Aprenda a renderização 3D iluminando uma cena noturna temperamental: como desenvolver habilidades no Maya e Renderman | Evan Coates | Skillshare
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Aprenda a renderização 3D iluminando uma cena noturna temperamental: como desenvolver habilidades no Maya e Renderman

teacher avatar Evan Coates, Lighting Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:13

    • 2.

      Referência de coleta

      1:57

    • 3.

      Visão geral de arquivos

      2:57

    • 4.

      Como fazer o luar

      4:34

    • 5.

      Criação da luz ambiental

      1:44

    • 6.

      Como fazer a caixa de Neves

      4:51

    • 7.

      Como criar as luzes de construção | Pt 1: luz da lâmpada

      4:49

    • 8.

      Criação de luzes | Pt 2: feixe de luz

      3:44

    • 9.

      Como fazer as luzes de construção | Pt 3: lâmpada Glow

      1:36

    • 10.

      Criação de luzes | Pt 4: Light sob porta

      1:19

    • 11.

      Como criar as luzes no caminhão | : luzes no interior

      2:24

    • 12.

      Como criar as luzes no caminhão | : luzes de cauda

      1:35

    • 13.

      Como fazer as luzes dramáticas

      3:34

    • 14.

      Compositor a renderização final

      5:57

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

828

Estudantes

--

Sobre este curso

Rundown:

Acompanhe enquanto desenvolvemos a iluminação para uma cena de noite moody ! Neste curso, você vai aprender sobre elementos essenciais que ajudam para criar um clima dramático, juntamente com várias técnicas que podem ser usadas para implementar esses elementos em uma cena usando Maya e Renderman.

Tópicos abordados:

  • Configurar uma configuração inicial de iluminação natural como base para trabalhar a partir de trabalho a partir de um
  • Como criar luzes práticas /físicas no cenário /conjunto para adicionar ao humor e atmosfera
  • Hero a iluminação de ativos específicos de uma maneira que auxiliar a composição
  • Adição de efeitos volumétrica/atmosférico para adicionar ao humor e ajudar a direcionar o olho por através do quadro
  • Compositor na renderização final por de saída usando Blender

Software usado no software:

Usei Maya 2019 e Renderman 23 para criar essa cena. Se você não tiver May, você não comercial de Renderman de a de 3 dia no site de Autodesk don't a de uma/de de tartar), e o de a que é a versão de non-commercial de de a de de de ano de a de de o de ano de a don't .xx por). xxa (https://renderman.pixar.com/store). . de x er//pt.. qx Você também pode baixar Blender de um web Blender (https://www.blender.org/), que é o programa usado para composite a imagem final.

Avisar:

Recomendo como trabalhar no projeto do curso enquanto você segue com os vídeos do curso. Essa abordagem vai ajudar você a aprender o conteúdo neste curso, especialmente se você estiver em um nível de experiência para iniciantes.

Abaixo está um exemplo onde as mesmas técnicas ensinadas neste curso..

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Evan Coates

Lighting Artist

Professor

Hi! I'm a professional lighting artist in the animation industry, who is passionate about helping tell stories through lighting. I have a diploma in Advanced 3D Computer Graphics, as well as Digital Multimedia Design. I entered into the industry as a 3D Generalist after college, until later specializing in lighting. I'm currently a senior lighting artist at IoM Media Ventures. I have worked on a number of shows that have aired on Netflix, Amazon Prime, and The Cartoon Network to name a few. Some of these shows include Maya and The Three, Rev and Roll, and Little People. I have also been a finalist in a Renderman lighting challenge.

