Transcrições
1. Introdução: Bem-vindo à classe.
Meu nome é Martin e sou um artista 3D freelancer. Eu uso o
Blender há cinco anos por esse tempo
fazendo algum trabalho com o cliente, algum trabalho pessoal e também tenho um
canal do YouTube no YouTube. Tutoriais e
algo intermediário. Esta aula ensinará como criar
a respiração no tratamento
Blender 0
usando geometria nasal. Então, sem mais
delongas, vamos começar.
2. O que são campos?: Antes de começarmos a
criar qualquer coisa, devemos entender
quais nossos campos, campos são basicamente apenas um
monte de valores em um objeto. Por exemplo, se eu excluir
este cubo com um x e eu mudar um, adicione um plano aqui. Eu tenho um plano que tem
um nó de toque pretendido, que tem quatro vértices. Vértice é apenas um
ponto em uma malha que nos
permite criar
formas diferentes e diferentes. Por exemplo, esses vértices para cima, então eles são movidos para cima. A malha está inclinada. Agora, esses vértices têm números
diferentes
atribuídos a eles, então eles têm dados diferentes. Por exemplo, este vértice aqui, se você for para o
Modo superior, vista superior aqui, este vértice aqui tem uma
posição de
um no eixo x, um no x, o vermelho aqui e um no eixo y. Então este vértice aqui tem esses
números para cada posição. E também tem a altura
de 0 no eixo z. Não foi movido para cima ou para baixo. Este vértice aqui tem os dados de
posição de um para o x, um para o y e
0 para o in z. Se você mova
isso para cima por um. Então borrachas g, z e um, isso agora tem os dados de
localização de 111. Este é um tipo de dados
que o ponto poderia ter, isso também pode ter
algumas outras propriedades. Por exemplo, podemos criar um grupo de vértices neste plano. Vou entrar nos dados do
objeto
do grupo de vértices aqui Vou adicionar grupo de
vértices chamado apenas 1, e vou atribuir
esse grupo de vértices. Faça esse vértice. Aqui. Você faz isso, eu vou
clicar em Atribuir. E agora temos outro bloco de dados que é um grupo de vértices. E isso adicionou a
parte leste dos grupos de vértices. Portanto, ele tem o valor de 11
significa true, 0 significa false. Para todos esses outros vértices. É claro que isso é 0 porque
eles não fazem parte
desse grupo de vértices sobre tipos de outros dados que
temos para esses pontos. Bem, poderíamos ter um
índice. O que é um índice? Um índice é apenas o
número de um vértice. Então este aqui tem um, este aqui tem dois, este aqui tem três, e este aqui tem quatro. Podemos fazer coisas
diferentes usando esses números. Então, deixe-me mostrar um exemplo. Vou abrir um novo painel do
site aqui,
vou para Editor de nós de
geometria e
adicionarei uma nova árvore de nós. Agora, isso é para um
exemplo de propósito. Não vou citar isso. Agora temos as entradas
e as saídas, certo? Então, se você quisesse fazer
algo com nosso objeto, temos que fazer isso no caminho
desses dados de malha fluindo
desse nó para esse nó. Digamos que queremos
excluir o vértice que faz parte do nosso único grupo de
vértices aqui, ou que teríamos que adicionar
o nó de geometria de exclusão. Então, vamos fazer uma nota de geometria de
exclusão e conectar isso aqui. Muito simples. Agora tudo foi excluído. E isso é algo
que não queremos. Só queremos que isso aconteça
neste ponto aqui que faz
parte do nosso grupo de vértices. Agora, as outras entradas
que temos aqui são uma seleção. Isso significa que podemos selecionar diferentes partes da
malha que podem ser excluídas. Nesse caso, exclua-o
porque é um nó de exclusão. Se você quisesse inserir
o grupo de vértices
aqui, ficaria tentado a
procurar um grupo de vértices. E para ser honesto na minha opinião, isso seria uma coisa muito
lógica e o liquidificador deveria ter essa
funcionalidade, mas não tem. Em vez disso, temos que ligar
daqui para lá. Agora temos uma entrada diferente. Como posso acessar isso? Vá para este modificador mais feliz, se você tiver a
seleção aqui, quero dizer, você pode fazer este, o que
significa que tudo selecionado
é excluído ou 0, o que significa que tudo
será mantido. Mas há também outra
funcionalidade que é essa pequena planilha
ou este sinal de mais aqui, o que significa que podemos usar
um grupo de vértices como entrada. Então, vou clicar aqui. Agora temos esses menus
suspensos aqui. E temos essa seleção
chamada ponto apenas 1, que é nosso grupo de vértices. Vou clicar
neste aqui. Agora, excluímos esse ponto e mantivemos todos os
outros, o que é lógico porque
nosso grupo de vértices só tem esse ponto
como entrada. Digamos que queremos excluir
o inverso dessa coisa. Você vai adicionar um novo grupo de vértices
com o universo? Não, não temos que fazer isso e esse é o poder das notas. Podemos apenas reverter
essa seleção aqui. E podemos fazer isso usando
um nó matemático booleano, que é, que é, o que é
, que é assim. Bem, você está perguntando
o que é um booleano? Booleano é apenas que
um verdadeiro ou falso no caso desse nó de geometria de
exclusão, quero dizer que esses outros
podem ser verdadeiros ou falsos. Não há nenhuma segunda adivinhação
que não o ponto foi excluído ou
não foi excluído, é mantido. É mais simples, temos uma operação
diferente
aqui AND, OR e NÃO. Agora, se você traçar isso aqui, a operação final precisa que essas duas
entradas sejam verdadeiras. Se eu marcar a caixa aqui, esse grupo de vértices é verdadeiro. E quero dizer que foi excluído, ou significa que
ambas as entradas são
levadas em consideração. Então, neste momento, estamos
excluindo esse ponto e, por causa dessa caixa de seleção
ou assim, todos os outros pontos. Mas também há a
terceira opção não, e isso exclui, basicamente inverte tudo o que temos. Então, está nos dando
o que não é entrada aqui. Então, neste caso,
esses três pontos, e se você habilitar isso, nós nos livramos
de todas essas árvores um ponto aqui. E isso está parecendo
muito bom agora como o último exemplo antes de irmos
em frente e nos mudarmos para nossa framboesa. Mas vou te
mostrar como, por exemplo, se você tiver mais de 0, vou mover este por exatamente um metro. E vou selecionar todos
aqueles com um e queremos clicar com o botão direito do aqueles com um e queremos clicar com mouse e subdividir,
subdividir , subdividir,
subdividir. E agora temos como uma quantidade
enorme de pontos, não muito massivos no
caso de um software de árvore sobre uma grande quantidade razoável. Podemos, por exemplo, fazer isso que
excluímos apenas todos
os índices que são maiores
em valor que sete. Por exemplo, cada um desses
pontos tem um índice de 12345 e podemos excluir de
acordo com os índices. Então, vamos adicionar a
geometria de exclusão aqui. E também vamos adicionar um nó de índice apenas para ter a
entrada de índices. Agora vamos traçar isso aqui. E viseira veja, temos
tudo desaparecendo. Bem, isso é bastante lógico porque apenas o
primeiro tem o índice de 0, o que significa que ele não
será excluído. Ou os outros têm o
valor de um ou maior. Então isso significa que eles serão excluídos porque
há um ou o Roger. Agora vamos usar,
por exemplo, um nó de comparação, o que nos dá uma maneira muito
boa de controlar isso. Como você vê, isso
gera um booleano, o que significa um verdadeiro ou falso. Podemos fazer para que cada
ponto que tenha
menos valor do que dez
tenha um valor verdadeiro. E cada ponto
maior que dez terá
o valor de false. Agora, se você fizer isso,
raramente vê todos
os pontos que têm
o valor de dez, menos de dez são removidos. Podemos rastrear esse valor e remover ainda mais
desses e você faz
algo assim. A razão em que
eles são colocados de forma tão estranha é que
subdividimos o avião. Se você fizer isso mais uma vez, como subdividido mais uma vez, esse padrão mudará
assim. E sim, isso está parecendo
muito legal para ser honesto. É assim que os campos funcionam. Basicamente, temos um bloco de dados para cada ponto ou para uma malha. E podemos manipular isso e fazer
coisas diferentes com isso. Também podemos mover,
movê-los , mover
essas coisas para cima. Por exemplo, se você
tiver uma posição definida, isso significa que podemos definir a
posição de certos pontos. Podemos, por exemplo,
subir todos os pontos que estão tendo um índice
menor que dez. Então, vamos fazer isso. Primeiro, você tem que isolar nosso índice menos de dez, certo? Então, vou pegar
um comparar carros alegóricos. Isso é chamado de
nó de comparação no Blender 3.1. Portanto, não desanime
se você não encontrar o nó comparar flutuantes. Vamos nos certificar de
que todos os carros alegóricos menos de dez sejam
selecionados ou os índices, desculpe, vou
mover isso para cá. Agora temos que movê-los para cima. Agora, mover as coisas para cima está
movendo-as no eixo z. E o z lá é o
offset X, Y e Z. Vamos mover
isso para cima no eixo z. Mas só queríamos
mover uma certa quantidade desses são certos, menos de dez índices,
menos de dez. Então, temos que de alguma forma inserir
isso no Z aqui. Mas como você fez isso? Porque há apenas uma entrada, enquanto para isso temos um nó
que é chamado de combine XYZ, porque este é
um XYZ, XYZ, XYZ. E podemos fazer isso como, quero dizer, apenas perceber que essa nota
é bastante autoexplicativa. Você só tem X, Y e Z aqui. E podemos inserir, por
exemplo, isso aqui. Agora, isso
subiu todas as notas por que são maiores ou menores que dez. Vamos
fazer algo assim. E agora aqui está a
pergunta para você. Quanto você acha que
eles foram movidos para cima? Eles são movidos para cima
exatamente por uma unidade, o
que é porque o booleano aqui, que vem
daqui, produz 0 ou um. Como eu te disse. Isso significa que também estão sendo movidos para cima por
exatamente uma unidade. E isso é muito
verdade como você vê, se eu pegar essa régua daqui
ou medir,
eu recebo exatamente um metro ou aqui é exatamente um
metro de distância acima, certo? Então, outra coisa para ter tido uma boa ideia de como essas
coisas funcionam com notas. E podemos começar
criando nosso respiratório.
