisões e obter uma melhor renderização para essa Posso clicar aqui, superfície de subdivisão. Eu posso aumentar o valor com, por exemplo, quatro níveis de. E eu obterei essa renderização. Neste momento, não vou mostrar o material, a textura. Vamos apenas posicionar o elemento aqui, sem nada de especial. Por que é útil porque você pode simplesmente configurar sua câmera. Você pode clicar nas opções da câmera aqui. Quando você clica nas opções da câmera, primeiro, adicionarei aplicar o modificador Ao clicar nas opções da câmera, você pode sedar as propriedades do objeto e clicar na câmera, sedar a visualização da câmera aqui, você pode definir a posição da sua câmera. Por exemplo, eu posso mudar os aros de escala. Não é isso, sim. Eu posso escalar o eixo. Eu posso escalar, posso mudar a posição no eixo y, e também no eixo x, vamos cortar um pouco de rotação. Vamos cortar um pouco de rotação, eixo y, eu não vou me mover para cá, é melhor ficar no zero. E eu posso mudar no eixo assim. Vamos mudar a posição novamente, localização x, y e z, vou contornar essa área. Eu posso ampliar um pouco, posicionar isso aqui, selecionar minha cara de macaco, me mover um pouco aqui Eu posso pressionar S para escalar um pouco e posicionar a cara do macaco aqui Em seguida, selecionarei a visualização da minha câmera novamente, mudarei a posição no eixo Z desse jeito e mudarei a posição no eixo y para ir um pouco para fora Sim, aqui. Você também pode alterar ao acessar as propriedades de dados da câmera. Você pode alterar a distância focal, como você pode ver. É possível alterar a distância focal, se necessário. Ok. Mas mais uma vez, veremos isso em detalhes depois. Vou aumentar a distância focal e voltarei com um valor que talvez eu possa focar em 53. E é isso. Depois de criar uma renderização, você terá a visão da câmera e eu mostrarei como criar uma renderização, e é por isso que é útil criar uma imagem de fundo. Porque quando você vai exportar seu trabalho, você pode simplesmente ter uma imagem nos planos de fundo Teremos essa visão diretamente e teremos a imagem nos aventais É por isso que você pode adicionar um plano de fundo, assim. Você posiciona a imagem no fundo de uma cena, dependendo do que você quer fazer. Depois de posicionar sua câmera para ter uma visão específica e onde criaremos a renderização, teremos a imagem nos ícones. Reposicionar 28. Modo objeto: Vamos ver como trabalhar com o modo objeto. Portanto, para que as coisas sejam feitas, você precisa entender que estamos no modo objeto quando criamos quando temos elementos diferentes e, por padrão, trabalhamos no modo objeto. O modo de objeto está localizado aqui. Quando você está no modo de layout, por padrão, você trabalha com o modo objeto. No modo objeto, é possível fazer a transformação diretamente em diferentes tipos de objetos, como malhas, mas também em outro tipo de objeto E você também tem o modo de edição. O modo de edição é diferente porque você pode trabalhar diretamente nas faces, nos vértices e nas bordas Nesse modo, por exemplo, eu tenho esse cubo por padrão e vou remover o cubo primeiro, pressionando delete no teclado Quando você está no modo objeto, você pode adicionar diferentes tipos de elementos. Ao adicionar aqui, você tem diferentes tipos de opções. Algo que você pode fazer, por exemplo, é adicionar malhas Eu posso usar a malha e, por exemplo, apenas adicionar o cubo Toda vez que você adicionar um objeto, você terá algumas propriedades nessa área e, ao mesmo tempo, para ter algumas propriedades, terá acesso às propriedades do objeto à direita. Por exemplo, meu cubo, se eu quiser alterar o tamanho diretamente no início, posso alterar o tamanho no início aqui E quando agora vou para a direita, tenho a propriedade do objeto e também posso alterar, por exemplo, o valor. Se eu quiser um cubo com um tamanho diferente, posso pegar, por exemplo, quatro no eixo Aqui, se eu quiser pegar quatro, posso gravar quatro e, nessa área, posso pegar, por exemplo, apenas dois. Toda vez, você terá algumas propriedades do objeto. Eu posso clicar neste. Se eu quiser mudar a posição, também posso trabalhar com a localização nessa área, para que possamos mudar a localização. Algo que eu também posso fazer é criar alguma rotação do meu objeto usando o valor nos eixos x, y e z. qualquer momento, posso voltar e inserir o valor zero se quiser voltar no início. Quando estiver no modo objeto, você pode adicionar qualquer elemento sempre que tiver acesso a essas ferramentas à esquerda. Que tipo de ferramentas você pode fazer? Você pode mover seu objeto, criar rotação de seu objeto, escalar seu objeto. essas ferramentas, você também pode fazer o mesmo tipo de trabalho nas propriedades do objeto. Por exemplo, posso usar as ferramentas de movimentação e, com as ferramentas de movimentação, poderei mover meu objeto em algumas direções. Eu poderei usar minhas ferramentas de rotação e criar a rotação do meu objeto Eu posso pressionar o controle para ativar a restrição. E eu também posso, por exemplo, usar minhas ferramentas de escala, e poderei escalar meu objeto usando essas ferramentas. Por exemplo, eu tenho esse cubo aqui e quero adicionar outro objeto Posso adicionar uma malha e selecionar algo diferente, selecionar algo como, por exemplo, a ecosfera Agora eu tenho minha ecosfera. Posso usar minhas ferramentas de movimentação ou apenas usar minha ferramenta de seleção. Depende do que eu quero fazer. É o mesmo, eu posso usar esse valor. Temos atalhos diferentes. Então, por exemplo, se eu quiser escalar meu objeto, posso simplesmente pressionar S no teclado e escalar diretamente meu objeto em vez de usar as ferramentas ou usar esse valor. Mas se você quiser ter mais precisão, pode gravar um valor específico. Então, eu tenho essa ecosfera e posso arrastar e me mover aqui Vamos adicionar outra malha. Posso acrescentar, por exemplo, a cara de macaco. Eu posso pressionar S e escalar a cara do macaco. Se eu quiser criar uma rotação, usarei minhas ferramentas de rotação ou posso pressionar o ar também no teclado para criar uma rotação como essa Se eu pressionar control, poderei ativar uma restrição para ter mais precisão E voltarei às minhas ferramentas de movimento e moverei, por exemplo, a cara do macaco Eu posso continuar com uma malha. Tenho muitos tipos de opções e posso adicionar, por exemplo, um cilindro. Eu posso pressionar Z I Eu pressiono Z Eu posso restringir o eixo z, ou se eu apenas pressionar, eu posso escalar proporcionalmente meu Isso funcionará para qualquer elemento. Aqui, eu mostro com as malhas, mas você pode adicionar as curvas Você pode adicionar uma superfície. Você pode adicionar esse elemento diferente e permaneceremos diretamente no modo objeto. No modo objeto, você também tem uma câmera e também uma luz dentro do modo objeto. Você também pode editar essa propriedade. Se você selecionar, por exemplo, a luz aqui, você também tem as propriedades da luz e pode alterar a posição ou escalar sua luz como você pode ver se eu selecionar S. Eu posso mudar a posição da minha luz no eixo x, eixo y ou eixo Z com as diferentes propriedades. Isso depende da malha que você escolher. Dependendo dos objetos que você escolher, se, por exemplo, eu silicar meu ***, terei as propriedades de dados do objeto, e aqui temos as propriedades de dados Mas se eu silicar, por exemplo, a luz, terei outro tipo de propriedades, propriedades de dados, mas desta vez para a luz Mas toda vez que a propriedade do objeto, é o mesmo parâmetro para todo o objeto. Depois de depender do tipo de coisa que você tinha, você terá propriedades de dados diferentes. As propriedades da propriedade do objeto são as mesmas para os diferentes objetos. As propriedades de dados são diferentes dependendo do objeto que você escolher. Toda vez que você tiver essas ferramentas diferentes à esquerda, para poder inserir um elemento, poderá usar essas ferramentas. No modelo de objeto, você também tem um objeto aqui. Isso significa que você tem uma transformação diferente que pode adicionar. Ao clicar no objeto, você pode, por exemplo, reutilizá-lo Mais uma vez, você pode usar mais uma vez transformar. Você pode mudar a origem, você pode aplicar espelho. Você pode usar a opção de encaixe para que seja assim. Você pode duplicar o objeto também é muito importante. Você pode trabalhar com diferentes tipos de coisas. Você também pode converter objetos diferentes em outro tipo de objeto. E você pode fazer isso nas opções do objeto. Ao clicar em qualquer objeto, você pode clicar com o botão direito do mouse e, ao clicar com o botão direito, você também tem diferentes tipos de opções, e essas opções estão dentro do modo de objeto. Este é o modo de objeto, não se esqueça de que você tem o modo de edição e o modo de objeto. Se eu mudar para o modo de edição, posso selecionar o modo de edição aqui e, como você pode ver, agora é um pouco diferente pela simples razão de que não temos exatamente as mesmas ferramentas, podemos ter o mesmo tipo de ferramentas, mas aplicaremos essas ferramentas à face, w às bordas, w aos vértices, e você pode selecionar o que quiser dependendo do que você escolher aqui. Temos um modo de edição e temos um modo de objeto. Você também pode alternar a modelagem de camadas. O layout é o modo objeto e, se você clicar na modelagem, a modelagem serve apenas para entrar no modo de edição Diretamente, quando você continua modelando, como você pode ver, você tem o modo de edição, então é o mesmo. Você pode fazer o que preferir se preferir mudar o layout para a modelagem, é possível. Ou, se quiser, você pode clicar no modo de objeto ou clicar no modo de edição aqui, dependendo do que você deseja fazer. Nesse modo de objeto, você também terá as coleções à direita e, toda vez que adicionar algo, verá isso nas coleções à direita. Ok. Portanto, é muito importante entender os diferentes modos de edição do modo de assunto quando você quiser começar a usar o software. 29. Seleções mestres: Vamos ver como trabalhar com as seleções no modo objeto Uma das primeiras coisas a fazer é selecionar o cubo. Vamos remover o cubo e teremos combinações diferentes Você pode usar esse tipo de seleção para todo o objeto. Vamos clicar em A aqui e vamos criar malhas diferentes, para que eu possa clicar na malha e selecionar o cilindro Então, eu tenho meu cilindro nesta área, se eu usar as opções do meu cilindro. Aqui, eu defino que tenho algum raio. É só uma mudança que temos nas profundezas. Basta inserir esse valor e alterar à direita com o valor da escala, e eu criarei o valor no eixo z. Então, está tudo bem para isso. Vou colocar meu cilindro, um pouco à esquerda e colocar o cilindro, por exemplo, aqui, um pouco na parte superior, e continuarei adicionando malha, selecionarei a ecosfera Vou pressionar diretamente S para escalar e vou mover essa esfera, um pouco nessa área. Adicione malha, vou selecionar a esfera UV. Vou pressionar S para escalar essa esfera v e posicionar a esfera que pode estar aqui. E continuarei com a adição de malha. Vamos selecionar Taurus. Vou pressionar S para escalar o touro e posicionar meu touro pode estar aqui Vou continuar adicionando malha. Vamos selecionar, por exemplo, a cara do macaco, e eu pressionarei S. Vou colocar crátons no eixo D ops. Vamos fazer isso de novo com esse eixo, pressionarei a restrição de controle e arrastarei e moverei a face do macaco um pouco para a direita Vamos mover esse elemento para B aqui. Está tudo bem para isso. Eu tenho um tipo diferente de objeto, como você pode ver. Esse objeto diferente, como trabalhar com a seleção. Vá se mover tel be este e mova tel be este aqui, é melhor. Uma das primeiras coisas a entender é cortar uma seleção de objetos, basta clicar com o botão esquerdo e seu objeto é selecionado. Você pode ver que nas coleções à direita, a esfera está selecionada. Se você clicar do lado de fora, você deletará. Por que você mantém esse elemento porque sempre mantém um objeto ativo e o último objeto selecionado é, por padrão, o objeto ativo. Mesmo que eu queira fazer alguma transformação, mantenho os parâmetros do meu objeto ativo. Agora, mesmo que a esfera não esteja selecionada, esse é o último objeto ativo e podemos inserir o parâmetro desse objeto. Esta é a primeira coisa a entender Isso significa que, se eu for aqui, seleciono o valor da escala, pois você pode vê-lo aplicado na esfera, porque a esfera ainda está ativa, mesmo que não esteja selecionada. Você também pode selecionar um elemento diretamente à direita. Então, por exemplo, eu clico aqui e seleciono o Taurus das minhas coleções Quando você tem uma câmera, quando você tem uma luz ou qualquer outro tipo de objeto, é a mesma coisa. Você pode simplesmente selecionar aqui ou selecionar nesta área. Por exemplo, eu tenho minha câmera, localizada aqui, posso selecionar a câmera e ter acesso a diferentes opções. Agora, quando você seleciona, aqui, você tem diferentes tipos de seleções. Primeiro, o básico, é selecionar tudo, selecionar não e inverter Se quiser selecionar todos os seus objetos, você pode pressionar A no teclado e selecionar todos os elementos. Agora, se eu mover o dragão, eu posso pressionar A, o dragão se mover, eu posso mover todos os elementos. Por que isso não é possível. Por uma simples razão de que a câmera está na luz, você não pode se mover assim. Mas se você pressionar A e pressionar G no teclado com G no teclado, poderá arrastar e mover o elemento como pode ver. Não se esqueça de que, ao usar o atalho G, você pode mover seu elemento Se você quiser desmarcar, você pode clicar fora, acho que é o melhor Se você quiser inverter uma seleção, por exemplo, eu seleciono a cara do macaco e quero selecionar tudo, espere a cara do macaco Eu seleciono a cara do macaco e posso pressionar no teclado, Controle A, ou se você simplesmente entrar aqui, você também tem o controle A nesta área, você pode clicar Quando pressiono o controle A, como você pode ver, selecionei todos os elementos, exceto a cara do macaco Você acabou de inverter a seleção. Depois de selecionar, você tem a seleção do círculo de seleção, assim como as seleções. Quando, por exemplo, você entra nesta área, também tem algumas ferramentas de seleção, mantém botão esquerdo do mouse e tem o ajuste Quando você clica em ajuste, basta clicar com o botão esquerdo. Mas você pode mudar para a caixa de seleção. O que é a caixa de seleção, você seleciona, por exemplo, a visualização e pode simplesmente criar um quadro de seleção como esse e selecionar somente elementos específicos. Eu posso pressionar e mover esse elemento. Se eu entrar nesta área, você terá os círculos Cilic e o círculo celc, é o que você pode simplesmente usar cursor e selecionar o elemento Usando seus cursores. Por exemplo, esse swing, eu posso pressionar g e seguir em frente, é o swing Você também pode definir o devido aqui nos cantos superiores esquerdos. Você também significa que aqui, eu tenho um raio maior e, como você pode ver, é muito rápido pela simples razão de eu aumentar o devido Outra opção, é um laço clicado e você pode criar uma seleção com o laço Por exemplo, você clica com o botão esquerdo e pode começar com suas ferramentas de laço e também pode criar uma seleção como essa São opções diferentes. Outra impressão entre cordas. Ao selecionar, você pode selecionar por tipo e aqui você pode selecionar o que deseja. Se tivermos vários elementos, ele pode continuar adicionando, e eu posso adicionar, por exemplo, treliça Posso adicionar uma treliça, posso escalar meu café com leite assim, e posso posicionar minha treliça talvez aqui, e posso duplicar Clique com o botão direito do mouse para duplicar o objeto, posicione outro aqui Vou acrescentar algo mais. Vou clicar em adicionar. Por exemplo, eu posso adicionar um eixo plano vazio e vou mover esse eixo aqui, pressionar S para escalar, esse eixo. Vou continuar adicionando esferas vazias e adicionarei esferas vazias. Assim, pressionarei S para escalar e moverei minha esfera vazia apenas nessa área. Algumas coisas que você pode fazer é selecionar por categoria. Se eu clicar aqui, adicione, selecione e vou diretamente por tipo. Se eu clicar na malha, como você pode ver, todas as malhas são selecionadas Graças a isso, posso selecionar apenas as malhas. Se você continuar, selecione por tipo e eu decido selecionar tarde. Eu clico em lattices, minhas treliças são selecionadas e eu posso mover osletss ou escalar slatss também se você quiser Se eu continuar, basta clicar em selecionar e selecionar tudo por tipo, e quero selecionar, por exemplo, um objeto vazio, para que eu possa continuar e você tenha um vazio. Agora meus dois objetos vazios estão selecionados. Você pode repetir o processo também para a câmera e também para a luz. Então, quando você seleciona, você também pode selecionar. Por exemplo, você tem a câmera ativa e também pode selecionar por tipos, a luz ou a câmera. Se você trabalha com várias câmeras e várias luzes, isso pode ser útil. É assim que você pode trabalhar com a seleção. O último ponto é selecionar o elemento com deslocamento, e você só precisa entender que o último elemento será o objeto ativo com uma cor diferente. Por exemplo, eu seleciono isso aqui e posso pressionar Shift, selecionar o cilindro, selecionar o Taurus, selecionar a ecosfera e selar a cara do A cor laranja é um pouco diferente. Aqui está mais escuro, aqui está mais claro. Por uma simples razão de que o último objeto, é o objeto ativo. A cara do macaco será o objeto ativo e não apenas uma seleção Por que temos a separação, como você pode ver, sobre a cor laranja. Porque quando criamos coisas diferentes, como, por exemplo , podem ser armaduras ou podem parecer lisas. Vamos vincular isso ao objeto ativo, e é por isso que é importante entender o objeto ativo. Mas se eu pressionar Shift novamente e selecionar a ecosfera. Agora, a ecosfera se tornará o objeto ativo porque cor da faixa é um pouco diferente Você pode alterar seu objeto ativo, basta pressionar shift e silk, por exemplo, e um, e tudo ainda está selecionado, mas ensina que o objeto ativo é diferente. É assim que você pode trabalhar com a seleção. 30. Propriedades do objeto: OK. Vamos ver como trabalhar com as propriedades do objeto. Quando vamos para a direita, quando você cria uma seleção, você pode ter acesso às propriedades do objeto. Então eu tenho meu cubo, e quando clico nesse cubo, como expliquei antes, você pode transformar esse cubo com Primeiro, você tem as diferentes ferramentas à esquerda, e as opções também à direita são selecionar as propriedades do objeto. Propriedades do objeto, não é só para malhas, é para todos os objetos que você terá em sua cena Então, por exemplo, eu tenho minhas coleções de cenas aqui. E eu posso editar venipacliomera ou venipaclizlt . Eu também terei essas propriedades do objeto. Mas funciona para todos os tipos de elementos. Ao adicionar, você tem opções diferentes e sempre terá propriedades do objeto. Se eu falar um pouco, selecione o cubo. O que você pode fazer, as coisas que mais usamos, são apenas as transformações Quando faço as transformações, tenho minha localização diferente Para explicar a primeira coisa que você pode fazer, por exemplo, é escalar seu objeto. Se eu quiser escalar meu cubo, posso alterar o valor, posso pegar, por exemplo, quatro neste eixo Nesse eixo, posso pegar, por exemplo, oito, e nesse eixo, posso pegar, por exemplo, dois. Você pode escalar seu cubo diretamente inserindo esse valor. Você também tem um suposto para criar uma rotação. Por exemplo, neste eixo, eu posso colar 90 graus e eu posso virar aqui, se eu quiser 90 graus, eu posso virar assim, e se eu quiser 20 graus aqui, eu posso virar assim. É importante porque, ao usar sua ferramenta, você também pode verificar onde está localizado. Se eu voltar com zero grau, zero digressão e zero divagação, você também pode trabalhar com um local Embora seja útil porque às vezes você pode se mover, você se move um pouco e, se quiser ter mais precisão, aqui, eu tenho esse valor, você pode inserir valores específicos. Por exemplo, posso inserir um valor específico como -12 e, diretamente, sei que estarei posicionado em No eixo y, é o mesmo. Eu posso arrastar e mover, então você pode simplesmente arrastar e mover o mouse para mover e inserir o valor desejado. Se eu quiser ir às dez, posso simplesmente inserir dez, por exemplo. Se eu quiser que o eixo Z esteja em 40, posso simplesmente dar o passo 40 e meu cubo estará localizado no eixo Z É assim que você pode trabalhar com esse tipo de coisa. Se eu simplesmente pressionar delete. Funciona para tudo. Você pode adicionar, por exemplo, uma malha, pode ser uma ecosfera Se eu usar minha ecosfera, é o mesmo. Eu posso trabalhar com a localização, o valor da escala. Se eu quiser alterar a proporção, posso tocar em quatro aqui, posso tocar em quatro nessa área e posso tocar em dois nessa área para criar essa ecosfera Vou usar o Zoom apenas com minhas ferramentas de movimentação. Funciona para tudo se eu adicionar algo como uma superfície ou curvas Eu posso adicionar uma superfície como curvas nervosas. Como você pode ver, essas são minhas curvas nervosas, posso escalar minhas protuberâncias no eixo x y no eixo. Também posso criar uma rotação dos meus aumentos, se necessário. Se eu quiser uma treliça, posso adicionar treliça aqui É o mesmo que eu posso escalar minha rede com valores diferentes e posso trabalhar com opções diferentes Tudo bem para isso. Outros tipos de coisas que você pode fazer. É que você tem mais parâmetros. Vamos voltar com o cubo, então adicionarei uma malha selecionada, cratocube então adicionarei uma malha selecionada, cratocube Vamos apenas alterar mais uma vez o valor da escala. Vamos trabalhar com seis no eixo x, oito no eixo y e quatro no eixo Z. Você também tem a transformação Delta que é algo um pouco específico, então isso significa que após a transformação, você pode usar a transformação novamente. Honestamente, não usamos muito isso, não vou entrar em detalhes com isso pela simples razão de que não é realmente algo que usamos muito Nós nos concentramos mais nessa transformação. Toda vez que você tiver mais opções, como, por exemplo, as relações, e se você criar uma relação com os pais, você será eu explicarei depois como criar uma você será eu explicarei depois relação com os pais. Você verá os pais localizados aqui. Se você selecionar as coleções, é o mesmo. Você pode ver onde está seu objeto dentro das coleções. Por padrão, temos apenas uma coleção e podemos ver que esse objeto está dentro das coleções. Podemos trabalhar também com instâncias, faces que não são vértices, aqui algo pouco específico Você também tem o Motion Pass. Aqui, o motion pass é exatamente onde você deseja trabalhar com o número de etapas relacionadas à animação. Você tem a visibilidade. A visibilidade da janela de visualização selecionada é renderizada. Por padrão, tudo está selecionado aqui e você também tem a exibição do ponto de vista exibição do ponto de vista pode ser interessante em alguns recursos porque se você tiver meu cubo aqui, poderá alterar a exibição do ponto de vista Por exemplo, aqui é apenas uma cor, é algo específico, então você pode mudar aqui em vermelho. Nada específico acontecerá, mas algo importante aqui. OK. Se, por exemplo, eu usar a cor vermelha e decidir usar minhas opções de descarte aqui Quando eu entrar nas minhas opções de sombreamento aqui, poderemos adicionar nós Aqui, isso não vai mudar nada, mas você pode encontrar mais uma exibição de times of play, e aqui podemos editar a cor nessa área. Mas aqui, na verdade, é algo um pouco diferente, e vou voltar ao meu modo de layout e algo importante que eu queria mostrar a vocês você pode mostrar mais coisas sobre seus elementos. Por exemplo, você pode escolher o nome. Você pode escolher o eixo. Você pode mostrar estrutura de arame, bordas, espaço de textura e na frente Assim, você pode adicionar mais parâmetros. Por padrão, temos apenas as sombras, mas você pode adicionar mais parâmetros Você também tem as opções de exibição. É textura, mas você só pode trabalhar com sólidos e às vezes é útil porque você só pode trabalhar com arame. Aqui você encadernou e deixou voltar à textura. Se eu continuar, você tem a arte de linha, pouco específica e, em seguida, as propriedades personalizadas. O mais importante aqui foi ver como trabalhar com os painéis de transformação, e que você também pode alterar a visualização e exibir seu elemento nessa área. Funciona para tudo. Você pode selecionar a câmera. Você também terá opções diferentes. Você seleciona a luz, também terá opções diferentes e poderá usar as propriedades desse objeto para editar os parâmetros. OK. 31. Editar dimensões: Vamos ver como trabalhar com as dimensões. Ao adicionar um objeto, você tem a possibilidade de ter acesso às dimensões. Algo importante quando você tem acesso às dimensões é a diferença entre as dimensões e o valor. Aqui, por exemplo, temos um cubo. Vou selecionar esse cubo e um pouco de zoom, e esse cubo, quando você vai para a direita, você tem as propriedades do objeto e percebe que temos um valor de escala O valor da escala é um, um e um. Mas o tamanho real desse objeto não é um, um, um. Tem 2 metros. Este cubo tem o tamanho de 2 metros. Como você pode verificar isso, porque se eu entrar nesta área, eu sou, por exemplo, uma dessa vista ou por exemplo, essa visão, você percebe que aqui temos um grande quadrado e isso significa que daqui até aqui temos 1 metro, e aqui até aqui também temos 1 metro, e esse objeto tem dois metros por 2 metros, e é importante saber T. Se você alterar o valor da escala, terá possibilidades diferentes. Por exemplo, se eu for aqui, posso alterar o valor da escala. Se eu for no eixo x e decidir gravar alguma coisa, posso colar, por exemplo, dois, e aqui posso colar, por exemplo, dois, e aqui posso colar, por exemplo, dois. E agora eu tenho um cubo com quatro metros por quatro metros. Agora, como você pode saber que esse cubo tem quatro metros. Você só precisa ir até essa área e arrastar e mover essa janela. Ao arrastar e mover essa janela, você tem a propriedade do item. Aqui você tem opções diferentes e precisa ir até o item. Ao acessar o item, você pode encontrar o painel de transformação mais uma vez, e aqui você pode encontrar o valor da escala e as dimensões, mas você não verá as dimensões diretamente aqui. O que eu posso ver, eu posso ver que eu tenho um valor de escala de dois, mas eu tenho uma dimensão de 4 metros, e não é independente, mas algo que você precisa entender é que quando você entra nessa área, se, por exemplo, eu defino um, eu posso voltar com um aqui automaticamente no eixo, eu tenho dois. Se eu definir, por exemplo, seis, posso pegar seis e automaticamente agora tenho 12 metros nessa área. Mas se eu mudar aqui, por exemplo, eu defino o eixo, seis metros. O que eu posso ver eu posso ver aqui. Algo importante de entender é que, quando você entra nessa área, você tem um objeto. Ao clicar no objeto, você pode encontrar aplicar aqui e, nas opções de aplicação, você tem o valor da escala. E ao clicar no valor da escala, você pode pedir que dois liquidificadores apliquem as dimensões ao valor da escala Se eu clicar na escala, aplique a escala, como você pode ver, agora esse é o novo valor da escala, e a dimensão seis, quatro e quatro metros agora estará no valor da escala. Isso é algo importante de saber. Se, por exemplo, você mudar aqui, agora se eu colocar dois, é algo um pouco diferente, e agora dois é igual a 12 metros. Mas antes de dois era igual a quatro metros. Se eu voltar para um, como você pode ver no início com este cubo, um é igual a seis metros Mas agora um era igual a dois metros e agora um é igual a seis metros. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Se eu mostrar um segundo exemplo, clicarei neste e pressionarei delete. Podemos adicionar outro elemento, então vou diretamente para adicionar e selecionarei outro tipo de malha. Que tipo de malha eu posso usar, vou usar, por exemplo, a ecosfera Depois de adicionar a ecosfera, você tem opções diferentes aqui Ok, vou clicar aqui e fazer isso de novo porque quero ter acesso às opções da ecosfera Quando eu continuo, são as opções de radue da ecosfera, e você também pode inserir o raio e o raio não mudará a unidade aqui e você também pode inserir o raio e o raio não mudará Então isso significa que se eu mudar o raio aqui. Eu toco em dois diretamente e decido fechar. Como você pode ver à direita, eu mantenho um, um e um. Mas se eu clicar na minha ecosfera. Posso escolher a seda certa para os itens, e agora podemos encontrar outro tipo de valor aqui. Mas posso pedir para o liquidificador mais uma vez, por exemplo, posso aplicar um valor como quatro aqui Nesta área, posso aplicar como duas, e nesta área, posso aplicar duas. Mais uma vez, posso pedir ao liquidificador para ter esse novo valor, se eu precisar Ou aqui eu posso aumentar mais, eu posso gravar talvez seis, assim. Posso pedir ao liquidificador para ter esse novo valor. Então eu posso ir para a esquerda, selecionar o objeto nas propriedades do objeto, algo que eu posso fazer é clicar aqui e aplicar a escala. Agora temos o novo valor da escala, como você pode ver. Portanto, é definitivamente algo extremamente importante entender essa unidade e valor. Você tem as dimensões que você tem o valor. Notícias para qualquer coisa, você pode adicionar o que quiser, você pode adicionar uma malha. Se você quiser adicionar um cilindro, é o mesmo. Posso começar com meu cilindro e, automaticamente, terei algumas opções para esse cilindro, e dois metros dois metros é igual a este. Mas se eu definir, por exemplo, quatro, posso definir quatro nessa área. E eu posso definir talvez quatro e nos daxes dois. Mais uma vez, posso pedir a dois liquidificadores que coloquem um objeto. Selecione aplicar escala e agora tenho meu novo valor de escala, como você pode ver. 32. Mover objetos: Vamos ver como mover o objeto. Vamos selecionar o cubo e, depois de selecionar o cubo, vamos alterar pequenas dimensões Eu clico no cubo, aterro à direita e posso alterar as dimensões da propriedade Algumas coisas que vou gravar, vou trabalhar com o eixo x e vou mudar com o valor de quatro. No eixo y, vou mudar com o valor de oito, e no eixo Z, vou mudar com o valor de dois. Se você quiser mover este cubo, vá para a esquerda e tenha as ferramentas de movimentação Você também pode usar no teclado, o atalho g. Ao selecionar seu objeto, você clica nessas ferramentas, como você pode ver, agora estamos no centro do objeto, esse elemento, e podemos simplesmente nos mover no eixo que queremos primeira coisa a fazer se você quiser se mover, se quiser se mover livremente, basta clicar no círculo Y e, ao clicar nos círculos y, você pode se mover conforme sua conveniência para onde quiser. Caso contrário, você pode simplesmente se mover no eixo zd no eixo y e no eixo x, assim selecionando as diferentes setas por cores Eu vou voltar. A melhor coisa a fazer quando você deseja se mover é selecionar as visualizações e, assim, selecionar as visualizações desejadas. Depois de selecionar a visualização, você pode ativar, dependendo da situação, as opções de encaixe Então, por exemplo, eu posso tirar fotos aqui, tirar a credibilidade. E se, por exemplo, eu ficar na minha vista superior, assim. Eu posso arrastar e mover e, com precisão, posso me mover exatamente para onde eu quero, por exemplo, aqui. Agora, se eu quiser seguir essas direções, também posso usar minha visualização de TV. E eu posso Cilic desta vez neste eixo, e posso me mover de acordo com minha conveniência aqui, como você pode ver Se eu quiser me mover no eixo, faça o possível para clicar, por exemplo, nessa vista no eixo x, e eu posso secar e me mover nesse eixo dependendo de onde eu quero posicionar meu elemento. Se você quiser verificar se você tem um valor específico, basta ir para a direita. Você vai ao painel, propriedades do assunto. Por exemplo, aqui, eu sei que entrei na grade por um motivo simples, tenho um valor como, por exemplo, temos -14 metros, 12 metros, 8 metros, 12 metros, 8 metros, então isso significa que simplesmente nos movemos a cada metro usando a Quando somos pequenos, você também pode entender por que tem pontos diferentes aqui porque pode se mover em dois eixos ao mesmo tempo Se eu clicar aqui, posso me mover em dois eixos ao mesmo tempo, como você pode ver Se eu clicar neste, posso me mover em dois outros eixos ao mesmo tempo e neste, dois outros eixos ao mesmo tempo. A última possibilidade é usar também G, e quando você pressiona G no teclado, você pode simplesmente mover seu elemento assim. Às vezes é conveniente porque, por exemplo, você tem aqui, você tem a câmera, você tem a luz, e quando, por exemplo, você clica na câmera, não é possível usar essas ferramentas. Quando você clica na luz, não é possível usar essas ferramentas. Mas quando você clica na câmera, se você pressionar, você pode se mover com sua câmera, como você pode ver, então eu pressiono G, e eu posso mover minhas convenções e restringir o eixo pressionando, por exemplo, Z x ou y. Eu vou voltar com minha câmera Para a luz, é o mesmo. Você pode usar o valor da propriedade à direita, mas também pode pressionar e, se pré-pressionar um dos eixos, poderá restringir a um eixo específico É assim que você move seu elemento. Se eu simplesmente pressionar um anúncio, mesclar, elicar algo um pouco diferente Vamos considerar a ecosfera assim. Você também pode pressionar G e, ao pressionar, ativar uma restrição no eixo x, y ou z. Por exemplo, eu clico na minha tarifa, pressiono G no teclado, como você pode ver aqui, eu me movo livremente, mas se eu pressionar x, posso restringir o eixo x. É por isso que você pode usar g e pressionar um dos eixos, por exemplo, x. Se eu quiser restringir o eixo y, eu pressiono g e y e agora eu posso restringir ao eixo y, e eu posso pressionar G. Z, e eu posso me mover no eixo ZD Toda vez que estiver se mudando para cá, você terá o que poderemos fazer para a mudança, por exemplo, aqui, eu tenho as opções no eixo ZD Se eu voltar, excluir esta ecosfera apenas para mostrar as opções, você pode continuar adicionando Vamos selecionar a malha. Vamos pegar, por exemplo, o cilindro, sem mais nem menos. Se eu pegar novamente, minhas ferramentas de movimentação, se eu me mover no eixo x, assim, você acessa as opções de movimentação, e aqui você pode inserir o valor que deseja no eixo, mas também pode trabalhar no eixo y, eixo Z e pode obter um valor específico se precisar Assim mesmo. Por exemplo, se eu quiser aumentar no eixo, é possível 33. Girar objetos: Vamos ver como girar o objeto. Para girar o objeto, selecionaremos o cubo e alteraremos um pouco o valor do Vou para a direita aqui do eixo x y e alterarei o valor no eixo x. Vou colar um valor de quatro no eixo y. Vou gravar o valor de oito e, no eixo z, vou gravar um valor de dois. Para girar o objeto, você tem duas possibilidades. Você clica no seu objeto e vai pesquisar as ferramentas de rotação, ou pode pressionar no teclado o atalho dela Se eu apenas usar minhas ferramentas rotativas. Aqui você pode encontrar seu elemento, como o que você pode criar, rotação e você pode ter eixos diferentes. primeira coisa a fazer se você quiser girar livremente é ter os círculos y e, ao usar os círculos, basta girar em todo o eixo, dependendo das vistas Se eu voltar aqui, quero girar, por exemplo, no eixo Posso clicar no meu eixo azul assim e posso girar. Se você quiser aplicar uma restrição, basta pressionar o controle do teclado Quando você pressiona control, é possível restringir Nesse caso, zero, temos 51015, 20, 25 30, e você pode restringir assim o número de Graças a isso, criei uma rotação de 90 graus. Eu posso entrar nos meus painéis de transformação e posso ver o valor de rotação de -90 graus Mas você também pode usar esses painéis de transformação, se precisar. Se eu quiser girar no eixo x em 90 graus, posso clicar no meu objeto, e posso simplesmente tocar aqui em 90 graus e também posso girar diretamente Toda vez que você pode usar um dos eixos e pressionar control se quiser aplicar uma restrição ao valor Aqui, eu posso ver esse eixo e também posso pressionar o controle. OK. Se, por exemplo, você quiser sentar seu objeto e voltar do zero. Você simplesmente vai às propriedades. Você clica aqui e, a melhor coisa a fazer, pode tocar novamente em zero. Você pode tocar novamente em zero e, graças a isso, terá certeza de que voltará com zero. Ao criar uma rotação, você tem as opções de rotação aqui Eu seleciono minhas ferramentas. Se eu selecionar o eixo azul, não esqueça que você também pode selecionar uma visão específica, pode ir para a vista superior. Eu posso ativar o eixo azul. Se eu pressionar o controle, posso restringir assim Aqui, eu tenho os ângulos de -90 graus, mas você também pode trabalhar com um valor específico Se eu quiser girar -90 graus, sim, posso simplesmente pegar -90 e clicar com o botão esquerdo para validar As outras opções, vou mostrar que são apenas para girar, para que você possa usar suas ferramentas de movimentação e, em seguida, mudar para girar, por exemplo Outra opção é usar ar. Se, por exemplo, com minha ferramenta de movimentação, cíclica aqui, uma curadoria de modificações, eu posso pressionar o ar no teclado e, quando pressiono o ar, posso girar e você pode restringir Se eu pressionar depois, posso restringir o eixo Z. Se eu pressionar X, posso restringir o eixo x. Se eu pressionar y, posso restringir o eixo y e, desde que você não tenha validado com o botão esquerdo, você pode alterar a restrição em Eixo X, eixo y, eixo Z, você pode simplesmente pressionar o eixo x, y ou z para aplicar uma restrição e, em seguida, pressionar o controle novamente se precisar aplicar outra E você pode posicionar conforme sua conveniência e rotação da cratera Vou excluir esse elemento, você pode fazer isso para todos os objetos, então você pode selecionar qualquer objeto, uma malha pode ser, por exemplo, ecosfera Vou pressionar S para escalar nessas direções. Depois de usar, por exemplo, minhas ferramentas de rotação, gire nessa direção, pressione o controle e aplicarei 90 graus, sem mais nem OK. Vamos selecionar outro exemplo. Vou diretamente para adicionar malha. Por exemplo, eu seleciono o avião. E neste plano, vou inserir alguns valores à direita, e no eixo y, vou aumentar com o valor de dois. Eu só quero criar uma cratera. Se eu usar ar, posso pressionar o ar primeiro, depois restringir o eixo y, e no eixo y, posso girar assim Nesse caso, eu quero 45 graus. Posso pressionar o botão esquerdo, acessar as opções e aqui posso pegar o sinal de menos Ok. 45 divagações. Posso pressionar enter com o botão esquerdo e criei este plano com a digressão -45 Se eu quiser seguir na direção certa, posso mudar de local e agora posso seguir as direções, se necessário. 34. Escale objetos: Vamos ver como escalar um objeto para outro, vamos usar o cubo E depois de usar o cubo, vou mudar um pouco de tamanho para poder ir para a direita A primeira coisa que você pode ver está no painel de transformação na propriedade do objeto. Você pode alterar diretamente o valor e escalar seu objeto a partir dos painéis. Esta é a primeira coisa que você pode fazer, por exemplo, eu posso tocar oito, eu posso gravar oito aqui nesta área e eu posso gravar dois se eu precisar. Eu posso simplesmente escalar meu objeto usando os painéis de propriedades e posso alterar os diferentes valores. Depois disso, se eu for para a esquerda, também tenho as ferramentas de balança. Quando clico na ferramenta de escala, a primeira coisa a fazer é selecionar o objeto, para que eu possa clicar no objeto e ativar as ferramentas de escala. Você tem um jeito diferente. Se você quiser escalar proporcionalmente, basta pegar o círculo aqui Ao pegar o círculo, você pode secar e se mover e escalar proporcionalmente Como você pode ver, quando você vê à direita, os valores estão mudando e, quando você acessa as opções de redimensionamento, você também pode inserir os valores desejados. Se você desenhar e se mover aqui, você arrastará e se moverá com proporcionalidade no lado diferente Agora você também pode escalar em tamanhos específicos. Você pode clicar na cura. Por exemplo, eu seleciono o eixo y, o eixo x, as vistas x. Quando trabalho nessas visualizações, posso arrastar e mover esse y, alças verdes, e posso escalar somente nessa área. Aqui, trabalhamos apenas no eixo y, como você pode ver. Nessa área, só posso trabalhar no eixo y. Se eu alterar as visualizações, seleciono minhas visualizações ZD na parte superior Eu posso clicar nessa alça. Essas são as alças x, e eu posso escalar somente no eixo x, como você pode ver. A última coisa que posso fazer é selecionar essas visualizações, pegar as alças e escalar apenas no eixo ZD Mas você também pode inserir o valor desejado diretamente nessa área. última impressão importante é que você também pode escalar ao usar S, e é muito, muito útil usar S muitas vezes os atalhos Por exemplo, eu vou diretamente para adicionar aqui malha e adiciono uma cara de macaco Quando eu adiciono uma cara de macaco aqui, por exemplo, por padrão, eu usaria ferramenta de seleção ou minhas ferramentas de movimentação Se eu quiser escalar automaticamente, seleciono minha cara de macaco e, diretamente, posso pressionar S no teclado e escalar proporcionalmente Se você pressionar S, poderá escalar proporcionalmente primeiro, mas também poderá escalar no eixo de restrição Posso pressionar S novamente, Z, e posso escalar somente no eixo Z, como você pode ver. Toda vez que você também pode trabalhar com o valor nessa área. Se eu pressionar S x, posso escalar no eixo x. Se eu pressionar S, y, posso escalar no eixo y, e você também pode reduzir y, e eu posso reduzir novamente, assim que eu quiser. Se você apenas pressionar S, você escalará proporcionalmente seu objeto Mas se você pressionar S e ativar depois de Z, x ou y, poderá contrair em um eixo específico Também é muito útil porque você não precisa usar sempre suas ferramentas de balança e pode simplesmente usá-las. Algo importante. Quando você usa as ferramentas de balança, você também tem outra ferramenta, eu ensino as ferramentas de gaiola de balança Ao clicar nas ferramentas de cache de escala, você pode ter acesso a um cache e também pode arrastar e mover diferentes impressões. Então, por exemplo, eu vou aqui nesta visão. E como você pode ver, eu tenho essa impressão. E quando clico nessa impressão, só consigo escalar à direita. E quando eu clico nessa impressão, só à esquerda, por exemplo, se eu clicar aqui, só na parte superior ou aqui, só no botão É uma forma diferente de escalar que não é possível fazer apenas com as ferramentas de escala. Você tem acesso a alças diferentes e pode escalar de uma maneira diferente e escalar somente um lado específico se precisar usar essas ferramentas. Aqui estão as ferramentas de balança, e você também pode trabalhar com ferramentas de captura de balanças e dar uma olhada no que pode ser interessante Vou adicionar um cubo seletor de malha aqui. Cante minhas ferramentas de seleção, vá nesta área. E vou ativar aqui as opções de encaixe e posicionar meu cubo, sim, talvez Eu gostaria de escalar. OK. Talvez eu me posicione aqui. Eu gostaria de escalar apenas à direita aqui. Para isso, posso clicar no cubo, selecionar as ferramentas e simplesmente arrastar e mover apenas essa parte Como você pode ver, eu só posso escalar meu cubo nessa direção É por isso que às vezes é útil usar esse tipo de ferramenta, mas nas opções de recis aqui, se eu quiser, posso tocar em duas, assim mesmo E eu acho que nesta área poderei tocar dois, e eu posso fazer uma transformação do meu cubo apenas neste lado, como você pode ver É por isso que é útil. 35. Adicionar anotações: Adicione anotações. Vamos explicar como é possível adicionar anotações. Quando você vai para a esquerda aqui, você tem as ferramentas de anotação. Qual é o interesse em usar ferramentas de anotação? Não é diretamente para a concepção. É só para você, se quiser explicar algo, se quiser mostrar algo, você pode usar as ferramentas de anotação Por exemplo, eu tenho esse cubo. Vou clicar no cubo e primeiro pressionarei Delete neste cubo Então, depois de fazer esse trabalho, adicionarei outro elemento, adicionarei malha e, por exemplo, usarei a ecosfera e pressionarei S e aumentarei a ecosfera Eu posso ver essa vista e arrastar e mover um pouco a ecosfera nessa área Eu posso até colocar isso um pouco no topo aqui. Como usar essas ferramentas de anotação de anotação . Você vai para a esquerda e seleciona anotar porque tem outras ferramentas que você pode usar Vamos selecionar apenas anotar. Ao clicar em anotar aqui, você tem diferentes tipos de opções aqui e pode selecionar uma visualização específica É importante buscar uma visão específica. Por exemplo, eu posso ver essa visão específica e posso simplesmente criar uma linha como essa, criar outra linha aqui. Se você quiser criar algo como uma seta, você pode fazer algo assim. Se você quiser adicionar texto, você também pode clicar e eu posso tocar em algo assim. Como você pode ver, você pode criar anotações. Você pode fazer o que quiser, você pode desenhar algo com essas ferramentas. Aqui você também tem a possibilidade de estabilizar o golpe Ao ativar essas opções, você estabiliza os traços e tem um devido e um fator É a ferramenta porque agora, se eu apenas criar algo parecido com uma curva, como você pode ver, temos uma estabilização e pode ser melhor criar Se eu também traçar apenas uma linha usando o estabilizador, às vezes também pode ser melhor Então, aqui, como você pode ver, continuamos com a mesma visão. É por isso que é importante permanecer na mesma visualização, porque se, por exemplo, usarmos essa visualização e criarmos algo assim, como você pode ver, não estaremos na mesma visualização. Se eu pressionar os painéis de desfazer, posso simplesmente remover minhas últimas ações. Algo importante. Aqui eu criei esta parte onde você tem opções de anotação, e aqui está a cor das nutações Se eu quiser mudar, posso mudar a cor aqui da minha anotação Aqui à direita, você pode criar anotações diferentes, e é como painéis de camadas, mas painéis de camadas para Aqui eu não tenho. Esse é o meu primeiro. Se eu quiser criar uma porta, posso clicar aqui mais, e posso criar uma porta. Por exemplo, nesta nova nota, eu posso mudar as cores e vamos mudar para algo como amarelo. Agora eu posso ficar nessa visualização e posso usar novamente minhas ferramentas de anotação e vamos cortar algo Acho que vamos cortar algo aqui e mostrar algo. Então, assim mesmo. E se eu quiser, posso desativar os traços estabilizados e continuar com as anotações Eu posso clicar em Mais, mudar as cores e vamos trabalhar com verde. Depois de trabalhar com verde, posso criar algo na parte de trás aqui. E só aqui. Depois disso, você pode classificar suas anotações. Quando você acessa essa opção, você tem o primeiro nó, o segundo nó e o terceiro nu Se você clicar no primeiro, poderá renomear. Por exemplo, eu posso simplesmente pegar a nudez número um. Aqui em amarelo, é o nó número dois, e aqui este é o número do nó. Quando você vai para a direita, você pode, a qualquer momento, desativar a visualização de um, então aqui eu posso esconder a visão dessa notação, a primeira Quando você vai aqui, você tem na frente, então isso significa que você também pode posicionar elemento na frente ou atrás. Quero dizer, se as anotações, dê uma olhada. Podemos fazer isso na frente, e se você clicar nas anotações, não no número três, e colocar na frente, você estará na frente Mas se você colocar, por exemplo, a anotação número um na frente, aqui mesmo, isso pode mudar algo na Aqui, você não vê muito, mas pode simplesmente arrastar e mover. Acho que a melhor coisa a fazer é arrastar e mover. Se você arrastar e se mover, você terá algo na frente. Aqui, o azul está na frente. Mas se eu for aqui, posso mudar e agora o azul está na parte de trás. Eu apenas continuo aqui. Você pode alterar a posição dessa área. A qualquer momento, você pode clicar em pressionar, adicionar novas camadas de notação ou remover uma nova camada de nação Você pode, mesmo em qualquer camada, trabalhar com a opacidade da Aqui, trabalho com minha primeira nota com a transparência que você pode ver. Você pode até mesmo trabalhar com a doença de suas camadas. Aqui está o tamanho, a doença e podemos diminuir ou podemos diminuir por padrão, mas é possível mudar última coisa a fazer para saber é que você pode usar a ferramenta de anotação, mas também tem uma linha de notação Se eu voltar à minha primeira nota, você pode simplesmente cortar uma linha, e por que isso é útil, porque aqui você cortará uma linha perfeita. Você também pode usar os polígonos de anotação. Nesse caso, se eu voltar à minha visão, posso apenas c vários pontos para definir polígonos como E a última ferramenta é o riser de anotações. Como você pode ver, por exemplo, uma parte específica se eu voltar para anotar, posso clicar Se eu quiser aumentar a notação de camada, como uma, duas e usar, posso clicar aqui Opa, acho que cometo os erros. Sim, vejo o nó número dois e os menus, o número do nó e os menus. Agora, no tamanho número um, se eu não quiser deletar tudo, posso simplesmente anotar o eriser com o eriser anotado Eu posso sedar o raio do meu eriser, você pode simplesmente subir assim, apenas se eu não quiser deletar tudo, posso simplesmente anotar o eriser com o eriser anotado Eu posso sedar o raio do meu eriser, você pode simplesmente subir assim, apenas o que quiser. Defina o tamanho do seu eriser. Dê uma olhada assim, vai reduzir, depois de poder elevar apenas o que quiser de acordo com suas concepções, desse jeito Se eu quiser aumentar tudo, basta voltar a anotar, selecionar os painéis de camadas e, por exemplo, clicar em menos neste Veja como usar a ferramenta de anotação. Às vezes, pode ser útil se você quiser mostrar algo ou se quiser dar indicações de informações, você pode usar a ferramenta de anotação e algo interessante é trabalhar com camadas Você pode ocultar sua anotação a qualquer momento ou remover a anotação depois , se necessário. OK. 36. Adicionar dimensões: Vamos ver como adicionar dimensões. Vamos primeiro selecionar o cubo e depois de selecionar o cubo, poderei alterar um pouco as dimensões Vou pela direita primeiro e posso escalar com um valor específico. No eixo x, mudarei meu valor e trabalharei com dois. No eixo y, mudarei meu valor e trabalharei com oito. No eixo, também mudarei meu valor. Vou trabalhar com dois assim. Talvez eu aumente um pouco nessa direção, quatro, e aumente um pouco nessa direção com 12, desse jeito. Depois disso, selecionarei essa visualização, como você pode ver, e mudarei um pouco de posição. Eu posso clicar em Mover ferramentas. Também ativarei as opções de encaixe e tentarei me mover um pouco apenas nesse eixo Depois, vamos cratonoder cube. Vou continuar adicionando, mesh, selectonoder cube. Neste cubo, primeiro eu posso ir para a esquerda aqui, e vou me mover um pouco nesta área Vou usar minhas opções de escala. Vou trabalhar primeiro no eixo D, para que eu possa diminuir um pouco o zoom, e no eixo z, vou mudar meu valor. Vou gravar um valor de oito. No eixo y, gravarei um valor de dois e, no eixo x, trabalharei com um valor de quatro. Assim mesmo. Vou posicionar esse elemento. Eu seleciono essa visualização, vou me mover um pouco e vou posicioná-la à esquerda. Vou duplicar esse elemento para ter a mesma coisa à direita Clique com o botão direito do mouse para duplicar diretamente o objeto, e você pode simplesmente ficar ajustado à grade e duplicar aqui, desse Tudo bem para isso. Eu criei esse elemento. Algo que eu gostaria de fazer é adicionar dimensões. Quando você vai para a esquerda aqui, você pode encontrar as ferramentas Maser Quando clico nas ferramentas Maser, posso selecionar o primeiro ponto e posso selecionar um segundo ponto Você pode simplesmente ir para um canto diferente. Você também pode tirar duas linhas. Se, por exemplo, eu decidir ir até este ponto, botão esquerdo e clique com o botão esquerdo aqui Como você pode ver, você tem zero e zero porque precisa ficar com o botão esquerdo. Eu vou desfazer Clique em minha ferramenta novamente e você precisa continuar clicando com o botão esquerdo. Por que continuar clicando com o botão esquerdo, você pode ir até o canto do pedido Percebo o que percebo: tenho 16 metros. Por que você tem 16 metros, porque eu expliquei que quando temos esse valor de oito, isso significa que temos 16 metros dependendo do parâmetro do objeto. Como expliquei antes, ao clicar aqui, você pode abrir esses painéis e, como você pode ver, temos essa proporção. No início, quando criamos um cubo, temos por padrão x y z no valor de escala um, e a dimensão será dois metros no x y nesse eixo É por isso que agora no x quatro eu tenho oito, dois, eu tenho quatro e oito, eu tenho 16 aqui. É por isso que tenho 16 nesta área. Essa é a primeira coisa que é importante entender. Agora, se eu continuar com minhas ferramentas, como você pode ver, você só verá as dimensões ao clicar nas ferramentas Maser Quando você clica nas ferramentas de medição, por exemplo, eu posso abrir outro canto neste canto e eu posso encaixar aqui e encontrar 4 Eu também posso, talvez você também possa pular em um canto e eu possa virar para esse canto e eu terei um total de 32 E eu poderia continuar. Por exemplo, posso clicar aqui, mover o dragão até aqui e sei que terei 24 metros. Portanto, o objetivo é apenas adicionar dimensões. Então, saiba o que acontece se, por exemplo, você seleciona um elemento no meio, é possível transformar meio no meio ou Quando você chega perto do ponto médio, você também pode tirar fotos. Você pode ver o pequeno elemento como um, aqui está o canto, aqui está o canto e aqui está o meio. Você também pode pegar, por exemplo, essa peça e criar dimensões assim. É assim que você pode trabalhar com as dimensões. Algo interessante é que você pode arrastar e mover a vista. A dimensão será ajustada à visualização. Se eu for aqui, posso encontrar todas as minhas dimensões. Se eu for até o topo, posso ver também todas as minhas dimensões com os valores. O M é apenas dimensões de palavras, desse jeito. Então, depois de nada mais a dizer, não vou entrar com mais detalhes. Você pode ver a medida do objeto. Só não esqueça a diferença entre o valor da escala e o valor da dimensão. Por padrão, o valor da escala não é o mesmo que o valor da dimensão. É por isso que isso aqui não será igual ao valor da escala à direita. OK. Agora temos as dimensões. Vou clicar aqui e voltar a essa área. Se você simplesmente sair das dimensões, como você pode ver, não verá mais a dimensão. A qualquer momento, você pode clicar em meso e verá suas dimensões desse jeito Algo que eu posso fazer é deletar esse cubo diferente 37. Adicionar formas: Adicione formas. É possível quando usamos essas ferramentas aqui para adicionar formas. É apenas outra forma de falar com amigos. Por exemplo, algo que eu posso fazer é clicar nesse cubo e, nesse cubo, vou pressionar fiz É apenas outra forma de coçar. Posso ir para a esquerda, posso selecionar essas ferramentas e, quando você seleciona as ferramentas, você pode adicionar um cubo, mas o processo de trabalho é um pouco diferente Você também pode adicionar cilindros c, visfera e ecosfera. Se eu selecionar o cubo, só aqui. Algo que eu posso fazer é ir, por exemplo, à área e você ficar com o botão esquerdo primeiro, clicar com o botão esquerdo. Depois de manter o botão esquerdo, você pode arrastar e mover a base do seu cubo Por exemplo, arrasto e movo a base do meu cubo e, quando paro de clicar com o botão esquerdo, posso trabalhar nessa direção agora e você pode criar outro elemento, por exemplo, pode ser esse, clique com o botão esquerdo Como você pode ver, eu crio no meu cubo trabalhando assim. Se eu entrar na minha árvore de construção à direita, posso ver aqui meu cubo que acabamos de criar Então é assim e é assim que funciona, basta clicar com o botão esquerdo, manter o botão esquerdo e depois de parar de clicar com o botão esquerdo, você pode trabalhar na direção do pedido para criar seu cume Se eu continuar, você pode fazer a mesma coisa com um golpe, então eu posso começar, por exemplo, aqui. Clique com o botão esquerdo, crie a base do ícone. Se você pressionar shift, poderá restringir para ter uma base perfeita, então isso significa um círculo perfeito Ao parar de clicar com o botão esquerdo, basta arrastar e mover até a parte superior do ícone nessa área Se eu selecionar cilindro, é o mesmo. Eu posso criar uma base. Clique com o botão esquerdo aqui. Continue clicando com o botão esquerdo, você pode pressionar shift para restringir esse eixo Depois de arrastar e se mover em uma direção, por exemplo, as direções, eu posso criar um cilindro. Depois de adicionar um cilindro, por exemplo, você tem as opções. Então, antes de clicar com o botão esquerdo, você pode trabalhar com seus vértices exatamente como fizemos quando adicionamos uma malha Você também pode criar um raio. Você pode trabalhar com o raio e com o fundo. Depois, você pode ter acesso às mesmas opções que vimos ao adicionar uma malha. Se eu continuar, adicione essa esfera. Vou clicar com o botão esquerdo aqui. Se eu pressionar Shift, posso restringir para ter uma proporcionalidade, e então eu posso ir nessas direções, e é o mesmo que você pode pressionar Shift se quiser restringir para ter algo perfeitamente proporcional, se você não quiser, você pode simplesmente ir assim e criar esse tipo de esfera A última é a ecosfera. E vamos clicar com o botão esquerdo, na base do rato, é o mesmo que você pode pressionar Shift para cratoperfect Depois de parar, clique com o botão esquerdo e pode fazer a mesma coisa, mas desta vez com a ecosfera, como você pode ver Agora, se eu der uma olhada à direita, cada vez você terá uma nova malha, e nós temos isso, esse cubo, esse outro cubo, esse cilindro, essa ecosfera e essa esfera É realmente útil, não muito , porque podemos simplesmente adicionar malhas de nossos painéis É apenas outra forma de adicionar elementos. É realmente útil? Sim, porque às vezes você também pode se encaixar diretamente em um rosto Ao se encaixar em um rosto, você também pode criar diretamente um elemento Por exemplo, você vai aqui e pode se encaixar em um rosto e, diretamente, criar também um elemento Às vezes, é útil para isso. Mas quanto ao resto, não é uma grande mudança. Ou eu também posso pegar minha garota de reconhecimento com o botão esquerdo do mouse, clicar botão esquerdo e marcar essa vigarista 38. Editar propriedades: Vamos ver como editar as propriedades do objeto. Toda vez que você adiciona objetos, significa que você tem um elemento, você tem a possibilidade de editar as propriedades. Uma das primeiras coisas a fazer é ver quando você trabalha em malhas ou quando trabalha em objetos Aqui temos um cubo e quando eu clico nesse cubo, o que eu posso Posso ver à direita, por padrão, que temos os painéis, e essas são as propriedades do objeto. Por que é útil usar as propriedades do objeto porque você pode criar diferentes tipos de transformação. Depois de dois, por exemplo, um cubo a, como expliquei antes aqui, você tem um valor de escala, e o valor de escala, é apenas um valor Não é uma dimensão. Então isso significa que se você arrastar e mover esses painéis, eu clico no meu cubo Meu cubo tem um valor de escala de 111, é apenas o valor. E a dimensão é de dois metros. Temos uma dimensão de dois metros e o valor da escala de um. Isso significa que se eu mudar o valor da escala, eu também posso mudar o valor da escala aqui, e eu mudo o valor com dois, assim. Como você pode ver agora no eixo x, temos quatro metros. É a primeira coisa que é importante saber. A diferença entre a escala e as dimensões nessa área. Você também pode usar os painéis de transformação, ao clicar no objeto, você tem essa área, arrasta um pouco, tem itens e pode encontrar mais uma vez os painéis de transformação. Agora, se eu voltar aqui, algo que eu também possa fazer. É para usar esse painel de transformação. Então, primeiro, como expliquei, você pode alterar o valor. Por exemplo, se eu quiser seis no eixo y, posso pressionar seis. Se eu quiser quatro no eixo Z, posso gravar quatro. Depois disso, você tem uma transformação Delta. É algo um pouco específico. Depois disso, você pode transformar novamente com outro valor. É realmente útil? Não usamos muito isso. Aqui, neste caso, vou voltar, editar, fazer, fazer e editar desfazer para esse valor Se eu voltar a esse painel de transformação, algo que você pode fazer depois é mudar a posição. De uma forma diferente, será importante para a posição. Por exemplo, posso mudar a posição do meu elemento no eixo x aqui. Ou eu também posso mudar no eixo y. Se, por exemplo, eu quiser posicionar esse elemento em uma parte específica, basta clicar no meu eixo aqui. Eu gostaria de posicionar esse elemento a -20 metros, para que eu possa pegar -20 metros, e aqui eu gostaria de posicionar em 40 No eixo, posso posicionar, por exemplo, dois metros, exatamente assim. Eu posiciono esse elemento aqui. Talvez eu possa mudar por quatro metros nesse eixo, sem mais nem menos. OK. E agora o elemento está localizado aqui. Se eu girar um pouco, você pode encontrar a posição. Eu também posso aumentar com talvez seis metros. Se eu duplicar e quiser ter a mesma coisa em outro eixo, posso clicar com o botão direito do mouse Quando você clica com o botão direito do mouse, você tem um objeto duplicado. Quando eu clico no objeto duplicado, você pode restringir. Se eu pressionar x no teclado, posso restringir meu eixo x. Se eu quiser estar à mesma distância no eixo y, posso fazer o mesmo valor, mas de forma positiva. Aqui eu posso mudar para 20 metros, assim mesmo, e aqui eu posso colocar 40 metros e seis metros. Este -20 46 e este 12046, e graças a isso, você pode posicionar seu elemento diferente Se eu selecionar este, posso clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto novamente e pressionar o eixo y para restringir Se eu quiser ter a mesma distância, mais uma vez, posso ir nesta área, e aqui você pode inserir alguma distância aqui, se eu quiser ter a mesma distância, também é possível. Mas algo que você pode fazer, você também pode clicar neste, clicar neste, mover o dragão à direita. Agora eu posso mudar a posição desses dois. Você também pode inserir uma posição para dois objetos selecionados. Para selecionar dois objetos, você pode pressionar shift e selecionar dois objetos ao mesmo tempo. Se eu sair com este, clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto, posso pressionar o eixo y e simplesmente ir até essa área aqui E eu posso clicar neste, clicar neste e vou definir -24 Assim, posso tocar em -24 e você pode posicionar seus diferentes objetos afundados nos painéis de transformação como você pode ver, desse jeito Se eu clicar nesta operação, não tenho 24 nesta. Título Strange Ops, e eu posso clicar neste -24 que eu quiser Vou gravar -24. Você pode ter a posição correta do seu objeto diferente. Você também pode criar algumas rotações, na verdade, adicionar malha. Vou adicionar a cara de macaco. Vou pressionar essa cara de macaco para escalar e posso mudar a localização, que você possa usar seu aparelho com suas ferramentas de movimento, se quiser Mas você também pode definir a posição. Você pode definir a localização do eixo x y. Você também pode usar um valor de escala como esse, se necessário. Se eu continuar, quero criar rotação. Por exemplo, vou manter a mesma proporção, para poder pressionar dez. Nesta área, eu posso pressionar dez, e nesta área, eu posso pressionar dez. Algo que eu possa fazer é criar uma rotação. Se eu criar uma rotação, posso girar o eixo x, girar o eixo y e girar o eixo. Por que é útil porque às vezes, por exemplo, se eu volto do zero, eu volto do zero e volto do zero. Às vezes você pode criar rotação, você pode usar essas ferramentas E você pode criar rotação sob o eixo. Você pode pressionar control para restringir, mas não terá a precisão de estar, por exemplo, perto de 90 graus. Aqui não estou a 90 graus, então posso começar e, se trabalhar para concluir, posso inserir o valor nessa área. Nesse caso, posso pegar -90 graus e pressionar enter, e você pode verificar, por exemplo, ao criar a rotação diretamente o valor à direita É uma forma de criar transformação e também de verificar sua transformação. 39. Criar espelhos: Vamos ver como trabalhar com espelhos. A primeira coisa que eu vou fazer é selecionar o cubo e eu vou deletar o cubo Depois de excluir esse cubo, adicionaremos um objeto Vou adicionar uma malha e usaremos a cara do macaco para ver este exemplo Vou ativar um pouco fase do macaco, mas se eu quiser, também posso criar diretamente uma rotação nessa cara de macaco Primeiro, vou seguir um pouco as direções. Depois de mover a face do macaco nessa direção, criarei rotações e trabalharei diretamente aqui, temos o eixo x, e colarei um valor específico, como Eu gravei 90 graus, como você pode ver, então essa renderização. Talvez eu vá trabalhar talvez nesse eixo. Temos 90 graus. Então, sim, vou trabalhar no eixo, é melhor. Então está tudo bem para isso. Depois de fazer esse trabalho, gostaria de criar um espelho. Então isso significa que eu posso virar diretamente a face em um desses eixos. Se eu ampliar aqui, essa é a cara de um macaco, eu posso ir até o objeto e você pode ver o espelho Se você clicar com o botão direito do mouse, também poderá usar o espelho e terá o global e o local. Aqui, se usarmos global, vou clicar nessa área, x global, e obterei essa renderização e posso virar a face do macaco usando o eixo x. Se eu clicar com o botão direito, espelhar elic y, aqui, nada acontecerá porque temos a mesma simetria na cara do macaco à esquerda e à direita É por isso que não vemos diferença e selecionamos objetos espelhados e globais, e aqui posso girar o eixo triste. Essas são as primeiras coisas a entender. Então, o que você pode fazer, por exemplo, você também pode usar o local. Mas o local é diferente. Por que é diferente, porque se, por exemplo, você gira sua cara de macaco Você clica em girar e um pouco no eixo y, e no eixo y, vou aplicar menus como vamos aplicar -40, desse jeito Depois de aplicar -40, temos uma diferença entre global e local Como expliquei antes, você pode alterar as orientações de transformação Então, quando clico aqui e uso minhas ferramentas de seleção, como você pode ver, temos o dispositivo aqui e ele é global e você pode mudar para local E, ao mesmo tempo, se você clicar em espelhar global e espelhar local, você não terá a mesma renderização. Dê uma olhada. Eu vou nesta área. Eu clico na minha cara de macaco e clico com o botão direito no espelho. Se eu silx x global, eu tenho esse vermelho x global Esse é o x global. Mas se eu clicar com o botão direito do mouse no espelho e selecionar o x local, não terei exatamente a mesma renderização. Algo que vou fazer é pegar a cara do macaco, vou pela direita e duplicarei a cara do macaco Clique com o botão direito do mouse para duplicar a cara do macaco e pressionarei o eixo X para ir para a esquerda Agora vamos mover o indicador de pedágio aqui e mover o indicador de pedágio aqui. Se eu vender essa cara de macaco, eu clico com o botão direito e aplico um espelho Se eu aplicar o espelho y global, aqui, eu não vou ver nada, mas se eu aplicar o espelho, x global, eu obtenho essa renderização. Essa é a renderização global x, então temos perfeitamente a mesma coisa à esquerda e à direita. Agora, se eu trabalhar com locais, clique com o botão direito, espelhe, locales Como você pode ver, não é a mesma coisa. Se você clicar com o botão direito do mouse, espelhe e não x local, y local. Sim, meu morador. Como você pode ver, a renderização é diferente porque ele usa o disco local. Nesse caso, temos a É por isso que é deferente. Se eu selecionar mirror, y local, posso obter essa renderização, se eu selecionar mirror e y global, obterei esse mirror it global. É por isso que há uma diferença entre global e local. Agora, se eu continuar, vou clicar com o botão direito e escolher um espelho de seda, Zlobal Eu obtenho essa renderização , como você pode ver. Essa é uma renderização global. Agora, clico com o botão direito do mouse em espelho e local, como você pode ver, a renderização é diferente porque não usamos a mesma coordenada entre global e local aqui É por isso que, ao aplicar um espelho, você precisa ter cuidado com isso entre global e local. Então está tudo bem para isso. Vamos simplesmente deletar. Não há mais nada a saber sobre as ferramentas de espelho, você pode simplesmente girar o objeto conforme sua conveniência, dependendo do eixo. 40. Objetos duplicados: Objeto duplicado. Vamos ver como duplicar o objeto. Para as primeiras coisas a fazer, temos esse cubo e podemos selecionar esse cubo Escale este cubo, vou para a direita e alterarei Vamos trabalhar com quatro no eixo x. Vou mudar quatro oito no eixo y, e no eixo z, vamos apenas trabalhar com. Eu tenho esse cubo Vou posicionar meu cubo primeiro em uma área específica. Usarei o eixo z aqui, visualizarei e selecionarei minhas ferramentas de movimentação. Vou ativar as opções de captura. Graças a isso, posso me encaixar na minha grade e posicionar, por exemplo, meu cubo exatamente nessa área Aqui. Como você pode ver, tenho valores específicos como -26 e -28 no eixo x e wile Agora, como duplicar um objeto. Para duplicar um objeto, você pode clicar no objeto Você tem opções diferentes. Ao acessar o objeto, você tem uma lista de diferentes recursos que você pode usar e pode ver objetos duplicados Você também pode pressionar Shift D. Ou você também pode clicar com o botão direito do mouse. Quando você clica com o botão direito, você tem um objeto duplicado. Ao clicar no objeto duplicado, você pode mover o objeto dessa forma Mas a melhor coisa a fazer geralmente é aplicar uma restrição Por exemplo, posso pressionar y. Quando pressiono y, posso restringir o eixo y. Se eu pressionar x, restringirei o eixo x. Se eu pressionar, restringirei o eixo c. No meu caso, vamos pegar o eixo y. Vou clicar no eixo y e vou me mover e vou usar minha grade assim. Eu posso colocar perfeitamente à direita em comparação com esse eixo, sem mais nem menos. É assim que você pode duplicar. Você também pode pegar seu elemento e, se pressionar a tecla shift D, também poderá duplicar diretamente Posso clicar aqui, Shift D, e posso duplicar diretamente meu elemento, e aqui, neste caso, estou apenas usando minha grade Tudo bem para isso. Vamos ver um exemplo concreto sobre o que você pode fazer. Vou adicionar uma malha e vamos lamber primeiro o cubo. Neste cubo, vou mudar o tamanho no eixo x, trabalhar com 20, e aqui vamos trabalhar com 20 Talvez eu possa trabalhar com um pouco mais de 28 e no eixo y apenas 28 e no eixo, eu trabalho com um valor de. Dois. Vou clicar no meu cubo Vou seguir esse eixo e apenas posicionarei o elemento nessa base. Depois disso, vou usar uma malha, e algo que vou usar é outro cubo Este cubo, eu vou no eixo y. Vou me mover um pouco, primeiro, vou escalar esse cubo Eu vou aqui primeiro. No eixo Z, mudarei meu valor e assumirei um valor de 20. Nos eixos x e y, manterei um e um, vou usar essa vista frontal e posicionarei meu elemento diretamente no cubo E eu vou, por exemplo, em -21 e no eixo y no eixo 24 e no eixo x, vou mudar também a posição No eixo x, tentarei me mover para cá e continuarei em 21 21 -21 24 Agora, algo que vou fazer é duplicar esse elemento Vou clicar em x aqui para estar na vista frontal, duplicarei com o duplicarei com botão direito do mouse ou deslocarei o objeto duplicado, duplicarei pela primeira vez para chegar nessa área, e posicionarei meu elemento com 21 menos oito, e posicionarei meu elemento 24 metros, e duplicarei novamente, clicarei com o botão direito do mouse em duplicar posicionarei este com 2018 e É por isso que é útil usar isso porque você também pode alinhar maneira correta com os painéis de transformação usando um valor específico. Equivalente aqui, tenho 21 menos 24. Aqui eu tenho 2018 e 24. Vamos duplicar novamente, clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto, e eu vou posicioná-lo aqui E porque no primeiro, eu tenho -21 no eixo y, aqui temos 21 no eixo y. Perfeito. Agora vou selecionar esses quatro elementos. Clique aqui, clique aqui, clique aqui e clique aqui com shift. Selecionarei minha vista lateral e duplicarei novamente. Shift D ou clique com o botão direito do mouse em duplicar, e eu vou arrastar e seguir nesta área E vou posicionar meu elemento em oito, 21 e 24 nos meus painéis de transformação. Vou duplicar novamente esses quatro objetos, duplicar o objeto, e vou até aqui, e vou posicionar menos oito, 21 Vou duplicar novamente, clicar com o botão direito do mouse em duplicar e posicionarei meu elemento Também posso usar minha grade. É muito simples nesse caso. -21, 21 e 24, e eu dupliquei esse elemento diferente Algumas coisas que vou fazer agora são duplicar minha base Posso clicar na minha base, visualização do Salkis e clicar com o botão direito do mouse em duplicar objeto ou mudar o estudo e posso posicionar meu elemento Antes de posicionar na parte superior, vou posicionar o elemento nessa área, escalar um pouco, escalar o eixo D. No meu valor no eixo, vou mudar para algo assim. Em seguida, pegarei esse elemento e tentarei me mover novamente para o topo da minha área. E é isso. Eu posso criar, por exemplo, esse elemento. Você pode duplicar assim. Aqui na minha árvore de construção, você pode ver muitas. Temos muitos cubos pela simples razão de eu fazer isso, mas é possível criar coleções Por exemplo, também é possível organizar o elemento dentro do mesmo elemento. Mas primeiro, era importante ver como você pode duplicar o objeto OK. 41. Junte objetos: Vamos ver como drenar o objeto. Então, uma das primeiras coisas a fazer é arrastar e me mover um pouco aqui, selecionar meu cubo e pressionar delete no teclado Então, qual é o objetivo de trabalhar com isso? Qual é o objetivo de treinar um objeto? Quando você adiciona um elemento, por exemplo, vamos adicionar uma malha e usaremos, por exemplo, a ecosfera Depois de adicionar a ecosfera aqui à direita, você tem a coleção e pode ver sua ecosfera aparecendo nesta Uma das primeiras coisas a fazer, vou escalar um pouco essa ecosfera Posso pressionar S no meu teclado e moverei a ecosfera, por exemplo, nesta área Depois de duplicar essa ecosfera, conforme explicado anteriormente, clique com o botão direito do mouse em duplicar objeto ou mude para D, e eu posso pressionar o eixo y para restringir o eixo y, Vou duplicar novamente o clique em duplicar objeto. Vou pressionar o eixo y para restringir mais uma vez o eixo y. OK. Nos meus painéis de coleção, tenho minha primeira ecosfera, minha segunda ecosfera e minha segunda Vamos adicionar um elemento. Vou continuar adicionando malha e selecionarei, por exemplo, apenas o cilindro, apenas o cilindro, e tentarei novamente mover o cilindro aqui, pressionando para escalar um pouco. Vou adicionar outro elemento, adicionar malha e vou usar o Vphere. Vou tentar mover novamente o metal nessa direção, minha esfera UV Depois disso, escalarei também minha esfera UV. Vou adicionar meu último elemento, adicionar malha e criar o Touro, vou mover um pouco o touro aqui e vou pressionar S para escalar o touro Assim mesmo. Minha esfera, talvez eu possa se mover um pouco e minha posição de cilindro está aqui. Está tudo bem para isso. Qual é o princípio para drenar o objeto. Se eu selecionar minha ecosfera, seleciono a primeira, mudo a segunda, mudo a terceira O objeto ativo será o último selecionado e você pode ver a cor laranja é um pouco diferente. Isso significa que você pode treinar o objeto no último objeto ativo. Se eu quiser que meu objeto ativo seja esta ecosfera, uma pré-mudança no meu teclado e agora este é o objeto ativo, e você tem a possibilidade de ir até o objeto e clicar no trem ou você pode usar Controle G Controle G. Se realmente estiver treinando aqui O que aconteceu, você vai pela direita e, como você pode ver, treinamos toda a ecosfera na primeira Isso significa que no meu objeto ativo, era esse. Se eu entrar nesta área, agora, temos apenas um elemento. Isso significa que se eu clicar em qualquer parte dessa ecosfera, é apenas um elemento, e eu posso pressionar S, eu posso escalar se eu quiser Eu posso mover a rotação da cratera. Só temos nos painéis da coleção, um elemento. Vamos repetir o processo com esse elemento. Eu posso deslocar o lixótoro do lixocilindro, mudar a licosfera. Se eu quiser que tudo aconteça na coleção da esfera, posso ficar assim porque é um objeto ativo e, quando pressiono o controle g, posso pressionar o controle G. Automaticamente, posso treinar. Quando vou pela direita, tenho mepere nesta área. Agora temos apenas um elemento, então isso significa que eu posso arrastar e mover esse elemento, eu posso escalar esse elemento. Se eu quiser editar e entrar no modo de edição para editar meu elemento, é possível e temos apenas um objeto. Então, isso é um princípio. Não temos mais coisas para fazer. Você só precisa treinar para poder ir até o objeto. Você tem a possibilidade de treinar ou pode usar diretamente o controle G e ele funciona corretamente. Vamos fazer isso e vamos fazer esse também. 42. Adicionar pais: Adicione pais, vamos explicar como adicionar pais. Para isso, eu tenho esse cubo primeiro e, nesse nível desse cubo, vou remover o Qual é o processo para adicionar pais. O processo é que você pode criar um link entre objetos diferentes usando os pais. Primeiro, vamos clicar em adicionar malha e selecionarei a ecosfera Adicione essa ecosfera, vou ampliar um pouco e escalar um pouco Depois disso, vou duplicar essa ecosfera. Clique com o botão direito e duplique. Depois de duplicar, restringirei o eixo y para posicionar outra esfera aqui, e clicarei nesta, talvez Mova-se um pouco aqui Algo que farei é duplicar novamente, clicar com o botão direito do mouse para duplicar o objeto e pressionarei o eixo Y para restringir o Exatamente desse jeito. Agora, vamos criar outro elemento Vou clicar em uma malha e selecionar a cara do macaco Depois de selecionar a cara do macaco, vou escalar um pouco Vou arrastar e mover a cara do macaco nas costas e vou pressionar o cabelo para criar uma rotação Vou restringir o eixo Z e pressionar o controle para ativar 90 graus Eu posso fazer na minha verificação de propriedade, 90 graus no eixo z. Vou me mover um pouco, minha cara de macaco. Eu também posso escalar um pouco desse jeito. Posicione um pouco mais na parte superior e duplique também a cara do macaco Clique com o botão direito do mouse em duplicar, e eu posso pressionar o eixo y para ir para a direita, assim Vou duplicar novamente. Você também pode pressionar Shift D e eu pressionarei o eixo y para manter a restrição Eu criei os dois elementos. Agora, algumas coisas que vou fazer é criar um link de pais. Você também pode fazer isso com objetos diferentes. Aqui temos um tipo diferente de objeto, e ele também pode ser usado com objetos diferentes. Mas vamos ver com as malhas. A primeira coisa a fazer é selecionar os elementos. Vou selecionar os rostos dos macacos assim. Você precisa entender que o elemento que será o pai será o último elemento selecionado ou o objeto ativo. O que é o objeto ativo? Aqui, neste caso, é o último seletivo. Isso significa que é esse porque a cor da gama é um pouco diferente. Aqui está mais escuro acima da faixa de cores, e aqui está mais claro e o objeto ativo está com uma faixa mais clara Se eu pressionar Shift novamente e clicar nesta, agora essa cara de macaco será o objeto ativo Eu gostaria que o objeto ativo fosse W estar no centro, então isso significa essa cara de macaco Eu posso pressionar Shift, clicar neste. Depois disso, ao clicar com o botão direito do mouse, você pode encontrar os pais. Você também pode aplicar o controle P e, ao clicar no Controle P, você terá opções diferentes, e aqui você tem o objeto pai. Se eu sair, posso pressionar Control P, e aqui você também configurou dois pais, e eu selecionarei o objeto. Agora, quando você entra na opção, você tem apenas o tipo, então você seleciona o objeto aqui. Agora, como você pode ver, temos apenas um elemento e, por dentro, temos a cara do macaco suíço Vou repetir o processo com a equosfera. Eu seleciono o primeiro, o segundo, o terceiro, e quero os pais no meio, então eu posso pressionar shift e selecionar a ecosfera no meio, então eu posso pressionar o controle P ou clicar com o botão direito do mouse nos pais, e vou usar Qual é o interesse? Se você entrar na coleção, poderá ver a cara do macaco aqui e nós temos o terno com a cara do macaco, e a primeira é considerá-la como mãe Na esfera veicular, é o mesmo. Bem, é útil, é útil porque se você primeiro ver algo que você pode ver, você pode ver quando você clica aqui, você pode ver um pequeno link nesta área. Isso significa que se você cantar a cara do macaco no centro e desenhar e mover a cara do macaco, como você pode ver, todas as faces do macaco se moverão e seguirão porque movemos Mas se você vender este, por exemplo, ele ainda é independente. Mas se você selecionar a cara do macaco no meio, esses são os pais Se você mover os pais, poderá mover todos os elementos. Se você dimensionar o pai com S, também poderá dimensionar todos os elementos. Se eu pressionar S novamente, também posso reduzir todos os elementos. Se eu pressionar o ar para a rotação criogênica, posso usar o eixo Z e posso fazer rotação criogênica com toda a face do macaco O mesmo para a ecosfera. Se eu clicar aqui, esses são os pais, então eu posso arrastar e mover os pais, eu posso pressionar S, escalar os pais se eu precisar. Se eu pressionar o ar, posso girar no eixo. Você pode ver o link dos pais aqui. Isso significa que temos esse elemento, isso prova que temos o link dos pais Saiba como desvincular os pais. Para desvincular, se você precisar fazer isso, selecione os pais. Se você clicar com o botão direito, você tem pais aqui e pais claros. Se você aplicar o Clear Parents, como você pode ver, não está funcionando corretamente porque você precisa selecionar toda a cara de macaco dessa forma Quando você chama a cara do macaco, mesmo que não seja o objeto ativo dos pais Se você clicar com o botão direito do mouse em pais e selecionar limpar pais, agora vai funcionar. Você só precisa selecionar todos os elementos em questão, que eu possa ver o primeiro, o segundo, segundo e o terceiro e clicar com o botão direito do mouse em pais, e você pode usar pais claros. Você também tem P para inocentar os pais. Quando clico aqui, você percebe que também pode recuperar algumas posições sobre diferentes elementos, não sobre os pais, mas pode recuperar posição sobre algum outro tipo de E é isso. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. E se eu voltar aqui, podemos recuperar o elemento diferente Eu queria te mostrar uma coisa se você voltasse apenas para esta área, só voltasse e no momento em que eu não liberasse os pais. Vamos voltar aqui. Eu vou fazer minhas últimas ações. Sim. Exatamente desse jeito. Se eu selecionar esse elemento diferente, e eu sedar, trocamos, os pais como o último objeto ativo, clique com o botão direito do mouse em pais, desmarque os pais. Vou obter a mesma renderização aqui. Eu posso vender esses três elementos. Posso clicar aqui, clicar com o botão direito do mouse em pais e pais e obterei essa renderização. 43. Converter malha: Vamos ver como converter em malha. E para fazer isso, algo que podemos fazer primeiro é selecionar o cubo e vamos remover o cubo De uma forma diferente, ao adicionar, por exemplo, você pode adicionar elementos diferentes, como, por exemplo, pode ser uma curva, pode ser uma superfície, e o fato é que depois de você ter a possibilidade de converter em malha. Vamos dar o exemplo da superfície. Eu vou criar a superfície, primeiro, então eu tenho diferentes tipos de opções aqui Vamos pegar, por exemplo, a superfície nervosa. Depois de criar a superfície saliente, posso ampliá-la um pouco e vou criar alguma transformação nessa superfície Primeiro, eu posso pressionar, eu posso escalar, e depois disso, eu posso entrar no modo de edição. No clima de edição, quero fazer algumas transformações. Posso selecionar a vista lateral e, por exemplo, tirar essa impressão e, com minhas ferramentas de seleção, posso seguir as direções, mas também posso tirar essa impressão e pressionar E no teclado para criar uma trisão, se necessário Ou eu posso pegar todo esse elemento e o dragão se mover para aumentar minha superfície, ou também posso tirar essa impressão nessa área. De qualquer forma, se você pressionar, você também pode se mover, e eu posso fazer alguma transformação nessa superfície Depois disso, voltarei ao meu modelo de objeto e, se, por exemplo, eu quiser adicionar modificadores, porque gostaria de adicionar doença, isso não é possível Não vai funcionar. Se eu selecionar minha superfície, eu aterro a direita, adiciono modificadores e uso um desses modificadores, onde o modificador solidifica, gera, solidifica. E quando eu uso isso, eu tenho a renderização. Não é um problema, então eu posso trabalhar com a renderização aqui, aumentar um pouco, um dos problemas é que se eu quiser aplicar o modificador, isso não é possível porque é uma superfície Quando eu entro nesta área, você pode ver o pequeno elemento que mostra que trabalhamos na superfície. Se eu quiser aplicar o modificador aqui, ele dirá que não é possível porque não é uma malha Você precisa aplicar esse tipo de modificador diretamente na malha Algo que vou fazer é clicar aqui, remover os modificadores e, para converter em malha, você precisa acessar o objeto aqui Quando você acessa o objeto, você pode encontrar a conversão. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e encontrará apenas nesta área o conversor. Além disso, você precisa converter e usar a malha de seleção. Depois de converter em malha, aqui você tem uma opção diferente, mas eu só preciso selecionar a malha. Agora eu tenho uma malha, você pode ver o elemento é um pouco diferente aqui, e eu posso adicionar o modificador generate, e posso selecionar, por exemplo, solidificar e funcionará se eu quiser aplicar Agora está funcionando porque é uma malha. Portanto, é algo importante saber. Vamos dar apenas um exemplo, mas é exatamente o mesmo processo, então eu posso adicionar outra superfície, e você pode repetir esse processo para opções diferentes e diferentes. Se eu selecionar a superfície mais uma vez, vamos pegar o cilindro de nervos aqui. Depois de acessar as opções, o modo de edição e, no modo de edição, escalarei os dxs desta forma E algo que vou fazer é clicar nessa visualização, selecionar a área superior e pressionar para extrudar no eixo Z e s para escalar, estagnar e extrudar, restringir o eixo Z e S para Por exemplo, eu posso criar algo assim. Também posso selecionar essa parte, pressionar S para escalar e obterei essa renderização. Está tudo bem Também clicarei nessa área. Talvez eu possa selecionar este e pressionar para escalar apenas nas direções, e eu clicarei nessa área e pressionarei S para escalar as direções. Posso escalar a presença para obter essa renderização. Depois de fazer esse trabalho, entrarei no meu modo de objeto. Eu obtenho essa renderização, e é a mesma se eu quiser adicionar uma geração de modificador, mas ela também pode ser uma superfície de subdivisão Se eu quiser aplicar a superfície de subdivisão do modificador, posso clicar aqui e inserir um valor como quatro e quero aplicá-lo Não é possível porque não é uma malha. Você pode manter o modificador e converter em malha se precisar ou pode simplesmente remover os modificadores e converter em malha primeiro Eu posso clicar aqui no objeto. E malha cortada. Agora, algo que eu posso fazer é modificar ou gerar. Eu posso usar a superfície de subdivisão se eu precisar. Mas também posso, se eu validar, isso não mudará muitas coisas, mas depois de gerar e selecionar solidificar diretamente , posso aumentar o valor com, por exemplo, 0,1, e posso simplesmente validar, aplicar Ok. 44. Modo de edição: Vamos ver como trabalhar com o modo de edição. Vimos que é possível mudar o modo e trabalhar com o modo de edição. Para trabalhar com o modo de edição, ao entrar no modo de objeto aqui, você pode mudar para o modo de edição. E quando você altera também o layout aqui, é possível usar a modelagem e você vai para o modo de edição. Uma das primeiras coisas a fazer é pegar esse cubo e alterar um pouco o valor, para que eu possa ir para a direita e aplicar um valor diferente no eixo x. Vou aplicar um valor de quatro, como você pode ver. No eixo y, aplicarei um valor de oito. E no eixo ZD, aplicarei o valor também de quatro. Eu tenho essa fila. Se eu quiser editar, posso entrar no modo de edição, e a primeira coisa a fazer é entender qual é o princípio do trabalho. O princípio do trabalho é escolher o que você deseja editar. Quando você vai para o topo aqui no modo de edição, você tem opções diferentes. Você pode trabalhar com as visualizações aqui. Você pode trabalhar com a seleção. Você tem diferentes tipos de seleções. E você pode trabalhar na adição mesmo dentro do modo de edição, é possível adicionar elementos. Você também pode trabalhar com malha aqui, então você pode ter opções diferentes, como, por exemplo, duplicar, crateras Você também pode dividir a peça usando essas opções diferentes. Aqui você tem vértice, você tem H e você também tem face aqui A primeira coisa a entender é que você pode selecionar se é o mod de face, se é o mod H, se é o mod de vértice Como você pode ver aqui agora, você pode ver as diferentes arestas, ver os vértices e também selecionar as faces Se eu clicar aqui e criar as seleções, posso selecionar essa face posso selecionar essa Depois de selecionar essa face, terei ações diferentes e poderei usar ferramentas diferentes, como, por exemplo, as ferramentas de movimentação, e poderei simplesmente puxar essa face, posso selecionar essa face e também poderei puxar essa face. Então, esse é o tipo de coisa que você será capaz de fazer. Você também pode selecionar várias fases. Eu vou te mostrar as seleções depois. Se eu voltar aqui, você pode selecionar, você pode selecionar bordas. Então, se eu clicar aqui, eu posso selecionar essas bordas, e é nas bordas, eu posso usar esse tipo diferente de ferramentas. E, por exemplo, neste caso, eu apenas movo essas bordas com um dragão. Vamos apenas mover o dragão aqui ou eu posso pegar essas bordas e o dragão mover essas bordas nas direções ou pegar esta, dragão move as bordas nas direções. Você também pode, por exemplo, usar outros tipos de ferramentas e eu explicarei isso depois. E a última possibilidade é selecionar apenas vértices. Nesse caso, os vértices, por exemplo, temos aqui, posso selecionar os vértices e também posso aplicar algumas transformações diretamente nos Algo importante quando você vai pela direita aqui. Você tem alguns locais e, ao trabalhar no local, pode ter a propriedade do objeto. As propriedades do objeto estão apenas disponíveis. Se eu for aqui, você ainda poderá usar as propriedades do objeto, mas elas se aplicarão a todos os objetos exatamente como na multidão de objetos Então, essa é a primeira coisa a entender. Então, quando você entra no modo objeto, qualquer momento você pode voltar e terá sua transformação. Vamos dar outro exemplo com um tipo diferente de malha. Eu posso usar a malha add here diretamente e vamos adicionar outra. Eu posso usar a ecosfera. Se eu selecionar a ecosfera, temos um tipo diferente de subdivisão, aqui não é possível editar a subdivisão no modo objeto Eu posso entrar no modo de edição e, quando entro no modo de edição, posso ampliar um pouco, e agora você pode ver a topologização dessa Quanto mais tempo eu clicar na fase, posso, por exemplo, selecionar a fase, esta é a fase, esta, também, esta, e você pode arrastar e mover as diferentes faces se precisar. Se eu quiser selecionar uma borda, posso clicar aqui e esta é borda e eu posso arrastar e mover esta. Se eu quiser selecionar apenas um vértice, posso, por exemplo, clicar neste e simplesmente puxar na direção do vértice Essas são as primeiras coisas a entender. Depois disso, você pode usar o layout e a modelagem, para que eu possa ir diretamente para a modelagem. A qualquer momento, posso voltar ao layout, modelagem de layout, modelagem de layout e você também pode alterar o modo do objeto para o modo de edição. OK. Mamãe. 45. Domine seleções avançadas: Vamos ver como trabalhar com as seleções e veremos como trabalhar com isso no modo de edição Então, uma das primeiras coisas a fazer é selecionar esse cubo e faremos algumas transformações para que eu possa alterar o valor dessa área e alguns valores que aplicarei Vou mudar no eixo x com o valor de quatro e no eixo y, vou mudar com o valor de oito. Vou trabalhar também no eixo Z com um valor de quatro. Então, vamos fazer algumas transformações. Eu gostaria de alterar o valor de escala do Q porque acho ótimo ver um tipo diferente de topologização Então, agora, algo que vou fazer é entrar no modo de edição. No modo de edição, quando você tiver seu elemento selecionado, por padrão, se você alternar para o modo de edição automaticamente, poderá ter tudo selecionado por padrão. A primeira coisa a entender é que, se você quiser selecionar tudo, basta pressionar A e, nesse caso, mesmo se você selecionar qualquer modo de seleção, tudo será selecionado. Por exemplo, mas isso depende do que você gostaria de fazer. Se, por exemplo, eu mudar para cá, você verá que a cor é diferente porque está aqui nos vértices, aqui nas bordas e aqui nas faces Algo importante. Aqui você seleciona todos os não invertidos. Se eu selic, por exemplo, rosto, eu posso clicar nessa face e quando eu clicar nessa face, se eu quiser a sílica você simplesmente clica do Se eu clicar nessa face, quero inverter as seleções, posso continuar selecionando inverter ou controlar e, nesse caso, posso inverter as seleções E algo importante é que você pode encontrar novamente os diferentes tipos de ferramentas. Mais uma vez, você pode ver, por exemplo, a caixa de sílica Então, com a caixa de sílica, posso, por exemplo, selecionar vértices Se eu for para este lado, posso criar uma caixa de seleções e apenas selecionar esses diferentes vértices nessa Vamos continuar com as seleções. Você também pode clicar aqui e, ao clicar aqui, terá acesso aos círculos de cliques Nesse caso, como expliquei, temos apenas elementos, então, por exemplo, fase fácica, eu tenho um raio, posso trabalhar com o raio e você pode simplesmente criar uma seleção usando um cursor A última possibilidade é selecionar laço e, nesse caso, você pode simplesmente criar algo assim para selecionar várias fases Depois disso, se você simplesmente for ver. Se você simplesmente continuar selecionando, você tem mais tipos de seleção que você pode usar pela simples razão de que eu vou te mostrar uma coisa. Você pode usar polígono, perímetro, normal, muitas coisas diferentes porque estamos no Vou voltar ao meu modo de objeto e pressionar delete. E vou acrescentar algo diferente. Algo que eu adicionarei ao clicar em Adicionar aqui na malha e usarei apenas o plano. Depois disso, vou ampliar um pouco, alterar o valor da escala, vamos aplicar dois no eixo x, e no eixo y vou aplicar f. Aqui você pode mudar, mas nada acontecerá pela simples razão de que é apenas um plano. E depois disso, entrarei no modo de edição. Dentro do modo de edição, eu só tenho uma fase. Aqui temos apenas uma fase. Podemos subdividir essa fase usando o botão direito do mouse em subdividir, clicar com o botão direito em subdividir Depois de subdividir, posso entrar nas opções e você tem vários cortes e posso aumentar o número de cortes. Como você pode ver aqui, não vejo nada pela simples razão de que preciso selecionar todos os elementos primeiro e clicar com o botão direito do mouse em subdividir, e agora vou fazer a renderização Eu posso subdividir com, por exemplo, vamos ver oito subdivisões Se eu usar minha seleção de rosto, como você pode ver, você tem um rosto diferente como esse. Se quiser selecionar várias faces, você também pode pressionar Shift e, ao pressionar Shift, você pode selecionar vários elementos ao mesmo tempo. Por exemplo, eu selecionei esse rosto diferente. Se eu usar minhas ferramentas de movimentação, como você pode ver, posso simplesmente mover essas faces diferentes e a topologia mudará dependendo da fase que você selecionou, desse jeito É algo importante saber. Agora, se eu voltar a editar, você pode fazer o mesmo tipo de trabalho com arestas ou vértices. Se eu apenas fizer seleções, quando eu continuamente digo b, você tem, por exemplo, selecionar vértices de sílica de links aleatórios aleatórios Por que é útil continuar selecionando, você pode selecionar aleatoriamente novamente e, às vezes, quando quiser criar algo como um avião, pode ser útil, eles selecionarão a multiplicação direta por padrão Se você clicar nos vértices e eu continuar, selecione aleatoriamente. Agora, como você pode ver, apenas para os vértices e se você clicar aqui, selecione G select, Random, funcionará, mas apenas para bordas Essa é a primeira coisa, uma das primeiras coisas a entender sobre seleções mais difíceis Se eu clicar no rosto, selecione, aleatoriamente, e aqui sobre os rostos. Vamos continuar com as seleções aqui, você selecionou bordas nítidas Quando você corta bordas afiadas, você pode, por exemplo, apenas definir a borda, selecionar a borda, e você pode ter bordas selecionadas e nítidas, e você tentará deslizar todas as bordas, mas aqui, não é um bom exemplo disso Se eu continuar, você também selecionou similar. Por que é interessante, porque se, por exemplo, eu ouço tudo, muitas coisas têm a mesma duração. Se eu sedar, por exemplo, essa borda, e continuar selecionando e silicando um comprimento semelhante, ele selecionará todas as bordas com exatamente o mesmo LED Se eu usar minhas ferramentas de movimentação, como você pode ver, todas as bordas com a mesma placa agora estão selecionadas. Se eu mover tudo nesse caso, ele gosta de mover o avião. Se eu selecionar este, por exemplo, posso continuar selecionando um comprimento semelhante, e agora são essas bordas diferentes com exatamente a mesma faixa. Podem ser critérios de pedido. Você tem critérios como, por exemplo, semelhantes, pode ser uma direção, pode ser um ângulo de face se você tiver opções diferentes como esta Você também selecionou mais ou menos aqui, mas algo interessante, também são loops, e você tem laços e anéis Algo que vou fazer é entrar no modo objeto e remover esse elemento para ver outro exemplo com algo circular. OK. Algo que vou fazer é adicionar, usar malha de seda e aplicar cilindros Depois de criar os cilindros, não vou adicionar mais modificações e vou diretamente para o modelo de edição OK. Quando eu entro no modo de edição, assim, por exemplo, se eu selecionar uma borda como esta. Você pode ter várias bordas. Se quiser selecionar todas essas bordas ao redor , pode ser muito sedoso. Você pode pressionar Shift e repetir esse processo. Mas definitivamente está junto. Você pode simplesmente selecionar um. Depois de fazer as seleções e ter loops. Você tem laços e anéis. Se eu selecionar loops, ele selecionará todas as bordas por aqui Às vezes você também terá algumas opções, e aqui ele definiu anéis. Um toque um pouco diferente : aqui estão os loops, e ele selecionará esses parâmetros Se eu clicar neste, e eu fizer seleções, laços cilicos, laços cilicos Como você pode ver, agora é toda essa borda selecionada nas direções. Isso é algo importante quando você deseja selecionar algo circular, basta usar esse tipo de processo de seleção E essas são as principais coisas a fazer, essas são as principais coisas a fazer depois de ter mais opções. Mas em um exemplo diferente, veremos como usar novamente essas seleções diferentes Mas a primeira coisa a fazer é entender todos esses princípios básicos das seleções ao trabalhar no modelo de edição 46. Criar extrusões: Vamos ver como criar extrusões e criar extrusões Quais são as primeiras coisas a fazer? Vamos usar o cubo e apenas alterar o valor do cubo Então eu posso ir para a direita e mudar meus valores de escala. No eixo x, tomarei um valor de quatro. No eixo y, gravamos um valor de dois, e no eixo, gravamos um valor de oito e no eixo Z o valor de dois Algo que vou fazer é usar o modelo D it. É extremamente interessante poder usar a extrusão. Quando você clica na face, por exemplo, eu clico nessa face e vou selecionar a face na parte superior. Se você usar a ferramenta de movimentação aqui, poderá simplesmente arrastar e mover a face, mas não criar um novo corte. Basta arrastar e mover o rosto. A ferramenta que você tem aqui, é a de extrusão de regiões, ao clicar na face, você pode ativar essa ferramenta de extrusão Agora, se você apenas mover esse elemento nas direções, automaticamente, você terá uma extrusão na direção aqui no eixo. Eu posso, por exemplo, fazer algo assim Eu criei uma extrusão. Se eu continuar, posso criar outro aqui. Se eu selecionar essa face, posso criar outra extrusão nessa área Se eu selecionar essa face, posso criar outra aqui. Toda vez que você cria uma extrusão, se eu voltar às minhas ferramentas de seleção, como você pode ver, você cria novas faces Algo que vou fazer é clicar em Desfazer e voltar com meu cubo original Eu simplesmente voltaria aqui. E volte com meu cubo original. Algo que eu posso fazer é cortar artesanalmente. Quando vou para a esquerda, tenho uma ferramenta de corte em loop aqui e, quando você está perto, você pode clicar com o botão esquerdo e adicionar um corte. Vou adicionar alguns aqui, clicar com o botão esquerdo novamente, clicar botão esquerdo novamente e talvez clicar com o botão esquerdo e com o botão esquerdo. Eu criei um novo corte. Se eu usar minhas ferramentas de seleção, posso clicar na face e, por exemplo, algo que posso fazer é selecionar essa face. Eu posso selecionar este pré-turno e posso criar extrusões E você também pode ativar o espelho. O que é interessante. Se você clicar apenas neste e ativar o espelho y. Você clica nas ferramentas extras aqui. Se você puxar aqui, como você pode ver, não está funcionando porque é para as ferramentas de movimentação, e aqui não está funcionando corretamente. Nesse caso, terei que pré-deslocar os dois elementos do lixis e posso criar uma extrusão, por exemplo, nas direções, se Criei um, se eu precisar, assim. Toda vez que você pode criar extrusões. Além de funcionar, você também pode criar extrusões e bordas em caixas, mesmo que usemos Depois que você tiver mais ferramentas, eu vou voltar para minha peça original, então eu voltaria aqui e com esse corte. Você pode ter mais ferramentas, por exemplo, esta, você pode ter acesso ao coletor de extrusão para dissolver bordas com faces de coletor de extrusão para dissolver bordas uma superfície plana e cruzar Você não tem grandes idades que, quando eu desenho aqui, como você pode ver, não temos uma vantagem nessa área. É por isso que ele pode ser útil. Diretamente, você não terá essa vantagem. Se eu continuar, você tem que extrudar ao longo do normal, você pode simplesmente extrudar Se eu pegar este, ele automaticamente se extrudirá ao longo do normal E como você pode ver, não temos o eixo x. Automaticamente, ele definirá os normais. Se eu voltar para extrudar indivíduos, posso clicar aqui para extrudar Extrudar indivíduos é útil quando, por exemplo, se eu voltar ao meu corte original, aqui eu voltarei ao modo objeto, sllxis e simplesmente adicionarei uma malha, definirei outro cubo e entrarei diretamente Editar O caso deste se eu selecionar isso, se eu selecionar todo o meu cubo, por exemplo, e usar a extrusão Como você pode ver, vou apenas aumentar esse tipo de renderização. Mas se você simplesmente mudar para extrudar indivíduos, desse jeito, e agora arrastar e mover, você aumentará essa renderização É por isso que também pode ser útil usá-lo. A última possibilidade de extrusão para o cursor. É algo um pouco específico. Você pode, por exemplo, fazer a extrusão seletiva de fase para o cursor. Quando você faz a extrusão para o cursor, a extrusão segue seu Dependendo do que você deseja fazer, você pode, por exemplo, definir uma visualização. Por exemplo, posso definir essa visualização e, depois de definir essa visualização, posso simplesmente clicar com o botão esquerdo e usar vários cliques com o botão esquerdo e criar algo parecido um passe assim , usando este. Você tem uma maneira diferente de extrudar. última coisa que preciso saber sobre a extrusão que vou tentar voltar ao meu cubo original porque criei um corte diferente Outra coisa importante é que quando eu uso o pedacinho e você usa essas ferramentas, a extrusão de radianos, quando você inicia uma extrusão, aqui, você pode acessar as opções de extrusão e desejado Automaticamente você estará no eixo. Você terá uma restrição do eixo, mas poderá alterar automaticamente a orientação normal por padrão Você também pode pressionar E no teclado e, ao pressionar aqui no teclado, por exemplo, você tem a seção dois, pode pressionar e criar uma extrusão Você também pode extrudar, por exemplo, vértices, se eu sedar este, e se eu sedar este, selecionei esses dois vértices, extrudo, e só posso extrudar vértices posso extrudar Se você clicar no ponto, não é muito útil. Você pode selecionar um ponto se pressionar. Você pode extrudar o ponto, mas não é extremamente útil, por exemplo, neste caso, extrudar o ponto, como Mas é possível selecionar um ponto e você pode extrudar o Ok. Vou voltar ao meu modo de objeto. Portanto, você pode fazer muitas coisas com as ferramentas de extrusão. Você pode, por exemplo, adicionar malha e eu posso adicionar um cilindro como esse por padrão. E eu posso ir para o meu modo de edição, vou escolher esse rosto, e esse rosto, vou passar um pouco para a base do rato. Eu vou usar essa ferramenta. O rosto ainda está selecionado. Algo que eu posso fazer é continuar com prensagem e extrusão de crato Depois de pressionar para escalar, posso pressionar novamente e pressionar L para escalar novamente, sem mais nem menos. Toda vez que faço extrusão de cráton aqui. Vou te mostrar um exemplo diferente sobre como você pode extrudar em diferentes treinamentos Mas isso é tudo o que você precisa saber sobre extrusão. Também quero acrescentar algo se eu voltar ao meu modelo de edição. Só aqui eu sedo, por exemplo, esse rosto. Você também tem a possibilidade de ativar no raio-x direito. Quando você ativa o raio-x, o rosto ainda está selecionado Posso entrar e criar uma exclusão de outra forma Por exemplo, eu posso pressionar Eu posso pressionar e depois, e eu posso simplesmente voltar um pouco nessas direções. Exatamente desse jeito. Se eu desativar, obterei essa renderização. Agora, continuarei com o raio-x e selecionarei, por exemplo, essa vista lateral. Depois de ver essa vista lateral, posso pressionar essas direções. Quando chego nesta área, posso clicar com o botão esquerdo e pressionar S para escalar para dentro, assim. Quando eu chego aqui, eu posso pressionar. Assim, extrude nessas direções. Quando eu clico com o botão esquerdo novamente, posso validar e pressionar S para escalar as direções Exatamente desse jeito. Eu posso fazer algo assim lá dentro. Se eu desativar meu raio-x, posso transformar essa renderização assim Algo que eu possa fazer se precisar subdividir. Posso pressionar A para selecionar tudo e clicar com o botão direito do mouse, podemos subdividir e, nas opções de subdivisão, podemos aumentar o número de Por exemplo, posso me inscrever para subdivisões, sem mais nem menos Agora, se eu voltar ao meu modo de objeto, obterei essa renderização. Poderemos adicionar modificador se eu precisar, posso adicionar modificadores, gerar clic, a superfície de subdivisão do modificador Aqui, basta fazer essa forma, mas podemos fazer algo diferente. Foi só para, com certeza, contar um pouco sobre o princípio do trabalho sobre o que você pode fazer. Vou buscar meu modificador exatamente assim e sobre as visualizações de nível Eu posso aumentar minhas visualizações de nível, por exemplo, e aqui temos as renderizações e eu posso validar Às vezes, é um pouco longo pelo simples motivo de eu me lembrar da minha tela ao mesmo tempo e, quando você se lembra da tela, às vezes pode demorar um pouco para o computador, e eu posso obter essa renderização. Se eu selecionar, posso clicar com o botão direito do mouse em fechar suavizar ou você também tem Shad Auto Smooth, e você tem Shad flat Mas aqui, neste caso, eu não vou fazer diferença. 47. Inserir rostos: Vamos ver como inserir faces. Para fazer isso, a primeira coisa a fazer é selecionar o cubo e alterarei um pouco os valores do meu cubo nos eixos x y e z. No eixo x, vou mudar com o valor de quatro. No eixo y, vou mudar com o valor de quatro e no eixo z, vou mudar com o valor de dois. Depois de fazer esse trabalho, entrarei no meu modo de edição. Você pode selecionar uma face, por exemplo, eu posso selecionar essa face. Quando eu seleciono essa face, você pode usar as faces inseridas aqui Posso usar, por exemplo, minhas ferramentas de seleção. Basta clicar na face e, em seguida, ter acesso à face inserida das ferramentas Quando clico nessas ferramentas, você pode arrastar e mover os círculos e, automaticamente, criar um novo corte diretamente nessa face. Você pode criar um novo corte aqui. E é isso. Eu posso validar. Se eu selecionar novamente essa fase e algo que você possa fazer, você terá suas ferramentas de seleção. Como você pode ver ao pressionar, você também pode fazer o mesmo tipo de coisa. Você pode usar um atalho, tentar seguir em frente e continuar assim. Quando você entra nessa área, você tem uma fase inicial e pode trabalhar com a doença Será apenas o valor de criar esse tipo de deslocamento na face, sem mais nem menos esse tipo de deslocamento na face, sem Então, embora seja útil, eu vou voltar aqui. Algo que eu possa fazer neste caso, voltarei às instruções. Primeiro usarei essa ferramenta, fase de inserção. Vou arrastar e mover um pouco nessas direções, aqui, aqui posso inserir os valores que eu quero. Depois eu vou criar uma extrusão. Posso clicar nas minhas ferramentas de extrusão e posso extrudar nessa direção, e posso extrudar nessa direção Depois, posso voltar às minhas ferramentas de fase de inserção e criar inserções, um pouco diferentes aqui Acho que vou repetir o processo, Um pouco maior, e eu usaria minhas ferramentas de extrusão para criar extrusões nessas direções. Eu poderia continuar. Posso selecionar esta e clicar nessas ferramentas e continuar seguindo as instruções Opa, acho que não estava funcionando corretamente nas minhas extrusões, assim como neste eixo Eu criei esse elemento. É por isso que pode ser útil usar essas ferramentas. Agora, vamos ouvir outro exemplo. Voltarei ao meu modo de objeto e excluirei apenas esse elemento para adicionar um elemento de porta e, na malha, selecionaremos diretamente o cilindro. O que posso fazer com esse cilindro. Primeiro, vou mudar um pouco o valor da escala no eixo x, vou inserir um valor de dois. No eixo y, vou inserir um valor de dois e vou manter talvez ou talvez não seja suficiente, vou trabalhar com quatro, aqui vou trabalhar com quatro e, nesse eixo, vou trabalhar com dois. Aqui estão as opções de cilindros. Talvez eu aumente um pouco o número de vértices. Um dos problemas é que, se eu aumentar o número, preciso refazer minhas ações novamente. Aqui vou pegar novamente quatro. Vou gravar mais quatro uma vez aqui e duas nesta área. Vou entrar no meu modo de edição, e algo que vou fazer dentro do meu modo de edição é clicar nessa face. Mais uma vez, se eu ativar, por exemplo, um espelho, aqui eu ativo no eixo Z, e quero usar essas ferramentas na face definida e arrasto e me movo nessas direções. Como você pode ver, não vai funcionar porque é só com as ferramentas de transformação. Algo que eu posso fazer é simplesmente voltar selecionar esta, e eu posso pressionar Shift, e eu posso selecionar esta ao mesmo tempo, esta face e esta face. Agora eu posso arrastar as direções. Eu posso, por exemplo, aplicar um valor específico, basta aplicar algo como 0,4, desse jeito. Vou apenas arrastar um pouco um movimento com minhas ferramentas de movimento e criar algo assim. Como eu uso o espelho, posso me mover pelos dois lados ao mesmo tempo, como você pode ver, desse jeito. Ok. Então, depois de fazer esse trabalho, vou quebrar a extrusão Vou clicar aqui, e vou clicar aqui também. Se eu criar uma extrusão, não será muito conveniente porque se você criar uma extrusão no eixo z, como você pode ver, não será bom no lado do será bom no Eu só vou selecionar este. Pressione, por exemplo, o eixo z para restringir, e eu inserirei um valor no eixo Z com o qual trabalharemos quatro Vou repetir o processo neste lado e pressioná-lo para extrudar no eixo Z. Vou inserir o valor normal de E pronto, vou transformar essa renderização. Eu poderia continuar, por exemplo, eu posso salgar este. Eu posso pressionar Shift e selar essa única fase de inserção como esta, posso arrastar e mover até um pedaço e algo que eu posso fazer depois de usar minhas ferramentas de movimentação Eu roubei meu espelho e fiz, por exemplo, algo assim Está tudo bem para isso. Eu ganho o lado de desativação. Vá no meu modo de objeto, e eu corrigi, como você pode ver, apenas esse elemento usando a extrusão e usando 48. Criar chanfros: Vamos ver como trabalhar com vals. Para trabalhar com vals, clicaremos no meu cubo, e a primeira coisa a fazer é alterar as dimensões No eixo x, alteraremos o valor e faremos quatro no eixo y, faremos oito e, no eixo z, faremos quatro também. Eu tenho esse cubo e podemos simplesmente trabalhar no modelo de edição. A primeira coisa a entender é o princípio dos vals. Quando você vai para a esquerda, você tem as ferramentas, são as ferramentas val, e você pode selecionar arestas ou várias bordas. Por exemplo, eu posso selecionar essa borda. Mas se eu quiser repetir o processo neste caso, também posso pressionar Shift e selecionar essa borda, se necessário. Você também pode aplicar um vs diretamente no rosto e ele funcionará nas diferentes bordas. Se eu selecionar, por exemplo, essa face primeiro e for para a esquerda, posso selecionar vals. Depois de dois, selecione avals aqui. Você terá algumas opções. A primeira coisa a fazer é selecionar essas alças e arrastar e mover as alças em uma direção. Nesse caso, vou seguir nessa direção, mas você também pode fazer o processo oposto funcionará e você aguentará seus castores Se você se mover na roda de rolagem, você move sua roda de rolagem e pode adicionar cortes. Ao arrastar e mover a roda de rolagem, você pode adicionar vários cortes e, nesse caso, criar algo mais arredondado como este. Depois de parar, clique com o botão esquerdo para parar de arrastar e mover esse elemento. Você também pode trabalhar com vários segmentos aqui, e você também tem arestas ou vértices, neste caso, focará na borda e, algo interessante, você também pode trabalhar com as formas Essas são opções diferentes que você pode fazer no início antes de criar seus castores Depois de fazer isso, se você quiser editar este v antes de aplicar o clique esquerdo, vá para as opções do castor e aqui você pode usar as diferentes propriedades primeira coisa a fazer é aumentar ou diminuir a largura apenas nessa área. Mais uma vez, esse é o número do segmento, então você pode criar um val como esse e também pode alterar a forma. Se eu aumentar o número de vals como um segmento, como, por exemplo, 40, e trabalhar com minhas formas, você pode seguir essas direções dessa forma, ou pode seguir as direções Por padrão, você tem um valor de 0,5. Dependendo das formas, você pode alterar esse valor aqui. Aqui está o índice do material. Vou trabalhar demais nisso. Às vezes, você também pode mudar com outros tipos de opções. Se eu continuar, você tem um medidor aqui, você também tem alguns cruzamentos Mas nesse tipo de caso, isso não vai mudar nada para o meu tipo de caso. Vou apenas inserir o valor que eu quero aqui. Vamos trabalhar com, por exemplo, 0,6, e aqui posso aumentar um pouco de largura, e depois disso, posso clicar com o botão esquerdo e, quando uso o botão esquerdo, criei esse val. Quer dizer, se eu voltar ao meu modo de objeto, dê uma olhada na rendição dos vals nessa área. Você também pode aplicar isso nas bordas. Se eu voltar aqui, um pouco antes desta. Eu posso fazer a escolha de selecionar essa borda. Por exemplo, duas arestas, eu posso selecionar um turno nesta, e eu posso começar minhas vertentes assim Depois de começar meus turnos, posso escolher as opções e dependendo do que eu quero fazer, posso aumentar as mudanças de turnos dessa forma Algo importante é saber por que as bebidas não têm o mesmo equilíbrio aqui Só por uma razão simples, não temos a mesma proporção. Dependerá do número de cortes nessa área. Vou me explicar aqui para obter essa renderização. Agora, o que aconteceria se eu decidisse cortar, e eu pudesse usar as ferramentas de corte em laço e eu pudesse cortar aqui, cortar aqui, cortar aqui e uma aqui, e uma vez aqui OK. E eu corto para cortar aqui e um aqui e outro aqui Posso pressionar o kit. Se eu cortar um castor agora, o castor, o máximo de castores será se eu usar minhas ferramentas de seleção, se eu Essa borda, e eu posso pré-deslocar a borda do eixo. O máximo do val estará nesta borda até esta e até esta. Não é possível ir mais longe por um simples motivo pelo qual criamos o cut. Agora, se eu usar minhas ferramentas Val Vals, e eu me mover o dragão nessa direção, como você pode ver, o máximo que podemos fazer é ir até essa borda e até essa borda Depois disso, posso continuar as opções e aumentar minha largura, então a largura é máxima aqui, porque temos um corte aqui e o corte aqui e eu posso trabalhar com vários segmentos e trabalhar novamente com a forma. Assim mesmo. Por exemplo, posso fazer algo mais com esse valor e obter essa renderização para o meu. Se eu tiver acabado de usar o modo objeto, obterei essa renderização. Vamos criar uma peça usando esse processo. Vou remover esse. Vamos fazer algo não muito difícil, mas apenas para entender o que você pode fazer. Clique em adicionar aqui, cubo de malha. Esse cubo será redimensionado nessa área, então tocarei em várias dimensões, oito, aqui tocaremos em Nesta área, temos um. Acho que vou aumentar um pouco com 16 nessas direções e talvez 12, desse jeito. Nesta área, podemos pegar dois, mas acho que dois serão um pouco demais. Vamos ficar com um. Vamos trabalhar com dois, é. Depois de adicionar um cilindro, adicione cilindros de malha. Vou aumentar meus vértices. Eu já tenho 134, é bom, e vou escalar meu cilindro primeiro no eixo Z com oito como este no eixo y com um valor de quatro e quatro no eixo Z. Talvez eu possa aumentar um pouco E cinco se eu tentar com seis, ou com seis e seis. Depois de elaborar a operação boliana. Vou selecionar meu cubo, vou adicionar modificadores, adicionar modificadores, gerar bole. Algo que eu quero fazer é usar uma dessas opções, vou selecionar deferência, e você tem o conta-gotas, você pode selecionar o objeto aqui, slixodroper e você pode selecionar o objeto aqui, cilindro sllxo eu quero fazer é usar uma dessas opções, vou selecionar deferência, e você tem o conta-gotas, você pode selecionar o objeto aqui, slixodroper e cilindro sllxo com o botão esquerdo agora que a operação de deferência é feita. Quer dizer, se eu validar meu modificador, aplicar, posso selecionar meus cilindros e simplesmente arrastar e mover os cilindros, criar furos e excluir meu e O último passo é adicionar os castores, para que eu possa entrar no meu modo de edição, selecionar este objeto, modo de edição, e vou definir, por exemplo, aqui, eu posso selecionar este elemento, e eu posso selecionar este, deslocar este e deslocar este E vou aplicar seus castores. Vou tentar seguir as instruções primeiro. Sobre as opções, posso dar uma olhada nas opções e não vou trabalhar de forma muito ampla. Talvez eu possa tentar trabalhar com um ponto. Dois. Depois aumentaremos o número de segmentos. Vamos trabalhar com 40 segmentos, e eu posso alterar um pouco a proporção das formas assim. Nesse caso, vamos trabalhar com 0,6, desse jeito. Aqui, compensamos algo que você pode fazer. Você também tem mais opções, mais opções. Quer dizer, se você clicar aqui, poderá trabalhar com largura e inserir diretamente As opções amplas, você também tem as opções. Você pode trabalhar com as opções de porcentagem, e aqui você pode simplesmente inserir uma porcentagem, e a última possibilidade também é absoluta. Podemos alterar esse valor. Se eu voltar no offset de 0,2 e 0,6, vou validar assim Agora vou voltar ao meu modelo de objeto e criei essa parte, como você pode ver. OK. 49. Criar loops: Vamos ver como cortar. Para cortes nas taxas. Algo que eu vou fazer é selecionar esse cubo e vamos mudar um pouco o valor dos cubos Quando eu for para a direita, escalarei no eixo x com um valor de quatro e no eixo y com o valor de oito e no eixo com o valor de dois. Depois de fazer esse trabalho, vamos entrar no modelo de edição. Para cortar, você tem as ferramentas. Esta é uma ferramenta de corte em loop. Por que é útil porque você pode adicionar nova subdivisão adicionando um corte Se eu clicar nessas ferramentas e simplesmente entrar nessa área, pegue novamente. Dependendo da visualização e como você pode arrastar e mover o mouse, você pode posicionar o corte em eixos diferentes. Se, por exemplo, eu for aqui, posso simplesmente clicar com o botão esquerdo e cortar essa área Por que, é útil, primeiro você virar para a esquerda e também pode aumentar o número de cortes, se necessário. Se você quiser criar um mercado, você pode diminuir o número aqui mesmo com isso. Você também tem um valor para suavização e, nesse caso, automaticamente, pode criar esse efeito ao aplicar suavidade e, depois disso, tem opções diferentes para as opções de suavização. Um fator e muito mais. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer, mas se quiser apenas criar um corte sobre a suavidade, basta inserir um valor zero e adicionar um corte Se eu voltar com, se eu aplicar oito, vou até aqui e criei um novo corte nessa área. Eu posso continuar. Eu posso ir nesta área, clique aqui. E as opções de loop eu posso aumentar com o valor e posso criar quatro cortes aqui Eu posso usar minha seção para. Agora eu subdivido muito mais e se eu criar as seleções, como você pode ver, eu só tenho essa face, e se eu arrastar e mover, é só essa ou só essa, assim É extremamente útil. Eu vou fazer essas ações, fazer essas ações diferentes e desfazer aqui Algo que eu posso fazer, por exemplo, é cortar, eu posso usar minhas ferramentas. Basta criar um corte no meio aqui. Depois de cortar as medalhas na caixa, posso usar minhas ferramentas de seleção e, com a seleção de bordas, só consigo ver essa borda só consigo ver essa Com minhas ferramentas de movimentação, por exemplo, também posso ativar o espelho ZD e fazer algo assim automaticamente Agora, se eu adicionar um corte, posso adicionar outro corte em loop e gostaria de adicionar um corte aqui, clique com o botão esquerdo. Também posso selecionar, por exemplo, esse modo, as seleções H, e trabalharei com o espelho no eixo x. Com minha ferramenta de seleção, selecionarei apenas este H. Quando arrasto e me movo, posso me mover nessas direções ou simplesmente assim. E pegue um g, você pode fazer algo assim ou fazer algo assim, mais uma vez. Vamos apenas aumentar um pouco nessa direção. Eu posso fazer isso porque eu crio diferentes tipos de corte. Vamos voltar ao modelo do objeto e pressionar delete. Você pode fazer esse tipo de trabalho em qualquer tipo de objeto. Toda vez que você quiser adicionar um corte várias maneiras em diferentes treinamentos, mostrarei que muitas vezes cortamos Posso adicionar malha e deixar selecionar um cilindro, sem mais nem menos. Neste cilindro, vou ver as opções. Eu tenho muitos vértices cortados aqui. Se eu apenas dar o passo 120, por exemplo, posso ir aqui e manter esse valor. Se eu selecionar meu modo de edição desse jeito. Como você pode ver neste cilindro, cortamos neste lado, mas não temos um novo corte aqui. Algo que eu posso fazer é primeiro pressionar, selecionar essa face e arrastá-la e movê-la um pouco nas direções. Eu posso usar essas ferramentas, as ferramentas de corte em loop, e posso entrar no meio aqui e clicar com o botão esquerdo. Se eu acessar as opções, posso aumentar o número e, por exemplo, 20, e posso subdividir essa área De uma forma diferente, será extremamente útil. Agora, se eu voltar ao meu modelo de objeto, excluirei este aqui. Algo que eu também queria mostrar a vocês é que vou adicionar um cubo de malha Vamos alterar mais uma vez o valor da escala, vou trabalhar com um valor de escala de oito. Aqui, vou trabalhar com quatro e nessa área, vou trabalhar com dois. Depois de fazer esse trabalho, vou voltar ao meu modo de edição, selx o cubo, modo de edição Você tem uma segunda ferramenta que você pode usar. Ao usar a ferramenta de corte em laço, você também tem o corte em laço com borda deslocada. O que é isso? Se você selecionar a borda, por exemplo, eu sedo essa borda e vou para a borda deslocada dessa área Você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo, manter o botão esquerdo e marcar e mover nova borda nos dois lados, assim proporcionalmente, por exemplo, eu posso adicionar uma borda aqui e criei duas novas bordas aqui e aqui Mas algo que você também pode fazer é, por exemplo. Eu vou voltar primeiro com as bordas. Vou deletar essas bordas. Eu clicaria neste. Pressione Delete no teclado e eu selecionarei as bordas. Mas se eu selecionar bordas, abrirei. Eu pressionarei delete no teclado e usarei as bordas dissolvidas. Vou clicar aqui, pressionar Delete no teclado e dissolver as bordas. Agora, algo que vou fazer é cortar em caixote com uma ferramenta de corte em laço, enviar criar corte no meio depois para criar esse corte, algo que posso fazer é usar minhas ferramentas de corte em laço com borda offset Primeiro, seleciono uma borda como esta e selecionarei o corte em laço com borda deslocada Se eu clicar com o botão esquerdo a partir disso, posso criar um deslocamento com duas novas bordas Por exemplo, eu posso configurar o rtfset com este, ou você pode trabalhar depois com o valor do offset E eu posso validar. Porque se você criar um corte sempre com um laço , ele ficará perfeitamente no meio, às vezes você não quer isso É aqui que você pode trabalhar com isso. Eu posso pegar essa vantagem, por exemplo, movimento do dragão nessa direção, mas também posso pegar essa. Arraste e mova aqui ou pegue este, dragão se mova aqui também. 50. Criar cortes: Vamos ver como cortar e , para isso, podemos usar uma ferramenta, que são as ferramentas de faca primeira coisa a fazer é selecionar esse cubo e, mais uma vez, vou alterar o valor da escala Vamos ver o valor da escala. Vamos reutilizar o valor de quatro no eixo x. Vamos reutilizar o valor de oito no eixo y e dois no eixo Segundo passo, vou para o meu modo de edição assim e gostaria de criar a coalhada, mas desta vez usando minhas ferramentas de faca. Por que é útil porque você pode criar diferentes tipos de topologização usando as ferramentas de topologização Quando você vai para a esquerda, você pode ver as ferramentas de faca aqui. Se eu clicar nessas ferramentas, você pode, ao chegar perto da borda, clicar com o botão esquerdo e automaticamente, ele se encaixará na borda É interessante quando chego perto daqui, posso continuar, mas se eu chegar perto daqui e pressionar enter, automaticamente, crio um novo recorte. Se eu for aqui, também posso criar outro, assim como este, e posso continuar e pressionar enter para validar Você pode simplesmente alterar a topologia. Você pode adicionar novos vértices, mas é livre para definir os vértices onde quiser Você pode simplesmente tirar fotos e, por exemplo, criar algo assim e validar Então agora eu posso ver a deferência. Se, por exemplo, eu pegar minha seleção de rostos. Eu uso minhas ferramentas de seleção, temos rostos aqui. Se eu quiser extrudar, posso pressionar. Eu também tenho um rosto aqui. Se eu quiser extrudar, posso pressionar e porque mudo a topologia Também é útil de uma forma diferente. Vou voltar ao meu modo de objeto, fazer cratoseleções Vou adicionar uma malha, vamos selecionar outro tipo de malha Vou usar a ecosfera. E nessa ecosfera eu vou entrar no modo de edição desse jeito Temos esse tipo de topologização na ecosfera. Algo que eu posso fazer é se você selecionar o corte do laço. Aqui, como você pode ver , não será extremamente conveniente usar as ferramentas de corte em laço, por exemplo, nesse tipo de elemento. Vou usar minhas ferramentas de faca, e algo que eu gostaria de fazer é usar essa ecosfera Por exemplo, vamos pegar este, eu posso arrastá-lo e movê-lo se eu precisar. Eu posso pegar essa , Dragon Move. E se eu quiser adicionar o corte, usarei minhas ferramentas NaF Você também pode encaixar em um ponto e eu posso criar um novo corte aqui Cratera 1, e talvez eu pudesse continuar, e eu possa pressionar enter e validar Eu criei um novo corte. Eu posso seguir as instruções, fotografar aqui, tirar fotos aqui e depois tirar fotos talvez nesta área Posso pressionar enter e adicionar um novo corte. E para que seja assim que você pode trabalhar, veremos isso em diferentes treinamentos mais uma vez Vou escalar no eixo, mas vou mostrar o exemplo do cubo novamente Corte e adicione o cubo de malha e, desta vez, vou alterar novamente um pouco de valor Vamos trabalhar com quatro no eixo x e apenas quatro no eixo y e apenas dois no eixo z. Algo que você também pode fazer você tem as ferramentas der ao selecionar o modelo de edição, e aqui estão as ferramentas do sexo B. O que você pode fazer se selecionar fase aqui e usar as ferramentas de sexo B é simplesmente engradar no rosto, cortar diretamente desse jeito Depois disso, você pode cavar e mover o corte no rosto. Se eu usar essas ferramentas, ferramentas de seita, por exemplo, eu tenho essa face e clico com o botão esquerdo na face Depois de clicar com o botão esquerdo, basta arrastar e mover o mouse nas direções e você pode cortar a caixa. Por exemplo, esse corte, e depois disso, você pode mover o corte no rosto com o dragão. Se eu quiser nessa face, primeiro eu salto essa face, depois clico com o botão esquerdo e movo o dragão para criar o ritmo do seu corte, e depois disso, você poderá mover o corte no rosto com o dragão Você também tem as opções aqui e pode simplesmente posicionar seu ponto usando as diferentes opções. Se você simplesmente voltar às ferramentas da faca e cortar o primeiro ponto, corte um segundo ponto e pressione enter. Como você pode ver, não temos opções para essas ferramentas. Automaticamente, você pode simplesmente arrastar e mover com suas ferramentas de faca. Não temos opções diretas. E eu posso pressionar enter e posso validar. 51. Mover seleções: Vamos ver como editar e, para isso, podemos usar uma ferramenta que cita as ferramentas de construção de polietileno Algo que vou fazer primeiro é selecionar o cubo e alterar um pouco a dimensão mais uma vez com um valor de quatro no eixo x, um valor de oito no eixo y e um valor de dois no Depois disso, entrarei no modo de edição. Dentro do meu modo de edição, você pode simplesmente usar essas ferramentas. É uma ferramenta de construção de polietileno. Graças a isso, quando você tem uma subdivisão diferente , pode ser muito interessante usar essas ferramentas Uma das primeiras coisas a fazer é adicionar subdivisão, clique com o botão direito do mouse em subdividir Como você pode ver, nada aconteceu pela simples razão de eu precisar criar uma seleção. Vou pressionar A para selecionar tudo e clicar com o botão direito do mouse em subdividir Depois, inserirei o número de subdivisões e vamos trabalhar, por exemplo, com Depois de fazer esse trabalho, selecionarei minha ferramenta, as ferramentas de polipílula Concretamente, o que você pode fazer automaticamente de uma forma muito rápida, você selecionará, por exemplo, uma peça Isso significa que na maioria das vezes será uma borda e você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo e arrastar e mover automaticamente com o cursor, o ponto diferente. Automaticamente, você pode se encaixar na borda. Encaixe nos vértices e você pode simplesmente arrastar e mover os vértices de uma forma muito Ao mover uma vértice logo depois, você também pode usar os movimentos do cursor xtrad. nesse caso, você pode simplesmente alterar o Se, por exemplo, eu selecionar este, posso arrastar e mover e depois inserir o que eu quero diretamente com essas opções. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer com essas ferramentas. Vamos remover este, pressione delete. Depois vou adicionar uma malha e, por exemplo, algo que eu possa selecionar, é a ecosfera Depois de selecionar a ecosfera, vamos um pouco para o modo de edição Eu posso adicionar mais subdivisões, mas vamos continuar assim Se eu usar essas ferramentas de uma forma muito rápida, poderei tentar mover o ponto. Se eu voltar aqui e decidir adicionar um espelho, por exemplo, no eixo y. Eu posso definir um ponto diferente, mas como você pode ver, não vai funcionar corretamente quando você aplica o espelho. O objetivo dessas ferramentas é definitivamente uma maneira muito rápida de mover o ponto e é muito rápida. Agora, algo que vou mostrar também é entrar no modo objeto. Vou remover este e vou adicionar um avião. Adicione um plano de malha. Depois de adicionar esse plano, vou para a direita e alterarei o valor da escala no eixo x, colarei quatro e no eixo y. Vou gravar oito diretamente, talvez eu possa trabalhar com seis no eixo x e no eixo Z, você pode pegar o que quiser. Isso não vai mudar nada. Algo que vou fazer é entrar no modo de edição e criar a subdivisão em caixas Para criar minha subdivisão, pressionarei A no teclado para selecionar todos os elementos e clicar com o botão direito do mouse em subdividir Nas opções de subdivisão, aumentaremos o valor e tomaremos diretamente um valor de 20 subdivisões Depois de digitar um valor de 20 subdivisões, também podemos fazer mais Definirei a seleção e posso usar diretamente essas ferramentas de forma rápida. Mas se, por exemplo, você define as seleções aqui, vértices e eu posso simplesmente ativar as seleções de vértices, e quando você seleciona, você pode selecionar aleatoriamente diretamente Quando eu seleciono aleatoriamente, algo que eu posso fazer, se eu usar essas ferramentas , ferramentas polibles, automaticamente , como você pode ver, não vai funcionar nisso . Eu tenho opções diferentes. Eu posso silicar aleatoriamente, usar minhas ferramentas de movimentação. Por exemplo, eu posso me mover assim para cortar, por exemplo, se eu quiser cortar o chão , pode ser interessante. E eu posso fazer isso primeiro, ou eu posso voltar para esta área, desmarcar tudo Se eu usar diretamente esses dois de uma forma muito rápida, posso simplesmente arrastar e mover conforme minha conveniência, diferentes tipos de pontos. Assim, eu posso me mover. De uma forma muito rápida, esse ponto diferente. Você também pode seguir as instruções do pedido, se necessário. Você pode criar diferentes tipos de seleções e simplesmente arrastar e mover conforme sua conveniência, movendo o ponto diferente Então, esse é exatamente o tipo de coisa que você pode fazer. É só para mostrar que é muito rápido porque, automaticamente, você se encaixa em uma peça e, quando se encaixa na peça, pode secar e mover a ponta de uma forma muito rápida Assim mesmo. Sim, esse é exatamente o tipo de coisa que você pode fazer com essas ferramentas. Se eu voltar ao meu modo de objeto, como você pode ver, aumentarei essa renderização. Ok. 52. Seleções de slide: Vamos ver como deslizar seleções e reduzir a seleção, algo que vou fazer Primeiro, é mudar o tamanho do meu cubo. Selecionarei meu cubo, vou para a direita e alterarei o valor Então, o valor que colamos, vamos colar quatro no eixo x, e no eixo largo, eu também gravarei um valor de quatro. No eixo D, gravarei um valor de dois. Depois de fazer esse tipo de trabalho, entrarei diretamente no meu modo de edição e você terá a possibilidade de deslizar as seleções Quando você vai para essa área, você tem o slide H, e é isso que vamos fazer, mas você também pode usar o slide de vértice Então, concretamente, o que você pode fazer. Você pode simplesmente selecionar a borda. Você tem a seleção h. Você também pode trabalhar com a fase, mas se selecionar uma fase, por exemplo, e selecionar o slide, poderá ver esse cursor e arrastar e mover. Mas algo que você pode fazer nesse caso é obter esse tipo de renderização e você terá as opções de slide g e poderá alterar o valor. Mas o mais interessante é trabalhar com outro tipo de seleção. Vou clicar aqui e selecionar a borda para poder usar minhas ferramentas H, e vou clicar aqui aqui Agora, se eu mover esse elemento, dê uma olhada, posso obter essa renderização ou obter essa renderização também Algo que posso fazer é depois aplicar um fator e, dependendo do fator que eu possa aplicar, obterei essa renderização. Se eu apenas selecionar duas arestas. Eu seleciono este, mas depois disso, eu gostaria de selecionar este. Eu posso arrastar e me mover na direção, nessa direção ou em direções desse jeito. Mais uma vez, você pode trabalhar com um fator. É outra forma de criar algumas transformações. Você também pode usar essa forma se trabalhar com vértices. Por exemplo, quando clico aqui, posso selecionar um slide de vértice e posso usar um vértice para poder simplesmente selecionar um Se eu clicar nesta, ele definirá essa parte, ou definirá essa parte ou definirá mais essa parte. Se eu selecionar o vértice, posso simplesmente clicar no vértice, o vértice Se eu clicar com o botão esquerdo, posso ir nessa direção, nessa direção ou nessa direção dependendo de como vou mover o mouse, e você pode simplesmente fazer esse tipo de coisa. Isso é o que você pode fazer com essas ferramentas. O que acontece se você tiver apenas uma subdivisão, você também pode trabalhar com subdivisões e eu selecionarei E algo que eu vou fazer é na subdivisão. Eu posso pressionar A, clicar com o botão direito do mouse, subdividir e sobre as opções de subdivisão Vamos inserir um valor de oito. Depois de inserir meu valor de oito, se eu selecionar todas as faces assim e estiver usando minhas ferramentas, H slide tools. O que vai acontecer? Você pode arrastar e mover assim e, como você pode ver, nada realmente acontece quando você arrasta e move. Se você selecionar o slide de vértice, é possível simplesmente cortar o vértice, mas não terá uma renderização muito boa, basta criar algo assim usando Definitivamente, quando você usa as ferramentas, é para fazer modificações em uma área específica Eu posso selecionar várias bordas, então eu posso ampliar um pouco, selecionar minhas seleções de borda, e eu posso selecionar esta, esta, esta, esta, esta, eu posso pressionar Shift neste caso, e quando eu uso o slide de borda, automaticamente, eu posso deslizar minha borda exatamente na direção para obter essa renderização deste corte para este corte E isso é um fator. Você pode ir até o último corte com o valor um. Isso é o que você poderá fazer com as ferramentas. Se eu voltar com um slide de vértice aqui e você puder deslizar o vértice, e nesse caso, não será extremamente interessante Se eu for nessa área, seleciono o vértice, clico neste e aplico o slide do vértice Dê uma olhada, você pode simplesmente arrastar e mover seu vértice no próximo corte movendo suas ferramentas Esse é o tipo de coisa que você poderá fazer com essas ferramentas. 53. Seleções de spline: Vamos ver como trabalhar com a ferramenta giratória. Para trabalhar com a ferramenta de rotação, vamos primeiro ondular esse cubo, e algo que vou mostrar é usar primeiro esse cubo Posso usar as opções de valor de escala e, no eixo x, alteraremos o valor, e eu colarei o valor de oito no eixo x no eixo y, gravarei um valor de seis. Talvez eu possa inverter o valor com seis aqui e oito neste eixo, e no eixo Z trabalharemos com o valor de Depois disso, entraremos no modo de edição. Quando eu entro no modo de edição, aqui eu tenho esse rosto, e podemos ver essas ferramentas. Essas são diretamente as ferramentas giratórias. Você pode extrair vértices selecionados em círculos ao redor do cursor Algo que posso fazer primeiro é adicionar pequenas subdivisões e usarei as ferramentas de corte em laço Com as ferramentas de corte em loop, criarei uma subdivisão, apenas uma aqui, talvez outra aqui, outra aqui, e continuarei um pouco nessa área Vamos continuar aqui e uma vez aqui, uma aqui e outra aqui. Talvez eu possa continuar com um aqui e outro aqui. Eu tenho várias subdivisões. Uma das primeiras coisas a entender é que vou pressionar um scape e usar minhas ferramentas de seleção Ao usar essas ferramentas, você precisa selecionar vértices. Se eu selecionar essas ferramentas, por padrão, não tenho nada selecionado, então você pode tentar fazer algo que não temos nada selecionado. Se você selecionar faces. Por exemplo, você projeta para selecionar essas faces diferentes assim. Você tem várias etapas habilmente e, se apenas marcar e mover, como você pode ver, arrastar e mover suas diferentes formas ao redor dos círculos, dependendo de onde você deseja posicionar Pode estar no eixo y, assim. É interessante porque o tecuglt pode extrudar desse jeito, e você pode aumentar essa renderização diretamente na parte superior ao Se eu clicar aqui, por exemplo, no eixo x, e arrastar e mover o sinal de mais no eixo x, você pode criar uma transformação como essa e, se não parar, pode simplesmente girar isso e obter essa renderização. O objetivo é apenas pegar uma base e depois de pegar uma base, você pode se mover assim. Algo que eu vou fazer é simplesmente voltar. Eu vou voltar aqui. O que acontece se eu sedar esses rostos diferentes. Primeiro, clicarei nessa visualização e percorrerei as diferentes faces com uma moldura de seleção Agora, se eu trabalhar no meu eixo x, eu posso puxar assim e você pode simplesmente arrastar e mover e você pode simplesmente puxar as faces nas direções. Depois de depender do que você quer fazer, precisamos voltar ao meu modo de edição, ao meu modo de objeto, pegar esse elemento e pressionar delete. Vamos ver outro exemplo. Vou clicar diretamente em adicionar aqui malha e adicionarei um plano. Depois de usar esse plano, alterarei o valor da escala, trabalharei com quatro nesse eixo, trabalharei com quatro nesse eixo também, e aqui você pode pegar o que quiser no eixo Z. Se eu simplesmente entrar no modo de edição e selecionar essa ferramenta, dê uma olhada, você pode selecionar diretamente para x e girar o eixo automaticamente Depois, depende do que você quer fazer. Se eu mudar o eixo, eixo y, obterei essa renderização, e se eu trabalhar no eixo Z, obterei essa renderização. O que também pode ser interessante é que você pode subdividir esse rosto Posso clicar com o botão direito do mouse na subdivisão e, sobre a subdivisão, aumentarei o número de cortes e vamos trabalhar com quatro O que aconteceria se eu selecionasse bordas. Você também pode selecionar bordas, e se eu ver essas bordas diferentes, faça isso aqui ao redor e eu decido usar minhas ferramentas. Eu posso usar as ferramentas de rotação e você pode simplesmente girar os vértices em um local específico Esse local pode ser o eixo x e você também pode girar assim, e algo que você pode fazer também é trabalhar no eixo x. Aqui. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer depois trabalhar com os ângulos aqui, e você também tem o número de etapas se precisar criar mais etapas. Não é uma ferramenta muito fácil de usar e não a usamos muito, mas é só para mostrar algumas bicicletas básicas que voltarei desfazendo e voltarei apenas com meus aviões e minhas Se você continuar aqui, terá a rotação duplicada vértices extras selecionados em um círculo ao redor de um Concretamente, quando você faz esse tipo de trabalho, você pode selecionar alguns vértices, por exemplo, desses vértices, e você pode denominar apenas ao redor de um cursor, assim Se, por exemplo, eu defino, decido excluir faces. Posso pegar esse rosto, posso selecionar esse, esse, esse, esse, esse, esse, esse, esse e esse, e posso apresentar faces excluídas. Agora, se eu selecionar vértices, tenho vértices diferentes aqui, posso selecionar minha visualização e posso selecionar vários Nesse caso, pressionarei porque não tenho muito, mas você também pode trabalhar de forma diferente nas seleções Se eu trabalhar no eixo x, pegar novamente e decidir girar o cursor, nada acontecerá se eu trabalhar no eixo y, nada acontecerá. Agora, se eu trabalhar no eixo Z, você também pode girar apenas para criar algo assim, e você pode criar vários vértices, você pode alterar o número de etapas desse jeito, e eu também posso usar ângulos. Sim, se eu voltar ao meu modo de objeto, obterei essa renderização exatamente assim Eu acho que não é o melhor. Vou te mostrar outros tipos de coisas para criar esse tipo de corte. Podemos usar coisas diferentes. Mas só para mostrar como você pode trabalhar com essa ferramenta. Pessoalmente, não usamos muito isso. Você pode simplesmente usar os vértices e girar em torno de um eixo Para clicar aqui e fazer. Se você clicar em um, por exemplo, clicar aqui, poderá tentar mover apenas um vértice e , às vezes, é útil adicionar vários pontos ou continuar e adicionar , pois pode , pois pode ver vários vértices ao redor do eixo, desse jeito. Aqui. 54. Seleções suaves: Vamos ver como suavizar a seleção, a seleção suave. Para isso, algo que vou fazer é selecionar o cubo e vou continuar com meus valores à direita e alterá-los Primeiras coisas a fazer no eixo x, passo quatro no eixo y. Seja o valor do passo quatro e, no eixo z, tocaremos no valor de dois. Depois, entrarei diretamente no meu modo de edição. Dentro do meu modo de edição, você tem as opções e, diretamente, pode usar opções suaves. Uma das primeiras coisas a fazer é selecionar todo o seu cubo Por exemplo, você define faces, pressiona A no teclado e seleciona essas ferramentas. Depois de selecionar essa ferramenta, basta arrastar e mover o cursor e, como você pode ver, nada acontece , exceto aumentar o tamanho ou diminuir o tamanho porque eu não tenho subdivisão Mas antes de fazer esse trabalho, você terá algumas opções. Você pode simplesmente sedar, por exemplo, em seu rosto, assim como esse rosto. Se eu sedar essa face e arrastar e mover meu cubo, posso criar algo assim apenas em uma face selecionada Se eu usar as opções de vértices suaves, posso aplicar um valor de suavização Esse é, por exemplo, o tipo de coisa que você pode fazer usando essas ferramentas. Você também pode repetir o processo, para ter uma primeira suavização e aumentar o valor Mesmo que seja para usar uma balança porque ainda não temos nenhuma subdivisão Se eu voltar com minha ruína, posso voltar aqui. Se você seda, por exemplo, vértices como este e pega, é como se um dragão movesse vértices Agora, o que acontece se tivermos uma subdivisão, eu vou voltar aqui E eu vou usar subdivisões. Primeiro, pressiono A, seleciono tudo e clico com o botão direito do mouse em subdividir Vou aumentar meu número de subdivisões e, aproximadamente, o número de subdivisões, vamos trabalhar com Depois de fazer esse trabalho, pressionarei A para selecionar todas as faces ou todos os vértices. Basta clicar nas faces, pressionar A e selecionar as ferramentas de suavização de ferramentas. Agora, se eu usar essas ferramentas e quiser mover o dragão. Dê uma olhada no que aconteceu porque temos uma subdivisão E eu posso arrastar e me mover um pouco primeiro, entrar nesta área e, como você pode ver, podemos suavizar os vértices e, neste caso, podemos adicionar um pequeno canto arredondado se seguirmos as direções Eu posso repetir o processo desse jeito. Pode ser algo interessante porque, se eu validar, volto ao meu modo de objeto Como você pode ver, você pode aumentar essa borda Mesmo que possamos trabalhar com um modificador e ter o mesmo tipo de borda trabalhando com um modificador Mas você pode fazer isso no modo de edição. Se eu voltar com meus painéis históricos, edito e posso desfazer as últimas ações Se você acabou de selecionar uma área específica. Por exemplo, eu posso ver vértices e eu posso ir aqui, eu seleciono este, pré-deslocamento , este, este, este Opa. Sim, esse, esse, esse e esse. Acabei de selecionar esse canto e, se eu for aqui, como você pode ver, você pode simplesmente fazer algumas modificações no canto e aumentar o valor arrastando o elemento desse jeito Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Você tem outro tipo de ferramentas, e o outro tipo de ferramentas são ferramentas aleatórias Algo que farei mais uma vez, é interessante usar essas ferramentas quando você tem subdivisões Vou voltar com meu modo de edição assim. Voltarei com uma seleção de fase e basta pressionar A para selecionar tudo Quando vou para a direita, posso selecionar randomizar Você pode randomizar os vértices. Se agora um dragão se move, dê uma olhada interessante, você pode criar diretamente esse tipo de renderização Aqui, e você também pode aplicar isso. Eu posso pressionar delete. Opa, posso voltar ao meu modo de objeto e simplesmente pressionar delete Se eu te mostrar algo diferente, posso adicionar malha e apenas uma ecosfera de sílica Quando eu silxo a ecosfera, entrarei no meu modo de edição e usarei também as opções aleatórias ou aleatórias OK. Depois de fazer esse trabalho, vou clicar com o botão esquerdo e dar uma olhada Você pode randomizar suas seleções usando apenas Eu posso fazer algo assim. Eu posso usar as opções de randomização e você pode trabalhar com a quantidade que quiser e você pode trabalhar com uniformes ou não, ou você pode trabalhar com normais e você também tem o Mais uma vez, podemos fazer esse tipo de trabalho com modificadores, mas você também pode trabalhar com isso diretamente no modo de edição Dê uma olhada, eu criei esse tipo de transformação. Se eu selecionar meu último exemplo, meu último exemplo será com o plano, para que eu possa selecionar ad, mesh, ratio plane. Este avião, eu só vou aumentar um pouco o valor. Vou pegar quatro e aqui vamos pegar quatro e o mesmo no eixo Z não é útil, então você pode colocar o que quiser, e eu selecionarei o modo de edição Vou subdividir primeiro, clicar, subdividir. Nas opções de subdivisão, aumentarei o número de cortes e vamos trabalhar com, por exemplo, 20 cortes Depois de trabalhar com 20 cortes, pressionarei A para selecionar tudo e usarei vértices aleatórios aleatórios Se eu clicar nas opções de randomização, repetir automaticamente, você pode criar essa renderização em apenas uma etapa, e é muito rápido fazer esse trabalho Posso alterar o valor depois aumentar o valor ou diminuir o valor. Aqui você tem o valor uniforme, então você pode mudar um pouco com o uniforme. Você também pode trabalhar com números normais e, em seguida, usar um lado aleatório Se você gosta de usar uma semente aleatória por um motivo simples, você pode tentar uma renderização diferente usando esta. Se eu estiver satisfeito, posso criar mais uma vez, algo como um cru, talvez eu possa aumentar um pouco, sem Eu acho que é demais. Sim, aqui, e eu posso usar meu modo de objeto e obter essa renderização diretamente. Algo que eu posso fazer depois apenas para suavizar com modificadores e adicionar modificador, terei mais subdivisões para adicionar um Eu usaria gerar superfície de subdivisão e, depois da decogld da superfície de subdivisão posso inserir os níveis de, vamos bifurcar com quatro e renderizar, talvez varrer, eu possa obter essa renderização talvez varrer, eu possa obter essa Eu posso validar meus modificadores, e é algo útil que você também pode fazer Eu posso escalar e mover um pouco meu avião para obter essa renderização. 55. Subdivida rostos: Vamos ver como subdividir as fases. Para isso, selecionaremos primeiro o cubo e, depois de alterar um pouco os valores, mudarei no eixo x e colaremos um valor de quatro no eixo y, colaremos um valor de oito e, no eixo, tocaremos também em um valor de quatro Eu criei esse cubo e depois vou entrar no modelo de edição Como você pode ver, não temos nenhuma subdivisão, então temos apenas nosso cubo com fases diferentes Se você quiser subdividir, proporcionalmente as diferentes faces Isso significa adicionar cortes diferentes em cada face. Você pode pressionar A no teclado e precisa selecionar o elemento. Depois de selecionar todos os elementos, algo que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse e, automaticamente, subdividir Quando você usa malha aqui, você também tem diferentes tipos de opções, mas uma das melhores coisas a fazer se quiser subdividir aqui é que você tem as faces, você tem sebes. Você também tem vert A melhor coisa a fazer é clicar com o botão direito do mouse e usar a subdivisão Clique com o botão direito do mouse e use subdividir. Clique com o botão direito aqui e eu tenho opções de subdivisão. Depois de fazer esse trabalho, como você pode ver, você pode encontrar novas bordas diferentes e acessar as opções aqui e, ao acessar as opções, você tem o número de cortes. Se eu aumentar um pouco, você pode definir o número de cortes, e se eu definir, por exemplo, oito, posso validar e criar uma subdivisão Então, agora, é útil criar subdivisões. Vários de maneiras diferentes, vou apenas mostrar um exemplo. Vou simplesmente desfazer as subdivisões e voltar nesta fase Aqui, não temos nenhuma subdivisão. Se eu entrar no meu modo de objeto e para a direita, adicionar modificadores, adicionarei um modificador e teremos o modificador, por exemplo, gerado que usamos É uma superfície de subdivisão. Quando eu clico nos modificadores, você verá essa renderização porque não subdividimos no modo de edição Depois disso, posso inserir o número da subdivisão e, com quatro subdivisões, essa é a renderização que terei com meu cubo básico Não vou aplicar os modificadores. Agora, se eu subdividir, posso clicar no modo de edição do cubo, pressionar A novamente e clicar com o botão direito Depois de fazer esse trabalho, posso aumentar o número de cortes e aplicar um valor de oito, por exemplo. Como você pode ver, é proporcional ao seu rosto, então, como temos tamanhos diferentes nos eixos x y z, é apenas proporcional ao Se eu entrar agora no meu modo de objeto e adicionar modificador, gere e seleciono a superfície de subdivisão Como você pode ver, será como adicionar cantos arredondados, porque agora temos uma subdivisão e, se eu aumentar meu nível para quatro, obterei essa renderização para meu cubo É por isso que é importante também entender a superfície de subdivisão Vamos soltar o cubo. Clique no meu cubo e pressione delete, vamos adicionar outra malha de elementos e clicar, por exemplo, na ecosfera Se eu silicar a ecosfera, posso adicionar subdivisão diretamente, mas você também pode fazer isso depois um f entrar no Quando você entra no modo de edição, se eu quiser subdividir mais, posso clicar com o botão direito do mouse em subdividir novamente e, na minha topologização, posso aumentar o número de cortes depois de encontrá-lo Eu posso fazer esse tipo de trabalho. Mesmo que você queira ver a diferença no modo objeto, no modo de edição, alteramos a topologização com muito mais E vamos ver um último exemplo. Vou salvar meu modo de objeto e excluir. Vamos adicionar um elemento, idoplane de malha. Neste plano, eu vou para a direita, e nas propriedades do objeto, vou mudar o valor no eixo x, e vou trabalhar com oito, assim mesmo. Também mudarei o valor no eixo y e ficarei com 12. No eixo Z, você pode pegar o que quiser. Isso não vai mudar nenhum c. Aqui, eu não tenho subdivisão Se, por exemplo, eu adicionar outro exemplo com um modificador. Eu clico no modificador aqui e posso selecionar um modificador Você tem, por exemplo, o modificador deform e podemos usar o modificador Se eu usar um modificador de deslocamento, nada acontecerá porque eu não tenho subdivisão Eu posso criar aqui, você pode criar uma nova textura, e quando você cria uma nova textura, veremos isso em detalhes depois com um modificador, então não é um problema se você não entende tudo neste momento, eu posso entrar na textura, e na textura, eu posso mudar o tipo de textura das roupas E nada de especial, nada de especial acontecerá. Vai se mover um pouco porque eu não tenho subdivisão Mas eu só quero te mostrar o interesse da subdivisão. Agora vou voltar aqui para os modificadores e desativar o modificador apenas para remover o modificador Se eu não adicionar nenhuma subdivisão, trabalharei no modo de edição e adicionarei subdivisão Selecione seu elemento com A, clique com botão direito do mouse e subdivida Vou mudar o número e vou aumentar com pelo menos 20 subdivisões neste caso Quando trabalho com minhas 20 subdivisões. Primeiro, funcionará se você quiser criar modificações. Você pode, como você pode ver, clicar, por exemplo, rostos, e você pode mover o dragão Você poderá criar algumas modificações e modificações conforme sua conveniência usando esta Essas são as primeiras coisas a entender. Agora eu vou voltar e fazer essas ações, e fazer essas ações, e e fazer e também as ações de voltar apenas com meu avião e esse número de subdivisões Agora, se eu adicionar um modificador novamente, o mesmo. O modo de objeto adiciona modificadores, modificadores de deformação e eu selecionarei deslocar Depois de selecionar a exibição, o princípio do modificador de deslocamento é adicionar uma textura para que você possa quebrar uma nova e, em seguida, modificar suas formas usando uma Se eu continuar com as propriedades da textura, você precisará usar a textura aqui. Você pode adicionar uma textura e eu mudarei o tipo da minha textura, por exemplo, roupas, mas podem ser outras. Se eu selecionar roupas, agora é útil pela simples razão de eu ter criado subdivisões primeiro Eu posso criar uma topologização diferente. Eu posso criar algo como um bruto e tenho diferentes tipos de opções e posso trabalhar com meu tamanho assim, e posso aumentar um pouco e, por exemplo, obter essa renderização Se eu usar meus modificadores, posso validar a aplicação desse modificador e adicionarei outro agora, adicionarei os modificadores gerados e usarei a superfície de subdivisão para ter um efeito mais suave, e adicionarei vários níveis com visualizações de nível quatro Eu criei essa base, mas é importante entender no início que você precisa subdividir primeiro Vamos clicar nesse . Eu posso pressionar S para escalar e posso mudar um pouco a posição para ver essa renderização. Assim mesmo. 