Blender 3D: modelagem, iluminação e renderização de produtos cosméticos | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

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Blender 3D: modelagem, iluminação e renderização de produtos cosméticos

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      1:15

    • 2.

      00 introdução

      1:41

    • 3.

      01 Modelando o frasco de soro

      13:14

    • 4.

      02 Modelando o líquido

      7:00

    • 5.

      03 materiais

      15:47

    • 6.

      04 iluminação

      12:54

    • 7.

      05 etiqueta

      1:51

    • 8.

      06 Renderização

      9:10

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

293

Estudantes

13

Projetos

Sobre este curso

Está com vontade de criar, iluminar e renderizar um produto cosmético?

Cansado de longos períodos? Quer algo direto ao ponto?

Então este curso é para você!

Aprendi recentemente a criar e criar produtos cosméticos leves e estou aqui para compartilhar esse conhecimento com você.  Em cerca de uma hora do seu tempo, você vai aprender algumas das informações mais impactantes que me levaram anos a aprender. Estou ansioso para ver seu resultado final! Não desista.

Do que se trata este curso:

  • Modelando um frasco de soro
  • Iluminação suave
  • Renderização

Você aprenderá:

  • Modelando um frasco de soro do zero ou de uma foto de referência
  • Criar líquido e como fazê-lo aparecer nas suas renderizações
  • Criar vidros realistas, metal e outros materiais
  • Criar painéis de luz suaves para efeitos de iluminação fotográfica luxuosos e suaves
  • Renderização e configuração de câmera para produtos cosméticos

Requisitos:

  • Você precisa estar familiarizado com a interface
  • Você precisa conhecer alguns atalhos muito básicos
  • Disposto a ativar alguns addons internos

