Blender 3D e Substance 3D Painter: modelagem arquitetônica, texturização e renderização | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

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Blender 3D e Substance 3D Painter: modelagem arquitetônica, texturização e renderização

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      3:00

    • 2.

      Introdução: o que esperar e o que você vai aprender

      2:44

    • 3.

      Parte 01 Combinação de perspectiva e modelagem de banheiro

      14:23

    • 4.

      Parte 02 Modelagem de luminárias e espelhos de banheiro

      16:40

    • 5.

      Parte 03 Modelando os urinais e as portas

      15:31

    • 6.

      Parte 05 Desembrulhando 01

      14:20

    • 7.

      Parte 06 Desembrulhando 02

      16:43

    • 8.

      Parte 07 Fluxo de trabalho de pintura 3D de substância

      18:51

    • 9.

      Parte 08 Iluminação e renderização

      15:18

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

113

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Bem-vindo ao meu course, onde vou compartilhar meu amplo conhecimento e experiência no Blender & Substance Painter. Prepare-se para desbloquear os segredos da criação de modelos 3D impressionantes, incluindo o icônico Red Bathroom do filme 'The Shining' (1980), e aplicar textura no Substance Painter.

-Por apenas uma pequena quantia de dinheiro, o course inclui:

•Uma palestra em vídeo de oito partes de 2 horas que
explica:•Como combinar sua câmera com uma
foto•O fluxo de trabalho entre o Blender e o Substance Painter•Desembrulho

UV•Aplicação de materiais e
texturas•Iluminação e
renderização•Exportação de uma imagem de renderização RAW do Blender para o Adobe Lightroom para pós-processamento

