Transcrições
1. Apresentação: Na maioria das vezes, começo pelo lado
da técnica e do
software e descubro : “Ah, há um recurso
ou ferramenta
interessante que eu posso usar. Eu me pergunto para que isso
poderia ser usado. Eu me pergunto se alguém
já fez isso com ele.” Geralmente é assim que acabo com todas
as minhas ideias criativas. Oi, eu sou Sir Wade Nist. Sou animador de personagens em 3D, criador
de conteúdo em tempo integral, educador
e Normalmente, passo
meu tempo criando vídeos
educacionais de animação para nosso setor. Em última análise, meu objetivo é
criar o recurso que eu gostaria de ter tido quando
estava aprendendo animação. Essa aula é uma continuação
da aula anterior, na qual
planejamos e executamos uma cena, mas bloqueamos toda a
animação dentro de um liquidificador, e hoje vamos refinar,
escalar e aperfeiçoar essa cena usando nosso fluxo de trabalho pós-deposto no
qual Estou entusiasmado em ensinar esse tópico porque normalmente o processo de passar do bloqueio para o
spline é muito doloroso Espero que, se você seguir as dicas que
vou dar nesta aula,
esse processo se
torne muito menos doloroso e muito mais divertido. Nesta aula,
daremos
uma olhada em uma foto real e passaremos do
bloqueio positivo
para o estriamento , refino e o polimento Vamos dar uma
olhada no editor gráfico e como realmente
limpar os dados da animação. Empurre, ajuste, ajuste,
adicione coisas novas e, finalmente,
termine uma foto animada Esta aula é para
qualquer pessoa
que queira se
aprofundar na animação Você nem precisa
ter realmente nenhuma experiência no Blender Definitivamente ajuda se você
souber como contornar isso, mas isso se aplica a qualquer software 3D com ferramentas de
animação. Depois de concluir esta
aula, espero que você
saia com as
habilidades e a confiança para levar suas animações de um lugar em que
sinta que está
tudo bem e, na verdade, sinta
que acabou muito Obrigado por ter vindo para a
aula. Estou animada por você estar aqui. Vamos começar.
2. Primeiros passos: Se você está voltando depois de
uma pausa ou se
adiantou apenas para se
atualizar sobre o que fizemos até agora Abordamos o processo
de animação no que eu gosto de chamar de cinco
estágios de animação:
planejamento, bloqueio,
bloqueio adicional, fragmentação ou refinamento,
dependendo
do fluxo de trabalho, do fluxo Há muitos
fluxos de trabalho. Nenhum deles está errado.
Só depende de você. O que estamos
experimentando hoje é pose to pose, sem dúvida um dos
fluxos de trabalho mais populares e conhecidos Está até listado como um
dos 12 princípios de animação. A maneira específica como estamos
lidando com isso hoje é com algo que eu gosto de
chamar de técnica milestone Isso não é necessariamente
um nome real. É exatamente assim que eu
gosto de chamá-lo. É algo que
eu aprendi na escola. Ou você olha a referência do seu
vídeo, analisa as
várias informações analisa as
várias informações
que estão lá e
tenta identificar suas principais poses douradas
ou narrativas, bem
como coisas
como uma
pose de expectativa ou uma superação ,
ou coisas que são um pouco
menos fáceis de identificar,
como uma moldura de espera, um extremo, um colapso Basicamente, basta tentar encontrar qualquer pose que você
ache importante para transmitir o que
deveria acontecer na foto e como deveria
acontecer na foto Para a cena que estou animando, essa é a referência
que temos É um salto lateral
com um personagem pulando de uma janela
e caindo no chão Agora, esse clipe em
particular é um pouco curto. Na verdade, ele não se
acomoda e para de se mover quando atinge o
chão, mas tudo bem. Vamos trabalhar
com isso mais tarde. O que fizemos foi analisar e identificar
todas as informações
que considero valiosas. Examinamos exatamente o que cada um desses quadros contém e movemos todas essas
informações para nossa planilha, que você também pode baixar
na aula anterior Essa planilha serve como
nossa lista de verificação de coisas para colocar no liquidificador e realmente colocar
para fora Agora, se eu clicar em jogar
dentro de um liquidificador, você pode ver que temos
uma ideia geral de nossa jogada aqui
no modo escalonado modo escalonado
é essa reprodução instável que temos em que não
falta nenhum quadro, mas simplesmente não é suave Fizemos isso de propósito para que o computador
não criasse interpolações
adicionais ou tomasse
decisões sobre
onde o personagem deveria estar em qual quadro Só temos coisas que eu coloquei manualmente na minha cena. Esse é um bom fluxo de trabalho
recomendado para trabalhar pose a pose, para
que você
possa realmente se concentrar
nas poses específicas
que criou. Quanto mais poses você tiver,
mais informações haverá, melhor
será a aparência e mais
fácil
será entrar em nossos processos
futuros. Na próxima lição,
vamos realmente avaliar essa foto e decidir se estamos prontos para
passar para a próxima etapa.
3. Blocking Plus: Agora, se você
seguiu até aqui, que já tenha espero que já tenha
realizado o bloqueio
plus Vamos falar sobre o que
isso significa por um segundo. O bloqueio geralmente é visto apenas como suas poses principais para
transmitir a foto inteira Você consegue entender o que está
acontecendo? Está claro? Seu público
entende o que está
acontecendo na sua cena? Mas
o que é bloqueio positivo? Porque é mais do mesmo. Sim, é o ponto principal, é mais do mesmo. Você quer mais e mais
dessas poses para
detalhar tudo o que está entre Porque digamos que você tenha
100 quadros em sua foto e encontre 20 poses, isso é mais do que a
maioria das pessoas costuma encontrar ao fazer o bloqueio, mas ainda é apenas
um quinto dos quadros. que significa que
Maya ou Blender , Unreal ou qualquer ferramenta que você esteja usando, obviamente, o Blender neste caso
,
ainda está animando 80% da cena Está interpolando
todo o resto. Não é nenhuma surpresa que,
se você deixar de bloquear e tiver 20 poses
espalhadas por 100 quadros e clicar em “Spine”, não vai funcionar muito bem
porque o computador ocupa 80% de tudo
na sua linha do
tempo Quando você de repente passa de um
bloco para outro e vai embora, parece horrível, por que eu tenho reanimar tudo
toda vez que faço É por isso. Porque você
não tem quadros-chave suficientes Você não tem informações
suficientes para manter sua animação no lugar certo. Quando você assiste e pisa e vê apenas as
coisas que você fez, geralmente
parece muito bom
porque você fez um bom trabalho Obviamente, se
não parecer bom, você o retrabalha até que fique Mas é por isso que há essa
grande mudança com a qual todos estão tão familiarizados: passar
de um bloco para outro , e é por
isso que é tão difícil É por isso que analisamos nossa referência
com tanto cuidado quanto fizemos. Por que procuramos molduras de contato, ângulos
e formas, e todas essas coisas diferentes que vão além
da pose de contar histórias, porque você pode começar
com essas poses Tivemos alguns deles
e temos todas essas
outras coisas sobre
todas essas diferentes partes do
corpo que, e temos todas essas
outras coisas sobre
todas essas quando você começa a colocar todas
essas chaves lá,
elas começam a criar
a separação de várias
partes do corpo, e isso dá uma
sensação orgânica aos seus personagens, faz com que eles se sintam mais vivos. Para demonstrar isso,
na verdade, tenho outra foto preparada para
mostrar exatamente o que quero dizer com isso. Aqui temos um
pouco de animação. É uma foto de parkour, e há alguma referência
a ela Agora, eu já entrei
em um editor de vídeo. Eu usei o Resolve apenas de graça. Pego a referência do vídeo e
, especificamente,
recortei apenas as principais poses douradas de
contar histórias, e simplesmente as mantivemos Não tenho mais nada,
como se essa referência estivesse sendo reproduzida no modo escalonado Fui em frente e meio que pensei que,
quando era estudante, o que eu teria escolhido
como minhas poses de contar histórias? Se eu fosse à minha referência, essas teriam sido
as coisas que eu considerava mais importantes. A questão é: você, como
público, consegue entender
exatamente o que está acontecendo? Acho
que você provavelmente tem uma boa ideia. Você pode deduzir muito disso. Ele está claramente correndo.
