Transcrições
1. Introdução: partículas brilhantes, orgânicas e sensuais Renderizações de partículas brilhantes, orgânicas e sensuais é hora de
entrar na guerra da animação de
partículas. Olá, não tenho seu raio. Sou um
designer de movimento mexicano com mais de dez anos de
experiência no setor. Atualmente morando
na bela cidade
de Edmonton, Canadá. Tenho trabalhado com agências de
todo o mundo entregando conteúdo para
marcas como LG, Spotify e National Geographic
como freelancer, da mesma forma
que administro a minha estúdio com sede
na Cidade do México. Uma das minhas maiores paixões
é particularmente mencionada. É uma ferramenta muito criativa
e poderosa, mas às vezes pode ser um
pouco confusa e intermediária. É por isso que estou
aqui para ajudá-lo a começar com uma nova medida
específica, mesmo que você
nunca tenha feito isso antes. A palavra não precisa mais designer de movimento,
precisa de design de movimento. É por isso que eu
queria compartilhar com vocês todo o meu conhecimento
sobre todos esses anos sobre essa poderosa ferramenta para
ajudá-lo a melhorar suas habilidades como artista
da maneira mais rápida possível. As habilidades que
você aprenderá
nesta aula ajudarão você
a
entender melhor como as simulações de
partículas funcionam e a usar essa ferramenta poderosa em todos os seus próximos projetos. Você é um designer de movimento, designer
gráfico ou artista criativo
que quer mergulhar no prêmio de animações de
partículas? Mas não sei por onde começar. Essa aula é para você. Ao longo desse vidro, mostrarei
como configurar seu sistema de partículas feroz
com apenas alguns cliques. E com esse mesmo sistema de
partículas, vamos criar aquela animação de 10
s parecida esta usando partículas x
dentro do Cinema 4D. Abordaremos como salvar seu sistema
de partículas do zero. Uma coisa, eles produzem
configurações que você precisa tomar cuidado para compartilhar
essas informações, esta plataforma Q Sharp em suas mídias sociais ou até mesmo
usá-la em seu rolo de demonstração. Você não precisa de nenhum conhecimento
prévio de todas essas partículas. No entanto, como esse é um plugin que está
dentro do Cinema 4D, você precisa se sentir confortável
para trabalhar com ele. Para seguir essa aula
até o final, você precisa
instalá-la em seu computador. As versões mais recentes
possíveis do cinema para partículas d, x, red shift, After Effects e
Adobe Media Encoder. Você está ansioso para adicionar algumas faíscas
extras ao seu projeto? Quero que você crie
imagens poderosas usando partículas. Então, vamos começar.
2. Projeto de classe: Olá. Obrigado por
se matricular nesta aula. Estou muito feliz em ver você aqui. Nesta aula,
criaremos essa animação. Você é uma animação de
partículas muito feroz usando partículas x no Cinema 4D. Se você não sabe nada
sobre x-bar equals, não se preocupe, você está
no lugar certo. No entanto, você
precisa se sentir confortável trabalhando com cinema 4D e Rich. Eu sugiro que você se
instale no seu computador. A versão mais recente
da exportação do Cinema 4D, ela fica vermelha
depois da ética e Adobe Media Encoder e você compara para acompanhar esta
aula até o final. Prepare sua xícara de café ou chá ou o
que você preferir. É possível
evitar distrações
enquanto estiver tomando. Às vezes, a animação 3D é difícil processar solicitações de computadores. Por esse motivo,
recomendo que você
acesse os
sites de software e verifique as
especificações técnicas mínimas que você
precisa ter em seu computador para
executá-lo da pior maneira possível. Dessa forma, você vai
se divertir muito mal. Antes de prosseguir
para a primeira aula. Não se esqueça de baixar os
arquivos que eu prefiro para você. Neste arquivo, você quer
encontrar o ambiente de onde nosso sistema
de partículas
sairá com todas as texturas
apenas para arrastar e soltar. Dessa forma, podemos nos concentrar
no sistema de partículas e evitar acabar
com uma aula de quatro horas. E estamos muito felizes em ver você aqui e sem mais
nada a acrescentar. Vamos prosseguir
com a próxima lição.
3. Dicas e truques: Antes de ser jovem demais para a classe, quero compartilhar com vocês
algumas dicas e truques que ajudarão você a
trabalhar da melhor maneira possível com os dois. A primeira é controlar
a cor
do fundo da
porta de visualização. Você pode fazer isso com suas
preferências Windows. Em seguida, vá até o
menu Editar Preferências, role para
baixo até as cores da pele, as cores da
interface e
brinque com isso. Mas isso é um pouco
complicado, difícil de chegar lá. Então, o que eu sugiro que você faça é um elemento de fundo e que
atribua uma textura sólida à cor. Isso lhe dará muito mais controle sobre
a cor na bolha. Isso ocorre porque às vezes
as partículas não
são tão grandes ou tão brilhantes que as
veem através da cor
normal
da janela de visualização que,
por padrão, a cor é um
pouco complicada. Então, se você puder
controlar a cor
do fundo
da janela de exibição, vai te ajudar muito. A segunda dica vai nos
ajudar muito a trabalhar com colisões e ter simulações
mais precisas. Se inserirmos o
atalho Controle D, aqui no painel de atributos, podemos ir para o
próximo material de partícula , material
dinâmico, e
então
veremos essa etapa do subquadro. Não quero me aprofundar na do coelho
sobre esse assunto. Então, a longa história sobre o que os está configurando é que adicionamos cálculos extras por quadro de onde as
partículas poderiam estar. Isso significa que
teremos colisões
mais precisas porque às vezes a
partícula pode estar em uma posição que não
atinge o colisor. Mas no próximo quadro ficaremos fora dessa bagunça legal um
pouco as simulações. Portanto, tendo em mente ter um
número em torno de dois ou três, é o
ponto ideal que eu encontrei. Porque se você for muito alto, dirá
ao computador que um quadro calculará
esse número de vezes. Então, se você for dez ou mais, provavelmente a
simulação será um pouco mais precisa. São as duas coisas. Você vai extrair muitos
recursos do seu
computador e das ruas, estressar o sistema. Então, 2-3 para esta aula
é muito bom. Mas toda vez que você tiver problemas com
suas simulações, lembre-se de voltar aqui
e brincar com as configurações. A próxima dica, está prestes a saber quantas partículas estamos
exibindo na porta de visualização. Se você for até o emissor aqui
no sistema de
partículas superior da árvore hierárquica, não se preocupe. Agora, vamos fazer um rápido
tour sobre o que é isso. Se você clicar no elemento de
espelho, vá até a guia Exibir, quente, e depois mostre o quê. Então você verá
que temos o contador de quantas partículas
vivem ou não. Esse é um
número muito poderoso para se ter
no radar, porque
podemos saber exatamente
quantas partículas ou computador
podem rodar nessa simulação sem se estressar demais
e nos deixar trabalhar sem problemas, pelo
menos da
melhor maneira possível sem ter pernas enormes. Com o controle deslizante da posição x
e da posição y, podemos colocá-lo em um local
que funcione bem para nós. No meu caso,
vou colocá-lo lá. E você verá que isso
vai nos ajudar muito monitorar o número de
partículas e também o estresse, a forma como o computador fica. A próxima dica está prestes a alterar os atalhos para
a reprodução e pausa. E eles têm o botão Iniciar. Toda vez que fazemos uma mudança
em nossa simulação, por exemplo, vou adicionar mais partículas
para que seja ótimo ver
completamente como elas mudam a simulação. Você precisa voltar
ao começo. Então, isso
será algo que faremos muito
trabalhando com partículas. Então, para evitar percorrer
toda a interface, o que eu quero
fazer é adicionar um atalho próximo à posição
atual da minha mão porque eu
uso constantemente a
tecla 12.3 com o clique esquerdo de meu mouse para navegar
na porta de visualização. Então, se eu tiver um
código curto próximo a essa posição na minha mão
, será super rápido. Os atalhos que eu escolho
são estranhos, mas você pode escolher
o que mais se encaixa onde nós fazemos. Você pode fazer isso facilmente. Vá para a
personalização do menu Janela, gerente comum. Aqui você escreve o
comando de que deseja
reescrever o
curto-bom, neste caso é bem avançado.
