Votre premier jour dans Blender 3D | SouthernShotty3D | Skillshare
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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:05

    • 2.

      Naviguer dans la fenêtre

      3:02

    • 3.

      Déplacer des objets

      2:53

    • 4.

      Rendre des modes

      1:01

    • 5.

      Mode d'édition

      3:46

    • 6.

      Barre d'outils

      4:32

    • 7.

      Mode lisse

      1:12

    • 8.

      Chronologie et images clés

      2:04

    • 9.

      Disposition

      2:15

    • 10.

      Disposition

      3:44

    • 11.

      Propriétés et rendu

      2:03

    • 12.

      Propriétés supplémentaires

      2:23

    • 13.

      Utiliser ce que nous avons appris

      4:26

    • 14.

      Outro

      0:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

35 670

apprenants

649

projets

À propos de ce cours

C'est l'endroit idéal pour débuter dans Blender 3D pour la première fois ! Avec « Votre premier jour dans Blender 3D », nous allons parcourir les bases de l'interface de Blender. Nous allons d'abord parcourir les bases de l'interface et de la navigation. Terminez ensuite en utilisant ce que nous avons appris pour modéliser un chapeau haut de forme et en le rendant dans l'une de nos scènes d'exemple !

Ce cours porte sur les compétences traditionnelles utilisées dans l'animation, le motion design et le video game design. Nous couvrirons l'interface, la modélisation, l'éclairage, le rendu et un peu d'animation.  Si vous souhaitez vous initier à la 3D, ce cours est fait pour vous !

