Aprenda modelagem profissional em 3D no Unreal Engine 5 | Jordy Vandeput | Skillshare

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Aprenda modelagem profissional em 3D no Unreal Engine 5

teacher avatar Jordy Vandeput, Filmmaker and Youtuber

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Aulas neste curso

    • 1.

      introdução à modelagem 3D no Unreal Engine 5

      1:56

    • 2.

      Crie malhas básicas

      4:52

    • 3.

      como trabalhar com geometrias

      4:32

    • 4.

      Design arquitetônico

      6:25

    • 5.

      Como aplicar materiais

      5:26

    • 6.

      Como criar e combinar malhas

      6:07

    • 7.

      crie malhas extrusadas

      6:00

    • 8.

      Edite uma malha

      7:52

    • 9.

      Materiais e UVs

      6:04

    • 10.

      Tesselação Nanite

      7:54

    • 11.

      Deformação de rede

      2:58

    • 12.

      escultura em malha

      6:03

    • 13.

      Como modelar um sofá

      4:51

    • 14.

      Dicas e truques para o realismo

      8:35

    • 15.

      Conclusão

      2:46

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

55

Estudantes

--

Sobre este curso

Aprenda modelagem 3D no Unreal Engine 5 do zero: sem a necessidade de software externo! Domine as ferramentas de Modelagem integradas ao UE5 para criar, editar, esculpir e texturizar suas próprias malhas e materiais personalizados diretamente dentro do engine. Acompanhe exemplos reais para iniciantes e comece a criar seus próprios ativos 3D ainda hoje.

Você quer criar seus próprios modelos 3D no Unreal Engine 5, sem ter que aprender um programa totalmente novo como o Blender?

Você não está sozinho. A maioria dos usuários do Unreal Engine 5 depende de recursos criados por outras pessoas porque a modelagem 3D parece fora de alcance. Vou contar uma coisa: o Unreal Engine 5 vem com um conjunto poderoso de Ferramentas de Modelagem integradas que permitem criar, editar, esculpir e texturizar suas próprias malhas personalizadas, inteiramente dentro do motor que você já conhece e ama. já?

Sem usar o Blender. sem 3ds Max. Sem alternar entre aplicativos. Apenas o Unreal Engine 5.

O que você vai aprender:

Neste curso para iniciantes, você vai passar da experiência de modelagem zero para criar com confiança seus próprios ativos 3D no UE5. Vamos abordar:

  • Introdução às ferramentas de modelagem do UE5: formas, primitivas e a interface de modelagem
  • Técnicas de modelagem arquitetônica: construindo paredes, cômodos e ambientes estruturados a partir de formas básicas
  • Criação e aplicação do material: aprenda a aplicar materiais exatamente da maneira que deseja
  • Edição de malha: usando ferramentas de extrusão, offset, inserção e manipulação para moldar qualquer modelo
  • Morphing e escultura: modelagem orgânica e criativa para ativos realistas e personalizados
  • Dezenas de dicas profissionais sobre o que fazer e o que evitar: durante todo o processo:

O que você vai construir:

No final deste curso, você vai ter as habilidades para modelar qualquer coisa desde o início. Como exemplo prático, você vai criar uma cena interior totalmente detalhada, incluindo uma casa, um sofá e peças de mobiliário personalizadas, tudo isso com detalhes realistas usando nada, além das ferramentas integradas do UE5.

Para quem é este curso?

Este curso foi projetado para iniciantes completos. Se você já quis deixar de depender de recursos de outras pessoas e começar a criar seus próprios modelos 3D no Unreal Engine 5, este é o ponto de partida. Não é necessária experiência anterior em modelagem 3D.

Por que aprender com Jordy?

Olá, sou Jordy do Cinecom, onde ensinei o Unreal Engine a milhões de criadores do mundo todo. Meu objetivo é sempre o mesmo: tornar ferramentas complexas simples, práticas e divertidas. Este curso não é diferente.

Comece a criar seus próprios ativos 3D hoje mesmo no Unreal Engine 5.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Jordy Vandeput

Filmmaker and Youtuber

Top Teacher

Hi, I'm Jordy and I hosts one of the biggest YouTube channels about filmmaking & video editing; Cinecom.

With more than 2.5 million subscribers, we publish weekly tutorial videos. After graduating from film school in 2012, I immediately began teaching online where my real passion lays.

I've never liked the way education works. So I wanted to do something about it. With the classes I produce, I try to separate myself from the general crowd and deliver a class experience rather than some information thrown at a student.

Take a look at my unique classes, I'm sure you'll enjoy :-)

