Guia completo para iniciantes: texturas sem costura para jogos e Arch Viz | Harry Helps | Skillshare

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Guia completo para iniciantes: texturas sem costura para jogos e Arch Viz

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Palestra 1: Pré-visualização do curso

      2:15

    • 2.

      Palestra 2: o que é uma textura sem emenda?

      5:37

    • 3.

      Palestra 3: quais indústrias usam texturas sem emenda?

      20:52

    • 4.

      Palestra 4: como identificar boas imagens

      12:53

    • 5.

      Palestra 5: onde encontrar imagens

      17:22

    • 6.

      Palestra 6: noções básicas no Photoshop - Parte 1

      22:14

    • 7.

      Palestra 7: noções básicas no Photoshop - Parte 2

      18:10

    • 8.

      Palestra 8: noções básicas no Photoshop - Parte 3

      22:57

    • 9.

      Palestra 9: noções básicas no Photoshop - Parte 4

      10:44

    • 10.

      Palestra 10: noções básicas no Photoshop - Parte 5

      31:29

    • 11.

      Palestra 11: Introdução - Parte 1

      3:42

    • 12.

      Palestra 12: finalizando nossa textura - Parte 2

      11:06

    • 13.

      Palestra 13: começando com imagens não ideais - Parte 1

      35:53

    • 14.

      Palestra 14: finalizando nossa textura - Parte 2

      12:38

    • 15.

      Palestra 15: diferenças de valor para fixação - Parte 1

      40:49

    • 16.

      Palestra 16: diferenças de valor para fixação - Parte 2

      4:47

    • 17.

      Palestra 17: diferenças de cores - Parte 1

      42:16

    • 18.

      Palestra 18: diferenças de cores - Parte 2

      9:03

    • 19.

      Palestra 19: diferenças de cores - Parte 3

      12:52

    • 20.

      Palestra 20: fixação de elementos desalinhados - parte 1

      42:53

    • 21.

      Palestra 21: fixação de elementos desalinhados - parte 2

      14:24

    • 22.

      Palestra 22: criando variantes de cores

      32:03

    • 23.

      Palestra 23: criando mapas de suporte

      31:01

    • 24.

      Palestra 24: Conclusão

      3:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

181

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

A texturização sem costura é uma das habilidades de texturização mais importantes que um artista 3d pode aprender. Texturas sem costura bem sucedidas formam a coluna vertebral de qualquer grande vídeo game ou arte de visualização arquitetônica. Infelizmente, uma textura sem costura mal feita pode arruinar completamente uma obra de arte de outra forma grande. Este curso está aqui para garantir que isso não aconteça!

Neste curso, você aprenderá tudo o que precisa saber sobre texturas perfeitas de um profissional do setor com mais de uma década de experiência. Este curso destina-se para iniciantes a texturização sem interrupções, no entanto, usuários avançados encontrarão dicas úteis em todo o mundo, juntamente com uma nova perspectiva sobre como abordar uma texturização sem interrupções.

Por que você deve escolher este curso?

  • Mais de 7 horas de conteúdo educativo.

  • Biblioteca incluída com mais de 70 texturas sem costura para começar sua coleção pessoal.

  • instrutor bem qualificado que trabalhou como diretor de estúdio de um estúdio premiado de visualização arquitetônica.

  • explicações completas e completas de cada tópico, incluindo teoria e instruções práticas de software.

  • Nenhuma experiência é necessária para começar. Mesmo a experiência no Photoshop não é necessária como uma série no Photoshop Basics está incluída neste curso.

  • Recursos para download são incluídos em cada palestra para que você possa seguir comigo.

Stand da sua competição e eleve sua arte com este curso abrangente em texturização perfeita!

