Animação 3D no Blender: use o bloqueio para splining e refinamento simples | Sir Wade Neistadt | Skillshare
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Animação 3D no Blender: use o bloqueio para splining e refinamento simples

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:45

    • 2.

      Primeiros passos

      2:23

    • 3.

      Blocking Plus

      5:59

    • 4.

      Sincronismo e espaçamento

      14:28

    • 5.

      Animando no Graph Editor

      13:27

    • 6.

      Passando para uma cena totalmente Spline

      13:10

    • 7.

      Considerações finais

      0:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

115

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Bloqueio, spline, refinar e polir uma animação 3D no Blender com facilidade. 

Quando Sir Wade Neistadt começou a animar em 3D, ele não tinha certeza de por onde começar. Agora com quase uma década na indústria, Sir Wade construiu uma carreira na animação 3D como animador freelancer, criador de conteúdo e educador. Com mais de 230 mil assinantes do YouTube e animações 3D em colaboração com marcas como Adobe e LG, ele ajudou milhares de animadores aspirantes e profissionais a encontrar seu lugar no mundo da animação 3D. Agora, Sir Wade criou esta série de quatro aulas como o recurso que ele queria ter quando estava aprendendo animação 3D. 

Neste curso, Sir Wade vai guiar você sobre como fazer splining, refinar e polir uma animação 3D usando o fluxo de trabalho pose a pose. Você vai descobrir o poder do blocking plus, um estágio de animação menos conhecido que vai ajudar a transição do blocking para o splining a ser muito mais suave e divertida. Ao final deste curso, você terá a confiança e as habilidades necessárias para passar do bloqueio para uma animação final sofisticada e dinâmica. 

Com Sir Wade como seu professor, você:

  • Aprenderá o poder do blocking plus
  • Entenderá como ajustar corretamente quaisquer problemas de tempo ou espaçamento
  • Utilizará o editor de gráfico para fazer ajustes de alto nível à sua animação
  • Trabalhará no modo spline até ter aperfeiçoado sua animação 3D

Além disso, Sir Wade mostra todas as dicas e truques que ele gostaria de saber ao trabalhar em spline, incluindo o poder de ajustar arcos e curvas. 

Quer você queira mergulhar mais fundo no mundo da animação pela primeira vez ou sempre teve problemas com a transição entre bloqueio e splining, você vai sair deste curso sabendo como ajustar, aprimorar e refinar sua animação para uma experiência suave de splining e uma animação 3D final perfeitamente polida. 

Você não precisa de experiência em animação para fazer este curso, mas vai ajudar se você já conhece o Blender. Você precisará de um computador e do Blender. Para continuar aprendendo sobre animação 3D, explore o percurso completo de aprendizagem de animação 3D de Sir Wade. 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Professor

