Transcription
1. Introduction: Bonjour de DC et bienvenue à UX 101, Apply Design Thinking pour créer des designs engageants. Une introduction rapide, je m'appelle Grace Torres et je suis allé à l'école Foward Drection. Depuis 2012, je travaille de façon à résoudre problèmes en concevant et aspirant UX et UI pour les produits numériques. Comme les applications de fitness pour chiens, les plateformes de
publication et les logiciels de planification du personnel de vol. Je vous ai pris, votre temps d'accès a duré et j'apprends constamment de nouvelles choses. Espérons que vous avez été inspirés de continuer à apprendre et que vous pouvez aussi devenir un UX Designer. Dans cette classe, vous découvrirez d'abord ce qu' est réellement
l'expérience utilisateur et le processus de conception qui l'entoure. Ensuite, nous allons nous détourner et commencer par regarder avec les yeux du concepteur, examiner des sites Web, des applications et d'autres expériences. Déterminer quels sont les problèmes et la meilleure façon de les résoudre. Ensuite, nous rassemblerons des recherches sur la concurrence pour familiariser avec les tendances actuelles en matière de design. Vous allez ensuite créer des flux utilisateur décrivant actions et les points de décision d'
un utilisateur et nous
les traduirons en filaires de faible fidélité afin de déterminer comment le contenu et les informations devraient être mieux présentés à l'écran. Vous aurez à l'esprit votre projet principal, sorte que vous pouvez commencer à appliquer vos nouvelles connaissances tout de suite. Ne vous inquiétez pas de ne pas savoir ce que sont les flux utilisateur ou les filaires, parce que cette classe est faite pour les débutants, vous. Vous avez juste besoin d'être familier avec le web, prêt à résoudre des problèmes et désireux d'apprendre de nouvelles choses. En fin de compte, vous devriez avoir quelques recherches dans votre projet principal consistant en flux d' utilisateurs et en filaires engageants pour votre portefeuille UX en herbe. J' espère que tu es prêt à commencer et je te verrai bientôt.
2. PROJET DE CLASSE: Content de voir que tu l'as fait. Avant de creuser ce qu'est UX, permettez-moi d'entrer en détail sur le projet de classe. Pour rendre le projet aussi réel que possible, sera le baser autour d'une tâche. Cette tâche est d'aider le parcours de l'utilisateur du début à la fin, résoudre ses problèmes, de rendre son voyage sans effort et agréable. Un utilisateur est toute personne visitant ou utilisant votre produit d'ailleurs. Il y aura de petits défis au début au fur et à mesure que nous allons apprendre le processus de conception. Cette recherche recueillie à partir de ces défis vous aidera
à concevoir les meilleurs flux utilisateur et les filaires à faible fidélité, qui est le projet principal de la classe. Les fournitures nécessaires sont simplement des fournitures de bureau, un programme d'accrétion graphique, comme Photoshop ou Illustrator, et un désir d'apprendre. L' essentiel des designers UX dans le monde entier sont des notes post-it, des marqueurs, des stylos, des surligneurs et des charges de papier rebut pour élaborer des conceptions. Vous les verrez partout dans les bureaux de design et ils sont parfaits pour obtenir rapidement des idées sur papier et collaborer dans un environnement en temps réel sans se soucier des visuels. Vous n'avez pas besoin d'être formidable en dessin pour être un designer UX. Ensuite, pour créer le projet de classe principale, vous aurez besoin de la possibilité de créer des formes propres et du texte
clair pour les flux utilisateur et les trames filaires. C' est là qu'un programme de création graphique est utile. Des programmes comme Sketch, Illustrator, Photoshop, GIMP, et même la douleur. Ou si vous avez un superbe artisanat à la main pour dessiner des formes parfaites et peut tout garder bien rangé. Vous pouvez le faire analogique. Il est temps de choisir votre tâche de projet. Vous êtes un défenseur des besoins de l'utilisateur. Savoir quel est le problème à résoudre est la première étape pour UX concepteur dans le processus de conception. En fin de compte, une application de site ou autre produit numérique aura de nombreuses tâches sur un seul écran. Mais par souci de simplicité, nous allons nous concentrer sur un. Voici une liste de certaines intentions des utilisateurs lors de la visite ou de l'utilisation d'un produit. Vous pouvez les utiliser ou choisir le vôtre. Une petite note cependant, vous devez être familier avec la tâche que vous choisissez et avoir une compréhension de base de ce qui est impliqué. Avec de nombreuses tâches de la vie réelle. Vous ne savez peut-être pas ce que la tâche implique, alors vous devrez faire des recherches. Mais encore une fois, pour cette classe, vous devriez déjà en être familier. Maintenant, pour mettre en contexte votre tâche, choisissez une entreprise, une personne ou une entité qui a créé un site Web, application ou un autre produit numérique, réel ou faux. Voici quelques suggestions que vous pouvez utiliser. Mais si vous avez une idée personnelle, comme si votre groupe préféré a un site Web ou si vous magasinez
dans un magasin immobile, vous pouvez les utiliser, vous pouvez les utiliser,pour compléter ce projet de classe. Non seulement vous aurez votre premier flux utilisateur UX et filaires, mais vous aurez acquis les compétences
de comprendre le principal problème sur un produit numérique. Définir clairement vos objectifs et vos exigences, déterminer la portée de votre projet, définir votre public cible et vos utilisateurs, connaître les tendances en matière de conception et ce que font les concurrents. Définir un chemin clair de début à fin des tâches des utilisateurs, et déterminer quel contenu se trouve sur quel écran avec des trames filaires de faible fidélité. Ceux-ci deviendront clairs au fur et à mesure que nous apprenons sur le processus de conception. Ok, tâche choisie, vérifiez. Le client a choisi, vérifiez. Bon début. Assurez-vous de partager la tâche et le client que vous avez choisis dans les commentaires. Si vous avez des questions, hésitez pas à contacter. On se voit dans la vidéo suivante.
