Blender 3D para iniciantes: modele uma espada e um ambiente com baixo teor de poli | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D para iniciantes: modele uma espada e um ambiente com baixo teor de poli

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:58

    • 2.

      Como configurar nosso arquivo

      4:38

    • 3.

      Modelando a lâmina da espada

      22:45

    • 4.

      Modelando a capa da espada

      21:11

    • 5.

      Modelando a rocha

      23:13

    • 6.

      Modelando o alfarce

      28:36

    • 7.

      Texturizando a cena

      34:59

    • 8.

      Como iluminar a cena

      23:43

    • 9.

      Criando nossa renderização final

      14:13

    • 10.

      Nosso projeto de curso!

      1:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

519

Estudantes

69

Projetos

Sobre este curso

Olá, meu nome é Harry e eu sou um artista 3D profissional com mais de uma década de experiência. Recentemente, trabalhei como diretor de um estúdio de visualização de arquitetura premiado.

Neste curso, vou guiar você pelo processo simples e amigável para iniciantes de criar uma espada e um ambiente de fantasia com baixo teor de poli no Blender.

Vamos passar por todo o processo de criação desta cena de fantasia low-poly a partir da perspectiva de um iniciante para evitar o máximo de confusão possível. Isso significa que não vou pular quaisquer etapas ou ir muito rápido para você me acompanhar.

Neste tutorial, vamos usar o Blender, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito. O único requisito para começar é ter um computador para rodar o software.

Neste curso, você vai aprender:

  • Interface e ferramentas do Blender: aprenderemos sobre muitas ferramentas e elementos de interface básicos no Blender enquanto criamos nossa cena com baixo teor de polia.

  • Modelagem: para criar nossa espada e ambiente, usaremos ferramentas e modificadores básicos de modelagem, como Bevel.

  • Iluminação: vamos configurar um esquema de iluminação dinâmica para destacar nossa espada low-poly e contar uma história.

  • Shading: vou mostrar como fazer metal, rock estilizado e mais à medida que adicionamos cor ao nosso ambiente.

  • Renderização: por fim, renderizaremos nossa imagem final no Blender para que você possa compartilhá-la com seus amigos e familiares nas redes sociais.

Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para criar uma espada de fantasia low-poly própria! 

Para o nosso projeto de curso, você fará exatamente isso! Gostaria que você criasse uma nova espada com um design exclusivo e compartilhasse com o curso!

Vou analisar pessoalmente cada projeto enviado para a galeria e dar feedback sobre o que você fez fantástico, bem como qualquer coisa que possa usar algum ajuste.

Espero que você se junte a mim nesta divertida jornada para iniciantes pelo Blender criando sua própria espada e ambiente de fantasia low-poly!

 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
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  • Não
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Transcrições