Isso por padrão. Se você clicar aqui
e depois ir para o campo de atalho,
clicando aqui. E os judeus que inseriram o
novo atalho é um deles. Eu escrevo sozinho e então você tem que
clicar em atribuir. Então, está feito para este. Vamos fazer isso
da mesma forma para a guerra comece. E vamos fazer o
mesmo clique no campo. Um. E o sinal de clique já está lá. Então, dessa forma, usando meus produtos
neutros para, vou jogar
stop e usando L1, voltar ao início
para ver uma resimulação. Se pudermos ver dessa forma. Todas as partículas que estão
aparecendo no meu relatório. E o último, mas não menos
importante , que desejo
compartilhar com você é se você tiver a chance de adicionar um disco rígido extra
ao seu computador, vai te ajudar muito. Trabalhando com as partículas x
e muitos outros softwares como After Effects ou Premiere
e outros softwares 3D. Eles
geram informações interessantes que você pode colocar nesse
diretório que está todo vinculado. Seu disco rígido principal
vai te ajudar muito. Imagine que você terá que
passar rodovias de informações
passando por seu software. Dessa forma, você evita
um gargalo ao trabalhar
com seu disco rígido. Quero dizer, é
possível, é factível. O que vai suavizar? Adoro seu projeto se você tiver essas engrenagens extras de disco rígido
para as informações do cache. Então, se você pode fazer isso, eu realmente encorajo você a fazer isso. Se não, não há problema. Mas é algo
que você precisa ter no radar se
realmente quiser acelerar
seu fluxo de trabalho com ele, com esse movimento,
o mesmo processo. Então, quando não há mais nada a
acrescentar, vamos direto para o copo. vejo lá.
4. Meu primeiro sistema de partícula X: Nesta lição, faremos
um rápido tour pelo plug-in de partículas x
dentro do Cinema 4D. Eu realmente acredito que uma forma de
fazer um home boarding rápido com novas ferramentas é fazer
projetos práticos. O que significa que
vamos nos concentrar em apenas algumas configurações
para fazer as coisas. Porque se você realmente
quiser passar por todas as
configurações,
pilhas e modificadores possíveis , esse será um vídeo
sem fim. Por esse motivo,
quero manter a prática e apenas
mostrar o que
precisamos ajustar e usar para desenvolver a animação
que vimos nos dados. Então, tem dois diabetes. Se você já instalou
em seu sistema essa parte, o próximo sistema de partículas, você verá em seu
menu a insulina, que é o desenvolvimento
das partículas x. Depois, você pode ir para o
próximo menu de partículas. E clicar no sistema de partículas
X por padrão fornecerá organização
hierárquica
de pastas para todas as ferramentas e
operadores e o chapéu azul. Vamos pular diretamente
para o emissor aqui, milímetros por padrão com a partícula X e depois espelhar,
ela clicará neles. No painel de atributos, podemos ver todas as configurações que usaremos
para isso. Você seleciona o
espelho por padrão Aqui está a pontuação que
temos na porta de visualização. Nós tocamos a sequência. Veríamos que
ele gera pontos. Esses pontos não são visíveis para a renderização do visualizador de imagens porque é apenas a informação que
não é a geometria que
poderia ser renderizada. Na próxima lição, vamos verificar como
tornar esses pontos lindos. Mas, por enquanto, veremos que
é isso que precisamos para começar
nosso sistema de partículas antes
de começarmos a visualizar. Se você clicar nas
Partículas X familiares, verá que tem muitos tipos. O, um dos mais
importantes é o objeto. Você pode controlar a forma
da partícula que temos. Pode ser círculo, ser uma esfera. Isso é algo que
vamos usar porque metade da propriedade
de emitir
as partículas no redirecionamento e
a diferença de círculo tem uma fase que
será direcionada. Nesse caso, você
não cresceu é c plus. E então podemos
controlar o raio. Podemos controlar as
vacas que enfrentam isso, escreveremos C plus e
podemos fazer isso ao lado de C menos ou de muitas outras opções
que podemos controlar. A segunda é a emissão. A guia de emissões vai
nos ajudar nas características
e configurações da missão que esse emir vamos fazer é
poder ter a vermelha. E esse é um certo tipo de partícula por quadro que virá
desse espelho. Temos o falso de que essa
é uma certa quantidade de quadros. E nós vamos
ter a chance. Esta é apenas uma foto no
início desta cena. Há tantas coisas que eu sou muito poderoso que nos
ajudarão a criar qualquer
tipo de sistema de partículas. E o nível 1
muito importante para nós é a resistência da exibição, porque neste, teremos
o controle de como seremos
socializados, essas partículas. E ainda mais importante, as principais informações
que
usaremos para defini-la uniformemente. Podemos dizer
isso assim para o desvio para o vermelho. E isso nos dará as informações de cor do material que
vamos mostrar. Acredito que, para este, a única coisa
importante a mencionar é que a cor pode estar em
diferentes tipos de propriedades. Pode ser uma única
cor, uma cor aleatória. Mas o mais importante é o gradiente com um parâmetro. Porque nesse caso, estamos apenas alterando
o que é por padrão, a partícula
mudará a cor
nesse espectro ou nessa faixa. E podemos dizer que, quanto mais jovens, acho
que vai estar neste azul e tudo o que ele recebe será tão largo quanto a partícula sai
no sistema, não vai ser
obtendo todos os escopos. Então, com isso, podemos desencadear uma explosão de partículas muito fácil. Agora podemos voltar
para o espelho. Podemos ir até o objeto, mudar a
forma do espelho para uma esfera, como mencionamos,
vai ter as partículas em qualquer
tipo de direção. E, principalmente, será tomada. Isso não é justo, não é
pegar informações geométricas. Podemos fazer isso em outras configurações
diferentes. O que é principalmente isso
é calcular a partir dessa área quantas partículas podemos emitir de acordo com
a taxa de natalidade. E temos a emissão
já resumida, que é bom para nós,
porque vamos
emitir mandíbulas no
início da cena, uma única foto de
partículas e a quantidade de partículas que Eu
vou cuidar disso porque provavelmente vai
mudá-lo na época. Podem ser dez filmes, muitos, muitos deles. Acabei de perceber que
não tenho minha prévia, meu contador de partículas. Você se lembra
que, ao ouvir, é uma maneira muito boa de ver
quantas partículas podemos ter em seu sistema sem
esticar o computador. E volte para a tela de
que eles estão quentes e eles mostram como reposicioná-los lá. E então você verá que,
porque é uma única foto de partículas que têm aquelas nas partículas que temos, as coisas ficam
nas partículas
que deixam de fora na janela de visualização. Dessa forma, podemos
controlá-los. Vamos voltar para
a guia Exibir e
fazer menos ajustes. Vamos mudar a
forma como visualizamos
as partículas para ter uma percepção mais
volumétrica, vamos mudar o
editor de duas esferas. Dessa forma,
podemos ver que agora as
partículas estão começando a ser mais precisas e podemos ter um cálculo não pareado
do que queremos alcançar. É justo dizer que o mais
complexo é a despolarização. Isso requer mais recursos
do computador. Então, em certo ponto, você vê que seu
computador e seu computador começam a ter dificuldade de
apresentar persistiram. Você pode voltar para o círculo. Você verá
que vai
te ajudar muito a se
socializar com um navio. Ou preencheria um círculo. Também ajude a configurar o
mundo para você. Eu vou morar em,
na sua decisão. Ou, no meu caso, vou
trabalhar com as esferas.