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Level: All Levels

Nota do curso

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    Superou!
  • 0%
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  • 0%
  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Introdução: Oi, meu nome é Evan. Sou um artista profissional de iluminação na indústria da animação. Neste curso, vou ensiná-los a iluminar uma cena noturna temperamental usando Maya e Renderman. Tenho sete anos de experiência na indústria da animação e trabalhei em uma variedade de shows que foram ao ar na Netflix, Amazon Prime e Cartoon Network, para citar alguns. Eu também fui recentemente finalista em um desafio de iluminação Renderman. Este curso irá beneficiá-lo se você estiver interessado em aprender um pouco sobre o conjunto de ferramentas de iluminação Renderman, Maya. Você também aprenderá várias técnicas e abordagens e como adicionar um elemento de mistério e humor às suas cenas. Para começar, discutiremos brevemente o significado da referência como relacionado a este projeto. Em seguida, passaremos a familiarizar-nos com o arquivo de cena com o qual estaremos trabalhando. Depois disso, começaremos a construir a iluminação, começando com o desenvolvimento da configuração de iluminação natural, depois a configuração de iluminação prática ou definida e, finalmente, a configuração de iluminação dramática ou heroica. Vamos também passar por cima da criação de efeitos volumétricos de neblina. Em seguida, vamos embrulhar a classe com a composição da renderização final para a saída final usando o liquidificador. Muito obrigado por conferir essa aula. Estou animado para ver o que você vai inventar. Se você tiver alguma dúvida ao longo do caminho, sinta-se à vontade para perguntar. Com isso dito, vamos começar. 2. Referência de coleta: Neste vídeo, vamos rever rapidamente o processo e a importância de reunir referências. Uma das partes mais importantes da iluminação de qualquer cena é determinar a direção inicial para levá-la. Dado que o nosso objetivo aqui é estabelecer uma cena temperamental ou dramática que já nos dá uma ideia geral do que filmar. Mas como podemos conseguir isso? O que especificamente pode ser feito para nos ajudar a pregar esse olhar? Para mim, o passo mais importante para descobrir isso é olhar para o trabalho que outras pessoas fizeram, aproveitando as ferramentas que temos à nossa disposição. Minha ferramenta favorita para reunir referências é esta aqui chamada PRF. Este programa é super fácil de usar e tem uma maneira louca e eficiente de organizar sua referência. Ele permite que você simplesmente arraste e solte imagens do seu navegador preferido em seu espaço de trabalho. Assim, não fica muito mais fácil do que isso. Minha maneira favorita de organizar minha referência dentro do PRF é agrupar certos tipos de fotos com base no que eu estou usando. Seja para modelar certos tipos de ativos ou para determinar em que direção estou empurrando a iluminação, todos os agrupam com base nesses usos. Olhando para essas imagens, porém, precisamos descobrir exatamente o que podemos tirar delas que nos ajudará a empurrar para aquela vibração mal-humorada que estamos procurando aqui. Então, a maior coisa que me parece que ajuda a estabelecer esse olhar é que a maioria dessas cenas ocorrem à noite, que fornece uma imagem de maior contraste com iluminação mais escura. Naturalmente, isso ajuda a esconder alguns dos detalhes que cria uma sensação de mistério e suspense. Outra coisa que eu notei ao olhar para estes é que muitos deles têm alguma quantidade de neblina ou névoa neles, bem como uma fonte de luz forte destacando o nevoeiro e muitas vezes conduzindo o olho através do quadro em direção a um ponto focal. Obviamente, ter esses elementos em nossa cena até certo ponto será fundamental para alcançar aquele olhar temperamental que estamos procurando. Por todos os meios, sinta-se livre para levar sua cena em uma direção diferente e desenvolver seu próprio visual único ou você pode simplesmente combinar o que eu fiz e aprender o que puder ao longo do caminho. A escolha é sua. Vejo você no próximo vídeo. 3. Visão geral de arquivos: Muito bem, antes de entrarmos, só queria rever rapidamente o ficheiro com o qual trabalharão se decidirem seguir este projecto. Se você decidir não seguir adiante, é muito legal se sentir livre para pular para o próximo conjunto de vídeos. Eu não vou passar muito tempo aqui uma vez que novamente, este curso é projetado para fornecer informações sobre como especificamente adicionar humor e drama a uma cena noturna apenas com a iluminação. Uma vez que não vamos explorar nenhum material ou modelo, eu queria manter o foco no que vamos trabalhar com que são as luzes. Já que não há luzes aqui, não há tempo para passar. Como podem ver, vamos começar com geometria bloqueada muito básica. Pessoalmente, acho que ajuda uma tonelada a começar a iluminar mais cedo do que mais tarde, pois isso ajuda a estabelecer uma direção para a sua iluminação. Iterar mais cedo também é muito mais rápido do que se você esperar até que você tenha modelos finais e materiais, já que seus renderizadores só demorarão muito mais, porque sua cena será muito mais pesada. Se formos ao contorno, verão que tenho uma câmera de renderização que chamei de Cam de renderização. Está claro para vocês e para mim qual é o seu propósito. Esta será a câmera principal com a qual trabalharemos. Eu já o tenho configurado para combinar a composição final com a distância focal final e profundidade das configurações de campo. Também está bloqueado para que não possa ser movido acidentalmente. Novamente, uma vez que este curso está focado na iluminação, eu não queria distrair disso passando pelo processo de criação da câmera. Em seguida, se você olhar abaixo da câmera e do outliner, verá um grupo “Master”. Se abrirmos que você verá um grupo “Geo” e “Lights”. O grupo de luzes, como você pode ver, está vazio no momento. Nós estaremos adicionando luzes a ele durante todo o desenvolvimento da iluminação para esta cena. Agora, se abrirmos o grupo geográfico, você verá um grupo “Final” e “Bloqueado”. Eu delegei ambos os grupos através de suas próprias camadas de exibição. Todos os objetos contidos nesses grupos são anexados à sua camada de exibição correspondente. Se descermos até o canto direito do Maya, você verá o painel da camada de exibição. Se você não vê-lo, ele pode estar recolhido ou você pode estar em uma guia diferente. Nesse caso, para torná-lo visível, você pode simplesmente clicar na guia “Channel Box /Layer Editor” e ela deve aparecer. Como você verá, a camada bloqueada é a camada visível atual. Isso é indicado pelo “V”, que está marcado na coluna extrema esquerda da guia da camada de exibição. Agora, se clicarmos no “V”, Vamos então esconder a camada de bloco como você pode ver. Então, se clicarmos na caixa mais esquerda ao lado da camada final, vamos agora fazer a geometria final do grupo visível. Agora esta geometria é obviamente muito mais densa e pesada. Trabalharemos com isso mais tarde quando começarmos a refinar a iluminação. Mas antes, para garantir que estamos mantendo uma alta taxa de eficiência à medida que continuamos a iterar e desenvolver nossa iluminação, estaremos trabalhando com a geometria de baixa resolução e a camada de bloco. Mas isso encerra este vídeo e o próximo vai começar a construir a iluminação natural. Vejo-te no próximo. 