Ele dá um pequeno salto. Ele dá outro salto,
esse salto legal. Chamamos isso de cofre Kong. Ele então fica nessa posição de
dobrar e rolar. Ele vira para trás e
depois rola. Agora, você pode ver para
onde isso está indo. Definitivamente, faltam
algumas coisas onde você não vê
certas coisas. Se eu for em frente e
disser, vamos bloquear isso. Vamos fazer isso
como nosso bloqueio. Eu posso fazer isso, e
é um ótimo começo. Mas se dissermos que é hora de
ir para o Spline,
eu
fiz meu bloqueio, estou pronto para começar,
não vai ficar ótimo É aqui que a maioria das pessoas vai, eu tenho que refazer toda a minha foto. Bem, não, isso só
significa que você não estava pronto. Você não usou
o Block Plus. Se eu voltar à
referência e dissermos, vamos adicionar mais algumas poses, você pode ver aqui que eu adicionei estruturas de
contato, uma grande parte do processo. Temos o salto,
temos uma aterrissagem desta vez, depois
temos outro salto. Desta vez, podemos realmente ver algum contato
ao atingir o objeto, e então ele se vira Então temos uma aterrissagem e
o resto acontece da mesma forma. São muito mais
informações com apenas mais alguns quadros-chave,
mas podemos ir mais longe Isso seria o que
eu consideraria bloqueio
decente o suficiente. Exatamente o que eu mostrei aqui sobre as principais posturas de teclas
e os contatos, isso poderíamos chamar de bloqueio
aproximado. Mas se seguirmos
os termos do setor, se realmente
tentarmos conseguir um emprego e contratados como animadores,
precisamos de muito mais Se você pesquisar os rolos
de
progressão de vários artistas em estúdios de
animação, que estão mostrando seus
processos e você vê a referência, o bloqueio,
a animação finalizada
e, quando está lindamente
iluminada e renderizada,
tecido, cabelo, efeitos, tudo mais, o bloqueio parece
muito mais próximo de terminar
do que a Essa é a grande
diferença. Vamos dar um passo adiante e
vamos fazer o blocking plus. Se eu examinasse
essa referência, recortei todas as
poses individuais nas quais, no SyncSketch, eu teria desenhado coisas
, teria feito anotações,
teria colocado
na minha planilha, em
vez disso, eu apenas digo, mostre-me Isso é o que eu recebo. Isso quase parece o vídeo completo. Você pode
praticamente assisti-lo jogar. Faltam algumas coisas,
claro, mas você sabe
exatamente o que está acontecendo. Estrutura de contato, arcos,
movimentos, extremos, todas essas coisas sobre as
quais falamos na aula
anterior, está tudo aqui Se tomarmos isso como nossa base, usaremos isso como nosso bloqueio
ou nossa vantagem de bloqueio, verdade é apenas uma
palavra extra,
bloqueio adicional, ou seja, você ainda não
terminou, continue. Agora temos tudo isso.
Isso é bem próximo. É uma sensação muito boa. Agora, neste momento, na hora
da verdade, o que acontece se eu
disser, vá para a coluna? Vou apenas dizer spline. Não
fiz nenhuma limpeza, fiz nada para
corrigir nada, nenhum ajuste, como está Muito melhor do que antes. Isso é o principal. Isso não o torna perfeito, mas é aqui que entramos no processo de fragmentação,
refinamento, da maneira que você escolher em seu fluxo
de trabalho É aqui que podemos dizer,
entendo , está funcionando, vamos continuar trabalhando Esse é o processo
de bloquear o plus
e, em última análise, é por isso que trabalhamos tanto
em nossa foto original. Seu bloqueio positivo
está completo e é hora de começar a
fragmentar e refinar
4. Sincronismo e espaçamento: Neste último artigo, falaremos sobre
tempo e espaçamento, sem dúvida uma
das
partes mais importantes e difíceis de entender da animação Essas duas ideias estão
intimamente ligadas, mas nesta foto em particular, faremos o
possível para detalhá-las. Quando estamos começando a ajustar nossa animação,
temos nosso bloqueio Está tudo aí.
Espero que, neste momento, não
precisemos mais
examinar nossa referência. Idealmente, retiramos
tudo o que precisamos dele. Agora podemos desligá-lo e focar apenas no que criamos. Agora, podemos ser artistas e nos esforçar, mudar e ajustar. É com o tempo e o
espaçamento que queremos
tentar focar nossa
atenção primeiro porque as poses,
os floreios e quaisquer pequenos detalhes que você queira adicionar podem
vir depois É mais difícil ajustar
coisas como tempo e espaçamento quando você começa a
adicionar todas essas teclas extras O que exatamente vamos
dar uma olhada? Bem, o espaçamento é um pouco mais fácil de identificar
em uma foto como essa Vamos começar por aí.
