Blender 3D: seu primeiro projeto com Geometry Nodes | Bad Normals | Skillshare

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Blender 3D: seu primeiro projeto com Geometry Nodes

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:35

    • 2.

      O que são campos?

      10:15

    • 3.

      Como planejar o framboesa

      0:42

    • 4.

      Como adicionar as Drupelets

      8:24

    • 5.

      Como dar forma as Drupelets

      12:10

    • 6.

      Como criar as folhas

      12:12

    • 7.

      Interior de framboesa

      9:37

    • 8.

      Cunha

      7:43

    • 9.

      Cabelo

      6:38

    • 10.

      Como adicionar materiais?

      5:13

    • 11.

      Bônus: animação de cream

      10:47

    • 12.

      Outro

      0:24

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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2.083

Estudantes

29

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vou ensinar você os princípios de nós, geometries no Blender 3.0. Os nós, geometries permitem modelar coisas que podem ser difíceis de forma, como a natureza por exemplo. Essas técnicas e mentalidade são aplicáveis em praticamente qualquer software a respeito de noema, como SideFX Houdini ou Designer .

Sou um grande de aprendizagem prática, então não vamos ter muita teoria — em vez de ser demasiada - em vez de começar com a criação da framboesa imediatamente. Você deve saber alguns conceitos básicos do Blender para seguir com conforto.