4. Como fazer o luar: Bem-vindo à primeira aula de vídeo onde criaremos algumas luzes dentro de nossa cena enquanto desenvolvemos nossa configuração de iluminação natural. Esta configuração de luz consistirá em duas fontes de luz primárias, uma será uma fonte de luz puramente direcional e atuará como nosso luar, e a outra será uma fonte de luz puramente indireta que será usada para imitar a luz saltar do céu. À medida que desenvolvemos a nossa iluminação, será essencial construir progressivamente uma luz de cada vez. Isso nos ajudará a saber exatamente o que cada luz está contribuindo para a cena e em última análise, ajudará a acelerar o processo e evitar confusão e frustração. Para a primeira parte, vamos nos concentrar em estabelecer o nosso luar. Para criar o nosso luar, vamos fazer uma luz distante da Pixar indo até a prateleira RenderMan no topo do seu Maya. Isso deve estar disponível para você se você tiver instalado o RenderMan. Em seguida, clique com o botão direito do mouse na esfera amarela ou ícone de luz ao lado do ícone Sol. Agora clique na opção de luz distante Pixar na lista suspensa. A luz agora deve aparecer na origem mundial dentro da sua porta de visualização. Agora vamos nomear a luz e movê-la para o nosso grupo de luzes dentro do outliner. Como uma dica geral, é útil ser consistente com suas convenções de nomenclatura caso você queira selecionar facilmente algo ou grupo de objetos posteriormente usando um curinga. Também é mais fácil ver o que é o que está dentro do esboço e manter-se organizado. Vamos nomear o luar, all_moonlight_lgt. O prefixo all indica o que a luz se destina a afetar. Neste caso, queremos que o nosso luar afete tudo, daí o prefixo “all”. Se quisermos que a luz afete apenas um ativo específico, podemos fazê-lo usando o recurso de vinculação de luz do Maya e iniciar o nome dessa luz usando uma abreviação de três letras do nome do ativo. A próxima parte do nome é o descritor, que descreve para que a luz é especificamente usada dentro do contexto da cena. O LGT no final apenas indica que este objeto é uma luz. Para movê-lo para os grupos de luzes, basta arrastar o mouse do meio para dentro do grupo. Agora com a luz selecionada, se você pressionar a tecla W, entrará no modo mover ou traduzir. Agora você pode usar uma das três setas para mover a luz dentro da janela de exibição. Eu gosto de mover esta luz e todas as luzes realmente para lugares que faz sentido dentro do contexto da cena e também onde eles serão facilmente visíveis independentemente de onde eu estou dentro do visor. Uma vez que esta é uma luz distante que emite luz para o infinito, os únicos valores de transformação que precisamos nos preocupar em termos de como a luz afetará a renderização final são os valores de rotação. Dito isto, ainda é bom colocá-lo em um local que faça sentido no contexto da cena e em um local onde você pode selecioná-lo facilmente. Como este é um luar, vamos movê-lo acima da cena e escalá-lo um pouco. Um atalho útil ao mover e girar objetos dentro de uma cena é Command+Shift e clique com o botão direito do mouse. Isso permite que você altere o modo Traduzir de Mundo para Objeto e vice-versa imediatamente sem ter que entrar nas opções de Rotação do Tradutor. Tudo bem. Neste ponto, podemos entrar no modo de renderização ao vivo do RenderMan clicando no RenderMan azul ou ícone no canto superior esquerdo da janela de exibição. Isso nos ajudará a estabelecer uma direção para o nosso luar, pois podemos simplesmente girar a luz e ajustar suas configurações e veremos os resultados praticamente imediatamente. Agora eu já determinei a direção do nosso luar para esta cena, então eu vou apenas inserir os valores finais. Você pode copiá-los ou você pode simplesmente abrir o próximo arquivo de lição e eles serão configurados lá. Mas sinta-se livre para fazer sua própria coisa aqui. Em seguida, podemos discar a intensidade até que tenhamos algo que pareça certo. Nesta fase, quando eu estou bloqueando a iluminação, eu vou obter algo que parece bom, mas eu normalmente vou acabar ajustando ainda mais quando eu começar a refinar a iluminação mais tarde. Então não vou passar muito tempo aqui. Se formos para o editor de atributos, vou apenas inserir os valores finais para nossa intensidade e exposição que predeterminados de trabalhar neste projeto de antemão. Em seguida, queremos escolher a nossa cor para o nosso luar. Você pode pegar a cor em um monte de direções diferentes para um olhar noturno, mas nós vamos ficar com mais de um empurrão azul típico aqui. Novamente, sinta-se livre para experimentar todos esses valores para ver os diferentes olhares que você pode alcançar. Agora há uma última coisa que queremos ajustar para o nosso luar e essa é a extensão do ângulo. Novamente, eu encontrei um valor de antemão para a configuração que funcionou muito bem. Mas essencialmente o que elevar esse valor faz é suavizar suas sombras. Uma vez que este é o luar, teríamos sombras muito mais suaves do que a luz solar, por exemplo, uma vez que tem uma intensidade muito menor. Realisticamente, eles dificilmente serão sombras direcionais, mas como ajudaram a moldar nossa cena e indicar a direção da luz, ainda queremos que sejam bastante visíveis. Basta ter em mente que, conforme observado na dica de ferramenta para esta configuração, se você passar o mouse sobre ela, aumentar esse valor também aumenta a quantidade de luz em sua cena. Talvez seja necessário ajustar a configuração dependendo do que você resolver. Mas isso é tudo por preparar o nosso luar. No próximo vídeo, vamos configurar o céu/luz ambiente natural. Te vejo lá. 5. Criação da luz ambiental: Para finalizar nossa configuração de luz natural, vamos usar uma luz de cúpula da Pixar como nossa fonte de luz ambiente. Para criar essa luz, clique com o botão direito do mouse no ícone de sol na divisória RenderMan. Em seguida, selecione a opção de luz dome Pixar. Isso criará uma luz dentro de nossa cena que atua como uma fonte de luz de 360 graus que emite luz para o infinito, semelhante à luz distante. Em seguida, vamos nomear nossa luz cúpula all_ambientsky_lgt. Agora, vamos movê-lo para o grupo de luzes dentro do outliner. Agora vamos esconder o nosso luar e, em seguida, ligar a nossa visualização de renderização ao vivo dentro do visor para que possamos começar a ver o que esta luz está fazendo por nós e começar a refiná-la. Como você pode ver, nós vamos ter que fazer alguns ajustes aqui, como por padrão, é apenas muito brilhante e branco para a nossa cena. Pode ser útil anexar um HDRI a esta luz, pois pode ajudar a obter resultados mais realistas, fornecendo reflexos precisos e informações de iluminação. Dito isso, no entanto, para esta cena, vez que ocorre em uma orla à noite, não me pareceu tão benéfico usar um HDRI nesta situação. Tão realisticamente, não haveria muito em torno uma cena para contribuir para os reflexos ou iluminação. Em vez disso, podemos usar uma cor plana para preencher a cena aqui. Ao selecionar uma cor, eu acho que normalmente é uma boa idéia usar uma cor análoga em relação ao luar, que representa com precisão a cor geral que um céu noturno seria. Neste caso, vamos usar um azul escuro. Tudo bem, agora estamos no caminho certo. Podemos realmente deixar a intensidade em um, uma vez que o valor da cor é escuro o suficiente para que ele funcione para esta cena. De