Transcrições
1. Introdução: Oi. Meu nome é Carminys Guzman. [MÚSICA] Eu nasci e
cresci na República Dominicana, e agora estou morando em Portugal. Sou cofundador do Operary, um estúdio de animação, onde trabalho como animador, ilustrador e roteirista. Produzimos
vídeos de sub-redes há mais de uma década. Temos o prazer
de trabalhar com algumas
empresas incríveis, como Intel, Deloitte, Bayer, Porsche e muitas outras. Agora, estamos decidindo compartilhar
nosso conhecimento com você. Neste curso, você
descobrirá como simular curvas
3D a partir de ilustrações 2D
com o Adobe After Effects, sem usar nenhum plug-in. A melhor maneira de impressionar e impressionar seu público. Começaremos
organizando os designs no Adobe Illustrator para que possamos trabalhar com eficiência no After Effects. Em seguida, entraremos em contato com a interface do
After Effects e veremos os
atalhos de teclado que
usaremos durante o curso. Vou te ensinar como preparar o personagem para poder
animá-lo de uma forma simples. Feito isso, a
melhor parte começará: criar maravilhosos 360 curvas. Por fim, criaremos
o projeto final, onde você
aprenderá a integrar o personagem a um cenário
animado. Você terá a
opção de baixar todos os arquivos que
usaremos durante o curso. Dessa forma, você poderá
seguir as instruções
em tempo real e será muito mais fácil aplicar o que
está aprendendo. Este curso é ideal para animadores, ilustradores, designers
gráficos, artistas
criativos e, em geral, qualquer pessoa que queira dar vida às
suas ilustrações. Este é um curso
de nível intermediário. Se você nunca usou o
After Effects antes, recomendo que faça
meu curso para iniciantes, anime suas ilustrações em tempo
recorde usando primeiro o Adobe
After Effects. Com pacientes, uma atitude positiva e
perseverança, você terá sucesso. Sua hora é agora.
Participe do curso.
2. Projeto: [MÚSICA] Olá. Estou muito feliz que você tenha decidido fazer este curso. Eu adoraria te
conhecer melhor. Então, por favor, deixe-me saber de
onde você está se juntando a nós e sua motivação para aprender animação por meio do fórum de
discussão. Como seu projeto final, você criará uma fantástica rotação de personagens em
360 graus e a incorporará em uma cena. Normalmente, esse tipo de
animação é feito com software
3D ou animação tradicional
quadro a quadro. Neste curso, você aprenderá outro método
mais simples do que a animação 3D e sem a necessidade de ter boas habilidades de ilustração para animação
quadro a quadro. Sinta-se à vontade para usar minha
arte para praticar se você não tiver tempo para criar
seu design do zero. Depois de cada aula,
darei algumas diretrizes para
garantir que você as siga e pratique para obter
os melhores resultados. Estou ansioso para ver seu trabalho,
então, faça o upload para a galeria de projetos do
curso. Se você tiver
comentários ou perguntas, publique-os
no fórum de discussão. Mal posso esperar para ver
o que você vai inventar. Divirta-se. [MÚSICA]
3. Preparação dos arquivos: [MÚSICA] Olá.
Nesta lição, daremos uma olhada no design do
nosso personagem e veremos
como organizar as camadas. Usamos o Adobe Illustrator
para criar o personagem. Você pode baixar o arquivo
do
Illustrator dos projetos na seção
Recursos para aplicar tudo o que aprendeu durante
o curso em tempo real. Na animação, a
organização é fundamental. É por isso que precisamos separar
todos os elementos que
animaremos em camadas antes de
começarmos a animar no After Effects. Isso
facilitará muito nosso trabalho e nos ajudará a trabalhar mais rápido. Se você olhar para o personagem, verá que é
um design muito simples. Quanto mais simples for nosso personagem, mais fácil
será animá-lo. É por isso que os designs dos
personagens são básicos na maioria dos vídeos
explicativos animados. Para ver melhor a organização
das camadas, iremos ao Painel de camadas e clicaremos
em “Opções do painel de camadas”. Em Tamanho da linha, inseriremos um valor de 50
pixels e clicaremos em “OK”. Agora parece muito maior. Ótimo. Vamos ver como
organizamos as camadas. Primeiro, temos as sobrancelhas. Nós
os combinamos em uma camada, assim como os olhos. Se continuarmos, nos deparamos com a
boca e os ouvidos. Ao contrário das sobrancelhas ou dos olhos, as orelhas foram separadas
em duas camadas independentes. Por quê? Bem, porque vamos
animá-los de forma independente. Vamos desativar a camada de
cabelo por enquanto. Vamos deixar para o final, pois é a
parte mais complexa do design. Se continuarmos, podemos ver que separamos a
cabeça, a faixa e o coque em
camadas, pois precisamos
animá-los de forma independente. Da mesma forma,
nos separamos nesse corpo, braços e pernas. Como você pode ver, é
uma configuração muito simples. Agora, vamos ativar
a camada de cabelo. No After Effects,
aplicaremos uma máscara para que possamos ver apenas as partes
do cabelo dentro da cabeça. Como queremos
criar um giro completo, precisamos que o cabelo trabalhe em todas as posições frontal,