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Apresentação: Na maioria das vezes, começo pelo lado da técnica e do software e descubro : “Ah, há um recurso ou ferramenta interessante que eu posso usar. Eu me pergunto para que isso poderia ser usado. Eu me pergunto se alguém já fez isso com ele.” Geralmente é assim que acabo com todas as minhas ideias criativas. Oi, eu sou Sir Wade Nist. Sou animador de personagens em 3D, criador de conteúdo em tempo integral, educador e Normalmente, passo meu tempo criando vídeos educacionais de animação para nosso setor. Em última análise, meu objetivo é criar o recurso que eu gostaria de ter tido quando estava aprendendo animação. Essa aula é uma continuação da aula anterior, na qual planejamos e executamos uma cena, mas bloqueamos toda a animação dentro de um liquidificador, e hoje vamos refinar, escalar e aperfeiçoar essa cena usando nosso fluxo de trabalho pós-deposto no qual Estou entusiasmado em ensinar esse tópico porque normalmente o processo de passar do bloqueio para o spline é muito doloroso Espero que, se você seguir as dicas que vou dar nesta aula, esse processo se torne muito menos doloroso e muito mais divertido. Nesta aula, daremos uma olhada em uma foto real e passaremos do bloqueio positivo para o estriamento , refino e o polimento Vamos dar uma olhada no editor gráfico e como realmente limpar os dados da animação. Empurre, ajuste, ajuste, adicione coisas novas e, finalmente, termine uma foto animada Esta aula é para qualquer pessoa que queira se aprofundar na animação Você nem precisa ter realmente nenhuma experiência no Blender Definitivamente ajuda se você souber como contornar isso, mas isso se aplica a qualquer software 3D com ferramentas de animação. Depois de concluir esta aula, espero que você saia com as habilidades e a confiança para levar suas animações de um lugar em que sinta que está tudo bem e, na verdade, sinta que acabou muito Obrigado por ter vindo para a aula. Estou animada por você estar aqui. Vamos começar. 2. Primeiros passos: Se você está voltando depois de uma pausa ou se adiantou apenas para se atualizar sobre o que fizemos até agora Abordamos o processo de animação no que eu gosto de chamar de cinco estágios de animação: planejamento, bloqueio, bloqueio adicional, fragmentação ou refinamento, dependendo do fluxo de trabalho, do fluxo Há muitos fluxos de trabalho. Nenhum deles está errado. Só depende de você. O que estamos experimentando hoje é pose to pose, sem dúvida um dos fluxos de trabalho mais populares e conhecidos Está até listado como um dos 12 princípios de animação. A maneira específica como estamos lidando com isso hoje é com algo que eu gosto de chamar de técnica milestone Isso não é necessariamente um nome real. É exatamente assim que eu gosto de chamá-lo. É algo que eu aprendi na escola. Ou você olha a referência do seu vídeo, analisa as várias informações analisa as várias informações que estão lá e tenta identificar suas principais poses douradas ou narrativas, bem como coisas como uma pose de expectativa ou uma superação , ou coisas que são um pouco menos fáceis de identificar, como uma moldura de espera, um extremo, um colapso Basicamente, basta tentar encontrar qualquer pose que você ache importante para transmitir o que deveria acontecer na foto e como deveria acontecer na foto Para a cena que estou animando, essa é a referência que temos É um salto lateral com um personagem pulando de uma janela e caindo no chão Agora, esse clipe em particular é um pouco curto. Na verdade, ele não se acomoda e para de se mover quando atinge o chão, mas tudo bem. Vamos trabalhar com isso mais tarde. O que fizemos foi analisar e identificar todas as informações que considero valiosas. Examinamos exatamente o que cada um desses quadros contém e movemos todas essas informações para nossa planilha, que você também pode baixar na aula anterior Essa planilha serve como nossa lista de verificação de coisas para colocar no liquidificador e realmente colocar para fora Agora, se eu clicar em jogar dentro de um liquidificador, você pode ver que temos uma ideia geral de nossa jogada aqui no modo escalonado modo escalonado é essa reprodução instável que temos em que não falta nenhum quadro, mas simplesmente não é suave Fizemos isso de propósito para que o computador não criasse interpolações adicionais ou tomasse decisões sobre onde o personagem deveria estar em qual quadro Só temos coisas que eu coloquei manualmente na minha cena. Esse é um bom fluxo de trabalho recomendado para trabalhar pose a pose, para que você possa realmente se concentrar nas poses específicas que criou. Quanto mais poses você tiver, mais informações haverá, melhor será a aparência e mais fácil será entrar em nossos processos futuros. Na próxima lição, vamos realmente avaliar essa foto e decidir se estamos prontos para passar para a próxima etapa. 3. Blocking Plus: Agora, se você seguiu até aqui, que já tenha espero que já tenha realizado o bloqueio plus Vamos falar sobre o que isso significa por um segundo. O bloqueio geralmente é visto apenas como suas poses principais para transmitir a foto inteira Você consegue entender o que está acontecendo? Está claro? Seu público entende o que está acontecendo na sua cena? Mas o que é bloqueio positivo? Porque é mais do mesmo. Sim, é o ponto principal, é mais do mesmo. Você quer mais e mais dessas poses para detalhar tudo o que está entre Porque digamos que você tenha 100 quadros em sua foto e encontre 20 poses, isso é mais do que a maioria das pessoas costuma encontrar ao fazer o bloqueio, mas ainda é apenas um quinto dos quadros. que significa que Maya ou Blender , Unreal ou qualquer ferramenta que você esteja usando, obviamente, o Blender neste caso , ainda está animando 80% da cena Está interpolando todo o resto. Não é nenhuma surpresa que, se você deixar de bloquear e tiver 20 poses espalhadas por 100 quadros e clicar em “Spine”, não vai funcionar muito bem porque o computador ocupa 80% de tudo na sua linha do tempo Quando você de repente passa de um bloco para outro e vai embora, parece horrível, por que eu tenho reanimar tudo toda vez que faço É por isso. Porque você não tem quadros-chave suficientes Você não tem informações suficientes para manter sua animação no lugar certo. Quando você assiste e pisa e vê apenas as coisas que você fez, geralmente parece muito bom porque você fez um bom trabalho Obviamente, se não parecer bom, você o retrabalha até que fique Mas é por isso que há essa grande mudança com a qual todos estão tão familiarizados: passar de um bloco para outro , e é por isso que é tão difícil É por isso que analisamos nossa referência com tanto cuidado quanto fizemos. Por que procuramos molduras de contato, ângulos e formas, e todas essas coisas diferentes que vão além da pose de contar histórias, porque você pode começar com essas poses Tivemos alguns deles e temos todas essas outras coisas sobre todas essas diferentes partes do corpo que, e temos todas essas outras coisas sobre todas essas quando você começa a colocar todas essas chaves lá, elas começam a criar a separação de várias partes do corpo, e isso dá uma sensação orgânica aos seus personagens, faz com que eles se sintam mais vivos. Para demonstrar isso, na verdade, tenho outra foto preparada para mostrar exatamente o que quero dizer com isso. Aqui temos um pouco de animação. É uma foto de parkour, e há alguma referência a ela Agora, eu já entrei em um editor de vídeo. Eu usei o Resolve