um modo geral, a luz da cúpula por si só deve ser semelhante à forma como você esperaria que a cena parecesse se estivesse escura e nublada. Agora vamos voltar a ligar o luar. Tudo bem, lá vamos nós. Isso deve acabar com a iluminação natural. Na próxima lição, criaremos nossa caixa de nevoeiro para a cena. 6. Como fazer a caixa de Neves: Nesta próxima lição, vamos fazer nossa névoa criando uma caixa de volume. Pode ser útil fazer seu nevoeiro antes de fazer suas luzes práticas para que você possa ver como elas afetam o nevoeiro assim que você começar a fazê-las. Dito isto, haverá momentos em que você deseja desligar o nevoeiro ao testar, pois ele irá adicionar aos seus tempos de renderização. Para fazer nossa névoa, vamos até o menu Criar e, em seguida, ir para Primitivas de polígonos e, em seguida, selecionar a opção Cubo. Outra maneira de fazer um cubo, que é uma técnica que eu uso pessoalmente mais frequentemente como eu acho que ele é mais rápido, é mantendo pressionada a barra de espaço com o cursor sobre a janela de exibição e, em seguida, indo para o menu Criar e criando o cubo a partir daí. Agora que fizemos o nosso cubo, vamos movê-lo para o grupo de luzes dentro do outliner e nomeá-lo. Vamos nomeá-lo, geo_fogbox. Em seguida, precisamos movê-lo e dimensioná-lo para abranger são vistos para mover rapidamente um objeto para a área geral que você deseja que ele esteja em. Bem, dentro do modo de movimento, pressionando a tecla W, você pode segurar a tecla V para encaixar sua posição nos vértices de um objeto já existente arrastando-o em direção a esses vértices. A partir daqui podemos movê-lo, dimensioná-lo, e girá-lo para obtê-lo exatamente onde queremos. Ao fazer isso, certifique-se de não dimensioná-lo ou movê-lo sobre a câmera, caso contrário, ele não aparecerá nas renderizações finais. Tenha também em mente que você não deseja dimensioná-lo muito grande e fazê-lo ir muito além do seu enquadramento final, pois isso só irá adicionar aos seus tempos de renderização. Agora, antes de atribuir nosso material a ele, vamos fazer uma luz de esfera pixar como uma luz de teste, e mudar os cubos exibidos para caixa delimitadora para que possamos ver através dele enquanto trabalhamos na janela de exibição. Primeiro, vamos tornar a esfera leve e movê-la para dentro da nossa caixa de nevoeiro para nos ajudar a ter uma noção de como ela está e para nos ajudar a marcar as configurações para ela. Depois de posicionar a luz dentro de nossa caixa de nevoeiro, vamos para o editor de atributos e aumentar sua intensidade para 100 e definir sua exposição para um. Agora, para definir o nível de detalhe dos cubos para a caixa delimitadora com o cubo selecionado, vá para o editor de atributos e, em seguida, vá para a guia do nó Forma para o cubo. Agora abra o menu suspenso de exibição de objeto e, em seguida, abra o menu suspenso Substituições de desenho. Em seguida, ative as substituições de ativação e clique no menu suspenso “Nível de detalhe” e selecione Caixa delimitadora. Agora podemos atribuir um sombreador de volume Pixar ao cubo. Para fazer isso com um cubo selecionado, vá até o ícone de volumes na divisória principal de renderização e clique com o botão direito do mouse nele. Agora selecione a opção Criar volume Pixar. Agora vamos para o nosso modo de renderização ao vivo para ver como ele está. Como você verá, renderizações começará a engordar um pouco como os volumes são bastante exigentes. futuro, vou começar a baixar a resolução de viewport e também vou começar a usar regiões de renderização, pois isso nos ajudará a iterar muito mais rápido. Para alterar uma resolução, vá até este ícone na parte superior da janela de exibição, e vamos alterá-la para 50% por enquanto, e para criar uma região de renderização e clique no botão ao lado daquele que usamos para alterar a resolução. Agora você pode clicar e arrastar em sua janela de exibição para definir a área. Esses recursos são especialmente úteis ao trabalhar com texturas e modelos finais. Agora, obviamente, o efeito de neblina aqui é um pouco denso demais. Com o cubo selecionado, vamos para o editor de atributos e levar o flutuador de densidade para 0,1. Ainda é muito denso para esse valor, mas agora, pelo menos, podemos começar a ver a fonte de luz através do volume. Agora vamos levar a densidade flutuante caminho para baixo para 0,002 apenas como um ponto de referência, eu acho, eu geralmente acabo usando algo como 0,001 ou 0,002 ao usar este material. Mas agora como você pode ver enquanto deixamos nossa renderização resolver na janela de exibição, o nevoeiro está começando a parecer muito mais como esperaríamos para esta cena. Agora, antes de seguir em frente, vamos desligar nossa visualização de renderização ao vivo por enquanto. Caso contrário, isso vai nos atrasar. A próxima coisa que queremos fazer para esta cena é desvincular as luzes naturais do nevoeiro para garantir que elas não tenham nenhum efeito sobre ela e assim se tornem dominantes. Para fazer isso, vá para o menu do Windows na parte superior do seu Maya e, em seguida, vá para Relationship Editors e, em seguida, vá para Light Linking e, em seguida, clique em Objects Centric, a janela de vinculação de luz centrada em objetos editores de relacionamento irá então aparecer. Esta janela é dividida em dois lados. O lado esquerdo são seus objetos iluminados e o lado direito são suas fontes de luz. Sempre que você clicar em um objeto no lado dos objetos iluminados e, em seguida, em uma fonte de luz no lado das fontes de luz, ele irá desvincular esse objeto dessa fonte de luz. Vamos abrir nosso grupo mestre e, em seguida, abrir nosso grupo de luzes no lado dos objetos iluminados e, em seguida, clique no Luar e, em seguida, a luz ambiente, nossa caixa de nevoeiro deve agora ser desligada dessas fontes de luz. Você pode obter o mesmo tipo de ligação de luz apenas em sentido inverso usando a janela de ligação de luz centrada na luz. Neste caso, o objeto centrado é apenas um pouco mais rápido. Eu vou ter em mente aqui é que, pela minha experiência, esse editor de relacionamento tem uma tendência a falhar de vez em quando e ele não vai mostrar que um objeto está sendo ligado a uma luz quando ele realmente é. Se isso acontecer, eu vou apenas clicar no Objeto algumas vezes para ter certeza de que ele está fazendo o que eu queria fazer. Isso encerra a criação da nossa caixa de nevoeiro. Em seguida, podemos avançar para a criação de nossas luzes práticas na próxima lição. 