Vou usar uma ferramenta que você provavelmente já viu antes
chamada Motion Paths. Se eu pegar o controle
do quadril desse personagem, que é esse pequeno anel
aqui, e se eu descer, vou até aqui até o pequeno ícone do Running Man. Este menu é onde
você quer estar. Isso provavelmente é
reduzido por padrão. Mas se você abrir
os Caminhos de Movimento, verá que basicamente pode calcular um caminho de movimento
para qualquer objeto. Se eu deixar isso em todas as configurações padrão,
e ele for
de 1 a 36,
que é o intervalo completo da minha linha do tempo,
cada quadro-chave será
calculado
e eu direi, pronto que é o intervalo completo da minha linha do tempo, cada quadro-chave será
calculado
e eu direi, e eu direi Vai me perguntar algumas outras coisas. Por aqui,
vamos deixar
tudo como padrão e
dizer calcular. Agora, vamos para a visualização da
nossa câmera para isso, mas você pode ver o espaçamento do nosso objeto desse controle Está nos mostrando o arco, que é um dos princípios da
animação. A ideia aqui é que possamos notar qualquer
bandeira vermelha brilhante, qualquer problema estranho Se, por exemplo, quando eu
fiz meu bloqueio, eu tivesse feito algumas coisas
estranhas que talvez fossem um pouco
mais irregulares, Isso é algo que você verá
muito com o rastreamento de arco, ou talvez esteja surgindo, fazendo algumas coisas
e você queira
suavizar isso. Você
quer limpá-lo. Agora, fiz um trabalho
muito bom não deixar isso
acontecer na minha primeira passagem. No entanto, você sempre quer
verificar novamente pela lateral. Aqui você pode ver
que, de lado, ele dispara para frente em direção
à câmera e depois
para trás, coisas assim. Essas são algumas coisas boas
a serem observadas em seu espaçamento, onde você simplesmente tem
alguma irregularidade Estou misturando
arcos e espaçamentos. Eles nem sempre estão interligados da
maneira que eu os
demonstro, mas essa é uma
das maneiras mais fáceis tentar demonstrar
isso para você agora Onde o espaçamento realmente começa
a se separar apenas dos arcos é a distância que esse controle está realmente
cobrindo de quadro a quadro Se eu simplesmente usar quadro-chave
a quadro-chave aqui, ainda não
estou interpolando Provavelmente deveríamos ajustar isso. Mas apenas com base em nosso bloqueio, podemos ver de cada um
desses pontos laranja ao longo nossa curva a distância geral
percorrida de quadro a quadro. Agora, se eu notar algum aumento
de velocidade ou alguma parte em que o personagem simplesmente pára no lugar e começa a se mover
novamente nesse ponto, é aí
que você começa
a notar o tempo e o espaçamento, dando algumas
dicas do que fazer a Mais uma coisa que
vou tentar fazer é na verdade, rastrear
mais do que apenas os quadris Os quadris são o
movimento principal da nossa cena, mas se eu agarrar a cabeça também, posso calcular a cabeça Eu posso acrescentar isso. Você verá que a
cabeça tem um caminho muito diferente no espaço. Também tem uma coisa irregular aqui porque o personagem está
virado de cabeça Agora, não
precisamos necessariamente deixar todos os arcos perfeitamente lisos neste
momento, mas quero apenas ressaltar que você pode rastrear várias
coisas diferentes. Você pode observar os arcos,
observar o espaçamento
e, ao longo de
toda a cena, avaliar as coisas sobre as quais
falaremos Então, se eu fizer alguma alteração, sempre
posso dizer atualize todos os caminhos e isso
atualizará qualquer coisa. Se eu fizesse uma
alteração nos quadris,
isso poderia não fazer com que a trajetória
da cabeça recalculada automaticamente,
porque esse
não é o controle com o qual eu estava mexendo Mas se você precisar
forçá-lo a ser atualizado, é assim
que você faz isso. Eu também posso apertar esse pequeno
X para me livrar deles. Agora, o que vou fazer
é pegar todos os meus controles. Vou selecionar
todas as minhas teclas, pressionar
T, ir até Bezier e alternar do modo
escalonado Agora estou na coluna vertebral. Agora, conforme eu movo cada
quadro, há interpolação. O computador está
tentando me ajudar a
suavizar o movimento. Vamos
ver como foi. Se eu assistir sozinho, algumas coisas
você pode notar. O arco está um pouco instável. Ele flutua no ar. Precisaremos limpar tudo isso. Mas isso é, novamente,
arco e posicionamento, não tanto o espaçamento
e o tempo É a coisa mais fácil de
apontar e perceber isso, mas ainda não é onde eu quero
focar minha atenção. Agora que temos nossas
curvas realmente na coluna, agora
estamos oficialmente na coluna Vou continuar e
recalcular o caminho do movimento, só para ter certeza de que vejo
exatamente o que é o quê Agora, eu posso ver
pequenos pontos laranja onde estavam meus quadros-chave e os pequenos pontos pretos onde é apenas o quadro
sem Quando você está tentando
descobrir o espaçamento de uma foto, verdade
está tentando
encontrar qualquer quebra no padrão Um rastreador de arco pode ser uma ferramenta muito útil,
desde que mostre cada quadro individual e
onde esses quadros
começam e onde esses quadros
começam e Nesse caso, se
eu estiver apenas vendo essas diferentes quebras
do laranja para o preto, do laranja para
o preto para o laranja, não importa que seja como laranja preto, laranja preto. Depende apenas de
onde estão meus quadros-chave, e acontece que eu tenho chaves a
cada dois quadros aqui Mas onde quer que minhas chaves estejam, se eu notar, por
exemplo, que essa chave ,
vamos chamá-la,
digamos que esteja aqui em cima, e então digamos que essa chave
esteja aqui embaixo, e a próxima chave laranja
também esteja bem próxima. Agora, se eu apenas olhar
para o arco disso,
se eu suavizar isso ,
é como se fosse suave Vamos apenas supor que finja
que está perfeitamente liso. Você pode dizer,
sim, eu gosto do arco. Parece bom. Mas
isso não significa que o espaçamento e o
tempo estejam corretos O que eu
procuraria aqui é que o personagem ficasse
pendurado na parte superior Ele flutua até aqui, ele
não está se movendo muito, a partir desses dois quadros, ele está no mesmo lugar Nesses dois quadros, ele está
aproximadamente na mesma posição. Eu vou para o próximo
quadro, ele está aproximadamente na mesma posição,
vou para o próximo quadro. Em comparação, ele acabou de percorrer uma
distância muito grande. Isso é o que estamos percebendo
daqui para frente, esses dois quadros , a distância percorrida pelos
quadris De repente, a distância percorrida pelos
quadris é muito maior do
que na moldura anterior Isso é um problema. Isso
criará um movimento um pouco
instável no
espaço para nosso personagem, e simplesmente não funcionará sem
problemas Se eu for em frente e desfizer
todos esses pequenos ajustes, voltaremos ao que
era há um segundo, mas se eu pegar os quadris, a cabeça, pegarei
os controles manuais e pegarei algumas coisas
diferentes aqui e
calcularei os caminhos de coisas
diferentes aqui e
calcularei movimento
de todos Podemos começar a ver todas
essas coisas diferentes. Agora, você não precisa
ativá-los todos, veja
todos de uma vez. É um pouco avassalador.