56. Excluir seleções: Vamos ver como excluir a seleção. Para isso, selecionarei primeiro o cubo e, quando formos para a direita, editaremos os valores No eixo x, vamos tocar em um valor de talvez oito no eixo y, criarei um valor de quatro, e no eixo Z dois talvez eu possa inverter esse valor para as visualizações e eu possa trabalhar com oito e aqui trabalharemos com Depois de fazer esse trabalho, vamos explorar o modo de edição. É possível excluir rostos. É possível excluir bordas ao pressionar delete no teclado após uma seleção. Vamos primeiro selecionar o rosto. Preciso selecionar essa face se eu clicar nessa área e quero excluir essa face para abrir meus retângulos Você pode simplesmente pressionar delete no teclado ou, ao clicar com o botão direito, também tem a possibilidade de excluir uma face, mas não tem todas as opções. Uma das melhores coisas a fazer é que, se você clicar no rosto, também poderá ter acesso a diferentes opções nessa área. Mas, definitivamente, uma das melhores coisas a fazer é pressionar Delete no teclado. E depois de pressionar duas vezes, você tem opções diferentes e precisa entender a diferença entre excluir e dissolver. Facilc exclua fases, assim mesmo, vou remover totalmente essas fases aqui Se, nesse caso, eu pressionar delete e usar dsolve face, como você pode ver, manterei o rosto nesse tipo de caso Agora, algo que vou fazer é clicar aqui, criar um corte, e eu adicionarei um corte com um clique esquerdo e criarei outro corte aqui e outro corte aqui. Agora, o que acontece se eu sedar, por exemplo, essa borda. Eu seleciono essa borda ou posso selecionar talvez eu possa selecionar essas três arestas, mudamos. Depois disso, se eu pressionar delete no teclado, posso excluir as bordas. Se eu excluir as bordas, abrirei totalmente meus turnos Mas se eu não quiser abrir, eu só quero remover o g. Eu posso simplesmente pressionar delete no teclado. Nas opções, vou escolher isso apenas para resolver bordas, dissolver bordas. Quando eu faço isso, como você pode ver, só podemos remover as bordas, mas podemos manter o rosto assim. Por que é útil porque você pode, por exemplo, usar as ferramentas, selecionar essa face e eu posso arrastar e mover essa face se quiser. Mas aqui, você pode ver que é diferente porque temos esse e temos esse também assim. Vamos ouvir outro exemplo. Vou entrar no meu modelo de objeto e excluir. Vou clicar na malha e selecionar diretamente um plano. Depois de selecionar esse plano, alterarei pouco o valor e trabalharei com quatro no eixo x, e trabalharei também com quatro no eixo y. Vou entrar no meu modo de edição. Depois de entrar no meu modo de edição, posso criar uma subdivisão, clicar com o botão direito do mouse em subdividir e inserir o número de subdivisões que eu quero apenas nessa área, e trabalharemos, por exemplo, para Se você selecionar as seleções, selecione o vértice do modo, por exemplo, eu seleciono um vértice aqui Se eu pressionar delete no meu teclado e usar os vértices de exclusão Vou abrir minhas naves nesta área e os rostos serão apagados. Agora, se eu voltar e pressionar delete no meu teclado e usar vértices dissolvidos Eu só removo esses vértices e isso significa que posso manter essa face assim, mas eu removo apenas os vértices É algo importante saber. Se eu quiser apenas nesta área, posso pré-mudar, sedar as alças, vou mudar a seleção das bordas e só quero dissolver essas Eu sedo minhas bordas diferentes. Eu posso pressionar delete no teclado e só quero dissolver, então vou usar as bordas dissolvidas e apenas removo as bordas, mas mantenho a face. É algo importante saber. A diferença entre os dois. Eu vou voltar aqui mesmo. Sim. Agora, se eu quiser criar apenas nesta área, algo que eu possa fazer é raspar a seleção da face, e eu posso selecionar essa face diferente Se eu quiser manter o rosto, mas exclua apenas as bordas antigas Vou pressionar delete no teclado, faces, desse jeito, e vou aumentar essa renderização aqui Agora, se eu voltar com essa seleção assim e quiser criar, pressionarei delete e, desta vez, excluirei faces diretamente. Graças a isso, eu posso criar automaticamente . É assim que se trabalha. Toda vez que você precisa entender os deferentes e se eu simplesmente entrar no meu modo de objeto, agora obtenho essa Toda vez que você pode adicionar, você pode adicionar uma malha A. Também pode ser, por exemplo, que você pode adicionar os cilindros e esse cilindro, eu posso entrar no meu modo de edição e posso, por exemplo, selecionar Se eu pressionar delete, eu posso deletar a fase assim, e eu posso silenciar essa fase, pressionar delete e deletar a face e simplesmente levantar meu cilindro assim Se eu voltar ao meu modo de objeto, obterei essa renderização. Mas se eu precisar, posso adicionar o modificador e gerar e posso selecionar, por exemplo, modificador de solidificação e simplesmente adicionar uma doença à caixa automaticamente, algo assim e apenas validar algo assim 57. Seleções duplicadas: OK. Vamos ver como duplicar a seleção no modo de edição. Uma das primeiras coisas a fazer selecionar meu cubo e alterar o tamanho desse cubo, vou para a direita e usaremos uma escala diferente no valor x. Vou colar um valor de quatro no eixo y, vou gravar um valor de oito e, no eixo z, vou gravar um valor de dois. Depois de fazer este trabalho, entrarei no modo de edição, no modo de edição, e você terá a possibilidade de duplicar a seleção Por exemplo, posso ir até essa área, seleções e simplesmente clicar no rosto, e selecionarei o rosto no topo aqui Eu tenho a possibilidade de duplicar esse rosto, não todas as partes, só esse rosto Para isso, ao acessar as opções do mes aqui, você encontrará duplicatas, você também tem o atalho Shift D. Shift D. E quando eu clico nesta, posso duplicar, como você pode Você pode aplicar uma restrição. Pode ser, por exemplo, o eixo ZD. Se eu quiser ir para o topo, posso pressionar e duplicar essa face no eixo D, sem mais nem menos É assim que você pode duplicar o elemento. Por que isso pode ser interessante. Também pode ser interessante. Eu vou te mostrar uma coisa depois. Mas uma das primeiras coisas a fazer é que você será capaz de separar os elementos, então isso significa que você poderá depois, se eu mostrar isso depois, como separar. Algo um pouco diferente. Vou deletar essa fase e voltar ao modo objeto e escalar um pouco meu cubo No eixo x, alterarei o valor para apenas dois. Talvez dois não sejam suficientes. Sim, vou manter quatro, mas vou mudar o eixo para quatro também. Usarei essa visualização e ativarei diretamente as opções de encaixe, arrastarei e moverei meu cubo e posicionarei esse cubo apenas no eixo y. Depois disso, quero criar algo parecido com uma mobília no modo de edição. Você pode ter uma maneira diferente de criar móveis. Nesse caso, posso usar o modo de edição. Eu posso selecionar um rosto, então isso significa esse rosto, e eu posso pressionar delete no teclado e ele vai perguntar o que eu quero excluir, e eu vou selecionar o rosto. E agora eu só tenho que selecionar todos os rostos. Vou ativar as opções de raio-x e selecionar essa visualização. Depois eu posso criar uma seleção de todos os rostos, assim. Se você quiser verificar se tudo está selecionado, você pode desativar o raio X e, como você pode ver, tudo está selecionado Se eu selecionar minha visualização x assim, posso duplicar. Eu posso pressionar shift para D e quando eu pressionar shift para D, poderei duplicar e você pode continuar restringindo o eixo e posicionando outro elemento aqui Eu posso reduzir o zoom do metal e pressionar Shift D novamente, arrastar e mover o elemento, e posso preceder a restrição no eixo Z. Eu posso repetir o processo novamente. Se você clicar com o botão direito, não terá a possibilidade de duplicar se clicar com o botão direito do mouse Você precisa usar Shift ou mesh. E quando você usa a malha, também pode aplicar duplicatas. Posso continuar restringindo o eixo zd, como você pode ver, e você pode simplesmente colocar seu elemento na parte superior aqui Agora, como você pode ver, eu criei esse elemento para criar para a natureza Se eu precisar, também aqui está o modo de objeto e posso aumentar essa renderização Se você não quiser voltar, você pode voltar ao modo de edição, e eu posso clicar aqui e pressionar Delete face. Você pode clicar aqui, excluir o rosto. Clique aqui, Excluir rosto. Clique aqui e exclua na face do teclado. Se eu voltar ao modo objeto, posso simplesmente adicionar doença para ir direita e gerar modificadores, adicionar modificadores e usar apenas o modificador usar apenas Graças a isso, posso adicionar um pouco de enjôo aos meus móveis, como 0,08, se não for suficiente, talvez 0,12, e posso simplesmente validar meus modificadores e criei esses móveis usando apenas e criei esses móveis usando apenas usando Mas não é perfeito porque aqui, como você pode ver em alguns modificadores, talvez eu precise mudar até mesmo uma doença, mas apenas uma borda assim Eu não vou ter exatamente a mesma doença, alguma forma, não é perfeita Não é perfeito, mas podemos criar algo assim. Simples, nós também temos complexos, depende do que queremos fazer. É assim que você pode trabalhar com objetos duplicados. Vamos dar um último exemplo. Vou diretamente adicionar aqui a malha e selecionarei a esfera UV. Manterei o parâmetro dessa esfera e entrarei diretamente no modo de edição. No modo de edição, selecionarei essa visualização. Isso significa uma visão lateral, temos o eixo y aqui, e eu selecionarei a fase de seleção e ativarei o raio X. Vou selecionar na parte superior, nesta parte, por exemplo, e quero duplicar esse elemento Eu posso usar a malha, duplicar ou também pressionar Shift D. Shift D assim, e eu posso duplicar esse elemento Se eu pressionar, posso restringir o eixo z e posicionar esse elemento aqui Também posso arrastar e mover minha seleção à direita. Posso criar outro elemento diretamente aqui se eu me separar depois. Então, vou desativar essa visualização e posso clicar em aros separados Eu esqueci, vamos selecionar novamente. Vou separar esse. Se eu clicar com o botão direito, você tem as opções de separar aqui, as seleções. Você também pode pressionar P e separar a seleção. Agora, o que você pode ver, você pode ver que temos uma primeira esfera e a segunda esfera. No modo objeto, agora podemos trabalhar de forma independente, eu tenho este, e também tenho este nesta área, desse jeito. OK. 58. Seleções separadas: Vamos ver como separar as seleções. Para esta, uma das primeiras coisas a fazer, selecionarei o cubo e depois de selecionar esse cubo, alterarei um pouco o valor e trabalharei no eixo x com quatro, no eixo y com oito e no eixo z com dois Depois de fazer esse trabalho, entrarei no modo de edição para poder selecionar o modo de edição. Algo que vou fazer primeiro é duplicar a face, então selecionarei a face da seleção, clicarei nessa face na parte superior e duplicarei Conforme explicado, você pode usar a malha e aplicar duplicata ou deslocamento para duplicar essa face, e eu prosseguirei no eixo para restringir Agora, algo que você pode fazer é separar uma seleção e ter outro elemento no modo objeto. Aqui à direita, temos apenas um cubo, e eu posso gerar outra malha, basta clicar nessa, nessa face, e quando clico nessa face, posso inserir modificações Quando vou aqui e seleciono a malha, tenho a possibilidade de separar as seleções. Quando eu clico em seleções separadas. Agora, quando você vai para a direita nas coleções, você pode encontrar outro cubo Isso significa que agora posso entrar no modo objeto e, quando entro no modo objeto, tenho a possibilidade de selecionar esse cubo e trabalhar com esse cubo ou selecionar este porque agora tenho que me opor às malhas diretamente em Esse é o interesse de se separar. Vamos ver outro exemplo. Vou clicar aqui e adicionar uma malha novamente, adicionar malha e deixar selecionar a esfera UV. Depois de selecionar a esfera UV, você pode simplesmente criar uma nova malha a partir dessa base. Se eu selecionar o modo de edição, selecionarei a vista lateral e, diretamente nessa vista lateral, criarei uma seleção na parte superior. Para selecionar todas as faces nos dois lados, você precisa ativar o raio X, criar uma seleção de faces, criar uma seleção nessa área, por exemplo, agora vou duplicar mais uma vez Na maioria das vezes, nesse processo, é bom duplicar. Eu posso pressionar Shift D ou mesh e ativar diretamente o deslocado d aqui Para duplicar e posso duplicar, posso prosseguir no eixo ou arrastar e mover minha seleção, por exemplo, à direita, e mantendo essas seleções aqui, posso desativar o e mantendo essas seleções aqui, posso prosseguir no eixo ou arrastar e mover minha seleção, por exemplo, à direita, e mantendo essas seleções aqui, posso desativar o raio. Posso pressionar P no teclado e separar a seleção. Depois de separar a seleção, tenho outra esfera em minhas coleções. Se eu entrar no modo objeto agora, posso, por exemplo, trabalhar apenas com a esfera, assim. E vamos ver um último exemplo. Vou remover a servesfera e continuar adicionando malha, e algo que vamos usar, é, por exemplo, a ecosfera Ao clicar na ecosfera, entrarei no modo de edição No modo de edição, você pode ver que é possível adicionar malhas dentro do modo de edição Se você adicionar as malhas dentro do modo de edição, por exemplo, eu selo o cilindro e arrasto e movo o cilindro, ou decido adicionar outro elemento, como, por exemplo, pode ser um plano e eu posso arrastar e mover o plano à direita Como estamos no modo de edição, é possível adicionar a malha, mas a malha permanecerá dentro da ecosfera Então, ainda estamos dentro da ecosfera. Só temos um elemento. Se eu entrar no meu modo de objeto, só tenho um elemento, como você pode ver. Às vezes é bom porque você pode adicionar a malha e não queria fazer isso no modo de edição, ou cometeu alguns erros e depois pode corrigir a cratocorreção desse erro usando as Posso clicar aqui, ativar o raio-x, seda, por exemplo, o cilindro. E eu posso pressionar P no teclado e separar as seleções. Eu posso repetir o processo com o avião. Posso selecionar o avião aqui, posso fazer apenas uma seleção Se eu pressionar P no teclado, posso separar a seleção. Mas uma das primeiras coisas a fazer é se eu voltar ao meu modo de objeto assim, então temos esse elemento, como você pode ver, eu voltarei também no meu modo de edição, clique aqui. No modo de edição, agora temos apenas esse elemento, selecionarei o plano e pressionarei P no teclado e separarei as seleções Agora, como você pode ver na coleção, agora temos uma ecosfera Depois de você renomear. Aqui temos a ecosfera, mas aqui você pode clicar duas vezes, e se quiser renomear para cilindro, é possível, e este, você também pode clicar duas vezes e neste e você também pode renomear para avião, se precisar Esse é o princípio de criar separação para separar as seleções no modelo de edição 59. Coleções parte 1: Vamos ver como trabalhar com as coleções. É extremamente importante entender as coleções porque você tem interesses diferentes com elas. O interesse de trabalhar com as coleções pode ser organizar primeiro sua cena e, ao mesmo tempo, organizar a cena, você também pode decidir depois o que deseja mostrar, por exemplo, para a renderização final. E graças à coleção, você poderá desativar as coleções e, na renderização final, ver apenas coisas específicas Mas quem verá isso também depois. Uma das primeiras coisas a fazer é ter esse cubo aqui e, como você pode ver, por padrão, o que você tem em sua cena Se você quiser ver a coleção, vou puxar um pouco aqui. Você tem a coleção de cenas no canto superior direito e pode ver, por padrão, que temos apenas uma coleção. Dentro desta coleção, temos uma câmera, temos um cubo e temos uma luz E todos esses elementos estão dentro das mesmas coleções. Se você não tem muitas coisas, pode simplesmente trabalhar com uma coleção, mas quando começa a ter muitos elementos, é interessante organizar com a coleção. Uma das primeiras coisas a fazer é clicar em Adicionar malha e selecionar, por exemplo, cilindro. Depois de selecionar este cilindro, como você pode ver, o cilindro está agora na área de coleções. Se eu quiser selecionar um mais antigo, pegarei esse cilindro, arrastarei e me moverei nessas direções, clicarei na malha de anúncios e selecionarei a ecosfera Vou mover a ecosfera, por exemplo, aqui. Vou clicar em adicionar malha e selecionarei o UVsphere. Vou tentar mover a UVsphere aqui, clicar em adicionar malha e selecionar outro exemplo, como, por exemplo, a cara do macaco, criar uma rotação no eixo e pressionar o controle para cara do macaco, criar uma rotação no eixo e pressionar o controle ativar 90 Vou tentar mover a cara do macaco, por exemplo, nesta área Então, nas coleções, como você pode ver, toda vez que adicionamos algo por padrão , está nas coleções ativas, e meu elemento está diretamente nessas coleções ativas. Você pode renomear as coleções. Aqui você pode clicar duas vezes e alterar o nome das coleções. Se você quiser adicionar outra coleção, você tem uma maneira diferente. Você pode clicar com o botão direito do mouse nas coleções e terá novas coleções duplicadas Por exemplo, você também pode excluir a coleção, copiar a coleção e muito mais. Ao acessar essa área, você também pode adicionar filtros para as coleções e, ao clicar aqui, também pode adicionar novas coleções. Quando você adiciona novas coleções, por padrão, a coleção estará dentro das coleções principais, como você pode ver. Algo que você pode fazer é clicar com o botão esquerdo. Você pode arrastar e mover para a esquerda, e você pode arrastar e mover quando você tem instância de coleção de anúncios aqui e uma instância de coleção de anúncios criada, mas é um pouco específico quando você adiciona a instância de coleção Algo que eu gostaria de fazer é entrar na coleção assim. E agora está tudo bem. Quando você obtém o movimento dentro da coleção, agora o primeiro e o segundo estão no mesmo nível. Podemos renomear a coleção, por exemplo, eu posso mudar o nome OK. E esta, eu vou pegar a coleção número um. E eu posso ativar essa e a segunda coleção, vou renomear também Coleção número um, e essa será a coleção número dois. Eu posso mudar o nome e posso pegar as coleções número dois aqui. Agora eu tenho duas coleções. Se você clicar duas vezes nas coleções, agora eu clico duas vezes nesta, e você clica em adicionar malha, e eu decido adicionar um cubo Esse cubo está dentro da coleção número dois, como você pode ver Se eu clicar na coleção número um desta forma e continuar adicionando malha, posso adicionar, por exemplo, um plano, e esse plano estará na coleção número um. Se você não tiver nada selecionado, você pode clicar em adicionar malha, eu posso selecionar Taurus e automaticamente ele estará nas primeiras coleções Se eu selecionar minha coleção número dois, mas apenas clicar duas vezes depois, ela estará ativa. A última coleção selecionada são as coleções ativas. Você pode se organizar assim. Você também pode arrastar e mover um elemento de uma coleção para outra coleção. Quando eu tenho o Taurus, posso arrastar e mover e colocar isso dentro dessas outras coleções Mas aqui, está na mesma coleção. Você precisa entrar e ir pela direita, e às vezes nem sempre é fácil, você precisa entrar na coleção número dois. Se eu quiser colocar minha cara de macaco dentro da coleção número dois, posso arrastar e me mover dentro da coleção número dois Você pode organizar seu elemento assim. Embora seja útil, você também pode ir para a direita e encontrar opções diferentes, e encontrar como Desativar na renderização aqui, e algo importante, você também tem esse elemento excretado das camadas de visualização Ao coletar a renderização, você pode decidir que, na renderização final, você desativará a coleção número dois em sua renderização dessa forma Você também pode clicar aqui para ver a coleção e desativar esta Algo que eu também posso fazer é desabilitar na renderização, então aqui estará apenas na renderização e você poderá optar por desativar um elemento na renderização. O ponto importante é que você também pode desativar a visualização somente neste modo e somente neste mod, você pode desativar a visualização de um elemento Você pode secar diferentes tipos de coleções e, toda vez que você adiciona coisas, por exemplo, se eu quiser adicionar uma superfície, posso identificar tipos de Por exemplo, posso adicionar novas coleções. Posso clicar aqui, criar novas coleções. Eu posso mover o dragão aqui e criar uma nova coleção Essas coleções, podem ser o número da coleção usado e, dentro do número da coleção, eu posso, por exemplo, adicionar uma superfície como uma superfície erva, e o dragão move a superfície do nó Eu posso pressionar para dimensionar o bit do título. Agora dentro eu tenho essa superfície. Eu posso adicionar a superfície selecionada diretamente, criar um cilindro Nerb e mover esse cilindro protuberante com dragão apenas nesta área aqui E você pode organizar sua coleção assim. Não se esqueça que toda vez que você adiciona um elemento, você pode ver ao alcance, esse é o tipo de objeto que você tem, por exemplo, a câmera, você pode encontrar esse elemento. Quando é uma malha, você pode encontrar esse elemento. Quando é uma luz, você pode encontrar esse elemento. Quando é uma superfície, você pode adicionar esse elemento, e isso funciona para todos os elementos que você pode adicionar, toda vez que você terá uma disposição diferente para reconhecer diretamente que tipo de elemento é. Eu poderia continuar. Se eu quiser, posso comprar coleções. Posso clicar aqui e ratonder mais a coleção quatro E se eu quiser arrastar e mover outro elemento, pode ser, por exemplo, o plano, posso colocar o avião nessas coleções, e por que não colocar a esfera nessas coleções. 60. Coleções parte 2: Vamos continuar com as coleções. Vimos como trabalhar com esses diferentes parâmetros e continuaremos. Algo importante saber sobre as coleções é que, se você quiser organizá-las de uma maneira diferente, poderá organizá-las de uma maneira diferente. Por exemplo, nas primeiras coleções, eu posso mudar o nome, e podem ser alguns parâmetros da cena, então isso significa que eu posso renomear, por exemplo, renderizações Aqui eu posso, por exemplo, alterar o nome das malhas Só por objeto, depende do que eu quero, e aqui posso mudar o nome para, por exemplo, superfície. Você também pode mudar, você pode colocar coleções, pode ser, por exemplo, câmera, e esta, pode ser leve se você tiver várias luzes, assim como esta. E depois disso, vou me reorganizar. Por exemplo, isso, eu quero colocar isso no objeto, então eu me movo no objeto. Aqui eu quero que o dragão se mova dentro do objeto. Aqui está uma câmera, vou arrastar e mover a luz dentro das coleções de luz. Assim, você precisa realmente entrar , às vezes não está funcionando corretamente, então você precisa ter cuidado. Aqui, isso é um cilindro. Vou colocar o cilindro dentro do objeto. Essa é a ecosfera dentro do objeto, e aqui temos nossa superfície Por exemplo, eu me reorganizo assim. Ao clicar com o botão direito aqui, você também pode duplicar a coleção Se eu quiser duplicar minhas coleções de câmeras, basta clicar na câmera aqui e quero duplicar essa Clique com o botão direito e duplique as coleções. Agora eu tenho outra coleção de câmeras, e isso significa que ela está localizada exatamente na mesma posição. Então, se eu arrastar e mover aqui, esta câmera, se você quiser mover a câmera, você precisa, por exemplo, clicar na câmera, acessar as propriedades do objeto e trabalhar, por exemplo, no Yaxes. Você pode ver que duplicamos as coleções e o objeto ao mesmo tempo Quando eu continuo com o botão direito do mouse, você também pode excluir uma coleção, então aqui eu posso excluir as coleções. Depois de fazer esse trabalho, você também pode mover sua coleção dessa forma. Opa, aqui eu tenho essa câmera. Ao excluir as coleções, você precisa entender que o objeto ficará totalmente ativado em níveis de ordem ao final de suas coleções enviadas. Então eu posso pressionar delete e deletar esta câmera. Agora, se eu continuar um pouco, você também pode se mudar para cá, e isso é útil quando você tem muitos elementos dentro de suas mesmas coleções. Você pode ver o número de elementos internos. Graças a isso, você pode organizar seu objeto e desativar as poucas e a renderização final das coleções i, e é por isso que também será útil para a renderização final Se eu quiser apenas alterar a posição da coleção, você pode selecionar, por exemplo, as coleções de slides. Se eu arrastar e mover, você se moveu antes das coleções e eu posso me mover antes. Se eu for um objeto, quero colocar isso no final. Eu posso arrastar e mover e você se moveu, por exemplo, dentro das coleções, ou eu posso mover para dentro da coleção apenas aqui. Às vezes, não é muito útil. Você precisa pesquisar mover após coleções, e eu posso mover depois desse jeito. Você pode mudar a posição, mover-se antes ou depois, ou também se moveu entre antes e depois. Mas você precisa ter cuidado às vezes não é extremamente conveniente. Tegglts reorganiza essa cena com, por exemplo, uma coleção de luzes, uma coleção de câmeras, a coleção de superfícies e coleções a coleção de superfícies e Depois de usar a coleção, mas aqui eu quero me concentrar mais nas organizações. Se você entrar nos filtros, também poderá classificar por algo específico. Por padrão, é alfabético. Se você desativar, como você pode ver, não está em ordem alfabética Você pode aplicar diferentes tipos de filtros sobre como ele será organizado ao clicar aqui. Aqui você pode mostrar toda a coleção do objeto. Se você desativar o objeto, poderá desativar a visualização do Aqui posso desativar a visualização das coleções, como você pode ver Você também pode desativar a visualização da câmera ou desativar a visualização das malhas Depende do que você deseja selecionar. É assim que você pode trabalhar com as coleções e enviá-las é algo extremamente útil. OK. último ponto é quando você clica no objeto, por exemplo, eu tenho o cilindro e você entra nas propriedades do objeto. Você pode encontrar coleções. Quando você encontra uma coleção, você pode ver quais coleções são, e aqui estou dentro das coleções de objetos. Se você clicar para adicionar à coleção, poderá alterar a coleção também aqui. Não é algo que usamos muito, mas também é algo que você pode saber toda vez que seleciona um objeto e, dentro desse objeto, você pode ver qual será a coleção. Aqui, por exemplo, para esta câmera. Está nas coleções de câmeras, assim mesmo. E aqui você tem algum valor, mas é algo um pouco mais específico e não vamos nos concentrar nessa área. Se você clicar aqui, também poderá remover o elemento das coleções e, como você pode ver, eu removo o elemento aqui. É por isso que você também precisa ter cuidado ao clicar aqui. Mas você pode encontrar as informações de sua coleção onde ele está localizado também diretamente nessa área. 61. Modificador de matriz: Vamos ver como trabalhar com o modificador de matriz. Para trabalhar com o modificador RA, algo que eu posso fazer, é ir diretamente para a direita e você pode arquivar o modificador RA Uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo. Quando eu clicar no cubo, farei alguma transformação à direita e alterarei o valor Algo que farei é apenas escalar no eixo x, e aplicarei um valor de quatro no eixo y, aplicarei um valor de oito e, no eixo, aplicarei um valor de dois. Então, o que eu posso fazer com esse modificador, você pode criar repetição em eixos diferentes Por exemplo, posso ir a direita e ter um eixo para o modificador, um modificador sílica, um modificador, e vamos começar com os modificadores de matriz os Depois de clicar neste, você tem diferentes tipos de opções e pode trabalhar no eixo. Por exemplo, se eu selecionar minha visualização do ZD dessa forma, tenho a possibilidade de selecionar uma contagem e, depois de selecionar uma contagem, por exemplo, posso Eu tenho a possibilidade de mudar com os diferentes fatores. Algo que eu posso fazer eu posso repetir de uma forma, e aqui isso é um fator, então isso significa que eu posso repetir no eixo x com um espaço de uso entre o meio desse objeto e o meio desse objeto com uso Mas também posso fazer esse tipo de trabalho no eixo y, como você pode ver. A última coisa é que você também pode fazer no eixo ZD, sem mais nem menos Esse é o tipo de coisa que você pode fazer com essas ferramentas. Depois, você pode ativar o deslocamento constante para ter exatamente o mesmo deslocamento e também o deslocamento do objeto Se estiver aqui, você pode mesclar algo um pouco específico. Se, por exemplo, eu quiser repetir em uma direção, posso colocar oito no eixo y, selecionarei zero e, no eixo z, selecionarei, por exemplo, zero, desse jeito. Posso simplesmente validar esse modificador ou, se quiser repetir em outro eixo, também posso adicionar diretamente o mesmo Eu posso clicar em adicionar modificador, gerar matriz. Depois de clicar em Ray, posso fazer o mesmo tipo de coisa. Eu posso selecionar minha vista superior. Mas desta vez, posso me inscrever mais uma vez, talvez oito. Mas, em vez de trabalhar no eixo x no eixo x, trabalharei com zero, trabalharei no eixo y. E no eixo y, tomarei, por exemplo, o valor de três também, e posso repetir nessa área. Se eu estiver satisfeito com esse trabalho, posso validar o modificador Para validar o modificador, você pode clicar aqui e clicar em aplicar, e quando chegar nesta área, você pode clicar em aplicar também e eu criei vários cubos Na coleção, o que você pode ver dentro do cubo, temos apenas um cubo e ele não está separado Automaticamente, temos apenas uma repetição, mas ainda mantemos apenas um elemento nas coleções de cenas Então, esse é o tipo de coisa que você pode fazer com os modificadores Depois de fazer isso, você pode fazer muitas coisas interessantes. Você pode adicionar uma malha, e algo que vou adicionar é, por exemplo, adicionar um cubo novamente. Se eu quiser cortar algo como várias escadas, posso simplesmente cortar minha primeira escada com a primeira, definir algum valor no eixo x, posso pegar dois no eixo y, posso colar, por exemplo, apenas oito, e na fita por exemplo, apenas oito, margarida, dois Esta será, por exemplo, minha primeira escada. Talvez eu possa mudar o ajuste do eixo x. Se eu quiser repetir essas escadas, posso usar modificadores, adicionar modificadores, gerar e selecionar a matriz E eu definirei, por exemplo , essa visão e criarei vários códigos. Vamos trabalhar, por exemplo, com 12 etapas. Aqui, você tem o fator x, então vou definir um pouco mais deslocamento com o fator X, como 1,6, e vou trabalhar no eixo Z desse jeito Depois de trabalhar no eixo Z, também posso selecionar duas vistas laterais e criar escadas apenas usando esse processo No eixo Z, posso inserir o valor que eu quero. Você também pode aplicar um deslocamento constante e, nesse caso, você terá um ajuste para ter o deslocamento constante mesmo se ativar um valor, desse jeito Sobre o toque dos pés, você paga por contagem, mas também é por comprimento e, nesse caso, basta entrar nas faixas desejadas Dependendo da faixa que você deseja, você terá um número. Se, por exemplo, eu definir 40 metros, como você pode ver, terei esse número de repetições quando definir 40 metros Automaticamente, ele criará o número dependendo de seus fatores e também do comprimento. Isso é um fator. Isso significa que, se, por exemplo, eu aplicar esse fator 1,2, posso definir um comprimento, e esse será meu comprimento máximo. Se eu aumentar, posso ter mais escadas. Você também pode usar curvas de pés e, nesse caso, é algo um pouco específico, basta repetir sua matriz em torno de uma curva Se eu simplesmente chutar aqui, posso atualizar a matriz ou aumentar o número de espaço desse jeito Vamos durar 62. Modificador de bisel: Vamos ver os modificadores de val. Para usar os modificadores, vou clicar no cubo e alterar o valor da escala No eixo x, trabalharei com um valor de quatro no eixo y. Vou trabalhar com um valor de oito. No eixo, trabalharei com o valor de dois. Algo que eu posso fazer é adicionar o modificador val. Eu posso obter o modificador certo, adicionar modificador, e é um modificador de geração, e você pode adicionar diretamente um efeito val ao Quando clico em Bal, uma das primeiras coisas a fazer é digitar castor, trabalhar nas bordas e trabalhar apenas nos vértices Se eu trabalho com bordas, na maioria das vezes, você pode selecionar o tipo e depois selecionar a quantidade e o segmento. Posso aumentar a quantidade e dar uma olhada na renderização porque, se não subdividirmos o objeto, o cubo, nesse caso, obteremos essa renderização, mas se subdividirmos, mostrarei depois que você terá Depois de aplicar vários segmentos, se quiser criar algo com cantos mais arredondados, você pode aplicar vários segmentos. Por exemplo, eu tenho 20 aqui, e então eu posso trabalhar com a quantidade nessa área. Aqui está o ângulo. Você pode aumentar a batida tal, mas ao trabalhar com os ângulos, é mais importante trabalhar com vértices aqui e aumentar a batida tal dos ângulos OK. Depois disso, algo que você precisa saber, você pode alterar o deslocamento para largo e voltar aqui para bordas largas, e você pode fazer o mesmo tipo de coisa com quantidade, você pode usar mergulhado Você pode usar uma porcentagem e também pode trabalhar com uma porcentagem, e a última possibilidade é absoluta e você tem uma renderização diferente dependendo do que escolher. Aqui sobre a opção, você tem algumas opções de perfil, opções geometria e opção de sombreamento, são recursos mais avançados Agora, o que aconteceu? Se, por exemplo, eu vou apenas aplicar o modificador O que acontece se você subdividir a forma. Então, por exemplo, você clica e eu vou desfazer alguns modificadores e voltar aqui Entrarei no modo de edição e subdividirei com o botão direito do mouse e subdividirei depois para selecionar minha E o número, vou aumentar com, por exemplo, um corte. Se eu voltar ao meu modo de objeto, desse jeito. Agora, se eu adicionar o modificador, terei uma geração de renderização diferente e aplicarei diretamente os modificadores val, e se eu aumentar, como você pode ver, não é possível, mesmo que você aumente muito, ficará assim porque temos subdivisão e posso aumentar o número de segmentos, mas no máximo obterei essa renderização porque tenho Isso é algo importante de saber. Eu vou te mostrar também com o cilindro, para que você possa adicionar a malha. Você pode selecionar o cilindro. Se você não tiver mais subdivisões aqui, eu selecionaria um modificador generate e val Vou aumentar a quantidade, e se eu aumentar a quantidade, como você pode ver, temos isso, por uma simples razão, eu não tenho subdivisão horizontal e não cortei É por isso que vou obter essa renderização. Se eu aumentar, também posso aumentar o número de segmentos e obterei e obterei essa renderização OK. Assim. Se, por exemplo, eu subdividir, vou editar e fazer um segundo modificador de posição justa Vamos remover este e remover este. Se eu decidir subdividir, entrarei no modo de edição e não apenas subdividirei, mas criarei mais cortes nessa área Posso clicar nas ferramentas de corte em loop e cortar um corte aqui e posso aumentar os números com as opções. Nas opções, vou aumentar com, por exemplo, vamos posicionar, também oito cortes aqui. E vou voltar ao modo objeto. Agora, se eu aplicar os modificadores , eles chegarão somente dessa borda até essa borda Se eu entrar no modo objeto, adicione um modificador, gere um vals acelico Eu posso aumentar a quantidade, como você pode ver se você aumentar a quantidade, ficaremos nessa área porque temos um corte aqui. E se eu aumentar o número de segmentos, posso obter essa renderização. Dependendo da subdivisão, você pode trabalhar com renderizações diferentes Aqui está essa renderização branca, renderização de e a porcentagem de renderização absoluta. Eu só volto se você disser porcentagem, você precisa aumentar o valor. Você pode aumentar o valor, mas não uma grande mudança com uma porcentagem. Eu voltaria com o offset e, se eu apenas validasse, obteria essa renderização OK. 63. Modificador booleano: Vamos ver os modificadores de balan para usar os modificadores de boran, vamos primeiro selecionar esse cubo e eu vou redimensionar esse cubo e eu vou Vou até essa área e alterarei o valor desse cubo e, no eixo x, trabalharei com um valor de quatro No eixo y, trabalharei com um valor não quatro, trabalharei com seis assim. No eixo Z, trabalharei com dois. Talvez lixis seja um pouco demais. Vou aumentar um pouco o valor. Vamos dar os passos oito, seis, sim, dois desse jeito. Algumas coisas que vou fazer é adicionar um cilindro. Vou usar adicionar malha, selecionar o cilindro. Vou usar as opções do cilindro e vou aumentar o número de vértices e vou trabalhar com, por exemplo, oito vértices Vou escalar o tlebat com cilindro e depois vou inserir um valor específico À direita do eixo x, trabalharei com um valor de aqui temos dois e temos dois eixos justos. Acho que não é suficiente para o que eu quero fazer. Vou aumentar aqui, isso é três. Aqui estão três, sem mais nem menos. Vamos aplicar um pouco mais. Vou aplicar 0,4 no eixo x e no eixo y 0,4 também. No eixo z, você pode aumentar com oito, sem mais nem menos. Vamos ver o modificador boliano. O princípio é selecionar o objeto de referência, que será o cubo como base Quando eu continuo adicionando modificadores, adicione o modificador aqui gerado, você pode ver o modificador boliano e fazer diferentes tipos de operação para adicionar aos subs ou cruzar suas Aqui, o que podemos usar. Temos opções diferentes. Por padrão, temos as opções de diferença. O que isso significa? Isso significa que você tem o tipo de operação. Eu vou selecionar o objeto, e você precisa selecionar qual objeto você vai usar para fazer uma deferência Se eu clicar aqui e selecionar esse objeto, o cilindro, desse jeito, posso remover o cilindro. Diretamente eu posso remover esse cilindro. Do cubo. Agora a operação é feita e você pode ver um corte nessa área ao selecionar a diferença. Se agora eu decidir clicar em aplicar assim, tenho a possibilidade de selecionar meus cilindros e arrastar e mover o cilindro Como você pode ver, temos um corte interno nessa área. Depois, você pode fazer a escolha de manter o cilindro ou removê-lo, dependendo do que você deseja fazer. Vamos continuar com esse exemplo. Vou clicar em selecionar malha e cubo de cratonóide, vou tentar mover o cubo, por exemplo, nesta área, e vou alterar o valor do meu cubo com as opções e no eixo x, vou No eixo y, trabalharei com talvez dois. No eixo, vou aumentar com talvez seis, sem mais nem menos. Acho que é demais no eixo y. Vou reduzir no eixo y, basta colocar o valor de um. Vou entrar nesta área, ativar o incremento e arrastar e mover para a esquerda, e vou arrastar e mover também aqui E algo que vou fazer é simplesmente clicar nessa área. Vou me mudar e, como você pode ver, não temos as posições certas, preciso mudar a posição aqui e trabalharei com menos um Depois disso, posso pintar até o eixo Z e agora posso passar perfeitamente por esse cubo Vou duplicar esse elemento, clicar com o botão direito do mouse e duplicar o obj na posição dez em outro logo à direita Perfeito. Agora, o que eu quero fazer é vincular esses dois cubos a esse cubo de referência para criar apenas um elemento Vou clicar diretamente neste, e usaria modificadores e geraria modificadores e selecionaria Bolean mais uma vez Depois de selecionar Bonan, mudarei a operação para união E eu clicarei nas ferramentas do conta-gotas e recuperarei esse cubo primeiro Depois disso, posso simplesmente validar aqui. Como você pode ver, se eu clicar nesta área, eu só tenho um elemento, e se eu clicar em Dragon move, você pode ver esse elemento aqui. Algo que vou fazer é clicar no cubo de ordem e este se mover e eu posso pressionar delete no teclado Vou continuar com esse exemplo. Vou silicar essa base agora e vou vincular essa parte a esta parte Vou continuar adicionando modificadores que geram bolean. Vou clicar mais uma vez na união e clicar nas ferramentas hper, vou silicar Com o botão esquerdo. Depois disso, posso simplesmente validar meu modificador Aqui, você tem algumas opções, mas eu não vou mudar nada aqui. Vou clicar em aplicar, então agora posso pegar esta parte e desenhar novamente, mover aqui e pressionar delete no teclado. Agora eu só tenho um elemento e você pode criar um objeto de peça diferente desse tipo usando a operação Bo. Vamos ver o último. Vou usar malha dura e vou seduzir mais um cilindro temporal Este cilindro, vou apenas girar o carro. Vou girar nesse eixo e pressionarei o controle para restringir a 90 graus Eu vou continuar com as opções. Aqui, não são 90 graus, vou mudar nessa área. É melhor 90 graus, e eu vou escalar um pouco. Vou pressionar S e escalar no eixo y, assim, novamente, e manterei um valor de um e um no eixo y XN, e vou apenas escalar neste eixo aqui Vou aumentar desse jeito. Depois disso, posicionarei meu elemento, selecionarei a vista lateral e posicionarei um elemento, por exemplo, aqui. Depois de fazer esse trabalho, vamos fazer outra operação da Polian. Vou clicar nessa base aqui, para que eu possa clicar nessa base. Depois, usarei os modificadores e venderei a geração um polígono se eu selecionar apenas Eu posso criar cruzamentos, e vou usar cordas, e vou clicar neste cilindro. Quando você cria cruzamentos desse tipo, você apenas mantém a peça na interseção, então isso significa que se eu clicar aqui, eu posso desenhar e mover, e eu apenas mantenho as partes nas interseções você apenas mantém a peça na interseção, então isso significa que se eu clicar aqui, eu posso desenhar e mover, dos dois objetos selecionados Eu só tenho esse tipo de elemento. Não usamos muitos cruzamentos e, nesse caso, foi só para mostrar a você Vamos voltar porque aqui, algo que eu gostaria de fazer, é uma deferência Vamos voltar a essa área, editar, desfazer, editar e desfazer. Vou mudar as interseções para deferência. E depois de selecionar essa diferença, vi meu cilindro. Vamos fazer isso de novo, ativar esse cilindro. Está tudo bem Diferença, e eu clicarei para me inscrever. Se eu deslizar agora este cilindro, eu posso mover o dragão e o que você pode ver, você pode ver que temos buracos nesta face, e temos buracos nesta face também, e é exatamente o que eu quero fazer Depois disso, excluirei, por exemplo, o cilindro. Então, é assim que se trabalha com a operação booleana, extremamente útil para adicionar objetos a ratos, por exemplo, furos Você tem diferentes tipos de operações que você pode fazer. Ok. 64. Modificador de criação: Vamos ver o modificador construído. Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a fazer é selecionar o cubo e vamos excluir esse Para usar os modificadores de construção, vou diretamente para adicionar e selecionarei a malha e clicarei diretamente na ecosfera Depois de duas com a cosfera, não vou trabalhar com mais subdivisões vou dar este exemplo, e posso aumentar um pouco da ecosfera Eu posso simplesmente escalar o valor x com quatro o valor y com quatro e o valor com quatro. Depois de fazer esse trabalho, vamos posicionar esse modificador, adicionar modificador, é um modificador de geração e você pode encontrar O mesmo acontece com a subdivisão, dependendo do seu número, rostos, você pode construir e também pode criar animações Algo importante quando clico aqui, como você pode ver, não vemos nada. Por uma simples razão, começamos o quadro, e se eu aumentar aqui, como você pode ver, não vejo nada. Mas se eu usar um valor negativo, posso começar a construir minha esfera, exatamente assim. Quando eu chegar, por exemplo, perto de dois 100, obterei diretamente minha esfera. Minha esfera estará completa. Se eu apenas mudar, você tem a possibilidade de usar o reverso. Por exemplo, se eu voltar para zero aqui, posso aplicar o inverso. Quando eu aplico o inverso, você pode inserir um valor positivo aqui, e agora é diferente porque se eu inserir meu valor negativo automaticamente, inserir meu valor negativo automaticamente, começo com a esfera, e posso fazer o oposto de construir, e posso destruir minha esfera assim, quando chego a 100 porque temos um comprimento 100, podemos obter essa renderização. Mas você também pode mudar essa área. Por exemplo, eu posso usar versos e posso voltar ao zero aqui. Se eu decidir ter um comprimento de 40, posso gravar 40. Agora, se eu gravar 40, como você pode ver, quando eu chegar aos 40, terminarei de construir essa ecosfera. Esse é o comprimento. Se eu voltar para 100, então eu vou ficar bem. Volte ao zero, você também pode usar animação. Você tem os painéis aqui, anima as propriedades e aqui você tem opções de animação O que eu posso fazer é escolher, por exemplo, aqui como ponto de partida nesta área, e posso começar a alterar as propriedades Aqui, eu posso ter um quadro-chave agora, como você pode ver, temos um quadro-chave no número um. Se eu chegar a 100, assim mesmo, automaticamente, você pode chegar aqui e você pode novamente as propriedades, e se você simplesmente voltar aqui, você pode criar animações desse tipo Por que é interessante porque você pode parar, por exemplo, no nível de animação como esta, se quiser. Você pode simplesmente validar os modificadores e retornará essa renderização Vamos ver um segundo exemplo. Vou clicar aqui, pressionar Delete, adicionar malha e selecionar a cara do macaco Eu tenho essa cara de macaco e posso usar modificadores de adição, gerar e usarei mais uma vez como modificador de construção Se eu for pela esquerda, como você pode ver, você pode construir uma parte da cara do macaco desse jeito Você também pode criar animações. Se você voltar aqui, nada aconteceu porque eu não ativei no quadro-chave. Eu posso voltar e, no número um, posso usar, por exemplo, zero aqui. Se você iniciar a animação, ela funcionará mesmo se você ativar o quadro-chave aqui. Algo que você pode fazer. Usamos zero em 100. Você também pode simplesmente reproduzir as animações. Ao reproduzir a animação, você também pode usar o inverso, se quiser e fazer o processo oposto, exatamente assim. E onde isso pode ser útil. Você pode simplesmente parar onde quiser. Por exemplo, se eu quiser apenas ter a frente do rosto, posso tentar seguir minha linha do tempo e pegar talvez cerca de 48 Estou satisfeito com a renderização e aplicarei o modificador Se você usar randomize, poderá ter um tipo diferente de renderização toda vez que usar randomize Se você desativar, será apenas uniforme e você poderá trabalhar com o número de sementes para ter uma renderização diferente Se eu simplesmente desativar a randomização, posso validar Depois de validar o modificador, posso voltar ao fra número um Está tudo bem, está validado. Como você pode ver, eu posso trabalhar com essa parte se eu quiser. Eu tenho apenas essa parte do meu rosto de macaco, e é, por exemplo, o que eu quero, então é perfeito OK. 65. Decimar o modificador: Vamos ver os modificadores decimais para usar esses modificadores decimais, vamos clicar primeiro no cubo e deletar o cubo primeiro no cubo e E vou adicionar diretamente a malha, então vou para a esquerda, adiciono a malha e selecionaremos a ecosfera Depois de selecionar a ecosfera, alterarei um pouco o tamanho para aumentar o tamanho e trabalharei com quatro no eixo x, quatro no eixo y e trabalharei com quatro no eixo Z. Vamos selecionar esse modificador. Adicione o modificador, podemos usar este no modificador de geração e Ao usar isso, você pode simplificar suas formas e remover faces. Como você pode ver à direita, você tem uma contagem de fases, temos 80 faces nesta ecosfera Algo que podemos fazer é diminuir a proporção, e se diminuirmos a proporção, podemos reduzir o número de contagem de fases por esse motivo, é como simplificar as formas, assim Você também pode trabalhar com simetria. Dependendo da sua escolha, você pode ativar uma simetria e terá tipo diferente de renderização dependendo do eixo de simetrias Você também tem as opções trianguladas. Aqui, não vemos muita diferença, mas em alguns casos, mas em alguns casos, você pode ter pouca diferença ao aplicar o tringulado Por que temos um grupo de vértices explicará isso. O grupo de vértices permitirá que você aplique o modificador somente em uma parte selecionada Isso significa que eu posso selecionar somente um grupo de vértices e eu posso aplicar o modificador somente no grupo de vértices Veremos isso em um exemplo diferente. Se você alterar o tipo que você tem aqui, subdivisão e iteração, você pode trabalhar com o número de Não vai funcionar com a ecosfera. Eu vou te mostrar depois com uma cara de macaco e você pode trabalhar também com planar e você pode remover algumas faces dependendo dos ângulos Nesse caso, é melhor usar o colapso e, quando estiver satisfeito, basta validar seus modificadores Vou aumentá-lo para lances porque também podemos criar animações Mas se eu voltar aqui, posso clicar em desfazer, posso clicar em desfazer Por exemplo, mas a animação, você pode começar em um e, em um, você pode ativar um quadro-chave aqui Agora temos um quadro-chave na linha do tempo da animação em um e eu posso ir em 100 Quando chego a 100, posso diminuir a proporção para zero e posso animar as propriedades Graças a isso, criei essas animações. 0-100 na minha linha do tempo, sem mais nem menos. Vamos clicar no quadro ZiskiFrame Prestlitisky Presilit. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Vou te mostrar outro exemplo. E para isso, adicionaremos a cara do macaco. Uma das primeiras coisas a fazer é voltar em uma na linha do tempo no quadro número um, vou adicionar uma malha e tirar a cara do macaco Vamos seguir as instruções. Vou escalar um pouco a cara do macaco e vou mexer um pouco nessa área Depois de fazer esse trabalho, talvez eu também faça a rotação de crats e me concentre, rotações de crat assim, nas opções, farei 90 digressões e continuarei OK. Vou colocar isso um pouco no topo. É melhor. Tudo bem para isso. Eu usaria meu modificador. Eu usaria os modificadores corretos e geraria o modificador, e selecionaria dizimar Depois que eu posso usar a primeira opção, ela é colapso e, como você pode ver, você pode reduzir o número de fases por padrão, temos 500 fases aqui e você pode alterar a proporção para diminuir o número de fases. É interessante porque você mantém toda a base da fase do macaco, mas, como você pode ver, você pode simplificar desse jeito Quando estiver satisfeito, você pode, por exemplo, parar e pegar apenas essa base com um cote de fase diferente. Nesse caso, se você usar triangular, veja se há pouca diferença, pois as faces serão trianguladas. Você pode ver isso. Aqui temos um rosto, você pode ver o triângulo nessa área, e é só ter partes diferentes, tipos diferentes de Aqui você também pode trabalhar com a simetria, eixo x, eixo y, eixo Z. Você pode trabalhar com diferentes tipos de simetrias. Aqui. Outro tipo de opções, você também pode usar subdividir Aqui podemos ver a diferença quando você usa subdividir com um número de conte A última opção é o planejador e você pode aumentar os ângulos para obter diferentes tipos de renderização Mais uma vez, posso usar o colapso novamente, criar animação, então isso significa que posso começar, por exemplo, desta vez do zero, ativar o quadro-chave clicando à direita e, no quadro número um, agora tenho um quadro-chave Posso, por exemplo , usar 100 e 100, alterar a proporção para um e ativar o quadro-chave para validar esse valor no quadro número Se eu voltar, posso criar algo assim sobre minhas animações. Mas a animação é apenas uma opção. Você pode criar uma animação, mas se quiser, basta usar o modificador sem usar as animações Você pode clicar aqui e clicar aqui para remover o quadro-chave e voltar de uma vez, e eu posso apenas fazer uma relação cíclica sobre subdivisões, como por exemplo, esta, eu reduzo meu número de código facial e posso OK. 66. Modificador de borda dividido: Vamos ver os modificadores de divisão H e usar o modificador de divisão H, a primeira coisa que vou fazer é clicar no cubo e alterarei o Eu vou para a direita e vou inserir um valor x de quatro. Vou inserir um valor y de oito assim. No eixo, eu também mudarei com um valor de quatro. E depois de fazer esse trabalho, entrarei no modo de edição. Entrarei no modo de edição para criar subdivisões e clicarei com o botão direito do mouse em subdividir, aplicarei várias subdivisões e trabalharemos subdivisões e Por exemplo, aqui, temos duas subdivisões, uma subdivisão Vamos aumentar um pouco e vou trabalhar com o valor da subdivisão Ok. Então, depois de fazer esse trabalho, se eu ver, por exemplo, qualquer face como essa e usar minhas ferramentas de movimentação, como você pode ver, basta se afastar, e ainda temos a borda, e quando usamos esse modificador, podemos dividir as bordas usando ângulos A primeira coisa a fazer é voltar aqui e voltar aqui. Vou usar meu modo de objeto e depois de usar meu modo de objeto, aplicarei modificadores e gerarei modificadores No modificador gerado, você pode selecionar a divisão Depois de selecionar a pleta H, tenho o ângulo da borda aqui e você precisa definir os ângulos das arestas Se você não aplicar nenhum ângulo H, também terá bordas afiadas. Se, por exemplo, você não aplicar isso e decidir clicar aqui. Você volta ao modo de edição e, por exemplo, eu seleciono uma borda como essa. Como você pode ver, nada de especial aconteceu porque eu não apliquei nenhum valor. Vou voltar ao meu modo de objeto e selecionar. Eu posso voltar apenas para meus modificadores. Vamos voltar aqui. Sim, eu vou voltar aqui. Então eu posso aplicar aqui 30 graus. Por padrão, temos 30 graus, então vou validar esse valor por padrão e clicar em aplicar Agora, se eu entrar no meu modo de edição, vejo ****, por exemplo, algo como este, e movimento de dragão, obtenho essa renderização, essa, movimento de dragão, eu obtenho essa renderização Dependendo do valor que você tem, você pode dividir diretamente o H aqui. Não está funcionando corretamente por uma simples razão que meu valor ainda é baixo. Eu voltaria à minha edição, desfaria essas últimas ações e voltaria mais uma vez aos meus modificadores Eu volto aqui e voltaria diretamente para os modificadores undo e undo até obter essa renderização. Ok. Mesmo se usarmos 30 graus, podemos ter resultados, mas vou mostrar onde o resultado é gerado, e farei isso de novo, usarei mais uma vez modificadores gerados e vazarei o modificador vazarei Então, se eu aplicar 30 graus diretamente dessa forma, vou para o modo de edição. E se você pegar algo como no canto aqui, o que você pode ver que dividimos algumas arestas, e se eu puxar aqui, como você pode ver, obtemos essa renderização e você divide essas partes diferentes Depende do número de graus e agora eu posso usar este, sem mais nem menos Esse é exatamente o tipo de coisa que você pode fazer ao usar esse tipo de trabalho. Se eu pegar o elemento na esquina, posso simplesmente abrir usando os modificadores Agora vamos clicar no modo de objeto e eu vou deletar este. Vou adicionar e mesclar e, para isso, usarei adicionar malha e selecionaremos a cara do macaco Vou pressionar para escalar a cara do macaco, pressionarei o ar no eixo da semente para girar e pressionarei o controle com 90 graus. Se eu usar minha cara de macaco, é a mesma coisa. Posso clicar aqui, adicionar modificadores gerados e selecionar os modificadores de divisão H. Eu tenho um valor de 30 graus. Eu manterei esse valor e apenas aplicaria o modificador Se eu selecionar meu modo de edição, vá para o modo de edição, o que eu posso ver. Por exemplo, eu clico aqui, você pode abrir assim por um simples motivo pelo qual eu uso esse modificador Automaticamente, você pode dividir alguma área e de forma rápida, abrir alguma área usando esta. Na verdade, não usamos muito esse modificador. Por uma razão simples, realmente precisamos ter coisas específicas para fazer. Mas só para mostrar o princípio do trabalho com esse modificador Posso me referir a mover este novamente e pegar este. Mova-se também nessa direção, nas direções, e eu simplesmente removo essa área e posso continuar. Ok. 67. Modificador de espelho: Vamos ver os modificadores de espelho. Para usar os modificadores de espelho, algo que vamos fazer é clicar no cubo e eu vou deletar esse Depois de fazer esse trabalho, adicionarei outra malha, clicarei em uma malha e selecionarei apenas a cara do macaco Depois de selecionar a cara do macaco, algo que vou fazer é acessar as opções de movimento, arrastar e mover a cara do macaco, e vou um pouco para a esquerda, assim ou simplesmente me movo no eixo x. Depois vou escanear um pouco a cara do macaco. Não é necessário inserir um valor específico. Basta arrastar e mover para a esquerda no eixo x, a cara do macaco Um dos primeiros usos porque você pode ter diferentes tipos de uso com esse espelho ou modificador A primeira coisa que você pode fazer é criar um espelho no modo objeto Diretamente, preciso adicionar algo como referência para criar o espelho Vou continuar adicionando e selecionarei o objeto vazio. Em vazio, adicionarei um eixo simples. Agora que tenho meu eixo localizado no modelo, posso pressionar e dimensionar, por exemplo, para ver melhor esse objeto vazio. Agora, eu gostaria de repetir a fase do macaco no eixo x à direita e também no eixo Vou clicar na fase do macaco, ir para a direita, adicionar modificadores, e você pode encontrar esses modificadores em gerar e usar modificadores de espelho Depois de fazer esse trabalho, você pode selecionar o eixo desejado. Mas o ponto importante primeiro é selecionar um objeto espelhado. Porque você pode selecionar o que quiser aqui. Não vai ser muito interessante. Dê uma olhada aqui em um espelho no eixo x. Nada aconteceu, y x é que vou obter essa renderização e o eixo é renderizar. Porque minha referência, por padrão, é apenas meu objeto. É por isso que eu obtenho essa renderização. Agora vou clicar. Você também pode clicar nessa área, mas virar, mas é algo um pouco mais específico, não vou ver isso Eu usaria como objeto espelho, meu objeto vazio, então vou clicar aqui no objeto vazio. Agora, essa será minha referência. O que aconteceu? Se eu clicar em x agora, como você pode ver, a cara do macaco se repete com um espelho com as simetrias no eixo x dependendo da localização do objeto vazio Se eu selecionar o eixo y agora, obterei essa renderização, então não é muito interessante. E se eu selecionar o eixo Z, obterei essa renderização. Também posso usar os eixos x e z d. O que acontece se você clicar aqui no objeto vazio e o dragão se mover, como você pode ver, a simetria mudará porque seu dragão move o objeto vazio É algo importante saber. Eu voltarei com meu objeto vazio na mitra. Se eu voltar à minha cara de macaco aqui, você se fundiu e pode ativar as opções de mesclagem ou desativá-las, dependendo de como você cria suas simetrias como você Você também pode criar algum deslocamento, mas, nesse caso, ele não funcionará corretamente neste exemplo Se você estiver satisfeito, basta aplicar os modificadores e, como você pode ver, temos esse elemento Outro exemplo de uso. Vou remover este. Outro exemplo de uso é que adicionarei diretamente um cubo e você poderá trabalhar no modo de edição Vamos clicar em adicionar malha, basta selecionar um cubo. Uma das primeiras coisas que vou fazer é subdividir Depois, mostrarei como é possível cortar, por exemplo, uma fase, como você pode cortar crostas corporais usando esse tipo de processo Mas primeiro, vamos clicar em adicionar modificador gerar, e eu usarei os modificadores de superfície de subdivisão Depois de usar a superfície de subdivisão, o que vou aplicar, aplicarei apenas o valor um e clicarei e aplicarei Depois disso, o princípio é poder editar com o espelho no modo de edição. A primeira coisa a fazer é clicar aqui, adicionar o modificador, gerar e aplicar o espelho Mas antes de aplicar o espelho aqui, vou entrar no modo de edição e deletar o aplicativo da minha esfera Não é minha esfera do meu cubo, mas é um pouco diferente por causa do modificador Vou selecionar uma visualização. Pode ser essa visão sobre esta. Algo que vou fazer é ativar o raio X aqui e criar uma face de seleções na parte esquerda, assim Agora, essa parte está selecionada. Você pode pressionar delete no teclado e excluir faces. Agora tenho apenas essa parte, a parte superior do meu cubo E agora eu poderei editar isso. Mas primeiro, adicionarei modificadores, então, no modo objeto, posso selecionar essa parte, adicionar modificadores gerados e usarei espelho e, como você pode ver neste caso, trabalharei no eixo Bem, é útil porque agora você pode manter seu modificador, não validar o Basta manter o modificador e entrar no modo de edição. Se, por exemplo, eu quiser criar uma base para um rosto, posso trabalhar nos dois lados facilmente. Por exemplo, posso clicar nessa borda e decidir tentar me mover um pouco. Eu posso clicar nesse rosto. E se eu me mover, como você pode ver, ele se move nos dois lados ao mesmo tempo porque ainda mantemos o modificador Por exemplo, eu também posso ir para trás e não vou fazer uma fase completa, mas apenas para mostrar algumas noções básicas Eu posso ir aqui, posso mudar um pouco essa parte. Assim, posso seguir as direções e primeiro colocar a base do meu rosto E poderei mover Little B para mudar Little B para topologizar algo que farei para sedar esse rosto, por exemplo, com esse rosto, pressionarei E e poderei criar a primeira parte assim Talvez eu possa adicionar algumas subdivisões. Mas antes de adicionar subdivisões, poderei clicar aqui e fazer a extrusão Um dos problemas quando fazemos esse trabalho é que você terá que ir para a direita e, à direita, ativar o recorte Ao ativar o recorte, você pode pressionar S e, como você pode ver agora, as duas partes estão interligadas e é definitivamente melhor Posso pressionar de base para base para o mouse, por exemplo, assim, e pressionar para extrudar para dentro, e posso pressionar aqui novamente para obter um pouco mais desse jeito Aqui vai passar, por exemplo, nesta fase, eu posso mudar le beat a topologize clicando aqui e eu posso mover o dragão nesta área, o dragão se mover nesta área, dragão se mover para Também posso criar mais cortes, o que significa que você pode usar essas ferramentas e criar um novo corte aqui. Talvez um recorte aqui também, e com minhas ferramentas de seleção, vou mudar um pouco a topologia com essa, essa, essa Faremos um treinamento em que criaremos isso completamente aqui apenas para mostrar os modificadores Não vou criar uma face completa, mas apenas para mostrar que é extremamente interessante usar os modificadores de simetrias Eu poderei, por exemplo, clicar nessa fase dessa face e nessa face e pressionar a extrusão, e novamente, por exemplo, entrar um pouco nas direções, e posso pressionar a extrusão Ou escale primeiro e vá um pouco para dentro, assim para criar o ritmo dos olhos Eu poderia continuar, selecionar mais subdivisões, simplesmente cortar o carro assim e se eu quisesse fazer barulho, também é Está tudo bem para isso. Eu só queria te mostrar algumas noções básicas, e você mantém o modificador. Você só pode validar o modificador realmente no final se realmente estiver totalmente satisfeito com Mas algo importante é que você não precisa validar o modificador Você pode ficar assim e está tudo bem. Você pode simplesmente manter o modificador dentro do seu objeto. Mas se você aplicá-lo somente quando terminar seu trabalho e tiver certeza de que não quer voltar. Está tudo bem para isso. Ok. 68. Modificador de multiresolução: Vamos ver como trabalhar com os modificadores de resolução múltipla Para trabalhar com esses modificadores, vamos primeiro clicar no cubo aqui, e nesse cubo, vou criar uma transformação sobre Então eu vou para a direita, e aqui você pode trabalhar com o valor da escala, então eu vou mudar. E nesse eixo, vou pegar quatro. Neste eixo, tocarei em oito e nesse eixo, tocarei em dois. Qual é o princípio desse modificador? Uma das primeiras coisas a fazer, você pode clicar neste cubo e poderá usar um modificador, um modificador e você encontrará isso em gerar, você pode usar diretamente essa multiresolução Então, depois de fazer esse trabalho, o que você pode ver é que você tem opções diferentes aqui com vários níveis, renderizando Scholl dez Se você mover algo aqui, nada aconteceu porque a primeira coisa a fazer é definir a subdivisão aqui E você tem mais opções, como formas, gerar e avançar. Uma das primeiras coisas a fazer é clicar em subdivisão de subdivisão Aqui, você tem duas opções, simples e linear, então você pode usar linear ou Se eu clicar em subdividir aqui, quando você usa simples e linear, nada de especial acontece Se você usar subdividir, poderá inserir um valor específico. Então, por exemplo, eu posso aumentar o aumento, e agora eu tenho oito níveis de subdivisão Se eu apenas validar esse modificador, posso clicar aqui, entrar no modo de edição e, o que você pode ver, temos uma grande topologização Ok. Então, algo que farei é desfazer esses últimos modificadores e vou fazer para mostrar algo um pouco Então, aqui vou desativar meu modificador. Eu continuaria adicionando o modificador, e usaria mais uma vez o modificador de resolução múltipla Se eu entrar no meu modo de edição assim, e aqui, como você pode ver, não é possível ter a exibição em tempo real. Vou entrar no meu modo de objeto. Se eu fizer algo simples com um simples e pela segunda vez. Agora, se eu entrar no meu modo de edição, como você pode ver, você não verá nada em particular. Mesmo se você entrar no modo objeto, basta clicar aqui e se inscrever. Agora, se eu clicar aqui, entro no meu modo de edição, como você pode ver, subdividimos com algo muito simples, exatamente como se clicássemos com o botão direito do mouse, subdividimos, obteremos a mesma Tudo bem, pois vamos voltar um pouco antes desta. Você também pode usar o processo linear. Primeiro, eu desativo esse modificador. Vamos fazer isso de novo com modificadores e selecionar várias resoluções, e vou trabalhar com linear assim, talvez uma e talvez duas Se eu apenas validar o modificador, posso entrar no modo de edição e teremos subdivisões lineares Esse é o tipo de coisa que você pode fazer e, nas últimas opções, posso clicar em editar e desfazer Remova esse modificador e gere o modificador e eu posso selecionar a resolução múltipla Desta vez, aplicarei apenas as subdivisões e aplicarei a subdivisão pela segunda Agora temos algo diferente por uma simples razão pela qual eu não apliquei o simples ou o linear primeiro. Você também pode usar subdividir, mas se você clicar aqui, não vai funcionar corretamente porque eu já subdivido assim Eu posso aumentar essa renderização desse jeito. Se você criar uma subdivisão e depois aplicar esta. Vou voltar e simplesmente desfazer o modificador. Se, por exemplo, você estiver indo primeiro para o modo de edição. No modo de edição, você clica com o botão direito do mouse e aplica, por exemplo, subdividir primeiro, e eu inserirei várias subdivisões e trabalharei Depois, voltarei ao meu modo de objeto, um modificador e selecionarei várias resoluções, e posso usar apenas subdividir aqui e posso usar apenas Eu posso usar uma vez duas vezes e você pode encontrar cantos arredondados porque primeiro temos a subdivisão É outra forma de subdividir porque há várias maneiras de subdividir e é uma forma de usar esses Agora, algo que vou fazer é remover esse elemento. Você pode repetir o processo para muitos objetos. Se, por exemplo, eu clicar aqui, vou adicionar uma malha e vou selar a cara do macaco, sem mais nem menos Depois de duas vendas da cara de macaco, posso ampliar um pouco essa cara de macaco, adicionar modificador, gerar e, mais uma vez, selecionarei diretamente as Posso usar mais uma vez simples e posso usar uma, duas e tenho mais subdivisões Ou você pode usar linear e também adicionar modificadores, gerar resolução múltipla, posso usar linear pela primeira vez, pela segunda vez e, na minha topologia, terei Podemos ver isso apenas nos rostos. Mas você também pode simplesmente usar subdividir. Adicione o modificador gerar, e você pode simplesmente selecionar subdividir, para que eu possa usar gerar várias resoluções e ativar a subdivisão, pode ser uma, pode ser uma segunda vez Depois de fazer isso, eu entro no meu modo de edição para verificar a topologização Agora temos muito mais subdivisões, então é por isso que a renderização é adiada. Assim mesmo. É assim que você pode usar os modificadores. Vamos clicar na cara do macaco e eu vou deletar na cara 69. Modificador de parafuso: Vamos ver como usar o modificador de parafuso. Para usar esse modificador, algo que vamos fazer primeiro, é selecionar o cubo e excluiremos o Para usar esse modificador, usaremos o exemplo com o cilindro Basta clicar em adicionar malha e podemos usar o cilindro. Depois dos cilindros, alterarei um pouco o tamanho arrastarei e me moverei pelo cilindro, podemos aumentar o número de vértices Vamos dar um passo, por exemplo, 84, e eu arrastarei e moverei meu cilindro para a esquerda assim. Depois de fazer esse trabalho, vamos ver primeiro algumas noções básicas. Se você não adicionar mais nada, clique no modificador e no modificador e, em seguida, gere e selecione o parafuso diretamente Algo um pouco estranho vai acontecer. Você tem essa renderização exatamente como esta. E você tem um parafuso, você tem um número de iterações. Por exemplo, eu posso ir aqui. Eu posso fazer várias iterações. Mas a renderização não é muito boa porque eu também posso trabalhar em um eixo x y z diferente. Mesmo trabalhando nesse eixo, posso começar a fazer algo assim. Mas, definitivamente, a renderização não será muito boa pela simples razão de que eu preciso ter um eixo para girar, e não temos esse objeto de eixo aqui no início. É por isso que vou adicionar um objeto vazio. Vamos adicionar Vamos selecionar vazio, e eu usaria apenas o eixo plano. Depois de selecionar esse eixo plano, pressionarei S para escalar um pouco esse eixo. Vou pegar meu cilindro, aproximar um pouco mais do objeto vazio e repetir esse processo. Clicamos nos meus cilindros e adicionamos o modificador gerador, e eu selecionarei os modificadores de parafuso Depois de fazer esse trabalho, agora, algo importante, você pode usar o objeto eixo. Você pode clicar no conta-gotas e clicar no objeto vazio Agora é interessante porque, como você pode ver, você pode ter uma renderização diferente. Então, agora, o objetivo é trabalhar nos eixos aqui, x, y e C. A primeira coisa a fazer aumentar o número de parafusos e, neste caso, vou aumentar desse jeito. Não vou trabalhar no eixo x, trabalhar no eixo y, vou me concentrar no eixo c. E eu poderei mover meu cilindro novamente. Eu posso trabalhar com o ângulo, e aqui está o parafuso, depois você pode repetir com o número de iterações. Por exemplo, posso repetir com várias iterações aqui no meu Zdaxis Você também pode aumentar a etapa e também pode aumentar a renderização apenas nessa área. Se for demais, você pode diminuir o número de parafusos, o número de iterações e obter esse tipo de renderização Se eu ampliar um pouco depois de ter o eixo, você também pode trabalhar no eixo x, como você pode ver, e se eu trabalhar no eixo x, também posso aumentar essa renderização O cilindro será repetido desse tipo de forma. Se você clicar no parafuso do objeto , não vai ficar muito bom, basta manter um objeto como este. Não vou ativar isso e temos um ângulo de 360 graus, também podemos alterar os ângulos aqui. É assim que você pode trabalhar com esse tipo de modificador e precisa adicionar oxi vazio Na verdade, aqui eu também posso ir em grande escala. Algo que farei é excluir esse cilindro, então excluirei esse cilindro e depois de fazer esse cilindro, adicionarei malha e, como você pode ver, você tem opções diferentes, basta adicionar os círculos. Se eu apenas adicionar um círculo, posso colocar meu círculo mais uma vez à esquerda. Depois de colocar o círculo à esquerda, vou para o modo de edição e, no modo de edição, você tem todos esses vértices. Se você pressionar F, poderá sentir seu círculo. Você pode pressionar F e simplesmente preencher seu círculo. Agora, se eu voltar ao meu modo de objeto, desse jeito, eu tenho meus círculos. Eu tenho meu objeto vazio. Eu posso usar um modificador gerado, e se eu usar mais uma vez, os modificadores de parafuso Dê uma olhada no que aconteceu. Primeiro, posso clicar no objeto do eixo. Vou obter essa renderização e trabalhar no eixo Z. Agora, se eu aumentar com o parafuso, também posso trabalhar com esse tipo de coisa. Aqui eu posso trabalhar com o número de iterações. Mas como temos apenas um círculo, obterei essa renderização. Exatamente desse jeito. E você pode se virar. Vou te mostrar outro exemplo, frase, se você quiser usar algo como pode ser um cubo, eu posso usar adicionar malha e definir um cubo, arrastar e mover um pouco para bater no cubo à esquerda, e vou usar um cubo desta vez, adicionar o modificador gerar e Mais uma vez, selecionarei o objeto do eixo. Vou definir meu objeto vazio. Vou obter essa renderização e também posso alterar o valor com isso, e posso alterar o número de iterações mais uma vez. F diminua um pouco o parafuso porque é demais, posso reduzir o número de iterações, um pouco, e posso criar algo assim Você também pode no eixo x, eixo y. Mas nesse caso, o eixo será ótimo. Posso aumentar um pouco a renderização e posso apenas validar meu modificador Se eu validar meu modificador, gire essa renderização, se eu usar um modificador novamente, gere e acile E eu posso trabalhar com um valor específico. Não terei grandes diferenças, mas graças a isso, podemos ter cantos arredondados e podemos alterar um pouco a proporção usando esse valor. Depois depende da renderização, mas posso usar minha superfície de subdivisão e clicar em aplicar Ok. 70. Modificador Remesh: Vamos ver o modificador remesh. Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a fazer selecionar esse cubo e escalar o cubo Vou até essa área e mudarei o valor no eixo x. Vou colar um valor de oito em um quatro no eixo y, vou gravar um valor de oito e no eixo. Vou gravar um valor de dois. Eu não subdividi esse cubo e vamos primeiro reconhecer que, se não subdividirmos, você pode usar modificadores, adicionar modificadores, gerar modificadores você pode usar modificadores, adicionar modificadores, gerar modificadores e podemos usar remesh. E graças a isso, você tem diferentes operações que você pode usar, como, por exemplo, a primeira operação, isso é voxels, e você pode trabalhar com o tamanho e fazer algumas transformações como essa, você pode usar a adaptabilidade e reorganizar seu elemento Você também tem a possibilidade de usar as opções nítidas. Aqui, com o valor da escala, você tem nitidez, pode usar as opções suaves e as opções de bloqueio Como você pode ver, não vemos muita diferença pelo simples motivo de subdividir esse cubo É por isso que entraremos no modo de edição e, no modo de edição, subdividirei, clicarei em subdividir e terei diferentes tipos de Vou aumentar um pouco o número de cortes. Vamos tocar, por exemplo, em um corte e depois voltarei ao meu modo de objeto. Agora, usaremos um modificador generate e selecionarei os modificadores remesh Quando vou para a direita, mais uma vez, posso usar a adaptabilidade do tamanho oxal aqui e posso criar algumas modificações Como você pode ver, você também pode suavizar a queda e fazer esse tipo de transformação Também pode aumentar , será o tamanho. Aqui está, por exemplo, se eu estiver usando boi Se eu usar sharp, tenho uma queda nessa área, posso alterar esse valor, assim mesmo Dependendo disso, posso usar o valor da escala e também posso usar a nitidez. Aqui não vemos muita diferença quando trabalhamos com esse cubo Você também pode usar o suave e também o bloco, assim. Agora, se eu der outro exemplo, usarei adicionar malha diretamente e usaremos c por exemplo, UVPphere. Quando eu limpar minha esfera U V, manterei o número Depois disso, adicionarei modificadores e, mais uma vez, remesclarei mais uma vez, remesclarei Aqui eu posso trabalhar com o tamanho do voxel, e você pode ver algumas diferenças nas topologias Por exemplo, se eu trabalhar assim, posso definitivamente mudar a renderização da minha esfera ao usar esse modificador e posso trabalhar com adaptabilidade É ótimo porque você definitivamente pode alterar e obter, por exemplo, essa renderização. Se eu estiver usando o Sharp , será um pouco diferente. Na maioria das vezes, usaremos voxels, mas também temos mais opções como aqui, podemos diminuir o valor da escala, definitivamente, podemos alterar a Você também tem o liso aqui. E você também tem alguns blocos e, nesse caso, pode ser interessante. Você tem várias opções desse tipo. Além disso. Esse é o tipo de coisa que você pode criar. Se eu estiver usando oxales, posso simplesmente validar e sobre a renderização. Se eu usar meu modo de edição, agora você pode ver a diferença entre a topologia e o número Agora, o número de cortes, aproximadamente o topologista. Vou deletar essa e adicionar outra malha. Vamos selecionar a cara do macaco. Se eu selecionar a cara do macaco, adicionarei também o mesmo modificador gerado e usarei mais uma vez os modificadores remesh Depois de clicar nos modificadores de remalha, vou para esta área, tenho opções diferentes Se eu estiver usando voxels, dê uma olhada, podemos. Aqui, se aplicarmos um valor grande, simplificaremos para voltar com um cubo, e se eu mover o dragão, terei uma etapa diferente para obter a cara do macaco, e podemos encontrar uma etapa diferente assim, e posso trabalhar nessa área, como você pode Eu também poderia até mesmo criar animações muito legais. Eu também tenho a adaptabilidade. Isto é, se você usar este, se você usar afiado, é o mesmo. Você pode usar o valor da escala. Você pode criar opções diferentes. Se eu estiver usando o smooth, você também pode trabalhar com o valor da escala e o bloco. Você pode criar, por exemplo, efeito de bloqueio. Basta clicar aqui e, a partir do elemento de criação do objeto, você pode criar vários blocos. Também posso trabalhar com meu valor de apenas nessa área. Você poderá gerar uma animação, se eu clicar em oxais 71. Modificador de pele: Vamos ver como usar os modificadores de pele. Para usar os modificadores, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e simplesmente excluir o cubo Então, depois disso, criaremos a malha, adicionaremos malha e clicaremos no plano. Sobre o valor de escala desse plano, manteremos apenas esse parâmetro porque vamos converter no modo de edição. Vou clicar neste plano, entrar no meu modo de edição, e algo que farei é, ao selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e a primeira coisa a fazer é usar vértices de mesclagem e podemos mesclar todos os vértices no centro Clique com o botão direito, mescle todos os vértices no centro. Você também pode pressionar M e terá o mesmo resultado. Depois disso, talvez você tenha a sensação de que nada aconteceu. Nós só temos apenas um vértice aqui. Ainda temos o plano, mas é apenas um vértice. A primeira coisa que vou fazer depois é entrar no modo objeto e podemos adicionar os modificadores no plano Então eu posso clicar em modificadores, adicionar modificadores, gerar, e vou usar diretamente este, o modificador de pele E o que podemos ver, podemos ver algo como um tubo e você pode trabalhar depois poder trabalhar com simetrias e onde é interessante porque agora, se você for para o modo de edição, por exemplo, selecionar plano, terá um vértice apenas nessa área Algo que você pode fazer é aqui que temos nosso elemento. Você pode, por exemplo, clicar para ver essa visualização. E agora temos apenas esse elemento e algo que podemos fazer se selecionarmos os vértices e pressionarmos a extrusão Você pode restringir o eixo e criar algo assim. Eu poderia continuar. Eu posso pressionar extrusão, eixo Z, e posso criar algo assim Eu apenas extrudo meus vértices. Se eu voltar a esse campo, podemos aumentar essa renderização E agora eu posso pressionar a extrusão e eu posso ir se eu quiser nesta área ou eu posso pressionar a extrusão, e eu posso continuar Então, vamos ver um exemplo concreto. Voltarei ao meu modo de objeto, pressionarei delete e repetiremos o processo, mas faremos algo um pouco diferente. Uma das primeiras coisas a fazer é clicar em uma mesclagem “vamos clicar” no avião Depois de voltarmos ao modo de edição, conforme expliquei, você pode pressionar e colocar a mesclagem no centro Depois de mesclar no centro, entrará no modo de objeto. No modo objeto, adicionaremos o modificador generate e selecionaremos a capa Depois de selecionar a pele, eu tenho esse elemento. Uma das primeiras coisas a fazer é adicionar outros modificadores primeiro, adicionar o modificador generate e usar a superfície de subdivisão E eu gostaria de criar uma base para um personagem, por exemplo. Primeiro, vou usar uma superfície de subdivisão e vou aumentar, por exemplo, quatro assim Vou manter meu modificador de superfície de subdivisão nesta área. Você precisa colocar o modificador de capa primeiro e eu voltarei ao modo de edição assim Se eu for para o modo de edição, algo que posso fazer é extrudar, eu possa pressionar Quando pressiono extrude com e pressiono, posso criar uma base para meu personagem Por exemplo, eu posso simplesmente criar algo assim. Algo importante, você pode trabalhar com o espelho. Por exemplo, posso definir aqui o espelho no eixo Z, eixo y ou eixo x, dependendo do que eu quero Se acc x eixo. Primeiro, eu posso ir até essa área. Eu posso pressionar a extrusão novamente, talvez no eixo, e aqui eu posso pressionar a extrusão e eu posso ir para Como você pode ver onde está a simetria, mas não exatamente como queremos, se você aplicar, por exemplo, uma simetria aqui, extrudar Z, ela não vai funcionar corretamente OK. Então você pode aplicar alguma simetria, mas neste caso, eu vou pressionar X. Algo que podemos fazer, pode pressionar scape só para voltar um pouco, eu posso simplesmente voltar nesta etapa Quando estou nesta etapa e estou usando meu modo de edição, algo que também posso fazer é ativar, por exemplo, essa visualização e posso ir diretamente para essa área. Aqui temos uma topologização em que você pode selecionar uma, mas eu já criei subdivisões Se eu remover, por exemplo, minha superfície de subdivisão, obtenho esse elemento para meu cubo Se, por exemplo, eu cortar para cortar, posso cortar apenas nesta área Mas, como você pode ver, não é possível porque eu ainda tenho meu cubo É por isso que podemos manter os modificadores, voltando a esta área Posso clicar aqui, adicionar geração de modificador, ainda posso trabalhar com minha superfície de subdivisão, mas algo que posso fazer também é adicionar geração de modificador e também posso usar espelho Se, por exemplo, estou usando o espelho, clico na minha ferramenta de movimentação no modo de edição dou uma olhada no que aconteceu Podemos ter esse nos dois lados porque no espelho, eu sou o eixo x e meu eixo vermelho está localizado aqui. Agora, se eu voltar, então, na ordem, temos o modificador de pele, o modificador superfície de subdivisão e o modificador Agora eu posso pressionar a extrusão no Zdaxis e engradar, por exemplo, a base, por exemplo, a base extrudar z novamente, desse jeito, e extrudar z novamente extrudar Nesta área, posso pressionar a extrusão. Se eu for para as misturas à esquerda, podemos obter esse tipo de renderização E se você aplicar aqui, você pode aplicar o recorte e eu posso extrudar o eixo x selecionado ou o eixo y. Mas como estou usando o recorte, como você pode ver, ele não está funcionando corretamente É por isso que aqui eu preciso desativar o recorte, basta trabalhar com o valor de mesclagem Aqui sobre as simetrias, posso simplesmente remover essa pressão X, posso ir para a esquerda, por exemplo, aqui, e posso arrastar e mover um pouco, pressionar x no eixo x, desse jeito OK. Depois de voltar a esses vértices, posso pressionar para extrudar e arrastar e mover um pouco nesta área aqui e posso continuar pressionando eixo Z e fazer E então vá até esta área, pressione e gire para morder aqui. Eu posso voltar para esses vértices base, pressionar Z para ir nessa área, pressionar novamente, assim Talvez eu possa seguir as direções. No final, eu tenho os vértices, posso arrastar e mover a parte superior e pressionar, e vou restringir o eixo y e mover a barra t e a crosta de algo assim. Você pode simplesmente cortar a base. Aqui eu posso pressionar aqui novamente, talvez para continuar jogando lixo você possa simplesmente criar a base OK. Por exemplo, você está satisfeito, você pode validar alguns modificadores diferentes Se você mudar a posição do modificador, por exemplo, você posiciona este, você se move primeiro, por que é interessante porque se você usar o modificador de simetria no início, como você pode ver, você não terá o pequeno problema na área que Você pode posicionar esse primeiro. Também posso posicionar este, não o primeiro em segundo. Aqui eu posso mudar o movimento. Talvez eu possa fazer com que este dure definitivamente não seja um problema, mas sim, adicione o espelho modificador no início Assim mesmo. Algo que eu posso fazer é ter vários modificadores aqui, está tudo bem Depois, se você quiser usar o esqueleto, você pode usar o esqueleto. Vou usar o Se você usar o modo objeto, poderá aplicar os modificadores, sem mais nem menos Por exemplo, eu criei esse espaço, e depois disso, posso usar o modo skating, diretamente no modo sketing, posso ter diferentes tipos de ferramentas para, por exemplo, usar apenas Eu posso usar as ferramentas básicas. Essas são as primeiras ferramentas, e eu posso trabalhar com raio, força e dar uma olhada no que posso fazer Eu posso aumentar. Eu serei do tamanho nessa direção. Mas se você quiser algo proporcional, precisará ativar uma simetria Veremos isso mais detalhadamente depois. Nesse caso, eu posso ativar as simetrias. Eu posso fazer algo assim. OK. Vou diminuir a força e depois diminuir a força. Eu também posso trabalhar nessa área. Acho que a força não é suficiente e posso trabalhar aqui. Depois você também pode usar diferentes tipos de ferramentas. Aqui, por exemplo, não é muito bom, mas talvez volte . Ok, vamos. Aqui, o objetivo não é mostrar o esqueleto, apenas mostrar que com essa base, você pode fazer alguma transformação, e você pode usar essa ferramenta aqui, usar essa ferramenta, mas você pode usar outros tipos de ferramentas para ter uma renderização diferente Aqui. Então, desse jeito. Mas eu também posso usar na direção do pedido. Podemos usar menos o tipo d de ferramentas que podemos usar, por exemplo, as ferramentas lisas, e podemos suavizar peças diferentes usando essas ferramentas Eu posso diminuir a resistência das ferramentas lisas. Graças a isso, você pode trabalhar com uma renderização melhor usando essas ferramentas. OK. Só quero mostrar que você pode criar uma base, se necessário, e pode usá-la após diferentes tipos de ferramentas. Não vou entrar em muitos detalhes aqui. Eu só queria te mostrar os modificadores. Depois, você poderá usar as diferentes ferramentas que possui nessa área e poderá trabalhar, por exemplo, com personagens ou coisas assim. 72. Modificador de solidificação: Vamos ver como usar o modificador solidify. Usar os modificadores, uma das primeiras coisas a fazer Vamos clicar no cubo e alterar o valor desse cubo No eixo x, o que vou gravar, vou colar um valor de quatro no eixo y, vou gravar um valor de oito e, no eixo, vou gravar um valor de seis, assim mesmo. Graças a isso, posso obter essa renderização. Vou entrar no meu modo de edição, desse jeito. No modo de edição, selecionarei com as seleções de fase, selecionarei essa primeira fase e darei meia volta, pressionarei Shift e selarei essa segunda fase O objetivo é excluir essas duas faces, e eu posso pressionar delete no teclado e selecionar o que eu quero e vamos usar diretamente as faces. Então, graças a isso, eu posso abrir meu cubo e, como você pode ver, nós só temos faces diferentes aqui e não temos nenhuma doença, e eu posso usar meu modificador solidificado para adicionar doenças para criar esse tipo de objeto Eu posso ir diretamente no meu modo de objeto, assim, e adicionarei o modificador Para fazer esse trabalho, clique no cubo à direita para adicionar modificadores e, nos modificadores de adição, usarei generate e usarei solidify Depois de clicar em solidificar, posso trabalhar com a doença, como Eu posso usar, por exemplo, essa visão, e se eu estiver usando essa visão, para que você possa ver a diferença, esse é apenas o valor da doença. Dependendo do tamanho do rosto, você não pode ter a mesma doença Você também pode usar até mesmo a doença se quiser fazer ajustes. Ao usar a escala, o valor de deslocamento, você pode trabalhar mais externamente ou mais internamente, dependendo do que deseja fazer Aqui você tem apenas aro, mas neste caso, não vai ser interessante. Eu posso simplesmente usar o enjôo de evento, e se você desativar a sensação, não verá nada, então vou ficar com este e com este Se eu entrar no modo, você também tem as opções complexas, e na opção complexa, é só que você pode alterar um pouco o limite, mas aqui, neste caso, como você pode ver, não vai mudar muito porque eu só tenho um cubo no começo Vou voltar ao simples e inserir um valor como, talvez, zero ponto. Vamos trabalhar como 0,12. Depois disso, posso validar meus modificadores e criei esse elemento, como você pode ver Vamos ver outro exemplo. Vou clicar no anúncio e vamos deslizar a superfície, e vou trabalhar com os círculos nervosos Vimos como criar a superfície. Para isso, eu posso ir para o modo de edição e tenho tudo selecionado, e quando você tem tudo selecionado, você também pode pressionar A. Se você pressionar depois, você pode extrudar e criar Eu posso pressionar para ficar no eixo, vou pressionar para escalar. Primeiro, vamos fazer isso de novo. Primeiro, vou pressionar, validar e depois pressionar S para escalar um pouco as direções Não está funcionando, sem mais nem menos. Está tudo bem para isso. Eu criei esse elemento, vou voltar ao meu modo de objeto. Vou pressionar Z para criar algo assim e escalar as direções. Se eu quiser adicionar doenças, uma das primeiras coisas a fazer é converter em malha Porque se você não converter em malha, não será possível validar o modificador Vou selecionar meus círculos e clicar com o botão direito do mouse, você converteu dois e pode selecionar a malha. Depois de converter em malha, posso clicar em adicionar gerador de modificador e vou solidificar os modificadores de seda Graças a isso, posso adicionar doenças e usar um valor como zero ponto A. Acho que posso usar até mesmo Se eu usar apenas uma olhada no que aconteceu lá dentro, às vezes pode ser útil usar essas opções Se eu estiver satisfeito, posso diminuir um pouco e posso simplesmente validar esse modificador No meu último exemplo, gostaria de criar um solo usando o plano e, para isso, adicionaremos diretamente a malha e eu selecionarei o plano. Neste plano, vou mudar algum valor no eixo x, vamos trabalhar com quatro no eixo Y e trabalhar com oito Opa, vou inverter talvez oito aqui e seis no eixo y, e aqui você pode dizer o que quer, isso não vai mudar Vou subdividir no meu modo de edição. Vamos entrar no modo de edição e clicar com o botão direito do mouse em subdividir. Vou continuar com as opções de subdivisão e vou inserir um valor O valor será 20, e eu posso simplesmente pressionar enter, validar e voltar ao meu modo de objeto Agora, eu gostaria de um efeito de proporção. Mostraremos esse modificador depois, mas, nesse caso, adicione modificadores, deforme e você poderá usar Depois de usar os modificadores deslocados, nada de especial acontece Você só tem a sensação de um pequeno movimento porque precisamos adicionar uma textura. Eu vou abordar essa área, textura. Novo e clicamos em novo. Depois de clicar em novo, preciso editar o parâmetro da minha textura para criar um efeito nos parâmetros da textura, e você pode encontrar o parâmetro da textura aqui, propriedades da textura. Depois de fazer esse trabalho, você clica aqui. Você pode selecionar o tipo de textura de que precisa e tem opções diferentes. Usaremos a textura do coágulo. Obrigado por isso, posso obter essa renderização. Depois disso, posso trabalhar pouco com o tamanho, então isso significa que posso aumentar um pouco até o tamanho talvez 0,4 t e manter os parâmetros de ordem. Vou voltar aos modificadores e validar esses modificadores, e vou subdividir para ter Adicionar modificadores gera superfície de subdivisão. Depois de aplicar os modificadores de superfície de subdivisão, aumentarei o nível de visão Vamos trabalhar com quatro níveis de visualizações e vou apenas validar. Vou pressionar S para escalar um pouco e mover um pouco meu elemento nessa área. Então, agora, se eu quisesse adicionar um pouco de doença nessa base, porque, como você pode ver, como um rosto, é como uma superfície. Eu não tenho nenhuma doença Posso executar a geração do modificador e selecionarei solidificar Você precisa ter cuidado porque se aplicar um valor muito grande, poderá ter algo um pouco estranho. Isso significa que se eu aplicar muita doença, dê uma olhada, mas a renderização definitivamente não é muito boa quando você aplica Então, vamos diminuir, o objetivo é aplicar um pouco de doença Pode ser 0,1 ou 0,2 e pode ser totalmente suficiente para adicionar um pouco de doença 73. Modificador de superfície de subdivisão: Vamos ver como usar o modificador de superfície de subdivisão Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e alterar as dimensões Vamos trabalhar primeiro no eixo x e, no eixo x, trabalharei com quatro no eixo y. Vou trabalhar com oito. No eixo, trabalharei com quatro também. Eu criei esse cubo Uma das primeiras coisas a fazer é entender que ao usar esse modificador, para que o modificador e o modificador gerem, e o modificador gerem, você possa encontrar Você terá um tipo diferente de renderização se, primeiro no modo de edição, subdividir seu objeto ou não Se diretamente, eu aplico gerar superfície de subdivisão aqui no meu cubo Você poderá trabalhar com o nível das visualizações e também com a renderização. Então, se eu aumentar meu nível de visão, dê uma olhada, temos divisões diferentes e, quando eu aumentar, posso ter mais elementos na minha topologia aqui Você também pode aumentar o nível de renderização desse jeito. Se eu diminuir um pouco, coloco um valor de quatro teco glande acima da Você também pode trabalhar com o simples. Se, por exemplo, você trabalha com o simple, vou aplicar um nível de uso para validar, aplicar meu modificador e, se eu entrar no meu modo de edição, como você pode ver, temos muitas subdivisões Ok. Então, agora vamos voltar ao modo objeto. Você também pode, eu vou voltar aqui um pouco antes do modificador Então, quando eu clico aqui no modo de edição, ainda temos a subdivisão Eu voltarei neste momento e cancelarei o modificador Se eu entrar no modo de edição, agora temos essa renderização. Vou entrar no modo objeto, na possibilidade de ordem de adicionar modificador, gerar superfície de subdivisão, e você terá o modo gato claro e a maneira Se você usar uma forma simples, basta subdividir e não alterar nada em uma renderização Se você clicar aqui, você subdivide e alterará a renderização ao mesmo tempo Se eu aplicar quatro, também posso usar a visualização de renderização. Você tem um parâmetro avançado, mas não o usamos muito, e vou apenas validar. E se eu entrar no meu modo de edição, obterei essa renderização. Primeiro, você precisa entender que você terá uma renderização diferente se subdividir primeiro Se eu adicionar uma malha direta e selecionar um cubo e esse cubo, posso voltar à minha modificação e aplicar um valor de escala de quatro Aqui eu posso aplicar um valor de escala de oito, mais uma vez e um valor de escala de quatro nesta área. Se eu entrar no meu modo de edição no modo de edição, posso clicar com o botão direito do mouse na primeira subdivisão e aplicar a subdivisão assim Vamos trabalhar com, por exemplo, valor, aplicarei um valor de oito subdivisões e voltarei ao meu modo de objeto Se agora eu aplicar esse modificador, adicione modificadores e superfície de subdivisão, Algo que eu posso fazer é aumentar o nível de visão e techo glande terá uma renderização diferente porque primeiro subdividimos no modo de edição, e agora a aparência será como adicionar cantos arredondados no Se eu entrar no modo de edição novamente, você poderá ver a topologização agora nesta área Então, é assim que se usam os modificadores. Você pode fazer isso para todo esse tipo de mese, então, por exemplo, se eu selecionar um plano, eu vou escalar um pouco essa escala plana no eixo y assim Eu quero criar um campo de criação para poder continuar adicionando modificadores. Primeiro, posso continuar, posso entrar no modo de edição, clicar em subdividir e inserirei um número de subdivisão e entrarei em 20 Em seguida, entro no modo objeto, adiciono modificadores, deformo e seleciono a exibição Preciso adicionar uma textura para poder usar uma nova textura de critérios. Eu uso a propriedade de textura aqui e, na propriedade de textura, troco por roupas. Dê uma olhada no que vou obter. Vou obter esse tipo de renderização. Vou aumentar um pouco. Meu tamanho à direita pode estar com esse valor exatamente assim. Vou usar os modificadores e aplicarei o modificador. Dê uma olhada, podemos ver as diferentes subdivisões aqui. A renderização final não é das melhores. Algo que podemos fazer. É para usar esse modificador, que eu possa usar a superfície de subdivisão de geração e ter uma renderização melhor apenas aumentando o nível de visão Se eu aplicar quatro sobre a renderização, você pode colocar o mesmo ou reduzir um pouco e eu posso validar e obterei essa renderização porque depois eu subdivido Em muitos casos usaremos muito essa superfície de subdivisão, esse é um dos modificadores que mais usamos esse é um dos modificadores que mais usamos. Vamos continuar. Vou mostrar meu último exemplo, adicionar malha, você pode fazer isso para todos esses tipos de combinações. Você precisa adicionar malhas se quiser usar esse modificador Vamos selecionar a cara do macaco. Quando clicamos na cara do macaco, vou arrastar e me mover um pouco Dê uma olhada na topologia. Se entrarmos no modo de edição, não teremos muita subdivisão nessa cara de macaco, assim como É por isso que temos a sensação de ter diferentes tipos de polígonos na cara do macaco Você pode modificar, gerar silx a superfície de subdivisão mais uma vez e aumentar a solidez e pegar um gene. Agora temos uma renderização diferente temos Se eu aumentar com mais uma vez quatro, mas pudermos fazer mais, terei uma renderização diferente para essa cara de macaco e posso validar assim E agora podemos ter uma renderização diferente, como uma renderização aprimorada. Eu posso ir diretamente para o modo de edição e dar uma olhada topologizar, temos muito mais É por isso que a renderização parece diferente porque temos muito mais subdivisões e agora temos a sensação de não ter todos esses polígonos aqui porque usamos usamos Ok. 74. Modificador de triangulação: Vamos ver como usar o modificador triangular. Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a fazer é selecionar o cubo e excluiremos o Depois disso, para ver esse modificador, tomaremos o exemplo da cara do macaco A primeira coisa a fazer é clicar e adicionar uma malha e apenas deslizar a cara do macaco Depois disso, posso pressionar S e dimensionar um pouco essa cara de macaco e apenas mover o dragão primeiro a cara do macaco para cima, e eu duplicarei essa, clicarei com o botão direito do mouse e duplicarei o objeto, restringirei o eixo para poder pressionar o eixo assim restringirei o eixo para poder pressionar o Vou duplicar novamente com o botão direito do mouse e duplicar ou deslocar a tecla d. Pressione a tecla Keep no teclado para restringir o eixo e posicionar outra face de macaco apenas Vamos selecionar a primeira face do macaco, adicionar modificadores e gerar o triângulo selecionado Você tem diferentes tipos de método que você pode usar nessa área. E se eu for aqui, primeira coisa a fazer se você entrar no modo de edição, você terá esse tipo de renderização e, mesmo que não altere diretamente a topologização, poderá ver que a face ficará triangular Vou voltar ao meu modo de objeto e dar uma olhada na renderização na trás dessa cara de macaco e dessa cara de macaco Aqui não temos a face triangular. Quando vou nesta área, podemos ver a fase triangular Você tem diferentes tipos de métodos. Você pode usar este, você pode usar o fixo. Você pode usar uma alternativa fixa. Você também pode usar as diagonais mais curtas e a diagonal E toda vez você pode trabalhar com um mínimo de valores. Você tem um tipo diferente de renderização. Por exemplo, eu posso selecionar o primeiro, este, e você também pode alterar depois com o mínimo, assim. Se eu selecionar, por exemplo, o segundo, posso ir até esta área e adicionar modificadores de geração triangular, e posso selecionar outro, como as diagonais mais longas, e posso clicar em aplicar, e posso selecionar o primeiro, o último gerar triungulado, e eu vou sedar, por exemplo, o primeiro, vou sedar, por posso ir até esta área e adicionar modificadores de geração triangular, e posso selecionar outro, como as diagonais mais longas, e posso clicar em aplicar, e posso selecionar o primeiro, o último gerar triungulado, e eu vou sedar, por exemplo, o primeiro, basta dizer isso. Se eu cantar a primeira, temos esse jeito, esse jeito, esse jeito. Se eu talvez eu possa usar. Acho que no primeiro, sim, talvez eu possa usar esse. Se eu ampliar um pouco, você pode ver que aplicamos triangulação Mas não é como mudar a topologização. Você ainda terá a mesma topologização, mas dê uma olhada aqui, temos as faces trianguladas, você pode ver a mas dê uma olhada aqui, temos as faces trianguladas, você pode ver a diferença. Se eu selecionar meu pedido, posso clicar neste e, no modo de edição, temos as faces trianguladas, como você pode Se eu continuar adicionando novamente, entrarei no meu modo de objeto. Vou selecionar adicionar malha, cara de macaco. Vou escalar um pouco e colocar essa cara de macaco nessa área Vou entrar no meu modo de edição. Dê uma olhada, dê uma olhada nesta área. Não temos os rostos triangulados. Podemos ver a topologização aqui. Agora, se eu selecionar o modo de objeto com cara de macaco aqui e entrar no meu modo de edição, você poderá ver as faces trianguladas Isso é o que você pode fazer em alguns casos , será interessante usar o triângulo Voltarei ao meu modo de objeto, excluirei a face diferente do macaco, adicionarei uma malha e selecionarei o plano Neste plano, vou escalar um pouco, posso pressionar o eixo também, e quando eu entrar no meu modo de edição, vou subdividir, então eu clico e subdivido Vou inserir um número de subdivisões, como quatro subdivisões Então, aqui meus rostos não são triangulados. Se eu entrar no meu modo de objeto, adicionar o modificador gerar, selecionarei triangular e agora posso Vamos aplicar diagonais mais longas. Se eu entrar no meu modo de edição aqui, não vejo nenhuma diferença, se eu usar este Este ou esse, não vejo diferença porque preciso validar o modificador Vou validar o modificador e agora, se eu entrar no meu modo de edição, você pode ver as faces Se eu deslizar meu rosto, posso clicar nas seleções de rosto e dar uma olhada Temos três jovens diferentes lá dentro. Você pode ver os deferentes. Aqui temos essa árvore mais nova. Se eu for aqui, uma prensa e eu puder extrudar, podemos ver que as faces agora estão Esse é o tipo de coisa que você poderá fazer com esse modificador 75. Modificador de quadro de fio: Vamos ver como usar o modificador de estrutura de arame. Para usar esse modificador, selecionarei primeiro o cubo e alterarei um pouco as dimensões para que tenhamos a direita, e colarei com fita adesiva no eixo oito Talvez oito seja demais. Vou gravar. Quatro no eixo, oito no eixo do caminho e dois no ydxis Quatro no ydxis é melhor. Se dermos uma olhada, não temos mais subdivisões. Então, se eu entrar no meu modo de edição, você pode ver a topologização e ver onde estão localizadas as diferentes bordas Ao usar o modificador de estrutura de arame, você substituirá as bordas diretamente por, você pode ver Com malhas, é como remover o rosto para focar apenas nas bordas Vamos dar um exemplo. Vou entrar no modo objeto. Vou selecionar modificadores e gerar modificadores, e vou usar modificadores de estrutura de arame Depois de usar este, o que pode acontecer, podemos focar apenas nas bordas, como você pode ver, e você pode inserir um valor para a doença e aumentar para aumentar diretamente É por isso que é muito interessante usar os modificadores. Você também pode cortar a diferença, por dentro ou por fora, dependendo dos valores que deseja colocar, e pode simplesmente tentar mover o valor. Aqui você também tem um limite. Se eu ampliar um pouco, posso obter essa renderização. Ele não vai mudar nada. Você tem até mesmo uma doença. Em alguns casos, pode ser interessante porque você pode ter algo mais proporcional mesmo aplicando doenças Você também pode aplicar a modificação em um grupo de vértices, ou seja, somente em uma área específica Eu posso obter essa renderização. Agora, se eu entrar no meu modo de edição desse jeito. Se, por exemplo, eu for e decidir subdividir, então eu posso clicar com o botão direito do mouse em subdividir, nas opções de subdivisão, primeiro, preciso selecionar, tudo está melhor, então clique com o botão direito do mouse em subdividir e adicionarei talvez Depois disso, se eu voltar ao meu modo de objeto, você pode ver a diferença porque temos mais bordas e, como temos mais bordas, agora eu criei essa renderização com meu cubo Se você estiver satisfeito, basta aplicar os modificadores Deixe o fatiador ser pressionado, vou adicionar a malha e selecionar Depois da ecosfera tosílica, mais uma vez no modo de edição, possível ver como é a topologia dessa ecosfera com as diferentes bordas é possível ver como é a topologia dessa ecosfera com as diferentes bordas. Se eu entrar no meu modo de objeto, adicionar modificador, gerar, selecionaria a estrutura de arame mais uma vez e, automaticamente, posso obter essa renderização Posso aumentar o valor da minha doença, mais uma vez, posso cortar a compensação externa ou interna, se precisar Use bond, neste caso, não mude, e aqui você também tem, até mesmo uma doença, como essa, que você pode Se você não usar substituir o original, também poderá adicionar diretamente. Você pode manter os rostos e também ter o efeito do modificador, mas também pode manter os rostos ao usar este Você pode escolher substituir o original ou não substituir os originais. Só posso validar Vamos ver meu último exemplo. Vou adicionar a malha e selecionar a cara do macaco Depois de selecionar a cara do macaco, vou falar um pouco Eu posso entrar no meu modo de edição e você pode ver a topologia dessa cara de macaco Se eu entrar no meu modo de objeto, adicionarei a geração de multiplicadores e selecionarei a estrutura de arame mais uma vez Eu posso aumentar meu valor assim para melhorar essa renderização Se eu for um pouco, você pode criar transtornos por fora ou por dentro, desse jeito. Mais uma vez, você pode usar o limite se precisar. Você pode ver uma pequena diferença na parte de trás dos olhos aqui quando você pode aplicar um limite Aqui você tem até mesmo uma doença, você quer ter a mesma doença em diferentes partes, A melhor coisa a fazer é trabalhar com o valor da doença, sem mais nem menos Esse é o tipo de coisa que você poderá fazer com esses modificadores d d. 76. Modificador de armadura: Vamos ver como usar os modificadores de armaduras. Para usar os modificadores, vou cortar o cubo e pressionar delete primeiro Vamos pegar o exemplo com o cilindro e adicionar um pouco de armadura no cilindro Vamos primeiro clicar em adicionar cilindro joclit de malha. Este cilindro sobre as opções manterá essa opção deste cilindro. Mas no valor da escala, vou me concentrar no eixo Z. No eixo Z, aplicarei um valor de 12 e selecionarei minha vista lateral assim, e me moverei um pouco nessa área, meu cilindro exatamente assim Então, depois de fazer esse trabalho, eu gostaria de adicionar armaduras Conforme explicado anteriormente, para adicionar armaduras, você clica no anúncio, seleciona armaduras e pode adicionar Quando eu clico no osso único, a ligação simples aparece nessa área, e a melhor coisa a fazer primeiro ativar essa visualização de raio-x. Depois disso, posso ver meus laços individuais. Eu posso arrastar e me mover um pouco, pressionar para escalar primeiro e posicionar minhas ligações simples apenas nesta área. Eu gostaria de duplicar essas ligações para seguida, criar uma modificação no cilindro usando as armaduras A primeira coisa a fazer é selecionar os títulos internos e entrar no modo de edição. Ao entrar no modo de edição, você pode selecionar a esfera na parte superior dos ossos e pressionar para extrudar para criar outros títulos, e não se esqueça de pressionar para extrudar diretamente no eixo Z. Eu posso pressionar Z para extrudar outro, e eu poderia continuar z, z e z. Então, vamos nos concentrar não há muitas ligações suficientes para este exemplo Podemos fazer pequenos ajustes, que significa que você pode clicar na esfera nos diferentes laços e, com as ferramentas de movimento, arrastar e mover se quiser fazer alguns ajustes. Depois de algo que eu possa fazer, é entrar no meu modo de objeto. No meu modo de objeto, quando você deseja adicionar as armaduras modificadoras Se, por exemplo, eu selecionar apenas minha armadura assim e entrar diretamente no modificador, como você pode ver, você não terá nenhum Se você selecionar o cilindro e continuar com o modificador, poderá começar com o modificador de deformação e poderá ver as armaduras e poderá Se você apenas clicar aqui, por exemplo, você tem um objeto de armadura de objeto com o qual se deformar. Se, por exemplo, você clica no elemento aqui e seda a armadura, você tem a armadura dentro e pode ir até esta Se eu selecionar essas armaduras, o que pode acontecer? Posso clicar diretamente na minha armadura aqui. Se eu entrar no meu modo de pose, posso selecionar, por exemplo, um elemento e usar minhas ferramentas de movimento. Como você pode ver, não está funcionando corretamente por uma simples razão pela qual não criamos nenhum link para as armaduras Vou voltar ao meu modo de objeto. Basta clicar neste e, neste momento, removeremos esse modificador Para conectar a armadura ao cilindro, você precisa primeiro clicar no câmbio do cilindro Clique na armadura interna. Depois de clicar nas armaduras, você pode clicar com o botão direito do mouse e ter a possibilidade de adicionar o objeto pai e usar a deformação da armadura Você também pode pressionar o controle P se preferir, então você está aqui, você pode pressionar o Controle P, e você configurou o pai dois e sua armadura está deformada e você precisa selecionar neste caso de forma automática Usamos na maioria das vezes esse. Depois de duas sedas com forma automática aqui, você tem que fazer pais, está tudo bem. Você pode clicar apenas na armadura interna, para que eu possa clicar nas armaduras, assim E poderei entrar no meu modo de pose e no meu modo de pose agora, se eu me mover, obterei essa renderização. Mas por que temos essa renderização. Não é extremamente bom porque não temos que subdividir o cilindro Uma das primeiras coisas a fazer desfazer minha última ação Você pode ver que o modificador é criado automaticamente quando você vincula as armaduras Mas primeiro, vou voltar no momento em que coloquei os pais. Eu vou voltar aqui primeiro. Sim, vamos voltar neste momento. Antes de fazer esse trabalho, clicarei no meu cilindro. Entre no modo de edição e subdivida com um corte diferente. Para subdividir, usarei meu corte em laço, corte em rato aqui e na opção de corte em laço, aumentarei com, por exemplo, 20 níveis de corte Tudo bem com isso e voltarei ao meu modelo de objeto. Agora, vamos repetir o processo. Clique no câmbio do cilindro, clique nas armaduras, e você pode pressionar o controle P ou pode ir até o objeto, ter acesso direto aos pais, depois de ter acesso aos pais, podemos usar com peso automático Depois de fazer esse trabalho, se eu clicar no meu cilindro, o que você pode ver sobre o modificador Automaticamente, temos um modificador criado e, automaticamente, temos o link de armadura do objeto Ao usar esse modificador, você não precisa selecionar o cilindro no modificador Automaticamente, o modificador será criado quando você vincular diretamente seu objeto às armaduras Agora, o que eu poderei fazer é selecionar minha armadura Ainda estamos no modo de raio-x. Se eu definir meu modo de pose, posso deformar o cilindro usando apenas a armadura Por exemplo, eu clico neste. Eu tenho minhas ferramentas de movimento e posso seguir em frente, por exemplo, as direções. Eu posso clicar neste e o dragão se mover nessas direções. Também podemos criar animações usando esse tipo de coisa. E eu posso virar em outra direção, talvez aqui, e eu posso fazer mais coisas. Toda vez que você pode selecionar um elemento. Você também pode criar alguma rotação se precisar em direção diferente ou simplesmente arrastar e mover o elemento, assim. Vou voltar à minha multidão de objetos para ver esse modificador que você não precisa fazer mais coisas automaticamente ao vincular a armadura ao Automaticamente, ao clicar no objeto, você pode ver que a armadura é gerada diretamente Se você clicar aqui, como você pode ver, você pode desvincular as armaduras corretamente fazendo algo assim, e agora a armadura Se você validar o modificador, também poderá validar o modificador e validará automaticamente o link, mas não precisará realmente validar mas não precisará Você pode simplesmente manter o modificador assim. Definitivamente, não é um problema. É assim que você pode trabalhar com esse modificador. 77. Modificador de molde: Vamos ver os modificadores cast e, para usar esses modificadores, vou pegar o exemplo do cubo, o cubo lecher cylix e mudar um pouco Vou inserir quatro neste eixo no eixo y, vou inserir oito, e no eixo Z, vou inserir também um valor de quatro. Então, depois de duas modificações graduais neste cubo, algo que eu posso fazer é zootlebit Se você usar esse modificador e não subdividir o cubo algo que eu posso fazer é zootlebit. Se você usar esse modificador e não subdividir o cubo, nada específico acontecerá. Então, eu posso usar modificadores. Deforme e você poderá ver os modificadores lançados. Aqui você poderá aplicar alguma transformação, mas, como você pode ver, quase nada aconteceu aqui por uma simples razão de eu não aplicar a subdivisão Vamos primeiro remover os modificadores e entrar no modo de edição. No modo de edição, adicionarei subdivisão com o botão direito do mouse em subdividir, inserirei um número de subdivisões e faremos 20 subdivisões e faremos 20 Ok. Depois de duas fitas de 20 subdivisões, posso voltar ao meu modo de objeto e agora posso adicionar o Adicione modificadores e deformas e eu selecionaria o elenco. Depois disso, você pode ver alguma deferência, então você pode deformar para uma esfera, você pode deformar para cilindro e você pode deformar para e você pode deformar Você também pode definir um eixo específico. Por exemplo, pode ser o eixo x , pode ser o eixo y ou pode ser o eixo Z. Toda vez que você pode aumentar o eixo fatorial. Se eu clicar em todos os eixos diferentes e trabalhar com um fator equivalente, você poderá obter várias renderizações apenas do eixo Onde pode ser interessante, você pode simplesmente criar algo assim ou, se usar com menos, você também pode criar algo assim diretamente no seu cubo, e pode ser e pode ser Você também pode trabalhar com um valor de raio, assim como este, e um valor de tamanho Você também pode trocar a esfera por cilindro ou cubóide. Aqui você tem o grupo de vértices e o objeto. É perfeito porque vou mostrar qual é o interesse de usar o grupo de vértices No grupo de vértices, o interesse é aplicar o modificador somente em uma parte do objeto, não em todo o Então, quatro camas excluem os modificadores e vamos para o modo de edição Vamos ver um exemplo concreto. Você pode ativar essa visualização. Essa é a visualização do raio x e, depois de ativar essa visualização, você pode ir para o eixo x e criar uma seleção de fase e simplesmente criar uma seleção. Primeiro, vou desmarcar tudo assim. Eu continuaria a seleção da fase e criaria uma seleção apenas na parte superior, então talvez isso signifique essa parte. Depois disso, como trabalhamos no trabalho de raio-x, podemos ver os rostos também na parte de trás. É exatamente o que eu quero. Eu vou pela direita, e aqui você pode encontrar diretamente algum elemento, e você tem materiais aqui. Você tem, por exemplo, as propriedades de dados e, na propriedade de dados do objeto, você pode criar um grupo de vértices E você pode clicar em mais aqui, e você precisa ver como esse vértice se agrupa, e agora está tudo bem Eu selecionei esse grupo de vértices para poder aplicar o efeito do modificador somente nessa área O que posso fazer agora é entrar no meu modo de objeto. No meu modo de objeto, posso adicionar ao modificador uma deformação do modificador e, em deformar, selecionarei lançar Agora, se eu mudar o grupo de vértices aqui, seu grupo de vértices, você clica aqui e seleciona o grupo e seleciona o Eu não renomeei o grupo porque só temos um, então eu posso clicar no grupo Como você pode ver, o modificador é aplicado somente nesta área, somente na seleção do grupo de vértices, exatamente assim É por isso que é interessante. Eu posso mudar a esfera, o filhote do cilindro. Vamos dar um exemplo com a esfera. Talvez eu possa fazer algo assim no topo do meu cubo ou seguir as instruções de ordem para criar algo assim Outro elemento importante, é o objeto. Agora, algo que vou fazer é remover o grupo de objetos e remover o modificador Por que é interessante, porque se eu clicar em adicionar malha e acrílico, por exemplo, uma esfera U V, posso pressionar S e escalar a esfera UV, assim mesmo, e posso posicionar a esfera UV logo na frente Se eu selecionar novamente meu cubo, posso adicionar modificadores Selecionarei mais uma vez os modificadores de deformação e selecionarei o elenco Se você usa um objeto, você pode usar esse objeto para cratmdificação no cubo, e você pode clicar no objeto e Dê uma olhada no que aconteceu. Temos uma modificação esférica diretamente nesta face, e eu posso mudar com o raio assim Você pode usar um objeto para criar uma modificação diretamente no outro objeto. Se eu achar que esse objeto e at I podem se mover assim, dependendo da posição da esfera, terei uma renderização diferente, desde o modificador não seja validado, assim como Se eu escalar a esfera, também, posso ir nessa direção desse jeito. Vamos ver outro exemplo. Vou adicionar uma malha e selecionar a cara do macaco Depois de selecionar a face do macaco, pressionarei S, escalarei um pouco e continuarei adicionando malha, selecionarei UVsphere mais uma vez e posicionarei a esfera UV aqui Antes de posicionar o Vsphere, vamos apenas adicionar uma malha, vamos adicionar um cubo E eu posso escalar essa escala de cubo no eixo d aqui. Agora, se eu selecionar minha cara de macaco, aqui mesmo, eu uso um modificador, um modificador de deformação Primeiro, se eu não aplicar um novo objeto, posso obter essa renderização e, mais uma vez, posso trabalhar nos diferentes eixos, esferas, cilindros, fazer isso. Eu posso mudar o aspecto da minha cara de macaco, apenas usando esse parâmetro diferente Se eu voltar para o cilindro ou voltar para a esfera, como você pode ver, você pode se deformar usando a cara do macaco, sem mais nem menos Se eu quiser usar meu objeto no início, também posso clicar aqui e selecionar o objeto. E o que aconteceu? Nós podemos ter alguma coisa. O rosto será aplicado diretamente na cara do macaco, e se eu clicar na minha cara de macaco, novamente, podemos trabalhar com um fator como esse, e usaremos apenas esse e usaremos cubo para trabalhar com a cara do Se eu clicar na minha sugestão, pressionarei delete Vou adicionar malha e selecionar a esfera UV. Vou arrastar e mover a esfera UV aqui. Se eu selecionar novamente minha cara de macaco, ainda tenho o modificador ativo Eu posso clicar desta vez nesta esfera, e quando clico nesta esfera, ela brilha mais uma vez. Você também pode entrar assim e fazer uma modificação usando essa esfera. Eu posso trabalhar assim , dependendo do que eu quero melhorar. E se eu sedar minha esfera, também posso mover a esfera com um dragão. Dependendo de como o dragão se move, posso ter uma renderização diferente. Eu posso escalar. Mas mesmo que eu escale nesse caso, nada mudará. Posso clicar na minha cara de macaco novamente, e a esfera ainda está ativa, e você pode modificar o cartão usando um objeto Mas você também pode usar apenas as opções de forma aqui com o eixo, o fator, o raio e o tamanho Eu posso mudar mais uma vez, meu fator. Raio como esse e também o tamanho. Ok. Ok. 78. Modificador de curva: Vamos ver os modificadores de curvas. Para usar os modificadores, uma das primeiras coisas a fazer é clicar nesse cubo e vamos alterar o tamanho desse Vou para a direita e, como você pode ver, temos um valor zed, e vou mudar o valor D por 12, e vou mover o dragão até o meu cubo, vou usar o x u assim, e vou mover o dragão ao redor desta área. Tudo bem para isso. Uma das segundas coisas a fazer. Talvez eu possa ir aqui e também achamos que você está nessa área, será perfeito. Uma das segundas coisas a fazer é adicionar subdivisão, porque se você não subdividir seu cubo e quiser quebrar, a transformação no cubo Não vai funcionar corretamente. Preciso adicionar subdivisão neste cubo. Então eu clico no cubo, no modo de edição e clico com o botão direito do mouse em subdividir Mas eu não preciso subdividir tudo. Eu também posso, sim, vou subdividir tudo, então clique com o botão direito do mouse em subdividir, e eu vou para um nível de subdivisão exatamente E o nível que vou aplicar será de 20 subdivisões. Depois de aplicar a subdivisão 20, voltarei ao meu modo de objeto, e o que preciso criar são curvas, então preciso clicar em curvas rígidas, e em que tipo de maldição posso clicar, posso usar, usarei as e em que tipo de maldição posso clicar, posso usar, curvas de passagem Mas você pode usar outro tipo de maldição. Também funcionará corretamente. Eu posso mover um pouco minhas curvas apenas nesta área. Posso pressionar S para escalar um pouco e, depois disso, criarei uma rotação das curvas no meu eixo Y. Vou pressionar o controle. Assim, posso verificar a rotação na propriedade do meu objeto e mudarei para 90 graus no eixo y. Algo que vou fazer é secar e mover as curvas. Acho que é um pouco grande. Posso pressionar S para reduzir assim. Sim, acho que está bom e vou entrar no meu modo de edição. Temos a maldição e eu criarei a extrusão e a transformação Primeiro, se eu clicar em um ponto, posso usar minhas ferramentas de movimentação e, como você pode ver, você pode começar, por exemplo, uma maldição Posso clicar nesta parte e arrastar e mover também nesta área, se necessário. Algo que farei é selecionar esse ponto e pressionarei meu teclado para cortar a primeira extrusão Eu pressionaria para restringir o eixo Z. E eu vou continuar. Vou pressionar para extrudar, eixo z, e para extrudar e eixo z novamente Eu criei a exclusão múltipla e algo que eu posso fazer é criar uma deformação nessas curvas, criar algo aqui, aqui eu posso ir nessa área e aqui eu posso ir nessa Eu posso pegar essa impressão, mexer um pouco de dragão aqui. Pegue essa impressão também, arraste e mova nessa área. Vou mudar um pouco a renderização das minhas curvas para obter talvez algo assim E vou voltar ao meu modo de objeto. Então, como você pode ver, eu criei essa curva. Eu também selecionarei meu cubo. Eu posso escalar os Zdaxes um pouco mais, desse jeito, e me movimentar por essa Eu posso deformar meu cubo usando as curvas, apenas usando essas curvas apenas usando Posso clicar primeiro no cubo em modificadores e selecionar curvas de modificadores de deformação Depois de selecionar duas curvas, você precisa definir o objeto da curva Para isso, basta clicar na maldição e selecionar as curvas, esta Depois disso, o que você pode ver é que o cubo vai seguir as curvas assim Depois disso, você pode se mover, e se você se mover, você também pode se mover de dragão dessa forma, e você pode simplesmente manter as formas das curvas Aqui você tem o eixo deformado, mas você pode trabalhar em um eixo diferente Nesse caso, ele funcionará no eixo x. Também é possível criar um grupo de vértices se quisermos aplicar somente em uma parte específica da forma Agora, o que acontece se eu clicar por curva. Pode mover as curvas e dar uma olhada, mas a forma seguirá assim Você pode mover a curva se quiser ter mais precisão, você pode, por exemplo, tentar mover as curvas Se eu chegar perto, desse jeito, dá para ver que o cubo vai seguir perfeitamente minhas formas, seguir as formas das curvas Apenas diga isso. É algo importante que você pode fazer, e aqui eu criei um cubo, mas se você quiser trabalhar com o cilindro ou qualquer outra coisa também funcionará Se eu pressionar S para escalar, também posso escalar minhas curvas e o outro elemento seguirá, como você pode ver, desse jeito Se eu conseguir algo não muito bom. Se eu fiz minha curva mais uma vez, deslizei minhas curvas e não apliquei o modificador, posso mover minhas curvas e, ao mesmo tempo , carrego a modificação diretamente no meu cubo modificação Desde que os modificadores não sejam validados. Posso voltar ao meu modo de objeto e agora tenho esse elemento. Se eu estiver satisfeito, posso, por exemplo, clicar aqui e me inscrever. Agora, essa curva, se você quiser remover as curvas no final, você também pode remover as curvas, e eu criei essa modificação usando uma Assim mesmo. Depois, se quiser escalar novamente, você tem uma nova forma. Você tem um novo tipo de forma depois de poder fazer o que quiser usando essa forma. Eu posso voltar, no modo de edição, dar uma olhada no pote, topologizar, é por isso que é importante adicionar uma subdivisão porque se você não tiver a subdivisão, a forma não terá a possibilidade de ser deformada, e é por isso que você precisa adicionar dar uma olhada no pote, topologizar, é por isso que é importante adicionar uma subdivisão, porque se você não tiver a subdivisão, a forma não terá a possibilidade de ser deformada, e é por isso que você precisa adicionar uma subdivisão, assim mesmo. OK. 79. Deslocar o modificador: Vamos ver como usar o modificador de deslocamento. Para usar o modificador, vamos primeiro selecionar esse cubo e, nesse cubo, inserirei um Vou trabalhar com quatro no eixo x. Vamos trabalhar com oito no eixo y e trabalhar com quatro no eixo Como usar o modificador deslocado. Primeiro, você precisa subdividir porque, se você não tiver subdivisão, você realmente não terá alguma mudança É por isso que preciso subdividir primeiro. Vou entrar no meu modo de edição aqui e, no meu modo de edição, subdividirei com o botão direito do mouse nas opções de subdivisão e inserirei um valor Outro exemplo, mais uma vez, vamos nos concentrar em 20, então eu posso pegar 20 aqui, subdivisão Vamos voltar com o modo objeto e ativar o modificador Primeiro, você seleciona um cubo, usa modificadores e pode encontrar os modificadores Algo que eu vou escolher é exibir. Depois de selecionar exibir o que podemos ver, podemos ver primeiro que temos algo muito básico que podemos fazer com uma direção, eixo x, eixo y e eixo zd Mas, nesse caso, não é muito interessante. Você também pode trabalhar com uma tensão e criar algo assim. Onde é interessante, é quando você adiciona uma textura. Eu posso voltar com um valor de zero aqui. Você também pode aplicar a modificação somente em uma área específica usando um grupo de texto ver. Mas o mais interessante nesse caso é adicionar uma nova textura porque podemos mudar a forma usando uma textura. Eu posso escolher uma nova textura aqui, e você precisa editar o parâmetro da textura nas propriedades da textura. Agora temos uma textura. Eu posso analisar as propriedades da textura e você pode silicar o que quiser Aqui, você pode ver que temos um modificador de deslocamento direto, textura perfeita, e você pode selecionar o tipo de textura que Dê uma olhada no que aconteceu. Se, por exemplo, eu selecionar um desses. Aqui está a textura da influência. E eu serei capaz de trabalhar com valor assim. Mas aqui, nada de especial acontece pela simples razão de que preciso voltar aos meus modificadores e ativar uma cepa Agora, dê uma olhada no que acontece se eu usar uma textura fofa e ativar uma cepa Eu obterei essa renderização. Também posso alterar o valor aqui. Porque eu tenho essa textura. Agora eu posso trabalhar com a cepa primeiro. Depois de fazer esse trabalho, se eu voltar à minha textura, também posso acessar a propriedade de textura assim. Eu posso mudar neste caso, por exemplo, o tamanho, eu posso ampliar um pouco. Eu posso mudar o molho e você também tem um tipo de textura que pode usar É esse, mas você pode selecionar esse. Você pode selecionar, por exemplo. Este, se você quiser, pode usar uma textura mágica e trabalhar com as propriedades da textura aqui, temos um mergulho e temos uma turbulência Podemos trabalhar com uma textura grave, podemos trabalhar com o tamanho, podemos trabalhar também com os diferentes parâmetros da textura. Você também pode usar uma textura de ruído como essa. Se eu voltar à minha textura de clut, posso transformar esse tipo de renderização Se eu estiver satisfeito, também posso voltar aos modificadores e aumentar ou diminuir a força Se eu estiver satisfeito, posso, por exemplo, aplicar o modificador Não se esqueça de que, depois de cada vez, você também pode usar uma superfície de subdivisão, se necessário Vamos simplesmente deletar e dar outro exemplo. Adicionarei uma malha e, diretamente, adicionarei uma esfera UV, e posso criar modificações da mesma forma nessa esfera UV. Adicione modificadores, deforme o deslocamento. Depois de usar esses modificadores de dispersão, criarei uma nova textura como Eu tenho uma cepa de um por padrão e vou usar o tipo de textura. Vou trocar por um desses. Se eu selecionar mais uma vez, a textura de clauta que usamos muito tempo, você pode alterar o tamanho e obter essa renderização É por isso que é importante ter uma subdivisão. Se você não tiver uma subdivisão, nada de especial acontecerá Essa é a textura da pista. Você também tem diferentes tipos de opções dentro da textura fofa, assim como esta, e também pode selecionar pedir uma nesta área. Por exemplo, Musgrave, voltarei aos modificadores e posso aumentar a força ou diminuir a força Eu também posso mudar um pouco aqui. Você pode mudar a direção se quiser trabalhar apenas no eixo x, somente no eixo y ou somente no eixo Z, assim Se eu clicar do lado de fora, posso, por exemplo, validar meu modificador Ok. Outro exemplo que podemos fazer. Você quer fazer cratogro Eu já mostrei esse exemplo antes, mas vamos fazer isso Vamos clicar em adicionar, mesclar, selecionar o plano. Você pode escalar um pouco esse avião. Também posso escalar no eixo y, um pouco. Primeiro, adicionarei a subdivisão, de acordo com o modo de edição, clique com o botão direito do mouse em subdividir Vamos trabalhar mais uma vez com 20 subdivisões. Depois de fazer 20 subdivisões, voltarei ao meu modo de objeto e posso alterar a renderização desse elemento usando uma tela de deformação de modificadores Depois de fazer esse trabalho, vou criar um novo aqui. Quando eu criar uma nova, terei uma força igual a 1 e usarei diretamente as propriedades da textura e selecionarei uma textura no tipo. Eu posso selecionar, por exemplo, clude, mas você também pode usar outro tipo de textura, por exemplo, madeira, esta. Você pode selecionar diferentes tipos de textura Se eu voltar à textura do meu código, posso trabalhar com o tamanho aqui para alterar a renderização. Por exemplo, pode ser algo assim, mas você também pode usar os modificadores e trabalhar com uma tensão, dependendo do que você deseja ter Algo que vou fazer depois é validar os modificadores e obter essa Na última etapa e no exemplo do pedido, também poderíamos fazer isso. Você pode adicionar um modificador de ordem e ele pode ser, por exemplo, os modificadores de superfície de geração e subdivisão Depois de usar esse modificador, você pode subdividir e inserir o número de visualizações de nível Vamos ver, por exemplo, quatro e não, e eu posso clicar e aplicar e obterei essa renderização. Se for um modificador muito interessante, porque você pode usar uma textura para transformar seu objeto 80. Modificador de gancho: OK. Vamos ver como usar os modificadores de gancho Para usar os modificadores, primeiro clicarei no cubo e pressionarei delete no teclado Então, como usar esse modificador. Nas primeiras coisas a fazer, adicionaremos uma malha direta e adicionaremos um plano. Neste plano, vou escalar pequenos pedaços no eixo x, vou inserir um valor de quatro, e no eixo y um valor de oito, e no eixo Z não é importante Você pode pegar o que quiser. Então, algo que vou fazer no eixo x, vou mudar quatro seis, acho que será melhor para o meu exemplo. Vamos diretamente para o modelo de edição. No modo de edição, vamos subdividir Clique com o botão direito do mouse, subdivida quando seu elemento for selecionado e eu aumentarei o número de cortes e trabalharei com 20 cortes, por exemplo Depois disso, voltarei ao modelo do objeto. Se você usar esse modificador agora, nada de especial acontecerá O que eu preciso fazer? Eu preciso fazer primeiro, preciso criar uma seleção aqui. E quando eu entro no modo de edição, você tem a possibilidade de selecionar tudo, você precisa selecionar tudo. Se você não selecionar tudo, o processo é ir até o vértice, aqui você tem gancho e gancho em novos objetos, objeto selecionado, osso selecionado Se você colocar o gancho em um novo objeto verá que nada acontece. Se você aplicar A e selecionar tudo, poderá usar a malha. Você pode ir para o vértice, ok para o novo objeto Agora, o que eu posso ver, eu posso ver um objeto vazio aqui ligado diretamente ao meu avião, desse jeito. O que isso significa? Isso significa que se eu entrar no meu modo de objeto, seleciono meu objeto vazio e arrasto e movo o objeto vazio, como você pode ver que o avião vai seguir. Isso prova que diretamente o objeto vazio está ligado ao plano E se você selecionar se você selecionar o avião, você vai para o modificador Automaticamente, o que você pode ver, você pode ver o modificador de gancho Os modificadores de gancho são gerados automaticamente. Se você adicionar modificadores, deformar, encontrará os modificadores de gancho Mas se você quiser, é melhor usar esse processo, então você entra no modo de edição, cria diretamente um novo gancho para o objeto e, automaticamente, ativa os modificadores com o objeto vazio Agora eu preciso ter um grupo de vértices porque se eu não aplicar um grupo de vértices, nada mais especial acontecerá, você pode simplesmente vincular seu objeto vazio ao plano Então, por que é interessante, posso usar diretamente meu plano aqui, entrar no modo de edição e criar a seleção. Vou usar esse eixo primeiro. Depois de usar esse eixo, criaremos dois tipos de grupos de vértices A primeira coisa a fazer é clicar em selecionar e usarei, por exemplo, as seleções de círculos Depois de selecionar o círculo, posso mover minha roda de rolagem para alterar o valor do cursor Por exemplo, vou seguir a direção. Opa, acho que eu não vou fazer isso. Basta pressionar uma capa. Não é o que eu quero fazer. Sim, selecionarei faces e irei diretamente para selecionar e selecionar círculos. Eu irei nesta área e selecionarei nesta parte. Posso pressionar a tecla Shift se quiser remover essa peça e vou para o outro lado e farei o mesmo tipo de seleção. Depois de fazer esse trabalho, vou visitar essas propriedades logo à direita. Mas primeiro, você precisa desativar essas ferramentas. Você precisa pressionar Escape uma vez. Depois eu posso entrar na propriedade de dados. Na propriedade de dados, criarei um novo grupo de vértices e mudarei para grupo Número um, não se esqueça de formar o grupo de vértices. Você precisa clicar em AM. Agora temos esse grupo de vértices selecionado com essas duas partes Vou clicar com o botão esquerdo para desmarcar e criarei um segundo grupo de vértices Mais uma vez, vou usar as seleções. Nas opções de seleção, usarei mais uma vez as seleções do círculo Você pode aumentar ou diminuir o cursor. Algo que vou fazer é, por exemplo, criar uma seleção no meio assim Aqui nessa direção, essa direção pode ser assim, eu posso aumentar, assim. Eu posso fazer a mesma coisa no lado do pedido. Sim. Perfeito. Eu quero remover isso. Você também pode colocar shift e clicar com o botão esquerdo. Agora eu criei as seleções. Vou criar outro grupo de vértices para aplicar meus modificadores de gancho somente em uma peça específica Primeiro, clico em mais aqui Você precisa pressionar seiva uma vez e clicar em mais aqui. Vou criar o segundo grupo. Vou tocar no grupo número dois e não me esqueça de clicar nas seleções Temos nossa primeira seleção e segunda seleção. Algo que vou fazer é seguir meu modelo de objeto e você entenderá por que esses modificadores agora são úteis Se eu chutar meu modificador de avião, ainda teremos o modificador de gancho com o objeto vazio Agora, o que acontece se eu ativar o grupo de vértices. Eu chuto aqui o grupo de vértices e seleciono meu grupo número um, sem mais nem O que acontece se eu selecionar meu objeto vazio? Só posso deformar o grupo de vértices, seleciono meu objeto vazio e dou uma olhada no que aconteceu Podemos usar o objeto vazio para arrastar e mover e aplicar a modificação somente no grupo de vértices Por exemplo, eu posso seguir as direções assim, se eu quiser. Eu também posso escalar e, se eu escalar, também posso obter um tipo diferente de prestar justiça Isso é o que você pode fazer com esse tipo de modificador. Se eu estiver satisfeito, posso entrar diretamente nas propriedades mais uma vez e você poderá validar Agora, o que acontece se eu selecionar meus grupos de pedidos. Eu posso voltar aos modificadores. Aqui você seleciona. Este, modificadores, se você quiser diminuir a tensão, você pode discretar a força do efeito apenas com o valor da força Um é o máximo do efeito; se você quiser diminuir o efeito, basta trabalhar com a tensão. Você também tem a possibilidade de usar aqui, temos a opção suave, mas você também tem diferentes tipos de opções. Eu acho que neste caso não vai mudar , você pode suavizar um pouco, mas não uma grande mudança neste caso Agora, vou remover esse grupo de vértices. O que acontece se eu for um grupo de seis ou vértices? Posso clicar aqui no grupo número dois. Como você pode ver mais uma vez, posso selecionar meu objeto vazio e só posso tentar mover esse grupo de vértices usando meu modificador de gancho, e posso ir, por exemplo, para dentro, assim, posso entrar nas opções, mais uma vez, posso voltar ao meu plano e posso diminuir a força do efeito e, mais uma vez, posso trabalhar e suavizar com o raio E se eu estiver satisfeito, basta clicar aqui, aplicar a modificação e criá-la usando o modificador ok 81. Modificador de deforma Laplacian: Vamos ver os modificadores de deformação laplaciana. Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e, quando vamos para a direita, podemos alterar o valor da escala Então, vou inserir um valor de quatro no eixo x. No eixo y, vou inserir um valor de oito, e no eixo z, vou inserir um valor de quatro também. Depois de fazer esse trabalho, faremos algumas transformações. Se você continuar adicionando modificadores, poderá encontrar diretamente a deforma laplaciana Se você clicar aqui, nada de especial acontecerá, você poderá inserir um número de repetições, mas nada de especial acontecerá porque você pode misturar isso com, por exemplo, modificadores de gancho Vou clicar nesse elemento e entrar no modo de edição e clicar com o botão direito do mouse em subdividir, e inserirei um número de subdivisão com 20 subdivisões Depois de entrar na subdivisão 20, vou começar aqui. Algo que farei é criar uma seleção dessas faces diferentes, para que eu possa criar um quadro de seleção exatamente como este. Vou para a direita e, na propriedade de dados, criarei um novo grupo de vértices e alterarei o nome do grupo número um Eu vou, diretamente, para o grupo de vértices. Ao mesmo tempo, algo que vou fazer é ir até o vértice, e aqui você tem um gancho e pode arrastar até um Vamos clicar aqui. Algo que eu também farei é ir pela direita e farei o mesmo tipo de coisas. Na parte inferior, criarei uma face de seleções. Nesta área, clicarei em um novo grupo de vértices e mudarei o formulário do grupo número dois, assim. Vou clicar em A. E, ao mesmo tempo, clicar em A, selecionarei ganchos de vértice para o novo objeto Então agora eu tenho dois novos objetos, um aqui e outro aqui para esvaziar o objeto. Se eu entrar no meu modo de objeto obdate assim e selecionar, por exemplo, modificadores, sempre tenho meus dois modificadores neste Isso significa que se eu selecionar, por exemplo este gancho aqui e clicar em Dragon move, poderei fazer alguma transformação aqui ou pressionar S para escalar, e posso simplesmente usar esse gancho para fazer alguma transformação. Mas algo que eu também posso fazer se eu selecionar esses modificadores de gancho, assim como este Eu vou no cubo. Para os primeiros modificadores de gancho, posso selecionar um grupo de vértices, o grupo número Para o segundo modificador de gancho, posso selecionar o grupo número dois para o grupo de vértices Se eu clicar aqui, agora neste objeto et, dê uma olhada, você pode criar alguma modificação, você pode escalar, e você pode simplesmente aplicar alguma transformação neste grupo de vértices Eu posso selecionar meus modificadores de gancho de pedido e simplesmente matar também se eu precisar Então, por que é útil, porque depois que você pode usar a deforma laplaciana, eu também posso usar apenas para fazer Honestamente, não usamos isso muito, mas você pode, logo depois disso, selecionar, por exemplo, você pode selecionar o cubo e, no modificador e no modificador, você pode usar uma deformação e selecionar uma deformação laplaciana selecionar uma deformação laplaciana Graças a isso, você pode inserir um número de repetições aqui Dependendo do número de repetições, você pode voltar a uma etapa aqui, e será interessante Você também pode alterar a posição dos modificadores e pode se mover primeiro aqui e depois inserir um número de repetições Graças a isso, você pode, a qualquer momento, voltar a uma etapa usando esse tipo de modificador Se eu clicar aqui, posso clicar em se inscrever aqui. We not rest pode não estar correto, mas tudo vai ficar bem, e eu também posso clicar em aplicar e validar os modificadores Mas aqui, nesse tipo de caso, você pode simplesmente selecionar um grupo de vértices Você vê, por exemplo, o grupo número um, um número de repetições aqui e você pode clicar em misturar e, a qualquer momento, você pode ativar a mistura assim Eu posso ver o número dois bruto, e posso clicar no botão cego e ter qualquer data para modificar OK. 82. Modificador de treliça: Vamos ver como usar os modificadores de rede. Usar esses modificadores algo que vamos fazer primeiro, é selecionar o cubo e simplesmente excluir o cubo Então, depois disso, poderemos adicionar outro objeto e iremos diretamente para adicionar malha e selecionaremos o cilindro. Como expliquei antes, podemos adicionar diretamente uma rede e podemos deformar um objeto usando uma Uma das primeiras coisas a fazer, vamos usar esse cilindro, e vou ver as opções do cilindro e vou aumentar um pouco o número de vértices. Vamos trabalhar com, por exemplo, cerca de 120, 124, é bom. Depois de fazer esse trabalho, também mudarei com o valor da escala. Então, aqui, esse é o valor da minha escala. Vou trabalhar com 12 assim. Nessa área, trabalharei com dois e, nessa área, trabalharei com dois. Está tudo bem. Vou me mover um pouco, meu cilindro. Vou seguir essa visão, arrastar e me mover um pouco para chegar a essa posição. Para usar a modificação de sua rede, você precisa ter uma treliça Esse é o motivo pelo qual você precisa ir e selecionar treliça Conforme explicado anteriormente, você pode pressionar S, escalar sua rede e criar um cubo ao redor do objeto para deformar o Posso pressionar para posicionar meu cubo, preciso tentar ter a posição correta desse cubo e as dimensões corretas Primeiro, posso pressionar Z novamente e posicionar meu cubo na direção em que eu possa virar um pouco, e algo assim é bom Depois de duas posições, meu cuberround, você também pode optar pela treliça, se necessário Mas antes de fazer isso, você vai para a direita e tem as propriedades dos dados do objeto, e aqui na resolução da rede, você pode adicionar mais cortes nos diferentes eixos Por exemplo, no eixo, depende da sua posição, mas sim, eixo W, aumentarei o número de cortes e trabalharei com, por exemplo, oito cortes. Eu acho que não é suficiente. Vamos trabalhar com 12. Se eu também quiser deformar meu objeto, preciso subdividir no meu cilindro Eu cortaria no modo de edição de cilindros e criaria um corte deferente também com um corte em loop, e clicaria com o botão esquerdo aqui E com o botão esquerdo aqui, vou ver as opções e vou aumentar o número de cortes nessa área. Vamos também aplicar 12 , será perfeito. Depois de fazer esse trabalho, posso voltar ao meu modelo de objeto. Como explicado anteriormente, temos o objeto, temos a rede ao redor, podemos clicar no cilindro e, à direita, podemos adicionar modificadores Quando adiciono modificadores, posso selecionar deformar e selecionarei modificadores de rede Depois de fazer esse trabalho, abordarei as opções dos modificadores e você precisará selecionar a rede Clique nas cordas aqui. E você precisa deslizar com o botão esquerdo, sem mais nem menos. Agora temos o objeto com um modificador, temos a rede selecionada para esse objeto e também podemos trabalhar com um grupo de vértices se quisermos aplicar uma modificação somente em uma Agora, o que acontece? Se eu deformar a treliça, deformarei meu Eu posso, por exemplo, perguntar por que não nesta visualização, e poderei selecionar no meu modo de edição da rede um ponto diferente aqui Algo que eu possa fazer, por exemplo, eu posso selecionar essas duas partes. Da treliça, ou eu posso sedar, por exemplo , esta, e eu posso pressionar S, e poderei escalar como você pode ver nesta direção ou nessa direção Depois, depende do que queremos fazer. Estou no meu modelo de edição, posso escalar as direções. Então eu posso usar, por exemplo, apenas essa parte e pressionar S, e posso escalar nessa direção se eu precisar ou posso escalar novamente nas direções se eu precisar. Eu posso selecionar essas duas partes. Se eu quiser me mover, também posso me mover e puxar nessa direção, para poder selecionar essa parte e, se eu quiser me mover, também posso puxar nas direções, como você pode ver. Você pode simplesmente criar modificações usando a rede. Eu também posso me mover apenas em uma direção se eu precisar, sem mais nem menos. Aqui usamos mais o valor da escala, mas você também pode mover peça se precisar, conforme sua conveniência. Também posso selecionar este e, se eu quiser arrastar e mover, também é possível. Mas você também precisa subdividir primeiro seu objeto, porque se você não subdividir, não vai doer muito Eu posso pegar isso de novo, e posso escalar novamente nas direções. É assim que você pode usar os modificadores. Se estiver satisfeito com sua renderização, você pode ir para a direita, selecionar seu objeto, e esse é o valor da força. Portanto, se quiser diminuir o valor do efeito, você pode trabalhar com a intensidade depois que isso também for possível. Se estiver satisfeito, basta clicar aqui, validar o modificador e, se não precisar mais da rede, você pode selecionar a rede e pressionar delete Algo que eu posso fazer neste caso, por que não adicionar e modificadores Posso clicar nos meus cilindros, modificadores e por que não colocar o modificador de superfície de subdivisão É como usar esse modificador. Não entro mais em detalhes pela simples razão que, quando vimos como adicionar café com leite, vimos exatamente como trabalhar com esses modificadores Mas foi só mais um exemplo. Graças a isso, você pode realmente saber como usar esse modificador, como usá-lo e como trabalhar com ele saber como usar esse modificador, como usá-lo e como trabalhar com ele. Está tudo bem para isso. OK. 83. Modificador de envoltório encolher: Vamos ver o modificador de embalagem retrátil. Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e excluiremos o Depois disso, adicionarei uma malha , clicarei na malha rígida e definiremos um cilindro. Depois de definir um cilindro, posso simplesmente seguir as opções do cilindro. Aumentaremos o número de vértices com 80 vértices e alteraremos um pouco o tamanho do cilindro Vou tocar em dois no eixo x. No eixo y, tocarei em dois e, no eixo Z, gravarei oito Vou clicar no meu cilindro, basta arrastar e me mover um pouco pela área. E o próximo passo é adicionar um avião. Vou clicar em adicionar malha, adicionar o plano aqui e escalar esse plano à direita, então vamos para o valor das opções de escala e aplicarei um valor de quatro no eixo quatro no eixo, e no eixo, podemos tocar no que quisermos. E eu moverei esse avião com um dragão logo no topo, e depois de dois dragões moverem esse avião para o topo, eu entrarei no modo de edição e vou subdividir Então, clique com o botão direito, subdivida e vá para as opções de subdivisão, e aumentaremos o número aqui, e eu pego diretamente 20 Está tudo bem para isso. A próxima etapa é ver como usar esse modificador Então, vamos entrar no modo objeto. No modo objeto, posso usar modificadores e modificadores, deformar e posso usar os modificadores de embalagem retrátil Graças a isso, o que você pode ver é que é possível usar os recursos de destino. É o avião, e eu quero selecionar um alvo, e o alvo será o cilindro e depois terei diferentes opções de método de embalagem A primeira coisa a fazer é clicar no alvo e eu definirei o cilindro. E o que eu posso ver, eu posso ver que automaticamente o avião vai direto para essa face. Mas com esses métodos de rap não são muito bons. Portanto, você tem diferentes tipos de método rad, como projeto, vértice mais próximo e projeto normal alvo Por exemplo, eu apenas uso o projeto normal de destino, obterei essa renderização. Algo que eu vou fazer é voltar aqui. E sobre o meu avião, se eu entrar no meu modo de edição, você pode ver o avião aqui nesta área. Posso escalar um pouco meu avião, e vou gravar um valor de cinco e vou gravar um valor de cinco. Agora vou voltar aos meus modificadores e, por exemplo, você pode usar o projeto e usar mais uma vez o vértice mais próximo, e também pode usar o projeto normal alvo Vou usar meu modo de objeto, é melhor. Se eu usar o target normal, posso aumentar essa renderização e, se você voltar aqui mais próximo, também terá opções diferentes, como na superfície interna, externa ou acima da superfície Nesse caso, posso usar, por exemplo, um projeto normal de destino e também posso criticar um deslocamento como esse. Se eu criticar o deslocamento, obterei essa renderização obterei Se eu selecionar o projeto e não mover o deslocamento, acho que não é muito bom porque você não verá corretamente a renderização Vou selecionar diretamente o projeto normal Target e posso criar um pequeno deslocamento como este Se você estiver satisfeito, basta validar os modificadores, e eu obterei essa renderização para esse objeto, e eu posso arrastar e mover, e como você pode ver, eu criei esse objeto, graças ao cilindro Agora vamos ver outro exemplo. Vou adicionar malha, vou selecionar um plano mais uma vez, e vou tentar mover esse plano, mover um pouco nessa área e, mais uma vez, escalarei meu avião. Vou abordar o valor do objeto, as propriedades do objeto, e vamos mudar com o valor x, é demais, dois serão suficientes. Mas no eixo y, vou trabalhar com talvez seis seja demais, talvez com quatro, e no eixo Z eu posso pegar o que eu quiser. E vou criar rotações com minhas ferramentas de rotação, e vou dizer assim pressionar control para restringir meu teclado em 90 graus O próximo passo é subdividir, porque se eu quiser ter uma boa renderização, preciso subdividir meu plano, então entrarei no modo de edição mais uma vez e clicarei com o botão direito E entrarei na opção de subdivisão, criarei vários cortes e farei 20 cortes com fita adesiva E depois disso, voltarei ao meu modo de objeto. Tudo bem para isso. Vou arrastar e mover um pouco este avião. Algo que eu gostaria de fazer é apenas criar as projeções desse plano na face do cilindro Primeiro, eu seleciono o avião. Depois disso, uso um modificador e usarei filme retrátil deforme e retrátil Depois disso, preciso definir o alvo. Eu clico no alvo, seleciono o cilindro assim e faço um plano sobre o que podemos obter. Depois, depende da posição dos seus elementos. Por exemplo, se eu voltar ao meu avião, primeiro, posso mover um pouco o avião para perto do cilindro, posso mudar novamente e selecionar este, e obterei essa renderização. Depois disso, você tem o método de balanço, eu posso mudar para uma projeção mais uma vez mais próximo do vértice, e eu posso mudar para o projeto normal alvo Aqui, direcionar um projeto normal é algo que mais usamos porque, geralmente, temos uma boa renderização na superfície e você tem o modo snap por dentro e por fora Aqui, a superfície externa ou acima da superfície não é muito boa. Se eu deslizar acima da superfície, posso criar um pequeno deslocamento e dar uma olhada. Posso reverter essa renderização diretamente Posso simplesmente validar meu modificador se estiver satisfeito, por exemplo, posso fazer algo assim Aplique os modificadores e eu posso arrastar e mover minhas formas e criei esse pequeno elemento usando esses modificadores. Ok. 84. Modificador corretivo suave: Vamos ver como usar os modificadores corretivos suaves Para usar os modificadores, vamos primeiro selecionar o cubo e alterar o tamanho do No eixo x, trabalharei com um valor de quatro. No eixo y, trabalharei com oito. No eixo, trabalharei com quatro também. Então, mais uma vez, é importante subdividir, ou você não terá uma renderização realmente interessante se quiser usar os modificadores, e se não subdividir, não é Então, vamos ao mod de edição, e eu vou clicar com o botão direito do mouse e subdividir minhas formas Eu continuo com as opções de subdivisão e aumentarei com vários cortes O que eu posso digitar, posso gravar mais uma vez é o exemplo de 20 cortes, e voltarei ao meu mod de objetos. Depois disso, vamos dar uma olhada nos modificadores. Vou usar modificadores, adicionar modificadores, deformações, e temos aqui, e temos aqui, esses são os modificadores corretivos suaves Vamos clicar nesse. Uma das primeiras coisas a fazer é trabalhar com um fator e você pode aumentá-lo aqui. Você tem várias repetições e também opções de escala Se você não mover a opção de escala, você quer ver a renderização no início. Por exemplo, posso escalar apenas nessa área ou posso escalar nessa área para obter também essa renderização. Depois você pode diminuir o número de repetições, assim mesmo Isso significa que você pode aplicar apenas um, dois, quatro ou pode repetir mais e trabalhar com seu fator assim. É interessante que, se você quiser criar esse tipo de efeito a partir de um cubo, use esses modificadores E depois disso, você tem pequenos tipos lisos. É simples e você também tem o comprimento e o peso. É um trabalho um pouco diferente. Mais uma vez, se quiser aplicar somente em uma parte específica, você pode usar o grupo de vértices se não quiser aplicar o efeito em todo o seu objeto E é isso que você pode fazer com esse modificador, então você também pode aumentar muito o número de repetições, e eu vou aumentar Também posso ir na direção do pedido, mesmo se eu for na direção do pedido com o valor da escala , não será muito interessante. Se eu aplicar algo assim, gostaria de adicionar curvas nos meus cantos, então não é extremamente interessante nesse caso Esse é o seu segundo exemplo. Vou remover esse cubo e adicionaremos Sim Vamos adicionar a cara do macaco para esse outro exemplo Então, adicione uma malha e cante a cara do macaco. Vou pressionar S para esqueletizar minha cara de macaco, e vou girar a face do macaco no eixo id, e vou pressionar control para restringir Então, depois disso, vamos arrastar e mexer um pouco a cara do macaco porque tenho minha câmera endereçada à frente e vou ampliar a cara do macaco Vamos adicionar modificadores. Vamos selecionar diretamente as deformações e eu usarei os modificadores corretivos suaves Mais uma vez, posso trabalhar primeiro com o valor da escala para ter um tipo diferente de renderização. É interessante saber o que você pode fazer porque se você perceber que tem um valor abaixo de um, pode obter esse tipo de renderização, reduzindo os valores. Depois de ter o fator também, você pode trabalhar assim com seus fatores e pode trabalhar com o número de repetições. Por exemplo, eu tenho zero repetição. Eu volto para minha cara de macaco assim e posso colocar diferentes tipos de repetição Aqui, neste caso, eu posso obter essa renderização. É por isso que é interessante. Também posso alterar o valor da minha escala e seguir o processo oposto, assim. No processo oposto, também posso mudar meus fatores. Dependendo do que eu quero fazer, posso obter essa renderização. No meu caso, depende do que você quer fazer, mas talvez eu possa trabalhar desta vez com um fator e reduzir o fator, reduzir o valor da escala, o fator abaixo de um, mas posso aplicar um pouco, talvez assim. Ok. E depois disso, posso inserir o valor da escala, reduzir o valor da escala e posso usar isso para, por exemplo, transformar essa renderização. É isso mesmo. Depois de alguns desejos, você pode validar os modificadores Como você pode ver, mudei minha cara de macaco usando um modificador corretivo suave Está tudo bem para isso. 85. Modificador laplaciano suave: Vamos ver como usar os laplacianos lisos Usar os modificadores, uma das primeiras coisas a fazer Vamos dar o exemplo com o cubo, e eu clicarei no meu cubo e escalarei meu No eixo x, alteraremos o valor quatro, quatro, no eixo y, alteraremos o valor para oito e, no eixo Z, alteraremos o valor quatro também. Vamos subdividir essa fila mais uma vez se você quiser usar esse tipo de modificador, você precisa ter Então, vou para o modo de edição e clico com o botão direito do mouse em subdividir, e nas opções de subdivisão, salto nas opções de subdivisão, vou pegar um valor Depois disso, voltarei ao meu modo de objeto e, dentro do meu modo de objeto, usarei os modificadores e modificadores corretos, deformarei e selecionarei os modificadores deformarei e selecionarei laplacianos suaves Depois de duas para usar esse trabalho, posso ampliar um pouco e, com a suavidade laplaciana, mais uma vez, você poderá trabalhar com várias repetições Aqui você tem eixo, e você tem essas duas opções aqui. Então, algo que você pode fazer é trabalhar o questionário mais uma vez, esse valor nas instruções Você também pode inserir um valor negativo. Mais uma vez, você pode ter esse tipo de renderização ao usar esse tipo de ferramenta. Você também pode usar o segundo e suavizar dessa forma, como você pode ver, é interessante, mas você precisa ter uma subdivisão Aqui você pode aumentar o número de repetições se quiser adicionar mais efeitos assim Depois disso, você também pode trabalhar em um eixo específico. Se, por exemplo, eu quiser trabalhar cedo no eixo Z, posso gravar Z e terei essa renderização. Se eu gravar y, terei essa renderização. Se eu gravar x, obterei essa renderização. Vamos aplicar x, y e z. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer, por exemplo, usando os modificadores laplacianos Mais uma vez, você tem um grupo de vértices se quiser aplicar o efeito somente em uma parte específica do cubo Se eu alterar o valor, então, por exemplo, eu insiro um valor positivo, vou suavizar assim e é provável que seja uma superfície de subdivisão, mas não é exatamente a mesma Você pode simplesmente suavizar assim. Você também pode aumentar o número de repetições e eu, por exemplo, aplicarei os modificadores Ok. Vamos pressionar delete e vamos ver o segundo exemplo. Para ver o segundo exemplo, usaremos mais uma vez a cara do macaco Vamos clicar em adicionar malha, cortar cara do macaco, pressionar S para escalar um pouco e usar as ferramentas de rotação para girar com controle e Aqui eu posso verificar 90 graus perfeitos, e eu posso mover minha cara de macaco Depois de fazer esse trabalho, vamos usar esse modificador. Adicione modificadores e deformações e eu usarei os modificadores laplacianos suaves Se eu ampliar a face do macaco, mais uma vez, se eu usar esse valor, dê uma olhada na renderização que podemos fazer nessa cara de macaco e, se eu usar o valor negativo, obterei Se você trabalhar apenas com esse segundo valor, também poderá fazer ajustes, como pode ver. Aqui, é literalmente firme porque se concentra mais nessa área quando usamos o segundo valor, como você pode ver. Ok. Algo que posso fazer é aumentar, por exemplo, meu primeiro valor e meu segundo valor, posso fazer seu ajuste, por exemplo no olho usando esse valor, e você pode aumentar o número de repetições, se necessário Vamos ficar com talvez dois. Mais uma vez, se você quiser trabalhar em um eixo específico, por exemplo, você obterá essa renderização, por que você transformará essa renderização e x, você obterá essa renderização. Vamos ativar o eixo x, o eixo y e o eixo z. Aqui, talvez seja demais, mas você pode reduzir o valor. Ok. E depois disso, se você estiver satisfeito, basta validar o modificador 86. Modificador de urdidura: Vamos ver como trabalhar com o modificador de malha e deformação Para usar esse modificador, uma das primeiras coisas a fazer é selecionar o cubo e diluí-lo. Depois disso, adicionaremos apenas outro elemento que clicará em uma malha e selecionará o plano. Depois de dois selecionarem o plano, escalarei um pouco esse plano, escalarei um pouco esse plano, então irei até essa área e aplicarei um valor de oito no eixo, e aplicarei também talvez um pouco, talvez seis no eixo, oito no eixo y. No eixo, podemos pegar o valor que modelamos. A segunda etapa é subdividir, para que eu possa entrar no meu modo de edição e clicar com o botão direito do mouse em subdividir Depois disso, posso entrar nas opções de subdivisão e inseriremos um número de subdivisão de 20 subdivisões para este exemplo Vamos voltar ao modo objeto. Depois disso, o próximo passo é usar esse modificador, é adicionar um objeto vazio porque poderemos deformar usando um objeto vazio Eu posso clicar em d e temos um vazio e podemos simplesmente usar o eixo do plano. Depois de usar o eixo plano, posso ver meu eixo plano aqui. Se eu quiser, posso pressionar S para escalar um pouco esse eixo plano. Agora, se eu clicar diretamente no meu elemento e ir para a direita , modificadores, adicionar modificador, clicar no plano, deformar modificadores, e tenho a possibilidade de selecionar diretamente os modificadores e tenho a possibilidade de selecionar diretamente os diretamente os Aqui temos apenas um objeto vazio. Se eu selecionar esse objeto vazio, posso clicar aqui e arrastar e mover um pouco para a esquerda. Também posso adicionar outro, adicionar diretamente vazio, e posso selecionar outro, como, por exemplo, outro eixo, e posso pressionar S, saltlebit e posicionar outro vestido aqui Se eu selecionar meus modificadores de plano a, modificadores de deformação e usar diretamente os modificadores de mega deformação, você pode selecionar o objeto, e aqui nesta área, você pode selecionar um objeto vazio como, por exemplo, este, depois de dois selecionar esse objeto vazio, eu posso sim, basta clicar nesse objeto vazio basta Acho que posso ir nessa área. Primeiro, você tem o objeto aqui e também tem um grupo de vértices Mas aqui, neste caso, não são esses modificadores Cometa alguns erros. Não é esse. É um modificador e nos modificadores de deformação, sim. Esses são os modificadores WAP. Graças a isso, você pode se deformar usando essas opções. E quando você vai para a direita, você tem duas possibilidades, e você pode usar o objeto de, então eu posso clicar aqui e eu posso usar o objeto vazio, e eu posso usar o objeto dois e eu posso selecionar o segundo objeto. Agora, o que posso fazer quando você usa o primeiro objeto vazio e aplica o segundo objeto vazio, agora você pode mover seus dois objetos vazios e, dependendo de como você vai se mover, você obterá uma renderização. Mas o objetivo é trabalhar nos dois objetos ao mesmo tempo. Por exemplo, posso arrastar e mover o primeiro a chegar aqui. E eu posso selecionar o segundo e posso mover o dragão e também o segundo nesta área. Então agora eu tenho meu primeiro objeto. Eu posso mover um dragão para cá. Se, por exemplo, selecionar as vistas e selecionar o segundo objeto vazio, você pode puxar assim o plano e, se selecionar o primeiro, ele definirá a direção. Então, por exemplo, se eu chegar perto da superfície, obterei essa renderização. Mas se eu for pela direita, vou mover a direção à esquerda, vou mover a direção. Então, o primeiro objeto vazio me dará a direção em que eu quero aplicar a transformação primeiro e o segundo objeto vazio pode me dar, neste caso, o mergulho, então isso significa que eu posso ir nesta área Mas também posso tentar me mover novamente para puxar nessa direção ou, se eu for para cima, posso puxar também nas direções. Então, definitivamente, é interessante porque você pode se deformar usando dois objetos vazios Você pode selecionar o primeiro e o primeiro você pode arrastar e mover conforme sua conveniência, e você pode selecionar o segundo e, com o segundo, você também pode arrastar e mover em um local específico, dependendo do que você deseja usar. Então, neste caso, talvez eu possa posicionar meu primeiro em torno dessa área, assim. Eu posso posicionar meu segundo. Eu posso clicar no meu segundo e simplesmente entrar, por exemplo, aqui, e posso criar algo assim. Ou eu posso fazer o processo oposto e apenas mais para colocar materiais como este aqui. OK. Depois disso, quando estiver satisfeito, você pode clicar no avião e ir para a direita, você pode diminuir a força se quiser. Se você diminuir a força, você irá na direção que você pode ver, ou você pode aumentar a força do seu efeito. Se você não quiser mudar muito, basta aplicar o valor um. Depois de finalmente ter mais possibilidades, como, por exemplo, um vencimento você pode ativar um vencimento como este. Aqui. Graças a isso, você pode suavizar seu efeito. Você também tem a possibilidade de criar uma textura e, se você usar as opções de textura, e eu definir a textura clonada, você também pode aplicar uma textura em seu efeito assim Por exemplo, eu posso aplicar uma textura aqui mesmo. Mas se você não quiser aplicar uma textura, basta removê-la. Digite os modificadores e você pode simplesmente suavizar usando as opções de suavização Se estiver satisfeito, basta validar os modificadores Depois, se eu precisar, também posso adicionar modificadores para gerar a superfície de subdivisão Graças a isso, terei mais subdivisões e posso aplicar vários valores como, e posso aplicar vários por exemplo, quatro subdivisões Se eu quiser, posso adicionar modificador, gerar e também solidificar para adicionar um pouco de doença à minha renderização Eu posso clicar aqui e me inscrever também. OK. 87. Modificador de onda: Vamos ver como usar o modificador de onda. Para usar esse modificador. Uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e eu pressionar delete nos teclados Para ver os modificadores, basta adicionar um plano Vou continuar adicionando aqui. Vou usar a malha e selecionar o plano, vou ampliar um pouco e alteraremos o valor. No eixo x, gravarei o valor oito. Acho que é um pouco demais, vamos trocar por seis. No eixo y, vou colar oito e no eixo, você pode colar o que quiser. Nada vai mudar. Então, depois disso, eu tenho esse avião e gostaria de adicionar um efeito de onda. E para isso, posso usar modificadores, adicionar modificadores e, nos modificadores deformados, você pode ver ondas Depois de duas ondas de cliques, o que posso fazer é ir para a direita e tenho opções diferentes, como o movimento nos eixos x e y aqui, e algo que podemos fazer aqui é cíclico Temos a queda, e é interessante que você possa arrastar e se mover aqui. Por que, nada de especial Nada de especial aconteceu. Por uma simples razão, eu não tinha subdivisão. Então, vou no meu modo de edição e, no meu modo de edição, usaria o botão direito do mouse para subdividir e, nas opções de subdivisão, trabalharemos com 20 subdivisões trabalharemos com Agora, se eu voltar ao meu modo de objeto, posso usar esses modificadores e verei a renderização para poder usar ondas de deformação Se eu for aqui, você pode trabalhar apenas no eixo x ou apenas no eixo y, dependendo do que você deseja fazer. Se eu trabalhar nos dois eixos aqui, você também pode usar ao longo do normal e aplicar algumas pequenas modificações. O mais importante é a queda porque você pode aumentar esse valor aqui, e depois de aumentar o oito também, você tem o valor da queda e também pode aumentar o oito, a largura e você tem as opções. Graças a isso, você pode simplesmente rachar como uma onda diretamente neste avião. Eu aplico assim, repito, eu só posso fazer no eixo y, e aqui apenas no eixo x. Vamos apenas trabalhar no eixo, por exemplo, posso trabalhar com mais oito nessa direção ou nas Eu posso aumentar a queda. Aqui você também tem estreiteza e é muito interessante. Quando você trabalha em um eixo, podemos realmente ver a diferença se você aplicar esse valor desse jeito. Podemos criar ondas diretamente neste plano. Mais uma vez, você tem a posição inicial, os horários e a textura aqui, apenas se você clicar na posição inicial, poderá usar essa coordenada e alterar a posição de suas ondas Porque se você não quiser ter isso por padrão, você pode alterar o valor e posicionar em ondas diferentes de uma maneira diferente, suas ondas, usando os dois valores. Depois que você também pode criar o conjunto, ele também está funcionando corretamente Também é interessante que, se você quiser criar qualquer animação, você pode criar uma animação de ondas usando apenas esse modificador com propriedades diferentes à direita, mas é sobre animação, então veremos isso de uma maneira diferente É isso mesmo. É assim que você pode usar esse modificador Se eu quiser usar um movimento, posso mais uma vez trabalhar apenas nos eixos x e y. Mas acho muito conveniente trabalhar em um eixo específico. Se eu voltar para x e y, aqui, acho que preciso trabalhar com mais valor, por exemplo, para as opções Y. Mas aqui não vemos muito a renderização. Se eu voltar, clique aqui, adicione modificadores, vamos deformar as ondas mais uma vez Se fosse apenas para atualizar o valor, algo que você precisa entender é aplicar uma textura e eu posso usar notícias de textura e você pode ter acesso à propriedade da textura aqui. Você também pode usar o modificador de onda com uma textura. Se, por exemplo, eu trocar de roupa, obterei essa renderização e tenho opções diferentes. Você também pode usar, por exemplo, Musgrave ou outro tipo de textura Também pode ser mágico, dependendo do que eu quero obter. Digamos, por exemplo, roupas depois de eu ter opções diferentes, como o tamanho aqui, a inclinação também das texturas Se eu aplicar isso, volto aos meus modificadores aqui. Também posso aumentar a queda e aumentar um pouco o y e a estreiteza Eu me inscrevo mais uma vez. Eu aplico também uma textura nesse efeito. Também posso usar, por exemplo, o eixo y e obterei essa renderização. Eu posso aumentar o oitavo. Como você pode ver, eu também estou aplicando minha textura diretamente aqui. Mas você precisa ter uma subdivisão. Você também pode criar mais subdivisões. Eu não crio mais subdivisões para o exemplo porque se você tem muito mais subdivisões, às vezes não é interessante para o É por isso que prefiro trabalhar com a subdivisão da rodada 20 para o exemplo diferente Mais uma vez, posso alterar o horário da posição inicial, o que significa que posso criar um deslocamento assim, se necessário Definitivamente, é uma maneira muito interessante se você quiser criar no avião, por exemplo, ondas como essa, é uma maneira muito interessante. Você também pode remover a textura, se necessário. É assim que você pode trabalhar. Depois disso, se precisar, você pode adicionar modificadores Você pode reutilizar diretamente superfície de subdivisão gerada depois de fazer este trabalho Graças a isso, posso subdividir mais agora e posso aplicar, por exemplo, quatro, validar Se eu quiser adicionar doença, posso usar o modificador add generate, e vou usar diretamente solidify e posso adicionar um pouco de doença nas minhas ondas. Como você pode ver, posso clicar e aplicar. Ok. 88. Modificador de pano: Vamos ver como trabalhar com os modificadores próximos. Para trabalhar com esses modificadores, precisaremos usar as propriedades físicas Uma das primeiras coisas a fazer clicar nesse cubo e pressionar Delete no teclado Depois disso, para ver os modificadores, vamos nos tornar ad mesh e criarei um plano Primeiro, vou redimensionar esse avião. Eu vou pela direita. Vou inserir um valor de quatro no eixo, oito no eixo y e, mais uma vez, pegar na fita o que quiser no eixo d. Talvez eu troque por seis no eixo. Depois disso, vou subdividir, porque se você não subdividir, você não terá nenhuma Para o exemplo, mais uma vez, vamos clicar com o botão direito do mouse em subdividir e usaremos 20. É ótimo para esse exemplo diferente E vou usar 20 subdivisões. Depois disso, voltarei ao meu modo de objeto e moverei um pouco meu avião ao redor dessa área. Vamos ver esses modificadores. É como trabalhar com as propriedades físicas, então posso continuar: os modificadores corretos são modificadores e aqui está a física, e eu trabalharei nos Quando você clica aqui, as configurações estão dentro das guias de física Então isso significa que você precisa entrar nas abas de física, e quando você vai aqui, você tem Depois de fazer esse trabalho, o que você pode perceber, você pode perceber que você tem a cláusula física ativada Se você remover isso, você vai para o modificador, agora você quer ter o modificador, os dois elementos estão Você também pode falar diretamente sobre física. Você pode ativar a cláusula e, ao ativar a cláusula, automaticamente, se você usar modificadores, os modificadores serão ativados Então, agora o que podemos fazer são esses modificadores e essa propriedade física, posso continuar com a física, e se eu não aplicar nenhum outro objeto, tenho opções diferentes e teremos que usar animação para criar ou renderizar Algo que eu posso fazer é tentar contar mensalmente meus painéis de animação Se eu for aqui, como você pode ver, o avião cairá no chão por uma simples razão que não temos mais elementos. Por que cai assim é pela simples razão de que, se você entrar nas propriedades físicas, entrar nessa área, terá o peso do campo. Você tem opções diferentes como esta, esta, o peso das propriedades da opção de colisão, e aqui no peso do campo, você tem todas essas opções diferentes com o valor um e, por padrão, temos a gravidade de um É por isso que está caindo na coroa. Se você diminuir para zero, você entra nos painéis de animação, volta no início e lê a animação, pois pode ver que nada aconteceu porque agora a gravidade está em zero. Por padrão, se você tiver uma gravidade em uma e clicar aqui, o objeto cairá no chão. Se eu voltar a esta área, algo que podemos fazer é ir aqui e você tem opções diferentes. Uma das opções que podemos usar é uma pressão. Ao clicar na pressão, você pode inserir um valor aqui. Vamos trabalhar, por exemplo, com a pressão em torno de dois. Agora, se eu reproduzir a animação, assim. Como você pode ver, vai acontecer nessa área. Depois de colocar minha pressão, colocarei a gravidade em zero e, quando voltar aqui, obterei essa renderização. Por quê? Porque temos muita pressão. Eu posso reduzir a pressão talvez em 0,2. Na animação, eu voltarei no começo. Vamos ver o que aconteceu. Podemos obter essa renderização diretamente. Por que é interessante porque você pode parar em um momento da animação e renderizar seu objeto se validar os modificadores Você também pode ter mais propriedades aqui. Por exemplo, você tem vértice máximo e eu posso aumentar em dois quilos Você também pode aumentar a qualidade das etapas, e eu também tenho algumas opções, como as opções de tensão e as opções de compressão. Graças a isso, você pode ter uma renderização diferente. Vamos dar uma olhada no que podemos fazer se fizermos algo assim Se você trabalha, posso reduzir um pouco a massa e reduzir um pouco a tensão, mas acho que posso trabalhar assim. Algo que você também pode fazer quando vai pela direita, não se esqueça que na opção de fechar, você tem opções diferentes, algodão, jeans, borracha a laser e seda Se, por exemplo, uma fatia for essa, você terá apenas propriedades físicas diferentes por padrão É exatamente o mesmo princípio, mas, por padrão, as propriedades físicas serão diferentes Portanto, você tem diferentes propriedades físicas predefinidas. Se eu cortar algodão, a propriedade física volta a esse nível Então, quando você muda isso, é só para ter propriedades físicas diferentes dependendo do tipo de roupa que você deseja usar. Se eu ler a animação, posso ter uma renderização diferente, como você pode ver. Algo que vou fazer é voltar aqui, vamos ver, por exemplo, o primeiro e eu posso entrar nessa área, posso começar aqui e, por exemplo, posso parar nesta etapa. Se eu parar nesta etapa ou talvez um pouco depois de talvez 20, só aqui. Se for demais, você também pode reduzir. Eu posso reduzir a pressão, 0,1, ou posso criar algo assim. Aqui eu tenho menos pressão. Eu posso voltar para 0,2, sim, assim mesmo. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Por exemplo, eu posso parar aqui. Quando paro aqui ou talvez aos 80, posso parar aos 84, posso ir pela direita. Algo que eu posso fazer é meus modificadores e você precisa validar o Quando você valida os modificadores, acabei de criar esse elemento Posso voltar à minha animação do zero e acabei de criar esse elemento. Assim mesmo. Agora vamos ver outro exemplo. Eu vou voltar no momento em que os modificadores ainda estão aqui, e vou voltar à minha animação desse jeito Temos os modificadores. Podemos voltar às propriedades físicas. Vamos fazer esse dragão plano se mover um pouco e adicionar o cubo Eu posso adicionar o cubo de malha. Este cubo, podemos escalar um pouco como em torno desta área. Eu só preciso ter o avião um pouco maior e também posso escalar no Zdaxis Então, agora, o que aconteceu? Eu posso mudar as propriedades. Eu posso usar esse cubo e, nesse cubo, posso mudar com as propriedades de colisão Eu posso ativar as propriedades de colisão. Quando eu volto para esse elemento no meu avião, preciso ir até essa área com o último peso do campo e posso recuperar minha gravidade para um, e posso recuperar minha gravidade para um porque quero que o avião caia no cubo E agora o que aconteceu? Se eu clicar aqui na minha animação, o avião vai funcionar assim e não vai cair de verdade, por um simples motivo que eu preciso desativar agora também a pressão Então eu posso desativar a pressão, e se eu clicar aqui, o avião vai cair aqui e eu também posso não só gerar uma animação, mas, por exemplo, parar aqui Ao clicar no cubo, você também pode definir parâmetros diferentes para as propriedades de colisão, mas veremos isso em detalhes Eu posso, por exemplo, parar neste momento. Eu posso clicar no meu avião e validar o modificador, basta clicar aqui, aplicar, e agora eu criei esse elemento usando essa animação e essas partículas físicas Vamos ouvir o último exemplo. Se eu quiser criar algo como um travesseiro. O que você vai usar. Você vai usar uma malha e pode criar um cubo Neste cubo, vou ver as opções de propriedades e vou alterar o valor Vou inserir um valor no eixo x de quatro no eixo y vou inserir pode ser seis, assim e no eixo Z pode ser dois, desse jeito. Acho que é demais para o exemplo. Preciso reduzir no eixo x e aumentar mais. Vou trabalhar com 12 aqui e vou trabalhar com oito. Sim, perfeito. Depois disso, vou subdividir Então, vou entrar no meu modo de edição aqui e vou subdividir, clicar com o botão direito, subdividir Mas eu não quero subdividir muito. Eu vou entrar nas opções. Vamos trabalhar com 20 subdivisões. Se pegarmos 20 subdivisões, teremos um problema aqui Então é por isso que eu não vou subdividir assim. Eu só vou voltar aqui. Algo que vou fazer é trabalhar de uma maneira diferente. Então, vou entrar no meu modo de objeto. Não é assim que eu quero trabalhar. Vou voltar ao meu modo de objeto e adicionar malha. Vamos adicionar um avião. Para o exemplo, será melhor clicar na malha de adição e vamos definir o plano. Neste plano, vou inserir as opções no eixo x, vamos colar oito no eixo y, vamos gravar 12 e no eixo mais uma vez, você pode colar o que quiser, e eu vou, no meu modo de edição, primeiro subdividir com o botão direito do mouse em subdividir, e nas opções de subdivisão, vou inserir Depois disso, vou adicionar pedacinhos, então vou pressionar e vou adicionar um pouco, não muito, só um pouquinho assim com. Depois de fazer esse trabalho, voltarei ao meu modo de objeto e voltarei a um na animação e irei para a direita, adicionarei modificadores, física e selecionarei fechar Depois de selecionar os modificadores próximos, posso entrar nas propriedades físicas e, nas propriedades físicas, vou simplesmente desativar a gravidade e desativar a gravidade, vou ativar a vou E sobre a pressão, vamos começar com dois. Se eu quiser definir minha animação, dê uma olhada, podemos transformar esse tipo de renderização Mas não temos muita pressão, então posso ativar mais pressão, como 0,8, e posso fazer algo assim, e é perfeito se você quiser criar um travesseiro Se fizermos isso na ordem correta, você precisará ativar os modificadores ou vender as propriedades físicas Nas propriedades físicas, você ativa o fechamento, seleciona o tipo de roupa que deseja ter Você terá propriedades diferentes. Depende da renderização que você deseja. Você também precisa fazer diferentes tentativas como na maioria das vezes no vértice máximo, mas também em outros tipos de propriedades Não se esqueça de que é muito importante usar a pressão e reduzir a gravidade em zero se você quiser criar esse tipo de renderização. E agora, se eu voltar aqui, posso definir as animações e criar algo assim Posso, por exemplo, parar minha animação aqui e acho que ela pode ser perfeita para um travesseiro ou posso aumentar um pouco Eu posso tentar selecionar a posição certa, depende, talvez dessa posição, desse jeito. E vou validar meu modificador. Talvez eu possa aumentar um pouco. Sim, assim mesmo. por exemplo, validar meus modificadores. Eu posso ir pela direita. Não se esqueça de validar se você quiser voltar depois do zero na animação, e agora está tudo bem, criamos esse travesseiro Eu posso pressionar para escalar no eixo Z se for para ver exatamente assim, e pode ser perfeito Você também pode, dependendo da animação, alterar o aspecto do travesseiro A última etapa é adicionar modificadores, gerar e eu usarei a superfície de subdivisão, aumentarei um pouco meu valor e trabalharei com quatro, e é assim que você pode criar um travesseiro muito bonito usando esse processo. É o melhor. 89. Modificador de colisão: Vamos ver como usar os modificadores de colisão. Para usar esse modificador, algo que vamos fazer primeiro é clicar no cubo e alteraremos o valor desse Vou para a direita e mudarei meu primeiro valor para 12 no eixo x, e no eixo y aplicaremos um valor de 12. Talvez eu possa aumentar neste eixo com o valor de 16 e, no eixo, a etapa dois Mas sim, eu vou voltar com 12, será perfeito 12 por 12 e dois. Algo que eu também farei é criar outro elemento, então clicarei em Ad mesh que selecionarei diretamente aqui. Podemos selecionar UVsphere. Depois de selecionar essa UVsphere sobre a opção, posso manter essas opções e arrastar e mover a esfera UV um pouco à direita na parte superior, e posso alterar o Vamos apenas alterar o valor desse Vsphere. Eu posso trabalhar com dois no eixo x, dois no eixo y e dois no eixo Z. Algo que eu posso fazer é ver como trabalhar com os modificadores de colisão, e teremos que trabalhar com a física, os parâmetros físicos Então, uma das primeiras coisas a fazer é clicar aqui, e vou contar porque definitivamente não é suficiente. Vamos trabalhar com três. Vamos trabalhar com três, e os três funcionam com três. Vamos clicar primeiro na esfera e depois clicar na esfera, continuar com os modificadores e os modificadores gerados, e e usaremos física e usaremos colisões diretas Depois de ativar os modificadores de colisões. Aqui, uma das primeiras coisas a fazer é reproduzir a animação. Se, por exemplo, você tiver esse elemento com uma colisão, nada de especial acontecerá Porque esse, eu preciso mudar e não colocar colisões. Desta vez, posso colocar opções diferentes. Se eu continuar minha física, posso mudar as colisões. Algo que eu possa usar, por exemplo , pode ser, por exemplo, um corpo resolvido ou pode ser apenas um encerramento. Se eu clicar em fechar, o elemento pode cair no croon desse jeito, e nós aumentaremos essa Mas, como você pode ver, não vai parar no cubo pela simples razão que não temos colisão no Eu posso clicar no cubo primeiro. Depois de clicar no cubo, posso adicionar o modificador colisão ou clicar diretamente na colisão aqui. É a mesma coisa. Se você adicionar o modificador colisão ou ativar a colisão, você terá Se eu entrar em minhas opções, opções físicas, agora o que acontecerá se eu reproduzir a animação mais uma vez. Você pode ver que a esfera vai cair diretamente aqui, mas vai parar diretamente nesse cubo E algo que podemos fazer depois é trabalhar com as diferentes propriedades. Quando entro nesta área, posso, por exemplo, mudar aqui, temos a propriedade de fechar com esta e eu posso mudar com o vértice máximo. Se eu mudar o vértice máximo, terei algo um pouco mais rápido Mas como eu tenho opções próximas, como você pode ver, a esfera vai cair e ser destruída pela simples razão que temos uma propriedade próxima nesta. Você também pode alterar a propriedade close e, se eu desativar a propriedade cruzada, também posso usar algo diferente e pode ser um corpo macio Quando clico no corpo servido, também posso fazer esse tipo de trabalho. Mas não vai cair diretamente no lixo. Você também pode ter o corpo rígido. Se eu clicar no corpo rígido, eu posso ir aqui e ele vai cair Mas um dos problemas do corpo rígido é que você precisa trabalhar com dois corpos rígidos se quiser obter uma Ok. Algo que vou fazer é clicar no corpo mole, por exemplo, neste. E se eu for pela direita, tenho opções diferentes com um peso de campo, tenho essa gravidade e também tenho esse tipo de opção. Você pode aumentar a massa aqui e ter a ponta ativa, e esse é o mesmo tipo de peso. Se você clicar aqui, não vai ser muito interessante. Nesse tipo de caso, é melhor usar apenas colisões. E se você aplicar duas colisões, por exemplo, você aplica a colisão também na esfera aqui e segue as diferentes opções à direita Como você pode ver, um dos problemas é que esse elemento não vai se mover, espere se adicionarmos algo mais, mas, nesse caso, não veremos isso. Assim, você pode adicionar qualquer coisa. Eu posso aqui, eu tenho uma subdivisão, mas se, por exemplo, você apenas adiciona um cubo, você pode simplesmente adicionar uma malha, usílica, por exemplo, um cubo ou pode ser algo diferente Por exemplo, posso clicar na cara do macaco e arrastar e mover a cara do macaco, arrastar e mover a cara do macaco, pressionar S para escalar a rotação da cratera no Zdaxis e girar um pouco com o Depois de fazer esse tipo de trabalho, posso ativar a cara do macaco, por exemplo, logo de perto, algo assim Se eu clicar aqui, minha cara de macaco vai cair desse jeito Mas como temos um modificador próximo, teremos essas opções Sobre a colisão, você pode trabalhar com algumas opções como, por exemplo, você pode trabalhar com a permeabilidade Você também pode trabalhar com fricções, randomizar e ter opções diferentes à esquerda Se eu voltar e reproduzir a animação mais uma vez porque estou alterando essas diferentes opções, como você pode ver, a renderização será um pouco diferente quando a multifase chegar nessa área Outra coisa importante. É perfeito com um modificador de fechamento, então vou remover este e remover este Algo que podemos fazer primeiro é adicionar um cubo, então vou diretamente para adicionar, mesclar e adicionarei um cubo Neste cubo à direita, alterarei o valor no eixo z, colarei diretamente oito no eixo x, tocarei em quatro e no eixo y colarei quatro desse jeito Conforme explicado para o modificador de fechamento, você pode usar a maior parte do plano de tempo Adicione um plano de malha. Vou tentar novamente mover o avião para cima, pressionar S e escalar um pouco. Acho que podemos aplicar um valor de talvez pelo menos quatro ou talvez seis nesse eixo e seis nesse eixo. Nesta área, podemos pegar o que quisermos. Vou subdividir primeiro, então vou entrar no meu modo de edição e clicar em subdividir Depois de subdividir, entrarei nas propriedades das opções e ativarei um valor de 20 Depois de ativar o valor de 20, voltaremos ao meu modelo de objeto. Qual é o princípio da colisão? Primeiro, neste plano, posso adicionar, por exemplo, os modificadores, adicionar modificadores físicos e usarei diretamente os modificadores próximos Se eu selecionar o cubo, aqui mesmo, adicionarei modificadores físicos e, nesse caso, selecionarei Se eu marcar a opção física, propriedades físicas, seleciono o plano e nas propriedades físicas, podemos ver de perto apenas nesta área No cubo, podemos ver colisões. E agora, algo que eu posso fazer quando uso roupas, eu só preciso verificar primeiro se nos poços que falharam, eu tenho gravidade com o valor de um e se eu não tenho pressão porque se você tiver pressão, o elemento não vai cair. É por isso que você não precisa usar pressão. E se eu reproduzir a animação assim, pegue um elemento glanso que cairá diretamente nessa área, e podemos reverter essa renderização aqui Dependendo do cubo, você pode mudar, por exemplo, um pouco o despejo, mas aqui está a colisão, é Se eu mudar aqui, não é muito bom porque é para a questão das partículas Aqui, você precisa sedar corpo macio e fechar, e nessa área, eu posso trabalhar com esse parâmetro diferente, o parâmetro de atrito, também para ter uma renderização diferente E eu posso nomear e reproduzir a animação, e obterei esse valor. Se você estiver satisfeito, você pode parar a animação, você pode validar o modificador, então este, e eu também posso validar este, e graças a isso , eu criei esta cláusula usando esse 90. Encontre texturas: Vamos ver como você pode recuperar a textura. Se você precisar recuperar a textura, usaremos texturas diferentes durante as sessões É importante que você tenha uma textura de alta qualidade. Você precisa ter vários arquivos em sua textura. E para isso, você precisa acessar um site, sites muito específicos que permitem que você tenha uma textura de alta qualidade. Ok. Portanto, ao adicionar uma textura, você pode adicionar apenas uma imagem, mas não terá a melhor renderização. É por isso que é importante acessar um site em que você tenha textura de alta qualidade e não apenas uma biblioteca de imagens. Se você trabalha com apenas uma biblioteca de imagens, você terá apenas um arquivo, e não é exatamente isso que trabalhamos. Então, primeiro, temos este site. Este é o site da Polly In. É um site muito interessante. Se eu continuar um pouco, você pode encontrar diferentes tipos de coisas. Assim, você pode ter acesso aos modelos. Você pode ter acesso ao ambiente e à textura. Aqui vamos nos concentrar na textura, mas extremamente útil. Isso é gratuito, então você pode recuperar a textura gratuitamente. E você tem um tipo diferente de resolução. Neste site, você pode contar um pouco continuamente. Você pode encontrar a renderização de igualdade e ter apenas informações diferentes sobre o site. Então, primeiro, posso apenas aconselhá-lo a dar uma olhada neste site É um site muito interessante. Aqui vamos nos concentrar na textura. Como vamos nos concentrar na textura, vou continuar com a textura, a textura da marca. Quando você vai para a esquerda, você tem opções diferentes. Você pode escolher o tipo de textura que deseja ter. Se, por exemplo, eu quiser uma textura de tijolo, posso clicar no tijolo aqui. E você também tem outro tipo de categorização interna e eu posso selecionar esse tipo diferente de textura Podemos sedar um , por exemplo, se eu selecionar talvez essa textura de tijolo ou tivermos essa, podemos usar essa, temos diferentes tipos de modelos. Por exemplo, acabei de selecionar este. Algo importante de entender, você pode acessar as opções aqui e encontrar diferentes tipos de visualização. Temos essa visão, mas você também pode ter acesso a essa visão e também pode ter acesso a uma vista sueca Às vezes, pode demorar um pouco mais. Você também pode ter acesso a uma apresentação da textura. Você poderá ver um tipo semelhante de textura nas apresentações, e algo importante à direita é que, como você pode ver, temos o liquidificador, temos o logotipo do liquidificador temos o logotipo do liquidificador aqui, e por que temos o logotipo do liquidificador aqui, porque é perfeito para trabalhar com o porque é perfeito para Automaticamente, temos algo funcionando perfeitamente com Blender com arquivos diferentes e, graças a isso, também podemos integrar a extensão no Blender para colocar diretamente todos esses arquivos nas extensões Aqui, se eu selar minha bela visão para que você possa ampliar, você pode arrastar e mover com o mouse e ampliar e reduzir sua textura Você também pode reverter o ambiente de hash que temos e pode mudar assim para realmente ver a renderização da textura Como você pode ver, podemos encontrar algum deslocamento. Também podemos encontrar raízes, definitivamente é muito bom. Eu posso diminuir um pouco o zoom. O que eu queria te mostrar se eu voltasse aqui, o que eu queria te mostrar, é a resolução. Aqui está perfeitamente , pois o Blender já inclui todos os mapas de textura do Roars, e o mapa de textura é composto por arquivos diferentes, e quando você vai aqui, você tem resultados diferentes, 1k2k 4k8k O que você usa? Depende dos diferentes tipos de s. Primeiro, a potência do seu computador, porque se você usar apenas oito k, uma renderização AK. Pode levar muito tempo para criar uma renderização. Essa é a primeira coisa a fazer e pode ser difícil para o computador. A primeira coisa a entender é o poder do seu computador. Em segundo lugar, é preciso entender para que tipo de objeto? Se for um objeto no formulário , muito importante, talvez seja melhor usar uma textura de alta qualidade de quatro k ou um K, mas pelo menos quatro k. Um k depois é o máximo. Mas se é apenas algo nos bastidores, na verdade, algo nos bastidores definitivamente não é muito importante Por que não usar um k ou dois k? Depende dos diferentes parâmetros. Eu não vou dizer que isso é melhor, isso é melhor. Você só precisa inserir parâmetros diferentes, como seu computador, onde está localizado o objeto, o que você quer fazer. Depois de clicar em Baixar aqui, ao clicar em Baixar, você terá possibilidade de recuperar a multa Você tem um tipo diferente de categorização. Se eu voltar aqui, você pode ver outro tipo de categorização, se quiser algo como eu posso continuar aqui, é tijolo, mas também pode ser algum andar, você tem croon, você tem diferentes tipos de opções a cada vez Por exemplo, você tem um piso de madeira, eu posso selecionar este, quando eu vejo isso mais uma vez, eu posso ter essa vista e posso selá-la também a vista sueca Quando eu vou para a direita mais uma vez, você tem as opções aqui e pode ver o tamanho da textura e fazer o download da textura, e ela é perfeitamente mapeada. Você tem os arquivos perfeitos para o liquidificador. Então, na maioria das vezes, precisamos ter cerca de quatro arquivos para criar uma textura de alta qualidade Aqui eu posso me virar. Quero dizer, o ambiente HDR e as glândulas tecnológicas têm uma textura de altíssima qualidade Eu posso voltar aqui e selecionar este e este. Definitivamente, você pode acessar este site muito interessante e se concentrar na textura. Ok. 91. Comece com materiais: Vamos ver como trabalhar com materiais. Para trabalhar com materiais, uma das primeiras coisas a fazer é ter esse cubo aqui e vamos fazer alguma transformação Então, clicamos no cubo e eu deletarei o cubo Depois disso, adicionarei outra malha e, uma das primeiras coisas a fazer, posso clicar em uma malha e selecionar a esfera UV. Depois, manteremos os diferentes parâmetros dessa esfera UV. Como trabalhar com os materiais. Vou clicar na minha esfera e ir para a direita primeiro, escalar um pouco e inserir um valor de quatro no eixo x, quatro no eixo y e depois quatro no eixo. Para trabalhar com os materiais, uma das primeiras coisas a fazer é ir para a direita, e aqui você tem as propriedades dos materiais, ou você pode ir diretamente para as propriedades de descarte aqui. Se quiser ver seus materiais, você tem opções diferentes sobre as visualizações, e aqui você tem as visualizações prévias dos materiais Nessa área, você tem a visualização prévia da renderização. Ao clicar na visualização da renderização, você terá uma visão do seu elemento com a luz. Se você clicar na pré-visualização do material, você terá uma renderização de seus materiais. Bem, a primeira coisa a fazer é mover um pouco minha esfera. E neste momento, basta mover um pouco a esfera aqui. É bom para a luz porque eu só quero me concentrar nos materiais. Você pode clicar nessa área e ter a visualização do descarte. Aqui você pode entrar em um novo painel e, graças a esses painéis, você tem a possibilidade de adicionar material às suas formas. Toda vez que você clica em seu elemento nos painéis da coleção, você pode adicionar novos materiais. Mas você também pode fazer esse trabalho diretamente desses painéis. Eu vou te mostrar depois. Se você acessar essa área, terá um novo e, por padrão quando estiver no modo de eliminação Por padrão, você pode ver que está na pré-visualização do material por padrão. Para criar um novo material, basta clicar em novo aqui e criar um novo material e, automaticamente, ter dois blocos e adicionar um nó. Por padrão, temos o BSDF principal. Por que é muito útil, porque você pode fazer muitas coisas com o BSDF principal, você pode simplesmente adicionar qualquer material básico ao BSDF principal. Por padrão, você também tem uma saída de material e precisa ter uma saída de material se quiser ver Se você não tiver isso, não funcionará corretamente. Agora, se eu for pela direita e abrir aqui, isso é propriedade extra, mas você tem a propriedade material Como você pode ver, por padrão, por padrão, você tem materiais aparecendo aqui. Se eu quiser remover os materiais, por exemplo, eu apenas mudo a cor e posso adicionar uma cor vermelha, e eu quero remover o material. Eu posso remover meu material aqui. Também posso trabalhar com esses painéis. Também é possível. Por exemplo, posso remover o material com as opções negativas à direita Você também pode adicionar o material diretamente aqui. Você pode clicar na esfera. Você acessa as configurações do material e também pode adicionar os materiais desses painéis, adicionar o slot de material. Quando clico em mais, é exatamente o mesmo. Eu tinha um novo slot de material e posso clicar aqui. Por padrão, criei um novo material com um BSTF quando vou para a direita, também tenho algumas opções Acho que definitivamente é melhor trabalhar no mod de preenchimento, mas você também pode trabalhar com isso com o bloco à direita E, como você pode ver, você tem as opções de visualização e tem um tipo diferente de visualização, adiando que temos a esfera Mas você pode trabalhar com uma pré-visualização do cubo. Você tem um tipo diferente de visualização que você pode usar, esta, esta, você pode usar também esta, dependendo do seu objeto, você pode alterar a visualização. Essa é uma opção de visualização diferente que você pode usar. Se eu continuar pela direita, você pode ver que temos o SDF principal E quando clico aqui, posso mudar com um SDF diferente. Se eu continuar um pouco, terei mais opções, mas as opções, você pode trabalhar com as opções aqui. Mas, como você pode ver ao entrar no modo de eliminação, você pode trabalhar com as diferentes opções nessa área Qual será o princípio? Aqui temos a saída do material. Se eu remover um nó como esse, então você simplesmente move o dragão, não dizemos nada porque, por uma simples razão, não vinculamos a saída do material. Toda vez que você precisa ter uma saída de material. Posso clicar no meu BSDF aqui e poderei vincular o BSDF à Quando eu clico com o botão direito, toda vez que você clica com o botão direito, você dessela Ao clicar com o botão esquerdo, você pode selecionar bloquear. Ao clicar com o botão esquerdo do lado de fora, você pode desseltar. Ao clicar com o botão direito do mouse, você pode adicionar e ter várias opções aqui aos materiais do CraTral. E você tem entrada/saída. Por padrão, temos a saída do material. Toda vez que precisamos ter uma saída de material. E também temos algumas sombras do conversor de cores. Sim, conversores de sombras, temos algumas texturas nas quais podemos usar webs Se, por exemplo, eu tivesse uma textura, você tivesse um tipo diferente de textura, eu venderia apenas a textura brilhante. Posso colocar a textura brita aqui e poderei vincular a cor diretamente da cor à cor base E na minha opção de textura, acho que você pode arrastar e mover essa janela assim. Nas minhas opções de textura, posso revincular a cor à cor base, alterar a cor, por exemplo, vermelho aqui, e aqui posso selecionar, por exemplo, verde, e aqui posso selecionar uma cor ano da mesma forma Toda vez, você poderá vincular nós diferentes. Juntos para obter a renderização que você deseja. Se for um pouco, e eu seguir o princípio do BSDF, vou mostrar isso em detalhes Você pode, por exemplo, com a opção metálica, rotenss opções para alterar a renderização e ter Mas você também tem mais opções aqui. Na maioria das vezes, focamos no metal e na grosseria. Também poderemos adicionar textura de imagem com o botão direito do mouse em adicionar, e temos textura. Podemos adicionar textura de imagem e, se você quiser criar algo corretamente, precisará ter vários arquivos dentro da textura da imagem. Eu vou te mostrar como vamos trabalhar para fazer esse trabalho. Se eu mudar, por exemplo, o metálico aqui, é a mesma opção que tenho à direita quando estou nas propriedades dos materiais E, por padrão, você pode ver a prévia dos materiais aqui. Não se esqueça de que aqui está uma opção de visualização porque Milit está localizado logo abaixo, então é por isso que não vemos nada, e essas são as propriedades de renderização OK. É assim que você pode começar bem com os materiais. Não se esqueça de que você também tem algumas opções nesse modo. Mas isso significa? Isso significa que se eu selecionar minha textura de tijolo aqui, vou para a direita e tenho um pequeno painel que posso desenhar assim. Quando eu desenho esses painéis, o que eu posso ver, eu posso ver os nós, então eu tenho esse bloco, por exemplo, é a textura do meu tijolo, e eu poderei mudar o nome e mudar a etiqueta se eu puder até mesmo mudar a cor do bloco, se eu precisar. Também tenho algumas opções de cores, mapeamento de textura, apenas nesta área, e também temos algumas propriedades sobre a textura, mas aqui se formos às propriedades, são as mesmas propriedades que eu tenho nessa área e, neste caso, para a textura picada Na textura da picada, eu posso trabalhar, posso escalar, posso trabalhar com essa também Eu tenho opções diferentes. Depende do que eu quero fazer com a textura do meu tijolo. Também poderemos aplicar aqui, é uma esfera. Mas se você criar algo com um cubo com faces diferentes, também poderá aplicar vários materiais diferentes em várias faces Depois, mostrarei como processar. qualquer momento, quando você puxa este, como você pode ver, você pode puxar este, você também pode simplesmente voltar e fazer algo assim. Se eu voltar ao layout aqui, agora podemos ver a renderização dos materiais. Mas não se esqueça de que, se você não vê nada, é só porque a renderização está na visualização sólida. Se você trabalha com uma visão sólida, por exemplo, pode voltar porque, ao criar concepções e, às vezes , usar essa visualização, ela será mais lenta Será mais lento pelo simples motivo você ter a textura Às vezes, você volta diretamente ao modo sólido para continuar suas concepções e depois acessar as visualizações dos materiais Se eu quiser remover meu material, também posso remover a classificação com menos, assim 92. Adicionar materiais com rostos: Vamos ver como aplicar materiais em várias faces. É possível aplicar materiais diferentes em várias faces. Vou excluir esse cubo e, depois de criar um elemento, você pode adicionar materiais em faces diferentes Vamos começar a adicionar aqui a malha e sim, vou selecionar. Aqui podemos selecionar Eu vou te mostrar depois com o avião. Vamos focar primeiro no cubo e redimensionar um pouco o Eu posso ir pela direita e vou aplicar quatro no eixo x. Vou aplicar oito no eixo y, e no eixo z, vou aplicar seis. Eu criei esse cubo, algo que vou fazer primeiro é criar novos materiais e vou entrar no modo de preenchimento. Depois de entrar no modo de sombreamento, posso selecionar meu cubo aqui mesmo Depois de selecionar meu cubo, posso arrastar e mover um pouco essa janela Pegue meu cubo aqui e eu criarei diretamente um novo slot, adicionarei um novo materion Por padrão, terei um novo princípio BSDF. Posso alterar a cor base Vamos clicar na cor base e fornecer, por exemplo, vermelho. Vou aplicar pequenas opções metálicas e reduzir um pouco o enraizamento desse jeito. Está tudo bem para isso. Como você pode ver, eu tenho minha cor vermelha em todos os rostos. Se eu quiser aplicar apenas em uma face, como trabalhar com isso, podemos ir para a direita, e quando estamos nas opções de superfície, então aqui estamos no tamanho das propriedades do material, você tem a possibilidade de criar uma nova. Adicione um novo compartimento de material. Posso clicar aqui, criar um novo e clicar em novo novamente. Como você pode ver, ainda estamos dentro da fila. Nós temos os materiais, e agora eu tenho os materiais aqui. Neste material de pedido, posso mudar a cor aqui ou posso mudar a cor aqui, essa é essa e posso selecionar a cor verde. Agora eu tenho outro material com a cor verde, e posso sincronizar esse material com uma face e, para isso, podemos trabalhar no modo de edição. Mas antes de fazermos isso, vou criar outro. Vamos clicar em mais, criar novos materiais novamente e eu vou mudar a cor desta vez nesta área com azul, por exemplo. Eu também posso trabalhar com metal aqui, Rotenss. Posso voltar aos meus materiais, este. Eu posso aumentar o metal, diminuir o enraizamento também mais uma vez, e vou criar outra. Vamos clicar aqui. Vamos criar outro e clicar em. Depois disso, mudarei a cor base. Posso mudar a cor da base mais uma vez a partir desses painéis, e também aumentarei o metal e diminuirei o enraizamento Agora eu tenho quatro materiais diferentes. Eu posso trabalhar no meu modo de edição, por exemplo, aqui, você pode entrar no modo de edição no modo de edição, você pode criar uma seleção em uma fase específica. Você pode simplesmente criar uma seleção. Eu posso clicar no rosto aqui, por exemplo, eu posso selecionar esse rosto. Se eu selecionar essa face, posso usar esses materiais com a cor verde, e só preciso clicar em Assn, posso usar esse material Funciona também para textura. Se você adicionar várias texturas de material, poderá fazer o mesmo tipo de trabalho, e eu posso clicar em Acin assim E é isso. Agora tenho a cor verde nesta área. Se eu virar, posso selecionar essa fase. Posso selecionar esses materiais com as cores azuis e clicar em ASN. Você também pode selecionar várias fases. Eu também posso clicar neste. Pressione Shift, clique neste, pressione Shift , clique neste e pressione Shift, clique neste. Se eu quiser aplicar o último, posso clicar nos materiais e em As assim mesmo. É assim que você pode trabalhar com várias fases. E se eu voltar ao meu modo de layout, posso clicar aqui. qualquer momento, algo que eu também posso fazer, você pode trabalhar no modo de edição aqui e abrir sua propriedade de materiais, e você também pode trabalhar neste painel onde, no modo de edição, posso selecionar essa fase. Posso voltar ao meu primeiro material, clicar em *** e funcionará se você também trabalhar com esses painéis Então, vamos voltar ao modo objeto, e eu vou deletar esse. Vamos ver o exemplo, ad mesh e eu selecionarei, por exemplo, Sim. Vamos apenas selecionar um cilindro. Se eu selecionar um cilindro, é o mesmo. Eu tenho várias faces e posso criar novos materiais, assim como este, por exemplo, e posso mudar a cor para verde e posso clicar e criar e mais um novo e posso mudar a cor base para a cor vermelha assim. Se, por exemplo, eu selecionar uma face, posso entrar no meu modo de edição, posso selecionar essa face e posso virar um pouco e sedar essa face, também mudamos de direção, e posso ascender meu único material Então isso significa este, como eu sei, eu tenho a cor certa aqui e a cor vermelha aqui também. Vamos ouvir um último exemplo. Vou ver mais meu objeto, pressione delete. Vamos apenas criar um avião. Vou diretamente adicionar aqui e mesclar, e vou criar um plano. Este plano também escalarei um pouco no eixo y. Vou criar subdivisões. Vou entrar no meu modo de edição e clicar com o botão direito do mouse em subdividir. Nas opções de subdivisão, aumentarei um pouco, por exemplo, o valor de oito será suficiente e entrarei no meu modo de objeto Depois de entrar no meu modo de objeto, vamos trabalhar com a eliminação Quando entro no galpão aqui, posso criar um novo material e aplicarei meus materiais em todos os meus objetos Vou mudar a cor base. Vamos trabalhar com a cor verde, e eu posso aumentar a raiz aqui, e posso aumentar o valor dos metais, por exemplo, ou diminuir a raiz e obter essa renderização para o meu e eu posso aumentar a raiz aqui, e posso aumentar o valor dos metais, por exemplo, ou diminuir a raiz e obter essa renderização para o meu plano. Agora, se eu quiser mudar isso, posso ir diretamente para a direita e criar novos materiais aqui, além de novidades, alterarei as propriedades, como as cores vermelhas aumentarei as opções metálicas e diminuirei a podridão desse jeito Por que não focar apenas nisso? Depois de alterar o modo do objeto para modo de edição e continuar com o ritmo, posso selecionar várias fases. Por exemplo, posso seguir essa visão e fazer a escolha de selecionar essa área, as diferentes fases. Depois de fazer esse trabalho, nesses materiais, basta clicar em An. Eu posso como meu segundo material nesta área. Depois, se eu quiser mudar, esse, eu posso mudar com esse valor, assim como este. É assim que você pode trabalhar se quiser ter uma textura diferente, vá para a direita e clique em AC. Se eu quiser selecionar esse rosto, posso ver esse rosto desse jeito. Com esse rosto, quero voltar com a cor verde. Eu clico no meu material com uma cor verde A Eu posso aplicar a cor verde agora nesta área. Se, por exemplo, eu remover esses materiais com a cor verde, todo o meu objeto manterá esse material, então significa esse que temos. 93. BSDF com princípios: Vamos ver como trabalhar com o BSDF principal. Para ver o princípio BSDF, vamos selecionar o cubo e pressionar delete nos E adicionaremos uma cara de macaco, clicaremos em adicionar malha e selecionaremos a cara de macaco assim Essa cara de macaco, vou criar alguma rotação no eixo D, e vou pressionar o controle nesta área, e vou arrastar e mover a face do macaco no topo aqui, vamos pressionar para escalar um pouco Algo que vou fazer é ter uma renderização melhor com o modificador de superfície de subdivisão Vou para a direita, modificadores adicionam modificadores e usaremos gerar superfície de subdivisão Sobre o número, vamos alterar o nível de uso dois, três, e eu aplicarei o valor de quatro e a renderização assim. Eu posso validar meus modificadores aqui mesmo. Para o princípio BSDF, vamos clicar no modo de preenchimento. Depois de clicar no modo de preenchimento aqui, eu só vou ver minha cara de macaco Eu posso configurar minha janela primeiro. Vamos posicionar esse aqui, e vamos mover um pouco esse elemento. Quando você clica em por padrão, você terá um princípio BSDF Por que esse BSDF é muito útil porque você pode fazer todas as coisas básicas no início Por exemplo, uma das primeiras coisas que você pode fazer é aplicar qualquer cor. Você tem as cores básicas e pode alterá-las e selecionar uma cor base exatamente como esta. Por exemplo, vejo algo como alcance, posso colocar as cores do intervalo aqui. Você tem rodas de cores e pode trabalhar com valores diferentes, se necessário. Essa é a primeira coisa que você pode fazer, mudar as cores. Depois de ter raízes metálicas Air e Alpha. Por que você tem um ponto diferente na frente porque pode criar um link. Por exemplo, a cor base, você pode criar, você pode adicionar texturas diferentes apenas na frente. Algo que você pode fazer, porque você tem os diferentes nós, porque quando adicionarmos textura à textura na pasta de textura, teremos arquivos diferentes. Então, na maioria das vezes, poderemos trabalhar com quatro arquivos diferentes e vincularemos, por exemplo, a textura base à cor base. Vamos vincular o arquivo com uma parte metálica sobre metálico, um arquivo com uma parte de enraizamento sobre raiz , é por isso Se não temos nós na frente, usamos apenas o princípio BSTF Podemos trabalhar com a opção metálica. É bem simples. Você faz com que você renderize mais metálico, como você pode ver aqui E assim você pode diminuir e aumentar. Na maioria das vezes, trabalhamos com enraizamento. Também é muito simples ter mais raízes ou diminuir as Se você colocar as raízes no máximo e também puder reduzir o metal no mínimo, você terá algo plano assim, algo plano quando trabalhar Ao contrário, se você aumentar o metal no máximo, diminuir o enraizamento no mínimo, você terá algo com muitos reflexos Você pode trabalhar com esses dois parâmetros. Você também pode trabalhar com as raízes ao redor dessa área. O que você pode fazer mais. Esses são os parâmetros básicos que você pode usar. Vou diminuir um pouco os metais e trabalhar com mais enraizamento Algo que você também pode fazer é trabalhar com esse valor e dar uma olhada nas reflexões É um pouco diferente quando trabalhamos com A ou ouvimos, e o reflexo será diferente e mudará um pouco, as cores. Aqui temos os recursos alfa. Não é extremamente útil nesse caso. É mais se você criar nós. Aqui temos nós com normal, então isso significa que é para textura e você pode ter um arquivo com normal na textura para, por exemplo, alterar a posição da textura, e é por isso que você tem esse nó. Se eu continuar, você tem recursos mais avançados, como subsuperfície Quando usamos a subsuperfície, você pode trabalhar com um peso, desse jeito, eu posso ampliar um pouco Aqui, essa grande mudança pode funcionar com um raio, mas não vai mudar muito quando trabalharmos com isso Você tem especularidades especulares sobre como a luz refletirá diretamente na cara do macaco, e aqui você pode alterar o valor dessa área com uma E você também tem mais valor como se eu aplicasse uma barraca aqui, cor verde, dê uma olhada, mas temos pouco efeito verde diretamente na cara do macaco; se eu ver, por exemplo, mais azul, temos pouca cor azul apenas nesta área Você também pode trabalhar com algum valor de pedido. Mas nós não usamos d one. Também podemos ter algumas transmissões como essa. Mas, como você pode ver, não é uma grande mudança, e você também tem o brilho frio e esse elemento. Não se esqueça de que também quando saímos , posso ir diretamente no meu modo de layout. Quando entro no meu modo de layout, posso alterar essas opções, e aqui podemos ter a vista com a luz. Se eu quiser mudar a posição da luz, tenho uma luz na minha cena. Preciso clicar na luz. G nas propriedades do objeto, e eu posso mudar a posição da luz com isso aqui, eu posso colocar no eixo minha luz ao redor desta área A luz está localizada aqui agora e no eixo x, eu posso mover e posicionar minha luz aqui. Não tenho nenhum poder nesta luz para alterar a potência porque é uma luz, você tem a propriedade de dados, a propriedade dados do objeto para a luz, e aqui está uma linha pontual e você pode alterar a potência. E qual poder vou aplicar? Eu posso levar 10.000. Talvez não seja suficiente. Vamos trabalhar com 20.000 e obterei essa renderização Posso voltar às propriedades do meu objeto e simplesmente movê-lo ttlebit neste eixo e mover o ttlebit E no sábado pode estar aqui. Sim, assim mesmo. Agora eu obtenho essa renderização com as opções de luz. Se eu voltar à minha visão panorâmica , aqui está, como você pode ver, estamos no modo de esqui nesta área Eu vou voltar com a visão distorcida, assim como esta, e você também pode mudar com a visão com a luz Se eu clicar no meu objeto, posso representar meu princípio B SDF, e você também pode ver uma visualização de renderização e, com mais tempo, posso trabalhar com os metálicos, mas aqui, como temos a luz, você pode trabalhar de forma um pouco diferente Eu posso ir aqui, por exemplo, e dar uma olhada, posso mudar as opções metálicas assim Se eu contar um pouco continuamente, aqui agora, quando o dragão se move, por exemplo, dragão se move, você pode ver a luz é um pouco diferente na renderização Aqui eu tenho mais de uma barraca e você pode fazer uma reflexão com o valor da barraca, e você pode trabalhar com o Azodtropic Posso aumentar as rotações, e não vemos muita coisa, mas dê uma olhada É assim que a luz refletirá e, se você aumentar o peso, a luz terá menos reflexos Os materiais consumirão menos luz se você aumentar o peso, e você pode aumentar o peso assim ou diminuí-lo. Depois de inserir mais parâmetros, não veremos muita diferença, mas dê uma olhada, mas o peso aqui reduz o peso, e isso é o mesmo quando usamos essa visualização Eu posso mudar aqui a transmissão e o corte, podemos ver como a luz mudará um pouco. Os materiais na superfície, sem mais nem menos, e você pode trabalhar com um valor diferente. Se você quiser trabalhar com esses parâmetros, precisará alterar o modo de renderização e primeiro definir a luz para que tenha um tipo diferente de reflexão da luz diretamente na superfície. Aqui está o mesmo, pode aumentar o valor e, como você pode ver, a luz refletirá forma diferente quando o dragão mover esse valor. Mais uma vez, tenho uma barraca e também posso adicionar uma barraca geral como esta. Ok. Você pode até ter mais opções sobre algumas cores mais uma vez aqui. Não é para inserir muitos detalhes nesse parâmetro diferente, mas apenas para mostrar que o reflexo na luz em sua superfície será diferente se você editar esses diferentes E se você estiver nesse modo, não verá essa opção, não verá a diferença ao trabalhar com essas opções. Ok. 94. Adicionar textura de imagem: Vamos ver como adicionar textura de imagem. Para adicionar textura à imagem, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e excluiremos o cubo Depois disso, clicaremos em uma malha e selecionaremos o plano. Vou mudar um pouco o tamanho desse plano e, no eixo x, vou trabalhar. Quatro no eixo y, vou trabalhar oito. E aqui você pode pegar o que quiser no eixo Z. Talvez eu, sim, mude quatro seis no eixo x, é melhor. Depois disso, entraremos diretamente na vista panorâmica aqui Na visualização de sombreamento, vou diminuir um pouco o zoom e criar novos materiais, novos aqui mesmo Qual é o princípio de trabalhar com imagem de textura? Vou mover um pouco essa janela. Como expliquei antes, quando você recupera a textura da imagem. Se você quiser criar algo mais realista, não precisa ter apenas uma imagem. Você precisa ter várias imagens. Na maioria das vezes, você pode ter quatro tipos diferentes de arquivos, você precisa ter quatro tipos diferentes de arquivos, e eu vou mostrar exatamente o processo de como você precisa se organizar. Depois disso, mostrarei que é possível usar uma extensão e fazer esse trabalho mais rápido, mas você verá isso logo depois. Uma das primeiras coisas a fazer é clicar com o botão direito do mouse em Adicionar Ao acessar a textura aqui, você pode encontrar diferentes tipos de coisas e obter a textura da imagem. Vou clicar na textura da imagem aqui mesmo. Vou duplicar essa textura de imagem várias vezes. Vou clicar aqui, clicar com o botão direito do mouse e duplicar a primeira posição logo abaixo, e vou clicar com o botão direito do mouse aqui, duplicar a posição, outra logo abaixo, clicar com o botão direito do mouse em duplicar e posicionar outra logo Você precisa se posicionar criar um quadro de seleções como esse e mover todos os elementos e apenas posicionar na frente BSDF principal. Depois de fazer esse trabalho, o ideal é que você também possa adicionar Quando você clica com o botão direito do mouse em adicionar aqui e acessa a entrada, você tem opções diferentes, e algo que você pode usar é a textura cortina como esta, e você pode colocar uma quarentena de textura logo na frente, seja, nesta área, exatamente assim Outra coisa que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar e, quando você vai diretamente para o vetor, você tem o vetor de mapeamento vetorial. Você pode selecionar o vetor de mapeamento e posicionar o vetor de mapeamento apenas na frente. Por padrão, quando você trabalha com uma textura, precisa trabalhar assim. Você precisa ter uma textura para unir as opções de mapeamento, textura da imagem aqui e, na maioria das vezes, para a textura da imagem Mas pode fazer mais ou, às vezes, também pode ser usado. Depois de fazer esse processo, algo que farei é adicionar a textura da minha imagem. Algo que vou fazer primeiro é selecionar essa primeira textura de bagunça, e você pode abrir uma textura de imagem aqui Você precisa clicar em abrir e eu vou para o meu computador. Eu selecionei na textura uma textura de tijolo. Eu recuperei essa textura no site Poly haven, e quando entro aqui, temos quatro arquivos diferentes O primeiro arquivo é o arquivo de imagem, o segundo arquivo são os arquivos de deslocamento O terceiro arquivo são os arquivos normais e este, são os arquivos de root. O primeiro eu seleciono a imagem. Clique duas vezes aqui e, como você pode ver, é bem simples para a primeira, basta vincular a cor à cor base. Você substituirá seu BSDF principal pela imagem. E pronto, podemos começar a ter algo interessante. Já temos a textura da imagem aqui. Mas se eu mal, como você pode ver, a renderização não é muito realista porque não temos raízes, não temos saliências, e é por isso que precisamos melhorar isso Para isso, posso selecionar meu segundo arquivo e clicar em abrir. No segundo arquivo, posso voltar ao Descop e selecionar mais uma vez a textura de tijolos de textura aqui, e aplicarei o arquivo rootenss rootenss Clique duas vezes aqui. Para a raiz em que preciso vincular esta, você precisa vincular a cor à raiz, como você pode ver Você pode encontrar a renderização à esquerda exatamente nesta área. Da podridão à raiz aqui. Aqui, sobre o espaço de cores, você pode alterar isso e não aplicar cores aqui. Eu acho que é definitivamente melhor quando você aplica aqui, você também pode aplicar sem cores. Você tem opções diferentes e não pode aplicar cores. Mas se eu me inscrever aqui, como você pode ver, obtenho essa renderização. Aqui eu posso ficar em GB para este, e no resto, podemos mudar o espaço de cores sem cor. Vamos continuar. Vou selecionar a terceira textura da imagem. Eu posso clicar em abrir. Eu seleciono diretamente no meu computador. Eu vou diretamente em textura, tijolos, textura, e vou selecionar desta vez o normal Normal é esse arquivo. Você pode ver esse tipo de cor aqui. Depois de fazer esse trabalho, como você pode ver no princípio BSDF do BSDF, você tem um ponto normal aqui, então você precisa vincular a cor ao normal E acima das cores aqui, espaço de cores, você também não pode aplicar cores. E o último ponto aqui, como você pode ver, a renderização está bem melhor agora, e o último ponto é clicar na textura da última imagem. Abra, e eu selecionarei mais uma vez na minha área de trabalho, usarei tijolos de textura e selecionarei o último O último que eu tenho neste exemplo, é um deslocamento Eu posso clicar no deslocamento. Mas, com base no princípio BSDF eu não tenho nada para o deslocamento Preciso inserir a saída do material e você tem o deslocamento aqui e pode vincular diretamente, por exemplo, a cor aqui ao deslocamento Graças a isso, teremos uma renderização muito melhor. Aqui você também pode alterar o espaço de cores para não usar cores como essa. Vou obter essa renderização. Se eu continuar um pouco, por que temos essa coordenada de textura na frente e por que temos essas opções de mapeamento Porque podemos dimensionar a textura, cortar a rotação e mover a textura em nosso objeto. Aqui, você precisa vincular o U V ao vetor U V ao vetor e, ao vincular o U V ao vetor, automaticamente você pode ver a escala de rotação do local e vincular o vetor aqui ao seu primeiro vetor de arquivo aqui nesta área. Mas algo que você pode fazer é vincular a uma opção vetorial diferente. Você pode vincular diretamente ao vetor aqui. Um dos problemas é que você precisa vincular também o vetor em todo esse elemento ao mesmo tempo, como fazer isso. Você tem a possibilidade ao clicar com o botão direito do mouse. E você pressiona Shift no teclado, botão direito do mouse e Shift para criar uma linha e criar um novo ponto Vou te mostrar novamente, por exemplo, vou voltar aqui, clicar com o botão direito do mouse e mudar ao mesmo tempo, clicar com o botão direito do mouse e mudar, e você pode criar uma linha para adicionar um novo ponto aqui. Graças a isso, você pode vincular esse vetor de pontos também nessa área para aplicar as opções de mapeamento em todo esse arquivo ao mesmo tempo. Vou clicar aqui também e vincular vetor a vetor. OK. É um pouco difícil de entender no começo, mas depois podemos simplificar isso graças diretamente a um elemento. Então, vou clicar aqui novamente e ver algumas coisas que você pode fazer sempre que quiser aplicar sua textura. Se eu quiser escalar minha textura agora, posso ampliá-la um pouco, acessar minhas opções de mapeamento e dar uma olhada no que você pode fazer Você pode usar o valor escala e pode escalar no eixo y no eixo Z. Aqui, o eixo Z não é útil, com certeza. Por exemplo, posso aplicar um valor de dois no eixo x e dois no eixo y para ter algo menor. Se eu quiser cortar uma rotação em x 90 graus, posso fazer 90 graus e posso cortar a rotação assim. Também posso criar rotação nessa área. Acho que não é muito bom se eu pegar 90 graus no eixo y, obterei essa renderização. Mas você pode simplesmente aplicar algo como 20, você pode criar alguma rotação. Aqui, também não é muito bom. Se eu trabalhar no eixo Z, sim, agora temos a renderização e agora posso girar meus tijolos com 90 graus trabalhando no O último ponto é a localização. Então você pode se mover um dragão aqui no eixo Z não vai mudar nada, mas você pode se mover no eixo y e também no eixo x. É assim que você precisa trabalhar com a textura da imagem. Você precisa ter esse tipo de processo. Textura de imagem diferente, você cria nós diferentes e, na frente, você terá opções de mapeamento e uma textura ordenada OK. Podemos até adicionar mais coisas e clicar com o botão direito do mouse em adicionar. Quando entro em vetores, também posso adicionar os mapas normais e vincular mapas normais do mapa aqui Depois disso, é muito melhor também para a renderização. Assim, podemos vincular a cor normal do mapa às cores e automaticamente o normal aos normais. Graças a isso, você pode trabalhar com força e dar uma olhada , é definitivamente melhor Se eu estiver um pouco aqui e não tiver meu mapa normal, vou deletar e ver a renderização. Eu obtenho essa renderização e, definitivamente, a renderização fica melhor quando você adiciona os mapas normais. Vou voltar e adicionar diretamente vetores e mapas normais, e posso vincular a cor aqui e o normal aos normais Eu posso obter essa renderização, aumentar a tensão e dar uma olhada, a renderização pode ser muito, muito boa se eu aumentar a tensão A última possibilidade é que quando você usa esse nó, também os últimos nós, você pode clicar com o botão direito do mouse no nó de deslocamento e usar o deslocamento vetorial, e você pode vincular o nó de deslocamento aqui, isso significa cor diretamente, você tem a cor aqui, e você pode vincular cor a oito, e você pode vincular deslocamento a deslocamento a deslocamento Você pode obter essa renderização depois de trabalhar com o valor. Vamos ampliar um pouco, e você pode trabalhar com o valor da escala aqui, aumentar. Se você vincular ao normal desse jeito, também poderá trabalhar com os oito. Não é o melhor, mas você também pode, mas a melhor coisa a fazer é se conectar com os oito, sem mais nem menos. Definitivamente, agora temos uma textura de renderização de altíssima qualidade. Se eu me mover assim, é muito interessante. Eu posso aumentar, aumentar também o valor da escala. Eu posso trabalhar com mais força novamente. Aqui você pode realmente ver a diferença quando trabalha com a força e quando temos o mapa normal nessa área. É assim que você pode adicionar imagem de textura e otimizar sua imagem de textura. Como você pode ver, não é muito fácil de fazer, mas é importante entender esse processo primeiro para trabalhar com a textura da imagem. É muito importante entender esse processo. Depois de usarmos uma extensão, graças a essa extensão, você poderá fazer isso bem mais rápido, mas é muito importante entender o processo. Eu posso clicar aqui agora, eu posso clicar aqui e uma textura de muito boa qualidade neste avião. OK. Então, vou remover o objeto. 95. Adicionar textura de imagem com extensão: Vamos ver como usar uma extensão e, graças a isso, ela permitirá que você. Esta extensão permitirá que você aplique diretamente uma imagem de textura com todos os arquivos diferentes de forma adequada. Então, como fazer isso. Uma das primeiras coisas a fazer é ter esse cubo, como você pode ver, e vamos remover o cubo e adicionar outro elemento OK. Então, uma das primeiras coisas a fazer, basta clicar em selecionar bagunça e, mais uma vez, vamos clicar no avião Mais uma vez, inserirei meu valor diferente. Vamos trabalhar com sim, seis no eixo x. Vamos trabalhar em oito no eixo y no eixo c, você pode gravar o que quiser. Depois de fazer esse trabalho, entrarei diretamente em Editar aqui, e nas preferências de edição, você poderá acessar os painéis de extensões e, quando clicar continuamente, terá acesso a este Este é Node Node Wrangler Node Wrangler Node Wrangler. Você também pode pesquisar diretamente e pesquisar esse organizador de um nó, basta ativar Depois de ativar essa extensão, é muito rápido adicionar a textura da imagem. Vou selecionar primeiro meu modo de eliminação. Dentro do meu modo de eliminação, mais uma vez, podemos fazer o mesmo processo, primeiro criar um novo BSDF e você pode fazer exatamente o mesmo tipo de trabalho que vimos, mas com apenas alguns cliques A primeira coisa a fazer é selecionar seu SDF principal e, depois de selecionar, você pode pressionar Control Shift T. Control shift ao mesmo tempo, N no teclado Troque de controle e, automaticamente, você pode abrir esses painéis e agora pode ver a configuração principal da textura. Se eu for, por exemplo, na minha mesa aqui, terei apenas que selecionar minha textura Vou selecionar os tijolos e a textura interna aqui, algo que posso fazer é selecionar os quatro arquivos ao mesmo tempo Eu crio um quadro de seleção. Eu seleciono os quatro arquivos ao mesmo tempo e você só precisa clicar na configuração principal da textura. E é isso. Depois disso, o que você pode perceber é que temos exatamente o mesmo tipo de trabalho que fizemos antes, mas está diretamente bem organizado com as diferentes opções. Se eu for aqui, temos um grupo com making here, e eu tenho coordenada de textura, V para vetor, coordenada de textura e, em seguida, mapeamento, V para Depois de termos um vetor com um link e um ponto aqui para ter o link para o vetor diferente. E eles também mudam os nomes. Então, por exemplo, aqui, eles mudam sua textura e, no primeiro, é cor base do arquivo de tijolos. O segundo arquivo, é o arquivo raiz, é brick rootenss O terceiro é um arquivo normal com o tijolo normal, o quarto arquivo, é um arquivo de deslocamento com deslocamento de tijolo Depois disso, podemos ver que temos cores para basear as cores aqui. Aqui temos as cores até o enraizamento. Também temos cores para cores e mapa normal nesta área do normal ao normal. E aqui temos deslocamento com cor para oito, e temos deslocamento para deslocamento e temos deslocamento para deslocamento. É assim que você pode trabalhar. E depois você pode trabalhar com os valores, isso significa que se eu for para a esquerda, aqui mesmo, e eu quiser escalar minha textura. É mais uma vez possível. Se eu quiser ter o mesmo tipo de renderização de antes, posso colar duas no eixo x, duas no eixo y. Vimos que podemos criar uma rotação no eixo. Eu posso gravar, por exemplo, 90 graus, e vou virar essa renderização, sem mais nem menos. Se eu ampliar um pouco, só nessa área, podemos melhorar a renderização também. Se eu for diretamente no meu mapa normal, eles simplesmente colocam a força com o valor de um, e agora cabe a você trabalhar com esse valor. Eu posso aumentar a reta assim. Aqui está que o máximo é dez. Se você tocar seu valor, por exemplo, na fita 20, é possível aumentar mais. Posso pegar, por exemplo, 40 e dar uma olhada. Posso realmente aumentar esse valor com os normais desse jeito Acho que agora é um pouco demais. Mas sim, você pode alterar o valor do scrang e ver a diferença aqui Portanto, é muito interessante usar esses mapas normais. Talvez eu trabalhe com a quarta rodada neste caso, e é o mesmo para o deslocamento Você pode usar o recurso de deslocamento. Nós temos os oito. Se eu ampliar um pouco, também posso trabalhar um pouco com esse valor e o valor da escala. Mas já temos os oito, então é interessante para a transformação. Sobre o espaço de cores. O que podemos ver aqui na cor base temos Alpha, então temos o espaço de cores, é RGB O primeiro que você precisa manter é manter esse espaço de cores. Mas para o primeiro, rootenss temos espaço de cores, não É definitivamente melhor, e você quer ver uma grande diferença em muitos casos, mas é melhor. Aqui as normais são o espaço de cores, sem cores, e aqui o arquivo de deslocamento e temos o espaço de cores, sem Então, como você pode ver, você pode ganhar muito tempo. Eu acho que é definitivamente muito interessante usar as extensões, porque se você tiver que repetir esse processo toda vez, às vezes pode ser longo, então você pode ganhar muito tempo usando esse processo E diretamente, todos os diferentes nós estão bem organizados. Você só precisa recuperar a textura desejada com os diferentes arquivos e não se esqueça de pressionar Shift Control T ao mesmo tempo e também selecionar o SDF principal Vamos voltar ao meu modo de layout. E eu posso ver mais uma vez me render com as diferentes opções Então, temos texturas de quebra realistas, como você pode ver. Portanto, é muito bom usar essa extensão. 96. Adicione textura de tijolo: Vamos ver como adicionar uma textura de tijolo. Para adicionar uma textura de tijolo, algo que podemos fazer, é sedar diretamente o cubo e pressionaremos delete no teclado Ok. Então, depois disso, vou diretamente em uma malha e selecionarei o plano. No plano, alterarei o valor e, no eixo x, inserirei o valor aqui. Nós temos oito. Acho que oito é um pouco demais. Vamos trocar por quatro. No eixo y, vou mudar para oito. No eixo z, você pode pegar o que quiser. Definitivamente, não é muito importante neste caso. Quero adicionar uma breve textura sobre como fazer isso. Talvez no começo eu possa até começar com seis aqui, e aqui podemos pegar o que quisermos. Está tudo bem E eu vou diretamente para o modo de sombreamento. No modo de sombreamento, primeiro, eu posso arrastar e mover um pouco, esta parte e diretamente eu posso criar um novo material principal do BSDF, e eu tenho meu Em direção a essa textura de tijolo, basta clicar com o botão direito do mouse em adicionar textura selecionada e você pode usar a textura de tijolo. Posso posicionar minha textura de tijolo na frente e posso vincular diretamente a cor à cor base. Agora, o que aconteceu? Eu posso ver minha textura aparecendo aqui. Eu posso ampliar um pouco. Algo que eu posso fazer primeiro é criar o deslocamento. Você pode criar o deslocamento se quiser, como você pode ver, está à beira e, se quiser alterar o gment, pode criar um deslocamento Essa é a primeira coisa que você pode fazer. Depois de ter uma frequência, você pode alterá-la também desse jeito. E se você quiser voltar a algo normal, você pode alterar a frequência apenas uma vez e você também terá o mesmo efeito. Agora, o que eu posso fazer também, eu posso continuar. Aqui você tem uma opção de agachamento. Você pode se mover um pouco e ter diferentes tipos de tamanho para o tijolo. qualquer momento, você pode voltar com o valor de um, e aqui está a frequência, e você também pode aumentar a frequência. Ok. Depois de dois com menos de dez, você pode trabalhar com cores, e eu mudarei a cor, então aqui trabalhamos com a cor vermelha, e na segunda cor, eu posso trabalhar com outro tipo de cor vermelha, assim mesmo. Também posso alterar a cor aqui, selecionar esta e selecionar a primeira e apenas alterar para esse tipo de cor vermelha. O que é Mortar é apenas o elo diferente que temos aqui, e podemos mudar essa cor também, como você pode ver, para drenar a borda diferente. Posso arrastar e mover minha textura de tijolos e, depois de ter tudo o que quiser, se quiser dimensionar o valor, você pode usar o valor da escala aqui. Você também pode alterar o tamanho apenas do tamanho da Marta. Aqui você pode editar com parâmetros diferentes. Posso voltar aqui, acho que esse valor não é suficiente. Aqui eu tenho o valor de um, então você pode reduzir e alterar o valor deste. Depois disso, você também tem mais tipos de opções e ponto zero. Vamos dar um passo. Sim, acho que esse não é muito conveniente quando você arrasta e move esse valor. Vou remover essa breve textura. Faça isso novamente, adicione a textura de seda e vamos fornecer novamente a textura de tijolo e a cor de seda à cor base. E sim, eu só quero o valor. Sim, foi 0,0 20. É por isso que eu não vi meus elementos. Vamos pegar uma cor mais uma vez, selecionar as cores vermelhas e selecionar essas cores, talvez essa, mas a argamassa permite fornecer a cor branca Depois de ter o tijolo largo também, você pode mudar isso e ter zero oito também nesta área. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Se você quiser criar uma parede, você pode fazer isso. Um dos problemas é que não é possível virar. Como não é possível virar, você pode clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar a entrada primeiro. Na entrada, você pode selecionar um cartão de textura na frente e clicar com o botão direito do mouse no anúncio, acessar vetores e selecionar opções de mapeamento Em seguida, você pode vincular UV a vetores e, em seguida, vetor a vetores e, graças a isso, se quiser criar uma rotação Por exemplo, no eixo Z, agora posso aplicar um valor de 90 graus para a rotação Você também pode escalar se quiser que seu tijolo fique apenas nesta área ou no deslocamento da caixa, é definitivamente possível Mas aqui não é muito útil porque você pode fazer isso diretamente com a textura. Vamos aplicar o valor um, e aqui vou voltar com sim, valor de um também nesta área. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Se você clicar com o botão direito do mouse e adicionar aqui, você tem opções diferentes. Se, por exemplo, uma seda cair aqui, e eu posso vincular, por exemplo, as opções de colisão apenas nesta área Eu posso um pouco. Eu posso usar minha barriga aqui e posso vincular normal ao normal desse jeito E eu posso aumentar a altura pela força e o título pela distância, e graças a isso, posso adicionar um solavanco Aqui você pode alterar o valor, que significa que, se você aumentar, poderá colocar mais força e aumentar o valor. Mas acho que definitivamente é melhor usar aqui as opções de aumento quando você pode colocar, por exemplo, arquivo, apenas na frente Se você continuar adicionando aqui, também terá opções diferentes que você pode usar. E se eu continuar um pouco, você tem a textura aqui e algo que eu posso fazer, você também tem o vetor aqui nesta área. Mas eu posso usar os mapas normais, colocar os mapas normais aqui e tentar fazer algo com mais tensão e criar algum efeito aqui se eu aumentar minha força desse jeito. Depois disso, você também pode trabalhar com algum valor específico, como metálico e roteamento, em seu princípio BSDF. Aqui, eu tenho esse valor e posso tentar aumentar a deformação Se você vincular sua colisão, por exemplo, você vincula sua colisão diretamente às características de deslocamento, Como você pode ver, não é verde, você pode ter um pequeno efeito, mas mesmo se você aumentar o valor, por exemplo, eu aplico 20, você pode ter pouca intensidade de renderização. Eu posso simplesmente remover meus mapas normais assim. Amplie um pouco essa área. Posicione minha bomba. Você também pode vincular com o botão direito do mouse no vetor e também pode usar recursos de deslocamento como este Mas é melhor que você tenha algo na frente que possa vincular ao normal, pois nesse tipo de caso, você terá um pouco de renderização, mas não muito sobre a bomba. Se eu quiser sair, aqui posso voltar ao meu layout. E eu posso ter essa visão primeiro, posso sedar essa visão também, e eu posso criar algumas rotações aqui esse eixo em Caxis também eu posso Vou remover isso, tocar em zero no eixo y, posso tocar em 90 graus. Se eu quiser, posso escalar também no eixo y para criar uma caixa como uma parede Mas tenha cuidado, pois depois você perderá a proporção ou poderá cortar primeiro Primeiro, e você pode arrastar e mover e duplicar também clicar com o botão direito do mouse Você pode duplicar se precisar do seu elemento. Você pode clicar com o botão direito do mouse. Você pode duplicar o objeto Você pode pressionar o eixo y e criar várias paredes. Se precisar, você pode clicar com o botão direito do mouse em duplicar o objeto. E eu posso pressionar o eixo y para colocar isso à esquerda aqui. 97. Adicione textura de verificador: Vamos ver como adicionar uma textura quadriculada. Para fazer esse trabalho, vamos primeiro selecionar o cubo e pressionar delete no teclado Depois disso, adicionarei uma malha, selecionarei o plano e irei para a direita. Vou mudar o valor da escala. Vamos trabalhar com seis no eixo x , oito no eixo y e sem precisar mudar nada. Depois de fazer esse trabalho, selecionarei diretamente meu modo de descarte para que possamos entrar no modo Vou mudar um pouco minha janela, para que eu possa me mover na direção, diminuir um pouco o zoom neste plano e veremos como adicionar uma textura quadriculada Vamos primeiro adicionar um novo material, e eu posso posicionar a textura na frente do meu BSDF principal, clicar em adicionar textura, e podemos encontrar a textura quadriculada Quando clico na textura quadriculada, posso posicioná-la na frente e você pode simplesmente vincular a cor à cor base Essa é a primeira coisa a fazer. Depois de vincular a cor à cor da primeira linha. O que você pode ver é verificar diretamente a textura no avião e, quando vou nessa área, posso trabalhar com duas cores Então, não há muitas coisas para saber, você só precisa cantar as duas cores. Por exemplo, eu posso selecionar o primeiro, ele pode ser vermelho, e eu posso selecionar um segundo, pode ser y não sensato ou pode ser sábio ou pode ser azul. Vamos usar o azul como exemplo, sem mais nem menos. E depois disso, você pode simplesmente cortar até o chão usando esse processo, e você também tem o valor da escala exatamente esse, para que possa dimensionar sua textura nessa área, como você pode ver. Mais uma vez, você pode usar as opções do PSDF principal com o valor metálico ou, novamente, com o valor de rootnes e pode trabalhar com os dois valores para alterar a renderização Isso é algo que você pode fazer. Se apenas na frente, você tem o valor vetorial, seleciona anúncio e, diretamente na entrada, tem mais uma vez, as coordenadas de textura que podemos aplicar aqui e clicar com o botão direito do mouse em adicionar. No vetor, podemos usar as opções de mapeamento. Se eu estiver usando as opções de mapeamento, posso ir para a esquerda, mais uma vez, posso colocar V dois vetores e vetores dois vetores Você pode simplesmente usar o valor da escala aqui. Mas se eu trabalhar nessa área, algo interessante, você pode alterar a proporção da escala. Se você usar suas opções de mapeamento, por exemplo, nas opções de mapeamento, posso decidir definir quatro nesse eixo. Graças a isso, você pode alterar a proporção. Eu posso definir, por exemplo, dois neste eixo. Mais uma vez, o eixo, se você mudar, nada de especial acontecerá. Você também pode criar alguma rotação. Se eu for aqui, aqui você pode criar rotação neste eixo. Nesse caso, eu posso criar rotação nesse eixo não é muito interessante, mas posso ativar o eixo CD Por exemplo, eu crio 40 graus, posso virar assim. Se eu aplicar 90 graus, posso mudar meu valor. Você também pode mover a localização com os eixos x, y e zd Nesse caso, pode ser interessante preencher primeiro com uma coordenada de textura, depois com as opções de mapeamento e vincular seu vetor a seus vetores Graças a isso, se você quiser quebrar a proporção do valor da escala, você pode fazer isso usando diretamente esta. É por isso que é útil usar, por exemplo, o mapeamento de coordenadas de textura para o resto da textura do carrinho de bate-papo, nada mais a saber sobre isso Depois disso, ele ensina as diferentes opções que você pode usar com o BSTF principal Está tudo bem com essa textura. OK. 98. Adicione textura em musgrave: Vamos ver como adicionar uma textura de muco grave. Para trabalhar com essa textura, uma das primeiras coisas a fazer, vamos deletar o cubo Por exemplo, adicionaremos diretamente a cara do macaco. Eu posso selecionar a cara do macaco. Eu posso criar um ar de rotação no eixo D. Gire um pouco, posso pressionar o controle para restringir com 90 graus. Eu posso escalar a cara de um macaquinho desse jeito. Mova a fase do macaco aqui e aplique a subdivisão mais uma vez, então vou para a direita e adicionarei modificadores diretamente, gerando a modificadores diretamente, gerando OK. Então, depois de fazer esse trabalho, entrará nos níveis de uso. Vamos trabalhar com quatro e a renderização, vamos trabalhar com três e eu posso validar os modificadores Vamos diretamente para o mod de sombreamento. Depois de um pouco de zoom, adicionarei um novo princípio SDF e adicionarei essa textura Adicione textura, clique com o botão direito do mouse em adicionar textura e usaremos apenas a textura Musgrave, e eu posicionarei minha textura Musgrave nessa área Podemos vincular diretamente as oito às cores básicas desta forma, depois do que podemos ver, você pode ver como duas cores. Se eu escolher a opção primeiro, você poderá aplicar um valor de escala. Aqui você também tem mais opções, mas não usamos muito isso, mas você também pode alterar esse tipo de opção. Graças a isso, você terá renderizações diferentes aqui, posso tentar com essas renderizações diferentes e esta Você também pode. Eu posso voltar a este. Temos diferentes tipos de dimensões que podemos usar dependendo do que você escolher Você pode ter diferentes tipos de renderizações Essa é a primeira coisa a fazer. Você pode vender diferentes tipos de renderização apenas nesses painéis. Se eu voltar para algo por igual, você pode usar o valor da escala, para poder dimensionar a maior parte da textura do gráfico assim Você também pode aumentar o número de detalhes. Você pode trabalhar com as dimensões. Se eu reduzir as dimensões, techo glance, você pode obter essa Aqui estão apenas as dimensões, e então você pode trabalhar com a inaridade aqui OK. Então, depois de entender esse trabalho, se você quiser aplicar cores, precisará adicionar uma rampa de cores mais uma vez Clique com o botão direito para adicionar cores e conversores. Na opção do conversor, você aplicará uma rampa de cores Você pode colocar a rampa de cores apenas no modelo. Automaticamente, ele vinculará o oito ao AAC e a cor à cor base E você pode definir suas duas cores. Você pode selecionar o primeiro ponto aqui. Cores Eu posso definir uma cor , pode ser, por exemplo, as cores vermelhas desse jeito. E eu posso selecionar um ponto de segmento como este e definir outro tipo de cores, e eu posso simplesmente mudar um pouco e definir, por exemplo, cores amarelas. Opa, acho que é o primeiro ponto que seleciona o ponto do segmento Vamos trabalhar com vermelho, por exemplo, aqui. Com meu primeiro ponto, sim, vamos trabalhar com a cor amarela. Agora podemos obter essa renderização. Vou aumentar o Talbit metálico também diminuir o enraizamento, embora pelo valor da escala, você pode ver agora melhor a você pode Nessa textura gráfica, também podemos ter o nível de detalhes. Trabalhe com as dimensões e, novamente, com a lacularidade aqui Se você adicionar mais cores na rampa de cores, também poderá adicionar, por exemplo, em um pedido Pode ser a cor verde. Mova-se um pouco neste ponto à esquerda, e eu posso clicar em mais, mover o pequeno B neste ponto também aqui, e quando clico neste, posso definir cores diferentes. Acho que não é o melhor. Acho que o melhor é ficar com duas cores com essa textura, mas você pode aplicar mais cores como você pode ver. Clique aqui, remova e clique aqui, Mais uma vez, você pode clicar com o botão direito do mouse em Adicionar, você também pode selecionar OK Coordenada de textura na frente e clique com o botão direito do mouse em adicionar, você também pode usar um vetor, clique em adicionar Textura que você também pode usar diretamente no mapeamento vetorial do siletor na frente Mais uma vez, você pode vincular o UV a vetores e aqui vetor a vetor Se você quiser trabalhar também com essas opções diferentes, poderá trabalhar também com essas opções diferentes. Mas às vezes não é muito bom porque você tem algo nesse lugar no modelo e, no modelo, não é muito bom quando você move o elemento. Mas você também pode fazer esse tipo de trabalho. E a última possibilidade. Se eu remover esse elemento diferente, ele também será usado como um deslocamento Posso usar meu DSDF principal para definir uma cor para minha cara de macaco, como as cores amarelas, e clicar com o botão direito do mouse em adicionar, selecionarei uma textura e trabalharei mais uma vez com a textura mais a Vou posicionar essa textura grave dos EUA aqui, e vou vincular A ao Dplacement desta forma, e podemos encontrar esse tipo de renderização Também posso clicar em Adicionar e, nas opções vetoriais, também não podemos usar o vetor Dplacement Sim, nas opções vetoriais, selecionaremos o deslocamento e podemos vincular o deslocamento aqui para poder trabalhar com esse Você pode criar esse tipo de efeito, como você pode ver. Já depende do que você quer fazer e eu posso criar esse tipo de efeito, posso escalar também o valor assim. Você também pode simplesmente remover o deslocamento, apenas manter a textura grave e posicioná-la aqui Se você trabalha com essas opções diferentes, esse é o tipo de renderização que você também pode optar se usar a textura como um deslocamento 99. Adicione textura mágica: Vamos ver como adicionar uma textura mágica. Para adicionar uma textura mágica, clicarei primeiro no cubo e pressionarei Delete no teclado Depois disso, algo que vamos fazer é clicar na malha de anúncios e selecionar a cara do macaco, e essa cara do macaco, eu posso criar uma rotação, então um D e eu podemos restringir 90 graus e eu vou escalar um pouco a cara do macaco, desse jeito, talvez um pouco mais, e vou tentar mover novamente a cara do macaco Depois disso, vou subdividir a cara do macaco com um modificador e vamos gerar a superfície de Ok. E trabalharei com quatro níveis de uso e dois níveis de renderização e aplicarei os modificadores Algo que vou fazer é entrar diretamente no modo de eliminação. No modo de eliminação. Podemos adicionar diretamente um novo SDF, para que eu possa criar um novo material aqui, e eu tenho meu SDF principal Vamos fazer um pouco na cara do macaco. Assim mesmo. Depois de fazer esse trabalho, para adicionar textura mágica, clique com o botão direito do mouse em adicionar textura clicada e podemos usar a textura mágica Posso posicionar minha textura mágica logo na frente, aqui, e podemos vincular diretamente as cores às cores básicas. Depois de ajustar a cor às cores básicas, como você pode ver, obtemos essas renderizações e, mais uma vez, você pode trabalhar com opções metálicas e trabalhar com as opções enraizamento para sua textura mágica O que você pode fazer nessa textura mágica é trabalhar com um valor de escala aqui, para que você possa dimensionar sua textura mágica e trabalhar com o valor de distorção assim Depois disso, mais uma vez, é possível, na frente curtir exatamente a imagem da textura. Podemos clicar com o botão direito do mouse em adicionar, quando entramos, você pode adicionar a coordenada de textura logo na frente, você também pode clicar com o botão direito do mouse em adicionar, selecionar o vetor e usar apenas as opções de mapeamento Você pode vincular o UV aos vetores e vincular esse vetor às opções vetoriais Depois disso, você também pode usar a rotação do local e valor da escala se quiser mover sua textura mágica mais uma vez . É realmente útil pouco , mas não tanto quanto você deseja, porque você pode trabalhar com o valor da escala e o valor da distorção aqui Mas eu só quero te mostrar que, depois que for possível, você também pode alterar a localização. Você pode criar alguma rotação e editar seu valor também com essas opções. Agora, o que podemos ver. Aqui temos um mergulho e podemos alterar o nível de mergulho. Se quiser aplicar algumas cores específicas, você pode usar outro nó. Vamos clicar com o botão direito do mouse e, se você selecionar conversores, poderá selecionar uma rampa de cores Graças à rampa de cores, você pode selecionar duas cores ou mais e substituir as cores Vamos começar a rampa de cores. Primeiro, vamos mover um pouco os diferentes nós, remover esses nós e posicionar a rampa de cores nas colunas e vincular a cor ao FAC aqui, e a cor e a cor à cor base Agora, o que você pode ver, se você vincular a cor diretamente desta a esta, ela também funcionará, mas a renderização será um pouco diferente. Você pode trabalhar com esses dois processos. Primeiro, é se eu fosse cor para apagar. Você pode, na sua cor rum, selecionar para colorir. Você seleciona o primeiro ponto aqui, clica na cor, define as cores selecionadas, e eu posso simplesmente mudar na minha roda de cores e, por exemplo, posso definir algo como. Depois disso, eu seleciono o último ponto, então significa este, e eu posso mudar a cor aqui, e vou definir algo como amarelo. Ok. E agora eu aplico minhas duas cores, como você pode ver. Mais uma vez, você pode usar o valor da escala aqui e usar o valor da distorção para essa textura mágica Ok. E se você quiser adicionar mais cor, é possível, basta clicar em mais e adicionar um novo ponto e repetir o processo, selecionar outro e clicar em mais novamente, adicionar outro ponto e, neste ponto, selecionar outra cor. Graças a isso, você pode escolher para sua textura mágica, a cor que você deseja. Se você quiser apenas duas cores, basta remover um ponto, clicar em menos, clicar em um ponto e clicar em menos para trabalhar com, por exemplo, duas Ao mesmo tempo, é o mesmo. Se você não quiser ter os dois primeiros, você também pode remover os dois primeiros. Outra coisa que você pode fazer também com essa textura mágica. Se, por exemplo, você alterar a textura mágica e aplicar o deslocamento Você clica com o botão direito do mouse e adiciona uma textura mágica, por exemplo, ou eu posso remover essa aqui e aqui. Aqui, eu apenas aplico uma cor na minha cara de macaco, diminuo o enraizamento, aumento o metal e clico com o botão direito do mouse em adicionar, e selecionarei uma textura e apenas uma textura mágica Depois de fazer esse trabalho, também posso vincular a cor mágica da textura ao deslocamento, assim Vou obter esse tipo de efeito semelhante à renderização. É um pouco como um efeito de camurça usando este. Também posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionarei mais um vetor de tempo e colocarei o vetor de deslocamento logo na frente e teremos a cor normal e o deslocamento Vamos apenas mudar a cor, ativar as cores amarelas e você também pode usar a textura dessa forma. Ao acessar as opções aqui, você pode dimensionar mais uma vez a textura para obter algo diferente aqui, você também pode trabalhar com as distorções É outro uso desse tipo de textura. Você pode usar como cor, mas também pode usar para criar esse tipo de efeito em seu objeto E eu também posso normalizar essa cor. Eu posso trabalhar com oito aqui, eu posso trabalhar com este, e eu também posso usar o valor da escala. Se você trabalhar em cores até oito, também poderá fazer isso , mas, finalmente, não é extremamente útil dessa forma, mas você também pode usar essa ou vincular a cor ao normal. Se você vincular ic aos normais, nada acontecerá. Aqui você precisa vincular a cor ao normal, assim. Ok. 100. Adicione sombreadores: OK. Vamos ver como adicionar sders Para adicionar shaders, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e excluir o cubo no teclado OK. Depois disso, vamos montar uma malha e selecionar a fase do macaco Vou mudar um pouco essa fase do macaco. Vou pela direita, vou colar quatro no eixo x. Vou colar quatro no eixo y e vou colar quatro no eixo zd Vou cortar uma rotação diretamente nos aros do eixo z. Vamos apenas voltar. Eu corto uma rotação no eixo d e pressiono control para restringir em 90 Vou verificar se vou pela direita e posso tomar 90 graus diretamente. Em seguida, movo um pouco a face do motivo na parte superior, adicionarei modificadores e modificadores e selecionarei gerar diretamente aqui e gerar diretamente aqui e Depois de fazer esse trabalho, vamos trabalhar com quatro níveis e aplicar. Está tudo bem para isso. Se eu entrar diretamente no meu modo de eliminação, você tem a possibilidade de adicionar trituradores Uma das primeiras coisas a fazer é colocar c aqui, eu posso organizar minha janela, mover um pouco aqui e criar um novo material. Por padrão, temos um BSD principal. O BSDF principal, por padrão, é sheds. Ao clicar com o botão direito do mouse em adicionar aqui, você tem trituradores e várias possibilidades de trituradores. O objetivo não é ver todos os trituradores, mas mostrar que você tem algo diferente do princípio Mais uma vez, eu tenho o princípio BSDF aqui. Você precisa sempre ter uma saída de material. Se, por exemplo, eu excluir este e excluir este, você pode adicionar outro BSDF Posso clicar com o botão direito do mouse, adicionar Posso selecionar apenas a saída de material de saída como esta, e clicar com o botão direito do mouse em adicionar e, quando vou diretamente para os trituradores, posso selecionar outro Por exemplo, algo que eu possa usar é apenas um BSDF brilhante. Se eu clicar em um BSDF brilhante. Você pode simplesmente vincular o BSDF à superfície aqui para ter um eixo em sua extremidade, e teremos uma renderização brilhante Posso simplesmente selecionar uma cor como, por exemplo, a cor vermelha, e depois trabalhar com rotenss Usamos um pouco menos esse BSDF diferente pela simples razão de que, quando você usa o princípio BSDF, você pode fazer muitas coisas com apenas um, mas às vezes é útil, mas às vezes é útil, você pode usar apenas Aqui está o brilhante BSDF. Você também pode ter mais elementos. Se você quiser adicionar uma textura normal, você pode usar algo antes. Você também pode adicionar uma textura. Este é, por exemplo, o SDF brilhante. Vou clicar com o botão direito do mouse e excluir. Clique com o botão direito do mouse em adicionar sombreadores. Você pode, por exemplo, uma das coisas que você também pode usar, é um vidro BFTF. Automaticamente, você terá um efeito de vidro Você só precisa vincular o BSDF à superfície e dar uma olhada, você pode obter diretamente um efeito de vidro Aqui é interessante porque não é possível fazer isso diretamente com o BSTF principal. Tenho as cores Você também pode aplicar cores e trabalhar com o valor da raiz. Você também pode trabalhar com isso Este é um vidro BSD f. Algo que você também pode usar para adicionar e vamos ver diretamente como sombreador Você tem o BS dF difuso simples. SDF difuso, o que é isso, é apenas uma cor, então você pode aplicar qualquer Você vincula o BSD f à superfície, seda as cores que deseja e só precisa trabalhar com a robustez assim Vamos ver esse tipo diferente de BSD f. Clique com o botão direito, vamos silk shader, difused BSD, glass BSD glossy BS df. vamos silk shader, difused BSD, glass BSD glossy BS glass BSD Aqui diz mais uma vez que o BSDF principal é exatamente o mesmo Encontramos novamente este , mais uma vez, posso trabalhar com minha cor vermelha e ver os diferentes parâmetros, conforme explicado anteriormente. OK. Vamos continuar, clique com o botão direito do mouse em adicionar trituradores, e podemos usar as reflexões PSD f, reflexões BS dF Mais uma vez, podemos cortar vínculo efetivo de inaltina do BSD f à superfície Mais uma vez, podemos selecionar cores depois de trabalharmos com as raízes e ter também esse valor, como você pode ver, para o reflexo da luz na superfície Eu posso obter diretamente essa renderização na minha cara de macaco. Mais uma vez, você tem um significado normal antes de adicionar uma textura e pode adicionar mais coisas, e pode adicionar mais coisas como mapas normais ou coisas assim. Vamos deletar esse. Algo que vou usar também adiciona trituradores, podemos usar algo como, por exemplo, isso é um BSDF de reflexão Você também tem o BSDF especular Posso usar meu BSDF especular aqui, vincular o BSD f à superfície e, neste caso, tenho a primeira cor que posso usar e tenho uma segunda cor, e tenho uma segunda cor . Posso usar meu BSDF especular aqui, vincular o BSD f à superfície e, neste caso, tenho a primeira cor que posso usar e tenho uma segunda cor, essas são cores especulares. Graças a isso, é assim que a luz refletirá diretamente na superfície com uma cor. Depois você pode trabalhar com o rootenss E eu digo que também tenho emissão Isso significa que você também pode trabalhar com emissões como essa e também pode alterar a cor com uma porcentagem de transparência. Este é o BS dF especular. Depois, mostrarei que você também pode misturar o BSDF porque podemos usar um sombreador misto Quando eu uso o shader, você tem os shaders mistos. Depois explicarei como você pode usar este. Se eu continuar um pouco, você tem o BSDF especular, você tem o BSD translúcido f vincular a superfície, você pode ter acesso a uma cor, você pode escolher uma cor, e pronto, você não terá mais nada a ver com esse BFDF se for apenas um BSD translúcido f. Ele apenas exclui essa adição, vamos ver com esse BFDF se for apenas um BSD translúcido f. Ele apenas exclui essa um BSD translúcido você tem o BSDF especular, você tem o BSD translúcido f vincular a superfície, você pode ter acesso a uma cor, você pode escolher uma cor, e pronto, você não terá mais nada a ver com esse BFDF se for apenas um BSD translúcido f. Ele apenas exclui essa adição, vamos selecionar trituradores. Você também pode usar um SDF transparente, um SDF transparente. A que horas escolher apenas uma cor, você pode vincular aqui. Você pode ter acesso a uma cor e dar uma olhada, se usar apenas uma transparente, não terá nada específico, pois precisará alterar o modo e trabalhar com o modo de luz Aqui temos a posição da luz também nesta área, mas se você apenas vê transparente é apenas algo transparente. Se eu clicar na minha luz, aqui mesmo, acesse as opções do objeto para mover novamente a luz na parte superior, pois você pode ver que nada de especial acontecerá. Mesmo que você aumente o valor apenas nessa área, ela é transparente. Por ser transparente, é como realmente ver alguma coisa. Nesse tipo de caso, não é extremamente útil. Vou selecionar isso. Você pode vincular algo mais. Algo que eu posso fazer é adicionar outras notas, para eu possa clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar diretamente os galpões, e eu posso usar, por exemplo, Hders Se você usar Hders, posso colocar meus Hyders aqui. Posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar seders, posso usar, por exemplo, apenas um BS DF difuso Posso selecionar BSDF para sombreadores aqui, sombreadores para superfície, e posso simplesmente aplicar uma cor como, por exemplo, essas cores, por exemplo, essas cores, e tenho Se agora eu usar o BSDF transparente para sombreadores como esse, posso adicionar, como você pode ver, um pequeno efeito E você pode tentar com outro. Eu posso deletar esse. Clique com o botão direito do mouse em adicionar sombreadores Posso selecionar, por exemplo, esmalte PSD f, posicione o esmalte BSD f aqui, sombreadores para cores fragmentadas, e nas cores, posso selecionar amarelo, e aqui temos o BSDF transparente. Se eu remover esse BS dF transparente, obtenho essa renderização e posso vincular o BS dF transparente aqui, seletor de cor e aqui temos o BSDF transparente. Se eu remover esse BS dF transparente , obtenho essa renderização e posso vincular o BS dF transparente aqui, e pegar um copo, você pode fazer esmalte PSD f, posicione o esmalte BSD f aqui, sombreadores para cores fragmentadas, e nas cores, posso selecionar amarelo, e aqui temos o BSDF transparente. Se eu remover esse BS dF transparente, obtenho essa renderização e posso vincular o BS dF transparente aqui, seletor de cor e pegar um copo, você pode fazer alguma transformação usando os trituradores É o tipo de possibilidade que você pode usar. Mas eu vou te mostrar também depois disso que você pode usar o mixshader Ah. 101. Misture sombreadores: Vamos ver como misturar shaders. Criar sombras, uma das primeiras coisas a fazer. Vou clicar no meu cubo e pressionar delete nos teclados Então, mais uma vez, vamos selar o exemplo com a cara do macaco É um ótimo exemplo. Então, seis a cara do macaco, altere o valor à direita Você pode colar o eixo x quatro no eixo y quatro no eixo Z. Se você pode fazer uma rotação também no eixo Z com 90 graus e o dragão mover um pouco a face do macaco ao redor dessa área primeiro E depois de fazer esse trabalho, eu subdividiria minha cara de macaco com modificadores, adicionaria modificadores, geraria a superfície de subdivisão e aumentaria o número Então, está tudo bem para isso. Algo que vou fazer agora é ver os shaders de mistura Vamos ver primeiro a vista panorâmica. E na visão panorâmica, vou ampliar um pouco a cara do macaco, posicionar a cara do macaco aqui e adicionar um Depois de criar um novo material. É o mesmo que temos o princípio BSTF e temos uma saída de material Como expliquei antes, se eu remover este, remover este, ainda estou em meus materiais e posso, por exemplo, clicar com o botão direito do mouse em adicionar. Toda vez que você precisar adicionar uma saída, como uma saída de material, você pode usar uma mistura de sombreadores para misturar dois efeitos de sombreamento Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar, quando você entrar em shaders, você pode ver diretamente aqui mixar Eu posso usar essa posição apenas na frente. Aqui você pode vincular um sombreador f um sombreador segon e trabalhar com o valor se quiser ter mais efeito dos shaders de farinha ou mais efeito dos shaders O que eu posso fazer, por exemplo, botão direito do mouse e clicar com o botão direito do mouse, gostaria de selecionar shaders Nos shaders, eu selecionaria um BSDF brilhante e posicionaria meu BS dF brilhante aqui Se eu vincular, por exemplo, esse BSF aos meus primeiros shaders e os shaders à superfície Eu tenho apenas meu efeito de brilho BS dF com o valor de 0,5 no valor Eu tenho apenas o alfa do valor. Eu posso trabalhar com minha raiz desse jeito, e eu posso trabalhar também com esse valor Eu posso mudar a cor e por que não tenho o máximo da cor porque tenho 0,5, então terei apenas a metade das Assim mesmo. Vamos ver, por exemplo, essa cor vermelha. Agora eu quero misturar com outros shaders. Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar shaders e gostaria de misturar com um BSDF de vidro para , além disso, ter um Posso usar meu BSDF de vidro nessa área e vincular esse BSDF Depois disso, o que eu posso ver é que eu misturo os dois shaders ao mesmo tempo Porque se eu usar apenas o PSDF de vidro, por exemplo, eu removo esses nós, obterei essa renderização somente com o BSDF de vidro Também posso trabalhar com cores diferentes, se necessário, e posso trabalhar com o valor sem raízes do meu vidro PS dF Se eu usar os dois BSDF assim, obterei essa obterei Você também pode ver a mesma gama de cores, por exemplo, eu posso colocar vermelho, e aqui eu posso colocar um pouco de vermelho também. Mas algo importante aqui é que você tem o valor das raízes. Algo importante é o FAC aqui. Por padrão, é como 50% desse efeito e 50% desse BSDF Se eu for para a esquerda, aqui mesmo, reduzirei meu efeito BSD f de brilho ao contrário; se eu for aqui, aumentarei meu efeito PSD f de vidro Ou se você preferir ir aqui, vou aumentar meu brilho BSDF; se eu for aqui, vou reduzir meu brilho BSD f. Quais shaders seriam os mais importantes. Você pode desenhar novamente e mover o FC para ter mais efeito de um shaders ou outro Aqui, por exemplo, eu tenho mais efeito da classe BFDF assim Você pode criar alguns shaders diferentes usando este. Se, por exemplo, pressionar delete, clicar em um anúncio e selecionar sombreadores, como por exemplo, vou dar uma olhada brilhantes e vincular o PSDF aos shaders. Posso mudar a cor como algumas cores amarelas e vou dar uma olhada nos sombreadores brilhantes e vincular o PSDF aos shaders. Posso mudar a cor como algumas cores amarelas e reduzir talvez essa. Sim, vou obter essa renderização. Vou trabalhar com o FAC. Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar sombreadores, se, por exemplo, eu selecionar um sombreador transparente, assim Você pode criar o PSDF apenas nesta área e adicionar um feed de transparência, alterar o FC e dar uma olhada no que pode obter Você também pode usar este. Mesmo que o PSDF transparente não seja muito fácil de usar, pode adicionar pouco feed aqui Mas você pode tentar com o primeiro pedido. Você pode clicar com o botão direito do mouse em adicionar sombreadores. Vamos selecionar outro. Pode ser um SDF de reflexão, e eu posso remover o link deste Vamos posicionar este aqui e clicar com o botão direito do mouse em adicionar sombreadores. Vamos selecionar, por exemplo, que eu posso voltar com um esmalte BSD f. Mas vamos primeiro usar o SDF de reflexão, shaders to shaders, shaders to shaders E é isso. Podemos obter essa renderização. Eu posso adicionar reflexos com outro tipo de luz. Talvez sejam algumas cores vermelhas. Eu posso trabalhar com a raiz aqui mesmo. Mais uma vez com o FC, você pode optar por ter mais efeito de um shader ou do outro . Vamos para a direita. Exclua takcilc mais um TaglesBSDF entregando os shaders aos shaders e aqui eu posso mudar mais uma vez as cores, e é assim que você pode os shaders aos shaders e aqui eu posso mudar mais uma vez as cores, e é assim que você pode misturar dois shaders. Definitivamente, você pode usar esse tipo de mistura. 102. Editar cores: Vamos ver como editar cores nos materiais. Para isso, algo que vou fazer primeiro é clicar no cubo e pressionar delete nos teclados Depois disso, vamos clicar em uma malha e selecionaremos o plano no valor da escala, alterarei o valor da escala à direita. Vamos fornecer seis no eixo x, oito no eixo y e, no laxis, podemos tocar no que quisermos Vou entrar diretamente no meu modo de eliminação, então clicaremos em eliminação Só aqui, vou mudar um pouco a visão desse avião desse jeito, e vou mover um pouco minha janela aqui. Depois de fazer esse trabalho, vamos criar novos materiais. Uma das primeiras coisas a fazer, vou secar e mover um pouco minha produção de material aqui. Selecione meu princípio, DF, e selecionando meu SDF principal, pressionarei shift control shift control t para ter acesso aos meus painéis de textura Eu usaria minha mesa aqui mesmo. Eu veria textura, e tenho uma textura de piso aqui. É uma textura de piso de madeira, e eu posso clicar na textura e ver essas quatro lutas ao mesmo tempo, assim. Depois de usar a configuração de textura principal , conforme explicado usando as extensões , é muito conveniente aumentar diretamente a rendição Você pode ver que temos essa textura. Acho que o valor da escala é ótimo, então não vou abordar o valor da escala nas opções. E vamos nos concentrar aqui. Na textura, tenho uma cor base. Essa é a primeira coisa, e podemos aplicar ajustes a essa cor base trabalhando nesses nós. Uma das primeiras coisas a fazer quando você clica com o botão direito do mouse em adicionar, então você seleciona o botão direito do mouse em adicionar e tem opções diferentes sobre as cores. É como um ajuste de foto, você também pode usar essas opções quando trabalharmos na renderização final no modo de composição Será extremamente útil, mas neste caso do material, você também pode usá-lo. Clique com o botão direito do mouse em adicionar cor. O primeiro é um contraste de brilho e você pode simplesmente colocar o elemento aqui cor a cor. Nos materiais, posso aumentar o brilho. Isso significa que eu posso ter mais, posso ficar mais claro quando clico aqui, sem mais nem menos, ou também posso escurecer se eu for em outras direções com um valor negativo Você também pode trabalhar com o contraste e aumentar o contraste do seu elemento usando apenas o contraste de brilho. É como um ajuste de foto e você pode usá-lo na cor base da textura. Clique com o botão direito, vamos pressionar delete. Vamos continuar. Clique com o botão direito do mouse em adicionar e vamos selecionar uma cor. Podem ser as correções de gama, e eu posso aplicar cores às cores e depois cor à cor base no meu PSDF principal Você também pode usar a correção gama, que é outra forma de escurecer ou clarear seus materiais Posso clarear meus materiais nas direções ou escurecer meus materiais nas Você pode simplesmente usar este. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Vamos continuar. Adicione cores. Vamos ao valor da saturação, e eu vincularei a cor às cores e vincularei a cor à cor base mais uma vez. Depois de fazer esse trabalho, podemos trabalhar com o u, então isso significa mudar a cor, podemos criar uma cor diferente usando o Hue Você pode voltar ao modelo para ver os valores. Saturação, você pode melhorar a qualidade da cor se aumentar a saturação Por exemplo, se você quiser ter uma cor melhor, você pode aumentar a saturação. Você pode trabalhar com o valor. Mais uma vez, o valor poderá clarear ou escurecer seus materiais Aqui está o poder do seu efeito quando você trabalha com o FC. OK. Vamos clicar com o botão direito do mouse e excluir este. Vamos continuar. Adicione cores. Eu posso selecionar a cor invertida. Você simplesmente inverterá a cor; nesse caso, não é muito útil É mais útil se você trabalha no modo de composição, por exemplo, com a renderização final Então, aqui, eu posso tentar inverter a cor, mas definitivamente não terei uma renderização muito interessante nesse tipo de caso Algo que vou fazer é clicar em inverter a cor e clicar com o botão direito do mouse em Excluir Agora, clique com o botão direito do mouse em adicionar cores. Vamos escolher o primeiro, é que a luz se apagou. Mais uma vez, é útil no modo de composição na renderização final quando você deseja editar a renderização da imagem Mas aqui, neste caso, mesmo se você intensificar a cor, você pode colocar aqui que você tem crédito na cor base. E sim, você tem apenas um tipo diferente de renderização, mas definitivamente não é extremamente útil. Também posso colocar linear na cor base ou posso colocar conteúdo na cor base. Mas nesse tipo de caso, não é muito interessante. É mais interessante no modelo composto. Vamos clicar com o botão direito do mouse e excluir. Porque você pode usar os diferentes nós em diferentes tipos de modos. Clique com o botão direito do mouse em adicionar cores e selecionarei a cor mista. Se você ver a cor mista, poderá alterar as cores gerais. Com a cor, você pode ir para A, por exemplo, se você for para A, você seleciona o resultado com a cor base. Algo que você pode fazer é simplesmente clicar em B, selecionar cores diferentes e adicionar outra faixa de cores diretamente em seus materiais. Você pode trabalhar com o fator aqui . Tudo bem para isso. Vou diminuir a cor base, clixomx e pressionar corretamente delete As últimas cores serão as curvas RGB, e as curvas RGB são interessantes pela simples razão de que, com as curvas, você pode trabalhar com o contraste, luzes e as sombras Link da cor para as cores assim. A segunda coisa a fazer é vincular as cores às cores básicas. Quando vou nesta área, você pode ver as curvas. Se seu dragão mover as curvas na parte superior, você pode clarear seus materiais Se você for nessa área, escurecerá seus materiais porque à esquerda da curva, essas são as sombras à direita da curva, essas são as luzes Não vou falar em detalhes sobre o ajuste de fotos, mas ajuste alguns bacais Se você quiser adicionar contraste a essa curva, posicione um ponto aqui, um ponto aqui. Se você dragar um ponto como esse e dragar um ponto como esse, essa é uma maldição típica para aumentar o contraste Se, ao contrário, você coloca o ponto aqui e coloca o ponto aqui, essa é uma maldição típica para diminuir o contraste Depois de mostrar mais pontos, crie cenas mais específicas. Mas não vamos entrar em muitos detalhes. A é só entender que você tem, por exemplo, uma textura ou materiais e, se quiser alterar o título e a renderização, você tem a possibilidade de clicar com o botão direito do mouse para adicionar cores e ter um ajuste de imagem diferente. São ajustes de imagem que você pode usar para melhorar a renderização da imagem. OK. 103. Rampa de cores: Vamos ver como trabalhar com a rampa de cores. Para trabalhar com a cor m, algo que podemos fazer primeiro é selecionar o cubo e como excluímos o cubo Para isso, usaremos apenas a cara de macaco como exemplo. Então, mesh monkey, e vá para a direita, mais uma vez, podemos alterar o valor da escala com um valor de quatro no eixo x, quatro no eixo do caminho e apenas quatro no eixo Depois disso, vou mover um pouco a cara do macaco e, mais uma vez, aplicar a superfície de subdivisão dos modificadores Então, continuarei com modificadores e modificadores, geraremos e reduziremos a superfície de subdivisão Sobre o número de visualizações, podemos trabalhar, por exemplo, com quatro, por que não renderizar, e eu aplicarei meus modificadores Vamos selecionar diretamente o modo de sombreamento. E no modo de sombreamento que criará um novo aqui, arrastarei e moverei minha saída de material, e verei a face do macaco apenas nesta área, selecionarei essa visualização e posicionarei também minha janela assim Então, uma das primeiras coisas a fazer sobre esse mapa colorido por que ele é interessante. É interessante quando você usa um tipo diferente de textura e quer mudar a cor. Por exemplo, eu clico com o botão direito do mouse em adicionar e aqui temos um tipo diferente de textura que podemos usar. E se eu selecionar uma das texturas, por exemplo, gostaria de selecionar a textura mágica. Eu posiciono minha textura mágica aqui. Por padrão, terei a cor da textura mágica. Se eu clicar em cor para a cor base, o que você pode ver, você pode ver que automaticamente temos um tipo diferente de cor. É apenas a cor da textura mágica, e eu posso simplesmente alterar o valor da escala ou o valor da distorção. Agora, o que acontece se eu quiser mudar a cor. Se eu quiser mudar a cor, a melhor coisa a fazer é usar uma cor m. Você clica com o botão direito do mouse em adicionar e você pode encontrar um conversor Esses conversores são a rampa de cores. Eu posso usar o mapa de cores aqui e posso posicionar meu mapa de cores apenas nesta área. Automaticamente, o que você pode ver. Você pode ver que agora temos duas cores. Dentro da rampa de cores, o que podemos ter. Temos duas cores, temos a primeira, a cor preta, e a segunda, a cor branca, e você pode escolher as cores que quiser. Por exemplo, eu posso selecionar o primeiro ponto, clicar aqui, e quando você vai nessa área, você pode ter um eixo na roda de cores e selecionar a cor. Primeiro, vá para a direita. Toque em I e mova o eixo para recuperar as cores, e eu posso, por exemplo, selecionar as cores vermelhas E agora eu tenho as cores vermelhas, como você pode ver usando minha textura mágica, e eu posso ver a segunda , clique duas vezes aqui, cores por exemplo, eu quero o amarelo, eu posso aplicar as cores amarelas. Agora, a partir da minha textura mágica, posso usar minha textura mágica usando esse envoltório colorido. Você também pode mover o ponto com o dragão aqui. Dragon move o ponto dependendo da renderização que você deseja ter. Mas você também pode adicionar mais cores. Eu vou te mostrar. Você pode simplesmente clicar em mais aqui, adicionar um novo limite de cor à cor eu. Quando você tem esse ponto, é como uma parada. Você pode adicionar uma nova parada, clique em mais. Agora você tem uma nova parada e eu posso clicar na parada. Vá na cor e selecione uma inferior, como verde. E eu posso arrastar e mover a parada para onde eu quiser. Posso clicar em mais aqui, adicionar outra interrupção de cor, desenhar e me mover nessa área, selecionar as cores e aplicar azul, por exemplo. Você pode repetir esse processo pelo tempo que quiser, por exemplo, nessa textura mágica. Posso voltar ao valor da minha escala , dependendo da renderização que eu quero ter, assim. A distorção também vale. Mais uma vez, em meu princípio, o BSDF I pode alterar o valor metálico ou o Definitivamente, é por isso que é útil trabalhar com a rampa de cores e você pode mover um pouco o ponto para alterar a renderização Se você quiser remover uma parada, clique na parada e clique em menos para excluir a posição ativa Eu posso clicar neste, excluir a posição ativa. Você pode até excluir uma última, mas definitivamente não é muito útil porque se você excluir, por exemplo, a última, como esta, você terá apenas uma cor e, nesse caso, não é muito útil usar sua textura mágica. E o último aqui, você pode pressionar delete. Isso excluirá tudo. Vamos apenas pressionar delete. Vamos ouvir um segundo exemplo. Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar sombreadores, clicar com o botão direito do mouse em adicionar textura Você pode fazer isso com toda a textura quando for possível editá-la. Vamos dar um segundo exemplo, a textura Musgrave. Posso clicar na minha textura Musgrave aqui e escolher a cor oito e a cor base primeiro Esse é um efeito em massa. Isso é o que podemos fazer. Podemos trabalhar com um valor de escala depois. Podemos trabalhar com dimensões de valor detalhadas. Assim, eu também posso reduzir as dimensões, e você também tem a lacunaridade Vamos reduzir um pouco talvez, o valor da escala, desse jeito. Algo que eu gostaria de fazer é trabalhar com duas cores que eu escolher. Para isso, clique com o botão direito do mouse em adicionar, conversores. Vamos selecionar a rampa da correia e posicionar a rampa de cores aqui Depois disso, posso selecionar minha primeira cor, então seleciono a primeira parada, vou nesta área e Ilic, por exemplo, azul, seleciono minha segunda parada, continuo com as cores e posso selecionar misturar com, por exemplo, amarelo Depois disso, posso mudar esse ou posso mudar a posição desse ponto dependendo do que eu quero fazer. posso voltar a qualquer momento ao Também posso voltar a qualquer momento ao valor da minha escala, assim como níveis de detalhes, dimensões para alterar a renderização. Se mais uma vez, quero acrescentar mais pontos. Eu posso clicar aqui, por exemplo, pegar este ponto, mover para a direita, fazer esse movimento para a direita, e eu posso clicar em mais, e eu posso adicionar uma nova parada e eu posso mudar a cor como, por exemplo, vermelho. Mesmo que, por padrão, a textura Musgrave seja usar mais com duas cores, você pode criar mais depois, e você pode usar mais paradas, e é definitivamente possível adicionar mais cores, mesmo se você usar sua textura Musgrave Mesmo que na maioria das vezes usemos essa textura com apenas duas cores, mas você pode trabalhar com mais se precisar. Dê uma olhada no valor da escala, no nível de detalhes ou em mais uma dimensão de tempo Se eu quiser, posso remover esse, opa. Mas esse. Eu posso simplesmente remover a parada, clicar nessa parada menos e clicar nessa parada e menos Eu posso voltar com apenas dois, parar apenas e mover este dragão e eu posso obter essa renderização. Mais uma vez, posso trabalhar com minhas opções metálicas e minhas opções de enraizamento, dependendo do que eu quero ter Essa é uma rampa de cores, muito útil na maioria das vezes com uma textura em que não é possível alterar a cor Você pode usar a rampa de cores e selecionar a cor desejada 104. Vetor de deslocamento: Vamos ver como usar vetores de deslocamento com os materiais Para isso, algo que vou fazer primeiro é selecionar o cubo e pressionar delete nos teclados Então, um dos tipos de s que podemos ter, vou simplesmente adicionar aqui, adicionarei uma malha e selecionarei a esfera UV. Depois de selecionar a esfera UV, vamos simplesmente suavizar, e eu pressionarei S para dimensionar um pouco a esfera apenas nesta área e, depois disso, entrarei no meu modo e eu pressionarei S para dimensionar um pouco a esfera apenas nesta área e, de eliminação Vamos posicionar a esfera nessa área primeiro. Vou falar um pouco aqui, e algo que posso fazer é clicar em novo para criar novos materiais. Qual é o princípio do deslocamento. Você tem tons diferentes e algo que podemos fazer primeiro é aplicar uma cor, para eu possa clicar aqui e adicionar uma cor base Vamos trabalhar com a cor vermelha aqui, aumentarei meu valor para metais e diminuirei para raízes para aumentar essa renderização Onde está localizado esse deslocamento. Vou diminuir o zoom um pouco e tentar mover a janela novamente. Ao clicar com o botão direito aqui, adicionar, você pode encontrar isso diretamente no vetor. No vetor, você pode encontrar o deslocamento do vetor vetorial Posso clicar aqui e posicionar meu deslocamento vetorial nessa área Quando você entra na produção de material, você pode ver que temos exatamente o deslocamento É por isso que podemos usar o deslocamento vetorial diretamente aqui Algo importante é que, ao clicar com o botão direito do mouse em adicionar, você pode, por exemplo , adicionar um tipo diferente de textura e selecionar, por exemplo, uma textura de ruído. Eu posicionaria minha textura nox logo na frente do deslocamento vetorial E aqui você tem o eco e a cor. Algo que você pode fazer, eu posso, por exemplo, vincular a textura do ruído e, por exemplo, ao vetor e o deslocamento ao deslocamento, dar uma olhada no que aparecerá na esfera Podemos ter esse tipo de efeito, para que possamos aplicar a textura. Mas como está no deslocamento, podemos adicionar um pequeno efeito de colisão e é muito interessante Se eu simplesmente entrar nessa área, você pode usar algum valor para a textura do nariz e escalar, por exemplo, a textura aqui. Você também pode usar os níveis de detalhes, para que eu possa aumentar o nível de detalhes, e você também tem mais opções, como, por exemplo, o rotenss e Esse é o tipo de coisa que eu posso fazer. Se eu fizer meu deslocamento aqui, não esqueça que se você vincular, por exemplo, a cor aqui, se você vincular a cor a vetores Algo importante a entender é que você terá uma renderização, mas não é exatamente o mesmo valor, e você pode usar a opção de escala. Você não terá exatamente a mesma renderização, mas também poderá usar a cor para vetorizar. Quando você vai aqui, você pode fazer alguma transformação usando esse valor assim, e eu posso seguir nessa direção aqui. Podemos ver a subdivisão na minha esfera quando altero esse valor, e também tenho a opção de escala apenas nessa área Você pode fazer alguma transformação aqui. Se você vincular diretamente o AC ao vetor e trabalhar com essa área, terá quase a mesma renderização um pouco diferente. OK. Então é isso que você poderá fazer quando fizer esse tipo de trabalho. Então, agora, algo que eu vou fazer é clicar nesse deslocamento vetorial presente delete e nesta textura de ruído presente delete Conforme explicado anteriormente, algo que você pode fazer. É aqui que eu tenho esse BSDFb, talvez possamos ir. Basta remover o BSDF primeiro. Vamos clicar em novo. Quando você clica em novo, algo que vou fazer é adicionar à entrada regular do nó. Eu vou te mostrar como é uma configuração. Eu vou te mostrar como você pode usar também este. Algo que vou fazer é clicar no princípio STF e pressionar Control, Shift T, e quando pressiono control shift a t, posso pesquisar uma das minhas texturas Aqui eu tenho um tipo diferente de textura e selecionarei, por exemplo, a textura do tijolo. Se estou usando apenas a textura de tijolo, tenho opções diferentes, apenas a textura de tijolo. Conforme explicado, você pode ver esses quatro elementos desse jeito, e eu posso usar as principais configurações de textura O que eu posso ver, eu posso ver primeiro, vamos esperar um pouco pela renderização. Eu posso ver que quando eu entro nesta área, temos um arquivo e esse arquivo, é um deslocamento Temos um arquivo, este é um arquivo de deslocamento, e automaticamente esse arquivo de deslocamento a cor é vinculada ao oito do deslocamento, e o deslocamento é vinculado ao deslocamento da Ao adicionar uma textura, você terá um arquivo diferente, na maioria das vezes quatro arquivos diferentes se tiver um arquivo de deslocamento, e vinculará a cor ao oito do deslocamento e o deslocamento ao deslocamento nos E aqui eu posso trabalhar um pouco nessa área e também no valor da escala. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Se eu voltar aqui, remover, vamos pegar um novo Vamos ver um segundo exemplo, e eu posso simplesmente jogar basquete Sim, entrada de material novo. E vou te mostrar com outra textura. Vou clicar no princípio BSDF e controle de mudança T. E quando eu pressionar o controle T, voltarei aqui e selecionaria outro exemplo selecionaria Quando volto a esta área, tenho uma textura de madeira. Vou selecionar essa textura de madeira por dentro, e tenho quatro elementos diferentes, e esse elemento é o deslocamento, e vamos vincular esse deslocamento ao Então, vou selecionar os quatro elementos. Aqui, esses são os recursos de deslocamento, e usarei minha configuração de textura principal com as extensões do ângulo do nó OK. Depois de fazer esse trabalho, podemos ver a renderização como você pode ver, e uma das primeiras coisas a fazer, posso ampliar um pouco, ela está na esfera. Podemos trabalhar em coisas diferentes. Mas o mapa normal eu posso aumentar. Por exemplo, nos mapas normais, aqui, vou aumentar esse. Se eu continuar com o deslocamento para que tenhamos um arquivo de deslocamento, a cor está vinculada ao oito, podemos alterar pouco o valor e podemos alterar também o valor da escala nessa área, eu aumentarei, e o deslocamento será vinculado ao deslocamento Se eu ampliar um pouco, dar uma olhada, a renderização é boa porque podemos ver como uma pequena protuberância, temos também os recursos de deslocamento, e funcionou também devido Então, podemos diminuir a força aqui. Não teremos exatamente a mesma renderização. Então eu posso aumentar a força ao máximo aqui. Às vezes, podemos até gravar parâmetro 40 mais avançado e dar uma olhada se eu gravar 40 no mapa normal Vou ter mais como uma protuberância aqui. Então é assim que você pode usar esses nós de deslocamento. Vamos voltar ao layout e eu excluirei minha esfera. OK. 105. Organizar materiais com molduras: Vamos ver como organizar os materiais. Para fazer esse trabalho, uma das primeiras coisas a fazer é selecionar o cubo e simplesmente excluí-lo É muito interessante poder organizar materiais. Vamos primeiro adicionar uma malha, vamos sedar a cara do macaco Depois de duas sedarem a cara do macaco, vou escalar um pouco e sem um valor específico E eu vou criar uma rotação na cara do macaco. Vou pressionar o controle assim, com 90 graus no Zdaxes. Vou mover o dragão com a cara do macaco ao Depois disso, vamos aplicar um modificador, vamos adicionar modificadores, gerar, e eu selecionaria os modificadores de superfície de subdivisão Depois de fazer esse trabalho, vamos aumentar o nível de uso com quatro e vou apenas validar. Algumas coisas que farei depois disso arrastarei e moverei um pouco mais da multiface ao redor dessa área, perfeita Depois de fazer esse trabalho, entrarei na lama que está caindo. Algo que vou fazer para ver como organizar os materiais, é primeiro criar novos materiais. Nesses novos materiais, primeiro, clicaremos com o botão direito do mouse em adicionar e algo que usaremos é apenas uma textura. Vamos trabalhar com, por exemplo, uma textura mágica em torno dessa área. E eu vou adicionar outra textura, e vou adicionar também a textura Musgrave e posicionar esta aqui Então, para a textura mágica, vou arrastar e mover mais nesta área, e vou arrastar e mover mais a textura mágica ao redor dessa área. Depois disso, clicarei com o botão direito do mouse, adicionarei também e usarei diretamente um conversor e uma rampa de cores, e usarei oito para o FC e a cor base Graças a isso, posso adicionar minha textura gráfica americana aqui, selecionarei conforme explicado antes desta impressão e definirei uma cor como por que não vermelho, selecionarei esta segunda impressão e definirei outra cor, como argolas amarelas Acho que não é esse. Vou inverter a cor. É um trabalho assim. Vai ser bom. E à direita, pode-se aumentar um pouco de metal e diminuir um pouco o enraizamento Posso alterar a impressão usando o valor da escala scrat mais ou menos assim Logo na frente, clicarei com o botão direito do mouse em adicionar e usarei uma coordenada de textura logo na frente aqui, clicarei com o botão direito do mouse em adicionar e selecionarei também os vetores e usarei os vetores de mapeamento Está tudo bem para isso. Vou vincular como expliquei antes na coordenada da textura, o UV aos vetores e o vetor aos vetores Eu só quero acrescentar algo parecido com um solavanco. Eu posso usar, por exemplo, essa textura mágica, clicar com o botão direito do mouse e adicionar outro elemento. Mais uma vez, selecionarei clique, adicionarei entrada, outra coordenada de textura aqui, e clicarei com o botão direito do mouse em adicionar vetores e também selecionarei as opções de mapeamento de vetores Vamos trabalhar assim. Vamos trabalhar assim, e posso dizer que a saída do material está aqui. Algo que vou fazer é vincular o U V ao vetor nessa área, o vetor aos vetores e, em seguida, as cores ao deslocamento Assim, graças a isso, posso ter esse tipo de renderização. Eu posso usar o valor da minha escala. Exatamente desse jeito. Também posso vincular o C ao deslocamento. Só aqui, e depois de escalar meu valor e adicionar exatamente esse tipo de efeito, posso mudar com as distorções Se eu quiser usar também a opção de mapeamento, é possível. Vamos trabalhar assim. Depois de fazer esse trabalho, adicionarei outro, clique com o botão direito do mouse em adicionar. Também posso adicionar um vetor, por que não posicionar um deslocamento, o deslocamento na forma assim Ok. E se você vincular o FC ao oito, também poderá fazer uma pequena transformação usando esse valor. E graças a isso, você também pode fazer algumas transformações , como você pode ver. Ok. Está tudo bem para isso. Agora eu quero mostrar como você pode organizar esse elemento. Uma das primeiras coisas a fazer é quando você tem esse elemento assim, você pode clicar em qualquer bloco. Por exemplo, vamos clicar na primeira, a coordenada da textura Se você quiser ter acesso à opção, clique com o botão direito do mouse e tenha opções diferentes. Você também pode puxar à direita aqui e tem as opções do nó. Primeiro, você tem o nome. Este é apenas o nome desta área, mas você tem o rótulo, e aqui eu tenho coordenada de textura, se, por exemplo, eu mudar isso e colar como uma coordenada, exatamente assim, e eu pressiono enter, como você pode ver, trocamos por coordenada, exatamente assim Aqui, por exemplo, tenho uma textura muito grave. Se eu escolher a opção, apenas o nome dos nós. Mas para o rótulo, você pode mudar e eu posso escolher a cor da textura de qualquer coisa assim, só para mostrar. Se eu pressionar enter, como você pode ver, podemos mudar o nome, o rótulo aqui. Você também pode aplicar suas cores e, no bloco, você pode alterar a cor com a opção de cor aqui e definir cores diferentes, se necessário. Se você não quiser, basta desativar. Você também tem opções de mapeamento de textura. Quando você usa a opção de mapeamento de textura, depende do que você escolher, você também pode dimensionar sua textura diretamente dessa área. Então, o último ponto são algumas propriedades, e você também pode trabalhar com algumas propriedades. Assim, você tem recursos mais avançados ao clicar aqui. Se eu selecionar as opções de mapeamento, também tenho algumas propriedades, não as mesmas propriedades, e se eu clicar na coordenada, como você pode ver, eu só tenho propriedades aqui Depois de entender esse princípio de trabalho, você também pode criar organização de uma maneira diferente. Aqui estão os nós. Depois de ter opções de ferramentas, visualizações. Se você selecionar um elemento, você também tem algumas opções aqui, e você tem as opções de organização de nós, e ao usar a opção de organização de nós, você terá acesso às opções nesta área Depois disso, você pode fazer a escolha, se necessário, estender a janela ou reduzir a janela, como você pode ver. Agora, se eu ampliar um pouco, posso, por exemplo, criar molduras e selicar diferentes nós assim Selecionei esses quatro blocos e, quando clico com o botão direito, tenho opções diferentes. Algo que podemos fazer é criar uma moldura. Graças a isso, podemos organizar a moldura interna, e eu posso usar o dreno na nova moldura, e criei essa moldura. Vou repetir a mesma coisa aqui, e posso arrastar e mover um pouco esse elemento, e posso criar um quadro de seleção aqui mesmo, e vou clicar com o botão direito do mouse em drenar em seu quadro. Por que isso é útil porque agora se você arrastar e mover o quadro, poderá arrastar e mover todos os nós para dentro. Se você tem um aceno de cabeça dentro, você move, por exemplo, um nó de seda neste nó, eu movo o nó, a moldura vai se estender ao mesmo tempo Quando você clica no nó dentro da moldura, clica com o botão direito do mouse, você pode remover da moldura, e agora o elemento está fora da moldura. Se você simplesmente entrar, poderá voltar para dentro da moldura. Clique com o botão direito, você tem dreno em sua moldura e remove da moldura. Você também pode clicar no quadro e, ao clicar no quadro, clicar com o botão direito do mouse e renomear o quadro Depois disso, se, por exemplo, bloquear o Clixis, posso clicar com o botão direito do mouse e renomear e definir um nome, por exemplo, posso criar algo que possa ser um grupo ou qualquer coisa que Pode ser, por exemplo, a textura, eu posso colar o mapa de textura número um, assim. Eu posso selecionar o segundo, botão direito do mouse e você tem a opção de clicar em renomear Depois disso, posso tocar no mapa de textura número dois, exatamente assim. É assim que você pode se organizar. Quando você usa a extensão node Wangler, nenhuma extensão wanger, por padrão, automaticamente, você terá o elemento renomeado, e é por isso que é E eu posso arrastar e mover todos os elementos aqui. Também posso arrastar e mover todo esse mapa de textura nessa área, sem mais nem menos. Dentro, se você se mover, você também pode adicionar elementos internos. Se você clicar com o botão direito do mouse, poderá diretamente se sair. Se você entrar, clique com o botão direito do mouse, você também pode adicionar diretamente o elemento interno. É assim que você pode organizar seu nó nesse modo, para ter diferentes tipos de possibilidades. Quando você clica também no nó e clica com o botão direito do mouse, você pode copiar e passar o nó. Você também pode duplicar o nó e excluir o nó Mas na maioria das vezes, quando queremos excluir um nó, basta clicar no nó aqui e pressionar dt no teclado. Quando você tem esse quadro, você pode clicar com o botão direito do mouse e remover do quadro aqui ou usar o elemento externo, remover do quadro ou, se clicar no quadro, aqui, clicar com o botão direito do mouse e clicar em Excluir, basta excluir todo o quadro e manter apenas os nós deferentes, clicar com o botão direito do mouse em Excluir, e eu posso remover o quadro, mas mantenha o nós deferentes. 106. Organizar materiais com grupos: Vamos ver como organizar materiais com grupos. É possível organizar materiais usando grupos. Para isso, uma das primeiras coisas a fazer é fazer um cubo de seda, vamos deletar o cubo Depois disso, vamos adicionar diretamente, adicionar apenas aqui adicionar malha e, para alterar B, selecionamos a esfera. Depois de selecionar a esfera duas vezes, vou clicar com o botão direito do mouse aqui. No botão direito, vou usar shed smooth. Mas a esfera, pressionarei S, escalarei um pouco minha esfera, desse jeito, e arrastarei e moverei um pouco a parte superior da luz e da câmera aqui. Depois de posicionar minha esfera duas vezes, entrarei em meu broto. Então, no meu modo de sombreamento aqui, algo que podemos fazer é criar um novo material, então vou usar um novo aqui e, depois de criar esse material, vou ampliar o bastão de metal Vou arrastar e mover até a janela também. Temos esse princípio, o SDF. Vamos bem, basta adicionar um elemento diferente. Vamos usar apenas uma textura e vamos aplicar, por exemplo, pode ser textura de ruído, textura mágica. Basta aplicar uma textura mágica nessa área. Depois disso, vou sedar a cor até a cor base. E eu obterei essa renderização. Depois disso, posso mudar com a ponta, posso mudar com o valor da escala. Algo que farei primeiro é clicar com o botão direito do mouse em adicionar cores, adicionar conversores e usaremos uma rampa de cores Assim mesmo. Depois de selecionar minha rampa de cores, posso trabalhar com y não duas cores Vou selecionar o primeiro ponto. No primeiro ponto, usarei as cores vermelhas e selecionarei meu segundo ponto. No meu segundo ponto, vamos trabalhar com algumas cores amarelas. Depois disso, posso usar meu valor de escala para minha textura assim. Também posso usar o valor das distorções. Vamos mudar um pouco as opções metálicas e a opção de rotina funciona assim . Está tudo bem para isso. Depois de concluir com o botão direito do mouse em adicionar, mais uma vez, insira a coordenada da textura e clique em adicionar. Mais uma vez, posso usar vetores e selecionarei vetores de deslocamento Vou mover um pouco a coordenada da textura e usarei, por exemplo, o U V para normais e o deslocamento para o vetor assim Podemos usar esse tipo de trabalho. Mas não é exatamente o que eu quero fazer. Usarei vetores e usarei uma opção de mapeamento apenas para opções de mapeamento simples com UV e vetores para vetores Graças a isso, se eu quiser reutilizar meu valor de escala, aqui mesmo, posso alterar alguns parâmetros como você pode ver, sem mais nem menos Nesse eixo ou pode estar no eixo da ordem, também não no eixo, mas no eixo y, eu também posso mudar meu efeito dependendo do que eu quero ter. Depois de fazer esse trabalho, vou reduzir também que será esse. Está tudo bem Eu também posso continuar. Nesta área, posso clicar em adicionar e em algo que também podemos usar nessa área. Temos, por exemplo, a textura, e podemos usar a textura de ruído, e eu posso vincular com o deslocamento para clicar em adicionar e algo que vou usar é o deslocamento vetorial aqui, e vou vincular a fic ao deslocamento normal ao normal, mas aqui não é ao normal, trabalharemos com o trabalharemos com Sim, vamos mudar isso e vamos trabalhar com os oito. Assim mesmo. Depois de fazer esse trabalho, posso ampliar minha textura de ruído de textura, fazer algumas transformações e obter essa renderização assim, posso trabalhar com as raízes da minha textura e as diferentes opções mais uma vez. A distorção de aridade aqui também nesta área pode completar com esse valor, talvez uma escala demais, vamos mudar Está tudo bem para isso. Algo que eu queria te mostrar é como se relacionar em grupo. Para agrupar o rato quando você clica com o botão direito do mouse, você tem make group, e você também pode usar o controle G. Uma das melhores coisas a fazer é selecionar todos os blocos que você deseja usar. Então, por exemplo, eu posso selecionar textura, quarentena, deslocamento, mapeamento, mudança, textura mágica, mudança, rampa de cores, e não o princípio Eu posso clicar com o botão direito do mouse e criar um grupo ou controle G. Depois de fazer esse trabalho, o que você pode ver, você pode ver uma entrada de grupo aqui. Se eu clicar fora, tenho uma entrada de grupo, e agora estamos dentro da entrada do grupo, onde está a entrada do grupo e onde está a saída do grupo. Então, é como entrar em outro menu. Você tem o menu principal e é como ter um submenu. Neste submenu, eu trabalho com minha coordenada de textura, minha opção de mapeamento, minha textura mágica Posso trabalhar mais uma vez com o valor com as diferentes opções e estou dentro do grupo. Se eu quiser sair do grupo, é possível. Você só precisa clicar com o botão direito aqui. Você saiu do grupo, clique com o botão direito, você pode sair do grupo. Quando você vai para esta área, você tem mãe, não árvore, e você pode ir até a árvore-mãe também e voltar para esta área. E o que você pode ver agora, você pode ver que temos os grupos de nós, os grupos nós e o STF principal Portanto, embora seja útil, é útil porque se você tem muitos nós em todas as direções e tem muitas, muitas coisas nessa guia, e às vezes pode ser difícil, você pode simplesmente se organizar com o grupo e os pais. Então você verá aqui que estamos no menu dos pais, e se eu clicar duas vezes no meu grupo de nós, aqui você pode clicar nesse grupo de nós e terá o pequeno ícone à direita. E se você clicar no pequeno ícone à direita, você pode entrar nesse grupo. A qualquer momento que você clicar aqui, você pode voltar para a notree principal, ou seja, para a notree principal Se eu selecionar a textura do ruído e a textura de deslocamento aqui Eu posso selecionar esses dois nós e clicar com o botão direito do mouse em criar grupos ou Control G. Você também tem que inserir em dois grupos. Ao inserir em grupos, você pode inserir em outro tipo de grupo. Aqui, neste caso, não é muito útil. Eu vou voltar. Aqui, volte nesta área. Vamos fazer isso de novo. Vou selecionar esses dois nós, botão direito do mouse e criar grupos. Eu criei um segundo grupo apenas com a textura de ruído, como você pode ver, e a textura de deslocamento Temos a textura do ruído e a textura do deslocamento Agrupe a entrada e a saída do grupo exatamente assim. Depois disso, eu posso ir para fora. Eu tenho duas opções, posso clicar aqui ou clicar com o botão direito do mouse no grupo. Depois de fazer esse trabalho, posso voltar a esses painéis e agora criamos um grupo de nós aqui. E como você pode ver nos painéis principais, agora não temos muitas coisas, e é assim que você também pode organizar quando tem muitos elementos nesses painéis. Ao clicar no primeiro grupo de nós, clique com o botão direito do mouse e renomeie Por exemplo, posso gravar o grupo um, então posso simplesmente recortar o número um e aqui posso clicar nesse grupo, clicar botão direito do mouse, renomear e cortar o número dois Ao clicar no elemento ao arrastar e mover aqui, você também pode agrupar silxo, ver o grupo número um e também alterar o nome só para você nesta área, agrupar um e também ter o rótulo Se você quiser alterar a cor, você pode ativar a cor também nessa área. Como explicado anteriormente, exatamente como um bloco é. Se eu clicar nesse grupo número dois, é o mesmo, posso mudar o nome, o grupo de fitas, o número dois, por exemplo, e posso validar o sis Aqui, toda vez que você tem acesso às diferentes opções, é assim que você pode se organizar. qualquer momento, você pode agrupar, basta clicar com o botão direito do mouse e você tem o grupo ou Control Alt g. Graças a isso, você pode voltar à visualização inicial Você só precisa arrastar e mover novamente. Aqui eu tenho meu grupo número dois. qualquer momento, posso agrupar e clicar com o botão direito do mouse em grupo ou controle, e agora posso ter exatamente a mesma coisa que no início. É assim que você pode usar o grupo e se organizar com o grupo. H. 107. Organize materiais: Vamos ver como editar nós e vamos usar uma extensão. Para isso, uma das primeiras coisas a fazer. Vou clicar no cubo e deletar o cubo. Temos uma extensão, muito interessante para editar o nó. E graças a isso, você pode organizar os nós, o que significa que você pode trabalhar com o liqment dos nós e também com o espaço dos E para isso, vou editar primeiro, selecionaria as preferências e, na extensão, continuaremos aqui e nesta área, você tem um nó e selecionaremos a dos nós. Então, depois disso, vou clicar aqui. Algo que vou fazer é pegar o exemplo com a cara do macaco, adicionar uma malha e selecionar a cara do macaco Depois disso, vou escalar um pouco, pressionar o ar no eixo e virar a cara do macaco, e o dragão move a cara do macaco apenas nessa área Vamos criar uma subdivisão da superfície. Portanto, modificadores e modificadores são gerados e usarão a superfície de subdivisão Depois de fazer esse trabalho, mudarei para quatro níveis e renderizarei o sway, e entrarei diretamente no meu Vamos clicar aqui. Ative o modo de eliminação Vamos cortar algo básico mais uma vez, então vamos adicionar Primeiro, vou recortar um novo princípio de materiais BSD f como este Vou clicar com o botão direito do mouse. Vamos dar o exemplo com a textura, como a textura Musgrave na frente, clicar em adicionar conversores e eu selecionarei a cor da gáspea Vou vincular o A ao FC e a cor à cor base. Aqui eu posso selecionar o primeiro ponto. Eu posso mudar com, por exemplo vermelho e posso selecionar um segundo ponto aqui, e posso mudar, por exemplo, amarelo. E depois eu posso trabalhar com algum valor aqui. Algo que podemos fazer. É para dar uma olhada como você pode ter acesso às extensões Quando você vai para a direita, você pode puxar um pouco esses painéis assim. Quando você puxa um pouco esses painéis, o que você pode ver, você pode ver à direita, então já usamos o node wrangle antes, muito interessante, e aqui está a extensão de arranjo Então, quando eu clico na extensão de organização, você não tem muitas coisas para saber, mas é interessante porque primeiro, se, por exemplo, você tem seus nós de uma maneira diferente, você pode simplesmente adicionar os nós clicando em organizar notas. Automaticamente, os nós estão no segmento certo, dependendo da parte superior dos nós Aqui, por exemplo, se eu colocar esse, esse assim, tudo terá o mesmo pigmento na parte superior aqui, organize todos os nós Mas se eu colocar este aqui, arranjar uma nota, este virá nesta área. Depois disso, você também centraliza o nó. Dependendo do seu espaço, onde você posiciona o nó, você pode ativar o centro e, dentro dessa área, o nó será centralizado Algo que você precisa saber também é difícil de selecionar Então, por exemplo, se eu decidir clicar neste. Eu clico neste, se eu clicar nos dois doentes selecionados, nada aconteceu Mas se você pré-deslocar e clicar, por exemplo, os quatro nós, nós mudamos Uma linha para selecionar. Então, selecionado pela última vez , isso significa que se eu pré-deslocar e selecionar, este aqui, deixando de ser selecionado, tudo estará no mesmo estado, e os diferentes nós estarão posicionados no meio Aqui temos tudo no meio. Se eu simplesmente adicionar algo como clicar em adicionar, posso definir algo como uma textura mágica ou clicar em adicionar, mas os vetores que posso usar, por exemplo, temos os mapas normais aqui, e eu posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar bombear também ou posso usar uma bomba Dependendo do que eu quiser fazer, posso usar este. Esse é o mapa normal que eu também não consigo usar. Se eu selecionar aqui, podemos vincular, por exemplo, ao oito, e temos alguns vagabundos que podemos vincular aos normais, e eu obterei essa renderização exatamente assim com minha textura mágica Se eu vincular o épico vamos tentar mover este e excluir. Se eu vincular o ec ao oito, obterei também essa renderização e depois de ter a força, desse jeito, e se eu acabei de obter a textura mágica, podemos trabalhar com a ponta ou podemos trabalhar com o valor da escala. Eu posso adicionar um solavanco como esse. Também posso escalar com esse valor, dependendo do que eu quero fazer dessa forma. Se eu usar meu arranjo em todos os elementos aqui, posso clicar no nó de organização e terei automaticamente essa renderização Eu também posso fazer a escolha de mover isso aqui, mover isso aqui, selecionar este e este e clicar em um Ln dois selecionados, posso criar um quadro de seleção dos quatro nós e um Ln dois selecionados. Você também pode ativar a margem. No x, se você mover a margem automaticamente, eles organizarão todos os nós mais uma vez. Você pode trabalhar no eixo x e no eixo y assim. Se quiser adicionar mais espaço, você pode trabalhar nos eixos x e y. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. A última coisa que você pode entender é que você pode selecionar um elemento e, ao selecionar um nó, você pode mover somente os nós nos eixos x e y, e você pode alterar o ys nos nós também aqui. Portanto, são as ferramentas interessantes que podemos usar para organizar as notas. 108. Materiais de link: Vamos ver como transferir propriedades e, para isso, algo que vamos fazer é clicar no cubo e pressionar delete Vamos ver como transferir propriedades para propriedades de materiais. A primeira coisa a fazer é clicar na malha dura e eu selecionarei a cara do macaco Depois de escalar um pouco, bata na cara do macaco, pressione o cabelo no Zdaxis e pressione o controle para Vou tentar mover a cara do macaco um pouco ao redor dessa área, como você pode ver Depois disso, aplicarei um modificador que os modificadores geram e usarei a superfície de subdivisão Ok. Vamos aplicar apenas um, dois, quatro níveis de visualizações e três sobre as renderizações e eu poderei aplicar Agora o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui e duplicar esse objeto para criar uma segunda cara de macaco Vou posicionar, por exemplo, este aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto mais uma vez. Algo que eu também farei é adicionar outra malha. Vou adicionar a malha e selecionar outra. O que vou selecionar é apenas sedar aqui, a esfera UV, e tentar novamente mover a esfera U V para cá, e mudarei um pouco a proporção com S no eixo zd, e vou assustar E é o mesmo. Vou duplicar esse elemento, então duplique corretamente a posição abaixo da esfera aqui, e vou pressionar a cabeça no eixo x desta vez para alterar pequenos pedaços da proporção dessa Agora eu tenho esses cinco elementos diferentes e gostaria de adicionar materiais ao primeiro. Então, selecionarei a cara do macaco e, depois de fazer esse trabalho, entrarei no modo de eliminação ou posso entrar no modo de eliminação primeiro e depois selecionar o objeto que Vamos selecionar esse primeiro objeto aqui. Eu posso salgar este, e depois de sedar este, vou criar um novo material Mas na opção de materiais, vou apenas aplicar as cores. Vamos trabalhar com, por exemplo, as cores vermelhas e aumentar o valor metálico Depois disso, sobre o enraizamento, diminuirei para obter essa renderização para essa fase múltipla Então, agora vamos adicionar uma saliência aqui e, para adicionar como uma protuberância, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar. Primeiro, adicionarei uma textura e usarei aqui. Tenho opções diferentes e usarei, por exemplo, uma textura mágica Vou posicionar a textura mágica na frente aqui, clicar com o botão direito do mouse e adicionar também vetores e usar os vetores de colisão Algo que eu posso fazer é vincular o C ao oito e vincular o normal ao normal. Graças a isso, posso aplicar a textura mágica diretamente aos normais usando uma protuberância Vetores. Se eu ampliar um pouco aqui, como você pode ver, você pode obter essa renderização Depois disso, se eu precisar, posso fazer alguma transformação com valor da minha escala, dependendo do que eu quero obter. Também posso trabalhar com a distância aqui para obter um deslocamento e obter essa renderização Ok. Agora, o que eu gostaria de fazer ter exatamente esses materiais em todo o meu objeto. Depois, se eu quiser editar um material de um objeto, ele será aplicado em todo o objeto. Para isso, ao acessar o objeto, você pode selecionar aqui quais são os detalhes da transferência do link. Graças a isso, você pode usar materiais de links. Uma das primeiras coisas a fazer é entender que você precisa ter seu objeto ativo e o objeto ativo precisa ser esse objeto com os materiais. Primeiro, vamos selecionar todo o objeto, aqui mudamos. Depois disso, preciso ter esses materiais como objetos ativos, então pressione Shift e seleciono este como o último. Como você pode ter certeza de que é um objeto ativo ao entrar nessa área de forma concreta, você pode ver os materiais Ok. Agora, depois vou transferir propriedades desses materiais para todos os outros, clicarei no objeto e selecionarei link transfer dt e usarei os materiais do link. E o que podemos ver, podemos ver que, na verdade, temos esse objeto diferente com esse material nesse objeto diferente. Eu posso clicar em qualquer objeto agora, este, este ou este. Eu tenho os mesmos materiais. Mas onde é útil, também é, por exemplo, um slixis e eu decido mudar a cor Como você pode ver, a cor é aplicada em todos os materiais. Ou se eu definir uma transformação na textura mágica, ela será aplicada em todos os meus objetos ao mesmo tempo. Agora o material está vinculado, então eu posso editar qualquer um desses objetos. A transformação será aplicada em todo o objeto. Graças a isso mais uma vez, você pode prejudicar o tempo porque não precisará editar todo o objeto, basta editar em um e ele será aplicado em todos os outros. E é assim que você pode trabalhar com os materiais do link. Definitivamente, é um recurso muito interessante que você pode usar. Ok. 109. Luzes parte 1: Vamos ver como adicionar luz. E para adicionar luz, uma das primeiras coisas a fazer, vamos criar uma cena e, para criar essa cena, clicarei no cubo e pressionarei Delete nos teclados OK. Então, para criar essa cena, uma das primeiras coisas a fazer, vamos clicar em adicionar malha, e eu criarei o avião e alterarei o valor desse No eixo x, vamos mudar, e eu vou gravar, vou colar talvez quatro no eixo x. No eixo y, vou gravar talvez 12. Acho que não é suficiente no eixo x. Vamos nos concentrar em oito. Sim, assim mesmo. Perfeito. No eixo, você pode pegar o que quiser. Nada vai mudar. Então, depois disso, clicarei neste plano e duplicarei, clicarei com o botão direito do mouse para duplicar o objeto e pressionarei x para restringir meu teclado, desse jeito Depois de reduzir um pouco, bata o valor no eixo x, alterarei esse valor de seis e arrastarei e moverei esse plano. Vou me mudar para esta área quando chegar perto daqui. Você tem um valor e eu alterarei o valor para -14 menus 14 Então, depois de fazer esse trabalho, vou fazer a rotação desse elemento e pressionar control no meu teclado assim para aplicar um valor de 90 graus no eixo y, ou posso simplesmente tocar 90 graus no eixo y. Vou arrastar e mover um pouco meu avião. Vou apenas clicar nessa visualização. E também posso usar este para trabalhar com a ganância que vou arrastar e mover nesta área Antes de mover esse ponto para esta parte, a primeira coisa a fazer é adicionar materiais. Vou clicar nesse elemento e adicionar materiais. Vou continuar com minhas opções de descarte. Nas minhas opções de descarte aqui para este plano, adicionarei um novo material, clicarei em novo e clicarei no princípio BSDF no BSD principal f, prefiro o controle T. Quando prefixar o controle T, usarei adicionarei um novo material, clicarei em novo e clicarei no princípio BSDF no BSD principal f, prefiro o controle T. Quando prefixar o controle T, meu telescópio e recuperarei recuperarei Vou usar essa textura. Essa é diretamente a textura da madeira. Então, temos essa textura de madeira aqui, e eu não vou essa textura de madeira, vou selecionar a textura do piso. Na textura do piso, tenho esses quatro elementos e selecionarei configuração da textura principal dos quatro arquivos. Então, vamos esperar um pouco para encontrar a renderização. Acho que a renderização é interessante. Se eu continuar minhas opções aqui nas opções de mapeamento. Escala, talvez eu possa escalar um pouco. Se eu trabalhar com dois, vamos dar uma olhada , será um pouco menor Então, acho que vou manter minha textura assim. Vai ser bom. E é isso. Então aqui temos nossos materiais, é perfeito. Eu não preciso mudar muito. Talvez eu possa mudar o mapa normal aqui, temos uma força, e eu possa aumentar a força porque, definitivamente, você pode adicionar como um solavanco Se você aumentar a força, só vou usar 20. Perfeito. Vou voltar à minha camada para modelar. A segunda coisa a fazer é adicionar uma textura a essa. Eu tenho esse, posso me mover um pouco se precisar e vou adicionar uma textura. Também selecionarei o preenchimento e criarei um novo. Mais uma vez, tenho meu princípio BSDF, clicarei no princípio BSD f pressionarei Control T e selecionarei Apenas nos planos de fundo, vamos selecionar a textura do tijolo que usamos antes, para que eu possa clicar na textura do tijolo, selecionar meus quatro arquivos diferentes e usar as principais configurações de textura Aqui, eu preciso fazer alguma transformação porque definitivamente não é muito bom. Então, qual transformação vou usar. Primeiro, vou à direita nas opções de mapeamento e, nas opções de mapeamento, criarei uma rotação no eixo Z. No eixo, vou tomar 90 graus. Depois disso, posso inserir um valor de escala mais uma vez; portanto, se eu digitar dois, aumentarei, aqui posso tocar em dois, diminuirei, é melhor e são as etapas dois e dois. E no eixo Z você pode pegar o que quiser. Isso também não vai mudar nada. Também trabalharei aqui, você pode ver o SDF principal, e temos diretamente o mapa normal nesta área, e vou recortar o mapa normal, ampliar um pouco e, no mapa normal, posso aumentar a força Se eu colocar mais uma vez 20, dê uma olhada, podemos ligar para esta Mas eu acho que definitivamente é demais neste caso, vamos apenas o passo quatro. Então está tudo bem para isso. Vou voltar ao meu modo de layout aqui mesmo. Depois que eu precisar, quero ver minha textura. Então, vou para essa área, mas pouco antes de ir para essa área, arrastarei e moverei meu avião, selecionarei a vista lateral e arrastarei e moverei meu avião para a posição aqui. Agora, o próximo passo para criar essa cena e trabalhar com a luz é adicionar fronitues. Esse é o motivo pelo qual vou arquivar e, em arquivo, posso usar diretamente Aqui estão os recursos de importação, mas não é exatamente o que eu quero ter mas não é exatamente o que eu quero Vou usar o Append e, quando eu usar o Happen, você pode anexar a partir de um arquivo de combinação de biblioteca Eu posso ir nesta área aqui mesmo. Depois de visitar esta área, vou até minha mesa mais uma vez e tenho algumas características do objeto Eu clico no meu objeto aqui e tenho opções diferentes e, nesse caso, usarei a tabela. Eu tenho essa tabela e para ter o arquivo certo, você precisa usar a textura aqui. Eu recuperei isso no Polyvn e não na textura, vou até a mesa de madeira aqui, tenho opções diferentes e preciso entrar no objeto de opção, e no objeto de opção, selecionarei minha mesa de madeira e clicarei em E é isso. Minha mesa está localizada agora aqui. Posso pressionar para escalar minha tabela e posso pressionar r para criar uma rotação no eixo zd, então Z, e eu criarei uma rotação, pressionarei control para colocar minha tabela aqui com um valor de 90 graus no eixo y. E eu vou desenhar um e me mover para ser a mesa. Como você pode ver, usamos o incremento para ficar no chão, e vou posicionar minha mesa aqui Agora, o que podemos fazer por essa cena. Primeiro, preciso mudar a visualização, então aqui está a visualização renderizada, e aqui está a visão sem a luz, desse jeito. Vou clicar aqui primeiro só para dar uma olhada. Quando clico na minha mesa, se eu entrar no modo de enchimento, o que você pode ver é que temos exatamente o mesmo tipo de trabalho, e é perfeito Eu posso ampliar um pouco aqui. E amplie minha mesa desse jeito. E o que você pode ver sobre esses materiais de madeira que temos exatamente o mesmo tipo de coisas, e é perfeito. Isso é tudo o que precisamos. Mais uma vez, eu tenho a tensão, mas vou manter os materiais que temos por padrão. E vou voltar ao meu mod de layout. O último ponto antes de trabalhar com a luz é configurar a câmera. Então, vamos criar uma visualização e, para isso, você pode clicar na câmera e, para ter uma câmera de visualização, você precisa clicar neste ponto. Alterne a visualização da câmera. Quando clico em Togal a visualização da câmera, mudo a posição da minha câmera Clique aqui, fique aqui e vá à direita, clique nas opções da câmera e, nas propriedades do objeto, você pode alterar a localização da câmera. Por exemplo, posso arrastar e mover minha câmera no Zdaxes. Eu posso me mover no meu eixo Y e também no Zdaxis, posso criar alguma Nesse caso, vou girar no Zdaxes. Vou me mover um pouco no eixo x e no eixo y, opa, no eixo y, vamos ficar no zero e vou mudar a localização desse jeito Se você acessar as propriedades da câmera, acesse aqui e terá propriedades de dados do objeto de dados quando a câmera for selecionada na árvore de coleta. Posso diminuir o focal n e vamos trabalhar com, por exemplo, 40 para o focaln, talvez um pouco menos 38, e voltarei à propriedade de dados do objeto Vou fazer mais com a visão da minha câmera e vou mudar um pouco novamente, a rotação pode ser mais parecida com essa. Vou mudar um pouco a posição no eixo y e no eixo x, vou ficar um pouco atrás aqui. No eixo y, acho ótimo. Talvez eu possa criar um pouco de título de movimento à direita, criar uma pequena rotação no tele bastão móvel Zdaxis Sim, perfeito, e criar alguma rotação Eu posso girar um pouco no eixo y. Opa, aqui. Não no eixo y do daxis. Sim, perfeito. Vou mudar um pouco a posição no eixo y para criar esse tipo de visão. Eu acho legal, vamos mudar o eixo de rotação, girar um pouco e mudar a posição no eixo Z aqui, eixo y, mais uma vez e eixo x um pouco fora e um pouco no eixo Zaxismthle Acho que está tudo bem para essa visão da câmera. Toda vez que vamos configurar a câmera dessa forma e, graças a isso, poderemos ver como trabalhar com a luz. Também podemos fazer uma visão mais isométrica se você precisar com esta câmera, mas acho que definitivamente é legal assim OK. 110. Adicionar luzes parte 2: E vamos continuar com as luzes e, para isso, algo que vou fazer, é ver como gerenciar a luz. Uma das primeiras coisas a fazer quando você vai para a direita, você tem sua luz aqui. Por padrão, temos uma luz e, por padrão, temos uma câmera. Algo que eu posso fazer é selecionar a luz aqui. Como você pode ver, a luz está localizada nesta área. Como arrastar e mover a luz, você tem opções diferentes. Se você apenas pressionar G no teclado, poderá arrastar e mover a luz assim, conforme sua conveniência. Mas às vezes não é extremamente bom porque você não tem grande precisão. Algo que você pode fazer é entrar nos painéis de transformação. Propriedades do objeto, sua luz é selecionada como propriedades do objeto, e o que você pode fazer é trabalhar no eixo x, trabalhar no eixo y, trabalhar no eixo z. Você também pode dimensionar sua luz, pressionar S e escalar sua luz um pouco, mesmo que isso não mude nada nesse tipo de caso. Você precisa entender os diferentes tipos de renderização. Essa é uma renderização sólida. Esta é a renderização de pré-visualização do material e, onde criaremos uma renderização final, ela será com uma luz ou pode ser com um tipo diferente de coisa, e clicaremos em renderizado Então, depois de fazer esse trabalho, por que não vemos nada? Porque o poder da luz é muito baixo em comparação com o tamanho do meu pecado. Algo que eu posso fazer é editar as propriedades da luz, e para editar as propriedades da luz à direita, você tem a propriedade de dados. Como expliquei, você clica na câmera, você tem as propriedades de dados da câmera aqui. E quando você clica na luz, você tem as propriedades de dados da luz. E você tem diferentes tipos de luzes que você pode usar. E uma das primeiras coisas a fazer é quando você clica aqui, você tem uma luz, tem as opções de visualização e tem diferentes tipos de opções de visualização mais uma vez apenas nesta área. Se você puder estender um pouco essa janela, se precisar, aqui você tem um tipo diferente de ponto de voo por padrão, mas pode usar o sol. Você pode usar o local e pode usar a área. Se eu selecionar o ponto, algo que usamos mais, você pode definir uma potência, e aqui, se eu quiser ver alguma coisa, aumentarei a potência. Vamos pegar, por exemplo, 10001st, e agora eu posso começar a ter uma renderização Acho que não é suficiente, então vamos aumentar um pouco e colocarei um valor de 20.000 na potência E se você quiser definir uma cor diferente para um tipo diferente de efeito, basta alterar a cor assim Nesse tipo de caso, vamos voltar com zero. Se você quiser voltar com a cor inteligente, cole zero aqui no u, cole zero na saturação e manterá o valor um como valor E é isso, então eu posiciono minha luz, e algo que eu posso fazer é mudar agora a localização. Tenho 20 toneladas. Se eu voltar às minhas opções de luz, selecionarei as propriedades do objeto e poderei arrastar e mover a luz Pegue uma glande, eu posso ir até esta área ou arrastar e mover. Eu posso mudar a posição no eixo, eixo y, então eu posso simplesmente mudar a posição da minha luz. E se eu apenas deslizar a visão da minha câmera, eu amplio diretamente, essa é a renderização final de renderização que eu optarei Quando eu vou falar sobre as opções de renderização aqui, você tem a possibilidade de criar uma imagem de renderização. A imagem renderizada levará em conta esse modo de renderização. É extremamente importante entender. Agora, sobre as opções de luz, se eu voltar aqui, você também tem algum valor, como o valor da desativação, então você pode diminuir o valor da desativação. Você também pode diminuir o valor especular e diminuir o valor do volume Depois de trabalhar com o raio, você pode estender um pouco do raio Se você estender um pouco do raio, dê uma olhada, mas nas sombras, a renderização será diferente Não se esqueça disso aqui no motor de trabalho antes de te mostrar isso. Você também pode trabalhar com a distância personalizada. Aqui, é algo um pouco específico. Você pode trabalhar com a distância. É mais sobre as sombras e você pode alterar um pouco a renderização das sombras ao trabalhar com uma distância personalizada E se você não quiser as sombras, você pode desativar as sombras, você pode renderizar sua cena com pequenas Então, na maioria das vezes, é o melhor, mas às vezes você pode usar isso com as sombras, e também pode se tiver feito algum parâmetro para isso Depois de entender isso, você precisa entender que, neste caso, nas propriedades de renderização, estou trabalhando com V. Essa é uma renderização com V, mas você também pode trabalhar com ciclos. Por que não estou usando ciclos porque podem levar um pouco de tempo, conveniente para e para a sessão, mas se V estiver aqui. E quando eu voltar com Is so much pretty fast, você também terá algumas opções que você pode usar como a oclusão do ambiente, Você também pode trabalhar com mais tipos de música. Você tem algumas opções de sombras aqui e também pode trabalhar com algum tipo de desempenho Você também tem alguns parâmetros, mas aqui, são mais das mesmas propriedades. Então, se eu voltar à minha opção de luz, veremos como trabalhar com o ponto. Agora, se você trabalhar com o sol, por exemplo, obterá essa renderização. Não é muito bom, é melhor trabalhar com o meio ambiente porque, neste caso, definitivamente não é muito bom usar o recurso solar. Mas é possível aplicar sol. Se você aplicar uma mancha, poderá simplesmente criar uma mancha e, se aplicar uma área, poderá criar uma área Hum, se eu diminuir um pouco o zoom e sedar o local, como você pode ver, não é muito bom porque a direção do ponto não está bem localizada. Algo que você pode fazer. Quando você tem um ponto como esse, você pode pegar este e, por exemplo, mudar a posição do seu ponto, apenas o tamanho do seu ponto, assim. Então, aqui só para mudar o tamanho da mancha. Então, agora, se eu quiser criar uma rotação, use suas ferramentas de rotação desse jeito, você pode criar uma rotação para o seu ponto, e eu posso arrastar e me mover nessas direções aqui Agora eu posso ver minha renderização. Também posso pressionar S e posso escalar. Quando você usa o valor da escala para o ponto, é muito conveniente, então você pode pressionar S. Se você usar as ferramentas de movimentação, elas não funcionarão corretamente ou você só precisará pressionar g e, ao pressionar, você pode arrastar e mover sua luz, que você possa pressionar sua seda na ponta, e eu posso arrastar e mover minha mancha. Então, agora, algo que eu posso fazer é ir também na propriedade de dados e trabalhar com mais precisão para esse ponto, e eu posso ir aqui, posso ir nas direções e talvez nas direções. No laxis, aumentarei um pouco mais na parte superior e tenho a possibilidade mudar com o valor da escala Vou pegar meus primeiros círculos e tenho meus segundos círculos e posso estender os dois círculos. Quando eu estendo os dois círculos, tenho a possibilidade de estender o valor do meu ponto. Se você clicar nesse círculo, também poderá estender. É mais parecido com um efeito de esmaecimento quando você trabalha com os círculos É assim que você pode trabalhar com o spot. Agora, algo que eu posso fazer é ir aqui. Por exemplo, eu também posso trabalhar no eixo, ir um pouco mais no topo, trabalhar no eixo y, e no eixo x, posso ir nessa área. Eu posso aumentar um pouco o eixo Z. Minha posição é muito alta, mas posso continuar com as opções e, nas opções, posso aumentar mais uma vez a potência. Se eu pegar 4.000, eu definitivamente posso quebrar meu lugar assim E você também pode alterar a área, e ela é como uma grande parte e você não tem uma grande diferença entre o ponto e a área, mas você também pode trabalhar com a área assim. Depois do que vou mostrar, vou mostrar que é possível adicionar mais luz. Primeiro, vamos selecionar este e voltar ao ponto. Com o valor do ponto, voltarei à posição e mudarei a localização mais uma vez com o valor de 20 doo z, e posicionarei meu elemento ao redor dessa área Aqui eu posso trabalhar com o valor. Se eu definir a visão da minha câmera, acho que não é tão ruim, talvez eu possa mudar a posição no eixo. Assim, eu posso sair dos obstáculos da minha câmera. Portanto, a posição não é muito boa. Eu posso aumentar o eixo Z, mudar o eixo sábio e mudar o eixo x também Se eu selecionar os círculos, teremos um efeito de esmaecimento, para que eu possa diminuir o círculo Com certeza será melhor. E como você pode ver, a posição não é muito boa. É por isso que vou pela direita, sem mais nem menos. Vou seguir meu eixo e voltarei para a frente da minha mesa. Basta voltar ao eixo Z, perfeito no exato momento desta área Eu posso reduzir esse elemento. Se eu vender a visão da minha câmera mais uma vez, como você pode ver, podemos obter uma ótima renderização OK. OK. 111. Adicionar luzes parte 3: Vamos continuar com a luz e algo que vamos fazer é ver como é possível adicionar mais luzes. Vimos que é possível editar a luz que temos e, depois disso, você pode acessar as propriedades dos dados da propriedade e, ao clicar na luz, editar as propriedades da luz. Uma das primeiras coisas a fazer é voltar à visualização de renderização. Vou clicar aqui e voltarei para a visualização de renderização. Depois disso, à esquerda, para adicionar uma luz, podemos clicar em adicionar e temos opções diferentes. E mais uma vez, você pode adicionar uma luz pontual. Você pode adicionar luz solar, você pode adicionar um holofote e você pode adicionar luz Algo que vou fazer é trabalhar, por exemplo, com luz de varredura Vou criar outro ponto. Assim mesmo. O ponto aparecerá apenas nesta área e eu mudarei a posição. Dê uma olhada nas opções da luz nos cantos inferiores esquerdos Podemos sedar mais uma vez do tipo. Mais uma vez, o raio por padrão, e também podemos alterar a localização aqui Mas, definitivamente, acho melhor mudar a localização nas propriedades à esquerda. Então, quando vou para a esquerda, vou sedar o eixo y e mover minha luz, por exemplo, para a esquerda, e vou me mover para o eixo D, e vou criar um segundo ponto, por exemplo, à esquerda, ao redor dessa área. Vou trabalhar com meu eixo D um pouco na parte superior. Não é demais. Talvez talvez ao redor dessa área aqui, no eixo x, eu tente me mover novamente aqui. Eu criei um segundo spot. No eixo x, estaremos um pouco diante da mesa. Depende da posição da vista, assim mesmo. Depois de fazer esse trabalho, posso usar minha análise de câmera. Esta é a minha análise da câmera, você precisa ampliar para ficar mais próximo da renderização final. É por isso que você precisa ampliar aqui e focar nos géis do reto Depois de focar nesse retângulo, se eu clicar na minha segunda luz Você tem essa luz pontual aqui na cena da coleção Algo que eu posso fazer é alterar as opções de luz nesta área, e eu vou pegar apenas a luz número um. Apenas a luz número um. Depois de mim, trocaremos esta pela luz número dois. Clique duas vezes e eu trocarei pela luz número dois. Então, depois de fazer esse trabalho na luz número dois, entrarei nas propriedades de dados obj e alterarei os parâmetros Vou aumentar a potência. Vamos nos concentrar em Tousan e começaremos a ver a luz à esquerda Mas eu posso aumentar mais. Posso, por exemplo, colocar 10.000 e agora posso ver minha luz à esquerda. Por que não adicionar um terceiro ponto de luz? Para adicionar um terceiro ponto de luz, posso primeiro sair da visão da minha câmera, selecionar mais uma vez adicionar e selecionar outras linhas com um novo ponto. Depois de definir esse novo ponto, mudarei a posição aqui. Eu não tenho nenhuma opção para mudar e, quando eu for para a direita, vou para as propriedades do meu objeto. Localize primeiro no eixo y. Vou me mover para a direita, então aqui você pode mover sua luz para a direita . Sim, assim mesmo. Depois de mudar a posição, vou trabalhar um pouco no eixo Z, não muito, só um pouco e localização no eixo logo atrás, como você pode ver. Não nesta área, mas podemos mudar a posição nas costas. Se eu mudar minha visão, podemos ver uma pequena luz nesta área. Eu posso mudar a localização mais uma vez no eixo x. Eixo Y, posso posicionar perto desta peça e no eixo Zdais um pouco para cima, mas não Eu criei esse terceiro ponto de luz. Depois de fazer esse trabalho, vamos clicar nas visualizações da câmera, no Zoom, apenas para ficar no caminho mais próximo dos retângulos, pois será a renderização final E, como você pode ver, temos diferentes tipos de sombras pela simples razão de termos diferentes tipos de visualizações E aqui, se eu usar essas opções, posso mudar a potência também desta e posso pegar 10.000. E se eu pegar 10.000, terei um terceiro ponto de luz logo à direita. Depois de depender do efeito, posso adicionar mais luz. Está tudo bem para isso. Eu posso mudar meu ponto de vista aqui. Eu posso continuar com minhas opções e posso mudar o nome. OK. Então, clique duas vezes aqui e eu mudarei para o site do número impresso. E é isso. Depois vou explicar como é possível trabalhar com a câmera. Mas aqui, definitivamente, temos luz de ponto de varredura e temos vistas de uma câmera Então você tem uma renderização final que está pronta nesta cena. Se eu for diretamente para o modo aleatório, você pode definir no modo aleatório para renderizar uma imagem. Você precisa esperar um pouco, pode diminuir o zoom e, como você pode ver, é a vista da imagem e essa será a renderização final. Como você pode ver, é muito bom, temos uma boa textura na parede, textura na colheita. Temos essa mesa nos midols e temos luzes diferentes Como você pode ver, é muito bom e funciona apenas com motor de renderização V V. Usamos apenas o mecanismo de renderização EV, mas se você usar o ciclo, terá uma renderização melhor, mas levará mais tempo. Aqui para a sessão, eu prefiro focar apenas em v. Se eu simplesmente remover esta, você também pode acessar as opções aqui. Quando você vai aqui, você pode arrastar e mover um pouco esse elemento. Você pode silicar alguns. Quando você seda um pouco, você pode estendê-lo um pouco e definir bloqueio de visualização e ter uma câmera para ver. Por que é extremamente útil, explicamos mais detalhadamente depois porque agora, se você clicar na câmera, seleciona a câmera assim, aqui eu posso renomear Se você visualizar se você mudar, você se move no seu espaço, automaticamente, a câmera se ajusta e de uma forma bem rápida, você pode, por exemplo, simplesmente se virar e selecionar outro tipo de visão de uma forma muito rápida. Então, por exemplo, eu posso selecionar outra visualização como essa , assim como esta. E depois de definir outro tipo de visão, também posso alterar algum parâmetro da câmera. Se eu precisar, posso ir até essa área e alterar algum parâmetro da câmera. Mas quando você usa este, acho que é definitivamente melhor se eu ampliar, eu saio na visão da câmera. Eu vou, por exemplo, nessa direção e vendo uma câmera. Mas se eu ampliar, como você pode ver, terei essa renderização. Vou estender aqui, clique em Exibir desativar câmera para Assim, poderemos definir outra visualização da câmera, por exemplo, depois de mais um tempo, você pode renderizar a imagem e ter várias imagens de renderização que poderemos exportar depois nas opções de exportação É assim que se trabalha com luz. Então, como você pode ver, é muito interessante, podemos fazer muitas coisas para trabalhar com a renderização quando usamos luzes diferentes. OK. E depois explicaremos como é possível trabalhar com câmeras. OK. 112. Adicionar câmeras parte 1: Vamos ver como trabalhar com a câmera. Para fazer isso, vamos criar uma cena e criar essa cena. A primeira coisa a fazer é excluir esse cubo. Depois de fazer esse trabalho, usaremos o mesmo processo para criar essa cena. Então, vamos diretamente em uma malha. Eu posso adicionar um avião. Depois de alterarmos o valor de escala dessa malha, à direita, alterarei o valor x e inserirei um valor de oito, alterarei o valor y e inserirei um valor de 12, e aqui é possível tocar no que quisermos. Este será meu primeiro avião. Uma das primeiras coisas a fazer é duplicar o botão direito do mouse e duplicar o objeto e eu posso pressionar x para restringir eixo x e posicionar o plano logo na Depois de criar uma rotação, então vamos escolher as ferramentas de rotação e girar, posso pressionar o controle para restringir a 90 graus. Depois de fazer esse trabalho, eu usaria minhas ferramentas de movimentação e arrastaria e me moveria nessas direções, e primeiro arrastaria e me moveria nessas direções. No eixo z aqui, se eu selecionar minha vista lateral, aqui nesta direção. Eu sei que preciso usar oito porque preciso ter um valor específico. Depois disso, a primeira coisa a fazer é adicionar uma textura. Então, eu salgaria meu primeiro avião. No meu primeiro avião, vou entrar no modo de descarte. Depois de fazer esse trabalho, vamos mover o dragão um pouco por essa janela e, mais uma vez, criarei novos materiais. Neste princípio, o STF, vamos deslocar o controle t, e nós trocamos o controle t. Eu vou usar textura Vamos sedar essa textura. Uma das primeiras coisas a fazer é selecionar a textura do piso. Podemos entrar na textura, e eu selecionarei os quatro elementos aqui, e usarei minha configuração principal BSDF Mas a renderização da textura é muito boa, então não preciso mudar nada. Talvez eu possa simplesmente aumentar o mapa normal se quiser ter algo um pouco melhor. Eu posso colocar talvez 20 no mapa normal. Depois de fazer isso, vamos voltar à camada com o modo em que posso selecionar a ordem e permanecer no modelo de layout e criar novos materiais. Nesses novos materiais, vou repetir o processo. Eu selecionaria meu princípio S shift control t, e voltaria a selecionar para diferir na textura, e usarei minha textura de tijolo, selecionarei os quatro elementos e usarei a configuração de textura principal. Depois de fazer esse trabalho, preciso dar uma olhada à direita e, aqui no valor, criarei uma rotação no eixo com 90 Sobre o valor da escala, talvez eu possa reduzir um pouco com dois no eixo x, dois no eixo y, e o Zlaxis precise mudar, tudo ficará bem Depois de fazer esse trabalho, também mudarei um pouco, o zoom normal do mapa aqui e apenas alterarei a intensidade, e aplicarei um valor de quatro. Depois de fazer esse trabalho, vamos voltar ao modo de layout e, dentro do meu modo ayerot, adicionarei outro elemento Mas antes de clicarmos neste plano, tente mover novamente e colocar isso na parte de trás, e eu sei que terei que usar no eixo x menos oito Depois desse trabalho, posso reduzir um pouco para ter o valor x, e no valor x, vou pegar seis. Preciso ajustar a posição aqui. No eixo zis, preciso inserir um valor de seis. Depois de integrar um novo elemento, e para integrar esse elemento, vou para o arquivo, e vou vender diretamente, e vou continuar meu decop mais uma vez, e tenho um tipo diferente de objeto que recuperei no OK. Então, vamos seguir minha decodificação. Eu tenho um objeto aqui e tenho um tipo diferente de elemento. OK. E o elemento que eu quero escolher, que é essa mobília, e eu posso entrar, selecionarei o objeto e usarei a Depois de pressionar S para escalar um pouco a rotação da cratera, também posso girar o controle de pressão do meu Zaxes para usar 90 graus, e posso pressionar S Vamos posicionar as prateleiras. Eu posso ir até esta área, colocar na prateleira por aqui Depois de fazer esse trabalho, vou mudar a visão. Essa é uma visualização de renderização e essa é a visualização com os materiais. Então agora você pode ver os móveis. Podemos dar uma olhada na vista sombreada. Se eu ampliar um pouco esses móveis. Dê uma olhada, temos esse tipo de material em faces diferentes e, se eu ampliar, não vou mudar nada Só quero mostrar que mais uma vez, temos o modo de mapeamento, temos a textura e temos o mapa normal aqui. Aqui, neste caso, também temos quatro arquivos. OK. Então, tudo bem que tenhamos criado essa cena e, depois de podermos trabalhar com a Camra, temos essa câmera e podemos definir e usar essa câmera para definir uma visão OK. 113. Adicionar câmeras parte 2: Vamos continuar com a câmera. Uma das primeiras coisas a fazer é ver como configurar a câmera. Então, por padrão, o que temos é uma câmera e, quando você acessa a coleção, aqui você pode ver a câmera e selecionar a câmera. Como arrastar e mover esta câmera, basta clicar na câmera e, ao pressionar, arrastar e mover a câmera conforme sua conveniência. Se eu pressionar, posso arrastar e mover a câmera e posicioná-la onde eu quiser, dependendo das minhas visualizações. Depois disso, você pode definir o parâmetro, ou seja, a localização com as propriedades do objeto, e você também terá as propriedades de dados da câmera. Quando uso as propriedades do objeto, se eu quiser posicionar minha câmera da maneira correta, posso usar a visualização da câmera e aqui podemos alternar para a visualização da câmera. Por que essa visão da câmera é muito importante porque seria a renderização final. Quando renderizarmos aqui, renderizarmos a imagem, você poderá explorar diferentes tipos de visualizações, e as visualizações aqui serão as visualizações da câmera. Como você pode ver, ao entrar nessa área da câmera, você tem um tamanho específico e pode alterá-lo. Como você pode fazer isso, você vai para a direita e tem parâmetros diferentes. Aqui, por exemplo, você tem os parâmetros de renderização. Ao continuar, você tem os parâmetros de saída e aqui você tem um formato. Dentro do formato, você tem a resolução. Este é esse quadro, e você pode alterar a resolução, ou seja, 1.920, e você pode alterar a resolução como você pode ver, usando essa Então eu posso mudar a resolução. qualquer momento, você também pode ver aqui o formato do quadro da câmera, mas você também tem o formato da animação. E quando exportarmos o trabalho, focaremos também nessa parte. Então, aqui para a câmera está apenas esse trabalho que vamos focar. Portanto, podemos alterar a resolução assim. qualquer momento, se eu quiser, posso voltar e gravar 1920 neste caso, e eu voltarei e gravarei aqui apenas 1080 OK. Mas você pode alterar para poder alterar essa resolução. Você também pode usar a proporção com os valores x e y. OK. Então, depois de fazer esse trabalho, vou posicionar minha câmera. Vou selecionar essa visualização. Depois de selecionar essa visualização, entrarei nas propriedades do objeto, alterarei a localização da minha câmera e criarei também alguma rotação. A primeira coisa a fazer é girar no eixo Z mover minha câmera por essa área para tentar criar esse tipo de visão Depois vou usar o eixo para ir um pouco para trás, e aqui você também pode se mover um pouco no eixo, eixo y à direita, talvez eu ache que aqui é legal, e eu possa criar mais uma vez uma rotação. Vamos criar esse tipo de visualização. Se estiver muito perto ou muito longe, você tem a possibilidade de trabalhar com isso. Você pode ir, você pode ter acesso à propriedade de dados. Propriedade de dados do objeto. Ao clicar na propriedade de dados do objeto, você pode encontrar o tipo aqui e as primeiras coisas a fazer são a perspectiva, a vista ortográfica e a vista panorâmica Vamos nos concentrar na visão em perspectiva e podemos mudar a faixa focal. Graças a isso, você pode ir um pouco nas bordas traseiras da faixa focal, é como um zoom, mas como um zoom para a câmera, e você pode trabalhar com as faixas focais Neste exemplo, vou reduzir para 40 milímetros. Você pode alterar a unidade de comprimento e trabalhar em graus, se preferir É exatamente o mesmo princípio, mas dessa forma, você trabalha em degras Vamos voltar em milímetros e inserir um valor de 40 Depois de ter mais valor, você pode mudar usando isso, mas acho que definitivamente é melhor mover sua câmera nas propriedades do objeto. Depois de ter também mais elementos, mas neste caso, não vamos nos concentrar nesse elemento diferente aqui. Depois de posicionar essa visão, algo que vou fazer é voltar à minha câmera, às propriedades do objeto, e vou voltar um pouco para trás e me mover um pouco no eixo Z para aumentar essa renderização, e vou falar um pouco sobre talvez algo assim, é bom Vou criar alguma rotação no eixo x e no eixo Z vou girar um pouco mais Perfeito. Podemos ter essas primeiras visualizações de câmera. Depois de clicar aqui, você pode sair, você pode ver a posição da câmera. Você precisa trabalhar também com a luz porque se eu clicar aqui, não veremos muitas coisas pela simples razão de que não ativamos a luz corretamente. Quando eu for aqui, obterei a vista com minha textura. Algo que vou fazer é clicar nessa área e selecionar agora a luz. Vou clicar na luz e vou mudar essa posição. A propriedade do objeto, como expliquei antes, vamos usar apenas uma luz de um ponto, ir um pouco para cima e, depois de fazer esse trabalho, mudarei a potência da luz e aumentarei com o valor. Vamos tocar em 20.000, e acho que é um pouco demais, então posso trocar, vamos tocar em 12.000 para ver a luz Agora usamos a configuração da luz. Posso clicar na minha câmera e aumentaremos essa renderização, como você pode ver Se não for suficiente, vamos tentar novamente com 20.000. Vou simplesmente sair. Eu tenho minhas visualizações de câmera. As visualizações da câmera estão localizadas aqui. Agora, se eu exportar o trabalho, retornarei essa renderização Vou continuar fora da visão da câmera. Vou selecionar a imagem renderizada. Depois de criar uma imagem renderizada, como você pode ver, é exatamente a visão das câmeras. Exatamente as vistas da câmera. Depois disso, teremos algumas opções aqui. Ao acessar a imagem, você pode salvá-la como um tipo diferente de arquivo aqui. Ao acessar aqui, você pode encontrar diferentes tipos de opções para essa janela. Quando você vai para a direita, mas veremos que, para a renderização, você pode criar slots diferentes e também pode trabalhar com camadas. Essa é a renderização do slot número um, mas podemos mover a câmera e precisamos criar uma renderização no slot número dois e repetir o processo. Vou clicar do lado de fora, então é assim que você pode definir o parâmetro da câmera. Quando você tem a árvore de construção, você também pode desativar a visão da câmera a qualquer momento 114. Adicionar câmeras parte 3: Vamos continuar com a câmera. Então, depois de ver como é possível definir os diferentes parâmetros da câmera, também é possível adicionar uma câmera e trabalhar com mais câmeras. Como adicionar outra câmera. Você pode simplesmente acessar esse anúncio de área e, ao adicionar, é possível adicionar uma nova câmera. Você só tem essa possibilidade de câmera, e a câmera agora está localizada aqui. Quando você acessa as opções de uma câmera, basta alterar a localização primeiro no início. Talvez eu possa usar o ZDXisFirst para ver minha câmera apenas nesta área Se você pressionar S, também poderá dimensionar a câmera e aumentar um pouco, porque às vezes, se você tiver um s com um valor diferente, pode ser interessante dimensionar a câmera. Um dos problemas é que, como você pode ver, eu tenho essa câmera, posso tentar mudar um pouco a posição, talvez eu possa trabalhar no eixo x assim, e eu possa mudar a posição no eixo y e talvez trabalhar de uma maneira diferente. Um dos problemas, como expliquei é com a visão dessa câmera quando você clica aqui, você ainda tem a visão da primeira câmera porque precisa trocar a câmera ativa. Quando clico aqui, essa ainda é a visão da minha primeira câmera. Mesmo que na árvore de construção, esta seja selecionada. Então, como mudar isso. Ao acessar as propriedades de dados aqui, você pode trocar por uma câmera antiga Mas mesmo que você troque por uma câmera antiga, ainda terá esse tipo de visão Você precisa inserir um parâmetro de pedido. Então, primeiro, aqui eu volto para esta câmera, a primeira coisa a fazer é ir no parâmetro da cena e no parâmetro da cena, você pode mudar a câmera. Cena usélica, seda a câmera antiga. Talvez eu possa renomeá-lo, será bem simples entender. Vou gravar a câmera número um, e aqui vou gravar para câmera. Número dois. Agora eu tenho duas câmeras, câmera uma, câmera dois, e você pode ver quando selecionamos, e você pode definir no mesmo parâmetro, qual câmera você deseja usar para a visualização. Se eu usar minha câmera número um, obterei essa visão Se agora eu usar minha câmera número dois, como você pode ver, aumentarei essa visão É assim que você pode alternar entre uma câmera e outra para criar a renderização. Posso mudar para minha câmera número dois, ir nessas direções e, depois de duas seguirem nessa direção, mudarei a posição da minha câmera. Vamos primeiro definir esse tipo de visão com a luz, será bem melhor, e eu clicarei na minha câmera, acessarei a propriedade do objeto e poderei alterar, por exemplo, o valor. Aqui no eixo y, por exemplo. Vamos mudar a posição, talvez ao redor dessa área no eixo x, eu possa ir mais sobre essa área, e no eixo Z talvez eu possa tentar fazer algo assim Algo que eu possa fazer para ampliar um pouco. Talvez eu possa girar também no meu eixo Z e criar uma rotação no eixo x, a posição é, sim, acho que assim é melhor Eu direi que os parâmetros alteram a distância focal, vamos aumentar. Depois de aumentar a distância focal, voltarei às propriedades do meu objeto e, mais uma vez, mudarei a posição. O eixo Z é assim. Talvez eu possa fazer uma rotação também no eixo y, mas no eixo y, definitivamente, não é bom Vou mudar com a localização, pouco nesta área. Acho que posso criar esse tipo de visão. Eu também posso mudar no eixo. Depois eu posso criar uma pequena rotação no meu eixo x. Eu posso ir aqui. Por que não criar esse tipo de visualização Um dos problemas que vejo novamente nesta área, posso usar mais uma vez. Eu posso criar um movimento apenas nesse eixo. E no eixo, vou um pouco para trás. No Zdaxis, vou me mover um pouco, talvez só aqui, e preciso criar uma pequena rotação no eixo Depois do eixo, vamos subir um pouco também. Vou usar meu focaln mais uma vez, e posso mudar Vamos reduzir um pouco. Mude a posição da câmera com as propriedades do objeto e, no eixo x, eu posso ir aqui e vou virar novamente. Nem sempre é fácil definir a posição da câmera. Você precisa fazer uma tentativa diferente, mas nem sempre é fácil. Sim, vamos tentar este. Eu tenho que experimentar esta, então agora eu tenho essa câmera de visualização e posso criar uma renderização. Quando eu criar uma renderização, vou usar essa visualização. Assim mesmo. Essa é a visão que acabei de fazer. Depois de algo que eu posso, qualquer momento, você pode mudar, por exemplo, de uma câmera para outra câmera, e você terá que ir para a mesma propriedade. Outra coisa importante, se eu voltar para minha câmera número um. Volto à minha visão, clico na cena, mudo para a câmera número um, e agora temos essa visão Algo que você pode fazer é puxar um pouco, não essa janela, você pode colocar um pouco, o elemento aqui, você tem um pequeno elemento, e você pode puxar esse elemento. Ao acessar as opções de visualização, você tem a possibilidade de usar bloqueio de visualização e deslizar a câmera para visualizar Bem, é útil porque quando você simplesmente se move dentro do seu espaço, ao mesmo tempo, a câmera se move com a visão. Por exemplo, vamos reduzir isso. Se agora eu me mover, basta usar a roda de rolagem, como você pode ver, a câmera está se movendo ao mesmo tempo. Por que é útil porque você pode criar rapidamente diferentes tipos de visualizações. Por exemplo, eu posso criar mais essa visualização. Depois disso, entrarei na imagem renderizada e, de uma forma muito rápida, poderemos aumentar essa renderização Eu posso voltar, eu posso mudar a visão. Vá usar minha roda de rolagem, clique, por exemplo, nesta Depois de definir essa, posso entrar nas opções de renderização, renderizar a imagem mais uma vez e obterei essa renderização. É algo que você precisa saber. Você pode simplesmente puxar o elemento à direita. Você tem as opções de visualização e, nas opções de visualização, você pode selecionar as visualizações da câmera. qualquer momento, você pode simplesmente desmarcá-la para voltar e poderá se mover normalmente dentro do seu espaço. É assim que você pode trabalhar com as câmeras. 115. Encontre ambientes: Vamos ver como encontrar o ambiente. E para isso, vamos usar este site. Este é um site da Poly Avon e é muito bom se você quiser encontrar Quando estamos no Blender, podemos adicionar ambiente, mas não se trata apenas de fundos de imagem Não é só uma imagem. Isso precisa ser um ambiente HD. Então, quando acessamos este site, primeiro, você tem muitas opções, e eu posso visitá-lo para dar uma olhada em todo esse site, porque definitivamente é um site muito bom Você pode ter acesso a muitos recursos gratuitamente. E se eu voltar aqui, você tem três coisas que você pode fazer. E você pode recuperar seu ambiente. Você pode recuperar a textura e recuperar modelos. Esses são os três tipos de categorização. Aqui, vamos nos concentrar no ambiente hash DRI. Posso clicar nos sutiãs conforme o ambiente e, quando você for para a esquerda, terá um tipo diferente de categorização. Por exemplo, algo que eu posso selecionar é que você categorizou tudo aqui e terá todo o ambiente à direita Basta selecionar ao ar livre. Quando clico em outdoor, tenho uma opção diferente, essa é uma opção diferente. Podemos filtrar, por exemplo, esse campo. Temos esse, temos esse, então podemos selecionar qualquer ambiente de DR. Se eu clqu, por exemplo, talvez este, nós este, vamos selecionar um vamos selecionar Eu vou continuar. Você tem muitas opções. É muito importante entender que o ambiente uma imagem diferente para criar dimensões do ambiente. Eu posso ir pela direita, é essa? Vamos clicar nesse. Depois de clicar neste, quando eu der uma olhada mais sobre os recursos à direita, você terá opções diferentes Primeiro, você precisa entender que é HD air, e você também tem esse. Nos dois s, você pode usar os dois, mas definitivamente no liquidificador, é melhor usar o segundo arquivo, então significa x herdeiro por padrão, será melhor para o liquidificador Como você pode ver, o tamanho é grande porque aqui, por exemplo, é de 1 gigabyte, mas é normal porque é um ambiente seco, mas você pode mudar porque novamente, a qualidade é muito grande Dependendo primeiro do seu computador e segundo lugar, do tamanho que você deseja fazer, você pode selecionar um tipo diferente de tamanho. Eu seleciono apenas o primeiro, como você pode ver, não é um arquivo grande, mas talvez na maioria das vezes você possa tentar trabalhar com quatro k, e acho que é razoável baixar esse arquivo. Mas se você selecionar a melhor qualidade, poderá ter um arquivo muito, muito grande, mas será muito difícil adicionar o arquivo no Blender adicionar o arquivo Então, depois de fazer esse trabalho, você tem opções diferentes. Aqui você pode selecionar este, você pode selecionar este. É uma renderização com uma esfera diferente e você também pode selecionar a visualização SD. Vai levar pouco tempo, você também tem ativos semelhantes nessa área e pode continuar. Você pode ir para a direita, você pode ver os nomes das lontras e você tem diferentes opções aqui Mas isso é apenas mais informações sobre o elemento. É um site muito interessante sempre que você quer trabalhar com o ambiente D, todos os recursos são gratuitos e você pode usar este. E está tudo bem, é isso, para que possamos ver o ambiente. E quando você vai aqui usando o botão esquerdo, como você pode ver, você pode reverter o ambiente. É por isso que será muito interessante, pois ao criar os modelos no blender, você pode selecionar o ambiente, e você pode, por exemplo, criar uma mesa, colocar a mesa dentro desse ambiente ou apenas focar na criação da tabela, adicionar materiais e depois introduzir seus modelos no ambiente HDI Se eu continuar, então vamos voltar. Eu vou voltar aqui, e você tem opções diferentes. Eu também posso sedar, por exemplo, naturezas e você também pode encontrar diferentes modelos de jardins Mas você também tem diferentes tipos de coisas. Eu posso sedar, por exemplo, neste campo. É o mesmo tipo de coisa, você pode sedar Swedi e poderá se virar OK. Então, definitivamente, é ótimo porque poderemos posicionar a câmera em vistas diferentes e, após o ambiente t, também podemos transformar os modelos e ter renderizações diferentes Tudo bem para isso. Eu posso me virar, e isso é só um f com vista para o campo. Se eu voltar aqui, é sobre atividades ao ar livre, mas se você quiser sedar algo como um céu, pode ser ótimo porque o ambiente de cinzas substituirá a luz. Com o liquidificador 14, podemos trabalhar com luz para ambientes internos Mas a luz será mais interessante para o interior. Você também pode aplicar um ambiente de cinzas e , automaticamente, será para adicionar luz natural aos seus modelos. Você tem, por exemplo, um modelo com céus que você pode usar. Você também pode selecionar um elemento como elemento interno. Eu posso clicar em dentro de casa. Você também tem diferentes modelos de estúdio, então definitivamente tem muitas opções para apresentar seus modelos. Você pode criar, por exemplo, uma tabela, você pode apresentar dentro de um estúdio. Se você criar um ambiente externo com uma árvore, algo assim, poderá criar um ambiente externo. Você pode selecionar um ambiente externo e também pode simplesmente selecionar um ambiente celeste. Portanto, é definitivamente um site muito bom que você pode usar e selecionar essa categoria. OK. 116. Motores de renderização: Vamos ver como trabalhar com o mecanismo de renderização. Para isso, uma das primeiras coisas a fazer é sedar o cubo e deletar o cubo Vamos, apenas como exemplo, usar uma malha e selecionar a cara do macaco Depois de selecionar a cara do macaco. Eu posso mudar e escalar um pouco isso e posso arrastar e mover nesta área. Depois de fazer esse trabalho, algo que eu posso fazer é subdividir a cara do macaco Primeiro, posso trabalhar nessa área. Vamos criar uma rotação no eixo e eu posso pressionar o controle para restringir Depois disso, vou para a direita e usarei os modificadores e modificadores, gerarei e usaremos a superfície de subdivisão Depois de usar a superfície de divisão, aumentarei os níveis de com quatro e a renderização com três. Agora vamos adicionar materiais. Posso clicar na cara do macaco, basta acessar as opções de eliminação No modo de descarte, algo que vou fazer é criar um novo material primeiro, para eu possa arrastar e mover essa janela e posicionar a face do macaco nessa área e simplesmente criar O que eu posso fazer com esses materiais, eu posso simplesmente pegar uma cor base. Vamos aplicar algo na frente, para que eu possa clicar com o botão direito. Vou adicionar algo com o botão direito do mouse, não vou adicionar uma textura. Sim, aplicaremos uma textura e vamos aplicar a textura de ruído, por exemplo, depois de clicar com o botão direito do mouse em adicionar, usaremos os conversores e usaremos a rampa de cores Vou vincular diretamente a cor aqui e a cor à cor base. Também posso vincular se eu quiser este a este. Vou selecionar apenas duas cores. Na minha rampa de cores, selecionarei a primeira e mudarei com as cores vermelhas, definirei o segundo ponto e mudarei com as cores amarelas Depois de escalar meu valor, posso aumentar um pouco a renderização com valor metálico e apenas diminuir a podridão. Portanto, essa é uma renderização que podemos obter Não vou colocar nada na frente, vamos ficar assim. Se eu voltar ao meu modo de layout. Temos esse elemento, e quando clicamos aqui, temos uma renderização e vamos mover um pouco, por exemplo, a fase do macaco, simplesmente voltar por aí ou porque eu quero usar a luz, e vou usar essa luz Vou mudar pouco a posição no eixo Z e vou mudar pouco a posição no eixo x. Vou aumentar o valor da luz e vou gravar 12. Podemos ver a cara do macaco aqui. Depois é do mesmo tipo de y. Você também pode definir os parâmetros da câmera e definir a visão. Vou usar esse tipo de visualização, basta ir no parâmetro da minha câmera sexo com esta, e nas distâncias focais vou reduzir um pouco, e vou voltar com uma visão e apenas mudar a posição nos eixos Este é um exemplo de renderização que podemos usar. Eu só diminuo com 30. E quanto ao mecanismo de renderização? Quando você vai para a direita, se eu simplesmente desativar esta, se eu for para a direita, você pode ter acesso às propriedades da renderização, e o mecanismo de renderização, por padrão, você tem a renderização v. A renderização V é muito rápida e você tem a renderização diretamente em tempo real E é definitivamente um mecanismo de renderização muito bom, mas um dos problemas é que você não terá o mesmo nível de detalhes que se usasse ciclos. É algo importante de se fazer. Quando trabalho nesta sessão, uso V todas as vezes porque, se eu estiver usando ciclos, seria um pouco longo e, quando gravado na tela, não é muito conveniente. É por isso que eu me concentro em V, mas você também pode trabalhar em ciclos. Se você não tem um computador muito potente, é muito difícil trabalhar em ciclos. Deixe elitar V mais uma vez, e eu tenho o número de renderização com a porta de visualização e quando você clica, por exemplo, com essa visualização, você tem a possibilidade de adicionar opções diferentes Por exemplo, posso usar ocção do ambiente aqui e posso alterar a distância Eu posso trabalhar com esse valor. Também posso trabalhar com a flor e dar uma olhada nos reflexos Podemos editar este e inserir um valor de três furos. Definitivamente, você também pode ativar esse valor diferente. Você também tem, por exemplo, o campo mais profundo, o objetivo não é inserir muitos detalhes aqui, mas você pode fazer alguma transformação. Você também tem algumas opções de sombras apenas nesta área. Se eu continuar, por padrão, sobre o gerenciamento de cores, o dispositivo de exibição funcionará em RGB Mas você também tem diferentes tipos de opções, mas na maioria das vezes trabalharemos em RGB O que aconteceria se agora eu trocasse por ciclos. Eu desativo minha câmera de visão e vou trocar por ciclos Você também tem no banco algo um pouco específico. Vamos nos concentrar apenas nos ciclos. Como você pode ver, quando você se move, por exemplo, eu me movo, é muito lento por uma simples razão de que toda vez que o mecanismo de renderização precisa calcular novamente. É por isso que, se você tem uma cena, tem muita textura. Pode ser muito lento, mas depende mais uma vez da potência do seu computador. Aqui, por exemplo, você pode ver uma renderização com mais detalhes, como você pode ver, mas é bem lenta, são apenas as diferentes opções fc e cycle. Mais uma vez, você pode resultar no ruído que mantemos e pode alterar o valor com esta. Você também pode aplicar Denise e manter o deniser automático Aqui, preciso esperar se eu quiser ter a renderização final. Você tem opções diferentes. Depois disso, se eu selecionar, essas são minhas câmeras de visualização, como você pode ver, posso renderizar e selecionar a imagem renderizada. Quando eu renderizo a imagem, dê uma olhada e, como você pode ver, por peso de tempo Quando você vai para a amostra, esse é o número de para criar minha renderização final. Neste exemplo, somos quatro exemplos para criar ts e obter um nível final de edição do seu arquivo. Aqui está a renderização final, preciso esperar para obter minha renderização para essa cara de macaco Você terá cortado. Eles simplesmente voltarão com uma renderização, e agora eu troco, então mudo isso para que seja a renderização com ciclos, e vou mudar para EVs que temos por padrão Agora é bem rápido. Como você pode ver, você pode ver a diferença. Vou selecionar essa, essa visualização e, mais uma vez, criarei uma renderização e automaticamente em tempo real, a renderização será gerada. Dê uma olhada aqui, temos vários quadros e não temos os mesmos parâmetros Aqui não temos apenas o tamanho do elemento e não temos os mesmos parâmetros. Essa é uma diferença entre V e cycle, você precisa ver como prefere trabalhar, você precisa ver qual é a potência do seu computador se quiser ter diferentes níveis de renderização. OK. 117. Editar a cena: Vamos ver como editar os parâmetros sen. E para editar isso, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e pressionar delete nos teclados Depois disso, vamos clicar em adicionar aqui, selecionarei uma malha e selecionarei a esfera UV. Depois de selecionar a esfera U, vamos manter os parâmetros e clicar com o botão direito do mouse e, infelizmente, suavizar. Vou ativar apenas as opções de eliminação. Primeiro, vou mover um pouco a esfera. Vou manter o valor da escala, mover um pouco a esfera ao redor dessa área primeiro e entrar nas opções de eliminação Vamos apenas adicionar um material, para que eu possa ampliar e criar novos materiais para essa esfera, assim, criar novos. Vou usar meu BSDF principal e vou usar meu material colocado aqui Vamos adicionar um elemento na frente, então clique com o botão direito do mouse em adicionar e, diretamente, selecionarei sheder aqui Vou adicionar uma textura. Acho que vai ficar bem melhor, e vamos usar mais uma vez a textura mágica. Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar, selecionarei também um conversor e usarei uma rampa de cores Vamos selecionar este para este e este para este. Vou aplicar a cor, para poder selecionar meu primeiro ponto e, no meu primeiro ponto, definirei a cor vermelha, selecionarei um segundo ponto e, no segundo ponto, definirei outras cores. Depois de usar meu valor de escala assim, reduzir ou aumentar assim, também trabalharei com as distorções e aumentarei meu valor metálico E vou diminuir o enraizamento assim. Talvez eu possa alterar um pouco o valor da escala , depende do que eu quero fazer. Vamos reduzir o valor da escala para ter algo próximo de zero, desse jeito. Acho que posso aplicar um. Vai ficar perfeito, quanto à distorção, eu só aplico duas. Tudo bem para isso. Antes de criar uma renderização, porque depois explicaremos como trabalhar com a renderização, você tem sua cena. Na árvore da coleção, você poderá organizar se precisar. Se você quiser criar uma renderização, precisará ter um tipo de elemento adequado. Primeiro, o objeto da cena, você pode ter vários objetos. Em segundo lugar, você pode ter uma luz e, em terceiro lugar, precisa ter uma visão de câmera. Isso é o que vamos fazer. Eu posso mover a posição da esfera, a esfera pode estar aqui e definir a visão da câmera e definir a luz também. Para ver essa possibilidade, podemos mudar para a visualização renderizada apenas nessa área para trabalhar primeiro com a luz e trabalhar com a câmera Acho que a melhor coisa a fazer é primeiro ver a câmera, para que eu possa clicar na câmera. Posso continuar com as opções conforme expliquei antes e vou trabalhar arduamente Não é a câmera, vamos clicar na câmera. Posicionarei minha câmera talvez assim, girarei esse eixo e mudarei a localização. Aqui temos o eixo x, o eixo y, e vou diretamente nas propriedades dos dados do objeto, e aqui posso alterar a distância focal. Vamos trabalhar com talvez 60 ou um pouco mais de 65, e eu posso voltar a essa visão e mudar a localização da minha câmera. Depois disso, está tudo bem. Eu posso ajustar a luz, então eu posso clicar na luz. Eu posso sair da visão da câmera desse jeito e posso mudar a posição da luz. Mas antes de mudar a posição, vamos aumentar um pouco de potência e, nessa área, posso usar um valor diferente. Vamos aplicar, por exemplo, 8.000. Acho que é demais, então vamos fornecer 4.000 e posso mudar pouco a posição dessa luz com as propriedades dos dados do objeto e posso alterar pouco a localização Perfeito. Tudo bem para isso. Depois de fazer esse trabalho, você pode editar o parâmetro da sua cena de uma maneira diferente. primeira coisa a fazer é ir para a direita e, aqui, essa é uma propriedade de renderização, para que você possa selecionar o mecanismo de renderização que deseja usar antes de criar uma renderização. Depois de ter a propriedade de saída, é aqui que trabalharemos com as diferentes propriedades antes de criar a renderização. Primeiro, essa é uma resolução e a resolução , por exemplo, é o tamanho das visualizações da sua câmera e, ao criar uma renderização, você usará essa resolução. Assim, você pode trabalhar e editar a resolução conforme sua conveniência. Se você quiser voltar, eu posso gravar mais uma vez, 1920, e aqui 1080 1080 e eu posso validar Você também pode trabalhar em uma porcentagem, se precisar. Graças a isso, você verá isso na renderização e também poderá alterar a proporção se preferir trabalhar assim. Depois de continuar, você tem a taxa de quadros, aqui está 24 pares de quadros por segundo, vamos manter isso, e você tem o intervalo de quadros. O intervalo de quadros, é para a animação. Quando secamos e movemos pouco esses painéis, como você pode ver, temos o inicial e o n 250. Quando conseguirmos fazer a animação em craton, a animação começará em um e terminará no quadro 250, e podemos aumentar se precisarmos Se, por exemplo, eu gravar cem assim, como você pode ver agora na minha linha do tempo da animação, inicio um e Eu posso usar esse elemento para me mover, por exemplo, para a direita ou para mover para a esquerda. Aqui é sobre a animação. Quando ouvimos a animação, podemos alterar o início do quadro e o quadro com várias etapas Por padrão, temos uma etapa, mas podemos aumentar o número de etapas, ou seja , dentro de um quadro, é como subdividir o quadro em vários quadros com um número de etapas Depois de estendermos o período de tempo aqui, manteremos esse tipo de valor E você também tem o valor de saída. Portanto, o valor de saída é interessante porque, quando criamos uma renderização, vou mostrar que você pode criar uma renderização e renderizar uma imagem. Esta é minha imagem de renderização neste caso. E quando eu for ver aqui, terei a possibilidade de fotografar, terei a possibilidade de salvar como imagem. Quando continuo visualizando a imagem e o Ilic self as, tenho, por padrão, opções diferentes aqui e posso alterar as opções padrão e como alterá-las Está nas propriedades de saída adequadas. Se, por exemplo, eu mudar PNG para GP aqui, e igualdade de Ilic de 100% Se eu voltar para renderizar a imagem e continuar com a imagem. Eu vou guardar a seda como. O que você pode ver, podemos ver o formato cinco em nosso GPA com 100% Por padrão, é apenas um parâmetro que você pode usar para seus documentos quando quiser salvar seu trabalho. Se eu voltar aqui para que você possa definir os parâmetros de saída e definir o formato do arquivo nesta área. Ao cortar a animação, você também pode exportar seu trabalho e, para a animação, você tem um formato diferente também à direita e pode usar um formato diferente por padrão Aqui está o gerenciamento de cores. Vamos manter este, metadados, você também tem algumas opções e pós-processamento Essa é a primeira coisa a fazer. Depois, veremos em detalhes como você pode cortar renderizações. 118. Renderiza parte 1: Vamos ver como cortar renderizações e fazer esse trabalho, algo que faremos primeiro, é excluir o cubo e adicionaremos um elemento porque antes de cortar renderizações, você precisa ter um objeto e uma câmera, além de definir a luz Primeiro, basta clicar em uma malha. Vamos selecionar a cara do macaco. Mais uma vez, eu posso pressionar S para escalar um pouco, e eu cortaria a rotação no Mzdaxs e pressionaria control para escalar até 90 Então, depois de fazer esse trabalho, vamos tentar mover um pouco da fase do macaco apenas nessa área Eu posso ir para o topo primeiro e, depois de fazer esse trabalho, vou subdividir Então eu vou pela direita. Opções geradas por um modificador, e eu usarei modificadores de superfície de subdivisão e aplicaremos um valor de quatro níveis de uso à direita e apenas três níveis Basta clicar e se inscrever. Então, está tudo bem para isso. Depois de fazer esse trabalho, entrarei no meu modo de descarte Vamos apenas aplicar materiais Primeiro, vou dar uma olhada nos fatos sobre macacos aqui. Vou aumentar um pouco minha janela e vou criar novos materiais. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Adicionar vamos selecionar uma textura e, nas opções de textura, adicionarei diretamente. Vamos reutilizar a textura mágica mais uma vez. É um ótimo exemplo, e clique com o botão direito do mouse, vou usar diretamente. Eu e os conversores usaremos o mapa colorido. Eu posso colocar o mapa de cores apenas no modelo. Eu não tenho o lugar. Vamos posicionar o mapa de cores nos modelos, e eu posso vincular este a este e este a este. Depois de fazer esse trabalho, algo que eu posso fazer, é na minha textura mágica, eu posso definir meu primeiro ponto, e eu posso selecionar uma cor, que cor eu posso usar, eu posso usar as cores vermelhas, e eu posso selecionar meu segundo ponto e eu vou definir outras cores. Vou ampliar, vou mudar o valor metálico. Por exemplo, o valor de rotens, vamos transformar essa renderização, e eu vou começar meu mod de layout Então, está tudo bem para isso. Se eu clicar na cara do macaco, podemos ativar algumas renderizações, apenas esta e podemos ter essa . Vamos clicar aqui. Vou posicionar novamente minha cara de macaco mais ao redor dessa área, e vou ajustar a câmera e a luz Primeira coisa a fazer, vamos clicar na luz aqui, e vou mudar um pouco as posições no eixo Z. Vou mover um pouco minha luz, e vou trabalhar com o poder da luz Vamos alterar o valor e eu tomarei, por exemplo, 10.000. Eu obterei essa renderização. Talvez eu possa mudar a posição mais uma vez, mover um pouco no eixo cd, pouco no eixo y, assim e um pouco no eixo x. Depois disso, vou definir a posição da câmera, para que eu possa ativar a visão da câmera. Muito importante, a renderização final será a visão dessa câmera. É por isso que é importante configurar a câmera. Quando vou para a direita, posso mudar a localização da câmera, posso selecionar Z. Vamos ativar também o eixo Z mais ao redor dessa área, e eu posso mover a posição no eixo x e no eixo y para tentar obter esse tipo de Eu também vou me mover no eixo Z. Quando eu seleciono as opções, as propriedades de dados da câmera alteram a distância focal e eu diminuo com, por exemplo, 42. Isso será, por exemplo, renderização que eu possa usar. Depois de fazer esse tipo de trabalho. Você configurou sua câmera e não se esqueça de que, como expliquei antes , se você trabalha com várias câmeras, pode acessar a mesma propriedade e trocar as câmeras que deseja aqui. Agora, vamos ver como criar renderização. Quando você cria renderizações e acessa as opções de renderização aqui, você tem a imagem de renderização Você também pode renderizar a animação. Ao racionar a animação, você repetirá esse processo, mas usará a animação de renderização. Vamos nos concentrar na renderização da imagem aqui. Automaticamente, você abrirá uma nova janela. Se você diminuir um pouco o zoom, poderá ver sua moldura e a moldura é apenas a visão da câmera, sem mais nem menos. É por isso que é muito importante entender que você pode fechar a janela a qualquer momento que, na renderização final, será a visualização da câmera. É por isso que precisamos de uma câmera e precisamos vê-la sempre. Quando você terminar seu trabalho. Quando eu clico na imagem renderizada de renderização, você pode ter acesso a mais opções. Uma das primeiras coisas a entender é que você tem um slot diferente aqui. Antes de ver este, você pode arrastar e mover aqui. Mais uma vez você tem uma opção diferente, você tem uma simples, você pode adicionar também uma notação. Você tem várias notações aqui. Se você quiser adicionar uma notação, também é possível. Você também pode arrastar e mover esses painéis. Você tem as ferramentas ativas, você pode ver a imagem, você pode ver as opções de visualização e você pode ver as opções de escopos Toda vez que você pode arrastar e mover os painéis e mais uma vez, você pode ter acesso a diferentes opções. Não usamos muito isso pela simples razão de que temos tudo o que precisamos, então, a qualquer momento, você pode reduzir as janelas assim. Para ver como trabalhar com um slot, você tem diferentes tipos de opções. Você pode ir nesta área. Este é o slot número um. Se eu simplesmente clicar, posso, por exemplo, trabalhar com o slot número dois. Se eu continuar renderizando a imagem, posso alterar o slot e selecionar o slot número dois, e no slot número dois, não tenho nada. Eu posso simplesmente arrastar e mover visão da minha câmera, como expliquei antes, você também pode mover o dragão para cá, a visualização de sílica, e você pode simplesmente ativar as duas visualizações Graças a isso, por exemplo, posso simplesmente girar um pouco nessa área e, depois de girar um pouco, posso criar outra renderização. Essa nova renderização agora está no slot número dois, e eu posso selecionar o número do slot use, por exemplo, e no slot número sue, posso arrastar e mover para minha câmera e Cilic, por exemplo, para essa visualização E então eu vou renderizar a imagem. E agora estou trabalhando no número do slot. Sue, como você pode ver, você pode continuar pelo tempo que quiser, você pode sempre trocar e trabalhar com um slot diferente. Bem, é útil trabalhar com o slot porque, se você continuar renderizando, é como salvar um tipo diferente de visualização. Isso é, se eu voltar, essa é uma das vistas do idiota número um, uma da vista do idiota número dois e uma da vista do desleixado Você pode repetir o processo pelo tempo que quiser. A qualquer momento, você pode voltar em um slot e, graças a isso, pode prejudicar o tempo. Não se esqueça de que trabalhamos com a renderização V com o mecanismo de renderização V, mas você também pode trabalhar com o mecanismo de renderização cíclica e, nesse caso, levará mais tempo para criar a Aqui, vamos voltar ao slot número um e removê-lo. Algo que vou fazer é definir a câmera de visão ao redor. Essa visão talvez ou essa de novo. Então diga, e quando eu for pela direita, trocarei esses painéis. Mais uma vez nesses painéis, desativarei desta vez as duas visualizações da câmera e tentarei mover esses painéis Ok. 119. Renderiza parte 2: Vamos continuar com as renderizações. Vimos como trabalhar com as renderizações e, sempre que precisamos selecionar as visualizações da câmera podemos acessar as opções de renderização Se eu voltar para a opção de renderização , posso selecionar a imagem de renderização. Se eu contar o Zoom, conforme explicado, podemos trabalhar com slots diferentes. Trabalhamos com esse slot, mas é possível trabalhar com slots. Quando vamos para a direita, você tem uma visualização de camadas. As camadas de visualização são interessantes para a composição. Depois explicarei como você pode trabalhar a composição, isso significa que, na renderização final aqui, você poderá trazer transformação, poderá ajustar com parâmetros diferentes, se necessário, e nos concentraremos nas poucas camadas Uma das primeiras coisas a fazer aqui é entender quando você exporta seu trabalho. Ao inserir a imagem aqui, você tem a possibilidade de exportar seu trabalho e clicar em Salvar como aqui. Você tem sua renderização, esta, e clica na imagem, Salvar como. Depois, você pode ver li apenas no seu computador, onde deseja salvar seu trabalho, e você tem diferentes opções aqui que você pode usar. Essa opção, por padrão, você pode editá-la para o seu trabalho. Então, por exemplo, posso fechar esta e, conforme explicado anteriormente, vamos primeiro voltar com essa visualização. Sim, vamos selecionar esse. Conforme explicado anteriormente, você pode acessar as propriedades de saída. Ao trabalhar com as propriedades de saída aqui, você pode encontrar a pasta de saída e ter o formato do arquivo. Por padrão, trabalhamos no PNG five. Se, por exemplo, você quiser mudar, você tem as diferentes opções. Se eu vender g até aqui, eu aumento em 100%. Aqui você também tem o gerenciamento de cores e eu posso obter essa renderização. Agora vamos para a esquerda se eu voltar para renderizar a imagem de renderização do Ilic Eu posso marcar Zomlytell na imagem como o Cilic save tem, e agora, como você pode ver, o formato do arquivo é o GP padrão porque eu altero Trabalhamos 100% em RGB. Depois de alterar se você trabalha em PNG, você também terá opções diferentes. Se você trabalha, por exemplo, em um tipo de pedido como este, você também trabalhará em RGB Basta clicar em Salvar como imagem e exportar suas renderizações de imagem É algo importante saber sobre essa janela. Além disso, quando você acessa essa área, você tem uma visão e pode definir como colocar as barras de pedágio de visualização para colocar as barras laterais da vista, por exemplo, e você também tem as configurações das ferramentas Mas não usamos muito isso nas renderizações, mas é possível ativar essas diferentes opções, as barras de ferramentas, as barras laterais e as configurações das ferramentas também Se eu voltar aqui, essas são as coisas importantes que você precisa saber sobre a renderização. Também vimos como trabalhar com um slot e sobre as camadas Será interessante saber quando trabalharemos em camadas e também poderemos fazer transformações com uma composição Quando você está à direita, você tem opções diferentes. Você também pode definir uma renderização em cor e alfa. Você também pode usar apenas a cor Alpha. Aqui, não é muito interessante. Somente com os canais vermelhos, os verdes e também os azuis. Você pode ter um tipo diferente de renderização ao clicar no canto superior direito. Vamos voltar a falar sobre isso. Depois disso, você também pode trabalhar se precisar com outro tipo de câmera. Você pode adicionar uma câmera, a segunda se precisar, pode adicionar câmera, definir a mudança nos painéis de saída aqui. Eu posso ir no início, não nos painéis de saída, mas nos mesmos painéis, você pode trocar a câmera. E eu posso definir minha segunda câmera. Eu posso escolher as opções e preciso definir, por exemplo, a distância focal da câmera. Acho que a posição não é muito boa por padrão. Eu preciso ir aqui. Sim. A posição é neste local, algo que eu posso fazer é pressionar G, e eu posso desenhar e mover um pouco de forma rápida, minha câmera. Eu posso mudar a visualização e posso operar. Vamos pressionar G novamente. Eu posso tentar posicionar minha câmera talvez em torno dessa área. Eu posso usar então minhas opções. Propriedades do objeto, trabalhem no eixo Z e trabalhem no eixo y, sem mais nem menos. Vou criar uma rotação aqui mesmo. Depois de obter esse tipo de formulário, posso clicar na minha câmera de visualização. Como você pode ver, não é muito bom, então eu preciso mudar o eixo Z, eixo y nessa direção e o eixo x nessa direção. Agora posso trabalhar com minha lente focal e apenas reduzir minha lente focal, dependendo do que eu quero ter. Vamos apenas reduzir o foco, por exemplo, posso definir, por exemplo, outra visão como essa. Se eu definir essa, é da mesma forma que você pode simplesmente clicar na renderização da imagem, e agora trabalhamos com a segunda câmera, como você pode ver. Você pode alternar de uma câmera para outra. É bem simples. Basta entrar neste painel, enviar painéis, e você pode trocar a câmera, você pode trocar a câmera, acenar com este e acenar com este. A renderização dependerá da câmera que você escolher. Ok. 120. Adicionar fundo: Vamos ver como adicionar sacos crocantes. E para fazer isso, uma das primeiras coisas a fazer é sedar o cubo e pressionar Delete no teclado Depois disso, eu apenas crio um objeto, vou usar a malha de anúncios e selecionarei a cara do macaco Nessa cara de macaco, pressionaremos S para escaldar um pouco e criar rotações no eixo zd, e eu pressionarei o e eu pressionarei Depois de fazer esse trabalho, vou arrastar e mover um pouco, a cara do macaco ao redor dessa área Algo que eu gostaria de fazer é aplicar diretamente um modificador modificador e selecionar a superfície de subdivisão Depois de fazer esse trabalho, aumentarei o número de usuários com quatro e trabalharei com o número de renderizações com três e aplicarei apenas os modificadores Vamos aplicar materiais na cara do macaco. Vamos ver o modo de sombreamento. Dentro do modo de sombreamento, vou apenas criar novos materiais Vamos fazer algo bem simples. Vou clicar com o botão direito do mouse primeiro e adicionarei diretamente uma textura. Vamos adicionar algo como uma textura de gráfico de mouse na frente. Vamos clicar com o botão direito do mouse, adicionar diretamente um conversor e eu usarei a rampa de cores, e posicionarei esse rum colorido apenas em modelos como Depois de fazer esse trabalho, vincularei diretamente oito ao FC e vincularei a cor à cor base. Vou apenas selecionar a primeira cor na minha rampa de cores. Vamos ativar algo como as cores azuis para mudar um pouco. Nas minhas segundas cores, aplicarei algo como talvez um pouco de azul, mas aplicarei algo como verde. Vou escalar um pouco minha textura, trabalhar com o nível de detalhes. Acho que está tudo bem, aumente o pouco de metal e diminua a podridão Então, está tudo bem para isso. Vamos voltar ao modo de layout. Uma das primeiras coisas a fazer é entrar nas visualizações de renderização Então, aqui temos as opções, e essas são as visualizações de renderização. Se você trabalha apenas com a visualização de materiais, é apenas para os materiais, não para as renderizações OK. Algo que eu gostaria de fazer é adicionar uma imagem de fundo e não adicionar a imagem de fundo Você pode adicionar uma imagem de fundo, mas pode fazer isso com a cor de fundo e adicionar uma textura Quando eu vou pela direita, podemos ver a palavra aqui. Quando você usa palavras, essa é a maneira de mudar os planos de fundo E quando eu vou aqui por padrão, tenho uma superfície, como você pode ver, planos de fundo, e aqui você pode ter cores, e podemos clicar nas cores e nas cores, podemos substituir por opções diferentes aqui Então, eu posso escolher uma dessas cores apenas nesta área. Se eu ver os planos de fundo aqui, só temos planos de fundo, podemos encontrar diferentes BSD que podemos Mas vou clicar primeiro na cor e tenho diferentes tipos de opções aqui. Podemos adicionar uma textura, podemos adicionar cores e também podemos adicionar conversores Se você usar a superfície aqui por padrão, temos os planos de fundo e você também tem opções diferentes aqui Então, para o fundo, o objetivo é apenas substituir a cor por uma dessas coisas. Se eu selecionar, por exemplo, uma textura. Vamos clicar na textura do tijolo. Como você pode ver, a textura do tijolo está aparecendo nos fundos Depois de realmente verificar minha textura de tijolo com os diferentes parâmetros, como, por exemplo, a distorção ou a cor número um, posso alterar a cor número dois e também posso alterar o link nessa área. Eu posso simplesmente cortar fundos com esse tipo de textura. Também posso mudar essa textura de tijolo. Vamos selecionar algo como uma textura mágica, e eu posso ter a textura mágica na parte de trás. Se eu pegar outro exemplo, selecionarei as cores. Se eu selecionar, por exemplo, aqui, podemos definir algo como se tivéssemos textura de ruído, textura gradual, se eu clicar na textura gradual. Como você pode ver, não está funcionando muito bem por uma simples razão de que aqui precisamos mudar de outra forma. Se eu selecionar a textura da imagem, também tenho a possibilidade de clicar na imagem aqui. E se continuarmos a abrir, podemos adicionar imagens nos planos de fundo Agro pode abrir aqui, eu posso ir no meu desktop usando uma imagem selic e, por exemplo, vou definir uma dessas Se eu selecionar essa imagem aqui. Vou colocar a imagem no fundo, mas como você pode ver, não é extremamente interessante trabalhar com a imagem aqui Mesmo se mudarmos, você terá um tipo diferente de posição. Uma das melhores coisas a fazer nesse caso é focar mais na textura, para que você possa selecionar diferentes tipos de textura, como, por exemplo, como expliquei, pode ser uma textura mágica ou pode ser uma textura de ruído. Assim, e você pode criar um plano de fundo como esse. Se você quiser aplicar uma cor, selecione aqui e defina as cores, e você tem opções diferentes. Se você apenas selecionar as curas RGB, poderá simplesmente definir as cores. Se você selecionar o valor de saturação de uso toda vez que tiver uma cor que possa Por exemplo, nesse caso, posso definir alguma cor amarela em meus planos de fundo e posso usá-la para minha renderização. Como processar. Vamos definir a câmera primeiro, então vou usar as configurações da minha câmera. Vamos selecionar as visualizações da câmera. Algo que farei é definir primeiro minha câmera nas propriedades do objeto, mudar no Zdaxis e trabalhar no eixo y, com rotação de corte, exatamente assim Edite minha localização e apenas recorte, por exemplo, esse tipo de visualização. Eu posso diminuir um pouco o tamanho, e essa é a renderização que eu posso ter. Como você pode ver, a luz é ruim, eu não mudei nada de ruim na luz. Então, saiba o que aconteceu se eu entrar na imagem renderizada. Vou obter essa renderização, e algo importante é quando você adiciona esse tipo de plano de fundo, automaticamente, você terá uma luz e uma luz natural Então, isso significa que mesmo que minha luz não seja forte, não é muito importante porque os fundos substituirão a luz Eu posso simplesmente adicionar fundos coloridos. Vamos tentar outro. Vou sedar as cores das propriedades da parede e vou tentar outras cores. Vamos sedar, por exemplo, vermelho. Depois, você pode mudar com algum valor, mas isso não será extremamente importante nesse caso, mas você pode trabalhar com valores diferentes. Se eu selecionar outra cor, por exemplo, contraste de brilho, também posso definir a cor aqui. E depois de fazer esse trabalho aqui, temos um fundo vermelho Eu poderei ver a imagem renderizada. Depois disso, como você pode ver, temos a cor vermelha nos fundos Se eu for especialista em meu arquivo GPG, terei a renderização da fase múltipla nesses fundos vermelhos É assim que você pode adicionar as cores de uma vassoura. Você também pode adicionar uma textura de backrooms. Basta substituir a cor aqui pelas coisas que deseja e depois criar uma renderização, você pode ter um plano de fundo OK. Se você quiser remover essa cor, basta clicar neste ponto e clicar no link remover desconectar e eu clicarei em remover, e posso remover essa cor. OK. 121. Adicionar ambientes: Vamos ver como adicionar ambiente. É possível adicionar antecedentes ambientais, e é o ambiente de RH que podemos aplicar Uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo, deletar o cubo e não apenas criar uma cena e, para isso, usaremos a cabeça da cara do macaco Basta clicar em uma malha. Vamos cortar a cara do macaco . Mais uma vez. Vou escalar um pouco o tamanho da cabeça e vou criar uma rotação no Zdaxis para que eu possa pressionar um Z e criar uma rotação no eixo Pressione o controle de saída para restringir a 90 graus. Depois de fazer esse trabalho, vou mover um pouco a cara do macaco ao redor dessa área e vamos subdividir o número de Vou clicar em modificadores e modificadores gerados, e quando clicarmos na superfície de subdivisão, aumentarei o nível de uso com quatro e as renderizações com três, e eu validarei Vamos fornecer seus materiais, clique na cara do macaco Vamos clicar nos galpões e criar novos materiais diretamente nessas opções Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionarei apenas uma textura, por exemplo, como se pudéssemos usar algo como mais uma vez, a maior textura gráfica será ótima e adicionarei um conversor colorme para poder definir a Vou vincular o e ao FC e vou vincular a cor à cor base. Definirei apenas duas cores, selecionarei o primeiro ponto e, nas opções de cores, trabalharei com vermelho, selecionarei o segundo ponto e, nas opções de cores, trabalharei com amarelo. Isso aumentará as vistas metálicas e diminuirá a podridão Então, é para essa visão. Vou voltar ao modo de layout. E vamos criar uma visão da câmera. Uma das primeiras coisas a fazer é definir as visualizações da minha câmera. Vou clicar aqui e vou acessar as opções na propriedade do objeto para alterar a posição da minha câmera. Vamos clicar na câmera e mudar a posição no eixo Z. Como, por exemplo, nesta posição, também criarei uma rotação aqui e arrastarei e moverei a localização no eixo y. Depois do eixo x, vou me mover um pouco sobre isso. Talvez eu possa alterar o valor da escala nas propriedades dos dados do objeto e apenas reduzir a distância focal com um valor de. Vamos trabalhar com 42. Ainda está tudo bem. Vamos voltar essa propriedade no eixo Z, vou me mover um pouco e agregar essa visão Se você quiser ver seu ambiente, uma das primeiras coisas a fazer é alterar os desvios de visualização e precisamos trabalhar na renderização das partições de visualização Depois de fazer esse trabalho, não vou editar a luz porque quando você adiciona um ambiente cinza, automaticamente, você terá uma luz natural se aplicando dentro da sua cena. OK. Algo que você precisa fazer é ir para a direita e usar a palavra propriedades. Graças à palavra propriedades, você pode ter acesso a diferentes opções. É possível adicionar fundos coloridos para adicionar fundos textura e adicionar um ambiente quente Conforme explicado anteriormente, você pode recuperar ambientes d. Graças a isso, você pode ter uma visão sueca do meio ambiente e usar um site como o Polian Basta aterrar a superfície aqui e, ao clicar na superfície, você tem diferentes tipos de opções. Mas aqui vamos usar cores, e onde usamos cores, podemos substituí-las pela textura do ambiente. Quando clico na textura do ambiente, algo um pouco estranho aparece na cor porque eu não selecionei a textura do meu ambiente. Então, para isso, basta clicar em abrir e selecionar uma das texturas do ambiente que eu baixei antes Vou selecionar meu descop e vou usar o ambiente. Eu selecionei dois exemplos. Vamos ver o primeiro. É como um ambiente montanhoso, clique neste, abra a imagem e veja o que aconteceu É definitivamente muito interessante porque agora podemos arrastar e nos mover dentro um ambiente sinuoso e podemos simplesmente criar uma renderização do nosso trabalho com essa cena Se, por exemplo, você não quiser ver o cromo, acesse a opção aqui e desative o piso Você pode desativar o eixo assim para manter apenas a cara do macaco Você também pode remover os cursores This. Para isso, você tem as opções e pode remover os três cursores D. Graças a isso, você só pode ver a luz da câmera e do seu objeto. Que se eu escolher a opção aqui, você tem linear mais próximo, cúbico e inteligente Não será diferente, então o próximo clipe será linear. E aqui está uma única imagem de pinos que é a melhor e podemos manter essa licença diferente Se você diminuir a reta. Será como uma transparência. Se eu diminuir a tensão, terei menos transparência, menos potência para meu ajuste, mas também posso aumentar. Se eu aumentar, será para aliviar o ambiente de hash diri Vamos voltar com o valor de um e pressionar enter. Por que é útil porque agora eu defino a visão da minha câmera e posso, por exemplo, obter essa renderização. Mas eu posso mover o dragão com a cara do macaco e o dragão mover meu ambiente. Se eu clicar aqui, também estarei nessa posição. Então, algo que eu posso fazer é definir uma posição diferente. Por exemplo, eu posso clicar na minha cara de macaco. Arraste e mova mais a face do macaco ao redor dessa área e selecione as visualizações da minha câmera novamente. Talvez eu possa me posicionar aqui. Selecione a visualização da minha câmera, clique nas câmeras nas opções das propriedades do objeto e eu mudarei a posição talvez do craton no eixo x e muito mais para, por exemplo essa renderização com o céu nos fundos Vou selecionar a cara do macaco mais uma vez e apenas mudar a posição, talvez no eixo zis por que não gravar esse tipo de renderização Então, depois de fazer esse trabalho, continuarei renderizando a imagem. E vou obter essa renderização com minha imagem nos fundos. E por que é definitivamente útil, porque você pode se virar e sedar , por exemplo, essa posição. Você pode virar sua câmera para trás, por exemplo, e definir outra visão. Vamos selecionar o segundo exemplo sobre esse ambiente de DI. Como você pode ver, temos luz natural por padrão. Se eu for pela direita, selecionarei outras opções e entrarei nas propriedades mundiais. Eu posso remover esse. Você tem a textura do ambiente. Você pode clicar em remover a qualquer momento se quiser excluir todos os elementos. Vamos clicar na cor novamente. Vamos repetir o processo, as cores, vamos fornecer a textura do ambiente e clicarei na caneta à direita. Vou selecionar no meu tesscop meu segundo ambiente D Ok. E para isso, vou usar este. Você precisa ter ponto x x ar, isso significa que é um ambiente HGRI Não é apenas uma imagem básica, mas grosseira, não é uma imagem básica É realmente um ambiente HGI. Eu posso selecionar esta imagem aberta e techo grãos, temos um céu no fundo, então é útil porque você pode ter automaticamente como uma luz natural Posso clicar na minha imagem assim e vou aumentar essa renderização Por exemplo, selecione minha luz, só aqui, você pode ver, definitivamente não é útil. Se você excluir mais a luz. Sim, você ainda terá sua renderização com luz natural, mas poderá finalizar com a luz. Por exemplo, eu posso editar e desfazer. Eu ainda tenho minha luz e posso acessar as propriedades do objeto, mudar a posição da luz e também posso criar uma luz clara para ter um sol de algo assim. Se eu entrar na propriedade da luz, você também pode substituir o sol. Mas se você substituir o sol, tenha cuidado, pois ele pode ser poderoso desse jeito, ou você também pode tomar sol. E eu poderei mudar a localização desta, que eu possa mudar a localização no eixo x, eixo d, e você pode adicionar um sol como esse. Se eu acessar a propriedade de dados da opção, você pode diminuir a força do sol, então, por exemplo, eu posso diminuir, vamos apenas o passo 200. Se for demais, posso diminuir 100, assim mesmo, e você também pode trabalhar com alguma opção com a opção difusa, as especulares e as opções de volume Você também pode alterar os ângulos. Você pode arrastar e mover essa posição para mudar a direção do sol. E agora, se eu simplesmente voltar essa visão e selecionar as visualizações da minha câmera, dê uma olhada, é como ter o sol aparecendo diretamente na cara do macaco E você pode arrastar e mover essa posição. Então, essa, se você quiser mudar a posição, como por exemplo aqui, é possível. Eles simplesmente eliminarão a imagem renderizada. Graças a isso, podemos ter esse ambiente em segundo plano e podemos ter a luz do sol diretamente na cara do macaco É assim que se adiciona ambiente. Você também pode clicar nas opções de visualização aqui e ter uma prévia sobre sua luz. Acabei de voltar para a propriedade da parede, então essas são as opções de visualização. Eu posso voltar para a propriedade da parede. Então, mais uma vez, temos o céu. Podemos alterar esse parâmetro, mas não veremos grande diferença nesse tipo de caso. 122. Camadas: parte 1: Vamos ver como trabalhar com as camadas. É extremamente importante entender as camadas porque elas podem ser extremamente práticas de diferentes maneiras. Uma das primeiras coisas a fazer é selecionar esse cubo e removeremos esse cubo Depois disso, criarei uma, selecionarei a malha e criarei apenas a primeira ecosfera aqui E nesta ecosfera, trabalharemos no valor da escala, e eu aumentarei um pouco para o valor da escala com o valor de dois no eixo diferente Depois de fazer esse trabalho, vou mover um pouco essa ecosfera Neste primeiro, tentarei me mover por essa área e duplicarei a ecosfera Vamos primeiro contornar essa área. Talvez só aqui. Sim, perfeito. Depois de fazer esse trabalho, trabalharei com duplicatas, clique com o botão direito do mouse em duplicar o objeto Vou pressionar o eixo y para ir para a esquerda. Vou clicar nesta, clicar botão direito do mouse em duplicatas no eixo y e, à direita, vou para esta área Se quisermos, podemos deixar o mesmo espaço. Então isso significa que eu posso selecionar este. Eu tenho neste eixo, talvez possamos gravar menos dez, então eu posso simplesmente remover esse valor e inserir menos Eu posso clicar neste, e eu posso gravar se eu tenho um valor, vamos pegar 12. Mas se não for suficiente, posso pegar diretamente o valor de dez. Tudo bem para isso. Eu tenho essa esfera diferente, e talvez possamos inserir -12 e deixar um pouco mais de espaço Acho que definitivamente será melhor e, desta vez, deixe um pouco mais de espaço para 12. Vou aplicar materiais diferentes. Vou clicar neste primeiro e vou entrar nas opções de eliminação. Nas opções de descarte, aplicarei as primeiras novidades de materiais e continuarei com a cor base Vamos trabalhar com a cor vermelha, aumentar as opções metálicas e diminuir um pouco a podridão Vou selecionar a segunda nova e principal cor base do BSD, vamos trabalhar com, por exemplo, as cores amarelas, aumentar as opções metálicas e diminuir a Vamos trabalhar com o terceiro e aumentar a cor base. Vamos trabalhar com as cores azuis e aumentar os metais e diminuir a Então, vamos voltar ao modo de layout. Depois de fazer esse trabalho, vou até os cantos superiores direitos e você pode encontrar a coleção de cenas apenas nesta área. primeira coisa a fazer é mudar a renderização aqui com essa renderização e usar primeiro a visualização do material. E algo que eu posso fazer se eu for para a direita é integrar a coleção com camadas. Você tem as camadas no canto superior direito. Então, aqui, você tem as camadas de visualização, e nesta área, temos camadas de visualização também. O que isso significa? Isso significa concretamente que eu posso colocar minha câmera aqui mesmo. Vou definir uma visão da minha câmera, então vou mudar um pouco a posição da minha câmera no eixo Z e vou aqui Vou mudar a posição no eixo y e no eixo Z. Vou criar uma rotação, mudar mais uma vez no eixo y, talvez só aqui. Ligue o eixo Z mais uma vez, mas a rotação pode ser algo parecido Vou usar minhas propriedades de dados. Temos a distância focal, reduziremos um pouco pela distância focal. E vou voltar às minhas propriedades de visualização, alterar uma pequena localização no eixo x, no eixo y, sem mais nem menos, e no eixo aqui. Então, o que isso significa? Isso significa que eu também vou usar com a visão de luz e tenho minha luz aqui com clixlight e apenas mudar a posição na lateral ao redor dessa área, e vou apenas aumentar a potência dessa luz e, dentro da potência , pegamos talvez 10.000, por exemplo Talvez eu possa aumentar 12.000. Então está tudo bem para isso. O que acontece se eu criar uma renderização Se eu renderizar, vou renderizar, renderizar a imagem Podemos ver as três esferas diferentes, três ecosferas diferentes e, no canto superior direito, podemos ver onde está dentro das poucas camadas E você pode trabalhar com diferentes camadas separadas dentro das coleções e, graças a isso, você pode definir na renderização, apenas uma esfera ou outra ou outra. Isso significa que a camada permitirá que você selecione a renderização da cratera apenas com uma parte selecionada do conjunto não com todos os elementos. Vamos clicar aqui. Vou remover minha renderização, sem mais nem menos. Vamos pela direita e funciona com a coleção. Algumas coisas que eu posso criar primeiro são novas coleções, e você também tem as novas camadas aqui. Ao clicar aqui, você adiciona camadas de visualização. Isso significa que, se eu entrar nessa área, posso criar novas camadas assim. Agora eu adicionei novas camadas de visualização dentro da minha coleção de cenas, algumas coisas que eu posso fazer são criar uma nova coleção. Eu posso ir aqui, clicar com o botão direito e criar uma nova coleção. Aqui temos as diferentes camadas. Se eu for para minhas camadas de visualização, eu tenho essa, e se eu vou para essa camada, camadas de visualização, eu também tenho todo esse elemento. OK. Uma das primeiras coisas a fazer é aqui que eu criei essas novas camadas de visualização. Vou remover essas camadas de visualização. Uma das primeiras coisas a fazer porque você pode criar uma nova camada, mas aqui, a primeira coisa a fazer é integrar a coleção. Assim, posso criar novas coleções com, por exemplo, os parâmetros s. Posso simplesmente pisar nos parâmetros da cena e, nos parâmetros da cena, arrasto e movo minha câmera aqui para poder arrastar e mover a câmera dentro dessas coleções, e também arrastarei e moverei a luz dentro dessas coleções. Depois de criar uma nova coleção novamente, clique com o botão direito aqui em coleções, novas coleções, e eu colocarei esta aqui e clicarei com o botão direito em novas coleções. Mas eu preciso arrastar e mover um pouco para a esquerda, assim, então preciso arrastar e mover dentro das coleções. Acho que preciso seguir apenas nesta área, clicar na coleção e clicar com o botão direito do mouse em Criar uma nova coleção novamente. Vou renomear minha coleção diferente, para que essa possa ser a esfera número um Vou renomear essa segunda coleção com a esfera número dois, e vou renomear essa coleção com a esfera número Depois de ter uma ecosfera diferente. Vou posicionar, por exemplo, que temos essa ecosfera diferente, e a primeira pode ser essa, e vou mover o dragão dentro da esfera número um Opa, não está funcionando corretamente dentro deste. Selecionarei minha segunda esfera na esfera amarela, e o dragão se moverá dentro da esfera número dois, e selecionarei minha esfera azul e o dragão se moverá dentro do meu número esférico Se preferir, você também pode renomear my put sphere one sphere para sphere share, você pode trabalhar com esfera vermelha, esfera amarela, esfera azul Agora eu tenho essa coleção diferente e posso decidir, por exemplo, desativar uma visualização dentro das camadas Mas eu preciso criar uma nova camada primeiro. Por exemplo, nas minhas camadas número um, então isso significa que se eu continuar visualizando as camadas aqui, vou ver tudo. Se eu for até minhas camadas de visualização número um, posso renomear essas camadas, posso gravar a esfera Um e eu acenderei , talvez também tenha a câmera na luz. Na esfera número um, algo que farei é desativar a visão da esfera número dois Excrete das camadas de visualização, você clica aqui e exclui das camadas de visualização aqui Agora eu posso criar outra camada, criar uma nova camada, então eu posso clicar aqui, novas camadas. Nas novas camadas, vou renomear e colar a esfera número dois, para que eu possa gravar apenas o número dois Na esfera número dois, quero desativar a visão do número um e a visão do número três Graças a isso na renderização, vou ver apenas a esfera número dois. E se eu continuar, vou criar novas camadas, criar novas camadas, você clica aqui apenas nesta área, nova, e eu vou pegar o número da esfera nas camadas do número da esfera, vou desativar a visão da esfera número dois e a visão da esfera número um É um pouco difícil de entender no começo, mas se eu criar uma renderização, você poderá escolher o que quiser. Então, por exemplo, posso voltar às minhas camadas de visualização aqui. Nas camadas de visualização, tenho a renderização de toda a esfera porque tudo está selecionado e, se eu continuar renderizando, renderizo a imagem. O que podemos ver no canto superior direito. Nós vimos, podemos ver a esfera suíça. Quando vou para o canto superior direito, você tem camadas de visualização e pode selecionar somente essa visualização, esfera número um, essa esfera de visualização número dois ou esse número de esfera de visualização. É por isso que é muito interessante usar as camadas. Vamos voltar aqui e continuaremos depois 123. Camadas: parte 2: Vamos continuar com as camadas e continuar com isso, onde, como explicado anteriormente, quando vamos para a direita, temos as coleções, e você pode trabalhar com as camadas vinculadas às coleções. Então, conforme explicado anteriormente, quando eu vou para a direita aqui, você tem seus painéis de camada e, por padrão, temos essa camada de visualização. O que isso significa, significa que quando você cria uma imagem renderizada, automaticamente, você vai para a direita aqui e tem suas camadas de visualização. E graças a isso, você pode ver todos os elementos da sua cena. Então, isso significa todas as coleções que você tem, todo o objeto, todos os elementos da cena. E é por isso que podemos criar uma nova camada pela simples razão que quando você cria camadas diferentes como essa dentro de coleções. Por exemplo, aqui, temos as camadas da esfera número um, e nas camadas da esfera número um, temos o parâmetro da mesma luz da câmera e da primeira esfera. E as ideias ativaram a coleção da esfera dois e da esfera. Se eu continuar com a esfera número dois, eu desativei a esfera número um e a esfera número use nas coleções, e dentro da esfera número uso, eu desativei a esfera número um e a esfera número dois dentro das Graças a isso, temos camadas diferentes e podemos escolher o que queremos ter na renderização. Se, por exemplo, você tem uma cena e tem muitas coisas, por exemplo, você tem algo com um quarto dentro da sala, você tem uma mesa, você tem, por exemplo, Você tem uma cama, você tem um elemento diferente de decoração. Você pode selecionar camadas inúteis e decidir criar uma renderização somente com a cama, por exemplo Vamos clicar nessa área. Vamos selecionar algumas camadas e eu definirei essa visualização. Mas eu posso continuar assim se eu quiser. Também funcionará corretamente e renderizará a imagem, e eu posso ir para os cantos superiores direitos, e aqui temos a visão de uma esfera diferente, e eu posso mudar para algumas camadas, esfera número um, esfera número dois e número de esfera para, a cada vez, ter uma renderização com apenas uma esfera. Não se esqueça disso quando você continuar renderizando a imagem. Por padrão, ele verá as camadas deferentes por padrão, mas às vezes não está funcionando corretamente Outro uso das camadas. É quando você trabalha com a composição. Algo que vou fazer é ativar mais uma vez esse sombreamento da parte de visualização com os sombreamentos de renderização, e trabalharemos e trabalharemos Vou explicar mais detalhadamente como trabalhar com a composição é algo extremamente interessante Uma das primeiras coisas a fazer quando você está compondo css é poder editar as renderizações finais com as renderizações finais A primeira coisa a fazer é clicar em novos nós apenas nessa área. Por padrão, o que eu posso ter ter camadas de renderização e posso ter uma parte composta nessa área Aqui temos um pano de fundo. Se você desativar aqui, poderá desativar Eu vou ficar com este. E algo que podemos fazer se eu quiser ver minha esfera logo na parte de trás, e não for para a renderização. Não é para a pré-visualização na caixa composta. Você pode clicar com o botão direito do mouse no anúncio e, ao selecionar a entrada, você tem a cena e , por exemplo, renderiza camadas, renderiza Quando clico nas camadas de renderização, posso posicionar minha imagem apenas nessa área E quando você coloca o elemento aqui, você pode arrastar e mover a imagem para a imagem desse jeito, mas, como você pode ver, ela não está funcionando corretamente. Eu preciso apenas mover aqui as camadas de renderização, e você pode ter uma cena de entrada e também diferentes tipos de opções. Você tem a saída e ele é a camada aleatória. Temos exatamente o que temos à esquerda, assim mesmo. Você pode criar várias camadas de renderização, sem mais nem menos. Você também pode duplicar e criar corretamente várias camadas de renderização. Se eu quiser ver minha visão dos planos de fundo, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar saída e selecionarei um visualizador Ao selecionar um visualizador, você pode vincular a imagem à imagem dessa forma e, nos planos de fundo, você pode ver a renderização, apenas uma visão da renderização Não se esqueça de que é apenas um visualizador, a renderização aparecerá em composição aqui Toda vez que você cria uma renderização, mas antes de fazer isso, vou te mostrar uma coisa, vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar, selecionarei transformação e usarei o valor da escala. Quando clico na escala, posso vincular o valor da escala aqui. Assim, poderei, por exemplo, aplicar no valor x que posso reduzir e posso colar 0,6, por exemplo, e aqui posso gravar 0,6. Não é para a renderização final, não é para a visualização. Para uma prévia apenas nesta área. Algo que eu também posso fazer, se eu quiser ter certeza de ter isso no modo composto Por exemplo, você pode simplesmente arrastar e mover o nu. Temos esse d, podemos arrastar e mover o nu, e podemos clicar com o botão direito do mouse aqui ou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse aqui para vincular, por exemplo, a imagem assim Então eu aplico um valor de escala. Veremos isso em detalhes depois. Algo importante quando vou para a esquerda, você tem as camadas de renderização e aqui você pode selecionar as camadas que deseja Por exemplo, eu posso selecionar pela esfera número um, e você pode ver a prefopção que temos apenas a esfera Eu posso selecionar a esfera dois, ou posso selecionar somente a esfera número um também nesta área. Isso pode ser útil porque, ao adicionar uma saída, você tem, por exemplo, uma saída de arquivo que também pode ser usada. Eu posso selecionar uma saída de arquivo. E você pode, por exemplo, definir aqui as opções de saída do arquivo. Você pode definir para onde deseja exportar seu trabalho. Então, aqui eu tenho um tipo diferente de renderização, como você pode ver, você clica aqui e pode exportar sua renderização em uma área específica e é um arquivo PNG por padrão. E você pode alterar a pasta para a qual deseja exportar seu trabalho em todos os seus parâmetros. Mas algo que você pode fazer é trabalhar de forma independente nas camadas também. Então, eu posso fazer isso, por exemplo, duplicar também, mas algumas coisas que vou mostrar a vocês são remover essa, remover essa, e eu tenho minha primeira camada aqui e tenho o composto e o visualizador. Perfeito. Eu criei minha primeira base desse jeito. Algo que vou fazer é selecionar esses dois blocos e pressionar delete no teclado para manter apenas este. E vou mudar a parte alta talvez a posição dos meus nódulos. Opa, acho que sim, não está funcionando corretamente Basta uma imagem para esta e eu posso arrastar e mover a parte alta, esse elemento composto e esse pequeno elemento Algo que farei é selecionar esse grupo e clicar com o botão direito do mouse. Também posso cortar o grupo se precisar ou apenas cortar em molduras. Mas, neste caso, vou apenas duplicar. Vou criar outro aqui, selecionarei este e clicarei botão direito em duplicar mais uma vez, selecionarei este e clicarei com o botão direito em Bem, é interessante porque, por exemplo, nas primeiras camadas reversas, eu posso selecionar minha camada de visualização, então isso significa todos os elementos Nas minhas segundas camadas, posso selecionar somente a esfera numérica número um das camadas. Nas minhas outras camadas reversas, selecionarei apenas a esfera dois nas camadas e, nas minhas últimas camadas reversas, selecionarei somente o número da esfera, selecionarei somente o número da esfera Se você quiser ver a renderização toda vez, basta clicar, por exemplo, no visualizador, então esse é o visualizador nas minhas primeiras camadas de renderização. Se eu clicar aqui, esse é o visualizador na minha segunda camada de renderização Você pode ver apenas essa esfera vermelha. Se eu clicar aqui, essa, e se eu clicar aqui, essa. Você precisa manter o composto. Por que você precisa manter a composição porque toda vez que você cria uma renderização, aqui estamos no modo composto, toda vez que você cria uma Eu vou renderizar um clique na imagem de renderização. Algo que vou optar aqui, isso é, por padrão, as opções compostas Depois de criar esse tipo de nós, podemos usar o composto Mas você também pode usar outro tipo de camadas como essa. Embora seja útil porque eu posso mudar, os parâmetros podem ser a cor, a saturação, a luminosidade ou qualquer coisa assim apenas em coisas específicas Vamos dar um exemplo. Vamos pegar as camadas de renderização com a esfera número um Esta será minha renderização. Eu tenho o composto para a renderização final e o visualizador apenas para as propriedades da visualização Posso clicar com o botão direito do mouse e poderei adicionar e selecionar cores. Ou filtros. Eu tenho opções diferentes, como você pode ver, você também pode adicionar filtros, mas neste caso, se eu vejo um ajuste de cor, eu tenho um ajuste de cor diferente. Eu posso selecionar, por exemplo, exposição. Para clicar na exposição, posso definir a imagem aqui, imagem da imagem, e vou aumentar a exposição. Aqui podemos ter uma prévia da renderização. Se eu aumentar a exposição, dê uma olhada, vou virar essa renderização Por exemplo, posso decidir sobre minhas camadas de renderização, esfera, número dois, posso clicar com o botão direito do mouse e selecionar, por exemplo, a cor e continuar ajustando. Por que não usar Também posso usar a exposição ou posso usar algo diferente. Pode ser. Talvez eu possa usar os painéis de transformação ou também os vetores Você também tem alguns adaptadores que você pode usar. E se eu usar, por exemplo, algo como as opções de brilho, posicionarei essa imagem aqui Vou clicar no visualizador, sem mais nem menos. Eu posso adicionar um brilho. Eu posso adicionar diretamente um efeito de brilho, como você pode ver, posso aumentar, manter a mistura, e adicionei um efeito de brilho a esta Agora, o que acontece se eu usar minha imagem renderizada? Não só eu posso trabalhar com as camadas, eu posso trabalhar com a transformação das camadas. Por exemplo, temos o composto aqui e temos as camadas de visualização, temos a esfera número um, temos a esfera número dois e temos a esfera número dois Mas o elemento será aplicado ao composto. Aqui temos o elemento nas idades compostas desativado Temos opções diferentes e, se eu selecionar essa opção, teremos o visualizador e as opções compostas Se eu clicar nesse composto, significa que seleciono esse composto e vou diretamente para a propriedade renderiza, mais uma vez renderiza a imagem renderizada Aqui, se selecionarmos o composto, como você pode ver, não temos o composto Temos o composto na primeira posição, e se agora eu selecionar minha esfera número dois, terei o efeito somente no composto É por isso que é útil porque se você estiver vendendo o composto aqui, você terá uma visão dentro da camada composta não apenas da esfera número dois, mas com um efeito claro Se, por exemplo, eu clicar aqui, esfera número um, se eu ativar o visualizador, eu aumento a luminosidade, eu posso clicar em composto aqui, e eu posso continuar renderizando a imagem, e não só eu vejo essa folha dessa esfera, eu posso ver também a renderização aumentando a E uma das últimas coisas que vou mostrar a vocês se eu continuar esse trabalho e mudar o valor da escala. Aqui, é o valor de escala da sua renderização. Portanto, não é extremamente interessante. É apenas o valor de escala da renderização, mas você pode fazer isso e entrar no modo composto Veremos mais detalhes sobre a composição, mas foi para mostrar que você também pode usar as camadas dentro desse modo composto 124. Como compor cena: Vamos ver como trabalhar com a composição e trabalhar com a composição, uma das primeiras coisas que vamos fazer é usar a cratosina Primeiro, vou clicar no cubo e vamos cratosina com um elemento diferente que fazíamos antes. Primeiro, vamos nos tornar uma malha, vamos nos tornar uma malha, e eu selecionarei Este avião, vamos pela direita. Vou aplicar valores de escala. Aqui no eixo x, aplicaremos um valor de Sim, seis no eixo y aplicarão um valor de oito e no eixo Z, podemos gravar o valor que queremos. Depois de fazer esse trabalho, vamos duplicar esse elemento. Duplicando corretamente, posso pressionar x para restringir o eixo x assim Vou mudar um pouco o valor diretamente, temos o eixo x onde o eixo y aqui, no eixo x, eu tomarei um valor de quatro. Em seguida, moverei um pouco esse elemento, girando primeiro c , girarei com controle e aplicarei um valor no eixo y de 90 graus. Vou mover um pouco esse plano desse jeito, e sobre a localização, se eu selecionar a vista lateral, posso contornar essa área e aqui posso obter um valor no eixo de quatro. Antes, vamos vincular os dois elementos. Vamos apenas adicionar uma textura. Então, vou clicar nesse elemento. Vou entrar no meu modo ********. E algo que farei no modo de preenchimento é criar um novo princípio SDF Vamos clicar no BSDF principal e no Shift Control T e, graças a isso, posso ir para a textura de pesquisa Vou usar minha textura descop e usaremos apenas a textura do piso que tenho aqui, e selecionarei a configuração principal da textura de todos os elementos Está tudo bem para isso. Selecionarei o avião e clicarei em, selecionarei o princípio BS dF, mudarei o controle T e procurarei outra textura Mais uma vez, veremos o mesmo exemplo e eu usarei a textura de tijolo, selecionarei toda a textura principal do elemento, BSDF, e posicionarei esse elemento aqui Como você pode ver, o mapeamento não é muito bom. Então é por isso que vou mudar o valor. Então, primeiro, vou mudar o valor aqui, podemos mudar, pois acho que podemos reduzir com um valor de dois. Então, graças a isso, posso reduzir o tamanho dos tijolos e criar uma rotação nos eixos com 90 Perfeito para isso. Voltarei ao meu modelo de layout depois de voltar ao layout, podemos ter uma visualização assim. Vamos selecionar o ambiente, selecionarei minha vista lateral e o Ion moverá este plano, e no local, será para menos seis, sem mais nem Depois disso, adicionarei uma tabela e selecionarei o arquivo. Vamos continuar em Anexar e, em Anexar, vou até meu descop e Vamos usar mais uma vez nesta tabela, que eu possa clicar nesta mesa, mesa de madeira, e eu tenho o objeto, e vou selecionar este. Vou pressionar S para dimensionar a tabela e, automaticamente, teremos alguma textura. Primeiro, eu pressiono S, eu crio uma rotação. Existe. Eu posso pressionar o controle. Vamos ralar a rotação em 90 graus. Acho que a rotação não é muito boa. Eu posso pressionar o controle. Sim. Assim , é melhor. Depois de tentar mover a mesa e movê-la por aqui, posso pressionar S para escalar um pouco mais assim. Acho que é muito grande, vamos reduzir. Está tudo bem Está tudo bem para isso. Agora, eu só preciso configurar uma câmera e acender uma luz, então, para isso, eu posso usar minhas avaliações de câmera e depois de usar as avaliações de câmera, primeiro, vou mudar a posição. Esta é a minha análise da câmera. Algo que vou fazer é mudar a posição. Eu posso clicar na câmera. Basta arrastar e mover a câmera dessa forma também no eixo y e no eixo. Depois vou girar um pouco, mover no eixo e girar desse jeito. Vamos mudar a posição mais uma vez, e eu posso me mover no eixo para ficar próximo assim e no eixo aqui, e obter esse tipo de renderização Então, está tudo bem para isso. Acho que temos uma visão interessante. Então, essas serão minhas avaliações de câmera toda vez que eu clicar aqui. Se eu criar uma renderização, obterei isso. OK. Se eu clicar, também posso definir uma luz, para que eu possa clicar na minha luz, mudar a posição da luz aqui e aumentar o valor, vou para a direita. E o que vou gravar, trocarei por 20.000 Essa é a primeira coisa a fazer. Se eu clicar nessa área, retornaremos essa renderização aqui Talvez eu possa mover um pouco a luz, selecionar e, apenas no eixo x, eu possa ir um pouco para trás aqui. Mas aqui, eu acho que é demais. Fique nessa área, eu acho. Então, está tudo bem para isso. Então, a primeira coisa a fazer é criar essa cena e mostrar como trabalhar com o composto. OK. 125. Princípio de composição: Vamos continuar com a composição, e uma das primeiras coisas a fazer é entender o princípio da Quando você entra nesta área, você pode ver o modo de composição, então eu posso simplesmente clicar aqui Como você pode ver, nada aparece nessa área pela simples razão de que não criamos uma renderização. Se você quiser que algo aconteça, primeiro você precisa criar uma renderização e depois poderemos ativar os nós. Se eu der uma olhada nesse modo de composição, podemos ter uma visão com uma animação Aqui, poderemos trabalhar com nós diferentes e, à direita , ter também algumas ferramentas ativas e opções de visualização que podemos usar. Se formos pela direita, também terei diretamente algumas opções sobre a cena. Vamos primeiro voltar ao layout aqui, vou ativar essa visualização e preparamos a câmera para obter essa renderização. Agora, se eu continuar a renderizar, selecionarei a imagem e criarei essa renderização Graças a isso, se eu quiser aplicar alguma modificação, um tipo diferente de modificação nesta parte, poderei fazer isso na composição Quando eu entro nesta área, como você pode ver, você tem uma camada de visualização aqui. Eu voltarei e agora vou ativar a composição e, à esquerda, você ativará os nós de uso O que eu posso ver, eu posso ver o composto agora aparecendo nesta área e à esquerda temos camadas de renderização com essa renderização Se você quiser ter o composto aqui, porque se você desativar os nós, poderá usar a imagem de renderização de renderização E quando você clica na imagem renderizada aqui, você tem a composição, mas não vê nada Então, agora à direita, toda vez que você usar a composição, agora também terá a composição Mas não vejo nada pela simples razão de que isso é composto aqui e preciso vincular as camadas de renderização ao modelo composto Agora, se eu continuar renderizando a imagem, teria a possibilidade de ver minha renderização. Qual é o princípio? Você pode ativar algo na parte traseira. Se eu clicar com o botão direito do mouse, você poderá adicionar elementos diferentes e adicionar nós diferentes. Algumas coisas que eu posso fazer primeiro são aqui que você tem algumas informações apenas sobre esta área, e nesta área, você tem alguma saída. Você pode encontrar novamente o composto. Se você precisar adicionar, por exemplo, camadas de renderização e uma composição novamente, poderá trabalhar com diferentes tipos de cena Você pode adicionar entradas, e aqui você viu e também pode usar camadas de renderização. É exatamente o mesmo que quando eu ativei os nós. Bem, é a ferramenta porque você também pode alterar a camada. Aqui temos apenas uma camada. Mas se você tiver várias camadas, também poderá trabalhar assim com composto diferente e, depois vincular o composto diferente, renderização final será o que você ativará Se eu clicar aqui, ativarei essa visualização composta. Se eu clicar aqui, ativarei essa visualização composta. Tudo bem para isso primeiro. Depois, o objetivo é cortar a renderização apenas para visualizar. Para ativar a visualização na parte de trás, você pode clicar com o botão direito do mouse no anúncio e selecionar a saída . Você pode ter um visualizador e posicioná-lo aqui. Agora, nada aparece na parte de trás, e algo que você pode fazer é vincular a imagem à imagem aqui e, diretamente na parte de trás, você pode ver sua imagem. Um dos problemas é que dependendo do tamanho da tela, ela pode ser muito grande ou não. Algo que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse em Adicionar e você tem diferentes opções de transformação. Essas opções não afetam diretamente a renderização final, mas afetarão diretamente a visualização prévia do visualizador. Posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar transformação, e clicar em Eu tenho transformação de escala de rotação, a melhor coisa a fazer com a transformação de estúdios, porque você pode ter diferentes tipos de opção, você pode usar x, y, ângulo e escala Se eu clicar aqui, automaticamente, posso vincular a imagem à imagem, imagem a imagem e dar uma olhada que posso fazer na prévia Eu posso usar o valor da escala e posso reduzir a escala na parte de trás. Por exemplo, eu posso usar 0,6 ou um pouco mais. Talvez eu possa usar 0,65 apenas nesta área. Graças a isso, consigo encaixar diretamente na minha tela a pré-visualização. Não se esqueça de que, no final, você precisa ter a visualização composta aqui E por que isso é interessante. É interessante porque, por exemplo, você poderá fazer algumas transformações, como adicionar cores, e terá ajustes diferentes. Se eu quiser alterar pouco a exposição, as cores, o ajuste, exposição, posso emprestar minha exposição aqui, imagem a imagem, e dar uma olhada no que posso fazer, posso aumentar a exposição em minhas Um dos problemas é que, se eu clicar nas renderizações aqui, a renderização final será essa com uma composição E como você pode ver, não temos essa modificação porque trabalhamos no composto e, quando estamos aqui, um dos problemas se eu aumentar mais a exposição para liberar a diferença, é só para o espectador Você precisa colocar, por exemplo, a exposição apenas no composto aqui Mas se você colocar a exposição apenas aqui, por exemplo, você coloca a exposição aqui. Vou remover esse nó. Você pode colocar a exposição aqui, porque agora que vinculamos ao composto, se eu continuar renderizando, posso ver a diferença agora na visualização composta Mas um dos problemas é que eu não vou ver só na parte de trás. A melhor coisa a fazer é clicar na exposição aqui. Vou colocar um link e clicar aqui, e vincular a exposição aqui No último nó da última nota, algo que você pode fazer é pressionar Shift e botão direito do mouse. Você pode clicar com o botão direito do mouse e adicionar um novo ponto como este. Quando você adiciona um novo ponto, totalmente no final do seu trabalho, você pode ter vários nós aqui, vincular e dividir e, graças a isso, no final, você pode vincular o visualizador e o composto Por que é útil, porque agora tenho certeza de ter a renderização no visualizador aqui para a visualização e também a renderização na composição Aqui estou trabalhando com a exposição e, se eu continuar renderizando a imagem, também terei a visualização com a modificação. E depois de exportar seu trabalho, isso significa que você pode continuar com a imagem. Você pode clicar em Salvar A e poderá exportar seu trabalho em cinco formatos diferentes, se necessário. Esse é o princípio do composto. Está na sua renderização final. Se você precisar fazer uma transformação como cores, se precisar fazer uma transformação diferente com um ajuste de imagem, você pode usar este no trabalho final. Mas você também pode usar a composição, basta importar a imagem no blender e usar a composição para fazer o ajuste da foto no blender para ajuste da foto no blender Só para melhorar uma imagem, isso também é possível. Você tem diferentes tipos de nós que você pode usar. Você também pode adicionar máscara. Você também pode usar alguma transformação, mas a transformação é mais para a pré-visualização. OK. Então, está tudo bem com os princípios, algo que vamos fazer primeiro, é selecionar esses nós diferentes, e vamos remover aqui. E podemos desativar o pano de fundo, usar o node, e eu voltarei ao meu layout primeiro. OK. 126. Como compor visualizações: Vamos ver como adicionar saídas na cena na composição Para isso, algo que vou fazer é entrar mais uma vez na composição Vamos clicar aqui e, quando clico aqui, mais uma vez, posso usar o pano de fundo apenas nesta área e usar nós Como você pode ver, temos a última renderização, e posso voltar com add here, e selecionarei diretamente a opção específica. Obrigada Também posso fazer minha renderização, clicar aqui na imagem de renderização, apenas nesta área e, como você pode ver, eles dizem que não há nós de saída de renderização na cena. Portanto, esse é o motivo pelo qual voltarei ao meu modo de composição e clicarei com o botão direito do mouse em adicionar entrada E na cena, selecionarei apenas as camadas de renderização e colocarei as camadas de renderização à esquerda E quanto à saída? Quando você clica com o botão direito do mouse em adicionar, você tem um tipo diferente de saída apenas nesta área. Acho que preciso clicar aqui, mas farei alguns ajustes quando adicionarei minha saída. Quando eu inicio a saída, você tem um visor dividido composto e um desgaste de visualização Só aqui. Você também tem uma saída de arquivo. É algo um pouco específico. Você pode editar o arquivo final com o ritmo base somente nessa área. Mas algumas coisas nas quais vamos nos concentrar são clicar com o botão direito do mouse em adicionar saída dividir o visualizador e o visualizador na composição Se eu usar o composto, conforme explicado anteriormente, você tem suas camadas de renderização e toda vez que vincular a imagem à imagem, e depois de fazer esse trabalho, você poderá criar uma Se eu continuar renderizando imagens, transformarei minha renderização assim porque temos camadas de renderização e temos uma composição A composição será a renderização final do seu trabalho, e você poderá adicionar nós diferentes antes da composição Se você clicar com o botão direito do mouse em adicionar saída, poderá selecionar também um visualizador e um visualizador dividido. Se eu selecionar o visualizador assim, como você pode ver, perdemos a imagem nas salas traseiras, e isso definitivamente não é um problema. Você pode simplesmente vincular a imagem aqui ao visualizador. Quando eu vinculo a imagem ao visualizador, posso ver minhas renderizações como você pode ver E o espectador é diferente do composto. Os espectadores são apenas uma prévia do seu trabalho neste espaço. Visualize seu trabalho apenas neste espaço, e a composição será a renderização final com sua transformação, como você poderá ver na imagem renderizada E quando você exportar seu trabalho como imagem, se precisar salvar como, poderá salvar sua visualização composta Algumas coisas que vou fazer são fazer alguma transformação. Então, por exemplo, eu posso clicar em A. E vou selecionar aqui, ajustar a cor. Mais uma vez, vou usar a exposição. Vou posicionar a exposição logo aqui. Vou aumentar a exposição, por exemplo, graças ao que está na parte traseira, posso ter esse tipo de modificação. Mas eu posso adicionar outro elemento, adicionar ajuste de cores. Vamos ver L, por exemplo onde está a correção de cor ou o valor de saturação do uso Vamos usar essa imagem única e eu posso aumentar a saturação da minha imagem para reforçar as cores com as opções de saturação Mas, como expliquei, é só para o espectador. Se eu quiser ter a visão interna do composto, ou seja, para minha renderização final, posso desativar esse No último nó aqui, pressionarei Shift e clicarei com o botão direito do mouse ao mesmo tempo para criar uma linha e depois poderei dividir com um novo ponto, esse ponto. E neste ponto, agora eu posso vincular imagem a imagem. Graças a isso, posso fazer minha transformação não apenas para o espectador, mas também para o composto Se eu continuar minhas opções de renderização, renderize a imagem. O que você pode ver é a visão com a transformação e estamos no composto Se você clicar nas camadas de visualização, terá apenas suas visualizações normais com a câmera aqui e, se você ver composto, é com a transformação Vamos clicar aqui. A última possibilidade é que, ao clicar com o botão direito do mouse em adicionar saída, você pode selecionar um visualizador dividido. Qual é o interesse do visualizador dividido? Por exemplo, vou remover o visualizador aqui e excluir. Aqui também podemos, talvez tenhamos este. Vamos apenas este ponto, eu posso clicar no ponto e pressionar delete. Qual é o interesse do visualizador dividido? Você pode ter dois tipos de camadas de renderização, clicar com o botão direito do mouse em adicionar entrada e eu posso selecionar camadas de renderização, desse jeito, e colocar as segundas camadas de renderização Eu ainda tenho exposição, valor de saturação U. Ao arquivar uma imagem para esta, posso ter apenas a metade da renderização Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Vamos apenas desativar aqui. Vamos desativar também esse nó e vamos desativar esse Basta manter a exposição e a saturação U nesta área. Se eu vincular a imagem aqui ao meu visualizador dividido, assim. Se eu vincular a imagem aqui ao meu visualizador dividido, você pode simplesmente dividir na parte de trás com Alf no eixo x ou no eixo y e selecionar um fator Aqui é o mesmo porque eu não tenho nenhuma transformação, apenas as camadas de renderização e a mesma. É por isso que você tem a sensação de ter apenas uma imagem, mas temos duas imagens na realidade. Se eu selecionar a exposição e colocar a exposição na primeira aqui, agora você pode ver a diferença e na parte à direita, temos a visão com a exposição, e eu posso usar também no eixo x ou no eixo y, e posso usar um fator para aumentar. É só para essa parte. Também posso usar o valor de saturação U, e se eu usar o valor de saturação U aqui, posso aumentar minha saturação e somente nesta Agora, o que aconteceu, o composto, você pode colocar o clima composto nesta parte ou você também pode colocar dois Por exemplo, você pode dividir aqui. Você pode pressionar shift e dividir em dois nós e vincular o composto aqui e criar um composto der Adicione o composto de saída e coloque outro apenas nesta área e vincule este ponto aqui Você pode fazer a escolha agora. Se eu clicar nesse composto, posso escolher fazer minha renderização com exposição, por exemplo, renderizar imagem Eu tenho a renderização com mais exposição. Eu aumento demais o valor só para realmente ver a diferença, mas com certeza é demais. Vou clicar aqui. Se eu clicar nesse composto, ative esse composto. Agora eu continuo a renderizar e vou fazer a renderização com a saturação, exatamente assim É por isso que, ao clicar no composto, você pode selecionar o composto que deseja ter Nesse caso, o visualizador dividido pode ser interessante porque você pode trabalhar com dois tipos diferentes de visualizações. Então, está tudo bem para isso. Algumas coisas que vamos fazer. Vou remover o visualizador dividido desse jeito. E eu posso continuar mais uma vez com adoput, podemos simplesmente ativar também um visualizador E se eu ativar apenas um visualizador, obterei essa renderização. Vamos remover todo o elemento aqui, posso ativar o pano de fundo e voltar ao meu layout. Ok. 127. Como compor imagens: Vamos ver como editar imagens no modo de composição Uma das primeiras coisas a fazer aqui é se eu entrar mais uma vez no modo de composição e decidir ativar os nós aqui, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar cena de entrada que vou selecionar, mais uma vez renderiza Um dos problemas é clicar em adicionar saída de entrada e selecionar composto aqui e vincular a imagem composta à imagem apenas nesta área Uma das primeiras coisas a fazer é não ver minhas renderizações porque preciso fazer renderizações Vamos clicar na imagem renderizada de renderização. E mais uma vez, eu posso ver a visão da câmera no modo composto? Vamos remover esse. Agora vou remover a composição da camada de renderização novamente e vamos adicionar mais uma vez A cena de entrada e a seleção renderizam camadas. Depois disso, clique em adicionar saída e selecionaremos um composto , clicaremos em adicionar saída e selecionaremos um visualizador Vou vincular a imagem à imagem e a imagem à imagem. Que tipo de possibilidade você pode ter para editar esta imagem ao clicar com o botão direito do mouse e selecionar algumas opções de entrada. Você tem possibilidades diferentes aqui. Eu quero te mostrar que a primeira coisa que você pode fazer é importar qualquer imagem e clicar na imagem aqui, e essa imagem, você pode abrir no seu computador, você pode selecionar uma imagem. Por exemplo, eu posso selecionar na minha biblioteca. Eu posso usar este com os oceanos. Como você pode ver, nada acontece porque eu não tenho o espectador. Mas posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar diretamente os visualizadores de saída Quando aplico um visualizador, posso vincular minha imagem a esse visualizador. E se você tiver vários visualizadores , definitivamente não é um problema. Você só precisa clicar no visualizador que deseja para ativar a visualização desejada e pode ativar várias imagens, se quiser. Por que é útil porque você pode simplesmente usar o liquidificador para ajustar fotos É possível usar o liquidificador para ajustar a imagem. E para isso, ao clicar com o botão direito do mouse em adicionar, você tem opções diferentes aqui sobre ajuste de cores. Se, por exemplo, eu quiser trabalhar com o contraste de brilho da minha imagem, posso colocar o contraste de brilho aqui. Eu posso aumentar o valor do brilho. Só nesta área. Se eu quiser fazer uma transformação de pedido, posso usar cores adicionadas Vou ver o ajuste de cores. Vamos trabalhar, por exemplo, com o valor da saturação U. No valor de saturação U, posso aumentar a saturação para reforçar a saturação da minha imagem. Mas você também tem outras opções, se precisar. Você pode simplesmente usar o blender para importar qualquer imagem e fazer correções de cores Se eu selecionar tudo isso, pressionarei delete no meu teclado e ativarei isso menos uma vez mais. Sobre o tipo de opções quando você sai, você tem uma entrada diferente. Você é, por exemplo, a imagem do buquê. Ao ativar a imagem do buquê, você pode colocar a imagem aqui Como você pode ver, nada de especial aconteceu porque você só tem um ponto de vazamento Então, algo que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar, e você tem opções diferentes aqui, diferentes tipos de vetores Você também tem utilitários, tem algum rastreamento de transformação e, quando usa a máscara, também tem opções diferentes Se eu selecionar filtros aqui, também tenho diferentes tipos de filtros que posso usar. Se eu usar cores, também tenho tipos diferentes de cores. Algo que vou fazer é adicionar, e aqui temos diferentes filtros de azul, e você tem, por exemplo, o buquê azul Eu posso ativar o Bouquet blue, vincular a imagem à imagem Na pré-visualização, você pode ver isso nas corridas, como você pode usar a imagem do buquê porque você pode, por exemplo, vincular a imagem aqui e vincular a imagem ao buquê desse jeito E graças a isso, você pode trabalhar com o azul de uma maneira diferente, e aqui você pode trabalhar com o arredondamento do ângulo Você também pode alterar sua forma apenas nessa área. É um pouco longo, mas é assim que você pode trabalhar. Você só precisa usar a imagem do buquê e vincular a imagem ao buquê e, graças a isso, você pode ter uma renderização diferente para o seu buquê azul Quando você continua a composição, aqui você pode ver isso acontecer, então às vezes você precisa esperar um pouco para ver as Vamos clicar em buquê e excluir este e Buquê azul excluir este Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar entrada, você também terá a possibilidade de criar uma máscara, isso significa que você pode usar uma máscara. Se eu apenas vincular o Alpha à imagem à imagem aqui, terei uma renderização. Crie algo um pouco específico porque você pode simplesmente aplicar uma máscara com alguma cena e, nesse caso, não veremos esse tipo de exemplo, a máscara. Ao adicionar entrada, você também tem o tipo de elemento. E se você clicar na textura, pegar uma lente, poderá acessar essa área e também integrar a textura que você tem diretamente ao salvar diretamente aqui. Mas, neste caso, é o mesmo que não vamos usar este. Quando quiser fazer ajustes diferentes, você pode inserir primeiro. E você tem opções diferentes. Algo que mais usamos, será a imagem, a imagem do buquê Você também pode adicionar uma máscara. Aqui, esse é um sentido diferente que podemos usar. Conforme explicado anteriormente, essas são algumas camadas básicas de renderização. Você também pode trabalhar com várias camadas de renderização. Embora seja útil, é útil. Se, por exemplo, você tiver camadas diferentes, poderá trabalhar com vários léxicos de camadas renderizadas Você pode clicar com o botão direito do mouse na saída, no visualizador e , por exemplo, no visualizador múltiplo e selecionar o visualizador desejado. Eu posso selecionar. Clique com o botão direito do mouse em adicionar entrada e selecionarei uma camada de renderização e, mais uma vez, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar entrada, selecionarei a saída e selecionarei um visualizador Mas não se esqueça de que você também precisa ter o composto Conforme explicado anteriormente, você também precisa ter um composto. Clique com o botão direito. Adicione e basta selecionar a saída. Mais uma vez, posso vincular um composto e clicar com o botão direito do mouse em adicionar saída e outro composto Aqui, neste caso, eu apenas vinculo a imagem à imagem. Mas, conforme explicado anteriormente, você precisa usar a tecla shift e clicar com o botão direito do mouse para criar um novo ponto. Ao criar um novo ponto, você pode ativar o último ponto, o composto nos últimos nós Neste caso, não temos vários nós. Depois, você pode vender o visualizador que você deseja. Aqui é o mesmo. Porque temos a mesma imagem de fundo. Mas, dependendo do que você escolher, você poderá selecionar o visualizador ou selecionar as composições que desejar OK. OK. 128. Como compor filtros: Vamos ver como adicionar filtros na composição Para isso, uma das primeiras coisas a fazer é entrar na composição, mas primeiro vamos apenas renderizar a cratera Então, eu posso entrar nessa área, apenas renderizar a imagem primeiro. Como você pode ver, posso ampliar reunião, então agora temos essa imagem renderizada e vou clicar na composição Vamos primeiro usar os nós aqui. Como você não pode ver nada aqui em cima. Preciso repetir o processo, adicionar informações. Na cena, selecionarei camadas de renderização e clicarei com o botão direito do mouse em adicionar entrada selecionada, aplicarei uma composição e clicarei com o botão direito do mouse em adicionar saída e selecionarei um visualizador Depois de fazer esse trabalho, posso mover o arrasto B desta, mover um pouco essa também aqui, e vou cortar meu link. Vamos clicar em imagem a imagem primeiro e, em seguida, clicar em imagem a imagem com o visualizador. Depois de fazer esse tipo de trabalho, poderei adicionar filtros diretamente nas minhas renderizações Para isso, clique com o botão direito do mouse, você tem diferentes etapas, selecione tudo primeiro, clique com o botão direito do mouse em adicionar Quando você usa filtros, você tem diferentes tipos de filtros que você pode usar. O objetivo não é ver tudo, mas ver alguns filtros, e você também pode inserir a imagem e usar esse filtro na imagem. Primeiro, você tem um tipo diferente de desfoque que pode usar. Se, por exemplo, eu selecionar. Neste caso, o desfoque vetorial, posso simplesmente vincular a imagem à imagem Mas um dos problemas está aqui, é para o meu composto Eu posso fazer isso, mas farei no final. Quero trabalhar com o espectador. Adicione diretamente cores, filtros, azul e corte o azul vetorial e o link para ter acesso ao meu visualizador Posso demorar um pouco, dar uma olhada no tempo de composição e, nesse caso, vai demorar um Você pode trabalhar com o número de amostras aqui e aumentar o valor. Você tem opções diferentes com amostras aqui. Você pode aumentar o valor do desfoque e também tem uma velocidade aqui Como você pode ver, temos um pouco de azul nessas fotos. Você tem outros tipos de desfoques que você pode usar, adicionar, vamos selecionar filtros, desfocar, e eu usarei, por exemplo, os desfoques bilaterais assim, e vincularei também a imagem à imagem e a imagem ao Então, agora podemos adicionar um azul bilateral. Podemos trabalhar com várias iterações, e basta adicionar um azul, e você tem diferentes tipos de desfoques que você pode usar Eu não vou te mostrar todos os golpes. Basta dar uma olhada e filtrar em azul, e eu posso selecionar o golpe básico. Este é simples. Você pode vincular a imagem à imagem, imagem a imagem mais uma vez. E por defod é um Gahenbl você tem um tipo volar de golpe gaussiano que você pode usar, mas por defold é um Gahenb e eu tem um tipo volar de golpe gaussiano que você pode usar, mas por defold é um Gahenb e eu posso aumentar o tamanho do meu golpe com esse valor aqui. Assim, eu posso mudar e usar um valor deferente para aumentar, você também pode trabalhar no eixo x e no eixo y apenas nesta área Definitivamente, é demais, mas você pode diminuir o valor e trabalhar nos dois eixos. Vamos clicar com o botão direito do mouse e excluir. Se eu clicar com o botão direito novamente, adicione filtros com diferentes tipos de filtros de pedido que possamos usar. Exemplo aqui, você tem alguns filtros básicos, você tem este. Quando você usa apenas imagem a imagem e imagem a imagem, esse é um filtro suave, e você pode simplesmente suavizar suas fotos, você tem diferentes opções de suavização e pode usar diferentes modelos predefinidos e dar uma olhada, você pode ter uma você pode Você pode lê-lo com efeito C. Podemos criar uma renderização interessante , como você pode ver ao usar esta. Você tem mais opções que pode experimentar com esta, por exemplo, e pode converter para suas renderizações Se, por exemplo, pressionar Shift e clicar, posso adicionar um nó aqui, mas não é o que eu quero fazer, clique com a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse aqui e posso entrar na composição Aqui eu posso remover os nós. Nessa área, posso remover os nós e clicar nesse nó e vincular à imagem. Se eu entrar em minhas renderizações agora, renderizar imagem, poderei, por exemplo, exportar uma renderização com esse tipo de visualização com esse tipo de efeito Eu posso selecionar o tipo se eu quiser apenas aqui. Vamos clicar nas sombras e excluir. Aqui vou voltar com imagem a imagem assim. Se eu clicar com o botão direito do mouse, você tem um tipo de filtro, você pode selecionar. Por exemplo, você tem esse e vincula apenas a imagem à imagem, e é apenas um efeito que você pode usar. Você pode aumentar o tamanho aqui. Efeito interessante mais uma vez. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Excluir, clicar com o botão direito do mouse em adicionar filtros , você também pode usar , por exemplo, filtros de brilho como este Você pode vincular a imagem à imagem e mais uma vez a imagem à imagem. Você pode trabalhar com o número de alterações de iteração aqui, a qualidade e esse é outro tipo de filtro Vamos clicar em excluir, adicionar filtros e você pode usar, por exemplo, os filtros de luz de pixel, cor da imagem aqui. Nesse caso, os filtros de pixels são um pouco específicos e não vinculamos a imagem diretamente à imagem. Esse, nós vamos rever. Vamos continuar com os filtros. Você também pode usar o filtro posturize imagem para imagem, imagem para imagem Você adicionará um efeito de posturização com várias etapas, que significa que é pouco separá-lo em diferentes etapas de cores, e quanto mais você aumentar, mais ficará próximo imagem no início Quando há muitas coisas que você pode fazer, vamos clicar no anúncio e selecionar filtros. Você também tem esse que pode usar e pode vincular imagem a imagem, imagem a imagem mais uma vez. Mas é algo um pouco específico porque você tem um elemento na parte de trás e, como você pode ver, você não se rende Esse, é algo um pouco específico. Você precisa aumentar o terreno depois para aumentar o comprimento, não é exatamente mais azul, mas é algo parecido com esse tipo de efeito, e você também pode diminuir o valor aqui à esquerda e esse valor também à direita Então, vamos clicar em Excluir. Vamos clicar neste, excluir e excluir os diferentes elementos. Ok. 129. Como compor cores: Vamos ver como editar cores no composto. Portanto, é possível editar cores, que significa fazer um ajuste nas imagens na composição Quando clico em compor aqui, algo que vou fazer, mais uma vez, é aqui que temos as Mas uma das primeiras coisas a fazer aqui é criar renderizações mais uma vez Então, aqui temos o layout. Se eu simplesmente ativar, use nós, como você pode ver, nada acontece porque preciso voltar ao meu layout e criar renderizações novamente E não temos nós de saída de renderização na cena. Depois de fazer esse trabalho, voltarei à minha composição e clicarei com o botão direito do mouse em adicionar cena de entrada e selecionarei as camadas de renderização assim Depois, clicarei com o botão direito do mouse na saída, selecionarei apenas uma visualização composta e vincularei a imagem à imagem desse jeito Como você pode ver, não temos nada aqui porque agora eu posso criar as renderizações Então é isso. Agora eu tenho minhas renderizações. Tudo bem. Eu posso diminuir um pouco o zoom. Como você pode ver, você pode mais uma vez excluir esta , excluir esta, e agora, se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar uma camada de renderização, agora temos a pré-visualização nesta área Vou adicionar a saída do botão direito do mouse, selecionarei uma composição e clicarei com o botão direito do mouse em adicionar saída, selecionarei um visualizador Vou vincular a imagem aqui e vou vincular a imagem apenas nesta área. Ao mesmo tempo, vou adicionar uma imagem porque ela também é importante. Quando eu clico com o botão direito do mouse, adiciono entrada, você tem uma possibilidade diferente e pode adicionar uma imagem. Adicione a imagem de entrada. Eu vou te mostrar por que isso é interessante. Aqui você pode abrir uma nova imagem, então eu clicarei em Abrir e selecionarei a imagem nesta área. Eu tenho uma imagem com Ocean e vou clicar nesta. Por que é interessante porque ao usar a composição, você pode não apenas melhorar sua imagem, mas também ter a possibilidade de melhorar qualquer Esta é a renderização com minha cena e meus modelos. Algo que eu posso fazer é selecionar essa imagem aqui e você pode tirar qualquer imagem e melhorá-la com diferentes ajustes de fotos usando o liquidificador e usando o modelo de composição Algo que eu posso fazer aqui também é clicar com o botão direito do mouse em adicionar e eu posso usar, por exemplo, entrada, saída, e selecionarei composto também aqui, e clicarei com o botão direito do mouse em adicionar saída, selecionarei apenas o visualizador nesta área e vincularei a imagem ao visualizador e vincularei esta aqui Como você pode ver, também podemos ver essa imagem nas salas traseiras. Então eu posso trabalhar se você selecionar esse visualizador, eu posso ver o objeto da minha cena. Se eu selecionar esse visualizador, posso encontrar minha imagem nas salas traseiras com esse nó. Eu só quero mostrar que você pode melhorar qualquer imagem. Volte para o espectador nesta cena. Eu posso clicar com o botão direito do mouse e, quando você acessa os painéis aqui, cor, você tem ajustes e tem os diferentes ajustes que você pode usar. Por exemplo, o primeiro, é o contraste de brilho. Se eu aplicar meu contraste de brilho no visualizador apenas para dar uma olhada, você pode aumentar o brilho aqui e eu posso trabalhar com o contraste da minha imagem Aumente o contraste do brilho e trabalhe com o brilho da minha imagem. Esse é o contraste de brilho. Depois de clicar com o botão direito do mouse em adicionar e podemos ver o ajuste de cores, você tem o equilíbrio de cores. E quando você trabalha no equilíbrio de cores, você também pode manter, por exemplo, esse nó, colocar o equilíbrio de cores aqui. No equilíbrio de cores. Não vou falar muito sobre ajuste de fotos porque estamos no blender, mas algo que você pode fazer É para trabalhar aqui com as luzes. Aqui você pode trabalhar com os tons médios e aqui com as sombras Você pode criar uma ética especial com pequenas cores diferentes Por exemplo, eu posso adicionar um pouco mais de vermelho nas minhas sombras aqui ou nesta área, um pouco mais de azul na altura, algo assim Esse é um equilíbrio de cores. Vamos apenas remover esse equilíbrio de cores. Depois, você pode usar vários nós ao mesmo tempo. Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar, posso selecionar o ajuste , pode ser uma correção de cores. Se eu clicar na correção de cores, aqui, não vou desenvolver muitos aros Acho que não é bom com esses nós. Este, na verdade, não vou desenvolver porque é algo mais parecido com um ajuste de foto real e pode ser um pouco difícil de entender. Aqui você pode trabalhar com algum contraste e ter um valor diferente. Toda vez que trabalha com o valor, você pode trabalhar com contorno tons e sombras, dependendo da saturação, gama de contraste g e elevação, gama de contraste g e elevação Você pode realmente fazer ajustes com precisão em uma área específica usando as correções de cores Vamos ver em adicionar excluir. Quando você clica com o botão direito do mouse em adicionar cores, posso selecionar também a exposição, você pode aumentar a exposição. Se, por exemplo, eu aplicar este aqui, posso selecionar esse visualizador agora. Você pode fazer isso também para qualquer foto que possa importar e, depois disso, se eu clicar nessa área, dar uma olhada, posso aumentar minha exposição ou diminuir minha exposição também nessas fotos Vamos clicar com o botão direito do mouse em Excluir. Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar ajuste de cor, posso usar as correções de gama Vamos vincular mais uma vez a imagem e a imagem aqui, e você só tem duas correções de gama Às vezes, é como clarear ou escurecer a imagem, mas de uma forma diferente Por exemplo, eu posso apenas escurecer um pouco. Clique com o botão direito do mouse em adicionar ajuste de cor, você pode usar correções. As correções terão impacto direto em cores específicas. Isso significa que você pode selecionar as cores desejadas. Eu tenho muitas cores azuis nesta imagem. Se eu selecionar aqui, temos um ponto diferente, se eu selecionar esse ponto azul, posso reforçar, por exemplo, minhas cores azuis porque estou trabalhando na área azul Se eu for aqui, como você pode ver, posso diminuir a saturação das minhas cores azuis porque coloco meu ponto de vista nessa área Assim, você pode trabalhar mais com a saturação. Aqui você tem valores diferentes. Esse é o valor, o valor da saturação, e aqui esse é o valor E algo que você pode fazer se eu pegar a área azul apenas para reforçar, mas aqui estou no valor, aqui no clic, você apenas fará uma transformação na cor e isso definitivamente não é muito bom Preciso voltar a essa área. Eu vou voltar aqui no U, eu vou voltar também aqui. Se você apenas tocar com a saturação, poderá aumentar a saturação da sua imagem em uma área específica aqui apenas na cor azul Você pode aplicar isso se eu clicar com o botão direito do mouse e dissolver, e neste eu usarei o botão direito do mouse e dissolverei. Vamos continuar. Clique com o botão direito do mouse para adicionar cores, ajuste para usar o valor de saturação U. Vamos posicionar este aqui nesta imagem de exemplo. Para imagem e imagem para imagem também. Se eu fizer um pouco, quero primeiro ter o visualizador, então preciso clicar nesses nós e posso trabalhar com a saturação da minha foto, aumentar ou diminuir a saturação em suas Você também pode trabalhar com o uso, que significa que você terá impacto em toda a cor para fazer alguma transformação. Aqui estão as opções de valor. Você pode aumentar e diminuir assim. FC é apenas o impacto do efeito. O Deft usará um se você quiser ter menos impacto, você pode diminuir o FC Então, por exemplo, nessas fotos, por que não? Eu posso voltar com meu valor. Eu posso reforçar um pouco minha saturação só para ter que reforçar a cor, Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar cores, ajustar, você também pode usar curvas RGB Bem, vincule este e este eu vou deletar. Qual é o princípio das curvas RGB? Vamos vincular a imagem à imagem. Você pode trabalhar com luzes de arte, sombras e tons médios nas curvas Por exemplo, você pode desenhar e mover as curvas e, aqui, se criar curvas como essa, você iluminará Se você criar curvas como essa, escurecerá sua imagem E se você quiser reforçar o contraste, adicione um ponto aqui E quando seu dragão move esse ponto nesta ara, um dragão move esse ponto, essa é uma maldição típica para aumentar o contraste E para diminuir o contraste, você vai aqui, você vai aqui, e essa é uma maldição típica para diminuir o contraste nessa área É isso mesmo. Depois de adicionar mais pontos, você pode adicionar ponto aqui, apontar aqui e fazer mais correções, correções específicas nas luzes e nas sombras com OK. Não vou me desenvolver muito pelo simples motivo que é mais um ajuste de fotos, mas apenas algumas bicicletas Vamos clicar com o botão direito do mouse em excluir e clicar com o botão direito do mouse em adicionar ajuste de cores e selecionar o mapa de tons. Se eu clicar no mapa de tons, não usaremos essa imagem de imagem sensível ao toque , você pode simplesmente trabalhar com a intensidade Mais uma vez, podemos trabalhar com pouca exposição, contrastar mais uma vez e fazer algumas correções de cores Mas não usamos muito esse. Eu não vou me desenvolver. Mamãe, hmm. 130. Como compor transformações: Vamos ver como adicionar transformação na composição E para isso, algumas coisas que eu vou fazer. Primeiro, mais uma vez, vou criar uma renderização, para poder clicar na imagem de renderizações e, como você pode ver, obtemos essa renderização e, como você pode ver, obtemos essa Então, algumas coisas que farei depois de clicar na minha imagem renderizada. Assim, entrarei modo de composição e ativarei o anúncio sem clicar com o botão direito do mouse, selecionarei a cena de entrada e usarei camadas de renderização Deixe-me um pouco. Depois disso, clique com o botão direito do mouse em adicionar. Selecionaremos uma saída e teremos o composto. Como expliquei antes, o composto permitirá que você tenha sua renderização final no modo de renderização e depois exporte trabalho com, por exemplo, modificação Vamos clicar com o botão direito do mouse em adicionar entrada, e também podemos adicionar aqui com as camadas de renderização e, na saída, podemos ver os visualizadores. Podemos ir de imagem em imagem e, conforme explicado anteriormente, o visualizador permite que você tenha uma pré-visualização diretamente no fundo. Não está tudo bem, não é realmente a renderização final. Você precisa colocar os diferentes nós, por exemplo, se fizer ajuste de cores para o composto Mas, conforme explicado anteriormente, você pode colocar os nós aqui e depois podemos deslocar e clicar com o botão direito do mouse para criar um novo ponto. OK. Mas primeiro, vamos ver a transformação. Quando você clica com o botão direito do mouse em Adicionar, sua transformação, e aqui está a transformação diferente que você pode usar em seus planos de fundo O primeiro tipo de transformação, é apenas focar na pré-visualização. Se, por exemplo, eu girar a seda e colocar a rotação para os telespectadores, assim, poderei inserir vários graus desse jeito E algo que eu posso fazer se eu quiser, se eu usar o composto aqui, pressionar Shift Shift e clicar com o botão direito Quando você pressiona Shift e clica com o botão direito do mouse, você pode simplesmente vincular aqui e vincular o composto apenas no último nó, desse jeito Graças a isso, é muito melhor e, por exemplo, aplico minha rotação. Se eu começar a renderizar aqui, renderize a imagem, como você pode ver, a imagem também está virada e teremos um irmão transparente. Isso é algum tipo de coisa que você pode fazer. Por exemplo, esse elemento é uma rotação. Vamos clicar com o botão direito do mouse e excluir. Clique com R em adicionar escala de transformação. Quando você usa o valor da escala, vincula a imagem à imagem, e aqui, vou vincular a imagem a este ponto para ter também o visualizador e também a composição no final Se eu trabalhar no eixo, posso escalar no eixo e aqui está o eixo Y. É interessante porque você pode usar o valor da escala para o composto, mas também somente para o visualizador Por exemplo, você pode simplesmente fazer alguma transformação com seu modo composto, então, por exemplo, aqui eu posso vincular assim E eu vou clicar neste ponto, pressionar dt. Por exemplo, posso escalar apenas o visualizador para ter uma prévia diretamente diferente e ter algo mais interessante porque, por exemplo, dependendo do seno da tela, não é muito bom Você pode usar o valor da escala por dois motivos. O primeiro motivo é apenas para o espectador, mas você também pode usar o valor da escala para o composto Mas você pode usar apenas para o espectador assim. Somente o valor da escala para ter uma visualização de renderização diferente quando às vezes é muito grande ou às vezes é muito pequena. OK. Agora, vamos clicar aqui e fazer isso. Quando clico com o botão direito do mouse em adicionar, posso usar transformar. Você também pode usar a transformação. Neste caso, você terá várias transformações ao mesmo tempo. Por exemplo, você pode escalar mais uma vez aqui. Você também pode criar uma rotação e simplesmente arrastar e mover no eixo x e no eixo y. Mais uma vez, você pode usar isso apenas para o visualizador, mas se quiser também para a composição, pressione Shift, clique com o botão direito do mouse, adicione um novo ponto aqui e só precisa vincular as operações da imagem, não assim Você só precisa vincular esta imagem a esta parte. Eu obterei essa renderização não apenas aqui, mas também na imagem de renderização, renderização final e na composição Vamos apenas voltar. Você é um tipo de transformação. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Excluir, clicar com o botão direito em Adicionar, transformar e eu também posso usar traduzir. Quando você usa a tradução apenas para vincular a imagem à imagem, depois a imagem à imagem aqui, e você pode simplesmente citar uma tradução no eixo x ou uma tradução no eixo y. É isso mesmo. É mais útil quando você trabalha com os espectadores mais uma vez nesse caso. Se eu for com o botão direito, clique em Excluir. Esse é o tipo de transformação que você pode fazer. É útil para os espectadores ou para a composição, dependendo do que você deseja fazer Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar, você tem um tipo de transformação de porta como esse. Se, por exemplo, eu usar a transformação de exibição. Você pode vincular mais uma vez uma imagem à imagem e à imagem aqui. E você pode usar o deslocamento, sem mais nem menos. Você tem o eixo x, eixo y, e você pode trabalhar com x e y. Mas neste caso, seria mais útil se você adicionasse um vetor aqui, e você tivesse diferentes tipos de vetores, como as curvas, você tem o x y z separado, e você pode fazer algo assim, e você poderia ser capaz de vincular, por exemplo, um deles ao E você poderá obter um valor de escala. Se eu separar este, então isso é um deslocamento, e quando eu clicar com o botão direito do mouse no anúncio, selecionarei o tipo de elemento quando você fizer a transformação Você é, por exemplo, a virada aqui. Se você virar aqui, poderá inverter sua imagem em uma direção horizontal Aqui, está no eixo x. Isso está no eixo y, e você também pode virar nos eixos x e y. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Essa e outra que eu posso te mostrar, você também tem distorções diferentes Por exemplo, quando a imagem de distorção da lente , você pode criar um efeito com a distorção da lente e aumentar a distorção dessa forma É outra forma de trabalhar. Essa é uma transformação que você pode usar no modo composto. Você pode aplicar isso apenas para a visualização nessa área ou também para a renderização final. 131. Como compor camadas: Vamos ver como trabalhar com camadas na composição E para isso, algo que eu vou fazer, primeiro, é criar camadas. Então, vou para a direita e poderemos criar novas camadas. Não consigo clicar aqui e simplesmente criar novas camadas, e algo que farei é mudar o nome dessas camadas. Mas, como expliquei antes, precisamos criar também diferentes tipos de coleções. Então, primeiro, posso tocar que serão, por exemplo, as camadas do solo, assim, para que possamos simplesmente aterrar. Depois que eu conseguir criar novas camadas, clicarei aqui, criarei novas camadas, e essas novas camadas serão camadas de parede. E criaremos outra, para que eu possa clicar aqui e criar uma nova camada novamente, e essa será a camada da tabela. Exatamente desse jeito. Como você pode ver, eu criei camadas diferentes aqui. Agora, o A também é uma coleção de artesanatos. Então, para criar uma coleção, eu posso clicar aqui e posso criar uma nova coleção. E essa coleção será, por exemplo, mesa. Vou criar uma nova coleção novamente, mas a coleção está dentro, então preciso tentar me mover novamente para ficar um pouco fora. Sim, desse jeito. Esta coleção será As coleções de parede, posso desmarcar, criar uma nova coleção, e desta forma serão as coleções cro Talvez eu possa trocar por coleção de andares, talvez seja melhor do que croon quando eu entrar nesta área. Se eu selecionar croon, renomearei Então, está tudo bem para isso. colocar diretamente meu avião aqui, vou colocar no chão desse jeito. Vou colocar o segundo avião na parede aqui e a mesa diretamente nas coleções de mesas, sem mais nem menos. Dentro dessa coleção, podemos renomear. Será apenas a cena. Então eu vou gravar uma cena com a câmera e a luz. Então, vimos coleção, coleção mesa, coleção de parede, coleção piso e, no interior temos o objeto diferente. Agora, como expliquei antes para as camadas, vou ativar o que eu quiser. Se eu clicar aqui nas camadas de visualização, tudo será ativado. Quando troco pelas camadas do piso, fico apenas com o piso e desativo a parede e a mesa, sem mais nem menos Portanto, manteremos apenas o chão como você pode ver e também a coleção de cenas com a câmera e a luz. Vou trocar as camadas por paredes, e eu muro, desativarei a mesa e desativarei o chão para manter apenas esse objeto, essa coleção Também trocarei por mesa e, na mesa, desativarei a parede e desativarei o piso desse jeito Depois de fazer isso, trabalhe perfeitamente. Criamos essas coleções diferentes e temos nossas diferentes camadas. Se eu for renderizar aqui, renderizarei a imagem. O que podemos ver é que podemos ver nossa renderização primeiro nas camadas de visualização para que eu possa ampliá-la um pouco, mas não apenas na camada de visualização. Quando vamos aqui, podemos selecionar as camadas do piso, então temos apenas o piso. Podemos selecionar a camada da parede. Teremos apenas a parede na renderização e a camada da tabela. Como você pode ver, podemos repetir o mesmo processo para a composição, mas separadamente para cada camada O que eu posso fazer é voltar aqui em algumas camadas e entrar na composição Na composição, use nós, clique com o botão direito do mouse em adicionar e toda vez que adicionarei primeira entrada com uma camada de renderização como essa, ampliarei um pouco ampliarei Nós temos esse elemento. Algo que eu também farei é clicar com o botão direito do mouse em adicionar, e adicionaremos a saída aqui e selecionaremos a composição, e continuaremos adicionando a saída, e usaremos também um visualizador exatamente como esse Depois de vincular a imagem à imagem aqui e no modo composto, e no modo composto pressionarei Shift e clicarei com o botão direito do mouse e criarei uma linha aqui para vincular esse ponto ao composto Depois disso, adicionarei uma transformação, clique com o botão direito do mouse em adicionar transformação aqui e vincularei imagem a imagem, usarei o valor da escala e mudarei para 0,65 para ter toda a minha imagem em meus paros, usaremos essa Eu posso clicar aqui, tentar me mover um pouco nessa área. E algo que vou fazer porque temos três camadas separadas, vou selecionar esse bloco, clicar com vou selecionar esse bloco, o botão direito do mouse e duplicar pela primeira vez é isso Posso repetir o processo, clicar com o botão direito do mouse em duplicar, outras vezes, clicar botão direito do mouse em duplicar outras vezes e clicar com o botão direito em duplicar Agora, o que eu posso fazer aqui na minha primeira parte, essas serão as camadas de visualização. Por exemplo, aqui , aqui, logo abaixo, posso alterar as camadas do piso. Então eu posso ver apenas o chão aqui e se eu quiser ver a renderização, eu simplesmente ativo o visualizador, sem mais nem menos. Aqui, eu simplesmente vou abaixo, troco a camada por parede e, se eu quiser ver a renderização, clico no visualizador. Nesta área, trocarei por tabela e, se quiser ver a renderização, clicarei no visualizador. Acho que dupliquei mais uma vez, é demais, então a última, não preciso dessa parte Vamos pressionar delete no teclado. Então, tudo bem. Portanto, temos quatro camadas de renderização e, toda vez que temos a composição, o visualizador aqui coloca a transformação apenas para a E o que eu posso fazer, eu posso trabalhar separadamente. O que isso significa? Se eu for para o último, aqui temos a mesa, quero fazer a transformação apenas na mesa. Eu seleciono este e posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar, e vou melhorar, por exemplo , o ajuste de cor, e vamos selecionar a exposição semelhante Se eu clicar na exposição, posso vincular minha exposição aqui e posso aumentar a exposição somente nessa área, assim, por exemplo, aqui. E esse é o tipo de coisa que eu posso fazer. Por exemplo, para a parede, eu quero fazer alguma transformação, então eu posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e vou selecionar, por exemplo, ajuste de cor, vamos clicar em nova saturação e posicionar a saturação Quero ver minhas paredes nos fundos. Preciso clicar nos espectadores. Depois disso, eu posso mudar a saturação, vamos aumentar um pouco nas paredes, e eu posso trabalhar também com o se eu quiser fazer uma transformação de cor assim Ok. Depois de fazer esse trabalho, vamos continuar com algumas transformações. Vou clicar nas minhas camadas de renderização aqui. Desta vez, este é o chão, eu posso clicar no visualizador. Algo que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e inserir um elemento. Insira um nó, clique com o botão direito, aros Vamos selecionar tudo primeiro, clique com o botão direito do mouse em adicionar, vou deslizar mais uma vez Vamos continuar nos ajustando. Desta vez, vou cortar, por exemplo, apenas um contraste de brilho para tornar algo simples Vou aumentar o contraste do meu piso aqui mesmo, e vou trabalhar com o brilho também, sem mais nem menos. Agora, o que eu posso ver é que criamos essas opções diferentes. Toda vez que temos um nó com camadas de renderização, as camadas selecionadas e alguma transformação. Toda vez que tenho o visualizador e as composições. Ao clicar no visualizador, você pode selecionar o que quiser sempre, assim. Mas a transformação será somente no composto selecionado Por exemplo, se eu selecionar apenas a primeira composição com todas as camadas e continuar renderizando novamente a imagem Assim, e eu vou para as camadas de visualização aqui. Se eu selecionar, por exemplo, minhas camadas de tabela, não terei a transformação porque não selecionei esse composto Acabei de selecionar o composto aqui com todas as camadas e o valor da transformação porque também temos escala para a visualização Mas se eu clicar aqui e ativar na composição a tabela, então eu clico na tabela composta, Como você pode ver, aumentamos a exposição, posso aumentar um pouco mais assim, por exemplo, e agora posso continuar com as renderizações Se eu clicar na imagem renderizada, selecionei a composição das camadas da tabela e, se eu for apenas aqui, poderemos ver somente a tabela, e se eu for aqui, posso ver somente na composição, minhas camadas de tabela com esta Acho que não é muito bom nesse caso porque não temos um plano de fundo transparente nessa área e será melhor se tivermos um fundo transparente. Deixe-me apenas mostrar o princípio do trabalho. Você pode repetir esse processo. Se eu clicar aqui, seleciono a composição da composição do visor de parede, assim, para ver o visualizador, selico a composição assim, para ver o visualizador, selico Se eu continuar renderizando, terei a renderização das paredes com a melhoria com a modificação, e clico aqui nesta. A última coisa que vou mostrar é que posso clicar também no visualizador do piso na composição do piso e, graças a isso, se eu puder renderizar novamente a imagem, verei não apenas essas camadas na composição, mas também a transformação Quer dizer que se eu voltasse aqui neste caso, era vestir o brilho e vestir o contraste, assim. É assim que você pode trabalhar com compostos e camadas para tornar algo não muito difícil. É difícil entender esse processo com os nós com as camadas e com o composto Mas se você repetir, poderá adicionar os diferentes nós e realmente entender o processo. Algo que vou fazer é apenas ver todos os elementos aqui e excluir. Posso voltar, por exemplo, ao meu layout e, se eu precisar aqui, temos todas as camadas dessa visualização. Está tudo bem para isso. 132. Grupos de vértices parte 1: OK. explicar como trabalhar com grupos de vértices Para fazer esse tipo de trabalho, uma das primeiras coisas a fazer, selecionarei o cubo e pressionarei delete no meu teclado É muito interessante usar um grupo de vértices porque você pode aplicar algumas transformações Você pode aplicar modificadores. Você também pode trabalhar com diferentes tipos de modificadores, mas também com partículas somente em uma parte específica de um objeto Para isso, poderemos selecionar os vértices. Uma das primeiras coisas a fazer neste primeiro exemplo, vamos nos tornar uma malha e eu definirei um cilindro. Então esse cilindro vai para a direita. Vou escalar um pouco com um valor de dois no eixo x. No eixo y, gravarei um valor de dois e, no eixo z, gravarei um valor de oito. Sobre as opções à direita, vamos aumentar um pouco mais do que o número de vértices, assim mesmo, mas um dos problemas agora é aumentar o número de vértices Preciso tocar novamente no meu valor, então vamos trabalhar com dois nesse eixo, dois nesse eixo e vamos trabalhar com oito nesse eixo. Depois de fazer esse trabalho, tentarei mover meu cilindro ao redor dessa área, por exemplo, logo acima da luz e da minha câmera Depois de fazer esse trabalho, algo que farei é usar meu modelo de edição. Quando eu entro no meu modo de edição, posso desmarcar tudo Primeiro. Ao ir para a direita, você pode ter acesso à propriedade de dados do seu objeto. Quando você clica aqui, vê a propriedade de dados do objeto, a primeira coisa que você pode ver, é um grupo de vértices Vou subdividir meu cilindro com um corte em laço. Posso clicar nas minhas ferramentas de corte em laço, entrar no meio aqui, e vou aumentar o número de cortes. Nessa área, vamos trabalhar, por exemplo, oito cortes, e vou validar esse valor Eu gostaria de adicionar partículas depois, mas não em todo o meu objeto, apenas em uma área específica. Algo que vou fazer é ativar aqui a radiografia total. Graças a isso, posso selecionar uma vista como essa vista lateral e posso selecionar todas as faces em todos os lados. Vou criar um quadro de seleção. Vou selecionar o modo facial e criar um quadro de seleção nessa área exatamente como este. Esse é o tipo de peça que vou selecionar, como você pode ver. Depois de selecionar esta parte, vou para a direita e você pode criar um grupo de vértices Posso clicar em mais aqui e criarei um grupo de vértices e mudarei para o grupo número um Vamos pegar o grupo número um. Algo importante a fazer é clicar em ***. Se você não clicar em ***, ele não funcionará corretamente, então não se esqueça de clicar em *** Depois de fazer esse trabalho, criarei um segundo grupo, clicarei nessa área aqui e criarei um segundo grupo. Eu posso clicar em mais e eu vou pegar. Grupo número dois. Depois disso, não precisarei esquecer de clicar em A. Tudo bem para isso. Agora, o que podemos ver onde está o vértice, temos um grupo número um, um grupo número dois, e se você quiser mudar a posição de um grupo, você pode simplesmente inverter com essas setas diferentes Você também pode remover um grupo ou criar novos grupos à direita. Agora, qual é o interesse, vou desativar o total de visualizações de raios X e voltar ao meu mod de objeto No modo objeto, você pode adicionar partículas, adicionar modificador, mas isso se aplicará também ao objeto Vamos ver primeiro com a partícula e depois, mostrarei os modificadores Eu posso clicar nas opções de partículas apenas nesta área, e podemos criar um novo sistema de partículas Depois de criar um novo sistema de partículas, temos emissores e cabelos e, neste exemplo, reduziremos o ar Depois de fazer esse trabalho, o que você pode ver, você pode ver que temos as partículas de ar em todos os cilindros Depois que eu puder aumentar os números, por exemplo, aqui, vamos aumentar um pouco com talvez 2000, eu também posso definir a companhia aérea. Mas, como expliquei, é aplicado em todo o meu cilindro. Vamos aumentar o número. Vamos dar um passo. 12.000, talvez vamos pisar um pouco mais novamente, 20.000 aqui se eu aumentar novamente, 24 toneladas e assim Temos isso em todos os cilindros, mas eu não quero isso. Quero me inscrever no meu grupo de vértices. O que eu posso fazer é ir pela direita, e você tem opções diferentes aqui e, dependendo do que usar, às vezes encontrará os grupos de vértices Nesse caso, podemos encontrar o grupo de vértices aqui. Você tem propriedades personalizadas, aqui você tem textura e aqui você pode ver o grupo de vértices E você tem opções diferentes. Nesse caso, a melhor coisa a fazer é usar a terra, mas você pode usar opções diferentes. Se eu clicar na pista aqui. Você clica nesta área, você tem o grupo um, o grupo dois, se eu for o grupo um. Como você pode ver, eu obtenho minhas particularidades somente na parte superior do meu objeto na minha seleção de vértices Você pode tentar com outro, mas dependendo do que você escolher, aqui, acho que também pode ser interessante. Mas em alguns, se você usa, por exemplo, para rootenss, definitivamente não está funcionando corretamente Nesse caso, o comprimento ou a densidade serão os melhores. E eu posso me inscrever também no meu grupo número dois. Se eu clicar aqui, posso sedar o grupo número dois e ser aplicado na parte inferior do meu objeto. É por isso que é definitivamente interessante usar um grupo de vértices Por exemplo, posso alterar novamente o número, mudar a faixa aérea, mas somente nessa área específica. Vamos ver um segundo exemplo. Vou clicar neste e pressionar delete. Vamos selecionar a cara do macaco e eu gostaria de adicionar ares nessa cara de macaco, adicionar uma malha e eu selecionarei Depois de fazer esse trabalho, não vou me inscrever, vou apenas pegar a cara do macaco dragão também se move na parte superior, é melhor ver a renderização e eu ampliarei a cara do macaco Eu quero subdividir neste caso. Vou simplesmente entrar no meu modo de edição e vou colocar uma face diferente na parte superior da cara do macaco, e vou usar a seleção de rosto Por exemplo, vou sedar esse rosto. Vou pré-sedar este, este, este, este, talvez, este, este, este, e na parte de trás, talvez eu possa sedar este, este, este e este Perfeito. E eu quero aplicar como ar, então isso significa essas partículas apenas na área específica. E eu posso usar o grupo de vértices. Vou para a direita e podemos usar as propriedades de dados do objeto nessa área e criarei um novo grupo de vértices Depois de criar um grupo, eu posso mudar. Você pode pegar o que quiser porque temos apenas um grupo, neste caso , apenas agrupamos, e não se esqueça de clicar em AN. Depois de fazer esse trabalho, voltarei ao meu modo de objeto e selecionarei as propriedades corretas das partículas. Vou criar um novo sistema de partículas com mais. Vou mudar de emissor para herdeiro. E como você pode ver, temos a dela em toda a cara do macaco Eu posso aumentar mais uma vez meu valor. Vamos clicar nas fotos e primeiro. Vamos diminuir o comprimento do ar primeiro, apenas nesta área, e quero aplicar isso somente nas seleções Então eu continuo, e se eu passar aqui, tenho o grupo de vértices e vou clicar nos meus grupos, e só posso me inscrever nesta área Eu também posso tentar trabalhar com os grupos de densidade, pode ser interessante também neste caso, e vou aumentar meu número, definitivamente. Se eu tomar mais uma vez, 24.020. Para Tzan assim, obterei essa renderização Vou aumentar as sementes e vou trabalhar com o número de segmentos. Também posso encontrar mais opções para os herdeiros, mas vamos nos concentrar assim Mas a companhia aérea eu posso diminuir. Talvez eu possa colocar um valor em torno um e adicionar ares desse jeito Se eu quiser mais, é possível que você simplesmente clique em crianças. Você interpolou e também tem a opção simples que posso usar por exemplo, simples assim Nós não criamos essa subdivisão. É por isso que você tem essa renderização. Se eu mudar a densidade aqui e eu mudar para o comprimento, desse jeito, posso ter um tipo diferente de renderização aqui. Este é o primeiro exemplo sobre como você pode usar o grupo de vértices Depois, mostrarei também como você pode usar com arquivadores. Vamos ficar na cara do macaco e pressionar delete. 133. Grupos de vértices parte 2: Vamos continuar com o grupo de vértices e, para continuar com isso, algo que vamos fazer primeiro, é remover esse cubo, e eu gostaria de mostrar que é possível usar o grupo de vértices em Vamos clicar na primeira malha e selecionaremos a ecosfera Depois de selecionar essa ecosfera, não aplicarei a subdivisão Vou simplesmente entrar no meu modo de edição e cortar o grupo de vértices em uma posição da minha esfera Ok. Vamos selecionar tudo, selecionar o rosto, modificar as seleções, e você também pode ativar o raio-x total, e eu clicarei na minha visualização X desse jeito Depois de fazer esse trabalho, vamos redimensionar, mudar a posição e criarei um quadro de seleção do topo da minha esfera Nós podemos fazer algo assim ou algo assim. Eu acho que definitivamente é demais. Aqui eu posso aplicar ao alfa da esfera se eu precisar aqui nesta área. Talvez eu possa caminhar por essa área. Depois de duas sedarem esta área, vou pela direita e vou escolher minhas opções aqui mesmo. Algo que farei é usar diretamente as propriedades dos dados e criarei um novo grupo de vértices Não preciso esquecer de clicar no ASN aqui. Eu posso criar outro tipo de seleção. Por exemplo, eu posso clicar nesta área ou talvez eu possa simplesmente clicar nesta aqui, e eu vou criar outro grupo de vértices, para que eu possa clicar aqui e clicar em A. Ok. Então, vamos mais uma vez. Renomeie e farei o grupo de fitas, número um, e aqui gravaremos o número dois, e clicarei em algo para ter certeza de não esquecer de aplicar essa seleção Depois disso, vamos clicar e eu voltarei ao meu modo de objeto usaremos os modificadores e aplicaremos esses modificadores no grupo de vértices Vamos clicar nos modificadores de anúncios, e aqui usaremos o formato D e usaremos os modificadores de elenco Depois de fazer esse trabalho, como expliquei antes, você pode usar diferentes tipos de opções como essa, e você pode trabalhar com eixos diferentes também para ter alguma opção. Eu posso mudar para cilindro, aqui, eixo x, eixo y ou eixo ou todo o eixo ao mesmo tempo, e ele abastece toda a minha esfera. Agora, se eu quiser aplicar isso apenas em uma área específica, algo que eu possa fazer, temos a opção grupo de vértices, como em um modificador diferente, não em todos os modificadores, mas em alguns modificadores mas em alguns Posso clicar aqui no ylixorop número um e, como você pode ver, os modificadores se aplicam apenas ao se aplicam apenas Isso significa no topo dessa ecosfera. Agora, se eu entrar nessa área, posso trabalhar assim e, como você pode ver, apenas na seleção dos meus vértices. Se eu entrar no modo de edição aqui, você quer ver o modificador, pois você pode ver que ele não está funcionando corretamente, você poderá ver a renderização somente no modo objeto E se eu escolher o grupo número dois, posso escolher o grupo dois, e a modificação será aplicada somente no meu grupo número dois, e eu posso criar algo assim, dependendo do eixo que eu quero escolher. Se, por exemplo, eu estiver satisfeito, posso aplicar esse modificador Vamos ver outro exemplo. E neste exemplo, usaremos os modificadores de estrutura de arame Mas primeiro, vamos clicar em adicionar, mesclar e definir um cubo Vou mudar o valor desse cubo pela direita, e vou mudar pelo valor x, vou colar quatro no valor y, vou tocar em oito e no valor Z, vou tocar em quatro também Algo que vou fazer é criar uma subdivisão. Eu entro no meu modo de edição, clicarei com o botão direito do mouse e usarei a subdivisão Nas opções, adicionarei subdivisão, não demais. Vou me inscrever aqui. Podemos aplicar várias subdivisões. Acho que posso solicitar a subdivisão. Voltarei ao meu modo de objeto e, no meu modo de objeto, vamos aplicar os modificadores de estrutura de arame Chute modificadores, adicione modificadores, gere e usaremos E como você pode ver, a renderização será essa. Mas agora, se eu quiser aplicar esse modificador apenas na peça Como posso fazer isso, posso usar o grupo de vértices porque temos as opções de grupo de vértices Vou voltar, remover este, acessar minhas opções de edição e vamos acessar o grupo de vértices Primeiro, clico no meu modo de seleção de rosto, raio-x total, e usarei, por exemplo, essa visualização E vou cortar a primeira seleção que pode estar nesta parte. Nesta parte, abordarei as opções de grupos de vértices, propriedades de dados, etc. Mais uma vez, vou renomear por exemplo, o grupo número um, e não me esqueça de clicar em A. Vou cortar outra seleção, apenas a seleção do elemento na parte de trás pode ser essa parte, e vou cortar para novos grupos, e vou mudar para o grupo número dois, e vou aplicar A. Aqui você tem o peso. Qual é o peso concretamente, será o poder do efeito Se você diminuir o peso, terá como que uma transição do efeito. Aqui, vamos manter um valor de frame. Vou voltar ao modo objeto. Vamos desativar os raios X e adicionarei esse modificador Adicione modificadores gerados e eu usarei o wireframe. Depois de usar a armação de arame, você pode trabalhar com a doença, como você pode Algo que vou fazer é mudar os grupos de vértices e usarei o grupo número um Só posso aplicar isso no grupo número um. Depois de poder trabalhar mais uma vez com a doença, posso trabalhar com offset, como você Se agora eu quiser me inscrever no grupo número dois, posso me inscrever somente no grupo número dois, e é da mesma forma que posso trabalhar com meu parâmetro. Você também pode trabalhar com os fatores e criar uma transição usando os fatores aqui. Ok. Se, por exemplo, eu simplesmente voltar ao meu modo de edição. Então, por exemplo, eu vou aqui. Eu uso meu modo de edição apenas nesta área e você tem a propriedade de dados. Se você remover, por exemplo, o grupo número dois, removerá a seleção. Eu clico em remover seleção ou grupo número um, eu clico em remover também. O que vai acontecer, eu posso continuar editando. Eu posso entrar no meu modo de objeto assim. E agora, se eu for adicionar modificador, você verá esta seleção, mas se eu voltar a adicionar modificador, gerar estrutura de arame, e eu mudar os grupos de vértices, grupos número um. Como você pode ver, está funcionando, ainda está funcionando corretamente neste tipo de caso, mas se você selecionar seu elemento e entrar no modo de edição, você seleciona diretamente a propriedade de dados, você você verá esta seleção, mas se eu voltar a adicionar modificador, gerar estrutura de arame, e eu mudar os grupos de vértices, grupos número um. Como você pode ver, está funcionando, ainda está funcionando corretamente neste tipo de caso, mas se você selecionar seu elemento e entrar no modo de edição, você seleciona diretamente a propriedade de dados, você pode apenas remova um segmento. Isso significa que você pode remover uma parte seletiva, apenas uma parte seletiva sobre o que você precisa Por exemplo, na sala número um, eu tenho selq um aqui, e posso decidir escolher algo mais específico, como, por exemplo, essa fase é fase ou algo parecido, e poderei clicar em remover algo parecido Mas não é extremamente conveniente. Quando você clica na seleção, aqui está o meu grupo número um, como você pode ver, removemos alguns elementos aqui. Você também pode clicar em desmarcar. Então, sílica, você pode ver sua seleção e dilatar aqui. Se você remover seu grupo, poderá remover aqui, remover aqui. Eu removo meu grupo de vértices. Eu volto ao meu modelo de edição, adiciono modificadores e o Ilic gera uma estrutura de arame, e vou para o grupo de vértices Agora, como você pode ver, não temos nenhum grupo de vértices. Como você pode ver, esse é o interesse do grupo de vértices, você pode aplicar alguma transformação Você pode aplicar partículas, você pode aplicar modificadores somente em uma área específica seu objeto e não em todo o seu objeto. Ok. 134. Teclas de forma parte 1: Vamos ver como usar as teclas de forma e, para usar as teclas de forma, uma das primeiras coisas a fazer clicar no cubo e remover esse cubo Qual é o interesse de usar as teclas de forma Você pode trabalhar com isso para a animação, e é muito interessante porque você pode fazer uma transformação específica do seu objeto em um momento e também pode trabalhar com a animação. Vamos fazer as primeiras adições e eu selecionarei o cilindro. Me adicione um cilindro. Este cilindro funcionará um pouco com o valor da escala e no eixo x aplicaremos quatro no eixo y aplicaremos quatro e no eixo yxis aplicaremos dois Então, está tudo bem para isso. Eu tenho esse cilindro. Algo que eu posso fazer se você quiser começar com as teclas de forma, é aterrar a direita e você pode encontrar aqui. Você tem as propriedades dos dados. Assim, você pode clicar nas propriedades de dados do elemento e, nas propriedades de dados do objeto, encontrar as teclas de forma. E à direita, você tem a possibilidade de clicar em mais, adicionar chaves de pasta ao objeto. Vamos clicar aqui primeiro. O que você pode ver, você pode ver nossa base. As chaves ativas da planilha, por padrão, são a base. Ao mesmo tempo, sobre os painéis de animação, vou mover um pouco esses painéis apenas nesta área. Em meus painéis de animação, que serão um pouco mais detalhados depois, temos o primeiro quadro-chave em um, mesmo que possamos mudar isso, e o primeiro quadro em um e o último quadro em 250. Por padrão, começamos com o quadro número um. Aqui eu tenho o básico. Algo que eu posso fazer é depois clicar em pressionar, e eu posso adicionar minhas primeiras teclas. Se eu adicionar minhas primeiras chaves, posso criar alguma transformação. Onde aplicar a transformação. Se eu aplicar apenas o valor da escala aqui e aplicar o valor de um, como você pode ver, nada específico acontecerá. Pelo simples motivo de que você pode usar o modo de edição nesse tipo de caso. O que posso fazer é deslizar meu cilindro, basta entrar no modo de edição, por exemplo, gostaria de pegar o elemento na parte superior e, na minha tecla número um, pressioná-lo para extrudar no teclado e pressionarei para escalar um pouco, assim Depois de fazer esse trabalho, se eu usar minhas teclas número um aqui, minhas noções básicas, no básico, obterei essa renderização e nas teclas número um, obterei essa E logo abaixo você também pode fazer isso com um grupo de vértices, mas é um pouco mais complexo e você se relaciona com o quê e, por padrão, está relacionado à base, então significa a base do seu cilindro Vou voltar ao meu modo de objeto aqui mesmo e o que aconteceu? Você não vê sua extrusão, por que você não vê sua extrusão pela simples razão de que você tem o valor e precisa Quando você aumenta o valor para um, você pode encontrar sua extrusão Agora você tem algumas noções básicas aqui, e você tem a chave número um, noções básicas e a chave número um, aqui mesmo E você tem a opção de ativar as opções relativas aqui em poucos dias . Será independente, aqui você pode trabalhar com avaliação assim, e será como se fosse independente. Você tem suas opções básicas e, aqui, se for relativo, você pode definir exatamente o tamanho. Mas você também pode trabalhar com relativo aqui com o valor específico. Você também tem a opção em relação ao básico, na verdade, a chave número um, está nessa tecla, então definitivamente não é interessante, então vou manter minhas Agora, o que eu posso fazer é criar, por exemplo, uma nova chave. Vamos apenas criar uma nova chave. Essa é a chave número dois. Nas teclas número dois, entrarei no meu modo de edição e selecionarei também uma fase. Mas um dos problemas é que, se, por exemplo, eu seleciono minhas chaves número dois, não vejo minha chave número um, e se vejo a relativa duas, posso colocar as chaves número um, mas, como você pode ver, não vou ter essa transformação aqui. Mesmo que eu volte ao meu modo de objeto agora no meu modo de objeto, posso ver a transformação aqui. Mas na minha chave número dois, eu também posso diminuir porque estou em relação à chave número um. Mas se eu voltar ao básico, nada acontecerá. Completamente, o que eu posso fazer na chave número dois, eu posso fazer alguma transformação. Na tecla número dois, eu uso meu mod de edição, por exemplo, se eu for nessa área, também posso pressionar extrusão no meu teclado e pressionar para escalar e posso escalar em diferentes direções, assim Voltarei ao meu mod de objetos e aumentarei o valor para um. Aqui está o básico: as teclas número um e nós temos o número das chaves. A qualquer momento, você pode desativar uma dessas teclas e ver sua modificação em etapas diferentes Mas algo que eu também posso fazer é continuar com as chaves do craton, as chaves número dois Mais uma vez, você pode alterar os dois relativos, por padrão, que temos em relação ao básico. Se você se preocupa com o básico, acessa o mod de edição obtém essa renderização Se você escolher as teclas número dois e usar o mod de edição, também obterá essa renderização neste caso. Algo que eu posso fazer para alterar valor numérico das teclas aqui, e o que acontece se eu criar novamente uma extrusão, posso criar outra extrusão, e neste caso criar algo um pouco maior e eu posso pressionar S assim mesmo e o que acontece se eu criar novamente uma extrusão, posso criar outra extrusão, e neste caso criar algo um pouco maior e eu posso pressionar S Vou voltar ao meu modo de edição, e esse é o número chave e posso aumentar assim mesmo. O que aconteceu, não é possível aumentar mais porque eu criei que estava trabalhando na mesma base. É por isso que se eu aumentar o valor aqui, não vai ser muito bom, mas se eu diminuir o valor aqui, aumente o valor aqui Como você pode ver, obteremos essa renderização. Também é útil quando você quer apenas mover um elemento, criar alguma transformação. Também é útil, mostraremos depois com a cara de macaco Vamos apenas dizer essa tecla e pressionar menos. Se eu voltar com minha chave um e ligar com minha chave dois, vamos fazer algo simples Você reproduziu a animação aqui. Por exemplo, esse é o básico dessa área e você tem a chave um e a chave dois Por exemplo, eu diminuo a chave e diminuo o valor dessa chave também apenas nessa área. Eu posso fazer a escolha. Por exemplo, temos algumas noções básicas aqui, temos as teclas número um, posso simplesmente clicar nessa área e ativar um quadro-chave Eu posso, por exemplo, chegar aos 40 e posso aumentar meu valor com um, assim. Preciso clicar aqui para ativar outro quadro-chave. Posso então ir aos 60, aos 60, posso usar minha chave número dois, valor ativado aqui é o valor zero, e poderei ir a 100 e aumentar o valor para um e, por exemplo, ativar o quadro-chave aqui Qual é a diferença entre o quadro e um quadro-chave O quadro é apenas um momento na sua linha do tempo Os quadros-chave para definir um valor específico podem ser, nesse caso, uma posição, uma transformação, uma rotação. Depende do que fazemos com a animação. Eu posso simplesmente voltar no começo, e quando clico aqui, reproduzo a animação, posso obter, por exemplo, essa renderização. Portanto, é básico sobre as teclas de formato, você pode ter características mais avançadas e masculinas Mas, para entender esse básico, já estava trabalhando com a animação. Vou remover esse quadro-chave, basta clicar aqui e remover. Ok. 135. Teclas de forma parte 2: Vamos continuar com as teclas de forma. E para continuar com isso, algo que eu vou fazer é deletar o cubo E adicionaremos outro objeto. Vimos como trabalhar com as chaves das ovelhas. Vamos ver um segundo exemplo, adicionarei uma malha e selecionarei a cara do macaco Não vou subdividir a cara do macaco, mas vou criar uma rotação de 90 graus nos daxes com controle, aplicar 90 graus e tentar mover a face do macaco ao redor dessa área, e vou escalar um pouco pressionando meu teclado, e vou nessa vista lateral e coloco Depois de fazer esse trabalho, deixe-os na cara do macaco. Conforme explicado anteriormente, uma das primeiras coisas a fazer se você quiser trabalhar com as chaves de ovelha é acessar a propriedade de dados, propriedades de dados do objeto. Quando vou para a direita, posso clicar em mais um grupo de vértices. Depois de fazer esse trabalho, não em um crescimento de vértice, porque vimos como trabalhar com um grupo de vértices, vamos nos concentrar em teclas de forma, e primeiro temos as básicas Esta é a nossa primeira posição com essa cara de macaco. Agora vou adicionar a primeira chave. Se quiser, você pode clicar duas vezes, você pode renomear suas chaves a qualquer momento , se quiser alterar sua chave, basta clicar duas vezes e renomear Nesse caso, vou ficar com as chaves número um. Em uma chave número um, selecionarei meu modo de edição e ativarei a simetria Que simetria vou usar, por exemplo, o eixo y. Selecionarei algumas formas, ativarei meu raio-x aqui mesmo e selecionarei essa visualização. Vou definir, por exemplo, uma parte disso aqui e vou usar minhas ferramentas de movimentação, e desta vez, vou me mover. Como você pode ver, se você se mudar para cá ou para essa área, não funcionará corretamente neste caso. Então, se eu cantar meu eixo Z aqui e puder me mover, como você pode ver, ele não está funcionando corretamente quando você está na tecla número um. Se, por exemplo, eu voltar, aqui temos as teclas número um e você pode alterar e ativar novamente esta, e como você pode ver, ela não está funcionando corretamente. Então eu posso usar minha chave k número um. Basta voltar e desfazer. Vou clicar aqui e desfazer meus painéis assim. E voltarei ao meu modo de objeto e à síldose número um. Quando eu mantiver o Syllxk número um, eu ficarei bem. Primeiro, uma das primeiras coisas a fazer é voltar com essa transformação, então está tudo bem. Digamos que o objeto um, a chave número um, e eu vou usar meu modelo de edição. Então, como expliquei, você pode ativar a simetria, mas não é extremamente conveniente, por exemplo, nesse tipo de caso, e você pode criar uma seleção e arrastar e mover a seleção assim Algo que vou fazer é selecionar, por exemplo, essa parte, e vou aumentar aqui, e vou selecionar essa parte aumentar nessa direção ou, novamente, essa parte e mudar nessa direção. Se eu voltar ao meu modelo de objeto. O que você pode ver é se eu desativar essa e aumentar meu valor, você pode ver a transformação aparecendo aqui, e eu posso colocar a transformação 100 e simplesmente adicionar outra chave Agora, esta é minha chave número dois. Na minha chave número dois, posso voltar ao modo de edição, basta selecionar a cara do macaco mais uma vez e arrastar e mover outra Elemento. Como você pode ver, a simetria não está funcionando corretamente aqui Mas se eu ativar a simetria x, agora ela está funcionando corretamente, ela foi treinada para não funcionar um pouco antes por algum motivo, vamos voltar aqui e aplicar o total de operações de raio-x Sim. Vamos voltar aqui. Vou selecionar com meu rosto a opção apenas nesta área e o movimento do dragão nessa direção e movimento do dragão nessa direção podem ser os heróis. E vou voltar ao meu modo de objeto. Aumentarei o valor assim e criarei uma nova chave, a chave numérica use. Nas teclas número su, entrarei no meu modo de edição, criarei uma seleção dessa parte e me estenderei um pouco nessa direção, talvez apenas aqui. Algo que eu também farei para criar essa peça, selecionar essa parte, estender um pouco essas direções e voltar ao meu modo de objeto, e algo que farei para aumentar o valor para um. E vou voltar ao meu modo de edição mais uma vez ou um pouco antes de voltar ao modo de objeto. Para voltar ao modo de edição, seleciono o modo de objeto, clique em mais as teclas número quatro. No modo de edição, algo que farei é, por exemplo, selecionar, talvez eu possa selecionar apenas parte que não selecionei, posso desativar o raio X total assim, e posso aumentar as direções, pegar essa parte, aumentar e fazer esse tipo de transformação na cara do macaco, e continuarei meu modo de objeto e eu criei a transformação, posso aumentar o valor de um. Agora eu posso usar minha animação. Eu posso aumentar os painéis de animação nessa área, e algo que eu posso fazer é ter o básico e as teclas número um Nas teclas número um, posso reduzir o valor para zero. Se eu reduzir o valor para zero, posso adicionar um quadro-chave aqui, posso adicionar um quadro-chave em um. Se eu me mudar, chego aos 40. Aos 40, posso aumentar meu valor para um e não esqueça de ativar aqui este. E eu posso fazer a mesma coisa com a chave número dois. Eu posso reduzir dois a zero. Primeiro, posso posicionar meu primeiro quadro-chave em 60, e posso simplesmente clicar aqui para iniciar a animação. E eu posso ir, por exemplo, em 100 e em 100, vou aumentar com um e ativar o quadro-chave. Mas algo que você também pode fazer é diretamente desde o início. Você pode diminuir o valor diretamente desde o início, mas nos números principais, somos a chave número quatro, mas tenha cuidado, você precisa fazer isso antes. E, para que eu possa ativar o quadro-chave mais uma vez aqui Agora posso ir, por exemplo, a 120 e tenho o número da chave. Se, por exemplo, eu decretar que posso diminuir para zero e as teclas número quatro, posso diminuir para zero. Agora, se eu for aqui, obterei essa animação, mas ela definitivamente não está completa pela simples razão de que eu não tinha um valor zero no início. Algo que podemos fazer é remover os diferentes quadros-chave Eu posso criar uma seleção, remover esse quadro-chave diferente é uma das primeiras coisas a fazer Eu posso ter todo o meu valor. Aqui, você pode diminuir todo o valor em zero no início, diminuir todo o valor em zero e eu obterei essa renderização. Agora, se eu entrar no quadro número um, posso selecionar a primeira chave. Valor zero, ativa o quadro-chave, vá para, por exemplo, 40, vá para um e ative o quadro-chave Então eu posso ir para talvez 60, sedar a chave número dois, ativar um quadro-chave e ir, por exemplo, para 100 e D mover o valor para um. Eu posso selecionar o número da chave. Opa, esqueci a forma do número da chave para ativar o quadro-chave Quando eu sedo o número chave, digo que posso ir, por que não em 120, ativo um quadro-chave com o valor zero e vou para 160 na minha linha do tempo aumente o valor para um e ative o quadro-chave Então eu posso ir em 180, chave Clix número quatro, ativar o valor zero e, por exemplo, em 220, trabalhar com 100 e validar O que podemos ver agora é que, se eu mover para a direita, você pode ver que tudo está verde. Quando tudo está verde, ele acha que a renderização é boa e eu posso voltar do começo. Se eu selecionar minha cara de macaco, agora, você poderá ver os diferentes quadros-chave Se quiser ver seu quadro-chave, você precisa selecionar seu objeto. Se eu apenas colocar sua animação, você pode criar, como você pode ver, animação com diferentes etapas de sua transformação no modo de edição. Esse é o interesse de usar o estojo de ovelhas. É difícil entender o processo no início. É um pouco específico, mas você precisa trabalhar com transformação. Se você trabalha com extrusão, não é melhor usar as teclas de forma É possível, mas não é o melhor. A melhor coisa a fazer é gerar uma transformação em seu objeto usando o modo de edição e você pode trabalhar com valores e chaves diferentes. Graças a isso, você pode criar uma animação usando o quadro-chave Posicionamos quadros-chave diferentes aqui para criar a animação Se você quiser remover as teclas de forma, basta alterar também a posição da tecla de forma, mas tenha cuidado ao fazer isso se já tiver criado sua animação. Mas você pode clicar em menos se quiser remover as diferentes teclas de forma OK. Mamãe. 136. Particles parte 1: Vamos ver como trabalhar com partículas, extremamente importante, extremamente interessante trabalhar com partículas. Para ter acesso às partículas, você precisa ir para a direita e encontrar as propriedades das partículas. Graças a isso, podemos criar novos sistemas de partículas. Uma das primeiras coisas a fazer é selecionar o cubo, e eu vou usar os modificadores Eu não vou usar modificadores. Não nos modificadores, vou examinar as propriedades do objeto e alterarei um pouco o valor da escala. Vou assumir o eixo x dois, no eixo y, vou pegar f, e no eixo Z, vou usar, por exemplo, dois Algo que vou fazer é arrastar e mover esse cubo e vou arrastar e mover esse cubo pela área O que vou fazer agora é primeiro criar um novo sistema de partículas, para criar um sistema de partículas, você só precisa ir à direita e selecionar partículas nas opções e clicar em pressionar para criar um novo sistema de partículas Agora, o que você pode ver é que você tem o sistema de partículas emissoras e o sistema de partículas capilares Primeiro, vou mostrar o sistema de partículas emissoras e depois focaremos no sistema de partículas de ar Neste sistema de partículas emissoras, o que você pode fazer. Você pode encontrar alguma emissão e algo interessante no cubo, você pode encontrar esse pequeno elemento É apenas uma partícula, e a partícula funcionará com animação Assim, podemos liberar várias partículas com a animação. Por exemplo, eu posso desenhar e mover um pouco meu painel de animação primeiro. Quando eu entro nessa área, você pode definir o número de partículas, e algo importante, é o início de um quadro e o n. Por padrão, o início dos quadros é em um e o n está em 200. Se você der uma olhada na linha do tempo da animação. Esta é a linha do tempo, e o início está em 1 e o n está em 250 Então, se quiser, você pode alterar o final em 200 e, graças a isso, você pode repetir automaticamente a animação quando estiver no final em 200. Mas você também pode mudar para você se quiser criar um sistema de partículas com apenas 120. Também é possível. Dependerá da renderização que você deseja obter depois. Aqui você tem a vida útil, é a hora de como as partículas permanecerão na animação. Primeiro, vamos ver o princípio. O princípio é a linha do tempo, e aqui você pode reproduzir a animação ou pressionar a barra de espaço, se quiser E quando eu clico aqui, o que aconteceu no cubo, você pode ver várias partículas como pequena esfera saindo do cubo, e quando eu chego a 200, está pronto Se eu for aqui, você tem o número. Então, sobre a emissão, uma das primeiras coisas a fazer, é o número. Então, se eu pegar dez. Apenas dez, terei apenas dez partículas saindo. 1-200. 1-200, terei apenas dez partículas saindo e a vida útil da partícula será de Então, depois de 50 quadros, a partícula fica mais escura. Se eu quiser que a partícula fique mais, posso aplicar 200, e se eu aplicar 200, a partícula permanecerá durante 200 quadros Portanto, é algo importante de entender. E agora, sim, a partícula permanecerá durante os 200 quadros porque a vida útil da partícula é Eu posso aumentar o número novamente. Vamos pegar, por exemplo, 120 assim. Você também pode colocar vários assentos para ter várias partidas diferentes do seu cubo Se eu simplesmente voltar, vamos aumentar novamente 1.000 e eu obterei essa renderização. Se eu continuar. Você tem a fonte e a fonte vem das diferentes faces do seu cubo, e você pode alterá-la Você pode alterar os vértices, para que eles saiam dos vértices, como você pode ver nos diferentes vértices do cubo, e você pode alterar o volume Depende do uso, e aqui você tem um modificador de uso, mas neste caso, não vamos usar isso Depois de ter algumas opções, aqui estão as opções de cache. Você pode encontrar a velocidade. Se eu voltar a emitir de faces como esta e aumentar a velocidade, você pode aumentar a potência com a velocidade e, como você pode ver, será mais forte sair quando você aumentar a sair quando você aumentar Você não tem apenas a velocidade, você também pode mudar com a tangente e ter diferentes tipos Se eu voltar com velocidade, menos velocidade, como por exemplo, talvez uma segunda rodada, assim ou talvez um pouco menos, voltarei com a velocidade de um Algo que você pode fazer está aqui, voltaremos com o valor de um. Também podemos aplicar instruções. Quando faço uma digitalização, posso selecionar meu eixo, assim. Minhas partículas irão para a direita pela simples razão de eu trabalhar no eixo y, mas também posso usar um valor negativo para ir para a esquerda nesse caso. Você pode repetir o processo no eixo Zax. Contanto que você queira, você também pode trabalhar nessa direção. Mesmo no eixo Z, você pode ir para cima, assim mesmo ou para baixo. É assim que você pode trabalhar com esse tipo de partícula. Depois de ter outros parâmetros interessantes, você também pode trabalhar com física. Você tem a missa aqui mesmo. Algo que eu vou fazer. Você tem que mostrar que você também pode usar um objeto para substituir essa partícula por um objeto Vamos remover esse sistema de partículas para redefinir os parâmetros e criar um novo sistema de partículas, e eu posso voltar com os parâmetros básicos Algo que eu gostaria de fazer é, em vez disso, ter essa pequena esfera. É ter a cara de macaco. Posso usar uma malha e selecionar do macaco, arrastar e mover a face do macaco à direita Por que não criar uma rotação nos eixos Ze e pressionar o zíper no pressionar o zíper Vamos dar um passo de 90 graus. Vou usar minha parte esquelética de cara de macaco para ter algo não muito grande e como posso usar a cara de macaco para as Eu posso clicar no meu cubo aqui. Primeiro, vou ao sistema de partículas e mudarei o número para 100 Vou mudar a vida útil para 200, como no meu início e fim aqui. Algo muito importante é que, ao continuar, você tem as propriedades de renderização e as propriedades de renderização estão aqui. A renderização tem A e você pode alterar o que você pode usar, você pode usar uma coleção, mas na maioria das vezes você pode usar um objeto, e eu vou escolher o objeto. Se você apenas aplicar o node, nada acontecerá porque você não tem absolutamente nada. Mas no caso em que eu vou usar objeto aqui e eu posso voltar. Como você pode ver, não está funcionando porque preciso selecionar o objeto. Logo abaixo você tem o objeto de instância do objeto, você clica no conta-gotas e seleciona a cara do macaco Depois de fazer esse trabalho, o que eu posso ver, uma pequena cara de macaco agora está saindo do cubo Talvez você não veja isso porque é muito pequeno. Preciso entrar na renderização e preciso inserir e escalar o valor. Se eu escalar o valor, agora posso clicar aqui e muitas caras de macaco cairão fora do cubo Você também pode aplicar mais valor. Você tem mais aqui, e é mais como uma partícula mãe, mas algo que você pode fazer em um objeto instantâneo, é a rotação Você também pode criar uma rotação da cara do macaco assim Ao entrar nessa área, você também pode usar escalas aleatórias e ter tamanhos diferentes da cara do macaco do lado de fora, assim É assim que podemos começar com partículas, e quais são os objetivos depois que você pode, por exemplo, parar em um momento? Por exemplo, se eu quiser esse, posso parar e poderei renderizar quo com, por exemplo, várias faces de macaco em uma parte específica 137. Particles parte 2: Vamos continuar com as partículas. Para isso, vamos fazer um exemplo concreto sobre como você pode usar as partículas com uma animação. primeira coisa a fazer é misturar esse cubo e ir para a direita, alterando as propriedades desse No eixo x, gravarei um valor de 12 e no eixo y, gravarei um valor de 16. Então, no eixo x, vou aumentar e vou trabalhar com o valor de quatro, e vou ver minha vista lateral aqui mesmo. Usarei as opções de encaixe e moverei meu cubo exatamente nessa área, assim Você pode mover o cubo e você pode mover o cubo apenas nesta área Depois de fazer esse trabalho, selecionarei meu cubo enter no modo de edição e selecionarei a face na parte superior Seleção de rosto, clique na face na parte superior e pressione delete no teclado, e na opção, basta clicar na face e obter essa renderização. Vou voltar ao meu modo de objeto e usar o modificador solidificar Vamos continuar com modificadores, e modificadores, gerar, e eu usarei solidify Depois de usar este trabalho, aumentarei a doença e ativarei até mesmo a doença para ter a mesma doença nas diferentes partes, e sobre os valores que usaremos, posso usar talvez um valor de 0,08 e aplicarei apenas os modificadores e Depois disso, criarei um cubo de veado, adicionarei uma malha e criarei um cubo de veado. Vou arrastar e mover esse cubo nesta área. Vou alterar a proporção desse cubo com as diferentes opções e, no eixo x, gravarei um valor de dois No eixo y, gravarei um valor de quatro. No eixo Z, gravarei um valor de dois. Agora eu posso posicionar esse elemento aqui. Se eu optar pelo eixo Z, talvez possamos nos concentrar em 40 no eixo Z. Vamos ver, vamos cortar um sistema de partículas. Eu gostaria que partículas ou objetos entrassem diretamente nesse cubo Selecione esse cubo primeiro. Adicione diretamente o sistema de partículas, clique em mais e vamos selecionar os emissores Aqui, isso é um número e algo que eu posso fazer é aumentar um pouco meus painéis de animação aqui primeiro. Depois de fazer esse trabalho, posso começar a reproduzir a animação. Pode clicar com o botão esquerdo e clicar aqui. Então, várias partículas chegarão nessa área. Um dos problemas que precisamos para definir o parâmetro. Primeiro parâmetro, essa é minha animação. Então, é de um a 200. Talvez eu possa aumentar para 250 aqui, para ter exatamente como na minha linha do tempo, e a vida útil da partícula seja de apenas É por isso que não vai cair diretamente, porque temos apenas 50 e desaparecerá antes de chegar ao meu cubo de pedidos Então, vou mudar a vida. Vamos ver, por exemplo, 250 também. Agora, se eu voltar, você pode ver que as partículas chegarão aqui, mas elas cruzarão diretamente meu cubo de ordem por uma simples razão de que, neste cubo, não temos propriedades físicas O que eu posso fazer é clicar neste cubo aqui e adicionar propriedades físicas Preciso clicar em física e em física, precisamos ativar a colisão. Graças a isso, neste cubo, temos propriedades de colisão e as partículas chegarão em colisão com Vamos clicar em colisão e, em colisão, tenho diferentes tipos de opções aqui E o que você pode ver nas opções de colisão é que temos partículas, opções de colisão, e aqui podemos ver a permeabilidade, o amortecimento da aderência serem randomizados, o atrito e a randomização novamente . Se agora eu reproduzir a animação, mais uma vez, automaticamente, as partículas cairão e se criarão limites diretamente na minha pista de pedido É por isso que agora podemos trabalhar nesse parâmetro diferente. Mas antes de fazermos isso, é melhor trabalhar com objetos. Então, vamos usar uma malha e selecionar algo um pouco diferente, como mais uma vez, a cara do macaco Eles simplesmente clicam na cara do macaco. Mova a cara do macaco nesta área, e eu posso simplesmente pressionar o ar para escalar no zx, pressionar a tecla shift, e eu vou selecionar as opções, e vou pegar 90 graus Está tudo bem Agora eu substituo esse cubo, posso clicar nesse cubo, propriedades das partículas Como já expliquei anteriormente, você pode usar render, você também tem um pouco de física, e é por isso que podemos usar uma massa também nessa área. Mas antes de ver física, se eu usar apenas as opções de renderização, você pode mudar por objeto, conforme explicado anteriormente. No objeto de exemplo, você pode selecionar uma cara de macaco. Agora, se eu colocar a animação, várias faces de macacos aparecerão aqui Vou aumentar o tamanho para poder usar o valor da escala desse jeito. Amplie um pouco e vamos dar uma olhada na renderização Está tudo bem para isso. Mas, como você pode ver, eu tenho um grande vínculo, então acho que é definitivamente demais. Primeiro, aumentarei pequenos pedaços do valor da escala mais uma vez. Também posso reduzir o número, talvez eu possa pegar 400 nessa área e reproduzir novamente a animação. Se eu não tiver, não quero ter exatamente os ossos. Eu posso alterar as propriedades do meu segundo cubo no meu segundo cubo nas propriedades físicas, então aqui estamos nas propriedades físicas, podemos usar colisões e nas opções de colisão, você pode alterar as você pode alterar Como, por exemplo, o pipti, se você aumentar os piptons no máximo, não teremos grande diferença nesse tipo de caso, mas isso é Se você aumentar a permeabilidade, aumente aqui a permeabilidade ao valor de um Como você pode ver, agora é permeável, e é por isso que a fase do macaco vai se cruzar Se você estiver no meio, terá algumas cruzes de fase de macaco e algumas cruzes de baixo Algo que você pode fazer é usar, por exemplo, opções de despejo e, ao usar as opções de despejo dessa forma, como você pode ver, você não terá o mesmo Mas sim, a permeabilidade é a mesma, então não é muito boa Vamos mudar a permeabilidade em zero, e agora não temos os mesmos ossos, e podemos ter toda essa cara de macaco dentro, e agora não temos o mesmo tipo de Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Você também pode usar randomize, então alguns terão coisas ósseas Alguns não são, você pode mudar de acordo com os atritos e também randomizar E por que isso é útil porque você pode simplesmente parar em um momento. Por exemplo, você pode fazer algo assim. Depois de dois fazerem esse trabalho, posso, por exemplo, parar em torno de 200 se estiver satisfeito, e posso me divertir com esse tipo de visão Por exemplo, eu posso ignorar essa visão. Você pode, com certeza, adicionar materiais e criar uma renderização com isso. É por isso que é útil. Um dos problemas é que não é extremamente conveniente definir o parâmetro, dar uma olhada no exterior e, por isso, nem sempre é fácil mudar isso Algo que você pode fazer para trabalhar com esses diferentes parâmetros aqui. Mas você também pode trabalhar no cubo, no primeiro cubo, e no primeiro cubo Se você trabalhar nas opções de partículas, você também tem a possibilidade de usar a propriedade física e pode colocar a massa aqui Você também pode alterar a umidade e nós podemos alterar o valor diferente, e se eu voltar aqui, e começar minha animação porque as massas diferem na umidade Como você pode ver que nada acontece, eles permanecerão diretamente no cubo É por isso que reduzimos a umidade. Se eu reduzir o lixão, ele cairá, mas mais devagar. Como você pode ver, é muito lento e não basta chegar ao final. Eu posso diminuir a umidade. Vamos tentar com este. Sim, assim mesmo. É assim que você pode trabalhar. Foi um exemplo sobre animação. Aqui, nesse tipo de caso, você também pode precisar usar propriedades físicas. 138. Particles parte 3: Vamos ver como trabalhar com partículas. Vimos como é possível trabalhar com partículas, mas desta vez será com partículas de ar. Uma das primeiras coisas a fazer é selecionar esse cubo e vamos aplicar alguma transformação com um valor de escala, e eu aplicarei um valor de quatro no eixo x, oito no eixo y e no eixo Z aplicarei um valor de Então, depois de fazer esse trabalho, eu quero trabalhar com as partículas de ar. Para trabalhar com partículas de ar, você precisa selecionar seu objeto e ir para a direita, selecionar partículas, e é da mesma maneira de começar. Você precisa primeiro adicionar um sistema de partículas. Depois de adicionar um sistema de partículas, você tem as opções de partículas aqui e pode trocar o emissor por É apenas outra forma de trabalhar com partículas. São partículas de ar. Vamos clicar nesse. Depois de clicar neste, o que podemos ver vários ares aparecendo nas diferentes faces do meu cubo, e algo que eu posso fazer primeiro, é trabalhar nas emissões Se eu trabalhar nas emissões, posso aumentar o número de elementos. Então, aqui eu não tenho muita coisa que eu possa aguentar, eu posso pegar 20 ou apenas 10.000, e você pode trabalhar também com o número de sementes, e você pode trabalhar com o comprimento do ar desse jeito. Depois disso, você também tem vários segmentos para os quais você pode trabalhar. Como você pode ver, a tela está diretamente na face, é por isso que temos essa renderização. Agora vamos pressionar delete no teclado e vamos ver um segundo exemplo. Essas são as coisas básicas a serem entendidas. Vou diretamente ao anúncio e selecionarei a malha. Aqui está uma coisa que vou sedar. É uma esfera UV. Não vou subdividir esse UBS fh, mas também posso clicar com o botão direito do mouse e usar o Shed Smooth Depois de fazer este trabalho, se eu clicar neste, vou até as opções de partículas e posso criar um novo sistema de partículas e vou mostrar a vocês essa esfera. Vou selecionar o ar. Vários ares aparecem nas diferentes faces e eu posso mudar o número aqui Diminua o número nessa área, ou se você puder aumentar o número, como você pode ver, você pode realmente diminuir o número, ou você pode aumentar mais uma vez desta forma. Se eu trabalhar com o número de assentos, também posso trabalhar com o comprimento e obter essa renderização. Se realmente você quer ter um número maior, você também tem a possibilidade de ter filhos, e quando você tem filhos, você não tem, interpolado e simples Se, por exemplo, for simples, eu posso alterar e aumentar a exibição, aumentar a renderização desse jeito, e você também tem um valor de shod, automaticamente, você pode ter esse tipo de renderização, como você Você pode usar o interpolado. Às vezes, é pouco sobre a posição nas diferentes faces, e é aqui que você também pode usar a interpolação Eu dou uma olhada nessa renderização, temos muitos erros na tela certa ao redor da esfera Quando você acessa a opção esfera na esfera em minhas coleções, você pode simplesmente ver o modificador porque ele gera automaticamente um modificador Quando eu uso um modificador diretamente, tenho um sistema de partículas. Então, isso é algo que você precisa entender. Se eu voltar diretamente às opções das minhas partículas aqui. Algo importante, também, é que você pode mudar um pouco as formas. Se eu diminuir primeiro, voltarei ao zero, aumentarei as rotas aéreas e diminuirei o número Depois de diminuir o número, sem mais nem menos, e se eu ampliar um pouco, você tem opções diferentes com a dinâmica do ar. Com a dinâmica do ar, você pode entrar primeiro com uma etapa de qualidade aqui. Queríamos combinar a diferença, mas algo em que você também pode ter estrutura, colisões volume aqui, e aqui veja a renderização, mostrarei por que, depois de usá-la, você tem as formas do ar e pode alterar as formas das deformações Você pode alterar o diâmetro da raiz na base, alterar algumas opções de ponta e também ter algum diâmetro. Você pode mudar um pouco com essas diferentes opções. E você também tem um pouco de peso de campo, aqui está a questão da gravidade também para a animação, se você quiser usar. Nessa área, você também pode aumentar o número. Se você aumentar o número, você pode mudar e ter opções para a dinâmica do ar, alterar as etapas de qualidade, e você também pode aqui para a opção de colisão, opções de estrutura Ele funcionará para propriedades físicas e de animação. Vamos ver seu último exemplo. Se eu quiser criar algo como Grace, como vou fazer isso. Vou adicionar um avião e depois vou criar partículas de ar. Algo que vou fazer primeiro é clicar em adicionar malha e adicionar o plano. Vou até as propriedades do objeto e apenas alterarei a etapa de valor no eixo x, por exemplo, 12 no eixo y, focaremos com 16 e no eixo, podemos colar o que quisermos. E eu quero acrescentar algo para cortar algo como um crece. Para isso, vou usar esses sistemas de partículas. Partículas mais sistemas de partículas de cráton, e eu vou usar partículas de ar Depois de fazer esse trabalho, tenho opções diferentes aqui. Você também tem algumas opções avançadas que pode usar e, graças a isso, pode ter acesso a alguma rotação, por exemplo, para o seu elemento. Eu vou te mostrar isso. Este é o avanço que você também tem aqui, um robô de gravação, que eu não vou usar Primeiro, vamos clicar no ar aqui. E eu posso aumentar o número. Vamos pegar, por exemplo, 10.000. Depois de poder trabalhar com o comprimento do ar, talvez diminua com esse valor e possa aumentar o número de segmentos. Temos esse tipo de renderização. Se eu aumentar com os parâmetros avançados aqui e tivermos a dinâmica do ar nesta área. Mas, nesse caso, podemos encontrar algum parâmetro avançado. Podemos mudar o número. Aqui, essa é uma fonte, então, por padrão, manteremos os rostos. E podemos aplicar um pouco de velocidade e alguma rotação. Aqui está a velocidade, a tangente também, para que eu possa virar porque estou nas opções avançadas, e isso é algum tipo de coisa que você pode fazer, então também podemos alterar a tangente, e você também tem algumas opções aleatórias. Graças a isso, você não pode ter algo tenso e Por exemplo, posso usar velocidade do objeto, aumentar um pouco, randomizar não muito, mas pouco e, como você pode ver, é melhor criar essa graça Também tenho minhas opções aleatórias aqui, definitivamente são demais, mas posso usar um pouco E graças a isso, temos pequenas curvas, e é definitivamente muito bom Também podemos adicionar rotações e, mais uma vez, podemos cortar alguns arquivos aleatórios e vários arquivos Com a tecla Enter para combinar os detalhes, pode ter uma velocidade angular uniforme O objetivo é virar um pouco e alterar a renderização. Agora, o que eu posso fazer? Posso adicionar, por exemplo, go diretamente no meu relatório, e vou mudar para o final da renderização e gostaria de usar este. Antes de fazer isso, basta clicar nas opções de sombreamento e eu aplico seu material para que o material verde seja novo Nas novas opções, clicarei no meu BSDF principal e mudarei a cor base para verde Vou obter essa renderização. Acho que posso aumentar o enraizamento desse jeito. Algumas coisas que você pode fazer, você também pode adicionar se quiser adicionar alguma textura. É definitivamente possível. Pode ser, por que não, também uma textura gradativa. Você pode vincular a cor à cor base. Mas se eu quiser usar uma textura gradual e precisar vincular o vetor primeiro, talvez eu possa adicionar mais uma vez a textura e selecionar a textura Musgrave porque podemos selecionar a cor, clicar com o botão direito do mouse em adicionar conversores de cor m, vamos posicionar a rampa de cores no meio para C e a cor para a cor base Depois disso, para criar um pequeno efeito em minha graça, selecionarei o primeiro ponto no topo e selecionarei uma cor verde como um pouco mais escura, e selecionarei uma cor verde como um pouco porque aqui não é mais escura o suficiente como esta Selecionarei minha segunda cor e clicarei aqui e selecionarei outro tipo de cor verde um pouco diferente como esta. Perfeito. Depois de fazer esse trabalho para que possamos manter esse tipo de parâmetros. Se eu voltar ao meu modelo linear, posso selecionar essa prévia aqui. Tenho que selecionar essa prévia. Vou continuar minhas seções de partículas e ativarei, à direita, as crianças Quando clico em crianças, posso ter inopoltd simple Vamos sedar, por exemplo, interpolada, aumentar o número Acho que posso gravar talvez 40 e validar. Depois disso, se eu usar a visualização de renderização assim. Como você percebe, a luz não está forte, então eu posso simplesmente mudar a posição da minha luz primeiro, clicar na câmera. Acho que removo a luz, então preciso adicionar e selecionar o ponto de luz. Só aqui, vou mudar a posição da luz no eixo e preciso aumentar a força. Vamos dar o passo 20 Tsan primeiro, e acho que é muito bom Se eu simplesmente mudar aqui, vamos até Tsan. Definitivamente , é muito bom e posso mudar a posição da minha luz Vamos apenas trabalhar com a localização, eixo y x e eu posso mudar a posição do eixo aqui e dar uma olhada no tipo de renderização que podemos usar 139. Particles parte 4: Vamos continuar com as partículas e, para ver as partículas, aqui, vamos nos concentrar nas partículas herdeiras. E para isso, selecionarei meu cubo primeiro e, nas opções do cubo, escalarei o valor e, no eixo x, gravarei um valor de quatro No eixo y, gravarei um valor de oito e, no eixo, gravarei um valor de quatro. O que eu quero mostrar neste caso é que você também pode aplicar partículas usando um objeto. Então, o que vou fazer agora, uma das primeiras coisas a fazer é entrar nessa área e, novamente, clix de sistemas de partículas Clique em mais e, como explicado anteriormente, você pode usar os sistemas de partículas de ar e, graças a isso, em suas diferentes faces, você terá esse tipo de renderização Algo que você pode fazer. Está aqui, isso é um número. Uma das primeiras coisas a fazer diminuir o número para 20 e manter meu elemento assim. Talvez eu possa fazer um pouco mais, vamos dar o passo 100 só para começar. Depois disso, adicionarei um objeto, adicionarei uma malha e selecionarei uma ecosfera Esta é a cosfera que vou arrastar e mover para a direita, assim mesmo, e vou escalar um pouco da ecosfera, não muito, para obter esse tipo de Depois disso, o que eu posso fazer, posso usar a ecosfera como dentro dos sistemas aéreos Eu clico no meu cubo. Quando eu uso as opções de ar, exatamente como quando usamos emissores, quando você usa ar, você pode substituir os ares pelo objeto Vamos continuar aqui nesta área, e o que você pode ver, você pode ver mais uma vez as propriedades de renderização Na propriedade render, você tem renderizar como passagem por padrão e pode alterar por objeto. Se o seu Cilic não, você não terá nada. Se for sua coleção de sílica, você pode escolher a coleção na coleção de instâncias Nesse caso, trabalharemos com o objeto. Na maioria das vezes usamos um objeto, mas também podemos usar coleções. Quando vou para um objeto de instância aqui, posso selecionar minha ecosfera Quando é minha ecosfera, como você pode ver, várias ecosferas chegam às diferentes faces do meu Depois disso, eu tenho as propriedades de renderização, posso escalar assim. Se eu escalar no máximo, obterei essa renderização, para que eu possa escalar. Eu posso usar a escala aleatória para ter tamanhos diferentes, e também posso usar as opções aqui e aumentar o número de elementos, as sementes, e você pode ter um tipo diferente de renderização Isso é o que você poderá fazer usando essa opção. Se você acessar as opções avançadas e ver, por exemplo, alguma rotação, poderá usar também alguma rotação. Mas aqui, não vai mudar muito, mas você pode alterar a velocidade , ter um tamanho diferente, pode alterar também o valor da tangente Não vemos muita diferença porque é uma ecosfera, mas dando olhada na rotação que podemos obter Aqui podemos alterar o valor diferente. Foi o primeiro exemplo. Agora vamos outro exemplo concreto. Eu gostaria de criar um avião como um croon e depois adicionar o elemento onsis Usarei adicionar malha e selecionarei o plano. Adicione a malha e eu clicarei no avião. Vou escalar esse plano com o mesmo tipo de valor. Vou examinar as propriedades do objeto e, no eixo x, gravaremos um valor de 12. No eixo y, gravaremos um valor de 16 e, no eixo, podemos colar os valores que queremos. Vou aplicar um modificador de deslocamento, mas antes de fazer isso, vou usar o modo de edição, preciso subdividir, clicar com o botão direito do mouse em subdividir e aplicarei o número de cortes com 20 cortes Depois de aplicar 20 cortes, voltarei ao meu modo de objeto e usarei os modificadores e modificadores, selecionarei deformar diretamente e usaremos os Depois de usar o modificador de deslocamento, preciso adicionar uma nova textura Adicione adicione uma nova textura. Vá até as propriedades da textura, como expliquei antes, e podemos criar uma nova configuração com criar uma nova. Você pode substituir a textura pelo tipo e ver a nuvem nesse caso. Vamos usar a textura da pista e eu aumentarei o leito traseiro, talvez mais ou menos no tamanho Vamos trabalhar com este, eu posso aumentar o tom do mergulho, e acho que é muito bom para o que eu quero fazer Se eu voltar aos meus modificadores, também posso aumentar um pouco de força, se eu quiser, exatamente assim, e vou apenas validar meus Vamos escalar um pouco mais. Você também pode escalar no eixo zd se quiser suavizar o efeito Corte sua renderização, isso não é o que eu quero fazer. Vamos clicar aqui, e sim, porque se eu cortar sua renderização, terei a visão da minha câmera diretamente nessa área. Algo que eu quero fazer, vamos escalar Z mais uma vez. Graças a isso, você pode suavizar ou aumentar seu efeito se for dimensionado no eixo Vamos adicionar modificadores, adicionar modificadores, gerar uma superfície de subdivisão Então, graças a isso, posso subdividir mais e ter uma renderização amarga Vamos aumentar com quatro níveis de visualizações e aumento da renderização e apenas validar Vou mover um pouco meu avião para cá. Agora, o que vou fazer é adicionar malha e selecionar a esfera UV. Essa UVsphere será posicionada à direita e eu mudarei o Vou escalar no eixo z para obter mais coisas assim, escala no eixo y e escala no eixo x. Talvez eu trabalhe com a escala z. Sim, escala x, e corte uma música assim. Posso usar o botão direito do mouse em Definir sem problemas. Eu gostaria de repetir esse objeto várias vezes no meu chão. Como fazer isso, clicarei no avião, selecionarei partículas, criarei um novo sistema de partículas e trocarei por ar Depois de trocar por ar, uma das primeiras coisas a fazer é ter o número, vamos apertar o número primeiro, vamos pegar 20 Depois de pegar 20, alterarei a renderização como passagem e selecionaremos o objeto. Quando eu clico em objetos, então você não tem, você tem coleções e vamos selecionar o objeto. Você precisa clicar no objeto da pedra e sedar este, e o objeto agora é repetido. Minha esfera é repetida várias vezes aqui. Algumas coisas que eu posso fazer primeiro para aumentar o número mais uma vez, e eu posso pegar 100. Eu também posso com o avião. Graças a isso, eu posso aumentar. Se eu continuar, posso entrar no objeto de propriedades de renderização e usar o valor da escala mais uma vez. Eu posso, por exemplo, criar algo assim. Posso usar uma escala aleatória para ter diferentes tipos de tamanho Eu também posso aumentar a faixa aérea assim , aumentar os números. E esse é o tipo de coisa que você pode fazer usando os modificadores Eu posso adicionar pedras diferentes no chão usando esta. O I techo glance é definitivamente muito interessante de usar. Vamos diminuir um pouco, não muito, talvez assim, e eu posso clicar do lado de fora. Esse é o tipo de aleatório que você pode fazer. Talvez seja demais. Eu posso diminuir um pouco mais. Vamos trabalhar com 400. Se eu usar minhas opções de eliminação, não consigo transformar essa Algo que eu posso fazer é que se eu slixis, por exemplo, este, um caten eu mudo a cor base, por exemplo, eu mudo a cor base, e eu aplico algo mais em fatias de cor marrom O interessante é que você pode mudar a cor diretamente aqui, vamos repetir a mesma coisa. Vou continuar adicionando e selecionarei uma textura. Vamos novamente pegar a textura mais grave e adicionar. Vamos selecionar uma rampa de cores de conversores e dois níveis diferentes de bronze para cor, cor para cor base, e eu selecionarei minha primeira cor aqui, selecionarei mais esse tipo de cor bronze e selecionarei minha segunda Talvez eu possa fazer algo mais escuro e cantar minha segunda cor, vá aqui e trabalhe mais, talvez com cores pontuais, mas talvez não muito escuro assim Está tudo bem para isso. Se eu quiser ter as cores da esfera aqui, preciso clicar na esfera e, ao clicar na esfera, posso criar uma nova. Se eu aplicar uma cor nessa esfera, o que você pode ver, ela será aplicada também nessa área. É por isso que também é muito útil. E eu posso continuar adicionando. Vamos repetir o mesmo tipo de trabalho. Vou usar textura. Textura Musgrave, gosto de quebrar dois gradientes de cores e adicionar textura, e vou selecionar mais uma vez Desta vez, não vou usar os conversores de textura e uma rampa de cores mais uma vez Vou vincular o e ao C e vou vincular a cor à cor base. Então, primeira cor, vamos clicar aqui e definir algumas porque não, pode ser uma cor verde, como a cor verde escuro. Posso escolher o segundo ponto, clicar aqui e selecionar outro tipo de cor Ops acham que é o primeiro. Vamos vender o segundo ponto e outro tipo de cor verde, talvez assim. E é isso. Tudo bem. Se agora eu voltar ao meu modo de layout, podemos obter essa renderização. Se eu clicar aqui, eu posso ter essa visão, eu também posso trabalhar com a luz e clicar na minha luz aqui. Mude a posição da luz, primeiro eu aumento. A potência deixa o passo 20 e o dragão move a luz com a propriedade do objeto no eixo Z. Assim, posso aumentar mais, trabalhar no eixo y, x e talvez eu possa aumentar um pouco mais a potência com 40 Ts, esse é o tipo de renderização que você pode fazer. Como você pode ver, as partículas podem ser extremamente úteis. Vou mostrar alguns objetos básicos, então é apenas uma esfera que convertemos e trabalhamos com o avião, mas você pode trabalhar com mais avanços Se você pegar essa esfera aqui, pressione delete no teclado, toda a esfera será excluída, como você pode ver. Portanto, tenha cuidado com isso, você precisa manter essa esfera. Mas não tem problema, nessa esfera você pode trabalhar depois disso, se não quiser ter essa esfera, renderizá-la definitivamente não é um problema. É assim que você pode trabalhar com as partículas. Vamos deletar esse objeto. 140. Campo de força física: Vamos ver como trabalhar com o primeiro campo de propriedades físicas. Para fazer esse trabalho, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e simplesmente excluir o cubo Para trabalhar com essa propriedade física. Vamos clicar em uma malha e selecionar o plano. Eu vou mudar o tamanho do avião. Vou gravar a direita e colar um valor no eixo de dois No eixo y, vamos colar um valor de quatro e, no eixo, podemos colar o que quisermos. Talvez eu aumente um pouco no eixo ex com s. Depois disso, vamos subdividir esse elemento Clique no modo de edição, clique com o botão direito do mouse em subdividir e aplicaremos várias subdivisões Por exemplo, 20 subdivisões serão ótimas, aplicaremos 20 subdivisões Depois entraremos no modo objeto. Eu adicionarei diretamente os modificadores, adicionarei modificadores e usarei os modificadores defore Vou criar uma nova textura tão nova aqui, vou falar sobre as propriedades da textura e vou trocar quatro roupas. Vou obter essa renderização. Eu posso mudar o tamanho. Só aqui, eu posso trabalhar um pouco mais com maior valor. Vamos nos concentrar com 1,20 em torno de 1,20, será ótimo. Depois eu posso validar os modificadores. Vamos voltar aos modificadores e apenas validar. Eu obtenho este. Algo que posso fazer é tentar mover um pouco o elemento apenas nesta área e na rotação da cratera para que eu possa girar no eixo x e pressionar o controle, posso verificar aqui e aplicarei 90 Em seguida, vou mover esse elemento aqui. O princípio dos campos de força da física é que primeiro precisamos adicionar um campo de força e temos diferentes tipos de opções. Não vou entrar muito em detalhes, a Amy só para entender o princípio das propriedades, e vou clicar em forçar logo aqui. Depois de clicar na força, posso alterar o tipo de força que quero nessa área. Aqui temos um campo de força. Eu posso me mover um pouco e colocar o campo de força bem na frente do meu avião. Assim mesmo. Eu também posso colocar mais informações sobre essa área. Depende do que queremos fazer, mas podemos aumentar o valor do campo de força. Saiba o que aconteceu. Precisamos trabalhar com a animação. Se eu for aqui e tocar a animação, nada de especial acontecerá. Ao clicar nesse elemento aqui, você vai para a direita, você pode ver as propriedades dos dados. Ao analisar os dados aqui, você tem algumas propriedades de dados para o primeiro campo. Mas algo que eu vou fazer é clicar primeiro nesse elemento e eu vou para a física correta e preciso aplicar alguma coisa. Preciso aplicar algo aqui. Se você for nessa área, também terá algumas propriedades físicas. Por padrão, você tem o campo de força ativado. Vou usar este e vou selecionar, por exemplo, fechar. Depois de selecionar fechar, o que acontece se eu reproduzir a animação no início, o elemento cairá desse jeito. Algo que vou fazer é simplesmente clicar no peso do campo e, no peso do campo, diminuirei a gravidade. E se eu diminuir a gravidade, isso acontece, como você pode ver, o elemento está se movendo pouco pela simples razão de que temos esse campo de força, e eu posso aumentar a força. Vamos clicar no campo de força. Vá para a direita e você terá parâmetros de assento. Primeiro, você pode mudar o ponto. Você pode alterar o ponto de compartilhamento, a linha ou o plano. Dependendo do que você escolher, você pode aumentar a força. Vamos apenas aumentar a força. Se eu aumentar muita força, dê uma olhada se eu voltar Vou obter essa renderização. Também muda dependendo da localização. Se você colocar isso logo na frente, terá mais tensão porque o local é um pouco diferente assim. Esse é o princípio do campo de força. Você adiciona um campo de força, pode trabalhar com a direção porque também pode criar uma rotação assim e, dependendo da posição, o elemento se moverá de forma um pouco diferente. Assim mesmo. Aqui temos uma força. Também posso aumentar com a gripe. Nós afetamos a localização e a rotação, e se eu voltar no início, obterei essa renderização Também posso aumentar mais a força. Quanto mais aumentam com um valor de 80, eles simplesmente voltam e reproduzem a animação e você pode ver a diferença na força. Se eu continuar, você também pode trabalhar com algum fator de vento, para que você possa aumentar. Você também tem as formas, a esfera, CS e o leito lacrimal, dependendo do que você escolher. Você pode ter diferentes tipos de renderização. É importante ter um elemento aqui com subdivisão. Se eu clicar nesse elemento, terei um tipo diferente de renderização também dependendo da minha propriedade próxima. Se na propriedade close eu trocar por, por exemplo, silk, tenho um valor diferente e, por esse motivo, terei uma renderização diferente também dependendo do campo de força que eu escolher. E se eu escolher o primeiro campo, vá para a direita, posso mudar o tipo. Então, por exemplo, eu posso definir algo como vento e se eu definir algo como vento, eu prefiro algo assim. Como você pode ver, o elemento vai ficar no topo aqui porque temos uma direção, mas eu posso mudar a direção, criar alguma rotação e posso colocar a vitória logo na frente, assim. Então eu posso ir mais nessa direção, para que eu possa me mover. Não é possível se mover diretamente. Você precisa acessar a propriedade do objeto e alterar a localização dos elementos. Por exemplo, posso colocar meu elemento assim, criar uma pequena rotação. Agora eu posso reproduzir a animação e vou puxar para empurrar o elemento apenas nesta área. Esse é o tipo de coisa que podemos fazer. Se eu contar um pouco continuamente, posso clicar nesse elemento, nas propriedades do objeto, nas propriedades físicas. Mais uma vez trocamos por vento com força e gripe, e você também tem o tipo de pedido, pode ser uma força, então isso é clássico. Mas você pode ter doenças como gripe liberada, e se eu tentar novamente, aqui com esta, não vai funcionar corretamente com esta, mas também temos turbulência e eu posso tentar com esta O que é o. Ou seja, se você estiver satisfeito com um efeito, por exemplo, eu vou aqui e decido que estou satisfeito com esse efeito, posso parar aqui e apenas validar o modificador Você reproduz a animação, se, por exemplo, estiver satisfeito com o efeito, poderá alterar e interromper a animação. Então, por exemplo, eu posso parar aqui ou posso parar nesse valor, e vou diretamente para as propriedades desse elemento. Eu tenho uma cláusula. Se eu usar modificadores, posso validar os modificadores E graças a isso, eu posso parar nesta área. E eu posso criar essa renderização. E se eu quiser, posso adicionar outros modificadores e selecionar gerar subdivisão para seu rosto OK. 141. Colisão física: Vamos ver como usar a colisão de propriedades físicas Para isso, uma das primeiras coisas a fazer, vamos clicar nesse cubo e cavar esse cubo O que é diretamente o princípio da colisão. Vou continuar adicionando malha e selecionarei diretamente um plano. Depois de selar o avião, pressionarei S para escalar um pouco esse plano, e vou até essa área, adicionarei uma malha e selecionarei apenas uma esfera. E essa esfera, eu vou me mover um pouco para cima e vou clicar com o botão direito do mouse em Definir suavizar, e vou posicionar a esfera aqui. Talvez eu possa aumentar um pouco mais o avião mais uma vez. Qual é o princípio das propriedades de colisão? Primeiro, se eu selecionar meu avião, vou pela direita. Você pode ver a física e ativar colisões aqui. A primeira coisa a fazer é ativar as colisões neste avião Então eu selecionaria a esfera e algo que você precisa entender se eu quiser colocar a esfera aqui, e eu apenas aplico a colisão, ela não vai funcionar corretamente Porque se eu quiser reproduzir a animação, você precisa colocar a animação, ela não vai funcionar corretamente porque eu tenho duas colisões Algumas coisas que eu farei, eu mudaria isso. Em vez de usar a colisão, tenho opções diferentes Eu posso usar algo como fechar ou posso usar algo também como corpo macio. Se eu selecionar um corpo macio, terei parâmetros de objeto diferentes como simulação de massa de atrito, e também tenho outros tipos de opções Uma das primeiras coisas a fazer é clicar aqui e reproduzir a animação, como você pode ver, o elemento permanecerá assim. Mas aqui temos a gravidade, se eu continuar, como você pode ver, ela não vai cair diretamente aqui. Podemos aumentar a massa, e se aumentarmos muito a massa e eu chegar aqui, agora, a bola vai cair, mas não o suficiente, porque também não temos velocidade suficiente para que eu possa mudar e aumentar a velocidade, e eu posso simplesmente voltar aqui e vou aumentar essa renderização Vou aumentar também mais uma vez o atrito. Vou aumentar mais uma vez a massa e voltarei aqui. Como você pode ver, vou aumentar essa renderização. Se você aumentar a velocidade, algo que você pode reservar, então vou alterar a velocidade e alterar o valor de apenas uma, e posso voltar aqui. E o corpo vai cair e chegar diretamente e espirrar porque eu tenho uma subdivisão Algo que eu também posso fazer, tenho opções diferentes. Aqui, isso é um touro, aqui temos as bordas, puxamos, empurramos, puxamos, empurramos, e também podemos mudar esse tipo de valor porque temos uma barragem. Vou aumentar a umidade, vou aumentar a plasticidade E se eu aumentar a umidade e a plasticidade, poderei obter essa Você também pode usar o valor pull e você tem o valor push. Puxe o valor push, você pode reduzir aqui, temos o comprimento, e você tem algumas coisas como, por exemplo, as colisões automáticas, e eu posso mudar com esse valor OK. Como você pode ver, a tigela não vai espirrar da mesma maneira Agora, se eu voltar às minhas propriedades físicas de colisão, aqui você tem opções diferentes e as primeiras opções as partículas, são as partículas, e aqui vamos trabalhar com as Se for um corpo resolvido ou próximo, você precisa entrar em resolver corpo próximo. Por exemplo, vou parar aqui e voltar para esta área, e você pode se concentrar, neste caso, em resolver o corpo de perto e, se eu trabalhar aqui, posso trabalhar com a doença do selo, a inflição interna Eu volto para o poste. Eu posso mudar para, por exemplo, fechar. Se eu conseguir fechar e desativar o corpo do sof, posso jogar contra a animação e obterei essa renderização exatamente assim Algo que eu posso fazer é voltar para minhas propriedades aqui, e eu vou fazer uma colisão de seda Na colisão, você tem opções diferentes. Por exemplo, você tem as absorções de campo. Você também tem a permeabilidade. Então, se você aumentar a permeabilidade no máximo aqui, é para a partícula, então não vai mudar Se eu trabalho com o amortecimento, você também pode trabalhar com uma porcentagem de fricções e eu posso aumentar. OK. Como você pode ver, a bola vai cair e colidir com o meu avião Automaticamente, você tem modificadores, então você tem modificadores e colisões ativados E ao clicar neste, você também ativa o fechamento dos modificadores e pode validar os modificadores se quiser ter sua Agora vamos dar um segundo exemplo. Vou adicionar uma imagem direta, selecionar um cubo e pressionar S para dimensionar o eixo e depois escalar um pouco em todo o eixo Vou posicionar esse elemento em torno dessa área. A próxima etapa é adicionar um plano, então clicaremos em Adicionar um plano, posicionaremos o avião na parte superior e pressionaremos para escalar, e eu criarei uma animação usando as partículas, partículas físicas e forçando os alunos a gravarem o modo de edição, e eu clicarei com o botão direito do mouse e subdividirei Vamos aplicar um número de subdivisão de 20 neste caso, e eu vou validar Voltarei ao meu modo de edição do meu modelo de objeto e irei para a direita e selecionarei esse cubo Física e nas propriedades físicas, vou ativar as colisões. Automaticamente, eu tenho os modificadores de colisão ativados, selecionarei o avião, continuarei com a física e trabalharei com Automaticamente, ativarei o modificador Close, por isso tenho essa renderização por uma simples razão que preciso voltar à minha animação para uma Se eu selecionar o próximo aqui, volto às partículas, só aqui, à física. Eu tenho diferentes tipos de opções aqui, mas no campo eu tenho a gravidade em uma, então está tudo bem. Se eu apenas reproduzir a animação, obterei essa renderização, mas como você pode ver, um dos problemas é que acho que o plano está muito próximo do cubo, vamos mudar um pouco a posição Se eu reproduzir a animação, o elemento vai aparecer aqui, mas, como você pode ver, não é extremamente bom. Se eu selecionar esse elemento, primeiro, posso voltar aqui e agora tenho as propriedades de colisão Você pode mudar com o corpo macio e fechar, e eu posso aumentar um pouco o amortecimento e aumentar um pouco a batida interna Depois de fazer esse trabalho, posso reproduzir novamente a animação OK. Como você pode ver, ele cairá um pouco para trás e, se você posicionar este, também poderá se posicionar um pouco aqui. Mas as propriedades. Quando vou pela direita, acho que posso mudar e só mudar pode usar essa, e aqui tenho uma etapa de qualidade, tensões Vamos tentar com este. Sim, vai ficar assim. Eu tenho a etapa de qualidade. Talvez eu possa mudar a massa porque acho que é demais, vamos tentar com menos massa. Assim mesmo. Aqui eu tenho a viscosidade Eu posso voltar ao meu elemento aqui, e talvez eu possa aumentar os aptons de campo aqui e diminuir novamente a templagem e os internos, e eu possa tentar reproduzir a animação novamente É bem longo, então preciso clicar aqui. Aumente a massa, não muito, talvez vamos tentar com esta. Assim mesmo. Você pode parar quando tiver uma renderização aqui depois que ela cair , então isso significa que eu posso parar antes. Por exemplo, posso voltar aqui e decidir, por exemplo, parar aqui, desse jeito, e obterei esse tipo de renderização. Depois que depender de coisas diferentes, você também pode escalar o elemento e, se eu escalar mais obterei esse. Vou voltar para minha colisão. Vamos diminuir esse, diminuir esse. Quanto à abstração do campo, também vou diminuir. E eu vou trabalhar novamente. OK. Esse é o princípio. Como você pode ver, não é. Neste exemplo, é muito bom ter o avião perfeitamente encaixado no elemento. Precisamos trabalhar com opções diferentes aqui. Eu tenho as roupas. Eu posso voltar e sim, reativar o fechamento, e talvez eu possa voltar com os parâmetros básicos 142. Pano físico: Vamos ver as propriedades físicas de perto. Para isso, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e simplesmente excluir o cubo Algo que farei primeiro é adicionar malha e selecionar o plano. Vou pressionar para escalar um pouco nessa direção e S no eixo y nessas direções. E então, sobre esse plano, vou subdividir. Eu entro no modo de edição e clico com o botão direito do mouse em subdividir, inseriremos um número de subdivisão com o valor de 20 Depois eu voltarei ao meu modo de objeto. Uma das primeiras coisas a fazer é criar uma rotação desse plano, e eu criarei uma rotação nesse eixo, pressionarei o controle para restringir a 90 graus e, em seguida, arrastarei e moverei o plano um pouco nessa direção OK. Então, uma das primeiras coisas que você pode fazer para trabalhar com as propriedades próximas, com as propriedades físicas próximas, basta selecionar este plano, por exemplo, eu posso ir para a direita e selecionar a física. Vou ativar o close. Uma das primeiras coisas a entender ao clicar em fechar é que você tem opções diferentes, então você pode usar, por exemplo, algodão, couro dinâmico, borrachas e seda. Dependendo do que você escolher, você terá diferentes tipos de Por exemplo, para o primeiro, temos essa massa de vértice, temos essas etapas de qualidade, tensão, compressão e muito mais Se eu mudar, por exemplo, o segundo, o vértice máximo é deferente, as etapas de qualidade, a tensão e a compressão Vamos apenas cortar o primeiro. Quando clico na primeira, algodão, e vou na parte de trás, uma das primeiras coisas a fazer é trabalhar com a animação. Eu posso desenhar e mover essa animação, e se você clicar aqui, o elemento vai cair no cron. Mas se você alterar o peso do campo e diminuir a gravidade para zero, onde isso acontecerá, você terá algo assim. E não temos muitas coisas para fazer porque aqui agora temos a gravidade zero. Algo que você pode fazer é ativar a pressão. Ao ativar a pressão, você poderá ter uma renderização e o elemento se moverá muito aqui porque eu não apliquei um valor de pressão. Mas se eu aplicar um valor de pressão como um, o elemento se moverá nessas direções, como você pode ver. A pressão é demais. Eu posso reduzir a pressão. Se eu aplicar um valor negativo, trabalharei na direção da ordem, para poder voltar a zero e obter essa renderização apenas usando a pressão. Eu posso usar 0,2. Eu posso mudar com as etapas de qualidade 20, e aqui temos valores diferentes, é o vértice máximo, e você pode fazer algo mais forte se aumentar o vértice máximo, será lento É isso mesmo. Então é assim que você pode trabalhar. Dependendo do que você escolher aqui, se eu escolher este, terei uma renderização diferente porque temos tipos diferentes de propriedades. Se você estiver satisfeito, automaticamente, temos um modificador para que eu possa usar os modificadores e aplicar os modificadores assim E se eu voltar aqui, eu criei esse elemento. Vamos ver um exemplo. Se continuarmos, adicione uma malha e eu selecionarei um cilindro. Vou pressionar S para escalar pequenos B e S no eixo zd. E posicione o cilindro ao redor dessa área. Mais uma vez, adicionarei um plano, adicionarei um plano de malha, moverei o plano para cima e pressionarei S para que a escala supere este plano. OK. Depois de fazer esse trabalho, vou subdividir meu plano, então no modo de edição, clique com o botão direito do mouse, subdivida e vamos inserir mais uma vez para esse exemplo diferente, um valor de 20 Vou voltar ao meu modo de objeto. Eu posso usar duas propriedades físicas. Neste caso, vou abordar a física de propriedades e ativarei o close. E neste caso, vou usar a propriedade física e ativarei a colisão. Então, o que aconteceria se eu reproduzisse a animação. Elemento, o avião cairá diretamente no cilindro e obteremos essa renderização. Dependendo do parâmetro da colisão, mas também dos parâmetros do avião Dentro do corpo fechado, posso mudar, por exemplo, clitão um, e posso aumentar o vértice máximo Por exemplo, você também pode usar as opções de dobra e aumentar um pouco Se eu voltar aqui, obterei essa renderização, e foi bem mais rápida. Se você estiver satisfeito, mais uma vez, você pode usar os modificadores, você pode aplicar os modificadores de fechamento Se eu voltar ao início, criei esse elemento usando o dimion e as partículas físicas Eu também tenho meu cilindro, se eu quiser, posso validar os modificadores Agora, vamos ver um último exemplo. Vou adicionar malha e gostaria de cortar um travesseiro. Eu vou derrubar um avião primeiro. Neste avião, pressionarei S e pressionarei S no eixo y um pouco, e gostaria de cortar algo parecido com um travesseiro Vou entrar no meu modo de edição. Vou clicar com o botão direito do mouse em subdividir e, nas opções de subdivisão, mais uma vez, usaremos vários cortes com 20 cortes Depois disso, vou pressionar e vou adicionar um pouco, só um pouquinho, esse elemento, desse jeito. Depois de fazer esse trabalho, voltarei ao meu modelo de objeto e usarei partículas, e usarei partículas, não para particularizar as propriedades físicas, e trabalharei de perto, e poderei criar um travesseiro trabalhando apenas com a animação e as propriedades de fechamento Agora, o que acontece se eu for pela direita. Se eu clicar aqui, o elemento vai cair e não é o que eu quero. Para alterar esses parâmetros, vou para a direita nas propriedades e primeiro mudarei a gravidade para zero. Quando eu volto, agora, o elemento está fixo porque a gravidade está em zero. Agora, se eu quiser criar meu efeito de travesseiro, primeiro, posso sedar uma dessas propriedades, mas podemos usar o primeiro algodão, e algo que farei é aumentar a pressão E vamos começar, por exemplo, com a pressão de um. Quando eu uso a pressão de um, clico aqui e dou uma olhada no que acontece Podemos aumentar essa renderização assim E esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Depois você pode diminuir a pressão. Você também pode ativar o valor negativo, mas se ativar o valor negativo, você simplesmente irá na outra direção, assim. Algo que vou fazer é adicionar a pressão e aplicar um pequeno valor de 0,4, e voltarei aqui. Como você pode ver, não é suficiente. É por isso que preciso mudar e tentar com diferentes valores de pressão, como este. Aqui temos zero ponto, vamos tentar com 0,5. Assim mesmo. Depende do que queremos fazer. Você também pode trabalhar com o vértice máximo e pode fazer com esses dois valores Ao trabalhar com esses dois valores, dê uma olhada, você também pode obter essa renderização, exatamente assim Eu posso voltar com meu vértice máximo. Eu posso tentar com 0,4. Como você pode ver, acho que não é suficiente. Vamos aumentar 0,6 e podemos fazer algo assim. Depois, podemos fazer um pequeno efeito gradual, por exemplo, e você pode se mover, mover, mover, mover e sedar o que quiser. Podemos apenas essa renderização. Se tivermos essa renderização depois disso, posso fechar meus modificadores, aplicar, pressionar Z e escalar um pouco nessa área Se eu quiser ter uma renderização melhor, eu poderia adicionar subdivisão aqui também Mas nesse caso, eu não fiz isso. Se eu voltar aqui, voltarei com este. Um, e eu entrarei no meu modo de edição e poderei criar um corte. Vou usar meu corte e vou criar um novo corte aqui. Eu acho que é bem melhor, e depois adicionar esse corte. Talvez você possa adicionar também um marcador, mas não tenho certeza se você adicionar muito corte nessa área , não será muito interessante Vamos tentar com apenas dois. Voltarei ao meu modo de objeto e com meus modificadores próximos Dê uma olhada, sim, eu tenho um tipo diferente de renderização aqui Eu posso aumentar o vértice máximo assim. Se eu entrar nessa área, posso mudar mais uma vez a pressão e tentar tentar fazer tentativas diferentes de parceiro, assim, e podemos parar, por exemplo, aqui. OK. Por exemplo, sim, eu posso parar nesta área. Perfeito. Talvez no quadro número oito, aqui mesmo, eu possa usar os modificadores e aplicar os modificadores Depois de concluir, adicionar modificadores e gerar a superfície de subdivisão Graças a isso, com mais subdivisões, posso aumentar a qualidade das minhas renderizações e posso mudar com os números ou renderizações e validar É assim que podemos criar um travesseiro. Depois, se quiser, você pode escalar no eixo d para trabalhar com os diferentes valores do travesseiro. OK. 143. Pintura dinâmica física: Vamos ver as propriedades físicas, a pintura dinâmica e, para usar essas propriedades físicas, uma das primeiras coisas que vou fazer é clicar no e excluir o cubo É uma propriedade física muito interessante, e você pode fazer coisas diferentes, vamos chamar uma malha e clicar no plano Depois de selecionar o plano, pressionarei S e escalarei nessa direção e S no eixo y também para criar algo assim. Vamos escalar um pouco mais. Depois de subdividir, entrarei no modo de edição, clicarei com o botão direito do mouse em subdividir e entrarei em 20 Depois de entrar no meu modo de objeto, algo que podemos fazer é usar o modo esqueleto e, graças a isso, poderei criar algo com níveis diferentes Vou usar minhas ferramentas básicas com um raio e apenas uma força com a primeira ferramenta que pudermos ter Vou apenas arrastar e me mover um pouco nessas direções e vou criar algo assim. Acho que posso aumentar meu raio e fazer algo assim aqui, e vou diminuir o raio Sim, acho que está tudo bem com isso. Depois de fazer esse trabalho, farei alguma transformação. Voltarei ao meu modelo de layout e aplicarei a superfície de subdivisão do modificador Modificadores e modificadores geram, e eu usarei a superfície de subdivisão Entraremos em vários níveis de trabalho com quatro e para a renderização. Como você pode ver, aumente essa renderização. Agora, algo que vou fazer é adicionar outro elemento, clicar em uma malha e selecionar diretamente a esfera UV. Vou apenas manter o parâmetro dessa esfera UV, mudar a posição da esfera UV e clicar com o botão direito do mouse em Setmse e posicionar a esfera UV à direita ao redor dessa Eu posso selecionar minha vista lateral. Depois de selecionar a vista lateral, onde posicionar essa esfera, posso posicionar a esfera, talvez aqui, desse jeito. Você tem o nível do avião, só um pouco mais no topo, depois de fazer esse trabalho, eu também vou manter esse local no meio. Eu gostaria de fazer um craton com a esfera cruzando o avião e ativar a pintura dinâmica Para trabalhar com a dor dinâmica, primeiro, vamos vender o avião Eu vou me mover um pouco. Precisamos trabalhar com a animação. Vamos clicar nesse elemento. Vou apenas validar meus modificadores, vou abordar as propriedades físicas e temos a e temos Você clica no objeto e ativa as propriedades dinâmicas da pintura. Depois disso, você precisa selecionar o tipo de tela e pincel. Nesse tipo, essa será a tela e a esfera será o pincel. Você precisa selecionar o tipo. Depois disso, são os parâmetros de configuração na tela. Quando você tinha uma tela, temos uma superfície aqui, e podemos selecionar o formato. Por defolt, usaremos o vértice mais uma vez e você terá o início e o final do quadro Ele corresponde apenas à duração da animação e, por padrão, começa aqui um e n 250. Também podemos, se quisermos diminuir, eu posso colocar fita adesiva. 200 aqui mesmo, para criar uma animação em 200 etapas, 200 quadros Se eu continuar, tenho a superfície com o tipo de superfície. Nesse caso, não quero trabalhar com tinta, mas vou trabalhar com display. Depois de trabalhar com display, graças a isso, podemos aplicar unificação da esfera diretamente no plano Quando eu vou para a direita, você tem esse valor, vamos manter esse valor, e aqui temos algumas opções de dissolução. Eu não vou ativar este. O segundo passo é clicar na esfera e, na esfera, ativarei a pintura dinâmica e, desta vez, alteraremos o tipo do pincel. Depois de clicar no pincel, podemos adicionar um pincel. Depois disso, você pode selecionar uma cor de tinta, mas no meu caso, isso não é muito importante porque não vou me concentrar na cor. E algo importante, você tem a tinta de origem e tem uma opção diferente, usaremos o volume da malha. Depois de ter a velocidade aqui, a rampa, vamos manter esse parâmetro É mais pela cor e você tem muitas opções de ondas. Agora eu posso voltar e colocar minha animação no início. Algo que precisamos fazer é adicionar um quadro-chave. Eu tenho minha esfera aqui. Quando vou diretamente para as propriedades do objeto, aqui temos um valor de localização. Por exemplo, posso ativar um quadro-chave ou pressionar meu teclado. E vou mudar para selecionar Eu posso apenas usar a localização, mas vamos usar a rotação e a escala da localização assim. Eu criei um quadro-chave e posso simplesmente inserir, por exemplo, 200 Aos 200, eu posso mover a esfera nesta área. Aos 200, eu posso pressionar. Volto ao teclado e seleciono a localização, a rotação e a escala. Eu posso reproduzir a animação assim. O que aconteceu, dê uma olhada, o que aconteceu diretamente no corvo, podemos criar esse tipo de efeito graças à pintura dinâmica Eu posso dizer isso rapidamente e posso transformar essa renderização. Você também pode adicionar mais pontos se precisar, por exemplo, posso arrastar e mover mais esse ponto nas direções. Só aqui. Vamos fazer isso de novo. Preciso selecionar esse quadro-chave e posso mover o quadro-chave aqui Se eu voltar, posso creditar esse efeito. Ok. Algo que eu posso fazer é , sim, clicar nesse quadro-chave ou reduzir para 60. Por exemplo, eu posso ir a 120 e a 120, posso ir em outra direção. Por exemplo, eu posso arrastar e mover o elemento. Assim, desse jeito e pressione meu teclado e localização, rotação e escala, e eu vou para 200 exatamente assim, e em 200, vou tentar me mover nessas direções, e vou pressionar meu teclado, e vou selecionar a rotação e escala do local. Eu vou voltar no começo. Agora, o que acontece se eu reproduzir a animação, pode ser algo assim Basta voltar e fazer também esse tipo de trabalho. Depois, depende também da posição da esfera no início, e essa é a razão pela qual aqui, como a esfera está um pouco acima, não temos nenhuma renderização nessa área. Só por causa da posição da esfera no início. Como você pode ver, a esfera não está localizada aqui, mas está mais localizada aqui. Se eu decidir remover esses quadros-chave diferentes, posso pressionar Delete e voltar ao início assim Eu posiciono minha esfera de uma maneira diferente. Por exemplo, uma posição, a esfera, eu posso escalar um pouco a esfera e posicionar mais a esfera, por exemplo, assim. Depois de fazer esse trabalho, eu também posso me posicionar aqui. Repito o mesmo processo e, ao mesmo tempo posso pressionar meu teclado. Rotação de localização e loops de escala. Não é o que eu quero fazer. Clique com o botão direito, pressione no teclado e no local, rotação e escala. Depois disso, vou, por exemplo, 200, mais uma vez, e vou tentar mover a esfera aqui, e vou pressionar h no meu teclado, localização, rotação e escala. Se eu voltar aqui, posso reproduzir a animação, e podemos obter essa maravilha. Você pode posicionar a esfera um pouco abaixo e automaticamente o elemento se moverá dessa forma. Então eu posso parar em 200. Automaticamente, se eu usar o modificador, temos um modificador dinâmico de dor, você pode aplicar e ver o elemento, e eu também posso aplicar o modificador Eu obterei essa renderização. Pode clicar neste plano e arrastar e mover. Depois de um tempo, tenho esse tipo de renderização porque não subdividi mais minha esfera Mas se você subdividir mais e apenas ela suavizar, você pode ter algo suave também nessa área. Ok. Ok. 144. Corpo físico macio: Vamos ver as propriedades físicas do corpo mole. Para usar as propriedades físicas, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e excluí-lo Depois disso, como vamos trabalhar, clicaremos em adicionar aqui e adicionaremos uma malha e selecionaremos um plano. Depois desse plano, vou escalar para ir para a direita e inserir um tipo diferente de valor e sua etapa oito no eixo x, e a etapa oito no eixo y, e mais uma vez, podemos pegar o que quisermos no eixo. A segunda etapa é adicionar malha, e aqui temos diferentes tipos de opções, e o que usaremos, usaremos a esfera UV. E vou mudar um pouco minha esfera UV e aumentar meu número de segmentos, e vou trabalhar com 80 dos segmentos. Para os anéis, vou trabalhar com 40. Depois de me mover um pouco, a posição da esfera aqui, e o valor da escala, podemos manter o valor de um aqui. Vai ser muito bom. Apenas move um pouco a esfera aqui. Uma das primeiras coisas a entender o corpo mole, então eu posso ir para a direita e você pode selecionar as propriedades físicas e podemos usar o corpo mole. Quando eu clico nesta área, você também terá que aplicar sua propriedade física do, como, por exemplo, colisão Mas se eu clicar neste, primeiro, eu ativo o Soft Body. Você pode acessar os painéis de animação aqui e, ao entrar nessa área, dar uma olhada no que aconteceu Ele se moverá um pouco assim e depois você terá diferentes tipos de propriedades. Se você está vendendo o peso do campo, você também pode aqui ter a gravidade, então você pode fazer a escolha de diminuir a gravidade, mas se você diminuir a gravidade, nada realmente acontecerá aqui, as propriedades do objeto, algo muito importante, são os atritos e é o valor da massa Se você aumentar o valor da massa, verá muito mais movimento com sua esfera. Por exemplo, eu posso aumentar assim. Se eu simplesmente continuar com a animação, posso reproduzir a animação, obtenho essa renderização. Agora, se eu colocar a gravidade em um, como você pode ver , ela vai cair , mas não muito, depende apenas da massa que você vai usar. Você também tem uma autocolisão que pode usar, por exemplo, se usar uma colisão automática, ela será bem longa Mas algo interessante é dar uma olhada na renderização ao usar as colisões automáticas assim, ele vai parar e se mover assim quando você usa as colisões automáticas Mas se você não ativar a autocolisão, você desativa esta e simplesmente volta Como você pode ver, você não terá as mesmas renderizações. É por isso que a autocolisão também pode ser interessante. Se eu mover um pouco meus aros, sim, minha esfera, apenas nesta área, mas eu posso voltar para a vista número um Então, se você aumentar muito, a massa como essa, ela cairá assim na plantação. Agora, o que acontece se, além disso, eu clicar no avião e no avião à direita, você pode ativar, por exemplo, colisões Então, eu posso ativar as colisões, e agora, se eu reproduzir as animações, vamos diretamente para essa área, e teremos esse tipo de renderização OK para o meu elemento Se eu for aqui, vou parar. Sim, é porque temos algumas subdivisões. Vou clicar nessa esfera, remover essa esfera. Você pode adicionar outros tipos de coisas. Se, por exemplo, basta adicionar a cara do macaco. Posso clicar aqui e criar uma rotação no eixo com controle, e posso dar uma olhada em 90 Agora eu posso mover um pouco a cara do macaco nesta área Zoom e vamos ver as propriedades físicas, e eu posso usar o corpo macio Agora, o que acontece se eu aumentar a massa e aumentar o pouco, bater os atritos. Decidi colocar a animação com cara de macaco, vou fazer algo parecido com isso Então, agora, se eu ativar aqui, como explicado anteriormente, você pode usar as colisões automáticas E quando você usa as colisões automáticas, como você pode ver, as tensões do tel parecem mais elegantes Não é realmente elegante, é por causa do valor diferente, então você pode diminuir a massa e diminuir os Mas sim, nesse tipo de caso, isso não está funcionando porque não temos muita subdivisão, podemos trabalhar com esse tipo de valor também, mas dê uma olhada, obtemos essa renderização e também temos Algo que você pode fazer. Se você desativar a autocolisão, você aumenta a massa, e se eu aumentar a massa, a cara do macaco cairá diretamente nessa parte, Algo que vamos fazer é continuar me adicionando, vamos clicar na esfera UV, mas desta vez, não subdividir, e eu vou desenhar novamente com a esfera UV, assim Opa, acho que é muita subdivisão. Vamos clicar em adicionar malha. Esfera UV mais uma vez, e eu posso me mover nesta área, opa, vou voltar, adicionar malha Vsphere na opção da esfera UV, vou reduzir para 32 aqui, e o número de anéis, vou aplicar 16 Depois de fazer esse trabalho, vou mover um pouco a esfera UV. Acho que tenho outro aqui, vamos pressionar delete. E mais uma vez, eu só quero mostrar que se você ativar as propriedades do corpo mole, e usar, por exemplo, a autocolisão desse jeito E você dá uma olhada, obterá essa renderização com uma colisão automática Depois você pode aumentar os atritos, a massa, mas algo que você pode fazer é dentro das colisões automáticas Você pode, por exemplo, trabalhar com um amortecimento como esse. Nesse caso, você não tem muitas alterações, mas se você reduzir, sim, pode ter esse tipo de renderização, como você pode ver. E para que você possa trabalhar com o Dam Panning você pode alterar um pouco esse valor Você também pode mudar com o tamanho da bola, e você também pode mudar esta. E vai aumentar desse jeito. Definitivamente, você pode criar uma renderização interessante. Você também pode aumentar a massa se aumentar a massa; além disso, ela cairá no chão porque cairá assim. Ao mesmo tempo, haverá alguma transformação usando este. Você pode usar com colisão, mas você pode usar somente com um objeto Você usa apenas o corpo de resolução e usa a autocolisão. renderização vai demorar um pouco aqui, então não é muito bom quando eu reconto a tela ao mesmo tempo Então você pode simplesmente trabalhar com esse valor. Você também pode trabalhar com esse valor e dar uma olhada, pode aumentar um pouco o tamanho da esfera e aumentar essa Aqui, eu tenho muita massa para poder reduzir, e se eu reduzir muito, vou aumentar essa renderização Ok, por exemplo, você pode parar. Se você usar modificadores, você terá um modificador soft do body e poderá, por exemplo, aplicar os Nesse caso, posso obter, por exemplo, essa renderização. 145. Fluido físico: Vamos ver as propriedades físicas liberadas e, para fazer esse tipo de trabalho, clicaremos primeiro no cubo e excluiremos o cubo primeiro no cubo e excluiremos Para trabalhar com as propriedades físicas, precisamos trabalhar com o elemento Preciso adicionar três objetos na minha cena e depois explicarei como você pode trabalhar com um elemento diferente das propriedades. Vamos primeiro clicar em uma malha. Vamos clicar no cubo e eu redimensionarei o cubo no eixo x com um valor de oito no eixo y com um valor de oito e no eixo z com um valor de pouco demais com um valor de dois Depois de fazer esse trabalho, basta clicar nas opções de encaixe Selecionarei essa visualização e terei certeza de que posso mover o cubo e posicioná-lo nessa área, como você pode Algo que vamos fazer é entrar no modo de edição. Selecione o rosto na parte superior, para que eu possa clicar no rosto na parte superior, pressionarei delete e removerei o rosto. Em seguida, voltarei ao modo objeto e, dentro do modo objeto, adicionarei modificadores, adicionarei modificadores, gerarei e usaremos solidificar Depois de dois, a solidificação aumentará o valor, não muito. Vamos colocar 0,08. Acho que vai ser muito bom, e eu posso usar até mesmo doenças Depois de dois, então esse é o primeiro elemento. É aqui que o fluido vai parar. Agora, o segundo elemento que preciso fazer é adicionar uma malha e selecionarei diretamente a esfera. Essa esfera uv será o elemento para criar o f, e eu colocarei minha esfera um pouco à esquerda , arrastarei e me moverei nas direções. Talvez eu possa mudar o valor e vamos colocar o valor de dois no eixo x. Dois no eixo do caminho e dois no eixo D. E a posição, acho que talvez seja um pouco demais. Vamos dar o passo 1.4. 1.4 ng aqui 1.4. Depois de aproximadamente a posição no eixo Z, podemos ter uma posição de 20 O último elemento que precisamos cortar é um cubo de mim, e esse elemento nos permitirá gerar a animação Você precisa criar outro cubo, e esse cubo precisa estar totalmente. Você pode ativar essa visão primeiro, ou você pode ativar diretamente essa visão, e precisamos estar ao redor da esfera e ao redor Preciso escalar os Zaxes Esta é a área para onde os libertados irão Não é extremamente importante se for um pouco maior, você precisa ser um pouco maior e precisa desativar este e criar algo um pouco mais no eixo Z E é muito bom, eu posso escalar no eixo y para reduzir um pouco no eixo y, e algo assim, vai ser muito bom. Agora, algo importante a fazer, voltarei a essa visão, selecionarei o cubo e, no início, só para entender o princípio do trabalho, selecionarei o objeto, e usaremos aqui, na visibilidade, tela da janela de visualização e trocaremos os olhos da tela e eu selecionarei Depois de fazer esse trabalho, como trabalhar com essas propriedades físicas. primeira coisa a fazer é clicar em Este elemento, o primeiro cubo, e vou para as propriedades físicas Vou ativar o Freed. Quando eu clico em liberado, você tem o tipo e, como você pode ver, você tem três elementos, efetor de fluxo de domínio A primeira coisa a entender é ativar o que você precisa, dependendo do objeto. Este, o que será, será o efetor Este cubo receberá o liberado e eu preciso selecionar o efetor Depois de ter o tipo de efetor e ter colisão e guia, aplicarei colisão à colisão Vamos selecionar a esfera. Vou ativar o fluido, e o tipo aqui , será a gripe, então vou clicar em gripe. Quando você clica em gripe, você tem configurações diferentes, e aqui, eu não vou ativar isso, vou selecionar líquido. Depois de selecionar o líquido, você tem os comportamentos da gripe e influi na geometria da gripe O que reduzirmos aqui, usaremos influ. Adicione um traste à simulação porque, se você selecionar saída, excluirá o fluido da Eu escolheria gripe aqui. Depois, podemos trabalhar com algum parâmetro como a velocidade inicial, mas trabalharemos com isso depois E selecione esse cume e esse cubo, podemos ativar Freed e o tipo será o domínio Graças a isso, podemos ter agora um pequeno elemento aqui nos mostrando que esse será o domínio, sobre o tipo de domínio que eu selecionaria líquido. Se eu clicar no líquido, posso reativar a visão desse cubo Não é muito importante porque aqui você tem alguns parâmetros, precisa continuar e, quando chega aqui, tem cache e pode separar o início do quadro e o início do final. Concretamente, vamos separar, por exemplo, de um a 200 e poderemos gerar uma animação de um a 200 com o liberado Mas para poder fazer isso, algo muito importante aqui. É quando eu continuo, você avança aqui, você também tem diferentes tipos de opções. E você tem o tipo. Mas o tipo aqui dentro do cache, você precisa mudar porque é um replay Você também tem modulares e eu não quero isso também. Eu quero clicar em A. Enquanto eu clico no buraco, você precisa ativar o B Hall. Graças a isso, você pode criar uma simulação do liberado. Mas antes de ler a animação, porque se você ler a animação aqui, não verá nada. Nada acontecerá porque você precisa clicar em tipo e BH. Agora, se eu BH, eu posso gerar a animação, você tem o B liberado aqui e, quando terminar, você poderá ver a animação e jogar 1-200 Então, agora a lâmina está completa. O que acontece se eu simplesmente voltar para esta área? Aqui, talvez você não veja nada, mas se você mudar para essa visualização ou eu acho que essa visualização será a melhor, então podemos ativar essa visualização, desse jeito. Opa, eu não vou ver essa vista. É bem melhor. Porque se você simplesmente clicar aqui, por exemplo, você não verá tudo. A melhor coisa a fazer é ativar este e este. Agora, o que você pode ver na esfera, você pode ver pequenas partículas azuis e ela é liberada por dentro Quando você volta aqui, reproduz as animações, pode ver o libertado indo nas direções, e ele vai cair dentro dessa área desse jeito Agora, o que está acontecendo, se, por exemplo, você quiser que os libertados sigam as instruções Você pode clicar na esfera, ao clicar na esfera, você pode alterar essa área, a velocidade inicial, e você pode primeiro aumentar a potência Então aqui você tem a fonte e você pode aumentar a potência com esta, e você também tem os eixos de direção x y z. Então, o eixo verde é o eixo y, e eu gostaria que o fluido ficasse um pouco para a direita aqui. Só um pouquinho. Vou usar o eixo y, no eixo y, vou aumentar um pouco meu valor. Talvez não muito, acho que posso tentar com quatro. Acho que quatro serão muito bons. Vamos apenas tentar Obrigado por isso, vou percorrer o eixo y aqui. Você pode inserir um valor negativo se quiser ir para a esquerda nas direções. Mas no meu caso, eu quero ir para a direita, então vou aplicar um valor como quatro, assim mesmo. OK. Depois de fazer esse trabalho, você precisa clicar mais uma vez no domínio. No domínio, você precisa sempre reativar a simulação Ao comprar dinheiro, você precisa clicar no Hall gratuito e depois clicar em BH novamente para gerar novamente a animação. Eu posso clicar em Bhall assim. Eu só preciso esperar para chegar a zero até 200% até 100% Depois que eu puder reproduzir a animação e pegar sua glândula, ela vai para a direita, então eu posso clicar aqui. Como aplicamos na esfera no eixo y quatro, como você pode ver, ela está indo um pouco para a direita. Agora é bom ter isso, mas não temos uma malha. Como ter uma malha, precisamos primeiro clicar no Hall gratuito e, para ter uma malha, você precisa estar no domínio mais uma vez e, quando entrar no domínio, poderá voltar aqui. Quando você está dentro do domínio, você tem diferentes tipos de opções e pode ativar aqui a malha. Ao clicar na malha, automaticamente, você verá as renderizações com a malha Aqui temos mais uma a 201 vezes. Vamos clicar, vamos ativar a malha. Você pode trabalhar com o fator, talvez eu possa aumentar um pouco de partículas. Vamos trabalhar com quatro aqui. Você também pode suavizar diretamente com valor. Depois de fazer isso, você precisa clicar em B A mais uma vez. E, como você pode ver, vai demorar um pouco. Então. Esperando que o bico giratório esteja pronto, você precisa entender o princípio de funcionamento adequado Então, por exemplo, esse elemento será o elemento para que sejam os efetores A esfera será direta e esse elemento será o domínio. É com o domínio que podemos gerar a animação e trabalhar com os diferentes parâmetros. OK. Então, vou obter essa renderização. Um dos problemas é não é uma boa tela. Então, libertamos , é muito bom. O único problema é que vou te mostrar que sim, é muito bom. Mas o único problema que temos é quando selecionei meu domínio aqui. Nessas propriedades, eu apenas altero a exibição, pois preciso voltar ao estado sólido assim. Aqui podemos, sim, voltar a essa visão. Agora está bem melhor. desativar essa visualização e reproduzir as animações Como você pode ver, você pode gerar esse tipo de animação. Mas você também pode, ao clicar aqui, ir um pouco para fora, precisamos criar mais alguns parâmetros. Se você for para a direita, eu clico mais uma vez nesse elemento e vou para as propriedades físicas dentro do domínio. Mais uma vez eu posso clicar aqui, você tem o mesopton em que eu posso clicar e voltar de graça assim Se você clicar no salão gratuito, poderá trabalhar novamente. Aqui eu tenho a suavização, então é por isso que ela foi bem longa, mas se eu diminuir, por exemplo, esse valor, será mais rápido Então eu posso diminuir aqui. E também podemos trabalhar com o número de etapas. Final aqui, e temos a taxa de inversão. Se eu clicar na minha primeira esfera assim. Aqui você tem a amostragem e também pode aumentar o valor aqui Talvez eu possa mudar a fonte com uma aqui, e eu possa voltar para este cubo, e este é o domínio, e mais uma vez, eu possa definir a animação com um orifício. Eu sei que é mais rápido por uma simples razão de que eu uso a suavização com quatro, então isso significa que é como ter diretamente uma É por isso que demorou muito, mas você pode fazer a superfície de subdivisão depois OK. Eu posso obter essa renderização e, como você pode ver, podemos criar esse tipo de coisa. Aqui, acho que temos demais. Mas mesmo que tenhamos muito ou o elemento não seja escala, você também pode parar em direções como esta. Acho que talvez tenhamos que trabalhar com algum outro parâmetro. Aqui está o que você pode usar primeiro. Também posso clicar na esfera aqui. Se eu voltar no início, posso diminuir o número de simples. OK. Eu posso clicar nos meus domínios Então isso significa esse. E nós temos a malha. Eu penso nas opções de malha. Primeiro clicarei no Hall gratuito, sobre as opções de malha, partículas, voltarei com uma nesse raio, e se acilar minha esfera, aqui, escalarei um pouco Vou reduzir minha esfera assim. Vamos clicar em BH mais uma vez. Vou clicar nesse cubo. OK. OK. Sim. Às vezes é pouco lá fora. Assim, é pela simples razão de que esse cubo, você pode reduzir esse cubo em uma posição diferente para que o ajuste não saia ou também podemos definir alguns parâmetros São apenas algumas noções básicas sobre como começar com esse tipo de animação. OK. 146. Corpo físico rígido: Ok. Ok. Vamos ver as propriedades físicas do corpo rígido e, para isso, uma das primeiras coisas a fazer é selecionar o cubo e eu excluirei o Depois disso, trabalhar com um corpo rígido é muito interessante porque a primeira coisa a fazer é clicar na malha e selecionar o plano Depois de selecionar esse plano, farei algumas transformações sobre o valor desse plano, então aqui você pode manter esse parâmetro diferente. Talvez eu possa escalar meu avião, mas isso não vai mudar. Vou escalar nesta área. Como valor, basta manter aqui um valor de dois. E depois disso, vou para a direita e mudarei o valor aqui. E vou inserir um valor de oito no eixo x. E no eixo y, eu vou inserir oito, e no eixo eu vou apenas inserir um valor de dois E depois de fazer esse trabalho, usaremos uma malha e selecionaremos a cara do macaco, criarei uma rotação no Zdaxis e pressionarei o controle para Então, vamos mover esse elemento. Primeiro, vamos mover a cara do macaco ao redor dessa área. Talvez eu possa escalar um pouco de tamanho e aplicar o valor de dois no eixo x, dois no eixo y e dois no eixo y. O que podemos fazer é que a cara do macaco possa, por exemplo, cair nesse plano, e podemos ativar o corpo rígido. A primeira coisa a fazer é examinar as propriedades físicas, e podemos ativar o corpo rígido para esta E a coisa mais importante para entender no início é um tipo. Você tem ativo e passivo. Usaremos este como ativo e, ao clicar no avião, você ativará um corpo rígido, e esse tipo mudaremos para passivo Porque precisamos ter esses dois elementos como passivos, este como passivo e este como ativo para funcionar como uma colisão Depois de fazer esse trabalho basta reproduzir a animação e clicar aqui. Como você pode ver, a fase do macaco vai cair e vai parar diretamente neste avião Algo importante é que você pode mudar mais uma vez a massa, para que eu possa aumentar a massa, e se eu aumentar a massa, a fase do macaco será um pouco diferente, o que não é uma grande mudança nesse tipo de caso Outras coisas importantes, é o tipo de formas. Por padrão, é convexo e depende da esfera que você tem dos objetos que você tem Se, por exemplo, você tem um cubo e uma esfera clica, pode ser uma esfera clica diferente, e você tem algo parecido com uma caixa, pode ser Nesse tipo de caso, clique em caixa. Como você pode ver , agora é diferente porque quando a cara do macaco cair diretamente, ela chegará de uma maneira diferente porque temos a caixa Definitivamente, depende do que você usa como formas. Se eu selecionar uma esfera, você poderá ver a esfera ao redor da cara do macaco Agora, quando chegaremos aqui, como você pode ver, não há movimento quando caímos no avião. Se eu selecionar outra, como, por exemplo, uma malha para ficar perfeitamente ao redor da minha malha ao redor do meu objeto, obterei essa renderização. Definitivamente, isso depende do que você pode escolher. Por exemplo, eu posso usar a caixa e, se eu usar a caixa, terei algo diferente, como você pode ver. Vamos voltar aqui, vamos cortar a malha. Por exemplo, você também pode usar algo como deformar ou simplesmente manter o convexo Depois de fazer esse tipo de coisa, se eu continuar, você tem alguma sensibilidade superficial à arma, e podemos trabalhar pouco com os atritos e a Então, por exemplo, eu posso aumentar esse valor, se eu aumentar esse valor, ele aumentará, como você pode ver, não vai se mover muito desse jeito. Mas você também pode pegar esse segundo, então isso significa que você pode pegar o avião e nós somos passivos e, mais uma vez, você pode trabalhar também com esse tipo de valor. Exatamente desse jeito. Esse é o princípio do trabalho. Depois você pode ter mais elementos. Por exemplo, se eu voltar aqui, posso adicionar mais elementos como, por exemplo, cubo Eu posso desenhar um cubo, esse cubo, posso posicionar esse cubo aqui, Eu posso desenhar e mover o cubo um pouco à esquerda, escalar um pouco Se eu for para a direita, selecionarei o corpo rígido. No corpo rígido, mais uma vez, podemos trabalhar no ativo ou no passivo Nesse caso, usarei ativo. Vou aumentar pequenos pedaços, a massa, e aqui temos as formas. Vou duplicar. Primeiro, vou um pouco para a esquerda e duplicarei, então pressionarei o botão direito do mouse e duplicarei o objeto no eixo y, e clique com o botão direito novamente para duplicar Opa. Vamos fazer isso de novo. Vamos clicar com o botão direito do mouse para duplicar o objeto e eu pressionarei o eixo y. Vou selecionar esse elemento de três ordens e clicar com o botão direito do mouse em duplicar, mas aqui, é um link duplicado Não é o que eu quero fazer. Clique com o botão direito do mouse para duplicar o objeto e eu trabalharei no eixo x. Se eu selecionar essa caixa diferente. Eu posso selecionar todas essas caixas e posso me mover um pouco nessa área. Agora, o que aconteceu é que todos os meus diferentes cubos têm um corpo rígido ativo Eu posso reproduzir a animação e tudo vai ficar desse jeito. É por isso que pode ser interessante, você pode criar uma cena específica usando esse tipo de animação. Também posso duplicar todo esse cubo, então posso duplicar todo Vamos pressionar Shift para desmarcar a opção A luz está selecionada, então não é muito boa Vamos selecionar essa visualização e selecionar todo esse elemento. Eu posso duplicar mais uma vez. Vamos clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto. Eu posso duplicar o objeto no eixo d aqui. Eu posso pegar a cara do macaco e soltar a cara do macaco um pouco mais por cima Eu posso trabalhar com uma massa como essa. O tipo de animação que eu posso criar agora para clicar aqui e reproduzir a animação. Tudo vai cair e se mover exatamente nessa direção. Você também pode até mesmo fazer com que o cubo se mova para fora do avião. Então, se, por exemplo, eu mudar meu avião e decidir reduzir o tamanho do avião. Agora eu posso clicar aqui. Como você pode ver, o cubo vai cair do lado de fora do avião, como você pode ver Mas eu também posso voltar e escalar o avião novamente, aumentar esses tipos de avião, contornar essa área, golpear e selecionar todo o meu cubo assim, e tentarei mover o cubo novamente nessa Vamos reproduzir a animação mais uma vez. Sobre os modificadores. Se você parar em uma área específica e eu clicar nos modificadores, você não terá modificadores aqui Você só precisa parar a animação, por exemplo, nesse valor e cortar o tipo de visualização. Se, por exemplo, depois de mover algum elemento, como você pode ver, não for conveniente, você precisará voltar ao zero ou ele não funcionará corretamente. É assim que você pode trabalhar com um corpo rígido para começar em boas condições. Ok. 147. Pintura de textura parte 1: Vamos ver como trabalhar com a tinta texturizada. Para fazer esse trabalho, uma das primeiras coisas a fazer. Vamos clicar no cubo e criar alguma transformação com o valor da escala Vou inserir um valor de quatro neste eixo no eixo y, vou inserir um valor de oito e, no eixo Z, vou inserir um valor de quatro. Aqui tocamos seis, é melhor. Eu tenho esse cubo e você pode trabalhar com a tinta de textura Por que é interessante porque você pode criar modificações. Usando um pincel diretamente no rosto, você pode trabalhar na textura. Vamos selecionar primeiro o painel de textura aqui e depois vou diminuir um pouco o zoom Quando vou pela esquerda, tenho dois painéis. Primeiro, tenho meus painéis do painel de textura aqui e, à direita, tenho painéis modernos para ver a renderização Aqui está a vista de encapsulamento, e nesta área, temos a vista do modelo Você pode arrastar e mover um pouco essa janela nessa área, se precisar. Como expliquei antes, podemos adicionar uma textura para que eu possa selecionar o modelo de sombreamento Na mente sombreada, algo que farei é criar um novo elemento e usarei minha principal saída de material BSTF e mudarei, por exemplo, a cor das cores azuis Se quisermos adicionar mais coisas, podemos usar, por exemplo, algo na frente, posso usar a textura mais uma vez, posso usar minha textura Musgrave e, mais uma vez, posso usar meus conversores de cor ms, e eu vou me enviar para o FC e vou fazer a cor para a cor E eu procuraria duas cores. Vou selecionar o primeiro e, no primeiro, vamos sedar esse tipo de azul, e no segundo, clicarei aqui e sedarei esse tipo de azul. Depois de fazer esse trabalho, vamos voltar à pintura de textura. Qual é o princípio da tinta texturizada? Uma das primeiras coisas a fazer é aqui que você tem um slot de textura e pode criar uma nova textura aqui. Você também pode ir para a esquerda e criar um novo nesta área. Aqui, você pode ver, eu não vejo minha visão, então preciso clicar nesta área e no slot de textura, e no slot de textura porque se você estiver aqui e, por exemplo, pintar, poderá selecionar a cor à esquerda, nada de especial acontecerá. Por uma simples razão de que nesta área, o slot de textura, você precisa criar novos materiais. Você tem diferentes tipos de opções, algo que vamos usar, é por exemplo, a cor base e, quando eu clico aqui, mais a cor base. Você pode selecionar uma cor por padrão, se necessário, e pode apenas validar. O que aconteceu à esquerda, agora temos essa cor em toda a peça aqui, e agora você pode ver a base do material na área que acabamos de criar. Depois das opções aqui, você pode selecionar uma cor nessa área. Aqui, por padrão, esse é um tipo diferente de modo de mesclagem, e aqui usamos um modo misto, mas temos um tipo diferente de modo de mesclagem Você pode trabalhar com o raio do pincel, apenas nesta área, a força Quando você acerta, você também tem parâmetros mais avançados. Primeiro, você pode ver uma renderização nessa área e selecionar mais uma vez seu modo de mesclagem. Você pode selecionar mais uma vez o raio do seu pincel, a força e definir a cor Você pode até mesmo trabalhar com o gradiente. Se você continuar, terá mais recursos de advento como as paletas de cores, mas vamos nos concentrar nesse elemento Agora, se eu clicar aqui, como você pode ver, você pode simplesmente pintar nesta área e ver a renderização à esquerda, então eu posso ir aqui e fazer e posso ir aqui e fazer de novo. Se eu vejo, por exemplo, esse eixo e vou para a esquerda, posso simplesmente pintar aqui, pois você pode ver que nada acontece diretamente nessa parte. Algumas coisas que vou fazer são mudar aqui e vamos usar sólidos. Quando entramos no estado sólido, podemos ver as cores azuis aparecendo nessa área. Agora, algumas coisas que eu posso fazer, é se, por exemplo, eu for aqui, eu posso usar meu eixo ZD, e quando eu usar meu eixo ZD, dar uma olhada no que eu posso fazer, eu posso simplesmente pintar aqui e ativar um pouco Então eu posso pintar, eu também posso aumentar meu raio, e eu posso pintar, por exemplo, todo esse rosto nessa área com essa cor Se eu virar um pouco, posso sedar esse rosto, definir isso e mudar a cor, e posso pintar, por exemplo com uma cor verde exatamente como essa, e você pode ver a renderização à esquerda. Você também pode alterar o modo de mesclagem, então isso significa que se eu colocar uma marca de mistura diferente, como uma tela, terei algo diferente na renderização. E basta clicar em editar. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer com este. Agora, se você voltar, poderá usar o modelo de layout. Esse é um exemplo do que podemos fazer. Quando entramos no galpão, o que podemos ver quando entramos no galpão, temos o principal BSD f, e uma das coisas é que, se formos aqui, podemos ver novamente podemos Eu queria apenas mostrar que, ao clicar aqui, você pode substituir este, então, por exemplo, eu posso desativar este, e essa era minha textura, mas você pode usar apenas os painéis de textura separadamente e vincular a cor à superfície, e agora você obterá sua renderização exatamente assim Esse é o tipo de coisa que você pode fazer, e aqui temos as cores básicas do material aqui, e geramos essa usando diretamente a tinta de textura. Se eu ampliar um pouco, aqui tenho opções diferentes para repetir apenas um material e podemos vincular apenas a cor à superfície. Temos uma cor base de materiais exatamente como essa. Isso é algo importante de entender. Depois disso, foi só para o exemplo do início, só para mostrar que depois disso, criamos a cor base do material automaticamente. Se, por exemplo, eu quiser excluir este, posso excluir este e tenho essa cor base do material. Agora você pode, por exemplo, se eu vincular, eu tenho essa renderização e posso voltar para minha pintura de textura aqui mesmo. E se eu voltar à minha tinta de textura, algo que podemos fazer, é também criar uma nova cor base de material. Eu posso mudar porque aqui é uma cor base, mas você pode fazer algo diferente e, graças a isso, você poderá aplicar um link. Por exemplo, posso usar rootenss aqui mesmo e poderei validar Se eu clicar em raiz, algo que posso fazer é usar um desses elementos mais uma vez Se eu usar a cor, posso selecionar essa e colocar meu material apenas nessa área. Se eu quiser colocar apenas em uma face, posso clicar aqui e selecionar essa cor e simplesmente colocar a cor nessa área. Aqui, temos o modo de mesclagem para que você possa alterar o modo de mesclagem. É um modo de mesclagem mais leve por padrão neste caso, mas eu só quero mostrar que posso ir aqui, posso selecionar esta parte Siga as instruções do pedido e eu posso fazer esse tipo de trabalho. Então, agora, algo que eu posso fazer. Você também pode criar uma nova textura. Por exemplo, você também pode criar uma nova textura aqui, e você tem diferentes tipos de texturas que você pode usar E se você acabou de cortar uma nova textura e quiser pintar assim, é algo um pouco diferente porque você pode definir o ângulo, pode cortar um pouco aqui e poderá cortar alguma textura. É algo que eu vou te mostrar neste caso. Primeiro, vamos voltar ao modo de layout. Se eu entrar no modo de layout, como você pode ver, você não encontrará sua renderização assim por uma simples razão de que preciso entrar no modo de eliminação E quando eu entro no mod shedded, o que eu posso ver eu posso ver outro com a raiz dos materiais E, neste caso, podemos vincular mais uma vez a cor à superfície, mas algo que podemos usar também para que possamos ver as cores, se, por exemplo, a, eu selecionar os trituradores mais uma vez, posso usar o princípio BSDF. Posso usar meu material, mas vincula o BSDF à superfície aqui, e posso Se eu vincular essa cor a, por exemplo, rootenss, você pode aplicar alguma transformação, mas neste caso, apenas com esse exemplo da cor, isso não mudará muitas OK. Então, neste caso, eu só quero mostrar que você pode criar materiais diferentes aqui, diferentes tipos de materiais, e você pode vincular a cor à superfície aqui, ou eu posso usar este e vincular a cor à superfície também. 148. Pintura de textura parte 2: OK. Vamos continuar com a pintura de textura, e algo que vou fazer é clicar no cubo e pressionar delete no teclado, e veremos outro tipo de exemplo Basta clicar em adicionar aqui malha e selecionar a cara do macaco Depois de fazer esse trabalho, pressione, escale um pouco e primeiro moveremos a cara do macaco ao redor dessa área Vou criar uma rotação no dxs, girar pressionando o controle e, à direita, inserirei um valor e vamos tocar em um valor de 90 graus Depois de fazer esse trabalho, eu só quero mostrar a vocês a embalagem da cara do macaco Primeiro, vamos fazer a edição UV aqui, e quando você vai para a edição UV, apenas nesta área, é assim o macaco fica quando selecionamos essa área, tudo, então você pressiona A à direita Você pode ver como está desembrulhado. Se estou usando meu derramamento aqui, meu texto dói. Como você pode ver, também podemos encontrar as mesmas opções de embalagem Então, algo que você pode fazer é alterar a opção de empacotamento Se eu pressionar A aqui, como você pode ver, nada acontece. Mas se eu voltar ao meu modo de layout ou ao meu modo de edição UV, posso selecionar tudo e clicar com o botão direito do mouse. Você tem algumas opções de desembrulhar. Quando eu clico com o botão direito aqui, você tem possibilidades diferentes. Algo que eu possa fazer aqui. Eu só tenho o subdivide push pull ser e não terei a possibilidade embrulhar diretamente nessa área Se eu pressionar Eu seleciono meus rostos, agora eu pressiono A, e agora eu clico com o botão direito do mouse vai funcionar. Desembrulhe rostos UV. Eu posso clicar e você desembrulha o UV e eu obterei essa renderização Acho que não é muito bom, vou clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar os rostos com UV e selecionar a projeção UV inteligente Vou apenas validar e podemos trabalhar também com a projeção Smart UV Depois, depende de como queremos trabalhar. Se eu voltar, decido voltar aqui, também posso usar essa projeção, e se eu estiver trabalhando na minha pintura de textura, agora, vamos ver mais uma vez o processo O processo é criar um novo slot de textura primeiro um novo slot de textura e eu posso criar um novo slot de textura, e tenho opções diferentes. Vamos criar uma cor base como essa, e eu posso ativar apenas uma cor completa aqui. E, por exemplo, eu posso usar talvez essa cor laranja. Depois de fazer isso, eu posso clicar em, e agora eu tenho essa cor na minha cara de macaco Depois disso, posso usar um pincel e tenho diferentes tipos de ferramentas e posso usar um pincel para fazer alguma transformação. Por exemplo, posso usar a cor azul aqui, posso selecionar o parâmetro do meu pincel com um raio e também posso simplesmente alterar esse parâmetro Se eu for, por exemplo, na minha vista superior, posso clicar aqui. Amplie um pouco, também podemos ampliar essa visão, assim. E eu posso decidir usar a cor azul e, com meu pincel, vamos aumentar o devido. Eu posso começar neste ponto e pressionar o controle, e eu posso pintar assim com esse tipo de cor, exatamente assim. E eu posso, por exemplo, usar under porque aqui usamos mix. Eu tenho diferentes tipos de opções. Eu posso, por exemplo, usar ad, e eu uso add, você obtém essa renderização. Se você alterar o modo de mesclagem, por exemplo, tela, tela, você obterá essa renderização. Portanto, depende do modo de mesclagem que você vai usar, e também podemos usar a saturação diretamente dessa forma Aqui, nada de especial aconteceu quando estou trabalhando com a saturação. Vamos clicar em um como, por exemplo, o isqueiro, e eu posso usar o isqueiro aqui, e você tem uma força. Eu obtenho essa renderização, então eu posso diminuir a força também E se eu diminuir a força, vou aliviá-la um pouco Eu também posso mudar a cor, usar a cor vermelha, Cilic minha vista superior Por exemplo, eu posso ir aqui e posso simplesmente pintar nesta área. E como você pode ver, quando eu estava no topo, nada específico aconteceu. Se eu clicar na minha vista superior. Sim, agora vai funcionar corretamente. Então você pode pintar assim. Se eu quiser fazer um pouco de vermelho nessa área, posso aplicar um pouco de vermelho. Se eu quiser, posso mudar a cor amarela e ainda posso aplicar um pouco de cor amarela com o modo de mesclagem Se eu quiser aplicar mais cor azul, posso aplicar mais cor azul aqui. Se eu selecionar à esquerda, apenas nesta área, você também pode pintar assim. Por exemplo, eu pinto nessa área. Dê uma olhada, vai funcionar também diretamente aqui. Você parece voltar com essa visão. Algo que posso fazer é que, ao entrar nessa área , posso, por exemplo, adicionar outra e tentar selecionar outra aqui ou apenas cortar outra cor base também. Acabei de cortar outra cor base, e eu posso mudar desta vez, vou selecionar a tela e vou validar. Mais uma vez, é o mesmo tipo de coisa, se eu quiser pintar, aplicar alguma modificação, posso selecionar uma cor aqui Eu posso continuar com minhas opções e posso trabalhar com as reduzidas. Se você trabalha com o reduzido aqui, vai funcionar aqui, ou eu também posso me concentrar nessa área. E dê uma olhada, de frente para a cor amarela, tenho meu modo de plano aqui, e eu simplesmente faço algo assim, posso me concentrar apenas aqui por uma simples razão de que estou trabalhando diretamente nessa área Posso diminuir o raio do meu pincel e, quando clico com o botão esquerdo, posso pintar somente na área específica Agora, o que está acontecendo à direita. Só podemos pintar aqui usando o pincel, e é por isso que é mais conveniente pintar na parte esquerda. Porque se você não pintar na parte esquerda, se pintar aqui, talvez seja duplicável dependendo das vistas que você escolher E eu também tenho esse elemento aqui para que eu possa selecionar outro tipo de cor, se eu precisar, pode ser azul. Se eu pintar nesta área, eu posso, como você pode ver, apenas pintar o As, apenas usando este. Esses são alguns recursos interessantes que você pode usar com uma tinta de textura. Agora, o que acontecerá se eu voltar ao meu modo de layout. Se eu voltar ao meu modo de layout, aqui, posso ampliar um pouco e, quando você seleciona algumas opções, pode selecionar essas poucas opções e também pode selecionar essas poucas opções. Eu posso ver a renderização aqui mesmo, se eu voltar para minhas opções de sombreamento O que aconteceu, você pode ver diretamente o link da cor base Eu posso arrastar e mover este. Criamos duas cores básicas, porque antes eu não criava o BSDF principal automaticamente, quando funciona assim, crie diretamente um link para a cor base da cor base, e você terá a saída do material nessa área, assim Por exemplo, eu tenho uma cor base de aceno para poder substituí-la. Vamos nos mover um pouco, selecione Vamos usar a cara do macaco Também posso clicar neste link, neste, p neste aqui, e poderei clicar na cor para vincular à cor base nesta área. Graças a isso, posso pintar isso com a cor base e depois posso reutilizar meu BSDF principal para trabalhar com valores diferentes, se Aqui você pode alterar algum parâmetro, mas na maioria das vezes, a projeção que usamos porque você tem um tipo diferente de projeção Mas usaremos a projeção que usamos, então é por isso que não é útil mudar, porque se você mudar, perderá alguns dos seus parâmetros É por isso que vou manter esta e selecionar apenas minha projeção plana correspondente ao que fiz antes Aqui não é muito útil alterar ou você não terá a mesma renderização. Depois de sim, você pode trabalhar com esses diferentes parâmetros com seu PSTF Mm principal esses diferentes parâmetros com seu PSTF Mm principal. 149. Como cortar parte 1: Vamos ver como trabalhar com escultura. E para fazer esse tipo de trabalho, podemos ir para esse modo e, como você pode ver, temos o modo skulting Quando eu entrar no modo de esqueleto, terei diferentes tipos de opções, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e pressionar delete no teclado Se eu clicar no modo de esqueleto, aqui não tenho nenhuma malha, apenas para mostrar o ambiente do modo de esqueleto Ao entrar aqui, você tem o modo de objeto e poderá fazer diferentes tipos de operação. Aqui não é possível ter as diferentes ferramentas porque eu não tenho nenhum objeto. Assim, posso voltar ao modo de layout e adicionar uma malha, então clicarei na malha de anúncios e selecionarei uma dessas, e a malha que usarei será a esfera UV primeiro. Vou clicar na esfera UV. Depois vou ampliar um pouco e, como você pode ver, não temos muita subdivisão, vamos apenas manter esse parâmetro para começar com o modo de esqueleto Vamos voltar, vamos selecionar o esqui assim. E agora, como tenho o objeto selecionado, tenho acesso às diferentes ferramentas à esquerda. Ok. Então, uma das primeiras coisas a fazer é agora podemos ver o modo em escala nesta área Estamos dentro do modo de esqui e temos opções diferentes Aqui, podemos encontrar algumas opções. Aqui estão diferentes opções de modo de céu. Aqui podemos trabalhar com máscara e temos os conjuntos de rostos. Se você for para a direita, terá opções diferentes mais uma vez, e essas são as opções de pincéis porque quando clicarmos uma das ferramentas aqui, automaticamente, teremos alguns parâmetros Uma das primeiras ferramentas é apenas uma ferramenta de desenho. Essas são algumas ferramentas básicas que você pode usar para esculpir e trabalhar com o raio e a Ao ir para a direita na configuração do pincel, você terá as mesmas coisas, como o raio, e também a tensão Mas você também pode completar com uma direção, raio normal ou novamente com dureza. Se eu ampliar um pouco essa área e selecionar o raio, qual é o raio , assim como você pode ver seus círculos aqui, seus cursores, para que você possa aumentar ou diminuir o raio e a força, será o poder Dependerá do seu número de subdivisão. Por exemplo, eu vou aqui e clico com o botão esquerdo. Eu posso ficar com o botão esquerdo e posso puxar assim, alguns materiais, como você pode ver. Se eu voltar a editar e desfazer e aumentar a força para uma, ela ficará mais poderosa, como você pode ver Se você diminuir a força como esta, ela será menos poderosa. Isso é uma força e o cursor, é bem simples. Vou aumentar a reta aqui, e o devido, se eu aumentar o devido, como você pode ver, usará mais tamanho. É algo básico de ver. Aqui você tem um pincel. E mais uma vez, você pode ver algumas configurações do pincel nesta área, e você também tem alguns parâmetros aqui. Vamos focar apenas no pincel porque você pode ter mais opções à direita, algo interessante é usar também a simetria E para usar a simetria, por exemplo, em que trabalho aqui, você pode dar uma olhada no eixo O que eu posso ver se eu posicionar isso aqui, eu posso ver meu eixo x. Nessa área, você pode ativar a simetria. É muito útil porque se eu ativar a simetria x, diminuo um pouco meu raio e vou nessa área, posso, por exemplo, puxar. Algum material aqui pode aumentar um pouco a força, e eu posso puxar alguns materiais nessa área, e ele aparecerá nos meus dois lados no eixo x, desse jeito Definitivamente, é extremamente conveniente. Se, por exemplo, eu mudar, aqui você tem mais e menos. É uma direção. Se eu aplicar menus, posso remover algum material. Eu posso simplesmente diminuir e, por exemplo, posso ir nessa área e também posso diminuir desse jeito. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer depois que dependerá também da sua subdivisão Aqui, não temos muita subdivisão. Vamos voltar ao modo objeto e eu vou clicar aqui e deletar. Dentro do meu modo de camada , adicionaremos mais uma esfera de tempo, adicionaremos malha e eu selecionarei a esfera UV Mas desta vez, adicionarei mais subdivisões. Então, posso continuar adicionando uma esfera aqui, e podemos aumentar o número de segmentos e podemos aumentar o número de raios para ter mais subdivisões Algo que eu possa aplicar, talvez eu possa aplicar. Temos 120 aqui. Talvez seja um pouco demais. Vou aplicar 60 nesta área, sobre o número de segmentos, vou aplicar 80. Agora eu tenho mais subdivisão. O que acontece se eu sair e selecionar meu modelo de esqui. Eu posso ir diretamente no meu modo sentado. Eu tenho muito mais subdivisões e algo que posso fazer é usar algumas ferramentas básicas mais uma vez Vamos clicar nessa visualização e eu posso ativar o espelho x. Dependendo da sua visão, você pode trabalhar com o espelho y ou o espelho. Se, por exemplo, eu quiser puxar aqui uma peça, mais uma vez, aqui eu posso remover alguns materiais, clicar em mais, e mais uma vez, posso puxar as direções desse jeito. Só aqui. Posso clicar no sinal de menos, posso diminuir o raio, Se eu for nessa área, como você pode ver, posso, porque tenho mais subdivisão, posso mudar o raio e, se eu clicar em mais, posso ir nessa direção e criar algo assim Se eu clicar em menos, mais uma vez, posso seguir as instruções e criar algo assim Depois de ter mais tipos de ferramentas que você pode usar. Por exemplo, este é um t básico. Você pode usar o desenho nítido e é o mesmo princípio, mas você também tem nítido aqui. É um pouco mais forte e isso é uma diferença. Posso usar o sinal positivo, aumentar um pouco o raio aqui e, como você pode ver, é do mesmo tipo, mas é nítido, então é um pouco forte na renderização Você pode usar argila, se eu colocar argila tática nesta área. Você pode usar esse tipo de formulário aqui. E um pouco como suave. Mas isso é exatamente o mesmo, e você pode simplesmente c all ou aumentar a visualização. Assim, eu posso diminuir a força, por exemplo, e posso clicar em menos e dar uma olhada na subdivisão, podemos fazer algo assim Aqui. Se eu quiser voltar, posso clicar em p e fazer algo assim. Veja como usar algumas opções de argila. Depois de ter uma tira de argila, é um pouco do mesmo tipo, mas é um pouco diferente aqui. Você pode, então eu não vou te mostrar todos os elementos. Por exemplo, você pode usar inflar. Quando você usa inflar, por exemplo, eu entro nessa área. Como você pode ver, você pode e eu posso aumentar a força, aumentar o raio Se eu for aqui, posso tentar cortar algo como um pescoço porque eu puxo isso com essas ferramentas. Ok. E depois de voltar com as ferramentas, os menus, você pode fazer alguns ajustes, diminuir o raio, diminuir a tensão e eu posso fazer alguns ajustes Depende do que queremos fazer. Ok. É assim que se começa com a escola, então você tem diferentes tipos de ferramentas que você pode usar, você também pode usar o squeeze, assim e você pode fazer algo parecido Eu posso ir nesta área, aqui, ou apenas nesta área, só aqui. Você tem mais ferramentas aqui que você pode usar, por exemplo, você precisa suavizar alguma coisa, você pode usar o suave, como você pode ver, é bem rápido. Por exemplo, nesta área pode diminuir minha força. Se eu clicar em Mais, posso suavizar diretamente nessa parte e ela é rápida de suavizar. Se você clicar nos menus para facilitar, isso não mudará muitas coisas nesse tipo de caso. Vamos voltar aqui, menos, diminuir a tensão, diminuir o raio e fazer algo mais apenas nessa área. Eu posso clicar em Mais. Então, um exemplo. Vamos voltar ao mod de layout, assim mesmo. Como você pode ver, você pode criar algo. Não tenho muitas subdivisões, mas é só para mostrar algumas noções básicas sobre como você pode começar com o mod de rodapé 150. Como cortar parte 2: E vamos continuar com o modo esquelético. Por isso, algo que eu vou fazer. Primeiro, é necessário adicionar, e eu selecionarei uma malha e selecionaremos outro exemplo com um plano. Vou escalar este plano, pressionarei S primeiro e pressionarei S no eixo y assim. Eu quero criar algo parecido com um ícone mas como expliquei antes, você pode usar os modificadores, você também pode usar um modo de esqui, e é isso que vamos fazer Vamos clicar primeiro no modo de edição e eu posso adicionar uma subdivisão para poder clicar com o botão direito do mouse em subdividir Quando eu uso as opções de subdivisão, posso aumentar meu número de cortes e vamos fazer um número de 20 cortes Então, se eu for aqui, tenho duas opções. Primeiro, posso entrar diretamente no meu modo esqueleto, assim No modo esqueleto, posso diminuir um pouco o zoom Algo que eu posso fazer é usar uma dessas ferramentas, mais uma vez, eu posso usar as primeiras ferramentas, diminuir um pouco a força, o raio Se eu ampliar um pouco, dê uma olhada no que poderemos fazer Eu posso criar níveis diferentes. Aqui, não basta, vou aumentar meu pincel e poderei fazer algo assim. Não tenho muita subdivisão, mas só para mostrar, você pode ficar com o botão esquerdo do mouse Quanto mais você ficar clicando com o botão esquerdo, você tem o máximo que pode aumentar desse jeito. E eu posso reduzir meu raio. Posso clicar no sinal de menos aqui e fazer o processo oposto , o que significa que posso entrar assim Também é possível. Posso trabalhar com um plus. Na maioria das vezes, usamos essa primeira ferramenta porque é uma ferramenta muito conveniente. É muito simples de usar, basta clicar com o botão esquerdo e puxar em uma direção ou em outra direção as diferentes faces. Eu posso criar algo assim. É bem rápido. Você pode usar outros tipos de ferramentas, por exemplo, eu uso argilas Vou obter essa renderização ou, se eu usar algo como inflar, posso ir aqui e, como você pode ver, você pode inflar com o mouse, Eu criei algo assim e, depois disso, se eu voltar ao meu modo de objeto, selecionarei primeiro o layout e voltarei ao meu modo de objeto. Eu criei esse tipo de coisa usando apenas a equipe de caveira e você pode completar com modificadores, um modificador gera e eu posso selecionar um modificador de superfície de subdivisão Mas você pode fazer isso com os modificadores de superfície de subdivisão e depois ir diretamente para o modelo escocês Eu posso obter essa renderização, como você pode ver, muito bem. E eu posso voltar se quiser para o meu modo de script, mas você pode trabalhar com mais subdivisões como essa Se eu ficar com inflate, como você pode ver, você também pode fazer aqui nesta área Sim, assim. Também posso usar outro tipo de ferramenta, como argila. Só aqui, eu posso usar este. Como você pode ver, você pode sentar com algo um pouco específico Aqui podemos realmente ver a diferença quando eu uso argila e tenho muita subdivisão Você pode criar uma linha como essa. Aqui. Se eu continuar, você também terá outros tipos de ferramentas, como, por exemplo, se eu estiver usando sucata aqui, posso ampliar o pedágio e aumentar o raio do pedágio Se eu usar sucata, você também pode fazer esse tipo de coisa. Você tem muitas dessas ferramentas muito próximas a essas ferramentas. Só que de outra forma. Por exemplo, se você usa caranguejo, é o mesmo tipo de coisa, é um pouco como usar em um apartamento Você não tem grande diferença. Por exemplo, você vai aqui, mas também pode se virar com esse tipo de ferramenta. Eu posso comer caranguejo diretamente , é bem rápido. Você pode clicar aqui, clicar aqui, botão esquerdo e você pode apenas materiais de caranguejo, e você pode puxar em direções diferentes, assim Você também pode usar coisas como se eu estivesse usando turbos, você pode simplesmente puxar uma peça desse jeito Toda vez que você coloca uma dessas ferramentas à direita, você pode ver uma prévia da opção Então, por exemplo, se eu sedo em um apartamento, tenho uma prévia aqui. E se eu selecionar suave, terei uma prévia aqui. Se eu pegar uma seda, terei uma prévia à direita; se eu selecionar o termo, terei uma prévia dessa área. Vamos voltar ao modo de layout. No meu último exemplo, vou clicar aqui e pressionar delete no teclado. Depois disso, adicionaremos uma cara de macaco. Vamos clicar em uma malha. Vamos selecionar uma cara de macaco, e eu vou puxar a cara do macaco aqui, e vou subdividir a cara do Vamos pressionar S um pouco e subdividir a face do macaco com a geração de modificadores adicionais e eu selecionarei Sobre o número de visualizações, vamos apenas solicitar e renderizar e eu me inscreverei. Agora eu tenho essa cara de macaco. Eu gostaria de editar no modo de esqui para poder andar de skate. Depois de fazer este trabalho, posicionarei minha visão em torno dessa área Se eu quiser definir uma simetria, seleciono essa. Por exemplo, eu posso usar o eixo de simetria x para ativar eixo x. O eixo está localizado aqui exatamente onde eu coloco a cara do macaco no topo E eu posso fazer alguma transformação. Mais uma vez, se eu usar uma dessas ferramentas como, por exemplo, pegar. Eu posso ir até essa área e dar uma olhada, posso agarrar diretamente as orelhas e elas aparecerão nos dois lados Também posso aumentar o raio. Quando eu vou aqui, como você pode ver, você pode agarrar diretamente as orelhas nessa direção. Na verdade, eu também posso me agarrar nessa direção, e nós apenas mantemos a topologização, mas fazemos algumas transformações como Você também pode se dirigir ao caranguejo aqui. Eu posso virar assim. É muito conveniente porque você pode manter a base da sua topologia, mas isso depende do número de subdivisões pode manter a base da sua topologia, mas isso depende do número de subdivisões. Tudo bem para isso. Vou voltar à minha vista frontal, assim mesmo. Depois de ter um tipo de ferramenta d, e como expliquei, você pode usar algumas planas. Se eu clicar aqui, posso achatar assim. Também posso usar as instruções aqui para aumentar um pouco a parte superior e algo que também posso fazer é voltar às minhas ferramentas t , diminuir o raio e prosseguir nesta área E vou aumentar os olhos na direção vertical assim. Também aumentarei o ruído com essas ferramentas aqui. Se eu quiser adicionar alguma transformação, por exemplo, posso ir aqui. Eu posso puxar mais materiais para aumentar a cara do macaco, e posso aumentar a força, aumentar o raio, e posso fazer algo assim para criar algo maior para o Acho que é um pouco demais, mas só para mostrar, posso usar também as opções de suavização, diminuir o raio e clicar em, e aqui posso suavizar Eu acho que não é tensão suficiente, não há raio suficiente. Sim, posso tentar suavizar essa área. Se não for conveniente, posso clicar aqui, menos, diminuir a reta e suavizar um pouco aqui Você pode criar uma transformação real. Usando o modo de patinação. Não é prático porque você pode criar qualquer base. Por exemplo, você pode criar qualquer base, e depois de subdividir e depois criar alguma transformação usando essas ferramentas diferentes, e aqui eu posso reduzir ou usar subsões menos mais uma vez, posso, por exemplo, aumentar o tamanho, posso trabalhar com E vamos usar mais uma esfoliação e eu posso puxar, por exemplo, nas direções aqui, e posso fazer alguma transformação nessa área, assim É isso mesmo. Tudo bem para isso. Ao terminar seu trabalho, você pode entrar no modo de layout assim e ver as renderizações Então, vamos pressionar delete. Tudo bem, vimos as coisas mais importantes na multidão que contorna. OK. 151. Comece com a animação: Vamos ver como trabalhar com animação. É extremamente importante entender a animação porque você pode usá-la várias vezes por um motivo diferente. Você pode usar animação apenas para criar animação e depois exportar esse trabalho. Mas você também pode usar diferentes tipos de animação para criar uma renderização e interromper a renderização em quadros e obter uma nova transformação em um objeto. Uma das primeiras coisas a fazer é ver os diferentes painéis, como você pode começar com a animação, e algo que eu posso fazer, está aqui quando você vai até as partes inferiores, você pode abrir uma pequena janela, e o que você pode ver, você pode ver uma linha do tempo Eu trabalho essa linha do tempo de forma concreta. Estamos à direita, começando no quadro número um e terminando no quadro número 250, e podemos mudar isso se precisarmos. Por exemplo, se eu quiser isso no final em 300, posso pegar 300. O que isso significa? Isso significa que quando reproduzimos sua animação aqui, a animação parará em 300. Eu também posso ir nessa direção. Você poderá ver 300 agora e, quando chegarmos a 300, a animação será interrompida e voltaremos logo no início. Essa é a primeira coisa a entender. Se eu quiser, posso voltar e gravar novamente 250 aqui. Você tem o começo e você tem o fim. Algo que você também pode usar, é esse botão diferente aqui. Ao entrar nessa área, você pode reproduzir a animação e voltar no início da animação. Aqui você volta para essas direções e aqui você reproduz a animação. Ao entrar nessa área, você termina no primeiro quadro da animação, e aqui está o último quadro da animação. Quando você vai aqui, você pode simplesmente mover o quadro-chave para o quadro-chave. Mas aqui, eu não tenho um corpo nojento no momento. Você precisa entender a diferença entre um quadro e um quadro-chave Um quadro é apenas na linha do tempo um valor do tempo, como por exemplo aqui, se formos em 100 em 100, temos o quadro 100 Quando adicionamos um quadro-chave, um quadro-chave em que ele está, por exemplo, o quadro 100, podemos definir uma posição uma rotação ou um valor de escala em nosso objeto. Aqui você também tem a possibilidade de adicionar diretamente um quadro-chave usando este. Essa é a primeira coisa a entender. Agora vamos dar uma olhada à direita, porque à direita, você tem diferentes parâmetros de opções E aqui, por exemplo, você tem as renderizações ao entrar nessa área, você também tem essas propriedades de saída e, na propriedade de saída, você tem a taxa de quadros A taxa de quadros é de df 24 quadros por segundo. Isso é algo que mais usamos, e você tem a corrida de quadros com um e 250. Mais uma vez, você pode alterar a taxa de quadros. Por exemplo, acabei de dar um passo 120 aqui. Como você pode ver, é o mesmo, temos 120, e você pode ver na linha do tempo que a cor é um pouco diferente de 1 Na saída, você também pode alterar o intervalo de quadros aqui. Você tem o número da etapa. Concretamente, o número de etapas é um. É como dividir um quadro em etapas diferentes. Por padrão, temos um quadro para uma etapa e, às vezes, se você quiser ter mais precisão novamente, podemos definir um quadro em várias etapas. Às vezes, podemos fazer isso, e aqui você tem tempo para se alongar Vamos manter esse parâmetro. Depois de entender, você também pode entrar no modo de animação. Você não precisa entrar sempre em um modo de animação, por um simples motivo, você pode adicionar o quadro-chave aqui, quando você usa qualquer coisa, por exemplo, eu clico no meu objeto e vou até propriedade do objeto à direita, você pode ver animar a propriedade, e você pode fazer isso também para os modificadores, você pode simplesmente usar esta linha do tempo, e você pode quando você usa qualquer coisa, por exemplo, eu clico no meu objeto e vou até a propriedade do objeto à direita, você pode ver animar a propriedade, e você pode fazer isso também para os modificadores, você pode simplesmente usar esta linha do tempo, e você pode simplesmente usar também o anime as propriedades aqui para adicionar quadros-chave Agora, o que aconteceu se você quiser ter coisas mais avançadas, você pode ir aqui e selecionar o espaço de trabalho de animação. Depois de selecionar o espaço de trabalho da animação, não faz grande diferença. Você pode simplesmente ter uma visão do seu objeto. Aqui, você tem o modo de objeto e pode apenas ter uma visão do seu objeto aqui. Você também pode trabalhar no modo de edição, modo de objeto aqui no modo de edição e pode selecionar aqui e, nesse caso, alternará para o modo de edição também nesta área. Aqui, apenas uma visão do seu objeto à esquerda. Aqui você tem o modo de objeto, você pode mudar também para o modo de edição, apenas uma visualização, e você tem um painel de animação apenas aqui, um pouco diferente, por uma simples razão: você pode encontrar o início e colocar a animação nesta área. Honestamente, podemos criar muitas animações e usar muitas vezes a animação para entrar nos painéis de animação Isso significa que você pode trabalhar aqui se precisar, mas também pode simplesmente permanecer no modo de layout. Você pode simplesmente arrastar e mover pequenas batidas nos painéis de animação e depois trabalhar nessa área. OK. 152. Adicionar quadros-chave: Vamos continuar com as animações para continuar com a animação, vamos selecionar o cubo e pressionar delete Vamos ver como adicionar quadros-chave. É extremamente importante entender os quadros-chave da animação. A primeira coisa a fazer é arrastar e mover um pouco essa janela. Vamos trabalhar nesta janela aqui, vamos adicionar uma malha e eu selecionarei uma esfera UV. Sobre essa esfera, basta clicar com o botão direito do mouse em Definir sem problemas e, depois disso, podemos ver como começar a adicionar quadros-chave Uma das primeiras coisas a fazer clicar nas minhas ferramentas de movimento e mudar a posição da esfera, andar um pouco para a esquerda ao redor dessa área, desse jeito. Sobre o valor da esfera, podemos manter esse valor. Ok. Como adicionar um quadro-chave A primeira coisa a fazer é selecionar seu objeto. Então, por exemplo, eu seleciono esse objeto. Quando entro nessa área, seleciono em qual quadro quero começar. Vamos começar com o quadro número um. Para adicionar quadros-chave, você tem a possibilidade de pressionar o teclado e, ao pressionar, poderá acessar menu de inserção de quadros-chave e ter diferentes tipos de opções. Concretamente, se você selecionar apenas o local, poderá ter apenas um quadro-chave para o local. O que isso significa? Isso significa que se agora eu me mover no quadro 60 assim e um dragão mover minha esfera à direita. Preciso definir minha localização aqui poder pressionar E no teclado assim, e eu possa pressionar a localização novamente e criamos a primeira animação. Dê uma olhada à direita no painel de transformação, você pode ver a mudança de cor e também ativamos a propriedade animada Se eu voltar aqui e tocar a animação, criamos esse movimento. Mas algo que você precisa entender é vou remover esse quadro-chave, remover esse quadro-chave Você pode pressionar delete no teclado depois de selecionar o quadro-chave Se, por exemplo, você selecionar esse quadro número um, pressionar E no teclado, selecionar a localização, por exemplo, e continuar 80 aqui, arrastar e mover a esfera, pressionar E no teclado e selecionar, por exemplo, não arrastar e mover a esfera. Vamos fazer algo diferente. Seu dragão se move e pressiona S para escalar ao mesmo tempo. Agora eu pressiono e seleciono a localização. Porque eu só aplico a localização onde isso vai acontecer. Automaticamente, tenho meu valor de escala no início e obteremos algo assim. Não é muito bom porque, nesse caso, preciso aplicar também um valor de escala. Vamos selecionar esse quadro-chave, clicar no quadro-chave, pressionar delete no teclado e clicar nesse quadro-chave e pressionar delete neste teclado Algo que você pode fazer, vamos escalar. Vamos reduzir novamente. É aplicar diretamente posição, rotação e escala ao mesmo tempo, é melhor. Vamos clicar nessa esfera e, no quadro número um, você pode pressionar aros, pressionar nessa área, selecionar a esfera, apenas pressionar E no teclado e selecionar, por exemplo, localização, rotação e escala Depois de ter um parâmetro mais avançado, vamos nos concentrar neste. Localização, rotação e escala. Depois de usar isso, você precisa arrastar e mover em qual quadro deseja ir, por exemplo, 60, e eu vou mover minha esfera apenas nessa área. E nesta área, pode pressionar e clicar mais uma vez a rotação do local em escala. Agora, vamos continuar. Eu quero escalar minha esfera aqui. Eu posso ir em 100 e em 100, posso pressionar S para escalar e aumentar o tamanho da esfera. Depois de aumentar o tamanho da esfera, talvez não muito, talvez assim nesta área. Posso clicar em localização, rotação e escala, e posso continuar Você também pode escalar em um valor específico, e eu posso ir de 140 a 140, vou seguir nesta área. Ao mesmo tempo, para me mover, pressionarei S no eixo Z, e não no eixo, S no eixo y para mudar minha esfera desse jeito. Eu vou pressionar. Não se esqueça de pressionar após sua transformação e localização, rotação e escala. Passo a passo, o que você precisa fazer. A primeira coisa a fazer é selecionar o quadro na linha do tempo. Vamos em 200. A segunda coisa a fazer é fazer sua transformação. Nesse caso, criarei uma rotação desta vez, para poder pressionar o ar, e criarei uma rotação talvez no eixo x, assim com 90 graus, posso pressionar o controle em 90 graus Depois eu vou passar por essa área, sem mais nem menos. Depois de fazer sua transformação, você pressiona e aplica o quadro-chave, a localização, a rotação e a escala Um corte em 250, eu posso ir aqui, e em 250, posso mover um pouco minha esfera aqui, ir na direção, pressionar S no eixo ZD, assim como no eixo y, e pronto Eu pressiono meu teclado e seleciono localização, rotação e escala. Agora, se eu voltar no início da animação. Vamos ampliar um pouco e dar uma olhada no que fazemos. Eu posso reproduzir a animação e você pode ver todos os parâmetros passo a passo, assim, opa Vamos diminuir um pouco o zoom e pronto. Vamos reproduzir novamente a animação. Você pode ver o valor da escala. Vamos voltar nessa direção, rotação e nos mover. É por isso que é importante usar localização, rotação e escala, definitivamente é melhor. Depois, mostrarei como você pode editar o quadro-chave. Concretamente, você tem um pequeno painel aqui. Você pode puxar os painéis aqui. Você tem um resumo e, por dentro, pode ver seu objeto diferente. Isso significa que você pode ter vários objetos ao mesmo tempo. Eu posso fazer um resumo aqui. Se você não vê nada, é porque seu objeto não está selecionado fcic na esfera Agora minha esfera aparece nesta área e podemos encontrar as diferentes ações, e você pode ver as primeiras ações. Sempre, é o mesmo quadro-chave, mas você pode ver as diferentes ações. Se eu for em um, você pode ver o movimento. Eu apenas silico essa esfera e uma cratonosfera, adiciono malha e selecionarei a esfera UV Depois de duas sílxicas, clique com o botão direito do mouse na folha Moose, mova um pouco aqui e eu voltarei ao meu quadro-chave número um para o quadro número um, e você também pode trabalhar com o valor à direita, por exemplo, eu vou aqui, eu tenho Eu posso aplicar diretamente o valor da localização x y z. Os quadros-chave são gerados automaticamente. Se eu chegar a, por exemplo, 80, posso mover minha moldura assim. Você também pode seguir essas direções usando apenas essa área. Está dentro do alcance porque você acabou de aplicar uma transformação, mas não ativou o quadro-chave. Mas se você clicar aqui, agora poderá ativar o quadro-chave. Se eu me mover, agora é aplicado em verde. Por exemplo, posso ir com 250 no final e, com 250, posso simplesmente voltar para essa área. Eu posso criar uma escala, escala aqui, escala no eixo z e criar uma rotação também assim. Agora, algo que vou fazer é ativar todo esse quadro-chave aqui Agora, se eu me mudar, tudo estará verde, então isso significa que podemos validá-lo É outra forma de trabalhar. Também funciona para os modificadores de várias maneiras ou, para algumas propriedades físicas, você poderá ativar o quadro-chave Eu acabei de esquecer aqui, acho que no final seria criar um movimento nos meus quadros-chave Sim É por isso que acho que se eu for aqui, sim, esqueci de ativar a localização Aqui nesta área, posso arrastar e mover o local, e acho que esqueci de ativar o local aqui Se eu ativei a localização, agora vamos dar uma olhada. É isso mesmo. Ok. Então , está tudo bem para isso. É assim que se começa com a animação. Esses painéis, a qualquer momento em que você tiver seus painéis, você pode diminuir para resumir e também pode tentar movê-los aqui. Você pode criar algum quadro de seleção para selecionar o quadro-chave. E se eu selecionar este, posso simplesmente pressionar delete no teclado. 153. Editar quadros-chave: Vamos continuar com a animação. E vamos criar uma animação e depois mostrarei como é possível editar os quadros-chave Então, vamos clicar primeiro no cubo e pressionar delete no teclado Depois disso, podemos usar a esfera mais uma vez, então vamos clicar em adicionar malha e raspar a esfera UV Vou pressionar o botão direito do mouse na folha suavemente, assim, e vou mover minha esfera UV para a esquerda aqui. Conforme explicado anteriormente, se você quiser aplicar alguma transformação, podemos simplesmente desenhar a e mover um pouco esse painel. Podemos usar esses painéis ou também o modo de animação, e vamos primeiro raspar a animação Então, eu tenho minha esfera aqui e no número um, vou no quadro número um, pressionarei E no teclado e selecionarei o local, a rotação e a escala. Depois de fazer esse trabalho, vou, por exemplo aos 40 anos, aqui mesmo. Talvez eu vá, sim, vou trabalhar com 40, e vou desenhar e mover minha esfera logo à direita nesta área. Depois, pressionarei o teclado e selecionarei localização, a rotação e a escala. Vamos continuar. Vou continuar 80 em 80, algo que vou fazer é pressionar S para escalar e S para escalar também no eixo D. Vou pressionar para selecionar localização, rotação e escala. Então eu vou continuar. Eu vou em 120, em 120, vou mover um pouco a esfera nesta área. Eu também criarei uma rotação. Eu pressionarei S e restringirei o eixo x eixo, e pressionarei o controle para restringir com 90 graus Talvez aqui, eu não tenha 90 graus. Vou tocar isso nos 90 graus certos. Vou pressionar mais uma vez para selecionar uma rotação de localização em escala. Vamos continuar. Vou desta vez para 160 e em 160, vamos apenas mover para a esquerda, mover para cima, mover para a esquerda aqui, e vou escalar um pouco no eixo assim e pressionar o eixo y para criar alguma transformação. Em seguida, pressionarei meu teclado e clicarei em localização, rotação e escala para adicionar os novos quadros-chave. Vamos apenas voltar. Vou continuar 200 e 200, algo que vou fazer, é me mover um pouco aqui, mover um pouco aqui. Depois de fazer esse tipo de trabalho, vou pressionar para escalar um pouco. E na última etapa, preciso pressionar primeiro e clicar em localização, rotação e escala, e a última etapa é ir até 250 para finalizar a animação, e vou passar para o topo Assim, e movendo-me para cima, pressionarei Z e aumentarei a esfera nessa direção. Vou pressionar e ajustar a rotação, rotação e escala para que ele tenha criado essa animação com esses diferentes quadros-chave. Vamos primeiro reproduzir a animação. Eu posso voltar aqui. Vamos ter esse tipo de posição e eu vou jogar a animação. Ok. Está tudo bem para isso. Vamos ver como editar os quadros-chave. Para isso, algo que vamos fazer, vamos parar a animação. Conforme explicado anteriormente, você tem os pequenos painéis à esquerda e pode puxá-los. Depois de puxar esses painéis, você tem um resumo e, ao selecionar seu objeto, você precisa selecionar seu objeto. Se você não selecionar seu objeto, não verá nada, então eu posso selecionar a esfera e, depois de selecionar a esfera, posso ver meu quadro-chave diferente aqui Eu tenho uma opção diferente porque toda vez temos alguma transformação de objeto. Porque quando eu clico em posição, rotação e escala, quando eu uso a transformação do objeto, tenho opções diferentes Como você pode ver, temos a localização no eixo x, eixo do eixo y. Temos também a rotação x y e z, e também o valor da escala x y z. Dependendo do que fazemos, temos diferentes tipos de linhas. Quando você tem uma linha, isso significa que você tem um tipo diferente de transformação, dependendo do que você escolher. Essas são algumas coisas básicas que você deve ver e saber. Você tem a ação da esfera, a transformação do objeto e, como clicamos em localização, rotação e escala, você pode ver as diferentes opções aqui Agora, se voltarmos apenas com esse tipo de visão ou mesmo apenas com uma revisão resumida. Isso significa que aqui temos a esfera, podemos simplesmente clicar na esfera aqui e arrastar com os painéis mais uma vez nesta área. Se eu clicar na minha esfera, você poderá ver alguns quadros-chave diferentes, como você pode ver. Se você puxar novamente, poderá ver a esfera e, mais uma vez, eu posso mudar apenas para resumir. Graças a isso, posso ver apenas em uma linha os quadros-chave. Vamos voltar aqui. Ao selecionar um quadro-chave, clique com o botão esquerdo do mouse e pode arrastar e mover o quadro-chave Por exemplo, esse quadro-chave está em 80, e eu posso escolher mover o quadro-chave, por exemplo, para que a alteração possa estar em 60, e isso funcionará e agora a transformação será aplicada aqui 40-60 Você pode arrastar e mover o quadro-chave. Você pode mover vários quadros-chave ao mesmo tempo. Por exemplo, posso criar um quadro de seleção, selecionar esses dois e mover esses dois quadros-chave ao mesmo tempo, como você pode ver E você também pode pressionar shift, para poder selecionar um quadro-chave, pressionar shift e selecionar vários quadros-chave com shift. Depois de fazer esse trabalho. Se eu selecionar quadros-chave assim, ao clicar com o botão direito do mouse, você terá opções diferentes para esses quadros-chave Você pode, por exemplo, duplicar o quadro-chave, excluir o quadro-chave Se você pressionar delete, o quadro-chave será excluído, exatamente assim. Você também pode selecionar um quadro-chave, pressionar delete no teclado e o quadro-chave será Agora, se eu decidir excluir meu quadro-chave aqui, mostrarei uma coisa e algo que farei é excluir todo esse quadro-chave desse jeito E eu tenho esse elemento, voltarei a um aqui e pressionarei delete. Ok. Só quero mostrar se você deseja duplicar um quadro-chave ou copiar e passar um quadro-chave Vamos apenas adicionar aqui a malha, e eu selecionarei o Uphere mais uma vez Vou mover a esfera U à esquerda apenas com uma posição específica como esta posição aqui. Talvez um pouco à direita. Vamos para casa um pouco. Algo que vou fazer é, de uma só vez, pressionar meu teclado. Sim Basta pressionar no meu teclado, selecionar localização, rotação e escala. Opa, vamos selecionar o objeto porque, se você não selecionar o objeto, ele não funcionará corretamente Ok. Vamos fazer isso de novo. Vou clicar na minha esfera e pressionar alto a localização, rotação e escala do teclado, e vou, por exemplo, aos 40, assim, e aos 40, vou para a direita aqui mesmo. E pressionarei e buscarei localização, rotação e escala. Agora, o que acontece se eu quiser voltar exatamente na mesma posição, porque se eu começar aqui, eu tenho essa renderização. Se eu quiser voltar na mesma posição, posso selar meu primeiro quadro-chave apenas este, clicar com o botão direito do mouse e copiar o quadro-chave Se eu copiar o quadro-chave, posso ir, por exemplo, a 80 e clicar com o botão direito do mouse e passar um quadro-chave aqui Graças a isso, posso voltar à posição inicial com uma cópia e uma pasta. Eu posso criar algo assim e vou voltar exatamente nessa direção. Você também pode duplicar o quadro-chave. Se eu quiser repetir a operação, selecionarei esses dois quadros-chave, não o primeiro, porque se você selecionar o primeiro, não vai ser bom, mas eu posso selecionar esses dois e clicar com o botão direito do mouse e , quando clicar com o botão direito, posso duplicar os Quando clico em quadros-chave duplicados, aqui, posso mover os quadros-chave apenas nessa área e posso decidir colocar, nesse caso, 120 assim Eu posso duplicar o quadro-chave. Posso selecionar este novamente e clicar com o botão direito do mouse para duplicar o quadro-chave e posso me posicionar em 200 240 juízes Graças a isso, criei essa animação. Definitivamente, é conveniente poder copiar e passar o quadro-chave Você também pode fazer o processo oposto se usar quadros-chave espelhados e se, por exemplo, eu remover este, posso pressionar delete no meu teclado Eu também tenho esse. Você pode simplesmente optar por usar quadros-chave espelhados. E nesse caso, ao clicar com o botão direito do mouse, você pode selecionar espelho e inverter o quadro-chave Às vezes, pode ser definitivamente útil e você também tem algumas opções de captura Aqui, quando você seleciona duas alças, veremos isso em detalhes de uma maneira diferente. Mas quando você seleciona as alças aqui, quando você clica com o botão direito do mouse em tipo diferente de quadro-chave, e você também pode encontrar tipos de modo de interpolação e atenuação Por que o interesse em fazer isso? Interesse em fazer isso. Você pode alterar a velocidade. Você pode adicionar um quadro-chave e alterar a velocidade do quadro-chave com diferentes tipos de interpolação Se, por exemplo, você quiser a esfera, comece bem rápido e depois vá de uma maneira diferente. Você pode selecionar um quadro-chave. Por exemplo, você pode clicar com o botão direito do mouse como modo e eu posso usar talvez em. Cada vez aqui você pode ter algumas opções. Graças a isso, a velocidade será diferente e a velocidade de um piscará quando você usar uma dessas Aqui você pode definir o tipo de interpolação que deseja para os quadros-chave Ok. 154. Edite interpolações: Vamos ver como trabalhar com a interpolação quando criamos uma emissão Para isso, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e vamos deletar o cubo Depois disso, algo que podemos fazer é adicionar malha e selecionaremos a esfera UV, assim. E neste UVPhere eu vou mover dragão nesta área e dragão mover Talbat nesta área Depois vou entrar nos painéis de animação. Eu posso clicar nos painéis de animação aqui. Algo que posso fazer é selecionar uma visualização e selecionarei minha visualização x, assim. Vou usar Talbat e apenas posicionar a esfera ao redor dessa área OK. Agora, o que seremos capazes de fazer? Aqui, vimos que é possível adicionar quadros-chave e editar esses quadros-chave O objetivo da interpolação é alterar, por exemplo, a velocidade do seu objeto Para isso, podemos simplesmente mudar e ter acesso à curva. Quando você vai para a esquerda aqui, você pode ir e editar, e quando você vai aqui, você pode ter acesso aos editores gráficos e pode alterar os cronogramas dos editores gráficos Agora temos um editor gráfico aqui. Uma das primeiras coisas a fazer é clicar aqui e desenhar novamente, mover para a direita e, no quadro número um, definir uma posição. Vou clicar na minha esfera, pressionar E no teclado e selecionar localização, rotação e escala. E depois disso, tenho os primeiros quadros-chave aqui. Vou, por exemplo, aos 60, e algo que farei aos 60 é arrastar e mover a esfera. Então você pode pressionar G e pressionar o eixo y para restringir o eixo y, e você pode ir para a direita aqui Depois de posicionar essa esfera aqui, você pode pressionar para ativar outro quadro-chave, localização, rotação e cicatriz Você também pode usar esses painéis se precisar ativar algumas propriedades. Quando quiser aumentar e diminuir o zoom, basta mover a roda de rolagem e aumentar e diminuir o zoom O que eu posso ver aqui, eu posso ver que no meu primeiro quadro-chave, estamos aqui, e o eixo verde, então significa o eixo y, agora temos curvas exatamente assim Agora vamos às 120. Antes de ir aos 120, você clica aqui e pode ver os quadros-chave. O primeiro quadro-chave, e você pode clicar com o botão direito do mouse e copiar esses quadros-chave. Então você pode ativar 120, e em 120 quando estiver em 120, assim. Você pode clicar com o botão direito do mouse e passar o quadro-chave. Vamos apenas reproduzir a animação. Posso clicar aqui e reproduzir minha animação assim. E a velocidade dessa animação? A velocidade, se eu ampliar um pouco, desse jeito, a velocidade corresponde a essas curvas Isso significa que, sobre essas curvas, temos um pouco lento, pouco mais rápido e um pouco lento E quando você clica no quadro-chave aqui, uma das primeiras coisas a entender é que você tem tipos de alça, modo de interpolação e tipo de atenuação Ao clicar nos tipos de alça, se você selecionar livre, você terá apenas duas alças aqui. Se você clicar com o botão direito do mouse em Alien, você terá apenas duas alças alinhadas à esquerda e à direita. Ao selecionar vetores, você não terá as mesmas alças para seguir nessa direção nas direções Quando você clica com o botão direito do mouse em automático, é quase o mesmo e clica com o botão direito do mouse em reivindicado automaticamente. Nesse tipo de caso, na maioria das vezes você não terá grande diferença, e o que você pode fazer se eu selecionar por exemplo, as pontas livres. Você pode simplesmente clicar neste e arrastar e mover e alterar a velocidade. O que acontece se eu arrastar e mover as pontas aqui e se eu arrastar e mover esta aqui Vai ser rápido assim e depois de lento lento, lento, lento para voltar rápido porque eu movo essa extremidade, mas você também pode mover, por exemplo, essa alça se precisar ou você pode mover essa extremidade, darei uma olhada Se eu clicar aqui, é rápido, lento, lento novamente e rápido novamente pela simples razão de eu mudar minhas alças. Se eu mudar as pontas dessa forma ou se eu mudar as pontas assim, eu arrasto e me movo, e eu mudo assim aqui nesta área desse jeito, será lento no início, rápido, rápido e lento. Vamos voltar e ver, então é lento, lento, rápido, rápido e lento. Por uma simples razão pela qual eu mudo os finais. Depois de ter uma velocidade predefinida diferente que você pode usar no modo de interpolição Uma das primeiras coisas é constante e você terá algo assim. Você precisa entender que, ao selecionar o modo interpoliton, ele será aplicado logo após as Aqui, aplique depois desta. Nesse tipo de caso, posso obter essa renderização. Vai parar e voltar rápido, sem mais nem menos. Ao clicar com o botão direito do mouse no modo de interpolação, você pode selecionar linear assim e também selecionar base Algumas coisas que eu posso fazer, por exemplo, por padrão, usamos baser, e eu posso ir, por exemplo 200 e quando vou a 200 aqui, posso tentar mover minha esfera novamente para que eu possa pressionar y e contornar essa área, e eu posso pressionar G e me mover um pouco nessa área Posso pressionar meu teclado para ativar um quadro-chave com a localização, rotação, escala e itens desenhados. Se eu quiser ter uma interpolação perfeitamente linear, posso selecionar, por exemplo, alças e clicar com o botão direito e selecionar linear, clicar nesta, clicar com o botão direito, linear, clicar nesta, clicar com o botão direito e modo de interpolação Agora, se eu der uma olhada na velocidade, ela será perfeitamente linear, como você pode ver OK. Então, depois de entender isso, você também tem um modelo predefinido Se eu quiser clicar neste, posso clicar com o botão direito, posso voltar ao Bazars a qualquer momento Aqui eu posso voltar para Bass, e aqui eu posso voltar para as bases Algo que você precisa entender você tem uma interpolação predefinida Então, se eu clicar, por exemplo, aqui, neste, clique com o botão direito do mouse no modo de interpolação e aqui ele faz a mesma coisa A única diferença é que é uma interpolação predefinida. Por exemplo, se eu selecionar exponenciais aqui, terei a curva exponencial automaticamente Se eu clicar neste, clicar com botão direito do mouse nas exponenciais do modo de interpolação, terei a exponencial terei Isso significa que é lento e rápido e aqui voltará a ser lento e rápido novamente depois de apenas barrar. Eu posso voltar devagar e rápido. Em seguida, diminua novamente e acelere novamente seguindo apenas as curvas clássicas que temos Quando você clica com o botão direito do mouse no modo de interpolação, quando você quer algo aqui, apenas modelos predefinidos, interpolação predefinida Se você não quiser mover sozinho essas diferentes alças, você pode usar possibilidades predefinidas de interpolação E se eu clicar aqui, clicar com o botão direito, você também tem no tipo, e o mais fácil é seguir exatamente o mesmo princípio. Você pode selecionar o que quiser. Por exemplo, neste, posso clicar com o botão direito do mouse no modo de interpolação, digitar facilmente e selecionar fácil entrada Se eu for aqui, clique com o botão direito, digite fácil e fácil. E agora eu tenho esse tipo de curva, e ela será lenta, rápida, rápida e lenta Vamos clicar aqui, devagar, rápido, rápido e lento. Agora, o que acontece? Quando você vai para a esquerda, você pode ver porque aplicamos quando clicamos em, podemos encontrar posição, rotação e escala, localização, rotação e escala, e isso é o que temos aqui, e não temos nada na localização x, mas quando clico na localização y, eu posso ver minhas curvas e localização, eu me movo um pouco no eixo Z para que eu possa ver essa curva Se, por exemplo, eu decido estar em 250, por exemplo, em 250, eu decido escalar bits, para que eu possa pressionar e escalar bits no eixo Z Eu crio uma pequena rotação talvez no eixo x. Pequena rotação no eixo x, assim. O que eu posso ver se eu sedo o valor da escala aqui, eu posso ver o valor da minha escala no eixo d, temos uma curva pequena , não vemos muito a curva, mas temos uma pequena diferença, e um dos problemas é que eu não apliquei meu quadro-chave, então preciso pressionar e localizar a rotação e a escala. Agora, o que eu posso ver é que se eu selecionar esses diferentes, eu posso usar aqui, podemos ver uma rotação no eixo x como eu acabei de fazer, e é por isso que você pode ver as curas Mesmo para a rotação, se você quiser trabalhar com as alças, poderá ver as alças. E sobre a escala , será a mesma. Eu também escalo meu elemento, um pouco no eixo. Não vemos muito porque é só um pouco, mas podemos ver a alça apenas nessa área. Essas são algumas noções básicas sobre interpolação, e o mais importante é entender a localização, pois com a localização , podemos trabalhar com uma velocidade como essa e ela pode ser OK. 155. Encontre modelos: Vamos ver como encontrar modelos SD. E para encontrar modelos suecos, vamos usar mais uma vez o site da Poly Aven Você tem bibliotecas diferentes que você pode usar aqui. Eu te mostrei o Polian porque é um site muito equipado, mas você também tem sites muito interessantes que você pode usar para recuperar modelos Então M é apenas para entender o princípio. Então, aqui estamos no Pan. Você pode, primeiro, como expliquei antes, dar uma olhada em todos os diferentes recursos deste site Então você pode ver aqui, basta rolar e ver todos os diferentes recursos deste site. Se eu voltar a esta área, algo importante, então o tipo de coisa que você pode fazer neste site, você tem tudo o que precisa para funcionar corretamente com os modelos suecos porque você pode recuperar os modelos aqui e recuperar a textura aqui, diretamente, e você pode recuperar o diretamente, e você pode Sempre é muito útil porque, neste site, ele é feito diretamente para o liquidificador, para que você possa recuperar modelos importados diretamente com um arquivo do liquidificador Por exemplo, a textura é feita diretamente do liquidificador, e você também tem ambientes al gira que são perfeitos para Vamos usar modelos aqui em modelos de títulos. Em comparação com a textura ou com o ambiente, não temos muitos modelos, mas acho que já é bom trabalhar com isso e criar um tipo diferente de exemplo. Quando eu vou aqui, você pode encontrar uma lista de modelos diferentes. Uma das melhores coisas a fazer é ir pela esquerda e você tem opções diferentes. Por exemplo, por que não usar móveis? Se eu clicar em móveis, tenho uma lista de móveis diferentes Por exemplo, vou usar em uma sessão diferente essa mesa de madeira. Eu posso clicar nessa mesa de madeira. E o que eu posso fazer à direita primeiro, como você pode ver, temos aqui, e automaticamente, por padrão, temos o arquivo de mistura. Eu posso recuperar diretamente o arquivo de mistura, que é muito bom para o liquidificador E se você clicar aqui, você tem opções diferentes, 1k2k, quatro k, eu vou usar o quatro k. É para os parâmetros do seu objeto, mas também diz respeito à textura porque diretamente, você também terá É por isso que o tamanho pode mudar, e é por isso que também é importante dar uma olhada no tamanho E depois disso, basta clicar nessa área e baixar seus modelos. Se eu continuar um pouco, você pode ver a vista com a textura Aqui você pode ver a vista sem a textura e também pode ver com um ambiente SD. Ao continuar, você pode encontrar diferentes tipos de visualização, e aqui você tem a textura diferente com as diferentes opções de mapeamento. Teremos, por exemplo, uma textura colorida como a difusa que agirá como o deslocamento A textura normal terá, por exemplo, uma textura de deslocamento, e podemos descobrir Então, na maioria das vezes, temos quatro texturas, mas às vezes podemos ter mais. Se eu clicar aqui, este é um ambiente Swedi, e eu posso ampliar e dizer que acabei voltar nesta área e dar uma olhada, você pode virar um ambiente Swedie para ver como será Se você entrar diretamente no Blender, você terá essa renderização ao trabalhar com o modo de renderização, você obterá essa renderização É muito interessante e você tem alguns outros recursos aqui que você pode usar. Se agora eu voltar, você pode ter acesso a, por exemplo, eu tenho uma tabela diretamente nesta área, e se eu puder encontrar um tipo diferente de Você também tem elemento de decoração. Se você precisar, você tem um elemento de decoração aqui e pode selecionar o que deseja. Se, por exemplo, eu seleciono algo, eu tenho um vaso, exatamente como este Eu também tenho alguns elementos diferentes. Você também pode ter alguma decoração de parede, para que você possa ver muitos tipos de coisas. Hum, se eu voltar aqui, por exemplo, eu posso selecionar, eu tenho esse modelo de vaso, mas você também tem embaixo de um, eu posso selecionar, como por exemplo, este vaso, e é da mesma forma Automaticamente, você tem um arquivo sem graça, você também tem um subtipo de arquivo, mas usaremos um arquivo sem graça E aqui você tem o 1k2k4 k, podemos até usar oito k. Se eu continuar, mais uma vez, eu tenho as diferentes visualizações da textura, você pode ver os diferentes arquivos da textura, porque, como expliquei antes, porque, como expliquei antes para ter uma melhor renderização, precisamos ter um arquivo diferente e não apenas um arquivo E quando eu entro nesta área, você pode ver as diferentes vistas. Também temos que nos desculpar. E você também pode clicar em sueco e, mais uma vez, você terá a renderização em um ambiente sueco Assim mesmo. Como você pode ver, a renderização é muito boa, a textura é muito boa, então definitivamente é muito interessante recuperar esse tipo de modelo Vamos voltar aqui, então só precisamos selecionar não categorizar muitos modelos, mas definitivamente é muito conveniente para fazer diferenças e também para treinamentos para integrar modelos e ver como funcionam 156. Adicione modelos: Vamos ver como adicionar modelos. É possível adicionar modelos a partir de arquivos do blender e para isso Conforme explicado, você pode recuperar modelos em diferentes tipos de bibliotecas No meu exemplo, usamos poly an, mas você também tem uma biblioteca interessante para recuperar modelos. Uma das primeiras coisas a entender é como você pode adicionar modelos de liquidificador Para isso, vamos selecionar o cubo e pressionar delete nos teclados Então, extremamente interessante quando você cria uma cena, por exemplo, você cria um design e, nesse design, pode ser ambiente de design de interiores. Você precisa adicionar um modelo. Por exemplo, você deseja criar uma sala, mas não quer criar todos os elementos internos. Você pode se recuperar em uma biblioteca, por exemplo, em uma cama. Você pode recuperar uma mesa ou recuperar móveis e integrar todos os elementos dentro da cena e após a modificação do corte Para fazer esse tipo de trabalho, basta clicar primeiro no arquivo. Quando você acessa o arquivo, você pode encontrar essa caneta. Ao clicar nessa caneta, você pode adicionar modelos de liquidificador. Vamos clicar aqui. Depois de entrar nessa área, vamos apenas acessar meu documento e, no meu documento, selecionarei meu descop aqui, e o que posso fazer posso usar nessa área que tenho um objeto Depois de clicar no objeto, recuperei em Polya ter um objeto diferente aqui, e vamos ver, por exemplo, a tabela como um exemplo básico Eu posso clicar na mesa. É importante entender que você tem um cinco para a textura e também um cinco para a mistura. Se você clicar na textura aqui, não terá nada porque precisará importar a mistura do arquivo sem graça Quando você clica em mesclar, algo importante é que você tem diferentes tipos de visualizações aqui nesta área. Você tem pastas diferentes e qual pasta usará será a pasta do objeto porque você pode usar elementos diferentes, e o importante nesse caso será a pasta do objeto. Quando você clica na pasta, aqui tenho minha mesa de feridas, e é apenas o arquivo do liquidificador Eu posso clicar em acontecer aqui. Quando clico em acontecer, posso ampliar um pouco essa área. Dê uma olhada, temos essa mesa. Depois disso, se eu clicar na minha mesa, porque é um arquivo do Blender, tenho tudo o que preciso, então vou para a direita e, habilmente, tenho um valor de escala nos eixos x e y com um valor de um exatamente como Depois de fazer o que quero, posso pressionar S e escalar minha mesa apenas nessa área. Se eu quiser quebrar a proporcionalidade, também é possível Eu posso pressionar se eu quiser quebrar a proporcionalidade, por exemplo E eu tenho uma mesa feita diretamente, posso integrar no design de interiores, por exemplo. Você também tem um material nesta mesa. Então, como posso verificar isso, posso acessar essa visualização e selecionar a renderizada Então, depois de vender a renderização vermelha, precisamos clicar nos horários e você pode ver os materiais aparecendo Também posso clicar nessa área e temos bons materiais. Algo interessante se você usa algo como o site Pohavn, este site Não é interessante porque automaticamente você tem os conjuntos de texturas para o liquidificador. Agora, o que aconteceu? Se eu selecionar o modo de eliminação aqui, e der uma olhada nos diferentes nós Conforme explicado anteriormente, quando tínhamos os materiais, automaticamente, porque é da Polyvn, temos o Diretamente, os arquivos do liquidificador, e nós, diretamente, tudo está configurado da maneira correta Portanto, temos o mapeamento com a coordenada de textura e os nós de mapeamento Aqui temos alguma textura com a cor base. Temos textura com arquivo metálico, textura com arquivo raiz t e textura com arquivo normal Também temos um mapa normal apenas nesta área e as principais saídas de BSDF e material Se estiver um pouco aqui, dá para ver que a textura é muito boa. Mas se quisermos fazer alguma transformação nessa textura, é possível e podemos editar os nós. Podemos alterar a textura da mesa, remover esse elemento e aplicar nossa própria textura. Agora vamos ver o layout do seletor e o segundo exemplo do seletor. Vou pressionar delete no teclado. Definitivamente, é muito conveniente adicionar um arquivo do Blender porque você pode editar, criar o que quiser e também ter as configurações de textura Ao acessar esse arquivo de área, vamos selecionar mais uma vez que aconteceu e eu voltarei às minhas pastas e selecionarei outro exemplo, como os móveis Vou clicar nos móveis. Se eu usar a textura, não é possível selecionar uma delas. É para as opções de textura, e vou continuar com o arquivo do plano. Quando clico dentro, posso ver o objeto e, quando vou para o objeto, posso selecionar esse. Posso clicar mais uma vez em acontecer. Depois de fazer esse trabalho, meu chef se inscreve aqui, posso clicar nesta área. Vá com essas opções. Se eu quiser escalar mais uma vez, eu posso escalar. Assim, posso trazer a proporcionalidade se eu precisar, e mais uma vez, temos uma textura Quando eu vou para a direita aqui, você também pode entrar no modo de edição se quiser editar os parâmetros, é possível. Vou simplesmente ver a vista panorâmica. Quando eu entro na visualização de eliminação, é exatamente o mesmo parâmetro Temos a opção de mapeamento com a coordenada de textura e os nós de mapeamento Aqui temos a textura com a cor do ritmo, temos os nós metálicos, nó de enraizamento e os nós normais vinculados a um mapa normal e, depois disso, temos o princípio, SDF, e Se eu simplesmente passar por essa área, você pode ver a textura mais uma vez, é muito boa. Temos uma textura metálica apenas para esta peça e, para essa parte, temos um material de madeira Eles têm trabalhado em diferentes fases para ter esse tipo de renderização. Se eu ampliar um pouco, mais uma vez é interessante, posso integrar essa mobília se eu quiser me esforçar muito em uma criação, é possível É assim que você pode adicionar modelos de liquidificador. Vamos deletar esse. OK. OK. 157. Importar modelos: Vamos ver como adicionar modelos a partir de um arquivo externo. Conforme explicado, é possível adicionar arquivos do Blender e é possível adicionar um arquivo externo Uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e pressionar delete Concretamente, o que você pode fazer, você pode se recuperar na biblioteca Você pode recuperar modelos, mas não pode ser um arquivo do Blender Pode ser outro tipo de arquivo, como por exemplo, arquivo OG, arquivos STL que usamos Portanto, na maioria das vezes, também pode ser um arquivo FBX, então você tem um tipo de arquivo diferente dos modelos SD Você também pode criar um modelo sueco com um software. E com este software de pedidos, depois disso, você gostaria de usar o blender para criar modificações ou aplicar, por exemplo, alguma textura porque você tem um software de modelagem sueco É muito bom criar, por exemplo, um objeto para criar um design, mas não é muito bom criar uma renderização ou não é muito bom adicionar textura por um motivo diferente E para isso, você pode usar blender apenas para criar o ambiente, apenas para cortar o ambiente Swedi, apenas para criar uma renderização real, e é por isso que é útil Quando você acessa o arquivo aqui, você pode ver, então quando você usa happen, é para o arquivo do blender, e quando você clica em Importar, você tem os diferentes resultados localizados aqui Algo que vou te mostrar não é para te mostrar todas as opções. Então, na maioria das vezes, somos, por exemplo, o BG, podemos usar o STL, também temos o FBX e também temos outros tipos de coisas Vou usar o STL neste exemplo. Vamos clicar em STL e eu vou até meu decop e eu criei para recuperar objetos que criei em um software de modelagem SD diferente Então eu vou selecionar o objeto, e eu tenho meu objeto um, e eu tenho meu objeto dois. Eu recupero esse elemento no software e selecionarei meu objeto número um, então isso significa este Aqui à direita, você pode aplicar diretamente um valor de escala, e depois de fazer esse trabalho, vou importar o tele. Se eu for nesta área, diminuirei um pouco o zoom. Agora meu elemento chegou aqui porque era realmente muito grande, então eu preciso pressionar S para escalar primeiro. Como você pode ver, não é muito conveniente, preciso escalar meu elemento apenas nessa área. Agora está tudo bem. Acho que o valor foi muito grande em comparação com o valor do liquidificador, então preciso reduzir nesse tipo de caso, e esse é, por exemplo, meu primeiro elemento É uma cerca que eu criei em outro software. Era um software CAD. Eu criei este com um software CAD, e esse é o tipo de coisa que podemos fazer. Se dermos uma olhada no modo de edição, posso clicar no meu modo de edição, você pode ver a topologização Se você precisar aplicar alguma modificação, é possível ver opções diferentes. Mas um dos problemas é que, como você pode ver sobre a subdivisão, temos uma subdivisão específica porque é diretamente um arquivo STL Mas você pode simplesmente reutilizar esses modelos. Na concepção, se eu clicar com o botão direito do mouse, também posso, se precisar, por exemplo, duplicar o objeto, duplicar meu objeto, por exemplo, o primeiro aqui, ou duplicar os objetos, clicar com o botão direito do mouse em duplicar o objeto, você pode fazer o que Ok. Vamos voltar para desfazer e eu também volto para desfazer Você também pode usar algum valor de escala na rotação correta correta. Eu não tenho nenhuma textura neste. Então, se eu clicar nas minhas opções aqui. Eu não tenho nenhuma textura, nada de especial acontece. Vou clicar aqui e ativar o modo sombreado, mas você pode usar, por exemplo, apenas o liquidificador para aplicar a textura depois Eu posso clicar aqui. Eu posso clicar apenas nesta área, e eu tenho meu principal BSDF aqui Mais uma vez, posso por que não adicionar uma textura pouco antes de selecionarmos neste caso. Posso simplesmente aplicar, sim, mais uma vez, textura do gráfico de mas e clicar com o botão direito do mouse para adicionar aos conversores uma cor m apenas para simplificar, selecionar A para FC, a cor para a cor base, e eu selecionarei duas cores com meu primeiro ponto, e selecionarei algumas não Se for feito de madeira, posso usar um pouco de cor marrom, e posso selecionar a segunda aqui, e vou usar outro tipo de cor marrom. Como, por exemplo, este. Ok. Então, está tudo bem para isso. Eu aplicaria essa cor diretamente no meu desmaio. Se eu quiser fazer algum ajuste, posso mudar um pouco a cor Eu posso usar o valor da minha escala, mas ainda assim, não vou me dizer grandes mudanças sobre se eu mudar o valor da escala, e pronto. Eu criei meu modelo em STL e depois posso reutilizá-lo no liquidificador Vamos voltar ao layout, selecionar este, pressionar delete no teclado e ver um segundo exemplo. Vou importar outros modelos e vou para o arquivo e vou selecionar importar, e vou selecionar mais uma vez, o que eu quero, e neste caso, é outro arquivo STL Então, selecionarei meu objeto número dois aqui e importarei o STA. E esta é apenas uma guia que eu criei usando também um software CAD. Se você quiser fazer isso, por exemplo, com o Blender, é um pouco difícil porque no software CAD, você pode trabalhar com esboços e no Blender não é possível, mas você pode fazer com extensão, mas sem extensão, não é possível Nesse caso, eu criei esses modelos. Vamos dar uma olhada em alguns. E mais uma vez, você pode, eu posso mover os modelos, mudar a posição. Você pode escalar se quiser seus modelos, eu posso reduzir assim e ver também no modelo de edição, desse jeito, e posso encontrar a topologização desses Então, depois de fazer esse trabalho, é o mesmo. Se eu quiser fazer alguma transformação, como aplicar textura, poderei entrar no meu modo de objeto e, no meu modo de objeto, selecionarei a eliminação E vou ampliar um pouco, clicar aqui e em algumas coisas que posso fazer mais uma vez. Eu posso clicar no anúncio. Também tenho mais uma textura que posso usar. Mas nesse tipo de caso, também posso criar algo um pouco diferente, então isso significa que posso fazer a primeira coisa, por exemplo, usar esse princípio, B SDF, aumentar o metal e diminuir o enraizamento. Por que não criar algo assim para minha torneira, e diminuir o enraizamento como suporte para minha torneira Algo que eu também posso fazer, vou deletar este, deletar este. Clique com o botão direito do mouse em adicionar e selecionarei diretamente alguns shedersb os shedersb. Usarei um tipo diferente Posso usar, por exemplo, o glossier, eu também tenho o difuso BSD f, e o reflexo, a tradução, transparente, eu tenho Por que não usar um BSD f brilhante, assim. Também posso adicionar sombreadores e por que não usar um BSDF esmaltado e clicar com o botão direito do mouse em adicionar sombreadores, usarei um mi shaders e, em seguida, clicarei com o botão direito do mouse em adicionar saída e usarei uma saída de material . Ok. E eu posso colocar meu elemento diferente aqui, este aqui, a mistura de sombras no meio desse BSDF O sombreador na superfície. Vou mudar a cor mais uma vez, por que não usar um pouco de amarelo, assim como essa faixa amarela. Vou vincular esse BSDF aos shaders para ter algo mais parecido Aqui eu posso trabalhar com a raiz do meu elemento assim É esse valor, vamos diminuir e aqui talvez a raiz dependa do que queremos fazer, e eu posso mudar o C em uma direção Talvez esteja um pouco mais à esquerda aqui. Ok. Depois de fazer várias tentativas, você tem diferentes tipos de sombras que podemos usar nessa área Eu coloquei também a reflexão e posso dizer essa, pegar a reflexão BSDF e inserir a reflexão PS dF aqui Ok. Diz como você pode importar os modelos. Vamos apenas selecionar que foi apenas um exemplo. É ótimo porque vimos como você pode adicionar modelos de liquidificador e também como adicionar modelos externos Nos dois casos, toda vez é interessante porque você pode criar uma cena e na cena você não quer cortar todo o elemento, então você pode simplesmente importar modelos externos. É definitivamente possível. Você também pode usar os modelos e apenas usar o liquidificador para adicionar uma textura e usar o liquidificador para criar ambiente Swedi e também para criar a cena Ok. Então está tudo bem, Front. Ok. 158. Loop parte 1: Vamos ver como usar as extensões e, graças a isso, será possível entrar no modo de edição e fazer a transformação diretamente nas seleções Uma das primeiras coisas a fazer clicar no cubo e pressionar Delete no teclado Depois disso, veremos e forneceremos as extensões. Vamos editar, selecionar preferências e vamos ver as extensões. Quando eu continuar aqui, a tensão que usaremos é essa. Você tem a extensão de malha com as ferramentas de loop. Extremamente útil se você quiser editar malhas no modelo de edição Vamos clicar neste e depois adicionaremos uma malha e selecionaremos, por exemplo, temos o plano aqui. Vamos apenas selecionar o avião. Neste plano, vou escalar um pouco e escalar também um pouco no eixo y. Vou entrar no modo de edição e, no modo de edição, vou subdividir, clicar com o botão direito do mouse em subdividir e vamos fornecer algumas subdivisões, não demais, mas podemos trabalhar, por exemplo, com for subdivision mas podemos trabalhar, por exemplo, com Para ter acesso a essas ferramentas, você tem duas possibilidades. Por exemplo, uma seleção de crato e eu clico com o botão direito do mouse, agora você pode ter acesso às ferramentas de lop e tem diferentes tipos de opções, como você pode Você também pode estender os painéis à direita. Você pode estender os painéis pequenos, e aqui você pode encontrar a edição e também as ferramentas de loop O que você pode fazer concretamente é criar uma seleção e, depois, converter essa seleção em uma dessas Por exemplo, aqui, eu tenho uma brecha, nesse tipo de caso, seria como criar , então isso significa remover as faces aqui Eu posso continuar minha seleção. Eu posso Cilic, por exemplo, os diferentes rostos, assim Se eu apenas definir violação, obterei automaticamente algo assim Posso aumentar o número de segmentos, mas nesse tipo de caso, obterei essa renderização Como você pode ver agora, podemos obter esse tipo de valor assim Aqui, nesse tipo de caso, é mais ou menos como remover o rosto, mas vou mostrar as coisas que mais usamos porque, por exemplo, esse, não usamos muito, vou voltar com meu modo de edição Algo muito interessante são as opções de círculos. São alguns que você acabou de criar uma seleção, por exemplo, eu posso selecionar Vamos tocar mais uma vez, essa, e eu posso converter em círculos. E se eu clicar aqui, como você pode ver, eu converto em círculos. Algo que farei é selecionar todas as faces e pressioná-las para criar uma pequena extrusão no Depois de selecionar com a palma da mão essa face diferente, posso trocar por círculos Você terá algumas opções aqui à esquerda. Nesse caso, tenho pés na base e me alimento por dentro. Vamos sedar os pés à base. Você também pode trabalhar com o raio e pode escalar e alterar o valor do raio Como você pode ver, é conveniente. Digamos que, se você pegar o valor do valor, por exemplo, você também pode sair. É possível. No meu caso, vamos voltar com um, e você pode mudar em algum eixo. Vou remover o raio. Você também pode trabalhar mais no eixo x, eixo y no eixo se não quiser um círculo completo. Ok. E aqui você tem um fator de inferência, então você pode reduzir com a inferência Por exemplo, eu posso fazer isso, e agora eu criei esse tipo de opção, e se eu pressionar extrude, eu posso fazer algo assim Acho que com minha primeira extrusão no avião, eu não estava no eixo Z. Tudo bem, por exemplo. Também podemos criticar algumas curvas, é algo pouco específico nesse tipo de k, então isso significa, por exemplo, que você escreve algumas faces e clica nas curvas, eu obterei esse tipo de Então, vou sair, selecionar o modo de objeto e remover este, e vou adicionar a malha e selecionar os cilindros Vou pressionar o Zdaxis do cilindro e entrarei no Se, por exemplo, você seleciona faces diferentes, como por exemplo, eu seleciono essas quatro faces e eu as curvas selic Como você pode ver, nada realmente acontece porque você tem extrusão aqui. Se eu acabei de obter essa área, posso pressionar aqui, posso extrudar curvas FCC Como você pode ver, você tem algo aqui se movendo sobre o corte nesta área. Dê uma olhada no corte, o corte vai diretamente no meio em comparação com a minha extrusão Se eu pressionar aqui novamente aqui novamente e ainda tiver essa face selecionada curvas e assinada com elas, posso ter o argumento certo da subdivisão em É algo interessante. Se eu selecionar uma dessas ferramentas, como as ferramentas de corte baixo, eu tenho um corte aqui, corte aqui, um corte aqui, assim como este. Na seda, por exemplo, nesta fase, opa, vamos selecionar essa fase com minhas ferramentas de seleção, e eu defino os cortes, terei a roupa certa desses diferentes cortes É uma forma interessante de processar. 159. Loop parte 2: Vamos continuar com as extensões, e algo que eu vou fazer é continuar com exemplos diferentes, e eu apenas clico em adicionar a primeira malha, e algo que vou selecionar, é uma ecosfera Depois de duas selecionarem esta ecosfera, posso ampliar um pouco aqui, tenho várias subdivisões Aumentarei com, por exemplo, quatro subdivisões, a ecosfera, e ampliarei a Vamos selecionar o modo de edição desse jeito e, dentro do meu modo de edição, algo que farei para ativar o raio X e selecionarei essa visualização. Depois de fazer esse trabalho, posso criar a fase de seleção da seleção e posso criar a seleção dessa área. Depois de criar a seleção dessa área, algo que você pode fazer com as ferramentas de loop. É para achatar. Quando eu clico em achatar, automaticamente obtenho essa renderização Posso desativar o raio-x para ver a renderização aqui. Mais uma vez, você tem diferentes tipos de opções que você pode usar. Digamos que, por exemplo, ajuste de base e você possa trabalhar no eixo x no eixo y ou no eixo cd. Você pode diminuir a influência desse jeito. Como você pode ver, é algo interessante que você pode usar. Esta é uma opção plana. Eu posso, por exemplo, dançar e fazer o mesmo tipo de coisas. Eu posso ir nesta área aqui. Você pode selecionar o que quiser. Mesmo que seja apenas uma peça, você pode simplesmente selecionar uma peça como essa ou, por exemplo, essa peça, não tudo e você pode nivelar, mas neste caso, talvez seja melhor ativar a radiografia total mais uma vez e eu possa selecionar Apenas outra área, e eu posso aplicar quatro vezes essa visualização e selecionar mais uma vez nivelar OK. Depois de fazer isso, posso pressionar extrude se quiser e aumentarei e aumentarei Definitivamente, é conveniente. Vamos voltar ao modo objeto. Vou selecionar este e pressionarei delete no teclado. Depois disso, algo que farei é continuar. Vou fazer um anúncio e vou selecionar uma malha, e vou selecionar o cilindro. Vou pressionar S na zilaxia. Sobre as opções, vou manter essas opções diferentes e entrar no modo de edição. Se eu selecionar, por exemplo, essas quatro faces. Você pediu coisas que não usamos muito , como, por exemplo, você pode usar stretch. Mas nesse tipo de caso, teremos algo um pouco estranho. Também podemos usar o loft nesse tipo de caso. Isso abrirá a área. Isso significa que se você clicar, por exemplo, nessa face, aplicar loft, abrirá nessa área Se eu for aqui e clicar no loft, abrirei essa área também Vamos continuar. Ao selecionar um elemento diferente, você também pode usar relax. A última, é a classe espacial. Mas nesse tipo de espaço definitivamente não há muito código, e pouco antes de mostrar outro elemento, vamos voltar aqui. Algo que eu posso fazer é com quatro faces, por exemplo, posso aplicar nivelamento e aqui você pode realmente ver a diferença em achatar essa área Se uma extrusão em quilates desta for extrudida, você pode ver diretamente a renderização, então é algo definitivamente interessante Assim, podemos achatar uma peça específica. Eu posso clicar aqui, clicar aqui, e apenas sedar esses dois achatados Se eu pressionar para rude, obterei essa renderização OK. Então, vamos voltar ao modo objeto, algo que eu também queria mostrar a vocês. Vamos clicar no anúncio e selecionarei mais uma vez um avião. Vou pressionar S para dimensionar um pouco este plano e S no eixo y, e você entrará no modo de edição. Vamos clicar com o botão direito do mouse em subdividir e eu inserirei mais uma vez um número de subdivisões Vamos aumentar um pouco com oito subdivisões. OK. Se eu selecionar faces diferentes, como por exemplo, eu vendo essa aqui, e você define o espaço aqui. Como você pode ver, você pode selecionar o tipo de elemento que deseja ter. Esse tipo de estojo não será muito interessante. Se eu selecionar tudo, defini o espaço, como você pode ver, nada de especial acontecerá. Mas se cortarmos uma extrusão e eu pressionar o ar para selecionar tudo, eu defino o espaço e vou transformar essa renderização porque selecionei tudo exatamente assim Você também tem algum elemento que pode usar para selecionar todos os elementos Você também pode relaxar aqui. Mas a opção relax, você também pode usar diretamente em algumas faces que você pode sedar assim e, se usar relax, você terá que transformar essa renderização nas malhas Você tem elementos que realmente não nos interessam muito, mas você viu que são muito interessantes, por exemplo, planos, por exemplo, os círculos; às vezes, o espaço também pode ser interessante de usar. 160. Alinhar parte 1: Vamos ver como trabalhar com uma extensão e, graças a isso, é possível trabalhar com o Agment. E para isso, algo que eu vou fazer. Primeiro, é clicar no cubo e eu pressionarei delete no teclado Então, depois de fazer esse trabalho, vamos resolver as extensões, vou comê-las e verei as preferências. E quando eu entro nas preferências, você pode ver as extensões e continuar um pouco mais no final. Então, quando eu disser mais no final, assim, você pode simplesmente voltar um pouco o topo e algo que você poderá ver é esse. Então você pode encontrar o objeto. E quando você encontra um objeto, você tem as ferramentas aliadas, extremamente interessantes Vamos clicar nas ferramentas do objeto Ain e, depois, iremos aqui. Então, no meu primeiro tipo de exemplo, trabalharemos com dois tipos de cubo, clicarei na malha de anúncios e criarei o primeiro cubo Neste primeiro cubo, aumentarei o valor da escala e trabalharei, por exemplo, com 12 no eixo x. Depois disso, trabalharei com 16 no eixo y e trabalharei com dois nos caixas c. Depois disso, criarei um segundo cubo. Adicione a malha e eu criarei um segundo cubo, arrastarei e moverei o cubo um pouco para cima e para a direita, e alterarei o valor da escala Vou inserir um valor de quatro no eixo x, quatro no eixo y e oito no eixo, sem mais nem menos. Depois de fazer esse trabalho, talvez seja um pouco grande demais. Vamos reduzir um pouco s e reduzir com sw. Depois de fazer esse trabalho, você tem a possibilidade de An, por exemplo, esse cubo com esse cubo, usando um objeto como referência primeira coisa a fazer para ter acesso à extensão puxar um pouco a janela aqui, e quando você puxa a pequena janela aqui, você pode encontrar itens e , dentro dos itens, você pode encontrar ferramentas. Concretamente, o que você pode fazer, o mais importante é entender o objeto ativo porque o objeto ativo será seu objeto de referência Isso significa que o objeto ativo será corrigido e você encerrará os outros objetos que você selecionará. Conforme explicado anteriormente, o objeto ativo é o último selecionado e a cor laranja é de pouca deferência E se eu selecionar, por exemplo, esse cubo e deslocar esse cubo, esse cubo será meu cubo de referência, como você pode ver esse cubo como você pode Mas se eu pressionar Shift novamente, esse cubo agora será minha referência Então, vou pressionar shift aqui porque quero esse cubo como referência e a cor laranja é literalmente diferente E agora posso fazer meu segundo objeto aqui, dependendo do que eu escolher. Se, por exemplo, você simplesmente escolher o eixo x y z. Concretamente, esse objeto será um link para este nos eixos x e y z ao mesmo tempo, exatamente assim, e automaticamente estou perfeitamente no modelo, como você pode ver Agora, se eu voltar aqui, você pode clicar onde quiser. Por exemplo, eu posso clicar na minha vista superior. Se, por exemplo, aros, vamos mover esse elemento e mover esse elemento aqui Se eu clicar mais uma vez neste e neste, este é o objeto ativo, e eu uso a localização do anel Se eu clicar em x, serei uma linha no eixo x. Se agora, eu clico em y no eixo y, como você pode ver, se eu completar com Z agora no eixo Z. Você também pode pressionar o orifício diretamente, então isso significa que se você clicar no orifício aqui, automaticamente, você estará perfeitamente centralizado assim. Depois, se quiser, você também pode arrastar e mover e alterar, por exemplo, você pode ver este e arrastar e mover conforme sua conveniência para onde quiser, se quiser alterar a posição, como você pode ver. Então, definitivamente, é extremamente conveniente. Você também pode fazer a mesma coisa com a rotação e a escala. Por exemplo, eu arrasto e movo esse elemento aqui, e com minhas ferramentas de rotação, primeiro, eu vou escalar pequenos pedaços, a escala no eixo z eu vou escalar uma pequena escala no eixo x também e escalar um pouco no eixo z, desse jeito Agora eu tenho esses dois cubos. Vamos posicionar o primeiro por aqui e o segundo por aqui. Se for este, eu crio uma rotação. Eu uso minhas ferramentas de rotação e decido girar talvez assim E sobre as opções de rotação. Vamos colocar um valor. Eu tenho um ponto negativo. Vamos aplicar -0,27, assim mesmo. Eu quero que este cubo tenha a mesma rotação que este. Como fazer isso? Você seleciona esse cubo e esse cubo Quero esse cubo como referência para a rotação para o app shift, e clico novamente neste para ter esse cubo como Você pode verificar o objeto ativo. Agora, o que eu quero fazer é usar uma rotação de links. Se você clicar em, meu cubo será vinculado perfeitamente como o do pedido Se eu clicar aqui, como você pode ver, temos rotação x -27 d de graça Algo que você pode fazer é o mesmo, você pode trabalhar em diferentes eixos. Vou voltar, clicar aqui, classificar o tipo de rotação no eixo verde, e no eixo azul, vamos cortar algo assim Mais uma vez, clicarei neste cubo e selecionarei este como objeto ativo Se eu quiser ter a mesma rotação para este e este, também posso usar apenas x, então aqui temos a mesma rotação no eixo x. Posso completar com y agora no eixo y e Z agora no eixo z, e temos perfeitamente a mesma rotação. O último ponto é poder fazer isso com escala. Vamos clicar nesse cubo, ir para a direita, e no valor da rotação, vamos voltar com zero no eixo x, eixo y e eixo Vamos clicar nesse cubo e ativar também zero no eixo x, zero no eixo y e zero no eixo Então, agora vou colocar isso um pouco nessa área. pressionarei a escala de escala no Também pressionarei a escala de escala no eixo e escalarei novamente mais. Algo que eu gostaria de fazer é ter exatamente o mesmo valor desta desta em uma parte diferente. Preciso selecionar esse cubo e deslocar este cubo. Se eu for nesta área, algo que eu posso fazer é usar a escala. Agradeço selecionar isso como referência. Agora, se eu clicar em automaticamente, esse objeto terá exatamente o mesmo tamanho que esse objeto. Você também pode, se eu voltar trabalhar apenas no eixo x, y ou z. Vamos selecionar a vista superior. Se eu selecionar x, agora tenho o mesmo tamanho no eixo x. Se eu selecionar y, posso completar o mesmo tamanho no eixo y. Agora, se eu entrar nessa visualização e selecionar, agora também tenho o mesmo sinal neste eixo. Você pode verificar se pode selecionar este, ver o valor da escala e clicar aqui, no valor da escala. Você também tem propriedades mais avançadas. Pessoalmente, prefiro usar este, mas você pode usar propriedades mais avançadas aqui e fazer o mesmo tipo de coisas com os eixos x y e z. Depois disso, vou mostrar que você também pode trabalhar com mais objetos. Aqui, focamos apenas em dois objetos, mas você pode trabalhar com mais objetos e veremos como trabalhar com mais objetos. OK. 161. Alinhar parte 2: Vamos continuar com essas extensões. Uma das primeiras coisas a fazer é clicar na malha d e selecionar o cubo e eu escalarei meu cubo Eu vou para a direita e vou inserir apenas um valor específico. Vamos trabalhar com seis no eixo x, e no eixo y, vou trabalhar com oito e no eixo z vou trabalhar com quatro desse jeito Eu tenho esse primeiro cubo, e esse primeiro cubo, vou começar a arrastar e mover Eu posso simplesmente definir um pouco a posição que eu quero e vou duplicar esse cubo Clique com o botão direito do mouse para duplicar o objeto com shift dd e apenas duplique um pouco em partes diferentes, talvez assim primeiro Vamos clicar com o botão direito do mouse em duplicar, posicionar outro aqui e clicar com o botão direito em duplicar ou shift dud e talvez outro como este Agora, como você pode ver, temos esses quatro cubos diferentes e podemos trabalhar com o pigmento também usando vários objetos Aqui está o exemplo de quatro, mas pode ser muito mais se você precisar. Vamos clicar aqui e abrir mais uma vez os painéis das ferramentas Allen. O mais importante é mais uma vez ter seu objeto de reforma. Se eu selecionar todo o cubo, mudamos assim, e eu quero trabalhar com, por exemplo, a localização Uma das primeiras coisas a fazer é selecionar o que será meu objeto de referência. Nesse caso, vamos, por exemplo, selecionar este, que eu possa pré-deslocar e selecionar este para ter esse objeto ativo. Agora, se eu selecionar apenas x y, tudo ficará diretamente na mesma área. Nesse caso, não é o que eu quero fazer. Eu posso usar a localização do anel. Se eu clicar em, é o mesmo. Então, o que eu gostaria de fazer é, por exemplo, ir no meu eixo Z, quero ter o mesmo alimento nos eixos x e y. Posso clicar primeiro em x e tenho o mesmo gment com essa base, e posso clicar em y. Se eu clicar em y, terei esse Portanto, não está no eixo y , estava no eixo z depois Primeiro. Agora, se eu entrar neste campo, quero estar no eixo Z, então vou clicar em Z agora que tenho o mesmo significado aqui. É por isso que é interessante. Agora, vamos voltar um pouco antes. Você também pode fazer o mesmo tipo de coisa se trabalhar com uma rotação. Por exemplo, vamos usar esse cubo como base. Eu posso criar uma rotação como essa, essa assim e talvez assim para esse cubo Ok. Se eu selecionar todos os cubos diferentes, quero este como referência para que eu possa pressionar Shift e selecionar este como referência. Se eu usar minhas ferramentas de rotação, se você clicar em A, todo o cubo terá exatamente a mesma rotação Mas se você voltar com painéis de desfazer, se quiser apenas em um eixo, como por exemplo, no x, você só pode clicar em x. Mas se quiser completar com y, você também pode ter y e completar com, e neste caso, era clicar em Mais uma vez, você tinha recursos mais avançados que podem ser usados uma operação, se necessário. Você também pode usar o avanço. Mais uma vez, você tem algum local e também pode clicar em Z, por exemplo, y, e, por exemplo, em x aqui. Você pode trabalhar assim. É bom aqui porque você pode simplesmente voltar se quiser, mas às vezes não é fácil de entender. Você também pode vincular o Por exemplo, a rotação, assim. Você também pode trabalhar com a localização em Z no eixo y e no eixo x. Você também pode usar esse tipo de painel. Voltemos aqui, e o último ponto importante, é também o valor da escala. Vamos voltar aqui um pouco antes para fazer uma rotação. Eu posso voltar aqui. Sim, sem mais nem menos. Vamos aplicar valores de escala diferentes. Primeiro, eu posso arrastar e mover este. Usaremos este como referência mais uma vez, e eu posso escalar. Eu posso usar este, eu posso reduzir. Eu posso usar este T one, eu posso aumentar. Talvez esse eu possa reduzir um pouco, sem mais nem menos. Vou arrastar e mover isso aqui, e vou arrastar e mover isso aqui. Quero ter o mesmo valor de escala com meus objetos diferentes. Primeiro, posso pressionar Shift e selecionar os diferentes cubos. Vou pressionar Shift para selecionar esta como referência, a última. E eu posso aplicar um valor de escala. Se eu clicar em tudo, todo o meu cubo terá exatamente o mesmo tamanho que você pode ver Mas você também pode trabalhar em um eixo específico. Se eu selecionar meu eixo Z na minha vista superior aqui, posso simplesmente aplicar apenas a mesma escala no eixo x, como você pode ver. Então, se eu quiser completar o eixo y, e se eu usar minha vista lateral aqui, eu também posso aplicar D. Agora todo o meu cubo terá exatamente o mesmo tamanho Portanto, se incluir ferramentas muito interessantes, ferramentas alienígenas, extensões muito interessantes para Ang, seu objeto diferente. 162. Malha parte 1: Vamos ver como trabalhar com extensões, e é muito interessante usá-las porque, graças às extensões, você tem a possibilidade de adicionar mais objetos. Concretamente, você pode adicionar mais malhas, e eu vou clicar primeiro no cubo e pressionar delete no teclado OK. Depois de fazer esse trabalho de 12 sopros, vamos pesquisar a extensão e editar as preferências Vou selecionar as opções de extensão e, quando você entra nessa área, adiciona adição e, ao adicionar malha, um objeto extra de malha. Vou clicar neste e apenas ativar este. Então, por que é útil porque agora, quando você quiser adicionar um objeto, terá muito mais possibilidades. Graças a isso mais uma vez, você pode ganhar tempo. Com diferentes tipos de extensão, você pode ganhar tempo. Vamos clicar diretamente na malha e, no que você pode ver, agora você pode ver mais opções. E temos todos esses tipos diferentes de opções. Então, se eu der uma olhada, por exemplo, mas o primeiro aqui, é como um gerador de rocha Quando clico aqui, vou ampliar um pouco, você pode ver esse tipo de elemento e posso acessar as opções de adicionar pedras. Quando clico aqui, posso mudar e posso fazer várias pedras, como você pode ver, então essa é uma das primeiras coisas a fazer. Se você quiser adicionar demais, sem mais nem menos, às vezes você pode ter uma mensagem com falha. Então, dê uma olhada, se eu clicar aqui, posso aumentar o número de pedras, sem mais nem menos Vamos voltar um pouco. Vou trabalhar com talvez, se eu voltar com um, aqui você possa trabalhar com o valor da escala, para que você possa mudar. Você também pode ter esse valor e alterar a renderização de suas pedras. Aqui você também pode alterar x para ter um tipo diferente de renderização, você também tem um valor y, mas cada vez que você se move, você terá um tipo diferente de renderização. E você também tem o valor da escala no D. Depois de trabalhar com a deformação de sua rocha, você tem algumas raízes, você pode aumentar ou diminuir a podridão pode aumentar ou diminuir Você tem vários níveis detalhados e também pode ativar uma iteração suave ou um fator suave É assim que você pode gerar rochas, e você também pode usar diferentes tipos de predefinição porque essa é uma predefinição diferente, mas você tem esse tipo de rocha, você também tem essa que você pode usar Você também pode usar este diretamente. Você também tem esse, você também tem esse. Como você pode ver, pode ser conveniente. Você também pode usar esse. Se eu voltar com este ou posso selar este assim. OK. Vamos tentar outra, a pedra padrão ou se eu mudar para esta, essa é uma pedra de rio. Se eu mudar aqui, isso é um padrão, isso é, por exemplo, um rio. Depois disso, você pode validar, você terá o mesmo tipo de opções à direita Basta dar uma olhada na subdivisão, se eu entrar no modo de edição É como ter modificadores diretos. No modo de edição, obtemos essa renderização, portanto, não é diretamente possível editar corretamente. Se eu entrar no meu modo de objeto, selecionarei os modificadores e automaticamente quando você adicionar as pedras, é porque você tem modificadores diferentes à direita, e aqui temos, por exemplo, modificadores de deslocamento várias vezes para obter modificadores de deslocamento várias vezes para Mas você não precisa fazer esse trabalho. Mas se quiser depois, você também pode mudar com algum modificador de deslocamento e fazer outro tipo de transformação usando diretamente os modificadores à direita Assim, você pode ganhar tempo para fazer esse trabalho, mas se quiser validar no final e trabalhar com a topoologização, precisará primeiro validar os diferentes modificadores E depois de validar os diferentes modificadores, se agora, eu entro no meu modo de edição, agora posso ver a topologia e posso fazer ajustes se e posso fazer ajustes Então, como você pode ver, é muito conveniente e, em vez disso, você pode executar o tempo de execução para adicionar todos esses modificadores Se eu for aqui, clico em adicionar malha, você tem diferentes tipos de outras opções. Se, por exemplo, você quiser adicionar algo como Algo pode ser interessante. São, por exemplo, as engrenagens, e você pode criar as engrenagens Automaticamente, você pode fazer esse trabalho, mas pode ser um pouco difícil e você pode ter acesso às opções à esquerda. Mais uma vez, tenho diferentes tipos de opções, então posso aumentar o número de t para minhas marchas Eu posso trabalhar com o raio ou aumentar ou diminuir a poeira Também posso trabalhar com o coração branco e mudar a base. Definitivamente, você pode fazer muitas coisas e criar um equipamento de uma forma bem rápida. Você só precisa trabalhar com um parâmetro diferente, seguir o parâmetro diferente e pronto. Você pode obter essa alça. Você também pode trabalhar com as engrenagens cônicas se alterar os ângulos cônicos Vamos voltar com o valor zero. Se eu apenas validar, criei essas engrenagens Aqui, se eu entrar no modo de edição, diretamente, podemos ver a topologia e fazer alguma transformação Toda vez que você pode fazer o que quiser, então se quiser adicionar modificadores, você pode adicionar modificadores como gerar, se quiser usar uma superfície de subdivisão ou pode ser um verso, e coisas assim, você pode usar esse tipo Por exemplo, aqui, esta é uma superfície de subdivisão que eu posso aplicar Mas algo que eu também posso fazer é gerar um modificador Se eu for um modificador pval, também posso aplicar modificadores pval no meu elemento com vários segmentos Tudo bem para isso. Você tem vários elementos que você pode adicionar. Você também pode, se eu continuar um pouco, clicar em adicionar malha e, por exemplo, nas engrenagens, adicionar calor diretamente dessa forma e, automaticamente, obter essa renderização E esse é o mesmo princípio. Você pode trabalhar nas opções à direita aqui. E o número de linhas. Você também pode trabalhar com o raio e alguns ângulos de pressão e, mais uma vez, pode trabalhar com a renderização Você tem um operador predefinido pode restaurar por padrão a qualquer momento para obter essa renderização Se eu clicar aqui, você pode clicar em uma nova predefinição, se precisar Faça sua própria predefinição, você pode salvar a predefinição depois Algo que você também pode criar é adicionar malha, por exemplo, você pode adicionar diretamente um cubo redondo Automaticamente, você tem um cubo redondo. Você não tem nenhum modificador. Acabei de colocar seu cubo. Automaticamente, você tem cantos arredondados. É bem rápido. É pouco tempo mais uma vez e você pode obter essa renderização . Se você pressionar, poderá escalar no eixo d, poderá fazer o que quiser. Você também pode adicionar modificadores, deformações, gerar mais uma vez, e eu posso usar uma superfície de subdivisão Se eu aumentar, você pode alterar um pouco a renderização dos cantos aumentando o número de subdivisões, assim mesmo 163. Malha parte 2: Vamos continuar trabalhando com as extensões. Então, como expliquei antes, é possível adicionar mais objetos para adicionar mais malhas graças às extensões Algo que vou fazer é apenas continuar. Vou aqui, adicionar malha, então vimos que temos diferentes tipos de opções que você pode usar, por exemplo, se eu continuar aqui, você tem diferentes tipos de opções e também alguns elementos extras que você pode usar. Se eu selecionar, por exemplo, aqui mesmo o tubo, você tem um tipo diferente de tubo que pode ser aplicado. Se você vender equipamento, você também pode ter algum objeto toróide, então eu posso usar, por exemplo, este, o toróide giratório, e automaticamente, se eu ampliar um pouco, obterei E automaticamente, basta girar depois de adicionar as opções de torção mais uma vez, e você pode aumentar exatamente como quando adiciona alguns princípios básicos. Você pode trabalhar com isso, você pode aumentar o raio no raio no Você pode usar, por exemplo, este. Posso arrastar e mover este à direita, e posso clicar em adicionar malha. Se você selecionar tourus, você também pode usar esse tipo de toro, como você pode ver, mais uma vez, eu posso escalar e mover, e vamos tentar com talvez ninguém, mais uma vez, clicarei em adicionar malha, selecionarei o assunto e selecionarei Mais uma vez, é interessante porque, automaticamente, você pode executar alguma criação. Então é isso. Esse é um tipo diferente de passeios que você pode usar. Você também pode adicionar tubos. Você pode continuar adicionando malha e tem um modelo diferente de tubo aqui, por exemplo, se eu selecionar este, posso ter diretamente esses modelos de tubo. Vamos adicionar Mesh à direita, vamos selecionar mais um time pipe. Você pode usar este, assim. Vamos clicar em adicionar malha. Vamos adicionar um cano. Você pode usar o cano de cotovelo. Assim mesmo. Vamos clicar em adicionar malha. Vamos selecionar outros modelos de tubo, você pode selecionar um tubo assim, e vamos adicionar um tubo de malha, e vamos sedar esse aro. Acho que já tenho esse. Vamos clicar em adicionar tubo de malha e vamos sedar, por exemplo, este também. Eu tenho diferentes tipos de modelos que você pode usar. Para eu ter todos os modelos, eu tenho este, este, este, se eu continuar adicionando tubo de malha, talvez este, seja um cruzado. Eu não tinha esse. Sim. Assim mesmo. Você pode adicionar diferentes tipos de modelo de tubo e, automaticamente, você pode usá-lo mais uma vez. Dependendo do que você quer fazer, você não tem nenhuma doença ou algo que possa fazer se quiser depois, você pode adicionar geradores de modificadores, você pode usar y não uma superfície de subdivisão, mas você precisa ter cuidado ao Se eu clicar aqui porque temos a cruz apenas nesta área. Se eu entrar no modo de edição nesse caso, não tenho muita subdivisão, então também posso clicar com o botão direito do mouse em subdividir e aumentar o número de cortes Por exemplo, pode ser cortado em oito. Depois de aumentar o número de cortes, se eu voltar ao meu modo de edição, modificador, gerar superfície de subdivisão, como você pode ver, a renderização será diferente, assim mesmo Algumas coisas que você também pode fazer. Se eu simplesmente remover isso, você pode adicionar a geração de modificadores e também poderá usar os modificadores solidificados Se você usar o solidify, poderá adicionar um pouco Você pode aumentar o valor e adicionar um pouco de doença ao seu cachimbo Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Modelo diferente de tubo, como você pode ver, é muito bom, basta excluir esses diferentes. Acabei de girar minha câmera, mas posso removê-la, então definitivamente não é um problema. Quando você adiciona malha, você também tem diferentes modelos de diamante. Por exemplo, posso usar apenas este e posso ampliar um pouco. Mais uma vez, você pode fazer o mesmo tipo de renderização com um cubo, os modificadores, mas você pode prejudicar pequenas vezes usando esses modelos e pode trabalhar com o raio Você tem um tipo diferente de raio. Aqui, você pode aumentar as direções e também aumentar a direção. É assim que você pode criar rapidamente um diamante. Quando eu clico na malha de anúncios, você também tem diferentes elementos extras que você pode usar. Então, por exemplo, você tem um construtor de vigas, exatamente como este. Graças a isso, você tem o oito, você tem o largo, exatamente assim, e automaticamente você pode criar esse tipo de elemento, e você pode criar diferentes tipos de modelos, e você também tem a doença Mais uma vez, você pode simplesmente criar um cubo, remover faces obter o mesmo tipo de renderização Mas se você usar este, você pode gastar pequenas vezes. Eu apenas pressiono delete. Vamos clicar em adicionar malha. E ao clicar em Extra, você também tem uma fábrica de paredes e, diretamente, pode obter as paredes. Mais uma vez, você tem uma construção aqui. Se você desativar construções que não são muito boas, e se eu voltar aqui, você tem diferentes tipos de opções Por exemplo, você pode adicionar um arco. Você pode usar prateleiras aqui. Você pode adicionar etapas. Você pode até criar alguns tipos diferentes de aberturas nos ídolos, alterar a altura, a parte inferior, os ovais Você pode trabalhar com a doença desse jeito. Definitivamente, você pode fazer muitas coisas. Posso aumentar minha largura criar algumas variantes e trabalhar com as profundezas. Então, não vou entrar em muitos detalhes, mas apenas para mostrar que, sim, você também pode criticar esse tipo de parede Ao clicar em Ad mesh, você também tem outros tipos de opções, como, por exemplo, se você clicar em Extra aqui, você pode simplesmente criar algo como uma estrela ou uma pirâmide Se você clicar aqui, poderá ter diretamente uma estrela e alterar o número de pontos. E mais uma vez, é bem rápido. Porque você também pode trabalhar com o devido na direção ou a redução nas direções. E é bem rápido, você pode pressionar S. Você pode escalar no eixo ou fazer o que quiser e criar um lado, as estrelas, e é bem rápido Quando continuo adicionando Mesh, tenho mais opções mais uma vez. Não vou ver todas as coisas, mas você também pode criar uma pirâmide e, diretamente, a renderização é muito boa Você tem algumas opções à esquerda como o número de locais para suas pirâmides, e você pode alterar o número de etapas para que você também possa seguir essas direções Aqui. A largura inicial pode aumentar. Se você aumentar a largura inicial, poderá trabalhar com o número de etapas apenas nessas direções. Mais uma vez, é muito bom o que você pode fazer Desista de poder optar por usar este Extensões muito interessantes que você pode usar para adicionar mais objetos. 164. Cúpula parte 1: Vamos ver como trabalhar com uma extensão. É muito interessante, útil de usar e, para isso, você poderá adicionar mais curvas E eu clicarei primeiro no cubo e pressionarei delete nos meus teclados Depois disso, uma das primeiras coisas a fazer é pesquisar a extensão, editar, clicar em preferências e podemos acessar as extensões Quando entramos nessa área, adicionamos curvas diretamente, objetos extras Quando vamos aqui, podemos ver adicionar curvas, objetos extras e clicar nessa área Depois de fazer esse trabalho, vou clicar aqui e no que vai acontecer. Concretamente, ao adicionar, selecione curvas e agora você pode ver mais opções E mais uma vez o M é o que é perder tempo com esses diferentes tipos de opções Então, por exemplo, aqui, você tem alguns polígonos, retângulos diretamente, algumas curvas que você pode adicionar se eu selecionar, por exemplo, aqui, Os polígonos, eu posso ampliar pequenos pedaços, e automaticamente, eu tenho polígonos e posso ir para a esquerda, e eu posso trabalhar você tem alguns polígonos, retângulos diretamente, algumas curvas que você pode adicionar se eu selecionar, por exemplo, aqui, Os polígonos, eu posso ampliar pequenos pedaços, e automaticamente, eu tenho polígonos e posso ir para a esquerda, e eu posso trabalhar com opções. Aqui eu tenho o número de lados, para que você possa alterar o tamanho dos seus polígonos Você também pode trabalhar com o raio e tem diferentes tipos de opções Então, aqui, por exemplo, você tem TD e SD, dependendo do que você quer fazer. Se você clicar em sueco, poderá editar ou se clicar em dois d será diferente Por que você foi deferente. Primeiro, vamos trabalhar com, por exemplo, o raio e o número de lados e você tem poli, você pode selecionar nervos também para obter a renderização e duas cervas de base de sílica e depois sueca ou duas D. Qual Porque se você seda sueco, por exemplo, e poliéster de sílica, algo que você pode Está no seu modo de edição. Se você pressionar, poderá extrudar dessa maneira, sem mais nem menos Mas não é uma superfície, é apenas um elemento específico aqui. Vou excluir esse elemento no meu teclado primeiro e você pode excluir aqui. A melhor coisa a fazer é voltar ao modo objeto e eu posso pressionar delete no meu teclado. Se eu adicionar mais uma vez e sedar curvas, vamos sedar mais uma vez os polígonos E se eu voltar com vários sites, vamos apenas disfarçar, por exemplo, suicídio. E se eu mudar para dois D, automaticamente, como você pode ver, temos uma superfície no modelo, e se eu selecionar essa, então dois D, e eu simplesmente entrar no meu modo de objeto, você precisa entender à direita que temos os polígonos aqui, e é uma curva Isso significa que se eu quiser adicionar um modificador ou entrar no meu modo de edição, posso pressionar A, e se eu pressionar para extrudar, como você pode ver, optamos por Mas algo que você pode fazer, você pode entrar no modo objeto e clicar com o botão direito do mouse para converter Depois de fazer esse trabalho, você continua a conversão aqui. Você tem uma curva, pois Bevel ajustou opções diferentes. Vou clicar aqui, objetar, converter. Malha. Depois de fazer esse trabalho, eu tenho uma malha. O que isso significa? Isso significa que se eu entrar no meu modo de edição, agora eu tenho apenas uma face, posso clicar nessa face e posso extrudar diretamente se eu precisar, ou se eu quiser adicionar modificadores, também será possível Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Se eu voltar ao meu modo G, vamos pressionar delete. Você tem muito mais opções de curvas de crato. Se eu quiser diretamente algo como uma elipse, posso clicar em Eu tenho esse tipo de renderização. Você tem a sensação de que não é um lábio, mas pode funcionar com o raio b e mais uma vez com o D ou dois D. E você pode mudar o tipo de curvas, nervos Nesse caso, se for poli porque é poli, você terá Mas se eu mudar para barras, automaticamente, posso obter essa renderização. Agora, o que eu posso fazer? Eu posso simplesmente voltar e, no meu modo de edição, se eu ver minha vista superior, posso fazer algumas transformações, por exemplo. Clique neste e, com minhas ferramentas de movimentação, posso, por exemplo, arrastar e mover um pouco nessas direções. Se eu quiser criar alguma transformação, também posso clicar neste ponto, clicar neste nó e, como você pode ver, você pode fazer alguma transformação conforme sua conveniência. Eu posso clicar neste e novamente mover para a esquerda, e eu criei esse elemento. Então, agora eu posso voltar ao meu modo de objeto, e se eu quiser extrudar, no modo de edição, não é É aqui que está no modo objeto. Se eu estiver satisfeito, posso clicar com o botão direito do mouse e converter. Aqui, a conversão não está aparecendo, então você precisa ir até o objeto e ver a malha de conversão. Agora, depois disso, posso entrar no meu modo de edição se quiser pressionar A e fazer a extrusão Eu posso extrudar, por exemplo, nas direções. Também posso pressionar A, clicar com o botão direito do mouse e subdividir, e posso subdividir com diferentes números de subdivisão aqui, e posso descobrir por que Su subdivision ou eu posso fazer mais, talvez por subdivisões. Voltarei ao meu modo de objeto e, se eu quiser adicionar modificadores como, pode ser um tipo diferente de modificador, mas apenas uma simples superfície de subdivisão, posso usar essa diretamente nas Então eu posso aumentar com o número de valor para obter, por exemplo, essa renderização. Eu poderia criar mais cortes nessas áreas. A renderização não é muito boa nesse caso. Mais uma vez, você pode correr muito tempo. Você pode adicionar curvas e tem todos esses tipos de opções Não vou mostrar todas as opções, mas é interessante. Você tem mais possibilidades. Se você quiser apenas ter uma linha ou um ponto. Como expliquei antes, o ponto pode ser interessante de uma maneira diferente, você pode adicionar diretamente um ponto aqui, e isso é interessante. Você também tem curvas simples. Se você clicar nesta, você terá automaticamente curvas simples, exatamente como esta Mais uma vez, você pode converter em nervos ou converter em p. Se você converter em p, você terá exatamente um segmento. Se você converter, terá acesso aos diferentes finais e poderá fazer alguma transformação nos finais 165. Cúpula parte 2: Vamos continuar com as extensões, e algumas coisas que eu gostaria mostrar serão adicionadas aqui. Vamos sedar mais uma vez, temos mais tipos diferentes de opções que podemos usar, como você pode ver. Então, como expliquei, você pode adicionar diferentes tipos de coisas aqui. Se você quiser adicionar algo como, por exemplo, apenas uma linha, basta cortar uma linha, como expliquei antes. Se você quiser apenas um polígono, basta adicionar um Se eu voltar com esse exemplo dos polígonos, você pode ter acesso às Ao acessar as opções aqui, você pode alterar com o número do lado. Algo extremamente importante é selecionar se você deseja polinervos ou se quer mais base Porque, dependendo do que você escolher, você terá um tipo diferente de renderização e uma forma diferente de editar. Conforme explicado anteriormente, quando você tem algo assim, você também pode entrar no modo objeto e converter em malha. Você vai até o objeto e seleciona converter e poderá aplicar a malha, desse jeito. Depois de aplicar a malha, aqui você tem diferentes opções para a conversão. Você pode adicionar um modificador na malha ou entrar no modo de edição e também criar uma extrusão Mas você precisa ter cuidado com a topologização. Às vezes , ela não será muito boa Depende. Vamos voltar. Vamos voltar ao modo objeto. Algo que eu queria mostrar depois de ter mais opções, você pode adicionar malha, adicionar curvas, se quiser adicionar algo como, por exemplo, temos algum segmento aqui Você também pode adicionar uma distância aqui, apenas uma distância. Algo que você também pode adicionar, vamos voltar ao modo objeto. Vou pressionar delete. Você pode continuar adicionando malha. Curvas, e você pode selecionar também que temos o segmento exatamente como esse que podemos criar É o mesmo que posso fazer nessas opções e, nessas opções, posso trabalhar com o número de lados, como você pode ver. É por isso que tenho mais alças e, mais uma vez, você pode trabalhar três D ou duas D. Eu posso trabalhar com meu ângulo inicial, então isso significa que podemos aumentar, eu posso trabalhar com os ângulos finais e também é um segmento. Mas quando você vai aqui nesse tipo, você também pode de uma forma muito rápida. Você pode mudar o que quiser de uma forma muito rápida. Você pode simplesmente clicar aqui e, ao clicar aqui, pode sedar diretamente o que quiser, como você pode ver, é bem rápido. Se eu voltar como, por exemplo, o segmento, obtenho essa renderização e, mais uma vez, posso trocar aqui por nervos ou por p, por exemplo, nervos ou barras, sem mais nem menos. E se eu selecionar esse caso, por que não selecionar a base. Eu posso entrar no meu modo de edição e no meu modo de edição, se eu selecionar minha vista superior, assim. Posso selecionar pontos diferentes e posso fazer alguma transformação, se necessário, nessa área. Por exemplo, aqui, sem mais nem menos. Depois que for da mesma maneira, você pode entrar no modo objeto. E no modo objeto, posso converter o objeto, vamos converter a malha, e depois de fazer o que quero, se eu entrar no modo de edição, tenho mais uma vez isso. Mas, como você pode ver, a topologização é preciso ter cuidado pois às vezes ela não será muito boa Algo que eu também queria mostrar é que você também tem mais opções quando deseja trabalhar com superfícies. Agora, o que acontece se eu entrar em superfícies. Posso clicar no anúncio e deslizar a superfície. Agora você pode ver que temos mais opções na superfície. Se, por exemplo, eu quiser adicionar algo como uma cunha, posso clicar na cunha e agora tenho essa superfície exatamente assim Vamos apenas um pequeno dragão mover essa cunha à esquerda. Vamos clicar no anúncio. Vamos selecionar mais uma superfície de tempo, e eu também tenho os cones que posso usar diretamente como superfície, assim. Vamos continuar. Vou continuar adicionando. Vou selecionar a superfície e as estrelas e, automaticamente, tenho as estrelas como superfície. Aqui, podemos adicionar, vamos selecionar diretamente a superfície e o plano. Automaticamente, eu tenho um avião, mas desta vez é a superfície. Não é uma malha, é uma superfície. E eu posso pressionar S, por exemplo, no eixo x. Se eu entrar no meu modo de edição, como você pode ver, não é possível ver faces ou coisas assim porque é uma superfície e trabalhamos de uma maneira diferente. Se eu pegar esse elemento, posso mudar minha superfície, por exemplo, assim, assim ou pegar esse ponto. Assim, faça alguma transformação se eu precisar. Mas ainda é uma superfície, como você pode ver. Mas a qualquer momento, você também pode converter mais uma vez, clicar com o botão direito do mouse, converter em e selecionar o que deseja. Por exemplo, você seleciona malha e agora temos uma malha. Se eu entrar no modo de edição, agora posso ter apenas um rosto aqui, assim. Se eu voltar ao meu modo de objeto, ao meu modo de edição, posso extrudar mais uma vez e obterei essa renderização Automaticamente, se eu clicar com o botão direito do mouse, temos várias opções fáceis, para que você possa voltar à planilha se quiser Basta pressionar delete, é o mesmo. Também podemos trabalhar com este e eu posso clicar com o botão direito do mouse e converter em malha ou selecionar este, clicar com o botão direito do mouse em converter em malha também. Se eu clicar neste, não vou convertê-lo diretamente. Se eu entrar no meu modo de edição desse jeito, obteremos diretamente essa renderização. Algo que você pode fazer é, por exemplo, selecionar oops Vamos voltar ao modo óptico e eu selecionarei isso, arrastarei e moverei nesta área Se eu selecionar as estrelas e entrar no meu modo de edição, como você pode ver, você pode usar a vista lateral, por exemplo, esta, e criar duas seleções, e eu posso arrastar e mover assim ou pressionar para extrudar no eixo Z, e então S e eu podemos escalar também com Eu posso pressionar o eixo Z e talvez escalar. Eu posso simplesmente usar essa base para criar esse tipo de coisa. Eu posso correr porque, logo no início, tenho minhas opções de estrelas, tenho meus modelos de estrelas. Eu posso entrar no modo objeto agora e criei esse elemento. Se eu clicar, posso converter em malha e também posso usar modificadores e diferentes tipos de modificadores Por que não subdividir a superfície primeiro com, por exemplo, quatro e três, e por que não solidificar Vou continuar adicionando o modificador generate e, mais uma vez, usarei solidify para adicionar um pouco de doença aos meus modelos Vamos colocar um valor de quatro, talvez até doença, mas, neste caso, não será uma variante interessante. Você também pode usar isso. Então, graças a isso, temos essa visão aqui. Vamos apenas ativar os campos e eu posso obter essa renderização. Como você pode ver, temos uma base e, depois, é muito rápido criar esse tipo de renderização só porque temos uma base no início com as estrelas. Como você pode ver, são extensões muito boas. Você cria uma base, adiciona curvas e pode criar qualquer tipo de base aqui Depois de criar essa base, você tem a possibilidade de editar no modo de edição e, se quiser converter em malha, poderá converter em malha. E sim, é isso. Aqui, sobre os modificadores. Eu também posso trabalhar com mais doenças, assim se eu precisar E vamos clicar em aplicar uma geração de modificadores. Vamos manter esse tipo de renderização. Também posso pressionar S e escalar no eixo z ou escala no eixo y ou escala S no eixo, se necessário. Mais uma vez, extensão muito interessante. O que é então para permitir que você h vezes. O objetivo é ter uma base mais diferente para poder do que trabalhar com esse objeto. OK. 166. Editar malha parte 1: Vamos ver como usar uma extensão e, graças a isso, é possível editar correspondências com recursos diferentes. Uma das primeiras coisas a fazer é selecionar o cubo e pressionar delete no teclado Depois disso, poderemos pesquisar as extensões. Para isso, algo que vamos fazer é continuar editando e podemos acessar as preferências. Quando vamos às extensões, podemos continuar nessas áreas. Temos diferentes tipos de extensão e precisamos ir diretamente nas malhas Quando eu vou aqui, podemos me encontrar, temos diferentes tipos de ferramentas e vamos usar ferramentas de malha de edição de malha. Aqui podemos ativar essas ferramentas de edição de malha única. E depois de fazer esse trabalho, eu posso simplesmente clicar aqui e fechar. Depois de fechar, adicionarei diretamente uma malha e, vamos voltar, vamos, por exemplo, adicionar um cubo mais uma vez e alteraremos o valor do cubo Vamos pela direita. Vou colar no eixo x. Vamos gravar um valor de quatro. No eixo y, gravarei um valor de oito e no eixo z, apenas gravarei um valor de dois, talvez seja. Não é suficiente, vou aumentar um pouco. Talvez eu possa colar seis nesse eixo e quatro nesse eixo. Então, depois de como colocar um eixo nas ferramentas, quando você entra no modo de edição, você seda o modo de edição. Portanto, temos todos esses tipos de ferramentas à esquerda, e você pode ter acesso a recursos mais avançados ao ir para a direita. Ao clicar aqui, você pode arrastar e mover. Quando você arrasta e move, agora você tem que editar. Depois de editar, você pode ver as ferramentas de malha. Você tem diferentes tipos de opções, como algumas ferramentas de vértice, ferramentas H, ferramentas faciais e ferramentas utilitárias Sempre, dependendo do que você escolher, você pode trabalhar com diferentes tipos de valor. Algumas ferramentas não serão muito úteis dependendo do que você fizer em comparação com as ferramentas à esquerda, mas às vezes podem ser extremamente interessantes. Por exemplo, se eu focar nos vértices aqui. Você pode sempre ter, por exemplo, um chanfro, isso significa que se eu sedo esses vértices, eu posso perceber este, este e este no topo do meu cubo, e eu estou no modo vertical, eu cortei o chanfro de vértice eu posso perceber este, este e este no topo do meu cubo, e eu estou no modo vertical, eu cortei o chanfro de vértice. Como você pode ver, eu posso chanfrar nos vértices. Se eu for aqui, teremos as opções e, nesse caso, posso aumentar, por exemplo, a distância dos vértices assim Por exemplo, posso simplesmente adicionar um champer. Vamos voltar Eu vou voltar aqui. Você pode, por exemplo, extrudar alguns vértices. Se você clicar em extrudar, como você pode ver, você pode extrudar Posso pressionar Z, posso extrudar meus vértices no eixo Z. Agora temos diferentes vértices extrudados. Nesse caso, não é muito útil, mas às vezes é útil e, em seguida, você pode trabalhar no eixo aqui ou aplicar uma restrição Se eu voltar aqui, você tem mais ferramentas, você também pode usar alguns vértices aleatórios, aqui está o vertxon primeiro, mas você também pode Ao usar castores, você pode arrastar e mover assim, aumentar os brancos e aplicar vals diretamente nesses vértices vals diretamente É apenas outra forma de processar e, às vezes, pode ser útil, então eu posso aumentar aqui. Você também pode trabalhar nas bordas. Ou eu posso ficar nos vértices. Mais uma vez, você tem as diferentes opções aqui, exatamente como os vértices na transferência que usamos à esquerda, e você pode criar algo assim Se eu entrar no meu modo de objeto, posso obter essa renderização. Se eu voltar aqui, você também pode aplicar alguns vértices aleatórios Algumas coisas que eu posso fazer ao clicar aqui. É, por exemplo, elemento. Se eu clicar com o botão direito do mouse em subdividir, posso aumentar o número de aros cortados Basta pressionar primeiro para selecionar tudo e clicar com o botão direito do mouse em subdividir, e eu posso subdividir com talvez oito níveis Depois, se eu pressionar A, aqui mesmo, posso selecionar todos os vértices do meu cubo e selecionar vértices aleatórios Nesse caso, você pode aplicar um fator e arrastar e mover dessa forma em eixos diferentes. Por exemplo, posso mudar isso para o meu cubo e tentar me mover nessas direções, e você tem o mínimo e o máximo Aqui você pode diminuir o valor ou aumentar o valor. Automaticamente, porque eu subdivido , posso obter de uma forma bem rápida, algo assim Se eu for para a direita, mais uma vez, posso usar um modificador, adicionar modificadores gerados e posso usar uma superfície de subdivisão Eu posso aumentar meu nível de visualizações assim. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Se eu voltar, vamos clicar em Adicionar malha. Vamos adicionar um cubo mais uma vez e, nesse cubo, vou para a direita e mudarei meu valor para mais uma vez seis, mais uma vez oito e mais uma vez quatro neste eixo Se eu voltar ao meu modo de edição dessa forma, você pode trabalhar com o mesmo tipo de ponto de ferramenta nas bordas. Por exemplo, você tem bordas de filete com bordas deslocadas. Também posso clicar com o botão direito do mouse e subdividir. Não vou subdividir muito neste caso, talvez quatro níveis, que você possa criar um deslocamento, por exemplo, se eu selecionar essas bordas, preciso usar a seleção de Eu posso ver este, este, este, este e este. Algo que eu posso fazer é clicar em offset e eu posso criar um deslocamento da seleção de bordas Eu posso trabalhar com algumas opções aqui. Aqui, só para compensar a queda você pode trabalhar com um valor como esse, mas pode sair da cara Se você quiser ficar no rosto, você tem uma opção diferente aqui. Aqui estão apenas as bordas do espelho, mas você também pode usar a face de fluxo. Nesse caso, você pode, por padrão, se ficar no zero, ficar de cara aqui. Você pode simplesmente cortar o deslocamento e eu posso usar o eixo zero, e eu posso cortar o deslocamento dessa face para criar uma Se eu voltar um pouco nesta área, você pode sentir algumas bordas. Por exemplo, posso simplesmente selecionar essas bordas diferentes e, se eu cliconFll, a malha não for coplanar Nesse tipo de caso não vai funcionar corretamente, clico em filé , a malha não é coplanar, então preciso trabalhar de uma maneira Se você disser essas bordas diferentes, o preenchimento também não funcionará, como você pode ver, sim, um pouco estranho nas bordas do filé Também temos edge und defy e você pode criar algo assim É realmente útil? Depende da situação, e são recursos mais avançados, e você pode criar uma nova vantagem aqui e sentir melhor, se precisar. Eu tenho as bordas aqui. Você tem diferentes tipos de ferramentas, o M não serve para mostrar a ferramenta apenas para se apresentar esse tipo de extensão e para mostrar algumas noções básicas sobre o que você pode fazer, você também pode extrudar as bordas, o significa que você pode selecionar, por exemplo, as Você pode usar o Extrude. Quando você clica em Extrusão, você pode restringir, por exemplo, o eixo ou este ou pode ser o eixo y, e eu posso extrudar Se eu clicar aqui e ativar o vals, você pode trabalhar assim e também pode aplicar um bevals Nesse tipo de caso, o filé g não é muito conveniente, mas você pode usar um val exatamente assim Se eu voltar aqui, vamos voltar para esta prateleira e pressionar feixe feixe feixe sobre bainha Se eu ativar val aqui, serei capaz de puxar e fazer algo Se eu selecionar outras arestas, você terá coisas diferentes, como piso plano, e você terá um teste porque algum elemento será aplicado em todos os seus cubos. Por exemplo, se eu pressionar A e selecionar. Não este, o piso H. Você pode optar diretamente por essa renderização em toda a sua seleção. Nas diferentes opções, você pode, por exemplo, trabalhar assim, ou pode trabalhar assim, você definitivamente pode fazer muitas mudanças. Ele é solidificado automaticamente por padrão. Você também pode usar este ou você tem a rede H. Se eu voltar aqui, vamos desativar essa renderização Esse é o tipo de coisa que você pode fazer com o plano de piso das bordas. Você também pode usar val em todas as bordas e, nesse caso, você pode aplicar o val em todas as bordas ao mesmo tempo. 167. Editar malha parte 2: Vamos continuar com essas extensões e, com essa, é possível editar partidas. Algo que vou fazer para continuar, é clicar em adicionar malha e selecionarei mais uma vez um cubo e alterarei mais uma vez o valor desse cubo Letretep neste eixo. Esta, talvez eu possa mudar sua etapa seis, oito e mais uma vez quatro neste eixo. Depois disso, vamos voltar ao modo de edição para continuar e algo que vou fazer é ativar minhas ferramentas. Eu vou pela direita. Vou estender mais uma vez, para que você possa se concentrar nos vértices nas bordas e depois nas faces Você muda o modo, seleciona uma face e agora pode selecionar uma face e tem um tipo de ferramentas d. Mais uma vez você tem seu rosto inserido em filé. Quando eu clico aqui, automaticamente, você pode criar um filé e uma inserção ao mesmo tempo Você pode trabalhar com uma mosca assim e também pode trabalhar com a distância E dê uma olhada , mas está dentro do filé porque você pode virar assim E você também tem o número de lados. Então, definitivamente, algo interessante que você pode usar, assim como você também pode trabalhar com raio, se preferir Aqui você tem dentro ou fora. Você também tem essa ou as três meninas, aqui só para depender da topologização sobre o que você pode fazer Por exemplo, eu tenho esse, se eu pressionar extrude no meu teclado, automaticamente eu posso obter Se eu continuar sentado cara a cara, posso repetir a mesma coisa e também posso extrudar assim Agora vamos voltar com os painéis de desfazer e vou ampliar um pouco Você tem diferentes tipos de opções. Você pode selecionar o rosto. Você pode simplesmente cortar o rosto, mas aqui, definitivamente não é possível usar cortar o rosto. Você pode usar isso ao pressionar A e selecionar todas as faces. Se você pressionar A, selecionará todas as faces do seu cubo e poderá clicar no rosto fofo, e é outra maneira de criar alguns cortes, como você pode ver Assim mesmo. Mas algo interessante é que definitivamente é totalmente proporcional ao número de cortes Aqui você tem cortes retos e também pode simplesmente mudar, mas neste caso, vou clicar e selecionar corte reto e usar um ótimo campo como esse. Vamos continuar, editar e desfazer, você pode ter extrusões múltiplas, para poder selecionar Você pode usar uma extrusão múltipla, sem mais nem menos. Depois disso, você pode criar algum deslocamento e ter a localização Você também pode fazer esse tipo de trabalho com as ferramentas extras. Mas aqui, os parâmetros posteriores são diferentes e você tem mais opções. Você pode extrudar todas as faces selecionadas e criar alguma variação , algo que não é possível fazer ao usar as ferramentas Se eu voltar aqui, posso, por exemplo, usar face cortada e selecionar o número da curva aqui. Talvez eu possa voltar às oito. Depois de selecionar várias extrusões e automaticamente, posso obter essa renderização e diminuir o deslocamento, como você pode diminuir o deslocamento, como você Mas nesse tipo de caso, antes de usar isso, posso pressionar A e selecionar tudo, extrusão múltipla, e então posso trabalhar com algum deslocamento nos eixos que eu quero, posso fazer algumas variações também Vamos voltar. Você também pode, se selecionar todos os elementos, fazer com que a divisão se solidifique e seja interessante porque é como separar as faces com uma distância Você ainda manterá uma, mas poderá obter essa renderização diretamente, como você pode ver. Se eu voltar neste momento com meu painel de histórias, posso simplesmente sedar uma face e uma face inserida, e aqui você pode simplesmente aplicar a inserção clássica inserida aqui, não é uma grande diferença Você pode simplesmente mudar com as profundezas desse jeito. Algumas coisas que também podemos fazer se você puder adicionar rostos individuais. Como você pode ver, basta uma ferramenta extra e você pode criar offset Não é extremamente útil porque acho que não é muito diferente com ferramentas extras. Algumas coisas que podemos fazer também outra forma de subdividir, isso significa que você pode pressionar A, e quando você vai para a direita, você tem as opções de subdivisão, e mais uma vez, você tem o número de cortes aqui e você pode trabalhar com Então você tem um pouco mais de opções. Por exemplo, eu posso aumentar a suavidade, assim, depois de subdividir eu também posso usar o fractal automaticamente, você pode criar uma deformação exatamente como se você adicionasse um modificador e o modificador deformado e você pode fazer o mesmo tipo de coisa de uma forma bem Mais uma vez, pode entrar no modo objeto Se estiver satisfeito, corrija os modificadores gerados pelos modificadores e use a superfície de subdivisão, aumentando os níveis de vértice e também os níveis de e também os Assim mesmo. Então está tudo bem para isso. Vamos voltar. Vou aplicar os modificadores e pressionar delete. Vou adicionar malha. Vou te mostrar com uma fila, mas você também pode usar diferentes tipos de objeto. E se eu voltar a este, aplicarei mais uma vezes seis neste eixo, oito neste eixo e quatro neste eixo. Volte ao meu modo de edição, então, definitivamente, extensões interessantes. Você também pode, por exemplo, triangular a fase. Então, aqui, se estiver, você pode regular. E você quer que outra renderização subdivida. Por exemplo, aqui, não vou aplicar suavidade ou posso simplesmente aumentar o número de cortes. Aqui somos frágeis Vou manter zero aqui e vou manter zero nesse parâmetro diferente para apenas subdividir com, por exemplo, quatro cortes Depois de deslizar o triângulo, você pode ver que as faces estão diretamente trianguladas para alterar a trianguladas Você também pode usar o Street Two Quad. Algo um pouco específico não mudará muitas coisas, se eu selecionar apenas uma fase e você puder fazer esse tipo de trabalho ou selecionar várias fases e usar a árvore dois quádruplos e você pode mudar, mas esse tipo de caso não funcionará corretamente Fase triangular. A última coisa que você pode fazer é, por exemplo, relaxar. Eu vou voltar e desfazer com minhas últimas ações de triangulação Eu tenho esse. Posso pressionar A e selecionar relaxar. Graças a isso, é um pouco mais suave, como você pode ver, e você pode aumentar o número de iterações. Nesse caso, obterei esse fornecedor, como você pode ver. Você só precisa entender que trabalha com texto. Depois, você pode trabalhar com bordas, faces e também tem ferramentas utilitárias São categorias separadas e diferentes, e acho que o modificador da extensão é muito interessante 168. Edite a curva parte 1: Vamos ver uma extensão e, graças a isso, é possível rebocá-la em curvas, para isso, teremos recursos Mais recursos para editar a curva. Uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e pressionar delete no teclado Depois disso, vamos pesquisar a extensão. Então, vamos continuar editando e selecionaremos as preferências. Quando abordamos a extensão aqui, você tem diferentes extensões de curvas que você pode usar, e algo que vamos usar são as ferramentas de curvas d. E está na categoria de curvas, e é muito interessante porque você pode ter ferramentas mais avançadas para editar as curvas, e vamos clicar aqui e entrar nessa área Então, agora o que eu posso fazer, a primeira coisa a fazer adicionar aqui e selecionar curvas, e vamos selecionar algumas curvas básicas nessa área, como as curvas básicas Quando clico aqui, como você pode ver, podemos ter acesso às curvas mais básicas e eu posso ampliar um pouco essa área Quando vou a um basurs, tenho algumas opções. Por exemplo, eu posso aumentar o raduce primeiro para delimitar um pouco melhor minhas curvas Depois disso, se eu clicar nas minhas curvas, posso entrar no modo de edição O que eu posso ver no modo de edição, temos alguns recursos à esquerda. Conforme explicado anteriormente, você pode, por exemplo, clicar nas curvas e arrastar e mover as alças, ou clicar nas extremidades e arrastar e mover Dentro do ds, você também pode sedar essa estampa e fazer alguma transformação em suas curvas Como você pode ver, eu posso clicar aqui, e é o mesmo, posso sedar essa impressão e fazer alguma transformação nas curvas Aqui, eu não estava no mesmo eixo. Algo que vou fazer é voltar aqui. Bem, a primeira coisa a fazer para ter acesso a essas ferramentas ir à direita aqui e estender essa janela. Ao estender essa janela, você pode ter acesso para editar. Quando você tem acesso para editar, agora você pode encontrar curvas aqui Bem, a primeira coisa a fazer é ter algumas informações sobre curvas Se, por exemplo, você quiser ter informações sobre curvas, aqui elas não funcionarão corretamente porque eu tenho essas curvas Mas em algumas curvas, como se você criar algo próximo, você verá diretamente as informações Vamos considerar essa vista na vista superior. Então você tem algumas ferramentas curvas e pode fazer diferentes tipos de Por exemplo, eu tenho essas curvas, e se você deslizar apenas um ponto como este e eu decidir vender, por exemplo Nada de especial acontecerá pelo simples motivo de eu precisar selecionar um segmento. Se eu criar uma seleção dos dois elementos aqui e selecionar subdividir assim, posso arrastar e me mover nessas direções e dar uma olhada, mas também não funcionará corretamente Nesse tipo de caso, eu posso clicar também em várias subdivisões, agora vai funcionar corretamente neste caso, como você pode ver, agora eu tenho mais pontos e posso posicionar esse ponto onde eu quiser Isso significa, por exemplo, que eu tenho um ponto e 0,25, 10,5 e Mas com o comprimento da minha curva, mas eu posso mudar isso e posso 0,9, e meu último ponto aparece nesta área, como você pode ver. Agora temos mais pontos e podemos , por exemplo, dentro dessa curva, arrastar e mover porque temos mais pontos. Se eu selecionar esses dois pontos aqui e decidir subdividir, aplicarei um novo ponto além desse elemento, e posso arrastar e mover o ponto e agora tenho um novo ponto Você precisa entender que, se quiser subdividir em subdivisão múltipla, precisará selecionar dois pontos para ter acesso ao segmento entre os E agora eu tenho outro aqui, e eu posso arrastar e mover minhas curvas apenas nesta área porque eu aplico um novo ponto com subdivisão Depois de ter ferramentas mais interessantes também, vamos voltar ao modo objeto. Vou deletar minhas curvas, e algo que vou fazer é continuar adicionando curvas, e aqui você tem os nervos, você tem a base do círculo Vamos apenas selecionar os círculos. Se eu voar um pouco, entrarei no meu modo de edição. No meu modo de edição, posso ativar esse anúncio. Algo que podemos fazer é selecionar diretamente essas curvas e, quando clico com o botão direito do mouse aqui, tenho diferentes tipos de opções e, algo interessante, podemos alterar o tipo de definição de divisão para jogar Por exemplo, obterei essa renderização. Eu posso usar o tipo de divisão definida para basers, é uma maneira diferente de trabalhar, e eu configurei o tipo de fenda para Se eu mudar isso, como você pode ver, eu posso criar algo como mais retângulos como este, e você também pode até mesmo alterar o tipo de estilo, e neste caso, você pode ter diferentes tipos de opções, então aqui o vetor automático, mas eu já mudo para este Então, agora o que posso, posso simplesmente alterá-lo para definir o tipo de spline, que também possa ser uma base polivalente, assim Vamos aplicar, por exemplo, bases. Se eu aplicar bases, também posso criar alguma rotação, posso pressionar o ar e posso criar alguma rotação, e pressionarei y para restringir os também posso criar alguma rotação, posso pressionar o ar e posso criar alguma rotação, aros e restringir o Não estava funcionando corretamente, então vamos fazer isso de novo. Vou pressionar e girar assim, e vou colocar meu elemento assim, e vou pressionar control. Sim, perfeito. Depois de fazer esse trabalho, posso pressionar e, se pressionar, posso escalar em um eixo específico, eixo x, ou posso escalar no eixo y. Vamos escalar um pouco no eixo x e escalar um pouco no eixo y. E depois de selecionar todos os elementos, você pressiona A, você seleciona todos os seus elementos aqui, o que eu posso fazer? Eu posso usar, por exemplo, chanfro de feltro. E se eu usar chanfro de filé, como você pode ver nas minhas curvas, posso adicionar diretamente um filé, e aqui posso aumentar o raio ou diminuir o raio desse jeito Automaticamente, posso obter essa renderização. Também posso usar o Camper e também obterei essa renderização. E se eu fizer esse tipo de trabalho, eu valido, você também tem mais opções à direita, então isso significa que você pode subdividir várias subdivisões Eu posso selecionar, por exemplo, essa, essa parte. Graças à seleção dessas duas arestas, posso, por exemplo, aplicar várias subdivisões e não tenho mais razão. Se eu clicar neste, talvez eu possa arrastar e mover nessas direções e mover o pedágio aqui, e eu possa clicar neste e talvez arrastar e mover o pedágio nas Eu posso fazer várias coisas então com minhas pontas. Também posso clicar nesse ponto e mudar a posição da minha extremidade para mudar as curvas desse jeito E esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Você também pode até mesmo dividir no vértice. Isso significa que se eu clicar em um vértice como, por exemplo, este, e definir divisão Eu corto automaticamente. Se eu me mover aqui e selecionar esta, como você pode ver, cortamos o elemento, isso significa que se aqui não for cortado, você transformará essa renderização, mas se for cortada, você pode dividir e cortar suas curvas desse jeito Agora, o que posso fazer se eu sair, por exemplo, do modo objeto. Como você pode ver, você pode aumentar esse tipo de renderização. Acho que me dividi em uma área específica. Talvez eu volte porque acho que algo estava errado. Sim, sim. Agora está melhor e vou voltar ao meu modelo de objeto. Eu tenho as curvas, e essa curva é algo que podemos fazer Como expliquei antes, você pode clicar com o botão direito do mouse e converter para. E nesse caso, você pode converter em malha. E se você converter para malha, obterá essa renderização e, se entrar no modo de edição, poderá simplesmente preencher sua malha. E quando você pressiona A, você pode pressionar F e sentir. Mesmo que você tenha ferramentas mais avançadas, aqui você poderá converter diretamente. Bier até a superfície. Eu vou te mostrar depois porque você pode usar este diretamente. Agora, se eu entrar no meu modo de objeto, obtenho essa renderização, é como uma superfície. Mas no meu modo de edição, posso pressionar agora e posso extrudar desse jeito Acabei de voltar ao meu modo de objeto e posso obter essa renderização diretamente de uma curva OK. 169. Editar a curva parte 2: Vamos continuar com essa extensão. Então, vimos que é possível editar curvas de maneiras diferentes, graças às diferentes ferramentas das extensões Vamos adicionar mais uma vez e adicionar uma curva, então temos as diferentes opções aqui, e algo que vou usar desta vez é onde os nervos se curvam, e vou clicar nessa É apenas outra forma de processar e eu posso pressionar S e escalar essas curvas nervosas Se eu entrar no meu modo de edição e for pela direita, mais uma vez. É outra forma de processar a edição de suas curvas, e podemos criar uma extensão, se necessário Se eu for pela direita, posso puxar meus painéis e posicionar o eixo mais uma vez para esses diferentes tipos de opções. Algo que eu posso fazer, posso ir aqui e pressionar aqui e posso, por exemplo, extrudar nessas direções, e você pode simplesmente mudar a curva e criar alguma extrusão com novas alças, como você pode ver, ou você pode ir aqui e pressionar e pressionar e Depois disso, se, por exemplo, você clicar aqui, poderá arrastar e mover e alterar, por exemplo, suas curvas Por exemplo, você seleciona duas extremidades como essa. Como você pode ver, temos um segmento selecionado. Se, nesse caso, você selecionar várias subdivisões, como você pode ver, não funcionará corretamente com as curvas nervosas Se eu clicar aqui e selecionar, por exemplo, dois finalizadores e quiser usar a subdivisão, vou para a direita e seleciono várias subdivisões, nada é selecionado, então não funcionará Se eu pressionar A aqui e clicar com o botão direito, você disse o tipo de divisão e aqui está. Se você voltar ao poli, obterá essa janela e ela é exatamente como um segmento Se eu selecionar este e clicar em subdividir, nada funcionará Se você clicar com o botão direito do mouse e selecionar duas bases desse jeito, e agora selecionar esses dois pontos e selecionar várias subdivisões, tudo funcionará Você precisa trabalhar nas curvas básicas se quiser fazer esse tipo de transformação Se eu voltar ao meu modo de objeto, vamos pressionar delete no teclado. Algo que eu posso fazer mais uma vez é clicar em d curse, vamos no nop É uma erva, senhor, maldição. Eu posso entrar no meu modo de edição, sem mais nem menos. O que isso significa? Isso significa que, se eu quiser aplicar algo como um preenchimento, pressione A, assim. As esperanças vão aqui, filtre. Como você pode ver, então essa renderização definitivamente não é muito boa. Clique com o botão direito do mouse primeiro e direi que você também pode alterar o conjunto no tipo dal, mas vamos alterar a divisão por base. Se eu clicar para passar, retornarei essa renderização, sem mais nem menos Algo que eu posso fazer é clicar com o botão direito do mouse. Se eu obtiver essa renderização de forma simples e, em seguida, se eu mudar para Bezier, obterei a renderização Eu posso pressionar S x para escalar no eixo x e s y para escalar no eixo y. Porque eu queria te mostrar uma coisa também. Você pode clicar em feltro mais uma vez , sem mais nem menos Você pode inserir o raio que quiser e eu quiser criar repetição e você tem a rotação RA, para que eu possa pressionar A. E antes de mostrar isso, eu queria mostrar que é possível continuar para que você possa fazer alguma transformação, por exemplo aqui, se eu precisar, por exemplo, aqui E quando você entra nessa área, você também tem superfície e pode converter base em superfície Automaticamente, você pode obter uma superfície para sua seleção. Se eu voltar aqui, criei esse tipo de superfície. A coisa não está muito boa, não, estava tudo bem para isso. Aqui está apenas um exemplo do que você pode fazer. Vamos voltar aqui e vamos voltar aqui porque eu queria te mostrar algo também. Vou voltar a essa área e pressionarei A para selecionar tudo e irei para a direita e selecionarei o contorno Porque se você selecionar o contorno aqui. Aqui, eu não tenho nada de especial. Vou pressionar A. É um deslocamento recursivo, sim. Ao selecionar o deslocamento recursivo, você pode criar um deslocamento e arrastar e mover assim sua área e também usar alguma resolução para aumentar e arrastar e Você pode criar vários berços e repetir esse processo. Por exemplo, nesse tipo de caso, posso usar oito, sem mais nem menos. OK. E se eu selecionar tudo isso, todo esse elemento. conversão por ele ou a superfície do elemento no modelo será alterada desse jeito. Mas algo que eu posso fazer é editar, desfazer editar, desfazer Eu posso entrar no meu modo de objeto e obter essa renderização. Agora, o que acontece se eu converter para e IL converter para malha e eu entrar no meu modo de edição. Agora eu tenho uma malha e, se eu pressionar A, posso pressioná-la para extrudar e pressioná-la para restringir o Eu posso obter diretamente essa renderização graças às curvas, sem mais nem menos Esse é o tipo de coisa que podemos fazer. Se eu voltasse um pouco antes até estar no meu modo de edição e voltar com esse tipo de repetição. Quando eu estava aqui, aqui temos esse elemento, então eu posso voltar aqui. Essa é a principal ferramenta que você precisa conhecer ao trabalhar nessa área. Você também tem essas ferramentas, mas é algo pouco específico, então significa que você tem interseções Você tem uma benção de curva 22d e também pode trabalhar com ela para curvar e ativar alguma operação de bênção É mais aventura nesse caso, não vamos ver isso. Portanto, é a principal coisa que você precisa fazer para essa opção. Então, como você pode ver, é muito bom. Você pode fazer alguma transformação nas curvas se precisar de um eixo específico e também pode converter as curvas conforme sua conveniência 170. Árvore de mudas parte 1: Vamos ver como usar uma extensão, e essa extensão é muito interessante porque você pode adicionar árvores e diretamente é possível gerar árvores a partir dessas extensões. Então, uma das primeiras coisas a fazer é selecionar esse cubo aqui e pressionar delete no teclado O nome dessa extensão é slapping tree. Você pode ir diretamente aqui. Você pode editar e selecionar as preferências Quando entramos na extensão, podemos selecionar essa. E aqui está a muda de árvore. São os geradores, e você pode simplesmente ativá-los aqui Vou te mostrar novamente, basta clicar em Editar e selecionar as preferências e , diretamente, você ouviu curvas, geradores de árvores batendo Como você já ouviu curvas, isso significa que poderá selecioná-la nas possibilidades de curvas Vamos voltar aqui e agora, quando você acessa anúncio e seleciona curvas, pode encontrar geradores de mudas de árvores Eu posso clicar nessa área. Quando eu estiver bem. Clique aqui Automaticamente, eu tenho uma base de árvore e você tem muitas opções. Definitivamente, é muito conveniente porque se você quiser fazer uma árvore complexa, ela pode ser extremamente longa, pode ser difícil. Se você for para a esquerda aqui, você tem configurações diferentes. Uma das primeiras coisas que você pode fazer é passo a passo. Você pode respeitar as diferentes opções. Então, primeiro o geômetro das árvores, o raio do galho, a divisão, o crescimento, a poda das folhas, as armaduras e as animações. Se eu continuar aqui, uma das primeiras coisas a fazer é selecionar, por exemplo, muitas predefinições Quando você usa uma predefinição de lote, você tem diferentes árvores básicas que pode usar e pode selecionar as predefinições de lote desejadas Então você pode clicar aqui, por exemplo, eu quero algo parecido com este. Como você pode ver, eu tenho outro modelo de árvore se eu selecionar algo como este. Ou se eu sedo algo assim, tenho diferentes tipos de modelos de árvores. Vamos passar para outro. Aqui estão algumas bases. Vamos sedar, pois temos essa Vou usar este depois de apenas seda, por exemplo, temos as diferentes opções. Se, por exemplo, sedar o primeiro, sem mais nem menos. Depois de selecionar o primeiro. Eu posso ampliar um pouco. Você pode dar uma olhada na resolução. Então, aqui você pode aumentar a resolução, ter a forma e selecionar diferentes tipos de formas também para suas árvores. Você seda primeiro, a predefinição desejada, depois de selecionar a forma que deseja também Por exemplo, eu posso selecionar algo mais. Eu tenho esse ou posso selecionar algo mais parecido com isso. Depende do que eu quero criar. Digamos, por exemplo, esse. Depois de duas vendas deste, tenho algumas formas personalizadas, para que eu possa fazer alguns ajustes de urtiga Aqui está um recurso mais avançado. Não usamos muito. Depois disso, você tem a distribuição da ramificação, você pode alterar a distribuição da ramificação apenas arrastando e movendo esse elemento Você também pode trabalhar com o número de ramificações e girar um pouco do galho usando o anel do galho Você também tem as sementes de branz, o que significa que você pode ter diferentes tipos de renderização movendo as sementes aleatórias Você tem as escamas das árvores e pode aumentar o tamanho da sua árvore por padrão, e pode usar uma variação de escala tão escassa como essa Depois de entender esse processo básico. Você criou sua base. Você pode alterar a configuração da redução de ramificações. Depois de trabalhar com a redução de ramificações, você pode selecionar, por exemplo, primeiro, que você tem os vals. Mas se você desativar o frasco, você não terá a doença, diz , você precisa manter o frasco Você pode trabalhar com a proporção, então isso significa que a doença do seu galho está assim Definitivamente, você precisa ter cuidado se quiser manter algo interessante. Você também tem uma escala de raio a partir da base, como você pode ver, e você tem as opções de raio aqui OK. Talvez eu possa aumentar a proporção de pequenos bits. Vamos voltar com um valor de talvez 0,01 e aumentar pequenos bits Depois disso, você pode trabalhar com uma divisão de ramificação e com uma aceleração de ramificação, você pode aumentar o número de níveis Isso significa que, por padrão, você tem, por exemplo, apenas um nível como este. Se eu usar um, eu só tenho essa base. Se eu fizer isso, terei outra base e, se eu fizer isso, mais uma base, para que você possa adicionar mais detalhes e mais finalização de suas árvores, dependendo dos níveis Você também pode alterar a divisão da base, então, definitivamente, você pode fazer muitas coisas muito boas. Altere a divisão base, por exemplo, assim. Você pode até ter um recurso mais avançado aqui. Vamos continuar. próximo passo é usar a cruz de ramificação, e se você usar a cruz de ramificação aqui. Você tem, por exemplo, o comprimento da ramificação assim, pode usar algumas variações e, a cada vez, pode trabalhar com um valor diferente. Aqui é apenas a faixa, mas você também tem a variação da faixa nos ângulos de. Mais uma vez você pode fazer muitas coisas. Você pode criar curvaturas em suas árvores e também tem variações de curvatura Definitivamente, você tem muitas opções de modificação. Você também tem as opções de poda. Só para imprimir a proporção de como o galho pode ser cortado, não vou desenvolver isso Então você tem as opções de licença, muito interessantes porque aqui não temos as folhas. Se eu quiser adicionar as folhas, preciso selecionar as opções de assentos e clicar nas folhas. Depois temos as formas das folhas, hexagonais, retangulares. Mas antes de fazer isso, você precisa ativar as folhas de exibição. É assim que você obterá a licença. Dê uma olhada, se você acertou, você tem a árvore de construção, você tem uma árvore e você tem uma árvore dentro Se você clicar em mostrar folhas, agora você tem a árvore certa e pode ver mesclar por dentro e ver a malha das folhas. Isso significa que a malha das folhas está separada da base da sua árvore. As folhas são a malha pela qual a árvore é curva. Você precisa entender que sua árvore base é uma curva e as folhas serão como uma malha. É importante entender isso. Hum, depois de você poder adicionar esse tipo de coisa. Se, por exemplo, você excluir, eu excluo a malha e excluo esta. E eu quero adicionar mais uma vez de árvore. Eu posso clicar em adicionar aqui. Vou selecionar as curvas, o gerador de árvores de mudas, e vou cortar a lipase, e posso clicar em três folhas porque eu queria mostrar algo sobre isso e você tem a forma de folha retangular hectagonal, então você pode mudar o tipo de folhas que você quer ter. Vamos sedar, por exemplo, esta, e você também pode alterar o número de folhas, então é muito, muito poderoso. E você também terminou a licença, então você pode mudar muitas coisas mais uma vez. O objetivo não é mostrar todos os parâmetros, dependendo do que você deseja fazer, você pode trabalhar com esses valores diferentes. Você também tem folhas horizontais aqui, podemos fazer uma árvore muito, muito rápida. Você tem algo parecido com armaduras. Aqui, é um pouco mais específico. Você também pode trabalhar com armaduras para suas árvores aqui e também poderá usar animação Se eu voltar para esta árvore nesta área. Se, por exemplo, eu validar. Eu assinalo para fora e valido que a árvore está validada. Agora, se eu for pela direita, por exemplo, coloco minha base, minha base de árvore, arrasto e me movo para cá. Você tem algumas opções de visualização aqui, como você pode ver, você tem as ferramentas e os itens nesta área. Mas ao criar sua árvore, se você tiver a opção de ferramentas aqui, não terá a opção de editar diretamente a árvore depois, e se continuar visualizando, como você pode ver, não é possível editar diretamente sua árvore logo depois. Você precisa ter cuidado com isso. Sua árvore aqui, é possível converter a base, por exemplo, você tem a árvore aqui, você tem as folhas, é a malha, mas a árvore não é a malha. Se você clicar na árvore, a árvore curva, poderá converter corretamente e vê-la convertida em malha. Nesse caso, o pedaço será a mesma malha que você pode ver, exatamente assim, e você terá as folhas separadas da Depois de clicar em toda a árvore, e ao acessar o valor da escala, como você pode ver, você também pode usar o valor da escala, se necessário depois é definitivamente possível fazer o que quiser. 171. Árvore de mudas parte 2: Vamos continuar com as extensões para criar árvores. Extensões muito interessantes e você pode cortar árvores. São os geradores e é a extensão da árvore de mudas Vamos continuar. Vou adicionar mais uma vez e mais uma vez selecionarei diretamente as turvas e usarei os geradores de mudas de árvores Como expliquei antes, mantemos os mesmos parâmetros e posso acessar as opções aqui e criar outro exemplo. Primeiro, abordarei essa área, e aqui estamos dentro da folha, então voltarei às opções de geometria e, dentro das opções de geometria, alterarei as alterarei Sobre a predefinição, vamos mudar, por exemplo, essa Depois de dizer isso, é um bom exemplo porque não temos muitos galhos e muitos troncos, temos apenas um tronco aqui E algo que eu posso fazer, primeiro, é mudar a distribuição da filial. Eu posso trabalhar com um anel de ramificação e, como você pode ver aqui, você realmente vê a diferença quando trabalha com as opções de anéis de ramificação e também pode trabalhar com sementes aleatórias. Aqui está o valor da escala, para que possamos aumentar ou diminuir o tamanho assim. Algo que farei é depois de entrar no raio da ramificação Dentro do raio da ramificação, eu posso selecionar, então eu tenho as opções de desenvolvimento para ter a doença, então, a cada morcego, você precisa ativar as opções de desenvolvimento, e eu vou Então, como você pode ver, você pode alterar a proporção. Talvez eu possa aumentar um pouco a escala do raio. Está um pouco melhor, e vou trocar pela divisão do galho Na divisão de galhos, como você pode ver, temos um nível Se eu tiver um nível, você pode ver apenas o porta-malas. Temos apenas uma base como tronco e aqui temos um segundo nível de ramificação, e podemos adicionar um terceiro nível de ramificação, e podemos continuar, se quisermos, com mais níveis. Vamos nos concentrar talvez nos níveis, e eu posso mudar com a placa base, então podemos mudar a posição também e eu tenho algumas opções de ramificação. Eu também posso mudar um pouco o número assim. Esta é uma filial em alta velocidade. Você também tem a cruz do galho e pode mudar a faixa. Por exemplo, posso aumentar o comprimento do meu galho em todas as minhas árvores e trabalhar com as variações da faixa. Aqui também podemos aumentar nessa direção. Cada vez, você pode trabalhar em direções diferentes. Aqui pode ser assim, aqui, mais assim, e você pode trabalhar em direções diferentes. Eu acho que é muito bom e eu só quero adicionar folhas para adicionar folhas, você pode ir para ter as opções de impressão, mas eu vou apenas usar as opções de folhas. Como expliquei antes, você também tem algumas armaduras e Vamos voltar às opções de licença, e eu mostrarei as folhas aqui. Como você pode ver, é muito bom, mais uma vez, você tem o tipo de folhas que deseja usar, e acho que podemos focar mais uma vez nas folhas hexagonais Sim E depois disso, posso mudar aqui com os ds das folhas, as raízes das folhas e apenas o número de folhas. Se eu quiser adicionar mais folhas, posso aumentar. Mas se eu não quiser muito, por exemplo, posso tocar aqui em algum valor. Se eu quiser adicionar 80% do valor das folhas, posso fazer isso. Se eu quiser ter menos, posso simplesmente voltar, vamos pegar, por exemplo, 40. Então, está tudo bem para isso. Você também pode aumentar o tamanho da licença, então, por padrão, temos esse valor, mas também é possível aumentar o tamanho da licença. Se eu colar 0,24, aumentarei o tamanho das folhas Vamos gravar 0,20 no meu exemplo. Ok. É muito bom. Algo que vou fazer agora é apenas adicionar o material. Para inserir muitos detalhes, basta adicionar alguns materiais simples Aqui à direita da minha coleção, eu tenho duas lutas separadas , então eu tenho a árvore e tenho as folhas. Posso selecionar a árvore aqui com o tronco e posso converter corretamente em e converter em malha Também posso usar as curvas, mas acho melhor converter em malha primeiro Depois, entrarei em minhas opções de descarte. Então, aqui temos apenas a vista com a luz, aqui, a vista com os materiais. De qualquer forma, posso escolher minha opção de descarte. E vou adicionar alguns materiais. Você precisa adicionar dois materiais separados. Então, vou clicar no porta-malas. E quando eu clicar no porta-malas aqui, criarei um novo material e tentarei novamente me mover um pouco aqui, selecionar minha entrada de material e meu principal BSTF Algumas coisas que eu posso Para continuar, clique com o botão direito aqui, e eu adicionarei alguns aros Vamos clicar com o botão direito do mouse em adicionar e eu selecionarei apenas uma textura. Posso simplesmente usar minha textura gráfica para adicionar algumas cores marrons e adicionar meus conversores com meu mapa colorido Para ajustar um pequeno gradiente de cor, vincularei ao C, a cor à cor base Depois disso, vou mudar com o mapa de cores, basta fazer algo simples apenas com uma cor marrom. Então, vou selecionar uma primeira cor marrom, como talvez esta, e vou vendê-la para cores de segunda marca como talvez eu possa me concentrar nesta. Talvez eu possa me concentrar algo não muito escuro, talvez assim. Aqui eu posso trabalhar com o valor da escala, e posso dar uma olhada, número de detalhes, distorções, inaridade, talvez o valor da escala aqui seja demais, então eu posso diminuir diminuir diminuir diminuir e optar, por exemplo, por esse tipo de renderização. Talvez seja demais. E mude, vamos fazer algo um pouco mais sombrio. Então, está tudo bem para isso. Se eu quiser adicionar cor às folhas, basta clicar aqui e fazer o mesmo tipo de processo. Posso clicar em você e tenho meu principal BSDF. Clique em adicionar e selecione mais uma vez a textura. Vamos selecionar da mesma forma, a textura mais grave, adicionar Converset, selecione uma rampa de cores, e eu colocarei a rampa de cores com oito aqui e a cor na cor base, e selecionarei E vou ativar uma cor verde como essa, talvez um pouco mais escura, e selecionarei uma segunda cor e criarei outra cor verde exatamente da mesma maneira É isso mesmo. Como você pode ver, tínhamos algumas cores diretamente em nossas árvores, e a mosca pode voltar para o tronco. Ok. Depois disso, algo que vou fazer é adicionar uma textura de ruído com uma protuberância Isso significa que posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar, selecionar a textura, adicionar uma textura de nota para o porta-malas, clicar no anúncio e selecionar relevo vetorial Se eu vincular o normal ao normal para a protuberância aqui e para a próxima textura, eu vinculo a fic à oito, mas você precisa vincular a fic à oito Vou ampliar um pouco, e aqui você tem a sensação que nada de especial aconteceu, mas se agora você decidir aumentar o número do valor da escala e aumentar muito, dê uma olhada no que aconteceu e no que você pode obter na renderização Eu posso aumentar aqui com o valor da minha escala desse jeito. E também posso inserir o número de detalhes aqui, e posso trabalhar com as raízes nessa área Definitivamente, você pode melhorar sua renderização para criar algo muito complexo. Você pode criar algo interessante usando esse tipo de processo. Você vincula o C ao e e o normal ao normal, e aqui também temos algumas distorções Graças a isso, posso ter uma renderização bem melhor. Outra coisa que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar e concluir com o quê? Você pode completar com um mapa normal. Mapa normal vetorial e. Sim, vamos posicionar o mapa normal aqui. E vou tentar novamente mover o mapa normal nesta área. Pegue uma glande, podemos melhorar muito também a renderização. Se, por exemplo, você não tiver o ruído da textura. Eu apago o ruído da textura. O que acontecerá, você não terá nada realmente interessante, mesmo se mover a tensão. Mas se você desfizer aqui e eu voltar com meu ruído de textura, dê uma olhada, posso trabalhar com minha textura de ruído mais uma vez com o valor da escala aqui para obter esse tipo de renderização, que eu possa trabalhar com minha textura de ruído, grosseria também aqui, e posso trabalhar com minha tensão aqui do meu mapa normal E com o mapa normal, você pode reforçar e eu posso usar, por exemplo, o valor de ver Esse é o tipo de coisa que você pode fazer. Sobre as folhas, vamos apenas manter esse parâmetro para não inserir muitos detalhes neste caso. Agora posso voltar ao meu layout e dar uma olhada na vista dessa árvore Podemos clicar aqui, é muito bom, acho que para o parque da árvore. Eu posso ampliar e você pode transformar essa renderização como você pode ver. Algo que eu posso fazer depois disso, basta adicionar uma luz para o meu exemplo e clicar em aumentar os aros, sem mover este, e usarei minha luz Vou aumentar um pouco além do topo e o dragão se mover no eixo x, o dragão se mover no eixo y, e eu me concentro apenas no poder da luz. Vou trocar por um valor de 20.000 assim. E eu só posso usar uma luz. Posso aumentar um pouco mais por mil e obterei essa renderização. Aqui, vamos focar apenas em um ponto de luz. Eu posso me mover um pouco nesta área ou um pouco aqui, e vou mudar neste eixo Se eu clicar na visualização da minha câmera, a câmera está localizada aqui. Também teremos que configurar a câmera e eu entrarei na propriedade de dados. Vamos diminuir a distância focal e, no meu objeto, mudarei a localização da câmera. Vamos clicar aqui, eixo x e eixo y, e ativar o eixo c, talvez apenas o eixo. Mova-se para cá. Também podemos alterar a proporção da câmera. Definitivamente, não é muito bom, podemos alterar a proporção conforme explicado em alguns parâmetros aqui da cena, podemos simplesmente alterar a proporção. Por exemplo, se eu quiser fazer mais coisas assim, é possível alterar a resolução no eixo x e também a resolução no eixo y. Dependendo da renderização, você pode definitivamente alterar a resolução. Vamos apenas alterar a resolução, não muito, aplicar o valor do x e do eixo do fio, e vou mover a visão da minha câmera mais uma vez. Vamos ver as propriedades do objeto, mover-se no eixo z e posicionar meu elemento ao redor dessa área. Penso na distância focal, é muito bom que eu possa ir um pouco nessa área e me mover no eixo z até essa parte. Então, agora temos uma visão. Eu posso simplesmente criar uma renderização. Basta clicar do lado de fora, criar uma renderização, renderizar a imagem. Mais uma vez, trabalhamos apenas no EV para não levar muito tempo, mas você pode trabalhar em ciclos para ter uma renderização melhor. Uma renderização básica da árvore que você pode fazer. 