Animação 2D desenhada à mão: técnicas para economizar tempo com apenas 3 desenhos | Jayden | Skillshare
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Animação 2D desenhada à mão: técnicas para economizar tempo com apenas 3 desenhos

teacher avatar Jayden

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      3:36

    • 2.

      Projeto de classe

      3:26

    • 3.

      Conceitos principais

      11:58

    • 4.

      Desenhos de personagens e storyboarding

      5:24

    • 5.

      Como configurar e animar conceitos básicos

      6:14

    • 6.

      Principais quadros

      7:31

    • 7.

      Inclinação básica

      5:55

    • 8.

      Quadros borrados

      6:44

    • 9.

      Posição de inatividade

      5:21

    • 10.

      Continuidade e sobreposição da ação

      6:12

    • 11.

      Ação secundária

      2:33

    • 12.

      Colorização

      8:18

    • 13.

      Exportação

      6:10

    • 14.

      Outras estratégias

      11:56

    • 15.

      Conclusão

      1:40

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.777

Estudantes

19

Projetos

Sobre este curso

Você ficou com inveja ao ver um belíssimo filme animado todo desenhado à mão, desejando também saber fazer algo semelhante, mas simplesmente não tem tempo?

Dizem por aí que tempo é dinheiro. E se você for animador, você sabe muito bem disso. A animação desenhada à mão, seja tradicionalmente desenhada ou criada digitalmente, é um processo notoriamente demorado. Em um mundo com um desejo inversamente proporcional de 2D clássicos com orçamentos limitados e reviravoltas, um animador 2D precisa entender um pouco de gerenciamento de tempo

Mas também há um certo estigma nos círculos de animação em torno da “animação limitada”. Coisas como interpolação, manipulação de personagens, fantoches e outras técnicas tendem a ser consideradas como inferiores. Embora eu discorde totalmente e considere que todas essas são técnicas válidas, elas são inegavelmente diferentes da animação desenhada à mão.

Este curso é dedicado a ensinar alguns métodos para suas animações quando há escassez tanto de tempo como de verbas, mas você quer manter essa sensação de desenho à mão com o mínimo de desenhos possível

Durante este curso, vamos aprender: 

  • como criar uma animação vibrante com apenas três desenhos-chave
  • como se concentrar em alguns recursos principais dos seus personagens para destacar e mantê-los em movimento (como cabelo, roupas e expressões faciais)
  • como melhor utilizar os princípios da animação a seu favor
  • como usar software digital para automatizar determinados aspectos
  • outras estratégias úteis para criar cenas inteiras do zero

Este curso é recomendado para todo freelancer que queira manter a qualidade E cumprir os prazos dos seus trabalhos, e também para animadores aspirantes que queiram criar material de qualidade para iniciarem suas carreiras.

Este curso é perfeitamente adequado para todos os estudantes de animação, o único pré-requisito é que você tenha alguma habilidade básica de desenho. Se você for iniciante e quiser fazer este curso, recomendo primeiro se familiarizar e/ou atualizar com os 12 Princípios da Animação (cujo link está na Descrição do Projeto abaixo) antes de encarar este desafio.

Vou ensinar este curso em Adobe Animate (também vou usar o After Effects em alguns momentos), mas embora atalhos de teclado e outros aspectos sejam específicos do software, essas técnicas são universais e aplicáveis em qualquer software que você queira usar.

Depois deste curso, você deve perceber que ao usar seus recursos com inteligência, você pode aproveitar muito do que, de outra forma, seriam alguns desenhos-chave SEM sacrificar aquela vibração de desenhos à mão.

É hora de animar!

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Teacher Profile Image

Jayden

Professor

Editor | Motion Designer | Animator

Heyo, I'm Jayden, creative professional and all around media buff weirdo.

I worked as an editor and animator at a production house for 7 years, and have been freelancing ever since high school. But my experience with post-production goes all the way back to when I was 11, and I used my dad's trial of After Effects to give me and my friends lightsabers. (The files of which have thankfully been lost to the aether.)

I have a passion for all things film and animation, to the extent I'm very likely not fun to talk to at cocktail parties for those who are sick of hearing about Back to the Future and the Lord of the Rings for the nth time.