apenas de graça. Pego a referência do vídeo e , especificamente, recortei apenas as principais poses douradas de contar histórias, e simplesmente as mantivemos Não tenho mais nada, como se essa referência estivesse sendo reproduzida no modo escalonado Fui em frente e meio que pensei que, quando era estudante, o que eu teria escolhido como minhas poses de contar histórias? Se eu fosse à minha referência, essas teriam sido as coisas que eu considerava mais importantes. A questão é: você, como público, consegue entender exatamente o que está acontecendo? Acho que você provavelmente tem uma boa ideia. Você pode deduzir muito disso. Ele está claramente correndo. Ele dá um pequeno salto. Ele dá outro salto, esse salto legal. Chamamos isso de cofre Kong. Ele então fica nessa posição de dobrar e rolar. Ele vira para trás e depois rola. Agora, você pode ver para onde isso está indo. Definitivamente, faltam algumas coisas onde você não vê certas coisas. Se eu for em frente e disser, vamos bloquear isso. Vamos fazer isso como nosso bloqueio. Eu posso fazer isso, e é um ótimo começo. Mas se dissermos que é hora de ir para o Spline, eu fiz meu bloqueio, estou pronto para começar, não vai ficar ótimo É aqui que a maioria das pessoas vai, eu tenho que refazer toda a minha foto. Bem, não, isso só significa que você não estava pronto. Você não usou o Block Plus. Se eu voltar à referência e dissermos, vamos adicionar mais algumas poses, você pode ver aqui que eu adicionei estruturas de contato, uma grande parte do processo. Temos o salto, temos uma aterrissagem desta vez, depois temos outro salto. Desta vez, podemos realmente ver algum contato ao atingir o objeto, e então ele se vira Então temos uma aterrissagem e o resto acontece da mesma forma. São muito mais informações com apenas mais alguns quadros-chave, mas podemos ir mais longe Isso seria o que eu consideraria bloqueio decente o suficiente. Exatamente o que eu mostrei aqui sobre as principais posturas de teclas e os contatos, isso poderíamos chamar de bloqueio aproximado. Mas se seguirmos os termos do setor, se realmente tentarmos conseguir um emprego e contratados como animadores, precisamos de muito mais Se você pesquisar os rolos de progressão de vários artistas em estúdios de animação, que estão mostrando seus processos e você vê a referência, o bloqueio, a animação finalizada e, quando está lindamente iluminada e renderizada, tecido, cabelo, efeitos, tudo mais, o bloqueio parece muito mais próximo de terminar do que a Essa é a grande diferença. Vamos dar um passo adiante e vamos fazer o blocking plus. Se eu examinasse essa referência, recortei todas as poses individuais nas quais, no SyncSketch, eu teria desenhado coisas , teria feito anotações, teria colocado na minha planilha, em vez disso, eu apenas digo, mostre-me Isso é o que eu recebo. Isso quase parece o vídeo completo. Você pode praticamente assisti-lo jogar. Faltam algumas coisas, claro, mas você sabe exatamente o que está acontecendo. Estrutura de contato, arcos, movimentos, extremos, todas essas coisas sobre as quais falamos na aula anterior, está tudo aqui Se tomarmos isso como nossa base, usaremos isso como nosso bloqueio ou nossa vantagem de bloqueio, verdade é apenas uma palavra extra, bloqueio adicional, ou seja, você ainda não terminou, continue. Agora temos tudo isso. Isso é bem próximo. É uma sensação muito boa. Agora, neste momento, na hora da verdade, o que acontece se eu disser, vá para a coluna? Vou apenas dizer spline. Não fiz nenhuma limpeza, fiz nada para corrigir nada, nenhum ajuste, como está Muito melhor do que antes. Isso é o principal. Isso não o torna perfeito, mas é aqui que entramos no processo de fragmentação, refinamento, da maneira que você escolher em seu fluxo de trabalho É aqui que podemos dizer, entendo , está funcionando, vamos continuar trabalhando Esse é o processo de bloquear o plus e, em última análise, é por isso que trabalhamos tanto em nossa foto original. Seu bloqueio positivo está completo e é hora de começar a fragmentar e refinar 4. Sincronismo e espaçamento: Neste último artigo, falaremos sobre tempo e espaçamento, sem dúvida uma das partes mais importantes e difíceis de entender da animação Essas duas ideias estão intimamente ligadas, mas nesta foto em particular, faremos o possível para detalhá-las. Quando estamos começando a ajustar nossa animação, temos nosso bloqueio Está tudo aí. Espero que, neste momento, não precisemos mais examinar nossa referência. Idealmente, retiramos tudo o que precisamos dele. Agora podemos desligá-lo e focar apenas no que criamos. Agora, podemos ser artistas e nos esforçar, mudar e ajustar. É com o tempo e o espaçamento que queremos tentar focar nossa atenção primeiro porque as poses, os floreios e quaisquer pequenos detalhes que você queira adicionar podem vir depois É mais difícil ajustar coisas como tempo e espaçamento quando você começa a adicionar todas essas teclas extras O que exatamente vamos dar uma olhada? Bem, o espaçamento é um pouco mais fácil de identificar em uma foto como essa Vamos começar por aí. Vou usar uma ferramenta que você provavelmente já viu antes chamada Motion Paths. Se eu pegar o controle do quadril desse personagem, que é esse pequeno anel aqui, e se eu descer, vou até aqui até o pequeno ícone do Running Man. Este menu é onde você quer estar. Isso provavelmente é reduzido por padrão. Mas se você abrir os Caminhos de Movimento, verá que basicamente pode calcular um caminho de movimento para qualquer objeto. Se eu deixar isso em todas as configurações padrão, e ele for de 1 a 36, que é o intervalo completo da minha linha do tempo, cada quadro-chave será calculado e eu direi, pronto que é o intervalo completo da minha linha do tempo, cada quadro-chave será calculado e eu direi, e eu direi Vai me perguntar algumas outras coisas. Por aqui, vamos deixar tudo como padrão e dizer calcular. Agora, vamos para a visualização da nossa câmera para isso, mas você pode ver o espaçamento do nosso objeto desse controle Está nos mostrando o arco, que é um dos princípios da animação. A ideia aqui é que possamos notar qualquer bandeira vermelha brilhante, qualquer problema estranho Se, por exemplo, quando eu fiz meu bloqueio, eu tivesse feito algumas coisas estranhas que talvez fossem um pouco mais irregulares, Isso é algo que você verá muito com o rastreamento de arco, ou talvez esteja surgindo, fazendo algumas coisas e você queira suavizar isso. Você quer limpá-lo. Agora, fiz um trabalho muito bom não deixar isso acontecer na minha primeira passagem. No entanto, você sempre quer verificar novamente pela lateral. Aqui você pode ver que, de lado, ele dispara para frente em direção à câmera e depois para trás, coisas assim. Essas são algumas coisas boas a serem observadas em seu espaçamento, onde você simplesmente tem alguma irregularidade Estou misturando arcos e espaçamentos. Eles nem sempre estão interligados da maneira que eu os demonstro, mas essa é uma das maneiras mais fáceis tentar demonstrar isso para você agora Onde o espaçamento realmente começa a se separar apenas dos arcos é a distância que esse controle está realmente cobrindo de quadro a quadro Se eu simplesmente usar quadro-chave a quadro-chave aqui, ainda não estou interpolando Provavelmente deveríamos ajustar isso. Mas apenas com base em nosso bloqueio, podemos ver de cada um desses pontos laranja ao longo nossa curva a distância geral percorrida de quadro a quadro. Agora, se eu notar algum aumento de