1. Introdução SK: Olá, meu nome é Harry e sou um artista 3D profissional com mais de uma década de experiência. Recentemente, trabalhei como diretor de estúdio de um premiado estúdio de visualização arquitetônica, onde você vê na tela agora exemplos do meu trabalho profissional Neste curso, mostrarei o processo simples e amigável para iniciantes de criar uma espada de fantasia de baixo teor de poliéster no Blender e passarei por todo o processo de criação dessa cena de baixo teor de poliéster do ponto de vista de um iniciante para evitar o máximo de confusão possível por todo o processo de criação dessa cena de baixo teor de poliéster do ponto de vista de um iniciante para evitar o máximo de confusão o processo simples e amigável para iniciantes de criar uma espada de fantasia de baixo teor de poliéster no Blender e passarei por todo o processo de criação dessa cena de baixo teor de poliéster do ponto de vista de um iniciante para evitar o máximo de confusão possível. Isso significa que não vou pular nenhuma etapa ou ir rápido demais para que você me acompanhe. Estamos usando o Blender para este tutorial, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito, a única barreira de entrada é ter um computador para executar o software. Nesta aula, você pode esperar aprender a interface do Blender e suas ferramentas. Vamos aprender sobre os muitos elementos básicos da interface do Blender enquanto criamos nossa modelagem de cenas de baixo teor de polietileno Para criar nossa espada ou ambiente, usaremos ferramentas básicas de modelagem e modificadores, como Vamos configurar um esquema de iluminação dinâmico para destacar nossa espada de baixo teor de polietileno e contar Sombreamento. Mostrarei como fazer metal, rocha estilizada e muito mais medida que adicionamos cor ao nosso ambiente Por fim, Rendering, renderizaremos nossa imagem final no Blender para que você possa compartilhá-la com seus amigos e familiares nas redes sociais Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para criar sua própria espada de fantasia de baixo teor de polietileno Para o nosso projeto de classe, você fará exatamente isso. Eu gostaria que você criasse uma nova espada com um design exclusivo e a compartilhasse com a classe Analisarei pessoalmente cada projeto enviado para a galeria e darei feedback sobre o que você fez de fantástico, bem como sobre qualquer coisa que precise um pouco de ajuste. Espero que você se junte a mim nesta jornada para iniciantes de fundos pelo Blender, criando sua própria espada de fantasia de baixo teor de poliéster. Te vejo na primeira aula. 2. (ATUALIZAÇÃO DA CLASSE EM PROGRESS) configurando nosso arquivo SK: Se esta é sua primeira vez fazendo uma aula de Blender, eu recomendo que você comece primeiro com meu guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes absolutos no Blender e na arte 3D em geral Cobrimos todos os tópicos necessários para que você se familiarize e use o Blender para resolver isso, mas aulas curtas e focadas que abrangem use o Blender para resolver isso, mas aulas curtas e focadas que abrangem mas aulas curtas e cada tópico do ponto de vista de um iniciante. Utilizando um arquivo inicial bem organizado, encerramos a aula com um projeto fácil em que você configura e personaliza seu próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Nesta lição, examinaremos algumas configurações para preparar um arquivo para renderização futura Vamos começar com, na tela inicial, aqui, escolheremos o novo tipo geral de arquivo Agora vamos começar indo até a guia de propriedades de renderização e clicando nela. Parece a parte traseira de uma câmera digital. E está no topo da lista à direita. Ao longo desta aula, voltaremos a essa guia para ativar diferentes configurações de renderização. Mas, para começar, vamos examinar alguns dos que vamos configurar para começar. Mas isso está aqui e você verá o mecanismo de renderização que estamos usando. Nesse caso, vamos usar EV, este. Certifique-se de obter a aparência que queremos para nossa imagem, além de manter nossos tempos de renderização extremamente rápidos Agora, se rolarmos até o final, a lista aqui à direita, quando eu descer até onde diz gerenciamento de cores, gire-a para abrir e teremos que rolar para baixo novamente Então aqui, onde diz ver, transformar. Você quer ter certeza de que está configurado como fílmico, o que deve ser o padrão Mas se não for, mude para filme. E aqui embaixo, onde diz, olha, vamos mudar isso de nenhum para contraste muito alto. Isso apenas garantirá que, em nossa renderização, o nível básico de contraste seja muito alto diretamente do liquidificador, sem que precisemos fazer nenhum outro ajuste. Sabemos imediatamente que a imagem terá um brilho muito claro e um escuro muito escuro Agora vamos mudar para a guia Propriedades de saída, que está aqui. Parece uma pequena impressora imprimindo uma pequena foto. Então, podemos clicar nisso. Agora role até o topo. Vamos mudar a resolução. Está tudo bem, agora está configurado para 1920 por dez, que é uma resolução HD padrão, que provavelmente é o que seu monitor é No entanto, vamos mudar isso e fazer disso uma imagem quadrada. Então, vamos digitar 2000, pressionar Enter, depois 2000 e pressionar Enter. Portanto, tanto o X quanto o Y agora devem ser definidos como 2000. E você pode ver aqui que a câmera está na verdade trocada para uma proporção quadrada Mas, com essas poucas configurações iniciais, vamos garantir que salvamos esse arquivo em um local onde possamos encontrá-lo novamente mais tarde. Então, primeiro, vá até Arquivo e depois vá até Salvar como. Como alternativa, você pode pressionar Shift Control e S ao mesmo tempo e pronto, isso também funcionará como. Então, vou clicar em Salvar como aqui. Agora você vai querer navegar até um local que possa ser encontrado novamente mais tarde. Então, vamos salvar nosso arquivo aqui, além de salvar a imagem que vamos produzir no final desta aula, vamos salvá-la aqui também. Eu sugeriria criar uma pasta em sua área de trabalho ou salvá-la na pasta Documentos ou qualquer outro lugar onde você normalmente salvaria os arquivos para os quais deseja recuperar com relativa facilidade. Você pode usar essas pastas aqui no lado esquerdo para navegar até o local desejado. Agora, antes de salvarmos o arquivo, vamos dar a ele um novo nome aqui embaixo , onde diz sem título Eu só vou destacar isso. Agora podemos digitar em espaço baixo, poli-espaço Sword. E então eu vou colocar um sublinhado 01 no final disso A razão pela qual estou fazendo isso é apenas no caso chegarmos a um ponto em que precisamos dividir o arquivo e deixar o arquivo original intocado e talvez tentar algo diferente, seguir em uma direção diferente para a nova versão, posso simplesmente fazer outro Salvar como e alterar o número para dizer sublinhado 02 E então eu sei que tenho duas versões exclusivas diferentes desse arquivo. Portanto, fornecer um número imediatamente é uma maneira fácil de diferenciar os arquivos que podem surgir no futuro após a conclusão do nome Agora podemos simplesmente clicar no botão azul Salvar como aqui embaixo. Com essas configurações alteradas, estamos prontos para continuar com o projeto. Na próxima lição, começaremos a modelar a lâmina de nossa espada Te vejo lá. 3. Modelagem da espada (ATUALIZAÇÃO de aulas em progresso): Nesta lição, modelaremos nossa Espada de Espada. Vamos começar. Vamos começar selecionando o cubo padrão aqui no meio É o que é clicar com o botão esquerdo sobre isso. E então podemos excluí-lo pressionando delete ou X em nosso teclado E depois basta escolher excluir. Agora vamos pressionar shift e a ao mesmo tempo para abrir nosso menu Adicionar. Vamos para Mesh e depois voltar para Cube. Eu sei, eu sei que parecia bastante redundante, mas é mais fácil excluir o cubo original e depois criar um novo com um tamanho exato do que reduzir o cubo original e usar algum tamanho arbitrário que possa ou não corresponder ao meu tamanho exato Então, excluindo-o e, em seguida, usando essa caixa de opção aqui à esquerda para definir muito especificamente o quão grande isso é Para o tamanho aqui, vamos digitar 0,15 e depois pressionar Enter Sabemos que o cubo de todo mundo que segue este tutorial tem exatamente 0,15 m. Não é apenas um pouco perto de 0,15 ou um pouco maior ou um pouco menor Sabemos que todo mundo que segue isso está usando exatamente o mesmo tamanho. Se você não ver essa caixa de opção aqui embaixo, ela pode estar oculta. Então, o seu pode ser mais parecido com este. E se for esse o caso, basta clicar nessa pequena seta. Isso abrirá a porta e permitirá que você altere esses tamanhos Agora que terminamos de redimensionar esse cubo, vamos até o canto superior direito, onde diz Vamos apenas clicar duas vezes nele e renomear esse Blade BL ADE e pressionar Enter Agora, antes de começarmos a ajustar este cubo em uma espada, vamos organizar nosso arquivo Comece certificando-se de que você tenha o novo cubo selecionado nessa lista ou na janela de exibição Qualquer um dos assuntos não importa. Agora vamos pressionar M em nosso teclado. Isso abrirá a caixa de opção Mover para coleção. Então, vamos escolher aqui uma nova coleção. Em seguida, ele nos perguntará qual é o nome da nova coleção. E vamos digitar Espada e ambiente. E você pode encurtar isso se quiser, se não quiser digitar a palavra inteira, exceto espada e ambiente e depois bater Ok. Então, podemos ver aqui no lado direito que agora esse objeto Blade foi movido para um código de coleção Sword and Environment Agora sabemos que, daqui para frente todas as nossas peças de espada e meio ambiente, todos os modelos que compõem esses dois elementos, entrarão nesta coleção Agora vamos voltar aqui para a coleção original que atualmente é chamada de coleção, que tem nossa câmera e nossa luz padrão dentro dela. Vamos clicar duas vezes nisso e renomear essa cena de renderização E depois aperte Enter. Portanto, sabemos qualquer coisa que, em relação à nossa cena de renderização, entrará aqui. Serão coisas como luzes e nossa câmera. Então, a última coisa que queremos fazer é clicar nessa pequena caixa branca ao lado da coleção Sword and Environment que não compartilhará nenhum modelo novo que criamos como padrão nesta coleção, em vez da coleção original Isso só nos poupa de ter que arrastar coisas de uma coleção para a outra. Basicamente, de agora em diante, desde que essa pequena caixa esteja destacada, qualquer coisa que criarmos nova, vamos direto para esta coleção. Agora podemos começar a moldar nosso cubo em uma espada. Então, para começar, verifique se você selecionou o cubo. Então você pode selecioná-lo aqui na lista, onde você pode simplesmente selecioná-lo na janela de exibição Agora podemos ampliar aqui e ver que o cubo é muito menor, mas isso é porque queremos tornar essa espada um pouco realista em termos de tamanho Então, vamos fazer uma espada muito caricatural. Mas o tamanho da espada em relação ao tamanho geral, como o tamanho do mundo, queremos manter um pouco realista Agora que ampliamos o cubo, podemos pressionar N no teclado para abrir nosso Então você vai querer ir até a guia de itens, que é a primeira Então vamos descer para a seção de balança. E para a escala Z, vamos digitar 0,05 e depois pressionar Enter Agora podemos ver aqui que é R comprimido ao cubo até a espessura que queremos que seja a borda da Então, basicamente, agora estamos achatando esse cubo inteiro para que fique tão grosso quanto quisermos. A espada do fio cortante nas laterais de nossa Lâmina Está relativamente fino no momento. Agora vou engrossar o meio para fazer com que pareça mais uma espada de fantasia no estilo desenho animado Mas essa é a espessura que gostaríamos de nossa vantagem. Agora, antes de fecharmos esse menu lateral, vamos clicar em Control e ao mesmo tempo, abrir nosso menu de aplicação. E eu quero que você perceba como está a escala atualmente. Então, vou passar o mouse sobre isso primeiro. Então, aqui, agora diz que a escala para X e Y é uma porque não ajustamos isso, mas nossa escala para o nosso Z é 0,05 Então, o Blender atualmente sabe que comprimimos esse objeto muito, muito pequeno e apenas o Z. No entanto, se pressionarmos muito pequeno e apenas o Z. No entanto, se pressionarmos controle e a para abrir nosso menu de aplicação escolheremos Agora veremos que o Blender agora pensa que essa é a escala única original em tamanho real, como objetos 100% dimensionados. Então, agora pedimos ao Blender que aplique a escala e agora considere essa forma atual, o tamanho padrão. Por que isso é importante é que, para mais adiante, algumas coisas que você faz quando está modelando, como chanfrar, levarão em conta o quanto um objeto foi dimensionado Então, se ele foi dimensionado muito fortemente em uma direção e você não aplicou isso Na verdade, isso vai esmagar certas operações de modelagem que você está fazendo e fazer com que elas não se pareçam realmente com o que você espera que elas pareçam Então, para evitar isso, depois de esmagar algo, muitas vezes, você gostaria de aplicá-lo, a escala real Então, o Blender agora considera esse o tamanho padrão para aquele objeto com a escala agora aplicada. Então, todos dizem um, podemos pressionar N para ocultar esse menu lateral. Agora podemos clicar em tab para entrar em nosso modo de edição para este cubo. Em seguida, vamos pressionar os tensores Alt e Z, nosso modo de raio-x, para que possamos selecionar por meio do modelo Agora, no momento, ele nos colocou como padrão no modo facial, o que nos permite selecionar as No entanto, o que queremos é selecionar todos os vértices. Então, vamos pressionar um em nosso teclado para que ele mude para o modo de vértice Agora eu quero que você arraste a seleção sobre os vértices no Y positivo. Então, não o negativo Y. Esse seria o lado negativo Eu quero que você olhe aqui e selecione os vértices no seno Y regular. Vamos apenas arrastar a seleção sobre eles. Lembre-se de que você precisa estar no modo de raio-X para selecionar o Modelo. Se você não consegue ver através do modelo dessa forma e não está no modo de raio-x com este pequeno botão destacado aqui, certifique-se de voltar para o modo X-Ray. Agora vá até o lado esquerdo e selecione sua ferramenta de movimentação. Então, agora podemos ver o dispositivo de movimento aqui. Eu só vou diminuir um pouco o zoom aqui. Agora, com esses vértices selecionados no lado Y e nossa ferramenta de movimentação ativada, podemos movê-los um pouco Realmente não importa até onde você os move, porque vamos digitar um valor exato Basta movê-lo um pouco para a direita. E agora devemos ver essa caixa de opção. E, novamente, se você não ver a caixa de opção, se ela for mais parecida com esta, basta clicar nessa pequena seta aqui e isso a tornará maior. Então, você pode realmente digitar valores. o valor que queremos digitar aqui é para o valor y, basta digitar um, pressionar Enter, e isso se moverá exatamente 1 m para a direita, ou neste caso a direção y com o primeiro movimento feito Agora vamos mudar para nossa visão superior. E há duas maneiras de fazer isso. A primeira e mais fácil maneira de fazer isso, pelo menos visualmente, é subir aqui e depois clicar nessa pequena bolha Z aqui E quando clicarmos nele, isso nos colocará em uma visão perfeitamente superior. Essa é uma vista superior ortográfica. Quando você está em qualquer uma de suas visões ortográficas. No entanto, a única coisa que você pode fazer é fazer uma panorâmica se você tentar girar a câmera, verá que ela imediatamente o retira da visão ortográfica e volta para a visão volta para a Então, essa é uma maneira de entrar em qualquer uma de suas visões ortográficas Você pode simplesmente clicar na bolha correspondente e ela verá seu modelo a partir dessa direção específica A outra maneira de fazer isso é pressionando a tecla Tilda, que é a tecla acima da tecla tab E à esquerda de uma tecla do seu teclado. Também é uma anotação no canto superior esquerdo do teclado, abaixo da tecla Escape É meio que naquela pequena área de sinalização positiva. Então, vamos acertar isso. Isso abrirá um menu radial. E podemos ver aqui que isso tem todas as visões diferentes que podemos escolher nesta lista aqui. Se quisermos ir para a vista superior depois de pressionar Tilda para abrir isso, podemos simplesmente passar o mouse sobre a vista superior e clicar nela E isso também nos colocará na vista de cima. Pessoalmente, recomendo que você tente se acostumar a usar o Tilda e o menu do rádio aqui para conhecer suas diferentes visões É muito mais rápido e há algumas opções diferentes aqui que você não entende. Mas se você preferir apenas clicar nas bolhas, é um pouco mais fácil visualizar exatamente em qual visualização você está acessando Isso também está bem. Para começar, certifique-se de que você esteja na vista superior com todos os vértices que acabamos de mover ainda selecionados Então, se você não os selecionou, é o lado aqui, o lado Y. Basta arrastar a seleção sobre eles para garantir que todos eles estejam selecionados. Não vamos mudar para nossa ferramenta de escala. E então vamos escalar isso apenas na direção x. Então, só vamos usar essa alça vermelha aqui. Se apenas clicarmos e movermos isso, podemos ver que começamos a escalá-lo dessa forma E, novamente, nós realmente não precisamos ser perfeitos aqui. Basta movê-lo um pouco para que ele abra a caixa de opções aqui embaixo. Agora que essa caixa de opção foi exibida, vamos digitar duas para a escala X. Então, vamos dobrar a largura da parte superior da nossa espada Então, digitamos Agora, esse topo da espada é bonito e largo. Agora podemos pressionar dois em nosso teclado aqui para alternar para o modo edge. Então dois, e agora podemos ver aqui e mudamos para o modo borda E também a exibição da visualização aqui mudou. Não vemos mais o vértice. Agora queremos arrastar a seleção sobre o centro superior e o centro inferior aqui da nossa espada Então, vamos arrastar do topo até o fundo. Para que arrastemos, selecionemos e selecionemos essas duas bordas, bem como essas duas bordas. Agora vamos adicionar um corte no centro da nossa Lâmina aqui para que possamos apontar nossa espada E para fazer isso com ambos, selecionamos as bordas superior e inferior, podemos clicar com o botão direito do mouse Em seguida, vamos escolher subdividir. Quando fizermos isso, ele já começará adicionando um único corte bem no meio, que é tudo de que precisamos. No entanto, se por algum motivo você precisasse de mais, se estivesse fazendo um projeto diferente, você só precisaria alterar esse número aqui. Podemos ver em nossa espada que ela atualizou a quantidade de cortes que está adicionando Agora, para este tutorial, certifique-se de adicionar apenas um único corte. Nesse caso, apenas o número de cortes deve ser definido como um com esse único corte adicionado. Agora podemos voltar ao modo de vértice usando um em nosso teclado Agora vamos arrastar e selecionar esse centro superior aqui. Então, estamos selecionando esses novos vértices que adicionamos ao centro superior do nosso sangramento Vamos voltar para nossa ferramenta de movimentação. E agora podemos aumentá-los um pouco. Em seguida, vamos digitar o valor que colocamos aqui. Nesse caso, vamos alterar esse valor y, 0,2 m, e depois pressionar Enter Agora adicionamos uma ponta à nossa espada. Então, se reduzirmos o zoom aqui, está começando a parecer um pouco mais uma espécie de espada de fantasia de desenho animado Agora que eu era, a espada tem razão. Vamos começar o processo de dar um pouco mais de dimensão à nossa espada Porque agora ela realmente não se parece muito com uma espada porque é completamente plana Agora mesmo. É meio fino como papel. Mas tem a forma geral da Espada da Espada. Vamos girar aqui para nossa visão em perspectiva. E você se lembra que, se você estiver na vista superior aqui e simplesmente girar para fora dela, ela imediatamente o levará de volta para essa vista em perspectiva Agora que estamos em nossa perspectiva, podemos ampliar aqui a ponta da Espada Então, queremos saber mais sobre isso. Agora vamos começar a usar uma ferramenta chamada ferramenta de faca. A ferramenta de faca adiciona cortes ao modelo, mas permite que você coloque os cortes de forma muito específica em seu modelo. Não é como se valesse a pena subdividir, apenas descobrir matematicamente onde está o meio ou o terceiro, o quinto ou o que quer que seja do seu modelo Na verdade, isso permitirá que você clique em seus pontos aqui. Então, vou clicar a partir do vértice, o vértice, e mandar fazer um corte exatamente daqui até aqui Então, comece com “K ” para “ faca” em nosso teclado aqui, e isso nos levará à ferramenta “faca”. May pode ver que seu mouse mudou agora até uma pequena faca. Agora vamos selecionar um desses vértices traseiros aqui. Você notará que, ao mover isso, há uma pequena caixa verde que segue a borda do seu modelo. Então, o que queremos fazer é passar o mouse bem perto desse vértice aqui, veremos que a pequena caixa verde tem um pequeno contorno vermelho e vermelho ao redor dela É muito sutil, mas talvez você consiga vê-lo na tela E podemos ver, encaixa nela enquanto desliza aqui, meio que estala É a taxa de lapso para este vértice aqui. Queremos clicar a partir desse vértice com ele encaixado nele. Então, na caixa verde com um pequeno contorno vermelho, vamos clicar uma vez Agora podemos ver aqui que escolhemos nosso primeiro ponto. Agora precisamos escolher o próximo ponto para esse corte. Vamos até aqui. Então, o próximo vértice, espere até que ele se encaixe E uma vez que isso se encaixou, podemos clicar novamente. E agora fizemos nosso primeiro corte. Agora que fizemos esse corte, podemos clicar com o botão direito do mouse para interromper essa cadeia de cortes que estavam sendo feitos podemos clicar com o botão direito do mouse para interromper essa cadeia de cortes que estavam sendo Então esse é o nosso primeiro corte e fizemos aqui, vou girar para baixo do nosso modelo porque queremos ver a parte inferior da espada e imitar o mesmo corte na Vamos fazer o mesmo processo novamente. Realmente não importa se você começa pela parte de trás da frente, o que achar mais fácil Vou começar aqui de trás. Passe o mouse sobre esse vértice, espere que ele se solte. Encaixado nele. Agora vou arrastá-lo para a frente. Espere até que ele se encaixe novamente e clique em. Agora posso clicar com o botão direito novamente para parar de cortar exatamente na mesma linha contígua Agora, com os dois cortes colocados, podemos inserir espaço em nosso teclado para realizar esses cortes. Ao pressionar a barra de espaço, rediga à ferramenta de faca que terminamos Não vamos mais fazer. E agora ele deve realmente aplicar esses cortes ao nosso modelo com esses cortes colocados. Agora, vamos realmente dar alguma espessura à nossa lâmina. Então, primeiro vamos mudar aqui para nossa ferramenta de escala. E vamos arrastar a seleção sobre esses dois novos pontos que acabamos de criar. Com esses dois novos pontos selecionados. Agora podemos escalar isso apenas na direção azul, que neste caso é o nosso Z. Vamos escalar isso um pouco mais alto no Z até obtermos essa pequena caixa de opção aqui embaixo Em seguida, vamos digitar um valor exato para a escala Z, neste caso, vamos usar 7,5 e depois pressionar Enter. Podemos ver aqui agora que a ponta da lâmina é muito, muito mais grossa. No entanto, à medida que se afunila, volta a ficar perfeitamente plano na extremidade Agora, no final, vamos selecionar esses dois vértices Então, os dois e o centro na parte inferior da nossa Lâmina. Novamente, vamos escalá-los um pouco no Z para que possamos obter a caixa de opções. Para esse valor Z. Vamos digitar um número menor. Vamos usar 3,5 e, em seguida, pressionar Enter. Vamos agora que a parte de trás da nossa lâmina tem um pouco de espessura. Não é perfeitamente plano na parte de trás, mas é mais grosso na frente Novamente, estamos fazendo isso para manter esse tipo de aparência estilizada de fantasia de videogame para nossa Agora, a última coisa que queremos fazer com nossa espada aqui é fazer com que a frente dela não seja tão quadrada Tem a espessura geral que queremos e a forma geral que queremos. Mas eu não sou um grande fã desses cantos difíceis que temos no final. Eu quero fazer essa rodada para que fique um pouco mais macia aqui na borda. Então, vamos mudar para o modo Edge usando dois no teclado. Então, agora estamos no modo periférico aqui em cima. Agora vamos manter pressionada a tecla Alt em nosso teclado. E então clique nessa borda aqui. Então, segure o botão esquerdo. E ao manter pressionada a tecla Alt, estamos dizendo ao Blender que selecione todo esse laço de borda que gira em torno desse objeto, se não tivéssemos pressionado a tecla Alt. Então você não precisa acompanhar aqui. Isso é só um exemplo. Se não mantivéssemos pressionada a tecla Alt, ela simplesmente clicaria e selecionaria uma única borda, mantendo pressionada a tecla Alt. Ele diz ao Blender que queremos selecionar todo o loop que circunda o modelo. Agora que temos essa borda selecionada percorrendo toda a nossa espada aqui na ponta Podemos começar algo chamado chanframento. Bevel, precisamos ter certeza de que temos a borda selecionada, o que, neste caso, fazemos Agora podemos manter o controle. Pressione B para chanfrar em nosso teclado. Agora, isso nos permitirá mover o mouse e o iniciante, meio que chanfrando ou arredondando Conforme você move o mouse, isso