Arte narrativa: desenho de personagens imaginários | Ira Marcks | Skillshare
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Arte narrativa: desenho de personagens imaginários

teacher avatar Ira Marcks, Graphic Novelist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:30

    • 2.

      Visão geral do curso

      2:32

    • 3.

      História da arte narrativa pt. 1

      1:58

    • 4.

      História da arte narrativa pt. 2

      4:01

    • 5.

      História da arte narrativa pt. 3

      3:47

    • 6.

      A ilusão da vida da Disney — Livro “The illusion of life”

      6:23

    • 7.

      Squash e alongamento pt. 1

      3:45

    • 8.

      Squash e alongamento pt. 2

      5:04

    • 9.

      Apelo do personagem

      3:44

    • 10.

      Apelo avançado

      4:54

    • 11.

      Credibilidade

      8:02

    • 12.

      Preparo de personagens

      6:29

    • 13.

      Preparo de cenas

      5:58

    • 14.

      Preparo de ambientes

      4:23

    • 15.

      Outros tipos de heróis

      4:01

    • 16.

      Algumas considerações

      1:38

    • 17.

      Projeto do curso: conceito

      9:02

    • 18.

      Projeto do curso: esboço pt. 1

      6:41

    • 19.

      Projeto do curso: esboço pt. 2

      4:56

    • 20.

      Projeto do curso: tinta pt. 1

      6:49

    • 21.

      Projeto do curso: tinta pt. 2

      2:25

    • 22.

      Projeto do curso: cor pt. 1

      2:29

    • 23.

      Projeto do curso: cor pt. 2

      8:37

    • 24.

      Para finalizar

      1:45

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

5.762

Estudantes

65

Projetos

Sobre este curso

Por trás de todo bom personagem de desenho animado está um artista narrativo. Um artista narrativo é alguém que pode imaginar e criar os tipos de personagens que nos atraem e nos levam em loucas aventuras. Personagens de todos os tipos, desde o épico e cósmico até o simples e familiar.  Neste curso, você aprende o processo e os princípios que artistas narrativos usam para dar vida a um personagem. 

Aqui estão os tópicos que vou abordar:

  • Como a arte narrativa funciona
  • Livro da Disney “The Illusion of Life”
  • O princípio de comprimir e esticar
  • “Apelo” do personagem
  • Preparo de personagens e cenas
  • Conceito de uma cena
  • Esboço e planejamento de composição
  • Arte-final de uma ilustração
  • Colorir uma ilustração

Tudo que você vai precisar para esse curso é lápis e papel, mas estou trabalhando no Clip Studio Paint para que fique claro visualmente.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ira Marcks

Graphic Novelist

Top Teacher

Ira Marcks is an award-winning and New York Times recommended cartoonist. His love of strange fiction and scientific research has led to an unlikely list of collaborators including the Hugo Award-winning magazine Weird Tales, European Research Council, and a White House Fellowship Scientist. His online courses have inspired 100,000 students. iramarcks.com

