Transcrições
1. Introdução: Oi, meu nome é [inaudível]. Sou artista de iluminação na indústria
de animação. Nesta aula, você aprenderá
a iluminar uma
cena diurna interior usando uma renderização. Tenho cerca de 10 anos de
experiência no setor. Trabalhei em vários
programas que foram ao ar na Netflix, Amazon Prime e Cartoon
Network, para citar alguns. Seu benefício com este curso, se você deseja aprender sobre o conjunto de ferramentas de iluminação do Blender. Também vamos passar por todo o
meu processo que
eu passaria, as cenas de luz como esta, desde o início. Começaremos
estabelecendo uma visão para o projeto
analisando a referência. Em seguida,
nos familiarizaremos com o arquivo de cena com o qual
trabalharemos. Depois disso,
começaremos criando a configuração de iluminação natural,
depois a configuração prática de iluminação
e, finalmente, a configuração da iluminação do personagem, antes de terminá-la com
alguns efeitos volumétricos. Em seguida, terminaremos as coisas
compondo as renderizações finais
para a saída final. Muito obrigado por
verificar esta aula, e eu realmente aprecio isso. Se alguma dúvida ao longo do caminho, sinta-se à vontade para perguntar. Com isso dito, vamos pular.
2. Estabelecer a visão: Ei lá. Espero
que esteja indo bem. Neste primeiro vídeo,
vamos passar rapidamente sobre o
estabelecimento da visão
para este projeto. Vamos falar sobre
a referência que reuni aqui, que pode
nos ajudar a avançar para esse objetivo que estamos nos
preparando para alcançar. Agora, para este
tutorial e projeto, decidi ir em mais daquele filme
animado típico, direção
leve
para este projeto. Só porque para este projeto, quero que seja mais sobre o processo fundamental de
iluminação de um interior diurno, e menos sobre estabelecer qualquer aparência estilizada ou
qualquer coisa assim. Para nos ajudar a chegar lá, coletei essas imagens
de
referência de filmes live-action,
um filme de animação e, em seguida, também apenas de algumas fotografias. Isso deve nos ajudar a
permanecer nesse caminho para nos ajudar a esse objetivo que estamos
tentando alcançar. O primeiro filme do qual
tenho referência é o
Homem-Aranha Homem-Aranha. Você vê que há uma fonte de luz
chave forte, que é a
luz natural inundando do lado da sala dando uma boa luz lateral
sobre os personagens, em alguns casos, atuar é no
máximo um pouco de aro luz. Você pode vê-lo aqui, é iluminação lateral
Peter bem e
mantê-lo separado e mantendo
o foco nele, iluminando a sala em geral
muito bem também. 21 Jump Street fazendo
a mesma coisa aqui. Temos muita luz
inundando do lado da sala, dessas grandes janelas, dessas grandes janelas, iluminação lateral Channing
Tatum nesta foto,
ele está se destacando um pouco. Por aqui, ele está pegando alguns golpes leves da janela. Pode ser uma iluminação superior também, você vê alguns destaques
em seu cabelo. Professor de ângulo reverso mesma coisa você tem aquela luz lateral
mais forte, escura no lado direito da tela. School of Rock, a mesma coisa. Luz inundando da tela
do lado
esquerdo aqui e aqui embaixo, destacando Jack
Black moldando-o para fora, mantendo-os separados
do fundo. Manter as coisas brilhantes em geral, a comédia faz sentido. Você gostaria que fosse
mais brilhante, provavelmente. dentro para fora, a mesma coisa. Mais uma vez, que surpresa. Temos muita luz vindo
de um lado
da sala inundando pelas janelas, especialmente a primeira
parte da cena , é mais quente predominantemente. Novamente, naquela primeira
parte da cena, é adequado à história. Para tê-lo mais quente
porque você vai ver que ela entra naquele
clima mais feliz até o final. Na parte posterior da cena, ele fica azul porque
ela fica triste. A tristeza assume
dentro dela, a personagem Tristeza é azul, então a iluminação fica azul. Uma maneira legal de fazer
isso lá. Em seguida, renderizamos a referência da
fotografia. Você me vê enquanto imagens
muito brilhantes em geral, câmera está exposta
para as sombras, destaques e
janelas explodindo estão soprando. Realisticamente provavelmente seja um
pouco mais escuro do que isso. Mas se estamos indo para o que
veríamos na câmera, não
seria
necessariamente ruim se alguns dos destaques
e soprando um pouco. Nós só teremos que ter cuidado
se fizermos mais
desse visual, pois os personagens
poderiam começar a explodir também. Mas, de qualquer forma, é
bom ter em mente que pode ser bem
brilhante se você tiver uma fonte de
luz primária forte e grande da luz natural. Nas salas de aula a mesma coisa
em suas fotos de sala de aula. Mais uma vez, como as salas de aula de
fonte de luz maiores são bastante brilhantes, não tão brilhantes necessariamente quanto os armazéns porque há janelas
tão maciças, mas aqui ainda é
bem brilhante. Então aqui também, temos
as luzes superiores também, então é um pouco mais brilhante aqui. Então aqui você também tem alguma ação de
luz superior acontecendo,
então, no geral, bem brilhante
, uniformemente iluminado. Temos algumas luzes de topo
aqui em nossa cena. Vamos passar no próximo arquivo, eles provavelmente vão realmente
mais incandescentes. Podemos usar algumas dessas cores
azuis quentes para fazer as coisas
estourarem e torná-las um pouco mais
atraentes aos olhos. Mas, no geral, isso parece, vamos
dar um visual de filme animado
típico e mais brilhante . Talvez um pouco
de ação de
cores complementar acontecendo, e isso é o que
te vê no próximo vídeo.
3. Visão geral do arquivos: Neste vídeo, vamos analisar rapidamente
o arquivo
com o qual trabalharemos para essa classe. Se começarmos aqui
no outliner, antes de tudo, você verá que
temos quatro coleções
configurando uma coleção de conjuntos, luzes, câmeras e a coleção de
personagens. Nós apenas começamos no topo
e trabalhamos nosso caminho para baixo. Vamos abrir a coleção
de conjuntos. Primeiro de tudo, você
verá que eu
criei esta
coleção light GO na parte inferior aqui. Normalmente, as coisas não
seriam organizadas
assim em nenhum cenário
de produção, mas peguei toda mas peguei toda a geometria emissiva
dentro do conjunto, e as agrupei em
sua própria coleção aqui só para que seja facilmente
acessível para nós lá. Podemos ajustar rapidamente os materiais em qualquer um dos objetos
aqui, conforme necessário. Agora, se fecharmos isso e entrarmos
na coleção de luzes, é aqui que
passaremos a maior parte do nosso tempo. Primeiro de tudo, você
verá que temos três sub-coleções. Sempre que estou trabalhando com
o mesmo tipo de luz. Por exemplo, as
luzes do teto ao longo do teto aqui. Gosto de mantê-los em
seu próprio grupo por completo. Este também é o caso se eu tiver várias luzes
que são usadas para o mesmo
propósito geral, por exemplo, luzes de
personagem, todas
elas são usadas para ajudar os destaques do personagem. Aqui tenho luzes de aro, uma luz superior e uma luz de
destaque. Eles não são todos do
mesmo tipo de luz, mas todos estão sendo usados
para o mesmo propósito geral. Também gosto de manter
todos agrupados. Isso ajuda a manter as coisas organizadas e menos confusas e também quando você está
testando ao longo do caminho, ajuda muito a ser
capaz de ligar e desligar para grupos de
luzes como essa. Se abrirmos a coleção da
câmera, você verá que temos
quatro câmeras configuradas. Close-up, que é este. Em seguida, a câmera média,
que é esta. Para a saída final, essas são as duas câmeras com as quais
trabalharemos. Então eu também tenho duas câmeras
fundidas configuradas ângulos
largos de
extremidades opostas da sala de aula. Sempre que estou
configurando a iluminação em um conjunto para meu próprio fluxo de trabalho
pessoal, gosto de ter pelo menos uma configuração de câmera
grande angular puxada trás dentro do ambiente
configurada para um grande angular. Algo em torno de 16 milímetros
é tipicamente bom. Eu acredito que é isso
que eu tenho esse conjunto para, sim, 16 mil. Isso ajuda você a ter
uma perspectiva mais ampla de como a iluminação está parecendo
enquanto você a está construindo. Vou saltar para frente
e para trás entre a câmera de renderização e essa câmera
grande angular com bastante frequência apenas para garantir
que a iluminação esteja parecendo consistente e natural à
medida que eu estou construindo. Se você conseguir ter uma
boa aparência a partir desse grande ângulo, suas chances de manter essa qualidade ao longo dos
tiros subseqüentes aumentam imensamente. Eu acho isso como parte essencial
do meu fluxo de trabalho e eu recomendo vivamente enquanto você
faz sua iluminação também. Que fecha a coleção dessa
câmera. Vamos até a guia de configurações de
renderização. Aqui, você verá que eu tenho as amostras de
renderização definidas como 32. Normalmente, para a saída final, não
seria tão baixo, mas como vamos testar
para começar, para que possamos iterar rapidamente, defini para 32 e
depois liguei o denoise. Então, agora, se descermos para
as propriedades de saída, eu tenho a resolução de renderização
definida como 960 por 540. Novamente, isso é apenas
para testes inicialmente. Para a saída final, normalmente
faremos uma resolução de
1.080 e, se você estiver fazendo um [inaudível],
vou até fazer 4K. Mas 960 por 540 funciona por enquanto. Isso nos ajudará a iterar
o mais rápido possível. Se você tem uma besta de uma
máquina, por todos os meios, sinta-se à vontade para bater isso
até 1.280 por 720, mas para meus propósitos
e para meu uso, estou ficando com 960 por 540. Mas isso vai além do
básico do arquivo. Por enquanto, analisarei aspectos
mais detalhados nos vídeos
a seguir.
Vejo você no próximo.
4. Como fazer a luz de sol: Bem-vindo ao primeiro vídeo em que criaremos a primeira
luz dentro da nossa cena. Vamos começar
aqui construindo nossa
configuração de iluminação natural. Agora, qualquer configuração de
luz natural
consistirá em dois tipos de luz. Luz direta, que
seria seu sol ou lua, e luz indireta ou ambiente, que seria sua contribuição para o
céu. Neste vídeo,
vamos nos concentrar em criar e refinar
nossa luz solar. Para criar uma luz solar dentro do
Blender, você vai Shift A, e desce para Luz, sol, e então você verá que ela é criada na origem mundial. Agora, você pode usar esta
útil ferramenta Gizmo aqui para
manipulá-la no espaço 3D. Você pode usar
as setas para movê-lo, os cubos para dimensioná-lo e os anéis para girá-lo. Como alternativa, você pode usar
a tecla de atalho G para movê-la, a tecla de atalho R para girá-la ou a tecla de atalho S para dimensioná-la. Geralmente vou mover essa
luz para cima da minha cena para que eu possa
vê-la facilmente mais tarde se precisar selecioná-la e fazer
ajustes nela. Também vou me certificar de que Usar
nós esteja ativado para ele. Isso só lhe dá o
máximo controle sobre as propriedades da luz. Vamos excluir essa luz
por enquanto. Aqui vamos nós. Porque, como você pode ver, já
temos essa luz
na cena que
foi posicionada e girada para o lugar. O primeiro passo que
darei ao refinar a luz solar é estabelecer
a direção da luz. Para fazer isso, ativarei
o modo de sombreamento da janela de visualização. Primeiro de tudo, vou me
certificar de que estou na minha câmera de
perspectiva grande angular,
e não na câmera de renderização. Isso nos dará
uma perspectiva melhor puxada para trás, mais ampla
do conjunto e
da cena para garantir que ele
esteja bem em geral. Vamos ativar o modo de sombreamento da janela de
visualização. Lá vamos nós, feedback imediato. No entanto, ele está ocupando todo
esse painel do editor. Vamos Controlar V e arrastar sobre
o quadro da câmera para restringi-lo ao
quadro. Lá vamos nós. Agora, você também pode ir Control V e arrastar sobre uma região
menor se quisesse testar apenas uma
região menor dentro desse quadro. Mas queremos ver
todo esse quadro para isso, então vamos arrastá-lo de volta
sobre o quadro da câmera. Agora, se formos para as propriedades
de saída
e desmarcarmos a caixa de região de
renderização, ela voltará
ao jeito que estava. Agora, para nos
restringir ao quadro da câmera, podemos apenas
marcar essa caixa novamente. Agora, vamos para
a guia Propriedades de renderização e ative o Denoise. Isso nos dará um visual mais refinado um
pouco mais rápido. Lá vamos nós. Agora, para girá-lo e estabelecer
essa direção de luz, o que farei na minha visão de
perspectiva, irei e começarei a
girar a luz
nesses eixos z usando este anel azul e
arrastando ao longo dele. Lá vamos nós. Agora, vemos que ele é atualizado nessa
janela de exibição para a direita. Agora, você também pode
girá-lo no eixo y também para obter essa aparência. Lá vamos nós. Novamente, você pode usar a tecla de atalho
R, se quiser, e restringi-la a
qualquer eixo atingindo Z, X ou Y, a tecla de atalho do
eixo correspondente. Mas eu gosto dessa rotação, então vamos mantê-la aqui. Agora, podemos avançar para
refinar a intensidade da luz. A partir daí, eu refinaria
a suavidade das sombras e depois terminaria
com a cor clara, mas mostrarei
isso em um minuto. Passando para a intensidade da
luz. Às vezes, estabelecerei
esse valor low-end e, em seguida, farei uma renderização dentro da
exibição de renderização e no catálogo,
então eu tenho que compará-lo novamente. Agora, primeiro de tudo, devo
dizer este painel de renderização aqui, criei isso de uma
maneira personalizada, onde
arrastei um novo painel indo para o canto inferior de
um painel existente, arrastando para fora e
depois retirando um editor de imagens assim
e, em seguida, apenas pesquisando o resultado de renderização usando
este menu suspenso. Lá vamos nós. Depois
fui até a guia Imagem para ver os slots. Se você renderizá-lo
novamente e você for Exibir Renderização ou Renderizar imagem, ela abrirá a janela da imagem de
renderização novamente. Só vou entrar em colapso isso. Isso é só para mostrar a
vocês meu processo. Eu tenho esse valor inicial
renderizado aqui em um. Agora, eu tenho isso para
comparar de volta. Então o que vou fazer é
definir um valor de ponta para
começar a diminuir pela metade ou parar de
usar a linguagem provavelmente mais precisa
tecnicamente. Isso é o que
parece aos 100. Foi isso que eu estabeleci
meu valor de ponta para ser. Agora, para determinar isso, vou arrastar esse valor de
força usando meu
modo de Sombreamento de Viewport até que ele comece a quebrar e parecer não natural, e os destaques começam
a ficar brilhantes. As áreas de sombra começam
a parecer que estão sendo excessivamente preenchidas considerando que é
uma fonte de luz contribuindo para que a cena
agora seja a luz do sol, e então eu vou
colocá-la nisso. Eu determinei que 100 eram um
bom top inestimável, não 1.000, 100. Então comecei a diminuir pela metade
a partir daí. Vamos pausar isso. Agora, ao fazer isso, sempre
estarei segurando isso contra a referência que reuni também
para garantir que ela esteja alinhada com a
direção em que
queremos estar indo também, só para se certificar de
que está parecendo natural. Então eu tenho que descer
de 25 ou de 50-25 porque achei que
isso parecia um pouco brilhante demais
ainda considerando novamente, é apenas uma fonte de luz. Agora, vale um pouco mais
de um intervalo de trabalho, então eu tenho que descer novamente para 13. Senti que isso era melhor,
talvez um pouco escuro. Mas considerando novamente, é só o sol, achei que
isso era melhor. Então eu cheguei
até 15 e me estabeleci
nisso com o valor final
de trabalho. Então eu passei a definir a suavidade
dessas sombras. Isso é o que
parece no padrão. Para alterar a suavidade da sombra, basta ajustar o
atributo de ângulo da luz aqui. Isso poderia funcionar. Se você estiver fazendo uma imagem estática de uma renderização muito realista, talvez uma foto de
visualização arquitetônica ou algo assim. Mas considerando isso
como para animação, se tivéssemos um personagem se
movendo pela cena, as sombras
das persianas aqui, dos caixilhos das janelas
poderiam se distrair, então eu pensei que seria bom
para suavizá-los um pouco. Eu fiz isso aqui. Eu subi
esse valor de ângulo para 1,7. Isso ficará bonito e macio e um pouco mais sutil
em toda a cena. Só para vender o
que esse efeito está fazendo, eu o impulsionei para seis aqui.