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Bad Normals

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Bem-vindo à classe. Meu nome é Martin e sou um artista 3D freelancer. Eu uso o Blender há cinco anos por esse tempo fazendo algum trabalho com o cliente, algum trabalho pessoal e também tenho um canal do YouTube no YouTube. Tutoriais e algo intermediário. Esta aula ensinará como criar a respiração no tratamento Blender 0 usando geometria nasal. Então, sem mais delongas, vamos começar. 2. O que são campos?: Antes de começarmos a criar qualquer coisa, devemos entender quais nossos campos, campos são basicamente apenas um monte de valores em um objeto. Por exemplo, se eu excluir este cubo com um x e eu mudar um, adicione um plano aqui. Eu tenho um plano que tem um nó de toque pretendido, que tem quatro vértices. Vértice é apenas um ponto em uma malha que nos permite criar formas diferentes e diferentes. Por exemplo, esses vértices para cima, então eles são movidos para cima. A malha está inclinada. Agora, esses vértices têm números diferentes atribuídos a eles, então eles têm dados diferentes. Por exemplo, este vértice aqui, se você for para o Modo superior, vista superior aqui, este vértice aqui tem uma posição de um no eixo x, um no x, o vermelho aqui e um no eixo y. Então este vértice aqui tem esses números para cada posição. E também tem a altura de 0 no eixo z. Não foi movido para cima ou para baixo. Este vértice aqui tem os dados de posição de um para o x, um para o y e 0 para o in z. Se você mova isso para cima por um. Então borrachas g, z e um, isso agora tem os dados de localização de 111. Este é um tipo de dados que o ponto poderia ter, isso também pode ter algumas outras propriedades. Por exemplo, podemos criar um grupo de vértices neste plano. Vou entrar nos dados do objeto do grupo de vértices aqui Vou adicionar grupo de vértices chamado apenas 1, e vou atribuir esse grupo de vértices. Faça esse vértice. Aqui. Você faz isso, eu vou clicar em Atribuir. E agora temos outro bloco de dados que é um grupo de vértices. E isso adicionou a parte leste dos grupos de vértices. Portanto, ele tem o valor de 11 significa true, 0 significa false. Para todos esses outros vértices. É claro que isso é 0 porque eles não fazem parte desse grupo de vértices sobre tipos de outros dados que temos para esses pontos. Bem, poderíamos ter um índice. O que é um índice? Um índice é apenas o número de um vértice. Então este aqui tem um, este aqui tem dois, este aqui tem três, e este aqui tem quatro. Podemos fazer coisas diferentes usando esses números. Então, deixe-me mostrar um exemplo. Vou abrir um novo painel do site aqui, vou para Editor de nós de geometria e adicionarei uma nova árvore de nós. Agora, isso é para um exemplo de propósito. Não vou citar isso. Agora temos as entradas e as saídas, certo? Então, se você quisesse fazer algo com nosso objeto, temos que fazer isso no caminho desses dados de malha fluindo desse nó para esse nó. Digamos que queremos excluir o vértice que faz parte do nosso único grupo de vértices aqui, ou que teríamos que adicionar o nó de geometria de exclusão. Então, vamos fazer uma nota de geometria de exclusão e conectar isso aqui. Muito simples. Agora tudo foi excluído. E isso é algo que não queremos. Só queremos que isso aconteça neste ponto aqui que faz parte do nosso grupo de vértices. Agora, as outras entradas que temos aqui são uma seleção. Isso significa que podemos selecionar diferentes partes da malha que podem ser excluídas. Nesse caso, exclua-o porque é um nó de exclusão. Se você quisesse inserir o grupo de vértices aqui, ficaria tentado a procurar um grupo de vértices. E para ser honesto na minha opinião, isso seria uma coisa muito lógica e o liquidificador deveria ter essa funcionalidade, mas não tem. Em vez disso, temos que ligar daqui para lá. Agora temos uma entrada diferente. Como posso acessar isso? Vá para este modificador mais feliz, se você tiver a seleção aqui, quero dizer, você pode fazer este, o que significa que tudo selecionado é excluído ou 0, o que significa que tudo será mantido. Mas há também outra funcionalidade que é essa pequena planilha ou este sinal de mais aqui, o que significa que podemos usar um grupo de vértices como entrada. Então, vou clicar aqui. Agora temos esses menus suspensos aqui. E temos essa seleção chamada ponto apenas 1, que é nosso grupo de vértices. Vou clicar neste aqui. Agora, excluímos esse ponto e mantivemos todos os outros, o que é lógico porque nosso grupo de vértices só tem esse ponto como entrada. Digamos que queremos excluir o inverso dessa coisa. Você vai adicionar um novo grupo de vértices com o universo? Não, não temos que fazer isso e esse é o poder das notas. Podemos apenas reverter essa seleção aqui. E podemos fazer isso usando um nó matemático booleano, que é, que é, o que é , que é assim. Bem, você está perguntando o que é um booleano? Booleano é apenas que um verdadeiro ou falso no caso desse nó de geometria de exclusão, quero dizer que esses outros podem ser verdadeiros ou falsos. Não há nenhuma segunda adivinhação que não o ponto foi excluído ou não foi excluído, é mantido. É mais simples, temos uma operação diferente aqui AND, OR e NÃO. Agora, se você traçar isso aqui, a operação final precisa que essas duas entradas sejam verdadeiras. Se eu marcar a caixa aqui, esse grupo de vértices é verdadeiro. E quero dizer que foi excluído, ou significa que ambas as entradas são levadas em consideração. Então, neste momento, estamos excluindo esse ponto e, por causa dessa caixa de seleção ou assim, todos os outros pontos. Mas também há a terceira opção não, e isso exclui, basicamente inverte tudo o que temos. Então, está nos dando o que não é entrada aqui. Então, neste caso, esses três pontos, e se você habilitar isso, nós nos livramos de todas essas árvores um ponto aqui. E isso está parecendo muito bom agora como o último exemplo antes de irmos em frente e nos mudarmos para nossa framboesa. Mas vou te mostrar como, por exemplo, se você tiver mais de 0, vou mover este por exatamente um metro. E vou selecionar todos aqueles com um e queremos clicar com o botão direito do aqueles com um e queremos clicar com mouse e subdividir, subdividir , subdividir, subdividir. E agora temos como uma quantidade enorme de pontos, não muito massivos no caso de um software de árvore sobre uma grande quantidade razoável. Podemos, por exemplo, fazer isso que excluímos apenas todos os índices que são maiores em valor que sete. Por exemplo, cada um desses pontos tem um índice de 12345 e podemos excluir de acordo com os índices. Então, vamos adicionar a geometria de exclusão aqui. E também vamos adicionar um nó de índice apenas para ter a entrada de índices. Agora vamos traçar isso aqui. E viseira veja, temos tudo desaparecendo. Bem, isso é bastante lógico porque apenas o primeiro tem o índice de 0, o que significa que ele não será excluído. Ou os outros têm o valor de um ou maior. Então isso significa que eles serão excluídos porque há um ou o Roger. Agora vamos usar, por exemplo, um nó de comparação, o que nos dá uma maneira muito boa de controlar isso. Como você vê, isso gera um booleano, o que significa um verdadeiro ou falso. Podemos fazer para que cada ponto que tenha menos valor do que dez tenha um valor verdadeiro. E cada ponto maior que dez terá o valor de false. Agora, se você fizer isso, raramente vê todos os pontos que têm o valor de dez, menos de dez são removidos. Podemos rastrear esse valor e remover ainda mais desses e você faz algo assim. A razão em que eles são colocados de forma tão estranha é que subdividimos o avião. Se você fizer isso mais uma vez, como subdividido mais uma vez, esse padrão mudará assim. E sim, isso está parecendo muito legal para ser honesto. É assim que os campos funcionam. Basicamente, temos um bloco de dados para cada ponto ou para uma malha. E podemos manipular isso e fazer coisas diferentes com isso. Também podemos mover, movê-los , mover essas coisas para cima. Por exemplo, se você tiver uma posição definida, isso significa que podemos definir a posição de certos pontos. Podemos, por exemplo, subir todos os pontos que estão tendo um índice menor que dez. Então, vamos fazer isso. Primeiro, você tem que isolar nosso índice menos de dez, certo? Então, vou pegar um comparar carros alegóricos. Isso é chamado de nó de comparação no Blender 3.1. Portanto, não desanime se você não encontrar o nó comparar flutuantes. Vamos nos certificar de que todos os carros alegóricos menos de dez sejam selecionados ou os índices, desculpe, vou mover isso para cá. Agora temos que movê-los para cima. Agora, mover as coisas para cima está movendo-as no eixo z. E o z lá é o offset X, Y e Z. Vamos mover isso para cima no eixo z. Mas só queríamos mover uma certa quantidade desses são certos, menos de dez índices, menos de dez. Então, temos que de alguma forma inserir isso no Z aqui. Mas como você fez isso? Porque há apenas uma entrada, enquanto para isso temos um nó que é chamado de combine XYZ, porque este é um XYZ, XYZ, XYZ. E podemos fazer isso como, quero dizer, apenas perceber que essa nota é bastante autoexplicativa. Você só tem X, Y e Z aqui. E podemos inserir, por exemplo, isso aqui. Agora, isso subiu todas as notas por que são maiores ou menores que dez. Vamos fazer algo assim. E agora aqui está a pergunta para você. Quanto você acha que eles foram movidos para cima? Eles são movidos para cima exatamente por uma unidade, o que é porque o booleano aqui, que vem daqui, produz 0 ou um. Como eu te disse. Isso significa que também estão sendo movidos para cima por exatamente uma unidade. E isso é muito verdade como você vê, se eu pegar essa régua daqui ou medir, eu recebo exatamente um metro ou aqui é exatamente um metro de distância acima, certo? Então, outra coisa para ter tido uma boa ideia de como essas coisas funcionam com notas. E podemos começar criando nosso respiratório. 