Aprenda a animar partículas com X-Particles e Redshift | Javier Reyes | Skillshare
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Aprenda a animar partículas com X-Particles e Redshift

teacher avatar Javier Reyes, Art Director / Motion Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:46

    • 2.

      Projeto de classe

      1:39

    • 3.

      Dicas e truques

      6:39

    • 4.

      Meu primeiro sistema X-Particle

      7:37

    • 5.

      Colisões de partículas

      5:02

    • 6.

      Adicionar modificadores de movimento

      4:21

    • 7.

      Ajustes finais e cache

      4:52

    • 8.

      Meio ambiente

      3:13

    • 9.

      X-Particles e Redshift

      1:22

    • 10.

      Prévia da animação

      12:54

    • 11.

      Configurações finais de renderização

      4:42

    • 12.

      Toques extras

      12:57

    • 13.

      Conclusão

      1:47

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

165

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Visão geral do curso:

Saiba como criar imagens incríveis com o X-Particles e o RedShift, do Cinema 4D

O que você vai aprender:

Neste curso, você vai aprender a configurar um sistema de partículas simples no Cinema 4D com apenas alguns cliques e vai criar sua primeira animação de 10 segundos pronta para ser compartilhada nas suas mídias ou no seu carretel de demonstração.

Por que você deveria fazer este curso:

As partículas são um recurso indispensável para criar projetos de design de movimento bonitos e orgânicos. No Cinema 4D, temos excelentes ferramentas, mas usando o X-Particles você vai ganhar muito mais controle das suas partículas e aumentar infinitamente suas possibilidades criativas.

Vou compartilhar com você algumas dicas e truques para aumentar sua velocidade de trabalho e um link para recursos úteis para criar peças de design de movimento.

Para quem é este curso:

Este curso é para designers de movimento, artistas visuais, designers gráficos e qualquer artista criativo que esteja interessado em mergulhar no incrível mundo da animação de partículas com usando o X-Particles.

Material/recursos:

Para este curso, você vai precisar instalar no seu computador Cinema 4D, X-Particles e RedShift, e para os retoques finais vai precisar do Adobe After Effects e do Adobe Media Encoder

Preparei alguns recursos para você.  Baixe antes de iniciar o curso

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Javier Reyes

Art Director / Motion Designer

Professor

My name is Javier Reyes Delpech, I'm a Mexican creative motion designer with a restless curiosity and insatiable hunger for knowledge that chose the visual communications industry, as a field of professional development.

Currently, I work mostly on motion design projects as a freelancer, and as a side business, I run a small motion design studio based in Mexico City.