5. Colisões de partículas: Nesta lição, vamos
nos concentrar nas colisões, como as partículas colidem
entre si e como elas se limitam à geometria
externa. Se você ainda não
ama os ativos que compartilhei com você na plataforma
Skillshare. Agora é o momento porque
vamos
usá-los pelo telefone. Ou partículas colidem, elas
se cruzam. E muitas vezes essas dosagens precisavam ter esse cálculo
extra no sistema porque
as partículas são muito pequenas e nós realmente
não percebemos isso. Mas para o predicado que
estamos construindo aqui, ter a interação que
as partículas têm dentro de Kali
entre si nos trará
mais simulação orgânica. E para acrescentar isso, vamos ao elemento
dinâmico na hierarquia do sistema de partículas X. Vamos acessar o
menu de objetos dinâmicos e adicionar a
barra x é igual a restrições. 12 aparece aqui abaixo
da pasta Dynamics. Dentro dessa pasta, navegaremos
até a guia
da coalizão
e ativaremos a colisão. Verifique. Agora, se jogarmos novamente, você verá que a
explosão das partículas é um pouco mais
aleatória do que antes. Eu vou desativar. Você verá que isso
é bastante uniforme. Mas
se ativarmos vamos adicionar todas essas interações
que a colisão entre cada partícula
com a partícula mais próxima a ela aleatorizará
o movimento que elas têm. E é exatamente isso que
estamos procurando aqui. A segunda parte é fazer com que as partículas colidam
com a geometria externa. Vamos
trazer para nossa cena. Eles descobrem que
compartilham com você usando o atalho
Control Shift 0, o primeiro arquivo contêiner de
animação de partículas. Você verá que isso vai
trazer para dentro estão ocorrendo, está vendo o contêiner. Vou explicar
rapidamente o que é. O que é uma configuração simples de aplicativo
móvel usando um elemento
platônico simples e o poderoso modelo do MoGraph Cloner para
ter esses cantos, para ter as bordas
que vão se decorar rapidamente e torne-o
mais interessante de assistir. E também é um recipiente
externo que usa a superfície de subdivisão para ter um aspecto mais suave
do contêiner. Por enquanto, vou escondê-los. Porque o que estou
interessado em mostrar a vocês é com o elemento
colisor de contêineres. Se você clicar no objeto, vá para a seção básica, você verá que o
tórax de raio-X está marcado. Isso ocorre porque ele
vai nos ajudar a visualizar as partículas. Voe ou invada
limites com eles. Imagens porque elas se
formarão dentro do elemento. Então, precisamos ver isso. Agora, executando a simulação, você pode ver que as
partículas estão voando. Então, para corrigir isso,
clicaremos no botão
direito
do mouse no colisor de contêineres, examinaremos a incidência e
passaremos para o próximo colisor de
partículas. Você verá que ele traz
muito mais configurações. Mas o único que queremos levar
para ela são os normais. E vamos dar uma olhada no interior. Estamos falando para o software que usou as faces internas
desses polígonos para calcular
como as partículas preocupam com o local onde as
partículas vão se unir. Mas outra coisa
a ter cuidado é que, ou um espelho esteja
fora da geometria. Então, como mencionei antes, o emissor é um elemento
que está no espaço. Podemos reposicioná-lo facilmente. Vá para o início
da nossa cena. Vou tentar torná-lo
o centrado possível
nas referências, em referência a elas. Contêiner usando a vista frontal. Acho que algo
que funciona bem. Sim. Então eu vou jogar
minha simulação novamente. Você verá que agora as partículas são mantidas
dentro do objeto. Isso é porque fizemos isso. Atribuímos para nosso
colisor de contêineres. Estamos dizendo o uso de
outras partículas. Eles vão saltar
com a geometria usando a face interna e
dar a eles todos
eles dentro deste lindo recipiente
platônico que é usado para colisões Há um voto para pular
nos modificadores para adicione um fluxo muito orgânico
a essas partículas. Nos vemos na próxima lição.