aumentará o chanfro. Se você usar a roda do mouse para rolar para cima, ele começará a adicionar mais cortes, que tornará a curva geral mais suave Então, quanto mais cortes temos, você pode ver o ER suave que essa curva fica. Então, vou explicar isso, como eu disse, sobre um valor arbitrário aqui, sobre um valor arbitrário aqui, porque teremos uma caixa de opção para digitar valores exatos Então, faça com que o seu pareça algo parecido com o meu. E então vamos mudar esses valores aqui. Agora temos essa caixa de opção aberta para a largura. Vamos digitar 0,18 e depois pressionar Enter. E então, para nossos segmentos, vamos adicionar mais um neste caso. Então, eu quero ter sete segmentos. Agora que temos a ponta da lâmina e arredondamos para fora, podemos clicar em tab para sair modo de edição, pois terminamos de mudar a forma da hemorragia agora Em seguida, podemos pressionar Alt Z para sair do nosso modo de raio-x para que possamos ver a aparência mais da lâmina na visão sólida e sombreada Bem, observe que nossa lâmina parece muito boa neste momento, exceto que algumas linhas que a atravessam parecem um pouco feias Então, aqui embaixo, você pode notá-los, eles são muito fracos Tem esse tipo de linha aqui, onde podemos ver onde arredondamos , a lâmina também as notará na lateral. Felizmente, essas linhas são muito fáceis de eliminar. Usaremos algo chamado suavização automática para removê-los. A primeira coisa que precisamos fazer é garantir que sua lâmina ainda esteja selecionada. E vamos clicar com o botão direito do mouse. Então vamos escolher Shade Smooth. Agora veremos imediatamente que Blade está borbulhando e não se parece mais com a Espada de Na verdade, costumava ter uma aparência melhor. No entanto, isso ocorre porque ainda não habilitamos a suavização automática. Então, agora, acabamos de dizer ao Blender que alisasse a coisa toda, como se a espada inteira fosse lisa e estivesse tudo nos mesmos planos, basicamente removemos todas essas belas pontas duras tínhamos que faziam com que parecesse mais uma espada afiada Para adicioná-los novamente, mas mantenha um pouco da suavidade que temos aqui que realmente parece melhor Vamos usar o Auto Smooth. Então, primeiro, vá até as propriedades dos dados do objeto, que é esse pequeno triângulo verde. Nós vamos escolher isso. Agora abra os normais Então, podemos ver aqui que a única opção aqui é a suavização automática. Então, vamos dar uma olhada nisso. Agora veremos que a lâmina parece um pouco melhor, então está um pouco mais próxima do que era antes, exceto que ainda faltam algumas das bordas duras que realmente gostamos na última versão. No entanto, isso nos deu nossos cantos voltados para os lados. Então, a forma como a suavização automática funciona é usando um limite de ângulo para determinar quais bordas serão totalmente suavizadas e quais permitirão ter um canto rígido, mais ou menos como a borda de nossa No momento, o padrão é um valor de 30 graus. Então, quanto maior esse valor, mais ele vai se suavizar, vai ficar perto de clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth que fizemos antes, fazendo com que tudo parecesse meio Então, se eu descobrir isso, você não precisa acompanhar aqui. Mas só por uma questão de exemplo, eventualmente chegamos a um ponto angular em que ela está, ela simplesmente se transforma no ela simplesmente se transforma no mesmo tipo de bolha que estava antes No entanto, se você diminuir, menor será o valor. Se você reduzir até zero, então é essencialmente o que era originalmente, onde não está suavizando Cada rosto está sendo sombreado e suavizado individualmente. Queremos encontrar um meio termo agradável entre eles, suavizando as partes que queremos manter lisas, deixando as bordas do coração que ainda queremos manter No caso deste tutorial e do Sword Blade aqui, na verdade queremos usar 14 graus. A única maneira de saber que 14 graus funcionam aqui é simplesmente deslizá-lo para baixo e descer grau por grau até descobrir aproximadamente onde tudo o que você deseja é liso fica liso e tudo o que você quer com bordas duras ainda não tem borda dura Eu já fiz esse tutorial antes, obviamente em preparação para isso. Então eu sei que 14 graus funcionam. Mas se você estivesse fazendo um modelo diferente ou se sua espada tivesse um formato diferente, você teria que encontrar o grau único que funciona para o formato da sua espada Com nossa lâmina alisada, estamos prontos para passar para a alça da Espada, também conhecida como Terminaremos a última parte do nosso modelo de espada na próxima lição Te vejo lá. 4. Modelagem da espada Hilt: Nesta lição, terminaremos modelar nossa espada criando o Hilt Vamos começar. Vamos começar fazendo a guarda da Espada. Essa é a forma de T de metal acima da alça. Começaremos pressionando Shift e vamos até a malha e criando um novo cubo Na caixa de opção inferior esquerda, vamos definir o tamanho do cubo para 0,27 e, em seguida, pressionar Enter com o 0,27 e, em seguida, pressionar Enter Agora podemos ir até o canto superior direito. Vamos clicar duas vezes na palavra cubo, colocá-la em guarda e , em seguida, pressionar Enter Agora vamos entrar em nossa vista superior clicando na pequena bolha Z aqui em cima, ou podemos clicar em Tilda É abrir nosso menu radial e, em seguida, escolher o topo. Agora vamos ampliar esse cubo. Em seguida, vamos pressionar Alt Z para entrar em nosso modo de raio-x para que possamos ver através desses dois modelos. Agora vamos mudar para nossa ferramenta de movimentação. Vamos deslizar esse cubo para baixo apenas na direção da tela. E o Y. Vamos movê-lo até aqui que o centro do cubo, esse pequeno ponto laranja, fique esse pequeno ponto laranja bem na parte inferior da nossa Não precisa ser perfeito, mas basta colocá-lo aproximadamente na parte inferior. Agora vamos mudar para nossa ferramenta de escala. Aqui à esquerda. Com nossa ferramenta de escala selecionada, agora podemos escalar isso apenas na direção y. Vamos torná-lo mais fino para que não fique tão grosso verticalmente Então comece ampliando um pouco nessa direção verde, o Y. E não importa onde você o coloque, porque vamos digitar Então, vou reduzi-lo até aqui. Então, aqui embaixo à esquerda e nossa caixa de opção para Y, vou digitar 0,22 e Agora vamos entrar em nossa visão lateral clicando nessa pequena bolha X negativa aqui em cima ou pressionando Tilda e escolhendo a Então, agora vamos para a nossa visão esquerda e agora vamos reduzir isso novamente. Vou escalar isso apenas na direção azul ou na direção Z. Reduza isso aproximadamente ao quadrado. Então, novamente, vamos digitar um valor aqui e vamos digitar exatamente a mesma coisa, apontar para dois, para que possamos fazer desse um quadrado perfeito. Agora. Agora vamos voltar para nossa vista superior novamente, ou para o botão Z aqui em cima, ou pressionar Tilda e depois para cima Agora podemos clicar em Tab para acessar nosso modo de edição para esse guarda. E então vamos mudar para o nosso modo de borda, no qual, neste caso, estou no momento. Mas se você não estiver apenas usando o teclado para alternar para o modo edge. Agora vamos arrastar a seleção o meio da nossa guarda aqui. Estamos selecionando a parte superior e inferior da nossa guarda. Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher subdividir. Novamente, usaremos apenas um único corte para isso porque queremos combinar o corte que desce pelo centro da nossa espada Estamos imitando esse mesmo detalhe aqui em nossa guarda. Agora, gire sua visão. Estamos de volta à nossa visão de perspectiva. Vou ter que diminuir um pouco o zoom. Agora eu posso ver meu jardim. E eu vou apertar três para mudar para o meu modo facial. E então eu vou selecionar cada extremidade dessa guarda. Vou selecionar bem perto desse ponto. Então, se você selecionar perto do ponto, isso permitirá que você selecione a face. Se você selecionar muito longe da matriz, você realmente seleciona por meio do modelo. Então, você precisa selecionar algum lugar próximo a esse ponto. Então eu vou girar. E agora precisamos segurar a tecla Shift para garantir que eu acrescente à seleção de Não mantenho a tecla Shift para selecionar essa opção e, em seguida, desmarcar a primeira Então, enquanto segura a tecla Shift, selecione também o ponto do outro lado. Agora eu tenho os dois lados da minha guarda selecionados. Agora que os dois foram selecionados com minha ferramenta de escala ainda usada, vou selecionar esse pequeno quadrado vermelho flutuante aqui. Então, não a alça vermelha. Eu não quero escalá-los apenas no X. Eu quero escalá-los na pequena caixa vermelha aqui, que na verdade vai escalá-los em Z e Y ao mesmo tempo Eu só vou selecionar essa pequena caixa aqui. Comece a reduzi-los. E, novamente, você pode simplesmente torná-lo um valor arbitrário aqui, apenas reduzi-los um pouco Então, na verdade, podemos selecionar essas duas visualizações simultaneamente para que possamos alterá-las ao mesmo tempo. Vamos clicar e segurar o porquê. Em seguida, arraste rapidamente por cima de Z e solte nosso clique. Você tem que fazer tudo isso em um único movimento. Então clique e segure. Por que passar o mouse sobre Z e soltar. E isso nos permitirá digitar uma visualização ou um valor aqui. Para o nosso valor, vamos apenas digitar 0,3 e depois Enter. Como alternativa, se você achar isso um pouco difícil, basta clicar em cada um deles e digitar 0.3 e fazer isso manualmente. Agora, com nosso protetor afunilado nas extremidades. Podemos ver aqui o que estávamos tentando alcançar. Então, temos uma proteção que imita o formato da nossa Lâmina porque podemos ver nossa Lâmina por aqui E ela também é afunilada aqui na extremidade só para torná-la um pouco mais interessante Então, agora podemos clicar em Tab Textos em nosso modo de edição porque terminamos de editar nossa proteção. Então, podemos pressionar Alt e Z a X em nosso modo de raio-x porque não precisamos disso no momento. Agora vamos passar para a próxima parte do nosso punho, que é toda a parte inferior da espada, aqui vamos nos encontrar fazendo a empunhadura em seguida, que é a parte real na qual você segura Então, para começar, vamos pressionar Shift e abrir menu Up Our Add e depois ir para Mesh. Em seguida, escolha o cilindro. Podemos ver imediatamente que ele torna o cilindro enorme e está cobrindo toda a Espada no momento E isso porque os valores padrão estão aqui. Então, vamos ajustar alguns desses valores padrão. Então, vamos definir os vértices para seis e depois pressionar Enter. E os vértices aqui são essencialmente quantos lados o cilindro tem Então, podemos ver que, à medida que reduzimos esse valor, o cilindro ficou muito mais volumoso. Ou seja, estamos fazendo isso para ajudar a imitar a aparência geral de baixo teor de poliéster que estamos procurando por uma espada Agora vamos mudar o raio, que é a largura do cilindro Vamos definir isso muito menor. Vamos definir isso como 0,05 e, em seguida, pressionar Enter. Agora, para a profundidade, vamos digitar 0,32 E esse é o comprimento cilindros com esses parâmetros definidos Agora podemos ir até aqui e renomear isso do cilindro Então, vamos clicar duas vezes sobre isso. Vamos chamar essa alça de G rip e, em seguida, pressionar Enter. Agora vamos girar rapidamente essa alça para que fique plana junto com a Uma maneira rápida de fazer isso. Então, em vez de simplesmente ir até nossa ferramenta Rotate aqui, pegue a alça vermelha aqui, e então podemos manter o controle pressionado Essa é uma maneira de girá-lo. Então, podemos girá-lo para 90. Você pode fazer isso se preferir. Para onde eu vou? Eu vou controlar Z isso. Então, vou desfazer isso. E então, uma maneira rápida de fazer isso. Não importa em qual ferramenta você está usando. Então, eu estarei na ferramenta de movimentação aqui. Em vez disso, posso simplesmente pressionar R para começar a girar e depois pressionar X para ligá-lo apenas ao eixo X. Agora, basta digitar 90 e pressionar Enter. Então, isso pode ter parecido um pouco lento no começo, mas na verdade é relativamente rápido. Então, basta pressionar nosso X 90 e depois pressionar Enter. E você pode digitar qualquer valor que quiser lá. Você pode digitar RX1, 20 ou nosso Z, 15, o que quiser Mas isso permitirá que você gire rapidamente uma quantidade exata em um eixo específico apenas fazendo essa cadeia Então gire o eixo e , em seguida, o valor com o qual você gostaria de girá-lo Agora que foi girado, vamos deslizar nossa alça Vamos apenas deslizar este apenas para o eixo y. Vamos colocá-lo aqui embaixo. Queríamos nos cruzar um pouco. Quase tanto quanto eu tenho lá. Na verdade, não precisa ser perfeito, mas você não quer. Você não quer que ele se cruze apenas no meio porque então você tem essa lacuna aqui na borda Na verdade, você precisa deslizá-lo até que ele também comece a se cruzar nas extremidades mais distantes Então, o lado esquerdo e o direito. Então aí está tudo bem. Você pode deslizá-lo um pouco mais, se quiser. Ok, parece bom. Tudo bem, agora vamos começar a moldar essa alça. Vou notar que agora está um pouco grosso demais e isso é porque agora está perfeitamente circular. Então, na verdade, vamos achatar isso em uma forma mais oval Então, primeiro vamos até nossa ferramenta de escala. E então vamos escalar isso apenas na direção z. Então, apenas a alça azul. Vamos reduzir isso e simplesmente escalá-lo aproximadamente até a altura certa. Mas vamos digitar um valor aqui de qualquer maneira. Então, para esse valor de C que acabamos de escalar, vamos defini-lo como 0,4. Então, vamos torná-lo um pouco mais fino do que acabei de fazer lá Ok, então agora eu defini o 0.4. Podemos ver aqui que está imitando o mesmo tipo de forma angular Então, estou tentando garantir que todos esses ângulos coincidam. Eles não precisam ser perfeitos, mas queremos que sejam visualmente parecidos em toda a Espada Agora que a achatamos , o que também afunila um pouco a parte inferior dela Então, vamos clicar em tab para entrar no modo de edição com a alça selecionada Em seguida, aperte três para ter certeza de que você está no modo facial. Eu já estava no modo facial. Agora vamos apenas selecionar a parte inferior do script. Então, apenas essa face inferior aqui. E então vamos escalá-lo apenas na direção x para afiná-lo e torná-lo um pouco mais afiná-lo e torná-lo um pouco Portanto, não é tão largo na parte inferior. Então, vamos pegar essa pequena alça escalá-la um pouco. Então, para o valor aqui, vamos digitar 0,65 e pressionar Enter Agora só diminui um pouco. Se diminuirmos um pouco o zoom, podemos ver que ela fica um pouco mais fina à medida que vai para trás Neste ponto, concluímos a forma geral de nossa alça, mas podemos adicionar um pouco mais de detalhes para imitar um padrão de enrolamento simples que contorna a alça Semelhante a como se estivesse enrolado com um acorde ou talvez couro Enquanto ainda estamos em nosso modo de edição, vamos pressionar Alt e Z para entrar em nosso raio-X. Agora toque em, para entrar no modo Edge. Em seguida, arraste a seleção por todas as bordas do meio aqui. Então, estamos selecionando todo o centro da nossa empunhadura. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher subdividir. Desta vez, em vez de usar apenas um único corte, vamos fazer cinco cortes. Então, podemos simplesmente clicar e digitar cinco. Ou você pode usar essas pequenas setas e clicar na quantidade desejada Então, teremos nosso conjunto para cinco. Agora podemos clicar em nosso modelo. Vamos apenas clicar para que ele desmarque todas essas bordas Então vamos sair nosso modo de raio-x porque não precisaremos disso agora. Então, vou amarrar novamente para sair do modo de raio-X. Agora queremos selecionar cada um desses cortes que acabamos de fazer na Modelagem. Para fazer isso, vamos manter pressionada a tecla Alt para garantir que estamos selecionando o loop inteiro, mas também vamos manter pressionada a tecla Shift ao mesmo tempo. Você deve manter pressionadas as teclas Alt e Shift. E agora vamos clicar com o botão esquerdo em um desses loops. Em seguida, vamos descer a linha e coletar nosso clique. Cada um desses loops aqui. Agora temos todos os cinco selecionados. E também os selecionamos em todos os lugares. Vou ampliar um pouco aqui para que possamos ver um pouco melhor o que estamos fazendo. Agora, na verdade, vamos chanfrar essas bordas que acabamos de selecionar No entanto, não os estamos balbuciando pelo motivo típico pelo qual você normalmente usa o Bevel, que é arredondar uma borda Nesse caso, na verdade, vamos chanfrar isso para adicionar uma geometria adicional aqui que usaremos mais tarde para inserir no modelo e fazer com que pareça que ele está envolto em couro ou em Com todos eles que acabei de selecionar, vamos pressionar Control e depois começar a balbuciar e depois chanfrá-los um pouco Você pode ver aqui que ele tem muitos cortes porque é lembrado que a última vez que você chanfrou, tivemos muitos cortes nele Então, em vez disso, vamos reduzir isso para dois segmentos. Agora temos apenas um corte bem no centro de cada um desses chanfros, que é o que queremos Então vamos fazer isso um pouco, um pouco pequeno. Então, vamos definir isso como 0,003. Para a largura que pressiona Enter. Você deve ter sua largura definida como 0,003 e, em seguida, os segmentos definidos como dois Mas nesse conjunto de Bivel, agora podemos clicar novamente no modelo porque queremos ter certeza de que estamos selecionando apenas as bordas como uma antes de todas essas bordas serem selecionadas Agora, novamente, precisamos manter pressionada a tecla Alt e depois a tecla Shift. E agora vamos clicar com o botão esquerdo no centro de cada um desses Então, só queremos essa linha do meio novamente, selecionando-a mantendo pressionadas as teclas Alt e Shift. Selecione todo o modelo adicione a cada seleção em vez de substituí-lo. Agora eu tenho cada uma dessas linhas centrais selecionadas neste grupo. Agora, com nossa ferramenta de escala, vamos selecionar essa pequena caixa verde aqui. Isso nos permitirá reduzi-los na direção z e também na direção x. Vamos escalá-los um pouquinho. E você pode ver que, no momento em que fazemos isso, estamos realmente fazendo sulcos nesta empunhadura Agora, movemos essa quantia apenas arbitrária aqui. Mas se você quiser acompanhar os valores exatos aqui embaixo, basta clicar em cada um deles , digitar 0,95 e pressionar Enter Então, estamos fazendo uma escala muito pequena, mas basta dar a impressão de que essa alça aqui está realmente enrolada em algo ou mesmo que fosse feita de metal ou o que quer que fosse feita de madeira, há apenas algumas linhas aderentes ou aderentes aqui para adicionar um pouco mais de tração à sua mão ou apenas para à sua mão ou apenas para dar um pequeno detalhe decorativo Agora terminamos de apertar a alça e podemos pressionar tab para sair do modo de edição Então, vamos terminar nossa espada criando a ponta da empunhadura chamada Palmer Então, para começar, vamos selecionar nossa empunhadura aqui, ou melhor, nossa guarda Então, estamos selecionando o guarda aqui no topo. Em seguida, vamos mudar para D para começar a duplicar. Mas também queremos atingir Y. Então, vamos pressionar Shift e D. E quando ele começar a duplicá-lo , por quê? Para garantir que você o vincule apenas à direção y. Queremos deslizar essa nova e nova guarda aqui até o fundo. Só queremos, eu me levantaria e colocaria na parte inferior da espada aqui, bem ali E queremos ter certeza de que, novamente, está se cruzando de forma um pouco semelhante à que fizemos com o guarda O que acabamos de fazer foi, na verdade, duplicar o modelo de proteção para usar como base para o modelo da palma da mão Porque nosso óleo de palma vai ficar muito parecido com o do guarda. E não adianta passar por todas essas mesmas configurações e reduzir as pontas, colocando um corte no meio Quando podemos simplesmente duplicar isso e usá-lo como um clone. Em seguida, basta fazer ajustes nesse novo clone para torná-lo mais parecido com o que queremos No entanto, queremos lembrar de renomear isso. Então, lista de Vernor, temos que ir até aqui. Podemos ver que ele deu exatamente o mesmo nome de protetor, mas adicionou 0,001 no final para nos informar que é uma duplicata Então, vamos clicar duas vezes nele e nomear esse óleo de palma, que é P 0 M M E L. E é assim que se chama o nome desse pequeno boné na ponta da nossa espada Agora podemos clicar em Tab para acessar nosso modo de edição no palmar. Então, podemos começar a ajustar isso. Agora vamos entrar no nosso modo de raio-x para que possamos selecionar através dos modelos Alt e Z. Então vamos adicionar um para entrar no nosso modo de vértice Agora, talvez você já tenha as extremidades do seu modelo pré-selecionadas porque se lembra qual foi a última coisa que fizemos na guarda Mas se não estiverem, tudo bem. Podemos simplesmente desmarcar como se não houvesse nada selecionado Então, novamente, estou no modo de vértice. Vou apenas arrastar select sobre essa extremidade. E então vou segurar a tecla Shift e arrastar a seleção sobre essas extremidades que eles adicionam à seleção. Com cada extremidade selecionada. Agora podemos escalar isso apenas na direção x. Então, vamos escalar isso para dentro para torná-lo um pouco mais curto. Não precisa ser tão largo quanto a guarda. Vamos ampliar isso. Então, aqui embaixo, vamos digitar 0,5 para a escala X. Então, nós o tornamos essencialmente com a metade da largura que era. Agora vamos mudar para nossa ferramenta de movimentação, selecionando-a aqui à esquerda. Vamos girar nossa câmera um pouco para baixo para que possamos ver de cima, não precisamos ir na vista superior real Podemos apenas ter certeza de que podemos ver aproximadamente do topo aqui. Vamos selecionar diretamente apenas a metade inferior desse óleo de palma. Agora. A metade inferior é selecionada e, em seguida, a metade superior permanece sem seleção Vamos reduzir isso um pouco. E então vamos digitar um valor. Então, aqui embaixo, vamos digitar menos 0,02 e depois pressionar Enter Agora isso vai movê-lo para baixo. 