3. Como planejar o framboesa: Agora, antes de realmente fazermos algo como anotar coisas e isso, devemos realmente planejar o que queremos criar. Porque as coisas são muito mais fáceis se você souber o que vamos fazer. Não queremos criar uma transparência animada porque isso é um pouco complexo demais. Então, nós só queremos uma forma como essa, algumas barras na forma, e então precisamos de uma parte da folha e, em seguida, também de uma pequena cauda. Além disso, se olharmos para o respiratório, você vê que ele tem um pouco de cabelo nele. Então, podemos adicionar essas pequenas coisas aqui. Eu sei que há aparência espúria, não como algo que você gostaria de comer agora. Temos quatro coisas que precisamos para criar algo. Espero que eu lance mais bonito do que este aqui. Sim, vamos continuar agora. 4. Como adicionar as Drupelets: Agora estamos finalmente no estágio de fazer um respirador, o que é emocionante. Você faz isso? Bem, você tem duas opções para começar a trabalhar aqui ou para ir para esses nós de geometria do espaço de trabalho. Agora, eu não gosto particularmente dessa geometria. Observe o espaço de trabalho por dois motivos. Uma das razões é que esta planilha aqui, que na ideia deve ser mostrar com o que você está trabalhando. Mostre os diferentes campos, blocos de dados diferentes para cada ponto. Na minha opinião, isso não funciona apenas. Quase nunca me mostra o que eu realmente queria ver. Provavelmente apenas feche isso. Então vamos começar Como você, como eu disse, precisamos do objeto nesta framboesa. Então, vamos adicionar isso a este QPR. Agora, para criar uma respiração, precisamos de alguns pontos neste cubo. Pelo que me lembro, era assim que essa respiração se parecia. Tem que ter um interior em forma de U. Então, vamos primeiro criar um interior em forma de U. Quero dizer, poderíamos criar isso com notas, mas isso é muito, não muito inteligente, porque isso é muito mais rápido de fazer manualmente. Você deve usar notas quando isso lhe der uma vantagem sobre o trabalho manual. No trabalho manual é mais rápido. Use isso quando as notas forem promovidas, use isso. Quero dizer, é sempre uma questão do que é mais rápido para você. Então, vamos criar esse respiratório para isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse em sub-dividir e subdividir isso um pouco mais como gordura. E vamos aumentar a suavidade. Então, temos uma bola, como uma bola. Talvez sejamos até subdividir isso um pouco mais. Então, temos coisas assim. Agora esta é a nossa framboesa e você está dizendo não, isso não é o respiratório. É mais como uma esfera. Mais como gotículas de framboesa. Sim, tudo bem, mas depois podemos mudar processualmente a escala e todas essas coisas com esta respiração. Então, podemos manter isso agora. Isso está bonito. Agora vamos adicionar algumas gotículas nesta framboesa. Para isso, só precisamos de uma quantidade de pontos nesta superfície. E nesses pontos podemos copiar uma gota. É assim que essa lógica funciona em praticamente todos os softwares Houdini, Maya B primeiro, e também liquidificadores, notas de geometria. É assim que a lógica é. Podemos pegar uma superfície, podemos adicionar, por exemplo, dois pontos e pontos ontos. Podemos adicionar um cubo e um cubo. E isso aqui são casos, o que significa que eles são realmente filhos de um mesmo, do mesmo cubo. Eles compartilham exatamente as mesmas funcionalidades, formas, todas essas coisas. A única coisa que pode ser alterada é o tamanho e a rotação até o local. Vamos adicionar vários pontos na superfície. Para isso, temos um nó de distribuição de pontos em fases, certo? Se você colocar isso aqui e nós temos muitos pontos. Agora, estes são como temporários. Eles não significam nada. Eles só estão aqui para nos mostrar onde nossas futuras gotículas estarão. Agora podemos aumentar a densidade e temos muitos desses. E como você vê, também temos aqui nosso amigo da introdução, que é a seleção. Então isso significa variar, querer ter esses pontos. Agora, você pode estar pensando, isso é bom porque eu definitivamente não quero ter pontos no topo dessa coisa. E você está fazendo a escolha certa porque a framboesa não tem pontos lá. Então, como você veterinário remove isso? Bem, como você se lembra, como podemos fazer isso com grupos de vértices? Podemos ir para o Modo de edição desta malha com guia. Vou desabilitar esta nota aqui com a tecla M. Então isso agora não está silenciado, não mudo silenciado. E o que vou fazer é ir para o controle remoto extra, é selecionar os pontos aqui. Se eu selecionar apenas sem o modo de raio-X arrastando, seleciono apenas a metade da malha. Mas se eu usar o modo X-Ray por Alt Z, clicando em C antigo, então eu posso selecionar uma porção maior ou posso passar por diminuir, como você vê aqui. Agora posso fazer para passar pelos grupos de vértices aqui e habilitar, clico neste sinal de mais e terei esse grupo aqui. Vou chamar isso de não, verdade. Vamos, tudo bem, vou atribuir isso. Nada aconteceu, mas agora podemos adicionar um, arrastar a seleção para a seleção e ir para a guia Modificar e clicar nessa pequena coisa lá. E podemos selecionar nossas gotículas sem gotículas e oh não, temos gotículas agora na única área. Quer dizer, é um problema, mas não um grande porque isso é notas. Quero dizer, podemos apenas adicionar uma matemática booleana e dentro deste sistema de comutação não e agora não temos essas coisas lá. Nós só temos isso parecendo assim e temos muitos pontos como você pode estar pensando. Então, vamos em vez disso. Para visualizar isso um pouco melhor, como quanto queremos e como, qual é o tamanho? Vamos adicionar uma instância no nó de pontos. Agora, esse nó faz isso para que ele adicione um objeto nesses pontos. Por exemplo, podemos usar um cubo. Vou procurar por um cubo. Podemos rastrear o cubo para a instância. E agora temos uma grande quantidade de cubos que estão vendo. E isso cria esse tipo de efeito legal como você vê aqui. Mas não encontramos tanto. Então, vamos diminuir a densidade para Baldwin. E observe que você tem, bem, muitos pontos e muitos cubos. Não queremos que isso aconteça. Primeiro, é claro, não encontramos cubos. Então, vamos excluir isso e vamos adicionar uma esfera de ícones em vez disso. Então eu ecosfera é apenas uma esfera que tem, que é como triangular, tem faces triangulares. E você está dizendo que isso não é uma esfera? Bem, tecnicamente, não, mas se você adicionar algumas subdivisões, temos coisas que se parecem praticamente com uma esfera. Isso também, quero dizer, ordenou que parece uma framboesa bastante discutível que está crescendo no quintal de sua avó e aqueles arbustos respiratórios que não foram atendidos nos últimos 15 anos? Nem sei por que disse isso. É assim que se parece e o que precisamos é diminuir a densidade, diminuir o tamanho desses. O raio é do tamanho da gota individual, e podemos fazer algo assim. E acho que você notou um problema que podemos mudar de lado, mas mudar a densidade aqui, mas algumas dessas gotículas estão cruzando e isso não é muito bom. Então podemos roubar coisas no Blender. Você combate isso? O primeiro é adicionar o motor de distribuição de disco de Poisson, que é basicamente a mesma coisa de antes, mas agora você tem a distância mínima entre os pontos, o que é muito útil. Então, se eu aumentar isso, você vê que aumentamos a densidade entre os pontos. Agora temos esses respiradores aqui parecendo muito bons e pequenos respiratórios Eu gosto disso, mas eles ainda estão se cruzando. Não tão difícil quanto antes, mas também não é muito bom. Deve haver mais como neste local, deve haver curvas, mais parecidas, mais assim. Agora, o meio apropriado de que no Blender, liquidificador é muito esse recurso ou não há nenhum recurso no Blender é um novo. Por exemplo, se você estivesse usando como um software profissional da indústria, não estou dizendo que o fornecedor não é o software profissional. Quero dizer, você pode fazer um ótimo trabalho com isso, mas há uma seção de notas não tão desenvolvida quanto a maioria dos softwares de notas padrão do setor em Houdini faria isso para que você converta esses trigêmeos em volume. E então você tem duas gotículas e você vai fazê-las se expandir. E eles vão se expandir e basicamente criar uma coisa assim. Eles não estão se cruzando. Blender não é 2D. E se não pudermos fazer isso, mas podemos fingir isso de algumas maneiras agradáveis. E embora não possamos fazer isso no Blender, podemos fazer uma coisa semelhante e só temos que usar a lógica para este. 5. Como dar forma as Drupelets: Em vez dessa forma de esfera, que eles são agora, precisamos fazer essas gotículas, você sabe, mais parecidas com isso. Precisamos escalar aqueles voltados para fora. Como fazemos isso? Bem, precisamos escalá-los, como torná-los maiores. Então, para isso, vamos usar uma nota de posição definida. Também temos notas de escala, portanto, escale instâncias, e agora podemos dimensionar essas instâncias e funciona muito bem. Mas, no nosso caso, queremos ter um dimensionamento mais elaborado. Então, para este, precisamos de um nó de posição definida. E você está perguntando um caso, elaborado, o que isso significa? Isso significa algo um pouco mais complexo do que novo local pode ser apenas ampliando essas coisas, certo? Isso significa que vamos começar a escalar esses trigêmeos. Neste ponto. Estamos escalando esta área aqui mais longe do centro da framboesa. Isso pode ser feito primeiro calculando a distância do centro. Apenas criando como um basicamente calculando a distância aqui. E então, com base na distância que eu basicamente uso como a coisa de seleção aqui, selecione apenas a área externa desse trigêmeo e movendo-a mais longe do centro do objeto. Isso é muito bom, deve funcionar. Então, como fazemos isso? Bem, primeiro vamos lidar com o, com o dimensionamento da malha, certo? Então, para isso, do que precisamos? Escala de Páscoa ao longo dos normais? Se você apenas traçar isso aqui agora, isso não está fazendo nada. E para que isso funcione, o que precisamos fazer é perceber as instâncias. Agora você está perguntando, bem, isso é um pouco demais para mim. Não consigo entender quais são as instâncias normais e percebendo, o que é isso? Bem, primeiro, largura de aço, qual é o normal? O normal é basicamente, por exemplo, se eu tiver um, eu posso realmente fazer isso dessa maneira. Vamos diminuir as subdivisões de nossas