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Level: Beginner

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Transcrições

1. introdução à modelagem 3D no Unreal Engine 5: O maravilhoso mundo do Unreal Engine nos permite criar videogames, produção virtual e renderizações cinematográficas É incrível reunir ativos diferentes e sonhar um mundo que você realmente não criou. Tipo, como eles criam essas coisas? Quero dizer, eu quero fazer meus próprios modelos TRed também, mas isso significa que eu tenho que aprender algo como o Blender, um programa totalmente novo Eu sinto sua frustração. Felizmente, existe uma solução. Unreal Engine five oferece uma vasta gama de ferramentas para projetar e criar seus próprios modelos TRed. Simples e você confia na Unreal Environment. Olá. Eu sou Jordan e talvez você me conheça da CN Com, mas ensino Unreal Engine para milhões em todo o mundo Estou super empolgada em mostrar a vocês tudo o que sei sobre modelagem no Unreal Engine five Agora, pode parecer loucura porque Unreal Engine não é um software de modelagem No entanto, podemos encontrar uma vasta coleção de ferramentas diferentes para moldar, editar e até mesmo esculpir nossos próprios modelos personalizados Você ficaria muito surpreso com o quanto é realmente possível. Ao final desta aula, você poderá utilizar todas essas ferramentas de modelagem diferentes para criar o que desejar, como uma pequena casa com um sofá e alguns móveis, todos criados com muitos detalhes realistas E a melhor parte é que, com um pouco de orientação, é bem fácil. Começaremos com formas básicas e aprenderemos algumas técnicas de projeto arquitetônico. Em seguida, abordaremos os materiais e como aplicá-los exatamente da maneira que você quiser. Usaremos várias ferramentas para extrudar, compensar e manipular qualquer modelo E, finalmente, vamos abordar a transformação e a escultura para realmente sermos criativos e criar modelos personalizados e realistas Ao longo do caminho, vou compartilhar dezenas de dicas sobre o que fazer e o que não fazer. Mal posso esperar para compartilhar tudo o que sei com você. Então, vamos começar a criar juntos e entrar no mundo maravilhoso e muito criativo da modelagem T D e do Unreal Engine five 2. Crie malhas básicas: Ei, eles são tão legais ver você na minha aula. Estou muito empolgada em ensinar a vocês tudo o que sei sobre modelagem dentro do Unreal Engine Isso abrirá um mundo totalmente novo para você, especialmente se você não tiver nenhuma experiência com modelagem antes. Agora, obviamente, estamos limitados. Ainda precisamos ter em mente que Unreal Engine não foi desenvolvido para modelagem, mas tem muitas ferramentas de modelagem Há muitas criações e edições básicas que qualquer pessoa faria, como cortar peças, modelos existentes, criar paredes ou adicionar um deslocamento a uma E há algumas coisas mais avançadas como esculpir um sofá do zero Os profissionais dirão que é melhor fazer isso em um programa dedicado, como o Blender E eles estão certos. Mas experimentar essas coisas de forma irreal faz com que você realmente entenda os recursos de modelagem, e é muito divertido Então, vamos começar. No canto superior esquerdo, vamos mudar o modo para modelagem. É aqui que a maioria das coisas acontece. Não vou te mostrar tudo porque alguns deles são muito específicos ou óbvios. exemplo, se você sabe como fazer uma caixa, bem, você também pode criar uma esfera, é praticamente o mesmo. Então, vamos clicar em Caixa, que nos permite colocar uma caixa no mundo. Depois disso, obtemos várias configurações simples e diferentes Podemos alterar o tamanho, largura, profundidade e altura. E, na verdade, para uma caixa, é tudo o que precisamos. Quero dizer, você pode reposicioná-lo ou girá-lo, mas depois de clicar em Exceto para realmente criar e colocar a caixa no nível, bem, você também pode fazer isso Agora, o interessante é que quando entramos nos detalhes do penel, podemos ver por suas propriedades que a malha estética é na verdade uma caixa totalmente nova que criamos Posso navegar até ele e encontrá-lo novamente na pasta gerada. Tudo o que criarmos acabará aqui. E isso é muito diferente de se fôssemos ao menu de anúncios, às formas e depois pegássemos o cubo Agora, você pode pensar que isso é o mesmo, mas não é. A malha estática aqui é o cubo e, navegando até ele, você o encontrará de volta nos arquivos de conteúdo do mecanismo Então, estamos usando uma malha que vem com os próprios arquivos do motor. Cada vez que adicionamos uma nova caixa como essa, importamos a mesma caixa todas as vezes. E se eu fizesse alguma edição, na verdade faremos isso na caixa original a partir dos arquivos do motor Portanto, só é bom colocar uma caixa temporária em algum lugar. Mas para criar novas malhas ou modelos, você sempre quer criá-los por meio dos modos de modelagem É muito importante entender isso. Tudo bem, vamos explorar um pouco mais os recursos de modelagem. Na guia Criar aqui, há várias outras coisas que podemos criar, como uma escada, e temos alguns controles muito bons para escolher a altura do degrau, a largura, o número de degraus, a profundidade etc Assim, você pode realmente personalizar a aparência da escada E do tipo escada, podemos até obter algumas aparências diferentes, como flutuantes, curvas ou espirais, coisas muito divertidas de se brincar, e até mesmo a curva pode ser ajustada com um ângulo e raio em espiral Vamos clicar em Exceto. E enquanto estamos fazendo isso, você pode perceber que realmente não precisamos de muito para criar algo em casa. Você sabe, podemos criar uma caixa simples com uma profundidade de, digamos, 20, até 300 de altura, que estão sempre em centímetros, a propósito. Então, isso tem 3 metros de altura. Agora, se você é dos EUA, eu não sei quantos pés ou cotovelos são, mas talvez você precise ter, tipo, um conversor aberto enquanto faz isso, porque todas as unidades estão em centímetros no Unreal Agora, no canto inferior esquerdo, podemos encontrar você na posição melhor. Então, se eu quiser que minha parede fique no chão, defino a posição Z como zero. Tudo bem, vamos clicar em Aceitar. Então, obviamente, você não precisa criar uma nova malha o tempo todo. Se suas paredes forem exatamente iguais, mantenha pressionada a tecla Alt e arraste-a para uma posição diferente para criar uma duplicata Mas lembre-se de que essas são as mesmas malhas. Então é assim que você pode criar quatro paredes, talvez um segundo andar com uma escada que leva a ele, e sempre tenha em mente que você ainda pode girar e escalar qualquer modelo que fizer Você não precisa criar uma nova caixa se quiser inclinar um pouco mais para o teto, por exemplo, basta pegar uma das paredes e girá-la Não há maneira certa ou errada de fazer nada. Basta criar visualmente o que você deseja criar. Vamos lidar com materiais e coisas assim mais tarde, então não se preocupe muito com nada disso. Tudo bem, então o que eu gostaria que você fizesse agora é criar uma casa simples com uma escada Não precisa fazer nenhum sentido. Pode ser uma caixa com uma escada aleatória para um segundo nível. Você sabe, só para se familiarizar com algumas dessas ferramentas muito básicas, e voltaremos na próxima lição na qual exploraremos geometrias 3. como trabalhar com geometrias: Você vai voltar. Espero que você tenha se divertido construindo aquela casa e, assim, se familiarizando um pouco mais com a criação malhas e a colocação delas em sua cena Agora, um dos problemas que enfrentamos ao criar malhas é que, quando criamos algo como uma caixa e clicamos em Aceitar, todas essas propriedades são incorporadas A malha é criada, tem um certo tamanho e não podemos mais mudar isso. E é aí que surgem as geometrias. Geometrias não são modelos ou malhas. Eles são chamados de pincéis. Portanto, não os encontraremos na visualização de modelagem. Em vez disso, vamos até o botão at e procuraremos geometrias Só temos algumas formas muito básicas. Então, sim, as geometrias são muito limitadas, mas para muitas criações simples, como paredes ou pisos, elas serão incríveis Então, vamos arrastar uma caixa para a cena e, com ela selecionada, ir até o espinélio de detalhes e localizar as configurações do pincel Agora, podemos definir o tamanho do cubo aqui, novamente, em centímetros. Mas o interessante é que podemos mudar isso o tempo todo. Mesmo que você não esteja satisfeito com a forma em si, basta trocar a caixa por algo parecido com um cilindro escolher a quantidade de miras necessárias para torná-la mais redonda ou não. E uma das coisas interessantes que também podemos fazer com geometrias é torná-las ocas E para isso, primeiro vou transformá-lo de volta cubo e talvez torná-lo um pouco maior, e agora habilitar oco E se quiser, você pode alterar a espessura das paredes, mas agora podemos entrar no cubo e, imediatamente, temos uma sala Então, isso é muito mais rápido do que ter que unir um monte de paredes. Agora, algo muito interessante que podemos fazer com geometrias é adicionar ou remover algo Vou criar uma nova caixa de geometria e adicioná-la à cena E vou posicioná-lo como se estivesse dentro da parede do cubo grande Agora, no painel de detalhes, vou mudar o tipo de pincel de aditivo para subtrativo, e isso remove uma parte da outra caixa E o que é legal sobre geometrias é que sempre podemos mudar isso, seja o tamanho dessa caixa subativa, tipo, torná-la menor, talvez, ou simplesmente movê-la para outro lugar Nada disso está incluído, e isso é o que há de tão bom nisso. Agora, selecionar esses cubos subtrativos invisíveis pode ser complicado O que você sempre pode fazer é clicar na borda onde ela corta outro objeto como este. Agora, obviamente, você também pode simplesmente selecioná-la no contorno e até mesmo ver aqui qual camada é aditiva ou subativa pelo sinal de mais ou menos no Mesmo assim, quando você tem centenas dessas camadas, selecionar uma borda interna é mais fácil, na minha opinião. Agora, se você quiser criar mais furos, eu também posso usar a técnica t plus drag novamente para duplicar a geometria, e ela assumirá todas as suas propriedades Portanto, essa é uma ótima maneira de abrir janelas ou portas ao modelar uma casa ou algo assim. Com geometrias substrativas, há algumas coisas que você deve ter em mente essa é a ordem em que uma geometria Agora, atualmente, esses cubos longos são cortados no cubo maior porque foram colocados no nível após o cubo grande Mas se eu fosse criar uma nova caixa agora, então vamos adicionar geometrias, caixa e arrastá-la para a cena, você verá que ela não será cortada pela caixa subtrativa E isso é porque eu coloquei este depois da caixa substrativa Agora, às vezes você quer isso, mas outras vezes não. Portanto, uma solução rápida é simplesmente selecionar a caixa subtrativa. Você pode manter pressionada a tecla Control para selecionar várias caixas e , em seguida, pressionar Control X para recortá-la ou Command X no Mac e, em seguida, colá-la novamente com Control ou Command V. Isso coloca as caixas subtrativas novamente após colocarmos o cubo er Então, isso é definitivamente algo para se preocupar um pouco, se tudo for novo para você. Preste atenção na ordem em que você coloca esses objetos e como eles afetam uns aos outros. Agora, se você quiser se aprofundar mais na arquitetura, existem algumas configurações e atalhos que serão muito importantes porque projetar edifícios precisa ser muito preciso Quero mostrar a vocês um projeto no qual venho trabalhando. É inteiramente feito com geometrias, formas muito básicas. Usei a planta baixa como textura e a escalei para que um motor irreal de um por 1 metro cúbico combinasse com Então, na próxima lição, eu gostaria de mostrar como algo assim é possível e como ser mais preciso com geometrias 4. Design arquitetônico: Criou uma planta muito simplista. Não é absolutamente correto em termos arquitetônicos, mas é ótimo para praticar nesta aula É um PNG simples, que vou importar para o lengin É importante entender que essa imagem tem uma proporção quadrada de 3.000 por 3.000 pixels Então, o que vou fazer primeiro é modelar e criar um retângulo Coloque-o em algum lugar e, pelo tamanho, isso realmente não importa muito. Apenas certifique-se de respeitar a proporção, que será uma a uma , um quadrado perfeito. Então, vou pegar algo como 1.000 por 1.000. Em seguida, clique em Aceitar e voltaremos à visualização de seleção. Agora, basta pegar a textura importada e arrastá-la para o retângulo para aplicar Ele criará automaticamente o material para. A próxima etapa será uma espécie de calibração, e isso vai parecer muito pouco