0,02 m negativos, que recebem uma forma um pouco mais grossa. Antes era um pouco fino demais. Focinhos um pouco mais grossos. Parece um peso um pouco mais substancial aqui no final. E com o último movimento feito, podemos pressionar tab para sair do modo de edição e depois Alt Z para X em nosso modo de raio-x. E nesse ponto, a Pamela está pronta. Também temos toda a nossa espada concluída. Então, se eu desmarcar aqui e pudermos girar, acho que fica muito bom É um estilo bem simples, mas definitivamente é uma espada de estilo fantasia de desenho animado e de desenho animado Agora que fizemos todas as peças de nossa espada, vamos juntá-las para que possamos movê-las como se fossem uma única peça Isso nos permitirá posicionar, mover e girar a espada como se estivesse toda unida, mantendo a capacidade de edição de todas serem peças separadas que significa que, quando chegamos ao estágio de texturização, é muito mais fácil texturizar cada um deles individualmente porque são modelos individuais Comece certificando-se de que você não tenha nada selecionado em sua cena. Vamos começar selecionando nosso óleo de palma aqui. A primeira coisa. Em seguida, vamos manter pressionada a tecla Shift e selecionar nossa alça. Então vamos selecionar nosso guarda. E, finalmente, vamos selecionar a Lâmina. Agora, nesse caso , não importava a ordem dos três primeiros objetos. Poderíamos ter selecionado uma alça de proteção e depois piano ou alça, palm old Realmente não importava para isso. Mas o importante é que a Lâmina tenha sido selecionada por último. O último objeto que você selecionar nesta cadeia aqui será o pai dos outros objetos, o que significa que se eu mover o sangramento , ele moverá os outros objetos No entanto, se eu selecionar a alça e depois mover a alça, a alça poderá ser independente das outras Agora, com tudo selecionado, vamos pressionar Control em P para abrir o menu Parent. Vamos escolher essa opção muito importante aqui que diz apenas objeto pai. Ok, então agora temos tudo sob controle. E você notará aqui no lado direito todos esses objetos desapareceram. E eles se moveram para baixo da lâmina aqui. Então, na verdade, eles estão em um pequeno menu suspenso abaixo do Blade Portanto, sabemos que a lâmina é a mãe de todos esses três outros objetos. Então você pode deixar essa roda giratória aberta ou, se quiser, pode simplesmente fechar totalmente novamente E eu acredito que esse é realmente o padrão, é ter um fechado. Agora vamos ver se selecionamos nossa Lâmina aqui. Ao selecionar apenas a Lâmina, não temos mais nada selecionado. Se movermos a hemorragia, podemos ver que ela também move todos os outros objetos com ela Vou até o Controle Z para desfazer esse movimento. No entanto, agora, se eu selecionar a proteção aqui, ou melhor, a empunhadura. Então, se eu selecionar o centro aqui e movê-lo, se moverá sozinho e você pode ver que ele não está movendo mais nada com ele. Isso vale para todas essas três peças menores. Então, se eu selecionar qualquer uma dessas peças e tentar movê-la, ela não moverá a Espada com ela A única maneira de mover a espada inteira é selecionando a Lâmina Isso porque o sangramento é o pai desses objetos infantis Com nossa espada criada, estamos prontos para criar o ambiente para ela Agora, na próxima lição, modelaremos a cena do Rock Center. Te vejo lá. 5. Modelagem da Rocha: Nesta lição, começaremos a modelar o cenário de nossa espada. Vamos começar. Começaremos criando a grande rocha contra a qual nossa espada se apoiará Então, para começar, vamos pressionar Shift a para abrir nosso menu Adicionar Então vamos para Mesh. E então, desta vez, vamos escolher a esfera de Ico que escolherá isso. Agora podemos ver aqui que ela forma essencialmente um tipo triangulado de esfera irregular E vamos mudar nossos parâmetros aqui. Duas subdivisões o definirão como, o que pode ou não ser seu padrão E então, para o nosso raio, podemos simplesmente deixar isso em 1 m. Se não estiver definido como um, basta digitar um e pressionar Enter Portanto, as subdivisões são definidas como dois e , em seguida, o raio definido como um do canto Vamos chamar isso de ecosfera I. Vamos simplesmente mudar isso para Big Rock. Agora sabemos que essa será a maior rocha da nossa cena. E agora aperte tab para entrar no modo de edição com nosso grande Rock selecionado. Então Alt e Z densam nosso modo de raio-x. Não comece a moldar esta rocha. Vamos usar edição proporcional. Isso nos permitirá mover mais um único vértice por vez enquanto utilizamos uma redução para garantir que nossas edições sejam um Então, podemos ir até o centro superior e clicar nesse pequeno alvo aqui para que fique Agora vamos entrar em nossa visão frontal. E para entrar na sua visão frontal, você pode escolher menos Y aqui, que é a vista frontal, ou você pode pressionar Tilda e, em seguida, apenas usar para pressionar a tecla para se certificar de que você está no modo de vértice Em seguida, vamos arrastar a seleção sobre o vértice inferior aqui. Então, o vértice pontiagudo bem inferior. Agora que temos nossa edição proporcional ativada, vamos começar a aumentar isso Veremos aqui que temos um círculo aqui. E agora é um pouco difícil para mim apontar para isso, mas aqui. Então, vemos esse círculo aqui, e essa é a queda da edição proporcional, que, no momento, o padrão provavelmente está No entanto, se você precisar alterar o tamanho, se você rolar para baixo na roda do mouse, isso aumentará a redução proporcional. E se você rolar para cima, ficará menor. Agora, no meu caso, a bola estava bem, aprendi desse tamanho. Então, vou mover isso para cima até que quase fique plano na parte inferior Portanto, não precisa ser perfeitamente plano, só precisa ser semelhante ao visualmente plano. Aqui, movi esses vértices para cima até que agora estejam quase planos na parte inferior Agora vou arrastar a seleção sobre esses vértices recém-achatados. Então, vou apenas rastrear a seleção entre todas elas. Então eu tenho toda essa parte plana na parte inferior. Então eu vou puxá-los para cima. Talvez eu precise ampliar um pouco minha edição proporcional Então, vou rolar a roda do mouse um pouco para baixo, com um clique Talvez. Vou movê-los para cima até que eles se transformem, praticamente planos. Então, aqui novamente, isso não precisa ser perfeito. Vamos empurrar isso para o chão. Só queremos ter uma forma geral aqui na parte inferior que seja meio plana Agora, uma última vez, vamos arrastar a seleção sobre todos esses vértices na parte inferior que são praticamente planos na parte inferior Então vamos movê-los para cima na direção z mais uma vez. Vamos pará-los um pouco antes que atinjam a linha vermelha aqui. Não queremos ultrapassar a linha vermelha porque a linha vermelha é onde nosso terreno acabará por estar. E queremos que essa rocha fique no chão enquanto fica um pouco enterrada. Então, vamos puxá-lo para mais ou menos aqui. Portanto, não precisa ser perfeito. Basta ter essa linha de fundo aqui um pouco abaixo da linha vermelha. Agora vamos diminuir um pouco o zoom e depois selecionaremos esses vértices superiores Vamos apenas arrastar a seleção por cima dela. Em seguida, vamos reduzir isso para nivelar um pouco Portanto, não é tão pontudo na parte superior. Isso não precisa ser perfeitamente plano. Eu o puxaria para baixo até aqui para que houvesse apenas um pequeno ponto no topo. Agora vamos entrar em nossa vista superior. Assim, podemos clicar na pequena bolha Z ou pressionar Tilda e escolher o topo Agora podemos ver da vista superior aqui Rock é uma espécie de círculo grande agora e vamos mudar isso. Então, para começar, vamos apenas arrastar a seleção sobre esses vértices superiores aqui. Em seguida, vamos segurar a tecla Shift e selecionar a parte inferior. Agora temos a parte superior e a inferior selecionadas ao mesmo tempo. Agora vamos mudar para nossa ferramenta de escala. Em seguida, vamos escalá-los apenas nesta direção verde, que é a direção Y. Agora, quando começarmos a escalar isso, vamos querer mudar nossa queda aqui para que esse círculo que estamos vendo girando em torno do nosso modelo aqui, queiramos torná-lo muito maior Então, vamos rolar para baixo na roda do mouse Queremos aumentar isso no canto superior esquerdo, aqui em cima Agora você tem que ignorar o que minha modelo está fazendo porque eu estou fazendo com que ela fique louca aqui Mas eu adoro subir no topo aqui, vemos esse número aqui onde diz 2,14 para o tamanho proporcional, você quer tornar o seu bem próximo Pode não cair exatamente para 2,59, mas 2,62, 0,6, 555, qualquer coisa Acaba ficando em algum lugar na faixa de cerca de dois anos e meio Isso é mais ou menos o quão grande queremos isso. Então vamos reduzir isso para cerca de, mais ou menos aqui. Na verdade, está só de olho. Não quero escalá-lo até que a Espada comece a penetrar na parte inferior Então, vou parar um pouco antes disso. Vamos chegar em algum lugar nessa faixa. Podemos ver aqui embaixo, se você quiser combinar exatamente o meu , o meu é o ponto. Vamos nos dar um bom número. Vamos apenas digitar 0,6 e depois pressionar Enter. Seu valor Y deve ser aproximadamente 0,6. Em seguida, vamos escalar isso um pouco no valor x. Então, para começar, vamos arrastar a seleção sobre apenas esses dois aqui. Queremos tentar evitar os vértices estejam um pouco mais distantes Então, basta arrastar a seleção sobre essas duas bordas planas aqui. E então segure a tecla shift. E, novamente, vamos fazer a mesma coisa. Basta arrastar e selecionar, veja, obtenha apenas essas duas bordas aqui. Então, vamos escalar isso um pouco para que as rochas não sejam tão largas, podemos deixá-las com o mesmo tamanho de edição proporcional , que era 2,59 No meu caso. Vamos reduzir isso um pouco por aí. No meu caso, vou digitar apenas 0,85. Então esse é um bom número. 0,85 escalado na direção x. Agora, com isso feito, podemos ir até aqui e desativar a edição proporcional porque não precisaremos mais dela. Agora vamos entrar em nossa visão frontal, que não me lembro de ser a bolha Y negativa. Podemos clicar na inclinação do Oregon na frente. Então, a última coisa que faremos aqui para moldar essa rocha é achatar esse fundo aqui Vou apenas arrastar a seleção sobre todos esses vértices aqui na parte inferior Então, com minha ferramenta de escala ativada, vou escalá-las na direção z. Então, vou escalá-los à medida que os dimensionamos mais plana ou, ao invés disso, diminuí-los, você pode ver que a parte inferior fica bonita e plana Vamos escalá-lo até que fique bonito e plano aqui na parte inferior. E apenas certifique-se de que, onde quer que você a escale, ela ainda permaneça abaixo desse X, dessa linha vermelha do X aqui. Se não estiver, você pode simplesmente mudar para a Ferramenta Move e puxá-la um pouco para baixo para garantir que ela permaneça abaixo dessa linha vermelha Feito isso, agora podemos clicar em tab para sair do modo de edição. E então Alt e Z a X em nosso modo de raio-x. Agora podemos girar para voltar à nossa visão em perspectiva aqui. Então, agora podemos ver em geral é a aparência de Rock aqui. E, novamente, estamos mantendo esse estilo de baixo teor de poliéster que adicionamos à nossa espada Nesse caso, na verdade é um pouco mais pronunciado com nosso rock, mas tudo bem. Vamos adicionar um pouco de arredondamento aqui, ensinar essas bordas Então, normalmente você poderia passar por aqui e selecionar cada uma dessas bordas. Você pode simplesmente selecionar todos eles e, em seguida, chanfrá-los. No entanto, há uma maneira um pouco mais fácil de fazer isso e também é um pouco menos destrutiva, porque, se realmente atravessarmos e chanfrarmos cada uma dessas bordas arredondadas, podemos facilmente desfazer podemos facilmente Depois de chanfrada, teríamos que desfazer várias alterações para voltar a ser chanfrada, que pode ou Ou teríamos que percorrer e excluir todas essas bordas arredondadas, torná-las planas novamente e depois ler Bevel it away. Nós podemos fazer isso. Isso é muito mais fácil e muito menos destrutivo do que usar um modificador de Bevel Acesse nossa guia Modificador aqui, verifique se você selecionou seus objetos, neste caso, a rocha grande E então vá até este pequeno ícone de chave azul, que é nossa guia modificadora Agora podemos ir até aqui onde diz adicionar modificador. Podemos ver todos os diferentes modificadores que podemos adicionar, como eu disse antes, e vamos usar um modificador de Bevel Então, vamos selecionar isso. Agora que selecionamos nosso modificador Bevel, você deve ter notado imediatamente que algumas dessas bordas foram arredondadas No entanto, isso não aconteceu com todos eles. Temos algumas configurações diferentes aqui. Podemos ajustar para garantir que ele esteja chanfrando da maneira que quisermos O primeiro é exatamente do tamanho. Então, esse é o tamanho dessas bolhas. Você pode ver aqui. Mas não está chanfrando todos eles. E isso é por causa do limite do ângulo. Então, no momento, são apenas ângulos de chanfro em torno da marca de 30 graus No nosso caso, queremos que ele chanfre todos os ângulos aqui Não queremos que isso elimine nada. Vamos apenas definir isso para zero, que significa que agora esse limite inclui cada ângulo acima de um limite de zero grau, o que seria Agora podemos ir até aqui no topo e depois trocar essa quantidade de qualquer coisa que eu não tenha drogado Vamos definir isso como 0,015 e, em seguida, pressionar Enter. Agora podemos ver aqui que as bolhas são muito menores e elas meio que escorreram por esses cantos, exceto por terem algumas bordas estranhas e feias E isso porque nossos segmentos aqui estão definidos apenas como um. Então, se aumentarmos isso para dois, agora podemos ver que na verdade é Através e, na verdade, arredondou todas essas bordas diferentes corretamente. É adicionar um corte adicional aqui no centro para dar mais geometria para que esses cantos possam ser um pouco mais redondos E então esses cruzamentos onde todos se encontram também podem ser redondos Então, a última coisa que precisamos fazer para garantir que isso pareça bom clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth Agora nos livramos de todas aquelas pequenas linhas que vimos entre elas. E deixamos apenas esses tipos de áreas arredondadas entre cada uma dessas faces planas. Isso meio que completa a aparência da nossa rocha. Com nosso Rock concluído. Agora vamos realmente encostar nossa espada contra o lado da Rocha Então, vamos começar, certifique-se de selecionar a lâmina da sua espada Nesse caso, está meio que saindo para o lado aqui. Ou você pode selecioná-lo aqui na lista. Eu selecionei minha lâmina. Vamos mover isso daqui para o lado. Então, eu o estou movendo para o lado negativo Y, que na verdade é a frente da nossa cena. Então, aqui estamos na frente da nossa cena. Essa seria a parte de trás. Então eu o movi para a parte frontal da rocha. Em seguida, vamos girar e mover essa espada para que pareça estar encostada na lateral desta rocha Então, a primeira coisa que você precisa fazer é pressionar N para abrir o menu lateral, que já usamos antes. Em seguida, usaremos esses valores de rotação aqui. Vou te dar os valores exatos de rotação que pretendo usar neste tutorial. No entanto, você pode descobrir que sua espada precisa ser girada um ou dois graus depois de colocá-la para combinar com sua versão exclusiva da Rocha, isso realmente não será um problema Você só precisa começar com os valores que estou fornecendo agora e depois ajustá-los usando a ferramenta de rotação ou a ferramenta Move para atender às necessidades de seu Rock específico Comece a girar. Vamos passar aqui para esses valores de rotação. Em seguida, vá para o valor x e digite menos um. Por um. Ao pressionar Enter, você pode ver sua espada ser movida imediatamente e eles trouxeram todo o resto com ela Então, todas as peças da Hilt vieram com ela porque estamos movendo a lâmina Então, qualquer coisa que fizermos com a lâmina será ajustar tudo o que ela é usada. Agora vá para seu valor y. E então digite 1818. E então, para o tipo Z em menos 20 e, em seguida, pressione Enter. Agora você pode estar se perguntando de onde descobri esses valores exatos. Isso é semelhante ao que fizemos com a suavização automática, onde eu sabia que exatamente 14 graus funcionavam para suavização automática. Nesse caso, em vez de guiá-lo pelo tedioso processo de tentar encontrar os valores exatos para todas Então, o X, o Y e o Z. Eu sei que, na maioria dos casos, para a Rocha de todo mundo, menos 14118 e menos 20 vão colocar a Pedra. A Espada está na posição mais ou menos correta para sua rocha posição mais ou menos correta para sua E então você só terá que ajustá-lo a partir daí. Se, em alguns casos, você fez sua rocha um pouco mais alta, um pouco mais baixa ou um pouco mais larga Agora vamos entrar na nossa visão esquerda para que possamos realmente começar a mover a Espada e colocá-la contra a superfície da Rocha Então, novamente, nossa visão à esquerda é a bolha X negativa ou a Tilda e depois Agora podemos começar a mover a espada. E então eu vou pegar essa pequena caixa vermelha aqui, que me permite movê-la em Y e Z ao mesmo tempo. Vou movê-lo aproximadamente para onde eu quiser. Vamos colocá-lo aqui por enquanto. Então eu vou ampliar aqui. Eu quero ser capaz de ver a ponta dessa lâmina aqui. Eu quero ainda poder ver o Movimento Gizmo aqui em cima Vou movê-lo apenas na direção azul, apenas no Z quando eu o mover para cima, de modo que apenas a ponta da Espada aqui toque essa linha verde Porque a linha verde, neste caso, a partir dessa visão, esse será, na verdade, nosso plano terrestre. Não quero que a ponta da espada enterrada profundamente no chão. E eu também não quero que ele flutue do motor do chão. Nesse caso, eu só quero que um pouco da Espada os cruze com o chão para ter certeza de que parece que está Agora que eu tenho a altura definida, você pode diminuir o zoom. E eu vou até aqui até onde a Espada vai encontrar a rocha em si. Em seguida, deslize-o para trás, apenas com a alça verde, deslizando-o para trás até que comece a se cruzar aqui Nesse caso, provavelmente estamos recebendo um falso positivo no caso de parecer que está se cruzando Mas eu não acho que seja. Então, volte para onde eu o tenho aqui, onde parece que está começando a se cruzar E então vamos girar nossa visão para ter certeza de que ela realmente está se tocando Agora podemos girar nossa visão volta para nossa visão em perspectiva Vou apenas girar minha câmera e inclinar minha câmera Eu posso ver aquela pequena lacuna entre eles e eu estava neste caso, eu estava correto. Na verdade, não era tocante , embora parecesse tocante Portanto, é importante que isso realmente toque aqui. Não queremos que ele flutue pela borda. Então, neste caso, vou pegar a alça novamente, a verde, e depois deslizá-la para trás. Essa lacuna começa a desaparecer. Agora podemos voltar a entrar, girar e depois garantir que nossa lâmina esteja realmente se tocando Não queremos empurrá-lo tão longe que ele realmente atravesse a Rocha. Então, acho que posso posicionar minha espada bem perto daqui. Só quero ampliar um pouco, certificar-se de que a ponta da minha lâmina também esteja sendo cortada empurrada muito para dentro da Espada ou, em vez disso, na pedra Eu só vou girar. Dê uma olhada em tudo aqui. Porque uma vez que eu o coloco, eu realmente não quero mexer muito com ele. Acho que parece muito bom. Então, a última coisa que você quer fazer é deslizar sua espada para a direita . Agora, é como se a ponta estivesse voltada para a Eu quero apontar para estar mais centrado aqui no meio. Vou deslizar isso para o lado direito aqui. Até mais ou menos aqui. Meio que coloque o cume da Espada sobre aquele ponto da Rocha que estava logo abaixo dela Se eu apertar Alt, veja aqui que eu posso ver que o Point of the Rock estava preocupado aqui. Então, estou meio que centralizando o cume da minha espada ao longo disso. Agora, vamos dar uma olhada aqui para ter certeza de que ainda está tocando a rocha, ainda parece que está realmente fazendo contato Nesse caso, não é. Vou movê-lo para cima apenas na direção y até parecer que está tocando em tudo, eles estão bem Então, novamente, se você tiver alguma pequena diferença entre o meu Rock e o seu, você pode ajustar esses valores aqui apenas clicando neles e arrastando-os para ajustar levemente seus ângulos Eu posso controlar Z para desfazer isso. Você pode fazer isso com qualquer um deles para garantir que corresponda à sua rocha. Mas, em geral, esse é o tipo de ângulo em que você está procurando que você e sua espada estejam do lado direito Você quer que ele se incline de volta para a rocha. E você também quer que ele se incline para baixo dessa maneira. Então, a parte superior está mais inclinada para a direita do que a inferior Pode parecer um pouco estranho agora, mas fará mais sentido depois de colocarmos nossa câmera. E por falar em nossa câmera, terminamos nossa aula colocando nossa câmera dentro de nossa cena. Então, para começar, vamos esconder esse pequeno menu lateral aqui e, em seguida, pressionar N, amarrar isso. Agora vamos criar uma segunda janela de visualização para que possamos usá-la para visão da nossa câmera e depois trabalhar na outra janela de visualização Crie outra janela de visualização. Vamos subir até aqui no canto superior esquerdo. E você pode ver que quando eu passo o mouse sobre isso, meu mouse na verdade se transforma em um pequeno sinal positivo Depois de transformado em um sinal de mais, basta clicar e arrastar para a direita. Podemos ver aqui agora que criei uma janela de visualização duplicada, vou arrastá-la até que seja cerca da metade Pode ser um pouco menor aqui no lado esquerdo. Com essa janela de visualização criada, agora podemos clicar nesse pequeno ícone de câmera que eu escolhi e que vai nos permitir ver o que nossa câmera está vendo e que já está em nossa cena Então, por padrão, a cena começou com uma câmera nela. E isso porque escolhemos o tipo de arquivo geral. Nesse caso, estamos e temos nossa câmera aqui. E isso é realmente o que nossa câmera está vendo no lado esquerdo. Agora vamos notar que nossa câmera não tem uma visão muito boa de nossa espada e nossa rocha no momento Isso não é um problema muito grande porque podemos simplesmente mover nossa câmera. Agora, por padrão, a maneira como você moveria sua câmera seria, na verdade usando a ferramenta de movimentação e ferramenta Rotate na janela de exibição Você pode ver aqui que se eu mover isso, podemos realmente mover a câmera e ela muda com a visão à esquerda que é vista pela câmera. Também podemos ajustá-lo com a ferramenta Rotate, que giraria a câmera No entanto, como você pode ver, é um pouco entediante ter que movê-lo, movê-lo para frente e girá-lo para a E então você tem que decidir, ok, talvez eu o mova para baixo e eu tenha que movê-lo para mais perto. Isso é meio entediante e eu realmente não gosto de trabalhar com minha câmera fazendo isso dessa maneira Então, felizmente, há outra maneira de fazer isso. maneira de fazer isso é, primeiro, vamos ampliar um pouco aqui no lado esquerdo para que possamos tornar nossa câmera um pouco maior. Então, nossa visão de nossas câmeras é um pouco maior. Em seguida, na janela de exibição esquerda e verifique se você está do lado esquerdo, onde estamos realmente olhando através da nossa câmera Pressione N para abrir seu menu lateral. Agora vá até aqui para ver a guia Exibir. Então vou tornar isso um pouco maior, pois você pode ler a coisa toda. Você não precisa fazer isso. Vamos marcar a pequena caixa de seleção aqui que diz câmera para visualizar Agora, quando eu marcar isso, vou esconder esse menu lateral aqui, e eu sugiro que você faça o mesmo também. Então N, para esconder isso. Agora que temos essa caixa de seleção marcada e podemos ver que temos uma pequena linha pontilhada por aqui para nos informar que estamos fazendo Agora, quando eu termino minha janela de visualização esquerda aqui, se eu ajustar minha visão da janela de visualização esquerda, ela realmente move minhas câmeras Você pode ver que minha câmera está se movendo aqui no lado direito. Então, à medida que movo minha câmera, posso aumentar o zoom e ela está realmente movendo a câmera para imitar o que estou fazendo aqui na noite esquerda Eu não sei sobre você, mas acho isso muito mais intuitivo e muito mais fácil de colocar porque eu já estou fazendo isso naturalmente como modelo e me movimentando na minha cena. Então, isso é muito intuitivo para mim. É muito fácil. Eu posso simplesmente ampliar aqui e posicionar minha câmera como eu quiser. Não preciso me preocupar em mexer com isso aqui, alternar entre meu Rotate e meu movimento e ter que fazer tudo um de cada vez Eu posso fazer tudo isso com muita facilidade usando os controles com os quais já estou familiarizado Então, vamos ver nossa câmera aqui à esquerda, com a aparência que queremos para o resto deste tutorial aqui. Vou diminuir um pouco o zoom. Eu vou ser muito exigente com isso. Também queremos estar um pouco drogados para que possamos menosprezar se estivermos muito baixos, não veremos a alça aqui o suficiente para passarmos algum tempo modelando Portanto, faça o seu melhor aqui para combinar um ângulo de câmera semelhante ao que estou configurando agora. Não precisa ser perfeito, mas eu sugiro fazer algo parecido antes de tentar se desviar muito do caminho comum aqui, porque instalaremos algumas luzes e coisas assim que são especificamente adaptadas para essa visão da câmera Agora, se você gostaria fazer suas próprias coisas e não está muito preocupado em produzir exatamente o mesmo resultado do tutorial, de qualquer forma pode mudá-lo. Mas se você quiser produzir um resultado muito parecido com o que estou mostrando como fazer. Eu sugeriria configurar uma visão de câmera que seja bem parecida com essa. Podemos continuar bem ajustando isso, aumentando e diminuindo o zoom até encontrarmos algo com o qual estejamos felizes No meu caso, acho que alguma coisa por aqui parece boa. Agora terminamos de colocar nossa câmera. É muito importante que você retorne menu lateral na janela de exibição esquerda, pressione N, ele abre o menu lateral e você desmarca a visualização da câmera Então, desmarcando isso, posso ocultar esse menu pressionando N novamente. Agora, se eu mover isso, não vou mover minha câmera. Você pode ver aqui a câmera e permanece em posição. Não está mudando nada. Se eu quiser aumentar e diminuir o zoom, posso ampliar a renderização para ver algo mais próximo sem realmente mover a câmera para mais perto do objeto. Uma etapa muito importante depois de usar a visão da câmera, porque você não quer encontrar esse ângulo de câmera perfeito com o qual esteja realmente satisfeito. E então você acidentalmente aumenta o zoom ou gira e altera completamente o ângulo da câmera e precisa encontrá-la novamente Portanto, é importante que, depois de colocá-la, você abra o menu lateral novamente e desmarque a câmera para ver dentro da guia Exibir E então você pode adicionar e ocultar isso novamente. Agora que temos nossa câmera instalada, podemos nos concentrar em preencher o resto do nosso ambiente com grama e mais pedras. E na próxima lição , nos vemos lá. 6. Modelagem da grama em curso (ATUALIZAÇÃO DE AULAS): Nesta lição, terminaremos de modelar nossa cena adicionando algumas pedras de grama e fogueira Vamos começar. A primeira coisa que faremos é esconder nossa câmera dentro da janela de exibição Agora que colocamos nossas câmeras, não há necessidade de que elas sobrecarreguem nossa janela de visualização Para ocultar sua câmera, basta selecioná-la na janela de exibição ou na lista aqui à direita E então basta clicar neste pequeno símbolo do globo ocular. Vou escondê-lo na janela de exibição. Mas, como você pode ver aqui, isso não mudou nada em nossa câmera. Agora vamos começar com uma fogueira que Rock diz que será muito fácil de criar A primeira coisa que vamos fazer é, no lado direito, selecionar sua rocha grande aqui. Então acho que o chamamos de Big Rock. Então selecione a rocha grande. Em seguida, você pressionará Alt e D ao mesmo tempo. E isso começará a duplicar esses objetos. Então, podemos pressionar X para vinculá-lo apenas ao eixo X aqui. E então clicaremos para colocá-lo. Agora você notará que eu disse que Alt e D nada mudam e D, Alton D criará uma duplicata que é uma instância do objeto original, em vez de uma Por exemplo, as duplicatas compartilham todas as informações da malha , como posicionamento do vértice e materiais No entanto, eles podem ter propriedades de objeto diferentes , como escala ou posicionamento. Essencialmente, usar instâncias tornará nossa vida um pouco mais fácil quando começarmos a texturizar, pois todas as instâncias serão texturizadas ao mesmo tempo Agora, deixe-me mostrar um exemplo muito rápido de como uma instância difere de uma duplicata Você não precisa