I love simple yet layered an... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução: Você é um aspirante a artista ou alguém que acabou de entrar em desenho e você sempre foi fascinado pela animação 2D. Mas toda vez que você olha para ele, você simplesmente não pode deixar de pensar, Deus, isso leva muito tempo. Eu poderia navegar para isso. Se isso soa como você, então você pode compartilhar minha história e eu estou aqui para dizer que ela fica melhor. Olá, meu nome é Jayden. Sou editor, designer de movimento e quase por puro animador de acaso. Sempre me interessei por animação 2D. Achei que era um meio incrível que só era limitado pela sua imaginação. Mas não foi até minha primeira posição em tempo integral como editor onde me foi dada a chance de trabalhar em muitos projetos de animação 2D, que percebi exatamente por todos dizem a animação 2D, animação especificamente completa, é tão difícil porque, de fato, leva muito tempo. longo tempo, de fato, que leva uma produção média de estúdio em qualquer lugar entre 6-12 meses apenas para fazer um episódio de uma produção televisiva. Eu estava sendo solicitado a fazer anúncios de dois minutos em menos de uma semana sozinha. Não sei como ainda estou vivo. Com a Internet e a era moderna vem uma espada de dois gumes. Ele permite que animadores de talentos incríveis construam uma carreira auto-fabricada e gratificante, tudo a partir do conforto de sua casa sem precisar fazer parte de um grande estúdio ou se mudar para LA. Mas espera-se que você tenha esse mesmo nível de qualidade com menos tempo, menos orçamento e toda a responsabilidade. Neste curso, vamos abordar como conseguir esse brilho da animação 2D tradicional desenhada à mão, mas com o menor número possível de desenhos. Vou mostrar as dicas e truques que aprendi ao longo dos anos apenas para agilizar o processo e facilitar as coisas. Isso será feito aproveitando o poder dos 12 princípios de animação e técnicas específicas de animação limitadas. O termo limitado pode parecer um pouco buggy, mas limitado neste caso não significa baixa qualidade. É preciso conhecer alguns fundamentos da animação. Para o seu projeto, você vai fazer uma animação curta que parece viva e incrível, todos usando apenas três desenhos principais além de alguns suplementos aqui e ali. Vou usar o Adobe Animate para animar o meu. Alguns dos atalhos específicos do teclado serão específicos para isso. Mas este não é um curso específico de software, então use o que você estiver confortável. Você nem precisa ter animado antes. O único pré-requisito é que você tenha apenas um pouco de habilidades de desenho anteriores. Desculpe, esse é o Holocausto. Começaremos no estágio de planejamento e storyboard decidindo que tipo de movimento será mais fácil de alcançar. Em seguida, vamos fazer dois ou três quadros-chave realmente sólidos e bem desenhados, e depois disso, aprenderemos a aproveitar o poder desses princípios de animação para fazer esses três quadros-chave se moverem. Por exemplo, podemos usar o poder de acompanhamento e inércia para fazer o cabelo ou a roupa acenarem e abaixo. No final da aula, você terá transformado algo assim nisso. Você não só terá uma peça impressionante e de alta qualidade de animação de personagens, que só você e eu saberemos que você traiu, mas você aprenderá uma infinidade de técnicas e abordagens que você pode use para criar animações consistentes e de alta qualidade em sua carreira. Alguns puristas fizeram um grito algumas dessas técnicas como sendo maus hábitos ou trapaça. Mas esses puristas devem ter acesso a uma máquina do tempo que o resto de nós infelizmente não tem. Se você estiver pronto, vamos mergulhar de cabeça no mar de animação e vamos ver se podemos pelo menos encolhê-lo para um lago. Espero que a analogia funcione. 2. Projeto do curso: [MÚSICA] Vamos rever o que você vai fazer em seu projeto de classe, bem como responder à pergunta, por que animar. Você vai criar um pedaço de animação de personagem do storyboard a um acabamento colorido, mas com uma captura de se limitar a apenas três quadros-chave principais. Com isso, quero dizer que, embora você possa adicionar alguns desenhos extras no sentido de cabelos e vestir movimentos, piscando e outros pequenos detalhes. As poses de base serão baseadas apenas em três desenhos principais. Você começará escolhendo seu personagem. Pode ser um que você criou ou um pré-existente, e então vamos examinar o planejamento e story-boarding para planejar sua moção. O movimento pode ser absolutamente o que você quiser, mas se você estiver sem ideias, fornecerei quatro prompts que vou passar mais detalhadamente mais tarde. Por enquanto, eles são personagens caindo da tela, um personagem pegando algo, um personagem sendo assustado, um personagem caindo. Estarei animando o personagem e incluirei todos os meus arquivos de animação principais junto com todos os arquivos dos meus exemplos, se você quiser dar uma olhada neles. Para esta peça, você pode usar qualquer software de animação com o qual você se sinta mais confortável. No entanto, usarei o Adobe Animate em todo o meu. Mas se você também é um usuário da Adobe e se pergunta por que eu escolhi, digamos, Photoshop, no qual não posso ter animado. A principal diferença é a integração de camadas e quadros-chave, linha do tempo de animação do Photoshop é, na verdade, apenas criar uma nova camada e compensar seu tempo, tornando-o mais próximo de dizer algo como a Adobe Estreia. Isso é bom para coisas pequenas, mas navegar pelas camadas fica incrivelmente tedioso e demorado em projetos maiores. After Effects não possui boas entradas de desenho e, embora o Procreate seja excelente, é baseado em rasters como o Photoshop, o que significa que é baseado em uma resolução definida. Como o Animate é baseado em vetores, ele me permite maior controle sobre dimensionamento, composição, coloração, tamanho do arquivo e muito mais. Como eu disse, qualquer software é bom para fazer este curso. Basta ter em mente que alguns dos atalhos específicos do teclado que estou usando são específicos do Animate e você pode ter que procurar o equivalente em seu programa de escolha. Para uma alternativa ao Animate ou à Adobe em geral, recomendo o Open Toonz, que é um programa gratuito de código aberto que tem recursos raster e vetoriais e foi usado pelos curtidas de Steven Universe e Studio Gently, como se isso fosse algumas coisas pesadas. Eu recomendo verificar a descrição do projeto onde coloquei alguns links para alguns fundamentos do Adobe Animate, e também para me familiarizar com os 12 princípios de animação, onde eu inclua um link para um artigo e uma série de vídeos cobrindo-os. Vou cobrir alguns deles com mais detalhes no curso, mas nunca é demais ter mais fundamento. Eu encorajo você a fazer upload e compartilhar seu progresso à medida que você avança na guia de discussão abaixo. Por favor, não tenha medo de pedir feedback de mim ou de seus colegas. Quando você terminar, gostaria que você carregasse o arquivo de filme finalizado exportado e o arquivo de projeto original na galeria do projeto abaixo. Sem mais delongas, vamos animar. [MÚSICA] 3. Conceitos básicos: [MÚSICA] Agora vamos rever alguns dos principais conceitos que vamos abordar nesta série. Agora, a animação tem muito jargão, terminologia e vocabulário que mesmo agora ainda meio que faz minha cabeça girar. Então eu imaginei que este vídeo só ajudará a dar uma atualização e meio que limpar o ar em alguns desses termos. A primeira coisa que precisamos fazer é definir os termos animação completa e animação limitada e como eles são diferentes. Nos termos mais simples, animação completa refere-se a quando cada desenho é um desenho completamente novo e original. Sem elementos reutilizados, sem desenhos reutilizados de antes, tudo é fresco e redesenhado do zero. Algumas pessoas confundem isso com cada quadro sendo um novo desenho. Mas, como vou explicar mais adiante neste vídeo, esse nem sempre é o caso. Enquanto a animação limitada, por outro lado, é onde todo ou parte de um desenho é reutilizado para vários propósitos. Agora isso é muito amplo e engloba muitas técnicas, mas vou tentar listar algumas delas aqui. Um personagem cujo corpo permanece completamente parado, exceto por um membro que se move. O corpo é um desenho e o membro é um desenho completamente novo. Personagem que está de pé e o vento está soprando no cabelo e ondulando suas longas roupas fluidas. Ou podem ser coisas como interpolar ou animar o mesmo desenho para frente e para trás usando quadros-chave, coisas como truques de câmera, panelas e zooms. animação limitada está em toda parte. Algumas pessoas escrevem animação limitada como sendo sempre inferior à animação completa, que falta o nível de esforço e profundidade que a animação completa faz. Acho que isso é um pouco lamentável, porque a animação limitada às vezes é necessária. Animação completa nos dias de hoje, especialmente se você não tiver os pesos dos recursos da Disney ou da DreamWorks atrás de você, animação completa simplesmente não é eficiente no tempo. Então você precisa ser capaz de usar uma mistura de ambos nos dias de hoje se quiser torná-lo como um animador. Ambos têm seus usos. A animação completa é ótima para peças fluidas e dinâmicas com muita ação e vários pontos e alta energia. Enquanto a animação limitada é ótima para comédia, é ótima para o ritmo, e é ótima para aqueles momentos silenciosos e silenciosos. Agora, para voltar aos 12 princípios da animação, todos eles são realmente importantes. Mas nesta série, vou destacar alguns deles como os principais a serem cobertos. Mas antes disso, eu só quero falar sobre algo que é que estes são chamados de princípios e não regras por um motivo. Acho que muitas pessoas tentam pensar nisso como uma lista de verificação. Preciso ter a abóbora e o alongamento. Você precisa ter isso. Vamos nos certificar de que você tem isso. Você precisa ter isso, você precisa ter isso, e eles acabam deixando a peça muito ocupada. Eles estão se dando dor de cabeça. É muito complicado. Pode acabar sendo confuso. Gosto de pensar mais nos 12 princípios como ferramentas. Pense nisso como uma caixa de ferramentas. Se você estiver fazendo uma mesa, você não vai pegar o martelo, depois a pistola de cola quente, depois o martelo, e depois a chave de fenda, e depois a serra de zumbido e, em seguida, a furadeira elétrica. Você escolherá as ferramentas necessárias para fazer a mesa. Penso nos princípios mais como ferramentas do que como regras. Isso deve ser um slogan. Não ferramentas, regras. Não regras, ferramentas. Já estraguei tudo. [RISOS] O primeiro que quero destacar é squash e stretch. Se você assistiu minha aula anterior do Skillshare sobre como animar um logotipo, você saberá como isso é importante. Squash and stretch refere-se a como a forma de algo se transforma e muda ao longo da animação. Para usar a animação clássica da bola saltitante como exemplo, quando a bola atinge o chão, ela se esmaga da força e do peso da gravidade, e então, à medida que ela brota de volta para sua contração, ela gentil de alongamentos. Ela se estende como uma bala à medida que a contraforça surge. abóbora e o alongamento são necessários para vender o peso e o volume da sua peça, e também pode mudar o humor dependendo do que você tem, e também pode mudar o material real. Para usar essa bola saltitante, se houver muita abóbora e alongamento, talvez seja esse tipo de massa de gel. Considerando que se não houver abóbora e alongamento, talvez seja uma bola de boliche ou um mármore, algo muito, muito denso. O segundo princípio que quero destacar é a antecipação. antecipação é o tipo de prelúdio da ação que é tipo de telégrafos que o público quer que aconteça. Um exemplo clássico é o tipo de soco do boxeador. Em vez de simplesmente ir direto da pose regular para um soco, você pode dizer que eu nunca dei um soco sério na minha vida, com um quadro de antecipação, o braço voltaria antes de chegar . Em vez de simplesmente ir assim e parecer muito fraco, você recua e depois soca. Isso é necessário para legibilidade e sensação da peça, apenas para dar poder às coisas e fazer parecer que são coisas que estão realmente acontecendo. O terceiro princípio que quero destacar é ação sobreposta e seguir adiante. Estes são termos muito, muito semelhantes, mas basicamente eles se referem ao atraso de arrastar e arrastar a barra, tipo de efeito de deslocamento onde diferentes partes do que quer que esteja se movendo se movem em momentos diferentes para a ação principal. Novamente, este é outro que é muito necessário para vender a física de algo. Eu acho que este em particular, sobrepondo ação e seguimento, é um dos que podem ajudar a vender animações limitadas porque apenas compensando alguns desenhos, apenas alguns desenhos por um pouco, você pode criar um efeito dinâmico incrível. Agora este não é oficialmente um dos 12 princípios. É uma técnica chamada overshoot. Este é o outro lado da antecipação. Para voltar a essa animação de soco, uma vez que o soco realmente atinge a marca, se adicionarmos um quadro de overshoot onde ele passa onde está o repouso final, quase como se fosse tão pesado que perdeu a marca um pouco antes de ser