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Professor
Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Sim
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  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Trailer: Criar um produto cosmético não é tão fácil. Você precisa se certificar de que o modelo se encaixa, os materiais se encaixam, mas também a iluminação, que é a mais difícil de fazer É por isso que eu criei este curso. O curso começará modelando a garrafa em si e dando dicas sobre como obter o melhor formato possível. A partir daí, progrediremos na produção do líquido. Depois disso, criaremos materiais. Vou guiá-lo pelo processo, criando materiais diferentes, o metal, mas também materiais para os outros elementos. Depois vem a parte divertida. Iluminação. Vou te ensinar como iluminar profissionalmente um produto como este Em seguida, importamos nosso adesivo e começamos a renderizar nosso produto 2. 00 Introdução: Olá. Neste curso, vou te ensinar como criar esse frasco de soro cosmético Inicialmente, fiz esse projeto como um projeto pessoal para aprender a iluminar produtos cosméticos. Decidi criar um curso para isso. Esse é o resultado inicial e esse é o resultado que vamos alcançar. Ao final deste curso, você aprenderá várias coisas. Principalmente, como criar o próprio frasco de cosméticos. Como conseguir essa forma específica. Como formar um quadrado, entrar em um círculo e fazer com que esses anéis tenham o mesmo ***gth Mas também como criar alguns materiais para esse produto em particular , bem como para o líquido. Vamos explorar como fazer o líquido e também o adesivo Não vamos explorar como fazer o adesivo, mas como importar seu próprio adesivo Eu vou te fornecer o adesivo em particular. Você pode usá-lo como quiser. Sim, fique ligado. Espero que você assista até o final e envie seu próprio resultado como um projeto. 3. 01 Modelando o frasco de soro: A primeira coisa que quero fazer é importar uma foto de referência. Eu já trabalhei nesse projeto antes. Para facilitar o processo, vou usar a renderização que produzi lá para fazer com que a garrafa tenha as mesmas dimensões, porque acredito que já obtive as dimensões antes. Antes de importar sua foto de referência, você deve estar na vista frontal para que a foto de referência fique voltada para a vista frontal. Agora, desloque a, adicione uma referência e navegue até a imagem dessa forma. Depois de ter a foto de referência , digite para criar um cubo Shift A, vamos criar um cubo. Vamos para a visualização do wireframe. Vamos criar outra janela aqui. Vamos para o Solid View. Vamos mover essa face para cima. Agora, queremos chanfrar esse cubo para obter as bordas lisas. Mas antes de chanfrá-lo, precisamos aplicar tudo usando o controle A. Aplicar tudo. Se você não tiver esse menu, poderá ativar o menu Pi na guia de complementos. Ele vem pré-instalado com o b***der, então você não precisa se preocupar em instalá-lo sozinho Agora que tudo está aplicado, podemos chanfrar talvez cinco vezes. Isso parece bom. Na verdade, vamos adicionar um segmento. Queremos 123456 arestas. Parece bom o suficiente por enquanto. Agora vamos adicionar algumas ferramentas de loop ao redor do cubo. Vamos para o controle do modo de edição. Vamos adicionar 7234567. Vamos contar 1234567. Vamos fazer o mesmo com o outro lado. Agora. Depois de fazer isso, podemos ocultar a foto de referência. Vá para a vista frontal, vá para o modo de edição novamente, vamos selecionar a borda média. E com a visualização que tem o modo wireframe ativado, vamos pressionar o botão do meio do mouse para desmarcar a parte inferior Agora precisamos mover isso para cima para obter a curva aqui. Para isso, queremos habilitar a edição proporcional, e vou usar o quadrado inverso, mas como você pode ver, o cubo é um pouco alto demais, então vou para Vamos deixar isso por aí. Agora vamos fazer isso de novo. Em seguida, selecione-os com C e o botão do meio do mouse. Agora vamos fazer isso dessa forma. Parece bom. Vamos desativar a referência novamente. Vamos para a vista superior. Selecione o vértice médio. Queremos expandir a seleção com control plus, então isso é bom o suficiente. Vamos excluir esses vértices. Vamos ver o quadrado dos vértices aqui. Queremos que isso se torne um círculo. Para isso, você precisa usar ferramentas de loop. É facilmente acessível se você ativá-lo nos loops de guias adicionais