Eu não usaria isso. Isso parece muito splotchy
e antinatural, mas apenas mostra mais claramente o que esse
valor está fazendo. É isso de volta às 1,7. Então passei a
refinar a cor. É assim que parece
com esse corpo preto aqui conectado à cor
do nó Emissão. O artista que criou esse
arquivo tinha isso conectado. Acabei de correr com isso.
Achei legal, adicionei um bom
calor à cena, então mantive isso no lugar. Realisticamente, provavelmente
seria mais uma
luz branca entrando,
dado o ângulo em que a
luz solar está entrando aqui. Mas, novamente,
criamos uma liberdade, então por que não adicionar algum
calor à cena? Como alternativa, você pode
usar o seletor de cores para estabelecer essa cor. Você provavelmente poderia obtê-lo dentro de um intervalo de cores semelhante
se você acabou de fazer isso
e, em seguida, reduziu a
saturação para dizer 0,2. Traga essa força
para o nosso valor final, e é semelhante lá. Mas usar um nó de corpo preto é apenas uma maneira mais rápida de chegar a esse resultado natural pois é baseado na temperatura da cor. Se aumentarmos isso para dizer 9.000, vai esfriar as coisas. Quanto menor a temperatura, mais quente
ficará assim. Isso é mais uma cor do
pôr-do-sol claramente. Se aumentarmos isso de
volta para 5.000, torná-lo um
pouco mais sutil, e então podemos
correr com isso para o valor final de trabalho. Uma vez que fiz isso, agora temos
a direção, a intensidade, suavidade das
sombras, e a cor terminou
aqui para seguir em frente. Fiz algumas renderizações
nos outros ângulos. Eu fiz um do ângulo de teste
reverso, do close-up e do meio, e achei que se manteve muito bem de todos esses ângulos. Claramente, queremos
adicionar mais luz aqui para que o
personagem se destaque. Isso é obviamente excessivamente
mal-humorado e dramático, então estaremos construindo as luzes nos vídeos a
seguir. Vejo você no próximo.
5. Como fazer uma luz ambiental: Neste vídeo, vamos
terminar nossa configuração de
luz natural construindo a
luz indireta ou ambiente vinda do céu. Como você pode ver,
vamos
continuar de onde paramos no último vídeo com apenas
a luz
do sol ativa. Agora, eu fiz algumas
renderizações de base para que possamos comparar com elas à medida que
progredimos com essa luz. Fiz um do ângulo da câmera de
renderização de close-up, e depois um do meio, e depois um daquele ângulo
amplo da câmera de teste 01. Coloque-o, puxou para trás a
perspectiva de como
tudo está se unindo. Agora, você pode abordar isso usando alguns métodos diferentes. O
método mais usado seria anexar uma imagem HDRI
à luz mundial ou em qualquer outro software 3D,
geralmente um downlight. Em seguida, você criaria luzes do
portal para cobrir as aberturas do conjunto como um meio de canalizar informações de luz ou
esses raios de luz para o conjunto, que resultaria
em menos ruído e tempos de renderização normalmente mais rápidos. Eu fiz testes
rapidamente dentro desse arquivo, e testei isso antes
no B Blender também. No entanto, senti como se tivesse resultados
comparáveis usando apenas uma luz de área com
um HDRI conectado a ele. Essa luz do portal, no entanto, eu criei aqui dentro
da coleção de luzes das janelas. Então eu também tenho a configuração do mundo para trabalhar
com essa luz do portal. Tudo o que você precisa fazer
é garantir que isso tenha um valor de força e
, em seguida, basta ligar a luz do portal e
desligar a
luz da área para tentar esse método. Por todos os meios, sinta-se à vontade para
testar isso por si mesmo, deveria ter definido
isso de volta para zero, então não está fazendo
nada dentro dessa cena. Lá vamos nós. Há muitos recursos
e tutoriais por aí que passam por cima configurando luzes
do portal no Blender,
então, por todos os meios, fique à
vontade para o Google isso. Posso fazer um curso sozinho em
algum momento sobre os vários
métodos que você pode usar para configurar configurações de
iluminação natural dentro de sua cena. Mas, por enquanto, vamos
apenas seguir
a técnica que
usei aqui dentro desta aula. A segunda abordagem, porém, há
outra que você poderia usar, que seria
criar um avião para
agir como uma carta emissiva para
empurrar a luz para dentro da cena. Basta ir “Shift
A”, criar um plano
e, em seguida, girá-lo e
movê-lo para
o lugar para cobrir essas quatro janelas. O artista original tinha usado esse método dentro de seu arquivo, então sinta-se à vontade para baixar
esse arquivo fora
do site do Blender e
você pode
quebrar como ele fez
isso por si mesmo. Mas só para seguir em frente com a técnica que
acabei usando, vou apenas acender
a luz da área. Aqui está aqui. Mais uma vez, eu ampliei apenas para
cobrir as quatro janelas. Como as janelas estão
tão próximas, só
precisamos de uma luz
aqui para cobrir todas as quatro e, em seguida, certifique-se de que ela esteja voltada para dentro. A partir daí, conectei essa imagem
HDRI à cor. Primeiro, fiz um teste com
ele em seus valores padrão, com a cor em um ou em
zero e a força em um, e isso é o que parecia. Só vou
desligar o sol. Isso é o equivalente aqui
no modo de sombreamento da janela de visualização, e é exatamente o
que parecia aqui em baixo. Em seguida, o que eu fiz
foi conectar esse HDRI à cor. Isso é o que
parecia aqui em cima e era assim que
parecia lá. Obviamente, fica um pouco mais escuro com isso conectado, então precisamos definitivamente
aumentar esse valor de força. O que eu fiz a seguir foi
determinar um topo e um valor para começar a ter uma queda
como fizemos anteriormente. Para fazer isso, eu apenas
arrastei esse valor de força aqui e olhei para ele
dentro da visão da minha câmera, e então eu continuei
arrastando-o e aumentando seu valor
até chegar
ao ponto em que eu
senti como se fosse excessivamente brilhante para
o que estamos buscando. Como eu estava fazendo isso também, você tem que se certificar de
que está comparando referência,
apenas para estar atento a
isso , pelo
menos, à medida que você está progredindo. Se voltarmos ao ref puro, olhando para essas fotos, essas duas provavelmente
seriam as melhores para se
olhar ao construir essa luz porque não têm
nenhuma luz direta
entrando no cena que afeta
a exposição geral. Não há luz solar
entrando e
também não há luzes práticas acesas. Agora, ao contrário dessa imagem aqui, temos essas
luzes de teto superiores ligadas. Então, esta imagem aqui embaixo, também
temos essas luzes acima delas dentro desta
sala ligadas também, afetando o
brilho geral da sala. Eu ficaria com
algo assim para comparar e fazer referência à medida que começamos a construir essa luz
e apenas estar atento essas imagens à medida que
refinamos a luz. Vamos voltar para o
Blender. Aqui vamos nós. Apenas com base nessas imagens de
referência, senti que 1600 era
um pouco brilhante demais, então comecei a diminuir isso pela metade, então eu
baixei para 800. Aqui embaixo, aqui está, novamente
nesta janela, o que parecia em 1600. Só vou ligar
isso por um segundo. Aqui está o que
parecia em 800, o equivalente a isso. Isso eu senti que era
mais um intervalo de trabalho mais próximo das imagens de referência
que estávamos olhando. Então, apenas por uma boa medida para ver como seria, eu tenho isso para 400. Parecia assim. Isso eu senti como se estivesse
um pouco escuro demais. Eu aumentaria mais
do que isso com certeza. Eu me acertei com 800
como meu valor final. Você pode conseguir fugir
com talvez um 700 ou 600, mas acabei
trabalhando com 800. Então o que eu fiz foi
dessaturar a imagem em geral, apenas um pouco, para remover um
pouco desses tons legais. Senti que era excessivamente azul para o que eu queria
avançar, então o que eu fiz foi criar esse nó de valor de saturação de matiz. Você pode simplesmente ir “Shift A” e , em seguida, saturação de matiz de cor ou
você pode simplesmente procurar por ele. Então eu apenas
arrastei para a cor lá. O padrão aqui, a
saturação, novamente, era um, então vou
apenas reduzir isso para 0,7. Lá vai você. Para ver o efeito
que está tendo também, você pode pressionar “M”
para silenciar o nó
e, em seguida, M novamente para ativá-lo. Lá vai você. Mas acabei de me contentar com 0,7 dentro desta cena. Só vou pausar isso. Então eu ligo o
sol para ver como tudo está se
unindo e achei que isso está parecendo muito bom. Então eu fiz outro teste
do ângulo reverso da câmera e ainda o segurei
muito bem, pensei. Então eu fiz outra renderização
do close-up. Parece bom. Vamos ter uma
boa indicação de que a luz lateral entrando
pelas janelas. Ela está sendo moldada
muito bem dessa luz. Ela está aparecendo no
fundo muito bem. Então eu fiz outra
renderização do meio. Mais uma vez, está bem aqui. Talvez um pouco escuro no lado
das sombras, um pouco dramático. Mas não é muito ruim para o ponto de
partida. Vamos adicionar
as luzes práticas sobre isso para que isso possa
parecer um pouco também. Agora, se compararmos com
essas renderizações básicas iniciais, podemos realmente ver o progresso
que fizemos aqui. É isso com
apenas o sol aceso e
, em seguida, com a
luz ambiente adicionada parecendo muito melhor. O close-up, muito escuro. Aqui está com
a luz ambiente, enorme diferença. Lá vamos nós. O ângulo médio,
apenas a luz solar, e depois com a
luz ambiente acesa, muito melhor. Fizemos muitos
progressos aqui. Isso é bom para
nossas luzes naturais. Estou feliz com isso. Você sempre pode
voltar e ajustá-lo mais tarde à medida que você acumula
o resto de suas luzes. Mas estou feliz com isso por enquanto. No próximo vídeo,
começaremos a construir as luzes
práticas, começando com as luzes do
teto. Vejo você no próximo.
6. Como fazer as luzes do teto | Pt 1: fazendo suas as luzes de teto: Neste vídeo, vamos começar a construir
nossas luzes práticas
fazendo com que nossas lâmpadas de teto comecem a brilhar. Primeiro de tudo, vamos pular sobre PureRef e ver
alguma referência. Como você pode ver,
reuni alguns exemplos de alguns filmes e esta
foto aqui também. Agora, em todas essas imagens, realmente eu aceito esta. As fontes
de luz dentro das imagens são extremamente brilhantes, se não explodir. Agora isso porque se
você estiver expondo algo fora da própria fonte de
luz, a
própria fonte de luz começará a ficar
extremamente brilhante, novamente, se não começar a explodir. Aqui, este é um
cenário separado em que eles estão expondo mais para
a
própria fonte de luz à medida que o sujeito
está olhando para ela, e então começamos a ver mais
detalhes dentro da luz. Então tudo ao redor da
luz está caindo na sombra. Mas no resto
deles, havia mais expostos para tudo
fora da fonte de luz, e assim a fonte de luz está
ficando extremamente brilhante. Isso vai ser muito
o mesmo em nossa cena aqui. Vamos expor
apenas para a sala de aula e
o personagem em oposição
à fonte de luz, então estaremos esperando essas lâmpadas de teto
comecem a brilhar muito brilhante. Vamos voltar para o Blender. Primeiro de tudo, para tornar um objeto
emissivo dentro do Blender, por
exemplo, se formos
Shift A, crie um cubo. Vamos escalá-lo para baixo,
apertar S e depois arrastar para baixo, movê-lo para cima. Vamos movê-lo desse
jeito um pouco. Agora, se aplicarmos material a ele, vá até as propriedades do material, veremos que ele não
vem com o material no início, então basta ir para Novo. Então, se nós simplesmente
descermos aqui e mudarmos a cor da emissão para branco. Agora vamos ativar o Sombreamento de
Viewport. Desligue as sobreposições
por um segundo. Veremos que ele começa
a liberar luz aqui. Se apenas tornarmos isso
mais perceptível selecionando esse cubo novamente, alterando-o para 10 na força de
emissão. Lá vai você. Agora você realmente começa a ver
esse efeito se deparar. Agora, uma maneira alternativa de fazê-lo, que é como as
lâmpadas do teto foram configuradas. O artista original os
configurou dessa forma no arquivo definido. Se acabarmos de excluir isso, isso é o que foi feito, o que criou um nó de emissão. É apenas uma configuração mais
simplificada para isso. Você acabou de conectar essa
emissão à superfície. Lá vamos nós. Configure
isso até 10 para aparecer um pouco mais claramente, e lá vai você, temos um cubo brilhante. Vamos excluir isso. Isso novamente é o que foi feito
para virar as sobreposições aqui. Isso foi o que foi feito aqui
para as lâmpadas do teto. Como você pode ver, esse aviso de
emissão se
conectou à superfície e está definido como dois. Agora também há um
corpo preto conectado à cor, mantendo-os um
pouco
no lado quente a 5.000 para a temperatura. Eu só mantive isso
lá, novamente, era uma boa maneira
de manter pouco de calor dentro da nossa cena. Você provavelmente poderia
usar, alternativamente, se ativarmos o sombreamento D4 aqui, o valor da cor, e
então você poderia simplesmente dessaturar isso,
derrubar isso. Mas, novamente, apenas uma
maneira mais rápida de chegar a esse resultado é apenas mantendo esse
corpo preto conectado lá, então deixei isso conectado. Agora, o próximo passo que
dei aqui foi novamente, estou começando com
aquela única luz de teto, e depois vou
adicionar o resto mais tarde. Começando com isso e apenas
começando com esses
renderizadores de base para comparar com apenas a configuração de luz natural. Fiz uma renderização inicial com o valor de emissão
aqui, deixado em dois, que foi a
força final que o artista que fez
esse arquivo estava usando, então fiz um teste em dois só
para comparar de volta a isso. Então eu tentei em um, agora em um, senti que estava
ficando um pouco
escuro demais e sem brilho nas luzes, então voltei para dois. Senti que era um valor
melhor para tê-lo. Eu também liguei todos eles aqui. Então eu fiz outra
renderização apenas para comparar com todos eles em um. Você pode ver claramente
aqui que eles estão parecendo muito planos e cinza. Acabei de guardar em dois aqui. Estamos recebendo um pouco
de luz contribuída para
a cena
dessas fontes de luz agora que elas são emissivas. Se compararmos isso com isso, podemos ver isso claramente. Tudo bem, não está dando
uma tonelada de luz. Definitivamente está
emitindo alguma luz, mas não uma tonelada dela. Gosto de confiar predominantemente, se puder, em uma luz
real em si. Mais tarde, vamos
adicionar luzes pontuais a elas. Eu gostaria de confiar principalmente naqueles para liberar a maior parte da
luz para a cena. Mas vamos
ter que nos
contentar um pouco se
quisermos que eles brilhem,
então novamente, já que
não é uma tonelada de luz, acho que isso é totalmente bom. Eu fiz outra renderização
no ângulo de closeup aqui, parece bem, sinto um pouco de lado sombreado, o que é legal,
tira um pouco
do efeito dramático, que eu acho que é bom para a
direção vamos entrar. Aqui está no meio, aguentando muito
bem. Parece bom. A luz em si está
em um bom nível, acho que parece ótimo. Nós comparamos isso com
as renderizações base. Lá está sem ele,
lá está com ele. Parece bom do largo
sem ele, com ele. Do closeup,
sem ele, com ele. Parece bom; adicionando
um
pouco de calor e alguns desses tons
complementares
à cena, pois estamos recebendo
algum calor aqui
no lado esquerdo enquanto esfriamos
tons no lado direito. Vamos correr com isso. No próximo vídeo,
vamos falar
sobre algumas dicas sobre como sobre algumas dicas sobre adicionar as luzes pontuais às lâmpadas
do teto.