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Palestra 1: Pré-visualização do curso: Meu nome é Harry e sou um artista profissional em 3D com mais de uma década de experiência no setor, incluindo o tempo gasto como diretor de estúdio de um premiado estúdio de visualização arquitetônica. No meu curso, você aprenderá tudo o que precisa saber sobre texturas perfeitas em um formato amigável para iniciantes. texturização perfeita é uma das habilidades mais importantes que os artistas 3D podem aprender. Texturas perfeitas e bem-sucedidas formam a espinha dorsal de qualquer excelente obra de arte de videogame ou visualização arquitetônica. Infelizmente, uma textura sem costura mal feita pode arruinar completamente uma excelente obra de arte. Este curso está aqui para garantir que isso não aconteça. Passaremos por todo o processo de criação de uma textura perfeita do zero, passo a passo, com aulas de acompanhamento. Cada aula prática inclui um recurso que pode ser baixado para que você possa trabalhar comigo. Este curso é destinado a iniciantes a texturização perfeita. No entanto, usuários avançados encontrarão dicas úteis, além de uma nova perspectiva sobre como abordar a texturização perfeita. Para participar desta aula, você precisará ter o Adobe Photoshop instalado. No entanto, não é necessária experiência em Photoshop , pois ensinarei a você todas as habilidades necessárias em uma série básica opcional do Photoshop incluída nesta aula. O que você aprenderá durante esta aula? Você terá uma compreensão completa do que é uma texturização perfeita e do que faz com que uma textura perfeita seja bem-sucedida. Você aprenderá onde encontrar ótimas imagens gratuitas on-line para transformar em texturas perfeitas. Você criará seis texturas perfeitas do zero enquanto supera obstáculos comuns únicos ao longo do caminho. Você aprenderá sobre a importância da variação de texturas, das bibliotecas de materiais e da inclusão de uma biblioteca de texturas sem costura que pode ser baixada com uma biblioteca de texturas sem costura que pode ser baixada mais de 70 texturas sem costura. Por fim, você aprenderá os conceitos básicos de suporte à criação de mapas como normal, colisão, reflexão e rugosidade, incluindo a finalidade de cada um em um fluxo de trabalho de texturização. Para nosso projeto final de aula, você criará sua própria textura perfeita do zero, utilizando todas as habilidades que aprendeu ao longo deste curso. Seu projeto final deve usar uma imagem que você encontra gratuitamente on-line ou uma foto tirada por você mesmo. Sua textura perfeita pode ser postada na galeria para meu feedback direto sobre o que poderia ajudar, bem como o que você fez de incrível. Espero que você se junte a mim nessa jornada para se destacar da concorrência e elevar sua arte com este curso abrangente sobre texturização perfeita. Te vejo na primeira aula. 2. Palestra 2: o que é texturas contínuas de texto?: Vamos começar com uma explicação do que é uma texturização perfeita. Na minha tela, aqui você vê uma imagem de tijolo que não é perfeita. que significa que se eu colocar essa imagem ao lado dela mesma, o lado direito não coincidirá com o lado esquerdo. Agora, nessa configuração atual, não é particularmente fácil dizer isso, então eu tenho uma versão em que eu a desloquei 50% para a esquerda e 50% para baixo, e essa é essa versão aqui. O que isso fez foi pegar os cantos e movê-los para o centro. Isso dá um exemplo de como essa imagem, se colocada ao lado de si mesma, não permitiria que a imagem ficasse lado a lado. Haverá uma costura óbvia entre esse lado e esse lado, que é o lado direito original da textura e o lado esquerdo original da textura que foi compensada. Como você pode ver aqui, ele também não combina no meio, não combina na vertical ou na horizontal. O objetivo da texturização perfeita é eliminar essa costura para permitir que você use uma única imagem como essa e, em seguida, coloque-a infinitamente para a direita e infinitamente para cima ou para baixo e dar a ilusão de que é uma única imagem em grande escala que cobre todo o objeto. Na minha tela agora está a mesma imagem, como ela foi criada em uma textura perfeita. Agora, à primeira vista, pode não parecer particularmente diferente. Para compará-la com a última imagem, a sem costura, há essa imagem que não é perfeita e essa imagem que é. Você pode notar uma pequena diferença de cor, pode parecer um pouco mais liso ou um pouco mais reto, mas por outro lado, é a mesma imagem. Para fazer o mesmo filtro de deslocamento novamente, onde deslocamos a direita para a esquerda e a esquerda para a direita, essa é a aparência dessa textura agora quando está deslocada. Como você pode ver quando ampliamos, não há costura visível. Parece que esses tijolos continuam e continuam ultrapassando a costura. Para dar uma ideia de onde essa costura realmente está, então a costura nesta imagem está aqui para a vertical e aqui para a horizontal. Como você pode ver quando ampliamos, não há diferença óbvia entre esses dois lados. Isso nos permitiria pegar essa imagem e colocá-la infinitamente para a direita ou infinitamente para cima e para baixo e você não seria capaz de dizer a diferença entre onde uma textura começava e outra terminava. Para dar um exemplo mais claro do que o filtro de compensação do último exemplo estava fazendo, eu configurei este exemplo. Aqui temos a mesma textura sem costura do último exemplo e eu fiz a tela duas vezes mais larga e duas vezes mais alta. Seriam quatro peças para as quais abri espaço nesta imagem. Se eu passar uma por uma e fizer uma cópia ao lado de cada uma dessas imagens, você pode ver que se essa textura fosse colocada em uma parede, em um arco ou na lateral de um prédio, haveria costuras muito óbvias onde essas texturas se alinham. Esse é exatamente o mesmo exemplo que estávamos vendo antes, exceto em uma escala maior. Você pode ver aqui que as partes superior e inferior não se alinham, pois x não se alinham aqui, mesma coisa com a esquerda e a direita, onde o alinhamento da textura também está um pouco errado. Além do fato de que alguns desses tijolos têm o dobro da largura, alguns têm a metade da largura. Para mostrar como isso fica com a textura perfeita, como você pode ver aqui, eu tenho a textura perfeita agora colocada no canto superior esquerdo. Quando eu analiso e adiciono cada um desses quadrantes, você notará que a costura que notamos antes não é visível nessa textura. Se ampliarmos aqui, não veremos nenhuma diferença entre eles, o lado esquerdo e o direito. Não podemos dizer onde um começa e o outro termina. Se desligarmos isso, a costura estava realmente aqui, mas está oculta, o que é o objetivo principal das texturas perfeitas. À medida que diminuímos o zoom agora, você pode ver que essa parede seria muito mais convincente do que a última parede teria sido. Compare essa textura perfeita com essa textura sem costura. Aqui podemos ver imagens se repetindo, há um tijolo escuro se repetindo, os tijolos não se alinham e há sobreposições aqui onde os tijolos começam a inclinar-se para baixo, enquanto permanecem retos. No sentido mais simples, uma textura perfeita é uma textura que pode ser infinitamente em ambas as direções, para cima ou para baixo, para a esquerda ou para a direita. Nosso objetivo ao criar texturas perfeitas é remover efetivamente essa cena clonando tijolos que não precisam estar lá, alongando tijolos que, nesse caso, são muito curtos ou adicionando uma costura entre dois tijolos muito longos. Também seria remover tijolos escuros que se repetem e também ajustes de valor e cor para tornar a textura geral menos variada e mais plana, permitindo que ela se fixasse em uma área maior sem aviso prévio. 3. Palestra 3: quais indústrias usam texturas contínuas de 3: Lecture: Agora que sabemos o que é uma textura perfeita, onde podemos encontrá-la e em quais setores? O exemplo mais óbvio para a maioria das pessoas que fazem esse curso pode ser o dos videogames. Nós veríamos isso em jogos como Fortnight, nas texturas do ambiente. Nós veríamos isso possivelmente nas texturas de grama, nas texturas rochosas em Quinzena. As texturas de tijolos dos edifícios, como o último exemplo, seriam um bom lugar para encontrá-las. Concreto, praticamente qualquer superfície dura ou áreas que teriam texturas em uma grande extensão. Lugares como eu disse, como encostas de penhascos ou até texturas de metal na ponte, digamos, no canto inferior esquerdo. Outro lugar onde poderíamos encontrar texturas seria em um jogo mais realista, como o Forza Horizon 5. Novamente, isso seria semelhante ao último exemplo em que o encontraríamos no asfalto das estradas, por exemplo, nas encostas de penhascos. Possivelmente você o encontraria nas árvores neste jogo como casca. Você também o encontraria nos carros, na verdade. Você descobriria que as texturas perfeitas usadas na camada transparente da tinta dão a ela uma ondulação sutil que um carro normal realmente teria na vida real. Ele seria usado na fibra de carbono desses carros, como o carro vermelho na frente. Também o encontraríamos em jogos como World of Warcraft, que é um jogo antigo. As texturas ladrilháveis são usadas há quase tanto tempo quanto a texturização existe. As texturas ladrilháveis seriam neste caso, visíveis novamente no terreno. Você achará isso mais comum na maioria dos jogos terrestres. Também estará em edifícios, por exemplo, edifícios de pedra em Ventobravo ou blocos de terra em Oklahoma. Nós o encontraríamos em muitos locais. Tanto o jogo original quanto a expansão mais recente incluiriam texturas perfeitas. Isso não seria algo que eles costumavam fazer e não fazem mais ou começaram a deixar de fazer e agora fazem. Isso teria sido usado durante toda a vida útil desse jogo e daqui para frente. Também o encontraríamos em jogos de menor orçamento, como Valheim, que é um jogo de sobrevivência. Novamente, nós o encontraremos novamente no terreno. É possível que, digamos, a parte de trás do escudo daquele personagem à direita tenha uma textura de prancha de madeira perfeita. Algo sobre Valheim é que é um jogo muito estilizado. Ele usa uma resolução muito baixa e aparência de baixo teor de poliéster, mas isso não impede que você use texturas perfeitas. Texturas perfeitas podem ser usadas nos jogos mais realistas, bem como nos jogos mais estilizados, como vimos nos últimos exemplos aqui. Forza é um exemplo de um jogo incrivelmente realista. Isso seria buscar realismo e, digamos, coisas World of Warcraft, como World of Warcraft, que é incrivelmente estilizado significativamente mais antigo por isso tem uma fidelidade gráfica mais baixa para começar. Ambos usariam texturas perfeitas, tão comuns quanto as outras. A próxima indústria que usaria texturas perfeitas é obviamente aquela com a qual estou bem familiarizado. A visualização arquitetônica usaria extensivamente texturas perfeitas, tanto quanto os videogames. As texturas perfeitas tendem a compor a maior parte da texturização a maior parte da texturização de qualquer projeto, normalmente a menos que seja um projeto de personagem. No caso da visualização arquitetônica, que é inteiramente sobre o próprio edifício, texturas perfeitas seriam usadas em todo lugar. Em nosso exemplo aqui, à esquerda com a madeira, aquela madeira nas paredes curvas sem dúvida haveria uma textura perfeita. Essa textura seria capaz de se repetir em quantas direções fossem necessárias para tornar o edifício tão grande quanto necessário, sem a necessidade de criar uma textura única para toda a extensão desse edifício, bem como para o piso na parte inferior esquerda. O ladrilho em si é uma textura ladrilhável que permite que eles tenham um grupo de, digamos, seis ladrilhos, oito ladrilhos, 10 ladrilhos que eles clonam e ladrilham em todo o piso e minimizam a quantidade de trabalho que precisam fazer para texturizar. Eles não entravam lá e texturizavam manualmente cada um desses ladrilhos individualmente. A imagem no meio tem um exemplo bem claro de uma textura perfeita. Neste caso, algum material de estuque ou concreto nas paredes brancas. Na verdade, ela fica muito perto da câmera aqui, então você pode ver alguns detalhes nela. Nós o veríamos no chão no caso do ladrilho, novamente, como na última imagem. Também o veríamos na grama do lado de fora da janela onde uma textura perfeita provavelmente seria colocada embaixo dos gráficos 3D que eles estão usando. Possivelmente uma sujeira ou até mesmo outra textura de grama para preencher quaisquer lacunas que não pudessem ser preenchidas em 3D. Na imagem à direita, você pode ver que eles teriam usado texturas perfeitas nas paredes de concreto áspero. Texturas sem costura seriam usadas nas tábuas de madeira, no chão, no teto e nas paredes, bem como texturas sem costura usadas no elo da corrente dentro da área da janela. A próxima indústria em que a veríamos são os filmes. Um exemplo óbvio, por ser semelhante aos videogames, seriam filmes animados em 3D, como Procurando Nemo. Mas também veríamos isso em filmes mais realistas. Filmes que você nem imaginaria que têm 3D neles, como Hércules aqui no centro. Este é um exemplo de extensão de cenário usada em filmes de Hollywood de grande orçamento. Essas telas verdes, assim como a área do céu acima, acabariam sendo totalmente substituídas no pós-processamento pelo que provavelmente é uma cena 3D. Um exemplo disso seria isso. Todos esses edifícios na parte de trás, a metade superior da estátua, a grande montanha na parte de trás. Eles com certeza usarão texturas perfeitas. Isso seria verdade para todos os edifícios ao fundo com os pilares. Isso seria algum tipo de textura de tijolo de pedra, bem como a montanha ao fundo, que seria uma textura de pedra ladrilhada na encosta de um penhasco ou grandes pedregulhos ou rochas. A grama na base dessa montanha provavelmente também teria uma textura perfeita. No caso dos filmes, é interessante que também seja semelhante aos videogames. Onde o veríamos em situações estilizadas, como Procurando Nemo, para texturas perfeitas, como o fundo do oceano com areia ou uma grande pedra debaixo d'água. Mas também veríamos isso em situações mais realistas, especialmente aquelas que as pessoas talvez não percebam que realmente usam 3D extensivo. Neste filme de Hércules, as pessoas poderiam ter presumido, se não estivessem familiarizadas com 3D, que tudo isso foi construído e levou um tempo incrivelmente longo para construir toda a cidade, quando, na realidade, muito disso, maior parte do que você vê além das escadas no centro, é inteiramente 3D. Pois nosso último exemplo, e possivelmente o mais invisível de todos os exemplos que demos até agora, são os produtos. A maioria das pessoas pode não saber disso, mas muitas fotografias de produtos são, na verdade, renderizações em 3D. No caso desses fones de ouvido, isso é totalmente 3D. Nada disso é real. Além de possivelmente as imagens usadas para criar essas texturas perfeitas. Esta não é uma foto de um produto real. Esta é uma renderização 3D feita para parecer uma fotografia de estúdio. Por exemplo, nesses fones de ouvido, a textura do couro a textura do tecido na parte interna, a costura cruzada no couro, bem como no plástico e até mesmo no metal, usariam texturas sem costura na maior parte do tempo. Agora que sabemos onde podemos encontrar texturas perfeitas, vamos dar um exemplo do que torna uma textura perfeita boa versus uma ruim. Nesse caso, como você pode ver pela etiqueta no canto inferior direito, essa é uma textura ruim e perfeita. O que torna essa textura ruim? Logo de cara, dá perceber que há uma forma repetida, essa forma de U aqui que é mais escura. Você também pode ver essa linha curva que está se repetindo de forma mais nítida. O que isso está fazendo é revelar o bloco dessa imagem. Você sabe exatamente o tamanho desse ladrilho. Você pode ver que começa aqui, sobe por baixo e termina aqui. Podemos ver nesta imagem que temos cerca de seis peças de diâmetro, talvez meio ladrilho na parte inferior. Mas essas diferenças de valor que estamos vendo aqui estão arruinando totalmente essa textura ao tornar o ladrilho muito óbvio. Na vida real, você não veria uma estrada com uma mancha escura continuando por toda a estrada que é idêntica e segue em linha reta. Isso simplesmente não acontece. No caso de nossas texturas, queremos que nossas texturas sejam o mais invisíveis possível. Uma boa textura perfeita é aquela que você nem percebe que é perfeita. Nosso objetivo é não ressaltar o fato de que estamos usando texturas perfeitas. É o fato de estarmos escondendo nossas texturas perfeitas. Queremos que as pessoas nem percebam que as estamos usando. Essa é a pista de que alguém fez um trabalho muito bom. Nesse caso, essa textura ruim, se fosse boa, ficaria mais parecida com essa. Você pode ver que todas essas manchas escuras desapareceram. A textura foi nivelada. Você realmente não pode dizer onde um bloco começa e um ladrilho termina. Se você visse isso em uma estrada, pareceria uma estrada muito limpa e nova, mas você não saberia onde o ladrilho começa. Você não veria alguma linha repetida nela. Agora, neste exemplo de tijolo, para este tijolo, estamos sofrendo alguns dos problemas semelhantes que tivemos no asfalto, embora eles estejam um pouco mais mascarados porque essa textura tem muito mais ruído visual do que a anterior. Isso é outra coisa a ser levada em consideração. Às vezes, é mais fácil criar uma textura perfeita que seja muito monótona e muito simples, mas qualquer pequena imperfeição aparecerá imediatamente porque há muito pouco para mascará-la. No caso desse tijolo, embora essa não seja uma ótima textura de tijolo, é um pouco mais difícil de notar do que a anterior. O que torna essa textura ruim seria essa linha escura repetida que vemos aqui. Também há algumas formas repetidas que estou vendo aqui, então esse pequeno tijolo eu o vejo repetidamente. Agora é possível que isso seja um estilo desse tijolo. Existem alguns layouts de tijolos, chamados de laços, que permitem isso, então é uma escolha intencional ter esses padrões repetidos, porque ficam bem em um prédio quando não tem uma textura perfeita na vida real. Além disso, neste caso, estou vendo alguns pontos de luz, então aqui embaixo estou vendo alguns pontos de luz repetidos. O que essas diferenças de valor e cores fazem é que seja muito mais fácil escolher o padrão da textura perfeita. Se removermos todas essas diferenças de valor, talvez estejamos experimentando algumas das mesmas imagens repetidas, como esses pequenos tijolos, então esse tijolo escuro aqui. Mas é muito mais difícil discerni-las porque você não tem todas essas pistas adicionais que são ainda mais óbvias do que as pequenas. No caso disso, tornando-a uma boa textura, é assim que parece. Você pode ver que ainda temos alguns dos mesmos elementos repetidos, e isso é uma necessidade para texturas perfeitas. Se não tivesse nenhum elemento repetido, não seria uma textura perfeita, que significa que você teria texturizado toda essa parede de tijolos com tijolos exclusivos em toda a parte. Nosso objetivo é minimizar a quantidade dessas imagens repetidas. Nesse caso, você pode ver que removemos maioria das diferenças de valor, bem como as diferenças de cor, e eliminamos algumas das imagens repetidas mais óbvias, para alternar entre essas duas. Você pode ver que esta área aqui foi escurecida. Você pode ver essa área aqui, essa linha escura ficou mais alinhada com o resto dos valores. No geral, a textura do tijolo é um pouco mais plana, o que é útil nesse caso, porque não queremos que nada se destaque. O prego que fica para cima fica martelado nesse caso, o que é muito verdadeiro com texturas perfeitas. Você quer um uniforme bem uniforme, não quero dizer sem graça, mas precisa ser uniforme para que a textura tenha sucesso. Neste exemplo de concreto, temos algumas imagens repetidas muito óbvias aqui. Temos essa linha inclinada, essa linha mais escura, se repetindo repetidamente, e parece que ela realmente foi clonada. Essa forma exata parece aparecer várias vezes. Essa pequena forma de U aqui que eu posso ver de novo está aqui, e então, uma vez que ela é colocada novamente, ela simplesmente aparece novamente. Isso tem alguns padrões de repetição incrivelmente óbvios. O primeiro passo para tornar essa textura boa seria interromper parte dessa repetição, livrar-se de algumas dessas grandes áreas escuras óbvias em comparação com essas grandes áreas claras. Isso é o que nos dá uma pista de onde está o ladrilho dessa imagem. Quando fazemos a transição para uma boa textura, é assim que parece. Removemos a maioria dessas áreas maiores de escuridão e luz e as tornamos, em geral, mais uniformes. Nós o dividimos, dispersamos o escuro e a luz um pouco melhor, modo que, à primeira vista, você não consegue identificar exatamente nenhuma forma específica aqui, sem realmente se esforçar e tentar encontrá-la. Essa seria uma textura de concreto muito bem-sucedida porque você realmente não veria a repetição. Agora que sabemos o que torna uma textura perfeita boa e ruim, e quais são os prós e os contras de usar texturas sem costura para começar? A primeira vantagem seria que no geral, é uma textura mais leve. Ela exige uma única imagem colocada sobre uma área muito maior do que qualquer textura poderia cobrir. É muito mais leve no sistema colocar uma única textura, digamos, 2048, 10 vezes na vertical e 15 vezes na horizontal, do que criar uma textura grande e, em seguida, carregar o software nessa textura enorme e usá-la em toda a área. Para aproveitar esse último ponto, podemos cobrir uma área muito maior também podemos cobrir uma área muito maior com muito mais rapidez com texturas perfeitas. No caso de algumas dessas visualizações arquitetônicas nos exemplos, tínhamos átrios enormes que precisavam de estuque, concreto ou ladrilhos no chão para cobrir ladrilhos no chão para cobrir um átrio de 100 pés de comprimento por 200 pés de largura. Não precisamos entrar e colocar manualmente cada ladrilho se estivermos fazendo isso com uma texturização perfeita. A maneira como estamos fazendo isso com isso é, novamente, como no último exemplo, estamos fazendo uma única área, digamos 10 pés por 10 pés, e depois apenas ladrilhando em uma certa quantidade de vezes para cobrir a vertical e a horizontal dessa área. Outra grande vantagem das texturas perfeitas é que elas são realmente ajustáveis. Se descobrirmos que precisamos fazer com nossa textura perfeita para o ladrilho no chão seja metade do tamanho, essa é uma mudança muito simples, não precisamos refazer toda a imagem que estamos usando para o piso. Nós apenas ajustamos nosso desembrulhamento, tornamos metade do tamanho ou o dobro do tamanho, dependendo do que precisamos, giramos os ladrilhos, se não forem quadrados e forem retangulares e, de repente, nossos ladrilhos precisam correr verticalmente em vez de horizontalmente. É só uma questão de girar nossa textura. Isso será realizado em todo o andar. Poderíamos ajustar coisas como cores, então, se quiséssemos um ladrilho mais quente ou mais frio, um ladrilho de concreto ou se ele precisasse ser maior ou menor, como mencionei antes, ou a rotação dele. Também há outras coisas que você pode mudar, por exemplo, agora precisamos adicionar rachaduras para torná-la mais desgastada ou se precisarmos adicionar poeira nas rachaduras. Não precisamos fazer isso em todo o piso em uma mega imagem, podemos fazer isso em uma única seção de 10 por 10 e depois repetir isso em todo o andar. Agora precisamos fazer isso bem, então não é óbvio que estamos repetindo isso, mas ainda só precisamos fazer isso nessa seção de 10 por 10. Texturas sem costura também são significativamente mais reutilizáveis do que uma imagem mais tradicional de desembrulhar e, em seguida, texturizar especificamente como imagem inteira. Porque, da forma como estamos criando essas texturas perfeitas, elas geralmente são para áreas muito generalizadas. Seria para coisas como uma calçada inteira ou concreto, tijolo ou madeira. Coisas que seriam fáceis de transferir para outro local sem que as pessoas percebessem que é exatamente a mesma textura perfeita da última imagem do último videogame ou da última animação que você fez. Há muita reutilização em sua natureza genérica. Isso não é nada ruim. Nesse caso, na verdade, é uma grande vantagem, porque você pode começar a criar uma biblioteca de texturas que pretende usar nos próximos anos. Para o último profissional, desembrulhar seus objetos pode ser um pouco menos importante e menos estressante, porque sabemos que vamos colocar essa textura infinitamente em todas as direções Não precisamos garantir que ela exatamente até a borda de uma mesa, até o canto de uma parede ou até a parte inferior da escada andar de um prédio. Vamos deixá-lo ladrilhado pelo tempo necessário para preencher a área, e então podemos deixar assim. Os contras da texturização perfeita seriam que uma textura ruim e perfeita pode arruinar absolutamente sua imagem, seu videogame, sua animação, seu filme. Se for algo realmente óbvio, as pessoas podem descobrir isso imediatamente. Os humanos são apenas programados para escolher padrões. No segundo em que conseguem escolher um padrão, é a única coisa que conseguem ver. Eles também tendem a parecer insossos em áreas maiores. Se você colocar uma textura perfeita, digamos, no caso de um prédio, a lateral inteira de um prédio agora é um tijolo muito plano, muito normalizado e pouco intrusivo. Na verdade, não é assim que um edifício real seria na vida real. Ao usar uma textura perfeita, cabe a você levar isso em consideração e adicionar alguma variação após o fato. Isso pode ser feito sobrepondo outra textura em cima dela, digamos, uma textura mais suja, e depois misturando-a, ou talvez no pós-processamento, você entra e, se for uma imagem estática, você pode pintar à mão um pouco de sujeira para variar, colocar um pouco de grunge nela, porque até mesmo um novo prédio tem um pouco de sujeira. A menos que o prédio tenha sido construído literalmente naquele dia, ele sofrerá algum desgaste, alguns sinais de chuva ou poeira caindo nas bordas. Essas são coisas que você deve pensar fazer depois do fato, porque o objetivo principal de uma textura perfeita é não ser óbvia, muito plana, muito uniforme e ficar um pouco distante do produto final, se você não levar isso em consideração. Também pode levar um tempo incrivelmente longo em algumas situações, dependendo da complexidade da textura remover esses ladrilhos para torná-los superuniformes, o que leva ao problema número 2, mas é uma necessidade para texturas perfeitas. Às vezes, você está criando uma textura e percebe que está 30 minutos depois, 45 minutos depois, uma hora, que talvez tenha sido mais fácil, em vez de criar essa textura perfeita simplesmente desembrulhar a lateral de um objeto, criar uma textura rápida e exclusiva para esse lado e continuar. Nem sempre vale a pena transformar cada coisa em uma textura perfeita. Definitivamente, há uma hora e um lugar para isso, mas não é em todo lugar e sempre. 4. Palestra 4: como identificar as imagens boas: Bem-vindo à palestra 4: Como identificar boas imagens. Hoje, abordaremos o que torna uma imagem boa para texturização perfeita, quais problemas são comuns em imagens que talvez queiramos usar e, por fim, o que devemos considerar ao criar uma textura perfeita. Vamos começar mostrando uma comparação lado a lado entre uma imagem ruim e uma boa imagem para obter uma textura perfeita. Neste caso, temos um tecido cinza. A imagem à esquerda, eu consideraria uma imagem ruim e a imagem à direita, eu consideraria uma boa imagem. Agora eles são obviamente diferentes, mas a principal distinção entre esses dois é que a imagem à direita é uma imagem muito plana, muito uniforme e muito uniforme. É seguido em frente. Não há sombras além de talvez um pouco de escurecimento na parte inferior, e isso é algo que não podemos consertar. No entanto, no lado esquerdo, a imagem ruim, embora seja uma boa foto disso e mostre boas propriedades materiais da aparência desse tecido , seria muito difícil extrair detalhes suficientes para criar uma textura perfeita. Basicamente, essa área aqui seria tudo com a qual poderíamos trabalhar e também posso dizer que a granulação do tecido está correndo diagonalmente aqui, então já teríamos que endireitá-la, diminuiria a quantidade de área com a qual que diminuiria a quantidade de área com a qual poderíamos trabalhar para começar. A quantidade de destaques e sombras nisso simplesmente não seria útil para nós. Para nossa próxima imagem aqui, temos madeira. Isso é um pouco semelhante à última imagem em que essa orelha de madeira está simplesmente muito ampliada para ser usada. Teremos dificuldade em usar isso porque simplesmente não há grãos suficientes aqui para trabalharmos. Se transformarmos isso em uma imagem perfeita, ficará muito óbvio que essa madeira está ampliada demais e, quando criarmos uma textura perfeita com ela, ela terá uma repetição muito óbvia , porque simplesmente não há imagem suficiente para trabalhar aqui. A textura do lado direito, essa madeira aqui, está obviamente ampliada ainda mais. Não é exatamente o mesmo tipo de madeira. No entanto, há o suficiente desse verniz de madeira aqui para trabalhar e gostaríamos de repeti-lo com sucesso para usá-lo, digamos, na porta de um armário ou na perna de uma cadeira de madeira. Agora que temos alguns exemplos de imagens boas e ruins para o mesmo estilo de textura, quais problemas estamos vendo aqui e quais são os mais comuns? Um dos problemas mais comuns que você enfrentará são as formas identificáveis. O que isso significa é que, em uma imagem, você verá uma forma tão específica, tão única que, se tentar incorporá-la em uma textura perfeita, é basicamente impossível ocultá-la. No caso desse tijolo aqui, vemos, primeiro, há muitas cores diferentes aqui e se não removermos essas cores, essa mancha triangular amarela obviamente se repetirá nela, a menos que incluamos significativamente mais amarelo nessa textura para obscurecer o fato de que há um triângulo amarelo no meio dele. Outra situação aqui é esse semicírculo aqui, esse semicírculo preto, e também temos essa linha curva aqui, bem como esse círculo branco claro ao redor dele. Todas essas formas aqui seriam muito, muito fáceis de escolher, a menos que fossem totalmente removidas ou que tantas outras formas identificáveis adicionadas a elas que essencialmente anulassem as que existem, tornando-as muito mais barulhentas que seja impossível escolher qualquer forma específica. Na textura à direita, há algumas mais óbvias que não são tão confusas quanto a imagem à esquerda. Temos esse chip mais leve aqui, temos essa rachadura que desce pelo centro aqui, uma mancha branca aqui e esse buraco escuro também. Assim como algumas das outras mais sutis. Eles podem ser um pouco mais fáceis de incorporar. No entanto, esses aqui, os que eu mencionei, serão muito difíceis de esconder. Para outro conjunto de exemplos de formas identificáveis, este você pode olhar logo de cara e pensar que isso não é tão ruim, e na verdade não é. Muitos desses problemas que abordaremos aqui não querem dizer que sejam impossíveis e, se você encontrar uma imagem com algum desses problemas precisará evitá-la completamente. Todas essas coisas podem ser corrigidas e, posteriormente, neste curso, explicarei como corrigi-las. Mas se você conseguir decidir entre duas imagens e uma delas tem um desses problemas e a outra não, talvez seja melhor escolher a que não tem o problema. Neste terceiro exemplo aqui, vejo algumas dessas rochas aqui que são bastante identificáveis, então gostaríamos de removê-las, bem como um ponto de luz aqui e aqui também. Apenas algumas dessas áreas têm muito pouco em termos de pedras e cascalho, e algumas são muito pesadas com pedras e cascalho. Nessas áreas aqui, precisaríamos remover a quantidade de pedras que ela contém ou adicionar mais pedras nas áreas que não as têm. Nesse caso em particular, eu provavelmente acharia mais fácil remover as pedras do que adicionar mais. No lado direito, temos uma imagem de tijolos de pedra. Este é um pouco mais difícil de escolher porque, à primeira vista , não parece muito ruim. No entanto, existem alguns tijolos grandes aqui. Esses grandes tijolos de pedra seriam bastante óbvios se revestidos sobre uma grande área: este aqui, este aqui. Esses quatro tijolos, se eu estivesse consertando essa imagem, eu gostaria de dividi-los. Eu provavelmente encontraria tijolos menores para quebrar esses quatro maiores. Também há alguns tijolos bem óbvios aqui com este cor de ferrugem e esse branco brilhante. Essa grande área aqui é quase da mesma cor da argamassa. À distância, vai parecer que não há tijolos aqui, então talvez queiramos escolher alguns tijolos um pouco mais óbvios para preenchê-los. Mas, em geral, essa é uma textura fixável. Todas essas imagens podem ser corrigidas, mas algumas serão um pouco mais fáceis e outras provavelmente levarão mais tempo do que possivelmente não valem a pena. Para nossa próxima edição, temos diferenças de valor. Uma diferença de valor é uma mancha clara e uma mancha escura muito óbvia em uma textura. Não é necessariamente uma cor diferente. Geralmente é causado por sombras projetadas na textura. Um exemplo muito, muito óbvio aqui, e eu diria que essa imagem provavelmente não vale nosso tempo, seria o tijolo à esquerda. Isso tem uma sombra bastante óbvia de um prédio próximo, projetada nesta parede. A única parte realmente útil dessa textura seria usar toda essa área aqui que está na luz, ou toda essa área aqui que está no escuro. Não seríamos capazes de selecionar essa área escura e iluminá-la na mesma medida que a área que ainda está ao sol sem um trabalho bastante significativo e, no final do dia, não será tão convincente. Simplesmente não vale nosso tempo com essa imagem. Essa imagem da grama no lado direito é um pouco menos óbvia do que a imagem à esquerda. No entanto, ainda sofre dos mesmos problemas. Isso é tirado de um bom ângulo. Ambas as imagens são, na verdade, tiradas de ângulos planos bons e bonitos. No entanto, você pode ver que a terra sob essa grama é muito acidentada e o sol está relativamente baixo, então ela está projetando grandes áreas sombreadas, bem como grandes áreas destacadas onde a luz do sol está perdendo certas partes do solo e atingindo outras. Nosso próximo problema é a diferença de cor. Normalmente, essa é muito mais sutil do que as diferenças de valor. No entanto, eles podem ser quase tão difíceis de reparar, se não mais difíceis. Na imagem à esquerda, vemos uma textura de concreto que é significativamente mais quente na parte externa do que no centro. Há uma pequena diferença de valor entre eles. As diferenças de valor e cor tendem a se sobrepor. Às vezes é mais óbvio do que outras. No entanto, se você tiver uma diferença de valor, geralmente terá uma diferença de cor e, se tiver uma diferença de cor, geralmente terá uma diferença de valor. Esta imagem à esquerda, temos os dois. Estamos obtendo um valor e uma diferença de cor. Mas a principal diferença aqui que estamos vendo é o concreto mais quente na parte externa desta imagem e um concreto mais frio e mais leve no centro. No lado direito, eu não diria que isso seja particularmente uma diferença de valor, então esse é um exemplo de uma diferença de cor quase pura. Nesta imagem de parede aqui, há uma textura ou cor marrom mais amarela no canto inferior direito e, em seguida, cor rosada muito quente no meio e, em seguida, uma cor alaranjada no topo. Para nosso último problema comum , são elementos desalinhados. Elementos desalinhados, eu diria que são um dos mais fáceis de reparar. Tudo o que você precisa é apenas endireitar a textura na maior parte do tempo, desde que você tenha o suficiente para trabalhar com os elementos desalinhados . No caso dessa textura aqui à esquerda, é um tecido com listras, seria uma solução bem fácil. Tudo o que precisaríamos fazer é endireitar essa textura e garantir que a parte superior e inferior da faixa se encontrem. A mesma coisa com o vermelho e com o lado esquerdo também. No lado direito aqui, precisaríamos endireitar esses painéis de metal para que tanto a parte superior quanto a inferior também coincidam. Nesse caso, provavelmente precisaríamos perder alguns desses painéis, então esses painéis na extrema direita provavelmente os recortaríamos da imagem. Os painéis na extrema esquerda, eu provavelmente também recortaria da imagem porque estamos perdendo a parte superior deste painel aqui. Poderíamos recriá-lo se precisássemos, no entanto, é mais fácil removê-lo nesse caso. Então, no caso dessa imagem específica, precisaríamos remover essa parte da janela aqui para que tivéssemos apenas painéis de metal. A última coisa que precisamos nos perguntar ao encontrar uma imagem é qual é a aplicação dessa textura? Será exibido em uma pequena área em que, se tiver alguns elementos repetidos, não será o fim do mundo porque há menos área para vê-los? Ou será em toda a lateral de um prédio onde um grande padrão será perceptível, então qualquer defeito na textura criará ou quebrará a imagem? A próxima pergunta que precisamos fazer é: você está misturando a textura? Você planeja sobrepor um material sobre outro? No caso da imagem à esquerda, se você estava procurando uma textura de asfalto, no entanto, sabia que sobreporia neve por cima dela, a imagem do asfalto é menos importante. Não precisaria ter uma textura de asfalto absolutamente perfeita e sem manchas para obter esse efeito, porque a maior parte da neve cobrirá qualquer repetição que você vê. No caso das estátuas à direita, se você estiver procurando por, digamos, uma textura de pedra, mas sabe que vai sobrepor muito musgo em cima das estátuas. A textura da pedra abaixo se torna menos importante do que tenha uma repetição absolutamente perfeita. Se tiver algumas manchas, algumas rachaduras, provavelmente está tudo bem nesse caso, porque o musgo a grama e as folhas em cima dela obscurecerão muitos desses detalhes. A última pergunta que precisamos nos perguntar é se esse azulejo seria na vida real? Ou seja, haveria um padrão óbvio, uma repetição óbvia, dessa textura na vida real de qualquer maneira? Se for esse o caso e essa for a imagem que precisamos encontrar para o bloco, não importa que haja apenas um bloco completo, porque sabemos que cada um desses blocos é idêntico de qualquer maneira. Tudo o que precisamos fazer é cortar apenas esse único ladrilho e então podemos fazer nossa textura a partir dele. Outro exemplo real de um padrão óbvio repetido seria nas roupas. No vestido dessa mulher aqui, podemos ver que esse padrão floral está obviamente se repetindo em todo o vestido dela, então não importaria que tivéssemos uma repetição óbvia em nossa textura se a intenção fosse usá-la, digamos, para tecido, para roupas ou mesmo para, digamos, um sofá ou uma cadeira. Isso também é óbvio na manta da jaqueta desse homem à direita. Não importaria que tivéssemos uma seção tão pequena dessa manta para trabalhar, porque sabemos que, no geral, isso será uma repetição visível mesmo no mundo real. Em resumo, sabemos que precisamos encontrar imagens diretas e uniformemente iluminadas para obter as melhores texturas. Sabemos que os problemas mais comuns são formas identificáveis, valor, diferenças de cores e elementos desalinhados. Por fim, sabemos que devemos ter em mente a aplicação da textura ao escolher nossas imagens. Te vejo na próxima aula. 5. Palestra 5: onde encontrar imagens: Bem-vindo à Palestra 5. Agora que sabemos aparência de uma boa imagem de textura perfeita, onde podemos encontrá-la? Nesta palestra, vou ver onde você pode encontrar imagens gratuitas e pagas para obter uma textura perfeita. Também incluí links para cada um desses sites que visitamos hoje na seção Recursos externos. O primeiro recurso que discutiremos é textures.com. O Textures.com inclui imagens pagas e gratuitas. Para usar textures.com, você acessará a guia Biblioteca na parte superior. A partir daqui, você pode digitar a imagem que está procurando, como madeira, concreto, tecido. Ou você pode usar os filtros nas seções do lado esquerdo para encontrar as imagens que está procurando. Se você tem uma necessidade muito específica, como fósseis, eles têm fósseis. Eles também têm coisas mais mundanas, como tijolos, para que possamos ver os blocos. Podemos ver o tecido. Eles têm couro. O que você notará ao percorrê-los é que eles fornecem uma breve visão geral do que você está vendo na imagem. Sabemos que essa imagem já está perfeita, o que é ótimo. Textures.com é feito especificamente para artistas 3D. Você já encontrará muitas texturas perfeitas aqui. Alguns deles variam em qualidade, alguns são fantásticos, alguns precisam de uma ajudinha. Em geral, as resoluções serão de pelo menos 2K, algumas chegam a 4K, talvez até 8K, dependendo da idade da imagem. Se a imagem estiver no site há algum tempo, é mais provável que esteja na faixa de 2K. Algumas de suas coisas mais recentes, como esse couro tufado aqui, são 4K. Vamos começar clicando em uma dessas imagens. Depois de clicar nesse couro, vemos um, o nome do couro. Também vemos em quais tamanhos ele está disponível. Essa é uma textura que é oferecida tanto sem costura quanto sem costura. Como usuário gratuito, você precisará criar uma conta qual receberá 15 créditos gratuitos por dia. Você pode ver aqui o custo em créditos por imagem. Para pessoas de pequeno porte, será necessário um crédito. Para o tamanho pequeno, também exigirá um crédito, mas eles também oferecem a opção de dois créditos. Para este, como já é perfeito, eles só permitirão que você baixe o menor tamanho de resolução. É aqui que você está limitado como usuário gratuito. É menor que 1024, o que é uma textura relativamente pequena dependendo do seu uso. No entanto, se você mesmo estiver disposto a torná-la inclinável, eu diria que essa é uma textura inclinável muito fácil de fazer , pois é um padrão muito repetível para começar. Você pode baixar uma imagem maior, como essa imagem de dois créditos com 1.600 pixels de largura, que, se estivesse usando a imagem perfeita, precisaria ser um membro premium para fazer o download. As assinaturas premium deste site são um pouco caras, mas você realmente ganha muito dinheiro. Se formos até essa guia de preços na parte superior, o modelo de preços textures.com vem de duas maneiras. Você pode ter uma assinatura mensal, assinar novamente por um determinado valor por mês e, em seguida, eles oferecem uma certa quantidade de créditos por mês. Ou você pode simplesmente comprar créditos em massa, que são válidos por três anos. Se você sabe que não vai usar muitas texturas, no entanto, quer ter algumas no bolso de trás, pode dizer que compre 500 créditos por $44 e não precisa se preocupar com uma assinatura recorrente. Ou se você sabe que todo mês usará texturas, talvez o plano 1.000 seja o correto para você. Outra coisa a ressaltar sobre textures.com é que, se você decidir usar uma textura perfeita que já tenha sido criada, mesmo que planeje editá-la sozinho , se clicar nela, notará que muitas delas vêm com mapas normais e mapas de rugosidade, mapas altura e mapas de inclusão de ambientes já incluídos. Agora, haverá um custo adicional de download para cada um deles. Se você quiser baixar um mapa normal e um mapa difuso, isso exigirá que você use 50% dos seus créditos mensais se for um membro pago. Caso contrário, você terá que usar um de seus créditos gratuitos como membro gratuito. Textures.com é um recurso fantástico, principalmente como membro pago. No entanto, como membro gratuito, você ainda pode aproveitá-lo um pouco. Você só precisa estar disposto a criar suas próprias texturas perfeitas as imagens que elas fornecem que ainda não são perfeitas, ou você deve estar disposto a usar texturas sem costura de menor resolução, o que pode ser adequado para o seu projeto. Nem todo projeto requer texturas de 4K, 8K, algumas seriam perfeitamente adequadas com texturas de 512 ou 1024. O próximo recurso que analisaremos é um recurso totalmente gratuito. Este site se chama pixabay.com. O Pixabay é destinado principalmente para fotografia de banco de dados. Este é um ótimo lugar para ir se você precisar de fotos de banco de dados. Eles também oferecem vídeos, se isso for útil para você. Se você quiser criar uma textura em uma TV, você pode usar um de seus vídeos como uma textura animada. No entanto, o que nos interessa são as imagens destinadas a uma texturização perfeita, que elas não têm uma seção feita especificamente para elas porque não são feitas exclusivamente para todos os artistas 3D. É feito para qualquer pessoa que precise de uma imagem livre de direitos autorais e disponível para uso comercial para os projetos. Vamos começar certificando-se de que isso esteja definido como imagens aqui no lado direito. Então vamos digitar em madeira. [RUÍDO] À medida que rolamos para baixo, há um pequeno anúncio no topo com o qual você precisa ter cuidado. Qualquer uma dessas imagens que você vê aqui nessas áreas mais escuras são, na verdade, anúncios do Pixabay para a Shutterstock. Apenas tenha cuidado quando estiver no site. Não vai te machucar se você clicar neles, só vai te levar à Shutterstock. Você só precisará voltar à página da web para voltar ao Pixabay. Mas essas imagens no topo aqui não são gratuitas. Você pode perceber que eles estão em um fundo mais escuro e geralmente incluem algum código de cupom. As imagens que queremos estão ao redor do fundo branco mais abaixo. Podemos ver que há muitas imagens de madeira aqui. Nem todos são ótimos para texturas perfeitas, como esta com uma borboleta. Mas essa imagem aqui, essas tábuas de madeira alaranjada aqui, seriam ótimas para uma textura perfeita. Também há imagens de mais pranchas aqui. Há mais de uma madeira rústica. Essas imagens não são feitas exclusivamente para artistas 3D. Há muita variedade do que estamos vendo aqui. Teremos imagens que acabaram de incluir madeiras como essa ou a foto do pássaro na parte inferior. Mas também temos ótimas imagens como esta ou essa com tábuas de madeira. Na verdade, trata-se de pesquisar essas imagens e encontrar uma que atenda às suas necessidades. Vamos voltar para cima e voltar para aquela madeira de tábua laranja original aqui. Se selecionarmos isso, essa é a página para a qual seremos direcionados. Podemos ver quem o criou e quem o enviou. Também veremos aqui a licença do Pixabay, que é gratuita para uso comercial e não requer atribuição, que é importante para nós porque não queremos atribuir a cada pessoa a usamos uma imagem para criar uma textura se usarmos 100 imagens para criar uma textura ou 100 imagens para fazer uma renderização. Não precisamos atribuir todas as pessoas, por isso é importante que tenhamos uso gratuito para usá-las sem a necessidade de crédito. Se você clicar em Download gratuito aqui, serão mostrados todos os tamanhos diferentes em que você pode baixá-los. Você pode baixá-lo tão pequeno, neste caso, quanto 640 por 426, ou tão alto quanto quase 4K por 2500. Agora, esses tamanhos aqui são determinados pela pessoa que os envia. Algumas imagens podem ter um máximo de apenas 1920 por 1080, outras chegarão a 8K. É preciso um pouco de filtragem, tudo neste site exige um pouco mais de trabalho, mas é totalmente gratuito e você pode obter imagens de alta qualidade. Não há muitas imagens aqui que já estejam perfeitas. Você pode encontrá-los se procurar especificamente as palavras perfeitas em sua pesquisa. No entanto, estamos usando isso para obter imagens de alta qualidade que também sejam de alta resolução e não nos custem nenhum dinheiro. Outro exemplo disso, vamos apenas digitar em concreto. [RUÍDO] À medida que rolamos para baixo, podemos ver a mesma situação que tivemos com a madeira. Algumas dessas imagens seriam ótimas para texturas como esta à direita, outras são inúteis para nós, como o túnel acima dela. Basta vasculhar um pouco este site para encontrar o que você está procurando. O próximo recurso que mostrarei você se chama Pexels.com. Este site é muito parecido com o Pixabay. No entanto, as imagens aqui são um pouco mais estilizadas, elas geralmente apresentam vinhetas porque são mais imagens destinadas a, digamos, projetos de mídia social ou vídeo. No entanto, também podemos encontrar boas imagens aqui. Se digitarmos novamente em madeira, podemos ver aqui que temos ótimas imagens logo de cara. Também temos tantas imagens, mas não boas, como esta bancada de madeira aqui. Mas essa imagem seria ótima para uma textura perfeita como esta. À medida que rolamos para baixo, veremos resultados muito semelhantes aos do Pixabay. No entanto, é apenas mais um recurso para encontrar imagens gratuitas que são de uso comercial, sem necessidade de atribuição e que não custam nada. Podemos rolar para baixo, essa também seria uma ótima imagem aqui. Vamos, por exemplo, tentar concretizar, e aqui está uma história muito parecida com a que a Pixabay também tinha. Essa imagem aqui do prédio não é particularmente útil para nós, exceto, por exemplo, se estivéssemos modelando um edifício com essa aparência ou texturizando e construindo com essa aparência. Essa seria uma foto útil. No entanto, a imagem abaixo provavelmente é mais útil para nossos propósitos de criar texturas perfeitas. O mesmo com isso ou isso. As categorias aqui não são tão rígidas quanto o que, digamos, textures.com teria sido. No entanto, você encontrará ótimas imagens de qualquer maneira. Vamos apenas, por exemplo, clicar nesta imagem aqui, e então podemos ir até aqui para o download gratuito e, se você clicar na seta para baixo aqui, verá todos os tamanhos diferentes que eles oferecem. Aqui podemos ver que essa imagem chega a 10.000 pixels por 7.000 pixels. Você pode criar uma textura de resolução incrivelmente alta com essa imagem e ela é totalmente gratuita. É gratuito para uso comercial se você for usá-lo para projetos pagos. Também não é necessária atribuição. O Pexels é um ótimo recurso. Nosso próximo recurso é o Unsplash.com. Unsplash.com é muito parecido com os dois últimos do Pixabay e do Pexels. Vamos tentar uma imagem aqui. Essas também são fotos de banco de dados. Se eu digitar madeira como a última, nesse caso, obteremos outra iStock na parte superior. Certifique-se de não clicar nelas, elas não são imagens gratuitas. No entanto, se você rolar para baixo, começaremos a ver mais imagens que estamos procurando. Essa imagem aqui seria uma boa imagem para uma textura perfeita. Este é um pouco menos por causa das coisas que discutimos no último episódio com as diferenças de valor. No entanto, ainda há muitas imagens boas aqui. Como você pode ver, os resultados são semelhantes aos dos dois últimos sites. Neste site, na verdade, estamos recebendo um pouco mais. Se clicarmos em “Carregar mais fotos” aqui, obteremos um pouco mais dessas fotos planas. Na verdade, estamos bloqueando, eu diria que neste site talvez mais do que o anterior. Ainda obtemos imagens que não são particularmente úteis para nós, mas obtemos muitas imagens excelentes. Até mesmo esse será ótimo. Assim como os dois últimos, digamos, digite em concreto. Veja o que temos, outra iStock no topo. Vamos evitar isso. À medida que rolamos para baixo, há algumas imagens fantásticas aqui no Unsplash. Novamente, tudo isso é totalmente gratuito. Para exemplificar novamente, vamos clicar aqui. Isso trará uma interface muito semelhante à do Pexels. Se formos até aqui, há um botão de download gratuito e clicamos nele, e então podemos ver os diferentes tamanhos em que ele vem. Isso chega 2.400 para o tamanho grande ou para o tamanho original da foto Podemos baixar uma imagem de 4.000 por 3.000 pixels, que é fantástico para uma imagem gratuita, especialmente uma dessa qualidade. O último recurso on-line que vou mostrar a você é o Wikimedia Commons. Este site é um pouco diferente dos anteriores e é preciso um pouco mais de filtragem para encontrar imagens que podemos usar, porque nem todas as imagens aqui estão disponíveis para uso comercial. Se formos até aqui e digitarmos, tente madeira novamente, para podermos pesquisar madeira, obteremos todas essas imagens diferentes. No entanto, precisamos nos concentrar nessa área aqui. Se mudarmos a licença para “sem restrições”, isso filtrará todas as imagens que tenham uma restrição que não nos permita usá-la gratuitamente sem royalties ou que não precisemos atribuí-la ao artista original. Se mudarmos para “ sem restrições”, podemos ver que temos resultados diferentes dos anteriores, possivelmente não tão úteis, mas alguns deles são ótimos. Eu diria que essa imagem é particularmente boa. Podemos ver aqui que ela está listada como uma imagem zero de dedicatória de domínio público Creative Commons, o que significa que , assim como nos últimos sites, não precisamos atribuir aos artistas originais e não nos custa nada usar essa imagem para fins comerciais. Enquanto continuamos rolando para baixo, podemos ver que, novamente, este site é o último recurso, mas às vezes você encontrará ótimas imagens aqui. Podemos rolar para baixo aqui. Agora, estamos começando a entrar em retratos de pessoas possivelmente com o sobrenome Wood, é por isso que elas estão aparecendo. Teremos um sistema como o Atari, que tem apenas uma pequena faixa de madeira e é por isso que está aparecendo. Estamos obtendo imagens um pouco menos úteis à medida que rolamos mais para baixo. Mas alguns deles são úteis. Isso pode ser útil em algumas situações. Vamos voltar até o topo. Vamos tentar o concreto. Novamente, certifique-se de que nenhuma restrição esteja listada aqui e, em seguida, role para baixo. Essa imagem pode ser útil para nós como calçada, possivelmente. Aqui está outra imagem que pode ser útil para nós. Vamos clicar nesta imagem aqui e, em seguida, clicar no nome na parte superior, agora somos direcionados para a página de downloads, onde podemos ver todas as resoluções em que essa imagem é oferecida. Essa imagem, em particular, é oferecida em um tamanho de até 4.000 por 2.800, que é de alta resolução e não seria difícil de limpar para poder ser usada como textura. Seria apenas uma questão de remover alguns desses orifícios mais óbvios e limpá-los. No geral, o Wikimedia Commons é possivelmente menos útil do que os outros, mas ainda é outro recurso gratuito que, se você verificou os outros e não consegue encontrar o que está procurando, experimente o Wikimedia Commons. O último recurso ao qual temos acesso é você mesmo. Se você tiver um celular com câmera, uma câmera DSLR ou até mesmo um apontar e disparar, você tem acesso a uma câmera com a qual pode tirar suas próprias fotos. Todas essas fotos que você vê na tela aqui são coisas que eu tirei com meu próprio celular com câmera. Não precisa ser uma câmera muito sofisticada para tirar boas fotos. Atualmente , a maioria dos telefones com câmera resoluções altas o suficiente, pelo menos na faixa de 2k, para criar texturas e você tem controle total sobre essas texturas. Você pode ter certeza de que eles estão perfeitamente alinhados, você pode ajustar a iluminação se precisar. Se estiver do lado de fora, você pode levar uma lanterna ou acender a luz do telefone para iluminar a textura. Se estiver dentro, você pode configurar algumas luzes. Você tem controle total sobre a aparência dessas texturas. Você não precisa se preocupar com, oh, há uma sombra no canto inferior esquerdo, como posso me livrar dela? Você pode planejar isso sozinho. Não se esqueça de que você tem acesso a uma câmera para tirar suas próprias fotos e criar suas próprias texturas perfeitas. Espero que tenha sido útil para você e nos vemos na próxima lição. 