velocidade ou alguma parte em que o personagem simplesmente pára no lugar e começa a se mover novamente nesse ponto, é aí que você começa a notar o tempo e o espaçamento, dando algumas dicas do que fazer a Mais uma coisa que vou tentar fazer é na verdade, rastrear mais do que apenas os quadris Os quadris são o movimento principal da nossa cena, mas se eu agarrar a cabeça também, posso calcular a cabeça Eu posso acrescentar isso. Você verá que a cabeça tem um caminho muito diferente no espaço. Também tem uma coisa irregular aqui porque o personagem está virado de cabeça Agora, não precisamos necessariamente deixar todos os arcos perfeitamente lisos neste momento, mas quero apenas ressaltar que você pode rastrear várias coisas diferentes. Você pode observar os arcos, observar o espaçamento e, ao longo de toda a cena, avaliar as coisas sobre as quais falaremos Então, se eu fizer alguma alteração, sempre posso dizer atualize todos os caminhos e isso atualizará qualquer coisa. Se eu fizesse uma alteração nos quadris, isso poderia não fazer com que a trajetória da cabeça recalculada automaticamente, porque esse não é o controle com o qual eu estava mexendo Mas se você precisar forçá-lo a ser atualizado, é assim que você faz isso. Eu também posso apertar esse pequeno X para me livrar deles. Agora, o que vou fazer é pegar todos os meus controles. Vou selecionar todas as minhas teclas, pressionar T, ir até Bezier e alternar do modo escalonado Agora estou na coluna vertebral. Agora, conforme eu movo cada quadro, há interpolação. O computador está tentando me ajudar a suavizar o movimento. Vamos ver como foi. Se eu assistir sozinho, algumas coisas você pode notar. O arco está um pouco instável. Ele flutua no ar. Precisaremos limpar tudo isso. Mas isso é, novamente, arco e posicionamento, não tanto o espaçamento e o tempo É a coisa mais fácil de apontar e perceber isso, mas ainda não é onde eu quero focar minha atenção. Agora que temos nossas curvas realmente na coluna, agora estamos oficialmente na coluna Vou continuar e recalcular o caminho do movimento, só para ter certeza de que vejo exatamente o que é o quê Agora, eu posso ver pequenos pontos laranja onde estavam meus quadros-chave e os pequenos pontos pretos onde é apenas o quadro sem Quando você está tentando descobrir o espaçamento de uma foto, verdade está tentando encontrar qualquer quebra no padrão Um rastreador de arco pode ser uma ferramenta muito útil, desde que mostre cada quadro individual e onde esses quadros começam e onde esses quadros começam e Nesse caso, se eu estiver apenas vendo essas diferentes quebras do laranja para o preto, do laranja para o preto para o laranja, não importa que seja como laranja preto, laranja preto. Depende apenas de onde estão meus quadros-chave, e acontece que eu tenho chaves a cada dois quadros aqui Mas onde quer que minhas chaves estejam, se eu notar, por exemplo, que essa chave , vamos chamá-la, digamos que esteja aqui em cima, e então digamos que essa chave esteja aqui embaixo, e a próxima chave laranja também esteja bem próxima. Agora, se eu apenas olhar para o arco disso, se eu suavizar isso , é como se fosse suave Vamos apenas supor que finja que está perfeitamente liso. Você pode dizer, sim, eu gosto do arco. Parece bom. Mas isso não significa que o espaçamento e o tempo estejam corretos O que eu procuraria aqui é que o personagem ficasse pendurado na parte superior Ele flutua até aqui, ele não está se movendo muito, a partir desses dois quadros, ele está no mesmo lugar Nesses dois quadros, ele está aproximadamente na mesma posição. Eu vou para o próximo quadro, ele está aproximadamente na mesma posição, vou para o próximo quadro. Em comparação, ele acabou de percorrer uma distância muito grande. Isso é o que estamos percebendo daqui para frente, esses dois quadros , a distância percorrida pelos quadris De repente, a distância percorrida pelos quadris é muito maior do que na moldura anterior Isso é um problema. Isso criará um movimento um pouco instável no espaço para nosso personagem, e simplesmente não funcionará sem problemas Se eu for em frente e desfizer todos esses pequenos ajustes, voltaremos ao que era há um segundo, mas se eu pegar os quadris, a cabeça, pegarei os controles manuais e pegarei algumas coisas diferentes aqui e calcularei os caminhos de coisas diferentes aqui e calcularei movimento de todos Podemos começar a ver todas essas coisas diferentes. Agora, você não precisa ativá-los todos, veja todos de uma vez. É um pouco avassalador. Eu não recomendaria isso. Concentre-se em uma coisa de cada vez, mas certifique-se de começar pelas peças centrais do personagem, a raiz, a engrenagem, os quadris, e trabalhar para sair Mas se eu quisesse fazer alguma alteração no espaçamento e coisas assim, neste caso em particular, poderia ser bom porque é um controle IK Mudar os quadris não necessariamente move esse pé. Mas se eu fosse fazer isso com o braço, não seria o caso. Se eu fizer algum ajuste no braço e disser que quero que fique lá por algum motivo, mas depois decido mover os quadris, acabo de mudar completamente o braço, é por isso que você tem que começar pelas peças centrais e sair Agora, isso é espaçamento. Isso é garantir que o personagem não esteja acelerando diminuindo a velocidade e mudando velocidade no meio de uma ação onde não deveria estar, mas quando você tem um personagem pulando no ar, ele não tem como mudar sua Tem que ser consistente. Você não pode fazer com que ele mude de velocidade, mas o que você pode fazer é estilizá-lo, e é aí que começamos a analisar o tempo Portanto, o espaçamento precisa fazer sentido. Tem que haver um padrão no espaçamento, e esse padrão depende de você, se estivermos acelerando, se estivermos diminuindo a velocidade, mas quando se trata de tempo, podemos fazer com que um personagem passe mais tempo no ar e depois Se eu for para minha localização Y, pressiono Shift H para isolar isso, vou normalizar isso para que eu possa aumentar um pouco Se eu quiser ajustar o tempo do salto em si, do salto, da queda, coisas assim, é um lugar muito comum querer mexer com o tempo Eu posso fazer a curva para cima e para baixo. Aqui eu tenho o personagem subindo, caindo. O que vou fazer é adicionar uma trilha de movimento para que possamos ver como ela ficará à medida que eu fizer alterações. Vou eliminar alguns desses quadros-chave só para mostrar. Costumo usar tangentes ponderadas, que é o comportamento padrão aqui de escalar as alças tangentes Mas se eu pegar essa curva, vou em frente e atualizarei o caminho. Podemos ter certeza de que podemos ver exatamente o que está acontecendo. O personagem aparece e começa a cair. Se eu quiser que o personagem se mantenha mais alto, posso basicamente dizer: não caia ainda, fique aqui por mais tempo e eu posso continuar assim. Eu posso mover essa alça tangente um pouco para fora e também vou dobrá-la um pouco só para mostrar que agora eu poderia fazer isso por meio do editor gráfico Eu poderia fazer isso modificando essas curvas. Agora, mas quando você está fazendo um fluxo de trabalho de pose para pose, todo o movimento que criamos até agora é baseado na posição de determinadas poses, que significa que fazer essas alterações no editor gráfico está quebrando outras coisas que fizemos. O fluxo de trabalho em camadas e o fluxo de trabalho pose a pose têm os mesmos processos e metas subjacentes, mas a forma como você os alcança é diferente Costumo entrar no editor gráfico e começar a mexer com as