Vejo você no próximo.
7. Como fazer as luzes do teto | Pt 2: dicas essenciais: Antes de saltarmos para o
ponto que eu tinha configurado para as luzes de teto e
o processo pelo qual
passei para determinar os valores finais de trabalho
para essas luzes, eu só queria ir sobre
algumas coisas essenciais para saber ao desenvolver, criando
configurações de luz como esta. A primeira coisa a saber é
que sempre que você estiver posicionando qualquer luz dentro de uma leve peça de geometria, como
os laboratórios de teto, você tem
que garantir que as sombras
fundidas desligadas no objeto. Isso é para que a
luz possa passar por esse objeto e afetar sua
cena como você quiser. Se não estiver desligado a luz ficará
confinada dentro desse objeto e não poderá
sair e afetar a cena
como você gostaria. Para fazer isso no Blender, você tem que
ter a peça de geometria selecionada. Em seguida, você vai até a guia de propriedades do
objeto, o ícone da caixa laranja aqui embaixo, clica nele e, em seguida
, desce até a visibilidade do raio
suspenso e, em seguida,
certifique-se de que a caixa de seleção sombra não
seja verificado. Agora a luz poderá passar e fazer o que você quer que ela faça? A próxima coisa a saber aqui é apenas passar por cima da própria luz
pontual. Primeiro de tudo,
queremos que essas luzes
sejam inúteis porque
são luzes omnidirecionais. Eles emitirão luz
em todas as direções, ao contrário de uma luz de área
ou de um holofote, então estes são ideais para
esses tipos de lâmpadas. Agora, passando por cima de algumas
das propriedades, o raio que é apenas o
tamanho da luz pontual. Quanto maior for,
mais macias as sombras serão, e quanto menor ela for, mais dura será
a borda
das sombras, funciona da mesma forma que uma luz de área. Agora, para criar uma luz
pontual, você vai Shift A e vai
para o ponto de luz. Uma vez que você fizer isso, ele
criará
a luz da origem mundial agora
para movê-la para o lugar, se atingirmos sete no teclado numérico, isso nos levará à visão ortográfica
superior. Agora, se apertarmos a tecla Z, este menu suspenso aparecerá. Como alternativa,
podemos apertar a
tecla quatro ou apenas selecionar wireframe. Agora podemos mover essa luz para a posição para que
ela fique centrada dentro dessa luz de cima.
Só fazemos isso aqui. Você pode usar as setas. Como alternativa, você pode
usar esses atalhos G, R e S, G para movê-lo e se
você pressionar Z ou X ou Y, ele o limitará a esse eixo. Poderíamos ir assim, e movê-lo para o lugar também. Agora, se atingirmos três
no Numpad, isso nos levará à visão ortográfica
correta. Agora podemos movê-lo
para o lugar através dessa visão para que ela esteja realmente centrada nela, porque
antes claramente não estava, estava no chão,
então isso não funcionaria. Agora é onde a luz
pontual original estava lá. Podemos vê-lo lá dentro, há um pequeno ponto. Lá
vamos nós. Agora está centrado. Agora, se segurarmos Alt ou Option em nosso teclado e, em seguida,
apertar o botão mais à esquerda e arrastar, isso nos levará de volta à perspectiva ou podemos
obter um no teclado numérico. Lá vamos nós. O próximo passo que
eu faria aqui é, você pode fazer uma ou
duas coisas que você poderia começar a refinar via período. Ele vai se concentrar nesse objeto se você estiver tendo problemas para
pintar como eu estava. Agora, você pode fazer uma
das duas coisas aqui. Você pode começar a
refinar essa luz, a intensidade
dela, a cor, etc Depois de ter essa
luz refinada para um valor de
trabalho melhor mais estabelecido. Você pode então
duplicar essa luz ao redor e
posicioná-la no lugar dentro do
resto das lâmpadas do teto. Alternativamente, depois de
posicionar uma única luz, você pode duplicá-la e,
em seguida, vincular os dados de luz ou os dados do objeto para que o restante das
luzes adote todos os ajustes que
são feitos no fio. Vamos fazer isso dessa forma. Vou te
mostrar como fazer isso. Para duplicar a luz, você vai Shift D e, em seguida, clica,
e então você pode movê-la. Se você não clicar e ir Shift D e
depois mover o mouse, ele vai começar a
movê-lo imediatamente, então o que eu faço é eu ir Shift D, clicar e então eu vou movê-lo, vou começar movendo-o e agora
podemos movê-lo para o lugar. Acerte sete novamente e você
pode começar
a movê-lo para o centro da outra luz
da lâmpada. Lá vamos nós. Agora vamos fazer isso até que eu tenha luzes suficientes
que cobrem todas as lâmpadas
do teto e elas estejam todas
centradas dentro delas. Vou excluir isso por enquanto. Volte para a perspectiva. Como você pode ver, eu
já fiz isso ou o artista que criou o arquivo,
na verdade eu devo dizer, já fez isso
e eles já estão, todos posicionados lá para nós. Olhe para isso. Agora,
o que você faria antes de refinar as coisas e
começar a iterar testar e fazer renderizações à medida
que vincula os dados do objeto, então o
que você faz para fazer é mudar selecione todas elas
nesse forro assim, ou você pode Controlar
clique para selecionar todos eles assim, ou. Depois de ter todos selecionados, você vai Control L na janela de exibição
e, em seguida, desce
e vincula os dados do objeto. Agora, uma vez que você fizer isso, se trouxermos
outro painel aqui e ir para o editor de sombreamento, você pode ver que
já é a configuração no lugar e a configuração de notas que o artista original tinha
criado para essas luzes. O valor que ele tinha como seu valor de trabalho final para
a força era o sete. Veja-os aqui atualmente. Eles já foram
vinculados a dados do objeto. Mais uma vez, Control L,
vincule os dados do objeto. Agora, sempre que alterarmos um
atributo, por exemplo, se clicarmos nesta Luz de teto 001 e mudarmos a
força para 20, isso mudará isso em todas
as luzes que ligamos
o objeto. Agora, isso também é verdade para quaisquer desconexões
ou reconexões de qualquer nó dentro
dessa configuração também. Se desconectarmos o
corpo negro em um, ele o
desconectará em todos eles. extremamente útil e
torna as coisas muito mais eficientes quanto você está trabalhando e
testando no final da linha. É isso por enquanto. No próximo vídeo,
vamos realmente o processo de refinar
essas luzes e obter a aparência que queremos
ter antes de
continuarmos com as próximas luzes em nossa cena. Vejo
você no próximo vídeo.
8. Como fazer as luzes do teto | Pt 3: luzes de ponta: Neste vídeo,
vamos tentar analisar rapidamente essa configuração de luz pontual
para essas lâmpadas de teto. Em relação ao visual e à intensidade geral
que queremos empurrá-los em direção à cor. Primeiro de tudo, queremos
olhar para nossa referência
para descobrir uma direção geral para a direção antes de descobrirmos qual é um bom valor final para se estabelecer. Nós iríamos para o ref puro. Veja essas imagens de dentro para fora. Isso proporciona uma boa
quantidade de calor, então algo nessa
faixa em termos de tons mais quentes, eu
acho que seria bom. Tem um pouco
de cores ou
tons mais frios dentro de
áreas sombrias na borda aqui. Algo assim
seria muito bom que eu acho que atirar. Esta imagem
aqui também é boa, ou tem essas luzes
práticas mais quentes e em
seguida, essas cores mais frias
chegando da janela. Isso também é bom e não é algo bom de
cortesia. Agora, esses
quadros de ação ao vivo aqui, seria bom manter um pouco dessa luz lateral
que estamos vendo, até mesmo esses filmes aqui. Só para ajudar o
personagem a se destacar, podemos tentar obter um pouco
dessa luz ambiente mais fria para entrar no rosto do
personagem e manter esse personagem, estourá-lo. Vamos voltar para o Blender aqui. Agora, ao construí-lo, fiz essas três
renderizações básicas de onde
paramos
naquele último vídeo em que refinamos a missão da geometria tardia
real. Agora, podemos comparar nossas
próximas renderizações a elas para ver o progresso
que estamos fazendo. Fiz uma renderização base
do ângulo de teste branco, um close-up e
um do meio. A partir daí, o que eu
faria é começar com a luz em um
valor baixo como um, que pode não ser um talvez um pouco maior do que isso,
porque como você pode ver, se compararmos com essa base renderização média é
quase nenhuma diferença. Eu poderia apenas ativar o modo de sombreamento da viewport e,
se tivermos isso selecionado, traga-o para um aqui, o que novamente é como nada. Se começarmos a arrastar isso, posso fazer algo mais parecido algo em torno de sete ou 10 como minha base e depois começar a
ajustá-lo a partir daí. Mas, por enquanto, vamos
usar um como nossa renderização base. Pelo menos sabemos que ele não está tendo muito
efeito, então sabemos que, então,
não
precisa ser impulsionado muito mais alto. Só precisamos encontrar nosso valor de
ponta para começar a ter uma queda, como fizemos anteriormente
nas lições anteriores. O valor de ponta que
encontrei funcionou bem para essa luz aqui foi 100. Além disso, enquanto estou fazendo
isso, farei isso usando apenas uma luz. Vou esconder o resto na exibição e
depois renderizar a habilidade, vou desligá-la
e depois refinarei uma única luz antes de
ligar o resto das luzes. Isso é o que eu fiz aqui agora. Isso é o que é essa renderização. É com uma única luz
que foi acima dela, e com uma força de um. É isso com essa força de
luz única em 100, muito brilhante com certeza, especialmente quando
giramos as outras luzes, e então é isso com a força da luz
metade para 50, ainda um pouco muito
brilhante eu pensei. Tenho que descer novamente para 25. Isso é mais razoável, um pouco mais
e alcance de trabalho. Lá, liguei todas as luzes pontuais. Só fazendo isso novamente na janela de exibição e
na renderabilidade, eu liguei e
agora está mais brilhante. Muito mais calor no geral. Dependendo do visual
que você está procurando, isso pode funcionar para mim e um olhar que nos
propusemos a alcançar com base na
referência. Eu só senti que isso
era muito geral, então eu trouxe o valor de volta a um nível mais razoável, que era sete, e esse foi o valor
final de trabalho que o artista que fez este conjunto tinha resolvido e achei que era
muito bom valor também, então resolvi isso aqui. Isso é com todas
as
luzes pontuais acesas com sua
força às sete. Se compararmos esse meio
que não está aceso em tudo comparado
com este com todos eles ligados com a força aos sete,
acho que é bom. Faça algumas coisas boas,
é bem sutil, mas acho que isso é uma coisa boa. A chave às vezes é sutileza. Então, ele faz um bom trabalho de introduzir um pouco de
calor no mar, e ele ilumina e
enche as coisas um pouco. Acho que está fazendo coisas
boas para nós. É isso com renderização de close-up, essa força ainda às
sete. Mais uma vez, bom. É sentir que você está fora da
cama no lado esquerdo da tela, alguns tons mais quentes ainda
mantendo essa luz lateral fria, então está funcionando muito bem. Então eu fiz outra renderização aos 25, que foi aquele único
teste de luz aqui que tínhamos antes. Isso é com todos eles agora
em 25 com um ângulo de close-up. Isso ainda é muito brilhante
como eu antecipei antes, e há muito calor inundando a cena para
o que estamos buscando. Voltei para sete
pela força. Há esse problema
que estamos vendo aqui. Acho que é
um problema de qualquer maneira. É apenas distrair essa
sombra debaixo da boca dela. Parece um único
patch ou algo assim. A maneira como ele faz
a transição para esse sombreamento ou canal é simplesmente pouco atraente. Para consertar isso, eu
parecia o que poderia estar causando algo acima
dela com certeza porque a sombra está debaixo do lábio dela, e só surgiu uma vez que
aumentamos essas
luzes da lâmpada também. Provavelmente não é nenhuma dessas luzes
legais da tela, porque esse é o exterior
ambiente atrasado. Provavelmente está acima
dela e para a tela esquerda dela porque essa é
a lâmpada mais próxima. Como vemos na vista em
perspectiva aqui, há aquela
luz da lâmpada logo acima dela, na frente dela,
e à esquerda. O que eu fiz na
próxima renderização aqui é que eu
desliguei essa luz, que é essa lâmpada de teto para a janela de exibição e
a renderabilidade. Para rastrear isso, eu apenas cliquei nele
na janela de exibição e, em seguida,
apertei “Period” na renderização, e então isso me mostrou
qual luz estava lá, e então eu simplesmente a desliguei. Então também desliguei
a luz pontual para isso. Isso nos dá esse resultado. Perdemos um pouco de calor, perdemos um pouco de brilho. Mas não é grande
coisa. Ainda está em um lugar muito bom, eu acho. Temos uma forte indicação
ainda mais, então eu diria dessa
luz lateral, o que é bom. Ela se destaca ainda mais agora. Esses tons frios ainda estão aparecendo e
recebemos um pouco
desse calor lá em cima no
fundo, o que é bom. Agora, eu tentei pegar a força de 7-14
e eu apenas dobrei. Só por curiosidade, porque você não sabe
até tentar novamente. Então eu tentei às 14. Achei que era um
pouco brilhante demais aqui, um pouco de calor demais. Então eu tenho isso
entre 7 e 14 e
baixei para 10. Achei que isso era muito bom. Isso é às sete, é
isso em um 10. Não é muito brilhante e
não há muito calor, mas é um
pouco mais brilhante e há um
pouco mais de calor. Eu coloquei 10 aqui, e vamos
seguir em frente e usar 10 como nosso valor final de trabalho. Eu estava gostando disso, mas novamente, use o que
quiser, é claro, mas com base na
direção em que estamos indo, estou gostando de 10. Então eu fiz um renderizar
um ângulo médio. Digitalize ainda é
bom, muito sutil, boa
aparência, e
então eu fiz um
desse amplo ângulo de teste e
ainda está aguentando muito bem. Vamos
avançar com isso. Mais uma vez, você não pode ver
aquele teto
superior aqui, logo acima dela. Mas neste caso, isso é totalmente bom. Não vamos ver
isso
nesses ângulos finais da
câmera de renderização de qualquer maneira. maioria das vezes você não verá teto e a
maioria renderiza de qualquer maneira, então não é grande coisa. Se você fez qualquer foto em um cenário de produção ou
em um projeto pessoal, você poderia simplesmente manter
essa geometria ligada
e, em seguida,
desligar a luz pontual. A maioria dessa luz ainda
está cortada e isso
provavelmente ainda consertaria aquela sombra que estávamos vendo debaixo da boca dela. Mas, novamente, não é um
problema neste caso. Tudo o que é dito,
acho que está parecendo bom, eu te vejo no próximo vídeo.