lateral e traseira. É por isso que o cabelo
precisa continuar nos lados esquerdo e direito, para que possa se expandir facilmente
em qualquer direção. Se pudermos apagar isso, você verá que é uma forma
muito simples. Desenhamos o cabelo e, quando
ele fica atrás das orelhas, fazemos uma curva
para baixo para desenhar a parte
atrás da cabeça. Vou esconder as orelhas por um
momento para que você possa ver melhor. Depois que o cabelo estiver desenhado, precisamos duplicar
o cabelo dos dois lados. Não acho que seja necessário, mas apenas no caso de
preenchermos os espaços vazios
com um retângulo. Lembre-se de que essas partes aqui correspondem à
parte de trás da cabeça , então precisamos torná-la mais ou menos do mesmo tamanho da cabeça. Podemos selecionar a camada de
cabelo e
arrastá-la sobre a cabeça para verificar
se ela funciona bem. Ótimo. Isso é
perfeito. Pronto, temos nosso personagem
pronto para começar a animar no
After Effects. [MÚSICA]
4. Primeiros passos: [MÚSICA] Olá. Antes de
começarmos a animar o projeto, vamos entrar em contato com a interface do
After Effects. Trabalharemos com o espaço de trabalho
padrão, mas você pode escolher
sua opção preferida. O primeiro passo é
criar uma nova composição. Vamos para Composição,
Nova Composição. Abra uma nova
composição de 1920 por 1080 em 24 quadros. Espere três
segundos e dê um nome a ele. Como segunda etapa, importaremos nosso design do Adobe
Illustrator. Vá para Arquivo, selecione “Importar”, “Arquivo” e selecione
o arquivo desejado. Quando importamos um arquivo
em camadas na opção Importar como, devemos selecionar “Composição
Reter tamanhos de camada”. Como você pode ver, uma
composição e uma pasta com camadas
foram criadas. Vamos trabalhar
na composição. Primeiro, arraste a composição
importada para a composição principal. Ativaremos a
opção
“Alternar grade de transparência” clicando aqui
para ver melhor o design. Além disso, fecharei
a guia Fila de renderização. Agora vamos dar uma olhada rápida interface
do After Effects. O painel em que você vê o
personagem é a janela de visualização. Este painel mostrará os resultados de nossos designs e animações. Na parte inferior, podemos
ver o painel Timeline. É nesse painel que
passaremos mais tempo criando
nossas animações. A partir daqui, podemos modificar facilmente as
propriedades de transformação da camada. Se olharmos para a esquerda, podemos ver o painel do projeto,
onde aparecerão todas as composições que
criamos e todos os arquivos que importamos. No topo, podemos encontrar
as ferramentas essenciais. Perfeito. Agora,
daremos uma olhada nos atalhos de
teclado indispensáveis para este curso. Os atalhos se referem às propriedades
das camadas e às ferramentas mais usadas. Vamos ver como abrir as propriedades da camada
com um único clique. Pressione “A” para o ponto de ancoragem, “P” para a posição, “S” para a escala, “R” para a rotação e “T” para a opacidade. Além disso, se mantivermos pressionada
a tecla “Shift”, podemos abrir várias
propriedades simultaneamente. Agora veremos como acessar as principais ferramentas com
o toque de uma tecla. Pressione “V” para a ferramenta de
seleção, segure “Espaço” para a ferramenta manual, “Z” para a ferramenta de zoom, “W” para a ferramenta de rotação e “Y” para a ferramenta panorâmica atrás. É uma questão de prática. Em Projetos e Recursos, você tem um
arquivo PDF disponível para download com os atalhos mais
úteis
5. Rotação principal 1: [MÚSICA] Olá. É hora de começar a animar o personagem. Primeiro, entraremos na composição do
personagem. Podemos ver todas as camadas que compõem o personagem a partir daqui. Agora, vamos
criar vários marcadores na linha do tempo para definir
o tempo das animações. Para fazer isso, certifique-se de
colocar no início da linha
do tempo e criar o primeiro marcador
com a tecla de asterisco. Precisamos garantir
que não tenhamos nenhuma camada selecionada porque,
se selecionarmos uma camada, o marcador será
aplicado à camada. Em seguida, clicamos duas vezes
no “Marcador” para inserir sua configuração
e escrevemos na frente. Dessa forma, definimos que nosso personagem estará voltado
para frente no início. Avançamos 12 quadros, equivalentes a meio segundo
e, com a tecla de asterisco, criamos outro marcador. Acessamos sua configuração com um clique duplo e a
chamamos de “Lado”. Nessa tela, podemos ver
em qual quadro estamos. Avançamos mais 12 quadros para o segundo e criamos
outro marcador chamado “Voltar”. Mais uma vez,
avançamos 12 quadros, criamos um novo marcador e
também o chamamos de “Lado”. Para finalizar, avançamos
12 quadros novamente, criamos o último marcador
e o chamamos de “Front”. Ótimo. Definimos
os tempos de animação e podemos usar os marcadores como guias
para evitar erros. Em resumo, vamos
criar uma rodada completa, que terminará na
mesma posição em que ela começa, e teremos uma
duração de dois segundos. Não se preocupe com a
duração dessa rodada. Em aulas futuras,
mostrarei como
jogar com facilidade com o tempo