3. Qu'est-ce que l'UX ?: Sur l'événement principal. Qu'est-ce que l'UX ? La définition de base des expériences utilisateur chaque fois qu'un utilisateur interagit avec quelque chose. Donc, l'expérience d'un utilisateur, c'est une définition vague parce qu'elle est applicable à toutes sortes de choses comme une cuisine aménagée, le confort de fondre dans une chaise moelleuse, ou bien sûr, la frustration quand un site est déroutant. Lorsque je discute de l'expérience utilisateur à partir de maintenant, je fais référence à la conception de l'expérience utilisateur, qui est une référence courante aux expériences relatives aux produits numériques ou aux ordinateurs uniquement. Les gens pensent principalement de celui-ci disant UX, mais voulait clarifier que le terme s'applique à beaucoup plus. La conception de l'expérience utilisateur, également référencée comme conception d'interaction, et conception de convivialité, parfois conception d'architecture d'information
et pensée de conception, est tout au sujet
de la façon dont l'utilisateur ressent une expérience avec un produit. Les utilisateurs ont des besoins, et lorsque ces besoins ne sont pas satisfaits, ils ont une expérience négative et frustrante. Normalement, les besoins des utilisateurs sont liés à un certain objectif, motivation ou tâche qu'ils veulent accomplir comme pour notre projet de classe. UX interprète les comportements et les sentiments de ces utilisateurs en besoins
spécifiques qu'ils ne peuvent normalement pas exprimer ou ne comprennent pas complètement. La plupart des gens ne peuvent pas vous dire que le bouton pour enregistrer un brouillon est trop loin et caché. Tout ce qu'ils savent c'est qu'il est gênant de sauver, puis ils économisent moins souvent, risquant de perdre leur travail, ce qui conduit à une frustration encore plus grande. L' expérience de l'utilisateur révèle de tels problèmes. Mais si un concepteur UX n'a pas d'expérience éprouvée rendant la tâche plus facile à accomplir, l'utilisateur se sent confiant et positif quant à l'utilisation du produit. L' expérience utilisateur garde également le produit pertinent. Des questions comme, ce produit résout le problème de nos utilisateurs ? Quel est l'intérêt de ce produit ? C'est pour qui ? Avons-nous manqué des opportunités de fonctionnalités dont les utilisateurs ont besoin ? Est-ce que nous perdons du temps sur des fonctionnalités que les utilisateurs ne veulent pas ? Cette approche de conception est appelée première conception humaine. Si un produit essaie de servir tout le monde, il ne sert personne. Restez concentré sur les gens qui l'utilisent. Voici un historique rapide de UX. Lorsque les ordinateurs sont arrivés au milieu du siècle, ils étaient complexes, difficiles, et seuls ceux qui ont appris le code pouvaient l'utiliser. Mais une révolution s'est produite lorsque les ordinateurs sont devenus accessibles à la maison, connus sous le nom d'ordinateurs personnels ou de PC dans les années 70 et 80. Étant donné que les gens moyens interagissent de plus en plus avec les ordinateurs, il était primordial d'
étudier et d'améliorer ces interactions. Cette étude était connue sous le nom d'interaction homme-ordinateur ou HCI. Vous pourriez obtenir un diplôme dans ce domaine, mais il a surtout attiré ceux qui sont psychologues
cognitifs ou ceux qui ont des antécédents en informatique en se concentrant sur la convivialité. Les concepteurs se sont lancés dans ce domaine en pleine expansion lorsque, dans les années 1980, les ordinateurs étaient non seulement accessibles par code, mais par des visuels comme des dossiers, des ordinateurs de bureau, et une petite flèche qui dansait sur l'écran contrôlé par une souris. les années 1990, Don Norman, expert dans le domaine du design, de la convivialité, de l'ingénierie et des sciences cognitives, a transformé ce nouveau domaine d'étude en expérience utilisateur. Maintenant, nous voici deux décennies plus tard, et nous sommes entrés dans une période folle de technologie où il y a d'innombrables écrans et appareils. Mais pour les concepteurs UX, peu
importe l'écran ou l'appareil, il y a toujours des problèmes à résoudre. Pour devenir designer UX, vous avez déjà une longueur d'avance. Es-tu un humain ? Désolé, chiens, nous n'avons pas encore de cours sur l'expérience des chiens. Avez-vous interagi avec des trucs spécifiquement quelque chose sur un écran ? Avez-vous ressenti de la frustration, du bonheur ou de la joie lors de l'utilisation de ce produit ? Puis, boom, vous êtes déjà un utilisateur et comprenez ce qu'un utilisateur traverse. Votre niveau d'empathie de concepteur UX ont une bonne base. Il faut de la pratique pour vraiment peaufiner et commencer à voir des modèles de comportement de l'utilisateur. Mais c'est un voyage amusant d'apprendre ce que sont les problèmes des gens et comment les résoudre. Le rôle d'un concepteur UX est très spécifique dans le schéma global d'un produit. Vous êtes concepteur de trouver comment optimiser le contenu de mise en page. Mais plus que cela, vous êtes les utilisateurs défendent et défendent leurs besoins. Il y aura toujours plusieurs motivations lors de la création d'un produit. affaires seront axées sur les revenus, les développeurs seront concentrés sur le code, et les principales parties prenantes auront toujours une voix forte. Vous êtes les ambassadeurs dans la table pour vous assurer que le produit est toujours au service des gens qui l'utilisent avant tout. C' est pourquoi il est si important d'en apprendre autant que possible sur vos principaux utilisateurs au point de faire ressortir
votre empathie et vos talents d'acteur pour entrer dans leur peau. Cela ne signifie pas qu'un concepteur UX dit toujours non aux autres participants à la table, vous devez trouver un équilibre pour maintenir les besoins de l'utilisateur prévalents, tout en s'adressant aux parties prenantes et aux développeurs veulent le faire. Difficile mais amusant. Cela pourrait être accablant au début. Mais la grande chose à propos de la conception de l'expérience utilisateur, c'
est que c'est presque comme une science. Nous utilisons cette méthodologie appelée processus de conception pour passer par un
flux de travail logique étape par étape pour apprendre et mettre à profit nos connaissances jusqu'à ce qu'un beau design
complet et bien pensé soit créé. Je parlerai ensuite du processus de conception. Maintenant, que vous êtes concepteur UX en herbe, il est temps de commencer à regarder le monde comme un. Votre défi pour cette vidéo est de regarder autour du web ou des applications et de trouver des exemples d'expérience
utilisateur frustrante ou des exemples de quand vous pensez qu'ils ont
cloué l'UX et que vous n'avez ressenti que de la joie de l'utiliser. Soyez sensible aux sentiments que vous ressentez pendant ces moments, car ils sont les plus révélateurs sur l'UX. Partagez dans la galerie de classe et des commentaires et tapez une phrase ou deux sur ce qui fait un grand ou terrible. Vous ne regarderez plus jamais le web de la même manière.