6. Palestra 6: Noções básicas do Photoshop - parte 1: Bem-vindo à aula 6, Photoshop Basics Part 1. Nesta série de cinco partes, examinaremos todas as dicas que um iniciante no Photoshop precisaria para criar uma textura perfeita. Incluí um recurso para download contendo todas as imagens vistas durante esta série. Faça o download para seu uso. Também recomendo que você salve seus arquivos PSD entre as aulas, pois você pode achá-los úteis em aulas futuras. A primeira tela que você vê ao abrir Photoshop deve ter esta aparência. É aqui que abriremos nosso arquivo. Há dois métodos para abrir um arquivo. O primeiro método é ir até o botão “Abrir” aqui no canto superior esquerdo. Clique em “Abrir” e navegue até a imagem que você gostaria de abrir. No nosso caso, vamos abrir esse asfalto aqui. Isso abrirá a imagem para você. Como alternativa, se fecharmos essa imagem aqui, podemos simplesmente arrastar e soltar uma imagem nessa tela e ela a abrirá para nós. Se eu abrir a mesma pasta e clicar e arrastar essa imagem de asfalto, aqui você verá que diz copiar. Então eu o deixo ir e ele também o abrirá para nós. Esse método de arrastar e soltar também funciona nessa tela. Se abrirmos essa pasta novamente e escolhermos essa imagem aqui de uma parede de tijolos, arrastá-la até essa barra na parte superior, essa barra mais escura e soltá-la, ela também abrirá a imagem. No entanto, você descobrirá que, se não soltá-lo na barra mais escura na parte superior, ele o colocará nessa tela, como esta. Se eu a soltar aqui, em vez dessa barra escura em cima do tijolo, ela arrastará essa imagem e colocará em cima dessa imagem de tijolo. Vamos fechar essa imagem de tijolo por enquanto e voltar para o asfalto. Agora que estamos de volta ao asfalto, veremos como salvar a imagem. Há três métodos diferentes de economizar. Se você subir para o canto superior esquerdo, clicar no botão “Arquivo” e descer, verá que há a opção Salvar, que está atualmente acinzentada, e eu explicarei o porquê. Salve como e depois salve uma cópia. Vamos começar com salvar. Atualmente, ele está acinzentado, porque salvar só salvará um arquivo se perceber que fez algumas alterações nele. Atualmente, tudo o que fizemos foi abrir esse arquivo e não fizemos nenhum ajuste nele. É por isso que salvar está desativado. Ele não permite que você salve por cima de uma imagem que não teve nenhuma alteração feita nela. Vamos consertar isso. Clique fora desse menu aqui e, em seguida, vamos até o painel de camadas no canto inferior direito. Você pode ver aqui que diz plano de fundo, e há um pequeno ícone de cadeado ao lado. Vamos clicar duas vezes no fundo dessa palavra e ela abrirá esta janela. Vamos renomear esse asfalto e clicar em “Ok”. O que fizemos foi renomear essa camada e também desbloqueá-la como camada de fundo. Agora que fizemos uma alteração nesse arquivo, podemos voltar para o arquivo, e você pode ver que o salvamento não está desativado porque fizemos uma alteração. Mesmo que tenha sido uma mudança muito pequena, como apenas renomear uma camada, Photoshop percebe que algo aconteceu e nos permitirá alterá-la. Vamos clicar em “Salvar”. Agora, abrirá esta caixa. É aqui que podemos escolher o tipo de arquivo para salvar a imagem, bem como qual é o nome da imagem. Vamos chamar isso de Asphalt_01. Então, aqui, podemos ver o tipo de arquivo. Atualmente, está definido como PSD, que provavelmente é a coisa mais comum que você salvará do menu Salvar, mas vamos até aqui e veremos quais são as outras opções. Para essas outras opções aqui, elas são bastante limitadas em termos de utilidade. Eu diria que os mais úteis que vemos aqui são os documentos PSD do Photoshop. Existe um PDF do Photoshop, que não é muito útil para texturização, no entanto, o PDF é apenas um formato de arquivo útil. Também temos PNG e TIF. Por enquanto, vamos salvar isso como uma imagem PSD. Selecionaremos PSD e, em seguida, clicaremos em “Salvar”. Ele solicitará que maximizemos a compatibilidade com versões mais antigas. Vamos clicar em “Ok”. Há casos muito raros em que você precisaria desmarcar isso, mas a maioria dos casos simplesmente deixa a opção marcada e clica em “Ok”. Agora, salvamos nosso primeiro PSD. Chama-se Asphalt 01 e é um arquivo PSD. Podemos ver aqui o nome do arquivo. Vamos experimentar as outras opções para economizar. Podemos voltar ao arquivo e salvar como. Você também pode ver que há combinações de teclas próximas a elas para dizer qual é a combinação de teclas , se você preferir. Salvar é o controle S, salvar como é o controle de mudança S e salvar uma cópia é controle alternativo S. Vamos salvar como desta vez. O que salvar como nos permitirá fazer é salvar outra versão desse arquivo. Ele salvará outra versão do arquivo e, em seguida, mudará para esse arquivo em vez de permanecer no arquivo antigo. Aqui poderíamos mudar o nome. Digamos que queiramos fazer uma segunda versão desse asfalto ou digamos que mude a cor dele ou talvez seja a versão perfeita, que possamos mudar isso para Asphalt 02 e depois verificar nossos tipos de salvar como. Novamente, estamos listados com exatamente os mesmos tipos de arquivo da última vez. PSD, há PDF novamente, PNG e TIF. Vamos salvar isso como uma segunda versão disso. Nós economizaremos. Novamente, maximizamos a compatibilidade em. Se você está cansado de ver isso, basta marcar essa caixa, não aparecer novamente e ela simplesmente não aparecerá novamente. Agora, salvamos uma segunda versão. Se voltarmos ao arquivo, você verá que não conseguimos salvar mais do que isso porque não fizemos nenhuma alteração desde que ele foi salvo. No entanto, se fizermos uma alteração, digamos, renomear a camada no canto inferior direito para Asphalt_02, ou se fizermos outra camada, opção salvar agora não ficará acinzentada e poderemos salvá-la novamente. Salvar salvará sobre o arquivo atual que está aberto. Salvar como permitirá que você salve uma nova versão desse arquivo e, em seguida, alterne para a edição desse arquivo enquanto fecha o outro. A última opção que temos é salvar uma cópia. Se salvarmos uma cópia, ela ficará muito parecida com a última visualização. No entanto, notaremos que os tipos de arquivos salvos estão muito mais expandidos aqui. Em nossas últimas opções, não tínhamos acesso ao JPEG, que é uma das coisas mais comuns que você salvará da textura. Tivemos acesso ao JPEG 2000, mas isso não é o mesmo. Eu acredito que isso é na verdade um formato de vídeo. A única maneira de salvarmos um JPEG de uma de nossas texturas é salvando como uma cópia. Se mudarmos para JPEG aqui, você notará que muitas dessas caixas ficam acinzentadas aqui, mas agora está nos permitindo salvar isso do JPEG. Podemos mudar o nome. Não precisamos deixar a palavra copiar porque ela não substituirá o PSD antigo porque esse é um novo JPEG. Podemos deixar o mesmo nome. Não precisamos nos preocupar em substituí-lo. Nós podemos economizar. Agora, obteremos as opções de JPEG. Na maioria das situações, a menos que você esteja realmente pressionado pelo tamanho do arquivo, deixe a opção 12, que é o máximo, que lhe dará a mais alta qualidade, e então deixe as opções de formato em ordem progressiva. Em seguida, clicaremos em “Ok”. Agora, salvamos uma versão JPEG da nossa textura. No entanto, você pode ver no canto superior esquerdo que ele não mudou para o JPEG como o arquivo atual, ele saiu do PSD. Salvar como uma cópia salvará uma cópia do que você acabou de salvar. No entanto, isso o deixará em seu arquivo atual. Agora que sabemos como salvar um arquivo, vamos abrir outro arquivo e começar a discutir a estratificação. Vamos começar abrindo outro arquivo. Abriremos esse arquivo de tijolos aqui. Agora, no canto inferior direito, você verá que temos uma camada aqui que diz fundo novamente, como antes de renomearmos o asfalto. Uma camada de fundo é a camada que se abrirá primeiro quando você abrir em uma imagem plana. Essa camada de fundo está bloqueada e você não poderá reordená-la. Se houvesse várias camadas aqui, a camada de fundo sempre permaneceria na parte inferior até você desbloqueá-la. A maneira de desbloqueá-lo seria clicar duas vezes no plano de fundo da palavra aqui. Isso abrirá essa janela novamente e poderemos digitar o nome da camada. Vamos experimentar tijolos desta vez. Vamos clicar em “Ok” ou você também pode clicar em “Enter”. Agora que essa camada está desbloqueada, poderemos adicionar novas camadas e colocar essa camada na parte superior ou inferior, poderemos reordená-las. Vamos começar criando outra camada. Podemos fazer isso de várias maneiras diferentes, mas, por enquanto, vamos arrastar outra imagem. Vamos até aqui e encontraremos outra imagem para arrastar. Vamos puxar esse cimento. Agora que arrastamos essa camada para dentro, temos algumas opções diferentes sobre o que fazer com ela. Primeiro, podemos redimensioná-lo pegando esses pequenos quadrados brancos nos cantos e tornando-os do mesmo tamanho. Podemos puxá-lo aqui no canto inferior direito para torná-lo maior. Agora, havia uma escala uniforme, no entanto, se agarrarmos apenas as laterais e mantivermos a tecla shift pressionada, podemos escalá-la e esticá-la até atingir as bordas. Agora que cabe, podemos clicar nessa pequena caixa de seleção na parte superior ou também pressionar a tecla Enter. Agora você pode ver que temos duas camadas aqui listadas na parte inferior, o tijolo que renomeamos e o cimento que ainda não temos. Vamos renomear essa camada de cimento. Para renomear essa nova camada de cimento clique duas vezes no nome, então podemos digitar cimento e pressionar Enter. Agora temos duas camadas aqui e ambas foram renomeadas. Como essa camada de tijolo não é mais uma camada de fundo, podemos reordená-la. Podemos mover essas camadas clicando e arrastando-as para alterar suas camadas. Você notará que quando mudarmos a ordem aqui, a imagem no centro da tela também muda. Isso porque as camadas estão funcionando de cima para baixo. O que quer que esteja na parte superior, visível acima das coisas que estão na parte inferior. Se reordenarmos isso novamente, podemos ver que o tijolo agora aparecerá no topo, porque o tijolo é a camada mais alta. Vamos examinar a duplicação de uma camada agora. A maneira de duplicar uma camada seria selecionar a camada. Nesse caso, vamos selecionar a camada de cimento, que já selecionamos atualmente. Se você segurar a tecla Alt no teclado, a tecla Alt esquerda, clicar e arrastar a camada de cimento e colocá-la acima do tijolo, verá que fez uma cópia dessa camada de cimento. Agora você tem três camadas em seu arquivo. Você tem um cimento na parte inferior, um tijolo e agora uma nova cópia de cimento na parte superior. Se você decidiu que não precisa mais da camada de cimento da qual acabou de criar uma cópia você pode excluí-la clicando na tecla delete do teclado, assim. Como alternativa, você também pode clicar com o botão direito do mouse em uma camada e, em seguida, ir até o topo e escolher Excluir camada. Assim. Se percebermos que nossas últimas edições foram um erro e gostaríamos de voltar, podemos pressionar Control e Z ao mesmo tempo para desfazer nossa última alteração. Se o atingirmos novamente, ele trará de volta a camada de cimento que havíamos excluído antes do tijolo. A próxima ferramenta que discutiremos é o agrupamento. O agrupamento é feito no painel de camadas. Para começar, vamos fazer outra cópia da nossa camada de tijolos. Selecionaremos nossa camada de tijolos, seguraremos a tecla Alt e arrastaremos essa camada de tijolos. Podemos ver que fizemos outra cópia do tijolo e também vamos reordenar essas imagens. Vamos mover essa camada de cimento para o topo, mover essa camada de cimento aqui para que tenhamos os dois cimentos próximos um do outro, bem como os dois tijolos próximos um do outro. Para agrupar uma camada, selecione várias camadas ao mesmo tempo mantendo pressionada a tecla Control e selecionando a próxima camada. Agora, temos essas duas camadas selecionadas, e você pode ver pelo destaque cinza que elas têm. Se conseguirmos segurar Control e apertar a tecla G, você verá que ela se formou em um grupo. Parece que essas camadas desapareceram, mas, na realidade, se você desenrolar isso, esse pequeno triângulo aqui, você pode ver que as camadas de cimento agora estão dentro desse grupo. Você pode perceber isso porque eles estão recuados abaixo desse grupo para que você saiba que essa é a mãe dessas duas camadas secundárias. Assim como uma camada, podemos renomear o grupo. Vamos renomear esse [NOISE] Cement Group e também, como uma camada, podemos arrastá-la e soltá-la para reordená-la. Quando você move um grupo, ele também remove tudo o que está dentro dessa camada. Podemos movê-lo para cá. Vou movê-lo entre esses. Como sabemos o que há dentro desse grupo, podemos fechá-lo para que não precisemos ver a bagunça extra que ele adiciona. Agora que temos esses itens em um grupo, vamos ver o que significa visibilidade no lado esquerdo. Se quisermos apenas ocultar essa camada sem excluí-la, podemos clicar nesse globo ocular aqui à esquerda. Isso deixará as camadas onde estão. No entanto, você não pode mais vê-los. Às vezes, isso é útil para comparar duas imagens ou se você estiver salvando uma imagem em seu painel de camadas para a qual planeja voltar e não deseja excluí-la. No entanto, se você não quiser vê-lo agora, você pode clicar nesses olhos à esquerda. Você também pode ocultar camadas individuais dentro de um grupo e também pode ocultar várias camadas ao mesmo tempo clicando nesse globo ocular e, enquanto mantém pressionado o botão esquerdo, movendo o mouse para baixo e ele ocultará qualquer coisa que o mouse passe por cima da parede em que você clicar com o botão esquerdo. Também podemos transformar as camadas dessa maneira. Se clicarmos com o botão esquerdo para ativar essa camada, nossos dedos ainda estão pressionando o botão esquerdo, podemos simplesmente deslizar o mouse para baixo para ativar a camada abaixo dela. Em vez de ter que clicar em cada um individualmente. Não parece muito agora quando há algumas camadas aqui, mas se tivermos uma pilha de camadas muito mais complicada, poder simplesmente clicar, arrastar e mover o mouse para baixo rapidamente para ativar ou desativar as camadas é muito útil. A melhor coisa sobre grupos é que eles não são estáticos. Podemos mover itens para dentro e para fora do grupo. Podemos selecionar essa imagem de tijolo aqui e movê-la para esse grupo arrastando-a entre duas camadas que já estão dentro do grupo. Também podemos remover essa imagem de tijolo do grupo pegando essa camada e arrastando-a fora desse grupo para uma camada abaixo. Vamos abordar a opacidade agora. A opacidade se refere ao quão opaco ou transparente algo é. Se selecionarmos esse grupo de cimento em nosso painel de camadas, notaremos a palavra opacidade aqui e ela está atualmente definida como 100%, que significa que essa camada está atualmente 100% opaca, que significa que você não consegue enxergar através dela. No entanto, se destacarmos esse número e digitarmos 50 e pressionarmos Enter, agora ele está definido como 50%, que significa que todo esse grupo, então ambas as camadas de cimento que estão dentro dele estão atualmente definidas apenas para 50% de opacidade, que significa que você pode ver através delas e 50% dessa imagem é transparente. Agora você notará que, quando eu clico nessas camadas com dentro desse grupo definido como 50%, cada uma dessas camadas, no entanto, diga que elas estão definidas como 100%. Não importa que essas camadas estejam definidas como 100% porque o grupo que atualmente é sua camada principal está definido como 50% e o grupo dita tudo o que está dentro do grupo, porque está configurado para passar. Se quiséssemos ajustar a opacidade de uma dessas camadas de forma independente, precisaríamos removê-la do grupo. Vamos arrastar essa cópia de cimento para fora do grupo. Podemos definir isso para 75%. Pressione Enter. Agora você pode ver que essas camadas têm níveis de camada de opacidade separados. Agora você pode ver que essas camadas têm níveis de opacidade separados. Isso é útil para mesclar texturas. Vamos começar a discutir os modos de mesclagem. Para começar nossa discussão, primeiro, vamos reduzir isso para 100%. Como alternativa, para ajustar a opacidade, basta selecionar a palavra e ver seu cabelo, sua mão se transforma em uma mão com duas setas à esquerda e à direita e, se você puder clicar e arrastar nela verá que pode simplesmente deslizar a opacidade para cima ou para baixo. Vamos reduzi-lo de volta para 100%. Vamos selecionar esse grupo de cimento e desativar a visibilidade. Agora, temos apenas esta cópia de cimento e, em seguida, os tijolos abaixo. Vamos começar a discutir quais são os modos de mesclagem. Você pode ver aqui no lado esquerdo do painel de camadas, podemos ver a palavra normal, que é o modo de mesclagem padrão para qualquer camada que você importar. O normal é apenas permitir que a imagem seja exibida conforme o esperado. Como foi trazido, se estiver configurado como normal, será assim que ficará. Se clicarmos neste menu suspenso aqui, podemos ver que há muitos modos de mistura diferentes. Não é importante que você saiba o que são cada um desses dois, porque alguns deles têm muitas nuances quanto às suas diferenças e outros são incrivelmente complicados e você não encontrará muita utilidade para eles na maioria dos casos. Vamos examinar alguns dos mais úteis. Normal é, como eu disse, exatamente como a imagem deve ser exibida. Nenhum ajuste é feito nele. Se descermos para multiplicar, isso ocupará todas as partes pretas da sua imagem. Qualquer coisa que esteja sendo lida em preto ou nas partes mais escuras da sua imagem será sobreposta às imagens abaixo. No entanto, isso eliminará todas as partes leves. Ele manterá apenas as partes mais escuras da textura e removerá todas as partes mais claras da textura. Você pode ver que isso não é uma coisa destrutiva. Se não gostamos de multiplicar, podemos simplesmente voltar ao normal. Na verdade, ele não excluiu nenhum pixel da imagem. Isso não afetou em nada a imagem. Suas imagens ainda estão seguras. Essas são apenas maneiras de exibir a imagem de forma diferente sobre as outras camadas abaixo dela. Como eu disse, multiplicar é uma forma eliminar todos os valores de luz, no entanto, permaneça com os valores escuros e seguida, sobreponha-os às imagens abaixo. Se nos mudarmos para cá. A tela é meio que o oposto da multiplicação. Isso pegará todos os valores escuros, os removerá da imagem e deixará apenas os valores claros e os sobreporá. Você pode pensar na multiplicação e na tela como opostas. A tela é para luz e multiplicar é para escuridão. À medida que avançamos para cá outra útil que você usará muito é a sobreposição. Funciona de forma semelhante a uma combinação de multiplicação e tela. Ele pegará as partes claras e escuras da sua imagem e as sobreporá, que é convenientemente chamada sobreposição, na parte superior da imagem. Ele também pegará as informações de cor da sua imagem e as sobreporá sobre ela. sobreposição normalmente torna qualquer coisa sobreposta em cima mais saturada e mais contrastante. Mais brilhantes, mais brilhantes, mais escuros brilhantes e mais saturadas, cores mais brilhantes e mais saturadas, dependendo do que você está sobrepondo. O último modo de mesclagem que você usará com alguma frequência seria a cor. A cor substituirá todas as cores da imagem abaixo pela imagem que você está sobrepondo na parte superior. Se você definir essa imagem como colorida, porque nosso cimento é muito cinza e tem muito pouca cor, isso está tornando esse tijolo abaixo dele também muito cinza com muito pouca cor. Não está sobrepondo a textura necessariamente as luzes, as trevas e tudo mais. Basta pegar a cor dessa camada e sobrepô-la em cima do tijolo abaixo. Se desligarmos isso, podemos ver que esse tijolo perdeu toda cor laranja e , em vez disso, herdou o cinza e você pode ver que há algumas manchas amarelas nele que também estão sendo herdadas da camada de cor do cimento. Essa foi a última dica da Parte 1. Te vejo na parte 2. 7. Palestra 7: Noções básicas do Photoshop - parte 2: Bem-vindo à aula 7, Photoshop Basics Part 2. Vamos continuar nossa exploração do Photoshop. A próxima ferramenta que tenho para mostrar é chamada de camadas de recorte. O que é uma camada de recorte é que ela permite que você recorte a influência de uma camada no equilíbrio de uma camada abaixo dela. Vamos dar um exemplo para isso. Vou arrastar uma imagem de pedra e arrastá-la e soltá-la no centro dessa imagem. Vamos redimensionar isso um pouco, para que fique um pouco maior. Vamos apenas arrastar esse canto para cima, no canto superior direito, e depois arrastaremos o canto inferior esquerdo fora também, para que fique um pouco maior. Em seguida, podemos pressionar Enter ou a caixa de seleção na parte superior e agora vamos trazer outra camada. Vou trazer essa pedra azul preta. Vamos arrastar e soltar isso também. Em vez de aumentar essa camada, vamos movê-la para o lado. Vamos apenas clicar , arrastá-lo e movê-lo para a esquina. Podemos novamente pressionar Enter ou a caixa de seleção para colocá-lo. Vamos começar cortando essa pedra azul enegrecida na pedra mais quente abaixo dela. O que precisamos fazer é segurar a tecla Alt esquerda e clicar entre as duas camadas que você gostaria de cortar uma na outra. A camada acima será cortada na camada inferior. Você pode ver que o mouse realmente muda enquanto você pressiona a tecla Alt esquerda no ícone de recorte. Vamos manter a tecla Alt pressionada e clicar entre elas. Podemos ver agora que cortamos essa camada até os limites dessa camada. Se escondermos essa camada aqui, a camada azul, você pode ver que o azul está correndo exatamente até a borda da camada abaixo dela na qual está cortada atualmente, que é a pedra mais quente. Se clicarmos nessa ferramenta de movimentação no canto superior esquerdo , nesse pequeno sinal de cruz aqui, teremos essa camada selecionada. Podemos contornar essa camada azul. No entanto, ela está sendo cortada sob a influência da camada abaixo dela, para não possa ser mostrada em nenhum lugar que a camada atual abaixo dela ainda não esteja. Isso é muito útil se você tiver uma forma que gostaria de manter abaixo, mas quiser aplicar, digamos, uma nova textura a ela. Podemos mover isso e ele não sai dos limites. 8. Palestra 8: Noções básicas do Photoshop - parte 3: Bem-vindo à aula 8, Photoshop Basics Part 3. Vamos continuar aprendendo o Photoshop. Para nosso próximo conjunto de ferramentas, vamos começar abrindo um documento totalmente novo. A maneira de fazer isso é indo até Arquivo no canto superior esquerdo. Em seguida, escolhendo um novo. Isso abrirá essa caixa de opção. Podemos escolher entre diferentes predefinições de imagens que abrimos no passado ou digitar manualmente em nossos próprios tamanhos. Para nosso tamanho, vamos digitar 2.048 por 2.048. Em seguida, clicaremos em “Criar ” no canto inferior direito. Agora temos um documento totalmente novo com uma nova camada de fundo. Por padrão, ele o preencheu com uma camada de fundo branco. Por enquanto, podemos deixar isso como está. Para ampliar seu documento, você pode segurar a tecla Alt esquerda e usar a roda do mouse para ampliar e reduzir. Se você não tiver uma roda do mouse, você pode clicar nesta pequena lupa no canto inferior esquerdo , sua ferramenta de lupa, e depois clicar para ampliar e reduzir sua imagem. Se você girar a imagem para movê-la para a esquerda ou para a direita, se você segurar a barra de espaço, mouse se transformará em uma pequena mão, e isso permitirá que você clique e arraste para mover a imagem. Agora isso está apenas se movendo em torno desta pequena tela. Na verdade, não é mover sua imagem dentro da tela. Isso só permite que você reposicione sua visualização para que, se for ampliada em um determinado ponto, você possa se mover para a esquerda ou para a direita para ver mais. Vamos começar importando outra imagem. Vamos usar o método de arrastar e soltar. Vamos arrastar essa pedra azul do último exemplo. Vamos clicar e arrastar essa imagem, e vamos movê-la para o canto superior esquerdo. Ao aproximá-lo, você deve notar que ele se encaixa nos cantos. Se por algum motivo o seu não estiver tirando fotos, vá até “Exibir” na parte superior, role para baixo e escolha “Snap”. Certifique-se de que isso esteja verificado. Agora que temos a imagem colocada no canto, vamos mudar para nossa ferramenta de movimentação. A ferramenta de movimentação é a primeira ferramenta à esquerda. Quando tivermos isso selecionado, isso nos permitirá passar para a camada. Qualquer camada que tenhamos selecionado atualmente nos permitirá nos mover. No momento, só temos uma camada que podemos selecionar e mover porque essa camada de fundo está bloqueada. Vamos selecionar esse mármore preto. Podemos clicar e arrastar nessa imagem para movê-la. Podemos colocá-lo onde precisarmos. Essas pequenas guias rosa que você está vendo aparecerem mostram diferentes pontos de visão. Quando é a linha rosa horizontal, isso significa que ela está encaixada no ponto médio da tela. Se for a linha rosa vertical, isso significa que ela está encaixada no ponto médio vertical. Se você ver os dois, isso significa que você tem um ponto morto na imagem. Há algumas coisas diferentes que podemos fazer com a ferramenta de movimentação. Já sabemos que podemos duplicar uma camada segurando Alt e arrastando no painel de camadas. No entanto, se excluirmos essa camada, também podemos segurar Alt e arrastar a camada dentro da tela para duplicá-la também. Você pode ver que ele também foi duplicado no painel Layers. Há várias maneiras de duplicar uma camada. Podemos duplicar cerca de algumas cópias se precisássemos preencher uma área e randomizar algo, poderíamos fazer dessa forma. Vamos selecionar algumas dessas camadas aqui e excluí-las. Se você selecionar a camada superior e rolar para baixo até a última camada que gostaria de excluir e segurar a tecla Shift, poderá selecionar todas as camadas entre a camada superior e a inferior. Agora podemos selecionar todos eles e excluí-los. Vamos mover essa imagem para o canto superior esquerdo com nossa Ferramenta de Move ativada. Vamos definir isso para que as imagens preencham essa tela. Se segurarmos Alt e arrastarmos essa imagem, você poderá arrastá-la para que ela se encaixe para a direita. Podemos segurar Alt novamente e arrastá-lo para baixo para encaixá-lo no canto inferior direito e depois novamente no canto inferior esquerdo. No canto superior esquerdo, você pode ver que há uma caixa de seleção que diz seleção automática. No momento, se usarmos nossa ferramenta de movimentação, mesmo que eu passe o mouse sobre o canto superior direito e a use, ela se moverá para a parte inferior esquerda, porque é isso que está selecionado no painel de camadas. Vamos mover isso de volta para o canto inferior esquerdo. Se selecionarmos a seleção automática em vez disso, você poderá ver que ainda tenho a camada inferior esquerda selecionada, no entanto, com a caixa de seleção automática ativada. Agora, quando eu clico e arrasto no canto superior direito, ele seleciona automaticamente essa camada e começa a movê-la. Se você tem muitos blocos diferentes dispostos e está tentando mover os blocos individuais e está ficando difícil descobrir qual deles está no painel de camadas, você pode alternar para a seleção automática e usá-la você pode alternar para a seleção automática para se mover. Normalmente, não deixo esse o tempo todo, porque às vezes você acaba movendo algo que não pretendia mover porque provavelmente estará movendo e selecionando coisas do painel de camadas para saber exatamente o que está selecionando. Especialmente se você tiver imagens sobrepostas umas sobre as outras, é difícil selecionar a imagem exata desejada com seleção automática, a menos que seja um exemplo muito simples como esse. Vamos aprender um pouco sobre seleção agora. Vamos desligar nossa ferramenta de movimentação para a ferramenta Retangular Marquee . Vamos selecionar isso. O que uma ferramenta Retangular Marquee está fazendo é quando clicamos e arrastamos, você pode ver que ela está criando uma linha pontilhada que se move. Essas linhas aqui são chamadas de formigas marchando. É um nome estranho, mas é assim que a maioria das pessoas os chamará porque parecem pequenos pontos de formiga se movendo pelo perímetro do que você acabou de selecionar. Tudo o que temos dentro dessa linha pontilhada está sendo selecionado no momento. Ele não está selecionado no sentido de estar selecionado em nosso painel de camadas, tanto que atualmente temos esses pixels selecionados. Portanto, na imagem cumulativa, atualmente temos esses pixels selecionados. Quais seriam os motivos pelos quais selecionamos uma parte de uma imagem? Se selecionarmos apenas uma parte de uma imagem, nos permite fazer coisas como copiar e colar. Se clicarmos aqui embaixo e selecionarmos apenas o sensor desse quadrante inferior esquerdo, pressionamos o Controle C para copiá-lo e, em seguida, pressionamos o Controle V para colá-lo, você pode ver agora que estamos tendo uma nova camada na parte superior, essa camada não é um objeto inteligente porque foi criada neste documento. É uma versão rasterizada apenas dos pixels centrais desse quadrante inferior que selecionamos. Se mudarmos para nossa ferramenta de movimentação, podemos desativar a seleção automática agora. Podemos movimentar apenas essa pequena porção. Talvez se quiséssemos recortar algo dessa imagem e só quiséssemos daqui até aqui, pudéssemos selecionar daqui até aqui. Verifique se a camada correta está selecionada. Nesse caso, é essa camada. Clique em “Controle C” e depois em “Controle V” para colá-lo. Agora temos uma duplicata apenas desses pixels no centro. Podemos mudar para nossa ferramenta de movimentação e movê-la. Vamos excluir todas as camadas , exceto o quadrante superior esquerdo. Se clicarmos na camada superior, rolamos para baixo, seguramos a tecla Shift e clicamos na penúltima camada, então estamos saindo do quadrante superior, se destacarmos tudo o que está no meio e então podemos excluí-los. Agora vamos voltar para nossa ferramenta de marquise retangular. Vamos destacar uma seleção no meio. Destacaremos essa seleção e haverá diferentes combinações de teclas enquanto você seleciona. Se você segurar a tecla Shift, poderá fazer uma seleção que seja um quadrado perfeito. Se você segurar a tecla Alt enquanto estiver fazendo uma seleção, ela selecionará a partir do centro. Você pode ver que são controles semelhantes ao funcionamento da Transformação. Se segurarmos Alt, é do centro, mas não é uniforme. Se segurarmos Alt e Shift, é do centro e é uniforme. Vamos fazer uma seleção quadrada uniforme a partir do centro disso. Então, depois de fazer essa seleção, podemos soltar com o clique. Podemos clicar e arrastar isso para percorrer nossa seleção. Se soubermos exatamente o que é necessário, mas não sabemos exatamente de onde o retiramos, podemos simplesmente deslizar nossa seleção e escolher onde queremos. Como alternativa, enquanto você estiver fazendo a seleção, se clicarmos novamente e segurarmos Shift para torná-la uma seleção quadrada, enquanto fazemos essa seleção, podemos segurar a barra de espaço também podemos segurar a barra de espaço em cima da tecla Shift. Shift e barra de espaço para deslizá-la enquanto fazemos a seleção. Talvez possamos deslizá-lo até o canto e depois reajustar o tamanho obter tudo, exceto os pixels externos, e então fazer disso nossa seleção. Vamos ver como você ajusta a seleção depois de fazê-la. Vamos fazer uma pequena seleção aqui e digamos que queremos remover apenas esse canto. Queremos criar uma forma de L com essa seleção. Se pressionarmos Alt, podemos clicar e arrastar uma nova caixa de seleção e, seja qual for a sobreposição, você poderá ver o pequeno ponto negativo ao lado de nossa ferramenta de marcação. Sempre que houver sobreposição entre eles quando os soltarmos, ela será removida da seleção. Podemos ajustar exatamente de onde queremos que a seleção venha. Além disso, podemos adicionar a uma seleção. Se essa é a seleção que queremos, mas percebemos que queremos que essa borda seja um pouco mais longa ou um pouco mais larga, podemos segurar a tecla Shift enquanto temos a ferramenta de seleção ativada e você pode ver que agora há um sinal de mais. Podemos selecionar uma sobreposição aqui que será adicionada a essa seleção. Em seguida, podemos voltar ao sinal negativo segurando Alt e excluir partes dele, se necessário. Em seguida, podemos adicionar algo a isso. Uma seleção é bastante fluente e você pode ajustá-la conforme necessário para fazer a seleção exata desejada. Agora, este é um exemplo de uma seleção bem louca aqui, você normalmente não estaria selecionando algo tão específico como isso. Digamos que você esteja selecionando postes de vedação, ou algo assim, pode ser tão detalhado, mas geralmente você seleciona uma certa parte de uma textura e talvez perceba que esse ponto aqui é um pouco identificável demais. Talvez nos livremos disso. Então essa seria sua escolha, em vez disso. Podemos Controlar C e depois Control V para colar isso como uma nova camada, mudar para nossa ferramenta de movimentação e deslizá-la sobre ela. A ferramenta de letreiro não é apenas para retângulos, você também pode clicar e segurar nesta seção aqui para escolher a ferramenta de letreiro elíptico, que fornecerá uma seleção circular. Isso usa todas as mesmas combinações de teclas de antes. Se você segurar a tecla Alt, ela será do centro. O Alt Shift é uniforme a partir do centro. Se você segurar a tecla Shift enquanto estiver dimensionando, ela será uniforme a partir do canto, como um círculo. Depois de fazer sua seleção, você pode movê-la exatamente como a tenda para festas Você vai até Alt para cortar um centro dela. É fazer um donut com ele, se necessário, ou você pode adicioná-lo pressionando a tecla Shift. A outra forma de selecionar uma imagem é usando a ferramenta de laço. Se você selecionar o pequeno laço aqui em cima, ele estará abaixo da ferramenta de letreiro, que atualmente é um círculo, que pode ser quadrada. Selecionamos o laço e o que o laço nos permite fazer é soltar a seleção específica que queremos, desenhando-a diretamente na imagem. Poderíamos encontrar um local específico de que gostemos e simplesmente selecioná-lo. Isso tem exatamente os mesmos métodos de adição e subtração do anterior. Se não gostarmos de um ponto específico, você pode manter pressionada a tecla Alt para excluir uma parte dela sobrepondo uma parte, ou podemos adicioná-la mantendo pressionada a tecla Shift e selecionando um ponto que queremos adicionar à seleção dessa forma. Então, isso funciona da mesma forma com o Controle C. Recebemos esse erro aqui porque eu não voltei para a camada da qual estou selecionando. Photoshop percebe que não há pixels onde eu coloquei a seleção porque atualmente tenho apenas essa camada selecionada. Não me deixa copiar nada porque não há nada lá. Vamos clicar em OK. Vou voltar para a camada que estou realmente selecionando, aperto Controle C, Controle V. Agora posso entrar na minha ferramenta de movimentação e mover apenas essa pequena peça para baixo. Se houver um ponto específico na textura que você precise adicionar continuamente à textura, por exemplo, um tijolo específico ou uma rachadura em uma textura de concreto, você pode selecionar manualmente essa parte da textura e depois cloná-la. Eu posso adicionar essa peça aqui, aqui em cima, se eu precisar. Agora você pode ver que eu tenho uma cópia dele. A outra forma de laço que é mais útil é se clicarmos e segurarmos a ferramenta de laço, podemos escolher a ferramenta de laço poligonal. Esse laço não permite que você desenhe à mão livre. Em vez disso, permite que você clique e faça pontos para delinear algo. Se pressionarmos Alt para ampliar, então Alt e depois para cima ao girar o mouse, você poderá ampliar essa parte da imagem e, em seguida, manter espaço para deslocar a imagem. Vamos selecionar apenas essa área aqui. Se clicarmos uma vez, você verá que começamos a arrastar essa linha. Agora, até clicarmos, ele realmente não abordou o próximo ponto. Se clicarmos aqui , fica claro. Podemos continuar clicando para adicionar novos pontos para delinear esta imagem. Então, quando voltarmos ao ponto original, você verá um pequeno círculo aparecer, informando que o próximo clique completará a seleção. Agora, fiz essa seleção e ela funciona tão bem quanto a outra. Nesse caso, terei que selecionar essa camada superior aqui porque estou selecionando por cima desses pixels, não os pixels à esquerda. Eu posso pressionar o controle C, o controle V para criar uma nova camada. Mude para minha ferramenta de movimentação com essa camada selecionada, e agora posso movê-la, para poder colocar essa forma em outro lugar, se necessário. Para a próxima ferramenta, vamos selecionar essa camada na parte inferior fazer uma duplicata e colocá-la na parte superior pressionando a tecla para arrastá-la. Agora, vamos pressionar o controle T para transformá-lo e aumentá-lo para que preencha todo o Canvas. Vamos escalá-lo até a borda, clique em OK. Eu vou te ensinar como usar a seleção do intervalo de cores. A primeira coisa que você precisa fazer é subir para selecionar na parte superior e, em seguida, ir para a faixa de cores e selecioná-la. Isso abrirá essa caixa de opção. Podemos movê-lo para a esquerda. O que o intervalo de cores selecionado faz é permitir que você um conta-gotas em uma cor específica na imagem e, em seguida, ajuste a imprecisão dessa seleção para tentar selecionar apenas essa cor. Vamos selecionar a cor dessa veia aqui embaixo. Você pode ver que, quando selecionamos isso, essa visualização no lado esquerdo muda. Como nossa imprecisão é muito alta, a tolerância para essa seleção é muito alta. Está muito além da cor que realmente selecionamos. Quanto menor a imprecisão, mais rigorosa é sua seleção. Se definirmos para cerca de 100, você pode ver que a seleção é muito mais específica. É só escolher entre a cor que eu selecionei e um pouco fora dessa cor. Se eu definir como zero, ele escolherá apenas essa cor, que neste caso parece haver um único pixel dessa cor que eu escolhi. Eu posso aumentar isso um pouco e ele começará a ampliar a gama de cores que está selecionando. Essa é uma maneira muito boa de selecionar apenas uma parte de uma textura. Nesse caso, apenas as veias dessa textura, se eu quiser removê-la ou mudar sua cor, torná-la mais escura, torná-la mais escura, qualquer coisa que eu quisesse fazer apenas uma única cor específica dentro de uma imagem, essa é uma maneira fácil de fazer isso. Também podemos selecionar mais de uma cor. Se pressionarmos a tecla Shift e selecionarmos outra cor, isso adicionará uma cor adicional que será usada para obter a seleção. Talvez escolhamos outra cor de uma parte diferente da pintura aqui. Isso pode nos permitir diminuir nossa imprecisão para, digamos, 50 e começar a amostrar mais além da cor que originalmente tivemos que atualizá-la aqui para obter uma seleção mais específica apenas para as veias sem a imprecisão, sangrando talvez em algumas das áreas mais azuis. Podemos continuar aumentando essa seleção apenas pressionando Shift e encontrando novos locais para amostrar. Parece uma seleção bem específica que temos aqui, e então podemos clicar em “Ok” para obter essa seleção, para que você possa ver que todas as nossas formigas marchando agora estão logo acima das áreas que selecionamos com a gama de cores. Podemos clicar em “Controle C”, “Controle V”, para que possamos ocultar todas as camadas abaixo dela para ver essa seleção realmente se parece. Vamos clicar no “I” aqui e, enquanto ainda estamos pressionando o clique, podemos simplesmente deslizar para baixo para desativar todas essas camadas e voltar à camada de fundo. Podemos ver aqui que isso é o que realmente selecionamos,. Então, ao segurar Alt para ampliar, posso ver o quão específica foi nossa seleção. Fez um trabalho muito bom ao selecionar apenas as veias. Há algumas áreas aqui que você pode ver que foram selecionadas um pouco fora disso, mas na maioria das vezes, foi uma seleção muito boa apenas nos veios desse mármore. O próximo método de seleção que tenho que mostrar é selecionar por meio do painel de camadas. Para fazer isso, vamos começar deixando essa camada na camada de veia que selecionamos. Vamos deixar essa, vamos ativar essa pequena camada de seleção aqui que eu tenho. Essa camada e essa camada. Assim, podemos selecionar camadas e pixels por meio desse painel de camadas segurando Control, Alt e Shift em combinações diferentes. Se apenas mantivermos o controle pressionado e selecionarmos uma camada, você poderá ver as mudanças do meu mouse Quando eu pressiono o controle, ele coloca uma pequena caixa de seleção ao lado. Se eu clicar nele, ele selecionará todos os pixels associados a essa camada. Você pode ver que ele passou e selecionou novamente todas as veias que eu selecionei com a gama de cores. Para desmarcar um objeto, para desmarcar esses pixels que temos aqui, pressione “Controle” e “D”, a letra D no teclado, e isso os desmarcará. Vamos manter pressionada a tecla Control para selecionar os pixels nessa camada, canto superior direito. Podemos clicar em “Control” e “Alt” ao mesmo tempo para desmarcar outra camada da seleção. Se clicarmos em “Control” e “Alt”, você verá que ele se transforma em um sinal de seleção na minha mão com um sinal de menos. Então, se eu selecionar essa camada, ela desmarcará todos os pixels dessa camada da minha seleção atual. Agora é cortado aquele pedaço dessa camada que estava sobreposto a ela. Também posso segurar Control Alt ao mesmo tempo para desmarcar a veia da qual também fiz uma seleção. Então, aqui em cima, eu clico em “Control” “Alt”. Agora você pode ver que ela também está desmarcada. as veias que se sobrepõem a esta seção são removidas dessa seleção Todas as veias que se sobrepõem a esta seção são removidas dessa seleção. Vamos clicar em “Controle D” para desmarcar tudo isso e, neste exemplo, vamos selecionar essa camada na parte superior aqui. Nós o selecionamos, temos nosso Move Tool um. Vamos colocá-lo em cima disso. Vamos fazer com que um pouco dela se cruze com esse quadrante superior que temos aqui. Se você clicar em “Controle” e selecionar isso, ele selecionará esses pixels. Então, se você pressionar “Control” “Alt” e “Shift” ao mesmo tempo. Três botões, Control Alt e Shift, você pode ver que minha mão tem uma caixa de seleção ao lado com um x nela. O que isso quer dizer é que só vai selecionar a interseção disso. Então, quando clicamos nele, você pode ver que ele saiu da seleção da caixa, mas só permitiu selecionar a sobreposição entre esses dois objetos. Cada um desses métodos de seleção parece um pouco complicado e você não tem certeza de quando precisaria deles? Há uma hora e um lugar para tudo isso. Eu diria que o mais comum é o clique de isso. Eu diria que o mais controle em uma camada para selecionar, seu elemento, então selecione todos os pixels para isso, bem como o Control e Alt para menos uma seleção. No entanto, a seleção de sobreposição, que é Control, Alt e Shift, às vezes é útil. Essa foi a última dica da Parte 3. Te vejo na parte 4. 9. Palestra 9: Noções básicas do Photoshop - parte 4: Bem-vindo à aula 9, Photoshop Basics, parte 4. Vamos continuar nossa discussão sobre o Photoshop. Para nossa próxima ferramenta, vamos criar um novo documento. Vou para o arquivo, novo, e podemos simplesmente recriar o mesmo documento que tínhamos antes. Podemos fazer 2048 digitando aqui ou simplesmente escolhendo um documento recente que criamos. Vamos escolher isso. Clique em “Criar”. Agora vamos falar sobre o mascaramento. O mascaramento permitirá que você tenha duas camadas uma sobre a outra. No entanto, você poderá escolher quais partes da camada acima serão exibidas em cima da camada abaixo. Para começar, vamos trazer outra imagem. Vamos trazer um asfalto. Podemos segurar a tecla Shift enquanto dimensionamos essa imagem para caber e podemos dimensioná-la até os cantos e ela se encaixará nela. Podemos clicar na caixa de seleção para confirmar. Vamos trazer outra imagem, algo diferente. Desta vez, vamos trazer essa pedra quente que usamos no passado. Vamos arrastar isso para dentro. A mesma coisa. Vamos segurar a tecla Shift, arrastá-la até os cantos para caber e clicar em “Ok”. Agora que colocamos nossas camadas, vamos examinar o mascaramento. Desça até o ícone da máscara, na parte inferior. Está ao lado desse botão fx. É um retângulo com um círculo preto no meio. Vamos clicar nisso. Agora podemos ver que essa caixa branca apareceu ao lado da nossa camada. Esta é a nossa camada de máscara. Você pode alternar entre a seleção deles clicando em cada um dos ícones. Vamos selecionar a camada de máscara agora. O que a camada de máscara fará é simplesmente clicar neste ícone aqui embaixo, colocaremos uma máscara branca nessa camada. Branco significa que essa camada inteira está visível no momento. Não há partes dessa imagem que estejam mascaradas. A maneira de mascarar essa imagem seria mudar para nossa ferramenta de pincel na extrema esquerda e se desenharmos em qualquer lugar da imagem, enquanto tivermos essa máscara selecionada, contanto que estejamos pintando com preto, então, na parte inferior, se você clicar nesse ícone aqui embaixo, você pode ter certeza de que sua cor está definida como preto. Você também pode simplesmente clicar neste ícone aqui e isso o mudará de branco e preto, e se você clicar neste pequeno ícone de seta aqui, ele mudará a cor do primeiro plano e do plano de fundo. Vamos ter certeza de que o preto é a cor do primeiro plano, que é a cor com a qual estamos pintando e, à medida que desenhamos, percebemos que agora estamos pintando imagem que está na parte superior e revelando a imagem que está abaixo. Dessa forma, se você quisesse remover uma determinada parte de uma textura e sobrepô-la a outra, você poderia entrar e pintar seletivamente partes dessa imagem para permitir que apenas as partes desejadas fossem sobrepostas nas imagens abaixo. Se ampliarmos pressionando a tecla Alt e ampliando essa imagem, poderemos pintar seletivamente partes específicas dela. Vamos clicar com o botão direito do mouse com nossa ferramenta de pincel selecionada e o tamanho clicando nesse controle deslizante para torná-lo menor . Agora, podemos clicar aqui e pintar apenas partes específicas da nossa imagem. Isso nos permitirá remover apenas partes importantes dessa imagem que não queremos. Também nos permite fabricar materiais compostos como esses, se precisássemos misturar pedra ou asfalto por algum motivo. A melhor coisa sobre as máscaras é que elas são muito editáveis. Se apertarmos a tecla X em nosso teclado, ela alternará entre preto e branco quando estivermos aqui. Ele trocará o primeiro plano pela cor do plano de fundo. Agora que temos branco, em qualquer lugar que pintarmos, voltaremos a adicionar aquela pedra quente que tínhamos antes. Se precisarmos apenas ajustar nossa seleção e alterar o que estamos mascarando, podemos voltar aqui e pintar o que não pretendíamos remover ou o que não precisa ser removido agora. mascaramento permite determinar quais partes da imagem valem a pena manter e quais você precisa manter e quais você precisa remover de forma não destrutiva. Se decidirmos que gostaríamos de ver a aparência da imagem antes de adicionarmos uma máscara, mas não excluirmos a máscara, podemos segurar a tecla Shift no teclado e clicar nessa camada de máscara e ela colocará um X vermelho sobre a máscara. Isso é essencialmente desligar a visibilidade da máscara sem excluí-la. Podemos ver como era essa imagem antes de mascará-la. Então, se segurarmos a tecla Shift e clicarmos novamente, poderemos ver como ela fica depois de começarmos a mascará-la. Uma coisa que podemos fazer com uma máscara é inverter a máscara. Se decidirmos que realmente queremos inverter o que é mostrado versus o que está oculto, podemos garantir que essa máscara esteja selecionada e garantir que esses pequenos colchetes brancos selecionem e segure “Control” e pressione “I” no teclado, o que inverterá a seleção. Você pode ver aqui embaixo que a parte visível, que é branca, agora é o que pintamos, e a parte invisível é o que nos restou. Essa seria uma forma de você virar para frente e para trás Pode haver uma situação em que você queira ver como é pintar as rachaduras em vez de deixar as rachaduras ou apenas adicionar as rachaduras para obter uma textura. Isso permitirá que você alterne facilmente entre eles. Vamos excluir essa máscara agora. Podemos clicar com o botão direito do mouse na máscara e clicar em “Excluir máscara de camada ”, o que a removerá completamente, em vez de apenas ocultar a visibilidade como era antes. Quando adicionamos uma camada de máscara, em vez de apenas clicar nela, podemos segurar a tecla Alt enquanto clicamos nela e isso a tornará uma máscara totalmente preta, o que significa que ela é totalmente invisível para começar. Você só tem a opção de começar com ela totalmente visível e depois escolher pintar as coisas. Ou você pode começar com ele totalmente invisível e depois escolher as áreas em que deseja pintá-lo, como esta. Podemos simplesmente pintar em pequenas áreas dessa pedra em cima do asfalto, em vez de ter que apagar a pedra acima, no asfalto. Novamente, vamos excluir essa máscara e mostrar outro método para adicionar uma máscara. Vamos clicar com o botão direito do mouse em “Excluir”. Com essa camada selecionada, vamos voltar às nossas ferramentas de seleção. Vamos escolher a seleção de tendas para festas. Desta vez, podemos usar o retangular. Se fizermos uma seleção sobre isso, faremos uma seleção como essa e talvez tentemos remover essa parte branca no meio segurando alt para obter o sinal de menos no símbolo e, em seguida, clicando e soltando. Agora, se clicarmos no botão de máscara, você poderá ver que a máscara foi criada a partir da seleção que tínhamos. Essas duas áreas que selecionamos, esses retângulos muito longos agora se tornam automaticamente a máscara. Podemos começar preenchendo imediatamente uma máscara com a seleção que temos. Se excluirmos essa máscara de camada novamente, poderemos fazer outra seleção. Vamos apenas fazer uma linha no meio e, desta vez, se mantivermos pressionado a tecla alt enquanto clicamos no ícone da máscara, ela fará o oposto. Ele fará a seleção, a área em que estamos apagando a imagem com a máscara nela. É uma forma de começar com partes da imagem imediatamente apagadas ou mostradas imediatamente. Outro truque que temos para mascarar é a habilidade de mover uma máscara. Podemos simplesmente clicar nessa máscara aqui e arrastá-la para o asfalto, e ela pegará essa máscara dessa camada e a posicionará aqui. Ou, se segurarmos alt enquanto arrastamos uma máscara, ela criará uma cópia dela. Ambas as camadas retêm essa máscara. Você também pode colocar máscaras em grupos. Se selecionarmos essas duas camadas pressionando “Controle” ou segurando “Controle” enquanto selecionamos outra camada e pressionando “Controle G”, ao mesmo tempo para colocá-las em um grupo, podemos colocar uma máscara nesse grupo. Com o grupo selecionado, podemos escolher o ícone da máscara na parte inferior para colocar uma máscara apenas nesse grupo. Agora, isso funciona exatamente como essas outras máscaras. Poderemos mudar para nossa ferramenta de pincel e pintar um ponto específico, então certifique-se de que estamos pintando com preto. Vou apertar “X” para alternar, que eu possa pintar apenas as áreas dessa máscara. Eu posso fazer isso. Eu também posso inverter isso. Se eu inverter essa seleção, ela inverte da mesma forma. Essas máscaras estão trabalhando em conjunto umas com as outras. Se eu ajustar essa máscara na parte inferior e pintar com mais branco no meio, você pode ver que ela também está se combinando com uma máscara do grupo. Há algumas coisas bem complicadas que você pode fazer com máscaras sobrepostas para permitir que elas mascarem certas partes , mas deixem outras desmascaradas. Tudo isso em conjunto e combinando-as, você pode obter algumas coisas relativamente complicadas mascarar apenas certas partes de uma imagem para dizer, pegar uma fenda de uma área e colocá-la em um tijolo de outro ponto e clonar na sombra de uma área para esconder uma costura em outra. Essa foi a última dica da parte 4. Te vejo na parte 5. 