172. Paisagem parte 1: Vamos ver como usar uma extensão, e é muito interessante porque, com essa extensão, você pode cortar o terreno. E para isso, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo, e eu vou deletar esse cubo no meu teclado Depois de fazer esse trabalho, vamos primeiro às oito e dez, você pode selecionar as preferências e ter acesso às extensões. Se você continuar um pouco, poderá encontrar esta e é a paisagem final. Você pode simplesmente ativar as extensões. Ao acessar essa área, basta clicar aqui e ativar a extensão. Então, depois de fazer esse trabalho, você pode adicionar run e, para isso, selecione adicionar. E quando você usa malha, agora você pode ter acesso à paisagem. Definitivamente, é muito interessante ter acesso a essa malha landa scape Uma das primeiras coisas a fazer é deixar o zo meter fora. Vamos clicar em adicionar, vamos selecionar paisagem de malha. Quando eu medido o zoom, o que podemos ver. Podemos ver um elemento exatamente como esse com o valor de escala de um por um, e eu posso ver as opções aqui. Sobre as opções, o que eu posso ver é que eu posso ver primeiro os diferentes tipos de subdivisão Mas uma das primeiras coisas a fazer é selecionar o que você quer. Quando você vai aqui, esses são alguns preceitos do operador e você tem diferentes tipos de opções Então, se, por exemplo, eu quiser algo como um cânion, posso selecionar diretamente o cânion. Se eu quiser algo como aqui, esse é o elemento por padrão. Se eu quiser um lago, posso selecionar um lago. Se eu quiser outro tipo de lago, tenho outro tipo de lago. Se eu quiser uma montanha, posso usar a montanha. Se eu quiser outro tipo de montanha, posso selecionar outra, e você tem muitos tipos de opções. Aqui, isso é rio e mais e mais. Eu também posso selecionar, por exemplo, este, e você pode ter esse tipo de renderização. Definitivamente, você tem muitas predefinições interessantes. Também pode ser algo grande como isso, e se eu diminuir um pouco o zoom, posso obter essa renderização Se eu voltar, você tem o elemento por padrão. Então, por exemplo, se eu voltar aqui, tenho o padrão, esses são os elementos que temos por padrão, e você tem outro operador predefinido como o padrão grande, desse jeito Vamos voltar com o elemento por padrão. O operador predefine e eu selecionarei o padrão. Vou ampliar um pouco e uma das primeiras coisas a fazer é acessar aqui as configurações principais. Eu acho que é definitivamente melhor, então você pode clicar aqui. E quando você clica, você também tem os assentos de ruído. Mas, definitivamente, você também tem todos os elementos e pode simplesmente reduzir os elementos, para aumentar com as configurações principais aqui, ruído aqui, e você também tem as configurações de exibição e também o avião aquático Se eu continuar, uma das primeiras coisas a fazer nessas configurações principais é uma subdivisão numérica Você pode aumentar o número de subdivisões. Aqui você não vê muita coisa, mas se trabalhar no modo de edição, terá apenas mais subdivisões Depois de ter o tamanho da malha, então se eu quiser alterar o tamanho da malha como Sue e aqui nesta área, eu quero algo com, poderei aumentar o tamanho da malha aqui. Depois de ter mais elementos que você pode fazer. Um dos problemas está aqui. Como você pode ver, se você desativar este, não verá a renderização em tempo real É por isso que você precisa ativá-lo se quiser atualizar e ver a modificação Então, voltamos com o valor, por exemplo, de s neste eixo, e voltamos com neste eixo, e eu criei um deslocamento no eixo x. Se, por exemplo, você sair e clicar aqui e pressionar delete no teclado. Vou deletar porque tenho meu plano de paisagem e volto diretamente no anúncio, você terá os últimos parâmetros. Então, basta clicar em adicionar malha e vou Silk Landscape e tenho os últimos parâmetros. Mas você pode voltar a qualquer momento e por exemplo, voltar ao padrão novamente. Então, aqui agora eu posso alterar o tamanho do Meu e você pode ver a renderização em tempo real com a atualização, você pode alterar o número de subdivisão Assim mesmo. Então, aqui você pode ver que temos mais subdivisões O que posso fazer se eu selecionar as configurações de ruído. Sobre as configurações de ruído, você também tem diferentes tipos de ruído que você pode usar. Dependendo do ruído que você escolher, você terá diferentes tipos de renderizações, exatamente assim Essa é a renderização por padrão, mas você pode selecionar outras. Se eu disfarçar o barulho aqui, tenho outras opções para diferentes tipos de renderização. Toda vez que você seleciona o ruído que deseja para sua paisagem. Você pode criar um eixo x de deslocamento e criar um eixo y de deslocamento assim Você também pode alterar o tamanho aqui e o tamanho no eixo y dependendo do que você deseja fazer. Você também tem o tamanho do ruído. Se você aumentar o tamanho do ruído, terá menos alívio e, se aumentar o tamanho do ruído, poderá obter esse tipo de renderização. Você precisa fazer a empresa tentar. Aqui, isso é um mergulho. Se eu me concentrar apenas nos assentos da tela, aqui, você pode alterar esse tamanho no daxis Para isso, você pode usar a configuração de exibição e aumentar o oito. Graças a isso, você pode obter esse tipo de renderização se precisar, mas também pode diminuir a direção do pedido para criar algo assim. Vamos aumentar o oito, e eu gostaria de adicionar mais alívio para que eu possa aumentar o oito aqui. Você também pode cortar o offset. Se você aumentar o deslocamento, poderá cortar algo assim como pode ver na parte superior, e é o mesmo se quiser trabalhar em outras direções como essa Mesmo se você trabalhar nessa direção, você pode cortar alguma coisa e é bem rápido. Vamos voltar com o offset e trabalhar nessa direção Depois de ter um valor um pouco mais avançado, não usamos muito valor mínimo e também máximo. O valor máximo pode ser interessante se você estiver no topo, por exemplo, diminuir e quiser obter esse tipo de renderização. Definitivamente, pode ser interessante nesse caso. Mas se você não quiser isso, você pode aumentar. Se eu continuar, essa é a principal coisa que você deseja, você pode adicionar um avião aquático se quiser aqui e aumentar os níveis para posicionar o avião aquático, sem mais nem menos. Agora meu avião aquático está muito alto e você pode diminuir. Se você adicionar um avião aquático, terá apenas um segundo elemento à direita e uma paisagem e um segundo. Se você desativar o avião aquático, terá apenas um elemento É assim que você pode adicionar uma paisagem. E depois de dois, clique neste. Se eu for pela direita, você pode ver que temos apenas uma malha. Depois de também escalar sua malha, você pode pressionar o eixo ZD se necessário, criar algo assim Algo que você também pode fazer. Se eu simplesmente entrar no meu modo de edição, posso selecionar meu modo de edição e você pode ver a topologização com várias subdivisões Assim mesmo. Você também pode, mesmo se quiser, usar algo como o modo sqliting. E se você quiser fazer alguma melhoria, você pode usar uma dessas ferramentas e também pode usar o modo sqliting depois, se quiser criar uma modificação no cro É definitivamente possível que isso seja bem rápido. Se você quiser fazer alguma transformação, você pode usar o modo sqliting. Vamos sair, vou selecionar o layout aqui mesmo. Se você quiser graduar a modificação depois abra esta janela aqui. Como você pode ver, você tem rato e, quando tem rato, também pode ter acesso às diferentes ferramentas de paisagem. Se eu selecionar o ruído da paisagem, por exemplo, e quiser mudar aqui. Não é possível editar os parâmetros depois, mas você também pode usar essa janela para criar uma paisagem. Se eu pressionar delete no meu teclado, agora só tenho acesso ao rat e posso criar uma nova paisagem a partir desses painéis. Você tem duas maneiras de processar pode usar adicionar paisagem de malha ou clicar em paisagem de rato aqui. Se eu apenas selecionar paisagem nesta área, posso criar outra, e esse é o mesmo parâmetro, você pode selecionar o tipo de paisagem. Você pode usar alguns aqui para regenerar, alterar o número de subdivisões e ter as diferentes opções Mas acho que prefiro pessoalmente usar o AddMesh e ter acesso à opção nessa área Mas você também pode usar esse. Basta clicar aqui e tentar mover novamente. OK. Depois disso, se você quiser criar mais modificações, é definitivamente possível que eu possa escalar no eixo x, mais uma vez, talvez escalar no eixo y. Mas se você escalar, tenha cuidado, pois você terá um tipo diferente de renderização porque o número de subdivisões não está aumentando Para escalar o eixo, também posso trabalhar internamente assim. Sim, é muito rápido ir para c landscape, definitivamente muito rápido, e você pode usar uma base como esta. 173. Paisagem parte 2: Vamos continuar com as extensões. Muito interessante se você quiser criar um croon ou criar uma paisagem, algo assim para usar essas extensões Vamos criar um exemplo concreto. Para isso, vou adicionar e vou adicionar malha de seda, e vou adicionar outra paisagem. Depois, ampliarei um pouco essa paisagem e definirei meus parâmetros. Eu vou para a esquerda aqui e vou mudar os parâmetros. Selecionarei as predefinições de operação, selecionarei esta e criarei um cânion Depois de selecionar esse cânion, poderei trabalhar em diferentes parâmetros e, sobre o número de subdivisões, acho que podemos manter esse número de subdivisões E se eu simplesmente pedalar continuamente, tenho o oito aqui, e posso aumentar no display o valor Então, vamos aumentar o pedágio e superar o valor de oito aqui. Depois de fazer esse trabalho, posso criar esse tipo de cânion. Como você pode ver, é muito bom, e eu só quero definir a visão da câmera depois inserir uma câmera dentro e você entenderá o que faremos. Primeiro, vamos adicionar outro elemento. Vou clicar em Ad mesh e selecionar outro tipo de paisagem. Depois de selecionar outro tipo de paisagem, vou para as predefinições do operador e algo que posso usar é, por exemplo, uma montanha Mas antes de usar essa montanha, vou clicar aqui e desfazer a criação dessa montanha, pois tentarei mover novamente esse elemento primeiro pela área Primeiro, vamos tentar mover novamente esse elemento aqui. Vamos clicar em adicionar malha, e eu vou sedar mais uma vez a paisagem e vou adicionar outra montanha. Aqui está a predefinição de montanha. Sobre a predefinição de montanha, vamos manter o mesmo número de subdivisões aqui Mais uma vez, posso criar algum tipo diferente de ruído. Vamos aumentar o ruído. Sim, eu acho que assim, é muito bom. Mas algo que eu quero fazer é aumentar o oito, que eu possa aumentar o oito assim. Mas se eu aumentar o oito, preciso ter cuidado com esse deslocamento, mas com o valor máximo Eu posso aumentar o valor máximo e aumentar o valor mínimo. Se eu aumentar o oito agora, posso aumentar o oito desse jeito. E algo que vou fazer é fazer com que tenhamos um site aleatório, para que possamos tentar de forma diferente. Vou aumentar o tamanho desse elemento diretamente e vou gravar como dois, e aqui vou gravar algo como dois, assim. Acho que é muito bom, mas talvez eu possa mudar o tamanho do ruído. Sim, vamos fazer algo assim. Depois de fazer esse trabalho, eu tenho o elemento saco. Vamos clicar neste , e eu criarei a rotação do crato e 90 graus, desse jeito Vou ficar com este, sedar este e vou arrastar e me mover nesta área. Agora, o que vou fazer é primeiro, vamos escalonar este também e escaltar até ser este e pressionar S x e escalar no eixo x para criar algo na parte de trás, e eixo x para criar algo na parte de trás, selecionarei este e moverei novamente para cá Talvez eu possa escalar um pouco mais de escala no eixo x também para trabalhar assim OK. Então, agora o que vou fazer posicionar minha câmera. Eu tenho essa visão da câmera e primeiro preciso fazer uma coisa, vou entrar nas propriedades ou nas propriedades do objeto, e vou mudar de operação se não for a câmera. Vamos clicar na câmera e eu mudarei a posição da câmera, sem mais nem menos. Primeiro, criarei uma rotação apenas nas direções e moverei minha câmera no eixo x, depois no eixo y, assim como este e no eixo. E agora vou entrar, então vou clicar aqui e vou mover minhas posições. Então, como você pode ver aqui, podemos ir até o topo. Não é o que eu quero fazer. Preciso clicar aqui e mudar os aros de posição no eixo x, e aqui está o eixo y exatamente nessa direção Sim, perfeito. Vou posicionar minha câmera por aqui e clicar no eixo Z mais uma vez e entrar para obter esse tipo de renderização No eixo Z, colocarei minha câmera mais uma vez aqui, moverei um pouco e poderei obter esse tipo de Assim mesmo. Eu acho que é muito bom. Eu posso selecionar a montanha na parte de trás e simplesmente me mover um pouco para bater a montanha desta forma. Posso mudar um pouco a posição da minha câmera mais uma vez que os eixos z passarem por aqui, e vou girar um pouco abaixo da rotação para ter mais esse tipo de visão E vou selecionar a montanha na parte de trás e diminuir um pouco o tamanho. Algo que eu também posso fazer é clicar nos meus parâmetros da câmera para poder selecionar a câmera e, na distância focal, também podemos trabalhar mais assim. Apenas diminui 48%. Basta voltar aqui e mudar a posição no eixo Z, e na visão, eu posso ir mais no eixo x, mais assim. Posso clicar aqui, pressionar Z e aumentar esse tipo de renderização. Perfeito. Agora eu tenho essa câmera de visualização e depois descarto essa câmera de visualização, se eu quiser usar o CraTrender Eu posso clicar na imagem renderizada. Como você pode ver, eu posso melhorar esse tipo de renderização. No momento, eu não apliquei materiais e podemos simplesmente aplicar materiais inteligentes ou qualquer coisa que quisermos. Mas eu quero adicionar ambiente. Eu posso ir para o ambiente certo e selecionarei um ambiente em segundo plano. Para fazer esse trabalho, posso clicar nas cores, textura do ambiente e abrir o ambiente. Algumas coisas que farei, clicarei na caneta e selecionarei diretamente na minha área de trabalho, entrarei em ambiente e selecionarei o ambiente celeste Não vejo nada por uma simples razão pela qual preciso mudar aqui. Eu tenho essa renderização e preciso mudar para essas renderizações Agora você pode ver o ambiente nesta área, e algo que eu posso fazer é ver as vistas da minha câmera. Como você pode ver, podemos ter pouca ficção de neve , mesmo que eu não tenha materiais. Mas se você quiser, você também pode adicionar os materiais. Se eu não tiver nenhum material, basta clicar na imagem de renderização e posso optar diretamente por esse tipo de renderização, como você pode ver. OK. Você também pode trabalhar com o tipo de ambiente, mas nesse caso, acho que será bem melhor usar esse. Mas se eu voltar aqui, você pode tentar com o tipo de ambiente, então eu posso clicar aqui. Eu tinha um ambiente, mas neste caso, não seria muito interessante usá-lo, mas eu posso clicar no ambiente montanhoso, este, e eu posso voltar aqui. E como você pode ver, você tem esse ambiente. E esses são ambientes que eu decifro e, se eu ampliar um pouco, estou aqui, e eu troco por este, exatamente assim. Posso usar minhas avaliações de câmera mais uma vez. E vamos ativar essa visualização. Mais uma vez pode ser interessante porque eu também tenho o céu. Como eu tenho o céu, posso criar uma imagem de renderização e aumentarei essa renderização assim Depois, se quiser adicionar algum objeto, você pode adicionar um elemento, por exemplo, nessa área, e isso pode ser muito interessante. Você tem uma cena na sala dos fundos, você tem uma paisagem, você tem um céu. Depois de adicionar qualquer objeto na frente, você também pode criar uma animação e ter sua base. Vamos voltar aqui, e eu vou sair. OK. 174. Archimesh parte 1: Vamos ver como trabalhar com uma extensão e, graças a isso, você poderá adicionar diferentes tipos de elementos. Essa extensão é de malha em arco e, graças a isso, você pode ter diferentes elementos para o design. Você pode trabalhar com design de interiores, mas também é possível adicionar janelas, portas, criar paredes, e isso é perfeito para arquitetura É perfeito para design de interiores. Uma das primeiras coisas a fazer. Vou clicar no cubo e pressionar delete no teclado Portanto, uma extensão muito interessante e útil. Você pode ganhar muito tempo com diferentes tipos de projetos, e eu vou editar diretamente aqui e selecionarei as preferências. Vamos ver as extensões e, quando continuarmos um pouco, você pode encontrar essa malha de extensão em arco Vou sedar aqui, ativar as extensões do arco e vou para essa área. Saiba como ter acesso a esses parâmetros. Primeiro, ao adicionar malha, agora você pode ver a imagem do arco e adicionar elementos diferentes desses painéis. Você também pode estender esses painéis à direita e, ao criar aqui, agora você pode ver a imagem do arco, estender e também selecionar elementos desses painéis. Assim, você pode trabalhar de duas maneiras. Se, por exemplo, eu selecionar aqui e continuar adicionando malha, selecionarei a imagem em arco, por exemplo, se eu quiser espaço. Home, o que é isso, é só quebrar paredes, e você pode clicar na sala aqui e, como você pode ver, você tem uma base de paredes. E você também tem um tamanho predefinido. Se eu for para a esquerda, você tem opções de quarto, casa e, como você pode ver, quando você clica aqui, eles dizem usar painéis de propriedades. Então, embora seja interessante, você precisa ir para a direita aqui, e agora você pode ver os painéis de propriedades com rascunhos e temos algumas opções de quartos Quando vou nessa área, tenho o oito por padrão, 2,4, e não temos doenças Então, por exemplo, eu posso aumentar a doença. Se eu quiser uma parede com 20 centímetros, basta tocar em 0,20, sem mais nem menos Você também pode inverter as direções aqui das paredes, trabalhar com a parede número um e definir seu comprimento Por exemplo, eu posso aumentar a faixa assim, e se eu quiser uma parede com seis metros, vou inserir um valor de seis. Você pode até ter parâmetros avançados com antecedência aqui e também pode criar alguns ângulos e muito mais. Mas vamos ver o básico das extensões. Você tem um rodapé, o rodapé, é uma base aqui. Se você quiser desativar, você pode desativar esta Você também pode trabalhar com a largura e a oito da bola de beisebol. Vamos apenas desativar a bola de beisebol. Se eu quiser criar uma segunda valsa, basta clicar aqui, aumentar para duas Eu tenho uma segunda parede. Mais uma vez, você pode inverter as paredes aqui, e você pode trabalhar com o valor aqui com a parede número dois, e eu posso aumentar, mas se você usar um valor negativo, você também pode seguir na direção do pedido Por exemplo, eu quero 10 metros, poderei gravar 10 metros, assim. Vamos continuar. Posso clicar em Was Swipe para escolher a opção de usar Vou usar o valor negativo e colar -0,6, desse jeito, e vou inserir um valor, então dentro Se eu entrar, diretamente, vou tocar em quatro. Quando eu tiver quatro, vou para as operações. Acho que não é o primeiro. Vamos apenas voltar. É este, e eu vou com o valor negativo, e vou clicar em -0,10. É isso mesmo. Você pode ver que pode criar uma base para, por exemplo, se for bem rápida Você também pode adicionar algumas capas de parede e aqui está mais. Por padrão, você pode adicionar diretamente alguns materiais. Se você quiser aumentar o tamanho, se, por exemplo, não, você pode simplesmente alterar, por exemplo, se eu quiser dois pontos A, posso aplicar dois pontos A para o tamanho. Você pode clicar em fechar parede. Mas quando você clica em fechar parede, por exemplo, se eu diminuir esse oito aqui, você pode clicar em fechar parede e automaticamente ela será fechada. Mas, nesse caso, eu poderia fechar inserindo um valor de seis. É assim que você pode cortar. Agora, se você clicar na crosta, terá espaço , o que significa que você pode reduzir aqui e adicionar mais elementos Algo importante. Se você quiser adicionar, por exemplo, janelas ou se quiser adicionar a porta, você precisa criar tudo primeiro. Por exemplo, eu posso clicar em um cubo. Vamos adicionar uma malha e você pode selecionar um cubo. Você pode tentar com este cubo ter o tamanho da porta. Por exemplo, eu posso clicar no cubo, e neste cubo, eu posso selecionar, por exemplo, essa vista lateral E depois disso, usarei a opção de encaixe. Eu reposiciono meu cubo aqui, e aqui posso definir o tamanho desse cubo E quando eu vou para as opções de visualização aqui, temos as opções de visualização, também temos opções altas, e você pode ver a dimensão desse cubo aqui E, por exemplo, nesse eixo, posso inserir um valor de um, não nesse eixo. Vamos ficar com dois. Posso inserir um valor de um para cr do tamanho da porta e, por exemplo, 2.2 aqui E graças a isso, posso abrir a porta Depois de fazer esse trabalho, vou usar um poste e uma operação. Mas antes de fazer isso, vamos duplicar e clicar em duplicar o objeto, pressionarei o eixo Y e recortarei tudo para a janela Vou clicar no meu cubo e definir a dimensão da minha janela No eixo x aqui, isso não é importante. Mas no eixo y, eu quero, por exemplo, uma janela com 1,6 metro assim, e eu quero uma janela com oito pontos. Dois, por exemplo, nessas direções. Acho que nas direções também é melhor 1.6, e talvez aqui eu possa tocar em 1.4. Eu posso pegar 1,8. Talvez seja muito grande. Sim. Vamos trabalhar com algo assim. 1.6 e só aqui 1.4. Eu posso definir a posição que eu quero para esta janela, talvez nesta área aqui. Só preciso ter a roupa certa com minhas portas definir a posição nos eixos e acho que é muito bom Agora eu posso criar um buraco, e para criar esse buraco, vou continuar com a operação boliana Vou clicar na minha base e selecionar modificadores e usarei os modificadores bolianos Por padrão aqui, já temos modificadores porque criamos essa base, e eu vou usar os modificadores, gerar e selecionar Bolean Usarei a deferência de opções aqui e selecionarei, por exemplo, esta e validarei Agora, se eu arrastar e mover esse cubo, como você pode ver, criei meus furos e posso clicar mais uma vez nessa base, e selecionarei Adicionar modificadores, usarei gerar boleano e selecionarei deferência e usarei esse cubo Depois de validar os modificadores e depois de validar o modificador, posso clicar no cubo e excluir esse cubo Então agora eu tenho minhas vagas, e é por isso que eu posso usar Arque-me, posso ir para a direita, estender essa área, e agora algo que posso fazer é clicar em criar. Gostaria, por exemplo, temos opções diferentes aqui e temos uma porta. Então eu posso clicar na porta. Minha porta aparece aqui. Quando você vai para a direita, você tem um grupo e, por dentro, você tem diferentes tipos de elementos. Se você quiser selecionar todas as portas, você precisa clicar na coleção e selecionar os grupos de portas, e agora eu posso arrastar e mover minhas portas assim. Posso criar alguma rotação nos eixos laterais dependendo do que eu quiser, posso colocar 90 graus neste caso e posso voltar com minha ferramenta de movimentação Não se esqueça de que você precisa mover toda a porta para crescer, porque se você clicar aqui, você seleciona a bola de beisebol aqui no buraco e aqui está o batente da porta Não é muito bom que você precise selecionar o grupo. Depois eu posso posicionar minha porta onde eu quiser e eu posso colocar minha porta aqui. Nesta área. E um dos problemas é o tamanho da minha porta. Se eu clicar nas opções da porta aqui, temos diferentes tipos de opções. Aqui, eu posso selecionar o rodapé. Eu posso selecionar o furo, eu posso selecionar o elemento. Se eu sedar minha porta , fique aqui, e eu vá para as propriedades da tentativa. Aqui temos algumas propriedades de visualização, como você pode ver, não temos realmente o tamanho. Uma das melhores coisas a fazer é definir o tamanho no início. Se eu voltar a criar aqui, posso clicar em criar e selecionarei porta e, diretamente, posso definir o tamanho da minha porta primeiro, e tenho a moldura oito, então quero o que quero 2.2. Se eu respeitar o enjôo de uma forma ampla, posso ampliar um pouco aqui, e podemos mudar o enjôo de quadro, Por que não aplicar 0,20 e eu tenho o tamanho da moldura larga e a moldura será uma, é muito bom E ao abrir, você tem algumas opções e, mais uma vez, posso usar todos os grupos de portas aqui e arrastar e mover todos os meus grupos de portas, girando 90 graus neste eixo Algo está errado. Sim, não 90 metros, 90 graus no eixo, e agora posso posicionar minhas portas. Eu posso ver minha visão frontal assim. Como você pode ver agora, a porta tem exatamente o tamanho certo em comparação com a. Vamos ocultar essa visão. Não sejamos bons, mas poucos. Às vezes, não é muito simples. Você precisa desativar isso e colocar sua porta aqui desse jeito Às vezes, não são extremamente convenientes, mas alguns, e eu sedo esses poucos e vou seguir um pouco essas direções. E vou movê-lo um pouco aqui, e é assim que podemos adicionar as portas. Como você pode ver, agora, sim, temos a posição correta. Eu não excluí tudo sobre o último, então preciso remover isso e manter apenas esse grupo de portas. Eu também tenho outra parte da porta e eu também esta, e eu também tenho esta. Portanto, tenha cuidado, pois quando quiser remover um grupo de portas, se você não remover todas as coisas, você terá muitas coisas na coleção. E se eu quiser adicionar uma janela, é da mesma forma. Eu posso ver, por exemplo, uma janela de raios. E se eu selecionar uma janela de raios aqui, eu defino os parâmetros. Então, como expliquei antes, criei uma largura com 1,4, então eu gravei 1,4. Eu criei oito com 1.6, então eu posso gravar 1.6, e eu posso mudar aqui, eu tenho a dica. Vou colar 0,2 como a doença das minhas paredes. Depois de tentar mover novamente esta janela, é da mesma maneira. Você precisa selecionar o grupo, você precisa criar uma rotação, eixo Z de 90 E eu vou posicionar minha porta, então vou clicar aqui, e vou selecionar minha visualização assim. Não é muito bom porque quando você seleciona essa vista, você não vê o buraco no meio e o buraco na parede, é muito estranho, e eu posso colocar minha janela apenas nesta área Vamos ampliar um pouco e posicionar minha janela dentro das minhas molduras, assim. Posso selecionar minha vista superior e, na vista superior, posso fazer alguns ajustes. Talvez a doença seja um pouco demais neste caso. É isso mesmo. Nós adicionamos janelas como você pode ver. OK. 175. Archimesh parte 2: Vamos continuar com as extensões. Vimos que é possível adicionar paredes, é possível adicionar portas. É possível adicionar janelas, e eu vou mais uma vez para a direita puxar esses painéis e ativar o corte. Quando eu entro nas opções, chation option mais uma vez, podemos simplesmente clicar aqui e abrir as diferentes opções Então, temos mais opções muito interessantes. Você pode criar, por exemplo, diferentes tipos de móveis E se, por exemplo, eu sedar este, posso criar armários, clicar nessa área e, automaticamente, ampliar Se você seguir essas opções, agora você terá alguns parâmetros e, dependendo do que você escolher, às vezes você terá parâmetros, às vezes você não terá parâmetros, mas agora eu tenho parâmetros aqui. Se eu ampliar a broca de metal, você pode selecionar seu gabinete e editar com diferentes opções. Por exemplo, se você tem o tipo de armário, pode ser um armário de parede, e você pode mudar com a doença, por Se eu voltar aqui, você pode trabalhar com o mergulho, você pode trabalhar com oito, então você pode fazer vários tipos de coisas, e depois disso, você pode usar o rodapé Você pode escolher remover essa peça e desativar o rodapé Você também tem algo na parte superior, na parte superior, e também no PC algo específico com a origem do piso. Se eu só morder, você tem o número de armários. Temos apenas um aqui, mas eu posso aumentar com um segundo ou posso aumentar também com outro. Cada vez você pode simplesmente ativar outro número de gabinete e eu posso colocar três ou eu posso colocar quatro. Se eu colocar quatro, dê uma olhada toda vez que você tiver opções para o gabinete número um, depois o gabinete número dois, o número do gabinete e o gabinete número quatro Toda vez que você pode fazer alguns ajustes, por exemplo, eu posso fazer ajustes neste, ou posso fazer alguns ajustes aqui para que você possa realmente fazer muitas coisas. É só um exemplo. Agora, algo importante quando você cria algo, é quando você vai para a direita, o que aconteceu, mas os materiais. Por padrão, você terá materiais com as extensões e, por padrão, temos os materiais do gabinete, e temos um BSDF aqui e temos uma superfície com um misturador e PSDF difuso e também Toda vez que você adiciona algo, se, por exemplo, entrarmos no modo de sombreamento, aqui Como você pode ver, também temos automaticamente. Por padrão, teremos nós diferentes e, nesse caso, temos um princípio BSDF, mas eles não vincularam o princípio BSDF apenas temos um BSDFGlossy BSD f difuso , apenas temos um BSDFGlossy BSD f difuso, make shaders e saída de material. Mas se eu quiser fazer alguma transformação, posso, por exemplo, fazer alguma transformação em uma área específica. Mas você também pode vincular as faces que deseja para aplicar alguma transformação. Por padrão, temos um problema, não é o melhor, mas você pode adicionar seus materiais sozinho. Vamos voltar ao modelo de layout, selecionarei este gabinete aqui e pressionarei delete no teclado ou posso ir para a direita. Você pode ter malhas diferentes sempre uma malha for usada em um gabinete, por exemplo Se eu pressionar delete, você também terá a porta depois na bancada Não é muito bom quando você deseja excluir porque toda vez não é possível excluir todos os elementos. Você também pode criar para medidores com as opções de prateleira. Quando eu vou aqui, você tem mais opções. Não vou mostrar todas as opções, vou apenas apresentar as extensões, apresentar algumas noções básicas e ver por que é interessante depois que você pode inserir mais detalhes, dependendo do seu trabalho Mas se eu voltar aqui, posso selecionar prateleiras. Quando clico na prateleira, é bem rápido diretamente com os modelos de prateleiras e, definitivamente, é muito rápido. Quando vou para a esquerda, posso definir os parâmetros como se tivéssemos o enjôo lateral, assim Também podemos trabalhar com este. E temos o molho, para que eu possa aumentar o molho para minhas prateleiras Eu posso trabalhar com oito também no topo. Definitivamente, você pode fazer muitos tipos de coisas. Você também pode retirá-lo da parte inferior, sem mais nem menos. Algo interessante, também, é que você pode alterar o número da unidade mais uma vez. Ao clicar aqui, você pode criar uma segunda unidade. E se você quiser criar mais unidades, é possível sempre da mesma forma. Você tem o número da unidade e isso não é um problema. Você só precisa dar uma olhada e ver a unidade número um, a unidade dois, três e você tem as quatro Se eu cortar o quatro, só posso alterar a largura dos quatro e posso alterar o parâmetro Também posso criar algum deslocamento aqui, deslocar aqui ou deslocar aqui, para que eu possa cortar Mas toda vez eu terei prateleiras separadas nessa área. Toda vez que você pode criar algum transtorno aqui, eu também posso seguir as direções, para que você possa se mover e criar um tipo diferente de Conjunto nesta área aqui. Eu posso tentar me mover também nessa direção. Então, agora vamos voltar para a unidade. Voltarei a dois e voltaremos a um, porque algo que você também pode fazer ao clicar na unidade número um, você também tem algum valor. Portanto, aqui podemos trabalhar com a doença, mas você pode alterar com o valor de compensação Mas aqui você tem valor para cada parte de suas prateleiras. Então isso significa que você pode mudar sua posição deste, desse elemento desse elemento. E você pode ver que temos um número de seis, um, dois, três, quatro, cinco, seis. Se quisermos reduzir ou aumentar, você pode simplesmente gravar o valor desejado ou diminuir para criar algo com diferentes tipos de modelos. Por exemplo, posso selecionar apenas quatro modelos e, nesse caso, você tem apenas céus nessa área Mas se eu aumentar com um valor de talvez oito, aqui temos uma, duas, três, quatro, cinco, seis, sete e oito possibilidades de arrastar e mover as diferentes partes. É algo extremamente interessante. Se eu voltar para quatro, você tem mais opções mais uma vez, você pode fazer o teste Aqui eu tenho duas unidades. Vamos remover essa unidade. Vamos pular um, e pronto. Automaticamente, você cria materiais de ciclo padrão, e isso significa que, se eu usar essas opções, mais uma vez, posso reduzir essa e, por padrão, tenho materiais de prateleira. O que podemos ver sobre os materiais da prateleira, vou entrar no meu modo de descarte e, quando entrar no modo de descarte, posso Quando eu vou ser, é exatamente do mesmo tipo de jeito. Temos apenas um mix de shaders BSDF difuso e um BSDF brilhante. O princípio BSDF não está vinculado. Se eu selecionar meu difuso mais uma vez, posso mudar a cor, por exemplo, só aqui, depende do que queremos fazer, e também posso usar o brilho desse jeito Definitivamente, é muito bom. Sempre que estou aqui , posso voltar ao parâmetro do objeto, depois você pode escalar conforme sua conveniência aqui. Se eu entrar na opção da prateleira e clicar aqui. Se eu pressionar delete no meu teclado, agora, tudo será excluído porque é uma prateleira, mas às vezes não é muito conveniente. Depois de ter mais elementos que você pode adicionar aqui, por exemplo, se quiser adicionar escadas, você pode adicionar escadas. Se você quiser adicionar quartos, você pode adicionar quartos, você também tem alguma decoração que pode aplicar. Ok. Então, sim, definitivamente, é uma coisa muito interessante que você pode fazer. Um dos problemas é quando você fixa, por exemplo, as paredes e deseja inserir uma janela de trilho ou deseja inserir uma janela de painel Mais uma vez, posso usar, por exemplo, desta vez, a janela do painel, e algo importante é que você precisa criar uma abertura. Você precisa criar uma abertura na parede, porque se você não fizer isso, não será possível posicionar a janela. Mas é muito bom porque você pode, por exemplo, criar o interior sozinho. Você pode criar uma cena e só quer uma janela, para poder simplesmente cortar sua cena. E depois de usar a imagem de hash e inserir diretamente uma janela, você pode criar esse tipo de janela a tempo E se eu usar as opções mais uma vez, posso ir aqui na janela do painel, então as opções estão à direita dessa janela. E se eu continuar aqui, você tem o número, por exemplo, do cone para que eu possa fazer diferentes configurações para esta janela. Eu também posso reduzir. Crie uma janela com apenas uma ou duas partes. Também podemos preencher com outra parte nas instruções ou também nas instruções na parte superior da minha janela. Assim, você pode criar muitas coisas e também tem a moldura externa, para que eu possa alterar e aumentar a moldura externa. Você também pode usar tirantes. Então, definitivamente, você pode fazer muitas coisas, inclusive uma moldura interna, se necessário. Diretamente, você pode criar rotação. Você tem alguma opção com a base, como você pode ver , e assim, você também pode fazer muitas coisas. Não se esqueça que depois de cortar seu elemento, por exemplo, eu tenho essa janela, tenho grupos de janelas e tenho coisas diferentes. Se você clicar nos grupos de janelas e pressionar delete, agora poderá ver o que. Você pode ver outra parte com janela e você precisa pressionar delete, e agora você pode ver outra com esta, e eu posso pressionar delete também no teclado. Extensões muito interessantes para usar se você quiser adicionar o tipo de elementos deferentes 176. Rigifique parte 1: Vamos ver como trabalhar com uma extensão, e é muito entético porque, com essas extensões, você pode ter um personagem, mas também pode ser algo diferente E graças a isso, você pode montar esse personagem ou também pode montar qualquer animal Vamos clicar no cubo e pressionar delete no teclado Quando você acessa as preferências, quando edita aqui, você seleciona preferências, pode inserir as extensões, e podemos simplesmente terminar, e o plug-in que selecionaremos é o gif do plug-in Vou clicar aqui e quando você entrar nesta área, você pode encontrar o equipamento e no equipamento, você pode encontrar o você pode encontrar Ative este. Então, o que podemos fazer. A segunda coisa que podemos fazer, primeiro, é ver como você pode adicionar diretamente uma base para o seu anel. Então, quando você clica no anúncio aqui, quando antes queríamos selecionar a armadura, só era possível adicionar apenas um único bonz, agora você pode ver que temos mais opções e, definitivamente, é muito interessante Então, mais uma vez, se você quiser continuar com um único vínculo. Então, isso é o que vimos pouco antes. Você pode simplesmente adicionar um único vínculo aqui. Depois de entrar no modo de edição, você pode, por exemplo, tirar essa impressão na parte superior do osso e pressionar extrusão, por exemplo, nos impostos, extrudar e continuar criando suas Agora, você tem diretamente as coisas que você pode fazer e o tipo de armadura que você pode aplicar É diretamente, você tem o meta-equipamento humano, vamos clicar aqui É um ser humano completo e com todos os detalhes que você pode ter, por exemplo, você tem todos os detalhes para os pés, você tem todos os detalhes também para os dedos e também para a cabeça, você tem recursos mais avançados. Vamos colocar esse à esquerda. Algumas coisas que você também pode usar são adicionar armaduras selecionadas, e você também tem o humano básico, não é exatamente o mesmo, porque se você selecionar primeiro o metal humano básico, vamos selecionar que você também tem diferentes tipos Mas se você selecionar a metalurgia humana básica, mostrarei apenas os animais anteriores Vamos selecionar o quadrúpede básico, assim. Como você pode ver, se você quiser, por exemplo, carregar um cachorro e depois quiser colocar diretamente na armadura, você terá esta Vamos selecionar também adicionar. Vamos clicar nas armaduras, clicar na metalurgia humana básica e clicar Você tem uma diferença com a medição humana básica. Por uma razão simples, a medição humana básica é um pouco mais simplificada e você não tem todos os detalhes da cabeça e não tem todos os detalhes do dedo Mas já é muito bom começar, porque definitivamente é muito bom já usar este. E algo que você também pode fazer. Você tem mais opções. Vamos clicar neste , clique neste. Você também pode adicionar. Ao selecionar armaduras, você também tem diferentes tipos de animais Por exemplo, você pode aplicar a peça dessa forma. Você pode adicionar e selecionar outros tipos de armaduras, e você tem vários animais que você pode usar Não vou te mostrar todos os animais, mas você também tem os lobos, assim mesmo Vamos ver também os animais. É muito bom. Vamos adicionar. Vamos selecionar armaduras Animais, você também tem o gato diretamente. Vamos adicionar, vamos selecionar armaduras, animais, você pode ver o cavalo O último, vamos adicionar, vamos selecionar armaduras, animais, e você também tem o tubarão, sem mais nem menos Esse, é simplesmente básico. Se for, por exemplo, um cachorro, um falso ou qualquer coisa assim, você tem apenas armaduras básicas Portanto, embora seja útil, se eu simplesmente remover este e remover este, você pode, por exemplo, adicionar um você pode, por exemplo, arquivo e, quando eu selecionar o arquivo, posso ir em Anexar e, quando eu selecionar o arquivo, posso ir em Anexar Quando eu vou para Append, vou diretamente para decop no meu objeto, acabei de baixar o humano e no arquivo do Quando clico no arquivo do liquidificador humano, seleciono o objeto, e aqui tenho este e clico em Anexar Depois de clicar em Happen will zoo metal bit, dê uma olhada, temos esse tipo de renderização Se você quiser adicionar diretamente a armadura, existem opções diferentes Você pode adicionar armaduras. Você pode adicionar, por exemplo, o meta-anel humano básico aqui Se for o básico, você pode escalar assim e poderá mover a parte diferente para, e poderá mover a parte diferente para por exemplo, posicionar seu meta-anel humano básico. E se eu for aqui, posso clicar em malha rígida e selecionar outra opção. Se você quiser ter recursos mais avançados, você pode selecionar um significado humano para que signifique este Se eu pressionar a escala S, como você pode ver, é muito bom e você terá muitos tipos de opções. Depois, poderemos entrar no modo Editar. Se entrarmos no modo de edição, por exemplo, podemos clicar nessa armadura, podemos entrar no modo de edição e fazer alguma transformação Podemos simplesmente clicar nessa visualização e também clicar aqui e ativar apenas essa visualização, o raio X total, e poderemos , com as ferramentas de movimento, arrastar e mover os diferentes títulos para optar pela renderização Também podemos selecionar um grupo de queimaduras e escalar algumas queimaduras assim, e eu posso colocar alguns elementos nessa área aqui. Também podemos clicar em algumas gravuras nesta área e poderemos arrastar e mover, além de termos recursos realmente muito avançados. Esse é o tipo de coisa que podemos fazer. Primeiro, antes de ver esse tipo de coisa. Vamos clicar nesse e eu vou remover esse. Nós vamos fazer esse tipo de trabalho antes. A primeira coisa a entender é como você pode processar e depois moveremos os diferentes vínculos e aplicaremos também um espelho. Está tudo bem para isso. Vamos voltar primeiro ao modo objeto. Remova o elemento diferente e veremos como podemos manipular esse personagem. Ok. 177. Rigifique parte 2: Vamos continuar com essas extensões. Extensões muito interessantes de usar são difi. Algo que farei primeiro aqui é arquivar e clicar mais uma vez em Appen. Selecionarei mais uma vez meu amigo e clicarei em Acontecer Algo que eu farei, o elemento aparecerá na direção, então eu só precisarei mudar para o eixo x. Mas se quisermos trabalhar nesse eixo, também podemos criar uma rotação no eixo, e eu posso pressionar control para restringir Vou clicar no meu elemento aqui. Temos algum valor. É ótimo. Algo que vou fazer é continuar vou escalar um pouco meu personagem desse jeito. Depois de escalar, vou adicionar e selecionar R amadurece e usaremos a medição humana E depois de clicar na medição humana aqui, primeiro criarei uma rotação no eixo Z e restringirei a A primeira coisa a fazer é escalar a medição humana. Também vou escalar para tentar ter algo próximo ao meu sub-humano. Depois de fazer esse trabalho, precisamos entrar no modo de edição. Posso selecionar o metac que posso inserir no painel de edição desse jeito e posso ativar essa visualização total de raios-x. Talvez eu possa escalar um pouco. Você também pode escalar, sem mais nem menos. Algo muito importante de se fazer. É o primeiro a fazer esse tipo de trabalho, essa visão, e eu vou abordar essa área. Vou criar um quadro de seleção talvez do elemento na cabeça, então talvez eu possa criar um quadro de seleção aqui. E talvez eu escale um pouco. Acho que é muito melhor escalar no eixo y para reduzir um pouco. Com minhas ferramentas de movimentação, moverei todos esses laços para tentar fixar a posição. Eu acho que assim, é muito bom. Vamos seguir nessa direção. Eu também posso ir aqui. Mas também temos esse tipo de problema, então preciso escalar esse. E eu preciso me mover um pouco por essa área. Não vamos nos concentrar muito no rosto porque é um recurso um pouco mais avançado. Aqui, eu só quero me concentrar em alguns aspectos básicos da extensão, mas apenas colocar o elemento dentro. Ok. Ok. Agora, está tudo bem para isso. Eu posso fazer alguns ajustes, então cada vez podemos clicar na área e simplesmente mover o dragão, mas aqui eu não ativo o espelho. Algo que eu preciso fazer, primeiro, é ir em x, e eu posso clicar em uma dessas ligações e trabalhar com o espelho, e como você pode ver, é muito melhor. Agora eu posso, preciso trabalhar vista após vista. Primeiro, posso selecionar essa visualização e posso, por exemplo, mover o dragão para cá, selecionar esta e mover o dragão. Siga essas direções. , você pode usar o espelho e o M é selecionar o ponto diferente da gravação e fazer alguns ajustes nos diferentes eixos. Aqui, por exemplo, posso fazer esse tipo de ajuste nessa área. Eu também preciso clicar neste. E esse eu preciso, opa, não esse. Preciso mudar minha visão porque não é muito boa. Não é essa que eu quero mover, eu quero mover, essa nas direções, e também nas direções. Mas, como você pode ver, não é muito bom. Preciso trabalhar diretamente nessa visão primeiro e fazer alguma transformação. Sim, eu tenho esse problema com esse. Como você pode ver, não é extremamente fácil. Quando não está perfeitamente com seu personagem no começo, você precisa fazer muitas mudanças, como você pode ver, nem sempre é fácil. Você precisa fazer diferentes tipos de ajustes. Você precisa arrastar e mover as diferentes gravações e tentar algo para obter uma renderização correta Aqui, neste caso, sim, eu preciso arrastar e mover aqui. Eu preciso arrastar e me mover também nas direções, e talvez essa, eu também possa me mover um pouco aqui. Não vamos entrar em muitos detalhes sobre esse tipo de caso, mas eu apenas faço algo assim. Eu penso sobre este, eu posso me mover também nas direções e neste. Eu posso me mover assim. Está tudo bem para isso. Aqui está muito bom. Podemos trabalhar com a visualização ZD e podemos nos concentrar mais nos braços e fazer diferentes tipos de ajustes mais uma vez Você também pode selecionar vários títulos assim e mover vários títulos ao mesmo tempo. Você também pode criar alguma rotação. Aqui, por exemplo, posso criar uma rotação como essa no início. Depois de selecionar mais uma vez essa parte, posso arrastar, mover e posicionar o elemento assim. Talvez eu possa escalar um pouco. Opa Uma das coisas mais difíceis é trabalhar com os dedos porque depende muito dos personagens que você tem, como está a posição, como estão os braços e o dedo e, definitivamente é uma das coisas difíceis. Eu acho que não é bom para este. E para este. Vamos colocar esse aqui. Como você pode ver, é muito fácil posicioná-lo, dependendo do seu elemento. Então, mesmo aqui, é muito fácil, você precisa ver diferentes tipos de vistas e, definitivamente, não é muito conveniente. Assim e depois, talvez eu possa me mover um pouco nessas direções também e acho que posso colocar essa e essa, talvez eu possa arrastar e me mover nessa direção, um pouco no topo, essa, também posso me mover nessas direções um pouco nessa área, e eu também tenho essa. Então, eu posso reservar um tempo se você quiser encaixar perfeitamente o elemento, e vamos tentar fazer algo assim, por exemplo. Talvez eu possa arrastar e mover este bit nas direções Ela com isso. Você tem um problema nessa área. Vamos mover B mais uma vez e sim. Vamos fazer, por exemplo, algo assim. Depois, você pode verificar diferentes tipos de visualizações. Pelas renderizações, você também pode desativar o raio X total e é assim que você pode trabalhar, como você pode ver Talvez nem tudo seja perfeito. Eu posso clicar neste. Eu poderia entrar um pouco mais ou clicar neste. Talvez eu possa entrar, e eu possa clicar neste, e talvez eu possa entrar também. Aqui você pode verificar se algum dia está com problemas. Você pode simplesmente pegar um elemento e tentar fazer alguma transformação como essa. Aqui, se eu tiver outro, esse é o mesmo, posso tentar colocar dentro assim. E eu acho que é muito bom aqui. Isso é o mesmo para o rosto. Eu posso clicar. Basta ir aqui e selecionar. Talvez eu possa simplesmente selecionar essa visualização e selecionar essa área. Eu posso pressionar S para escalar um pouco mais em torno desta parte. Se você entrar no objeto aqui, você seleciona mais uma vez essa visualização. E você pode ler seu personagem dessa forma. Ok. Depois disso, vou vincular o personagem ao amador, então vou clicar no personagem Control. Vou clicar no anel do medidor e pressionar Control P, e com o Control P, vou armar os formulários com peso automático. E depois de clicar neste, agora você tem a medição, a medição clara, e você pode encontrar algumas opções aqui sobre os títulos e algumas coisas que você poderá fazer no modo de bolsa. E quando você entra em seu puzmde, você pode, por exemplo, selecionar essa visualização, então você precisa ativar o E, por exemplo, se você quiser arrastar e mover o personagem, você pode movê-lo assim e você tem muitos tipos de opções. É muito bom porque você pode mover muitas coisas. Você também pode se mover, como você pode ver aqui, porque temos muitos detalhes graças a isso que amadurece. Também posso clicar aqui. Movie Tele Beat nessas direções. Clique aqui, Movie Tlbeat nessas direções, e você poderá mudar o personagem , desde que possa trabalhar com uma animação Ok. 178. Grade parte 1: Neste treinamento, vamos criar uma ganância e isso será interessante porque usaremos modificadores diferentes e, mais uma vez, veremos características diferentes Então, uma das primeiras coisas a fazer. Vou deletar esse cubo. Como vamos processar essa rede. Vamos primeiro criar, criaremos o primeiro cubo, depois criaremos um segundo cubo, trabalharemos com a operação de bênção e trabalharemos também com recursos e padrões Eles simplesmente chutam uma primeira malha e simplesmente soldam o cubo. Este cubo, eu vou redimensionar esse cubo, e vou continuar, por que então eu vou mudar algum No eixo x, vou mudar aqui. Eu tenho um valor de 20, como você pode ver, e no eixo y, vou mudar, e vou trabalhar com o valor de 28 e no eixo Z, algo que vou fazer às duas, talvez seja um pouco demais para o que eu quero fazer. Talvez eu toque aqui no valor principal da etapa. Ok. Sim, posso ficar com o valor de um no eixo D. Depois de fazer esse trabalho, depende do que queremos fazer, mas também podemos aumentar o valor, então isso significa que podemos gravar, por exemplo, dois, e eu posso clicar duas vezes nesse valor, por que não gravar 40 neste caso. E no eixo x, eles apenas tocam, por exemplo, talvez eu mude um pouco e trabalhe com 60 aqui. 40, e sim, vou trabalhar mais assim, é melhor. Ok, então 40 no eixo x, 60 no x z e dois no eixo z. Aqui, não nos concentramos na dimensão. Nós apenas nos concentramos no princípio do trabalho. Vamos clicar em uma malha e em um cubo seletor. Esse cubo será dimensionado. E escale no eixo z assim, escale um pouco mais no eixo z, e eu posicionarei meu cubo ao redor dessa área Vou selecionar minha tb e selecionar minha posição de tubo, meu cubo, e primeiro, redimensionarei o cubo, e no equipamento do eixo x, temos um valor de quatro e no eixo x vou colar e no Eu vou mudar quatro quatro, sim, perfeito. E depois de nossa posição no eixo Z, isso não é muito importante, então eu posso gravar por dez e depois escalar, e eu vou me mover um pouco para a direita e definir uma posição específica. Em que posição específica eu posso gravar, aqui temos um valor no eixo Y, vamos apenas gravar 48, e aqui temos algum valor Se eu gravar 30, sim, seria perfeito. Então, vou inserir um valor de 48 e 30, e podemos salvar as dimensões, e eu colocaria meu cubo exatamente nessa área Ok. Então, o que vou fazer agora, a primeira coisa a fazer é adicionar modificadores Vamos clicar no cubo aqui e adicionar modificadores, assim mesmo, e eu usarei generate e selecionarei bole e E eu usaria a deferência e selecionaria o objeto e clicaria nesse cubo Agora vou apenas dizer isso, mas algo que vou fazer é clicar nesse cubo e acessar as propriedades do objeto O que vou fazer nas propriedades do objeto é alterar a visibilidade, e aqui você tem a exibição da janela de visualização Quando você clica na tela da janela de exibição, você tem uma tela e pode alterar a textura do fio Graças a isso, posso ver minha renderização em tempo real porque troco por fio, e podemos ver tudo isso aqui. Eu mantenho meus modificadores diretamente neste primeiro cubo e mantenho meu modificador nesta etapa Vamos usar o segundo cubo, ter modificadores, gerar matriz Depois de usar duas matrizes aqui, você tem a sensação de que talvez nada de especial tenha acontecido, mas é só que eu preciso mudar a classe conto. Eu preciso mudar a contagem e ela está no eixo x, eu vou mudar quatro zero, e eu mudaria no eixo y em valor negativo E depois disso, vou ver minha opinião. Assim, vou mudar um pouco de posição porque me movo. E algo que eu vou fazer , eu preciso voltar para a primeira posição. Preciso voltar para a primeira posição. Então, vou remover isso e voltar para a primeira posição porque não é muito bom. Eu preciso voltar para a primeira posição primeiro primeiro. Acabei de voltar aqui, painéis e desfazendo painéis Eu acho que está tudo bem para isso. Vou ativar as opções de captura. E no fator x tocará em zero. Agora eu tenho minha localização e vou trabalhar no fator y aqui, e vou aumentar o número de contagens. Agora está melhor, vamos trabalhar no eixo y e em quanto vou inserir. Vou entrar no eixo onde 1.7, vamos tocar em 1.8. Eu acho que é demais, então o 1.7 no meu caso será ótimo com o número de contagem de oito. Assim mesmo. Depois de fazer esse trabalho, repetirei esse processo e adicionarei um modificador, mas se você clicar no x, poderá fazer algo assim, mas não é o que eu quero fazer Nesse caso, adicionamos modificadores geram novamente a matriz. Nesse caso, vou me mover um pouco para a esquerda, assim mesmo E se eu quiser ver minha renderização, preciso trabalhar com o número de contagem, não com a primeira na segunda, com o número de contagem, e preciso trabalhar com o valor x, e vou trabalhar à esquerda, e agora posso ver a Um dos problemas é minha primeira posição, então preciso ficar assim. Sobre a contagem, vou trabalhar com seis e Sobre o valor, acho que um fator de menos dois será perfeito para centralizar o E é isso. Então, podemos usar esse tipo de processo. O que eu posso fazer agora, agora eu posso validar a aplicação desses modificadores, e eu posso validar a aplicação desses modificadores Eu tenho este segundo cubo Eu ainda tenho meu primeiro modificador no primeiro cubo ativado e algo que eu posso fazer se não estiver centralizado aqui, parece muito Mas se não estiver no centro, você pode mover todos os elementos ao mesmo tempo. Como você pode ver, vamos voltar às propriedades do objeto e nos mover nesse eixo desse jeito. Eu acho que é muito bom. Eu venho com 48 e 30 anos , é muito bom. Agora, se eu tiver certeza de que posso selecionar meu primeiro cubo e meu primeiro cubo e modificadores posso aplicar esse modificador Sancto, posso ver o segundo cubo, pressionar delete no teclado e criei essa base para minha grade Ok. Ok. 179. Grade parte 2: Vamos continuar com esse credo e, para isso, algo que vou fazer, gostaria de adicionar val, gostaria de adicionar val, então isso significa cantos arredondados no meu credo Como fazer esse tipo de quatro. Temos uma maneira diferente de processar, uma das melhores coisas a fazer é trabalhar no modo de edição. Então, vou chamar o modo objeto e vou mudar para o modo de edição. No modo de edição, não tenho subdivisão. Vou clicar nessas bordas, então seleciono o modo de seleção de bordas, selecionarei esse turno e selecionarei esse turno, selecionarei esse turno e selecionarei esse turno e selecionarei esse. Como expliquei antes, podemos usar as ferramentas val. Quando vamos pela esquerda, temos vals. Depois de adicionar vals, posso ampliar um pouco aqui, e podemos arrastar e mover as alças para criar os vals Depois, se eu arrastar e mover minha roda de rolagem, posso adicionar partes arredondadas desse jeito. Posso então, se eu desativar minha jogada, posso voltar em vals aqui, e podemos mudar mais uma vez o tipo de val que queremos Aqui vamos sedar bordas. Também temos maneiras diferentes de usar, por exemplo, uma largura como essa com uma forma aqui ou podemos simplesmente mudar com o mergulho. Eu também poderia fazer a escolha de subdividir, mas nesse caso, acho que vou ficar assim Basta deslizar com o deslocamento e eu posso tentar me mover. Vou apenas aplicar um pequeno valor para o ponto largo, talvez zero. Eu posso continuar. Eu faço o loop deslizar aqui, um metro fora do campo , não, e se estiver chateado. Eu também posso usar ter alguma porcentagem e posso aumentar a direção neste caso. O que podemos usar offset aqui, e eu posso mudar com a forma, vou aumentar a forma talvez com 0,65 assim Mas o branco, vou aumentar também o número de segmentos. Vamos trabalhar com talvez 28 segmentos e, depois, aumentar a batida tal com um valor de zero ponto. Vamos aplicar 12, assim. Graças a isso, posso adicionar um canto arredondado. Se eu aumentar o detalbat, vamos tentar com 0,20 Vou obter essa renderização. Talvez seja demais, mas também é muito bom. Neste tipo de caso, sim, meses a etapa 0.1. OK. E eu posso simplesmente clicar aqui, validar. Posso voltar ao meu modo de objeto, então tenho meus pequenos cantos arredondados, como você pode ver. Vamos apenas aplicar seus materiais. Então, vou clicar aqui e posso obter essa renderização assim. Aqui, eu posso ter a vista com os materiais. Vamos clicar em reduzir a visualização. Na vista de redução, vou ampliar um pouco criar novos materiais com saída de material Primeiro, eu apenas uso meu princípio DSDF, podemos criar algo bem simples para que eu possa usar esse tipo de cor e aumentar o valor metálico e diminuir a raiz para criar esse tipo de renderização Eu também posso ter algumas modificações aqui, subsuperfície, subsuperfície ecular Se eu continuar emitindo pecado, talvez eu possa aumentar um pouco esse e trabalhar com a raiz. Eu posso simplesmente criar algo assim. Também posso mudar a cor do espaço de cores e por que não aplicar as cores dos heróis. Também posso fazer algumas transformações como clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar apenas uma textura com o deslocamento, se eu usar uma textura mágica aqui, clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionarei diretamente o deslocamento vetorial e colocarei meu deslocamento Vamos selecionar uma cor de textura mágica para oito e deslocamento para deslocamento, assim Podemos obter essa renderização. Acho que não é muito bom por causa do valor da escala, e podemos alterar o valor da escala também para obter esse tipo de renderização. Também temos valor de distorção, e aqui posso trabalhar com as opções de escala Depende do que queremos fazer, mas também pode ser algo interessante de usar, e se eu selecionar a raiz, posso trabalhar com a raiz aqui e diminuir talvez um pouco Algumas coisas que eu também posso fazer. Vamos dizer que Dragon Moly é essa. Vamos selecionar e remover todo esse elemento, todos esses nós, e eu clicarei com o botão direito do mouse em adicionar e selecionarei diretamente os sombreadores Posso simplesmente pegar meu CBSDF aqui e concluir com. Acho que um GlasBSDF pode ser um verniz, e eu também posso completar um translúcido translúcido especular, mas acho que o vidro pode ser interessante também posso completar um translúcido translúcido especular, mas acho que o vidro pode , então eu posso ativar meu vidro e concluir com. Acho que um GlasBSDF pode ser um verniz, e eu também posso completar um translúcido translúcido especular, mas acho que o vidro pode ser interessante, então eu posso ativar meu vidro BSDF clique. Adicionar Vou selecionar um sombreador e um sombreador misto para colocar isso aqui e clicar com o botão direito do mouse em adicionar saída, e selecionarei Vou vincular o BSD f aos shaders e o BSD aos shaders e o shader à superfície Eu posso obter essa renderização. É muito bom poder ampliar um pouco, selecionar minhas cores. Mais uma vez, posso ficar a cor cinza e trabalhar com a amarela, mas posso ficar com a cor cinza, e aqui temos a cor do local para que possamos usar, e mais uma vez também posso trabalhar com a cor cinza. E podemos diminuir o trabalho de enraizamento com este, e eu posso mudar um pouco nessa direção ou nessa direção dependendo do que eu quero fazer Também é possível alterar mais as cores básicas em amarelo, e nesta área também estão mais em amarelo. Eu sou apenas um exemplo do que podemos fazer. Podemos obter essa renderização e aqui eu não acendi a luz, mas se eu quiser, posso ir pela direita. Clique nas propriedades do objeto e clique na luz, dragão move a luz na parte superior. Só aqui, preciso aumentar a potência de liberação porque acho que meu valor de escala é o padrão quando criei essa grade. É por isso que preciso mudar a posição da luz nesse eixo e também nesse eixo. Vou usar o power D e vou trocar Joe 20.000. Como você pode ver, mesmo com 20.000, não temos realmente 100, acha muito melhor, mas mesmo assim, não é um código bonito Eu posso ir aqui e podemos começar a ter uma renderização. Eu também posso ir nessa área. Também podemos usar, por exemplo, vistas de área, e também podemos transformar um pouco meu elemento e eu posso aumentar a área dependendo do que eu quero fazer. Você também pode arrastar uma área como essa e focar apenas em uma parte específica e arrastar e mover aqui Mas vamos voltar ao assunto e eu posso me concentrar aqui e mudar a localização. Poderemos ver essa nota. Mas aqui, só para ver o princípio de como podemos trabalhar com essa nota depois, só para mostrar como você pode adicionar uma textura depois. 180. Objeto parte 1: Neste treinamento, vamos criar uma peça e cortar esse tipo de elemento, uma das primeiras coisas a fazer. Vou deletar o cubo. Por que esse treinamento será muito interessante, porque usaremos apenas formas, formas básicas e depois usaremos operação boliana com os modificadores booleanos Vamos começar a parte primeiro e vamos ser apenas uma parte, e eu criarei um cubo primeiro, e esse cubo redimensionará esse cubo Vou usar o valor da minha escala à direita e alteraremos o valor aqui. No eixo x, gravarei um valor de 12 e aqui gravaremos um valor de 12. No eixo z, podemos gravar um valor de dois, mas dois definitivamente será um pouco demais. Vou ficar com o valor de um ou também posso aumentar um pouco , dependendo do que queremos fazer. Ok, vamos aumentar e contar. Vou trabalhar com 2020, e vou trabalhar com dois aqui, vai ser muito bom. Depois de fazer esse trabalho com essa base, selecionarei diretamente essa vista lateral e usarei as opções de encaixe e mudarei a posição apenas para colocar a posição na parte superior, assim Agora, eu gostaria de fazer quatro furos na parte diferente diferente Mas algo que eu posso fazer antes para fazer isso. É para adicionar um cilindro, então clicarei em adicionar, malha e selecionarei o cilindro. Vou escolher as opções de cilindros e, primeiro, vou aumentar o número de vértices, passo a passo, por exemplo, acho que posso colar mais colar 120 vértices Depois de fazer esse trabalho, escalarei meu cilindro aqui mesmo. Depois de escalar o cilindro, vou inserir um valor específico. O que eu vou gravar, vou para o eixo x. E no eixo y. Nos eixos x e y, temos o valor de dois, será bem pequeno, então vou mudar para o valor de quatro no eixo x e quatro no eixo y. Se eu tocar meu valor aqui, talvez eu vá mover meus elementos com dragão , arrastar e mover. Sim, é só um pouco maior para o que eu queria fazer. Vamos nos concentrar em ter certeza de que queríamos trabalhar em quatro, mas três será bem melhor. Então jure no eixo x, jure no eixo y, e no eixo z, você pode simplesmente inserir o valor que você aquece, deixando apenas o passo oito, é só cruzar o E vou selecionar minha visão e tentar ter a posição correta. Então, como ter a posição correta, preciso posicionar meu elemento assim e depois inserir algum valor específico. Será bem simples porque, se eu for pela direita, preciso ter a mesma posição nos eixos x e y , apenas com valor negativo ou valor positivo. Então aqui eu tenho 40, e se eu pegar aqui, eu tenho -12. Se eu pegar -40, desse jeito, obterei essa renderização Isso é definitivamente o que queremos fazer. Também podemos tentar com 12. O elemento estará localizado aqui, e se eu tentar com 12 aqui, o elemento estará localizado aqui e, definitivamente , não é muito bom. Vou mudar para -40 e aqui vamos mudar para 40. Vou duplicar esse elemento. Para duplicar esse elemento, basta clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto ou mudar para d, e você pode pressionar shift para restringir Você pode pressionar x para restringir o eixo x. Aqui eu tenho -40 e 40. Na localização dos eixos x e y, aqui eu preciso colocar 4040. Assim mesmo. Vamos continuar. Eu selecionaria este cilindro e clicaria com o botão direito do mouse para duplicar o objeto, e é assim que eu posso ir nas direções, e eu só preciso ter o valor de homens de 40 metros e -40 É por isso que os painéis de transformação são interessantes. Aqui, eu não me concentro realmente na dimensão, então isso significa dimensão específica. Eu me concentro apenas na criação do objeto depois de podermos ajustar de acordo com o que queremos criar. Vamos clicar neste e clicar com o botão direito do mouse para duplicar o objeto, e eu também posicionarei esse objeto neste momento, x axis ftimre y axis menus ftimre. Perfeito para criar nossa operação booleana. Vamos selecionar o cubo primeiro. Depois de selecionar o cubo, vou passar para modificadores e modificadores, gerar e usar bolean. Vou aplicar a deferência da operação, e objeto, selecionarei, por exemplo, o primeiro cilindro aqui, o primeiro cilindro aqui, e vou E clicamos no cilindro. Eu posso se mover com um dragão. Você pode ver o todo agora, e eu posso pressionar delete para remover esse cilindro. Vamos repetir o processo quatro vezes. Vamos clicar nesse cilindro e os modificadores são gerados. Boon, vamos selecionar este e aplicar os modificadores e , em seguida, selecionar o cilindro e você pode excluir Vamos clicar no cubo, adicionar modificadores, gerar bênção, selecionar esse cilindro e aplicar os modificadores, e aplicar os modificadores, clicar nesse cilindro e você poderá excluir no poderá excluir Vamos selecionar o cubo. Adicione modificadores gerados, vamos selecionar o benefício mais uma vez. Objeto, podemos clicar nos cilindros. Basta validar o modificador, clicar no cilindro, mover o dragão e pressionar delete no teclado Para garantir essa base de minha parte, gostaria de adicionar B vals nos cantos E para adicionar vals nos cantos, vou entrar no modo de edição Eu sou o objeto e altero meu modo de edição, e vou me concentrar nas bordas. Vamos apenas selecionar as bordas, as seleções e eu clicarei nesta Vou pressionar Shift e clicar neste. Vou pressionar Shift, clique neste e pressione clique neste. Depois de fazer esse trabalho, você precisa ir para a esquerda e selecionar as ferramentas val. Quando clico nas ferramentas val, conforme explicado anteriormente, você pode usar as alças pequenas e arrastar e mover para criar suas vals, como você pode ver Não muito ou você terá algo muito estranho assim. Então você começa um pouco com seus vals, assim Você também pode mover a roda de rolagem para trabalhar com o número de cortes, mas a melhor coisa a fazer é ir até as opções aval, e aqui você pode aumentar o número de segmentos Aumentarei meu número de segmentos e também trabalharei com o couro. Portanto, quanto maior o que pudermos usar, acho que 0,20 será muito bom Vamos tentar com zero ponto que, assim. E corresponderá a tudo, mas aqui, preciso alterar o valor da forma e preciso trabalhar com um valor de forma diferente, o valor da forma, o que vou gravar, acho que não é muito bom assim. Vamos tentar com um valor de zero ponto. Oito, sem mais nem menos, e um branco de zero ponto. Eu acho que é muito bom. Também podemos mudar, por exemplo, temos uma porcentagem e também podemos trabalhar com algo um pouco diferente. Mas vamos trabalhar com o offset aqui. É muito bom. Posso inserir um número de segmentos e temos a forma. Se eu clicar aqui, sim, vamos dar o passo zero ponto A no meu caso. Depois disso, vou validar as opções do Bo e poderei voltar ao meu modo de objeto. Como você pode ver, criamos essa base você pode ver Ok 181. Objeto parte 2: Vamos continuar com a criação desta parte para continuar com isso. Algo que vou fazer é ampliar um pouco aqui e continuaremos nos concentrando na operação da Polian Eu só quero mostrar que você pode criar uma peça, você pode criar um objeto usando a operação Polian Vamos primeiro adicionar um cilindro. Posso clicar em Ad mesh e simplesmente sedar o cilindro, e vou aumentar o número de vértices em mais 121 vezes E eu vou escalar o cilindro nas direções, e depois de duas escalas essas direções, esse cilindro, vou inserir um valor específico. Qual valor, vou gravar aqui, podemos mudar o valor. Vou gravar o valor de sete no eixo x, sete no eixo y e, no eixo z, vou focar em quatro desse jeito. Acho que quatro não são suficientes para o que eu quero fazer. Vamos aumentar o valor. Vou trabalhar com oito. Sim, assim mesmo. Depois de fazer esse trabalho, clicarei nesse eixo e arrastarei e moverei meu cilindro. Logo no topo, ainda tenho o incremento, como você pode ver Você só precisa arrastar e mover o cilindro e colocar o cilindro na parte superior. Perfeito, vamos duplicar esse cilindro. Vou ver minha vista lateral aqui mesmo. Como você pode ver, você seda a vista lateral com isso, e você pode duplicar o cilindro, clicar com o botão direito do mouse e duplicar ou mudar para e você pode restringir o eixo Z e colocar o cilindro logo na Depois de alterar o valor da escala e usar em x, mudarei para cinco e no y mudarei para cinco também para obter essa renderização. E no eixo Z, continuarei com oito. Com seis. Desculpe. Vou gravar com seis. Sim, é melhor, e vou mover meu cilindro aqui. O que quero dizer oito oito? Não, foram oito, oito. Depois de duplicar esse cilindro, duplicar o objeto ou deslocar D e colocar o eixo Z e você pode colocar isso no topo assim, e você pode alterar o valor da escala no eixo x, no eixo y, e desta vez, vou mudar com o valor de quatro no eixo, e vou colocar o elemento exatamente assim Tão perfeito. Agora vou vincular essa parte com esta parte com esta parte e com esta parte e, para isso, usaremos primeiro a operação Boon Vou clicar no meu objeto base. Essa será a base de referência e eu irei pela direita. Modificadores e modificadores geram um objeto booleano A, eu vou andar neste e vou vender o primeiro cilindro Agora eu posso apenas validar. Se eu pegar esse cilindro, como você pode ver, algo está errado pela simples razão de eu aplicar a deferência da operação boliana Vamos voltar aqui, aqui, você pode ver isso como uma imagem renderizada. E não é isso que eu quero fazer. Algo que eu vou fazer é voltar e fazer. Vamos fazer isso de novo. Precisamos selecionar essa base e adicionar modificadores, gerar Bolean, preciso mudar para união Não se esqueça de trocar por união e clicar neste cilindro, e eu posso validar. Agora, se eu clicar neste cilindro, como você pode ver, ainda tenho minha base e posso pressionar delete. Vamos clicar nesse cubo, adicionar modificadores, gerar. Vamos selecionar a mudança booleana para união, selecionar o objeto, o segundo cilindro e validar, pegar o cilindro de referência, mover o dragão e pressionar delete no teclado E selecione mais uma vez essa base. Vamos clicar em adicionar modificadores gerados, e selecionaremos Bolen novamente, união, objeto, e eu selecionarei o último cilindro na parte superior e apenas validaremos Neste caso, preciso mover o dragão e apertarei delete. Perfeito. Agora, temos apenas uma entidade. Você pode ver na coleção que temos apenas uma entidade. O último passo é fazer um furo na mitra cruzando toda a peça Para isso, usarei adicionar malha e selecionarei um cilindro mais uma vez com um valor de 120 vértices. Vou pressionar Z para escalar o eixo, S z e preciso cruzar meu cilindro desse jeito. Vou abordar as propriedades do objeto, e aqui temos um valor de escala. Vamos apenas alterar o valor da escala para dois no eixo x e dois no eixo y, e o eixo Y não é importante desde que você cruze toda a peça Vamos repetir outra operação de poliano. Vou salgar essa parte primeiro, o cubo, e adicionar modificadores mais uma vez Espero que façamos isso de novo, selecione esta parte. Adicionar modificador gerar Bolean Eu selecionarei a operação de deferência e o objeto, selecionarei o último cilindro neste e clicarei em Se eu ver esse cilindro, posso arrastar e me mover para fora e pressionar delete no teclado. Graças a isso, você pode criar esse tipo de peça. Como você pode ver no final, é interessante porque, graças à operação Boleana, criamos toda essa peça e temos apenas um cubo no final Está tudo bem para isso. Vamos dar um pontapé inicial, por exemplo, na queda Nas opções de descarte, posso criar novos materiais Não vamos desenvolver muito neste caso, mas podemos sedar o que quisermos, criar alguma opção metálica em algumas opções de calor, dependendo do que queremos ter E eu posso usar este, eu também posso, por exemplo, excluir este, clicar com o botão direito do mouse em adicionar e primeiro, basta adicionar a saída do material de saída e clicar com o botão direito do mouse em adicionar e podemos usar shaders de mistura Como os shaders, posso usar, por exemplo, por que não uma mistura de brilho com reflexo ou Se eu selecionar o brilho, posso usar um BSDF brilhante e um sombreador de anúncios. Quando posso selecionar o BSD de reflexão f, é verdade que posso me mover assim, adicionar sombreadores e usar Quando posso selecionar o BSD de reflexão f, é verdade que posso me mover assim, os sombreadores com os sombreadores Vou selecionar meu material colocado aqui, meu mikshader minha reflexão principal E vou vincular o BSD f aos shaders, esse BSD aos shaders e este à Graças a isso, posso obter essa renderização. Renderização interessante, como você pode ver, e eu posso selecionar uma cor base, então coloquei amarelo, mas também pode ser apenas um pouco de cinza , mais parecido com isso. Depois de ter uma cor de reflexão que você também pode usar nessa área. Também podemos aumentar o enraizamento se for demais, e aqui também podemos trabalhar com o Também podemos mudar a cor se eu quiser ver mais em amarelo, é possível. Está tudo bem para isso. Posso voltar ao meu modelo de layout. Eu posso ver a vista. Assim mesmo. OK. 182. Vaso parte 1: Neste treinamento, vamos criar um vaso. Para isso, usaremos um tipo diferente de processo e veremos o primeiro processo. E uma das primeiras coisas a fazer aqui é selecionar o cubo e pressionar delete no teclado Neste primeiro processo, adicionaremos um cilindro depois de entrarmos no modo de edição e criaremos extrusão diferente para criar esse vaso e depois adicionaremos modificadores Adicione a malha e apenas selecione os cilindros, e eu continuarei com as opções de adição de cilindros e aumentarei o número de vértices com 80 vértices Depois de fazer esse trabalho, vou escalar um pouco meu cilindro. Mas antes de escalar um pouco meu cilindro, vou inserir um valor de dois no eixo x. Vou inserir um valor de dois no eixo y, e no eixo z definitivamente não é muito importante porque vou mudar dentro do meu modo de edição Então, vamos trabalhar primeiro no modo de edição, selecionarei a face na parte superior e, com a face na parte superior, usarei essa visualização primeiro, ativarei as opções de encaixe e diminuirei até obter apenas essa base Então, depois de criar essa base, assim, pressionarei A para selecionar tudo e selecionar tudo Eu posso simplesmente arrastar e me mover nessas direções e colocar isso na base. Depois de fazer esse trabalho, preciso selecionar a face na parte superior e, depois de selecionar a face da parte superior, você pode usar essa visualização. Vamos criar extrusões múltiplas. Vou usar no meu teclado e vou pressionar S ao mesmo tempo para escalar. Vamos pressionar para extrudar primeiro. Mas quando pressiono aqui, preciso remover as opções de encaixe. Vamos pressionar. Depois, pressionarei S para começar a escalar, assim. Vamos pressionar aqui novamente, depois escalar com S novamente, escalar novamente para aumentar essa renderização Agora vou voltar com E e S e combater um pouco nessas direções, e combater um pouco nas direções, sem mais nem menos. Vamos continuar. E S, e eu voltarei um pouco aqui, E e S. Vamos voltar às instruções. Cada vez que você pressiona, clique com o botão esquerdo e depois em S e depois clique com o botão esquerdo. S, e eu voltarei às instruções. Graças a isso, posso chorar esse tipo de forma e pressionarei novamente, um pouco escamoso nessa direção, e aqui novamente, um pouco escamoso nessas direções, e aqui novamente, um pouco assustador nas Por que não criar algo assim? Depois eu preciso ir na direção do pedido se eu quiser criar tudo dentro. Neste primeiro tipo de processo, usaremos esse. Como fazer isso. primeira coisa a fazer é entrar nessa área e pressionar e diretamente. Ao pressionar e diretamente, você pode dimensionar diretamente o rosto, é como arrastar e mover o rosto assim, e você pode simplesmente deixar uma pequena doença nessa área Depois disso, precisamos mudar a visão e eu posso ir aqui, eu tenho a análise do X. Quando seleciono a vista x, posso ir para a minha vista lateral Depois de fazer esse trabalho, ainda tenho meu rosto selecionado, posso pressionar e depois S. Toda vez que chego perto desse tipo de H, eu faço a mesma coisa e clico com o botão esquerdo e vou nas direções da ordem. Eu faço exatamente o mesmo tipo de coisa, mas como você pode ver, eu simplesmente entro e repito o processo. E então S aqui nesta área e depois S. Eu só preciso seguir minha primeira extrusão Se você simplesmente acessar aqui, também poderá selecionar essa visualização, se preferir. Mas acho que definitivamente a visão de raio-x será a melhor. Só vai voltar aqui, apertar, e eu continuo assim. Vamos pressionar e É um treinamento muito interessante quando queremos trabalhar com a extrusão no modo de edição. É um dos melhores treinamentos para fazer isso, então você pode pressionar toda vez que pressiona S e escalar ao mesmo Acho que talvez tenha exagerado um pouco, mas vai ficar tudo bem. Acho que não é muito bom aqui, então voltarei com minhas ações de desfazer e reduzirei as ações Opa, edite e desfaça nessa área. Ok. Quando você chegar aqui, você pode parar assim. Graças a isso, temos o interior. Se eu desativar essa visualização, você poderá ver o topologze e ver que agora temos É perfeito para o que eu quero fazer. Depois de fazer esse trabalho, voltarei ao meu modo de objeto. Se eu voltar ao meu modo de objeto, vejo que não é bom porque não tenho muitos cortes. Neste momento, eu poderia usar o modificador de superfície de subdivisão, mas a renderização não será muito boa porque eu não tenho cortes suficientes É aqui que voltarei ao meu modo de objeto e adicionarei um novo corte com uma ferramenta de copo circular. Selecionarei as novas ferramentas de pesquisa e adicionarei vários cortes nessa área. O objetivo é dividir mais para ter uma melhor topologização e vou adicionar mais cortes Depende de quantos cortes, não vamos adicionar muito, mas definitivamente você pode adicionar mais cortes para subdividir mais Horizontalmente com as ferramentas de corte em laço. Eu posso clicar aqui. Acho que está começando a ser talvez uma vez aqui, uma vez aqui, uma vez aqui, uma vez aqui. Nessa área, acho que é muito bom. Talvez eu possa colocar um pouco mais e tudo bem. Graças a esse corte em loop, eu volto ao meu modo de objeto. Vamos clicar nos modificadores de anúncios. Depois, clicarei em gerar e selecionarei a superfície de subdivisão Depois de cantar a superfície de subdivisão, vou aumentar em quatro níveis e aqui no site, e vou clicar e aplicar assim mesmo Se eu clicar no meu vaso, posso clicar com o botão direito. Também posso usar as opções de shat smooth. Podemos adicionar um mercado aqui. Se adicionarmos mercado na saída, podemos ter renderizações preferidas para entender o princípio do trabalho e posso continuar minha visão distorcida aqui Depois de analisar minha visão geral, podemos aplicar apenas um novo material Vamos fazer algo simples. Vou clicar na saída do meu material, vamos clicar na cor base e posso selecionar algo mais parecido com amarelo e ampliar um pouco. Depois de depender da renderização, posso trabalhar com meu valor metálico ou meu valor de raiz. Algo que também podemos fazer é que aqui temos opções diferentes, como, por exemplo, a subsuperfície Também podemos usar as opções especulares. Aqui temos a transmissão. Definitivamente, também podemos usar algum outro valor, como, por exemplo, temos o valor do brilho, temos também o valor do código , dependendo do que queremos fazer. Nesse caso, o valor do código pode ser muito interessante. Por uma simples razão, sim, posso usar o valor do código e posso trabalhar com minha raiz, mas não com muita raiz Aqui está o peso, e é definitivamente muito bom usar esse Eu posso aumentar o rootess se eu quiser, posso obter essa Mas se eu quiser algo um pouco diferente, também posso simplesmente usar minha raiz e meu valor metálico Mas sim, acho que definitivamente o valor do código pode ser interessante. O valor senoidal também, temos a raiz aqui Podemos trabalhar novamente nessa área, e aqui com o valor do peso, vamos aumentar um pouco. Aqui está minha raiz, vamos diminuir e eu obterei essa Depois disso, voltarei ao meu modo de layout aqui. Podemos trabalhar com essa visão, mas aqui não vamos nos concentrar muito na luz, mesmo que eu possa mover minha luz com um dragão para que eu possa deslizar minha luz aqui, e o dragão move a luz nas direções, não nas direções O dragão move a luz nas direções aqui. Em seguida, no eixo y e depois no eixo x. Vamos aumentar pequenos pedaços de luz. Vou tocar em um valor de 20.000. Talvez não seja suficiente, vamos pegar 40.000, e eu tenho meu primeiro vaso nesta área Este primeiro vaso, você também pode duplicar, então você pode ir para a direita, duplicar Você pode pressionar o eixo y. Depois, você pode escalar para ter diferentes tipos de renderizações. Por exemplo, eu posso escalar no eixo Z. Se eu escalar no Zdaxis, posso cortar tipos de modelos. Posso clicar com o botão direito do mouse para duplicar o objeto. Eu posso pressionar o eixo y aqui e também posso escalar para criar e dimensionar a escala no eixo Z assim Você pode criar um tipo diferente de vaso depois de usar as opções de escala 183. Vaso parte 2: Crie um vaso, continuaremos com a criação do vaso e usaremos um tipo diferente de processo Vamos clicar no cubo e pressionar delete nos teclados Vimos que é possível criar um vaso usando as diferentes extrusões no modo de edição e, nesse caso, usaremos também o modo de edição, mas com a base será Vamos clicar no anúncio e, desta vez, vou trabalhar com o Surface. Você tem diferentes tipos de superfície que pode usar como o círculo nervoso ou os nervos. Cilindro exatamente como este. Se eu simplesmente vender o cilindro aqui. Automaticamente eu posso ter a base de um cilindro. Se eu ampliasse um pouco de metal, eu tinha um cilindro de superfície, eles só tinham esse tipo de opção, e eu posso entrar no meu modo de edição, então posso clicar aqui, entrar no modo de edição e obterei essa renderização. Eu também poderia usar uma base circular. Os dois vão trabalhar. Algo que eu posso fazer primeiro é selx o elemento na parte superior, e eu posso ativar o incremento e, por exemplo, reduzir É por isso que eu também poderia usar os círculos, e posso simplesmente criar uma pequena base como essa, arrastar e mover todos os elementos para criar uma seleção, uma seleção completa de tudo ou pressionar A, é bem melhor, e então, com minhas ferramentas de movimentação, vou me mover apenas nas direções na parte superior. Então essa será minha base. Agora, o que posso fazer é criar uma seleção diretamente dessa parte, sem mais nem menos. Depois de criar uma seleção dessa peça, se eu pressionar meu teclado, posso extrudar Como você pode ver, vou pressionar uma balança porque roubei o incremento, para poder desativar as opções Agora eu posso pressionar e extrudar e posso pressionar isso para restringir Depois eu posso pressionar S para escalar e eu posso repetir o mesmo tipo de processo. Vamos começar com essa visualização e pressionar. Z para restringir o eixo Z e, depois de clicar com o botão esquerdo, você pode pressionar S novamente, sem mais nem menos Essa é outra forma de processar. Você pode pressionar, Zaxis S, e você pode simplesmente escalar isso. Eu posso pressionar. Assim, eixo, e eu posso seguir as direções. Vamos continuar. E eu posso pressionar o eixo Z e depois escaltar um pouco para voltar nessa direção Vamos pressionar o eixo Z e s para escaltar o eixo Z Vamos Vamos pressionar o eixo Z. Vamos pressionar para esculpir um pouco. Vamos pressionar E e Z para restringir os eixos Z. Para escalar, e vamos continuar com o eixo z para escalar nessa direção e o eixo Z e o pedágio de escala aqui e o eixo Z e os oops de escala Eu cometo um erro neste último. Vamos voltar aqui. S a scaltlbt. Vamos pressionar Z S para scaltlbit também. Eu acho que está tudo bem com isso. Uma das coisas que eu posso fazer, está aqui na parte de trás, temos esse elemento. Temos diferentes tipos de opções. Eu posso fechar depois ou posso fazer a escolha também de fechar aqui. De uma maneira diferente, teremos que converter em malha. Algumas coisas que eu posso fazer é entrar no meu modo de objeto. Se eu entrar no meu modo de objeto, posso transformar essa renderização. Muito bom na parte de trás, posso entrar no meu modo de edição e, se eu entrar no meu modo de edição, posso selecionar , por exemplo, esse tipo de visualização e posso selecionar a última. O último, eu posso puxar um pouco aqui, e eu posso pressionar para escalar um pouco como este primeiro, e eu posso pegar este, e algo que eu posso fazer é puxar um pouco nas direções também. Eu só faço algo um pouco diferente. Eu vou nas direções, vou na direção. Acho que minha base não era muito boa. Se eu clicar aqui, tudo bem. Ok. Vamos fazer algo assim. Depois de fazer isso, é por isso que eu poderia criar uma base com um círculo, porque talvez seja bem melhor na base, mas vamos continuar aqui pelo princípio do trabalho. Algo que vou fazer é converter em malha. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui, converter em, e vou converter uma malha e obterei uma malha aqui. Agora, algo que vou fazer é entrar no meu modo de edição e agora você pode ver a topologia E como você pode ver, não é muito bom aqui porque eu não criei um círculo como página, e é por isso que provavelmente temos dois cortes aqui e é por isso que não é muito bom. Algo que eu possa fazer para resolver isso. Se eu pressionar delete aqui, posso apenas se você excluir as bordas, você pode excluir as bordas aqui. Agora, se eu entrar no meu modo de objeto, voltarei aqui. Vamos vender esse. E sim. Agora podemos remover assim. Definitivamente será melhor, mas não é a exclusão que eu preciso fazer. Preciso pressionar delete no meu teclado e selecionar dissolver bordas. Agora que temos essa topologização, preciso fazer uma retificação como essa porque não tenho escolha e posso voltar ao meu modo de edição Clique aqui Eu também posso trabalhar com essa área e por que não relaxar isso Eu posso pressionar delete no meu teclado para dissolver as bordas desse jeito. Se você pressionar aqui, também poderá dissolver o elemento. Vamos fazer algumas correções. Eu vou voltar aqui. Não é muito bom. E eu vou falar sobre esse ponto de vista. Sim, preciso fazer uma correção porque minha base não era muito boa. Preciso dissolver as bordas mais uma vez. Se eu dissolver as bordas, terei esta última aqui. Vamos pressionar delete e eu posso excluir todas as bordas. Eu tenho um aqui. Bordas. Vou trabalhar de forma diferente para fazer correções. Vamos apenas ir aqui nesta área. Vamos selecionar essa visualização e eu selecionarei faces. Vamos clicar em todos esses rostos, pressionarei delete nos meus teclados e excluirei todos os rostos Agora é hora de fazer esse trabalho, agora posso selecionar minhas bordas. É ótimo porque podemos ver como podemos fazer algumas correções, então eu posso pressionar a extrusão aqui e pressionar a escala um pouco na direção e extrudar aqui no zíxis e escalar também nessa zíxis Não tenho certeza se estava no eixo, vamos fazer isso de novo. Imprensa. Assim como no eixo S aqui. Sim, assim mesmo. Agora estou nesse nível, perfeito. Eu posso voltar ao trabalho. Temos essa seleção, então eu posso voltar ao redo, press, Z e scaly tb press e scaly tollb. Graças a isso, posso corrigir perfeitamente minha correção. Agora eu tenho essa seleção. Eu posso pressionar f a f se eu pressionar, você pode ver, eu posso sentir meu elemento. Perfeito. Conseguimos fazer essas correções e minha base não era muito boa, mas eu poderia fazer uma correção. É bom. Quando eu for para a direita, agora adicionarei modificadores primeiros modificadores que vou usar são os modificadores de geração e podemos adicionar uma doença ou uma superfície de subdivisão. Se eu usar uma superfície de subdivisão primeiro, posso aumentar com talvez quatro e nadar em um nível de, é simples e o Kmer clk deixa essa, e eu posso Eu posso adicionar modificadores gerados e vou aplicar modificadores solidificados para adicionar um pouco Vou inserir apenas um pequeno valor. Não é necessário digitar demais. Acho que 0,04 será muito bom. Se eu clicar no meu elemento, clique com o botão direito do mouse, você pode usar o Shad smooth mesmo que não haja muita diferença neste caso, e eu vou usar minha visualização de sombreamento Dentro da visualização de semeadura, vamos criar novos materiais Mais uma vez, posso selecionar uma cor base. Vamos dar o mesmo exemplo com algumas cores amarelas, usarei as opções de corte e aumentarei o peso aqui mesmo, e trabalharei com minhas raízes. É muito bom para o locatário , algo que podemos criar Sobre as opções metálicas, também podemos trabalhar assim, aumentar um pouco, Rotenss not too rootenss Eu criei Acabei de voltar ao modelo de layout. Mais uma vez, se precisarmos, podemos acender as luzes, para que eu possa clicar aqui, mudar a posição da minha luz, localização desta. Vamos lamber a luz, localização no eixo d, localização no eixo y e a localização no eixo x. Vou aumentar o valor da minha luz e vou pegar 20 Tsan desse jeito, e vou mudar talvez 20 para pecado seja demais, mas se eu mudar a posição, pouco na parte superior e um pouco no eixo y, posso fazer algo assim Mais uma vez, você também pode, se precisar duplicar seu objeto, clicar com o botão direito do mouse Você duplica o objeto, por exemplo, no eixo x aqui, você pode pressionar Z e eu posso clicar com o botão direito do mouse para duplicar o objeto no eixo x, e eu posso pressionar Z e você pode criar diferentes tipos de tamanho e diferentes tipos de largura do seu Esse é outro exemplo. A base não era muito boa no meu exemplo no início, mas você pode criar correções, como expliquei, e esse também é o tipo de coisa que você pode fazer. Ok. 184. Sofá parte 1: Neste treinamento, vamos criar um sofá. É um treinamento muito interessante pela simples razão de que criaremos um projeto passo a passo, ou podemos criar o sofá, usar recursos diferentes e, depois disso, também criaremos renderizações Uma das primeiras coisas a fazer para criar esse sofá é pressionar delete no teclado e veremos como trabalhar passo a passo. Então, primeiro vamos clicar em adicionar malha, e a base do sofá seria um cubo Assim, posso selecionar o cubo e, na direita, mudarei as dimensões Então, quais dimensões vou gravar aqui onde está o eixo x. E no eixo x, vou inserir um valor de dez no eixo y, vou inserir um valor de 20 e no eixo Z, eu inseriria um valor de quatro. Essa será a base do meu sofá. Usarei minhas ferramentas de movimentação e ativarei as opções de encaixe, selecionarei a vista lateral e, como você pode ver, podemos arrastar e mover aqui, e simplesmente colocar esse cubo nessa área Então, depois de fazer esse trabalho, vamos duplicar esse cubo Clique com o botão direito do mouse para duplicar o objeto, e eu posso continuar nesse eixo, sem nem menos, e redimensionarei meu Este cubo, eu vou para a direita, e no eixo x, vamos mudar para um valor de dois, e no eixo y, vamos manter 20 e no eixo, vamos mudar para oito Vou selecionar minha visão lateral e o objetivo agora é posicionar e mover esse elemento pelo dragão. Vamos mover um pouco para a esquerda aqui e mover um pouco essa aqui. OK. Depois de fazer esse trabalho, vamos duplicar novamente este e clicar com o botão direito do mouse e duplicar o objeto Eu posso pressionar o eixo. Agora eu posso mudar o valor, então vamos chamar a direita no eixo x, podemos mudar quatro oito no eixo y, vamos mudar quatro dois. No eixo aqui, temos algum valor. Vou trabalhar com cinco assim. Vou colocar meu elemento, vou ver a vista lateral à esquerda e colocar esse elemento aqui. Eu só preciso também, posso me mover um pouco nessa área. Você pode simplesmente usar a grade para que ela funcione corretamente. Agora vamos duplicar esse elemento, clique com o botão direito em duplicar. Objeto e eu podemos pressionar o controle. Eu posso pressionar o eixo y e colocar isso à direita. Eu posso trapacear com essa visão e posso simplesmente tirar uma foto aqui. Perfeito. Agora, algo que vou fazer é entrar no modo de edição. Eu gostaria de adicionar cantos arredondados aqui aqui e depois aqui e aqui. Selecionarei esse elemento, entrarei no modo de edição e, sem a seleção de faces com a seleção de bordas, selecionarei essa borda. Depois de selecionar essa borda, vou para vals, tentarei me mover um pouco assim e inserirei algum valor O valor inserido aqui mudará 0,28 e eu aumentarei o número de segmentos Vamos trabalhar com, por exemplo, 40 segmentos, e sobre as formas, vamos editar isso e eu mudarei a forma para 0,6. Só precisamos ter em mente os parâmetros para fazer a mesma coisa nessa área. 0,28 40,6. Agora eu posso entrar no meu modo de objeto, posso selecionar esse elemento e posso entrar no meu modo de edição novamente, e vou selecionar. Vou ampliar primeiro. E eu vou selecionar essa borda. Eu ainda estou usando essas ferramentas. Posso arrastar e mover um pouco e só preciso inserir o mesmo valor, 0,28, depois segmentar, dissemos 40, e para as formas, 0,6 Perfeito. Agora vou ampliar um pouco, selecionar meu modo de objeto e gostaria de adicionar também algumas bebidas neste cubo Vou clicar aqui, no modo de edição. Eu quero subdividir neste caso, vamos fornecer valor nesta borda aqui, e eu pressiono Shift para sedar essa borda também Eu sei que posso me mover um pouco nas direções. Sim, desse jeito. Depois de fazer esse trabalho, vou para a esquerda, talvez eu possa aumentar as operações, acho que coloquei dois vals, então não é muito bom Vamos apenas voltar. Sim, desse jeito. Então eu posso começar aqui, ir para a esquerda, e agora vou mudar com ponto zero. Vamos tentar com 24. Vou aumentar o número de segmentos. Vamos trabalhar também com 40. Talvez eu possa aumentar um pouco neste caso, 48. Sobre as formas, vou mudar também as formas. Eu vou aqui para descobrir algo um pouco diferente. Sobre o valor, vamos trabalhar com 0,65. Ou talvez 68, sim, assim. E depois disso, perfeito, posso entrar no meu modo de objeto. Primeiro no meu modo D, pois posso voltar às seleções, assim mesmo, e vou para o meu modo de objeto É isso mesmo. Até onde você pode ver, temos a base do nosso. OK. 185. Sofá parte 2: Vamos continuar com a criação deste sofá. Algo que vou fazer é arrumar os travesseiros. Para cardar os travesseiros, basta clicar em adicionar aqui e adicionaremos diretamente Este cubo se moverá um pouco aqui, T se moverá novamente nesta área e eu escalarei meu Q com um valor específico Vou pela direita e tenho as opções de escala. O que aplicaremos no eixo x, aplicaremos um valor de oito. No eixo y, aplicaremos um valor de oito também no eixo, trabalharemos com o valor de dois. Algo que eu vou fazer é mudar um pouco as renderizações desse elemento Eu só me mudo um pouco para cá primeiro. Vamos apenas criar uma subdivisão. Então, vou mover um pouco meu cubo apenas nesta área e, se eu quiser ver melhor, posso ir totalmente para a esquerda, será melhor primeiro e depois posicionarei meu elemento Então, vamos clicar aqui e entrar no modo de edição. No modo de edição, podemos subdividir a subdivisão com o botão direito do mouse, sobre o número de subdivisões aqui, aumentarei com um número de Graças a esse número de subdivisões, quando entro no modo objeto, posso usar os modificadores, ter modificadores, gerar e aplicaremos a Ok. E graças a isso, posso ter algo interessante como cantos arredondados, diretamente aqui, e aumentarei o verso das visualizações com quatro níveis de visualizações e dois níveis de renderizações Agora vou selecionar essa vista e vou até esta área e vou tentar mover meu travesseiro aqui Ok. Então você pode dizer que é conveniente. Você pode simplesmente pegar sua ferramenta de movimento e desenhar novamente e mover o travesseiro aqui Depois de posicionar também na vista superior, deslize a vista superior e posicione seu travesseiro aqui, basta duplicar com o botão direito do mouse em duplicar ou deslocar D e desenhar novamente e mover no eixo y, Vamos duplicar novamente. Vou criar travesseiros na parte de trás aqui. Clique com o botão direito do mouse em duplicar objeto novamente. A primeira coisa a fazer é pressionar o eixo z. Você pode simplesmente dizer aqui, rotação da cratera no eixo y, eu posso pressionar o controle e verificar à direita Esqueci de ativar os modificadores. Vamos aplicar os modificadores aqui. Esqueci de me inscrever neste e também neste. Se eu clicar aqui, seleciono o travesseiro Como você pode ver sobre a transformação, quando vou pela direita, temos 85, então preciso trocar por 90, e vou mover um pouco o travesseiro aqui Preciso mudar o tamanho desse travesseiro e aqui posso reduzir o eixo x. Isso é o que eu preciso fazer, e vou tocar em quatro. Acho que quatro não são suficientes. Se eu clicar aqui, não é um valor de quatro, preciso inserir um valor de seis. Depois disso, posso puxar meu travesseiro aqui e clicar com o botão direito do mouse para duplicar o objeto e fazer a mesma coisa à direita. É isso mesmo. Depois de mover o elemento no meu eixo x, posso selecionar a vista lateral assim. Eu posso arrastar e mover este aqui. E ande por essa, arraste e mova. Aqui. Perfeito. Eu gostaria de c os pés e c os pés. Vamos clicar em adicionar cubo de malha. Se eu for pela parte de trás, não alteraremos nenhum, mas o valor da escala, manteremos um, um e um nos diferentes táxis, e eu apenas arrastarei e moverei Essa, eu vou selar essa vista. E eu vou mudar a posição em torno dessa área. Vou ter pouco espaço aqui e pouco espaço aqui. À direita, precisamos salvar esse valor, então temos menos oito menus de 18 metros, então a base será oito e 18 Se eu clicar com o botão direito do mouse em duplicar, posso simplesmente usar minha grade, é bem rápido, mas preciso estar aqui em oito e -18, então está bom Vamos clicar aqui, duplicar o objeto. Eu posso ir no eixo y. Vamos clicar no eixo y desse jeito. Preciso me mover até chegar em menos oito 18, e vou duplicar também este em que clico em Duplicar, e preciso chegar em oito e 18. E é isso. Como você pode ver, criamos essa base, e é interessante porque trabalhamos no modo objeto, apenas criaremos diferentes tipos de cubo Com a base de diferentes tipos de cubo, podemos criar esse tipo de sofá Depois disso, adicionaremos outro travesseiro e usaremos outro tipo de processo para criar outro tipo de travesseiro. Ok. 186. Sofá parte 3: Vamos continuar com a criação deste sofá. Algo que vou fazer é criar um tipo de pedido de travesseiros que colocaremos diretamente nessa área Vamos clicar em adicionar malha seletora e plano seletor. Este avião, eu posso mover meu avião, basta ir para a direita aqui primeiro e me mover um pouco aqui. Vamos inserir valores para este plano, então eu vou para a direita, eu tenho o valor x. No valor x, podemos começar com, por exemplo, quatro no y eu posso gravar oito e no Z eu posso gravar o que eu quero. Acho que vou mudar um pouco. Vamos colocar um valor de seis no eixo x. Conforme explicado anteriormente, podemos usar apenas uma animação simples para criar um travesseiro e como fazer isso Primeiro, vou entrar no meu modo de edição. Dentro do modo de edição, vou subdividir primeiro, clique com o botão direito do mouse Subdivida e inseriremos um número de subdivisão com 20 subdivisões, para que eu possa gravar diretamente o valor Depois vou extrair um pouquinho e aqui, como você pode ver onde está esse valor. Você pode desativar este e simplesmente cortar um pequeno ex assim Não é muita coisa assim, é totalmente suficiente. Depois disso, adicionarei mais cortes. Vou cortar meu laço, e vou cortar um corte aqui, outro aqui e um terceiro aqui. Perfeito. OK. Depois disso, vamos voltar ao modo objeto. Podemos arrastar e mover os painéis de animação aqui. E eu preciso aplicar propriedades físicas, então vou para a direita e selecionarei a física. Na propriedade física, vimos que podemos usar as propriedades próximas e, se fizermos esse tipo de trabalho e começarmos, como você pode ver, o elemento cairá assim. Esta é a razão pela qual a primeira coisa a fazer é clicar no campo. No campo, você pode desativar a gravidade para zero. Agora, se eu reproduzir a animação, como você pode ver, o cubo não vai cair A segunda coisa que preciso fazer é selecionar o tipo de roupa que eu quero. E acho que podemos manter, neste caso, um algodão. Ele funcionará corretamente. Vou apenas alterar aqui as etapas de qualidade, S cinco, e verticalizar meu ponto zero, precisaremos ativar a pressão Quando eu ativo a pressão, posso começar com o valor. Vamos testar esse valor primeiro. Agora, depois de ativar essa pressão, e se eu reproduzir minha animação, obterei essa renderização. Como você pode ver, não é muito bom, por razões simples, que precisemos definir um valor com, por exemplo, a pressão. Vou tentar com um diferente, 1.2, e acho que é muito melhor com esse tipo de valor. Talvez eu possa aumentar um pouco mais. Vamos tentar com dois. E eu clicarei aqui e obterei essa renderização. Depois que eu conseguir escalar definitivamente não é um problema. Eu posso trabalhar com 2.4 e basta clicar aqui. E eu acho que é muito bom. Vamos ficar assim. Vou apenas me mover e clicar, por exemplo, parar neste quadro para obter essa renderização e depois de fazer esse trabalho, vou validar meu Porque se você não valida o modificador, você volta, quer continuar seu trabalho, volta ao quadro número um, quer ter essa Você precisa validar o modificador quando estiver satisfeito. Vamos nos inscrever. E agora eu posso voltar à uma e tudo vai ficar bem. Algo que farei é adicionar modificadores gerados e usarei a superfície de subdivisão Vou aumentar dois, quatro e três aqui, e vou apenas validar. O travesseiro é um pouco grande no eixo Z, então eu posso pressionar Z e vou reduzir o subtravesseiro nesse Pense que ainda é demais e crie mais, algo assim. Está tudo bem para isso. Agora vou selecionar esse travesseiro, pressionarei S para escalar arrastarei e moverei esse travesseiro diretamente nas direções Vamos ficar aqui, e eu vou posicionar quatro travesseiros. Primeiro, acrescente a rotação, gire as ferramentas. Vamos girar nessa direção com controle, e posso verificar se uso 90 graus. OK. Vou nessa direção, escalarei novamente, é muito grande, escalarei pouco no eixo y como essa, selecionarei essa vista lateral e colocarei meu travesseiro talvez primeiro nessa área Depois de fazer esse trabalho, posso usar essa vista superior e também posso colocar o travesseiro aqui Vamos duplicar esse elemento. Vou clicar com o botão direito do mouse e duplicar esse objeto. Vou pressionar um eixo como o eixo y. Não preciso colocar exatamente da mesma maneira. Eu posso mudar um pouco. Definitivamente, não é um problema, e clique com o botão direito do mouse para duplicar o objeto Também posso trabalhar no eixo y e criar alguma rotação, ativar as direções, pressionar o controle para restringir 90 graus e posicionar outra, posso alterá-la para Z L, x e y, desse jeito Eu posso posicionar e um, posso selecionar esses poucos, m, e posicionar um pilar de odor apenas nesta área Vou duplicar este também, clique com o botão direito do mouse para duplicar o objeto, pressionarei o eixo y e selecionarei essa posição, e selecionarei essa posição coloque o elemento aqui Se eu selecionar a parte superior de, talvez eu possa mudar um pouco, a posição e a posição, essa, talvez mais assim e talvez essa mais assim também. OK. Então eu acho que é muito bom. E apenas um exemplo do que você pode fazer. Portanto, temos a base, temos um elemento deferente e, para finalizar o trabalho, adicionamos esses pilares deferentes OK. 187. Sofá parte 4: Vamos continuar com a criação deste sofá. Algo que vamos fazer é trabalhar com materiais. Vamos adicionar materiais. Depois de configurarmos a câmera, também trabalharemos com a luz e criaremos renderizações Uma das primeiras coisas a fazer aqui que podemos mudar os diferentes tipos de visualização. Então, como você pode ver, você pode usar essa visão, mas eu não coloquei a luz na luz. Vamos clicar aqui primeiro e selecionar as opções de descarte e adicionar alguns materiais Vamos clicar em descartar. Vou mover um pouco essa janela ao redor dessa área e vou diminuir um pouco o zoom. Algo que vou selecionar primeiro, é o primeiro elemento que criamos neste cubo, e eu criarei um novo material Vamos apenas repetir o processo com algo que usamos muito. Clique com o botão direito do mouse em adicionar e usaremos a textura aqui, e eu criarei uma textura de almíscar para adicionar um pequeno efeito e adicionarei que selecionarei Conversores, e eu usarei a rampa de cores. Vou vincular o e ao FC, a cor à cor base e selecionarei duas cores. Vamos trabalhar com algumas cores azuis e eu vou cortar as cores azuis. Vou apenas escurecer esse primeiro. Só aqui. Depois, selecionarei uma segunda cor e será apenas outra cor azul, mas acabei de alterá-la um pouco para criar a renderização. Faz algo mais parecido com isso. Se eu ampliar um pouco de metal, também posso usar meu valor de escala, e algo assim é muito bom. OK. Depois de algo que vou fazer, é transferir os dados. Por esse motivo, podemos selecionar todo o cubo onde eu quero ter esse material, para que eu possa selecionar esse turno, esse, esse, esse, um , todo o cubo da base, exceto os últimos travesseiros Essa, essa e essa. Todos esses cubos diferentes, e você precisa selecionar como objeto ativo, você precisa pré-deslocar e selecionar o cubo com os materiais, este, como o último Agora, este é o material ativo, e quando você entra no objeto, você pode selecionar os dados de transferência e vincular os materiais, vincular os materiais. Quando eu clico aqui posso aplicar meus materiais assim. Agora, vamos clicar em um desses travesseiros, por exemplo, esse, e criar também os novos materiais Vou clicar, podemos clicar em um desses quatro travesseiros. Vou clicar neste e só clicar no crat. Vamos repetir o mesmo tipo de processo. Vou clicar à esquerda e à direita em adicionar. Mais uma vez, vou usar uma textura Musgrave. Mais uma vez, clicarei no anúncio, selecionarei as resmas de cores do conversor e ativarei as representações de cores. Vamos vincular o A ao F, a cor à cor base, mais uma vez. Vamos selecionar dois. O intervalo de cores salvará a cor do primeiro ponto. E algo que vou usar, é um pouco vermelho, assim. Vou selecionar outra cor, clique em oops this Vamos selecionar esse ponto e eu selecionarei outra faixa de cores. Como, por exemplo, este, e eu acho que é muito bom. Vamos fazer algo mais sombrio. Se eu ampliar um pouco, posso alterar meu valor de escala aqui. OK. Depois de fazer esse trabalho, vamos vincular os materiais mais uma vez. Preciso selecionar os quatro travesseiros que trocamos, e depois de dois segundos os quatro travesseiros que trocamos, você precisa selecionar como último o travesseiro com os Depois de acessar um objeto, vincule os dados de transferência e eu posso vincular diretamente os materiais, sem mais nem menos. É muito bom. Vou repetir esse processo da última vez. Vou selecionar, por exemplo, essa fila. Para o feed, e eu vou criar novos materiais, mais uma vez, clique com o botão direito do mouse em adicionar. Vou selecionar uma textura, vamos fornecer uma textura mais grave mais uma vez e clicar com o botão direito do mouse na cor dos conversores Vamos vincular o A ao FC e, mais uma vez, a cor à cor base. Vou ampliar um pouco, vou selecionar a primeira cor. Vamos clicar aqui e eu posso fazer algo mais parecido com isso. Vou selecionar uma segunda cor. Vou clicar aqui como uma segunda cor, vou fazer algo mais parecido. Sobre o valor da escala, podemos trabalhar, mas acho que não preciso trabalhar muito com o valor da minha escala aqui. E eu posso aumentar, neste caso, um pouco o valor metálico aqui e diminuir o enraizamento Algo interessante é porque estamos vinculando o material. Por exemplo, eu vinculo este e, se eu decidir aplicar a transformação, ela se aplicará a todos os elementos. Por exemplo, se eu aplicar metal em todo o meu cubo com esses materiais azuis, ele também será aplicado No meu caso, eu diminuo o metal aumento o enraizamento Se eu clicar em um dos travesseiros, posso aumentar o enraizamento e diminuir a Tudo bem para isso. Depois de fazer esse trabalho, posso sair do modo slip layer out. Vamos definir a visão da câmera. Então, primeiro, eu posso clicar na câmera. Como você pode ver, não é muito bom. Preciso arrastar e mover a câmera para fora. Primeiro, vamos clicar na câmera e movê-la para fora. Depois de ativar essas direções e depois de girar essas direções, vou me mover no eixo x, desse jeito. Depois, no eixo c aqui e um pouco no eixo y. Vou mudar a distância focal, vou ver as propriedades da câmera e vou diminuir a distância focal, então apenas reduza. Acho que podemos trabalhar com algo como 36 e voltarei ao meu valor no eixo y no eixo x assim, e também no eixo D. Acho muito bom que possamos criar uma renderização assim. Eu posso me mover um pouco na parte de trás. Eu só preciso definir a posição da minha luz também. Vou clicar na árvore de construção. Eu clico na luz aqui. Depois de clicar na luz, preciso mover novamente minha luz para cima, ao redor dessa área, mover um pouco no eixo y, e no eixo x também um pouco, assim. Então, vamos ativar essa visualização. Como você pode ver, a potência da luz é totalmente baixa, então preciso acessar a propriedade de dados do objeto e trocarei por potências diferentes. Vamos tentar com 20 Tsan como você pode ver, não é muito bom, então vamos aumentar 200 Tsan. Acho que posso optar por essa Vamos clicar nessa visualização, sim, é muito boa. Talvez eu possa trocar um pouco minha câmera mais uma vez. visão da câmera pode clicar nas visualizações da câmera assim Nas visualizações da câmera, posso mudar a posição da câmera, basta clicar aqui e mover um pouco no eixo, eixo y x eixo. Acho que vai ser muito bom assim. Depois disso, podemos criar renderizações. Eu posso ir e renderizar as opções aqui e posso renderizar a imagem. E é isso. Essa é a renderização que podemos ter. Aqui estamos com o motor V, mas também podemos trabalhar com os motores de ciclo para ter uma melhor renderização. Eu não faço isso porque levará pouco tempo e é melhor não levar muito tempo para isso. Esse é o motivo pelo qual apenas mantemos as renderizações em V. Era apenas um projeto, projetos simples que você pode criar no blender Concretamente, o que você pode fazer no liquidificador, você pode criar, por exemplo, um objeto Nesse caso, é algo como uma mobília. Depois de criar isso, você tem materiais, define o parâmetro da cena e pode criar uma renderização e exportar essa renderização. Você pode, no final, mover sua câmera, criar diferentes tipos de visualizações e exportar diferentes tipos de imagem. OK. 188. Criar a cama parte 1: Neste treinamento, vamos colocar uma cama em caixote. Para isso, uma das primeiras coisas a fazer é clicar no cubo e pressionar delete no teclado Vamos apenas encaixotar esta cama e, para isso, vamos encaixotar a base da Para a base da cama, adicionaremos uma malha, selecionaremos o cubo e eu escalarei o cubo com diferentes tipos de valor Aqui, posso trabalhar no eixo x, eixo y, nas quatro coisas a fazer. Vou mudar o valor aqui, tenho o eixo x e posso gravar 24. No eixo y, vou pegar algo como 16, desse jeito. No eixo Z, aumentarei com um valor de quatro. Essa será a base da minha cama. Depois disso, selecionarei essa visualização e mudarei a posição. Vou ativar as opções de encaixe e mover a posição para colocá-la exatamente como você pode ver nesta área Está tudo bem para isso. Depois de duas dessa fase, vamos engradar o colchão Para criar o colchão, basta duplicar esse elemento botão direito do mouse e duplicarei o objeto, e continuarei restringindo o e continuarei restringindo Depois de fazer esse trabalho, vou escalar no meu eixo D e OK. Vou aplicar um valor diferente. E no eixo, aplicarei um valor de dois. Selecionarei essa visualização e tentarei me mover para colocar esse elemento diretamente nessa área. Mas pouco antes de você colocar esse elemento nessa área, algo que vamos fazer. Ok. É para subdividir. Eu posso ir para o modo de edição e, dentro do meu modo de edição, vou subdividir, clicar e subdividir e aplicar várias subdivisões sobre o número que posso aumentar Só aqui, não preciso aumentar muito. É mais importante que essa área faça alguma transformação, e acho que oito subdivisões serão ótimas, e aplicarei meu valor Voltarei ao meu modo de objeto para selecionar um modificador de superfície de subdivisão, modificadores são modificadores gerados e usarei Sobre a superfície de subdivisão, aumentarei um pouco, o valor quatro e três, e obterei essa renderização perfeita Vou validar meus modificadores e agora posso selecionar esses poucos e colocarei esse elemento no topo Algo que eu gostaria de fazer é criar travesseiros. Como explicado anteriormente, para criar travesseiros, vamos adicionar malha e selecionar o cubo Colocaremos o cubo um pouco à esquerda à direita assim, e eu mudarei meus valores de escala Vou abordar as propriedades do objeto e escalar o eixo x, algo que vamos gravar com um valor de seis. No eixo y, gravarei um valor de oito exatamente assim. Depois desse trabalho no eixo z, gravarei também um valor de dois. Aqui eu criei um q, mas definitivamente é melhor adicionarmos uma malha, vamos mudar o plano e trabalhar assim, mas trabalhando assim com adicionar malha e selecionamos o plano. Vai ser bem melhor. E eu vou mudar meu valor x mais uma vez, então eu vou gravar seis aqui eu vou gravar A dez, mais uma vez no eixo Z você pode gravar o que quiser Vou subdividir no meu modo de edição. Posso entrar no modo de edição e clicar com o botão direito do mouse em subdividir, inserirei um número de subdivisões e gravarei 20 Depois de tocar na subdivisão 20, extrudarei um pouco para poder pressionar meu teclado e extrudar, mas não demais , só Aqui eu posso extrudar dois incrementos. Talvez eu possa desativar o incremento e pressionar a extrusão e um pouco pode ser assim, seria seria E talvez seja um pouco demais. Vamos reduzir um pouco assim. Depois disso, voltarei ao meu modo de objeto. No meu modo de objeto, usaremos modificadores Os primeiros modificadores que eu usaria, eu usaria generate e selecionaria beaver Mas na quantidade de pessoas que estão aqui, podemos nos concentrar com a quantidade desse jeito, e eu posso me concentrar em vários segmentos. Mas talvez eu não tenha nenhuma subdivisão suficiente, mas posso voltar ao meu modo de edição e talvez eu possa usar um pouco mais desse tipo Talvez nessa área. Posso voltar ao meu modo de objeto, adicionar modificador, gerar. Eu posso ver o chanfro mais uma vez. Mas aqui, neste caso, talvez não seja muito interessante sobre esse modificador Eu posso entrar no meu modo de edição aqui. Se eu aumentar, e se eu sedar mais uma vez, meu modificador, acho que vou criar um corte de porta porque, se eu não criar um corte de porta, eu sedo meu modo de objeto, dou uma olhada e aumento a quantidade Não vai funcionar corretamente, mesmo se eu mudar de outra forma. Vou voltar a editar e pronto, vou apenas remover o modificador que está no modo de edição e vou tentar novamente me mover um pouco aqui, e algo que vou fazer é adicionar cortes Usaremos minhas ferramentas de corte em loop e adicionaremos o corte aqui. E talvez eu possa adicionar mais um aqui e mais um aqui. E voltaremos ao meu modo de objeto. Aqui é o mesmo se eu adicionar meu modificador generate val. Não vai ser muito interessante, então vou aplicar diretamente, aplicarei minha cláusula de modificadores ou entrarei nas propriedades físicas aqui e aplicarei a e aplicarei Depois de aplicar a cláusula, se eu clicar aqui, como você pode ver, nada de especial acontecerá e eu posso simplesmente entrar nesta área e tenho diferentes tipos de propriedades Uma das primeiras coisas a fazer nessa opção de fechamento é aumentar a pressão aqui. Quando eu aumento a pressão, posso colocar um número. Mas não está funcionando corretamente, então vou fazer isso de novo porque algo está definitivamente errado. Eu voltarei e adicionarei uma malha e selecionarei o plano. Moverei o avião um pouco para a direita e alterarei o valor mais uma vez no eixo x que tocarei. Seis no eixo Y, vou oito e no eixo, vou tocar em dois Vou criar meu ex novamente, então no modo de edição Primeiro, vamos criar uma subdivisão de subdivisão, aplicar 20 cortes, e vou colocar um pedaço extremamente alto no eixo Z. Eu posso pressionar o eixo Z assim. Agora ele deve funcionar corretamente. Posso voltar ao meu modo de objeto, selecionar os modificadores gerados e usar L. Agora, como você pode ver, está funcionando, e depois de fazer esse trabalho, posso usar os modificadores de fechamento, então selecionarei a física, ativarei o close nos modificadores Se eu iniciar e pré-pressionar a animação, obterei obterei Algo que farei é diminuir a gravidade e aumentar a pressão nessa área, e inserirei um valor para a pressão. Depois de fazer esse trabalho. Não está funcionando corretamente se eu apenas reproduzir a animação porque preciso alterar os modificadores na primeira posição Preciso voltar aos modificadores aqui. No modificador de fechamento, você pode clicar nessa área e ir para a primeira Depois de fazer esse trabalho agora, obterei minha renderização assim e posso parar, por exemplo, acho que está perfeita diretamente, e poderei escalar um pouco ou, se eu me mover pouco nessa área, talvez eu possa criar algo parecido. Eu também poderia adicionar mais pequenos cortes, mas se eu clicar aqui, obterei essa renderização. Eu posso mudar meus parâmetros próximos, vou continuar com a física de partículas Na física de partículas, vamos diminuir a pressão para 0,5 e tentar novamente. Sim, eu posso obter essa renderização. Eu acho que não é muito melhor. Vamos tentar com o valor de um. Mas, definitivamente, não foi ruim quando trabalhamos com o valor de 1,2. Depois que eu puder escalar no eixo. Algo que eu também posso fazer se eu voltar ao meu modificador, você sabe, eu tenho o primeiro aqui, então você pode alterar, por exemplo, o valor, mas se você alterar o valor, sim, obtemos essa renderização E se, por exemplo, eu aplicar meus modificadores, posso clicar em aplicar aqui e clicar em aplicar, você obtém essa renderização É por isso que você precisa voltar e eu vou jogar a animação, por exemplo, assim, e eu posso continuar 34. Se eu aplicar o modificador de fechamento primeiro, será muito melhor Depois de pressionar Z e assustar um pouco nesse eixo para obter essa renderização, usarei modificadores de adição, gerarei a superfície de subdivisão e aumentarei o número de pessoas que seguem você com força, e é assim que posso criar esse Vamos ver a vista lateral e vou colocar o travesseiro logo em cima Vou pressionar Z para escalar um pouco mais no dxs. Eu acho que é muito melhor z. Depois disso, vou posicionar meu travesseiro apenas nas direções na parte superior e nesta área Acho que o travesseiro é muito grande no eixo y, então posso pressionar S, y, x também para reduzir o tamanho do travesseiro e posicionar o primeiro travesseiro nessa S y e eu podemos reduzir um pouco mais o tamanho. Posicione o primeiro aqui, e eu duplicarei esse travesseiro Vou selecionar essa visualização. Primeiro. E vou duplicar esse travesseiro Primeiro, posso adicionar minha superfície de subdivisão. Vou ver a posição onde está a posição no eixo y, e vamos inserir um valor específico como -0,8, exatamente assim ou um ponto negativo, talvez 7,57 0,5, vamos tentar Em seguida, duplicarei a duplicação com o botão direito do mouse. Vou restringir o eixo y, e aqui só preciso inserir o valor de oito e, assim, estarei localizado na mesma posição Eu também posso reduzir aqui. Talvez uma redução dependa do que queremos fazer. E nesse caso, posso tocar em sete no conjunto exato, mas acho que o valor da página será muito bom 189. Cama parte 2: Podemos continuar com este projeto e, para isso, para a criação desta cama com este projeto, criarei apenas um cobertor Para criar esse cobertor, uma das primeiras coisas a fazer é adicionar um avião mais uma vez. Vou clicar em adicionar e selecionarei o avião, arrastarei e moverei o avião logo na parte superior, assim como você pode ver. Depois disso, escalarei esse avião. Primeiro, seguirei um pouco essas direções e selecionarei minha vista superior. Depois de clicar no meu túbulo, escalarei primeiro o eixo y, pressionarei o eixo S y e escalarei o eixo S x, x, x e apenas escalarei nas direções Vou mover esse plano ao redor dessa área, para que eu possa escalar um pouco mais no eixo x e posicionar o elemento ao redor dessa área, e tudo bem. Algo que eu preciso fazer, acho que é um pouco grande de novo. Vamos pressionar o eixo S x e reduzir. Eu só preciso estar perto do fim, aqui temos o fim, e eu só preciso estar perto. Acho que assim, vai ser muito bom. Se eu clicar na minha vista superior mais uma vez, posso no eixo y, acho que será ótimo. Vamos tentar com isso. Depois de dois fazerem esse trabalho, vou subdividir, então vou entrar no meu modo de edição e subdividir, então vamos clicar com o botão direito do mouse em subdividir e eu inserirei um número Vamos inserir o número da subdivisão. Vou aumentar um pouco, e talvez eu possa trabalhar com 28 subdivisões desta vez Voltarei ao meu modelo de objeto. Vou criar uma animação para poder usar os modificadores de fechamento Para isso, a primeira coisa a fazer é ir para a direita e usar as propriedades físicas, as propriedades da física, e eu selecionarei fechar. Então, depois do que aconteceu, se eu reproduzir a animação e não aplicar a colisão. Um dos problemas é que vai cair desse jeito, e definitivamente não é realmente o que eu quero fazer. Então, essa é a razão pela qual eu preciso repetir o processo. Por exemplo, posso ir aqui e dar uma olhada na animação Sim, definitivamente quando você escreve assim , conforme explicado anteriormente, se você não colocar as propriedades de uma colisão, ela não funcionará Então, só temos que eu quero explicar novamente mais uma vez em detalhes. Assim, você terá apenas seu elemento caindo assim no chão. O que precisamos fazer? Precisamos ativar esse elemento, esse cubo, e eu vou pela direita e ativarei a colisão Depois de ativar a colisão, tenho uma propriedade de objeto diferente, vou selecionar esta Neste caso, temos os aspectos físicos da cláusula, e eu também posso selecionar diferentes tipos de Por padrão, é algodão, mas podemos usar outro como, por exemplo, jeans Agora, se eu tentar com este, o elemento ficará assim, como você pode ver. Talvez eu possa trocar e experimentar o mais antigo, para poder trocar por algodão Vamos tentar novamente com o primeiro e clicar aqui. Mas se você não tiver muita subdivisão do outro lado do problema , não será totalmente, sim, continuará assim Acho que está muito bom aqui. Como eu não tenho muita subdivisão, dê uma olhada nesta área , ela vai parar assim Talvez eu possa aumentar o vértice máximo. Vamos aumentar o vértice máximo aqui e tentar outro É muito melhor com um vértice máximo, como você pode ver, porque temos essa curva aqui e definitivamente é o que eu quero Então eu posso aumentar o vértice máximo. Vamos aumentar também a etapa de qualidade. Vou aumentar a etapa de qualidade. Vamos trabalhar com 20. Vertex max é um pouco demais. Vamos trabalhar talvez dois. Eu posso tentar com dois, precisamos fazer uma tentativa diferente. Vou clicar novamente. Acho que a etapa de qualidade talvez seja um pouco demais. Definitivamente, acho ótimo. Eu posso esperar um pouco. Algumas coisas que eu posso fazer, vamos continuar. Assim mesmo. Eu posso obter essa renderização, mas acho que definitivamente no começo, quando chegamos, fechamos esta, temos a renderização que queremos. Por exemplo, quando chegamos assim, podemos tentar ficar aqui. Se eu continuar, talvez só nesta área, 68, acho que pode ser melhor, mas talvez nesta área, não seja muito bom. Sim, porque temos as pilhas. Então, talvez eu possa tentar parar por aqui. 62. OK. E sim, vou tentar fazer algo assim. Depois disso, vou inserir meus modificadores e validar meus Vou clicar neste elemento e mover um pouco para o topo aqui, adicionarei um pouco de doença com a geração do modificador de adição e solidificarei A solidificação pode aumentar pouco o valor. Não preciso colocar muito, mas só um pouquinho aqui, por exemplo, é demais. Vamos apenas reduzir com o valor de talvez 0,2. Eu também posso usar nem mesmo a espessura. Vamos clicar aqui, mover um pouco para cima e é assim que você pode criar esse elemento Eu posso completar com uma superfície de subdivisão para ter uma melhor renderização, então primeiro eu posso aplicar esse modificador e modificadores, gerar e gerar e Eu também poderia inverter e posicionar primeiro os modificadores de ordem e obterei essa Eu posso me mover um pouco nessa área e aperfeiçoar. Algo que você também pode fazer é inverter os modificadores, então isso significa que se eu voltar aqui, você pode remover diretamente a doença, adicionar modificadores na primeira superfície de subdivisão como esta com um nível de visão de quatro e Depois disso, você pode adicionar modificadores, gerar e solidificar e eu aplicarei seu valor Também funcionará corretamente e eu vou me mover um pouco. Depois de escolher o que é melhor, você pode usar os dois. Vai funcionar corretamente. Se você pode usar o primeiro conforme sua conveniência, se você pode usar se eu voltar aqui, se primeiro, você pode usar a superfície de subdivisão e depois solidificar e inverter Nesse caso, vamos gerar uma superfície de subdivisão e adicionar modificadores para gerar solidificação e apenas OK. A última etapa que você pode concluir se quiser com a possibilidade de usar o modo habilidoso. Por exemplo, eu tenho esse travesseiro e posso clicar no travesseiro e selecionar meu modo de esqui Apenas no meu modo de patinar, algo que posso fazer é subir até o topo, selecionar minhas primeiras ferramentas e diminuir a força Posso simplesmente clicar em menos e podemos aplicar algumas pequenas modificações como esta Talvez eu possa aumentar o raio assim. Como você pode ver, posso aplicar algumas modificações aqui, definitivamente é demais, mas se eu mantiver essa visão, você pode fazer esse tipo de coisa. Talvez seja demais, mas eu posso voltar e percorrer essa área, e vamos aumentar o pedágio da tensão, ou diminuir a tensão, aumentar o pedágio, superar o d, por exemplo, opa não é muito bom Sim. OK. Assim, podemos criar algumas pequenas modificações apenas usando essas ferramentas. OK. E eu posso fazer a mesma coisa no outro elemento, para que eu possa voltar ao meu modo de layout. Eu posso selar esse travesseiro desta vez e neste travesseiro, eu posso repetir o mesmo tipo de coisas Vou entrar no meu modo de esqui. Vou manter os mesmos medidores e vou usar meu elemento para esquiar pedaços. Assim mesmo. voltar mais uma vez ao meu modo de layout, também posso, se quiser, selecionar o cobertor Acho que podemos ficar assim, mas também podemos selecionar o cobertor e, se quisermos aplicar alguma modificação, podemos repetir esse processo Nesse caso, vamos ficar assim. OK. OK. OK. 190. Cama parte 3: Podemos continuar com esse projeto. Depois de trabalhar com a criação desta cama, podemos adicionar materiais. Então, uma das primeiras coisas a fazer, entraremos nessa visualização totalmente à direita. Então, depois de definirmos a luz aqui, ainda não acendi a luz, mas a primeira coisa a fazer é clicar na visualização de renderização. Vamos apenas aplicar materiais. Eu posso clicar no modo de eliminação. E vamos aplicar diferentes tipos de materiais. Deixe-os jogar lixo. A primeira coisa a fazer é adicionar materiais de madeira neste cubo na base, para que eu possa clicar nos materiais do cratonu do cubo Para isso, eu já tenho uma textura preparada e vou selecionar o SDF principal, e uma das primeiras coisas a fazer é mover um pouco a renderização nessa área Selecionarei o SDF principal aqui e pressionarei shift control t para pesquisar minha textura E algumas coisas que vou usar iguais a ir diretamente para um dos meus projetos. Na minha mesa, selecionarei a textura e usarei essa textura de madeira, então selecionarei a textura da madeira aqui e selecionarei minhas quatro configurações de textura de madeira e as principais configurações de textura Conforme explicado anteriormente, automaticamente, ao fazer isso, você pode ganhar tempo pelo simples motivo de ter todos os seus elementos localizados nessa área, e algo que farei é pensar na textura, preciso escalar um pouco, então vou para a esquerda, tenho algumas opções de mapeamento e posso usar o valor da escala. E eu vou mudar o valor da escala. Vamos tentar com dois. E se eu tentar com dois, talvez eu obtenha essa renderização. Vamos tentar com dois. Talvez seja um pouco grande demais. Eu posso tentar com quatro. Vamos tentar com quatro nesta área e talvez tentar com quatro. Eu só quero dar uma olhada na renderização e oito, se eu aplicar oito oito e este oito, mas isso não vai mudar a. Oito será muito bom para mudar a textura Se eu for nesta área, teremos o mapa normal. Talvez eu possa aumentar a força do mapa normal. Se eu pegar 20, vamos dar uma olhada na renderização, vou fazer um pouco e, sim, muito melhor Mas acho que não é uma grande mudança se eu me inscrever. Sim, não temos muitas mudanças nessa textura quando aumentamos o mapa normal. Acho que está tudo bem para isso. Algo que farei então é adicionar materiais mais simples. Vou clicar primeiro no colchão aqui, criar um novo material e vamos criar algo simples Para simplificar, usarei apenas meu SDF principal e aplicarei a cor base Aqui eu posso selecionar uma cor base. Qual cor base eu posso usar, selecionarei uma cor azul assim. E eu vou ampliá-la. Se eu quiser adicionar mais elementos, tenho mais possibilidades. Acho que definitivamente vou usar esse tipo desse tipo de textura. Aqui eu também tenho o vetor. Eu tenho algumas opções de mapeamento de deslocamento. Podemos usar os recursos de deslocamento, mas acho que definitivamente não será muito, muito bom nesse caso Também podemos adicionar algo como um gradiente. Podemos usar uma textura gradiente e em alguma cor. Mas também podemos adicionar por que não, uma textura colorida , como uma textura musculosa. Se eu quiser aplicar uma cor, ela pode ser interessante ou eu posso simplesmente ficar assim Se eu ficar assim, posso aumentar meu enraizamento desse jeito Aqui temos uma cópia metálica, então não vou colocar muitas opções metálicas, e aqui cortamos, e quando usamos cortar, podemos aumentar o peso, podemos aumentar o peso, só nessa área para Vou ampliar um pouco aqui esse é o peso que podemos usar, diminuir um pouco, aumentar o enraizamento para cortar, aumentar o peso, assim mesmo Acho que definitivamente será um pouco melhor. Se eu uso as opções de brilho, sim, não muito. Depois de fazer este trabalho, selecionarei este travesseiro também e criarei um novo aqui, seguindo este princípio, selecionarei a cor base Vamos mudar, eu posso usar o mesmo tipo de cor azul, vamos usar uma cor azul, pouco diferente, então significa um pouco mais escura Mais uma vez, aumentarei minha raiz aqui e selecionarei o valor do código e, no valor do código, aumentarei o peso e também aumentarei a raiz Eu gostaria de aplicar esses materiais clicando aqui. Como você pode ver, você pode criar novos materiais desse jeito. Talvez eu possa simplesmente copiar e colar meus últimos materiais de forma bem rápida, então eu posso simplesmente clicar neste e copiar meus dois elementos mesmo que possamos fazer outro tipo de forma. Vou copiar e clicar neste, clicar o botão direito do mouse e passar meus materiais. A última coisa é silicar essa, e eu vou criar novos materiais Vamos apenas mudar a cor com este princípio BSTF Eu vou mudar a cor base para algo em vermelho, desse jeito Vamos tentar um pouco, esse tipo de cor vermelha. Mais uma vez, aumentarei o rootenss mudarei e usarei os recursos de código aqui, aumentarei o peso e aumentarei o rootenss também assim Vamos dizer, posso voltar ao meu mod de layout. Vou apenas aplicar uma textura básica. Acho que posso escalar um pouco esse travesseiro porque realmente não gosto de poder usar esses dois travesseiros assim Posso pressionar S e escalar no eixo, para que eu possa aumentar um pouco no eixo x e escalar um pouco no eixo y e mudarei a posição dos dois travesseiros Vou selecionar meus dois travesseiros, então essa vista frontal, assim como esta, salta na direção do chão, e vou tentar novamente mover meus dois travesseiros aqui Também mudarei um pouco a posição do primeiro e seguirei essas direções. Acho que podemos gravar e eu posso tocar em menus assim. E esse eu posso gravar sete. 7,5 e 7,5 e seriam os melhores. Portanto, não há problema em adicionar esse tipo de material. 191. Cama parte 4: Podemos continuar com esse projeto, e algo que vamos fazer é criar as renderizações Para isso, preciso configurar a câmera e também definir a luz Então, como expliquei antes, se quisermos criar a renderização, uma das primeiras coisas a fazer ter nosso objeto na cena, e precisamos configurar uma câmera e definir também uma luz. Então, uma das primeiras coisas a fazer, vamos definir as visualizações da câmera. Então, aqui eu tenho esse elemento, e eu gostaria de definir uma visão da câmera. Assim, posso clicar na visualização da minha câmera. E como você pode ver, eu obtenho isso totalmente dentro do cubo Então é por isso que não é muito bom. Uma das primeiras coisas a fazer é mudar a posição da câmera. Eu posso pressionar Eu posso salgar minha câmera, pressionar G e primeiro puxar a câmera e sair com minha câmera. Eu posso pressionar S para aumentar o tamanho da minha câmera porque definitivamente era bem pequena em comparação com a minha cama. E agora eu posso usar as propriedades do objeto. Nas propriedades do objeto, mudarei a localização. Nesse eixo, vamos clicar, por exemplo, nesse tipo de lado de visão. Vou mudar um pouco o eixo Z. Vamos tentar fazer algo interessante, girar nesse eixo, e eu mudarei a posição no x, preciso ir mais atrás e no eixo y, preciso contornar mais essa área Perfeito. E eu também vou mudar um pouco no eixo Z, criar uma pequena rotação e começar a ter minha visão. Como você pode ver, é bonito, não é tão ruim, mas preciso mudar mais uma vez no eixo x, eixo y, eixo Z mais uma vez, e preciso girar um pouco nesse eixo também. E algo que eu posso fazer é alterar as propriedades dos dados, o comprimento da face. Eu posso diminuir as direções. Depois de diminuir nessa direção, posso voltar às minhas propriedades e acho que posso fazer um pequeno ajuste no valor x e um pequeno ajuste no valor. Acho que essa visão pode ser muito boa para nosso exemplo. É um pouco, sim, podemos usar esse tipo de visualização para a renderização. Talvez eu possa colocar minha câmera um pouco mais no Zaxes, mas acho que não será muito bom. Vamos ficar assim. Depois disso, posiciono minha câmera com uma visão. Eu quero acender a luz. Então, se eu sair aqui e definir a visão com a luz, porque aqui somos materiais, precisamos definir a luz. A luz está localizada aqui e é definitivamente muito pequena. A primeira coisa a fazer é mudar a posição com a luz com as propriedades do objeto aqui. Também posso usar o Zaxisp Esta é minha câmera. Vamos voltar e vamos voltar com a luz assim. Eu posso mudar a luz no eixo. Vamos posicionar essa aqui, posicioná-la no eixo y e colocar primeira luz na parte superior Vamos mudar demais no eixo de Phoenix, e apenas ao redor dessa área. Depois de fazer esse trabalho, mudarei um pouco no Zaxes para criar a primeira luz, e vou mudar na propriedade do objeto, na potência, basta colar 20 tos/areia Acho que não é suficiente nessa cena, então gravarei 40.000 e criarei uma luz anodora Primeiro, voltarei às direções, um pouco no topo, eixo y logo aqui e eixo x logo ao redor dessa área. Vamos criar um ponto de luz sem porta. Vou lançar um anúncio. Acenda diretamente e eu selecionarei outro ponto. Mais uma vez, eu posso mudar a posição desse novo ponto para que eu possa ir no eixo z aqui, e eu vou nesta área aqui ao redor desta área, como você pode ver. No eixo x, vou mudar um pouco a posição, talvez aqui, e vou aumentar meus poderes Quanto às características de potência, vamos pegar 30.000, sem mais nem Eu acho que é muito bom. Talvez eu possa adicionar uma última luz na parte de trás e clicar no anúncio. Vamos selecionar outra luz com outra luz pontual. E nesse ponto de luz, eu vou entrar nas propriedades do objeto, e vou mudar primeiro no valor z. Opa, isso é uma rotação, então não é muito bom Vamos apenas mudar com o valor z, e vamos mudar com o valor y um pouco na parte de trás e colocar um pouco de luz na parte de trás. Estase Um pouco na parte de trás e não na altura, posso diminuir o tamanho aqui, e no eixo x, sim, acho que é muito bom. Vamos apenas mudar no eixo y, e eu também inserirei o valor. Sobre a potência, vamos diminuir, mas vamos tentar com 20.000 Graças a isso, podemos ter reflexos diferentes se for muito grande, posso pegar apenas 10.000 Vamos fazer uma renderização com as visualizações da minha câmera aqui. Acho que algo não é muito bom em uma luz. Então, se eu trocar a câmera assim, temos alguns reflexos, preciso dar uma olhada. Então, sobre isso Se eu perder esse ponto, temos esse ponto aqui, e temos esse , muito bom Acho que o último ponto não é muito bom. Então, se eu perder minha última luz, entrarei nas propriedades do objeto Sim, definitivamente. É porque a localização da minha última luz não é muito boa. Se eu mudar esse local e voltar para a propriedade do objeto, vamos usar 20.000 para obter a energia Definitivamente, a renderização é definitivamente melhor aqui. Então, criamos esse ponto de luz. Depois que eu puder criar uma renderização. Primeiro, vamos percorrer essa área. Temos essas análises de câmera, e eu posso continuar com as renderizações e selecionar a imagem renderizada Depois de selecionar a imagem renderizada, abordaremos essa área, então trabalhamos no slot número um e damos uma olhada para obter uma boa renderização Trabalhamos apenas com a bancada em V, não com a bancada de guerra de bicicletas, porque ela pode ser bem lenta, então é por isso que vou usar EV ou bancada. Criamos esse tipo de visualização. Conforme explicado anteriormente, você pode usar um slot diferente. Você também pode mover sua câmera e criar visualizações diferentes em slots diferentes e, em seguida, exportar seu trabalho nas propriedades da imagem. Ao acessar a imagem, você pode selecionar Salvar como. Depois de acessar a imagem, salvar como, você pode selecionar o formato de arquivo que deseja e basta clicar em Salvar como imagem para salvar diferentes tipos de visualizações. Está tudo bem para este projeto. É um projeto interessante criar uma cama usando alguns recursos que já vimos antes. Era importante ver algumas propriedades físicas. Foi interessante também usar animação para criar esse tipo de cena e depois criar uma cena com os materiais e também criar renderizações OK. OK. 192. Estrutura do projeto: Neste treinamento, vamos criar um projeto e é muito interessante porque trabalharemos no design de um interior e, para fazer esse tipo de trabalho, usaremos uma vista e usaremos um objeto. Muito interessante. Veremos passo passo como trabalhar para criar interiores de design de interiores e como podemos adicionar elementos diferentes e como podemos adicionar materiais e criar renderizações Uma das primeiras coisas a fazer é selecionar esse cubo e eu vou pressionar delete no teclado. Então, como trabalhar. Precisamos criar um cubo e depois criar um cubo para definir a visão da câmera dentro desse Vamos clicar primeiro e clicar no cubo assim Depois de clicar no cubo, vou redimensionar esse Vou pela direita e preciso inserir algum valor. Vamos diminuir um pouco o zoom e inserir um valor no eixo x. No eixo x, vou gravar oito. No eixo y, gravarei seis e, no eixo Z, gravarei três, sem mais nem Depois de fazer esse trabalho, selecionarei uma dessas visualizações como esta, selecionarei minhas opções de snap e usarei minhas ferramentas de movimentação, e o objetivo é colocar o cubo apenas nessa área Depois de fazer esse trabalho, preciso selecionar a visualização da câmera e, se eu clicar aqui, tirar uma foto dessa visão. Preciso entrar dentro do cubo e, para entrar dentro do cubo, clico na câmera e mudo a posição, e qual posição posso usar Eu posso ir aqui, posso me mover no eixo y e preciso entrar. Eu posso criar alguma rotação, entrar, desse jeito, e eu posso criar uma rotação aqui e tentar ter uma visão dentro dessa face. E eu preciso ir mais no eixo y no eixo, talvez assim, e eu também preciso me mover no eixo x e ir para trás. Aqui vamos pela frente e eu preciso ir por trás, então eu preciso ir aqui, mas não muito, talvez algo assim. Então, um dos problemas é que preciso alterar a propriedade de dados e reduzir a faixa focal aqui, perfeito. Porque se eu não reduzir o atraso focal, terei problemas Vou reduzir para 28 e vou mudar mais uma vez, a localização no eixo y. Mova-se um pouco aqui, no eixo z, mova-se um pouco mais aqui e tente ter a posição correta mais uma vez, e vamos mudar novamente no eixo y. Então eu acho que assim, vai ser muito bom. Talvez possamos trabalhar um pouco no eixo x, mais assim. Mas acho que sim, acho que definitivamente vai ser ótimo. Ao mesmo tempo, tenho minha luz. Vamos ampliar um pouco, para que possamos trabalhar com esse tipo de visualização e , definitivamente, será ótimo. Cada vez que você clica na câmera você pode aumentar essa renderização Vamos tentar centralizar um pouco mais. Posso clicar aqui, localização no eixo y, mover um pouco nessa área e criar alguma rotação. Perfeito. Então eu acho que assim, a renderização será muito boa. Vamos trabalhar um pouco mais no eixo aqui e no eixo y aqui e no eixo x aqui, mas fique por dentro. Perfeito. Depois de criar esse tipo de visualização, entrarei no meu cubo Posso clicar no cubo e entrar no modo de edição Após o modo de edição, como você pode ver, tudo está selecionado, então não selecionarei nenhum e adicionarei um corte. Para adicionar um corte, usarei minhas ferramentas de corte em loop aqui e quero criar a primeira coisa a fazer é criar um corte aqui e outro aqui. Depois de criar esses dois cortes, pressionarei uma barra no meu teclado, selecionarei uma face e clicarei nessa face e pressionarei para extrudar e irei para a direita para criar algo assim Aqui. Perfeito. Depois de fazer esse tipo de trabalho, depois limparemos as bordas. Vamos nos concentrar primeiro em uma parte diferente. Vou cortar crateras, clicar nas minhas ferramentas de corte e gostaria de adicionar um corte aqui, outro aqui, e cortar nesta área nesta área, e talvez outro aqui e outro aqui Posso simplesmente criar um tipo diferente de corte e depois limpar. Mas algo que eu também posso fazer é se, por exemplo, eu voltar a essa área, só podemos fazer, por exemplo, temos um corte aqui e eu posso criar outro aqui. Mas se eu clicar no corte nessa área, também tenho a possibilidade de selecionar a borda deslocada e, se eu clicar na borda deslocada, arrastarei e me moverei nessa direção e posso arrastar e mover Talvez eu possa usar esse tipo de renderização. Depende do que eu quero fazer, mas talvez desse tipo de renderização. E vamos sedar rostos. Vou clicar neste e pressionar delete no meu teclado, pressionar delete no meu teclado deletar o rosto, excluir esta fase, excluir esta fase, excluir esse rosto também. Trabalharemos com algo assim para colocar uma janela depois. Algo que vou fazer agora é limpar um pouco meu pecado, então vou sedar bordas diferentes, como, por exemplo, essa, essa, essa e essa, e pressionarei delete. No meu teclado, selecionarei dissolver bordas, dissolver bordas. Aqui vou selecionar este, este, este e este, e vou pressionar excluir dissolver bordas, não excluir dissolver. Vou clicar neste e neste, dissolver as bordas. Este, dissolva as bordas. Eu posso trabalhar aqui para dissolver bordas. No modo objeto, não veremos esse elemento diferente, mas acho muito bom se pudermos remover alguma parte. Como você pode ver, não é interessante. Se eu continuar com isso, posso dissolver as bordas. Se eu clicar neste , dissolva as bordas. Se eu clicar neste , dissolva as bordas. Perfeito. Temos outro, dissolva as bordas. Clique aqui, dissolva bordas, dissolva bordas, dissolva, dissolva, eu posso continuar neste mandril Mas aqui, se, por exemplo, você clicar neste, poderá dissolver. Mas se você clicar neste , como você pode ver, você terá algo assim, e se eu clicar neste, terei algo assim. Então, definitivamente não é o que eu quero fazer. É por isso que não é possível fazer esse trabalho. Porque se eu refazer, você dissolver este, você fechará sua área. Acabei de voltar com desfazer e vou voltar com desfazer para ficar com esses dois. Agora está muito bom. Eu só preciso deletar também na parte superior. OK. Assim mesmo. Se eu sair da visão da minha câmera, posso diminuir o zoom para obter essa renderização. Como você pode ver, eu tenho bordas de aço, mas se formos nessa área, também podemos dissolver as bordas, se necessário. Podemos simplesmente remover esse diferente. Você também pode criar uma seleção de vários elementos. OK. OK. OK. Opa Você também pode fazer esse trabalho de fora nessa visualização. Está tudo bem. Agora está tudo limpo. Posso clicar na minha luz e nas opções de luz, vamos mover um pouco de luz. Vou continuar com esse valor. Minha posição de luz. Vamos clicar primeiro na luz e se eu clicar na luz. Não é a luz. Sim, assim mesmo. Aqui está o cubo selecionado Quer dizer, no modo de edição, posso voltar ao modo objeto, agora posso selecionar a luz e arrastar e mover a luz na parte superior no início, e depois faremos alguns ajustes. Então, essa é a primeira coisa a fazer? Acho que movo um pouco meu cubo. Vamos clicar no cubo, e vamos voltar, nesta área. OK. OK. 193. Objetos de projeto: Vamos continuar com esse projeto. Algo que vou fazer para continuar com esse projeto é adicionar um elemento diferente. Como explicado anteriormente, temos esse cubo e, quando clicamos na câmera, podemos ter essa visão No meu cubo, algo que eu gostaria é adicionar uma janela nessa área Como adicionar uma janela, vou usar apenas as extensões Archime e, com a extensão Archimx, tenho a possibilidade de arrastar e E quando eu arrasto e me movo aqui, posso clicar em Ret em Criar. Posso ver Archims. Posso simplesmente ter diferentes tipos de opções, e algo que eu usaria é a janela do painel Depois de usar essa janela de painéis, como você pode ver, não vejo minha janela aqui. A janela está lá dentro, e eu posso simplesmente escalar minha janela, e agora podemos ver a janela aqui. E depois de selecionar essa janela, arrastarei e moverei minha janela. E se eu quiser arrastar e mover a janela, como você pode ver, ao clicar aqui, vou primeiro arrastar e mover e voltar, selecionar toda a janela. Você precisa clicar na árvore de construção e furar a janela e arrastar e mover a janela assim. Depois, vamos criar a rotação dessa janela. Para criar uma rotação, clicarei aqui e criarei uma rotação do eixo Z e pressionarei control para restringir a 90 graus Agora eu posso colocar minha janela ao redor desta área aqui. Uma das primeiras coisas a fazer entrar também nas minhas visualizações e pressionar S e escalar de maneiras diferentes. Por exemplo, aqui está no eixo Z, e eu posso escalar, pressionar o eixo S y, primeiro, posso tentar escalar apenas nesta vista primeiro. Quando a renderização não está tão ruim, posso sair da minha visão e fazer alguns ajustes. Preciso desativar minhas opções de captura e simplesmente arrastar e mover aqui assim Eu posso ir para trás, sedar essa visão, e quando eu coloco essa visão, como você pode ver, é muito boa, mas não é perfeita, então eu preciso mudar um pouco minha visão e pressionar S no eixo y e aumentar um pouco, eu acho que assim, é bom. Se eu sedar minha prensa Zdaxis S nas caixas, aqui podem parecer pequenas Algo que vou fazer é mover, mover, mover, e acho que, assim, é muito bom. É demais, vamos reduzir um pouco. Assim mesmo. O mais importante é a vista interna. Eu posso voltar para dentro aqui mesmo. Na vista interna, talvez eu possa treinar para mover um pouco minha janela, e eu só posso manter a parte na parte superior, não esse elemento. É aqui que eu posso entrar um pouco, desse jeito. Então, está tudo bem com a posição da janela. Então, agora vou adicionar mais elementos. Para adicionar mais elementos, vou sair assim, vou girá-lo um pouco, selecionarei o arquivo e usarei Anexar Acontece que se eu voltar um pouco sobre meu elemento aqui, eu tenho algum objeto, posso voltar. E acabei de selecionar diferentes tipos de objetos. Eu tenho uma prateleira de sofá para móveis de mesa selecionarei primeiro para a mesa, selecionarei objeto de mesa de madeira e, dentro do objeto, tenho o arquivo do liquidificador Eu recuperei esse arquivo no site da Poly Avon. Eu posso clicar em Anexar. Agora a mesa está ociosa. Se eu clicar na visualização da minha câmera, posso ver a tabela e pressionar S para escalar minha mesa e me mover nessas direções e posicionar a mesa, ao redor dessa área, exatamente assim. Talvez eu possa mover um pouco a mesa. É um pouco grande demais, eu posso escalar e posicionar uma mesa aqui. Vamos mover um pouco a mesa nessa área, pressionar S e escalar um pouco, e algo assim, é bom. Depois de adicionar esta tabela, vou para o arquivo e selecionarei a caneta e adicionarei outro elemento. Quando acabei de voltar aqui, selecionei também meu objeto. Eu tenho um sofá, então posso clicar na mistura de sofás e selecionar o objeto, e tenho uma base e um assento. Então, eu tenho dois elementos neste caso. Vamos selecionar a base primeiro. Se eu ampliar aqui, tenho a base do meu sofá exatamente assim. Mas eu também quero o travesseiro e, para ativar o travesseiro, preciso também arquivar Aconteceu e eu preciso selecionar também o assento, e graças a isso, vou ter o travesseiro Se eu voltar aqui, o travesseiro aparece diretamente, então é por isso que você não precisa mover o sofá no início antes de adicionar o segundo elemento E vou pressionar o ar para criar aros de rotação, não só neste Vamos voltar aqui. Então, vou selecionar os dois elementos. Basta pressionar a rotação da cratera no eixo Z e eu posso ativar a digressão -180, e eu posso arrastar e mover o sofá aqui e posicionar o sofá nesta área, e eu posso E a posição do sofá pode estar à esquerda, assim mesmo. É muito bom, mas acho que podemos usar diretamente a câmera e mudar um pouco a faixa focal. Eu posso reduzir um pouco a área focal. Vamos tentar talvez com 24. Acho que vai ser bem melhor. Sim, assim mesmo. Graças a isso, posso deslizar esta mesa, ampliar um pouco, mover um pouco a mesa aqui, pressionar para escalar aros, abaixar a E eu posso pressionar S para escalar um pouco abaixo da mesa. Eu quero alterar a proporção, que eu possa pressionar S para escalar um pouco nesta parte. E só para criar uma pequena mesa, posso selecionar esses dois elementos e pressionar S e escalar um pouco, bater no sofá e colocar o sofá à esquerda, assim perto das paredes. E eu posso pegar minha mesa e colocá-la perto dessa área, eu posso pressionar S para escaltar um pouco, e eu acho que assim, é muito bom Talvez o sofá ainda seja um pouco pequeno demais, então eu possa pressionar S, aumentar um pouco o tamanho do sofá e jogar novamente, mover um pouco para a esquerda e selecionar minha mesa e mover pouco a mesa nesta área. Perfeito. Vamos clicar e, como você pode ver, o sofá está pequeno lá fora. Então, se for assim, posso selecionar meu sofá, basta ligar um pouco mais à direita, sem mais nem menos. Se eu selecionar minha visualização, agora está muito boa. Vamos clicar em um arquivo e eu adicionarei outro elemento, então vamos clicar em acontecer Algo que vou selecionar , está aqui, temos móveis Vou selecionar os móveis. Vou entrar e selecionar o objeto, e nós temos os móveis Eu posso entrar na visão da minha câmera, e a primeira coisa a fazer é escalar para que possamos escalar, e podemos posicionar esses móveis talvez à direita, assim Perto da parede, posso pressionar S no eixo para aumentar as direções, e posso colocar mais à direita. Posso pressionar S no eixo x para estender um pouco e posso simplesmente alterar o tipo de dimensão desse elemento. Como você pode ver, é muito bom posicionar esse elemento aqui. A última coisa que vou fazer é voltar para fora e vamos adicionar um último elemento. Vamos clicar fora das visualizações da câmera. E o outro elemento, a última servidão, vamos arquivar e selecionar acontecer, e eu continuarei cobrando aqui e na Selecionarei a prateleira e selecionarei a segunda e posso usar diretamente o objeto, e clicarei nesse objeto. Vou entrar nas vistas da câmera, e esse é esse objeto. Eu posso pressionar o ar no eixo Z e posso girar. Eu simplesmente viro nessa direção. Eu posso pressionar control para restringir, e vou ver as opções aqui, e podemos criar alguma rotação Agora eu posso arrastar e mover esse elemento, e por que não posicionar o pequeno elemento à direita, aqui mesmo. Posso pressionar S para escalar um pouco, S no eixo Z ops. Aqui está uma visão de wireframe. Vamos desativar essa visualização e voltar a essa área Posso pressionar Z para aumentar um pouco o tamanho desse eixo e a posição à direita. Talvez eu possa pressionar S, y e reduzir aqui e posicionar isso aqui. E algo assim é muito bom. Eu posso me mover um pouco para a direita, e pronto. OK. Esse é o tipo de coisa que podemos fazer. Como você pode ver, temos um cubo. Dentro desse cubo, configuramos uma câmera, modificamos a grade e podemos adicionar diferentes tipos de elementos Talvez eu possa clicar aqui, clique aqui. Mova-se um pouco nessa área e escale um pouco. Mais e me mova um pouco aqui, e eu também posso escalar um pouco a mesa, algo um pouco maior. Este eu também posso escalar um pouco no eixo, e escalar no eixo y para aumentar um pouco também nesta área Vamos apenas nos mover. Eu acho que é muito bom. Agora, se eu sair, eu posso clicar aqui, eu posso ir para fora. Posso dar uma olhada se não há nada fora do cubo, e talvez aqui tenhamos esse elemento OK. Então, talvez eu possa tentar me mover um pouco, mas preciso ter cuidado com a visão ruim, então agora ela está dentro do cubo, e se eu vender minhas visualizações, acho que é legal assim 194. Projete texturas: Vamos continuar com esse projeto, e algo que vamos fazer é trabalhar com materiais. Então, vamos adicionar materiais, mas temos materiais nos diferentes móveis que tínhamos, e para ver esse material, vamos clicar aqui. Então, aqui temos apenas as vistas com a luz desse jeito. Você precisa esperar um pouco porque ele definirá os diferentes materiais dos diferentes elementos importados. Então, já temos esses materiais, por exemplo, no sofá, nas mesas, nos móveis e na prateleira Se eu clicar dentro , como você pode ver, obtenho essa renderização e vou ativá-la. Então, como expliquei, você pode selecionar o elemento diferente, temos os materiais. Se eu clicar neste , posso acessar características dos materiais e temos os materiais. Neste caso, também temos materiais. Então, toda vez que você pode clicar. Você também pode dar uma olhada no derramamento. Sobre a queda, se eu entrar mais uma vez, então aqui está isso para o sofá e, automaticamente, temos nossas configurações de textura Se eu clicar neste, tenho a configuração da textura na mesa, também tenho a configuração da textura, esta, configuração da textura, e esta, a configuração da textura. Algo que eu quero fazer é adicionar textura diretamente no cubo e primeiro no chão Assim, posso clicar primeiro no cubo e criar um novo SDF principal com os novos materiais Mas eu quero aplicar o material somente no chão e, para fazer esse trabalho, precisamos ir para a direita aqui, e quando entramos na propriedade de materiais, podemos ir ao mesmo tempo no modo de edição. Quando estamos dentro do modo de edição, primeiro, você pode clicar no que quiser, para que eu possa selecionar a fase e selecionarei essa fase. Depois de selecionar essa fase, criarei novos materiais. Quando eu crio um novo material, eu posso me inscrever somente nesta fase. Vou clicar em novo só aqui. Depois de clicar no meu BSDF principal, clicarei no princípio BSDF e pressionarei controle de feixe T. Quando pressiono controle de feixe t, posso posso Aqui eu tenho um tipo diferente de textura. Selecionarei a textura do meu piso na textura do meu piso, selecionarei esta e clicarei nos quatro elementos e na configuração principal da textura. Depois de fazer esse trabalho, é perfeito. Eu tenho a textura, mas preciso cantar a textura. Se eu for para a direita, você pode clicar em E. Graças a isso, posso posicionar minha textura somente nesta. Como você pode ver, é muito bom, o único problema é que talvez eu possa fazer alguma transformação sobre o valor da escala. Posso acessar as opções de mapeamento e usar o valor da escala aqui. Vamos mudar e eu posso aplicar talvez dois. Acho que vai ficar bem melhor, e vamos aplicar dois também nessa área. E sim, acho que com o valor de dois , será bem melhor. Mais uma vez no eixo Z, você pode pegar o que quiser. Isso não vai mudar nada. Acho que dois é interessante, talvez possamos aumentar um pouco mais, mas acho que dois são bons para o que eu quero fazer. E se eu for aqui, vou pela direita. Aqui temos as opções normais do mapa. E quando vou aqui, tenho as opções normais do mapa e, quando clico nas opções normais do mapa, posso aumentar a força e vamos apenas aumentar o valor. Vamos trabalhar com, por exemplo, quatro, e acho que será bem melhor. Então, agora eu quero adicionar algo nas paredes e, para adicionar algo nas paredes, preciso selecionar uma face diferente. Eu posso clicar nesse rosto. Vou pressionar Shift e clicar neste, neste, neste e neste, assim como este. Acho que esqueci alguma coisa. Aqui, como você pode ver, temos um rosto, então eu posso clicar nesse rosto, e eu vou clicar no meu segundo material como s. Graças a isso, eu posso completar apenas esta área, e algo que eu vou fazer. Eu posso diminuir um pouco o zoom. Vamos dar uma olhada. Sim, acho que é muito bom. E acho que esqueci de remover essa fase, mas vai ficar tudo bem para o que eu quero fazer Algo que vou fazer é silicar esta fase, pressionar shift syllx esta, esta, esta e esta Vou criar um novo material. Então, graças a isso, podemos ver como trabalhar com materiais e faces, criar um novo. E eu vou sincronizar diretamente. Primeiro, eu crio um novo material. Só aqui, eu posso ampliar a imagem e podemos ver esse princípio BSDF. Eu preciso primeiro *** do material Depois de clicar em Assíncrono, posso ir até essa área e selecionar, por exemplo, algo parecido com cores, exatamente assim Vamos apenas aplicar sua cor. Vamos fazer algo simples. Eu posso usar um pouco de vermelho, assim mesmo. Não muito, talvez apenas um pouco de cor vermelha. Eu acho isso muito bom, e aqui estou a raiz, posso trabalhar com minha raiz desse jeito. Vamos aumentar um pouco o valor, e aqui eu tenho o valor metálico Não vou aplicar nada. Agora temos o teto e eu posso clicar nessa face. E quando eu clico nessa face do telhado, eu posso criar um novo material mais uma vez, então eu posso clicar em mais A. Primeiro, eu posso clicar em novo. Sim, não esqueço de perguntar e só preciso aplicar um pouco da cor y, então você pode colocar a cor y no topo aqui. Como você pode ver, é muito bom a qualquer momento, você pode sair da visão da câmera, para que eu possa selecionar tudo. Se eu clicar aqui, posso voltar a esse tipo de visualização e deixar apenas mover a câmera, e posso Algo que farei é selecionar esses materiais. Vamos clicar aqui. Talvez eu possa aumentar e superar o valor das cores vermelhas. Vamos fazer mais coisas assim. Eu posso entrar no meu modo de objeto para ter uma renderização amarga da cena. OK. 195. Renderização de projetos: Ah. Continuaremos adicionando os parâmetros da cena, poderemos criar renderizações e criar renderizar algo que faremos Primeiro, é separar em coleções. Se eu simplesmente entrar nessa área , mais uma vez podemos clicar nesse tipo de visualização. Conforme explicado anteriormente, podemos selecionar a câmera e depois poderemos trabalhar com essa visualização. Vamos apenas separar em coleções. Vou simplesmente sair e vou clicar aqui. Vou para os cantos superiores direitos e, quando vou para os cantos superiores direitos, posso clicar aqui e criar uma nova coleção. Vou renomear esta e vou mudar esta, e vou tocar que será minha coleção de cenas Eu posso mudar este e este, será minha coleção de objetos. Eu posso tocar a cena e aqui podemos gravar. Objeto. Graças a isso, posso arrastar e mover meus diferentes objetos para dentro. Eu tenho, por exemplo, esta e preciso arrastar e mover dentro dessas coleções assim. Aqui não está dentro, e eu posso selecionar este dentro dessas coleções. Eu posso selecionar. Aqui temos a janela, podemos colocar a janela dentro da cena. É bem melhor, e vamos clicar no objeto do sofá, e vamos clicar no sofá e no objeto aqui. E temos um parâmetro dentro da cena, clicaremos em manter a câmera, o cubo, a luz e as janelas E no objeto, temos o diferencial do sofá e também da prateleira, dos móveis e da mesa. É útil porque, se, por exemplo, eu clicar dentro, posso optar por desativar essa visualização e manter apenas esse tipo de parâmetro, como você pode ver Quando criamos a renderização, é a mesma coisa. Vamos clicar em Out. Para renderizar carros, posso ir para a direita, então aqui posso selecionar visualizações da minha câmera e obter essas Algo que vou fazer é continuar com as renderizações e aqui temos a possibilidade de renderizar a imagem Vou clicar na imagem renderizada e teremos a visão da câmera. Primeiro, precisamos esperar um pouco. E essa é a renderização final que podemos melhorar e, como você pode ver, é muito interessante Esse é o tipo de coisa que você pode fazer se quiser criar um ambiente de cena interno com parâmetros diferentes. Aqui, este é o slot número um. Se quisermos, podemos simplesmente selecionar outro slot depois e eu posso usar o slot número dois. Eu posso clicar aqui e simplesmente desativar este aqui. Depois do slot número dois, posso, por exemplo, usar mais uma vez minhas câmeras. Nas opções de câmeras, posso definir outro tipo de renderização. Eu posso selecionar essa opção. Vamos mudar, por exemplo, a visão em perspectiva, e eu criarei uma visão com outra perspectiva. Criarei nossas renderizações e selecionarei a imagem renderizada. Agora vou criar uma nova renderização no slot número dois. Assim, posso mudar mais uma vez, por exemplo, o número do slot, digamos, e no número do slot, digo que posso voltar aqui, e poderei usar, por exemplo, minha câmera, e posso acessar as opções da câmera. Na propriedade do objeto, se eu quiser alterar e criar outro tipo de visualização. Aqui, não vou mudar muito, mas apenas para mostrar que você pode selecionar outra visualização. Você pode trabalhar no eixo y e também criar algo um pouco diferente. Depois de fazer esse trabalho, é o mesmo princípio. Você pode continuar renderizando e renderizando imagens. Agora, aqui estamos trabalhando no número do slot. Você pode trabalhar em um slot diferente, aqui está este, aqui está o número dois, aqui, por exemplo, o número sue, e você pode tentar com diferentes tipos de ângulos. Aqui estão algumas camadas apenas nesta área. E se você quiser que o Clark renderize, você também pode clicar aqui Você pode desativar o objeto desse jeito. Sim, posso desativar a visualização do objeto e clicar na renderização da imagem E eu vou fazer a renderização com o objeto. Se eu simplesmente entrar nessa área, posso fazer o processo oposto, ou seja, posso desativar a cena e terei apenas o objeto É interessante fazer isso? Na verdade, não. Nesse caso? Então, vou reativar a cena. Assim, reative a visão da minha câmera. Podemos selecionar essa visualização e, depois cada vez, basta clicar em renderizar e selecionar a imagem de renderização e definir o slot que deseja. Assim. 