Acho que vem com B***der. Vamos selecionar o círculo. Vamos desativar a edição proporcional, então vamos voltar para a vista frontal Vamos extrudar esse círculo. Quando estiver nesse estágio, você deve estar preparado para usar algo chamado histórico de repetição. Você pode repetir qualquer ação necessária antes. Para que sejam iguais ***gth. Vamos fazer a primeira etapa e depois plástica e depois repetir a outra etapa para obter o mesmo ***gth E depois o plástico e depois a mesma coisa novamente. Vamos extrudar a balança. Não tenho certeza de onde estou extrudindo. Ok, então vamos extrudar. Extrude a escala e, em seguida, extrude novamente. Na verdade, vamos voltar um passo e extrudar um pouco mais alto Quando estivermos aqui, vamos usar o histórico de repetições. Eu estraguei tudo porque eu rebobinei. Um passo, teremos que fazer isso de novo. Escala de extrusão. Extrude para cima. Agora precisamos extrudar a escala e talvez mover o histórico de batidas da região, histórico de batidas, assim como , como não temos peça de plástico aqui, ela é um pouco maior do que deveria ser Podemos escalar esse manualmente. É aqui que paramos para modelar garrafas. Acredito que, se você não souber, pode abrir o menu usando três no teclado. Acredito que o tenha na minha barra de espaço, mas acredito que o padrão é três. A próxima coisa que faremos talvez seja chanfrar algumas das bordas aqui Vamos desligar a foto de referência. Eu quero chanfrar essas bordas. Vamos segurar a tecla Shift e selecionar este anel aqui e os outros. Na verdade, não vou nivelar esse e agora controlá-lo e chanfrá-lo como se fosse, então vamos sombreá-lo suavemente Vamos adicionar um modificador de subdivisão para eles, já que temos, como posso dizer bordas lisas onde não deveríamos Por exemplo, essa borda aqui deve ser um pouco áspera ou mais nítida Vamos usar o vinco de borda para isso. O atalho é shift E. Você pode aumentar a nitidez das bordas ao usar modificador de subdivisão sem Eu acredito que várias bordas precisam ser afiadas. Vamos desativar esse modificador de subdivisão para ver melhor nossas bordas Certifique-se de dar a volta por toda parte. Vamos aprimorar esse. Eu acredito que isso é tudo. Vamos ativar o modificador de subdivisão, deslocar E e O bom é que você pode voltar qualquer momento e editar isso. Não mexe com sua geometria, não é destrutivo. Acredito que seja um bom momento para adicionar a ponta do produto cosmético. A maneira como eu abordaria isso é criando uma esfera UV e talvez excluindo a parte inferior dela Vamos deletar esses vértices pegar os inferiores e fazer uma extrusão para baixo o suficiente Vamos sombrear suavemente e garantir que caiba no interior Também pode ir até a vista. Na verdade, não podemos ver nada na visualização Para. Vou adicionar o modificador solidificado à garrafa. Talvez 0,70 0,07 sirva 4. 02 Modelando o líquido: Agora, o líquido, ainda não estamos na fase de renderização. Talvez tenhamos que refazer isso ou fazer alterações, mas acredito que não podemos seguir em frente sem criar líquido. Como exatamente você faz isso? Temos espessura interna. Vou duplicar esse original. Vamos dar um nome a essa garrafa. Vamos nomear esse líquido. Vamos desativar o modificador de subdivisão. Vamos aplicar o modificador solidificado. Agora vamos para o modo de edição. Vamos deletar esses rostos aqui. Podemos ver que há rostos por baixo. Vamos voltar ao modo adicionado. Vamos deletar o ritmo. Talvez até expanda a seleção. Você não quer continuar fazendo isso, porque então você pode alcançar o líquido e, então, deixe fazer isso gradualmente. Vamos selecionar. Ok, isso não funcionou. Na verdade, não precisamos da blusa. Então, vamos excluí-lo. Queremos um loop de borda. Queremos escalá-lo ao longo do eixo z e digitar zero e, em seguida, restringi-lo ao eixo z com a letra Z e, em seguida, digitar zero Então, podemos excluir quaisquer vértices que estejam acima dele. Agora vamos, acredito no líquido e fechamos, mas essa não é uma maneira limpa de fechá-lo. Grade, Phil. Talvez grade, Phil, não esteja funcionando Então, talvez simetrias, simetrias simetrias Isso, vamos dar origem à geometria, agora vamos tentar simetrias E as simetrias funcionam com estrutura de arame. E vamos aumentar isso. Quando você tem líquido em um copo ou algo assim, as bordas geralmente ficam mais altas do que a superfície real Queremos simular isso fazendo com que