10. Palestra 10: Noções básicas do Photoshop - parte 5: Bem-vindo à Aula 10, Princípios básicos do Photoshop, Parte 5. Nesta edição final, aprenderemos as últimas dicas de que precisamos para criar texturas perfeitas dentro do Photoshop. Para nossa próxima ferramenta, vamos começar criando outro novo documento. Vá para Arquivo, Novo. Vamos usar um 2048 novamente, ou podemos simplesmente escolhê-lo entre itens recentes. Vamos examinar a ferramenta de pincel. Certifique-se de ter sua ferramenta de pincel selecionada, e nós iremos até aqui e garantiremos que suas cores sejam preto e branco por enquanto. Selecione este pequeno botão aqui para transferi-lo de volta para preto e branco e certifique-se de que o preto esteja em primeiro plano. Se o preto não for a primeira cor aqui, basta escolher este pequeno ícone de seta para alterná-las para frente e para trás até que o preto fique preto. A ferramenta de pincel que usamos algumas vezes no passado, mas eu realmente não entrei em muitos detalhes sobre ela, e é algo que você usará com bastante frequência. Vamos começar criando uma nova camada vazia para usar nossa ferramenta de pincel. Fazemos isso clicando neste pequeno quadrado com um sinal de mais dentro dele. Isso criará uma nova camada vazia transparente para que possamos desenhar. Não queremos desenhar nessa camada de fundo. Queremos desenhar em uma nova camada agradável que possamos ativar e desativar, se necessário. Vamos começar clicando e arrastando aqui e vendo a ferramenta de pincel. É assim que o usamos no passado. Só somos capazes de traçar uma linha. Se você quiser tornar sua ferramenta de pincel maior ou menor, primeiro vamos clicar em “Control Z” para remover a linha que acabamos de fazer lá. [RUÍDO] Então isso só vai desfazer a última ação que fizemos. Se tivéssemos feito várias linhas e pressionado o Controle Z, removemos cada linha individualmente. Vamos mudar o tamanho da nossa ferramenta de pincel. Vamos clicar com o botão direito do mouse em “Tela”. Você pode ver aqui que temos algumas configurações diferentes. Podemos ajustar o tamanho em pixels do nosso pincel, que você pode ver que é maior aqui. Nós o tornamos menor. Agora é um ícone menor. Isso só mudará o tamanho da linha que desenhamos. Você pode ver que isso a torna muito mais espessa, quase toda a tela. Vamos controlar Z isso. Vamos escolher algo em uma faixa menor. Nós faremos isso. Nesse caso, faremos 100 pixels , então é um bom número. No momento, nosso pincel também está configurado para 100% de dureza, por isso tem uma borda perfeitamente nítida e limpa. À medida que diminuímos a dureza, você verá que nossa borda fica mais macia, então fica um pouco embaçada. Se clicarmos com o botão direito do mouse e diminuirmos para zero, é uma borda completamente desfocada e embaçada. Há situações em que você gostaria de usar uma boa borda dura para ter certeza de que está obtendo o local exato em que deseja desenhar. Há outras situações em que você quer uma borda remixada muito macia e graduada para ocultar o ajuste que você está fazendo. Outra forma de ajustar o tamanho do pincel é, em vez de usar o menu do botão direito para ajustá-lo, também podemos usar os colchetes do teclado. Essas são as duas teclas que estão próximas ao P no seu teclado. O suporte esquerdo tornará seu pincel menor e, em seguida, o suporte direito tornará seu pincel maior. Se tudo o que você está fazendo é ajustar o tamanho do pincel e não está mexendo com mais nada, essa é uma maneira rápida de fazer isso. Vamos ajustar nosso pincel para um tamanho um pouco mais médio. Vamos criar uma nova camada. Vamos esconder a camada na qual estávamos desenhando , para que possamos ocultá-la. Então, vamos examinar os diferentes tipos de pincéis. Você pode simplesmente escolher um pincel predefinido aqui embaixo. Se eu escolher isso, você pode ver que algumas das predefinições mudam aqui. Isso fará com que seja automaticamente 150 pixels, e eu farei com que seja 100 ou 0% de dureza. Se eu escolher isso, é o oposto. Ainda tem o tamanho 150, mas tem a dureza de 100. Depois, há diferentes variações de pincéis aqui. Esses são os gerais. Também há pincéis de tamanhos diferentes, ou melhor, formas. Também há pincéis aqui que não são apenas círculos. Se escolhermos isso e desenharmos com ele, podemos ver que ele tem uma aparência de giz ou lápis. Há situações em que talvez seja necessário usar um pincel que não seja tão circular e perfeito. Talvez você queira usar um pincel um pouco salpicado para misturar duas texturas e pressionar “Control Z” para removê-lo. Há outros pincéis aqui embaixo. Você pode encontrar pincéis online. Há muitos pincéis gratuitos online. Já existem alguns bem decentes carregados, mas existem milhares e milhares de pincéis que você pode encontrar online. Este é um pincel médio úmido. Esse pincel parece um pouco com uma tinta sangrando em um papel. Você pode ver que está realmente se ajustando. Esse é um pincel dinâmico que o Photoshop vem com por padrão. Mas existem situações para todos esses pincéis. Na maioria das vezes, você usará os pincéis circulares, 0% de dureza, 100% ou em algum lugar no meio. Há situações em que você usará alguns dos pincéis mais sofisticados, mas eu diria que 80-90% do seu tempo será gasto apenas usando pincéis circulares. Outra coisa que podemos ajustar em nossos pincéis é a opacidade. Lembre-se, antes da discussão sobre camadas, de que a opacidade é essencialmente o quão opaco algo é, quanto você pode ver através dele. Se subirmos até aqui e selecionarmos a palavra opacidade enquanto temos nossa ferramenta de pincel ligada, e a deslizarmos para baixo até dizer quase 50, quando desenhamos, você pode ver agora que é apenas um pincel 50% opaco. Não está encobrindo totalmente o que estamos desenhando abaixo. Se sobrepormos essas 250 áreas, você pode ver que há alguma adição dessas opacidades umas sobre as outras. É uma forma de você sobrepor coisas e juntá-las. Se você trabalha com uma opacidade muito baixa ao pintar coisas, você pode unir e fazer algumas transições nas coisas de forma um pouco mais gradual ou um pouco mais seu agrado, se souber exatamente o que precisa fazer. Isso é apenas uma combinação de baixa opacidade e clique sobre uma área várias vezes para criar uma borda mais macia. Essa é uma opacidade relativamente baixa. Você pode estar trabalhando mais na faixa de 25 a 30, então ela se acumula um pouco mais rápido. Mas você pode ver como suavizar uma borda em algo simplesmente clicando várias vezes com baixa opacidade e pintando sobre áreas para adicioná-las. Vamos esconder essa camada e criar uma nova camada. Vamos aumentar nossa opacidade novamente para 100%. Vamos definir nossa dureza para que, clicando com o botão direito do mouse na tela, possamos definir nossa dureza de volta para 100%. Agora vou te mostrar como usar algo chamado suavização. Por padrão, quando você clica e arrasta, sua ferramenta de pincel desenha exatamente onde está o mouse. Diga que você está mentindo, deixando tudo um pouco nervoso, então, se você não tem mãos realmente firmes e não está desenhando exatamente em linha reta, é muito fácil ver onde suas mãos oscilaram. Se controlarmos Z, subimos até essa área chamada suavização e aumentarmos esse valor para, digamos, cerca de 30%. Agora, quando desenhamos, você pode ver como o pincel fica atrás do ícone do meu pincel. No entanto, você pode ver o quão mais suave e fluida essa linha parece. Quanto mais alto eu tiver esse valor, mais tempo ele ficará para trás , mas essencialmente remove muitos de seus micromovimentos. Ele permite que você faça uma boa linha de varredura lenta. Você pode movê-lo mais rápido do que isso, no entanto, ele começará a cortar custos para atingir a área em que você está. Controle Z lá. Isso é o que parece quando está definido como 100. No entanto, se eu reduzir isso para algo mais baixo, próximo de 20%, isso é quanto mais agitação você está recebendo. Você pode ver que ele segue para trás muito mais rápido, isso me permite obter um pouco mais de expressão na linha. Por outro lado, se eu o configurasse para 100 e refizesse essas linhas, isso equilibrava tudo. Exige que seja muito mais plano porque está rebocando para trás muito mais devagar do que com um valor mais baixo. Vamos colocar nossa suavização em zero para que não a esqueçamos mais tarde. Vamos excluir essas últimas três camadas, então selecione a primeira, segure Shift para selecionar a última e, em seguida, pressione “Excluir” no teclado. Agora vamos trazer outra imagem. Desta vez, vamos trazer essa imagem de parede de tijolos. Coloque-o na tela e , em seguida, vamos aumentá-lo segurando Alt e clicando nesse canto para dimensioná-lo a partir do centro. Vamos ampliá-lo para que ele preencha a tela sem esticá-la e clicar em “Ok”. A próxima ferramenta que examinaremos é chamada de ferramenta de clonagem. Essa será uma das ferramentas mais usadas ao criar texturas perfeitas. A ferramenta Clonar está localizada logo abaixo do pincel e parece um pequeno carimbo. O objetivo da ferramenta Clonar é escolher uma parte da imagem e depois cloná-la em outra parte da imagem pintando-a. É uma demonstração disso, vamos criar uma nova camada na qual possamos pintar. A primeira coisa que você precisa fazer com sua ferramenta de clonagem é que há algumas configurações aqui que são muito importantes. A primeira coisa que precisamos fazer é garantir que sua amostra esteja definida em vez da camada atual, que é, acredito, a padrão. Você deseja que ele seja definido como atual e inferior. A razão pela qual você deseja fazer isso é porque, se ela estiver definida como a camada atual e você estiver clonando em uma nova camada para preservar as camadas abaixo dela sem destruí-las, ela só será amostrada dessa camada em si. Não poderíamos clonar aqui porque não há pixels nessa camada. Ao configurá-lo como atual e abaixo, ele permitirá que ele veja qualquer camada que esteja na camada atual que você selecionou, bem como qualquer camada abaixo dela. No nosso caso aqui, isso nos permitirá selecionar pixels das camadas abaixo e pintá-los nessa nova camada segura para não destruirmos a imagem abaixo dela. Outra coisa que você deve ter certeza de ter selecionado é a caixa de seleção alinhada. Primeiro, vamos mostrar como fica com o alinhado ativado. Vamos ampliar a imagem. Se você segurar a tecla Alt, verá o mouse se transformar em uma pequena mira. É aqui que você escolhe de onde vai clonar. Nesse caso, vamos escolher esse canto, então, se mantivermos a tecla Alt pressionada e clicarmos no canto inferior esquerdo desse tijolo. Agora, quando movemos o mouse, você pode ver que ele está arrastando esses pixels junto com ele, mostrando uma janela através do mouse sobre de onde viremos. No nosso caso, vamos descer até esse tijolo aqui embaixo. Agora, quando eu clico e começo a pintar, você pode ver que ele está pintando o tijolo de cima, onde eu tenho meu mouse se movendo, então você pode ver que eu realmente tenho dois cursores aqui. O canto inferior esquerdo onde eu estou realmente pintando, isso me mostra onde estou pintando. Mas de onde estou pintando é aquela pequena cruz, você pode ver ao longo daquela pequena fenda, essa crista que estou colocando nessa avaria aqui. Estou clonando esses pixels exatos daquele tijolo acima para esse tijolo abaixo. Você pode ver se eu começar a pintar cada vez mais, estou apenas retirando mais e mais áreas desse tijolo. Então, quando eu solto, posso me reposicionar, encontrar um novo local onde eu gostaria de começar a pintar e aquela pequena cruz aqui no topo de onde estou clonando foi movida para a nova parte daquele tijolo. No entanto, se voltarmos ao topo e desligarmos o alinhamento, desmarcamos isso. Agora vamos tentar novamente, então vamos manter pressionada a tecla Alt para escolher nossa nova área de clonagem da qual estamos clonando, então vamos clicar no mesmo canto inferior novamente e, nesse caso, vamos começar neste tijolo. Vamos começar a pintar, então clicando e segurando, então estamos pintando essa área. Isso parece praticamente o mesmo de antes, nada parece tão diferente. No entanto, quando eu solto meu pincel, você pode ver agora que ele está escolhendo esse canto novamente, não está escolhendo de onde eu parei pela última vez, então acredito que parei de pintar aqui. Com a ferramenta alinhada ativada, ele lembraria que parei pintar aqui e isso significaria agora clonar dessa área aqui nesta textura. Em vez disso, sem o alinhamento ativado, ele sempre volta ao local original, então está voltando para esse canto. Agora, há situações em que talvez você queira sempre clonar do mesmo canto, mas em termos de criar uma textura perfeita, isso é um pouco perigoso, pois você está reintroduzindo exatamente esse mesmo canto repetidamente toda vez que clica. Se eu clicar aqui e começar a pintar, você pode ver que agora escolhi exatamente o mesmo canto, então toda vez que vou até um tijolo novo e pinto daquele canto, estou fazendo esse ponto de luz e essa rachadura em cada um deles. Se eu voltar aqui e escolher Alinhado, agora, se eu disser, vamos escolher esse canto aqui, então se segurarmos a tecla Alt e clicarmos nesse canto para escolher nossa nova área para clonar, agora, quando eu pinto, começarei a pintar a partir desse canto, para que tudo pareça normal. Então, quando eu me solto, quando eu paro de pintar, você pode ver que, à medida que me movo, ela está coletando amostras de novas áreas, então nem sempre está me mostrando o mesmo canto novamente em todos os lugares em que eu passo o mouse, na verdade está passando o mouse com a área clonada de novas posições, então está lembrando de onde eu e depois guardando isso na memória. Se agora eu começar aqui, você pode ver que esse canto não está alinhado. Se eu quisesse pintar outro canto, eu poderia escolher outro canto aqui embaixo, ir até esse canto e começar a pintar a partir daquele. Isso me permitiria examinar e começar a pintar áreas específicas das quais eu quero me livrar. Eu posso me movimentar segurando a panela. A propósito, se você segurar a panela. Sua barra de espaço para se deslocar ao redor da imagem, permitindo que você permaneça ampliado. Sem precisar diminuir o zoom todas as vezes e depois aumentar o zoom novamente. Basta pressionar a barra de espaço para se movimentar. Eu posso simplesmente começar a escolher tijolos específicos e pintar nos cantos. A razão pela qual estou escolhendo os cantos é porque é uma área fácil de registrar. se eu escolher essa área aqui e pintar nessa área aqui, eu sei que esse tijolo deve terminar aproximadamente ao mesmo tempo que esse tijolo. Como os dois estão quase empatados um com o outro no topo, sei que vou me deparar com a ponta desse tijolo na mesma época. No entanto, se eu apenas escolher um ponto arbitrário no meio dessa textura. Se eu escolhi essa área aqui , comecei a pintar no meio desse tijolo. Pode parecer bom no começo, mas, eventualmente, vou chegar a uma área em que, como não comecei de um lugar, era fácil me registrar e saber onde estou. Agora estou apenas começando a pintar e ainda não me deparei com a borda desse tijolo. Isso não aconteceu até aqui. Quando você está pintando formas realmente irregulares como essa, a melhor prática é escolher um local que seja fácil de registrar para o próximo. No caso desse tijolo, escolher cantos geralmente é o melhor lugar para começar a clonagem. Se você ainda não descobriu. A ferramenta de clonagem também usa os mesmos parâmetros de uma ferramenta de pincel. Podemos escolher nosso tamanho aqui. Podemos ajustar a dureza do pincel. Também podemos escolher um formato diferente para o pincel aqui embaixo. Assim como a ferramenta de pincel, podemos usar nossos colchetes para tornar nosso pincel maior ou menor enquanto estamos nos movimentando, para que não precisemos entrar nesse menu todas as vezes. É assim que eu normalmente mudo o tamanho do meu pincel. Eu normalmente uso apenas os colchetes. Não costumo entrar nesse menu a menos que tenha outra coisa que queira mudar. No caso de usar a ferramenta de clonagem, muitas vezes você não quer trabalhar com algo 100% duro ou 100% macio. Normalmente, você quer trabalhar na faixa de 60 e 70. Isso garantirá que suas bordas não sejam supermacias e emplumadas. Mas também garante que suas bordas não sejam realmente difíceis e fáceis de identificar. A próxima dica para mostrar são os atalhos para preencher uma camada. Vamos reduzir o zoom aqui. Vamos excluir essa camada, a camada na qual estamos clonando. Podemos selecionar a camada e clicar na pequena lixeira. Podemos clicar em excluir em nosso teclado ou clicar com o botão direito do mouse e escolher excluir camada neste menu suspenso. Vamos começar adicionando uma nova camada. Podemos ir até aqui e apertar o sinal de mais para adicionar uma nova camada vazia. O que significa preenchimento é preencher uma camada inteira ou uma seleção com uma cor específica. No nosso caso, ele será preenchido a partir do primeiro plano, que atualmente é preto, ou do fundo, que é branco. Para começar, vamos segurar Alt e pressionar backspace. O que isso vai fazer é preencher toda essa camada com nossa cor de primeiro plano. Como alternativa, podemos manter o controle e pressionar backspace para preenchê-lo com nossa cor de fundo, que é branca. Se excluirmos essa camada agora, podemos adicionar uma nova camada e ampliar para dizer esse tijolo aqui à direita. Vamos mudar para nossa ferramenta de seleção, o quadrado da marquise, nossa seleção de retângulo. Vamos selecionar apenas essa área aqui. Vamos selecionar por cima de todo esse tijolo. Podemos pressionar alt e backspace para preenchê-lo com preto. Ou podemos pressionar novamente o controle e o backspace para preenchê-lo com branco. Porque existem cores de primeiro plano e de fundo. Também conseguimos fazer isso com nossas ferramentas Lasso. Podemos criar outra nova camada. Em vez disso, você pode se deslocar até este tijolo. Vamos escolher nossa ferramenta de laço poligonal. Vamos fazer uma seleção um pouco mais precisa em torno desse tijolo. Agora que temos uma seleção melhor, podemos preenchê-la com preto segurando alt e backspace, porque é nossa cor de primeiro plano. Ou apertar control e backspace para preenchê-lo com branco porque é nossa cor de fundo. Agora, esses backspace alternativo, backspace e controle de backspace mudariam se nossas cores fossem invertidas. Se clicarmos em x e depois fizermos outra seleção, agora que atingimos x, invertemos essas cores e fazemos uma seleção. Agora alt e backspace ficarão brancos em vez disso. Não pense em alt and control como preto e branco. Pense neles como primeiro plano e plano de fundo. Isso também seria verdade se essas cores não fossem preto e branco. Se fizermos isso vermelho em vez de branco, fizermos uma seleção e segurarmos alt e backspace. Agora é preenchimento vermelho em vez de preto ou branco. Esse é outro motivo para pensar nisso como primeiro plano para alt e plano de fundo para controle. A razão pela qual você precisaria usar esses atalhos de preenchimento é porque geralmente muito útil poder preencher uma seleção ou uma área inteira com uma cor específica. Nesse caso, vamos esconder essas duas camadas. Selecione os dois e oculte-os. Vamos criar uma nova camada e, dessa vez preenchê-la com uma cor mais óbvia. Vamos fazer azul. Como o azul é meu primeiro plano, não fiz nenhuma seleção, então ele preencherá toda a camada. Vou segurar a tecla Alt e clicar em Backspace. Agora é azul. Você precisa mudar a cor desse tijolo para uma cor diferente. Nesse caso, poderíamos usar nossos modos de mesclagem das lições anteriores e alterná-los para cores. Agora, essa camada azul define a cor que está tingindo tudo isso de azul. Se eu quisesse mudar isso rapidamente de azul para amarelo, poderia escolher uma nova cor. Clique em OK, segure alt e backspace, e eu posso preenchê-lo com amarelo. É uma maneira rápida de aplicar imediatamente uma cor uma área específica ou seção específica ou em todo o documento. Nesse caso, eu poderia simplesmente destacar essa área aqui com minha ferramenta de seleção. Selecione isso rapidamente. Agora eu poderia preenchê-lo com uma cor diferente. Nesse caso, em vez de trocar meu amarelo, vou apertar X para mover meu amarelo para trás. Vamos selecionar o preto e escolher o azul novamente. Agora eu posso preencher esse azul, apenas esse tijolo especificamente com azul, segurando Alt e pressionando Backspace para preenchê-lo. Este é um exemplo bem maluco aqui de fazer tijolos amarelos com um único azul. Podemos ver como você seria capaz de usar isso para fazer ajustes mais sutis. A diferença entre uma laranja levemente amarela e uma laranja levemente vermelha. Para nossa última dica, vamos criar um novo documento. Vá para o arquivo, novo. Novamente, podemos manter 2048. Isso é bom. Faça isso. Vou mostrar uma maneira de salvar imagens que é um pouco mais avançada do que apenas o arquivo, salvar, salvar como e salvar uma cópia. Vamos começar trazendo algumas imagens diferentes. Vamos trazer essa pedra azul que usamos no passado. Podemos ampliar isso. Está tudo bem. Vamos trazer a pedra. Aumente a escala pressionando a tecla Shift para garantir que ela se encaixe nas bordas. Clique em “Ok”. Vamos pegar uma última imagem. Vamos trazer esse tijolo novamente. Só por uma questão de exemplo, vamos ampliar isso para enfrentá-lo. Normalmente, você não gostaria de esticar uma imagem, mas vamos preencher a tela com ela. Clique em “Ok”. Agora temos três imagens aqui. Vamos examinar e renomear cada um deles. Nós os renomeamos clicando duas vezes no nome. Vamos chamar isso de pedra azul, vamos chamar isso de pedra quente, e vamos chamar isso de tijolo. Agora temos essas três imagens aqui. Podemos selecionar todas essas três camadas. Selecione o primeiro, segure Shift e selecione o último. Como alternativa, se quiser, você pode segurar Control e selecionar cada um deles individualmente enquanto segura Control. Enquanto pressiona Control, você também pode desmarcar uma camada que foi selecionada apenas selecionando-a mais uma vez. Agora temos todos os três selecionados. Vamos escolher o botão direito do mouse e , em seguida, vamos até o topo e fazer Exportar como e, em seguida, ele tem três pontos depois, que normalmente indica que abrirá outra janela. Se você ver algo aqui com três pontos depois, isso geralmente permite que você saiba que, uma vez que você clica nele, ele não vai fazer algo imediatamente. Geralmente, aparece outra janela e depois haverá mais opções. Vamos escolher Exportar como. Agora que abrimos essa janela, podemos ver que há mais algumas coisas que podemos ajustar. A primeira coisa que vemos é que temos todas as camadas que selecionamos originalmente aqui no painel de camadas. Também estão aqui, que mostram o tamanho das camadas e o tamanho dos pixels. Também diz PNG ao lado dessas imagens, e isso porque cada uma dessas imagens, por padrão, foi configurada para ser formatada como PNG. Isso funciona da mesma forma que o painel de camadas. Se você selecionar, poderá selecionar cada um individualmente ou selecionar o superior e segurar a tecla Shift para selecionar a parte inferior. Podemos mudar o que eles serão exportados como. Podemos escolher JPG em vez de PNG, você também tem a opção de GIF, embora isso não seja particularmente útil para nós. Vamos experimentar o JPG, então podemos escolher a qualidade. Vamos para o excelente. Essa será a mais alta qualidade. O que essa caixa de opção nos permite fazer é salvar cada uma dessas camadas, todas ao mesmo tempo usando seus nomes exatos, ou seja, tijolo, pedra quente e pedra azul em uma pasta de nossa escolha. Em vez de ter que falar sobre cada uma dessas imagens individualmente, podemos fazer tudo de uma vez. Também podemos mudar algumas coisas sobre eles. Podemos adicionar um sufixo ao final deles. Um sufixo será algo anexado ao nome no final do nome da camada. No nosso caso, a primeira camada seria chamada de tijolo, também podemos chamá-la apenas de textura. Agora, quando os salvarmos , eles serão chamados de brick_texture, warm stone_texture, blue stone_texture. Pode haver uma situação em que você queira dizer exatamente para que servem essas coisas. Se sabemos que isso é para, digamos, a cozinha de um prédio, podemos nomear essas cozinhas, então isso seria brick_kitchen, stone_kitchen. Também podemos alterar o tamanho em que essas imagens estão sendo salvas. Se criássemos essas imagens em uma escala muito grande, mas quiséssemos salvá-las em um tamanho menor, digamos, para um videogame, podemos mudar isso aqui. Há algumas opções diferentes que podemos escolher que são apenas padrões, ou você pode escolher a sua própria. Se quiséssemos salvar isso no tamanho de 50% e não precisássemos ajustar nosso PSD para corresponder a isso, poderíamos simplesmente salvar essas imagens na metade do tamanho com o qual começamos. Agora que fizemos isso, podemos clicar em “Exportar” aqui embaixo. Quando escolhermos Exportar, ele nos perguntará onde queríamos salvá-los. Nesse caso, vamos salvá-los em uma pasta e clicar em “Selecionar pasta”. Agora que os salvamos, podemos ir até essa pasta e ver se cada uma dessas camadas foi salva pelo nome com a cozinha sublinhada no final delas. Essa é uma maneira muito rápida de salvar imagens menores. Nesse caso, podemos clicar com o botão direito do mouse sobre isso e acessar propriedades e detalhes e ver que essa imagem é na verdade 1024 porque dissemos que a salvamos no tamanho de 50%. Salvamos imagens menores com nomes corretos de uma só vez no Photoshop e demos a elas outro sufixo no final delas para dar a elas um identificador melhor. Se não usássemos a opção Exportar como e quiséssemos fazer a mesma coisa que acabamos de fazer. Isso exigiria que redimensionássemos essa imagem. Teríamos que ir até a imagem, o tamanho da imagem e, na verdade, mudar essa imagem de 2048 para 1024. Estaríamos perdendo essa resolução em nosso arquivo PSD original. Por exemplo, vamos seguir em frente e fazer isso. Você não precisa acompanhar se não quiser. Vamos mudar isso para 1024, por 1024. Esse pequeno ícone de link significa que esses tamanhos aqui estão vinculados entre si, então, qualquer coisa que ajuste este também ajustará proporcionalmente a medida da parte inferior. Clicamos em “Ok”, agora é um documento de tamanho 1024. Então eu teria que ir para Arquivo, Salvar uma cópia porque queremos salvar como JPG. Escolha um novo local para ele e, em seguida, digite manualmente o nome que queremos nesse caso, é um tijolo. Teríamos que ir para brick_kitchen e, para que não se sobreponha, vou colocar um 01 no final disso. Teríamos que salvar isso. Certifique-se de que esteja definido como 12. Então precisaríamos esconder isso. Salve isso novamente, salve uma cópia, eu sempre vou salvar o que está visível no momento. Ele não reconhecerá que há outras camadas abaixo dela. Teríamos que esconder o tijolo depois de salvá-lo, deixar a pedra quente acesa e depois fazer exatamente a mesma operação todas as vezes. Você pode ver o quanto isso é mais lento, apenas para salvar imagens específicas que você sabe do tamanho que deseja. Se você souber o sufixo específico que deseja no final deles como identificador. A opção Exportar como é muito mais rápida. Não vou continuar com o último, mas você pode ver a diferença entre os dois e como um pode ser significativamente mais rápido, dependendo do que você está economizando. Essa é a última dica para a seção básica do Photoshop deste curso. Durante o restante do curso, você pode esperar mais dicas com um contexto mais óbvio. A série foi criada como base para sua futura instrução. Te vejo na próxima aula. 11. Palestra 11: Introdução - parte 1: Bem-vindo à Aula 11, começando com uma imagem ideal Parte 1. Nesta lição, veremos como começar sua primeira textura perfeita. Vamos começar. Para começar, vamos nos certificar de que você baixou o recurso para download desta lição. É chamado de Concrete_start.jpeg. Vamos começar abrindo essa imagem. Nosso primeiro passo agora que a imagem está aberta é verificar a resolução. Para verificar a resolução, vá até a imagem no canto superior esquerdo depois desça até o tamanho da imagem. Aqui, podemos ver a resolução dessa imagem. São 4.500 por 4.500. Para nossos propósitos de iniciar essa textura, vamos convertê-la em uma imagem 4096. Vamos digitar 4096. Para garantir que suas imagens estejam dimensionadas proporcionalmente, verifique se esse pequeno ícone de link está marcado. Caso contrário, você precisará digitar 4096 nos dois campos. Depois de ter esse conjunto, clique em OK. Agora que redimensionamos nossa imagem , você pode estar se perguntando por que a redimensionamos e por que para um número tão específico? Por que não poderíamos simplesmente deixá-lo em 4.500? 4096, assim como todos os números que você vê agora na tela são texturas e a resolução conhecida como potência de dois. A potência de dois é um número multiplicado por ele mesmo para criar um novo número. No caso de 64, isso seria oito vezes ele mesmo para igual a 64. Embora saiba exatamente o que é um poder de dois, isso não é muito importante para um artista. É importante que os utilizemos e saibamos o porquê. A primeira razão pela qual usamos a potência de duas texturas é porque as GPUs mais antigas foram otimizadas para calcular a potência de duas texturas para um processamento mais eficiente. A GPU é a unidade de processamento gráfico dentro do seu computador responsável pelo cálculo de todos os recursos visuais. Além disso, alguns motores de videogame ainda são otimizados para potência de dois tamanhos de textura, embora nem todos sejam necessários atualmente. Embora não seja universalmente exigido, ainda é considerado o padrão da indústria. Agora que sabemos um pouco mais sobre os tamanhos de textura disponíveis, o que devemos considerar ao escolher um? A primeira coisa a considerar é a complexidade da textura. Exigiremos muitos detalhes na forma de pixels para fazer sentido. Um exemplo disso pode ser um tecido simples de cor sólida versus um piso ornamentado. Nossa próxima consideração é quão próxima está a textura do espectador? Se estiver mais longe, talvez possamos usar o tamanho menor da textura. Se estiver muito mais próximo, talvez seja necessário usar um tamanho de textura maior. Essa textura é o ponto focal da sua arte? Nesse caso, talvez você queira usar um tamanho de textura maior. Em seguida, precisamos considerar como essa textura será exibida para o usuário final. Ele será usado em uma animação de 1080P em que a câmera está bloqueada e você decide quão perto o espectador fica da textura? Será uma imagem estática em 4K em que a resolução geral do produto final seja maior, no entanto, a câmera ainda está bloqueada? Ou será usado em um videogame em que o usuário final possa chegar o mais perto da textura que quiser? A última coisa a considerar é se precisamos ou não nos preocupar com o tamanho do arquivo. Se a textura for usada em um videogame, talvez você precise se preocupar com o tamanho do arquivo e manter o tamanho da textura menor. Se for usado na visualização arquitetônica, onde provavelmente estamos produzindo imagens estáticas, tamanho do arquivo pode não ser tão preocupante. Na próxima palestra, terminaremos de criar nossa textura de concreto sem costura. Te vejo lá. 12. Palestra 12: finalizando nossa textura - parte 2: Bem-vindo à aula 12, Finalizando nossa textura ideal, parte 2. Vamos começar. Agora que nossa imagem foi redimensionada para 4096, podemos começar o processo de transformá-la em uma textura perfeita. Primeiro, vamos desbloquear essa camada de fundo. Clicamos duas vezes na palavra Plano de fundo. Nesse caso, vamos chamar essa camada de base. Em seguida, você pode pressionar OK ou pressionar Enter. A primeira coisa que precisamos fazer é aplicar o filtro Offset. Vamos até o topo, onde o filtro está listado, rolaremos para baixo até Outro e, em seguida, escolheremos Offset. O que o filtro offset faz é deslocar os pixels da imagem, uma certa quantidade de pixels para a direita e uma certa quantidade de pixels para baixo. No nosso caso, precisamos digitar 2048 porque isso é exatamente a metade de 4096. Digitaremos 2048 para a horizontal. Você pode ver nossa imagem por trás daqui movida. A mesma coisa para a vertical, então 2048. Agora podemos clicar em OK. Mas certifique-se de que o Wrap Around está marcado antes de clicar em OK . Acredito que esse seja o padrão, então você não precisa alterar nada, mas se não for, verifique se o Wrap Around está marcado antes de clicar OK. Agora vamos clicar em OK. Agora podemos ver em uma imagem que há uma classificação bem definida ou um sinal de adição no meio da imagem. A razão pela qual isso ocorreu é porque as bordas dessa imagem antes desajustá-la eram um pouco mais escuras do que os pixels centrais. O deslocamento moveu o que costumava estar do lado direito, o enrolou e o moveu para o meio no lado esquerdo, e vice-versa com a parte superior e moveu a parte superior baixo, de modo que a parte superior agora está na parte inferior desta imagem. Isso nos permite ver como seria essa imagem se tivéssemos quatro delas colocadas lado a lado, mesmo que seja apenas uma única imagem. À medida que ampliamos aqui, podemos ver que há uma linha um tanto perceptível entre onde as bordas da textura se encontram. Novamente, para ampliar, basta Alt e Up and Down na roda do mouse para ampliar. Em seguida, segure a barra de espaço para transformar o mouse em uma mão para percorrer a imagem. Nosso objetivo agora que vemos essa cena na imagem é removê-la para tornar a imagem perfeita. Para começar, vamos criar uma nova camada. Faremos isso descendo até aqui e clicando neste quadrado com o sinal de mais. Agora temos uma nova camada. Podemos renomear essa camada para Remove Seam apenas para sabermos exatamente o que a camada está fazendo e, em seguida, pressionar Enter. Agora precisamos mudar para nossa ferramenta de clonagem, que está no lado esquerdo. Parece esse selo. Está abaixo da ferramenta de pincel. Então, apenas para ter certeza de que todas as configurações estão corretas, verifique se você está marcado como Atual e Abaixo e se está Alinhado. Essas são duas coisas importantes neste caso. Current & Below é importante porque, na nova camada que acabamos de criar, precisamos ter certeza de que estamos retirando todos os pixels de qualquer camada abaixo dela, bem como da camada que temos , para que possamos usá-la para clonagem. Agora que selecionamos nossa ferramenta de clonagem, vamos garantir que os parâmetros estejam configurados corretamente. Vamos clicar com o botão direito na tela com a ferramenta de clonagem selecionada para abrir essa caixa. Podemos ajustar o tamanho a partir daqui. Vamos querer um tamanho um pouco maior do que isso. Vamos tentar na faixa de 200. Então, para nossa dureza, queremos definir isso em torno de 60 por cento, 65, 60, 70, em algum lugar nessa faixa, porque isso nos dá um bom equilíbrio entre um pincel que é duro o suficiente para não deixar bordas emplumadas muito macias, e também não é tão difícil que possamos ver a borda exata de onde estávamos pintando. Se o tivéssemos em zero, isso provavelmente seria muito fraco nesse caso. Se tivéssemos 100 por cento, poderia ser muito difícil. Para o nosso caso, vamos definir isso como 65. Podemos ter certeza de que usamos apenas um pincel circular. Não precisamos de um dos pincéis mais sofisticados na parte inferior. Agora que temos nossa ferramenta de clonagem configurada, vamos escolher um local para clonar. Se você pressionar a tecla Alt esquerda, o mouse se transformará em uma mira. Vamos escolher uma área aqui que não esteja perto dessa costura no meio. Vamos escolher aqui pressionando a tecla Alt esquerda e clicando em. Agora podemos nos soltar. Agora escolhemos essa área como nossa nova fonte de clonagem. Agora podemos descer até essa parte da costura e começar a pintar por cima dessa costura para removê-la. Enquanto pintamos, precisamos ter certeza de observar aquela pequena cruz acima de nossa pintura. Está nos mostrando de onde estamos clonando. Se chegarmos muito perto dessa borda, começaremos a clonar a costura de cima. Antes de chegarmos a esse ponto, precisamos parar, segurar Alt e escolher uma nova fonte de clonagem. Nesse caso, vamos escolher em algum lugar na parte inferior. Agora podemos retomar a clonagem para clonar essa costura. Uma coisa importante ao usar sua ferramenta de clonagem é que você sempre deve pesquisar sua fonte de clonagem. Você raramente quer ficar no mesmo lugar por muito tempo. Nesse caso, isso provavelmente foi bom para aquela área. Mas se eu estiver me mudando para cá, talvez eu escolha aqui para clonar, para começar. Vou começar a pintar essa costura central. Mas antes de me aprofundar demais, quero parar e escolher uma nova fonte de clones. Isso garante que eu não esteja clonando nenhuma área grande que possa ser repetida. Eu quero estar constantemente andando por aí e escolhendo novos locais para clonar, mas sempre me lembrando de escolher áreas que não caiam na costura ou na borda da imagem. Vou continuar me movendo, clonando essa costura, escolhendo áreas que me permitam me livrar dessa área escura. Também é importante, ao clonar essas costuras, que, ao escolher uma área clonada, você não ultrapasse a borda da tela aqui. Se eu continuar pintando e pintando sobre a borda assim, e enquanto estou pintando isso, estou criando essencialmente uma nova costura no meio, porque esses pixels aqui que acabei de pintar e clonar não serão replicados neste lado. É importante que, ao fazer isso, você não chegue tão perto da borda a ponto de criar uma nova costura depois de recompensá-la. Vou usar o Control Z para desfazer aquela alteração em que acabei pintar até a borda porque estava muito longe. Vou clicar em Control Z, escolho uma nova área e, desta vez, vou pintar bem perto da borda, mas logo antes dela. Quero ter certeza de que não pinto até o pixel da borda porque não quero criar uma nova costura. Continuaremos nos movendo, escolhendo novas áreas com Alt e clicando para escolher nossa nova fonte de clones. Continuaremos pintando a costura. Podemos tornar nosso pincel um pouco maior se parecer que ele é muito pequeno usando os colchetes. O colchete esquerdo o tornará menor. O suporte direito o tornará um pouco maior. Vamos deixar nosso pincel um pouco maior para que possamos acelerar isso. Em alguns casos, para texturas como essa que são relativamente simples, você pode usar um pincel um pouco maior. Para texturas mais complicadas, você não poderá usar um pincel muito grande porque não precisa ser mais específico com sua pintura. Agora podemos diminuir o zoom. Vamos verificar e ter certeza de que não temos mais costuras visíveis. Parece que talvez haja uma área um pouco escura aqui, então vou escolher um novo local para clonar com bastante frequência e depois me certificar de com bastante frequência e depois me que realmente clonei todas as costuras. Eu posso ver aqui, olhando para o canto inferior esquerdo desta miniatura, eu não pintei muito neste lado esquerdo, então eu posso ver que no lado médio esquerdo, eu não consegui tirar a costura. Vou ampliar aqui e depois me certificar de que realmente removi essa costura com sucesso. Agora que pintamos nossa costura, vamos pegar essas duas camadas, para que possamos selecionar essa camada e, possamos selecionar em seguida segurar Control e selecionar nossa camada base. Agora que temos as duas camadas selecionadas, segure a tecla Alt no teclado, clique e arraste-as para criar uma duplicata. Agora eu tenho uma duplicata dessas duas camadas. Com essas duas camadas ainda selecionadas, segure Control e pressione a tecla E. Isso combinará essas camadas em uma camada achatada. Basicamente, combinei esses ajustes que fiz nessa camada anterior em cima da minha camada base. Agora, esta é a nova versão perfeita dessa textura. No entanto, gostaria de recompensá-lo e ter certeza de que não criei novas costuras. Com essa textura selecionada, vou voltar para Filtrar. Você tem a opção de reaplicar sua compensação da última vez ou pode simplesmente voltar para Outro e escolher Deslocamento. Em seguida, queremos compensá-lo novamente em 2048 até 2048, porque esse foi o valor original que usamos. Agora podemos clicar em OK. Depois, podemos simplesmente ampliar aqui e garantir que não criamos novas costuras sem perceber. Olhando ao redor desta imagem, não vejo nenhuma costura nova. Acho que fizemos um bom trabalho. Vamos reduzir o zoom. Agora que terminamos nossa textura perfeita, podemos ir até Arquivo e podemos salvar como. Vamos salvar um PSD disso , caso precisemos voltar a isso para fazer ajustes. É uma boa ideia salvar um PSD da sua textura, bem como o JPEG achatado, que é sua textura final. Nesse caso, eu já salvei meu concreto acabado, mas vá em frente e vá até aqui e digite finalizado para sua textura e salve um PSD disso. Agora que você salvou seu PSD, vamos salvar um JPEG. Vá para Arquivo, Salve uma cópia e aqui podemos digitar concrete_finished. Neste caso, eu já salvei uma versão finalizada disso e, em seguida, escolhi JPEG no menu suspenso. Você também pode escolher um PNG, um Targa, um TIFF. No entanto, no nosso caso, como essa é uma textura relativamente simples, acho que o JPEG está bem. Escolheremos JPEG e depois salvaremos nossa imagem. Embora tenha sido um começo relativamente simples, agora você criou com sucesso sua primeira textura perfeita. Parabéns. Nas próximas palestras, abordaremos imagens mais complicadas com condições menos ideais. Examinaremos os diferentes obstáculos que enfrentamos em cada um deles e como superá-los. Te vejo na próxima aula. 13. Palestra 13: Introdução com imagens não ideais - parte 1: Bem-vindo à aula 13: Começando com imagens não ideais, parte 1. Esta é a primeira palestra na qual abordaremos os obstáculos que discutimos nas aulas anteriores. Certifique-se de ter baixado os recursos para esta lição chamada Sand_Start.jpeg. Vamos começar importando nossa imagem. Podemos clicar e arrastar o JPEG Sand_Start para esta tela aqui e ele o abrirá para nós. Agora que importamos a imagem, você notará que ela não é quadrada como a anterior. Vamos cortar isso em um quadrado para que seja mais fácil trabalhar com ele. Primeiro, vamos até nossa ferramenta de letreiro retangular e selecioná-la. Agora, vamos segurar a tecla Shift enquanto clicamos e arrastamos para ter certeza de que estamos fazendo uma seleção quadrada perfeita. Vamos segurar a tecla Shift em nosso teclado e clicar e arrastar a partir do canto superior esquerdo. Enquanto arrastamos para baixo, quando você chega ao fim, você pode soltar. Agora, temos uma seleção quadrada, no entanto, talvez não a queiramos exatamente onde a temos. Depois de fazer nossa seleção, podemos clicar e arrastar essa seleção do centro, podemos deslizá-la para ver se talvez haja um local melhor para recortar nossa imagem. Vamos deslizá-lo um pouco para a direita. Paramos à direita aqui à esquerda e aqui à direita. Depois de fazer essa seleção, podemos ir até Imagem na parte superior, descer até Cortar e, quando clicarmos nela, ela recortará nossa imagem com base em nossa seleção. Depois de clicar em “Cortar”, você pode ver que agora é uma imagem quadrada. Agora, podemos pressionar Control e D para desmarcar nossa seleção. Agora que temos nossa imagem cortada, vamos dimensioná-la para o tamanho correto. Podemos ir até “Imagem”, “Tamanho da imagem”. Podemos ver qual é o tamanho. No momento, são 3.433 por 3.433. Vamos conferir esse pequeno ícone aqui caso ele não esteja marcado do seu lado. Dessa forma, quando mudarmos um número, isso mudará o outro também. Para essa textura, vamos fazer disso uma textura de 2.048 , então 2.048. A razão pela qual estamos mudando para 2048 é, primeiro, porque essa textura não está próxima o suficiente 4.096 para justificar seu tamanho e depois afiá-la. Em aulas futuras, veremos como fazer isso caso você precise. No entanto, neste caso, sabemos que essa é uma textura moída, provavelmente não será a textura principal do solo, provavelmente será transformada em outra coisa, então vamos usar 2.048 para essa textura. Em seguida, podemos clicar em “Ok”, quando estiver definido 2.048 para altura e largura. Agora, podemos ampliar um pouco nossa imagem segurando Alt e usando a roda do mouse. Agora que nossa imagem foi preparada, cortada em um quadrado e redimensionada, vamos discutir quais problemas vemos com essa imagem. Esse seria um exemplo de uma imagem que tem formas repetidas, formas repetidas tão óbvias. Vamos dar uma volta por aqui e ver o que vemos. Vemos essa concha aqui que é bem clara e branca, isso vai repetir, temos uma mancha escura aqui, temos algumas áreas aqui com formas brancas mais brilhantes, também há áreas maiores onde não há seixos e pedras, há uma forma bem definida aqui com essa pedra mais escura, com uma pedra branca no centro dela. Uma forma de facilitar a identificação de coisas para nós mesmos, são imagens um pouco mais sutis do que isso. Há algumas maneiras diferentes. Há uma maneira digital de fazer isso e, em seguida, há uma maneira mais física de fazer isso. Começaremos com a forma digital. Uma forma digital fácil de ver formas repetidas é reduzir o zoom na imagem. Se você segurar a tecla Alt e, em seguida, diminuir o zoom ou rolar para baixo na roda para diminuir o zoom. À medida que você diminui o zoom, você obtém menos ruído visual e as coisas que você vê que se destacam ainda são as formas repetíveis da imagem. À medida que diminuímos o zoom, ficam mais óbvios os objetos que eu indiquei. Podemos ver aqui que há aquela mancha escura, aqui está aquela rocha com a pedra branca em cima dela, aqui está a concha, aqui está aquela linha branca embaixo. À medida que diminuímos o zoom, ele elimina muito ruído visual, coisas que não estão necessariamente se repetindo, mas é difícil distinguir à distância. Quando você diminui o zoom, restam apenas os exemplos mais óbvios. Agora, se ampliarmos nossa imagem, vamos examinar outra maneira de escolher formas repetidas. O que o zoom está fazendo é basicamente desfocar detalhes menos identificáveis e deixar para trás apenas os objetos que são identificáveis. Outra maneira de fazer isso, apenas em um sentido mais físico, é apertar os olhos um pouco. Isso pode fazer você se sentir um pouco tolo, você pode parecer um pouco ridículo para as pessoas ao seu redor, mas isso realmente ajuda. Se você apertar os olhos um pouco, você acaba obtendo o mesmo efeito de diminuir o zoom. Pode não ser tão pronunciado, mas é uma forma de apertar os olhos rapidamente ver se alguma coisa aparece para você. Se isso acontecer, você sabe que essa é uma área que você pode precisar de efeitos. Ambos realizam uma tarefa muito semelhante, só que há uma maneira diferente de fazer isso. Você pode reduzir o zoom, como eu disse, apertar os olhos digitalmente , tornando as coisas menos óbvias, os detalhes menores desaparecem e apenas os grandes permanecem, ou você pode permanecer em um nível de zoom mais alto, algo mais próximo desse tipo, e simplesmente apertar os olhos e olhar em volta coisa aparece quando você faz isso? Novamente, embora possa fazer você se sentir um pouco tolo, funciona como uma forma de escolher formas identificáveis. Agora que sabemos que essa imagem sofre principalmente de formas repetíveis, quais são algumas coisas que podemos fazer a respeito? A primeira coisa que podemos fazer é a mais óbvia, que aprendemos no passado, é a ferramenta Clone. Vamos experimentar isso agora. Primeiro, precisamos criar uma nova camada. Chamaremos isso de Remove Shapes Clone, dessa forma, sabemos o que estamos fazendo com essa camada. Também podemos desbloquear a camada abaixo dela, então clicaremos duas vezes em “Plano de fundo”. Vamos ligar para essa base e clicar em “Ok”. Agora, podemos mudar para nossa ferramenta Clonar e garantir que nossa nova camada esteja selecionada que estávamos clonando na nova camada, não na camada base. Verifique novamente se você selecionou o alinhado e o atual e o inferior na parte superior. Agora, vamos ampliar essa imagem e começar a escolher algumas das áreas. Primeiro, vamos encontrar uma área da qual possamos clonar. Vamos tentar remover essa concha aqui. Vamos escolher essa área aqui. Ele realmente não tem nenhuma forma específica, é muito indefinido, então vamos segurar Alt, clicar nessa área para escolher nossa área de clonagem, e então podemos ampliar aqui e tornar nosso pincel um pouco maior com os colchetes. Vamos começar a pintar isso. Como você pode ver, apenas alguns segundos de trabalho e já removemos essa concha. Se formos até aqui, podemos desativar essa camada clicando no olho apenas para desligar a visibilidade e você nem saberia que ela estava lá com apenas alguns cliques. Essa é uma maneira pela qual podemos passar por aqui e remover algumas dessas formas. Vamos descer até aqui, vamos escolher uma área aqui com essa área de areia vazia. Vamos tornar nosso pincel um pouco menor aqui para não pintarmos sobre coisas que talvez não queiramos remover. Podemos simplesmente pintar isso rapidamente. Talvez se a areia parecer um pouco óbvia demais, podemos escolher uma área que tenha um pouco desses seixos e conchas para pintar aqui, então talvez isso se encaixe melhor. Novamente, você pode ver que removemos isso. Vamos ampliar aqui. Há muito dessa área de areia lisa aqui com uma grande parte dessa área rochosa. Vamos escolher uma área aqui em cima. Talvez possamos estender um pouco essa área rochosa. Podemos simplesmente pintar aqui para remover aquela pedra branca brilhante que pode estar saindo. Como você pode ver, a ferramenta Clonar é uma forma de selecionar com muita facilidade pequenas áreas que tenham formas muito identificáveis ou algo que seja relativamente simples pintar por cima da forma. Para nossa próxima ferramenta, vamos criar uma nova camada. Vamos chamar isso, novamente, Remove Shapes, exceto que vamos chamá-lo de Healing Brush. Agora vamos examinar uma ferramenta que não discutimos no passado. Está aqui. É chamada de ferramenta de pincel para cicatrização de manchas. Parece um pequeno curativo com linhas pontilhadas circuladas atrás dele. Vamos escolher a ferramenta Spot Healing Brush. Agora, se aumentarmos o zoom. Este realmente não exige que você escolha uma área para pintar. Você quer ter certeza de que, na parte superior, coletou uma amostra de todas as camadas selecionadas. Esta é uma situação semelhante à atual e à anterior. Essa é a versão dessa ferramenta. Apresentar todas as camadas significa que ele examinará todos os pixels de todas as camadas abaixo e acima dela. Vamos ampliar aqui e tentar encontrar uma área para remover. Nesta área aqui, vamos pintar por cima disso. Não precisamos escolher uma área de clonagem. Só podemos pintar diretamente por cima, e o que o Photoshop vai fazer é observar as áreas ao redor e tentar adivinhar com o que elas podem ser preenchidas. Você pode ver que quando eu pintei sobre ele, ele fez uma mancha escura. É criar uma área escura para você saiba onde você pintou e, quando você solta , tenta adivinhar o que poderia estar nessa área se ela fosse preenchê-la sozinha. Está usando algum tipo de algoritmo ou inteligência artificial em segundo plano para adivinhar o que pode estar ao seu redor e está usando reconhecimento de conteúdo. Há diferentes versões na parte superior que você pode escolher. Se você escolher a correspondência de proximidade, ela passará por um método diferente. Não é importante que você saiba, cada um desses métodos exatamente como eles funcionam, você só sabe que eles existem e, se um não estiver funcionando, outro pode. Vamos tentar talvez nos livrar dessa pequena pedra escura aqui. Se clicarmos nisso, agora estamos na partida de proximidade. Nesse caso, basta olhar para uma pedra, você pode ver que ela escolheu essa pedra e a colocou aqui em vez disso. A diferença entre a percepção de conteúdo é que a percepção de conteúdo é tentar criar algo novo para colocar lá. Já a combinação de proximidade é pegar algo da área que você pintou e colocá-lo lá. Está funcionando um pouco mais como a ferramenta de clonagem, exceto que você está apenas deixando o computador descobrir o que deveria estar clonando lá. Nesse caso, talvez isso não tenha feito um bom trabalho. Uma coisa com essas ferramentas automáticas é que, embora sejam muito rápidas , basta clicar e arrastar e pronto, por assim dizer. Você está à mercê de saber se o computador sabe ou não exatamente o que deveria ter ido lá. Nesse caso, você pode ver que ele continua escolhendo uma textura de pedra plana para preencher essas áreas, e isso porque acha que essa é a coisa mais fácil de preencher. Agora, no nosso caso, talvez isso funcione aqui porque há outras pedras planas. Mas para pintar em uma área aqui, queremos garantir que ela permaneça como areia. Nem sempre queremos que ele o preencha com mais pedras planas, então o pincel para cicatrização de manchas é ótimo para pequenas manchas que você deseja remover em uma imagem. Se ampliarmos aqui. Agora, esse não é um bom exemplo para criar uma textura melhor e perfeita. Mas se quisermos apenas remover apenas essa pequena pedra aqui, nós apenas pintamos sobre aquela pequena pedra. Faz um bom trabalho. É mais rápido do que usar a ferramenta de clonagem porque não precisávamos escolher de onde clonar. Não precisamos nos preocupar com sua clonagem, como neste exato pontinho aqui. Mas em pontos de maior escala ou coisas mais complexas, essas ferramentas automáticas, então o pincel para cicatrização de manchas vai ter um pouco de dificuldade porque é um computador adivinhando o que você quer. Ele não sabe exatamente o que você quer, está apenas tentando preenchê-lo. Você terá os melhores resultados em quase todos os casos se fizer isso manualmente com a ferramenta de clonagem. Se eu souber que quero seja areia em vez da casca, posso escolher o local exato da areia, encolher meu pincel e depois pintar por cima, para que eu saiba que permanece exatamente como areia. Não preciso esperar para adivinhar se o Photoshop saberá ou não que deveria ser areia. Vamos tentar outra ferramenta de pincel curativo. Este é um pouco menos automático e tende a funcionar um pouco melhor dependendo da situação. Vamos clicar no botão da nova camada na parte inferior. Vamos renomear essas formas removidas de [RUÍDO] e podemos chamar esse pincel curativo novamente. Tecnicamente, o último foi o pincel para cicatrização de manchas, e este é chamado apenas de pincel curativo. Vamos voltar aqui para esse ícone do Band-Aid. Clique e segure e, em vez de escolher o pincel de cicatrização pontual, escolha a ferramenta de pincel de cura. Novamente, para fazer esse menu aparecer, para que você possa ver as outras ferramentas aqui, basta clicar e segurar esse botão e, em seguida, ele mostrará esse menu. Em vez disso, vamos escolher a ferramenta de pincel curativo. Agora podemos diminuir um pouco o zoom. Vamos encontrar outro local para remover algo. Neste caso, vamos ampliar o zoom, e você não precisa me acompanhar exatamente. Não se preocupe em encontrar a pedra exata que estou removendo. Basta encontrar outra pedra que preencha a mesma necessidade que estamos discutindo aqui. Basta encontrar uma pedra óbvia e tentar removê-la você mesmo. Agora temos a cura de manchas, desculpe, a ferramenta de cura, não a mancha. Este é um pouco mais manual, um pouco menos de adivinhação. Podemos ir até aqui, verificar se você está alinhado e verificado. Certifique-se de escolher a amostra. Escolha esta opção como atual e abaixo para que você possa ver que ela é muito semelhante à ferramenta de clonagem. No entanto, tem algumas diferenças importantes. Agora que selecionamos isso, vamos escolher uma área. Novamente, isso será muito parecido com a ferramenta de clonagem. Vamos segurar Alt e podemos escolher uma área de clonagem. Vamos escolher essa área aqui que tem apenas um monte de areia. Agora podemos ampliar isso, tornar nosso pincel um pouco menor e depois vamos começar a pintar. Podemos começar a pintar aqui. Você pode ver que não está deixando uma área escura para trás. Em vez disso, está pintando os pixels exatamente como a ferramenta de clonagem. Mas algo que talvez seja um pouco mais sutil. Talvez seja difícil dizer que, enquanto estamos pintando, você pode ver que essa área aqui está se atualizando lentamente. Você pode ver que estamos realmente pintando esta pedra aqui, pintada diretamente daquela área à esquerda. No entanto, toda vez que adicionamos novos pixels toda essa área fica mais clara e escurecida, um pouco mais quente, um pouco mais fria. O que isso está fazendo é classificar a mistura entre a ferramenta de clonagem e o preenchimento com reconhecimento de conteúdo. É clonar esses pixels exatos e colocá-los aqui. Mas está tentando combinar com a cor das coisas ao seu redor, então está ajustando a escuridão, a luminosidade, a cor, seja um pouco mais quente ou um pouco mais fria, e está tentando fazer o possível para misturá-la com a área. Você pode achar que isso soa muito bem. Isso soa como uma versão melhor da ferramenta de clonagem. Mas às vezes ele acha errado e você acaba ficando com áreas estranhamente quentes ou estranhamente frias. Eles estarão muito escuros ou muito claros porque simplesmente adivinharam quais eram suas intenções. Vamos tentar remover essa pequena concha escura aqui. Vamos escolher que talvez seja uma área um pouco mais complexa. Vamos escolher essa área aqui embaixo e pintar sobre ela. Você pode ver lá, você viu como ele aumentou de brilho muito rapidamente e depois diminuiu, então agora, se eu parasse de pintar agora, isso é muito brilhante, é um, tem exatamente os mesmos pixels que aqui embaixo. Mas é ainda mais óbvio porque é muito mais claro, você pode realmente ter uma ideia de qual é a diferença é que, quando eu movo meu mouse sobre ele, esse pequeno círculo é uma janela para essa área aqui embaixo e você pode ver as diferenças de brilho entre isso. Porque está adivinhando incorretamente qual é minha intenção aqui. Ele está usando esses pixels, mas o está iluminando um pouco para combinar com a areia ao redor. Você não tem tanto controle sobre isso quanto a ferramenta de clonagem. Em alguns casos, ele ajuda você a mesclar áreas que podem ter uma cor um pouco diferente ou um pouco diferente de valor. Mas você está totalmente à mercê, novamente, com as outras ferramentas automáticas sobre o que o Photoshop acha que você está tentando fazer. Se eu tentar pintar essa área aqui com uma área um pouco mais complexa aqui com essas pedras nelas. Quando começo a pintar, você pode ver imediatamente que ela ficou muito clara porque está tentando tornar essas pedras tão brilhantes quanto a areia ao redor delas. Quanto mais eu pinto, melhor é a ideia. Mas isso está me forçando a adicionar mais contexto, o que talvez eu não quisesse. Talvez eu só quisesse remover apenas aquela mancha. Eu não quero adicionar todas essas coisas extras. Existem algumas desvantagens muito importantes. Essa é bem óbvia , então isso criou um ponto incrivelmente brilhante nesta rocha, porque suponho que ela provavelmente está captando a luminosidade dessas rochas aqui em cima e dessa área circular no topo, e tentando iluminá-la para combinar com esse brilho porque acha que isso combina melhor. Mas sabemos, só de olhar para isso, que isso não está ajudando. Vamos simplesmente desfazer isso. Vou clicar em Control Z. Dessa forma, não precisarei lidar com isso mais tarde, quando realmente terminarmos essa textura. Novamente, essa era a ferramenta do pincel de cura, não a escova de cicatrização de manchas. Isso está neste menu aqui. O pincel para cicatrização de manchas é o que fizemos primeiro. No momento, estamos trabalhando com a ferramenta de pincel de cura. Eles funcionam de forma diferente. Eles têm nomes semelhantes, mas são ferramentas bem diferentes. Para nossa próxima ferramenta, vamos adicionar outra camada. Este que chamaremos novamente de remove formas e vamos chamar esse patch. Agora vamos aprender a ferramenta de patch. Esse é outro amálgama de várias ferramentas diferentes que se somam para criar uma nova ferramenta. Isso está dentro do menu Healing Brush Tool , então a mesma área com faixas. Você clica aqui e desce para a ferramenta de patch. Vamos reduzir um pouco nossa imagem. Vamos encontrar uma área para remover. Vou ampliar essa área na parte superior. Esta área escura aqui com essas poucas formas claras. O que a ferramenta de patch faz é permitir que você selecione uma área com laço, como esse agrupamento aqui, e então opte por substituir a área selecionada ou clonar a área selecionada ao redor da imagem. Depois de confirmar sua clonagem, o photoshop tentará fazer algo semelhante ao que a ferramenta Healing Brush é mais semelhante à ferramenta de clonagem, a ferramenta normal Healing Brush. Ele tentará unir as bordas e ajustar a cor da área que você está clonando ou substituindo para combinar com os pixels ao redor da seleção. Criamos uma nova camada e fizemos nossa seleção. No entanto, notaremos que, no segundo em que clicarmos e arrastarmos para movê-lo, aparece um erro dizendo que não foi possível usar a ferramenta de patch porque a área selecionada está vazia. Uma ressalva dessa ferramenta, e é muito irritante quando você está criando uma textura, é que você não pode simplesmente usar uma camada vazia e fazer todos os ajustes nela. Isso exige que você tenha uma camada com pixels e depois ajuste a partir daí. Vamos clicar em “Control D” para desmarcar. Nós vamos ter que realmente criar uma nova camada para isso que não esteja vazia. Selecione sua camada base e, em seguida, segure “Shift” e selecione suas últimas camadas de pincel de cura para as últimas três camadas que criamos mais a base. Vamos segurar “Alt”, para clicar e arrastar isso acima. Fizemos cópias de tudo isso. Então, podemos pressionar “Control” e “E” juntos e isso os achatará em uma única camada. Agora podemos renomear essa camada, remover formas, corrigir e clicar em “Enter”. Essa é a camada em que teremos que trabalhar. Você pode ver que é um pouco menos indulgente do que os últimos métodos. Você não pode simplesmente ter uma nova camada e, se não gostar, pode desativá-la ou ajustar a opacidade. Você tem que trabalhar essencialmente na camada base, na camada achatada dela. Agora vamos tentar isso de novo. Certifique-se de ter essa camada selecionada, a nova camada nivelada com todos os pixels nela. Vamos agora resolver nossa seleção aqui. Agora temos essa área selecionada. Vamos selecionar aqui a fonte para a primeira. Agora, se você clicar e arrastar nessa área, na qual fez sua seleção de laço, clicar, arrastar e mover, verá que está movendo sua seleção original, tem uma duplicata e pode escolher uma nova área para colocar pixels, área que você selecionou. Vamos escolher uma área aqui que talvez seja um pouco menos óbvia. Quando nos soltamos, você pode ver que o Photoshop agora está misturando tudo. Vamos clicar em “Control D”. Apenas tente se lembrar de onde está sua seleção para que você possa ver as bordas dela. Você pode ver que o Photoshop tentou mesclar essas bordas aqui com ajustes de cor e valores, tornando-as um pouco mais quentes, um pouco mais frias para que combinassem melhor com essa área. Vamos tentar de novo. Você pode ver, mas na verdade ela moveu exatamente essa rocha daqui para aqui, então essa é uma ressalva. Ele sofre um pouco da mesma forma que o uso da ferramenta Clone seria um pouco desleixado : se você não tomar cuidado, começará a clonar em torno um objeto realmente óbvio e terá de um objeto realmente óbvio e terá várias coisas para remover. Vamos apenas percorrer nossa imagem para encontrar outra área. Estou apenas me movendo um pouco para a esquerda. Vamos tentar nos livrar dessa rocha colorida enferrujada aqui. Este vai apenas passar o mouse sobre ele, fazer nossa seleção. Então, vamos movê-lo para cá. Vamos clicar e arrastar nessa seleção. Novamente, à medida que você o move, você pode escolher suas novas áreas. Eu não gostaria de ir aqui porque não quero aquela pedra novamente. Vamos escolher uma área um pouco menos óbvia. Talvez vamos até aqui embaixo. Quando eu solto, você pode ver as cores se atualizarem, elas mudam e faz o possível para misturá-las com o ambiente. Eu clico em “Control D” para que eu possa ver um pouco melhor. Naquela época, fez um trabalho muito bom. Eu realmente não tenho muitas reclamações lá. Cabia a mim escolher uma área que não fosse realmente óbvia, então essas três pedrinhas, eu não acho que elas ficarão muito óbvias quando diminuirmos o zoom. Acho que foi bom. Vamos tentar um método diferente aqui. Este é chamado de destino. No topo, aqui, você clica em destino e agora a operação é invertida. Nesse caso, vamos começar encontrando uma área, apenas pintando ao redor segurando nossa barra de espaço na horizontal. Vamos encontrar uma área que seja bem indefinida, muito fácil de clonar. Essa área aqui é muito boa. Não há muitas pedras aqui. É principalmente areia, então agora selecionamos essa área. Estamos fazendo o oposto aqui: estamos selecionando uma área que será boa para clonar, em vez de selecionar uma área que queremos encobrir. Agora