Transcrições
1. Introdução SK: Olá, meu nome é Harry e sou um artista 3D profissional com mais de uma década de experiência. Recentemente, trabalhei
como diretor de estúdio de um premiado estúdio de
visualização arquitetônica, onde você vê
na tela agora
exemplos do meu trabalho
profissional Neste curso, mostrarei o processo simples e
amigável para iniciantes de
criar uma espada de
fantasia de baixo teor de poliéster no
Blender e
passarei por todo o
processo de criação
dessa cena de baixo teor de poliéster do ponto de vista de
um iniciante para
evitar o máximo de confusão possível por todo o
processo de criação
dessa cena de baixo teor de poliéster do ponto de vista de um iniciante para
evitar o máximo de confusão o processo simples e
amigável para iniciantes de
criar uma espada de
fantasia de baixo teor de poliéster no
Blender e
passarei por todo o
processo de criação
dessa cena de baixo teor de poliéster do ponto de vista de
um iniciante para
evitar o máximo de confusão possível. Isso significa que não vou
pular nenhuma etapa ou ir rápido demais
para que você me acompanhe. Estamos usando o Blender
para este tutorial, que é um software 3D incrível e
totalmente gratuito, a única barreira de entrada é ter um computador para
executar o software. Nesta aula, você pode esperar
aprender a interface do Blender e suas ferramentas. Vamos aprender sobre os muitos elementos
básicos da interface do Blender enquanto criamos nossa modelagem de cenas de
baixo teor de polietileno Para criar nossa espada
ou ambiente, usaremos ferramentas básicas de
modelagem e modificadores, como Vamos configurar um esquema de
iluminação dinâmico para destacar nossa
espada de baixo teor de polietileno e contar Sombreamento. Mostrarei como fazer metal, rocha
estilizada e muito mais medida que adicionamos cor ao
nosso ambiente Por fim, Rendering,
renderizaremos nossa imagem final no Blender para que você possa compartilhá-la com seus amigos e familiares
nas redes sociais Quando terminarmos, você terá todas
as habilidades necessárias para criar sua própria espada
de fantasia de baixo teor de polietileno Para o nosso projeto de classe,
você fará exatamente isso. Eu gostaria que você criasse
uma nova espada com um design exclusivo e a
compartilhasse com a classe Analisarei pessoalmente
cada projeto enviado para
a galeria e darei feedback sobre o que
você fez de fantástico, bem
como sobre qualquer coisa
que precise um pouco de ajuste. Espero que você se junte a mim nesta jornada para iniciantes de
fundos pelo Blender, criando sua
própria espada de fantasia de baixo teor de poliéster. Te vejo
na primeira aula.
2. (ATUALIZAÇÃO DA CLASSE EM PROGRESS) configurando nosso arquivo SK: Se esta é sua primeira vez
fazendo uma aula de Blender, eu recomendo que
você comece primeiro com meu
guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes
absolutos no
Blender e na arte 3D em geral Cobrimos todos os
tópicos necessários para
que você se familiarize e use o
Blender para resolver isso,
mas aulas curtas e focadas que abrangem use o
Blender para resolver isso,
mas aulas curtas e focadas que abrangem mas aulas curtas e cada tópico do ponto de vista de um
iniciante. Utilizando um arquivo
inicial bem organizado, encerramos a aula com um projeto
fácil em que você
configura e personaliza seu
próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Nesta lição,
examinaremos algumas configurações para preparar um
arquivo para renderização futura Vamos começar com,
na tela inicial, aqui, escolheremos o novo tipo
geral de arquivo Agora vamos começar
indo até
a guia de propriedades de renderização
e clicando nela. Parece a parte traseira
de uma câmera digital. E está no topo
da lista à direita. Ao longo desta aula,
voltaremos a
essa guia para ativar
diferentes configurações de renderização. Mas, para começar,
vamos examinar alguns dos
que vamos configurar
para começar. Mas isso está aqui
e você verá o mecanismo de renderização
que estamos usando. Nesse caso, vamos
usar EV, este. Certifique-se de obter a aparência
que queremos para nossa imagem, além de manter nossos
tempos de renderização extremamente rápidos Agora, se rolarmos até
o final, a lista aqui à direita, quando eu descer até onde
diz gerenciamento de cores,
gire-a para abrir e
teremos que rolar para baixo novamente Então aqui, onde
diz ver, transformar. Você quer ter certeza de que
está configurado como fílmico, o que deve ser o padrão Mas se não for,
mude para filme. E aqui embaixo,
onde diz, olha, vamos mudar isso de nenhum para contraste muito alto. Isso apenas garantirá
que, em nossa renderização, o nível básico de contraste
seja muito alto diretamente do liquidificador, sem que precisemos fazer
nenhum outro ajuste. Sabemos imediatamente que
a imagem
terá um brilho muito claro
e um escuro muito escuro Agora vamos mudar para a guia Propriedades
de saída, que está aqui. Parece uma pequena impressora imprimindo uma pequena foto. Então, podemos clicar nisso. Agora role
até o topo. Vamos mudar
a resolução. Está tudo bem, agora está
configurado para 1920 por dez, que é uma resolução
HD padrão, que provavelmente é
o que seu monitor é No entanto, vamos mudar isso e
fazer disso uma imagem quadrada. Então, vamos
digitar 2000, pressionar Enter, depois
2000 e pressionar Enter. Portanto, tanto o X quanto o Y
agora devem ser definidos como 2000. E você pode ver aqui
que a câmera está na verdade trocada para uma
proporção quadrada Mas, com essas poucas
configurações iniciais, vamos garantir que
salvamos esse arquivo em um local onde possamos
encontrá-lo novamente mais tarde. Então, primeiro, vá até Arquivo e depois vá até Salvar como. Como alternativa, você pode pressionar Shift Control e S ao
mesmo tempo e pronto, isso também funcionará como. Então, vou
clicar em Salvar como aqui. Agora você vai querer navegar até um local que
possa ser encontrado novamente mais tarde. Então, vamos
salvar nosso arquivo aqui, além
de salvar a imagem que vamos produzir
no final desta aula, vamos
salvá-la aqui também. Eu sugeriria criar uma pasta em sua
área de trabalho ou salvá-la na pasta Documentos ou qualquer outro lugar onde você normalmente
salvaria os arquivos para os quais
deseja recuperar com
relativa facilidade. Você pode usar essas
pastas aqui
no lado esquerdo
para navegar até o local desejado. Agora, antes de salvarmos o arquivo, vamos dar a ele um novo nome aqui
embaixo
, onde diz sem título Eu só vou
destacar isso. Agora podemos digitar em
espaço baixo, poli-espaço Sword. E então eu vou
colocar um sublinhado 01 no final disso A razão pela qual estou fazendo
isso é apenas no caso chegarmos a um
ponto em que precisamos dividir o arquivo e
deixar o arquivo original intocado e talvez tentar
algo diferente, seguir em uma direção diferente
para a nova versão, posso simplesmente
fazer outro Salvar como e alterar o
número para dizer sublinhado 02 E então eu sei que
tenho duas versões
exclusivas diferentes desse arquivo. Portanto, fornecer um
número imediatamente é uma maneira fácil de
diferenciar os arquivos que podem surgir no futuro
após a conclusão do nome Agora podemos simplesmente clicar no botão
azul Salvar como aqui embaixo. Com essas configurações alteradas, estamos prontos para continuar
com o projeto. Na próxima lição, começaremos a
modelar a lâmina de nossa espada Te vejo lá.
3. Modelagem da espada (ATUALIZAÇÃO de aulas em progresso): Nesta lição,
modelaremos nossa Espada de Espada. Vamos começar. Vamos começar selecionando o cubo padrão
aqui no meio É o que é clicar com o botão esquerdo sobre isso. E então podemos
excluí-lo pressionando delete ou X em nosso teclado E depois basta escolher excluir. Agora vamos pressionar shift e a ao mesmo tempo para
abrir nosso menu Adicionar. Vamos para Mesh
e depois voltar para Cube. Eu sei, eu sei que
parecia bastante redundante, mas é mais fácil excluir
o cubo original e depois criar um novo com um tamanho
exato do que
reduzir o
cubo original e usar algum tamanho arbitrário
que possa ou
não corresponder ao meu tamanho exato Então, excluindo-o e, em seguida, usando essa
caixa de opção aqui
à esquerda para
definir muito especificamente o quão grande isso é Para o tamanho aqui,
vamos digitar 0,15 e depois pressionar Enter Sabemos que o cubo de todo mundo que segue este tutorial
tem exatamente 0,15
m. Não é apenas um pouco perto de 0,15 ou um pouco maior
ou um pouco menor Sabemos que todo mundo que segue isso está usando exatamente o mesmo tamanho. Se você não ver essa caixa de
opção aqui embaixo, ela pode estar oculta. Então, o seu pode ser
mais parecido com este. E se for esse o caso, basta
clicar nessa pequena seta. Isso abrirá a porta e
permitirá que você altere esses tamanhos Agora que terminamos de
redimensionar esse cubo, vamos até o canto superior
direito, onde diz Vamos apenas clicar duas vezes nele
e renomear esse Blade BL ADE e pressionar Enter Agora, antes de começarmos a ajustar este cubo em uma espada, vamos organizar nosso arquivo Comece
certificando-se de que você tenha o novo cubo selecionado nessa lista
ou na janela de exibição Qualquer um dos assuntos não importa. Agora vamos pressionar
M em nosso teclado. Isso abrirá a caixa de opção Mover
para coleção. Então, vamos escolher
aqui uma nova coleção. Em seguida, ele nos perguntará qual é o
nome da nova coleção. E vamos digitar
Espada e ambiente. E você pode encurtar
isso se quiser, se não quiser
digitar a palavra inteira, exceto espada e ambiente
e depois bater Ok. Então, podemos ver
aqui no lado direito que agora esse objeto
Blade foi movido para um código de coleção
Sword and Environment Agora sabemos que, daqui para frente todas as nossas peças de espada e
meio ambiente, todos os modelos que compõem esses dois elementos,
entrarão nesta coleção Agora vamos voltar aqui para
a coleção original que atualmente é chamada de
coleção, que tem nossa câmera e nossa luz
padrão dentro dela. Vamos clicar duas vezes nisso
e
renomear essa cena de renderização E depois aperte Enter.
Portanto, sabemos qualquer coisa que, em relação à nossa
cena de renderização, entrará aqui. Serão coisas como
luzes e nossa câmera. Então, a última coisa que queremos fazer é clicar nessa
pequena caixa branca ao lado da
coleção Sword
and Environment que não compartilhará nenhum modelo novo que
criamos como padrão
nesta coleção, em vez
da coleção original Isso só nos poupa de ter que
arrastar coisas de uma
coleção para a outra. Basicamente, de agora em diante, desde que essa pequena
caixa esteja destacada, qualquer coisa que
criarmos nova, vamos
direto para esta coleção. Agora podemos começar a moldar nosso
cubo em uma espada. Então, para começar, verifique se
você selecionou o cubo. Então você pode
selecioná-lo aqui
na lista, onde você pode simplesmente
selecioná-lo na janela de exibição Agora podemos ampliar aqui e ver que o
cubo é muito menor, mas isso é porque queremos
tornar essa espada um pouco realista
em termos de tamanho Então, vamos fazer
uma espada muito caricatural. Mas o tamanho da espada em relação ao tamanho
geral, como o tamanho do mundo, queremos manter
um pouco realista Agora que ampliamos
o cubo, podemos pressionar N no teclado
para abrir nosso Então você vai querer ir
até a guia de itens, que é a primeira Então vamos descer
para a seção de balança. E para a escala Z, vamos digitar
0,05 e depois pressionar Enter Agora podemos ver aqui que
é R comprimido ao cubo até a espessura que
queremos que seja a borda da Então, basicamente, agora
estamos achatando esse
cubo inteiro para que fique tão
grosso quanto quisermos. A espada do fio cortante
nas laterais de nossa Lâmina Está relativamente fino no momento. Agora vou engrossar
o meio para fazer com que
pareça mais uma espada de fantasia
no estilo desenho animado Mas essa é a espessura que
gostaríamos de nossa vantagem. Agora, antes de fecharmos
esse menu lateral, vamos clicar em Control e ao mesmo tempo,
abrir nosso menu de aplicação. E eu quero que você perceba
como está a escala atualmente. Então, vou passar o mouse
sobre isso primeiro. Então, aqui, agora diz
que a escala para X e Y é uma porque não
ajustamos isso, mas nossa escala para o nosso Z é 0,05 Então, o Blender atualmente
sabe que
comprimimos esse
objeto muito,
muito pequeno e apenas o Z.
No entanto, se pressionarmos muito pequeno e apenas o Z. No entanto, se pressionarmos controle e a para
abrir nosso menu de aplicação escolheremos Agora veremos que o
Blender agora pensa que essa é a escala única original
em tamanho real, como objetos 100% dimensionados. Então, agora pedimos
ao Blender que aplique a escala e agora considere essa
forma atual, o tamanho padrão. Por que isso
é importante é que, para mais adiante, algumas coisas que você faz
quando está modelando, como chanfrar,
levarão em conta o quanto um
objeto foi dimensionado Então, se ele foi dimensionado
muito fortemente em uma direção e você
não aplicou isso Na verdade, isso vai esmagar certas
operações de modelagem que você está fazendo e fazer com que elas não se pareçam
realmente com o que você
espera que elas pareçam Então, para evitar isso, depois de esmagar
algo, muitas vezes, você
gostaria de aplicá-lo, a escala real Então, o Blender agora
considera esse o
tamanho padrão para aquele objeto com
a escala agora aplicada. Então, todos dizem um, podemos pressionar N para ocultar
esse menu lateral. Agora podemos clicar em tab para entrar em
nosso modo de edição para este cubo. Em seguida, vamos
pressionar os tensores Alt e Z, nosso modo de raio-x, para que
possamos selecionar
por meio do modelo Agora, no momento, ele
nos colocou como padrão no modo facial, o que nos permite
selecionar as No entanto, o que queremos é
selecionar todos os vértices. Então, vamos pressionar um em
nosso teclado para que ele
mude para o modo de vértice Agora eu quero que você arraste a seleção sobre os vértices
no Y positivo. Então, não o negativo Y. Esse seria o lado
negativo Eu quero que você olhe
aqui e selecione os vértices no
seno Y regular. Vamos apenas
arrastar a seleção sobre eles. Lembre-se de que você
precisa estar
no modo de raio-X para selecionar
o Modelo. Se você não consegue ver através do modelo dessa forma
e não está no modo de
raio-x com este pequeno botão
destacado aqui, certifique-se de
voltar para o modo X-Ray. Agora vá até
o lado esquerdo e selecione sua ferramenta de movimentação. Então, agora podemos ver
o dispositivo de movimento aqui. Eu só vou diminuir um pouco
o zoom aqui. Agora, com esses
vértices selecionados
no lado Y e nossa ferramenta de
movimentação ativada, podemos
movê-los um pouco Realmente não importa até onde você os move, porque
vamos digitar
um valor exato Basta movê-lo um
pouco para a direita. E agora devemos
ver essa caixa de opção. E, novamente, se você não
ver a caixa de opção, se ela for mais parecida com esta, basta clicar nessa pequena seta aqui e isso a tornará maior. Então, você pode realmente
digitar valores. o valor que queremos
digitar aqui é para o valor y, basta digitar um, pressionar Enter, e isso se moverá exatamente 1 m para a direita, ou neste caso a direção y
com o primeiro movimento feito Agora vamos mudar
para nossa visão superior. E há duas maneiras de
fazer isso. A primeira e mais fácil maneira de
fazer isso, pelo menos visualmente, é subir aqui e
depois clicar nessa pequena bolha Z aqui E quando clicarmos nele,
isso nos colocará em uma visão perfeitamente superior. Essa é uma vista superior
ortográfica. Quando você está em qualquer uma de
suas visões ortográficas. No entanto, a única coisa que
você pode fazer é fazer uma panorâmica se você tentar girar
a câmera, verá
que ela imediatamente o
retira da visão ortográfica e
volta para a visão volta para a Então, essa é uma maneira de entrar em qualquer uma de suas visões
ortográficas Você pode simplesmente clicar
na
bolha correspondente e ela
verá seu modelo a partir
dessa direção específica A outra maneira de fazer isso é pressionando a tecla Tilda,
que é a tecla acima da tecla tab E à esquerda de
uma tecla do seu teclado. Também é uma anotação no canto superior esquerdo do teclado, abaixo da tecla
Escape É meio que naquela pequena área de sinalização
positiva. Então, vamos acertar isso. Isso abrirá um
menu radial. E podemos ver
aqui que isso tem todas as visões diferentes que
podemos escolher nesta lista aqui. Se quisermos ir
para a vista superior depois de pressionar Tilda
para abrir isso, podemos simplesmente passar o mouse sobre a vista
superior e clicar nela E isso também
nos colocará na vista de cima. Pessoalmente,
recomendo que você tente se acostumar a usar o Tilda e o menu do rádio aqui para conhecer suas
diferentes visões É muito mais rápido
e há algumas opções
diferentes aqui que
você não entende. Mas se você preferir apenas clicar nas bolhas,
é um pouco mais fácil visualizar exatamente em
qual visualização você está acessando Isso também está bem. Para começar,
certifique-se de que você esteja na vista superior com todos os vértices que
acabamos de mover ainda selecionados Então, se você não os
selecionou, é o lado aqui, o lado Y. Basta arrastar a seleção sobre eles para garantir que
todos eles estejam selecionados. Não vamos mudar
para nossa ferramenta de escala. E então vamos
escalar isso apenas na direção x. Então, só vamos
usar essa alça vermelha aqui. Se apenas clicarmos e movermos isso, podemos ver que começamos a
escalá-lo dessa forma E, novamente, nós realmente não
precisamos ser perfeitos aqui. Basta movê-lo um
pouco para que ele abra a caixa de opções aqui embaixo. Agora que essa caixa de
opção foi exibida, vamos
digitar duas para a escala X. Então, vamos
dobrar a largura da parte superior da nossa espada Então, digitamos Agora, esse topo da
espada é bonito e largo. Agora podemos pressionar dois
em nosso teclado aqui para alternar para
o modo edge. Então dois, e agora podemos ver aqui e
mudamos para o modo borda E também a exibição da visualização
aqui mudou. Não vemos mais o vértice. Agora queremos arrastar a seleção sobre o centro superior e o
centro inferior aqui da nossa espada Então, vamos
arrastar do topo até
o fundo. Para que arrastemos, selecionemos
e selecionemos
essas duas bordas, bem como essas
duas bordas. Agora vamos adicionar um
corte no centro da nossa Lâmina aqui para que
possamos apontar nossa espada E para fazer isso com
ambos, selecionamos as bordas
superior e inferior, podemos clicar com o botão direito do mouse Em seguida, vamos
escolher subdividir. Quando fizermos isso, ele
já começará adicionando um único
corte bem no meio, que é tudo de que precisamos. No entanto, se por algum
motivo você precisasse de mais, se estivesse fazendo um projeto
diferente, você só precisaria
alterar esse número aqui. Podemos ver em nossa
espada que ela atualizou a quantidade de
cortes que está adicionando Agora, para este tutorial, certifique-se de
adicionar apenas um único corte. Nesse caso, apenas o número
de cortes deve ser definido como um com esse único corte adicionado. Agora podemos
voltar ao modo de vértice usando um em nosso teclado Agora vamos arrastar e
selecionar esse centro superior aqui. Então, estamos selecionando
esses novos vértices que adicionamos ao
centro superior do nosso sangramento Vamos voltar
para nossa ferramenta de movimentação. E agora podemos
aumentá-los um pouco. Em seguida, vamos digitar
o valor que colocamos aqui. Nesse caso, vamos
alterar esse valor y,
0,2 m, e depois pressionar Enter Agora adicionamos uma
ponta à nossa espada. Então, se reduzirmos o zoom aqui, está começando a parecer
um pouco mais uma espécie de espada de fantasia de
desenho animado Agora que eu era, a espada
tem razão. Vamos começar o
processo de dar um pouco
mais de dimensão à nossa espada Porque agora ela realmente
não se parece
muito com uma espada porque
é completamente plana Agora mesmo. É
meio fino como papel. Mas tem a
forma geral da Espada da Espada. Vamos girar aqui para nossa
visão em perspectiva. E você se lembra que, se
você estiver na vista superior aqui e simplesmente
girar para fora
dela, ela imediatamente o levará de volta para essa vista em perspectiva Agora que estamos em nossa
perspectiva, podemos ampliar aqui
a ponta da Espada Então, queremos saber mais
sobre isso. Agora vamos
começar a usar uma ferramenta
chamada ferramenta de faca. A ferramenta de faca adiciona
cortes ao modelo, mas permite que você
coloque os cortes de forma
muito específica em seu modelo. Não é como se valesse
a pena subdividir, apenas descobrir
matematicamente
onde está o meio ou o terceiro, o quinto ou o que quer que
seja do seu modelo Na verdade, isso
permitirá que você clique em seus pontos aqui. Então, vou clicar a partir do vértice, o vértice, e
mandar fazer um corte exatamente daqui até aqui Então, comece com “K
” para “ faca” em nosso teclado aqui, e isso nos levará
à ferramenta “faca”. May pode ver que seu
mouse mudou agora até uma pequena faca. Agora vamos selecionar um desses vértices traseiros aqui. Você notará que, ao
mover isso, há uma pequena caixa verde que segue a borda do seu modelo. Então, o que queremos
fazer é passar o
mouse bem perto
desse vértice aqui, veremos que a pequena
caixa verde tem um pequeno contorno vermelho e
vermelho ao redor dela É muito sutil, mas
talvez você consiga
vê-lo na tela E podemos ver, encaixa nela enquanto desliza aqui, meio
que estala É a taxa de lapso para
este vértice aqui. Queremos clicar a
partir desse vértice com ele encaixado nele. Então, na caixa verde com um
pequeno contorno vermelho, vamos clicar uma vez Agora podemos ver aqui que
escolhemos nosso primeiro ponto. Agora precisamos escolher o
próximo ponto para esse corte. Vamos até
aqui. Então, o próximo vértice, espere até que ele se encaixe E uma vez que isso se
encaixou, podemos clicar novamente. E agora fizemos
nosso primeiro corte. Agora que fizemos esse corte,
podemos clicar com o botão direito do mouse para
interromper essa cadeia de
cortes que estavam sendo feitos podemos clicar com o botão direito do mouse para interromper essa cadeia de
cortes que estavam sendo Então esse é o nosso primeiro corte
e fizemos aqui, vou girar para
baixo do nosso modelo
porque queremos ver
a parte inferior
da espada
e imitar o mesmo
corte na Vamos fazer
o mesmo processo novamente. Realmente não
importa se você começa pela parte de
trás da frente, o que achar mais fácil Vou começar aqui
de trás. Passe o mouse sobre esse vértice,
espere que ele se solte. Encaixado nele. Agora vou
arrastá-lo para a frente. Espere até que ele se encaixe
novamente e clique em. Agora posso clicar com o botão direito
novamente para parar de cortar exatamente
na mesma linha
contígua Agora, com os
dois cortes colocados, podemos inserir espaço em nosso
teclado para realizar esses cortes. Ao pressionar a barra de espaço, rediga à ferramenta de faca que
terminamos Não vamos
mais fazer. E agora ele deve
realmente aplicar esses cortes ao nosso modelo com
esses cortes colocados. Agora, vamos realmente dar alguma espessura à
nossa lâmina. Então, primeiro vamos
mudar
aqui para nossa ferramenta de escala. E vamos arrastar a seleção sobre esses dois novos pontos
que acabamos de criar. Com esses dois novos
pontos selecionados. Agora podemos escalar isso apenas
na direção azul, que neste caso é o nosso Z. Vamos escalar
isso um pouco mais alto
no Z até obtermos essa
pequena caixa de opção aqui embaixo Em seguida, vamos
digitar um valor exato para a escala Z, neste caso, vamos usar 7,5
e depois pressionar Enter. Podemos ver aqui agora que a ponta da lâmina é
muito, muito mais grossa. No entanto, à medida que
se afunila, volta a ficar
perfeitamente plano na extremidade Agora, no final,
vamos selecionar esses
dois vértices Então, os dois e o centro
na parte inferior da nossa Lâmina. Novamente, vamos
escalá-los um
pouco no Z para que possamos
obter a caixa de opções. Para esse valor Z. Vamos
digitar um número menor. Vamos usar 3,5
e, em seguida, pressionar Enter. Vamos agora que a parte de trás da nossa lâmina tem um
pouco de espessura. Não é perfeitamente
plano na parte de trás, mas é mais grosso na frente Novamente, estamos fazendo isso para
manter esse tipo de
aparência estilizada de fantasia de videogame para nossa Agora, a última coisa que queremos
fazer com nossa espada aqui é fazer com que a frente dela não seja
tão quadrada Tem a
espessura geral que
queremos e a
forma geral que queremos. Mas eu não sou um grande fã
desses cantos difíceis que
temos no final. Eu quero fazer essa
rodada para que fique um pouco mais macia
aqui na borda. Então, vamos mudar para o modo Edge usando dois no teclado. Então, agora estamos no modo
periférico aqui em cima. Agora vamos manter
pressionada a tecla Alt em nosso teclado. E então clique
nessa borda aqui. Então, segure o botão esquerdo. E ao manter pressionada a tecla Alt, estamos dizendo ao Blender que selecione todo
esse laço de borda
que gira em torno desse objeto, se não
tivéssemos
pressionado a tecla Alt. Então você não precisa
acompanhar aqui. Isso é só um exemplo. Se não mantivéssemos pressionada a tecla Alt, ela simplesmente clicaria e
selecionaria uma única borda, mantendo pressionada a tecla Alt. Ele diz ao Blender que
queremos selecionar todo
o loop que
circunda o modelo. Agora que temos
essa borda selecionada percorrendo toda a
nossa espada aqui na ponta Podemos começar algo
chamado chanframento. Bevel, precisamos ter certeza de que temos
a borda selecionada, o
que, neste caso, fazemos Agora podemos manter o controle. Pressione B para chanfrar em nosso teclado. Agora, isso nos permitirá
mover o mouse e o iniciante, meio que chanfrando ou
arredondando Conforme você move o mouse,
isso aumentará o chanfro. Se você usar a
roda do mouse para rolar para cima, ele começará a adicionar mais cortes, que tornará a curva
geral mais suave Então, quanto mais cortes temos, você pode ver o
ER suave que essa curva fica. Então, vou explicar
isso, como eu disse,
sobre um valor arbitrário aqui, sobre um valor arbitrário aqui, porque
teremos uma caixa de opção para digitar valores exatos Então, faça com que o seu pareça
algo parecido com o meu. E então vamos
mudar esses valores aqui. Agora temos essa
caixa de opção aberta para a largura. Vamos digitar
0,18 e depois pressionar Enter. E então, para nossos
segmentos,
vamos adicionar
mais um neste caso. Então, eu quero ter
sete segmentos. Agora que temos a ponta
da lâmina e arredondamos para fora, podemos clicar em tab para sair modo de edição, pois terminamos de mudar a
forma da hemorragia agora Em seguida, podemos pressionar Alt Z para
sair do nosso modo de raio-x para que possamos ver
a aparência
mais da lâmina na visão sólida e sombreada Bem, observe que nossa lâmina parece
muito boa neste momento, exceto que algumas linhas que a
atravessam parecem
um pouco feias Então, aqui embaixo, você pode notá-los, eles são
muito fracos Tem esse tipo de linha
aqui, onde podemos ver onde
arredondamos , a lâmina
também as notará na
lateral. Felizmente, essas linhas são
muito fáceis de eliminar. Usaremos algo chamado suavização automática para removê-los. A primeira coisa que
precisamos fazer é garantir que sua
lâmina ainda esteja selecionada. E vamos clicar com o botão direito do mouse. Então vamos
escolher Shade Smooth. Agora veremos imediatamente
que Blade está borbulhando
e não se
parece mais com a Espada de Na verdade, costumava ter uma aparência melhor. No entanto, isso
ocorre porque ainda não
habilitamos a suavização automática. Então, agora,
acabamos de dizer
ao Blender que alisasse a coisa
toda, como se a espada inteira fosse
lisa e estivesse tudo
nos mesmos planos, basicamente
removemos todas
essas belas pontas duras tínhamos
que faziam com que parecesse mais uma espada afiada Para adicioná-los novamente, mas mantenha um pouco
da suavidade que temos aqui que
realmente parece melhor Vamos usar o Auto Smooth. Então, primeiro, vá até as propriedades
dos dados do objeto, que é esse pequeno triângulo
verde. Nós vamos escolher isso.