intuitivo, mas lembre-se de que estamos modelando dentro de um motor real Não temos muitas ferramentas que um software de modelagem dedicado tenha. Então, muitas vezes temos que descobrir soluções alternativas, definitivamente com o design de arquitetura, onde ele precisa ser perfeito em pixels ou milímetros Então, olhando para a planta, minha casa terá 500 unidades largura e 400 unidades de profundidade. Então, vou criar uma nova geometria, escolher a caixa e arrastá-la para a planta baixa Agora, a partir do espinélio detalhado, definirei a dimensão exatamente como 500 por 400 Então essa caixa representa perfeitamente as dimensões da casa. Isso significa que vou ter que escalar e reposicionar o retângulo com a planta baixa para combinar Muito importante é que você sempre escale todos os eixos para se manter rigoroso com a proporção de um por um E se sua contagem de passos for muito alta, talvez você queira diminuí-la com a opção de encaixe em escala. Então, isso fornece uma escala mais precisa, basicamente. O mesmo acontece com a posição, você sabe, basta diminuir o tamanho do degrau para seu encaixe, o que deve ajudar a combinar melhor com a planta baixa O que eu também gosto de fazer é entrar no painel de detalhes e ajustar os valores a partir daí Mas certifique-se de que, para escalar, a proporção esteja bloqueada E agora tudo o que você precisa fazer é garantir que os dois cantos opostos coincidam Não precisa ser perfeito, mas quanto mais alinhado, mais fácil será trabalhar Então, na verdade, é só uma vez. Tudo bem, eu tenho tudo pronto, e agora podemos construir A parede esquerda é 400 com uma espessura de 30. Vou mudar isso no painel de detalhes da minha caixa, você sabe, e talvez definir uma altura de 300. E agora vou colocá-lo no lugar certo para caber na planta. Você pode ver agora como isso é fácil. Preciso mover a parede um pouco para cima enquanto ela gruda no chão. Então vamos lá. E agora é só uma questão de construir para descansar. Eu sempre gosto de duplicar arrastando antigamente. Então, vamos fazer a parte superior aqui na janela. Isso vai ser 440 branco à medida que subtraímos as espessuras da parede , certifique-se sempre de manter o encaixe propósito, certifique-se sempre de manter o encaixe e verifique se as paredes estão alinhadas Agora, só para demonstrar uma coisa, quero fazer uma das paredes com 29 de espessura. E você notará que, com o encaixe ativado, fico tipo, incapaz de colocá-lo no lugar Minha posição de encaixe já está definida como a mais baixa, então isso é um problema, certo? Ao fazer um trabalho mais preciso, mesmo com a opção mais baixa, isso simplesmente não é suficiente. Mas essa classe está aqui para resolver problemas. Bem, podemos facilmente adicionar mais opções lá. Então, vamos até o menu no topo. Selecione Editar e, em seguida, as preferências do editor. E aqui vou procurar o rompimento da grade. Aqui embaixo, encontraremos os tamanhos de grade decimais a partir dos quais podemos adicionar um novo valor, e eu vou dar a ele um valor de 0,5 e arrastá-lo para cima para que fique bem em ordem Feche, e você verá agora que temos uma opção de encaixe mais precisa, e eu poderei colocar minha parede no lugar certo Então, se necessário, você pode adicionar qualquer valor lá e fazer a mesma coisa para a rotação na escala dois, se quiser. Então, vou avançar um pouco enquanto construo isso usando geometrias Estou mantendo as coisas muito simples , pois tudo se resume à mesma coisa. Basta colocar paredes onde há uma janela, adicionar uma caixa substrativa e você notará que eu sempre faço uma cópia Então, ele coloca a próxima geometria já estabelecida. E eu imediatamente tenho esse mesmo tamanho ou só preciso ajustar um pouco. E aqui vamos nós. Uma bela casinha. Sabe, pode ser uma cabana na floresta ou algo assim. Agora, há algumas coisas boas que você precisa saber. Como para começar, cada quadrado no material padrão tem exatamente 10 centímetros. E assim, cada quadrado maior tem 100 centímetros ou um metro. Lamento muito se você é dos EUA, mas é assim que o real funciona. Mas a boa notícia é que o sistema métrico é muito fácil de aprender. E muito melhor. Outro ótimo truque que gostaria de mostrar é que, ao selecionar um objeto, você pode manter pressionada a tecla Alt e clicar com a roda de rolagem, o que permite arrastar temporariamente o ponto de ancoragem para outro lugar Isso é muito útil se você tem uma parede grande e está tentando combinar um canto, você possa se concentrar nesse canto enquanto tem o aparelho perto Mas se você desmarcar o objeto e selecioná-lo novamente, ele também será redefinido Então, na verdade, é apenas uma coisa temporária. Se você quiser realmente salvar a posição do Gizmo, clique com o botão direito do mouse no objeto, vá até o pivô e escolha definir como deslocamento do pivô Então, agora, se você desmarcá-lo e selecioná-lo novamente, verá que ele ainda está lá De qualquer forma, não quero me aprofundar muito design arquitetônico, pois é uma classe totalmente diferente, mas esses princípios básicos já permitem que você crie coisas muito legais Assim como esse projeto que fiz aqui, é exatamente a mesma coisa, só que muito mais trabalho. E você também pode torná-lo mais detalhado trabalhando com watts externos e internos. E quanto mais você separar as coisas, mais fácil será ativar e desativar camadas, aplicar materiais ou deslocar a malha Então, isso realmente depende do propósito da casa que você está construindo. Vamos aprender tudo isso. Então, vá passo a passo, pratique para construir sua própria casa agora usando geometrias, familiarize-se com aditivo e subtrativo, ajuste sua grade de encaixe, ajuste sua grade de encaixe, mova o dispositivo e experimente os bits E então eu vou te ver de volta quando vamos adicionar alguns materiais à casa ou à cabana, a cabana na floresta ou na praia, isso vai depender de você. 5. Como aplicar materiais: Uma casa sem materiais é apenas uma casa, mas uma casa com materiais é um lar. Lá vamos nós. A primeira moldura ficará pendurada na parede. Então, vamos transformar essa casa agora em um lar. No navegador de conteúdo, vou clicar no botão fabuloso para abrir o mercado Agora não criaremos nossos próprios materiais. Essa é, novamente, uma classe totalmente diferente também. Mas você também pode encontrar muitos materiais gratuitos aqui, e tenho certeza de que você já explorou um pouco o mercado Se você fosse pontual, poderia ter reivindicado tudo do Quicksil gratuitamente É uma editora que cria digitalizações partir de objetos e materiais da vida real Eles têm uma coleção enorme, mas não é mais gratuita. Você tem que pagar por isso agora. Então, se você ainda não o tem, me desculpe, mas tenho certeza de que você também encontrará ótimas alternativas aqui, que são gratuitas. Então, vamos procurar um tijolo para começar. Portanto, se você tiver o Quicksil, poderá filtrar por editor e verificar os mega scans do Quicksil Então, na barra lateral esquerda, vamos dar uma olhada apenas na seção de materiais. E eu vou pegar o que você quiser, escolher a qualidade de preferência e adicioná-la ao seu projeto. Pode ir em frente e encontrar mais alguns materiais. Você sabe, vamos precisar de algo para as paredes internas. Então, talvez um pouco de tinta branca ou vamos usar essa tinta rachada para dar um pouco mais de textura Talvez seja uma cabana antiga. E, eventualmente, precisaremos de um piso. Então, eu vou procurar um material de madeira, talvez. Agora, um pouco de vidro também será algo de que precisamos. E se você procurar vidro e definir o preço como gratuito, encontrará um pacote avançado de material de vidro. Este é muito bom e totalmente gratuito. Então, vamos adicionar esse ao projeto também. Você sempre pode adicionar mais materiais posteriormente. Por enquanto, vamos fechar a janela e conferir o que temos. Agora, para facilitar um pouco, primeiro vou encaixar o navegador de conteúdo. E então eu vou criar um filtro para a instância do material. Então, basta procurá-lo e habilitá-lo. Agora posso alternar facilmente esse filtro para mostrar apenas materiais E se você selecionar uma pasta específica, ela mostrará apenas os materiais de dentro. Agora, existem algumas maneiras de adicionar materiais às geometrias. Você pode arrastá-lo para uma superfície e notamos que o material é aplicado apenas nessa superfície e não no resto. Então, isso já é muito diferente de uma malha tradicional , em que se aplicaria a tudo. Então isso é interessante porque significa que podemos ter um material de tijolo por fora e depois usar essa tinta branca por dentro. Agora, ao selecionar um material no navegador de conteúdo, você também pode simplesmente deslocar e clicar em qualquer superfície para aplicá-lo a ela. Mantendo pressionada a tecla Control, você também pode selecionar várias faces e arrastar o material para aplicá-lo a todas essas seleções E, finalmente, se você quiser aplicar o mesmo material em locais antigos como essa parede interna, basta selecionar a geometria, pressionar Shift plus B. que seleciona todas as superfícies e, em seguida, basta aplicar o material nela Então, esses são alguns atalhos aos quais você realmente deve prestar atenção. Agora, continuarei todo o material restante, encaminhando rapidamente esta parte novamente, pois agora é bem simples Agora, percebo que esqueci de adicionar um piso de alguma forma, então vamos criar aquela nova caixa de geometria de item bem rápida Mas ei, espere, o que é isso? Por que de repente está coberto com aquela tinta branca? Bem, isso é porque eu ainda tenho meu material de pintura selecionado. Então, se você não quiser isso, selecione qualquer material antes de criar uma nova geometria ou simplesmente pressione Shift B para selecionar todos os locais e, a partir do espinélio DDL, você pode simplesmente redefinir o material da superfície. Isso também funciona. Portanto, não entre em pânico. Com geometrias, você sempre pode fazer qualquer alteração Essa é a beleza disso. Tudo bem, vamos mudar o tamanho da caixa para que ela caiba como um piso E depois reposicione-o no lugar. E, finalmente, deixe-me pressionar Shift B para selecionar todas as superfícies e, em seguida, aplicar o material de madeira a elas. Agora, talvez você não esteja realmente satisfeito com a aparência do material. Bem, no painel de detalhes, temos algumas propriedades de superfície, e isso é para cada superfície específica que você selecionar. Então, novamente, se você quiser fazer uma alteração no material de todos os sites, precisará selecionar todos eles. Então, isso realmente depende do que você quer fazer. Então, a partir das propriedades da superfície, podemos mudar a posição do material Você tem tamanhos de etapas diferentes ou pode inserir seu próprio comprimento que cada etapa precisa percorrer. Temos algumas opções de rotação e, finalmente, algumas opções de escala. Prehps, defina-o para três e clique em Aplicar. Então, essas são as configurações mais importantes que você deve conhecer, mas mais tarde nesta aula, também aprenderemos sobre uma técnica muito diferente para aplicar e combinar material. Não se preocupe muito se seus materiais não se alinharem como aqui com os tijolos Você pode ver claramente uma linha onde uma geometria termina e a outra começa Então, você pode ir em frente e aumentar sua posição, mas isso é tão tedioso há uma maneira muito mais rápida de fazer Mas isso é para depois. E porque primeiro, temos que converter o que temos aqui em uma malha real. Eu sei que isso é meio triste porque muito bom trabalhar com geometrias Mas, infelizmente, eles também apresentam seus próprios problemas e muitas limitações. Você nunca poderia usá-los em um produto final, mas eles são ótimos para criar coisas e, quando estiver satisfeito, você pode facilmente convertê-los em uma malha. Mas isso é para a próxima lição, que também criará algumas janelas de vidro reais e combinará tudo em um único modelo. Mas vá em frente agora, dê alguns materiais para sua casa primeiro, e depois te vejo de volta em breve. 