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Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: partículas brilhantes, orgânicas e sensuais Renderizações de partículas brilhantes, orgânicas e sensuais é hora de entrar na guerra da animação de partículas. Olá, não tenho seu raio. Sou um designer de movimento mexicano com mais de dez anos de experiência no setor. Atualmente morando na bela cidade de Edmonton, Canadá. Tenho trabalhado com agências de todo o mundo entregando conteúdo para marcas como LG, Spotify e National Geographic como freelancer, da mesma forma que administro a minha estúdio com sede na Cidade do México. Uma das minhas maiores paixões é particularmente mencionada. É uma ferramenta muito criativa e poderosa, mas às vezes pode ser um pouco confusa e intermediária. É por isso que estou aqui para ajudá-lo a começar com uma nova medida específica, mesmo que você nunca tenha feito isso antes. A palavra não precisa mais designer de movimento, precisa de design de movimento. É por isso que eu queria compartilhar com vocês todo o meu conhecimento sobre todos esses anos sobre essa poderosa ferramenta para ajudá-lo a melhorar suas habilidades como artista da maneira mais rápida possível. As habilidades que você aprenderá nesta aula ajudarão você a entender melhor como as simulações de partículas funcionam e a usar essa ferramenta poderosa em todos os seus próximos projetos. Você é um designer de movimento, designer gráfico ou artista criativo que quer mergulhar no prêmio de animações de partículas? Mas não sei por onde começar. Essa aula é para você. Ao longo desse vidro, mostrarei como configurar seu sistema de partículas feroz com apenas alguns cliques. E com esse mesmo sistema de partículas, vamos criar aquela animação de 10 s parecida esta usando partículas x dentro do Cinema 4D. Abordaremos como salvar seu sistema de partículas do zero. Uma coisa, eles produzem configurações que você precisa tomar cuidado para compartilhar essas informações, esta plataforma Q Sharp em suas mídias sociais ou até mesmo usá-la em seu rolo de demonstração. Você não precisa de nenhum conhecimento prévio de todas essas partículas. No entanto, como esse é um plugin que está dentro do Cinema 4D, você precisa se sentir confortável para trabalhar com ele. Para seguir essa aula até o final, você precisa instalá-la em seu computador. As versões mais recentes possíveis do cinema para partículas d, x, red shift, After Effects e Adobe Media Encoder. Você está ansioso para adicionar algumas faíscas extras ao seu projeto? Quero que você crie imagens poderosas usando partículas. Então, vamos começar. 2. Projeto de classe: Olá. Obrigado por se matricular nesta aula. Estou muito feliz em ver você aqui. Nesta aula, criaremos essa animação. Você é uma animação de partículas muito feroz usando partículas x no Cinema 4D. Se você não sabe nada sobre x-bar equals, não se preocupe, você está no lugar certo. No entanto, você precisa se sentir confortável trabalhando com cinema 4D e Rich. Eu sugiro que você se instale no seu computador. A versão mais recente da exportação do Cinema 4D, ela fica vermelha depois da ética e Adobe Media Encoder e você compara para acompanhar esta aula até o final. Prepare sua xícara de café ou chá ou o que você preferir. É possível evitar distrações enquanto estiver tomando. Às vezes, a animação 3D é difícil processar solicitações de computadores. Por esse motivo, recomendo que você acesse os sites de software e verifique as especificações técnicas mínimas que você precisa ter em seu computador para executá-lo da pior maneira possível. Dessa forma, você vai se divertir muito mal. Antes de prosseguir para a primeira aula. Não se esqueça de baixar os arquivos que eu prefiro para você. Neste arquivo, você quer encontrar o ambiente de onde nosso sistema de partículas sairá com todas as texturas apenas para arrastar e soltar. Dessa forma, podemos nos concentrar no sistema de partículas e evitar acabar com uma aula de quatro horas. E estamos muito felizes em ver você aqui e sem mais nada a acrescentar. Vamos prosseguir com a próxima lição. 3. Dicas e truques: Antes de ser jovem demais para a classe, quero compartilhar com vocês algumas dicas e truques que ajudarão você a trabalhar da melhor maneira possível com os dois. A primeira é controlar a cor do fundo da porta de visualização. Você pode fazer isso com suas preferências Windows. Em seguida, vá até o menu Editar Preferências, role para baixo até as cores da pele, as cores da interface e brinque com isso. Mas isso é um pouco complicado, difícil de chegar lá. Então, o que eu sugiro que você faça é um elemento de fundo e que atribua uma textura sólida à cor. Isso lhe dará muito mais controle sobre a cor na bolha. Isso ocorre porque às vezes as partículas não são tão grandes ou tão brilhantes que as veem através da cor normal da janela de visualização que, por padrão, a cor é um pouco complicada. Então, se você puder controlar a cor do fundo da janela de exibição, vai te ajudar muito. A segunda dica vai nos ajudar muito a trabalhar com colisões e ter simulações mais precisas. Se inserirmos o atalho Controle D, aqui no painel de atributos, podemos ir para o próximo material de partícula , material dinâmico, e então veremos essa etapa do subquadro. Não quero me aprofundar na do coelho sobre esse assunto. Então, a longa história sobre o que os está configurando é que adicionamos cálculos extras por quadro de onde as partículas poderiam estar. Isso significa que teremos colisões mais precisas porque às vezes a partícula pode estar em uma posição que não atinge o colisor. Mas no próximo quadro ficaremos fora dessa bagunça legal um pouco as simulações. Portanto, tendo em mente ter um número em torno de dois ou três, é o ponto ideal que eu encontrei. Porque se você for muito alto, dirá ao computador que um quadro calculará esse número de vezes. Então, se você for dez ou mais, provavelmente a simulação será um pouco mais precisa. São as duas coisas. Você vai extrair muitos recursos do seu computador e das ruas, estressar o sistema. Então, 2-3 para esta aula é muito bom. Mas toda vez que você tiver problemas com suas simulações, lembre-se de voltar aqui e brincar com as configurações. A próxima dica, está prestes a saber quantas partículas estamos exibindo na porta de visualização. Se você for até o emissor aqui no sistema de partículas superior da árvore hierárquica, não se preocupe. Agora, vamos fazer um rápido tour sobre o que é isso. Se você clicar no elemento de espelho, vá até a guia Exibir, quente, e depois mostre o quê. Então você verá que temos o contador de quantas partículas vivem ou não. Esse é um número muito poderoso para se ter no radar, porque podemos saber exatamente quantas partículas ou computador podem rodar nessa simulação sem se estressar demais e nos deixar trabalhar sem problemas, pelo menos da melhor maneira possível sem ter pernas enormes. Com o controle deslizante da posição x e da posição y, podemos colocá-lo em um local que funcione bem para nós. No meu caso, vou colocá-lo lá. E você verá que isso vai nos ajudar muito monitorar o número de partículas e também o estresse, a forma como o computador fica. A próxima dica está prestes a alterar os atalhos para a reprodução e pausa. E eles têm o botão Iniciar. Toda vez que fazemos uma mudança em nossa simulação, por exemplo, vou adicionar mais partículas para que seja ótimo ver completamente como elas mudam a simulação. Você precisa voltar ao começo. Então, isso será algo que faremos muito trabalhando com