gotículas. Por exemplo, essa fase aqui tem o normal de assim. Por exemplo, para esse rosto aqui, o normal estaria apontando nessa direção. Isso está apenas nos mostrando em qual direção o rosto está apontando. Se você quiser usar essas informações, precisamos usar o normal. Agora, se você dimensionar essas instâncias com base nas normais, bem, isso significa que cada fase será dimensionada na direção para a qual está voltada, que basicamente significa que estamos tornando a malha maior. Estamos tornando a gota maior. Vou adicionar um a três níveis. Mas só queríamos aumentar a gota quando ela está a uma certa distância do centro da Framboesa. Isso parece complexo. Bem, isso talvez seja, mas vou explicar como isso funciona. Temos que usar um mix RGB. Nota. Agora, o que é isso? Bem, isso significa que você tem que ter em alguns lugares, alguns escalando ao lado do normal e alguns lugares não. Então isso significa que temos um nó misto e misto aqui, que pode misturar entre nada e o deslocamento normal. Deslocamento significa mover as coisas para fora. Agora, a questão é, bem, é um RGB, é um RGB misto. Como você pode usar cores para exibir algo? Bem, o problema é que, na verdade, as cores são apenas três valores. Quero dizer, é R, G e B. Eu vou reverter também é um espaço tridimensional. Então, às vezes, no pipeline 3D, as cores são usadas para transferir informações vetoriais. Então, por exemplo, se você tiver algo, digamos que tenhamos um valor de apenas um valor azul. Isso se parece com isso. Valor azul de um. Se você usar essa coisa aqui como o deslocamento da nossa malha, então o que você acha que aconteceria? A malha se moveria para cima porque o azul aqui, o RGB é como x, y e z. Então, se eu adicionar essa nota mista, essas coisas se movem assim. Sinto muito, este primeiro tem que ser preto. Assim. Nada é preto. Nada vai acontecer com esse nó misto. Agora isso se move para cima. E se você usar o normal como a segunda coisa para se mover para fora, é assim que essas coisas funcionam. Isto é apenas os cloretos são apenas vetores, são vetores podem ser expressos como Chlorus, na verdade outro que eles podem controlar entre nada e algum deslocamento anormal. Devemos ser capazes de usar um fator aqui. Isso é baseado na distância do centro da framboesa. Bem, como fazemos isso? Precisamos calcular a distância do centro da framboesa. Para isso, temos um nó de posição, que está nos dando a posição de cada ponto em uma malha. Bem, se você conectar isso aqui assim, isso é coisas muito estranhas acontecendo aqui com base na posição. E isso está acontecendo porque essa é a direção positiva no eixo x. Esta é a direção positiva no eixo y e no eixo z, e as direções opostas são negativas. Isso significa que aqui, nada está acontecendo, mas aqui , oh sim, temos um deslocamento bonito, muito ruim acontecendo. Então, se eu mover isso, por exemplo, aqui, quero dizer que eles estão ficando cada vez maiores e maiores ou as fábricas são realmente mantidas em uma. Portanto, não pode ser maior que um. E isso realmente parece legal. Acho que isso está muito bom. Mas estamos interessados em ter o comprimento de cada ponto da distância central para cada ponto do centro. Para isso, podemos usar matemática vetorial porque estamos lidando com vetores. Uma coisa roxa significa vetor. Amarelo é cor. Float é essa coisa louca, o que significa apenas um único valor de ponto flutuante como ponto flutuante significa com decimais, então 0, isso é um flutuador. Também temos a coisa roxa, que booleana, que significa apenas verdadeira ou falsa. Na verdade, há mais um tipo, que é um número inteiro. E um número inteiro é essa coisa verde aqui, o que significa apenas um número inteiro. Ou é 01237.007, e todas essas coisas são inteiros. Agora podemos usar essa matemática vetorial aqui, conectando-se à posição nessa coisa e seguida, fazendo essa operação de comprimento aqui, temos muitas coisas diferentes aqui. Eu nem pensei que usasse como um terço desses. Por exemplo, refract, nunca usei, mas o comprimento que usei. Esta é uma corrida muito útil. Então, como você vê, isso pega um vetor e calcula algumas coisas com isso e produz um flutuador. Agora esse flutuador aqui é apenas um único valor em cada ponto. Isso não significa que ele gera apenas um valor. Ele produz um valor por cada elemento da nossa malha. Um vetor produz três valores por elemento e saídas flutuantes um valor. Agora, se você traçar isso aqui, bem, você diz, bem, eles estão nos dizendo que isso é exatamente o que era antes. Vamos consertar isso. Corrigido isso porque deveríamos realmente criar o contraste maior porque agora, se for assim, vou excluir, na verdade todas essas coisas azuis. Isso pode ser um pouco distrativo. Então, se no centro aqui temos a distância de 0, digamos que aqui temos, vamos medir a homeostase. Temos aqui três metros? Isso significa que um metro vai estar em algum lugar por aqui. Quero dizer, já está em tamanho real aqui, então não podemos ver a diferença. Ele deve chegar ao quarto lado em algum lugar aqui. Para isso, temos uma rampa de cores, certo? Uma rampa de cores e coloque-a aqui. Agora, você ainda não consegue ver demais. O motivo é que a rampa de cores. Se você passar lá antes, você sabe o que é o ColorRamp, se não tiver feito muita coisa com ele, é basicamente apenas uma coisa de contraste. Vamos nos certificar de que o alcance, na verdade, vamos nos certificar de que um não está aqui, mas está aqui. Então, temos que enganar a rampa de cores, você tem que enganá-la para pensar que a está aqui. Como chegamos da árvore? Um em que temos que dividir por três? Então, vamos usar notas matemáticas comuns. Coloque-o aqui, e vamos dividir por árvore ou com três. Agora devemos ter uma coisa razoável lá. Vamos ver se essas coisas funcionam. Sim, eles funcionam. Como você vê. Podemos escalar com base na distância do centro. Podemos aumentar o contraste e outras coisas. Esta é a coisa máxima e eu vou parecer muito nojento e não queremos isso. Vamos corrigir isso primeiro, vamos adicionar algumas subdivisões como quatro talvez para tornar isso um pouco mais detalhado. E vamos ver o que podemos fazer aqui. Basicamente, é como a peça com o ColorRamp agora. Este aqui como o valor de um. A propósito, como você vê o valor da saturação de matiz. Isso tem um valor de um. E se for 0, isso não significa nada. Isso significa que a explosão total. Então, vamos fazer isso que gostemos de gordura. Agora vou diminuir isso. Eu quero que eles fiquem um pouco achatados nas bordas. E também você vê essa coisa aqui. Parece um pouco irregular, como se você pode ver como uma costura aqui. Vamos tornar isso um pouco mais suave usando um algoritmo diferente, como um spline B. Agora isso é um pouco mais suave. Vamos ver isso do topo. Sim, eu acho, ok, isso na verdade não é tão suave quanto talvez devesse ser. Vamos adicionar outra coisa do ColorRamp aqui e podemos mudar seu valor para ver para tornar as coisas um pouco mais, ainda mais suaves. Agora, elas se parecem muito mais as bactérias das gotículas respiratórias que se cruzam. Então, vamos fazer isso que diminuímos, diminuímos o tamanho deles um pouco como 0,7. Bem, algo como gordura, talvez até igual a 0,66. E agora vamos apenas, sim, estes estão parecendo muito bem. Talvez possamos adicionar um pouco mais de contraste aqui. Posso aumentar um pouco o valor. Certo? Ok, estes estão muito bonitos. Então é assim que nossos nós estão olhando agora. Olhe para eles, veja se você tem algumas diferenças que você pode ser como talvez nós não gostemos. Então você pode ver o que eu usei. Agora vamos voltar para a guia de notas de geometria. E se você sentir como os buracos aqui, quero dizer isso apenas algo com que você tem que brincar, cuidar disso. Então, por exemplo, diminua a distância, a distância mínima. Agora isso parece um pouco melhor. Talvez você possa diminuir isso um pouco mais. E acho que agora essa respiração parece bem. Não tem o apelo perfeito para essas coisas aqui, mas você também pode mudar a semente e ver se podemos eliminar esses problemas ou as gotículas estão prontas e o próximo topo é as folhas. 6. Como criar as folhas: O modelo dessa folha, eu só vou adicionar um avião, mudar um avião. E depois vou para a guia Editar Mode. E vou mover essa coisa para cá. Certo? Agora. Eu vou com G e vou pressionar Control R em alguns cortes de luke e arrastar como talvez isso não importe quantos realmente, apenas alguns detalhes legais. E vou tentar gostar disso, tentei ter o Squarespace. E vou selecionar a última linha desses vértices. Pressione O, que permite a edição proporcional aqui. O que significa que, por exemplo, se eu escalar agora com S, então eu tenho esse pequeno círculo aparecendo. Quando dirijo com a roda do mouse, posso escalar essa coisa. E agora tenho muitas maneiras diferentes de moldar o escravo. Quero escalar na mentira do eixo y. Isso. Isso parece muito bom na minha opinião, como uma folha bonita, afiada na borda. E também vou moldar isso de uma maneira agradável. Então, vou girar isso. Talvez. Como estamos realmente respeitando as folhas posicionadas. Vamos ver a referência, algo assim. Estou girando com R a propósito, alguma coisa. Sim, agora temos uma folha assim. Acho que um pouco para começar de novo, não gosta disso. Nossa respiração é como uma pequena paridade fofa, mas não queremos umas folhas tão ricas para isso. Então, vamos excluir essas coisas aqui com x, excluir rostos e talvez até seus rostos assim. Certo, isso é bom. Mas vou adicionar um modificador de solidificação. Solidifique para tornar isso um pouco mais grosso, você não vê nada. Bem, vamos aplicar a balança com controle. Uma escala de aplicação. Você ainda não vê nada bem, vamos aumentar a espessura. Algo assim. Isso é um pouco grosso demais para uma folha. Eu acho. Vamos fazer algo como gordura. E vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. E agora acho que a folha está bonita. Talvez nem precisemos de subdivisão. Bem, sim, nós realmente precisamos, eu também vou escalar a última linha aqui para baixo para que possamos advogar fora do proporcional assim. E agora temos uma folha de respirador de ar parecendo muito bem. Vamos