7. Como criar as luzes de construção | Pt 1: luz da lâmpada: Neste vídeo, vamos começar a fazer nossas luzes práticas e vamos nos concentrar nas luzes do prédio no fundo. Antes de começarmos a fazer nossas luzes práticas, vamos ocultar a camada de exibição de blocos e ligar nossa camada final de exibição com a geometria de alta resolução. Isso nos ajudará a obter uma melhor avaliação de como as luzes estão realmente afetando a cena. Vou apenas abrir a janela “It”, também conhecida como RenderMan Image Tool. Como você pode ver, eu fiz uma renderização de onde estamos atualmente apenas com nossa configuração de luz natural em jogo. As configurações de renderização devem ser configuradas neste arquivo de lição para que você também faça uma renderização de teste, se desejar. Esta renderização nos dará uma boa base para comparar nosso progresso depois que terminarmos de fazer a luz em que estaremos trabalhando neste vídeo. Primeiro, vamos começar com a criação das luzes da lâmpada acima das portas de entrega. Podemos fazer uma configuração para a porta do lado direito do que simplesmente duplicá-la e reutilizá-la para a lâmpada do outro lado. Vamos começar fazendo uma luz de disco pixar. Agora vamos nomear tudo sublinhado edifício BG, sublinhado A, sublinhado principal, sublinhado LGT. Vamos movê-lo para o grupo de luzes. Agora também seria uma boa idéia começar a organizar o out-liner um pouco mais também. Vamos fazer um grupo para nossas luzes naturais por turnos selecionando-as e apertando comando G. Agora vamos nomear esse grupo de luzes naturais. Em seguida, vamos criar um grupo para nossas luzes práticas selecionando luz do disco e, em seguida, pressionando o comando G e, em seguida, nomeando esse grupo luzes práticas. Vamos mover a luz do disco no lugar usando a tecla de atalho V que mencionei na última lição para encaixar em dois vértices na lâmpada, então podemos girar 90 graus negativos no eixo x. Agora, vamos para a nossa vista superior para posicioná-la perto do centro da lâmpada. Para chegar à vista superior, mantenha pressionada a barra de espaços novamente para acessar o menu hotbox. Em seguida, mantenha pressionado o botão direito e selecione exibição superior Para voltar à sua visão de perspectiva, você pode fazer a mesma coisa. Ao colocar essas luzes terá que se certificar de colocá-los apenas fora da geometria a granel para que a luz não será preso dentro. Se você quiser colocar suas pernas dentro de uma determinada geometria, você também pode simplesmente desativar as sombras do elenco na posição de renderização da geometria em massa como uma alternativa. Isso é definitivamente necessário às vezes. Podemos ativar o nosso modo de renderização ao vivo por um pouco enquanto construímos essa luz. Não se esqueça de definir as regiões de renderização e resolução do ajustador enquanto testa as luzes também. A primeira coisa que precisamos fazer aqui é aumentar sua intensidade um pouco mais , pois é quase imperceptível em seus valores padrão. Primeiro, vamos definir sua exposição para um. Eu acho que uma exposição sobre um funciona bem na maioria dos casos, pois impede que você tenha trabalhar com valores de intensidade ridiculamente altos e arbitrários, vez que essencialmente dobra sua intensidade. Ao mesmo tempo, eu teria cuidado indo mais alto do que um é que você pode correr o risco de explodir seus destaques. Se você quiser ler um pouco mais sobre o que o valor de exposição faz especificamente, sinta-se à vontade para ler os documentos do RenderMan no site da Pixar. Eu acho uma boa maneira de estabelecer um valor final para suas intensidades empurrando-o para o ponto em que ele está soprando para fora e, em seguida, cortando esse valor e metade ou por uma parada completa, até que pareça a direita. Você está basicamente empurrando-o para um extremo e, em seguida, levá-lo de volta para outro e, em seguida, encontrar o meio termo. Só para ilustrar isso, vamos aumentar para 1.000. Claramente, está soprando aqui para dizer o mínimo. Agora vamos descer para 500, e ainda está muito brilhante. Agora vamos tentar 250. Agora é um pouco mais gerenciável e não está soprando tanto, mas ainda é muito brilhante para o que estamos indo pois distrairia o assunto em primeiro plano. Agora vamos descer para 125. Você vê que está muito melhor agora, mas a saliência ainda é muito brilhante na minha opinião e seria apenas uma distração para esta cena. Para acelerar as coisas aqui, só vou descer para oito, que é o valor final que estabeleci para esta cena. Esta técnica é útil quando nova no RenderMan, mas quando você se acostumar com isso, torna-se um pouco menos necessário, mas ainda é útil em momentos quando afinar suas luzes. Em seguida, eu escolhi usar um azul claro para sua cor, como eu senti que isso proporcionou um contraste agradável para os tons quentes de cortesia no primeiro plano que estaremos usando mais tarde. Vamos escolher um azul claro para sua cor aqui. Já tenho uma nas minhas amostras, por isso vou escolher. Você pode escolher algo semelhante, se quiser. Vamos para a nossa visualização da câmera de renderização. Para ver através da câmera de renderização, vamos para o menu hotbox novamente usando a barra de espaço, em seguida, ir para a perspectiva de painéis e, em seguida, renderizar cam. Agora vamos redefinir nossa região de renderização. Vai demorar um pouco para resolver, mas como podem ver, a nossa lâmpada principal está muito boa. Vamos parar nossa renderização ao vivo por enquanto e fazer um teste rápido na ferramenta de imagem para compará-la com a renderização que vimos no início deste vídeo. Eu só vou pular em frente para que possamos comparar rapidamente os renderizadores acabados em vez de esperar que ele faça a sua coisa. Aí está, e parece muito bom. No próximo vídeo, vamos criar o feixe de luz para esta luz vista na renderização final. 8. Criação de luzes | Pt 2: feixe de luz: Vamos começar aqui com uma renderização de onde paramos no último vídeo. Seria uma boa idéia agora antes de seguir em frente para se perguntar se há algo mais que possamos fazer com esta luz que ajude na composição e nos ajude a empurrar o clima ainda mais. Então, com uma lagosta como nosso ponto focal, não há muita separação entre ele e o fundo agora, pois ambos estão bem escuros. A luz da borda que ele está recebendo da lua está ajudando, mas sua silhueta ainda é muito difícil de entender. Poderíamos aumentar muito mais a intensidade da luz para tornar o edifício mais brilhante. Mas a saliência poderia começar a explodir novamente e o edifício provavelmente se distrairia. Então, se voltarmos ao nosso quadro de referência PureRef, vocês verão do outro lado que eu trouxe a renderização final para que vocês possam ver como algumas das imagens de referência influenciaram isso. Vemos novamente que muitas dessas imagens têm feixes de luz ou fontes de luz brilhantes que ajudam a conduzir o olho através do quadro e separar o assunto. Este aqui faz um bom trabalho isolando a pessoa atravessa a rua e este aqui de Blade Runner 2049 faz um bom trabalho usando névoa para separar o personagem principal do fundo. Mas no geral, a névoa dentro de cada uma dessas imagens realmente ajuda a aumentar o humor e o mistério de cada cena. Este foi claramente um elemento que desempenhou um papel importante na renderização final deste projeto. Há um elemento de nevoeiro por todo o lado, mas eu decidi adicionar um feixe de luz proeminente logo atrás da lagosta para ajudar a chamar a atenção para ele e criar a separação de fundo necessária enquanto adicionava ao temperamental atmosfera que estamos indo para. Para acender este raio de luz, vou voltar para a Maya. Agora vamos duplicar a luz original e depois nomeá-la. Vamos chamá-lo de “LGT-BG Construindo um feixe”. Agora vamos ligar a luz apenas para a nossa FogBox para que tenhamos mais controle sobre ela. Podemos fazer isso usando a mesma abordagem que usamos na última lição. Vamos para a nossa janela centrada na luz “Light linking” desta vez, em vez da janela centrada no objeto, e navegar para um prático grupo de luzes e selecionar nossa luz de feixe. Em seguida, vamos abrir nosso grupo “Mestre” no site “Objetos iluminados” e clicar no grupo “geo” para desvinculá-lo de tudo, exceto nosso FogBox, que está dentro de nosso grupo de luzes. Agora ele só deve ser