Eu não recomendaria isso. Concentre-se em uma coisa de cada vez, mas certifique-se de começar pelas peças centrais
do personagem, a raiz, a engrenagem, os quadris, e trabalhar para sair Mas se eu quisesse fazer alguma alteração no espaçamento
e coisas assim, neste caso
em particular, poderia ser bom porque
é um controle IK Mudar os quadris não
necessariamente move esse pé. Mas se eu fosse fazer
isso com o braço, não seria o caso. Se eu fizer algum ajuste
no braço e disser que
quero que fique lá
por algum motivo, mas depois decido
mover os quadris, acabo de
mudar completamente o braço, é por isso
que você tem que começar pelas peças centrais
e sair Agora, isso é espaçamento.
Isso é garantir que o personagem não
esteja acelerando diminuindo a velocidade e mudando velocidade no
meio de uma ação onde não deveria estar, mas quando você tem um personagem
pulando no ar, ele não tem como
mudar sua Tem que ser consistente. Você não pode fazer com que ele mude de velocidade, mas o que
você pode fazer é estilizá-lo, e é aí que
começamos a analisar o tempo Portanto, o espaçamento precisa
fazer sentido. Tem que haver um
padrão no espaçamento, e esse padrão depende de você,
se estivermos acelerando, se estivermos diminuindo a velocidade,
mas quando
se trata de tempo,
podemos fazer com que um personagem passe mais tempo no ar
e depois Se eu for para minha localização Y, pressiono Shift H para isolar isso, vou normalizar isso para que eu possa
aumentar um pouco Se eu quiser ajustar o
tempo do salto em si, do salto, da queda,
coisas
assim, é um lugar muito comum
querer mexer com o tempo Eu posso fazer a curva para cima
e para baixo. Aqui eu tenho o personagem
subindo, caindo. O que vou fazer é
adicionar uma trilha de movimento
para que possamos ver
como
ela ficará à medida que eu fizer alterações. Vou eliminar alguns
desses quadros-chave só para mostrar. Costumo usar tangentes ponderadas, que é o
comportamento padrão aqui de escalar as
alças tangentes Mas se eu pegar essa
curva, vou em frente e atualizarei o caminho. Podemos ter certeza de que podemos ver
exatamente o que está acontecendo. O personagem aparece
e começa a cair. Se eu quiser que o
personagem se mantenha mais alto, posso basicamente dizer: não caia ainda,
fique aqui por mais tempo e eu posso continuar assim. Eu posso mover essa
alça tangente um pouco para fora e também vou
dobrá-la um pouco só para mostrar que agora eu poderia fazer isso por meio
do editor gráfico Eu poderia fazer isso
modificando essas curvas. Agora, mas quando você está fazendo
um fluxo de trabalho de pose para pose, todo o movimento que
criamos até agora é baseado na posição
de determinadas poses, que significa que fazer
essas alterações
no editor gráfico está quebrando outras coisas
que fizemos. O fluxo de trabalho em camadas e
o fluxo de trabalho pose a pose têm os mesmos
processos e metas subjacentes, mas a forma como você
os alcança é diferente Costumo entrar no
editor gráfico e começar a
mexer com as coisas, e não me importo de
quebrar minha foto e mexer com as coisas aqui, porque sei que
vou consertá-las Se eu fosse fazer
isso com esse fluxo de trabalho, usaria as
poses reais que criamos. Eu pegaria os
controles IK dos pés e dos quadris
e, felizmente, é muito
simples
reposicionar esses
diferentes quadros-chave
para criar esse reposicionar esses
diferentes quadros-chave e dos quadris
e, felizmente, é muito
simples
reposicionar esses
diferentes quadros-chave
para criar esse tempo de espera. Isso é visualmente muito mais fácil e não há nada de errado com
o fluxo curto Não é assim que eu costumo trabalhar. Basicamente,
vou levantar o personagem para muito disso, para que ele fique um
pouco mais alto no ar. Aqui em cima, aqui em cima. Vou insistir de forma muito
agressiva para que você possa ver que estou tentando manter o personagem acordado pelo maior tempo
possível Eu não quero que eles
se sintam leves, é aí
que isso
vai ficar um pouco complicado, porque estou criando platô plano
onde o personagem está flutuando horizontalmente Você realmente não quer isso. Estou tentando adicionar
um pouco de curva como se isso fizesse sentido, mas estou indo um pouco além do que faria sentido, só para fazer uma demonstração É como se eu pudesse
fazer o personagem ficar acordado por mais tempo, voltar para baixo, mas agora eu criei essa
coisa em que ele desliza horizontalmente por uma
barreira invisível Eu só preciso reintroduzir essa curva de gravidade porque é
aí
que está o problema Eu posso ter o tempo de espera. Eu simplesmente não
consigo deixar o personagem flutuar Você pode ir longe demais com isso. Se eu precisar adicionar um pouco mais
, o que eu
sempre poderia fazer é abaixar o personagem no início, para que
pareça que há uma
razão pela qual o personagem
acaba lá. Deixe-me fazer algumas
dessas mudanças bem rápido. Lá vamos nós. É um pouco
melhor. o tempo e tentar
manter o personagem mais alto, mas para fazer isso corretamente, preciso ter um pouco em mente
o arco,
mas principalmente o que
estou vendo é
que
estou me certificando de não
alterar o espaçamento de
uma forma que alterar o espaçamento de
uma forma coloque esses
quadros-chave muito próximos,
onde, por exemplo, onde, por exemplo, se eu acabasse compactando
essas três teclas Eu posso ajustar
o tempo e tentar
manter o personagem mais alto,
mas para fazer isso corretamente, preciso ter um pouco em mente
o arco,
mas principalmente o que
estou vendo é
que
estou me certificando de não
alterar o espaçamento de
uma forma que coloque esses
quadros-chave muito próximos,
onde, por exemplo,
se eu acabasse compactando
essas três teclas, ou seja
um grande problema de espaçamento. O mais importante para espaçamento e tempo é observar cada parte individual do corpo
e tentar descobrir se você vê algum desses
tipos de problemas,
alguma daquelas partes
em que o personagem não está preso em nada ou se o personagem
está se movendo
rápido demais para que possamos realmente
ver o que está acontecendo Se eu olhar, por exemplo, para esse braço, para o braço direito da tela, para
o braço esquerdo do personagem, se eu olhar para aquele braço, durante toda a cena, durante toda a cena, é tudo o