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Transcrições

1. Introdução: O que é essa fórmula mágica que faz um bom personagem de desenho animado? Você sabe quando vê, um desenho que desperta sua imaginação e irradia com a vida. Mas de onde vem essa magia? Essa parte é sempre um mistério. Por trás de cada bom personagem de desenho animado está um artista narrativo, alguém com imaginação e habilidades para criar personagens que realmente atraem você e levá-lo em aventuras incríveis. Personagens de todos os tipos, desde o épico e cósmico ao simples e familiar. Sou o Aaron Marks, cartunista, e este é o Gil, não sei o que ele é. Mas juntos vamos explorar o mundo das artes narrativas. Começaremos com um pequeno passeio pela arte e pela história para entender o processo e os princípios que dão vida a um personagem. Então levaremos nosso novo saco de truques de volta para nossa mesa de desenho e nos ocupamos planejando, esboçando, doendo e colorindo todos os novos personagens com o poder contar histórias que sempre tivemos presas em nossas cabeças. Muito bem, Gil, acho que já fizemos os nossos pontos, e esperamos que te juntes a nós na nossa nova e excitante aula, arte narrativa, Desenho de Personagens Imaginárias. 2. Visão geral do curso: Antes de começarmos, quero dar-lhe uma breve visão geral da turma. Eu gosto de imaginar minhas aulas são enriquecedoras, então eu vou usar uma pirâmide alimentar para quebrar os capítulos e por que eu escolhi estruturar a classe dessa maneira. Eu quero dar-lhe a dieta criativa ideal. Na base deste curso está o conceito de arte narrativa, como funciona e como as pessoas a usaram, não só no desenho animado moderno, mas ao longo da história humana. Essa é uma parte fundamental do curso. Em seguida, saltamos diretamente para a ilusão da vida da Disney, que é um livro que reúne os princípios e o processo dos cartunistas do estúdio e como eles deram vida a seus personagens de desenhos animados. partir daí, cavamos os diferentes princípios que o livro aborda, a fisicalidade do squash e do alongamento, o apelo estético de um personagem e a credibilidade do personagem em seu mundo. Isso aí é um curso sobre design de personagens, mas novamente, estamos olhando para a arte narrativa. Precisamos colocar esses personagens em um contexto. Eu divido a próxima seção da classe em encenar um personagem. Nós olhamos para as diferentes maneiras que um personagem pode usar sua linguagem corporal. As diferentes maneiras de colocá-los em uma cena, e as diferentes maneiras de permitir que eles se envolvam com o ambiente. Nós fazemos um pouco de comparação e contraste entre diferentes tipos de personagens de desenho animado. Depois seguimos em frente para o projeto da classe. A base do projeto de classe é o conceito e o processo que eu passo para desenvolver um conceito rico e interessante que vai me inspirar a projetar algo legal. Além do conceito, fazemos alguns esboços e mais alguns esboços em cima disso, desenvolvendo a história narrativa do personagem. Então começamos a pintar. Essa é a cobertura no bolo, e a cereja em cima é uma lição rápida de cor. Esta é a minha própria abordagem pessoal para a arte narrativa e design de personagens. Esta aula chega quase duas horas e eu percebo que nem todo mundo tem tempo para isso. Se você quiser ir direto para a seção de projeto de classe, você pode fazer isso. Mas eu acho que é importante construir esta base para realmente ter uma noção do potencial desta forma de arte. Claro, Gayle se juntará a nós ao longo do caminho para tomar algumas notas e fazer uma aparição no projeto da classe. Tudo bem, vamos nos divertir um pouco. 3. História da arte narrativa parte 1: arte narrativa é um conceito simples. É basicamente a arte visual que conta uma história humana. O artista narrativo usa personagens para nos levar nessa jornada. Em um nível central, os personagens são ideias em movimento. As ações de um personagem são expressão simbólica da experiência humana. Artistas narrativos fazem isso há muito tempo. Por exemplo, artistas e artesãos na Grécia antiga pensavam que sua cultura e histórias eram as melhores do mundo. Assim, muitas vezes você vê representações de sua experiência em objetos comuns como esses vasos de cerca de 500 a.C. Os gregos realmente entenderam o valor do mito de contar histórias e o poder da metáfora. Eles muitas vezes mostraram criaturas míticas se envolvendo em atividades gregas comuns. Aqui estão alguns sátiros em uma vinha, colhendo uvas e tocando música. Ao unir sua cultura com esses personagens da mitologia, os gregos estavam tentando garantir um lugar na narrativa humana. Às vezes, esses vasos mostraram figuras gregas famosas em momentos de vitória. Aqui está o antigo rei, Croesus, que era tão rico e famoso em seu tempo, que ele se tornou uma figura de mito. Este é ele prestes a ser queimado vivo no topo de uma pira funerária por um de seus inimigos. Se você conhece a história, você sabe que a próxima cena o mostra chamando o deus Apolo para apagar as chamas com seu anel divino. O uso do personagem no mito eleva figuras comuns a um status lendário e eventualmente mítico. Essas origens iniciais da arte narrativa realmente definem o tom de como esta forma de arte pode criar histórias que realmente resistem ao teste do tempo. 4. História da arte narrativa parte 2: À medida que as ferramentas criativas se tornavam mais acessíveis às pessoas, a arte narrativa evoluiu para se tornar um ofício mais íntimo de história e caráter. Artistas como o pintor americano Thomas Cole, usam seu trabalho para criar parábolas muito únicas e detalhadas. O Sr. Cole tornou-se famoso por suas histórias visuais de paisagens americanas. Mas no início da década de 1840, ele descobriu que tinha outro tipo de história sobre a qual queria pintar. O resultado foi um projeto chamado The Voyage of Life, uma série de pinturas narrativas. As enormes pinturas a óleo seguiram o viajante através dos quatro estágios da experiência humana. Infância, juventude, masculinidade e velhice. Vamos dar uma olhada na história do Voyager. Pintura um, infância. O viajante, uma criança alegre, emerge de uma caverna escura montando um barco dourado esculpido em figuras das horas. O barco é conduzido por um córrego estreito por um ser angelical que guia o viajante em direção a um vale exuberante de flores exóticas e um sol nascente invisível. O caminho da criança viajante é estreito em seu escopo, mas ainda está explodindo com vida. Pintura dois, juventude. O viajante deixa seu anjo da guarda tomando o leme de seu barco e partindo em sua própria jornada. Ele está ansioso para explorar o mundo antes dele. Sua jornada o levará além da linha diversificada de árvores, cada uma lançando sua própria sombra em suas águas. Seus pontos turísticos estão situados no castelo semelhante a uma nuvem, logo além do horizonte. Infelizmente, o viajante ainda é míope demais para ver a verdadeira natureza de sua jornada. Antes que o rio chegue ao castelo, ele toma uma curva acentuada e desce rapidamente em direção a uma ravina rochosa. Pintura três, masculinidade. À medida que o viajante atinge a masculinidade, seu mundo é lançado na escuridão. O castelo semelhante a uma nuvem desapareceu há muito tempo enquanto o viajante é puxado através das águas turbulentas e espumantes do rio furioso. O mundo, que outrora parecia tão sereno, agora aparece em terrível conflito consigo mesmo. Os campos exuberantes são reduzidos a musgo irregular. Uma árvore é dividida por um raio e um plano distante se afoga na chuva. A figura angelical continua observando sua jornada, mas o viajante só vê os demônios nas nuvens. Pintando quatro anos, velhice. O viajante emerge da turbulência da masculinidade. Seu barco vazio e agredido é a última prova de sua experiência de vida. Seu anjo da guarda voltou para encontrá-lo em um feixe bem-vindo de luz celestial, mas ela não se junta a ele. Ela é simplesmente gestos além das últimas margens de sua vida e em um oceano calmo e infinito. trabalho de Thomas Cole parece tão vivo. Mas é claro, toda essa história está acontecendo em nossa imaginação. Mas algo não precisa estar vivo para se sentir vivo. Um bom personagem ganha nossa empatia pela maneira como eles agem e refletem sobre o mundo imaginário ao seu redor. Então a grande questão é, como criamos essa ilusão de vida? 5. História da arte narrativa parte 3: Olha, eu sei que esta aula é sobre desenhos animados, mas qualquer forma de arte não existe em uma bolha. Então vamos olhar um pouco mais para a história da arte narrativa, e a maneira como ela pode personificar uma idéia. Aqui estão alguns exemplos. A beleza é personificada na pintura de Sandro Botticelli, O Nascimento de Vênus de 1480. pintura de Diego Velazquez, As damas de honra, nos dá uma visão da vida de um herdeiro real. O pintor Tōshūsai Sharaku foi ótimo em representar o personagem. Aqui estão seus capangas malvados da pintura, o papel do servo de 1794. Francesco de Goya em 1920 pintou Saturno devorando seu filho. Uma história de um pai vingativo. Para mim, a arte narrativa está no seu melhor quando fala com a luta das pessoas. Adoro a forma como o trabalho de Winslow Homer mostra a luta dos humanos contra a natureza. Estes são os pescadores azarados de 1899, e esta é a salvação de 1884. A luta de um personagem é uma busca de identidade e um artista pode usar o personagem para esclarecer um sentido complexo de identidade. Algo que poderia ser difícil de definir. Emanuel Leutze em 1851 pintou a travessia do Delaware, que mostra a luta pela independência americana. pintura de Goya de 1814 intitulada “ O Terceiro de Maio mostra a resistência espanhola aos exércitos de Napoleão. Este é o mural de Hale Woodruff de 1942, lembrando-nos de não esquecer a história da Ferrovia Subterrânea. obra de Frida Kahlo mostra a luta da auto-expressão pelos artistas, especialmente nesta pintura chamada O Pequeno Veado. Esta é a pintura de Georges de La Tour, a Madalena com a chama fumegante, uma história de uma mulher lutando contra o sacrifício próprio. Um pouco de história sobre a arte narrativa nos ajuda a fazer uma conexão mais profunda com o desenho animado moderno. É tudo parte da mesma linhagem. Já reparou nessa cena de A Pequena Sereia quando ela está cantando uma parte do seu mundo, ela literalmente aponta para esta icônica obra-prima francesa. É uma pintura sobre uma mulher que testemunhou um milagre e se encontra isolada enquanto contempla o mistério. Não é essa a história da Ariel? Cartunistas adoram falar para lutar. Cartooning político é um ofício inteiro que é construído sobre metáfora clara para comunicar instantaneamente uma preocupação do povo. Você pode encontrá-lo em animação também. filme de animação de Isao Takahata, túmulo dos vaga-lumes, só assista se você quiser ficar realmente triste, mostra a história de duas crianças japonesas que tentam sobreviver aos últimos dias da Segunda Guerra Mundial. Crescendo quando criança nos anos 90 com jornais, Calvin e Haroldo me convenceu de que o desenho animado era meu estilo favorito de arte narrativa, Bill Watterson me mostrou que personagens imaginários em cenários fantásticos poderiam ser formas muito reais de lidando com o mundo ao meu redor. 6. A ilusão da vida da Disney — Livro “The illusion of life”: No início de 1900, animação era uma nova maneira legal de contar histórias. Artistas de todos os tipos, cartunistas, cineastas, atores, fotógrafos, todos eles viram o potencial da animação como uma nova maneira de dar vida aos seus personagens. Houve anos de experimentação, trabalhos inspiradores e criativos, mas não muito disso realmente conectado com as pessoas. Cartunista e animador Winsor McCay teve o primeiro avanço real. Ele tinha um número único de vaudeville que ele faria onde ele interagiu com um dinossauro animado chamado Gertie. Ele falou com ela e a obrigou a fazer truques. McCay se tornou o primeiro famoso cartunista com seu curta animado de 1914, Gertie, o dinossauro. As pessoas adoravam ver a Gertie. Mas o que ela tinha de tão singular? Consigo ver dois fatores principais. Para começar, Winsor McCay é um cartunista mestre. Ele também é um inovador, e ele prestou atenção minuciosa aos detalhes de tempo e peso dos movimentos de Gertie. Seus esforços foram além de qualquer coisa que qualquer outra pessoa na indústria da animação estava fazendo na época e ele fez uma ilusão fantástica. Mas a ilusão por si só não era suficiente. A maior razão pela qual Gertie foi tão bem sucedida foi sua personalidade atraente. Foi uma escolha brilhante de Winsor McCay para dar a Gertie as características familiares e cativantes de um animal de estimação domesticado. Disseram-nos que Gertie é um dinossauro, mas seu apelo é muito mais do que do cão da família. Outros estúdios de animação começaram a perseguir o sucesso de McCay, mas eles estavam tirando as lições erradas de seu trabalho. Esses outros estúdios estavam focados em que em seu rosto vibe vaudevillian em que Winsor McCay era tão bom, o flash e bang olhar de suas produções. É por isso que tantos shorts animados iniciais parecem um show de variedades de circo. Você tem números de música e dança, animais treinados, truques de magia, acrobacias de circo e personagens satíricos, e muitas piadas. Sim, claro, há alguns personagens memoráveis que surgiram dessa era de