Animação tradicional para iniciantes: timing, espaçamento e métodos de trabalho | Kirill Zaytsev | Skillshare

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Animação tradicional para iniciantes: timing, espaçamento e métodos de trabalho

teacher avatar Kirill Zaytsev, Animator, content-creator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:43

    • 2.

      Sincronismo e espaçamento

      3:18

    • 3.

      Métodos de trabalho

      2:37

    • 4.

      Gráficos de sincronismo

      1:42

    • 5.

      Como animar diretamente

      4:32

    • 6.

      Pose para criar pose

      6:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

129

Estudantes

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Projetos

Sobre este curso

"Animação está tudo no momento e no espaçamento" - estas são as palavras do animador bem conhecido e do diretor Grim Natwick. Sim, isso significa que o timing e o espaçamento são as coisas mais importantes na animação. É por isso que decidi dedicar meu primeiro curso em animação tradicional a essas coisas. Este curso é para iniciantes que querem começar a aprender animação, mas não sabem por onde começar. Neste curso, vamos abranger estes tópicos:

1) Cronometragem e espaçamento

Nesta parte, vamos falar sobre o que são estas coisas e por que elas existem

2) Métodos de trabalho

Nesta parte, você vai saber como animar. Você vai aprender para quais são os métodos básicos de animação e para quais e para que cada um desses métodos

3) Gráficos de sincronismo

Nesta parte, vamos falar um pouco sobre uma técnica que facilita a vida de um animador.

Finalmente, vou mostrar como aplicar esses princípios na prática. Vou animar uma bola saltando com dois métodos diferentes.