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Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Re de reboque codificado: Olá e bem-vindo a este curso, onde eu o levo em uma jornada pelo fluxo de trabalho de criação deste quarto na vida real. Do famoso filme The Shining, de 1980. Você aprenderá como modelar o banheiro no Blender, UV, desembrulhá-lo, texturizá-lo, é o Substance Painter e até mesmo processar sua renderização final Então, deixe-me apresentar as coisas que você aprenderá. Correspondência de perspectivas. Você aprenderá como combinar sua câmera com uma foto de referência e como colocar as primeiras pedras com pouca ou nenhuma suposição Modelagem. Vou guiá-lo pelo processo de modelagem de uma variedade de modelos 3D, a saber, o banheiro em si, os perfis do teto, as torneiras da pia, as matérias, os mictórios e até mesmo as luzes e o sistema de ventilação do ar Desembrulhamento UV. Você ouviu direito? Você aprenderá como desembrulhar seus modelos com UV, mas também como garantir que todas as ilhas de UV sejam dimensionadas proporcionalmente umas às outras Assim, você não tem alongamentos, nem incompatibilidade. No que diz respeito à densidade textual. Você terá uma visão interna de alguns truques para reutilizar texturas e acessar mapas UV de vários objetos para trabalhar juntos sem sobrepor substância, melhorando o fluxo de trabalho sem sobrepor substância Eu tenho aí a curva de aprendizado estressante fluxo de trabalho entre o liquidificador e a substância Então, não precisamos sofrer sozinhos. Vou te ensinar o melhor fluxo de trabalho que aprendi a trabalhar para mim. E provavelmente também funcionará para você. Diga adeus aos mapas coloridos. Você não precisa de nada disso. Tudo o que você precisa é exportar seu modelo como está. E eu vou te ensinar como exportar os conjuntos de texturas sem problemas, você não precisará de nenhuma ferramenta externa para mesclar seus conjuntos de texturas Estará pronto para uso direto do Bader, camadas para renderizar e guiá-lo durante o processo de escrita, bem como configurar sua Também vou te ensinar como exportar uma imagem de renderização de função para fazer o pós-processamento onde é melhor fazer em uma imagem Software de pós-processamento , como o Adobe Lightroom. Não perca a oportunidade de ver como fiz essa obra de arte 2. Introdução: o que esperar e o que você vai aprender: Olá e bem-vindo a este curso onde ensino como modelar texturas e renderizar esse icônico banheiro que apareceu no famoso filme The Shining, lançado na década de 1980 Você aprenderá como combinar a perspectiva da câmera do Blender com uma foto de referência da vida real e eliminar muitas suposições Depois disso, vou te ensinar como modelar os Sings, os cartéis de torneiras em Faça os espelhos e as almofadas de luz, os mictórios, as almofadas de luz do teto e o sistema de ventilação e até mesmo os e até mesmo Você também aprenderá como modelar The Doors, como adicionar perfis de teto. Por exemplo, quando se trata de Uv Unembrapping, darei dicas e truques para desembrulhar seu modelo com UV e garantir que todas as ilhas UV tenham a mesma Assim, você obtém resultados precisos ao texturizar seu modelo. E não será difícil alinhar os ladrilhos das diferentes paredes entre si Você também aprenderá como exportar seus modelos um por um para o Substance Painter descobri o fluxo de trabalho definitivo para o Blender que elimina todos os problemas com os quais você já está familiarizado trabalhando com sepse Bader, e o Blender pode ser um grande incômodo se você não souber como abordá-lo seus modelos um por um para o Substance Painter. Eu descobri o fluxo de trabalho definitivo para o Blender que elimina todos os problemas com os quais você já está familiarizado trabalhando com sepse Bader, e o Blender pode ser um grande incômodo se você não souber como abordá-lo corretamente. E é por isso que existem ferramentas externas que permitem mesclar diferentes conjuntos de texturas com o assunto que vou ensinar Ou você tem que lidar com tudo isso. Suas texturas serão exportadas de forma limpa do Substance Painter Você não precisará configurar nenhum mapa de identificação de cores ou algo parecido. Na verdade, você pode exportar seu modelo sem nenhum material. Quando terminarmos a fase de texturização, ensinarei como configurar sua câmera e iluminar sua cena adequadamente, somente com iluminação emissiva, sem luzes falsas, somente iluminação emissiva Depois de fazer isso, podemos renderizar a renderização inexplorada como uma imagem bruta Assim, podemos usar um software de pós-processamento como o Adobe Lightroom, que está muito à frente do compositor embutido do Blender em termos de usabilidade Você pode obter os resultados 3. Parte 01 perspectiva correspondência e modelagem de banheiro: Está na hora de começar. Estamos em um novo projeto. Vamos ativar os atalhos. Você pode ver os atalhos no lado direito da minha tela. Para fazer a correspondência de perspectiva, precisamos criar uma câmera. Então, mude a, crie uma câmera e vá para a visualização da câmera pressionando zero no teclado numérico Em seguida, vamos para as propriedades da câmera. Nós rolamos as imagens de fundo para baixo. Adicionar. Você pode aumentar a opacidade da imagem usando o controle deslizante de opacidade Agora precisamos usar o gráfico em perspectiva ou complemento para combinar nossa câmera com a cena Você pode acessar o botão Perspective no painel final. Eu o comprei na câmera porque estou usando o complemento de guia simples para agrupar meus complementos em categorias Perspectiva dos gráficos. Agora precisamos alinhar as alças verde e vermelha às linhas que aparecem na cena para combinar nossa câmera com a cena e visualizar o que estamos Vamos criar um avião. Agora, vamos mover a alça verde assim. Você pode ler a documentação desse complemento para saber mais sobre ele e como usá-lo Podemos escalar nossa planície para ver o que estamos fazendo. Vamos movê-lo para baixo. Escale isso. Talvez possamos ver que estamos chegando a algum lugar. Vamos tentar ser um pouco mais precisos com essas alças. Sua quilometragem pode variar com esse complemento. Os resultados não estão 100% corretos, mas bastarão fazer as primeiras pedras entrarem pela porta e eliminar muitas suposições Talvez possamos mover essa alça vermelha para o lado esquerdo para obter um resultado melhor. Já está parecendo melhor. Vamos substituir esse plano por um cubo. Para começar a modelar nosso banheiro. Vamos escalar o cubo. Vá para o wireframe, mova-o um pouco para baixo. Precisamos conhecer essa janela, então vamos criar uma. Então, o que podemos fazer aqui, podemos ir para o modo de edição, ir para o modo de seleção facial, selecionar um telhado movê-lo para o topo. Assim mesmo. Agora podemos ver que o cubo está alinhado com a sala, mas não o alinhamos com todo Isso porque precisamos criar o resto. Então, por exemplo, vamos criar esse site. Antes disso, vamos criar um loop de borda, controlar ou fazer a borda se sobrepor a essa borda aqui Agora, podemos pegar essa face e extrudá-la. Assim mesmo. Podemos pegar esses dois rostos. Pressione G, mova-os para a esquerda. Agora vamos criar a porta de saída. Vamos criar um novo loop de borda. Controle ou mova-a para onde ela se sobreponha à borda Crie outro. Este para este lado. Lá vamos nós. Agora precisamos selecionar os rostos que acabamos de criar. Extrudar. Agora, o banheiro é muito maior do que isso. Vamos pegar essas fases, talvez ir para o modo Sólido para facilitar as coisas. E arraste-os para trás. Agora, se entrarmos no cubo, podemos ver que estamos chegando a algum lugar Vamos fazer alguma coisa e ativar a chamada facial traseira para ver o cubo do lado de fora Mas podemos fazer isso porque os valores normais precisam ser recalculados Então vá para o Modo de Edição, orientação facial, selecione todas as ALT N, recalcule Vamos mudá-lo para o interior. Lá vamos nós. Agora podemos ver o De fora. Vamos desativar essa orientação facial. Se você prestar atenção aqui, você pode ver que temos um contador próximo aos emissores ou ele pode colocar suas coisas para criar isso, precisamos ir para o modo de edição Mas antes disso, eu gostaria de mover esse lado para frente para que não tenhamos essa parede muito maior do que essa. Então, podemos selecionar essas bordas, controlar Alt e pressionar qualquer borda. Podemos selecioná-los manualmente. Pressione G e mova-o para frente. Agora podemos selecionar essa face, movê-la para frente. Agora, vamos pressionar Control R, criar uma nova borda. Selecione essa face e faça a extrusão. Assim mesmo. Talvez mova-o um pouco para trás. Lá vamos nós. Mas ainda temos essa parede aqui maior do que essa. Então, o que podemos fazer é simplesmente levar isso ainda mais longe. Então, estamos usando o botão GI e restringindo o movimento a um dos três No nosso caso, estamos usando o eixo X para restringi-lo. Eu ainda acho