animação. Mas as histórias que contaram não foram muito profundas e muitas vezes os personagens percorreram as mesmas velhas piadas e tropes de personagens que vimos uma e outra vez. público ficou entediado e é tão fácil ver o porquê. Nos mesmos teatros, esses curtas animados estavam tocando, as pessoas também estavam vendo filmes criados com atores, diretores, editores e cineastas que estavam realmente empurrando a linguagem visual de sua arte narrativa para alturas fantásticas. Estes contadores de histórias, estavam criando novas maneiras se envolver com o personagem através de fantasias, efeitos especiais , cenografia, e aquele ingrediente especial do filme, o carisma. Desenhos animados não têm carisma. Então, na década de 1920, a indústria da animação estava realmente lutando. Nenhum estúdio ainda tinha decifrado o código para projetar um personagem de desenho animado verdadeiramente envolvente. Durante esse tempo, o estúdio The Walt Disney começou a deixar sua marca. Eles estavam construindo um elenco agradável de personagens e as pessoas continuavam voltando para vê-los. Disney realmente empurrou seus animadores e eles muitas vezes melhoraram seus personagens através de estudos de movimento, forma e personalidade. Logo a Disney teve a melhor gangue de personagens da cidade. Mas ainda assim isso não foi suficiente. Walt Disney sabia que sua equipe tinha um elenco ainda melhor de personagens. Se ele pudesse descobrir como tirá-los de lá. A tradição para eles era um grande projeto. Seu primeiro filme de animação, Branca de Neve e os Sete Anões, lançado em 1937. É uma narrativa brilhante, personagens únicos e ação dramática tornou-o um sucesso instantâneo e mantê-lo no topo da lista dos melhores filmes de animação de todos os tempos e assim começou os estúdios reinam sobre o bom design de personagens. Eles criaram inúmeros personagens memoráveis, cada um com sua própria história, contos de amor, raiva, desespero , humor, tristeza, luta e sucesso. Para criar grandes personagens, o estúdio da Disney tinha que ser um lugar de experimentação e inovação. Walt e sua equipe criativa, nunca confiaram em diálogos ou truques. Eles estavam em constante busca de maior clareza em sua narrativa visual. Com a animação sendo um processo tão colaborativo, comunicação entre artistas de todos os conjuntos de habilidades era essencial. As equipes criativas estavam constantemente inventando frases para criticar o trabalho uns dos outros. Eles diriam coisas como, hey eu miro essa pose, ou você tem que colocar um pouco de alongamento sobre ela. Essas frases se tornaram cada vez mais refinadas e eventualmente se tornaram uma lista oficial de princípios de animação e design de personagens. Esta é a fórmula da Disney para dar vida aos personagens. Ollie Johnston e Frank Thomas, dois dos principais designers de personagens da Disney colocaram seus princípios em um livro chamado A Ilusão da Vida. Este livro tornou-se lendário, e permanece como um texto de fundação na indústria de animação. É também um livro fantástico para contadores de histórias, especialmente qualquer um que cresceu em uma dieta de filmes da Disney. Eu não sou um animador, eu sou apenas um simples cartunista, mas este livro ainda trouxe minhas habilidades de design de personagem para novos patamares. Agora deixe-me compartilhar as lições que aprendi com aqueles caras inteligentes da Disney. 7. Comprimir e esticar parte 1: rigidez é o inimigo do design do personagem. Um personagem em uma pose rígida não comunica o conceito de ser vivo. Ele evoca mais um objeto inanimado como uma pedra ou uma laje de madeira. É por isso que o primeiro princípio ensinado e a ilusão da vida é o princípio de squash e stretch. Se você já fez uma aula básica de animação, você provavelmente fez um projeto como o exercício de bola saltitante. É um ótimo exercício técnico, mas o conceito é uma coisa importante para um contador de histórias visual entender. Para mim, o princípio de squash e stretch é realmente sobre aplicar física à arte narrativa. Trata-se de visualizar a ação e a reação. Em vez de uma bola saltando, imagine um par de olhos esmagando e esticando enquanto eles reagem ao que estão vendo. Quando eu desenhar os olhos dos personagens, eu estou pensando neles mais como um balão de água com uma pedra pesada nele como a atenção da pupila é atraída para algo, ele puxa a forma do olho com ele e se a pupila está centrada, o formulário retorna à sua forma original. O princípio da abóbora e do estiramento é tudo sobre a manutenção e distribuição de volume. Não importa o quão absurdo um modelo de personagem fica, ele não pode perder ou ganhar peso, ele só pode redistribuí-lo. O princípio de squash e stretch permite que um artista amplie uma ideia sem quebrar a física do mundo. Este diretor percorre o DNA de todos os personagens da Disney. Por exemplo, esses esboços de Dopey do animador da Disney Bill Tytla mostra como todos os elementos da cabeça do personagem estão trabalhando em conjunto com a ação principal. Não importa o quão esticado e puxado rosto Dopey fica, ele sempre retorna à sua forma original. Uma grande regra de contar histórias visuais é mostrar em vez de contar e esse princípio ajuda um artista a responder aos espectadores pergunta constante sobre o que esse personagem realmente está fazendo sem usar palavras? Não importa o design do personagem, um espectador pode facilmente ser ensinado as regras de sua linguagem corporal através de squash e stretch. Os animadores da Disney foram capazes de trazer qualquer objeto à vida com o princípio de squash e stretch. O livro prova isso mostrando como você pode aplicar o princípio do estiramento de abóbora a um saco de farinha para trazê-lo à vida. Através de alguma consideração de onde estão a coluna vertebral, ombros e quadris deste personagem, podemos fazê-lo mover-se de várias maneiras e evocar todos os tipos de emoções. Nem toda pose vai funcionar e logo você vai perceber que a mudança de peso é uma grande parte do que faz um personagem se sentir e se mover de forma realista. Vamos dar uma olhada em alguns velhos modelos da Disney. Você pode ver um artista explorando o movimento potencial de qualquer tipo em forma de personagem. Quando eu olho para eles, os modelos mais fortes se revelaram porque você quase pode sentir os personagens tensos e liberando seus músculos, respirando e saindo. Espero que a Nan e a emoção liberem uma emoção. Mas olhar para personagens flutuando em torno uma folha de papel vazia realmente não nos ajuda com a nossa narrativa. Vejamos como podemos aplicar esse princípio ao nosso trabalho narrativo. 8. Comprimir e esticar parte 2: Todos os desenhos animados explora squash e esticar à sua maneira. O diretor tem apelo quase universal e que seu núcleo é perfeito para qualquer boa cena mordaça. Mas squash e stretch também podem transmitir histórias mais complexas. Vamos examinar o princípio em ação no vilão Capitão Gancho. Veja a forma básica dos bons capitães da metade superior dobrar-se em Stuart enquanto ele se move através de uma série de emoções. Ele é aquele tipo clássico de vilão que a Disney veio para definir um personagem que deixa suas tendências violentas borbulharem. Então, de repente, eles se tornam conscientes de que eles mostraram muito, riem e voltam para um falso olhar de sinceridade. Isso é muita personalidade vindo até vocês de uma só vez. É fácil aceitar tudo isso porque é transmitido tão claramente através da natureza física do design do personagem. Começa com a batida do castiçal rígido para mostrar que Gancho é intransigente. Então, através do alargamento de seus olhos, vemos sua autoconsciência e, em seguida, rapidamente ele tenta aliviar o humor. Seu corpo inteiro até seu bigode maligno se levanta para reforçar seu sorriso viscoso. Este é um desenvolvimento de caráter tão brilhante que parece quase sem esforço. arte narrativa precisa funcionar sem palavras. Veja como esses storyboards da Disney trabalham duro para criar personagens cheios de movimento e apelo, guiando-nos através da história sem o apoio de texto e diálogo. Veja como o personagem do coronel dos 101 dálmatas da Disney navega pelo seu mundo. Você nem precisa ver o rosto dele para ter uma noção de quem ele é. Aqui está um storyboard do filme, Os Aristocratas. Abóbora e alongamento está em pleno efeito aqui, veja como ele adiciona energia cinética à cena. Observe que o artista tem o cuidado de mostrar que os movimentos deste personagem não são sem esforço. Você pode ver isso na cara do gatinho ele está trabalhando duro para se divertir. Esta pequena atenção extra aos detalhes nos canta para o personagem. Muitos de nós podem se relacionar com essa luta de ser criança e sentar-se para aprender um instrumento. Eu amo a arte conceitual de Bambi, e eu vou usar essa desculpa para mostrar um pouco para você. Veja como squash e alongamento podem funcionar em uma cena, mostrando a tensão dramática entre esses dois personagens. A coruja faz seu ponto com uma ação de alongamento drástica e Bambi reage realisticamente ao peso de sua afirmação. Alice no País das Maravilhas é uma história de dois mundos colidindo e squash e stretch desempenha um papel muito importante na narração de histórias. O contraste entre o mundo racional de onde Alice vem e o absurdo do País das Maravilhas como mostrado na fisicalidade dos personagens. Alice é desenhada com as convenções de proporção humana, sua abóbora e alongamento é muito limitado, o que faz com que ela se sinta mais aterrada. Ao longo da história, Alice faz o seu melhor para se mover logicamente através de um mundo de personagens loucos. Veja como quando alinhamos os modelos de personagens completamente, você pode realmente ver as formas dinâmicas de personagens do País das Maravilhas irradiando do design de personagens central e estável de Alice. Veja como o Cheshire Cat squash e stretch é tão diferente da Alice. Sabemos, sem uma palavra de diálogo, que esses dois personagens terão pontos de vista muito diferentes. A lagarta tem uma personalidade mais complicada. Sua metade superior poses de uma forma sofisticada, enquanto sua metade mole nas costas revela sua verdadeira estranheza. Squash e stretch é um principal com um monte de camadas para ele. Isso faz você perceber por que um estúdio que examina obsessivamente natureza humana escolhe adaptar fábulas como Pinóquio, uma história que tão literalmente explora a questão, o que uma coisa não-viva precisa fazer para se tornar real? Espero que tudo isso esteja ajudando você a começar a procurar exemplos de squash e esticar seus personagens favoritos. Preste especial atenção aos níveis de exagero. Pergunte a si mesmo como a fisicalidade do mundo de um personagem afeta a maneira como você se envolve com a história deles? 9. Apelo do personagem: A busca pelo apelo do personagem é o que impulsiona o artista narrativo. Apelação não é tudo sobre olhos bonitos, apelo reside em qualquer atributo de personagem, em poderia ser uma capa fluindo, antena dobrada, uma cauda abanando, são as coisas que nos ajudam a gerar um senso de personalidade do personagem. O desafio de encontrar a combinação certa de apelo de design é único para cada história, e requer muito estudo da expressão e comportamento humanos e muita tentativa e erro. De muitas maneiras, o apelo do personagem pode ser identificado através de sua silhueta. As chances são, se você é um fã de desenhos animados americanos, você pode reconhecer pelo menos metade dessas silhuetas. Estamos olhando para o trabalho de diferentes artistas que abrangem mais de 60 anos de artes de desenho animado, mas ainda assim muitos desses projetos compartilham um princípio comum de design atraente. Cartunistas se referiram a ele como o design cercado mangueira de borracha. Você pode vê-lo no trabalho nessas silhuetas de personagens de 1929 curta da Disney, The Skeleton Dance. Foi uma estética que economizou tempo para os animadores, mas também foi ótimo para obter pontos da história, especialmente para a mordaça baseada apelo amigável garoto, você não poderia dar errado com a mangueira de borracha e design círculo. Por um tempo, a Disney utilizou o visual da mangueira de borracha, mas eles não tiveram medo de avançar no conceito. Pegue o design de Pateta, ele está enraizado nessa forma icônica de mangueira de borracha, mas com suas proporções humanas e senso de peso, personalidade de Pateta torna-se mais aparente e ele se transforma em um personagem mais crível. Em seguida, na década de 1990, Disney foi capaz de refinar o design do apelo de borracha de Pateta e ainda mais transformou-o em um sitcom pai com responsabilidades reais. público foi ensinado a avaliar a realidade de um desenho animado pela forma como os personagens se dobram e se movem. Você obtém um estilo mais solto e uma forma cômica de narração através de personagens como o azeite de oliva, e uma realidade mais contida e fundamentada através de personagens como Marge Simpson. Para uma abordagem mais credível à história e ao apelo do personagem, as personalidades devem ser atenuadas e o apelo começa a traduzir através de figurinos, acessórios, apêndices e aspectos mais sutis do personagem. Um dos principais criativos da Disney, Mark Davis, criou o design para uma Malévola, que é tão atemporal por sua simplicidade e beleza. Seu caráter é rico, apesar de ela ser quase uma silhueta. Está tudo na forma como Mark Davis usa o manto para mostrar seu estado emocional. Sem a necessidade de um close-up no rosto, podemos ver a mudança de humor da Malévola, pela forma como as roupas dela mudam . Mesmo em uma fase inicial do design, vemos as implicações sutis de onde a história vai chegar. Como a personagem é ultrapassada pelo seu próprio ciúme, ela é consumida pelo seu lado negro. Ao projetar um personagem, você não quer confundir detalhes atraentes com informações atraentes. Mesmo um esboço solto, simples e despojado, desde que tenha um ponto de história claro, pode atrair um público. 