4. Le processus de conception: Maintenant que nous savons ce qu'est généralement l'expérience de conception des utilisateurs, et à quoi ressemble un concepteur UX, nous allons [inaudible] dans le fonctionnement de l'UX. Avec n'importe quel processus ou méthodologie, c'est un moyen pas à pas de décomposer les problèmes et les solutions en morceaux gérables. Le processus de conception permet une approche presque scientifique dans le domaine
subjectif pour créer des objectifs, des exigences et des résultats objectifs. Il est également très itératif et flexible,
soustrayant et ajoutant des étapes selon vos besoins. Ainsi, chaque problème a sa propre curation unique du processus de conception qui lui convient le mieux. Je dois également mentionner que le processus de conception est cyclique. Même lorsque vous l'avez traversé,
du début à la fin avec un problème particulier, il y a toujours place pour l'amélioration et une autre itération. Parfois, une phase ou une étape plus petite, se répète plusieurs fois au cours d'un projet. Au fil des ans, j'ai écrit de façon informelle ce qu'est le processus pour moi. Donc, vous pouvez voir d'autres interprétations et c'est bon. J' ai organisé un processus de conception en trois phases principales. La réflexion dans la phase de recherche, la phase de conception et de développement,
la phase de lancement et d'apprentissage,
et la quatrième officieuse , rincez et répétez. Ces phases répartissent le processus en principaux domaines d'intervention pour le concepteur. Dans chaque phase, il y a beaucoup d'outils et d'actions à utiliser. Ces outils et actions sont ce que j'ai mentionné que vous pouvez ajouter et soustraire, comme le problème l'exige. Aussi les phases que j'ai partagées, comprennent
non seulement la conception de l'expérience utilisateur, mais la conception de l'interface utilisateur, travailler avec d'autres départements tels que les détenteurs de participations et les entreprises et la conception avec les développeurs. Nous nous concentrerons uniquement sur la conception de l'expérience utilisateur ici. Mais comme vous pouvez le dire, conception
UX n'est qu'un élément très important d'un grand processus. Jetons enfin un coup d'oeil au processus de conception. Je vais entrer plus en détail sur ce qui est sous chaque phase dans les vidéos ultérieures, mais ici c'est dans toute sa splendeur. Nous allons couvrir dans cette classe les objets avec de petites étoiles à côté d'eux. Ainsi, vous pouvez voir que vous utilisez déjà le processus de conception pour votre projet de classe. Notez également qu'il y a tellement d'autres outils à votre disposition. Tout d'abord, la phase de réflexion et de recherche consiste à se familiariser avec le
problème et à recueillir le plus d'informations possible avant de créer une conception unique. Pour que l'expérience utilisateur soit couronnée de succès, une énorme quantité de recherches soutenant les conceptions finales est recueillie. Cela empêche de concevoir dans l'obscurité ou de concevoir des choses qui seront utiles. Il garde également le produit humain d'abord, tout en défendant vos idées de design par la critique. Comme une maison construite sur une base solide pour se tenir fermement contre les vents, c'est une phase très occupée pour un concepteur UX et il y a même des spécialités de rôles de recherche UX pour elle. Lorsque nous nous sommes pleinement reflétés dans la recherche, nous passons à l'étape suivante, à la conception et au développement. Cette phase consiste à affiner itérativement les conceptions, les idées et les conceptions visuelles, pour se diriger vers le lancement, comme un diamant brut lissé et taillé en un bijou étonnamment facetté. La collection colorée de notes post-it, de marqueurs, surligneurs et de papier entre en jeu dès maintenant. S' accrochant sur un mur, l'idée de conception permet une évaluation rapide des idées pire, à travers la discussion. Ensuite, vous pouvez passer à la création de cadres de fil de très faible fidélité, contours
squelettiques de contenu et de mise en page et de prototypes avec les idées, en
finissant par faire des trucs de haute fidélité. Après de nombreuses itérations, la conception de l'interface utilisateur entre dans la scène pour donner vie à l'aspect et à la sensation du produit. Lorsque les conceptions sont réalisées et finalisées et semblent nettes, il est temps de travailler avec les développeurs pour résoudre les problèmes et les interactions finesse. La dernière phase du lancement et de l'apprentissage est axée sur
la préparation de la construction de la nouvelle conception en vue de la location et la prévention des catastrophes avant cela. À ce stade, c'est le moment de nous assurer que nous avons répondu toutes les questions et à tous les objectifs de la première phase. Les conceptions construites sont testées pour la qualité et les dysfonctionnements. Cela permet de résoudre quelques corrections rapides et des problèmes négligés. Il existe plusieurs façons de tester les conceptions de construction avant de les publier,
car nous voulons nous assurer que la facture ne tombe pas en
panne ou ne brûle pas votre produit, une fois qu'il est gratuit. Une fois qu'il est prêt à partir, c'est l'heure de lancement. Après avoir appuyé sur le bouton Go, il est important de documenter les problèmes, occasions
manquées, les nouvelles idées et les idées, pour revenir à la phase 1 plus tard. C' est le processus de conception pour améliorer un produit. Je vais passer en revue chaque phase plus en détail et avec des conseils pratiques dans la prochaine vidéo. Mais pour l'instant, familiarisez-vous et n'
oubliez pas de rassembler vos bons et mauvais exemples UX. Partagez-les dans la galerie et commentaires avec une phrase ou deux sur l'UX.
