Blender 3D e Gaea: curso rápido de ambientes para iniciantes | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender 3D e Gaea: curso rápido de ambientes para iniciantes

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      3:11

    • 2.

      02 Criação de terreno 01

      4:55

    • 3.

      03 Texturização de terreno

      7:27

    • 4.

      04 Exportando terreno

      6:52

    • 5.

      05 Importação e texturização no Blender

      4:43

    • 6.

      06 Iluminação e câmera

      8:45

    • 7.

      07 Renderização

      1:12

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

118

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Tem vontade de criar, iluminar e renderizar um ambiente 3D para e com o Blender 3D?

Cansado de cursos longos? Quer algo perfeito?

Então este curso é para você!

Me aprofundei na criação de terrenos no Blender 3D e criei ambientes impressionantes, e estou aqui para compartilhar esse conhecimento com vocês. Em aproximadamente uma hora do seu tempo, você vai aprender algumas das informações mais impactantes que me levaram anos para acumular. Estou ansiosa para ver o resultado! Não desista.

Sobre o que é este curso:

  • Como criar e aplicar textura a terrenos com Blender e Gaea
  • Criando materiais
  • Como configurar uma iluminação realista para ambientes externos sem um HDRi
  • Renderização

O que você vai aprender:

  • Como modelar um terreno no Gaea
  • Como criar iluminação externa realista para uso diurno
  • Como configurar a câmera
  • Muitos atalhos diários
  • Como manter a organização
  • Como renderizar

Requisitos:

  • Você precisa estar familiarizado com a interface do Blender
  • Disposto a baixar a versão gratuita do GAEA
  • Disposto a ativar alguns complementos integrados