10. Apelo avançado: Como você começa a construir um personagem atraente? Cartunistas muitas vezes trabalham a partir de uma noção preconcebida de formas básicas de design. Olhe para a forma básica do elenco de personagens latinos. Os personagens humanos quase se assemelham a peças de xadrez, que faz todo sentido quando se considera que a história de um latim é sobre estratégias de jogadas para o poder político. Essas formas básicas podem nos ajudar a distinguir o papel de um personagem em uma narrativa. O Gênio em latim, destaca-se como um personagem maleável cuja personalidade expressa as necessidades de seu mestre humano. Já reparaste como o génio parece uma bolha de discurso dos desenhos animados? apelação precisa ser consistente, mas não estática. Um personagem deve ser capaz de mudar, como a besta em Beleza e a Besta. Ele precisa se transformar de um monstro assustador um herói simpático ao longo de sua narrativa. A história de como um cartunista chega a um bom caráter apelativo. É incrível ver o jeito que a equipe da Disney experimentou com a besta, tentando encontrar a mistura certa de empatia humana e instinto animal. Nessa nota, eu recomendo pesquisar a arte conceitual para seus personagens de desenho animado favoritos. Podemos aprender muito mais com um julgamento e erro de cartunistas do que com seu resultado final. Olhe para esta série de esboços eu encontrei quatro vilão icônico da Disney Cruella de Vil. Observe que os artistas muitas vezes começam com tropos familiares de estereótipos humanos. Neste caso, Cruella, é basicamente um rico morador da cidade do final da década de 1950. Como a maioria dos vilões da Disney, ela incorpora uma busca corajosa que sobrecarrega uma personalidade real. Ela foi derrotada por sua própria natureza obsessiva. Cruella é design de personagem permite que toda esta arte narrativa aconteça naturalmente. Seu apelo de caráter precisa se desenvolver e mudar com muito cuidado, então, quando ela chega ao seu auge de loucura, não quebra a realidade das histórias. apelação deve ser sempre referenciar uma realidade familiar. Ao projetar Bambi, os cartunistas primeiro precisavam de uma compreensão firme da anatomia e do movimento do veado. A partir dessa base, eles poderiam começar a explorar elementos de design que se adequassem à sua história. Quando eles chegaram ao projeto final, podemos reconhecer as características de um jovem cervo, mas eu também sinto esse senso de personagem de admiração enquanto ele explora seu mundo. recurso de personagem também pode ser vinculado às noções preconcebidas do público de metáfora. Essa frase familiar, inteligente como uma raposa, certamente estava por trás do desenho do personagem de Robin Hood da Disney. A mistura de traços animais e humanos é chamada antropomorfismo e é um modelo testado e verdadeiro de forte apelo de caráter. Uma vez que Robinhood é estabelecido como uma liderança, o elenco realmente começa a se construir. Além disso, Robinhood se passa em tempos medievais, o que ajuda os cartunistas desenvolveram fantasias que reflete especificamente os papéis dos personagens na história. Entre nossas associações com a fisicalidade animal e o traje medieval, a equipe da Disney projetou um elenco de personagens com papéis de história claramente visíveis. Seu apelo realmente ganha vida quando os personagens são colocados em movimento. O peso de seus corpos, o fluxo de suas roupas. Todos esses aspectos ajudam a melhorar o apelo e revelar a personalidade. apelação não acontece da noite para o dia. Dê uma olhada na família dos Simpson desde sua primeira temporada. Seus rostos quase parecem bicos de abutre. Você gostaria de assistir esses personagens? Os Simpson sempre tiveram uma forte premissa, o absurdo da vida doméstica na América suburbana. Mas levou anos para os cartunistas descobrir quais atributos de seus personagens realmente atraem para o público e o que tornou este show verdadeiramente agradável de assistir. Apelar é uma coisa evasiva, transcende em um aspecto de um personagem, mas enquanto você continuar a busca, seus personagens descobrirão seu verdadeiro eu. Agora, talvez eu esteja exagerando o óbvio aqui, mas desculpe, eu só queria uma razão para usar esse clipe Peter Pan. Não é bom? 11. Credibilidade: Hoje em dia, personagens de desenhos animados são capazes de se adaptar a qualquer papel da história que precisamos deles para desempenhar. Com mais de um século de experiência em desenhos animados foram capazes de fazer personagens críveis que funcionam em qualquer estilo de narração dramática. Mas criar um personagem de desenho animado dramático requer algum trabalho. Quando o estúdio da Disney estava profundamente no desenvolvimento de sua adaptação de Branca de Neve, eles enfrentam os desafios da narrativa dramática. Branca de Neve é uma história sobre medo, medo de abandono e acusação, ea perda de juventude e beleza, transformação física é uma coisa para um desenho animado para fazer, mas que sobre expressar a psicologia interior de um Personagem? Poderia o estúdio Disney levar seu público a acreditar que um personagem de desenho animado tinha assassinato em sua mente. Ollie Johnston e Frank Thomas compartilham sua experiência frustrante na sala de histórias enquanto eles vão e para trás com seus colegas sobre como projetar uma cena dramática em que o caçador contratado pela rainha má para matar Branca de Neve, luta com a moralidade de sua missão. primeiros rascunhos do roteiro foram desleixados e usar diálogo para o Caçador para explicar sua mudança de coração. O que a Disney insistiu que seus animadores encontrassem uma abordagem visual. Vamos analisar como eles visualizam a cena e o arco narrativo do Caçador. Começa com um Caçador levando a Branca de Neve para uma luva isolada na borda da floresta. Ao colher flores, a Branca de Neve vê um pássaro órfão, um personagem que se assemelha à sua própria situação. Ela tenta confortar o pássaro enquanto o Caçador olha, ele observa a inocência da Branca de Neve, mas isso não parece mudar suas motivações. Ele olha em volta para vê-lo e Branca de Neve o tempo todo e escolhe, este é o momento de atacar. De volta à sala de histórias, Ollie, Frank e os outros animadores da Disney discutiram se o Caçador realmente acredita que ele é capaz desse ato horrível. Foi quando eles perceberam que a pergunta em si poderia ser usada para construir a tensão na mente do público. À medida que a cena se desenrola, não vemos mais o rosto do Caçador quando ele se aproxima. Ele é apenas uma sombra imponente. Quando cortamos a resposta da Branca de Neve, vemos seu medo condicionado por uma emoção. Nos é permitido um close-up do homem assassino e nos sentimos presos por ele. Parece que não há escapatória para a Branca de Neve ou para o espectador. O Caçador vai tão longe a ponto de levantar a faca antes que a mão gagueje e a deixe cair. O homem desmorona de vergonha, agarrando a saia Branca de Neve e pedindo perdão. O Caçador mostrou-nos o lado negro do mundo da Branca de Neve. Quando ela correu para a floresta, o público em 1937 deve ter tido seus corações e suas gargantas. Estes não eram os personagens de desenho animado que eles estavam acostumados a assistir. Nunca havia havido uma cena de personagem verdadeiramente dramática em um filme de animação. O estúdio da Disney estava abraçando a linguagem cinematográfica e outros aspectos da arte narrativa dramática. Eles estavam trabalhando com luz e sombra, sofrimento psicológico, e o lado vulnerável de um personagem. Disney tinha expandido sobre o que o público estava disposto a acreditar sobre um personagem de desenho animado. Cenas como esta, fazem um estudo da Branca de Neve uma masterclass na narrativa de desenhos animados. Vejamos outro aspecto da credibilidade dos desenhos animados. Pode uma história dramática de desenho animado efetivamente abordar a história. No início da década de 1980, cineasta Steven Spielberg abordou o animador Don Bluth com uma idéia única para fazer um filme animado sobre a experiência imigrante judaica do século XIX. Don Bluth estava nele e depois de alguns anos, seu filme em história americana foi lançado. A história começa na época do Império Russo, 1885 na cidade de Shostka. Somos apresentados ao bonito e amigável Moscowitz é uma família de ratos e óbvia parábola judaica. As histórias que incitam o incidente são a queima da casa da família Moscowitz. É uma cena dramática, lindamente animada. Mas o crítico de cinema Roger Ebert aponta em sua revisão, e cito : “Uma das curiosidades centrais de um conto americano é que ele nos diz especificamente a experiência judaica, mas não tenta informar seus jovens espectadores que os personagens são judeus ou a casa queimada era antisimétrica.” Ebert faz um ponto interessante sobre as escolhas narrativas de filmes. Parece que está contornando a verdade dos acontecimentos. Mesmo os gatos que são claramente projetados para evocar imagens de aristocratas russos agem como nada mais do que mal motivados, malvados gatos de desenho animado genéricos. Sabemos o suficiente sobre a indústria da animação para saber que muitos fatores vêm em fazer as escolhas da história. No final do dia em cauda americana é um grande filme de estúdio orçamento projetado para o público Abroad Kid. Temas como preconceito e emigração são complicados e não se encaixam facilmente no entretenimento amigável para crianças. Olhando para um conto americano de uma forma crítica do ponto de vista adulto, é apenas um pouco estranho da história dos desenhos animados. É uma história que apresenta um contexto histórico sem entregar a verdade de seus personagens. Para mim, as escolhas narrativas que os contadores de histórias fazem contra o filme final e seu impacto. Todos queremos que nossas histórias se conectem com um público, mas a expressão criativa vem com um risco. Até o nosso melhor cartunista como Don Bluth, lutou para fazer uma conexão mais profunda através de seu trabalho. Felizmente, outros aspectos da indústria dos desenhos animados permitem contar histórias mais maduras, como quadrinhos durante a mesma década que um conto americano estava sendo produzido. Uma história judaica muito diferente de Mao estava sendo contada. Art Spiegelman serializado rato em quadrinhos, retrata a experiência de seu pai como um judeu polonês no sobrevivente do Holocausto. Os cômicos afirmam claramente que os ratos representam os judeus. Os gatos representam a Alemanha nazista. arte masculina Spiegel tem uma estética de desenho animado cru que se adapta à narrativa. Seu trabalho de linha é áspero, seus personagens são rígidos, sua encenação é escura e sua narrativa é confrontacional. Em 1992, a obra Art Spiegelman foi coletada em um romance gráfico e se tornou a primeira história em quadrinhos a ganhar um Prêmio Pulitzer. Em conclusão, a credibilidade construída em uma história determina o peso emocional de seus personagens. Se você está criando em um contexto histórico ou em um mundo de fantasia, não deixe a simplicidade do apelo de desenhos animados ou solos de guitarra feminina trair seus personagens. 