que temos essa boa área selecionada, podemos clicar e arrastar nela e em vez de substituir a área que selecionamos, estamos movendo essa área e colocando-a sobre as áreas que queremos remover. Vamos remover essa pedra aqui embaixo. Agora, se eu movê-lo por cima para a minha melhor posição. Se eu soltar, você pode ver que ele soltou esses pixels daqui, além disso, agora está fazendo o possível para mesclar as bordas como antes para que possamos clicar em “Controle D” e ver como ficou. Nesse caso aqui, isso foi apenas um acidente, mas ela clonou essa rocha, que eu acho que em algum momento nós clonamos em cima dela também e agora a temos três vezes nesta pequena área. Vamos destacar isso. Voltaremos à fonte, que é o método original em que estávamos usando. Vamos clicar aqui encontrar uma nova área. Vamos fazer talvez algo aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, na verdade, subir para o canto superior esquerdo. Vamos colocar isso. Você pode ver que estava bem quente em comparação com isso. No entanto, fez o possível para combinar essa cor com as áreas ao redor. Podemos clicar em “controle D” e ver que ele fez um bom trabalho ao removê-lo. Agora que discutimos algumas das ferramentas disponíveis para remover essas formas identificáveis. Vamos examinar e remover alguns deles . Vamos diminuir o zoom. Estou tentando me lembrar onde estavam os piores lugares. Já analisamos e removemos alguns deles apenas em nossos testes. Primeiro, vamos criar uma nova camada. Dê um nome a isso, remova as formas. É importante dar um nome a ele, porque provavelmente usaremos várias ferramentas aqui. Eu encorajo você a ler essa textura aqui e você pode me acompanhar ou simplesmente escolher as formas que achar que gostaria de remover e usar algumas dessas ferramentas diferentes, para dar uma ideia delas. Experimente a ferramenta Spot Healing, experimente a ferramenta Healing Brush normal, experimente a ferramenta Patch e também use a ferramenta Clone Brush. Meu favorito pessoal, se você está procurando uma recomendação, é a ferramenta Clone brush. Isso é principalmente porque eu gosto de ter o controle. Gosto de fazer tudo manualmente no meu caso porque sei exatamente o que pretendo que aconteça lá. Não quero que o programa decida por mim o que vai acontecer. Há situações em que as ferramentas de patch, perfeitas, funcionam muito bem, ou a ferramenta Spot Healing Brush é ótima para mover um pequeno arranhão ou algo parecido com uma textura de metal. Mas, na maioria dos casos, prefiro usar a ferramenta Clone brush porque é o controle mais direto que posso ter sobre a imagem. Mas, novamente, basta examinar cada uma dessas ferramentas e usar cada uma delas em locais diferentes, veja qual delas funciona melhor para essa área. Veja se há um local em que a Patch Tool faz um ótimo trabalho e teria sido mais difícil com a ferramenta Clone. Esses serão pontos que você poderá encontrar em toda a imagem. Basta dar uma ideia deles e vamos analisar isso e você pode acompanhar como eu disse. Vou começar a remover algumas dessas manchas. Vou remover algumas dessas conchas escuras aqui e você verá que, se clonar uma área e outra, você se livra da forma, mas depois percebe que criou uma mancha que não parece tão boa quanto você pensava. Não há nada que impeça você de simplesmente clonar por cima dela novamente, se eu acho que essa é uma área um pouco óbvia demais aqui em que eu criei uma grande área vazia, basta escolher um novo clone de local em cima dela. Esse é o objetivo de trabalhar com essas camadas aqui. Se você fizer um ajuste particularmente ruim e quiser voltar, basta desligar a camada e criar uma nova camada. Esse é o objetivo de mover ou trabalhar com essas camadas, é que você tem muito controle sobre os ajustes que faz. Talvez, em alguns casos, você possa selecionar sua camada e diminuir a opacidade. Talvez você não precise removê-lo completamente, basta removê-lo 50%. Esse é outro método. Nesse caso, isso não vai ajudar, mas pode ajudar em algumas dessas áreas maiores se quisermos adicionar a indicação de mais pedras e algumas delas áreas mais planas e arenosas. Vamos nos mudar para cá e começar a escolher as coisas. Como estou clonando algumas dessas coisas, vou deixar você me ver fazer isso em tempo real para algumas delas, mas não vou fazer você assistir tudo em tempo real. Provavelmente vou acelerar isso para que você possa me ver trabalhando. Você verá tudo o que eu removi e de onde o removi. Mas você não vai ter que sentar aqui e me ver fazer isso por 15 minutos sem nada para eu realmente dizer enquanto estou fazendo isso. À medida que diminuímos o zoom, tente lembrar essas áreas. Amplie e diminua constantemente sua textura para garantir que você esteja capturando todas essas áreas. Porque quando você está ampliando muito, você pode estar escolhendo coisas que são desnecessárias, como essa pedra aqui pode parecer muito óbvia para mim quando eu amplio essa extremidade, mas à medida que eu diminuo o zoom, ela pode se misturar com o fundo e eu estou perdendo meu tempo removendo algo que não é grande coisa. Você pode ampliar aqui; nesse caso, essa pedra pode precisar ser removida e você também não precisa remover a totalidade de algo. A coisa mais óbvia dessa rocha era, na verdade, a linha de sombra na parte inferior. Nesse caso, talvez apenas removamos a parte inferior da sombra, diminuamos o zoom, verifiquemos, isso pode não se destacar mais. São muitas situações diferentes. O branco nesta rocha, assim como a sombra, são bastante óbvios. Nesse caso, vou remover tudo isso. Essa grande área escura, eu posso dizer que é bem óbvia. É cercado por muitas pedras. Nesse caso, vamos tentar encontrar uma área para clonar que tenha algumas pedras. Vamos diminuir o zoom aqui e talvez escolher esse local. Podemos fazer um plano de volta. Você pode ver que não importa que a área de clone que eu esteja escolhendo esteja fora da tela, photoshop ainda sabe de onde estou escolhendo, então não preciso me preocupar com isso. Vou pintar isso. Tente se livrar dessa mancha escura. Você pode ver que, ao clonar, estou introduzindo uma nova forma provavelmente vou querer me livrar. Vou escolher um novo lugar. Basta continuar a clonagem. Tudo é apenas pintar sobre seu próprio trabalho essencialmente para se livrar dessas grandes formas. Essa área aqui é particularmente óbvia, eu acho. Quando eu diminuo o zoom, essa pedra amarela neste mar de seixos é bem óbvia. Vamos ampliar aqui e tentar nos livrar de algumas dessas coisas aqui. Novamente, talvez não precisemos remover tudo isso. Só queremos remover as coisas que estão se destacando para nós, coisas que serão uma repetição óbvia. Estou apenas clicando. Estou usando a ferramenta Clone o tempo todo agora. Novamente, isso é apenas uma questão de preferência, fique à vontade para usar qualquer ferramenta que achar mais útil nessa situação. Ou se você quiser apenas praticar com as outras ferramentas dessa forma. Caso haja uma situação em que sua ferramenta de clonagem não seja a melhor opção, você está pronto para mudar para outra ferramenta. Vamos continuar pintando essa área de pedras. Acho que é muito bom e podemos diminuir o zoom agora. Você deve ter notado que ainda não compensamos essa imagem, como no exemplo anterior, e isso porque acho muito mais fácil preocupar apenas com uma coisa de cada vez. Primeiro, vamos tentar nos livrar de todas essas formas repetíveis, qualquer coisa que se destaque para nós. Antes mesmo de nos preocuparmos em tornar essa textura perfeita, preocuparmos em tornar essa textura perfeita porque se precisarmos clonar a borda para remover essa pedra aqui, digamos, se quisermos pintar diretamente da borda dessa forma, não precisamos nos preocupar com isso porque ainda não dedicamos tempo para deixá-la perfeita. Costumo resolver problemas, grandes problemas, como repetição de formas ou diferenças de valor, antes mesmo de me comprometer a tornar a textura perfeita. Porque se eu deixar a textura perfeita, bem como ajustar as diferenças de valor e descobrir que a textura está um pouco distante demais, é um pouco difícil demais ou não vale a pena, eu só perdi tempo com a inicial, assim como a exploração de se posso ou não ajustar as diferenças de valor nessa imagem ou, nesse caso, nas formas repetíveis. Eu não acabo perdendo tempo simplificando as coisas, me preocupando com todas essas coisas que estão por vir e depois tento resolver meus problemas e descobrir que não consigo resolvê-los. Pessoalmente, prefiro e recomendo que , no futuro, tente resolver seus problemas primeiro, descubra se eles podem ser corrigidos dentro do prazo estipulado por você. Se eles são corrigíveis, então você sabe, vale a pena continuar sem problemas. Eu posso ver aqui que essa pedra ou concha foi clonada. Isso é apenas algo que eu poderia ter acontecido por acidente. Acho que aconteceu quando eu estava clonando algo e clonei acidentalmente em uma área. Mas esse é o objetivo de simplesmente diminuir o zoom e verificar. Vou remover os dois porque ambos são bem óbvios. Era óbvio que eu tinha dois, mas é ainda mais óbvio quando eles são de cor laranja brilhante. Para o resto dessa textura, mostrarei o que estou fazendo. No entanto, vou acelerar isso para que você não precise me ver passar e pegar pedras o tempo todo. Quando voltarmos, certifique-se de que você removeu todas as suas formas. Agora que estou de volta, você pode ver o que eu removi. Uma maneira de descobrir se você conseguiu tudo ou não é ir até a camada na qual você pintou todos os seus ajustes e simplesmente ligá-la e desligá-la. Primeiro, você pode ver com o que começamos nesse caso. Isso é o que eu tinha antes de começar a trabalhar nele e simplesmente ligá-lo e desligá-lo rapidamente. Ao ligá-lo e desligá-lo, você começará a notar áreas como esta. Esta é uma área da qual, quando eu tinha tudo , eu teria assumido que tinha me livrado. Mas quando eu o ligo novamente, percebo que não me livrei dele neste momento. Essa é outra maneira de verificar novamente seu trabalho. Certifique-se de que, quando estiver ativado, basta digitalizar a imagem e depois desligá-la. Alguma coisa da qual você pensou que teria se livrado permaneceu quando você ligou novamente a camada? Essa é uma maneira de escolher isso. Aqui embaixo eu posso ver que há uma forma da qual eu provavelmente deveria me livrar, havia uma forma aqui em cima da qual eu poderia me livrar. Eu posso fazer isso agora, então, com minha camada voltada para trás, basta pintar rapidamente por cima delas. Não preciso ser muito preciso no caso dessa textura porque ela já é uma textura muito barulhenta visualmente. Tem muita coisa acontecendo. Não há nenhum padrão que estejamos tentando replicar. Não é um tecido ou um azulejo. Não preciso me preocupar em garantir que todas as linhas estejam alinhadas. Não é um tijolo. Eu posso simplesmente, qualquer coisa que se destaque, escolher uma nova área, pintar sobre ela e garantir que não pareça estranha. Se parecer bom, então podemos seguir em frente. Agora que limpamos nossa imagem e removemos a maioria das formas identificáveis, vamos chamá-la aqui para esta lição. No entanto, na próxima lição, analisaremos e finalizaremos essa textura e a tornaremos perfeita. Também faremos mais verificações para garantir que obtivemos todas as formas identificáveis antes de concluí-las. Te vejo na próxima aula. 14. Palestra 14: finalizando nossa textura - parte 2: Bem-vindo à aula 14, resolvendo problemas, repetindo formas, parte 2. Nesta lição, finalizaremos nossa textura de areia do último vídeo. Vamos começar. Nossos primeiros passos agora são derrubar nossa imagem. Primeiro, vamos selecionar a camada superior e descer até nossa camada base. Vamos segurar a tecla Shift e selecionar todas elas. Agora podemos clicar em “Control G” para colocar todas essas camadas em um grupo. Vamos apenas dar um nome a essa fonte. Caso precisemos voltar a isso por algum motivo, temos uma nova camada que usamos para chegar a esse ponto e está apenas nesse grupo aqui, então agora vamos segurar Alt, então agora vamos segurar Alt, clicar e arrastar esse grupo aqui acima de si mesmo, você pode ver que há uma linha azul dupla e soltá-la. Depois de fazer uma cópia, enquanto temos essa cópia de origem selecionada, pressione control e E ao mesmo tempo. Isso nivelará todo o grupo copiado em uma única camada. Vamos renomear essa base e clicar em “Enter”. A próxima coisa que precisamos fazer com essa camada é passá-la pelo filtro de compensação. Vamos verificar se temos o tamanho correto da imagem. Vamos para imagem, tamanho da imagem e precisaremos saber isso para o filtro offset. É 2048 até 2048. Podemos clicar em “Ok”. Agora vamos passar essa camada base pelo filtro de compensação. Escolha o filtro na parte superior, vá até outro e escolha “Deslocamento”. Agora você digita seus números aqui. Nesse caso, precisamos digitar 50 por cento da horizontal e 50 por cento da vertical. No nosso caso, é 1024 porque isso é metade de 2048. Em seguida, 1024, certifique-se de também ter selecionado o contorno. Então, podemos clicar em “Ok”. Vamos descer até o final aqui, criar uma nova camada. Vamos renomear essa camada clicando duas vezes nela. Remova a costura, pressione “Enter”. Agora podemos ampliar essa imagem e ver o que precisamos remover. Obviamente, haverá uma costura de sinal positivo no meio da textura. Podemos ampliar aqui e ter uma ideia da aparência da nossa cena. Não é nada muito ruim. Basta se movimentar, apenas verifique nossa costura. Tenha uma ideia da aparência e, em seguida, vamos escolher uma ferramenta. Nesse caso, vamos usar apenas o carimbo do clone. Escolha sua ferramenta de clonagem aqui à esquerda , ela está abaixo do pincel. Vamos começar a remover a costura. Isso deve ser relativamente fácil agora que removemos a maioria das formas identificáveis. Você pode descobrir que, depois de compensar isso, encontre mais algumas formas identificáveis. Isso é totalmente bom, muito normal também. Se for esse o caso, em vez disso, acima dessa camada base aqui , selecione sua base e adicione uma nova camada. Vamos digitar, remover formas. Aperte enter sobre isso. Agora vamos passar por aqui rapidamente e remover algumas dessas formas que provavelmente estavam perto da borda da moldura e não era tão óbvio selecioná-las. Como essa forma aqui. Bastante óbvio. Vamos apenas removê-lo. Também está bem perto da costura. Você pode combinar essas etapas se quiser. Você pode remover costuras e remover essas formas restantes em uma camada. Mas diga isso, por exemplo, aqui, vou fazer isso em duas camadas diferentes. É um pouco mais limpo. Basta dar a volta por aqui, apenas escolher as formas que sobraram. Novamente, isso é algo bastante comum quando você remove formas identificáveis, uma vez que você desloca , isso refresca seus olhos oferece uma nova perspectiva. Você pode encontrar algumas coisas que estavam meio escondidas no canto da textura e é algo que você simplesmente não percebeu que é muito normal. Basta passar por aqui e escolher qualquer coisa que queiramos remover desta vez. Tem muita coisa aqui neste canto. Essas coisas que eu provavelmente deveria remover. Novamente, isso é quase o mesmo. Tudo isso poderia ser feito durante a etapa de costura em que estamos movendo a costura, mas faremos isso agora. Vamos reduzir o zoom, garantir que não haja mais nada. Talvez escolha algumas dessas pedras leves no topo que eu esqueci. Em seguida, reduziremos o zoom novamente. Vamos apenas verificar nosso trabalho, ter certeza de que não há nada que esteja se destacando. Aqui eu posso ver que há um ponto mais claro aqui onde há menos pedras e depois há um ponto escuro aqui. Vamos tentar nos livrar de um pouco disso. Talvez haja um pouco menos de pedras aqui em cima, então não é tão brilhante à distância. Estou apenas verificando se estou coletando amostras de áreas que estão longe o suficiente da costura, que não vou clonar essa costura em outro lugar. Apenas tente escolher algum lugar em cada um dos quadrantes, não chegue muito perto do meio. Vamos pintar algumas dessas coisas aqui. Estou muito feliz com isso. Sempre podemos ajustá-lo depois de removermos a costura. Talvez quando estivermos passando por aqui, possamos sair um pouco mais ao removê-lo. Vamos desligar a camada de formas removidas e depois ir para a camada de remoção de costura. Agora vamos fazer uma operação semelhante à que acabamos de fazer , exceto que estamos apenas removendo a costura agora especificamente. Vamos ampliar aqui e talvez comecemos do topo. Depois é só começar a clicar. Basta escolher sua fonte da esquerda ou da direita, a que parecer melhor para sua imagem. Basta começar a pintá-la. Quando você está removendo a costura, um pequeno truque é seguir, como neste caso, as pedras ao redor dela, quaisquer formas que estejam ao redor dela para ajudar a garantir que você não faça uma costura pintada óbvia no meio. Você não quer simplesmente pintar no meio, cortar todas essas pedras ao meio e, essencialmente, fazer uma costura onde não há costura, tornando-a uma pintura muito óbvia. Vamos tentar incorporar algumas dessas rochas que estão perto na nova costura pintada. Nós escolhemos. Vamos escolher uma área aqui à direita com um pouco de pedras e um pouco de areia. Nada que seja óbvio demais. Podemos simplesmente pintar ao redor dessa pedra aqui, em vez pintar a coisa toda ou simplesmente ir direto para o meio, vamos apenas moldar ao redor da rocha. Que não estamos criando um caminho claro realmente óbvio no meio da textura, onde não seja necessariamente uma costura, mas ainda assim ela se destaca visualmente tanto quanto a costura teria. Vamos preencher essa área aqui se encontrarmos algum ponto onde haja muita areia cercada por um monte de pedras. Poderíamos colocar um pouco mais de pedras lá, ou adicionar um pouco mais areia na área que contém as pedras. Temos que ter certeza. Aqui eu posso ver que eu pintei em uma mancha um pouco escura. Vou me livrar da mancha escura original e depois me livrar da que adicionei. Vamos continuar diminuindo a textura. Pintando nossa costura, certificando-nos de que não estamos clonando nada que seja óbvio demais. Livre-se dessa pequena pedra vermelha. Continue descendo pelo meio. Não se preocupe ainda com a horizontal, apenas livre-se da vertical primeiro. Neste caso aqui, essas duas pedras próximas uma da outra são bem óbvias. Vamos remover uma dessas pedras por completo. Posso deixar o outro para trás porque não acho que seja tão ruim. Vamos continuar avançando agora. Vá até o meio. Apenas movendo constantemente seu ponto de clonagem. Aqui está outra situação em que eu vou apenas moldar aquela rocha. Não quero removê-lo completamente. Eu não quero simplesmente passar uma linha reta por ela. Eu só vou moldá-lo. Certifique-se de que o que você está clonando seja lógico. Se há um monte de pedras aqui, eu quero clonar mais pedras em cima delas. Eu não quero simplesmente colocar uma linha de areia bem no meio dela. Porque então você terá esse tipo de costura falsa que eu discuti anteriormente é que você terá um local onde tecnicamente se livrará da costura. Mas você acabou de introduzir uma mancha de areia muito brilhante. Em uma linha reta exatamente onde a costura estaria no meio de todas essas rochas. Tente evitar fazer isso. Apenas certifique-se de que você é o que está clonando parece lógico. Você não precisa fazer uma avaliação toda vez que avança na linha. Mas se você começar a clonar e perceber que está clonando muitas rochas em uma área de areia, ou vice-versa, pare, escolha um novo local que faça mais sentido e depois volte à clonagem. Esta é uma situação aqui em que eu poderia simplesmente tentar moldar essa rocha, não removê-la completamente. Então, novamente, não exagere nisso. Agora estamos tentando tornar isso perfeito. Não queremos introduzir uma nova costura imediatamente. Tente escolher um bom local para ele e, em seguida endireite-o até a borda, não por cima. Se você passar por cima, apenas um pixel ou dois, não é algo perceptível, mas você não quer simplesmente passar uma linha reta para baixo. Acho que removemos a costura central com bastante sucesso. Agora podemos ampliar aqui e começar a remover a horizontal. Mesmos conceitos. Apenas tente moldar as rochas. Certifique-se de que você está clonando coisas óbvias e lógicas para aquele local. Você não quer simplesmente colocar um monte de areia no meio. Então vamos terminar isso aqui. Vou avançar rapidamente nesta parte para que você não precise me ver fazer algo que acabou de me ver fazer. Agora que removemos nossa costura com sucesso , podemos ver isso aqui. Podemos ligar e desligar isso. Esse é o ajuste que fizemos para remover nossa costura. Basta dar uma olhada e ter certeza de que você não fez nenhum desses tipos de costuras falsas de que falei antes. Na verdade, não há uma linha reta de pedras ou areia em nenhum lugar. Se você estiver satisfeito com o que vê e com o que criou, selecione sua camada superior, selecione sua camada superior, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione sua camada inferior chamada base. Podemos segurar alt para duplicá-los, arrastá-los acima dessas três camadas. Você verá as duas linhas azuis. Solte e pressione “Control E” para mesclar todas essas cópias em uma camada. Agora que temos uma cópia mesclada aqui, podemos executá-la novamente pelo filtro de compensação. Filtre ou você pode fazer exatamente o filtro de compensação que você fez antes, ou se você se sentir mais confortável para outro deslocamento, apenas certifique-se de que seus números estejam corretos, 1024 neste caso, já que é uma textura 2048, eu clico em “Ok”, agora nossa textura está pronta. Podemos ir em frente e salvar isso. Podemos ir para o arquivo, salvar. Em seguida, você pode salvar seu PSD temos todas essas coisas para com o qual temos todas essas coisas para trabalhar, caso você precise fazer um ajuste no futuro. Novamente, guarde isso. Seja qual for o nome com o qual você se sinta confortável. Em seguida, podemos ir para o arquivo , salvar uma cópia e salvar uma versão final disso. Nesse caso, você pode chamá-lo de areia acabada ou com ladrilhos de areia, areia sem costura. Como você quiser dar um nome a ele. Em seguida, vamos salvá-lo como JPEG. Mas você pode escolher PNG, se preferir, ou um turgor ou um tiff. Nesse caso, usaremos apenas um JPEG. Depois, você pode salvar sua textura. Nas duas últimas aulas, você superou dois obstáculos diferentes. Você pegou uma imagem que não era quadrada e a cortou em um quadrado. Você também pegou uma imagem muitas formas repetíveis e removeu todas elas antes de torná-la perfeita para obter uma textura mais bem-sucedida. Em nossa próxima lição, superaremos o obstáculo das diferenças de valor em uma imagem. Te vejo lá. 15. Palestra 15: diferenças de valor de correção - Parte 1: Bem-vindo à Palestra 15, Resolvendo problemas, diferenças de valor, Parte 1. Antes de começarmos, verifique se você baixou todos os recursos. Isso incluiria o fabric_start.JPEG, bem como o filter_start.JPEG de alta frequência. Vamos começar. Para começar, vamos importar o fabric_start.JPEG. Podemos fazer isso apenas clicando e arrastando diretamente para o Photoshop. Agora que importamos a imagem, você deve notar duas coisas logo de cara. Primeiro, você notará que essa imagem não é quadrada, semelhante à anterior. Este é relativamente vertical. Então você também deve notar que existem diferentes partes dessa textura que são mais claras ou mais escuras. É isso que vamos consertar hoje. Você pode ver que o lado direito dessa textura é bem claro e depois se degrada para uma parte mais escura da textura à esquerda. Você também percebe que, em geral, há pontos escuros e claros em toda essa textura que provavelmente aparecerão quando ela começar a se repetir. É isso que vamos consertar hoje. Para começar, vamos mudar para nossa ferramenta Retangular Marquee para que possamos cortar essa imagem em um quadrado. Vá para a esquerda, escolha nossa tenda retangular. Vamos começar nossa seleção no canto superior esquerdo e segurar a tecla Shift enquanto fazemos isso para que ela saia como um quadrado. É um quadrado uniforme. Podemos simplesmente arrastar até o lado direito. Agora que temos nossa seleção completa, podemos ir até Image, Crop. Agora nossa imagem está sendo cortada em um quadrado. Vamos ampliar aqui, aperte Control D para desmarcar. Vamos renomear essa camada base, então clique duas vezes na palavra Plano de fundo, digite base e pressione Enter. Agora, vamos verificar o tamanho da imagem. Vamos até a imagem no canto superior esquerdo. Desça até ver o tamanho da imagem e clique nela. Podemos ver aqui que esta imagem é 3846 por 3846 agora que a recortamos. O propósito deste exemplo é que vamos dimensionar isso e depois aumentar nitidez da imagem porque acho que está perto o suficiente de 40, 96 para que possamos provavelmente ir até 4096 em vez de ter que voltar até 2048. Vamos digitar 4096 e garantir que seja para os dois campos que você está mantendo a imagem quadrada. Você também pode verificar se esse pequeno ícone de link está marcado. Depois de digitar 4096 para ambos, podemos pressionar Enter ou clicar em OK. Agora que nossa imagem foi redimensionada para 4096, vamos ampliar um pouco a imagem segurando Alt e rolando para cima na roda do mouse. Podemos ver que a imagem perdeu um pouco de resolução. É um pouco macio, mas, no geral, acho que é suficiente trabalhar com ele para afiá-lo. O que a nitidez vai fazer é tentar adicionar um pouco dos detalhes que perdemos quando aumentamos a escala. Na verdade, não está adicionando resolução. É apenas tentar nos contentar com os melhores detalhes que podemos obter da resolução que temos. Há algumas maneiras diferentes de fazer isso. Vamos examiná-los agora. Primeiro, vamos começar fazendo uma cópia dessa camada. Segure Alt e, em seguida, clique e arraste para fazer uma cópia. Vamos chamar isso de afiador. Em seguida, pressione Enter. A primeira coisa que precisamos fazer é ir até Filtrar e depois descer até a palavra Nitidez. Então, podemos simplesmente escolher a nitidez aqui. Quando clicamos aqui, o Photoshop apenas vai aumentar a nitidez da imagem, por mais que ache necessário, e pronto. Não teremos nenhum controle sobre isso. Só vai aguçar um pouco. Vamos clicar nesse botão aqui. Vamos clicar em Afiar. O Photoshop fará sua ação. Podemos ampliar aqui. Você pode ver que foi uma mudança muito sutil. Realmente fez muito pouco. Se desligarmos essa camada de nitidez e a ativarmos novamente, você verá que provavelmente há uma mudança tão sutil aqui que talvez você nem consiga captá-la no vídeo para fazer a compressão. seu lado, você terá que ser capaz de olhar para o seu lado e ver a diferença. Quanto mais você ampliar , maior será a diferença . Mas isso só torna os detalhes um pouco mais nítidos. Isso torna as bordas um pouco mais duras, torna os brilhantes um pouco mais brilhantes e os escuros um pouco mais escuros. Esse é um efeito muito sutil. Se você está apenas procurando um efeito de nitidez muito sutil, apenas usar a nitidez pode funcionar. Vamos reduzir um pouco o zoom. Vamos fazer outra cópia da base da camada. Segure a tecla Alt e arraste-a acima da camada mais nítida, pois veremos alguns exemplos diferentes para que você possa compará-los. Vamos dar um nome a essa máscara não afiada. Esse é o nome do próximo filtro que usaremos. Como copiamos essa camada base, estamos copiando a versão sem nitidez dela. Certifique-se de não copiar a versão mais nítida, pois não queremos empilhar nossas nitidez. Queremos ter certeza de que estamos copiando a base para que estejamos apenas aprimorando a versão sem nitidez para ver uma boa comparação entre elas. Selecione o botão de filtro na parte superior, volte para Nitidez e clique em Unsharp Mask. Você pode ver aqui que isso tem três pequenos pontos depois, o que significa que abrirá uma caixa de opção depois de clicarmos nesse botão. Teremos um pouco mais de controle sobre isso. Clicamos nele e agora temos essa caixa aqui. Você pode ver imediatamente que isso fez algumas grandes diferenças e provavelmente não é a melhor, porque está muito maior agora. Este pequeno botão aqui diz pré-visualização. Se você desmarcar a pré-visualização , esses ajustes serão desativados. Só para uma prévia, se você ligá-la novamente, ela mostrará o que você está realmente fazendo. Se você desmarcar a visualização, mas clicar em OK, todas essas alterações serão aplicadas mesmo que você não tenha selecionado anteriormente. Essa é apenas a visibilidade das mudanças que você está fazendo. Você pode ver rapidamente se essas mudanças ajudaram ou doeram? Primeiro, vamos descer até o valor e diminuir isso. Noventa e seis por cento é bem alto. Vamos recusar isso. Essa é apenas a quantidade total de nitidez. Vamos reduzir isso para talvez 25%. Podemos ampliar essa imagem segurando Control e clicando na imagem. É um pouco diferente. Você realmente não pode usar a roda do mouse nisso porque ela tem essa caixa de opção aberta, então o padrão é um método de zoom diferente. Segure Control e, em seguida, basta clicar na imagem para ampliar. Agora podemos ter uma ideia melhor do que isso está fazendo. Se você desativar o botão de visualização aqui, verá que ele está adicionando um pouco mais de nitidez. Isso provavelmente é mais intenso do que o anterior, mesmo com 25%. Podemos ajustar o raio aqui. Podemos ver que está fazendo alguns ajustes. À medida que subimos, a imagem fica um pouco mais contrastante. Está escolhendo um pouco mais das trevas e algumas das luzes. Talvez possamos recusar isso. Também podemos mexer com a soleira aqui embaixo. Quanto maior o limite aqui, menor será a nitidez geral porque está espalhando esse efeito de nitidez. Vamos mexer com esses controles deslizantes aqui até obtermos algo que pareça mais nítido do que o que tínhamos, mas não demais. Não queremos que pareça, algumas pessoas podem se referir a ele como crocante. Se uma imagem estiver muito escura em pontos escuros e muito clara e, em geral, muito nítida, às vezes as pessoas chamam essa imagem de crocante. É só um termo para isso. Podemos ativar e desativar a pré-visualização, ver como fica. No nosso caso aqui, temos 25 digitados para a quantidade, quatro para o raio do pixel e seis para o limite. Eu acho que isso parece bom. Você precisa verificar isso do seu lado porque duvido que essas mudanças apareçam no vídeo devido à sutileza delas. Mas basta digitar essas configurações aqui do seu lado e ver como ficam na tela. Vamos clicar em “Ok”. Essa é a nossa máscara não afiada. Então, temos mais um método aqui que vamos usar. Vamos diminuir o zoom um pouco novamente segurando Alt e usando a roda do mouse. Então, vamos duplicar a base novamente, a camada base não afiada. Vamos clicar duas vezes nele e renomear o rolo da câmera. Esse é o último método que mostrarei para aumentar a nitidez da imagem e provavelmente é meu método favorito, mas também está em um filtro que é significativamente mais complexo do que qualquer um desses outros. No nosso caso aqui, por enquanto, só vamos nos preocupar com a nitidez desse filtro. Vamos até Filter. Em seguida, vamos até o Filtro Camera Raw. Não está aqui embaixo com os outros, é um pouco mais alto porque é um filtro estranho. Escolha o filtro Camera Raw. Agora, isso abrirá uma nova janela que é muito maior do que as outras e você também vê que temos uma cópia da nossa imagem aqui. A única coisa com que vamos nos preocupar por enquanto é esse painel de detalhes aqui, o seu provavelmente começará com tudo fechado. Basta abrir o painel de detalhes clicando nesta pequena forma de seta em V. Vamos começar ampliando a imagem e, nesta janela, podemos usar a tecla Alt e a roda do mouse, como já fizemos antes, para ampliar e reduzir. Vamos ampliar um pouco a imagem, algo semelhante ao nível de zoom que tínhamos antes, para que possamos ver nossas mudanças. Neste aqui, temos três controles deslizantes com os quais podemos mexer. Temos nitidez, que, assim que aumentamos isso, torna a imagem cada vez mais nítida. Como você pode ver, à medida que subimos mais e mais, fica cada vez mais crocante, como eu disse, fica muito claro, muito escuro e muito nítido. Vamos diminuir um pouco isso. Vamos reduzir isso para talvez a marca de 30. Uma forma de visualizar essas alterações é o botão Visualizar que tínhamos na última, basta clicar nesse olho aqui. Se clicarmos nele e segurarmos isso, por enquanto, ele desligará as configurações que configuramos e, se soltarmos, isso as ativará novamente. Se ampliarmos um pouco mais aqui, clique e segure. Você pode ver que está errado agora , então isso é o que tínhamos antes e, quando deixarmos pra lá, você verá a nitidez. Eu diria que estamos recebendo uma quantidade razoável de nitidez aqui, talvez um pouco demais, mas uma coisa que podemos usar é redução de ruído para ajudar a suavizar parte da nitidez, para que não seja tão ruidosa e agressiva. Vamos aumentar isso para cerca de 10. Como você pode ver, quando aumentamos isso, ele começa a suavizar a imagem para que fique mais nítida além dessa redução de ruído. Não está aguçando todas aquelas pequenas manchas de ruído e granulação que tínhamos nesta imagem, está aprimorando o efeito posterior, que é essa versão suavizada com redução de ruído. Se aumentarmos tudo, ele terá uma aparência pictórica, o que não é realmente o que estamos procurando. Se estivéssemos criando uma textura mais estilizada, isso poderia realmente funcionar para nós, mas para mantê-la um pouco mais realista, vamos reduzi-la para talvez cerca da marca de 10. Aos 10 anos, está apenas eliminando um pouco dessa granulação que estamos vendo na imagem. Também temos redução de ruído de cor, em que, neste caso, essa imagem não tem muito ruído colorido, mas em imagens em que você tirou uma foto, como um retrato ou algo assim, não neste caso de textura, mas se você aumentar isso, isso reduzirá um mas se você aumentar isso, pouco do ruído rosa, verde e amarelo que às vezes você obtém nas imagens, e isso dessature esse ruído. Ele tentará emitir aqueles pontos ruidosos rosa e verdes dentro de uma imagem e tentará extrair toda essa saturação para que não seja tão colorido quanto era antes. No nosso caso, isso realmente não faz muito por nós, então vamos recusar isso, não é necessário. Vamos deixar isso em 30 e 10 e então podemos clicar em OK. Esse foi o último método que mostrarei para afiar. Para nossos propósitos aqui, vamos continuar com a versão Camera Raw do sharpen. Por enquanto, você pode colocar essas camadas em um grupo e depois ocultá-las, dessa forma, não trabalhamos mais com elas, ou se você sabe que também não as usará , pode simplesmente excluí-las. No meu caso, vou apenas excluí-los. Vamos começar a corrigir alguns dos problemas de valor que vemos nesta imagem. A primeira coisa que estou notando nessa imagem geral é que há muitas dessas pequenas manchas escuras em toda a textura. Essencialmente, são formas repetíveis, semelhantes às nossas lições anteriores. No entanto, nesse caso, elas são especificamente repetíveis porque são apenas uma tonalidade mais escura ou um valor mais escuro da mesma cor. Nesse caso, elas são essencialmente, simultaneamente uma forma repetível e uma questão de valor, então vamos corrigi-las. Primeiro, vamos criar uma nova camada. Vamos chamar isso de Remove Dark Spots. Pressione Enter. Nosso objetivo é remover qualquer coisa que seja significativamente mais escura do que o tom médio que estamos vendo aqui. Vamos tentar garantir que toda essa textura encaixe nesse tipo que estamos vendo aqui, onde estou circulando com meu mouse. Nosso objetivo é garantir que, ao longo de nossos ajustes aqui, estejamos sempre fazendo com que a imagem fique mais parecida com esse tom médio agora, que estou circulando aqui. Você pode ver que há alguns exemplos disso aqui. Aqui está provavelmente a maior parte dela. Vamos começar mudando para nossa ferramenta de clonagem. À esquerda, certifique-se de ter sua camada vazia selecionada com alinhada e a atual e a inferior selecionadas também na parte superior. Você pode ampliar nossa imagem agora. Vamos verificar nossos parâmetros de pincel. Vamos clicar com o botão direito na imagem, verifique se nossa dureza está definida para cerca de 65. Seu tamanho depende mais de você. Precisamos ter uma escova circular com dureza 65. O tamanho que vou usar é cerca de 70. Posso ir um pouco mais alto ou um pouco mais baixo, dependendo do que estou fazendo, mas farei os ajustes de tamanho com minhas teclas de suporte. Avisarei quando estiver trocando de tamanho e o motivo pelo qual talvez eu precise, mas, por enquanto, vamos usar o tamanho 70 e a dureza 65 em um pincel circular. Vamos tentar encontrar algumas áreas. Sabemos que aqui à direita, esta é a área em que eu estava dizendo que esses os bons valores que estamos procurando. Vamos escolher uma amostra aqui e podemos ver que essa textura tem algumas verticais e algumas horizontais. É isso que vamos tentar comparar ao clonar essas manchas escuras. Vamos encontrar um lugar. Vamos clicar no lado direito de um desses fios horizontais mais brilhantes no lado direito. Clique com a tecla Alt sobre isso. Essa é minha fonte de clonagem agora. Agora vamos passar para cá e tentar encontrar o início dessa mancha escura. Vamos nos concentrar primeiro neste canto superior esquerdo. Tente alinhar a fonte do clone para corresponda o máximo possível aos tópicos que você está tentando substituir. Tente sobrepor esse pequeno fio horizontal que eu tenho dentro do meu mouse agora, dentro dessa área de clone, tente se alinhar aproximadamente onde havia um antes e depois comece a clicar e arrastar. À medida que você se move, espero o alinhamento dos fios permaneça próximo o suficiente para que seja muito difícil distinguir à distância, dado o quão barulhenta essa textura em geral é. Podemos ver, apenas ligando e desligando essa camada, que, em geral, removemos essa mancha escura aqui. Nós o ligamos novamente. Você pode ver que quase tudo desapareceu. Capturamos um pequeno raio, então talvez tenhamos capturado um ponto um pouco mais claro. Nesse caso, vamos pegar um ponto de cima. Tente alinhá-lo da melhor maneira possível. Tente pintar alguns desses pontos de luz que adicionamos. Agora vamos abordar esse ponto maior aqui. Vamos escolher um ponto aqui à direita, da melhor maneira possível para alinhá-lo com os fios na horizontal e na vertical e depois começar a pintá-lo. Dado o quão ruidosa é visualmente essa textura, você não precisa ser muito preciso com seu alinhamento , porque, no geral , à distância, isso parecerá uma confusão de tópicos diferentes, você não conseguirá identificar uma ameaça individual em nenhum ponto. Então, faça o possível para alinhá-lo, mas você não precisa se preocupar se cada tópico se encontra ou não com o tópico acima dele. Vamos diminuir o zoom. Podemos ativar e desativar essa camada apenas para verificar se realmente atingimos nosso objetivo. Acho que fizemos um trabalho muito bom lá. Vamos dar uma olhada na imagem e verificar se não há mais nada que precisemos remover. Estou vendo algumas áreas aqui embaixo à direita que podemos remover. Vamos apenas amostrar as áreas diretamente acima dela. Apenas pinte, tentando mover alguns desses piores pontos escuros. Posteriormente, neste vídeo, haverá métodos que ajudarão a eliminar alguns dos mais sutis, mas vamos tentar fazer o nosso melhor agora para nos livrar de alguns dos piores imediatamente. Vamos reduzir o zoom e garantir que não haja mais pontos realmente escuros. Estou vendo uma grande mancha aqui que geralmente é mais escura. Você provavelmente também notará isso em sua textura, mas isso provavelmente é sutil o suficiente para que usar a ferramenta de clonagem não seja suficiente para consertá-la, então teremos outros métodos adicionais para consertá-la. Vamos verificar novamente nosso trabalho, desligar essa camada e ter certeza de que temos tudo. Isso é o que tínhamos antes, isso é o que nos resta. Há uma área aqui embaixo, vamos tentar obtê-la. Há uma pequena mancha aqui. Acho que isso é bom o suficiente agora para a parte da ferramenta de clonagem. O próximo ajuste que usaremos é uma camada de ajuste. Então, para criar uma camada de ajuste, vá até a parte inferior, onde está o botão da nova camada, e à esquerda, você verá um círculo cortado ao meio. Está escuro na parte superior e claro na parte inferior. Clique e segure para abrir seu “Menu” e, à medida que “Menu” e, à medida você sobe, você verá “Brilho/Contraste”. Clique nessa palavra depois de destacá-la. Isso criará uma camada de ajuste. Essa camada de ajuste ajustará a imagem, considerando o tipo de camada de ajuste escolhida, neste caso, brilho e contraste, e virá pré-embalada com uma camada de máscara. Então, primeiro, vamos ajustar um pouco esse brilho. Podemos ver que isso torna a imagem geral mais clara, ou podemos puxá-la para baixo para tornar a imagem geral mais escura. Nossa intenção com essa camada de ajuste é apenas escurecer o lado direito da imagem. Vamos reduzir isso para cerca de menos dez. Vamos selecionar a máscara aqui embaixo à direita e, em seguida, passaremos para nossa ferramenta “Gradiente”. Se por algum motivo você não vê sua ferramenta “Gradiente”, ela está abaixo da ferramenta “Eraser”. Se você clicar e segurar nela, verá a ferramenta “Gradiente”. Ela também pode ser selecionada como uma ferramenta “Balde de pintura” no seu caso; portanto, se for esse o caso, selecione seu “ Balde de pintura”, clique e segure nele e escolha a ferramenta “Gradiente”. A ferramenta “Gradiente” nos permitirá criar um gradiente sólido, no nosso caso usando as cores do primeiro plano e do plano de fundo. Se você clicar aqui, há diferentes tipos de gradientes. Queremos o que vai usar, é o canto superior esquerdo, é todo branco no canto superior esquerdo e todo preto no canto inferior direito. Então selecione isso e, agora, com a máscara selecionada, clique no lado direito da imagem, clique e segure e, em seguida, segure tecla Shift e arraste uma linha reta. Se você estiver segurando Shift, ele o bloqueia em um eixo para que ele se mova apenas para a esquerda e para a direita. Arraste-o até o lado esquerdo da imagem. Você pode ver aqui embaixo, no canto inferior direito, que é criado um gradiente de branco até o lado esquerdo da imagem, onde fica preto, o que significa que esse ajuste está afetando apenas o lado direito da imagem. Se segurarmos a tecla Shift e clicarmos nessa máscara, poderemos ver como ela fica quando a desligamos. Isso torna o lado esquerdo da imagem mais escuro porque estamos permitindo que ela passe por cima de toda a imagem e não use apenas o gradiente. Vamos ter certeza de que não temos o X vermelho nele, então ele deve ser branco à direita e preto à esquerda. Agora, quando ligamos e desligamos isso, o que estamos tentando fazer com isso é apenas escurecer o lado direito da imagem, mas gradualmente, porque esse é um escurecimento relativamente gradual que a imagem obtém da esquerda para a direita. Então, escurecendo apenas o lado direito e fazendo isso gradualmente, estamos tentando igualar a escuridão da esquerda lentamente o suficiente para que você não perceba que estamos fazendo isso. O próximo ajuste que fará é outra camada de ajuste. Vamos voltar para o círculo. Meio preto, meio branco. Clique e segure e então você pode escolher “Níveis”. Agora, temos a camada de ajuste de níveis, então “Níveis” funciona de forma semelhante ao brilho e ao contraste, exceto que apenas oferece mais ajustes gerais. brilho e o contraste apenas tornarão a imagem mais clara ou, em geral tornarão a imagem mais escura e, em seguida, você terá um controle deslizante de contraste para tornar a imagem mais contrastante. O que “Levels” está fazendo é fornecer uma melhor leitura sobre o que exatamente está acontecendo. Está fazendo a mesma coisa, só que com mais controle. Essa coisa aqui é chamada de histograma. Isso mostra a distribuição de suas luzes e trevas na imagem. À esquerda, aqui você pode ver que há muito pouco aqui. A área branca é o que valoriza a visão. Está vendo muito pouco escuro, está vendo muito pouco branco e está vendo muitos tons médios. Você pode ver que há pequenos picos nesse tom médio. Essas pequenas serrilhas no topo desta pequena colina aqui, esses são pontos em que se vê um pouco mais desse valor. Se você puxar essa pequena alça aqui para a direita, ela está tentando puxar mais pretos para a imagem. E então, se você puxar essa alça para a direita e movê-la para a esquerda, isso está tentando puxar mais branco para a imagem. E então, usando esse controle deslizante central, estamos ajustando o tom médio da imagem. Para começar, vamos mover isso para zero, vamos mover isso de volta para 255, vamos digitar um para esse sensor, esse é o padrão para ele. É zero, um e 255, esses são seus valores padrão. O controle deslizante na parte inferior é um grampo, então se você movê-lo para cima, ele removerá o branco. Não está permitindo que a imagem fique tão escura quanto era. Conforme você empurra isso para cima, a imagem fica cada vez mais desbotada ao remover o preto da imagem. Portanto, está limitando o valor que o preto pode alcançar. Se você puxar isso para baixo, é o oposto, ele fixa o valor que o branco pode alcançar para que fique apenas até certo ponto. Para nosso ajuste, vamos digitar 1,05. O que isso está fazendo é aumentar um pouco os tons médios. Você pode ver se movemos isso um pouco à medida que o movemos para a esquerda e o número aumenta, está iluminando os tons médios. Se a movermos para a direita e o número diminuir, isso escurecerá os tons médios. Vamos digitar 1,05. Então, podemos descer até nossa camada de máscara aqui embaixo. Quando selecionamos isso, vamos transformar isso um ajuste preto ou uma máscara preta. Clique na máscara, segure Control e I, e isso inverterá a cor. Nós o invertemos do branco para o preto. Agora podemos começar a pintar de branco nessa máscara. Mude para sua ferramenta de pincel. Clique com o botão direito no seu Canvas. Clique com o botão direito na imagem e verifique se sua dureza está definida para zero. Nesse caso, queremos que nossa pintura seja muito sutil. Não queremos que seja muito duro e esculpido. Não queremos que as pessoas saibam o que estamos pintando. Quanto menos dureza tivermos, mais sutil será. Também queremos um pincel relativamente grande. Nesse caso, vamos fazer cerca de 300 pixels. Clique nela com sua máscara selecionada e verifique se você está pintando com branco. Vamos ampliar aqui e tentar pintar algumas dessas áreas que estamos vendo que estão sutilmente escuras demais. Como criamos essa camada de ajuste tornar as coisas mais claras, vamos querer pintar em coisas que estão um pouco escuras demais. Vamos dar uma volta por aqui e começar a pintar na imagem. Isso pode ser um pouco sutil demais para você ver no vídeo, então você terá que notar isso do seu lado. Pinte nessa imagem e pinte apenas nas áreas que parecem um pouco mais escuras do que o resto da imagem, mas não tão escuras que pudéssemos corrigi-las com a ferramenta de clonagem com muita facilidade. Apenas se mova. Basta pintar em diferentes partes da sua imagem que pareçam um pouco escuras demais. Podemos dar uma volta por aqui. Apenas tente encontrar os pontos um pouco mais escuros do que o resto da imagem. Eu posso diminuir o zoom um pouco só para verificar novamente, ver se podemos encontrar mais pontos que estejam um pouco escuros demais. Vamos começar a pintá-los. Esse é um ajuste relativamente sutil. Se acharmos que nosso ajuste não é forte o suficiente, já que essa é uma camada de ajuste, tudo o que precisamos fazer é voltar ao histograma e torná-lo mais claro ou mais escuro. Pinte sobre todas essas áreas. Agora que os pintamos, vamos selecionar o ajuste dos níveis, então esse pequeno ícone de níveis aqui à esquerda mostrará nosso histograma novamente. Se por algum motivo você não estiver vendo esse histograma no canto superior esquerdo, verifique se a guia Propriedades está selecionada. Você pode ter os ajustes ou biblioteca selecionados por algum motivo, mas certifique-se de ter as propriedades selecionadas. Então, com isso selecionado, podemos clicar e arrastar esse ponto médio e ver quais são as áreas que pintamos e se elas estão ou não se misturando bem o suficiente. Então, uma maneira de fazer isso é simplesmente escolher um número que você pensa no início. No nosso caso, 1,05, que achamos que era suficiente. Então, se não for, depois de pintarmos todas as nossas máscaras, podemos simplesmente movê-la até que ela se encontre. Nosso objetivo é fazer com que os pontos em que pintamos desapareçam novamente na imagem. Eu quero que ele se misture com tudo o que o rodeia. No nosso caso, eles estavam um pouco escuros demais. Se o definirmos como um, é o que era antes. Então, queremos esclarecer isso um pouco mais sobre isso. No nosso caso, talvez 1.1 fosse realmente o valor que precisávamos usar. É difícil saber isso de antemão, então 1,05 é um bom ponto de partida. Foi bom o suficiente para começarmos a pintar e depois podermos nos ajustar a partir daí. Vamos tentar 1.1 para o ajuste final disso. O próximo ajuste que será feito é chamado de ajuste de curvas. Vá até o botão de ajuste novamente. Clique nisso. Em seguida, escolha a palavra curvas. Está abaixo dos níveis e abaixo do brilho e contraste. Selecione curvas e isso fará com que isso apareça. Nesse caso, vamos deixar nossa máscara completamente branca. No primeiro, fizemos um gradiente para tentar afetar apenas o lado direito da imagem. Neste, escolhemos áreas a dedo com um ajuste de níveis. Depois, as curvas permitirão que elas afetem toda a imagem. Mas a razão pela qual podemos fazer isso é porque as curvas são muito boas para escolher partes muito específicas de sua imagem em termos de valor. Se você fizer isso, você pode clicar e arrastar essa pequena borda entre elas quando ela se transformar em uma seta vertical para torná-la um pouco maior, como você pode ver mais. As curvas nos permitirão clicar em um ponto nessa linha, e isso funciona de forma semelhante aos últimos histogramas. Você pode ver aqui que são seus escuros à esquerda e seus brancos à direita e isso mostra onde seus valores são geralmente falsos. Nesse caso, temos cerca de 50% entre os dois. Se você clicar em um ponto aqui e mover esse ponto nessa linha, estará ajustando os valores da imagem que se enquadram nesse intervalo. Se a puxarmos para cima, ela ficará mais brilhante. Se a puxarmos para baixo, ela ficará mais escura. Você pode ver por que é chamado de Curvas porque, como você pode mover esses pontos, ele está tentando igualar essa linha. Você não está apenas fazendo um bom argumento que se move diretamente para cima. Você está fazendo uma bela curva suave. Podemos reduzir isso um pouco. Se colocarmos um ponto aqui em cima e aumentarmos isso, isso melhoraria. Isso está apenas tornando a imagem mais contrastante em geral. Você pode ver como você pode usar isso para ajustar o visual de uma textura, não necessariamente para corrigi-la. No nosso caso, provavelmente não é isso que vamos fazer, então poderíamos entrar aqui e tentar escolher valores individuais, movê-los e tentar nivelar a textura e provavelmente passar por algumas dificuldades fazendo isso sem fazer com que pareça estranho. Então, há uma maneira diferente de fazermos isso. Vá até o topo direito aqui com essas três linhas. Clique nele e vá para Redefinir curvas. Isso só vai retorná-lo aos valores padrão. No nosso caso, queremos clicar nessa mãozinha com as setas para cima e para baixo. Depois de selecionar isso, isso permitirá que você passe o mouse sobre a imagem e, em qualquer lugar que você clicar e arrastar, poderá ver enquanto move o mouse pela imagem nas curvas do lado direito. Está movendo esse pequeno nódulo para cima e para baixo na linha. Está mostrando onde a área sobre a qual você está passando o mouse fica dentro dessa linha. Vamos tentar encontrar uma área mais escura. Vamos selecionar aqui mesmo. Há uma pequena mancha escura no meio da minha textura e você pode encontrá-la em qualquer lugar da sua. Não precisa ser esse específico. Apenas tente encontrar um ponto particularmente escuro. Vou selecionar sobre aqui. Depois de selecioná-lo e clicar e segurar, não basta clicar nele, clicar e segurá-lo. Em seguida, você pode deslizá-la para cima ou para baixo e ajustar todo esse valor diretamente da sua imagem para que ela faça exatamente a mesma coisa que estávamos fazendo antes quando clicávamos na janela Curvas. No entanto, isso nos permite escolher diretamente nossa imagem. Agora temos que adivinhar aproximadamente onde, no gráfico, esse valor cai e que estamos tentando atingir. Podemos simplesmente direcioná-lo a partir daqui. Vamos esclarecer isso um pouco. Você pode ver que isso está deixando a imagem inteira um pouco mais clara. Agora vamos tentar encontrar a parte mais brilhante da imagem que podemos encontrar. Talvez aqui embaixo na minha imagem. Olha isso, vamos diminuir um pouco isso. Você pode ver que esses ajustes estão tentando tornar a imagem geral um pouco menos contrastante um pouco mais plana. Estamos tentando eliminar algumas dessas áreas realmente brilhantes. Vamos encontrar um ponto médio nesta imagem. Vamos aumentar um pouco isso. É fácil se deixar levar esses ajustes e você acaba com uma textura estranha. Não se empolgue muito com esses ajustes. daremos uma etapa final que unirá tudo. Nosso último ajuste é um pouco mais complicado do que o anterior. Primeiro, vamos tornar esse painel de camadas um pouco maior, não precisamos mais ver todas as curvas. Vamos selecionar sua camada superior. Podemos selecionar tudo isso pressionando “Shift”. Vamos fazer uma duplicata, segure “Alt” e arraste acima. Você vê as linhas azuis duplas acima. Agora, fizemos uma cópia de tudo isso e podemos clicar em “Controle” e E. Agora fizemos uma cópia reduzida com os ajustes que fizemos até agora. Esse ajuste é chamado de filtro passa-alta. No entanto, não podemos fazer isso no mesmo arquivo em que estamos trabalhando agora, precisaremos salvar nosso progresso atual em um JPEG separado, depois abri-lo no Photoshop novamente e, em seguida, executaremos o filtro de alta frequência, salvá-lo e trazê-lo de volta para esse arquivo mestre. Parece muito trabalhoso, mas os benefícios desse filtro geralmente valem o esforço, especialmente se você estiver trabalhando com uma textura particularmente difícil de remover os ajustes de valor. Primeiro, vamos salvar essa imagem. Faça o arquivo, salve uma cópia e, em seguida, podemos salvar isso. Eu já salvei a minha, e essas são algumas das imagens que você viu nos recursos. Você pode salvá-lo como filter_start de alta ou apenas algo que você reconhecerá quando o trouxermos de volta. Eu já salvei o meu, vou clicar em “Cancelar”, mas certifique-se de salvar o seu. Agora podemos abrir essa imagem inicial do filtro de alta frequência que você acabou de salvar clicando e arrastando a imagem para fora do gerenciador de arquivos e gerenciador de arquivos e arrastando-a para a barra superior, onde está mais escura. Certifique-se de que diz cópia e depois solte. Agora salvamos essa imagem e reimportamos de volta para o Photoshop. A primeira coisa que precisamos fazer é ir até Imagem e depois descer para Modo. Vamos mudar para a cor do laboratório. Por padrão, praticamente tudo que você abrir, a menos que seja um arquivo destinado à impressão, começará na cor RGB. Precisamos mudar a nossa para a cor do laboratório especificamente para esse filtro. Depois de clicar em Lab Color, agora estamos em um espaço de cores diferente. Não é importante que você saiba a diferença entre RGB e cor de laboratório, mas saiba que, para usar o filtro de alta frequência, você vai querer mudar para a cor do laboratório. A razão pela qual salvamos uma versão desse arquivo que está nivelada e trouxemos de volta é porque a cor do laboratório não combina bem com as camadas de ajuste que tínhamos no arquivo anterior. Ele tentará colapsá-las em sua imagem, ou excluirá suas máscaras, ou simplesmente excluirá o ajuste em geral porque a cor do laboratório não suporta esses ajustes Para evitar a destruição do nosso arquivo original, basta salvar uma versão dele em um novo arquivo, abri-lo, mudá-lo para a cor do laboratório quando estiver vazio, quando houver nada aqui, e então podemos salvar isso de volta e movê-lo de volta para o nosso arquivo original. Agora que estamos em cores de laboratório, vamos mudar para os canais aqui à direita. Essa é a principal razão pela qual mudamos para cores de laboratório, porque isso tem um canal chamado luminosidade e é isso que realmente vamos filtrar. Vamos passar isso pelo filtro de alta frequência. Em RGB, você não teria uma luminosidade, você teria um canal vermelho, verde e azul. Aqui temos a luminosidade a e b. Selecione sua “Luminosidade”, vá até Filtro, vá até Outro e escolha High Pass. Agora, o High Pass abrirá uma caixa de opção aqui. Podemos ampliar a imagem deles. Basta segurar “Control” e clicar na imagem para ampliar um pouco. Aqui podemos ver o que o High Pass está fazendo. Se a reduzirmos totalmente, ela tornará a imagem totalmente uniforme, apenas tornando-a uma grande mancha cinza se a virarmos totalmente para cima, ela basicamente não fará nada. Podemos reduzir um pouco o zoom segurando “Alt” e clicando em nossa imagem para ver que é essencialmente a mesma imagem que tínhamos antes, não mudou muita coisa, mas à medida que diminuímos esse valor, você pode ver que ela lentamente começa a tornar a imagem cada vez mais uniforme. Não queremos ficar muito loucos com isso, então reduzimos para cerca de nove no nosso caso, é demais, parece estranho. Ele remove totalmente qualquer vida que