6. Adicionar Motion Modifiers: Esta lição é sobre modificadores. Orgulhosamente, a parte mais divertida de
trabalhar com partículas X, vamos explorar a
gravidade e a turbulência. Essas são duas forças que
vão impulsionar as partículas neste espaço
e em nossas configurações. E você pode encontrar em
muitos outros
plug-ins de partículas disponíveis
no mercado. Então, vamos examinar isso. Adicionar modificadores ao nosso sistema de
partículas é muito fácil. Só precisamos clicar aqui
na pasta do modificador. E você verá que temos
quatro categorias delas. Há muitos, há muitos. Eu realmente encorajo você a
clicar em brincar com eles para ver como afetam o
comportamento das partículas. Mas agora vamos nos concentrar em dois que são muito populares e você provavelmente pode encontrá-los em
qualquer outro sistema de partículas. Essa é a gravidade
e a turbulência. Ferozes para adicionar a gravidade, vamos clicar aqui
no menu emocionalmente ardente. Vamos encontrar nossa
barra x igual gravidade aqui. E você verá que isso apareceu como um elemento em uma árvore hierárquica. Novamente, muitas configurações em
que vamos nos
concentrar apenas na tensão gravitacional essa é a
configuração principal que queremos. Se simularmos novamente
o sistema de partículas, você verá que esse termo
para obter um pouco
mais, mais atrasá-lo, vou reduzir
um pouco o número
de minhas partículas para ver o comportamento adequado
ou mais rápida a simulação. Então, vou
clicar na dimensão. Vou reduzir para
apenas uma dose para ver como o
modificador de gravidade da partícula X afeta o sistema. Você verá que agora é um
pouco mais suave. O anúncio, uma força, uma força de gravidade com
uma corda de 981 centímetros. Essa é a força
gravitacional padrão. Outro médico, mas
eu sei que esse é o número padrão de como ele realmente funciona na física real. Desculpe, tanto o interior de
mim tem que passar por tudo isso. Os 981 cm que o cinema tinha. O valor da soma é a aceleração da
gravidade no mundo real. Mas, para nós, queremos
colocar um negativo na marca ou partículas flutuando
no recipiente. Vamos adicionar
um número negativo. Para mim funciona algo
bom em torno de -20. E então você verá
que as partículas têm a ideia de
flutuar para serem
mais leves e ascenderem. Não é tão difícil porque
aumentamos muito o número. Você verá que isso é um
pouco mais real, como se sentir atraente por algo na parte superior do contêiner. Mas como eu quero apenas um
movimento suave, algo em torno de -20
funciona bem para mim. O segundo modificador
que vamos usar aqui é uma turbulência. Da mesma forma que
adicionamos gravidade, clicaremos no
elemento
modificador para ele seja
acionado emocionalmente e descobriremos que a
decodificação de barras x estimula. Aqui, você verá que as partículas
terão um lançamento mais orgânico. Provavelmente não é tão
fácil ver aqui porque não
temos muitas partículas
e temos apenas 90 quadros. Então, para deixar isso claro, vamos tentar adicionar mais molduras. Isso será em uma
animação de 10 s rodando em
24 quadros por segundo. Então, serão 240 quadros MEN. Isso vai dobrar o número
de partículas em relação a essas. Você verá agora, a lente está adicionando esse fluxo
orgânico ao que estamos vendo. As configurações são bem
fáceis neste, então você pode jogar com elas. Não há
configurações corretas para isso. Vou usar 200 em escala
e 20% na frequência. Mas o que for adequado para você e for mais agradável
à direita, é, é bom.
7. Tweaks finais e cache: Estamos quase terminando
a simulação de partículas, apenas alguns ajustes e estamos
prontos para executar o cache. Com isso, evitaremos
que o computador calcule
toda vez que
executarmos a sequência, como as
partículas colidem umas com outras ou com a geometria
externa realmente é discutível. Eles trabalham na próxima
parte do projeto. Antes de gerar
o arquivo em cache, precisamos cuidar
de algumas configurações e ajustar algumas
partes da simulação. Porque assim que concluirmos
esse arquivo, se quisermos mudar, algo não
será possível
porque tudo é gravado nesse arquivo. Queremos editar algo, teremos que
calculá-lo novamente. E isso pode levar muito tempo por esse motivo, antes de
entrar no arquivo de cache, vou até
o objeto imediato, a emissão difícil, e alterar a variação
no raio para 1,5. Dessa forma, teremos um tamanho diferente de
partículas em nossa simulação, o que a tornará
cada vez mais orgânica,
assim como no parâmetro exibido
no crânio, vou usar a velocidade e remova os
nós intermediários ou o Mediterrâneo. Com isso, estamos dizendo
à ferramenta que quando as partículas estiverem
na velocidade mínima ou
estáveis na velocidade zero, ficarão azuis. Quando atingir a
velocidade máxima, será branco. Você verá que agora
aqui nos cantos, quando as partículas
estão mais firmes, você obtém o azul azulado. Quando eles são
empurrados para o meio. Para o
Modificador de Turbulência, você fica branco. Então, isso nos
ajuda a ajudar a ajudar no comportamento
mais dinâmico das partículas, que também
parecerão mais orgânicas. E a última configuração,
mas não a menos importante, é cuidar da taxa de
quadros do projeto. Porque se você mudar
isso depois de caramba, arquivo, igual a esmagar o computador. Então, usando o atalho
Controle D
no painel de atributos
aqui no previsto, você verá que na teoria do
quadro por segundo, vamos alterá-la para 24. A duração do
projeto mudou. Então, precisamos trazê-lo de volta para 240 porque isso será lançado em sequência
e emissão. E com isso, podemos aumentar o número
de partículas
voltando aqui para essa emissão de espelho
em particular e alterando o número, podemos fazer isso. Vou usar 50.000
para este projeto. E você verá que agora está
demorando muito tempo para o computador
calcular joules em um quadro. Então, se quisermos trabalhar da mesma forma que a animação
das câmeras, a iluminação será, pode
ser muito pesada para o
computador. Por esse motivo. Eu vou voltar
do início da animação. E aqui no assunto de agilidade, podemos navegar no menu e adicionar os objetos do cache de partículas. Aqui, vamos
dizer à ferramenta onde
queremos salvá-la. Você se lembra dos medos? O vídeo dos medos com
dicas e truques. Ter um disco rígido dedicado
para a captura ajuda muito. Se você não tiver, não
se preocupe se os alunos quiserem trabalhar. Aqui, eu tenho um para mim e vou
atribuir nesta pasta. Com a leitura de todas as configurações, podemos executar o arquivo. Veremos o
tempo necessário para assistir. Isso pode variar de
acordo com os recursos
do seu computador. Mas acredite em mim, passar
o tempo aqui,
digamos, horas de força
ao longo do resto do projeto. 1 min, 20 s. Bem,
foi bem rápido. Agora veremos que o
objeto monetário se transformou em vermelho, o que significa que ele também já está
calculado. Ele adiciona ataque no
próximo emissor de partículas. Então, agora você verá que, se navegarmos
pela sequência, ela será completamente mais suave. Isso vai
nos ajudar a trabalhar sem
atrasos na próxima parte da
aula e nos economizar muito tempo. Com isso. Não vá simplesmente pular
para o meio ambiente. vejo lá.