12. Preparo de personagens: Preparação é sobre a colocação cuidadosa dos personagens em seu ambiente para o máximo impacto da história. É como colocar um ator no palco. Por exemplo, este pequeno cowboy irritado está posicionado em serviço da próxima mordaça. O princípio de encenação é puxar uma citação da ilusão de livro vida, a apresentação de qualquer idéia para que seja completamente e inequivocamente claro. Isso é basicamente um princípio de design que todos os artistas colocam para usar em seu trabalho. Então vamos olhar para as diferentes maneiras que os cartunistas encenam seus personagens. Toda encenação é uma solução para um desafio de história. Às vezes, o desafio se relaciona diretamente com a fisicalidade de um personagem. Qual é a melhor maneira de mostrar o Pato Donald balançando um taco? Uma boa encenação requer planejamento e conhecimento de como o corpo do seu personagem age e reage. Artistas da Disney têm um monte de diversão encenando pateta. Ele é um personagem muito festeiro. Então eles o encenam de uma forma em que ele é forçado a dobrar e apertar seu caminho através de momentos de história conectados. Boa encenação de caráter é sobre a revelação de informações. diretor do Looney Toons Chuck Jones era um mestre em encenação cronometrada. Dê uma olhada em qualquer desenho animado Coyote Roadrunner. Aqui eu puxei este específico, para nós. Vamos seguir a mordaça como ele se desenrola. Somos claramente apresentados a um barril de concreto com os corpos do Coiote esticados e fora do quadro, vemos que a armadilha está montada. O Coyote se afasta como sempre, a armadilha falha e o concreto cai sobre ele. Então, enquanto o Coiote tenta passar pela armadilha fracassada, ele está congelado no concreto é vítima de seu próprio esquema idiota. Cartunistas usam encenação para revelar personalidades e relacionamentos de personagens. Durante a fabricação da Branca de Neve, a Disney sabia a importância de desenvolver os anões em personagens críveis e atraentes, e a equipe levou o processo de encenar esses momentos com os anões muito a sério. Sempre que vemos os anões, eles estão claramente posicionados no quadro para que sua personalidade única esteja em exibição. Algumas das minhas partes favoritas do livro de ilusão de vida estão recebendo alguma visão sobre a maneira como a equipe da Disney suaria através dessas longas reuniões e criar inúmeros storyboards procurando novas e emocionantes ondas para mostrar aos anões interagindo de forma natural e realista. É incrível como não há dois anões fazendo a mesma coisa. Um grande cartunista pode combinar ressonância emocional e enredo e eles estão encenando. É um ato de equilíbrio complicado. Mas em artistas como Carl Barks fez parecer fácil. Ele trabalhou em uma série de quadrinhos do Pato Donald por um longo tempo, e ele sabia que para manter seus interesses de leitores, ele tinha que encenar tem personagens em movimento constantemente, mesmo que eles estivessem apenas tendo o que poderia ser um simples, conversa estagnada. Ao considerar uma imagem, queremos ser informados para onde procurar. Então vamos examinar as maneiras como a encenação desses personagens da Disney cria um caminho para nós seguirmos. Mais importante ainda, encenação pode nos dar um ponto de vista sobre uma história, e dependendo da encenação diferentes partes da informação são reveladas. Vou compartilhar uma página de outro grande livro sobre arte narrativa, Desenho com Palavras e Escrita com Imagens de Jessica Abel e Matt Madden. Sabemos que encenação nos dá um ponto de vista sobre uma história. Neste exemplo, eles mostram 60 maneiras diferentes de preparar um único momento entre dois caracteres. Vejamos como a informação é revelada e a narrativa é afetada dependendo da colocação e linguagem corporal dos personagens. Começamos com os personagens emoldurados no perfil. Vemos que temos um personagem masculino entregando um item a uma personagem feminina. Ele diz: “Pegue.” Ela diz: “Tem certeza?” Aqui vemos uma diferença entre altura, contato visual entre os personagens. A troca não tem nenhuma tensão. Mas se ampliarmos um pouco e pudermos ver seus olhos um pouco mais perto e mudar a linha do horizonte um pouco, obtemos mais informações e podemos começar a revelar a relação entre esses dois personagens. Isto parece um pouco mais pessoal. Se puxarmos para trás e inclinarmos a câmera, agora teremos um pouco de visão de pássaro, que pode nos dizer mais sobre a cena e onde estão os personagens, mas isso não nos ajuda a ficar tão íntimos com sua conexão pessoal. Se começarmos a inclinar a linha do horizonte agora adicionamos alguma tensão ao mesmo, o que implica que o mundo não está equilibrado neste ponto, esses personagens estão em movimento trabalhando em direção a algum tipo de objetivo. Não sabemos se vão conseguir ou não. Também podemos bloquear os personagens de maneiras diferentes. Colocando um personagem em primeiro plano, vemos mais do seu ponto de vista enquanto ele olha para essa pessoa com quem está prestes a trocar um objeto. Se afastarmos um personagem da câmera, agora estamos escondendo sua emoção do outro personagem. Parece insinuar que ela está se escondendo um pouco dele. Ao bloquear os personagens de uma forma que um deles está olhando para o objeto, podemos configurar que vamos ser informados o que esse objeto está na próxima cena. Então diferentes tipos de bloqueio podem implicar o que virá a seguir. Eu realmente recomendo este livro, ele vai totalmente abrir sua mente sobre as possibilidades para a sua abordagem narrativa de uma história, a forma como seus personagens agem, a forma como você os posiciona. Então procure. Agora que você tem a idéia de como encenar um personagem, pense em um de seus personagens favoritos da ficção. Existe uma certa maneira de imaginá-los sendo encenados? Pense sobre o impacto que a preparação tem na forma como você responde a um personagem. 13. Preparo de cenas: É difícil entender uma história de personagem até que você os veja em ação. Essa é a diferença entre uma ilustração encenada como esta, e uma encenada como esta. Para que a encenação seja um princípio verdadeiramente narrativo, uma cena requer elementos ambientalistas e ambientalistas. Desenvolver esse relacionamento começa com a história. Compare a encenação dessas duas cenas da Bela Adormecida. David Irving desenvolveu a aparência dos fundos em Bela Adormecida, e eles colocaram seus ambientes geométricos para trabalhar na cena. Veja como a Bela Adormecida e seu príncipe são encenados durante este momento feliz. O espaço é aberto sem nada em primeiro plano obscurecendo os personagens que estão definidos bem no meio da composição. Todos os elementos visuais são naturais, mas são muito equilibrados, uniformes e horizontais, o que dá à cena uma sensação de calma. Adoro o pequeno toque do reflexo dos personagens dançando na água. Ele apenas empurra a simetria e o equilíbrio da cena ainda mais. Agora saltamos para um ponto posterior da história e vemos o príncipe enquanto ele tenta fazer o seu caminho para o castelo para resgatar sua namorada. O fundo é um tom de cinza, fazendo com que os espinhos do meio do solo realmente gritam em silhuetas opostas. Eles cercam o príncipe e empurram seu caminho para o primeiro plano, direto na nossa cara. Parece que a fuga é impossível para o pobre príncipe. A encenação dessas duas imagens realmente transmite as emoções extremas dos pontos da história. A seguir, eu vou olhar para as quatro principais maneiras que cartunistas podem avançar sua própria encenação. Usar adereços evocativos é história. Cercar um personagem com adereços pode nos ajudar a entendê-los. Colocando Dumbo dentro desta pequena aba, nós evocamos a idéia de um bebê no banho e ele transmite aqueles primeiros momentos da infância. Podemos invertê-lo e deixar que os personagens ensinem o espectador a responder a um objeto. Aéreo em solha são encenados de uma forma que nos dizem : “Ei, estamos olhando para este livro e é realmente interessante.” Sem questionar qual é o conteúdo do livro, o cartunista nos empurra direto para a resposta que eles querem que tenhamos. O livro é interessante. Isso é tudo que você precisa saber. Mas às vezes, precisamos de personagens para evocar uma pergunta no espectador. Enquanto o jovem órfão, Arthur, alcança a lendária espada Excalibur, muitas perguntas surgem. que o garoto está se metendo? Seu rosto nos mostra que ele não faz ideia. Se você não pegou a expressão na primeira vez, o artista colocou no perfil perfeito, e também tem sua manga para cima, então vemos um pequeno braço magricela agarrando essa arma enorme. A luz dourada brilhando sobre ele. Diga-nos que ele provavelmente está no caminho certo, mas não sabemos o quão segura essa jornada será. Usando personagens de apoio da história. Vamos voltar a essa ilustração da coruja em Bambi, a linguagem corporal em encenação de cada um dos dois personagens principais nos ensina a ler o mesmo. Para mim, o meu caminho dos olhos segue o galho através do corpo da coruja e pára mesmo na ponta da sua pena. Abaixo à direita, um personagem que nos garante que devemos nos concentrar no que a coruja está dizendo. Toda uma coleção de personagens da floresta segue Branca de Neve em sua jornada, e eles agem um pouco como um refrão grego. Eles apoiam seu papel na história, aprimorando uma cena, incentivando-a para a ação, e forçando uma suspeita ou aumentando um momento emocional. Um fato engraçado, Betty Boop jogou Branca de Neve cinco anos antes em 1932. Mas acho que a versão dela não tem animais bonitos o suficiente, e tem muitos palhaços assustadores. Usando o cenário como história, ao redor da bruxa há artefatos que sustentam sua história. Os tropes familiares do lar de uma bruxa. Ferramentas de alquimia, coisas usadas para criar algo sobrenatural. Um companheiro de corvo que olha como o público faz, curioso para saber o que está acontecendo naquele Coltrane. Até mesmo a fumaça tem caráter criando estranha serpente como formas que se misturam com as teias de aranha no canto da sala. Agora, em outra parte da cidade, há algo que diga família, como sentar em um salão perto de uma grande televisão quadrada? A Casa e 101 Dálmatas dizem, sempre preso a mim. Agora percebo que é porque a história é contada do ponto de vista do animal. As histórias de animais são realmente envolventes quando você é criança, porque assim como um animal, mundo de uma criança é tão pequeno. Começa com apenas alguns quartos e objetos. Você não entende completamente. Coisas para as quais você não tem utilidade. cômoda pesadas, pilhas de livros, instrumentos, papelada, papel de parede estranho. Coisas adultas te rodeia em todos os ângulos. As configurações estão ocupadas. Estes são vividos em espaços. Eles estão lotados e desordenados. O chão é pouco visível às vezes, mas eles também se sentem seguros e confortáveis e aconchegantes. Até chegar o dia em que o mundo exterior explode em você, e muda tudo para sempre. 14. Preparo de ambientes: Eu realmente não posso enfatizar o suficiente a importância da ambição e experimentação da Disney. O curta-metragem animado de 1937, o Old Mill, foi um importante campo de testes para seus próximos longas-metragens. The Old Mill conta o dia na vida dos animais que vivem dentro e redor em moinho de vento abandonado no país, com um foco óbvio na experimentação com efeitos ambientais. Eles exploram técnicas avançadas de câmera, iluminação complexa e efeitos de cor, movimento realista de animais, ondulações, reflexos. Ao longo deste filme de oito minutos, o pobre velho moinho e seus amigos animais são realmente colocados através do toque. iluminação cai ao redor deles. Chuva rasteja e vento, quando transforma o mundo ao seu redor em um lugar perigoso e medicinal. Pela manhã, vemos que o velho moinho ainda está para enfrentar outro dia. Disney sabia o quão importante um ambiente de papel desempenharia em seus próximos filmes. O ambiente de um personagem é um fator importante em como aprendemos sobre quem eles são. O mundo do Livro da Selva não é qualquer selva, é um local intencionalmente projetado e encenado para nossos personagens interagirem. ambiente muitas vezes passa despercebido porque quando é feito corretamente, ele se mistura perfeitamente em uma história. É por isso que é ainda mais importante estudá-lo. Mas se este aspecto da narrativa visual recebe ou não a atenção que merece, Design Ambiental é uma etapa crucial de desenvolvimento da arte narrativa. Um que requer pesquisa e planejamento se você quiser criar um mundo que diz vivo como os personagens que você coloca nele. Como você provavelmente pode ver, expandir o ambiente em torno de um personagem cria muitos novos desafios para o artista narrativo. Planejamento extensivo de composição, escolha de paletas de cores, todas essas escolhas criativas podem ficar cansativas e é fácil ficar confortável em lugares familiares.While Disney não teria isso. Ele sabia que seu estúdio, se eles fossem ficar no topo de seu jogo, tinha que estar sempre explorando novos cenários para contar histórias. O Projeto Fantasia foi provavelmente o auge da experimentação ambiental da Disney. Em Fantasia, o público é levado através oito mundos diferentes sobre histórias de felicidade mundial definidas em peças de música clássica. Em Fantasia, não há heróis e vilões, apenas cenas da natureza personificadas e dramáticas visuais. Embora esse estilo de contar histórias não atraia um público como uma narrativa orientada por personagens, é mais fácil ver como essas técnicas podem desempenhar um papel na narrativa mais convencional. Fantasia está cheia de visuais evocativos, desde os ventos fantasmas sombrios e turbulentos da sinistra Montanha Bald até as paisagens impressionistas da mítica Sinfonia Pastoral e os céus caindo dos direitos da primavera. Você notará que os personagens que vemos vivem firmemente nos ambientes e mostrarão como é existir nesses mundos estranhos. Tente olhar para a forma como o ambiente desempenha um papel nas histórias que você mais gosta. Isso é uma parte passiva ou ativa da jornada de um personagem? 