5. Réfléchir et recherche: Bonjour, avant d'entrer dans les détails de la phase 1 du processus de conception, je voulais prendre un moment et applaudir à
quel point vous avez fait et combien d'informations vous ont été jetées. C' est beaucoup, mais deviendra plus seconde nature avec plus d'exposition. Si vous avez des questions, s'il vous plaît contactez-nous. Je suis allé dans la dernière vidéo sur l'essentiel de ces phases et ce qu'un design UX fait. Mais maintenant, nous allons entrer dans la façon de le faire. Voici la phase complète encore une fois. Vous pouvez voir que notre projet de classe ne passe que par certains d'entre eux. En gardant à l'esprit la tâche que vous avez choisie, abordons la première étape. Quel est le principal problème ? Vous devrez peut-être imaginer que, pour une raison quelconque, l'utilisateur n'a pas été en mesure de terminer votre tâche parce qu'il y a des problèmes précédents ou que la fonctionnalité n'existait pas auparavant. Mon exemple de tâche sera, en tant que nouvel utilisateur, je veux savoir ce qu'est cette société. Vous avez probablement déjà vécu ce genre de tâche dans votre vie personnelle. Vous atterrissez sur un tout nouveau site Web et n'avez aucune idée de ce que signifie
le logo dans le coin supérieur ou même qui ils sont. Le principal problème ici est l'accès à la clarté et à l'information. Pour le bien de notre projet, il
s'agit d'une nouvelle fonctionnalité, donc nous n'avons pas besoin de prendre en considération les solutions précédentes. Maintenant, une fois un des objectifs et des exigences, l'objectif principal devrait toujours être de répondre à l'utilisateur, répondre à leurs besoins et de mener à bien leur tâche. Maintenant, d'autres objectifs que vous pourriez y jeter est de réduire certaines étapes pour le faire,
de le faire ici x temps ou tout ce que les entreprises et les parties prenantes pourraient avoir à faire. Pour mon exemple, je vais lancer un objectif que l'utilisateur doit connaître sur le premier écran de penche ou la page d'accueil. Mais description générale de la société et avoir un accès facile à un plein écran sur la page, y compris des charges plus d'informations là-bas. Avec la collecte des exigences, des entrevues avec les parties prenantes, entreprises et les développeurs sont nécessaires juste pour s'assurer que tout le monde a les mêmes attentes et qu'
ils partagent pleinement leurs idées Une exigence pour mon projet sera qu'un est visible sur le premier écran d'atterrissage et qu'il y a un point d'accès global pour accéder à la page à propos. Global ici signifie juste qu'il est omniprésent sur chaque écran. Une autre exigence est qu'il existe un moyen dans la description de la page d'accueil pour l'utilisateur d'accéder à la page about en plus du point d'axe global pendant une seconde. La portée signifie simplement que le projet ne peut utiliser qu'une certaine quantité de ressources, comme le temps ou le nombre de développeurs. Cela garde les choses en échec et minimise, donc trop de temps et d'efforts ne sont pas gaspillés. En tant que concepteur UX, il y avait beaucoup de fois que le processus de planification que vous serez celui à déterminer la portée en travaillant avec les développeurs et les gestionnaires pour
s'assurer qu'il ya un produit le plus viable avec des conceptions. Certaines idées pourraient devoir attendre jusqu'au prochain tour, c'est très commun. Audit et design sonne comme il est, vous évaluez la situation actuelle. Parfois, l'audit est en fait la première étape si vous ne savez pas quel est le problème principal. Ceci est utile si vous êtes tout simplement totalement désemparé de ce qui ne va pas et que vous avez besoin d'une deuxième opinion. Parfois, une agence de design tierce va entrer et vraiment creuser dans votre produit avec des yeux frais et non biaisés. Cela aide à obtenir une vue réaliste sur ce qu'il faut corriger. Après avoir vérifié et avoir eu une bonne idée de l'endroit où vous devez aller, analyse de la concurrence ou de la concurrence est la prochaine étape. Ce n'est pas pour que vous puissiez copier ce qu'ils font. Mais pour vous familiariser avec les tendances du design, comment d'autres personnes résolvent des problèmes similaires et pour voir ce que vous pouvez faire mieux. Vous devez cependant vous rappeler que la plupart des produits peuvent sembler les mêmes et servir les mêmes personnes. Mais chaque produit est des utilisateurs très différents et a des objectifs différents. Je recommande même de regarder des produits qui pourraient ne pas être un concurrent direct, mais qui ont un certain chevauchement. Prenez note de ce que vous aimez, n'aimez pas ou pensez que vous pouvez faire mieux. Vous continuez à nous dire grâce que nous sommes les utilisateurs qui défendent leurs actes et leurs motivations, mais nous n'avons même pas encore parlé d'eux. Eh bien, nous voici, la définition de l'audience est un succès brillant de donjon quand il s'agit de l'expérience utilisateur. Encore une fois, il est logique que vous sachiez réellement qui utilise votre produit et comment améliorer son expérience, alors tout le reste tombe en place. Certaines façons super utiles de définir votre audience sont en effectuant des entretiens avec les utilisateurs. C' est quand vous avez rassemblé un groupe de personnes que vous pensez être
les principaux utilisateurs et ensuite, en posant des questions, vous pouvez souffler votre esprit avec des idées. Même à ce jour, je suis tellement étonné quand ils n'utilisent pas un produit la bonne façon ou ont éclos le produit pour répondre à leurs besoins. voir utiliser le produit tout en pensant à haute voix peut transformer votre produit. Les entretiens avec les utilisateurs sont également utilisés dans la phase de conception et de développement en continu pour s'assurer que les besoins des utilisateurs sont satisfaits avec les conceptions. Analytics et données recueille qui utilise votre produit, mais cela peut être très vague. Je recommande d'utiliser les données démographiques recueillies à partir de cela pour trouver de vraies personnes pour une entrevue utilisateur. Assurez-vous de garder une trace des objectifs de vos utilisateurs, motivations, rêves,