6. Como criar e combinar malhas: A casa ou a cabana estão começando a ficar muito legais, mas há um grande problema. Veja, quando chove lá fora, bem, fica molhado. Não estou falando do teto que falta, mas das janelas que não têm vidro. Sim, o teto que falta serve apenas para mostrar mais facilmente o que está acontecendo dentro da cabine, mas é uma boa prática fazer um. Agora, quando se trata de janelas, você provavelmente quer criar uma moldura primeiro. E isso é muito simples agora. Basta criar algumas vigas pequenas e deixarei a criatividade para você se quiser molduras de alumínio ou madeira Não tenho certeza de qual é mais eficiente em termos de energia, mas é uma cabine. Só o usamos no verão, então está tudo bem. Tudo bem, e acabamos com isso. Vou para o modo de modelagem agora porque as geometrias não têm formas retangulares planas, que precisaremos para o vidro, mas isso não é um problema No modelo de criação, vou adicionar um retângulo e girá-lo. Por padrão, é um material unilateral. Então, se você não consegue ver, basta girá-la para o outro lado Tudo bem, ajuste o tamanho do retângulo para que ele caiba na moldura e, em seguida, posicione-o E quando terminar, basta clicar em exceto. Em seguida, podemos fechar a visualização da modelagem. Agora, a partir da parte traseira de vidro avançada que baixamos anteriormente, vou pegar uma e aplicá-la na janela. E acho que, por padrão , não tem dois lados. Então, se você quiser ver seu copo dos dois ângulos, basta abrir o material e procurar os dois lados Verifique se ele está ativado e isso resolverá o problema. Há algumas coisas que eu realmente não gosto. A moldura das janelas tem quatro geometrias diferentes e, em seguida, o vidro é uma malha Vamos juntar tudo em um modelo, uma malha. Agora, isso significa que vamos perder alguma flexibilidade que temos atualmente com as geometrias Depois de convertermos isso aqui em uma malha, colocamos a argila no forno e a assamos Portanto, sempre verifique se sua caixa está alinhada corretamente. Certifique-se de ter aplicado todos os materiais. Agora ainda podemos trocar os materiais depois, mas as superfícies serão cozidas. Não se preocupe, isso fará mais sentido quando convertermos a casa inteira. Agora, o que eu geralmente faço é manter um backup das minhas geometrias. E há duas maneiras de fazer isso. Ou apenas faça uma duplicação de todas as suas geometrias. Então, controle C, controle V para copiá-los, e então eu vou criar uma pasta e chamá-la de geonderscore, janela grande Uma segunda maneira de criar um backup é primeiro projetar todo o nível com geometrias E quando terminar, você pode fazer uma cópia de todo o nível e nomear um Geo seguido pelo nome do seu nível, porque você sempre pode copiar as camadas para frente e para frente entre os níveis Então, isso depende de você, mas eu recomendo apenas manter um backup. Acho que depende do projeto em que você está trabalhando. Chega de tagarelar. Vou selecionar todas as vigas que compõem a moldura da janela Mantenha o controle pressionado enquanto faz isso. Não selecione o vidro porque isso não é uma geometria. Isso já é uma malha. Em seguida, vá até o painel detalhado e, na seção avançada, encontre criar malha estática Dê um nome como moldura de janela grande e escolha onde você gostaria de salvá-la. Vou colocá-lo junto com o resto na pasta gerada por enquanto. E lá vamos nós. Transformamos nossa criação em uma malha. Parabéns. Agora, só precisamos que o copo faça parte disso também. E para isso, teremos que abrir o modo de modelagem novamente, e eu vou até a guia do formulário, na qual você verá um botão de mesclagem Agora você terá que selecionar mais de uma malha, obviamente. Então, clique com o controle na moldura e no vidro para ativar a opção. Agora podemos escolher criar uma malha totalmente nova ou substituir a primeira que selecionamos ou a última. Então, isso vai depender de você. Não há jeito certo ou errado aqui. Tudo depende de quantos backups você gostaria de manter, basicamente, porque, sim, vamos colocá-los no forno novamente e, depois de assados, você não pode desfazer Então, vou escolher um novo objeto. Dê um nome e clique em Aceitar. E veja isso. We Gutter vende uma malha, muito mais fácil de manusear e que também faz muito mais sentido No painel de detalhes, você verá que a malha agora tem dois materiais, a moldura de madeira e o vidro. Então, se eu quiser uma moldura de alumínio, posso simplesmente substituir essa madeira por outra coisa, e todas as vigas serão trocadas juntas Então, isso é muito útil , digamos, se você quiser experimentar tijolos diferentes em uma casa, ela será apenas uma fenda de material em vez de ter que lidar com centenas de geometrias e cada uma de suas superfícies Espero que a diferença entre geometrias e malhas faça sentido agora Você pode ver que a moldura da janela tem apenas um slot de material agora, o que faz sentido. Demos o mesmo material a todas as superfícies geométricas. Mas com nossa cabine aqui, temos tijolos do lado de fora, tinta branca e um piso Uma vez que vamos criar uma malha estática a partir disso, isso também significa que teremos apenas três slots de material diferentes para as superfícies que atualmente compartilham o mesmo material. Se você acha que pode querer ter uma cor diferente em uma parede específica, basta adicionar algo aleatório que você ainda não tenha usado. Eu sugeriria trabalhar com algo temporário, como se eu baixasse esse material de papel de parede e o adicionasse a essa parede. Agora posso prosseguir, selecionar todas as camadas geométricas, incluindo os substrativos Isso é muito importante. Você pode fazer um backup se quiser. Vou seguir em frente e criar minha malha estática a partir do painel de detalhes. , vamos chamá-la de cabine propósito, vamos chamá-la de cabine, onde M significa malha. O que você notará agora é que temos um compartimento de material extra para esse papel de parede, mas também posso simplesmente colocar tinta branca nele se eu decidir não adicionar papel de parede a ele. Mas a opção está sempre disponível para essa parede. Tudo bem, esta é uma lição mais longa do que eu pensava, mas já passamos por tudo sobre geometria Então dê um tapinha no seu ombro. Você fez um trabalho incrível até agora e já aprendeu muitos truques novos e um motor irreal Para praticar, vá em frente e crie essas janelas. Também temos um no site aqui e o combinamos em uma malha, e nos vemos de volta na próxima lição. 7. crie malhas extrusadas: Tudo bem, pessoal, vamos sair de casa por um momento e focar em alguns adereços que talvez possamos usar na cabine Isso significa que precisaremos de formas mais exóticas além de cubos ou caixas. Então, vamos abrir o painel de modelagem e continuaremos na aba Criar porque ainda há algumas coisas que ainda não exploramos Um deles é o polígono de extrusão. Você verá um grão, e a ideia é que você primeiro desenhe uma forma bidimensional na grade e depois a extrude Se quiser, você pode girar a grade para desenhar algo verticalmente, em vez de depender de Então, na opção do modo de desenho, podemos escolher o que queremos desenhar. Recebemos algumas predefinições. Alguns são bem chatos, como o retângulo. Mas há um lá dentro que pode ser muito útil, e esse é o retângulo arredondado Você simplesmente clica para adicionar alguns pontos e depois desenha o retângulo na sua grade Para cada forma diferente que desenhamos, temos mais algumas opções. Como aqui, podemos escolher o raio do canto. Então, isso é muito bom. E quando terminar, basta clicar novamente e depois fazer a extrusão Isso pode ser interessante para um armário arredondado ou algo parecido. Definitivamente, explore esses modos de desenho. Vou te mostrar mais uma, que é a mão livre, porque é aí que as coisas ficam realmente interessantes. Podemos desenhar qualquer coisa apenas clicando e, assim, criando um tapinha e vendo como desenhar uma fatia de um objeto, como uma fatia Atualmente, estou desenhando uma fatia de uma mesa. Essa ferramenta à mão livre me permite criar um canto interessante Então, quando eu fecho a parte, posso extrudá-la e clicar mais uma vez para criar Isso me dá uma mesa com essa borda interessante. Usarei a malha anterior que criamos como pernas, tentarei posicionar a mesa sobre ela e, quando elas estiverem no lugar, duplicarei essa perna para o outro lado mantendo pressionada a tecla Alt enquanto arrasto Agora, tudo o que ele precisa são alguns materiais. Eu darei às pernas aquele material de metal escuro, talvez, e a mesa se tornará madeira Por fim, selecione tudo, vá até o Formulário e escolha a mercadoria, nomeie-a como tabela de sublinhados e Modelamos uma mesa em menos de um minuto. Não, eu falei muito rápido sobre isso, mas essas coisas que fizemos antes criar vários modelos diferentes, criar algo interessante, garantir que todos tenham um material e depois mesclá-los todos juntos Uma das próximas ferramentas é chamada de extrusão Pat. É muito semelhante à ferramenta manual livre do polígono de extrusão Só aqui temos mais opções, assim como antes de podermos desenhar um bloco personalizado. Mas é aqui que as coisas ficam interessantes. Haverá dois tipos de extrusões. A primeira é a espessura da borda. Então, estamos usando a extrusão de almofada se você quiser um objeto oco Atualmente, a espessura disso está definida como interativa. Mas se eu mudar para fixo, posso definir um valor específico para ele. A próxima opção que temos são cantos arredondados. E, assim como antes, com o interativo, basta alterá-lo movendo o mouse ou configurá-lo como fixo para inserir um valor específico. Então, toda vez que você quiser ir para a próxima etapa, basta clicar. A última etapa permite que você faça a extrusão, como vimos anteriormente. E quando estiver feliz, basta clicar novamente e clicar em Concluir. Também é uma ferramenta muito interessante, talvez um pouco mais específica, mas, neste momento, estamos apenas explorando um pouco do que é possível. Vamos combinar algumas técnicas mais tarde e fazer algo útil com isso. Mas há uma última ferramenta de extrusão que eu gostaria de mostrar a vocês Portanto, existem apenas árvores para lembrar. O próximo é o polipata giratória. Agora, essa é uma loucura. Funciona da mesma forma. Você cria um traço personalizado, mas desta vez não está desenhando uma fatia inteira Em vez disso, você quer desenhar meia fatia. Isso vai fazer mais sentido em um momento. Então, vou desenhar como meia garrafa. E quando eu fecho a almofada, ela é imediatamente extrudida para uma garrafa Magia. Agora, a partir das opções, podemos escolher o desengordurante, e isso explica imediatamente como toda essa ferramenta funciona e por que você deseja desenhar a metade de uma fatia Você pode compensá-lo ou torná-lo mais baixo com essas opções aqui E, finalmente, há um cenário muito interessante aqui. Mas para isso, vou ter que desenhar um diferente. Então, deixe-me corrigir esses valores para que eu tenha uma garrafa e depois aceite minha bela criação. Vou clicar em Revolve Pat novamente para criar algo É importante entender que a extrusão sempre gira em torno do ponto de ancoragem Então, se eu fosse criar algo aqui bem rápido, ele faria um longo loop em torno desse ponto de ancoragem Então, isso vai depender se você quer um buraco no meio do seu modelo ou não. Sabe, com a garrafa, não tínhamos isso porque eu desenhei no ponto de ancoragem Mas agora vamos verificar a opção. Algo chamado deslocamento de altura. E quando eu aumento isso, você pode ver o que ele faz. E no momento em que temos um deslocamento, também podemos fazer o circuito de extrusão muito mais do que apenas Então eu posso criar uma mola ou algo assim. Então, isso pode ser como a suspensão de um carro ou motocicleta. E especialmente com formas como essas, as etapas ficam mais interessantes, pois permitem criar objetos mais interessantes. E embora isso seja muito abstrato, basta dar a ele um material enferrujado, e pode ser algum lixo no depósito de sucata Se você brincar um pouco com as configurações, crie um ornamento ou escultura simétrica Sim, essas ferramentas de extrusão são definitivamente mais específicas, mas saiba que elas Quero que você brinque um pouco com eles, veja o que é possível e se familiarize com essas três ferramentas de extrusão E também meio que terminamos com tudo o que pode ser criado. Na próxima lição, entraremos em um novo capítulo no qual aprenderemos como fazer ajustes em qualquer malha, e é aí que as coisas realmente vão decolar. Podemos começar de um cubo e acabar com um sofá, mas isso fica para depois Te vejo de volta em um momento. 