9. Como fazer a luz de Blackboard | Pt 1: fazendo isso it: Neste vídeo, vamos analisar a geometria da
luz emissiva do quadro-negro, que é esta lâmpada de
quadro-negro geo aqui dentro da coleção geo
light, dentro da coleção de conjuntos. O valor original que
o artista que fez esse arquivo se estabeleceu para a força
desse slide era um, e a cor é branca. Não há corpo preto conectado
a ele e é branco. Suponho que, porque essas
luzes de quadro-negro são tipicamente brancas e não são empurradas nem para as cores mais
frias ou mais quentes, então por que não mantê-la branca? Faz sentido.
Quanto à força, acabei
aumentando para dois. Fiz esses
baseliners iniciais como sempre, com a
lâmpada do quadro-negro desligada. Então eu tinha acabado de desligar
os globos oculares para que ele não fique visível na janela de exibição e
desliguei sua renderabilidade. Então eu fiz uma renderização
no ângulo médio e no ângulo de
close-up com ela desligada. Então eu renderizei o ângulo médio
e close-up com ele ligado em um, e depois em dois. Eu me instalei em dois e minha
razão para fazer isso foi porque as
lâmpadas do teto também tinham um valor de emissão de dois. A fonte de luz e o valor
branco que ela estará sentada dentro
da renderização
serão consistentes se a
deixarmos em dois, em vez de,
um deles em
um e um deles em dois. Se apenas ativarmos o modo de sombreamento da
viewport aqui em perspectiva e
trouxermos valor de força na o valor de força na luz do quadro-negro para
um que já é isso, agora vamos desligar esses
caras, as sobreposições. Isso novamente, traga
para dois aqui. Você verá que isso
faz a diferença, faz com que seja mais brilhante aqui. Sim, está dando
um pouco mais luz, mas novamente é pelo menos consistente com as
luzes do teto e não está
emitindo uma tonelada de luz, então eu acho que é bom
ficar com isso por esse valor. Desligamos isso novamente, comparamos essas renderizações; o meio com ele desligado, com ele ligado em um. Parece que está lá, que é bom e podemos comparar o close up com ele
em um, ele olha. Para todos os propósitos intensivos ângulos
da câmera que
estamos renderizando, com ele sendo em um, seria bom ser honesto. Poderíamos isolar isso usando o passe de emissão
e um tapete de criptografia e, em seguida,
aumentá-lo se precisássemos, mas acho que alguém poderia funcionar. Mas é melhor estar
seguro e arrependido aqui. Em um cenário de produção, e você gostaria que fosse consistente e você não
gostaria que ele tenha problemas não intencionais onde é como olhar
boneca porque você tem um ângulo de câmera que
funciona perto o quadro-negro e os professores nossa frente e,
em seguida, as
câmeras olhando para ele. Então o
valor da força está em um. Está parecendo um pouco plano. Você quer jogar pelo seguro. Embora em nosso cenário, alguém possa trabalhar tecnicamente em um cenário de produção ou se você estivesse fazendo um projeto
pessoal, procure isso eu adicionei aqui. Você sabe que
seria achatar boneca se fosse em um. Por que não mantê-lo consistente
e mantê-lo em dois? Dito isso, vamos mantê-lo
em dois, rolar com isso. No próximo vídeo, vamos passar por cima da luz da área que
usaremos para a luz
Blackboard empurre um pouco mais de luz para
a cena e ela
funcionará como o
fonte de luz primária para esta luz de quadro-negro agora que temos
a própria luz brilhando. Vejo você o próximo.
10. Como fazer a luz de Blackboard | Pt 2: adicionar a luz da área: Neste vídeo, vamos acabar com a luz
do quadro-negro. A primeira coisa que precisamos
fazer é descobrir que tipo de luz gostaríamos usar aqui como nossa
fonte de luz para emitir luz,
para emular esse tipo
de luz de quadro-negro. Então, apenas olhando para
o modelo, claramente, é uma luz que apenas
admitiria para baixo em uma
direção, certo? Então, com base
nisso, fica bem claro o tipo de luz que
precisaríamos usar. Não seria uma
luz pontual porque aqueles emitem luz omnidirecionalmente,
em todas as direções. Não seria para a luz solar, não
seria o centro das atenções. E definitivamente
seria a luz da área. Então é isso que
já está no lugar lá. Basta acertar o período
para se concentrar nisso. Acerte o período novamente para
focar nele novamente e ampliá-lo um pouco. Então, para movê-lo,
novamente apenas as setas. Use os cubos para
escalá-lo na tecla de atalho S. E, em seguida, a tecla de atalho X ou Y para isolar essa escala
em um eixo específico. Depois de
mover isso no lugar, certifique-se de que ele esteja
voltado para baixo, como está aqui. Podemos começar a refinar
o valor dessa luz. Agora, ao contrário das luzes pontuais
nas lâmpadas do teto, não
precisamos colocar isso
dentro da luz, assim. Podemos simplesmente deixá-lo
fora dele. Por causa da
natureza do modelo aqui, podemos inseri-lo logo abaixo dessa geometria. Isso
deve ser bom. Agora, para testar a intensidade. O valor final que
o artista tinha que criou esse arquivo era
20 para a força, e achei que era
um bom valor de trabalho. É isso em 20 aqui
para fechar e médio. Mas eu queria apenas confirmar que esse era o valor
que eu queria usar. Eu recomendaria fazer isso
se você for entregue um arquivo ou usando um arquivo que já
tenha luzes nele. Só para confirmar que esse
é o valor que você quer, especialmente quando você está indo em uma direção específica em
relação ao visual. Então eu criei primeiro algumas renderizações de base para
comparar à medida que voltamos, sem
que a luz da
área acesa. E então eu fiz algumas
renderizações novamente com ele em 20 para o meio e close-up. Aqui, fiz algumas renderizações
básicas low-end. E achei que o valor low-end com cinco era um bom
valor para começar. E para determinar
isso, acabei ativar o sombreamento da janela de visualização aqui, na visualização da câmera. Agora, vamos retomá-lo. Então, é
isso em um. vez, um é muito baixo. Você não pode dizer
que está mesmo ligado. Então eu comecei a
arrastá-lo até o ponto em
que você poderia começar a, pelo menos notar que a luz
está fazendo alguma coisa. E descobri que cerca de três a cinco era um bom alcance onde se tornaria
mais visualmente perceptível. Então eu acabei de me contentar com
cinco como o valor low-end. E então eu tive que encontrar o valor high-end para começar a diminuir pela
metade, certo? Então eu fiz a mesma coisa lá que fizemos
até este ponto. Então reinicie isso. E então eu apenas arrastei a força
até o ponto em que
parecia ser muito brilhante para
a cena em que estamos trabalhando e um
pouco natural para esse
tipo de luz. Então eu me estabeleci com 100 como o valor de topo final para
começar a diminuir pela metade. Pause isso. É isso aqui. É muito brilhante. É
um pouco distrativo. Está tirando seu foco
um pouco do personagem. Então, definitivamente,
queria isso mais escuro. Então eu reduzi isso pela metade para 50. Então, 100, 50. Definitivamente melhor. Ainda um pouco brilhante demais, então eu reduzi pela metade novamente para 25. Isso é melhor. Acho um pouco
mais viável. Mas então eu apenas reduzi pela metade
novamente para 12, só para ver como
seria. Aqui, está um
pouco escuro demais, eu achei. Você simplesmente não
percebe a luz fazendo nada suficiente. Então eu queria mais do que 12, mas talvez não
tão brilhante quanto 25. Então foi assim que eu
descobri que 20. Provavelmente é um bom
valor aqui para mantê-lo. Mais brilhante que 12. Não tão brilhante quanto
25. Lá, é bom. Não é distrativo,
mantém sutil, e mostra que essa luz
está fazendo algo pelo menos. Então eu mantive isso nisso. Mas é isso para essa luz. No próximo vídeo,
passaremos para
a próxima luz prática. Então, vejo você no próximo.
11. Como fazer a luz do Hallway: Neste vídeo, vamos passar pelo corredor, ou
corredor e luz. Porque como você pode ver de onde
paramos da última vez, esse corredor ainda
está bem escuro. Isso é um resultado
do bloqueador aqui que
eu tive que colocar no lugar porque existem
essas aberturas são algum motivo no corredor que, de
outra forma, permitem que a luz simplesmente inunde
através do de volta. Quando eu estava testando a configuração de luz ambiente
mundial. De qualquer forma, se
você estiver usando um mundo para trazer uma luz ambiente
ou essa luz de área, você ainda vai
querer preencher este corredor com alguma luz. É por isso que esse slide está aqui. Agora, o
artista original novamente havia colocado essa luz lá, e agora acabamos de fazer
dois testes e refinar o
valor dela para confirmar que é a
intensidade e a cor corretas. A primeira coisa, que
eu faria aqui novamente, configurei essas duas câmeras base, fiz uma renderização da mídia
e close-up ângulo da câmera. Novamente, desde essas luzes que testamos recentemente, deixamos a luz do quadro negro
e a luz do corredor. Eles são mais isolados e restritos a um
espaço menor dentro do conjunto. É desnecessário com
essas luzes fazer essas renderizações de
ângulo de câmera mais amplas, usando essas
câmeras de testes porque elas não afetarão todo
o conjunto de forma alguma, não como as luzes naturais com a luz solar ou
a luz ambiente. Acabei de fazer alguns
desses para comparar. Então eu fiz uma renderização
com os valores
do artista que fez isso
indo para terminá-lo. Por algum motivo, você usa
nós não foi ativado. Normalmente, ligo esses nós praticamente o tempo
todo para qualquer
luz no Blender. Ele lhe dá mais controle sobre o que você está fazendo
com as luzes. Mas por essa luz, por algum motivo, ela
simplesmente não estava ligada. Talvez porque está
apenas no corredor, e uma luz de fundo que
você realmente não vê muito. Mas, de qualquer forma, não estava
ligado, foi ajustado para 60 watts para
a força da potência. Use nós com tudo isso
é o que parece. Então eu virei para usar nós, e fiz uma renderização com
uma força em um, e ela está definida como branca,
e ela olhou exatamente para o mesmo. Então eu tentei conectar
um corpo preto a ele com a temperatura de 5000, assim, e os
pontos fortes ainda em um. Só para mantê-lo consistente
com essas luzes de teto. Porque é uma luz pontual
e luz omnidirecional. É semelhante a essas luzes. Só para imitar isso. Eu tentei com um corpo
preto a 5.000, por algum motivo estava
parecendo muito mais quente aqui, e foi meio distrativo. Isso pode ser devido à
superfície dentro desse corredor. Não tenho certeza, mas de qualquer forma
foi muito distrativo. Eu soltei esse corpo preto
e o mantive branco. Assim. Então eu cortei a
força ao meio para 0,5, comecei a ter isso novamente apenas para ver como
seria isso lá dentro. Porque eu senti
como se fosse um
pouco talvez muito brilhante em eles tirarem sua atenção longe do centro
do quadro. Eu tentei tê-lo, mas isso parece muito escuro, um pouco natural para iluminação do
corredor
fora de uma sala de aula. Um lado um pouco assustador, então tentei copiar
isso e mais novamente, encontrei o meio termo
entre 0,51 e tentei 0,75. Senti que era
um valor melhor, um pouco mais realista. Não é muito brilhante, mas também não é muito escuro, e apenas fornece
luz suficiente para aquele corredor. Foi assim que
me resolvi. Eles mantiveram a cor em branco, e reduziram essa
força para 0,5. Isso é isso para essa luz. No próximo vídeo, vamos falar sobre alguma iluminação de personagens.
Vejo você no próximo trabalho.
12. Como adicionar a iluminação de personagens | Pt 1: a luz de borda: Aqui vamos começar
a
construir alguma iluminação de personagem
no personagem. Vamos começar
com as luzes de aro que criei aqui. Agora, a primeira coisa
a falar é que sempre que você está
pensando em
iluminação do personagem em uma foto, você quer avaliar
a geografia leve dentro da cena,
dentro da foto. Essa é a
colocação de iluminação prática ou física dentro do conjunto que você pode
usar como fontes de
luz motivadoras para vender qualquer luz de aro ou luzes de preenchimento
ou quaisquer luzes extras que você possa adicionar para
influenciar ainda mais alguma luz no personagem para
empurrar o bit de iluminação primária ou chave
ainda mais. Quando você está
olhando para o quadro, isso não se aplica apenas
a fontes de luz que você pode ver visualmente
dentro do quadro. Você também pode usar qualquer tipo de fonte de
luz da qual você vê uma indicação visual
dentro da foto também. Por exemplo, esta é a
luz lateral que acende o personagem da luz exterior
ambiente. É muito claramente,
parece que ela não está recebendo alguma luz vindo
sobre ela da luz da tela. De uma fonte de luz sendo
janelas que conhecemos obviamente. Nesse caso, você
pode adicionar um holofote ou uma luz de área para
isolar essa luz
ao personagem e
fortalecer ainda mais essa iluminação lateral no personagem, mantendo o conjunto iluminando o
fundo o mesmo que é. Alternativamente, se
ela estava mais perto do corredor aqui e se
você for para o tiro médio, talvez houvesse outro
tiro que talvez fosse um close-up com ela de pé ao
lado do corredor, a porta estava aberto. Se aquela luz do corredor não estivesse
iluminando-a o suficiente, poderíamos usar isso pelo menos como uma fonte de luz motivadora
para criar outra luz, para empurrar alguma luz de
preenchimento extra sobre ela. Ou talvez se ela estivesse
daquele lado da sala, você poderia talvez até
usá-la como mais uma luz chave também. Mas voltando aqui, construindo a luz do aro, usei um holofote
para essa luz de aro. É uma boa maneira no
liquidificador isolar a luz em uma área específica e,
neste caso, no personagem. Acabei de abrir o tamanho dos holofotes
ou o ângulo
do cone desse holofote,
acaba por ser 58. Só vou
arrastá-lo para cima, 58,6. Então eu apenas arrastei
a mistura todo o caminho, para que você não veja nenhuma transição difícil
do cone
dos holofotes dentro dos holofotes para o
lado de fora desse holofote? Basicamente, a queda
da luz. Então o que eu fiz depois disso foi
que
comecei a refinar
essa intensidade da mesma forma que sempre fazemos isso. Eu liguei um sombreamento da porta de visualização, depois voltei para a câmera de
close-up. Então eu arrastaria para cima esse valor, eu achava esse valor de
ponta novamente. Achei que um bom
valor top end aqui era 40. Eu definitivamente não
iria querer mais brilhante do que isso. Como você verá aqui, é assim
que parece aos 40. Isso é muito brilhante. Ela não está
perto de uma fonte de luz. Visualmente, simplesmente não
parece que ela está perto o suficiente qualquer fonte de luz para que
ela seja tão brilhante. Ela também está recebendo aquele subsolo
realmente forte passando em sua orelha, o que parece estranho, já não
há luz visualmente
como logo atrás dela. Então eu tenho isso até 20, ainda parece muito brilhante. Metade para dez e depois
metade para cinco, um pouco melhor agora. Então eu tenho que descer novamente
para uma boa medida para 2,5 lá e
achei que era bom, então corri com isso. Só parece sutil o suficiente. Não estamos vendo nenhuma dessas subsuperfícies extremas
chegando. Acho que parece um valor bom e equilibrado
para essa luz de aro. Está fazendo-a estourar.