196. Ambiente do projeto: Vamos continuar com esse projeto. E depois de adicionar um tipo diferente de material, podemos gerenciar parâmetros diferentes, como, por exemplo, gerenciar o ambiente. primeira coisa a fazer quando clico aqui mudar algumas partes e selecionar esta, e se eu vender minhas avaliações de câmera, porque você pode ver, não temos nenhuma luz Uma razão simples pela qual precisamos posicionar uma luz dentro ou adicionar um ambiente HD IR. Algo que vamos fazer é trabalhar com as duas partes, e uma das primeiras coisas a fazer adicionar um ambiente HDR e clicar aqui Se eu for pela direita, você tem diferentes tipos de opções e, como expliquei antes, você precisa continuar com a palavra e, quando usar a palavra, pode entrar nessa área. Você pode criar diretamente o ambiente, e aqui está, por exemplo, a textura do ambiente. Ao clicar aqui, não nessa área que você mudará, você precisa usar a cor e a textura do ambiente. Depois de definir esse trabalho, você precisa abrir seu ambiente. Vou colocar algo à direita, clicar na caneta e selecionar o ambiente. Vou até minha mesa aqui e selecionei o ambiente. Eu tenho o ambiente montanhoso e também tenho um ambiente celeste. Vamos selecionar esse primeiro. E podemos ver. Podemos ver esse ambiente, como você pode ver, e eu posso simplesmente clicar, eu posso virar. Algo que eu posso fazer é clicar nessa área e, como você pode ver, teremos o ambiente na janela. Se eu selecionar outro, posso simplesmente clicar aqui e você pode remover este e eu posso clicar em abrir, e selecionarei mais uma vez, meu descop definirei o ambiente e selecionarei o céu Quando clico no ambiente do céu, posso simplesmente me virar, você pode ver o céu aqui, e eu clicarei na janela e verei o céu na parte de trás. Se você não quer o ambiente, você também pode simplesmente trabalhar com a luz, e basta clicar aqui. Isso é um pouco de cor e você também pode no ambiente, você tem uma nova abertura, e quando eu entro nesta área de textura do ambiente aqui, você pode clicar no link e remover. Você também pode trabalhar com a luz. Quer dizer, eu posso posicionar a luz lá dentro. Então, se eu entrar nessa área, a luz está localizada aqui, vamos clicar na luz e posicionar a luz dentro dela. Vou alterar o parâmetro nas propriedades do objeto, usar minha luz no eixo Z e arrastar e mover a luz logo para dentro. Depois de posicionar a luz dentro do meu cubo, vamos selecionar as visualizações da câmera, e agora a luz está localizada aqui e eu posso mudar a posição mais uma vez Ok, a rotação. Vamos apenas mudar a posição. Eu posso gravar, por exemplo. Se eu pressionar cinco, acho que pode ser muito bom e posso mudar a posição no eixo y. Vamos mudar um pouco. Posso mudar a posição no eixo y e também tenho a localização nesse eixo. E eu tenho esse slide. Também posso aumentar a potência, então posso clicar nessa área. Aqui temos apenas 1.000, então eu posso alterar o valor, vamos dar dez passos, acho que é demais. Sim, definitivamente demais. Então, vou mudar, vamos usar portas assim. Acho que com ptosan é muito bom, e você pode criar seu ambiente real por dentro com a luz e simplesmente adicionar um ponto como Você também pode adicionar um ponto aqui, apenas um ponto de luz, mas é definitivamente bom. Se você quer trabalhar com o meio ambiente, isso é se você trabalha com isso. Você também pode adicionar o ambiente. Foi feito para mostrar como você pode usar a luz. Mais uma vez. Então, vou acender a luz. Coloque a luz lá fora. Selecionarei minha propriedade de objeto e puxarei a luz para fora. Vou substituir esse valor e vou usar algo como 16 para colocar a luz do lado de fora. Voltarei com meu ambiente HDR, então selecionarei mais uma vez as propriedades da parede, e mais uma vez selecionarei cor e substituirei aqui, e selecionarei diretamente a textura do ambiente e o ambiente de textura que escolheremos, clicarei em abrir Mais uma vez, selecionarei meu ambiente tescope here e selecionarei esse ambiente com uma montanha, abrirei a imagem e colocarei o ambiente exatamente assim Algo que farei também se refere a quebrar uma renderização, porque depois de decifrarmos uma renderização, é usar essas opções e ter opções diferentes. Vamos desativar o eixo x, eixo y. E aqui temos algumas opções de piso que eu também posso desativar, mas não é muito importante neste caso, e eu vou desativar também, aqui temos as origens, eu posso Eu tenho os cursores e também posso desativar. OK. Acho que se eu for até essa área, ainda terei minha grade. Sim. É por isso que vou até esta área e poderei desativar o piso aqui e agora a grade desaparecerá OK. OK. 197. Composição de projeto: Vamos continuar com esse projeto e, depois de criar uma renderização, é possível. Também é possível trabalhar com a composição. Então, criamos essa renderização. Se também quisermos adicionar mais coisas, podemos usar a composição para trazer transformações na Vamos primeiro abordar essa área. E mais uma vez, podemos selecionar as visualizações da câmera. Eu tenho essas visualizações de câmera e, se eu cortar uma renderização, terei uma renderização desta. Eu posso clicar primeiro. Eu posso voltar aqui. Vamos cortar primeiro uma renderização e renderizar a imagem, e trabalharemos no slot número um. Assim mesmo. Como você pode ver, trabalhe na inclinação número um, e aqui à direita, só temos novas camadas porque não criamos nada na composição Algo que eu posso fazer se quiser transformar essa cena, basta clicar aqui e poderei trabalhar com meu modo de composição Graças a isso, poderemos ver mais um elemento temporal. Uma das primeiras coisas a fazer é clicar aqui para usar nós. Depois de usar o node, posso ampliar um pouco e, como você pode ver, onde isso renderiza aqui com nossas camadas de renderização E algo que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar. Então, se, por exemplo você remover este, você não terá agora Se quiser criar uma renderização, ela não funcionará corretamente porque você trouxe o composto aqui E se eu clicar com o botão direito aqui, poderei adicionar e selecionaremos a saída e usaremos os visualizadores. E se eu usar os espectadores, posso vincular, por exemplo, a imagem aqui, para vinculá-la diretamente aos espectadores. E eu tenho minha imagem nos fundos aqui. Se eu quiser, posso dimensionar a imagem ou simplesmente arrastar e mover um pouco essa visualização. Talvez nesta área eu possa arrastar e me mover um pouco. Tenho renderizações em meus planos de fundo. Algo que eu também posso fazer é que, se eu quiser modificar o composto, também criarei algo nessa área E uma das melhores coisas a fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui, clicar o botão direito do mouse e criar um ponto, nesse ponto, vou usar uma imagem. Graças a isso, poderei ver minha renderização nas operações de composição, sem mais nem menos Então, agora vou arrastar e mover o visualizador e quero aplicar a transformação nessa visualização de fundo, mas não na composição, apenas no visualizador aqui É por isso que vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar diretamente uma transformação, opções de transformação, e vou vincular aqui. Por que eu não preciso de um link antes, porque se eu vincular antes, ele será aplicado na renderização final do composto, e eu não quero escalar o composto, só quero escalar no visualizador É por isso que eu coloquei os nós depois. E quando vou nessa área, posso escalar nos eixos x e y, como você pode ver. Aqui temos apenas a transformação. E, definitivamente, não é o que eu quero fazer. Vamos dar o passo zero, e eu usarei o valor da minha escala. Se, por exemplo, eu tocar em dois, aumentarei. Se eu gravar quatro, vou aumentar demais. Vou gravar, neste caso, zero ponto, talvez oito. Vamos tentar o ponto zero A. Se for muito grande, posso mudar 0,6, e se for um pouco pequeno demais, 0,65, por exemplo, posso trabalhar assim Obrigado por isso, tenho todos os meus elementos em segundo plano, se eu quiser também alterar um pouco a posição ou o ângulo possível. Agora eu posso interromper a transformação dessa imagem. Se eu clicar com o botão direito do mouse, primeiro desmarque tudo, botão direito do mouse em adicionar e posso selecionar, por exemplo, ajuste de cores No ajuste de cores, gostaria de aumentar o contraste. Posso clicar no contraste de brilho e colocar o contraste de brilho aqui. Se eu for nessa área, posso alterar um pouco o valor e aumentar o brilho das minhas fotos, como você pode ver. Não é demais. Posso apenas trazer um e depois vou fazer um contraste como este. Então, aqui podemos ver o contraste. O que vou inserir para o contraste, vamos voltar com um valor não muito alto, pode ser um valor de quatro. Se não for suficiente, pode ser um valor de oito, como você pode ver, tenho mais contraste na minha cena. Vou aumentar um pouco demais o valor para ver pouca diferença no exemplo. Vamos clicar com o botão direito do mouse em adicionar e eu selecionarei as cores e posso selecionar, por exemplo, apenas um valor de saturação U e posicionar o valor de saturação U um pouco E eu gostaria de aumentar um pouco a cor, então eu posso simplesmente aumentar o valor da saturação e colocar um valor de 1,2, e agora Irene para as cores assim E você pode repetir esse processo. Então, agora eu tenho minha modificação, e ela será aplicada ao composto O que acontece se eu criar renderizações? Eu vou nesta área, renderiza a imagem renderizada. Obrigado por isso, podemos ver passo a passo como podemos criar uma cena e passo a passo como processá-la, e a última coisa a fazer pode ser a composição Se você não quiser melhorar sua cena com o composto, você pode simplesmente ficar com sua imagem renderizada Mas se você quiser trazer alguma transformação ou transformação básica simples, você pode usar esta. Como você pode ver, temos cores melhores e temos mais contraste nessa cena. Se eu simplesmente entrar nesta área, estaremos dentro do composto E se eu clicar aqui, foi a renderização logo antes com algumas camadas. E se eu simplesmente entrar nesta área, esta é a renderização com uma modificação com composto Mais uma vez, você pode ver por que é útil usar o composto, apenas para as renderizações finais E eu posso clicar aqui se eu quiser adicionar a modificação do pedido, eu também fiz o tipo de modificação. Se eu usar cores, mais uma vez, você também tem um tipo de ajuste. Não vamos entrar em muitos detalhes para ajustar mais uma vez algumas noções básicas aqui sobre o que você pode fazer E se você quiser, por exemplo, escalar o lembrete final de sua imagem, cortar a rotação ou mover, você pode colocar o elemento de transformação logo antes desse ponto Mas aqui, neste caso, eu só quero que a transformação seja ativada apenas para. É por isso que eu posiciono esse elemento aqui e, por exemplo, para o ajuste anterior, desse jeito. Depois, quando você corta a imagem renderizada. Você poderá inserir uma imagem aqui e salvar, pois, graças a isso, você pode selecionar os arquivos que deseja. É assim que você pode trabalhar. Se eu estiver um pouco aqui, você pode exportar, por exemplo, suas camadas de visualização. Você também pode, se quiser remover a mobília a vista da cena é possível e criar uma imagem. Você clica em salvar, seleciona o arquivo que deseja, você pode ser, por exemplo, um arquivo GPG pode aumentar esses 100% e salvar como imagem Você só precisa renomear aqui. E se eu quiser exportar o composto, posso clicar no composto, dependendo também dos slots que você escolher aqui estamos no slot número um, posso ir para a imagem e selecionar Salvar como mais uma vez, por que não selecionar o arquivo GPG Você também pode usar o arquivo PNG. Você pode aumentar a compressão se quiser mais compressão, ou eu posso selecionar apenas sim. Basta o arquivo GPG, por exemplo, e posso aumentar a qualidade de 100, posso renomear minha imagem em arquivo GPG e clicar em salvar Então é assim que você pode trabalhar com o composto depois. Nós terminamos com este projeto. Foi apenas um exemplo do que você pode fazer. E foi muito interessante mostrar passo a passo como é possível trabalhar. E, por exemplo, a primeira coisa que fizemos foi criar a cena com os cubos, a base da cena Depois, compramos móveis e também tínhamos um tipo diferente de elemento Depois de nos concentrarmos nos materiais. Depois de colocar os materiais, podemos nos concentrar no fato de cortar o ambiente com parâmetros diferentes, como a câmera e as câmeras no início deste projeto, mas às vezes a câmera vem depois. E depois de criar renderizações, você pode trabalhar com camadas e, no final, trabalhar com a composição 198. Princípio da geometria: OK. Vamos ver como trabalhar com os nós de geometria Extremamente poderoso, algo extremamente poderoso que podemos usar no software. São os nós de geometria. Primeiro, veremos o básico dos nós de geometria e, para isso, vou até essa área e arrastarei e moverei um pouco esses painéis porque precisamos trabalhar com outros painéis nessa área Concretamente, eu posso ir pela esquerda, e aqui você pode mudar o modo Nessa área, você tem diferentes tipos de modo e pode ativar o editor de nós de geometria Depois de ativar o editor de nós de geometria, é criar uma malha, que você possa adicionar uma malha aqui Depois disso, você poderá criar novos nós de geometria Para fazer esse trabalho, você tem duas possibilidades. Você pode ir pela direita. Por exemplo, você tem seu cubo aqui, mas ele pode ser qualquer coisa, então isso significa que você pode adicionar um cubo, mas você pode adicionar aqui uma malha e adicionar esses diferentes tipos de Se eu adicionar um cubo novamente, assim, posso definir esse cubo, usar os modificadores certos e, ao adicionar modificadores, você pode Vai ser exatamente o mesmo. Se eu clicar aqui, posso gerar um novo nó de geometria e, automaticamente, nessa área, posso encontrar uma entrada de grupo e posso encontrar uma saída de grupo Graças a isso, você pode ver o cubo nessa área. Se eu desvincular a entrada do grupo e a saída do grupo, não verei nada nessa área E se você clicar aqui, poderá remover os nós de geometria assim Nesse caso, como você pode ver, não temos o elemento nos modificadores Você também pode criar novos nós de geometria nessa área e, nesse caso, você adicionará novos modificadores à direita É assim que você pode começar. Em nosso exemplo diferente, não usaremos diretamente o modificador Nós simplesmente entramos nessa área e podemos criar um novo sistema de nós geométricos Então, depois do que é, é , por exemplo, se eu quiser usar esse q, mas posso usar a saída do grupo de entrada de grupo aqui, e poderei adicionar diferentes tipos de nós. Se eu clicar com o botão direito do mouse em Adicionar, tenho vários tipos de opções aqui. Algo que eu posso fazer, por exemplo, é substituir por uma malha. Posso clicar na malha aqui e selecionar outro tipo de primitiva Por exemplo, posso começar com o UVsphere. Se eu colocar a UVsphere aqui, posso ganhar o link da entrada do grupo e substituir a usphere. Se eu quiser ver minha UVsphere, vou posicionar a UVsphere vou Depois de fazer esse trabalho, veremos diferentes tipos de nós e também faremos treinamentos diferentes sobre como você pode criar algo usando o sistema de nós de geometria Nesse caso, posso continuar adicionando e selecionarei, por exemplo, uma operação, operação de geometria, e você transformou a geometria É algo básico que podemos usar. Quando eu posiciono a geometria de transformação aqui, tenho opções diferentes e posso, por exemplo, escalar minha esfera em direções diferentes Posso obter outro tipo de renderização para minha esfera usando um valor diferente, como você pode ver. Também posso criar translação se eu quiser no eixo x, eixo y ou eixo Zbaxis Se eu disser continuamente, b será capaz de fazer alguma transformação para que eu possa continuar, clique em adicionar Por exemplo, tenho coisas diferentes, como a instância e os termos impressos, que são muito interessantes. Você também tem as curvas. Você tem vários tipos de coisas. Se eu pegar o exemplo das malhas, podemos clicar com o botão direito do mouse e, quando entramos na malha, temos uma operação diferente, por exemplo, que podemos usar Algo que eu posso usar nesse tipo de caso é, por exemplo, malha de extrusão Se eu clicar na malha de extrusão, posso fazer a malha aqui e a malha aqui, e podemos extrudar Toda vez que adicionamos um nó, é possível fazer mais transformações. Por exemplo, eu tenho a malha de extrusão, e aqui poderemos adicionar outros nós no deslocamento, se Aqui podemos extrudar, podemos trabalhar com as faces, mas também pode estar nos vértices das bordas Você pode alterar o tipo de extrusão e eu poderei criar o deslocamento e extrudarei as diferentes faces nessa as diferentes Sempre que você pode adicionar vários nós. Se eu clicar com o botão direito, me sento novamente, mesh. Na malha, por exemplo, podemos adicionar primitivo e criar uma operação Se focarmos nas curvas, podemos, por exemplo, adicionar primitivo e usar Se usarmos impressão, é possível adicionar para distribuir a impressão. Se você tiver um volume Cilic, você tem uma maneira diferente de converter, você também pode trabalhar com alguma textura Se eu voltar mais uma vez na malha, selecionarei algo na operação e posso usar, por exemplo, apenas a malha de subdivisão ou a superfície de subdivisão Se eu selecionar a malha de subdivisão, posso posicioná-la aqui e inserir o número do nível para subdividir mais meu elemento Mas se eu não usar esse , posso deletar. Se você não tiver sua saída geométrica, não verá nada Posso clicar em selecionar malha Operação, e eu usaria a superfície de subdivisão e posicionaria a superfície de subdivisão aqui Agora tenho mais níveis e, se eu aumentar os níveis, obterei, por exemplo, esse tipo de renderização, apenas trabalhando com os níveis, como você pode ver. Embora seja interessante usar esse tipo diferente de nós de geometria Aqui eu tenho um exemplo claro. Vou remover esse. É interessante, por um simples motivo, que você possa editar qualquer nó, como os nós do início. Se eu fiz os nós no início, isso terá um impacto em todo o resto. Eu diria que minha superfície de subdivisão exclui vincula a imagem à geometria Se, por exemplo, eu alterar o número de segmentos aqui no início, posso ter alguma transformação em todas as minhas etapas posteriores. É por isso que é poderoso usar os nós de geometria, porque você pode voltar a editar na primeira etapa ou eu também posso editar na geometria de transformação, e tudo será ajustado dependendo dos diferentes É por isso que é extremamente poderoso. OK. 199. Geometria adicione formas: Vamos ver como adicionar objetos nos nós de geometria Para isso, eu tenho esse cubo, como você pode ver, e uma das primeiras coisas que você pode usar é apenas adicionar um dos primitivos localizados Por exemplo, você pode iniciar um novo sistema de nós de geometria diretamente com o cubo e depois aplicar alguma transformação a esse cubo, assim Mas você também pode adicionar para remover esse cubo, e você pode adicionar malha, e você pode adicionar qualquer malha aqui Por exemplo, se você quiser adicionar algo como uma esfera UV, ou pode ser um plano, você pode adicionar um plano aqui. Você pode escalar seu plano no eixo, escalar pouco no eixo y, criar novos sistemas e começar diretamente com esse plano. Então, agora dentro dos nós de geometria, se, por exemplo, eu for aqui, você tem a possibilidade de adicionar primitivos Nesse caso, ele substituirá a entrada do grupo e, portanto, substituirá meu plano como base por um primitivo que aplicarei a partir dos nós de geometria Se eu clicar com o botão direito aqui, clicar com o botão direito em adicionar, e vamos nos concentrar na malha e no primitivo Você tem todas essas primitivas diferentes que você pode usar. Não vou mostrar novamente todo o primitivo, mas se você quiser adicionar um cubo novamente, basta colocar o cubo aqui e vincular a malha à Depois de fazer esse tipo de trabalho, por exemplo, no exemplo do cubo, você pode definir o tamanho do cubo para começar com o valor x y z, e aqui você tem o número de Se, por exemplo, eu usar esse modo, modo de raio x, vou focar aqui. Você também pode alterar o número de vértices nessa área e pode alterar o número de vértices no eixo x, no eixo y e no eixo Z. Às vezes, é útil porque, se você usar algo como extrusão, terá um tipo diferente de renderização, dependendo da sua Vamos voltar aqui. Veja como adicionar, por exemplo, um cubo, e vamos remover esse cubo, vamos adicionar uma malha e um exemplo, adicionar Vamos selecionar um primitivo. Algo que você possa usar , por exemplo, uma grade. Se você posicionar uma grade, vinculará a malha à geometria, ficará diretamente como um plano e poderá trabalhar mais uma vez com várias subdivisões Se eu for aqui, seleciono o raio x, mais uma vez, o tamanho no eixo x, o tamanho no eixo y e o número de vértices. Significa o número que seria como adicionar um corte em seu avião assim. Mais uma vez, será útil por diferentes tipos de motivos. Vamos clicar em concordado e pressionar delete, e eu voltarei com essa visão Certo, adicione vamos selecionar uma malha e vamos ver outro exemplo com outra primitiva Se você quiser adicionar, por exemplo, você também tem algo como apenas uma linha de malha circular. Se eu apenas fizesse um círculo de malha cilíndrica, ligando a malha à geometria, e você teria uma malha como esta Você pode aumentar o tamanho do trabalho mais uma vez com o número de vértices, assim, dependendo da renderização desejada Se depois quisermos preencher essa malha, será possível. Você pode usar este, mas também tem a possibilidade na primitiva de malha adicionar a linha de malha e também pode fazer esse tipo de trabalho com apenas uma linha específica Você pode alterar o local inicial, você pode alterar e criar problemas aqui. Você também pode aumentar, mudar a posição e trabalhar com o número de berços. Adicionar malha Vamos selecionar o último exemplo, vamos trabalhar com a esfera UV, para que eu possa posicionar minha esfera U V aqui na malha de acordo com a geometria e depois eu possa trabalhar com o número de segmentos e o número de anéis, dependendo do que eu quero Basta adicionar uma malha e focar na malha da geometria. Primeiro, para entender. Se você quiser adicionar, por exemplo, duas malhas, como você pode processar Para adicionar duas malhas, por exemplo, eu vou adicionar e seleciono uma malha, e a primeira metanfetamina que vou usar é um Vou posicionar meu cubo aqui e vou vincular a malha à geometria E vou definir meu tamanho para o cubo, por exemplo, esse tamanho e esse tamanho Tomemos, por exemplo, quatro, nesta área, gravarei quatro também, e nesta área gravarei talvez dois. Eu tenho esse cubo. Agora, adicionarei uma malha ander, adicionarei uma malha e selecionarei uma ordem primitiva e usarei, por exemplo, a posição da UVsphere na Vsphere Então, agora, qual é o problema se eu vincular a esfera U V aqui? Ele substituirá esse link. É por isso que não é possível fazer isso. Algo que você precisa fazer é adicionar nós de um nó e clicar com o botão direito do mouse do lado de fora, clicar com o botão direito do mouse em adicionar e a geometria que você pode usar está na geometria Eu não procuro muito aqui. Você pode usar e pesquisar por um motivo simples pelo qual prefiro mostrar onde estão localizados os diferentes elementos da categoria. Isso é toda vez que eu digo, clique com o botão direito, adicione. Nesse caso, focaremos na geometria e usaremos os nós de geometria de drenagem , nós extremamente poderosos Podemos colocar isso aqui, graças aos nós de geometria de drenagem, poderei vincular o cubo a essa geometria e a esfera UV a essa geometria E depois da geometria para agrupar a entrada. Se eu aumentar a esfera UV, você verá que a esfera UV também está localizada aqui, desse jeito. Agora, se eu quiser apenas mudar a posição, preciso adicionar outro nó e clicar com o botão direito em Geometria, a melhor coisa a fazer é usar operação, geometria, operação, transformar a geometria Você pode posicionar um aqui, sem mais nem menos. Vamos nos mover um pouco, este. Você pode posicionar transformar a geometria logo após o Q, assim Você pode fazer com uma tradução. Vamos trabalhar, por exemplo, na translação do eixo y ou no eixo Z também se você precisar Algo que eu farei não é demais no eixo Z, vou voltar aqui mesmo E você pode usar novamente a geometria de transformação. Você pode duplicar esta ou clicar com o botão direito novamente com a operação de adição de geometria, transformar a geometria, e eu preciso posicioná-la apenas entre esfera UV e unir a geometria da mesma maneira Se quiser adicionar malhas diferentes, selecione as malhas, selecione as malhas, vincule para transformar nós de geometria e adicione outras malhas para transformar nós de geometria sempre que vinculados a uma geometria Se eu apenas ampliar um pouco aqui, posso, por exemplo, usar a translação desta vez para a esfera, e posso mover a esfera talvez neste eixo. Se eu quiser escalar, também posso escalar minha malha e criar alguma rotação, se necessário. Nesse caso, tínhamos duas malhas em um processo básico nos nós de geometria 200. Geometria adicione reposições: Vamos ver como adicionar curvas nos nós de geometria E para isso, algo que eu posso fazer primeiro, é ir até essa área e criar um novo sistema de geometria Temos esse cubo, então definitivamente podemos vincular a entrada do grupo à saída do grupo E depois disso, temos a possibilidade de adicionar diferentes tipos de curvas Vamos clicar com o botão direito do mouse em adicionar e, quando selecionamos curvas, podemos ter diferentes tipos de primitivos Depois das primitivas, também é possível adicionar operações Vamos nos concentrar primeiro em alguns primitivos. Algo que você pode usar, primeiro, é apenas para criar algo como um segmento básico básico Posso usar o segmento basier para vincular as curvas à geometria assim Só precisamos ampliar um pouco porque as curvas mais básicas chegam E graças a isso, você tem diferentes tipos de coisas em posição e deslocamento Eles apenas selecionam a posição. Você pode encontrar as curvas nessa área e ter o início da curva, para poder colocar a posição no eixo x, no eixo y e no eixo z. Você também tem o final da curva, então aqui você pode mudar no eixo x também o eixo y ou, novamente, eixo z, e você pode criar algo assim. Depois de fazer esse trabalho, você também tem alças diferentes, as alças do bastão e as extremidades para alterar suas curvas Eu posso mudar minhas curvas de uma maneira diferente. É isso mesmo. Você pode simplesmente adicionar curvas mais básicas Vamos clicar nessas curvas e pressionar d. Vamos clicar com o botão direito do mouse, adicionar curvas, primitivas, você tem diferentes tipos de curvas básicas que podemos usar, como por exemplo, as linhas curvas, e eu posso tentar mover a linha curva aqui e vincular as curvas à geometria Agora minha curva aparece aqui. início, é como uma linha, porque você só precisa focar seu ponto e direções. Se eu usar ponto, eu apenas mudo a posição no eixo x, por exemplo aqui, e posso trabalhar com a posição no final do eixo y. Mas você também pode se concentrar no eixo x. Mas você também pode focar no eixo y e no ponto n e ponto de partida do Zdaxis OK. Algo interessante que você pode usar e as curvas também, vamos vender curvas, primitivas Você tem esse tipo diferente de primitivo. Você pode criar algo como se tivesse a base cadática Crady Se eu vender a base cradática assim, você vinculará a curva à geometria e, automaticamente, terá curvas perfeitas como Você pode alterar a resolução, que significa que você terá uma subdivisão mais detalhada e, mais uma vez, poderá trabalhar com o ponto inicial, o ponto médio para alterar suas curvas, e aqui eu me concentro apenas no eixo x, mas você também pode focar no eixo d ou no eixo y. OK. Então, depois de fazer esse trabalho, você também pode cortar curvas fechadas Posso clicar com o botão direito do mouse em Adicionar curvas. Primitivos e, por exemplo, algo muito interessante que você pode usar, é um cradulteral Você pode posicionar um cradulal aqui, curvas de acordo com a geometria. Você só tem retângulos, mas eles não estão preenchidos, então eu posso colocar o y e o oito do retângulo, mas você tem mais opções aqui, como um amontoado paralelo, uma armadilha e também se eu diminuir o zoom do lixo e também Algo que farei apenas para selecionar o retângulo e mostrar o retângulo Se eu quiser preencher esse retângulo, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionarei curvas e, nas curvas, você tem um tipo diferente Algo que eu posso usar, por exemplo, é sentir curvas, sentir curvas Eu posso clicar aqui. Vá até esta área e, automaticamente, você pode sentir as curvas, e eu posso usar três meninas ou esta e armas Depois, mostrarei que, em diferentes exemplos, você pode extrudar essas curvas Mas algo que também podemos fazer é adicionar cantos arredondados. Para isso, posso adicionar curvas e selecionarei diretamente a operação Na operação, você pode criar filé. Se eu criar um filé, posso simplesmente clicar aqui, posicionar o filé nessa área e colocar meu feltro logo antes de sentir as Porque se você posicionar isso depois, poderá posicioná-lo depois , pois pode ver que não funcionará corretamente. É por isso que você precisa colocar isso antes para sentir sua curva. Eu coloco o filé aqui desse jeito, e sinto a curva megajosa com a geometria E depois disso, você pode trabalhar com o raio. Vou reduzir meu raio para ter canto um pouco arredondado Eu posso ampliar essa área. Você também pode usar poli. Se você se concentrar no baser, criará uma armadilha, mas se usar poliéster, poderá adicionar cantos arredondados ou filetes e aumentar o número de contagens e trabalhar com o raio mais trabalhar com o Graças a isso, você pode criar algo parecido com uma superfície e ter uma maldição de preenchimento de arquivos radulaterais e um vaso de caverna. Quero que esse nó de geometria veja primeiro o básico Graças a isso, quando você já tiver o básico sem muitos nós, poderá criar algo mais interessante Mas, no começo, precisamos começar assim. Vou selecionar esses nós diferentes, remover e clicar com o botão direito do mouse em adicionar curvas, e a última curva que mostrarei na primitiva é uma estrela Então você pode criar uma estrela também interessante. E eu posso usar a curva para a geometria. Eu posso fazer o mesmo tipo de trabalho. Isso significa que posso trabalhar primeiro com meu número de pontos para minhas estrelas. Vamos nos concentrar, por exemplo, oops. Acho que acrescentar que arco não é o que eu quero fazer. Vamos apenas remover. Eu posso me concentrar no número de pontos. Vamos trabalhar com oito, e temos a redução interna e a externa, exatamente assim. Também podemos trabalhar com o twist para criar esse tipo de transformação Vamos continuar com a reviravolta, eu voltaria com zero E eu posso repetir o mesmo tipo de coisa. Posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar geometria. Curvas, e eu selecionarei uma operação, e sentirei as curvas assim Também terei a possibilidade de clicar com o botão direito do mouse em adicionar, usarei a operação de curvas e selecionarei, por exemplo, curvas de feltro Posso clicar aqui e também adicionar sujeira, como primeiro aqui, é mais champ, mas você pode obter essa renderização, trabalhar com um raio Ou você pode usar poliéster neste caso, eu posso aumentar o número de berços e criar esse tipo de superfície assim OK. Então é assim que você pode adicionar curvas nos nós de geometria Vamos selecionar toda a geometria e excluir. 201. A geometria transforma a geometria: Vamos ver como transformar a geometria nos nós da geometria Algo que vou fazer é criar um novo sistema de notas geométricas nos cubos Vou clicar em mais e tenho meus novos sistemas de notas de geometria Depois, alterarei entrada desse grupo e adicionaremos um elemento. Vou continuar adicionando geometria aqui, mas antes adicionaremos a malha e selecionaremos uma das primitivas para o exemplo Vamos selecionar a UVsphere e colocar a UVsphere nessa área e vincular a malha à entrada do grupo Como você pode ver na esfera U V, você pode ajustá-la se precisar do número de segmentos. Você pode trabalhar com o número de anéis para que eu possa focar nisso primeiro e trabalhar com o raio da minha esfera Mas não é possível fazer mais. Não é possível editar nos eixos x e y ou tentar mover essa esfera em um local diferente. É por isso que temos um nó muito interessante que usamos muito. É a geometria do botão direito do mouse, e podemos selecionar na operação, podemos encontrar transformar a geometria, transformar a geometria Vamos clicar e transformar a posição da geometria, transformar a geometria aqui, e só precisamos vincular a massa à geometria e a geometria à geometria E algo que eu posso fazer, é nesta área, você tem um tipo diferente de possibilidade e a primeira possibilidade é apenas traduzir seu objeto no eixo x ou traduzir no eixo y ou traduzir no eixo Z. Algo que você também pode fazer é criar uma rotação. Mas antes de ver a rotação, vou quebrar a proporcionalidade com o valor da escala Posso alterar o valor no eixo x, eixo y e no eixo z mais uma vez. Agora, se eu quiser criar uma rotação, x, y ou z, posso tentar criar alguma rotação, como você pode ver. Esse é o primeiro grande interesse na geometria de transformação você pode adicionar qualquer geometria e usar alguma translação, rotação e também aplicar o valor da escala Depois, mostrarei que é possível vincular diferentes tipos de coisas se quiser fazer uma renderização diferente. O outro interesse é adicionar várias malhas. Então, por exemplo, você pode usar esse se quiser mover um objeto e adicionar várias malhas. Eu posso adicionar uma malha selecionada e vou criar uma primitiva aqui, e essa primitiva será, por exemplo, que podemos mudar e aplicar um cilindro Vamos clicar no cilindro, eu gostaria de trabalhar com o cilindro S. Vou pegar este e antes de pegar este, vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar geometria, e na operação, vou usar transformar a geometria, assim saída de entrada do grupo estará aqui, e eu adicionarei geometria. A geometria precisará ter nós de geometria articular também como este Se eu quiser ter um cilindro, posso selecionar o cilindro e transformar a geometria no início, e clicar com o botão direito do mouse para duplicar a primeira vez. Posicione isso aqui desta forma Vou selecionar esse cilindro e transformar a geometria mais uma vez. E eu vou duplicar também este. Opa, eu não quero selecionar este. Sim, esses dois. Clique com o botão direito do mouse em duplicar também. Eu tenho uma geometria de transformação demais. Vamos deletar este, e vou vincular o cilindro aqui e transformar a geometria aqui Como você pode ver, temos exatamente um dragão se movendo um pouco nessas direções. Três vezes a geometria da transformação do cilindro, a geometria transformação do cilindro, a geometria da transformação do cilindro Toda vez que se trata de vincular a malha à geometria, a geometria aqui à geometria e a geometria à geometria Eu farei a mesma coisa com o segundo, assim. Farei a mesma coisa o último e farei um link também para treinar a geometria e posicionar esse elemento talvez nessa área Agora eu tenho meu link do Swiss Cynder. Só quero que eles tenham a mesma posição, então mudarei a posição e selecionarei a translação no eixo x para a primeira, e posso mover e traduzir essa. Para o segundo, ele está localizado aqui, e eu posso desenhar e me mover aqui, pois o último, se eu precisar, também posso criar uma translação ou focar no eixo y desta vez. Eu posso usar mais uma rotação de tempo ou escala, mesmo que eu também possa focar no raio aqui Por exemplo, para este, posso usar o valor da escala e trazer a proporcionalidade e mais trabalho no eixo assim Também posso criar uma rotação neste no eixo y, assim. Eu posso repetir o processo no cilindro diferente, como por exemplo, este ou outro, por exemplo, este, eu posso criar também uma rotação e muito mais. OK. Então é assim que você pode trabalhar com geometria de transformação É útil de uma maneira diferente aqui mostrar processos que você pode usar, mas você também pode transformar a geometria em diferentes situações OK. 202. Posição do conjunto de geometria: Vamos ver como definir a posição nos nós de geometria Algumas coisas que vou fazer primeiro são criar um novo sistema de geometria e vincularemos a entrada do grupo à saída do grupo e adicionaremos uma malha Adicionar, vamos selecionar uma malha. primitivo e o primitivo que vamos selecionar serão uma esfera U V. Posso posicionar minha esfera UV aqui e vincular a malha à geometria Nessa esfera UV, algo que posso fazer é alterar o número de segmentos, o número de anéis e o raio, mas vamos manter esse parâmetro primeiro Depois disso, clicarei com o botão direito do mouse em adicionar e poderemos usar a posição definida. Onde podemos encontrar isso, podemos encontrar a posição definida em termos de geometria e você pode usar a posição definida Depois de fazer esse trabalho, posso posicionar a posição definida aqui e vinculamos a malha Uspere à geometria da posição definida e a geometria à O que podemos ver é que, automaticamente, nessa área , temos diferentes tipos de opções e podemos ver as opções de deslocamento, algo que usaremos regularmente Nas opções de deslocamento, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e algo que poderei fazer é adicionar textura Vamos aplicar uma das texturas, como a textura do ruído. Posso colocar a textura do ruído aqui e posso vincular, por exemplo, à transformação offsetC para cro na minha esfera dessa forma Agora, o que aconteceu concretamente, criamos compensações nos diferentes táxis e eu posso trabalhar com o valor da escala aqui para criar alguma transformação Eu posso trabalhar com detalhes aqui. Também posso mudar com a raiz e a lacunaridade. Eu dependerei também da base do seu Uphere. Se você aumentar o número de segmentos e aumentar o número de franjas, poderá ter diferentes tipos de renderização aqui Mas se você diminuir o número de segmentos e o número de franjas, a transformação será diferente assim Algo que eu também posso fazer é colocar esse aqui, esse aqui. Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar, poderei nas opções de malha ver algumas operações, como superfície de subdivisão Se eu clicar na superfície de subdivisão, posso posicioná-la aqui e poderei aumentar meu número de níveis também com a superfície de subdivisão, assim Aqui está apenas um exemplo do que você pode fazer, mas posso simplesmente remover a exclusão da superfície de subdivisão e vincular a malha à geometria OK. Esse é o tipo de coisa que podemos fazer. Agora, vou mudar a esfera UV e você também pode trabalhar da mesma maneira ou vamos repetir esse processo. Como você pode ver, é melhor ir passo a passo com o nó de geometria e, no início , não começar com muitos nós para entender alguns conceitos básicos de nós diferentes Vamos clicar em adicionar geometria. Vamos adicionar uma malha primeiro e selecionar a primitiva para repetir o mesmo processo Eu posso usar desta vez uma grade como esta. Eu posso vincular a malha à geometria. Vamos repetir o mesmo tipo de conjunto de coisas. Posição: vamos ver geometria, subir, definir a posição e colocar isso aqui Depois de fazer esse trabalho vamos diretamente para aqui, podemos subdividir Se eu mudar a visão, posso usar meu vermelho. Vamos apenas redimensionar com um valor de seis nesse eixo e oito nesse eixo Posso subdividir minha credibilidade como um valor de 40 no eixo x e 40 no eixo y. Agora, longe de subdividir esse vermelho, posso voltar a essa visão Eu posso fazer o mesmo tipo de seis para poder adicionar e selecionar apenas a textura. Textura, e podemos usar mais uma vez a textura x ou podemos mudar talvez eu possa mudar para uma textura mágica, e eu possa vincular a cor ao deslocamento e obterei essa renderização Então eu posso escalar minha textura dependendo da renderização que eu quero ter assim. Você também pode vincular o FC ao deslocamento e eu posso usar meu valor de escala aqui e uma porcentagem de distorção Talvez a textura mágica dependa do que eu quero fazer. Mas se eu voltar à textura, posso selecionar mais uma vez a textura do ruído, vincular o fC ao deslocamento assim Mais uma vez, posso mudar o valor da minha escala. Por exemplo, eu posso fazer algo assim. Eu posso trabalhar com o nível de detalhes, enraizamento, mais uma vez só aqui, e Mais uma vez, se eu quiser, posso subdividir também geometria, malha Na malha, posso continuar operação e selecionar a superfície de subdivisão mais uma vez Mas algo que você pode fazer, você também pode exibir a superfície de subdivisão aqui Mas se você exibir a superfície de subdivisão aqui, poderá ver que ela também está funcionando corretamente e pode ser interessante posicionar a superfície de subdivisão depois Se você não, posicione a superfície de subdivisão aqui neste caso Depois eu posso colocar a posição definida, superfície de subdivisão. Apenas nessa área e de geometria para geometria, você também pode ter o mesmo tipo de renderização assim Nesse caso, como você pode ver, você pode fazer distorção usando a posição definida; em muitos casos, você pode adicionar uma textura, definir o valor da sua textura Para criar algo, depende da renderização, mas aqui podemos cortar como um avião, o solo usando esse tipo de processo. OK. Se eu quiser focar apenas no eixo z porque trabalho em uma direção diferente, posso clicar com o botão direito do mouse e concluir com os utilitários Nos utilitários, selecionarei o vetor combinado x y z, vinculando o vetor aqui Aqui, por exemplo, podemos aplicar a textura do ruído somente no eixo x, eixo y. No meu caso, eu gostaria apenas no eixo Z. Como você pode ver, a renderização é diferente, mais interessante dependendo do que eu quero escolher. Mais uma vez, posso mover novamente meu valor de escala. Mas aqui agora é diferente porque podemos adicionar as curvas somente no eixo ZD. Você pode usar para este, os utilitários x y ZD combinados e colocar nesta área OK. 203. Geometria junta a geometria: Vamos ver como treinar geometria nos nós de geometria Algumas coisas que vou fazer é clicar em um novo aqui, criar um novo sistema de nós geométricos e arrastar e mover até aqui Algo que vou fazer é ver como treinar a geometria Um dos primeiros interesses é simplesmente adicionar diferentes tipos de malha. Por exemplo, eu tenho uma malha e selecionarei apenas uma delas, vamos selecionar a ecosfera neste exemplo Eu seleciono a ecosfera primeiro. Depois de selecionar a ecosfera, clicarei também em adicionar geometria e selecionarei na operação transformar a Graças a isso, podemos ter vários objetos ao mesmo tempo. E eu vou usar essa ecosfera. Definiremos um raio. Se eu colocar malha na geometria e geometria na geometria, posso ver Nessa ecosfera, posso trabalhar com, por exemplo, raio como esse, um raio como esse, e posso trabalhar com várias subdivisões da Vamos apenas arrastar e mover um pouco nessa área para ver melhor. Agora, o que aconteceu se eu quiser ter uma ecosfera. Se eu quiser ter uma ecosfera, selecionarei essas duas geometrias aqui e duplicarei Clique com o botão direito e duplique ou mude o estudo para posicionar outro aqui Mais uma vez, vou duplicar este, clique com o botão direito em duplicar e posicione isso aqui Bem, o problema é se eu quiser ver minhas duas ou minha ecosfera e precisar treinar a geometria Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar geometria e selecionarei a geometria do trem Eu colocaria um pouco de geometria de drenagem aqui. Cada vez, eu só preciso me conectar ao sistema de geometria de transformação para me conectar a este ponto Como você pode ver, o ponto é um pouco maior pela simples razão de que podemos vincular nós diferentes. Posso vincular os diferentes nós de geometria de transformação aqui e a geometria, essa geometria de drenagem, à saída do grupo Graças a isso, tenho meus três equósperos diferentes e só preciso usar no primeiro, por exemplo, a translação no eixo x ou y, x ou y Eu também posso trabalhar na segunda tradução, talvez só aqui. Se eu quiser, posso trabalhar com a última e mais uma vez, posso fazer alguma tradução onde eu quiser. Essa é a primeira coisa a entender, um dos primeiros interesses na geometria Vamos ver um segundo exemplo. Vou selecionar todo esse nó, esperar a entrada do grupo e a saída do grupo. E clicaremos com o botão direito do mouse em Adicionar. Vamos selecionar uma malha primitiva e selecionaremos a grade Vou posicionar a grade aqui e vincularei a malha à saída do grupo. Para fazer esse trabalho, posso ver essa grade e posso trabalhar com o número de subdivisões Eu posso usar o modo wireframe aqui. Depois de usar o mod de estrutura de arame, vamos aumentar um pouco. Posso colocar o tamanho no eixo x para colocar um valor maior. Vamos tocar em algo como oito no eixo x e seis no eixo do fio. Talvez eu inverta, toque em seis aqui e toque em oito neste eixo Vou aumentar o número de subdivisões com os vértices e vamos tocar, por exemplo, em 40 nesta área, e eu apenas toco em 40 Depois de fazer esse trabalho, vamos voltar à visão sólida. Algo que vou fazer é continuar adicionando e a geometria aqui se eleva Podemos usar algo muito poderoso que usamos muito. É uma posição definida. Clicamos na posição definida e definimos a posição definida aqui. E eu também tenho a possibilidade nessa área criar alguma transformação com o deslocamento, adicionando uma textura Clique com o botão direito do mouse em adicionar textura e eu selecionarei, por exemplo, a textura zz grave, posicionarei a textura mz grave aqui e poderei vincular a oito ao deslocamento Graças a isso, posso obter essa renderização. Agora eu posso trabalhar com o valor da escala. Eu posso escalar e trabalhar com algo mais parecido. Também posso trabalhar com o nível de detalhes aqui. Talvez eu possa ter um tipo diferente de renderização se eu aumentar meu número de vértices no eixo x e no eixo y, 8080 E eu posso usar o valor da minha escala mais uma vez. Vamos aumentar um pouco para 0,5. Eu posso usar a textura Mgrave, mas você também pode adicionar outro tipo de textura para fazer esse tipo de plano, e eu posso usar, por exemplo, apenas uma textura de ruído e vincular o FIC ao deslocamento Depois de poder trabalhar com o valor da escala reduzirei o valor da escala para zero ponto, talvez quatro neste caso. Posso obter essa renderização, como você pode ver, e depois disso, algo que vou usar para continuar, clique em adicionar. Nas opções de malha, tenho diferentes possibilidades de operação, e vou selicar, por exemplo, a malha até o ponto Se eu posicionar a malha para apontar logo antes da posição definida, obterei vários pontos onde localizei meus diferentes vértices Isso significa que se eu reduzir o número de vértices como 20 aqui e colocar 20 aqui, obterei menos pontos Se eu for nessa área, também poderei trabalhar com a poeira do ponto da malha e você poderá aumentar a redução do ponto da malha. Você acabou de converter a mese em ponto, e eu posso, por exemplo, obter essa renderização, e posso colocar 0,10 Mas, como você pode ver, se quisermos recuperar a visão da grade e manter a visão da malha pontual, é possível Para isso, podemos usar outros nós de geometria. Vamos clicar com o botão direito do mouse em adicionar e deixar a geometria da fenda, e eu clicarei em Geometria da chuva Posicione a geometria da chuva aqui no final e localizada logo aqui Se eu colocar a geometria do dreno aqui, arrasto e me movo um pouco para bater no berço Algo que posso fazer é vincular minha correspondência de referência totalmente no início e vinculá-la à geometria do dreno Graças a isso, posso ver meu avião no começo. Isso é algo interessante. Agora, se eu posicionar a geometria do dreno um pouco antes da posição definida , vamos vincular essa e alterar a posição da geometria do dreno Eu posso mover esses nós com um dragão. Coloque a posição definida aqui e a geometria na geometria. Eu posso ver meu ponto múltiplo também com o efeito da textura do ruído, e posso usar em geometria logo aqui antes de definir a posição Se eu colocar isso logo antes da posição definida, posso usar minha malha para geometria, e terei não apenas o efeito da malha de dois pontos, mas também porque chovi geometria aqui, posso ver Mas depois de definirmos a posição, ela é aplicada não apenas ao micrid, mas também aos dois pontos do Mago Eu posso ver micrid. Eu posso ver meu Mage em dois pontos porque tenho os nós de geometria da junta e depois transformação precisa com uma posição definida e com a textura do ruído Porque se, por exemplo, eu não tenho a posição definida e não tenho a textura do ruído. Como você pode ver, eu tenho razão, e também tenho meu avião assim. Se eu pressionar o controle, posso voltar. É por isso que, depois da geometria da chuva, eu quero quebrar meu efeito com a textura do ruído assim Eu posso usar esse nó depois daqui. Mais uma vez, posso usar a malha para apontar. Se eu quiser aumentar o tamanho da impressão, é possível, mas depende também do número de subdivisões que você pode aplicar nessa área no início, assim mesmo. OK. 204. Instâncias de geometria: Vamos ver como adicionar instância a ponto nos nós de geometria Eu tenho esse cubo apenas para criar primeiro um novo sistema de nós geométricos e vincularei a entrada do grupo à saída do grupo Algo que farei primeiro é adicionar diretamente uma malha nessa malha, vamos selecionar primitiva e, nessa primitiva, usarei um desses elementos Eu tenho diferentes tipos de opções aqui e vamos usar apenas a ecosfera E vamos posicionar a ecosfera nessa área, terminando a malha com a geometria Eu tenho essa ecosfera, posso mudar o raio e o número de Talvez eu possa colocar duas subdivisões aqui, e algo que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar instância, e temos algumas coisas que podemos usar É o exemplo certo. Instância e temos a instância correta. Quando clico aqui, se eu posicionar, por exemplo, aponto para a instância. Concretamente, podemos usar a ecosfera para adicionar outro tipo de objeto nos diferentes vértices da Mas um dos problemas é que precisamos definir uma instância aqui. O que pode ser a instância? instância pode ser um objeto que você aplica aqui ou um objeto que você pode adicionar diretamente como uma malha. Por exemplo, posso clicar com o botão direito do mouse para adicionar uma malha, e algo que eu usaria é primitivo Eu posso usar um dos primitivos aqui. Vamos ver, por exemplo, a esfera UV e posicionar a esfera UV aqui. Portanto, a esfera UV pode ser usada como exemplo. Para isso, precisamos vincular a malha à instância, mais nem menos. Agora, o que aconteceu? Como você pode ver, temos uma esfera diferente e a esfera está localizada na minha ecosfera nos vértices Eu posso escalar aqui o valor da minha esfera UV. Por exemplo, eu posso usar apenas um tipo diferente de valor. Se eu quiser ter o mesmo valor, posso pegar 0,1, por exemplo, neste eixo nesse x 0,1, e nesse x 0,1 também. E eu posso seguir a visão da minha ecosfera e substituir os diferentes vértices por isso Se, por exemplo, minha ecosfera, eu defino menos subdivisão como uma ou eu aumento duas, quatro Como você pode ver, usamos a base da ecosfera apenas para posicionar a esfera UV Se, por exemplo, eu remover a ecosfera aqui e selecionar outro tipo de forma, como uma malha, e usar outro tipo de geometria Então, selecionarei a malha, primitiva, e selecionarei o cilindro Coloquei meu cilindro aqui e ligo a malha à ponta, assim. Como você pode ver, eu só tenho o círculo na parte superior e o círculo na parte inferior, dependendo também do raio do círculo Também posso diminuir o raio aqui. Mas se eu definir aqui, eu mudo a profundidade para decidir o número do lado do segmento, eu posso fazer algo assim. Segmento de campo. E também segmento lateral, assim como este. Como você pode ver, vamos apenas seguir a base desse elemento, a base desse cilindro para posicionar a instância no ponto. Aqui eu tenho o segmento lateral. Se eu não quiser o segmento lateral, posso, se não quiser o segmento do campo, posso remover este, só posso focar no segmento lateral. Eu posso criar vários anéis assim. Também posso aumentar a queda desse jeito, e posso aumentar o número de segmentos laterais, como, por exemplo, 12 Automaticamente, posso obter essa renderização. Mais uma vez, como expliquei, você pode mudar com o raio aqui Eu posso aumentar ou diminuir dependendo do que eu quero abrir. De uma forma muito rápida, podemos criar algo assim, e apenas adicionamos o nó de geometria sue. Mas também funciona. Se eu remover essa esfera, por exemplo, posso alterar a instância para outra e clicar com o botão direito do mouse Posso selecionar a entrada da cena e das informações do objeto. E, em vez de adicionar um primitivo, posso adicionar um objeto que aplicarei a partir deste, adicionar uma malha e clicar, por exemplo, na cara do macaco Se o dragão mover a cara do macaco à direita, posso mover aqui essa cara de macaco, posso criar uma rotação no eixo de identificação e pressionar o controle para validar, assim mesmo, e voltarei com E agora, eu posso recuperar o valor da cara do macaco, então você tem um pequeno conta-gotas e pode clicar na cara do macaco Agora, o que aconteceu se eu vincular a geometria das informações do objeto à instância, terei a mesma coisa, mas com várias faces de macaco, como você pode ver, então podemos repetir aqui E mais uma vez, você pode trabalhar com sua instância de dois pontos. Se for muito grande, podemos reduzir aqui mesmo. Também podemos criar alguma rotação como esta, eixo x, eixo y, eixo. Se o valor for muito grande, você também pode clicar com o botão direito do mouse. Clique com o botão direito do mouse em adicionar e selecionarei o valor constante de entrada. Com o valor constante de entrada aqui, posso vincular à escala e vincular à escala, só posso agregar valor para vincular os eixos x y e z. Eu posso digitar 0,02, por exemplo, e posso ter várias faces de macacos pequenos ao redor do formato do meu cilindro, assim Se não for suficiente, posso aumentar 0,4, assim, é muito 0,04, só aqui. OK. Então é assim que você pode trabalhar com o Instanter Point. Depois, mostrarei que você pode trabalhar instantaneamente Point e distribuir pontos nas faces, e também pode fazer com que algo diga algo diferente. OK. 205. Geometria distribui pontos: Vamos ver como distribuir pontos em faces no nó geométrico Eu tenho esse cubo e sobre esse cubo. Vamos apenas criar um novo sistema de nós geométricos, e eu substituirei o cubo apenas por um primitivo, e vamos clicar em aplicar diretamente uma Neste exemplo, usaremos mais uma vez a esfera UV. Vamos posicionar a esfera UV aqui e vincular a malha à geometria Então, depois de fazer esse trabalho, diminuirei um pouco meu número de segmentos aqui com um valor de 20, diminuirei meu número de anéis com um valor de dez e aumentarei a entrada do grupo à direita. Então, qual é o princípio de distribuir pontos nas faces? Eu posso clicar com o botão direito do mouse no ponto e você pode encontrar pontos de distribuição nas faces. Você pode gerar pontos espalhados pela superfície da malha. Posso clicar aqui e colocar ponto de distribuição nas faces e automaticamente mesclar com malha e ponto com geometria Ele converte automaticamente os diferentes pontos da fase dois Todos os passos são convertidos em pontos. Se eu mudar meu número de segmentos aqui nesta área, terei um tipo diferente de valor para os anéis, e você pode alterar a densidade desse ponto, mas não o tamanho do ponto aqui. Você só pode alterar a densidade nas diferentes faces e também pode mudar com a semente para obter algo aleatoriamente É algo que você pode fazer, distribuir pontos nas faces. Agora, o que aconteceu se você quiser substituir esse ponto por um objeto. Você pode concluir clicando com o botão direito adicionar instância e instância no ponto e colocar a instância no ponto aqui. Eu mostro que é possível usar, mostro como usar o Instant On Point. O ponto inicial diferente é determinado diretamente nas bordas dos vértices da geometria Aqui, os pontos estão localizados na face quando você coloca esse elemento, mas é pouco o mesmo princípio. Você pode clicar com o botão direito do mouse em adicionar malha e outro tipo de mim que você pode usar, você pode selecionar qualquer primitivo aqui Vamos vender, por exemplo, o cilindro e colocar o cilindro aqui. Vou vincular minha malha à instância e, graças a isso, substituirei esse elemento. Se eu quiser ter um cilindro com um tamanho específico, posso usar o valor da minha escala, clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar a entrada com uma constante de valor se quiser manter a proporcionalidade Vou vincular o valor à escala aqui. Como você pode ver, não vejo nada porque o valor está em zero, mas se eu aumentar, posso colocar apenas, por exemplo, 0,1, posso mudar para 0,04, assim Posso simplesmente substituir meu ponto por um cilindro que usarei com a instância no ponto. O que aconteceria se, além disso , eu quisesse primeiro usar o cilindro, e esse cilindro, eu pudesse mudar a inclinação, como você pode ver, eu posso alterar também o número de vértices ou o segmento do local Se eu quisesse recuperar apenas a visão da minha esfera UV no início, é definitivamente possível Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar nós geometria e geometria da chuva Quando eu drenar a geometria, colocarei minha saída policial aqui. É possível vincular o Vsphere aqui. E vincular a malha base à geometria do trem desta forma e vincular após a instância do ponto à geometria, e depois esta a esta Por que é útil porque quando você faz esse tipo de trabalho com um nó de geometria de trem, você pode recuperar diretamente a visão de suas formas de abeto, e você tem não apenas o ponto de distribuição nas faces e a instância no ponto, mas também a visão da esfera UV Ok. E depois explicarei como você pode posicionar perfeitamente com diferentes tipos de rotação o elemento, o cilindro, por exemplo , na face, como você poderá exibir perfeitamente. Mas, neste caso, vamos ver isso. Ok. Se eu selecionar meu cilindro, posso remover este. Você também pode adicionar objetos aleatórios como adicionar malha, e selecionar qualquer objeto aleatório aqui. Novamente, por exemplo, selecione um ícone e o dragão mova esse ícone para a direita. Se eu selecionar mais uma vez minha esfera, assim, posso voltar ao sistema de nomes geométricos Na instância no ponto, instância no ponto, posso substituir a instância pelas informações do objeto. Adicionar entrada Vamos apenas selecionar as informações do objeto, adicionar o objeto de entrada em quatro e colocar as informações do objeto nessa área. Vou me recuperar com o dropper, o ícone aqui para obter essa informação, e colocarei a geometria do objeto em quatro até a instância no ponto Agora, se eu zomelebit, você pode ver vários golpes nesta área Você pode, no ponto de distribuição nas faces, alterar a densidade assim e alterar a aqui. Mais uma vez, tenho o valor da escala para que eu possa alterar e aumentar meu valor de escala. Se eu quiser aplicar alguma rotação, também posso arrastar e mover aqui, x, y e z dxs Depois, mostrarei como você pode exibir perfeitamente nas faces que usamos um valor normal, mas, neste caso, vamos nos concentrar apenas neste. 206. Objetos duplicados de geometria: Vamos ver como duplicar elementos nos nós de geometria Algo que vou fazer é clicar diretamente aqui, criar novos sistemas de nós geométricos e podemos repetir diferentes tipos de elementos A primeira coisa a fazer é adicionar uma medida à medida desejada. Eu posso usar também esse cubo ou posso usar mais uma vez um cubo primitivo novamente, assim Graças a isso, poderei trabalhar diretamente em um valor de escala. E eu posso vincular a malha à geometria. Depois de fazer esse trabalho, vamos mudar um pouco o eixo y assim. Vamos mudar um pouco o eixo x e um pouco o eixo do bit. Depois de fazer esse trabalho, você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e algo que você pode fazer na geometria é converter a geometria Posso clicar em converter geometria em instância e posicionar geometria em instância aqui Depois de fazer esse trabalho, posso usar o duplicado. Eu posso ir e adicionar geometria. Quando você entra na operação, você tem um elemento duplicado Você pode colocar um elemento duplicado logo após a geometria É muito importante colocar a geometria como instância aqui ou ela não funcionará corretamente Quando você chegar nesta área, você pode definir a spline da fase H, neste caso, vou mudar, por exemplo, para recuperar a visão do meu Depois disso, posso diminuir um pouco o zoom e aqui você pode definir a quantidade, mas nada acontecerá porque algo que eu preciso fazer é adicionar um nó der. Então, clicaremos com o botão direito do mouse e venderemos a geometria em termos de geometria e definiremos a posição logo depois Vamos novamente mexer um pouco nisso. É assim que você pode começar se quiser duplicar o elemento e criar, por exemplo, algo como matriz Agora, o que aconteceu? Se eu aumentar meu valor e trabalhar assim, tenho a possibilidade de criar um offset Mas ainda não é uma repetição. Se eu quiser exatamente uma repetição, preciso adicionar duas vezes mais nós Arrastarei e moverei os nós e clicarei com o botão direito do mouse em adicionar e selecionarei alguns utilitários. Sobre os utilitários, você pode ver tapete e aqui tem opções de tapetes que você pode usar e algo que você também pode usar é adicionar utilitários Dentro do vetor, você pode encontrar o y x combinado. Depois de algumas coisas que eu posso fazer, preciso vincular da maneira certa. Como processar. Preciso vincular aqui, você tem um índice duplicado e pode vincular o índice duplicado ao valor Você pode vincular o valor ao eixo que deseja criar e, em seguida, pode, por exemplo, começar no eixo x e no vetor para deslocar Agora a repetição está começando a aparecer. Eu só preciso definir um valor específico assim. Qual valor você pode usar, eu posso usar o valor aqui, e aqui você pode alterar o valor assim nesta área. Algo que você também pode fazer é trabalhar no eixo x e aqui você pode trabalhar no eixo. Aqui temos o offset. Se você trabalhar com a posição, ela se moverá assim, o último parâmetro para ver a multiplicação é mudar aqui para multiplicar Depois de mudar para multiplicar, vamos voltar ao zero neste eixo Eu vou voltar ao zero neste eixo. Aqui temos esse valor. Agora, se eu arrastar e mover o valor, funcionará para criar uma matriz no eixo x. Aqui nos concentramos no eixo x, como você pode ver. Aqui estamos em posição. Se você selecionar offset, ele também funcionará Você pode selecionar a posição aqui. E depois você pode se mover no eixo x y z, mas também pode simplesmente posicioná-lo no deslocamento Se você quiser mais repetição, você pode aumentar e eu posso colocar oito Agora, o que aconteceu se eu quiser fazer isso no eixo da ordem. Você pode simplesmente selecionar os quatro últimos nós, ou seja, esses quatro nós são como este, e você pode clicar com o botão direito do mouse em duplicar e posicioná-los aqui Agora vou tentar mover isso novamente aqui, e vamos duplicar o elemento duplicado, multiplicar, combinar x y z e E ao vincular este, você pode colocar logo após mais uma vez a posição definida. Como processar, eu posso ganhar aqui assim. Posso repetir o processo geometria para geometria, sem mais nem menos Mas de geometria para geometria aqui. Algo que precisamos fazer é apenas mudar o eixo. Aqui está no eixo x, multiplique a combinação x y, só precisamos mudar para o eixo y também vá nessa direção Se eu quiser trabalhar no eixo z, posso aqui e posso selecionar esse elemento duplicado de quatro nós, multiplicar xy comum e definir a posição, e clicar com o botão direito do mouse na posição duplicada Mova a entrada do grupo, vendendo essas quatro notas, e coloque as quatro notas aqui. Vou ganhar esse vinho, assim mesmo. E algo que vou fazer é selecionar essa geometria para essa geometria, e essa geometria para essa, assim como esta Agora eu só preciso mudar na combinação x y z para mudar para o eixo z aqui. Mas também em cada eixo, você pode alterar o valor, se quiser. Você também pode alterar a quantidade em cada eixo se quiser reduzir ou aumentar esse tempo no eixo x. Por exemplo, posso colocar 12 no eixo x. Portanto, esse é um processo que você pode usar se quiser criar uma matriz usando os elementos duplicados Cada vez que você começa, você tem sua malha, geometria para instanciar e elemento duplicado. Você pode converter aqui em instância. Depois, você precisa usar um nó de posição definida e combinar x y z e multiplicar apenas as fatias Depois de cada eixo, você pode fazer alguma transformação conforme sua conveniência, sobre a quantidade e o elemento duplicado ou sobre o valor do espaço entre seu elemento dessa forma. Ok. 207. Geometria pode aplicar a extrusão: Vamos ver como fazer a extrusão com os nós de geometria Algo que vamos fazer é aqui, eu tenho esse cubo Vou ampliar um pouco e vamos criar um novo sistema de nós geométricos Podemos manter esse cubo e simplesmente vincular a entrada do grupo à saída do grupo e ver como fazer a extrusão Usando os nós de geometria. Vou clicar com o botão direito aqui e, ao adicionar, você pode selecionar a operação de malha. Na operação de malha, você encontrará malha de extrusão Graças a isso, você pode extrudar as diferentes faces que você tem em sua malha Você só precisa vincular assim e depois de vincular assim, você pode trabalhar com o offset Graças a isso, você pode aumentar o valor e extrudar as diferentes faces Aqui eu tenho um valor de compensação e, como você pode ver, posso aumentar meu valor assim Depois depende do seu cubo, o número de subdivisões Se, por exemplo, eu continuar adicionando uma malha iluminada, tenho a possibilidade também na operação de usar, por exemplo, a superfície de subdivisão Se eu clicar aqui, posso subdividir com vários níveis e, como você pode ver, temos alguma extrusão nas diferentes faces, como você Esse é meu primeiro exemplo. Vamos fazer syllx este e deletar e sillx este, e vamos substituir essa que pela malha der por add mesh Vamos selecionar outro tipo de primitivo para este exemplo e selecionaremos o cilindro Depois de duas sílices do cilindro, vou vazar a malha até a geometria E é o mesmo. Se eu continuar adicionando malha ilecto, continuo com a operação e, na operação, malha de extrusão Illic, só quero mostrar que você extrude todas as faces diferentes que você tem depois de todas as faces diferentes que você tem depois tem É por isso que você também pode extrudar nesta área e nesta Depende do número de vértices e também do número de segmentos Agora vamos ver novamente outro exemplo. Vamos adicionar uma malha e eu selecionarei outro tipo de primitivo, e o período de verão do primitivo pode ser É o mesmo que se eu clicar com o botão direito , basta adicionar outro tipo de operação , alguma operação e, mais uma vez, usarei a malha comercial e obteremos essa renderização dependendo do número de subdivisão Agora eu quero te mostrar que você também pode usar esses dois pontos. Se eu continuar adicionando, procurarei mesclar o primitivo e usarei o UVsphere Vou vincular a malha à geometria e clicar com o botão direito do mouse em adicionar malha, clicar em operação e selecionar malha de extrusão Depois de fazer esse trabalho, posso extrudar todos os elementos que temos nesta Agora, o que acontece se, por exemplo, eu decidir clicar com o botão direito do mouse e continuar adicionando malha e, na operação, posso converter a malha em ponto. Posso vincular o ponto aqui e teremos uma infinidade de pontos, como você pode ver E se eu quiser substituir esse ponto, tenho a possibilidade de adicionar e selecionar instância no ponto, assim. Vamos substituir a instância por algo. O que eu posso usar, eu posso usar adicionar malha e outra esfera UV. Posso usar outro Uphere primitivo mais uma vez e vou mesclar a instância assim Então, agora o que eu posso ver, eu posso ver toda essa esfera UV aqui. Algo que podemos fazer , por exemplo, aqui, não é apenas malha a ponto, mas você pode diminuir o deslocamento assim Eu posso usar o valor da escala. Posso trabalhar como este anúncio e selecionarei a entrada e, na entrada, selecionarei o valor constante. Eu coloco o valor aqui, valor em escala, e vou trabalhar com um valor e vamos diminuir com um valor pequeno. Eu posso aplicar, por exemplo, 0,04, e vou aumentar essa renderização, como você pode ver com um múltiplo de uso dessa esfera Se eu simplesmente usar minha base de extrusão, posso aumentar a extrusão Como você pode ver, é definitivamente interessante. Posso aumentar meu valor de extrusão, mas também posso aumentar meu duce aqui para melhorar esse tipo de renderização É assim que você pode extrudar malhas usando os nós de geometria. 208. Superfície de divisão de geometria: Vamos ver como dividir faces usando o sistema de nós geométricos Para isso, é possível dividir, ou seja, subdividir fases. Neste exemplo, Neste exemplo, vamos selecionar o cubo e criar um novo sistema de nós geométricos Depois de fazer esse trabalho, algo que faremos é substituir o cubo no meu primeiro exemplo Clique com o botão direito do mouse na malha e selecionaremos uma primitiva e qual primitiva usaremos, selecionaremos a esfera UV Então, depois de selecionar a esfera UV, vou até a malha aqui e apenas vinculo a malha a esta parte, e como você pode ver, temos a possibilidade de subdividir mais esse elemento Primeiro, podemos trabalhar com o número de segmentos e o raio do anel aqui Também posso, por exemplo, clicar com o botão direito do mouse em adicionar e algo que vou selecionar, é uma malha e, na operação aqui, temos a superfície de subdivisão Mas pouco antes de fazer isso, selecionarei a geometria E usarei a operação direta e selecionarei transformação para posicionar a geometria transformação aqui Algo que farei apenas para escalar no eixo x, escalar no eixo y e assustar um pouco no eixo Agora, o que eu quero fazer é ter uma renderização melhor, talvez uma renderização suave. Para isso, posso usar uma superfície de subdivisão. Clique com o botão direito do mouse em me adicionar na primitiva aqui, temos diferentes tipos de operação que podemos usar e podemos usar a superfície de subdivisão Para usar a superfície de subdivisão, posso posicionar minha superfície de subdivisão aqui e você pode aumentar o número de níveis Como você pode ver, podemos ter uma renderização como uma renderização suave. É só que se eu clicar aqui, você subdivide mais. Se eu diminuir o número de níveis, você pode ver a diferença. Aqui, foi com um nível e você pode aumentar com mais níveis. Você terá mais fases e é por isso que a renderização ficará assim. Depois de fazer esse trabalho, vamos selecionar outro exemplo. Por que isso pode ser útil. Você pode adicionar e na malha, vamos selecionar uma primitiva e na primitiva, usaremos a Vimos que é possível criar uma distorção. Vamos apenas vincular a malha à geometria. Amplie um pouco e altere o valor no eixo x, deixe a etapa seis, e no eixo y, na letra, na etapa oito. Talvez eu vá inverter oito aqui. E seis aqui. Agora eu preciso subdividir Você pode alternar aqui para ver o número de subdivisões, e eu aumentarei meu número de subdivisões Vamos trabalhar com 40 no eixo x e focar apenas em 40 no eixo y. Vou voltar a essa visão. Depois de fazer esse trabalho para criar uma distorção, vimos que podemos clicar com o botão direito do mouse em adicionar, e é possível usar geometria, elevação, definir posição e posição, a posição definida aqui, e podemos adicionar uma textura à alteração, clicar com o botão direito do mouse em adicionar Qual textura podemos escolher, neste caso, escolheremos textura do ruído e posicionaremos a textura do ruído aqui. Vamos apenas vincular o C ao deslocamento. Um dos problemas é que o deslocamento é aplicado nos eixos x, y e z. Se eu não quiser isso, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar nos utilitários, posso simplesmente selecionar um vetor e usar x y z combinado. Quando clico em x y z combinado, posso aplicar apenas a distorção FAC apenas, por exemplo, no Zdaxis para aplicar minha textura apenas no Zdaxis, eu posso alterar com o Agora eu posso obter, por exemplo, essa renderização. Se eu quiser ter algo suave, tenho a possibilidade de usar a subdivisão e você pode posicionar antes ou depois da posição definida Mas a renderização será um pouco diferente. Se você clicar com o botão direito do mouse em adicionar uma nova malha selecionada, poderá usar uma operação e mais uma vez a superfície de subdivisão Você sabe o que aconteceu se você posicionar isso aqui. Se você posicionar um pouco antes a renderização não será exatamente a mesma. Aqui diz a renderização. Se posicionarmos nossa superfície de subdivisão um pouco antes, como você pode ver Mas se eu posicionar depois, para poder clicar com o botão direito do mouse, posso excluir essa na malha da geometria Vamos clicar com o botão direito mais uma vez e selecionar a superfície de subdivisão da operação da malha Nesse caso, posicionarei a superfície de subdivisão aqui A renderização será um pouco diferente, eu posso aumentar. Como você pode ver, porque aplicamos após a posição definida, e é por isso que a renderização será um pouco diferente. Mas podemos ter algo tranquilo. Assim, por uma simples razão pela qual aplicamos mais subdivisões Se eu diminuir meu número de subdivisões, você pode ver a diferença aqui Aqui estava com apenas uma subdivisão, e eu posso aumentar com mais subdivisão Se eu precisar. Se eu voltar aqui, obterei essa renderização. Essas são algumas coisas básicas. Se você quiser classificar para gron, basta usar esse sistema de nós de geometria, esse sistema básico de geometria nude, para criar, por exemplo, um cron 209. Informações sobre objetos de geometria: Vamos ver como usar informações do objeto nos nós de geometria Para isso, eu tenho esse cubo e vou criar um novo sistema de nós de geometria, e vou apenas substituir esse Algo que vou fazer, vou adicionar e selecionar uma malha, primitiva, vamos apenas selecionar ecosfera e posicionar a ecosfera Vincule a malha à geometria. Depois que eu puder trabalhar com o raio da minha ecosfera, vamos aumentar o raio do pedágio desse jeito Eu posso me divertir para bater na minha janela aqui. E algumas coisas que eu posso fazer, eu posso trabalhar com várias subdivisões Vamos trabalhar com duas subdivisões. Depois disso, algo que farei é adicionar e selecionar diretamente a posição da instância no ponto Isso significa que no ponto diferente da ecosfera, nos diferentes vértices, eu posso aplicar um objeto Se eu clicar aqui, não vejo nada pela simples razão de que precisamos vincular a instância. Nesse caso, na maioria das vezes, podemos adicionar uma mese do nó geométrico ou podemos adicionar objetos de informação que podemos adicionar aqui Algo que eu posso fazer é adicionar alg aqui, eu posso selecionar a entrada Na entrada, você tem alguns nós de cena. Lá dentro, você pode ver as informações do objeto. Vamos clicar nas informações do objeto, posicionar as informações do objeto aqui Depois de fazer esse trabalho, o que é o? Você pode criar qualquer objeto nessa área. Você pode continuar adicionando malha, e eu posso selecionar, neste caso, por que não selecionar o cilindro, e eu posso arrastar e mover meu cilindro para a direita assim. Agora eu preciso voltar ao meu cubo aqui para recuperar a geometria do nó, e você pode recuperar informações do objeto do cilindro Para isso, você pode usar essa bolsa e clicar no cilindro aqui Depois de fazer esse trabalho, você precisa vincular a geometria à instância O que você pode ver, podemos posicionar diretamente no ponto diferente, o cilindro. Depois, você pode usar o valor da escala. Você também pode, se quiser, ser proporcionalmente assim ou não proporcionalmente Posso reduzir se precisar fazer algo assim, por exemplo. Como você pode ver, eu uso o cilindro para trabalhar nesta instância pontual. É assim que você pode recuperar algumas informações do objeto. OK. Algumas coisas que você também pode fazer, eu posso ir. Vamos ver em um exemplo diferente como ele pode ser extremamente poderoso, mas aqui só para ver o básico Agora, se eu quiser experimentar com outro elemento, posso adicionar malha e, desta vez, selecionarei a cara do macaco Vou tentar mover essa cara de macaco novamente para a direita, posso criar uma rotação, pressionar ar e Z, mesmo que eu não precise criar especificamente uma rotação Quando eu voltar para o meu cubo aqui, posso trocar o cilindro Se eu desativar o cilindro, agora não vejo nada Algo que eu posso fazer é substituir pelas ferramentas Hopper, e eu posso clicar na cara do macaco desta vez Agora vou ver várias faces de macacos diretamente nesta área Mas o valor da escala não é muito bom. Se eu quiser ter mais, posso gravar uma vez, e aqui também posso gravar uma nesta área. Você pode ver a cara de vários macacos aqui. Eu posso arrastar e me mover um pouco, voltar aqui e você pode ver a cara de vários macacos Chegando às informações sobre o assunto. O poderoso é que você também pode conectar a ecosfera, remover a ecosfera E você pode mudar apenas sua base, isso significa que você pode selecionar uma malha, selecionar um tipo diferente de primitivos Pode ser, por exemplo , como se fosse um cilindro, posso colocar meu cilindro aqui. Depois de vincular a malha ao ponto, você poderá ver a cara do macaco chegando aqui no meu cilindro Eu posso escanear minha cara de macaco com 0,2, talvez 0,2 também, e talvez 0,2 para ter algo assim Agora eu posso ampliá-lo um pouco assim. Opa, eu acho que sim. Preciso voltar, nessa direção. Temos isso ao redor do cilindro. Mas depois eu posso fazer a transformação no meu cilindro. Isso significa que eu posso aumentar o raio assim. Também posso aumentar a queda. Se eu quiser ter mais subdivisão, posso selecionar aqui, você tem o número do segmento lateral e eu posso colocar um tipo diferente de segmento de seita. Como você pode ver, eu apenas uso as propriedades das informações do objeto para recuperar a cabeça na cara do macaco e colocar isso como uma instância com a instância correta. OK. 210. Tempo de cena da geometria: Vamos ver como trabalhar com o mesmo tempo no nó geométrico É um nó interessante se você quiser trabalhar diretamente com uma animação. Ao mesmo tempo em que você usa o nó de geometria. Vamos dar um exemplo concreto. Vou criar um novo sistema de geometria me aqui e vou tentar mover a entrada do grupo e a saída do grupo aqui Vou adicionar diretamente uma malha, então vou continuar com o valor da malha aqui e na malha, vou adicionar uma primitiva Que tipo de primitivo vou usar, vou apenas selecionar aqui a esfera UV e posicionar a esfera UV nessa área Em seguida, clicarei com o botão direito do mouse em adicionar e, na geometria da operação, selecionaremos os nós da geometria de transformação Depois eu posso vincular minha malha aqui à geometria e essa geometria a essa geometria na entrada do grupo Por que eu uso o nó de geometria de transformação porque quero escalar minha esfera Eu posso escalar nas direções, escalar nessa direção, e talvez no eixo x, aumentar e no eixo y, eu possa aumentar assim. Também vou aumentar um pouco meu número de segmentos. Vamos nos concentrar em 48 e no número de anéis, vamos nos concentrar em 24. Agora eu tenho esse elemento. Algo que farei depois de clicar com o botão direito do mouse. Vou adicionar na geometria a definida dos nós sábios posição definida dos nós sábios e posicionar a posição definida aqui Vimos que isso é possível quando você usa a posição definida para criar distorção adicionando uma textura Para isso, podemos clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar uma textura. Vamos voltar novamente com a textura do ruído, posicione a textura do ruído nessa área. Vou vincular o FC ao valor do deslocamento. Graças a isso, posso obter esse tipo de renderização. E se eu quiser trabalhar em uma direção, trabalhamos em várias direções. Se eu quiser trabalhar em uma direção, posso adicionar utilitários. Nos utilitários, podemos separar o vetor , combinar x y z e posicionar este aqui Posso vincular ao eixo x, eixo y ou eixo Z. Se eu quiser apenas ter o eixo zis, posso usar este e depois posso usar meu valor de escala assim, aqui E aumente, talvez um pouco de grosseria. Qual é o interesse dessa cena temporal? É que se você pressionar a barra de espaço aqui, nada específico acontecerá. Mas você tem a possibilidade de clicar com o botão direito do mouse em adicionar e, no valor de entrada, nós de entrada, encontrar s. Cena de entrada, e você terá diretamente a hora da cena aqui. Posso colocar o mesmo tempo nessa área e posso me concentrar no segundo ou no quadro. Se você clicar em segundo ou quadro, você terá apenas velocidades diferentes Se eu clicar em segundos, posso vincular, por exemplo, o segundo ao vetor Se eu clicar em segundo para o vetor e pressionar minha barra de espaço para ler uma animação, obterei essa renderização apenas porque estou usando o vetor Automaticamente, você terá uma animação. Se eu clicar quadro a vetor, aqui mesmo, obterei essa renderização. Não é o que eu quero fazer. Algo que eu posso fazer é, por exemplo, aplicar o segundo ao valor da escala. Automaticamente, poderei animar meu elemento. Se você usar, por exemplo, a linha do tempo do player de animação, poderá parar em uma linha do tempo Também posso usar o quadro para o valor da escala assim. É assim que você pode usar este. Agora, algo que vou fazer é clicar na mesma hora e pressionar delete para voltar neste momento. E após a posição definida, adicionarei outra malha e, na operação de malha, selecionaremos a malha de extrusão Vou posicionar a malha de extrusão após a posição definida assim e podemos vincular a geometria à malha e a malha à Agora, o que acontece se eu tiver esse deslocamento e esse deslocamento aqui, e eu também puder ler uma animação com o botão direito do mouse, vamos selecionar os recursos de entrada com os mesmos, e eu selecionarei a mesma hora mais uma vez e colocarei a mesma hora Algo que farei é definir o segundo e, se eu definir o segundo para o deslocamento, obterei automaticamente essa renderização Mas algo que você pode fazer é mudar para a escala de deslocamento e, automaticamente, você pode ativar a admissão à extrusão diretamente com a escala de deslocamento, você pode ativar a admissão à extrusão diretamente com a escala de deslocamento, assim. Como você pode ver. E também posso vincular o quadro à escala de deslocamento aqui Como você pode ver, você pode criar algo extremamente poderoso. Dependendo da sua malha de referência, também depende do parâmetro da textura do ruído, e você pode definitivamente fazer muitas coisas. Se eu voltar apenas para o meu UVPherEpends, também posso reduzir o número de segmentos e reduzir o número de anéis Este é um exemplo sobre o que você pode usar com os conjuntos, e este é um exemplo sobre o tipo de geometria que você pode trabalhar Aqui temos uma geometria de transformação de esfera UV, posição definida, saída de grupo de medidas de extrusão e temos uma textura sem textura combinada x y z com o deslocamento da posição definida, e vimos s vezes como você pode trabalhar e posicionar a segunda moldura em uma parte diferente do 211. Valor constante de geometria: Vamos ver como ver o valor constante no nó geométrico Para isso, algo que vou fazer é criar primeiro um novo sistema de nós geométricos e adicionaremos algo Vou desativar a entrada do grupo na saída do grupo e adicionar uma malha, e que tipo de malha vou usar Vou selecionar um primitivo e usaremos a esfera UV Vou vincular a malha à geometria para ver minha esfera aqui Se eu precisar fazer alguma transformação na minha esfera, basta clicar com o botão direito do mouse na geometria, selecionar a operação e usar os nós de geometria de transformação para poder criar mais transformação, porque aqui posso me concentrar apenas no número de segmentos, anéis e Por exemplo, nesta área, se eu quiser criar alguma rotação, posso criar alguma rotação aqui. Mas se eu quiser escalar, também posso escalar nessa área, escalar nessa área ou escalar nessa área. O que permite os valores, ou o valor, permitirá que você , em apenas um valor, por exemplo, escale, gire ou transfira diretamente em todos os eixos ao mesmo tempo Então, isso significa proporcionalmente. Vamos clicar com o botão direito do mouse em adicionar e você pode encontrar isso na constante de entrada. É uma constante e você pode usar o valor constante. Depois de usar a constante de valor, vamos colocar essa aqui. Se eu me posicionar, por exemplo , na tradução, poderei aqui que somos zero. Se o dragão se mover, você se traduzirá proporcionalmente nos diferentes eixos Aqui, para a tradução, acho que não é muito interessante. Você pode colocar isso também na rotação e, nesse caso, girará. Mas como em eixos diferentes ao mesmo tempo, e na maioria das vezes, será interessante trabalhar com valores de escala diferentes. Por exemplo, você coloca os valores em escala aqui e aumentam demais. Se você estiver em zero no início, você só tem o básico, não terá nenhuma dimensão e poderá aumentar o aumento de forma proporcional usando o valor Agora, vamos ver um segundo exemplo. Vou remover esses nós de geometria de transformação e continuaremos adicionando e selecionando uma malha Vamos selecionar outra primitiva e qual primitiva vou usar Eu vou definir a grade. Depois de definir uma grade, vincularei a malha à geometria Depois de fazer esse trabalho, clicarei com o botão direito do mouse em Adicionar antes de fazer isso, aumentarei um pouco o número de vértices com 12 vértices em y 12, escalarei um pouco dois no eixo x e escalarei pequenos pedaços no eixo y. Agora, algo que vou fazer é distribuir o ponto. Se eu clicar aqui, você pode descobrir que temos pontos, então isso significa em cada vértice desse grau Então, quando volto a essa área, posso selecionar adicionar instância de instância no ponto. Se eu colocar ponto a instância aqui, poderei definir algum ponto, mas não vejo nada porque preciso definir o que quero ter como instância e vincular a instância aqui. É por isso que clicamos com o botão direito do mouse em adicionar e eu selecionarei a malha e, na primitiva, usarei uma das primitivas Vamos selecionar a esfera. Mais uma vez e vincule a malha à instância para substituir o ponto pela malha. Eu posso obter essa renderização. Como você pode ver, é bonito b, e aqui você pode escalar os dxs x, y e z. Mas se você quiser escalar proporcionalmente ou ter apenas um valor para adicionar, você selecionará a entrada e, dentro da constante, adicionará o valor constante de entrada Quando clico no valor, posso posicioná-lo aqui e usar o valor na escala assim. Agora não vejo nada porque o valor está em zero. Mas se eu tentar começar a escalar um pouco nessa direção, aumentarei essa renderização, como você pode ver O valor permitirá que você escale seu elemento de forma proporcional Por exemplo, eu posso ver a luz 0,1 aqui. Eu posso selecionar o aumento. Mas depende também da grade na grade, posso estender meu tamanho no x no eixo y aqui ou posso aumentar o número de vértices ou no eixo x no y. Isso mostra o quão poderosos são os nós de geometria, porque você tem a possibilidade de escalar de uma maneira diferente Ok. 212. Combinação de geometria: Ok. Vamos ver como combinar os nós de geometria Isso significa que temos a possibilidade de combinar o eixo x y z, e é isso que vamos ver. Primeiro, eu tenho esse cubo aqui, e vamos criar um novo sistema de nós de geometria usando esse cubo com Eu tenho uma entrada de grupo e uma saída de grupo. Algo que vou fazer é substituir com um clique com o botão direito do mouse. Vamos apenas adicionar uma primitiva de adição de malha primitiva e algo que faremos é apenas adicionar uma UVsphere. Depois de adicionar a UVsphere, posso clicar no meg e vincular ao geometria O básico é se eu adicionar a transformação, então adicione geometria, operação e geometria da transformação Ilic Você tem a possibilidade de traduzir rotação e escala. Ao clicar com o botão direito do mouse aqui, você adiciona, pode usar diretamente utilitários e pode encontrar utilitários vetoriais com combine É algo muito útil. Se eu vincular, por exemplo, o vetor a um desses. Por exemplo, a tradução. Eu posso fazer exatamente a mesma coisa, então traduza no eixo x y z. Se eu usar na rotação, também posso criar alguma rotação em diferentes eixos. Se eu usar na escala, também posso criar um valor de escala em diferentes eixos usando x y z. Agora, por que isso pode ser interessante. Vamos selecionar os nós de geometria de transformação e remover os nós de geometria de transformação Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar e algo que vou usar é diretamente uma geometria, uma posição de elevação definida Eu criaria graças a isso uma distorção na minha malha. Posso usar a esfera UV, a geometria, definir a posição da geometria e adicionarei uma textura Eu adicionaria textura aqui. Na textura, algo que vou usar, é, por exemplo, a textura do ruído, a posição, a textura do ruído aqui, e no es para o deslocamento, graças a isso, eu posso criar o deslocamento como você pode ver, e eu seria capaz de usar, por exemplo, um valor de escala Então, algumas coisas que eu também posso fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar e eu posso dividir a instância do ponto E se eu clicar aqui, como você pode ver, não vejo nada, mas algo que posso fazer é clicar com o botão direito em adicionar malha no sistema operacional, podemos ver a malha a ponto. Eu posso usar a malha para apontar aqui. Mas, como você pode ver, não vejo nada nessa área porque temos a posição definida. Se eu excluir a posição definida e se eu apenas vincular apenas a malha aqui, não teremos nenhuma instância. O controle de pressão voltará assim. Preciso selecionar a instância. Posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar a instância Antes de usarmos a instância, posso selecionar a malha e usarei uma esfera UV primitiva Vou usar um UVsphere como instância, desse jeito. Agora eu posso obter essa renderização. Depois de obter essa renderização, ainda temos a distorção da textura do ruído Podemos usar um valor de escala. Mas se você usar um valor de escala, primeiro, vou diminuir meu raio aqui Temos uma malha para apontar aqui. Podemos trabalhar com o raio e se eu diminuir meu raio nessa área, posso trabalhar no eixo x, eixo y e eixo z. Por exemplo, eu posso gravar 0,2, aqui eu posso gravar 0,2, e talvez aqui eu possa gravar 0,2. Vou aumentar essa renderização, como você pode ver, mas posso fazer algo mais menor, 0,020, 0,02 e 0,02 Temos exatamente o mesmo valor aqui. Mas se você não quiser, se quiser usar o mesmo valor, por exemplo, para Você coloca vezes o mesmo valor. Você tem a possibilidade de clicar com o botão direito do mouse em adicionar e, nesse caso, os utilitários serão interessantes Você pode usar o vetor de utilitários e ver a combinação x y z. Você pode colocar a combinação x y z aqui e vincular essa área e eu fixar o vetor na escala, como você pode ver, você terá exatamente o mesmo tipo de renderização, desse jeito Também posso usar meu valor de escala, e aqui será quase o mesmo, porque você acabou de substituí-lo. Mas o que aconteceu se você decidir primeiro aqui, eu posso usar combine x y z, mas coloque a combinação x y z antes da textura do ruído. Porque aqui temos um deslocamento e primeiro vou inserir o valor Vamos dar o passo 0,02, o Leep 0,02 e o Lee 0,02. E sobre as distorções, aqui mesmo, em qual eixo estavam as distorções, estavam as distorções em todo o Se você quiser uma distorção somente em um eixo específico para sua textura de ruído até a posição definida, você pode usar combine x y z e pode vincular aqui e selecionar onde deseja que, por exemplo, a textura de ruído aplique o eixo x, eixo y, eixo Z. Se, por exemplo, você alterar o valor da escala ou aplicar alguma transformação. Isso será aplicado somente no eixo Z. Embora tenhamos compensado por uma simples razão de que, no eixo da ordem, coloquei valor, preciso voltar a zero para recentralizar meu elemento Se você colocar x, terá uma distorção no eixo x. Se você colocar y, terá uma distorção no eixo y e aqui uma distorção no eixo Z. Mas não se esqueça de que, se você colocar, por exemplo , x, quiser ficar no centro, precisará colocar o elemento de ordem em zero ou eliminará o deslocamento. Porque aqui só podemos criar offset. Se você não tiver nenhuma funda, é como usar apenas o deslocamento da caixa nesse caso, porque usamos o ponto de deslocamento Esse é um dos interesses de usar combine x y z. 213. Proximidade da geometria: Vamos ver como usar a proximidade da geometria. Para começar com isso, selecionarei o cubo, e temos esse cubo, podemos simplesmente criar um novo sistema com esse Depois de fazer esse trabalho, ampliaremos um pouco e desativaremos a entrada do grupo na saída do grupo Depois disso, adicionaremos um elemento e selecionaremos uma malha. Na malha, adicionaremos uma primitiva e ela será uma grade Vou vincular a grade com a malha à geometria e vou ampliar um pouco essa área, como você pode ver Depois de fazer esse trabalho, temos essa grade, podemos focar no tamanho do eixo x no eixo y. Vamos aumentar isso, colocarei um valor de seis no eixo x e colocarei oito no eixo y. Também podemos inserir alguma subdivisão. Será muito útil depois, para que você possa inserir um número de subdivisão, 4040 Então, depois disso, o que é o primeiro a converter a malha em ponto e clicar com o botão direito do mouse, selecionaremos a operação de malha e poderemos converter a malha em ponto, sem mais nem menos. Agora temos vários pontos, mas eu só quero substituir o ponto por outro tipo de instância e será um e. Essa é a razão pela qual, após a malha até o ponto, podemos clicar em adicionar e podemos selecionar instância no ponto e colocar instância no ponto aqui. Temos a grade, convertemos a malha em ponto e depois substituímos o ponto por instância. Essa instância pode ser primitiva, basta clicar em adicionar malha e eu selecionarei na primitiva, selecionaremos o Depois disso, posso posicionar meu cubo aqui. Vamos estender um pouco e vincularei o cubo à instância Agora, obteremos algo assim por uma simples razão que precisamos escalar o valor da instância, e eu posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar entrada e, dentro da entrada, podemos encontrar opções diferentes e, na cena, na constante, podemos usar o valor. Vou colocar o valor aqui apenas para substituir o valor da escala desta forma. Graças a isso de forma proporcional, posso me concentrar no valor Vou obter vários cubos como este. E substituímos o ponto pelo cubo como uma instância, e aqui podemos colocar um valor de 0,1 Agora, qual é o princípio da proximidade geométrica? Vou adicionar um elemento ao qual adicionamos uma malha e selecionarei uma UVsphere como essa, e arrastaremos e moveremos um pouco essa esfera no topo dessa Eu selecionaria novamente esta parte e depois precisaríamos clicar em adicionar geometria, e podemos encontrar nas opções de amostra a proximidade da geometria Mas preciso ter mais informações para fazer esse trabalho. Uma das primeiras coisas que preciso fazer é clicar em adicionar e também inserir. Na cena, podemos usar as informações do objeto. Aqui temos a proximidade da geometria e podemos encontrar as informações do objeto também nessa área Eu preciso de outro nó. Clique com o botão direito do mouse em adicionar geometria, e precisamos usar também a posição definida em geometria e vincular a posição definida aqui primeiro Depois de fazer esse trabalho, é onde a geometria aproxima as informações do objeto e a posição definida Precisamos recuperar as informações da esfera, então clique aqui e recupere as então clique aqui e recupere informações da esfera, e então você pode vincular a geometria das informações do objeto ao alvo geometria das informações E então aqui temos a distância e a posição. Se eu vincular posição a posição, é possível que eu obtenha essa renderização, mas não é exatamente o que eu quero fazer Vou vincular a distância ao deslocamento. Graças a isso, você pode aumentar esse tipo de renderização ao redor da esfera Mas como usamos o original, se você usa um parente, pode ter algo um pouco diferente. Agora, o que eu preciso fazer é ter mais ajustes e, para ter mais ajustes, preciso de dois nós. Posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e o que posso selecionar são utilitários. Nos utilitários, podemos encontrar tapete e usaremos o alcance do tapete e do mapa Primeiro, vamos integrar. Mapa aqui. Graças a isso, você pode colocar valor desse elemento em valor alterado e pode trabalhar com offset apenas usando isso, por exemplo, você pode usar também a multiplicação para obter essa Usar a multiplicação é interessante porque, graças a isso, você pode ver o efeito da esfera diretamente no cubo, desse jeito Algo que eu também posso fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar e, quando seleciono uma malha aqui, posso realizar alguma operação. Você também pode clicar na esfera aqui. Você pode reduzir um pouco a posição da esfera como, por exemplo, esta. Se eu clicar aqui novamente, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar e nas opções de malha, podemos usar a opção not in the mesh nas opções de utilitários Podemos usar o alcance do mapa MT. Depois de usar um intervalo de mapa, você pode definir o intervalo do mapa imediatamente antes, assim como vincular o valor e o resultado ao valor aqui. Então, por que é interessante, porque agora, primeiro, você pode ver a origem relativa ou extensa. Você pode aumentar esse valor aqui e alterar o impacto da esfera diretamente no cubo, sem mais nem menos Você pode trabalhar com menus masculinos aqui e no máximo também. Você pode fazer esse tipo de transformação. Aqui você também pode trabalhar com o valor e ver o efeito na esfera diretamente aqui. Agora, por que isso é útil. Também é útil pela simples razão de que, se você usar relativo. Se você usa o original, clica na esfera, arrasta e move a esfera, nada de especial acontecerá. Mas se você mudar para o original, clique aqui. Se você mudar para relativo, não original para relativo e selecionar a esfera, agora a esfera terá impacto direto nos meus diferentes cubos. Eu posso entrar. Eu posso fazer algo assim. Se eu escalar, também terei um impacto direto nos diferentes elementos, dependendo do valor que eu posicione. É por isso que é. Você também pode criar animação após a esfera. Se você precisar, por exemplo, poderemos começar aqui e você poderá fazer esse tipo de transformação, como você pode ver. Express S, e eu enviarei o rádio Ct bit, clique aqui. Mais uma vez, você pode alterar novamente o valor, dependendo da renderização que deseja ter, e também tem um valor diferente que pode ser usado aqui. Por exemplo, eu posso aumentar também com o máximo. Agora eu posso obter essa renderização. Se eu clicar na minha esfera novamente, posso ter esse tipo de impacto diretamente no cubo Esse é o princípio da proximidade geométrica. Se um dragão se mover para cá, você poderá encontrar o impacto aqui na esfera quando chegar perto. Se eu clicar aqui, concluímos mais, vamos dar uma olhada no que fizemos, então esse é o motivo pelo qual vou aumentar aqui Aqui temos a saída do grupo no final. Você pode ver que temos aqui objetivo quatro: geometria, proximidade, alcance do mapa, multiplicação e podemos vincular o valor ao deslocamento da posição definida Antes é só a preparação da cena, assim mesmo. 214. Raycast de geometria: Vamos ver como usar maiúsculas e minúsculas nos nós de geometria Para usar esses nós, como vamos trabalhar primeiro, vamos clicar no cubo e excluir o cubo Substituiremos esse cubo pela malha der, então iremos diretamente para a malha hard here e selecionaremos a esfera UV Depois de precisarmos posicionar algo no topo da esfera UV, eu posso usar uma malha rígida. Eu posso arrastar e mover a Vsphere aqui nesta área. E eu posso, por exemplo, mover a esfera aqui. Se eu mover a usfera aqui e decidir adicionar qualquer coisa na parte superior, vamos clicar no plano e posicionar o avião exatamente nessa área Eu posso assustar um pouco. Não é muito importante apenas mostrar a posição, e clicarei diretamente em um novo sistema de nós geométricos aqui, e substituiremos esse plano pelo plano gritado porque é mais conveniente Vou adicionar aqui, selecionarei diretamente uma malha e usaremos a credibilidade. Eu selecionaria primitive cried e posicionaria a grade aqui e vincularia a malha à geometria Depois de fazer esse trabalho, entraremos nessa área e eu clicarei aqui. Ao clicar aqui, você pode ver o número de subdivisões. Vamos aplicar um e um. Temos 1 metro. Talvez eu possa aumentar um pouco, 1,2, 1,2, e aqui podemos alterar o número de subdivisões com 40 no eixo x e 40 no eixo y. Qual é o princípio dos nós de geometria de Rycse. Vamos clicar aqui primeiro para voltar a essa visualização. Você pode clicar com o botão direito do mouse em adicionar e encontrar isso na geometria E você pode encontrar isso em geometria, exemplo de caso. É para aplicar ao projeto, por exemplo, o plano aqui diretamente na esfera, e eu também posso usar outro nó de geometria porque preciso ter informações do objeto, clicar com o botão direito do mouse em adicionar entrada, clicar com o botão direito do mouse em adicionar entrada, e eu colocaria o sinal de sílica na mesma opção, nós enviaríamos as informações, onde, por exemplo, as informações da coleta Mas vamos usar essas informações do objeto de caso. Preciso clicar aqui e recuperar aqui a esfera. O que eu preciso também é de uma posição definida. Vou clicar com o botão direito do mouse na geometria e apenas seduzir posição definida com a posição definida apenas nesta área Agora, como trabalhar. Precisamos vincular diretamente as informações do objeto. Nós temos a geometria Isso funcionará com a geometria alvo. Depois, basta vincular a caixa e você a coloca aqui na posição. Se, por exemplo, você pode vincular aqui para a posição. E como você pode ver, nada de especial acontecerá aqui. Você pode ir para a seleção e para o deslocamento dessa forma Mas algo inteiro pode ser mover sua posição para compensar Ao entrar aqui, você seguirá a forma, seguirá a forma da esfera assim. Você também pode usá-lo normalmente para deslocar e, neste caso, você tem esse tipo de renderização, como você pode ver, você pode fazer diferentes tipos de tri, mas neste caso, o mais importante será a posição para o Se você apenas vincular é porque aqui, se você vincular aqui, nada de especial acontece. Se você vincular à posição, não é muito bom, basta cortar o deslocamento, mas definitivamente não teremos nenhuma informação aqui Eu posso mudar para zero, zero, apenas mudar para zero, e vou apenas vincular a posição ao deslocamento para obter essa renderização Mas você também pode usá-lo para a posição. Agora eu posso ter isso, como você pode ver, podemos simplesmente seguir a forma da esfera usando esta. Agora, o que acontece se nas informações do objeto você alterar para relativas, você obterá essa renderização. E se eu continuar original, por que tenho um pequeno deslocamento, porque aqui você tem a direção certa e menos um Mas se eu gravar zero, não verei nada, mas você pode gravar diretamente o valor aqui. Por exemplo, temos esse valor e podemos alterar os menus, por exemplo, o valor nessa área. Você também pode criar um valor positivo Como você pode ver o elemento, examinaremos essa área. Se você clicar em relativo, só aqui, eu tenho parentes neste caso, só vou ver algo se eu colocar -0,2, por exemplo Eu posso ganhar esse. Se eu ganhasse apenas para manter a posição de compensar. Como você pode ver, eu posso obter essa renderização dependendo de mais uma vez esse valor. Se eu selecionar um valor negativo no eixo, obterei essa renderização, mas também posso cortar apenas no eixo x ou no eixo y, como você pode ver, Nesse caso, talvez seja mais interessante focar apenas nos doxes aqui, e você também pode obter essa OK. Então, aqui vinculamos apenas a posição para compensar abastecimento à posição e você permanece informações relativas e gc Você também pode obter esse tipo de redondo interessante. Você pode se mover no eixo x, assim. Você também pode se mover no eixo y e, em seguida, pode se mover no eixo D, assim. OK. Então, aqui temos a posição a posição, mas se estiver preenchendo o offset, você obterá essa renderização, preenchendo a posição, você obterá essa renderização Mas você pode voltar ao original apenas para ter esse tipo de forma usando os nós de geometria Por exemplo, se eu sair, agora tenho esse elemento, como você pode ver aqui. Esse é o princípio do caso. Você tem outros tipos de uso, mas é importante entender primeiro esse uso. OK. 215. Geometria adicione materiais: Vamos ver como adicionar materiais nos nós de geometria Para isso, eu tenho esse cubo aqui, e a primeira coisa a fazer é criar um novo sistema de nós, um sistema de geometria nude Depois de criar um novo sistema de nudez, aplicarei algumas transformações Vou vincular isso primeiro e clicar com o botão direito do mouse e, neste exemplo, vamos primeiro uma esfera UV. Eu posso selecionar a instância, eu posso selecionar a malha. Ovifério primitivo e vincule minha malha UVsphere Vou aplicar uma pequena transformação este UVSphereFirst Vou aumentar meu número de segmentos. Vamos focar em 80, e eu vou aumentar meu número de anéis, vamos focar em 40. Depois de creditar essa esfera, posso pular esse valor e clicar com o botão direito do mouse em adicionar e em algo que também usarei É outra malha e, na operação, vou selecionar. É transformação da geometria, operação na geometria e transformação da geometria Graças a isso, posso fazer pequena transformação, por exemplo, o valor da escala, aqui, x , y, um pouco no eixo x, mas mais nesse eixo, desse jeito. Agora eu tenho esse elemento. Se eu quiser colocar um material nesse elemento, como trabalhar no sistema de nós geométricos Você precisa adicionar os nós e clicar com o botão direito do mouse em adicionar, para mostrar novamente, clicar com o botão direito do mouse em adicionar e você poderá encontrar esses nós nos materiais. Você tem um tipo diferente de opção e algo que vamos ser interessantes no início é apenas usar material definido. Um único material para o elemento geométrico, e podemos colocar isso aqui No final de seus últimos nós para trabalhar com material de objeto, você pode posicionar um conjunto de materiais. Depois de clicar aqui, é apenas o seu material, por padrão, que você tem, e eu quero definir materiais diferentes. Como posso fazer isso, posso usar os materiais certos e, nesse elemento, esse cubo que substituí pela esfera UV, posso criar novos materiais Esses são os materiais que eu posso renomear e posso renomear Número um, assim mesmo. Eu posso mudar, por exemplo, a cor base. Vamos trabalhar com a cor vermelha, aumentar o valor metálico assim e diminuir o enraizamento Se eu quiser ver a renderização, mais uma vez aqui, temos a renderização final, mas algo interessante será essa. Por que eu não vejo nada porque eu só preciso colocar os materiais aqui. Ao clicar aqui, você pode ver agora o material número um e eu posso aplicar o material número um, como você pode ver. Esse material, você pode editar à direita, então, por exemplo, se eu quiser aumentar aqui, também é possível. Mas não se esqueça de que você também pode usar o modo de eliminação, definitivamente não é um problema e você pode ter uma Se, por exemplo, eu quiser adicionar uma textura, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar textura, e em seda, por exemplo, na textura quadriculada, posso vincular a cor à cor base e posso usar a seda para colorir e em seda, por exemplo , na textura quadriculada, posso vincular a cor à cor base como a primeira em vermelho e a segunda em azul, assim depois de poder trabalhar com o valor da escala diretamente na minha esfera Vamos pegar algo assim, por exemplo. Eu adiciono os materiais nos nós de geometria e você pode editar nessa área ou no modo de sombreamento Agora, se, por exemplo, você tem vários objetos, podemos repetir esse processo, isso significa que posso adicionar algo que farei é adicionar uma malha com uma primitiva, vamos selecionar outra, por exemplo, a ecosfera, vamos clicar, adicionar outra malha com outra primitiva, adicionar outra malha com outra primitiva, e eu selecionarei Também trabalharei com Eu transformo nós de geometria porque não vejo esse elemento, então vou continuar com geometria, operação, transformação, geometria aqui, e duplicarei este com o botão direito do mouse em duplicar botão direito do mouse em Algumas coisas que eu preciso fazer é que aqui estão meus nós de material definidos. primeira coisa a fazer é excluir essa e adicionar uma geometria de trem para poder ver meu objeto diferente Adicione geometria, treine a geometria e coloque isso aqui. Depois disso, eu vinculo minha primeira esfera aos nós da geometria do trem, e depois a geometria de massa da minha ecosfera à geometria, e então o cilindro aqui e aqui Vinculamos tudo à geometria do trem. Agora, quero ver a renderização com geometria em geometria. Algo que farei é trabalhar com a ecosfera. Como você pode ver, a ecosfera está aqui, posso aumentar a subdivisão e criar uma translação no eixo y para colocá-la à direita Vou me concentrar no meu cilindro. O cilindro está localizado aqui, posso aumentar o raio, a inclinação e posso arrastar e mover o cilindro no eixo y à esquerda Agora eu tenho as formas do meu interruptor, como você pode ver. Se eu simplesmente arrastar e mover os nós da geometria, mais uma vez. Se eu posicionar, se eu quiser trabalhar com uma textura, posso adicionar com os materiais, fixar materiais. Se você colocar os materiais aqui, aplicará os mesmos materiais em todos os elementos, pois está após a geometria do dreno Então, por exemplo, Ili aqui e eu podemos definir o material um. Mas se eu não quiser isso, posso criar mais materiais e colocar os materiais definidos logo antes geometria da junta em cada nó Por exemplo, eu posso ir para a direita e criar um novo material aqui, e vou mudar o material número dois. No material número dois, mudarei a cor para algo como laranja, aumentarei o metálico, diminuirei o enraizamento e farei algo assim Vou criar materiais mais antigos aqui. Vou clicar em nova alteração para o número do material. Após o número de dois tipos de material, mudarei a cor base e a cor base será, por exemplo, no credo, aumentarei metal e diminuirei o Agora, se eu puder remover este, posso remover os materiais definidos. Se eu quiser ter três materiais diferentes em cada objeto, adicionarei materiais ao conjunto de materiais e colocarei o primeiro aqui e, dentro, clicarei com o botão direito nas duplicatas, o segundo aqui E clique com o botão direito do mouse para duplicar o terceiro aqui. Logo antes da chuva, a geometria é muito importante assim Se, por exemplo, você criar algo, tiver modelos diferentes antes de uma geometria de drenagem, precisará posicionar seus materiais definidos Depois eu só preciso de uma letra silexomal. Por exemplo, para este, um material cílico, para este, eu posso silicar o material dois, e para este, eu posso cortar o material três e para este É isso mesmo. É assim que você pode adicionar materiais nos nós de geometria usando algo simples Se você seguir nessa direção a qualquer momento, poderá mudar o assunto que deseja e terá, diretamente, em tempo real, a transformação nessa área. 216. Geometria adicione texto: Vamos ver como adicionar texto nos nós de geometria Então, para isso, eu tenho esse novo sistema de nós de geometria em cubo lecrat e vou vincular a entrada do grupo à saída do Algo que farei depois de adicionar e diretamente, se você quiser adicionar um texto, você pode encontrar isso nos utilitários e você tem o texto aqui Você tem diferentes tipos de opções nessa área, e algo que faremos aqui, você tem um texto diferente e podemos usar a sequência de duas curvas e posicionar a sequência de duas curvas Esse é o nó que você pode usar para adicionar texto simples. Depois de fazer esse trabalho, você pode vincular a instância da curva à geometria Você pode ampliar um pouco, mas não vemos nada pela simples razão de que precisamos gravar qualquer coisa nessa área Eu posso gravar algo aqui. Vamos tocar no título e você pode pegar um texto aqui, eu posso virar um pouco e, como você pode ver, eu tenho o título. Talvez eu possa mudar isso por caso. Talvez seja melhor e você possa ver o texto do título nessa área. Depois de fazer esse trabalho, se eu colocar um pouco mais do meu texto com essa visualização, você tem diferentes tipos de opções. Você pode mudar aqui, você pode pesquisar diferentes famílias de ph, e aqui você pode mudar para o centro dependendo do seu eixo. A direita também pode mudar com a justificação Aqui, por exemplo, eu posso definir o centro se eu precisar. Mas você também pode trabalhar neste eixo x no eixo y e, por exemplo, no topo, ou pode selecionar a linha base. Depende do que você quer fazer. Eu posso selecionar também o meio e vou colocar meu texto apenas nesta área. Depois de continuar, você tem o tamanho do texto, então você pode aumentar o tamanho aqui. Você tem o espaçamento de caracteres entre os últimos, você pode aumentar o espaço Você tem o espaçamento entre palavras. Se tiver vários conteúdos. Depois, mostrarei como é possível adicionar mais conteúdo usando sistemas diferentes, e você também poderá trabalhar com o espaçamento entre linhas e a largura do pote fiscal Mas aqui, vamos nos concentrar nisso. Depois de fazer esse trabalho, algo que eu gostaria de fazer é transformar esse texto em algo como modelos SD. Como fazer isso. A primeira coisa a fazer é adicionar curvas. Ao fazer curvas, você tem uma operação diferente e pode usar curvas de campo Se você usa curvas de campo, pode colocar as curvas aqui e começar a renderizar seu texto assim Depois de fazer esse tipo de trabalho, você pode clicar em adicionar e criar uma extrusão Para criar uma extrusão, você pode prosseguir diretamente. Na operação, selecionarei a malha extrada e posicionarei a malha extra aqui e criarei minha extrusão, e trabalharei com os recursos de deslocamento para definir um valor selecionarei a malha extrada e posicionarei a malha extra aqui e para minha extrusão e trabalharei com os recursos de deslocamento para definir você pode prosseguir diretamente. Na operação, selecionarei a malha extrada e posicionarei a malha extra aqui e criarei minha extrusão, e trabalharei com os recursos de deslocamento para definir um valor para minha extrusão. Vamos, por exemplo, focar com 0,4. Um dos problemas é que, se eu for pela parte de trás, você pode ver que temos esse tipo de renderização. Mesmo se você usar isso, não se sente nessa área. Quando não se sente como processar, você precisa clicar com o botão direito do mouse no anúncio e, ao selecionar curvas, operação, curvas, operação , você pode encontrar curvas reversas Clique com o botão direito do mouse nas curvas, operação, curvas reversas, e eu posso posicionar minhas curvas reversas Mas algumas coisas que eu preciso também são nós geométricos, como a geometria de um trem, ou não funcionarão corretamente Vamos clicar com o botão direito do mouse, adicionar geometria e selecionar os nós de geometria do trem E posicione os nós de geometria do trem aqui. Se eu der uma olhada primeiro, tenho duas curvas em minha corda, minhas curvas de campo, malha de extrusão, geometria de drenagem tenho duas curvas em minha corda, minhas curvas de campo, malha de extrusão, geometria de drenagem e a entrada do grupo. Vou vincular minhas curvas reversas com esta à geometria do dreno e esta às curvas do campo Graças a isso, eu também posso sentir essa área. É assim que você pode sentir os dois lados. Você precisa adicionar nós de geometria de drenagem e os nós de curvas reversas e você pode vincular as curvas de campo às curvas reversas e a curva à geometria do trem, assim, e você tem E agora, como você pode ver, é interessante porque você pode criar suas fatias de texto A qualquer momento, você pode alterar o conteúdo, por exemplo, aqui. Se eu gravar o conteúdo, posso simplesmente substituí-lo diretamente, e é bem rápido, sem mais nem menos. Você também pode ter mais opções, o que significa que, no final, após a bagunça da extrusão, você tem a geometria do trem Após a geometria do trem, você pode clicar com o botão direito do mouse em adicionar e, nas características da malha, você tem um tipo diferente de operação Por exemplo, eu defino a superfície de subdivisão, posso colocar a superfície de subdivisão aqui e obter essa renderização, mas não é muito boa, mesmo se você aumentar, porque não é muito Podemos usar esse. Mas definitivamente não é muito bom. Se eu clicar com o botão direito do mouse em adicionar, selecionarei uma malha. Na operação, você também pode usar aqui uma superfície de subdivisão, usar uma malha de subdivisão Subdivida a posição aqui, malha com malha e malha com geometria Aqui eu posso simplesmente subdividir com vários níveis. Se depois eu usar minha superfície de subdivisão, para poder usar a operação de malha, superfície de subdivisão, a renderização será um pouco diferente, como você pode ver Mas se eu aumentar, às vezes, por que tenho essa renderização porque na curva do campo, temos o ângulo da árvore. Se você usa pistolas, sim, agora temos algo diferente. Mas, como você pode ver, às vezes a renderização pode ser restaurada estranha quando você usa sua malha de subdivisão Mas você também pode tentar usar esse. Algo que eu farei, era apenas uma opção, mas você não precisa usar a malha de subdivisão de subdivisão, você também só pode trabalhar assim e obterá seus modelos SD com seu texto 217. Geometria editar o texto: Vamos ver como editar texto. É possível trabalhar com texto em várias linhas nas notas de geometria, e vamos ver como trabalhar com isso Vamos primeiro criar um novo sistema de notas de geometria aqui e alinhar a entrada do grupo à entrada do grupo Saída, vamos repetir o processo primeiro se quisermos adicionar o texto. Vamos clicar em adicionar. Podemos separar o texto dos recursos do utilitário e vimos que é possível usar a sequência duas curvas para aplicar texto de uma linha Eu posso vincular a instância da curva à geometria assim Depois de fazer esse tipo de trabalho, posso gravar algo nas opções de string. Basta arrastar e mover um pouco nesta área. Na corda, posso gravar algo parecido com conteúdo. Ok. Se eu simplesmente tocar no conteúdo dessa área, podemos encontrar conteúdo aqui. Como você pode ver. Agora eu posso mudar se eu quiser a posição, mas neste caso, vamos manter a posição à esquerda e vamos manter a posição na linha de base superior. Posso trabalhar com o tamanho se precisar aumentar um pouco. Vamos trabalhar com dois. Depois de fazer esse trabalho, se você quiser adicionar texto em várias linhas, poderá adicionar algo antes. Quando você clica com o botão direito do mouse em adicionar, você tem diferentes tipos de opções aqui e, quando vamos, vamos diretamente para a entrada. Você pode encontrar na string constante. É como adicionar um texto. Insira uma string constante e eu posso posicioná-la aqui. Algo que vou fazer é duplicar este. Posso duplicar uma aqui ou uma segunda vez aqui, e posso duplicar novamente com uma terceira vez apenas nesta área Vou gravar várias coisas. Vou gravar o primeiro conteúdo um, e no segundo, vou gravar o conteúdo dois, e no último, vou pegar o conteúdo. Vou até adicionar algo parecido com conteúdo. Exemplo um e aqui conteúdo Exemplo dois e aqui pegamos o conteúdo, número três. Um dos problemas é, concretamente, se você vincular uma das strings a esse valor aqui, você apenas substituirá esse elemento, substituirá esse conteúdo pelo valor da string Mas não é possível vincular várias strings, pois você pode ver que elas substituirão a outra. E aqui temos o número de exemplo de conteúdo. Como trabalhar com isso, você precisa adicionar outros nós. Vamos clicar com o botão direito do mouse em adicionar e podemos voltar aos utilitários e aos utilitários de texto Nos utilitários de texto, podemos encontrar caracteres especiais Graças ao caractere especial, podemos posicioná-lo apenas neste caramanchão, colocaremos este aqui no topo Porque, graças a isso, poderemos criar uma quebra de linha e é isso que queremos fazer. Mas precisamos de outro nó. E esse nó de ordem que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar e vamos selecionar mais uma vez, os utilitários, o texto, e eu usarei apenas os nós de cadeias de caracteres do trem Eu posso posicionar os nós da corda do trem aqui. Algo que farei é vincular as diferentes cordas às cordas aqui. Cordas de cordas aqui e cordas nesta área até os pontos maiores, e vou vincular cordas aqui a Agora você pode ver todo o texto do conteúdo localizado aqui. Temos o exemplo de conteúdo um, exemplo de conteúdo dois, o exemplo três. Mas um dos problemas é que eu quero ter isso em várias linhas. É por isso que eu concluo com meu caractere especial aqui, e poderei treinar a quebra de linha até a delimitação, para tê-la agora em várias Se você vincular a guia a delimitações também é possível, mas você só poderá se concentrar em mais espaço aqui Não é exatamente o que eu quero fazer. Vou me concentrar na quebra de linha. Depois de fazer esse trabalho, posso voltar às minhas stringers e, mais uma vez, podemos nos concentrar no espaçamento entre caracteres, podemos nos concentrar no espaçamento entre caracteres se precisarmos de espaçamento entre palavras, e o que temos também é o espaçamento entre linhas, e agora podemos trabalhar com o espaçamento entre linhas e agora podemos trabalhar com Também temos uma caixa de texto para reduzir a caixa de texto, se necessário. Agora, posso simplesmente repetir o processo se quiser ter meu texto SD. Vamos repetir o processo. Preciso me concentrar na direita. Primeiro, observe que vou usá-lo para adicionar curvas e selecionar as curvas do campo de operação, colocar as curvas do campo aqui Depois de fazer esse trabalho, clicarei com o botão direito do mouse em adicionar malha e criaremos uma extrusão com a operação malha extra, coloque malha comercial Podemos aplicar um valor específico como, por exemplo, offset, 0,4 Depois de fazer esse trabalho, quero reverter porque se eu for na parte de trás, não sinto, como você pode ver, mesmo se você trabalhar com uma pistola, não é sentida nas costas. É por isso que precisamos adicionar dois nós, e eu posso adicionar geometria e aplicar a geometria que colocaremos aqui. Logo após a malha de extrusão, preciso reverter as curvas e também adicionar curvas Inverta as curvas e coloque a curva reversa apenas na parte superior da malha de extrusão, e eu preciso vincular a malha das curvas de campo às curvas ou curvas reversas Na curva inversa, preciso vincular as curvas à geometria do trem e agora consigo sentir os lados assim Esse é o tipo de nó que você pode usar se quiser no nó de geometria, adicionar texto e adicionar texto em várias linhas e, em seguida, criar uma extrusão para ter uma renderização em três D, exatamente Vou me mover um pouco. Eu vou pela esquerda aqui mesmo. Ok. Portanto, temos caracteres especiais, cadeias de cadeias de caracteres, cadeias caracteres em curvas, curvas de campo, curvas reversas, e esse é o 218. Crie a parte 1 do terreno: Neste treinamento, veremos como criar uma cultura usando os nós de geometria Treinamento muito interessante que podemos usar para trabalhar com os nós de geometria A primeira coisa a fazer é chutar esse cubo e deletar o cubo Depois de fazer esse trabalho, vou configurar minha janela. Vou tentar mover a janela aqui, e outras explicadas antes que possamos mudar para o editor de nós de geometria Depois disso, adicionaremos algo e adicionaremos uma malha. Mas a primeira coisa a fazer é clicar no cubo e criar uma nova geometria, não sistema, ampliar um pouco essa geometria ampliar um pouco essa geometria não o sistema e substituir o cubo Clique com o botão direito do mouse em Adicionar e selecionaremos uma malha primitiva e selecionaremos o plano aqui, não é exatamente o plano secretado e podemos colocar o grau aqui para vincular a malha à geometria Depois de fazer esse trabalho, posso ampliar um pouco e alterar meu valor no eixo x, como você pode ver, posso gravar seis e, no eixo y, podemos gravar, por exemplo, oito. Depois, faremos mais algumas divisões, mas se quisermos aumentar, aumentaremos depois disso. Algo importante é subdividir, então esse é o motivo pelo qual eu posso clicar aqui E eu posso aumentar o número de vértices, como você pode ver Sobre o número, podemos mudar, podemos colocar algo como pelo menos 40 e pelo menos 40 para começar, mas poderemos ajustar depois, se necessário. Vamos clicar aqui e voltar a essa visualização. Depois disso, quero esmagar a base do mícron. Então, para isso, clicarei com o botão direito do mouse em adicionar, e poderemos adicionar um sistema de geometria usando a posição definida, e colocarei a posição definida aqui Conforme explicado anteriormente, se eu quiser fazer algo com distorções, poderei definir para o deslocamento algo Vou adicionar as opções de adição, vou selecionar diretamente uma textura. E vou usar uma textura que temos um tipo diferente de textura que usaremos e algo que vou usar, por exemplo, é apenas uma textura de ruído e colocarei a textura de ruído aqui. Vincule épico ao transtorno e obteremos essa renderização. Mas um dos problemas é que eu não quero trabalhar com essa textura de ruído em todas as partes. Se eu não quiser trabalhar com todas as partes, preciso adicionar selecionar os utilitários e os utilitários em que o vetor combina X Y Z. Quando eu combino X Y Z, posso definir o C na textura do ruído no Zdaxis para funcionar somente no eixo Z. Depois disso, posso trabalhar com o valor da escala aqui para criar mais ou algo parecido. Se eu aumentar o número de subdivisões para micrid, posso ficar com um valor de seis, mas posso aumentar o número de vértices com um valor de 80, por exemplo, e aqui neste eixo 80 para começar, mas depois poderemos fazer Vou aumentar essa renderização. Agora, o que é o. É adicionar um elemento. E para isso, usarei uma extensão, uma árvore de mudas, para que, quando adicionarmos, poderemos selecionar uma curva e usaremos o gerador de árvores de tapa Você pode encontrar isso. Eu explico isso como trabalhar com o gerador de mudas nas extensões E para isso, eu posso clicar nesse elemento e podemos gerar diretamente uma árvore. Vou analisar as opções desta árvore nesta área. Nas opções, talvez eu mude um pouco, concentre-se na geometria Na geometria, temos muitas predefinições e vou selecionar algo um pouco diferente Vou usar, por exemplo, o vidro do, assim mesmo. Talvez seja um pouco, mas se eu quiser, tenho a possibilidade de usar o valor da escala, para que eu possa reduzir com o valor da minha escala aqui. Mas o valor da escala, vamos começar com talvez um valor de oito, desse jeito. Acho que ainda é um pouco b. Vamos trabalhar com um valor de quatro. Vou colocar essa árvore. Vou tentar me mover um pouco para a direita, e agora vou aumentar o tamanho do meu credo e podemos fazer algo realmente maior com, por exemplo, 28 aqui e, por exemplo, 40 nessa direção Assim. Também posso aumentar o número de vértices aqui com 10020120 Depois de fazer esse trabalho, vou usar um pouco na textura do meu nariz, aumentar um pouco o valor da escala, talvez assim aqui. Algo que vou fazer, que posso aumentar aqui, é o nível de detalhes, temos o enraizamento e a cularidade que posso reduzir Aqui temos a distorção. Se a textura das religiões não for muito boa, também podemos escalar e clicar em adicionar. Quando usamos a geometria, posso adicionar na operação transformar nós de geometria, e não transformar nós de geometria Eu posso ir no anúncio. E vou substituir a textura do ruído. Se eu substituir a textura do ruído, adicionar diretamente a textura selecionada e aplicar uma textura de sepultura, também posso trabalhar com esta colocada no eixo Zal, e é a mesma Eu posso escalar assim aqui. Só um pouquinho. Aqui eu tenho as dimensões dessa área, posso usar a lacunaridade e poderei obter esse tipo de Algo que eu também posso fazer , pois há vários vértices. Se agora eu reduzir novamente o número de vértices como 4040, obterei mais dessa renderização Agora eu posso usar novamente o valor da escala aqui. Depois de fazer esse trabalho, quero colocar a árvore aqui, então vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar diretamente a instância e os pontos no ponto e poderei colocar isso aqui. Um dos problemas é que não vejo meu petróleo bruto , então precisarei adicionar geometria e selecionarei os nós de geometria da chuva que colocarei aqui e definirei a posição na geometria e a geometria na geometria para recuperar A instância em questão estará localizada nessa área. É assim que vamos começar. Então, vamos começar com essa base, como você pode ver, e depois de usar essa base, temos uma rodada alternativa. E também temos esse elemento. Algo que eu também posso usar é que, se eu precisar, posso clicar com o botão direito do mouse e, na primitiva da malha, na operação da malha, temos um tipo diferente de operação que podemos usar Eu valorizo, por exemplo, o elemento de escala aqui. Posso usar o valor da escala, como você pode ver, por que isso pode ser interessante pode ser interessante no sentido eu posso reduzir aqui o valor, por exemplo, para dez, e aqui está o valor para 20. Eu posso obter essa renderização, use meu valor de escala aqui. Assim. Depende também do número de vértices e do número de vértices nesse Eu posso fazer algo assim e posso usar meu valor de escala para aumentar um pouco e depois, se precisarmos, poderemos usar uma superfície de subdivisão Mas faremos isso depois. Primeiro, vou passar a fase lisa e vou usar um uniforme assim OK. Vamos trabalhar com o valor da escala 1,7, e acho que posso me concentrar em 4040, certeza ficará tudo bem. Assim mesmo. 219. Crie a parte 2 do terreno: Vamos continuar com a criação desse corvo usando os nós de geometria Vamos dar uma olhada no que criamos aqui. No início, concordamos com um valor de elemento de escala, mesmo que aqui você não precise usar isso, você pode usar isso, mas também não pode usar isso. Aqui, temos um valor de posição definido com uma textura combinada xyz e uma textura mus grave E aqui temos a instância de dois pontos na geometria e uma saída de grupo Você pode até mesmo usar anúncios e, ao clicar, por exemplo, utilitários, você tem um tipo diferente de cor e tem a rampa de cores ou curvas RGB Use as curvas RGB, você pode colocar as curvas RGB pouco antes de não estarem localizadas aqui, é melhor colocá-la um pouco antes combinação de xy e vetor até a Graças a isso, você também pode aplicar algumas transformações usando as curvas RBGB, como você pode ver, e pode arrastar e mover, por exemplo, o elemento conforme sua conveniência para aumentar a visualização E eu também posso adicionar a superfície de subdivisão aqui. Então, quando você faz a coisa certa, você pode adicionar geometria E quando eu entrar em operação, na operação de malha, selecionarei uma superfície de subdivisão, e posso usar a superfície de subdivisão aqui e posso aumentar o valor Se você aumentar o valor, obterá um tipo diferente de renderização como esse. Sobre a superfície de subdivisão. Se, por exemplo, arrastar e mover a superfície de subdivisão, você colocar a superfície de subdivisão aqui e selecionar a geometria da geometria, a renderização ficará melhor É por isso que selecionarei minha superfície de subdivisão após a posição definida Assim mesmo. Agora eu posso aumentar dois, três e quatro. Nós temos a base dessa safra. Agora é perfeito para este. Algo que eu preciso fazer é colocar minha instância no ponto da árvore. Como fazer isso, posso clicar com o botão direito do mouse e selecionar diretamente uma geometria, ler e inseriremos Na entrada, selecionaremos uma cena com as informações do objeto. Conforme explicado para as informações do objeto, você pode recuperar informações do objeto externo e eu posso clicar aqui Cilic na árvore, sem mais nem menos Depois eu posso vincular a geometria à instância, sem mais nem menos Agora eu tenho várias árvores, como você pode ver nesta área. Um dos problemas é que definitivamente é demais. Algo que eu posso fazer logo antes da instância para apontar, eu tenho a possibilidade de ir até ponto e distribuir ponto nas faces, e eu posso vincular a distribuição ponto sobre as faces aqui, exatamente assim. Eu posso definir a densidade, reduzir o Sim, vou focar com a densidade aqui, 0,1, assim. Depois de colocar essa densidade em 0,1, poderei vincular a geometria à instância Agora temos muito mais ou menos árvore e, definitivamente, é ótimo. Posso definir o valor da minha árvore usando o objeto em formações e logo depois posso adicionar novos nós. Vamos colocar o objeto aqui e clicar com o botão direito do mouse em adicionar e podemos selecionar a entrada na cena e, como entrada na cena, poderemos adicionar um valor constante. E eu posso colocar meu valor constante aqui nesta área e vincular o valor à escala. Graças a isso, agora, se eu aplicar um valor, posso ter a árvore, o tamanho da minha árvore, então aqui está o valor de um. Se não for o que eu quero, posso simplesmente colocar 0,2 e vou transformar essa renderização. Acho que 0,2, depende de como você quer trabalhar. Talvez eu possa me concentrar em 0,4, assim. Dependendo da densidade, você pode alterar a densidade e também o valor da semente para ter algo com um tipo diferente de renderização, desse jeito. Perfeito. Criamos essa base, então essa é uma base que você pode usar para criar esse tipo de trabalho, e eu só preciso adicionar as cores, não uma textura específica, não uma textura específica, mas apenas adicionar as cores, e podemos adicionar cores para a primeira após a superfície de subdivisão e após a instância do ponto Adicione materiais e eu colocarei os materiais do conjunto de seda aqui, e eu clicarei com o botão direito do mouse em duplicar e colocarei outro aqui E nas opções, vou ativar os recursos de materiais, ou seja , novas opções de materiais apenas nesta área Depois de dois novos materiais, clicarei e adicionarei aqui e criarei Este será o material para, por exemplo, um solo como este. Para o chão, vou apenas mudar a cor base para algo verde. E vou aplicar muito mais cor verde escura, talvez assim, e vou aumentar as raízes nessa área Vou criar um segundo material, clicar no pus, criar os novos materiais. Nesses materiais, será uma árvore. Temos uma safra e temos a árvore. Nas opções de materiais da árvore, vou usar a cor base. Na cor base, algo que vou fazer é selecionar algo em marrom, mais maldito, assim, perfeito Vou aumentar as raízes apenas para dar cor à cena e poderei mudar minha visão Esta é a vista com a luz. Eu também posso ter a visão com os materiais aqui, e algo que você pode fazer no valor definido do material, após a superfície de subdivisão, podemos selecionar apenas o c aqui Depois disso, podemos selecionar a árvore, a árvore de materiais. É perfeito para criar essa cena. Eu posso dar uma olhada nessa renderização assim. Agora, algo que poderei fazer é mudar a posição da luz, então clicarei na minha luz, mudarei a posição da luz nas propriedades do objeto e aumentarei no eixo Z depois de aumentar o valor da minha luz. O que poderei usar para começar pode ser 20.000, assim Eu acho que definitivamente é interessante. Talvez eu possa aumentar um pouco mais de 40.000 para obter essa renderização Agora, se você colocar a câmera dentro, poderá ver as visualizações da câmera, assim. Com a visão da minha câmera, algo que eu posso fazer, eu posso me virar e você pode criar uma renderização com uma visão específica. Eu posso selecionar minha câmera aqui mesmo. Depois de selecionar a câmera, posso clicar nessa área e exibir minha câmera, por exemplo, no eixo Z aqui, alterar a localização no eixo x, criar uma pequena rotação Aqui, eu não tenho planos de fundo, mas também é possível trabalhar com os planos de fundo, e você pode criar uma renderização como Você pode definir as visualizações da câmera, reduzir minhas linhas focais. Assim, posso reduzir para talvez 20. Vamos fornecer seus valores, não a animação. Vamos fornecer um valor de 20 nesta área. Você pode simplesmente definir uma visualização como essa usando os nós de geometria, como você pode ver Se eu clicar mais uma vez no meu cubo, terminaremos a criação e, se você quiser criar uma renderização, também poderá criar uma renderização Você pode renderizar a imagem renderizada. Portanto, é definitivamente um exercício de criação sobre como trabalhar com toda a base dos nós geométricos Como você pode ver, temos várias árvores aqui, temos um cru. Aqui não foquei no material, mas você pode substituir, por exemplo, os materiais da árvore por características mais reais, recuperar alguma textura, conforme expliquei antes, e também pode recuperar alguma textura para ter algo mais realista, por exemplo, para Mas aqui, o objetivo era focar nos nós geométricos. Depois, você pode criar as renderizações desejadas. Se eu voltar aqui, vou aumentar um pouco isso. E eu só quero mostrar um resumo do que fizemos com os nós de geometria, tente reorganizar um pouco Acho que é definitivamente um ótimo exemplo que você pode fazer. Coloca aqui aqui aqui, curva GB combinada x y z e a textura mais grave. A qualquer momento, você pode voltar a um desses nós. A qualquer momento, você pode voltar ao y desse nó e fazer algumas alterações. Este é um resumo sobre o que você pode fazer se quiser melhorar essa renderização. Ok. 220. Pontos de conversão de geometria: Vamos ver como apontar nos nós da geometria É possível ter uma malha e converter essa malha ponto e é isso que vamos fazer nisso. primeira coisa a fazer é que temos esse cubo aqui, e podemos manter esse cubo, mas podemos deletar o cubo, depende do que queremos fazer Mas neste caso Você pode criar uma base com uma esfera no meu exemplo. Mas, definitivamente, vou adicionar malha e também vou começar com o cubo Vou criar uma nova geometria, não um sistema, mas apenas nesta área, podemos remover a entrada do grupo para o link de saída do grupo e continuarei adicionando que selecionarei uma malha e, na parte superior e na primitiva, selecionarei diretamente o Ubisphere a Vou vincular o Ubisphere à geometria. Agora você pode talvez ter um valor de dois, desse jeito. Depois de dois, posso aumentar o valor do meu raio. Vamos trabalhar com dois. Depois de fazer esse trabalho, posso converter dois pontos. Para fazer esse trabalho, clicarei com o botão direito do mouse em adicionar, e algo que farei é selecionar a operação de malha, e podemos usar malha a ponto, e você pode vincular a malha a ponto assim. O que você pode ver é que você pode ver vários pontos em vez dos diferentes vértices. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer de malha a ponta. Depois você pode trabalhar com o raio desse ponto, para que você possa aumentar ou diminuir o tamanho desse ponto Algo que vou fazer, está aqui para gravar 0,6, por exemplo, não 0,60 0,06 Agora eu quero substituir esse ponto múltiplo por outra malha. Como fazer isso. Aqui à direita, você pode clicar com o botão direito adicionar instância no ponto. Você pode substituir o ponto por uma instância. Você pode criar um link aqui. Não vejo nada porque preciso vincular uma instância nessa área dessa forma. Algo que vamos fazer é criar uma nova instância Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar instância, clicar com o botão direito em adicionar malha e selecionarei uma esfera primitiva e outra de UV Mas vou substituir o ponto pela esfera UV como exemplo. Posso vincular a malha à instância assim. E agora temos um múltiplo da esfera UV. Mas é muito grande, então você pode escalar aqui. Mas algo que você também pode fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar cena de entrada e eu selecionarei a constante de entrada e selecionarei o valor. Graças a isso, você pode vincular o valor à escala para escalar apenas a esfera UV proporcionalmente à saída Agora eu substituo, como você pode ver, ponto por exemplo. O que é essa instância, a instância é a esfera UV. A esfera U tem uma malha base para ponto, instância ou ponto, e adicionar outra malha à instância apenas *** Aqui você pode trabalhar com o tamanho do valor da escala. Algo interessante é que, depois aumentar o raio logo aqui da sua base, você pode trabalhar com o número de anéis ou trabalhar com vários segmentos Você pode fazer o que quiser depois. Definitivamente, não é um problema, assim mesmo. Então, vamos inclinar aqui 0,08. Agora, se eu quiser repetir o processo interno, tenho a possibilidade de duplicar esse elemento A primeira coisa a fazer é clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar outro nó de geometria, que serão os nós de geometria do trem que colocarei aqui Vou usar a malha para apontar o valor da esfera de pontos da instância e duplicar esses quatro elementos com o botão direito do mouse em duplicar e posicionar esses quatro elementos aqui Vamos mover a geometria do trem e a saída do grupo. Agora, o que eu vou fazer. Aqui, esta é a base da nossa esfera Uvi básica, e podemos vincular a malha base à malha até o ponto novamente, assim Então, podemos vincular novamente a instância do ponto para treinar a geometria para treinar a geometria, assim Um dos problemas é que não vejo nada porque tenho o mesmo tamanho da minha esfera vi. Algo que podemos fazer, podemos mudar aqui. Não é o raio do machê até o ponto. Aqui podemos alterar o valor, mas é só que a localização é a mesma. Essa é a razão pela qual vamos fazer algo pequeno e precisamos adicionar nós de geometria transformados Então, clicarei com o botão direito do mouse em adicionar geometria e, na operação, usarei geometria transformada assim Vou colocar meus nós de geometria transformados logo antes da primeira machê para apontar exatamente assim Pouco antes dos primeiros dois pontos de Mg, e graças a isso, posso alterar o valor da minha escala. Eu posso usar, por exemplo, 0,2, assim, 0,2, e aqui 0,2. Graças a isso, tenho minha esfera de pedidos dentro. Se for muito pequeno, você pode pegar 0,40 0,4 e repetir esse processo pelo tempo que quiser, 0,4 Eu sei que os dois pontos do meu mago desse tipo de raio aqui não vão mudar nada Preciso alterar o valor dessa área, 0,2, e obter essa renderização interna. Se dermos uma olhada sobre isso aqui, o que fizemos. Então, concretamente, temos a usfera na base, e aqui, transformamos geometria, mesclamos dois pontos , instância de ponto, juntamos geometria, recortamos Aqui temos o Usphere, e você tem o valor Acabei de duplicar essa parte para trabalhar também com a usfera aqui, malha, malha de dois pontos, instância de ponto, geometria de junção, colocação de argamassa Mas você também pode repetir esse processo pelo tempo que quiser, se quiser ter vários elementos. Você também pode substituir se quiser essa esfera. Você pode substituir e/ou aumentar o número de segmentos, mais uma vez o número de anéis. Eu posso fazer a mesma coisa aqui, o número do segmento da esfera UV e o número de anéis aqui. E na base, também, é possível fazer alguma transformação, como você pode ver. É assim que você pode converter malha em ponto e o que pode ser interessante fazer concretamente com isso 221. A geometria transforma instâncias: Vamos ver como transformar a instância e, para isso, vamos usar os nós de geometria, e temos esse cubo aqui, e as primeiras coisas a fazer Vou deletar esse cubo. Precisamos criar uma base. O que a base fará? Eu substituirei o cubo depois da biosfera, então vamos adicionar Podemos começar com o cubo. Vai ser muito bom. E primeiro criarei um novo sistema de nós geométricos e desvincularei a entrada do grupo à saída do grupo Vamos primeiro clicar com o botão direito do mouse em adicionar e selecionar uma malha. Nessa malha, selecionarei uma primitiva, que será a esfera UV Vamos posicionar a esfera UV aqui. Vamos tocar a malha com a geometria, assim, primeiro Algo que eu gostaria de fazer, primeiro, é converter os diferentes vértices em pontos Para isso, posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar malha. Na operação, você pode encontrar malha a ponto. Vamos deslizar a malha a ponto e posicionar a malha a ponto aqui, e você poderá ver uma infinidade de pequenos Se você for para a esfera UV, poderá alterar o número de segmentos, por exemplo, posso pegar 40 segmentos, 20 plataformas e por que não o raio do crato com dois assim Essa é a primeira coisa a fazer. Depois de precisar criar instâncias. Isso significa que vou substituir essa infinidade de pontos por algo por exemplo E usaremos o botão direito do mouse primeiro, adicionaremos uma instância de ponto e link aqui. Concretamente, o que você não vê é nada pela simples razão substituirmos o ponto por uma instância, mas não temos nenhum link na instância aqui É por isso que preciso vincular algo na instância. Vamos clicar com o botão direito do mouse no anúncio e selecionar uma malha. Usaremos uma uveosfera primitiva e outra e posicionaremos a esfera da interface do Agora, o que aconteceu se eu vincular a malha da uvefera a uma instância, posso ver uma infinidade de esferas UV aqui, é um pouco Se eu quiser ver melhor, posso diminuir o valor. Vamos colar 0,1 no eixo x, 0,1 no eixo y e 0,1 no eixo z, e agora eu posso virar essa renderização. Algo que vou fazer é aumentar o raio aqui com quatro, vou mudar um pouco a proporção Não quero ter a mesma proporção porque quero mostrar diferentes tipos de coisas. Vamos pegar algumas coisas que, como o ponto zero, podem ser 0,24 nesse eixo e, no eixo z, 0,12, desse jeito Agora, a partir disso, algo que eu posso fazer é fazer alguma transformação com diferentes nós de geometria para transformar essa instância Posso clicar com o botão direito do mouse no anúncio e, quando você seleciona malha, você tem um tipo diferente de operação. Vamos dar uma mordida. Siga essas direções. Sim, assim mesmo. Clique em R na instância e você pode encontrar rotacionar instância pode instância traduzir instância Se, por exemplo, for uma instância de rotação drástica, posso posicioná-la aqui Se eu ampliar um pouco, e eu ampliar também um pouco aqui, posso simplesmente criar uma rotação da minha instância no eixo x, como você pode ver, mas também no eixo y, ou novamente no eixo D. Eu posso transformar minha instância. Você também pode se concentrar na impressão dinâmica mas nesse tipo de caso, ela moverá toda a esfera porque você precisa colocar algo aqui, mas não vou mostrar isso neste neste Vamos voltar ao zero aqui, vamos voltar ao zero aqui. Você pode mover as instâncias, o eixo x, eixo y e os táxis usando as notas que giram instância após instância Agora vamos colocar a propriedade aqui. Você pode completar com Mrsing. Posso clicar com o botão direito do mouse em adicionar instâncias, escalar instância. Se você usar a instância de escala, você pode colocar isso aqui. É o mesmo. Pode escalar no eixo x, escalar no eixo y e escalar no eixo Z. Mesmo se estiver na instância do ponto, você pode usar um valor de escala aqui. Depois, você também pode usar um valor de instância de escala se quiser criar alguma transformação depois disso. Mais uma vez você pode mudar o centro, é o mesmo, você precisa vincular algo na frente porque se você não vincular algo na frente de forma concreta, ela não arrastará e moverá toda a instância ao mesmo tempo Então, o que podemos fazer também é criar uma tradução. Eu posso me mudar para cá e clicar com o botão direito do mouse em adicionar instância e você pode usar a instância de tradução. Se eu usar uma instância de tradução, você pode seguir nessa direção. Você pode mover seu instante no eixo x, mover-se no eixo y e mover todas as instâncias no eixo Z. Também é possível. Esse é o tipo de coisa que você pode fazer com esse tipo de nós de geometria Pronto, deixe-os enraizar um litro e deixe-os apostar um pouco para que eu possa arrastar e mover. Você pode ter uma visão geral sobre o que fizemos aqui para trabalhar com as instâncias e depois criar uma rotação, escalar a instância ou traduzir a instância esse tipo de sistema de modificação de geometria