acompanhar, apenas observe o que estou fazendo. Então, primeiro vou fazer outra cópia aqui. Novamente, você não precisa fazer isso. Isso é só para dar um exemplo. Então, vou arrastar outra cópia. Desta vez, você pode ver que eu costumo mudar para D em vez de ALT e D. Vou mover isso para cima. O da esquerda aqui é uma cópia simples. E então esse aqui é um exemplo. Se eu fizer um ajuste nisso, vou pegar os vértices superiores aqui e puxá-los para cima Você pode ver que essa rocha está mudando sozinha e nada mais está se movendo com ela. No entanto, se eu fizer a mesma alteração nesta rocha aqui , eu a retiro. Você pode ver que a rocha original agora está mudando com ela. E isso porque esses dois são instâncias um do outro. Isso significa que eles compartilharão todos os dados de malha entre eles. Enquanto este não, este é essencialmente um objeto totalmente único e eu não vou compartilhar nada com o original. Se eu puder controlar Z para desfazer isso. Agora posso mostrar que, se eu escalar, essa escala não afeta a original. Portanto, esta é uma propriedade do objeto aqui que estou ajustando. Portanto, a escala é algo que não será afetado pelo original. No entanto, novamente, se eu entrar aqui e puxar um desses vértices, mesmo que essa rocha seja muito menor, ela ainda está duplicando a cadeia original ou aquela mudança no objeto original E isso é porque eu estou ajustando a malha em si. Então essa é a principal diferença aqui entre esses dois, esses dois tipos de duplicatas Vou apenas desfazer todas essas alterações aqui que fiz, colocar o Rock de volta ao seu estado original e, em seguida, vou excluir minha cópia de exemplo Agora, antes de transformarmos essa pedra aqui em uma fogueira, vamos renomeá-la como tal Então vá até a sua lista. E aqui, onde diz Big Rock 001, vou clicar duas vezes nela E então eles perdem a fogueira. Rock e, em seguida, pressione Enter. Agora podemos começar a transformar isso em uma versão menor e mais redonda do Iraque que vamos montar em um anel de fogueira aqui no Vamos ampliar aqui. E então vamos reduzir isso. Vamos apenas pressionar S em nosso teclado para começar a escalá-lo E vai escalá-lo uniformemente em todas as direções. Então, isso está apenas tornando o geral mais pequeno. Então, vamos reduzi-lo até mais ou menos aqui. Acho que quando eu escolher um tamanho aqui, vou te dizer aproximadamente o quão grande ele é. Então, neste caso aqui, é basicamente um quarto do tamanho. Então você pode simplesmente assumir que todos eles são 0,25. Então, novamente, se eu quiser alterar todos eles, posso clicar no topo, segurá-lo, arrastar para baixo e soltar rapidamente meu clique. E então eu posso digitar 0,25 para cada um desses. Novamente, se eu clicar e segurar, arraste para baixo e solte. Isso é o que me permite digitar manualmente cada um desses, 0,25 Agora minha pedra tem exatamente um quarto do tamanho da original. Agora vou ampliar aqui e também escalar essa rocha na direção x para torná-la um pouco mais circular do que a oval que era a Big Rock original Então, para fazer isso, vou pressionar S e depois X para ligá-lo apenas ao eixo x. Agora vou escalá-lo um pouco para torná-lo um pouco mais circular. Agora tem um formato um pouquinho diferente do que era a rocha original. Não é apenas uma cópia em carbono, versão muito pequena dela. Na verdade, tem uma forma ligeiramente diferente da original. Então, como eu disse antes, a intenção da rocha menor é fazer um pequeno anel de fogueira que vamos colocar no canto inferior direito da nossa moldura Na verdade, vamos usar a janela de visualização correta aqui. E vamos mover essa pedra para que possamos pegar esse pequeno símbolo azul aqui, que nos permitirá nos mover nas direções X e Y, deixando-a na Z Vou apenas olhar para a minha janela de visualização esquerda para ver o que minha câmera está vendo e então vou movê-la para a direita Vou colocar minha pedra bem aqui. Então, está um pouco à direita do centro da moldura. E eu posso dizer que essa é a borda da moldura aqui. Essa é a linha pontilhada. Então também está um pouco, você pode ver que está colorido por fora, então é um pouco mais escuro E então temos essa pequena linha pontilhada. Então, qualquer coisa aqui dentro que seja bonita e brilhante. E no interior dessa linha pontilhada, é isso que nossa câmera realmente verá quando renderizarmos Qualquer coisa fora disso será cortada. Então, agora sabemos onde nossa primeira pedra estará. Eu vou tocar naquela Our Last Rock, que vamos fazer para rock aqui. A última pedra vai acabar aqui. Então, vamos ver apenas a borda desse anel de fogueira. Então, primeiro na nossa porta de visão direita, para onde estávamos nos movendo, vamos entrar na nossa vista superior. Podemos fazer a pequena bolha Z ou ela pode atingir Tilda e depois escolher a parte superior Vou fechar essa pequena caixa de opções aqui embaixo porque está meio que atrapalhando Você também pode fazer isso se quiser ou se isso não o incomodar, tudo bem Eu só vou clicar nessa pequena seta e isso só vai torná-la menor. Agora, aqui deste lado, eu tenho uma bela vista de cima. Então vou ligar para Holt e D. Então lembre-se de que queremos fazer uma instância não apenas uma duplicata Então, Alton D, para fazer uma cópia aqui, vou arrastá-la para fora e colocá-la aproximadamente Eventualmente, aqui vamos fazer um semicírculo, mas é mais importante e o que vemos deste lado Então, estamos realmente preocupados com o que vemos no lado esquerdo do quadro, pouco menos no direito, porque nem vamos realmente fazer um círculo completo aqui. Estamos apenas fazendo o que seria visto na câmera. Novamente, vamos usar Alt e D para fazer outra duplicata. Sobre lá. Estou percebendo agora que não tenho espaço suficiente para uma quarta pedra, mas ainda gostaria de colocar outra lá Então, vou arrastar a seleção sobre todas elas. Então vou usar o pequeno símbolo azul aqui nas tarifas. Eu posso movê-lo tanto no X quanto no Y. Só vou movê-lo um pouco Em seguida, selecione esta última pedra, Alton D. Agora preenchendo a lacuna que eu fiz Depois de colocar essas pedras, fique à vontade para passar por cada uma delas e ajustá-la para torná-la um pouco mais redonda, se quiser. Talvez eu mova este daqui a pouco. Podemos apenas ajustar isso para fazer a fogueira tocar e parecer um pouco mais redonda em nossa câmera Acho que algo assim parece bom. Neste ponto, agora temos um anel para nossa fogueira, mas também não notaremos aqui que, à medida que aumentamos o zoom, cada uma dessas rochas é girada exatamente da mesma maneira Então, essa pequena forma aqui que vemos é girada exatamente da mesma maneira em cada uma dessas rochas E isso porque não os giramos enquanto os movíamos, apenas duplicamos suas posições. Agora vamos passar por cada uma dessas rochas e fazer uma rotação aleatória. Então, como estamos na vista superior, podemos simplesmente selecionar a Pedra e pressionar a tecla R para começar a girá-la Ele só vai girá-lo no X e no Y porque já estamos olhando diretamente para baixo. Então, vamos assumir que a rotação que estamos procurando é a direção z porque estamos olhando da direção z. Vou dar a cada uma dessas rochas uma rotação leve, ligeiramente diferente, e tentei observar a última em que você a gira e me certificar de que a nova que você está girando não é exatamente a mesma Não há muitas posições para essas rochas ficarem, mas tente girá-las e randomizá-las o máximo que puder Porém, são bastante simétricos, então você achará difícil tornar cada um deles super único Mas apenas fazer um pouco de rotação ajudará a quebrar todas essas pequenas faces que estamos vendo aqui. Acho que a maioria dessas pedras parece boa. No entanto, estou percebendo que esses dois, se eu ampliar aqui, esses dois estão voltados quase exatamente da mesma maneira na câmera Então, embora pareçam diferentes aqui, porque nossas câmeras estão em um ângulo, elas realmente parecem iguais na câmera. Então, vou selecionar um deles e tentar girá-lo para que pareça um pouco diferente do outro Então, parece bom. Esta é apenas uma pequena variação aqui para ajudar a separá-los. Agora também seria um bom momento para passar por aqui e talvez selecionar um ou dois deles e apenas torná-los um pouco maiores ou menores que os outros para também variar um pouco de tamanho. Vou fazer isso um pouco maior e talvez eu o mova para o lado. Só os ajuda a parecerem um pouco mais variados. Eu acho que isso parece bom. Eu terminei de ajustá-los por enquanto com todas as nossas pedras de fogueira colocadas Vamos continuar fazendo um pouco de grama com baixo teor de poliéster. Vou começar centralizando minha câmera aqui no lado esquerdo novamente, vou apenas usar o botão panorâmico do meio do mouse E eu vou mandar passar por isso. Ok? Agora, no lado direito aqui, eu vou girar. Agora podemos começar a criar o avião para o Grass. Pressionará Shift e uma malha preferida e, em seguida, escolherá o plano. Agora, antes de prosseguirmos, vamos até a caixa de opções aqui no canto inferior esquerdo. Vamos mudar o tamanho desse avião. Vamos configurá-lo para 0,06 e, em seguida, pressionar Enter. Então, queremos que seja muito pequeno porque , obviamente, Grass seria relativamente pequeno. Agora, em nossa janela de visualização, podemos avançar para que possamos realmente ver Vou configurá-lo aqui Então vamos até nossa lista e nomeie essa grama. Então, basta clicar duas vezes onde diz avião e digitar Grass. E depois aperte Enter. Vamos ampliar aqui para ver nosso jogo de grama. Em seguida, vamos girar esses 90 graus. Vamos fazer isso de forma rápida novamente, mas você também pode usar a ferramenta se preferir. Mas vou usar o método rápido. Então, vou pressionar nosso X e depois 90, depois pressionar Enter, que o girará exatamente 90 graus no eixo x. Agora podemos clicar em Tab para entrar em nosso modo de edição. E depois, para entrar em nosso modo periférico. Vamos selecionar a borda superior disso. Vamos selecionar a borda superior da grama agora. E vamos puxá-lo um pouco para cima. Então, vamos fazer com que seja cerca de duas vezes mais alto que tinha aproximadamente aqui. Isso realmente não precisa ser perfeito, mas no meu caso, mudei para 0,05 Então, contanto que você esteja perto disso, tudo bem. Agora vamos pressionar E em nosso teclado. Para começar a extrusão. Isso vai extrudar mais geometria dessa borda. Podemos ver aqui que isso realmente não se limita frequentar uma direção. Então, vamos bater em Z depois. Certifique-se de que está apenas extrudando essa nova face fora da direção z. E nós vamos puxá-lo para cima. Então, essa é exatamente a mesma altura da parte inferior. Essencialmente, dobrando novamente. Aproximadamente aqui. Vou diminuir um pouco o zoom. Vamos fazer isso mais duas vezes e garantir que cada um desses segmentos aqui tenha aproximadamente o mesmo tamanho que o último atingirá E e depois Z novamente para garantir que ele se mova apenas na direção z. Puxei a rota aqui para ter certeza de que tem aproximadamente o mesmo tamanho de cada peça. E então E, Z, e depois puxe-o para cá. Ok? Agora, depois de ultrapassar essa última ponta, percebi que agora ela está se encaixando na Espada Então, vou clicar em tab para sair do meu modo de edição. Eu só vou movê-lo daqui para o lado direito. Você pode fazer a mesma coisa se descobrir que a moveu muito perto da Espada e agora ela está atravessando, basta movê-la para o lado para que isso não aconteça Lembre-se de que você precisa estar fora do modo de edição para fazer isso. Portanto, certifique-se de pressionar tab antes de movê-lo. Porque, caso contrário, você estará realmente movendo a geometria, mas não movendo a origem dessa geometria, o que abordaremos um pouco mais tarde Mas, por enquanto, certifique-se de que está fora do modo de edição, está no modo objeto, mova-o e pressione Tab para voltar ao modo de edição novamente. Ok, então agora que estão gramíneas rachadas em um lugar melhor, vamos atingir um tensor, nosso modo de vértice Em seguida, arrastaremos o select sobre os dois primeiros. Agora, neste caso, ele já selecionou os dois porque eu era a última vantagem. Mas se não funcionou para você, basta arrastar a seleção sobre os dois vértices superiores aqui. Agora pressione M no teclado para mesclar. Vamos escolher Merge no centro. Então, o que vai fazer é mesclar os dois, esses vértices estão aqui em um único vértice e usarão o centro Então, o ponto médio entre eles, e essa é a localização de todos, fundimos esses dois primeiros para criar um bom ponto para a parte superior da nossa Agora vamos entrar em nosso modo de raio-x usando ALT e Z ao mesmo tempo. Em seguida, vamos entrar em nossa visão esquerda, que é a bolha X negativa ou Tilda E depois a esquerda. Amplie aqui até onde está seu Grass Platão, pode ser um pouco difícil de ver Podemos ver aqui que temos uma linha preta e depois um vértice em cada uma das interseções aqui que fizemos enquanto extrudávamos a Grass Blade Então, nosso objetivo aqui agora é transformar esse sangramento de grama em um formato mais parecido com uma lâmina de grama No momento, está perfeitamente reto. Realmente não se parece com Grass. Então, vamos começar a dobrar esses vértices aqui para fazer com que pareça um pouco mais Grass Lake Então, vamos começar com o primeiro. Vamos apenas arrastar a seleção para cima aqui. Verifique se você selecionou todos eles. E você pode conferir seu trabalho aqui à esquerda. Então, se você quiser, pode ampliar um pouco e ver o que está fazendo. Mas vamos reverter isso. E você deve ver esse resultado aqui à esquerda. Vamos reduzir isso até aqui. Agora vamos usar cada uma delas e fazer dessa uma curva sutil Certifique-se de que cada um deles não esteja apenas clicando nele, você deseja arrastar a seleção sobre eles. Essa é a razão pela qual também entramos em nosso modo de raio-x. Para que pudéssemos simplesmente arrastar seleção para cima, pois queremos ter certeza de que estamos selecionando os dois lados da Grass Blade. Apenas comece a dobrar isso. E talvez você demore um pouco aqui para obter a forma que deseja. Vou arrastar o select sobre todos eles agora e puxá-los para baixo. São apenas alguns pequenos ajustes aqui para dobrar essa lâmina de grama de plástico em uma forma curva aqui Vou apenas destacar toda a minha grama jogada aqui para que você possa ver a forma geral que eu criei. Então, desde que o seu seja mais ou menos assim, você deve ficar bem Então ele começa um pouco mais reto na parte inferior e depois começa a se curvar um pouco mais rápido, e depois se curva para baixo na Eu diria que essa pequena parte aqui é a mais importante. Você quer ter certeza de que a última parte dela, ou seja, a ponta dela se curva para baixo do que a segunda parte mais alta Porque isso nos dará uma pequena dica aqui. Se estiver subindo, você pode não ver realmente a ponta da grama. Como mencionei antes, vamos dizer que, se eles procurarem essa grama com baixo teor de poliéster, vamos mantê-la meio em blocos ou podemos deixá-la apenas um único E terá alguns cantos bem óbvios. E isso é para ajudar a acentuar esse visual de videogame de baixo teor de poliéster que estamos procurando Agora que terminamos de editar o Grass, podemos pressionar tab para sair do nosso modo de edição e, em seguida, Alt e Z para sair do nosso modo de raio-x. Agora vamos girar nossa câmera aqui para ver o que temos. Então, aqui está nosso Grass tocado agora, é bem grande. O que? Sempre podemos reduzir isso. Agora, na nossa porta de visão direita, vamos entrar na nossa vista superior. Então, ou a bolha Z ou Tilda e depois o topo. Você pode ampliar aqui e vamos duplicar isso três vezes, enquanto mais duas vezes, acho que serão três no total Vamos fazer com que eu pegue uma pequena touceira de grama e depois clonaremos aquela touceira clonaremos aquela Gleick Grass Então, vamos começar com apenas pressionar Shift e D. Então, estamos apenas fazendo uma duplicação regular aqui e não uma instância Mude em D, faça uma cópia e depois mude em D para fazer outra cópia. Vou pegar essa cópia aqui. Eu vou movê-lo para baixo. Em seguida, precisamos girá-lo. Então, precisamos girá-lo em torno de um ângulo de 45 graus aqui Não precisa ser perfeito. Então, vou pressionar R no meu teclado para começar a girá-lo Se você segurar Control, notará que ele gira em segmentos aqui, então está girando cinco graus a cada vez. Eu só vou manter o controle pressionado enquanto eu o giro. Tentei obter o ângulo que eu quero e sempre podemos ajustá-lo após o fato. Vou colocá-lo por aqui. Então eu vou fazer, eu estou essencialmente fazendo um triângulo aberto aqui entre eles. que pareça bom por enquanto, vou selecionar o próximo. Pressione R e, em seguida, mantenha pressionado o controle para girá-lo em um piscar de olhos. Então, ele se encaixa em ângulos de cinco graus. Isso está bem perto aqui. Novamente, como eu disse, isso não precisa ser perfeito. Talvez eu gire cada um desses. Vou apertar R e depois girá-lo mais um pouco, mais um incremento para a direita, mesma coisa com este, exceto que vou girá-lo para a Então, mantemos pressionada a tecla Control e depois a encaixamos mais uma vez para a esquerda Esse ângulo parece muito bom agora que acho que era o ângulo certo. Em seguida, basta juntá-los para que eles formem um pequeno triângulo aberto entre eles. Agora que temos todos esses lugares, podemos voltar à nossa visão em perspectiva apenas girando nossa janela de visualização sempre que quisermos diminuir um pouco o zoom Ok. Vamos selecionar cada uma delas e dar uma escala ligeiramente diferente, como a que fizemos com as pedras para ajudar a separá-las um pouco , para que não se pareçam muito com cópias umas das outras Vou selecionar o da frente aqui, basta pressionar S para começar a escalar. Vou reduzir isso um pouco menor. Então talvez eu selecione este de trás à esquerda aqui. Reduza esse tamanho um pouco menor, não tanto quanto o primeiro. Apenas dá a cada um apenas essas pequenas variações do outro. Talvez, na verdade, reduza este um pouco mais. Agora eu tenho três alturas ligeiramente diferentes, mesmo que elas sejam exatamente iguais às do Grass Blade, podemos arrastar a seleção sobre todas essas três lâminas de grama Então, eu só quero que todos os três sejam selecionados, nada mais, apenas o Grass. Então, podemos pressionar Control e J ao mesmo tempo. E isso os unirá em um único objeto. Agora você pode ver na minha lista aqui, eu, você só tem um Grass. O que antes eram três objetos separados agora é um objeto singular No entanto, notaremos quando os juntarmos que a origem desse objeto, esse pequeno ponto laranja aqui, não se concentrou entre os três sangramentos de grama Ele apenas escolheu uma das lâminas de grama e a usou como origem Portanto, não faz uma grande diferença nesse caso, mas vamos centralizá-lo de qualquer maneira, porque se girarmos isso, você não precisará fazer isso Mas só por uma questão de exemplo, se eu girar isso, você notará que está girando fora Está girando a partir desse ponto laranja em vez do centro deles. E vamos corrigir isso centralizando essa laranja no meio dessas folhas de grama Vamos voltar à nossa vista superior para fazer isso. Então, novamente, a bolha Z ou o topo Tilda. Podemos ampliar aqui e ver um exemplo um pouco melhor aqui. , a que distância do centro das lâminas de grama, agora a maneira mais fácil de centralizar isso para nós, neste caso, é ir até aqui até onde diz Opções Vamos reduzir isso. E então fizemos nossa transformação para afetar apenas a origem. Quando eu clicar aqui, veremos aqui embaixo meus pequenos aparelhos mudaram E agora, quando eu me movo, então, se eu mover isso, vou mover isso apenas na direção y. Então, neste caso, vou movê-lo para cá. E podemos ver que na verdade não se moveu. A modelagem moveu apenas esse pequeno ponto laranja, que é a origem E podemos apenas colocá-lo visualmente no centro. Realmente não precisa ser perfeito, só precisa ser mais centralizado Vamos colocá-lo por aqui. Então, agora está bom, bonito e centralizado aqui, pelo menos por I. E o que está centralizado, posso voltar aqui para as opções e depois desligar essa Então, desligue isso. E agora, quando eu giro isso, mais uma vez, por uma questão de exemplo, não precisamos seguir adiante aqui Se eu girar isso, agora ele gira em torno daquele ponto laranja, que está bem no meio do objeto e gira um pouco mais Com nosso pequeno objeto Grass criado, agora podemos começar a copiar esse agrupamento do Grass Blade Transforme nossa cena em um pouco de contexto. Primeiro, vamos reduzir o zoom aqui no lado esquerdo para que possamos ver todo o ângulo da câmera. E, novamente, esta é a área no interior desta linha pontilhada Então, esse tipo de área mais brilhante. E então, no lado direito aqui, podemos reduzir o zoom e queremos ficar em nossa vista superior aqui. Então, se você não está na vista de cima, faz você voltar para a vista superior. Isso tornará seu trabalho de cloná-los muito mais fácil Agora vou usar uma combinação da minha janela de visualização direita e esquerda para fazer duplicatas desse Grass around the E também vou escalá-los um pouco maiores, um pouco menores para ajudar a determinar o tamanho, e girá-los para ter certeza de que não estão todos apontando exatamente na mesma direção No entanto, quando estamos criando duplicatas aqui, certifique-se de usar Alt e D para criar instâncias delas. A razão é que, quando chegarmos à parte de Texturização desta classe, se texturizarmos apenas um único grupo de Grass, ele texturizará cada Grass e nossa cena Não precisamos passar por cada agrupamento individual do Grass e colocar exatamente a mesma textura do Grass em cada um porque esquecemos de usar Alt e D nesta etapa Então, novamente, certifique-se de que, ao fazer sua cópia, mantenha pressionada a tecla Alt e D para fazer a duplicata em vez Shift e D. Vou acelerar essa parte da lição Dessa forma, você pode ver onde estou colocando minha grama e como a estou girando. Mas você não precisa me ver colocá-los em tempo real. Te vejo em um momento quando terminar de colocar minha grama. Ok. Neste ponto, eu coloquei todas as minhas peças de Grass aqui. Você pode ver que eu tentei esconder alguns aqui, talvez entre as rochas. Eu também coloquei um aqui no canto esquerdo e tentei simplesmente pontilhá-los ao redor da rocha aqui. Não me concentrei muito em colocar nada aqui atrás. Porque quando chegarmos à etapa de iluminação, tudo ficará relativamente escuro porque teremos uma cena noturna. Então, realmente não pareceu valer a pena o esforço de colocar Grass aqui, porque de qualquer maneira, estará quase na sombra. Então, eu sugiro que você tente fazer algo parecido com o meu. Você não precisa segui-lo exatamente, mas se quiser, basta pausar o vídeo aqui e ver onde coloquei minha grama e aproximadamente o tamanho e a rotação dela E você pode acompanhar isso. Eu sugeriria, no entanto, independentemente de onde você coloque sua grama, que você as gire para que não fiquem todas voltadas para a mesma direção E você escala alguns maiores e outros menores para ajudar muito. Com toda a nossa grama colocada. Vamos até aqui para nossa lista. Vamos limpar isso um pouco, porque agora temos muitos desses objetos apenas duplicados aqui Todos se chamam Grass. E isso está tornando essa lista muito longa e um pouco desorganizada Então, vou selecionar o primeiro Grass nesta lista. Vamos rolar para baixo, encontrar o último e, em seguida, segurar a tecla Shift enquanto clico nele, então selecione cada grama entre esses dois pontos Portanto, se você selecionar o primeiro, segurar a tecla Shift e depois selecionar o último, ele selecionará tudo o que estiver no meio. Agora, isso funcionaria independentemente se eu selecionasse a pedra grande e depois pressionasse Shift e ela selecionasse Grass, ela selecionaria tudo entre elas. Portanto, não se trata apenas de procurar os mesmos objetos. Ele vai apenas selecionar cada objeto entre eles. Novamente, queremos selecionar apenas nossa grama. Então, o primeiro Grass segure Shift, selecione o último Grass e eu seleciono todos eles. Agora podemos pressionar M para mover para a coleção. E podemos escolher aqui a nova coleção. Vamos chamar isso de Grass. Em seguida, clique em OK. Agora, ele colocou cada um desses objetos do Grass em sua própria pasta, aqui está sua própria coleção chamada Grass, que agora podemos recolher. Portanto, não precisamos ver cada Grass Blade. Só sabemos que eles estão todos dentro dessa pasta. Mas também colocou essa pasta fora da nossa pasta Sword e Environment. Então, podemos simplesmente clicar e arrastar isso. Opa, verifique se você tem apenas a pasta selecionada Então, clique e arraste o nome aqui. E vamos arrastar isso para a Sword and Environment e pasta Sword and Environment e, arrastando e por cima, vamos colocá-lo lá dentro Agora eu não vou me preocupar com as pedras da fogueira aqui. E você poderia fazer a mesma situação que acabamos de fazer. Assim, você pode selecionar o primeiro, selecionar o último e depois colocá-los em uma pasta. Mas não me incomoda ter quatro desses aqui. Eu só não queria ver nove folhas de grama flutuando nesta pasta. Então, a última coisa que precisamos fazer é ler o padrão, a coleção Sword and Environment Então, agora podemos ver porque criamos uma nova coleção e a tornamos padrão. Portanto, tem um pequeno destaque ao redor. Então, em vez disso, vamos clicar nessa pequena caixa branca aqui para que agora seja o padrão. A última coisa que