que esse lado é um pouco pequeno demais. Então, vamos selecionar esses G e movê-los para trás. Então, se você prestar atenção, notará que o banheiro que temos até agora é muito menor do que o real. E para isso, vamos trazer outra foto de referência. Você pode ver que ainda não temos essa parte. E é isso que vamos criar agora. Então, para simplificar nosso processo, vamos desativar as chamadas retroativas Vá para o Modo de Edição ou use os atalhos novamente. Vá para Face Select, selecione todas essas faces. Você pode pressionar C para entrar nesse modo de seleção e pressionar Delete e escolher faces. Agora que excluímos esses rostos, vamos entrar no modo borda. Selecione essa borda. Ativou um tapa, transforme-o na borda, encaixe, extrude e encaixe nessa Agora, o que podemos fazer é selecionar essas bordas aqui. Extrudar. Agora podemos encher a caneta. Para preencher essa área, precisamos criar um vértice aqui e um vértice aqui Portanto, temos uma topologia limpa. Você quer quadríceps por toda parte, então a subdivisão nos permitirá fazer exatamente Vamos transformar o encaixe em vértice. Encaixe nesse. Mova-o para cima. Agora, até aquele. Agora podemos criar faces com uma topologia limpa. Lá vamos nós. Agora vamos extrudar o teto. Nós podemos, vamos selecioná-los e preenchê-los. Vamos criar um vértice aqui. Estamos subdividindo. Vamos mover isso para cá. Agora podemos juntar esses dois selecionando-os e pressionando Jay, para que você queira simetrizar nosso quarto o máximo possível, para que não precisemos nos preocupar com topologia posteriormente e problemas de texturização Então, talvez vamos tentar agradecer. Lá vamos nós. Agora vamos selecionar essa face, extrudá-la. Talvez vá um pouco mais longe. Então, vamos selecionar esse rosto. Nós extrudamos este para. Este precisa ir um pouco mais longe. Assim mesmo. Se você prestar atenção, temos essa vantagem aqui que não continua. Vamos corrigir isso pressionando Control R. Criando este. Esse também. Agora temos vértices duplicados aqui. Podemos fazer isso selecionando tudo, pressionando M, mesclado por distância, ou obtemos quatro vértices que foram removidos Talvez precisemos ajustar as dimensões posteriormente, mas temos a geometria base Isso é bom por enquanto. Agora vamos trabalhar no teto, ir para a vista frontal e mudar para o modo wireframe Vamos ao Modo de edição e selecionar os vértices superiores. Vamos abaixá-los um pouco e depois extrudá-los de volta para cima Agora vamos para o modo Sólido. E se desmarcarmos essas bordas aqui no meio, porque queremos chanfrar nosso teto Se chanfrarmos agora, você pode ver que duas bordas estão se chocando Então, o que precisamos corrigir é mover esses dois vértices para o lado. Você pode fazer isso facilmente pressionando G duas vezes. Agora precisamos selecionar novamente essas bordas, pressionar Alt e Shift e clicar nas bordas para que você possa selecionar rapidamente as bordas fluidas. Assim mesmo. Agora você precisa chanfrar o Controle B e adicionar quantos loops de borda achar Agora vamos entrar no nosso banheiro. E ao chanfrar, você obtém essa janela, precisa alterá-la para personalizada e replicar o perfil que você vê e que eles desenharam E esse é o resultado que você obterá. Ok, essa foi a primeira palestra desta série, Egipto mais rico, a próxima E se você tiver alguma dúvida, fique à vontade para receber a mensagem da VM Em qualquer lugar que você quiser. 4. Parte 02 modelando dispositivos bondes e espelhos para banheiro: Bem-vindo à próxima palestra. Então, vamos começar criando os espelhos. Para mudar, para selecioná-lo, vamos criar um cubo. Essa primeira forma será a almofada de luz. Então, podemos duplicá-lo e transformá-lo em ohmímetro. Torne-o ainda mais fino. Talvez mais. Eu acho que isso é suficiente. Vamos criar dois loops de borda aqui. Vamos desativar o encaixe, escalar esses loops de borda. Vamos pegar essas duas fases aqui. Extrude para cima. Assim mesmo. Vamos aplicar todas as transformações. Vamos selecionar essa face, pressione I no teclado para inserir assim. Talvez um pouco extrudado. Agora, o que podemos fazer é pegar essa face, pressionar Shift D para duplicar e movê-la para o lado Talvez vamos pegar essa borda que permitiu o encaixe novamente na parte inferior Vamos pegar esse lado. Mova-o para lá. Lá vamos nós. Então, agora podemos extrudar esse espelho. Na verdade, vamos desativar o snapping. E faça isso de novo. Precisamos recalcular os normais. Então, ALT N, calculamos do lado de fora. Vamos inserir essa fase G e movê-la um pouco para trás. Assim mesmo. E compramos o espelho. Vamos para o modo isolado. Vamos nos mover. Isso pode estar mais próximo do painel de luz. Vamos usar o modificador de matriz para duplicá-los sem muito esforço Então temos 123456 animais de estimação leves, seis camas leves e 5 m. Então vamos fazer Vamos ver o que acontece. Sempre podemos aplicar o modificador de matriz e ajustá-lo como quisermos Assim mesmo. Então, talvez vamos mover o espelho para o outro lado. Agora podemos aplicar o modificador de matriz. Precisamos deletar o espelho extra. Vá para o Modo de edição, selecione uma fase que controle L para selecionar a geometria do link e excluí-la Agora, se você notar aqui, temos uma placa acontecendo lá e podemos facilmente criá-la. Vá para o modo de edição, selecionando essa face, vamos duplicá-la e, em seguida, pressione P seleção separada Agora podemos selecioná-lo, ir para o Modo de Edição, selecionar essa face, extrudar para cima Como essa fase. Está habilitado o encaixe. Talvez seja fazer com que esse lado se encaixe na fase encaixada nessa borda Agora vamos fazer furos em nossa geometria. Selecione o cursor S de mudança de fase para selecioná-lo. Crie um cubo, adicione uma matriz e torne-a cinco E parece que temos um cubo abaixo de cada metro. Assim, podemos ir para a vista superior e tentar posicionar os cubos sob os espelhos. Assim mesmo. Vamos criar um modificador booleano. Selecione o cubo. Para ver o que estamos fazendo. Podemos ir para Viewport, Display, change, display como balanceamento Agora podemos ver os buracos. É criar uma duplicata desses cubos com eles abaixados. Antes de prosseguirmos, vamos voltar ao modo de textura. Vamos para a vista de cima. Talvez diminua os cubos. Assim mesmo. Vamos criar outro modificador booleano. Podemos simplesmente duplicar isso. Mude o modo de exibição para saltar. Vamos tentar inverter os normais, ver se o modificador booleano funcionará da Continue alterando as opções até obter o resultado que buscamos. Vamos inverter o normal nesses dois. Assim mesmo. Vamos mover esses cubos ainda mais para trás. Agora, para os rótulos, temos seis rótulos. Podemos duplicar isso, o que, se pudermos ir para o Modo de Edição, isso pode não ser necessário Vamos duplicar esse modificador booleano. Vamos selecioná-los. Mova-os para trás. Perfeito. Estou tendo problemas com o sombreamento. Talvez habilite algumas das opções que temos aqui para facilitar a visualização do que estamos fazendo. Agora eu gostaria de modelar o coletor para que possamos simplesmente duplicar esse cubo booleano Vamos devolver seu sombreamento original. Vamos excluir o controle modificador de matriz a. Vamos aplicar todas as transformações E agora podemos simplesmente colocar essa face para baixo em conjuntos com I e extrudar para baixo com E. Assim mesmo. Talvez o Controle L selecione tudo o que foi desconectado e o apresente Vamos selecionar a face traseira. Vamos extrudar. Agora podemos adicionar um modificador de bisel, adicionar mais segmentos. E nós temos nosso zinco. Talvez possamos selecionar o controle de fase inferior plus para selecionar as próximas faces conectadas e derrubá-lo. Precisamos trazer esses dois. Agora, vamos criar as torneiras. Vamos criar um cubo. Escale esse cubo. Vá para o modo de edição Crie laços de borda, não importa quantos Vamos criar um neste lado com o Control R, escalá-lo e chanfrá-lo com o Controle B e usar a roda do mouse para adicionar mais loops de borda a Vamos selecionar as faces do meio. Assim mesmo. Vamos extrudar. Avance, gire enquanto restringe a rotação para o eixo y usando a tecla Por que no seu teclado? Extrude mais uma vez. Escala. Vamos criar laços de borda aqui. E então selecionamos alguns vértices. Assim mesmo. Clique com o botão direito Você precisa de ferramentas de busca para isso. Ele vem pré-instalado com o Blender Circle. Obtemos um resultado estranho porque não aplicamos as transformações Então, controle a. Aplique tudo o que você vai para o Modo de Edição. Circule, faça uma extrusão desse círculo. Escale com S, restrinha-o ao eixo z. Digite zero. Para achatá-los. Vamos para o modo facial, cruzamos com I, extrudamos Agora precisamos selecionar esses vértices aqui. Clique com o botão direito no círculo. Diminua-os, Extrude. Extrude outra vez. Vamos selecionar essas faces pressionando Alt Shift e clicando em Alt E extrudando ao