a textura tinha. Vamos aumentar o volume, vamos ver como é 50. Depois de digitar 50, você pode ativar e desativar o botão “Visualizar”. Podemos ver que ele está removendo muito dessa área escura e escurecendo muito dessa área clara para tentar mover tudo em direção ao meio da textura. Está tentando manter tudo bem no meio, tudo na mesma faixa em termos de valor, para que você extraia grande parte dessa luz escur 16. Palestra 16: diferenças de valor de correção - parte 2: Bem-vindo à Aula 16, Resolvendo problemas, diferenças de valor, parte 2. Vamos continuar de onde paramos na última aula. Agora que todos os nossos ajustes de valor foram feitos, primeira coisa que queremos fazer é colocar tudo isso em uma pasta e depois recolhê-la. Vamos selecionar a camada superior. Esse valor é um ajuste de valor que fizemos para escurecer a textura. Selecione a camada base mantendo pressionada a tecla Shift. Em seguida, podemos clicar em Control G. Vamos chamar essa fonte caso precisemos dela no futuro, então podemos fazer uma cópia segurando Alt e arrastando-a, então selecionaremos essa arrastando-a, então selecionaremos duplicata e pressionaremos Control e E para colhê-la. Vamos renomear essa base. Em seguida, podemos criar uma nova camada. Agora, neste momento, só precisamos remover a costura, que espero que seja bem fácil. Vamos criar uma nova camada. Vamos chamar isso de remover a costura e pressionar Enter. Agora que criamos nossa nova camada, selecione sua camada base. Vá até Filter Other Offset. Então, vamos compensar isso em 50%. Podemos digitar 2048 e depois 2048, para compensar 50% para a direita e depois 50% para baixo e pressionar Enter ou OK. Vamos voltar à nossa camada de remoção de costura e mudar para nossa ferramenta de clonagem. Agora podemos ampliar. Vamos apenas tentar remover algumas das costuras que estamos vendo aqui. Vai ser difícil escolher a costura porque é muito barulhenta. Vai demorar muito para diminuir o zoom, verificar se você está realmente reparando a costura e depois ampliando. Vamos escolher uma camada ou um ponto aqui embaixo. Vamos até o topo e tente alinhá-lo da melhor maneira possível. Agora podemos começar a pintar isso para que eu possa dizer que a costura está aqui. No nosso caso aqui, tente variar um pouco seu derrame para cima e para baixo. Tente fazer com que fique um pouco em ziguezague, um pouco irregular. Você não quer que seja uma linha reta perfeita. Isso facilitará a escolha caso alguma dessas costuras não esteja alinhada, ou qualquer um dos pontos, apenas variando, ou um pouco para cima e para baixo, ajudará nisso. Tenha cuidado para não sair do limite. Pinte aquela cena lá. Vamos ampliar aqui para que possamos ver que temos uma costura bem ali. Vamos escolher um ponto aqui e começar a pintá-lo. Continuamos avançando pela lateral aqui. Continuando ziguezagueando para cima e para baixo como eu sou. Isso ajudará a esconder sua pintura. Seu pincel ainda deve estar ajustado para os 65% que tínhamos última vez, mas se não estiver, certifique-se de que está. Ele funcionará com 65% de dureza e o tamanho de aproximadamente 70 parece estar funcionando bem para mim. Muito feliz com isso. Agora podemos selecionar nossa camada de costura removida quando você estiver pronto. Selecione sua camada base, duplique-a segurando Alt e arraste e, em seguida, pressione Control E e esta é sua camada final. Esta é a sua textura finalizada. Agora que está pronto, exatamente como na última textura, podemos primeiro salvar seu PSD, se você ainda não o fez. Certifique-se de salvar seu PSD fazendo Salvar como. Em seguida, você pode salvar um PSD e chamá-lo de Tecido acabado, ou tecido, ou como você gostaria de chamar essa textura, mas certifique-se de salvá-la. Depois de salvar seu PSD, vá para Salvar uma cópia e depois salve vá para Salvar uma cópia e uma cópia da sua textura, digamos, fabric_finished, como eu fiz, e então você pode salvá-la como JPEG e clicar no botão Salvar. Nesta série de duas partes, analisamos como redimensionar uma imagem e depois torná-la mais nítida para adicionar mais detalhes. Também descobrimos como remover problemas de valor em uma imagem por vários meios, como filtros camadas de ajuste e usando a ferramenta Clonar. Na próxima série de palestras, veremos como corrigir as diferenças de cores em uma imagem. Te vejo lá. 17. Palestra 17: Corrigindo diferenças de cores - Parte 1: Bem-vindo à Aula 17, Resolvendo problemas, diferenças de cores, Parte 1. Antes de começarmos, verifique se você baixou os recursos. Você precisa ter o arquivo containers_start.jpeg baixado para esta lição. Vamos começar. A primeira coisa que precisamos fazer é importar nossa imagem. Vamos importar containers_start para o Photoshop. Podemos simplesmente clicar nele e arrastá-lo para dentro. Você verá que essa imagem já está quadrada. Não precisamos cortá-lo. No entanto, precisamos redimensioná-lo. Vamos verificar o tamanho da imagem aumentando para o tamanho da imagem. Podemos ver aqui que a resolução dessa imagem não é muito próxima de 4K. Teremos que reduzir isso até 2048. Vamos digitar isso agora, 2048. Certifique-se de que a altura e a largura estejam definidas como 2048 e certifique-se de que você tenha o ícone de cadeado ativado para não precisar digitá-lo duas vezes. Agora podemos clicar em “OK”. Agora, vamos ampliar nossa imagem. A coisa mais óbvia que você notará sobre essa imagem é que ela tem muitas cores diferentes. Vamos supor, com base neste exemplo, que nosso objetivo é fazer com que todos esses contêineres de armazenamento tenham portas amarelas para que não queiramos ver nenhum vermelho, azul claro ou azul escuro. Ao longo desta lição, analisaremos e descobriremos como transformar todas essas portas de cores diferentes na mesma cor amarela. Para começar, vamos renomear essa camada base. Vamos clicar duas vezes no plano de fundo, digitar base, clicar em “Enter” e criar uma nova camada. Vou clicar no botão Nova camada aqui embaixo no canto inferior direito e vamos renomear essa ferramenta de clonagem. A primeira coisa que vamos fazer é tentar usar a ferramenta de clonagem para remover pelo menos um desses contêineres. O contêiner que vamos remover é esse aqui porque é o mais diferente dos demais. Primeiro, é uma cor diferente, o que é óbvio. No entanto, os quadrados mais escuros aqui não aparecem em mais nada nesses recipientes, então todos esses recipientes têm palavras, adesivos, símbolos diferentes, um pouco de tinta spray. No entanto, nenhum deles tem esses retângulos quadrados repetidos muito óbvios . A primeira coisa que vamos fazer é remover todo esse contêiner e usaremos a ferramenta de clonagem para fazer isso. Vamos mudar para nossa ferramenta de clonagem aqui à esquerda. Certifique-se de ter o atual e o inferior, alinhados , marcados e vamos ampliar. Primeiro, precisamos descobrir com quais desses contêineres vamos usar para substituí-lo. Em vez disso, vamos escolher esse canto superior esquerdo ou o canto superior direito. Neste canto superior direito, vamos ampliar aqui e tentar encontrar um bom local para registrá-lo no canto inferior esquerdo. Segure Alt e clique aqui no canto inferior esquerdo desse contêiner amarelo. Vamos diminuir o zoom. Agora podemos voltar para este aqui. Vamos deixar nosso pincel um pouco maior e ampliar. Estou usando os colchetes do seu teclado, o colchete direito para torná-lo maior ou o colchete esquerdo para torná-lo menor. Vamos tentar alinhar isso da melhor maneira possível que a sobreposição dessas áreas quadradas com os círculos nelas se encontre aproximadamente onde está a azul. Eu acho que isso é bom. Vamos começar a pintar isso agora. Você pode ver que estamos pintando o contêiner do canto superior direito, que era amarelo, por cima desse contêiner, que é azul. Vamos reduzir rapidamente um pouco o zoom. Podemos tornar nosso pincel um pouco maior com os colchetes. Vamos pintar rapidamente esse recipiente. Agora, a maior parte disso desapareceu. Há algumas formas repetíveis aqui que talvez queiramos eliminar, então talvez esse pequeno LP só o queiramos na parte de cima, então vamos deixar nosso pincel um pouco menor. Vamos pintar rapidamente esse LP. Porque essa é uma forma um tanto identificável. Torça para alinhar um pouco essas linhas. Aquele sumiu agora. Vamos apenas consertar esses cantos aqui. Acho que os de baixo ficaram bem. Esses se alinharam muito bem, então vamos deixá-los. No entanto, esses de cima, você pode ver que estão um pouco cortados, principalmente porque esse contêiner ia direto para o topo da moldura. Vamos tentar encontrar uma área quadrada aqui que corresponda relativamente bem com o que sobrou. Vamos priorizar o uso de um desses amarelos, pois ele já é amarelo. Vamos começar aqui, neste canto inferior direito, segurando Alt e clicando para que seja um bom ponto de partida. Vamos até aqui e tentar alinhá-lo da melhor maneira possível com o que você tem. Então você pode simplesmente pintar por cima disso. Você pode ver que basicamente removeu aquela pequena vantagem com a qual estávamos lidando. Podemos deixar nosso mouse um pouco menor, um pequeno pincel e pintar aqui. Tenha cuidado para não pegar muito desse amarelo aqui, então talvez não consigamos usar esse ponto lá. Talvez tenhamos apenas uma amostra desse preto. Vou usar Alt, uma amostra do preto aqui como minha fonte de clone. Então, posso usar isso para preencher algumas dessas lacunas. Eu quero deixar meu pincel um pouco menor. Experimente aqui diretamente à esquerda. Vou pintar rapidamente essa linha preta em toda a extensão para que possamos supor que provavelmente é apenas uma sombra aqui. Eu só quero me livrar dessa pequena linha azul que sobrou do outro contêiner. Então, quando chegarmos ao outro lado, consertaremos o outro canto e então ficaremos bem nisso, eu acho. Vamos pintar isso. Talvez pegue um pouco disso, e então vamos tentar encontrar um canto para substituí-lo. Eu acho que esse canto aqui embaixo parece bom, então vamos usar isso. Vou registrá-lo neste canto inferior esquerdo. Estou segurando Alt e clicando nele . Voltando para cá. Agora posso tentar descobrir onde isso se alinharia logicamente. Acho que está bem aí. Parece bom. Podemos pintar sobre isso para completar aquela esquina. Novamente, talvez precisemos pintar um pouco de preto aqui, então vou tirar uma amostra disso, do preto, tornar meu pincel um pouco menor e depois pintar esse preto aqui para imitar essa sombra. Então, vamos completar isso. A cor do amarelo aqui é um pouco diferente. Vou pintar até a borda aqui para trazer de volta esse amarelo mais dessaturado do que era. Agora temos esse recipiente inteiro que era azul, agora é amarelo. E consertamos esse pequeno LP que estava aqui embaixo. Não há problema em tê-lo uma vez, mas para ver isso várias vezes, especialmente considerando que já estamos clonando esse contêiner aqui embaixo, provavelmente não queremos clonar também uma das formas mais reconhecíveis nele. É assim que poderíamos usar a ferramenta de clonagem nesse caso para ajudar a tornar todos esses contêineres amarelos. A próxima cor que vamos abordar são os recipientes vermelhos. Para essa mudança, vamos criar uma camada de ajuste chamada cor seletiva. Descemos até este círculo e cortamos ao meio, esse é o nosso botão de ajuste. Em seguida, vamos escolher a cor mais baixa chamada cor seletiva, então vá em frente e crie isso. Agora, antes de fazermos qualquer coisa, vamos colocar isso em um grupo, porque queremos eventualmente colocar uma máscara nesses vermelhos para que possamos afetar apenas o vermelho e não os outros dois azuis. Vamos selecionar a cor seletiva. Clique em “Control” e G, então vamos renomear esses contêineres vermelhos. Dessa forma, sabemos qual é o propósito desse grupo. Outra coisa que também podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse nessa ocultação para esse grupo. Na verdade, podemos mudar a cor dessa camada, assim como um lembrete é para que serve. Essa é uma forma que você pode usar para rotular, você pode marcar camadas em vermelho que estão afetando coisas vermelhas, você pode marcar camadas em vermelho que são camadas obsoletas. Essa é apenas uma maneira de ajustar apenas as imagens do seu painel de camadas para ajudar a torná-lo mais legível em um piscar de olhos. Para nossos propósitos, vamos deixar isso vermelho. Você pode ver aqui que isso apenas torna esses botões à esquerda vermelhos. Eles são deixados apenas como cinza padrão. Qualquer coisa dentro desse grupo, já que mudei o grupo para vermelho, isso mudará cada camada dentro do grupo com ele. À medida que adicionamos novas camadas a esse grupo, talvez seja necessário torná-las vermelhas também. O objetivo dessa cor seletiva é que ela permite que você altere uma cor específica. Você está selecionando a cor que está ajustando e, em seguida, pode ajustar o ciano, o magenta, o amarelo e o preto dessa cor. No nosso caso, estamos tentando ajustar o vermelho. Vamos selecionar o vermelho no menu suspenso aqui. Por padrão, ele está definido como amarelo. Vamos escolher os vermelhos. [PLANO DE FUNDO] Agora vamos ampliar um pouco nossa imagem. Talvez você precise pressionar “Enter”, então se você tentar ampliar e não estiver fazendo nada, você notará que aqui nesta coluna vermelha, há um pequeno destaque azul ao redor dela. Isso significa que ele ainda está tentando selecionar este menu suspenso, então, se você clicar em “Enter”, ele confirmará a seleção de vermelho e agora você poderá voltar a ampliar. Vou apenas mudar para o meu kit de ferramentas retangular para festas aqui porque, eventualmente, vamos colocar uma máscara nisso. Vamos diminuir o zoom até aqui para que possamos ver um pouco mais de perto e ver os amarelos que queremos afetar, assim como os vermelhos. Agora, se movermos esses controles deslizantes para a esquerda e para a direita, você pode ver que está ajustando apenas os vermelhos porque estamos dizendo que eles afetam apenas as cores vermelhas. O que esse controle deslizante está fazendo é adicionar ciano à cor, que, nesse caso, ciano e vermelho se opõem , tornando-a mais escura e dessaturada. Ou podemos tirar o ciano da cor, o que o torna mais saturado e um pouco mais brilhante. No nosso caso, vamos retirar um pouco os cianos. Vamos tirar as magentas dessa cor também para que possamos adicionar magenta, que é a direção errada no nosso caso, ou podemos retirá-la. Você pode ver que, ao deslizarmos isso para baixo, isso está afetando esses vermelhos e os empurrando um pouco mais perto do amarelo. Este está se aproximando um pouco mais do que os outros. Então, aqui podemos adicionar ou subtrair amarelo. No nosso caso, vamos adicionar um pouco de amarelo a isso. Você notará que não é exato agora. Essa não é exatamente a cor amarela correta, mas estamos pelo menos aproximando-a dela. Isso tornará nossos ajustes adicionais cada vez mais fáceis à medida que nos aproximamos cada vez mais do amarelo. Vamos adicionar um pouco de amarelo a isso. Provavelmente podemos fazer isso ao máximo. Nossos ajustes iniciais aqui serão muito fortes porque ainda não estamos fazendo nenhum ajuste sutil. Na verdade, estamos apenas tentando deixar tudo o mais amarelo possível e , em seguida, começaremos a fazer mais ajustes minuciosos depois disso. Também podemos ajustar os níveis de preto. Se adicionarmos preto, ficará um pouco mais escuro e, se retirarmos o preto , ficará um pouco mais claro. No nosso caso, provavelmente não precisamos mexer muito com isso , vamos deixar aí, é zero. A próxima coisa que vamos fazer é duplicar exatamente essa mesma camada para duplicar o efeito. Como já fomos o mais longe possível aqui, até 100 por cento, não podemos ir além disso, mas ainda não estamos perto o suficiente. Se segurarmos “Alt” e duplicarmos isso, agora dobramos o efeito disso. Nós aumentamos para 100 por cento aqui e depois fizemos outra cópia disso que está aumentando mais 100 por cento, além disso. Podemos ver isso apenas movendo-os para baixo para que tenhamos o mesmo efeito, mas agora está fazendo referência à cor que sobrou, o vermelho. Agora está fazendo os ajustes para essa cor mais alaranjada e se aproximando ainda mais do amarelo. Antes de adicionarmos nosso próximo efeito, devemos adicionar uma máscara a essa camada, como mencionei antes. Vamos selecionar a camada de contêineres vermelhos e podemos segurar Alt enquanto clicamos no botão de máscara, que a tornará uma máscara preta. Você pode ver que todos os efeitos que fizemos foram removidos, mas apenas porque a máscara é totalmente preta. Por enquanto, vá até sua ferramenta de letreiro retangular e faremos seleções em torno desses recipientes vermelhos. Vamos selecionar esse. Tente ser relativamente preciso. Esses efeitos que estamos fazendo estão afetando principalmente o vermelho, então não é muito importante passar um pouco para o próximo contêiner, mas se puder ser um pouco mais preciso, tentei. Nós temos esses dois selecionados, agora só precisamos selecionar este último. Para adicionar à sua seleção, não se esqueça de segurar a tecla “Shift” ao adicionar seleções. Ao criar o primeiro e depois segurar “Shift”, você pode criar o segundo e ele o adicionará à sua seleção. Se você precisar fazer algum ajuste em sua seleção, digamos que tenha exagerado em outra, você pode segurar a tecla “Alt” e depois arrastar uma seleção e ela destruirá a seleção que você fez antes, então vou controlar Z isso porque isso foi apenas um exemplo. Agora tenho seleções em torno dos três contêineres vermelhos e enquanto tenho minha máscara selecionada para esse grupo de contêineres, vou segurar “Alt”. Na verdade, nesse caso, precisarei segurar “Controle”, então isso dependerá das cores que você tem em primeiro plano ou plano de fundo. Se você tiver preto em primeiro plano e branco em seu plano de fundo, você precisa segurar “Controle” e pressionar Backspace para preencher isso com branco. Se suas cores estiverem invertidas e você tiver branco em primeiro plano e preto em segundo plano, você precisará segurar “Alt” e retroceder. Agora podemos pressionar “Controle” e “D” para desmarcar e podemos ver agora que nossos efeitos estão de volta como eram antes. Depois de criar sua máscara, vamos adicionar nossa próxima camada de ajuste. A próxima coisa que precisamos adicionar é uma camada de ajuste de saturação de matiz. Clique no botão de ajuste na parte inferior, no círculo cortado ao meio e, em seguida, role para cima até a saturação da tonalidade e adicione essa camada. Isso funciona um pouco como a cor seletiva com um pouco menos de controle. Vamos até aqui, onde diz “Masters”, então, por padrão, você normalmente usaria isso apenas ajustando completamente a saturação. Se segurarmos “Shift” e clicarmos na máscara que acabamos de criar no grupo de contêineres vermelhos. Clique nele e isso ocultará a máscara. [RUÍDO] Em seguida, podemos selecionar nossa saturação de matiz. Você pode ver que, se simplesmente aumentarmos ou diminuirmos isso, a imagem ficará totalmente mais saturada e isso não é necessariamente o que queremos nesse caso. Vamos colocar isso de volta para zero, vamos “Shift” clicar novamente em nossa máscara. Agora estamos reativando e, em seguida, podemos selecionar nossa camada de saturação de matiz novamente. Nesse caso, em vez de master, o que significa que ela está afetando toda a imagem, todas as cores dentro dela, podemos direcionar cores específicas novamente. No nosso caso, vamos focar apenas no amarelo. Selecione amarelo. Agora podemos ampliar um pouco. Novamente, se você tiver o problema de não permitir o zoom, basta clicar em “Enter” e isso selecionará o amarelo e garantirá que não esteja tentando afetá-lo. Agora vamos ampliar um pouco até o canto superior direito. Agora podemos ver a diferença que temos entre nossos amarelos. No entanto, agora podemos ajustar isso. Vamos aumentar a saturação nos recipientes que costumavam ser vermelhos. Podemos levantá-lo para que fique mais parecido com esse contêiner aqui. No nosso caso, nossos recipientes estão um pouco escuros demais , então vamos aumentar um pouco a luminosidade. Se aumentarmos a luminosidade, isso tornará o amarelo um pouco mais claro. Podemos elevá-lo até cerca de lá. Acho que o calor deles está um pouco estranho. Acho que nossa textura pode precisar ser um pouco mais quente. Vamos selecionar o controle deslizante de matiz e ele só ajustará o salto apenas do amarelo. Isso o mudará para uma cor ou para longe de outra. Fica cada vez mais amarelado indo para a esquerda. Acho que menos dois está bem, e talvez precisemos torná-lo um pouco mais claro agora. Aumentamos um pouco nossa leveza. Também podemos ajustar nossa saturação. É muito simples pular entre esses controles deslizantes e ligá-los. Todos são ajustes muito pequenos que estamos fazendo. Acho que está tudo bem, então, no meu caso, tenho menos dois para matiz mais 38 para saturação e mais 29 para luminosidade. Vamos diminuir o zoom. Eu diria que esses dois contêineres aqui em cima estão fazendo um ótimo trabalho de combinação. No entanto, esse na parte inferior do meio não está tão próximo quanto esses e isso é por causa desse vermelho um pouco diferente para começar. Vamos ampliar apenas esse contêiner à direita. Vamos fazer outra camada de ajuste. Nesse caso, o que estamos tentando ajustar é, na verdade o brilho, então vamos fazer um ajuste de níveis. Vamos criar uma camada de ajuste de níveis. Vamos segurar “Controle” e pressionar “I” com a máscara selecionada e agora inverteremos essa máscara para que fique toda preta e, em seguida, podemos criar outra máscara para que ela afete apenas o contêiner certo. Vamos selecionar a ferramenta de letreiro retangular. Mova nossa seleção para que tenhamos uma seleção aproximada muito boa e boa, logo no lado direito. Acho que parece bom e agora podemos preencher isso com branco, então, no meu caso, como eu tenho preto no primeiro plano e branco no fundo, vou clicar em “Controle” e retroceder para preenchê-lo. Agora podemos diminuir um pouco o zoom para compará-los. Nosso objetivo é fazer com que este seja tão brilhante e saturado quanto este, então vamos ajustar nossos níveis. Selecione o ícone de ajuste de níveis aqui. Em seguida, vamos puxar a parte direita do histograma para cima para tentar tornar os brilhos mais brilhantes nessa imagem. À medida que o levantamos, você pode ver imediatamente que ele começa a parecer mais parecido com os outros. Vamos aumentar para mais ou menos aqui, então, no meu caso, talvez seja cerca de 236. Vamos ver se talvez possamos mover o controle deslizante central também para deixá-lo um pouco mais perto dos outros. Cerca de 1,10 para o meio e cerca de 236 para o controle deslizante da extrema direita. [RUÍDO] Agora vamos diminuir o zoom. Há algum ajuste que precisamos fazer ainda mais neste? Acho que essa agora tem um pouco mais de saturação também para se encontrar com as outras. Vamos fazer um ajuste de saturação de matiz. Clique no botão na parte inferior, saturação de matiz e essa máscara começa branca. No entanto, podemos copiar essa máscara nela para que não precisemos redesenhá-la novamente. Selecione essa máscara de ajuste de níveis onde fizemos apenas uma seleção para isso. Segure “Alt” e arraste essa máscara em cima desta e você apenas duplicará essa máscara diretamente em cima dela, então agora temos uma máscara duplicada. Podemos selecionar isso, voltar para amarelo novamente, não queremos afetar toda a saturação porque não queremos afetar essas barras azuis ou cinza, ou as brancas, então queremos afetar apenas o amarelo. Mudamos para amarelo agora e agora podemos aumentar um pouco mais a saturação para que fique um pouco mais alinhada com as outras. Talvez mexamos um pouco com a leveza. Eu acho que isso parece bom. No meu caso, fiz pl17 para saturação e +5 para luminosidade. Vamos diminuir o zoom, ver todos os amarelos que temos agora. Acabei de derrubar essa camada aqui. Uma vez que eu tenha certeza de que fiz o que precisava fazer sobre isso. Posso reduzir isso apenas clicando na seta “v” para baixo. Clique nele e simplesmente o colapsa. Eu posso ligar e desligar isso. Podemos ver de onde começamos. Uma coisa que você notará quando eu ligo e desligo isso é que o amarelo está muito mais próximo. No entanto, eu realmente mudo a cor de alguns desses adesivos aqui. Se não quiséssemos mudar a cor e os adesivos, e só quiséssemos mudar a cor da dor, existe uma maneira de afetarmos isso. Selecione sua máscara para o grupo de recipientes vermelhos. Então, vamos ampliar esse adesivo aqui. Vamos garantir que você tenha sua seleção de tendas retangulares. Podemos fazer nossa seleção aqui. Segure a barra de espaço para deslizá-la um pouco para cima para que você possa ajustar a posição dela. Vamos tentar obter uma seleção exatamente onde estava o adesivo. Acho que ali parece bom. Agora, com nossa máscara selecionada, vou segurar Alt e clicar em “Backspace” para pintar essa máscara de preto aqui. Agora, estou dizendo que essa máscara inteira não pode afetar o adesivo. Novamente, se suas cores estiverem invertidas, certifique-se de usar control e backspace em vez disso, caso tenha embranquecido o primeiro plano. Agora, podemos clicar em “Control D” e diminuir o zoom. Podemos ver agora que esse adesivo permaneceu vermelho se eu ativar e desativar essa camada. Agora todo o resto é amarelo , exceto aquele adesivo. Outro adesivo aqui que mudou significativamente foi esse. Esse adesivo aqui era laranja. Vamos garantir que permaneça laranja. Ao fazer a mesma coisa, vamos ampliar e garantir que você tenha sua máscara selecionada. No nosso caso, vamos mudar para a ferramenta de laço poligonal. A ferramenta Lasso está abaixo da marca retangular, clique e segure nela e escolha o laço poligonal. Vamos ampliar e depois tentar obter uma boa seleção sobre isso. Não precisa ser muito exato porque esse é um detalhe relativamente pequeno. Mas faça o possível para simplesmente abraçar as bordas de onde estava esse adesivo. Selecione ao redor dele. Agora, a mesma coisa no meu caso, vou selecionar essa máscara, segurar Alt e clicar em “Backspace” para preenchê-la com preto. Estou dizendo que essa máscara não pode afetar essa área que eu preenchi de preto. Agora, se eu diminuir o zoom, eu tenho aquele adesivo laranja de volta. Fazendo isso dessa maneira, se você clicar com a tecla Alt pressionada na máscara aqui, você pode realmente ver o preto e branco que você preencheu. É uma imagem mais clara do que você está permitindo que seja afetado. Qualquer coisa nesse caso que seja preta não está recebendo nenhum ajuste, incluindo esses dois adesivos, e qualquer coisa que seja branca está recebendo um ajuste idiota. Se por algum motivo quisermos fazer apenas metade do ajuste, podemos pintar essas coisas com cerca de 50% de cinza. Quanto mais próximo estiver do branco, mais ajuste ele fica, e quanto mais próximo estiver do preto, menor será o ajuste. Para sair dessa versão em preto e branco, basta segurar Alt e clicar na máscara novamente. Agora, vamos corrigir as cores no recipiente inferior direito, o azul claro. Vamos mudar para nossa ferramenta de marquise retangular. Porque vamos fazer uma máscara imediatamente . Podemos ampliar aqui. Vamos criar nossa camada de ajuste primeiro. A primeira camada de ajuste que vamos criar é uma camada de ajuste de saturação de matiz. Com essa camada de ajuste, selecione a nova, podemos pressionar “Controle” e “G” para colocá-la em um grupo. Vamos renomear esse recipiente azul claro. Novamente, podemos mudar a cor disso se quisermos, para que possamos clicar com o botão direito do mouse nesse “I”. Então, nesse caso, vamos escolher o azul. No entanto, não há muito azul, então, quando chegarmos ao azul mais escuro, talvez tenhamos que escolher uma nova cor para isso. Escolheremos o azul para isso. Selecione seu grupo na parte superior, o grupo de contêineres azul claro. Aplique uma máscara segurando Alt primeiro, para que fique tudo preto. Agora, vamos selecionar apenas esse canto inferior direito para que todos os nossos ajustes afetem apenas esse canto inferior direito. Podemos clicar e arrastar com nossa ferramenta de letreiro selecionada no canto inferior direito. Vamos tentar obter uma boa seleção sobre isso da melhor maneira possível. Isso está afetando apenas esse contêiner no canto inferior direito. Depois de fazer essa seleção, vou segurar Control e clicar “Backspace” para preencher essa área com branco. Você pode ver, clicando com a tecla Alt pressionada na minha camada aqui, eu a preencho com branco, que significa que todos os nossos ajustes afetarão apenas essa área inferior. Agora, eu clico em “Control D” para desmarcar. Agora, nosso objetivo é o mesmo do último, exceto por partir de um ponto diferente. Temos que começar com ajustes diferentes. Nesse caso, criamos nossa saturação de matiz. Vamos até o mestre de palavras no topo. Vamos mudar isso para a ciência. Nesse caso, já que é um azul muito claro e tem um pouco de verde. Na verdade, está mais próximo do ciano do que do azul. Neste caso, escolheremos o ciano. Nosso objetivo aqui agora é mudar isso o mais próximo possível do amarelo. Vamos fazer isso com o controle deslizante de matiz na parte superior. À medida que movemos isso para a esquerda e para a direita, você pode ver que na verdade está mudando toda a cor ciano para uma cor totalmente diferente com base na localização do controle deslizante de matiz. Nosso objetivo é deslizá-lo o mais próximo possível algo que se assemelhe a esse amarelo. Pode ser um pouco mais quente. Talvez não seja totalmente laranja. Eu diria que está tudo bem. No nosso caso, mudei para -135 da cor azul em vez dessa cor amarela. Agora, nosso próximo ajuste de que precisamos é colocar outro ajuste seletivo de cores nisso. Escolheremos cores seletivas. Então, neste caso, eu já selecionei o amarelo. Se você ainda não tem amarelo, certifique-se de selecionar amarelo. Novamente, se você tiver essa linha azul por aqui, ao redor da palavra amarela, basta pressionar “Enter” para garantir que seleção seja confirmada e isso não o impedirá de realizar outras ações. Agora, podemos começar a ajustar esse amarelo para encontrar esse amarelo à esquerda. Esse amarelo agora é um pouco verde demais. No nosso caso, o ciano é a coisa mais próxima, a verde que temos aqui. Vamos tirar um pouco do ciano. À medida que o retiramos, ele se aproxima do laranja. Vamos misturar com o magenta. Acho que ficar em torno de -8 está ajudando. Meu ciano agora está em -58. Eu tenho -8 para magenta. Vamos ver o que o controle deslizante amarelo faz. Às vezes, você pode simplesmente deslizá-lo para frente e para trás e ver qual deles parece o correto. Você não precisa saber imediatamente, eu preciso ir por este ou aquele caminho. Nesse caso, sabemos que provavelmente queremos adicionar um pouco mais amarelo para que possamos ir na direção positiva. Mas geralmente, quando você pega esses controles deslizantes, basta deslizá-los rapidamente para a esquerda e direita e ver qual deles está indo na direção certa. Você não precisa saber imediatamente, eu preciso ir para a direita. Muitos desses ajustes de cores são apenas uma sensação. Vamos adicionar um pouco mais de amarelo a ele. No meu caso, fiz +14. Então, que tal o controle deslizante preto? No nosso caso, acho que é muito bom. Talvez eu precise descer um pouco. Eu vou fazer -8. Para combinar com todas as minhas configurações que fiz aqui, fiz -58 para ciano, -8 para magenta, +14 para amarelo e -8 para preto. Vamos adicionar outra camada de ajuste. Nesse caso, adicionaremos outra saturação de matiz porque ainda não é exatamente o mesmo amarelo. Vamos tentar ligá-lo um pouco mais perto. Entramos em nosso botão de ajuste, saturação de matiz. Vamos mudá-lo de volta para apenas amarelos. Não queremos trabalhar no nível de mestre. Agora, acho que esse amarelo, vamos ver se o tom talvez seja o problema. Ao deslizar para a esquerda e para a direita, você pode ver se a tonalidade começa a coincidir. Não parece que seja nossa tonalidade. Talvez precise ficar um pouco mais quente. Vou tentar fazer -1 para o meu. É possivelmente a saturação? Quando penso que, no nosso caso, precisamos estar um pouco mais saturados, possivelmente. Talvez +2. Só um pouquinho. Em seguida, podemos ajustar a luminosidade, o controle deslizante. Vamos diminuir um pouco essa luminosidade. Agora, posso reduzir um pouco o zoom e verificar nosso trabalho e ver como está se sentindo em comparação com os outros amarelos. Você pode ver que esses amarelos não são todos exatos, mas na maioria dos casos, alguns desses recipientes teriam desaparecido um pouco diferente dos outros. Alguns seriam um pouco mais velhos, alguns seriam um pouco sujos, alguns são um pouco mais novos. Não é importante que cada amarelo seja uma cópia carbono de todos os outros. Eles só precisam parecer todos amarelos no nosso caso. Vamos diminuir o zoom aqui e desativar essa camada apenas para garantir que os ajustes que fizemos não sejam muito estranhos. Vamos selecionar isso. Vamos ligar e desligar essa camada. Uma coisa que estou percebendo é que ele realmente ajustou a cor desses adesivos aqui. Eles deveriam ter sido azuis, mas agora foram ajustados para uma cor verde. Assim como a última, podemos selecionar, como a camada vermelha, podemos selecionar essa máscara. Vamos ampliar aqui. Em vez de usar uma ferramenta de seleção, vamos mudar para nosso pincel. Então, podemos ampliar aqui e começar a pintar as coisas. Se você perceber que, ao mudar o tamanho do pincel, ele não está aparecendo, parece que é sempre uma pequena mira. Tente apertar o botão “Caps Lock”. Vamos colocá-lo no Caps Lock, acho que é o que chamamos de modo de precisão, que permitirá que você veja exatamente onde está pintando com o centro aqui, porque você tem uma área mais definida em que está pintando. Você não consegue ver o tamanho do seu pincel quando está fazendo isso. Se você já se deparar com um problema em que simplesmente não consegue ver o tamanho do seu pincel. Clique no botão “Caps Lock”. Agora, podemos tornar nosso pincel um pouco menor. Vamos pintar essas áreas nas palavras que costumavam ser azuis e garantir que elas permaneçam azuis. Então podemos fazer isso. Tente ficar bem perto do adesivo aqui você não quer pintar muito nele, porque então você começará a transformá-lo novamente em azul. Vamos pintar isso para que fique quase azul como era antes. A menos que você fosse um grande fã das companhias de transporte marítimo, você provavelmente não saberá qual cor elas deveriam ser, mas no nosso caso, sabíamos que elas eram azuis, então é muito fácil fazê-las voltar ao azul. O último contêiner que precisamos ajustar é esse azul no meio. Esta será uma viagem um pouco mais acidentada em termos de transições de cor para cor. Vamos ampliar aqui. Agora que estamos cercados pelo amarelo e não precisamos focar em nenhum amarelo específico, podemos simplesmente tê-lo cercado por ele para sabermos se ele se encaixa bem no grupo. Vamos criar uma camada de ajuste de saturação de matiz. Vamos colocar isso imediatamente em um grupo segurando Control G. Chamaremos esse recipiente azul e, em seguida, vamos aplicar uma máscara pressionando Alt e clicando no botão Máscara aqui embaixo para deixá-lo preto. Depois, podemos ampliar, garantir que nossa seleção corresponda apenas à azul e tentar torná-la tão exata quanto você fez com as outras. Deslize um pouco para a esquerda, mantendo o espaço. Eu acho que isso parece bom. Agora, certifique-se de que sua máscara esteja selecionada e, em seguida, preencha-a com branco. No meu caso, Controle Backspace e, em seguida, Controle D para desmarcar. Nosso objetivo com esse azul é movê-lo degraus abaixo e aproximá-lo cada vez mais do amarelo. Para começar, vamos realmente fazer esse verde, para começar, será uma cor azul esverdeada. Selecione sua saturação de matiz, vá até onde diz Mestre e, nesse caso, mude para azul , porque está muito mais próximo um azul mais padrão do que ciano, como o último. Selecionaremos azul e agora vamos começar a mover nosso controle deslizante para a esquerda. Estamos procurando mais nessa cor verde azulada. Talvez precise estar um pouco mais saturado. Vamos ajustar a luminosidade também. Vamos iluminá-lo. Diga que parece estar tudo bem. Você pode ver que não estamos amarelando imediatamente porque essa cor está muito distante do amarelo, para começar. Vamos transformar nossa saturação aqui, então talvez cerca de mais 50 para essa saturação. Acho que nossa tonalidade é muito boa, então faremos -130 para a tonalidade e, para nossa luminosidade, vamos fazer um bom número redondo, faremos 80. Se também quisermos alterar a cor dessa camada para ser codificada por cores como as outras, nesse caso, já que não temos outro azul e atualmente é verde, vamos escolher verde. Agora podemos ver que eles são apenas codificados por cores pelo que cada um deles está afetando. Nosso próximo ajuste será uma cor seletiva e, nesse caso, vamos nos certificar de que você a definiu como ciano. Estamos tentando tornar isso mais amarelo-esverdeado então estamos tentando tirar o máximo de azul possível. Vamos abaixar o ciano. Você pode ver que está começando a se mover um pouco mais de verde, está retirando um pouco desse azul. Ele também retirou o magenta, então, tornando-o -100 para o magenta, e normalmente você nem sempre precisaria atingir a marca de 100% em cada um desses controles deslizantes para obter cores seletivas. No nosso caso, estamos fazendo cor tão drásticas que geralmente exigem que entremos em 100%. Vamos adicionar um pouco de amarelo a isso para que fique mais amarelo-esverdeado e precisemos ajustar o preto. Não parece que, nesse caso, o preto realmente ajude ou machuque, então vamos deixar em zero. Agora vamos voltar para nossas camadas de ajuste, escolha Hue Saturation novamente. Nesse caso, vamos mudar para verde, porque isso é basicamente o que é. Agora podemos realmente começar a mudar mais para o amarelo, pelo menos uma cor que será lida como amarela. Podemos ajustar esse controle deslizante de matiz. Deslizando para a esquerda, você pode ver se podemos encontrar uma cor real relativamente amarela dentro dela. Vamos voltar aqui. Vamos aumentar nossa saturação para que possamos ver de que cor é um pouco melhor. Talvez precise estar um pouco mais quente. Então, que tal nossa leveza? Acho que, no nosso caso, a leveza provavelmente está boa, tudo o que ela realmente está fazendo é dessaturá-la. Vamos deixar nossa luminosidade em zero. A saturação pode ser um pouco maior? Acho que sim. Vamos deixar isso aqui. Nesse caso, definimos como, está afetando os verdes, a tonalidade é -66, a saturação é +40 e a luminosidade é zero. O próximo ajuste que faremos será novamente uma cor seletiva. Você pode ver que estamos apenas empilhando muito essas camadas de ajuste para que cada uma tenha um propósito Embora estejamos usando os mesmos ajustes desses estojos, cada uma tem um propósito específico em aproximá-la da cor que queremos , porque cada uma delas é um pouco melhor em afetar uma parte específica da imagem. Agora temos cores seletivas. Vamos ver nossos amarelos primeiro. Vamos tirar um pouco do ciano porque agora ele está sendo lido como verde e, como o ciano é verde-azul, à medida que o retiramos, ele fica cada vez mais. Vamos reduzir para talvez tentar fazer essa marca de -73. Se retirarmos o magenta, ele ficará um pouco menos laranja, então vamos retirá-lo um pouco. Então, precisamos adicionar mais amarelo no nosso caso? Acho que podemos adicionar um pouco mais de amarelo. Vamos ver o que o controle deslizante preto faz, isso está nos ajudando? Na verdade, não parece que queiramos abaixá-lo um pouco só para iluminá-lo, e você pode ver que estamos nos aproximando do amarelo, mas ainda não está correto. Vamos ver, talvez os verdes sejam algo que possamos fazer. Ao deslizarmos isso, estamos dizendo que não estamos realmente obtendo muito efeito nos verdes porque, embora a imagem atualmente pareça um pouco verde, diz respeito, no que diz respeito, ela não tem muito verde, então maioria dos efeitos que estamos obtendo também está na faixa amarela. Podemos adicionar novamente outra cor seletiva para ver se podemos tentar aproximá-la cada vez mais do amarelo. 18. Palestra 18: Corrigindo diferenças de cores - Parte 2: Bem-vindo à Aula 18, Resolvendo problemas, diferenças de cores, Parte 2. Vamos começar. Nesta lição, aprenderemos um ajuste chamado cor de combinação. Isso funciona de forma um pouco diferente dos últimos ajustes que fizemos. A primeira coisa que precisamos fazer é criar uma versão duplicada do que temos. Selecione sua camada superior, segure Shift para selecionar sua camada inferior e isso selecionará tudo entre elas. Segure Alt e arraste acima para fazer uma duplicata de tudo, e então podemos pressionar Control e E para recolher isso. Vamos renomear essa base de camada e pressionar Enter. O objetivo da combinação de cores é pegar as cores de uma parte de uma imagem e aplicá-las a outra parte da imagem. No nosso caso, usaremos esse contêiner central inferior como nossa cor de origem. Queremos que todos os outros recipientes combinem com essa cor o máximo possível. Para fazer isso, precisamos fazer duplicatas de cada um desses contêineres especificamente porque queremos ajustar a cor de cada um deles individualmente. Para começar, verifique se você selecionou a Ferramenta Retangular Marquee. Vamos ampliar até o canto superior esquerdo, depois arrastar de cima para baixo e tentar selecionar apenas esse contêiner. Faça o possível para garantir que você esteja recebendo exatamente esse contêiner sem muita sobreposição, que você tem uma boa seleção. Clique em Control C e depois Control V e isso criará uma camada aqui que é uma duplicata do que tínhamos antes. Agora, temos apenas essa camada superior selecionada. Agora selecione sua camada base. Vamos apenas analisar cada um deles e fazer uma duplicata fazendo o controle C e depois o Controle V. Eu farei o controle C, o controle V. Mas certifique-se de que, toda vez que fizer isso, você tenha que selecionar sua camada base, caso contrário, você está tentando copiar de uma camada que talvez não tenha nenhuma informação nela. Novamente, Controle C, Controle V no topo aqui. Depois de selecionar Controle C e Controle V. Agora eu tenho uma terceira camada. Vou examinar cada um deles e fazer uma cópia. Vá em frente e acompanhe também. Agora que você fez todas as suas duplicatas, selecione a duplicata que você criou, que é o contêiner central inferior. No meu caso, é a camada 8. Se você estivesse seguindo o mesmo padrão, seu deveria estar quase no mesmo lugar. Você pode ver pela miniatura, eu posso ver que é a parte inferior central da tela. Vou nomear essa camada de combinação. Vou clicar duas vezes na camada 8 no meu caso, digitar match. Estou apenas fazendo tudo maiúsculas para que seja fácil para mim escolher. Porque precisaremos saber, assim que entrarmos na interface de combinação de cores, qual delas é a camada realmente boa da qual queremos combinar. Ao nomeá-lo com antecedência, é fácil escolher cada vez. Para começar, selecione a primeira cópia que você fez. Nesse caso, é o canto superior esquerdo para mim. Em seguida, vamos até a imagem, os ajustes, e podemos rolar para baixo para combinar a cor e ela tem três pequenos pontos depois dela, o que significa que, quando clicarmos nela, aparecerá uma caixa de opção. Depois que essa caixa de opção aparecer para você, vá até Source, clique nela e, em seguida, você precisará escolher o PSD que você abriu. Se você tiver vários PSDs abertos ao mesmo tempo, precisará escolher aquele que está retirando. No meu caso, eu só tenho um , então vou escolher esse PSD. Então, aqui é onde você escolhe a camada da qual você está obtendo. Essa é a camada que vamos escolher como compatível. Você vê que é muito mais fácil escolher isso agora, já que eu chamei isso de fósforo. Eu escolherei o jogo. Então, uma vez que eu faço isso, você pode ver no canto superior esquerdo aqui que essa camada agora ajustou sua cor para melhor combinar com as cores na parte inferior central. Você pode ver isso ativando essa pré-visualização. Ao ligá-lo e desligá-lo, você pode ver os ajustes feitos. Não é um grande ajuste, mas neste caso o tornou um pouco mais saturado e um pouco mais quente. Isso é o que vamos fazer para cada uma dessas camadas. Vamos passar por aqui. Agora que fizemos esse ajuste, vamos clicar em OK. Não se preocupe com esses controles deslizantes ainda. Clique em OK e selecione sua segunda camada. Vá até Imagem, Ajustes, Cor Combinada. Você pode ver que a operação é um pouco lenta aqui, mas os resultados obtidos são muito bons. Vale a pena o esforço. Vamos escolher a fonte. Novamente, escolha o PSD, escolha a camada correta chamada match. Depois de selecioná-la, você pode ver que essas cores agora estão atualizadas. Se ligarmos e desligarmos isso, podemos ver o ajuste que foi feito. Nesse caso, novamente, ficou um pouco mais escuro, um pouco mais quente. Podemos clicar em OK. Percorra e faça cada uma dessas camadas, exceto a central. Teremos um pequeno problema com o centro . Não combine a cor central ainda, até passar por cada uma delas. Você também não precisa combinar a cor da sua camada de correspondência porque ela já é a cor certa. Você não precisa executar a combinação de cores nele. Nesse caso, vou passar para a próxima e depois vamos passar por aqui, fazer todas as camadas, exceto a partida e o centro. Neste ponto, você combinou cada uma dessas camadas em forma de ferradura, neste caso, então, a parte inferior esquerda, subindo e depois descendo. Não combinamos o centro e não combinamos a camada correspondente porque ela já tem a cor certa, não precisamos combiná-la. Para a camada central agora, vamos garantir que você a selecione. No meu caso, é a camada 5, mas você também pode ver apenas pela miniatura, posso ver que está apenas alguns pixels no meio. Vamos até Image, Adjustments, Match Color. Certifique-se de escolher sua fonte e escolher a camada correspondente. Você pode ver quando você escolhe isso, quando fica um pouco estranho, é porque esse centro é provavelmente o menos próximo em termos de amarelo do que o resto. Para ajustar isso, vamos ajustar o fade. O que o fade está fazendo é que ele realmente vai desaparecer entre zero. Zero é todo o efeito da cor da combinação, 100 é 100% desbotado, o que significa que é basicamente como era. No nosso caso, acho que a marca de 50 por cento realmente funciona um pouco melhor. Também há outros controles deslizantes aqui que você pode ajustar. A luminância só tornará a camada um pouco mais escura se você a abaixar, talvez um pouco mais brilhante se você a elevar. No nosso caso, talvez não precise ser um pouco mais brilhante. Talvez façamos com a marca 110. Então, a intensidade da cor é a saturação disso. Se eu abaixar totalmente, tudo ficará com uma cor uniforme e, se eu aumentar totalmente, isso realmente aumentará essas cores. Você pode ver que está realmente acentuando os amarelos, qualquer azul que vê, qualquer rosa que vê. No nosso caso, podemos deixar isso em 100. Em um mundo ideal, você realmente não precisaria mexer com nenhum desses e você pode ver que em todos os outros, funcionou muito bem. Fez um ótimo trabalho ao combinar a cor. Isso é porque você não precisava tocá-los. No nosso caso, no centro, a cor estava um pouco mais distante do que as demais, então precisamos fazer alguns ajustes nela. Novamente, verifique se a luminância está definida para 110, intensidade da cor está em 100 estável e o desbotamento está em 50. Agora podemos clicar em OK. Para manter nossas camadas um pouco mais limpas, vamos adicionar tudo isso a uma pasta ou a um grupo. Podemos selecionar a camada superior, manter pressionada a tecla Shift e selecionar nossa camada base e então clicaremos Control G. Vamos chamar isso de cor correspondente. Sabemos qual é o objetivo de todas essas camadas. Se você clicar e desligar essa camada, poderá ver a diferença que tínhamos antes. Combinamos a cor e o depois. Você pode ver que todos esses amarelos estão muito mais uniformes agora. Eles estão todos naquele tom mais quente e amarelo-dourado. É uma operação relativamente fácil. Era uma questão de escolher a que mais gostamos e depois aplicá-la a cada uma dessas camadas duplicadas que criamos para cada um dos contêineres. Se o desligarmos, você pode ver que há alguma variação nesses amarelos. Alguns são um pouco mais frios, alguns são um pouco mais quentes, alguns são um pouco verdes, alguns são um pouco mais escuros ou mais claros. Depois, eles são muito mais uniformes. Essa é a última mudança que faremos nesta palestra. Para nossa próxima palestra, vamos finalizar essa textura e torná-la perfeita. Te vejo lá. 19. Palestra 19: Corrigindo diferenças de cores - Parte 3: Bem-vindo à Aula 19, Resolvendo problemas, diferenças de cores, Parte 3. Vamos começar. A última coisa que precisamos fazer, agora que corrigimos todos os problemas de cor, é tornar essa textura perfeita. Vamos começar fazendo uma duplicata dessa camada de cor correspondente segurando Alt e arrastando-a. Então, podemos reduzir isso em uma camada achatada para renomear essa base. Em seguida, podemos adicionar uma nova camada acima disso. Podemos chamar isso de Clone Seams. Sabemos que essa textura é uma textura 2048. Quando compensamos isso, precisamos compensá-lo em 1024. Certifique-se de ter sua base de camada selecionada. Vá para Filter, Other, Offset. Em seguida, certifique-se de ter digitado 1024 e 1024 e de ter selecionado Wrap Around. Agora podemos adicionar Ok. Vamos mover nossa costura para o meio. À primeira vista, essa é uma costura muito boa. Teremos alguns problemas aqui com o alinhamento das curvas. Mas, no geral, essa é uma solução relativamente fácil, eu acho. Vamos voltar à nossa camada Clone Seams ampliar e ver com o que temos que trabalhar. No nosso caso, a costura horizontal parece ser a pior delas. A costura vertical é só uma questão de remover essa pequena lasca que vemos aqui. Vamos começar removendo a costura horizontal, que no nosso caso será a mais difícil. Mude para sua ferramenta de clonagem. Vamos ampliar. Vamos deixar nosso pincel um pouco maior. Verifique se estamos na dureza certa. Nesse caso, tenho 65 anos e estou no tamanho 25. Embora o tamanho seja menos importante, a dureza de 65 é. Também verificamos o alinhamento atual e inferior. Precisamos consertar esse canto aqui onde está faltando a metade superior deste, um pouco exagerados nisso. Vamos dar uma olhada e ver se podemos encontrar um local para clonar. Estamos procurando um canto que corresponda à situação em que estamos aqui. Temos esses que estão um pouco afastados e depois são tocantes. Aqui em cima, podemos ver que esses dois estão separados na parte superior e, em seguida, esses dois estão se tocando. Agora estão enferrujados. No entanto, a ferrugem não parece importar nesse caso, porque muitos deles têm um canto enferrujado e outro pintado, então não precisamos nos preocupar com isso. Vamos ampliar aqui e fazer nossa seleção a partir disso. Vou selecionar neste canto com minha tecla Alt. Ferramenta de clonagem selecionada, estou escolhendo esta como minha fonte de clone. Então eu vou voltar para cá. Eu vou fazer o meu melhor para alinhar isso. Você pode ver que teremos que ser um pouco criativos aqui com a forma como a programação é, porque essa é particularmente diferente. Vamos começar aqui. Vamos clicar aqui para alinhá-lo, e então podemos começar a pintar na metade inferior disso. Estamos nos concentrando apenas na metade inferior porque teremos que fazer isso em duas operações diferentes. Vamos consertar isso, garantir que seja concluído. Agora, felizmente, este aqui podemos completá-lo pintando um pouco desse preto. Vamos pressionar Alt para selecionar isso como nossa fonte de clone. Vamos preencher isso com preto porque vai parecer uma sombra de qualquer maneira. Nós podemos consertar isso. Nós arredondamos isso um pouco para que não fique tão nítido. Mas, à primeira vista, isso parece uma sombra entre os dois. Voltaremos e corrigiremos isso mais tarde. Mas vamos completar esses cantos aqui. Na metade inferior desta, talvez também consigamos finalizar com uma sombra. Vamos terminar isso como uma sombra e então talvez possamos simplesmente arredondar isso porque podemos ver os limites disso. Sabemos que quase pára por aí. Eu continuo tendo que selecionar novamente no preto aqui para ter certeza de que não estou me deparando com isso. Eu só tenho que continuar reajustando minha seleção lá. Como alternativa, se você quiser usar sua ferramenta Pincel, você pode simplesmente mudar para o pincel, copiar essa cor preta porque pode não ser exatamente preta, queremos pintar com esse preto específico, e então você pode entrar aqui e pintar isso também. Nós poderíamos fazer isso por isso. Estou usando meus colchetes para tornar meu pincel um pouco menor e depois posso pintar rapidamente sem ter que me preocupar com o redimensionamento constante. É mais ou menos: você quer se preocupar trocar de ferramenta e tornar as coisas um pouco mais fáceis, ou você só quer ficar na mesma ferramenta e tirar uma amostra rápida desse preto repetidamente? aqui, não estou convencido de que precisemos consertar isso, por assim dizer, porque isso basicamente se parece com a parte superior desse contêiner. No nosso caso, vamos nos certificar de que isso termine um pouco. Não é muito nítido. Acho que podemos deixar isso como está. Você nem sempre precisa consertar todas as costuras especialmente se a costura for essencialmente imperceptível. Neste caso aqui, acho que provavelmente vamos querer pintar este para que fique todo preto. Mas o da esquerda, eu acho que funciona bem. Nesse caso, vamos voltar à nossa ferramenta Brush. Eu só vou pintar isso. Estou usando esse preto especificamente segurando Alt e selecionando esse preto. Não sei se já mencionei isso antes. Ao segurar Alt, você pode escolher qualquer uma dessas cores. Eu poderia escolher um amarelo aqui em cima. Apenas segurando Alt e clicando, posso escolher qualquer uma dessas cores que eu quiser. Nesse caso, vou escolher o preto e continuar pintando isso. Eu posso deixar meu pincel um pouco maior. Não queremos fazer tantos traços para preenchê-lo. Vou pintar até essa borda aqui. Agora, isso parece apenas uma linha de sombra. Você nem saberia que algo estava faltando lá. Vamos consertar isso agora. Talvez possamos usar o último que acabamos de usar, ou podemos procurar outro. No nosso caso, acho que está tudo bem aqui. Vamos usar isso como fonte do clone. Vou voltar para minha ferramenta de clonagem, segurar Alt e escolher esse canto superior esquerdo. Essa é minha nova fonte de clones. Vou deixar meu pincel um pouco maior para que eu possa ver o que estou alinhando. Então eu posso pintar ali mesmo, eu acho, e acabar com isso. Felizmente, acima desta , no meu caso, é na verdade uma sombra, então posso usá-la essencialmente como preto para fazer a linha de sombra entre elas. Vamos diminuir o zoom e ver se podemos encontrar um apenas para completar esse canto. Este é, na verdade, relativamente bom. No nosso caso, talvez nós apenas pintemos isso. Vou voltar para o meu pincel, provar esse preto, deixar meu pincel um pouco menor e pintar isso. Agora eu posso diminuir o zoom. Essa é uma situação em que a parte superior aqui parece correta, no entanto, essa pequena linha preta fina aqui eu realmente não gosto, então vou pintar apenas essa parte. Só para remover isso, pode parecer um dente aqui ou algo em que o metal cai por um motivo. Vamos pintar essa pequena mancha aqui porque parecia um pouco estranho que parecesse mais uma costura do que o resto. Mas, ao não ficar aqui, estou economizando algum tempo, especialmente quando parece que não é necessário. Esta é uma situação aqui em que provavelmente também vou pintar isso usando meu pincel. Só estou pintando de preto por cima disso. Agora precisamos consertar a parte superior deles. Volte para minha ferramenta de clonagem veja se podemos encontrar um local que seja um bom lugar para clonar. Acho que esse pode funcionar. Vou escolher aqui e depois diminuir o zoom, voltar para o que estou tentando consertar, deixar meu pincel um pouco maior para que eu possa ver o que estou alinhando. Vou começar por aqui e depois começar a pintar imediatamente. Porque eu não quero pintar porque isso não se alinha aqui, mas se alinha relativamente bem na parte inferior. Eu posso preencher isso. Se eu fiz algum problema aqui, posso simplesmente deixar meu pincel um pouco menor, tirar uma amostra dele e depois pintar rapidamente, uma pequena linha preta que fiz. Acabei de completar isso. Vamos preencher isso com preto. Vou voltar para o meu pincel. Preencha isso para que pareça uma sombra. Vamos ver se podemos encontrar um para completar isso. Vou voltar para minha ferramenta de clonagem. Acho que isso funciona. Vou tirar uma amostra desse canto superior esquerdo. Ou é a programação. Eu posso diminuir o zoom. Vamos preencher isso. O pincel é um pouco maior, então eu posso alinhá-lo melhor, e vamos pintá-lo. Como eu disse, não se preocupe com o fato de que este está enferrujado. Parece haver ferrugem espalhada por toda essa coisa. Não estou preocupado com esse amarelo restante. Só precisa ser um canto completo. Agora concluímos toda essa costura horizontal aqui. Agora só precisamos nos livrar dessa pequena costura vertical que temos aqui. Na maioria das vezes, é apenas uma fatia de um recipiente à esquerda. Nesse caso, vou mudar para minha ferramenta Brush, porque muito disso será apenas pintar de preto. Vou deixar meu pincel um pouco menor. Então, vamos pintar segurando a tecla Shift, eu vou pintar uma linha reta até aqui. Estou apenas removendo esse