partículas. Então, para evitar percorrer toda a interface, o que eu quero fazer é adicionar um atalho próximo à posição atual da minha mão porque eu uso constantemente a tecla 12.3 com o clique esquerdo de meu mouse para navegar na porta de visualização. Então, se eu tiver um código curto próximo a essa posição na minha mão , será super rápido. Os atalhos que eu escolho são estranhos, mas você pode escolher o que mais se encaixa onde nós fazemos. Você pode fazer isso facilmente. Vá para a personalização do menu Janela, gerente comum. Aqui você escreve o comando de que deseja reescrever o curto-bom, neste caso é bem avançado. Isso por padrão. Se você clicar aqui e depois ir para o campo de atalho, clicando aqui. E os judeus que inseriram o novo atalho é um deles. Eu escrevo sozinho e então você tem que clicar em atribuir. Então, está feito para este. Vamos fazer isso da mesma forma para a guerra comece. E vamos fazer o mesmo clique no campo. Um. E o sinal de clique já está lá. Então, dessa forma, usando meus produtos neutros para, vou jogar stop e usando L1, voltar ao início para ver uma resimulação. Se pudermos ver dessa forma. Todas as partículas que estão aparecendo no meu relatório. E o último, mas não menos importante , que desejo compartilhar com você é se você tiver a chance de adicionar um disco rígido extra ao seu computador, vai te ajudar muito. Trabalhando com as partículas x e muitos outros softwares como After Effects ou Premiere e outros softwares 3D. Eles geram informações interessantes que você pode colocar nesse diretório que está todo vinculado. Seu disco rígido principal vai te ajudar muito. Imagine que você terá que passar rodovias de informações passando por seu software. Dessa forma, você evita um gargalo ao trabalhar com seu disco rígido. Quero dizer, é possível, é factível. O que vai suavizar? Adoro seu projeto se você tiver essas engrenagens extras de disco rígido para as informações do cache. Então, se você pode fazer isso, eu realmente encorajo você a fazer isso. Se não, não há problema. Mas é algo que você precisa ter no radar se realmente quiser acelerar seu fluxo de trabalho com ele, com esse movimento, o mesmo processo. Então, quando não há mais nada a acrescentar, vamos direto para o copo. vejo lá. 4. Meu primeiro sistema de partícula X: Nesta lição, faremos um rápido tour pelo plug-in de partículas x dentro do Cinema 4D. Eu realmente acredito que uma forma de fazer um home boarding rápido com novas ferramentas é fazer projetos práticos. O que significa que vamos nos concentrar em apenas algumas configurações para fazer as coisas. Porque se você realmente quiser passar por todas as configurações, pilhas e modificadores possíveis , esse será um vídeo sem fim. Por esse motivo, quero manter a prática e apenas mostrar o que precisamos ajustar e usar para desenvolver a animação que vimos nos dados. Então, tem dois diabetes. Se você já instalou em seu sistema essa parte, o próximo sistema de partículas, você verá em seu menu a insulina, que é o desenvolvimento das partículas x. Depois, você pode ir para o próximo menu de partículas. E clicar no sistema de partículas X por padrão fornecerá organização hierárquica de pastas para todas as ferramentas e operadores e o chapéu azul. Vamos pular diretamente para o emissor aqui, milímetros por padrão com a partícula X e depois espelhar, ela clicará neles. No painel de atributos, podemos ver todas as configurações que usaremos para isso. Você seleciona o espelho por padrão Aqui está a pontuação que temos na porta de visualização. Nós tocamos a sequência. Veríamos que ele gera pontos. Esses pontos não são visíveis para a renderização do visualizador de imagens porque é apenas a informação que não é a geometria que poderia ser renderizada. Na próxima lição, vamos verificar como tornar esses pontos lindos. Mas, por enquanto, veremos que é isso que precisamos para começar nosso sistema de partículas antes de começarmos a visualizar. Se você clicar nas Partículas X familiares, verá que tem muitos tipos. O, um dos mais importantes é o objeto. Você pode controlar a forma da partícula que temos. Pode ser círculo, ser uma esfera. Isso é algo que vamos usar porque metade da propriedade de emitir as partículas no redirecionamento e a diferença de círculo tem uma fase que será direcionada. Nesse caso, você não cresceu é c plus. E então podemos controlar o raio. Podemos controlar as vacas que enfrentam isso, escreveremos C plus e podemos fazer isso ao lado de C menos ou de muitas outras opções que podemos controlar. A segunda é a emissão. A guia de emissões vai nos ajudar nas características e configurações da missão que esse emir vamos fazer é poder ter a vermelha. E esse é um certo tipo de partícula por quadro que virá desse espelho. Temos o falso de que essa é uma certa quantidade de quadros. E nós vamos ter a chance. Esta é apenas uma foto no início desta cena. Há tantas coisas que eu sou muito poderoso que nos ajudarão a criar qualquer tipo de sistema de partículas. E o nível 1 muito importante para nós é a resistência da exibição, porque neste, teremos o controle de como seremos socializados, essas partículas. E ainda mais importante, as principais informações que usaremos para defini-la uniformemente. Podemos dizer isso assim para o desvio para o vermelho. E isso nos dará as informações de cor do material que vamos mostrar. Acredito que, para este, a única coisa importante a mencionar é que a cor pode estar em diferentes tipos de propriedades. Pode ser uma única cor, uma cor aleatória. Mas o mais importante é o gradiente com um parâmetro. Porque nesse caso, estamos apenas alterando o que é por padrão, a partícula mudará a cor nesse espectro ou nessa faixa. E podemos dizer que, quanto mais jovens, acho que vai estar neste azul e tudo o que ele recebe será tão largo quanto a partícula sai no sistema, não vai ser obtendo todos os escopos. Então, com isso, podemos desencadear uma explosão de partículas muito fácil. Agora podemos voltar para o espelho. Podemos ir até o objeto, mudar a forma do espelho para uma esfera, como mencionamos, vai ter as partículas em qualquer tipo de direção. E, principalmente, será tomada. Isso não é justo, não é pegar informações geométricas. Podemos fazer isso em outras configurações diferentes. O que é principalmente isso é calcular a partir dessa área quantas partículas podemos emitir de acordo com a taxa de natalidade. E temos a emissão já resumida, que é bom para nós, porque vamos emitir mandíbulas no início da cena, uma única foto de partículas e a quantidade de partículas que Eu vou cuidar disso porque provavelmente vai mudá-lo na época. Podem ser dez filmes, muitos, muitos deles. Acabei de perceber que não tenho minha prévia, meu contador de partículas. Você se lembra que, ao ouvir, é uma maneira muito boa de ver quantas partículas podemos ter em seu sistema sem esticar o computador. E volte para a tela de que eles estão quentes e eles mostram como reposicioná-los lá. E então você verá que, porque é uma única foto de partículas que têm aquelas nas partículas que temos, as coisas ficam nas partículas que deixam de fora na janela de visualização. Dessa forma, podemos controlá-los. Vamos voltar para a guia Exibir e fazer menos ajustes. Vamos mudar a forma como visualizamos as partículas para ter uma percepção mais volumétrica, vamos mudar o editor de duas esferas. Dessa forma, podemos ver que agora as partículas estão começando a ser mais precisas e podemos ter um cálculo não pareado do que queremos alcançar. É justo dizer que o mais complexo é a despolarização. Isso requer mais recursos do computador. Então, em certo ponto, você vê que seu computador e seu computador começam a ter dificuldade de apresentar persistiram. Você pode voltar para o círculo. Você verá que vai te ajudar muito a se socializar com um navio. Ou preencheria um círculo. Também ajude a configurar o mundo para você. Eu vou morar em, na sua decisão. Ou, no meu caso, vou trabalhar com as esferas. 