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Criar um ambiente para um liquidificador é uma das tarefas mais difíceis na indústria de tratados. Neste curso, ensinarei o básico sobre a criação de um ambiente de tratados As mesmas técnicas usadas em títulos A e filmes de Hollywood. Você terminará com um ambiente prático de tratados e um conjunto de habilidades para lidar com qualquer ambiente de tratado no futuro. Este curso não requer plug-ins nem produtos pagos. Você pode começar a trabalhar com o liquidificador padrão e o software Gaya padrão Então, sem atrasos, vamos para a introdução Como você pode ver nas minhas janelas de exibição atuais. Eu tenho um ambiente renderizado no liquidificador à luz do dia. Agora, como você cria exatamente um ambiente como esse sozinho, sem problemas Bem, a resposta é usar um software como o Gaia ou o World Machine Gaia está próxima e é isso que vamos usar. Existe uma versão gratuita do software que você pode usar? Ele vem com algumas limitações, mas você definitivamente pode usá-lo para fazer algo tão bom quanto isso. Você não se esquece de verificar os ativos que você pode baixar. Vou deixar todos os links necessários lá. Ao longo deste curso, também aprenderemos como obter iluminação externa realista para uma cena como essa. Não usaremos um HDRI. Usaremos exclusivamente o que está disponível com o Blender Então, se formos para a guia Mundo aqui, podemos inserir nosso horário de verão preferido . Se inserirmos oito, por exemplo, vamos inserir quatro. Está completamente escuro, 56. Vamos inserir 18. Vamos inserir 15. Assim, você pode escolher seu próprio horário diurno, se quiser, ou simplesmente usar o horário diurno que estou usando, que é 7,64 Também vamos configurar a câmera para uma cena como essa. No que diz respeito à água , fornecerei um arquivo de mistura que você pode baixar e importar para o seu projeto. E sem mais delongas, vamos começar as palestras. Não se esqueça de que você pode compartilhar seu próprio projeto até o final deste curso. E eu posso pessoalmente dar meu feedback sobre isso. Você também pode avaliar minha aula usando a guia de avaliação abaixo, deixe sua opinião honesta sobre a aula. Isso me ajuda muito como professora de compartilhamento de habilidades, e espero que você faça exatamente isso. 2. 02 Criação de terreno 01: Então, uma vez que você abre Gaia, você é saudado com esta tela, e podemos usar esse espaço aqui para criar nós a fim de criar nosso Da mesma forma que você faria para criar um material no liquidificador. Então, vou clicar com o botão direito do mouse, começar a digitar gradiente e pressionar Enter Posso mudar o tipo para hélice e vou deixar como está Então eu posso clicar e arrastar a partir daqui e soltar, depois procurar por desfoque, e vou arrastar a potência até dez Depois disso, vou clicar e arrastar na saída de desfoque e soltar, digitar fold e pressionar enter Agora, preciso alterar algumas configurações aqui. Então, talvez eu mude a dobra para 0,26, o intervalo para algo como 12 Vou inserir aqui um número inicial que descobri que funciona para mim. Portanto, o número do assento é 39497. Depois disso, vamos criar um nó de erosão. Então, vou arrastar até aqui, soltar e procurar erosão. E talvez eu possa alterar algumas configurações, não tenho certeza. Podemos deixar como está. Também podemos aumentar a resolução de renderização do nosso mapa de altura Podemos ir para dois d aqui. Isso está muito mais detalhado agora e muito mais fácil de trabalhar. A próxima nota que eu quero criar se chama Sacks, então vou direto da saída e procurarei por Sacks Não tenho certeza se quero alterar algumas configurações aqui. Talvez eu o deixe como padrão. Não parece muito ruim. Então, agora eu quero combinar o ambiente com a erosão com a versão que tem as pilhas E você verá o porquê em um momento. Então, vou arrastar a partir da erosão, procurarei uma combinação e selecionarei ou arrastarei das pilhas e a colocarei na segunda Vou alterar algumas configurações aqui no nó combinado para diferença, a proporção para 100 e obteremos uma combinação de ambos, mas não parece tão bom quanto está. Mas não precisamos manter as coisas como estão. Faremos outra operação de combinação. Então, a próxima operação de combinação combinará a saída das tachas, que é o bom ambiente até agora, e vou digitar combine e vou combiná-la com o resultado que obtivemos usando o método de diferença Talvez eu queira, eu quero que isso esteja no fundo. Então, para essa nota combinada em particular, quero escolher o método de anúncio e vou colocar 100 aqui. E se compararmos o antes e o depois, eu diria que essa versão é muito melhor. Portanto, há muitos truques que você pode usar em Gaia para elevar a qualidade do seu ambiente 3. 