Se compararmos com aquele sem qualquer iluminação de
personagem, ela está estourando muito bem aqui, mas ainda parece
uma quantidade crível de luz que está vindo sobre ela. Isso poderia novamente ser motivado por essa luz de quadro-negro ou talvez por
uma lâmpada do teto, então não vemos o que
sabemos que está lá também. Aqui está no tiro de
ângulo médio. Novamente, esta é uma boa foto para mostrar com ela porque
vemos aquela lâmpada do teto. Visualmente diz à pessoa que
olha para a foto que talvez
haja outra
aqui porque você vê indicação de
haver uma luz aqui, qualquer iluminação de cima para baixo
poderia vir de uma luz fora da câmera
que simplesmente não vemos. Ou poderia ser novamente
da luz do quadro-negro. Aqui é do
amplo ângulo de teste. Como é um holofote novamente, você não vê isso afetando qualquer área do lado
do personagem, como
o conjunto ou qualquer coisa. Se fosse uma
luz de área, você a veria derramando no chão
provavelmente e outras coisas. Spotlight é um
bom trabalho de isolá-lo, mantendo uma aparência consistente
em todo o conjunto. Então, se
houvesse tiros
ou disparos angulares mais amplos onde você
possa ver
o chão, o holofote ainda
poderia aguentar, por isso é uma boa luz segura para usar em qualquer iluminação isolada. Também um bom ponto para
passar aqui é, se você estiver
usando um holofote, você pode ativar a caixa de seleção
show cone
e, em seguida, você pode ver a área que está cobrindo com mais precisão, o que é definitivamente útil, e eu usei
a mim mesmo várias vezes. Mas lá vamos nós, essa é a luz do aro
que montamos. No próximo vídeo,
vamos rever a vida superior.
Vejo você lá.
13. Como adicionar a iluminação de personagens | Pt 2: Luz superior: Aqui vamos rever a iluminação superior do personagem
aqui que eu configurei. Primeiro de tudo, eu só
quero dizer que você não precisa
necessariamente dessa iluminação como todas as fotos por
qualquer meio se ela exigir e se houver
como uma fonte de
luz influenciadora ao redor dela, então, por todos os meios, você pode
testá-lo e ver se ele funciona para ajudar o personagem a destacar ou ajudar a
contar uma história de alguma forma. Mas nem sempre é necessário, às vezes as luzes práticas
e naturais ou mesmo o suficiente por si mesmas. Mas dito isso, vamos entrar nessa luz superior para que eu
possa mostrar minha abordagem se
eu fosse criar uma luz como essa em uma cena. A luz que eu usei aqui
era claramente uma luz de área. Eu o coloquei e
posicionei acima da cabeça dela. Eu também movi um
pouco na frente
dela só para ter certeza de que parte dessa luz
pegue em sua bochecha e na testa e apenas ajuda a
moldar ou sair um pouco. Se foram movidos para trás mais, eu provavelmente apenas bati
no lado superior da cabeça
dela e pode começar
a sombrear
ou enfrentar mais ou você pode até obter mais
sombras de
seus olhos ou debaixo nariz que nós
realmente não queremos neste caso. Você também precisa estar
atento ao tamanho da luz
da área se
ela for muito pequena, você pode começar a obter sombras
mais
rígidas descendo sobre o personagem. É por isso que eu dimensionei
um pouco maior aqui para garantir que obtenhamos sombras
suaves como se fosse, novamente como uma softbox. Então, a próxima coisa
que precisamos fazer quando estiver posicionada, novamente, é apenas refinar essa intensidade para entrar no lugar ideal. À medida que avançamos,
quero tentar reter um pouco dessa iluminação lateral
mais forte. Bem, ao mesmo tempo, moldando-a um pouco
e ajudando-a sair do
quadro um pouco mais longe do fundo. Para fazer isso novamente,
temos que tentar encontrar esse valor de ponta, e aqui eu fiz essa
renderização base para comparar de volta também, de onde
paramos da última vez com a luz do aro em 2,5. Se fizermos isso, é aqui, foi aqui que
paramos da última vez. Então, agora a primeira coisa que
temos que fazer aqui é encontrar esse valor de ponta para
começar a ter uma queda ou
impedi-lo de encontrar esse
alcance ideal para trabalhar dentro. O topo e o valor ideais que
encontrei ao testar aqui novamente, apenas fazendo o que normalmente
faríamos, ative o modo de
Sombreamento de Viewport e eu apenas arraste o valor da força. Senti que oito era um
bom valor top end para começar a descer. Acabei de colocá-lo nisso e
inseri cortá-lo ao meio. Obviamente, eu realmente não iria
querer que seja mais brilhante do que isso, por qualquer meio,
já é super brilhante. Isso é o que
parece aqui. Mais uma vez, super-brilhante provavelmente nunca
teria tão brilhante. Mais uma vez,
depende da situação se a história exigir, você pode muito bem querer que a iluminação superior seja
mais brilhante se você estiver destacando um item ou
personagem específico que precisa
destacam-se dentro dessa cena. A história pode exigir isso, mas neste caso, queremos ser mais naturais e queremos manter
essa luz lateral. Só queríamos
ajudar as ovelhas
um pouco e mantê-las sutis. Tenho que descer para quatro aqui. Ainda é muito brilhante que
encontrei para o que estamos indo para metade disso
novamente para dois de quatro. Ainda um
pouco brilhante demais em sua testa, ainda um pouco plana
demais no geral eu
acho e estamos perdendo um
pouco dessa luz lateral, então eu tenho isso para um. Isso é melhor, então ela está se
levantando mais disso pode ser um bom valor. Podemos potencialmente ir com isso, mas eu tenho que cair
para uma boa medida 2.5 aqui e eu gostei mais disso. Foi um pouco mais
sutil para o meu gosto. Recebemos um pouco mais
dessa perna lateral para trás. Está escurecendo a tela do lado
esquerdo do rosto dela um pouco mais à
medida que a viramos para baixo. Ela ainda está recebendo alguns
desses destaques em seu cabelo lá e ela ainda está
sendo moldada muito bem no geral. Se compararmos isso com como era antes, é muito bom. Gosto disso. Gosto do
que está fazendo aqui. Ou eu realmente
acho que poderia funcionar. Isso também pode funcionar. Só parece um
pouco mais natural com aquele olhar
simples, onde é apenas aquela luz lateral pela qual
ela está sendo iluminada, o que eu gosto, mas já que estamos ajustando este top placa
e nós o temos aqui. Podemos muito bem rolar com
ele e está ajudando a
moldar ou sair e
ajudá-la a estourar um pouco. Vamos continuar rolando com isso. Então eu fiz outra renderização no meio apenas para
ter certeza de que ele está funcionando a partir desse ângulo também
e é que ela está estourando se compararmos com a renderização
antiga desse
ângulo médio sem ele. Está fazendo algumas
coisas boas para fazermos com que ele apareça moldando
como o que está fazendo. Como você verá também,
também estamos recebendo alguma luz aparecendo
aqui nesta mesa. São só as luzes da área
se espalhando ao redor dela. Mas tem um grande negócio,
não está realmente matando a cena por nenhum meio e é quase
imperceptível , então está
totalmente bem. Se formos para o próximo, eu fiz outra renderização
naquele ângulo de teste, aquele grande angular só
para ver novamente o que está fazendo ao redor dela, o que
é sempre bom novamente, como eu disse antes, para faça renderizações à medida que você está
ajustando as coisas desse grande angular apenas para ver como as coisas em geral
estão sendo afetadas. Antes que isso seja desligado, isso está com ele ligado. Você vê alguns golpes de luz
aparecendo no set. Não é grande coisa, porém, não
parece desarticulado por nenhum meio porque a luz está mais longe da parede, por causa do tamanho dela, você realmente não vê essa área de
transição acesa a parede aqui mesmo assim
parece totalmente bem. Podemos usar isso totalmente. Vamos avançar com isso. Defina a força para 0,5
e no próximo vídeo, vamos
rever o destaque I. Vejo você lá.
14. Como adicionar a iluminação de personagens | Pt 3: destaque para o olho: Neste vídeo, vamos passar por cima
da luz dos destaques dos olhos. Para começar, fiz novamente uma renderização base desse ângulo de câmera de
close-up, que eu pudesse ter
algo para comparar. Como você pode ver, ela está
um pouco morta por dentro. Você não pode ver
reflexos nos olhos dela. Ela parece um
pouco vazia lá dentro, então apenas obter um
único destaque poderia ajudar um
valor decente pelo menos. Para fazer isso, podemos criar
uma luz de destaque para os olhos, basta adicionar alguma profundidade aos olhos dela. Para fazer isso, o que fazemos aqui é, aqui está a luz
que eu criei, a luz de destaque dos olhos,
vamos ligá-la. Como você pode ver, é
apenas uma luz pontual. Você vai fazer isso, ir
Shift A ir para o ponto de luz, e então lá vamos nós. O que fazemos é
movê-lo para o lugar, que está bem na frente do rosto
dela, entre os olhos dela. Então você pode simplesmente manter a
cor branca, tudo bem. Em seguida, os dois atributos, você vai
ajustar o máximo refinar essa luz é o raio
e a força. Novamente, vou
ativar os nós de uso como
normalmente faço para qualquer luz, caso você queira
ajustá-lo mais tarde para manter as coisas consistentes. Daquele ponto em diante,
o que eu faria aqui, estou olhando através da minha
visão de câmera em close-up neste painel, como apenas ativar o sombreamento da janela de
visualização. Então, refinar a posição
e o tamanho dela, o que você pode fazer aqui, é arrastar a força, assim. Talvez apenas colocá-lo em
dois, provavelmente é bom. À medida que ele resolve, vamos ampliar
um pouco sobre ele. Para fazer isso, bem como um ponteiro, acho que ainda não
mencionei isso, se você clicar em “N” e
ir para a guia Exibir,
você vai se certificar de
que, em View Lock, certifique-se de que a câmera visualize a
caixa de seleção não está verificado. Se estiver desativado, ele bloqueará a
câmera na sua visualização. Em vez disso, sempre que você
se movimentar ou aumentar o zoom, ela ampliará a câmera
e, quando você se desloca
segurando Alt ou Option, ela carregará uma câmera com ela, o que você nem
sempre deseja aqui. Acabei de desligar isso aqui. Se apenas apertarmos “N” para fechar
isso e aumentarmos, veremos o destaque no rosto
dela aqui, em seus olhos. Novamente, você realmente quer
manter esse valor de força baixo valor porque
você realmente não quer que essa luz esteja
afetando o rosto dela. O uso primário deste slide é apenas para obter esse
destaque em seus olhos. Não queremos que
isso afete muito o rosto
dela. Mas, novamente, esta é apenas
uma boa maneira de
testá-lo para ver a posição dela e refinar o
tamanho da luz. Senti que 0,02 era
um bom tamanho para isso. Mas isso é em 0,8, então coloquei 0,8 aqui. Você vê, não é muito forte contra apenas para que isso não
afetasse o rosto dela. Mas você vê que é maior dentro do
olho dela lá e ali. Você teria que
ter força para vê-lo mais nesse tamanho. Mas eu senti que 0,02
era um bom tamanho. Se mudarmos isso
aqui, vamos 0,08. Isso resolverá por um segundo. Veremos que ele
fica substancialmente maior. Mas não sou fã
desse visual. Sim, é um pouco
distrativo para mim. Se você gosta, por
todos os meios, vá em frente. Você pode usar esse raio
ali mesmo, 0,08. Mas vou com 0,02. É um pouco mais sutil. Lá vamos nós. Então
a força à frente, novamente, muito baixa, 0,04. Nós deixamos que ele resolva.
Começaremos a vê-lo novamente. É sutil, mas está lá. Certamente podemos vê-lo
aparecer lá e ali, e aqui está aquele renderização
com ele lá. Aqui está desligado, e
então aqui está ligado. Isso só adiciona um pouco
de profundidade aos olhos dela lá, anima um pouco as coisas. É sutil, mas é
suposto ser sutil. Nós realmente não queremos
que isso distraia. É apenas um destaque falso
como uma palavra para adicionar alguma profundidade. Eu acho que isso funciona como está lá, e nós poderíamos tentar, dizer que você
está colocando em 0.1, mas você realmente
quer ter cuidado com isso novamente porque você
não quer adicionar muita luz ao rosto
dela de outra forma. Sinta-se à vontade para
experimentar isso e testar aumentar
a força disso. Mas eu só vou
rolar com ele adiciona avaliação Eu tive em que 0,04, apenas para mantê-lo sutil. Esses são os destaques dos olhos. Muito simples, bem
simples, não muito para isso. No próximo vídeo,
vamos analisar adicionando métricas de volume
a uma cena como essa. Agora, normalmente, você poderia
adicioná-lo e provavelmente o
adicionaria antes de fazer qualquer iluminação de
personagem, mas isso teria
retardado esse processo, e eu queria manter isso
o mais rápido possível. Adicionaremos as métricas de volume
na próxima seção aqui. Vejo você
no próximo vídeo.
