Transcription
1. Intro: Bonjour, je suis Remington et
je suis l'animatrice du géant des réseaux
sociaux de
la Silicon Valley. Je dirige également Southern et j'ai essayé la 3D, où je vous
apprends à utiliser Blender. Et aujourd'hui, nous
allons passer votre premier jour dans Blender. Blender est une puissante application
3D est beaucoup
plus utilisée dans l'industrie, en
particulier dans l'industrie du jeu vidéo et aussi comme animation pour les films. Blender est un excellent outil
si vous souhaitez poursuivre une carrière
en 3D. Cependant, comme la plupart des applications
3D, elle peut être intimidante la
première fois que vous l'ouvrez. L'objectif de ce
cours est de
vous familiariser avec Blender, en particulier avec l'interface afin que vous puissiez passer à des cours
plus avancés et vous
lancer dans l'apprentissage de la 3D. Dans ce cours,
nous allons donner un aperçu général fonctionnalités
de Blender, mais nous nous concentrerons principalement
sur la façon de naviguer dans le port de vue 3D pour vous permettre vous
déplacer facilement dans un projet. J'ai également inclus
quelques exemples
de projets pour vous aider à
suivre ce cours. À la fin de ce cours,
nous
ajouterons un petit chapeau haut de forme
à ce personnage dans un des exemples de fichiers de projet juste pour utiliser une partie
de ce que nous avons appris. Mon objectif est qu'à la
fin de ce court cours, vous vous sentiez en confiance et que vous commenciez votre aventure avec un mixeur. Cela étant dit,
commençons.
2. Naviguer dans la fenêtre: Ce cours n'était pas destiné
à être suivi étape par étape. Essayez donc de ne pas vous soucier de tout
suivre. Je préfère m'asseoir, détendre et absorber
les informations nous parcourons l'interface de
Boehner. À la fin
de ce cours, je créerai un chapeau pour le fichier d'échantillons de grenouilles
que nous avons montré au début
du cours. N'hésitez pas à nous y suivre. Cependant, ce cours a pour
but de vous
familiariser avec
Blender afin que vous puissiez vous plonger dans d'autres cours. J'ai plusieurs cours
qui vous permettent créer vos propres
projets étape par étape. Je vous recommande de consulter
ces cours après celui-ci. Si vous souhaitez
suivre, si vous avez du
mal à tomber consultez les
raccourcis en bas à droite ici, cela affichera tous les points
clés que j'ai saisis. Ensuite, je vous recommande d'utiliser une souris
à trois boutons. Si vous vous intéressez sérieusement à la 3D, vous aurez besoin d'une souris à
trois boutons, car
le bouton central de la souris
est utilisé pour naviguer de manière intensive dans votre fenêtre d'affichage. abord, nous allons
examiner l'interface et
principalement la navigation. Nous avons donc ici notre port de vue 3D et notre port par défaut vu par défaut, cette scène inclut une
caméra, un cube et une lumière. Vous pouvez le supprimer pour recommencer à zéro si vous le souhaitez, mais nous les laisserons
là pour le moment. Notre port de vue 3D est un peu comme notre espace
de travail 3D. C'est ici que nous pouvons nous
déplacer et modifier nos objets. Voyons donc comment
nous nous déplaçons dans cet espace. abord, nous allons voir
comment utiliser la souris. Donc, si vous cliquez avec le bouton central
sur le bouton Balance, il tournera
autour de ce que vous avez encadré dans cette scène. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée au milieu, cela vous permettra de vous déplacer vers la
gauche et la droite dans la scène. Vous pouvez utiliser la
molette de la souris pour zoomer et dézoomer. Vous pouvez également maintenir le bouton
central de la souris enfoncé et déplacer de haut
en bas pour zoomer et dézoomer beaucoup plus rapidement. Maintenant, si vous n'aimez pas ça
ou si c'est difficile à utiliser. Vous pouvez également cliquer sur ce gadget
ici et cliquer et faire glisser, ce qui vous permettra de vous
déplacer dans la fenêtre d'affichage. Vous remarquerez également qu'ils sont surlignés lorsque vous cliquez dessus, ce qui
vous permettra d'accéder à des vues. Donc, si je clique dessus,
cela me fera passer en vue
de face. Je peux savoir dans quel point de vue
je me trouve en regardant les informations ici, là
où elles sont indiquées au premier plan. Si je clique ici, j'
arriverai à la vue de dessus. Et si je clique et fais glisser, je peux revenir à l'
endroit où je me trouvais auparavant. Vous pouvez également utiliser le pavé numérique pour parcourir ces
différentes vues. Sinon, si vous
arrivez ici dans le menu Affichage, vous
pouvez cliquer sur Afficher,
descendre ici pour voir le point de vue
et changer de point de vue depuis le haut, bas, l'avant, l'arrière, la
droite ou la gauche. Vous pouvez également y voir les raccourcis
du clavier numérique correspondants. Je recommande de vous
familiariser avec ceux-ci car c'est quelque chose que
vous ferez assez souvent. Bière Si nous en venons à la caméra
et à la caméra active, cela nous
mènera à la caméra active et la scène afin que nous puissions voir du point de vue de
notre caméra. Maintenant, si nous cliquons et que nous nous déplaçons, cela ne fera pas bouger la caméra. Nous devons réellement déplacer notre caméra pour ajuster
le positionnement de la caméra. Avant de poursuivre, je vais vous demander de
modifier quelques éléments de vos préférences
qui, selon moi, rendent navigation beaucoup plus conviviale
pour les débutants. Nous allons venir
ici pour modifier les préférences, puis nous allons
cliquer sur K-map. Maintenant, lorsque nous
cliquons sur la K-map, vous aurez toutes ces options, nous n'en
changerons que quelques-unes. Nous allons modifier les boutons Tout
sélectionner. Et nous allons
modifier l'action de la barre d' pour rechercher au lieu de jouer. Ensuite, nous allons
activer l'onglet pour Pie Menu. Tout cela prendra tout
son sens dans une seconde. Maintenant, si vous sortez X,
enregistrez-les automatiquement par défaut.