longo dos normais Adicione um loop de borda aqui. Chantre. Em outro, bisel. Agora vamos adicionar o modificador de subdivisão. Vamos adicionar um laço de borda lá, chanfrá-lo. Agora, para colocar a alça do outro lado, podemos simetrizar o modelo, mas para isso, precisamos aplicar a origem ao cursor 3D Agora, no modo de edição, selecione tudo, abra o menu de pesquisa. Digite simetrizado menos Y2 mais Y. são as melhores maneiras de modelar esta No entanto, isso não é tão importante, então não nos esforçamos muito. Agora precisamos adicionar o modificador de matriz. Precisamos de cinco torneiras. Vamos até a última sincronização e garantir que a torneira esteja alinhada com Ótimo. Talvez vamos clicar na torneira. Vá para o menu de pesquisa e pesquise por Shade Smooth. Agora vamos criar os drenos para enfrentar o modo de seleção. Como está selecionado, vamos criar um cilindro. Vamos torná-lo bem pequeno. Vamos para o Modo de Edição, selecione a face superior, insira e faça a extrusão Assim mesmo. Vamos torná-lo ainda menor. Agora precisamos de um modificador de matriz. Precisamos de cinco deles. Vamos embora. Vamos até a última sincronização e colocá-la aproximadamente no meio, ali mesmo. Para os rótulos. Se você prestar atenção aqui, temos etiquetas nesses compartimentos. Podemos facilmente duplicar o cubo booleano, alterar seu sombreamento de volta para texturizado, ir para o modo de edição, pressionar N e recalcular externamente recalcular Vamos matar esse cubo para ficar muito fino. Então, vamos movê-lo para trás. E temos nossos rótulos. Na próxima parte, criaremos The Doors, the Urinals e, esperançosamente, ainda mais Se você tiver alguma dúvida, pode entrar em contato comigo nesses links. E mídias sociais 5. Parte 03 modelando os Urinals e as portas: Ok, vamos para a próxima parte. Antes de prosseguirmos, vamos ajustar o nível do piso. Vá para o modo de edição. Pressione o controle sete no teclado. Selecione todas essas faces aqui. Pressione G e mova-os para baixo. Agora é hora de criar os mictórios. Vamos para o modo de edição. Selecione essas duas faces aqui, faça a extrusão, selecione essa mudança de fase D para duplicar P separadamente por Selecione a nova face, faça a extrusão para cima. Selecione a face traseira e leve-a para frente. Crie um novo loop de borda. Nível. Cursor selecionado, crie um novo Q. Vá para o modo de edição Faça com que pareça um mictório alto. Selecione essa borda aqui, mova-a para trás. Selecione essa face, exclua a face e crie um novo loop de borda. Selecione essa borda aqui, faça a extrusão. Agora aplique todas as transformações no modificador de solidificação. Vamos dar um pouco de espessura. Faça com que tenha uma espessura uniforme. Ativado, somente aro. Isso é bom o suficiente. Aplique. Agora precisamos adicionar outro. Mesmas opções. Vamos aplicá-lo. Agora. Adicione um modificador de superfície de subdivisão. Agora vá para o Modo de Edição, selecione tudo, pesquise, menu, vincule. Precisamos de borda, vinco, sombra, suavidade Selecione esse rosto aqui. Vamos escalar isso. Agora. Talvez possamos criar um loop de borda lá. Bevel, ele cria uma matriz. Precisamos de cinco desses. Vamos aplicar o modificador de subdivisão. Estou deixando algum espaço para as tábuas que ficam entre elas. E em cada lado desses mictórios. Vamos criar um novo cubo aqui. Vamos chegar tão alto quanto os mictórios. Vamos ativar o encaixe. É criar um modificador de matriz. Acho que precisamos de sete desses. Na verdade, eu preciso de seis. Mude isso. Talvez o torne mais fino. Agora, continue ajustando os mictórios e as pranchas até obter um bom Você pode pressionar Shift enquanto ajusta esses controles deslizantes para fazer ajustes ainda mais precisos Se você prestar atenção aqui, notará que temos alguns detalhes que precisaremos criar. Então vá até o mictório principal. Selecionou a esfera UV. Dimensione-o restringindo-o ao eixo z. Desativar, estalar. Assim mesmo. Agora vamos criar um cilindro. Vamos girá-lo 90 graus. Escale-a para se tornar realmente dez. Selecione a face central em conjuntos, extrusão, chanfro E compramos The Urinals e seus acessórios. Agora podemos criar a porta. Mas se compararmos o tamanho da porta de entrada ou saída para observar, temos que o que temos é menor para que possamos ir para a vista superior, acessar o wireframe, selecionar tudo na cena, ir para o modo de edição, ir para o modo vértice, selecionar a metade esquerda do nosso banheiro e movê-la para a Agora, crie um laço de borda no meio. Chanfre aí mesmo. Crie outro, talvez aqui. Agora podemos selecionar essas faces. Pressione P separadamente por seleção. Exclua esses modificadores que ele herdou do banheiro Agora, podemos usar a segunda visualização para nos ajudar a modelar a loja. Deve avançar o cursor para selecioná-lo. Agora precisamos definir a origem desse cursor. Agora podemos girar nossa porta assim. Agora vamos ao banheiro novamente. Modo de edição. Selecione essas bordas, pressione Shift na duplicata e mova-a para frente Pressione F e depois P, separados por seleção. Exclua os modificadores novamente. Boa fase, modo de edição. Insira essa fase. Assim mesmo. Exclua esse rosto. Vamos deletar essas bordas. Selecione esses dois vértices. Modo de encaixe no vértice. Ali mesmo. Vamos selecionar as bordas ao redor. Mova-os de volta. Selecione essas bordas. Dimensione para o lado. Agora vamos criar um loop de borda lá. Chanfre e adicione mais laço até ele. E podemos usar um perfil. Precisamos escalá-lo para que o perfil possa funcionar. Agora podemos chanfrá-los. Tive que mover essa borda para trás para poder adicionar um perfil Talvez avance. Pressione G duas vezes para conseguir isso. Agora vamos chanfrar novamente. Avance para o quadro. Precisamos inverter esse quadro e faremos isso escalando-o negativamente Dimensione com S, pressione Y e digite menos um Assim, obtemos esse resultado. Precisaremos escalar a porta. Vá para o Modo de Edição , eleve essa face. Vamos extrudar essa parte do piso. Para as maçanetas das portas, podemos simplesmente criar um cilindro girado em 90 graus Vamos movê-lo para lá. Vamos criar um loop de borda. Crie um loop de borda lá. Escala. Vamos selecionar esse rosto. Nós o chanframos. Usaremos o mesmo perfil da moldura da porta. Selecione essa face, faça a extrusão. Talvez selecione essa borda aqui. Selecione esses rostos, mate-os. Selecionamos esse rosto lá. Agora nos certificamos de que seja paralelo com a porta. Vá para o Modo de Edição, duplique, gire, 180 graus, 180 graus, Shade E temos as maçanetas das portas. Para a outra porta. Podemos simplesmente criar uma instância dessas. Mas antes disso, vamos aplicar a origem ao quadro porque queremos que ele herde essa origem Vamos selecioná-los nessa ordem e depois Controlar J para torná-los um objeto. E então Alt D para criar uma instância. Gire essa instância em 90 graus. Vá para o wireframe de visualização superior. Vamos trazê-lo aqui. As instâncias economizam memória porque são o mesmo objeto, mas se você modificar o objeto original, a instância também será modificada. Vamos para o modo de edição. Vamos criar um loop de borda aqui. Vamos dar uma olhada lá. Vamos deletar esses rostos. Ative a chamada blackface. Assim mesmo. Vamos até o objeto original selecionado. Selecione as bordas circundantes da moldura, faça a extrusão. Como você pode ver, a instância foi modificada. Ótimo. Talvez impeça que essa porta se sobreponha. Esses artefatos pretos são causados pela luta contra Z, então certifique-se de que seus rostos não ocupem o mesmo Assim mesmo. Vamos estender o piso aqui. Alterne e recalcule os valores normais. Tudo bem? Na próxima palestra, podemos trabalhar nas instruções do teto e, provavelmente, nos banheiros e suas provavelmente, nos banheiros e 6. Parte 05 Uv Unwrapping 01: Olá e bem-vindo novamente. Nesta palestra, vamos trabalhar no Uv Unembrapping Mas antes de prosseguirmos, gostaria de ter certeza de que meu quarto está pronto para isso, como aplicar os modificadores necessários e garantir que as faces estejam voltadas da maneira correta A primeira coisa que eu gostaria de ver são os modificadores booleanos Então, como você pode ver aqui, temos modificadores booleanos Precisamos aplicá-los para que o UV desembrulhe nosso quarto e o prepare para o processo de texturização Agora, vamos selecionar os cubos, pressione H para ocultar. Também não precisamos das pias. Eu vou selecioná-los. Para nós, a torneira não precisa dos espelhos e das almofadas de luz porque elas serão texturizadas Então, vamos esconder a dose. Como você pode ver aqui, a porta não está voltada para o lado correto. Se habilitarmos a orientação facial, é possível abater a face posterior. Não queremos ver o vermelho dentro do nosso banheiro, só do lado de fora. Então, vamos corrigir isso indo para o modo de edição. Selecione todos os ALT N que recalculam externamente. As instâncias também foram corrigidas. Os