8. Edite uma malha: Até agora, estamos apenas criando modelos e começamos a perceber que Unreal Engine é bastante limitado no que ele pode criar É uma caixa ou alguma ferramenta perversa para dobrar coisas e criar uma mola para aquela vez em que você precisará dela em sua vida Então, vamos explorar uma forma totalmente diferente de modelar agora, que é editando malhas existentes E há duas abordagens diferentes nas quais abordaremos ambas. Ou você começa com um cubo simples e edita de forma que ele se torne algo completamente diferente Ou você edita um modelo que já tem uma forma adequada, talvez para ajustar ou personalizar. Por exemplo, criamos essa tabela na lição anterior. Tudo bem, mas é um polígono muito baixo. Vamos, por exemplo, tornar esses cantos um pouco menos nítidos. Então, abra o painel de modelagem novamente e, desta vez, vamos até a guia de seleção. Isso também significa que teremos que selecionar um modelo para disponibilizar algumas dessas opções. E um dos itens é a edição em poligrupos. Este aqui contém um monte de ferramentas diferentes e muito úteis. Há três seções. Ou fazemos uma alteração em uma face, que é qualquer uma dessas superfícies planas. Podemos editar a forma inteira, então o volume e, finalmente as bordas. Vamos começar com isso. Eu gostaria de ter alguns cantos arredondados. É óbvio que primeiro preciso selecionar todas as bordas que quero arredondar. Então, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica para selecionar várias bordas. Você também pode arrastar para fazer uma seleção. Preste atenção aos filtros selecionados nos painéis laterais, pois podemos selecionar pontos, bordas ou superfícies. Estamos lidando com bordas agora. Então, vamos selecionar apenas isso, que agora selecionará bordas. E você também pode selecionar tudo com este botão e, mantendo pressionada a tecla Control e arrastando uma caixa de seleção, você pode desmarcar o que não deseja, como a perna, todo esse material de seleção já é algo com que se familiarizar, mas não se preocupe muito com isso, pois você usará essas ferramentas com mais frequência, ele se tornará piloto automático. eventualmente. Tudo bem, temos todas as bordas selecionadas. Então, nas edições de borda, podemos encontrar todas as ferramentas com o que podemos fazer com essas bordas E um deles se chama Bevel, e é disso que precisamos Imediatamente, você pode ver como isso tira a vantagem da mesa. Você tem algumas opções para ajustar ainda mais esse chanfro, como a quantidade e o arredondamento Agora, é possível que de repente você veja um material diferente na borda. Como aqui, ele coloca o material das pernas na borda. Talvez você queira isso, mas talvez não. E é aí que entra o ID do material definido. É definido como zero, que é o primeiro slot de material no elemento de malha zero. Se você quiser o segundo, que é a madeira, basta trocá-lo pelo elemento um. Ok, parece bom. Vamos clicar em Aceitar ação. Isso traz você de volta ao PolyGroupTols. Agora, o Bevel não está embutido. Podemos fazer outras edições primeiro. Mas se você quiser salvar suas edições, clique em exceto Então, agora sua malha está realmente editada e, como aprendemos antes, está incorporada. Não podemos desfazer. Quero dizer, podemos desfazer Você sempre pode pressionar Control ou Command Z. Mas se você reiniciar o Unreal, não poderemos voltar atrás, então tenha isso em mente De qualquer forma, as bordas são um pouco arredondadas o que o torna muito mais natural, porque na vida real, nada tem cantos afiados como esses Mesmo que sua mesa real tenha cantos afiados, sempre há um pouco de redondeza nela Sempre use a ferramenta Bevel. Isso realmente torna seu modelo muito mais realista. Vamos explorar mais algumas ferramentas. Agora, lembre-se de que, se você quiser selecionar superfícies, precisará ativar esse filtro de seleção novamente. Vou selecionar a parte superior da mesa e você notará que podemos mover essa superfície e até girá-la Isso pode ser útil em alguns casos, mas também estende os rostos dos vizinhos Em vez disso, você pode usar a ferramenta de extrusão. E nós meio que sabemos o que isso faz em uma lição anterior. Vou selecionar mais algumas faces para incluir todos os cantos. Você pode manter pressionada a tecla Shift para selecionar vários planos. Voltando à extrusão, você pode ver que ela ainda será forçada a se mover para cima ou Se quiser, você pode mudar a direção e fazer que ela saia do eixo X ou Y. Mas e se eu quiser torná-lo mais espesso em todas as direções? Bem, é aí que entra a ferramenta de empurrar ou puxar. Isso é ótimo para tornar uma parte específica do seu modelo maior ou menor, um tipo diferente de extrusão que infla uma peça, uma ótima maneira de adicionar mais detalhes à mesa Tipo, talvez eu queira explicar isso um pouco mais. E você percebe que isso cria bordas rígidas novamente. Portanto, o Beffel geralmente é a última etapa. Caso contrário, você está lidando com essas bordas rígidas sem parar. Então, vamos esperar um pouco para corrigir isso. Primeiro, quero fazer outra coisa. Tipo, talvez transforme isso em algum tipo de mesa de sinuca. E para isso, primeiro teremos que deixar a parte inferior da mesa um pouco mais grossa E estamos iniciando edições que têm várias soluções diferentes Tipo, eu poderia selecionar uma superfície superior, todas as superfícies inferiores, assim, e depois usar o dispositivo para mover a parte superior para cima, que se estende até a parte que se estende até a E o fato é que não há maneira certa ou errada de fazer algo, desde que você consiga atingir seu objetivo. Então, está tudo bem. Tudo bem, então eu gostaria de fazer algum tipo de buraco para fazer com que pareça uma mesa de sinuca Então, precisaremos adicionar uma nova fase menor a essa tabela. Uma maneira de fazer isso é com a ferramenta de inserção e início Isso permite que você crie uma face retangular menor na parte superior da mesa O problema, porém, é que, como inflamos a parte superior, ela removeu o poligrupo e, portanto, os cantos arredondados estão bagunçando as coisas. Aí está. Outro motivo pelo qual você deve chanfrar a extremidade, mas estamos presos a ele agora, então vamos resolver o problema Basicamente, perdemos o grupo de polígonos depois de retirarmos a parte superior da mesa Então, vou fechar essa ferramenta e localizar a ferramenta trislect Com ele, podemos criar ou editar os grupos de polígonos com os quais trabalhamos o tempo todo poligrupos nada mais são do que uma coleção de triângulos, o básico do que uma malha é feita Tipo, coisas reais são feitas de átomos. O material virtual é feito de triângulos. E com essa ferramenta, podemos selecionar esses triângulos. Ele usa um pincel para selecionar porque alguns modelos de árvore D podem ter milhões de triângulos Então, isso torna as coisas mais fáceis de selecionar. Para nosso exemplo, precisamos apenas selecionar os dois triângulos que compõem a parte superior E então, na edição da malha, escolhemos Criar poligrupo. E é isso. Clique em exceto e volte para a edição PolyGroupe, e você notará agora que podemos selecionar a parte superior sem as bordas arredondadas Agora posso clicar em Inserir para criar um poligrupo interno, e esse é o que gostaríamos de extrudar um pouco para dentro, criando nossa mesa de e esse é o que gostaríamos de extrudar um pouco para dentro, criando nossa mesa de sinuca. E assim, podemos mover aviões e chanfrar bordas para criar designs exclusivos e criar modelos que pareçam muito mais realistas Agora estou terminando um pouco, mas também dando a esses novos cantos um pouco mais de arredondamento. Não precisa ser muito. Apenas tome a vantagem. Agora, o único problema que encontramos são os materiais. Ao fazer esses ajustes, a Unreal nem sempre sabe qual material aplicar e onde E, infelizmente, nem todas as ferramentas nos deram a opção de escolher qual material queríamos onde. Mas não se preocupe muito com isso, pois na próxima lição, mostrarei como retomar controle sobre seus materiais. Mas primeiro, preciso que você faça essa mesa de sinuca, se familiarize com esses poligrupos e diferentes ferramentas para modificá-los, e não se esqueça da trisseleção para gerenciar esses 9. Materiais e UVs: Chegando a um ponto em que já temos muitas ferramentas para trabalhar, você ficaria surpreso com você ficaria surpreso quantas coisas você pode criar agora. Só falta uma última coisa em nosso conjunto de ferramentas, que é a edição de materiais. Então, vamos voltar à modelagem e começaremos na etapa de atributos. Preciso clicar em Eu para revelar porque tenho minha escala de exibição definida como muito alta para que vocês possam ver tudo melhor. Temos várias opções aqui para editar coisas como LODs, colisão e até mais algumas opções para criar poligrupos, como vimos na lição anterior Mas não precisamos revisar tudo isso. Você sabe, às vezes o Unreal apenas nos oferece dez ferramentas diferentes para fazer a mesma coisa, mas um pouco diferentes para um cenário um pouco diferente Portanto, sinta-se à vontade para explorar, mas não é necessário fornecer muitas informações sobre nichos. Basicamente, há apenas uma opção aqui para lembrar, que é a opção de edição de materiais. Isso nos permite selecionar superfícies triangulares e alterar seu material. Então, vamos começar consertando esse livro estranho em que o material das pernas está na mesa Agora, podemos usar novamente esse pincel para fazer seleções, e tudo bem se você selecionar demais. Vamos aplicar a textura da madeira nela. Portanto, se você já selecionou uma superfície com a mesma textura, isso não fará nenhuma diferença. Agora, o pincel nem sempre seleciona todas as superfícies corretamente, especialmente nos cantos, então preste atenção. Você pode alterar o modo de seleção para todos conectados, o que selecionará a tabela inteira sem as pernas, porque inicialmente eram um objeto diferente. E nesse caso, podemos fazer isso. Em seguida, vamos para a seção de materiais, expandimos a propriedade dos materiais na qual você verá os dois materiais aplicados, cada um com seu número de índice. Então, para o material ativo, escolheremos o primeiro índice, que é a madeira, e então simplesmente localizaremos e clicaremos em atribuir material ativo. E, sem mais nem menos, resolvemos o problema. Para uma mesa de sinuca, essa visão precisa ter aquele tecido verde típico. Então, teremos que adicionar um slot de material, o que podemos fazer aqui. Você clica no sinal positivo e eu vou adicionar um material de tecido verde que encontrei na loja de fabricação e aplicá-lo no terceiro compartimento de material Podemos então selecioná-lo como material ativo. Altere o modo de seleção de volta para pincel para que eu possa selecionar apenas o insight e, finalmente, atribuir o material ativo, que é o tecido verde, a essa seleção. Clique em Exceto e todas as nossas alterações serão incorporadas. Então é aí que você pode alterar e editar materiais, mas ainda não está perfeito. Veja, esticamos algumas partes da mesa e, portanto, o material também é esticado em certas Os cantos não parecem bons. Você sabe, apenas um monte de coisas que podem ser feitas muito melhor. Para corrigir isso, vamos até a guia UV. A partir daqui, não atribuiremos materiais como fizemos antes. Em vez disso, mudaremos os materiais existentes, sua posição, escala, rotação e tudo mais. Então essa é uma grande diferença. Agora, você pode experimentar o AutoUV, que tentará corrigir automaticamente o posicionamento do material, e você pode alterar o modo para original, a propósito, para que possa realmente ver seu e você pode alterar o modo para original, a propósito, para que possa realmente ver E temos mais algumas opções para ajustar o processo. Mas no momento em que você tem algum tipo de complexidade, é muito difícil entendê-la. Eu normalmente não uso isso. Vamos clicar em cancelar. Em vez disso, geralmente obtenho os melhores resultados com o projeto Ufes. Como o nome indica, ele projetará o material no objeto a partir de uma determinada forma. Por padrão, é um plano, então vem de um lado e, portanto, cria uma superfície muito esticada nas laterais Você pode girar e mirar na projeção, mas com um plano de dois D em um objeto de três D, você nunca obterá bons resultados Então, você deve escolher a opção de caixa ou cilindro, se você realmente tiver principalmente material redondo. Vou escolher uma caixa, pois temos uma mesa retangular na maior parte do tempo Você pode mover o dispositivo para reposicionar o material da maneira que quiser e até mesmo escalá-lo a partir de uma opção de dimensão 100 é o tamanho padrão, normal, mas podemos dobrar isso para aumentar a textura. E, claro, vai se esticar se você não escalar todos os eixos da mesma forma Se você já trabalhou com decalques antes, é praticamente o mesmo Mas, sim, eu gosto disso. Vamos bater, exceto. E eu gostaria de fazer a mesma coisa com a casa que construímos anteriormente. Selecione-o, escolha os UVs do projeto e, com a projeção da caixa, ficará muito bom A textura agora continua perfeitamente onde as paredes se encontram talvez queira redefinir a escala para o tamanho padrão entanto, talvez queira redefinir a escala para o tamanho padrão. Tudo bem, está bem Agora, um pequeno detalhe, porém, e esses são os cantos. Os tijolos não combinam aqui. Algumas texturas, como tijolos ou outros padrões proeminentes, como um papel de parede, ficarão mais visíveis a erros como esse Com uma mesa de madeira, ninguém percebeu porque é um padrão sutil. E a razão para isso é porque estamos fazendo uma projeção quadrada perfeita em uma casa que não é quadrada Tem uma dimensão de 4 metros por 5 metros e 3 metros de altura. E você pode inserir esse valor, que também foi definido por padrão porque reconheceu o tamanho da malha, mas isso também vai escalar demais os tijolos porque não estamos mais usando a escala original do material, os tijolos estão alinhados no canto Portanto, a ideia é que escolhamos um valor mais próximo de 100 da escala normal, mas com a proporção correta. Você sabe, por exemplo, poderíamos tirar um zero de cada valor, e isso tornará os tijolos menores, e manteremos a proporção Poderíamos dobrá-lo, então 50 vira 140 vira 80 e 30 vira 60. Portanto, se você quiser esse canto perfeito, sempre multiplique ou divida os valores reais da malha Isso vai ser um pouco de matemática, então fique à vontade para pegar sua calculadora para isso. Mas vamos clicar em Aceitar e agora você terá belos cantos. Mas eu ainda vejo problemas. Veja, temos uma parede de tijolos, mas é bem plana. E se esses tijolos realmente ganhassem vida como um tijolo real Bem, isso é para a próxima lição. 