dégoûts, etc pas seulement de leur race ou de leur âge que vous apprenez à leur sujet. Un autre outil pour garder une approche de conception humaine première est de créer des personas utilisateur. Ce sont des personnes fictives pour représenter les principaux types d'utilisateurs avec votre produit. Pour mon projet de classe, j'ai choisi d'utiliser une entreprise qui vend et organise, des ASC ou une agriculture soutenue par la communauté. Ils ont un site Web qui annonce quand le prochain ramassage aura lieu, quels produits ou dans les boîtes, combien de fermes participent à ces fermes ? Ensuite, comment rejoindre et payer pour les boîtes. Maintenant, je vais devoir savoir qui utilise leur site web. Comme ils sont une fausse entreprise, j'ai eu recours à l'inventer, mais je recommande fortement Googling et d'apprendre sur l'industrie de votre client pour obtenir une sensation plus réaliste, au moins. personnes qui achètent des ACS sont généralement soucieuses de leur santé, soutiennent l'agriculture, adoptent des produits naturels, aiment faire des achats locaux, généralement plus riches, et font preuve de créativité dans la cuisine que les personnes qui utilisent sites Web ou n'importe qui de âge de six ans à la fin des années 60. Maintenant, j'ai quelques traits, je vais créer des personas d'utilisateur. J' ai deux types de personnes, une jeune fille Yogi sortie de l'université avec un chien et un papa de couleur blanche d'âge moyen avec des gamins. Vous pouvez les regarder plus loin en vous arrêtant et en lisant. Mais je n'entrerai pas dans les détails car ils sont un exemple. Il y a des tonnes de modèles en ligne si vous voulez remplir certains pour vous-même, je vais partager un lien pour certains. Ces utilisateurs aident à orienter les décisions au fur et à mesure que les décisions sont prises. Si à chaque point que vous demandez serait Carroll, l'utilisateur persona utilise une nouvelle fonctionnalité et la réponse est non, puis vérifiez. Encore une fois. Si vous faites un produit pour tout le monde, il ne servira à personne. Être aussi spécifique que possible à vos utilisateurs se traduira par un produit plus profond. C' était beaucoup. Espérons que vous vous sentez habilité à travailler sur vos projets de classe réfléchissent et phase de recherche maintenant. Pour votre prochain défi, créez un petit dossier ou un bref d'une à deux pages avec la tâche des utilisateurs, l'
entreprise, le problème principal à résoudre, objectifs et les exigences
définis, la
portée, l'analyse de la concurrence, et certains définition de l'auditoire. Pour la portée, je vais vous donner ça. Fais semblant d'être une partie prenante. Votre portée sera appliquée à au
moins une page d'accueil d'écran, sauf si cela n'a pas de sens pour votre projet. Une interaction et un écran de fin clair. Vous pouvez certainement ajouter un ou deux écrans et
interactions supplémentaires si cela permet à votre utilisateur de terminer sa tâche. Mais essayez de garder les choses simples. Pour l'analyse concurrentielle, captures d'écran de sites entiers ou de parties spécifiques fonctionnent
très bien et pour la définition de l'audience, je vais vous laisser cela. Vous pouvez interviewer, créer des personas d'utilisateur ou faire un Googling sérieux. Mais je suggère d'essayer de le rendre aussi précis que possible. Partagez vos recherches dans la galerie quand vous avez terminé.
6. Conception et développement: Merci d'avoir suivi cette dernière vidéo. C' était beaucoup. Maintenant, nous passons à la phase 2. Je vais commencer par des notes post-it. Le début de cette phase est très collaboratif et certaines de mes réunions préférées sont juste traîner dans un espace avec
un tableau blanc et des post-its pour parler à travers des idées de design. Sur ces notes post-it, vous pouvez écrire les exigences, les objectifs, les besoins de l'utilisateur,
certains écrans, flux utilisateur, ou tout autre élément qui aide rapidement à itérer et à améliorer les idées de conception. Puis, une fois qu'ils sont sur le mur et que la vague folle de post-its en mouvement est dans des idées rapides, fermez le travail à travers des problèmes d'expérience utilisateur sans se soucier des visuels. C' est aussi un bon moment pour faire venir des gens en dehors
du département de conception pour obtenir des idées de design inattendues puisque tout le monde est un utilisateur. Au cours de ces sessions de
remue-méninges, vous pouvez comprendre l'architecture d'information ou le cadre général du contenu, flux
utilisateur, des trames filaires à faible fidélité et des prototypes à faible fidélité. Vous pouvez également faire toutes ces choses par vous-même, mais c'est moins amusant en collaboration avec de nombreux points de vue conduit à de meilleures idées de conception. Comme note de côté rapide, je tiens à souligner que les deux prochaines vidéos portent sur la création de flux utilisateur et de trames de faible fidélité. Je ne parlerai pas d'eux ici. Passons à travers ça pour l'instant. Nous sommes à un moment du processus de conception où il est
temps de commencer à concevoir des écrans et à les tester. Au tout début, c'est une mise en page approximative de ce qui devrait être là donc ce n'est pas très joli. Imaginez-le comme le squelette du produit évoluant lentement vers la définition musculaire. Ces trames vraiment rugueuses, connues sous le nom de filaires à faible fidélité, peuvent être transformées en prototypes. Qu'est-ce qu'un prototype ? Selon dictionary.com, c'est un premier modèle, typique ou préliminaire de quelque chose, en particulier une machine à partir de laquelle d'autres forums sont développés pour la copie. Je n'aurais pas pu mieux l'expliquer moi-même. prototypes ne sont pas sur l'apparence et la connaissance de tous les détails finaux, mais sur la façon dont l'idée fonctionne et sur la base de celle-ci. Vous pouvez faire ces petits fichiers en papier avec des boîtes dessinées grossièrement. Vous pouvez les faire dans Photoshop avec des formes grises et des étiquettes, ou même des crayons sur papier. Tant qu'il est suffisamment lisible pour terminer la tâche d'un utilisateur. Jusqu' à ce que l'expérience utilisateur soit comprise, ils répètent les trames filaires et prototypes de faible fidélité. C' est aussi un excellent point pour vérifier
les exigences et s'assurer que tout est pris en compte. Avant de dépenser beaucoup de talent, d'énergie sur les détails fins de la conception, il est important d'obtenir les filaires dans un très bon endroit. Ils peuvent être votre guide. Ils peuvent même passer à une fidélité moyenne où vous commencez à apporter une interface utilisateur ou des idées pour le design, mais c'est un travail en cours. Cela ne devrait pas être une priorité avant plus tard. Mais ce processus est très liquide et passe sans effort de la faible fidélité à la haute fidélité. À quoi ressemble la haute fidélité ? Fondamentalement, il ressemble à un design final. La topographie est choisie, l'espacement est bon, mise en page est sur une grille, les couleurs sont correctes, les