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Bonjour, je suis Remington et je suis l'animatrice du géant des réseaux sociaux de la Silicon Valley. Je dirige également Southern et j'ai essayé la 3D, où je vous apprends à utiliser Blender. Et aujourd'hui, nous allons passer votre premier jour dans Blender. Blender est une puissante application 3D est beaucoup plus utilisée dans l'industrie, en particulier dans l'industrie du jeu vidéo et aussi comme animation pour les films. Blender est un excellent outil si vous souhaitez poursuivre une carrière en 3D. Cependant, comme la plupart des applications 3D, elle peut être intimidante la première fois que vous l'ouvrez. L'objectif de ce cours est de vous familiariser avec Blender, en particulier avec l'interface afin que vous puissiez passer à des cours plus avancés et vous lancer dans l'apprentissage de la 3D. Dans ce cours, nous allons donner un aperçu général fonctionnalités de Blender, mais nous nous concentrerons principalement sur la façon de naviguer dans le port de vue 3D pour vous permettre vous déplacer facilement dans un projet. J'ai également inclus quelques exemples de projets pour vous aider à suivre ce cours. À la fin de ce cours, nous ajouterons un petit chapeau haut de forme à ce personnage dans un des exemples de fichiers de projet juste pour utiliser une partie de ce que nous avons appris. Mon objectif est qu'à la fin de ce court cours, vous vous sentiez en confiance et que vous commenciez votre aventure avec un mixeur. Cela étant dit, commençons. 2. Naviguer dans la fenêtre: Ce cours n'était pas destiné à être suivi étape par étape. Essayez donc de ne pas vous soucier de tout suivre. Je préfère m'asseoir, détendre et absorber les informations nous parcourons l'interface de Boehner. À la fin de ce cours, je créerai un chapeau pour le fichier d'échantillons de grenouilles que nous avons montré au début du cours. N'hésitez pas à nous y suivre. Cependant, ce cours a pour but de vous familiariser avec Blender afin que vous puissiez vous plonger dans d'autres cours. J'ai plusieurs cours qui vous permettent créer vos propres projets étape par étape. Je vous recommande de consulter ces cours après celui-ci. Si vous souhaitez suivre, si vous avez du mal à tomber consultez les raccourcis en bas à droite ici, cela affichera tous les points clés que j'ai saisis. Ensuite, je vous recommande d'utiliser une souris à trois boutons. Si vous vous intéressez sérieusement à la 3D, vous aurez besoin d'une souris à trois boutons, car le bouton central de la souris est utilisé pour naviguer de manière intensive dans votre fenêtre d'affichage. abord, nous allons examiner l'interface et principalement la navigation. Nous avons donc ici notre port de vue 3D et notre port par défaut vu par défaut, cette scène inclut une caméra, un cube et une lumière. Vous pouvez le supprimer pour recommencer à zéro si vous le souhaitez, mais nous les laisserons là pour le moment. Notre port de vue 3D est un peu comme notre espace de travail 3D. C'est ici que nous pouvons nous déplacer et modifier nos objets. Voyons donc comment nous nous déplaçons dans cet espace. abord, nous allons voir comment utiliser la souris. Donc, si vous cliquez avec le bouton central sur le bouton Balance, il tournera autour de ce que vous avez encadré dans cette scène. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée au milieu, cela vous permettra de vous déplacer vers la gauche et la droite dans la scène. Vous pouvez utiliser la molette de la souris pour zoomer et dézoomer. Vous pouvez également maintenir le bouton central de la souris enfoncé et déplacer de haut en bas pour zoomer et dézoomer beaucoup plus rapidement. Maintenant, si vous n'aimez pas ça ou si c'est difficile à utiliser. Vous pouvez également cliquer sur ce gadget ici et cliquer et faire glisser, ce qui vous permettra de vous déplacer dans la fenêtre d'affichage. Vous remarquerez également qu'ils sont surlignés lorsque vous cliquez dessus, ce qui vous permettra d'accéder à des vues. Donc, si je clique dessus, cela me fera passer en vue de face. Je peux savoir dans quel point de vue je me trouve en regardant les informations ici, là où elles sont indiquées au premier plan. Si je clique ici, j' arriverai à la vue de dessus. Et si je clique et fais glisser, je peux revenir à l' endroit où je me trouvais auparavant. Vous pouvez également utiliser le pavé numérique pour parcourir ces différentes vues. Sinon, si vous arrivez ici dans le menu Affichage, vous pouvez cliquer sur Afficher, descendre ici pour voir le point de vue et changer de point de vue depuis le haut, bas, l'avant, l'arrière, la droite ou la gauche. Vous pouvez également y voir les raccourcis du clavier numérique correspondants. Je recommande de vous familiariser avec ceux-ci car c'est quelque chose que vous ferez assez souvent. Bière Si nous en venons à la caméra et à la caméra active, cela nous mènera à la caméra active et la scène afin que nous puissions voir du point de vue de notre caméra. Maintenant, si nous cliquons et que nous nous déplaçons, cela ne fera pas bouger la caméra. Nous devons réellement déplacer notre caméra pour ajuster le positionnement de la caméra. Avant de poursuivre, je vais vous demander de modifier quelques éléments de vos préférences qui, selon moi, rendent navigation beaucoup plus conviviale pour les débutants. Nous allons venir ici pour modifier les préférences, puis nous allons cliquer sur K-map. Maintenant, lorsque nous cliquons sur la K-map, vous aurez toutes ces options, nous n'en changerons que quelques-unes. Nous allons modifier les boutons Tout sélectionner. Et nous allons modifier l'action de la barre d' pour rechercher au lieu de jouer. Ensuite, nous allons activer l'onglet pour Pie Menu. Tout cela prendra tout son sens dans une seconde. Maintenant, si vous sortez X, enregistrez-les automatiquement par défaut. 