3. Déplacer des objets: Ensuite, disons
que nous voulons
déplacer quelque chose dans notre scène. Allons chercher ce Cubain et déplacons-le. Si je saisis ce cube
en le sélectionnant à gauche, puis que je viens ici, j'aurai divers gadgets sur
le panneau d'outils. Si vous ne pouvez pas utiliser
ce panneau d'outils, appuyez sur T, et cela
suffira. Venons-en ici
et nous avons un
outil de déplacement ou de rotation, un outil d'échelle, puis
un outil de transformation. Alors allons-y et
cliquons sur l'outil de déplacement. Nous verrons alors qu'une flèche correspond à chaque direction. Dans Blender. Le rouge est x, le vert est
y et le bleu est z. Si vous ne vous en souvenez pas,
vous les verrez ici. Cliquez sur l'une d'entre elles. Ça va s'accrocher à ça. Si nous cliquons, le cercle se
déplacera quel que soit l'
angle sous
lequel la fenêtre d'affichage dans laquelle vous
pouvez le voir se déplacer. Ces carrés entre les deux.
Nous allons combiner les deux. Nous pouvons donc voir ici qu'il
combine le x et le y. Si je clique sur Rotation, nous
avons la même chose. Nous pouvons effectuer une rotation uniquement sur
les y qui sont juste le x, ou nous pouvons le saisir et le
faire pivoter depuis la fenêtre d'affichage. De même, nous avons également l'option d' échelle
où nous pouvons redimensionner le long d'un axe ou
redimensionner l'ensemble de l'objet. Nous allons
recommencer avec un nouveau cube. Nous allons donc
supprimer ce cube. Vous pouvez saisir ce cube
et appuyer sur la touche Supprimer, et il disparaîtra. Si vous souhaitez ajouter
des objets à votre scène, vous pouvez venir
ici et accéder à Ajouter, puis vous verrez toutes
les options disponibles ici. Certains d'entre eux sont
avancés pour les débutants, je vous recommande de les coller en maille. Et lorsque vous passez au maillage, nous verrons différentes
options. Ici nous pouvons ajouter un cube, une sphère UV, un cylindre, des touristes à cône ou ce singe par défaut, fourni avec Blender. Nous allons
poursuivre et ajouter une sphère UV. Génial. Maintenant, nous avons
une sphère à la place. Voyons comment
sélectionner plusieurs objets. Par défaut, il s'agit
d'un clic et d'un glisser-déposer. Donc, si nous allons ici
et que nous cliquons et
glissons, vous pouvez voir que nous pouvons
sélectionner plusieurs objets. Vous remarquerez que l'un est surligné d'un
orange plus vif que les autres. Cela signifie qu'il s'agit de
l'objet actif et que certains effets ne
fonctionneront qu'avec les objets abstraits sélectionnés ou que vous pouvez associer
des objets les uns aux autres. Regardons à quoi
cela ressemble. Allons-y et ajoutons un cube. Maintenant, prenons ce
cube et déplacons-le vers le haut. Et nous allons associer
ce cube à la sphère. Vous pouvez donc voir maintenant que
c'est orange clair. Si je clique avec la touche Maj et que je sélectionne la sphère, puis
que j'appuie sur Ctrl P, je peux attribuer cet objet
à ce parent. La plupart du temps, vous allez
utiliser Object Keep Transform. Alors allons-y
et cliquons dessus. Et maintenant, lorsque je saisis la
sphère et que je la déplace, vous pouvez voir les cases suivantes. Je vais donc continuer
et supprimer ce cube. Si vous ne voyez pas cette case
lorsque vous cliquez et faites glisser votre souris, vous pouvez la modifier
ici à l'aide de l'outil de sélection. Vous pouvez voir que vous avez un cercle et une boîte de
lasso. D'habitude, je laisse la boîte allumée. Maintenant, si vous vous en souvenez, nous avons
activé un Select All. Donc, si vous voulez
tout sélectionner dans la scène, appuyez
simplement sur a et vous verrez
que tout est sélectionné. Maintenant, si j'appuie à nouveau sur
a, tout sera désélectionné. Vous pouvez également cliquer. Si vous cliquez sur le côté,
tout sera désélectionné. La sélection sera
importante lorsque vous vous déplacez dans des objets
et plus tard en mode édition. Il suffit donc de se familiariser avec les
différents outils de sélection, car ils seront très importants.
4. Rendre des modes: Ensuite, examinons les différents modes
de rendu. Donc, là-haut, si nous
cliquons sur wireframe, nous pouvons voir les fils qui
constituent la sphère,
nous en reparlerons plus en détail sur les
maillages hauts construits un peu plus tard. Ici, nous sommes bien en vue, ce qui nous montrera une
seule couleur unie pour tous nos objets. Ici, nous sommes une vue immatérielle, qui donnera un aperçu des matériaux,
que nous verrons plus tard. Ensuite, nous avons
notre vue de rendu. Désormais, le rendu de la vue de
rendu
peut prendre plus de temps et être
plus fastidieux sur votre ordinateur. Je recommande donc, sauf si vous êtes
sur un ordinateur haut de gamme, vous en tenir
au mode de rendu
uniquement pour prévisualiser les pièces rapides. Voyons comment
cela fonctionne et voyons le mode de rendu. Et en mode rendu, nous
pouvons réellement voir les informations d'éclairage et tous les autres effets
que nous avons dans notre scène. C'est donc un excellent
moyen de prévisualiser à quoi pourrait
ressembler
votre rendu final lorsque vous
terminerez votre projet. Revenons à
Solid View pour le moment. Vous pouvez également
passer d'un
mode de rendu à un autre ici, comme si vous
appuyiez sur la touche Z. Donc, en appuyant sur Z, ce menu s'
affichera puis vous pourrez faire demi-tour et cliquer sur celui que vous voulez. Donc, si je clique sur wireframe ici, vous verrez que cela me
ramène en mode filaire.