3. Como planejar o framboesa: Agora, antes de realmente
fazermos
algo como anotar coisas e isso,
devemos realmente planejar o que queremos criar. Porque as coisas são
muito mais fáceis se você souber
o que vamos fazer. Não queremos criar
uma transparência animada porque isso é um
pouco complexo demais. Então, nós só queremos uma
forma como essa, algumas barras na forma, e então precisamos de uma parte da folha
e, em seguida, também de uma pequena cauda. Além disso, se olharmos para
o respiratório, você vê que ele tem
um pouco de cabelo nele. Então, podemos adicionar essas
pequenas coisas aqui. Eu sei que há aparência
espúria, não como algo que você
gostaria de comer agora. Temos quatro coisas que
precisamos para criar algo. Espero que eu lance mais
bonito do que este aqui. Sim, vamos continuar agora.
4. Como adicionar as Drupelets: Agora estamos finalmente
no estágio de fazer um respirador,
o que é emocionante. Você faz isso? Bem, você tem duas opções para
começar a trabalhar aqui ou para ir para
esses nós de geometria do espaço
de trabalho. Agora, eu não
gosto particularmente dessa geometria. Observe o espaço de trabalho
por dois motivos. Uma das razões é que
esta planilha aqui, que na ideia deve ser mostrar com o que
você está trabalhando. Mostre os diferentes campos, blocos de dados
diferentes
para cada ponto. Na minha opinião, isso
não funciona apenas. Quase nunca me mostra o que
eu realmente queria ver. Provavelmente apenas feche isso. Então vamos começar Como você, como eu disse, precisamos do
objeto nesta framboesa. Então, vamos adicionar isso a este QPR. Agora, para criar uma respiração, precisamos de alguns pontos
neste cubo. Pelo que me lembro, era assim que
essa respiração se parecia. Tem que ter um interior
em forma de U. Então, vamos primeiro criar
um interior em forma de U. Quero dizer, poderíamos criar
isso com notas, mas isso é muito, não muito inteligente,
porque isso é muito mais rápido de fazer manualmente. Você deve usar notas
quando isso lhe der uma vantagem sobre o trabalho manual. No trabalho manual é mais rápido. Use isso quando as notas
forem promovidas, use isso. Quero dizer, é sempre uma questão
do que é mais rápido para você. Então, vamos criar esse
respiratório para isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse em
sub-dividir e subdividir isso um
pouco mais como gordura. E vamos aumentar
a suavidade. Então, temos uma bola, como uma bola. Talvez sejamos até subdividir
isso um pouco mais. Então, temos coisas assim. Agora esta é a nossa framboesa e você está dizendo não, isso
não é o respiratório. É mais como uma esfera. Mais como gotículas de framboesa. Sim, tudo bem, mas depois
podemos mudar processualmente a escala e todas essas
coisas com esta respiração. Então, podemos manter isso agora. Isso está bonito. Agora vamos adicionar algumas gotículas
nesta framboesa. Para isso, só precisamos de uma quantidade
de pontos nesta superfície. E nesses pontos
podemos copiar uma gota. É assim que essa lógica funciona em praticamente todos os
softwares Houdini, Maya B primeiro, e também
liquidificadores, notas de geometria. É assim que a lógica é. Podemos pegar uma superfície, podemos adicionar, por exemplo, dois pontos e pontos ontos. Podemos adicionar um cubo e um cubo. E isso aqui são casos,
o que significa que eles são realmente filhos de um mesmo, do mesmo cubo. Eles compartilham exatamente as
mesmas funcionalidades, formas, todas essas coisas. A única coisa que pode
ser alterada é o tamanho e a rotação até o local. Vamos adicionar vários
pontos na superfície. Para isso, temos um nó de
distribuição de pontos em fases, certo? Se você colocar isso aqui e
nós temos muitos pontos. Agora, estes são
como temporários. Eles não significam nada. Eles só estão aqui
para nos mostrar onde nossas futuras gotículas
estarão. Agora podemos aumentar a densidade e temos muitos desses. E como você vê, também
temos aqui nosso amigo
da introdução, que é a seleção. Então isso significa variar, querer ter esses pontos. Agora, você pode estar pensando, isso é bom porque eu definitivamente não quero ter pontos no topo dessa coisa. E você está fazendo
a escolha certa porque a framboesa
não tem pontos lá. Então, como você veterinário remove isso? Bem, como você se lembra, como podemos fazer isso
com grupos de vértices? Podemos ir para o Modo
de edição desta malha com guia. Vou desabilitar esta
nota aqui com a tecla M. Então isso agora não está silenciado,
não mudo silenciado. E o que vou
fazer é ir para o controle remoto extra, é selecionar os pontos aqui. Se eu selecionar apenas sem
o modo de raio-X arrastando, seleciono apenas a
metade da malha. Mas se eu usar o modo X-Ray
por Alt Z, clicando em C antigo, então eu posso selecionar
uma porção maior ou posso passar por
diminuir, como você vê aqui. Agora posso fazer para
passar
pelos grupos de vértices
aqui e habilitar, clico neste sinal de mais e
terei esse grupo aqui. Vou chamar isso de não, verdade. Vamos, tudo bem,
vou atribuir isso. Nada aconteceu,
mas agora podemos adicionar um, arrastar a seleção para
a seleção e ir para
a guia Modificar e clicar
nessa pequena coisa lá. E podemos selecionar nossas gotículas
sem gotículas e oh não, temos gotículas agora
na única área. Quer dizer, é um problema, mas não um grande
porque isso é notas. Quero dizer, podemos apenas adicionar uma matemática
booleana e dentro deste sistema de comutação não e agora não temos
essas coisas lá. Nós só temos isso
parecendo assim e temos muitos pontos como você
pode estar pensando. Então, vamos em vez disso. Para visualizar isso um pouco melhor, como quanto queremos
e como, qual é o tamanho? Vamos adicionar uma instância
no nó de pontos. Agora, esse nó faz isso para que ele adicione um objeto
nesses pontos. Por exemplo,
podemos usar um cubo. Vou procurar por um cubo. Podemos rastrear o cubo
para a instância. E agora temos uma
grande quantidade de cubos que estão vendo. E isso cria esse tipo de efeito legal como você vê aqui. Mas não encontramos tanto. Então, vamos diminuir a
densidade para Baldwin. E observe que você tem,
bem, muitos pontos e
muitos cubos. Não queremos que isso aconteça. Primeiro, é claro,
não encontramos cubos. Então, vamos excluir
isso e vamos adicionar uma esfera de ícones em vez disso. Então eu ecosfera é apenas
uma esfera que tem, que é como triangular,
tem faces triangulares. E você está dizendo que
isso não é uma esfera? Bem, tecnicamente, não, mas se
você adicionar algumas subdivisões, temos coisas que se parecem
praticamente com uma esfera. Isso também, quero dizer, ordenou que parece uma framboesa
bastante discutível que está crescendo
no quintal de sua avó e aqueles arbustos
respiratórios
que não foram atendidos nos
últimos 15 anos? Nem sei
por que disse isso. É assim que se parece
e o que precisamos é diminuir a densidade, diminuir o tamanho desses. O raio é do tamanho
da gota individual, e podemos fazer
algo assim. E acho que você
notou um problema que
podemos mudar de lado, mas
mudar a densidade aqui, mas algumas dessas gotículas estão cruzando e isso não
é muito bom. Então podemos roubar
coisas no Blender. Você combate isso? O primeiro é adicionar o motor de
distribuição de disco de Poisson, que é basicamente
a mesma coisa de antes, mas agora você tem a distância
mínima entre os pontos, o que
é muito útil. Então, se eu aumentar isso, você vê que aumentamos a
densidade entre os pontos. Agora temos esses
respiradores aqui parecendo muito bons e pequenos respiratórios Eu gosto disso, mas
eles ainda estão se cruzando. Não tão difícil quanto antes, mas também não é muito bom. Deve haver mais
como neste local, deve
haver curvas, mais parecidas, mais assim. Agora, o meio apropriado de
que no Blender, liquidificador é muito esse recurso ou não há nenhum recurso no
Blender é um novo. Por exemplo, se você
estivesse usando como um software
profissional da indústria, não
estou dizendo que o fornecedor
não é o software profissional. Quero dizer, você pode fazer um
ótimo trabalho com isso, mas há uma seção de notas
não tão desenvolvida quanto a maioria dos softwares de notas padrão
do setor em Houdini faria
isso para que você converta esses
trigêmeos em volume. E então você tem duas gotículas e você
vai fazê-las se expandir. E eles vão se
expandir e basicamente criar uma coisa assim. Eles não estão se cruzando. Blender não é 2D. E se não pudermos fazer
isso, mas podemos fingir isso de algumas maneiras agradáveis. E embora não possamos
fazer isso no Blender, podemos fazer uma coisa semelhante e só temos que usar a
lógica para este.