3. Déplacer des objets: Ensuite, disons que nous voulons déplacer quelque chose dans notre scène. Allons chercher ce Cubain et déplacons-le. Si je saisis ce cube en le sélectionnant à gauche, puis que je viens ici, j'aurai divers gadgets sur le panneau d'outils. Si vous ne pouvez pas utiliser ce panneau d'outils, appuyez sur T, et cela suffira. Venons-en ici et nous avons un outil de déplacement ou de rotation, un outil d'échelle, puis un outil de transformation. Alors allons-y et cliquons sur l'outil de déplacement. Nous verrons alors qu'une flèche correspond à chaque direction. Dans Blender. Le rouge est x, le vert est y et le bleu est z. Si vous ne vous en souvenez pas, vous les verrez ici. Cliquez sur l'une d'entre elles. Ça va s'accrocher à ça. Si nous cliquons, le cercle se déplacera quel que soit l' angle sous lequel la fenêtre d'affichage dans laquelle vous pouvez le voir se déplacer. Ces carrés entre les deux. Nous allons combiner les deux. Nous pouvons donc voir ici qu'il combine le x et le y. Si je clique sur Rotation, nous avons la même chose. Nous pouvons effectuer une rotation uniquement sur les y qui sont juste le x, ou nous pouvons le saisir et le faire pivoter depuis la fenêtre d'affichage. De même, nous avons également l'option d' échelle où nous pouvons redimensionner le long d'un axe ou redimensionner l'ensemble de l'objet. Nous allons recommencer avec un nouveau cube. Nous allons donc supprimer ce cube. Vous pouvez saisir ce cube et appuyer sur la touche Supprimer, et il disparaîtra. Si vous souhaitez ajouter des objets à votre scène, vous pouvez venir ici et accéder à Ajouter, puis vous verrez toutes les options disponibles ici. Certains d'entre eux sont avancés pour les débutants, je vous recommande de les coller en maille. Et lorsque vous passez au maillage, nous verrons différentes options. Ici nous pouvons ajouter un cube, une sphère UV, un cylindre, des touristes à cône ou ce singe par défaut, fourni avec Blender. Nous allons poursuivre et ajouter une sphère UV. Génial. Maintenant, nous avons une sphère à la place. Voyons comment sélectionner plusieurs objets. Par défaut, il s'agit d'un clic et d'un glisser-déposer. Donc, si nous allons ici et que nous cliquons et glissons, vous pouvez voir que nous pouvons sélectionner plusieurs objets. Vous remarquerez que l'un est surligné d'un orange plus vif que les autres. Cela signifie qu'il s'agit de l'objet actif et que certains effets ne fonctionneront qu'avec les objets abstraits sélectionnés ou que vous pouvez associer des objets les uns aux autres. Regardons à quoi cela ressemble. Allons-y et ajoutons un cube. Maintenant, prenons ce cube et déplacons-le vers le haut. Et nous allons associer ce cube à la sphère. Vous pouvez donc voir maintenant que c'est orange clair. Si je clique avec la touche Maj et que je sélectionne la sphère, puis que j'appuie sur Ctrl P, je peux attribuer cet objet à ce parent. La plupart du temps, vous allez utiliser Object Keep Transform. Alors allons-y et cliquons dessus. Et maintenant, lorsque je saisis la sphère et que je la déplace, vous pouvez voir les cases suivantes. Je vais donc continuer et supprimer ce cube. Si vous ne voyez pas cette case lorsque vous cliquez et faites glisser votre souris, vous pouvez la modifier ici à l'aide de l'outil de sélection. Vous pouvez voir que vous avez un cercle et une boîte de lasso. D'habitude, je laisse la boîte allumée. Maintenant, si vous vous en souvenez, nous avons activé un Select All. Donc, si vous voulez tout sélectionner dans la scène, appuyez simplement sur a et vous verrez que tout est sélectionné. Maintenant, si j'appuie à nouveau sur a, tout sera désélectionné. Vous pouvez également cliquer. Si vous cliquez sur le côté, tout sera désélectionné. La sélection sera importante lorsque vous vous déplacez dans des objets et plus tard en mode édition. Il suffit donc de se familiariser avec les différents outils de sélection, car ils seront très importants. 4. Rendre des modes: Ensuite, examinons les différents modes de rendu. Donc, là-haut, si nous cliquons sur wireframe, nous pouvons voir les fils qui constituent la sphère, nous en reparlerons plus en détail sur les maillages hauts construits un peu plus tard. Ici, nous sommes bien en vue, ce qui nous montrera une seule couleur unie pour tous nos objets. Ici, nous sommes une vue immatérielle, qui donnera un aperçu des matériaux, que nous verrons plus tard. Ensuite, nous avons notre vue de rendu. Désormais, le rendu de la vue de rendu peut prendre plus de temps et être plus fastidieux sur votre ordinateur. Je recommande donc, sauf si vous êtes sur un ordinateur haut de gamme, vous en tenir au mode de rendu uniquement pour prévisualiser les pièces rapides. Voyons comment cela fonctionne et voyons le mode de rendu. Et en mode rendu, nous pouvons réellement voir les informations d'éclairage et tous les autres effets que nous avons dans notre scène. C'est donc un excellent moyen de prévisualiser à quoi pourrait ressembler votre rendu final lorsque vous terminerez votre projet. Revenons à Solid View pour le moment. Vous pouvez également passer d'un mode de rendu à un autre ici, comme si vous appuyiez sur la touche Z. Donc, en appuyant sur Z, ce menu s' affichera puis vous pourrez faire demi-tour et cliquer sur celui que vous voulez. Donc, si je clique sur wireframe ici, vous verrez que cela me ramène en mode filaire. 5. Mode d'édition: Si vous vous souvenez que vous avez cliqué sur le mode filaire à Londres, vous avez pu voir tous les fils de l'objet. Et si vous le remarquez tout de suite, nous pouvons récupérer notre objet et le déplacer, mais nous pouvons modifier notre objet. C'est parce que nous sommes en mode objet. Maintenant, c'est très difficile à comprendre pour les personnes qui débutent en 3D. Mais il existe un mode objet et un mode édition. Le mode Objet vous permet de déplacer des objets, appliquer des effets aux objets et de définir de nombreux autres paramètres. Toutefois, si vous souhaitez sculpter, déplacer ou modifier la forme d'un objet dehors de la mise à l'échelle et de la rotation, vous devez passer en mode édition. La façon dont j'aime décrire cela aux personnes qui débutent dans la 3D pour la première fois est si vous connaissez Adobe After Effects, Photoshop ou Flash. Et l'objet est un peu comme une pré-composition, un objet intelligent, un groupe ou un clip animé. Un objet peut inclure plusieurs maillages, que vous pouvez ensuite modifier une fois que vous avez cliqué dessus pour passer en mode édition. C'est la meilleure façon de l' expliquer à un débutant. Mais si vous ne comprenez toujours pas, passons en mode édition et examinons un maillage. Passons donc en mode édition ici. Et nous avons deux manières de le faire. Le moyen le plus simple pour les débutants est de venir ici et vous pouvez voir tous les différents modes que nous avons dans Blender, où le mode objet, que je viens d'expliquer en mode édition. Nous avons également le mode Sculpt, qui nous permet d' utiliser les outils de sculpture. Et puis nous avons la peinture au sommet et la douleur d'attente, qui servent à truquer vos personnages et à d'autres options. Et puis de la peinture texturée ici où vous pouvez peindre des textures sur votre objet. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur l'objet et le mode édition pour simplifier les choses. Allons-y et passons en mode édition ici. Remarquez immédiatement que notre sélection a changé et c'est parce que nous pouvons maintenant ajuster et sélectionner notre maillage. Alors allons-y et zoomons ici sur notre objet. Si vous avez du mal à zoomer sur votre objet, vous pouvez le cadrer assez simplement. Assurez-vous que l'objet sélectionné apparaît ici pour Afficher, puis descendez jusqu' au cadre sélectionné. Maintenant, lorsque nous tournons, nous tournons autour ce qui se trouve au milieu de notre cadre. Jetons un coup d'œil à la façon dont les maillages sont construits. Je vais tout désélectionner et sélectionner les choses une par une. Nous avons donc différents modes de sélection ici. Ils sont appelés sommets et un sommet singulier est un sommet. Si je passe à ce mode ici, on les appelle des arêtes. Les arêtes relient le sommet est. Et puis si je viens ici à Face Select, ce sont des visages. Les faces sont dessinées entre les sommets et les arêtes connectés. Je vais donc supprimer un visage ici. Donc, si j'appuie sur X, j' obtiens cette option pour supprimer, et je peux choisir de supprimer des sommets, des arêtes ou des faces. Je vais donc supprimer un visage ici. Nous avons maintenant un trou sur notre objet car aucune face ne relie ces sommets et ces arêtes. Si vous essayez de combler un tel trou dans un objet, doit-il sélectionner les bords environnants ? Ensuite, une fois qu'ils sont tous sélectionnés, suffit d'appuyer sur F et cela remplira ce trou avec un visage. Maintenant que nous sommes en mode maillage, nous pouvons saisir des arêtes, faces ou des sommets pour ajuster nos objets. Voyons donc à quoi cela ressemble. Si je viens ici et que je prends l'outil Move, que nous pouvons utiliser pour déplacer, faire pivoter et redimensionner que nous pouvons utiliser pour déplacer, . Et je prends un visage. Je vais m'assurer que je suis en mode de sélection faciale ici. Vous pouvez voir qu'il peut saisir ce visage et le déplacer et que tout ce qui y est attaché bougera également. Si je sélectionne un tas de visages et que je bouge, vous pouvez voir que cela déplace tout en même temps. Maintenant, cela peut dépendre du mode de sélection dans lequel vous souhaitez vous trouver, en fonction du type de modification vous essayez d' apporter à votre maillage. saisissant la face et en la déplaçant, vous déplacerez l'ensemble de la face ainsi que tous les sommets et arêtes connectés. De même, saisir une seule arête ne fera que déplacer les sommets connectés. Et puis vous pouvez également saisir sommet singulier et le déplacer également. Une alternative à l'utilisation de ce mode ici, c'est toujours utiliser la tabulation, ce que j'ai dû modifier dans les paramètres plus tôt dans la vidéo. Donc, si vous continuez, que vous avez sélectionné un objet et que vous maintenez la touche de tabulation enfoncée, vous pouvez ensuite sélectionner l'un de ces différents modes en le relâchant. Je vais passer en mode édition ici et lâcher prise. Et vous verrez que nous entrons maintenant en mode édition. 6. Barre d'outils: Ce sont les bases de la modification de votre maillage. Mais jetons-y un coup d'œil. Une autre option que nous avons dans notre mode d'édition ici, vous remarquerez que le panneau d'outils a changé ici. Maintenant, votre panneau d'outils peut être affiché dans n'importe quelle fenêtre avec n'importe quelle vue différente ici avec la touche T. Si j'appuie sur T, ces outils seront insérés et vous verrez qu'ils sont contextuels selon le mode dans lequel vous vous ici dans l' outil de sculpture ou si vous affichez les outils de sculpture, vous êtes en mode édition. Il montrera que les outils d'édition. Maintenant, il existe différents types d'outils ici. Donc, ce que je vais faire, c'est vous montrer comment les utiliser sur un cube de base. Maintenant, si vous vous en souvenez, j'ai dit que vous pouviez ajouter plusieurs maillages dans un seul objet. Nous allons donc montrer comment cela fonctionne. Je vais venir ici pour modifier. Ensuite, nous allons ajouter un cube. Vous pensez peut-être que notre sphère a disparu, mais vous ne pouvez tout simplement pas la voir parce que nous ne pouvons pas voir à travers notre sphère. Maintenant, lorsque vous êtes en mode édition, vous allez probablement rester en mode solide et filaire. Et laisse-moi te montrer pourquoi. Voici donc une vue solide. Maintenant, si je passe en mode filaire, nous pouvons voir que notre sphère se trouve réellement à l'intérieur de sa boîte. De même, en mode filaire, lorsque nous passons à Select, nous pouvons réellement sélectionner des éléments des deux côtés. Donc, si je fais une rotation, vous pouvez voir que tout devient transparent et je peux sélectionner des deux côtés. C'est une différence notable entre la sélection et filaire et le mode solide qui peut être difficile pour les débutants. Je vais donc y aller, revenir en mode solide ici. Et je vais sélectionner ce cube. Vous pouvez sélectionner un maillage entier en maintenant la touche L tout en survolant vos objets. Je vais appuyer sur L et le survoler. Ensuite, je vais mettre ça de côté. Et vous pouvez voir que je n'ai déplacé que la partie file d'attente de mon maillage. Maintenant, si je reviens au mode objet et que je les récupère, vous pouvez voir que je peux toujours faire pivoter ces objets ensemble car ils se trouvent dans le même objet. Ainsi, deux maillages peuvent être placés dans un objet et fonctionner ensemble. Vous remarquerez qu'ils pivotent le long de ce petit point orange. Ce point orange est l'origine et cette origine correspond à la rotation et au déplacement de vos objets . Donc, si je retourne en mode édition, que je sélectionne tous mes objets et que je les déplace, puis que je reviens en mode objet ici, nous verrons que je peux ensuite faire pivoter autour de ce point d'origine. C'est donc quelque chose d' important à garder à l'esprit. Encore une fois, si vous connaissez Adobe, c'est la même chose qu'un point d'ancrage. Allons-y, revenons en mode édition et examinons certains de ces outils d'édition. Je vais maintenant me concentrer sur ce cube car il est un peu plus facile à expliquer. Je vais prendre l' outil Face Select et nous allons examiner trois outils les plus courants que vous utiliserez pour l'édition, savoir l'outil Bevel, l'outil de boucle et l'outil Extrude. Nous examinerons également l'outil d'encart. Donc, tout d'abord, prenons cette face supérieure ici et regardons l'outil Bevel. Si je clique sur l'outil Bevel ici, vous verrez que cette petite barre jaune apparaît. Et si je le fais glisser, cela créera un biseau. Maintenant, si je fais pivoter la molette de ma souris de haut en bas, vous verrez que cela ajoutera des arêtes supplémentaires pour obtenir un biseau plus lisse. Alors allons-y et lâchons prise. Et nous allons voir que nous avons maintenant créé notre biseau de façon permanente. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter une coupe en boucle. Donc, d'abord, je vais tout désélectionner en cliquant sur le côté et en appuyant sur a. Maintenant, je peux me placer au centre. Et partout où je passe la souris avec cet outil de découpe en boucle, il va couper en boucle autour de l'objet, en supposant qu'il puisse le faire complètement en boucle autour de l'objet, puis écrire directement au milieu. Donc, si je continue et que je clique ici, vous pouvez voir qu'il y a créé une boucle coupée là au milieu. Et si je clique et fais glisser, je peux le définir où je veux. Je vais donc cliquer et glisser et en définir un ici. Nous avons maintenant créé une nouvelle géométrie. Vous pouvez voir que nous avons de nouvelles faces, nouveaux sommets et de nouvelles arêtes avec lesquels travailler. Jetons donc un coup d'œil à l'outil d'encart. L' outil de faces incrustées se trouve ici. Alors allons-y et cliquons dessus. Je vais passer en mode de sélection des visages, et je vais prendre l'un de ces visages qui sont maintenant plus petits. Maintenant, si je prends cette barre et que je me déplace, vous pouvez voir que je suis en fait capable de changer la taille de ce visage qui se déplace avec lui pour créer un visage plus petit. Enfin, examinons l'outil d'extrusion. Je vais prendre l' outil d'extrusion et il va extruder le long de cette face. Donc, si je clique dessus et que je me déplace vers le haut, vous pouvez voir qu' il ajoute maintenant une nouvelle géométrie et extrude cette face vers le haut. Je peux également extruder vers l'intérieur. Alors allons-y et plaçons cette face ici , puis extrudons vers l'intérieur. Et vous pouvez voir que nous avons créé une cavité. Maintenant, si nous revenons à l'outil Bevel et que nous zoomons, nous pouvons cliquer dessus et le faire glisser et ajouter une petite bulle à l'intérieur. Et si je le désélectionne et que je reviens en mode objet, vous pouvez voir comment toute cette géométrie est restée dans le maillage. 7. Mode lisse: Vous remarquerez peut-être que nous sommes en mesure de voir tous ces visages, ce que l'on appelle un effet low poly courant dans le développement de jeux vidéo. Mais il se peut que vous ne vouliez pas voir ces visages. Pour ce faire, vous pouvez notamment ajouter de la géométrie. Mais plus vous ajoutez de géométrie, plus le rendu sera coûteux et plus votre fenêtre d'affichage sera lente. Alors allons-y et trouvons une solution plus simple. Allons-y et cliquez dessus. Et nous allons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Vous voyez, nous avons une teinte plate, qui est activée par défaut, et une teinte lisse. Et vous pouvez voir ici qu'il crée une sphère lisse. Ici, notre géométrie est un peu plus compliquée et il est difficile de savoir quels côtés lisser. Nous allons donc lui apporter une assistance supplémentaire. Nous allons descendre ici vers ce petit onglet vert appelé propriétés des données de l'objet. Maintenant, des normales ou quelle que soit la direction vos visages sont orientés en 3D. Cela peut prêter à confusion, mais ne vous inquiétez pas pour le moment. Tu pourras toujours apprendre ça plus tard. Mais ce que vous devez savoir ici, c'est que dans l'onglet Normales, si nous le détendons, il existe une option de lissage automatique où nous pouvons modifier le degré. Je vais donc vérifier cela et ajuster cela. Vous pouvez voir comment cela modifie la fluidité de mon objet. Je vais laisser le mien à 30 par défaut. Est-ce que cela fonctionne bien pour l'apparence de cet objet ? 8. Chronologie et images clés: Maintenant, je vais vous montrer comment utiliser un peu de mouvement. L'animation est très compliquée dans Blender, en 3D en général. Et j'ai créé un cours sur la façon d'approfondir l'animation. Mais regardons les bases. Ici, nous pouvons insérer des images-clés d'Otto King. Nous avons deux façons de manger. Insertion d'images-clés Nous pouvons appuyer sur I et choisir d'insérer une image-clé sur toutes ces valeurs. Cela peut être difficile si vous ne faites que commencer. Alors allons-y et jetons un coup d'œil à l'Auto King. Allons-y et cliquez sur le bouton Auto came here. Désormais, chaque fois que nous déplaçons un objet, cet objet insère automatiquement une image-clé. Je vais donc aller de l'avant et prendre l'outil Move, le déplacer un tout petit peu, insérer une image-clé. Vous verrez ici que nous avons une image-clé en bas. Passons maintenant à 100 en cliquant et en faisant glisser sur notre chronologie. Et je vais aller de l'avant et déplacer ça ici. Maintenant, je vais appuyer sur ce bouton pour accéder au point final. Cela m'amènera au point final à cette fin, et cela m'amènera au point final de départ ici. Maintenant, si je clique sur le bouton Play, il sera lu en avant et nous verrons que notre objet se déplace maintenant entre les deux. Je ne veux pas insérer d'images-clés accidentellement, alors je vais désactiver le roi automatique ici. Je vais recommencer depuis le début. Remarquez que lorsque je clique sur play, cette pièce continue de dépasser l'animation. Vous remarquerez peut-être cette zone gris clair. C'est la quantité de notre scène qui sera affichée lorsque nous allons effectuer le rendu et la quantité de notre scène qui sera lue. On peut changer ça ici. Donc, comme je n'ai que 100 images d'animation, je vais passer à 100 en cliquant et en tapant 100. Maintenant, quand je clique sur Play, mon animation redémarre à chaque fois qu'elle atteint la 100e image. Vous remarquerez peut-être que ces images-clés sont surlignées en orange. C'est parce qu'ils sont sélectionnés. Si je clique ici, je peux les désélectionner et cela peut même déplacer ces images-clés ici. Je vais donc continuer, cliquer et sélectionner et faire glisser ce cadre. Ensuite, je vais simplement cliquer et glisser pour déplacer ce cadre à 30. Et cela permettra à mon animation de jouer beaucoup plus rapidement. Donc, si je clique sur Play, nous verrons qu' il s'enclenche maintenant en 30 images. C'est donc la base de l'utilisation de la chronologie ci-dessous et de la façon de créer une animation de base dans votre scène. Ensuite, jetons un coup d' œil aux mises en page. 9. Disposition: Ensuite, jetons