ligado ao FogBox. Em seguida, vamos mover a luz ligeiramente para baixo para que não se sobreponha à luz original. Acho que ajuda ter um pouco de separação visual entre minhas luzes na porta de visualização, pois torna a configuração da luz um pouco mais óbvia ao se mover e ajuda a evitar confusão na linha. Isso é bem, tipicamente mover uma luz pelo menos um pouco se eu tiver duplicado. Eu também vou escalá-lo um pouco para garantir que a parte superior do feixe cobre todo o diâmetro da lâmpada. Agora vamos para nossa câmera de renderização usando a barra de espaço novamente. Em seguida, vá para “Painéis”, “Perspectiva” e selecione a “Renderizar câmera”. Em seguida, vamos ativar nosso modo de renderização ao vivo e fazer uma região de renderização da área que estamos testando. Vamos nos certificar de que nossa resolução está definida como 50% também. Então, como você pode ver, parece estar fazendo um monte de nada. Isso é porque a luz não é forte o suficiente para afetar visivelmente o nevoeiro. Então, vamos selecionar a luz no outliner e depois ir para o “Editor de atributos” e aumentar sua intensidade até 300. Agora, à medida que a deixarmos resolver, verá que está nebuloso, mas não é muito feio. Então vamos reduzir o ângulo do cone de 90-30, maciez do cone de incidência 2.6. Isso deve ser bom. Agora eu vou apertar o botão “Render” e fazer uma renderização da ferramenta “Imagem” para que possamos comparar rapidamente o antes e depois. Eu vou pular em frente embora, eu vou te ver do outro lado. Aqui estamos e como podem ver, a pequena adição à nossa cena fez uma grande diferença. As lagostas estourando mais porque sua silhueta é mais definida e o humor geral aumentou 100 por cento e só vai ficar mais temperamental. Vejo você no próximo vídeo. 9. Como fazer as luzes de construção | Pt 3: lâmpada Glow: Neste vídeo, vamos fazer a geometria da lâmpada na luz do edifício emissiva. Isso tornará a luz muito mais credível. Para fazer isso, vamos selecionar a própria lâmpada e, em seguida, ir até o ícone da superfície da Pixar na prateleira render-man. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse nele e selecione superfície Pixar. Agora, na parte superior do editor de atributos, vamos inserir um nome para o material. Vamos nomeá-lo, LightBulb_bgbuilding_matt. Agora, se descermos para a lista suspensa de brilho, a cor será definida como branca por padrão. Nós vamos querer que ele da mesma cor que nossas luzes de lâmpada embora, então vamos selecionar um deles. Você pode selecionar qualquer um aqui. Em seguida, vá para o editor de atributos novamente e clique duas vezes em sua amostra de cores. Agora você pode usar a ferramenta conta-gotas para selecionar sua cor e ela será adicionada à sua paleta de Amostras usada recentemente. Certifique-se de clicar no botão Concluído na parte inferior, pois ele não salvará sua seleção de amostras se você fechar a janela. Em seguida, vamos selecionar a geometria da lâmpada novamente. Agora vamos passar para o editor de atributos e, em seguida, clique duas vezes em sua amostra de cor brilhante. Em seguida, selecione a cor azul que acabamos de adicionar da nossa luz da lâmpada. Finalmente, vamos arrastar o ganho de brilho até um. Você pode testar isso agora no modo de renderização ao vivo, se quiser, mas deve ser bom. Eu só vou fazer uma renderização rápida e embora para fazer uma comparação rápida com os renderizadores antigos. Agora parece que a nossa luz realmente tem uma fonte de luz. Isto termina a luz da lâmpada no edifício de fundo. Além disso, vou adicionar um efeito de brilho ou brilho e calma para selar o negócio. Sinta-se livre para duplicar esta configuração de luz e usá-lo para a outra lâmpada sobre a porta de distribuição no lado esquerdo. Na próxima lição, passaremos a criar as luzes debaixo das portas de entrega. 10. Criação de luzes | Pt 4: Light sob porta: Neste vídeo, vamos fazer as luzes debaixo das portas de entrega. Uma vez que eles não são destinados a ser vistos de perto e serão desfocados sem o campo, podemos apenas usar um PXRCylinderLight para estes e ativar sua visibilidade primária. Vamos até o botão de luz na prateleira RenderMan, depois clique com o botão direito do mouse nele e selecione a opção “PXRCylinderLight”. Tudo bem, eu só vou movê-lo para o lugar. Usar a Chave V para encaixar a luz na área pretendida geral e, em seguida, usar o modo de tradução de objetos, ajudará muito ao mover as luzes para o lugar como este. Vou pular em frente para onde eu tenho isso posicionado agora. Tudo bem, e lá vamos nós. Agora, vamos definir sua cor para a mesma cor que as luzes da lâmpada. Podemos fazer isso usando o mesmo método que usamos no último vídeo. Se você ainda tiver a cor disponível na sua paleta de amostras recentes, você pode usá-la. Caso contrário, você pode simplesmente voltar para uma das luzes da lâmpada e pegar a cor novamente usando a ferramenta conta-gotas. Agora, vamos ligar a visibilidade primária das luzes. Isso pode ser feito dentro dos atributos básicos de luzes dentro do editor de atributos. Agora, vamos definir sua intensidade para três e sua exposição para um. Tudo bem, e isso deve servir para esta luz. Eu só vou fazer uma renderização rápida e voltar para a ferramenta de imagem para fazer uma comparação antes e depois. Tudo bem, como você pode ver, está parecendo muito bom. Ele está trazendo um pouco de detalhes no set, focando o olho mais nessa área do quadro, e aumentando um pouco mais o humor. Na próxima lição, passaremos a criar as luzes para o caminhão. 11. Como criar as luzes no caminhão | : luzes no interior: Neste vídeo, vamos passar por cima das luzes do caminhão. Como você pode ver, eu já criei posição e escala as luzes. Eu também disquei em suas configurações e colocá-los no grupo de luzes práticas dentro do outliner e nomeá-los. Já que já falamos sobre como criar luzes em geral e movê-las, não quero desperdiçar seu tempo fazendo isso com mais seis luzes aqui. Vamos rever rapidamente a configuração e falar brevemente sobre o porquê de eu ter feito o que fiz. Eu também criei um material de vidro e atribuí-lo à geometria da luz para que possamos ver com mais precisão como as luzes estão afetando a cena. Como verão, há dois conjuntos de luzes para a fluorescência dentro do caminhão. Há um conjunto de luzes de cilindro da Pixar no interior da geometria da luz, e um conjunto de luzes retangulares de pixel no exterior viradas para baixo. Usei as luzes do cilindro da Pixar para o interior para imitar tubos de luz fluorescente industriais e, em seguida, desligar as sombras fundidas e a geometria da luz que os rodeia. Para fazer isso, eu apenas cliquei na geometria de vidro e então fui para o editor de atributos. A partir daí fui para esta guia de nó de forma e, em seguida, abri o menu suspenso de estatísticas de renderização e desativei as sombras de elenco a partir daí. Com a sua configuração desta forma, a luz pode passar pela geometria em que está dentro e iluminar o interior do camião. Mas vamos ocultar o conjunto externo de luzes por enquanto com “Control H” e depois entrar na visualização da câmera de renderização e ativar nosso modo de renderização ao vivo. Ao testar isso, lembre-se novamente de usar regiões de renderização para que você possa ver o resultado mais rápido. Agora, realisticamente, esta configuração normalmente seria suficiente para as luzes práticas aqui. Mas para