5. Como dar forma as Drupelets: Em vez dessa forma de esfera, que eles são agora,
precisamos fazer essas gotículas, você sabe, mais parecidas com isso. Precisamos escalar aqueles
voltados para fora. Como fazemos isso? Bem, precisamos escalá-los, como torná-los maiores. Então, para isso, vamos usar
uma nota de posição definida. Também temos notas de escala,
portanto, escale instâncias, e agora
podemos dimensionar essas instâncias
e funciona muito bem. Mas, no nosso caso, queremos ter um dimensionamento
mais elaborado. Então, para este, precisamos de
um nó de posição definida. E você está perguntando um caso, elaborado, o que isso significa? Isso significa algo um
pouco mais complexo do que novo local pode ser apenas ampliando
essas coisas, certo? Isso significa que vamos
começar a escalar esses trigêmeos. Neste ponto. Estamos escalando esta área aqui mais longe do
centro da framboesa. Isso pode ser feito primeiro calculando a
distância do centro. Apenas criando como um basicamente calculando
a distância aqui. E então, com base na distância que eu basicamente uso como a coisa de
seleção aqui, selecione
apenas a
área externa desse trigêmeo
e
movendo-a mais longe do centro do objeto. Isso é muito bom, deve funcionar. Então,
como fazemos isso? Bem, primeiro vamos lidar com o, com o dimensionamento
da malha, certo? Então, para isso, do que precisamos? Escala de Páscoa ao longo dos normais? Se você apenas traçar
isso aqui agora, isso não está fazendo nada. E para que isso funcione, o que precisamos
fazer é perceber as instâncias. Agora você está perguntando, bem, isso é um pouco demais para mim. Não consigo entender
quais são as instâncias normais e percebendo,
o que é isso? Bem, primeiro, largura de aço,
qual é o normal? O normal é
basicamente, por exemplo, se eu tiver um, eu posso
realmente fazer isso dessa maneira. Vamos diminuir as
subdivisões de nossas gotículas. Por exemplo, essa fase aqui
tem o normal de assim. Por exemplo, para esse rosto aqui, o normal estaria
apontando nessa direção. Isso está apenas nos mostrando em qual direção o
rosto está apontando. Se você quiser usar
essas informações, precisamos usar o normal. Agora, se você dimensionar essas instâncias com
base nas normais, bem, isso significa
que cada
fase será
dimensionada na direção para a qual está voltada, que basicamente significa que
estamos tornando a malha maior. Estamos tornando a
gota maior. Vou adicionar um
a três níveis. Mas só queríamos aumentar
a gota quando ela está a uma certa distância do centro
da Framboesa. Isso parece complexo. Bem, isso talvez seja, mas vou
explicar como isso funciona. Temos que usar um mix RGB. Nota. Agora, o que é isso? Bem, isso significa que você tem que
ter em alguns lugares, alguns escalando ao lado do
normal e alguns lugares não. Então isso significa que temos um nó misto e
misto aqui,
que pode misturar entre nada e o deslocamento
normal. Deslocamento significa
mover as coisas para fora. Agora, a questão é, bem, é um RGB,
é um RGB misto. Como você pode usar cores
para exibir algo? Bem, o problema é que, na verdade, as cores são
apenas três valores. Quero dizer, é R, G e B. Eu vou reverter também é um espaço
tridimensional. Então, às vezes, no pipeline 3D, as cores são usadas para transferir informações
vetoriais. Então, por exemplo, se
você tiver algo, digamos que tenhamos um valor
de apenas um valor azul. Isso se parece com isso. Valor azul de um. Se você usar essa coisa aqui
como o deslocamento da nossa malha, então o que você
acha que aconteceria? A malha se moveria para cima
porque o azul aqui, o RGB é como x, y e z. Então, se eu adicionar essa nota mista, essas coisas se movem assim. Sinto muito, este
primeiro tem que ser preto. Assim. Nada é preto. Nada vai acontecer com esse nó misto.
Agora isso se move para cima. E se você usar o normal como a segunda coisa para
se mover para fora, é
assim que essas coisas funcionam. Isto é apenas os
cloretos são apenas vetores, são vetores podem ser
expressos como Chlorus, na verdade outro que eles
podem controlar entre nada e algum deslocamento
anormal. Devemos ser capazes de
usar um fator aqui. Isso é baseado
na distância do
centro da framboesa. Bem, como fazemos isso? Precisamos calcular
a distância do centro
da framboesa. Para isso, temos
um nó de posição, que está nos dando a posição
de cada ponto em uma malha. Bem, se você conectar
isso aqui assim,
isso é coisas muito estranhas acontecendo aqui com
base na posição. E isso está acontecendo
porque essa é a direção positiva
no eixo x. Esta é a
direção positiva
no eixo y e no eixo z,
e as direções opostas são negativas. Isso significa que aqui, nada
está acontecendo, mas aqui ,
oh sim, temos um deslocamento
bonito, muito ruim
acontecendo. Então, se eu mover isso,
por exemplo, aqui, quero dizer que eles estão ficando cada
vez maiores e maiores ou as fábricas são
realmente mantidas em uma. Portanto, não pode ser maior que um. E isso realmente
parece legal. Acho que isso
está muito bom. Mas estamos interessados
em ter o comprimento de cada ponto da distância
central para cada ponto do centro. Para isso, podemos usar matemática vetorial porque estamos
lidando com vetores. Uma coisa roxa significa
vetor. Amarelo é cor. Float é essa coisa louca, o que significa apenas um único valor de ponto
flutuante como ponto flutuante significa
com decimais, então 0, isso é um flutuador. Também temos a coisa roxa, que booleana, que
significa apenas verdadeira ou falsa. Na verdade, há mais um tipo, que é um número inteiro. E um número inteiro é essa coisa
verde aqui, o que significa apenas um número inteiro. Ou é 01237.007, e todas essas
coisas são inteiros. Agora podemos usar essa matemática
vetorial aqui, conectando-se à posição
nessa coisa e seguida, fazendo essa operação de
comprimento aqui, temos muitas coisas
diferentes aqui. Eu nem pensei que usasse
como um terço desses. Por exemplo, refract, nunca
usei, mas o comprimento que usei. Esta é uma corrida muito útil. Então, como você vê, isso pega
um vetor e calcula algumas coisas com isso
e produz um flutuador. Agora esse flutuador aqui é apenas um
único valor em cada ponto. Isso não significa que ele
gera apenas um valor. Ele produz um valor por
cada elemento da nossa malha. Um vetor produz três
valores por elemento e saídas flutuantes um valor. Agora, se você traçar isso aqui, bem, você diz, bem, eles estão
nos dizendo que isso é
exatamente o que era antes. Vamos consertar isso. Corrigido isso porque deveríamos realmente criar o contraste maior
porque agora, se for assim,
vou excluir, na verdade todas essas coisas azuis. Isso pode ser um pouco distrativo. Então, se no centro aqui
temos a distância de 0, digamos que aqui temos,
vamos medir a homeostase. Temos aqui três metros? Isso significa que
um metro vai estar em algum lugar por aqui. Quero dizer, já está em tamanho real aqui, então não podemos
ver a diferença. Ele deve chegar ao quarto
lado em algum lugar aqui. Para isso, temos uma rampa de
cores, certo? Uma rampa de cores e coloque-a aqui. Agora, você ainda
não consegue ver demais. O motivo é que
a rampa de cores. Se você passar lá antes, você sabe o que é o ColorRamp, se não tiver feito
muita coisa com
ele, é basicamente apenas
uma coisa de contraste. Vamos nos certificar de que
o alcance, na verdade, vamos nos certificar de que um
não está aqui, mas está aqui. Então, temos que
enganar a rampa de cores, você tem que enganá-la para
pensar que a está aqui. Como chegamos da árvore? Um em que temos que
dividir por três? Então, vamos usar notas matemáticas
comuns. Coloque-o aqui, e vamos dividir
por árvore ou com três. Agora devemos ter uma coisa
razoável lá. Vamos ver se essas coisas funcionam. Sim, eles funcionam. Como você vê. Podemos escalar com base na
distância do centro. Podemos aumentar o
contraste e outras coisas. Esta é a
coisa máxima e eu vou parecer muito nojento e não
queremos isso. Vamos corrigir isso primeiro, vamos adicionar algumas subdivisões como quatro talvez para tornar isso
um pouco mais detalhado. E vamos ver o que
podemos fazer aqui. Basicamente, é
como a peça com o ColorRamp agora. Este aqui como
o valor de um. A propósito, como você vê o valor da saturação de
matiz. Isso tem um valor de um. E se for 0,
isso não significa nada. Isso significa que a explosão total. Então, vamos fazer isso que gostemos de gordura. Agora vou diminuir isso. Eu quero que eles fiquem
um pouco achatados nas bordas. E também você vê
essa coisa aqui. Parece um pouco irregular, como se você pode ver
como uma costura aqui. Vamos tornar isso um pouco
mais suave usando um algoritmo diferente,
como um spline B. Agora isso é um
pouco mais suave. Vamos ver isso do topo. Sim, eu acho, ok, isso na verdade não é tão suave
quanto talvez devesse ser. Vamos adicionar
outra coisa do ColorRamp aqui e podemos mudar seu valor para ver
para tornar as coisas um pouco
mais, ainda mais suaves. Agora, elas se parecem muito mais as
bactérias das gotículas respiratórias que se cruzam. Então, vamos fazer isso que diminuímos,
diminuímos o tamanho deles
um pouco como 0,7. Bem, algo como gordura, talvez até igual a 0,66. E agora vamos apenas, sim, estes estão
parecendo muito bem. Talvez possamos adicionar um
pouco mais de contraste aqui. Posso aumentar um pouco o
valor. Certo? Ok, estes estão muito
bonitos. Então é assim que nossos nós
estão olhando agora. Olhe para eles, veja se você tem algumas diferenças que você pode ser como
talvez nós não gostemos. Então você pode ver o que eu usei. Agora vamos voltar para
a guia de notas de geometria. E se você sentir como
os buracos aqui, quero dizer isso apenas algo com
que você tem que brincar, cuidar disso. Então, por exemplo, diminua a
distância, a distância mínima. Agora isso parece um pouco melhor. Talvez você possa diminuir
isso um pouco mais. E acho que agora essa
respiração parece bem. Não tem o
apelo perfeito para essas coisas aqui, mas você também pode mudar
a semente e ver se podemos eliminar esses problemas ou as gotículas estão prontas e
o próximo topo é as folhas.