das rodadas. Antes de configurar
o personagem, aplicaremos a
rasterização contínua em todas as camadas. Simplesmente clicamos e arrastamos
para baixo em todas as camadas. Ao aplicá-las, garantimos que nosso personagem
não seja pixelizado. Além disso, eles
retiram o fosco da camada de fato que
aplicaremos posteriormente, precisa que essa opção esteja ativa. Ótimo. Agora
vamos pré-compor os elementos faciais em
uma nova composição. Se selecionarmos as sobrancelhas, os olhos e a boca, enquanto
pressionamos a tecla “Shift”, podemos selecionar várias
camadas simultaneamente
e, com o botão direito do mouse, clicamos em “Pré-compor”,
nomeamos e pressionamos “Ok”. Agora ficou mais fácil modificar
os elementos da face. Além disso, em aulas futuras, precisaremos duplicar
esses elementos. Agrupá-los em uma composição nos
ajudará a trabalhar com
mais conforto. Obviamente, com um clique duplo, podemos acessar os elementos da face. Vamos voltar
à composição principal e
criar
um objeto nulo para controlar os movimentos
do rosto
e do cabelo ao mesmo tempo. Para fazer isso, vamos para, camada, novo objeto nulo. Nós o selecionamos, pressionamos a
tecla “Enter” e o chamamos de
“Controlador facial”. Objetos nulos são camadas
invisíveis no After Effects que podem ser usadas para controlar
com eficiência os movimentos
de outras camadas. Colocamos um objeto nulo no topo
da cabeça e simplesmente vinculamos a nova composição pré-composta e o cabelo
ao controlador facial. Para fazer isso, arraste o chicote dessas camadas até
o controlador facial. Agora, se movermos o controlador facial todos os elementos vinculados também se
moverão. Para finalizar esta lição, aplicaremos um
efeito para que só
possamos ver o cabelo quando
ele estiver dentro da cabeça. Para fazer isso, selecionamos a camada de
cabelo e vamos para
efeito, canal, definimos fosco
nos controles de
efeito na opção tirar fosco
da camada, escolhemos a
camada da cabeça, pois só queremos ver o cabelo quando
ele está dentro da cabeça. Ótimo. Nosso personagem agora
está mais bonito. Se você não conseguir ver a janela de controles de
efeitos, ative-a na janela. Agora, queremos aplicar o
mesmo efeito no rosto. Selecionamos o efeito
e o copiamos com “Controle C” ou “Comando
C” no Mac para economizar tempo. Em seguida, selecionamos a camada
facial e colamos com “Control V”
ou “Command V” no Mac. Agora, se nos movermos para a posição da camada do controlador
facial, configuramos o
movimento da face. Opa, há um erro, os elementos faciais
não devem sair da cabeça. Você se lembra que eu disse
que precisávamos ativar
a opção de
rasterização contínua na camada para que o efeito de tirar fosco
da camada funcionasse. Ao pré-compor
os elementos da face, esqueci de ativar essa
opção na nova composição. Vamos simplesmente
ativá-lo e agora só podemos ver os elementos faciais quando
eles estão dentro da cabeça. Na próxima lição, animaremos a
rotação da cabeça do nosso personagem. Não perca isso. Te
vejo lá. [MÚSICA]
6. Rotação principal 2: [MÚSICA] Olá de novo.
Nesta lição, vamos começar a animar. Vamos começar com
a parte mais complicada da animação; a rotação
da cabeça. Antes de começarmos, vamos
desligar as orelhas, bandana e o
coque, para que não atrapalhem. Para animar a rotação da cabeça, precisamos criar apenas
três quadros-chave. Garantimos que estamos no início
da linha
do tempo, onde está localizado
o primeiro marcador que corresponde
à posição frontal. Abrimos a propriedade
de posição da camada do controlador facial e criamos um quadro-chave
clicando no cronômetro. Em seguida, avançamos para o marcador
central chamado de volta e movemos a posição
até que a parte
de trás do cabelo esteja
centralizada na cabeça. Finalmente, avançamos para definir nosso marcador chamado front e modificamos a posição
até que o cabelo fique centralizado no rosto do
personagem novamente. Observe que não conseguimos ver os
elementos faciais do personagem na pose final. Não se preocupe, é uma solução fácil. Vamos para o início
da linha do tempo, selecionamos a camada Face e a
duplicamos com o Controle D ou o Comando D no Mac, depois vamos para a opção [inaudível] e movemos o link da
nova camada duplicada. Finalmente, avançamos
até o último marcador e vinculamos a camada
ao controlador facial. Agora, se
pré-visualizarmos, teremos a rotação completa. É muito fácil. A vantagem
desse método é que, depois de entender
a dinâmica, você pode criar uma
rotação 3D em alguns minutos. Agora é a hora de animar
o movimento das orelhas. Novamente, precisamos criar apenas
três poses. Vamos embora. Agora podemos ativar as camadas
que desativamos. Selecionamos a orelha direita, abrimos a propriedade Posição e criamos um quadro-chave
clicando no cronômetro. Avançamos para o marcador
central e arrastamos a orelha para
o lado oposto. Finalmente, avançamos
para o último marcador. Selecionamos o primeiro quadro-chave e o copiamos com o Controle C ou o Comando C no Mac e, com Controle V ou o Comando