8. Meio ambiente: Esta lição está prestes a trazer o ambiente que eu
já preparei para você e compartilho com você
nesta plataforma de imagens para seu cloro seja
visto tanto se você quiser que eu vá fundo quanto como
criar esse tipo de ambiente, desde esse
esboço até os ácidos finais. Deixe-me saber nos comentários provavelmente eu posso gravar uma
aula para isso. Para trazer o ambiente
para o que já foi visto, vamos usar o
mesmo atalho que
usamos para o contêiner
Control Shift 0. Vamos abrir o arquivo,
meu medo, um ambiente de
animação específico. E eu vou usar todos
eles para explicar o vetor. Aqui. De cima para
baixo nas luzes, temos um simples salvamento
com a
luz da área superior na parte superior para iluminar
a parte superior do contêiner. Emissor para ter destaques. E a luz da cúpula com o arquivo HDRI para ter iluminação
ambiente. Foi quando eu parecia muito legal. Em seguida estão as câmeras,
estão as câmeras de rua com animação de
80 quadros. Cerca de 80 quadros diriam um pouco mais para ter
espaço para mais tarde. A primeira é a Dolly que sai. O segundo é um movimento
de cima para baixo. Eu sou, o terceiro está planejando. O terceiro elemento
é a geometria, que é, hum, deixe-me
verificar a visão da câmera para ir para a vista frontal. Aqui. A geometria é composta por elementos básicos, objetos e MoGraph Cloner
do cinema 4D. Nada extravagante. Mas a ideia é
que, com formas simples, você possa construir
ambientes interessantes em algo
que dê poder à sua
cena, ao seu projeto. Ele vai ser
muito melhor do que apenas ter uma cor sólida ou uma luz ruim. Isso realmente vai ajudar. Vou levar o
contêiner para essa pasta para manter a geometria organizada. E eu vou
esconder o colisor. E vou ativar o que realmente
queremos ver em
já vimos isso, nos cantos, nas bordas
e nessa superfície. Com isso, estamos
praticamente prontos para seguir em frente. Caso
aconteça com você que
a fonte de tecnologia
não esteja aparecendo corretamente. Vou te dar uma dica
rápida para resolver isso. Vou trazer o visualizador
de renderização do redshift e
melhorá-lo. Aqui. Vou
executá-lo caso não apareça
slide dessa maneira. Ou ouvir as texturas
que você tem são quadrados vermelhos. Aqui está o menu redshift. Leia que o gerente de ativos de navios
abrirá esta janela. Aqui. Você pode atribuir novos
leitos para os arquivos. Você clica com a
parte inferior direita da boca. Estou aqui em um relink. Para arquivos localizados, você
pode alterar o diretório.
9. X-Particles e Redshift: Nesta lição, vamos conectar partículas x com desvio
para o
vermelho para criar informações que
o plug-in X
Particles gera. Isso ainda é simples. Pontos de posição no espaço visível para o
jogo de renderização. Vamos lá. Se iniciarmos a
renderização redshift no Django e aqui o menu redshift render view. Você verá que, por padrão, as partículas não
aparecem lá. Isso ocorre porque a posição genérica do
plugin para cada partícula,
mas não para a geometria. Para torná-lo visível, vamos
aqui para o emissor de partículas. Clique com o
botão direito do mouse, navegue pelo
menu para encontrar a tag
redshift e
adicionar a tag de objeto. Ele vai limpar isso, entrar no
painel de atributos, material de partículas. Você verá que o
modo está desativado, vamos alterá-lo para
as instâncias de esfera. E dessa forma, o redshift
adicionará uma atmosfera a cada uma dessas posições que geramos
com partículas x. Dessa forma, torne as
partículas visíveis para a renderização de Jane e trabalhe
com o resto do projeto.
10. Pré-visualização de animação: Agora que tudo está bem
na pré-visualização do redshift, vamos preparar
o Procreate para ter as configurações de renderização adequadas. E antes de apertar
o botão Render, vamos criar uma animação de
pré-visualização que nos ajudará a verificar se tudo está
funcionando corretamente. Agora que verificamos isso no vermelho, tudo
funciona bem. As partículas que eles extraem
funcionam corretamente. Estamos prontos para enviar a
animação para renderização, mas antes de começar a renderização
do Redshift, eu gosto de fazer nosso teste de janela de visualização. Dessa forma, podemos ver que a animação está
completamente lá, que está funcionando nos
horários que queremos. Dessa forma, podemos evitar erros porque o renderizador
pode levar muito tempo
ou, às vezes, dinheiro se você
estiver trabalhando com
as fazendas de renderização. Então, sempre que mais
palitos de queijo você puder evitar, isso realmente vai ajudar. Então, vou fechar a prévia
do redshift. Vou clicar aqui na janela Configurações
de renderização. E eu vou mudar as configurações de
renderização para viewport. Vou clicar
aqui e renderizar as configurações e criar uma nova. Esse novo, ou ele
nos traz de volta ao padrão. Eu vou mudar isso
para uma renderização ruim. E eu vou renomeá-lo como VP para renderização de viewport. E eu vou mudar
minha resolução para 1984. Resolução Full HD, altere a taxa de quadros para 24
quadros por segundo. E a faixa de quadros, vou usar a faixa de quadros que foi mencionada
na câmera. Vou clicar aqui
na câmera um da minha linha do tempo e ver que vai 0 a 860 para pagar seis. Ali. Vou para o cofre e mudarei
o formato para BMG. No nome, vou selecionar essa pasta que eu havia
preparado antes para gravar. O nome é algo importante
porque vamos
enviar as câmeras da árvore para renderizar. As câmeras têm um alcance de quadros
diferente se quisermos enviá-las todas
para a fila. Sistema de renderização que o chapéu
Cinema 4D não
precisa voltar toda
vez que a câmera terminar de renderizar a próxima. Usar tokens para
nomear arquivos é algo
que realmente funciona. Não vou me aprofundar
nesse assunto porque
há muitos mais. O que vamos
usar aqui é o nome. Vamos puxar o nome
do arquivo mais o
nome da câmera. Vamos
escrever sign dollar, PRG para Procreate mais dash. E então, novamente, assine a câmera do
dólar. Dessa forma, quero dizer
ao solucionador que usa
o nome do projeto, ditado separado e o nome da câmera
que estamos alugando. Agora podemos clicar em Salvar e ele vai
renomeá-lo automaticamente. Vou precisar do
canal Alpha aqui. E acho que estou
pronto com esse. Agora, porque vamos
enviar três câmeras com diferentes faixas de quadros. Vou criar três configurações
infantis desta. Para fazer isso, vou clicar,
segurar, clicar e
arrastar pressionando a tecla Control três vezes para ter três cópias diferentes. E eu vou
renomear todos eles. Câmera um, câmera dois, árvore de câmeras. Vou
arrastá-los abaixo do VP. Então, esse caminho
na hierarquia da ópera será como o mestre
dos cenários. E qualquer que seja a alteração aqui,
substituirá as configurações. Mas ele vai dar as configurações gerais que
temos no mestre. Então, para a câmera, já
temos o
alcance de quadros que precisamos. Da câmera até