habilitar esses. Vamos realmente manter esses modificadores. E vamos adicionar algumas notas de geometria que você torna esta folha um pouco melhor usando uma textura de ruído. Então, vou adicionar um novo conjunto de notas de geometria. Posso fazer isso aqui. Também posso adicionar um modificador de notas de geometria, como gordura no final. E agora posso definir a posição de um relevo usando uma textura de ruído. Vamos adicionar uma textura de ruído, enquanto ela aqui, e vamos conectar isso ao deslocamento. Agora isso se parece com isso. Não queremos isso. Vamos diminuir a escala como um pouco como gordura. Agora esta folha foi randomizada e acho que também devemos escalar isso no eixo y apenas um pouco. Sim, isso, parece uma folha aceitável. Na minha opinião. Quero chamar isso de folha. Agora vamos pegar essa framboesa e vamos começar a adicionar essas folhas aqui. São parte respiratória. Observe vá em frente e vamos adicionar essas folhas. Podemos adicioná-los adicionando um círculo. E então, no círculo, vamos expor essas folhas. Então, por exemplo, se você tiver cinco pontos circulares, podemos adicionar cinco folhas se você tiver um circuito com 7,7 folhas e assim por diante. Então, para fazer isso, precisamos, é claro, um círculo, um círculo em malha. Vou usar isso como entrada ou saída agora, parece assim. Agora podemos fazer uma instância sobre essa coisa aqui. E você está perguntando uma instância de fotografia sobre essa coisa aqui. Instale alguns pontos se você ainda não distribuiu os pontos, como fizemos com respeito aqui. Quero dizer, primeiro você teve que distribuir, depois tivemos uma instância. Bem, eu só estou fazendo isso porque esse círculo tem pontos, certo? Tem esses pequenos vértices aqui Na borda das bordas, nas extremidades das bordas. Então, basicamente, se eu arrastar nossa folha aqui para denotar a instância de dados isso, bem, então temos muitos deles. E se você mudar os vértices, então podemos, por exemplo, ter apenas três. Para um triângulo. Se você fizer isso como um pentágono, como o pentágono, então temos cinco desses e assim por diante. Eles são grandes demais, certo? Então, vamos mudar o raio por um momento para ver como isso funciona. Há muito grandes. Então, como corrigimos isso? Bem, podemos apenas diminuir a escala daqui. Então faça algo assim. E então vamos fazer o raio novamente um metro. Isso não é muito bom porque eles não estão apontando na direção certa. Em qual direção o ponto em cada um deles deve apontar em sua direção de posição. E isso parece loucura, certo? Qual é a direção da posição? Bem, este aqui está posicionado aqui, então tem um vetor apontando aqui. Este tem um vetor apontando aqui. Como eu disse, lembre-se, calculamos. E costumávamos posicionar antes. Podemos usar o nó de posição agora como rotação, certo? Conecte isso aqui e isso, bem, isso não é muito bom porque na verdade não queremos usar isso diretamente, mas sim alinhar nossa rotação de corrente, que vem da folha para o posição desses pontos circulares. Para isso, temos um alinhamento. Note que podemos usar para alinhar um vetor euler ou há apenas um, era um cientista e usamos seu nome para algumas coisas matemáticas. Agora podemos, por exemplo, alinhar isso ao vetor apontando para cima, que não é o que queremos. Mas, por exemplo, para kras, isso pode funcionar, mas queremos alinhar o depoimento assim. Agora eles estão todos apontando na direção certa com o fator que podemos mudar isso. Há também algumas outras maneiras legais de usar isso para este aqui , parece funcionar. A melhor maneira. Você tem que ver quais coisas funcionam para você. Se você não encontrar nada que funcione aqui, basta pegar as casadas ou folha, folha e girar 30 no modo de edição para encontrar um ângulo que funcione para você. Agora isso está funcionando. Mas também há, gostaríamos que isso circule um pouco grande demais, então vamos tornar isso menor assim. Isso parece muito bom para Asperger. Eu acho. Vamos unir esses juntos. Então agora temos a respiração que podemos arrastar aqui. Temos as folhas que podemos arrastar aqui, mas gostaríamos de nos juntar a elas para vocês experimentarem. Temos um nó de geometria articular. Você pega a geometria conjunta e seu enredo, isso e isso aqui e agora eles estão unidos, embora seja um pouco como duas pequenas camadas no meio. Então, vamos mover isso primeiro. Vamos pegar todas essas anotações e colocá-las aqui. E você pode ser tentado a apenas, quero dizer, vamos mover esta folha para cá. E você pode ficar tentado a pegar essa coisa aqui e selecionar isso e mover isso para cima. Mas, na verdade, ele seleciona todo o objeto porque eles estão na mesma árvore de nós. Faça isso, temos que adicionar um nó de transformação após as folhas e movê-lo para cima pelo que queremos. Por exemplo, isso. Agora vamos usar a magia das coisas baseadas em nós e vamos fazer com que ela tenha a escala que queremos, por exemplo, algo assim. Em seguida, a escala deve ser maior, mas também como menor. Nós executamos algo assim? Eu acho que as folhas são um pouco demais para um uniforme ou não parece muito legal. Então, na verdade, não gosto do modificador de aviso de geometria aqui. Então, vou excluir essa geometria no bem-estar e as entregas agora pareciam assim. E vou escalar as folhas no modo de edição assim. Isso parece assim agora. E também não gosto de como eles são rotações. Então eu sinto que isso pode ser um pouco mais suave. Vou cagar esta área aqui com o modo de raio-X ativado daqui ou com o antigo C. E com a edição proporcional, vou pegar esse imodesto menor assim, acho que agora as folhas são parecendo muito fofo e bonito nesta framboesa. E também são um pouco, um pouco fofos e bonitos demais. Quero dizer, eles não parecem muito naturais, então devemos digitalizá-los um pouco mais aleatoriamente. Para isso, precisamos de um valor aleatório. Vamos pegar um valor aleatório e colocar isso aqui e conectá-lo à escala. Agora temos essas opções diferentes aqui. Por exemplo, float, booleano, por exemplo, isso significa a escala de 0 ou uma que não queremos. Provavelmente. Booleano não é muito útil neste caso, temos vetor, o que significa que podemos usar escalas diferentes em x, y e z. Nós também não queremos isso, ou realmente podemos usar isso. Então, vamos colocar isso aqui. E isso cria algo muito, muito estranho. Como se as coisas estivessem um pouco distorcidas. Então, vamos garantir que nosso valor mínimo seja 0,6 ou o que funciona para você. Este não é um número que você definitivamente deve usar. Só funciona no meu caso, vamos no máximo 65. O mínimo pode ser talvez 0,5. E outras folhas são um pouco mais diferentes, e eu praticamente gosto disso. Vamos também usar uma fonte diferente. Vamos também torná-los um pouco diferentes no sentido de que, se eles são girados para o céu ou não, o que devemos fazer agora, ele disse que devemos girar. Eles são alinhados uma rotação ao eixo z para o céu e seguida, alterados variavelmente com um valor aleatório se forem nomeados lá ou não. Vamos usar outro alinhar Euler ao vetor. Se você fizer isso como gordura, temos vetores apontando para x, y e z, e o fator de um, então eles estão apontando para cima, certo? Assim. E não queremos isso. Queremos apenas um valor aleatório que esteja nos dizendo se eles estão lá ou não. Eu diria que o máximo deveria estar por aí como talvez o diário sete de Sherman. O mínimo devidamente 0 conhecimento que você tem que ver se o mínimo, porque o mínimo é o mínimo atualmente o mínimo que podemos ter se isso for suficiente para nós, acho que deve haver um giro um pouco mais para baixo para que possamos mudar isso em nossa folha aqui. Vou escrever isso desligando o proporcional. E vou girar isso um pouco assim e também mover isso para o ponto de origem. Na verdade, isso mudará um pouco. Agora, isso provavelmente parece um pouco diferente, ainda. Temos que reduzir o círculo assim e também fazer a rotação aqui, certo? Então, vou traçar isso para o fator. Agora isso é aleatoriamente para cima e para baixo. Não queremos que isso seja assim. Queremos que isso seja 0,1 no máximo. Agora as folhas, eu acho, um pouco melhores do que a variável antes. Parece muito mais fofo. E acho que eles estão acabados agora. 7. Interior de framboesa: Agora vamos lidar com o interior respiratório e você provavelmente está pensando que esse respiratório não parece muito bom porque é muito, muito parecido com uma esfera. Não é como oval como a respiração de B. Isso mesmo. Devemos realmente fazer isso um pouco mais escalado assim, mas não podemos ver neste vat no eixo z porque isso está escalando toda a malha, provavelmente devemos usar notas. Podemos usar denote como entrada aqui no início da nossa árvore porque as notas estão sendo assim no momento. Estas são suas partes desesperadas e esta é a parte da folha ou. Eles são unidos à geometria articular. Agora, se você for aqui, se você for aqui e tomarmos um nó de transformação, isso significa que podemos dimensionar as coisas usando um sistema baseado em nós. Por exemplo, podemos escalar isso assim e temos basicamente como uma planta de milho pensar o que quer que seja. Como escalar para 0.1.2 funciona bem. Vamos ignorar as folhas que elas são como Miss Fitting agora. Não há índices que isso deva ser como eu. Certo. Isso provavelmente é um pouco também. Sim. Acho que isso é como encaixe e tudo mais. Mas, como você diz, essas coisas não estão muito bonitas, certo? Eles são um pouco nosso sistema que criamos para fazer com que eles pareçam um pouco melhores, como escalá-los não está funcionando corretamente. A razão é que diminuímos a escala. Se desabilitado o dimensionamento, ele está funcionando corretamente. Se ativarmos o dimensionamento com a tecla M, quero dizer, ele não está funcionando mais bem. É como mudar e outras coisas. O que precisamos fazer é também dimensionar a posição que temos aqui da maneira inversa. Se você escalou nossa malha, por exemplo, vou fazer isso com muita facilidade. Se você tiver escala em dois, por exemplo, então as coisas aqui em baixo não estão obedecendo ao nosso sistema de escala normal. O que precisamos fazer é modificar esse vetor que está vindo daqui. Para isso, temos matemática vetorial e não temos um vetor de nó. Temos matemática vetorial. E para isso não precisamos de um, como isso é chamado? Não precisamos de uma carga de transformação ou nem temos um nó de transformação para um vetor. Só precisamos escalar isso, que é, que é essencialmente uma multiplicação. Então, vamos pegar um nó de multiplicação. Agora tudo é multiplicado por 0. Então isso significa que não está funcionando mais. Vamos colocar aqui um. Isso agora é a mesma coisa de antes. Não importa se isso está ativado ou não. Você pode estar pensando, vamos escalar isso em dois. Bem, isso não é uma boa ideia. Se isso não funcionar, na verdade tem que ser dimensionado com o valor inverso de 0,5. Agora, com o valor inverso de 05, isso está funcionando muito melhor do que você vê. Está funcionando assim. 