puxada para trás. Ações rápidas sempre podem se beneficiar de ter um ou dois quadros de superação. Então, por favor, faça dela uma técnica que você usa com frequência. A próxima técnica é bem simples. Novamente, especialmente se você assistiu ao meu vídeo anterior do Skillshare, prometo que não sou xelim, prometo, mas é lento e lento. Isso significa que, em vez de ações acontecerem mecanicamente como um robô onde eles simplesmente param e começam, significa que quando começam, eles começam devagar , pegam velocidade e, em seguida, quando eles param, eles também diminuem a velocidade. Isso só faz com que as coisas pareçam mais orgânicas e graciosas, e pode realmente ajudar a vender que não é apenas um robô. Uma coisa muito importante para falar, pois isso é mais sobre a função e a técnica real da animação, e isso é pose para posar e animação em frente. Este é outro em que é muito importante distinguir os dois. Em frente é quando você desenha cada quadro em sucessão. Então você vai 1, 2, 3, 4, 5, 6, etc. Enquanto pose para posar é onde você desenha as poses principais de cada animação. Por exemplo, você pode fazer 1, 4 e 7, e esses desenhos são chamados de quadros-chave, e então você volta e preenche entre quadros chamados, bem, entre eles. Agora, assim como com animação completa versus animação limitada, ambos têm seus usos. Por exemplo, a postura para postar a animação é ótima para o movimento de personagens, pois você pode ter uma noção aproximada de como ela vai funcionar antes de fazer muitos desenhos, e você pode manter a forma e volume. Porque se você fizer animação em frente ao desenhar um personagem, você pode acabar com situações em que a cabeça de repente fica um pouco pequena demais ou o personagem pára crescer em tamanho, coisas assim. Por isso, pode ajudar a manter a consistência. Enquanto a animação em frente é melhor para coisas orgânicas e imprevisíveis. Por exemplo, cabelo ou fogo, água, qualquer tipo de ocorrência natural. É melhor fazê-lo logo à frente porque dá apenas esse tipo de sensação orgânica real. Como nota paralela, quero salientar que, em projetos maiores e mais tradicionais, os quadros-chave são ainda categorizados como extremos e avarias. extremos são os mais distantes que corpo de um personagem se move em um pouco particular, e as falhas são como os extremos estão conectados, e então os entre-entre são como as avarias podem conectá-lo ao sim, você obtém a foto. Mas, para o bem deste vídeo, vamos nos referir a qualquer desenho completamente novo que criamos como quadro-chave e qualquer outra coisa que fazemos como intermediário. Não é exatamente correto, mas só tornará as coisas um pouco mais fáceis e simplificadas para os propósitos deste curso. O princípio final que eu acho que é realmente importante para este curso é o tempo. Tradicionalmente, o tempo refere-se a quantos desenhos existem em uma determinada peça de animação de personagens e o que isso significa para a velocidade, o estilo e o humor. Tradicionalmente, mais desenhos significavam uma ação mais lenta e menos desenhos significavam uma ação mais rápida. Mas, obviamente, o objetivo desta série é tentar usar o menor número possível de desenhos. Então isso é meio que jogado pela janela. Nesta série, quero meio que redirecionar o tempo como sendo mais sobre ritmo, ritmo e humor. O conceito final que eu quero explorar neste vídeo são os termos animando em 1s, 2s, 3s, etc. Animar em uns é esse cenário que mencionei no início. Supondo que seu projeto tenha 24 quadros por segundo, uma taxa de quadros de filme padrão, animando em 1s seria cada quadro é um novo desenho. Este é aquele tipo clássico de estilo Disney Bambi, onde tudo está se movendo, vivo e saltando. Além disso, The Thief and the Cobbler, de Richard Williams , é outro exemplo famoso do qual meticulosamente animado em 1s. Animar em 2s, no entanto, é onde cada desenho é mantido para dois quadros. Por exemplo, se você tivesse 24 quadros por segundo, seria 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, etc. Animar em 2s é uma técnica muito comum. Até mesmo os gigantes como Disney e DreamWorks, etc., usavam animações em 2s o tempo todo. Animar em 2s, eu acho, é o melhor caminho a percorrer hoje em dia, especialmente. Mas quero anotar que quero que você ainda defina seu projeto para 24 quadros por segundo. A razão disso é que, se for definido como 24 quadros por segundo, você terá controle do tempo e poderá misturar e combinar 1s, 2s e 3s. Vou te dar outro exemplo. Aqui está a mesma animação de bola saltitante de mais cedo. Estes usam os mesmos nove desenhos. Ambos têm 15 quadros de comprimento. Eles vão pela mesma quantidade de tempo. O da esquerda é definido exatamente em 2s, então é 1-1, 2-2, 3-3, etc. Parece bom. Ele vende a ação muito bem. Mas para mim, não estou muito feliz com isso. Então eu brinquei um pouco com o tempo e misturei e combinei 1s, 2s e 3s. Como você pode ver, dá uma sensação completamente diferente de bola saltitante, uma sensação completamente diferente de peso e física. Mesmo que você decida que tudo acabará em 2s, defina seu projeto para 24 quadros por segundo, ele apenas lhe dará uma sensação de controle muito maior. Esses foram os principais conceitos que vamos usar ao longo desta série. Há mais algumas coisas que vou explicar mais adiante, mas não queria deixar esse vídeo muito sobrecarregado com informações. Essas são as bases que usaremos. Temos muito material, eu sei, e este é o vídeo mais longo do curso de longe. Não fique muito sobrecarregado se você acha que não manteve tudo. Vou atualizar esses conceitos quando eles surgirem mais tarde. Por enquanto, quero que você olhe sobre esses conceitos, especialmente os principais princípios de animação que mencionei, e comece a pensar em termos deles. Quando você assistir a um novo programa ou filme animado, tente ver se você consegue detectar alguns deles. Além disso, comece a pensar em quais movimentos seriam bons usar esses princípios. Junte-se a mim no próximo vídeo que vamos planejar nosso personagem e o que esse personagem vai fazer, planejando nossa animação real. [MÚSICA] 4. Design de personagens e Storyboard: [MÚSICA] Vamos começar a planejar nossa animação de personagens. Eu recomendo usar um personagem original que você já tem ou um personagem que você esteja muito familiarizado com o desenho. Isso tornará todo o processo muito mais confortável e fácil se você já puder desenhá-los bastante bem, com bastante facilidade. No entanto, se você vai projetar um personagem do zero apenas para este vídeo, recomendo fazer máximo de esboços possível de antemão, experimentando diferentes extremos. Por exemplo, experimente com o peso corporal, quão altos eles são, eles tinham cabelos longos, cabelos curtos? Que tipo de estrutura facial eles têm, vá até onde você está disposto a ir, então vá tão pouco quanto você está disposto a ir e reduzi-la até chegar a um lugar com o qual você esteja confortável. O design de personagens é uma série inteira, um outro curso que eu não estou realmente confortável em apenas colocar tudo aqui em baixo. Se você está precisando de algumas idéias para inspiração sobre como projetar seu personagem, é claro que existem muitos vídeos excelentes no skillshare.com. A partir daqui, recomendo fazer um modelo de folhas. Não precisa ser super detalhado. Não precisa ser de todos os ângulos concebíveis, mas recomendo pelo menos uma pose básica que mostre as partes principais do personagem. Talvez alguns tiros na cabeça em um perfil da parte de trás da cabeça e algumas expressões que você pode pensar que o personagem teria. Mais uma vez tente ir para os extremos, vá para perplexo, entristecido, emocionalmente drenado de tudo neste mundo. Talvez não esse, mas tente ir para os extremos. Isso lhe dará uma referência para sempre verificar se você ficar preso e precisar de alguma inspiração. Com seu personagem finalizado, primeiro precisamos dar um nome a ele. Vou nomear esse personagem, eles se chamam Holly. Agora que Holly foi projetada, é hora de começar a planejar sua ação. Agora sei que no meu vídeo de introdução eu disse que uma das coisas incríveis sobre animação é que não há limitações além do tempo e da imaginação. Acredito firmemente nisso, mas porque sou um mini pedante, vou lançar algumas outras limitações em você agora. Certo. Isso é só para que você não fique muito sobrecarregado e perdido demais com o que deveria ser um exercício relativamente simples. A primeira limitação é que deve ser algo que vai do ponto A ao ponto B. O que quero dizer com isso é que há um estado inicial e um estado final, não muito intermediário. Qualquer outra coisa que seja um pouco complexa demais com C, D, E, F, G e o resto do alfabeto ficará um pouco sobrecarregado demais e começa a derrotar o ponto desse exercício. A segunda limitação é que ele deve ser um movimento horizontal ou vertical. Eu tinha apontado para eles da maneira incorreta, mas não importa. Deve estar para cima, para baixo ou para a esquerda e para a direita. Mover no eixo Z, então no espaço 3D é uma coisa muito difícil de se fazer se você não for um desenhista incrível. Como se eu não fosse um desenhista incrível , então acho o movimento 3D muito difícil. Também haverá um pouco para mostrar fora e eles podem ofuscar e eles podem ofuscar essas técnicas porque as pessoas estarão muito focadas , “Uau, está vindo direto para mim”. Fora isso, pode ser qualquer ação que você queira, qualquer coisa que você possa conceber. Basta ir presunto. No entanto, se você está lutando por inspiração, então eu tenho quatro prompts aqui que você pode usar. Um, um personagem caindo em tiro. Dois, um personagem pegando alguma coisa. Três, um personagem está assustado ou assustado com alguma coisa. Quatro, um personagem cai. Estes devem ser simples o suficiente para você decidir como colocar seu próprio giro nele. Quem, como, o quê, quando, onde, por quê, e isso deve significar que, mesmo que todos acabem escolhendo o mesmo prompt, que duas animações não devem ter a mesma aparência. Para esta série, vou animar o menu suspenso em um quadro, pois sinto que posso mostrar melhor todas as técnicas que quero demonstrar aqui. Uma vez decidido, você deve planejar sua moção. Que tipo de tom você quer, que tipo de humor, onde está definido, essas coisas. Mesmo que você não acabe desenhando um plano de fundo, ter uma ideia de onde ele ocorre pode ajudá-lo a decidir qual emoção eu quero vender. Desenhar figuras básicas ou até mesmo esboços de figuras podem realmente ajudá-lo a conceituar e visualizar o que você quer fazer com a animação. Outra ideia é, na verdade, agir fora do seu movimento. Agora, vai parecer um pouco tolo e garantir que ninguém esteja por perto , então você feche as persianas. Mas isso ajudará você a dar uma noção inata de como esse movimento se sente. Na verdade, ajuda quando você vem realmente desenhar. Pense sobre o tipo de animação que você quer fazer. Que tipo de personagem você quer estar realizando essa ação? Pense no seu estilo. Você quer uma animação insuflável de Looney Tunes, uma loja e uma peça de ação dinâmica? Algo mais dramático ou para baixo na terra. Pense nisso. Além disso, se você está lutando para pensar ideias e quiser usar os prompts, pense em qual prompt melhor se adapta à sua resposta a essas perguntas, ou qual melhor se adapta ao que você quer fazer. Com isso, devemos ter nosso caráter e nossa ação decididos. No próximo vídeo, verei como configurar o arquivo do projeto e alguns conceitos básicos do Adobe Animate. Se você estiver usando outro programa, por favor, assista, pois haverá alguns conselhos e configurações que são universais em todos os programas. Estou ansioso para vê-lo lá. [MÚSICA] 5. Noções básicas de configuração e animar: [MÚSICA] Vamos configurar seu projeto. Como eu tenho dito, vou criar esse arquivo no Adobe Animate, mas a maior parte do que estou fazendo terá um equivalente em outros programas. Por favor, aplique essas configurações ao programa de sua escolha. Primeiras coisas primeiro, vamos para Arquivo, Novo e criar nosso novo documento. Existem algumas predefinições que já estão configuradas. Vamos basear o nosso nesta predefinição full HD aqui. Certifique-se de que a proporção seja de 1920 por 1080. Você pode usar sua própria resolução personalizada, se quiser. Mas como o animate é um programa vetorial, podemos escalar e reposicioná-lo mais tarde com facilidade sem perder a resolução, e 1080p é basicamente o padrão em toda a Internet e transmitir nos dias de hoje, então é quase sempre uma aposta segura. Como expliquei no vídeo de conceitos principais, queremos definir nossa taxa de quadros para 24, apenas para nos dar maior controle sobre o tempo. No momento, isso é tudo o que precisamos, então vamos criar. Se você é completamente novo para animar, eu recomendaria familiarizar-se com alguns dos recursos básicos. Mas todas as coisas consideradas, na verdade, não vamos fazer muito neste curso. Não vamos usar símbolos, interpolação, várias cenas ou qualquer coisa assim na categoria mais avançada, então vou tocar brevemente no que precisamos neste vídeo e depois será pontilhado com animando. Esse espaço em branco aqui é chamado de tela. É bastante autoexplicativo. É