Aprenda renderização 3D iluminando uma cena diurna de interior: desenvolvendo técnicas no Blender | Evan Coates | Skillshare
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Aprenda renderização 3D iluminando uma cena diurna de interior: desenvolvendo técnicas no Blender

teacher avatar Evan Coates, Lighting Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:05

    • 2.

      Como estabelecer a visão

      4:03

    • 3.

      Visão geral do arquivo

      4:13

    • 4.

      Como fazer a luz do sol

      8:43

    • 5.

      Como fazer a luz ambiente

      7:28

    • 6.

      Como fazer as luzes de teto | Parte 1: torná-las brilhantes

      5:30

    • 7.

      Como fazer as luzes de teto | Parte 2: dicas essenciais

      6:46

    • 8.

      Como fazer as luzes de teto | Parte 3: luzes de pontos

      8:39

    • 9.

      Como fazer a luz de quadro negro | Parte 1: como fazer brilhar

      3:55

    • 10.

      Como fazer a luz de quadro negro | Parte 2: adicionando a luz da área

      4:36

    • 11.

      Como fazer a luz do corredor

      4:20

    • 12.

      Como adicionar iluminação de personagens | Parte 1: luz da borda

      6:04

    • 13.

      Como adicionar iluminação de personagens | Parte 2: luz superior

      6:12

    • 14.

      Como adicionar iluminação de personagens | Parte 3: destaque para o olho

      5:45

    • 15.

      Como adicionar volumétricas | Parte 1: como criar atmosfera

      8:02

    • 16.

      Como adicionar volumétricas | Parte 2: Refinar e isolar

      2:47

    • 17.

      Ajustes finais de iluminação

      5:23

    • 18.

      Configuração para a saída final

      3:05

    • 19.

      Compostagem | Parte 1: visão geral do arquivo

      5:43

    • 20.

      Compostagem | Parte 2: como aplicar ajustes

      12:21

    • 21.

      Compostagem | Parte 3: como aplicar ajustes | Final

      10:16

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

371

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Como fazer o ronda:

Acompanhe a medida que desenvolvemos a iluminação para uma cena do dia a dia interior. Neste curso, você vai aprender sobre elementos importantes que ajudam a estabelecer uma cena diurna natural usando recursos gratuitos (veja a renúncia abaixo). Vou orientar você pelo meu processo típico de criação da iluminação para uma cena como esta. Desde a criação da configuração da luz natural até a adição de luzes práticas (físicas), até a adição de alguns ajustes de composição para a produção final. Também vamos fazer algumas iluminação baseada em personagens/tomadas com base em personagens. O software usado no curso é o Blender, junto com seu Cycles de motores renderizados nativos, que é totalmente gratuito, então faça o download do Blender e comece a começar!( siga o link abaixo ou forneça um Google rápido para baixar). Se tiver alguma dúvida ao longo do caminho, por todos os meios, fique à vontade para enviar uma mensagem e eu entrarei em contato com você o mais rápido possível :)

Temas abordados:

  • Como configurar uma configuração inicial de iluminação natural como uma base para trabalhar
  • Como criar luzes práticas/físicas para preencher a cena
  • Aplicar a iluminação baseada em personagens/tomadas para ajudar a moldar o personagem e criar a abertura
  • Como adicionar efeitos volumétricos para ajudar a adicionar atmosfera/profundidade
  • Como compor a renderização final

Software usado:

Usei o Blender 3.0 e o Cycles(it's um mecanismo renderizado nativo) para criar essa cena. Se você ainda não tiver o Blender, você pode baixá-lo gratuitamente no site do Blender (https://www.blender.org/download/).

Aviso legal:

Ao assistir aos vídeos da aula para este curso, recomendo que você abra o arquivo do projeto associado para essa aula sempre que iniciar um novo vídeo. Esta abordagem vai ajudar você a aprender melhor o conteúdo neste curso, especialmente se estiver em um nível de experiência para iniciantes.

Para desenvolver este curso, eu usei recursos gratuitos encontrados no site do Blender, pois já eram bons para serem aplicados e prontos para serem aplicados com a iluminação. Você pode encontrar links para os arquivos originais na seção de projetos e recursos do curso.

Observe também que não sou um animador, então perdoe a pose com falência de personagens ;)

Abaixo estão as renderizações finais que você vai aprender a iluminar do início deste curso.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Evan Coates

Lighting Artist

Professor

Hi! I'm a professional lighting artist in the animation industry, who is passionate about helping tell stories through lighting. I have a diploma in Advanced 3D Computer Graphics, as well as Digital Multimedia Design. I entered into the industry as a 3D Generalist after college, until later specializing in lighting. I'm currently a senior lighting artist at IoM Media Ventures. I have worked on a number of shows that have aired on Netflix, Amazon Prime, and The Cartoon Network to name a few. Some of these shows include Maya and The Three, Rev and Roll, and Little People. I have also been a finalist in a Renderman lighting challenge.