0,58 realmente parece funcionar melhor. Mas a ideia é essa. E a ideia é porque antes de você ter uma malha, nosso sistema, nosso sistema é baseado em uma maneira que você tem essa malha. E isso, quero dizer, o ColorRamp só aceita ou precisa como o sistema funciona se você tiver uma distância de 12 aqui, essa distância fixa agora, e também aqui embaixo. Agora, se você dimensionar a malha, o que acontece é que talvez tenhamos mais tempo o original estava aqui. Então, outra rampa de cores tem alguns valores diferentes. Ele não sabe o que fazer. Vou colocar alguma porcaria, e isso não é uma boa ideia. O que precisamos fazer é fazer com que o ColorRamp pense que esses valores realmente são os mesmos. Já fizemos isso aqui. Mas isso era 40, como todo o gradiente, como se fosse apenas escalar todo o vetor, pois é um valor flutuante. E está multiplicando tudo com o mesmo número ou, neste caso, dividindo. Mas precisamos fazer isso apenas no eixo z em que estamos escalando isso, certo? Vamos fazer isso funcionar de forma mais automática, escalando-os do mesmo local e ajustando-os automaticamente. Deixe a máquina fazer o trabalho por nós. Em vez disso, vamos usar um vetor como entrada, três valores, vou colocar um aqui. dimensionamento com 111 é essencialmente do mesmo tamanho. Se você está fazendo isso maior assim, eu acho. Sim, isso parece bom. Como 0,32. E então nós inserimos aqui. Isso não funciona. Em vez do que você precisa usar é basicamente obter o valor inverso desse vetor. Isso significa que temos que dividir um por esse valor. Porque no caso de dois, isso o que precisávamos era 0,51 dividido por dois é 0,5. Se isso for, por exemplo, três, então precisamos de um dividido por três, precisamos de 0,33. E isso funciona com tudo. Trocou-nos para a divisão. E mude para as entradas e coloque uma aqui. Então, este é um dividido por esse vetor. E como eu disse, isto é, acho que atualmente está funcionando muito bem. Talvez isso deva ser dimensionado um pouco mais. Então, vou aumentar isso no Colorado não zero ponto cinco. Vamos fazer isso 0,4. Certo, acho que isso está parecendo, ok. Talvez, talvez, talvez vamos diminuir a distância entre esses apenas um pouco mais. Então 0,6 a talvez apenas seis, certo? Agora isso está parecendo muito melhor. Pelo menos é o que eu acho que é. As folhas são deslocadas um pouco. Vamos também mover essas folhas para cima usando o nó de tradução. E agora temos essa coisa aqui. Não gostamos disso. Então, vamos para a framboesa e vamos mudar a semente desse jogo dessas coisas até que não tenhamos nada parecido. E agora vamos mover isso para cima um pouquinho, um pouco mais. A correção do que temos aqui. Bom, isso está parecendo bem. Agora vamos adicionar o interior da framboesa. Para isso, simplesmente não importa muito, na verdade. Vamos pegar um cilindro como gordura. Enquanto nosso selo de cilindro lá dentro. Pegue o cilindro e conecte isso na geometria articular que você vê que temos algo no interior da respiração. Não sabia se você pode ver isso que já estamos disponíveis. Então, vamos mudar isso usando corajoso fazer isso não tão grande, mas deve ser mais parecido, e agora, quero dizer, não importa. Só está lá para dar a impressão de que algo está dentro do respiratório assim. E isso não quer dizer, parece um pouco afiado demais. Então, vamos adicionar um ânodo de superfície de subdivisão. E observe o nó de superfície de subdivisão atualizado para basicamente tornar isso um pouco mais suave e não ajustar um filósofo nos segmentos do site para ter apenas um sysadmins? Não. Certo. Vamos pescar os triângulos. Um interruptor faz para triângulos. E agora isso está funcionando melhor. Na verdade, vou desabilitar essas outras coisas arrastando o primeiro turno sobre isso. Agora temos essa leitura aqui e também não precisamos desse lugar. E vou apenas controlar o arrasto sobre este. E agora não temos nada aqui dentro. Este é o interior do respiratório, não olhando para cinza. Vamos adicionar alguns segmentos de sites como gordura. E este é o interior. Vamos mover isso para cima com um nó de transformação como esse e mover isso por aqui. Agora vamos reconectar o respiratório em torno disso. E agora temos um interior muito bonito. Talvez seja um pouco demais para erros estranhos. Então, estou adicionando outra superfície de subdivisão. Vamos esconder isso usando H para tornar isso menor. Agora temos uma boa foto respire aqui. Eu acho. Talvez também devêssemos mover essas folhas para baixo apenas um pouco. Mais uma vez. Você vê que este aqui ainda é um pouco. Não quer que você obedeça. Então, vamos escrever isso no eixo z assim. E isso está olhando para a framboesa está praticamente pronta. Só precisamos de uma fruta no topo da Framboesa. 8. Cunha: E agora vamos adicionar a ponta da framboesa, que é como a raiz, acredito em algum pairar respiratório sobre isso é chamado de, me avise na discussão desta aula. Mas, principalmente, já vamos usar curvas para este. Então, para isso, vamos usar um Bézier quadrático. Sim, este é um nome amigável para iniciantes para uma curva, é claro, fornecedor bem feito. Mas, de qualquer forma, isso parece que, se um conectado à saída, isso é um pouco demais. Isso se parece com isso. Agora não queremos essa forma, certo? Então, vamos nos certificar de que o início está em 000 aqui, e o fim está em zeros 01. Então, aqui em cima, o meio pode ser algo assim e o n, Vamos mover isso também. Isso foi um pouco, não, não, não. O que estou fazendo aqui? Em breve? Modos no eixo y em vez disso ou algo assim. Então talvez se movendo um pouquinho. Agora esta é uma boa dica para o, para a frequência respiratória. Vamos fazer disso uma malha porque agora isso é uma curva. Para isso, precisamos de um nó chamado curva para malha. Curva para malha, coloque-a aqui. E uma curva de perfil, precisamos de uma curva de perfil porque temos que ter outra curva para colocar essa curva e transformá-la em uma ponta da respiração que precisamos. Para isso. Vamos apenas usar um círculo. Existe uma técnica legal onde você pode as curvas circularem meu círculo e descer o raio assim. Agora isso está parecendo assim. Acho que você tem que entender como dias de prazer circular possuem aqui. Por exemplo, se eu usasse uma estrela, vou ligar isso aqui. Então, agora isso é assim. Uma estrela se parece com isso. Talvez isso seja, talvez isso realmente possa ser uma coisa boa para o respiratório. Eu não sei. Isso não acontece. Provavelmente não. Então, vamos usar um círculo curvo e colocar isso aqui. Isso deve ser mais fino no topo e mais inteligente aqui embaixo. Basicamente, precisamos mudar o raio dessa coisa dinamicamente para isso porque não podemos fazer isso aqui. Quero dizer, isso é, na verdade, apenas um círculo parecendo assim. Não podemos alterar o raio de um objeto assim. Quero dizer, isso é apenas um objeto. Como você pode fazer diferentes raios em diferentes posições do círculo? O valor não pode, porque é apenas uma posição. Em vez disso, vamos fazer isso que eles usem a coisa aqui. E temos um nó chamado raio de curva definida. Defina o raio da curva, ele colocou aqui. E o raio está ficando maior ou menor. Exatamente a mesma coisa que antes, mas agora temos esse pequeno diamante aqui, o que significa que podemos inserir campos. Lembre-se, um campo é algo diferente dependendo da posição ou do elemento da malha. Assim, podemos usar uma coisa chamada parâmetro curvo. Agora, implante ou tratamento 0. Isso é chamado de tratamento spline. Isso é chamado de parâmetro spline. Portanto, não tenha medo se você não encontrar isso. Mas o parâmetro atual está basicamente nos dando um gradiente de 0 aqui em uma curva para um no final da curva, usamos isso como raio, e isso cria algo assim. Não parece muito mercadoria porque é exatamente o inverso do que queremos. E usamos o ColorRamp. Como você se lembra. Podemos pegar o ColorRamp e colocar isso aqui. Agora, SEC, as coisas mudaram e eu pessoalmente, pessoalmente, para a pronúncia, eu pessoalmente não gostei disso. Em vez disso, vamos para Exibir e desativar o recurso de deslocamento automático aqui. Agora isso desliga o fato de que eles estão se movendo ao redor e ao redor. Como se chamava isso? Rampa ColorRamp. Blocos de aviso aqui. E podemos mover essa coisa para cima assim. Agora podemos apenas, quero dizer, contrastes assim. Parece bom. Ou podemos inverter isso assim e temos uma coisa pela respiração. Agora, a ponta da respiração não é tão fina, é claro. Então, vamos nos certificar de que a coisa preta aqui não é realmente preta, mas tem um valor mais forte ou algo assim. Parece bom. E você vê que há uma coisa vazia aqui. Podemos usar as lacunas de preenchimento para preencher isso e pronto. Observe que este também é um booleano porque está preenchido ou não. Então este é outro exemplo de onde os booleanos são usados. Agora isso está cheio e está bonito, bonito, bonito. Vamos fazer isso que saibamos agrupar isso com um Comando J. Dê uma olhada nessas notas. Essas notas. Se você quiser. Só para recapitular, parece bom, certo? Vamos agora conectar isso ao respiratório. Então, vamos conectar isso à geometria de junção. E vamos apenas fazer a saída. E isso não parece um bom. Temos que mover isso para cima com um nó de transformação, transformar a tradução e mover isso para cima no eixo z e mover isso e agora para baixo, isso é, eu acho um