5. Mode d'édition: Si vous vous souvenez que vous avez
cliqué sur le mode filaire à Londres, vous avez pu voir tous
les fils de l'objet. Et si vous le remarquez tout de suite, nous pouvons récupérer notre objet
et le déplacer, mais nous pouvons modifier notre objet. C'est parce que nous sommes
en mode objet. Maintenant, c'est très
difficile à comprendre pour les personnes qui débutent en 3D. Mais il existe un mode objet
et un mode édition. Le mode Objet vous permet
de déplacer des objets, appliquer des effets aux objets et de définir de nombreux autres paramètres. Toutefois, si vous
souhaitez sculpter, déplacer ou modifier la forme d'un objet dehors de la mise à l'échelle et de la rotation, vous
devez passer en mode édition. La façon dont j'aime
décrire cela aux personnes qui
débutent dans la 3D pour la première fois est si
vous connaissez Adobe After Effects,
Photoshop ou Flash. Et l'objet est un peu
comme une pré-composition, un objet intelligent, un groupe
ou un clip animé. Un objet peut inclure
plusieurs maillages, que vous pouvez ensuite
modifier une fois que vous avez cliqué dessus pour
passer en mode édition. C'est la meilleure
façon de l' expliquer à un débutant. Mais si vous
ne comprenez toujours pas, passons en mode édition
et examinons un maillage. Passons donc en mode édition ici. Et nous avons deux
manières de le faire. Le moyen le plus simple pour les débutants
est de venir ici et vous pouvez voir tous les différents
modes que nous avons dans Blender, où le mode objet, que je viens d'expliquer en mode édition. Nous avons également le mode Sculpt, qui nous permet d'
utiliser les outils de sculpture. Et puis nous avons la
peinture au sommet et la douleur d'attente, qui servent à truquer vos
personnages et à d'autres options. Et puis de la peinture
texturée ici où vous pouvez peindre des textures sur votre objet. Pour l'instant, nous allons
nous concentrer sur l'objet et le mode édition
pour simplifier les choses. Allons-y et
passons en mode édition ici. Remarquez immédiatement
que notre
sélection a changé et c'est parce que nous pouvons maintenant
ajuster et sélectionner notre maillage. Alors allons-y et
zoomons ici sur notre objet. Si vous avez du mal à
zoomer sur votre objet, vous pouvez
le cadrer assez simplement. Assurez-vous que l'objet sélectionné apparaît ici pour Afficher, puis descendez jusqu'
au cadre sélectionné. Maintenant, lorsque nous
tournons, nous tournons autour ce qui se trouve au
milieu de notre cadre. Jetons un coup d'œil à la
façon dont les maillages sont construits. Je vais
tout désélectionner et sélectionner les choses une par une. Nous avons donc différents modes de
sélection ici. Ils sont appelés sommets et
un sommet singulier est un sommet. Si je passe à
ce mode ici, on
les appelle des arêtes. Les arêtes relient le sommet est. Et puis si je
viens ici à Face Select, ce sont des visages. Les faces sont dessinées entre les
sommets et les arêtes connectés. Je vais donc
supprimer un visage ici. Donc, si j'appuie sur X, j'
obtiens cette option pour supprimer, et je peux choisir de supprimer
des sommets, des arêtes ou des faces. Je vais donc supprimer un visage ici. Nous avons maintenant un trou sur notre
objet car
aucune face ne relie ces
sommets et ces arêtes. Si vous essayez de combler un tel
trou dans un objet, doit-il sélectionner
les bords environnants ? Ensuite, une fois qu'ils sont
tous sélectionnés, suffit d'appuyer sur F et cela
remplira ce trou avec un visage. Maintenant que nous sommes en mode maillage, nous pouvons saisir des arêtes, faces ou des sommets pour
ajuster nos objets. Voyons donc à quoi
cela ressemble. Si je viens ici et
que je prends l'outil Move,
que nous pouvons utiliser pour déplacer,
faire pivoter et redimensionner que nous pouvons utiliser pour déplacer, . Et je prends un visage. Je vais m'assurer que je suis
en mode de sélection faciale ici. Vous pouvez voir qu'il peut saisir
ce visage et le déplacer et que tout ce qui y est
attaché bougera également. Si je sélectionne un
tas de visages et que je bouge, vous pouvez voir que cela déplace
tout en même temps. Maintenant, cela peut dépendre
du mode de sélection dans
lequel vous souhaitez vous trouver, en fonction du type de modification vous essayez d'
apporter à votre maillage. saisissant la face et
en la déplaçant, vous déplacerez l'ensemble de la face ainsi que tous les sommets et arêtes
connectés. De même, saisir une seule arête ne
fera que déplacer les sommets
connectés. Et puis vous pouvez également saisir sommet
singulier et le déplacer également. Une alternative à l'utilisation de
ce mode ici, c'est toujours utiliser la tabulation, ce que j'ai dû modifier dans les paramètres plus tôt
dans la vidéo. Donc, si vous continuez, que vous avez sélectionné
un objet
et que vous maintenez la touche de tabulation enfoncée, vous pouvez ensuite sélectionner l'un de ces différents
modes en le relâchant. Je vais passer en mode édition ici
et lâcher prise. Et vous verrez que
nous entrons maintenant en mode édition.