boutons sont là et la copie finale est en place. Ce travail est généralement effectué par une interface utilisateur ou concepteur d'
interface utilisateur qui a un processus de conception légèrement différent de ce que je vous ai montré pour UX. Les concepteurs d'interface utilisateur sont chargés d'établir et de concilier l'apparence d'un produit qui correspond à la voix et à la marque du client. Ils fonctionneront parfois sur les états d'erreur des entrées et des interactions détaillées, telles que, y aura-t-il une animation lorsque vous cliquez sur une flèche ? De nombreux concepteurs deviennent à la fois UX et UI, comme moi, pour garder le processus en un seul flux. Il y en a assez dans chaque rôle cependant pour que le concepteur UX ou d'interface utilisateur autonome ne soit pas les deux. de faible fidélité aux prototypes de haute fidélité doivent être testés par l'utilisateur. Pourquoi est-il important de faire tous ces tests ? Après tout, nous avons déjà fait des définitions d'audience dans la première phase. Comme Steve Krug, auteur de UX Bible, ne me fais pas penser,
« Tester avec un utilisateur tôt dans le projet est mieux que de tester avec 50 vers la fin. » Lorsque le produit est testé tôt, avant que beaucoup de temps et de ressources n'aient été utilisés, il peut révéler des problèmes faciles à résoudre maintenant. Il s'assure également que le produit est toujours une première conception humaine, gardant
toujours les besoins de l'utilisateur au premier plan ainsi que les besoins de l'entreprise et des parties prenantes. En tant que concepteur UX, tests
utilisateur vous donnent également un aperçu de la réussite de vos conceptions. C' est toujours une excellente expérience d'apprentissage. Résoudre les problèmes tôt avant qu'ils ne deviennent une grosse affaire, garder le produit concentré sur les utilisateurs et améliorer votre propre conception de l'expérience utilisateur, semble être quelques bonnes raisons de tester l'utilisateur. Pour terminer la phase de conception et de développement, parlons quand les conceptions sont en cours de construction. Certains concepteurs sont également des développeurs, mais beaucoup ne le sont pas. J' aime dire que les conceptions sont d'environ 90 pour cent faites au moment où je quitte mon programme et les partage avec les développeurs. Ce dernier 10 pour cent ne peut être terminé que dans le code et en direct sur un écran. Beaucoup de choses peuvent changer de votre ordinateur au produit réel. C' est pourquoi il est important d'apprendre à travailler avec des développeurs ou des ingénieurs. Au début du processus de conception,
passer en revue l'expérience utilisateur avec les prototypes est super utile pour garder tout le monde sur la même vision. Au fil des ans, j'ai appris les bases du HTML, du CSS et d'autres langages de programmation afin de mieux communiquer avec eux. Si je sais comment sera une adoption, je vais trouver du code pour eux. Si je connais une couleur spécifique nécessaire, je vais trouver le code de couleur CSS pour eux. Il s'agit également d'un processus très itératif avec le temps consacré à l'examen de ces conceptions construites. Savoir coder n'est pas une exigence, mais c'est très utile. Vous l'avez fait à travers les phases 1 et 2 du processus de conception. J' espère que vous pouvez voir comment UX touche presque tous les aspects de celui-ci. N' oubliez pas de travailler sur votre dossier de projets de classe et de le partager avec nous dans la galerie des classes.
7. Réaliser des flux utilisateur: Lorsque vous avez une idée de la façon dont l'UX général va être, vous avez besoin d'un moyen de suivre
le parcours de l'utilisateur à travers une tâche, facile et compréhensible. Il y a quelques approches à cela en fonction des niveaux de fidélité, mais nous allons faire un mélange d'organigramme traditionnel et de carte de parcours des tâches, ou comme je les appelle clairement, de flux utilisateur. Ce sont un grand précurseur à la conception de filaires. Ils correspondent à chaque action, point de décision et destination, un utilisateur peut faire du début à la fin. Vous l'avez probablement vu auparavant dans un organigramme « oui » ou « non ». Normalement, les flux utilisateur n'ont pas de visuels attachés à eux, ce qui vous permet de vous concentrer sur les chemins et les choix faits par les utilisateurs. Il y a des flux utilisateur haute fidélité qui combinent ce que je viens de vous
décrire avec des cadres filaires plus élevés ou des conceptions de fidélité plus élevée. C' est comme un prototype plat d'une feuille. Il existe de nombreuses variations sur les flux utilisateur et selon les besoins de vos projets, vous pouvez choisir lequel. Mais le but principal de tous est de
cartographier clairement les parties fonctionnelles de l'utilisateur afin que les concepteurs, les parties prenantes, et en particulier les développeurs, puissent comprendre pleinement l'expérience utilisateur. Si chaque choix est clairement montré, alors les interactions et les parties de la tâche ne seront pas oubliées ou improvisées plus tard, qui altère la nouvelle expérience sur laquelle vous venez de travailler si dur. C' est également un excellent moyen de documenter généralement comment les choses fonctionnent dans votre produit. Maintenant, il peut augmenter le mappage de chaque chemin qu'un utilisateur peut faire du début à la fin, compte tenu du fait que chaque écran peut avoir de nombreux choix. C' est pourquoi il est important d'affecter une zone de focus au flux utilisateur ou d'affecter une tâche spécifique. Ça ressemble à notre projet de classe, n'est-ce pas ? Commençons à en faire un. La première étape qui m'aide à mettre mon esprit dans un mode de flux utilisateur est d'écrire quels éléments et composants sont impliqués dans ma tâche. Comme vous vous souvenez, ma tâche est en tant que nouvel utilisateur, je veux savoir ce qu'est cette entreprise. Ce que je vois être impliqué ici est un paragraphe, un bouton, une image, copie