pequeno pixel fino que foi deixado para trás. Você pode descobrir que não precisa se livrar dele em todos os lugares. Em alguns lugares, pode parecer apenas a sombra de algo por trás. Mas no nosso caso, basta se livrar de qualquer coisa que pareça um único pixel aqui. Essa é apenas uma pequena linha que mostra onde essa costura pode estar. Vou reduzir um pouco o zoom, deixar meu pincel um pouco menor ou um pouco maior. Então, podemos continuar analisando isso e removendo essa pequena linha. Novamente, estou segurando Shift para certificar de que essa linha é bonita e reta. Não preciso me preocupar em manter minhas mãos bem firmes. Eu posso ampliar aqui. Acho que tudo isso parece bom aqui. Isso é apenas uma sombra entre esses dois contêineres. Não vejo nada para consertar lá. Aqui embaixo, vou deixar meu pincel um pouco menor. Quando eu dobro um pouco essa esquina . Vamos continuar avançando. Acho que é isso. Não vejo nada para consertar nesses lados. Tudo isso parece muito bom para mim. Agora, temos todas as nossas costuras pintadas, todas as que precisavam ser removidas neste caso. Vamos selecionar nossa camada Clone Seams, segurar Shift e selecionar nossa camada base. Faremos uma duplicata arrastando a tecla Alt e depois com o Controle E para nivelá-la. Agora vamos recompensar isso para que volte a ser como era. Podemos ir para Filtro e podemos simplesmente clicar nesse Offset na parte superior. Se você clicar aqui, o último filtro que você fez aparecerá na parte superior aqui e ele apenas reexecutará exatamente a mesma ação. Você pode simplesmente clicar nessa palavra de deslocamento na parte superior. Isso fará o mesmo deslocamento de 1024 que fizemos antes, e nossa textura estará pronta. Você pode simplesmente ir para Arquivo, Salvar como e salvar seu PSD. Certifique-se de salvar seu PSD para que possamos voltar a ele. Em seguida, podemos ir para Arquivo, Salvar uma cópia, para salvar a versão JPEG dessa textura. Podemos mudar isso para JPEG. Em seguida, você pode salvá-lo como Container_Finished ou novamente, qualquer nome de sua preferência. Ao longo desta série de palestras em três partes, aprendemos como ajustar cores diferentes para que elas combinem umas com as outras. Usamos saturação de matiz, cor seletiva, bem como a ferramenta de clonagem e a cor correspondente. Na próxima série de palestras, abordaremos o último dos obstáculos comuns, os elementos desalinhados. Te vejo lá. 20. Palestra 20: consertando elementos desalinhados - parte 1: Bem-vindo à Palestra 20. Resolvendo problemas, elementos desalinhados, parte 1. Antes de começarmos, verifique se você baixou todos os recursos. Você precisará baixar brick_misaligned, elements_distorted. Você também precisará de brick_misaligned elements_distorted e warped. Para começar, vamos começar importando brick_misaligned elements_distorted. Depois de abrirmos esse arquivo, basta verificar novamente na parte superior para garantir que ele esteja apenas distorcido. Você ainda não quer o distorcido e distorcido. Falaremos sobre isso mais tarde. Vamos começar renomeando a camada base. Você pode clicar duas vezes no plano de fundo, digitar base e clicar em “Enter”. Como o nome desta palestra indica, estaremos corrigindo alguns elementos desalinhados nesta lição. Para começar, vamos dar uma olhada nessa textura e ver o que está desalinhado. Logo depois disso, podemos ver que essa textura de tijolo tem uma perspectiva bastante severa distorção de perspectiva bastante severa que estamos obtendo aqui. Essa foto provavelmente foi tirada em um ângulo, possivelmente de um ângulo baixo ou alto, bem como de um pouco para a esquerda ou um pouco para a direita. É difícil dizer sem nenhum contexto, mas é claro que isso obviamente não é muito reto nas partes superior e inferior. Você também pode ver que ela se inclina um pouco para a esquerda, então, se virmos essa linha aqui, medida que a seguimos, ela se afasta cada vez mais da borda da tela, então é uma linha vertical. Podemos ver que na horizontal, no topo aqui, há muito mais espaço aqui do que aqui. Então, é um pouco menos pronunciado na parte inferior, mas você ainda pode ver que há mais espaço à esquerda do que à direita. Como discutimos nas lições anteriores, a razão pela qual esse elemento de desalinhamento é um problema é que, ao colocarmos essas texturas uma ao lado da outra, essa linha muito óbvia aqui não ficará próxima a si mesma quando a colocarmos em ladrilhos nesse tijolo, faremos uma pausa nela quando ela for infinitamente para a direita ou infinitamente para baixo. Nosso trabalho agora é garantir que endireitemos todas essas linhas dessa maneira quando se trata de compensar essa textura para que possamos torná-la perfeita. Essas linhas estão muito mais próximas e é só uma questão de um simples carimbo de clone para fixar as costuras, mas não precisaremos redistorcer todas essas linhas entre os tijolos, as linhas de argamassa. Vamos examinar nosso primeiro método para corrigir esse desalinhamento. Primeiro, vamos fazer uma duplicata dessa camada base. Podemos segurar Alt e arrastá-lo para fazer uma cópia. Vamos clicar duas vezes para renomear isso. Vamos chamar isso de Filtro Camera Raw e clicar em “Enter”. Talvez você reconheça esse nome de Filtro Camera Raw lições anteriores, porque esse filtro nas lições anteriores, porque esse filtro realmente tem muitas funcionalidades diferentes, uma das quais é endireitar uma imagem que está desalinhada. Primeiro, certifique-se camada de filtro Camera Raw selecionar a camada de filtro Camera Raw e, em seguida, iremos até Filtro e, em seguida, desceremos até o Camera Raw. Ela fica perto do topo aqui, então clicamos nela. Agora que o filtro Camera Raw está aberto, verifique se a seção de geometria está aberta aqui. Você pode usar essas pequenas flechas para girá-la para baixo. Este é o único que vamos usar agora então certifique-se de que este seja o único que você tenha aberto. Então, podemos coletar essas linhas aqui, na extrema direita , onde há quatro linhas diferentes que estão se cruzando. Depois de clicar aqui, agora vamos desenhar guias em nossa imagem para dizer ao Camera Raw o que realmente são as horizontais e verticais dessa imagem e verticais dessa imagem e, em seguida, ela redistorcerá a imagem para torná-la mais reta, tanto horizontal quanto verticalmente. Para começar, tente encontrar uma linha que você sabe que é a mais longa possível que seja horizontal e seja a mais próxima da borda da textura. Em nossos casos aqui, usaremos essa linha horizontal e, em seguida, usaremos as duas linhas verticais mais distantes para determinar o que é reto, essencialmente nessa textura. Para começar, coloque o mouse diretamente acima, entraremos no topo da linha de sombra da argamassa, então eu vou clicar perto da borda aqui. Depois de clicar, agora estou clicando e arrastando aqui, você pode ver que ele começa a arrastar este guia. Ao movê-lo para cá, posso alinhá-lo, fazer o meu melhor para alinhar essas linhas verdes pontilhadas e garantir que ele siga a linha superior da sombra da argamassa. Se você estiver tendo problemas para colocá-lo exatamente enquanto pressiona a tecla Alt, você receberá uma pequena lupa que permite que você se afaste mais devagar e obter detalhes reais e onde você a está colocando. Então, enquanto pressiono Alt ainda estou clicando e arrastando desde o primeiro clique. Depois de alinhá-la, posso soltá-la e agora coloco minha primeira linha horizontal. Agora você notará que ainda não fez nada porque ainda não dissemos onde está a outra linha horizontal, então, quando fizermos isso, você verá alguma distorção sendo corrigida. Vamos descer até o fundo. Podemos segurar Alt quando colocamos o primeiro, se quisermos. Embora eu ache este um pouco mais difícil colocar porque ainda não diminuiu a velocidade do mouse. Vou colocar este primeiro sem pressionar Alt e colocá-lo no topo da linha de sombra novamente. Mova-o até aqui e agora eu posso segurar Alt para diminuir a velocidade e obter uma ampliação um pouco melhor e então eu posso soltá-lo. Você pode ver agora que ele endireitou essas linhas horizontais muito bem , então esta de cima é muito bem horizontal, assim como a inferior. As verticais ainda estão um pouco confusas , e é aí que vamos corrigir a seguir. Você só pode ter no máximo duas linhas horizontais desenhadas aqui. Agora podemos fazer as duas linhas verticais e isso ajudará a ter uma ideia do que é quadrado nessa textura. Vamos começar com a linha vertical mais à esquerda aqui para que essas quebrem o tijolo. Vamos começar na parte superior e focar no lado direito da sombra seja, no lado direito dessa linha de motor. Clique primeiro e, à medida que arrastamos para baixo, podemos ver que agora é uma linha rosa, que permite que você saiba que é uma linha vertical que estamos desenhando. Então, podemos segurar Alt, diminuir a velocidade e obter uma ampliação um pouco melhor, colocá-la lá. Nós podemos manter o espaço. Se o mouse saísse da borda da tela como o meu , apenas manteria espaço para centralizar novamente sua imagem. Então vamos colocar o último. Novamente, neste caso, fique na parte interna das linhas de sombra e, em vez disso , fique no lado esquerdo dessa linha de sombra. Vamos colocar nosso primeiro, você pode segurar Alt. Então vamos colocar a última linha. Você quer deixar as linhas o mais longas possível, porque quanto mais informações você fornecer, mais você disser que essa linha é vertical, melhor será o trabalho de adivinhar o que realmente deveria ser vertical e, em seguida, distorcer sua imagem de volta ao quadrado. Você faz essas linhas o máximo que puder e o mais próximo possível das bordas. Depois de colocar todas essas imagens ou linhas, você pode ver que nossa imagem está muito mais reta agora Depois de colocá-las e achar que isso parece muito bom, você pode clicar em “Ok” e isso confirmará as alterações. Agora, se ligarmos e desligarmos essa camada do filtro Camera Raw , você pode ver quanta distorção a imagem tinha. O Camera Raw fez um ótimo trabalho ao corrigi-lo. Para verificar e ver, certifique-se de que o camera raw realmente tenha essas linhas bem retas em todas as ocasiões, não apenas nas bordas, vamos tentar usar nossas réguas ao redor da borda para verificar isso. Se você não vê essa régua borda da tela, você pode pressionar control e Alt ao mesmo tempo, e essa é a combinação de teclas para ligar e desligar as réguas. Coloque suas réguas, mude para a Ferramenta de Move e então podemos arrastar a partir dessa régua. Vou arrastar da régua horizontal superior e, ao puxá-la para baixo, você pode ver que ela está deixando uma guia. Onde quer que eu clique e solte este guia, ele deixará uma guia azul e esta guia estará perfeitamente horizontal. Essa é uma forma de eu verificar novamente para garantir que essa guia caia diretamente no meio da argamassa desse tijolo. Ao rolar, posso ver que ela se alinha muito bem nos dois lados, de modo que, para mim, ela me diz que essa argamassa é muito reta, então isso é bom. Podemos simplesmente ir até aqui, basta clicar e arrastar de cima para baixo. Podemos colocar guias e cada um deles e garantir que não haja nenhum retardatário estranho no meio que não tenha sido totalmente corrigido com base nas bordas da textura. Ao reduzirmos isso, devemos descobrir que a maioria delas são realmente retas, elas devem ser uma solução muito fácil quando chegar a hora de tornar essa textura perfeita. Enquanto analisamos isso, acho que tudo parece muito bom. Este aqui está um pouco errado, mas isso não é nada que não possamos consertar com o carimbo do clone. Depois de colocar sua guia, se você estiver na ferramenta de movimentação, então você precisa estar na ferramenta movimento para mover uma pessoa que você já colocou, basta mover sua guia e substituí-la. Se você quiser usar uma única guia aqui, deslizá-la para baixo e verificar visualmente e não deixar o cara para trás, você pode simplesmente mover uma única guia até a textura e depois se livrar dela. Há duas maneiras de se livrar de uma guia você pode clicar e arrastar uma guia e depois arrastá-la de volta para cima da régua e ela desaparecerá para que você possa ver que ambas sumiram agora ou, se as substituirmos, você pode ir até Exibir e depois podemos ir para Limpar Guias. Quando fizermos isso, apagaremos todas as guias de toda a imagem. Mas antes de fazermos isso, vou pressionar o Controle Z para trazer meus guias de volta. Agora vamos verificar as verticais rapidamente. Vamos pegar desse lado agora, para a régua esquerda em vez da parte superior. Vamos arrastá-los rapidamente e verificar cada uma dessas verticais apenas para ter certeza de que não havia nada estranho em que o Camera Raw interpretasse mal qualquer parte dessa imagem. Como essa imagem tinha uma distorção bastante uniforme não deve ser muito difícil para o Camera Raw corrigi-la, mas é sempre uma boa ideia verificar se você não terá problemas ao tentar fazer isso perfeitamente. Eu acho que isso parece muito bom. Eu realmente não vejo nenhum problema com isso. Se seu guia aqui no meio parece que não está permitindo que você o coloque onde quiser, é porque ele está se encaixando no ponto médio da textura. Você realmente não precisa se preocupar com isso, desde que você possa colocar um guia aqui e apenas olhar visualmente e garantir que o guia esteja alinhado. Não será um problema que não esteja perfeitamente centralizado. Uma coisa que também deve ser observada sobre esses guias é que eles não aparecerão na sua imagem. Esses são apenas recursos visuais para você no arquivo. Ao salvar essa imagem, você não verá um monte de linhas azuis por toda parte. Se você quiser deixar suas guias lá apenas como uma forma de lembrar que essa textura não era reta ou se quiser sempre ter certeza de que todas as edições feitas nela estão corretas, você pode deixar suas guias ligadas e não precisa se preocupar com elas sendo salvas na imagem. Você não precisa limpá-los todas as vezes se não quiser. Se você quiser ocultar suas guias por apenas um segundo para ver a aparência da imagem sem toda essa bagunça, clique em “Controle e H” ao mesmo tempo, e isso apenas ocultará suas guias. Eles ainda estão lá, estão apenas escondidos. É apenas um botão de visibilidade. Porém, há uma coisa a observar: isso ocultará sua seleção de Marquee e suas seleções de Lasso. Se eu fizer uma seleção e clicar em “Controle H”, você verá que minha seleção aparece como se não estivesse lá, mas se eu clicar em “Controle H”, novamente, ela estará de volta. Só há uma coisa a observar: quando você oculta seus guias, também oculta essas extremidades correspondentes para suas seleções. Ela ainda existe, você simplesmente não consegue vê-la. Vamos voltar para nossa ferramenta de movimentação. Posso clicar em “Controle D” para me livrar da minha seleção. Então, uma última coisa que podemos fazer com esses guias é que você notará que às vezes as coisas gostam se encaixar nesses guias. Se você está tentando entrar aqui com dor ou usar sua ferramenta Lasso, as coisas tendem a se encaixar nesses guias. Ou se vamos usar uma distorção ou uma dobra, as guias vão atrapalhar você. Se você acessar Exibir, acesse nossos guias, você pode fazer guias de bloqueio e isso só garantirá que você não mova suas guias acidentalmente. Você pode ver aqui que ele está selecionando diretamente no guia e, em vez disso, está tentando mover a imagem. Eu só vou clicar em “Control Z”. Isso só permite que você tenha certeza de que pode colocar seus guias e, em seguida, eles não serão movidos por acidente. Eu vou desbloquear esses guias por enquanto. Esse foi o nosso primeiro método para corrigir a distorção nessa imagem. Você pode ver que foi relativamente fácil, um processo automático além de apenas desenhar as guias dentro do rolo da câmera. Nosso próximo método será um pouco mais manual, mas você terá muito mais controle sobre ele. Você não está à vontade do que o Photoshop acha que deveria ser corrigido. Para começar, vamos fazer outra cópia dessa camada base. Segure “Alt” e arraste isso fora e vamos chamar isso de transformação. Também podemos limpar os guias agora indo até o topo, fazemos Exibir, Limpar guias porque eu quero que essa seja uma solução nova para isso , para que você saiba como fazer isso, caso não queira usar rolo da câmera ou o rolo da câmera não esteja funcionando. Podemos ampliar aqui. O que faremos com essa imagem é usar o Controle T com essa camada selecionada. Usaremos esses controles de transformação que discutimos no passado, onde você pode segurar “Controle” nos cantos e clicar neles para realmente ler a imagem. Eu vou cancelar essa transformação. Antes de fazer isso, vamos converter isso em um objeto inteligente. Nós criamos essa camada , chamada de transformação. Podemos clicar com o botão direito nessa camada e, em seguida, fazer Converter em objeto inteligente. Se você se lembrar das lições anteriores da seção básica do Photoshop, quando convertemos algo em um objeto inteligente, ele se lembrará dessas transformações que fizemos nele. É um pouco mais inteligente. Se eu fizer isso e clicar “Enter” ou clicar nessa pequena caixa de seleção e clicar em “Control T” novamente, ele lembrará que deixei esse ponto aqui inclinado para a esquerda. Quando você está fazendo transformações, é um pouco mais fácil transformar algo em um objeto inteligente. Se você sabe que vai fazer algumas transformações como essa para endireitar a imagem, tornando-a um objeto inteligente, torna sua vida um pouco mais fácil. Vou controlar Z essas mudanças apenas para meus propósitos, volte ao começo. Agora temos uma transformação, ela define um objeto inteligente. Agora podemos começar a arrastar nossos guias. Vamos analisar essa textura e descobrir qual parte dessa textura é realmente a mais precisa do que queremos que o produto final seja. O lado esquerdo aqui está muito distorcido e está apertado no lado esquerdo. Você pode dizer que está voltando para o espaço. O lado direito é um pouco menor, então é um pouco mais reto. Há um pouco menos de espaço aqui nas partes superior e inferior. Sabemos que poderemos distorcer isso e é um pouco mais preciso. Vamos usar o lado direito como nosso guia para saber como deve ser a textura do alisador. Vamos começar colocando nossos guias e só vamos nos preocupar se podemos ou não alinhá-los no meio do lado direito, ignorando no meio do lado direito, o lado esquerdo por enquanto. Podemos ampliar um pouco para que possamos ver um pouco melhor. Vamos deslizar para baixo e colocar guias em cada um deles. Nesse caso, você não quer apenas usar um único guia e verificá-los; na verdade, você vai querer colocar esses guias porque nós os usaremos. Vamos deslizar para baixo e depois colocar uma guia dentro de cada uma dessas horizontais, bem no meio da argamassa. Agora vamos fazer a mesma coisa com as verticais. No entanto, talvez não consigamos colocar algumas dessas verticais . Vamos ver o quão perto podemos chegar até eles. Vamos começar pegando a guia esquerda. Vamos colocar isso na vertical. Esse está bem próximo. Nesse caso, vamos usar a parte inferior. A parte inferior, eu acho, é na verdade um pouco mais reta do que a parte superior. Na parte inferior aqui, vamos nos preocupar se essa guia acaba ou não essa guia acaba na vertical da parte inferior da maior parte dos tijolos que vemos aqui. Novamente, a razão pela qual estamos usando a parte inferior nesse caso é porque a parte inferior é, na verdade um pouco mais uniforme do que a parte superior. O topo, que você pode ver, é muito mais inclinado, ele realmente mergulha aqui embaixo. Parece estar um pouco inclinado para a esquerda, está inclinado para a esquerda. Na parte inferior, é um pouco menos severo. Vamos usar isso como um guia melhor para isso. Então, os últimos guias que precisamos fazer são apenas esses aqui. Você pode ver que temos apenas uma grade em toda a imagem, mas o que essa grade está fazendo é nos dizer o que está direto nessa textura. Quando começarmos a distorcer isso, nosso objetivo é garantir que, neste caso, neste canto aqui, nesse cruzamento, estejamos tentando distorcê-lo para que ele esteja realmente aqui e, em seguida, essa interseção se mova para esse ponto aqui. Estamos nos dando uma ideia de onde essas linhas de motor deveriam se alinhar idealmente em comparação com onde estão agora. Vamos começar selecionando nossa camada de transformação se você ainda não a tiver selecionado. Podemos pressionar “Controle e T” ao mesmo tempo para ativar nossos controles de transformação. Agora vamos até esses cantos. Nesse caso, aqui, podemos selecionar esse canto segurando Control e clicando. Então, enquanto arrastamos isso, segure “Shift” enquanto você o move. Você notará que ele começa a se encaixar na horizontal ou na vertical. No nosso caso, queríamos movê-lo verticalmente. Você pode ver que, à medida que movemos isso verticalmente, começamos a ficar cada vez mais perto de ficar em linha reta no topo. Vamos movê-lo para cima para que fique reto na parte superior, para que você possa vê-lo bem no meio da linha de argamassa aqui e depois bem próximo à esquerda. Vamos deslizar até a parte inferior da imagem, fazer a mesma coisa, segurar “Control” e depois pressionar “Shift” para que possamos fotografá-la na vertical. Agora estamos distorcendo isso apenas verticalmente neste lado. Nosso objetivo aqui é esticar o lado esquerdo da imagem e deixar o lado direito o mais próximo possível , porque é isso que estamos tentando igualar. Vamos reduzir o zoom e ver o que temos agora. Acho que a maioria das nossas horizontais se alinhou muito bem. Isso é horizontal aqui é muito bom, esse não é tão ruim para pelo menos uma correção de clone no meio. Então eu acho que isso parece bom. Este está um pouco errado, mas acho que provavelmente pode ser corrigido com uma ferramenta de clonagem. Pode ser apenas uma questão de mover este para cima, apenas um pixel ou dois, porque uma pequena diferença aqui em cima pode fazer uma grande diferença no meio da imagem. Se parece que há mais problemas neste quadrante intermediário aqui do que no topo, tente aumentar um pouco esse, apenas um pixel ou dois, e veja se isso resolve a maioria dos problemas que você está tendo no meio. Eu acho que isso parece muito bom. Agora vamos ver se podemos corrigir as verticais. Agora temos as verticais para fixar aqui embaixo. Vamos começar subindo até o topo dessa textura aqui e agarrando esse canto superior, segurando Shift. Com Control e Shift selecionados, agora podemos movê-lo apenas horizontalmente. Vamos ver se podemos alinhar apenas o lado aqui. Isso está chegando bem perto. Também é possível que, em alguns casos , esses tijolos simplesmente não sejam perfeitos, então isso pode não ser, mesmo na vida real, uma linha perfeitamente vertical. Desde que consigamos chegar o mais próximo possível, podemos corrigir essas coisas com a ferramenta de clonagem quando se trata de tornar essa textura cultivável. Vamos segurar “Control and Shift” e selecionar o canto inferior e deslizá-lo apenas para a esquerda mantendo-o bloqueado no eixo horizontal. Eu acho que isso parece bom. À medida que subimos e descemos, isso parece bem simples agora. Vamos fazer isso à direita. Controle e Shift, movendo-o para a esquerda. Vamos tentar na parte inferior. Este era bem hétero. Não há muitos ajustes a serem feitos neste caso. Vamos verificar se tudo ainda está alinhado aqui. Quando olhamos ao redor, essas duas bordas são realmente retas. É um pouco mais difícil dizer se são heterossexuais porque agora estão fora de nossos guias. Isso não é necessariamente um grande problema , desde que ainda estejam na vertical. Primeiro, vamos comprometer nossa mudança. Podemos clicar nesta pequena caixa de seleção aqui ou simplesmente clicar em “Enter”. Agora vamos ampliar essa textura e começar a mover essas guias e tentar realinhá-las de volta para onde deveriam estar nessa textura. Essa foi nossa melhor suposição original com os guias sobre onde eles deveriam estar. Podemos ampliar aqui e verificar cada um desses guias, alinhá-los novamente. Assim que estiverem alinhados, poderemos dizer se nossa textura é realmente reta. Agora, ao diminuirmos o zoom, eu diria que fez um ótimo trabalho alinhando-os. Então essa horizontal ainda está um pouco errada. Vamos ver se aumentamos isso. Eu coloquei isso para cima para combinar bem no meio da argamassa. Isso também parece o mesmo neste lado? É verdade. Se fizermos o mesmo, moveremos isso para cima para que corresponda ao lado direito, role até o meio à esquerda e verifique novamente cada um deles. Não é importante que combinemos exatamente os guias. Era mais importante que os cantos estivessem corretos. Mas, à medida que deixamos a textura mais reta, soubemos que as guias estavam bem próximas, não eram perfeitas, o que é bom. Basta endireitá-los de volta, colocá-los de volta onde deveriam estar e ver se tudo ainda está alinhado. Vamos até View, Clear Guides para nos livrar da bagunça dos guias. Podemos ativar e desativar essa camada. Podemos ocultar esse filtro Camera Raw primeiro. Podemos ligar e desligar isso só para ver como fica. Você deve ter notado quando a versão Camera Raw, e ligamos e desligamos isso, que nossos tijolos, na verdade, precisávamos reduzi-los um pouco para combinar com as guias que configuramos. Se for esse o caso e você quiser que essa textura preencha o quadro um pouco melhor, podemos pressionar o Controle T em nossa camada Transform e, enquanto pressionamos Shift e selecionamos esse ponto médio aqui, você pode ver que obtemos apenas uma linha horizontal, podemos puxá-la para que ela corresponda um pouco melhor à distorção que o Camera Raw fez. O Camera Raw usou um pouco mais da textura, acho que foi ampliado um pouco, pois corrigia a distorção, que não fizemos no nosso caso. Se apenas esticarmos isso um pouco enquanto seguramos a tecla Shift. Verifique se você está segurando tecla Shift ao movê-los. Caso contrário, você está, na verdade, dimensionando a coisa toda de maneira uniforme . Eu acho que isso parece muito bom. Agora podemos clicar na caixa de seleção novamente. Agora podemos desligá-los, então estão muito mais próximos agora. No nosso caso, acho que o Camera Raw possivelmente fez um trabalho um pouco melhor. Mas a Transformação é algo que você pode fazer em qualquer imagem. É bom saber como fazer isso manualmente se, por algum motivo o Camera Raw estiver apenas supondo que totalmente errado, porque o Camera Raw, como mencionamos no passado com outras ferramentas, está fazendo isso com base no que acha melhor. No entanto, nem sempre dá certo, então é bom saber como fazer isso sozinho, se necessário, e é isso que o método Transform estava fazendo. Para nosso último ajuste, na verdade vamos trazer a outra imagem. Agora você quer trazer o JPEG distorcido e distorcido. Podemos simplesmente arrastar isso diretamente para esse quadro porque deve ter o mesmo tamanho de imagem, então não importa. Vamos arrastar isso para dentro, agora podemos clicar na caixa de seleção. Você vê nesta imagem que está muito mais distorcido. É ondulado, está distorcido tanto na horizontal quanto na vertical, também há algumas inclinações para a esquerda e para a direita por dentro, tem alguma curvatura. Nesse caso, pego aquela textura que tínhamos no passado, a que estávamos usando, então pego essa textura e apliquei ainda mais distorções nela, como na pior das hipóteses. Qual é a pior versão desse tijolo com a qual você poderia lidar e que ainda poderia ser corrigida? Foi isso que eu inventei, com isso. Você pode ver a diferença entre eles. Há uma torção acontecendo aqui, bem como um balão no meio, então ela é curvada na parte inferior e para cima na parte superior, e é torcida no meio. Nesse caso, teremos que usar um método diferente para corrigir isso. Começaremos usando Transform e, em seguida, teremos que mudar para Warp para reformular isso para uma textura quase reta. No final das contas, este provavelmente acabará sendo um pouco pior do que o outro, porque começou de um lugar significativamente pior, mas ainda podemos corrigir isso. Como arrastamos essa imagem diretamente para essa tela, ela começou como um objeto inteligente, o que é bom. Podemos simplesmente deixar isso como um objeto inteligente e nossos primeiros passos serão semelhantes aos anteriores. Vamos arrastar guias. Podemos arrastar essas guias agora e vamos nos concentrar novamente no lado direito como nossa horizontal e no lado inferior para nossas verticais. Basta arrastá-los como você fez antes. Agora que você tem todas as suas guias posicionadas, certifique-se de ter essa camada ainda selecionada e, em seguida, pressionaremos o Controle T para transformá-la na Transformação, e faremos uma pequena transformação aqui, mas vamos mudar rapidamente para a Distorção porque a Transformação só vai nos levar até certo ponto. Podemos segurar Control e Shift e pegar esse ponto superior esquerdo, basta deslizá-lo um pouco para cima . Não estamos tentando endireitar toda a textura, porque se a movermos para cima de forma que o lado esquerdo dessa argamassa coincida , o resto ficará bem distante. Só fale mais ou menos aqui. Você pode ver que estou focando no meio da textura aqui para tentar deixá-la o mais reta possível. Estou quase aqui bem reto e depois começa a desviar para baixo. Está tudo bem. Podemos segurar nossa barra de espaço para baixo. Vamos fazer a mesma coisa aqui embaixo. Este é um pouco menos distorcido, mas, novamente, concentre-se realmente no meio, tente endireitar a maior parte da textura, não precisa ser a coisa toda. Eu acho que isso parece bom. Então, temos que ver: há algo que possamos fazer com as verticais para ajudar inicialmente? Acho que aqui podemos pegar esse canto superior direito, Control and Shift, deslizá-lo para cima. Então, podemos fazer a mesma coisa aqui em cima, Control e Shift, e deslizar para a direita. Agora temos as bordas , a parte superior e a parte inferior, provavelmente o mais próximo possível. Quando estiver satisfeito com as transformações que você fez, podemos clicar com o botão direito do mouse, não pressionar Enter ainda, basta clicar com o botão direito do mouse e depois iremos até Warp e agora podemos ver que nossos guias aqui mudam de forma que as guias na borda dessa janela de Transformação, as alças foram alteradas. Há diferentes maneiras de usarmos esse Warp para endireitar essa imagem. A única maneira de fazer isso é simplesmente agarrando os cantos dessa imagem. Ampliamos segurando Alt e usando a roda do mouse. Podemos simplesmente pegar esse canto aqui, e não nos preocupamos em segurar Control porque isso, por padrão, está sempre distorcendo apenas um único ponto. Podemos puxar isso para cima para que fique um pouco mais próximo. Queremos tentar movê-la o mais verticalmente possível, porque queremos tentar manter essa linha vertical que já fizemos um bom trabalho ao endireitar com Transform, queremos mantê-la ainda reta. Então, olhe para este enquanto o está subindo. Acho que parece muito bom. Então você pode ver que temos um pequeno arco para cima no meio. É aí que esses pontos no meio entram em jogo. Então, essas são alças curtas, então elas funcionam como uma curva. Se eu pegar esse pequeno ponto aqui, você pode ver que estou ajustando a curvatura dessa linha. Ao movê-lo para baixo, novamente, posso deslizar para a esquerda e para a direita ou para cima e para baixo, então vou tentar equilibrar essa vertical e também endireitá-la. Em muitos casos aqui, precisaremos focar tanto na horizontal quanto na vertical para corrigir parte disso. Vamos pegar essa outra pequena alça aqui no lado direito e fazer a mesma coisa. Podemos deslizar isso para baixo. A horizontal agora está bem alinhada. Essa vertical ainda está se desviando um pouco. A próxima coisa que podemos fazer, então temos os cantos e essas alças Bezier, também podemos agarrar bem no meio da textura e isso vai usar essas interseções azuis claras que você está vendo aqui. Há uma interseção aqui, aqui, e depois há uma interseção aqui e aqui. Quando você pega em qualquer lugar no meio dessa textura, ela encontrará a interseção mais próxima e começará a distorcer aquela. Vamos pegar aqui e você pode ver faz uma grande diferença quando você está movendo esta, então você precisa ser muito sutil com seus ajustes. Podemos simplesmente pegar aqui e começar a desviar a textura um pouco para a esquerda para ajudar a endireitar essa linha. Estamos recebendo um laço bem grande aqui nessa textura, e ele está se curvando para cima. Talvez consigamos pegar essa área aqui embaixo, essa fraca interseção azul, e puxá-la para baixo para ajudar a endireitar o meio. Mas agora você pode ver que está bagunçando a parte superior. Usar muito esse Warp consistirá em fixar uma área da forma mais sutil possível e, em seguida, voltar para a última área que você fixou e tentar colocá-la de volta onde estava. Podemos ver que ele se soltou um pouco, mas, à medida que o corrigimos, agora a parte inferior aqui está melhor e a parte superior voltou a ser como estava. Se você achar que está tendo dificuldades para que esses guias atrapalhem e os selecionem acidentalmente, não se esqueça de que você pode bloqueá-los para essa finalidade. Basta ir até View e depois ir para Lock Guides, e agora não preciso me preocupar pegar acidentalmente minhas guias, só posso pegar as alças Warp. Vamos continuar contornando a imagem, vai ser muito difícil cutucar a imagem. É apenas puxar pontos específicos da imagem para cima ou para baixo, para esquerda ou para a direita, a fim combinar com as guias que traçamos para nós mesmos. Algumas áreas serão um pouco mais difíceis do que outras. Não se preocupe se você precisar de alguns ajustes para resolver algo. São muitos passos à frente, um passo atrás, até que você finalmente tenha tudo alinhado. Toda vez que você move algo, está movendo outras partes da imagem, que pode ser um pouco frustrante, mas é algo que você precisará aprender a fazer para salvar essas imagens. Se você trabalha, digamos, no campo da visualização arquitetônica, se um cliente lhe der uma foto de um tijolo e disser “Queremos exatamente esse tijolo, e essa é a única foto que você pode encontrar dele, mesmo online, do fabricante ou qualquer outra coisa”, você é basicamente forçado a usar a imagem. Qualquer coisa que você possa fazer para salvar essa imagem e torná-la utilizável, para que você não precise recriá-la ou correr o risco de tentar encontrar outro tijolo que pareça o mais próximo possível e não perturbe o cliente, você vai querer consertar as imagens que eles fornecem. Estou percebendo aqui que aqui em T se alinha muito bem na parte inferior e a mesma coisa aqui. No entanto, deste lado, parece se curvar para fora. Essa é uma situação em que podemos pegar essas pequenas alças aqui, as pequenas redondas. Basta empurrá-lo um pouco para a esquerda para ajudar a corrigir isso. Agora você pode ver que isso se alinha , mas um pouco melhor. Faça uma avaliação da nossa imagem. Podemos clicar na pequena caixa de seleção aqui porque sabemos que, como esse é um objeto inteligente, uma vez que cometemos essa alteração, sempre podemos voltar a ela. Por ser um objeto inteligente, lembraremos onde estão todas essas alças, cantos e coisas de Bezier. Se essa fosse uma imagem rasterizada em que estávamos trabalhando, assim que a cometêssemos, teríamos que voltar a ela e ela a distorceria do zero, essencialmente para começar, mesmo para o segundo ajuste. Objeto inteligente, estamos bem e podemos clicar na caixa de seleção. Vamos até View, então podemos fazer Clear Guides. Com essa camada selecionada, podemos pressionar “Control T” e depois segurar nossa tecla “Shift” e podemos retirá-la para preencher melhor essa tela. Porque acho que, enquanto ajustamos essa imagem para endireitá-la, também a comprimimos um pouco. Outro benefício de transformar essas coisas em objetos inteligentes é que você não precisa se preocupar em perder a resolução comprimindo uma imagem e depois esticando-a novamente. Ele lembrará qual é a resolução original. Contanto que você não passe disso, você sempre pode voltar para a resolução original sem se preocupar em reduzi-la, fazer uma alteração e depois redimensioná-la novamente. Vamos apenas esticar isso para obter a maior parte do preenchimento de textura no Canvas, porque não poderemos usar tudo isso de qualquer maneira. Não se preocupe com as coisas sendo cortadas na borda. teremos que cortar isso antes de transformá-lo De qualquer forma, teremos que cortar isso antes de transformá-lo em uma textura perfeita. Agora podemos confirmar a mudança. Vamos ampliar aqui e ver como nos saímos. Você pode ver que está um pouco instável aqui. Vamos puxar uma guia para baixo. Na verdade, não é tão ruim. Visualmente, é um pouco instável, mas ainda combina com isso. Vamos apenas verificar o fundo. Fizemos um trabalho muito bom aqui. Acho que todas essas coisas horizontais parecem boas. O centro da textura está um pouco desviado. No entanto, considerando o que começamos, essa é uma melhoria bastante significativa em comparação com o que tínhamos anteriormente. Vamos seguir em frente e nos livrar desses guias. Controle Z. Na verdade, essas guias ainda estão trancadas. Está bloqueando qualquer guia colocado aqui, então temos que desbloquear seu guia. Se você teve esse problema, da mesma forma que eu, lembre-se de desbloquear seus guias e agora você pode retirá-los. Você pode fazer isso manualmente clicando e arrastando-os. Ou você pode simplesmente fazer o View Clear Guides e ele simplesmente limpará tudo. Você notará que, até agora, não verificamos o tamanho da textura, nem verificamos o corte dela. A razão pela qual não fizemos isso porque precisávamos endireitar essa imagem primeiro e não sabíamos com o que realmente teríamos que trabalhar antes de recortá-la. Você não quer verificar o tamanho da sua imagem, redimensioná-la para, digamos, 2048, começar a corrigir a distorção e descobrir que precisa recortá-la ainda mais abaixo de 2048. No nosso caso, corrigimos a distorção. Podemos aumentar o tamanho da imagem. Basta ter uma ideia do tamanho da imagem. Agora é 3856 por 3856. É um quadr 21. Palestra 21: consertando elementos desalinhados - parte 2: Bem-vindo à Aula 21, Resolvendo problemas - elementos desalinhados, Parte 2, vamos começar. Para começar, vamos colocar todas as nossas camadas abaixo desta camada superior, vamos colocá-las em um grupo, Control G, então podemos simplesmente renomear esse grupo clicando duas vezes nele. Vamos chamá-lo de fonte, aperte “Enter”. Agora podemos simplesmente desligar isso, estamos apenas mantendo-o para o caso de precisarmos dele no futuro. Podemos renomear essa camada de Base e clicar em “Enter”. A primeira coisa que precisamos fazer, como sempre é garantir que a base esteja selecionada, vá para Filtro, Outro, Deslocamento e, em seguida, vamos querer compensar essa imagem pela metade do tamanho total. Nesse caso, sabemos que nossa imagem é de 2048, então precisamos compensá-la pela metade. Isso é 1024 para horizontal e vertical. Certifique-se de selecionar Wrap Around e, em seguida, clique em “Ok”. Agora podemos criar uma nova camada, renomear essa nova camada, remover costuras, clicar em “Enter” e agora estamos prontos para clonar nossa costura. Vamos mudar para nossa ferramenta de clonagem, clique com o botão direito no seu Canvas apenas para verificar se você tem 65 por cento de dureza. Nosso pincel agora é, pelo menos para mim, bem pequeno, então vou torná-lo um pouco maior. Digamos que talvez na faixa de 70 , isso pareça muito bom. Agora podemos ampliar e ver com o que temos que trabalhar. Logo de cara, você pode ver que essa costura realmente não é tão ruim para essa textura. Principalmente porque essa textura é tão uniforme para começar, é toda essa tinta bronzeada nesses tijolos grandes. Isso está facilitando muito a remoção. A pior parte provavelmente está aqui, e isso será muito fácil de resolver. Vamos começar certificando-se de que sua camada Remove Seams esteja marcada, atual e abaixo de sua amostra e, em seguida, alinhada. Então podemos começar a clonar essa costura. Você tem que ter cuidado aqui em cima, você não quer se livrar dessa área aqui, onde estamos vendo apenas uma lasca da parte inferior do tijolo, que na verdade está na parte inferior da tela agora. Tenha cuidado ao clonar isso, para deixar essa pequena lasca. Se você remover isso e simplesmente substituí-lo por argamassa, você terá um corte bem nítido na parte inferior de um desses tijolos assim que fixarmos o deslocamento novamente. Tenha muito cuidado com essa pequena lasca que você está colocando na parte superior do seu Canvas, se sua imagem tiver isso. Talvez vamos redimensionar um pouco nosso pincel usando os colchetes e o colchete esquerdo , porque eu não quero chegar muito perto disso. Vamos limpar essa costura, você tem que deixar nosso pincel um pouco mais pequeno. Amplie aqui, e então vamos nos livrar dessa pequena linha, isso é bom. Você pode ampliar aqui, há um pouco de costura que você pode ver, mas não é tão ruim aqui. Vou segurar Alt, vamos nos livrar desse pequeno ponto que estamos vendo no meio desse tijolo. Aqui está a parte em que provavelmente é a mais compensada. Vamos primeiro corrigir essa área porque ela parece a mais fácil. Estamos apenas amostrando desta área à direita. Vamos apenas clicar por aqui, tentar pintar apenas esse pequeno deslocamento aqui. Você pode ver que esse deslocamento vertical, esse corte que tivemos, foi porque não alinhamos a textura 100%. Mas estava perto o suficiente para que você pudesse ver que realmente não era um grande problema, muito fácil de resolver. Nesse caso, eu acidentalmente clonei esse pequeno entalhe. Apenas tente se livrar disso, você não quer duplicar esse pequeno entalhe em todos os lugares. Apenas certifique-se de se livrar de todas essas coisas, e agora precisamos consertar isso. Nesse caso, na verdade, vamos encontrar outro tijolo. Vamos escolher esse canto aqui, então eu vou segurar Alt e escolher o canto superior esquerdo desse tijolo mais à direita. Vou selecionar isso e vou voltar aqui e deixar meu pincel um pouco maior. Eu só vou reconstruir esse canto. Vou deixar meu pincel grande o suficiente para poder ver o lado esquerdo do tijolo em frente a ele, e vou alinhá-lo para que todas essas coisas coincidam. Depois de combinar esse tamanho, posso diminuí-lo para saber que estou no lugar certo e começar a pintar isso. Estou reconstruindo esse canto usando outro canto como guia. Você pode ver que está um pouco estranho aqui , então podemos continuar pintando até que essas sombras comecem a fazer sentido uma com a outra. Você pode ver que agora estamos fazendo a transição para um local onde a sombra começa a fazer mais sentido. Eu saí correndo da borda da tela, só vou deixar meu pincel um pouco menor e fixar essa pequena linha que deixei. Agora eu posso pintar isso, corrigir essas pequenas marcas que fiz clonando uma pequena lasca na rocha. Você pode ver que essa área agora não está tão ruim. Eu ligo e desligo isso, foi assim que consegui consertar isso. Esse tijolo diminui um pouco, mas é uma quantidade tão pequena que realmente não é perceptível. Não é mais do que qualquer outro desses outros tijolos teria naturalmente, mesmo na vida real. Todos eles serão um pouco imperfeitos, nenhum desses tijolos é absolutamente idêntico. Você pode ver isso apenas pelas pequenas marcas e pelos pequenos pontos e solavancos que eles têm sobre elas. Ter um tijolo que é apenas um pouco de cabelo pouco fora do quadrado, isso realmente não é tão ruim. Vamos fazer algo semelhante no canto inferior esquerdo. Vamos tentar encontrar um canto que corresponda um pouco a isso. Se você quiser evitar escolher um tijolo que já esteja usando diretamente um ao lado do outro, tente encontrar outro ponto na imagem que tenha apenas um tijolo que você possa usar. Vou usar esse do canto inferior esquerdo. Volte aqui e faça novamente o que tínhamos antes. Basta alinhá-lo e tentar reconstruir esse canto. Você pode ver que, na verdade, foi ainda mais fácil porque estava um pouco mais perto de uma situação da qual eu estava obtendo minha clonagem. Nesse caso, esse foi realmente muito fácil de consertar. Podemos ampliar aqui, na verdade não vemos o mesmo que vimos aqui porque já clonamos de outro tijolo. Não nos preocupamos com a costura vertical entre isso, precisamos apenas verificar se não há costura óbvia ao longo desse tijolo, o que podemos ver um pouco. Por enquanto, desconsidere a horizontal, estamos apenas focando na vertical por enquanto. Então esse aqui. Então, esses tijolos realmente se alinham. Nenhum desses tijolos foi cortado perto da borda. Só precisamos nos livrar dessa costura bem no meio da argamassa. Para isso, vamos encontrar outra argamassa que provavelmente seja tão escura quanto essa. Acho que isso parece bom. Vamos amostrar o mais próximo possível do meio dessa argamassa usando nossa tecla Alt. Vou deixar nosso pincel um pouco menor, então vamos tentar alinhar para que você possa ver que ele tem a mesma sombra diagonal. Vamos usar isso como um guia. Vou começar por aí e então podemos começar a pintar e você quer deixar seu pincel bem pequeno aqui, porque você realmente só quer se livrar dessa linha. Nós pintamos isso agora. Vamos continuar passando por isso. Vou terminar essa costura vertical e depois voltarei para a costura horizontal. Agora você deve ter sua costura vertical corrigida usando os métodos que usávamos antes. Agora vamos consertar a costura horizontal. Nesse caso, isso funciona de forma semelhante ao que estávamos fazendo com a vertical nas áreas entre a argamassa. Em alguns casos, provavelmente poderemos simplesmente cloná-lo com base no que está por perto. Em outros casos, se nos depararmos com eles, talvez precisemos pegar emprestado de outro tijolo para preencher um canto. Mas pelo que posso ver aqui, isso deve ser apenas uma questão de clonagem na argamassa. Vamos começar aqui no meio, e vamos para a esquerda. Vamos apenas tentar clonar de áreas. Nesse caso, vamos usar um pincel pequeno, clonado de áreas que usam cores semelhantes. Estou clonando dessa área um pouco abaixo da tinta. Vamos tentar nos livrar de uma pequena costura porque na maior parte dessa área aqui realmente não queremos mexer demais. Você pode ver que quanto mais você pinta, mais você se depara com um problema de onde você provavelmente está pintando a cor errada. Vamos tentar suavizar um pouco essa borda. Continue pintando apenas essa pequena cena aqui o mínimo que pudermos fazer porque não há muito a corrigir aqui. Não queremos consertá-lo demais. Aqui, vamos começar aqui e tentar encontrar o caminho de volta para onde estávamos. Às vezes, é mais fácil contornar a linha. Talvez você ache um pouco mais fácil trabalhar em um local e depois ir para a direita ou para a esquerda, em vez de sempre seguir na mesma direção. Vamos continuar avançando nisso. Então, com base no que eu vi nesta linha aqui, acho que você será capaz de fazer esse método em toda essa linha. Para seus propósitos, vá em frente e termine esta linha como me vemos fazendo aqui. Se algo parecer estranho, tente encontrar um local para transferir uma cor. Nessa área, ficou um pouco claro, então vou clonar algumas dessas coisas escuras aqui para adicionar novamente aquela pequena linha de sombra que tinha na parte inferior para que pareça mais natural. Vou analisar isso rapidamente para que você possa ver o que estou fazendo, apenas faça isso do seu lado também e então nos encontraremos quando terminarmos. Se, em algum momento durante a clonagem dessa pequena costura, parecer que seu pincel está um pouco duro demais e você está lutando contra a borda dura do pincel, vá em frente e reduza para 0% de dureza nessas situações. Você nem sempre precisa trabalhar aos 65 anos. Sessenta e cinco geralmente é apenas um bom meio termo, é um bom lugar para começar. Mas se você descobrir que a borda do pincel está formando uma costura perceptível formando uma costura perceptível que, ao tentar cloná-lo, ela fica cada vez mais perceptível à medida que você clona, basta diminuir a dureza do pincel situações em que parece que não consegue fazer o 65 funcionar e você obterá uma clonagem um pouco mais gradual ao fazer isso para ajudar a suavizar algumas dessas bordas na pequena mancha. Como alternativa, podemos mudar nosso pincel de volta para 65 e entrar. Também podemos diminuir o zoom e, se houver um ponto particularmente difícil com base em onde essa linha é colocada, fique à vontade para escolher outro tijolo para que possamos escolher esse canto e registrá-lo esse canto e registrá-lo no canto inferior esquerdo para tentar alinhá-lo da melhor maneira possível. Clique uma vez. Depois, podemos diminuir nosso pincel e começar a pintar com base no tijolo acima. Em algumas situações em que não há sombra suficiente, então, se a costura estiver na sombra e você estiver tentando se livrar dela, mas simplesmente não há muita sombra para trabalhar, isso pode ser um pouco mais fácil nessa situação. Podemos continuar pintando aqui e estamos usando o tijolo de cima do qual coletamos amostras como nossa nova fonte de clones. Use a combinação de um pincel mais macio ou simplesmente escolha um novo local para clonar para fixar o restante da sua linha. Agora que você clonou as costuras horizontais e verticais, podemos selecionar a camada de clonou as costuras horizontais e verticais, remoção de costuras, segurar “Shift”, selecionar sua camada base, segurar “Tudo” para fazer sua duplicata, “Control E” para nivelá-las e então podemos simplesmente recompensar essa camada. Certifique-se de ter essa nova camada, selecione a colapsada, volte ao filtro e podemos simplesmente selecionar novamente esse deslocamento na parte superior. Só vai refazer o mesmo filtro que acabamos de fazer. Agora, para recompensá-lo. Agora sua textura está completa. Podemos salvar essa textura tanto como PSD quanto como JPEG para uso posterior. Podemos ir até “Arquivo”, “Salvar como” e depois salvar nosso arquivo PSD que tenhamos todos esses ajustes para mais tarde, caso precisemos voltar a ele. Em seguida, também podemos fazer “Arquivo”, “ Salvar uma cópia” e, em seguida, mudar para JPEG ou qualquer formato de arquivo preferido e salvar uma versão finalizada dele. Esta é a última palestra desta série de resolução de problemas deste curso. Ao longo da série de problemas de solução, aprendemos como corrigir formas repetíveis, diferenças de valor, diferenças de cores e elementos desalinhados. Isso deve fornecer todas as ferramentas necessárias para capturar qualquer imagem independentemente de seus problemas, e salvá-la para criar uma textura boa, bem-sucedida e perfeita. Nas demais palestras deste curso, examinaremos algumas etapas adicionais que você talvez queira seguir agora que criou algumas texturas perfeitas. Veremos como criar diferentes variantes de cores das texturas perfeitas que você já criou, bem como gerar mapas adicionais para suas texturas, como mapa normal, mapa relevo, mapa de reflexão e mapas de rugosidade. Te vejo na próxima aula. 22. Palestra 22: como criar variantes de cores: Bem-vindo à Palestra 22, criando variantes de cores. Antes de começarmos, verifique se você baixou os recursos. Você deve ter baixado o tile_colorvariants_start.jpeg. Para começar, vamos definir qual é a variante da cor dos olhos. Uma variante de cor é quando você pega sua textura difusa, então as texturas que fizemos nas últimas palestras e, em seguida, você altera as cores para fazer com que pareça que na verdade é uma textura diferente. Você está dando nova vida a uma textura antiga, você é capaz de pegar um tijolo e torná-lo mais bronzeado, se necessário ou pode torná-lo mais parecido com um tijolo vermelho, pois no original ele começou mais como um marrom dessaturado. Isso se aplica a coisas como tecido, então você pode começar com um tecido de folhas verdes e depois torná-lo um pouco mais tropical mudando as cores para mais rosa e um pouco mais de verde amarelo e alguns roxos. Ou você pode torná-lo um pouco mais abstrato e torná-lo totalmente roxo, desviando-se totalmente do original. Você também pode fazer isso com, digamos, ladrilhos, para que você possa começar com um ladrilho mais terracota e depois trocá-lo por um azulejo azul. Na verdade, tudo o que você está fazendo é apenas mudar as cores dessas texturas para fazê-las parecer dessas texturas para fazê-las parecer texturas totalmente diferentes e dar uma impressão totalmente diferente do espaço que você está texturizando. No entanto, na verdade, tudo o que você está fazendo é apenas recolorir uma textura que você já criou. Você economiza todo esse tempo de ter que fazer um novo ladrilho azul. Nesse caso, tudo o que você está fazendo é pegar o ladrilho de terracota original que você fez e depois recolorir para azul. A principal razão pela qual você pode querer criar uma variante de cor para uma textura que você já criou é economizar algum tempo no futuro. Nesse caso, se já transformamos meticulosamente esse tecido aqui em uma textura inclinável, no entanto, queremos que ele funcione melhor com uma tela colorida com cores mais brilhantes e quentes, é muito mais fácil simplesmente pegar essa textura original e corrigi-la e alterar algumas dessas cores dentro dessa textura para combinar melhor com o novo esquema de cores do que ter que encontrar uma textura totalmente nova que tenha essas cores mais quentes que queremos e depois torná-la perfeita novamente. Agora que sabemos o que é uma variante de cor e por que talvez queiramos usá-la, vamos começar aprendendo algumas dicas sobre como criar nossas próprias variantes de cores. Para começar, vamos abrir o recurso para esta lição; tile_colorvariants_start. Vamos ampliar um pouco a textura. Em seguida, vamos renomear essa base da camada de fundo. O primeiro ajuste que vamos analisar é usar a camada de ajuste de equilíbrio de cores, que ainda não usamos. Vá até suas camadas de ajuste, clique nesse símbolo e podemos procurar o equilíbrio de cores, que está aqui no meio. Agora vamos colocá-los em uma pasta, então um grupo para começar, então vamos selecionar os dois, pressionar Control e G, então podemos renomear esse equilíbrio de cores e pressionar Enter. Então, podemos simplesmente abrir isso para que possamos ver o que está dentro dela. Agora podemos selecionar nossa nova camada de equilíbrio de cores. Ao selecionar isso, verifique se você está selecionando o ícone, não a máscara. Se você selecionar a máscara, verá propriedades diferentes aqui em cima . Vamos selecionar isso. O que a camada de ajuste do equilíbrio de cores faz é permitir que você altere a cor com base no valor da imagem, então ela começa por padrão em tons médios. Se ajustarmos os tons médios, ele terá como alvo principalmente os valores médios da sua imagem e você poderá inserir ciano nela ou puxar a leitura para ela. Você pode simplesmente deslizá-los para frente e para trás. Os tons médios farão a maior parte da sua imagem porque a maioria das imagens tem muitos tons médios. No entanto, se você precisar ajustar suas sombras, para as áreas mais escuras, você pode usar isso e ele fará um trabalho um pouco melhor ao direcionar apenas suas sombras. Em uma imagem como essa que tem muitos tons médios e depois algumas áreas escuras, você notará que a maioria deles tem muitos ajustes na maioria das áreas. No entanto, se você tivesse uma imagem um pouco mais fragmentada e um pouco mais delineada em seus destaques, tons médios e sombras, você seria capaz de ajustá-las individualmente e tornar suas sombras um pouco frias e tornar seus destaques um pouco mais amarelos ou um pouco mais vermelhos, permitindo que você equilibre sua imagem dessa forma. Para começar, vamos usar esse equilíbrio de cores para tirar um pouco desse calor dessa imagem. Em geral, essa imagem tem um filtro quente por cima. Podemos usar esse ajuste de equilíbrio de cores para tirar esse calor e trazê-lo de volta a um tom branco mais equilibrado. Vamos começar com seus tons médios. No momento, como eu disse, há muito apenas um amarelo. Ao olhar à primeira vista, talvez você não perceba que parte dessa área é bastante quente em geral. Novamente, se eu tentasse ampliar lá e não funcionasse é porque essa área aqui está selecionada, então você vê aquele pequeno círculo azul ao redor dela. Se você pressionar Enter, ele eliminará isso e permitirá que você aumente o zoom. Em geral, isso tem um tom meio quente. Vamos começar a extrair um pouco disso. Vamos adicionar um pouco de azul. No momento, tudo do que estamos tentando nos livrar está quente. Para se livrar do calor, precisamos adicionar frio, essencialmente. Vamos adicionar um pouco de azul. Esses serão ajustes relativamente sutis. Você pode ver que, quando eu levanto um pouco esse azul, ele começa a tirar um pouco do filtro amarelado que tem por cima. Então podemos extrair talvez um pouco de ciano, não muito de ciano. Talvez você precise jogar com alguns deles, movê-los para a esquerda e para a direita e ver o que mais ajuda. Você sabe que está tentando resfriá-lo, então precisa adicionar algumas cores legais. Mas pode não ser o verde que você precisa, talvez você só precise de azul e um pouco de ciano nesse caso. Não vamos ajustar muito o verde ou o ciano, então serão menos três para ciano, mais um para verde e depois mais 38 para azul, então a maior parte disso era azul. Vamos passar para os destaques porque essa área aqui é o que estamos tentando aproximar do branco. Na verdade, isso já teve um pequeno ajuste em relação ao anterior, então vamos deslizar isso para baixo. Acho que onde tínhamos antes era muito bom, talvez um pouco mais, então menos 25 para isso. Então, o azul que você pode ver é muito mais