6. Como criar as folhas: O modelo dessa folha,
eu só vou adicionar um avião, mudar um avião. E depois
vou para a guia Editar Mode. E vou mover
essa coisa para cá. Certo? Agora. Eu vou com
G e vou pressionar Control R
em alguns cortes de luke e arrastar como talvez isso não importe
quantos realmente, apenas alguns detalhes legais. E vou
tentar gostar disso, tentei ter o Squarespace. E vou selecionar a
última linha desses vértices. Pressione O, que permite a edição
proporcional aqui. O que significa que, por exemplo, se eu escalar agora com S, então eu tenho esse pequeno
círculo aparecendo. Quando dirijo com
a roda do mouse, posso escalar essa coisa. E agora tenho muitas maneiras
diferentes de moldar o escravo. Quero escalar na mentira
do eixo y. Isso. Isso parece muito
bom na minha opinião, como uma folha bonita, afiada na borda. E também vou
moldar isso de uma maneira agradável. Então, vou girar isso. Talvez. Como estamos realmente respeitando as
folhas posicionadas. Vamos ver a referência,
algo assim. Estou girando com R
a propósito, alguma coisa. Sim, agora temos
uma folha assim. Acho que um pouco para começar de
novo, não gosta disso. Nossa respiração é
como uma pequena paridade fofa, mas não queremos umas folhas tão
ricas para isso. Então, vamos excluir essas
coisas aqui com x, excluir rostos e talvez
até seus rostos assim. Certo, isso é bom. Mas vou adicionar
um modificador de solidificação. Solidifique para tornar isso um pouco mais grosso, você
não vê nada. Bem, vamos aplicar a
balança com controle. Uma escala de aplicação. Você ainda não
vê nada bem, vamos aumentar a espessura. Algo assim. Isso é um pouco
grosso demais para uma folha. Eu acho. Vamos fazer algo como gordura. E vamos adicionar um modificador de superfície de
subdivisão. E agora acho que a
folha está bonita. Talvez nem
precisemos de subdivisão. Bem, sim, nós realmente precisamos, eu também vou escalar a
última linha aqui para baixo para que
possamos advogar fora do
proporcional assim. E agora temos uma folha de respirador de ar
parecendo muito bem. Vamos habilitar esses. Vamos realmente manter
esses modificadores. E vamos adicionar algumas
notas de geometria que você torna esta folha um pouco melhor usando
uma textura de ruído. Então, vou adicionar um novo
conjunto de notas de geometria. Posso fazer isso aqui. Também posso adicionar um modificador de notas de
geometria, como gordura no final. E agora posso definir
a posição de um relevo usando uma textura de ruído. Vamos adicionar uma textura de ruído, enquanto ela aqui, e vamos
conectar isso ao deslocamento. Agora isso se parece com isso.
Não queremos isso. Vamos diminuir a escala
como um pouco como gordura. Agora esta folha foi
randomizada e acho que também
devemos escalar isso
no eixo y apenas um pouco. Sim, isso,
parece uma folha aceitável. Na minha opinião. Quero chamar isso de folha. Agora vamos pegar essa
framboesa e vamos começar a adicionar essas folhas aqui. São parte respiratória. Observe vá em frente e
vamos adicionar essas folhas. Podemos adicioná-los
adicionando um círculo. E então, no
círculo, vamos
expor essas folhas. Então, por exemplo, se você tiver
cinco pontos circulares, podemos adicionar cinco
folhas se você tiver um circuito com 7,7
folhas e assim por diante. Então, para fazer isso,
precisamos, é claro, um círculo, um círculo em malha. Vou usar
isso como entrada ou saída agora,
parece assim. Agora podemos fazer uma instância
sobre essa coisa aqui. E você está perguntando
uma instância de fotografia sobre essa coisa aqui. Instale alguns pontos se você
ainda não distribuiu
os pontos, como fizemos com respeito aqui. Quero dizer, primeiro você
teve que distribuir, depois tivemos uma instância. Bem, eu só estou
fazendo isso porque esse círculo tem pontos, certo? Tem esses pequenos vértices aqui Na borda das bordas,
nas extremidades das bordas. Então, basicamente, se eu
arrastar nossa folha aqui para denotar a
instância de dados isso,
bem, então temos
muitos deles. E se você mudar os vértices, então podemos, por exemplo, ter
apenas três. Para um triângulo. Se você fizer isso
como um pentágono, como o pentágono, então temos
cinco desses e assim por diante. Eles são grandes demais, certo? Então, vamos mudar o
raio por um momento para ver como isso funciona.
Há muito grandes. Então, como corrigimos isso? Bem, podemos apenas diminuir
a escala daqui. Então faça algo assim. E então vamos fazer o
raio novamente um metro. Isso não é muito bom porque eles não estão apontando
na direção certa. Em qual direção o
ponto em cada um deles deve apontar em sua direção de
posição. E isso parece loucura, certo? Qual é a direção da posição? Bem, este aqui
está posicionado aqui, então tem um vetor
apontando aqui. Este tem um vetor
apontando aqui. Como eu disse, lembre-se,
calculamos. E costumávamos
posicionar antes. Podemos usar o nó de posição
agora como rotação, certo? Conecte isso aqui e isso, bem, isso não é muito bom porque na verdade não
queremos usar isso diretamente, mas sim alinhar
nossa rotação de corrente, que vem da folha para o posição
desses pontos circulares. Para isso, temos um alinhamento. Note que podemos usar para alinhar um vetor euler ou
há apenas um, era um cientista e
usamos seu nome para algumas coisas
matemáticas. Agora podemos,
por exemplo, alinhar isso
ao vetor apontando para cima, que não é o que queremos. Mas, por exemplo, para
kras, isso pode funcionar, mas queremos alinhar o
depoimento assim. Agora eles estão todos apontando
na direção certa com o
fator que podemos mudar isso. Há também algumas outras maneiras
legais de usar isso para este aqui
, parece funcionar. A melhor maneira. Você tem
que ver quais coisas funcionam para você. Se você não encontrar
nada que funcione aqui, basta pegar
as casadas ou folha,
folha e girar 30
no modo de edição para encontrar um
ângulo que funcione para você. Agora isso está funcionando.
Mas também há, gostaríamos que isso
circule um pouco grande demais, então vamos tornar isso
menor assim. Isso parece muito
bom para Asperger. Eu acho. Vamos unir esses juntos. Então agora temos a
respiração que podemos arrastar aqui. Temos as folhas
que podemos arrastar aqui, mas gostaríamos de nos juntar a
elas para vocês experimentarem. Temos um nó de geometria articular. Você pega a
geometria conjunta e seu enredo, isso e isso aqui e
agora eles estão unidos, embora seja um pouco como duas
pequenas camadas no meio. Então, vamos mover isso primeiro. Vamos pegar todas essas
anotações e colocá-las aqui. E você pode ser
tentado a apenas, quero dizer, vamos mover
esta folha para cá. E você pode ficar
tentado a pegar essa coisa aqui e selecionar
isso e mover isso para cima. Mas, na verdade, ele seleciona todo
o objeto porque eles estão
na mesma árvore de nós. Faça isso, temos que
adicionar um
nó de transformação após as folhas e movê-lo para cima
pelo que queremos.