o que vamos desenhar e qualquer coisa fora da caixa branca não será visível nas exportações. Você pode clicar na roda de rolagem do mouse para mover a tela ao redor. Você pode segurar Control e usar a roda de rolagem para aumentar e diminuir o zoom, ou, alternativamente, Control plus e Control menos para aumentar e diminuir o zoom. Para entrar novamente no Canvas, clique em Control 0. Para ampliar o Canvas de volta para sua resolução total, você pode pressionar Control 1. Para ajustar a tela na tela atual, você pode pressionar Control 2. Agora, para nossos propósitos neste curso, vamos principalmente usar a ferramenta de pincel para desenhar e a ferramenta de borracha para apagar, nada extravagante. Eles estão localizados aqui e aqui. Ou você pode pressionar B e E no teclado para alternar entre eles, respectivamente, o que ajuda a acelerar o processo ao realmente desenhar. Acertar L no teclado nos trará a ferramenta Lasso, que nos permitirá desenhar uma forma em torno do que queremos e, em seguida, fizemos uma seleção que podemos alterar da maneira que quisermos. Por exemplo, podemos escalá-lo para cima, dimensioná-lo para baixo, fixá-lo no canto, etc. No lado direito está a guia Propriedades. Com a guia Ferramenta selecionada, podemos alterar o pincel que queremos e como queremos usá-lo. Você pode fazer algumas coisas legais com ele, mas eu recomendaria essas configurações para essa animação em particular. Você quer ter certeza de que essa opção de pressão de uso está selecionada. Isso permitirá que você crie larguras de linha variadas ao desenhar adicionando ou removendo a pressão com a caneta do tablet ao desenhar, o que, na minha opinião, torna desenhos mais naturais. Claro, se você gosta de todos eles estilo de arte de linha uniforme e ininterrupto, você pode desligá-lo e desenhar sem ele. Isso é totalmente bom. mantenho o tamanho do meu pincel em torno de cinco. Eu gosto de uma espessura de linha média, mas se você quer algo finito, vá talvez em torno de 2-3, algo mais grosso, talvez cerca de 10. Aqui em baixo, temos o controle deslizante de suavização. Isso afetará o quanto animado corrigirá e curva as pinceladas que você faz no animate. Por exemplo, se estiver definido como 0, será praticamente 1-1 quando desenharmos, e será muito mais acidentado ou confuso. Se você o tiver definido como 100, ele tornará tudo mais limpo e muito suave. Finalmente, recomendo ter tamanho do zoom com o estágio selecionado, o que significa que, se você aumentar o zoom, o pincel será dimensionado de acordo. Caso contrário, ele permanecerá do mesmo tamanho, resultando em um pincel muito grande quando ampliado ou um muito pequeno quando ampliado. Sincronizar configurações com borracha também facilita tudo, então eu recomendaria colocar isso também. Abaixo está a linha do tempo em que estão as informações reais do quadro-chave da animação. Por exemplo, se desenharmos uma forma neste quadro-chave mais recente e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse no bloco vazio ao lado dele, pressione Inserir quadro-chave em branco e desenhar outra forma. Agora temos dois desenhos separados na mesma camada em diferentes pontos no tempo, em quadros-chave diferentes. Um bloco representa um quadro, que são 24 quadros por segundo é 124 de segundo. Você pode arrastá-los para posicioná-los como quiser. O círculo, se o bloco indicar o início de um novo desenho e se ele se estender aqui e estiver todo em branco, significa que ele vai segurar este desenho circular por quanto tempo você tem esse retângulo completo aqui. Claro, vamos trabalhar com muitas camadas, então, para criar uma nova camada, queremos apertar esta caixa Plus aqui, e para excluir uma com essa camada, você deseja continuar destacado, clique no ícone Lixeira aqui. Esses são praticamente todos os recursos básicos que vamos usar para começar a desenhar em nosso projeto. Estas são configurações universais bastante padrão, mas quando se trata de coisas como estilo de pincel , taxas de quadros, etc, dependerá do estilo individual do criador. Se você está bastante confortável com o básico do animate ou quer experimentá-lo em projetos futuros, considere suas próprias animações e o que deseja fazer com elas estilisticamente. Estamos todos prontos para ir. Junte-se a mim no próximo vídeo em que faremos a etapa mais importante de todo esse processo. Desenho desses três quadros-chave principais que formarão a espinha dorsal de toda a nossa animação. Vamos começar. [MÚSICA] 6. Principais frames: Vamos começar o processo de criar nossos principais quadros-chave. Vamos pegar nossos esboços de storyboard que fizemos na Lição 4 e transformá-los em dois ou três desenhos sólidos que se parecem com isso. Estes formarão a base de toda a nossa animação, e prometo que este é o desenho mais você vai fazer em um único vídeo. Antes de começarmos a desenhar, é importante ter uma ideia de como você vai abordar as coisas. Eu começaria renomeando esta camada aqui Desenhos de construção e, em seguida, começaria a esboçar sua pose ociosa ou a pose que mais será vista ao longo da animação. Normalmente, isso será o primeiro ou o último. No meu caso, é o último, então vou começar por aí e trabalhar para trás. Vamos começar a esboçar essa primeira pose. Estes podem ser molduras de arame simples ou esboços detalhados, seja lá o que você se sentir mais confortável. Mas é importante acertar esse passo. Em particular, preste atenção às proporções e à posação. É melhor cometer um erro aqui que você pode consertar neste arranhão de frango desleixado do que notar mais tarde na linha. Gosto de começar com as poses do esqueleto e depois fazer uma segunda camada de esboços mais detalhados. Vejamos a camada de referência inferior batendo no cadeado. Dessa forma, quando desenhamos nossas camadas de arte de linha, não vamos desenhar acidentalmente ou sobre a camada de construção , o que eu fiz antes acontecerá com você, fica realmente irritante. Uma vez feito isso, gosto de completar completamente a linha de arte deste quadro principal, pois ele pode ajudar a dar uma referência mais completa para os quadros posteriores. Agora, antes de desenharmos a arte da linha, acho que é uma boa ideia tentar pensar sobre quais partes vão se mover separadamente, com ação sobreposta, antecipação, esses tipos de coisas. Neste exemplo, acho que o cabelo e a roupa dela vão fluir bastante livre. Eles vão se mover de forma bastante independente do resto do corpo dela. Então, vou fazer três camadas de arte de linha. Leve seu tempo com isso. Tente torná-lo o mais suave possível. Mas não tenha medo de “trapacear”, como redimensionar ou reposicionar seções como esta. Se você sentir que um braço é muito bom, mas só precisa ser levemente esticado ou ligeiramente girado ou reposicionado, basta fazê-lo. Alguns puristas podem dizer que isso não é bom para o desenho ou qualquer coisa assim, mas esta é uma aula de dicas que economiza tempo. Portanto, as dicas de economia a qualquer momento estão boas. Acho que isso é totalmente bom. Agora que completei o corpo, vou começar no cabelo e estou feliz por ter feito essa camada separada porque agora posso fazer isso. Mas se você se deparou com o problema como eu fiz, onde, na verdade, neste exemplo eu não fiz uma para a camisa, você pode facilmente separar camadas, especialmente neste estágio inicial, selecionando o ferramenta laço, você pode clicar em “L” no teclado, desenhando em torno da área que deseja cortar e, em seguida, simplesmente Ctrl+X e Ctrl+V, que simplesmente cortam e colam e certifique-se de colocar isso em sua nova camada. Depois de fazer essa pose principal, eu recomendo tomar um respiro, até mesmo dormir nela para ter certeza que você está 100% feliz com ela, porque isso vai ser o que o público vê o máximo. Voltamos da nossa pausa para o almoço ou é no dia seguinte, e vamos passar para o próximo quadro. Agora, para este, você tem algumas opções. Você pode decidir ir direto para a próxima pose ou passar para a pose final. Não há uma maneira correta de fazer isso. Eu pessoalmente gosto de colocar os extremos para baixo. Se este for o seu primeiro quadro, você pode criar um novo quadro-chave arrastando o indicador de reprodução, clicando e arrastando para baixo a coluna assim para destacar todas as camadas que você deseja criar, que neste caso é todos eles e, em seguida, clique com o botão direito do mouse em “Inserir quadro-chave em branco”. Se este for o último quadro como o meu, então ainda clique e arraste para baixo, selecionando toda a coluna, clique e arraste para o lado direito, que tornará automaticamente um quadro-chave em branco e mova as informações do quadro-chave para o lado assim. Enquanto estamos nisso, clique “Ctrl” e essa linha amarela deve aparecer, e clique e arraste isso apenas para estender quanto tempo esse quadro-chave será executado. Neste grande pedaço de quadro-chave em branco aqui, vou adicionar outro quadro-chave em branco assim. Como tecnicamente, essa animação vai ranhar sem ela no quadro, então eu preciso de algum espaço em branco aqui no início para obter o efeito total. Queremos ter certeza de que a pele de cebola está ligada. esfolamento de cebola é o que nos permite ver quadros antes e depois enquanto desenhamos, o que é inestimável para manter a consistência. Para ativar o skinning de cebola, clique nesses dois círculos aqui em cima e teremos um ícone azul e verde que se move com o indicador de reprodução. Podemos estender o alcance destes clicando e arrastando-os assim. Assim como com o quadro principal, vamos começar a esboçar essa pose extrema. Para estes próximos dois, quero baixar os dois quadros de construção antes de começar a linha art. Isso nos permitirá alterar os desenhos nesses estágios iniciais, conforme acharmos melhor através do teste do movimento. Agora, se ativarmos o botão de reprodução de loop, que você pode selecionar aqui ou clicar “Alt+Shift+L” e estender isso, ela vai fazer um loop nesta seção toda vez que apertarmos “Enter”. Então, vamos ver o que temos. Eu brincaria com os horários disso. Assim como antes, movendo essas seções até obter os horários mantidos para o que parece certo. Considere seu estilo e o sentimento que você quer, seja mais rápido ou mais lento, funcionaria melhor, e se acomode em algo que funciona para você. Agora que estamos felizes com o movimento, vamos seguir em frente e terminar a arte da linha. [MÚSICA] Com esses três desenhos, concluímos nossos quadros-chave para este projeto principal. Eu realmente quero enfatizar que é importante acertar esses três desenhos. Você quer passar muito tempo e garantir que eles sejam solidamente atraídos, você está feliz com eles porque eles vão formar a base de tudo o mais que fazemos. Se houver alguma coisa, algum pequeno erro, ou algo que você não está feliz com isso você percebe mais tarde na linha, será muito difícil corrigi-lo mais tarde, em vez de fazê-lo aqui. Como eu disse antes, agora é um bom momento para respirar, sentar nele, talvez dormir nele, voltar um pouco mais tarde, verificar se há algo que realmente se destaca para você que você não realmente como, só para que você possa voltar com uma nova perspectiva. Lembre-se, olhe para suas próprias animações e descubra exatamente o que precisa ser mostrado com esses três quadros-chave, quais três poses principais vão vender melhor seu movimento. Pode parecer um pouco irritante, mas você deve ser capaz de dizer o que está acontecendo apenas por essas três poses principais sozinhas. Realmente sente-se e pense, minhas três poses estão vendendo a moção sozinha? Por favor, me veja na próxima lição, onde abordaremos a inclinação básica. [MÚSICA] 7. Skewing básico: Nesta lição, vamos analisar a inclinação básica e começar a formar nossa base de como vamos manipular esses três desenhos. Para esclarecer o que quero dizer com distorção, isso é pegar um desenho ou imagem existente e simplesmente alterá-lo ou distorcê-lo ligeiramente, geralmente esticando-o, escalando-o , inclinando-o ou anexando-o. Para visualizar isso, vamos usar nosso velho amigo, a animação de bola saltitante. Para o quadro de impacto, quando a bola meio que esmaga quando atinge o chão, se não tivéssemos qualquer momento para realmente desenhar uma elipse, poderíamos simplesmente incliná-la para simular essa forma eliptoide esmagada. Na minha experiência, a inclinação funciona melhor para movimentos rápidos e entre dois desenhos que já são bastante semelhantes. Muitas vezes faço esse passo , na verdade, no final. Como se você realmente quisesse economizar tempo, é melhor fazer inclinação depois todas as cores e extras terem sido finalizados. No entanto, esta etapa pode adicionar muita posse, por falta de um termo melhor, por muito pouco trabalho. Eu decidi mostrá-lo aqui por dois motivos. Um, como um pouco motivador, você pode começar a ver alguma animação indo muito rapidamente, e duas, porque fazer esse passo cedo, mesmo como um teste pode ajudá-lo a descobrir o que realmente precisa de novos desenhos e o que pode ser bom como está. Lembre-se, o objetivo do jogo neste curso é fazer o mínimo de desenho possível, descansar suas pobre mãos do túnel do carpo. Vamos começar pelo início e mover um quadro antes do