Agora abra os normais Então, podemos ver aqui
que a única opção aqui é a suavização automática. Então, vamos
dar uma olhada nisso. Agora veremos que a lâmina
parece um pouco melhor, então está um pouco mais próxima
do que era antes, exceto que ainda
faltam algumas
das bordas duras
que realmente
gostamos na última versão. No entanto, isso nos deu nossos
cantos voltados para os lados. Então, a forma como a
suavização automática funciona é usando um
limite de ângulo para determinar quais bordas serão
totalmente suavizadas e quais permitirão
ter um canto rígido, mais ou menos como
a borda de nossa No momento, o padrão
é um valor de 30 graus. Então, quanto maior esse valor, mais ele vai se suavizar,
vai
ficar perto de clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth que
fizemos antes, fazendo com que tudo
parecesse meio Então, se eu descobrir isso, você não precisa
acompanhar aqui. Mas só por uma
questão de exemplo, eventualmente chegamos a um ponto
angular em
que ela está, ela simplesmente se transforma no ela simplesmente se transforma no mesmo tipo de
bolha que estava antes No entanto, se você diminuir, menor será o valor. Se você reduzir até zero, então é essencialmente
o que era originalmente, onde não está
suavizando Cada rosto está sendo sombreado e suavizado individualmente. Queremos encontrar um meio termo
agradável
entre eles, suavizando as partes que queremos
manter lisas,
deixando as bordas do coração
que ainda queremos manter No caso deste tutorial
e do Sword Blade aqui, na verdade
queremos
usar 14 graus. A única maneira de
saber que 14 graus funcionam aqui é simplesmente
deslizá-lo para baixo e descer grau
por grau até descobrir aproximadamente onde
tudo o que você deseja é
liso fica liso e tudo o que você quer com bordas
duras ainda não tem borda dura Eu já fiz esse tutorial antes, obviamente em
preparação para isso. Então eu sei que 14 graus funcionam. Mas se você estivesse fazendo
um modelo diferente ou se sua espada tivesse
um formato diferente, você teria que encontrar
o grau único
que funciona para o formato da sua espada Com nossa lâmina alisada, estamos prontos para passar para a alça
da Espada, também conhecida como Terminaremos
a última parte do
nosso modelo de espada
na próxima lição Te vejo lá.
4. Modelagem da espada Hilt: Nesta lição, terminaremos modelar nossa espada
criando o Hilt Vamos começar. Vamos começar fazendo a guarda
da Espada. Essa é a
forma de T de metal acima da alça. Começaremos pressionando Shift e vamos até a malha e
criando um novo cubo Na caixa de
opção inferior esquerda, vamos definir o
tamanho do cubo para
0,27 e, em seguida, pressionar Enter
com o 0,27 e, em seguida, pressionar Enter Agora podemos ir
até o canto superior direito. Vamos
clicar duas vezes na palavra cubo, colocá-la em guarda e ,
em seguida, pressionar Enter Agora vamos entrar em nossa vista
superior clicando na pequena bolha
Z aqui em cima, ou podemos clicar em Tilda É abrir nosso
menu radial e, em seguida, escolher o topo. Agora vamos ampliar esse cubo. Em seguida, vamos
pressionar Alt Z para
entrar em nosso
modo de raio-x para que possamos ver através
desses dois modelos. Agora vamos mudar
para nossa ferramenta de movimentação. Vamos deslizar esse cubo para
baixo apenas na direção da
tela. E o Y. Vamos movê-lo até aqui que o centro do cubo,
esse pequeno ponto laranja, fique esse pequeno ponto laranja bem na
parte inferior da nossa Não precisa ser perfeito, mas basta colocá-lo
aproximadamente na parte inferior. Agora vamos mudar
para nossa ferramenta de escala. Aqui à esquerda. Com nossa ferramenta de escala selecionada, agora
podemos escalar isso
apenas na direção y. Vamos torná-lo
mais fino para que
não fique tão grosso verticalmente Então comece ampliando um pouco nessa direção
verde, o Y. E não importa
onde você o coloque,
porque vamos
digitar Então, vou
reduzi-lo até aqui. Então, aqui embaixo
à esquerda e nossa caixa de opção para Y, vou digitar
0,22 e Agora vamos
entrar em nossa
visão lateral clicando nessa pequena bolha X negativa
aqui em cima ou pressionando Tilda e escolhendo
a Então, agora vamos para a nossa visão
esquerda e agora
vamos reduzir isso novamente. Vou escalar isso apenas
na direção azul
ou na direção Z. Reduza isso aproximadamente ao quadrado. Então, novamente,
vamos digitar um valor aqui e vamos digitar
exatamente a mesma coisa, apontar para dois, para que possamos
fazer desse um quadrado perfeito. Agora. Agora vamos voltar
para nossa vista superior novamente, ou para o botão Z aqui em cima, ou pressionar Tilda e depois para cima Agora podemos clicar em Tab para acessar
nosso modo de edição para esse guarda. E então vamos
mudar para o nosso modo de borda, no
qual, neste caso, estou no
momento. Mas se você não estiver apenas usando o
teclado para alternar para o modo edge. Agora vamos arrastar a seleção o meio da
nossa guarda aqui. Estamos selecionando a parte superior e inferior
da nossa guarda. Em seguida, podemos clicar com o botão direito do
mouse e escolher subdividir. Novamente,
usaremos apenas um único corte
para isso porque
queremos combinar o corte que
desce pelo centro da
nossa espada Estamos imitando esse mesmo
detalhe aqui em nossa guarda. Agora, gire sua visão. Estamos de volta à nossa visão de
perspectiva. Vou ter que diminuir um pouco
o zoom. Agora eu posso ver meu jardim. E eu vou apertar três
para mudar para o meu modo facial. E então eu vou selecionar
cada extremidade dessa guarda. Vou selecionar
bem perto desse ponto. Então, se você selecionar perto do ponto, isso permitirá que você selecione
a face. Se você selecionar muito
longe da matriz, você realmente seleciona
por meio do modelo. Então, você precisa selecionar
algum lugar próximo a esse ponto. Então eu vou girar. E agora precisamos segurar a tecla Shift para garantir que eu acrescente
à seleção de
Não mantenho a tecla Shift
para selecionar essa opção e, em seguida,
desmarcar a primeira Então, enquanto segura a tecla Shift, selecione também o ponto do
outro lado. Agora eu tenho os dois lados
da minha guarda selecionados. Agora que os dois foram selecionados com
minha ferramenta
de escala ainda usada, vou selecionar esse pequeno quadrado vermelho
flutuante aqui. Então, não a alça vermelha. Eu não quero
escalá-los apenas no X. Eu quero escalá-los
na pequena caixa vermelha aqui, que na verdade
vai escalá-los em Z e Y ao
mesmo tempo Eu só vou selecionar
essa pequena caixa aqui. Comece a reduzi-los. E, novamente, você pode simplesmente torná-lo um valor
arbitrário aqui, apenas
reduzi-los um pouco Então, na verdade, podemos
selecionar essas duas visualizações simultaneamente para que possamos alterá-las ao
mesmo tempo. Vamos
clicar e segurar o porquê. Em seguida, arraste rapidamente por cima de Z e
solte nosso clique. Você tem que fazer
tudo isso em um único movimento. Então clique e segure. Por que passar o mouse sobre Z
e soltar. E isso nos permitirá
digitar uma visualização ou um valor aqui. Para o nosso valor, vamos
apenas digitar 0,3 e depois Enter. Como alternativa, se você achar
isso um pouco difícil, basta clicar em cada
um deles e digitar 0.3 e fazer isso manualmente. Agora, com nosso protetor
afunilado nas extremidades. Podemos ver aqui o que
estávamos tentando alcançar. Então, temos uma proteção que imita o formato da nossa Lâmina porque podemos ver nossa
Lâmina por aqui E ela também é afunilada
aqui na extremidade só para torná-la um
pouco mais interessante Então, agora podemos clicar em Tab Textos em nosso modo de edição porque
terminamos de editar nossa proteção. Então, podemos pressionar Alt e Z a X em nosso modo de raio-x porque não precisamos
disso no momento. Agora vamos passar para a próxima parte
do nosso punho, que é toda a parte
inferior da espada,
aqui vamos nos encontrar
fazendo a empunhadura em seguida, que é a parte real na qual você
segura Então, para começar,
vamos pressionar Shift e
abrir menu Up Our Add
e depois ir para Mesh. Em seguida, escolha o cilindro. Podemos ver imediatamente
que ele torna o cilindro enorme e está
cobrindo
toda a Espada no momento E isso porque os valores
padrão estão aqui. Então, vamos ajustar alguns
desses valores padrão. Então, vamos definir os vértices
para seis e depois pressionar Enter. E os vértices
aqui são essencialmente quantos lados
o cilindro tem Então, podemos ver que, à medida que
reduzimos esse valor, o cilindro ficou
muito mais volumoso. Ou seja, estamos fazendo
isso para ajudar a imitar
a aparência geral de baixo teor de poliéster que estamos procurando por uma
espada Agora vamos mudar o raio, que é a largura
do cilindro Vamos definir
isso muito menor. Vamos definir isso como 0,05
e, em seguida, pressionar Enter. Agora, para a profundidade, vamos digitar 0,32 E esse é o comprimento cilindros com
esses parâmetros definidos Agora podemos ir até
aqui e renomear isso do cilindro Então, vamos
clicar duas vezes sobre isso. Vamos chamar essa alça de
G rip e, em seguida, pressionar Enter. Agora vamos
girar rapidamente essa alça para que fique plana
junto com a Uma maneira rápida de fazer isso. Então, em vez de simplesmente
ir até nossa ferramenta Rotate aqui, pegue a alça vermelha aqui, e então podemos
manter o controle pressionado Essa é uma maneira de girá-lo. Então, podemos girá-lo para 90. Você pode fazer isso
se preferir. Para onde eu vou? Eu vou controlar Z isso. Então, vou desfazer isso. E então, uma maneira rápida de
fazer isso. Não importa em
qual ferramenta você está usando. Então, eu estarei na ferramenta de
movimentação aqui. Em vez disso, posso simplesmente pressionar
R para começar a girar e depois pressionar X para ligá-lo apenas
ao eixo X. Agora, basta digitar
90 e pressionar Enter. Então, isso pode ter
parecido um pouco lento no começo, mas na verdade
é relativamente rápido. Então, basta pressionar nosso X
90 e depois pressionar Enter. E você pode digitar qualquer
valor que quiser lá. Você pode digitar RX1, 20 ou nosso Z, 15, o que quiser Mas isso permitirá
que você gire rapidamente
uma quantidade exata em um eixo específico
apenas fazendo essa cadeia Então gire o eixo e , em seguida, o valor com o qual você
gostaria de girá-lo Agora que foi girado, vamos deslizar nossa alça Vamos apenas deslizar
este apenas para o eixo y. Vamos colocá-lo
aqui embaixo. Queríamos nos cruzar um
pouco. Quase tanto quanto eu tenho lá. Na verdade, não precisa ser perfeito, mas você
não quer. Você não quer que ele se
cruze apenas no meio porque então você tem essa
lacuna aqui na borda Na verdade, você precisa
deslizá-lo até que ele também comece a se cruzar nas
extremidades mais distantes Então, o lado esquerdo e o direito. Então aí está tudo bem. Você pode deslizá-lo
um
pouco mais, se quiser. Ok, parece bom. Tudo bem, agora vamos
começar a moldar essa alça. Vou notar que agora está
um pouco grosso demais e isso é porque
agora está perfeitamente circular. Então, na verdade,
vamos achatar
isso em uma forma mais oval Então, primeiro
vamos até nossa ferramenta de escala. E então vamos
escalar isso apenas na direção z. Então, apenas a alça azul. Vamos reduzir isso e simplesmente escalá-lo aproximadamente até
a altura certa. Mas vamos digitar
um valor aqui de qualquer maneira. Então, para esse valor de C
que
acabamos de escalar, vamos
defini-lo como 0,4. Então, vamos
torná-lo um pouco mais fino do que acabei de fazer lá Ok, então agora eu
defini o 0.4. Podemos ver aqui
que está imitando
o mesmo tipo de forma angular Então, estou tentando garantir que todos esses ângulos coincidam. Eles não precisam ser perfeitos, mas queremos que sejam visualmente parecidos em toda a
Espada Agora que a achatamos
, o que também afunila um pouco a parte inferior
dela Então, vamos clicar em tab para entrar no modo de
edição com a
alça selecionada Em seguida, aperte três para
ter certeza de que você está
no modo facial. Eu já estava no modo facial. Agora vamos apenas selecionar
a parte inferior do script. Então, apenas essa face inferior aqui. E então vamos
escalá-lo apenas
na direção x para
afiná-lo e torná-lo um
pouco mais afiná-lo e torná-lo um
pouco Portanto, não é tão
largo na parte inferior. Então, vamos
pegar essa pequena alça escalá-la um pouco. Então, para o valor aqui, vamos digitar
0,65 e pressionar Enter Agora só diminui um pouco. Se diminuirmos um
pouco o zoom, podemos ver que ela fica um pouco mais fina à
medida que vai para trás Neste
ponto, concluímos
a forma geral de nossa alça, mas podemos adicionar um pouco mais de detalhes para imitar
um padrão de enrolamento simples que
contorna a
alça Semelhante a como se
estivesse enrolado com um acorde ou talvez couro Enquanto ainda estamos
em nosso modo de edição, vamos pressionar Alt e
Z para entrar em nosso raio-X. Agora toque em, para
entrar no modo Edge. Em seguida, arraste a seleção por
todas as bordas do meio aqui. Então, estamos selecionando
todo o centro
da nossa empunhadura. Agora podemos clicar com o botão direito do
mouse e escolher subdividir. Desta vez, em vez de usar
apenas um único corte, vamos
fazer cinco cortes. Então, podemos simplesmente clicar
e digitar cinco. Ou você pode usar
essas pequenas setas e clicar na
quantidade desejada Então, teremos nosso conjunto para cinco. Agora podemos clicar
em nosso modelo. Vamos apenas
clicar para que ele
desmarque todas essas bordas Então vamos sair nosso modo de raio-x porque não
precisaremos disso agora. Então, vou amarrar novamente para
sair do modo de raio-X. Agora queremos
selecionar cada um
desses cortes que acabamos de
fazer na Modelagem. Para fazer isso, vamos manter pressionada
a tecla Alt para garantir que estamos
selecionando o loop inteiro, mas também vamos manter
pressionada a tecla Shift ao mesmo tempo. Você deve manter pressionadas as
teclas Alt e Shift. E agora vamos clicar com o botão esquerdo
em um desses loops. Em seguida, vamos
descer a linha e coletar nosso clique. Cada um desses loops aqui. Agora temos todos os
cinco selecionados. E também os selecionamos em
todos os lugares. Vou ampliar
um pouco aqui para que possamos ver um pouco
melhor o que estamos fazendo. Agora, na verdade,
vamos chanfrar essas bordas que
acabamos de selecionar No entanto, não os estamos
balbuciando pelo motivo típico pelo qual você
normalmente usa o Bevel, que é arredondar uma borda Nesse caso, na verdade,
vamos chanfrar isso para adicionar uma
geometria adicional aqui que usaremos mais tarde
para inserir no modelo
e fazer com que pareça que ele está envolto em couro ou em Com todos eles
que acabei de selecionar, vamos pressionar Control
e depois começar a balbuciar e depois
chanfrá-los um pouco Você pode ver aqui que ele tem
muitos cortes porque
é lembrado que a
última vez que você chanfrou, tivemos muitos cortes nele Então, em vez disso,
vamos
reduzir isso para dois segmentos. Agora temos apenas um corte bem
no centro de cada um
desses chanfros, que
é o que queremos Então vamos fazer
isso um pouco, um pouco pequeno. Então, vamos
definir isso como 0,003. Para a largura que pressiona Enter. Você deve ter
sua largura definida como 0,003 e, em seguida, os
segmentos definidos como dois Mas nesse conjunto de Bivel, agora
podemos clicar novamente no modelo porque
queremos ter certeza de que
estamos selecionando apenas as bordas como uma antes de todas essas bordas serem selecionadas Agora, novamente, precisamos manter
pressionada a tecla Alt e depois a tecla Shift. E agora vamos clicar
com o botão esquerdo no
centro de cada um
desses Então, só queremos essa linha
do meio novamente, selecionando-a mantendo
pressionadas as teclas Alt e Shift. Selecione todo
o modelo adicione a cada seleção
em vez de substituí-lo. Agora eu tenho cada uma
dessas linhas centrais selecionadas neste grupo. Agora, com nossa ferramenta de escala, vamos selecionar essa
pequena caixa verde aqui. Isso nos permitirá
reduzi-los
na direção z e
também na
direção x. Vamos
escalá-los um pouquinho. E você pode ver que,
no momento em que fazemos isso, estamos realmente fazendo
sulcos nesta empunhadura Agora, movemos essa quantia apenas
arbitrária aqui. Mas se você quiser
acompanhar os valores exatos aqui embaixo, basta
clicar em cada um
deles , digitar 0,95 e pressionar Enter Então, estamos fazendo uma
escala muito pequena, mas basta dar
a impressão de que essa
alça aqui está realmente enrolada em algo
ou mesmo que fosse feita de metal ou o que quer que
fosse feita de madeira, há apenas algumas linhas
aderentes ou aderentes aqui para adicionar um
pouco mais
de tração à
sua mão ou
apenas para à
sua mão ou
apenas para dar um pequeno detalhe decorativo Agora terminamos de apertar
a alça e podemos pressionar tab para sair do modo de edição Então, vamos terminar nossa
espada criando a ponta da empunhadura
chamada Palmer Então, para começar, vamos
selecionar nossa empunhadura aqui,
ou melhor, nossa guarda Então, estamos selecionando o
guarda aqui no topo. Em seguida, vamos mudar
para D para começar a duplicar. Mas também queremos atingir Y. Então, vamos pressionar Shift
e D. E quando ele
começar a duplicá-lo , por quê? Para garantir que você o vincule
apenas à direção y. Queremos deslizar essa nova e nova guarda aqui
até o fundo. Só queremos, eu me
levantaria e colocaria
na parte inferior
da espada aqui,
bem ali E queremos ter
certeza de que, novamente, está
se cruzando de forma um pouco semelhante à que
fizemos com o guarda O que acabamos de fazer
foi, na verdade, duplicar o modelo de proteção para usar como
base para o modelo da palma da mão Porque nosso óleo de palma
vai ficar muito
parecido com o do guarda. E não adianta
passar por todas essas mesmas configurações
e reduzir as pontas, colocando um corte no meio Quando podemos simplesmente duplicar
isso e usá-lo como um clone. Em seguida, basta fazer
ajustes nesse novo clone para torná-lo
mais parecido com o que queremos No entanto, queremos lembrar
de renomear isso. Então, lista de Vernor,
temos que ir até aqui. Podemos ver que ele deu
exatamente o mesmo nome de protetor, mas adicionou 0,001
no final para nos
informar que é uma duplicata Então, vamos
clicar duas vezes nele e
nomear esse óleo de palma, que é P 0 M M E
L. E é assim que se chama o nome
desse pequeno boné na ponta
da nossa espada Agora podemos clicar em Tab para acessar
nosso modo de edição no palmar. Então, podemos começar a
ajustar isso. Agora vamos entrar no nosso modo de
raio-x para que possamos selecionar através dos
modelos Alt e Z. Então vamos adicionar um
para entrar no nosso modo de vértice Agora, talvez você já
tenha as extremidades do seu modelo pré-selecionadas porque se lembra qual foi
a última coisa que fizemos
na guarda Mas se não estiverem, tudo bem. Podemos simplesmente desmarcar como se não
houvesse nada selecionado Então, novamente, estou no modo de vértice. Vou apenas arrastar
select sobre essa extremidade. E então vou segurar
a tecla Shift e arrastar a seleção sobre essas extremidades que eles adicionam à seleção. Com cada extremidade selecionada. Agora podemos escalar isso
apenas na direção x. Então, vamos
escalar isso para dentro para torná-lo um
pouco mais curto. Não precisa ser tão
largo quanto a guarda. Vamos ampliar isso. Então, aqui embaixo,
vamos
digitar 0,5 para a escala X. Então, nós o tornamos essencialmente com a
metade da largura que era. Agora vamos mudar
para nossa ferramenta de movimentação, selecionando-a
aqui à esquerda. Vamos girar
nossa câmera um
pouco para baixo para que possamos
ver de cima, não
precisamos ir
na vista superior real Podemos apenas
ter certeza de que podemos ver aproximadamente do topo aqui. Vamos selecionar
diretamente apenas a metade inferior desse óleo
de palma. Agora. A metade inferior é selecionada e, em seguida, a
metade superior permanece sem seleção Vamos
reduzir isso um pouco. E então vamos
digitar um valor. Então, aqui embaixo,
vamos digitar menos 0,02 e
depois pressionar Enter Agora isso vai movê-lo para baixo. 0,02 m negativos, que recebem uma forma um
pouco mais grossa. Antes era um pouco fino demais. Focinhos um pouco mais grossos. Parece um peso um
pouco mais substancial
aqui no final. E com o último movimento feito, podemos pressionar tab para
sair do modo de edição e depois Alt Z para X em
nosso modo de raio-x. E nesse ponto,
a Pamela está pronta. Também temos toda a nossa espada
concluída. Então, se eu desmarcar aqui e
pudermos girar, acho que
fica muito bom É um estilo bem simples, mas definitivamente é uma espada de estilo fantasia
de desenho animado
e de desenho animado Agora que fizemos todas as
peças de nossa espada, vamos
juntá-las para que possamos movê-las como se
fossem uma única peça Isso nos permitirá
posicionar, mover
e girar a espada
como se estivesse toda unida,
mantendo a capacidade de edição de
todas serem peças separadas que significa que, quando chegamos
ao estágio de texturização, é muito mais fácil
texturizar cada um deles individualmente porque
são modelos individuais Comece certificando-se de que você
não tenha nada selecionado em sua cena. Vamos começar
selecionando nosso óleo de palma aqui. A primeira coisa. Em seguida,
vamos manter pressionada a tecla Shift e
selecionar nossa alça. Então vamos
selecionar nosso guarda. E, finalmente,
vamos selecionar a Lâmina. Agora, nesse caso
, não importava a ordem dos três
primeiros objetos. Poderíamos ter selecionado
uma alça de proteção e depois piano ou alça, palm old Realmente não
importava para isso. Mas o importante é que a Lâmina
tenha sido selecionada por último. O último objeto que você
selecionar nesta cadeia aqui será o
pai dos outros objetos, o que significa que se eu mover o sangramento
, ele moverá
os outros objetos No entanto, se eu selecionar a
alça e depois mover a alça, a alça poderá ser
independente das outras Agora, com tudo selecionado, vamos pressionar Control em P para abrir o menu Parent. Vamos escolher essa opção
muito importante aqui que diz
apenas objeto pai. Ok, então agora temos
tudo sob controle. E você notará
aqui no lado direito todos esses objetos
desapareceram. E eles se moveram para
baixo da lâmina aqui. Então, na verdade, eles estão
em um pequeno
menu suspenso abaixo do Blade Portanto, sabemos que a lâmina é a mãe de todos esses três
outros objetos. Então você pode
deixar essa roda giratória aberta ou, se
quiser, pode simplesmente
fechar totalmente novamente E eu acredito que esse é
realmente o padrão, é ter um fechado. Agora vamos ver se
selecionamos nossa Lâmina aqui. Ao selecionar apenas a Lâmina, não
temos
mais nada selecionado. Se movermos a hemorragia, podemos ver que ela também move todos os outros
objetos com ela Vou até o Controle Z
para desfazer esse movimento. No entanto, agora, se eu
selecionar a proteção aqui,
ou melhor, a empunhadura. Então, se eu selecionar o centro
aqui e movê-lo, se moverá
sozinho e você pode ver que ele não está movendo mais
nada com ele. Isso vale para todas essas três
peças menores. Então, se eu selecionar qualquer uma
dessas peças e
tentar
movê-la, ela não moverá
a Espada com ela A única maneira de
mover a espada inteira é selecionando a Lâmina Isso porque o sangramento é o pai desses objetos
infantis Com nossa espada criada, estamos prontos para criar
o ambiente para ela Agora, na próxima lição, modelaremos a cena do
Rock Center. Te vejo lá.