5. Colisões de partículas: Nesta lição, vamos nos concentrar nas colisões, como as partículas colidem entre si e como elas se limitam à geometria externa. Se você ainda não ama os ativos que compartilhei com você na plataforma Skillshare. Agora é o momento porque vamos usá-los pelo telefone. Ou partículas colidem, elas se cruzam. E muitas vezes essas dosagens precisavam ter esse cálculo extra no sistema porque as partículas são muito pequenas e nós realmente não percebemos isso. Mas para o predicado que estamos construindo aqui, ter a interação que as partículas têm dentro de Kali entre si nos trará mais simulação orgânica. E para acrescentar isso, vamos ao elemento dinâmico na hierarquia do sistema de partículas X. Vamos acessar o menu de objetos dinâmicos e adicionar a barra x é igual a restrições. 12 aparece aqui abaixo da pasta Dynamics. Dentro dessa pasta, navegaremos até a guia da coalizão e ativaremos a colisão. Verifique. Agora, se jogarmos novamente, você verá que a explosão das partículas é um pouco mais aleatória do que antes. Eu vou desativar. Você verá que isso é bastante uniforme. Mas se ativarmos vamos adicionar todas essas interações que a colisão entre cada partícula com a partícula mais próxima a ela aleatorizará o movimento que elas têm. E é exatamente isso que estamos procurando aqui. A segunda parte é fazer com que as partículas colidam com a geometria externa. Vamos trazer para nossa cena. Eles descobrem que compartilham com você usando o atalho Control Shift 0, o primeiro arquivo contêiner de animação de partículas. Você verá que isso vai trazer para dentro estão ocorrendo, está vendo o contêiner. Vou explicar rapidamente o que é. O que é uma configuração simples de aplicativo móvel usando um elemento platônico simples e o poderoso modelo do MoGraph Cloner para ter esses cantos, para ter as bordas que vão se decorar rapidamente e torne-o mais interessante de assistir. E também é um recipiente externo que usa a superfície de subdivisão para ter um aspecto mais suave do contêiner. Por enquanto, vou escondê-los. Porque o que estou interessado em mostrar a vocês é com o elemento colisor de contêineres. Se você clicar no objeto, vá para a seção básica, você verá que o tórax de raio-X está marcado. Isso ocorre porque ele vai nos ajudar a visualizar as partículas. Voe ou invada limites com eles. Imagens porque elas se formarão dentro do elemento. Então, precisamos ver isso. Agora, executando a simulação, você pode ver que as partículas estão voando. Então, para corrigir isso, clicaremos no botão direito do mouse no colisor de contêineres, examinaremos a incidência e passaremos para o próximo colisor de partículas. Você verá que ele traz muito mais configurações. Mas o único que queremos levar para ela são os normais. E vamos dar uma olhada no interior. Estamos falando para o software que usou as faces internas desses polígonos para calcular como as partículas preocupam com o local onde as partículas vão se unir. Mas outra coisa a ter cuidado é que, ou um espelho esteja fora da geometria. Então, como mencionei antes, o emissor é um elemento que está no espaço. Podemos reposicioná-lo facilmente. Vá para o início da nossa cena. Vou tentar torná-lo o centrado possível nas referências, em referência a elas. Contêiner usando a vista frontal. Acho que algo que funciona bem. Sim. Então eu vou jogar minha simulação novamente. Você verá que agora as partículas são mantidas dentro do objeto. Isso é porque fizemos isso. Atribuímos para nosso colisor de contêineres. Estamos dizendo o uso de outras partículas. Eles vão saltar com a geometria usando a face interna e dar a eles todos eles dentro deste lindo recipiente platônico que é usado para colisões Há um voto para pular nos modificadores para adicione um fluxo muito orgânico a essas partículas. Nos vemos na próxima lição. 6. Adicionar Motion Modifiers: Esta lição é sobre modificadores. Orgulhosamente, a parte mais divertida de trabalhar com partículas X, vamos explorar a gravidade e a turbulência. Essas são duas forças que vão impulsionar as partículas neste espaço e em nossas configurações. E você pode encontrar em muitos outros plug-ins de partículas disponíveis no mercado. Então, vamos examinar isso. Adicionar modificadores ao nosso sistema de partículas é muito fácil. Só precisamos clicar aqui na pasta do modificador. E você verá que temos quatro categorias delas. Há muitos, há muitos. Eu realmente encorajo você a clicar em brincar com eles para ver como afetam o comportamento das partículas. Mas agora vamos nos concentrar em dois que são muito populares e você provavelmente pode encontrá-los em qualquer outro sistema de partículas. Essa é a gravidade e a turbulência. Ferozes para adicionar a gravidade, vamos clicar aqui no menu emocionalmente ardente. Vamos encontrar nossa barra x igual gravidade aqui. E você verá que isso apareceu como um elemento em uma árvore hierárquica. Novamente, muitas configurações em que vamos nos concentrar apenas na tensão gravitacional essa é a configuração principal que queremos. Se simularmos novamente o sistema de partículas, você verá que esse termo para obter um pouco mais, mais atrasá-lo, vou reduzir um pouco o número de minhas partículas para ver o comportamento adequado ou mais rápida a simulação. Então, vou clicar na dimensão. Vou reduzir para apenas uma dose para ver como o modificador de gravidade da partícula X afeta o sistema. Você verá que agora é um pouco mais suave. O anúncio, uma força, uma força de gravidade com uma corda de 981 centímetros. Essa é a força gravitacional padrão. Outro médico, mas eu sei que esse é o número padrão de como ele realmente funciona na física real. Desculpe, tanto o interior de mim tem que passar por tudo isso. Os 981 cm que o cinema tinha. O valor da soma é a aceleração da gravidade no mundo real. Mas, para nós, queremos colocar um negativo na marca ou partículas flutuando no recipiente. Vamos adicionar um número negativo. Para mim funciona algo bom em torno de -20. E então você verá que as partículas têm a ideia de flutuar para serem mais leves e ascenderem. Não é tão difícil porque aumentamos muito o número. Você verá que isso é um pouco mais real, como se sentir atraente por algo na parte superior do contêiner. Mas como eu quero apenas um movimento suave, algo em torno de -20 funciona bem para mim. O segundo modificador que vamos usar aqui é uma turbulência. Da mesma forma que adicionamos gravidade, clicaremos no elemento modificador para ele seja acionado emocionalmente e descobriremos que a decodificação de barras x estimula. Aqui, você verá que as partículas terão um lançamento mais orgânico. Provavelmente não é tão fácil ver aqui porque não temos muitas partículas e temos apenas 90 quadros. Então, para deixar isso claro, vamos tentar adicionar mais molduras. Isso será em uma animação de 10 s rodando em 24 quadros por segundo. Então, serão 240 quadros MEN. Isso vai dobrar o número de partículas em relação a essas. Você verá agora, a lente está adicionando esse fluxo orgânico ao que estamos vendo. As configurações são bem fáceis neste, então você pode jogar com elas. Não