próximo. Selecione todos os quadros que você deseja alterar, e desta vez vamos pressionar apenas “inserir quadro-chave”, não “inserir quadro-chave piscar”. Isso tornará uma duplicata do desenho da chave anterior em vez de completamente em branco. Mais uma vez, certifique-se de que eles estão todos destacados. Aperte Q, que abrirá a caixa de limite e as opções de escala. É assim que podemos distorcer ou manipular nossa imagem. Para esta animação, quero esmagá-la um pouco quando o pé dela tocar o chão. Vou clicar alternadamente e arrastar o quadrado central da barra superior aqui. Vou arrastá-lo um pouco para o lado e lá vamos nós. Com a inclinação, o nome do jogo é sutileza. Um, porque se você fizer isso demais, as pessoas vão notar que é o mesmo desenho apenas muito distorcido e dois, porque longe demais pode mexer com os dados vetoriais e animar e você pode ficar estranho falhas como essa. Vamos repetir a mesma coisa, mas no próximo desenho de teclas, certificando-se de adicionar uma nova chave e todas as camadas que queremos e desta vez, deixe esta nova sozinha e volte para a antiga. Vamos com esse princípio de superação que mencionei na lição anterior e esmagá-la. Vamos em frente novamente um quadro e desta vez eu quero ultrapassar um pouco mais voltando. Imagine que com uma bola saltitante há mais uma vez, esse tipo de força de tiro para trás. Porque ela caiu nessa direção, eu quero que ela meio que salte ligeiramente em direção a essa direção. Também é bom imaginar coisas em arcos. Sim, pense na física disso, mesmo que seja física de desenhos animados, pense na física disso. Vamos seguir em frente e fazer mais um só um pouco de acordo com alguma flexibilização ou flexibilização. Na verdade, pouco antes de jogarmos isso de volta, eu quero voltar ao outono. Eu só quero fazer uma duplicata dela caindo e arrastá-la um pouco para que você possa ver as pernas dela começar a cair, movê-lo apenas um pouco fora de foco só para que você possa obtê-lo um pouco mais da queda antes que isso realmente aconteça. Se jogarmos isso de volta, podemos ver que praticamente resolvemos a ilusão de ela cair tanto apenas alterando esses dois desenhos. Vamos fazer exatamente a mesma coisa para o próximo desenho lembrando de criar novos quadros-chave quando necessário. Pode ser difícil acompanhar tudo, portanto, se você sentir vontade, você pode rotular suas teclas principais selecionando-as, indo para a guia de propriedades, clique em “rótulo” e digite o nome. Lembre-se de manter alguns desses princípios de animação como antecipação no fundo da sua mente. Neste caso, eu quero adicionar um quadro de antecipação antes que ela meio que abetos backup como um sapo se preparando para saltar. Mais uma vez, considere arcos, facilidade dentro e fora, supere esses tipos de coisas. Sinta-se à vontade para mexer com o tempo exato dos quadros clicando e arrastando. Você pode fazer isso em dois ou até três, ou você pode misturar e combinar. Certifique-se de que eles se mantenham pelo tempo que se sintam confortáveis e, em caso de dúvida, basta seguir seu instinto. Ao distorcer sua animação, tente pensar sobre o quanto você precisa. Este é um grande movimento de arqueamento que precisa uma grande superação ou algo pequeno e sutil. Preciso apenas de um único quadro inclinado para implicar movimento ou muita facilidade para dentro e fora dos quadros para que ele se sinta mais suave. Dependerá de cada caso, então tenha essas coisas em mente ao experimentar. Como você pode ver com cerca de cinco minutos de trabalho, nós transformamos isso nisso. inclinação é uma ferramenta poderosa. Tem seus limites , como apenas vender movimentos rápidos para movimentos lentos, você vai precisar de mais desenhos. Mas se você está em uma pitada ou apenas quer enfeitar o que parece ser muito poucos desenhando um pouco, é um salva-vidas absoluto. Se você estivesse até o fio e o cliente estivesse feliz, você poderia até chamar isso feito. No entanto, há mais algumas coisas que podemos adicionar para torná-lo ainda mais cheio de pizzazz. Preciso de uma palavra melhor do que isso, mas fará com que a mão desenhando a natureza desse brilho sem fazer muito desenho. Lembre-se, esse é o nome do jogo. Junte-se a mim na próxima lição onde abordarei um dos meus recursos favoritos de animação, molduras de esfregaço. Espero vê-lo lá. [MÚSICA] 8. Molduras de riscas: [MÚSICA] Agora passamos para uma das minhas partes favoritas de animação, molduras de esfregaço. Os quadros de esfregaço referem-se aos quadros de animação que são muito exagerados ou esticados para replicar o desfoque de movimento. Por exemplo, digamos que você tenha uma forma que está se movendo pela tela muito rapidamente. Você pode adicionar apenas vários quadros dessa mesma forma diretamente no meio, mas isso faz com que pareça muito rígido. Em vez disso, poderíamos colocar um único quadro de esfregaço de um oval esticado, e isso fará com que ele se sinta muito mais orgânico e vivo. esfregaços podem variar do sutil ao extremo, e às vezes podem levar a momentos estranhos para pausar em todos para fazer uma captura de tela. Mas acho que eles são uma técnica muito valiosa e importante para usar. Vamos rever algumas delas agora. quanto você usa manchas depende de vários fatores, qual é a ação, o estilo de arte, o tom geral e o humor da peça. Por exemplo, se você está fazendo algo muito maluco e cômico com muitos movimentos grandes, então você pode fazer tudo e criar alguns esfregaços insanos. Mas se for algo mais silencioso, dramático e sério, com um estilo estranho muito realista, talvez não seja apropriado usar nenhum esfregaço. Vamos examinar algumas técnicas de esfregaço. Provavelmente, o mais simples é uma extensão da inclinação, e isso é simplesmente esticar um desenho. Por exemplo, usando o mesmo princípio de inclinação, podemos fazer um quadro-chave do desenho agachado, esticá-lo até onde sua cabeça acaba no próximo quadro, e se reproduzirmos isso de volta, temos um movimento agradável, flexível, elástico e suave. Foram muitos adjetivos. O esfregaço é muito uma questão de gosto pessoal. Experimente por conta própria e veja quais movimentos você pode criar. O alongamento tem seus limites, tão realisticamente, apenas as partes que estão se movendo devem ser manchadas. Por exemplo, digamos que você tenha um retângulo longo em pé que está caindo. A base do retângulo mal está se movendo na posição, então não faria muito sentido esticar esse caminho. No entanto, o topo dele se move consideravelmente, então seria melhor esse quadro formar uma forma mais triangular. Testar com formas de base como essa podem ajudar a simplificar o movimento ou deixar as coisas claras o que realmente deve ser esticado. Por exemplo, se você escolher o prompt de queda, imagine a cabeça como a parte superior desse retângulo, ela vai explodir mais do que seus pés. Para a minha peça principal, decidi que quero que seja sutil, não quero tanta mancha e quero um polegar para cima no final para parecer um pouco pateta em contraste com o resto de um legal e pose confiante. Vou mover minha pose de mão acabada para o final da animação, criar um quadro-chave em branco nesta camada de mão e, em seguida, com a pele de cebola, apenas experimente algumas formas. A melhor coisa sobre manchas é que você pode ficar muito rápido e solto com o desenho levando a algumas poses absolutamente selvagens. Esta bolha por conta própria, não se parece nada com um braço e você ficaria envergonhado de compartilhar esse desenho para um amigo ou membro da família, mas quando jogado, faz maravilhas. Vou fazer uma espécie de chave intermediária com o braço dela se estendendo assim, novamente, quadro de antecipação. Então eu vou adicionar mais dois esfregaços enquanto a mão dela desce com outro quadro de overshoot. Lembre-se de estar sempre tendo alguns desses 12 princípios em mente. No segundo esfregaço que fiz aqui, você pode ver outro carrapato que eu uso muito com manchas. Vamos chamá-lo de “trailing” por enquanto. Em vez das formas malucas elásticas e blobby, você desenha um desenho bastante sólido, apaga parte dele e, em seguida, considerando a direção em que está se movendo, preencha com essas bolhas direcionais nesse espaço. Isso é bom usar se você estiver usando alguns esfregaços seguidos, pois ele sugere muito mais sobre qual é a forma real completa do objeto. Por exemplo, no homem sendo atingido pela bola, você realmente não consegue ver aquela tigela ainda, ela está sempre em movimento. Fazer isso assim com esses blobs direcionais ainda dará ao espectador o suficiente dessa dica sobre o que o objeto realmente é. Depois de brincar com o tempo e adicionar algumas facilidades distorcidas dentro e fora de quadros, acho que isso é muito bom. Este exemplo, eu não quero exagerar, mas ainda há mais algumas técnicas de manchas que podemos passar por cima. Outra muito simples são as linhas de velocidade. Vamos voltar ao começo quando ela está caindo, e para dar uma sensação de gravidade junto com algum arrasto, é claro, você pode ver que eu já fui em frente e fiz isso, vou adicionar um punhado de linhas na direção em que ela está caindo. Preste atenção em onde os extremos dos cantos estão para o ponto de partida. Por exemplo, seus membros se sentem bastante apropriados para ter algumas linhas ou duas se arrastando atrás deles. Você pode até desenhar sobre corpo dela e cruzar a linha em nada, mas use isso com moderação. Em certas circunstâncias e novamente, dependendo do tom da peça, você pode até se safar com um quadro de nada além de linhas de velocidade. Por exemplo, quando esse homem salta volta de ser derrubado, o quadro entre ele no chão e ele sacudindo o punho é apenas um monte de linhas arqueadas. Novamente, por si só, isso parece bem pateta, mas quando jogado, você nem percebe. A técnica final é desenhar duplicatas de elementos repentinos ou bordas, como olhos, mãos, borda do rosto, etc Quase como um efeito de eco. Isso é ótimo para implicar movimentos intensos de agitação ou repetitivos para frente e para trás. Por exemplo, talvez na animação de captura, o personagem chocalhe um pouco com o esforço de tremor necessário para parar o movimento da bola. Os quadros de esfregaço levam um pouco de tempo para dar a cabeça ao redor. Mas acho que uma vez que você os domina, eles são uma das coisas mais divertidas em todas as animações 2D para realmente animar. Dependerá da peça, do tom, do próprio movimento, exatamente da quantidade de manchas necessárias, qual técnica você deve usar. Mais uma vez, olhe para sua animação e decida o quão elástico posso ficar com isso? Ou, alternativamente, quanto posso me safar disso? Mancha é um daqueles elementos da animação 2D em que sua habilidade real como desenhista ou como o quão bem você pode desenhar uma imagem não é tão importante quanto sua intuição quanto um animador para o que vai vender a moção. Porque muitas vezes um quadro de esfregaço não parece bem desenhado, mas quando você o reproduz, é perfeito. Junte-se a mim no próximo vídeo em que vamos cobrir poses ociosas, espero vê-los. [MÚSICA]. 9. Posing de atividade: Agora passamos para posar ocioso, o que é um passo muito importante. Na maioria das vezes, ao criar uma peça de animação como esta, esse personagem em pé ou em pose ociosa provavelmente será visto por mais tempo do que a animação dura, levando você a ter que esticar fora e segure esse quadro por um longo período de tempo. Isso pode parecer um pouco estranho e rígido, especialmente se for mantido por um tempo extremamente longo, digamos que 10 segundos ou mais. Então, vamos rever algumas dicas e truques que você pode usar para fazer com que esta única pose de pé pareça um pouco mais viva. Provavelmente, o mais simples e comum é fazê-los piscar. Às vezes, isso por si só é suficiente para vender que eles não são apenas um recorte de papelão. Uma animação intermitente média só precisa de dois desenhos extras, olhos meio fechados e olhos totalmente fechados. Eu recomendo fazer uma nova camada e desenhar nossas novas poses de olho em cima do desenho base. Temos que ter cuidado para garantir que eles tenham quadros-chave piscando antes e depois dele, para que não cobrimos o original depois de terminar. Isso realmente deve ser feito no final do processo após a coloração. Por enquanto, vou colocar branco por baixo e consertá-lo mais tarde. Felizmente, para pintar sob nossa linha de arte, não precisamos fazer uma nova camada. Podemos ir até a guia Propriedades, certificar-se de que a guia Ferramenta está selecionada e clicar no menu suspenso do modo pincel e alterá-lo para pintar atrás, o que significa que cada nova pincelada nós add será pintado sob todo o resto. Uma vez feito isso, temos uma animação piscando simples e limpa que podemos copiar e colar quantas vezes quisermos. Mas, para dar um passo adiante, gosto de usar piscas para ocultar mudanças nas expressões faciais. Digamos que depois disso, eu quero que pareça presunçoso, como se ela fosse tipo, “Oh sim, você viu isso [inaudível]? Sou muito legal.” Primeiro vou criar minha nova expressão facial no quadro-chave piscar após o quadro fechado completo e depois voltar e mudar quadro fechado dos olhos para torná-lo uma expressão mais neutra. Podemos