mictórios também têm um problema. Mas, como você pode ver, algumas partes são vermelhas e as subpartes são roxas Não temos a espessura necessária. Então, tudo que você precisa fazer é adicionar um sólido se eu modificar. Agora, fazemos isso para que seja uma boa ideia separar o piso do resto da geometria do banheiro Então, o que vou fazer é selecionar o banheiro, pressionar a barra para frente e ir para o controle de visão inferior sete Agora vamos entrar no modo de edição. Vamos selecionar esses rostos. Você pressiona C para entrar nesse modo de seleção e clica e arrasta. Então, sem P, seleção separada. Agora, o piso é uma seleção separada do resto do banheiro. Então, vamos esconder isso. Agora, o que precisamos fazer é ir para o Modo de Edição. É aqui que o Uv Unwrapping começa e começa adicionando aparências ao seu objeto Assim, o software pode saber onde ou como aplicar uma textura de imagem ao seu objeto 3D. Então, como você pode ver aqui, é uma bagunça. E se pressionarmos U, desembrulhar UV, é uma bagunça porque não temos a aparência de um ursinho de pelúcia Não é um objeto, mas está costurado. Esses pontos são na verdade as costuras. Portanto, temos que dizer ao software onde isso parece uma cerveja para um objeto como um banheiro. Agora, o que eu gostaria de fazer é acrescentar às bordas principais deste banheiro, ou seja, os cantos e onde mais acharmos melhor. Então, vamos selecionar esses cantos. Estou pressionando Shift Alt e seleciono uma borda para selecionar rapidamente as bordas conectadas. Agora vou acrescentar, parece porque quero texturizar essa peça que foi extrudada separadamente porque não é uma parede Vamos adicionar parece a isso porque queríamos texturizar. Também é separadamente, porque não é uma parede. Será a mesma textura que, por exemplo, essa peça que foi extrudada Desloque e clique novamente para desmarcar. Clique com o botão direito no esquema de marcação. Agora, o que podemos fazer para acelerar o processo que aplicaremos também parece nesses cantos. Mas não queremos selecionar um manualmente. Então, o que podemos fazer é selecionar cada aresta exclusiva em termos de comprimento. Menu de pesquisa. Selecione similar Este é o comprimento do atalho Vamos para o modo wireframe. Nem todos foram selecionados. Mas vamos continuar marcando a costura. Agora vamos selecionar essa borda vinculada. Clique com o botão direito do mouse em marcar costura. Esquecemos aquela vantagem aí. Esquema de marcas. Agora vamos selecionar tudo o que você desenrola no teclado. E não queremos ver nenhum tipo de alongamento porque isso é indicativo de falta. Parece que, como podemos ver aqui, como podemos ver aqui, essa parte é maior do que essa parte que podemos fazer para corrigir o que está ativado neste botão de seleção de dissipador UV Vamos selecionar um rosto lá. Controle L, a seleção vinculada por siem. Vamos pressionar Hue, projeto UV inteligente para Uv Unwrapping Vamos girá-lo 90 graus. E vamos trazê-lo até lá. O que eu faria a seguir é adicionar materiais ao meu banheiro. Então, vamos criar um novo material para toupeiras. Agora vamos deletar essa janela aqui. Desloque a. Procure a imagem. Se você tiver denotado um complemento regular, basta pressionar Control T para obter os nós de mapeamento Agora, o que precisamos fazer é adicionar uma nova textura. Vamos selecionar a grade de cores. Agora, se você tiver o nó que o Angular Add-on está instalado, novamente, ele pode simplesmente controlar o Shift e clicar nessa textura de imagem para conectá-la Vamos para a prévia do material. Parece grande. Então, o que vamos fazer é aumentar a escala para sete. A próxima coisa em que gostaria de trabalhar é a rotação dessas ilhas UV. Então, como aplicamos a grade de cores, queremos poder ler as letras. Então, por exemplo, vamos selecionar um rosto aqui. Controle L. E se o escalarmos em menos um no eixo X ou Y, talvez consigamos corrigir isso Então, vamos tentar. Vamos tentar o eixo x e corrigi-lo. Então, vamos selecionar esse rosto, por exemplo. Controle L. Então gire 90 graus. Para fazer isso novamente, Shift R para repetir a última ação. Vamos escalá-lo em menos um. Vamos escalá-lo pelo eixo x, menos um. Vamos girar. Lá vamos nós. Também podemos ler essa parede. Então, vamos fazer isso com o resto das paredes. Então, está indo muito bem. Como você pode ver aqui, podemos ler as letras nessas paredes. E eu vou te mostrar como fazer isso para esta parede. Então, nossos 90 graus mudam nosso acordo novamente. Agora vamos escalá-lo em menos um. Então pressione S. Se você olhar para o canto superior esquerdo, ele vê a escala X. Então, precisamos remover o eixo x pressionando X. Agora nós o removemos. Agora nós o removemos Vamos digitar menos um, menos um. Lá vamos nós. Podemos ler as letras nesta parede. Então, vamos fazer isso pelo que eu acredito ser a última parede. Patrulha L. Vamos tentar escalar desde o início. Então, vamos escalar em menos um. Isso corrigiu tudo. Agora, vamos fazer isso para as estruturas vermelhas. Então, vamos selecionar essa ilha L. Vamos garantir que ela não flua na mesma direção. Você não precisa ser capaz de ler as letras, mas pelo menos fazer com que fluam, como, por exemplo, vemos que isso para F4, F4 está de cabeça Então, vamos fazer com que eles também fiquem de cabeça para baixo, pelo menos. Então, vamos girá-lo. E lá vamos nós. Está de cabeça para baixo. Vamos ver, vamos ver, vamos fazer isso de cabeça para baixo também. Talvez gire 90 graus. E vamos selecioná-los também. 90 graus, de cabeça para baixo. Vamos selecionar essas escalas invertidas menos Assim, também podemos colocá-los voltados para a direção certa. Então, vamos fazer isso com os cubos também. Então, o que eu gostaria de fazer a seguir é atribuir outro material a essa geometria porque temos as paredes e elas têm sua própria textura, e nós temos as estruturas vermelhas, e elas também têm sua própria textura Então, vamos criar um novo material. Vamos chamá-las de estruturas vermelhas. E vamos selecionar as faces que serão atribuídas a isso. Então, temos todos esses rostos aqui. Vamos para a vista superior para fazer o wireframe. Vamos selecionar todas essas fases. Novamente. Vamos selecionar esses rostos. Aquele rosto ali. Certifique-se de não perder nenhum. E certifique-se de não selecionar nada que não faça parte da estrutura vermelha. Agora, o que podemos fazer é clicar no novo material e clicar em Atribuir Então, se formos para a pré-visualização do material. Agora está texturizado individualmente. Embora tenha sido a primeira parte do Uv Unwrapping. Certifique-se de não perder a próxima palestra, na qual continuaremos nosso processo de desembalagem UV Se você tiver alguma dúvida, não hesite em perguntar 7. Parte 06 Uv Unwrapping 02: Agora, o que eu gostaria de falar é sobre densidade textual. O que é densidade textual? Vamos para o modo de edição. Vamos selecionar o material das paredes do banheiro. Pressione selecionar para selecionar as paredes que correspondem a esse material Agora vamos desmarcar a seleção de músicas Uv. Agora. Imagine que essa é a textura da nossa imagem. Cada ilha ocupará um certo número de pixels. Se uma ilha for grande, ela ocupará mais pixels E você não quer que ilhas ocupem quantidades variáveis de pixels. Esse mesmo modelo porque então você terá algumas partes que são detalhadas e algumas partes que não são detalhadas. Então, o que você pode fazer é usar complementos para recalcular a densidade No meu caso, estou usando o Uv pack master. Este não é um complemento gratuito, mas você pode encontrar alternativas gratuitas Então, o que eu posso fazer é selecionar tudo, ir para o menu final, ir para Uv pack master. Agora, vou desativar a rotação porque já fixamos orientação de nossas paredes e não queremos que isso seja confuso E essa é a opção em que, para recalcular a densidade e as escalas têxteis, tudo o que é Art, consome a mesma Normalize as ilhas. Agora você pode parar por aqui e texturizar seu modelo. Ou você pode fazer outro truque e fazer com que as ilhas se sobreponham, mas faça com que elas ocupem a mesma quantidade de pixels A razão pela qual você faria isso é porque você pode exportar uma textura menor, mas seu modelo será altamente detalhado. Então, como podemos conseguir isso é selecionando tudo. Vamos escalar assim e continuar selecionando as ilhas uma a uma e movendo-as dentro do espaço UV Contanto que você não saia do espaço UV, você ficará bem. Portanto, certifique-se de que suas maiores ilhas ainda se encaixem no espaço de texturas UV Portanto, temos um limite de quanto podemos escalar tudo porque temos algumas ilhas grandes. Por exemplo, aqui eu acho que esta é uma Irlanda e não vai caber. E isso corresponde à parede traseira porque é bem grande. Então, o que eu posso fazer aqui é simplesmente criar uma costura ali. Esquema de marcas. Agora vamos voltar ao modo de seleção facial e selecionar vinculado. Agora, vamos