6. Barre d'outils: Ce sont les bases
de la modification de votre maillage. Mais jetons-y un coup d'œil. Une autre option que nous avons
dans notre mode d'édition ici, vous remarquerez que le
panneau d'outils a changé ici. Maintenant, votre panneau d'outils peut être
affiché dans n'importe
quelle fenêtre avec n'importe quelle vue différente
ici avec la touche T. Si j'appuie sur T, ces
outils seront insérés et
vous verrez qu'ils sont
contextuels
selon le mode dans lequel vous vous ici
dans l'
outil de sculpture ou si vous affichez les outils de sculpture,
vous êtes en mode édition. Il montrera que les outils d'édition. Maintenant, il existe différents
types d'outils ici. Donc, ce que je vais faire, c'est vous
montrer comment
les utiliser sur un cube de base. Maintenant, si vous vous en souvenez,
j'ai dit que vous pouviez ajouter plusieurs maillages
dans un seul objet. Nous allons donc montrer comment cela fonctionne. Je vais
venir ici pour modifier. Ensuite, nous allons
ajouter un cube. Vous pensez peut-être que
notre sphère a disparu, mais vous ne pouvez tout simplement pas la
voir parce que nous ne pouvons pas voir à travers notre sphère. Maintenant, lorsque vous êtes en mode édition, vous allez probablement rester
en mode solide et filaire. Et laisse-moi te montrer pourquoi. Voici donc une vue solide. Maintenant, si je passe en mode filaire, nous pouvons voir que notre sphère se trouve
réellement à l'intérieur de sa boîte. De même, en mode filaire, lorsque nous passons à Select, nous pouvons réellement sélectionner
des éléments des deux côtés. Donc, si je fais une rotation, vous pouvez voir que tout
devient transparent et je peux sélectionner des deux côtés. C'est une
différence notable entre la sélection et filaire et le mode solide qui peut être difficile
pour les débutants. Je vais donc y
aller, revenir en mode solide ici. Et je vais
sélectionner ce cube. Vous pouvez sélectionner un maillage entier en maintenant la touche L tout en
survolant vos objets. Je vais appuyer sur L
et le survoler. Ensuite, je vais mettre
ça de côté. Et vous pouvez voir
que je n'ai déplacé que la
partie file d'attente de mon maillage. Maintenant, si je reviens au
mode objet et que je les
récupère, vous pouvez voir que je
peux toujours faire pivoter ces objets ensemble car ils se trouvent dans le même objet. Ainsi, deux maillages peuvent être placés dans un
objet et fonctionner ensemble. Vous remarquerez qu'ils pivotent le long de ce petit point orange. Ce point orange est
l'origine et cette origine correspond à la rotation et au déplacement de vos objets
. Donc, si je retourne en mode
édition, que je sélectionne tous mes
objets et que je les déplace, puis que je reviens
en mode objet ici, nous verrons que je peux ensuite faire pivoter autour de ce point d'origine. C'est donc quelque chose d'
important à garder à l'esprit. Encore une fois, si vous
connaissez Adobe, c'est la même chose
qu'un point d'ancrage. Allons-y,
revenons en mode
édition et examinons certains
de ces outils d'édition. Je vais maintenant me
concentrer sur ce cube car il est un peu plus facile à expliquer. Je vais prendre
l'
outil Face Select et nous allons examiner trois outils les plus courants
que vous utiliserez pour l'édition, savoir l'outil Bevel,
l'outil de boucle et
l'outil Extrude. Nous examinerons également
l'outil d'encart. Donc, tout d'abord, prenons
cette face supérieure ici et
regardons l'outil Bevel. Si je clique sur l'outil Bevel ici, vous verrez que cette
petite barre jaune apparaît. Et si je le fais glisser,
cela créera un biseau. Maintenant, si je fais pivoter la molette de ma souris de haut en
bas, vous verrez que cela
ajoutera des arêtes supplémentaires pour obtenir
un biseau plus lisse. Alors allons-y et lâchons prise. Et nous allons voir que nous avons maintenant créé notre biseau de façon permanente. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est ajouter une coupe en boucle. Donc, d'abord, je vais tout
désélectionner
en cliquant sur le
côté et en appuyant sur a. Maintenant, je peux me
placer au centre. Et partout où je passe la souris
avec cet outil de découpe en boucle, il va couper en
boucle autour de l'objet, en supposant qu'il puisse le faire
complètement en boucle autour de l'objet, puis écrire directement
au milieu. Donc, si je continue et que je clique ici,
vous pouvez voir qu'il y a créé une boucle coupée là au milieu. Et si je clique et fais glisser, je peux le définir où je veux. Je vais donc cliquer et
glisser et en définir un ici. Nous avons maintenant créé
une nouvelle géométrie. Vous pouvez voir que
nous avons de nouvelles faces, nouveaux sommets et de nouvelles
arêtes avec lesquels travailler. Jetons donc un coup d'œil
à l'outil d'encart. L'
outil de faces incrustées se trouve ici. Alors allons-y
et cliquons dessus. Je vais passer en mode de sélection des
visages, et je vais prendre
l'un de ces visages qui sont maintenant plus petits. Maintenant, si je prends cette
barre et que je me déplace, vous pouvez voir que je suis en fait
capable de changer la taille de ce visage qui se déplace avec lui pour
créer un visage plus petit. Enfin,
examinons l'outil d'extrusion. Je vais prendre l'
outil d'extrusion et il va extruder le long de cette face. Donc, si je clique dessus
et que je me déplace vers le haut, vous pouvez voir qu'
il ajoute maintenant une nouvelle géométrie et extrude
cette face vers le haut. Je peux également extruder
vers l'intérieur. Alors allons-y et plaçons cette face ici
, puis extrudons vers l'intérieur. Et vous pouvez voir que
nous avons créé une cavité. Maintenant, si nous revenons à l'outil
Bevel et que nous
zoomons, nous pouvons cliquer dessus et le faire glisser et
ajouter une petite bulle à l'intérieur. Et si je le désélectionne et que je reviens en mode objet, vous pouvez voir comment toute cette
géométrie est restée dans le maillage.
7. Mode lisse: Vous remarquerez peut-être que nous sommes en mesure de voir tous ces visages, ce que l'on appelle un effet low poly courant
dans le développement de jeux vidéo. Mais il se peut que vous ne
vouliez pas voir ces visages. Pour ce faire, vous pouvez notamment ajouter
de la géométrie. Mais plus vous ajoutez de géométrie, plus
le rendu
sera coûteux et plus votre fenêtre d'affichage
sera lente. Alors allons-y et trouvons
une solution plus simple. Allons-y et cliquez dessus. Et nous allons
cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Vous voyez, nous avons une teinte plate, qui est activée par
défaut, et une teinte lisse. Et vous pouvez voir ici qu'il
crée une sphère lisse. Ici, notre
géométrie est un peu plus compliquée et il est difficile de savoir quels
côtés lisser. Nous allons donc lui apporter
une assistance supplémentaire. Nous allons descendre ici vers ce petit
onglet vert appelé propriétés des données de
l'objet. Maintenant, des normales ou
quelle que soit la direction vos visages sont orientés en 3D. Cela peut prêter à confusion, mais ne vous
inquiétez pas pour le moment. Tu pourras toujours apprendre ça plus tard. Mais ce que vous devez
savoir ici, c'est que dans l'onglet Normales, si
nous le détendons, il existe une option de lissage automatique où nous pouvons modifier le degré. Je vais donc vérifier
cela et ajuster cela. Vous pouvez voir comment cela modifie
la fluidité de mon objet. Je vais laisser le mien
à 30 par défaut. Est-ce que cela fonctionne bien pour
l'apparence de cet objet ?