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Kirill Zaytsev

Animator, content-creator

Professor

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Rede sombria, uma vez definida, animação é tudo no tempo e espaçamento. Isso significa que o tempo e o espaçamento são as coisas mais importantes na animação. E você deve aprender esses princípios primeiro, se quisermos começar a aprender animação. É por isso que hoje vamos falar sobre tempo e espaçamento. Também analisará os métodos básicos de trabalho e aprenderá a jogar todos os princípios que descreverei um dia na prática. E vamos falar um pouco sobre o imposto de bronzeamento. Meu nome é Scale. Esta é a minha primeira aula sobre animação tradicional, e espero que seja útil para você. 2. Sincronismo e espaçamento: Vamos repetir mais uma vez, o mais importante tempo verdadeiro e espaçamento são as coisas mais importantes na animação. Timing. O cálculo da quantidade de tempo necessário para executar uma ação sem ser original. Vamos dar uma olhada nesse princípio com o exemplo de uma bola saltando. Você pode dizer que o tempo neste caso é o tempo que leva para a bola saltar do início ao fim da tela. Mas é muito mais conveniente dividir uma seção complexa em componentes simples. Vamos trazer a ação para baixo para a bola bater no chão e ver o que temos. Vai como bam, bam, bam, bam. Então este é o momento. O momento é que a cabeça vai, vai, vai, não, não faça isso. Seja qual for. Naturalmente, o tempo do primeiro golpe para o segundo é maior do que do segundo para o terceiro. cada ataque, mais e mais energia é liberada do osso. No mundo real, depende de diferentes características do objeto. Por exemplo, sua massa e rigidez. Veja como essas duas bolas saltam de forma diferente. Um deles é claramente muito mais pesado e mais duro. Usamos o princípio do tempo para expressar esse sentimento na tela. Mas há outra coisa que precisamos para alcançar este objectivo. Claro, agora vamos falar sobre espaçamento. Espaçamento é o cálculo das distâncias entre as fases do motor. O espaçamento é uma técnica que permite que você faça o movimento mais rápido, diminuindo o número de quadros ou mais lento, aumentando-o. E essa é uma lei que quanto mais quadros, lento o movimento, geralmente, mais rápido o movimento, mais espaço entre os drones e mais lento o movimento, o último espaço entre eles. Aqui estão duas moedas. O tempo em que viajam a mesma distância é o mesmo. Mas, no entanto, É óbvio que eles devem encontrar de forma diferente. A primeira moeda se move tanto solitária aqui e aqui e rapidamente aqui, os espaços entre desenhos no meio são mais do que no início e no final. O segundo, no entanto, se move mesmo porque os espaços entre todos os desenhos são os mesmos. Vamos voltar para o baile. Veja o quão perto os desenhos estão uns dos outros à medida que a bola se aproxima de sua altura máxima de vôo, eles se sobrepõem. E olha o que acontece quando a bola cai. O número de desenhos diminui e as distâncias entre eles agora são cratera. Significa que a bola acelera quando cai. Naturalmente. Não pode haver desaceleração antes de bater. Deve ser afiada. Pelo contrário, a bola diminui à medida que desliza para cima. Isto é o que geralmente acontece no mundo real. E é o tempo e o espaçamento que nos ajudam a expressá-lo na tela. Claro, o tempo e o espaçamento de uma bola de boliche serão diferentes do tempo e do espaçamento de uma pequena bola de borracha. Estes dois exemplos preenchem completamente diferentes, mas eles foram animados usando apenas os princípios de temporização e espaçamento. Espero que não seja mais necessário convencê-lo do incrível poder desses dois princípios. Vamos seguir em frente. 3. Métodos de trabalho: Agora vamos falar sobre dois métodos básicos de trabalhar em algo imaginado. E o primeiro é chamado de frente, e o segundo é chamado de pose para pose. O primeiro método envolve a animação em ordem do primeiro quadro para o último é apenas animar o que você tem quadro a quadro. É o método mais intuitivo. Trabalhando o segundo método, você primeiro desenha as posições principais, depois a posição secundária e, finalmente, as entrelinhas. O primeiro método é adequado para animar qualquer coisa imprevisível como água ou fogo, algo que você não pode calcular uma vez. Também pode ser diferentes tipos de explosões, um ou cabelo e assim por diante. O segundo método funciona bem para ações estritamente definidas. Por exemplo, para animação de personagens. Trabalhando assim, você tem controle total sobre seu personagem. O primeiro método não é bom para animar personagens. É complicado. Seu trabalho não está estruturado. Você pode facilmente se confundir com temporização e espaçamento e bagunçar as proporções e cientistas de seu personagem. O segundo método não é adequado para animar. Por exemplo, fogo. Você desenha o primeiro quadro, depois o último. O que, o que vai estar entre esses drones? Na verdade, isso não está claro e não faça isso. Quando você trabalha como uma segunda maneira, você está lidando com uma espécie de hierarquia de quadros e o Hello uns aos outros quadros-chave que são geralmente círculo. Estes são os quadros que nos contam a história em toda a cena. São as poses que mostram o que um personagem faz em geral. E então as posições extremas que eles são muitas vezes circulou dois e lá os quadros que começam e terminam o pequeno movimento em que nós quebramos uma grande ação. Naturalmente, um personagem não se move diretamente de uma tecla para a outra. Há, digamos, as chaves da segunda ordem de importância que descrevem a ação mais sutil, depois quebras. Essas posições são a posição do meio. A quebra é uma transição entre dois extremos, todas as vezes chaves. Finalmente, existem no meio que existem para tornar a sua animação mais suave e bonita. Mais uma vez, não há espaço para aleatoriedade e incerteza se você trabalhar com esse método. No entanto, os animadores combinam esses dois métodos realmente oferecem. Por exemplo, você pode animar sua pose de personagem para posar e, em seguida, adicionar seu cabelo e torná-lo direto para a frente. E isso é muito conveniente. 