10. Tesselação Nanite: Talvez já esteja familiarizado com Nanite Tessellation. É um desses novos recursos Unreal Engine 5 que realmente se destaca. A parede de tijolos que temos aqui ainda é plana, e seria muito legal se esses tijolos realmente tivessem profundidade Agora, isso é feito completamente dentro do próprio material, mas antes que possamos fazer isso, primeiro precisamos garantir que nossa malha estética tenha o Nanite ativado Caso contrário, não funcionaria. Então, no painel de detalhes, vamos localizar onde a malha estática está armazenada. Vou clicar com o botão direito do mouse, ir até Nanite e verificar se está ativado Agora podemos localizar o material e vou clicar duas vezes nele. Agora, esse material é da Quixel. Eles sempre criam seus materiais de uma maneira particular. Então, o próximo passo será como habilitá-lo para materiais Quixel Infelizmente, pode ser diferente para materiais que outros criadores criaram, então não posso mostrar todas as maneiras de fazer isso, mas farei o possível para explicar para que você entenda pelo menos o que está acontecendo. Então, estamos vendo aqui uma instância material, o que significa que esse não é um material real. É uma versão instanciada de um material. Isso fornece essa interface de usuário com várias opções para personalizar ainda mais o material. Eu posso mudar a cor, os azulejos, os reflexos e um monte de coisas aqui Uma instância de material é basicamente uma forma amigável de ajustar um material. Mas o material real precisa ser configurado de forma a me dar essas opções. Caso contrário, um instante material não será útil. Na guia geral, você encontrará o material real que está aqui sobre seus pais. Agora, a Quixel usa um material mestre, um material que cuida de todos os seus É por isso que eles tiveram que criar muitas opções para o material instantâneo, incluindo a textura em si, que você pode encontrar sob a cor base. Então, vamos abrir o material principal. Esse estilo aqui é o material real, e os nós conectados a ele definem as propriedades desse material, como sua aparência, quantas reflexões ele tem e assim por diante E na parte inferior, podemos encontrar o deslocamento, uma opção que faz o material assuma uma forma específica, e é disso que precisamos Essa é nossa tesselação, mas, por padrão, está ótima ou desativada Então, no seu painel de detalhes, vou pesquisar por tesselação, e aí ela está ativada, e a opção de deslocamento será Agora podemos salvar isso e voltar para a instância material. A propósito, você já pode ver os tijolos fazendo algo estranho, mas ainda não estão fazendo a coisa certa, porque aprendemos que os ainda não estão fazendo a coisa certa, porque aprendemos que materiais Quixel têm quase todos os parâmetros como uma opção personalizável Isso significa que também precisamos procurar opções de tesselação ou deslocamento E aqui estão eles. Há uma opção para ativar a tesselação novamente, mas já fizemos isso no material mestre, então não precisamos habilitá-la aqui Se você já viu seu material ter essa posição deslocada, então está funcionando Agora, eu quero habilitar a escala de deslocamento porque essas duas opções me permitem escolher o quanto esses tijolos precisam se destacar E deixe-me redimensionar a janela de material rapidamente para que possamos realmente ver a janela de visualização ao mesmo tempo Alterando esses valores, o deslocamento fica maior ou menor No entanto, o Unreal ainda não sabe adequadamente como substituir Quero dizer, a parede é apenas deslocada como uma superfície plana. Então, vou localizar a textura de deslocamento. Sim, o Quixel realmente deveria atualizar seus materiais para que isso já esteja configurado corretamente, mas não está Talvez no futuro isso aconteça, mas se você ver a textura de deslocamento padrão aqui, é a errada Então, vou procurar a textura do tijolo. Podemos fazer isso a partir da textura da cor base. Você verá que ele também vem com algumas outras texturas, um mapa de rugosidade, que pode fornecer diferentes tipos de reflexões a Há um mapa normal, que é essa textura azul que cuida da iluminação e adiciona uma profundidade falsa aos seus materiais. E então essa textura amarela que contém várias propriedades, como também um deslocamento, informando à textura quais partes precisam ser deslocadas mais do que outras Então, vou arrastar essa textura para a opção de deslocamento e imediatamente você pode vê-la funcionando agora Então, essa textura basicamente indica ao deslocamento: Ei, os tijolos precisam ser deslocados um pouco mais para fora do que a Agora podemos voltar à escala de deslocamento e ajustar conforme necessário A magnitude definirá o deslocamento geral, e o centro é um deslocamento para garantir que coisas como cantos se alinhem Então é assim que funciona. Você ativa a tesselação em seu material e , em seguida, coloca o mapa de deslocamento no pino de deslocamento Se você não tem um mapa de deslocamento ou está criando seu próprio material, pode tentar usar apenas a textura em si e pegar um de seus canais de cores para ver qual deles oferece os melhores resultados Agora, na verdade, vamos tentar fazer isso para dar a vocês uma visão completa. Eu realmente quero que você entenda o que está acontecendo aqui. Eu criei esse retângulo com as ferramentas de modelagem, e a primeira coisa que vou fazer é localizar a malha, clicar com o botão direito nela e garantir que o Nanite esteja ativado Em seguida, tenho essa textura de algumas pedras. É só isso, uma única imagem muito simples. E depois de importar, vou arrastá-lo imediatamente para o meu retângulo, que automaticamente criará o material para E quando eu abro o material, você pode ver como ele é básico. Ele usa apenas a textura como cor, e talvez você queira redimensionar e posicionar esse material. Existe uma opção UV e o material para isso, mas não quero que essa aula seja sobre material. Então, vamos seguir o caminho mais fácil, que todos nós já conhecemos, abrir o painel de modelagem, ir para o projeto de UVs e, desta vez, pode ser um avião, porque estamos lidando com um modelo plano de qualquer maneira E vou reduzi-lo para 50 e depois clicar em Aceitar. Agora podemos fechar o painel de modelagem. Tudo bem, deixe-me ampliar as pedras para ver melhor o que está acontecendo aqui Agora, abra o material novamente e eu redimensionarei a janela um pouco melhor para que possamos ver as pedras e o material ao mesmo tempo Então, em primeiro lugar, habilite tesselação a partir dos detalhes do material, e isso habilitará a opção de deslocamento E vou começar com o canal vermelho dessa textura. Basta arrastá-lo para esse deslocamento. O cofre e você verá imediatamente o deslocamento das pedras Você pode experimentar um canal diferente, ver qual deles oferece o melhor resultado. Agora, nunca será perfeito sem um mapa de profundidade real, mas é uma maneira rápida e super fácil de adicionar um pouco de profundidade. Agora, se for demais, precisamos reduzir um pouco o deslocamento Mas como não temos nenhuma instância material, precisamos reduzi-la um pouco no próprio material. E uma maneira muito fácil é pegar o canal da textura que você estava usando e conectá-lo primeiro a um nó de divisão e , em seguida, trazer a saída desse nó para o deslocamento Então, estamos literalmente dividindo a escala pela metade, e você pode ajustar por quanto deseja dividi-la Como alternativa, excluirei o nó de divisão e, em vez disso, procurarei o nó de multiplicação Em seguida, conecte-o ao deslocamento e escolha por quanto você deseja multiplicá-lo Então agora é o dobro do tamanho. Louco. E com isso, aprendemos como funciona o Nanite Tessellation Então, em vez de realmente modelar esses tijolos ou pedras, basta procurar um material e deslocá-lo, especialmente em situações como aqui, onde as pedras entram em contato com a parede de tijolos veja quanto mais profundidade estamos Não são mais duas superfícies planas se encontrando em um canto reto. Mas chega de falar sobre materiais agora, essa é uma aula de modelagem e, portanto, isso que vamos continuar com isso que vamos continuar, porque há muito mais ferramentas no painel de modelagem que ainda não exploramos Então, vamos explorá-los na próxima lição. 11. Deformação de rede: Ei, bem-vindo de volta. No painel de modelagem, podemos encontrar uma categoria muito interessante, deformar E, como o nome indica, com essas ferramentas, podemos realmente moldar qualquer modelo que quisermos, como precisar de um pão Isso permite modelos muito interessantes e personalizados. Mas essas são ferramentas que também costumam ser usadas para editar modelos existentes. Eu tenho isso aqui da loja Fab. Acho isso um pouco desanimador. Eu quero torná-lo maior, mas apenas a parte de metal, então não posso simplesmente aumentá-lo. Então, vamos ver o que temos aqui. Uma das ferramentas é chamada de treliça e dividirá a malha em uma varredura tridimensional Você pode aumentar a resolução desse raster, se necessário. Na verdade, vou diminuí-la um pouco para que cubra melhor a lâmina e não fique muito dividida, pois quanto maior a resolução, mais trabalho você terá. Agora, você descobrirá isso quando estiver trabalhando com uma ferramenta sozinho. Agora, o que posso fazer é selecionar pontos e movê-los para esticar o modelo. E você verá agora como ele deforma automaticamente a malha com base na resolução que escolhemos Assim, você pode realmente puxar e empurrar a malha para assumir uma forma diferente. E como é um raster de árvore D, também podemos torná-lo mais espesso E você notará que estamos definitivamente esticando a malha Então, pode começar a parecer um pouco instável. Então, obviamente, não é para todos os modelos. Mas para esse machado antigo, um punho ou lâmina um pouco mais dobrados não serão perceptíveis Mas sim, veja isso. Agora temos uma lâmina muito maior. Exceto e as alterações são salvas. Agora vamos pendurá-lo na parede da nossa cabine ao lado da moldura. Sabe, isso mostra que somos mais duros com esses machados maiores Olha isso. Agora, eu também gosto de usar isso em adesivos que acho muito planos. Eu tenho esse patch, por exemplo, de algumas pequenas pedras no chão, e vou escolher a treliça novamente. A propósito, você pode notar que o Unreal terá problemas de carregamento com malhas muito complexas É por isso que estou trabalhando em uma versão de menor qualidade desse modelo. Eu tive um acidente no Unreal várias vezes antes. Sim, você pode ver como somos capazes de adicionar muito mais diferenças dinâmicas de altura, especialmente contra a parede. Sabe, aquelas pedras podem ter sido empilhadas um pouco mais por aqui Então, isso é algo com o qual eu realmente adoro trabalhar em pedaços de seixos ou superfícies do solo ou qualquer coisa assim Vou clicar em Exceto, e então podemos simplesmente duplicar esse patch, que eles se sobreponham para fazer com que pareça uma pilha gigante Além disso, combine muito melhor com essas compensações de altura agora E para evitar repetições, gosto de girar e escalar alguns desses