03 texturização do terreno: Agora, o que temos que fazer é criar texturas para o ambiente exportar e despejar no liquidificador Então, o primeiro nó que vou criar para esse fim é o nó de texto de navegação. Então, vou arrastar e soltar e digitar o texto surf surf. E eu vou colocar este em picos, e vou deixá-lo em 50% Algumas das notas que você criará não aplicarão as alterações, a menos que você pressione aplicar ou simplesmente desbloqueie este botão aqui. Agora, qualquer alteração que você fizer será aplicada automaticamente. Mas esse nó sozinho não faz nada. Ele só alimenta as informações do software. Nesse caso, são os picos. Então, precisamos texturizar isso usando outro nó, e eu vou arrastar e soltar e digitar set map ou set map, na verdade. E vou procurar um mapa definido específico aqui ou um mapa definido. Acho que quero 83. Eu tive bons resultados com 83. E você daria uma olhada nisso? Parece bom, não é? Além disso, gostaria de criar outro mapa definido desta vez sem o nó de texto de surf. Então, será genérico e sem nenhuma informação geológica Então, vou arrastar e soltar e digitar set map ou set maps, e vou procurar talvez 83 novamente. Você pode ver que temos aqui esses bons gradientes que não obtemos com o mapa definido usando o texto do surf E vamos combinar esses dois usando um nó combinado. Então arraste, solte, digite , combine, pressione enter e vamos combinar esses dois. O que vou mudar nesse nó combinado é o método, vou escolher multiplicar e deixar em 50% Em seguida, criarei um nó de solo. Então, vamos nos arrastar da saída do nó combinado final do ambiente. Vamos soltar e digitar a prensa de solo enter, e eu vou mudar a na verdade, a potência é perfeita. Vou deixar assim e vou me arrastar da saída do solo e criar um mapa definido. Nota. Para este mapa definido, vou até Sandy e procurarei, na verdade, este parece muito legal. Se você quiser, esse é o número 0207, vou copiá-lo e deixá-lo Então, vou mudar o mapa definido de Sandy para zero 0317 Esse é o único. E agora vamos combinar o mapa definido com esse grupo que eu tenho aqui. Então, vamos arrastar a partir da primeira combinação. E vamos conectá-lo ao segundo mapa definido, e isso criará um nó combinado para nós. E então eu vou até o solo e coloco isso na máscara do nó combinado que acabamos de criar. Para essa combinação específica, vou alterá-la para subtrair e vou alterar a proporção para 100 Há várias maneiras de abordar a texturização. Você é livre para experimentar, mas se quiser acompanhar , está livre para fazer isso. Esse resultado que obtive aqui foi por meio de experimentos. Então, talvez você encontre outra coisa se experimentar por conta própria. Mas não há nada de errado em seguir você com o que estou fazendo, porque é um caminho certo para um resultado decente, se não um bom. No entanto, novamente, vamos criar outro nó combinado. E desta vez, estamos combinando o mapa definido que criamos anteriormente com o último nó combinado que criamos, e eu vou mudar o mago para incorporar e a proporção para 55 Eu diria que parece muito melhor. A próxima coisa que temos que criar é um lago porque a cena vai ter água nele. E é importante ter um lago aqui para que possamos fornecer ao software as informações relevantes sobre a existência de água. Como um fundo mais escuro. E é isso que queremos criar. E para isso, precisamos criar um lago aqui. Então, vamos arrastar do nó combinado e soltar e digitar lago, ou melhor, lagos. Talvez eu não mude nada. Parece bom do jeito que está. Depois do nó dos lagos, vou combiná-lo com o último nó combinado. Então, vamos arrastar a saída do nó combinado e conectá-la à saída costeira do nó do lago. Não quero que esteja na entrada, então farei isso manualmente. Vamos arrastá-la da costa e conectá-la à entrada da máscara do nó combinado. 4. 04 Como exportar terreno: Depois de fazer isso, o processo de criação do ambiente está praticamente encerrado. Agora, precisamos configurar o GAA para exportar o que criamos. E para isso, precisamos criar uma variedade de nós, e é isso que vamos fazer. Para o lago, já temos um fundo mais escuro, então terminamos com isso O primeiro nó que vamos criar é o nó de medida, e esse é o nó que explorará o modelo de tratado do meio ambiente. Então, vamos voltar ao nó combinado final antes do processo de texturização Vamos arrastar e soltar e procurar medida, vamos pressionar enter, e eu quero alterar a contagem de vértices do nível de detalhe de 4099 para sete Dessa forma, a malha do nó de medida explorará o objeto original, mas também sete níveis diferentes de detalhes. O segundo nó será a imagem de textura de saída. Então, vamos para o nó combinado final. Vamos arrastar a saída e procurar a saída. E isso criará o nodo para nós. Podemos escolher o formato do arquivo aqui. Eu recomendo TIF de 16 bits ou PNG de 16 bits. Eu vou para o TIF. O próximo nó será o mapa normal. E para isso, precisamos voltar ao nó combinado antes do processo de texturização e procurar o mapa normal Acho que podemos deixar as opções como padrão. Do jeito que as coisas estão agora, praticamente concluímos a configuração do processo de exportação. A única coisa que resta é configurar o Gaya para fazer certas coisas por nós, como a escala do ambiente Às vezes, se você deixá-lo como padrão, ele será menor no eixo Z. Portanto, as montanhas não serão tão altas quanto parecem em Gaia A outra coisa que você pode configurar é a resolução. Se você estiver usando a versão gratuita do Gaia, você está limitado à resolução de