4. : Agora vamos falar um pouco sobre gráficos de cronometragem. Talvez eu esteja indo para criar uma classe completa sobre gráficos de cronometragem em um futuro próximo. Mas agora só algumas coisas básicas, certo? O gráfico contém informações sobre o que acontece entre duas chaves ou troca. Os animadores criaram a seguinte mensagem para facilitar o cálculo do tempo e do espaçamento. Envolve desenhar gráficos de temporização nas bordas da folha e ajuda a dar a dimensão de ficar confuso. Como mencionamos antes, são geralmente chamados. avarias são geralmente sublinhadas para a linha única. Estes arcos que a distância daqui até aqui é a mesma. Se conectarmos essas duas casas com dois arcos, isso significa que a distância do primeiro quadro para o terceiro no meio é a mesma que a distância dessa quebra no meio. E aqui está outro intermediário. Nós adicionamos arcos aqui e vemos como as distâncias entre quadros do primeiro ao quarto estão ficando cada vez maiores. Em outras palavras, há uma aceleração acontecendo aqui. Podemos ver a mesma coisa aqui. Isso significa que um objeto começa a se mover lentamente, em seguida, acelera e, em seguida, diminui a velocidade. É sobre como as coisas se movem no mundo real. Este é um esquema clássico, é chamado fácil de sair, fácil de entrar. vez, talvez eu crie um copo cerca de 10 e jazz mais tarde. Mas agora vamos passar para as pequenas partes práticas desta aula. 5. Animando em frente: Agora vamos animar uma bola saltando usando dois métodos que eu mencionei em uma das partes anteriores desta classe. Nesta parte eu vou mostrar a vocês como animar uma bola quicando em frente. Vou usar Toon Boom Harmony, mas você pode usar qualquer programa que quiser. Estes são a Cidade do Pecado. Você pode ver que o FBS é igual a 24. Isso significa que há 24 quadros em 1 segundo de nossa animação. Ok, vamos começar. Eu vou de qualquer maneira este dente BLM. E isso significa que cada quadro realmente contém dois quadros. Em outras palavras, os desenhos mudam cada dois quadros e isso vai tornar o processo de invenção mais rápido. Bem, novamente, e você pode ter desenhado alguns, mas isso é um pouco mais longo. Normalmente animador cinematográfico rápido e lento as coisas em. Primeiro de tudo, vamos desenhar a linha do chão. E agora vou desenhar os arcos. Quero que a bola siga estes arcos. Estes arcos são a trajetória da bola, do seu movimento. A propósito, aqui está uma nota importante. Você sabe que o objetivo de uma bola saltando é uma parábola. Pode ser semicírculo. Não funciona assim. E agora vamos começar a animar a bola tendo em mente que ela se move mais devagar quando voa para cima e mais rápido quando cai. Além disso, devemos lembrar que o tempo de um golpe para outro fica mais curto e mais curto na bola atinge o final da tela. A próxima palestra. Então aqui está o resultado. Agora, se você tentar duro, você pode animar uma bola quicando ou outros objetos não muito complicados em frente. Será difícil fazer uma boa animação de personagens com este método. 6. Animando pose para posar: Nesta parte, estamos fazendo a pose do parafuso para posar a mesma sequência são os mesmos. Então eu escolhi uma fonte de linha de fluxo e eles também desenham os arcos como eu fiz na parte anterior. Primeiro, precisamos calcular o tempo. Vamos fazer isso aleatoriamente. Marcaremos os quadros onde a bola vai bater no chão na linha do tempo e desenhar as posições principais nos locais de impacto. Quando o objeto a ser animado é muito simples, não é necessário se preocupar com quais quadros as teclas e quais são os extremos. Podemos chamar esses quadros apenas posições de domínio. Então vamos desenhar as posições principais. Agora. Parece bom para mim, mas está um pouco ajustado. Agora para preencher. Então k é claro, o tempo do primeiro capítulo, o segundo é mais longo do que do segundo ao terceiro. Isso também é levado em consideração ao calcular com o tempo. Agora vamos começar a espaçamento. Marco os entrepostos bem nos arcos. Na droga, eu desenho os gráficos de temporização correspondentes a cada arco. Começo com avarias. Como a primeira divisão divide o arco e a carga em casa, porque há uma série de in-between, incluindo avarias entre as duas primeiras posições principais. Os outros intermediários, como você pode ver, estão perto de quebrar. Isso significa que, vamos curvar diminui à medida que se aproxima da posição de avaria. No segundo caso, o número de in-between é par. O que significa que o número de entrepostos à esquerda da desagregação não pode ser igual ao número de melhorias à direita da desagregação. Estes podem não estar certos, mas decidi fazer dois avarias ao mesmo tempo para torná-lo perfeito. O resto dos intermediários estão perto de quebrar como da última vez. O último escuro e gráfico são semelhantes ao primeiro escuro e bate-papo, exceto nas dobras, o número de in-between. Agora eu desenho avarias e in-between de acordo com o cálculo, começo com avarias e, gradualmente, adiciono o in-between. Agora está feito.