V no Mac, colamos. Nós fazemos exatamente o mesmo
com a orelha esquerda. Crie um quadro-chave no
início da linha do tempo, avance até o marcador central e arraste a orelha para
o lado oposto. Por fim, vá até
o último marcador, selecione o primeiro quadro-chave , copie-o e cole-o. Se fizermos uma prévia,
veremos que
ainda há alguns detalhes que
precisamos melhorar. No momento, as orelhas estão sempre na frente da cabeça, o que
deve parecer estranho. Para resolver isso, vamos
duplicar as orelhas,
mas antes de continuar, acabei perceber que havia
batizado erroneamente as orelhas. Eles estão invertidos. Eu vou consertá-lo rapidamente. Só precisamos
selecionar a camada e pressionar a tecla Enter para
modificar o nome da camada. Feito. Voltando ao
problema dos ouvidos, vamos
duplicar os ouvidos. Selecionamos um ouvido, duplicamos com o Control
D ou o Command D no Mac e fazemos o mesmo
com o outro ouvido. Selecionamos as camadas duplicadas enquanto pressionamos
a tecla Control e as arrastamos abaixo da cabeça. Para manter tudo organizado, as camadas atrás
da cabeça sempre
serão as identificadas
com o número 2. Durante a primeira metade da
animação, que é até chegar ao marcador central
que define a pose das costas, queremos que
a orelha direita fique acima da cabeça. Vamos para a camada da orelha direita
e animamos sua opacidade. Criamos um
quadro-chave no quadro 23; um quadro antes
do marcador central, depois avançamos um quadro e
diminuímos a opacidade para zero. Durante os primeiros 23 quadros,
a orelha ficará visível
e, no quadro 24,
ficará invisível. Para trabalhar mais rápido,
selecionamos os quadros-chave e os copiamos com o Controle
C ou o Comando C no Mac. Durante a segunda metade
da animação, queremos que a orelha
passe por trás da cabeça. Vamos para o ouvido direito 2. Novamente, colocamos um quadro
antes do marcador central e colamos a animação. Com os quadros-chave selecionados, clique com o botão direito do mouse em “Assistente de
quadros-chave” , “Quadros-chave com reversão de tempo”. Dessa forma, criamos
a animação oposta. Quando a camada superior está visível, a
camada inferior fica invisível, e quando a camada superior fica invisível, a
camada inferior fica visível. Se fizermos uma prévia, podemos ver que a animação funciona perfeitamente. Agora vamos fazer o
oposto com a orelha esquerda. Nesse caso, queremos que a orelha
esquerda fique atrás da cabeça durante a primeira
metade da animação. Em outras palavras, queremos que
a camada da orelha esquerda fique invisível durante
a primeira, segunda. Vamos para o quadro 23 e animamos sua opacidade. Reduzimos a opacidade para zero, avançamos um quadro e o elevamos para 100%. Assim como fizemos
com a outra orelha, copiamos o quadro-chave, vamos até a camada atrás
da cabeça e colamos. Clique com o botão direito do mouse em “Assistente de
quadros-chave”, “Quadros-chave com inversão de tempo”.
Vamos dar uma olhada. Ótimo. Nós temos isso, pessoal. Vamos desativar temporariamente
a bandana e o coque. Agora temos nossa
rotação da cabeça quase terminada. Se nosso personagem
não tivesse um coque, teremos terminado de
configurar a rotação da cabeça. Agora, tudo o que precisamos fazer é animar a bandana
e o coque. Vamos
ativar as camadas. O processo é semelhante ao que
fizemos com as orelhas. Vamos criar um
quadro-chave na posição de ambas as camadas no
início da linha do tempo, depois avançaremos para
o segundo marcador que chamamos de lado e movemos os elementos
para a direita. Avançamos para o quarto marcador e movemos o coque e a faixa de cabelo
para o lado oposto. Ótimo. Finalmente, passamos
para o último marcador. Camada por camada, copiamos o
primeiro quadro-chave e o colamos. É importante fazer isso
camada por camada, pois se
copiarmos e colarmos quadros-chave de diferentes camadas ao
mesmo tempo, as camadas serão duplicadas. Vamos dar uma olhada.
Nós quase o temos. Agora temos que ver quando
eles precisam estar acima e quando precisam
estar abaixo da cabeça. Nesse caso, queremos que
eles fiquem acima da cabeça na
parte central da animação, seja, de um lado para o outro, do segundo marcador
ao quarto marcador. Vamos começar a
animar a camada do pão. Movemos um quadro antes do segundo marcador e criamos
um quadro-chave na opacidade. Avançamos um quadro e
diminuímos a opacidade para 0%. Selecionamos os
quadros-chave e os copiamos. Avançamos para o quarto marcador, voltamos um quadro e colamos os quadros-chave. Clique com o botão direito do mouse em “Keyframe
Assistant”, “Time-Reverse Keyframes”. Para ir mais rápido, podemos copiar
a animação de opacidade e colá-la na faixa de cabelo. Para fazer isso, passamos para o primeiro quadro-chave que
aplicamos à opacidade. Selecionamos todos os
quadros-chave e os copiamos
e, com a
faixa de cabelo selecionada os
colamos. Ok, pessoal. Agora vamos
duplicar as camadas. Arrastamos
as camadas originais acima da cabeça. Lembre-se de que as camadas
numeradas com o número 2 devem ficar abaixo para manter