8. Chronologie et images clés: Maintenant, je vais
vous montrer comment utiliser un peu de mouvement. L'animation est très
compliquée dans Blender, en 3D en général. Et j'ai créé un cours sur la façon d'approfondir l'animation. Mais regardons les bases. Ici, nous pouvons insérer des
images-clés d'Otto King. Nous avons deux façons de manger. Insertion d'images-clés Nous pouvons appuyer sur I et choisir d'insérer une image-clé
sur toutes ces valeurs. Cela peut être difficile si
vous ne faites que commencer. Alors allons-y et jetons un
coup d'œil à l'Auto King. Allons-y et cliquez sur
le bouton Auto came here. Désormais, chaque fois que nous déplaçons un objet, cet objet
insère automatiquement une image-clé. Je vais donc aller de
l'avant et prendre l'outil Move, le déplacer un
tout petit peu, insérer une image-clé. Vous verrez ici que nous
avons une image-clé en bas. Passons maintenant à 100 en cliquant et en
faisant glisser sur notre chronologie. Et je vais aller de l'avant
et déplacer ça ici. Maintenant, je vais
appuyer sur ce
bouton pour accéder au point final. Cela m'amènera au point
final à cette fin, et cela m'amènera
au point final de départ ici. Maintenant, si je clique sur le bouton Play, il sera lu en avant
et nous verrons que notre objet se
déplace maintenant entre les deux. Je ne veux pas
insérer d'images-clés accidentellement, alors je vais
désactiver le roi automatique ici. Je vais
recommencer depuis le début. Remarquez que lorsque je clique sur play, cette pièce
continue de dépasser l'animation. Vous remarquerez peut-être cette zone gris
clair. C'est la quantité de notre
scène qui sera affichée lorsque nous allons effectuer le rendu et la quantité de
notre scène qui sera lue. On peut changer ça ici. Donc, comme je n'ai que 100
images d'animation, je vais passer à 100
en cliquant et en tapant 100. Maintenant, quand je clique sur Play, mon animation redémarre à
chaque fois qu'elle atteint la 100e image. Vous remarquerez peut-être que ces images-clés sont
surlignées en orange. C'est parce qu'ils sont sélectionnés. Si je clique ici,
je peux
les désélectionner et cela peut même
déplacer ces images-clés ici. Je vais donc continuer, cliquer et sélectionner et faire glisser ce cadre. Ensuite, je
vais simplement cliquer et glisser pour déplacer ce cadre à 30. Et cela permettra à mon
animation de jouer beaucoup plus rapidement. Donc, si je clique sur Play, nous verrons qu' il s'enclenche
maintenant en 30 images. C'est donc la base de l'utilisation
de la chronologie
ci-dessous et de la façon de créer une
animation de base dans votre scène. Ensuite, jetons un coup d'
œil aux mises en page.
9. Disposition: Ensuite, jetons un coup d'
œil aux mises en page. Je vais revenir à
mon image-clé par défaut ici. Et je vais en fait
sélectionner ces images-clés ici. Et je vais juste appuyer sur Supprimer et m'en débarrasser pour ne pas avoir d'
animation dans ma scène. Ensuite, nous allons passer toutes ces différentes
options prédéfinies que nous avons ici. Donc, tout d'abord, nous avons la modélisation. Cela crée un mode d'affichage qui nous fait
automatiquement en mode édition et
nous donne plus d'options de modélisation. Ici, nous avons de la sculpture. Vous pouvez maintenant voir ici
que nous avons tous
nos outils de sculpture et que cela
nous a fait passer en mode sculpture. Maintenant, il se peut que vous ayez besoin de plus d'
informations. Maintenant, tout comme vous appuyez sur T
pour introduire la barre d'outils, si vous appuyez sur N, le panneau
d'informations s'affichera ici. Et ici, si nous cliquons sur l'outil, nous pouvons voir que nous
approfondissons nos paramètres. Donc, si vous connaissez
Photoshop, vous connaissez peut-être ces
types de pinceaux : le rayon et la force sont
les deux sur lesquels vous
allez vous concentrer le plus. Si je tape en mode
d'édition UV ici, nous pouvons voir les UV
de notre objet. C'est à utiliser lorsque vous
faites de la texturation avancée, mais essentiellement, un UV vous
permet de déballer votre objet dans une vue 2D afin de pouvoir y peindre des
textures, ce qui nous amène à l'onglet suivant. Peinture texturée. Cela
nous permet de peindre sur notre objet Vous pouvez
voir que nous sommes en mode de peinture
texturée sélectionné ici. Et que nous pouvons récupérer tous nos différents
outils sur la gauche. Encore une fois, si nous appuyons sur N et à l'onglet Outils, nous
pouvons voir que nous avons différentes options telles que intensité du
rayon et la
couleur de la peinture de texture. Ici, nous avons l'ombrage. Maintenant, cela devient un
peu plus avancé, mais c'est ici que nous pouvons commencer à créer des matériaux pour les objets. Vous pouvez voir ici que l'image en couleur de base a été ajoutée à la
couleur de base du nœud ici. Nous examinerons ce nœud
un peu plus en détail dans une minute. Ici, nous avons accès à nos fichiers, nous
pouvons voir nos images. Ici, nous sommes en mode aperçu des
matériaux afin de pouvoir visualiser
les aperçus des matériaux. Et c'est ici que nous
pouvons modifier tous nos shaders. Ici, nous avons l'onglet Animation, qui nous montre notre
animation depuis la fenêtre d'affichage de notre caméra, puis un port de vue
3D dans lequel animer. Ici, nous avons
la fiche d'information, qui ressemble
un peu à une chronologie détaillée. Vous pouvez voir ici que sous les images-clés, nous pouvons tourner
vers le bas et ajuster notre échelle, la rotation et les emplacements indépendamment les uns
des autres. Ensuite, il y a l'onglet de rendu. Lorsque vous effectuez le rendu de
votre image, vous pouvez afficher le résultat ici. Nous avons également un onglet de composition, et la
balise de composition est une suite complète d'outils de composition
dans Blender.