5. Modelagem da Rocha: Nesta lição,
começaremos a modelar o cenário de nossa
espada. Vamos começar. Começaremos criando
a grande rocha contra a qual nossa espada se
apoiará Então, para começar,
vamos pressionar
Shift a para
abrir nosso menu Adicionar Então vamos para Mesh. E então, desta vez,
vamos escolher a esfera de
Ico que escolherá isso. Agora podemos ver aqui que ela forma
essencialmente um tipo triangulado
de esfera irregular E vamos
mudar nossos parâmetros aqui. Duas subdivisões
o definirão como, o que pode ou não
ser seu padrão E então, para o nosso raio, podemos simplesmente deixar isso em 1 m. Se não
estiver definido como um, basta digitar
um e pressionar Enter Portanto, as subdivisões são definidas como dois e , em seguida, o raio definido como
um do canto Vamos chamar
isso de ecosfera I. Vamos simplesmente
mudar isso para Big Rock. Agora sabemos que essa será a maior rocha da nossa cena. E agora aperte tab para entrar no modo de
edição com nosso
grande Rock selecionado. Então Alt e Z densam
nosso modo de raio-x. Não comece a moldar esta rocha. Vamos usar edição
proporcional. Isso nos permitirá
mover mais um único vértice por vez enquanto utilizamos uma
redução para
garantir que nossas edições sejam um Então, podemos ir até o centro
superior e
clicar nesse pequeno alvo
aqui para que fique Agora vamos entrar em
nossa visão frontal. E para entrar na sua visão frontal, você pode escolher
menos Y aqui,
que é a vista frontal, ou você pode pressionar Tilda
e, em seguida, apenas usar para pressionar a tecla
para se certificar de que
você está no modo de vértice Em seguida, vamos arrastar a seleção sobre o vértice inferior aqui. Então, o
vértice pontiagudo bem inferior. Agora que temos nossa edição
proporcional ativada, vamos começar a
aumentar isso Veremos aqui que
temos um círculo aqui. E agora é um
pouco difícil para mim apontar para isso, mas aqui. Então, vemos esse círculo
aqui, e essa é
a queda da edição
proporcional,
que, no momento, o
padrão provavelmente está No entanto, se você precisar
alterar o tamanho,
se você rolar para baixo
na roda do mouse, isso aumentará a redução
proporcional. E se você rolar para
cima, ficará menor. Agora, no meu caso,
a bola estava bem, aprendi desse tamanho. Então, vou mover isso para cima até que quase fique
plano na parte inferior Portanto, não precisa
ser perfeitamente plano, só precisa ser semelhante
ao visualmente plano. Aqui, movi
esses vértices para cima até que agora estejam quase
planos na parte inferior Agora vou
arrastar a seleção sobre esses vértices recém-achatados. Então, vou apenas rastrear a
seleção entre todas elas. Então eu tenho toda essa parte
plana na parte inferior. Então eu vou puxá-los para cima. Talvez eu precise ampliar um pouco
minha
edição proporcional Então, vou rolar a roda do mouse
um pouco
para baixo, com um clique Talvez. Vou movê-los para cima até que eles se transformem, praticamente planos. Então, aqui novamente, isso não precisa ser perfeito. Vamos empurrar
isso para o chão. Só queremos ter
uma forma geral aqui na parte inferior
que seja meio plana Agora, uma última vez, vamos arrastar
a seleção sobre todos esses vértices
na parte inferior que são praticamente
planos na parte inferior Então vamos movê-los para cima na direção z mais
uma vez. Vamos pará-los um pouco antes que atinjam a linha
vermelha aqui. Não queremos ultrapassar a linha
vermelha porque a linha vermelha é onde nosso terreno
acabará por estar. E queremos que essa rocha fique
no chão enquanto fica um pouco
enterrada. Então, vamos puxá-lo para mais ou menos aqui. Portanto, não
precisa ser perfeito. Basta ter essa linha de fundo aqui um
pouco
abaixo da linha vermelha. Agora vamos diminuir um
pouco o zoom e depois selecionaremos esses vértices superiores Vamos apenas arrastar a
seleção por cima dela. Em seguida, vamos
reduzir isso para nivelar um pouco Portanto, não é tão
pontudo na parte superior. Isso não precisa
ser perfeitamente plano. Eu o puxaria
para baixo até
aqui para que houvesse apenas
um pequeno ponto no topo. Agora vamos entrar em nossa vista superior. Assim, podemos clicar
na pequena bolha Z ou pressionar Tilda e escolher o topo Agora podemos ver
da vista superior aqui Rock é uma espécie de círculo
grande agora e
vamos mudar isso. Então, para começar, vamos
apenas arrastar a seleção sobre esses vértices
superiores aqui. Em seguida, vamos segurar a tecla Shift e selecionar a parte inferior. Agora temos a
parte superior e a inferior selecionadas ao mesmo tempo. Agora vamos mudar
para nossa ferramenta de escala. Em seguida, vamos escalá-los apenas nesta direção verde, que é a direção Y. Agora, quando começarmos a escalar isso, vamos querer mudar
nossa queda aqui para que
esse círculo que estamos vendo girando em torno do
nosso modelo aqui, queiramos
torná-lo muito maior Então, vamos rolar para
baixo na roda do mouse Queremos aumentar isso
no canto superior esquerdo, aqui em cima Agora você tem que ignorar
o que minha modelo está fazendo porque eu estou fazendo com
que ela fique louca aqui Mas eu adoro subir
no topo aqui,
vemos esse número
aqui onde diz 2,14 para o tamanho proporcional, você quer tornar o seu
bem próximo Pode não cair
exatamente para 2,59,
mas 2,62, 0,6, 555, qualquer coisa Acaba ficando
em algum lugar na faixa
de cerca de
dois anos e meio Isso é mais ou menos o quão
grande queremos isso. Então vamos
reduzir isso para cerca de, mais ou menos aqui. Na verdade, está
só de olho. Não quero
escalá-lo até que a Espada comece
a
penetrar na parte inferior Então, vou parar um
pouco antes disso. Vamos chegar em algum lugar
nessa faixa. Podemos ver aqui embaixo, se
você quiser combinar
exatamente o meu , o meu é o ponto. Vamos
nos dar um bom número. Vamos apenas digitar 0,6
e depois pressionar Enter. Seu valor Y deve
ser aproximadamente 0,6. Em seguida, vamos
escalar isso um
pouco
no valor x. Então, para começar,
vamos arrastar a seleção sobre apenas esses dois aqui. Queremos tentar evitar os vértices estejam um
pouco mais distantes Então, basta arrastar a seleção sobre
essas duas bordas planas aqui. E então segure a tecla shift. E, novamente, vamos
fazer a mesma coisa. Basta arrastar e selecionar, veja, obtenha
apenas essas duas bordas aqui. Então, vamos escalar isso um pouco para que as
rochas não sejam tão largas, podemos deixá-las com
o mesmo tamanho de
edição proporcional , que era 2,59 No meu caso. Vamos reduzir
isso um
pouco por aí. No meu caso, vou digitar
apenas 0,85. Então esse é um bom número. 0,85 escalado na direção x. Agora, com isso feito,
podemos ir até aqui e
desativar a edição proporcional porque não
precisaremos mais dela. Agora vamos entrar em
nossa visão frontal, que não me lembro de
ser a bolha Y negativa. Podemos clicar na inclinação do
Oregon na frente. Então, a última coisa que
faremos aqui para moldar essa rocha é
achatar esse fundo aqui Vou apenas arrastar a seleção sobre todos esses vértices
aqui na parte inferior Então, com minha
ferramenta de escala ativada, vou
escalá-las na direção z. Então, vou
escalá-los à medida que os dimensionamos mais plana ou, ao invés disso,
diminuí-los, você pode ver que a
parte inferior fica bonita e plana Vamos
escalá-lo até que fique bonito e plano aqui
na parte inferior. E apenas certifique-se de que,
onde quer que você a escale,
ela ainda permaneça abaixo desse X, dessa linha vermelha do X aqui. Se não estiver, você
pode simplesmente
mudar para a Ferramenta Move e
puxá-la um pouco
para baixo para garantir que ela permaneça abaixo dessa linha vermelha Feito isso, agora podemos
clicar em tab para sair do modo de edição. E então Alt e Z a
X em nosso modo de raio-x. Agora podemos girar para
voltar à nossa visão em
perspectiva aqui. Então, agora podemos ver em geral é a aparência de Rock aqui. E, novamente,
estamos mantendo esse estilo de baixo teor de poliéster que
adicionamos à nossa espada Nesse caso,
na verdade é um pouco mais pronunciado com nosso
rock, mas tudo bem. Vamos adicionar
um pouco de arredondamento aqui,
ensinar essas bordas Então, normalmente você poderia passar por aqui e selecionar
cada uma dessas bordas. Você pode simplesmente selecionar todos
eles e, em seguida, chanfrá-los. No entanto, há uma maneira um
pouco mais fácil de
fazer isso e
também é um pouco menos destrutiva, porque, se realmente
atravessarmos e chanfrarmos cada uma
dessas bordas arredondadas,
podemos facilmente desfazer podemos facilmente Depois de chanfrada,
teríamos que desfazer várias alterações
para voltar a ser chanfrada, que pode ou Ou teríamos que percorrer e excluir todas essas bordas arredondadas, torná-las planas novamente
e depois ler Bevel it away. Nós podemos fazer isso. Isso é muito mais fácil e
muito menos destrutivo do que usar
um modificador de Bevel Acesse nossa guia Modificador aqui, verifique se você selecionou
seus objetos, neste caso, a rocha grande E então vá até este
pequeno ícone de chave azul, que é nossa guia modificadora Agora podemos ir até aqui
onde diz adicionar modificador. Podemos ver todos os
diferentes modificadores que podemos adicionar, como eu disse antes,
e vamos
usar um modificador de Bevel Então, vamos selecionar isso. Agora que selecionamos
nosso modificador Bevel, você deve ter notado
imediatamente que algumas dessas bordas
foram arredondadas No entanto, isso
não aconteceu com todos eles. Temos algumas
configurações diferentes aqui. Podemos ajustar para
garantir que ele esteja chanfrando da maneira que quisermos O primeiro é exatamente do tamanho. Então, esse é o tamanho dessas bolhas. Você pode ver aqui. Mas não está chanfrando
todos eles. E isso é por causa
do limite do ângulo. Então, no momento, são
apenas ângulos de chanfro em torno da marca de 30 graus No nosso caso, queremos que ele chanfre todos os ângulos aqui Não queremos que isso
elimine nada. Vamos apenas
definir isso para zero, que significa que agora esse
limite inclui cada ângulo acima de um
limite de zero grau, o que seria Agora podemos ir até aqui
no topo e depois trocar essa quantidade de qualquer coisa que
eu não tenha drogado Vamos definir isso como
0,015 e, em seguida, pressionar Enter. Agora podemos ver aqui
que as bolhas são muito menores e elas
meio que escorreram por esses cantos, exceto por terem algumas bordas estranhas e
feias E isso porque nossos segmentos
aqui estão definidos apenas como um. Então, se aumentarmos isso para dois, agora podemos ver
que na verdade é Através e, na verdade,
arredondou todas essas
bordas diferentes corretamente. É adicionar um corte adicional aqui no centro para dar mais geometria para que esses cantos possam ser um
pouco mais redondos E então esses
cruzamentos onde todos
se encontram também podem ser redondos Então, a última coisa que
precisamos fazer
para garantir que
isso pareça bom clicar com o botão direito do
mouse e escolher Shade Smooth Agora nos livramos de
todas aquelas
pequenas linhas que
vimos entre elas. E deixamos apenas esses tipos de áreas arredondadas entre
cada uma dessas faces planas. Isso meio que completa
a aparência da nossa rocha. Com nosso Rock concluído. Agora vamos realmente encostar nossa espada contra o
lado da Rocha Então, vamos
começar, certifique-se de
selecionar a lâmina da sua espada Nesse caso, está meio
que saindo para o lado aqui. Ou você pode selecioná-lo
aqui na lista. Eu selecionei minha lâmina. Vamos mover isso
daqui para o lado. Então, eu o estou movendo para
o lado negativo Y, que na verdade é a
frente da nossa cena. Então, aqui estamos
na frente da nossa cena. Essa
seria a parte de trás. Então eu o movi para a parte
frontal da rocha. Em seguida, vamos girar e
mover essa espada para que
pareça estar encostada
na lateral desta rocha Então, a primeira coisa que
você precisa fazer é pressionar N para
abrir o menu lateral, que já usamos antes. Em seguida, usaremos esses valores
de rotação aqui. Vou te dar os valores
exatos de rotação que pretendo usar
neste tutorial. No entanto, você pode descobrir que sua espada precisa ser
girada um ou
dois graus depois de colocá-la para combinar com sua
versão exclusiva da Rocha, isso realmente
não será um problema Você só precisa
começar com os valores que estou fornecendo agora e depois ajustá-los usando
a ferramenta de rotação ou
a ferramenta Move para atender às
necessidades de seu Rock específico Comece a girar. Vamos passar aqui
para esses valores de rotação. Em seguida, vá para o valor x
e digite menos um. Por um. Ao pressionar Enter, você pode ver sua espada ser
movida imediatamente e eles trouxeram todo
o resto com ela Então, todas as peças da Hilt vieram com ela porque estamos
movendo a lâmina Então, qualquer coisa que
fizermos com a
lâmina será ajustar tudo o
que ela é usada. Agora vá para seu valor y. E então digite 1818. E então, para o tipo Z em menos 20 e, em seguida, pressione Enter. Agora você pode estar se perguntando de onde
descobri esses valores exatos. Isso é semelhante ao que
fizemos com a suavização automática, onde eu sabia que exatamente 14 graus
funcionavam para suavização automática. Nesse caso, em vez de guiá-lo
pelo tedioso processo de tentar encontrar os valores exatos para todas Então, o X, o Y e o Z. Eu sei que, na maioria dos casos,
para a Rocha de todo
mundo, menos 14118 e menos 20 vão colocar a Pedra. A Espada está na
posição
mais ou menos correta para sua rocha posição
mais ou menos correta para sua E então você só terá que
ajustá-lo a partir daí. Se, em alguns casos,
você fez sua rocha um
pouco mais alta, um pouco
mais baixa ou um pouco mais larga Agora vamos
entrar na nossa visão esquerda para que possamos
realmente começar a mover a Espada e colocá-la contra
a superfície da Rocha Então, novamente, nossa visão à esquerda é a bolha X negativa
ou a Tilda e depois Agora podemos começar a
mover a espada. E então eu vou pegar
essa pequena caixa vermelha aqui, que me permite movê-la em Y e Z ao
mesmo tempo. Vou movê-lo
aproximadamente para onde eu quiser. Vamos colocá-lo
aqui por enquanto. Então eu vou
ampliar aqui. Eu quero ser capaz de ver
a ponta dessa lâmina aqui. Eu quero ainda poder ver o Movimento Gizmo aqui em cima Vou movê-lo apenas na direção azul,
apenas
no Z quando eu o
mover para cima, de modo que apenas a ponta da Espada aqui toque
essa linha verde Porque a linha verde,
neste caso, a partir dessa visão, esse será, na verdade, nosso plano terrestre. Não quero que a
ponta da espada enterrada
profundamente no chão. E eu também não
quero que ele
flutue do motor
do chão. Nesse caso, eu só quero que
um pouco da Espada os cruze com o
chão para
ter certeza de que
parece que está Agora que eu tenho a altura
definida, você pode diminuir o zoom. E eu vou até
aqui até onde
a Espada vai
encontrar a rocha em si. Em seguida, deslize-o para trás,
apenas com a alça verde, deslizando-o para trás até que
comece a se cruzar aqui Nesse caso, provavelmente estamos
recebendo um falso positivo no caso de
parecer que está se cruzando Mas eu não acho que seja. Então, volte para onde
eu o tenho aqui, onde parece que está
começando a se cruzar E então vamos girar nossa visão para ter
certeza de que ela realmente
está se tocando Agora podemos girar nossa visão volta para nossa visão em perspectiva Vou apenas
girar minha câmera e
inclinar minha câmera Eu posso ver aquela pequena lacuna entre eles e eu estava
neste caso, eu estava correto. Na verdade, não era tocante ,
embora
parecesse tocante Portanto, é importante que isso
realmente toque aqui. Não queremos que ele
flutue pela borda. Então, neste caso, vou pegar
a alça novamente, a verde, e
depois deslizá-la para trás. Essa lacuna começa a desaparecer. Agora podemos voltar a entrar, girar e depois garantir
que nossa
lâmina esteja realmente se tocando Não queremos
empurrá-lo tão longe que ele realmente
atravesse a Rocha. Então, acho que posso
posicionar minha espada bem perto daqui. Só quero ampliar
um pouco, certificar-se de que a ponta
da minha lâmina
também esteja sendo cortada empurrada muito para dentro da Espada
ou, em vez disso, na pedra Eu só vou girar. Dê uma olhada
em tudo aqui. Porque uma vez que eu
o coloco, eu realmente não
quero mexer muito com ele. Acho que parece muito bom. Então, a última coisa que
você quer fazer é deslizar sua
espada para a
direita . Agora, é como se
a ponta estivesse
voltada para a Eu quero apontar para estar mais
centrado aqui no meio. Vou deslizar isso
para o lado direito aqui. Até mais ou menos aqui. Meio que coloque o cume
da Espada sobre aquele ponto da Rocha que
estava logo abaixo dela Se eu apertar Alt, veja
aqui que eu posso ver que o Point of the Rock
estava preocupado aqui. Então, estou meio que centralizando o
cume da minha espada ao longo disso. Agora, vamos dar uma
olhada aqui para ter
certeza de que
ainda está tocando a rocha, ainda
parece que está
realmente fazendo contato Nesse caso, não é. Vou movê-lo para cima apenas
na direção y até
parecer que está tocando em
tudo, eles estão bem Então, novamente, se você
tiver alguma pequena diferença entre o
meu Rock e o seu, você pode ajustar esses valores aqui apenas clicando
neles e arrastando-os para ajustar
levemente seus ângulos Eu posso controlar Z para desfazer isso. Você pode fazer isso com qualquer
um deles para
garantir que corresponda à sua rocha. Mas, em geral, esse é o
tipo de ângulo em que você está procurando que você e sua espada estejam do lado direito Você quer que ele se incline de
volta para a rocha. E você também quer que ele
se incline para baixo dessa maneira. Então, a parte superior está mais
inclinada para a direita
do que a inferior Pode parecer um