ir ainda mais longe e usar um pouco de inclinação, adicionando um quadro-chave no desenho principal e fazendo um quadro ou dobra muito sutil. Nós jogamos isso de volta, acho que parece muito bom. Essa técnica pode ser incrivelmente sutilmente poderosa e pode ser usada várias vezes. Por exemplo, imagine um personagem em um telefonema. Poderíamos usar essa técnica para ter uma ampla gama de emoções atravessando o rosto deles, como se estivessem tendo o telefonema mais sério de toda a vida. Então pense em suas próprias animações para este exercício. Como seu personagem se sente depois de tudo é dito e feito, depois que eles pegaram aquela bola, depois que eles foram derrubados, eles estão felizes, tristes? Existe uma mudança na expressão deles? Você pode usar essa técnica para torná-la estourar um pouco mais. Outra técnica que podemos utilizar é a linha de ebulição. Este é um pequeno efeito, onde a arte da linha se mexe no lugar. Pense em algo como o Dr. Katz ou [inaudível]. Este é outro efeito em que será caso a caso, um estilo mais cômico, rápido e solto será perfeito para isso. Ou é algo mais sério, pode ser inapropriado. A maneira mais orgânica de alcançar esse estilo é bem simples. Basta pegar seu desenho ocioso e apenas para fins de demonstração, vou mesclar tudo isso em uma camada selecionando todos os quadros-chave aqui, pressionando o controle C, criando uma nova camada, e apertando Paste, que colocará todas as nossas informações juntas em uma bela linha limpa de desenho. Então, pegamos o desenho ocioso e avançamos dois quadros, criando um novo quadro-chave piscando. Você quer rastreá-lo usando as ferramentas de esfolamento de cebola. Você vai querer rastrear esse desenho duas vezes. Certifique-se de que ao fazer o segundo traço para fazê-lo seu desenho original para que ele fique ainda mais próximo e, em seguida, simplesmente faça um loop desses três desenhos em dois e você tem algo assim. Quanto mais sutil você quiser o efeito, mais preciso você precisará ser. Mas se você quer algo selvagem como este, você pode ir ao acaso e criar algo que pareça bem legal, dependendo do estilo de arte. Com essa técnica, se você mudar as poses tão ligeiramente, você pode fazer alguns pequenos loops bonitos. Por exemplo, você pode fazer uma animação de riso apenas levantando o peito com a face para cima e para baixo e tornando a forma da boca maior e menor, ou mostrar um personagem lutando para levantar alguma coisa. Existem muitas, muitas maneiras de usar essa técnica. Espero que agora você consiga olhar para sua peça de animação e ver os momentos que o personagem está ocioso, onde o personagem está pausando e aplicar alguns truques apenas para fazer parece um pouco menos rígido. Especialmente se você estiver fazendo algo muito pesado de diálogo e explica um vídeo que tem muitos textos e esse tipo de coisa, e a duração real do vídeo é mais importante do que a animação em si, esse tipo pode ser absolutamente necessário. Junte-se a mim no próximo vídeo, onde vamos passar por um dos passos mais chamativos que realmente fará com que ele pare de aparecer adicionando acompanhamento para animar o cabelo e as roupas. Espero vê-lo lá. [MÚSICA] 10. Siga e Overlaping: [MÚSICA] Vamos fazer nossa peça realmente brilhar adicionando alguma ação de acompanhamento e sobreposição no cabelo e na roupa. Este será o desenho mais que fazemos fora dos três principais quadros principais. Mas acredite em mim, quando eu digo que vai mais do que maquiagem para isso. Para uma rápida atualização sobre esse princípio duplo, pode ser útil pensar nisso como o princípio da inércia. Digamos que você tenha um mastro de bandeira sobre rodas e de repente pare o poste de movimento. A bandeira continuará a avançar devido à física antes de ser puxada para trás por causa da gravidade e vice-versa se começarmos a movê-la novamente de repente. É um princípio muito importante para gerar movimento realista, mas aplicação inteligente também é uma das maneiras mais fáceis de reduzir a carga de trabalho. Vamos começar com o cabelo. Algumas coisas a considerar. A quantidade de seguimento dependerá de algumas coisas: a força e a velocidade do movimento, a direção e o comprimento do cabelo. Quanto mais rápido o movimento, mais arrasto ou inércia haverá. Muito simples. Quanto mais longo o cabelo, mais curva e movimento complicado haverá, porque quanto mais próximo o cabelo estiver do couro cabeludo, menos ele se moverá. Por exemplo, alguém com um corte bob de comprimento médio só vai renunciar um pouco por um breve momento e provavelmente não mudar muito de forma e alguém com um atalho provavelmente não vai mova-se em tudo. Mas alguém com uma juba longa ou um longo rabo de cavalo, vai ser muito mais longo e caótico, possivelmente com vários balanços e curvas de pêndulo. Quanto à direção, o cabelo se arrastará com as bordas apontando para a direção oposta da ação principal e, uma vez que a ação principal terminar, o cabelo então alcançará e depois alguns. Para minha animação principal, vamos começar com o menu suspenso. Vou começar limpando todos os meus quadros-chave na camada de cabelo entre o ponto que seu pé toca para baixo e quando ela chegar a uma parada. Também vou desenhar uma seta vermelha temporária para poder manter minha direção em mente e com cebola esfolada, começar a desenhar. Com isso, pessoalmente vou desenhar essa cabeça mais reta para dar uma sensação mais orgânica. Mas se você se sentir mais confortável desenhando essa pose para posar, está perfeitamente bem também. Ao desenhar cada um desses, estou sempre tendo em mente que quanto mais próximo do couro cabeludo, cedo o movimento terminará. Então, já no segundo ou terceiro quadro, a parte superior de sua cabeça já terá começado a se estabelecer enquanto suas extremidades ainda estão caindo. Vou começar isso em uns e, à medida que se aproxima do fim, vou desacelerá-lo para dois. O período exato de tempo esta animação toda levará dependerá de você sentir. Sinta-se à vontade para voltar e adicionar ou remover quadros com base no que parece certo e misturar coisas em uns e dois. Não tenha medo de usar um quadro inclinado aqui e ali, especialmente para facilitar e entrar e sair. Lembre-se, estamos tentando economizar o máximo de tempo possível. Vamos jogar isso de volta. Uau, é um mundo de diferença, não é? Vamos fazer a mesma coisa para quando ela pular. Desta vez, devido ao quadro de esfregaço que temos aqui, eu realmente não vejo nenhum ponto em desenhar nada de novo. Vamos começar a partir deste ponto e limpar todos os quadros da camada de cabelo até a postura final. Primeiro vou desenhar o cabelo dela muito reto e pesado com esse arrasto inicial e depois ter o meio e o fim começam a se enrolar. Quero que isso tenha uma sensação muito ondulada , saltitante e elástica. Lembre-se, quanto mais longo o cabelo, mais pesado ele também é. Vamos jogar a coisa toda de volta. Nossa, estamos começando a fazer um comercial da L'Oreal. Veja quanta vida isso acrescenta. É possível superestimar, então não vá muito longe nisso. Se o cabelo continuasse saltando para frente e para trás repetidamente, realmente destacaria que o desenho principal é, bem, simplesmente não se movendo. Tente ter isso em mente. Agora também podemos adicionar seguimento às roupas, embora tenha uma aplicação mais limitada e há mais duas limitações a considerar : o tipo de roupa e vários pontos de contato. O material e o quão apertado é a roupa mudarão dependendo da animação. Por exemplo, um vestido de verão longo vai abaixo e flui ao vento enquanto jeans de couro apertados não. Ao contrário do cabelo, que só tem o couro cabeludo como ponto de contato. roupas têm múltiplas, como As roupas têm múltiplas, como braços, peito, tornozelos, etc Uma boa regra é que apenas jaquetas, vestidos e camisetas soltas precisarão realmente seguir, é por isso que eu só desenhei sua jaqueta na camada separada. Minha abordagem da jaqueta é essencialmente a mesma que o cabelo, apenas mais constrangido. Estou começando por ter essas partes que estão mais próximas de seu braço se instalarem primeiro quando ela cai, e depois quando ela salta backup, tê-lo acender por um momento antes de voltar para baixo. roupa pode ser um pouco mais difícil do que o cabelo porque desenhar uma dobra realista é difícil de transmitir, mesmo em animações muito simples e estilos de desenho simples como este, tão sutileza é rei aqui. Só vou desenhar mais dois ou três quadros. Seguir é incrível e é a técnica mais importante para criar um movimento crível na minha opinião. É preciso uma quantidade razoável de investimento, mas confie em mim, quando digo que vale a pena e fará com que tudo pareça mais dinâmico e fluido no final. Isso dá a ilusão de ter quadros mais únicos e movimentos fluidos do que você realmente colocou e , portanto, um desses como princípios wow. Foi um dos que eu descobri pela primeira vez como usá-lo, que realmente mudou a natureza das minhas animações. Olhe para sua animação e considere seu movimento, considere a direção do seu movimento e considere quais partes do personagem podem se mover separadamente da ação principal. Junte-se a mim no próximo vídeo em que vamos analisar um princípio que estamos fazendo subconscientemente esse tempo todo, mas vamos torná-lo mais literal na vanguarda e isso é ação secundária. Espero vê-lo lá. [MÚSICA] 11. Ação secundária: O princípio final sobre o qual vamos falar neste curso é a ação secundária. Agora estamos fazendo uma aplicação subconsciente durante todo este curso. Mas eu só queria rever isso aqui só para que você possa pensar em mais algumas maneiras de mais algumas maneiras aplicá-lo à sua animação. Ação secundária refere-se a qualquer movimento que suporte o movimento principal. Por exemplo, se o movimento principal for um soco, a ação secundária pode ser o que o personagem faz com seu outro braço ou sua expressão facial. É uma ótima maneira de adicionar invariantes de personalidade aos seus personagens. No meu exemplo de boxeador padrão, ele tem uma postura e um rosto muito rígidos, insinuando que ele é focado e profissional. Se ele fizer o outro braço agitar, agora implica que ele é um novato com má forma ou talvez ele esteja se exibindo. Se terminarmos com um sorriso desprezível, agora fizemos um personagem completamente diferente. Nós não mudamos a ação principal, os socos exatamente o mesmo. Mas esses três clipes parecem muito diferentes uns dos outros devido inteiramente à ação secundária. No meu clipe principal, já tenho vários exemplos de ação secundária. Polegares para cima no final ou sua mudança de expressão facial presunçosa. Estou muito feliz com isso. Eu realmente não vou adicionar nada de novo. Mas se eu quisesse, eu poderia mudá-los e criar um novo sentimento. Por exemplo, eu poderia mudar a expressão dela para ter seus olhos sempre fechados como se isso estivesse tomando muito esforço. Ou eu poderia manter o braço dela preguiçosamente ao lado para mostrar que ela é muito indiferente. Ela não está levando nada disso muito a sério. Como eu disse, estamos fazendo isso subconscientemente todo o curso. Mas agora é a hora de realmente tentar vendê-lo. Olhe para sua animação. Existe um membro que você pode reposicionar um pouco? Existe uma expressão facial diferente que você poderia dar a eles? Há algo que você poderia fazer com outra parte do corpo deles? Basta adicionar um pouco de personagem extra e realmente vender. Esta é uma pessoa diferente através dos principais prompts que eu coloquei juntos. Acho que a ação secundária será a coisa que garante que, mesmo que todos acabem escolhendo o mesmo prompt, que você enviará, mas não haverá duas animações enviadas na galeria do projeto o mesmo. Junte-se a mim no próximo vídeo, onde vamos trancar esse bebê e adicionar um pouco de cor. Espero vê-lo lá. [MÚSICA] 12. Aplicando cor: [MÚSICA] Vamos colorir esse bad boy. Agora vou dizer algo aqui, mesmo tendo definido apenas um único vídeo da coloração, nunca subestime quanto tempo coloração vai levar. Vejo que os animadores fazem isso o tempo todo e eu faço isso o tempo todo, onde você chega ao final do projeto e você está indo gung-ho esse tempo todo. Você está apenas dando a si mesmo um dia ou um pouco de tempo para colorir e então você está correndo para tirar algo até o prazo. É mais rápido e fácil em softwares vetoriais como o Animate, que têm opções de ferramentas de preenchimento de balde realmente poderosas e semelhantes, e, claro, depende do nível de detalhe em sua peça. Algo mais simples será mais rápido do que algo mais detalhado. Mas mesmo assim eu deixaria de lado pelo menos 2/3 do tempo que você levou para animar essa coisa toda e colocá-la no final para lhe dar tempo suficiente para colorir, só para que você tenha alguma margem de manobra. Você não quer que a coloração seja a coisa que o destrói no final do projeto. Há tanta coisa para falar sobre cor, muito na verdade, que eu não me sinto bem mesmo começando a entrar nas facetas da teoria das cores, já que requer uma série inteira outra. Para este vídeo, vou manter a cor muito mínima. Não estou usando sombreamento e vou usar as cores exatas da minha folha de design de personagens. Mas pense sobre o tipo de esquema de cores que