desembrulhá-los com UV novamente, e precisamos corrigir a rotação Então, um deles ou ambos, eu acho que se curvou. Sim Então, talvez escale menos um, gire 90 graus Ok, então este está corrigido. Agora vamos nos concentrar nesses 190 graus. Uma é fixada em, vamos selecionar esta Irlanda e trazê-la à tona. E selecione esta ilha. Traga isso à tona. Agora vamos garantir que este não esteja fora do nosso espaço de textura. Aí vamos nós. Podemos escalar tudo um pouco. Só o pequeno. Só para ter certeza. Agora, o que eu gostaria de fazer é trabalhar com as estruturas vermelhas. E como estamos texturizando várias estruturas vermelhas com o mesmo material e as mesmas texturas Teremos que fazê-los trabalhar juntos no mapa UV. Se você for aqui, poderá ver que cada objeto tem seu próprio mapa UV. Mas se não quisermos que eles se sobreponham, teremos que entrar no modo de edição com todos os objetos selecionados e empacotá-los no espaço UV Mas, como estamos permitindo que eles se sobreponham, podemos pelo menos garantir que eles tenham a mesma densidade textual E para isso, precisamos trabalhar com eles ao mesmo tempo no modo de edição. Pressione a barra para frente no teclado para tornar tudo visível. Vamos ao banheiro novamente. Vamos garantir que essas bases tenham o material de estruturas vermelhas aplicado a elas. Atribua assim. Vamos entrar neste projeto Uv inteligente e distorcido Porém, como você pode ver, obtemos um resultado real porque, por exemplo, esse rosto não é tão pequeno. Então, o que precisamos fazer é controlar a, aplicar todas as transformações Saiba que se desembrulharmos o UV novamente, fará sentido Agora, o que precisamos fazer é selecionar um banheiro. E essas placas aqui entram no modo de edição, desativam a seleção do coletor UV verifique se você se inscreveu. A estrutura vermelha é o material dois, são placas. Agora vamos fazer isso de novo. Selecione o banheiro para ler os quadros. Agora, podemos pressionar Selecionar e selecionamos todas as faces e podemos vê-las aqui. Agora, o que podemos fazer é empacotá-los e normalizá-los para que sua densidade textual seja a mesma sua densidade textual seja a Mas, como você pode ver, não funciona muito bem. E isso porque não aplicamos as transformações no banheiro Portanto, o Blender não sabe muito bem o quão grande ou pequeno isso é. Então, vamos tentar isso de novo. Seleção de estruturas vermelhas. Agora, se empacotarmos novamente, obteremos um resultado mais natural. Eu gostaria de fazer com que as ilhas Uv se sobreponham e, para simplificar nosso processo, aumentaremos o pacote de margens Agora vamos aumentar isso. E nós, como podemos ver, temos algumas ilhas grandes e queremos ter certeza de que a maior ilha se encaixe em nosso espaço UV dessa forma. Agora podemos movê-los manualmente para dentro. Controle L. Uma coisa importante a ter certeza é que nada está do lado de fora. Verifique isso duas vezes. Lá vamos nós. Agora podemos selecionar as toupeiras do banheiro, copiar esta imagem, textura, colá-la, Controlar Shift e clicar E como você pode ver, temos nossa configuração de material de estruturas vermelhas. Agora vamos desembrulhar o teto por UV. Selecione o teto, corte para frente, o teto é bastante fácil de desembrulhar em UV Vamos selecionar todas as bordas dos cantos, segurar a tecla Shift e Clique com o botão direito no esquema de marcação. Se desembrulharmos o UV agora, obteremos um estranho desembrulhamento UV Bem, podemos fazer para corrigir isso por meio da vista superior. Na verdade, vamos para a vista frontal. Vamos selecionar esses rostos aqui e pressionar Control mais o que os rostos de cães são, foram selecionados, pressione Control Z para voltar um passo atrás. Agora vamos inverter e ir para a vista superior. Você pode inverter com controle. Eu vou. Vamos para o modo de seleção de bordas. Vamos desmarcar as bordas do meio. Só precisamos dos fronteiriços. Clique com o botão direito no esquema de marcação. Agora selecione tudo o que for desembrulhado por UV e obteremos esse resultado Então, vamos criar um teto de material e mais as telhas do teto. Agora vamos Controlar V. Ok? É trazer as texturas dos outros objetos. É bom para a pré-visualização do material. Não há alongamento que eu possa ver. Agora vamos desembrulhar o chão com UV, que é o objeto mais fácil de trabalhar Vamos exibi-lo. Alguns. Selecione tudo. Desembrulhe UV Agora, podemos trabalhar na porta. O posicionamento das cenas é bem simples. Então, clique com o botão direito do mouse em marcar costura Precisamos de um siem por aí para marcar a aparência. Precisamos da costura ao redor desta porta. Clicar com o botão direito do mouse parece tudo. Desembrulhe UV. Temos uma bagunça porque precisamos desembrulhar as alças com UV Control L. Depois de selecionarmos alguma geometria delas, você Isso não é importante, então selecione tudo. Vamos voltar. E temos nossa porta UV desembrulhada. Vamos garantir que ele esteja voltado para a orientação correta. Então, espaçe-os. E vou virar as caras para que o mundo pareça natural Então, temos esse resultado aqui. E eu vou fazer as malas novamente. Talvez escolha outra hora. Vamos selecionar essas alças. Patrulha L. Vamos matá-los manualmente Selecione tudo. Desativado, normalize porque se quisermos manter a escala das alças e tivermos nossa porta Uv Esquecemos de desembrulhar esses objetos por UV aqui. Então, vou selecioná-lo, ir para o modo de edição. Vamos aplicar as transformações mais antigas. Use o projeto UV inteligente. Agora ele foi desembrulhado em UV e podemos aplicar as estruturas de leitura do material nele Agora, para obter a mesma densidade têxtil de todo o resto, podemos entrar no modo de edição com o banheiro e esses objetos selecionados E há uma opção útil no Uv back master que permite ajustar a densidade têxtil ao objeto não selecionado Então, vamos selecionar isso, ajustar TD para desmarcá-lo. E lá vamos nós. Nosso objeto tem uma densidade têxtil semelhante, mas ainda não é muito preciso. Então, talvez vamos selecionar os dois. Ok. Então, vamos selecionar esse rosto e fazer isso de novo. Eu diria que está funcionando. Esse foi o truque. Agora vamos movê-lo para o espaço UV. Eu dei uma olhada no teto. Percebi que nem todo o gesso Uv ilumina o PowerPoint da mesma maneira Por exemplo, aqui, eles estão de cabeça para baixo. Isso, esses são laterais. De lado é bom, mas de cabeça para baixo não é porque você pode realmente perceber que ele não está apontando para o lado certo depois de texturizado Então, vamos girá-lo. Esses são laterais. Lateralmente. Eles não são laterais. Girar. Tudo bem? Desde que estejam lado com a mesma direção, tudo bem Agora, o que precisamos fazer é selecionar tudo novamente. Precisamos fazer as malas mais uma vez. Também precisaremos desembrulhar as etiquetas com UV. Vamos aplicar todas as transformações. Bom modo de edição. Seu projeto UV inteligente para objetos simples que você não precisa marcar, parece que a matéria vai sair. Você pode simplesmente usar mais para o projeto Uv. Vamos criar um material para seus rótulos. Agora, eu gostaria de trabalhar nas cabines de banheiro. Visualmente, temos muitos objetos, mas só precisamos porque temos um modificador de matriz Então, vamos selecionar todos eles. Vá para o modo de edição, selecione tudo, busque um projeto UV inteligente. Até agora, parece bom. Agora vamos adicionar um material ao The Doors, Toilet Stalls. Agora vamos selecionar os outros objetos e , em seguida, manter as portas como a última coisa que selecionamos, Control L, link Materials. Agora, pressionamos Fruit Control V, orelha e clique em Control Shift. Podemos ver que temos o mesmo material aplicado a todos eles. Não precisamos fazer nenhuma correção na Irlanda porque, como posso ver, farei com que as bordas longas sejam verticais. O mundo pareceria natural porque a madeira tem algum tipo de linha e você não as quer de lado, você as quer na borda longa Não havia. Na próxima palestra, vamos trabalhar no processo de texturização dentro do Substance Painter 8. Parte 07 Fluxo de trabalho do pintor 3D da substância: Bem-vindo a esta palestra. Nesta palestra, vamos trabalhar no processo de texturização dentro do Substance Para tornar isso possível, teremos que exportar nossos objetos um por um para o Substance Painter, texturizá-los e depois exportar as texturas do Substance Painter e aplicá-las dentro do Blender Então, o que eu gostaria de imaginar primeiro é o teto em si. Então, vamos até o teto. A maneira como eu o exportaria para o Substance Painter é por meio da exportação de arquivos FBX Agora vou selecionar a pasta, alterei o tipo de objeto para mesclar objetos selecionados. Agora vamos ao Substance Painter e importar. Tudo bem, isso é Substance Better. Vamos para Arquivo Novo. Clique em Selecionar e navegue até a pasta onde você o exporta, o arquivo e selecione-o. Assim mesmo. Vamos clicar em OK, discuta o projeto