un coup d' œil aux mises en page. Je vais revenir à mon image-clé par défaut ici. Et je vais en fait sélectionner ces images-clés ici. Et je vais juste appuyer sur Supprimer et m'en débarrasser pour ne pas avoir d' animation dans ma scène. Ensuite, nous allons passer toutes ces différentes options prédéfinies que nous avons ici. Donc, tout d'abord, nous avons la modélisation. Cela crée un mode d'affichage qui nous fait automatiquement en mode édition et nous donne plus d'options de modélisation. Ici, nous avons de la sculpture. Vous pouvez maintenant voir ici que nous avons tous nos outils de sculpture et que cela nous a fait passer en mode sculpture. Maintenant, il se peut que vous ayez besoin de plus d' informations. Maintenant, tout comme vous appuyez sur T pour introduire la barre d'outils, si vous appuyez sur N, le panneau d'informations s'affichera ici. Et ici, si nous cliquons sur l'outil, nous pouvons voir que nous approfondissons nos paramètres. Donc, si vous connaissez Photoshop, vous connaissez peut-être ces types de pinceaux : le rayon et la force sont les deux sur lesquels vous allez vous concentrer le plus. Si je tape en mode d'édition UV ici, nous pouvons voir les UV de notre objet. C'est à utiliser lorsque vous faites de la texturation avancée, mais essentiellement, un UV vous permet de déballer votre objet dans une vue 2D afin de pouvoir y peindre des textures, ce qui nous amène à l'onglet suivant. Peinture texturée. Cela nous permet de peindre sur notre objet Vous pouvez voir que nous sommes en mode de peinture texturée sélectionné ici. Et que nous pouvons récupérer tous nos différents outils sur la gauche. Encore une fois, si nous appuyons sur N et à l'onglet Outils, nous pouvons voir que nous avons différentes options telles que intensité du rayon et la couleur de la peinture de texture. Ici, nous avons l'ombrage. Maintenant, cela devient un peu plus avancé, mais c'est ici que nous pouvons commencer à créer des matériaux pour les objets. Vous pouvez voir ici que l'image en couleur de base a été ajoutée à la couleur de base du nœud ici. Nous examinerons ce nœud un peu plus en détail dans une minute. Ici, nous avons accès à nos fichiers, nous pouvons voir nos images. Ici, nous sommes en mode aperçu des matériaux afin de pouvoir visualiser les aperçus des matériaux. Et c'est ici que nous pouvons modifier tous nos shaders. Ici, nous avons l'onglet Animation, qui nous montre notre animation depuis la fenêtre d'affichage de notre caméra, puis un port de vue 3D dans lequel animer. Ici, nous avons la fiche d'information, qui ressemble un peu à une chronologie détaillée. Vous pouvez voir ici que sous les images-clés, nous pouvons tourner vers le bas et ajuster notre échelle, la rotation et les emplacements indépendamment les uns des autres. Ensuite, il y a l'onglet de rendu. Lorsque vous effectuez le rendu de votre image, vous pouvez afficher le résultat ici. Nous avons également un onglet de composition, et la balise de composition est une suite complète d'outils de composition dans Blender. 10. Disposition: Ensuite, nous allons approfondir les panneaux ici. Mais commençons par une scène plus intéressante. J'ai donc inclus cette grenouille vue ici, qui est en fait une scène que vous créez et l'un de mes autres cours Skillshare si cela vous intéresse. La première chose que vous remarquerez peut-être en ouvrant ce projet est qu'il s'agit en fait d'une mise en page différente. Et Blender permet de créer très facilement différentes mises en page et vous pouvez modifier chaque panneau individuellement. Nous avons donc le panneau de la dope, et changeons-le pour une autre vue de la grenouille. Nous pouvons donc cliquer en haut à gauche ici et choisir le type de contenu que nous voulons, notre panneau d'affichage. Je vais donc sélectionner 3D Viewport. Vous pouvez voir ici qu'il nous donne une vue de haut en bas par défaut du panneau. Ces panneaux sont individuels les uns des autres lorsqu'il s'agit de visualiser les modes de port. Donc, si je clique ici dans le matériau, nous pouvons voir que celui-ci passera en mode d'aperçu du matériau, mais celui-ci restera dans la vue solide par défaut. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur cette grenouille. Et si nous voyons que nous le déplaçons, il se déplace dans les deux scènes. Cela peut être très utile lorsque vous essayez de modifier une scène sous plusieurs angles. Nous pouvons également créer un nouveau panneau en cliquant sur n'importe quel coin et en le faisant glisser vers le haut. Ensuite, je peux à nouveau modifier ce panneau pour afficher autre chose, par exemple si je veux afficher l'éditeur de shader ici, puis si je veux fermer les panneaux, je peux cliquer et faire glisser. Et vous verrez cette flèche là-haut pour me dire qu'elle va combiner ces panneaux. Je vais passer à la vue des grenouilles afin que nous puissions nous concentrer sur cette scène. abord, examinons le plan qui est organisé ici. Maintenant, en utilisant les mêmes analogies d' Adobe auparavant, sont un peu comme des couches et des dossiers qui organisent votre vision. Chacune d'entre elles s' appelle la collection. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle collection afin de créer un nouveau dossier dans lequel vous pourrez placer tous vos objets. Et vous pouvez les nommer en double-cliquant et en saisissant un nom. Notez ici que si vous tournez vers le bas, vous pouvez voir tout leur contenu. Ici. Vous pouvez le voir dans la grenouille, j'ai mon objet grenouille, et lorsque je clique dessus, il sélectionnera cet objet dans la scène. Faites tourner l'objet de la caméra ici, nous pouvons voir que nous avons différents types d'objets. J'ai tout mon éclairage et mes appareils photo ici et vous pouvez voir de quel type d'objet il s' agit grâce à ce petit symbole. Si vous souhaitez voir comment ces lumières agissent sur une scène, n'hésitez pas à les déplacer dans la vue de rendu et vous pourrez voir comment ils ajustent l'éclairage de la scène. De même, si vous souhaitez ajouter d'autres lumières, vous pouvez les ajouter et les ajouter sous les lumières et expérimenter le fonctionnement des différents types de lumières. Nous pouvons également supprimer et renommer des objets ici. Mais une chose sur laquelle je veux me concentrer et qui est très utile dans l'objet Outliner, ce sont les options ici. Vous pouvez maintenant activer et désactiver ces options en cliquant sur ce bouton ici. Je recommande d' activer ces cinq premiers car ce sont les plus utiles. Et cela nous permettra de désactiver des éléments dans