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Level: Intermediate

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Oi, meu nome é [inaudível]. Sou artista de iluminação na indústria de animação. Nesta aula, você aprenderá a iluminar uma cena diurna interior usando uma renderização. Tenho cerca de 10 anos de experiência no setor. Trabalhei em vários programas que foram ao ar na Netflix, Amazon Prime e Cartoon Network, para citar alguns. Seu benefício com este curso, se você deseja aprender sobre o conjunto de ferramentas de iluminação do Blender. Também vamos passar por todo o meu processo que eu passaria, as cenas de luz como esta, desde o início. Começaremos estabelecendo uma visão para o projeto analisando a referência. Em seguida, nos familiarizaremos com o arquivo de cena com o qual trabalharemos. Depois disso, começaremos criando a configuração de iluminação natural, depois a configuração prática de iluminação e, finalmente, a configuração da iluminação do personagem, antes de terminá-la com alguns efeitos volumétricos. Em seguida, terminaremos as coisas compondo as renderizações finais para a saída final. Muito obrigado por verificar esta aula, e eu realmente aprecio isso. Se alguma dúvida ao longo do caminho, sinta-se à vontade para perguntar. Com isso dito, vamos pular. 2. Estabelecer a visão: Ei lá. Espero que esteja indo bem. Neste primeiro vídeo, vamos passar rapidamente sobre o estabelecimento da visão para este projeto. Vamos falar sobre a referência que reuni aqui, que pode nos ajudar a avançar para esse objetivo que estamos nos preparando para alcançar. Agora, para este tutorial e projeto, decidi ir em mais daquele filme animado típico, direção leve para este projeto. Só porque para este projeto, quero que seja mais sobre o processo fundamental de iluminação de um interior diurno, e menos sobre estabelecer qualquer aparência estilizada ou qualquer coisa assim. Para nos ajudar a chegar lá, coletei essas imagens de referência de filmes live-action, um filme de animação e, em seguida, também apenas de algumas fotografias. Isso deve nos ajudar a permanecer nesse caminho para nos ajudar a esse objetivo que estamos tentando alcançar. O primeiro filme do qual tenho referência é o Homem-Aranha Homem-Aranha. Você vê que há uma fonte de luz chave forte, que é a luz natural inundando do lado da sala dando uma boa luz lateral sobre os personagens, em alguns casos, atuar é no máximo um pouco de aro luz. Você pode vê-lo aqui, é iluminação lateral Peter bem e mantê-lo separado e mantendo o foco nele, iluminando a sala em geral muito bem também. 21 Jump Street fazendo a mesma coisa aqui. Temos muita luz inundando do lado da sala, dessas grandes janelas, dessas grandes janelas, iluminação lateral Channing Tatum nesta foto, ele está se destacando um pouco. Por aqui, ele está pegando alguns golpes leves da janela. Pode ser uma iluminação superior também, você vê alguns destaques em seu cabelo. Professor de ângulo reverso mesma coisa você tem aquela luz lateral mais forte, escura no lado direito da tela. School of Rock, a mesma coisa. Luz inundando da tela do lado esquerdo aqui e aqui embaixo, destacando Jack Black moldando-o para fora, mantendo-os separados do fundo. Manter as coisas brilhantes em geral, a comédia faz sentido. Você gostaria que fosse mais brilhante, provavelmente. dentro para fora, a mesma coisa. Mais uma vez, que surpresa. Temos muita luz vindo de um lado da sala inundando pelas janelas, especialmente a primeira parte da cena , é mais quente predominantemente. Novamente, naquela primeira parte da cena, é adequado à história. Para tê-lo mais quente porque você vai ver que ela entra naquele clima mais feliz até o final. Na parte posterior da cena, ele fica azul porque ela fica triste. A tristeza assume dentro dela, a personagem Tristeza é azul, então a iluminação fica azul. Uma maneira legal de fazer isso lá. Em seguida, renderizamos a referência da fotografia. Você me vê enquanto imagens muito brilhantes em geral, câmera está exposta para as sombras, destaques e janelas explodindo estão soprando. Realisticamente provavelmente seja um pouco mais escuro do que isso. Mas se estamos indo para o que veríamos na câmera, não seria necessariamente ruim se alguns dos destaques e soprando um pouco. Nós só teremos que ter cuidado se fizermos mais desse visual, pois os personagens poderiam começar a explodir também. Mas, de qualquer forma, é bom ter em mente que pode ser bem brilhante se você tiver uma fonte de luz primária forte e grande da luz natural. Nas salas de aula a mesma coisa em suas fotos de sala de aula. Mais uma vez, como as salas de aula de fonte de luz maiores são bastante brilhantes, não tão brilhantes necessariamente quanto os armazéns porque há janelas tão maciças, mas aqui ainda é bem brilhante. Então aqui também, temos as luzes superiores também, então é um pouco mais brilhante aqui. Então aqui você também tem alguma ação de luz superior acontecendo, então, no geral, bem brilhante , uniformemente iluminado. Temos algumas luzes de topo aqui em nossa cena. Vamos passar no próximo arquivo, eles provavelmente vão realmente mais incandescentes. Podemos usar algumas dessas cores azuis quentes para fazer as coisas estourarem e torná-las um pouco mais atraentes aos olhos. Mas, no geral, isso parece, vamos dar um visual de filme animado típico e mais brilhante . Talvez um pouco de ação de cores complementar acontecendo, e isso é o que te vê no próximo vídeo. 3. Visão geral do arquivos: Neste vídeo, vamos analisar rapidamente o arquivo com o qual trabalharemos para essa classe. Se começarmos aqui no outliner, antes de tudo, você verá que temos quatro coleções configurando uma coleção de conjuntos, luzes, câmeras e a coleção de personagens. Nós apenas começamos no topo e trabalhamos nosso caminho para baixo. Vamos abrir a coleção de conjuntos. Primeiro de tudo, você verá que eu criei esta coleção light GO na parte inferior aqui. Normalmente, as coisas não seriam organizadas assim em nenhum cenário de produção, mas peguei toda mas peguei toda a geometria emissiva dentro do conjunto, e as agrupei em sua própria coleção aqui só para que seja facilmente acessível para nós lá. Podemos ajustar rapidamente os materiais em qualquer um dos objetos aqui, conforme necessário. Agora, se fecharmos isso e entrarmos na coleção de luzes, é aqui que passaremos a maior parte do nosso tempo. Primeiro de tudo, você verá que temos três sub-coleções. Sempre que estou trabalhando com o mesmo tipo de luz. Por exemplo, as luzes do teto ao longo do teto aqui. Gosto de mantê-los em seu próprio grupo por completo. Este também é o caso se eu tiver várias luzes que são usadas para o mesmo propósito geral, por exemplo, luzes de personagem, todas elas são usadas para ajudar os destaques do personagem. Aqui tenho luzes de aro, uma luz superior e uma luz de destaque. Eles não são todos do mesmo tipo de luz, mas todos estão sendo usados para o mesmo propósito geral. Também gosto de manter todos agrupados. Isso ajuda a manter as coisas organizadas e menos confusas e também quando você está testando ao longo do caminho, ajuda muito a ser capaz de ligar e desligar para grupos de luzes como essa. Se abrirmos a coleção da câmera, você verá que temos quatro câmeras configuradas. Close-up, que é este. Em seguida, a câmera média, que é esta. Para a saída final, essas são as duas câmeras com as quais trabalharemos. Então eu também tenho duas câmeras fundidas configuradas ângulos largos de extremidades opostas da sala de aula. Sempre que estou configurando a iluminação em um conjunto para meu próprio fluxo de trabalho pessoal, gosto de ter pelo menos uma configuração de câmera grande angular puxada trás dentro do ambiente configurada para um grande angular. Algo em torno de 16 milímetros é tipicamente bom. Eu acredito que é isso que eu tenho esse conjunto para, sim, 16 mil. Isso ajuda você a ter uma perspectiva mais ampla de como a iluminação está parecendo enquanto você a está construindo. Vou saltar para frente e para trás entre a câmera de renderização e essa câmera grande angular com bastante frequência apenas para garantir que a iluminação esteja parecendo consistente e natural à medida que eu estou construindo. Se você conseguir ter uma boa aparência a partir desse grande ângulo, suas chances de manter essa qualidade ao longo dos tiros subseqüentes aumentam imensamente. Eu acho isso como parte essencial do meu fluxo de trabalho e eu recomendo vivamente enquanto você faz sua iluminação também. Que fecha a coleção dessa câmera. Vamos até a guia de configurações de renderização. Aqui, você verá que eu tenho as amostras de renderização definidas como 32. Normalmente, para a saída final, não seria tão baixo, mas como vamos testar para começar, para que possamos iterar rapidamente, defini para 32 e depois liguei o denoise. Então, agora, se descermos para as propriedades de saída, eu tenho a resolução de renderização definida como 960 por 540. Novamente, isso é apenas para testes inicialmente. Para a saída final, normalmente faremos uma resolução de 1.080 e, se você estiver fazendo um [inaudível], vou até fazer 4K. Mas 960 por 540 funciona por enquanto. Isso nos ajudará a iterar o mais rápido possível. Se você tem uma besta de uma máquina, por todos os meios, sinta-se à vontade para bater isso até 1.280 por 720, mas para meus propósitos e para meu uso, estou ficando com 960 por 540. Mas isso vai além do básico do arquivo. Por enquanto, analisarei aspectos mais detalhados nos vídeos a seguir. Vejo você no próximo. 4. Como fazer a luz de sol: Bem-vindo ao primeiro vídeo em que criaremos a primeira luz dentro da nossa cena. Vamos começar aqui construindo nossa configuração de iluminação natural. Agora, qualquer configuração de luz natural consistirá em dois tipos de luz. Luz direta, que seria seu sol ou lua, e luz indireta ou ambiente, que seria sua contribuição para o céu. Neste vídeo, vamos nos concentrar em criar e refinar nossa luz solar. Para criar uma luz solar dentro do Blender, você vai Shift A, e desce para Luz, sol, e então você verá que ela é criada na origem mundial. Agora, você pode usar esta útil ferramenta Gizmo aqui para manipulá-la no espaço 3D. Você pode usar as setas para movê-lo, os cubos para dimensioná-lo e os anéis para girá-lo. Como alternativa, você pode usar a tecla de atalho G para movê-la, a tecla de atalho R para girá-la ou a tecla de atalho S para dimensioná-la. Geralmente vou mover essa luz para cima da minha cena para que eu possa vê-la facilmente mais tarde se precisar selecioná-la e fazer ajustes nela. Também vou me certificar de que Usar nós esteja ativado para ele. Isso só lhe dá o máximo controle sobre as propriedades da luz. Vamos excluir essa luz por enquanto. Aqui vamos nós. Porque, como você pode ver, já temos essa luz na cena que foi posicionada e girada para o lugar. O primeiro passo que darei ao refinar a luz solar é estabelecer a direção da luz. Para fazer isso, ativarei o modo de sombreamento da janela de visualização. Primeiro de tudo, vou me certificar de que estou na minha câmera de perspectiva grande angular, e não na câmera de renderização. Isso nos dará uma perspectiva melhor puxada para trás, mais ampla do conjunto e da cena para garantir que ele esteja bem em geral. Vamos ativar o modo de sombreamento da janela de visualização. Lá vamos nós, feedback imediato. No entanto, ele está ocupando todo esse painel do editor. Vamos Controlar V e arrastar sobre o quadro da câmera para restringi-lo ao quadro. Lá vamos nós. Agora, você também pode ir Control V e arrastar sobre uma região menor se quisesse testar apenas uma região menor dentro desse quadro. Mas queremos ver todo esse quadro para isso, então vamos arrastá-lo de volta sobre o quadro da câmera. Agora, se formos para as propriedades de saída e desmarcarmos a caixa de região de renderização, ela voltará ao jeito que estava. Agora, para nos restringir ao quadro da câmera, podemos apenas marcar essa caixa novamente. Agora, vamos para a guia Propriedades de renderização e ative o Denoise. Isso nos dará um visual mais refinado um pouco mais rápido. Lá vamos nós. Agora, para girá-lo e estabelecer essa direção de luz, o que farei na minha visão de perspectiva, irei e começarei a girar a luz nesses eixos z usando este anel azul e arrastando ao longo dele. Lá vamos nós. Agora, vemos que ele é atualizado nessa janela de exibição para a direita. Agora, você também pode girá-lo no eixo y também para obter essa aparência. Lá vamos nós. Novamente, você pode usar a tecla de atalho R, se quiser, e restringi-la a qualquer eixo atingindo Z, X ou Y, a tecla de atalho do eixo correspondente. Mas eu gosto dessa rotação, então vamos mantê-la aqui. Agora, podemos avançar para refinar a intensidade da luz. A partir daí, eu refinaria a suavidade das sombras e depois terminaria com a cor clara, mas mostrarei isso em um minuto. Passando para a intensidade da luz. Às vezes, estabelecerei esse valor low-end e, em seguida, farei uma renderização dentro da exibição de renderização e no catálogo, então eu tenho que compará-lo novamente. Agora, primeiro de tudo, devo dizer este painel de renderização aqui, criei isso de uma maneira personalizada, onde arrastei um novo painel indo para o canto inferior de um painel existente, arrastando para fora e depois retirando um editor de imagens assim e, em seguida, apenas pesquisando o resultado de renderização usando este menu suspenso. Lá vamos nós. Depois fui até a guia Imagem para ver os slots. Se você renderizá-lo novamente e você for Exibir Renderização ou Renderizar imagem, ela abrirá a janela da imagem de renderização novamente. Só vou entrar em colapso isso. Isso é só para mostrar a vocês meu processo. Eu tenho esse valor inicial renderizado aqui em um. Agora, eu tenho isso para comparar de volta. Então o que vou fazer é definir um valor de ponta para começar a diminuir pela metade ou parar de usar a linguagem provavelmente mais precisa tecnicamente. Isso é o que parece aos 100. Foi isso que eu estabeleci meu valor de ponta para ser. Agora, para determinar isso, vou arrastar esse valor de força usando meu modo de Sombreamento de Viewport até que ele comece a quebrar e parecer não natural, e os destaques começam a ficar brilhantes. As áreas de sombra começam a parecer que estão sendo excessivamente preenchidas considerando que é uma fonte de luz contribuindo para que a cena agora seja a luz do sol, e então eu vou colocá-la nisso. Eu determinei que 100 eram um bom top inestimável, não 1.000, 100. Então comecei a diminuir pela metade a partir daí. Vamos pausar isso. Agora, ao fazer isso, sempre estarei segurando isso contra a referência que reuni também para garantir que ela esteja alinhada com a direção em que queremos estar indo também, só para se certificar de que está parecendo natural. Então eu tenho que descer de 25 ou de 50-25 porque achei que isso parecia um pouco brilhante demais ainda considerando novamente, é apenas uma fonte de luz. Agora, vale um pouco mais de um intervalo de trabalho, então eu tenho que descer novamente para 13. Senti que isso era melhor, talvez um pouco escuro. Mas considerando novamente, é só o sol, achei que isso era melhor. Então eu cheguei até 15 e me estabeleci nisso com o valor final de trabalho. Então eu passei a definir a suavidade dessas sombras. Isso é o que parece no padrão. Para alterar a suavidade da sombra, basta ajustar o atributo de ângulo da luz aqui. Isso poderia funcionar. Se você estiver fazendo uma imagem estática de uma renderização muito realista, talvez uma foto de visualização arquitetônica ou algo assim. Mas considerando isso como para animação, se tivéssemos um personagem se movendo pela cena, as sombras das persianas aqui, dos caixilhos das janelas poderiam se distrair, então eu pensei que seria bom para suavizá-los um pouco. Eu fiz isso aqui. Eu subi esse valor de ângulo para 1,7. Isso ficará bonito e macio e um pouco mais sutil em toda a cena. Só para vender o que esse efeito está fazendo, eu o impulsionei para seis aqui. Eu não usaria isso. Isso parece muito splotchy e antinatural, mas apenas mostra mais claramente o que esse valor está fazendo. É isso de volta às 1,7. Então passei a refinar a cor. É assim que parece com esse corpo preto aqui conectado à cor do nó Emissão. O artista que criou esse arquivo tinha isso conectado. Acabei de correr com isso. Achei legal, adicionei um bom calor à cena, então mantive isso no lugar. Realisticamente, provavelmente seria mais uma luz branca entrando, dado o ângulo em que a luz solar está entrando aqui. Mas, novamente, criamos uma liberdade, então por que não adicionar algum calor à cena? Como alternativa, você pode usar o seletor de cores para estabelecer essa cor. Você provavelmente poderia obtê-lo dentro de um intervalo de cores semelhante se você acabou de fazer isso e, em seguida, reduziu a saturação para dizer 0,2. Traga essa força para o nosso valor final, e é semelhante lá. Mas usar um nó de corpo preto é apenas uma maneira mais rápida de chegar a esse resultado natural pois é baseado na temperatura da cor. Se aumentarmos isso para dizer 9.000, vai esfriar as coisas. Quanto menor a temperatura, mais quente ficará assim. Isso é mais uma cor do pôr-do-sol claramente. Se aumentarmos isso de volta para 5.000, torná-lo um pouco mais sutil, e então podemos correr com isso para o valor final de trabalho. Uma vez que fiz isso, agora temos a direção, a intensidade, suavidade das sombras, e a cor terminou aqui para seguir em frente. Fiz algumas renderizações nos outros ângulos. Eu fiz um do ângulo de teste reverso, do close-up e do meio, e achei que se manteve muito bem de todos esses ângulos. Claramente, queremos adicionar mais luz aqui para que o personagem se destaque. Isso é obviamente excessivamente mal-humorado e dramático, então estaremos construindo as luzes nos vídeos a seguir. Vejo você no próximo. 