pouco estranho agora, mas fará mais sentido
depois de colocarmos nossa câmera. E por falar em nossa câmera, terminamos nossa aula
colocando nossa câmera
dentro de nossa cena. Então, para começar, vamos
esconder esse pequeno menu lateral aqui e, em seguida, pressionar N, amarrar isso. Agora vamos
criar uma segunda janela de visualização para que
possamos usá-la para visão da
nossa câmera e depois trabalhar na outra janela de visualização Crie outra janela de visualização. Vamos subir até
aqui no canto superior esquerdo. E você pode ver que quando
eu passo o mouse sobre isso, meu mouse na verdade se
transforma em um pequeno sinal positivo Depois de
transformado em um sinal de mais, basta clicar e
arrastar para a direita. Podemos ver aqui agora que
criei uma janela de visualização duplicada, vou
arrastá-la até que seja cerca da metade Pode ser um pouco menor
aqui no lado esquerdo. Com essa janela de visualização criada, agora
podemos clicar nesse
pequeno
ícone de câmera que eu escolhi e que vai nos permitir ver o que nossa câmera está vendo e que
já está em nossa cena Então, por padrão, a cena
começou com uma câmera nela. E isso porque escolhemos
o tipo de arquivo geral. Nesse caso, estamos e
temos nossa câmera aqui. E isso é realmente
o que nossa câmera está vendo no lado esquerdo. Agora vamos notar que
nossa câmera não tem uma visão muito boa de nossa espada
e nossa rocha no momento Isso não é um problema muito grande porque podemos simplesmente
mover nossa câmera. Agora, por padrão,
a maneira como você
moveria sua câmera
seria, na verdade usando a ferramenta de movimentação e ferramenta
Rotate na janela de exibição Você pode ver aqui que se eu mover isso, podemos realmente mover a
câmera e ela muda com a visão à esquerda que é
vista pela câmera. Também podemos ajustá-lo com a ferramenta Rotate, que
giraria a câmera No entanto, como você pode ver, é um pouco
entediante ter
que movê-lo,
movê-lo para frente e girá-lo para
a E então você tem que
decidir, ok, talvez eu o mova para baixo e
eu tenha que movê-lo para mais perto. Isso é meio entediante
e eu realmente não gosto de trabalhar com minha
câmera fazendo isso dessa maneira Então, felizmente, há
outra maneira de fazer isso. maneira de fazer isso
é, primeiro, vamos ampliar um
pouco aqui
no lado esquerdo para que possamos tornar nossa
câmera um pouco maior. Então, nossa visão de nossas
câmeras é um pouco maior. Em seguida, na janela de exibição esquerda
e verifique se você está
do lado esquerdo, onde
estamos realmente olhando através da nossa câmera Pressione N para abrir
seu menu lateral. Agora vá até aqui para
ver a guia Exibir. Então vou tornar
isso um pouco maior, pois você pode
ler a coisa toda. Você não precisa fazer isso. Vamos marcar
a pequena caixa de seleção aqui que diz câmera para visualizar Agora, quando eu marcar isso, vou esconder esse menu
lateral aqui, e eu sugiro que você
faça o mesmo também. Então N, para esconder isso. Agora que temos essa caixa de seleção
marcada e podemos ver que
temos uma pequena linha pontilhada por
aqui para nos informar
que estamos fazendo Agora, quando eu termino minha janela de visualização
esquerda aqui, se eu ajustar minha visão
da janela de visualização esquerda, ela realmente move minhas câmeras Você pode ver que minha câmera está se movendo aqui
no lado direito. Então, à medida que movo minha câmera, posso aumentar o zoom e ela está
realmente movendo a câmera para imitar o que estou fazendo
aqui na noite esquerda Eu não sei sobre você,
mas acho isso muito mais intuitivo e muito mais fácil de
colocar porque eu
já estou fazendo isso naturalmente como modelo e me
movimentando na minha cena. Então, isso é muito intuitivo
para mim. É muito fácil. Eu posso simplesmente ampliar aqui e posicionar minha câmera como eu
quiser. Não preciso me preocupar em
mexer com isso aqui,
alternar entre meu Rotate e
meu movimento e ter que fazer
tudo um de cada vez Eu posso
fazer tudo isso com muita facilidade usando os controles com os quais já
estou familiarizado Então, vamos
ver nossa câmera aqui à esquerda, com a aparência que queremos para o
resto deste tutorial aqui. Vou diminuir um
pouco o zoom. Eu vou ser muito
exigente com isso. Também queremos estar um
pouco drogados para que possamos menosprezar se estivermos muito baixos, não
veremos a alça aqui o suficiente para passarmos algum tempo modelando Portanto, faça o seu melhor aqui para combinar um ângulo de câmera semelhante ao
que estou configurando agora. Não precisa ser perfeito, mas eu sugiro
fazer algo parecido
antes de tentar se desviar muito do caminho comum aqui,
porque instalaremos algumas luzes e coisas
assim que são especificamente adaptadas
para essa visão da câmera Agora, se você gostaria fazer suas próprias coisas
e não está muito preocupado em produzir exatamente
o mesmo
resultado do tutorial, de qualquer forma pode mudá-lo. Mas se você quiser produzir um resultado muito parecido com o que estou
mostrando como fazer. Eu sugeriria
configurar uma visão de câmera que seja bem
parecida com essa. Podemos continuar
bem ajustando isso, aumentando e diminuindo o
zoom até encontrarmos algo com o qual
estejamos felizes No meu caso, acho que alguma coisa
por aqui parece boa. Agora terminamos de
colocar nossa câmera. É muito importante
que você retorne menu lateral
na janela de exibição esquerda,
pressione N, ele abre o menu lateral e você
desmarca a visualização da câmera Então, desmarcando isso, posso ocultar esse
menu pressionando N novamente. Agora, se eu mover isso, não
vou mover minha câmera. Você pode ver aqui a
câmera e permanece em posição. Não está mudando nada. Se eu quiser aumentar e diminuir o zoom, posso ampliar a
renderização para ver algo mais próximo sem realmente mover a câmera para mais perto do objeto. Uma etapa muito importante depois
de usar a visão da câmera, porque você não quer encontrar
esse ângulo de câmera perfeito com o qual esteja realmente satisfeito. E então você acidentalmente
aumenta o zoom ou gira e altera completamente o ângulo da câmera e
precisa encontrá-la novamente Portanto, é importante que,
depois de colocá-la, você abra o
menu lateral novamente e
desmarque a câmera para ver
dentro da guia Exibir E então você pode adicionar e
ocultar isso novamente. Agora que temos nossa
câmera instalada, podemos nos concentrar em
preencher o resto do nosso ambiente com
grama e mais pedras. E na próxima lição
, nos vemos lá.
6. Modelagem da grama em curso (ATUALIZAÇÃO DE AULAS): Nesta lição, terminaremos de
modelar nossa cena
adicionando algumas pedras de grama
e fogueira Vamos começar. A
primeira coisa que faremos é esconder nossa câmera
dentro da janela de exibição Agora que colocamos
nossas câmeras, não
há necessidade de que elas sobrecarreguem nossa
janela de visualização Para ocultar sua câmera,
basta selecioná-la na janela de exibição ou
na lista aqui à direita E então basta clicar neste
pequeno símbolo do globo ocular. Vou escondê-lo
na janela de exibição. Mas, como você pode ver aqui, isso não mudou
nada em nossa câmera. Agora vamos começar com
uma fogueira
que Rock diz que será
muito fácil de criar A primeira coisa que vamos
fazer é, no lado direito, selecionar sua rocha grande aqui. Então acho que o chamamos de Big Rock. Então selecione a rocha grande. Em seguida, você pressionará
Alt e D ao mesmo tempo. E isso começará a
duplicar esses objetos. Então, podemos pressionar X para
vinculá-lo apenas ao eixo X aqui. E então
clicaremos para colocá-lo. Agora você notará
que eu disse que Alt e D nada mudam e D, Alton D criará uma duplicata que é uma instância
do objeto original,
em vez de uma Por exemplo, as duplicatas compartilham
todas as informações da malha , como posicionamento do vértice
e materiais No entanto, eles podem ter propriedades de objeto
diferentes , como escala ou posicionamento. Essencialmente,
usar instâncias
tornará nossa vida um
pouco mais fácil quando começarmos a texturizar, pois todas
as instâncias serão
texturizadas ao mesmo tempo Agora, deixe-me mostrar um exemplo
muito rápido de como uma instância difere
de uma duplicata Você não precisa acompanhar, apenas observe o que estou fazendo. Então, primeiro vou
fazer outra cópia aqui. Novamente, você não
precisa fazer isso. Isso é só para dar um exemplo. Então, vou
arrastar outra cópia. Desta vez, você pode
ver que eu costumo mudar para D
em vez de ALT e D. Vou mover isso para cima. O da esquerda aqui é
uma cópia simples. E então esse
aqui é um exemplo. Se eu fizer um ajuste nisso, vou
pegar os vértices superiores aqui e puxá-los para cima Você pode ver que essa
rocha está mudando
sozinha e nada mais
está se movendo com ela. No entanto, se eu fizer a mesma
alteração nesta rocha
aqui , eu a retiro. Você pode ver que
a rocha original agora
está mudando com ela. E isso porque esses dois
são instâncias um do outro. Isso significa que eles compartilharão
todos os dados de malha entre eles. Enquanto este não,
este é essencialmente
um objeto totalmente único e eu não
vou compartilhar nada
com o original. Se eu puder controlar Z para desfazer isso. Agora posso mostrar
que, se eu escalar, essa escala não
afeta a original. Portanto, esta é uma propriedade do objeto
aqui que estou ajustando. Portanto, a escala é algo que não será afetado
pelo original. No entanto, novamente, se
eu entrar aqui e puxar um desses vértices, mesmo
que essa rocha
seja muito menor, ela ainda está duplicando a cadeia original ou aquela mudança
no objeto original E isso é porque eu estou
ajustando a malha em si. Então essa é a principal diferença
aqui entre esses dois, esses dois tipos de duplicatas Vou apenas desfazer todas essas alterações aqui que fiz, colocar o Rock de volta ao
seu estado original
e, em seguida,
vou excluir minha cópia de exemplo Agora, antes de transformarmos essa pedra
aqui em uma fogueira, vamos renomeá-la como tal Então vá até a sua lista. E aqui,
onde diz Big Rock 001, vou
clicar duas vezes nela E então eles perdem a fogueira. Rock e, em seguida, pressione Enter. Agora podemos começar a
transformar isso em uma versão menor e mais
redonda do Iraque que vamos
montar em um anel de fogueira aqui
no Vamos ampliar aqui. E então vamos
reduzir isso. Vamos apenas pressionar S em nosso teclado para
começar a escalá-lo E vai escalá-lo
uniformemente em todas as direções. Então, isso está apenas tornando
o geral mais pequeno. Então, vamos
reduzi-lo até mais ou menos aqui. Acho que quando eu
escolher um tamanho aqui, vou te dizer aproximadamente o
quão grande ele é. Então, neste caso aqui, é basicamente um quarto do tamanho. Então você pode simplesmente assumir que
todos eles são 0,25. Então, novamente, se eu
quiser alterar todos eles, posso clicar no topo, segurá-lo, arrastar para baixo e
soltar rapidamente meu clique. E então eu posso digitar
0,25 para cada um desses. Novamente, se eu clicar e segurar, arraste para baixo e solte. Isso é o que
me permite digitar manualmente cada um desses, 0,25 Agora minha pedra tem exatamente um quarto do tamanho
da original. Agora vou ampliar aqui
e também
escalar essa rocha na direção x para
torná-la um pouco mais circular do que a oval que era a Big Rock
original Então, para fazer isso,
vou pressionar S e depois X para ligá-lo apenas
ao eixo x. Agora vou
escalá-lo um
pouco para torná-lo
um pouco mais circular. Agora tem um formato um pouquinho diferente do que era
a rocha original. Não é apenas uma cópia em carbono, versão
muito pequena dela. Na verdade, tem uma forma ligeiramente diferente da original. Então, como eu disse antes, a intenção da rocha
menor é fazer um pequeno
anel de fogueira que
vamos colocar no
canto inferior direito da nossa moldura Na verdade, vamos usar
a janela de visualização correta aqui. E vamos mover
essa pedra para que possamos pegar esse pequeno símbolo
azul aqui, que nos permitirá nos
mover nas direções X e Y,
deixando-a na Z Vou apenas
olhar para a minha janela de visualização esquerda para
ver o que minha câmera está
vendo e então vou movê-la para a direita Vou colocar minha
pedra bem aqui. Então, está um
pouco à direita
do
centro da moldura. E eu posso dizer que essa é
a borda da moldura aqui. Essa é a linha pontilhada. Então também está um pouco, você pode ver que está
colorido por fora, então é um pouco mais escuro E então temos essa
pequena linha pontilhada. Então, qualquer coisa
aqui dentro que seja bonita e brilhante. E no interior
dessa linha pontilhada, é isso
que nossa câmera
realmente verá quando renderizarmos Qualquer coisa fora
disso será cortada. Então, agora sabemos onde nossa
primeira pedra estará. Eu vou tocar
naquela Our Last Rock, que vamos fazer
para rock aqui. A última pedra
vai acabar aqui. Então, vamos ver apenas
a borda desse anel
de fogueira. Então, primeiro na nossa porta de visão direita, para onde estávamos
nos movendo, vamos
entrar na nossa vista superior. Podemos fazer
a pequena bolha Z ou ela pode atingir Tilda e
depois escolher a parte superior Vou fechar
essa pequena caixa de opções aqui
embaixo porque está
meio que atrapalhando Você
também pode fazer isso se quiser ou se isso não o
incomodar, tudo bem Eu só vou clicar
nessa pequena seta e isso só vai
torná-la menor. Agora, aqui deste lado, eu
tenho uma bela vista de cima. Então vou ligar para Holt e D. Então lembre-se de que queremos
fazer uma instância não apenas uma duplicata Então, Alton D, para fazer uma
cópia aqui, vou arrastá-la para fora e colocá-la aproximadamente Eventualmente, aqui vamos
fazer um semicírculo, mas é mais importante e
o que vemos deste lado Então, estamos realmente
preocupados com o que
vemos no
lado esquerdo do quadro, pouco menos no direito, porque
nem vamos realmente
fazer um círculo completo aqui. Estamos apenas fazendo o que
seria visto na câmera. Novamente, vamos
usar Alt e D para fazer outra duplicata. Sobre lá. Estou percebendo agora
que não tenho espaço
suficiente
para uma quarta pedra, mas ainda gostaria de colocar
outra lá Então, vou arrastar a
seleção sobre todas elas. Então vou
usar o pequeno
símbolo azul aqui nas tarifas. Eu posso movê-lo
tanto no X quanto no Y. Só vou movê-lo um pouco Em seguida, selecione esta
última pedra, Alton D. Agora preenchendo a
lacuna que eu fiz Depois de colocar essas
pedras, fique à vontade para passar por
cada uma delas e ajustá-la para torná-la um
pouco mais redonda, se quiser. Talvez eu mova
este daqui a pouco. Podemos apenas
ajustar isso para fazer
a fogueira tocar e parecer um pouco mais redonda
em nossa câmera Acho que algo
assim parece bom. Neste ponto, agora temos
um anel para nossa fogueira, mas também não notaremos
aqui que, à medida que aumentamos o zoom, cada uma dessas rochas é girada exatamente da mesma maneira Então, essa pequena
forma aqui que
vemos é girada
exatamente da mesma maneira em cada uma dessas rochas E isso porque não os
giramos enquanto os
movíamos, apenas
duplicamos
suas posições. Agora vamos passar por cada
uma dessas rochas e fazer uma rotação aleatória. Então, como estamos na vista superior, podemos simplesmente selecionar a Pedra e pressionar a tecla R para
começar a girá-la Ele só vai
girá-lo no X e
no Y porque já estamos
olhando diretamente para baixo. Então, vamos assumir que a rotação que
estamos procurando é a direção z porque estamos olhando da direção z. Vou
dar a cada uma
dessas rochas uma rotação leve,
ligeiramente diferente, e tentei
observar a última em
que você a gira e me certificar de que
a nova que você está girando não é exatamente a mesma Não há muitas posições
para essas rochas ficarem, mas tente girá-las
e randomizá-las o
máximo que puder Porém, são bastante
simétricos, então você achará
difícil tornar cada um
deles super único Mas apenas fazer um
pouco de rotação
ajudará a quebrar todas essas pequenas
faces que estamos vendo aqui. Acho que a maioria dessas
pedras parece boa. No entanto, estou percebendo
que esses dois, se eu ampliar aqui, esses dois estão voltados quase exatamente da
mesma maneira na câmera Então, embora
pareçam diferentes aqui, porque nossas câmeras estão em um ângulo, elas realmente parecem
iguais na câmera. Então, vou
selecionar um deles e
tentar girá-lo para que pareça um pouco
diferente do outro Então, parece bom. Esta é apenas uma pequena
variação aqui para
ajudar a separá-los. Agora também seria um
bom momento para passar por aqui e talvez
selecionar um ou dois
deles e apenas torná-los
um pouco maiores ou menores que os
outros para também
variar
um pouco de tamanho. Vou fazer isso
um pouco maior e talvez eu o mova
para o lado. Só os ajuda a parecerem um
pouco mais variados. Eu acho que isso parece bom. Eu terminei de ajustá-los por enquanto com todas as nossas pedras de
fogueira colocadas Vamos continuar fazendo um
pouco de grama com baixo teor de poliéster. Vou começar centralizando minha câmera aqui
no lado esquerdo novamente, vou apenas usar o botão
panorâmico do meio do mouse E eu vou mandar passar por isso. Ok? Agora, no lado direito aqui, eu vou girar. Agora podemos começar a criar
o avião para o Grass. Pressionará Shift e uma
malha preferida e, em seguida, escolherá o plano. Agora, antes de prosseguirmos, vamos até a caixa de opções
aqui no canto inferior esquerdo. Vamos mudar
o tamanho desse avião. Vamos configurá-lo para
0,06 e, em seguida, pressionar Enter. Então, queremos que seja
muito pequeno porque , obviamente, Grass
seria relativamente pequeno. Agora, em nossa janela de visualização, podemos avançar para
que possamos realmente ver Vou
configurá-lo aqui Então vamos até nossa
lista e nomeie essa grama. Então, basta clicar duas vezes
onde diz avião e digitar Grass.