coisas, e não me importo de quebrar minha foto e mexer com as coisas aqui, porque sei que vou consertá-las Se eu fosse fazer isso com esse fluxo de trabalho, usaria as poses reais que criamos. Eu pegaria os controles IK dos pés e dos quadris e, felizmente, é muito simples reposicionar esses diferentes quadros-chave para criar esse reposicionar esses diferentes quadros-chave e dos quadris e, felizmente, é muito simples reposicionar esses diferentes quadros-chave para criar esse tempo de espera. Isso é visualmente muito mais fácil e não há nada de errado com o fluxo curto Não é assim que eu costumo trabalhar. Basicamente, vou levantar o personagem para muito disso, para que ele fique um pouco mais alto no ar. Aqui em cima, aqui em cima. Vou insistir de forma muito agressiva para que você possa ver que estou tentando manter o personagem acordado pelo maior tempo possível Eu não quero que eles se sintam leves, é aí que isso vai ficar um pouco complicado, porque estou criando platô plano onde o personagem está flutuando horizontalmente Você realmente não quer isso. Estou tentando adicionar um pouco de curva como se isso fizesse sentido, mas estou indo um pouco além do que faria sentido, só para fazer uma demonstração É como se eu pudesse fazer o personagem ficar acordado por mais tempo, voltar para baixo, mas agora eu criei essa coisa em que ele desliza horizontalmente por uma barreira invisível Eu só preciso reintroduzir essa curva de gravidade porque é aí que está o problema Eu posso ter o tempo de espera. Eu simplesmente não consigo deixar o personagem flutuar Você pode ir longe demais com isso. Se eu precisar adicionar um pouco mais , o que eu sempre poderia fazer é abaixar o personagem no início, para que pareça que há uma razão pela qual o personagem acaba lá. Deixe-me fazer algumas dessas mudanças bem rápido. Lá vamos nós. É um pouco melhor. o tempo e tentar manter o personagem mais alto, mas para fazer isso corretamente, preciso ter um pouco em mente o arco, mas principalmente o que estou vendo é que estou me certificando de não alterar o espaçamento de uma forma que alterar o espaçamento de uma forma coloque esses quadros-chave muito próximos, onde, por exemplo, onde, por exemplo, se eu acabasse compactando essas três teclas Eu posso ajustar o tempo e tentar manter o personagem mais alto, mas para fazer isso corretamente, preciso ter um pouco em mente o arco, mas principalmente o que estou vendo é que estou me certificando de não alterar o espaçamento de uma forma que coloque esses quadros-chave muito próximos, onde, por exemplo, se eu acabasse compactando essas três teclas, ou seja um grande problema de espaçamento. O mais importante para espaçamento e tempo é observar cada parte individual do corpo e tentar descobrir se você vê algum desses tipos de problemas, alguma daquelas partes em que o personagem não está preso em nada ou se o personagem está se movendo rápido demais para que possamos realmente ver o que está acontecendo Se eu olhar, por exemplo, para esse braço, para o braço direito da tela, para o braço esquerdo do personagem, se eu olhar para aquele braço, durante toda a cena, durante toda a cena, é tudo o que vou ver agora Realmente não faz nada. Isso não acrescenta nada à foto. Não adiciona nenhum fluxo, nenhum peso. É exatamente essa coisa que se move rapidamente. Se fizermos com que vá menos longe logo de cara, talvez eu apenas adicione um pouco de rotação a ele. Talvez eu pegue o pulso e possa arrastá-lo para trás para que ele comece mais perto do corpo, e possamos usar esse arrasto a nosso favor Poderíamos fazer com que viesse aqui e talvez, quando atingisse esse ponto, talvez pudéssemos aguentá-lo aqui por um pouco mais de tempo. Poderíamos arrastar esse braço para trás para que ele não desapareça tão rapidamente. Outra coisa que posso fazer é usar esse braço, talvez arrastá-lo um pouco para trás. Então, em vez de voltar até aqui, talvez no quadro 28, eu digo, quer saber, não volte tão longe. Estou apenas diminuindo a quantidade de espaçamento que muda de quadro para quadro para tentar fazer com que seja menos chocante É um ajuste muito pequeno, mas espero que agora pareça menos que o braço está piscando para o lado e voltando para dentro, e agora parece que o braço está se movendo para Esse é um exemplo muito realista das mudanças de tempo e espaçamento que você está fazendo e por que elas estão tão interligadas É rápido, então é cronometrado, mas você faz isso por meio do espaçamento. Agora vamos começar o trabalho real de entrar no editor gráfico e dividir o resto 5. Animando no Graph Editor: O editor gráfico é seu amigo, não deixe que ninguém lhe diga o contrário. Se você não usa o editor gráfico ou nunca o usou antes, no pequeno menu aqui embaixo, você pode acessá-lo especificamente ou simplesmente controlar a guia da planilha de documentos, que é o que venho fazendo durante toda a aula Quando você está no editor gráfico, algumas coisas a serem observadas. Deixe-me ir em frente e pegar um controle. Usaremos nossos quadris como exemplo. Se eu mostrar várias dessas curvas diferentes, se você pressionar a tecla home, se tiver uma tecla home no teclado, isso aumentará o zoom ao máximo, maximizar o espaço, o que é bom porque geralmente é pequena, então isso o preenche Se você selecionar um grupo de teclas e quiser focar nelas, pode pressionar seu pequeno ponto no teclado numérico ou em qualquer outra coisa para a qual tenha remapeado esse botão, da mesma forma que quando você foca em um objeto na exibição e isso o ampliará Se você desmarcar e apertar o mesmo botão, o zoom diminuirá um pouco Você pode ver como isso se parece aqui. O lar novamente o comprimirá. É essa combinação da tecla de foco e da página inicial para se reorientar dentro do editor gráfico Mas, muitas vezes, se você tem coisas que se movem muito, por exemplo, esse giro, essa rotação em Z faz com o personagem vá de mais de -360 graus para zero É como 400 graus de rotação, o que significa que essa curva faz nosso gráfico ir de menos 300 até zero, e todas essas outras curvas são muito difíceis Eles estão tão comprimidos. É para isso que serve esse botão normalizado. O que isso fará é eliminar essa escala global e simplesmente remapear tudo para um para -1 Agora, cada uma dessas curvas é uma visão relativa de si mesmas dentro desse espaço Os números não são mais mapeados para gráficos específicos em uma curva. Não está mudando os números, está apenas mudando a forma como você vê essas curvas É muito mais fácil ver o que cada uma dessas coisas está fazendo. Eu quero ver, por exemplo, o alto e o baixo. Essa é a localização Y dessa plataforma em particular. Se eu pegar uma dessas curvas pressionar G e mover isso, você pode ver que é aquela Se eu quiser apenas isolar essa curva, você pode ficar tentado a simplesmente desligar todos esses pequenos Es, mas isso pode exigir muitos cliques e arrastos, isso é uma e arrastos, isso é Em vez disso, o que você pode fazer é simplesmente selecionar um deles e pressionar Shift H, e isso o isolará Você pode pressionar Alt H e isso será reiniciado. Então, se você pegar algumas coisas e disser, eu quero ver exatamente essas coisas, Shift H, essa é uma maneira rápida filtrar por essas seleções Chegamos a um ponto que agora queremos trabalhar no editor gráfico, fazer algumas alterações e precisamos nos afastar dessas poses específicas em teclas específicas. O fluxo de trabalho do post to pose eventualmente precisa terminar. Você tinha um sistema