precisamos para criar um arsino é o plano real do solo, porque agora tudo aqui está essencialmente flutuando no Não há nada realmente dizendo que este é o chão além do fato que eles estão todos sentados na linha zero. Então, vamos girar a câmera aqui na janela de visualização direita. Agora podemos pressionar Shift e usar a malha preferida. Então vamos escolher o avião. Agora, abra essa pequena caixa de opções se ela ainda não estiver aberta. E então, para o tamanho, vamos digitar 20. Então, para zerar, vamos fazer um avião muito, muito grande aqui para usar como nosso plano terrestre. Agora, se você notar que, dependendo da posição da câmera, isso pode ou não ser grande o suficiente. Eu posso ver aqui no canto superior direito, que eu posso ver um pouco de lasca aqui onde o avião não está cobrindo a câmera Então, eu só preciso tornar o meu um pouco maior. Então, vou digitar, digamos, 25, talvez para o meu. Ele entra. Isso funciona. Você pode torná-lo um pouco maior dessa forma ou eu posso voltar para 20, se eu quiser. Eu posso simplesmente deslizá-lo para trás também. Então, neste caso, talvez eu simplesmente deslize para trás. Lá vamos nós. Agora eu posso ver que essa pequena linha laranja está completamente englobada dentro da Não preciso me preocupar com nada saindo. Ok. Então isso parece muito bom. Estou feliz com isso. Agora vamos até nossa lista e renomear esse avião. Clique duas vezes. Vou digitar ground e apertar Enter com o chão feito. Terminamos oficialmente de modelar a Espada e o meio ambiente. Na próxima lição, adicionaremos pouco de cor à nossa cena com texturas. Te vejo lá. 7. Textura da cena: Nesta lição, veremos que a texturização adiciona um pouco de cor Vamos começar. Começaremos acessando nosso espaço de trabalho de sombreamento localizado na parte superior central da nossa janela de exibição Então, podemos clicar aqui. Isso nos levará ao espaço de trabalho de sombreamento. Agora, vamos ocultar essas duas janelas de exibição esquerdas clicando no canto superior esquerdo da nossa porta de visualização aqui Então, clique e segure a janela central central central quando vemos o mouse se transformar em um pequeno sinal positivo E então vamos arrastá-lo para a esquerda. Ela se transformará em uma seta informando que vai esconder a janela de visualização esquerda Não podemos fazer a mesma coisa na parte inferior. Então, passe o mouse sobre essa caixa cinza aqui, essa caixa cinza escura Espere até que se transforme em um sinal de mais. Clique e segure e, em seguida, arraste-o para a esquerda. Não vamos usá-los. Adoramos ver as janelas, então vamos tirá-las do caminho para que tenhamos mais espaço para trabalhar. Em nossa porta de vista superior. Vamos clicar nesse pequeno ícone de câmera para entrar na visão da câmera pela porta de visão superior Agora podemos diminuir um pouco o zoom dessa câmera para que possamos ver toda a cena. Agora, no canto superior direito da porta de visualização superior. Vamos selecionar a pré-visualização do material do modo Viewport. Agora, neste caso, ele já está configurado como padrão. No entanto, se isso não aconteceu, basta clicar nesta pequena caixa aqui com o círculo com um sinal de damas em cima Isso nos permitirá visualizar nossas texturas com iluminação temporária iluminando nossa cena Agora estamos prontos para examinar cada objeto em nossa cena e aplicar texturas. Comece selecionando a lâmina da sua espada. Podemos simplesmente fazer isso aqui nesta janela de visualização superior. E nós apenas clicaremos nele e ele o destacará. Agora, na parte inferior, vamos clicar nesse pequeno botão novo. Depois de clicar nele, perceberá que foram criados alguns nós aqui que usaremos para ajustar a textura. Em seguida, também podemos renomear a textura aqui na parte superior. Vamos fazer isso agora. Onde diz material a um, clicaremos nele e digitaremos Blade, seremos LAD e pressionaremos Enter Se esta é a primeira vez que você vê o sistema de nós no Blender, deixe-me dar um breve resumo Cada um desses quadrados que estamos vendo aqui é chamado de nó Os nós passam seus atributos da esquerda para a direita. Cada nó tem pontos coloridos chamados soquetes. Você pode passar as propriedades de um nó à esquerda para o nó à direita Ao conectar seus soquetes com essas pequenas linhas aqui chamadas de fios Para adicionar efeitos mais complexos, basta adicionar o nó apropriado e conectá-lo aos outros nós do sistema Vamos manter a maioria das nossas texturas na cena muito simples e estilizadas para Portanto, não usaremos muitos nós. Agora que você sabe um pouco sobre o sistema de nós, vamos começar a texturizar nossa A primeira coisa que queremos mudar é a cor da Lâmina. E podemos fazer isso aqui onde diz a cor base. Vamos apenas clicar nisso. E isso nos permitirá mudar a cor do prato. Ao clicar em qualquer uma dessas caixas coloridas, você terá algumas opções diferentes. Então, temos a tonalidade, que é o H, que muda a cor geral que vamos escolher Temos S, que é saturação, que é o quão vibrante essa cor é Então temos V, que é valor, que é o quão clara ou escura é a cor. Também temos um que é alfa, mas praticamente nunca o usaremos por enquanto. Temos algumas maneiras de ajustar essa cor. Então, podemos simplesmente clicar nesse pequeno ponto aqui em cima, clicar e arrastá-lo. E ele o moverá para onde quisermos nesta pequena cartela de cores aqui e escolherá essa cor. E podemos ver aqui, à medida que a aproximamos do centro, ela fica mais dessaturada e mais perto Quanto mais a movemos para a borda, mais saturada ela fica. Também podemos alterar o valor dessa cor ajustando esse pequeno controle deslizante aqui, clicando nesse ponto Nem arrastando-o para baixo para escurecê-lo ou para cima para torná-lo A outra opção que temos, e o que usaremos para essa classe, é apenas digitar manualmente esses valores aqui para escolher uma cor muito específica Agora, normalmente, se você estiver fazendo seu próprio projeto e quiser apenas encontrar a cor, provavelmente estará apenas fazendo isso e escolhendo uma cor exata Mas como você está acompanhando uma aula aqui e quer corresponder exatamente ao que eu tenho, na verdade estaremos apenas digitando esse valor Para a tonalidade. Nós apenas clicamos nele e vamos digitar 0,5 e, em seguida, pressionar Enter a saturação, e vamos definir 2,25. Pressione enter. Em seguida, definiremos o valor como 0,8 e, em seguida, pressionaremos Enter. Você pode ver aqui que estamos apenas escolhendo uma cor azul muito, muito sutil Agora vamos fazer com que essa lâmina pareça um pouco mais metálica, porque agora parece que a pintamos de azul muito claro Para fazer isso, vamos falar aqui sobre esse nodo SDF baseado em princípios E isso aqui é basicamente seu nó de material padrão. Na maioria dos materiais que você fabrica, você vai começar com isso e depois ajustar seus parâmetros aqui. Talvez adicionemos mais alguns nós aqui e os conectemos aos soquetes Mas, em geral, esse é o nó padrão típico que você usará para muitas de suas texturas Então, podemos ampliar aqui apenas rolando o mouse, em vez disso, com a roda do mouse, vamos até o controle deslizante metálico E vamos configurar tudo isso até um. Podemos ver que, à medida que a arrastamos para cima, a lâmina começa a parecer cada vez mais metal. Então, uma vez que a atingimos, um, isso significa que a lâmina agora é totalmente metálica E podemos ver isso refletido aqui no que na verdade se parece muito mais com metal. Se estiver definido como um, não é nem um pouco metálico. E se estiver definido, ou desculpe, se estiver definido como zero, não é nada metálico E defina-o como um. É totalmente metálico. Qualquer lugar intermediário haverá uma mistura entre eles. Mas, em geral, você realmente não quer escolher valores médios com o controle deslizante metálico Você geralmente quer ser totalmente zero ou tudo, totalmente em um. Na vida real, as coisas geralmente não são meio metálicas. Eles geralmente são completamente metálicos ou não metálicos Agora vamos tornar esse metal um pouco mais reflexivo. E a maneira de fazer isso é aumentando o controle deslizante especular Então, vamos definir o nosso até um. E será uma mudança relativamente sutil agora com nossa iluminação padrão Mas quando chegarmos à aula vamos colocar a iluminação. Será muito mais óbvio que Blade é muito mais reflexivo. Agora, a forma como esse controle deslizante funciona é que, se estiver configurado totalmente como um, é o mais reflexivo possível E se estiver definido em zero, isso significa que é totalmente não refletivo Agora vamos clicar no botão do meio do mouse aqui para deslizar para baixo. Então, podemos ver mais abaixo na lista. Vamos até a rugosidade. Vamos tornar a rugosidade de nossos reflexos um pouco menor do que é Então, primeiro clique nele, o controle deslizante de rugosidade, e vamos defini-lo como 0,4 e, e vamos defini-lo como 0,4 e em seguida, pressione Enter no controle deslizante de rugosidade, ajuste a nitidez ou o desfoque dos reflexos causados pelo controle deslizante especular . Neste controle deslizante, vamos tornar o objeto mais ou menos reflexivo Em seguida, o controle deslizante de rugosidade determina o quão nítidos ou embaçados esses Se definirmos esse controle deslizante de rugosidade como zero, isso significa que nossos reflexos não são Portanto, não há nenhuma rugosidade, o que tornará nossos reflexos o mais nítidos possível Eles quase estarão olhando como um espelho perfeito. Se definirmos essa rugosidade, os slides são todos iguais a um. Isso significa que eles são totalmente difíceis. Ficará completamente desfocado. Eles ainda serão reflexivos. Será só olhar para algo, talvez tenha sido jateado com areia ou algo parecido Então, vai ser muito difícil. Você não pode realmente olhar para ele e gostar de ver o reflexo nele, mas ainda pode dizer que o objeto é reflexivo As poucas alterações feitas neste material ou no material da lâmina agora estão concluídas. Agora vamos passar para o guarda e o material Palmer para nossa espada Só precisamos ir até aqui e selecionar o guarda que está aqui. Então, em vez de clicar no botão Novo aqui, vamos até esse pequeno menu suspenso, aquele com o pequeno círculo com o verificador Vamos clicar aqui. E então vamos escolher o material da lâmina novamente. Então, vamos selecionar Blade. Agora podemos ver imediatamente que isso se transforma no mesmo tipo de metal prateado que fizemos com a Lâmina Agora, neste caso, essa é na verdade uma duplicata exata da lâmina Se fizermos algum ajuste aqui. Agora você não precisa acompanhar e dizer apenas por uma questão de exemplo. Mas se eu mudar alguma coisa aqui, você pode ver todas essas mudanças porque essas são duplicatas exatas umas das outras Então, vou até o Controle Z para desfazer essa alteração. A razão pela qual escolhemos o material da lâmina como base para a proteção, embora não queiramos que sejam exatamente iguais. Porque começamos usando todas as mesmas configurações de material que configuramos para o Blade. Agora só precisamos tornar esse material de proteção único para esse material de proteção único que, quando o trocarmos por ouro, no nosso caso, ele não afete a Lâmina e também a torne dourada. A forma como fazemos então é clicando neste pequeno número aqui. Esse número aqui nos diz que esse material exato, esse material da Lâmina, está atualmente aplicado a dois objetos diferentes. E é por isso que vemos o número dois aqui. No entanto, se clicarmos nele, isso tornará esse material específico único. Perdemos o número aqui porque ele só é aplicado a um único objeto e lhe dá um novo nome. Então, agora vamos renomear isso de Blade 001. Vamos chamar esse guarda. E óleo de palma. Em seguida, pressione Enter porque usaremos o mesmo material dourado nas duas peças da Espada Agora que o renomeamos e não vemos mais o número, podemos escolher propriedades de material completamente diferentes para isso e isso não afetará o sangramento Vamos mudar a cor primeiro para isso e vamos torná-la um pouco mais dourada. Então, selecione a cor base. Então vamos para a tonalidade. Clique aqui. Vamos definir isso para 0,085 e, em seguida, pressionar Enter Agora vamos deixá-lo um pouco mais saturado. Então, clicaremos no S para saturação. 0,86. Pressione Enter e deixaremos o valor em 0,8. Agora podemos ver aqui em cima, agora a guarda de nossa espada é bonita e dourada Queremos mudar apenas mais uma coisa aqui. E vamos tornar a rugosidade um pouco mais, um pouco mais Então, vamos deixar o ouro um pouco menos espelhado do que a lâmina Clicaremos no controle deslizante de rugosidade aqui. E vamos apenas definir isso de volta para 0,5. Então, um pouco mais difícil Agora temos o material do jardim concluído. Vamos selecionar o óleo de palma, que é a ponta da nossa espada Aqui mesmo no final. Vamos voltar para essa pequena lista suspensa Clique nisso. E então podemos escolher o guarda e o Palmer. Agora ele aplicará essa cópia exata disso, esse material dourado que está sob nossa guarda agora no Palmer E está tudo bem. Estamos bem com o fato de serem idênticos. Então, se por algum motivo você quisesse mudar isso para metal vermelho, metal azul ou metal roxo, provavelmente gostaríamos que eles mudassem em conjunto um com o outro para que esse tipo de simetria que temos em sua Então, nesse caso, não vamos tornar isso único. Estamos bem com o fato de que ambos são exatamente o mesmo ouro. Agora vamos selecionar a última peça da nossa espada, que é a alça aqui no meio Então, vamos selecionar isso. Vamos clicar em novo para isso, vamos criar um material totalmente novo. Vamos renomear o material na parte superior. Vamos digitar grip. Em seguida, pressione Enter. Agora vamos ajustar a cor base da alça. No meu caso, acho que vermelho, ficaremos bem. Vamos torná-lo um vermelho suave. E acho que vai funcionar bem com a prata e com o ouro. Como clicamos na cor base, obteremos este menu aqui para nossa tonalidade Vamos tornar esse número muito baixo porque queremos que seja basicamente lido. Vamos digitar 0,007 e, em seguida, pressionar Enter. Portanto, é um pouco leve, um pouco diferente do vermelho. Vamos definir nossa saturação para 0,74. Em seguida, pressione Enter. Então, pelo nosso valor, você pode realmente tornar isso um pouco mais escuro Então, vamos escolher o V e , em seguida, digitar 0,3 e pressionar Enter. Agora temos uma bela cor escura, quase marrom, que combina bem com nossa prata para nossa Lâmina, bem como com o ouro em nossa guarda e nosso óleo de palma Na verdade, essa é a única coisa que vamos mudar no material de aderência Todos os outros padrões, neste caso, 0,5 para o especular, 0,5 para a rugosidade e não metálicos fazem sentido para metálicos Portanto, não vamos ajustá-los com nossa espada totalmente texturizada Vamos aplicar um material simples agora em nossas lâminas de grama. Podemos selecionar qualquer um desses gráficos porque usamos Alt e D para torná-los todos instâncias um do outro O que significa que quando texturizamos um deles, ele texturiza cada um deles. Então, neste caso, vou selecionar este porque é apenas o mais próximo do meu mouse. Agora eu posso clicar no botão Novo. Vou mudar o nome para Grass. Ele entra. Agora vamos mudar a cor base para isso. Clicaremos nesta pequena caixa aqui ao lado da cor base. Vá até o matiz. Vamos digitar 0,25. Ele entra. Vá até sua saturação. Se for 0,8, aperte Enter. Em seguida, vamos tornar nosso valor muito mais escuro neste 2,15 e, em seguida, pressionar Enter Podemos ver aqui agora que cada uma de nossas folhas de grama agora está verde porque eram exemplos Se, por algum motivo, você texturiza para esta Grass Blade ou qualquer outra que você escolheu nem todas elas Isso significa que você usou uma mudança em D para criar suas duplicatas em vez de Alt e D, o que significa que elas são apenas duplicatas regulares e não Se for esse o caso, isso não é o fim do mundo, tudo bem. Você só precisa ir até cada uma de suas lâminas de grama. Você precisa selecionar qualquer Grass Blade que não esteja texturizada no momento Então você terá que ir até aqui menu suspenso e escolher Grass para cada um deles Mais ou menos parecido com o que fizemos a Guarda e o Palmer Então, vai ser um pouco mais entediante, mas no final do dia, você terá exatamente o mesmo resultado Você simplesmente não conseguiu fazer tudo uma só vez com o Grass texturizado Agora podemos passar para o material do solo, que será o primeiro material que criaremos um nó adicional Eles mudam a aparência do material. Então, primeiro, basta selecionar seu plano terrestre. Você pode selecioná-lo em qualquer lugar que quiser. Você só quer ter certeza de que selecionou esse avião. Agora vá até aqui onde diz novo, colete isso para fazer um novo material mudará o nome do material para solo. Certifique-se de que eu escrevo corretamente. Ok, aterrorize, entre. Vamos começar alterando alguns desses parâmetros aqui, principalmente o especular e a rugosidade não notará a diferença imediatamente porque é tudo branco Mas quando adicionarmos a cor, elas serão um pouco mais visíveis. Então, primeiro defina seu especular para 0,3. Então, estamos tornando-o menos reflexivo porque, na realidade, o solo realmente não deveria ser tão reflexivo, porque vamos torná-lo mais parecido com uma cor verde turva Então vamos descer até nossa rugosidade e ajustá-la para 0,7, o que a tornará mais áspera, que significa que nossos reflexos, quaisquer reflexos causados pelo especular, que já tem um valor mais baixo, ficarão um pouco mais embaçados Não queremos que nosso plano terrestre pareça feito de lama úmida ou água ou algo parecido Queremos que seja meio indefinido e meio que colocado em segundo Com essas duas configurações alteradas, agora podemos criar nosso primeiro node totalmente novo Então, vamos diminuir um pouco o zoom usando a roda do mouse. Deixe-me dar uma olhada porque vamos colocá-la à esquerda. Porque lembre-se de que esses nós passam suas informações da esquerda para a direita. Então, vamos criar um novo nó e depois conectá-lo à nossa cor base E então isso passará essa informação para a saída do material, que na verdade é o que estamos vendo na cena. Crie esse novo nó, quando ele mudou para abrir nosso menu Adicionar, como qualquer outro momento em nossa barra de pesquisa aqui, clicaremos Vamos digitar voronoi, que é uma palavra estranha Vamos digitar V 0, R. E isso deve ser suficiente para que apareça no topo. Vemos aqui a textura do ruído, vamos escolher isso. Então, podemos simplesmente colocar nosso nó aqui. Essa textura de Voronoi é uma textura de ruído gerada processualmente que tem parâmetros diferentes que podemos ajustar para que pareça um Mas a primeira coisa que queremos fazer é conectar a tomada de distância aqui em cima Vamos inserir isso na nossa cor base. Podemos ver imediatamente aqui em cima, agora que conectamos isso, passamos esse parâmetro da textura de Voronoi para a cor base, que agora o está passando mais para a direita na saída do Podemos ver essas manchas em preto e branco em nossa cena Agora vamos voltar à nossa textura de Voronoi aqui. Podemos ampliar aqui. E a única coisa que vamos mudar nisso é apenas a escala. Vamos definir a escala aqui, o que mudará o tamanho dessa textura. Vamos configurá-lo para 44,3 e, em seguida, pressionar Enter. Podemos ver agora que fizemos isso, ficou muito, muito menor. Então, fez com que todas essas pequenas manchas que estamos vendo fossem muito menores E então nosso caso faz com que pareça um pouco mais com o solo que estamos tentando replicar. Neste ponto, temos o padrão que queremos, mas não é verde como a grama. Agora vamos adicionar um novo nó que mudará essa textura de Voronoi de preto e branco para o verde que Primeiro, selecione sua textura de Voronoi aqui. Podemos mover esses nós para que possamos reposicioná-los. Então, vou mover isso aqui para criar um pouco mais de espaço, porque vamos colocar outro nó entre isso para ajudar a filtrar essa textura de Voronoi em verde E então ele a colocará na cor base aqui, que na verdade criará a cor que queremos. Então, agora vamos pressionar Shift e a. Para criar um novo nó, suba para pesquisar Vamos digitar em cores. Em seguida, vamos escolher a rampa de cores. Então, esse é o melhor aqui. E então ele começará, criará o nó e depois nos permitirá colocá-lo E notamos que se passarmos o mouse sobre esse fio aqui, ele o torna branco, que significa que quando clicamos em cima desse fio branco, ele conecta automaticamente todos os fios aos soquetes corretos e os envia diretamente para a cor base para nós soquetes corretos e os envia diretamente para a cor base para Apenas uma maneira rápida de conectar automaticamente os nós a um sistema. Portanto, se você arrastar um nó em cima de um fio, ele conectará automaticamente todos os soquetes viáveis a qualquer outro soquete Agora vamos usar apenas as cores na rampa de cores para fazer com que nosso solo combine com nossa grama Então, primeiro vamos até aqui na rampa de cores aqui Vamos selecionar esse pequeno controle deslizante branco aqui. Isso é um pouco pequeno. É meio difícil selecionar. Você o seleciona na parte superior. Deve mudar essa caixa inferior para branca. Agora que está branco, sabemos que estamos ajustando esse controle deslizante específico, que mudará esse gradiente que Agora selecione essa caixa inferior, exatamente como estávamos fazendo antes para a cor base. Então, vamos clicar nele. Isso abrirá esse menu que vimos antes. Então, na tonalidade, podemos digitar 0,25. Ele entra na saturação. Vamos configurá-lo para 0,8, ele entra. Em seguida, para nosso valor, definiremos isso como 0,15 e, em seguida, pressionaremos Enter Agora podemos ver nosso chão na parte de trás. Parece muito mais com Grass. No entanto, ainda não terminamos. Vamos clicar em sair disso. E vamos mudar isso do preto puro. E, em vez disso, vamos torná-lo verde escuro. Dessa forma, não é tão escuro aqui onde fica mais escuro Então, em vez disso, vamos clicar aqui para selecionar esse pequeno nó preto aqui Deixe-me clicar na parte inferior aqui para mudar essa cor. Vamos definir isso como 2,247, 0,247 e inserir Vamos definir a saturação como 0,7 para a resposta, vamos definir o valor muito baixo Vamos configurá-lo para 0,031 e, em seguida, pressionar Enter. Agora, se clicarmos aqui, temos um belo verde escuro para o mais escuro E então temos exatamente o mesmo verde que estávamos usando nas lâminas de grama para obter a luz mais clara Isso significa que, uma vez que tenhamos alguma iluminação real e dentro de nossa cena, as lâminas de grama e as partes mais brilhantes de nossa grama no chão devem combinar muito bem Voltaremos a esse material terrestre em alguns minutos para adicionar outro nó Mas, por enquanto, vamos fazer o material rochoso. Agora selecione sua pedra. Podemos simplesmente selecionar a rocha grande aqui. E, novamente, isso será exatamente a mesma coisa com as lâminas de grama Então, se texturizarmos essa rocha grande, já que usamos Alt e D para fazer as pedras da fogueira, ela deveria estar aplicando a fogueira Também deve aplicar exatamente o mesmo material nas rochas da fogueira. Então, só precisamos texturizar um deles. Com nosso grande Rock selecionado. Agora podemos clicar em Novo. Então vamos mudar o nome aqui para o material. Vamos chamá-la de rock e depois pressionar Enter. Agora vamos passar aqui para nosso princípio ser o nó SDF. Vamos mudar novamente o especular e a rugosidade Vamos fazer a mesma coisa que fizemos com o solo. Definiremos o especular 2.3, depois a rugosidade para 0,7 e, em seguida, pressionaremos Agora vamos novamente adicionar outra textura de Voronoi Então, vamos clicar em Shift a, entrar em nossa barra de pesquisa e digitar V, escolhendo Voronoi Podemos clicar em um lugar que. Agora arraste a distância novamente para nossa cor base. Desta vez, na verdade, vamos mudar mais do que apenas a escala. Vamos ampliar aqui nossa textura de Voronoi. Agora vá até esse menu suspenso que diz F1. Vamos mudar isso para distância até a borda. Então, cada um deles faz com que a textura de Voronoi aja de forma um pouco diferente Nesse caso, vamos usar a distância até a borda porque esse é o modo que gostamos do Rock. Agora que mudamos para o modo distância até borda, você pode ver imediatamente por que talvez tenhamos escolhido isso como opção Isso porque isso já parece uma textura de rock de desenho animado Agora vamos apenas ajustar os parâmetros sobre isso, bem como o nó da rampa de cores que será adicionado em Para fazer com que isso pareça ainda mais com Rock, precisamos mudar nossa escala. No entanto, vamos mudar isso de cinco. Clique nele, defina-o como 2.6 e, em seguida, pressione Enter. Isso vai torná-lo um pouco maior para que os segmentos dessa rocha que estamos criando não sejam tão pequenos. Agora podemos selecionar a textura de Voronoi deslizá-la para a esquerda para abrir espaço para a rampa de cores Vamos apertar a tecla Shift e começar a pesquisar. Em seguida, digite em cores. Em seguida, escolha a rampa de cores e coloque-a diretamente em cima desse fio aqui Agora vamos passar pelo processo aqui de mudar a cor da rocha. Selecionaremos novamente o branco primeiro porque essa é a cor predominante e, na maioria das vezes, vamos escolher o branco primeiro porque geralmente sabemos qual será a cor principal da nossa rocha Então, selecione o pequeno controle deslizante branco aqui. Bom, na parte inferior, clique nesta caixa branca. Agora vamos mudar a cor. Definiremos a