15. Outros tipos de heróis: Vamos nos afastar do Walt Disney Studio da América e ver o Studio Ghibli do Japão. A história do Studio Ghibli está repleta personagens tão incríveis e memoráveis como qualquer coisa que a Disney já fez. Ghibli se sentiu como o próximo passo lógico na minha educação de desenho animado. Hayao Miyazaki e seus artistas, estamos contando histórias que eram mais complicadas e envolventes e apenas fundamentalmente diferentes de qualquer coisa que eu tinha visto nos desenhos animados americanos. Vejamos alguns dos personagens icônicos do Ghibli. Em Nausicaa do Vale do Vento, entramos em um mundo pós-apocalíptico onde os últimos humanos ainda lutam pela sobrevivência. Nausicaa é uma jovem que tenta trazer a paz a um mundo pós-apocalíptico invadido por insetos gigantes. Muitos protagonistas Ghibli são meninas jovens e espontâneas com um talento especial para se conectar com o mundo natural. Princesa Mononoke é outro filme favorito. Tal como a Branca de Neve, a princesa San tem os seus próprios companheiros de floresta, gigantes, lobos espirituais antigos. O mundo da Princesa Mononoke está repleto de imagens únicas e às vezes grotescas, mas é equilibrado com a inocência de olhos largos dos personagens principais da história. É uma abordagem diferente para o recurso de caráter, mas tão eficaz quanto. Como a Disney, Ghibli entende a importância de encenar ao tentar contar uma boa história. Podemos entender muito do caráter de San, pela forma como esta cena é encenada. Ela é jovem e precisa ser assistida por sua mãe adotiva, uma deusa lobo. Ela conduziu por um caminho estreito cercado por demônios, o ambiente define o tom e sem uma palavra de conspiração, estamos estabelecendo as apostas da jornada de San. O ambiente da Princesa Mononoke é mais realista e muitas vezes violento, mas não de uma forma maligna, mas da forma como a natureza às vezes pode parecer para os seres humanos. À medida que a história da Princesa Mononoke progride, aprendemos cada vez mais sobre as criaturas monstruosas que habitam o seu mundo. Vemos a tristeza e a raiva deles. Vemos seu medo da morte e aceitação da vida. A jornada do herói nessas histórias não é conquistar o que parece mal, mas aprender a simpatizar com ele. Muitos dos filmes do Studio Ghibli olham para a luta atemporal entre o espírito da natureza e as exigências da civilização. Mas My Neighbor Totoro explora um lado mais aterrado da narrativa do Studio Ghibli. A história tem lugar em um campo isolado centrado em torno de uma única casa. A localização é preenchida com detalhes incríveis e se sente muito real e familiar. Conhecemos Satsuki e Mei, duas irmãs que vivem com o pai deles. Eles tentam manter-se ocupados enquanto esperam notícias de sua mãe hospitalizada. As meninas exploram seu pequeno mundo com o entusiasmo familiar da infância. Assim como a preocupação com sua mãe doente começa a pesá-los, eles encontram os fantásticos Totoros. Mas essas criaturas mágicas não levam as meninas para uma aventura épica. Meu vizinho Totoro, é aprender a enfrentar as coisas além do nosso controle e como a imaginação nos ajuda a lidar com realidades, grandeza misteriosa. Os personagens de My Neighbor Totoro nos mostram que nossa imaginação pode nos guiar através de experiências muito reais. 16. Algumas considerações: Há muito mais a dizer sobre arte narrativa As formas como a usamos para examinar a experiência humana, os personagens diários, os personagens lendários, a forma como nos vemos e a forma como queremos ser lembrados, para o melhor ou para o pior. Esses personagens podem surgir de nossa imaginação, mas acabam sendo parte da história real da experiência humana. Os princípios de trabalho que olhamos são apenas a ponta do iceberg. Mas por enquanto, vou terminar esta parte da aula com uma citação do historiador de arte, Dr. Charles Aldridge. “ Algumas das histórias contadas em tinta são bastante simples, facilmente lidas pela maioria dos espectadores; imagens simples. Outros transmitem conteúdo através de símbolos mais obscuros usando detalhes famosos com significado pessoal, muitas vezes enigmático. Imagens complexas que talvez reflitam as circunstâncias complexas de sua criação. Mas todos sugerem um fascínio básico e duradouro com a história bem contada e uma cauda bem pintada.” 17. Projeto do curso: conceito: Vamos começar a seção de aula deste curso com uma olhada na peça final que criei. Chamo isso de Gill e o Tridente. Eu não vim para esta parte do curso com nenhuma noção preconcebida do que eu ia criar. Tudo o que eu sabia era que ia usar Gill, ou mascote para o curso em algum contexto de fantasia. Eu sabia que seria realmente um desenho animado e tentar abraçar todas as idéias e princípios que cobrimos ao longo da palestra. Vou retroceder para o início do meu processo criativo e olhar para as quatro seções principais, composição e planejamento, esboço, tinta e cor. Vou falar um pouco sobre o lado técnico do software que uso. Mas para mim e para o meu curso, a principal vantagem é não importa quais ferramentas você usa, levar seu trabalho a sério e estar preparado para passar o tempo com o projeto, e deixá-lo revelar-se para você. Isso realmente leva tempo, processos criativos não são uma jornada simples. Às vezes ele volta em si mesmo, ou você acerta um beco sem saída. Você precisa estar preparado para isso, se você quiser criar algo com profundidades narrativas reais, você não vai chegar lá na primeira tentativa. Estou saindo em todos os meus pequenos trilhos laterais e as pequenas raízes que tomo que eventualmente me levaram a isso, que é algo que é mais legal do que eu pensei que seria. Vamos voltar para o início do projeto e começar com meu planejamento de composição. Essas são as coisas que eu penso quando estou desenhando na ordem de importância. Não vou anotá-los. Quando estou fazendo isso, estou escrevendo para você agora. Para mim, a parte mais crucial de um desenho é o conceito por trás dele, o ponto da história. Neste caso, os conflitos do personagem principal, Gill. Queremos criar um momento de ação intensa, mesmo que não seja um momento cheio de ação, queremos um momento de grande drama. Neste caso, o conceito com o qual vou lidar é a responsabilidade do poder. Quando me sentei para decidir em que contexto iria colocar Gill, a imagem do jovem Rei Arthur puxando a espada da pedra apareceu na minha cabeça, então esse será o meu ponto de partida. Para mim, o tema dessa imagem é responsabilidade do poder. A segunda parte mais importante da minha composição é a energia emocional. O que Gill sente? Como se sente a imagem? O medo vai ser um aspecto disso. Então também um pouco de curiosidade infantil. Para mim, isso é sempre um elemento que está em tudo o que faço. Não quero levar nada que eu faça muito a sério. Sinto que precisa haver um equilíbrio de leveza, e a curiosidade muitas vezes evoca um pouco disso. É uma imagem assustadora, mas medrosa e uma maneira amigável para crianças. Então eu vou começar a considerar realmente o apelo geral da composição, não necessariamente o apelo do personagem principal, mas a forma de todo o desenho. O que te atrai à imagem? Quais são os ângulos dramáticos ou formas intrigantes da composição? Então eu considero o caminho do personagem. Como o personagem se encaixa e existe neste espaço? Isso geralmente me leva mais tempo, porque eu tenho que posicionar meu personagem antes que eu possa realmente ter uma noção de como a Física os afeta. Então vou considerar o ponto de vista do público. Qual é a melhor maneira de mostrar esse ponto de história? Às vezes isso significa que eu volto para esses quatro passos e reconsidero todos eles e começo o desenho novamente, ou pode ser apenas um ajuste rápido, ou um pouco de alongamento de um esboço. quinto passo pode ir em muitas direções diferentes. Depois disso, uma vez que toda a imagem está no lugar, eu considero as regras do meio ambiente. Isso significa aspectos do vento, ou luz, ou condições meteorológicas, a temperatura da cena, os tipos de paisagem, os personagens estão dentro. Estes seriam mais efeitos especiais do desenho. Mas para mim ele precisa funcionar como uma imagem em preto e branco ou apenas em seu estado de trabalho final antes de eu realmente entrar nos efeitos. Especialmente quando você está trabalhando digitalmente, há tanta oportunidade de brincar com essas coisas. Mas você realmente precisa ter certeza de que você tem uma composição forte e parte da história antes de chegar a esses aspectos ambientais chamativos. Esta é uma narrativa rápida que criei para inspirar a minha imagem. Eu posso não segui-lo pouco por pouco, mas ele vai me dizer um pouco sobre a imagem que eu vou criar. Muitas vezes trabalho a partir de um roteiro, mesmo que seja um esboço muito solto de uma história, preciso de texto para inspirar uma imagem. Isso me ajuda a entrar na mentalidade certa para a composição, especialmente algo como isso onde eu só estou desenhando o personagem uma vez. Não tenho muito tempo para explorá-los visualmente. Vou escrever uma pequena narração sobre Gill, inspirada na lenda arturiana e na retirada de Excalibur da pedra. Minha pequena narração é assim : “Quando o jovem Gill puxou o lendário tridente do recife amaldiçoado, ele sentiu a força de todos os Senhores do Mar correndo por ele, ele sabia que eles o estariam observando em sua jornada.” Eu tenho um monte de grandes elementos para trabalhar aqui. Estou trocando Excalibur por um tridente, porque Gill é mais do tipo Merman. Tenho o recife amaldiçoado em vez da pedra, porque estamos debaixo d'água de novo. Em vez do legado desta espada mítica, estou dando a ela mais uma história do Senhor dos Anéis da Terra Média como se houvesse uma história dos Reis do Mar que possuíam este tridente e agora é hora de Gill assumir o manto. Vou começar a desenhar, então é hora da miniatura. Apenas alguns esboços rápidos para me dar uma ideia de onde a composição vai chegar. A melhor coisa sobre uma miniatura é que você pode desenhar um milhão deles sem queimar muita energia criativa. Vamos começar com a imagem icônica, só para tirá-la do meu cérebro, de Arthur puxando a espada da pedra, a imagem diretamente da adaptação Disney da história. Para mim, essa imagem é muito clara, lê muito bem, mas apenas como uma ilustração estagnada fora do contexto da animação, é muito branda e direta, mas é um ótimo ponto de salto. E se inclinarmos a câmera um pouco e tornarmos o Gill mais dinâmico? Agora ele está realmente trabalhando naquele tridente, ele está em um momento diferente, ele agora está no meio da atração. Gosto mais disto, mas não me diz muito sobre o mundo. Temos uma noção do recife, do tridente e do Gill, mas todo o legado dos Sea Lords não está chegando. Este ângulo da história ainda não funciona para mim. Agora que sabemos a nossa principal encenação básica, vamos tentar chegar mais perto dela. Vou manter a mesma inclinação da câmera, mas agora estou trabalhando nessa perspectiva de um ponto até o canto superior esquerdo da tela. Estamos seguindo o caule ou o cabo do tridente. Isso é mais dinâmico, mas eu não gosto do ângulo do corpo de Gill, ele está meio dividido no meio, ele parece um pouco vesgo. Isso tem alguma energia, mas o personagem não parece legal, isso não funciona. Vamos ver se conseguimos descobrir este Sea Lords. Se você voltar por muito do meu trabalho, eu amo esse ângulo, o olhar de costas sobre o ombro. Eu não sei por que, isso é apenas algo que surgiu na minha história muitas vezes. Estou imaginando um pouco mais na história. Agora que Gill tirou o tridente da pedra, ele evoca o legado do tridente, e os Senhores do Mar estão girando em torno dele. Eu gosto dessa idéia, me dá muito mais espaço para trabalhar, e me deixa animado com esse elemento ambiental da história. Posso fazer algumas coisas divertidas com a fantástica trilha fantasmagórica do Senhor do Mar girando por aí, eu gosto disso. Vamos fazer outra rodada de miniaturas, inspirada na quarta. 18. Projeto do curso: esboço parte 1: Ok. Mantendo o sobre o ombro, olhe, vamos construir mais alguns detalhes de encenação. Precisamos deste recife para preencher um pouco. Então Gil está no topo de um afloramento de rocha e você pode ver onde exatamente ele tirou o tridente do recife. Antes de ir mais longe, deixe-me quebrar minha hierarquia de objetos. Isso é algo que também está correndo na minha cabeça quando eu trabalho e especialmente se você está tentando contar uma história com sua imagem, pense no que é importante, quando e onde você está revelando a informação na história. O que eu quero dizer com isso? Ok, aqui está a nova narrativa desta imagem. Quero que o espectador seja apresentado ao Senhor do Mar. Esse tipo de configuração do mistério. Temos este estranho fantástico personagem girando em torno do topo da tela. Então nossa hierarquia se conecta ao Gill. Então vemos a conexão entre os dois personagens. Depois olhamos mais fundo para a imagem, para as mãos do Gill. Vemos o tridente, depois vemos o recife onde ele está, o cenário e, em seguida, atrás disso, profundo e vasto oceano incognoscível. Essa é a história desta imagem contada pela hierarquia dos objetos. Agora eu vou fazer outra miniatura, um pouco mais limpa desta vez e tentar descobrir a linguagem corporal de Gill e como eu estou contando essa história exata. Algo que tenho que considerar é o ângulo dos braços do Gill que ele não está confiante, certo? Eu disse que ele é curioso, o que implica que é um personagem mais jovem. Ele é novo neste mundo, ele apenas adquiriu esse objeto e talvez ele esteja agarrado a ele para a vida querida como se fosse ela, bote salva-vidas. Vou fazer alguns esboços aqui para tentar obter o ângulo do ombro como eu quero, mas também aquele aperto apertado no tridente. Eu poderia tentar virar a cabeça na outra direção para longe da câmera. Mas como regra geral, eu não gosto de fazer isso separa o espectador da cena porque agora o personagem está menos comprometido. É como quando um ator em uma peça se afasta do público, você perde um pouco de sua conexão. Vou afastar-me disso. Vamos voltar para Gill olhando para nós e colocar o tridente talvez um pouco