5. Como fazer uma luz ambiental: Neste vídeo, vamos terminar nossa configuração de luz natural construindo a luz indireta ou ambiente vinda do céu. Como você pode ver, vamos continuar de onde paramos no último vídeo com apenas a luz do sol ativa. Agora, eu fiz algumas renderizações de base para que possamos comparar com elas à medida que progredimos com essa luz. Fiz um do ângulo da câmera de renderização de close-up, e depois um do meio, e depois um daquele ângulo amplo da câmera de teste 01. Coloque-o, puxou para trás a perspectiva de como tudo está se unindo. Agora, você pode abordar isso usando alguns métodos diferentes. O método mais usado seria anexar uma imagem HDRI à luz mundial ou em qualquer outro software 3D, geralmente um downlight. Em seguida, você criaria luzes do portal para cobrir as aberturas do conjunto como um meio de canalizar informações de luz ou esses raios de luz para o conjunto, que resultaria em menos ruído e tempos de renderização normalmente mais rápidos. Eu fiz testes rapidamente dentro desse arquivo, e testei isso antes no B Blender também. No entanto, senti como se tivesse resultados comparáveis usando apenas uma luz de área com um HDRI conectado a ele. Essa luz do portal, no entanto, eu criei aqui dentro da coleção de luzes das janelas. Então eu também tenho a configuração do mundo para trabalhar com essa luz do portal. Tudo o que você precisa fazer é garantir que isso tenha um valor de força e , em seguida, basta ligar a luz do portal e desligar a luz da área para tentar esse método. Por todos os meios, sinta-se à vontade para testar isso por si mesmo, deveria ter definido isso de volta para zero, então não está fazendo nada dentro dessa cena. Lá vamos nós. Há muitos recursos e tutoriais por aí que passam por cima configurando luzes do portal no Blender, então, por todos os meios, fique à vontade para o Google isso. Posso fazer um curso sozinho em algum momento sobre os vários métodos que você pode usar para configurar configurações de iluminação natural dentro de sua cena. Mas, por enquanto, vamos apenas seguir a técnica que usei aqui dentro desta aula. A segunda abordagem, porém, há outra que você poderia usar, que seria criar um avião para agir como uma carta emissiva para empurrar a luz para dentro da cena. Basta ir “Shift A”, criar um plano e, em seguida, girá-lo e movê-lo para o lugar para cobrir essas quatro janelas. O artista original tinha usado esse método dentro de seu arquivo, então sinta-se à vontade para baixar esse arquivo fora do site do Blender e você pode quebrar como ele fez isso por si mesmo. Mas só para seguir em frente com a técnica que acabei usando, vou apenas acender a luz da área. Aqui está aqui. Mais uma vez, eu ampliei apenas para cobrir as quatro janelas. Como as janelas estão tão próximas, só precisamos de uma luz aqui para cobrir todas as quatro e, em seguida, certifique-se de que ela esteja voltada para dentro. A partir daí, conectei essa imagem HDRI à cor. Primeiro, fiz um teste com ele em seus valores padrão, com a cor em um ou em zero e a força em um, e isso é o que parecia. Só vou desligar o sol. Isso é o equivalente aqui no modo de sombreamento da janela de visualização, e é exatamente o que parecia aqui em baixo. Em seguida, o que eu fiz foi conectar esse HDRI à cor. Isso é o que parecia aqui em cima e era assim que parecia lá. Obviamente, fica um pouco mais escuro com isso conectado, então precisamos definitivamente aumentar esse valor de força. O que eu fiz a seguir foi determinar um topo e um valor para começar a ter uma queda como fizemos anteriormente. Para fazer isso, eu apenas arrastei esse valor de força aqui e olhei para ele dentro da visão da minha câmera, e então eu continuei arrastando-o e aumentando seu valor até chegar ao ponto em que eu senti como se fosse excessivamente brilhante para o que estamos buscando. Como eu estava fazendo isso também, você tem que se certificar de que está comparando referência, apenas para estar atento a isso , pelo menos, à medida que você está progredindo. Se voltarmos ao ref puro, olhando para essas fotos, essas duas provavelmente seriam as melhores para se olhar ao construir essa luz porque não têm nenhuma luz direta entrando no cena que afeta a exposição geral. Não há luz solar entrando e também não há luzes práticas acesas. Agora, ao contrário dessa imagem aqui, temos essas luzes de teto superiores ligadas. Então, esta imagem aqui embaixo, também temos essas luzes acima delas dentro desta sala ligadas também, afetando o brilho geral da sala. Eu ficaria com algo assim para comparar e fazer referência à medida que começamos a construir essa luz e apenas estar atento essas imagens à medida que refinamos a luz. Vamos voltar para o Blender. Aqui vamos nós. Apenas com base nessas imagens de referência, senti que 1600 era um pouco brilhante demais, então comecei a diminuir isso pela metade, então eu baixei para 800. Aqui embaixo, aqui está, novamente nesta janela, o que parecia em 1600. Só vou ligar isso por um segundo. Aqui está o que parecia em 800, o equivalente a isso. Isso eu senti que era mais um intervalo de trabalho mais próximo das imagens de referência que estávamos olhando. Então, apenas por uma boa medida para ver como seria, eu tenho isso para 400. Parecia assim. Isso eu senti como se estivesse um pouco escuro demais. Eu aumentaria mais do que isso com certeza. Eu me acertei com 800 como meu valor final. Você pode conseguir fugir com talvez um 700 ou 600, mas acabei trabalhando com 800. Então o que eu fiz foi dessaturar a imagem em geral, apenas um pouco, para remover um pouco desses tons legais. Senti que era excessivamente azul para o que eu queria avançar, então o que eu fiz foi criar esse nó de valor de saturação de matiz. Você pode simplesmente ir “Shift A” e , em seguida, saturação de matiz de cor ou você pode simplesmente procurar por ele. Então eu apenas arrastei para a cor lá. O padrão aqui, a saturação, novamente, era um, então vou apenas reduzir isso para 0,7. Lá vai você. Para ver o efeito que está tendo também, você pode pressionar “M” para silenciar o nó e, em seguida, M novamente para ativá-lo. Lá vai você. Mas acabei de me contentar com 0,7 dentro desta cena. Só vou pausar isso. Então eu ligo o sol para ver como tudo está se unindo e achei que isso está parecendo muito bom. Então eu fiz outro teste do ângulo reverso da câmera e ainda o segurei muito bem, pensei. Então eu fiz outra renderização do close-up. Parece bom. Vamos ter uma boa indicação de que a luz lateral entrando pelas janelas. Ela está sendo moldada muito bem dessa luz. Ela está aparecendo no fundo muito bem. Então eu fiz outra renderização do meio. Mais uma vez, está bem aqui. Talvez um pouco escuro no lado das sombras, um pouco dramático. Mas não é muito ruim para o ponto de partida. Vamos adicionar as luzes práticas sobre isso para que isso possa parecer um pouco também. Agora, se compararmos com essas renderizações básicas iniciais, podemos realmente ver o progresso que fizemos aqui. É isso com apenas o sol aceso e , em seguida, com a luz ambiente adicionada parecendo muito melhor. O close-up, muito escuro. Aqui está com a luz ambiente, enorme diferença. Lá vamos nós. O ângulo médio, apenas a luz solar, e depois com a luz ambiente acesa, muito melhor. Fizemos muitos progressos aqui. Isso é bom para nossas luzes naturais. Estou feliz com isso. Você sempre pode voltar e ajustá-lo mais tarde à medida que você acumula o resto de suas luzes. Mas estou feliz com isso por enquanto. No próximo vídeo, começaremos a construir as luzes práticas, começando com as luzes do teto. Vejo você no próximo. 6. Como fazer as luzes do teto | Pt 1: fazendo suas as luzes de teto: Neste vídeo, vamos começar a construir nossas luzes práticas fazendo com que nossas lâmpadas de teto comecem a brilhar. Primeiro de tudo, vamos pular sobre PureRef e ver alguma referência. Como você pode ver, reuni alguns exemplos de alguns filmes e esta foto aqui também. Agora, em todas essas imagens, realmente eu aceito esta. As fontes de luz dentro das imagens são extremamente brilhantes, se não explodir. Agora isso porque se você estiver expondo algo fora da própria fonte de luz, a própria fonte de luz começará a ficar extremamente brilhante, novamente, se não começar a explodir. Aqui, este é um cenário separado em que eles estão expondo mais para a própria fonte de luz à medida que o sujeito está olhando para ela, e então começamos a ver mais detalhes dentro da luz. Então tudo ao redor da luz está caindo na sombra. Mas no resto deles, havia mais expostos para tudo fora da fonte de luz, e assim a fonte de luz está ficando extremamente brilhante. Isso vai ser muito o mesmo em nossa cena aqui. Vamos expor apenas para a sala de aula e o personagem em oposição à fonte de luz, então estaremos esperando essas lâmpadas de teto comecem a brilhar muito brilhante. Vamos voltar para o Blender. Primeiro de tudo, para tornar um objeto emissivo dentro do Blender, por exemplo, se formos Shift A, crie um cubo. Vamos escalá-lo para baixo, apertar S e depois arrastar para baixo, movê-lo para cima. Vamos movê-lo desse jeito um pouco. Agora, se aplicarmos material a ele, vá até as propriedades do material, veremos que ele não vem com o material no início, então basta ir para Novo. Então, se nós simplesmente descermos aqui e mudarmos a cor da emissão para branco. Agora vamos ativar o Sombreamento de Viewport. Desligue as sobreposições por um segundo. Veremos que ele começa a liberar luz aqui. Se apenas tornarmos isso mais perceptível selecionando esse cubo novamente, alterando-o para 10 na força de emissão. Lá vai você. Agora você realmente começa a ver esse efeito se deparar. Agora, uma maneira alternativa de fazê-lo, que é como as lâmpadas do teto foram configuradas. O artista original os configurou dessa forma no arquivo definido. Se acabarmos de excluir isso, isso é o que foi feito, o que criou um nó de emissão. É apenas uma configuração mais simplificada para isso. Você acabou de conectar essa emissão à superfície. Lá vamos nós. Configure isso até 10 para aparecer um pouco mais claramente, e lá vai você, temos um cubo brilhante. Vamos excluir isso. Isso novamente é o que foi feito para virar as sobreposições aqui. Isso foi o que foi feito aqui para as lâmpadas do teto. Como você pode ver, esse aviso de emissão se conectou à superfície e está definido como dois. Agora também há um corpo preto conectado à cor, mantendo-os um pouco no lado quente a 5.000 para a temperatura. Eu só mantive isso lá, novamente, era uma boa maneira de manter pouco de calor dentro da nossa cena. Você provavelmente poderia usar, alternativamente, se ativarmos o sombreamento D4 aqui, o valor da cor, e então você poderia simplesmente dessaturar isso, derrubar isso. Mas, novamente, apenas uma maneira mais rápida de chegar a esse resultado é apenas mantendo esse corpo preto conectado lá, então deixei isso conectado. Agora, o próximo passo que dei aqui foi novamente, estou começando com aquela única luz de teto, e depois vou adicionar o resto mais tarde. Começando com isso e apenas começando com esses renderizadores de base para comparar com apenas a configuração de luz natural. Fiz uma renderização inicial com o valor de emissão aqui, deixado em dois, que foi a força final que o artista que fez esse arquivo estava usando, então fiz um teste em dois só para comparar de volta a isso. Então eu tentei em um, agora em um, senti que estava ficando um pouco escuro demais e sem brilho nas luzes, então voltei para dois. Senti que era um valor melhor para tê-lo. Eu também liguei todos eles aqui. Então eu fiz outra renderização apenas para comparar com todos eles em um. Você pode ver claramente aqui que eles estão parecendo muito planos e cinza. Acabei de guardar em dois aqui. Estamos recebendo um pouco de luz contribuída para a cena dessas fontes de luz agora que elas são emissivas. Se compararmos isso com isso, podemos ver isso claramente. Tudo bem, não está dando uma tonelada de luz. Definitivamente está emitindo alguma luz, mas não uma tonelada dela. Gosto de confiar predominantemente, se puder, em uma luz real em si. Mais tarde, vamos adicionar luzes pontuais a elas. Eu gostaria de confiar principalmente naqueles para liberar a maior parte da luz para a cena. Mas vamos ter que nos contentar um pouco se quisermos que eles brilhem, então novamente, já que não é uma tonelada de luz, acho que isso é totalmente bom. Eu fiz outra renderização no ângulo de closeup aqui, parece bem, sinto um pouco de lado sombreado, o que é legal, tira um pouco do efeito dramático, que eu acho que é bom para a direção vamos entrar. Aqui está no meio, aguentando muito bem. Parece bom. A luz em si está em um bom nível, acho que parece ótimo. Nós comparamos isso com as renderizações base. Lá está sem ele, lá está com ele. Parece bom do largo sem ele, com ele. Do closeup, sem ele, com ele. Parece bom; adicionando um pouco de calor e alguns desses tons complementares à cena, pois estamos recebendo algum calor aqui no lado esquerdo enquanto esfriamos tons no lado direito. Vamos correr com isso. No próximo vídeo, vamos falar sobre algumas dicas sobre como sobre algumas dicas sobre adicionar as luzes pontuais às lâmpadas do teto. Vejo você no próximo. 