E depois aperte Enter. Vamos ampliar aqui para ver
nosso jogo de grama. Em seguida, vamos
girar esses 90 graus. Vamos fazer isso
de forma rápida novamente, mas você também pode usar a
ferramenta se preferir. Mas vou usar
o método rápido. Então, vou
pressionar nosso X e depois 90,
depois pressionar Enter,
que o girará exatamente 90 graus
no eixo x. Agora podemos clicar em Tab para
entrar em nosso modo de edição. E depois, para
entrar em nosso modo periférico. Vamos selecionar
a borda superior disso. Vamos selecionar a borda
superior da grama agora. E vamos
puxá-lo um pouco para cima. Então, vamos fazer com que seja
cerca de duas vezes mais alto que tinha aproximadamente aqui. Isso realmente não
precisa ser perfeito, mas no meu caso, mudei para 0,05 Então, contanto que você esteja
perto disso, tudo bem. Agora vamos pressionar
E em nosso teclado. Para começar a extrusão. Isso vai extrudar mais
geometria dessa borda. Podemos ver aqui que
isso realmente não se limita frequentar uma direção. Então, vamos
bater em Z depois. Certifique-se de que está
apenas extrudando essa nova face fora
da direção z. E nós vamos puxá-lo para cima. Então, essa é
exatamente a
mesma altura da parte inferior. Essencialmente, dobrando novamente. Aproximadamente aqui. Vou diminuir um pouco
o zoom. Vamos fazer isso mais
duas vezes e garantir que
cada um desses segmentos aqui tenha aproximadamente o mesmo tamanho
que o último atingirá E e depois Z novamente para garantir que ele
se mova apenas na direção z. Puxei a rota aqui para ter certeza de que tem aproximadamente o
mesmo tamanho de cada peça. E então E, Z, e depois puxe-o para cá. Ok? Agora, depois de
ultrapassar essa última ponta, percebi que agora ela está se
encaixando na Espada Então, vou clicar em
tab para sair do meu modo de edição. Eu só vou movê-lo
daqui para o lado direito. Você pode fazer a mesma coisa
se descobrir que a
moveu muito perto da Espada e
agora ela está atravessando, basta movê-la para o lado para que
isso não aconteça Lembre-se de que você precisa estar fora do
modo de edição para fazer isso. Portanto, certifique-se de pressionar
tab antes de movê-lo. Porque, caso contrário, você estará
realmente movendo a geometria, mas não movendo a
origem dessa geometria, o que abordaremos um
pouco mais tarde Mas, por enquanto,
certifique-se de que está fora do modo de edição, está no
modo objeto, mova-o e pressione Tab para
voltar ao modo de edição novamente. Ok, então agora que estão
gramíneas rachadas em um lugar melhor, vamos atingir um
tensor, nosso modo de vértice Em seguida, arrastaremos o
select sobre os dois primeiros. Agora, neste caso, ele já selecionou os dois
porque eu era a última vantagem. Mas se não funcionou para você, basta arrastar a seleção sobre os dois vértices
superiores aqui. Agora pressione M no
teclado para mesclar. Vamos escolher
Merge no centro. Então, o que vai fazer
é mesclar os dois,
esses vértices estão aqui em um único vértice e
usarão o centro Então, o ponto médio entre eles, e essa é a localização de
todos, fundimos esses dois primeiros para criar um bom ponto para a
parte superior da nossa Agora vamos entrar em
nosso modo de raio-x usando ALT e Z ao mesmo tempo. Em seguida, vamos
entrar em nossa visão esquerda, que é a bolha X
negativa ou Tilda E depois a esquerda. Amplie aqui até
onde está seu Grass Platão, pode ser um
pouco difícil de ver Podemos ver aqui
que temos uma linha preta e depois um
vértice em cada uma
das interseções aqui
que fizemos enquanto
extrudávamos a Grass Blade Então, nosso objetivo aqui
agora é transformar esse sangramento de
grama em um formato mais parecido com uma lâmina
de grama No momento, está
perfeitamente reto. Realmente não se
parece com Grass. Então, vamos
começar a dobrar
esses vértices aqui para fazer com que pareça um pouco
mais Grass Lake Então, vamos começar com
o primeiro. Vamos apenas arrastar a
seleção para cima aqui. Verifique se você selecionou
todos eles. E você pode conferir seu
trabalho aqui à esquerda. Então, se
você quiser, pode ampliar um pouco e ver o que está fazendo. Mas vamos reverter
isso. E você deve ver esse
resultado aqui à esquerda. Vamos reduzir isso
até aqui. Agora
vamos usar cada uma delas e fazer dessa uma curva sutil Certifique-se de que cada um deles
não esteja apenas clicando nele, você deseja arrastar a seleção
sobre eles. Essa é a
razão pela qual também entramos em nosso modo de raio-x. Para que pudéssemos simplesmente arrastar seleção para cima, pois
queremos
ter certeza de que estamos selecionando
os dois lados da Grass Blade. Apenas comece a dobrar isso. E talvez você demore
um pouco aqui para obter a forma que deseja. Vou arrastar o select sobre todos
eles agora e puxá-los para baixo. São apenas alguns
pequenos ajustes aqui para dobrar essa lâmina de grama de plástico
em uma forma curva aqui Vou apenas destacar toda a minha
grama jogada aqui para que você possa ver a forma geral
que eu criei. Então, desde que o seu seja mais ou menos assim, você deve ficar bem Então ele começa um
pouco mais reto na parte inferior
e depois começa a se curvar
um pouco mais rápido, e depois se curva
para baixo na Eu diria que essa pequena parte
aqui é a mais importante. Você quer ter certeza de que
a última parte dela, ou
seja, a ponta
dela se curva para
baixo do que a
segunda parte mais alta Porque isso nos dará uma
pequena dica aqui. Se estiver subindo, você pode não
ver realmente a ponta da grama. Como mencionei
antes, vamos dizer que, se eles
procurarem essa grama com baixo teor de poliéster, vamos mantê-la
meio em blocos ou
podemos deixá-la apenas um
único E terá alguns cantos bem
óbvios. E isso é para ajudar a acentuar esse visual de videogame de baixo teor de poliéster que
estamos procurando Agora que terminamos
de editar o Grass, podemos pressionar tab para
sair do nosso modo de edição
e, em seguida, Alt e Z para
sair do nosso modo de raio-x. Agora vamos girar nossa câmera
aqui para ver o que temos. Então, aqui está nosso Grass tocado
agora, é bem grande. O que? Sempre podemos reduzir isso. Agora, na nossa porta de visão direita,
vamos entrar na nossa vista superior. Então, ou a bolha Z
ou Tilda e depois o topo. Você pode ampliar aqui
e vamos
duplicar isso três vezes, enquanto mais duas vezes, acho
que serão três no total Vamos fazer com que eu
pegue uma pequena touceira de grama e depois
clonaremos aquela touceira clonaremos aquela Gleick Grass Então, vamos começar com apenas
pressionar Shift e D. Então, estamos apenas fazendo uma
duplicação regular aqui e
não uma instância Mude em D, faça uma cópia e depois mude em
D para fazer outra cópia. Vou pegar
essa cópia aqui. Eu vou movê-lo para baixo. Em seguida, precisamos girá-lo. Então, precisamos girá-lo em torno de um
ângulo de
45 graus aqui Não precisa ser perfeito. Então, vou pressionar R no meu teclado para
começar a girá-lo Se você segurar Control, notará que ele
gira em segmentos aqui, então está girando
cinco graus a cada vez. Eu só vou manter o
controle pressionado enquanto eu o giro. Tentei obter
o ângulo que eu quero e sempre podemos
ajustá-lo após o fato. Vou
colocá-lo por aqui. Então eu vou fazer, eu estou
essencialmente fazendo um triângulo aberto
aqui entre eles. que pareça bom por enquanto, vou selecionar
o próximo. Pressione R e, em seguida, mantenha pressionado
o controle para girá-lo em um piscar de olhos. Então, ele se encaixa em ângulos de cinco
graus. Isso está bem perto aqui. Novamente, como eu disse, isso
não precisa ser perfeito. Talvez eu gire
cada um desses. Vou apertar R e depois
girá-lo mais um pouco, mais
um incremento
para a direita, mesma coisa com este, exceto que vou
girá-lo para a Então, mantemos pressionada a tecla Control e depois a encaixamos mais
uma vez para a esquerda Esse ângulo parece muito bom agora que acho que era
o ângulo certo. Em seguida, basta
juntá-los para que eles
formem um pequeno
triângulo aberto entre eles. Agora que temos
todos esses lugares, podemos voltar à nossa visão em
perspectiva apenas
girando nossa janela de visualização sempre que
quisermos diminuir um pouco o zoom Ok. Vamos selecionar
cada uma delas e dar uma escala ligeiramente
diferente, como
a que
fizemos com as pedras para ajudar a separá-las um
pouco , para que não se pareçam
muito com cópias umas das outras Vou selecionar
o da frente aqui, basta pressionar S para começar a escalar. Vou reduzir isso um
pouco menor. Então talvez eu selecione
este de trás à esquerda aqui. Reduza esse tamanho
um pouco menor, não tanto quanto o primeiro. Apenas dá a cada
um apenas essas
pequenas variações do outro. Talvez, na verdade,
reduza este um pouco mais. Agora eu tenho três alturas ligeiramente
diferentes, mesmo que elas
sejam exatamente iguais às do Grass Blade, podemos arrastar a seleção sobre todas essas
três lâminas de grama Então, eu só quero que
todos os três sejam selecionados, nada mais, apenas o Grass. Então, podemos pressionar Control
e J ao mesmo tempo. E isso os unirá
em um único objeto. Agora você pode ver
na minha lista aqui,
eu, você só tem um Grass. O que antes eram três objetos
separados agora
é um objeto singular No entanto, notaremos
quando os juntarmos que a origem desse objeto, esse pequeno ponto
laranja aqui, não se concentrou
entre os três sangramentos de grama Ele apenas escolheu uma
das lâminas de grama e a
usou como origem Portanto, não faz uma grande
diferença nesse caso, mas vamos
centralizá-lo de qualquer maneira, porque se girarmos isso,
você não precisará fazer isso Mas só por
uma questão de exemplo, se eu girar isso,
você notará
que está girando fora Está girando a partir desse ponto laranja em
vez do centro deles. E vamos corrigir
isso centralizando essa laranja no meio dessas folhas
de grama Vamos voltar à
nossa vista superior para fazer isso. Então, novamente, a
bolha Z ou o topo Tilda. Podemos ampliar aqui e
ver um exemplo um pouco melhor
aqui. , a que distância do centro
das lâminas de grama, agora a
maneira mais fácil de
centralizar isso para nós, neste
caso, é ir até
aqui até onde diz Opções Vamos reduzir isso. E então fizemos nossa transformação
para afetar apenas a origem. Quando eu clicar aqui,
veremos
aqui embaixo meus pequenos aparelhos mudaram E agora, quando eu me movo, então, se
eu mover isso, vou
mover isso apenas
na direção y. Então, neste caso,
vou movê-lo para cá. E podemos ver que na verdade
não se moveu. A modelagem moveu apenas
esse pequeno ponto laranja, que é a origem E podemos apenas
colocá-lo visualmente no centro. Realmente não
precisa ser perfeito, só precisa ser
mais centralizado Vamos colocá-lo por aqui. Então, agora está bom, bonito e centralizado
aqui, pelo menos por I. E o que está centralizado,
posso voltar aqui para as opções e depois
desligar essa Então, desligue isso. E agora, quando eu giro
isso, mais uma vez, por uma questão de
exemplo, não
precisamos seguir adiante aqui Se eu girar isso, agora ele
gira em torno daquele ponto laranja, que está bem no meio
do objeto e gira um pouco mais Com nosso pequeno
objeto Grass criado, agora
podemos começar a copiar
esse agrupamento do Grass Blade Transforme nossa cena em
um pouco de contexto. Primeiro, vamos reduzir o zoom aqui
no lado esquerdo para que possamos ver todo
o ângulo da câmera. E, novamente, esta é a área no interior
desta linha pontilhada Então, esse tipo de área mais brilhante. E então, no
lado direito aqui, podemos reduzir o zoom e queremos ficar
em nossa vista superior aqui. Então, se você não está na vista de cima, faz você voltar para a vista superior. Isso tornará seu
trabalho de
cloná-los muito mais fácil Agora vou usar uma
combinação da minha janela de visualização direita e esquerda para fazer duplicatas desse
Grass around the E também vou
escalá-los um pouco maiores,
um pouco menores para
ajudar a determinar o tamanho, e girá-los para
ter certeza de que não estão todos apontando
exatamente na mesma direção No entanto, quando estamos criando
duplicatas aqui, certifique-se de usar Alt e D
para criar instâncias delas. A razão é que, quando chegarmos
à parte
de Texturização desta classe, se texturizarmos apenas um
único grupo de Grass, ele texturizará cada
Grass e nossa cena Não precisamos passar por cada agrupamento
individual do Grass e colocar exatamente
a mesma textura do Grass
em cada um porque
esquecemos de usar Alt
e D nesta etapa Então, novamente, certifique-se de que, ao fazer
sua cópia,
mantenha pressionada a tecla Alt e D para fazer
a duplicata em vez Shift e D.
Vou acelerar essa
parte da lição Dessa forma, você pode ver
onde estou colocando minha grama e como a
estou girando. Mas você não precisa
me ver colocá-los em tempo real. Te vejo em um momento quando
terminar de colocar minha grama. Ok. Neste ponto, eu
coloquei todas as minhas peças de
Grass aqui. Você pode ver que eu tentei esconder alguns aqui, talvez entre as rochas. Eu também coloquei um aqui
no canto esquerdo e
tentei simplesmente pontilhá-los
ao redor da rocha aqui. Não me concentrei muito em colocar nada
aqui atrás. Porque quando chegarmos
à etapa de iluminação, tudo ficará relativamente escuro porque teremos
uma cena noturna. Então, realmente não
pareceu valer a pena o esforço de colocar Grass aqui,
porque de qualquer maneira,
estará quase na sombra. Então, eu sugiro que você tente fazer algo parecido com o meu. Você não precisa
segui-lo exatamente, mas se
quiser, basta pausar o vídeo aqui e ver
onde coloquei minha grama e aproximadamente o
tamanho e a rotação dela E você pode
acompanhar isso. Eu sugeriria, no entanto, independentemente de onde
você coloque sua grama, que você as gire para
que não fiquem todas
voltadas para a mesma direção E você escala alguns maiores e outros menores
para ajudar muito. Com toda a nossa grama colocada. Vamos até aqui para nossa lista. Vamos
limpar isso um pouco, porque agora temos
muitos desses objetos
apenas duplicados aqui Todos se chamam Grass. E isso está tornando essa lista muito longa e um
pouco desorganizada Então, vou selecionar o
primeiro Grass nesta lista. Vamos rolar para baixo,
encontrar o último
e, em seguida, segurar a tecla Shift enquanto
clico nele, então selecione cada grama
entre esses dois pontos Portanto, se você selecionar o primeiro, segurar a tecla Shift e depois
selecionar o último, ele selecionará
tudo o que estiver no meio. Agora, isso funcionaria
independentemente se eu selecionasse a pedra grande e depois pressionasse
Shift e ela selecionasse Grass, ela selecionaria
tudo entre elas. Portanto, não se trata apenas de
procurar os mesmos objetos. Ele vai apenas selecionar
cada objeto entre eles. Novamente, queremos
selecionar apenas nossa grama. Então, o primeiro Grass segure Shift, selecione o último Grass e eu
seleciono todos eles. Agora podemos pressionar M para
mover para a coleção. E podemos escolher
aqui a nova coleção. Vamos chamar isso de Grass. Em seguida, clique em OK. Agora, ele colocou cada um
desses objetos do Grass em sua própria pasta, aqui está sua própria
coleção chamada Grass, que agora podemos recolher. Portanto, não precisamos ver
cada Grass Blade. Só sabemos que eles estão
todos dentro dessa pasta. Mas também colocou essa pasta
fora da nossa pasta Sword
e Environment. Então, podemos simplesmente clicar
e arrastar isso. Opa, verifique se
você tem
apenas a pasta selecionada Então, clique e arraste
o nome aqui. E vamos arrastar isso
para a Sword and Environment e pasta Sword and Environment e,
arrastando e por cima, vamos colocá-lo lá dentro Agora eu não vou me
preocupar com as pedras da fogueira aqui. E você poderia fazer a mesma
situação que acabamos de fazer. Assim, você pode selecionar o primeiro, selecionar o último e depois
colocá-los em uma pasta. Mas não me incomoda
ter quatro desses aqui. Eu só não queria
ver nove folhas de grama flutuando nesta pasta. Então, a última coisa que precisamos fazer
é ler o padrão,
a coleção Sword and
Environment Então, agora podemos
ver porque criamos uma nova coleção e a
tornamos padrão. Portanto, tem um
pequeno destaque ao redor. Então, em vez disso, vamos
clicar nessa pequena caixa branca aqui para que agora seja o padrão. A última coisa que
precisamos para criar um arsino é o plano
real do solo, porque agora tudo
aqui está essencialmente
flutuando no Não há nada realmente
dizendo que este é o chão além do fato que eles estão todos sentados
na linha zero. Então, vamos girar a câmera
aqui na janela de visualização direita. Agora podemos pressionar Shift
e usar a malha preferida. Então vamos
escolher o avião. Agora, abra essa pequena caixa de opções se ela ainda não estiver aberta. E então, para o tamanho, vamos digitar 20. Então, para zerar,
vamos fazer um avião muito, muito grande aqui para
usar como nosso plano terrestre. Agora, se você notar que,
dependendo da posição da câmera, isso pode ou
não ser grande o suficiente. Eu posso ver
aqui no canto superior direito, que eu posso ver um
pouco de lasca aqui onde o avião não está
cobrindo a câmera Então, eu só preciso tornar
o meu um pouco maior. Então, vou digitar, digamos,
25, talvez para o meu. Ele entra. Isso funciona. Você
pode torná-lo um pouco maior dessa forma ou eu posso voltar
para 20, se eu quiser. Eu posso simplesmente
deslizá-lo para trás também. Então, neste caso, talvez
eu simplesmente deslize para trás. Lá vamos nós. Agora eu posso ver que
essa pequena
linha laranja está completamente englobada dentro
da Não preciso me
preocupar com nada saindo. Ok. Então isso parece muito bom. Estou feliz com isso. Agora vamos até nossa
lista e renomear esse avião. Clique duas vezes.
Vou digitar ground e apertar Enter
com o chão feito. Terminamos oficialmente de modelar a Espada e o meio ambiente. Na próxima lição, adicionaremos pouco de cor à nossa
cena com texturas. Te vejo lá.
7. Textura da cena: Nesta lição,
veremos que a
texturização adiciona um pouco de cor Vamos começar. Começaremos acessando
nosso espaço de trabalho de sombreamento localizado na parte superior
central da nossa janela de exibição Então, podemos clicar aqui. Isso nos levará ao espaço de trabalho
de sombreamento. Agora, vamos ocultar essas duas janelas de exibição
esquerdas clicando no canto superior esquerdo
da nossa porta de visualização aqui Então, clique
e segure a janela
central central central quando
vemos o mouse se transformar em
um pequeno sinal positivo E então vamos
arrastá-lo para a esquerda. Ela se transformará em uma
seta informando que vai esconder
a janela de visualização esquerda Não podemos fazer a mesma
coisa na parte inferior. Então, passe o mouse sobre essa caixa
cinza aqui, essa caixa cinza escura Espere até que se
transforme em um sinal de mais. Clique e segure e, em seguida,
arraste-o para a esquerda. Não vamos usá-los. Adoramos ver as janelas, então
vamos tirá-las
do caminho para que tenhamos mais espaço para trabalhar.