mais atrás de sua cabeça. Porque senão perco aquele pequeno espaço acima da perna dele onde coloquei parte do recife onde ele tira o tridente, para mim é uma parte importante desta história. Agora aqui está uma versão do Gill olhando um pouco mais intimidado. Quero um ângulo alto como se estivéssemos vendo mais do ponto de vista do senhor do mar e da minha hierarquia de objetos, esse é o personagem que queremos conhecer primeiro. Se estamos olhando para baixo para este personagem, eu acho que ele vai colocar o senhor do mar em uma parte mais proeminente da, a imagem. Aqui está um pequeno truque que eu faço com a minha ilustração digital, eu uso a ferramenta de transformação para inclinar a imagem para geralmente um único ponto de fuga então neste ponto eu esticei o topo e puxei o fundo e isso é uma fraude rápida que eu uso para obter um pouco mais de energia dinâmica na imagem. Está realmente sutilmente nos puxando pelo ralo do desenho. Este é um ângulo difícil de tirar, mas vou tentar superar isso. Estou tendo um monte de problemas para acertar as pernas. Eu não quero dizer certo como no ângulo certo para a câmera, mas apenas olhando atraente, eu quero que eles sejam esticados, eu não costumo colocar meus personagens com as pernas juntas. Normalmente eles são feitos de movimento, eles estão mudando seu peso. Se eu tiver uma melhor noção da geometria geral justa deste espaço tridimensional, isso pode me ajudar. Vou desenhar este cubo aberto sobre a composição e ver se me dá um ângulo melhor sobre o Gill. Agora eu realmente esticei o tridente, que no final, não vai ser tão drástico de um ângulo, mas isso me ajuda a chegar onde eu quero ir. Vamos tentar Gill ajoelhar-se. Isto parece muito formal. Eu não acho que isso vai funcionar, mas deixe-me tirar um minuto aqui e descobrir o tridente e o recife em que ele está de pé. Estou gostando muito desse ângulo, estou pensando em colocar um monte de coral crescendo quase quase fogo em torno de como se ele estivesse sentado em uma pira funerária. Ainda não sei o que vou fazer com o rei do mar. Vamos fazer um fantasma genérico com a coroa. Eu gosto desta composição, mas preciso colocar Gill de volta em seus pés. Vou esboçar por cima destas miniaturas. Você vê neste ponto, eu estou usando minhas miniaturas antigas como uma referência, mantendo o que eu gosto e, em seguida, desenhando uma nova versão das partes que eu quero mudar. Tenho de posicionar as pernas dele de uma forma que pareça que o Gill está em cima de alguma coisa. Está na hora de parar de brincar com todos esses pequenos detalhes. Eu acho que estou feliz com isso deixe-me apenas colocar Gill posicionado nesta plataforma. Acho que o recife deve ter um campo dramático, como se estivesse se revirando. Talvez ele tenha subido uma escada ou algo assim, ele está no auge desta montanha. Eu não quero que ele sinta que ele está em pé no chão plano e esta será uma boa oportunidade mais tarde para desenhar algum espaço escuro real abaixo de sua plataforma e cercá-lo. Observe como tudo está explodindo, essas linhas. Eu não sei o que eles vão ser exatamente ainda, mas realmente neste momento eles estão apenas implicando a energia do desenho. Será legal fazer o fantasma do mar se mover através dessas espirais. Eu não sei como eu vou fazer isso exatamente ainda. Mas cada esboço que faço torna a história um pouco mais profunda e dá aos espectadores algo mais para olhar. Você pode seguir a narrativa principal, mas você também pode se envolver com outros aspectos da configuração. 19. Projeto do curso: esboço parte 2: Este vai ser o meu esboço final. Eu vou abrandar isso e eu vou realmente tentar descobrir a aparência desta formação rochosa. Eu sei que eu quero mostrar ao espectador de onde o tridente foi retirado porque nós passamos desse momento na história. É importante, mas já vimos o suficiente. A espada deste poste de pedra, este é o momento seguinte. Criativamente, parece ser um espaço mais desafiador e interessante para trabalhar. Lá está o pequeno topo do monte, eu tenho três pequenos buracos de onde o tridente foi puxado. Vou fazer um pouco de trabalho de textura. Se você estiver desenhando parece um pouco plana, você sempre pode usar mais trabalho de linha para impor o ângulo de algo. Essas pequenas listras que são colocadas ao redor do bloco, ajudam o espectador a entender o ângulo, a forma e a forma do desenho. Sem fazer muito trabalho de sombra, essas linhas extras apenas aplicam o formulário. Este é um ângulo complicado, mas acho que posso mostrar um pouco da escada em espiral que o Gil subiu para chegar a esta plataforma. Agora vamos começar a desenhar o Gil. Eu não vou colocá-lo nos calções dos anos 70 que ele está usando, nos capítulos da aula, eu vou colocá-los em um roupão mais parecido com monge, algo que pode ser pego no redemoinho do Senhor do Mar. Se eu colocá-lo em um roupão, então eu posso mostrar o fundo do manto sendo puxado junto pela corrente de água e é divertido desenhar capuzes. Agora ele tem um capuz. A razão pela qual eu gosto de capuzes de desenho é porque eu sou ruim em descobrir o ângulo de trás do pescoço, essa é uma boa maneira de esconder isso. Estou puxando seu ombro um pouco para cima, não acho que precisamos realmente ver sua boca, o suficiente de sua emoção é capturada em seus olhos. Seu ombro está bloqueando a boca, que é bom e eu encenei as mãos para que você possa ver como ele está segurando o tridente. Ele está segurando bem perto, ele está abraçando. Ele não é um guerreiro treinado e eu tenho que ter certeza que eu acerto o comprimento do tridente, a maneira como ele corta na frente de seu corpo, e então vemos que ele está estampado na pedra abaixo dele. Esta é provavelmente a linha mais crucial em toda a imagem. É a linha de equilíbrio de toda a composição que todo o resto está se movendo, ponto central da lança do tridente. Preciso ter certeza de que está certo. Eu vou construir os pontos laterais, não tenho certeza do nome técnico para essas coisas. Isso é apenas um garfo, eu acho, um garfo chique. Vou refinar um pouco deste trabalho de linha. Não quero exagerar. Às vezes você é pego nesses estágios iniciais divertidos quando você realmente não tem que se comprometer com nenhum trabalho final. Deixe-me explorar os elementos circundantes antes antes de seguir em frente para o rei do mar. Não sei o que são, não são corais, são um organismo submarino. Novamente, o que é importante é o seu papel na composição. Se eles não estão servindo um propósito, eu vou acabar com eles. Se eles não estiverem lá, você não vai sentir falta deles. Mas, novamente, eu gostaria de criar algo para o senhor do mar interagir, enquanto ele se contorce e em torno da formação rochosa. Vamos esboçar algumas dessas coisas. Eu quero algo em primeiro plano, ele só adiciona mais profundidade e sabor à cena. Gil está sobrecarregado com esta situação, ele está entrando no meio de uma história. Ele não é o primeiro senhor do mar, provavelmente não será o último, então vou enterrá-lo na cena do crime só um pouquinho. Estou adicionando algumas pequenas torções na forma de reis marinhos, para mostrar que ele é mais como um tubo como uma corrente de água viva. Vamos virar a cabeça dele na outra direção. Eu sinto que ele deveria ser mais enguia ou serpente. Talvez ele seja realmente um rei, vamos tentar esse olhar de bigode e barba, que pode funcionar. Vamos dar-lhe um braço, por que não e talvez eu tenha um cabelo comprido a correr pelas costas dele. Agora é hora de começar a pintar, eu acho que já tenho um esboço suficiente aqui. Eu não quero que meu trabalho de linha se sinta muito restringido pelo esboço, eu quero ser capaz de me mover com o fluxo um pouco. 20. Projeto do curso: tinta parte 1: Vou começar com o rosto de Gill, um dos aspectos mais importantes da narrativa. Eu costumo fazer os olhos primeiro porque se você se perder em sua imagem às vezes você esquece exatamente o que os olhos estão fazendo e os olhos contam a parte mais importante da história, eles nos dizem com que o personagem está se engajando. Então Gill está olhando diretamente para o Senhor do Mar. Assim que eu estabelecer os olhos que podem me ajudar a refinar ainda mais o posicionamento do Senhor do Mar. Preciso do manto dele para fluir com aquela abóbora e esticar, posso fazer referência ao Pateta. Como as mangas enroladas têm Pateta, eles são sempre flácidas, eles estão sempre ficando para trás e mostrando seu movimento em um desenho animado Pateta. Vou usar essas formas. Eles mostram-te onde estiveram as armas. Isso parece que Gill agarrou o tentou e puxou para perto e ele se inclinou um pouco para trás e a manga está tentando alcançar a posição de seu corpo. Eu não estou adicionando muito detalhe, que vai entrar quando eu fizer meus elementos ambientais, eu só preciso obter as linhas cruciais que definem os objetos. Então eu não estou fazendo muito com as rugas no roupão, apenas algumas linhas chave para mostrar onde o roupão se conecta e encontra o corpo e onde ele flui. Eu gosto desta idéia do manto empurrando entre as pernas, dá-lhe um pouco mais de uma energia dinâmica. Assim, suas pernas estão realmente muito definidas e o manto é puxado entre eles um pouco e também fluindo ao redor do lado externo. Vou me mudar para a formação rochosa que precisa ter sua própria personalidade. É muito escarpado. Eu não quero que ele se sinta como Gill, ele vai ter um pouco mais de uma borda áspera, enquanto Gill é muito suave e curvilínea, é como um sorvete macio e este é o cone do sorvete. Eu estou mostrando os três buracos de onde o tridente foi puxado e então eu quero forçar que nós estamos em um local perigoso, nós estamos no alto deste pilar rochoso, há uma forma de coral crescendo ao longo do lado dele e em O primeiro plano aqui é uma estranha coisa orgânica tenacly, não sei o que vou fazer com isso ainda. É só uma maneira de dar à imagem mais profundidades por enquanto. Se você se lembrou da minha composição final, o objeto que eu uso aqui não é muito parecido com este e este é sobre o momento em que eu percebi que eu não gosto desta forma, ele tem muito da curva da cabeça de Gill, o objeto que eu uso aqui não é muito parecido com este e este é sobre o momento em que eu percebi que eu não gosto desta forma, ele tem muito da curva da cabeça de Gill, tirando a atenção de Gill, o que não é bom para a história. A história não é sobre um estranho, misterioso tenacle, é sobre Gill e seu tridente e sua relação com o Senhor do Mar. Basta empurrar através do desenho desta forma, sabendo que vamos apagá-lo mais tarde. Adoro escadas em espiral, mas são tão difíceis de desenhar. Agora eu vou entrar no fundo coral Eu tenho apenas um pouco de forma profunda no fundo, tudo que eu sei é que eu não quero esse espaço completamente vazio. Quero um pouco mais de informação ambiental. Então isso vai acompanhar com a forma e forma das escadas, vai subir e ter seu próprio caráter, mas é apenas uma maneira de fazer as escadas se destacarem do fundo. Essa é a pintura completa de Gill em sua formação rochosa. Vamos tentar descobrir a busca. Ele é um espectro. Então eu vou ficar muito solto com o desenho direto do bastão Eu sei que eu não estou nessa cara de rei. Vou torná-lo um pouco mais um monstro, algo um pouco mais assustador. Eu venho de um fundo de tinta com uma caneta de caligrafia e uma das regras de uma caneta de caligrafia é criar sua linha em um único movimento, se possível. Então você pode me ver refazendo essa curva uma e outra vez, eu não posso cambalear, ele vai perder o fluxo. Esta é uma curva importante da imagem, esta forma do corpo que busca girar precisa se sentir certo. Então a linha que estou fazendo é muito crucial e se eu não acertar, vou redesenhar a coisa toda, mas eu não vou esboçar parte dela e depois voltar para ela, vai parecer agitado. Estou muito feliz com esse ângulo. Eu apaguei essa criatura tenaz em primeiro plano e eu vou tentar criar algo um pouco mais rígido e coral como algo que se destaca de Gill, mas também nos dá um elemento de primeiro plano interessante se algo para o Senhor do Mar interagir. Você pode ver um pouco da minha influência Looney Tunes. Esta forma me lembra os cactos e formações que vibe sudoeste de Roadrunner e Coyote cartoon. Eu tenho que encenar isso de uma maneira particular onde a busca flui direito através deste pequeno loop, que parece um pequeno elemento visual divertido para adicionar. Porque isso está em primeiro plano, eu vou adicionar um pouco mais de detalhes, eu vou colocar alguns anéis em torno dele para impor a redondeza, eu não posso exagerar este elemento porque ele vai tirar de Gill. Um dos diretores, os animadores e artistas da Disney usaria algo que é mencionado na ilusão da vida que eu não acho que eu falei na palestra era a secura geralmente mais densa no seu máximo ponto interessante, como se dois personagens estão face a face, os detalhes dos rostos são ambos scrunched e próximos uns dos outros. À medida que você se afasta desse ponto central, o desenho deve diminuir, deve haver menos detalhes na roupa ou no ambiente do cabelo, então estamos focados no rosto. Eu quase vou a abordagem oposta, às vezes minhas configurações têm muito mais detalhes e os rostos são despojados. Muitos cartunistas fazem isso, se você já viu Tintin. Tintin tem um rosto muito em branco simples que o torna relacionável e um certo tipo de maneira porque ele é apenas um avatar em branco e então suas configurações na construção do mundo de suas histórias é muito rico, que funciona para essas narrativas porque Eles são sobre viagens mundiais. Então queremos entender os lugares que esse personagem está indo, mas o personagem em si é superficial. Como se eu não soubesse muito sobre Gill, passei mais tempo pensando no mundo em que ele está. Eu não sei, você fez um monte de protagonistas em histórias dessa maneira. O Herói nem sempre é o personagem mais interessante da sua história. 