de gerenciamento e uma estrutura organizacional de onde estão suas chaves e exatamente o que foi digitado em quais quadros Normalmente, para bloquear, você digita tudo o tempo todo, apenas para manter tudo seguro e estável Mas, eventualmente, você pode começar a adicionar teclas individuais em certos controles, certos canais, coisas assim. Mas chega um ponto em que você precisa abrir mão disso, porque não pode manter todas as chaves na mesma moldura para sempre. Eventualmente, você tem que começar a separar as coisas. Você precisa adicionar essa sensação orgânica e permitir que as coisas se sobreponham e se compensem e não fiquem mais presas a outras partes do corpo Isso é realmente o que o blocking plus estava tentando introduzir. Embora tenhamos muitos desses quadros-chave consistentes, as diferentes partes do corpo se movem em intervalos diferentes É nesse ponto que devemos deixar de pose em pose e dizer: ótimo, isso nos deu uma base, agora precisamos construir a partir dela. Esse é o processo de girar e, portanto , refinar nosso movimento Então, se eu olhar especificamente para o giro da cabeça, vamos ver o que temos. Vou seguir em frente e analisar apenas os valores de rotação porque não estou traduzindo isso neste caso específico A primeira coisa que eu recomendo é que você entenda qual dos canais x, y e z você está afetando e por quê. Se eu combinar com x, esse é o aceno de cabeça dele. Ele gosta disso. Ele aprova. Y está de um lado para o outro e, nesse caso, z é uma torção e um giro Você pode ficar tentado a dizer que essa curva não é perfeitamente lisa Eu poderia adicionar um pouco de redondeza na parte superior. Isso parece bom. O problema com isso é que agora o personagem está com essa aparência. Em vez disso, gosto da ideia que ele parece mais ou menos heróico. Não sinta que precisa esterilizar essas curvas e torná-las excessivamente lisas só porque elas devem ficar muito bonitas Suave em curvas bonitas não significa necessariamente uma animação bonita Mas se eu puder apontar algumas bandeiras vermelhas para você. No editor gráfico, se eu tiver algo que, por exemplo, me permita encontrar algo específico que possamos usar, usarei os quadris e os isolarei , então é só nisso que estamos focados Vou prosseguir e reiniciar tudo isso. Vamos olhar apenas para cima e para baixo e de um lado para o outro. Essas curvas são bem suaves, na maioria das vezes O sobe e o desce, geralmente lisos. De um lado para o outro, é um pouco mais irregular. Se eu tivesse essa curva fazendo sua própria coisa e fosse uma pequena protuberância estranha Ter essa chave se destacando acima de todas as outras faz você se perguntar e pensar isso deveria ser assim? Se você joga e assiste e parece correto do ponto de vista da câmera, eu também recomendo girar sua câmera, olhando de uma perspectiva, certifique-se de que ela não esteja fazendo algo em um eixo estranho que você não esteja percebendo Mas se parece bom, isso não significa necessariamente que esteja errado. Tente transformá-lo em algo suave, compare e, se não notar a diferença , confirme está usando o que acha que está usando. Outra coisa é algo assim. Essa é outra exceção, mas, o mais importante, é uma reversão O padrão que estabelecemos dessa curva, estamos subindo, descendo, depois subindo novamente e descendo novamente. O fato de mudarmos curso entre duas teclas diferentes, se isso não existisse, ele simplesmente se moveria suavemente para baixo. Mas essa chave faz com que nos movamos para baixo e depois para cima. Isso poderia causar um problema. Essa é uma das maneiras mais comuns de ter problemas de espaçamento e ter esses tipos de reversões Mas, muitas vezes, você quer algo que pareça mais com isso, que chegue perto de onde você quer e, em seguida, se mantenha firme por um tempo, diminua a velocidade e retome seu movimento Nesse caso em particular, é muito óbvio, é por isso que estou usando , porque quero você possa ver exatamente o que quero dizer. Mas deixe-me seguir em frente e fazer essa reversão. A reversão é do pior tipo. Nesse caso, é realmente óbvio o porquê? Gravidade. Você não pode cair e depois flutuar de volta. Uma das ferramentas mais úteis seu arsenal neste momento é o tweener O editor gráfico está fazendo todo esse trabalho. O personagem vai cair no chão, e você pode ver que entramos nessa pose. Se eu for mais longe e voltar, você pode ver que esta é a cabeça balançando para cima e para O que provavelmente quer que aconteça é que o personagem caia no chão e não queremos que toda essa energia morra com o impacto. Se o personagem atingir o chão com os quadris, temos isso, entramos em nossa posição abaixada e depois ele volta para cima Mas esse impacto vai se espalhar pelo corpo. Eu vou querer acrescentar mais algumas coisas. O corpo desce, desce e depois sobe. Quero adicionar um pouco de excesso ou um deslocamento em diferentes partes do torso aqui Os personagens vão cair, bater no chão ali mesmo, e então eu vou ajustar isso Eu vou dizer, aí mesmo. É aí que o corpo do personagem cai no chão. Vou deixar essa chave no lugar. Vou deletar alguns desses outros. Vou seguir em frente e isolar isso. Livre-se de algumas dessas chaves porque há muitas no caminho. Às vezes, é mais fácil simplesmente eliminar alguns quadros-chave. Eu vou me livrar de todo o caminho até aqui. Vamos cair no chão e, em seguida, quero que o personagem se incline e se comprima Vou pegar esse quadro-chave e empurrá-lo para cima desse jeito, e ele vai afundar Agora, talvez eu já tenha tido um pouco disso na minha animação original. Você pode ver que a forma da curva é fazer com que ela desça e depois suba, que é exatamente o que acabei de fazer. Mas se eu quiser ir mais longe, posso ajustá-lo. Devo sempre verificar isso da visão da câmera, vamos em frente e fazer isso. Essas outras chaves que estão aqui, talvez eu as queira, talvez eu não. Vou apenas arrastá-los para cima para que se reconectem contextualmente ao que mais está aqui e depois vou suavizá-los um pouco porque, nesse caso em particular, acho que não preciso que Então o que vou fazer é me endireitar um pouco e fazer com que ele Vou me livrar de algumas dessas chaves extras. Eu vou dizer que neste momento, onde eu quero ele? Talvez eu o queira lá. Estou apenas olhando para isso. Só estou experimentando coisas. Sempre posso alterá-la, mas vou me livrar de algumas dessas chaves extras porque acho que não quero tantas chaves aqui. Para baixo e depois para cima. Então, o que eu entendo é que, se eu exagerar, eu basicamente abro o torso do personagem para cima, ele não fique muito comprimido Então ele pousa e se esmaga. Por aqui, o personagem está realmente curvado naquele lugar em particular. Vou mantê-los curvados até aqui porque, à medida que o corpo se move para cima, quero que a área dos ombros se arraste, mas ainda não muito Eu não quero que isso seja muito suave, daqui até aqui, estou apenas obtendo uma interpolação perfeita de computador muito uniforme perfeita de computador Eu deveria preferir alguma coisa. Eu quero que o personagem prefira ficar na pose de curva ou que prefira subir? Agora, em vez de criar um quadro-chave e arrastá-lo, é aí que posso usar minha Se eu segurar a tecla Shift E e agora tiver esse pequeno controle deslizante, assim que eu confirmar a alteração, assim que eu clicar em algum lugar aqui, ele adicionará esse quadro-chave Ele cria uma tecla de atenuação mais próxima do quadro-chave original por trás dela Se eu voltar para a direita, isso favorece