Por exemplo, isso. Agora vamos usar a magia das coisas baseadas em nós e
vamos fazer com que ela tenha a
escala que queremos, por exemplo,
algo assim. Em seguida, a escala deve ser
maior, mas também como menor. Nós executamos algo assim? Eu acho que as folhas são um pouco demais para um uniforme ou
não parece muito legal. Então, na verdade, não gosto do
modificador de aviso de geometria aqui. Então, vou excluir
essa geometria no bem-estar e as entregas
agora pareciam assim. E vou
escalar as folhas
no modo de edição assim. Isso parece assim agora. E também não gosto de
como eles são rotações. Então eu sinto que isso pode ser um
pouco mais suave. Vou cagar esta área
aqui com o modo de raio-X ativado daqui ou com o antigo C. E com a edição
proporcional, vou pegar esse
imodesto menor assim,
acho que agora as folhas
são parecendo muito fofo e bonito nesta framboesa. E também são um pouco,
um pouco fofos e bonitos demais. Quero dizer, eles não
parecem muito naturais, então devemos digitalizá-los
um pouco mais aleatoriamente. Para isso, precisamos de um valor aleatório. Vamos pegar um valor aleatório e colocar isso aqui e
conectá-lo à escala. Agora temos essas opções
diferentes aqui. Por exemplo, float,
booleano, por exemplo, isso significa a escala de 0
ou uma
que não queremos. Provavelmente. Booleano não é muito útil neste caso,
temos vetor, o que significa que podemos usar
escalas diferentes em x, y e z. Nós também não queremos isso,
ou realmente podemos usar isso. Então, vamos colocar isso aqui. E isso cria algo
muito, muito estranho. Como se as coisas estivessem um pouco distorcidas. Então, vamos garantir que
nosso valor mínimo seja 0,6 ou o que funciona para você. Este não é um número que você definitivamente
deve usar. Só funciona no meu
caso, vamos no máximo 65. O mínimo pode ser talvez 0,5. E outras folhas são
um pouco mais diferentes, e eu praticamente gosto disso. Vamos também usar uma fonte
diferente. Vamos também torná-los um pouco diferentes no
sentido de que, se eles são girados para o céu ou não, o que devemos fazer agora, ele
disse que devemos girar. Eles são alinhados uma rotação ao eixo z para o céu e seguida, alterados variavelmente com um valor aleatório se forem
nomeados lá ou não. Vamos usar outro
alinhar Euler ao vetor. Se você fizer isso como gordura, temos vetores apontando para x, y e z, e o fator de um, então eles estão apontando para cima, certo? Assim. E
não queremos isso. Queremos apenas um valor aleatório que esteja nos dizendo se
eles estão lá ou não. Eu diria que o máximo
deveria estar por aí como talvez o
diário sete de Sherman. O mínimo devidamente 0 conhecimento que
você tem que ver se o mínimo, porque o mínimo é o mínimo
atualmente o mínimo que
podemos ter se isso
for suficiente para nós, acho que deve
haver um giro um pouco mais para baixo para que possamos mudar isso em nossa folha aqui. Vou escrever isso
desligando o proporcional. E vou girar
isso um pouco assim e também mover
isso para o ponto de origem. Na verdade, isso
mudará um pouco. Agora, isso provavelmente parece
um pouco diferente, ainda. Temos que reduzir o círculo assim e também fazer
a rotação aqui, certo? Então, vou traçar
isso para o fator. Agora isso é aleatoriamente
para cima e para baixo. Não queremos que isso
seja assim. Queremos que isso seja 0,1 no máximo. Agora as folhas, eu acho, um pouco melhores do que
a variável antes. Parece muito mais fofo. E acho que eles
estão acabados agora.
7. Interior de framboesa: Agora vamos lidar com o interior
respiratório e você provavelmente está
pensando que esse respiratório não parece muito bom
porque é muito,
muito parecido com uma esfera. Não é como oval como
a respiração de B. Isso mesmo. Devemos
realmente fazer isso um pouco mais escalado assim, mas não podemos ver neste vat
no eixo z porque isso está
escalando toda a malha, provavelmente
devemos usar notas. Podemos usar denote como
entrada aqui no início
da nossa árvore porque as notas estão sendo
assim no momento. Estas são suas
partes desesperadas e esta é a parte da folha ou. Eles são unidos
à geometria articular. Agora, se você for aqui, se você for aqui e
tomarmos um nó de transformação, isso significa que podemos
dimensionar as coisas usando um sistema baseado em nós. Por exemplo, podemos escalar isso assim e temos basicamente como uma planta de milho
pensar o que quer que seja. Como escalar para 0.1.2
funciona bem. Vamos ignorar as
folhas que elas são como Miss Fitting agora. Não há índices que isso
deva ser como eu. Certo. Isso provavelmente é um pouco também. Sim. Acho que isso é
como encaixe e tudo mais. Mas, como você diz, essas coisas
não estão muito bonitas, certo? Eles são um pouco nosso
sistema que
criamos para fazer com que eles
pareçam um pouco melhores, como escalá-los
não está funcionando corretamente. A razão é que
diminuímos a escala. Se desabilitado o dimensionamento, ele está funcionando corretamente. Se ativarmos o
dimensionamento com a tecla M, quero dizer, ele não está
funcionando mais bem. É como mudar e outras coisas. O que precisamos fazer é também
dimensionar a posição que
temos aqui da maneira inversa. Se você escalou nossa malha, por exemplo, vou
fazer isso com muita facilidade. Se você tiver escala em dois,
por exemplo, então as coisas aqui em
baixo não estão obedecendo ao nosso sistema de escala
normal. O que precisamos fazer é
modificar esse vetor que
está vindo daqui. Para isso, temos matemática vetorial e não
temos um vetor de nó. Temos matemática vetorial. E para isso não precisamos de
um, como isso é chamado? Não precisamos de uma carga de transformação ou nem temos um nó de
transformação para um vetor. Só precisamos escalar
isso, que é, que é essencialmente
uma multiplicação. Então, vamos pegar um nó de
multiplicação. Agora tudo é
multiplicado por 0. Então isso significa que
não está funcionando mais. Vamos colocar aqui um. Isso agora é a mesma
coisa de antes. Não importa se
isso está ativado ou não. Você pode estar pensando,
vamos escalar isso em dois. Bem, isso não é uma boa ideia. Se isso não funcionar, na
verdade tem que
ser dimensionado com o valor
inverso de 0,5. Agora, com o valor
inverso de 05, isso está funcionando muito
melhor do que você vê. Está funcionando assim. 0,58 realmente
parece funcionar melhor. Mas a ideia é essa. E a ideia é porque
antes de você ter uma malha, nosso sistema, nosso sistema é
baseado em uma maneira que você
tem essa malha. E isso, quero dizer, o ColorRamp só aceita
ou precisa como o sistema funciona se você tiver uma
distância de 12 aqui, essa distância fixa agora, e também aqui embaixo. Agora, se você dimensionar a malha, o
que acontece é
que talvez tenhamos mais tempo o
original estava aqui. Então, outra rampa de cores tem
alguns valores diferentes. Ele não sabe o que fazer. Vou colocar alguma porcaria, e isso não é uma boa ideia. O que precisamos fazer é
fazer com que o ColorRamp pense que esses valores realmente
são os mesmos. Já fizemos isso aqui. Mas isso era 40, como todo
o gradiente, como se fosse apenas escalar todo
o vetor,
pois é um valor flutuante. E está multiplicando
tudo com o mesmo número ou,
neste caso, dividindo. Mas precisamos fazer isso apenas
no eixo z em que estamos
escalando isso, certo? Vamos fazer isso funcionar de forma
mais automática,
escalando-os do mesmo local e ajustando-os
automaticamente. Deixe a máquina fazer
o trabalho por nós. Em vez disso, vamos usar um
vetor como entrada, três valores,
vou colocar um aqui. dimensionamento com 111 é
essencialmente do mesmo tamanho. Se você está fazendo isso
maior assim, eu acho. Sim, isso parece bom. Como 0,32. E então
nós inserimos aqui. Isso não funciona. Em vez do que
você precisa
usar é basicamente obter o
valor inverso desse vetor. Isso significa que temos que
dividir um por esse valor. Porque no caso de dois, isso o que precisávamos era
0,51 dividido por dois é 0,5. Se isso for, por exemplo, três, então precisamos de um dividido
por três, precisamos de 0,33. E isso funciona com tudo. Trocou-nos para a divisão. E mude para as entradas
e coloque uma aqui. Então, este é um dividido
por esse vetor. E como eu disse, isto é, acho que atualmente está
funcionando muito bem. Talvez isso deva ser
dimensionado um pouco mais. Então, vou aumentar isso no Colorado
não zero ponto cinco. Vamos fazer isso 0,4. Certo,
acho que isso está parecendo, ok. Talvez, talvez, talvez vamos diminuir a distância entre esses apenas
um pouco mais. Então 0,6 a talvez apenas seis, certo? Agora isso está
parecendo muito melhor. Pelo menos é
o que eu acho que é. As folhas são
deslocadas um pouco. Vamos também mover essas folhas para cima usando o nó de tradução. E agora temos essa coisa
aqui. Não gostamos disso. Então, vamos para a framboesa
e vamos mudar a semente desse jogo
dessas coisas até que não
tenhamos nada parecido. E agora vamos mover isso para
cima um pouquinho, um pouco mais. A correção do que temos aqui. Bom, isso está parecendo bem. Agora vamos adicionar o interior
da framboesa. Para isso, simplesmente não
importa muito, na verdade. Vamos pegar um
cilindro como gordura. Enquanto nosso
selo de cilindro lá dentro. Pegue o cilindro e conecte isso na geometria articular que você vê que temos algo
no interior da respiração. Não sabia se você pode ver
isso que já estamos disponíveis. Então, vamos mudar isso usando corajoso
fazer isso não tão grande, mas deve ser mais parecido, e agora, quero dizer, não
importa. Só está lá para dar a
impressão de que algo está dentro do
respiratório assim. E isso não quer dizer, parece um pouco afiado demais. Então, vamos adicionar um ânodo de
superfície de subdivisão. E observe o nó de superfície de
subdivisão atualizado para basicamente tornar isso
um pouco mais suave e não ajustar um filósofo nos segmentos do
site para ter apenas um sysadmins? Não. Certo. Vamos pescar os triângulos. Um interruptor faz para triângulos. E agora isso está funcionando melhor. Na verdade, vou desabilitar essas outras coisas arrastando o primeiro
turno sobre isso. Agora temos essa
leitura aqui e também não
precisamos desse lugar. E vou apenas
controlar o arrasto sobre este. E agora não temos
nada aqui dentro. Este é o interior
do respiratório, não olhando para cinza. Vamos adicionar alguns
segmentos de sites como gordura. E este é o interior. Vamos mover isso para cima
com um nó de transformação como esse e mover
isso por aqui. Agora vamos reconectar o
respiratório em torno disso. E agora temos um interior
muito bonito. Talvez seja um pouco demais
para erros estranhos. Então, estou adicionando outra superfície de
subdivisão. Vamos esconder isso
usando H para tornar isso menor. Agora temos uma boa
foto respire aqui. Eu acho. Talvez também devêssemos mover essas folhas para baixo apenas um pouco. Mais uma vez. Você vê que este
aqui ainda é um pouco. Não quer que você obedeça. Então,
vamos escrever isso no eixo z assim. E isso está olhando para a framboesa está praticamente pronta. Só precisamos de uma fruta no topo
da Framboesa.