10. Disposition: Ensuite, nous allons
approfondir les panneaux ici. Mais commençons par une scène
plus intéressante. J'ai donc inclus
cette grenouille vue ici, qui est en fait une
scène que vous créez et l'un de mes autres cours Skillshare
si cela vous intéresse. La première chose que vous
remarquerez peut-être en ouvrant ce projet est qu'il s'agit
en fait d'une mise en page différente. Et Blender permet de créer
très facilement différentes mises en page et vous pouvez modifier chaque panneau individuellement. Nous avons donc le panneau de la
dope, et changeons-le pour
une autre vue de la grenouille. Nous pouvons donc cliquer en
haut à gauche ici et choisir le type de contenu que nous
voulons, notre panneau d'affichage. Je vais donc
sélectionner 3D Viewport. Vous pouvez voir ici qu'il nous donne une
vue de haut en bas par défaut du panneau. Ces panneaux sont
individuels les
uns des autres lorsqu'il s'agit
de visualiser les modes de port. Donc, si je clique ici
dans le matériau, nous pouvons voir que celui-ci passera en mode d'aperçu du
matériau, mais celui-ci restera dans
la vue solide par défaut. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
cliquer sur cette grenouille. Et si nous voyons que
nous le déplaçons, il se déplace dans les deux scènes. Cela peut être très
utile lorsque vous essayez de
modifier une scène sous
plusieurs angles. Nous pouvons également créer
un nouveau panneau
en cliquant sur n'importe quel coin
et en le faisant glisser vers le haut. Ensuite, je peux à
nouveau modifier ce panneau pour afficher autre
chose, par exemple si je veux afficher
l'éditeur de shader ici, puis si je veux fermer les panneaux, je peux cliquer et faire glisser. Et vous verrez cette
flèche là-haut pour
me dire qu'elle va
combiner ces panneaux. Je vais passer à la vue des grenouilles afin
que nous puissions nous concentrer
sur cette scène. abord,
examinons le plan qui est organisé ici. Maintenant, en utilisant les mêmes analogies d'
Adobe auparavant, sont un peu comme des couches et des dossiers qui
organisent votre vision. Chacune d'entre elles s'
appelle la collection. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
créer une
nouvelle collection
afin de créer un nouveau dossier dans lequel vous pourrez placer tous vos objets. Et vous pouvez les nommer
en double-cliquant et en
saisissant un nom. Notez ici que
si vous tournez vers le bas, vous pouvez voir tout
leur contenu. Ici. Vous pouvez le voir dans la grenouille,
j'ai mon objet grenouille, et lorsque je clique dessus, il
sélectionnera cet objet dans la scène. Faites tourner l'objet de la
caméra ici, nous pouvons voir que nous avons
différents types d'objets. J'ai tout mon éclairage et mes
appareils photo ici et vous pouvez voir de quel
type d'objet il s'
agit grâce à ce petit symbole. Si vous souhaitez voir comment
ces lumières agissent sur une scène, n'hésitez pas à les
déplacer dans la vue de rendu et vous pourrez voir comment ils ajustent l'éclairage de la scène. De même, si vous
souhaitez ajouter d'autres lumières, vous pouvez les ajouter et les
ajouter sous les lumières et expérimenter le fonctionnement des différents types
de lumières. Nous pouvons également supprimer et
renommer des objets ici. Mais une chose sur laquelle je veux me
concentrer et qui est très utile dans l'objet Outliner, ce sont
les options ici. Vous pouvez maintenant activer et
désactiver
ces options en cliquant sur
ce bouton ici. Je recommande d'
activer ces
cinq premiers car ce sont
les plus utiles. Et cela nous permettra de
désactiver des éléments dans la fenêtre d'affichage. Si nous cliquons sur cette
coche ici et que nous la désactivons, cette grenouille verra
qu'il disparaît. **** ne s'affiche plus et il n'apparaît pas non plus
dans la fenêtre d'affichage. Si nous cliquons sur cette coche, nous pouvons activer cette alternative Frog Design que j'
ai dans ce dossier. Je vais activer la grenouille par défaut et le
laisser là. Ici, nous avons un bouton de
sélection. Si je clique dessus, je ne
pourrai pas sélectionner d'objet. Cela est très utile lorsque
vous avez beaucoup d'objets dans votre scène et que vous ne
voulez pas
sélectionner accidentellement les mauvaises choses. Ici, nous avons une option de hauteur
et de fenêtre d'affichage. Cela désactivera l'objet
dans le port de
visualisation, mais il apparaîtra toujours lorsque vous passerez à
votre rendu final. De même, à la fin, nous avons le bouton de rendu. Cela signifie qu'ils
resteront allumés dans la fenêtre d'affichage, mais qu'ils disparaîtront
lorsque vous cliquerez sur Afficher. Elles peuvent être très
utiles lorsque vous créez des scènes plus avancées. Au milieu, nous avons une option de
désactivation de la fenêtre d'affichage. Maintenant, cela va le
désactiver dans la fenêtre d'affichage, mais cela désactivera également tous les effets
associés à cet objet. Donc, par exemple, si cette grenouille a eu
quelques effets sur
elle, nous
ralentissons ma scène. Je pourrais désactiver cela
et cela désactiverait également
tous ces effets et
aiderait ma scène à bouger plus rapidement.