esta cena específica, eu queria mais luz visível iluminando o interior do caminhão. Normalmente, você poderia apenas aumentar a intensidade das luzes que já temos no lugar. Mas você está limitado em quão longe você pode empurrá-los aqui porque o vidro pode começar a soprar para fora. Isto é o que começou a acontecer comigo e a renderização final na primeira vez que eu configurá-los. Essas luzes de cilindro atuarão mais como uma representação visual para as luzes, mais do que uma fonte de luz real contribuindo. Agora, vamos mostrar as luzes que tínhamos anteriormente por “Shift” selecionando-as no outliner e pressionando “Shift H”. Agora o que essas luzes estão no lugar, temos mais liberdade para empurrar para a intensidade da luz. Como você verá, eu fiz aqui. Isso ajuda a tornar mais credível que essas luzes possam atuar como fontes de luz influenciando os ativos de heróis próximos, neste caso o personagem de lagosta. Como você pode ver, já estão afetando ele um pouco como está. Para estabelecer a intensidade da luz para essas luzes, foi realmente apenas um processo de tentativa e erro para ver o que parece certo. Irá consistentemente cruzar os meus resultados com a referência. Mas isso é tudo para as luzes fluorescentes dentro do caminhão e no próximo vídeo vamos passar por cima das luzes traseiras. 12. Como criar as luzes no caminhão | : luzes de cauda: Neste vídeo, vou brevemente passar por cima das luzes traseiras. Como você pode ver aqui novamente, eu já tenho eles configurados, então eu vou apenas discutir rapidamente minha abordagem. Como não os vemos de perto, é uma configuração muito simples, semelhante ao que fizemos com as luzes do cilindro dentro da fluorescência do caminhão. Eu só vou pop em um ref puro novamente por um segundo para que possamos olhar para as imagens de referência que eu usei para estes são. Como você pode ver, as luzes em si são bastante brilhantes nessas fotos ao ponto de serem superexpostas mesmo. Há alguns detalhes mais finos que você pode ver aqui, bem como as lâmpadas menores dentro e o vidro em camadas. Mas novamente, como não vamos vê-los de perto na renderização final, não precisamos nos preocupar com esses detalhes. Agora, se voltarmos para Maya, a configuração de novo será bem direta. Primeiro desligo as sombras do elenco na geometria do vidro indo ao editor de atributos e, em seguida, desativando as sombras do elenco sob as estatísticas do renderizador. Então eu apenas coloquei as luzes retangulares Pixar dentro deles e refinar suas configurações de acordo com base na referência. Agora vamos para o nosso renderização Camera View e ativar o nosso modo de renderização ao vivo e ver como eles ficam. Eu também vou criar uma pequena região de renderização sobre a área e definir a resolução para 100 por cento para que possamos dar uma boa olhada neles. À medida que deixamos a renderização resolver, você começará a ver por que não era realmente necessário se concentrar muito nos detalhes, pois as próprias luzes são um elemento muito pequeno dentro do quadro. Além disso, vou apenas adicionar um brilho sutil a eles e cortar, mas no que diz respeito às luzes em si, eu acho que isso deve ser bom. Isso é tudo para as luzes traseiras. No próximo vídeo, passaremos a criar nossas luzes dramáticas ou artísticas. 13. Como fazer as luzes dramáticas: Neste vídeo, vamos rever a configuração para as luzes dramáticas. Essas luzes nem sempre são fontes de luz físicas visivelmente vistas em qualquer lugar dentro da cena, em vez disso, estas são geralmente luzes adicionadas. O que é mais importante ao configurar isso é que estamos ajudando na composição, eles parecem críveis dentro do contexto da cena. Começando nele, eu fiz uma renderização de onde paramos anteriormente depois de terminar as luzes traseiras. Esta é essencialmente uma configuração leve baseada puramente na realidade, já que não havia luzes extras dramáticas adicionadas ainda. Agora, se eu descer um no catálogo, você verá a renderização final com todas as luzes dramáticas no lugar. Como você pode ver, a maioria das luzes dramáticas foram focadas em torno da lagosta para criar alguma separação e torná-la estourar um pouco. Como vamos conseguir isso? Uma luz de cada vez, como sempre. A primeira luz dramática que adicionei foi a luz lateral quente, que é influenciada pelas luzes do caminhão e está agindo como uma luz de aro para ajudar a separar a lagosta do fundo. Se voltarmos a isso, fiz uma representação da cena com apenas esta luz acesa. Como você pode ver, está ajudando um pouco mais a forma da lagosta, e por ela está derramando no chão da cama, está ajudando a levar o olho para a área do quadro também. Agora vamos voltar para Mayan e ligar a luz de fundo que está inclinada um pouco para baixo. Tudo bem, com isso ligado, vou voltar para ele para mostrar o que está contribuindo para a cena. Como você verá, ele está fornecendo um pouco de um impacto leve na caixa que as lagostas dentro, e também está ajudando a moldar a tela do lado direito de seu corpo um pouco mais também. Derramou alguma luz no chão também, mas eu acho que deve ser bom, já que poderia ser racionalizado que a luz traseira está causando isso. Ele também está ajudando a célula o pouco extra de luz visível na tela lado direito da lagosta e caixa, então eu não estaria muito preocupado com o derramamento de luz no chão agora. Agora vamos voltar para Mayan novamente e acender a outra luz traseira. Este tem um efeito semelhante ao da luz de fundo inicial que ligamos, exceto que este é mais focado apenas na lagosta. Para fazer isso, eu apenas reduzir o ângulo do cone e definir a suavidade do cone para um para uma transição suave. Vou voltar a isso de novo para vermos exatamente o que está fazendo aqui. Como você verá, ele está chutando um pouco a luz lateral na lagosta, que está ajudando a separá-lo do fundo um pouco mais, e por causa de suas configurações e posição, parece bastante credível. Agora só temos mais uma luz dramática para ver. Vamos voltar para Mayan. Agora, vamos ligar a luz do lado esquerdo do ecrã. Como indicado pelo nome da luz, esta luz é uma fonte luminosa direcionada ligada apenas à caixa em que a lagosta se encontra. Isso foi feito para ajudar a trazer foco para essa área do quadro, moldando as caixas e mais adicionando um pouco de contraste quente complementar para ajudar a torná-lo pop. Eu também isolado para o canto superior da caixa, ajustando as luzes ângulo cone e configurações de suavidade. Agora vamos voltar a ele para ver o efeito que ele está tendo. Como podem ver, a caixa está captando uma luz quente no lado esquerdo da tela, como esperado. Agora, você deve estar se perguntando por que não está ligado à lagosta. Para ilustrar por que escolher desvincular esta luz da lagosta, fiz uma renderização para mostrar como um exemplo. Como você verá aqui, eu senti que estava achatando-os demais e tirando o humor dramático. Também fez algumas sombras estranhas no centro do corpo dele, e foi por isso que decidi removê-lo dele. Ao adicionar luzes dramáticas, é importante ter em mente que elas parecem estar sendo motivadas por uma fonte de luz pré-existente visível ou por uma fonte de luz pré-existente potencial que pode estar fora da câmera em algum lugar. Mas isso é tudo para as luzes dramáticas. Com isso feito, podemos passar a compor a imagem final no liquidificador. Vejo você no próximo vídeo. 