7. Como fazer as luzes do teto | Pt 2: dicas essenciais: Antes de saltarmos para o ponto que eu tinha configurado para as luzes de teto e o processo pelo qual passei para determinar os valores finais de trabalho para essas luzes, eu só queria ir sobre algumas coisas essenciais para saber ao desenvolver, criando configurações de luz como esta. A primeira coisa a saber é que sempre que você estiver posicionando qualquer luz dentro de uma leve peça de geometria, como os laboratórios de teto, você tem que garantir que as sombras fundidas desligadas no objeto. Isso é para que a luz possa passar por esse objeto e afetar sua cena como você quiser. Se não estiver desligado a luz ficará confinada dentro desse objeto e não poderá sair e afetar a cena como você gostaria. Para fazer isso no Blender, você tem que ter a peça de geometria selecionada. Em seguida, você vai até a guia de propriedades do objeto, o ícone da caixa laranja aqui embaixo, clica nele e, em seguida , desce até a visibilidade do raio suspenso e, em seguida, certifique-se de que a caixa de seleção sombra não seja verificado. Agora a luz poderá passar e fazer o que você quer que ela faça? A próxima coisa a saber aqui é apenas passar por cima da própria luz pontual. Primeiro de tudo, queremos que essas luzes sejam inúteis porque são luzes omnidirecionais. Eles emitirão luz em todas as direções, ao contrário de uma luz de área ou de um holofote, então estes são ideais para esses tipos de lâmpadas. Agora, passando por cima de algumas das propriedades, o raio que é apenas o tamanho da luz pontual. Quanto maior for, mais macias as sombras serão, e quanto menor ela for, mais dura será a borda das sombras, funciona da mesma forma que uma luz de área. Agora, para criar uma luz pontual, você vai Shift A e vai para o ponto de luz. Uma vez que você fizer isso, ele criará a luz da origem mundial agora para movê-la para o lugar, se atingirmos sete no teclado numérico, isso nos levará à visão ortográfica superior. Agora, se apertarmos a tecla Z, este menu suspenso aparecerá. Como alternativa, podemos apertar a tecla quatro ou apenas selecionar wireframe. Agora podemos mover essa luz para a posição para que ela fique centrada dentro dessa luz de cima. Só fazemos isso aqui. Você pode usar as setas. Como alternativa, você pode usar esses atalhos G, R e S, G para movê-lo e se você pressionar Z ou X ou Y, ele o limitará a esse eixo. Poderíamos ir assim, e movê-lo para o lugar também. Agora, se atingirmos três no Numpad, isso nos levará à visão ortográfica correta. Agora podemos movê-lo para o lugar através dessa visão para que ela esteja realmente centrada nela, porque antes claramente não estava, estava no chão, então isso não funcionaria. Agora é onde a luz pontual original estava lá. Podemos vê-lo lá dentro, há um pequeno ponto. Lá vamos nós. Agora está centrado. Agora, se segurarmos Alt ou Option em nosso teclado e, em seguida, apertar o botão mais à esquerda e arrastar, isso nos levará de volta à perspectiva ou podemos obter um no teclado numérico. Lá vamos nós. O próximo passo que eu faria aqui é, você pode fazer uma ou duas coisas que você poderia começar a refinar via período. Ele vai se concentrar nesse objeto se você estiver tendo problemas para pintar como eu estava. Agora, você pode fazer uma das duas coisas aqui. Você pode começar a refinar essa luz, a intensidade dela, a cor, etc Depois de ter essa luz refinada para um valor de trabalho melhor mais estabelecido. Você pode então duplicar essa luz ao redor e posicioná-la no lugar dentro do resto das lâmpadas do teto. Alternativamente, depois de posicionar uma única luz, você pode duplicá-la e, em seguida, vincular os dados de luz ou os dados do objeto para que o restante das luzes adote todos os ajustes que são feitos no fio. Vamos fazer isso dessa forma. Vou te mostrar como fazer isso. Para duplicar a luz, você vai Shift D e, em seguida, clica, e então você pode movê-la. Se você não clicar e ir Shift D e depois mover o mouse, ele vai começar a movê-lo imediatamente, então o que eu faço é eu ir Shift D, clicar e então eu vou movê-lo, vou começar movendo-o e agora podemos movê-lo para o lugar. Acerte sete novamente e você pode começar a movê-lo para o centro da outra luz da lâmpada. Lá vamos nós. Agora vamos fazer isso até que eu tenha luzes suficientes que cobrem todas as lâmpadas do teto e elas estejam todas centradas dentro delas. Vou excluir isso por enquanto. Volte para a perspectiva. Como você pode ver, eu já fiz isso ou o artista que criou o arquivo, na verdade eu devo dizer, já fez isso e eles já estão, todos posicionados lá para nós. Olhe para isso. Agora, o que você faria antes de refinar as coisas e começar a iterar testar e fazer renderizações à medida que vincula os dados do objeto, então o que você faz para fazer é mudar selecione todas elas nesse forro assim, ou você pode Controlar clique para selecionar todos eles assim, ou. Depois de ter todos selecionados, você vai Control L na janela de exibição e, em seguida, desce e vincula os dados do objeto. Agora, uma vez que você fizer isso, se trouxermos outro painel aqui e ir para o editor de sombreamento, você pode ver que já é a configuração no lugar e a configuração de notas que o artista original tinha criado para essas luzes. O valor que ele tinha como seu valor de trabalho final para a força era o sete. Veja-os aqui atualmente. Eles já foram vinculados a dados do objeto. Mais uma vez, Control L, vincule os dados do objeto. Agora, sempre que alterarmos um atributo, por exemplo, se clicarmos nesta Luz de teto 001 e mudarmos a força para 20, isso mudará isso em todas as luzes que ligamos o objeto. Agora, isso também é verdade para quaisquer desconexões ou reconexões de qualquer nó dentro dessa configuração também. Se desconectarmos o corpo negro em um, ele o desconectará em todos eles. extremamente útil e torna as coisas muito mais eficientes quanto você está trabalhando e testando no final da linha. É isso por enquanto. No próximo vídeo, vamos realmente o processo de refinar essas luzes e obter a aparência que queremos ter antes de continuarmos com as próximas luzes em nossa cena. Vejo você no próximo vídeo. 8. Como fazer as luzes do teto | Pt 3: luzes de ponta: Neste vídeo, vamos tentar analisar rapidamente essa configuração de luz pontual para essas lâmpadas de teto. Em relação ao visual e à intensidade geral que queremos empurrá-los em direção à cor. Primeiro de tudo, queremos olhar para nossa referência para descobrir uma direção geral para a direção antes de descobrirmos qual é um bom valor final para se estabelecer. Nós iríamos para o ref puro. Veja essas imagens de dentro para fora. Isso proporciona uma boa quantidade de calor, então algo nessa faixa em termos de tons mais quentes, eu acho que seria bom. Tem um pouco de cores ou tons mais frios dentro de áreas sombrias na borda aqui. Algo assim seria muito bom que eu acho que atirar. Esta imagem aqui também é boa, ou tem essas luzes práticas mais quentes e em seguida, essas cores mais frias chegando da janela. Isso também é bom e não é algo bom de cortesia. Agora, esses quadros de ação ao vivo aqui, seria bom manter um pouco dessa luz lateral que estamos vendo, até mesmo esses filmes aqui. Só para ajudar o personagem a se destacar, podemos tentar obter um pouco dessa luz ambiente mais fria para entrar no rosto do personagem e manter esse personagem, estourá-lo. Vamos voltar para o Blender aqui. Agora, ao construí-lo, fiz essas três renderizações básicas de onde paramos naquele último vídeo em que refinamos a missão da geometria tardia real. Agora, podemos comparar nossas próximas renderizações a elas para ver o progresso que estamos fazendo. Fiz uma renderização base do ângulo de teste branco, um close-up e um do meio. A partir daí, o que eu faria é começar com a luz em um valor baixo como um, que pode não ser um talvez um pouco maior do que isso, porque como você pode ver, se compararmos com essa base renderização média é quase nenhuma diferença. Eu poderia apenas ativar o modo de sombreamento da viewport e, se tivermos isso selecionado, traga-o para um aqui, o que novamente é como nada. Se começarmos a arrastar isso, posso fazer algo mais parecido algo em torno de sete ou 10 como minha base e depois começar a ajustá-lo a partir daí. Mas, por enquanto, vamos usar um como nossa renderização base. Pelo menos sabemos que ele não está tendo muito efeito, então sabemos que, então, não precisa ser impulsionado muito mais alto. Só precisamos encontrar nosso valor de ponta para começar a ter uma queda, como fizemos anteriormente nas lições anteriores. O valor de ponta que encontrei funcionou bem para essa luz aqui foi 100. Além disso, enquanto estou fazendo isso, farei isso usando apenas uma luz. Vou esconder o resto na exibição e depois renderizar a habilidade, vou desligá-la e depois refinarei uma única luz antes de ligar o resto das luzes. Isso é o que eu fiz aqui agora. Isso é o que é essa renderização. É com uma única luz que foi acima dela, e com uma força de um. É isso com essa força de luz única em 100, muito brilhante com certeza, especialmente quando giramos as outras luzes, e então é isso com a força da luz metade para 50, ainda um pouco muito brilhante eu pensei. Tenho que descer novamente para 25. Isso é mais razoável, um pouco mais e alcance de trabalho. Lá, liguei todas as luzes pontuais. Só fazendo isso novamente na janela de exibição e na renderabilidade, eu liguei e agora está mais brilhante. Muito mais calor no geral. Dependendo do visual que você está procurando, isso pode funcionar para mim e um olhar que nos propusemos a alcançar com base na referência. Eu só senti que isso era muito geral, então eu trouxe o valor de volta a um nível mais razoável, que era sete, e esse foi o valor final de trabalho que o artista que fez este conjunto tinha resolvido e achei que era muito bom valor também, então resolvi isso aqui. Isso é com todas as luzes pontuais acesas com sua força às sete. Se compararmos esse meio que não está aceso em tudo comparado com este com todos eles ligados com a força aos sete, acho que é bom. Faça algumas coisas boas, é bem sutil, mas acho que isso é uma coisa boa. A chave às vezes é sutileza. Então, ele faz um bom trabalho de introduzir um pouco de calor no mar, e ele ilumina e enche as coisas um pouco. Acho que está fazendo coisas boas para nós. É isso com renderização de close-up, essa força ainda às sete. Mais uma vez, bom. É sentir que você está fora da cama no lado esquerdo da tela, alguns tons mais quentes ainda mantendo essa luz lateral fria, então está funcionando muito bem. Então eu fiz outra renderização aos 25, que foi aquele único teste de luz aqui que tínhamos antes. Isso é com todos eles agora em 25 com um ângulo de close-up. Isso ainda é muito brilhante como eu antecipei antes, e há muito calor inundando a cena para o que estamos buscando. Voltei para sete pela força. Há esse problema que estamos vendo aqui. Acho que é um problema de qualquer maneira. É apenas distrair essa sombra debaixo da boca dela. Parece um único patch ou algo assim. A maneira como ele faz a transição para esse sombreamento ou canal é simplesmente pouco atraente. Para consertar isso, eu parecia o que poderia estar causando algo acima dela com certeza porque a sombra está debaixo do lábio dela, e só surgiu uma vez que aumentamos essas luzes da lâmpada também. Provavelmente não é nenhuma dessas luzes legais da tela, porque esse é o exterior ambiente atrasado. Provavelmente está acima dela e para a tela esquerda dela porque essa é a lâmpada mais próxima. Como vemos na vista em perspectiva aqui, há aquela luz da lâmpada logo acima dela, na frente dela, e à esquerda. O que eu fiz na próxima renderização aqui é que eu desliguei essa luz, que é essa lâmpada de teto para a janela de exibição e a renderabilidade. Para rastrear isso, eu apenas cliquei nele na janela de exibição e, em seguida, apertei “Period” na renderização, e então isso me mostrou qual luz estava lá, e então eu simplesmente a desliguei. Então também desliguei a luz pontual para isso. Isso nos dá esse resultado. Perdemos um pouco de calor, perdemos um pouco de brilho. Mas não é grande coisa. Ainda está em um lugar muito bom, eu acho. Temos uma forte indicação ainda mais, então eu diria dessa luz lateral, o que é bom. Ela se destaca ainda mais agora. Esses tons frios ainda estão aparecendo e recebemos um pouco desse calor lá em cima no fundo, o que é bom. Agora, eu tentei pegar a força de 7-14 e eu apenas dobrei. Só por curiosidade, porque você não sabe até tentar novamente. Então eu tentei às 14. Achei que era um pouco brilhante demais aqui, um pouco de calor demais. Então eu tenho isso entre 7 e 14 e baixei para 10. Achei que isso era muito bom. Isso é às sete, é isso em um 10. Não é muito brilhante e não há muito calor, mas é um pouco mais brilhante e há um pouco mais de calor. Eu coloquei 10 aqui, e vamos seguir em frente e usar 10 como nosso valor final de trabalho. Eu estava gostando disso, mas novamente, use o que quiser, é claro, mas com base na direção em que estamos indo, estou gostando de 10. Então eu fiz um renderizar um ângulo médio. Digitalize ainda é bom, muito sutil, boa aparência, e então eu fiz um desse amplo ângulo de teste e ainda está aguentando muito bem. Vamos avançar com isso. Mais uma vez, você não pode ver aquele teto superior aqui, logo acima dela. Mas neste caso, isso é totalmente bom. Não vamos ver isso nesses ângulos finais da câmera de renderização de qualquer maneira. maioria das vezes você não verá teto e a maioria renderiza de qualquer maneira, então não é grande coisa. Se você fez qualquer foto em um cenário de produção ou em um projeto pessoal, você poderia simplesmente manter essa geometria ligada e, em seguida, desligar a luz pontual. A maioria dessa luz ainda está cortada e isso provavelmente ainda consertaria aquela sombra que estávamos vendo debaixo da boca dela. Mas, novamente, não é um problema neste caso. Tudo o que é dito, acho que está parecendo bom, eu te vejo no próximo vídeo. 9. Como fazer a luz de Blackboard | Pt 1: fazendo isso it: Neste vídeo, vamos analisar a geometria da luz emissiva do quadro-negro, que é esta lâmpada de quadro-negro geo aqui dentro da coleção geo light, dentro da coleção de conjuntos. O valor original que o artista que fez esse arquivo se estabeleceu para a força desse slide era um, e a cor é branca. Não há corpo preto conectado a ele e é branco. Suponho que, porque essas luzes de quadro-negro são tipicamente brancas e não são empurradas nem para as cores mais frias ou mais quentes, então por que não mantê-la branca? Faz sentido. Quanto à força, acabei aumentando para dois. Fiz esses baseliners iniciais como sempre, com a lâmpada do quadro-negro desligada. Então eu tinha acabado de desligar os globos oculares para que ele não fique visível na janela de exibição e desliguei sua renderabilidade. Então eu fiz uma renderização no ângulo médio e no ângulo de close-up com ela desligada. Então eu renderizei o ângulo médio e close-up com ele ligado em um, e depois em dois. Eu me instalei em dois e minha razão para fazer isso foi porque as lâmpadas do teto também tinham um valor de emissão de dois. A fonte de luz e o valor branco que ela estará sentada dentro da renderização serão consistentes se a deixarmos em dois, em vez de, um deles em um e um deles em dois. Se apenas ativarmos o modo de sombreamento da viewport aqui em perspectiva e trouxermos valor de força na o valor de força na luz do quadro-negro para um que já é isso, agora vamos desligar esses caras, as sobreposições. Isso novamente, traga para dois aqui. Você verá que isso faz a diferença, faz com que seja mais brilhante aqui. Sim, está dando um pouco mais luz, mas novamente é pelo menos consistente com as luzes do teto e não está emitindo uma tonelada de luz, então eu acho que é bom ficar com isso por esse valor. Desligamos isso novamente, comparamos essas renderizações; o meio com ele desligado, com ele ligado em um. Parece que está lá, que é bom e podemos comparar o close up com ele em um, ele olha. Para todos os propósitos intensivos ângulos da câmera que estamos renderizando, com ele sendo em um, seria bom ser honesto. Poderíamos isolar isso usando o passe de emissão e um tapete de criptografia e, em seguida, aumentá-lo se precisássemos, mas acho que alguém poderia funcionar. Mas é melhor estar seguro e arrependido aqui. Em um cenário de produção, e você gostaria que fosse consistente e você não gostaria que ele tenha problemas não intencionais onde é como olhar boneca porque você tem um ângulo de câmera que funciona perto o quadro-negro e os professores nossa frente e, em seguida, as câmeras olhando para ele. Então o valor da força está em um. Está parecendo um pouco plano. Você quer jogar pelo seguro. Embora em nosso cenário, alguém possa trabalhar tecnicamente em um cenário de produção ou se você estivesse fazendo um projeto pessoal, procure isso eu adicionei aqui. Você sabe que seria achatar boneca se fosse em um. Por que não mantê-lo consistente e mantê-lo em dois? Dito isso, vamos mantê-lo em dois, rolar com isso. No próximo vídeo, vamos passar por cima da luz da área que usaremos para a luz Blackboard empurre um pouco mais de luz para a cena e ela funcionará como o fonte de luz primária para esta luz de quadro-negro agora que temos a própria luz brilhando. Vejo você o próximo. 