que
vou ver agora Realmente não faz nada. Isso não acrescenta
nada à foto. Não adiciona nenhum
fluxo, nenhum peso. É exatamente essa coisa
que se move rapidamente. Se fizermos com que vá menos
longe logo de cara, talvez eu apenas adicione um
pouco de rotação a ele. Talvez eu pegue o pulso e
possa arrastá-lo
para trás para que ele comece
mais perto do corpo, e possamos usar esse
arrasto a nosso favor Poderíamos fazer com que
viesse aqui e talvez, quando atingisse esse ponto, talvez pudéssemos aguentá-lo
aqui por um pouco mais de tempo. Poderíamos arrastar esse braço para
trás para que ele não desapareça
tão rapidamente. Outra coisa que posso fazer
é usar esse braço, talvez arrastá-lo um pouco para
trás. Então, em vez de voltar
até aqui, talvez no quadro 28, eu digo,
quer saber, não
volte tão longe. Estou apenas diminuindo a
quantidade de espaçamento que muda de quadro para quadro para tentar fazer com que seja menos chocante É um ajuste muito pequeno, mas espero que agora
pareça menos que o braço está piscando para o lado
e voltando para dentro,
e agora parece que
o braço está se movendo para Esse é um exemplo muito
realista
das mudanças de tempo e espaçamento que você está fazendo e por que
elas estão tão interligadas É rápido, então é cronometrado, mas você faz isso por meio do espaçamento. Agora vamos começar o trabalho real de entrar
no editor gráfico e
dividir o resto
5. Animando no Graph Editor: O editor gráfico é seu amigo, não deixe que ninguém
lhe diga o contrário. Se você não usa o editor gráfico ou
nunca o usou antes, no pequeno menu aqui embaixo, você pode acessá-lo especificamente ou simplesmente controlar a
guia da planilha de documentos, que é o que venho
fazendo durante toda a aula Quando você está no editor gráfico, algumas coisas a serem observadas. Deixe-me ir em frente e
pegar um controle. Usaremos nossos quadris
como exemplo. Se eu mostrar várias
dessas curvas diferentes, se você pressionar a tecla home, se tiver uma
tecla home no teclado, isso aumentará o zoom ao máximo, maximizar o espaço, o que é bom porque
geralmente é pequena, então isso o preenche Se você selecionar um grupo de teclas e
quiser focar nelas, pode pressionar seu
pequeno ponto no teclado numérico ou em qualquer outra coisa
para
a qual tenha remapeado esse botão, da
mesma forma que quando você
foca em um objeto na exibição e
isso
o ampliará Se você desmarcar e
apertar o mesmo botão, o zoom diminuirá um pouco Você pode ver como isso
se parece aqui. O lar novamente o comprimirá. É essa combinação
da tecla de foco e da página inicial para se reorientar dentro
do editor gráfico Mas, muitas vezes, se você tem
coisas que se movem muito, por exemplo, esse giro, essa rotação em Z faz com o personagem vá de
mais de -360 graus para zero É como 400
graus de rotação, o que significa que essa curva faz nosso gráfico ir
de menos 300 até zero, e
todas essas outras curvas
são muito difíceis Eles estão tão comprimidos. É para isso que serve esse botão
normalizado. O que isso fará é
eliminar essa escala global e simplesmente remapear
tudo para um para -1 Agora, cada uma
dessas curvas é uma visão relativa de si mesmas
dentro desse espaço Os números não são mais mapeados para gráficos
específicos em uma curva. Não está mudando os números, está apenas mudando a forma como
você vê essas curvas É muito mais fácil ver o que cada uma dessas
coisas está fazendo. Eu quero ver, por
exemplo, o alto e o baixo. Essa é a localização
Y dessa plataforma em particular. Se eu pegar uma dessas curvas pressionar G e mover isso, você
pode ver que é aquela Se eu quiser apenas
isolar essa curva, você pode ficar tentado a simplesmente desligar todos esses pequenos Es, mas isso pode exigir muitos cliques
e arrastos, isso é
uma e arrastos, isso é Em vez disso, o que
você pode fazer é simplesmente selecionar um deles e pressionar Shift H, e
isso o isolará Você pode pressionar Alt H
e isso será reiniciado. Então, se você pegar
algumas coisas e disser, eu quero
ver exatamente essas coisas, Shift H, essa é uma maneira rápida filtrar por essas seleções Chegamos a um ponto que agora queremos trabalhar
no editor gráfico, fazer algumas alterações e precisamos nos afastar dessas poses específicas
em teclas específicas. O fluxo de trabalho do post to pose
eventualmente precisa terminar. Você tinha um sistema de gerenciamento e uma estrutura organizacional de onde estão suas chaves e exatamente o que foi
digitado em quais quadros Normalmente, para bloquear, você digita tudo o tempo todo, apenas para manter
tudo seguro e estável Mas, eventualmente, você
pode começar a adicionar teclas
individuais em
certos controles, certos canais,
coisas assim. Mas chega um ponto em
que você precisa abrir mão disso, porque não pode manter todas as chaves na
mesma moldura para sempre. Eventualmente, você tem que
começar a separar as coisas. Você precisa adicionar
essa sensação orgânica e permitir que as coisas
se sobreponham e se compensem e não fiquem mais presas a
outras partes do corpo Isso é realmente o que o blocking plus estava tentando introduzir. Embora tenhamos muitos
desses quadros-chave consistentes, as diferentes partes do corpo se movem em intervalos diferentes É nesse ponto que devemos deixar de pose em pose e dizer:
ótimo, isso
nos deu uma base, agora precisamos construir a partir dela. Esse é o processo de girar e, portanto
, refinar nosso movimento Então, se eu olhar especificamente para o giro da cabeça, vamos
ver o que temos. Vou seguir em frente e analisar
apenas os valores de rotação porque não estou traduzindo
isso neste caso específico A primeira coisa que eu recomendo é que você
entenda qual dos canais x, y e z você está
afetando e por quê. Se eu combinar com x,
esse é o aceno de cabeça dele. Ele gosta disso. Ele aprova. Y está de um
lado para o outro e, nesse caso, z é
uma torção e um giro Você pode ficar tentado a dizer que essa curva não é
perfeitamente lisa Eu poderia adicionar um
pouco de redondeza na parte superior. Isso parece bom. O problema com isso é que agora o personagem está com essa
aparência. Em vez disso, gosto da ideia que ele parece mais ou