há configurações corretas para isso. Vou usar 200 em escala e 20% na frequência. Mas o que for adequado para você e for mais agradável à direita, é, é bom. 7. Tweaks finais e cache: Estamos quase terminando a simulação de partículas, apenas alguns ajustes e estamos prontos para executar o cache. Com isso, evitaremos que o computador calcule toda vez que executarmos a sequência, como as partículas colidem umas com outras ou com a geometria externa realmente é discutível. Eles trabalham na próxima parte do projeto. Antes de gerar o arquivo em cache, precisamos cuidar de algumas configurações e ajustar algumas partes da simulação. Porque assim que concluirmos esse arquivo, se quisermos mudar, algo não será possível porque tudo é gravado nesse arquivo. Queremos editar algo, teremos que calculá-lo novamente. E isso pode levar muito tempo por esse motivo, antes de entrar no arquivo de cache, vou até o objeto imediato, a emissão difícil, e alterar a variação no raio para 1,5. Dessa forma, teremos um tamanho diferente de partículas em nossa simulação, o que a tornará cada vez mais orgânica, assim como no parâmetro exibido no crânio, vou usar a velocidade e remova os nós intermediários ou o Mediterrâneo. Com isso, estamos dizendo à ferramenta que quando as partículas estiverem na velocidade mínima ou estáveis na velocidade zero, ficarão azuis. Quando atingir a velocidade máxima, será branco. Você verá que agora aqui nos cantos, quando as partículas estão mais firmes, você obtém o azul azulado. Quando eles são empurrados para o meio. Para o Modificador de Turbulência, você fica branco. Então, isso nos ajuda a ajudar a ajudar no comportamento mais dinâmico das partículas, que também parecerão mais orgânicas. E a última configuração, mas não a menos importante, é cuidar da taxa de quadros do projeto. Porque se você mudar isso depois de caramba, arquivo, igual a esmagar o computador. Então, usando o atalho Controle D no painel de atributos aqui no previsto, você verá que na teoria do quadro por segundo, vamos alterá-la para 24. A duração do projeto mudou. Então, precisamos trazê-lo de volta para 240 porque isso será lançado em sequência e emissão. E com isso, podemos aumentar o número de partículas voltando aqui para essa emissão de espelho em particular e alterando o número, podemos fazer isso. Vou usar 50.000 para este projeto. E você verá que agora está demorando muito tempo para o computador calcular joules em um quadro. Então, se quisermos trabalhar da mesma forma que a animação das câmeras, a iluminação será, pode ser muito pesada para o computador. Por esse motivo. Eu vou voltar do início da animação. E aqui no assunto de agilidade, podemos navegar no menu e adicionar os objetos do cache de partículas. Aqui, vamos dizer à ferramenta onde queremos salvá-la. Você se lembra dos medos? O vídeo dos medos com dicas e truques. Ter um disco rígido dedicado para a captura ajuda muito. Se você não tiver, não se preocupe se os alunos quiserem trabalhar. Aqui, eu tenho um para mim e vou atribuir nesta pasta. Com a leitura de todas as configurações, podemos executar o arquivo. Veremos o tempo necessário para assistir. Isso pode variar de acordo com os recursos do seu computador. Mas acredite em mim, passar o tempo aqui, digamos, horas de força ao longo do resto do projeto. 1 min, 20 s. Bem, foi bem rápido. Agora veremos que o objeto monetário se transformou em vermelho, o que significa que ele também já está calculado. Ele adiciona ataque no próximo emissor de partículas. Então, agora você verá que, se navegarmos pela sequência, ela será completamente mais suave. Isso vai nos ajudar a trabalhar sem atrasos na próxima parte da aula e nos economizar muito tempo. Com isso. Não vá simplesmente pular para o meio ambiente. vejo lá. 8. Meio ambiente: Esta lição está prestes a trazer o ambiente que eu já preparei para você e compartilho com você nesta plataforma de imagens para seu cloro seja visto tanto se você quiser que eu vá fundo quanto como criar esse tipo de ambiente, desde esse esboço até os ácidos finais. Deixe-me saber nos comentários provavelmente eu posso gravar uma aula para isso. Para trazer o ambiente para o que já foi visto, vamos usar o mesmo atalho que usamos para o contêiner Control Shift 0. Vamos abrir o arquivo, meu medo, um ambiente de animação específico. E eu vou usar todos eles para explicar o vetor. Aqui. De cima para baixo nas luzes, temos um simples salvamento com a luz da área superior na parte superior para iluminar a parte superior do contêiner. Emissor para ter destaques. E a luz da cúpula com o arquivo HDRI para ter iluminação ambiente. Foi quando eu parecia muito legal. Em seguida estão as câmeras, estão as câmeras de rua com animação de 80 quadros. Cerca de 80 quadros diriam um pouco mais para ter espaço para mais tarde. A primeira é a Dolly que sai. O segundo é um movimento de cima para baixo. Eu sou, o terceiro está planejando. O terceiro elemento é a geometria, que é, hum, deixe-me verificar a visão da câmera para ir para a vista frontal. Aqui. A geometria é composta por elementos básicos, objetos e MoGraph Cloner do cinema 4D. Nada extravagante. Mas a ideia é que, com formas simples, você possa construir ambientes interessantes em algo que dê poder à sua cena, ao seu projeto. Ele vai ser muito melhor do que apenas ter uma cor sólida ou uma luz ruim. Isso realmente vai ajudar. Vou levar o contêiner para essa pasta para manter a geometria organizada. E eu vou esconder o colisor. E vou ativar o que realmente queremos ver em já vimos isso, nos cantos, nas bordas e nessa superfície. Com isso, estamos praticamente prontos para seguir em frente. Caso aconteça com você que a fonte de tecnologia não esteja aparecendo corretamente. Vou te dar uma dica rápida para resolver isso. Vou trazer o visualizador de renderização do redshift e melhorá-lo. Aqui. Vou executá-lo caso não apareça slide dessa maneira. Ou ouvir as texturas que você tem são quadrados vermelhos. Aqui está o menu redshift. Leia que o gerente de ativos de navios abrirá esta janela. Aqui. Você pode atribuir novos leitos para os arquivos. Você clica com a parte inferior direita da boca. Estou aqui em um relink. Para arquivos localizados, você pode alterar o diretório. 9. X-Particles e Redshift: Nesta lição, vamos conectar partículas x com desvio para o vermelho para criar informações que o plug-in X Particles gera. Isso ainda é simples. Pontos de posição no espaço visível para o jogo de renderização. Vamos lá. Se iniciarmos a renderização redshift no Django e aqui o menu redshift render view. Você verá que, por padrão, as partículas não aparecem lá. Isso ocorre porque a posição genérica do plugin para cada partícula, mas não para a geometria. Para torná-lo visível, vamos aqui para o emissor de partículas. Clique com o botão direito do mouse, navegue pelo menu para encontrar a tag redshift e adicionar a tag de objeto. Ele vai limpar isso, entrar no painel de atributos, material de partículas. Você verá que o modo está desativado, vamos alterá-lo para as instâncias de esfera. E dessa forma, o redshift adicionará uma atmosfera a cada uma dessas posições que geramos com partículas x. Dessa forma, torne as partículas visíveis para a renderização de Jane e trabalhe com o resto do projeto. 