11. Propriétés et rendu: Nous allons continuer,
tourner le dos à cette grenouille et continuer jusqu'
au panneau des propriétés. Maintenant, le panneau des propriétés
contient tous ces onglets qui contrôlent
tous un certain
nombre d'informations. Cela peut être très accablant, mais nous allons
en examiner quelques-unes qui vous
intéressent en tant que débutant. Tout d'abord, il
y a celle-ci , appelée propriétés de
rendu. Cela nous permet de choisir
notre moteur de rendu, mais
surtout, de définir nos échantillons. Désormais, plus votre nombre
d'échantillons est élevé, moins votre
image sera bruyante, mais plus le rendu
prendra du temps. Si vous utilisez une machine
bas de gamme, il peut être difficile d'effectuer le rendu aussi rapidement que vous
le souhaitez, mais n'ayez crainte. Nous avons également une option de
débruitage, que nous pouvons activer
ici pour notre rendu
en désactivant cette fonction de
débruitage ici, vérifiant le rendu puis choisissant l'optique qui permet de débruiter l'image
ouverte. Ces deux options sont de
bonnes options
pour réduire le bruit de votre image et
ainsi accélérer vos rendus. Ensuite,
examinons le panneau de sortie. Le panneau de sortie détermine l'
emplacement de votre moteur de
rendu et la taille de votre
rendu au format de fichier. Vous pouvez voir ici que nous
ajustons la résolution, ce qui changera en fait l'apparence de la caméra
dans votre point de vue pour vous donner la même résolution
que celle que vous utiliserez en sortie. Je vais aller de l'avant
et annuler ça. Ici, nous avons la
sortie où nous pouvons choisir d'envoyer notre fichier. Et puis, en bas, nous
avons le format de fichier. Vous pouvez voir ici que par
défaut, il est réglé PNG et que vous pouvez également
modifier
la couleur, la profondeur de couleur et les paramètres de
compression ici. Si vous effectuez le rendu d'
une animation, tous ces
fichiers seront placés à cet emplacement. Vous pouvez effectuer le rendu de votre scène dans la fenêtre de rendu située ici. Donc, si je clique sur Afficher ici, je peux choisir de rendre une
image ou de rendre une animation. Si je fais le rendu d'une animation, elle sortira automatiquement dans le dossier choisi. Si je fais le rendu d'une image
lorsqu'elle est terminée, je dois quand même enregistrer cette
image. Laisse-moi te montrer comment faire. Maintenant, si je viens ici
pour rendre l'image, cela rendra ma scène. Et vous verrez qu'il commence à fonctionner dans ce que l'
on appelle des tuiles, où il affichera
chacune d'elles individuellement pour créer
ma scène finale. Maintenant que le rendu de ma scène
est terminé, je peux revenir à l'image
et à l'enregistrer sous Si vous faites une animation, elle les
placera automatiquement dans le dossier au fur et à mesure.
12. Propriétés supplémentaires: Ensuite, examinons les propriétés
du monde. Si je clique sur
Propriétés du monde ici, vous pouvez voir que nous pouvons changer la couleur de notre arrière-plan. Si je passe en mode rendu ici, nous pourrons
voir la couleur de notre arrière-plan et
la vue de rendu. Nous pouvons voir ici que
nous avons une scène blanche. Si je clique dessus et que je le change en rouge, vous pouvez voir que cela
affecte réellement l'éclairage
de la scène. Si vous ne voulez pas que
cela affecte l' éclairage de votre scène, vous pouvez le réduire en noir. Sinon, si vous
cliquez sur ce bouton ici et que vous choisissez la texture de
l'environnement, vous pouvez télécharger l'
interface HDRI sur Internet, qui éclairera
automatiquement vos scènes pour vous, ce qui est un excellent prix
pour les débutants. Mais pour l'instant, passons
au panneau de modifications. Le panneau de modifications
est une petite clé qui affichera les
modificateurs que vous avez attachés à l'un de vos objets
que vous avez sélectionnés. Je vais donc sélectionner ma grenouille ici. Et nous voyons que nous avons un panneau de
subdivision ici. Vous voyez que nous pouvons
également les désactiver dans la fenêtre d'affichage, puis dans
le rendu. Ce petit bouton situé
ici le
désactivera également en mode édition, ce qui vous permettra de
modifier votre maillage. Jetons un coup d'
œil à l'un des modificateurs
les plus courants,
le modificateur de subdivision. Maintenant, je vais l'appliquer
sur ce nénuphar ici. Si nous allons dans Ajouter un
modificateur avec ce nénuphar sélectionné et que nous cliquons
sur
Subdivision, vous verrez que cela subdivise cet objet, qui signifie qu'
il va y ajouter plus de maillage et le
rendre plus lisse. Et si je l'affiche, vous
pouvez voir qu'il va déplacer cet objet en permanence. Il s'agit d'un effet
très courant, car vous pouvez prendre quelque chose comme une sphère et y ajouter un ensemble de
géométries supplémentaires, ce qui la rend plus lisse
et de meilleure résolution. Pour l'instant, je vais
supprimer ce modificateur. Nous pouvons le faire
en cliquant sur X ici. Ensuite, examinons le panneau
des matériaux. C'est là que nous pouvons contrôler tous les matériaux
de nos objets. Si je clique ici, nous
pouvons voir que les matériaux de nos
objets sont affichés ici. Et vous pouvez avoir plusieurs
matériaux sur un même objet. Ici, vous pouvez régler tous les paramètres
de vos matériaux. Et puis, ici, vous pouvez choisir
d'ajouter ou de supprimer des matériaux. Une fois que vous avez sélectionné un emplacement, vous pouvez choisir le
matériau que vous souhaitez y voir apparaître. Donc, si je sélectionne cette fente corporelle, je l'ai fait et je mets de l'arrière-plan, verrai que cela change le corps de
notre grenouille pour qu'il soit le même
que le matériau de l'arrière-plan. Je vais y retourner et le reconvertir
en corps pour
que nous retrouvions notre grenouille
dans sa position normale. Donc, en utilisant tout ce
que nous avons appris, allons-y et ajoutons un petit chapeau haut de forme à
notre grenouille ici.