menos heróico. Não sinta que precisa
esterilizar essas curvas e torná-las excessivamente lisas só porque elas devem ficar muito
bonitas Suave em curvas bonitas não significa
necessariamente uma animação
bonita Mas se eu puder apontar
algumas bandeiras vermelhas para você. No editor gráfico, se
eu tiver algo
que, por exemplo, me
permita encontrar
algo específico que possamos usar,
usarei os quadris e os
isolarei , então é
só nisso que estamos focados Vou prosseguir
e reiniciar tudo isso. Vamos olhar apenas para cima e para baixo
e de um lado para o outro. Essas curvas são bem suaves,
na maioria das vezes O sobe e o desce,
geralmente lisos. De um lado para o outro, é
um pouco mais irregular. Se eu tivesse essa curva fazendo sua própria coisa e fosse uma pequena protuberância estranha Ter essa chave se
destacando acima de todas as outras
faz você se perguntar e pensar isso deveria
ser assim? Se você joga e
assiste e parece correto do ponto de vista
da câmera, eu também recomendo
girar sua câmera, olhando de uma perspectiva, certifique-se de que ela
não esteja fazendo algo em um eixo estranho que
você não esteja percebendo Mas se parece bom, isso não
significa necessariamente que esteja errado. Tente transformá-lo em
algo suave, compare
e, se não
notar a diferença
, confirme está usando o que
acha que está usando. Outra coisa é
algo assim. Essa é outra
exceção, mas,
o mais importante, é uma reversão O padrão que
estabelecemos dessa curva, estamos subindo,
descendo, depois subindo novamente e descendo novamente. O fato de mudarmos curso entre
duas teclas diferentes, se isso não existisse, ele simplesmente se
moveria suavemente para baixo. Mas essa chave faz com que nos
movamos para baixo e depois para cima. Isso poderia
causar um problema. Essa é uma das maneiras mais
comuns de ter problemas de
espaçamento e ter esses tipos de reversões Mas, muitas vezes, você quer
algo que pareça mais com isso, que chegue perto de onde você quer e, em seguida, se mantenha firme
por um tempo, diminua a velocidade e
retome seu movimento Nesse caso em particular,
é muito óbvio, é por isso
que estou usando
, porque quero você possa ver
exatamente o que quero dizer. Mas deixe-me seguir em frente
e fazer essa reversão. A reversão é do pior tipo. Nesse caso, é
realmente óbvio o porquê? Gravidade. Você não pode cair e
depois flutuar de volta. Uma das ferramentas mais úteis seu arsenal neste
momento é o tweener O editor gráfico está
fazendo todo esse trabalho. O personagem vai
cair no chão, e você pode ver que
entramos nessa pose. Se eu for mais longe e voltar, você pode ver que esta é a
cabeça balançando para cima e para O que provavelmente quer que aconteça é que o personagem
caia
no chão e não queremos que
toda essa energia morra com
o impacto. Se o personagem atingir o
chão com os quadris, temos isso,
entramos em nossa posição abaixada e depois ele volta para cima Mas esse impacto vai se
espalhar pelo corpo. Eu vou querer
acrescentar mais algumas coisas. O corpo desce,
desce e depois sobe. Quero adicionar um pouco de
excesso ou um deslocamento em diferentes
partes do torso aqui Os personagens
vão cair, bater no chão ali mesmo, e então eu
vou ajustar isso Eu vou dizer, aí mesmo. É aí que o
corpo do personagem cai no chão. Vou deixar
essa chave no lugar. Vou deletar
alguns desses outros. Vou seguir em frente
e isolar isso. Livre-se de algumas dessas chaves porque há
muitas no caminho. Às vezes, é mais fácil simplesmente
eliminar alguns quadros-chave. Eu vou me livrar de
todo o caminho até aqui. Vamos cair
no chão e, em seguida, quero que o personagem se
incline e se comprima Vou pegar esse
quadro-chave e
empurrá-lo para cima desse jeito, e ele vai afundar Agora, talvez eu
já tenha tido um pouco disso na minha animação
original. Você pode ver que a forma
da curva é fazer com que ela
desça e depois suba, que é exatamente
o que acabei de fazer. Mas se eu quiser
ir mais longe, posso ajustá-lo. Devo sempre verificar isso
da visão da câmera, vamos em frente e fazer isso. Essas outras chaves que estão aqui, talvez eu as queira,
talvez eu não. Vou apenas arrastá-los para
cima para que se reconectem contextualmente ao que
mais está aqui e depois vou suavizá-los
um pouco porque, nesse caso em particular, acho que não preciso
que Então o que vou fazer é
me endireitar um pouco e fazer com
que ele Vou me livrar de algumas
dessas chaves extras. Eu vou dizer que neste
momento, onde eu quero ele? Talvez eu o queira lá. Estou apenas olhando para isso.
Só estou experimentando coisas. Sempre posso alterá-la, mas vou me
livrar de algumas
dessas chaves extras porque
acho que não quero tantas
chaves aqui. Para baixo e depois para cima. Então, o que eu entendo é que, se eu
exagerar, eu basicamente abro o torso
do personagem para cima, ele não
fique muito
comprimido Então ele pousa e
se esmaga. Por aqui, o
personagem está realmente
curvado naquele lugar em particular. Vou mantê-los curvados
até
aqui porque, à medida que
o corpo se move para cima, quero que a
área dos ombros se arraste, mas ainda não muito Eu não quero que isso seja muito
suave, daqui até aqui, estou apenas obtendo uma interpolação perfeita de
computador muito uniforme perfeita de
computador Eu deveria preferir alguma coisa. Eu quero que
o personagem prefira ficar na pose de curva
ou que prefira subir? Agora, em vez de criar um quadro-chave e
arrastá-lo, é aí que posso
usar minha Se eu segurar a tecla Shift E e agora
tiver esse pequeno controle deslizante, assim
que eu
confirmar a alteração, assim que eu clicar em
algum lugar aqui, ele adicionará esse quadro-chave Ele cria uma
tecla de atenuação mais próxima do
quadro-chave original por trás dela Se eu voltar para a direita, isso favorece o próximo
quadro-chave na linha do tempo É a diferença
do personagem
se levantar e endireitar as
costas mais rápido ficar curvado
por Isso é apenas uma articulação,
apenas um controle. Eu também tenho essas outras partes do corpo que eu poderia
pegar essas outras coisas. Se eu quiser fazer
a mesma coisa,
posso curvar isso um pouco, girar minhas alças tangentes. Eu poderia comprimir ainda mais o
personagem se quisesse fazer essa pose.