8. Cunha: E agora vamos adicionar a
ponta da framboesa, que é como a raiz, acredito em algum pairar
respiratório sobre isso é chamado de, me avise na
discussão desta aula. Mas, principalmente, já vamos
usar curvas para este. Então, para isso, vamos
usar um Bézier quadrático. Sim, este é um nome
amigável para iniciantes para uma curva, é
claro, fornecedor bem feito. Mas, de qualquer forma, isso
parece que, se um conectado
à saída, isso é um pouco demais. Isso se parece com isso. Agora não queremos
essa forma, certo? Então, vamos nos certificar de que o início
está em 000 aqui, e o fim está em zeros 01. Então, aqui em cima, o meio pode ser algo
assim e o n, Vamos mover isso também. Isso foi um pouco, não, não, não. O que estou fazendo aqui? Em breve? Modos
no eixo y em vez disso ou algo assim. Então talvez se
movendo um pouquinho. Agora esta é uma boa dica para o, para a frequência respiratória. Vamos fazer disso uma malha porque
agora isso é uma curva. Para isso, precisamos de um nó
chamado curva para malha. Curva para malha, coloque-a aqui. E uma curva de perfil, precisamos de uma curva de perfil
porque
temos que ter outra curva para
colocar essa curva e transformá-la em uma ponta da respiração
que precisamos. Para isso. Vamos apenas usar um círculo. Existe uma técnica legal
onde você pode as curvas circularem meu círculo e
descer o raio assim. Agora isso está parecendo assim. Acho que você tem que
entender como dias de prazer circular possuem aqui. Por exemplo, se eu
usasse uma estrela, vou ligar isso aqui. Então, agora isso é assim. Uma estrela se parece com isso. Talvez isso seja, talvez isso realmente possa ser uma
coisa boa para o respiratório. Eu não sei. Isso
não acontece. Provavelmente não. Então, vamos usar um
círculo curvo e colocar isso aqui. Isso deve ser mais fino no
topo e mais inteligente aqui embaixo. Basicamente, precisamos
mudar o raio
dessa coisa dinamicamente para isso porque
não podemos fazer isso aqui. Quero dizer, isso é, na verdade, apenas
um círculo parecendo assim. Não podemos alterar o raio
de um objeto assim. Quero dizer, isso é apenas um objeto. Como você pode fazer
diferentes raios em diferentes posições
do círculo? O valor não pode,
porque é apenas uma posição. Em vez disso, vamos fazer isso que
eles usem a coisa aqui. E temos um nó
chamado raio de curva definida. Defina o raio da curva,
ele colocou aqui. E o raio está ficando
maior ou menor. Exatamente a mesma
coisa que antes, mas agora temos esse
pequeno diamante aqui, o que significa que podemos inserir campos. Lembre-se, um campo é
algo diferente
dependendo da posição ou do
elemento da malha. Assim, podemos usar uma coisa chamada
parâmetro curvo. Agora, implante ou tratamento 0. Isso é chamado de tratamento
spline. Isso é chamado de parâmetro spline. Portanto, não tenha medo se
você não encontrar isso. Mas o parâmetro atual está basicamente
nos dando um gradiente de 0 aqui em
uma curva para um no final da curva, usamos isso como raio, e isso cria
algo assim. Não parece muito
mercadoria porque é exatamente o inverso
do que queremos. E usamos o
ColorRamp. Como você se lembra. Podemos pegar o ColorRamp
e colocar isso aqui. Agora, SEC, as coisas
mudaram e eu pessoalmente,
pessoalmente, para a
pronúncia, eu pessoalmente não gostei disso. Em vez disso, vamos para
Exibir e desativar o
recurso de deslocamento automático aqui. Agora isso desliga
o fato de que eles estão se movendo ao
redor e ao redor. Como se chamava isso? Rampa ColorRamp. Blocos de aviso aqui. E podemos mover essa
coisa para cima assim. Agora podemos apenas, quero dizer, contrastes assim. Parece bom. Ou podemos inverter isso assim e temos uma
coisa pela respiração. Agora, a ponta da respiração
não é tão fina, é claro. Então, vamos nos certificar de
que a coisa preta aqui não é realmente preta, mas tem um valor mais forte
ou algo assim. Parece bom. E você vê que há
uma coisa vazia aqui. Podemos usar as lacunas de
preenchimento para preencher isso e pronto. Observe que este também
é um booleano porque está
preenchido ou não. Então este é outro exemplo
de onde os booleanos são usados. Agora isso está cheio e está
bonito, bonito, bonito. Vamos fazer isso que saibamos
agrupar isso com um Comando J. Dê uma olhada nessas
notas. Essas notas. Se você quiser. Só para recapitular,
parece bom, certo? Vamos agora conectar isso
ao respiratório. Então, vamos conectar isso
à geometria de junção. E vamos apenas fazer a saída. E isso não
parece um bom. Temos que mover isso para cima
com um nó de transformação, transformar a tradução
e mover isso para cima
no eixo z e mover isso
e agora para baixo, isso é, eu acho um pouco
pequeno demais para nossas framboesas. Então, talvez vamos fazer
algo assim. Na verdade, vou tornar
esse valor um pouco maior. Então 1.3 talvez, talvez
até trate, saiba, isso parece muito
caricata e realmente goste de olhar, mas eu vou ter dois aqui. E isso eu acho que está bem. Agora, as folhas estão um
pouco,
morderam seu normal ainda longe. Vamos adicionar um
toque final antes de tocarmos nos materiais. Agora, para fazer isso, o que precisamos apenas usar uma textura de ruído é devido à posição
de setembro. Vou usar uma
posição definida aqui. Movendo essas coisas aqui. Use uma textura de ruído e conecte uma
textura agradável ao deslocamento. Agora, esses são compensadores. E se eu mudar a escala,
eles fizeram qualquer coisa. Isso porque há instâncias
não foram realizadas. Então, em vez disso, vou usar um
nó de instâncias realise e colocá-lo aqui. Isso cria essas instâncias, faz,
transforma-as em geometria real. E agora podemos
deslocá-los em todas essas coisas malucas aqui. E talvez possamos fazer algo assim com essas coisas. Isso é só ver se
eles têm mudanças, estão mudando
e isso porque a textura do ruído tem
valores entre 01. Mas isso significa que
ele é deslocado porque eles não
têm valores negativos. Para compensar isso, temos que subtrair algo dessa textura
de ruído. E vamos subtrair
exatamente 0,5 assim. E agora isso está basicamente
no mesmo local. Isso parece muito bem. Talvez tenhamos que mover isso um pouco para
cima e
fizemos a framboesa. Restam um pequeno detalhe. E o detalhe é sobre aqueles pequenos cabelos
que
estão crescendo da própria respiração. Então, vamos fazer isso e então
podemos chamar a respiração acabada.