poderoso nos destaques. Talvez não precisemos de uma tonelada de azul. Nós faremos mais 12 para isso. Acho que não precisamos de nenhum verde neste caso. Podemos deixar isso como está. Para os destaques, temos menos 25 para o vermelho e depois mais 12 para o azul. Então vamos verificar as sombras. Em geral, filtre as sombras aqui, acho que elas não precisarão de muita coisa. A sombra geralmente é aquela com a qual você normalmente não mexe tanto. Normalmente, se eu estiver usando uma sombra de equilíbrio de cores, talvez eu nem toque nela. Eu poderia usar principalmente tons médios e depois alguns destaques. Mas veremos se a sombra ajuda em alguma coisa. Acho que nesse caso, na verdade, está se desviando um pouco demais. Vamos reduzir para talvez menos 5 nesta coluna. Então, que tal o azul? Acho que o azul realmente ajuda um pouco. Fico feliz mais 10 no azul. Novamente, vamos deixar o magenta e o verde onde estão. Provavelmente, esse também é o controle deslizante menos comum para mim quando estou usando isso. Estou ajustando principalmente o vermelho ciano e o azul amarelo. O verde magenta tende a textura de Lena a torná-la rosa, o que você normalmente não quer, e a torná-la verde, o que você normalmente não quer, dependendo do que está ajustando. Mas em termos de equilíbrio de branco, geralmente é a parte superior e a inferior. Vamos confirmar todas essas mudanças. Podemos diminuir o zoom. Então, podemos ligar e desligar isso. Essa é a mudança que fizemos. Você não pode ver uma mudança drástica, mas ela muda a sensação dessa textura. Eu diria que, no geral, quanto mais branco isso é e quanto mais claras são as cores, quanto mais branco é equilibrado, mais conhecida é a sensação dessa textura. Quando tem uma película amarelada por cima, onde tudo geralmente está quente, dá a ela uma aparência antiga, mais velha ou desgastada. Bem, como eu disse, não é uma grande diferença. Nós realmente não mudamos a cor de nada aqui na maior parte do tempo. Isso muda a sensação da textura. Isso faz com que pareça um pouco mais moderno. Essa é apenas uma maneira de usar o equilíbrio de cores. Também poderíamos fazer outro equilíbrio de cores, se quiséssemos. Você pode acompanhar se quiser. Vamos tornar alguns desses valores bem loucos. Vamos desviar isso significativamente e não nos preocupar em combinar meus valores exatos, isso é apenas para fins de demonstração. Talvez façamos isso, algo realmente extravagante. Isso pode ser terrível em toda a textura, no entanto, podemos mudar essa máscara para preta. Se eu selecioná-lo e depois clicar em “Control” e eu para inverter o branco para o preto. Agora eu posso ampliar minha imagem. Talvez eu mude para minha ferramenta de laço poligonal para obter uma boa seleção limpa. Depois, posso simplesmente aplicar essa mudança de cor se quiser em áreas específicas dessa imagem. Se eu quisesse examinar cada um desses amarelos e pintá-los. Agora eu posso transformar esses amarelos nesse vermelho papoula brilhante. Talvez você nem faça isso com todos eles. Talvez você simplesmente escolha alguns aleatórios para adicionar vermelho aos seus padrões. Você tem esse amarelo, você tem cinza, você tem branco, você tem esses tons neutros de terra e, em seguida, alguns toques de vermelho muito brilhantes. Uma vez que isso é apenas uma camada de ajuste. Talvez não tenhamos gostado do vermelho, poderíamos simplesmente ajustar os controles deslizantes e alterar essas cores como quisermos. Fazer isso dessa maneira permite que você tenha muita liberdade para fazer suas cores sejam o que você gostaria com que suas cores sejam o que você gostaria que fossem depois de configurar sua máscara. Talvez prefiramos uma cor mais verde. Poderíamos fazer isso de forma tão simples quanto mudar seus controles deslizantes nessa camada mascarada. Por enquanto, vou apenas desligar isso. Não precisamos disso por enquanto. Para o próximo ajuste, vamos duplicar nossa camada base. Vamos duplicá-lo acima desse grupo para que ele o preencha fora do grupo. Estou arrastando-o para fora. Eu fiz uma nova cópia. Vamos colocar isso em um grupo. Vamos nomear essa cor seletiva. Você reconhecerá a maioria dos nomes daqui em diante em termos das ferramentas que estou ensinando a você. Estou apenas mostrando uma maneira diferente de utilizá-los , na qual você talvez não tenha pensado até agora. Agora que temos nossa camada de cópia base e criamos nosso grupo, podemos criar uma cor seletiva. Vamos mudar esse menu suspenso aqui para amarelo, para que possamos dizer a cor seletiva deve focar apenas nos amarelos nesta imagem. Então, novamente, pressione “Enter”. É muito frustrante que tenda a persistir nisso, mas se você simplesmente adquirir o hábito, acho que aperte Enter depois de cada vez que precisar se preocupar com isso. Mas, novamente, se você não consegue diminuir o zoom depois de fazer isso ou não consegue fazer uma panorâmica ou ele começa a emitir um bipe para você, é porque acha que você está tentando fazer esses ajustes nesse painel suspenso. Apenas certifique-se de clicar em “Enter” , especialmente se notar o azul ao redor. Agora que temos como alvo apenas os amarelos, podemos começar a deslizar esses controles deslizantes e ver quais mudanças podemos fazer. Isso é tentar fazer o possível para afetar apenas os amarelos e a imagem. Podemos começar, simplesmente deslizando-os, vendo o que podemos fazer, até onde podemos desviá-lo sem que pareça estranho. Nesse caso, talvez tenhamos tentado usar mais nosso rosa louco, moderno e pop art. Eu fiz isso fazendo, porque eu posso criar esses bons números pares aqui para que eu possa fazer 80. Vamos fazer 65. Menos 80 + 65, -100 e, em seguida, mais 20 nesse caso. Então, se não gostássemos dessa cor, também poderíamos adicionar outra em cima dela. Talvez gostemos do rosa, mas vamos ajustar ainda mais o rosa. Podemos adicionar outra cor seletiva na parte superior. Agora, essa cor seletiva está analisando o resultado dessas duas. Agora, em vez de usar o menu suspenso amarelo, vamos realmente mudá-lo para magenta porque isso combina melhor com isso. Agora podemos ajustá-la ainda mais com outra cor seletiva aqui em cima. Podemos começar a tirar o magenta ou adicionar mais. Podemos mexer com os amarelos. Talvez adicionemos um pouco de amarelo e retiremos um pouco de magenta. Também podemos ajustar a quantidade de preto dentro dele. Talvez adicionemos tudo isso. Vamos deixar o ciano em zero. Nesse caso, fiz menos 100 para magenta, mais 100 para amarelo e depois mais 100 para preto. Isso o tornou mais parecido com um salmão, cor rosa claro. Talvez isso seja um pouco extravagante. Nesse caso, talvez seja um pouco mais útil, dependendo de onde você o estiver usando. Isso é apenas uma combinação de adicionar duas cores seletivas uma sobre a outra. O primeiro desviou o amarelo para um rosa muito brilhante. Em seguida, o segundo tonificou aquele rosa para uma cor mais salmão. Agora, basicamente, mudamos totalmente a aparência dessa textura, apenas com dois ajustes muito rápidos na cor seletiva. Vamos fazer outra cópia da nossa camada base. Copie-o fora dessa pasta. Vamos clicar em “Control G” para fazer disso um grupo. Esse é o que chamaremos de saturação de matiz. Em seguida, selecione sua camada base aqui e podemos adicionar uma saturação de matiz a ela, então ajuste a saturação de matiz da camada. Agora podemos começar a mexer com isso da mesma forma que fizemos no passado, onde subimos aqui até este controle deslizante ou o menu suspenso, em vez de mudá-lo de mestre. Nesse caso, vamos escolher o amarelo porque essa é a cor predominante nessa imagem. O resto é branco e cinza, que são um pouco mais difíceis de ajustar , então escolhemos amarelos. Agora podemos começar a deslizar isso e isso muda significativamente as cores da maneira certa. Vamos tornar isso mais azul, talvez. Vamos deslizar até o 180. Podemos diminuir um pouco a saturação, é um pouco demais. Talvez possamos mexer com a leveza. Vamos deixar isso e acho que provavelmente não há problema em deixar zero se não mudarmos muito , então eu fiz 180 positivos para a tonalidade. Novamente, estou no menu suspenso amarelo e, em seguida, a saturação é menos 65, então retirei parte da saturação e, semelhante à cor seletiva, vou adicionar outra saturação de matiz em cima desta e desta vez, vou focar nesse verde. Talvez eu queira que esse verde fique mais próximo do azul. Em vez disso, vou mudar isso para verde agora, porque é isso que estamos visando. Então eu posso deslizar esse verde até que ele encontre mais aquela cor azul aqua, verde. Eu diria sobre estar lá. Você notará que estamos recebendo algumas coisas estranhas de um vermelho amarelado e eu vou te mostrar como consertar isso em um segundo. Podemos ajustar a saturação para que ela atinja a saturação um pouco mais perto. Talvez aumentemos um pouco a luminosidade, para que ela tenha um valor um pouco mais próximo. Para me livrar de um pouco disso, vou clicar em Enter aqui porque ainda estou selecionado nessa coisa verde, então agora posso ampliar, há uma parte dessa área por aqui com supersaturação e ajuste excessivo de outras cores que existiam nela. Vou começar trocando por, vamos ver se os vermelhos vão ajudar nisso. Eu puxo os vermelhos para baixo, você pode ver que está removendo alguns dos pequenos pontos vermelhos. Acho que isso pode ser realmente amarelo. Vou selecionar amarelo e essa é a maior parte, então, se você mudar para o amarelo, você pode simplesmente dessaturar os amarelos e isso os deixará mais alinhados com a cor azul acinzentada. Agora ele elimina um pouco dessa estranha supersaturação, sobre a correção de cores que tivemos. Agora eu posso diminuir o zoom. Podemos ver que, em geral, a textura , novamente, foi alterada drasticamente. Você pode estar dizendo que essas texturas ainda se parecem a textura antiga e esse é o ponto, então não estamos mudando drasticamente. Não estamos movendo ladrilhos, não estamos mudando a flor dentro dessas estrelas ou fazendo esses quadrados em vez de círculos, estamos apenas tentando desviar a cor o suficiente para que, se por algum motivo o amarelo com o qual essa textura deveria começar não se encaixasse em nosso esquema de cores e realmente precisássemos que com o qual essa textura deveria começar não se encaixasse em nosso esquema de cores e realmente precisássemos fosse azul, rosa ou nenhuma cor, possamos torná-la dessaturada. Estamos apenas ajudando a contornar essa textura e ajustá-la para a cor que queremos que ela tenha, em vez de tentar encontrar um ladrilho totalmente diferente e criar outro ladrilho que por acaso seja azul e tenha que passar por todo o trabalho de deixá-lo perfeito, especialmente se esse for bom em geral, especialmente se esse for bom em geral, o padrão funcionar, é apenas a cor que estava errada. É assim que você pode salvar alguns de seus trabalhos antigos e eu teria que criar uma textura totalmente nova para essa capa. Para o próximo ajuste, selecionaremos a camada base, faremos outra duplicata como fizemos, criaremos outro grupo com essa camada base nela. Vamos nomear esse grupo de níveis. Nós usamos isso no passado. Esse é o que tem o histograma. Vou selecionar minha camada base, descer até meus ajustes de níveis aqui ou minhas camadas de ajuste e escolherei o ajuste de níveis. Agora que eu tenho esse ajuste de níveis, podemos ajustar o brilho ou a escuridão dessa textura. Também podemos quase virar essa textura de cabeça para baixo. O que eu vou fazer é pegar esse controle deslizante central aqui. Vou continuar deslizando até aqui e a textura vai começar a ficar estranha. Talvez deslizemos para cerca de, digamos, sobre lá, então, neste caso, fiz 0,10 para o meio. Agora, talvez, vamos clarear isso um pouco no lado direito, então vamos deixá-lo um pouco mais claro. Eu fiz 248 para esse número certo e 0,10 para o meio. Vamos adicionar uma saturação de matiz em cima disso e depois vamos para os vermelhos, então mude do mestre para o vermelho. Vou tirar todo o vermelho disso. Agora temos uma textura que, à primeira vista, parece copo preto ou uma pedra preta, talvez como uma pedra vulcânica e depois tem essa incrustação de peixinho dourado. Nesse caso, isso pode ser o que você deseja fazer com essa textura. É uma forma de mudar significativamente a aparência dessa textura. Se você aplicar isso como o backsplash de uma cozinha ou no piso de cerâmica de um saguão ou algo parecido, essa textura provavelmente ficaria bem. Se você ampliar, pode ser um pouco estranho, algumas dessas texturas aqui, então talvez estejamos ficando um pouco verdes demais. Vamos mudar isso para verde. Podemos retirar isso. Podemos dessaturar algumas verduras. Talvez ajustemos a tonalidade dos amarelos para tornar esse amarelo talvez um pouco mais acobreado. Agora, essa foi a mudança mais drástica nessa textura e ainda é uma forma de criar uma variante de textura. Isso está usando exatamente o mesmo padrão contínuo. Nada mudou, não vou precisar mudar nada na confecção da costura ou não vai deixar uma costura depois de ajustar isso, é apenas uma maneira de mudar totalmente essa textura e transformá-la em algo totalmente diferente. Você pode usar o ajuste de níveis para fixar fortemente uma textura de uma forma ou de outra. Talvez escolha um valor específico que você goste. Nesse caso, eu queria acentuar as áreas brancas dessa textura e transformá-la em uma textura preta e acobreada agora. Vamos copiar nossa camada base para o próximo ajuste. Coloque isso em um grupo como o último. Vamos chamar isso de curvas, depois aperte Enter. Primeiro, vamos fazer um ajuste da saturação da tonalidade e, desta vez, vamos tirar toda a cor dela. Só vamos fazer com que seja preto e branco, só isso. Em seguida, vamos fazer um ajuste de curvas. Agora que temos a camada de ajuste de curvas, vamos mudar para a mãozinha com as duas setas que mostrei antes, então vamos selecionar isso. Então, isso nos permitirá amostrar uma parte da nossa imagem e , em seguida, ajustar as curvas apenas no valor amostrado da imagem. No nosso caso, vamos selecionar os destaques. Vamos reduzir nossos destaques para deixá-los um pouco mais escuros. Vamos tentar tornar essa textura um pouco mais, talvez até mesmo tentar realçar alguns dos detalhes que estão escondidos nesse branco brilhante e no preto escuro , então eu vou puxá-la para baixo. Agora, eu tenho esses tons médios para as áreas brancas, então eu vou selecionar essa área preta, eu vou puxar isso para cima, então eu estou deixando isso mais cinza agora. Estou achatando essa escuridão e luz realmente nítidas que temos nessa textura. Depois, continue encontrando partes na imagem e veja se você pode nivelá-la e fazer com que a textura tenha um pouco mais de detalhes do que antes. Se houver alguma área que pareça particularmente plana, como essa área aqui, basta selecioná-la e ver se você a desliza para cima ou para baixo. Isso adiciona mais detalhes? Então, tornar isso mais escuro ajuda um pouco. Vamos selecionar esses tons médios para que possamos clarear um pouco esses tons médios e simplesmente percorrer a imagem e brincar com as áreas, deslizá-las para cima e para baixo, ver se alguma coisa está melhor ou pior. Algumas áreas podem revelar uma rachadura ou revelar algumas manchas ou alguma textura que você não conseguiria ver até ajustá-la. Eu posso deslizar isso para cima. Agora estamos tendo quase uma aparência de ardósia. Nós desviamos essa textura de forma bastante significativa desse visual original, esse amarelo brilhante. Ligue-os novamente agora, é mais uma aparência de ardósia cinza. Se você precisasse de uma versão mais suave e mais suave dessa textura, você também poderia fazer isso. Talvez pudéssemos adicionar outro ajuste em cima disso. Nesse caso, talvez adicionemos outro ajuste de níveis. Você pode ver que, nesse caso, estamos realmente utilizando várias ferramentas diferentes para conseguir o que queremos. Usaremos o ajuste de níveis e talvez simplesmente puxemos isso, então esse controle deslizante inferior aqui, não o histograma na parte superior que estávamos usando. Puxe apenas este para baixo para que este seja o gradiente na parte inferior e isso prenda os brancos. Está apenas deixando a textura ficar muito brilhante, então, se puxarmos isso para baixo, garantiremos que a textura nunca fique mais brilhante do que esse valor aqui que estamos determinando com esse controle deslizante. Podemos reduzir isso de forma bastante significativa. Agora temos uma textura de ardósia escura que nunca fica acima de 50% de branco, mesmo que seja mais brilhante. Esse é um visual totalmente diferente, muito mais suave, muito mais atenuado do que o amarelo brilhante original que tínhamos antes. Essa poderia ser outra maneira de criar uma variante de textura usando curvas, saturação e níveis de matiz ao mesmo tempo. Para nosso último ajuste, selecione sua camada base aqui. Faremos uma cópia como antes. Clique em “Control G” para colocá-lo em um grupo. Vamos nomear esse modo de mistura de cores e pressionar Enter. Vamos começar , neste caso, não fazendo uma camada de ajuste. Em vez disso, vamos criar uma nova camada. Vamos apenas clicar nesse pequeno botão de nova camada. Essa nova camada, então vamos mudar nossa cor aqui. Aqui embaixo, onde eu tenho essa cor amarela. Eu vou selecionar isso. Vamos fazer isso azul. Selecionaremos um azul claro. Você pode escolher a cor que quiser. Nesse caso, azul é o que estou usando. Vamos fazer azul. Com essa camada selecionada, agora posso pressionar Alt e backspace para preenchê-la com minha cor de primeiro plano neste caso, que é azul. Agora, posso mudar isso para o modo de mistura de cores. No momento, está definido como normal, o que cobre apenas a imagem inteira com azul. No entanto, se eu mudar para colorir aqui, você pode ver que está recolorindo toda a imagem. Em vez do amarelo original, ele transformou tudo em um tom de azul de alguma forma. Isso se tornou monocromático, mas todos os valores diferentes ainda permanecem. Podemos ter uma textura totalmente azul, se quisermos. Poderíamos mudar essa cor se quiséssemos, poderíamos deixá-la totalmente vermelha. Vou preencher isso com vermelho agora. Você pode ver que essa seria uma maneira muito rápida recolorir toda a imagem, de uma cor ou de outra, sem ter que se preocupar com todas as diferentes variantes de cores que temos na imagem. Estou apenas mostrando alguns valores diferentes aqui. Alguns valores parecem funcionar melhor do que outros. Essa textura tende a funcionar melhor com as cores mais frias. Talvez possamos torná-lo verde. Essa seria uma maneira de ajustar toda a cor de uma imagem para algo, se quisesse. Vamos voltar para esse azul. Eu preencho isso. Agora, em vez de deixar que fique totalmente azul como está agora, vou colocar uma máscara nessa camada segurando Alt e clicando nesse botão de máscara, que fará com que a máscara comece como preta, que é a alternativa ao padrão, que é branco. Nós temos essa máscara preta agora. Eu posso usar minha ferramenta de pincel. Vou fazer meu pincel. Na verdade, nesse caso, vamos fazer 0% de dureza, porque queremos que isso tenha um efeito um pouco sutil nas bordas. Faremos 0% de dureza. Eu queria ver qual deveria ser o tamanho à medida que aumentamos o zoom. Outra coisa que podemos fazer é simplesmente pintar isso em certos pontos que queremos. Talvez queiramos que apenas essa estrela seja azul, para que você possa ver que esse será um processo um pouco tedioso, mas podemos passar por aqui e pintar estrelas azuis nela. Podemos passar por aqui e fazer uma boa seleção limpa isso e torná-lo azul. Uma coisa a observar sobre o modo de mesclagem de cores é que ele funciona melhor em cores mais escuras. Ele está usando os valores abaixo dessa camada, essa camada do modo de mesclagem de cores, para determinar a vibração da cor. Podemos ser um pouco mais desleixados nas bordas. Você não quer ser muito desleixado, mas essa área azul aqui, você pode ver que isso é o que acontece quando eu pinto nessa área. Ele tem um efeito significativamente menor nessas áreas mais claras da imagem do que nas áreas mais escuras. Se eu pintei aqui, você pode ver que estou pintando bem no meio, mas isso parece muito mais azul do que isso. Isso lhe dá um pouco de liberdade quando você está pintando para ser um pouco menos preciso se precisar torná-la azul rapidamente. É possível, se essa textura tivesse uma resolução um pouco menor. Nesse caso, essa é uma textura 4096 então você notará essas mudanças sutis aqui nas laterais um pouco mais do que se fosse, digamos, uma textura de 2048 em que há menos detalhes nela. Eu vou controlar Z essas duas mudanças que acabei de fazer. Se você examinar sua textura e puder passar por aqui e pintar em qualquer local você realmente queira ter a cor que quiser. Se você quiser ser um pouco desleixado, como eu disse, você pode ser. Não importa se você exagerar um pouco, porque aqui faz uma diferença relativamente pequena do lado de fora. Você não precisa ser cirúrgico com sua precisão aqui. Mas eu tentaria não pintar muito fora das linhas. Vou ser um pouco desleixado aqui poder terminar isso para vocês, pessoal. Vamos pintar isso. Estou pintando de branco nessa máscara , obviamente porque ela está queimando esse azul por baixo. No caso aqui em que eu saí dos limites na parte inferior, vou mudar isso para preto agora. Eu apertei minha tecla X para mudar as cores do primeiro plano e do plano de fundo aqui. Agora que estou de preto, posso simplesmente pintar de uma forma que mascare as áreas em que eu não quero. Se você quiser ser um pouco desleixado nas bordas, você pode fazer isso. Então você pode simplesmente passar por aqui rapidamente e corrigir seus erros. Você saiu dos limites em algum lugar? Vá em frente e conserte isso. Essa é uma maneira de usar o modo de mistura de cores para criar uma aparência diferente para sua textura e escolher exatamente essas cores. Não é apenas o que você realmente pode desviar com sua saturação de matiz sua cor seletiva ou sua camada de equilíbrio de cores. Com um modo de mesclagem de cores, você escolhe a cor que está pintando nele. A única diferença entre eles é que você precisa estar um pouco ciente dos valores subjacentes. Se eu quisesse mudar esse branco para uma cor diferente, esse modo de mistura de cores provavelmente não é a melhor maneira. Nessa situação, você vai querer usar provavelmente seu equilíbrio de cores seria sua melhor aposta porque o equilíbrio de cores está considerando menos os valores. Também neste caso, você pode ver apenas os destaques da imagem e ajustar a cor de destaque e , em seguida, passar por aqui e pintar apenas nas áreas brancas. Essa seria uma maneira de usar o modo de mesclagem de cores para ajustar a cor da textura criar uma nova variante de cor. Durante esta palestra, aprendemos o poder das variantes de cores para suas texturas. Espero que esses métodos tenham lhe dado algumas ideias sobre como criar suas próprias variantes de cores para as texturas que você já criou. Durante nossa próxima palestra, ensinarei como criar mapas de apoio para suas texturas, como mapas normais, mapas de relevo , mapas de reflexão e mapas de rugosidade. Te vejo na próxima aula. 23. Palestra 23: como criar mapas de suporte: Bem-vindo à Palestra 23, criando mapas de apoio. Antes de começarmos, verifique se você baixou todos os recursos. Vamos começar discutindo o que é um mapa de apoio. O mapa de suporte adicionará propriedades diferentes a uma textura diferente de sua cor. Seriam coisas como a irregularidade da textura ou a refletividade da textura. Os mapas de suporte mais comuns que você encontrará são colisão, normal, reflexo e rugosidade. Vamos discutir o que cada um desses quatro mapas de suporte comuns realmente faz. Tanto os mapas normais quanto os mapas de colisão farão tarefas semelhantes. No caso dessa textura, o mapa normal e o mapa de saliência estariam afetando a percepção de irregularidade dessa textura. Seria fazer com que os ladrilhos parecessem se soltar, faria com que a argamassa parecesse estar entrando e também faria as sombras onde você vê os buracos e as goivas nesses ladrilhos de pedra. Este é um exemplo de como seria essa textura sem adição de cor. Isso é apenas o mapa normal e o mapa de relevo trabalhando juntos para dar a impressão de que esses títulos aparecem e a argamassa aparece, assim como todos esses arranhões, buracos e a textura. mapas normais e mapas de colisão atingem No entanto, mapas normais e mapas de colisão atingem essa irregularidade de maneiras ligeiramente diferentes. No caso do mapa normal à esquerda, você pode ver que é essa cor azul, roxa com um pouco de rosa e verde. O mapa normal permitirá que a textura saiba quais direções estão subindo e descendo, além de dar uma ideia de qual é a curvatura do objeto. Esse é o objetivo de alguns desses roxos e verdes. Isso confere mais redondeza à textura. O mapa da colisão, no entanto, à direita, você pode ver que é apenas preto e branco. O que o mapa de colisão está fazendo é dizer que o preto desce, branco sobe e o cinza é qualquer coisa intermediária, mas ele só diz à textura se ela está subindo ou descendo. Não tem nada a ver com curvatura. No meio, você verá o mapa difuso a partir do qual tanto o mapa de colisão quanto o mapa normal foram gerados. O mapa de relevo quase sempre será mais visualmente semelhante ao mapa difuso do que o mapa normal o mapa de relevo é, em sua maioria, apenas uma versão dessaturada em maior contraste do mapa difuso. Como o mapa de relevo é muito semelhante ao mapa difuso, é relativamente fácil criá-lo no Photoshop. No entanto, o mapa normal, por parecer tão diferente do mapa difuso, normalmente precisamos usar algum software externo para criá-los. Agora, vamos discutir mapas de reflexão e rugosidade. O mapa de reflexão é o que dá à textura uma ideia de quais partes dela são refletivas. Nem todas as partes, digamos, desse metal que você está vendo aqui são tão refletivas quanto as outras. Os arranhões podem ser menos refletivos do que a área ao redor deles porque, à medida que o metal é danificado e arranhado, ele quebra a superfície e permite que menos luz seja refletida nela. O que o mapa de rugosidade fará é dizer à textura quais áreas têm reflexos nítidos e quais áreas têm reflexos desfocados. Normalmente, você usa uma combinação de mapas de reflexão e rugosidade juntos para dizer à textura onde ela é refletiva e, em seguida, outra para dizer à textura onde o reflexo é nítido e onde está embaçado e fosco. Aqui temos um exemplo de seria a textura de um tijolo como seria a textura de um tijolo com seu mapa de reflexão e seu mapa de rugosidade. Você pode ver logo de cara que eles são inversos um do outro. No reflexo, o preto está dizendo que essa área não é reflexiva e o branco está dizendo que essa área é reflexiva. Preto puro significa completamente nenhum reflexo. Branco puro significa reflexão completa. Sobre a rugosidade, no entanto, preto está dizendo que essa área tem uma reflexão mais nítida, então menos embaçada, e então o branco está dizendo que essa área é completamente áspera, tem um reflexo completamente embaçado. Você pode ver, com base no mapa difuso no meio, que ambos seriam relativamente fáceis de criar no Photoshop, então geralmente não precisamos usar software externo para criá-los. Vamos começar importando wood_start para o Photoshop. Agora que foi importado, podemos clicar duas vezes na palavra Plano de fundo. Podemos renomear essa base e clicar em “Enter”. A primeira coisa que faremos é criar o mapa de reflexão com isso. Precisaremos começar criando uma camada de ajuste de saturação de matiz. Então, quando tivermos esse conjunto, retiraremos toda a saturação dessa imagem. Na verdade, todos os três, então mapas de relevo, mapas de reflexão e rugosidade serão todos mapas em preto e branco. Há algumas situações em que você teria um mapa de reflexão colorido, mas não vamos falar sobre isso hoje. Primeiro, retiraremos toda a saturação usando a camada de ajuste de saturação de matiz e, em seguida, adicionaremos um ajuste de níveis aqui embaixo. Então, com esse ajuste de níveis, vamos aumentar o contraste dessa imagem. Vamos ampliar um pouco. Se os desligarmos, essa madeira tem uma aparência de cerca de madeira áspera. Essa madeira não seria particularmente reflexiva. Nosso mapa para refletir será principalmente preto com algumas manchas brancas. Há muito poucas coisas no mundo que não têm absolutamente nenhum reflexo. Eu diria quase nenhum a menos que seja algum material da era espacial. Mesmo essa madeira muito áspera, você poderia colocar uma lasca nela se tocasse sua mão nela , mas ela ainda teria algum reflexo nela. Vamos ativar nossos mapas novamente. Temos nossa saturação de matiz ativada e, em seguida, o novo ajuste de níveis. A primeira coisa que vamos fazer é o controle deslizante preto à esquerda, vamos movê-lo para a direita. Queremos mover isso até ficarmos um pouco antes do preto puro em algumas dessas áreas. À medida que movemos isso, você pode ver que, assim que entrarmos nessa área branca neste histograma, isso significa que estamos realmente atingindo alguns pixels aqui. À medida que o movemos, obtemos cada vez mais preto puro. Agora, não queremos ir muito longe na imagem com preto puro. Eu diria que é exatamente sobre isso. As únicas áreas em que estamos obtendo preto puro provavelmente estão apenas entre essas tábuas. De qualquer forma, provavelmente é melhor que não seja reflexivo. Então, no geral, eu diria que ainda é muito claro. Vamos pegar esse controle deslizante no meio e deslizá-lo também para a direita. Queremos deslizar até vermos principalmente valores obscuros. Ainda há alguns brancos de destaque. Nesse caso, na verdade, vamos mover isso para a direita até a borda desse histograma, bem na base dessa pequena montanha que temos. Este está controlando os pretos que pararam ali e, em seguida, o controle deslizante de tom médio, estamos parando bem na borda direita desse histograma. Agora, se olharmos para isso, esta prancha aqui será principalmente fosca e terá pouca reflexão sobre ela. Mas ainda será reflexivo. Mas há áreas como essa na textura que terão uma aparência polida. Não necessariamente polidas, mas essas são áreas que talvez fossem contra. Se algo fosse esfregado com frequência contra essa cerca, essas são áreas que seriam mais menos um pouco mais lisas , tornando-as um pouco mais refletivas. Os valores variados de luz e escuridão nesta cerca darão a impressão que ela foi usada. Haverá áreas que não são refletivas e, em seguida, haverá algumas áreas manchadas que adicionarão um pouco mais de personalidade à cerca causando algum desgaste. Para finalizar e organizar nosso arquivo, vamos selecionar essas três camadas, selecionando a parte superior e depois a inferior, segurando Shift para que possamos selecionar tudo entre elas, pressione Ctrl G e vamos colocá-las em um grupo e chamar isso de reflexo. Podemos apertar Enter. A próxima coisa em que vamos trabalhar é o mapa de rugosidade. Vamos começar segurando Alt e depois clicando em arrastar refletir o grupo para cima para que possamos fazer uma cópia dele. Em seguida, podemos pressionar Ctrl e E juntos para transformar todo o grupo em um objeto achatado. Como discutimos anteriormente, o mapa de rugosidade é como uma versão invertida do seu mapa de reflexão. Vamos começar criando uma nova camada de ajuste que não usamos antes. É chamado apenas de invertido. Está aqui perto do fundo. Então, quando fazemos isso , isso equivale a clicar nessa imagem e pressionar Ctrl I. Mas em vez de fazer isso, você pode simplesmente criar essa camada de ajuste invertida e ela faz exatamente a mesma coisa. Se você desligar isso, voltará a ser como era. Se você ligá-lo, ele apenas inverte o preto e o branco. Agora que a imagem está invertida, podemos adicionar outro ajuste de níveis. Nós também vamos ajustar o contraste a essa imagem. Desta vez, vamos pegar o controle deslizante central aqui apenas para ajustar os pontos médios. Vamos abaixá-lo um pouco. Movendo-a para a direita, deixando a imagem um pouco mais escura, porque não queremos que muito dessa imagem seja branca pura. Porque, se você se lembra antes, se um mapa de rugosidade é branco puro, isso significa que está totalmente desfocado. Não tem nenhuma nitidez em seus reflexos. Não queremos isso porque queremos essas áreas que estão na última textura, então, se eu esconder essas três camadas, na última textura tínhamos áreas que estamos designando como algo refletivas, e nessas áreas refletivas, seria bom se o reflexo também fosse um pouco mais nítido para que fique um pouco mais brilhante. Parece que algo talvez tenha sido esfregado nele com um pouco mais de frequência. Se voltarmos a ligar essa área branca, queremos ser um pouco mais escuros do que o resto. Agora estamos dizendo que a área que é reflexiva com o mapa de reflexão também é um pouco mais nítida em seus reflexos, é um pouco menos embaçada no reflexo. Acho que esse valor aqui parece ótimo. Também temos essas linhas brancas puras entre essas tábuas, que na verdade são as lacunas entre elas, que é o que queremos. Não queremos que esses espaços de ar entre a textura tenham qualquer reflexo ou mesmo sejam reflexos nítidos. Queremos que eles quase não sejam reflexivos, se pudermos administrá-los. Também não queremos que eles tenham nenhuma nitidez no reflexo, eles devem ser quase tão loucos quanto possível, porque eles não deveriam realmente refletir, na verdade são apenas espaços de ar entre as tábuas. Agora que terminamos com o mapa de rugosidade, vamos também selecionar essas três camadas usando a tecla Shift, Ctrl G, e depois vamos colocá-las em um grupo para manter tudo organizado. Vamos chamar isso de aspereza. Para nossa próxima camada, vamos criar o mapa de colisão. Nesse caso, na verdade, vamos começar com a textura base novamente. Queremos começar com a colorida, porque fizemos tantos ajustes nessas outras imagens que seria um pouco difícil começar com elas como base. Vamos abrir a camada de reflexão, segurar Alt, clicar e arrastar essa camada base colorida e arrastá-la até o topo. Podemos fechar isso para que não precisemos mais vê-lo. Agora faremos uma saturação de matiz novamente. Vamos tirar toda a saturação dessa imagem. Vamos usar novamente o ajuste de níveis. Vamos puxar o controle deslizante da extrema direita , que são os brancos na imagem. Vamos parar com isso. Para o mapa de colisão, queremos que essas tábuas apareçam como se estivessem avançando e sejam as linhas de argamassa, se você quiser chamá-las assim, ou que os espaços de ar entre essas tábuas pareçam estar voltando. Nesse caso, nossas pranchas devem ser principalmente brancas e as linhas entre elas devem ser principalmente pretas. Vamos começar iluminando essas pranchas sem afetar em nada os negros. Ao pegar o controle deslizante direito e movê-lo para dentro, estamos apenas deixando os brancos mais brancos. Podemos mover isso para a direita aqui, vamos ver se isso parece bom. Vamos tentar ajustar o ponto médio agora. Vamos pegar isso e movê-lo para a esquerda agora já que pretendemos tornar a imagem mais clara. Podemos mudar isso para o outro lado. Vamos movê-lo para mais ou menos aqui. Em seguida, veremos se podemos puxar esse controle deslizante para tornar essas linhas mais escuras novamente. Vamos pegar esse e movê-lo direto para lá. Logo na parte inferior dessa pequena protuberância que vemos aqui, estamos movendo nosso controle deslizante preto para. Em nosso ponto médio, talvez possamos empurrar novamente para a esquerda. Você pode ver que estamos apenas tentando tornar as tábuas o mais brancas possível, não totalmente brancas, porque queremos ter alguns desses valores de cinza aqui. Portanto, qualquer coisa que vejamos nessa textura que seja de valores de cinza não ficará totalmente para dentro nem totalmente para cima. Vai jogar no meio disso. Nesta área aqui, essas áreas aparecerão. Essas áreas mais claras aparecerão. Mas então, quando chegarmos a esses grãos de madeira mais acinzentados e escuros, eles aparecerão. Então, essas rachaduras que vemos na madeira também surgirão para dentro. Estamos dando a essa madeira a impressão de que ela tem textura. Você pode realmente sentir essa madeira se você tocá-la. Não seria apenas esse objeto perfeitamente liso Acho que o que temos agora parece bom para nosso mapa de colisão. Podemos selecionar todas essas três camadas como fizemos antes, colocá-las em um grupo com “Control G”. Podemos renomear essa colisão para que nosso arquivo fique bonito e organizado. Agora temos as três texturas principais que podemos criar no Photoshop criadas. Agora que os criamos, vamos querer salvar nosso arquivo. Você pode ir para Arquivo, Salvar como e depois salvar seu PSD para poder voltar e trabalhar nele, se necessário. Você também pode acessar Arquivo, Salvar uma cópia e depois salvar cópias diferentes de cada uma dessas texturas. Nesse caso, você pode ver que eu já salvei o meu, então eu tenho Wood sublinhado Bump, Reflect, Roughness e depois o Start com o qual comecei. Em seguida, chegaremos ao mapa Normal. Vá em frente e analise cada uma dessas texturas e salve-as. Por padrão, quando você está fazendo Salvar uma cópia, ele só salva o que vê na tela. Depois de salvar a colisão, você precisa desativar a camada Bump. Agora você pode fazer isso em Arquivo, Salvar uma cópia e também salvar a Rugosidade do sublinhado de madeira. Então, a mesma coisa para Reflect. Faça com que você desative as camadas para que a correta fique visível ao salvá-la. Agora que criamos os três mapas para que possamos criar facilmente no Photoshop, precisamos começar a usar um software externo para criar o mapa normal. O primeiro software que usaremos é o NormalMap-Online. Este é um recurso gratuito que você pode usar para criar mapas normais a partir de seus mapas de colisão. Você pode encontrar um link para este site na seção de recursos externos. A primeira coisa que precisamos fazer é clicar e arrastar nosso mapa de colisão até este quadrado aqui. Vou clicar e arrastar, e então eu posso simplesmente soltá-lo nesses círculos concêntricos em preto e branco aqui. Agora que colocamos nosso mapa de referência no site, você pode ver que ele atualizou os diferentes campos. Esse cubo agora, embora pareça um pouco bagunçado, você pode ver que pelo menos tem a impressão de serem tábuas de madeira. Você pode ver no meio aqui, este é nosso mapa normal e que também se parece com as tábuas de madeira que desenhamos novamente. Vamos começar alterando algumas dessas configurações aqui à direita. Para começar, desmarque essa caixa aqui, e isso controla a rotação desse cubo. Acho muito perturbador ter esse cubo se movendo o tempo todo. Você pode simplesmente desmarcar isso e agora seu cubo parará. Quando ele parar, você pode clicar no cubo com o botão esquerdo para girá-lo sozinho. Você pode encontrar um lugar que receba uma boa quantidade de luz , algo sobre ele. Você também pode usar a roda do mouse para ampliar e diminuir o zoom. Em seguida, você pode usar o botão direito do mouse para deslocar o objeto. Agora também podemos desligar seu deslocamento. O deslocamento é o que está causando essas lágrimas que você está vendo nas bordas. É isso que também está deixando isso irregular nas bordas. Vamos desligar isso. Também queremos desativar a caixa de seleção AO aqui no meio. Isso é adicionar algumas sombras que competirão conosco tentando descobrir exatamente o que o mapa normal está fazendo, então vamos desligá-lo. Você pode deixar essa caixa Especular ligada e deixar a caixa Normal ligada. A primeira coisa que você quer fazer com essa visualização à direita é ampliar um pouco e também girar o cubo até um ponto em que você possa ter uma ideia de onde a luz está entrando nessa textura. Eu posso dizer que essa é minha, a luz está vindo do canto superior direito desta. Posso usar o botão direito do mouse para mover isso , girá-lo e depois girá-lo com a esquerda. Vou ter uma boa prévia dessa textura, quero preenchê-la e ter uma boa ideia da aparência dessa textura quando eu começar a brincar com esses controles deslizantes aqui. No geral, essa é uma ferramenta relativamente simples. Há apenas alguns controles deslizantes com os quais podemos mexer, e há algumas caixas de seleção e uma lista suspensa. Vamos começar aumentando os níveis para 10. Agora você pode ver que há muitas cores diferentes e isso não é principalmente roxo. À medida que aumentamos os níveis, no entanto, você pode ver que a imagem fica quase toda roxa. É isso que queremos, não queremos todos esses estranhos pixels verdes e vermelhos aqui. Porque você pode ver que está realmente começando a mexer com a prévia aqui à direita. Um mapa normal não deveria ter tanta cor nele. Ele terá esses verdes, rosas e vermelhos nele. No entanto, esses devem ser, de longe , a menor quantidade da cor. Em geral, 90% da sua textura ou mais serão mais dessa cor roxa. À medida que aumentamos esses níveis, ele adiciona mais cores disponíveis, o que, nesse caso, estamos adicionando 10 níveis. Isso permite muito mais roxo nisso e muito mais sutil do que isso em seu mapa normal. O outro controle deslizante que podemos mover é o controle deslizante de força. Este faz mais sentido em termos do que faz. Isso é essencialmente apenas a força do seu mapa normal. Quando aumentamos, você pode ver que a irregularidade dessa textura, se eu aumentar o zoom, a irregularidade dessa textura, ela fica muito mais forte à medida que é maior, e se eu diminuir o número, ela se torna muito mais suave até o ponto em que é quase imperceptível. No nosso caso, vamos querer algo mais no meio. Como dissemos antes, sabemos o que é essa textura em termos de uma cerca de madeira e uma cerca de madeira envelhecida. Não é uma cerca de madeira nova e imaculada. Faria sentido que essa textura fosse um pouco mais áspera. Se quisermos, talvez possamos tê-lo em torno da marca dos dois. Acho que menos de dois vai parecer um pouco suave demais, um pouco sutil demais. Qualquer coisa muito maior do que talvez dois e meio ou três, você está começando a realmente entrar naquele território fragmentado com essa madeira, onde ela é muito agressivamente acidentada. É quase como se estivesse em ruínas ou algo assim. Não vamos querer que seja tão difícil. Vamos reduzir o nosso para cerca de dois. Acho que dois parecem bons. Você também tem a opção de desfocar ou aprimorar sua textura. Agora, na maioria dos casos, você não vai querer mexer muito com isso. Se você aumentar o volume, sua textura ficará mais nítida. Na verdade, falamos sobre o sharpen e o Photoshop, então, essencialmente, o que isso está fazendo é fazer a mesma coisa aqui, exceto em um controle deslizante. Podemos realmente afiar fortemente a textura, torná-la muito crocante e ter todas essas marcas de ruído. Ou, se diminuirmos o número, ele começa a desfocar a textura e torná-la mais macia. Nós também não queremos isso de verdade. Estou movendo o meu para zero. O menu suspenso do filtro no meio tem duas opções, Sobel ou Scharr. Na maioria dos casos, você vai querer o Sobel, que é o que estamos usando atualmente. Essa é a opção mais sutil. Se você escolher o filtro Scharr, verá que ele começa a adicionar muito mais desse valor verde aqui, embora estejamos no valor de nível mais alto possível, e você possa ver que ele está feito, nossa textura é significativamente mais irregular à direita. A menos que você tenha uma textura muito sutil que simplesmente não esteja obtendo os valores que deseja ver, como se não estivesse ficando irregular o suficiente, mesmo com sua força aumentada para cinco por algum motivo, Scharr pode ajudar. Mas, na maioria dos casos, não vamos querer deixar Scharr. Vamos apenas querer usar como padrão um Sobel. As últimas três caixas de seleção às quais você tem acesso são inversões. Então, o R é vermelho em sua textura, o que fará com que a luz pareça estar vindo da esquerda ou da direita. Então, se você inverter o verde, isso mudará se a luz está vindo de cima ou de baixo. Por padrão, você geralmente não precisa mexer com eles. Essa seria uma situação em que, você sabe, por um motivo, sua textura precisa ser invertida, o que nem sempre é. Normalmente, podemos simplesmente deixá-los de fora. Também há o slide de altura na caixa de seleção. Se ativarmos isso, isso inverterá o preto e o branco na imagem. Vamos reduzir nossa textura. Certifique-se de que as áreas entre as placas realmente pareçam estar indo para dentro e as placas saindo. No nosso caso aqui, sabemos que a luz vem do canto superior direito. Podemos ver aqui que essa é a lacuna entre as placas. No entanto, também notamos que as sombras não fazem sentido, se for esse o caso. Com base nisso, como a luz está no canto superior direito, não deveríamos estar vendo uma sombra à esquerda. A luz deve estar descendo por esta prancha e então deve estar brilhante neste lado da prancha. Se ativarmos essa inversão de altura, você pode ver que ela foi invertida. Se nos movermos até aqui, você pode ver que agora essa prancha, a prancha esquerda, está captando luz, e então a prancha direita projeta uma sombra nessa lacuna. No nosso caso, essa textura realmente precisa ser invertida. A altura precisa ser invertida para realizá-las. Agora que invertemos nossa altura, você pode ver que a textura parece mais correta. Essas lacunas intermediárias não estão mais captando luz. Na verdade, estão obstruindo a luz. Se eu desligar isso novamente, você pode ver agora que parece que as lacunas entre as placas aparecem. Vamos deixar a inversão de altura para essa textura. Agora que temos um mapa normal com o qual estamos satisfeitos, podemos dar uma olhada nesta prévia aqui e garantir que nada pareça muito estranho. Podemos contornar isso. Também podemos mudar o local em que ele está sendo exibido. Por padrão, ele o define como cubo. No entanto, você pode mudá-lo para um plano, se preferir, e então você pode girá-lo com o botão esquerdo do mouse para que possamos com o botão esquerdo do mouse para que possamos ampliar e ver como fica. Eu acho que isso parece muito bom. Também existem esferas, você pode diminuir o zoom. A embalagem é bem grande, então não é boa para todas as texturas, mas dá uma ideia de como a luz fica quando se move em uma superfície redonda. Também há um cilindro. Novamente, com problemas semelhantes aos da esfera, a textura é esticada e estranha. Também há um bule de chá, se por algum motivo for útil para você. Como podemos ver, parece um bule de madeira. Em seguida, você também pode importar um modelo personalizado, se quiser, e ele usará o formato de arquivo.obj para isso. Vamos colocar isso de volta em um cubo. Eu posso diminuir o zoom agora. Basta ter uma boa ideia de como é. A última coisa que podemos fazer neste lado direito aqui é carregar nossos mapas difusos, que é o mapa de cores que criamos no passado. Se apertarmos o botão “Carregar”, podemos carregar nosso suporte de madeira, que é o mapa de cores difuso normal, e abrir. Agora também temos esse mapa nessa textura. Podemos ver sua aparência combinada com o mapa normal. Se isso é algo que você acha útil, você também pode fazer isso. Se você quiser desligá-lo para ver a aparência do mapa normal, basta desmarcar essa caixa. Agora está de volta ao que tínhamos antes. Há algumas outras coisas que você pode fazer neste site. Como você pode ver aqui, com base nessas guias, você pode criar seus mapas de deslocamento, seus mapas de oclusão ambiente, que é o AO que desligamos antes. Você também pode criar mapas especulares aqui. Não vou falar sobre isso nesta palestra, mas fique à vontade para jogar com eles na próxima vez que estiver no site. Agora que temos um mapa com o qual estamos satisfeitos, podemos mudar o nome e depois salvar a imagem. Nesse caso, vamos chamar isso de Wood_Normal. Podemos mudar isso de um PNG para um JPEG ou TIFF. Vou escolher JPEG para o meu. Também vamos transformar isso em 100% de qualidade para que não comprima a imagem, e então podemos simplesmente clicar em “Baixar”, e ela aparece aqui na barra de downloads. Agora que exploramos como usar o NormalMap-Online, podemos experimentar outro software gratuito. Este é chamado de Smart Normal Map 2.0 e também está incluído nos links de recursos externos. Você pode ver que esse software parece um pouco diferente do anterior e também é muito menos complexo. Para usar este software, podemos ir para Carregar, clicar no botão na parte superior. Vamos escolher novamente nosso mapa de colisão para começar. Na maioria dos casos, você vai querer começar a criar um mapa normal a partir de um mapa de relevo. Já percorremos o caminho até a metade do que um mapa normal faz. Já dissemos o que são os altos e os baixos, uma vez que o convertemos em um mapa normal , também estamos dando uma ideia da curvatura. É um bom lugar para começar a usar seu mapa de colisão para gerar seus mapas normais. Podemos abrir sua barriga, e isso a importará para esta. Por padrão, essa coisa é ampliada muito. Para diminuir o zoom, a única maneira que eu sei fazer isso é segurando Control enquanto estiver no navegador da web e, em seguida, movendo a roda do mouse para baixo para diminuir o zoom. No entanto, isso reduz o zoom de toda a página da web para ver sua imagem, e isso também torna seus controles muito pequenos. Para realmente usar seus controles, você precisará aumentar o zoom mantendo a tecla Control parada e rolando para cima na roda do mouse. Há muito poucas configurações que podemos alterar neste site, no entanto, é apenas mais um recurso gratuito. Às vezes, esse site funciona um pouco melhor com texturas mais complexas do que o site NormalMap-Online. No entanto, o NormalMap-Online oferece muito mais controle sobre as coisas que você pode ajustar e também fornece uma prévia que Smart Normal Map 2.0 não oferece uma prévia, apenas mostra seu mapa normal. As coisas com as quais podemos mexer neste site são, na maioria das vezes, apenas uma corda. Podemos ajustar o viés, diminuir o viés o torna mais fraco e, em seguida, aumentar o viés o torna mais forte. Obviamente, você pode exagerar se for muito alto, mas talvez nesse caso, para essa textura, talvez mais parecida a faixa de 60-70 seja provavelmente boa. Podemos usar a roda do mouse para rolar para cima e para baixo nessa textura apenas para dar uma olhada na imagem. Você também pode usar a barra de rolagem na parte inferior para procurar áreas específicas, como nós, para ver sua aparência. Também podemos ajustar o desfoque da textura. Para ajustar isso, você precisa marcar essa caixa. Por padrão, ele tem um pouco de desfoque e você pode ver que o desfoque é muito forte. Às três, já está quase muito embaçado. Podemos diminuir um pouco isso. Se quiséssemos adicionar um pouco de desfoque, talvez algo menos de um funcionasse, então você provavelmente poderia definir isso para talvez 0,5. Se você quiser adicionar um pouco de desfoque à sua textura, você pode ativá-la e desativá-la com a caixa de seleção para ver sua aparência. É assim que você desfocaria uma textura aqui. Você também pode ajustar a inversão do vermelho e a inversão do verde neste. Você pode ver que está se movendo para cima e para baixo se você inverter o verde, ou para a esquerda e para a direita se você inverter o vermelho. No entanto, essa é basicamente a extensão do que você pode fazer aqui. Você também pode salvar sua imagem clicando no botão Salvar na parte superior. Isso abrirá uma nova guia com sua imagem completa nela e, em seguida, você poderá clicar com o botão direito do mouse nessa imagem aqui e , em seguida, fazer Salvar imagem como e salvar sua imagem onde quiser. Essa é a extensão do software livre que mostrarei nesta lição. No entanto, eu queria dar uma ideia do que mais está disponível se você estiver disposto a gastar dinheiro com isso. O software com o qual tenho mais experiência é relativamente antigo, na verdade. É chamado CrazyBump. Logo na página principal do CrazyBump, você tem uma ideia do que esse criador de texturas faz. Ele permite que você importe imagens e, em seguida, oferece muito mais controles deslizantes que você pode ajustar com seus mapas normais. Ele permite que você ajuste a posição da luz, você também pode ajustar o objeto de visualização nela. Isso também tem a capacidade de ajustar outros mapas, como seu deslocamento, seu reflexo, suas oclusões, bem como seu mapa difuso, se você quiser usar isso para tirar sombras do seu mapa difuso em determinadas situações. Esse criador de texturas não é muito caro. Você pode ir até aqui para comprar uma licença e ver os diferentes preços aqui. Se você é estudante, pode comprá-la por $49, e essa é uma licença perpétua, dura para sempre. Ou se você o estiver usando para uso pessoal, pode comprá-lo por $99 ou, se for um profissional, pode comprá-lo por $299. Outro software pago ao qual você tem acesso seria o Substance 3D Sampler da Adobe. Este software é muito mais moderno, por isso tem muito mais recursos. No entanto, também é muito mais complexo. Ele pode permitir que você tire imagens e as converta em mapas diferentes, como mapas normais, mapas de relevo, reflexão, rugosidade, coisas como o CrazyBump, bem como os softwares gratuitos e Photoshop aos quais temos acesso. No entanto, ele faz muito mais coisas como combinação de texturas, tem uma biblioteca de recursos embutida e, em geral, existe como parte do ecossistema Substance, que tem vários softwares diferentes. Há Substance stager, painter, sampler, designer, modeler e, em seguida, plug-ins diferentes para eles. Você pode ver que isso, em geral, é muito mais complexo e aprofundado do que as outras opções que discutimos. No entanto, é uma opção e está disponível para, acredito, uma assinatura. Podemos ver aqui embaixo que, para uma texturização do Substance 3D, custaria $1.9,99 por mês. Não é uma licença perpétua como a CrazyBump. Isso seria algo que você pagaria por mês. Espero que você tenha achado útil todas essas informações sobre mapas de suporte e seus softwares. Te vejo na última aula. 24. Palestra 24: conclusão: Olá e bem-vindo à 24ª e última palestra desta série. Nesta palestra, examinaremos mais algumas coisas e resolveremos algumas questões soltas. Então, vou deixar mais algumas dicas para continuar seu aprendizado após o término do curso. Vamos começar. Agora que você tem um conhecimento básico de texturização perfeita, imaginei que seria útil para você ver alguns dos trabalhos profissionais que criei em minha carreira. A maioria dessas imagens usa principalmente texturas perfeitas, especialmente nos edifícios. Todas as imagens que você vê agora na tela foram criadas por mim e minha equipe durante meu tempo como diretor de estúdio em um estúdio de visualização arquitetônica. Todas essas imagens usam texturização perfeita extensivamente nos edifícios e no ambiente, além de outros truques do Photoshop. Nem uma única imagem que você vê agora foi criada sem o uso de texturização perfeita. Agora que você viu como a texturização perfeita pode ser usada para criar projetos profissionais, vamos resumir o que aprendemos neste curso até agora. Durante este curso, você aprendeu o que é texturização perfeita , quem usa texturização perfeita e em quais setores. Você aprendeu a identificar imagens que criarão texturas perfeitas e bem-sucedidas. Você também aprendeu onde encontrá-los para obter recursos gratuitos e pagos. Analisamos uma série básica completa de cinco partes sobre o Photoshop para ensinar todas as ferramentas necessárias para criar uma textura perfeita. Você aprendeu como criar uma textura perfeita a partir de uma imagem ideal sem problemas. Também analisamos quais são os problemas mais comuns nas imagens, como formas repetidas, valor, diferenças de cores e elementos desalinhados. Também aprendemos como corrigir esses problemas quando os encontramos. Aprendemos como criar variantes de cores para dar nova vida às texturas antigas. Também aprendemos a criar mapas de apoio para dar às suas texturas novas propriedades, como irregularidades e refletividade. Quais são algumas coisas que você pode fazer para continuar sua jornada aprendendo texturização perfeita? A primeira coisa que você pode fazer é tentar criar texturas mais complicadas, como imagens com vários problemas de sobreposição, como diferenças de valor elementos desalinhados. A imagem no canto inferior esquerdo é um exemplo disso. O padrão está desalinhado porque volta ao espaço e também há graves diferenças de valor presentes nessa imagem. Você também pode tentar criar texturas estilizadas sem costura, como uma textura de parede pintada à mão, algo como a imagem na parte inferior aqui. Por fim, você pode continuar criando texturas perfeitas, independentemente de quão complicadas sejam adicioná-las à sua biblioteca de texturas que eu forneci. Se você quiser utilizar uma forma mais robusta de organizar essas texturas, você pode usar o Connecter by Design Connected, que é um software que permite organizar ativos em tags para encontrá-los facilmente posteriormente. Para finalizar, gostaria de agradecer a cada um de vocês por fazer este curso. Espero que todas as informações contidas nele valiosas e úteis em suas carreiras na indústria 3D. Peço que você deixe uma avaliação honesta neste curso. Eu gostaria de saber todas as suas opiniões sobre este curso, sejam elas boas ou ruins. Pois eu gostaria de continuar aprimorando este curso ao longo do tempo. Quero garantir que todos os problemas sejam corrigidos para que você e futuros compradores tenham um curso completo e valioso. Se você tiver alguma dúvida sobre este curso, certifique-se de perguntar. Eu vou me certificar de respondê-las. Mais uma vez, muito obrigado por adquirir este curso. Espero continuar oferecendo cursos valiosos para você no futuro. Obrigado e adeus.