as bordas fiquem mais altas intencionalmente. Só um pouquinho. Não muito, um pouco. Você pode ver isso em renderizações. Na verdade, vamos selecionar todas essas arestas escaladas pelos eixos z, digite zero Parece bom e está limpo. Ok, isso é tudo para a água. Vamos habilitar a garrafa. Vamos garantir que o líquido esteja adequadamente dimensionado e se encaixe perfeitamente dentro de Vamos para o wireframe do modo de edição. Espero que essa parte não seja muito confusa para você Vamos começar Está se encaixando perfeitamente por dentro. Vamos aplicar tudo. Vamos dar origem à geometria. Vamos escalá-lo um pouco para que não saia. Vamos verificar os cantos de preferência. Não queremos que fique do lado de fora porque o líquido na vida real não circula é um mecanismo de renderização baseado em física Vai parecer estranho. É isso mesmo. Para o líquido. Talvez precisemos retocá-lo no futuro porque não estamos renderizando bem Ainda não sabemos como parece, mas até agora está 5. 03 materiais: Agora vamos trabalhar no material de vidro. Teremos vários materiais, mas vamos começar com o material de vidro e ele será aplicado tanto na garrafa quanto no líquido. Selecione o bot, vá até o objeto, crie um novo material, vamos chamá-lo de vidro. Depois de criar isso, criaremos alguns nós aqui. Eu vou fazer isso maior para que você possa ver. Vamos criar um deslocamento de controle SDF de vidro clique para conectá-lo Se você tiver o complemento Node Angular, ele vem pré-instalado com b***der Agora vamos criar uma rampa de cores. Vamos conectar isso à cor para obter a rugosidade. Eu quero dar um pouco de aspereza. Não há nenhum objeto na Terra que tenha rugosidade zero. Eu acredito que não existe para a guerra. Vou talvez 310 as notas que vêm depois de terem sido copiadas de fontes diferentes Eles nem sempre fazem sentido, mas se você copiá-los exatamente, obterá um bom resultado. Vamos criar um nó de tapete. Vamos, vamos, vamos alterá-lo para máximo ou mínimo. Na verdade, vamos alterar o valor para. Vamos criar outro. Esse nó será o anúncio, vamos criar, é o mesmo nó, exceto que está configurado para subtrair Vamos colocar essa geometria voltada para trás. Vamos mudar o valor aqui para um. Agora precisamos criar três nós Matt. Vamos conectar isso. Vamos mudá-lo para o nosso. Vamos conectá-lo ao topo. Precisamos de uma almofada de luz e da câmera na parte inferior. Agora vamos conectar ray ***gth e value a isso. Vamos mudar a potência para dois. Vamos alterá-lo para multiplicar. Vou mudar o nó em que o conectei ao topo. Vamos digitar talvez menos 0700. Acho que terminamos com o material de vidro. Vou dar uma prévia de como é. Eu também vou vou aplicar no líquido. Se eu descobrir que preciso mudar alguma coisa, voltaremos a isso. Mas até agora parece bom para mim. Vamos adicionar alguns aqui, talvez mudar isso. Você pode ver que temos uma aparência diferente quando jogamos com esse nó aqui. Tudo fará sentido quando tivermos a importante configuração de iluminação. Porque, no momento, estamos usando apenas um HDRI. Não é isso que vamos usar para o produto final. Como concluímos o material de vidro, vamos trabalhar em outros materiais, como peças de metal como esses anéis. O plástico que cai no meio deles. Mas antes de fazermos isso, vamos tentar configurar uma iluminação melhor. Não vai ficar tudo bem, mas ajudará a ver a aparência de nossos produtos cosméticos. Vamos ajustar a rotação para o cursor do tratado. Vamos reduzir o tamanho. Mas você não pode fazer isso sem afetar a aparência geral. Nada mal. Podemos trabalhar com isso e depois melhorá-lo quando terminarmos com os materiais. Assim que conseguirmos isso, vamos criar um novo material aqui. Vamos chamá-lo de metal. Vamos atribuí-lo aos anéis. Vamos desativar o modificador de subdivisão e a suavização. Vamos aplicar esse material. Selecionou um sinal, agora precisamos aplicá-lo a esse anel inferior. Vamos selecionar uma aresta. Não tenho certeza de como eu selecionaria isso, na verdade. Vamos para o modo de seleção facial. Ok, como você desselecionaria pressionando Shift antigo e clicando em uma face Agora vamos atribuir esse material a ele. Vamos para a pré-visualização renderizada. Vamos nos certificar de habilitar a subdivisão e agora ela também vai habilitar a suavização automática Por que não? Vamos voltar ao modo objeto e alterar a cor desse código aqui. Espero que você possa ver