plus longue, plus de boutons, et peut-être quelques façons sympas de briser le texte. Vague et pas utile sur le papier, mais je parie que vous avez réfléchi à ce qui allait faire partie de votre tâche. À partir de là, je vais faire un parcours de tâche simple et l'étendre en un flux utilisateur complet. Pour ma première place de test, ce sera des terres sur la page d'accueil parce que c'est une exigence et une partie de la portée, pour vous tous, clin d'œil, clin d'œil. repensant à mes tâches, le prochain carré sera voit logo et la compagnie ne le reconnaît pas. Ici, l'utilisateur a trouvé sa première tâche pour en savoir plus et résoudre cette énigme. Puisque les utilisateurs ont tendance à scanner avant de cliquer autour, mon prochain carré sera, l'utilisateur regarde autour de l'écran d'atterrissage initial, puis l'utilisateur voit court paragraphe dans le blurb de l'entreprise et lit. Rappelez-vous comment c'était un objectif pour que j'ai quelque chose sur la page d'accueil ? Maintenant, l'utilisateur aurait pu passer à sa tâche suivante, complètement fait, mais par souci de simplicité et pour le bien du projet,
l' utilisateur poursuivra ses efforts pour en savoir plus sur l'entreprise. Ensuite, l'utilisateur voit un « appel à l'action », pour en savoir plus sur l'entreprise. Un « appel à l'action » est un bouton ou un lien fortement formulé, comme voir plus, cliquez ici, « Entrer », etc. Suivant pour l'utilisateur, l'utilisateur décide de cliquer sur « CTA » et atterrit sur l'écran. puis l'utilisateur lit le contenu et apprend sur l'entreprise. Tâche terminée. C'était fantaisie. Je pourrais ajouter un élément de contact avec nous toutes les questions pour satisfaire pleinement les utilisateurs ont besoin ici pour en savoir plus, et c'est une feuille de route de tâche. Pas dur, non ? Pour vraiment commencer à en faire un flux utilisateur approprié, nous devons jeter un oeil à notre nouveau parcours de tâches et choisir ce qui est une destination, un lieu d'
écran, un point de décision, endroit où l'utilisateur pourrait parcourir plusieurs chemins, et un , clique normalement sur les onglets. Je vois que la page d'accueil et sur l'écran sont les destinations. Le point de décision pour cliquer ou non sur t il « En
savoir plus sur l'entreprise CTA », et l'action est un clic sur le bouton. Cela aura plus de sens une fois que nous commencerons à faire quelques formes. Il est temps d'accueillir votre programme de design graphique et de création en classe. J' utiliserai le croquis bohème, puisque c'est l'outil que j'utilise principalement pour le travail. Vous affecterez chaque destination, point de décision et action, une forme spéciale à utiliser uniquement par un type. Je vais utiliser des rectangles pour les destinations, cercles pour les points de décision et des petits points pour les clics. Pour aider avec les aspects narratifs, je vais simplement le taper, mais vous pouvez attribuer une forme. Pour un niveau supplémentaire, je vais les coder en couleur. Noir rempli pour les destinations rectangulaires, blanc pour les décisions de cercle, puis vert pour les clics, n'oubliez pas d'ajouter quelques lignes pour les tracés. mettre dans le bon flux est la partie amusante. Tout d'abord, ajoutez la page d'accueil ici, puis nous ajoutons un petit texte narratif. A partir de là, nous avons un point de décision avec un petit indicateur d'une action. L' utilisateur est alors affiché l'écran à propos, une nouvelle destination, plus de texte narratif, puis le flux utilisateur de base est fait. Mais parce que j'aime les petits défis, je vais ajouter une option de retour. Si l'utilisateur clique dessus, il arrivera à la page d'accueil. Généralement, c'est une bonne règle UX
d'avoir toujours un moyen rapide pour l'utilisateur de revenir à son écran précédent. Je vais ajouter un autre point de décision ici avec un clic, puis le cycle est terminé, car un utilisateur est revenu à l'endroit où il a commencé. Cela peut sembler trop explicite, mais être aussi détaillé peut aider quand il y a une tâche vraiment complexe à portée de main avec de multiples décisions à prendre à chaque partie. La conception du flux utilisateur est entièrement à vous tant que c'est clair et compréhensible. Maintenant, votre devoir est d'abord de faire un voyage de tâche puis le
traduire en un flux utilisateur très bien pensé basé sur la tâche choisie, avec toute la quantité de détails et de couleurs que vous voulez. Partagez-les dans la galerie lorsque vous avez terminé.
8. Créer des Wireframes: Il est temps de concevoir votre premier filaire, mais qu'est-ce qu'un filaire ? Imaginez que votre idée de conception est simplement un contour rugueux pour permettre au contenu d'être vu sur une page sans aucun design visuel. Il n'y a normalement que des contours de carrés, de rectangles, cercles et d'autres formes avec des étiquettes et des annotations. Avec les trames filaires à faible fidélité, il n'y a pas de grand sens de la proportion ou du détail, juste les principaux morceaux de contenu. Mais comme si la fidélité s'améliorait, vous pourriez avoir des filaires sur une grille de conception avec une hiérarchie correcte et même des couleurs et des images. Comme je l'ai mentionné à quelques reprises dans la leçon 6, plus d'itérations se produisent plus rapidement au début en raison de moins de fidélité avec les filaires, l'expérience utilisateur et l'idée de conception peuvent être complètement représentés sans tout le temps passé sur le visuel aspect design. fait d'avoir des fils bruts permet à tout le monde de voir où
va la conception et de s'assurer que les exigences sont satisfaites. Le côté technique est bien et tout le contenu là-bas. Si un concepteur non UX, regarde les trames rugueuses, il y a normalement beaucoup plus d'explications nécessaires pour que l'idée de conception comprenne. Les trames filaires peuvent également amorcer discussions
significatives et nécessaires entre les parties prenantes, les entreprises et les développeurs. Il est difficile de réfléchir aux fonctionnalités si vous n'avez pas la formation. voir suscite des pensées. Avant de créer votre propre filaire, je suis allé clarifier la différence entre un filaire dans une maquette de concepteur visuel. Un but filaire est de montrer la structure squelettique de l'écran et ce qui vivra dessus. Même les trames filaires plus agréables peuvent avoir une interface utilisateur, mais pas tous les temps. Une maquette de concepteur visuel est lorsque le design n'est plus un filaire, mais une représentation réelle de ce à quoi ressemblera le produit final. Il est également appelé design haute fidélité avec typographie, espacement, couleur, etc.