precisamos mudá-la. Então, vamos clicar
na câmera para ir até a linha
do tempo e
ver que vai 7-72. Um sexto três. Bom. Agora, renderize a câmera ou uma árvore ou, nas
configurações aqui, clique na árvore da câmera para
ver um galho diferente. E isso vai de 154 até o n, 15404. É isso mesmo. Nós temos a tarefa diferente. Agora podemos fechar a janela Render
Settings. E precisamos salvar o arquivo primeiro para enviá-los
para a renderização da fila. Então, vou
salvá-lo com outro nome. Vou adicionar o nome
das configurações, seguro. E agora podemos ir
ao menu de renderização e abrir
a fila de renderização. Aqui eu tenho os arquivos que eu renderizei
antes para essa classe. Vou excluí-lo e, usando esse botão aqui, esses
são os projetos atuais. Vamos clicar
nele três vezes 123 porque essa é a renderização em árvore que
vamos enviar. Vou clicar
no primeiro. E vou garantir que
estamos usando as configurações de
renderização adequadas. Nesse caso,
é a câmera. Com a câmera uma. Câmera um para as configurações de
renderização e a câmera, câmera um. **** del Toro renomeando. Dessa forma, usaremos
o que dissemos antes. Para o segundo, faremos as
mesmas configurações de renderização. Câmera dois, câmera, câmera para a mesma coisa para a terceira é a combinação da árvore
kmer. Podemos verificar aqui que todas
as correspondências estão voltando para a primeira que
estamos prontos para renderizar. Vou clicar em
começar a renderizar água. E eu vou
acelerar a gravação. vejo então. Bem, acabou. Demorou cerca de 1
min em cada sequência. É muito rápido. Então, Joseph, passar um
pouco de tempo aqui para ter a
renderização da janela de visualização
ajudará muito você a evitar
erros antes de enviá-la para a fazenda de renderização ou a passar noites
herdando sua animação. Então, vamos ter certeza de
que isso está funcionando. Ao fazer essa composição
no After Effects, desmarcado, você funciona bem. Agora que estamos aqui
no After Effects, vamos criar medos de sequência
rápida. Vou importar minhas renderizações
usando o atalho Control add, que me permite
importar vários arquivos. Então, vou clicar no
primeiro quadro da câmera um, certifique-se de que a
sequência PNG esteja marcada. E então a importação abrirá a janela
ou ganhará sozinha. E eu vou fazer o
mesmo com a câmera. Você pode clicar em qualquer quadro. Ele não precisa estar lá. O primeiro
da sequência. Então, assim que a convenção
de
nomes da câmera dois importar
a sequência. Então, a sequência PNG ativada importe o mesmo vinho
para a árvore da câmera. Aqui. Ele vai abrir novamente.
Agora que não precisamos importar mais nada,
podemos clicar em Concluído. Vou mover isso na
minha pasta de sequência. E um antes de fazer alguma coisa. Por padrão, o
After Effects reconhece as sequências em diferentes
quadros por segundo. Muitos, não tenho certeza se sempre compramos, muitas vezes
são 30 quadros por segundo. Então vamos mudar isso, enviar na sequência,
ir até eles, substituir o prato de comida. Não é a interpretação
para este menu e me mate. Eu vou trocá-lo por 24. E dessa forma, reconhecerá seus segmentos de
24 quadros por segundo. Quando eu faço o mesmo para o outro interpretar a
filmagem principal
, são apenas 4 min. Ok. E o mesmo com este Tony
principal do
Interpret Footage , por enquanto. Agora podemos selecionar
todos eles e arrastar aqui na
nova composição, conhecemos
composição única, ok? Neste, vou
arrastá-lo para minha pasta de composições e
quero trabalhar nisso. E eu vou ter
certeza de que o comprimento é a constante de uma célula que queremos. Então, vou usar o
atalho Control K para abrir
a janela de configurações da composição e ter certeza que a duração é de 10 s. Chegamos lá. Ok, eu quero
estender meu cronograma. Agora. Posso reorganizar minhas câmeras para cobrir completamente
a animação de 10 s. Renderizamos um pouco mais de
quadros em cada câmera para ter esse tempo de sobreposição. Isso
lhe dará um quarto para
alugar para renderização para adição. Desculpe. Porque se você vai
combinar isso com música, ou provavelmente está perto de fazer um
tipo de transição, ter alguns
quadros extras, sempre funciona. Então, vou fazer
uma prévia usando o teclado numérico zero. Parece que funciona. Muito bom, muito bom. Nós estamos, estamos lá. Queremos fazer um loop, explodir. E você mencionou o humor. Tudo se move. Partículas bem
conhecidas escapam. Acho que estamos
bem, estamos prontos. Vou enviar
essa renderização rápida para a saída em M antes do arquivo. Porque isso
é algo que você gostaria de
ter em seu processo. Você pode compartilhá-lo em
suas redes sociais. Então, vou selecionar
minha composição. Vá para Composição,
acredito que sim, Composição. Adicionar ao Adobe Media Encoder abrirá o
codificador da Adobe. E com isso, podemos exportá-lo. Agora estamos aqui no
Adobe Media Encoder. A composição foi adicionada por padrão porque a enviamos
diretamente do After Effects. As configurações por padrão
funcionam perfeitamente bem. Hh264 é o padrão ouro para o formato mp4, o
medidor de batimentos cardíacos. Como, por padrão, funciona bem. Só precisamos verificar
se ele está
no diretório de arquivos que queremos. O que é o projeto da aula de
compartilhamento de habilidades? E eu vou sobrescrever
o que temos aqui. Este é seguro. Sim. Vamos usar o
botão Play para enviar a renderização. Como isso está usando
a aceleração da GPU, a renderização
será muito, muito rápida. Eles são renderizados, está feito. Tão pouco para verificar. Onde está nossa animação? Aqui nas saídas aqui. E é isso que funciona
perfeitamente bem. Esse é um recurso muito bom
para suas mídias sociais. Isso você usa e vai mostrar como você
constrói seus projetos. E com isso, vamos voltar ao Cinema 4D e preparar as
configurações para o redshift. vejo lá.
11. Configurações de renderização final: Agora temos
certeza absoluta de que a animação funciona bem com uma porta de visualização
para visualização que fizemos. E temos certeza de que
tudo fica bem quando eles estão em vermelho,
você pode estar ciente. Estamos prontos para cantar ou fazer
animações para renderização. Então, vamos preparar o
que disse antes para
voltar ao Cinema 4D. Não se esqueça de salvar
seu arquivo de efeitos posteriores pois voltaremos
depois
que a renderização do redshift terminar. Aqui no cinema 4D, a única coisa que
precisamos mudar é o mecanismo de renderização
que vamos usar. Isso vai ser
muito fácil, pois já preferimos configurações
para a saída. Vou clicar novamente aqui na minha janela de configurações de renderização. E vou
selecionar aquelas, essas configurações que criamos. Todos eles. Clique e arraste,
segurando o clipe, pressione a tecla Control
e, em seguida, podemos duplicá-lo. Vou renomeá-los, alterando o VP para o RD para deixar claro que
isso é para red shift, r d, r, d, r d.