Em nossa porta de vista superior. Vamos clicar nesse
pequeno ícone de câmera para entrar na
visão da câmera pela porta de visão superior Agora
podemos diminuir
um pouco o zoom dessa câmera para que possamos
ver toda a cena. Agora, no canto superior direito
da porta de visualização superior. Vamos
selecionar a
pré-visualização do material do modo Viewport. Agora, neste caso, ele
já está configurado como padrão. No entanto, se isso não aconteceu, basta clicar nesta
pequena caixa aqui com o círculo com um
sinal de damas em cima Isso nos permitirá
visualizar nossas texturas com iluminação temporária
iluminando nossa cena Agora estamos prontos para
examinar cada objeto em nossa cena e aplicar texturas. Comece selecionando a
lâmina da sua espada. Podemos simplesmente fazer isso
aqui nesta janela de visualização superior. E nós apenas clicaremos nele
e ele o destacará. Agora, na
parte inferior, vamos
clicar nesse pequeno botão novo. Depois de clicar nele,
perceberá que foram criados alguns nós aqui que
usaremos para ajustar a textura. Em seguida, também podemos renomear a
textura aqui na parte superior. Vamos fazer isso agora. Onde diz material a um,
clicaremos nele e
digitaremos Blade, seremos LAD e pressionaremos Enter Se esta é a primeira
vez que você vê o sistema de nós no Blender, deixe-me dar um
breve resumo Cada um desses quadrados
que estamos vendo aqui é chamado de nó Os nós passam seus atributos
da esquerda para a direita. Cada nó tem pontos coloridos chamados
soquetes. Você pode passar as
propriedades de um nó à esquerda para o
nó à direita Ao conectar seus soquetes com essas pequenas linhas
aqui chamadas de fios Para adicionar efeitos mais complexos, basta adicionar o nó
apropriado e
conectá-lo aos
outros nós do sistema Vamos manter a maioria das
nossas texturas na cena muito simples e estilizadas
para Portanto, não usaremos
muitos nós. Agora que você sabe um
pouco sobre o sistema de nós, vamos começar a texturizar nossa A primeira coisa que
queremos mudar é a cor da Lâmina. E podemos fazer isso aqui
onde diz a cor base. Vamos apenas
clicar nisso. E isso nos permitirá mudar
a cor do prato. Ao clicar em qualquer
uma dessas caixas coloridas, você terá algumas opções
diferentes. Então, temos a tonalidade,
que é o H, que muda a cor geral que vamos escolher Temos S, que é saturação, que é o quão vibrante
essa cor é Então temos V, que é valor, que é o quão clara ou
escura é a cor. Também temos um que é alfa, mas praticamente nunca o
usaremos por enquanto. Temos algumas maneiras de
ajustar essa cor. Então, podemos simplesmente
clicar nesse pequeno ponto
aqui em cima, clicar e arrastá-lo. E ele o moverá para
onde quisermos
nesta pequena cartela de cores
aqui e escolherá essa cor. E podemos ver aqui, à
medida que a aproximamos do centro, ela fica mais dessaturada
e mais perto Quanto mais a movemos
para a borda, mais saturada ela fica. Também podemos alterar o valor
dessa cor ajustando esse
pequeno controle deslizante aqui, clicando nesse ponto Nem
arrastando-o para baixo para
escurecê-lo ou para cima para
torná-lo A outra opção que temos, e o que usaremos para
essa classe, é apenas
digitar manualmente esses valores aqui para escolher uma cor muito específica Agora, normalmente, se você estiver fazendo seu próprio projeto e
quiser apenas encontrar a cor, provavelmente estará
apenas fazendo isso e escolhendo
uma cor exata Mas como você está
acompanhando uma aula aqui e quer corresponder
exatamente ao que eu tenho, na verdade
estaremos apenas
digitando esse valor Para a tonalidade. Nós apenas clicamos nele e
vamos digitar
0,5 e, em seguida, pressionar
Enter a saturação, e vamos
definir 2,25. Pressione enter. Em seguida,
definiremos o valor como 0,8 e, em seguida, pressionaremos Enter. Você pode ver aqui que estamos
apenas escolhendo uma cor azul muito, muito sutil Agora vamos fazer com que essa lâmina pareça um pouco mais metálica, porque agora parece que a
pintamos de azul muito claro Para fazer isso,
vamos falar aqui sobre esse nodo SDF baseado em princípios E isso aqui é basicamente
seu nó de material padrão. Na maioria dos materiais
que você fabrica, você vai começar
com isso e depois ajustar seus parâmetros aqui. Talvez adicionemos mais alguns nós aqui e os conectemos
aos soquetes Mas, em geral, esse é o nó padrão típico que você usará para
muitas de suas texturas Então, podemos ampliar aqui apenas
rolando o mouse, em vez disso, com a roda
do mouse,
vamos até o controle deslizante metálico E vamos configurar tudo
isso até um. Podemos ver que, à medida que a arrastamos para cima, a lâmina começa a parecer
cada vez mais metal. Então, uma vez que a atingimos, um, isso significa que a lâmina agora
é totalmente metálica E podemos ver isso
refletido aqui no que na verdade se parece
muito mais com metal. Se estiver definido como um,
não é nem um pouco metálico. E se estiver definido, ou desculpe, se estiver definido como zero, não
é nada metálico E defina-o como um. É totalmente metálico. Qualquer lugar intermediário
haverá uma mistura entre eles. Mas, em geral, você
realmente não quer escolher valores
médios com
o controle deslizante metálico Você geralmente quer
ser totalmente zero ou
tudo, totalmente em um. Na vida real, as coisas
geralmente não são meio metálicas. Eles geralmente são
completamente metálicos ou não metálicos Agora vamos tornar esse metal um
pouco mais reflexivo. E a maneira de fazer isso é
aumentando o controle deslizante especular Então, vamos definir
o nosso até um. E será uma mudança
relativamente sutil agora com nossa iluminação
padrão Mas quando chegarmos à aula vamos
colocar a iluminação. Será muito mais
óbvio que Blade é muito mais reflexivo. Agora, a forma como esse controle deslizante funciona é que, se estiver configurado
totalmente como um, é o mais reflexivo
possível E se estiver definido em zero, isso significa que é
totalmente não refletivo Agora vamos clicar no
botão do meio do mouse aqui para deslizar para baixo. Então, podemos ver
mais abaixo na lista. Vamos até a rugosidade. Vamos tornar
a rugosidade de nossos reflexos um
pouco menor do que é Então, primeiro clique nele,
o controle deslizante de rugosidade,
e vamos defini-lo como
0,4 e, e vamos defini-lo como
0,4 e em seguida, pressione Enter no controle deslizante de rugosidade,
ajuste
a nitidez
ou o desfoque dos reflexos causados pelo controle deslizante especular . Neste controle deslizante, vamos tornar o objeto mais ou
menos reflexivo Em seguida, o
controle deslizante de rugosidade determina o quão nítidos ou
embaçados esses Se definirmos esse
controle deslizante de rugosidade como zero, isso significa que nossos reflexos não
são Portanto, não há nenhuma rugosidade,
o que tornará nossos reflexos o
mais nítidos possível Eles quase estarão
olhando como um espelho perfeito. Se definirmos essa rugosidade, os
slides são todos iguais a um. Isso significa que eles são
totalmente difíceis. Ficará completamente
desfocado. Eles ainda serão reflexivos. Será só
olhar para algo, talvez tenha sido jateado com areia
ou algo parecido Então, vai ser muito difícil. Você não pode realmente olhar para ele e gostar de ver o reflexo nele, mas ainda pode dizer que
o objeto é reflexivo As poucas alterações feitas neste material ou no
material da lâmina agora estão concluídas. Agora vamos passar para o guarda
e o material Palmer
para nossa espada Só precisamos ir
até aqui e
selecionar o guarda
que está aqui. Então, em vez de clicar
no botão Novo aqui, vamos até esse pequeno menu suspenso, aquele com
o pequeno círculo com o verificador Vamos clicar aqui. E então vamos escolher
o material da lâmina novamente. Então, vamos selecionar Blade. Agora podemos ver imediatamente
que isso se transforma no mesmo tipo de
metal prateado que fizemos com a Lâmina Agora, neste caso,
essa é na verdade uma duplicata exata da lâmina Se fizermos algum ajuste aqui. Agora você não
precisa acompanhar e dizer apenas por
uma questão de exemplo. Mas se eu mudar alguma coisa
aqui, você pode ver todas essas mudanças porque essas são
duplicatas exatas umas das outras Então, vou até o Controle
Z para desfazer essa alteração. A razão pela qual escolhemos
o material da lâmina como base para a proteção, embora não
queiramos que sejam exatamente iguais. Porque
começamos usando todas
as mesmas configurações de material que
configuramos para o Blade. Agora só precisamos tornar
esse material de proteção único para esse material de proteção único que, quando o
trocarmos por ouro, no nosso caso, ele não afete a Lâmina e também a
torne dourada. A forma como fazemos então é
clicando neste
pequeno número aqui. Esse número aqui
nos diz que esse material exato,
esse material da Lâmina,
está atualmente aplicado a dois objetos
diferentes. E é por isso que vemos
o número dois aqui. No entanto, se clicarmos
nele, isso tornará esse material
específico único. Perdemos o número aqui
porque ele só é aplicado a um único objeto e lhe
dá um novo nome. Então, agora vamos renomear
isso de Blade 001. Vamos chamar esse guarda. E óleo de palma. Em seguida, pressione Enter porque
usaremos o mesmo material dourado nas
duas peças da Espada Agora que o renomeamos e não vemos mais o número, podemos escolher propriedades de
material
completamente diferentes para isso e isso não
afetará o sangramento Vamos mudar a
cor primeiro para isso e vamos torná-la
um pouco mais dourada. Então, selecione a cor base. Então vamos para a tonalidade. Clique aqui. Vamos definir isso para 0,085 e, em seguida, pressionar Enter Agora vamos deixá-lo um
pouco mais saturado. Então, clicaremos no
S para saturação. 0,86. Pressione Enter e
deixaremos o valor em 0,8. Agora podemos ver
aqui em cima, agora a guarda de nossa espada é bonita e dourada Queremos mudar apenas mais
uma coisa aqui. E vamos tornar
a rugosidade um pouco mais, um
pouco mais Então, vamos deixar
o ouro um pouco menos espelhado do que a lâmina Clicaremos no controle deslizante de
rugosidade aqui. E vamos apenas
definir isso de volta para 0,5. Então, um pouco mais difícil Agora temos o
material do jardim concluído. Vamos selecionar o óleo de palma, que é a
ponta da nossa espada Aqui mesmo no
final. Vamos voltar para essa
pequena lista suspensa Clique nisso. E então podemos escolher o
guarda e o Palmer. Agora ele aplicará essa cópia
exata disso,
esse material dourado que está sob
nossa guarda agora no Palmer E está tudo bem. Estamos bem com o fato de
serem idênticos. Então, se por algum motivo você
quisesse mudar isso para metal vermelho,
metal azul ou metal roxo, provavelmente
gostaríamos que eles
mudassem em conjunto um
com o outro para
que esse tipo de simetria que temos
em sua Então, nesse caso, não
vamos tornar isso único. Estamos bem com o fato de
que ambos são exatamente o mesmo ouro. Agora vamos selecionar a
última peça da nossa espada, que é a alça
aqui no meio Então, vamos selecionar isso. Vamos
clicar em novo para isso, vamos criar um material
totalmente novo. Vamos renomear o
material na parte superior. Vamos digitar grip. Em seguida, pressione Enter. Agora vamos ajustar a cor
base da alça. No meu caso, acho que
vermelho, ficaremos bem. Vamos
torná-lo um vermelho suave. E acho que vai
funcionar bem com a prata e com o ouro. Como clicamos na cor
base, obteremos este menu aqui para nossa tonalidade Vamos tornar esse número
muito baixo porque queremos que seja basicamente lido. Vamos digitar 0,007 e, em
seguida, pressionar Enter. Portanto, é um pouco leve, um pouco diferente do vermelho. Vamos definir nossa
saturação para 0,74. Em seguida, pressione Enter. Então, pelo nosso valor,
você
pode realmente tornar isso
um pouco mais escuro Então, vamos escolher o V e , em seguida, digitar 0,3
e pressionar Enter. Agora temos uma bela cor escura, quase marrom, que combina bem com nossa
prata para nossa Lâmina, bem
como com o ouro em nossa
guarda e nosso óleo de palma Na verdade, essa é a única
coisa que vamos
mudar no material de aderência Todos os outros padrões,
neste caso, 0,5
para o especular,
0,5 para a rugosidade e não
metálicos fazem sentido para metálicos Portanto, não vamos
ajustá-los com nossa espada totalmente texturizada Vamos aplicar um material simples
agora em nossas lâminas de grama. Podemos selecionar qualquer um
desses gráficos porque usamos Alt e D para torná-los todos
instâncias um do outro O que significa que quando
texturizamos um deles, ele
texturiza cada um deles. Então, neste caso, vou
selecionar este porque é apenas
o mais próximo do meu mouse. Agora eu posso clicar no botão Novo. Vou mudar
o nome para Grass. Ele entra. Agora vamos mudar a cor
base para isso. Clicaremos nesta pequena
caixa aqui ao lado da cor base. Vá até o matiz. Vamos digitar 0,25. Ele entra. Vá até sua saturação. Se for 0,8, aperte Enter. Em seguida, vamos tornar nosso
valor muito mais escuro neste
2,15 e, em seguida, pressionar Enter Podemos ver aqui
agora que cada uma de nossas folhas de grama agora está verde porque eram exemplos Se, por algum motivo, você
texturiza para esta Grass Blade ou qualquer outra que você escolheu nem todas elas Isso significa que você
usou uma mudança em D para criar suas duplicatas em
vez de Alt e D, o que significa que elas são
apenas duplicatas regulares e não Se for esse o caso, isso não é o fim do
mundo, tudo bem. Você só precisa ir até cada
uma de suas lâminas de grama. Você precisa selecionar
qualquer Grass Blade que não esteja texturizada no momento Então você terá que
ir até aqui menu suspenso e escolher Grass para
cada um deles Mais ou menos parecido com o que fizemos a Guarda e o Palmer Então, vai ser um
pouco mais entediante, mas no final
do dia, você
terá exatamente o mesmo resultado Você simplesmente não
conseguiu fazer tudo uma só vez com o
Grass texturizado Agora podemos passar para
o material do solo, que será o primeiro material que criaremos um nó
adicional Eles mudam a aparência
do material. Então, primeiro, basta selecionar
seu plano terrestre. Você pode selecioná-lo
em qualquer lugar que quiser. Você só quer ter certeza de
que selecionou esse avião. Agora vá até aqui
onde diz novo, colete isso para
fazer um novo material mudará o nome
do material para solo. Certifique-se de que
eu escrevo corretamente. Ok, aterrorize, entre. Vamos
começar alterando
alguns desses parâmetros aqui, principalmente o especular
e a rugosidade não notará
a diferença imediatamente porque é
tudo branco Mas quando adicionarmos a cor, elas serão um
pouco mais visíveis. Então, primeiro defina seu
especular para 0,3. Então, estamos tornando-o menos
reflexivo porque, na realidade, o solo realmente não
deveria ser tão reflexivo, porque
vamos torná-lo mais parecido com uma cor verde turva Então vamos
descer até nossa rugosidade e ajustá-la para 0,7,
o que a tornará mais áspera, que significa que nossos reflexos, quaisquer reflexos
causados pelo especular,
que já tem um valor mais baixo, ficarão um pouco mais
embaçados Não queremos que nosso
plano terrestre pareça feito
de lama úmida ou água ou
algo parecido Queremos que seja meio indefinido e meio que
colocado em segundo Com essas duas configurações alteradas, agora
podemos criar nosso
primeiro node totalmente novo Então, vamos diminuir um
pouco o zoom usando a roda do mouse. Deixe-me dar uma olhada porque vamos
colocá-la à esquerda. Porque lembre-se de que
esses nós passam suas informações
da esquerda para a direita. Então, vamos
criar um novo nó e depois conectá-lo à
nossa cor base E então isso
passará essa informação para a saída do material, que na verdade é o que
estamos vendo na cena. Crie esse novo nó,
quando ele mudou para abrir nosso menu
Adicionar, como qualquer outro momento em nossa barra de pesquisa aqui,
clicaremos Vamos digitar voronoi, que é uma palavra estranha Vamos digitar V 0, R. E isso deve ser suficiente
para que apareça no topo. Vemos aqui a textura do ruído, vamos escolher isso. Então, podemos simplesmente
colocar nosso nó aqui. Essa textura de Voronoi é
uma textura de
ruído gerada processualmente que tem parâmetros
diferentes que podemos ajustar para que pareça
um Mas a primeira coisa que queremos
fazer é conectar a tomada de distância aqui em cima Vamos inserir isso
na nossa cor base. Podemos ver imediatamente aqui em cima, agora
que conectamos isso,
passamos esse parâmetro da textura de Voronoi
para
a cor base,
que agora o está passando
mais para a direita na
saída do Podemos ver essas
manchas em preto e branco em nossa cena Agora vamos voltar à nossa textura de
Voronoi aqui. Podemos ampliar aqui. E a única coisa que
vamos mudar
nisso é apenas a escala. Vamos definir a escala aqui,
o que mudará o
tamanho dessa textura. Vamos configurá-lo para
44,3 e, em seguida, pressionar Enter. Podemos ver agora que
fizemos
isso, ficou
muito, muito menor. Então, fez com que todas essas
pequenas manchas que estamos vendo fossem muito menores E então nosso caso faz com
que pareça um pouco mais com o solo que
estamos tentando replicar. Neste ponto, temos
o padrão que queremos, mas não é verde como a grama. Agora vamos adicionar um
novo nó que mudará essa textura de Voronoi
de preto e branco para o
verde que Primeiro, selecione sua textura de
Voronoi aqui. Podemos mover esses nós
para que possamos reposicioná-los. Então, vou mover
isso aqui para criar um pouco mais de espaço, porque vamos
colocar outro nó entre isso para ajudar a
filtrar essa textura de Voronoi em verde E então ele a colocará
na cor base aqui, que na verdade
criará a cor que queremos. Então, agora vamos pressionar Shift e a. Para criar um novo nó,
suba para pesquisar Vamos digitar em cores. Em seguida, vamos
escolher a rampa de cores. Então, esse é o melhor aqui.
E então ele começará, criará o nó e
depois nos permitirá colocá-lo E notamos que se passarmos o mouse
sobre esse fio aqui, ele o torna branco, que significa que quando clicamos
em cima desse fio branco, ele
conecta automaticamente todos os fios aos soquetes corretos e
os
envia diretamente para a cor
base para nós soquetes corretos e
os
envia diretamente para a cor
base para Apenas uma maneira rápida de conectar automaticamente
os nós a um sistema. Portanto, se você arrastar um nó
em cima de um fio, ele conectará automaticamente todos os soquetes viáveis a
qualquer outro soquete Agora vamos usar apenas as cores
na rampa de cores para fazer com que nosso
solo combine com nossa grama Então, primeiro vamos até
aqui na rampa de cores aqui Vamos selecionar esse
pequeno controle deslizante branco aqui. Isso é um pouco pequeno. É meio difícil selecionar. Você o seleciona na parte superior. Deve mudar essa caixa
inferior para branca. Agora que está branco,
sabemos que estamos ajustando esse controle deslizante específico, que mudará esse
gradiente que Agora selecione essa caixa inferior, exatamente como estávamos fazendo
antes para a cor base. Então, vamos
clicar nele. Isso abrirá esse menu que
vimos antes. Então, na tonalidade,
podemos digitar 0,25. Ele entra na saturação. Vamos configurá-lo para 0,8, ele entra. Em seguida, para nosso valor, definiremos isso como 0,15
e, em seguida, pressionaremos Enter Agora podemos ver nosso
chão na parte de trás. Parece muito mais com Grass. No entanto, ainda não terminamos. Vamos
clicar em sair disso. E vamos mudar
isso do preto puro. E, em vez disso, vamos
torná-lo verde escuro. Dessa forma, não é tão escuro aqui onde fica mais escuro Então, em vez disso, vamos
clicar aqui para selecionar esse pequeno nó
preto aqui Deixe-me clicar na parte inferior
aqui para mudar essa cor. Vamos definir isso como 2,247, 0,247 e inserir Vamos definir a saturação
como 0,7 para a resposta, vamos definir
o valor muito baixo Vamos configurá-lo para
0,031 e, em seguida, pressionar Enter. Agora, se clicarmos aqui, temos um belo
verde escuro para o mais escuro E então temos
exatamente o mesmo verde que estávamos usando nas
lâminas de grama para obter a luz mais clara Isso significa que, uma vez que tenhamos alguma iluminação real
e dentro de nossa cena, as lâminas de grama e
as partes mais brilhantes de nossa grama no chão
devem combinar muito bem Voltaremos a
esse material terrestre em alguns minutos para
adicionar outro nó Mas, por enquanto, vamos fazer
o material rochoso. Agora selecione sua pedra. Podemos simplesmente selecionar
a rocha grande aqui. E, novamente, isso será exatamente
a mesma coisa com as lâminas de grama Então, se texturizarmos essa rocha grande, já que usamos Alt e D para
fazer as pedras da fogueira, ela deveria estar aplicando
a fogueira Também deve aplicar exatamente
o mesmo material nas rochas da fogueira. Então, só precisamos
texturizar um deles. Com nosso grande Rock selecionado. Agora podemos clicar em Novo. Então vamos mudar
o nome aqui para o material. Vamos chamá-la de
rock e depois pressionar Enter. Agora vamos passar aqui para
nosso princípio ser o nó SDF. Vamos mudar novamente o especular e
a rugosidade Vamos fazer a mesma
coisa que fizemos com o solo. Definiremos o especular 2.3, depois a rugosidade para
0,7 e, em seguida, pressionaremos Agora vamos novamente
adicionar outra textura de Voronoi Então, vamos clicar em Shift a, entrar em nossa barra de pesquisa e
digitar V, escolhendo Voronoi Podemos clicar em um lugar que. Agora arraste a distância
novamente para nossa cor base. Desta vez, na verdade,
vamos
mudar mais do que
apenas a escala. Vamos ampliar aqui
nossa textura de Voronoi. Agora vá até esse
menu suspenso que diz F1. Vamos mudar
isso para distância até a borda. Então, cada um deles faz com que a textura de Voronoi aja de forma
um pouco diferente Nesse caso,
vamos usar a distância até a borda porque esse é o modo
que gostamos do Rock. Agora que mudamos para
o modo distância até borda, você pode ver
imediatamente por que talvez
tenhamos escolhido isso como opção Isso porque isso
já parece uma textura de rock de desenho animado Agora vamos apenas ajustar os
parâmetros sobre isso, bem
como o nó da rampa de cores que será adicionado em Para fazer com que isso pareça
ainda mais com Rock, precisamos mudar nossa escala. No entanto, vamos
mudar isso de cinco. Clique nele, defina-o como
2.6 e, em seguida, pressione Enter. Isso vai torná-lo
um pouco maior para que os segmentos dessa rocha que estamos
criando não sejam tão pequenos. Agora podemos selecionar
a textura de Voronoi deslizá-la para a esquerda para
abrir espaço para a rampa de cores Vamos apertar a tecla Shift
e começar a pesquisar. Em seguida, digite em cores. Em seguida, escolha a rampa de cores e coloque-a diretamente em
cima desse fio aqui Agora vamos passar
pelo processo aqui de mudar a cor da rocha. Selecionaremos novamente o
branco primeiro porque essa é a cor predominante
e, na maioria
das vezes, vamos escolher o branco primeiro porque
geralmente sabemos qual será a
cor principal da nossa rocha Então, selecione o pequeno controle deslizante
branco aqui. Bom, na parte inferior,
clique nesta caixa branca. Agora vamos mudar a cor. Definiremos a tonalidade como 0,55. Pressione Enter
para que nossa saturação seja 0,8 e, em seguida, pressione Enter. Em seguida, alteraremos o valor
2,37 e, em seguida, pressionaremos Enter. No nosso caso, vamos combinar
esse tipo de visual de videogame de fantasia usando uma
cor estilizada para Não há muitas pedras
azuis no mundo. Mas acho que, nesse caso, fará
sentido dentro do contexto da
renderização que estamos criando. Agora selecione o controle deslizante preto. Vamos mudar
isso de preto em vez de azul escuro, semelhante ao que
fizemos com o solo. Então, selecione a
barra preta na parte inferior. Em seguida, altere a tonalidade para 0,6. Ele insere a saturação para 0,75,
pressione Enter, depois o valor
2,12 e, em seguida, Então, ao mudar isso do preto, nos livramos
de muito desse contraste realmente forte que
tínhamos antes Agora, a última coisa que
vamos fazer é aumentar o contraste
nessa cor aqui. Para o nosso Rock. Eu mencionei antes
que eles eram chamados de controles deslizantes e isso é
porque eles deslizam Então, se clicarmos e
arrastarmos isso, podemos movê-lo para a esquerda. E o que estamos fazendo é que, se
você olhar para a rocha aqui, estamos introduzindo
cada vez mais essa cor mais clara na rocha e minimizando a quantidade de
escuridão que temos nela Então, à medida que a deslizamos cada vez mais para a esquerda, a rocha se torna
cada vez mais
azul claro e cada
vez menos azul escuro. A área
para a qual queremos deslizar isso, neste caso, está aqui embaixo. Na verdade, podemos
digitar um número. Vamos
digitar 0.3 Enter. Agora podemos ver que nossa
rocha é predominantemente azul claro e
ela as tornou,
esse tipo
de fenda mais escura, muito menos proeminente, muito menos proeminente, fazendo com que pareça um pouco menos uniforme do que era antes.
Antes disso. Então você não precisa mover isso
para cá. Podemos ver como
era antes. Era muito mais suave
e com muito menos contraste. A coisa toda
meio que tinha a mesma cor. À medida que a deslizamos
mais para a esquerda, tornamos essas rachaduras um
pouco mais pronunciadas, mas também tornamos as áreas maiores e
planas de nossa rocha um
pouco maiores Vou definir isso de volta
para 0,3 e depois pressionar Enter. Nesse ponto, você também
deve observar que todas as pedras da fogueira
foram texturizadas automaticamente Caso contrário, vá até cada um deles , selecione-os e
escolha o material correto
no menu suspenso realmente vender esse efeito de
rocha rachada que
criamos, precisamos adicionar um
nó O nó de colisão pega
informações de cores, como a coloração de
pedras rachadas , e as converte
em informações de elevação da superfície em Essencialmente, cria a
ilusão de irregularidade
na superfície sem realmente
adicionar Ele faz isso lendo valores claros e escuros
e convertendo o branco em pontos altos e
o preto em pontos baixos Isso dará à nossa rocha
a aparência de ter pontos
altos onde a
cor é mais brilhante e rachaduras e fendas onde
a cor é Para realmente ver esse efeito, precisaremos adicionar
uma cena temporária de clareamento e, em vez disso, mudar nossa janela de visualização para
o modo renderizado Então, primeiro vamos
mudar nossa janela de visualização e vamos até
aqui no canto superior direito vamos
escolher o círculo mais Neste caso, vamos
escolher o círculo mais
à direita, que é o modo renderizado Na verdade, isso
mudará nossa janela de visualização para a
aparência real da
renderização Portanto, está nos dando uma aproximação
um
pouco mais próxima de como será a
verdadeira renderização Agora, em nossa
porta de visão superior, podemos reduzir o zoom. Na verdade, vamos
girar nossa câmera aqui. Dessa forma, podemos sair
da visão da câmera e depois trabalhar
um pouco dentro, dentro da cena aqui. Você quer diminuir o zoom até
encontrar essa luz. Se você girar um pouco para baixo, é um pouco mais fácil de ver, ou você pode simplesmente
selecioná-lo na lista Mas temos essa
luz aqui. Então selecione sua luz e, em seguida,
vá até aqui à esquerda, você verá esta
pequena seta aqui. Se clicarmos nele, ele
abrirá a barra lateral que
estamos acostumados a ver Agora, por padrão, nessa visualização, ele geralmente não acha que
você vai usar as ferramentas, então ela as oculta. Mas para abri-lo novamente
, você só precisa clicar na pequena
seta na parte superior. Vamos mudar
para nossa ferramenta Move. Agora vamos
mover essa luz que já estava em nossa cena. Vamos
movê-lo para cá. Vamos colocá-lo
aproximadamente onde está nossa fogueira. Não precisa ser perfeito, mas queremos
centralizá-lo aproximadamente onde está essencialmente
onde está a chama, onde vamos
colocá-la onde estaria a chama da nossa fogueira se
fosse na verdade uma Eu vou diminuir isso. Está bem aqui. Então, está um
pouco fora do chão. Em seguida, é centrado aproximadamente onde esse tipo de
círculo invisível estaria Se esse círculo estivesse completo, é aproximadamente onde a chama estaria
no meio dele Se por algum motivo você não
tiver mais essa luz em
sua cena, é fácil adicionar uma nova. Podemos simplesmente apertar shift e a. Então, em vez de escolher a malha, vamos
até aqui e escolheremos a luz. E então vamos
escolher a luz pontual. E quando você fizer isso,
surgirá uma nova
iluminação em sua cena E então você pode simplesmente
mover a luz ao redor. Em vez disso. Vou deletar
a luz original ou a nova luz que adicionei. Vou usar
minha luz original. Eu não preciso desse
segundo, então vou deletá-lo. Agora. Vou voltar e selecionar essa luz que acabei de colocar. Então eu vou até as propriedades de dados
do objeto
para essa luz, que é essa pequena lâmpada
verde aqui. Quando eu clico nisso. E então eu vou
mudar a potência aqui. Vou reduzi-lo
para 100 em vez de 1.000. No momento, está muito,
muito brilhante. Então, vou reduzir isso
para 100 e depois pressionar Enter. Não se preocupe com
a cor por enquanto. Vamos mudar isso
em uma lição futura. Só precisamos ter certeza de que
o brilho está correto. Nós não, quando está amamentando
tão intensamente que está meio que estragando
tudo Agora,
com a luz colocada de forma
relativamente correta a potência ajustada para 100, podemos voltar à visão
da câmera
clicando neste pequeno ícone de
câmera aqui. Agora vamos ampliar para que possamos ver todo o quadro
da nossa câmera. Agora, com algumas
sombras reais em nossa cena, agora
podemos apreciar totalmente o nó de colisão que
estamos prestes Então vá em frente e selecione
sua pedra novamente. Podemos ver aqui que ele o
traz de volta. Então, a textura em que estávamos
trabalhando no MS simplesmente escondida porque não
tínhamos o Rock selecionado. Agora vamos diminuir o zoom.