isso. Esse é o código aí. E solte o metal até o fim. A aspereza até o fim, essa não faz diferença Na verdade, talvez tenhamos que aumentar o metal até o fim. Parece estranho porque a iluminação ainda não está configurada. Vamos deixar por isso mesmo. Para o plástico, será um material simples. Vamos criar um novo material, vamos chamá-lo de plástico e entrar no modo de edição. Vamos desativar o modificador de subdivisão. Vamos selecionar todas essas faces aqui e atribuir o material recém-criado a elas. Isso é tudo o que é. Pode brincar com a rugosidade, talvez aumentá-la para a ponta de borracha Também será um material simples, pois você não pode ver todos os detalhes dessa visualização ou o que vamos renderizar. Pelo menos não é necessário complicar demais. Talvez além de usar esse código aqui para a ponta de borracha. Isso seria bom por enquanto. Podemos ajustar essas cores e valores depois de configurar a iluminação. Essa iluminação não é definitiva. Não sabemos muito bem como as coisas realmente se parecem. Está faltando um objeto aqui. É a peça real que penetra profundamente no líquido da garrafa. forma de criar isso é simplesmente selecionando essas bordas aqui, mudando para duplicá-las. Vamos mudar o ponto de articulação para elemento ativo, ponto médio ativo Vamos até a vista frontal e extrudar, assim mesmo, e tentar fazer uma bola E então o último, você extruda e escala e depois digita zero Então, talvez seja necessário mesclar por distância e 31 vértices foram removidos. Para esta peça em particular, talvez tenhamos que aplicar o mesmo material de vidro. O que vou fazer é selecionar qualquer controle de borda L para selecionar Vinculado e, em seguida, escolher o vidro aqui e atribuí-lo à qualquer controle de borda L para selecionar Vinculado e, em seguida, escolher o vidro aqui e atribuí-lo à aparência correta. aparência correta. Vamos ver como fica. Não estou feliz com a aparência. Eu vou fazer esse material único atualmente, ele é usado por três objetos. Faça isso. Vamos excluir tudo isso e criar materiais de vidro muito simples. Sdf, BS, DF e controle de sombreamento Shift, clique e misture esses dois. E talvez brinque com o, com o controle deslizante aqui. Ok, agora que parece bom o suficiente, vamos deixar por isso mesmo. Voltaremos a ela se precisarmos, depois de configurarmos a iluminação. 6. 04 Iluminação: Estamos avançando bastante no discurso. Acredito que seja um bom momento para começar a trabalhar na iluminação. Vamos usar painéis de luz e não haverá um painel de luz comum. Se mudarmos isso para talvez um editor de imagens, vamos abrir uma imagem. Se você prestar atenção a esses reflexos, eles são bem suaves, você tem um reflexo áspero ali, mas à medida que progride, ele se torna bastante Como exatamente você faz isso? Bem, você não pode fazer isso com as luzes regulares que são implementadas no b***der Você precisa de algo parecido com um gradiente. É isso que vamos criar. Primeiro de tudo, vamos limpar as luzes aqui. Vamos mover isso para outra coleção. Chame-o de referência. A forma como você moveria algo para outra coleção é selecionada e pressione M no teclado e, em seguida, você pode selecionar o que deseja fazer. Crie uma nova coleção ou selecione uma já existente. Talvez vamos mudar isso também. Vamos movê-los. Pegue o sol emprestado Ele é criado por padrão no meu arquivo de inicialização, então não se preocupe com isso. Agora, vamos começar a adicionar as luzes. Vou criar uma nova coleção, chame-a de iluminação. Talvez abra uma nova visão aqui e vá para a janela de visualização do piso Vamos criar um avião. Vamos mostrar sobreposições para ver o avião. Vamos mudar o ponto de articulação para três cursores para que possamos girá-lo da perspectiva do cursor girá-lo da perspectiva do Temos um avião aqui, podemos começar a protegê-lo Vamos criar um novo material. Vamos chamá-lo de painel de luz. Vamos dar um nome, talvez um número. Na verdade, talvez precisemos criar outro para mantê-lo organizado. Vamos chamá-lo de um para o painel de luz, você precisa criar uma missão de emissão. E depois rampa de cores. Se você não sabe como abrir esse menu, é Shift A Search ou Shift. Se você clicar, assim que o menu aparecer, ele será selecionado e você poderá começar. Vamos fazer a gradação de gradientes aqui. Eu acredito que pertence a esse lugar. Não, então precisamos do nó de mapeamento. Se você não tiver um complemento