14. Compositor a renderização final: Neste vídeo, vamos encerrar esta série compondo a renderização final. Para compor a imagem, vamos usar o Blender. Eu usei o Photoshop na primeira vez que fiz isso, mas o Blender é um pouco mais acessível para a maioria das pessoas, então vamos usar o Blender aqui. Para começar, eu exportei um tf da renderização final que eu estava testando nos vídeos anteriores através da ferramenta de imagem RenderMan ou “it”. Em seguida, no Blender, vamos apenas usar o modo de composição. Para entrar no modo de composição, basta clicar no botão “Editor Type Button” no canto superior esquerdo e escolher “Compositor”. Alternativamente, você também pode clicar no “Botão de composição” na barra de menu superior do Blender. Em seguida, certifique-se de verificar “Usar nós” na parte superior da janela do editor de composição. Isso tornará o espaço de trabalho de composição viável, permitindo que você crie e edite nós dentro dele. Agora eu quero fazer uma das duas técnicas para ver nossa renderização enquanto trabalhamos. Primeiro, podemos dividir o editor de composição em duas janelas do editor e transformar uma delas em um editor de imagens. Para fazer isso, você pode ir até o canto superior esquerdo da janela do editor até que o cursor se transforme em um sinal de adição ou um ícone de cabelo cruzado. Agora você pode simplesmente arrastar para baixo para criar uma nova janela do editor. Em seguida, você vai querer clicar no “Editor Type Button” novamente e selecionar “Image Editor” assim. Agora, para realmente visualizar a renderização, você pode simplesmente segurar “Command” e “Shift” e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse no “Carregador de Imagens” no espaço de trabalho de composição. Agora, no editor de imagens novamente, você vai querer atribuir o nó do visualizador para ser a imagem vinculada ativa para que você possa ver a renderização. Para fazer isso, basta clicar no “Botão suspenso Seleção de Imagem ” e selecionar o “Nó do Visualizador”. Essa é uma maneira de exibir sua renderização ou resultado enquanto você trabalha. A outra maneira é apenas visualizá-lo no próprio espaço de trabalho de composição. Vamos clicar com o botão direito do mouse na “Borda divisória” e selecionar áreas de junção. Agora vamos mesclar o espaço de trabalho de composição. Agora clique no botão “Backdrop Button” no canto superior direito da janela do editor. Agora você deve ver a renderização aparecer no espaço de trabalho de composição. Eles serão colocados em camadas abaixo de todos os nós que você criar. Ambas as técnicas funcionam bem, na verdade só se resume à preferência. Agora movendo-se através do nó trata configuração bastante simples, falando em geral e gritar para BlendMaster no YouTube, Eu usei seu tutorial e como criar uma vinheta e Blender para este comp. Vou colocar um link para este vídeo na seção de projetos e recursos. Antes de mergulhar nos prós e contras do policial, há algumas coisas essenciais que você precisa saber antes de copiar no Blender. Primeiro, o atalho para criar novos nós é “Shift” e “A”. Em seguida, você pode usar o menu pop-up ou procurar nós específicos a partir daí. Em seguida, para ver o cone a partir de um nó específico, você pode “Command Shift” clicar em qualquer nó dentro da árvore de composição, e ele irá anexá-lo ao seu visualizador. Finalmente, as entradas de nó são para trás no Blender por algum motivo, por isso, se você conectar algo na entrada inferior, ele vai realmente agir como a camada superior em vez de a parte inferior. Agora, movendo-se para a configuração de comp, eu comecei com um alfa sobre nó para blecaute o fundo, conectando a renderização principal na camada de entrada inferior e, em seguida, na camada de entrada superior, eu apenas defini isso para preto. Indo para a configuração da vinheta, ele começa com um nó misto e apenas um sólido branco plano que está sendo colocado em camadas sobre o topo da renderização. Em seguida, a distorção da lente com o valor de distorção em um está transformando o sólido branco em uma forma oval. Em seguida, o alfa sobre o nó está colocando em camadas a forma oval branca que agora temos sobre uma camada de fundo sólido preto. Então o borrão está apenas desfocando esse resultado, dando-nos o efeito de vinheta. Finalmente, esse resultado está sendo colocado em camadas sobre a renderização final com um nó misto definido para multiplicar. Então eu apenas derrubo a opacidade arrastando o fator no nó misto 2.7. O próximo efeito e a árvore de composição é apenas adicionar um pouco de floração sutil ou efeito de brilho para as luzes e áreas de destaque da renderização. Isso é conseguido usando o nó de brilho com um conjunto misto para um e o limite definido para 0,1 aqui. A renderização final após a vinheta está sendo conectada ao nó de brilho e, em seguida, esse nó de brilho está sendo adicionado na parte superior usando um conjunto de nó misto para adicionar. Aqui está antes que o efeito de flor ou brilho seja adicionado e, em seguida, aqui está depois. Normalmente poderia escapar usando apenas esta nota de brilho e, em seguida, conectando-o a esta nota mista no tubo principal. No entanto, com apenas este nó de brilho, eu queria mais de um brilho na luz no edifício de fundo, então eu fiz outro nó de brilho para chutar um pouco com o tamanho ajustado para oito em vez de sete. Então eu o isolei usando esta máscara e, em seguida, adicionei isso em cima do brilho original usando um nó misto. Aqui está o brilho antes do ajuste ser feito, e aqui está depois. Por último, eu conectei o resultado final em um nó D-noise, que limpou a renderização um pouco justa. Então eu conecto isso a um nó de distorção de lente com a dispersão definida 0.02, para obter uma ligeira quantidade de aberração cromática para adicionar um pouco de realismo à renderização. Em seguida, para renderizar a imagem final, você só precisa ter certeza de que seu resultado final, sendo a distorção da lente aqui, não só está conectado ao nó do visualizador, mas também ao nó composto. Então você pode ir para a “Guia Propriedades de Saída” aqui e você pode definir o diretório caminho de saída e fazer um nome para o seu arquivo. Sinta-se livre para dar o nome que quiser aqui. Em seguida, certifique-se de definir os intervalos de quadros, quadros inicial e final como um em ambas as extremidades. Finalmente, você pode ir até o menu de renderização na parte superior do Blender e selecionar “Render Animação”. Vendo esta é uma imagem estática, outra maneira de renderizar isso sem ter que definir os quadros inicial e final é pressionando “Renderizar imagem” em vez de “Render animação”. Em seguida, para salvá-lo, você precisará ir para o menu superior, selecionar “Imagem” e, em seguida, “Salvar como”. Em seguida, você pode especificar seu diretório de saída e formato a partir daqui. Eu iria salvá-lo como um PNG ou JPEG, ou é bom aqui. Agora, se verificarmos o diretório que renderizamos, devemos estar sentados lá e prontos para ir. Isso encerra esta série. Muito obrigado por assistir, espero que não tenha sido muito doloroso e que você aprenda uma coisa ou duas ao longo do caminho. Sinta-se livre para postar todas as renderizações feitas com este projeto na seção do projeto. Por todos os meios, você pode empurrar totalmente o humor em sua própria direção, se você quiser, ou você pode apenas copiar o que eu fiz, isso é legal também.