tudo organizado. Agora, basta selecionar os dois primeiros quadros-chave aplicados à opacidade de ambas as camadas
e, com um clique com o botão direito, e, com um clique com o botão direito, aplicar os quadros-chave Time-Reverse e seguida, fazer o mesmo com
os dois últimos quadros-chave. Vamos ver como fica. A camada do coque deve estar
acima da camada da faixa de cabeça. Pronto, terminamos nossa
animação da cabeça. No momento, a animação
parece robótica. Não se preocupe com isso. Vamos consertar isso mais tarde. Se você quiser animar o
personagem com cabelos compridos, siga exatamente o mesmo processo que fizemos
durante esta aula. Na próxima lição, continuaremos com a
rotação dos braços. vejo lá. [MÚSICA]
7. Criando a animação dos braços: [MÚSICA] Oi pessoal. Agora que
animamos a cabeça, é hora de animar o
corpo do personagem. Vamos começar
com os braços. O processo é muito parecido com o que fizemos para
animar os ouvidos. Mas antes de começarmos a animar, vamos colocar
os pontos de ancoragem nos braços com a ajuda
da ferramenta Pan Behind. Os pontos de ancoragem
serão o eixo no qual o braço girará ao
animar a rotação. Vamos
colocá-los na junção entre os ombros
e o corpo. Ótimo. Agora vamos animar a posição
dos braços. Nós adicionamos um quadro-chave no
início da linha do tempo. Avançamos para o marcador
central
e movemos os braços para
o lado oposto. Finalmente, passamos para
o último marcador. Copiamos o primeiro
quadro-chave e o colamos. Nós fazemos o mesmo com
o outro braço. Novamente, vamos ao início da linha
do tempo e
criamos um quadro-chave. Avançamos para o marcador
central e movemos o braço para
o lado oposto. Finalmente, vamos até
o último marcador e copiamos e colamos
o primeiro quadro-chave. Vamos dar uma olhada. Para tornar a animação
mais natural, também
precisamos animar a
rotação do braço. Simplesmente animamos a
rotação de uma forma natural, para que os braços se abram
ou adicionem os extremos. Por fim, copiamos o primeiro
quadro-chave e o colamos. Obviamente, também fazemos o mesmo
com o outro braço. [MÚSICA] Vamos dar uma olhada. Perfeito. Agora só precisamos
duplicar os braços e decidir quando eles devem
estar acima e quando embaixo, da mesma forma que fizemos
na lição anterior. Selecionamos as camadas do braço e as duplicamos com Control
D ou Command D ou Mac. Nesse caso, queremos que
as camadas do braço sem números fiquem acima do corpo e as camadas com o número
2 permaneçam abaixo. Simplesmente colocamos as
camadas para conseguir isso. Nesse caso, para que a
rotação seja natural, o braço direito ficará acima durante a primeira metade
da animação. Na lição anterior, usamos a opacidade para decidir
quando elas deveriam estar visíveis e quando deveriam estar ocultas. Nesse caso, vamos jogar com
o comprimento
das camadas para ver diferentes
métodos de fazer o mesmo. Como queremos que o braço direito fique acima durante a primeira
metade da animação, colocamos o segundo
e simplesmente arrastamos
da extremidade direita da camada até a marca central
da linha do tempo. Fazemos o mesmo com a camada
do braço direito que está abaixo. Mas, nesse caso,
arrastamos do lado esquerdo para que a camada se torne
ativa a partir do marcador central. Isso é para que fique visível quando a camada superior estiver invisível. Por outro lado, queremos que o braço esquerdo comece
atrás do corpo. Vamos para a
camada superior e arrastamos
do lado esquerdo para que ela
permaneça invisível no início. Novamente, fazemos o oposto com o braço esquerdo que
está abaixo do corpo. Nesse caso, arrastamos
do tamanho certo para que ele permaneça ativo durante a
primeira metade da animação. Vamos pré-visualizar. Nós temos isso. princípio, pode parecer
um método tedioso, mas depois de
aprendê-lo, é uma maneira relativamente rápida de
dar uma terceira dimensão
aos seus personagens. Em apenas 20 minutos, você poderá criar animações
incríveis. Na próxima lição, veremos como
animar as pernas do personagem. vejo lá. [MÚSICA]
8. Animação das pernas: [MÚSICA] É hora de
animar as pernas. Nesta lição,
aprenderemos como animar caminhos para animar facilmente
os movimentos dos pés, mas primeiro precisamos
animar a posição das pernas
da mesma forma que
fizemos com os braços. Colocaremos os pontos de
ancoragem das pernas com
a ajuda
da ferramenta Pan Behind. Vamos colocá-los
na junção entre
as pernas e o corpo. Selecionamos a perna direita, abrimos a propriedade de posição e criamos um quadro-chave no
início da linha do tempo. Em seguida, avançamos para o marcador central e movemos
a perna para o lado oposto. Finalmente, passamos para o último marcador e copiamos e
colamos o primeiro quadro-chave. Obviamente, fazemos exatamente o mesmo processo com a perna esquerda. Criamos um quadro-chave no
início da linha do tempo, avançamos até o marcador
central e movemos a perna para
o lado oposto. Finalmente, passamos para o último
marcador e copiamos e colamos o primeiro quadro-chave.