10. Como fazer a luz de Blackboard | Pt 2: adicionar a luz da área: Neste vídeo, vamos acabar com a luz do quadro-negro. A primeira coisa que precisamos fazer é descobrir que tipo de luz gostaríamos usar aqui como nossa fonte de luz para emitir luz, para emular esse tipo de luz de quadro-negro. Então, apenas olhando para o modelo, claramente, é uma luz que apenas admitiria para baixo em uma direção, certo? Então, com base nisso, fica bem claro o tipo de luz que precisaríamos usar. Não seria uma luz pontual porque aqueles emitem luz omnidirecionalmente, em todas as direções. Não seria para a luz solar, não seria o centro das atenções. E definitivamente seria a luz da área. Então é isso que já está no lugar lá. Basta acertar o período para se concentrar nisso. Acerte o período novamente para focar nele novamente e ampliá-lo um pouco. Então, para movê-lo, novamente apenas as setas. Use os cubos para escalá-lo na tecla de atalho S. E, em seguida, a tecla de atalho X ou Y para isolar essa escala em um eixo específico. Depois de mover isso no lugar, certifique-se de que ele esteja voltado para baixo, como está aqui. Podemos começar a refinar o valor dessa luz. Agora, ao contrário das luzes pontuais nas lâmpadas do teto, não precisamos colocar isso dentro da luz, assim. Podemos simplesmente deixá-lo fora dele. Por causa da natureza do modelo aqui, podemos inseri-lo logo abaixo dessa geometria. Isso deve ser bom. Agora, para testar a intensidade. O valor final que o artista tinha que criou esse arquivo era 20 para a força, e achei que era um bom valor de trabalho. É isso em 20 aqui para fechar e médio. Mas eu queria apenas confirmar que esse era o valor que eu queria usar. Eu recomendaria fazer isso se você for entregue um arquivo ou usando um arquivo que já tenha luzes nele. Só para confirmar que esse é o valor que você quer, especialmente quando você está indo em uma direção específica em relação ao visual. Então eu criei primeiro algumas renderizações de base para comparar à medida que voltamos, sem que a luz da área acesa. E então eu fiz algumas renderizações novamente com ele em 20 para o meio e close-up. Aqui, fiz algumas renderizações básicas low-end. E achei que o valor low-end com cinco era um bom valor para começar. E para determinar isso, acabei ativar o sombreamento da janela de visualização aqui, na visualização da câmera. Agora, vamos retomá-lo. Então, é isso em um. vez, um é muito baixo. Você não pode dizer que está mesmo ligado. Então eu comecei a arrastá-lo até o ponto em que você poderia começar a, pelo menos notar que a luz está fazendo alguma coisa. E descobri que cerca de três a cinco era um bom alcance onde se tornaria mais visualmente perceptível. Então eu acabei de me contentar com cinco como o valor low-end. E então eu tive que encontrar o valor high-end para começar a diminuir pela metade, certo? Então eu fiz a mesma coisa lá que fizemos até este ponto. Então reinicie isso. E então eu apenas arrastei a força até o ponto em que parecia ser muito brilhante para a cena em que estamos trabalhando e um pouco natural para esse tipo de luz. Então eu me estabeleci com 100 como o valor de topo final para começar a diminuir pela metade. Pause isso. É isso aqui. É muito brilhante. É um pouco distrativo. Está tirando seu foco um pouco do personagem. Então, definitivamente, queria isso mais escuro. Então eu reduzi isso pela metade para 50. Então, 100, 50. Definitivamente melhor. Ainda um pouco brilhante demais, então eu reduzi pela metade novamente para 25. Isso é melhor. Acho um pouco mais viável. Mas então eu apenas reduzi pela metade novamente para 12, só para ver como seria. Aqui, está um pouco escuro demais, eu achei. Você simplesmente não percebe a luz fazendo nada suficiente. Então eu queria mais do que 12, mas talvez não tão brilhante quanto 25. Então foi assim que eu descobri que 20. Provavelmente é um bom valor aqui para mantê-lo. Mais brilhante que 12. Não tão brilhante quanto 25. Lá, é bom. Não é distrativo, mantém sutil, e mostra que essa luz está fazendo algo pelo menos. Então eu mantive isso nisso. Mas é isso para essa luz. No próximo vídeo, passaremos para a próxima luz prática. Então, vejo você no próximo. 11. Como fazer a luz do Hallway: Neste vídeo, vamos passar pelo corredor, ou corredor e luz. Porque como você pode ver de onde paramos da última vez, esse corredor ainda está bem escuro. Isso é um resultado do bloqueador aqui que eu tive que colocar no lugar porque existem essas aberturas são algum motivo no corredor que, de outra forma, permitem que a luz simplesmente inunde através do de volta. Quando eu estava testando a configuração de luz ambiente mundial. De qualquer forma, se você estiver usando um mundo para trazer uma luz ambiente ou essa luz de área, você ainda vai querer preencher este corredor com alguma luz. É por isso que esse slide está aqui. Agora, o artista original novamente havia colocado essa luz lá, e agora acabamos de fazer dois testes e refinar o valor dela para confirmar que é a intensidade e a cor corretas. A primeira coisa, que eu faria aqui novamente, configurei essas duas câmeras base, fiz uma renderização da mídia e close-up ângulo da câmera. Novamente, desde essas luzes que testamos recentemente, deixamos a luz do quadro negro e a luz do corredor. Eles são mais isolados e restritos a um espaço menor dentro do conjunto. É desnecessário com essas luzes fazer essas renderizações de ângulo de câmera mais amplas, usando essas câmeras de testes porque elas não afetarão todo o conjunto de forma alguma, não como as luzes naturais com a luz solar ou a luz ambiente. Acabei de fazer alguns desses para comparar. Então eu fiz uma renderização com os valores do artista que fez isso indo para terminá-lo. Por algum motivo, você usa nós não foi ativado. Normalmente, ligo esses nós praticamente o tempo todo para qualquer luz no Blender. Ele lhe dá mais controle sobre o que você está fazendo com as luzes. Mas por essa luz, por algum motivo, ela simplesmente não estava ligada. Talvez porque está apenas no corredor, e uma luz de fundo que você realmente não vê muito. Mas, de qualquer forma, não estava ligado, foi ajustado para 60 watts para a força da potência. Use nós com tudo isso é o que parece. Então eu virei para usar nós, e fiz uma renderização com uma força em um, e ela está definida como branca, e ela olhou exatamente para o mesmo. Então eu tentei conectar um corpo preto a ele com a temperatura de 5000, assim, e os pontos fortes ainda em um. Só para mantê-lo consistente com essas luzes de teto. Porque é uma luz pontual e luz omnidirecional. É semelhante a essas luzes. Só para imitar isso. Eu tentei com um corpo preto a 5.000, por algum motivo estava parecendo muito mais quente aqui, e foi meio distrativo. Isso pode ser devido à superfície dentro desse corredor. Não tenho certeza, mas de qualquer forma foi muito distrativo. Eu soltei esse corpo preto e o mantive branco. Assim. Então eu cortei a força ao meio para 0,5, comecei a ter isso novamente apenas para ver como seria isso lá dentro. Porque eu senti como se fosse um pouco talvez muito brilhante em eles tirarem sua atenção longe do centro do quadro. Eu tentei tê-lo, mas isso parece muito escuro, um pouco natural para iluminação do corredor fora de uma sala de aula. Um lado um pouco assustador, então tentei copiar isso e mais novamente, encontrei o meio termo entre 0,51 e tentei 0,75. Senti que era um valor melhor, um pouco mais realista. Não é muito brilhante, mas também não é muito escuro, e apenas fornece luz suficiente para aquele corredor. Foi assim que me resolvi. Eles mantiveram a cor em branco, e reduziram essa força para 0,5. Isso é isso para essa luz. No próximo vídeo, vamos falar sobre alguma iluminação de personagens. Vejo você no próximo trabalho. 12. Como adicionar a iluminação de personagens | Pt 1: a luz de borda: Aqui vamos começar a construir alguma iluminação de personagem no personagem. Vamos começar com as luzes de aro que criei aqui. Agora, a primeira coisa a falar é que sempre que você está pensando em iluminação do personagem em uma foto, você quer avaliar a geografia leve dentro da cena, dentro da foto. Essa é a colocação de iluminação prática ou física dentro do conjunto que você pode usar como fontes de luz motivadoras para vender qualquer luz de aro ou luzes de preenchimento ou quaisquer luzes extras que você possa adicionar para influenciar ainda mais alguma luz no personagem para empurrar o bit de iluminação primária ou chave ainda mais. Quando você está olhando para o quadro, isso não se aplica apenas a fontes de luz que você pode ver visualmente dentro do quadro. Você também pode usar qualquer tipo de fonte de luz da qual você vê uma indicação visual dentro da foto também. Por exemplo, esta é a luz lateral que acende o personagem da luz exterior ambiente. É muito claramente, parece que ela não está recebendo alguma luz vindo sobre ela da luz da tela. De uma fonte de luz sendo janelas que conhecemos obviamente. Nesse caso, você pode adicionar um holofote ou uma luz de área para isolar essa luz ao personagem e fortalecer ainda mais essa iluminação lateral no personagem, mantendo o conjunto iluminando o fundo o mesmo que é. Alternativamente, se ela estava mais perto do corredor aqui e se você for para o tiro médio, talvez houvesse outro tiro que talvez fosse um close-up com ela de pé ao lado do corredor, a porta estava aberto. Se aquela luz do corredor não estivesse iluminando-a o suficiente, poderíamos usar isso pelo menos como uma fonte de luz motivadora para criar outra luz, para empurrar alguma luz de preenchimento extra sobre ela. Ou talvez se ela estivesse daquele lado da sala, você poderia talvez até usá-la como mais uma luz chave também. Mas voltando aqui, construindo a luz do aro, usei um holofote para essa luz de aro. É uma boa maneira no liquidificador isolar a luz em uma área específica e, neste caso, no personagem. Acabei de abrir o tamanho dos holofotes ou o ângulo do cone desse holofote, acaba por ser 58. Só vou arrastá-lo para cima, 58,6. Então eu apenas arrastei a mistura todo o caminho, para que você não veja nenhuma transição difícil do cone dos holofotes dentro dos holofotes para o lado de fora desse holofote? Basicamente, a queda da luz. Então o que eu fiz depois disso foi que comecei a refinar essa intensidade da mesma forma que sempre fazemos isso. Eu liguei um sombreamento da porta de visualização, depois voltei para a câmera de close-up. Então eu arrastaria para cima esse valor, eu achava esse valor de ponta novamente. Achei que um bom valor top end aqui era 40. Eu definitivamente não iria querer mais brilhante do que isso. Como você verá aqui, é assim que parece aos 40. Isso é muito brilhante. Ela não está perto de uma fonte de luz. Visualmente, simplesmente não parece que ela está perto o suficiente qualquer fonte de luz para que ela seja tão brilhante. Ela também está recebendo aquele subsolo realmente forte passando em sua orelha, o que parece estranho, já não há luz visualmente como logo atrás dela. Então eu tenho isso até 20, ainda parece muito brilhante. Metade para dez e depois metade para cinco, um pouco melhor agora. Então eu tenho que descer novamente para uma boa medida para 2,5 lá e achei que era bom, então corri com isso. Só parece sutil o suficiente. Não estamos vendo nenhuma dessas subsuperfícies extremas chegando. Acho que parece um valor bom e equilibrado para essa luz de aro. Está fazendo-a estourar. Se compararmos com aquele sem qualquer iluminação de personagem, ela está estourando muito bem aqui, mas ainda parece uma quantidade crível de luz que está vindo sobre ela. Isso poderia novamente ser motivado por essa luz de quadro-negro ou talvez por uma lâmpada do teto, então não vemos o que sabemos que está lá também. Aqui está no tiro de ângulo médio. Novamente, esta é uma boa foto para mostrar com ela porque vemos aquela lâmpada do teto. Visualmente diz à pessoa que olha para a foto que talvez haja outra aqui porque você vê indicação de haver uma luz aqui, qualquer iluminação de cima para baixo poderia vir de uma luz fora da câmera que simplesmente não vemos. Ou poderia ser novamente da luz do quadro-negro. Aqui é do amplo ângulo de teste. Como é um holofote novamente, você não vê isso afetando qualquer área do lado do personagem, como o conjunto ou qualquer coisa. Se fosse uma luz de área, você a veria derramando no chão provavelmente e outras coisas. Spotlight é um bom trabalho de isolá-lo, mantendo uma aparência consistente em todo o conjunto. Então, se houvesse tiros ou disparos angulares mais amplos onde você possa ver o chão, o holofote ainda poderia aguentar, por isso é uma boa luz segura para usar em qualquer iluminação isolada. Também um bom ponto para passar aqui é, se você estiver usando um holofote, você pode ativar a caixa de seleção show cone e, em seguida, você pode ver a área que está cobrindo com mais precisão, o que é definitivamente útil, e eu usei a mim mesmo várias vezes. Mas lá vamos nós, essa é a luz do aro que montamos. No próximo vídeo, vamos rever a vida superior. Vejo você lá. 13. Como adicionar a iluminação de personagens | Pt 2: Luz superior: Aqui vamos rever a iluminação superior do personagem aqui que eu configurei. Primeiro de tudo, eu só quero dizer que você não precisa necessariamente dessa iluminação como todas as fotos por qualquer meio se ela exigir e se houver como uma fonte de luz influenciadora ao redor dela, então, por todos os meios, você pode testá-lo e ver se ele funciona para ajudar o personagem a destacar ou ajudar a contar uma história de alguma forma. Mas nem sempre é necessário, às vezes as luzes práticas e naturais ou mesmo o suficiente por si mesmas. Mas dito isso, vamos entrar nessa luz superior para que eu possa mostrar minha abordagem se eu fosse criar uma luz como essa em uma cena. A luz que eu usei aqui era claramente uma luz de área. Eu o coloquei e posicionei acima da cabeça dela. Eu também movi um pouco na frente dela só para ter certeza de que parte dessa luz pegue em sua bochecha e na testa e apenas ajuda a moldar ou sair um pouco. Se foram movidos para trás mais, eu provavelmente apenas bati no lado superior da cabeça dela e pode começar a sombrear ou enfrentar mais ou você pode até obter mais sombras de seus olhos ou debaixo nariz que nós realmente não queremos neste caso. Você também precisa estar atento ao tamanho da luz da área se ela for muito pequena, você pode começar a obter sombras mais rígidas descendo sobre o personagem. É por isso que eu dimensionei um pouco maior aqui para garantir que obtenhamos sombras suaves como se fosse, novamente como uma softbox. Então, a próxima coisa que precisamos fazer quando estiver posicionada, novamente, é apenas refinar essa intensidade para entrar no lugar ideal. À medida que avançamos, quero tentar reter um pouco dessa iluminação lateral mais forte. Bem, ao mesmo tempo, moldando-a um pouco e ajudando-a sair do quadro um pouco mais longe do fundo. Para fazer isso novamente, temos que tentar encontrar esse valor de ponta, e aqui eu fiz essa renderização base para comparar de volta também, de onde paramos da última vez com a luz do aro em 2,5. Se fizermos isso, é aqui, foi aqui que paramos da última vez. Então, agora a primeira coisa que temos que fazer aqui é encontrar esse valor de ponta para começar a ter uma queda ou impedi-lo de encontrar esse alcance ideal para trabalhar dentro. O topo e o valor ideais que encontrei ao testar aqui novamente, apenas fazendo o que normalmente faríamos, ative o modo de Sombreamento de Viewport e eu apenas arraste o valor da força. Senti que oito era um bom valor top end para começar a descer. Acabei de colocá-lo nisso e inseri cortá-lo ao meio. Obviamente, eu realmente não iria querer que seja mais brilhante do que isso, por qualquer meio, já é super brilhante. Isso é o que parece aqui. Mais uma vez, super-brilhante provavelmente nunca teria tão brilhante. Mais uma vez, depende da situação se a história exigir, você pode muito bem querer que a iluminação superior seja mais brilhante se você estiver destacando um item ou personagem específico que precisa destacam-se dentro dessa cena. A história pode exigir isso, mas neste caso, queremos ser mais naturais e queremos manter essa luz lateral. Só queríamos ajudar as ovelhas um pouco e mantê-las sutis. Tenho que descer para quatro aqui. Ainda é muito brilhante que encontrei para o que estamos indo para metade disso novamente para dois de quatro. Ainda um pouco brilhante demais em sua testa, ainda um pouco plana demais no geral eu acho e estamos perdendo um pouco dessa luz lateral, então eu tenho isso para um. Isso é melhor, então ela está se levantando mais disso pode ser um bom valor. Podemos potencialmente ir com isso, mas eu tenho que cair para uma boa medida 2.5 aqui e eu gostei mais disso. Foi um pouco mais sutil para o meu gosto. Recebemos um pouco mais dessa perna lateral para trás. Está escurecendo a tela do lado esquerdo do rosto dela um pouco mais à medida que a viramos para baixo. Ela ainda está recebendo alguns desses destaques em seu cabelo lá e ela ainda está sendo moldada muito bem no geral. Se compararmos isso com como era antes, é muito bom. Gosto disso. Gosto do que está fazendo aqui. Ou eu realmente acho que poderia funcionar. Isso também pode funcionar. Só parece um pouco mais natural com aquele olhar simples, onde é apenas aquela luz lateral pela qual ela está sendo iluminada, o que eu gosto, mas já que estamos ajustando este top placa e nós o temos aqui. Podemos muito bem rolar com ele e está ajudando a moldar ou sair e ajudá-la a estourar um pouco. Vamos continuar rolando com isso. Então eu fiz outra renderização no meio apenas para ter certeza de que ele está funcionando a partir desse ângulo também e é que ela está estourando se compararmos com a renderização antiga desse ângulo médio sem ele. Está fazendo algumas coisas boas para fazermos com que ele apareça