Vou sentar na janela de exibição Vou apenas dizer R X, então vou girar em X e vou dizer que parece muito bom Eu posso ver que estou
em um registro completamente diferente
desse quadro-chave Talvez no quadro de
impacto aqui, talvez você queira que
o personagem realmente se incline um pouco para trás Você pode ver que esses outros quadros-chave
que eu tinha no meio estão trabalhando contra mim, vou
apenas excluí-los. Em algum lugar aqui,
decidirei se
quero voltar assim. Acho que vou, acho que
vou me arrastar assim. Olhe do ponto de vista da
câmera, o personagem entra aqui, muito bonito e esticado, e depois
se comprime Então, a partir daqui, posso
simplesmente decidir se quero que
o personagem fique realmente comprimido, me
livre desse quadro-chave
e depois volte a usá-lo dessa
forma, e depois volte a usá-lo dessa comprimir,
ficar comprimido
e depois abrir, ou
se quero que o personagem seja compactado e depois
dispare Acho que isso
vai parecer um pouco chocante demais Isso faz com que a cabeça dê uma batida muito
rápida para baixo e para trás. O que posso fazer é
bater na cabeça e criar uma trilha de movimento
e dar uma olhada e ver o que o espaçamento
da cabeça está fazendo por causa
dessa mudança no corpo Isso pode ajudar a tomar decisões. Se eu colocar isso de volta aqui
e disser que sabe o que? Se eu mantiver esse arrasto lá,
atualizar todos os caminhos, você pode ver que eu obtenho uma curva
mais profunda na cabeça. Essa diferença do que estou fazendo muda o
arco da cabeça, mesmo que eu esteja mexendo
com a coluna, é por isso
que estou fazendo a coluna antes de
lidar com a cabeça Gosto dessa
coisa mais profunda e vou acrescentar
um pouco de facilidade. Eu não quero que
isso seja perfeito demais. Pronto, atualize. Essa é uma maneira de começar a
aplicar camadas nos tipos de alterações de spline que
apenas fornecerão mais
personalização
da ação, de como o
peso acontecerá e de como todos esses movimentos diferentes
se unirão Vou continuar brincando com
isso. Na próxima lição, mostrarei algumas
abordagens práticas para refinar
certas coisas em uma foto, bem como
analisar uma foto totalmente estriada
6. Passando para uma cena totalmente Spline: Demorou um pouco,
mas aqui estamos. Algumas das mudanças que
você esperançosamente notará são os arcos de
praticamente todas as
partes do corpo estão detalhados, o
que, na verdade,
vou mostrar Eu só agarro as mãos, os quadris. Os quadris ainda estão um pouco interessantes e depois os pés Vou mostrar
os pés também. Se eu calcular todas
essas coisas diferentes, provavelmente
é muito, mas você pode ver que não há muitas
bordas realmente irregulares, nada muito louco
ou fora do A única coisa
estranha está aqui. Essa pequena curva é a cabeça. A razão pela qual estou
permitindo isso é porque, se eu olhar
especificamente para um globo ocular, é aí
que estamos
vendo um personagem Se estamos olhando para o
rosto, estamos olhando para os olhos e se eu calcular
o caminho dos olhos, não
é perfeitamente suave e eu provavelmente poderia fazer
ajustes ainda mais. Isso seria polir coisas. Não precisa ser o arco mais
perfeito em todos os momentos. Só precisa
não ser chocante,
ter problemas ou ter estalos ou problemas
estranhos Mas a razão pela qual eu não preciso que
a cabeça tenha
um arco suave como todo
o resto é porque não
estamos girando a
partir da cabeça, estamos girando a partir dos quadris Os pés também estão apenas sendo
jogados ao redor do personagem. Da mesma forma, eles precisam ter um
caminho bastante normal pelo espaço. As mãos podem ser um
pouco estranhas porque elas têm
algum arbítrio próprio Tipo, ele pode fazer esse pequeno
laço a laço com o braço aqui, porque o braço
sai e então ele vai se agarrar atrás dos quadris Mas eu
queria que fosse circular. Em um ponto, era como uma forma oval estranha ou algo assim Estou tentando manter as coisas
bonitas, agradáveis,
arredondadas e fluidas, arredondadas e fluidas porque se eu quiser
dar brilho,
adicionar ajuste,
o que eu sempre posso fazer é pegar
a mão e girá-la para trás e realmente
acentuar essa
curvatura Agora eu posso usar isso para arrastar para trás e mantê-lo um
pouco mais estilizado e caricatural
até aqui um pouco Boom, e depois fica para trás. Essa é uma maneira de
arrastar, estilizar e adicionar um pouco
mais de personalidade e sabor a essa animação Opcional, tipo, isso é uma escolha. Depende de você como
você quer lidar com isso. Não há certo ou errado
para coisas assim. Isso faz com que a mão fique
um pouco mais lenta porque
parece que o braço está As mãos simplesmente
seguem para trás. Se eu desfizer isso,
não mudei o arco, mas agora
parece que a mão se arrasta
um pouco, mas,
eventualmente, ela se inclina
para um pouco, mas,
eventualmente, a ação Os copos de mão estão embaixo. Novamente, essas são escolhas. A principal coisa que
quero transmitir é que todo
esse processo de ajustar curvas e mexer
com o editor gráfico é principalmente um esforço para
preservar o peso do personagem, o equilíbrio
do personagem e
a integridade de como
a e
a integridade de como física deve funcionar com um personagem que
tem alguma motivação,
coisas como os braços, eles se arrastam para trás, não estão liderando a ação. Eles estão fluindo e seguindo
, mas não são apenas como macarrão mole que Há ossos e músculos e há motivação e ele realmente controla para
onde vão seus braços. Eles não devem sentir
que estão desconectados dele, mas também não devem sentir que
estão apenas seguindo nenhum deles Há uma coisa estranha no
meio e vou usar a aterrissagem
dele como algo em que quero me concentrar
para isso Especificamente, quando ele
desce e pousa, se observarmos essa
tela com o braço direito, seu braço esquerdo, ela
desce aqui e balança. Eu poderia simplesmente deixá-lo
pendurado lá embaixo. Vou seguir em frente e ver
a curva. Na verdade, ele sobe um pouco mais alto. Ele o puxa
em direção ao torso. Se eu tirar isso e
simplesmente não deixar isso acontecer,
parece que é
um pouco como uma ação resolvida. Parece que o
braço está apenas fluindo, seguindo com ele, mas ele não está fazendo
muita coisa com ele, mas como eu fazia antes, eu desfaço essa mudança
quando ele sobe mais, agora parece que ele o puxa
um pouco mais para cima Tipo, ele está
levantando ativamente o bíceps um
pouco para
levantar o braço , mas o que eu fiz foi garantir que
as chaves estivessem aqui A curva tem a
energia geral da estabilização, a facilidade
, tem esse movimento que se
move para uma nova posição e se move para
essa nova posição Eu ultrapassa um pouquinho e ele começa a se
mover nessa direção Eu posso ajustar, por exemplo, quais valores
exatos eu tenho aqui. Desde
que eu mantenha a proporção de onde essas teclas estão, esse é
o trabalho que eu fiz. A quantidade exata
é personalizável. Agora vou
orientá-lo no ajuste de uma parte
específica da foto, algo que você
provavelmente precisará
fazer em qualquer atividade de
mecânica corporal, ou seja, os contatos com os
pés e o que acontece nesse pequeno salto
do chão aqui Quando eu coloco o personagem
no chão, temos uma moldura antes do impacto, e então temos o touchdown do pé
esquerdo e depois o pé direito antes do
impacto e depois o touchdown Isso é praticamente tudo que
eu coloquei no bloqueio. Agora, entrando
nos detalhes aqui, temos o personagem
subindo ao ar e nunca mais
pousando É aqui que precisamos
ir além da referência e queremos fazer
nosso próprio ajuste, e esse é o estágio
em que queremos fazer isso. A primeira coisa que vou
fazer é mexer na tradução e me certificar de que gostei
da ação geral Vou seguir em frente e
ativar minha trilha de movimento que
possamos ver como
é. Vou adicionar
algumas molduras extras para
ter
mais espaço para correr. O personagem aparece e eu vou fazer com que
eles voltem para baixo. Vou prosseguir e
atualizar o caminho, só
vou ver como
isso se parece. Agora abandonei,
mais uma vez, a pose para posar. Eu poderia começar a adicionar
poses extras, mas neste momento, eu só quero mostrar a vocês
o fluxo de trabalho da coluna vertebral. Eu poderia vir aqui
e começar a adicionar chaves para tentar moldar isso.