13. Utiliser ce que nous avons appris: Donc, la première chose que je vais faire
est de faire glisser cette vue ici. Et je vais changer cette
fenêtre d'affichage en vue de dessus. Je vais donc aller en haut de Viewport. Je vais me déplacer ici
et je vais aller dans Ajouter, et je vais ajouter
un cylindre ici. Je vais maintenant déplacer
ce cylindre jusqu'à ce qu'il apparaisse sur le dessus
de la tête de notre grenouille. Je vais me déplacer
vers le belvédère et je vais me déplacer
vers l'avant ici. Et je vais zoomer. Ensuite, je vais déplacer
ce petit cylindre ici. Maintenant, je vais le
réduire. Prenons l'outil de balance ici. Nous cliquerons et
glisserons au centre, et nous allons le
réduire
jusqu'à ce qu'il soit vraiment petit. Et vous pouvez le faire avec
les outils gauche et droit. Je vais le réduire à peu près à cette taille. Je vais récupérer
cet outil Move à nouveau. Je vais l'amener
ici, au-dessus de la tête. Maintenant, je vais revenir à ma vue de dessus
en cliquant sur
le Z ici et en le déplaçant
jusqu'à ce que je l'obtienne quelque part. Je suis content Je vais donc le remettre
ici, sur la tête de la grenouille. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition. Je vais d'abord passer à Solid View. Ensuite, je passerai en mode édition. Je vais donc venir ici
pour le mode d'édition d'objets. Et maintenant, nous allons ajouter
un petit chapeau de base 2. Donc, d'abord, nous allons zoomer sur notre cylindre ici. Et nous allons saisir
l'outil de coupe en boucle, allons saisir l'
outil de coupe en boucle ici au centre, cliquer et faire glisser vers le bas. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est
entrer dans notre champ de vision. Je vais donc
prendre l'une de ces vues ici, soit la vue de face,
soit la vue latérale. Et je vais activer
le mode filaire. Ensuite, ce que je vais faire est de
saisir l'outil de sélection de la boîte ici et de saisir ces deux
sections inférieures de sommets ici. Ensuite, je vais cliquer
sur l'outil
des faces incrustées. Et nous pouvons réellement
l'utiliser non seulement pour insérer nos visages vers l'intérieur, mais aussi pour
les extruder directement. Donc, avec ce clic, je vais maintenir la touche
Ctrl enfoncée et faire glisser la souris vers le bas. Et vous verrez qu'
il traîne ici pour donner une petite base à notre TopHat. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est cliquer sur le côté pour
tout désélectionner , comme
en bas, l'outil Déplacer. Déplacez-le vers le haut pour donner
ou battre une base plus fine. Maintenant, je vais ajouter
une autre coupe en boucle. Je vais ajouter une boucle coupée ici vers le haut et la faire glisser vers le bas. Enfin, je vais
prendre ce dessus ici et je vais le
biseauter avec l'outil Bevel. Je vais donc le baisser
puis monter sur molette de
ma souris pour y ajouter un
peu de géométrie. Maintenant, je vais cliquer sur
le côté et je vais revenir
à ma vue fixe, zoomer ici
et revenir en mode objet. Et nous pouvons voir ici que si
je vais sur View Frame selected, nous pouvons zoomer sur
notre chapeau et voir qu'il a l'aspect low
poly que nous ne voulons pas. Allons-y et
cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ensuite, nous allons revenir
aux données de nos objets, activer les normales et
activer le lissage automatique. Et vous verrez que tout cela a
corrigé une grande partie de notre lissage. Je vais aller de l'avant
et monter à 45 degrés pour corriger le problème que
nous voyons juste là. Maintenant, allons-y et ajoutons quelques matériaux à
cet objet ici. Je vais cliquer sur
la fenêtre d'
affichage des matériaux juste ici. Donc, si je viens ici
pour voir le nouveau matériau, cliquez sur Nouveau, nous verrons qu'
il crée un matériau. Je vais appeler
ce chapeau noir. Ensuite, je vais
choisir la couleur de base ici, et je vais en
faire une couleur noire. Maintenant, allons-y
et ajoutons une bande rouge. Nous devons donc créer
un nouvel emplacement pour les matériaux. Créons un nouvel
emplacement en cliquant dessus. Créons un nouveau matériau. Appelons ce chapeau rouge. Ensuite, je vais
sélectionner le rouge ici. Et vous remarquerez que
rien ne se passe car nous devons l'attribuer à
une partie de notre matériel. Donc, une fois nos objets sélectionnés, passons en mode édition, et nous allons
sélectionner ces faces ici. Je vais donc me connecter à
cette vue de face, revenir au mode filaire, passer à Face Select. Ensuite, je dois
saisir ces petits points juste ici pour
sélectionner ces visages. Je vais cliquer et
faire glisser dessus. Maintenant que ce matériau est sélectionné, je vais appuyer sur un panneau. Je peux également lui attribuer d'autres matériaux si je dois le retirer. Maintenant, si nous revenons au mode de prévisualisation du
matériau, vous verrez que
nous avons du rouge ici, et nous sommes prêts à procéder au rendu
et à l'enregistrement de notre image. Alors venez ici pour rendre l'image. Et une fois le rendu terminé, vous êtes prêt à créer une image, enregistrer sous et
à enregistrer votre rendu. Je voulais juste
souligner qu'aujourd'hui, nous avons abordé la navigation
de Blender, mais Blenders, un outil de suite
complet. Et en plus de la 3D, il s'agit en fait d'un outil d'animation
2D complet, d'un outil d'effets visuels complet
et d'un outil de
montage vidéo complet. Il y a beaucoup de choses
à apprendre dans Blender, et j'espère que cela vous aidera à
démarrer votre aventure.
14. Outro: Félicitations, vous avez atteint
la fin de ce cours. J'espère que vous vous sentez un peu plus confiant et que vous
naviguez dans Blender. Et maintenant, vous devriez
être prêt à suivre d' autres cours et
à apprendre à créer du contenu vous-même. Je suis vraiment impatiente de
voir ce que vous allez créer, alors n'hésitez pas à
me taguer sur Southern Shoddy sur Instagram ou à télécharger vos
projets ici sur Skillshare.