la fenêtre d'affichage. Si nous cliquons sur cette coche ici et que nous la désactivons, cette grenouille verra qu'il disparaît. **** ne s'affiche plus et il n'apparaît pas non plus dans la fenêtre d'affichage. Si nous cliquons sur cette coche, nous pouvons activer cette alternative Frog Design que j' ai dans ce dossier. Je vais activer la grenouille par défaut et le laisser là. Ici, nous avons un bouton de sélection. Si je clique dessus, je ne pourrai pas sélectionner d'objet. Cela est très utile lorsque vous avez beaucoup d'objets dans votre scène et que vous ne voulez pas sélectionner accidentellement les mauvaises choses. Ici, nous avons une option de hauteur et de fenêtre d'affichage. Cela désactivera l'objet dans le port de visualisation, mais il apparaîtra toujours lorsque vous passerez à votre rendu final. De même, à la fin, nous avons le bouton de rendu. Cela signifie qu'ils resteront allumés dans la fenêtre d'affichage, mais qu'ils disparaîtront lorsque vous cliquerez sur Afficher. Elles peuvent être très utiles lorsque vous créez des scènes plus avancées. Au milieu, nous avons une option de désactivation de la fenêtre d'affichage. Maintenant, cela va le désactiver dans la fenêtre d'affichage, mais cela désactivera également tous les effets associés à cet objet. Donc, par exemple, si cette grenouille a eu quelques effets sur elle, nous ralentissons ma scène. Je pourrais désactiver cela et cela désactiverait également tous ces effets et aiderait ma scène à bouger plus rapidement. 11. Propriétés et rendu: Nous allons continuer, tourner le dos à cette grenouille et continuer jusqu' au panneau des propriétés. Maintenant, le panneau des propriétés contient tous ces onglets qui contrôlent tous un certain nombre d'informations. Cela peut être très accablant, mais nous allons en examiner quelques-unes qui vous intéressent en tant que débutant. Tout d'abord, il y a celle-ci , appelée propriétés de rendu. Cela nous permet de choisir notre moteur de rendu, mais surtout, de définir nos échantillons. Désormais, plus votre nombre d'échantillons est élevé, moins votre image sera bruyante, mais plus le rendu prendra du temps. Si vous utilisez une machine bas de gamme, il peut être difficile d'effectuer le rendu aussi rapidement que vous le souhaitez, mais n'ayez crainte. Nous avons également une option de débruitage, que nous pouvons activer ici pour notre rendu en désactivant cette fonction de débruitage ici, vérifiant le rendu puis choisissant l'optique qui permet de débruiter l'image ouverte. Ces deux options sont de bonnes options pour réduire le bruit de votre image et ainsi accélérer vos rendus. Ensuite, examinons le panneau de sortie. Le panneau de sortie détermine l' emplacement de votre moteur de rendu et la taille de votre rendu au format de fichier. Vous pouvez voir ici que nous ajustons la résolution, ce qui changera en fait l'apparence de la caméra dans votre point de vue pour vous donner la même résolution que celle que vous utiliserez en sortie. Je vais aller de l'avant et annuler ça. Ici, nous avons la sortie où nous pouvons choisir d'envoyer notre fichier. Et puis, en bas, nous avons le format de fichier. Vous pouvez voir ici que par défaut, il est réglé PNG et que vous pouvez également modifier la couleur, la profondeur de couleur et les paramètres de compression ici. Si vous effectuez le rendu d' une animation, tous ces fichiers seront placés à cet emplacement. Vous pouvez effectuer le rendu de votre scène dans la fenêtre de rendu située ici. Donc, si je clique sur Afficher ici, je peux choisir de rendre une image ou de rendre une animation. Si je fais le rendu d'une animation, elle sortira automatiquement dans le dossier choisi. Si je fais le rendu d'une image lorsqu'elle est terminée, je dois quand même enregistrer cette image. Laisse-moi te montrer comment faire. Maintenant, si je viens ici pour rendre l'image, cela rendra ma scène. Et vous verrez qu'il commence à fonctionner dans ce que l' on appelle des tuiles, où il affichera chacune d'elles individuellement pour créer ma scène finale. Maintenant que le rendu de ma scène est terminé, je peux revenir à l'image et à l'enregistrer sous Si vous faites une animation, elle les placera automatiquement dans le dossier au fur et à mesure. 12. Propriétés supplémentaires: Ensuite, examinons les propriétés du monde. Si je clique sur Propriétés du monde ici, vous pouvez voir que nous pouvons changer la couleur de notre arrière-plan. Si je passe en mode rendu ici, nous pourrons voir la couleur de notre arrière-plan et la vue de rendu. Nous pouvons voir ici que nous avons une scène blanche. Si je clique dessus et que je le change en rouge, vous pouvez voir que cela affecte réellement l'éclairage de la scène. Si vous ne voulez pas que cela affecte l' éclairage de votre scène, vous pouvez le réduire en noir. Sinon, si vous cliquez sur ce bouton ici et que vous choisissez la texture de l'environnement, vous pouvez télécharger l' interface HDRI sur Internet, qui éclairera automatiquement vos scènes pour vous, ce qui est un excellent prix pour les débutants. Mais pour l'instant, passons au panneau de modifications. Le panneau de modifications est une petite clé qui affichera les modificateurs que vous avez attachés à l'un de vos objets que vous avez sélectionnés. Je vais donc sélectionner ma grenouille ici. Et nous voyons que nous avons un panneau de subdivision ici. Vous voyez que nous pouvons également les désactiver dans la fenêtre d'affichage, puis dans le rendu. Ce petit bouton situé ici le désactivera également en mode édition, ce qui vous permettra de modifier votre maillage. Jetons un coup d' œil à l'un des modificateurs les plus courants, le modificateur de subdivision. Maintenant, je vais l'appliquer sur ce nénuphar ici. Si nous allons dans Ajouter un modificateur avec ce nénuphar sélectionné et que nous cliquons sur Subdivision, vous verrez que cela subdivise cet objet, qui signifie qu' il va y ajouter plus de maillage et le rendre plus lisse. Et si je l'affiche, vous pouvez voir qu'il va déplacer cet objet en permanence. Il s'agit d'un effet très courant, car vous pouvez prendre quelque chose comme une sphère et y ajouter un ensemble de géométries supplémentaires, ce qui la rend plus lisse et de meilleure résolution. Pour l'instant, je vais supprimer ce modificateur. Nous pouvons le faire en cliquant sur X ici. Ensuite, examinons le panneau des matériaux. C'est là que nous pouvons contrôler tous les matériaux de nos objets. Si je clique ici, nous pouvons voir que les matériaux de nos objets sont affichés