regular, você pode controlar esse nó aqui e ele adicionará o mapeamento para você da intensidade de emissão. Vamos usar talvez 500 por enquanto para a primeira cor da rampa de cores Vamos usar esse código. Se você puder vê-lo claramente, aqui está o código, o gradiente. Vamos mudar isso talvez para facilitar a coordenada da textura Queremos que o objeto seja conectado ao vetor. Agora você pode ver que temos um gradiente aqui. Podemos começar a brincar com ele para iluminar a cena com a reprodução concluída Quero tornar esse gradiente um pouco mais suave por causa Smooth. Precisa ser suave. Não deveria ser tão duro. A maneira de conseguir isso é alterando alguns valores, 0,0 4,0 0,0 40. Então, vamos aplicar a escala. Tente não aplicar muito a escala, pois ela continuará interferindo na aparência do seu gradiente No momento, parece perfeito para mim. Preciso fazer esse avião um pouco mais largo. Como você faria isso é escalar e pressionar X duas vezes Se você pressionar X uma vez, poderá usar a orientação global, mas se pressionar novamente, ela usará a orientação dos planos exatamente assim. Eu também quero um pouco mais alto. Você pode usar os quadrados que eu tenho aqui para copiar minha configuração. Essas são as grandes linhas. E você quer que esse canto se alinhe com esse canto aqui e depois o estique em direção ao outro canto também Agora precisamos de outro plano e podemos simplesmente criar uma instância desse usando o antigo. Vamos mudar o ponto de articulação para três de cursor e fazer com que este fique igual a este para que comece a ficar bom Se você não quiser que os aviões interfiram na sua renderização, basta selecionar qualquer plano, acessar este ícone aqui e ir até a visibilidade. E desative a câmera. Ele funcionará da mesma forma, exceto por sua visibilidade para a câmera. Vou deixá-lo ativado por enquanto. Vou criar outro avião. Vamos girá-lo de acordo com sua própria origem. Vamos escalar um pouco. Eu quero mover isso para cá, este eu quero ser mais alto ou mais longo, assim como Então, estamos começando a dar uma boa olhada aqui. Certifique-se de que seu modificador de subdivisão esteja ativado. Há algumas correções que precisamos fazer. Por exemplo, aqui você pode ver que temos algo estranho, porque precisamos adicionar um vinco na borda Vamos desativar o modificador de subdivisão e selecionar essas bordas Vamos procurar o vinco na borda. Lembre-se de que esse menu é exibido com três no teclado. O que o edge crease faz aqui é tornar a esquina mais apertada e isso resolverá os problemas de sombreamento que Antes de aplicá-lo dessa forma, você pode evitar adicionar laços de borda ao seu modelo Está começando a ficar bem. Estou usando o perfil de cores fílmico que o b***der vem com o filme recentemente, mas estou usando o que obtive do Github Vou deixar um link para ele se você quiser instalá-lo. Eu também gosto de usar um contraste maior. Também precisamos aumentar o líquido um pouco. Vamos para o modo de quadro Y e certifique-se de selecionar os vértices superiores e aumentá-los Outra coisa que você deve verificar é se os valores normais estão apontando para dentro ou para fora, o que pode afetar o sombreamento e a aparência dentro de uma Vamos ativar a orientação facial e ir para o modo sólido para garantir que esteja vermelho. Por dentro, parece vermelho. Acho que não quero que essa parte aqui pareça vermelha. Vou mudar e recalcular os valores normais que ele está Você também pode fazer experiências com a água se quiser ver como ela fica quando está apontando para fora. Mas você pode ver que ele desapareceu completamente. Vamos voltar ao que era. Você pode ver que ele aparece novamente. 7. 05 adesivo: Agora é o momento perfeito para adicionar nosso adesivo. Adicionar um adesivo é bem simples. Tudo que você precisa é de um complemento chamado imagem. Importe a imagem como planos, você vai para a imagem, desloca A para a imagem ou as imagens como planos. Vou encontrar meu adesivo aqui. Eu vou fornecer isso. Você pode usá-lo ou criar o seu próprio usando Adobe Illustrator ou qualquer software que você goste de usar com Vamos girar 90 graus. Vamos trazer isso para a marca. Vamos escalá-lo da mesma forma que talvez aumente um pouco a água ou o líquido e é assim que você obtém seu adesivo Talvez você possa movê-lo para mais perto da garrafa. Perfeito. 8. 