dois k. Eu mesmo vou escolher quatro k, e pode ser ainda mais alto do que isso. Mas vou escolher quatro k por enquanto. O intervalo afetará o eixo Z, como mencionei anteriormente, e eu quero alterá-lo para bruto. Todo o resto será basicamente o mesmo. Se quiser fazer uma coisa, você pode renomear a saída selecionando-a e pressionando F dois, e vamos renomeá-la para imagem de saída ou imagem de textura E isso tornará tudo ainda mais claro para nós. A única coisa que resta é selecionar um destino de compilação e marcar esses nós como Exportar. Então, vamos selecioná-los com o botão direito do mouse, Marcar para exportação. A medida e a imagem da textura de saída já estavam marcadas, mas o mapa normal não. E agora aparece aqui. Podemos selecionar o formato de saída. Eu recomendo o T 16 novamente. Quando estiver pronto, vamos clicar em criar. Está nos falando sobre o nó que criamos anteriormente, sobre a areia que parecia fria, mas que não usamos. Então, vou clicar, ignorar. E isso iniciará o processo de exportação. Vamos esperar que termine. Depois de concluído, ele abrirá o local de exportação e poderemos trabalhar com os arquivos lá. Uma coisa que eu recomendo é adicionar um pouco de desfoque ao nó final que carrega as informações do seu terreno Nesse caso, é o nó combinado e queremos adicionar um pouco de desfoque a ele E isso porque, depois de exportar esse objeto, você pode perceber que algumas áreas estão mais nítidas do que deveriam E o efeito de desfoque mascarará isso para você. Então, vamos destacar o nó combinado aqui. E vamos clicar em Blur e digitar algo como 0,05 E se o desligarmos, você pode ver que obtemos um pouco menos de detalhes. Mas se você estiver exportando a quatro mil, talvez realmente precise disso A outra coisa que eu recomendo fazer é usar o número da semente que eu quero usar para o nó de erosão E que o número da semente será esse. Vamos desabilitar a fechadura. E isso muda um pouco o terreno. O outro número de semente que eu recomendo alterar é para o nó fiscal, e vou usar esse número de semente. Vamos desativar o ícone de cadeado. E isso lhe dará uma réplica precisa do meu próprio resultado 5. 05 Importação e texturização no Blender: Quando o processo de exportação estiver concluído, podemos começar a trabalhar no liquidificador Então, vamos para a importação de arquivos OBJ e vamos para a área onde exportamos a malha Pessoalmente, prefiro usar o LOD um ou o LOD dois. O primeiro pode ser um pouco pesado demais. Então, vou usar o LOD one. Pode ser diferente para você, porque provavelmente você exportará em resolução de 2k se estiver usando o GAA grátis Estou usando a versão d completa, então preciso estar atento ao nível de A partir daqui, vou criar alguns materiais. Na verdade, vou criar um. E se você não tem complementos regulares , complementos, wrangler. Certifique-se de que ele esteja ativado. Você pode clicar e selecionar o BSDF principal, pressionar Control T, e isso ativará ou criará nota de textura da imagem para você com a coordenada de mapeamento e textura Então, vamos abrir a imagem de textura que acabamos de exportar E vamos abrir isso. Vamos para o modo de sombreamento da janela de exibição e veja isso. É a textura do nosso terreno para nós. Para o mapa de rugosidade. Gaya não oferece isso. No entanto, podemos exportar isso da textura base. Então, vamos arrastar a cor e procurar uma cor separada. E vamos criar esse nó. Vamos arrastar do vermelho e pesquisar a cor invertida. E vamos arrastar isso até lá. E então vamos criar uma rampa de cores. E vamos criar usando a entrada FAC. E agora podemos simplesmente conectar a cor à rugosidade. Podemos pré-visualizar como isso se parece. Se for um pouco duro demais, podemos aumentar o nível de branco aqui. Eu diria que isso é bom o suficiente. Agora, controle a tecla Shift e clique no BSDF principal novamente para reativá-lo Agora vamos carregar nosso mapa normal. Vamos arrastar a partir da entrada normal e procurar o mapa normal. Controle T neste nó aqui. Não precisamos do mapeamento e das coordenadas da textura, mas vamos deixá-los lá. Vamos abrir a imagem normal que acabamos de criar. E antes que funcione corretamente, precisamos alterar o espaço de cores para não colorido porque um mapa normal não é uma textura colorida. Tem muito mais detalhes, muito mais dados do que você pode ver. E é por isso que exportar em 16 bits é importante para mapas normais Dessa forma, você conserva todos os dados, quer você possa vê-los ou não Vou renomear isso para preferir. Vamos movê-lo para uma coleção chamada algo como terreno Vamos destacar o objeto, pressionar M, criar uma nova coleção e renomeá-la para terreno Precisaremos criar outra coleção aqui e chamá-la de câmera. Vamos criar talvez outra coleção, e vamos chamá-la de iluminação. 6. 