9. Cabelo: Que esses pequenos cabelos como a última parte da própria
respiração, devemos usar basicamente a mesma configuração de curvas
que fizemos antes. Vamos fazer isso que
primeiro modelemos esse
pequeno cabelo que parece, que se parece um
pouco assim. Ok, então vamos desconectar esse grupo para fora
da geometria. E vamos usar, novamente quadrática. Desculpe, vamos usar novamente
um Bézier quadrático. Vamos usar um Bézier quadrático. Vamos conectar isso
à saída e estamos usando praticamente as mesmas
técnicas de antes. Vamos fazer isso se levantar. Vamos fazer disso um bom
e direto que Bezier. Zeros 00. Essas coisas
no lugar certo. Vamos talvez fazer isso
um pouco curvo assim no
eixo x e mover o, fazer isso como gordo. Talvez isso seja um
pouco curvo demais assim. Agora vamos fazer disso uma malha. Malha, malha curva aqui. E vamos usar um, você pode usar o mesmo
círculo de curva que a entrada. Na verdade, não precisamos disso. Não é a correlação,
na verdade, porque este tem muita
resolução e nós
vamos ter muitos
desses pequenos cabelos então não queremos acabar, basicamente usar demais
a contagem de poli. Não queremos tornar isso
muito extremo em nosso computador. Vamos usar um círculo curvo. Coloque isso aqui e conecte o círculo curvo
à curva do perfil. Agora, a mesma história de antes. Vamos definir o raio. Coloque-o aqui assim, e vamos usar o parâmetro
curve, pois a espessura dessa coisa
não parece muito boa. Então, vamos diminuir isso aqui. Vamos usar um ColorRamp para fazer com isso tenha a forma
que queríamos ter. Primeiro, é claro que tem
que ser invertido assim. A primeira coisa não deve
ser tão grossa. No final, tem
um pouco mais espesso pensar lá. Então, vamos fazer a
rampa parecer assim. Mas vamos basicamente
jogar isso nas curvas. E este aqui
deve ser branco. Então este deve ser assim. Esta é a pequena coisa
que vamos acrescentar em nosso respiratório,
parece assim. E não precisamos de 32
para a resolução. Isso pode ser algo até eu acho que até três
funciona muito bem aqui. Talvez você tenha alguns close-ups, vamos fazer os próximos seis. E acho que isso é
mais do que suficiente para a primavera. Ok, agora precisamos expor essa coisa no respirador, mas o problema é
que ele não deve se cruzar com as
pequenas gotículas e
podemos evitar isso 70%. Vamos ver. Vamos conectar a
saída ao aqui. E vamos agora fazer para que
tomemos os mesmos pontos, os mesmos
pontos de distribuição em fases para basicamente ter assim. E adicionamos uma instância em
pontos nesses mesmos pontos. Então agora temos basicamente, teremos cabelo crescendo de cada um
desses trigêmeos. Então, tomamos
instância em pontos. E nós colocamos pontos
aqui nos pontos. Conectado o cabelo que
criamos à instância. E como você vê,
eles estão todos apontando para fora do curso, isso não
é muito bom,
então, felizmente, podemos usar a rotação dos pontos
distribuídos para rostos. E podemos conectar isso à rotação
dessas coisas. Agora eles são como, você sabe, há muitos desses. Então, vamos primeiro remover
alguns desses usando um valor aleatório na seleção com
a qual já
estamos muito
familiarizados. Então, vamos usar um valor aleatório, que tem que ser,
é claro, um valor aleatório. Oh, não. Você pode manter pressionada a tecla Alt e
rastrear se quiser. Por exemplo, coloque isso aqui e depois remova isso
segurando também, para que nada seja quebrado. E vamos usar
a coisa booleana aqui e
colocar isso na seleção. Agora podemos selecionar todos
esses não são nenhum desses. Penso em algo
como talvez isso pareça bem. Agora vamos
girá-los no eixo z para basicamente
mudar todos aqueles para os lugares que estão
entre os trigêmeos. Vamos usar uma rotação de instâncias como essa e vamos
escrevê-lo no eixo z. Agora isso não faz
nada agora. Certo, este é o ponto, claro que não serve. Ele faz algo como gordura. Esse era o meu ponto. O motivo
é que está no espaço local. Então, cada instância
terá seu próprio eixo z, que não
é o que queremos. Em vez disso,
queremos girá-los
no eixo z global assim. Isso vai aproveitar
ao máximo aqueles
nas bordas ou entre
esses trigêmeos. Quero dizer, você não pode
fazer isso perfeitamente. Sempre haverá
algumas coisas que não estão alinhadas, mas vai
parecer melhor do que sem o punho. Vamos também diminuir a escala
usando um valor aleatório. Valor aleatório nessa escala. Talvez o máximo seja como
gordura, mínimo, digamos 0. Para isso, sinto
que é um pouco demais. Quero dizer, eu sinto que eles
são um pouco grossos demais. Então, devemos dar gorjeta
que eles não são tão grossos. E também um pouco menor. Pense em darryl, então é menor. E vamos fazer isso também. Mova isso um pouco para baixo no
eixo z, algo assim. Isso provavelmente também é
um pouco grosso demais, então vou apenas
pegar uma nota de matemática e multiplicar o raio
dessas coisas com 0,5. Agora eles são um pouco mais
finos e isso parece mais aceitável
na minha opinião, talvez até mesmo a escala até, e agora isso é, isso é muito bom
na minha opinião.
10. Como adicionar materiais?: Algumas coisas antes de
começarmos a material,
ou, na verdade, apenas a
única coisa é que
eles acham que não
parece muito bom. Parece irregular, então
precisamos sombrear suave e você pode
selecionar isso e clicar com o botão direito do mouse Sombra Suave, nada acontece. Isso porque ele
apenas sombra suave, a geometria base em que
a coisa se baseia. Oh, desculpe. O, a coisa que adicionamos
no meio aqui, este é o núcleo
da respiração. Mas precisamos apenas observar para que
isso aconteça
e vamos
até o final e usar uma sombra
suave Nota, Set Shade Smooth. Agora, como Z, tem um booleano, verdadeiro ou falso sombreado
ou não sombreado, suave. E não parece apenas um pouco melhor, eu acho, como Shade
suave ou ainda não. Para ser honesto, não sou um grande fã desses
ruídos lá em cima. Vou recusar os
detalhes durante os dois. E agora isso parece muito melhor. Agora o respirador está pronto
para ser materializado. O material, bem, temos três
materiais diferentes aqui. Também temos um nó
para esse propósito. Queríamos adicionar um
material diferente para as gotículas. Vamos adicionar um material
para gotículas. Vamos adicionar um material de conjunto Set, Matte aqui. E vamos selecionar o material
respiratório e outro. O único pedido que você tem um, vamos chamar isso de trigêmeos do
Drupal. E vamos selecionar o material de
trigêmeos daqui. Agora, vamos adicionar o material
para o, o que é isso? Vamos desligar isso. Este interior. Vamos pegar o slot de notícias aqui e vamos
chamar isso de interior. Vamos adicionar um conjunto de material e vamos sentar material
interior tema. Então temos as folhas. As folhas vão
ter todo o seu. Outro material,
deixa como gordura
e, em seguida, selecione as
folhas daqui. O que mais temos aqui? Nós temos o, que
na verdade era a pequena cauda. Vamos adicionar a coisa aqui e
vamos adicionar um novo material. E seu pequeno material chamado é, na verdade, pode
ser uma pequena cauda. Na verdade, é um
pouco, uma pequena fita. Isso não está muito bonito. Acho que cobrimos todos
os materiais que queremos. E esta é uma classe geométrica
e não a classe de sombreamento. Não discutiremos
a criação
dos materiais reais
em muitos detalhes. Em vez disso, vou
mostrar como você pode anexar aos materiais que
criei no
arquivo do projeto neste curso. Seu respiratório está aqui e temos alguns
materialistas adicionados aqui. Certo, mas quero dizer, esses são apenas os
materiais que
temos aqui nas notas. Agora, se você foi substituí-los por aqueles que eu criei enquanto, então você codificará
o arquivo e, em seguida, anexará. Em seguida,
vamos para Downloads. Muito provavelmente tenha o
arquivo para baixá-lo diretamente
da descrição desta classe. E clique neste anexo de
framboesa e, em seguida, você vai
fazer os vários materiais. Materiais. E aqui temos como
todos esses materiais. Portanto, mantenha pressionado o controle e
clique neste material. Você não precisa disso ou pode desmarcar os
materiais que não precisavam. Eu não precisava de golpe de pontos, só
preciso deles aqui. E vou acrescentá-los. Agora nada aconteceu, mas eles estão no seu arquivo de
mesclagem agora. Então você pode fazer para que,
por exemplo, este aqui, selecione o cuidado que
eu criei 0 aqui. Então, para as gotículas, creio
eu, um material
chamado framboesa. Para o interior. Podemos dar isso como está. Para as folhas. Também temos 0 folhas. 0 significa que nenhum objeto está
usando esse material. E para a pequena cauda, podemos usar também o material de
elipse. Então, essa camisa deve ficar
muito bonita. Agora vamos ver como isso parece. Use também um HDR. Então, a partir daqui, desabilitado
para ver no Word e
parece ser
algo assim. Ok, isso é um
pouco bem, eu acho, eu acho que, na verdade,
esse HDR pode ser melhor para o respire como,
Sim, isso parece melhor. E também os materiais
estão muito bem. Quero dizer, você obviamente tem que
ajustar os materiais não foram criados para esse respiratório
específico. Então, o que você tem que
fazer é girar essa coisa. Agora isso foi uma coisa errada. Desculpe. Então você tem que girar isso como se quiser e também talvez
apagar isso um pouco. Onde está nosso alinhamento? Assim? Você só precisa ajustar
as configurações e ver se as coisas funcionam como você
quer que elas funcionem. E é assim que você pode obter materialistas em sua framboesa. Agora vamos fazer a parte bônus
da animação de creme.