Vamos dar uma olhada. Ótimo. Agora, assim como
fizemos com os braços, vamos animar a
rotação das pernas. Criamos um quadro-chave na
rotação do primeiro marcador, avançamos para o marcador
central e abrimos
um pouco as pernas para dar
ao personagem uma postura mais
natural. Por fim, avançamos para o marcador final e copiamos
e colamos o primeiro marcador. É claro que precisamos fazer exatamente o mesmo
com a outra perna. Ótimo. Agora vamos
animar os pés do personagem. Para fazer isso de forma rápida e fácil, vamos animar
as partes das pernas. Para acessar as peças, precisamos selecionar as camadas, clicar com o mouse em Criar, Criar
formas a partir de camadas vetoriais. Ao fazer isso, as camadas da
forma foram criadas e as
camadas originais agora estão ocultas. Vamos arrastá-los
para que fiquem juntos. Se selecionarmos as camadas da forma e, na barra de pesquisa da linha do tempo, escrevermos o caminho, poderemos acessar
os caminhos mais rapidamente. Perfeito. Agora só
precisamos animá-los. Vamos ampliar um pouco
para poder ver melhor. Vou criar uma
diretriz para garantir que os pés estejam sempre em
contato com o solo. Vamos
desativar a opção grade
de transparência ativada para poder ver
tudo melhor. Para animar os caminhos, precisamos ter a opção de visibilidade do caminho em
forma ativada. Vamos selecionar o caminho. Agora, se clicarmos em um
dos pontos de controle do
caminho que compõe o pé, o caminho que precisamos
animar na linha do tempo
será selecionado. Nesse caso, o caminho
1 permanece selecionado, então esse é o
que precisamos animar. Colocamos no início da linha
do tempo e
criamos um quadro-chave. Se você não tem muita
experiência em animar caminhos, você pode selecionar todos os caminhos. Dessa forma, você
se certifica de selecionar o caminho que deseja animar. Avançamos para o marcador central e, com a ferramenta de seleção, modificamos os pontos
de controle do caminho ao nosso gosto. Primeiro, selecionamos
os pontos
de controle do caminho e
depois o modificamos. Nesse caso, estamos procurando o pé olhe para
o lado oposto, então simplesmente mudamos a
posição do pé, garantindo que a
base do pé fique
sempre em contato
com o solo. Finalmente, avançamos para o último marcador e copiamos e
colamos o primeiro quadro-chave. Feito. Agora faremos o
mesmo com o outro pé. Selecionamos um dos
caminhos e clicamos em um dos pontos de controle
que pertencem ao pé. Novamente, o caminho 1 permanece selecionado, então é o
que devemos animar. Criaremos um quadro-chave no início
da linha do tempo. Avançamos até o
marcador central e modificamos o caminho para que o pé olhe
para o lado oposto. Lembre-se de que, primeiro, selecionamos os pontos de controle do
caminho e depois o modificamos. Finalmente, avançamos
para o último marcador e copiamos e colamos
o primeiro quadro-chave. Vamos ver como está ficando. Fantástico. Eu gosto muito disso. Reduziremos um pouco
o zoom da parte de visualização e
reativaremos a grade de
transparência para poder vê-la melhor. Bem, é hora de
duplicar as pernas. Como normalmente, queremos que a camada
que não tem números fique acima do
corpo e as camadas
com o número 2
permaneçam abaixo. Da mesma forma, com os braços, queremos que a
perna direita permaneça na frente do corpo, no
marcador central. Portanto, a
perna direita número 2 ficará invisível no marcador central [inaudível]
. Com a perna esquerda, ocorre
o contrário. Estará atrás [inaudível]
do marcador central. Vamos escondê-lo durante a primeira parte
da animação e
ativaremos a perna
esquerda número 2 no marcador central. Vamos dar uma última
olhada, quase lá. Temos que reorganizar um pouco
as camadas porque as pernas e os braços
estão atrapalhando. Você vê que o braço está entre o corpo e o pescoço, não
parece natural. Para resolver esses caras, simplesmente
arrastaremos o braço
esquerdo número 2 abaixo das camadas da perna. Vamos ver. Também precisamos arrastar o braço direito número 2
abaixo das camadas da perna, seja, os dois braços
devem estar abaixo. Ótimo. Nós entendemos. Temos a
virada completa do nosso personagem. Na próxima lição, veremos como integrar o personagem em uma cena e
criar uma curva muito mais fluida e
dinâmica. Nos vemos lá.
9. Projeto final 1: [MÚSICA] Oi pessoal. Nesta lição, começaremos a criar a
animação que você vê na tela. Primeiro, quero mostrar o arquivo
do Adobe Illustrator. É um design simples composto por vários elementos
separados em camadas. Uma seta do mouse, um botão
dividido em duas camadas
e, finalmente, o plano de fundo. O arquivo tem um tamanho de
1920 por 1080 pixels, o mesmo tamanho
com o qual estamos trabalhando no After Effects. Vamos voltar ao nosso projeto
After Effects. A partir daqui, iremos para Arquivo,
Importação, Importação como Tamanhos de Camada
de Retenção de Composição. Com um clique duplo, inserimos
a composição do projeto 1. Antes de mais nada,
modificaremos a duração
da composição. Iremos para Composição, Configurações de
composição e definiremos
uma duração de quatro segundos. Vamos arrastar as camadas até
o final da composição. Selecionamos a primeira camada
e, enquanto