10. Pré-visualização de animação: Agora que tudo está bem na pré-visualização do redshift, vamos preparar o Procreate para ter as configurações de renderização adequadas. E antes de apertar o botão Render, vamos criar uma animação de pré-visualização que nos ajudará a verificar se tudo está funcionando corretamente. Agora que verificamos isso no vermelho, tudo funciona bem. As partículas que eles extraem funcionam corretamente. Estamos prontos para enviar a animação para renderização, mas antes de começar a renderização do Redshift, eu gosto de fazer nosso teste de janela de visualização. Dessa forma, podemos ver que a animação está completamente lá, que está funcionando nos horários que queremos. Dessa forma, podemos evitar erros porque o renderizador pode levar muito tempo ou, às vezes, dinheiro se você estiver trabalhando com as fazendas de renderização. Então, sempre que mais palitos de queijo você puder evitar, isso realmente vai ajudar. Então, vou fechar a prévia do redshift. Vou clicar aqui na janela Configurações de renderização. E eu vou mudar as configurações de renderização para viewport. Vou clicar aqui e renderizar as configurações e criar uma nova. Esse novo, ou ele nos traz de volta ao padrão. Eu vou mudar isso para uma renderização ruim. E eu vou renomeá-lo como VP para renderização de viewport. E eu vou mudar minha resolução para 1984. Resolução Full HD, altere a taxa de quadros para 24 quadros por segundo. E a faixa de quadros, vou usar a faixa de quadros que foi mencionada na câmera. Vou clicar aqui na câmera um da minha linha do tempo e ver que vai 0 a 860 para pagar seis. Ali. Vou para o cofre e mudarei o formato para BMG. No nome, vou selecionar essa pasta que eu havia preparado antes para gravar. O nome é algo importante porque vamos enviar as câmeras da árvore para renderizar. As câmeras têm um alcance de quadros diferente se quisermos enviá-las todas para a fila. Sistema de renderização que o chapéu Cinema 4D não precisa voltar toda vez que a câmera terminar de renderizar a próxima. Usar tokens para nomear arquivos é algo que realmente funciona. Não vou me aprofundar nesse assunto porque há muitos mais. O que vamos usar aqui é o nome. Vamos puxar o nome do arquivo mais o nome da câmera. Vamos escrever sign dollar, PRG para Procreate mais dash. E então, novamente, assine a câmera do dólar. Dessa forma, quero dizer ao solucionador que usa o nome do projeto, ditado separado e o nome da câmera que estamos alugando. Agora podemos clicar em Salvar e ele vai renomeá-lo automaticamente. Vou precisar do canal Alpha aqui. E acho que estou pronto com esse. Agora, porque vamos enviar três câmeras com diferentes faixas de quadros. Vou criar três configurações infantis desta. Para fazer isso, vou clicar, segurar, clicar e arrastar pressionando a tecla Control três vezes para ter três cópias diferentes. E eu vou renomear todos eles. Câmera um, câmera dois, árvore de câmeras. Vou arrastá-los abaixo do VP. Então, esse caminho na hierarquia da ópera será como o mestre dos cenários. E qualquer que seja a alteração aqui, substituirá as configurações. Mas ele vai dar as configurações gerais que temos no mestre. Então, para a câmera, já temos o alcance de quadros que precisamos. Da câmera até precisamos mudá-la. Então, vamos clicar na câmera para ir até a linha do tempo e ver que vai 7-72. Um sexto três. Bom. Agora, renderize a câmera ou uma árvore ou, nas configurações aqui, clique na árvore da câmera para ver um galho diferente. E isso vai de 154 até o n, 15404. É isso mesmo. Nós temos a tarefa diferente. Agora podemos fechar a janela Render Settings. E precisamos salvar o arquivo primeiro para enviá-los para a renderização da fila. Então, vou salvá-lo com outro nome. Vou adicionar o nome das configurações, seguro. E agora podemos ir ao menu de renderização e abrir a fila de renderização. Aqui eu tenho os arquivos que eu renderizei antes para essa classe. Vou excluí-lo e, usando esse botão aqui, esses são os projetos atuais. Vamos clicar nele três vezes 123 porque essa é a renderização em árvore que vamos enviar. Vou clicar no primeiro. E vou garantir que estamos usando as configurações de renderização adequadas. Nesse caso, é a câmera. Com a câmera uma. Câmera um para as configurações de renderização e a câmera, câmera um. **** del Toro renomeando. Dessa forma, usaremos o que dissemos antes. Para o segundo, faremos as mesmas configurações de renderização. Câmera dois, câmera, câmera para a mesma coisa para a terceira é a combinação da árvore kmer. Podemos verificar aqui que todas as correspondências estão voltando para a primeira que estamos prontos para renderizar. Vou clicar em começar a renderizar água. E eu vou acelerar a gravação. vejo então. Bem, acabou. Demorou cerca de 1 min em cada sequência. É muito rápido. Então, Joseph, passar um pouco de tempo aqui para ter a renderização da janela de visualização ajudará muito você a evitar erros antes de enviá-la para a fazenda de renderização ou a passar noites herdando sua animação. Então, vamos ter certeza de que isso está funcionando. Ao fazer essa composição no After Effects, desmarcado, você funciona bem. Agora que estamos aqui no After Effects, vamos criar medos de sequência rápida. Vou importar minhas renderizações usando o atalho Control add, que me permite importar vários arquivos. Então, vou clicar no primeiro quadro da câmera um, certifique-se de que a sequência PNG esteja marcada. E então a importação abrirá a janela ou ganhará sozinha. E eu vou fazer o mesmo com a câmera. Você pode clicar em qualquer quadro. Ele não precisa estar lá. O primeiro da sequência. Então, assim que a convenção de nomes da câmera dois importar a sequência. Então, a sequência PNG ativada importe o mesmo vinho para a árvore da câmera. Aqui. Ele vai abrir novamente. Agora que não precisamos importar mais nada, podemos clicar em Concluído. Vou mover isso na minha pasta de sequência. E um antes de fazer alguma coisa. Por padrão, o After Effects reconhece as sequências em diferentes quadros por segundo. Muitos, não tenho certeza se sempre compramos, muitas vezes são 30 quadros por segundo. Então vamos mudar isso, enviar na sequência, ir até eles, substituir o prato de comida. Não é a interpretação para este menu e me mate. Eu vou trocá-lo por 24. E dessa forma, reconhecerá seus segmentos de 24 quadros por segundo. Quando eu faço o mesmo para o outro interpretar a filmagem principal , são apenas 4 min. Ok. E o mesmo com este Tony principal do Interpret Footage , por enquanto. Agora podemos selecionar todos eles e arrastar aqui na nova composição, conhecemos composição única, ok? Neste, vou arrastá-lo para minha pasta de composições e quero trabalhar nisso. E eu vou ter certeza de que o comprimento é a constante de uma célula que queremos. Então, vou usar o atalho Control K para abrir a janela de configurações da composição e ter certeza que a duração é de 10 s. Chegamos lá. Ok, eu quero estender meu cronograma. Agora. Posso reorganizar minhas câmeras para cobrir completamente a animação de 10 s. Renderizamos um pouco mais de quadros em cada câmera para ter esse tempo de sobreposição. Isso lhe dará um quarto para alugar para renderização para adição. Desculpe. Porque se você vai combinar isso com música, ou provavelmente está perto de fazer um tipo de transição, ter alguns quadros extras, sempre funciona. Então, vou fazer uma prévia usando o teclado numérico zero. Parece que funciona. Muito bom, muito bom. Nós estamos, estamos lá. Queremos fazer um loop, explodir. E você mencionou o humor. Tudo se move. Partículas bem conhecidas escapam. Acho que estamos bem, estamos prontos. Vou enviar essa renderização rápida para a saída em M antes do arquivo. Porque isso é algo que você gostaria de ter em seu processo. Você pode compartilhá-lo em suas redes sociais. Então, vou