ici. Et vous pouvez avoir plusieurs matériaux sur un même objet. Ici, vous pouvez régler tous les paramètres de vos matériaux. Et puis, ici, vous pouvez choisir d'ajouter ou de supprimer des matériaux. Une fois que vous avez sélectionné un emplacement, vous pouvez choisir le matériau que vous souhaitez y voir apparaître. Donc, si je sélectionne cette fente corporelle, je l'ai fait et je mets de l'arrière-plan, verrai que cela change le corps de notre grenouille pour qu'il soit le même que le matériau de l'arrière-plan. Je vais y retourner et le reconvertir en corps pour que nous retrouvions notre grenouille dans sa position normale. Donc, en utilisant tout ce que nous avons appris, allons-y et ajoutons un petit chapeau haut de forme à notre grenouille ici. 13. Utiliser ce que nous avons appris: Donc, la première chose que je vais faire est de faire glisser cette vue ici. Et je vais changer cette fenêtre d'affichage en vue de dessus. Je vais donc aller en haut de Viewport. Je vais me déplacer ici et je vais aller dans Ajouter, et je vais ajouter un cylindre ici. Je vais maintenant déplacer ce cylindre jusqu'à ce qu'il apparaisse sur le dessus de la tête de notre grenouille. Je vais me déplacer vers le belvédère et je vais me déplacer vers l'avant ici. Et je vais zoomer. Ensuite, je vais déplacer ce petit cylindre ici. Maintenant, je vais le réduire. Prenons l'outil de balance ici. Nous cliquerons et glisserons au centre, et nous allons le réduire jusqu'à ce qu'il soit vraiment petit. Et vous pouvez le faire avec les outils gauche et droit. Je vais le réduire à peu près à cette taille. Je vais récupérer cet outil Move à nouveau. Je vais l'amener ici, au-dessus de la tête. Maintenant, je vais revenir à ma vue de dessus en cliquant sur le Z ici et en le déplaçant jusqu'à ce que je l'obtienne quelque part. Je suis content Je vais donc le remettre ici, sur la tête de la grenouille. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition. Je vais d'abord passer à Solid View. Ensuite, je passerai en mode édition. Je vais donc venir ici pour le mode d'édition d'objets. Et maintenant, nous allons ajouter un petit chapeau de base 2. Donc, d'abord, nous allons zoomer sur notre cylindre ici. Et nous allons saisir l'outil de coupe en boucle, allons saisir l' outil de coupe en boucle ici au centre, cliquer et faire glisser vers le bas. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer dans notre champ de vision. Je vais donc prendre l'une de ces vues ici, soit la vue de face, soit la vue latérale. Et je vais activer le mode filaire. Ensuite, ce que je vais faire est de saisir l'outil de sélection de la boîte ici et de saisir ces deux sections inférieures de sommets ici. Ensuite, je vais cliquer sur l'outil des faces incrustées. Et nous pouvons réellement l'utiliser non seulement pour insérer nos visages vers l'intérieur, mais aussi pour les extruder directement. Donc, avec ce clic, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et faire glisser la souris vers le bas. Et vous verrez qu' il traîne ici pour donner une petite base à notre TopHat. Maintenant, ce que je vais faire, c'est cliquer sur le côté pour tout désélectionner , comme en bas, l'outil Déplacer. Déplacez-le vers le haut pour donner ou battre une base plus fine. Maintenant, je vais ajouter une autre coupe en boucle. Je vais ajouter une boucle coupée ici vers le haut et la faire glisser vers le bas. Enfin, je vais prendre ce dessus ici et je vais le biseauter avec l'outil Bevel. Je vais donc le baisser puis monter sur molette de ma souris pour y ajouter un peu de géométrie. Maintenant, je vais cliquer sur le côté et je vais revenir à ma vue fixe, zoomer ici et revenir en mode objet. Et nous pouvons voir ici que si je vais sur View Frame selected, nous pouvons zoomer sur notre chapeau et voir qu'il a l'aspect low poly que nous ne voulons pas. Allons-y et cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ensuite, nous allons revenir aux données de nos objets, activer les normales et activer le lissage automatique. Et vous verrez que tout cela a corrigé une grande partie de notre lissage. Je vais aller de l'avant et monter à 45 degrés pour corriger le problème que nous voyons juste là. Maintenant, allons-y et ajoutons quelques matériaux à cet objet ici. Je vais cliquer sur la fenêtre d' affichage des matériaux juste ici. Donc, si je viens ici pour voir le nouveau matériau, cliquez sur Nouveau, nous verrons qu' il crée un matériau. Je vais appeler ce chapeau noir. Ensuite, je vais choisir la couleur de base ici, et je vais en faire une couleur noire. Maintenant, allons-y et ajoutons une bande rouge. Nous devons donc créer un nouvel emplacement pour les matériaux. Créons un nouvel emplacement en cliquant dessus. Créons un nouveau matériau. Appelons ce chapeau rouge. Ensuite, je vais sélectionner le rouge ici. Et vous remarquerez que rien ne se passe car nous devons l'attribuer à une partie de notre matériel. Donc, une fois nos objets sélectionnés, passons en mode édition, et nous allons sélectionner ces faces ici. Je vais donc me connecter à cette vue de face, revenir au mode filaire, passer à Face Select. Ensuite, je dois saisir ces petits points juste ici pour sélectionner ces visages. Je vais cliquer et faire glisser dessus. Maintenant que ce matériau est sélectionné, je vais appuyer sur un panneau. Je peux également lui attribuer d'autres matériaux si je dois le retirer. Maintenant, si nous revenons au mode de prévisualisation du matériau, vous verrez que nous avons du rouge ici, et nous sommes prêts à procéder au rendu et à l'enregistrement de notre image. Alors venez ici pour rendre l'image. Et une fois le rendu terminé, vous êtes prêt à créer une image, enregistrer sous et à enregistrer votre rendu. Je voulais juste souligner qu'aujourd'hui, nous avons abordé la navigation de Blender, mais Blenders, un outil de suite complet. Et en plus de la 3D, il s'agit en fait d'un outil d'animation 2D complet, d'un outil d'effets visuels complet et d'un outil de montage vidéo complet. Il y a beaucoup de choses à apprendre dans Blender, et j'espère que cela vous aidera à démarrer votre aventure. 14. Outro: Félicitations, vous avez atteint la fin de ce cours. J'espère que vous vous sentez un peu plus confiant et que vous naviguez dans Blender. Et maintenant, vous devriez être prêt à suivre d' autres cours et à apprendre à créer du contenu vous-même. Je suis vraiment impatiente de voir ce que vous allez créer, alors n'hésitez pas à me taguer sur Southern Shoddy sur Instagram ou à télécharger vos projets ici sur Skillshare.