o próximo quadro-chave na linha do tempo É a diferença do personagem se levantar e endireitar as costas mais rápido ficar curvado por Isso é apenas uma articulação, apenas um controle. Eu também tenho essas outras partes do corpo que eu poderia pegar essas outras coisas. Se eu quiser fazer a mesma coisa, posso curvar isso um pouco, girar minhas alças tangentes. Eu poderia comprimir ainda mais o personagem se quisesse fazer essa pose. Vou sentar na janela de exibição Vou apenas dizer R X, então vou girar em X e vou dizer que parece muito bom Eu posso ver que estou em um registro completamente diferente desse quadro-chave Talvez no quadro de impacto aqui, talvez você queira que o personagem realmente se incline um pouco para trás Você pode ver que esses outros quadros-chave que eu tinha no meio estão trabalhando contra mim, vou apenas excluí-los. Em algum lugar aqui, decidirei se quero voltar assim. Acho que vou, acho que vou me arrastar assim. Olhe do ponto de vista da câmera, o personagem entra aqui, muito bonito e esticado, e depois se comprime Então, a partir daqui, posso simplesmente decidir se quero que o personagem fique realmente comprimido, me livre desse quadro-chave e depois volte a usá-lo dessa forma, e depois volte a usá-lo dessa comprimir, ficar comprimido e depois abrir, ou se quero que o personagem seja compactado e depois dispare Acho que isso vai parecer um pouco chocante demais Isso faz com que a cabeça dê uma batida muito rápida para baixo e para trás. O que posso fazer é bater na cabeça e criar uma trilha de movimento e dar uma olhada e ver o que o espaçamento da cabeça está fazendo por causa dessa mudança no corpo Isso pode ajudar a tomar decisões. Se eu colocar isso de volta aqui e disser que sabe o que? Se eu mantiver esse arrasto lá, atualizar todos os caminhos, você pode ver que eu obtenho uma curva mais profunda na cabeça. Essa diferença do que estou fazendo muda o arco da cabeça, mesmo que eu esteja mexendo com a coluna, é por isso que estou fazendo a coluna antes de lidar com a cabeça Gosto dessa coisa mais profunda e vou acrescentar um pouco de facilidade. Eu não quero que isso seja perfeito demais. Pronto, atualize. Essa é uma maneira de começar a aplicar camadas nos tipos de alterações de spline que apenas fornecerão mais personalização da ação, de como o peso acontecerá e de como todos esses movimentos diferentes se unirão Vou continuar brincando com isso. Na próxima lição, mostrarei algumas abordagens práticas para refinar certas coisas em uma foto, bem como analisar uma foto totalmente estriada 6. Passando para uma cena totalmente Spline: Demorou um pouco, mas aqui estamos. Algumas das mudanças que você esperançosamente notará são os arcos de praticamente todas as partes do corpo estão detalhados, o que, na verdade, vou mostrar Eu só agarro as mãos, os quadris. Os quadris ainda estão um pouco interessantes e depois os pés Vou mostrar os pés também. Se eu calcular todas essas coisas diferentes, provavelmente é muito, mas você pode ver que não há muitas bordas realmente irregulares, nada muito louco ou fora do A única coisa estranha está aqui. Essa pequena curva é a cabeça. A razão pela qual estou permitindo isso é porque, se eu olhar especificamente para um globo ocular, é aí que estamos vendo um personagem Se estamos olhando para o rosto, estamos olhando para os olhos e se eu calcular o caminho dos olhos, não é perfeitamente suave e eu provavelmente poderia fazer ajustes ainda mais. Isso seria polir coisas. Não precisa ser o arco mais perfeito em todos os momentos. Só precisa não ser chocante, ter problemas ou ter estalos ou problemas estranhos Mas a razão pela qual eu não preciso que a cabeça tenha um arco suave como todo o resto é porque não estamos girando a partir da cabeça, estamos girando a partir dos quadris Os pés também estão apenas sendo jogados ao redor do personagem. Da mesma forma, eles precisam ter um caminho bastante normal pelo espaço. As mãos podem ser um pouco estranhas porque elas têm algum arbítrio próprio Tipo, ele pode fazer esse pequeno laço a laço com o braço aqui, porque o braço sai e então ele vai se agarrar atrás dos quadris Mas eu queria que fosse circular. Em um ponto, era como uma forma oval estranha ou algo assim Estou tentando manter as coisas bonitas, agradáveis, arredondadas e fluidas, arredondadas e fluidas porque se eu quiser dar brilho, adicionar ajuste, o que eu sempre posso fazer é pegar a mão e girá-la para trás e realmente acentuar essa curvatura Agora eu posso usar isso para arrastar para trás e mantê-lo um pouco mais estilizado e caricatural até aqui um pouco Boom, e depois fica para trás. Essa é uma maneira de arrastar, estilizar e adicionar um pouco mais de personalidade e sabor a essa animação Opcional, tipo, isso é uma escolha. Depende de você como você quer lidar com isso. Não há certo ou errado para coisas assim. Isso faz com que a mão fique um pouco mais lenta porque parece que o braço está As mãos simplesmente seguem para trás. Se eu desfizer isso, não mudei o arco, mas agora parece que a mão se arrasta um pouco, mas, eventualmente, ela se inclina para um pouco, mas, eventualmente, a ação Os copos de mão estão embaixo. Novamente, essas são escolhas. A principal coisa que quero transmitir é que todo esse processo de ajustar curvas e mexer com o editor gráfico é principalmente um esforço para preservar o peso do personagem, o equilíbrio do personagem e a integridade de como a e a integridade de como física deve funcionar com um personagem que tem alguma motivação, coisas como os braços, eles se arrastam para trás, não estão liderando a ação. Eles estão fluindo e seguindo , mas não são apenas como macarrão mole que Há ossos e músculos e há motivação e ele realmente controla para onde vão seus braços. Eles não devem sentir que estão desconectados dele, mas também não devem sentir que estão apenas seguindo nenhum deles Há uma coisa estranha no meio e vou usar a aterrissagem dele como algo em que quero me concentrar para isso Especificamente, quando ele desce e pousa, se observarmos essa tela com o braço direito, seu braço esquerdo, ela desce aqui e balança. Eu poderia simplesmente deixá-lo pendurado lá embaixo. Vou seguir em frente e ver a curva. Na verdade, ele sobe um pouco mais alto. Ele o puxa em direção ao torso. Se eu tirar isso e simplesmente não deixar isso acontecer, parece que é um pouco como uma ação resolvida. Parece que o braço está apenas fluindo, seguindo com ele, mas ele não está fazendo muita coisa com ele, mas como eu fazia antes, eu desfaço essa mudança quando ele sobe mais, agora parece que ele o puxa um pouco mais para cima Tipo, ele está levantando ativamente o bíceps um pouco para levantar o braço , mas o que eu fiz foi garantir que as chaves estivessem aqui A curva tem a energia geral da estabilização, a facilidade , tem esse movimento que se move para uma nova posição e se move para essa nova posição Eu ultrapassa um pouquinho e ele começa a se mover nessa direção Eu posso ajustar, por exemplo, quais valores exatos eu tenho aqui. Desde que eu mantenha a proporção de onde essas teclas estão, esse é o trabalho que eu fiz. A quantidade exata é personalizável. Agora vou orientá-lo no ajuste de uma parte específica da foto, algo que você provavelmente precisará fazer em qualquer atividade de mecânica corporal, ou seja, os contatos com os pés e o que acontece nesse pequeno salto do chão aqui Quando eu coloco o personagem no chão, temos uma moldura antes do impacto, e