selecionar minha composição. Vá para Composição, acredito que sim, Composição. Adicionar ao Adobe Media Encoder abrirá o codificador da Adobe. E com isso, podemos exportá-lo. Agora estamos aqui no Adobe Media Encoder. A composição foi adicionada por padrão porque a enviamos diretamente do After Effects. As configurações por padrão funcionam perfeitamente bem. Hh264 é o padrão ouro para o formato mp4, o medidor de batimentos cardíacos. Como, por padrão, funciona bem. Só precisamos verificar se ele está no diretório de arquivos que queremos. O que é o projeto da aula de compartilhamento de habilidades? E eu vou sobrescrever o que temos aqui. Este é seguro. Sim. Vamos usar o botão Play para enviar a renderização. Como isso está usando a aceleração da GPU, a renderização será muito, muito rápida. Eles são renderizados, está feito. Tão pouco para verificar. Onde está nossa animação? Aqui nas saídas aqui. E é isso que funciona perfeitamente bem. Esse é um recurso muito bom para suas mídias sociais. Isso você usa e vai mostrar como você constrói seus projetos. E com isso, vamos voltar ao Cinema 4D e preparar as configurações para o redshift. vejo lá. 11. Configurações de renderização final: Agora temos certeza absoluta de que a animação funciona bem com uma porta de visualização para visualização que fizemos. E temos certeza de que tudo fica bem quando eles estão em vermelho, você pode estar ciente. Estamos prontos para cantar ou fazer animações para renderização. Então, vamos preparar o que disse antes para voltar ao Cinema 4D. Não se esqueça de salvar seu arquivo de efeitos posteriores pois voltaremos depois que a renderização do redshift terminar. Aqui no cinema 4D, a única coisa que precisamos mudar é o mecanismo de renderização que vamos usar. Isso vai ser muito fácil, pois já preferimos configurações para a saída. Vou clicar novamente aqui na minha janela de configurações de renderização. E vou selecionar aquelas, essas configurações que criamos. Todos eles. Clique e arraste, segurando o clipe, pressione a tecla Control e, em seguida, podemos duplicá-lo. Vou renomeá-los, alterando o VP para o RD para deixar claro que isso é para red shift, r d, r, d, r d. Bom. E indo primeiro para a câmera é bom confirmar que vamos usar a forma vermelha e esse orifício para alterar o diretório porque queríamos em outra pasta, eu vou criar uma nova, nova pasta. Renderização em forma vermelha. Aqui. Neste, não no que está lá em cima. Aqui. Vamos usar os mesmos tokens Project Dash Camera. E vamos clicar em Salvar. Eu vou trazer essa parte comigo sobre trolls see gaze. Vou ocultar o fundo para ter um fundo vazio para ver a transparência, que possamos escolher o fundo facilmente no Cinema 4D, desculpe, no After Effects, precisamos dele. Então, vou esconder o plano de fundo. E eu vou ativar o canal alfa e o Alfa direto. As outras configurações de saída estão corretas. Então eu vou fazer o mesmo com a câmera. Vou selecionar isso, excluir, colar minhas configurações, ativar a faixa de canal alfa alfa alfa e a mesma para a árvore da câmera. Exclua o caminho, controle a faixa de canal alfa U V e certifique-se de que os três sinalizem para o redshift. Vamos mudar. Redshift. OK. É muito perfeito verificar se seu alcance, faixas diferentes. Se houvesse de zero a seis, de 721-63-1542 a 40, ficaria bem. Estamos bem lá. Então, com isso, estamos dizendo que vamos usar cada configuração de renderização para cada câmera que trabalha com o Redshift. E acho que essa é a última parte que precisamos fazer aqui no Cinema 4D. Vou fechá-lo, renderizá-lo no Windows. Vou salvá-lo com outro nome. Eu já tenho um aqui. Eu vou ignorá-lo. Local de trabalho seguro, sim. Vamos fazer o mesmo processo. Menu Render, Render Queue, exclua esta árvore. E com esse fundo que temos aqui está o projeto atual três vezes 123. Eu vou para o primeiro. Certifique-se de que as configurações de renderização, o que come, o que queremos RD possam ser feitas usando a câmera. Aqui, as configurações de renderização são a ferramenta Câmera com a câmera dois. E este ou a árvore com a câmera Três. Bom. E certifique-se de que a renomeação da Torá não esteja marcada. Portanto, com este, certifique-se de não tocar no computador pelo resto da noite ou pelo tempo que estiver com o computador. Eu tenho um nível quatro para renderização porque o lucro vai levar um pouco de tempo. Então, vou enviar a renderização usando esse botão e nos vemos quando isso terminar. 12. Toques adicionais: Estamos quase terminando. Você vai até a última lição. Neste, cuidaremos dos retoques finais no After Effects ou na sequência renderizada e exportaremos para a saída final. Vou organizar minhas sequências em pastas para ter certeza de que é claro para mim saber que essa sequência pertence à renderização da janela de visualização. Vou criar uma nova pasta para o desvio vermelho. E neste, vou trazer minhas sequências de desvio para o vermelho usando o mesmo atalho de antes, Control Alt I, para importar vários arquivos. Vou clicar em um dos amigos ou eles podem pegar um emprestado, certifique-se de que a sequência PNG esteja marcada e depois importe a mesma para a câmera para a mesma porta da árvore da câmera. Nós terminamos. Não precisamos importar mais nada e precisamos alterar a taxa de quadros novamente. Se você conhece uma maneira de fazer todos eles de uma vez, por favor me avise. Porque agora só precisamos sequenciar e dedicar um pouco de tempo para gastar o dinheiro. Você tem. 51020. Então, pode ser um pouco. Olá. Então, se você conhece uma maneira de fazer isso, todos eles, por favor me avise. Vou duplicar minha sequência usando um, desenhar, os produtos curtos, desculpe, Controle D para duplicar. Vou até minha composição agora e vou renomeá-la usando o atalho Control K para abrir a janela de configurações da composição. E vou renomeá-lo para final no final. Isso soa bem, certo? Finalmente, estamos quase no final. Taxa de quadros 24. Ok. Vou fechar a composição para ter certeza de que estou trabalhando aqui. Agora, vou substituir por minhas novas sequências. Vou selecionar o primeiro. Vou clicar e arrastar na parte superior. E antes de clicar muito realista, vou apertar a tecla do meu teclado para substituir a camada. Eu vou fazer o mesmo com a câmera para clicar e arrastar para cima. No meu teclado, libera um clique. O mesmo para a câmera. Clique, clique e arraste na tecla Alt, solte o clique. E assim parece que parece muito bom. Agora vou cortar a sobreposição. Para este, podemos usar um código curto muito pequeno que está selecionando as duas camadas. Use o atalho Control Shift D para dividir as camadas. Eu vou deletar o final da estrela desta, esta, selecione a tecla de controle D. Esta. Essa. E não temos mais sobreposições. Isso parece bom. Vou usar o teclado numérico zero em mente para fazer uma pré-visualização da rampa, a animação para ver se tudo funciona. Até agora, parece super bom. Estou muito, muito feliz com o resultado. As partículas parecem muito orgânicas. Você mencionou que parece bom. Agora, a renderização parece boa. E sim, isso é o que estamos procurando. Parece, parece super legal. Agora já temos nossa sequência, prepare-a. Vá para a guerra nos retoques finais. Com a sequência já amanhecendo, essa é pequena que fizemos aqui. Vou criar uma nova camada de ajuste. E essa vai ser um pouco de correção de cores. Vou renomeá-lo com CC, que significa correção de cores, pelo menos no meu idioma pessoal. Mas você pode usar então o nome que quiser. E eu vou me esforçar para adicionar um efeito de correção de cor