atual Agora, aqui está nosso teto. Vou procurar gesso para ursos e arrastar até nosso modelo. Queremos mascarar isso. Então, adicione uma máscara preta. Agora, queremos usar a ferramenta aqui chamada preenchimento de polígono. Portanto, ele tem vários modos. Preenchimento triangular, polimórfico até Nashville e É isso que queremos usar para que você possa selecioná-lo e arrastar para nossas ilhas UV que queremos texturizar. Ou você pode fazer isso aqui. E é mais rápido. Agora, o que eu gostaria de fazer é importar nossa textura de telhas de teto de fora do Substance Painter. Então, arraste-o do seu Explorador de Arquivos para o Substance Painter. Então, aqui está meu material do Substance Painter, e vou arrastá-lo para a janela de ativos Soltar, sessão atual, importar, arrastar e soltar. Em uma máscara preta, preenchimento de pedaços UV, selecione o teto Agora podemos selecionar esse teto e redimensioná-lo. Portanto, certifique-se de que um cubo aqui tenha o mesmo tamanho de um bloco de luz, laranja ou vermelho, porque queremos que eles pareçam realistas e se misturem Então isso parece bom para mim. O que vou fazer agora é ir até File Export textures e encontrar a pasta onde você deseja explorar essas texturas Selecione a pasta. Eu quero deixá-lo em uma matriz de dados de oito bits. Eu quero que o tamanho seja de dois K. Mas antes de exportá-lo, precisamos selecionar melhor o modelo de saída e o Substance, infelizmente não vem com um modelo do Blender Então, a coisa mais próxima disso, talvez, seja o pipeline universal da unidade Você pode duplicá-lo e fazer com que pareça o mundo que eu tenho aqui Você pode arrastar a partir daqui, os que têm quadrados próximos a eles são os que estamos exportando Então, concentre-se neles. Ou você pode exportar o modelo do Google Substance Painter para o Blender E provavelmente você pode encontrar um gratuito na estação de artes ou guias no YouTube sobre como criar o seu. Eu vou exportar. Não, volte ao Blender, selecione esses delirium Control Shift e Agora usaremos o complemento Node Wrangler outra vez para Portanto, o Node Wrangler, embora seja selecionado na configuração básica, navegue Como você pode ver, temos nosso teto. Isso se encaixa. Agora vamos trabalhar na sala em si. Então eu vou exportar a sala. Não exportaremos o banheiro, o vaso sanitário e os mictórios porque não é necessário Vamos reutilizar a textura que estamos exportando nos próximos minutos Então, eu vou exportar um banheiro em si, File export FBX Agora vamos ao Substance Painter File New. Isso ocorreu. Agora temos o banheiro. Parece estranho porque há muitas chamadas faciais acontecendo. Portanto, você provavelmente pode corrigir isso acessando as configurações de sombreamento e alterá-las para talvez PBR metal rafe com mistura alfa. Vamos ver se isso resolveu o problema. Ok, funcionou. Não sei por que estou obtendo esse resultado estranho aqui. Ok, vamos seguir em frente. Então, vou aplicar os ladrilhos cerâmicos Alamo e Hellman Vai colocá-los aqui? E a cor que vou usar é que não precisamos mascarar nada porque Substance Painter também funciona com materiais E podemos ver que aqui temos o material Paredes do banheiro, quaisquer que sejam as faces atribuídas a elas, haverá texturas com isso, então não precisamos fazer nenhum mascaramento Agora, vamos mudar a cor desses ladrilhos para algo como essa cor hexadecimal Agora vamos trabalhar nas estruturas vermelhas. Vou usar o material de poliestireno e vou arrastar e soltar E fomos automaticamente transferidos para as estruturas vermelhas. Agora, o que eu quero fazer com isso é desativar a cor e adicionar um preenchimento. Agora, com o preenchimento, vou colar a cor do texto novamente. Agora podemos reduzi-lo. Não a cor de preenchimento, mas o próprio arquivo de textura. Vamos ajustar algumas das configurações. Tudo bem, lá vamos nós. Agora, o que temos que fazer é exportar. Gostaria de mencionar que algumas paredes não se alinham e podemos corrigir isso facilmente no Blender Agora vou exportar para a pasta de minha escolha para shoppings E talvez vamos renomear seus shoppings e fazer passeios de ombros vermelhos. Vou exportar para K de dissuasão de oito bits, mesmo modelo de saída. E vamos exportar. Agora vamos voltar ao Blender. Escolha o quarto. Exclua esses. Shift de controle, clique em. Enquanto o sombreador baseado em princípios é selecionado na configuração principal, navegue até sua sala Agora, como você pode ver , eles foram misturados. Então eu vou escolher apenas os lobos. Como você pode ver, está funcionando. Agora, como você pode ver aqui, temos as paredes que não estão alinhadas umas com Queremos que os ladrilhos terminem na mesma altura de todo o resto. E nós podemos realmente consertar isso. Então, como podemos corrigir isso sem esforço, sem muitos problemas? Então, o que podemos fazer é ir para o Modo de Edição, adicionar um plano, escalá-lo, talvez, e atribuir esse sombreador a E agora podemos realmente ver nossa textura aqui. Mas não queremos que nenhum tipo de falha aconteça. Então, quando movemos nossas ilhas para alinhar os blocos, não vemos esses problemas aparecendo em nosso modelo Então, se você for para o Modo de Edição novamente, vamos selecionar as faces atribuídas a isso. Você pode ver que o avião aqui está abrangendo toda a Uv Ireland Se exportarmos o FBX novamente e acessarmos o Substance Painter, reimporte a Agora você pode ver que a textura preenche todo o espaço UV. Agora, se exportarmos novamente, reaplique as texturas no Blender, exclua-as nas toupeiras Agora você pode ver que não temos falhas e ainda temos as texturas aplicadas Agora podemos mover facilmente as ilhas e alinhar essas peças. Então, como exatamente você faz com que essas paredes se alinhem ou esses ladrilhos se alinhem É bem fácil. Então, vamos para o modo de edição. Vamos selecionar a patrulha facial L. Parece que você está ligado para selecionar a ilha Vamos desativar essa opção aqui. Veja o que estamos fazendo. Pressione um pouco, você está passando o mouse sobre o espaço UV e mova-o assim E coloque esse slide no meio, na próxima parede. Controle L a e mova-a também. Vamos colocar aquela parede no meio. É uma tarefa árdua L. E repita isso para, vamos fazer isso com esta parede Vamos selecionar esse L a, movê-lo. Vamos ampliar para fazer ajustes finos. Selecione isso. Vamos selecionar essa face novamente, movê-la para o eixo x. Então, vamos selecionar esse rosto. Vamos selecionar esse rosto. Então eu acho que há uma desconexão aqui. Sim, há uma desconexão aqui porque essas linhas não se alinham E isso porque, de alguma forma, não nos certificamos de que temos a densidade de pixels correta para todas as faces. Então, o que podemos fazer é selecionar esse controle de parede L, selecionar qualquer face aqui. Agora, desmarque se você empacotou o master. Este é o fluxo de trabalho do pacote Pack master Uv medido. Agora, se você selecionar Ajustar TD para desmarcá-lo, isso será corrigido Agora podemos tentar alinhar essa queda novamente, e isso funciona Vamos fazer isso por essa parede. Agora vimos lá. Ok, este precisa ser corrigido. Agora está corrigido, certo? Selecione essa face L. Vamos fazer isso para esta. Tudo bem, selecione esta face a. É por isso que a densidade têxtil é muito importante, pois evita muita dor de cabeça no futuro Ok, temos nossas paredes todas alinhadas. Agora é hora de trabalhar na porta e no chão. Então, vamos exportar a porta. Como FBX. Vamos exportar o piso. Mas antes de fazermos isso, vamos estender um pouco a Flórida para que ela pareça natural nas renderizações Agora precisamos desembrulhar com UV porque editamos o piso e podemos exportá-lo Agora vamos exportar os banheiros como um único objeto. Agora estamos no Substance Painter e há essa bela textura de madeira que vou usar Precisamos girá-lo para que as linhas fiquem verticais e eu mudarei sua cor para ficar brilhante Agora vou aplicar uma máscara na moldura porque quero que a porta em si fique vermelha. Vou usar malha, preencher e clicar na moldura. Copie e cole, limpe a máscara. Agora vamos selecionar a porta e mudar a cor para vermelho. Assim mesmo. Agora, para as maçanetas das portas, vou procurar outra textura Use uma máscara e selecione as maçanetas das portas. O chão. Gostaria de mostrar o processo porque tive que criar meu próprio padrão, que vamos usar em cima de nosso material quadrado ressonante. Então, arraste e solte seu arquivo PNG no Substance Painter. Agora teremos que usar algumas outras opções além das padrão. Por exemplo, vamos mudar a projeção para o projeto Uv e a captura de UV para repetir Agora podemos colocar isso assim. Vamos procurar resina epóxi. Para os rótulos, tenho uma imagem pronta. É assim que parece. Então, vou importá-la como uma imagem e colocá-la em cima das etiquetas. Arraste e solte, textura. Sessão atual. Podemos simplesmente deixá-lo lá. Assim, podemos saber exportar isso. Tudo