Podemos pressionar shift em um e, em seguida, ir até nossa
barra de pesquisa e digitar bump Então, BU e P, podemos ver que está filtrado. Agora temos o nódulo de colisão. Então, vamos clicar nele. Vamos
colocar isso aqui. Agora, aumente o zoom, clique e
arraste a partir desse soquete normal. Então, este pequeno ponto
azul púrpura aqui, vamos clicar
e arrastá-lo Agora vamos começar a criar um fio. E vamos
conectar isso diretamente ao outro soquete normal no
nodo SDF, que é
o princípio Agora temos nosso nó de
colisão conectado
diretamente à nossa nota de
baixo Você deve ter notado
que conectar isso realmente não fez
nada aqui E isso porque
não estamos dando a esse
nó de colisão nenhuma informação de cor Para tornar
esta rocha esburacada. Vamos diminuir um pouco
o zoom aqui. Vou clicar e arrastar sobre esses dois nós para
selecionar os dois. Vou movê-lo
um pouco mais perto aqui. Porque, na verdade, também
vamos conectar essa rampa de cores
diretamente a essa protuberância Dessa forma, a cor, a cor base do nosso objeto e a protuberância do nosso
objeto estão usando exatamente
a mesma cor
para que a irregularidade cor
e
o posicionamento de tudo coincidam Agora vamos ampliar aqui e arrastar a partir
desse encaixe de cores aqui. Vamos
arrastá-lo até aqui até o nó de altura Agora podemos clicar aqui, ou o soquete colorido é. Então, podemos simplesmente clicar
e arrastar sobre isso. E podemos arrastar isso
para baixo até o soquete de altura do nó de colisão Agora podemos ver que isso
está realmente atualizado Não parece muito
bom no momento. Mas, na verdade, estamos
vendo alguma irregularidade aqui. Essa luz está fazendo com que a Rocha projete
sombras onde
acha que a rocha deveria
ser o Embora o Iraque seja certamente
acidentado, obviamente é um
pouco demais. Então, podemos ir até aqui
até onde uma colisão é notada e podemos mudar a
força desse efeito de colisão Vamos reduzir isso
para 0,25 e, em seguida, pressionar Enter. Agora podemos ver que
a turbulência do Rock faz muito mais Não é tão alto em cortes
realmente nítidos e profundos na rocha. Isso é muito mais sutil,
um pouco mais suave, mas ainda temos essas
lindas sombras aqui Faça com que nossas rochas pareçam um pouco mais detalhadas do que realmente
são. Agora vamos voltar à
textura do solo e adicionar esse
efeito de colisão também. Então, só precisamos selecionar
a textura do solo. Então, isso nos levará de volta
ao material básico em
que estávamos trabalhando E vamos passar por
um processo semelhante, teremos que mudar para um. Vamos abrir nosso menu Adicionar. Vá para Pesquisar, digite bump, crie um bump Clique e arraste
do soquete normal no nó de colisão até o soquete normal na textura
original Agora vamos pressionar Shift e a para criar
um novo nó
nem Voronoi Então, clicaremos em Pesquisar VOR. Podemos escolher um para irritar. Coloque isso. E, novamente, conectaremos a distância
até a altura. Nesse caso, podemos ver aqui que a renderização aqui
foi atualizada um pouco, mas ainda não terminamos
de ajustar isso Então, vamos até
o Voronoi aqui e vamos
trocá-lo da Então, clicaremos nesse menu suspenso. Em vez disso, vamos
mudá-la para F1 suave, que é basicamente a
mesma coisa que a F1, que nos dá a
escala e a aleatoriedade Mas se escolhermos uma F1 suave, ela também nos permitirá desfocar esse efeito para que não fique tão
nítido Então, vamos descer até aqui. Vamos mudar
nossa escala para 23. Então 23 aperte Enter. E então vamos
definir a suavidade aqui. Então, agora podemos ver que
o pára-choque é relativamente
forte e também
não mudamos a resistência
ainda, o que faremos O que vamos
resolver isso. Então, vamos definir a suavização para
apontar para e, em seguida, pressionar Enter Agora temos belas
cordilheiras em nosso terreno, mas elas não são muito afiadas Então, a última coisa que
precisamos ajustar é a força geral
de toda essa colisão Vamos definir isso para
0,5 e, em seguida, pressionar Enter. Agora, com a
textura do solo finalizada, texturizamos com sucesso
tudo em nossa cena Na próxima lição,
contaremos uma história muito simples em nossa cena,
melhorando significativamente a
iluminação que vemos. Agora, eu vou te ver lá
8. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) Iluminação da cena: Nesta lição, veremos
Lighting are seen para contar uma pequena
história. Vamos começar. Vamos começar
configurando a profundidade de
campo em nossa câmera
antes de começarmos a Iluminação. profundidade de campo é
uma propriedade da câmera que permite
ajustar o que está em foco ou nítido versus o que
está desfocado ou desfocado Antes de começarmos,
verifique se você está de volta à ajuda
do espaço de trabalho de layout aqui, no canto superior esquerdo Agora, na janela de visualização esquerda, apareceremos nesta pequena barra superior Vamos clicar no
botão do meio do mouse. E isso nos permitirá
movê-la para a esquerda para que possamos ver tudo aqui à
direita que estava oculto quando reduzimos
essa janela de visualização Agora, na extremidade direita ao lado de onde estão os modos da janela de
visualização, clicaremos neste
pequeno menu suspenso Vamos descer
até o fundo. E vamos permitir a visualização
da profundidade de
campo dentro dessa janela de visualização Então, vamos verificar se alguém notará
que nada aconteceu, porque
ainda não configuramos nossa
profundidade de campo. Mas isso nos permite, essa pequena opção
aqui nos permite realmente visualizar essa
profundidade de campo
dentro da janela de visualização sem realmente precisar renderizar
a imagem para vê-la Agora vamos realmente ativar a
profundidade de campo em nossa câmera. Então, vamos até
a nossa lista no canto superior direito. A imagem clicará na câmera que acessamos anteriormente, mas ainda podemos ajustar
as configurações nela. Vamos clicar nele. Agora podemos ir até as propriedades de dados do objeto
para a câmera, que é uma pequena câmera verde. Vamos clicar nele. Agora podemos marcar a pequena
caixa ao lado da profundidade de campo. Ao marcar
este, você
deve ter notado que , no lado esquerdo,
algumas coisas começam a
ficar um pouco embaçadas Isso porque ainda não
ajustamos essas configurações. Vamos abrir
as configurações
clicando neste pequeno menu
suspenso O tutorial está aberto para que
possamos ver tudo. As principais coisas que
vamos ajustar são a distância
do foco
e o valor f-stop Comece definindo
seu valor f-stop para um número relativamente baixo aqui, vamos definir isso como
0,3 e, em seguida, pressionar Enter, o que deixará grande parte da
sua cena realmente embaçada E isso é porque
não configuramos a distância. Então, optamos por uma profundidade de campo
muito, muito rasa, que tem uma parada F
muito baixa Portanto, quanto menor esse número, mais superficial é o
seu plano de foco Quanto maior o número, maior ele é. Então você vai
ver mais coisas em foco e menos
coisas fora de Queremos usar um
visual estilizado para este Render. Então, estou tornando isso
muito, muito baixo. Então, isso vai lhe dar
muita profundidade de campo. Podemos começar a ajustar a distância do foco para
garantir que as coisas que queremos focar
estejam realmente focadas Então, primeiro vou ampliar
minha renderização aqui. Vou ampliar mais ou menos
onde esse guarda está. Então eu posso ver, mesmo com
isso muito embaçado, espero que você
também possa
ver do seu lado que aqui é
mais ou menos onde o guarda está Então, vou dar um zoom
aqui. Agora podemos começar a ajustar
essa distância de foco. E agora eu sei
que esse número é um pouco alto demais. Então, vou retirar isso. Então, vou clicar
e arrastar sobre isso e começar a deslizá-lo para a esquerda
para diminuir o número À medida que eu o deslizo cada vez mais para a esquerda, você deve começar a
perceber que essa área fica um
pouco mais focada Então, vou
continuar deslizando. Eu quero deslizar até que esta área de proteção aqui esteja
perfeitamente focada. Então, se eu ampliar um
pouco mais aqui, estou procurando esse tipo
de interseção aqui, essas duas
linhas paralelas que temos, quero que elas sejam
bonitas e nítidas Então, vou deslizar
esse controle deslizante aqui. E se uma vez você
começar a deslizá-lo, se você segurar a tecla Shift, isso fará com que o deslizamento
se mova muito Então você pode ser um
pouco mais preciso com isso. E eu quero
deslizá-lo para que todas as linhas aqui sejam bonitas e nítidas. Então, aqui, posso dizer que essa linha
aqui e essa linha aqui são todas muito
nítidas e nítidas E então, à medida que
se afasta, começa a desfocar. Agora, essa é uma
situação em que todo mundo vai ser um pouco diferente ao assistir a
essa aula. Então você não pode simplesmente
usar o valor exato que estou digitando aqui Você terá que começar em torno de dois pontos
enquanto estiver usando ângulos
de câmera muito
semelhantes aos meus e estiver
acompanhando a aula. Eu começaria por volta de
2,4 e depois começaria a movê-lo e manteria pressionada tecla Shift enquanto você a
deslizava para a esquerda e para a direita E então, amplie o zoom aqui
e tente encontrar o ponto em que essa linha aqui seja bonita e
nítida, bonita e nítida Então, novamente, isso vai ser um pouco diferente
para todos porque estamos usando
um plano de foco tão raso, terá que ser
muito específico onde exatamente sua espada existe nesta cena em relação à distância que
sua câmera está dela Depois de definir sua
profundidade de campo para uma posição com a qual
você esteja satisfeito. Agora podemos
ir até o topo e vamos
mudar isso para
a visualização real renderizada Podemos clicar aqui e colocá-la em
nossa visualização renderizada E, novamente, essa é
apenas a bolha da janela de visualização mais à direita Nesse agrupamento, agora
podemos reduzir
o zoom para que possamos ver toda a
moldura da nossa câmera Só queremos ter
certeza de que toda essa linha pontilhada estava ao nosso
alcance E então, antes de começarmos a colocar qualquer
luz adicional em nossa cena. Vamos ajustar a
luz ambiente que estamos recebendo
atualmente em nossa cena partir de nossas propriedades mundiais Para ajustar essa luz ambiente, podemos ir até esse
pequeno ícone de globo vermelho, que são as propriedades do nosso mundo Então podemos ver aqui, essa é a cor ambiente
e a força dessa cor ambiente
que ela está projetando em toda
a cena E é por isso que em
certas áreas aqui, mesmo que nenhuma luz a esteja
atingindo, ainda podemos ver alguns contornos de nossa rocha E isso porque
há um tipo muito, muito sutil de
luz cinza que está sendo bombeada inteiramente para nossa
cena de todas as direções Vamos ajustar a cor
que está agora para que ela se encaixe um pouco melhor com as outras luzes
que serão colocadas. Podemos ir até aqui e
clicar nessa caixa de cores aqui. Vamos até a tonalidade. Vamos digitar 0,63. Ele entrou. Agora vá
até nossa saturação. 0.8, aperte Enter. Então, para nosso valor a, vamos definir isso como
0,3 e, em seguida, pressionar Enter. Agora criamos esse
tipo de azul suave, quase como se a luz da lua fosse clarabóia sendo
bombeada para nossa cena, o que se encaixa um pouco melhor com o clima que
estamos tentando escolher Seremos apenas uma cena
noturna de lua cheia. Uma
fogueira muito brilhante e quente aqui no canto
inferior direito Agora podemos realmente começar a ajustar a
iluminação real e nossa cena A primeira coisa que
vamos fazer é subir até o canto superior direito. Estamos vendo que as coleções são. E vamos clicar
nessa pequena caixa branca ao lado da coleção de
cenas de renderização. E isso tornará
isso o padrão. Portanto, qualquer luz que adicionarmos agora
entrará diretamente nesta coleção, em vez da coleção Sword and
Environment Primeiro, vamos selecionar essa luz que colocamos em nossa fogueira aqui para aquela iluminação temporária de
sombra que criamos
na última lição, vamos renomear
essa Então, basta clicar duas vezes nele, renomeá-lo para Camp Fire
e pressionar Enter Agora sabemos que
essa luz aqui é
especificamente para a
iluminação da fogueira Agora vá para as
propriedades de dados do objeto para essa luz, que é essa pequena lâmpada
verde aqui. E agora podemos finalmente mudar
a cor desse chapéu
de branco para um laranja quente e
agradável. Então vá em frente e clique
nessa caixa de cores. Vamos definir nosso
matiz como 0,04. Ele entra. Em seguida, vamos definir a
saturação até
um e, em seguida, pressionar Enter para que fique totalmente saturada Agora podemos ver imediatamente que essa iluminação é um
pouco mais interessante porque essa fogueira agora é laranja
brilhante em
vez de branca pura Então, faz muito mais sentido. Neste ponto, a
luz da fogueira que acabamos de colocar aqui é a única luz que você deve ter em sua cena
além da luz ambiente,
obviamente, que está apenas sendo lançada sobre a coisa toda Portanto, se você tiver outras
luzes em sua lista aqui, certifique-se de
excluí-las além da luz da fogueira que
estamos ajustando Agora vamos adicionar uma luz
que
simulará a lua cheia Então, vamos começar
pressionando Shift e a aqui na janela de exibição
direita Deixe-me ir até aqui para iluminar. Vamos
criar um holofote. Podemos clicar em localizar. Podemos ver que é maior do que
a luz aqui e ainda não
podemos vê-la porque não a
movemos. Antes que esqueçamos. Vamos até a lista e vamos
renomeá-la do spot Vamos chamar
isso de luz da lua. Dessa forma, sabemos
para que serve. Não renomeamos Agora vamos mudar alguns
dos parâmetros rapidamente antes de ajustarmos o
posicionamento da luz. Então, a primeira coisa que vamos
mudar é a cor. E clique nisso. Vamos fazer disso
uma cor azul sutil definindo a tonalidade para 0,5 e, em
seguida, a saturação Então, agora temos uma bela cor
azul aqui que imita algo semelhante
ao luar Vamos definir a potência
a partir de dez. Vamos mudar
tudo até 800. Então, vamos tornar isso
bem claro. Ele entra. Por fim, aqui embaixo, vamos ajustar a forma
do ponto Mas antes de fazermos isso,
vamos
realmente aumentar a luz um pouco para que você
possa vê-la dessa forma. Essas configurações aqui fazem
um pouco mais de sentido. Eu só vou
mover isso para cá. E isso é importante
onde você o coloca. Isso é só para
dar um exemplo. Então, a primeira coisa que
vamos mudar é o tamanho, que é medido por ângulos, que é essencialmente a
largura do holofote Quanto menor o ângulo, mais apertado e menor é
o holofote Então está fazendo com que seja muito
menor, um pequeno cone aqui. Então, à medida que o aumentamos
, o
código fica muito maior, o
que também faz com que
a luz se apague um pouco
mais. Então, vamos
definir o nosso para 35. Então, três a cinco,
entra para o tamanho. Em seguida, para a mistura. Portanto, a mistura é essencialmente o quão embaçada ou essas bordas aqui Então, à medida que
aumentamos a mistura, podemos ver que essa borda
aqui está ficando muito mais macia. E se chegarmos a zero podemos ver que temos
uma
vantagem muito dura aqui nesta luz Portanto, essa vantagem aqui é provavelmente muito boa de se
observar também aqui embaixo. Portanto, obtemos uma vantagem muito forte
se não tivermos nenhuma mistura nela. Se aumentarmos a mistura à medida
que aumentamos o número, ela desfoca a borda e a
torna mais macia Agora também torna a
luz perceptível um pouco menor,
mas tudo Na verdade, só queremos
um toque mais suave. Não queremos ficar muito,
muito longe da luz da lua,
porque isso
realmente não faz
muito sentido Então, agora temos
isso definido como 35 para o tamanho e depois
um para a mistura. Agora vamos começar o processo
de colocar essa luz. Vamos ver nossa visão
frontal aqui. Então, podemos
escolher menos Y para a bolha ou apenas Tilda E depois na frente. Vamos começar a colocar isso tarde
e podemos olhar
aqui do lado esquerdo para
ver como é. Estamos substituindo isso. Vamos deslizá-la para a esquerda
porque queremos que a luz
fique por trás
do lado esquerdo
dessa renderização aqui. Vamos colocá-lo em
algum lugar por aqui. E você também queria
essa euforia. Então, tudo isso é relativo aqui. Na verdade, estou meio
que olhando para cima, mas está mais ou menos bem acima minha rocha aqui e mais
ou menos à esquerda Agora podemos girar isso
pressionando nosso, em nosso teclado. Vamos girar
isso em direção à nossa cena. Podemos ver agora que
parece um pouco mais o luar w1 o
girará Então, praticamente
toda a rocha aqui foi atingida por essa luz, bem como pela Espada,
e passamos um pouco por ela E podemos ver os
limites dessa luz aqui seguindo
onde o cone está, qualquer coisa dentro desse cone
aqui será atingida pela última vez. Qualquer coisa
fora disso não será. O holofote difere da luz da fogueira porque a luz da fogueira foi
ajustada para o ponto zero, uma luz pontual projeta
luz em todas as direções Então, é essencialmente
como
uma pequena bola
de luz que apenas projeta luz em
todas as direções. Nesse caso, o holofote para o qual
configuramos a luz da lua
apenas projeta a luz em uma direção
específica dentro do cone Ok, agora que
temos nossa luz da lua aproximadamente posicionada
da vista frontal, vamos para a vista de cima Pague a pequena
bolha Z ou Tilda clicando e depois no topo. Agora vamos mover isso. Vamos deslizar isso um pouco
para trás. Então, vamos
movê-la de volta para trás da Espada um pouco
mais do que era antes Em seguida, também vamos girar isso novamente pressionando nosso teclado e girando-o de volta
em
direção à nossa espada e direção à nossa espada Vamos movê-lo para
algum lugar por aqui. Basta centralizá-la
para atingir a maior parte da Rocha e a
maior parte da Espada Nesse caso, talvez eu queira ajustar meu ângulo um pouco. Então, na parte superior do
meu óleo de palma aqui, eu posso ver isso quando eu o
movo para a esquerda, o topo das palmeiras e realmente não capto nenhum reflexo Se, à medida que eu o movo cada vez mais para a direita, o Palmer começa a captar esse reflexo, o que é Então, na verdade, queremos
ter certeza de que obtemos essa reflexão. Vou colocar o
meu aqui. E aqui está a reflexão sobre a qual
eu estava falando. Você quer ter certeza de que
vê um reflexo
desse lado em toda a
lateral da alça quando
a proteção está também aqui na
parte superior da hemorragia Agora, antes de adicionarmos nosso
último tardio à cena, vamos ativar algo
chamado volumétrico Simule a neblina volumétrica em nossa cena para permitir que as luzes
sejam essencialmente visíveis ar, como
se
estivéssemos acendendo
uma lanterna em uma sala com fumaça
ou em uma noite Para habilitar isso,
vamos voltar para a guia Propriedades do nosso mundo, que é esse pequeno ícone de globo
vermelho aqui. Podemos girar o volume aberto. Então, aqui onde
diz volume nenhum, podemos clicar na palavra Nenhum. E então podemos passar
aqui para o volume baseado em princípios. Por isso, escolhemos um volume baseado em
princípios. E agora, imediatamente,
devemos ver uma
diferença
bastante perceptível aqui. Nossa fogueira aqui é transformada em uma espécie de fogueira furiosa E isso porque essa
fogueira é muito brilhante. E está lançando
muita luz
nessa neblina e está meio que
dominando Está dominando
tudo o que vemos. No entanto, parece legal. Agora, felizmente, podemos ajustar os parâmetros aqui para que
não seja tão óbvio que a
fogueira está
realmente iluminando todo
esse tipo de neblina A forma como vamos ajustar isso é por meio
desses dois parâmetros aqui chamados densidade
e anisotropia A densidade faz um pouco
mais de sentido do que a outra. Então, se diminuirmos a densidade, basicamente
tornamos
a névoa mais espessa ou mais fina Vamos definir nossa
densidade aqui, 2.1, qual eu magicamente simplesmente arrasto
o controle deslizante neste caso Então, basta digitar 0.1
e pressionar Enter. Podemos ver agora que a neblina é
muito menos opressiva
em E
ainda podemos ver a Espada, a Rocha
e um
pouco da Relva Mas estamos recebendo um
pouco dessa neblina aqui. Então você pode ver que a
névoa da luz da lua está caindo e, em
seguida,
a névoa da nossa fogueira também está
presente no
primeiro plano de nossa presente no
primeiro plano A próxima coisa que
vamos ajustar é
o parâmetro de anisotropia Então, essencialmente, o que isso
faz é mudar a concentração e a intensidade da neblina
em torno de uma fonte de luz Então, quanto maior
o número , mais intenso será o nevoeiro perto da
fonte de luz e quanto menor esse tipo
geral de neblina ambiente,
obteremos Nesse caso, vamos aumentar um pouco a bunda. Vamos definir
isso como 0,5, pressione Enter. E agora devemos
notar que
geralmente
há menos neblina em nossa cena Então, essas áreas que estavam
escuras permanecem bem escuras. Há um
pouco de neblina aqui, mas a névoa ao redor das fontes de
luz reais é muito, muito mais vibrante, muito mais Então, estamos recebendo um feixe lunar mais
definido aqui e uma névoa mais definida ao redor do
brilho da fogueira, com a volumétrica
ligada Bem, observe que a
iluminação é vista como muito mais dinâmica
e interessante. Isso nos permite ver essencialmente a luz preenchendo o
ar em nosso Render. Agora vamos adicionar uma última luz para destacar o
Blade e nossa renderização. Aqui na nossa janela de visão direita, podemos girar de volta para
fora da nossa vista superior Vamos pressionar Shift e a, vamos criar
uma luz totalmente nova. Nesse caso, queremos
também criar um holofote. Escolherá o local. Novamente, isso só vai
criar um holofote aqui. Em seguida, podemos ajustar seus
parâmetros
alternando aqui para as propriedades dos
dados do objeto Essa pequena lâmpada verde. E agora podemos ajustar
os parâmetros
dessa nova luz de destaque Blade
que vamos criar. Antes de mudarmos tudo isso, vamos mudar rapidamente o nome para não
esquecermos para que serve. Vamos digitar Blade. Destaque. É a resposta. Agora vamos ajustar
alguns desses parâmetros. Então, primeiro, vamos mudar a cor e
defini-la como laranja porque
queremos um realce laranja na parte inferior da nossa lâmina para ajudar a
contrastar com o
destaque azul na
parte superior da nossa lâmina Definiremos a tonalidade como 0,04. Ele entrou. Certifique-se de
digitá-lo incorretamente. 0,04 pressione Enter. Então, a saturação mudará isso para um para torná-lo
totalmente saturado Agora temos uma laranja
muito parecida com a que era nossa fogueira Agora podemos ir até
aqui até a energia. Vamos definir isso para 100. Assim como nosso luar. Temos uma boa luz brilhante. Agora vamos ajustar o raio. Vamos tornar isso
um pouco maior. E ao aumentar
isso, vai tornar a
luz um pouco mais suave. Então, definiremos a como 0,7. Então, para o nosso tamanho, vamos fazer com
que o cone dessa luz
seja maior do que o anterior. Vamos definir isso para 66. Pressione Enter. Então, a mistura,
vamos mudar isso, transformá-la em uma. Portanto, é agradável e suave como se a luz da lua também fosse Agora, antes de
colocarmos essa data tão tarde, vou mover
isso para cima e mostrar mais
um slide ou que
vamos ajustar. Vou mover essa luz para cá. Esta é apenas uma
colocação temporária para isso. Então, como podemos ver quando
movemos essa luz para cá, eu obtenho um bom tipo de
neblina Então, na maioria dos casos, isso seria útil
porque
realmente gostaríamos de ver
a fonte de luz. No entanto, o local
que vamos colocar tão tarde. Na verdade, não
queremos ver esse nevoeiro. Só queremos a luz dela. A maneira de se livrar
da névoa da luz, mas ainda assim manter a iluminação
real,
é ajustando este controle deslizante de volume aqui Então, isso afeta essencialmente
a quantidade de volume ou o quanto vai
iluminar o volume e a cena. Se reduzirmos tudo
isso para
zero, podemos ver aqui que não
vejo mais aquela névoa
laranja em forma zero, podemos ver aqui que não
vejo mais aquela névoa
laranja cone que estava
vindo da luz, mas ainda recebo a
luz laranja que ela está emitindo No nosso caso, queremos que
a eliminação crie um destaque na lâmina
na parte inferior depois de colocá-la. Mas também não queremos toda aquela neblina na frente da lâmina Agora vamos começar aqui o
processo de colocar essa luz
onde deveria estar para colocar um bom destaque aqui na parte inferior da lâmina. Então, vamos entrar em nossa visão frontal. Então, ou bolha
Y negativa aqui em cima, ou tab ou desculpe, Tilda e depois vista frontal Então, podemos ampliar aqui. Esse vai ser um
pouco mais difícil de colocar, especialmente porque há um ângulo muito estreito em que esse destaque ficará
visível na hemorragia Então, você realmente vai
ter que combinar um pouco onde eu coloco e depois
ajustá-lo a partir
daí para obter o
mesmo destaque que está. Então, primeiro vou mover isso
para cá. Vou
colocá-lo por aqui. Então, um pouco para dentro
de onde a rocha termina. Então eu vou abaixá-lo um
pouco também. Então é um pouco menor. São um pouco mais altos
do que a Lâmina. Então é mais ou menos dessa
altura, mais alta que a Lâmina. E isso está um
pouco mais
na Rocha do que no final. Agora vou girar
isso levemente,
um pouco para fora.