15. Como adicionar Volumetrics | Pt. 1: criando a atmosfera: Neste,
vamos rever a volumetria da cena. No Blender, existem alguns
métodos para configurar a volumetria. Você pode ir para o mundo
no editor de sombreamento. Então você simplesmente iria Shift A, procuraria por um nó de
dispersão de volume. Então você pode simplesmente conectá-lo
à entrada de volume
na saída mundial. Então você apenas
ajustaria a densidade aqui. Eu não costumo
apenas a anisotropia, isso só mudará a
aparência da volumetria dependendo da
direção da luz que entra nela, mas vou deixar isso
geralmente em zero lá. Eu não me preocuparia com isso. O outro método é aquele que usei aqui para essa classe. É também o método que eu normalmente
usaria. Esse método é
criando uma caixa de volume. Para fazer isso, basta ir
Shift A aqui, criar um cubo. Pressione S para escalá-lo, pressione S novamente e, em seguida, X
ou Z para dimensioná-lo para baixo
nesse eixo e, em seguida, pressione S
e, em seguida, Y para dimensioná-lo. Você pode dimensioná-lo e
movê-lo para o lugar até que fique confinado o máximo
possível aos
limites do conjunto. Isso é apenas para
manter a eficiência e garantir que
você não esteja realmente renderizando qualquer volumétrico fora de onde você vai
vê-lo. Uma vez que eu tenha isso
ampliado e posicionado, também
vou me certificar de que
ele seja nomeado corretamente lá. Em seguida, irei até a guia Propriedades do
objeto, até a visibilidade da janela ou o menu suspenso de
exibição da viewport. Então, vou me certificar de que
a tela como lista suspensa aqui está configurada para fio
em vez de texturizada. Se estiver configurado para textura,
ele será sólido. Ter sido configurado para conectar apenas
torna mais fácil trabalhar aqui dentro da
janela de exibição muito mais claro. Meu liquidificador está quase
congelando. Oh, não aconteceu. Incrível. Uma vez que tenhamos essa
posição e configuração, queremos refinar
essa densidade
da dispersão de volume
para esta caixa de volume. Para fazer isso, eu uso praticamente o mesmo método que usamos
para configurar as luzes. Encontrarei um valor final superior para a densidade começar a reduzi-la pela
metade. Para fazer isso de novo,
vou ativar o sombreamento da viewport. Então eu vou arrastar o valor da
densidade aqui até que ele quebre e comece a
parecer que é claramente demais. Você não gostaria de
ir muito além desse ponto de ruptura, porque então você vai apenas
diminuí-lo pela metade por muito tempo. Eu me instalo em 0,2 como esse valor final superior para
começar a diminuir pela metade, parece claramente que é demais aqui, mas também não deve demorar
muito para
reduzir esse valor ideal. Foi o que eu me instalei
lá para o topo. Só vou pausar isso. Então eu também fiz essas quatro renderizações de
base para
comparar novamente. Os dois dos ângulos da câmera de
teste Y e , em seguida, um do meio e outro da câmera de
close-up. Então aqui está com
a caixa de volume definida como 0,2 e a densidade aqui. Este é o lugar onde estava
definido para lá 0,2. Claramente,
parece que é demais, como se a sala estivesse pegando fogo.
Isso não vai funcionar. Metade para 0,1 lá.
Isso é o que parece. Claramente demais novamente, e depois metade disso para 0,05. Isso é o que parece.
Ainda há muito. Estamos progredindo,
mas ainda é demais. Metade disso para
0,025 de 0,05 e está melhorando. Mas ainda é um pouco demais. Se compararmos de volta
ao original sem ele e com ele ainda é
definitivamente demais. Metade disso para 0,015 e
é isso que parece. Isso é mais um intervalo de trabalho, mas ainda assim descobri que
era um pouco demais. Eu metade disso novamente para uma
boa medida para 0,008. Lá vamos nós. Isso é mais sutil. Está lá, criando
alguma atmosfera, mas não é demais. Eu me contentei com ele lá. A única coisa que eu
senti falta é eu queria ver uma sensação
mais forte daqueles raios solares entrando
pelas janelas. Para fazer isso, eu só tomei nossa luz solar
original e depois fui Shift D para
duplicá-la e depois me certifiquei de que eu cliquei, caso contrário, novamente, se você não fizer isso e você vai Shift D
e depois mover o mouse, você vai movê-lo acidentalmente. Eu fui Shift D, cliquei, movei-o
intencionalmente um pouco apenas para haja alguma separação dele na janela
de exibição e você pode diferenciá-lo
do sol original e selecioná-lo
mais facilmente se
precisar para dentro aqui. Vamos excluir isso. Vou ligar o que criei anteriormente. Aí está, como você pode ver. Há o original. Depois de ter essa configuração, o que você precisa fazer é, primeiro lugar,
nomeá-lo corretamente. Você pode ver que isso estava afetando a volumetria
como eu fiz aqui. Então você vai querer
fazê-lo para que isso afete apenas
a volumetria. Para fazer isso, você
entra nas
propriedades do objeto da luz, desça para a revisibilidade. Em seguida, certifique-se de que o atributo de
dispersão de volume seja o único com a caixa de seleção
marcada lá. Agora, quando você ajusta
sua força, ela só ajustará o quanto ela está contribuindo para
essa volumetria. O valor final superior em que
me estabeleci, novamente, usando o mesmo método de arrastar essa
força na janela de exibição , para isso era 60. Então comecei a
diminuir pela metade a partir daí. Lá está 60, já parece muito bom se olharmos para ele
sem nada, são 60, pode funcionar. Parece um pouco splotchy porque a qualidade é menor. Se tivermos mais amostragem talvez em uma resolução mais alta provavelmente
pareceria melhor. Metade para 30, embora
apenas para torná-lo mais sutil. Está
parecendo muito bom. Metade para baixo novamente só para
ver como ficaria em 15. Aqui, senti como se
fosse muito sutil, você não percebe mais o
suficiente. Então eu fiz
até 30, o que era aqui. Então eu fiz renderizações
da câmera de close-up e médio
para ver como ela estava parecendo. Agora eu pensei que ainda era
um pouco denso demais. Olhando aqui, um
pouco esfumaçado demais. Eu trouxe a densidade geral
dessa caixa de volume neste momento, eu a baixei para 0,005. O que foi aqui foi 0,008. Trabalhando com este volume
adicional de luz solar. Eu trouxe-o um
pouco mais, quase ao meio, não para 0,005. Então é assim
que estava parecendo. Acabei de derrubar
tudo um pouco
para baixo e tornei um pouco mais sutil
e menos esfumaçado. Então o que eu fiz lá foi, porque você ainda não
conseguia ver aqueles nascer do sol muito claramente
a partir desse ângulo da câmera, foi que eu optei por esse
volume de
backup de intensidade solar para o
valor original 60 com o qual comecei. Não terá tanto
efeito quanto aqui porque a densidade geral da dispersão de
volume agora é menor. Mas ainda está funcionando aqui. Está funcionando melhor
do que antes. Se olharmos para isso
e compararmos com o meio sem
qualquer volumetria, acho que está
melhor. Está bonito. Está empurrando os objetos em segundo plano mais longe
e criando uma boa profundidade. Isso é o que a
volumetria fará, todos os objetos mais próximos
da câmera terão mais contraste em oposição
aos objetos mais distantes. Aqui está com um close-up, sem ele, com ele, muito sutil, especialmente
naquele ângulo da câmera. Mas acho que está funcionando bem para o que estamos usando. Aqui está na ampla, sem ele e com ele. Ele ainda está segurando muito
bem de todos
os ângulos da câmera, adicionando um pouco de atmosfera
e criando alguma separação. Essa é a
configuração volumétrica para esse arquivo. Vou rever mais
algumas coisas sobre volumetria no próximo vídeo,
então vou vê-lo lá.
16. Como adicionar Volumetrics | Pt. 2: Refine e isolar: Aqui vamos apenas abordar
outra coisa sobre a volumetria e a
abordagem que você pode
querer usar em suas cenas
enquanto as configura. Até agora, a volumetria, eles foram afetados por todas as luzes
dentro da cena. Agora, para
ver com mais clareza que eu só
vou para cá. Este é o menu suspenso passar. Como você pode ver, há
todos esses
passes de renderização que estão sendo
emitidos e renderizados. Para fazer isso, fui até
as
propriedades da camada de visualização e, em seguida, apenas verifique-as aqui sob
a lista suspensa de luz. Vamos rever isso mais
nas seções comp e
saída final. Mas se eu apenas mudar isso para o passe direto de volume, e pudermos ver isso, aqui podemos ver claramente
todas as luzes afetando a
volumetria
até agora com base em esta e esta é a
última renderização que eu fiz. Aqui está antes com todas as
luzes afetando,
novamente, a volumetria e é
isso com a renderização
atualizada. Como eu fiz isso foi
isolar a luz solar, fui a todas as
luzes aqui e depois fui para as
propriedades do objeto e desliguei a dispersão de volume
para a visibilidade da luz. Eu fiz isso para todos
eles, luz de quadro-negro, luz janela, todas as luzes do ponto de
teto aqui. Então também fiz isso para a geometria emissiva
para as lâmpadas do teto. Agora não parece que isso realmente aconteceu enquanto eu
esperava que isso acontecesse. Parece que eles
ainda estão contribuindo alguns para a volumetria
desse atributo emissivo. Mas é bem sutil, você realmente não
percebe muito, especialmente em comparação com
a luz do sol entrando. Não deve ser
um grande problema se você trouxe esse passe para o
comp para ajustá-lo. Mas isso geralmente nos dá aquela
volumetria isolada do raio solar aqui. Agora, o que você poderia fazer
é trazer isso para a
composição e, em seguida, apenas ganhá-lo para cima ou para
baixo para aumentar ou diminuir
o efeito desses raios solares sem
aumentar globalmente qualquer volumetria ao longo de
todo cena aqui. É uma boa maneira de
isolá-lo assim. Mas agora, se for uma armação de aço, você provavelmente poderia
simplesmente rolar com o que tínhamos antes e
, em seguida, apenas tentar a seção
[inaudível]
se a câmera ainda
estiver ou se você estiver
lidando com uma única imagem. Mas se alguma vez for uma
câmera em movimento ou algo assim, isso seria mais difícil, especialmente se
você estiver lidando com isso em várias fotos. Mas eu só
queria tocar nisso
só para que você esteja ciente
do controle total
que você pode ter sobre a volumetria
dentro da cena. Mas é isso para este. No próximo vídeo,
veremos as configurações
para a saída final aqui.
Vejo você lá.
17. Ajustamentos de iluminação final: Neste vídeo, eu
só quero rever alguns ajustes finais que
decidi fazer
nas renderizações finais. Agora é um bom momento, eu acho, para avaliar onde está a imagem
final e ver se há
algo que você gostaria mudar sobre isso. O que eu fiz aqui foi que eu, novamente, fiz essas renderizações de base
para comparar. Fiz um do ângulo médio
e da câmera de close-up, e então a primeira coisa
que notei foi que só queria que o sol fosse um
pouco mais brilhante. Parece um pouco escuro
demais para meu gosto, ou poderia funcionar, mas eu só queria que
fosse um pouco mais brilhante. Aumentei o sol
para 40 de 15, e gosto disso um
pouco mais. Depois disso, eu
queria adicionar alguns tons mais legais
em toda a imagem. Acabei de fazer isso aumentando a saturação
da luz ambiente que configuramos aqui, eu apenas aumento o valor de
saturação aqui de 0,7 para 0,8. Eu tentei 0,9 também, mas senti que 0,8 era um
pouco mais sutil. A próxima coisa
que fiz foi
aquecer as luzes do teto
um pouco mais. Eu fiz isso nas luzes pontuais. Acabei de
baixar a temperatura da
cor para 4500 de 5000, apenas para adicionar um pouco
mais de calor à cena. Então aqui está
do ângulo de close-up. Estamos recebendo um
pouco mais de contraste de
cores complementar acontecendo aqui porque aumentamos
a saturação dessa luz azul ou ambiente. Então também aquecemos
essas luzes de teto também. Se olharmos para o antes
e depois do close-up, você verá que obtemos um pouco mais luz
saltitante chegando ao personagem aumentando a intensidade da luz solar e um pouco
mais calor também, que poderia vir
do sol ou talvez um pouco das luzes do
teto também. Aqui está o antes e o
depois do meio. Vemos mais diferença
aqui porque podemos ver essa luz solar direta
no quadro. Isso parece assim, mas estou gostando de
onde está até agora. Em seguida, decidi adicionar uma
tela do lado esquerdo ou luz do aro. Isso seria influenciado pelas luzes
do teto acima dela ou talvez um pouco da luz do corredor também. Principalmente a partir dessas luzes de
teto, como podemos ver, a luz do teto dentro
do tiro médio aqui. Este pode ser um
bom ponto de venda por ter essa luz sobre ela. Eu comecei a reduzir para metade essa intensidade, pois
normalmente faríamos o topo, achei que 100 era um bom valor, e então eu tenho que
baixar para 50, 25, 13, seis, e me estabeleci nisso
para o no momento. Eu também tenho a temperatura de
cor em 4500 para combinar com essas luzes de
teto. Então eu apenas movi um pouco para
cima para que ele estava subindo e
para baixo sobre ela um pouco mais, e então eu movi de novo
ligeiramente na frente dela, e então eu trouxe
esse valor
de força para três e depois dois apenas para
torná-lo mais sutil. Para criar essa luz,
acabei de selecionar luz do aro e, em
seguida, dupliquei,
desliguei D cliquei, movei-a e girou-a, e é isso aqui. A próxima coisa que fiz foi
criar uma luz de chute chave. Eu criei isso da
mesma forma que eu fiz aquela tela à esquerda da borda lateral. Acabei de selecionar a luz de aro
que já tínhamos criado
no vídeo da lição anterior, dupliquei, e então eu a
movi e girei, e é isso aqui. Além disso, ligou cones de show
que eu podia facilmente ver onde estava acendendo apenas para ter certeza de
que estava nela. Gostei do que estava fazendo
aqui. Eu me estabeleci com a força de 40 para isso. Também conectei o nó do valor de
saturação de matiz e o HDRI que estávamos usando para a luz da
janela ambiente. O que eu fiz lá foi que
acabei de selecionar essa luz, arrastar a seleção,
o Comando C copiou-a o Comando C copiou-a e depois dupliquei a luz aqui. Eu apenas o Comando V
coloquei aqui e depois liguei isso à emissão,
e então estamos prontos para ir. Agora, a cor
da luz será consistente com essa fonte de luz
motivadora. Eu também me certifiquei de
nomeá-los de acordo, para que recebamos o Chute de chave, personagem
chave, a borda, roteirista e, em seguida, a
tela esquerda também. Então eu fiz uma renderização
do meio para mostrar
o que isso
se parece com tudo
puxado junto. Se apenas compararmos
isso com o original , lá está. Estamos recebendo um
pouco de luz
derramando em alguns desses objetos
aqui, como a mesa, esta mesa aqui, dessas luzes
de personagem. Mas eles não são um grande negócio. É muito sutil e não é muito
perceptível em nenhum grau. No geral, eu gosto do
que está fazendo embora tenhamos um pouco mais
perceptível Volumétrico também, em segundo plano, o
que eu não me importo. As fontes de luz que
criamos para ela, acho que elas parecem totalmente bem. Eles parecem ainda mais
críveis aqui. Bem, talvez não mais, mas eles ainda parecem críveis
porque temos essas fontes de luz
ao seu redor que agem como fontes de luz motivadoras. Acho que isso funciona.
No próximo vídeo, falaremos sobre
a preparação do arquivo para a saída final
antes de formá-lo juntos.