pouco pequeno demais para nossas framboesas. Então, talvez vamos fazer algo assim. Na verdade, vou tornar esse valor um pouco maior. Então 1.3 talvez, talvez até trate, saiba, isso parece muito caricata e realmente goste de olhar, mas eu vou ter dois aqui. E isso eu acho que está bem. Agora, as folhas estão um pouco, morderam seu normal ainda longe. Vamos adicionar um toque final antes de tocarmos nos materiais. Agora, para fazer isso, o que precisamos apenas usar uma textura de ruído é devido à posição de setembro. Vou usar uma posição definida aqui. Movendo essas coisas aqui. Use uma textura de ruído e conecte uma textura agradável ao deslocamento. Agora, esses são compensadores. E se eu mudar a escala, eles fizeram qualquer coisa. Isso porque há instâncias não foram realizadas. Então, em vez disso, vou usar um nó de instâncias realise e colocá-lo aqui. Isso cria essas instâncias, faz, transforma-as em geometria real. E agora podemos deslocá-los em todas essas coisas malucas aqui. E talvez possamos fazer algo assim com essas coisas. Isso é só ver se eles têm mudanças, estão mudando e isso porque a textura do ruído tem valores entre 01. Mas isso significa que ele é deslocado porque eles não têm valores negativos. Para compensar isso, temos que subtrair algo dessa textura de ruído. E vamos subtrair exatamente 0,5 assim. E agora isso está basicamente no mesmo local. Isso parece muito bem. Talvez tenhamos que mover isso um pouco para cima e fizemos a framboesa. Restam um pequeno detalhe. E o detalhe é sobre aqueles pequenos cabelos que estão crescendo da própria respiração. Então, vamos fazer isso e então podemos chamar a respiração acabada. 9. Cabelo: Que esses pequenos cabelos como a última parte da própria respiração, devemos usar basicamente a mesma configuração de curvas que fizemos antes. Vamos fazer isso que primeiro modelemos esse pequeno cabelo que parece, que se parece um pouco assim. Ok, então vamos desconectar esse grupo para fora da geometria. E vamos usar, novamente quadrática. Desculpe, vamos usar novamente um Bézier quadrático. Vamos usar um Bézier quadrático. Vamos conectar isso à saída e estamos usando praticamente as mesmas técnicas de antes. Vamos fazer isso se levantar. Vamos fazer disso um bom e direto que Bezier. Zeros 00. Essas coisas no lugar certo. Vamos talvez fazer isso um pouco curvo assim no eixo x e mover o, fazer isso como gordo. Talvez isso seja um pouco curvo demais assim. Agora vamos fazer disso uma malha. Malha, malha curva aqui. E vamos usar um, você pode usar o mesmo círculo de curva que a entrada. Na verdade, não precisamos disso. Não é a correlação, na verdade, porque este tem muita resolução e nós vamos ter muitos desses pequenos cabelos então não queremos acabar, basicamente usar demais a contagem de poli. Não queremos tornar isso muito extremo em nosso computador. Vamos usar um círculo curvo. Coloque isso aqui e conecte o círculo curvo à curva do perfil. Agora, a mesma história de antes. Vamos definir o raio. Coloque-o aqui assim, e vamos usar o parâmetro curve, pois a espessura dessa coisa não parece muito boa. Então, vamos diminuir isso aqui. Vamos usar um ColorRamp para fazer com isso tenha a forma que queríamos ter. Primeiro, é claro que tem que ser invertido assim. A primeira coisa não deve ser tão grossa. No final, tem um pouco mais espesso pensar lá. Então, vamos fazer a rampa parecer assim. Mas vamos basicamente jogar isso nas curvas. E este aqui deve ser branco. Então este deve ser assim. Esta é a pequena coisa que vamos acrescentar em nosso respiratório, parece assim. E não precisamos de 32 para a resolução. Isso pode ser algo até eu acho que até três funciona muito bem aqui. Talvez você tenha alguns close-ups, vamos fazer os próximos seis. E acho que isso é mais do que suficiente para a primavera. Ok, agora precisamos expor essa coisa no respirador, mas o problema é que ele não deve se cruzar com as pequenas gotículas e podemos evitar isso 70%. Vamos ver. Vamos conectar a saída ao aqui. E vamos agora fazer para que tomemos os mesmos pontos, os mesmos pontos de distribuição em fases para basicamente ter assim. E adicionamos uma instância em pontos nesses mesmos pontos. Então agora temos basicamente, teremos cabelo crescendo de cada um desses trigêmeos. Então, tomamos instância em pontos. E nós colocamos pontos aqui nos pontos. Conectado o cabelo que criamos à instância. E como você vê, eles estão todos apontando para fora do curso, isso não é muito bom, então, felizmente, podemos usar a rotação dos pontos distribuídos para rostos. E podemos conectar isso à rotação dessas coisas. Agora eles são como, você sabe, há muitos desses. Então, vamos primeiro remover alguns desses usando um valor aleatório na seleção com a qual já estamos muito familiarizados. Então, vamos usar um valor aleatório, que tem que ser, é claro, um valor aleatório. Oh, não. Você pode manter pressionada a tecla Alt e rastrear se quiser. Por exemplo, coloque isso aqui e depois remova isso segurando também, para que nada seja quebrado. E vamos usar a coisa booleana aqui e colocar isso na seleção. Agora podemos selecionar todos esses não são nenhum desses. Penso em algo como talvez isso pareça bem. Agora vamos girá-los no eixo z para basicamente mudar todos aqueles para os lugares que estão entre os trigêmeos. Vamos usar uma rotação de instâncias como essa e vamos escrevê-lo no eixo z. Agora isso não faz nada agora. Certo, este é o ponto, claro que não serve. Ele faz algo como gordura. Esse era o meu ponto. O motivo é que está no espaço local. Então, cada instância terá seu próprio eixo z, que não é o que queremos. Em vez disso, queremos girá-los no eixo z global assim. Isso vai aproveitar ao máximo aqueles nas bordas ou entre esses trigêmeos. Quero dizer, você não pode fazer isso perfeitamente. Sempre haverá algumas coisas que não estão alinhadas, mas vai parecer melhor do que sem o punho. Vamos também diminuir a escala usando um valor aleatório. Valor aleatório nessa escala. Talvez o máximo seja como gordura, mínimo, digamos 0. Para isso, sinto que é um pouco demais. Quero dizer, eu sinto que eles são um pouco grossos demais. Então, devemos dar gorjeta que eles não são tão grossos. E também um pouco menor. Pense em darryl, então é menor. E vamos fazer isso também. Mova isso um pouco para baixo no eixo z, algo assim. Isso provavelmente também é um pouco grosso demais, então vou apenas pegar uma nota de matemática e multiplicar o raio dessas coisas com 0,5. Agora eles são um pouco mais finos e isso parece mais aceitável na minha opinião, talvez até mesmo a escala até, e agora isso é, isso é muito bom na minha opinião. 10. Como adicionar materiais?: Algumas coisas antes de começarmos a material, ou, na verdade, apenas a única coisa é que eles acham que não parece muito bom. Parece irregular, então precisamos sombrear suave e você pode selecionar isso e clicar com o botão direito do mouse Sombra Suave, nada acontece. Isso porque ele apenas sombra suave, a geometria base em que a coisa se baseia. Oh, desculpe. O, a coisa que adicionamos no meio aqui, este é o núcleo da respiração. Mas precisamos apenas observar para que isso aconteça e vamos até o final e usar uma sombra suave Nota, Set Shade Smooth. Agora, como Z, tem um booleano, verdadeiro ou falso sombreado ou não sombreado, suave. E não parece apenas um pouco melhor, eu acho, como Shade suave ou ainda não. Para ser honesto, não sou um grande fã desses ruídos lá em cima. Vou recusar os detalhes durante os dois. E agora isso parece muito melhor. Agora o respirador está pronto para ser materializado. O material, bem, temos três materiais diferentes aqui. Também temos um nó para esse propósito. Queríamos adicionar um material diferente para as gotículas. Vamos adicionar um material para gotículas. Vamos adicionar um material de conjunto Set, Matte aqui. E vamos selecionar o material respiratório e outro. O único pedido que você tem um, vamos chamar isso de trigêmeos do Drupal. E vamos selecionar o material de trigêmeos daqui. Agora, vamos adicionar o material para o, o que é isso? Vamos desligar isso. Este interior. Vamos pegar o slot de notícias aqui e vamos chamar isso de interior. Vamos adicionar um conjunto de material e vamos sentar material interior tema. Então temos as folhas. As folhas vão ter todo o seu. Outro material, deixa como gordura e, em seguida, selecione as folhas daqui. O que mais temos aqui? Nós temos o, que na verdade era a pequena cauda. Vamos adicionar a coisa aqui e vamos adicionar um novo material. E seu pequeno material chamado é, na verdade, pode ser uma pequena cauda. Na verdade, é um pouco, uma pequena fita. Isso não está muito bonito. Acho que cobrimos todos os materiais que queremos. E esta é uma classe geométrica e não a classe de sombreamento. Não discutiremos a criação dos materiais reais em muitos detalhes. Em vez disso, vou mostrar como você pode anexar aos materiais que criei no arquivo do projeto neste curso. Seu respiratório está aqui e temos alguns materialistas adicionados aqui. Certo, mas quero dizer, esses são apenas os materiais que temos aqui nas notas. Agora, se você foi substituí-los por aqueles que eu criei enquanto, então você codificará o arquivo e, em seguida, anexará. Em seguida, vamos para Downloads. Muito provavelmente tenha o arquivo para baixá-lo diretamente da descrição desta classe. E clique neste anexo de framboesa e, em seguida, você vai fazer os vários materiais. Materiais. E aqui temos como todos esses materiais. Portanto, mantenha pressionado o controle e clique neste material. Você não precisa disso ou pode desmarcar os materiais que não precisavam. Eu não precisava de golpe de pontos, só preciso deles aqui. E vou acrescentá-los. Agora nada aconteceu, mas eles estão no seu arquivo de mesclagem agora. Então você pode fazer para que, por exemplo, este aqui, selecione o cuidado que eu criei 0 aqui. Então, para as gotículas, creio eu, um material chamado framboesa. Para o interior. Podemos dar isso como está. Para as folhas. Também temos 0 folhas. 