moldando como o que está fazendo. Como você verá também, também estamos recebendo alguma luz aparecendo aqui nesta mesa. São só as luzes da área se espalhando ao redor dela. Mas tem um grande negócio, não está realmente matando a cena por nenhum meio e é quase imperceptível , então está totalmente bem. Se formos para o próximo, eu fiz outra renderização naquele ângulo de teste, aquele grande angular só para ver novamente o que está fazendo ao redor dela, o que é sempre bom novamente, como eu disse antes, para faça renderizações à medida que você está ajustando as coisas desse grande angular apenas para ver como as coisas em geral estão sendo afetadas. Antes que isso seja desligado, isso está com ele ligado. Você vê alguns golpes de luz aparecendo no set. Não é grande coisa, porém, não parece desarticulado por nenhum meio porque a luz está mais longe da parede, por causa do tamanho dela, você realmente não vê essa área de transição acesa a parede aqui mesmo assim parece totalmente bem. Podemos usar isso totalmente. Vamos avançar com isso. Defina a força para 0,5 e no próximo vídeo, vamos rever o destaque I. Vejo você lá. 14. Como adicionar a iluminação de personagens | Pt 3: destaque para o olho: Neste vídeo, vamos passar por cima da luz dos destaques dos olhos. Para começar, fiz novamente uma renderização base desse ângulo de câmera de close-up, que eu pudesse ter algo para comparar. Como você pode ver, ela está um pouco morta por dentro. Você não pode ver reflexos nos olhos dela. Ela parece um pouco vazia lá dentro, então apenas obter um único destaque poderia ajudar um valor decente pelo menos. Para fazer isso, podemos criar uma luz de destaque para os olhos, basta adicionar alguma profundidade aos olhos dela. Para fazer isso, o que fazemos aqui é, aqui está a luz que eu criei, a luz de destaque dos olhos, vamos ligá-la. Como você pode ver, é apenas uma luz pontual. Você vai fazer isso, ir Shift A ir para o ponto de luz, e então lá vamos nós. O que fazemos é movê-lo para o lugar, que está bem na frente do rosto dela, entre os olhos dela. Então você pode simplesmente manter a cor branca, tudo bem. Em seguida, os dois atributos, você vai ajustar o máximo refinar essa luz é o raio e a força. Novamente, vou ativar os nós de uso como normalmente faço para qualquer luz, caso você queira ajustá-lo mais tarde para manter as coisas consistentes. Daquele ponto em diante, o que eu faria aqui, estou olhando através da minha visão de câmera em close-up neste painel, como apenas ativar o sombreamento da janela de visualização. Então, refinar a posição e o tamanho dela, o que você pode fazer aqui, é arrastar a força, assim. Talvez apenas colocá-lo em dois, provavelmente é bom. À medida que ele resolve, vamos ampliar um pouco sobre ele. Para fazer isso, bem como um ponteiro, acho que ainda não mencionei isso, se você clicar em “N” e ir para a guia Exibir, você vai se certificar de que, em View Lock, certifique-se de que a câmera visualize a caixa de seleção não está verificado. Se estiver desativado, ele bloqueará a câmera na sua visualização. Em vez disso, sempre que você se movimentar ou aumentar o zoom, ela ampliará a câmera e, quando você se desloca segurando Alt ou Option, ela carregará uma câmera com ela, o que você nem sempre deseja aqui. Acabei de desligar isso aqui. Se apenas apertarmos “N” para fechar isso e aumentarmos, veremos o destaque no rosto dela aqui, em seus olhos. Novamente, você realmente quer manter esse valor de força baixo valor porque você realmente não quer que essa luz esteja afetando o rosto dela. O uso primário deste slide é apenas para obter esse destaque em seus olhos. Não queremos que isso afete muito o rosto dela. Mas, novamente, esta é apenas uma boa maneira de testá-lo para ver a posição dela e refinar o tamanho da luz. Senti que 0,02 era um bom tamanho para isso. Mas isso é em 0,8, então coloquei 0,8 aqui. Você vê, não é muito forte contra apenas para que isso não afetasse o rosto dela. Mas você vê que é maior dentro do olho dela lá e ali. Você teria que ter força para vê-lo mais nesse tamanho. Mas eu senti que 0,02 era um bom tamanho. Se mudarmos isso aqui, vamos 0,08. Isso resolverá por um segundo. Veremos que ele fica substancialmente maior. Mas não sou fã desse visual. Sim, é um pouco distrativo para mim. Se você gosta, por todos os meios, vá em frente. Você pode usar esse raio ali mesmo, 0,08. Mas vou com 0,02. É um pouco mais sutil. Lá vamos nós. Então a força à frente, novamente, muito baixa, 0,04. Nós deixamos que ele resolva. Começaremos a vê-lo novamente. É sutil, mas está lá. Certamente podemos vê-lo aparecer lá e ali, e aqui está aquele renderização com ele lá. Aqui está desligado, e então aqui está ligado. Isso só adiciona um pouco de profundidade aos olhos dela lá, anima um pouco as coisas. É sutil, mas é suposto ser sutil. Nós realmente não queremos que isso distraia. É apenas um destaque falso como uma palavra para adicionar alguma profundidade. Eu acho que isso funciona como está lá, e nós poderíamos tentar, dizer que você está colocando em 0.1, mas você realmente quer ter cuidado com isso novamente porque você não quer adicionar muita luz ao rosto dela de outra forma. Sinta-se à vontade para experimentar isso e testar aumentar a força disso. Mas eu só vou rolar com ele adiciona avaliação Eu tive em que 0,04, apenas para mantê-lo sutil. Esses são os destaques dos olhos. Muito simples, bem simples, não muito para isso. No próximo vídeo, vamos analisar adicionando métricas de volume a uma cena como essa. Agora, normalmente, você poderia adicioná-lo e provavelmente o adicionaria antes de fazer qualquer iluminação de personagem, mas isso teria retardado esse processo, e eu queria manter isso o mais rápido possível. Adicionaremos as métricas de volume na próxima seção aqui. Vejo você no próximo vídeo. 15. Como adicionar Volumetrics | Pt. 1: criando a atmosfera: Neste, vamos rever a volumetria da cena. No Blender, existem alguns métodos para configurar a volumetria. Você pode ir para o mundo no editor de sombreamento. Então você simplesmente iria Shift A, procuraria por um nó de dispersão de volume. Então você pode simplesmente conectá-lo à entrada de volume na saída mundial. Então você apenas ajustaria a densidade aqui. Eu não costumo apenas a anisotropia, isso só mudará a aparência da volumetria dependendo da direção da luz que entra nela, mas vou deixar isso geralmente em zero lá. Eu não me preocuparia com isso. O outro método é aquele que usei aqui para essa classe. É também o método que eu normalmente usaria. Esse método é criando uma caixa de volume. Para fazer isso, basta ir Shift A aqui, criar um cubo. Pressione S para escalá-lo, pressione S novamente e, em seguida, X ou Z para dimensioná-lo para baixo nesse eixo e, em seguida, pressione S e, em seguida, Y para dimensioná-lo. Você pode dimensioná-lo e movê-lo para o lugar até que fique confinado o máximo possível aos limites do conjunto. Isso é apenas para manter a eficiência e garantir que você não esteja realmente renderizando qualquer volumétrico fora de onde você vai vê-lo. Uma vez que eu tenha isso ampliado e posicionado, também vou me certificar de que ele seja nomeado corretamente lá. Em seguida, irei até a guia Propriedades do objeto, até a visibilidade da janela ou o menu suspenso de exibição da viewport. Então, vou me certificar de que a tela como lista suspensa aqui está configurada para fio em vez de texturizada. Se estiver configurado para textura, ele será sólido. Ter sido configurado para conectar apenas torna mais fácil trabalhar aqui dentro da janela de exibição muito mais claro. Meu liquidificador está quase congelando. Oh, não aconteceu. Incrível. Uma vez que tenhamos essa posição e configuração, queremos refinar essa densidade da dispersão de volume para esta caixa de volume. Para fazer isso, eu uso praticamente o mesmo método que usamos para configurar as luzes. Encontrarei um valor final superior para a densidade começar a reduzi-la pela metade. Para fazer isso de novo, vou ativar o sombreamento da viewport. Então eu vou arrastar o valor da densidade aqui até que ele quebre e comece a parecer que é claramente demais. Você não gostaria de ir muito além desse ponto de ruptura, porque então você vai apenas diminuí-lo pela metade por muito tempo. Eu me instalo em 0,2 como esse valor final superior para começar a diminuir pela metade, parece claramente que é demais aqui, mas também não deve demorar muito para reduzir esse valor ideal. Foi o que eu me instalei lá para o topo. Só vou pausar isso. Então eu também fiz essas quatro renderizações de base para comparar novamente. Os dois dos ângulos da câmera de teste Y e , em seguida, um do meio e outro da câmera de close-up. Então aqui está com a caixa de volume definida como 0,2 e a densidade aqui. Este é o lugar onde estava definido para lá 0,2. Claramente, parece que é demais, como se a sala estivesse pegando fogo. Isso não vai funcionar. Metade para 0,1 lá. Isso é o que parece. Claramente demais novamente, e depois metade disso para 0,05. Isso é o que parece. Ainda há muito. Estamos progredindo, mas ainda é demais. Metade disso para 0,025 de 0,05 e está melhorando. Mas ainda é um pouco demais. Se compararmos de volta ao original sem ele e com ele ainda é definitivamente demais. Metade disso para 0,015 e é isso que parece. Isso é mais um intervalo de trabalho, mas ainda assim descobri que era um pouco demais. Eu metade disso novamente para uma boa medida para 0,008. Lá vamos nós. Isso é mais sutil. Está lá, criando alguma atmosfera, mas não é demais. Eu me contentei com ele lá. A única coisa que eu senti falta é eu queria ver uma sensação mais forte daqueles raios solares entrando pelas janelas. Para fazer isso, eu só tomei nossa luz solar original e depois fui Shift D para duplicá-la e depois me certifiquei de que eu cliquei, caso contrário, novamente, se você não fizer isso e você vai Shift D e depois mover o mouse, você vai movê-lo acidentalmente. Eu fui Shift D, cliquei, movei-o intencionalmente um pouco apenas para haja alguma separação dele na janela de exibição e você pode diferenciá-lo do sol original e selecioná-lo mais facilmente se precisar para dentro aqui. Vamos excluir isso. Vou ligar o que criei anteriormente. Aí está, como você pode ver. Há o original. Depois de ter essa configuração, o que você precisa fazer é, primeiro lugar, nomeá-lo corretamente. Você pode ver que isso estava afetando a volumetria como eu fiz aqui. Então você vai querer fazê-lo para que isso afete apenas a volumetria. Para fazer isso, você entra nas propriedades do objeto da luz, desça para a revisibilidade. Em seguida, certifique-se de que o atributo de dispersão de volume seja o único com a caixa de seleção marcada lá. Agora, quando você ajusta sua força, ela só ajustará o quanto ela está contribuindo para essa volumetria. O valor final superior em que me estabeleci, novamente, usando o mesmo método de arrastar essa força na janela de exibição , para isso era 60. Então comecei a diminuir pela metade a partir daí. Lá está 60, já parece muito bom se olharmos para ele sem nada, são 60, pode funcionar. Parece um pouco splotchy porque a qualidade é menor. Se tivermos mais amostragem talvez em uma resolução mais alta provavelmente pareceria melhor. Metade para 30, embora apenas para torná-lo mais sutil. Está parecendo muito bom. Metade para baixo novamente só para ver como ficaria em 15. Aqui, senti como se fosse muito sutil, você não percebe mais o suficiente. Então eu fiz até 30, o que era aqui. Então eu fiz renderizações da câmera de close-up e médio para ver como ela estava parecendo. Agora eu pensei que ainda era um pouco denso demais. Olhando aqui, um pouco esfumaçado demais. Eu trouxe a densidade geral dessa caixa de volume neste momento, eu a baixei para 0,005. O que foi aqui foi 0,008. Trabalhando com este volume adicional de luz solar. Eu trouxe-o um pouco mais, quase ao meio, não para 0,005. Então é assim que estava parecendo. Acabei de derrubar tudo um pouco para baixo e tornei um pouco mais sutil e menos esfumaçado. Então o que eu fiz lá foi, porque você ainda não conseguia ver aqueles nascer do sol muito claramente a partir desse ângulo da câmera, foi que eu optei por esse volume de backup de intensidade solar para o valor original 60 com o qual comecei. Não terá tanto efeito quanto aqui porque a densidade geral da dispersão de volume agora é menor. Mas ainda está funcionando aqui. Está funcionando melhor do que antes. Se olharmos para isso e compararmos com o meio sem qualquer volumetria, acho que está melhor. Está bonito. Está empurrando os objetos em segundo plano mais longe e criando uma boa profundidade. Isso é o que a volumetria fará, todos os objetos mais próximos da câmera terão mais contraste em oposição aos objetos mais distantes. Aqui está com um close-up, sem ele, com ele, muito sutil, especialmente naquele ângulo da câmera. Mas acho que está funcionando bem para o que estamos usando. Aqui está na ampla, sem ele e com ele. Ele ainda está segurando muito bem de todos os ângulos da câmera, adicionando um pouco de atmosfera e criando alguma separação. Essa é a configuração volumétrica para esse arquivo. Vou rever mais algumas coisas sobre volumetria no próximo vídeo, então vou vê-lo lá. 16. Como adicionar Volumetrics | Pt. 2: Refine e isolar: Aqui vamos apenas abordar outra coisa sobre a volumetria e a abordagem que você pode querer usar em suas cenas enquanto as configura. Até agora, a volumetria, eles foram afetados por todas as luzes dentro da cena. Agora, para ver com mais clareza que eu só vou para cá. Este é o menu suspenso passar. Como você pode ver, há todos esses passes de renderização que estão sendo emitidos e renderizados. Para fazer isso, fui até as propriedades da camada de visualização e, em seguida, apenas verifique-as aqui sob a lista suspensa de luz. Vamos rever isso mais nas seções comp e saída final. Mas se eu apenas mudar isso para o passe direto de volume, e pudermos ver isso, aqui podemos ver claramente todas as luzes afetando a volumetria até agora com base em esta e esta é a última renderização que eu fiz. Aqui está antes com todas as luzes afetando, novamente, a volumetria e é isso com a renderização atualizada. Como eu fiz isso foi isolar a luz solar, fui a todas as luzes aqui e depois fui para as propriedades do objeto e desliguei a dispersão de volume para a visibilidade da luz. Eu fiz isso para todos eles, luz de quadro-negro, luz janela, todas as luzes do ponto de teto aqui. Então também fiz isso para a geometria emissiva para as lâmpadas do teto. Agora não parece que isso realmente aconteceu enquanto eu esperava que isso acontecesse. Parece que eles ainda estão contribuindo alguns para a volumetria desse atributo emissivo. Mas é bem sutil, você realmente não percebe muito, especialmente em comparação com a luz do sol entrando. Não deve ser um grande problema se você trouxe esse passe para o comp para ajustá-lo. Mas isso geralmente nos dá aquela volumetria isolada do raio solar aqui. Agora, o que você poderia fazer é trazer isso para a composição e, em seguida, apenas ganhá-lo para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir o efeito desses raios solares sem aumentar globalmente qualquer volumetria ao longo de todo cena aqui. É uma boa maneira de isolá-lo assim. Mas agora, se for uma armação de aço, você provavelmente poderia simplesmente rolar com o que tínhamos antes e , em seguida, apenas tentar a seção [inaudível] se a câmera ainda estiver ou se você estiver lidando com uma única imagem. Mas se alguma vez for uma câmera em movimento ou algo assim, isso seria mais difícil, especialmente se você estiver lidando com isso em várias fotos. Mas eu só queria tocar nisso só para que você esteja ciente do controle total que você pode ter sobre a volumetria dentro da cena. Mas é isso para este. No próximo vídeo, veremos as configurações para a saída final aqui. Vejo você lá. 17. Ajustamentos de iluminação final: Neste vídeo, eu só quero rever alguns ajustes finais que decidi fazer nas renderizações finais. Agora é um bom momento, eu acho, para avaliar onde está a imagem final e ver se há algo que você gostaria mudar sobre isso. O que eu fiz aqui foi que eu, novamente, fiz essas renderizações de base para comparar. Fiz um do ângulo médio e da câmera de close-up, e então a primeira coisa que notei foi que só queria que o sol fosse um pouco mais brilhante. Parece um pouco escuro demais para meu gosto, ou poderia funcionar, mas eu só queria que fosse um pouco mais brilhante. Aumentei o sol para 40 de 15, e gosto disso um pouco mais. Depois disso, eu