você deseja usar. Você não quer sombreamento um pouco ou muito? Você quer muitas cores em efeitos, ou quer um visual mais monocromático? Você quer que ele seja tons pastéis intensamente saturados ou suaves e tons suaves? É claro que dependerá do seu estilo de arte. Algo muito geométrico e simples se beneficiará de ser colorido. Algo mais detalhado e realista pode precisar de mais cores. Mesmo isso não é uma regra de ferro, às vezes, se houver muito movimento, até mesmo um estilo de arte detalhado fica melhor com menos sombras. Meu conselho para este exercício seria acompanhar o mínimo ou nenhum sombreamento possível, pois isso apenas distrairá um pouco demais do que se trata o ponto deste curso. Se você está lutando para criar algumas ideias de cores, recomendo um site e um aplicativo chamado coolors.co, que permite que você faça muitas coisas legais. O principal deles é a geração de um esquema de cores de cinco tons aleatoriamente com uma simples pressão da barra de espaço. Ele também lhe dará os códigos hexadecimais portanto, se você gosta do que vê, você pode importá-los diretamente para o seu programa de escolha. Primeiras coisas primeiro, precisamos limpar esta nota de linha, já que está um pouco confuso e em todo o lugar agora. Essencialmente, antes de quisermos começar a colorir, queremos que todas as nossas principais linhas sejam conectadas para facilitar o preenchimento delas. Existem duas maneiras de fazer isso, tanto com prós quanto com contras. A primeira é consolidar todas as nossas camadas em uma só. Comece percorrendo toda a sequência e apagando qualquer área onde as linhas possam se sobrepor , como cabelo e roupas ou quaisquer membros que você colocou em uma camada separada. Faça tudo parecer que é apenas um desenho limpo e ininterrupto. Quando estiverem todos bons e limpos, exclua todas as camadas não utilizadas, como as linhas de construção originais ou similares, selecione todas as camadas e clique com o botão direito do mouse em “Mesclar camadas”. Isso tecnicamente transformará tudo em um símbolo onde, para preencher você terá que clicar duas vezes no símbolo quando a caixa delimitadora azul aparecer e depois ir e colorir, e como eu realmente não cobriu símbolos ou bitmap, então estou editando na imagem da série. Se você se sentir um pouco mais confortável com o que fizemos antes, recomendo selecionar o quadro-chave e modificar, separar e fazer isso por todos eles. Vai ser um pouco tedioso, mas pode poupar dores de cabeça na linha. Os benefícios deste método é que tudo é bom e limpo em uma única camada, permitindo que você apenas avance ao colorir. A desvantagem é que, com nossos truques de animação limitados, você acabará tendo que colorir as coisas duas ou várias vezes. Por exemplo, no final do primeiro movimento do cabelo aqui, mesmo que a camada base seja uma imagem estática, ela é repetida em um quadro-chave depois dela, então você terá que colorir duas vezes. Agora você pode contornar isso fazendo a coloração desses quadros de ritmo estático primeiro, e depois voltando e fazendo sua inclinação e adicionando todos os pedaços e peças extras , tudo bem. Mas por uma questão de clareza nesta série, eu fiz isso linearmente, então, se você estiver seguindo comigo, então você provavelmente terá que dobrar. Desculpe por isso. Também o torna um pouco menos flexível se você decidir alterar um elemento na nota de linha. Digamos que se você quiser brincar com o tempo, adicionar ou remover alguns quadros do cabelo da jaqueta, este é o melhor escolhido para quando você está 100% certo de que está terminado. A outra opção é simplesmente mantê-lo em camadas. Para este, em vez de apagar as linhas sobrepostas, você deseja fechá-las sobre pontos onde elas serão ocultas. Se escondermos certas camadas, podemos ver que coisas como o cabelo, os braços, etc, têm essas enormes lacunas, então queremos apenas conectá-las. Como todos estarão escondidos por outras camadas, você não precisa ser preciso de forma alguma. Normalmente, eu só faço essa forma rápida de blob preguiçosa. Uma vez que todas as camadas sejam fechadas com sucesso e certificando-se de que todas as camadas são de cima para baixo, então, por exemplo, seu cabelo é suposto ser a camada traseira, então vamos apenas mover isso para baixo lá, você pode começar a colorir. Esse método é um pouco mais confuso em termos da linha do tempo, mas permite maior controle de um movimento se você decidir mudar essas coisas. Permite que você segure seus quadros-chave sem precisar recolori-los. Qualquer um desses métodos é bom, eu os uso intercambiavelmente com base em sentimentos por este curso, fiz isso com o primeiro método de fazer tudo em uma única camada. Mas você poderá decidir qual é o melhor para você e sua animação. Temos muita sorte no Animate por termos um poderoso efeito de ferramenta de preenchimento de balde para colorir. Ao contrário do Photoshop, por ser um programa de lista, às vezes os pixels nem sempre são perfeitos. Como o Animate é um programa vetorial, ele sempre será colorido perfeitamente na linha. Basta selecionar sua ferramenta, sua cor, passar o mouse sobre o espaço fechado na camada desejada, clicar e muito fácil, está pronto. É muito importante, no entanto, essas linhas estejam totalmente fechadas. Se eles estiverem um pouco abertos, colocarão partes que não deveriam ter sido preenchidas ou não preencherão nada. Se você ainda tiver algumas lacunas nesta fase , como provavelmente terá, eu tenho tantas por aqui. Você pode preencher as notas da linha voltando para a coloração preta. Você pode arrastar com o ponto de preenchimento para expandir e apenas fechá-lo um pouco, ou certificar-se de que a ferramenta caneta está configurada para pintar atrás, e usando a cor que você deseja preencher, basta traçar uma linha ou um pequeno ponto ou dois para fechá-lo e depois bater no balde de tinta. Se você quiser adicionar sombreamento, a propósito, esta é a maneira de fazê-lo. Ao desenhar uma linha com tinta atrás definida onde você deseja que as sombras comecem e terminem, e então simplesmente preencha-a com sua cor base e sua cor sombreada. Agora é simplesmente o processo tedioso de avançar e preencher cada quadro. Como eu disse, é fácil subestimar quanto tempo isso levará. Certifique-se de reservar tempo suficiente para não deixar a coloração ser a coisa que o destrói pouco antes do prazo final. [MÚSICA]. Com isso, nós colorimos totalmente nossa peça. É incrível o que um pouco de cor pode fazer para adicionar vida e vibração a uma peça, seja apenas um pouco contra o visual monocromático ou algo muito vibrante com três vezes, quatro vezes de sombreamento. Eu realmente quero enfatizar para você, veja o quão enérgico e vibrante fizemos nossa peça usando apenas três desenhos principais. Eu realmente não posso enfatizar isso o suficiente. Mais uma vez, olhe para sua peça e descubra o que a cor pode fazer por mim? Quanta cor eu preciso? Estou supercolorindo? Estou sob coloração? Será caso a caso para cada peça de animação individual. Agora estamos quase acabados, se você está pronto para finalmente exportá-lo e colocá-lo ou quer fazer algumas coisas compositivas e adicionar a efeitos, essa coisa. Só precisamos tirar isso do Animate ou qualquer programa que você esteja usando. Por favor, junte-se a mim no próximo vídeo onde vamos cobrir a exportação. [MÚSICA] 13. Como exportar: [MÚSICA] Agora vamos cobrir a exportação. Animate é realmente muito bom com as opções de exportação. No entanto, infelizmente, não tem alguns dos mesmos benefícios do Photoshop, do Effects ou do Adobe Premiere Pro com a atualização do link dinâmico em tempo real. Se você estiver usando um programa diferente do Animate, esse processo exato pode ser um pouco diferente. Mas os mesmos princípios sobre estruturas de formato de arquivo ainda se aplicam, então assista para obter minhas recomendações para sua saída final. Primeiro, vamos limpar um pouco nossa linha do tempo para que não haja camadas desnecessárias que não queremos pois elas tendem a aparecer nas exportações. Há duas maneiras que eu recomendo exportar do Adobe Animate, nativamente e por meio do Adobe Media Encoder. Vamos cobrir nativamente. Para fazer isso nativamente, vamos para Arquivo, Exportar, Exportar Filme, e isso traz uma caixa de salvamento muito simples como estilo. Nossas opções aqui são limitadas, mas antigas e poderosas. Poderíamos salvá-lo como uma sequência PNG, que salvará literalmente cada quadro como sua própria imagem individual. Que se salvarmos em sua própria pasta, podemos importar essa pasta como um arquivo de imagem agrupado quase como um GIF. Esse método quase nunca falha, mas eu realmente o recomendaria como último recurso se todas as outras opções falhassem, pois isso é um pouco desajeitado de trabalhar. Você também pode fazer isso como uma sequência JPEG, mas JPEGs não suportam canal de transparência alfa , então eu não o recomendo. Pessoalmente, adoro salvar como um arquivo SWF. Este é um formato de arquivo vetorial em vez de um formato de arquivo raster como PNG ou JPEG, o que significa que menos programas serão capazes de abri-lo ou importá-lo. Por exemplo, o Adobe Premiere não pode. Mas tem uma enorme vantagem sobre os formatos raster, a resolução. Se olharmos para nossa imagem PNG e importá-la para outro programa, neste caso, o After Effects. Se decidimos que queríamos fazer a foto um closeup quando aumentarmos ou aumentarmos o zoom, eventualmente ela ficará muito pixelada pois havia apenas a resolução HD normal para trabalhar. Mas com uma imagem vetorial, que é tudo matemática e dados, podemos ativar essa opção rasterizada continuamente aqui. Isso significará que podemos escalá-lo tão alto quanto poderíamos desejar e a resolução será dimensionada de acordo. Não será um problema. É como um episódio do CSI Miami onde eles ampliam um parafuso, é assim, mas na verdade real. Embora eu adore arquivos SWF, ele tem suas desvantagens, principalmente que renderizará tudo no arquivo do seu projeto. Você tem várias seções ou camadas que estão desativadas ou várias cenas, digamos, porque você queria exportá-las separadamente. Você precisa separá-los em arquivos diferentes e depois exportar assim. Caso contrário, se você apenas explorá-lo sem separar, seu arquivo SWF ficará assim. Yikes. Separar tudo assim pode ficar entediante, então vamos ver a outra maneira de exportar com o Media Encoder. Para este, queremos ir para Arquivo, Exportar e Exportar Vídeo, a opção abaixo Exportar filme. Isso traz uma caixa de diálogo que nos dá muitas outras opções para brincar. Primeiro, você pode alterar a resolução aqui, o que é bom. Se você decidir que deseja exportá-lo para 4K, você pode alterar isso aqui. Há também uma caixa de diálogo que nos permite criar um canal de transparência alfa se você quiser usá-lo para compor ou simplesmente preencher tudo com branco se você não estiver preocupado com coisas assim. Aqui em baixo, você pode selecionar suas cenas para exportar. Agora não analisamos isso na cláusula principal, já que acabamos de fazer um movimento, mas você pode criar várias cenas dentro do mesmo arquivo de projeto se estiver fazendo várias fotos. Todos os meus exemplos que venho usando ao longo desta classe foram criados assim. Esta é uma opção muito melhor se você quiser apenas exportar um deles em vez de todos juntos. Você também pode optar por exportar uma determinada seção de quadros se quiser apenas um determinado endpoint e adicionar ponto, se quiser. Finalmente, aqui temos o codec e o formato de arquivo. Há muitos desses para passar por cima, então vou recomendar dois. A primeira é se você quiser exportá-lo para o After Effects, para o Premiere, ou outro programa para composição ou edição, digamos que você ainda não tenha terminado com ele. Nesse caso, você deseja escolher QuickTime e Apple ProRes 4444 com alfa. Embora se você não escolheu transparência alfa, basta fazer o Apple ProRes 4444 normal. Isso criará um arquivo quase sem perdas de alta qualidade que permitirá editar e compor sem perda de dados quando você reexportar isso. A outra opção, que é o formato de entrega final para upload e o que eu recomendo em todos os programas, é H.264 para o codec e a predefinição para este YouTube 1080 p HD. Este é o formato que eu quero que você carregue seu projeto final como. Se você estiver usando o Adobe Animate ou não, veja essas configurações e tente replicá-las em qualquer programa de exportação que você estiver usando. Certifique-se de que esta caixa de fila aberta do Media Encoder esteja marcada e se a pasta de destino está correta e, em seguida, basta clicar em “Exportar”. Vamos apenas ir para a pasta apenas para verificar se ela foi exportada corretamente. Linda. Estritamente, este é o fim da seção de animação do curso. No entanto, existem alguns pequenos truques de composição que eu quero te ensinar se você quiser elevar isso um pouco mais, além de algumas outras estratégias que eu não era capaz de incorporar neste exemplo principal, mas acho que são absolutamente vitais no futuro, especialmente para planejar não apenas fotos individuais mas cenas inteiras usando animação limitada. Por favor, fique por aqui para um vídeo final sobre outras estratégias. Vamos fazer