pressionamos a tecla Shift, selecionamos a última camada e arrastamos as
camadas até o final. Vamos começar a animar o
movimento das plantas. Para fazer isso, primeiro
colocaremos os
pontos de ancoragem de todas as plantas em sua base com a ajuda
da ferramenta Pan Behind. O ponto de ancoragem será o eixo no qual as
plantas girarão. Perfeito, agora vamos animar as
plantas muito rapidamente com a ajuda de uma expressão muito
simples. Abrimos a rotação
da primeira planta
e, enquanto
pressionamos a tecla Alt, clicamos no cronômetro e
escrevemos a expressão de oscilação
que você vê na tela. Graças à expressão de oscilação, as plantas se moverão aleatoriamente sem a necessidade de
criar quadros-chave. Com o primeiro valor, definimos quantas vezes
eles se moveriam por segundo
e, com o segundo valor, definimos as amplitudes
dos movimentos. Estabelecemos
a frequência em 0,5 e a amplitude em cinco, mas você pode brincar
com os valores. Selecionamos a expressão, clicamos com o botão direito do mouse em Copiar somente
expressão. Em seguida, selecionamos o
resto das plantas , colamos e visualizamos. Ao animar as plantas,
as partes que estão
do lado de fora são cortadas. Para corrigi-lo, acessamos o arquivo do Illustrator e
garantimos que todas as
plantas estejam dentro da área de trabalho e salvamos. Em seguida, voltamos ao
After Effects e pré-visualizamos. Adoro usar essa expressão para animar o
movimento da planta. É super fácil e
parece muito bom, perfeito. Agora vamos
animar a seta do mouse. Abrimos a propriedade
Posição, criamos um quadro-chave e tiramos a
seta do mouse da tela. Em seguida, avançamos um segundo e colocamos a seta em
cima do botão. Uma vez aqui, criamos um
quadro-chave na escala. Avançamos três ou quatro quadros e reduzimos a escala
para 80%. Avançamos mais quatro quadros e copiamos e colamos o
primeiro quadro-chave. Agora vamos animar a interação
da
seta do mouse com o botão. Para fazer isso, coincidindo
com o
momento em que animamos a seta do mouse, criaremos um quadro-chave na
propriedade de posição do botão. Avançamos quatro quadros e movemos o botão para que fique logo
acima da camada do botão 2. Finalmente, avançamos mais
quatro quadros e copiamos e colamos
o primeiro quadro-chave. Vamos pré-visualizar e
ver como isso funciona. Perfeito, agora, tudo o que precisamos fazer é melhorar o movimento da seta do mouse. Selecionamos os quadros-chave
e, com a tecla F9, aplicamos o Easy Ease. Ao fazer isso, aplicamos a suavização
à aceleração e desaceleração do movimento para que fique mais fluido e orgânico. Em seguida, clicamos com o botão direito
do mouse em um dos quadros-chave selecionados, Keyframe Velocity, e definimos
a influência para 60%. Quanto maior o valor de influência, maior
a suavização da aceleração
e desaceleração. Vamos dar uma olhada. Agora,
parece muito melhor. Finalmente, vamos aplicar um efeito para adicionar mais
profundidade ao nosso projeto. Primeiro, selecionamos as camadas
da planta, clicamos com o botão direito do mouse, pré-Comp,
renomeamos e pressionamos “Ok”. Com a nova
composição selecionada, vamos para Effect, Blur & Sharpen, Gaussian Blur. Coincidindo com o
momento em que
clicamos, criamos um quadro-chave
desfocado. Avançamos alguns quadros e
alteramos o valor para 20. Ao fazer isso, a
planta fica embaçada. Vamos para a opção
de desfocagem, clicamos com o botão direito do mouse nela e selecionamos “Revelar na linha do tempo” para poder ver os
quadros-chave que aplicamos. Agora, selecionamos os
quadros-chave e os copiamos com o Controle C ou
o Comando C no Mac. Voltamos ao momento em que
criamos o primeiro quadro-chave. Selecione a camada de
seta do mouse e cole a animação com Control
V ou Command V no Mac. Também vamos selecionar
a camada inferior e colar
a animação novamente. Se visualizarmos, veremos
que, no início, os elementos do primeiro plano estão em foco e depois
ficam desfocados. Vamos selecionar
o botão para colocar em camadas e colar a animação
nessa camada também. Agora vamos fazer o mesmo
com os elementos de fundo. Selecionamos a camada de fundo
e, com Control V ou Command V, colamos os quadros-chave. Vamos arrastar o
personagem para a cena. Nós o colocamos e
ajustamos sua escala. Novamente, também colamos o efeito de animação de
desfoque gaussiano no personagem. Com a
camada de caractere selecionada, clicamos com o botão direito do mouse na desfocagem e selecionamos “Revelar na linha do tempo”. Em seguida, selecionamos a chave
e, com o botão direito,
aplicamos quadros-chave com inversão de tempo. Nós fazemos o mesmo processo
na camada de fundo. Dessa forma, no
início da animação, quando os
elementos do primeiro plano estão em foco, damos prioridade
a esses elementos. Então, quando clicamos
com o mouse, focamos no personagem
e na animação de fundo. Esse é um recurso que
gostamos de usar em nosso estúdio e dá uma
aparência muito profissional às animações. Como você pode ver, o personagem desaparece da segunda árvore. Isso acontece porque
sua composição dura
apenas três segundos. Na próxima lição,
veremos como resolver isso e terminar de animar tudo.
Nos vemos lá. [MÚSICA]