Então, por aqui. E agora eu vou
entrar na minha vista de cima. Então, ou a bolha Z ou Tilda. E depois no topo. Então queremos
deslizar para cá, bem longe da Lâmina. Então eu vou
girar isso para fora. A maneira como vou
fazer isso é usar minha ferramenta Rotate aqui Porque agora ele está
apontando basicamente diretamente para o chão. Eu preciso que isso esteja
apontando para a Lâmina neste momento Com minha ferramenta de rotação selecionada
e minha luz selecionada, posso pegar essa pequena alça
vermelha aqui Clique e arraste isso. Começaremos a girar e
para fora em direção à Lâmina Podemos ver
no lado esquerdo agora que estou recebendo esse destaque na parte inferior
da lâmina. Vou girar o meu para
fora e você pode segurar tecla Shift enquanto faz isso
para movê-la muito mais devagar Vou
girá-lo para cerca de,
digamos, aqui Nesse caso, eu o
movi aproximadamente 70 graus. Você pode se mudar para cá exatamente com
70 anos ou, como
eu disse, você vai ter que dividir este
porque vai ser um pouco
diferente para todo mundo. Nós temos isso girado para fora. Podemos voltar
para nossa ferramenta de movimentação. Então, podemos deslocar
isso mais para a esquerda ou para a
direita para focar onde o
destaque estará. Nesse caso, quero tentar destacar
principalmente a parte inferior
desta lâmina. Eu realmente não quero muito
isso
na parte superior porque estou tentando
obter um bom contraste em que eu tenha um destaque azul
no lado superior esquerdo e depois um destaque
laranja
no lado inferior direito. Agora que minha luz está
bem posicionada aqui, posso girar
no lado direito para que eu possa
ver um pouco Eu posso movê-lo e em todas as direções
diferentes. Agora, eu faço a lua para mover
isso um pouco para baixo. Vou movê-lo um
pouco mais para baixo para que o destaque não suba
tanto no Blade. Eu quero que seja um pouco
mais focado na parte inferior. Então, talvez eu
deslize um pouco para
a direita para ajudar a ter
certeza de que
não estou recebendo realmente nenhuma laranja aqui
no lado esquerdo, pelo
menos o mínimo possível. Além disso, acho que
esse raio de luz agora pode ser um
pouco brilhante para minha cena. Então, eu vou
diminuir isso. Vamos definir isso talvez para 600
e ver como é. 600 é decolado um
pouco na borda aqui. Portanto, ainda está recebendo um
bom destaque, belo destaque quente
na parte inferior, mas não é
tão dominante E a cena aqui, eu percebo que esta última luz aqui
foi um pouco mais difícil de colocar
do que as outras duas. Mas com o objetivo em mente, você deve ser capaz de colocar
sua luz aproximadamente onde minha está, aproximadamente desta altura, inclinada para baixo e depois inclinada um pouco para
longe da cena ligeiramente para a esquerda, com
o objetivo em mente de manter
esse pequeno destaque aqui,
no canto inferior direito, com
nosso último colocado, terminamos Na próxima lição,
renderizaremos nossa imagem final e depois a poliremos
com um pouco de composição Te vejo lá.
9. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) criando nosso Renderizador final: Nesta lição,
renderizaremos nossa imagem final e depois a
aprimoraremos
com uma composição simples
no Blender antes de salvá-la com uma composição simples .
Vamos começar. Vamos começar indo até
o centro superior e
vamos para a área de
trabalho de renderização no Blender Então, vamos clicar em
Renderizar aqui. Deixe-me reduzir um pouco. Agora que estamos nesse espaço de trabalho do
Render, podemos renderizar nossa imagem Portanto, há duas maneiras de fazer isso. Podemos ir até aqui, no canto superior esquerdo, escolhendo renderizar
e, em seguida, renderizar a
imagem, onde você pode simplesmente pressionar F12
no teclado Eu vou escolher
Render Image. E assim,
em menos de 4 s. E no meu caso, eu tenho uma renderização final
completa. Como estamos usando
o EV Render Engine tempo de renderização deve
ser incrivelmente rápido, apenas alguns segundos. A
renderização parece ótima. No entanto, há algumas
coisas que podemos adicionar
para que a imagem pareça
um pouco melhor. A primeira coisa que
vamos fazer é ir até
aqui até onde diz slot um. Em vez disso, vamos escolher o
slot t2. Dessa forma, podemos comparar e contrastar as
mudanças que estamos fazendo. Agora estamos no slot dois, conseguimos renderizar novamente a imagem e depois compará-la com o slot um Então, primeiro vamos até nossas configurações
de renderização. E se você
ainda não chegou lá, você pode ir até esse pequeno ícone de câmera e clicar nele e
essas são as suas propriedades de renderização. Então vamos
para a oclusão ambiente. E vamos apenas
marcar essa caixa ativada. oclusão ambiente é um efeito de
sombreamento que adiciona
sombras às áreas em que dois objetos se tocam Isso ajuda a vender o efeito de
que os objetos estão realmente se tocando e fazendo
contato uns com os outros Esse é um efeito bem sutil, mas realmente faz com que as imagens
pareçam muito mais realistas Porque na vida real,
também obtemos essas
sombras sutis entre os objetos quando eles se tocam com a oclusão do
ambiente ativada Podemos ir até aqui
e escolher renderizar e depois Renderizar imagem. Novamente, isso deve
levar apenas alguns segundos. Pode demorar um
pouco mais com oclusão
ambiente ativada
, mas não significativamente Agora podemos ver aqui que estamos tendo muito mais
sombras aqui entre esses dois Então, podemos voltar
para o slot um. Então, vou ampliar
um pouco para que você possa ver um pouco melhor. Se eu for até aqui e
depois escolher o slot um. Podemos ver que perdemos um
pouco dessas sombras aqui. É mais perceptível
atrás da lâmina e depois aqui embaixo,
no fundo da nossa rocha. Então, se eu voltar para o slot t2, que tem a
oclusão ambiente ativada, podemos ver que estamos
obtendo um
pouco mais E por trás de nossa Lâmina, há um efeito relativamente sutil, mas acrescenta um pouco
mais de realismo e faz com que as coisas saiam
um pouco melhores Agora que temos nossa renderização
básica feita aqui, vamos mudar para a área de trabalho de
composição
e fazer algumas composições simples diretamente no e fazer algumas composições simples diretamente Para fazer isso,
vamos até aqui até onde
diz composição
e clicar nela diz composição
e clicar nela Agora podemos
ir até a parte inferior
e
clicar entre esses
dois, onde está essa linha e puxá-la para baixo para
tornar a folha de drogas menor Nós realmente não vamos usar isso. Agora podemos pressionar N
nessa porta de visualização superior para
ocultar o menu lateral. E então vamos
clicar e arrastar do canto superior direito nesse caso Então, o canto superior direito
esperando pelo mouse se transforma em
um pequeno sinal de mais Em seguida, basta clicar
e arrastar para a esquerda para criar uma nova janela de visualização
aqui no lado direito Nesta janela de visualização direita, vamos até esse pequeno menu
suspenso
no topo com essas Vamos
escolher o editor de imagens. Agora, na parte superior central,
onde diz Novo, vamos escolher esse
pequeno menu suspenso E, em vez disso, vamos escolher o nó do
visualizador. Ok, então isso é tudo
feito no lado direito. Agora vamos para o lado esquerdo. Podemos escolher usar nós, o que trará de
volta aquele tipo de sistema de nós
familiar que
vimos quando estávamos Shading Podemos
separá-los um pouco. E agora precisamos criar
um novo nó aqui. Vamos pressionar Shift e a, deixe-me ir pesquisar. Vamos digitar o visualizador. Então V E. Isso será
o suficiente para mostrar. O visualizador tem uma das opções. Então, escolheremos o visualizador. Podemos colocar isso
aqui no topo. Agora clique e arraste
esse soquete de imagem. Também vou clicar
e arrastar isso para o soquete da imagem no nó do
visualizador Agora vamos notar imediatamente que a renderização que fizemos apareceu
tanto
no lado esquerdo quanto no direito. E não queremos ver
isso no lado esquerdo. Então, normalmente, a maneira como
você
faz isso é trabalhar
com o visualizador, o nó
do visualizador mostrando sua renderização real por baixo de
todas as coisas que você
está ajustando nele Eu não sou um grande fã
desse método. Eu vou desligar
isso desligando o pano de fundo porque eu só quero ver
o cinza aqui Então, no
lado direito, o objetivo principal de fazermos isso, essa nova janela de visualização lateral aqui é ver toda
a renderização sem
que nada fique em cima dela Então, tudo o que fazemos aqui. Agora que o conectamos esse nó do visualizador,
também será exibido
no lado direito aqui, porque pedimos que ele olhasse para nó
do visualizador para Agora que temos
tudo configurado, vamos começar a adicionar alguns novos
nós aqui à esquerda. Vou arrastar isso para
criar um pouco de espaço entre eles desse jeito. Agora podemos pressionar shift e
a no lado esquerdo aqui. E então, na barra de pesquisa,
vamos digitar brilho. Então G são E então podemos ver
aqui o brilho aparece. Então, podemos simplesmente arrastar isso para
cima de uma dessas linhas. Eventualmente,
precisaremos conectar isso a ambos, mas basta escolher um e
arrastá-lo sobre ele. Isso será conectado automaticamente pelo
menos para um deles. Em seguida, na parte superior
do nó de brilho que
acabamos de adicionar, arraste esse soquete de imagem
para o soquete de imagem
no outro nó, aquele para o qual você
não No meu caso, foi o espectador. Eu só vou
arrastá-lo para o visualizador. Agora eu tenho meu Render sendo enviado
diretamente para o nó de brilho E então o
nó de brilho é
emitido tanto para o visualizador
quanto para a nota composta Agora que temos nossa configuração de nó de
brilho, vamos entrar aqui e começar a ajustar algumas dessas
configurações Portanto, há algumas coisas
diferentes que podemos ajustar no nó de brilho Mas antes de vermos qualquer um desses, teremos que
ajustar o limite E isso é simplesmente porque as áreas claras e nossa
renderização não são tão claras. Portanto, o nó de brilho nem
mesmo reconhece que eles são brilhantes o suficiente
para aplicar brilho Para que isso aconteça, precisaremos reduzir isso
para
0,3 para o limite Então, esse valor aqui. Agora, uma vez que reduzimos isso, agora dissemos ao nó de
brilho que essas áreas tão baixas quanto 0,3 são
brilhantes o suficiente para serem vistas,
com o brilho aplicado Essencialmente. Existem alguns
modos diferentes entre os quais
podemos alternar
para nosso brilho Então, por padrão, ele está
definido como sequências. Podemos ver aqui que
foi adicionado esse tipo de brilho
semelhante ao redor desse destaque E então
são adicionados esses pequenos pontos, cada um deles também se distancia
dessas áreas Está um pouco
mais fraco aqui em cima,
mas podemos vê-lo
aqui embaixo, no canto inferior esquerdo Há alguns modos
diferentes aqui. Podemos mudar para Ghosts, que adiciona esse
tipo interessante de fantasma D com eco
desbotado em cima dele Depois, há uma estrela simples que é muito
semelhante às listras, que é o padrão. É
um pouco diferente. Tem algumas coisas que
você pode ajustar. Mas o que vamos
usar é chamado de brilho de neblina. Então, vamos usar o brilho da neblina para essencialmente simular
algo Blum é quando uma área está
muito clara em uma imagem, ela terá esse tipo de halo
brilhante ao redor dela, o que realmente acentua o
fato Agora, o brilho do outono não tem
muitas configurações aqui. Você pode ver que é realmente
limitado a três. Já temos nossos
limites definidos em 0,3. Vamos até aqui até
onde diz média e apenas mudar a qualidade
para alta. Em vez
disso, é um pouco mais
preciso saber onde está colocando esse grupo, esse brilho E então podemos mudar
o tamanho do brilho. E podemos mudar para nove, que na verdade é o máximo. Portanto, é um controle deslizante
que vai de seis, acredito que seja o mais baixo Então, seis será a
menor quantidade de brilho. E podemos ver aqui que ele
basicamente desapareceu
na parte inferior. Se ampliarmos aqui e tivermos uma ideia um
pouco melhor. Então, está praticamente
na parte inferior. Então, se
chegarmos
ao máximo, que é nove, é para isso que
vamos configurá-lo. Veremos que a renderização
demora um pouco para ser atualizada, mas aí está. Agora vemos um pouco de brilho
aqui na parte inferior. Agora, se você quiser ver mais brilho presente em sua cena, ou
seja, mais áreas nos
destaques brilhando, você precisará
diminuir o limite Então, se dissermos que reduza
isso para 0,2, devemos começar a
ver um pouco mais desse brilho
presente na cena Agora podemos ver que estamos chegando
um pouco aqui. Também estamos ficando
um pouco mais pronunciado na parte inferior e também neste destaque. Então eu acho que isso provavelmente é
um pouco demais de brilho. Talvez façamos um bom
meio entre os dois. Faremos 0,25 para nosso limite. Dessa forma, isso apenas adiciona um
pouco mais de brilho à nossa cena Eu acho que isso parece muito bom. Com um pouco de brilho
adicionado à nossa renderização. Vamos adicionar mais um
efeito para aumentar a distorção nas bordas
do nosso quadro Agora, esse é um efeito opcional. Então, se você não gosta, não precisa
seguir em frente com isso. Talvez você possa assistir isso, ver se gostou do
efeito e, se gostar, retroceder um
pouco o vídeo e acompanhar Mas acho que isso adiciona
um pouco de interesse à renderização e apenas adiciona mais dois looks estilizados
que estamos procurando Então, começaremos reduzindo
o zoom aqui à esquerda. Vamos arrastar um pouco
esse nó de brilho para a esquerda para
abrir espaço para esse novo Então, podemos pressionar Shift
e fazer uma busca rápida. Em seguida, vamos
digitar a lente. Então L E N, S. Vamos escolher a distorção
da lente Então, vamos colocar
isso aqui e
vamos colocá-los primeiro
na parte inferior. Isso
conectará isso automaticamente. Mas então vamos pegar
esse soquete de imagem na distorção
da lente e
arrastá-lo até aqui e substituir o encaixe de brilho para que ele o
bombeie agora através do brilho e depois também pela distorção
da lente para
o nó do visualizador. Então, apenas conectando isso, ele realmente não fez nada Isso porque
ainda não ajustamos nenhum dos parâmetros. Então, a única
coisa boa que realmente vamos ajustar aqui é ajustar algo
chamado dispersão Então, se eu tornar isso um
pouco maior, você pode ver. Portanto, temos distorção e também
temos dispersão. Então, vou anotar isso. Vou definir isso um
pouco alto demais para começar. Vamos defini-lo para
algo bem alto. Vou configurar
isso para apenas apontar para e pressionar Enter. E então veremos
a renderização
aqui no lado direito. Isso levará um
pouco de tempo para ser atualizado e você pode ver que, enquanto está fazendo
isso, está atualizando. Mas o que essa dispersão
está fazendo é meio desfocar e contornar as bordas
da nossa moldura À medida que se
afasta do centro, fica cada vez mais distorcida E à medida que a distorce,
ela meio que começa a quebrar
os canais vermelho, verde
e azul dentro
da imagem e
faz chover Bowie e faz chover Bowie Agora, esse não é o
tipo de efeito
que você gostaria em
cada imagem. Mas, nesse caso,
já estamos usando um visual estilizado de
videogame e de baixo teor de poliéster E eu acho que esses efeitos
de
dispersão parecem muito
legais nessa imagem Agora, novamente, isso é opcional, se você não
gostar, tudo bem. Você pode tornar o seu
mais distorcido que o meu ou menos distorcido Mas isso só
dá uma ideia em 0,2 do que esse efeito está fazendo. Agora não vou
deixá-lo em 0,2. Vou reduzir muito
isso,
então é muito mais sutil. Vou definir isso
para 0,05 e, em seguida, pressionar Enter. Vamos esperar que isso seja atualizado. Agora podemos ver aqui embaixo que efeito
arco-íris é
muito mais sutil Estamos apenas pegando um
pouco disso ou nas bordas. E então é apenas
um pouco de personalidade nessa imagem. Com esse último efeito de
composição ativado, agora
terminamos com nossa imagem final
real Então, essa é a imagem
que será salva. A maneira de
salvar isso é simplesmente indo até aqui. Então, no topo, verifique se você está
fazendo isso deste lado. Na janela de visualização direita, onde
nosso nó de visualização realmente está. E vá para Imagem. Em seguida, escolheremos Salvar como. Isso abrirá a caixa de
opção na qual você poderá
escolher onde está
salvando a imagem. Por padrão, ele
geralmente usa como padrão
o local em que o arquivo do
blender é salvo Nesse caso, fui
direto para o local em que o arquivo do blender me
permitirá salvar a imagem lá. Se eu não gostar desse local, posso simplesmente navegar
até um arquivo diferente ou um local diferente
usando esses arquivos aqui ou navegando pela parte de
endereço na parte superior Aqui no lado direito, podemos mudar
o formato do arquivo. Portanto, temos algumas opções
diferentes aqui. Por padrão, geralmente é PNG. Mas você pode falar sobre
um JPEG, se quiser. No meu caso, vou
deixá-lo em PNG. Então, a única coisa que
vou mudar é mudar o modo de cores. No momento, é RGB com alfa, que é colorido com Alpha Não temos um
canal alfa nisso. Não há
partes transparentes da nossa imagem. Então, vou mudar isso
para imagem RGB
irregular para
me livrar desse canal alfa porque na
verdade não o usaremos Não é, não faz sentido
realmente incluí-lo. Então, todo o resto aqui
podemos deixar como padrão. Então, oito para a
profundidade de cor e depois a compressão, podemos deixar isso em 15%. Por fim, só queremos
mudar o nome da imagem Então, aqui embaixo, vou destacar sem título E eu vou chamar
isso de espada de baixo poliéster. Em seguida, colocaremos um sublinhado
01 no final, caso eu
queira renderizar alguns
ângulos de câmera diferentes ou talvez uma versão cores
ou iluminação diferentes Posso dar a cada um deles um número
diferente e, em seguida, não
quero me
preocupar em substituir
meu tipo original de versão escura para fogueira Vamos apenas chamar essa espada de
baixo teor de poliéster de sublinhado 01 e depois Agora que nossa
renderização final foi salva, podemos compartilhá-la com
todos os nossos amigos e familiares nas redes sociais. E em nossa próxima e última lição, discutiremos
nosso Projeto de Classe Te vejo lá.
10. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) nosso projeto de aula!: Você chegou ao
final da aula. Parabéns Agora que você aprendeu a fazer uma espada de
baixo poliéster comigo, gostaria que você criasse
uma nova e a compartilhasse com a classe Para tornar sua espada única, você pode tentar coisas
como ajustar a forma e o posicionamento
das partes da espada, alterar as cores da
espada ou do ambiente Ou modelar objetos novos,
como um pequeno modelo de poção, uma pequena fada companheira
ou uma bainha de espada, ou uma bainha de espada que é a capa na
qual uma espada é segurada quando está Se você preferir não
criar outra espada, experimente outra arma
clássica de fantasia, como um martelo de guerra ou um bastão mágico Para o meu projeto de aula, fiz esse bastão mágico de cristal. Eu o criei utilizando muitas
das mesmas técnicas que
aprendemos durante a aula Depois de terminar sua arma
exclusiva de baixo poliéster, publique a renderização
na galeria do projeto e compartilhe comigo e com todos
os outros alunos Analisarei pessoalmente
cada projeto publicado na galeria e contarei
o que eu amo em seu projeto, bem
como qualquer coisa que precise de um pouco de ajuste. Mal posso esperar para ver o que todos
vocês vão inventar. Muito obrigado a todos
por participarem da minha aula. Eu realmente aprecio isso. Se você gostou desta aula e quer saber quando vou
lançar uma nova, clique no
botão Seguir aqui no Skillshare Considere deixar uma avaliação
honesta para a turma que você possa dizer aos
outros alunos se vale a pena dedicar seu tempo
valioso. Se você gostou desta aula, confira meu perfil de
professor. Talvez você encontre outra aula minha
que lhe interesse,
como meu lindo tutorial de modelagem do Mushroom
Terrarium Obrigado novamente, e espero
ver você em outra aula em breve.