Está tudo bem. No entanto, minha preferência geralmente é
usar o editor gráfico. Vou usar
esses dois controles, isolá-los e normalizá-los para que eu possa
torná-los um pouco maiores Se dermos uma olhada aqui, vou mexer com
os altos e baixos. Eu vou me
livrar dessa chave. Vou pegar essa alça,
usar minhas tangentes pesadas e simplesmente empurrá-la para fora Assim, e eu vou
comprimir isso. Quando eu atualizo o caminho, olhando para o caminho,
ele fica um pouco nítido. Ele sobe e depois faz essa pequena
linha diagonal daqui até aqui. Não parece tão
árduo quanto eu gostaria. Isso se deve principalmente
à minha tradução X. Você pode ver como ela tem esse platô onde ele
realmente não se move muito Seu X está preso no lugar. Temos um problema de espaçamento, e então ele
acelera lateralmente Eu acabei de me livrar
daquela chave ali mesmo. Agora, quando eu atualizo isso, você pode ver que agora
temos um arco adequado. Agora ele simplesmente sobe
e depois desce direto. O que eu quero que
aconteça é que, na verdade, talvez eu
queira exagerar um pouco Na verdade, eu pego
isso e adicionarei algumas teclas extras à minha curva
x desse jeito. Vou continuar atualizando isso só para que você possa ver
o que está acontecendo. Vou fazer com que ele atire um pouco
para frente. Talvez lá para frente, e então eu o empurre
para trás, talvez nem tanto. Então eu também vou
ter isso para cima e para baixo. Ele vai subir, ele vai descer. Talvez eu faça com que ele
ultrapasse um pouco, então vou
adicionar outra curva aqui,
uma chave ali, para baixo, uma
almofada e depois voltar para cima Vou apenas copiar e colar isso. Vou pressionar V, apenas para abrir esse pequeno menu para automatizar
essas tangentes, para que eu não
precise fazê-las manualmente. Aqui, eu quero
que o personagem caia um pouco mais forte. Vou fazer com que eles desçam um
pouco mais cedo, saltem para cima e continuem assim baixo para cima. Lá vamos nós. Então talvez eu
o detenha um pouco. Embora eu esteja
focado apenas nos quadris, preciso acompanhar o que os pés
vão fazer porque se eu observar onde ele causa esse
primeiro impacto inicial, ele vai cair
no chão aqui e eu vou me certificar de que seu peso está
centralizado aqui No momento, ele está bem centrado sobre a perna que o
apoia. Eu gosto disso. Eu quero que continue assim.
Quando ele se comprime aqui, na verdade
vou
segurá-lo um pouco Estou começando a quebrar minha curva
perfeitamente suave porque
quero que o personagem
desça por aquela perna, talvez nem
tanto, e depois empurre até a perna mais distante. Agora, se eu não gosto de
como é plana, posso
definitivamente
ajustar a posição para cima e para baixo
e fazer com que a pose
para baixo um pouco mais agressiva, e isso vai arredondá-la um pouco mais,
mas aí mesmo, estou começando a combinar o que os quadris estão fazendo com
o que os pés estão fazendo Eu quero que ele venha e caia no chão
uma última vez. Tenho que ter certeza de que,
quando esse pé se mover, ele realmente acabe
no lugar certo. Se eu zerar a
translação y do pé, ele realmente a colocará
no chão porque eu a
quero no chão. Vou me certificar de que peso
dele esteja centralizado
e que todos os
ângulos da câmera estejam assim, para que ele fique
bem acima desse pé Também vou me certificar de que o outro pé esteja
em algum lugar útil. Vou desativar a rotação
neste eixo e neste eixo. Também vou zerar o pé
dele e me
certificar de que está plantado. Quando
ele sair daqui, quero colocar esse
pé em posição
e quero que essa
planta aconteça muito mais cedo Ele não pode simplesmente atingi-lo no
momento em que cai no chão. Caso contrário, os pés
e
tudo mais parecem estar
ao mesmo tempo. Preciso
que ele coloque o pé abaixo dele para que esteja preparado
para suportar o peso. Vou plantar esse pé de
volta em 37, então ele move esse pé para
cá rapidamente, e então ele pode plantar.
Ele pode ficar em cima dela. Também preciso ter certeza de que
tenho meus valores de rotação porque você pode ver
que eles também estão relacionados. Cole-os. Então, todos esses pequenos
quadros-chave anteriores não precisam deles. Vá em frente e exclua-os. Agora, o que eu provavelmente
preciso fazer é usar meu shift E, o quadro-chave do
meu E, e vou seguir em frente
e ir em direção ao quadro-chave futuro para que
ele mova
o pé rapidamente Ele basicamente sairá do chão e moverá
rapidamente
a perna para cima e a preparará
para ser plantada no chão. Eu posso ajustá-lo, talvez
trazê-lo de volta um pouco, para que ele relaxe um pouco mais, ele vai
trazê-lo rapidamente Então esse outro
pé, a mesma coisa. Eu vou fazer isso muito rapidamente. Assuma a
posição final do pé em gritos, translação e rotação,
aí mesmo todas elas Pegue essa chave e
descubra onde plantá-la. Talvez uma ou
duas molduras depois que o outro
pé for plantado. Livre-se dessa chave aqui. Ele agirá assim e
quase chutará um pé
do outro. Na verdade, ele não está chutando. Eu adicionei a ideia de que
ele desce sobre uma perna, transfere seu peso
para a outra, pula um pouco e coloca o próximo pé em posição para poder pisar com ele Então o outro pé
também pisará e ele comprimirá. Espero que esse
processo tenha mostrado
que você não deve ter medo de
separar coisas,
movê-las, apenas experimentar coisas,
fazer alterações, salvar com frequência
e economizar de forma incremental, mas neste ponto, a animação deve começar
a parecer bem Se você chegou a um
ponto em que está feliz com isso e realmente não consegue pensar
em mais nada a acrescentar. vez, essa é uma ótima
oportunidade para obter feedback, para ver se há algo que alguém percebe
que talvez você esteja cego ou e fique olhando para isso por
tanto tempo.
Você começará a não
ver mais. Então, dar um passo à frente e mostrá-la a outra pessoa são realmente
valiosas Deleite-se com seu trabalho árduo porque você fez muito para chegar
aqui. Bem feito.
7. Considerações finais: Parabéns. Você passou pela aula e provavelmente, por
uma das partes mais
entediantes da animação de Essa não é uma tarefa
fácil, leva muito
tempo, então é um ótimo trabalho se esforçar
e trabalhar nisso Para a cena completa que
fiz com a abertura lateral, se você quiser
ver como quebrar
vidros e
todas essas coisas, confira a sessão da
sala de estudos que temos, que
mostrará como fazer
algumas coisas extras que
vão além da animação Mas, por enquanto, parabéns
e não deixe de compartilhar tudo o que você criou na galeria de
projetos abaixo. Todo mundo adoraria
ver isso. Obrigado por sintonizar, nos
vemos na próxima.