18. Como configurar a saída final: Neste vídeo, vamos examinar as configurações de renderização
para
a saída final
antes de comentarmos. Aqui, você pode ver que eu fiz algumas renderizações aqui. Na verdade,
vou renomear esses, close-up, então fica mais claro
quanto ao que eles são, médio. Ambos são renderizados
em 1080 com 256 amostras das 32 que
estávamos usando ao testar. Para alterar essas
amostras, acabei ir para as Configurações de renderização aqui do ícone
da guia Câmera e, em seguida,
alterei essas amostras aqui, as amostras de renderização
até 256 de 32. Então tudo o que fiz além disso
foi mudar a resolução de 960 por 540 para 1920 por 1080. Volte para as
Configurações de renderização aqui. Para os caminhos leves, essas coisas que você pode
mudar às vezes, dependendo do que
você está fazendo para testar ou para a
produção final. Aqui, acabei de deixá-los como
está para a configuração de testes, tendo as amostras gerais em 32 e a resolução
em 1960 por 540, eu era bom o suficiente com renderizações rápidas o suficiente de
saída, então eu deixei essas como estão
para testes e para final. Então, além disso, eu também havia
configurado esses passes de renderização, que mostrei anteriormente aqui, que podemos ver
neste menu suspenso, que vamos compor juntos quando fizermos a próxima
parte da classe. Para ativar todos esses
passes lá, acabei de ir para a guia Exibir
Propriedades da Camada e, em seguida,
liguei a profundidade Z, a névoa. O D como nos dados, assim
como toda
essa luz passa. Agora nem sempre
usaremos tudo isso, às vezes você nem
sequer usará nenhum deles. Mas acho que é
melhor tê-los ligados pelo menos porque
quando você os tem lá, eles ficam acessíveis se
você decidir ajustar qualquer coisa depois de renderizar a imagem e então
você não precisa renderizá-lo novamente para qualquer coisa. Como passamos por cima disso,
o próximo passo seria ir
para sua janela de
renderização real aqui
e, em seguida, ir para Imagem, Salvar como e escolher um diretório. Aqui, estou salvando-os em
um diretório renders na pasta
do projeto e seguida, você simplesmente vai
para Arquivo, Formato e certifique-se de que isso esteja definido como OpenEXR
multicamadas
para que ele produza os passes que o
definimos para renderizar junto com ele e, em seguida, você apenas o
nomeia o que quiser. Aqui eu o nomeei de perto, Câmera 1 fecha e a câmera
média 2, média. Acabei de
salvá-los e depois
iremos para a seção comp
depois e
mostrarei como montar todos os passes e fazer
alguns ajustes no comp antes
de abri-lo do comp arquivo. Vejo
você no próximo.
19. Compostagem | Pt. 1: visão geral do arquivo: Bem-vindo à
parte de composição da classe. Vamos compor
essa coisa juntos. Essa parte da classe
é dividida em duas partes. Nesta primeira seção
da lição de composição, vamos analisar
exatamente como conseguir essa configuração de composição e
, na próxima seção, vamos analisar
como criar algumas das mais precisas ajustes que fiz aqui
em nossas imagens finais. Para começar aqui,
como você tem
esse espaço de trabalho de composição
disponível para você? Bem, o que você pode fazer
aqui é se você tiver outra camada aqui
dentro do Blender, então você pode clicar
neste botão “Composição”
e, em seguida, ele o colocará no modo de composição. Outra maneira de fazer isso,
se você quiser fazer isso forma personalizada é você
pode puxar os painéis para cima,
então, se você apenas
levar
o mouse para o
canto inferior esquerdo de um painel, ele retirará um novo painel. Se você o tiver configurado
para outra coisa, como o Editor UV, você pode simplesmente mudá-lo para
o compositor [inaudível]. Agora, se você não conseguir criar nós ou não conseguir ver nenhum nó aqui, basta verificar Usar nós
e, em seguida, para criá-los, você deve fazer Shift
A e procurar por ele ou criar um
desses menus suspensos. Vamos mesclar isso de volta. o botão direito do mouse no divisor, junte áreas. Lá vamos nós. Agora, para obter o Editor de
Imagens novamente, basta arrastá-lo para
fora do canto e ir até o botão Tipo de
Editor
e, em seguida, selecionar Editor de Imagens. Então, agora, para
garantir que você o esteja visualizando a partir do Nó do Visualizador, se ainda não estiver, selecione este botão suspenso
neste centro superior e
selecione “Nó do Visualizador”. Se eles não tiverem
essa opção disponível, verifique se você tem
uma em sua cena ou no editor de composição. Para fazer isso de novo,
basta criar um. Você pode procurá-lo, visualizador
e, em seguida, lá está lá, criá-lo, clicar em “Enter”. Então, o que você faz, você
pode
arrastar manualmente qualquer nó dentro
da estrutura do nó aqui para dentro dele e, em seguida,
ele visualizará isso dentro do
Editor de Imagens como ele fez lá. Só vou
mesclar isso de volta. Outra maneira de
visualizá-los é se você segurar Control Shift clique com o botão esquerdo do mouse, ele visualizará qualquer nó em que você clicar nesse ponto dentro sua árvore de composição, assim. Outra maneira de trabalhar dentro
do compositor é se
juntarmos a esse backup assim. Se apertarmos o botão “Pano de fundo”, sua renderização aparecerá aqui. Agora, se você passar
o mouse do meio, deslocar-se é
assim que você move sua árvore de composição
dentro dessa visualização. Se você apenas segurar
o mouse do meio e girar,
ele fará isso. Se você segurar Alt e Option
e o botão do meio do mouse, arraste, ele moverá
sua renderização. Se você fizer o mouse do meio, rolar para
frente ou para trás, ele aumentará e diminuirá o zoom
da sua árvore de composição. Se você segurar ou pressionar V, ele diminuirá o zoom da renderização. Se você segurar Alt
e Option e pressionar P, ele aumentará o zoom. Se você segurar Control e segurar o botão do meio do mouse e, em seguida, mover o
mouse para a esquerda e para a direita, ele aumentará o zoom para sua árvore de
composição ou para fora também. Normalmente,
usarei a roda de rolagem , pois isso é mais rápido. Vou desfazer
isso, pois normalmente trabalho com dois painéis como este e depois volto para
o Editor de Imagens. Para mim, isso é apenas
um pouco mais funcional, pois você
não precisa continuar a navegar para garantir que
sua
árvore de nós ou árvore de composição não esteja sobrepondo à
sua renderização. A próxima coisa que você toca aqui são as renderizações em si, então eu apenas arrastei para cá. Você pode simplesmente arrastar sua renderização da janela do Finder ou janela do
Explorer e ela o trará para o
Compositor Editor assim. Você também pode ir Shift A e
procurar imagem e ele
criará o nó da imagem e, em seguida,
você poderá carregá-lo nisso. Alternativamente,
você entra e lá está. Agora veremos todos
os passes dentro
do nó de imagem aqui que especificamos
para que ele renderizasse
conforme descrito brevemente
no último vídeo. Mais uma vez, para fazer isso,
basta ir até as propriedades View Layer
e, em seguida,
verá todas elas lá também. Eles não estão verificados
aqui porque nós apenas renderizamos isso a partir desse
arquivo de nó, bem como o arquivo comp, então não precisamos
verificá-los aqui. Se você não os vê
como estão aqui, seu renderizador talvez esteja definido como EV, então apenas certifique-se de que ele
está definido como Cycles. Para visualizar
esses passes novamente, basta Controlar Shift, basta Controlar Shift, clicar com o botão esquerdo do mouse e, em seguida, ele
visualizará esses passes. Agora, você verá essa configuração
complicada aqui. Vou rever isso mais
no próximo vídeo. Isso é apenas separar
esses passes e depois recombiná-los para igualar
esses passes combinados. Isso faz com que você possa
fazer micro ajustes qualquer passe aqui, se necessário. Eu também tenho uma renderização
que coloquei aqui. Agora essa renderização eu salvei
separadamente e dentro disso, fiz um novo arquivo de luz, e dentro disso
acabei de fazer isso para que a luz solar seja a
única luz afetando volumetria à medida que passamos nesse segundo vídeo
volumetria. Esta é apenas uma maneira ter um pouco mais de controle
sobre a volumetria e a aparência deles
dentro da
renderização final e vou passar
mais sobre isso na próxima
parte desta lição. Mas é isso por enquanto. Vejo você
no próximo vídeo, onde vou rever esta configuração de composição um
pouco mais em profundidade.
Vejo você lá.
20. Compostagem | Pt. 2: aplicando ajustes: Neste vídeo vamos rever
os ajustes que
fiz nessas
renderizações finais aqui no CAM. Primeiro de tudo, o que
eu fiz foi adicionar um pouco de brilho ou um efeito de brilho a essa luz
no topo do quadro, e então também aumentei a intensidade de alguns
dos raios solares que chegam
na tela branca. Essa correção não é perceptível aqui, vamos passar por cima disso e
fazer isso em um minuto. Primeiro de tudo, apenas para rever essas
configurações de nó loucas por aqui. Isso sou apenas eu separando a renderização depois de emitir o EXR multicamada
com os
passes de renderização que especificamos para a saída na lição anterior. O que estou fazendo aqui
é que estou quebrando esses passes e depois
recombinando-os aqui. Agora, se olharmos para
o resultado denoise desses passes
quebrados e recombinados, ele deve parecer o mesmo que
este passe combinado final, ou passe de beleza aqui que
emitimos do arquivo de luz. Levará um segundo para carregar. estamos trabalhando em
pequenas resoluções, então vai demorar um segundo dependendo da rapidez com que
seu computador é. Mas acredito que está
carregado agora e
parece exatamente o mesmo e é
isso que queremos. Aqui, acabei de separá-los usando alguns nós mistos. Você basicamente adiciona os
passes indiretos e diretos para esses três passes primários, a
transmissão de glossium difuso juntos, e então você se multiplica sobre
a passagem de cor para ela, que para o
difuso a cor se parece com isso e a
indireta, direta. Então, novamente, você
os adiciona e depois multiplica
a cor por cima, e é isso que eu tenho. Fiz isso para o
difuso novamente, o brilhante e a transmissão e depois os adicionei. Aqui está o difuso,
difuso com brilhante, com transmissão,
com emissivo e depois com o volume. Eu só estou tendo estes
aqui disponíveis para você, e é bom
caso você queira
fazer quaisquer micro ou
subajustes abaixo da linha, que eles não
precisem entrar e renderizar novamente nada. Se você quiser ajustar
a especularidade em um objeto específico,
você pode fazer isso. É por isso que eu gosto de
fazer coisas assim,
isso me dá mais controle
sobre a imagem final. Normalmente vou
colocar a imagem dessa maneira e depois
recombiná-la assim. Agora você nem sempre
precisa fazer isso, às vezes você está
combinando o resultado
será bom o suficiente, em
um mundo perfeito. Então, o que você pode fazer lá, talvez se você precisar apenas fazer
um ajuste de volumetria, você pode ajudar com esse passe. que seu passe de
luz inicial principal saia, não desenoizado, então você pode subtrair o volume e
adicioná-lo de volta ao topo. Mas isso é tudo
o que eu quero tocar para isso. Vamos nos
ajustes que fizemos aqui. Tudo o que realmente fizemos foi fazer uma mudança de volume com alguns
efeitos de lente, então vamos fazer isso. Agora, como você pode ver, o
volume indireto é preto, volume direto é o único passe aqui onde temos qualquer volumetria
visível. Neste, acabei de ir com o resultado de renderização
que passamos
naquele segundo vídeo de volumetrícia naquela lição, onde para o resto das
luzes na cena, eu desliguei suas
dispersão de volume para a visibilidade da matriz
e eu só
adicionei para a luz solar. Se nós temos isso combinado aqui, isso é o que
parece, um pouco barulhento porque ainda não
foi denoizado. Vejamos isso
a partir do resultado do denoise, e então, se quisermos aumentar a visibilidade
desses
resumos, tudo o que temos que fazer aqui é
aumentar o fator acima de um. Essa pode não ser a
“maneira de fazer isso”
tecnicamente correta ,
mas isso
lhe dará o resultado que
você está procurando. Você também pode criar
um equilíbrio de cores, se você simplesmente
mudar a pesquisa de dados, o equilíbrio de
cores, a seta para
baixo até o equilíbrio de cores. Mova isso sobre esse
tubo e conecte-o. Agora, se mudarmos
isso para inclinação de potência ASC para um
ajuste de cor padrão aqui, podemos usar isso alternativamente. Se definirmos isso de volta para um, e depois tomarmos a inclinação
e, em seguida, subir o valor
daqui para dizer cinco, apenas para torná-lo perceptível. Ele terá o mesmo efeito
geral aqui, apenas usando um
equilíbrio de cores. Agora, se
fizermos isso, também podemos mudar a cor da volumetria, se quisermos isso. Está demorando um segundo
para carregar, espero
carregar em um segundo. Lá vamos nós. Não podemos fazer isso, se quisermos fazer isso,
talvez você queira empurrá-lo um pouco mais quente,
depende de você. Mas eu só ia
empurrá-lo de volta para o branco. Agora, se formos com a configuração volumétrica
original onde todas as luzes estavam
afetando a volumetria, o que seria totalmente
bom e viável também. Poderíamos usar isso para ter um senso geral da
atmosfera e da cena. Então o que poderíamos
fazer para que o nascer do sol se
destaque mais é que poderíamos criar uma forma de rodo apenas
mudando A para criar uma máscara, assim. Então, o que você faz é
subir para o modo de máscara, então certifique-se de que isso esteja configurado para
mascarar e, em seguida, basta ir novo. Então, a partir daqui,
você criaria as formas. Então você só para
manter o controle e,
em seguida, clicar na área geral em
que o sol está entrando. Faça essa
forma geral dos raios. Clique até
obter a forma. Segure a opção alt e
depois C para fechá-la. Então, o que você
obterá se você for para o nó da máscara e
selecionar esse nó de máscara, depois controlar a mudança, clicar nele. Isso é
o que parece. Um pouco duro demais, então o que vamos fazer
é criar um nó de desfoque
e, em seguida, configurá-lo para
dizer quatro ou dizer 300. Vê o que isso
parece? Lá vai você. Então o que você faria então
é conectá-lo ao fator, a entrada da máscara por assim dizer. Para tornar isso mais perceptível, para mostrar o que
essa máscara está fazendo, vou selecionar esses
pontos e movê-los para baixo. Então aperte a tecla G aqui e
, em seguida, pressione “B” para arrastar e selecione
e, em seguida, pressione a tecla G
novamente para movê-los para baixo. Só vou
esperar que ele seja atualizado, tirando um segundo aqui
parece que porque é 1.080. Eu deveria ser capaz de
acertar o X aqui. Lá vamos nós. Agora, se
atingirmos o X aqui, ele fará com que esse esboço
da máscara
desapareça, então é mais fácil
ver o que está acontecendo. Agora, se aumentarmos o valor aqui
para dizer 10 ou digamos 20, apenas para empurrá-lo ao extremo. Agora vamos ver o