06 Renderização: Também vou corrigir rapidamente esse arco aqui, que acho que é demais. A maneira de fazer isso é indo para a vista frontal. Pressione a barra para frente para isolar a garrafa. Basta ir para o modo de edição. Agora, se quisermos reduzir isso sem interferir com a geometria acima, precisamos esconder Vamos selecionar um loop de borda aqui, controle L. Na verdade, não é assim que se faz. Selecione o vértice e , em seguida, selecione o próximo. Enquanto mantém o turno antigo, isso não vai funcionar. Vamos experimentar as bordas. OK. Mude para a posição antiga enquanto clica na próxima borda. Em seguida, controle, continue pressionando o controle até que você tenha esse último anel selecionado. Agora eu quero pressionar H no meu teclado para escondê-lo. Vamos realmente esconder os vértices. Isso funcionou perfeitamente. Vamos desativar esses modificadores apenas por um segundo. Agora podemos selecionar esses vértices aqui. Vamos para o modo de quadro Y para abrir o círculo de seleção e, com botão do meio do mouse, selecione-os. Como fizemos antes, vou habilitar a edição proporcional do quadrado inverso e movê-la enquanto restringe aos Xs, assim como a geometria acima, ela não foi afetada ela não foi Temos esse lindo efeito de brilho acontecendo lá. Eu diria que é muito melhor. Quando a iluminação e a geometria geral forem satisfatórias o suficiente, podemos passar a renderizar Você pode fazer alguns toques. Por exemplo, o líquido está um pouco perto da garrafa. Talvez você queira escalá-lo um pouco só para ver ou fazer com que essa separação aconteça na lateral. Parece muito assim. Agora vamos criar uma câmera. Por que não? Vamos mover o adesivo para a garrafa e criar uma nova coleção Ligue, vamos usar apenas uma câmera. Vamos criar uma câmera aqui com a câmera selecionada, controlar Alt e pressionar zero no teclado, que a câmera assuma a posição atual da câmera do ponto de vista Você deseja alterar as configurações da câmera para ortográficas. Vamos usar uma resolução de renderização quadrada, para que você possa alterá-la Orelha, se você quiser um quadrado, basta inserir a mesma resolução para os eixos y e x. Agora você pode jogar com a câmera. Talvez vamos centralizar isso. Faça isso de novo. O controle zero em seu teclado. Temos alguns objetos aqui. Provavelmente é um bom momento para criar um vazio, como, vamos movê-lo para o fundo da garrafa, onde ele mal desaparece Vamos movê-lo para a garrafa agora. Vamos selecionar tudo nesta coleção. E selecione o último vazio, para que fique ativo. O ativo aparece em uma cor laranja mais brilhante. E então pressione controle e objeto, mantenha a transformação. Agora vamos renomear o vazio para algo assim. Onde quer que movamos o vazio, todo o resto se moverá com ele. Não vamos interferir com isso. Simplesmente usaremos a câmera. Se você quiser aproximar a câmera, você pode ir para a vista superior. Onde está a câmera? Não sei por que não vejo isso nessa visão. Talvez esteja isolado. Sim, é o modo isolado, use uma barra para frente para sair disso Se você quiser aproximá-lo, pressione e depois faça duas vezes efeito, ele não está se movendo Interessante. Poderíamos usar a escala ortográfica para obtê-lo. Funciona da mesma forma. Eu não sabia que mover a câmera não funcionava na visão ortográfica É assim que fazemos. Talvez você possa aumentar um pouco a iluminação. Eu acredito que é alto o suficiente. Agora estamos basicamente prontos para renderizar. Tudo o que você precisa fazer agora é ir ao menu e renderizar ou pressionar F 12. Mas antes de fazer isso, certifique-se de que qualquer objeto que você tenha ocultado esteja selecionado na renderização Eu tenho esse complemento que faz isso por você, sincroniza. As portas de renderização podem simplesmente clicar nele e sincronizar o que está sendo renderizado e o que não está Sim, vamos pressionar Render e esperar que termine. A renderização está concluída e esse é o resultado de tudo o que fizemos Você também pode brincar com a cor do material de vidro. Se você clicar na garrafa, qualquer material de vidro selecionado, verá que já criamos um envoltório colorido e configuramos esse interior gradiente Se você mudar a primeira cor para algo como azul, obterá um resultado interessante. Não faça com que seja muito extremo, pois parecerá estranho. Mas se você fizer pequenos ajustes, obterá resultados interessantes. Eu gosto desse pessoalmente. Sim, encontre sua cor e talvez fique com ela.