queria adicionar alguns tons mais legais em toda a imagem. Acabei de fazer isso aumentando a saturação da luz ambiente que configuramos aqui, eu apenas aumento o valor de saturação aqui de 0,7 para 0,8. Eu tentei 0,9 também, mas senti que 0,8 era um pouco mais sutil. A próxima coisa que fiz foi aquecer as luzes do teto um pouco mais. Eu fiz isso nas luzes pontuais. Acabei de baixar a temperatura da cor para 4500 de 5000, apenas para adicionar um pouco mais de calor à cena. Então aqui está do ângulo de close-up. Estamos recebendo um pouco mais de contraste de cores complementar acontecendo aqui porque aumentamos a saturação dessa luz azul ou ambiente. Então também aquecemos essas luzes de teto também. Se olharmos para o antes e depois do close-up, você verá que obtemos um pouco mais luz saltitante chegando ao personagem aumentando a intensidade da luz solar e um pouco mais calor também, que poderia vir do sol ou talvez um pouco das luzes do teto também. Aqui está o antes e o depois do meio. Vemos mais diferença aqui porque podemos ver essa luz solar direta no quadro. Isso parece assim, mas estou gostando de onde está até agora. Em seguida, decidi adicionar uma tela do lado esquerdo ou luz do aro. Isso seria influenciado pelas luzes do teto acima dela ou talvez um pouco da luz do corredor também. Principalmente a partir dessas luzes de teto, como podemos ver, a luz do teto dentro do tiro médio aqui. Este pode ser um bom ponto de venda por ter essa luz sobre ela. Eu comecei a reduzir para metade essa intensidade, pois normalmente faríamos o topo, achei que 100 era um bom valor, e então eu tenho que baixar para 50, 25, 13, seis, e me estabeleci nisso para o no momento. Eu também tenho a temperatura de cor em 4500 para combinar com essas luzes de teto. Então eu apenas movi um pouco para cima para que ele estava subindo e para baixo sobre ela um pouco mais, e então eu movi de novo ligeiramente na frente dela, e então eu trouxe esse valor de força para três e depois dois apenas para torná-lo mais sutil. Para criar essa luz, acabei de selecionar luz do aro e, em seguida, dupliquei, desliguei D cliquei, movei-a e girou-a, e é isso aqui. A próxima coisa que fiz foi criar uma luz de chute chave. Eu criei isso da mesma forma que eu fiz aquela tela à esquerda da borda lateral. Acabei de selecionar a luz de aro que já tínhamos criado no vídeo da lição anterior, dupliquei, e então eu a movi e girei, e é isso aqui. Além disso, ligou cones de show que eu podia facilmente ver onde estava acendendo apenas para ter certeza de que estava nela. Gostei do que estava fazendo aqui. Eu me estabeleci com a força de 40 para isso. Também conectei o nó do valor de saturação de matiz e o HDRI que estávamos usando para a luz da janela ambiente. O que eu fiz lá foi que acabei de selecionar essa luz, arrastar a seleção, o Comando C copiou-a o Comando C copiou-a e depois dupliquei a luz aqui. Eu apenas o Comando V coloquei aqui e depois liguei isso à emissão, e então estamos prontos para ir. Agora, a cor da luz será consistente com essa fonte de luz motivadora. Eu também me certifiquei de nomeá-los de acordo, para que recebamos o Chute de chave, personagem chave, a borda, roteirista e, em seguida, a tela esquerda também. Então eu fiz uma renderização do meio para mostrar o que isso se parece com tudo puxado junto. Se apenas compararmos isso com o original , lá está. Estamos recebendo um pouco de luz derramando em alguns desses objetos aqui, como a mesa, esta mesa aqui, dessas luzes de personagem. Mas eles não são um grande negócio. É muito sutil e não é muito perceptível em nenhum grau. No geral, eu gosto do que está fazendo embora tenhamos um pouco mais perceptível Volumétrico também, em segundo plano, o que eu não me importo. As fontes de luz que criamos para ela, acho que elas parecem totalmente bem. Eles parecem ainda mais críveis aqui. Bem, talvez não mais, mas eles ainda parecem críveis porque temos essas fontes de luz ao seu redor que agem como fontes de luz motivadoras. Acho que isso funciona. No próximo vídeo, falaremos sobre a preparação do arquivo para a saída final antes de formá-lo juntos. 18. Como configurar a saída final: Neste vídeo, vamos examinar as configurações de renderização para a saída final antes de comentarmos. Aqui, você pode ver que eu fiz algumas renderizações aqui. Na verdade, vou renomear esses, close-up, então fica mais claro quanto ao que eles são, médio. Ambos são renderizados em 1080 com 256 amostras das 32 que estávamos usando ao testar. Para alterar essas amostras, acabei ir para as Configurações de renderização aqui do ícone da guia Câmera e, em seguida, alterei essas amostras aqui, as amostras de renderização até 256 de 32. Então tudo o que fiz além disso foi mudar a resolução de 960 por 540 para 1920 por 1080. Volte para as Configurações de renderização aqui. Para os caminhos leves, essas coisas que você pode mudar às vezes, dependendo do que você está fazendo para testar ou para a produção final. Aqui, acabei de deixá-los como está para a configuração de testes, tendo as amostras gerais em 32 e a resolução em 1960 por 540, eu era bom o suficiente com renderizações rápidas o suficiente de saída, então eu deixei essas como estão para testes e para final. Então, além disso, eu também havia configurado esses passes de renderização, que mostrei anteriormente aqui, que podemos ver neste menu suspenso, que vamos compor juntos quando fizermos a próxima parte da classe. Para ativar todos esses passes lá, acabei de ir para a guia Exibir Propriedades da Camada e, em seguida, liguei a profundidade Z, a névoa. O D como nos dados, assim como toda essa luz passa. Agora nem sempre usaremos tudo isso, às vezes você nem sequer usará nenhum deles. Mas acho que é melhor tê-los ligados pelo menos porque quando você os tem lá, eles ficam acessíveis se você decidir ajustar qualquer coisa depois de renderizar a imagem e então você não precisa renderizá-lo novamente para qualquer coisa. Como passamos por cima disso, o próximo passo seria ir para sua janela de renderização real aqui e, em seguida, ir para Imagem, Salvar como e escolher um diretório. Aqui, estou salvando-os em um diretório renders na pasta do projeto e seguida, você simplesmente vai para Arquivo, Formato e certifique-se de que isso esteja definido como OpenEXR multicamadas para que ele produza os passes que o definimos para renderizar junto com ele e, em seguida, você apenas o nomeia o que quiser. Aqui eu o nomeei de perto, Câmera 1 fecha e a câmera média 2, média. Acabei de salvá-los e depois iremos para a seção comp depois e mostrarei como montar todos os passes e fazer alguns ajustes no comp antes de abri-lo do comp arquivo. Vejo você no próximo. 19. Compostagem | Pt. 1: visão geral do arquivo: Bem-vindo à parte de composição da classe. Vamos compor essa coisa juntos. Essa parte da classe é dividida em duas partes. Nesta primeira seção da lição de composição, vamos analisar exatamente como conseguir essa configuração de composição e , na próxima seção, vamos analisar como criar algumas das mais precisas ajustes que fiz aqui em nossas imagens finais. Para começar aqui, como você tem esse espaço de trabalho de composição disponível para você? Bem, o que você pode fazer aqui é se você tiver outra camada aqui dentro do Blender, então você pode clicar neste botão “Composição” e, em seguida, ele o colocará no modo de composição. Outra maneira de fazer isso, se você quiser fazer isso forma personalizada é você pode puxar os painéis para cima, então, se você apenas levar o mouse para o canto inferior esquerdo de um painel, ele retirará um novo painel. Se você o tiver configurado para outra coisa, como o Editor UV, você pode simplesmente mudá-lo para o compositor [inaudível]. Agora, se você não conseguir criar nós ou não conseguir ver nenhum nó aqui, basta verificar Usar nós e, em seguida, para criá-los, você deve fazer Shift A e procurar por ele ou criar um desses menus suspensos. Vamos mesclar isso de volta. o botão direito do mouse no divisor, junte áreas. Lá vamos nós. Agora, para obter o Editor de Imagens novamente, basta arrastá-lo para fora do canto e ir até o botão Tipo de Editor e, em seguida, selecionar Editor de Imagens. Então, agora, para garantir que você o esteja visualizando a partir do Nó do Visualizador, se ainda não estiver, selecione este botão suspenso neste centro superior e selecione “Nó do Visualizador”. Se eles não tiverem essa opção disponível, verifique se você tem uma em sua cena ou no editor de composição. Para fazer isso de novo, basta criar um. Você pode procurá-lo, visualizador e, em seguida, lá está lá, criá-lo, clicar em “Enter”. Então, o que você faz, você pode arrastar manualmente qualquer nó dentro da estrutura do nó aqui para dentro dele e, em seguida, ele visualizará isso dentro do Editor de Imagens como ele fez lá. Só vou mesclar isso de volta. Outra maneira de visualizá-los é se você segurar Control Shift clique com o botão esquerdo do mouse, ele visualizará qualquer nó em que você clicar nesse ponto dentro sua árvore de composição, assim. Outra maneira de trabalhar dentro do compositor é se juntarmos a esse backup assim. Se apertarmos o botão “Pano de fundo”, sua renderização aparecerá aqui. Agora, se você passar o mouse do meio, deslocar-se é assim que você move sua árvore de composição dentro dessa visualização. Se você apenas segurar o mouse do meio e girar, ele fará isso. Se você segurar Alt e Option e o botão do meio do mouse, arraste, ele moverá sua renderização. Se você fizer o mouse do meio, rolar para frente ou para trás, ele aumentará e diminuirá o zoom da sua árvore de composição. Se você segurar ou pressionar V, ele diminuirá o zoom da renderização. Se você segurar Alt e Option e pressionar P, ele aumentará o zoom. Se você segurar Control e segurar o botão do meio do mouse e, em seguida, mover o mouse para a esquerda e para a direita, ele aumentará o zoom para sua árvore de composição ou para fora também. Normalmente, usarei a roda de rolagem , pois isso é mais rápido. Vou desfazer isso, pois normalmente trabalho com dois painéis como este e depois volto para o Editor de Imagens. Para mim, isso é apenas um pouco mais funcional, pois você não precisa continuar a navegar para garantir que sua árvore de nós ou árvore de composição não esteja sobrepondo à sua renderização. A próxima coisa que você toca aqui são as renderizações em si, então eu apenas arrastei para cá. Você pode simplesmente arrastar sua renderização da janela do Finder ou janela do Explorer e ela o trará para o Compositor Editor assim. Você também pode ir Shift A e procurar imagem e ele criará o nó da imagem e, em seguida, você poderá carregá-lo nisso. Alternativamente, você entra e lá está. Agora veremos todos os passes dentro do nó de imagem aqui que especificamos para que ele renderizasse conforme descrito brevemente no último vídeo. Mais uma vez, para fazer isso, basta ir até as propriedades View Layer e, em seguida, verá todas elas lá também. Eles não estão verificados aqui porque nós apenas renderizamos isso a partir desse arquivo de nó, bem como o arquivo comp, então não precisamos verificá-los aqui. Se você não os vê como estão aqui, seu renderizador talvez esteja definido como EV, então apenas certifique-se de que ele está definido como Cycles. Para visualizar esses passes novamente, basta Controlar Shift, basta Controlar Shift, clicar com o botão esquerdo do mouse e, em seguida, ele visualizará esses passes. Agora, você verá essa configuração complicada aqui. Vou rever isso mais no próximo vídeo. Isso é apenas separar esses passes e depois recombiná-los para igualar esses passes combinados. Isso faz com que você possa fazer micro ajustes qualquer passe aqui, se necessário. Eu também tenho uma renderização que coloquei aqui. Agora essa renderização eu salvei separadamente e dentro disso, fiz um novo arquivo de luz, e dentro disso acabei de fazer isso para que a luz solar seja a única luz afetando volumetria à medida que passamos nesse segundo vídeo volumetria. Esta é apenas uma maneira ter um pouco mais de controle sobre a volumetria e a aparência deles dentro da renderização final e vou passar mais sobre isso na próxima parte desta lição. Mas é isso por enquanto. Vejo você no próximo vídeo, onde vou rever esta configuração de composição um pouco mais em profundidade. Vejo você lá. 20. Compostagem | Pt. 2: aplicando ajustes: Neste vídeo vamos rever os ajustes que fiz nessas renderizações finais aqui no CAM. Primeiro de tudo, o que eu fiz foi adicionar um pouco de brilho ou um efeito de brilho a essa luz no topo do quadro, e então também aumentei a intensidade de alguns dos raios solares que chegam na tela branca. Essa correção não é perceptível aqui, vamos passar por cima disso e fazer isso em um minuto. Primeiro de tudo, apenas para rever essas configurações de nó loucas por aqui. Isso sou apenas eu separando a renderização depois de emitir o EXR multicamada com os passes de renderização que especificamos para a saída na lição anterior. O que estou fazendo aqui é que estou quebrando esses passes e depois recombinando-os aqui. Agora, se olharmos para o resultado denoise desses passes quebrados e recombinados, ele deve parecer o mesmo que este passe combinado final, ou passe de beleza aqui que emitimos do arquivo de luz. Levará um segundo para carregar. estamos trabalhando em pequenas resoluções, então vai demorar um segundo dependendo da rapidez com que seu computador é. Mas acredito que está carregado agora e parece exatamente o mesmo e é isso que queremos. Aqui, acabei de separá-los usando alguns nós mistos. Você basicamente adiciona os passes indiretos e diretos para esses três passes primários, a transmissão de glossium difuso juntos, e então você se multiplica sobre a passagem de cor para ela, que para o difuso a cor se parece com isso e a indireta, direta. Então, novamente, você os adiciona e depois multiplica a cor por cima, e é isso que eu tenho. Fiz isso para o difuso novamente, o brilhante e a transmissão e depois os adicionei. Aqui está o difuso, difuso com brilhante, com transmissão, com emissivo e depois com o volume. Eu só estou tendo estes aqui disponíveis para você, e é bom caso você queira fazer quaisquer micro ou subajustes abaixo da linha, que eles não precisem entrar e renderizar novamente nada. Se você quiser ajustar a especularidade em um objeto específico, você pode fazer isso. É por isso que eu gosto de fazer coisas assim, isso me dá mais controle sobre a imagem final. Normalmente vou colocar a imagem dessa maneira e depois recombiná-la assim. Agora você nem sempre precisa fazer isso, às vezes você está combinando o resultado será bom o suficiente, em um mundo perfeito. Então, o que você pode fazer lá, talvez se você precisar apenas fazer um ajuste de volumetria, você pode ajudar com esse passe. que seu passe de luz inicial principal saia, não desenoizado, então você pode subtrair o volume e adicioná-lo de volta ao topo. Mas isso é tudo o que eu quero tocar para isso. Vamos nos ajustes que fizemos aqui. Tudo o que realmente fizemos foi fazer uma mudança de volume com alguns efeitos de lente, então vamos fazer isso. Agora, como você pode ver, o volume indireto é preto, volume direto é o único passe aqui onde temos qualquer volumetria visível. Neste, acabei de ir com o resultado de renderização que passamos naquele segundo vídeo de volumetrícia naquela lição, onde para o resto das luzes na cena, eu desliguei suas dispersão de volume para a visibilidade da matriz e eu só adicionei para a luz solar. Se nós temos isso combinado aqui, isso é o que parece, um pouco barulhento porque ainda não foi denoizado. Vejamos isso a partir do resultado do denoise, e então, se quisermos aumentar a visibilidade desses resumos, tudo o que temos que fazer aqui é aumentar o fator acima de um. Essa pode não ser a “maneira de fazer isso” tecnicamente correta , mas isso lhe dará o resultado que você está procurando. Você também pode criar um equilíbrio de cores, se você simplesmente mudar a pesquisa de dados, o equilíbrio de cores, a seta para baixo até o equilíbrio de cores. Mova isso sobre esse tubo e conecte-o. Agora, se mudarmos isso para inclinação de potência ASC para um ajuste de cor padrão aqui, podemos usar isso alternativamente. Se definirmos isso de volta para um, e depois tomarmos a inclinação e, em seguida, subir o valor daqui para dizer cinco, apenas para torná-lo perceptível. Ele terá o mesmo efeito geral aqui, apenas usando um equilíbrio de cores. Agora, se fizermos isso, também podemos mudar a cor da volumetria, se quisermos isso. Está demorando um segundo para