que essa máscara está fazendo. Lá vai você. Se tivéssemos
essa configuração original, essa seria outra
maneira de alcançar o aumento dos raios solares
dentro dessa cena. Agora, se fizermos isso com uma
máscara de rodo aqui nesta foto, ela não é tão eficaz
em várias fotos, ou se você disse,
uma câmera em movimento, ela não funcionará tão bem. Se você tiver uma câmera
bloqueada ou é apenas uma armação de aço com a qual
você está trabalhando, isso seria totalmente bom
adicionar um pouco dessa
volumetria à cena. Isso faz parte do
benefício novamente se
renderizar passes separados
como este, porque agora você está apenas aplicando isso
a esse passe também. Mas vamos excluir isso,
já que o renderizamos
dessa maneira apenas para que os
raios solares passem . Podemos apenas
conectá-los aqui. Lá vamos nós. Então vamos usar esse fator para aumentá-los. Para nossos propósitos para este arquivo, esse método deve ser bom. Se você estiver trabalhando
em um
cenário de produção em
que você tem
outras fotos, outros artistas no arquivo, talvez queira usar
um equilíbrio de cores, será mais evidente
que nenhuma alteração é então sendo feito nessa
parte da captura, oposição ao
artista ter em
oposição ao
artista ter que
ampliar esses nós
mistos para ver se eles estão sendo alterados de alguma
forma para alcançar esse resultado. Mas esse é o ajuste
volumétrico. Então, aqui embaixo,
apliquei um brilho ou leve floração à
imagem geral usando esse nó de brilho. Isso isolará o brilho das
áreas de destaque do quadro. Se olharmos para ele, novamente,
controle shift, clique com o botão esquerdo do mouse. Aí está. Está se
isolando nessas áreas de destaque. Se colocarmos o
limiar em zero, será um efeito
brilhante geral quase como se houvesse vaselina manchada sobre a lente. Se esse é o visual que você está procurando
, então ótimo, vá em frente, mas não geralmente
o visual que eu estou procurando. Normalmente começo em 0,1 e
depois ajustei a partir daí. Mas descobri que 0,3 era
um valor decente para isso. Por padrão, o
nó de brilho é definido como listras,
portanto, certifique-se de que está definido como brilho de
neblina e alto para qualidade
e, em seguida, coloque a mistura. O tamanho que eu costumo ir, em algum lugar em torno de oito ou nove. Mas esse é o brilho e isso adiciona um pouco de
efeito de brilho
à luz e um pouco de
florescimento nos destaques aqui, o
que acho ser um bom efeito. Então eu adicionei um pouco de brilho
superior vindo dessa luz na parte superior
do quadro também. Para conseguir isso,
acabei de criar uma máscara. Lá está lá em cima. Para fazer isso de novo, fiz outra máscara. Desta vez, é este. Acabei de criar uma nova
máscara e depois fui, “Adicionar círculo” e, em seguida, o
que isso faz é que ele criará esse círculo e então eu apertei G para movê-lo e depois S para escalá-lo. Então acabei de
movê-lo para o lugar e tudo o
que fiz por esse cara. Então eu liguei isso
a esse desfoque, defini a força de desfoque de 400
e, em seguida, mudei a cor para uma cor mais quente que
definimos para aquelas
lâmpadas de teto e o arquivo de luz. Então eu apenas desaturei um
pouco e derrubei
o valor. O valor aqui pode
funcionar como uma forma tornar o efeito
menos perceptível. Quase atua como
um pouco de opacidade
também, então eu baixei isso para 0,5 para
torná-lo mais sutil. Mas isso é
o que é para todos
os ajustes que
fiz nesse arquivo CAD. Agora, o que você faria
é usar isso como base, agora isso foi estabelecido. Se eu tiver capturas largas, normalmente
configuraria esse arquivo CAD mais amplo primeiro e depois
usaria isso como modelo
e, em seguida, traria a
renderização de close-up e ajustaria o que quer que seja precisa ser ajustado
além desse ponto. Para o close-up, por exemplo, talvez
possamos remover
potencialmente a camada que está na parte superior
do quadro para essa luz, porque essa luz não
é visível no close-up ou
você pode reduzir o efeito dele ou simplesmente movê-lo para fora do
quadro um pouco mais. Honestamente,
nem parece muito ruim aqui, então talvez
pudéssemos deixá-lo lá. Eu talvez derrubaria o
quão perceptível é, que você
possa
levar isso para 0,25 e isso pode
torná-lo melhor. O brilho
parece que está aguentando, e então a volumetria
parece bem no geral também. Acho que isso é bom para ir. Agora, para salvar isso,
o que poderíamos fazer é simplesmente ir, renderizar imagem. Vai aparecer aqui. Nós faríamos isso obviamente
para o meio primeiro
também e lá vamos nós. Então eu vou salvar como e, a partir daqui,
podemos salvá-lo. Não precisamos de um EXR de
várias camadas, obviamente aqui porque não estamos
abrindo nenhum passe. Então, basta
salvá-lo como JPEG ou PNG ou o que quiser. Nomeie, o que você quiser. Isso não é 960 por 540, então você pode simplesmente chamá-lo de
versão 1 ou algo
assim para um diretório separado provavelmente também.
Então lá vai você.
21. Compostagem | Pt. 3: aplicando ajustes | Final: Você olharia para isso, aqui estamos para
mais um vídeo de composição. Você pode ter pensado
que o último vídeo foi o fim da aula, desculpe, o
recorte de áudio abruptamente. Mas depois de ter
terminado vídeo de composição final onde fiz alguns ajustes, decidi que queria fazer mais
alguns ajustes
de composição nas renderizações finais aqui. Eu fiz isso e, em seguida,
apliquei esses ajustes nas renderizações finais
que você verá
na seção sobre para
esta aula e
no front-end de
cada vídeo de aula. Pensei, por que não mostrar a vocês os últimos ajustes
que decidi fazer. O que eu fiz aqui
foi antes de tudo, fiz algumas criptomatas. Vou te mostrar como eles foram
configurados e como eu fiz isso.
Aqui estão eles aqui. Eu os enquadrei para
organizá-los dentro do arquivo comp
chamado cryptomattes. Então eu tenho um aqui chamado
de cachecol cryptomatte. Acabei de mudar esse rótulo
indo até aqui. Digitei cachecol cryptomatte. Então eu fiz a mesma coisa
para o olho cryptomatte, você vê que eu intitulei isso e, em seguida,
o personagem cryptomatte. Agora, o que eles
parecem aqui é isso. Se eu ir e ir controlar Shift clique com o botão esquerdo do mouse no
cachecol cryptomatte. Isso é o que parece, então ele isola como você
esperaria, o cachecol. Então eu vou controlar Shift
clique no cryptomatte ocular. Como seria de esperar,
há apenas os olhos lá. Então, no personagem
cryptomatte, sim, você adivinhou, é
o personagem inteiro. O que eu fiz com esses
criptomatos foi antes de tudo, decidi aumentar a intensidade
dos destaques oculares. Eu só pensei que eles
eram muito fracos para esta foto especialmente porque não
há realmente nenhum outro
destaque perceptível dentro de seus olhos. Eu decidi chutar
esses um entalhe. Para fazer isso de novo,
acabei de criar isso aqui, criptomatte
legado, então
é como legado de mudança. Você pode pesquisar legado ou
criptomatte. Lá vai você. Parece que há um mais novo
. Vou usar isso, então fiquei com
a versão legada. Como você usa isso é, o que eu fiz aqui foi que eu apenas
peguei o objeto 01 e 02 cryptomatte
aqui para ser saída, desculpe, do arquivo light. Novamente, como eu fiz isso
foi eu fui até
a guia da camada de visualização e , em seguida, há suspensos de
criptomatte, você
possa apenas verificar os
que você
deseja produzir. Também me deu um
material também. Eu não acabei usando esses,
mas melhor tê-los, do que não tê-los, acho que foi
isso que eu fiz. Acabei de conectar
todos eles lá, a
entrada criptomatte correspondente para esse nó. Uma vez que todos estejam conectados, você pode escolher e é
isso que você terá. Você terá essa imagem
multicolorida aqui em cima. Então, quando você for mais, este conta-gotas
surgirá e, em seguida, você
pode simplesmente clicar em qualquer objeto que você deseja
adicionar a essa criptomatte. Se você estiver usando as saídas de
criptomatte de material, se você clicar em, diga a mesa, eu acredito que apenas
selecionaria todas
as mesas dentro
desse quadro para você,
já que todas elas
teriam o mesmo material aplicado a eles. O objeto um é mais seleções
baseadas em objetos
individuais . Como não estou fazendo
tantas seleções, os objetos que estou selecionando normalmente têm
materiais diferentes de qualquer maneira, eu apenas fiquei com
o objeto. O lenço
um era fácil de fazer. Eu só deixei cair os olhos
apenas o lenço e , em seguida, se você selecionar o
tapete ao selecionar as coisas, você verá que o
tapete é atualizado com o que você selecionar. É apenas uma maneira de criar um tapete personalizado para isolar
seus ajustes também. Isto é o que eu fiz a mesma
coisa aqui para os olhos. Eu apenas conta-gotas enfiou cada globo ocular e isso
lhe deu isso, nós fazemos isso. Então, para o personagem,
fiz a mesma coisa. Levei um pouco
mais porque eu tinha que ferramenta
conta-gotas como todas
as partes do personagem; suas calças, camisa, cachecol, braços, olhos, cílios, cabelos, todas essas coisas. A forma como continuei verificando
para ter certeza de que consegui. Eu meio que continuei mudando para aquela criptomatte para ter certeza que eu estava recebendo
tudo o que eu precisava até eu ter isso. Mas agora o que eu fiz
com eles, você pergunta? Bem, vamos para
o lenço primeiro. Primeiro de tudo, entupi
o equilíbrio de cores logo após o resultado difuso,
novamente, o que se parece com isso. Então, novamente, esses resultados difusos estão
entrando na
conexão brilhante lá, onde o brilho está
sendo adicionado a ele. Quaisquer ajustes que eu estou
fazendo nesta parte
da árvore de composição serão aplicados
somente ao resultado difuso. É por isso que coloquei o equilíbrio de
cores aqui. O que eu fiz foi que eu só
queria mudar a cor
do lenço. Para fazer isso sem alterar a
cor de destaque especular também, acabei de colocar o equilíbrio de
cores aqui logo após os
resultados difusos para que a cor especular permaneça branca e isso não muda medida que eu o empurro em direção a uma cor
mais azul. Foi o que eu fiz. Acabei
de fazer parecer um pouco mais azul lá, como você pode ver. Novamente, acabei de conectar
esse cryptomatte, mat up no fator, que novamente é a
entrada de máscara de seus nós. Em seguida, ele apenas isola esse
ajuste para esse cachecol. Então, para os olhos. Mais uma vez, é assim que parece. Isolei isso para o resultado brilhante para
empurrar ainda mais o
destaque especular. Aqui está o resultado brilhante. Eu só queria isolar
esses olhos para que eu possa obter essas
informações de destaque
aumentadas um pouco. Foi o que eu fiz. Novamente, eu uso o nó de equilíbrio de
cores, defino essas duas
coisas, em inclinações de energia e forjado para jest de cor
padrão. Então eu liguei esse resultado
brilhante. Eu coloquei isso no meio, desculpe, o resultado brilhante em que
ele está sendo conectado a esse resultado difuso
nesse tubo. Então eu liguei isso, cryptomatte
ocular no fator, e então eu apenas aumentei o valor da inclinação
para cinco de um. O que isso parece, é isso. Vou apenas
desligar isso. Lá vamos nós. Isso é o quanto nós o
chutamos. Lá vamos nós. Diferença bastante perceptível
lá. Eu estava gostando disso. Vou acrescentar essa
transmissão para que você possa vê-la um pouco mais
claramente, talvez agora. Lá vai você. Definitivamente ajudou. Achei que correu com isso. Em seguida, no
ajuste de caracteres. Mais uma vez, isso é o
que parece. Acabei de conectar esse tapete
ao fator aqui
desse equilíbrio de cores, que eu liguei entre
o emissivo e o volume, então basicamente após todo
o resultado combinado, menos esse volume sendo adicionado, Então o que
isso fez foi que apenas a
impulsionou globalmente para
todos os passes, eu precisava ser isolado
para um passe específico. Eu só queria aumentar
o ganho nela apenas um pouco. Agora você tem que ter muito cuidado ao fazer um
ajuste como este. Eu normalmente não faria isso, especialmente se for
uma câmera em movimento, já que essas
ainda são imagens. Eu decidi fazer isso apenas para a renderização final, pelo
que estamos fazendo aqui. O que eu fiz aqui, eu
só mantive isso sutil. Eu conectei esse
tapete ao fator. Então eu só aumentei o valor desse equilíbrio de
cores que
adicionei lá de 1 para
1,1, muito sutil. Essa é a diferença
que está sendo feita lá. Só a chuta um
pouquinho. Lá vai você. Normalmente, eu
provavelmente entraria no arquivo de luz e
tentaria aumentá-la no arquivo de luz
real em si, em
oposição a fazer este ajuste
isolado de composição. Pode fazê-la parecer que ela está colada se você não for cuidadoso. É como uma ligação leve
em qualquer outro software. Mas você tem que ser muito
cuidadoso e sutil com ele para garantir que ele pareça natural
e realista ainda. Mas esses são os únicos tipos de alterações
criptomattes que eu fiz. Eu reenquadrei esses efeitos de lente em um quadro global aqui que engloba os dois ajustes que fiz para organizá-lo
melhor, eu o chamei de efeitos de lente. Então eu acho que foi isso. Sim, é isso. Eu adicionei essa curva RGB
também, na verdade, no final. Isso é apenas um pouco
que aumenta o contraste da imagem geral. Só estou
puxando para baixo e ajuste as sombras. É como uma
curva de tom que você encontraria no Photoshop ou no Lightroom. A parte inferior
aqui são as sombras. Esta área central da
curva é os tons médios, e a parte superior aqui em cima neste canto são os destaques. Aqui eu trouxe
os destaques um pouco e
os apertei um pouco. Eu levantei os tons médios e depois baixei essas sombras um pouco apenas para adicionar um pouco mais de contraste
e profundidade à imagem final. Isso é o que isso está
parecendo bem ali. Vamos desligar isso e
ver o que isso se parece. Provavelmente vai demorar
um segundo para atualizar. Mas vamos ver a
diferença aqui. Lá vamos nós. Essa é a
diferença que eu fiz. Eu gosto, ele
derruba um pouco lá. Ou funciona
estilisticamente. Eu prefiro isso com um pouco
dessa curva de tom aplicada a
ele, então eu fiquei com isso. Então este aqui, isso está apenas adicionando
um pouco de calor à imagem final. Acabei de empurrá-lo um
pouco em direção ao amarelo. Muito sutil, e isso é muito
dessaturado como você pode ver, onde esse ponto está
posicionado lá naquele círculo de cores ou o que
você quiser chamá-lo. É isso. Esses são os
ajustes finais que acabei fazendo aqui nessas imagens. Então eu trouxe novamente uma renderização de close-up e
depois salvei os dois JPEGs e lá vamos nós. Foi assim que
acabei com esses caras. É isso, porém, que
sobre encerra esta aula. Muito obrigado por manter
isso aqui comigo,
no Following Along, eu
realmente aprecio isso. Espero que não tenha sido muito
doloroso para você e espero que você tenha aprendido uma coisa ou
duas ao longo do caminho também. Vejo você na próxima
aula. Tenha um bom.