tonalidade como 0,55. Pressione Enter para que nossa saturação seja 0,8 e, em seguida, pressione Enter. Em seguida, alteraremos o valor 2,37 e, em seguida, pressionaremos Enter. No nosso caso, vamos combinar esse tipo de visual de videogame de fantasia usando uma cor estilizada para Não há muitas pedras azuis no mundo. Mas acho que, nesse caso, fará sentido dentro do contexto da renderização que estamos criando. Agora selecione o controle deslizante preto. Vamos mudar isso de preto em vez de azul escuro, semelhante ao que fizemos com o solo. Então, selecione a barra preta na parte inferior. Em seguida, altere a tonalidade para 0,6. Ele insere a saturação para 0,75, pressione Enter, depois o valor 2,12 e, em seguida, Então, ao mudar isso do preto, nos livramos de muito desse contraste realmente forte que tínhamos antes Agora, a última coisa que vamos fazer é aumentar o contraste nessa cor aqui. Para o nosso Rock. Eu mencionei antes que eles eram chamados de controles deslizantes e isso é porque eles deslizam Então, se clicarmos e arrastarmos isso, podemos movê-lo para a esquerda. E o que estamos fazendo é que, se você olhar para a rocha aqui, estamos introduzindo cada vez mais essa cor mais clara na rocha e minimizando a quantidade de escuridão que temos nela Então, à medida que a deslizamos cada vez mais para a esquerda, a rocha se torna cada vez mais azul claro e cada vez menos azul escuro. A área para a qual queremos deslizar isso, neste caso, está aqui embaixo. Na verdade, podemos digitar um número. Vamos digitar 0.3 Enter. Agora podemos ver que nossa rocha é predominantemente azul claro e ela as tornou, esse tipo de fenda mais escura, muito menos proeminente, muito menos proeminente, fazendo com que pareça um pouco menos uniforme do que era antes. Antes disso. Então você não precisa mover isso para cá. Podemos ver como era antes. Era muito mais suave e com muito menos contraste. A coisa toda meio que tinha a mesma cor. À medida que a deslizamos mais para a esquerda, tornamos essas rachaduras um pouco mais pronunciadas, mas também tornamos as áreas maiores e planas de nossa rocha um pouco maiores Vou definir isso de volta para 0,3 e depois pressionar Enter. Nesse ponto, você também deve observar que todas as pedras da fogueira foram texturizadas automaticamente Caso contrário, vá até cada um deles , selecione-os e escolha o material correto no menu suspenso realmente vender esse efeito de rocha rachada que criamos, precisamos adicionar um nó O nó de colisão pega informações de cores, como a coloração de pedras rachadas , e as converte em informações de elevação da superfície em Essencialmente, cria a ilusão de irregularidade na superfície sem realmente adicionar Ele faz isso lendo valores claros e escuros e convertendo o branco em pontos altos e o preto em pontos baixos Isso dará à nossa rocha a aparência de ter pontos altos onde a cor é mais brilhante e rachaduras e fendas onde a cor é Para realmente ver esse efeito, precisaremos adicionar uma cena temporária de clareamento e, em vez disso, mudar nossa janela de visualização para o modo renderizado Então, primeiro vamos mudar nossa janela de visualização e vamos até aqui no canto superior direito vamos escolher o círculo mais Neste caso, vamos escolher o círculo mais à direita, que é o modo renderizado Na verdade, isso mudará nossa janela de visualização para a aparência real da renderização Portanto, está nos dando uma aproximação um pouco mais próxima de como será a verdadeira renderização Agora, em nossa porta de visão superior, podemos reduzir o zoom. Na verdade, vamos girar nossa câmera aqui. Dessa forma, podemos sair da visão da câmera e depois trabalhar um pouco dentro, dentro da cena aqui. Você quer diminuir o zoom até encontrar essa luz. Se você girar um pouco para baixo, é um pouco mais fácil de ver, ou você pode simplesmente selecioná-lo na lista Mas temos essa luz aqui. Então selecione sua luz e, em seguida, vá até aqui à esquerda, você verá esta pequena seta aqui. Se clicarmos nele, ele abrirá a barra lateral que estamos acostumados a ver Agora, por padrão, nessa visualização, ele geralmente não acha que você vai usar as ferramentas, então ela as oculta. Mas para abri-lo novamente , você só precisa clicar na pequena seta na parte superior. Vamos mudar para nossa ferramenta Move. Agora vamos mover essa luz que já estava em nossa cena. Vamos movê-lo para cá. Vamos colocá-lo aproximadamente onde está nossa fogueira. Não precisa ser perfeito, mas queremos centralizá-lo aproximadamente onde está essencialmente onde está a chama, onde vamos colocá-la onde estaria a chama da nossa fogueira se fosse na verdade uma Eu vou diminuir isso. Está bem aqui. Então, está um pouco fora do chão. Em seguida, é centrado aproximadamente onde esse tipo de círculo invisível estaria Se esse círculo estivesse completo, é aproximadamente onde a chama estaria no meio dele Se por algum motivo você não tiver mais essa luz em sua cena, é fácil adicionar uma nova. Podemos simplesmente apertar shift e a. Então, em vez de escolher a malha, vamos até aqui e escolheremos a luz. E então vamos escolher a luz pontual. E quando você fizer isso, surgirá uma nova iluminação em sua cena E então você pode simplesmente mover a luz ao redor. Em vez disso. Vou deletar a luz original ou a nova luz que adicionei. Vou usar minha luz original. Eu não preciso desse segundo, então vou deletá-lo. Agora. Vou voltar e selecionar essa luz que acabei de colocar. Então eu vou até as propriedades de dados do objeto para essa luz, que é essa pequena lâmpada verde aqui. Quando eu clico nisso. E então eu vou mudar a potência aqui. Vou reduzi-lo para 100 em vez de 1.000. No momento, está muito, muito brilhante. Então, vou reduzir isso para 100 e depois pressionar Enter. Não se preocupe com a cor por enquanto. Vamos mudar isso em uma lição futura. Só precisamos ter certeza de que o brilho está correto. Nós não, quando está amamentando tão intensamente que está meio que estragando tudo Agora, com a luz colocada de forma relativamente correta a potência ajustada para 100, podemos voltar à visão da câmera clicando neste pequeno ícone de câmera aqui. Agora vamos ampliar para que possamos ver todo o quadro da nossa câmera. Agora, com algumas sombras reais em nossa cena, agora podemos apreciar totalmente o nó de colisão que estamos prestes Então vá em frente e selecione sua pedra novamente. Podemos ver aqui que ele o traz de volta. Então, a textura em que estávamos trabalhando no MS simplesmente escondida porque não tínhamos o Rock selecionado. Agora vamos diminuir o zoom. Podemos pressionar shift em um e, em seguida, ir até nossa barra de pesquisa e digitar bump Então, BU e P, podemos ver que está filtrado. Agora temos o nódulo de colisão. Então, vamos clicar nele. Vamos colocar isso aqui. Agora, aumente o zoom, clique e arraste a partir desse soquete normal. Então, este pequeno ponto azul púrpura aqui, vamos clicar e arrastá-lo Agora vamos começar a criar um fio. E vamos conectar isso diretamente ao outro soquete normal no nodo SDF, que é o princípio Agora temos nosso nó de colisão conectado diretamente à nossa nota de baixo Você deve ter notado que conectar isso realmente não fez nada aqui E isso porque não estamos dando a esse nó de colisão nenhuma informação de cor Para tornar esta rocha esburacada. Vamos diminuir um pouco o zoom aqui. Vou clicar e arrastar sobre esses dois nós para selecionar os dois. Vou movê-lo um pouco mais perto aqui. Porque, na verdade, também vamos conectar essa rampa de cores diretamente a essa protuberância Dessa forma, a cor, a cor base do nosso objeto e a protuberância do nosso objeto estão usando exatamente a mesma cor para que a irregularidade cor e o posicionamento de tudo coincidam Agora vamos ampliar aqui e arrastar a partir desse encaixe de cores aqui. Vamos arrastá-lo até aqui até o nó de altura Agora podemos clicar aqui, ou o soquete colorido é. Então, podemos simplesmente clicar e arrastar sobre isso. E podemos arrastar isso para baixo até o soquete de altura do nó de colisão Agora podemos ver que isso está realmente atualizado Não parece muito bom no momento. Mas, na verdade, estamos vendo alguma irregularidade aqui. Essa luz está fazendo com que a Rocha projete sombras onde acha que a rocha deveria ser o Embora o Iraque seja certamente acidentado, obviamente é um pouco demais. Então, podemos ir até aqui até onde uma colisão é notada e podemos mudar a força desse efeito de colisão Vamos reduzir isso para 0,25 e, em seguida, pressionar Enter. Agora podemos ver que a turbulência do Rock faz muito mais Não é tão alto em cortes realmente nítidos e profundos na rocha. Isso é muito mais sutil, um pouco mais suave, mas ainda temos essas lindas sombras aqui Faça com que nossas rochas pareçam um pouco mais detalhadas do que realmente são. Agora vamos voltar à textura do solo e adicionar esse efeito de colisão também. Então, só precisamos selecionar a textura do solo. Então, isso nos levará de volta ao material básico em que estávamos trabalhando E vamos passar por um processo semelhante, teremos que mudar para um. Vamos abrir nosso menu Adicionar. Vá para Pesquisar, digite bump, crie um bump Clique e arraste do soquete normal no nó de colisão até o soquete normal na textura original Agora vamos pressionar Shift e a para criar um novo nó nem Voronoi Então, clicaremos em Pesquisar VOR. Podemos escolher um para irritar. Coloque isso. E, novamente, conectaremos a distância até a altura. Nesse caso, podemos ver aqui que a renderização aqui foi atualizada um pouco, mas ainda não terminamos de ajustar isso Então, vamos até o Voronoi aqui e vamos trocá-lo da Então, clicaremos nesse menu suspenso. Em vez disso, vamos mudá-la para F1 suave, que é basicamente a mesma coisa que a F1, que nos dá a escala e a aleatoriedade Mas se escolhermos uma F1 suave, ela também nos permitirá desfocar esse efeito para que não fique tão nítido Então, vamos descer até aqui. Vamos mudar nossa escala para 23. Então 23 aperte Enter. E então vamos definir a suavidade aqui. Então, agora podemos ver que o pára-choque é relativamente forte e também não mudamos a resistência ainda, o que faremos O que vamos resolver isso. Então, vamos definir a suavização para apontar para e, em seguida, pressionar Enter Agora temos belas cordilheiras em nosso terreno, mas elas não são muito afiadas Então, a última coisa que precisamos ajustar é a força geral de toda essa colisão Vamos definir isso para 0,5 e, em seguida, pressionar Enter. Agora, com a textura do solo finalizada, texturizamos com sucesso tudo em nossa cena Na próxima lição, contaremos uma história muito simples em nossa cena, melhorando significativamente a iluminação que vemos. Agora, eu vou te ver lá 8. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) Iluminação da cena: Nesta lição, veremos Lighting are seen para contar uma pequena história. Vamos começar. Vamos começar configurando a profundidade de campo em nossa câmera antes de começarmos a Iluminação. profundidade de campo é uma propriedade da câmera que permite ajustar o que está em foco ou nítido versus o que está desfocado ou desfocado Antes de começarmos, verifique se você está de volta à ajuda do espaço de trabalho de layout aqui, no canto superior esquerdo Agora, na janela de visualização esquerda, apareceremos nesta pequena barra superior Vamos clicar no botão do meio do mouse. E isso nos permitirá movê-la para a esquerda para que possamos ver tudo aqui à direita que estava oculto quando reduzimos essa janela de visualização Agora, na extremidade direita ao lado de onde estão os modos da janela de visualização, clicaremos neste pequeno menu suspenso Vamos descer até o fundo. E vamos permitir a visualização da profundidade de campo dentro dessa janela de visualização Então, vamos verificar se alguém notará que nada aconteceu, porque ainda não configuramos nossa profundidade de campo. Mas isso nos permite, essa pequena opção aqui nos permite realmente visualizar essa profundidade de campo dentro da janela de visualização sem realmente precisar renderizar a imagem para vê-la Agora vamos realmente ativar a profundidade de campo em nossa câmera. Então, vamos até a nossa lista no canto superior direito. A imagem clicará na câmera que acessamos anteriormente, mas ainda podemos ajustar as configurações nela. Vamos clicar nele. Agora podemos ir até as propriedades de dados do objeto para a câmera, que é uma pequena câmera verde. Vamos clicar nele. Agora podemos marcar a pequena caixa ao lado da profundidade de campo. Ao marcar este, você deve ter notado que , no lado esquerdo, algumas coisas começam a ficar um pouco embaçadas Isso porque ainda não ajustamos essas configurações. Vamos abrir as configurações clicando neste pequeno menu suspenso O tutorial está aberto para que possamos ver tudo. As principais coisas que vamos ajustar são a distância do foco e o valor f-stop Comece definindo seu valor f-stop para um número relativamente baixo aqui, vamos definir isso como 0,3 e, em seguida, pressionar Enter, o que deixará grande parte da sua cena realmente embaçada E isso é porque não configuramos a distância. Então, optamos por uma profundidade de campo muito, muito rasa, que tem uma parada F muito baixa Portanto, quanto menor esse número, mais superficial é o seu plano de foco Quanto maior o número, maior ele é. Então você vai ver mais coisas em foco e menos coisas fora de Queremos usar um visual estilizado para este Render. Então, estou tornando isso muito, muito baixo. Então, isso vai lhe dar muita profundidade de campo. Podemos começar a ajustar a distância do foco para garantir que as coisas que queremos focar estejam realmente focadas Então, primeiro vou ampliar minha renderização aqui. Vou ampliar mais ou menos onde esse guarda está. Então eu posso ver, mesmo com isso muito embaçado, espero que você também possa ver do seu lado que aqui é mais ou menos onde o guarda está Então, vou dar um zoom aqui. Agora podemos começar a ajustar essa distância de foco. E agora eu sei que esse número é um pouco alto demais. Então, vou retirar isso. Então, vou clicar e arrastar sobre isso e começar a deslizá-lo para a esquerda para diminuir o número À medida que eu o deslizo cada vez mais para a esquerda, você deve começar a perceber que essa área fica um pouco mais focada Então, vou continuar deslizando. Eu quero deslizar até que esta área de proteção aqui esteja perfeitamente focada. Então, se eu ampliar um pouco mais aqui, estou procurando esse tipo de interseção aqui, essas duas linhas paralelas que temos, quero que elas sejam bonitas e nítidas Então, vou deslizar esse controle deslizante aqui. E se uma vez você começar a deslizá-lo, se você segurar a tecla Shift, isso fará com que o deslizamento se mova muito Então você pode ser um pouco mais preciso com isso. E eu quero deslizá-lo para que todas as linhas aqui sejam bonitas e nítidas. Então, aqui, posso dizer que essa linha aqui e essa linha aqui são todas muito nítidas e nítidas E então, à medida que se afasta, começa a desfocar. Agora, essa é uma situação em que todo mundo vai ser um pouco diferente ao assistir a essa aula. Então você não pode simplesmente usar o valor exato que estou digitando aqui Você terá que começar em torno de dois pontos enquanto estiver usando ângulos de câmera muito semelhantes aos meus e estiver acompanhando a aula. Eu começaria por volta de 2,4 e depois começaria a movê-lo e manteria pressionada tecla Shift enquanto você a deslizava para a esquerda e para a direita E então, amplie o zoom aqui e tente encontrar o ponto em que essa linha aqui seja bonita e nítida, bonita e nítida Então, novamente, isso vai ser um pouco diferente para todos porque estamos usando um plano de foco tão raso, terá que ser muito específico onde exatamente sua espada existe nesta cena em relação à distância que sua câmera está dela Depois de definir sua profundidade de campo para uma posição com a qual você esteja satisfeito. Agora podemos ir até o topo e vamos mudar isso para a visualização real renderizada Podemos clicar aqui e colocá-la em nossa visualização renderizada E, novamente, essa é apenas a bolha da janela de visualização mais à direita Nesse agrupamento, agora podemos reduzir o zoom para que possamos ver toda a moldura da nossa câmera Só queremos ter certeza de que toda essa linha pontilhada estava ao nosso alcance E então, antes de começarmos a colocar qualquer luz adicional em nossa cena. Vamos ajustar a luz ambiente que estamos recebendo atualmente em nossa cena partir de nossas propriedades mundiais Para ajustar essa luz ambiente, podemos ir até esse pequeno ícone de globo vermelho, que são as propriedades do nosso mundo Então podemos ver aqui, essa é a cor ambiente e a força dessa cor ambiente que ela está projetando em toda a cena E é por isso que em certas áreas aqui, mesmo que nenhuma luz a esteja atingindo, ainda podemos ver alguns contornos de nossa rocha E isso porque há um tipo muito, muito sutil de luz cinza que está sendo bombeada inteiramente para nossa cena de todas as direções Vamos ajustar a cor que está agora para que ela se encaixe um pouco melhor com as outras luzes que serão colocadas. Podemos ir até aqui e clicar nessa caixa de cores aqui. Vamos até a tonalidade. Vamos digitar 0,63. Ele entrou. Agora vá até nossa saturação. 0.8, aperte Enter. Então, para nosso valor a, vamos definir isso como 0,3 e, em seguida, pressionar Enter. Agora criamos esse tipo de azul suave, quase como se a luz da lua fosse clarabóia sendo bombeada para nossa cena, o que se encaixa um pouco melhor com o clima que estamos tentando escolher Seremos apenas uma cena noturna de lua cheia. Uma fogueira muito brilhante e quente aqui no canto inferior direito Agora podemos realmente começar a ajustar a iluminação real e nossa cena A primeira coisa que vamos fazer é subir até o canto superior direito. Estamos vendo que as coleções são. E vamos clicar nessa pequena caixa branca ao lado da coleção de cenas de renderização. E isso tornará isso o padrão. Portanto, qualquer luz que adicionarmos agora entrará diretamente nesta coleção, em vez da coleção Sword and Environment Primeiro, vamos selecionar essa luz que colocamos em nossa fogueira aqui para aquela iluminação temporária de sombra que criamos na última lição, vamos renomear essa Então, basta clicar duas vezes nele, renomeá-lo para Camp Fire e pressionar Enter Agora sabemos que essa luz aqui é especificamente para a iluminação da fogueira Agora vá para as propriedades de dados do objeto para essa luz, que é essa pequena lâmpada verde aqui. E agora podemos finalmente mudar a cor desse chapéu de branco para um laranja quente e agradável. Então vá em frente e clique nessa caixa de cores. Vamos definir nosso matiz como 0,04. Ele entra. Em seguida, vamos definir a saturação até um e, em seguida, pressionar Enter para que fique totalmente saturada Agora podemos ver imediatamente que essa iluminação é um pouco mais interessante porque essa fogueira agora é laranja brilhante em vez de branca pura Então, faz muito mais sentido. Neste ponto, a luz da fogueira que acabamos de colocar aqui é a única luz que você deve ter em sua cena além da luz ambiente, obviamente, que está apenas sendo lançada sobre a coisa toda Portanto, se você tiver outras luzes em sua lista aqui, certifique-se de excluí-las além da luz da fogueira que estamos ajustando Agora vamos adicionar uma luz que simulará a lua cheia Então, vamos começar pressionando Shift e a aqui na janela de exibição direita Deixe-me ir até aqui para iluminar. Vamos criar um holofote. Podemos clicar em localizar. Podemos ver que é maior do que a luz aqui e ainda não podemos vê-la porque não a movemos. Antes que esqueçamos. Vamos até a lista e vamos renomeá-la do spot Vamos chamar isso de luz da lua. Dessa forma, sabemos para que serve. Não renomeamos Agora vamos mudar alguns dos parâmetros rapidamente antes de ajustarmos o posicionamento da luz. Então, a primeira coisa que vamos mudar é a cor. E clique nisso. Vamos fazer disso uma cor azul sutil definindo a tonalidade para 0,5 e, em seguida, a saturação Então, agora temos uma bela cor azul aqui que imita algo semelhante ao luar Vamos definir a potência a partir de dez. Vamos mudar tudo até 800. Então, vamos tornar isso bem claro. Ele entra. Por fim, aqui embaixo, vamos ajustar a forma do ponto Mas antes de fazermos isso, vamos realmente aumentar a luz um pouco para que você possa vê-la dessa forma. Essas configurações aqui fazem um pouco mais de sentido. Eu só vou mover isso para cá. E isso é importante onde você o coloca. Isso é só para dar um exemplo. Então, a primeira coisa que vamos mudar é o tamanho, que é medido por ângulos, que é essencialmente a largura do holofote Quanto menor o ângulo, mais apertado e menor é o holofote Então está fazendo com que seja muito menor, um pequeno cone aqui. Então, à medida que o aumentamos , o código fica muito maior, o que também faz com que a luz se apague um pouco mais. Então, vamos definir o nosso para 35. Então, três a cinco, entra para o tamanho. Em seguida, para a mistura. Portanto, a mistura é essencialmente o quão embaçada ou essas bordas aqui Então, à medida que aumentamos a mistura, podemos ver que essa borda aqui está ficando muito mais macia. E se chegarmos a zero podemos ver que temos uma vantagem muito dura aqui nesta luz Portanto, essa vantagem aqui é provavelmente muito boa de se observar também aqui embaixo. Portanto, obtemos uma vantagem muito forte se não tivermos nenhuma mistura nela. Se aumentarmos a mistura à medida que aumentamos o número, ela desfoca a borda e a torna mais macia Agora também torna a luz perceptível um pouco menor, mas tudo Na verdade, só queremos um toque mais suave. Não queremos ficar muito, muito longe da luz da lua, porque isso realmente não faz muito sentido Então, agora temos isso definido como 35 para o tamanho e depois um para a mistura. Agora vamos começar o processo de colocar essa luz. Vamos ver nossa visão frontal aqui. Então, podemos escolher menos Y para a bolha ou apenas Tilda E depois na frente. Vamos começar a colocar isso tarde e podemos olhar aqui do lado esquerdo para ver como é. Estamos substituindo isso. Vamos deslizá-la para a esquerda porque queremos que a luz fique por trás do lado esquerdo dessa renderização aqui. Vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. E você também queria essa euforia. Então, tudo isso é relativo aqui. Na verdade, estou meio que olhando para cima, mas está mais ou menos bem acima minha rocha aqui e mais ou menos à esquerda Agora podemos girar isso pressionando nosso, em nosso teclado. Vamos girar isso em direção à nossa cena. Podemos ver agora que parece um pouco mais o luar w1 o girará Então, praticamente toda a rocha aqui foi atingida por essa luz, bem como pela Espada, e passamos um pouco por ela E podemos ver os limites dessa luz aqui seguindo onde o cone está, qualquer coisa dentro desse cone aqui será atingida pela última vez. Qualquer coisa fora disso não será. O holofote difere da luz da fogueira porque a luz da fogueira foi ajustada para o ponto zero, uma luz pontual projeta luz em todas as direções Então, é essencialmente como uma pequena bola de luz que apenas projeta luz em todas as direções. Nesse caso, o holofote para o qual configuramos a luz da lua apenas projeta a luz em uma direção específica dentro do cone Ok, agora que temos nossa luz da lua aproximadamente posicionada da vista frontal, vamos para a vista de cima Pague a pequena bolha Z ou Tilda clicando e depois no topo. Agora vamos mover isso. Vamos deslizar isso um pouco para trás. Então, vamos movê-la de volta para trás da Espada um pouco mais do que era antes Em seguida, também vamos girar isso novamente pressionando nosso teclado e girando-o de volta em direção à nossa espada e direção à nossa espada Vamos movê-lo para algum lugar por aqui. Basta centralizá-la para atingir a maior parte da Rocha e a maior parte da Espada Nesse caso, talvez eu queira ajustar meu ângulo um pouco. Então, na parte superior do meu óleo de palma aqui, eu posso ver isso quando eu o movo para a esquerda, o topo das palmeiras e realmente não capto nenhum reflexo Se, à medida que eu o movo cada vez mais para a direita, o Palmer começa a captar esse reflexo, o que é Então, na verdade, queremos ter certeza de que obtemos essa reflexão. Vou colocar o meu aqui. E aqui está a reflexão sobre a qual eu estava falando. Você quer ter certeza de que vê um reflexo desse lado em toda a lateral da alça quando a proteção está também aqui na parte superior da hemorragia Agora, antes de adicionarmos nosso último tardio à cena, vamos ativar algo chamado volumétrico Simule a neblina volumétrica em nossa cena para permitir que as luzes sejam essencialmente visíveis ar, como se estivéssemos acendendo uma lanterna em uma sala com fumaça ou em uma noite Para habilitar isso, vamos voltar para a guia Propriedades do nosso mundo, que é esse pequeno ícone de globo vermelho aqui. Podemos girar o volume aberto. Então, aqui onde diz volume nenhum, podemos clicar na palavra Nenhum. E então podemos passar aqui para o volume baseado em princípios. Por isso, escolhemos um volume baseado em princípios. E agora, imediatamente, devemos ver uma diferença bastante perceptível aqui. Nossa fogueira aqui é transformada em uma espécie de fogueira furiosa E isso porque essa fogueira é muito brilhante. E está lançando muita luz nessa neblina e está meio que dominando Está dominando tudo o que vemos. No entanto, parece legal. Agora, felizmente, podemos ajustar os parâmetros aqui para que não seja tão óbvio que a fogueira está realmente iluminando todo esse tipo de neblina A forma como vamos ajustar isso é por meio desses dois parâmetros aqui chamados densidade e anisotropia A densidade faz um pouco mais de sentido do que a outra. Então, se diminuirmos a densidade, basicamente tornamos a névoa mais espessa ou mais fina Vamos definir nossa densidade aqui, 2.1, qual eu magicamente simplesmente arrasto o controle deslizante neste caso Então, basta digitar 0.1 e pressionar Enter. Podemos ver agora que a neblina é muito menos opressiva em E ainda podemos ver a Espada, a Rocha e um pouco da Relva Mas estamos recebendo um pouco dessa neblina aqui. Então você pode ver que a névoa da luz da lua está caindo e, em seguida, a névoa da nossa fogueira também está presente no primeiro plano de nossa presente no primeiro plano A próxima coisa que vamos ajustar é o parâmetro de anisotropia Então, essencialmente, o que isso faz é mudar a concentração e a intensidade da neblina em torno de uma fonte de luz Então, quanto maior o número , mais intenso será o nevoeiro perto da fonte de luz e quanto menor esse tipo geral de neblina ambiente, obteremos Nesse caso, vamos aumentar um pouco a bunda. Vamos definir isso como 0,5, pressione Enter. E agora devemos notar que geralmente há menos neblina em nossa cena Então, essas áreas que estavam escuras permanecem bem escuras. Há um pouco de neblina aqui, mas a névoa ao redor das fontes de luz reais é muito, muito mais vibrante, muito mais Então, estamos recebendo um feixe lunar mais definido aqui e uma névoa mais definida ao redor do brilho da fogueira, com a volumétrica ligada Bem, observe que a iluminação é vista como muito mais dinâmica e interessante. Isso nos permite ver essencialmente a luz preenchendo o ar em nosso Render. Agora vamos adicionar uma última luz para destacar o Blade e nossa renderização. Aqui na nossa janela de visão direita, podemos girar de volta para fora da nossa vista superior Vamos pressionar Shift e a, vamos criar uma luz totalmente nova. Nesse caso, queremos também criar um holofote. Escolherá o local. Novamente, isso só vai criar um holofote aqui. Em seguida, podemos ajustar seus parâmetros alternando aqui para as propriedades dos dados do objeto Essa pequena lâmpada verde. E agora podemos ajustar os parâmetros dessa nova luz de destaque Blade que vamos criar. Antes de mudarmos tudo isso, vamos mudar rapidamente o nome para não esquecermos para que serve. Vamos digitar Blade. Destaque. É a resposta. Agora vamos ajustar alguns desses parâmetros. Então, primeiro, vamos mudar a cor e defini-la como laranja porque queremos um realce laranja na parte inferior da nossa lâmina para ajudar a contrastar com o destaque azul na parte superior da nossa lâmina Definiremos a tonalidade como 0,04. Ele entrou. Certifique-se de digitá-lo incorretamente. 