10. Projeto final 2: [MÚSICA] Oi, pessoal.
Vamos continuar animando o projeto final. Ativaremos a opção
de remapeamento de tempo. Essa opção nos
permitirá fazer o personagem girar
mais rápido ou mais devagar, e podemos até suavizar a animação para que o
movimento fique muito mais fluido. Selecionamos o personagem, clicamos com o botão direito do mouse e ativamos o remapeamento do
tempo. Quando o aplicamos, dois quadros-chave são criados
automaticamente. Vamos passar para o
último marcador e criar um quadro-chave clicando
neste pequeno diamante aqui. Dessa forma, temos dois quadros-chave, um no primeiro marcador e outro
no último marcador. Podemos excluir a última chave e estender a camada até o fim. [MÚSICA] Vamos pré-visualizar
novamente antes de fazer qualquer coisa. A mágica é que agora podemos
modificar a velocidade com que a animação
do personagem é reproduzida simplesmente
movendo os quadros-chave. Por exemplo, podemos mover o segundo quadro-chave para
o marcador central. Agora, se o
reproduzirmos, podemos ver que ele
gira na metade do tempo. O problema é que o
movimento é muito rígido. [MÚSICA] Para resolvê-lo, selecionamos os dois quadros-chave e, com a tecla F9, aplicamos o Easy Ease e
podemos suavizá-lo ainda mais. Novamente, selecionamos os quadros-chave, clicamos com o botão direito do mouse em Keyframe
Velocity e modificamos o valor da influência. Assim como antes, podemos
deixar em 60%, por exemplo. Você vê agora que o movimento é muito mais dinâmico
e atraente. Moveremos os quadros-chave até o momento
em que clicarmos com o mouse. [MÚSICA] Agora só precisamos adicionar um segundo turno ao giro do
personagem. Para fazer isso com facilidade, movemos um quadro após o último quadro-chave e
copiamos os quadros-chave. Em seguida, os colamos com
Control V ou Command V no Mac. Se pré-visualizarmos, podemos
ver que a animação faz uma parada entre a
rotação e a rotação. Isso interrompe a
respiração do giro. Isso ocorre porque o
chapéu de animação está se movendo aplicado
à aceleração e
desaceleração em todos os quadros-chave. Para resolver isso,
removeremos esse movimento. Para fazer isso, selecionamos os dois
quadros-chave centrais e clicamos em um deles mantendo pressionada a tecla Control ou
Command no Mac. Agora, sim, teremos o giro duplo
funcionando perfeitamente. A partir daqui, você pode usar os giros dos personagens
de 1.000 maneiras. É uma maneira incrível de tornar suas animações mais
atraentes e atraentes. O único limite é você. [MÚSICA]
11. Como criar uma animação em loop: [MÚSICA] Olá, de novo.
Nesta lição, aprenderemos como criar um loop de nossa
animação de forma muito simples. Para contextualizar um loop, criamos uma cena simples de 8
segundos. Arrastamos a animação do
personagem e a colocamos na cena. Em seguida, como já vimos
na lição anterior,
selecionamos o personagem, clicamos com o botão direito do
mouse, a hora e
ativamos o remapeamento do tempo. Criamos um quadro-chave
no último marcador. Selecionamos e excluímos
o último quadro-chave
e, finalmente, arrastamos
a camada até o final. Até agora, estamos repetindo o que vimos na lição
anterior. Perfeito. Agora vamos aplicar a expressão loop
out a tempo e remapear. Para criar a expressão, clicamos no cronômetro enquanto mantemos a tecla
Alt pressionada e escrevemos uma
expressão de loop out que você vê na tela. Se fizermos uma prévia, poderemos ver nosso maravilhoso personagem
girando sem parar. Para melhorar a aparência da rotação, vamos aplicar um efeito
com a camada selecionada,
vamos para efeito, tempo, tempo posterização e
reduzimos a taxa de quadros para 12. Ao reduzir a taxa de quadros, obtemos uma
aparência mais de desenho animado que eu gosto. Nos vemos na próxima
aula. [MÚSICA]
12. Renderização: [MÚSICA] Agora que temos
nossos projetos prontos, podemos exportá-los. Lembrando que a
composição que
atualmente abrimos será exportada. Para isso, vamos
para Composição e selecionamos “Adicionar ao Adobe
Media Encoder”. O Media Encoder nos ajuda a exportar
projetos com mais eficiência. Primeiro, escolhemos o codec. Nesse caso, usaremos o H264. Ele exporta o vídeo em MP4, o
formato mais usado para a web. Em relação à resolução de saída, podemos escolher a
opção Match Source, alta ou média taxa de bits para evitar erros e exportá-la no mesmo tamanho em
que trabalhamos no projeto. Por fim, escolhemos o
local em que
exportaremos o vídeo e
daremos um nome ao arquivo. Para finalizar, clique
no botão play aqui. Com esses caras,
tudo estará pronto. Quando o processo terminar, você poderá abrir seu
vídeo e compartilhá-lo com todos nós na galeria de projetos do
curso. Estou muito ansioso para
ver seu trabalho. [MÚSICA]
13. Considerações finais: [MÚSICA]
Parabéns pela conclusão do curso. Estou muito orgulhoso de tudo o
que você realizou e do
progresso que fez. Seu trabalho árduo e
dedicação valeram a pena, e agora você está equipado
com as habilidades para criar rotações de
personagens em 360 graus. Como professor, foi
um prazer guiá-lo nessa jornada e estou ansioso para que você aplique
tudo o que aprendeu criando sua
animação do zero. Você pode usar os
arquivos do curso ou, melhor ainda, animar seus próprios designs. Compartilhe seus projetos
na galeria ou marque-me em
suas postagens no Instagram. Ficarei muito feliz em
lhe dar feedback e
ajudá-lo a melhorar. Lembre-se de que a prática é a chave e não desanime
se precisar
repetir o processo
ou cometer erros. O processo de aprender
animação não é fácil, mas é incrivelmente gratificante. Convido você a visitar meu
perfil para se manter atualizado sobre novas aulas e descobrir outras aulas relacionadas
ao mundo da animação. Seu feedback é muito
importante para mim,
então, reserve um momento
para deixar uma avaliação
do curso e contar a outras pessoas
sobre sua experiência. Eu vou agradecer. Obrigado por
fazer parte desta aula e espero ver você em
meus outros cursos em breve. Feliz aprendizado. [MÚSICA]