trechos Obviamente, seus ajustes personalizados para deixar essas pedras um pouco mais altas perto da parede também desapareceram agora porque você as girou Portanto, talvez você queira duplicar a malha de origem e depois criar um ajuste de rede diferente, mas certifique-se de duplicar a malha em seu navegador de conteúdo, porque, como aprendemos com cada alteração que fazemos nas ferramentas de modelagem, ela será incorporada à Agora, temos mais algumas ferramentas de deformação muito divertidas para explorar Então, na próxima lição, daremos uma olhada em algumas ferramentas de escultura 12. escultura em malha: É hora de ser realmente criativo e começar a brincar com um pouco de argila, transformar uma malha em uma forma orgânica Então isso significa que temos que começar com um bloco de argila. Aqui eu tenho um cubo para demonstrar primeiro. No painel de modelagem, vá para deformar e localize a escultura dinâmica Pegamos um pincel com o qual podemos moldar o cubo da maneira que quiser, mas você notará que ele não funciona muito bem A ferramenta de escultura está procurando triângulos para se deformar, mas um cubo realmente não tem muitos Então você está apenas juntando tudo em um aglomerado, e então você começará a ver mais triângulos, e a transformação Portanto, ao contrário da argila real, um cubo não funciona muito bem Precisamos de mais triângulos para começar, e uma esfera é um exemplo perfeito disso Usando a ferramenta de escultura dinâmica, você pode ver imediatamente mais triângulos e a escultura Agora, podemos clicar para mover uma área, tanto para dentro quanto para fora que você possa criar montanhas ou Mantenha pressionada a tecla Shift para desfazer suavemente a deformação. Então, se você mover algo demais, pode simplesmente reduzir isso desmorfizendo-o um pouco com a tecla shift Agora, por padrão, você está usando a ferramenta de movimentação. Mas, a partir do tipo de pincel, podemos encontrar muito mais. Não vou abordar todos eles, mas vou abordar alguns. Uma delas é a ferramenta suave. Ao esculpir, você pode facilmente obter bordas duras, mas com esse pincel liso, você sabe, ele suaviza isso Tudo bem, o próximo é o inflar. Semelhante ao movimento, mas desta vez, você não precisa arrastar. Basta clicar e segurar para inflar uma área específica. E com cada pincel, você pode segurar a tecla shift para fazer o oposto. Então, agora ele se esvazia. No entanto, essa mudança apenas esvazia o que você infla. Se você quiser realmente reverter a inflação, mantenha pressionada a tecla Control Agora, estou fazendo com que pareça mais complicado do que é, mas espero que a demonstração mostre o que quero dizer. Tente brincar com a tecla shift e as teclas de controle enquanto usa um desses pincéis Em um inglês melhor, você pode fazer furos com a tecla de controle Faça uma bola de boliche ou algo assim. Agora, nem toda ferramenta tem uma variante de controle porque nem sempre faz sentido, então fique atento se o pincel não fizer nada. Agora, vamos realmente criar algo útil além de jogar com essa bola. Eu gostaria de criar um sofá para a cabine. E existem abordagens diferentes. É uma preferência pessoal. Mas veja como você pode projetar um sofá. Vamos primeiro excluir esses dois exemplos e depois ir para a guia criar. Vou começar com uma caixa e sei que ela não tem muitos triângulos, mas podemos consertar isso Eu só não te contei antes. Vamos criar um novo poligrupo na parte superior para que eu possa extrudar a parte de assento Então, selecione PolyGroupe dit, e poderíamos fazer uma inserção, mas precisamos que a frente do sofá esteja aberta Então, em vez disso, vou usar o laço de borda de inserção. Isso criará uma nova borda diretamente no modelo. Então, farei isso para cada apoio de braço e, finalmente, para o encosto, que pode ser um pouco mais grosso Em seguida, clique em Concluído e agora podemos usar o botão push pull para derrubar essa peça. E imediatamente vemos algum tipo de sofá aparecer. Então clique em Aceitar e pronto. Agora, para alguns, isso pode ser um bom sofá. Eu gosto que seja um pouco mais suave, então vamos também fazer algumas transformações nele. Mas primeiro, precisamos de mais triângulos. Caso contrário, não vai funcionar e acabaremos com uma pequena escultura abstrata novamente. Vou clicar na malha nas guias e escolher a ferramenta de remalha, e imediatamente você verá como ela criará vários triângulos E você pode aumentar o sofá para obter ainda mais detalhes. É basicamente isso. Basta clicar em Exceto. Agora, vamos deformar e escolher a escultura dinâmica. E vou começar com a ferramenta de pincel suave. Ajuste o tamanho, se necessário, e depois examinarei todas as bordas. Um sofá macio não deve ter cantos duros. Sabe, eu não quero me machucar. Então, suavizando todos esses cantos pontiagudos, tanto por dentro quanto por fora tanto por dentro Obviamente, você sempre pode desfazer simplesmente pressionando Control ou Command Z, a propósito Portanto, não tenha medo de experimentar algo como aqui na esquina de trás. E se você achar que talvez seja demais, basta desfazer essa ação e tentar outra coisa. Talvez ajuste um pouco a força do pincel. Tudo depende do que você está procurando. Então, isso é uma espécie de chanfro, como falamos antes, mas muito mais orgânico Agora vamos pegar a escova inflável e adicionar algumas almofadas. Então, talvez eu queira aumentar o tamanho e também diminuir a força, porque isso tem que ser mais sutil. Então, vamos inflar um pouco a parte traseira, e você pode passar por cima dela algumas vezes, sabe, às vezes , segurar a tecla para esvaziar Você sabe, é um processo, e às vezes nem sempre funciona, então você tem que desfazer todas as suas ações e começar de novo Então você infla as peças novamente, esvazia um pouco, ajusta, etc Aliás, sou muito ruim em esculpir. Não me peça para lavar alguma coisa. Vai parecer algo que uma criança de 2 anos faria. Ei, estou te mostrando as ferramentas. A parte criativa depende de você. Mas você pode ver que misturar pincéis diferentes, como passar por cima com pincel liso, pode dar resultados um pouco bons Tudo bem, isso está começando a parecer muito mais um sofá de verdade ou pelo menos o mais real que eu posso entender Agora, às vezes você acaba com alguns triângulos estranhos em algum lugar ou sente que a forma não é o que você esperava É um pouco difícil demais. Bem, sob a deformação, há uma opção suave, que fará uma suavização geral toda a malha Obtenha algumas opções para o tipo liso e, claro , a quantidade, para ver qual funciona melhor. Veja os detalhes. Nem sempre é necessário, mas a ferramenta está disponível se você precisar. Tudo bem, está bem. Tudo o que precisa agora são alguns travesseiros e algumas pernas para se apoiar Mas vamos criar malhas separadas para isso e depois juntar tudo, mas eu sinto que você não precisa mais de mim para isso Vamos fazer uma pausa nessa aula e criar algo, criar um sofá, se você ainda não o fez, e depois criar alguns travesseiros Vou deixar a criatividade para você e, na próxima lição, forneceremos todos os materiais e reuniremos tudo . vejo de volta em um momento depois de criar esses travesseiros 13. Como modelar um sofá: Aqui está, pessoal, um sofá com travesseiro. Como um cobertor, no qual entraremos em um momento. Eu escolhi deliberadamente um travesseiro porque provavelmente é a coisa mais fácil de esculpir Tudo o que fiz foi usar o movimento e a ferramenta lisa até acabar com isso. Agora, você pode perguntar, como eu consegui que ele se sentasse tão bem naquele canto Bem, aqui está o travesseiro original que eu esculpi. Eu fiz um backup de apenas um travesseiro reto. Foi assim que comecei, porque seria uma bagunça moldar isso enquanto já estava sentado naquele sofá Então eu apenas o girei e o reposicionei máximo possível naquele canto, apontando para onde ele de alguma forma estaria, e agora só precisamos transformá-lo apontando para onde ele de alguma forma estaria, e agora só precisamos transformá-lo Mas precisamos de mais controle sobre isso, então não podemos simplesmente usar a escultura Quero dizer, aqueles que provavelmente podem usar a ferramenta deformada podem ser ainda melhores, mas eu preciso de uma ferramenta mais fácil Vou até a aba de deformação e encontrarei a treliça. Já trabalhamos com esse antes, então já sabemos o que ele faz. Eu apenas seleciono um monte de pontos e depois movo essa parte. Mas eu também giro algumas peças. Não exagere, porque você quer manter o formato do travesseiro Quanto mais você esticar e puxar as coisas aqui, mais macio o travesseiro ficará macio o travesseiro Portanto, não precisa combinar perfeitamente. Só não o deixe preso no sofá. E uma ótima dica aqui pessoal é pegar um travesseiro de verdade e colocá-lo no sofá Veja como fica, como se deforma na vida real e tente imitar isso e Tudo bem, então eu também criei esse cobertor a partir de um retângulo. A mesma coisa, aumente a contagem de triângulos, esculpa e treliça Tudo bem, vou jogar um material nele e, imediatamente, você pode ver que ainda não parece certo Agora, parece muito rígido, mais como um remendo de couro e não como um cobertor macio Agora, essa é apenas minha limitação de esculpir, mas, novamente, eu tenho uma ferramenta Então não se preocupe comigo. Sempre consigo encontrar uma ferramenta para me ajudar a sair de problemas. E desta vez, é a opção de deslocamento da torneira de deformação Agora, parecerá uma loucura por padrão, mas temos algumas configurações. Agora, essa ferramenta deslocará sua malha dependendo de um determinado padrão Pode ter um deslocamento do tipo ruído. Isso é apenas algo aleatório. E isso é útil para várias coisas. Por exemplo, se você definir um valor baixo, isso adiciona muito mais dinâmica à malha. E começo a acreditar mais que isso é um cobertor, mas pode ser melhor Também existe a opção de substituir por uma textura, e já estamos meio que familiarizados com isso É o que Nanite Tessellation faz. Ele analisa a textura e desloca a malha com base nela Portanto, é uma maneira diferente de tesslar sua malha. A principal diferença aqui é que estamos incorporando o deslocamento, então não podemos mais alterá-lo depois. Agora, eu tenho a textura de um cobertor amassado, então vou usá-lo apenas como um mapa de deslocamento A textura não é um mapa de deslocamento real , a propósito, mas muitas vezes você ainda pode obter resultados decentes com uma imagem normal Experimente alguns canais de cores para ver qual deles oferece os melhores resultados. E então você pode ajustar a escala e a posição. Ou volte para o topo e ajuste o deslocamento geral Então, sim, esse é um truque muito simples para melhorar a aparência do material que você está tentando esculpir ou apenas para torná-lo mais realista E você pode incorporar esse deslocamento e depois ajustá-lo ainda mais, se necessário Tudo bem, vamos dar a tudo alguns materiais. Eu tenho alguns da fabulosa loja. Então, vamos arrastar um desses para o sofá. E se você ainda não percebeu, sabe que essas são bordas duras aqui. O material não flui, e isso vem do formato de caixa com o qual começamos. O que estamos vendo aqui são os poligrupos, um grupo de polígonos Agora, poderíamos remover ou mesclar todos os poligrupos, mas isso não resolverá o problema Veja, os materiais são sempre incorporados, então, por baixo do capô, eles continuarão se lembrando dos poligrupos atuais Existe uma solução? É claro. Eu tenho uma ferramenta para tudo, pessoal. Você já sabe disso. Nós vamos para a modelagem. A propósito, não fique muito impressionado com as tantas ferramentas que você encontra aqui Não sei por que, mas muitas dessas ferramentas aparecem várias vezes nessas guias. Por exemplo, aqui está a edição do poligrupo novamente. De qualquer forma, estamos procurando a ferramenta de subdivisão. Não queremos deformar nosso sofá, então vamos configurar o esquema em loop e pronto Ele vai recalcular os triângulos e, assim, redefinir o material Pressione exceto, e pode levar algum tempo até que ele seja carregado, mas, eventualmente, isso resolverá o problema. Também farei isso com meus travesseiros. Talvez primeiro aplique alguns materiais, também de uma cor diferente, e eu farei o mesmo com esses dois. Portanto, as configurações de subdivisão ainda estão corretas, então eu posso clicar em Exceto e também fazer a mesma coisa com o travesseiro externo Tudo bem. Estamos chegando lá, pessoal. Agora, os modelos personalizados sempre ficam melhores quanto mais detalhes você adiciona a eles. Já vimos algumas dessas técnicas, como deslocamento aqui no cobertor, mas há mais