11. Bônus: animação de cream: Para a animação em creme, vamos esconder nossa respiração
e nossa folha agora. E também vamos excluir todas
essas coisas aqui. Agora isso é um pouco
mais avançado, mas acho que você pode gostar disso, porque se você
gosta de aprender notas de geometria, às vezes ver algumas coisas
avançadas também é bom. Para isso. Acabei de adicionar um círculo onde, como no
meio dessa coisa, como 64 pontos padrão. Agora isso tem esse
modelo de vértices. Vamos para o
modo de borda com o número dois. Basta pressionar o número
dois e pressionar Control F ou Command F ou
Mac usando o preenchimento acordado. Agora isso é preenchido como uma grade, o que é muito importante
porque se você quiser deslocar essa
malha de alguma forma, isso tem que parecer bens
e ter rostos quadrados. Ao contrário de um
círculo comum que tem apenas, onde você está? Aqui? Quero preencher
o círculo original. Este tem um rosto grande,
que tem, eu não
sei quantos lados. Isso não está funcionando
muito bem para nós. Vamos adicionar os
nós de geometria e vamos adicionar também um nó de posição definida
porque queremos mover essa coisa
para cima. Agora isso não é
para ser uma lição de matemática porque usa
muito disso. Mas assim como uma forma geral de mostrar o que é possível
com as notas de geometria. Vamos fazer para que primeiro
adicionemos um pouco para o creme. Vamos, não vamos adicionar um pouco de creme
torcido primeiro. Vamos adicionar alguns, desculpe. Vamos adicionar alguns raios solares
assim e aquilo, e isso, Digamos como cinco
dessas metáforas que
temos que usar. Basicamente, um princípio
de ondas senoidais. Bem, vou
mostrar a vocês como isso funciona como posso discutir, explicar depois
quando tiver sobre isso, vou tomar uma posição
e então vamos
separar a posição de
cada ponto em x, y, e z. Agora eu tenho o gradiente x, o gradiente branco
e o gradiente z. E se você quiser
vê-los, bem, o que você precisa fazer é adicionar um material a essa coisa aqui. Em seguida, adicione também um material. As notas se parte
assim, sentar material. Selecione. Vamos chamar esse
visualizador de bizarro. Mesmo para o
visualizador de peças autocrático. O visualizador. E vamos selecionar o material do
visualizador. Agora, vamos transformar isso na exibição
de renderização assim. E vamos abrir um novo
editor de sombreamento deste lado aqui. Agora vamos rastrear esse gradiente x
nas saídas do grupo. E na guia Modificar, você pode ver os atributos de saída X. E vamos apenas, vamos
chamar essa pré-visualização. Este é um
atributo de saída chamado preview. Podemos inserir isso
no sombreador usando um nó de atributo e
apenas escrevendo aqui. Reveja, eu sei que
não há menus suspensos aqui, o que pode ser assustador, mas na verdade deve funcionar
se você usar as palavras certas. Agora isso se parece com isso. O gradiente y se parece com isso, e o gradiente z se
parece com isso. Obviamente, não podemos
ver porque isso é um, provavelmente se você mover
essa coisa para cima
no eixo z para ir mais, certo? Sim, porque está
mais no eixo z. Agora pegamos essas
coisas e pontos de vista em nós
matemáticos e matemática, e a operação matemática chamada motores de tanque Arkose
arco para pegar o x e y e isso nos
dá um ângulo de gradiente. E basicamente você está dizendo, eu não vejo nenhum ângulo lá. Bem, sim, talvez não, mas isso basicamente nos
dá o ângulo de deixe-me mostrar como já
temos uma posição definida. Vou usar uma combinação z
extra. Vou usar o ângulo como forma de
deslocar o círculo. Isso se parece com isso atualmente. Como você vê, este é
um ângulo negativo. Então, vou desligar isso. Então, isso é basicamente
desta área aqui. Vai fazer um 360 completo. Então, ele começa a partir de
menos 80 graus, menos 180 graus, e vai para mais 108 graus assim. É por isso que ele está sendo
deslocado como tanto. E você está pensando,
ok, por que os
deslocados não são como 180 metros então? Isso porque o
gastador é radiano, não graus como os humanos gostam de
usar principalmente em radianos. Isso é como árvore e algo
exatamente um Pi. Portanto, deve ser
como um quadrado, dois ao quadrado, três
quadrados e 3,140. Este é um pi aqui. Então, não
queremos isso, queremos realmente fazer
algo muito bom de uma forma que calculemos um
sinal dessa coisa louca e
louca aqui agora. Então ele coloca isso em um seno. O que significa que vai
converter isso em onda senoidal. E antes de transformarmos
isso em onda senoidal, multiplicamos isso para obter um alcance
maior disso. E agora você vê que temos
basicamente, bem, o que é isso? É como se Sandra fosse saídas de
onda senoidal menos um a mais um
dispostas assim. Não podemos ver isso porque
vou produzir isso. Não podemos ver isso porque, quero dizer, essas coisas são
negras, é negativa estelar. Se você apertar isso, verá que ele corta a parte negativa. Mas isso não é
importante para nós. Podemos corrigir esse intervalo
usando o intervalo do mapa. Então pegamos o ramo do mapa
e depois mapeamos de menos um. Nosso menor
valor original é menos um, ou o maior
valor original é um. O novo menor valor é 0 e o novo maior
valor é um. Então, na verdade, queria
deslocá-lo tanto. Vou
mantê-lo assim. Bem, como você vê, temos
algumas coisas aqui. Vou adicionar uma
superfície de subdivisão subdividida e
subdividida aqui apenas para obter mais uma
resolução disso. E para ver, quero dizer, podemos adicionar mais dessas coisas
e você está pensando, bem, é assim
que eu fiz para creme. Sim, foi assim que eu
fiz isso assim. E agora também temos que
fazer isso torcido. Torcer basicamente
significa que temos que adicionar algo a esse
gradiente do centro. Basicamente, você tem que
fazer as coisas
girarem cada vez mais
e mais e mais. Vamos fazer isso que tomemos essa entrada aqui é vetor de
posição. Nós pegamos um vetor girando nós e giramos esse
vetor assim, e então ele gira, certo? Mas você tem que girá-lo mais nas bordas dessa coisa. Então faça isso. O que temos que fazer é
pegar um vetor matemático nós e conectar isso à coisa
aqui. Calcule o comprimento. Como você se lembra, o comprimento nos
dá um gradiente. Eu tenho que visualizar isso. O comprimento nos dá um
gradiente assim. Por isso, é pequeno e
grande nas fronteiras. E podemos inserir isso
diretamente no ângulo aqui
e olhar para isso. Isso parece um pouco de torção, o que é muito bom e tudo. E se você quiser
torcer isso ainda mais, o que você pode fazer é adicionar uma multiplicação aqui
e torcer isso como gordura, ou você pode adicionar algo a ela. Isso também está se movendo para surround. Então, o meio Montero
comprou tanto, talvez algo como gordura. E como você vê, as bordas são tão altas
quanto as bordas aqui. Vamos usar o mesmo gradiente
para multiplicar basicamente as bordas com o valor
menor do que estamos multiplicando
o centro. Então, ao fazer o arquivo do projeto
está na classe abaixo. Então quero dizer, se você está sentindo que isso é um pouco rápido demais, talvez quiséssemos
recapitular alguma coisa. Você sempre pode baixar isso
e tudo está lá. Então, vamos multiplicar nossa configuração de
reposição aqui com o mesmo gradiente. Então, vou multiplicar isso. Se multiplicarmos com 0, ele
se torna achatado diferente multiplicado um grande
número se torna grande. Vou usar o
mesmo gradiente
daqui e multiplicar
com isso e não sei que o interior fica
menor porque é
assim que o gradiente
parecia que está escuro aqui, é pequeno, mas o
as bordas são brancas. Então, nós apenas invertemos isso
usando um intervalo de mapas
ou um ColorRamp. Vamos usar uma
rampa de cores desta vez. Bem, na verdade, vamos
usar um intervalo de mapas ainda, mas vamos
chamá-la. Ainda assim,
parece uma
coisa mais fácil. Com uma cor. Estou imaginando o controle
como a coisa aqui. Isso só funciona se a malha tiver um tamanho de um e
volume em ambos os lados. Usando a
fita métrica, você pode medir bem, do centro. 11 funciona bem. Podemos fazer algo assim. Agora as bordas são muito planas e essa costura feia aqui
podemos nos livrar da eliminação, poderia estar fornecendo
algo assim. Acho que funciona muito bem. Queríamos ter
mais resolução. Você pode ter mais resolução, e é assim que funciona. Basta adicionar o tom definido
suave no final. Vamos mover isso aqui. Tudo bem, parece muito bom. Embora não pareça
no centro aqui, temos algumas coisas desviadas. Então, vamos usar um modificador suave após o modificador de
aviso de geometria para tornar isso um
pouco melhor Vamos usar o fator de dois. A menos que fosse
talvez cinco repetições. Agora isso é algo assim. Muito suave. Vamos selecionar a geometria. Observe novamente, e talvez,
talvez, talvez apenas torne
isso um pouco mais forte. E foi assim que a
animação de creme foi feita. Quero dizer, apenas
girando isso e fazendo todo tipo de coisas
diferentes lá. Foi assim que isso funcionou. E agora vamos voltar para mim.
12. Outro: Obrigado por fazer esta aula. Espero que isso tenha sido útil para você. Isso limpou as notas de
geometria. Sr. Robot, se você tiver alguma
dúvida, qualquer pensamento, você sempre pode me avisar
na página de
discussão nesta aula. Faça-a respiratória,
faça a melodia fina. Pode ser o melhor
possível e compartilhá-lo com outras pessoas sob os
projetos desta classe, estou ansioso para ver sua
experiência. Talvez qualquer uma das frutas. Este fui eu. Vejo você na próxima vez.