isso. [MÚSICA] 14. Outras estratégias: Aqui, no final do curso, quero rever algumas outras estratégias finais que você pode usar para melhorar suas animações. Eles nem todos precisam ser usados juntos. Na verdade, é impossível usar todos eles juntos, caso contrário, fica muito confuso e confuso. Mas especialmente se você estiver fazendo cenas inteiras com animação limitada, espero que você possa usar algumas delas para elevar e economizar um pouco de tempo no que está fazendo. Talvez, apenas talvez, você crie um osso de tal forma que pareça que todas essas são decisões automáticas inteligentes e não apenas porque você ficou sem tempo. Primeiro, vamos examinar algumas dicas de modo de gradação de cores e mesclagem. Vou usar o Adobe After Effects para colorir essas cores. Mas muitos programas têm exatamente o mesmo layout, então encontre o equivalente em seu programa de escolha. Importei minha animação principal e, por causa do exemplo, o fundo de ações que encontrei também. Digamos que você ache que essas cores são um pouco planas. Podemos usar as camadas de ajuste para fazê-las realmente estourar. Vamos para camada, nova camada de ajuste. Uma camada de ajuste é uma camada que afetará todas as camadas abaixo dela. Por exemplo, se você colocar um filtro preto e branco em uma camada de ajuste, ele o aplicará a tudo abaixo. É apenas uma maneira muito boa, limpa e limpa de aplicar efeitos a muitas camadas ao mesmo tempo. Nesta camada de ajuste, queremos ir para o composto Effect, Channel, CC. Agora esse efeito é muito poderoso. É um pouco difícil de explicar, mas por enquanto, vamos apenas dizer que o que isso fez copiou todas as informações visuais abaixo da informações visuais abaixo camada de ajuste e colocá-las na camada de ajuste. Essencialmente agora ele está atuando como um arquivo duplicado ou uma camada duplicada de tudo abaixo. Isso é importante porque vamos para essa caixa suspensa aqui e alteraremos os modos de mesclagem de nossas camadas. Os modos de mesclagem são essencialmente como essa camada será mostrada e misturada sobre as outras abaixo dela em termos de pixels, cores, brilho, etc. Para demonstrar, mostrarei o que modos de mesclagem parecem em uma camada normal. No normal, que é o padrão como o nome indica, tudo está em 100%. Mas se eu fosse mudá-lo para multiplicar, por exemplo, essencialmente todos os valores brancos se tornam invisíveis e os pretos queimados nas camadas abaixo. Se eu escolher a tela, o inverso acontece onde todo o preto fica invisível e o branco é queimado. Geralmente, acho que sobreposição é o modo ir para mesclagem se você não tiver certeza. Ele combina tela e multiplica juntos, o que significa que você obtém essas cores e contrastes e a imagem aparece apenas em 50%. Se alterarmos os modos de mesclagem em nossas camadas de ajuste, aquelas com esse efeito composto CC, estamos essencialmente multiplicando triagem, sobreposição ou qualquer efeito que escolhemos, essa camada no topo por si só, permitindo-nos criar alguns filtros e looks muito poderosos com base em quais pixels e quais informações de cores queremos ser adicionadas. Agora temos esse visual realmente contrastado e interessante. Se for um pouco duro, posso apertar T no teclado e alterar a opacidade para diminuí-lo. Podemos ir mais longe nesta camada de ajuste. Vamos para Efeito, Gerar, Preencher e, em seguida, escolher uma cor que gostamos. Isso produzirá esse efeito de matiz realmente interessante com o qual podemos brincar e mudar alterando os modos e a capacidade de mesclagem. Ou poderíamos ir para Efeito, Gerar, Rampa de Gradiente. Agora estamos brincando com sombras direcionais e iluminação onde poderíamos mover os pontos ao redor. Talvez o sol esteja aqui em cima e esteja lançando maiores quantidades de luz e sombras aqui embaixo. Ou podemos até adicionar um efeito de desfoque, certifique-se de ter pixels de aresta repetidos e, em seguida se desfocarmos isso com nossos modos de mesclagem, criamos esta iluminação de balão suave perfeita para um verão ou uma vibe de praia. Você pode até usar todos esses efeitos de uma só vez, se quiser, criando camadas de ajuste individuais e aplicando esses efeitos em uma pilha com todos esses modos de mesclagem. Agora transformamos o que era uma imagem simples e simples em algo que é muito mais vibrante, cheio de vida. Assim mesmo. Experimentar camadas de ajuste e efeitos de cor pode mudar completamente e elevar o tom da peça. Vale a pena deixar de lado apenas 10, 20 minutos no final para brincar com uma variedade de combinações. O After Effects é um outro animal e sei que intimida algumas pessoas. No entanto, se você quiser entrar nisso, eu já criei um outro curso sobre animação de qualquer logotipo no After Effects, que você pode começar mesmo que nunca o tenha usado antes. Por favor, verifique se você estiver interessado. Em seguida, é o humilde efeito Ken Burns, também conhecido como panorâmica e zoom. Talvez você tenha uma chance que precisa aguentar por um longo tempo, tanto tempo que se torna óbvio que este é apenas um único desenho. Bem, às vezes, apenas uma simples panorâmica ou zoom pode ser suficiente. Antes de fazermos qualquer coisa, queremos pré-compor isso para que possamos aplicar todos esses dados de quadro-chave a uma única camada, em vez de todas as individuais. Para fazer isso, apenas destacamos todas as nossas camadas. Clique com o botão direito do mouse, pré-compor, basta nomear isso, o que for mais fácil para você. Agora podemos aplicá-lo como se fosse apenas uma única camada. Ainda podemos entrar nessa camada clicando duas vezes nela e agora estamos dentro dessa nova pré-composição. Uma coisa importante a observar é sempre garantir que você tenha um pouco de buffer visual. Por exemplo, se você for fazer esses quadros-chave panorâmicos de posição, provavelmente você deseja ampliar um pouco apenas para que haja esse buffer na borda do quadro para que, quando você se deslocar do outro lado, você não recebe nenhuma dessas barras pretas. Vamos simplesmente adicionar alguns quadros-chave de posição a esta peça. Automaticamente, ambos os dois exemplos se sentem sutilmente diferentes, sutilmente mais cheios de vida. Podemos ir ainda mais longe e adicionar paralaxe. paralaxe é o efeito que quanto mais distante um objeto estiver, mais lento ele parece se mover. Se você já olhou pela janela de um carro e percebe que as árvores próximas à estrada passam, mas as montanhas à distância permanecem relativamente as mesmas. Isso se chama paralaxe. Para isso, você pode simplesmente enquadrar cada camada mas fazê-las se mover a taxas mais lentas e rápidas. Por exemplo, quanto mais próximo algo estiver do, bem, vamos chamá-lo de câmera, mesmo que não seja a câmera. Quanto mais próximo estiver da câmera, mais rápido ela se moverá, e quanto mais longe ela estiver, mais lenta ela se moverá. Você quer ter cuidado ao esconder as costuras das camadas. Por exemplo, neste, parece que ela está deslizando ao longo do chão. É mais inteligente simplesmente mudar a composição para que seus pés não fiquem visíveis. Vamos re-enquadrá-lo, reescalonar as coisas para que seja mais do meio do tiro. Com apenas essas correntes simples, fizemos essa foto parecer incrivelmente dinâmica com apenas o único desenho e alguns quadros-chave. Ser inteligente com sua composição de fotos pode permitir que você faça cenas inteiras do nada. Vamos dar um exemplo de dois personagens que estão tendo uma conversa muito séria. Se você compor o tiro assim, o fato de que eles não estão se movendo será incrivelmente óbvio e o público esperará que algum movimento aconteça. Você provavelmente terá que acabar fazendo muito trabalho, caso contrário, parecerá muito preguiçoso. Mas vamos dividir esse tiro em dois tiros e fazer um tiro por cima do ombro, tiro reverso de perto. De repente, a cena assume um papel muito mais dramático sem adicionar nenhuma animação de personagem extra. Se formos ainda mais longe e adicionarmos nosso efeito de paralaxe pan, agora a tensão é absolutamente palpável como se algo estivesse prestes a aparecer. Esta pode ser uma área em que estudar filmes de ação ao vivo e televisão pode realmente ser uma grande ajuda para animação, especialmente se você estiver indo para grandes cenas sérias com diálogos. Tenha sempre em mente que é muito difícil obter movimento do eixo z em animação 2D, especialmente se você estiver amarrado por tempo. Concentre-se principalmente nos movimentos horizontal e vertical e na composição de filmes de ação ao vivo. Às vezes você simplesmente não tem tempo algum e sua única opção é um corte. Mas se você sabe o que está fazendo, isso também pode funcionar a seu favor usando uma técnica de filme conhecida como efeito Kuleshov. Isso se refere à ideia de que as relações entre tiros são o que dá o significado, não os tiros individuais em si. Aqui está um exemplo clássico. Você tem uma foto de alguém olhando, depois uma foto de um filhote de cachorro, e depois volta para aquela pessoa sorrindo. Esta é uma cena de um bom homem olhando para um lindo cachorrinho. Mas se mudarmos esse tiro do meio para algo de alguém caindo e se machucando, essa cena agora se torna um idiota, sendo feliz com o infortúnio dos outros. Nós só mudamos o tiro do meio, mas mudamos completamente o significado. Em animação, você pode usar o efeito Kuleshov para ocultar essa falta de movimento entre estados. Se adicionarmos esses dois quadros do rosto dessa pessoa de costas para trás sem transição. Pareceria horrivelmente viciado e provavelmente precisaríamos adicionar alguns entre-entre o que poderia levar tempo. Mas se inserirmos uma foto do ponto de vista deles sobre o que eles estão olhando. O público entenderá 100% e parecerá 100% natural. Pense em maneiras pelas quais você pode criar o significado através do corte. Como você pode implicar movimento através da combinação de tiros em vez de realmente ter o movimento? Eu pessoalmente recomendo conferir o anime, Neon Genesis Evangelion, pois é uma masterclass no uso composição limitada de animação e edição em particular para contar sua história. O primeiro episódio é repleto de ação e cheio de cenas dramáticas e muitas coisas acontecendo. Mas há um total de apenas 1000 desenhos ao longo de todos os 22 minutos. A estratégia final, basta abraçar suas limitações. Às vezes, é aqui que vêm algumas das escolhas mais memoráveis e criativas, e especialmente para a comédia, podem funcionar incrivelmente. confira esta piada de Bob Esponja Calça Quadrada. Não há entre Patrick estar acordado e ele estar dormindo. Mas isso serve para tornar a piada muito mais engraçada. Se tudo mais falhar, basta abraçar suas limitações e tentar pensar em maneiras de fazê-las funcionar para você. Como você pode fazer um corte duro engraçado, impactante ou dramático? Como você pode fazer alguém deslizar ou se movimentar interessante? [MÚSICA] Eu realmente quero enfatizar o quanto acredito que a animação limitada não é preguiçosa, barata ou ruim ou qualquer outro adjetivo negativo que as pessoas queiram jogar em direção a ela. De muitas maneiras, muitas vezes fico mais impressionado com uma peça bem executada de animação limitada, do que com uma peça animada completa. Por causa, é claro, a peça de animação completa tem muito talento e criatividade e muito esforço e pura habilidade. Mas uma peça de animação limitada que brilha muito bem, fala sobre a criatividade e as habilidades de resolução de problemas do animador. cedo ou mais tarde, todos os animadores do mundo terão que fazer uma animação limitada. Em vez de ridicularizá-lo ou pensar que é barato ou gostar lamentar a si mesmo que você tem que fazer algo limitado, possuir, fazê-lo funcionar para você e fazer algo que pareça realmente especial no final do dia [MÚSICA]. 15. Outro: Mesmo que tivéssemos apenas três desenhos toda vez que é, estraga meu pulso. Isso nos leva ao final deste curso. Espero que isso tenha sido útil para você e espero ter ajudado você a entender que você não precisa que todos os desenhos sejam completamente únicos para obter esse brilho de animação 2D. Claro, é bom e sempre que você puder fazer isso, por favor, vá em frente. Mas em certas aplicações práticas do mundo real, às vezes não é viável. Espero que você tenha conseguido obter algumas dicas e truques ao longo do caminho que possam ajudá-lo em sua carreira. O ponto deste exercício não é que toda vez você deve fazer animação usando apenas três desenhos. Mais ainda, apenas para ajudá-lo a entender que existem maneiras de mostrar movimento. Existem maneiras de contar a história sem criar novos desenhos ou sem criar mais dores de cabeça para si mesmo. Ao longo desta série, analisamos os 12 princípios de animação, bem como alguns outros princípios limitados de animação e como aproveitá-los melhor para sua animação. Como eu disse no começo, ainda acredito que a animação é um meio maravilhoso, limitado apenas pela imaginação, mas infelizmente o tempo também. Espero que agora você seja capaz de aproveitar o poder dessas técnicas para usar seu tempo de forma mais eficaz, para deixar a parte da imaginação fazer isso. Muito obrigado por estar no curso e estou ansioso para ver todas as suas animações maravilhosas e incríveis. [MÚSICA]