0,04 pressione Enter. Então, a saturação mudará isso para um para torná-lo totalmente saturado Agora temos uma laranja muito parecida com a que era nossa fogueira Agora podemos ir até aqui até a energia. Vamos definir isso para 100. Assim como nosso luar. Temos uma boa luz brilhante. Agora vamos ajustar o raio. Vamos tornar isso um pouco maior. E ao aumentar isso, vai tornar a luz um pouco mais suave. Então, definiremos a como 0,7. Então, para o nosso tamanho, vamos fazer com que o cone dessa luz seja maior do que o anterior. Vamos definir isso para 66. Pressione Enter. Então, a mistura, vamos mudar isso, transformá-la em uma. Portanto, é agradável e suave como se a luz da lua também fosse Agora, antes de colocarmos essa data tão tarde, vou mover isso para cima e mostrar mais um slide ou que vamos ajustar. Vou mover essa luz para cá. Esta é apenas uma colocação temporária para isso. Então, como podemos ver quando movemos essa luz para cá, eu obtenho um bom tipo de neblina Então, na maioria dos casos, isso seria útil porque realmente gostaríamos de ver a fonte de luz. No entanto, o local que vamos colocar tão tarde. Na verdade, não queremos ver esse nevoeiro. Só queremos a luz dela. A maneira de se livrar da névoa da luz, mas ainda assim manter a iluminação real, é ajustando este controle deslizante de volume aqui Então, isso afeta essencialmente a quantidade de volume ou o quanto vai iluminar o volume e a cena. Se reduzirmos tudo isso para zero, podemos ver aqui que não vejo mais aquela névoa laranja em forma zero, podemos ver aqui que não vejo mais aquela névoa laranja cone que estava vindo da luz, mas ainda recebo a luz laranja que ela está emitindo No nosso caso, queremos que a eliminação crie um destaque na lâmina na parte inferior depois de colocá-la. Mas também não queremos toda aquela neblina na frente da lâmina Agora vamos começar aqui o processo de colocar essa luz onde deveria estar para colocar um bom destaque aqui na parte inferior da lâmina. Então, vamos entrar em nossa visão frontal. Então, ou bolha Y negativa aqui em cima, ou tab ou desculpe, Tilda e depois vista frontal Então, podemos ampliar aqui. Esse vai ser um pouco mais difícil de colocar, especialmente porque há um ângulo muito estreito em que esse destaque ficará visível na hemorragia Então, você realmente vai ter que combinar um pouco onde eu coloco e depois ajustá-lo a partir daí para obter o mesmo destaque que está. Então, primeiro vou mover isso para cá. Vou colocá-lo por aqui. Então, um pouco para dentro de onde a rocha termina. Então eu vou abaixá-lo um pouco também. Então é um pouco menor. São um pouco mais altos do que a Lâmina. Então é mais ou menos dessa altura, mais alta que a Lâmina. E isso está um pouco mais na Rocha do que no final. Agora vou girar isso levemente, um pouco para fora. Então, por aqui. E agora eu vou entrar na minha vista de cima. Então, ou a bolha Z ou Tilda. E depois no topo. Então queremos deslizar para cá, bem longe da Lâmina. Então eu vou girar isso para fora. A maneira como vou fazer isso é usar minha ferramenta Rotate aqui Porque agora ele está apontando basicamente diretamente para o chão. Eu preciso que isso esteja apontando para a Lâmina neste momento Com minha ferramenta de rotação selecionada e minha luz selecionada, posso pegar essa pequena alça vermelha aqui Clique e arraste isso. Começaremos a girar e para fora em direção à Lâmina Podemos ver no lado esquerdo agora que estou recebendo esse destaque na parte inferior da lâmina. Vou girar o meu para fora e você pode segurar tecla Shift enquanto faz isso para movê-la muito mais devagar Vou girá-lo para cerca de, digamos, aqui Nesse caso, eu o movi aproximadamente 70 graus. Você pode se mudar para cá exatamente com 70 anos ou, como eu disse, você vai ter que dividir este porque vai ser um pouco diferente para todo mundo. Nós temos isso girado para fora. Podemos voltar para nossa ferramenta de movimentação. Então, podemos deslocar isso mais para a esquerda ou para a direita para focar onde o destaque estará. Nesse caso, quero tentar destacar principalmente a parte inferior desta lâmina. Eu realmente não quero muito isso na parte superior porque estou tentando obter um bom contraste em que eu tenha um destaque azul no lado superior esquerdo e depois um destaque laranja no lado inferior direito. Agora que minha luz está bem posicionada aqui, posso girar no lado direito para que eu possa ver um pouco Eu posso movê-lo e em todas as direções diferentes. Agora, eu faço a lua para mover isso um pouco para baixo. Vou movê-lo um pouco mais para baixo para que o destaque não suba tanto no Blade. Eu quero que seja um pouco mais focado na parte inferior. Então, talvez eu deslize um pouco para a direita para ajudar a ter certeza de que não estou recebendo realmente nenhuma laranja aqui no lado esquerdo, pelo menos o mínimo possível. Além disso, acho que esse raio de luz agora pode ser um pouco brilhante para minha cena. Então, eu vou diminuir isso. Vamos definir isso talvez para 600 e ver como é. 600 é decolado um pouco na borda aqui. Portanto, ainda está recebendo um bom destaque, belo destaque quente na parte inferior, mas não é tão dominante E a cena aqui, eu percebo que esta última luz aqui foi um pouco mais difícil de colocar do que as outras duas. Mas com o objetivo em mente, você deve ser capaz de colocar sua luz aproximadamente onde minha está, aproximadamente desta altura, inclinada para baixo e depois inclinada um pouco para longe da cena ligeiramente para a esquerda, com o objetivo em mente de manter esse pequeno destaque aqui, no canto inferior direito, com nosso último colocado, terminamos Na próxima lição, renderizaremos nossa imagem final e depois a poliremos com um pouco de composição Te vejo lá. 9. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) criando nosso Renderizador final: Nesta lição, renderizaremos nossa imagem final e depois a aprimoraremos com uma composição simples no Blender antes de salvá-la com uma composição simples . Vamos começar. Vamos começar indo até o centro superior e vamos para a área de trabalho de renderização no Blender Então, vamos clicar em Renderizar aqui. Deixe-me reduzir um pouco. Agora que estamos nesse espaço de trabalho do Render, podemos renderizar nossa imagem Portanto, há duas maneiras de fazer isso. Podemos ir até aqui, no canto superior esquerdo, escolhendo renderizar e, em seguida, renderizar a imagem, onde você pode simplesmente pressionar F12 no teclado Eu vou escolher Render Image. E assim, em menos de 4 s. E no meu caso, eu tenho uma renderização final completa. Como estamos usando o EV Render Engine tempo de renderização deve ser incrivelmente rápido, apenas alguns segundos. A renderização parece ótima. No entanto, há algumas coisas que podemos adicionar para que a imagem pareça um pouco melhor. A primeira coisa que vamos fazer é ir até aqui até onde diz slot um. Em vez disso, vamos escolher o slot t2. Dessa forma, podemos comparar e contrastar as mudanças que estamos fazendo. Agora estamos no slot dois, conseguimos renderizar novamente a imagem e depois compará-la com o slot um Então, primeiro vamos até nossas configurações de renderização. E se você ainda não chegou lá, você pode ir até esse pequeno ícone de câmera e clicar nele e essas são as suas propriedades de renderização. Então vamos para a oclusão ambiente. E vamos apenas marcar essa caixa ativada. oclusão ambiente é um efeito de sombreamento que adiciona sombras às áreas em que dois objetos se tocam Isso ajuda a vender o efeito de que os objetos estão realmente se tocando e fazendo contato uns com os outros Esse é um efeito bem sutil, mas realmente faz com que as imagens pareçam muito mais realistas Porque na vida real, também obtemos essas sombras sutis entre os objetos quando eles se tocam com a oclusão do ambiente ativada Podemos ir até aqui e escolher renderizar e depois Renderizar imagem. Novamente, isso deve levar apenas alguns segundos. Pode demorar um pouco mais com oclusão ambiente ativada , mas não significativamente Agora podemos ver aqui que estamos tendo muito mais sombras aqui entre esses dois Então, podemos voltar para o slot um. Então, vou ampliar um pouco para que você possa ver um pouco melhor. Se eu for até aqui e depois escolher o slot um. Podemos ver que perdemos um pouco dessas sombras aqui. É mais perceptível atrás da lâmina e depois aqui embaixo, no fundo da nossa rocha. Então, se eu voltar para o slot t2, que tem a oclusão ambiente ativada, podemos ver que estamos obtendo um pouco mais E por trás de nossa Lâmina, há um efeito relativamente sutil, mas acrescenta um pouco mais de realismo e faz com que as coisas saiam um pouco melhores Agora que temos nossa renderização básica feita aqui, vamos mudar para a área de trabalho de composição e fazer algumas composições simples diretamente no e fazer algumas composições simples diretamente Para fazer isso, vamos até aqui até onde diz composição e clicar nela diz composição e clicar nela Agora podemos ir até a parte inferior e clicar entre esses dois, onde está essa linha e puxá-la para baixo para tornar a folha de drogas menor Nós realmente não vamos usar isso. Agora podemos pressionar N nessa porta de visualização superior para ocultar o menu lateral. E então vamos clicar e arrastar do canto superior direito nesse caso Então, o canto superior direito esperando pelo mouse se transforma em um pequeno sinal de mais Em seguida, basta clicar e arrastar para a esquerda para criar uma nova janela de visualização aqui no lado direito Nesta janela de visualização direita, vamos até esse pequeno menu suspenso no topo com essas Vamos escolher o editor de imagens. Agora, na parte superior central, onde diz Novo, vamos escolher esse pequeno menu suspenso E, em vez disso, vamos escolher o nó do visualizador. Ok, então isso é tudo feito no lado direito. Agora vamos para o lado esquerdo. Podemos escolher usar nós, o que trará de volta aquele tipo de sistema de nós familiar que vimos quando estávamos Shading Podemos separá-los um pouco. E agora precisamos criar um novo nó aqui. Vamos pressionar Shift e a, deixe-me ir pesquisar. Vamos digitar o visualizador. Então V E. Isso será o suficiente para mostrar. O visualizador tem uma das opções. Então, escolheremos o visualizador. Podemos colocar isso aqui no topo. Agora clique e arraste esse soquete de imagem. Também vou clicar e arrastar isso para o soquete da imagem no nó do visualizador Agora vamos notar imediatamente que a renderização que fizemos apareceu tanto no lado esquerdo quanto no direito. E não queremos ver isso no lado esquerdo. Então, normalmente, a maneira como você faz isso é trabalhar com o visualizador, o nó do visualizador mostrando sua renderização real por baixo de todas as coisas que você está ajustando nele Eu não sou um grande fã desse método. Eu vou desligar isso desligando o pano de fundo porque eu só quero ver o cinza aqui Então, no lado direito, o objetivo principal de fazermos isso, essa nova janela de visualização lateral aqui é ver toda a renderização sem que nada fique em cima dela Então, tudo o que fazemos aqui. Agora que o conectamos esse nó do visualizador, também será exibido no lado direito aqui, porque pedimos que ele olhasse para nó do visualizador para Agora que temos tudo configurado, vamos começar a adicionar alguns novos nós aqui à esquerda. Vou arrastar isso para criar um pouco de espaço entre eles desse jeito. Agora podemos pressionar shift e a no lado esquerdo aqui. E então, na barra de pesquisa, vamos digitar brilho. Então G são E então podemos ver aqui o brilho aparece. Então, podemos simplesmente arrastar isso para cima de uma dessas linhas. Eventualmente, precisaremos conectar isso a ambos, mas basta escolher um e arrastá-lo sobre ele. Isso será conectado automaticamente pelo menos para um deles. Em seguida, na parte superior do nó de brilho que acabamos de adicionar, arraste esse soquete de imagem para o soquete de imagem no outro nó, aquele para o qual você não No meu caso, foi o espectador. Eu só vou arrastá-lo para o visualizador. Agora eu tenho meu Render sendo enviado diretamente para o nó de brilho E então o nó de brilho é emitido tanto para o visualizador quanto para a nota composta Agora que temos nossa configuração de nó de brilho, vamos entrar aqui e começar a ajustar algumas dessas configurações Portanto, há algumas coisas diferentes que podemos ajustar no nó de brilho Mas antes de vermos qualquer um desses, teremos que ajustar o limite E isso é simplesmente porque as áreas claras e nossa renderização não são tão claras. Portanto, o nó de brilho nem mesmo reconhece que eles são brilhantes o suficiente para aplicar brilho Para que isso aconteça, precisaremos reduzir isso para 0,3 para o limite Então, esse valor aqui. Agora, uma vez que reduzimos isso, agora dissemos ao nó de brilho que essas áreas tão baixas quanto 0,3 são brilhantes o suficiente para serem vistas, com o brilho aplicado Essencialmente. Existem alguns modos diferentes entre os quais podemos alternar para nosso brilho Então, por padrão, ele está definido como sequências. Podemos ver aqui que foi adicionado esse tipo de brilho semelhante ao redor desse destaque E então são adicionados esses pequenos pontos, cada um deles também se distancia dessas áreas Está um pouco mais fraco aqui em cima, mas podemos vê-lo aqui embaixo, no canto inferior esquerdo Há alguns modos diferentes aqui. Podemos mudar para Ghosts, que adiciona esse tipo interessante de fantasma D com eco desbotado em cima dele Depois, há uma estrela simples que é muito semelhante às listras, que é o padrão. É um pouco diferente. Tem algumas coisas que você pode ajustar. Mas o que vamos usar é chamado de brilho de neblina. Então, vamos usar o brilho da neblina para essencialmente simular algo Blum é quando uma área está muito clara em uma imagem, ela terá esse tipo de halo brilhante ao redor dela, o que realmente acentua o fato Agora, o brilho do outono não tem muitas configurações aqui. Você pode ver que é realmente limitado a três. Já temos nossos limites definidos em 0,3. Vamos até aqui até onde diz média e apenas mudar a qualidade para alta. Em vez disso, é um pouco mais preciso saber onde está colocando esse grupo, esse brilho E então podemos mudar o tamanho do brilho. E podemos mudar para nove, que na verdade é o máximo. Portanto, é um controle deslizante que vai de seis, acredito que seja o mais baixo Então, seis será a menor quantidade de brilho. E podemos ver aqui que ele basicamente desapareceu na parte inferior. Se ampliarmos aqui e tivermos uma ideia um pouco melhor. Então, está praticamente na parte inferior. Então, se chegarmos ao máximo, que é nove, é para isso que vamos configurá-lo. Veremos que a renderização demora um pouco para ser atualizada, mas aí está. Agora vemos um pouco de brilho aqui na parte inferior. Agora, se você quiser ver mais brilho presente em sua cena, ou seja, mais áreas nos destaques brilhando, você precisará diminuir o limite Então, se dissermos que reduza isso para 0,2, devemos começar a ver um pouco mais desse brilho presente na cena Agora podemos ver que estamos chegando um pouco aqui. Também estamos ficando um pouco mais pronunciado na parte inferior e também neste destaque. Então eu acho que isso provavelmente é um pouco demais de brilho. Talvez façamos um bom meio entre os dois. Faremos 0,25 para nosso limite. Dessa forma, isso apenas adiciona um pouco mais de brilho à nossa cena Eu acho que isso parece muito bom. Com um pouco de brilho adicionado à nossa renderização. Vamos adicionar mais um efeito para aumentar a distorção nas bordas do nosso quadro Agora, esse é um efeito opcional. Então, se você não gosta, não precisa seguir em frente com isso. Talvez você possa assistir isso, ver se gostou do efeito e, se gostar, retroceder um pouco o vídeo e acompanhar Mas acho que isso adiciona um pouco de interesse à renderização e apenas adiciona mais dois looks estilizados que estamos procurando Então, começaremos reduzindo o zoom aqui à esquerda. Vamos arrastar um pouco esse nó de brilho para a esquerda para abrir espaço para esse novo Então, podemos pressionar Shift e fazer uma busca rápida. Em seguida, vamos digitar a lente. Então L E N, S. Vamos escolher a distorção da lente Então, vamos colocar isso aqui e vamos colocá-los primeiro na parte inferior. Isso conectará isso automaticamente. Mas então vamos pegar esse soquete de imagem na distorção da lente e arrastá-lo até aqui e substituir o encaixe de brilho para que ele o bombeie agora através do brilho e depois também pela distorção da lente para o nó do visualizador. Então, apenas conectando isso, ele realmente não fez nada Isso porque ainda não ajustamos nenhum dos parâmetros. Então, a única coisa boa que realmente vamos ajustar aqui é ajustar algo chamado dispersão Então, se eu tornar isso um pouco maior, você pode ver. Portanto, temos distorção e também temos dispersão. Então, vou anotar isso. Vou definir isso um pouco alto demais para começar. Vamos defini-lo para algo bem alto. Vou configurar isso para apenas apontar para e pressionar Enter. E então veremos a renderização aqui no lado direito. Isso levará um pouco de tempo para ser atualizado e você pode ver que, enquanto está fazendo isso, está atualizando. Mas o que essa dispersão está fazendo é meio desfocar e contornar as bordas da nossa moldura À medida que se afasta do centro, fica cada vez mais distorcida E à medida que a distorce, ela meio que começa a quebrar os canais vermelho, verde e azul dentro da imagem e faz chover Bowie e faz chover Bowie Agora, esse não é o tipo de efeito que você gostaria em cada imagem. Mas, nesse caso, já estamos usando um visual estilizado de videogame e de baixo teor de poliéster E eu acho que esses efeitos de dispersão parecem muito legais nessa imagem Agora, novamente, isso é opcional, se você não gostar, tudo bem. Você pode tornar o seu mais distorcido que o meu ou menos distorcido Mas isso só dá uma ideia em 0,2 do que esse efeito está fazendo. Agora não vou deixá-lo em 0,2. Vou reduzir muito isso, então é muito mais sutil. Vou definir isso para 0,05 e, em seguida, pressionar Enter. Vamos esperar que isso seja atualizado. Agora podemos ver aqui embaixo que efeito arco-íris é muito mais sutil Estamos apenas pegando um pouco disso ou nas bordas. E então é apenas um pouco de personalidade nessa imagem. Com esse último efeito de composição ativado, agora terminamos com nossa imagem final real Então, essa é a imagem que será salva. A maneira de salvar isso é simplesmente indo até aqui. Então, no topo, verifique se você está fazendo isso deste lado. Na janela de visualização direita, onde nosso nó de visualização realmente está. E vá para Imagem. Em seguida, escolheremos Salvar como. Isso abrirá a caixa de opção na qual você poderá escolher onde está salvando a imagem. Por padrão, ele geralmente usa como padrão o local em que o arquivo do blender é salvo Nesse caso, fui direto para o local em que o arquivo do blender me permitirá salvar a imagem lá. Se eu não gostar desse local, posso simplesmente navegar até um arquivo diferente ou um local diferente usando esses arquivos aqui ou navegando pela parte de endereço na parte superior Aqui no lado direito, podemos mudar o formato do arquivo. Portanto, temos algumas opções diferentes aqui. Por padrão, geralmente é PNG. Mas você pode falar sobre um JPEG, se quiser. No meu caso, vou deixá-lo em PNG. Então, a única coisa que vou mudar é mudar o modo de cores. No momento, é RGB com alfa, que é colorido com Alpha Não temos um canal alfa nisso. Não há partes transparentes da nossa imagem. Então, vou mudar isso para imagem RGB irregular para me livrar desse canal alfa porque na verdade não o usaremos Não é, não faz sentido realmente incluí-lo. Então, todo o resto aqui podemos deixar como padrão. Então, oito para a profundidade de cor e depois a compressão, podemos deixar isso em 15%. Por fim, só queremos mudar o nome da imagem Então, aqui embaixo, vou destacar sem título E eu vou chamar isso de espada de baixo poliéster. Em seguida, colocaremos um sublinhado 01 no final, caso eu queira renderizar alguns ângulos de câmera diferentes ou talvez uma versão cores ou iluminação diferentes Posso dar a cada um deles um número diferente e, em seguida, não quero me preocupar em substituir meu tipo original de versão escura para fogueira Vamos apenas chamar essa espada de baixo teor de poliéster de sublinhado 01 e depois Agora que nossa renderização final foi salva, podemos compartilhá-la com todos os nossos amigos e familiares nas redes sociais. E em nossa próxima e última lição, discutiremos nosso Projeto de Classe Te vejo lá. 10. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) nosso projeto de aula!: Você chegou ao final da aula. Parabéns Agora que você aprendeu a fazer uma espada de baixo poliéster comigo, gostaria que você criasse uma nova e a compartilhasse com a classe Para tornar sua espada única, você pode tentar coisas como ajustar a forma e o posicionamento das partes da espada, alterar as cores da espada ou do ambiente Ou modelar objetos novos, como um pequeno modelo de poção, uma pequena fada companheira ou uma bainha de espada, ou uma bainha de espada que é a capa na qual uma espada é segurada quando está Se você preferir não criar outra espada, experimente outra arma clássica de fantasia, como um martelo de guerra ou um bastão mágico Para o meu projeto de aula, fiz esse bastão mágico de cristal. Eu o criei utilizando muitas das mesmas técnicas que aprendemos durante a aula Depois de terminar sua arma exclusiva de baixo poliéster, publique a renderização na galeria do projeto e compartilhe comigo e com todos os outros alunos Analisarei pessoalmente cada projeto publicado na galeria e contarei o que eu amo em seu projeto, bem como qualquer coisa que precise de um pouco de ajuste. Mal posso esperar para ver o que todos vocês vão inventar. Muito obrigado a todos por participarem da minha aula. Eu realmente aprecio isso. Se você gostou desta aula e quer saber quando vou lançar uma nova, clique no botão Seguir aqui no Skillshare Considere deixar uma avaliação honesta para a turma que você possa dizer aos outros alunos se vale a pena dedicar seu tempo valioso. Se você gostou desta aula, confira meu perfil de professor. Talvez você encontre outra aula minha que lhe interesse, como meu lindo tutorial de modelagem do Mushroom Terrarium Obrigado novamente, e espero ver você em outra aula em breve.