Bom. E indo primeiro para a câmera é bom confirmar
que vamos usar a forma
vermelha e esse
orifício para alterar o diretório porque
queríamos em outra pasta, eu vou criar uma nova, nova pasta. Renderização em forma vermelha. Aqui. Neste, não
no que está lá em cima. Aqui. Vamos usar os mesmos
tokens Project Dash Camera. E vamos clicar em Salvar. Eu vou trazer essa parte
comigo sobre trolls see gaze. Vou ocultar
o fundo para
ter um fundo vazio para ver a transparência, que possamos escolher o fundo
facilmente no Cinema 4D,
desculpe, no
After Effects, precisamos dele. Então, vou esconder o plano
de fundo. E eu vou ativar
o canal alfa e
o Alfa direto. As outras
configurações de saída estão corretas. Então eu vou fazer o
mesmo com a câmera. Vou selecionar
isso, excluir,
colar minhas configurações, ativar a faixa de canal
alfa alfa alfa e a mesma
para a árvore da câmera. Exclua o caminho, controle a faixa de canal alfa
U V e certifique-se
de que os três sinalizem para o redshift. Vamos mudar. Redshift. OK. É muito perfeito verificar
se seu alcance, faixas
diferentes. Se houvesse de zero a seis, de 721-63-1542 a
40, ficaria bem. Estamos bem lá. Então, com isso, estamos dizendo que
vamos usar cada configuração de renderização para cada câmera que trabalha
com o Redshift. E acho que essa é a última parte que precisamos
fazer aqui no Cinema 4D. Vou fechá-lo,
renderizá-lo no Windows. Vou salvá-lo
com outro nome. Eu já tenho um aqui. Eu vou ignorá-lo. Local de trabalho seguro, sim. Vamos fazer
o mesmo processo. Menu Render, Render
Queue, exclua esta árvore. E com esse fundo
que temos aqui
está o projeto atual
três vezes 123. Eu vou para o primeiro. Certifique-se de que as
configurações de renderização, o que come, o que queremos RD possam ser
feitas usando a câmera. Aqui, as configurações de renderização são a ferramenta Câmera com
a câmera dois. E este ou a árvore
com a câmera Três. Bom. E certifique-se de que a
renomeação da Torá não esteja marcada. Portanto, com este, certifique-se de não tocar
no computador pelo resto
da noite ou pelo tempo
que estiver com o computador. Eu tenho um nível quatro para renderização porque o lucro vai levar um
pouco de tempo. Então, vou enviar a renderização usando esse botão e nos vemos
quando isso terminar.
12. Toques adicionais: Estamos quase terminando. Você vai até a última lição. Neste,
cuidaremos dos retoques finais
no After Effects
ou
na sequência renderizada e
exportaremos para a saída final. Vou organizar
minhas sequências em pastas para ter certeza de que é
claro para mim saber que essa sequência pertence
à renderização da janela de visualização. Vou criar uma nova
pasta para o desvio vermelho. E neste,
vou trazer
minhas sequências de desvio para o vermelho usando o mesmo atalho
de antes, Control Alt I, para
importar vários arquivos. Vou clicar em um
dos amigos ou eles
podem pegar um emprestado, certifique-se de que a
sequência PNG esteja marcada e depois importe a mesma para a câmera para a mesma
porta da árvore da câmera. Nós terminamos. Não precisamos
importar mais nada e precisamos alterar a taxa
de quadros novamente. Se você conhece uma maneira de fazer todos
eles de uma vez,
por favor me avise. Porque agora só precisamos
sequenciar e dedicar um
pouco de tempo para gastar o dinheiro. Você tem. 51020. Então, pode ser um
pouco. Olá. Então, se você conhece uma maneira de fazer isso, todos eles, por favor me avise. Vou duplicar minha
sequência usando um,
desenhar, os produtos curtos, desculpe, Controle D para duplicar. Vou até minha composição agora e vou
renomeá-la usando o atalho Control K para abrir a janela de
configurações da composição. E vou
renomeá-lo para final no final. Isso soa bem, certo? Finalmente, estamos
quase no final. Taxa de quadros 24. Ok. Vou fechar
a composição para ter
certeza de que estou trabalhando aqui. Agora, vou
substituir por minhas novas sequências. Vou selecionar
o primeiro. Vou clicar
e arrastar na parte superior. E antes de clicar muito realista, vou apertar a tecla do
meu teclado para
substituir a camada. Eu vou fazer o mesmo com a câmera para clicar
e arrastar para cima. No meu teclado,
libera um clique. O mesmo para a câmera. Clique, clique e arraste na tecla
Alt,
solte o clique. E assim
parece que parece muito bom. Agora vou cortar
a sobreposição. Para este, podemos usar um código curto muito pequeno que
está selecionando as duas camadas. Use o atalho Control
Shift D para dividir as camadas. Eu vou deletar o
final da estrela desta,
esta, selecione a tecla
de controle D. Esta. Essa. E não temos
mais sobreposições. Isso parece bom. Vou usar
o
teclado numérico zero em mente para fazer uma pré-visualização da rampa, a animação para ver se
tudo funciona. Até agora, parece super bom. Estou muito, muito feliz
com o resultado. As partículas parecem
muito orgânicas. Você mencionou que parece bom. Agora, a renderização parece boa. E sim, isso é o que
estamos procurando. Parece, parece super legal. Agora
já temos nossa sequência, prepare-a. Vá para a guerra nos retoques finais. Com a sequência já amanhecendo, essa é pequena que fizemos aqui. Vou criar uma
nova camada de ajuste. E essa vai ser um pouco de correção de
cores. Vou renomeá-lo com CC, que significa correção de cores, pelo
menos no meu idioma
pessoal. Mas você pode usar então
o nome que quiser. E eu vou me esforçar
para adicionar um efeito de
correção de cor se, bem, estamos procurando
matiz e saturação. E vou adicionar níveis de correção de
cores. Vou mover meus
níveis primeiro para o topo. E vou ter
certeza de que estamos
pegando o arranjo adequado e diminuindo
um pouco os tons médios. Isso parece bom para mim. Aqui. Parece um
pouco mais escuro. Eu vou colocá-lo em cima. Essa é uma correção geral
de cores. Claro, podemos
trabalhar em cada foto. Isso é só para ter
esquiva uniforme ou não os dois. Vou trabalhar na tonalidade e na saturação para saturar um pouco
as mandíbulas. Talvez 69, eu acho que isso é bom. Vamos ver
como fica sem pequenas mudanças. Bem, eu posso ver um
pouco mais do que os quatro pinos extras. Como se talvez fosse um pouco
mais de saturação, então. Isso é bom. Isso é bom e bom. Agora vou adicionar uma curva. Selecione minha curva de camada. As curvas de correção de cores. E eu vou reduzir um pouco a parte escura e
um pouco
da parte mais brilhante para torná-la mais contrastante. Isso é bom. Isso é bom. Tenho alguns
destaques que não gosto muito aqui, mas é só dessa parte
que temos esse
reflexo forte que funcionará