então temos o touchdown do pé esquerdo e depois o pé direito antes do impacto e depois o touchdown Isso é praticamente tudo que eu coloquei no bloqueio. Agora, entrando nos detalhes aqui, temos o personagem subindo ao ar e nunca mais pousando É aqui que precisamos ir além da referência e queremos fazer nosso próprio ajuste, e esse é o estágio em que queremos fazer isso. A primeira coisa que vou fazer é mexer na tradução e me certificar de que gostei da ação geral Vou seguir em frente e ativar minha trilha de movimento que possamos ver como é. Vou adicionar algumas molduras extras para ter mais espaço para correr. O personagem aparece e eu vou fazer com que eles voltem para baixo. Vou prosseguir e atualizar o caminho, só vou ver como isso se parece. Agora abandonei, mais uma vez, a pose para posar. Eu poderia começar a adicionar poses extras, mas neste momento, eu só quero mostrar a vocês o fluxo de trabalho da coluna vertebral. Eu poderia vir aqui e começar a adicionar chaves para tentar moldar isso. Está tudo bem. No entanto, minha preferência geralmente é usar o editor gráfico. Vou usar esses dois controles, isolá-los e normalizá-los para que eu possa torná-los um pouco maiores Se dermos uma olhada aqui, vou mexer com os altos e baixos. Eu vou me livrar dessa chave. Vou pegar essa alça, usar minhas tangentes pesadas e simplesmente empurrá-la para fora Assim, e eu vou comprimir isso. Quando eu atualizo o caminho, olhando para o caminho, ele fica um pouco nítido. Ele sobe e depois faz essa pequena linha diagonal daqui até aqui. Não parece tão árduo quanto eu gostaria. Isso se deve principalmente à minha tradução X. Você pode ver como ela tem esse platô onde ele realmente não se move muito Seu X está preso no lugar. Temos um problema de espaçamento, e então ele acelera lateralmente Eu acabei de me livrar daquela chave ali mesmo. Agora, quando eu atualizo isso, você pode ver que agora temos um arco adequado. Agora ele simplesmente sobe e depois desce direto. O que eu quero que aconteça é que, na verdade, talvez eu queira exagerar um pouco Na verdade, eu pego isso e adicionarei algumas teclas extras à minha curva x desse jeito. Vou continuar atualizando isso só para que você possa ver o que está acontecendo. Vou fazer com que ele atire um pouco para frente. Talvez lá para frente, e então eu o empurre para trás, talvez nem tanto. Então eu também vou ter isso para cima e para baixo. Ele vai subir, ele vai descer. Talvez eu faça com que ele ultrapasse um pouco, então vou adicionar outra curva aqui, uma chave ali, para baixo, uma almofada e depois voltar para cima Vou apenas copiar e colar isso. Vou pressionar V, apenas para abrir esse pequeno menu para automatizar essas tangentes, para que eu não precise fazê-las manualmente. Aqui, eu quero que o personagem caia um pouco mais forte. Vou fazer com que eles desçam um pouco mais cedo, saltem para cima e continuem assim baixo para cima. Lá vamos nós. Então talvez eu o detenha um pouco. Embora eu esteja focado apenas nos quadris, preciso acompanhar o que os pés vão fazer porque se eu observar onde ele causa esse primeiro impacto inicial, ele vai cair no chão aqui e eu vou me certificar de que seu peso está centralizado aqui No momento, ele está bem centrado sobre a perna que o apoia. Eu gosto disso. Eu quero que continue assim. Quando ele se comprime aqui, na verdade vou segurá-lo um pouco Estou começando a quebrar minha curva perfeitamente suave porque quero que o personagem desça por aquela perna, talvez nem tanto, e depois empurre até a perna mais distante. Agora, se eu não gosto de como é plana, posso definitivamente ajustar a posição para cima e para baixo e fazer com que a pose para baixo um pouco mais agressiva, e isso vai arredondá-la um pouco mais, mas aí mesmo, estou começando a combinar o que os quadris estão fazendo com o que os pés estão fazendo Eu quero que ele venha e caia no chão uma última vez. Tenho que ter certeza de que, quando esse pé se mover, ele realmente acabe no lugar certo. Se eu zerar a translação y do pé, ele realmente a colocará no chão porque eu a quero no chão. Vou me certificar de que peso dele esteja centralizado e que todos os ângulos da câmera estejam assim, para que ele fique bem acima desse pé Também vou me certificar de que o outro pé esteja em algum lugar útil. Vou desativar a rotação neste eixo e neste eixo. Também vou zerar o pé dele e me certificar de que está plantado. Quando ele sair daqui, quero colocar esse pé em posição e quero que essa planta aconteça muito mais cedo Ele não pode simplesmente atingi-lo no momento em que cai no chão. Caso contrário, os pés e tudo mais parecem estar ao mesmo tempo. Preciso que ele coloque o pé abaixo dele para que esteja preparado para suportar o peso. Vou plantar esse pé de volta em 37, então ele move esse pé para cá rapidamente, e então ele pode plantar. Ele pode ficar em cima dela. Também preciso ter certeza de que tenho meus valores de rotação porque você pode ver que eles também estão relacionados. Cole-os. Então, todos esses pequenos quadros-chave anteriores não precisam deles. Vá em frente e exclua-os. Agora, o que eu provavelmente preciso fazer é usar meu shift E, o quadro-chave do meu E, e vou seguir em frente e ir em direção ao quadro-chave futuro para que ele mova o pé rapidamente Ele basicamente sairá do chão e moverá rapidamente a perna para cima e a preparará para ser plantada no chão. Eu posso ajustá-lo, talvez trazê-lo de volta um pouco, para que ele relaxe um pouco mais, ele vai trazê-lo rapidamente Então esse outro pé, a mesma coisa. Eu vou fazer isso muito rapidamente. Assuma a posição final do pé em gritos, translação e rotação, aí mesmo todas elas Pegue essa chave e descubra onde plantá-la. Talvez uma ou duas molduras depois que o outro pé for plantado. Livre-se dessa chave aqui. Ele agirá assim e quase chutará um pé do outro. Na verdade, ele não está chutando. Eu adicionei a ideia de que ele desce sobre uma perna, transfere seu peso para a outra, pula um pouco e coloca o próximo pé em posição para poder pisar com ele Então o outro pé também pisará e ele comprimirá. Espero que esse processo tenha mostrado que você não deve ter medo de separar coisas, movê-las, apenas experimentar coisas, fazer alterações, salvar com frequência e economizar de forma incremental, mas neste ponto, a animação deve começar a parecer bem Se você chegou a um ponto em que está feliz com isso e realmente não consegue pensar em mais nada a acrescentar. vez, essa é uma ótima oportunidade para obter feedback, para ver se há algo que alguém percebe que talvez você esteja cego ou e fique olhando para isso por tanto tempo. Você começará a não ver mais. Então, dar um passo à frente e mostrá-la a outra pessoa são realmente valiosas Deleite-se com seu trabalho árduo porque você fez muito para chegar aqui. Bem feito. 7. Considerações finais: Parabéns. Você passou pela aula e provavelmente, por uma das partes mais entediantes da animação de Essa não é uma tarefa fácil, leva muito tempo, então é um ótimo trabalho se esforçar e trabalhar nisso Para a cena completa que fiz com a abertura lateral, se você quiser ver como quebrar vidros e todas essas coisas, confira a sessão da sala de estudos que temos, que mostrará como fazer algumas coisas extras que vão além da animação Mas, por enquanto, parabéns e não deixe de compartilhar tudo o que você criou na galeria de projetos abaixo. Todo mundo adoraria ver isso. Obrigado por sintonizar, nos vemos na próxima.