0 significa que nenhum objeto está usando esse material. E para a pequena cauda, podemos usar também o material de elipse. Então, essa camisa deve ficar muito bonita. Agora vamos ver como isso parece. Use também um HDR. Então, a partir daqui, desabilitado para ver no Word e parece ser algo assim. Ok, isso é um pouco bem, eu acho, eu acho que, na verdade, esse HDR pode ser melhor para o respire como, Sim, isso parece melhor. E também os materiais estão muito bem. Quero dizer, você obviamente tem que ajustar os materiais não foram criados para esse respiratório específico. Então, o que você tem que fazer é girar essa coisa. Agora isso foi uma coisa errada. Desculpe. Então você tem que girar isso como se quiser e também talvez apagar isso um pouco. Onde está nosso alinhamento? Assim? Você só precisa ajustar as configurações e ver se as coisas funcionam como você quer que elas funcionem. E é assim que você pode obter materialistas em sua framboesa. Agora vamos fazer a parte bônus da animação de creme. 11. Bônus: animação de cream: Para a animação em creme, vamos esconder nossa respiração e nossa folha agora. E também vamos excluir todas essas coisas aqui. Agora isso é um pouco mais avançado, mas acho que você pode gostar disso, porque se você gosta de aprender notas de geometria, às vezes ver algumas coisas avançadas também é bom. Para isso. Acabei de adicionar um círculo onde, como no meio dessa coisa, como 64 pontos padrão. Agora isso tem esse modelo de vértices. Vamos para o modo de borda com o número dois. Basta pressionar o número dois e pressionar Control F ou Command F ou Mac usando o preenchimento acordado. Agora isso é preenchido como uma grade, o que é muito importante porque se você quiser deslocar essa malha de alguma forma, isso tem que parecer bens e ter rostos quadrados. Ao contrário de um círculo comum que tem apenas, onde você está? Aqui? Quero preencher o círculo original. Este tem um rosto grande, que tem, eu não sei quantos lados. Isso não está funcionando muito bem para nós. Vamos adicionar os nós de geometria e vamos adicionar também um nó de posição definida porque queremos mover essa coisa para cima. Agora isso não é para ser uma lição de matemática porque usa muito disso. Mas assim como uma forma geral de mostrar o que é possível com as notas de geometria. Vamos fazer para que primeiro adicionemos um pouco para o creme. Vamos, não vamos adicionar um pouco de creme torcido primeiro. Vamos adicionar alguns, desculpe. Vamos adicionar alguns raios solares assim e aquilo, e isso, Digamos como cinco dessas metáforas que temos que usar. Basicamente, um princípio de ondas senoidais. Bem, vou mostrar a vocês como isso funciona como posso discutir, explicar depois quando tiver sobre isso, vou tomar uma posição e então vamos separar a posição de cada ponto em x, y, e z. Agora eu tenho o gradiente x, o gradiente branco e o gradiente z. E se você quiser vê-los, bem, o que você precisa fazer é adicionar um material a essa coisa aqui. Em seguida, adicione também um material. As notas se parte assim, sentar material. Selecione. Vamos chamar esse visualizador de bizarro. Mesmo para o visualizador de peças autocrático. O visualizador. E vamos selecionar o material do visualizador. Agora, vamos transformar isso na exibição de renderização assim. E vamos abrir um novo editor de sombreamento deste lado aqui. Agora vamos rastrear esse gradiente x nas saídas do grupo. E na guia Modificar, você pode ver os atributos de saída X. E vamos apenas, vamos chamar essa pré-visualização. Este é um atributo de saída chamado preview. Podemos inserir isso no sombreador usando um nó de atributo e apenas escrevendo aqui. Reveja, eu sei que não há menus suspensos aqui, o que pode ser assustador, mas na verdade deve funcionar se você usar as palavras certas. Agora isso se parece com isso. O gradiente y se parece com isso, e o gradiente z se parece com isso. Obviamente, não podemos ver porque isso é um, provavelmente se você mover essa coisa para cima no eixo z para ir mais, certo? Sim, porque está mais no eixo z. Agora pegamos essas coisas e pontos de vista em nós matemáticos e matemática, e a operação matemática chamada motores de tanque Arkose arco para pegar o x e y e isso nos dá um ângulo de gradiente. E basicamente você está dizendo, eu não vejo nenhum ângulo lá. Bem, sim, talvez não, mas isso basicamente nos dá o ângulo de deixe-me mostrar como já temos uma posição definida. Vou usar uma combinação z extra. Vou usar o ângulo como forma de deslocar o círculo. Isso se parece com isso atualmente. Como você vê, este é um ângulo negativo. Então, vou desligar isso. Então, isso é basicamente desta área aqui. Vai fazer um 360 completo. Então, ele começa a partir de menos 80 graus, menos 180 graus, e vai para mais 108 graus assim. É por isso que ele está sendo deslocado como tanto. E você está pensando, ok, por que os deslocados não são como 180 metros então? Isso porque o gastador é radiano, não graus como os humanos gostam de usar principalmente em radianos. Isso é como árvore e algo exatamente um Pi. Portanto, deve ser como um quadrado, dois ao quadrado, três quadrados e 3,140. Este é um pi aqui. Então, não queremos isso, queremos realmente fazer algo muito bom de uma forma que calculemos um sinal dessa coisa louca e louca aqui agora. Então ele coloca isso em um seno. O que significa que vai converter isso em onda senoidal. E antes de transformarmos isso em onda senoidal, multiplicamos isso para obter um alcance maior disso. E agora você vê que temos basicamente, bem, o que é isso? É como se Sandra fosse saídas de onda senoidal menos um a mais um dispostas assim. Não podemos ver isso porque vou produzir isso. Não podemos ver isso porque, quero dizer, essas coisas são negras, é negativa estelar. Se você apertar isso, verá que ele corta a parte negativa. Mas isso não é importante para nós. Podemos corrigir esse intervalo usando o intervalo do mapa. Então pegamos o ramo do mapa e depois mapeamos de menos um. Nosso menor valor original é menos um, ou o maior valor original é um. O novo menor valor é 0 e o novo maior valor é um. Então, na verdade, queria deslocá-lo tanto. Vou mantê-lo assim. Bem, como você vê, temos algumas coisas aqui. Vou adicionar uma superfície de subdivisão subdividida e subdividida aqui apenas para obter mais uma resolução disso. E para ver, quero dizer, podemos adicionar mais dessas coisas e você está pensando, bem, é assim que eu fiz para creme. Sim, foi assim que eu fiz isso assim. E agora também temos que fazer isso torcido. Torcer basicamente significa que temos que adicionar algo a esse gradiente do centro. Basicamente, você tem que fazer as coisas girarem cada vez mais e mais e mais. Vamos fazer isso que tomemos essa entrada aqui é vetor de posição. Nós pegamos um vetor girando nós e giramos esse vetor assim, e então ele gira, certo? Mas você tem que girá-lo mais nas bordas dessa coisa. Então faça isso. O que temos que fazer é pegar um vetor matemático nós e conectar isso à coisa aqui. Calcule o comprimento. Como você se lembra, o comprimento nos dá um gradiente. Eu tenho que visualizar isso. O comprimento nos dá um gradiente assim. Por isso, é pequeno e grande nas fronteiras. E podemos inserir isso diretamente no ângulo aqui e olhar para isso. Isso parece um pouco de torção, o que é muito bom e tudo. E se você quiser torcer isso ainda mais, o que você pode fazer é adicionar uma multiplicação aqui e torcer isso como gordura, ou você pode adicionar algo a ela. Isso também está se movendo para surround. Então, o meio Montero comprou tanto, talvez algo como gordura. E como você vê, as bordas são tão altas quanto as bordas aqui. Vamos usar o mesmo gradiente para multiplicar basicamente as bordas com o valor menor do que estamos multiplicando o centro. Então, ao fazer o arquivo do projeto está na classe abaixo. Então quero dizer, se você está sentindo que isso é um pouco rápido demais, talvez quiséssemos recapitular alguma coisa. Você sempre pode baixar isso e tudo está lá. Então, vamos multiplicar nossa configuração de reposição aqui com o mesmo gradiente. Então, vou multiplicar isso. Se multiplicarmos com 0, ele se torna achatado diferente multiplicado um grande número se torna grande. Vou usar o mesmo gradiente daqui e multiplicar com isso e não sei que o interior fica menor porque é assim que o gradiente parecia que está escuro aqui, é pequeno, mas o as bordas são brancas. Então, nós apenas invertemos isso usando um intervalo de mapas ou um ColorRamp. Vamos usar uma rampa de cores desta vez. Bem, na verdade, vamos usar um intervalo de mapas ainda, mas vamos chamá-la. Ainda assim, parece uma coisa mais fácil. Com uma cor. Estou imaginando o controle como a coisa aqui. Isso só funciona se a malha tiver um tamanho de um e volume em ambos os lados. Usando a fita métrica, você pode medir bem, do centro. 11 funciona bem. Podemos fazer algo assim. Agora as bordas são muito planas e essa costura feia aqui podemos nos livrar da eliminação, poderia estar fornecendo algo assim. Acho que funciona muito bem. Queríamos ter mais resolução. Você pode ter mais resolução, e é assim que funciona. Basta adicionar o tom definido suave no final. Vamos mover isso aqui. Tudo bem, parece muito bom. Embora não pareça no centro aqui, temos algumas coisas desviadas. Então, vamos usar um modificador suave após o modificador de aviso de geometria para tornar isso um pouco melhor Vamos usar o fator de dois. A menos que fosse talvez cinco repetições. Agora isso é algo assim. Muito suave. Vamos selecionar a geometria. Observe novamente, e talvez, talvez, talvez apenas torne isso um pouco mais forte. E foi assim que a animação de creme foi feita. Quero dizer, apenas girando isso e fazendo todo tipo de coisas diferentes lá. Foi assim que isso funcionou. E agora vamos voltar para mim. 12. Outro: Obrigado por fazer esta aula. Espero que isso tenha sido útil para você. Isso limpou as notas de geometria. Sr. Robot, se você tiver alguma dúvida, qualquer pensamento, você sempre pode me avisar na página de discussão nesta aula. Faça-a respiratória, faça a melodia fina. Pode ser o melhor possível e compartilhá-lo com outras pessoas sob os projetos desta classe, estou ansioso para ver sua experiência. Talvez qualquer uma das frutas. Este fui eu. Vejo você na próxima vez.