carregar, espero carregar em um segundo. Lá vamos nós. Não podemos fazer isso, se quisermos fazer isso, talvez você queira empurrá-lo um pouco mais quente, depende de você. Mas eu só ia empurrá-lo de volta para o branco. Agora, se formos com a configuração volumétrica original onde todas as luzes estavam afetando a volumetria, o que seria totalmente bom e viável também. Poderíamos usar isso para ter um senso geral da atmosfera e da cena. Então o que poderíamos fazer para que o nascer do sol se destaque mais é que poderíamos criar uma forma de rodo apenas mudando A para criar uma máscara, assim. Então, o que você faz é subir para o modo de máscara, então certifique-se de que isso esteja configurado para mascarar e, em seguida, basta ir novo. Então, a partir daqui, você criaria as formas. Então você só para manter o controle e, em seguida, clicar na área geral em que o sol está entrando. Faça essa forma geral dos raios. Clique até obter a forma. Segure a opção alt e depois C para fechá-la. Então, o que você obterá se você for para o nó da máscara e selecionar esse nó de máscara, depois controlar a mudança, clicar nele. Isso é o que parece. Um pouco duro demais, então o que vamos fazer é criar um nó de desfoque e, em seguida, configurá-lo para dizer quatro ou dizer 300. Vê o que isso parece? Lá vai você. Então o que você faria então é conectá-lo ao fator, a entrada da máscara por assim dizer. Para tornar isso mais perceptível, para mostrar o que essa máscara está fazendo, vou selecionar esses pontos e movê-los para baixo. Então aperte a tecla G aqui e , em seguida, pressione “B” para arrastar e selecione e, em seguida, pressione a tecla G novamente para movê-los para baixo. Só vou esperar que ele seja atualizado, tirando um segundo aqui parece que porque é 1.080. Eu deveria ser capaz de acertar o X aqui. Lá vamos nós. Agora, se atingirmos o X aqui, ele fará com que esse esboço da máscara desapareça, então é mais fácil ver o que está acontecendo. Agora, se aumentarmos o valor aqui para dizer 10 ou digamos 20, apenas para empurrá-lo ao extremo. Agora vamos ver o que essa máscara está fazendo. Lá vai você. Se tivéssemos essa configuração original, essa seria outra maneira de alcançar o aumento dos raios solares dentro dessa cena. Agora, se fizermos isso com uma máscara de rodo aqui nesta foto, ela não é tão eficaz em várias fotos, ou se você disse, uma câmera em movimento, ela não funcionará tão bem. Se você tiver uma câmera bloqueada ou é apenas uma armação de aço com a qual você está trabalhando, isso seria totalmente bom adicionar um pouco dessa volumetria à cena. Isso faz parte do benefício novamente se renderizar passes separados como este, porque agora você está apenas aplicando isso a esse passe também. Mas vamos excluir isso, já que o renderizamos dessa maneira apenas para que os raios solares passem . Podemos apenas conectá-los aqui. Lá vamos nós. Então vamos usar esse fator para aumentá-los. Para nossos propósitos para este arquivo, esse método deve ser bom. Se você estiver trabalhando em um cenário de produção em que você tem outras fotos, outros artistas no arquivo, talvez queira usar um equilíbrio de cores, será mais evidente que nenhuma alteração é então sendo feito nessa parte da captura, oposição ao artista ter em oposição ao artista ter que ampliar esses nós mistos para ver se eles estão sendo alterados de alguma forma para alcançar esse resultado. Mas esse é o ajuste volumétrico. Então, aqui embaixo, apliquei um brilho ou leve floração à imagem geral usando esse nó de brilho. Isso isolará o brilho das áreas de destaque do quadro. Se olharmos para ele, novamente, controle shift, clique com o botão esquerdo do mouse. Aí está. Está se isolando nessas áreas de destaque. Se colocarmos o limiar em zero, será um efeito brilhante geral quase como se houvesse vaselina manchada sobre a lente. Se esse é o visual que você está procurando , então ótimo, vá em frente, mas não geralmente o visual que eu estou procurando. Normalmente começo em 0,1 e depois ajustei a partir daí. Mas descobri que 0,3 era um valor decente para isso. Por padrão, o nó de brilho é definido como listras, portanto, certifique-se de que está definido como brilho de neblina e alto para qualidade e, em seguida, coloque a mistura. O tamanho que eu costumo ir, em algum lugar em torno de oito ou nove. Mas esse é o brilho e isso adiciona um pouco de efeito de brilho à luz e um pouco de florescimento nos destaques aqui, o que acho ser um bom efeito. Então eu adicionei um pouco de brilho superior vindo dessa luz na parte superior do quadro também. Para conseguir isso, acabei de criar uma máscara. Lá está lá em cima. Para fazer isso de novo, fiz outra máscara. Desta vez, é este. Acabei de criar uma nova máscara e depois fui, “Adicionar círculo” e, em seguida, o que isso faz é que ele criará esse círculo e então eu apertei G para movê-lo e depois S para escalá-lo. Então acabei de movê-lo para o lugar e tudo o que fiz por esse cara. Então eu liguei isso a esse desfoque, defini a força de desfoque de 400 e, em seguida, mudei a cor para uma cor mais quente que definimos para aquelas lâmpadas de teto e o arquivo de luz. Então eu apenas desaturei um pouco e derrubei o valor. O valor aqui pode funcionar como uma forma tornar o efeito menos perceptível. Quase atua como um pouco de opacidade também, então eu baixei isso para 0,5 para torná-lo mais sutil. Mas isso é o que é para todos os ajustes que fiz nesse arquivo CAD. Agora, o que você faria é usar isso como base, agora isso foi estabelecido. Se eu tiver capturas largas, normalmente configuraria esse arquivo CAD mais amplo primeiro e depois usaria isso como modelo e, em seguida, traria a renderização de close-up e ajustaria o que quer que seja precisa ser ajustado além desse ponto. Para o close-up, por exemplo, talvez possamos remover potencialmente a camada que está na parte superior do quadro para essa luz, porque essa luz não é visível no close-up ou você pode reduzir o efeito dele ou simplesmente movê-lo para fora do quadro um pouco mais. Honestamente, nem parece muito ruim aqui, então talvez pudéssemos deixá-lo lá. Eu talvez derrubaria o quão perceptível é, que você possa levar isso para 0,25 e isso pode torná-lo melhor. O brilho parece que está aguentando, e então a volumetria parece bem no geral também. Acho que isso é bom para ir. Agora, para salvar isso, o que poderíamos fazer é simplesmente ir, renderizar imagem. Vai aparecer aqui. Nós faríamos isso obviamente para o meio primeiro também e lá vamos nós. Então eu vou salvar como e, a partir daqui, podemos salvá-lo. Não precisamos de um EXR de várias camadas, obviamente aqui porque não estamos abrindo nenhum passe. Então, basta salvá-lo como JPEG ou PNG ou o que quiser. Nomeie, o que você quiser. Isso não é 960 por 540, então você pode simplesmente chamá-lo de versão 1 ou algo assim para um diretório separado provavelmente também. Então lá vai você. 21. Compostagem | Pt. 3: aplicando ajustes | Final: Você olharia para isso, aqui estamos para mais um vídeo de composição. Você pode ter pensado que o último vídeo foi o fim da aula, desculpe, o recorte de áudio abruptamente. Mas depois de ter terminado vídeo de composição final onde fiz alguns ajustes, decidi que queria fazer mais alguns ajustes de composição nas renderizações finais aqui. Eu fiz isso e, em seguida, apliquei esses ajustes nas renderizações finais que você verá na seção sobre para esta aula e no front-end de cada vídeo de aula. Pensei, por que não mostrar a vocês os últimos ajustes que decidi fazer. O que eu fiz aqui foi antes de tudo, fiz algumas criptomatas. Vou te mostrar como eles foram configurados e como eu fiz isso. Aqui estão eles aqui. Eu os enquadrei para organizá-los dentro do arquivo comp chamado cryptomattes. Então eu tenho um aqui chamado de cachecol cryptomatte. Acabei de mudar esse rótulo indo até aqui. Digitei cachecol cryptomatte. Então eu fiz a mesma coisa para o olho cryptomatte, você vê que eu intitulei isso e, em seguida, o personagem cryptomatte. Agora, o que eles parecem aqui é isso. Se eu ir e ir controlar Shift clique com o botão esquerdo do mouse no cachecol cryptomatte. Isso é o que parece, então ele isola como você esperaria, o cachecol. Então eu vou controlar Shift clique no cryptomatte ocular. Como seria de esperar, há apenas os olhos lá. Então, no personagem cryptomatte, sim, você adivinhou, é o personagem inteiro. O que eu fiz com esses criptomatos foi antes de tudo, decidi aumentar a intensidade dos destaques oculares. Eu só pensei que eles eram muito fracos para esta foto especialmente porque não há realmente nenhum outro destaque perceptível dentro de seus olhos. Eu decidi chutar esses um entalhe. Para fazer isso de novo, acabei de criar isso aqui, criptomatte legado, então é como legado de mudança. Você pode pesquisar legado ou criptomatte. Lá vai você. Parece que há um mais novo . Vou usar isso, então fiquei com a versão legada. Como você usa isso é, o que eu fiz aqui foi que eu apenas peguei o objeto 01 e 02 cryptomatte aqui para ser saída, desculpe, do arquivo light. Novamente, como eu fiz isso foi eu fui até a guia da camada de visualização e , em seguida, há suspensos de criptomatte, você possa apenas verificar os que você deseja produzir. Também me deu um material também. Eu não acabei usando esses, mas melhor tê-los, do que não tê-los, acho que foi isso que eu fiz. Acabei de conectar todos eles lá, a entrada criptomatte correspondente para esse nó. Uma vez que todos estejam conectados, você pode escolher e é isso que você terá. Você terá essa imagem multicolorida aqui em cima. Então, quando você for mais, este conta-gotas surgirá e, em seguida, você pode simplesmente clicar em qualquer objeto que você deseja adicionar a essa criptomatte. Se você estiver usando as saídas de criptomatte de material, se você clicar em, diga a mesa, eu acredito que apenas selecionaria todas as mesas dentro desse quadro para você, já que todas elas teriam o mesmo material aplicado a eles. O objeto um é mais seleções baseadas em objetos individuais . Como não estou fazendo tantas seleções, os objetos que estou selecionando normalmente têm materiais diferentes de qualquer maneira, eu apenas fiquei com o objeto. O lenço um era fácil de fazer. Eu só deixei cair os olhos apenas o lenço e , em seguida, se você selecionar o tapete ao selecionar as coisas, você verá que o tapete é atualizado com o que você selecionar. É apenas uma maneira de criar um tapete personalizado para isolar seus ajustes também. Isto é o que eu fiz a mesma coisa aqui para os olhos. Eu apenas conta-gotas enfiou cada globo ocular e isso lhe deu isso, nós fazemos isso. Então, para o personagem, fiz a mesma coisa. Levei um pouco mais porque eu tinha que ferramenta conta-gotas como todas as partes do personagem; suas calças, camisa, cachecol, braços, olhos, cílios, cabelos, todas essas coisas. A forma como continuei verificando para ter certeza de que consegui. Eu meio que continuei mudando para aquela criptomatte para ter certeza que eu estava recebendo tudo o que eu precisava até eu ter isso. Mas agora o que eu fiz com eles, você pergunta? Bem, vamos para o lenço primeiro. Primeiro de tudo, entupi o equilíbrio de cores logo após o resultado difuso, novamente, o que se parece com isso. Então, novamente, esses resultados difusos estão entrando na conexão brilhante lá, onde o brilho está sendo adicionado a ele. Quaisquer ajustes que eu estou fazendo nesta parte da árvore de composição serão aplicados somente ao resultado difuso. É por isso que coloquei o equilíbrio de cores aqui. O que eu fiz foi que eu só queria mudar a cor do lenço. Para fazer isso sem alterar a cor de destaque especular também, acabei de colocar o equilíbrio de cores aqui logo após os resultados difusos para que a cor especular permaneça branca e isso não muda medida que eu o empurro em direção a uma cor mais azul. Foi o que eu fiz. Acabei de fazer parecer um pouco mais azul lá, como você pode ver. Novamente, acabei de conectar esse cryptomatte, mat up no fator, que novamente é a entrada de máscara de seus nós. Em seguida, ele apenas isola esse ajuste para esse cachecol. Então, para os olhos. Mais uma vez, é assim que parece. Isolei isso para o resultado brilhante para empurrar ainda mais o destaque especular. Aqui está o resultado brilhante. Eu só queria isolar esses olhos para que eu possa obter essas informações de destaque aumentadas um pouco. Foi o que eu fiz. Novamente, eu uso o nó de equilíbrio de cores, defino essas duas coisas, em inclinações de energia e forjado para jest de cor padrão. Então eu liguei esse resultado brilhante. Eu coloquei isso no meio, desculpe, o resultado brilhante em que ele está sendo conectado a esse resultado difuso nesse tubo. Então eu liguei isso, cryptomatte ocular no fator, e então eu apenas aumentei o valor da inclinação para cinco de um. O que isso parece, é isso. Vou apenas desligar isso. Lá vamos nós. Isso é o quanto nós o chutamos. Lá vamos nós. Diferença bastante perceptível lá. Eu estava gostando disso. Vou acrescentar essa transmissão para que você possa vê-la um pouco mais claramente, talvez agora. Lá vai você. Definitivamente ajudou. Achei que correu com isso. Em seguida, no ajuste de caracteres. Mais uma vez, isso é o que parece. Acabei de conectar esse tapete ao fator aqui desse equilíbrio de cores, que eu liguei entre o emissivo e o volume, então basicamente após todo o resultado combinado, menos esse volume sendo adicionado, Então o que isso fez foi que apenas a impulsionou globalmente para todos os passes, eu precisava ser isolado para um passe específico. Eu só queria aumentar o ganho nela apenas um pouco. Agora você tem que ter muito cuidado ao fazer um ajuste como este. Eu normalmente não faria isso, especialmente se for uma câmera em movimento, já que essas ainda são imagens. Eu decidi fazer isso apenas para a renderização final, pelo que estamos fazendo aqui. O que eu fiz aqui, eu só mantive isso sutil. Eu conectei esse tapete ao fator. Então eu só aumentei o valor desse equilíbrio de cores que adicionei lá de 1 para 1,1, muito sutil. Essa é a diferença que está sendo feita lá. Só a chuta um pouquinho. Lá vai você. Normalmente, eu provavelmente entraria no arquivo de luz e tentaria aumentá-la no arquivo de luz real em si, em oposição a fazer este ajuste isolado de composição. Pode fazê-la parecer que ela está colada se você não for cuidadoso. É como uma ligação leve em qualquer outro software. Mas você tem que ser muito cuidadoso e sutil com ele para garantir que ele pareça natural e realista ainda. Mas esses são os únicos tipos de alterações criptomattes que eu fiz. Eu reenquadrei esses efeitos de lente em um quadro global aqui que engloba os dois ajustes que fiz para organizá-lo melhor, eu o chamei de efeitos de lente. Então eu acho que foi isso. Sim, é isso. Eu adicionei essa curva RGB também, na verdade, no final. Isso é apenas um pouco que aumenta o contraste da imagem geral. Só estou puxando para baixo e ajuste as sombras. É como uma curva de tom que você encontraria no Photoshop ou no Lightroom. A parte inferior aqui são as sombras. Esta área central da curva é os tons médios, e a parte superior aqui em cima neste canto são os destaques. Aqui eu trouxe os destaques um pouco e os apertei um pouco. Eu levantei os tons médios e depois baixei essas sombras um pouco apenas para adicionar um pouco mais de contraste e profundidade à imagem final. Isso é o que isso está parecendo bem ali. Vamos desligar isso e ver o que isso se parece. Provavelmente vai demorar um segundo para atualizar. Mas vamos ver a diferença aqui. Lá vamos nós. Essa é a diferença que eu fiz. Eu gosto, ele derruba um pouco lá. Ou funciona estilisticamente. Eu prefiro isso com um pouco dessa curva de tom aplicada a ele, então eu fiquei com isso. Então este aqui, isso está apenas adicionando um pouco de calor à imagem final. Acabei de empurrá-lo um pouco em direção ao amarelo. Muito sutil, e isso é muito dessaturado como você pode ver, onde esse ponto está posicionado lá naquele círculo de cores ou o que você quiser chamá-lo. É isso. Esses são os ajustes finais que acabei fazendo aqui nessas imagens. Então eu trouxe novamente uma renderização de close-up e depois salvei os dois JPEGs e lá vamos nós. Foi assim que acabei com esses caras. É isso, porém, que sobre encerra esta aula. Muito obrigado por manter isso aqui comigo, no Following Along, eu realmente aprecio isso. Espero que não tenha sido muito doloroso para você e espero que você tenha aprendido uma coisa ou duas ao longo do caminho também. Vejo você na próxima aula. Tenha um bom.