se, bem, estamos procurando matiz e saturação. E vou adicionar níveis de correção de cores. Vou mover meus níveis primeiro para o topo. E vou ter certeza de que estamos pegando o arranjo adequado e diminuindo um pouco os tons médios. Isso parece bom para mim. Aqui. Parece um pouco mais escuro. Eu vou colocá-lo em cima. Essa é uma correção geral de cores. Claro, podemos trabalhar em cada foto. Isso é só para ter esquiva uniforme ou não os dois. Vou trabalhar na tonalidade e na saturação para saturar um pouco as mandíbulas. Talvez 69, eu acho que isso é bom. Vamos ver como fica sem pequenas mudanças. Bem, eu posso ver um pouco mais do que os quatro pinos extras. Como se talvez fosse um pouco mais de saturação, então. Isso é bom. Isso é bom e bom. Agora vou adicionar uma curva. Selecione minha curva de camada. As curvas de correção de cores. E eu vou reduzir um pouco a parte escura e um pouco da parte mais brilhante para torná-la mais contrastante. Isso é bom. Isso é bom. Tenho alguns destaques que não gosto muito aqui, mas é só dessa parte que temos esse reflexo forte que funcionará exatamente nessa camada. Vou adicionar novamente as curvas, as curvas de correção de cores e trarei um valor para os destaques. Isso aqui. Sim. Sim. Eu acho que parece bom. Eu gosto disso. Sim. O que é clube funciona bem para mim. É meio que o resultado que estou procurando. Essa é uma correção básica de cores. Obviamente, nós exportamos nosso arquivo quando podemos ter todos os ônibus. Podemos trabalhar muito na composição. Mas essa é outra toca de coelho que podemos explorar mais tarde. Depois disso, vou adicionar alguns pequenos efeitos. Vou adicionar uma nova camada de ajuste. Esta vai ser minha parte inferior, abaixo de sua vinheta em espanhol. Acredito que já esteja em inglês ou italiano, outros sabem qual é o nome? E eu vou adicionar uma exposição, correção de cor, exposição. E eu vou trazer um mais escuro, escuro, mais escuro, mais escuro para lá. E vou criar uma máscara para adicionar o efeito da vinheta. Vou selecionar minha camada, clicar duas vezes aqui clicando na cadeia de frio para a ferramenta de elipse e, em seguida, clicar duas vezes na loja ao vivo para adicionar uma máscara. Quando minha camada for selecionada aqui no menu de máscara, vou clicar em Inverter. Eu vou desdobrar o cenário matemático. Estou atormentado por uma feira e pela expansão. Para ter o efeito que queremos. Precisamos de um pouco mais escuro. começo, parece um pouco mais nu nos cantos. Aqui. Aqui parece bom. Parece bom. Eu acho que isso é bom. Como é que está aqui? Sim. Sim, nós gostamos. Obviamente, não há configurações adequadas, aqui está o que é policiamento para sua viagem e obtenha a aparência que você está procurando. Ou para mim, fica bem aqui. Talvez eu reduza um pouco a opacidade. 75, 80. Sim, isso é perfeito. Ok. E outra que eu gostaria de acrescentar é criar um ruído uniforme em cima dela. Então, outra camada de ajuste. E vamos adicionar ruído e entrar no meu painel de controles de efeitos. E vamos adicionar isso e gerar, gerar. Não. Vou trazer minha janela de efeitos. Vemos algumas predefinições aqui. aqui para encontrar o barulho que eu quero. Noise HLS, esse é o que eu gosto. Vou colocá-lo de uniforme e vou adicionar um pouco de leveza. Eu acredito que é. A leveza é Jocelyn pequena, torturada. Eu quero Prolog Lean quatro por cento. Esse é o nível de pressão externa na gravação. Mas se você pode ver que isso traz um pouco de organismos para a sequência, é o que verificar. 55 Parece bom. Sim, parece bom. Adicione o tratamento que eu sempre gosto. Vou apenas animar um pouco a face do barulho. Vou clicar no meu cronômetro aqui, usando o atalho para ver os quadros-chave. Vou até o final e depois vou removê-lo em apenas 45 graus para ter esse movimento mais suave em minhas anotações. Agora que estamos jogando, parece um pouco estática. Então, vou reduzir as linhas para a metade, 2,5, um pouco mais na fase de ruído, vou dar uma olhada completa para ver como ficam. Isso parece muito melhor. Você pode ver isso aqui nas áreas de tons médios, nas áreas mais escuras. Parece bom para mim. Agora. Ok. Com o barulho, a vinheta e a correção de cores é para mim, está tudo bem. Eu não sei, pessoal, se vocês quiserem trabalhar em algo diferente, por favor me avisem. Se você tem uma correção de cor pessoal que adora. Por favor, faça o upload do projeto. Eu adoraria ver o que você pode criar com isso. Com esse projeto, certifique-se salvar seu projeto e estamos prontos para exportar. Vamos fazer a mesma seleção ou uma composição da sequência final de emissão. Adicionar ao Adobe Media Encoder é a onda para o computador abri-lo. Já está aberto e temos nossa sequência aqui. Vou mudar o nome, a pasta onde eu quero essas saídas. Sua renderização final mágica. Vou mudar o nome da turma para ver os resultados. Seguro. E eles disseram que as coisas estão bem, o que é bom para mim? Jogar? Vamos renderizá-lo. Isso vai usar o oscilador CUDA. Então, vai fazer isso completamente mais rápido. renderização está concluída. Vá e verifique ou arquive. Isso deveria estar aqui nos vídeos. saídas Listen plus Procreate não estão aqui. Bom. A classe de escultura prevê saídas aqui, classe de renderização final geométrica. E veja isso. Parece super bom. Ou as partículas parecem super lisas. A renderização parece muito suave. Tudo está lá. Parece-me que estamos prontos para embrulhar isso. Conseguimos, terminamos as aulas. Portanto, certifique-se de compartilhar seu resultado final nesta aula de Skillshare. Eu vou ficar muito ansioso para ver o que você cria. Você pode alterar todas as configurações, alterar a geometria, a cor das portas de texto. Sinta-se à vontade para fazer isso. Eu adoraria ver isso. Então, vamos ao resumo final do vídeo de conclusão e recapitulamos o que aprendemos aqui. Nos vemos no último vídeo. 13. Conclusão: Parabéns, você conseguiu, terminou a aula e agora sabe como usar partículas x dentro do Cinema 4D. Você pode usar essa ferramenta poderosa para organizar próximos projetos da aula que abordamos desde o início, como configurar seu sistema de partículas do zero com apenas alguns cliques até a renderização final. configurações para usar essa renderização em suas mídias sociais ou em seu rolo de demonstração. No entanto, há apenas uma coisa que eu quero que você lembre sobre essa classe, que a guerra com partículas é fácil. Com isso, você pode criar imagens muito poderosas em seus próximos projetos. Por favor. Não, esqueça de enviar seu projeto final para a plataforma Skillshare. Dessa forma, eu posso ver o que você construiu. Se você acompanha a aula exatamente da mesma maneira, tudo bem. Você está reunindo o conhecimento. Mas se você quiser brincar com as formas, com as texturas, com as cores, até com a câmera. E você mencionou que ficarei muito animado em ver o que você fez. Da mesma forma, se você quiser compartilhá-los em suas mídias sociais, não se esqueça de me mencionar. Dessa forma. Eu posso ver seus resultados. Se você aprender pelo menos uma coisa nesta aula, ficarei muito feliz. Por favor, seja completamente honesto. E se for possível para você, deixe um comentário e leia a aula. Então, eu posso entregar muito conteúdo para você. No próximo, você pode entrar em contato comigo pelas minhas redes sociais ou ouvir na plataforma Skillshare . Caso tenha mais comentários ou perguntas, ficarei muito feliz em respondê-las. Obrigado novamente por se matricular nesta aula. Estou muito feliz em ver você aqui. E não temos mais nada a acrescentar. Vendo então Excelente.