06 iluminação e câmera: Para a iluminação, não vamos usar um HDRI. E é por isso que vamos excluir o que já temos no Blender Em vez disso, vamos acessar a guia mundial e configurar a iluminação aqui. Mas vamos primeiro criar uma lâmpada solar. Então, passe o mouse sobre o visor. Mude a tecla A e vamos procurar um sol, não importa onde ele esteja na janela de exibição Sua posição não afeta basicamente a iluminação. A outra coisa que precisamos criar é uma textura de céu. Então, vamos para a aba mundial novamente, como eu disse antes. Vamos criar um novo. Vamos para a superfície. Para cores, vamos escolher a textura do céu. Depois disso, você precisará de um complemento chamado posição do sol. Ele vem pré-instalado com liquidificador. Se você não o tiver ativado, você pode habilitá-lo aqui. Agora, vamos selecionar o objeto solar e a textura do céu será selecionada para nós. Vamos para o modo de janela de visualização renderizada. Parece errado, porque não selecionamos o perfil de gerenciamento de cores apropriado Vamos para a guia Renderizar. Vamos rolar para baixo até o gerenciamento de cores e selecionar a transformação da visualização. Eu vou para o AGX. Você também pode assistir filmes. A exposição. Vou derrubar isso. Vamos ver o AGX, como fica. O AGX parece muito melhor. Vou até a aba Mapa do Mundo ou Palavras, irmão, e aqui podemos mudar a hora do dia. Como faríamos no mundo real. Mas não podemos fazer isso no mundo real. Isso acontece para nós. Isso é tudo sobre iluminação. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é criar a água. Bem, na verdade não o criaremos, mas eu já descobri e fornecerei arquivo de mistura do qual você pode simplesmente copiar a água e colocá-lo em sua cena Então, com a coleção de terreno selecionada, vou colar o que acabei de copiar de outro projeto Você pode acessar a guia de objetos aqui e inspecionar como o sombreador é feito Claro, a água não será um avião. Será um retângulo. A outra coisa que eu gostaria de fazer é alterar a resolução, a resolução de renderização, porque isso nos ajudará a decidir o ângulo da câmera. Então, eu gostaria de ir para 1080 por 1080. Se você quiser que isso seja ainda maior, você pode ajustar a escala de resolução Então, se você quiser que seja o dobro, você pode inserir 200% Agora podemos selecionar a coleção de câmeras. Vou passar o mouse sobre a janela de exibição, mudar a tecla A e criar uma câmera E vamos encontrar um ângulo aqui. E com a câmera selecionada e ativa, vamos pressionar o controle zero no teclado numérico E agora a câmera herdará o ângulo da janela de visualização. Bem como as configurações, talvez. Vamos lá e nos certifiquemos disso. Portanto, a câmera do Blender também tem uma distância focal em tudo Deixe-me encontrar as opções para isso. Isso deve estar em vista. Sim. Ok. Ok, então a distância focal da janela de visualização é 50. E na câmera, também é 50. Mas acho que não quero usar isso. Eu quero usar 25. E você pode continuar ajustando a localização da câmera. Você também pode alterar o início e o fim do clipe para que a água não se solte. Então, vamos reduzir o início do clipe para zero. E dessa forma, o resultado que você obterá não será confuso. Você também pode deslocar B e desenhar um retângulo aqui ao redor da moldura da câmera, e isso fará com que tudo esteja fora dessa visualização Então, vamos continuar ajustando a posição da câmera. Vamos talvez girar ao longo do eixo z. Hum, isso parece bom o suficiente, eu acho. Ok, parece bom o suficiente. Podemos mudar isso mais tarde, mas vamos deixar como está. Mas antes de prosseguirmos, vamos até a guia Renderizar e vamos desativar a opção transparente no filme. É por isso que poderemos ver o céu. Fiz algumas alterações na elevação e rotação do sol, mas agora a cena parece muito mais escura Então, terei que aumentar a exposição para algo como 2,105 e mudarei a aparência para alto contraste Além disso, há um problema com nosso mapa normal. Quando criamos a imagem normal do mapa e o nó normal do mapa, esquecemos de mudar a cor Saída, ou melhor, esquecemos de conectá-la à entrada de cores do mapa normal E uma vez que corrigimos isso, podemos reduzir a força para corrigir o resultado estranho que acabamos de ver. E isso garantirá que nosso mapa normal esteja funcionando corretamente. Também criei uma câmera melhor com um ângulo melhor, e esse é o resultado que temos até agora. E eu diria que isso é muito bom. Decidi mudar a hora do dia para algo como 7,9, e essa é a iluminação que obtemos com isso 7. 07 renderização: Agora, quando estiver pronto, você poderá renderizar seu projeto. Mas antes de fazer isso, recomendo que você altere a contagem de amostras para algo como 1.500, e isso é suficiente para a cena Vamos renderizar e renderizar a imagem. Agora vamos esperar a renderização terminar e depois ver nosso resultado. Tudo bem, então a renderização está concluída, e esse é o nosso resultado. Se quiser torná-lo ainda melhor, você pode usar um complemento de dispersão para espalhar um pouco de vegetação no ambiente e torná-lo ainda mais realista E com isso, chegamos ao final desse curso. Não hesite em compartilhar seu próprio projeto conosco. Eu vou avaliá-lo pessoalmente e deixar um feedback sobre ele. Além disso, não hesite em deixar um comentário na guia de avaliações. Isso me ajuda muito como professora de compartilhamento de habilidades. Eu ficarei muito agradecido Espero que você tenha gostado deste curso e espero vê-lo em futuras aulas. Adeus