bem, então estamos de volta ao Blender e acabei de aplicar as texturas que exportamos E um quarto parece muito bom. Sem nenhum problema. Na próxima aula, você aprenderá como configurar os materiais dentro do Blender para os objetos restantes, configurar a iluminação e começar a renderizar 9. Parte 08 Iluminação e renderização: Tudo bem, bem-vindo a esta palestra. Esta é provavelmente a última palestra em que configuramos os materiais restantes, configuramos a iluminação e fazemos um teste de renderização E também vou te ensinar como pegar essa renderização e processá-la em um software de processamento de fotos como o Adobe Lightroom Para os materiais, não nos aprofundaremos em como criar metal, cerâmica e suas pernas. Eu tenho uma biblioteca de navegador de ativos e vou importar materiais dela para minha cena. Eu gostaria de começar com as pias. Trabalho no Silver Dragon. Agora, para o dreno, quero que seja prateado. Então, prata. E para as pias, vamos procurar cerâmica Este faremos para os mictórios. Temos que usar dois materiais. Então, vou aplicar o de cerâmica. Em seguida, vá para o modo de edição. Vamos ativar as sobreposições. Vamos pressionar e selecionar Control L. Agora vamos adicionar um novo. Vamos procurar prata, mas acabamos de usar e clicar em Atribuir para os banheiros. Eu vou ser criativo. Agora vamos excluir o material padrão do próprio banheiro. E então podemos selecionar os outros objetos e, em seguida, o controle L do vaso sanitário e copiar a configuração do material para eles, para que você não precise excluir o material padrão cada objeto manualmente. Você pode simplesmente copiar o material definido ou incorreto. Ele será excluído de todo o resto de uma vez. Apenas certifique-se de que o banheiro tenha um controle de espaço reservado para material. Saiba que todos eles não têm um material. Agora, vamos selecionar cerâmica. Agora, para este, eu quero usar uma cerâmica mais escura para esta peça de metal Prata para os pares de luzes de teto e a ventilação. Vamos fazer o upload de materiais e torná-los com a textura correspondente Então, vamos para a almofada de luz. Vamos ampliar. É bom usar o modo de edição. Para habilitar sobreposições. Vamos selecionar esse rosto aqui. E vamos criar um novo material. Vamos chamar isso de emissão. Agora, para a emissão, teremos que selecionar uma cor de emissão e uma emissão reduzida. Então, eu vou escolher três. Agora, com o espaço selecionado, vamos pressionar Control. I. Basta selecionar o inverso. Vamos adicionar um novo material. Selecione prata, atribua. Agora, nossos caminhos de luz terão a mesma textura para o evento. Vamos fazer a mesma prata. Agora vamos para a vista superior. Vamos garantir que eles correspondam à textura do teto. Vamos mover isso para lá. E agora vamos ajustar o modificador de matriz. Assim mesmo. Vamos fazer isso com esses também. Agora vamos fazer isso para todo o resto. Agora, para os espelhos e as almofadas de luz, aplicaremos o mesmo princípio Então selecione, vá para o modo de edição. Vamos selecionar o primeiro painel de luz e ir para o menu de pesquisa. Pesquise um parâmetro semelhante. Vá até os materiais, crie um novo. Pesquise por emissão. Lá vamos nós. Agora, vamos selecionar Link Control L. Vamos desmarcar a potência emissora manualmente enquanto segura a manualmente enquanto segura Desmarque-os e crie um novo material. Procure prata Agora, para o espelho, eles clicarão no parâmetro do medidor novamente. Crie um novo material. Vamos criar nosso próprio material de espelho. É bem fácil. Tudo o que você precisa fazer é reduzir totalmente a rugosidade Coloque o metal até o fim. Controle, alterne e desmarque. Esses. Crie. Na verdade , você não precisa criar. Basta clicar em Atribuir. Lá vamos nós. Se o material do espelho não funcionar, certifique-se de atribuí-lo a essas faces. Agora, antes de continuarmos, gostaria de adicionar algumas paredes fora do nosso banheiro. Como podemos fazer isso? É bem simples Vá para a vista superior com o piso selecionado, vá para o modo Editar. Vamos selecionar esses rostos. Na visão dos amigos, apareceu. Isso é o suficiente. Agora vamos selecionar as faces que criamos recentemente. Vamos abrir o editor de UV novamente. Vamos pressionar você, desembrulhar. Vamos adicionar um novo material. Escolha as paredes do quarto, atribua. Agora precisamos corrigir a densidade textual. Então, o que podemos fazer é selecionar o banheiro e o piso e entrar no modo de edição. Selecione o banheiro para selecionar o rosto aqui. Vá para o espaço UV, Controle I para inverter e escolha adicionar tudo de sua escolha. Se estiver usando a medida de embalagem UV, você pode acompanhar Ajustar td para desmarcá-lo não funcionou porque precisamos aplicar as transformações Vamos tentar isso de novo. E assim mesmo. Agora, por que não fazemos um teste de renderização. Vá para a guia de renderização, verifique se os ciclos estão selecionados e pressione este botão. Eu gostaria de aumentar a intensidade das almofadas de luz para algo como 20 Se a cena estiver muito clara, você pode simplesmente acessar o gerenciamento de cores e brincar com a exposição. Também recomendo fortemente que você escolha algo diferente do padrão, o perfil de cores do liquidificador Existem perfis de cores de terceiros , como o perfil de cores do filme Isso leva você a renderizar para o próximo nível. Também podemos aplicar os modificadores de matriz de portas. Assim, podemos abrir pelo menos uma porta. Então, vamos nos inscrever. Agora clique nesta porta. Vamos para o Modo de Edição. Separe por peças soltas. Selecione esse cursor de face para selecioná-lo. Agora, origem para o cursor 3D. E vamos girar. Assim mesmo. Eu importei alguns ativos. Eles não serão abordados neste tutorial porque não são fundamentais para essas palestras Mas você pode encontrar facilmente ativos on-line ou complementos combinados que fornecerão quais ativos você pode usar Vou criar uma câmera. Agora. Eu vou até você para fazer um wireframe Desloque uma câmera. Vou girá-lo em 90 graus. Eu vou escalá-lo. Traga-o até lá. Agora, você pode pressionar Zero no seu teclado numérico. E, como você lembra, criamos uma câmera antes e ela ainda está na cena. Então você precisa mudar a câmera ativa para a nova. E vamos arrastá-lo para a coleção de pias. Por que não? Agora você pode pressionar home no teclado. Eu gostaria de alterar sua resolução para 1080 por 1080. Mas vamos trazê-lo de volta. Eu acho que isso é bom o suficiente. Talvez mais alto. É bom para a vista frontal. Vamos avançar 25. E vamos trazê-lo para a frente. Assim. Talvez 25 seja demais. Eu gosto disso. Então, vou para a visualização de renderização. E aí está. Você pode configurar sua câmera ou como quiser. Eu aconselho que você reserve tempo e teste suas renderizações até descobrir o ponto ideal Agora, a outra coisa que podemos fazer é ativar a profundidade de campo. Depois de verificar se tudo está bem e se você gosta do ângulo, basta acessar o menu de renderização e clicar em renderizar. Depois de fazer isso, renderize com start. E podemos esperar que seja finalizado. Agora, quando minha renderização estiver concluída, gostaria de exportá-la como uma imagem tiff para importá-la para o Adobe Lightroom, Mas antes de fazer isso, gostaria de adicionar um pouco de brilho a ele Então vá para Janela, adicione uma nova janela, vá até o compositor, ative o pano de fundo E para obter esses nós, você precisa habilitar os nós de uso. Agora, o que podemos fazer é pressionar o botão Shift Control para ativar o visualizador. Agora mude a busca por brilho. Coloque-o lá. Vamos mudar o modo para folk glow. A qualidade é alta e o tamanho, seis. Vou ajustá-lo agora que podemos exportar. Então, volte para a janela de renderização. Vamos mudar o resultado da renderização para o nó do visualizador. Agora podemos ir para Salvar imagem como e precisamos alterar o tipo de arquivo para TIF, a cor Vamos deixar em RGBA, profundidade de cor até 16 Isso é crucial. Remova a compressão para nenhuma. Substitua o filme. Esse contraste. Clique em Salvar como imagem. Agora, quando estiver no Adobe Lightroom, você poderá importar a imagem Aqui está minha imagem. Vou clicar em importar. Clique duas vezes. Quando estiver no Adobe Lightroom, você precisa ajustar as configurações de acordo com seu gosto Então, vou fazer alguns ajustes. Agora vamos adicionar uma vinheta. Vamos? Depois de terminar, você pode simplesmente exportar. Esse é o menu para o qual você pode exportar. Pode escolher uma pasta. Isso é fruto do nosso trabalho árduo. Eu recomendo fortemente que você experimente todas as combinações que vierem à sua mente, diferentes materiais, diferentes configurações, diferentes camadas, opções de ambientes até alcançar o melhor que você pode alcançar. E com isso chega o final de nossa série de palestras. Por favor, deixe seu feedback, seja ele qual for. E espero te ensinar novamente em breve.