21. Projeto do curso: tinta parte 2: Meu Rei do Mar ainda não parece muito rei. Chegaremos à coroa mais tarde, mas preciso descobrir as curvas do corpo dele. Tenho que manter o fluxo da imagem. Então, quando eu desenhei esses dedos, eles não podem ser muito rígidos. Eles não podem sentir como se tivessem ossos neles. Eles têm que se sentir mais como um tubo. Agora é hora de trabalhar para fora esta coroa. Vou começar com um esboço rápido e apenas algumas geometrias básicas, pináculos espetados. Quando você está desenhando uma coroa, você tem que descobrir o ângulo em que você está desenhando. Você não quer desenhar muitos pontos porque torna o desenho muito complicado visualmente. Apenas desenhe alguns. Neste caso, estou usando cinco, e colocá-los nos lugares certos. Quero que a coroa sinta que está presa à cabeça deste personagem como se fosse um fardo. Então isso é um pouco mais narrativa para o Senhor do Mar. Quero adicionar um pouco de redondeza ao rosto e um pouco mais de natureza animalista. Vou dar-lhes uma língua e um pouco de forma de barba aqui. Ainda não sei o que estou fazendo com essas sobrancelhas. Chegaremos a isso mais tarde. Um pouco de uma forma do tridente na coroa apenas para conectá-lo visualmente ao que Gill está fazendo em primeiro plano e no meio do chão. Quando eu pinto isso, preciso pensar sobre qual propósito minhas falas estão servindo. Quero acrescentar uma feiúra a este personagem. Ele tem algumas rugas em volta dos olhos afundados. Ele tem essa barba suja. A língua dele é parecida com vermes. Ele é antigo, então esse é o papel das sobrancelhas aqui. Eles se sentem como sobrancelhas de um homem velho grande. Vou desenhar algumas rugas para mostrar onde a coroa afunda na cabeça. A coroa é quase feita do mesmo tipo de material que a borda da rocha para dar-lhe uma sensação mais pesada que é escarpada, quebrada e velha. Eu completei meu trabalho de linha. Vamos dar uma olhada nisso por um segundo. Agora vou passar para colorir. 22. Projeto do curso: cor parte 1: Vou construir minha paleta de cores a partir de referências do mundo real. Deixe-me olhar para a minha página de coral do Pinterest para construir uma paleta de cores rápida. Eu vou escolher algumas cores vibrantes brilhantes que vêm do coral e, em seguida, algumas cores de formações rochosas. Eu não vou usar tudo isso, mas só vai me dar um salto fora do ponto. Eu acho que muitos de nós predefiniram cores mais escuras e realistas para ser apenas literal para que as pessoas não se confundam com o que estamos pintando. Mas se você construir um paladar restritivo que é apenas atraente por conta própria, e então descobrir como ele pode caber em seu desenho, você geralmente vai ficar melhor, sua imagem será apenas mais envolvente como uma obra de arte. Também vou esboçar o que é chamado de plano tonal. É apenas uma quebra das camadas da imagem em termos de luz para escuridão. Minhas anotações aqui são que Gil precisa estourar, o coral precisa estourar. O Senhor do Mar Espirituoso vai ser uma sombra média. Ele é como um destaque na imagem. Essas são as principais formas e o fundo é apenas espaço vazio, que pode ser claro ou escuro. Eu poderia inverter esse projeto. Isso me lembra um pouco minha hierarquia de objetos. Começo com apenas um conjunto básico de cores. Eu estou basicamente usando a ferramenta Balde de pintura e preenchendo os formulários. Muito da minha coloração é reativa ao que eu fiz antes. Eu sei que o Gil é verde e porque ele está ligado aos senhores do mar, o do senhor do mar também vai ser um tom de verde, e isso também significa que a coroa precisa ser mais de uma cor complementar. Do outro lado da roda de cor do verde é mais de uma laranja avermelhada. Isso faz a coroa estourar um pouco. Não quero que minha paleta seja muito variada. Estou fazendo um pouco de restrição. Eu poderia usar alguns roxos para destaques ou coisas assim, mas eu estou mantendo-o em tons mais quentes nos objetos vivos e, em seguida, usando apenas um cinza frio profundo na formação rochosa. 23. Projeto do curso: cor parte 2: Deixa-me mostrar-te um pouco o meu espaço de trabalho. À esquerda, isso mostrará os tipos de pincel que estou usando. Eles não são nada especial. Existem apenas tipos de lápis e, mais tarde, um pouco de escova de ar. Nada muito chique, há coisas que você teria se tivesse algum programa de desenho. À direita, você pode ver minhas camadas e minha roda de cores no trabalho, e eu vou tentar observar a maneira como estou usando minhas camadas. É uma grande parte de como eu cor, textura e ambiente coisas. Eu estou começando com um lápis e eu defini minha camada para queimar cor, e você pode ver a pequena barra rosa que aparece ao longo do lado esquerdo da camada na guia camada. Isso só significa que a camada está respondendo à camada principal logo abaixo dela. camada 18 é a camada na qual a cor está, e as camadas 28, 26 e 27 estão engatadas somente com essa camada. Quando eu adiciono essas texturas, ela não colora fora do espaço de cores da camada 18. Eu alterno entre os diferentes estilos de camada; multiplique, queima de cor são aqueles que eu uso para sombra. Minhas sombras são muitas vezes baseadas em roxo, ou são baseadas em um valor ligeiramente mais escuro da cor base. Agora estou adicionando sombra ao coral ao fundo. Eu não quero que essa forma seja muito dinâmica, então apenas uma sombra acastanhada funciona. Eu não quero chamar a atenção dentro de uma cor análoga, eles são muita complexidade visual. Eu também não quero um monte de arestas duras na minha sombra. Contraste chama a atenção e eu quero manter o contraste mais nos elementos de primeiro plano. Então o coral no fundo precisa estar um pouco fora de foco. Eu vou economizar contraste para brânquias e a busca, e então para adicionar um pouco de textura para a rocha, eu quero que o topo da rocha para se destacar, então eu vou iluminar esse espaço um pouco, e eu também quero apenas aquecê-lo um pouco Um pouco. Não parece orgânico o suficiente, se é apenas um simples tons de cinza, isso é muito chato. A maioria das rochas não são realmente um cinza plano. Esta rocha precisa de um pouco de caráter. Vou adicionar um pouco de sombra à guelra. A sombra por enquanto vai ser um pouco mais dinâmica. Eu quero ter certeza de que seu rosto se destaca, e mais tarde eu vou descobrir de onde a luz está emitindo neste desenho mais especificamente. Mas agora, eu meio que alternar espaços. O espaço entre brânquias, pernas é escuro, então esta outra seção à direita é leve, e depois volta ao escuro novamente. Quero enfatizar as formas de seu corpo. Então, colocando uma sombra na borda inferior de algo, faz com que a forma apareça um pouco mais. Qualquer coisa que se sobreponha fica um pouco de sombra correndo. O topo de sua cabeça será a parte mais leve de seu corpo, mas qualquer coisa abaixo que realmente é lançada em um pouco de sombra. As probabilidades são que a luz está emitindo de cima nesta imagem. Agora vou adicionar uma camada de realce aerografado. Eu tenho algumas texturas, eu tenho algumas sombras difíceis de arder, e eu estou apenas usando o pincel de ar para suavizar essas transições. Então tudo abaixo do rosto das guelras é lançado em um pouco de sombra. Deixe-me iluminar um pouco o tridente para que ele se destaca como um objeto proeminente. Agora vamos para a parte divertida, descobrir as texturas e o tom do corpo do rei do mar. Eu vou usar meu lápis de esboço rápido, que eu estava usando mais cedo para sombra, mas eu vou torná-lo realmente grande. Então, quase se torna uma espécie de ferramenta aerografada, e eu estou aplicando isso à cor base do rei do mar, tentando dar-lhe um pouco de redondeza. Eu não quero fazer mais trabalho nele porque eu quero que ele se sinta um pouco sobrenatural. Também preciso da iluminação para contar a história do movimento dele. Ele está emergindo do fundo, então isso precisa ser mais escuro, e então seu rosto é o ponto mais brilhante. Então eu vou manter isso o mais leve. Então ele tem um gradiente indo do fundo para o primeiro plano. Eu quero que ele seja um pouco iluminado, então eu vou adicionar uma camada atrás da cor. Não é uma escova de ar porque uma escova de ar muito macia, estou usando este lápis, sombreador de poeira. Acho que seria o equivalente a pegar um lápis, um lápis de drogas e desenhar de lado, e isso dá uma espécie de borda difusa. Então eu vou voltar e esboçar com um lápis bem pequeno e afiado. Algum barulho como eletricidade quase estática emitindo do Senhor do Mar. Agora vamos nos mover para o rosto e fazê-lo parecer um pouco mais ameaçador. Vou adicionar uma textura corajosa aos olhos e à boca. Há um brilho saindo do centro da boca e dos olhos. Talvez ele tenha apenas um ponto central de energia lá, em algum lugar na parte de trás de sua garganta que está explodindo através de seus buracos no rosto. O ponto em que o tridente se sobrepõe com a cabeça do senhor do mar, é uma parte importante da imagem que não tenho certeza se estou lidando da melhor maneira, mas acho que é uma ótima maneira. Eu deveria ter tornado o tridente totalmente visível, mas, na verdade, porque está sobreposto, posso mostrar a opacidade do Senhor do Mar. Você pode ver através dele um pouco, porque não há outros objetos na água. Você não tem esse sentido em nenhum outro lugar. Então podemos usar esta pequena oportunidade para criar uma sensação sobrenatural. Agora vou aumentar um pouco o contraste, tornar as profundezas do oceano um pouco mais escuras. Então perdemos as origens da cauda do senhor do mar e as escadas desaparecem em nada. A parte inferior da imagem é super escura. Ele também ajuda a cor sair em primeiro plano lá um pouco. Agora, assim como na espada na imagem de pedra, eu quero fazer uma luz iluminante mágica irradiando do tridente. Esse é apenas um daqueles tropos de narração visual. A luz que emite deste objecto sagrado. Eu poderia usar amarelo, mas eu vou usar um tom de verde, e também vai empurrar a dinâmica desta imagem. Está explodindo do tridente através da cabeça do senhor do mar, o que ajuda a guiar a imagem um pouco. Para a última parte, eu vou voltar para a guelra, e ele só precisa de um pouco de textura, ele é um pouco de marca. Eu vou usar o lápis empoeirado para adicionar um tecido elegante texto, e eu estou indo para a altura nestes destaques um pouco, fazê-lo parecer um pouco mais mágico, mesmo fora o brilho do senhor do mar apenas um pouco, escuro em primeiro plano, então não temos essa borda dura do coral. Lá vamos nós. Este é o Gill e o Tridente. Espero ter desconstruído a magia necessária para chegar a este estágio. Lembre-se, esse estágio de composição é crucial. Cerca de um quarto do meu tempo gasto trabalhando nisso estava sentado lá pensando sobre o que essa imagem seria e entregando todos esses pequenos detalhes, esperando que eles pudessem desempenhar um papel na história. Vamos embrulhar isso. 24. Para finalizar: É bom terminar algo, não é? Mas não vá embora ainda. Deixe-me falar sobre algumas coisas. Se gostasse de desenhar personagens imaginários, talvez gostasse das minhas outras aulas. Tenho uma sobre arte conceitual, desenhar mundos imaginários, uma aula de ilustração criativa focada no design de monstros marinhos, e criar criaturas ricas. Ilustração por design é uma classe bastante única. Eu olho para o movimento Art Nouveau e como artistas visuais estavam adotando habilidades de design gráfico. Eu fiz esta aula como uma forma de ajudar os ilustradores a pensar mais sobre suas habilidades de composição e design. Eu tenho algumas aulas básicas de cartooning. Um que se concentra em rostos e expressões, outro que lida com corpos e poses e uma aula que chamo de Tinta e Ilustração, uma visão geral de alguns meus ilustradores de livros infantis favoritos e como eles influenciam meu estilo. Eu amo quando as pessoas têm coisas boas para dizer sobre a minha classe, mas o maior elogio que você pode me dar é criar algum trabalho e compartilhá-lo na seção de projeto de classe. Adoro ver como o que fiz inspira o que você fez. Certifique-se de que está a seguir o meu canal Skillshare. Estou fazendo essa coisa chamada Class Pairings, onde eu envio basicamente um boletim informativo onde eu falo sobre algum trabalho próprio, e artistas e ilustradores em projetos criativos que estão me inspirando. Por último, mas não menos importante, eu tenho um site onde você pode ler um monte de meus livros de graça. Eu tenho um thriller de ficção científica chamado The Exploit, uma história de aventura de monstros marinhos piratas chamada Aquarium Drift, uma cauda sobrenatural assustadora chamada Witch Knots, e todas as outras coisas que eu espero que você possa desfrutar. Obrigado por ficar por aqui e te vejo da próxima vez.