exatamente nessa camada. Vou adicionar
novamente as curvas, as curvas de correção de
cores e
trarei um valor
para os destaques. Isso aqui. Sim. Sim. Eu acho que parece
bom. Eu gosto disso. Sim. O que é clube
funciona bem para mim. É meio que o resultado
que estou procurando. Essa é uma correção básica
de cores. Obviamente, nós
exportamos nosso arquivo quando
podemos ter todos os ônibus. Podemos trabalhar muito
na composição. Mas essa é outra toca de coelho
que podemos explorar mais tarde. Depois disso, vou
adicionar alguns pequenos efeitos. Vou adicionar uma
nova camada de ajuste. Esta vai ser minha parte inferior,
abaixo de sua vinheta em espanhol. Acredito que
já esteja em inglês ou italiano, outros
sabem qual é o nome? E eu vou adicionar uma exposição,
correção de cor, exposição. E eu vou trazer um mais escuro, escuro, mais escuro, mais escuro para lá. E vou criar uma máscara para adicionar o efeito
da vinheta. Vou selecionar minha camada, clicar duas vezes aqui clicando
na cadeia de frio para a ferramenta de
elipse
e, em seguida, clicar duas vezes
na loja ao vivo para adicionar uma máscara. Quando minha camada for selecionada
aqui no menu de máscara, vou clicar em Inverter. Eu vou desdobrar
o cenário matemático. Estou atormentado por uma feira
e pela expansão. Para ter o efeito que queremos. Precisamos de um
pouco mais escuro. começo, parece um pouco
mais nu nos cantos. Aqui. Aqui parece
bom. Parece bom. Eu acho que isso é bom. Como é que está aqui? Sim. Sim, nós gostamos. Obviamente, não há configurações
adequadas, aqui está o que é policiamento para sua viagem e obtenha a aparência
que você está procurando. Ou para mim, fica bem aqui. Talvez eu reduza um pouco
a opacidade. 75, 80. Sim, isso é perfeito. Ok. E outra
que eu gostaria de acrescentar
é criar um
ruído uniforme em cima dela. Então, outra camada de ajuste. E vamos
adicionar ruído e
entrar no meu painel de controles de efeitos. E vamos adicionar isso
e gerar, gerar. Não. Vou trazer minha
janela de efeitos. Vemos algumas predefinições aqui. aqui para encontrar o
barulho que eu quero. Noise HLS, esse é
o que eu gosto. Vou colocá-lo de
uniforme e vou adicionar um
pouco de leveza. Eu acredito que é. A leveza é Jocelyn
pequena, torturada. Eu quero Prolog Lean
quatro por cento. Esse é o
nível de pressão externa na gravação. Mas se você pode ver que isso
traz um pouco de organismos para a sequência,
é o que verificar. 55 Parece bom. Sim, parece bom. Adicione o tratamento que
eu sempre gosto. Vou apenas
animar um pouco a face do barulho. Vou clicar no
meu cronômetro aqui, usando o atalho
para ver os quadros-chave. Vou até o final e
depois vou removê-lo em apenas 45 graus para ter esse movimento mais
suave em minhas anotações. Agora que estamos jogando, parece um
pouco estática. Então, vou reduzir as
linhas para a metade, 2,5, um
pouco mais
na fase de ruído, vou dar uma olhada completa para
ver como ficam. Isso parece muito melhor. Você pode ver isso aqui
nas áreas de tons médios,
nas áreas mais escuras. Parece bom para mim. Agora. Ok. Com o barulho, a vinheta e a
correção de cores é para mim, está
tudo bem. Eu não sei, pessoal, se
vocês quiserem trabalhar em algo diferente,
por favor me avisem. Se você tem uma
correção de cor pessoal que adora. Por favor, faça o upload do projeto. Eu adoraria ver o que
você pode criar com isso. Com esse projeto,
certifique-se salvar seu projeto e
estamos prontos para exportar. Vamos fazer
a mesma seleção ou uma composição da
sequência final de emissão. Adicionar ao Adobe Media Encoder é a onda para o
computador abri-lo. Já está aberto e
temos nossa sequência aqui. Vou mudar o nome, a pasta onde eu
quero essas saídas. Sua renderização final mágica. Vou mudar o nome da turma
para ver os resultados. Seguro. E eles disseram que as coisas estão
bem, o que é bom para mim? Jogar? Vamos renderizá-lo. Isso vai usar o oscilador CUDA. Então, vai fazer
isso completamente mais rápido. renderização está concluída. Vá e verifique ou arquive. Isso deveria estar aqui nos vídeos. saídas Listen plus Procreate não estão aqui. Bom. A classe de escultura
prevê saídas aqui, classe de renderização final
geométrica. E veja isso. Parece super bom. Ou as partículas parecem super lisas. A renderização parece muito suave. Tudo está lá. Parece-me que estamos
prontos para embrulhar isso. Conseguimos,
terminamos as aulas. Portanto, certifique-se de compartilhar seu resultado final
nesta aula de Skillshare. Eu vou ficar muito ansioso
para ver o que você cria. Você pode alterar todas as configurações, alterar a geometria, a cor das portas de texto. Sinta-se à vontade para fazer isso. Eu
adoraria ver isso. Então, vamos ao resumo
final do vídeo de conclusão e
recapitulamos o que aprendemos aqui. Nos vemos no último vídeo.
13. Conclusão: Parabéns, você conseguiu, terminou a aula e agora
sabe como usar partículas
x dentro do Cinema 4D. Você pode usar essa ferramenta
poderosa para organizar próximos projetos da aula que
abordamos desde o início, como configurar seu sistema de
partículas do zero com apenas
alguns cliques até a renderização final.
configurações para usar essa renderização em suas mídias sociais
ou em seu rolo de demonstração. No entanto, há
apenas uma coisa que eu quero que você lembre
sobre essa classe, que a guerra com partículas é fácil. Com isso, você pode criar imagens
muito poderosas
em seus próximos projetos. Por favor. Não, esqueça de enviar seu projeto final para
a plataforma Skillshare. Dessa forma, eu posso ver
o que você construiu. Se você acompanha a aula exatamente
da mesma maneira, tudo bem. Você está reunindo o conhecimento. Mas se você quiser
brincar com as formas, com as texturas, com as
cores, até com a câmera. E você mencionou que ficarei muito animado em ver o que
você fez. Da mesma forma, se
você quiser
compartilhá-los em
suas mídias sociais, não se esqueça de me mencionar. Dessa forma. Eu posso ver seus resultados. Se você aprender pelo menos
uma coisa nesta aula, ficarei muito feliz. Por favor, seja completamente honesto. E se for possível para você, deixe um comentário e
leia a aula. Então, eu posso entregar muito
conteúdo para você. No próximo, você pode entrar em contato comigo pelas
minhas redes sociais ou ouvir
na plataforma Skillshare . Caso tenha mais
comentários ou perguntas, ficarei muito
feliz em respondê-las. Obrigado novamente por
se matricular nesta aula. Estou muito feliz em ver você aqui. E não temos mais nada a acrescentar. Vendo então Excelente.