algumas coisas que podemos fazer, que exploraremos na próxima lição 14. Dicas e truques para o realismo: Criar seus próprios modelos personalizados não é fácil. Embora tenhamos um grande conjunto de ferramentas, o que faz um bom modelo de árvore D se destacar é sua criatividade, e isso está nos detalhes. Quer você opte por uma aparência de estilo low poly ou experimente uma abordagem fotorrealista, ambos precisam de detalhes Agora, olhando para o sofá, partimos de um design retangular, gráficos do Playstation one, mas depois o suavizamos, adicionamos preenchimento e criamos mais adicionamos preenchimento e Mas ainda é só um golpe. Se você olhar para um sofá real, ele existe em várias partes Assim, você pode projetar a semeadura, a crista traseira e tudo separadamente E eu realmente fui em frente e fiz isso. Você pode ver isso aqui. Esses são dois modelos, o mesmo processo que fizemos antes. Eu aliso os cantos, fixei os triângulos e adicionei um deslocamento de textura, e adicionei um deslocamento de textura como fizemos Eu tenho dois modelos separados e, juntos, eles se encaixam perfeitamente. Agora, só me faltam as almofadas, e eu poderia prosseguir e passar por todo o processo para fazê-las novamente, ou posso seguir outro Eu já tenho os assentos. A crista traseira é basicamente a mesma, com apenas metade do tamanho. Então, vamos fazer uma cópia do assento, quero dizer, uma cópia fiel. Lembre-se sempre de que essas ferramentas de modelagem realmente alteram a malha. Arraste a cópia até o nível e aplique o mesmo material em. Já vamos posicionar a broca no encosto Agora, para que pareça mais diferente, também vou girar a almofada, para que você possa ver, como a parte de trás do assento Agora, reduzir a escala simplesmente destruirá tudo junto. Nós não queremos isso. Então, vamos até a guia do modelo e localize a ferramenta de espelhamento. E é bastante autoexplicativo. Você apenas espelha a malha a partir do ponto central. Assim, você pode girá-lo para onde ele deve ser espelhado e depois ajustá-lo Com modelos orgânicos como esta almofada, você pode ver a linha onde ela se espelha Às vezes, movendo um pouco a ponta do espelho para cima e para baixo ou até mesmo girando-a levemente, você pode se livrar disso Se for realmente um problema, sugiro não seguir o caminho mais fácil e apenas criar algo novo. Mas veja isso. Super fácil. Clique, exceto. Agora podemos continuar, duplicar a almofada traseira para o outro lado pressionando a tecla Alt, e talvez seja uma boa ideia girá-la também para que ela não pareça exatamente Ao duplicar algo, certifique-se não ver que é uma cópia exata, e essa é uma forma de ocultar E aqui está, mais um desses detalhes para fazer com que pareça mais realista. Isso está começando a parecer um sofá de verdade, pessoal, mas ainda faltam algumas coisas Eu vou criar e procurar um cone. Vamos ajustar o tamanho porque eu quero que essas sejam as pernas. Vou pegar um raio de cinco e vou pegar uma altura de cerca de 30 É demais, mas eu não quero aquela ponta afiada do cone. Eu quero cortá-lo mais tarde, então é por isso que está um pouco grande agora. Pressione exceto, e eu vou girar isso em torno de 180 graus. E agora vamos cortar esse pico. Caso contrário, vamos arranhar o chão. Vou voltar ao modelo e, desta vez, vou usar o corte liso, que vai cortá-lo ao meio. Gire-o para que ele corte o espigão. Na verdade, eu também uso essa ferramenta com muita frequência quando encontro um modelo na loja de fábrica e meio que amasso uma peça desse modelo, então eu simplesmente corto todo o resto Muito útil. Tudo bem, clique em Exceto Vamos aplicar um material a ele e ver isso. Temos um problema. Vamos colocá-lo no lugar certo. Agora, você pode levar isso muito longe. Eu tenho uma peça de perna aqui na qual trabalhei um pouco. Eu adicionei uma malha separada que funciona como uma pequena borracha, e até mesmo essa borracha teve algumas pequenas imperfeições devido ao peso do sofá Então, vou pegar essas pernas, deletar a outra, e vou duplicar essa perna para o lado direito e , eventualmente duplicar as duas pernas dianteiras para trás Você tem que se perguntar: As pessoas vão ver essas pernas? É necessário que eu dedique tanto tempo e esforço em todos esses detalhes aqui? Tudo bem, é incrível. Mal posso esperar para sentar neste sofá, pessoal, assistir a um filme e talvez tirar uma soneca Agora, vamos trazer esses travesseiros novamente. E quando você está trabalhando em algo, nunca é uma linha reta de ferramentas que você usa. Nós o esculpimos, fixamos os triângulos, usando uma treliça para caber melhor no sofá, mas talvez precisemos voltar a transformamos usando uma treliça para caber melhor no sofá, mas talvez precisemos voltar a esculpir ou fazer outra coisa para esculpir ou fazer outra coisa Portanto, quanto mais você se familiarizar com essas ferramentas, mais você se verá alternando entre elas. Agora, eu gostaria de adicionar alguns botões a esses travesseiros. Novamente, adicionando mais detalhes. Crie um cilindro e eu vou redimensioná-lo para que pareça um disco plano Não se preocupe muito. Se não for do tamanho correto, às vezes é mais fácil trabalhar em um modelo grande demais para, eventualmente, reduzi-lo. Tudo bem, vamos clicar em Aceitar. E agora vamos para a guia de seleção e escolha PolyGroupe Vou selecionar a superfície superior e escolher a opção de inserção Isso me permite criar uma visão menor de um poligrupo. Em seguida, vou me certificar de que a superfície interna está selecionada e usar o botão de pressão para abaixá-la um pouco. Clique, exceto. Vou precisar de alguns furos agora para que pareça um botão real. Agora, com o toque do modelo, aprendemos que podemos encontrar várias opções para cortar uma malha. Mas há uma última ferramenta aqui que ainda não exploramos : o corte em poliéster. Com este, podemos cortar a malha dependendo de uma determinada forma. Atualmente, está configurado para circular, e é isso que queremos. Mas também podemos alterá-lo para outra coisa, você sabe, até mesmo um formato personalizado seco. Então, é bom saber. Vamos reduzir o tamanho do círculo e fazer com que ele se encaixe corretamente no botão. Talvez aumente a subdivisão para um círculo de maior qualidade E, assim como o corte liso ou o espelho, podemos , é claro, girá-lo também, mas isso não é necessário no momento Tudo bem, está pronto. bom. Vamos clicar em Aceitar. Temos que fazer isso mais três vezes. Felizmente, não podemos duplicar um recorte, mas, felizmente, ele lembra Então, tudo o que você precisa fazer é mover o corte para uma nova posição e clicar em Aceitar. Então, vamos fazer isso algumas vezes até termos quatro furos no botão para que ele realmente pareça real. Tudo bem, temos um botão. Estou falando muito de botão. Botão. Agora, ainda não podemos dizer que acabou. Aprendemos que bordas afiadas não existem no mundo real. Então, vamos para a guia Selecionar e escolher a edição de poligrupos novamente. E eu vou selecionar tudo, mas primeiro filtrar para selecionar pontos porque não podemos chanfrar pontos Se você tentar, você receberá um erro. Então, se você ver isso, tente desativar um dos filtros de seleção e tente novamente. Ótimo. Vou ajustá-lo um pouco para que o chanfro fique sutil Tudo bem, está bem. Clique em “exceto ação” e “exceto”. Olha isso, pessoal. Um botão perfeito. Não, eu ouço você pensar, e você está certo. Não estamos apenas perdendo tempo com coisas tão pequenas que você nem vê os detalhes ? É claro. Tudo bem, vamos continuar. Vou aplicar um material no botão e depois movê-lo para um travesseiro e, claro, diminuí-lo um pouco No entanto, é um pouco confuso colocá-lo no lugar. Também vou duplicá-lo algumas vezes para ter o botão em cada canto Apenas tente mexer um pouco, coloque-o no lugar. Tudo bem, algo assim Agora, o travesseiro ainda parece muito ruim. Também é só um blop. Faltam formas detalhadas. Então, vou voltar para a ferramenta deslocada sob a forma profunda, depois escolher a opção de textura para o tipo de deslocamento e realmente reutilizar a textura da manta amassada E aqui está algo interessante alterar a escala de um dos eixos para, digamos, 20 pode dar uma aparência interessante Obviamente, ajuste a quantidade de deslocamento e ajuste-a um pouco Mas sim, agora parece mais um tecido real, e é muito bom ver esses detalhes finos. Muitas vezes, você pode usar uma certa textura de deslocamento para diferentes aparências ao ajustar as configurações de escala ou deslocamento E se colocarmos nosso cobertor lá também, poderíamos fazer a mesma coisa Já tem aquele deslocamento da manta, mas vou aplicar o mesmo deslocamento de textura novamente Mas desta vez com uma escala muito grande em um eixo, adicionando também essas linhas e talvez tornando-as muito mais sutis. Você pode ver como é possível empilhar vários deslocamentos de textura um sobre o outro, talvez usar texturas diferentes ou o mesmo com configurações E assim, transformamos o sofá em um modelo mais realista Estou muito feliz com isso, então vou selecionar todas as malhas que compõem o sofá a partir do Em seguida, vamos para o formulário X e escolha mesclar. Vou criar um novo objeto e chamá-lo de Couch. Clique, exceto, e nosso lindo sofá agora está mesclado em uma malha E se formos ao painel de detalhes, podemos encontrar todos os slots de material para se você quiser mudar alguma coisa. E isso já nos leva ao final da aula. Analisamos todas as ferramentas mais úteis. Tenho um ótimo exercício para você, que explicarei no último vídeo, então nos vemos novamente na próxima lição. 15. Conclusão: Bem, vamos começar dizendo parabéns. Você passou por toda a aula e aprendeu a modelar dentro do Unreal Engine five Isso é enorme e um grande passo em frente. Você não depende mais dos modelos Tre D que precisa encontrar on-line. Se você tem uma ideia para algo, basta criá-la você mesmo ou editar um modelo existente de acordo com sua preferência. Todas as ferramentas recuperadas podem ser usadas nos modelos que você baixa do FAB. Em outro lugar. Agora, fui em frente e terminei a cabine. Coloquei o sofá lá, mas também adicionei mais alguns objetos internos como uma grande pintura na parede Eu dei um pouco de deslocamento de ruído para adicionar mais profundidade a ele Então eu criei essas luzes de teto e, como você pode ver, coloquei alguns detalhes nelas. Tentei pensar em como seria uma luminária realista e o que ela precisa para direcionar a luz, daí essas juntas A mesma coisa acontece com essa grande luz aqui. Se você alguma vez tiver algo passando por um objeto, faça um buraco real, como na realidade. Quanto mais você puder imitar a realidade, melhor será a aparência das coisas O mesmo aqui, por onde passa um alfinete. Em seguida, temos uma pequena mesa aqui, e você pode ver os mesmos pinos novamente, que podem ser como os parafusos segurando tudo no lugar Eu também tenho essas nas pernas. Aqui está um copo de bebida, de formato muito simples, e ao adicionar uma textura de vidro a ele, ele funciona imediatamente. Temos uma tigela com algumas laranjas e objetos naturais como São muitos detalhes para realmente parecer realista. Então, realmente depende se você usa esses modelos. Você está tirando uma foto de perto ou de longe? Acabei de criar algumas esferas e adicionar um deslocamento de ruído De mais longe, é perfeito, mas você não quer tirar fotos de perto. Muito importante agora é que você pratique tudo o que aprendemos. Use todas as ferramentas que eu abordei para criar algo. É fazendo isso que você aprende e se aprimora. Então, eu tenho duas tarefas para você. Você pode escolher ou fazer os dois. Primeiro de tudo, é tentar recriar toda essa cabine com todos os elementos internos Realmente ajuda ter um exemplo que você tenha um senso de direção. É por isso que eu aconselho que você recrie as luzes, a mesa e tudo isso primeiro Eu forneci o arquivo do projeto para você baixar. No entanto, não posso incluir todos os materiais porque eles são da Quixel, então você mesmo precisa aplicá-los Para a paisagem externa. Eu fiz isso só para deixá-lo mais bonito. Agora, além disso, a cabine ainda está bem vazia. Ainda não temos uma porta. Talvez devesse haver uma televisão em alguns interruptores de parede para acender a luz. E então há essa esquina aqui. Não tenho ideia do que poderia ser, mas vou deixar essa criatividade para você. Então essa é a segunda tarefa, basta adicionar mais coisas a ela Agora, crie seus próprios modelos no Unreal Engine five. Eu realmente espero que você tenha gostado dessa aula. Muito obrigado por assistir e, como sempre, seja criativo.