Normalement, un concepteur d'interface utilisateur est en charge de les créer, et à ce stade, les seules discussions autour d'eux sont purement conçues comme le dimensionnement et la couleur, pas plus grands aspects comme les composants et le contenu. Pour vous aider à créer une image filaire, déterminez les types d'utilisateurs que vos clients desservent. Pour mon projet de classe, les utilisateurs du site Web de l'ASC ou plus ancien, plus naturel, peut-être pas aussi respectueux de la technologie. Cela signifie que mon contenu doit être présenté d' une manière très simple et attendue. Certains autres aspects que j'ai appris, mais ne sont pas liés au projet, qu'ils sont confus sur la façon de rejoindre et de payer. Je devrais rendre cela vraiment évident à partir de la page d'accueil. Une autre idée est de mettre en avant la prochaine annonce de l'ASC ,
puis d'ajouter ce que la prochaine boîte contient à partir des fermes. Un ajout de super vendeur serait d'ajouter recettes qui pourraient fonctionner avec cette boîte pour le mois, mais je suis emporté maintenant avec des idées. Je sais aussi que les utilisateurs des PAD sont généralement amicaux et plus riches, alors peut-être qu'ils veulent un champ de marché plus perfectionné que le bouton typique de la ferme. Rien de tout cela n'a vraiment d'importance pour mon projet, mais il est bon d'avoir ces détails à l'esprit pour d'autres itérations. faisant référence à mon parcours de tâche et à mon flux utilisateur, je vais d'abord esquisser quelques trames rugueuses sur papier pour jouer avec la façon dont je veux l'exposer. Après avoir trouvé un filaire bien aménagé, je vais le copier dans mon croquis de programme de création graphique. Encore une fois, vous pouvez utiliser Photoshop Illustrator ou même GIMP. Ici vous pouvez voir de grandes boîtes géantes et des étiquettes de texte. Ensuite, en revenant à mes exigences, flux utilisateur, témoignage et personnas utilisateur, je commencerai à ajouter plus de détails aux grandes boîtes. Sur ma page d'accueil, je vais ajouter deux boîtes principales pour afficher la page de façon générique. En haut, j'ajouterai une boîte pour représenter le logo et j'ajouterai quelques faux textes pour représenter le blurb court de l'entreprise. Sous le blurb, je vais ajouter un bouton qui renvoie à la page à propos, il semble bon dans les correspondances peu de flux utilisateur. Temps pour la page À propos, je vais ajouter le logo à nouveau en haut et puis beaucoup de boîtes pour le contenu principal avec plus de détails maintenant ici vient plus petites boîtes et faux textes représentent l'histoire de l'entreprise avec des images. J' ai également mentionné le bouton Retour pour que ça entre maintenant aussi. En regardant en arrière notre flux d'utilisateurs, nous avons une correspondance assez parfaite. C' est à ce point que nous apportons les filaires au dossier des exigences et des objectifs. On dirait que j'ai manqué une exigence, l'accès global à la page à propos. Quel est l'endroit le plus simple et le plus attendu pour le dire ? Le pied de page que tu dis, pourquoi ? Oui, j'ai besoin de mettre à jour mon flux utilisateur maintenant car il s'agit d'un nouveau choix sur la page, voici un flux utilisateur mis à jour. Ici, je vais, en ajoutant une boîte de taille moyenne qui couvre la page sur les deux filaires pour représenter le pied de page. Dans, j'ajouterai du texte qui représente ce lien. Heureux que j'ai évité de faire plus de progrès sur mon filaire avant de vérifier si j'avais toutes les exigences. Désolé d'être réalisable, mais c'est exactement pour ça que nous faisons des filaires. La dernière partie de votre projet est de créer un filaire de faible fidélité de vos tâches. À ce jour, vous avez terminé des recherches, des exigences, des personnalités des utilisateurs, une analyse de la
concurrence, un parcours de tâches et un flux d'utilisateurs pour aider et former, et comment mettre au mieux votre contenu dans un cadre filaire. Bonne chance et s'il vous plaît contacter si vous avez des questions. Lorsque vous avez terminé de partager la galerie afin que nous puissions célébrer votre première expérience utilisateur wireframe.
9. Lancer et apprendre: J' espère que vous appréciez de travailler sur vos flux d'utilisateurs et vos filaires, même si votre projet de classe ne touche pas la dernière phase du processus de conception, lancer et apprendre, je vais en parler de toute façon parce que je ne peux pas vous laisser pendre. Vous et le développeur êtes tous les deux d'accord qu'il a l'air complet et entièrement construit. Il s'agit de la phase de préparation et de prévention du désastre pour votre lancement et votre sortie. Je sonne comme un record brisé, mais c'est l'enregistrement final avec les détenteurs de pieu, les exigences, les objectifs, et tout ce qui permet de juger si la conception réussit à résoudre le problème initial. Parfois, cela peut être décontracté, ou il peut s'agir d'une présentation montrant nos conceptions finales dans le construit. Cela laisse le temps d'itérer et de revenir aux phases précédentes si quelque chose manque. Puisque nous sommes de grands fans de UserTesting, c'est aussi un bon moment pour tester. Vous ne devriez pas tester seulement à ce stade comme une dernière tentative pour vous assurer que vos conceptions répondent aux besoins de l'utilisateur, tests de mise au
point pendant cette période peuvent également vous aider à déterminer comment le lancement va se passer avec les utilisateurs. Lorsque tout le monde est à bord pour un lancement, un contrôle d'assurance qualité ou un contrôle d'assurance qualité constitue un élément essentiel de
la prévention d'une catastrophe une fois qu'elle est à l'état sauvage. Parfois, les entreprises auront des personnes séparées pour cette tâche, mais dans toutes mes petites entreprises, impliquées dans le projet, les
concepteurs, les développeurs, les gestionnaires deviennent des personnes d'assurance qualité. L' assurance qualité est un temps dédié pour cliquer sur chaque bouton, regarder chaque écran, examiner chaque interaction et s'assurer que tous les fils ont été correctement branchés. Cela peut être vraiment fastidieux, mais met les builds à la sonnerie. En tant que concepteur, vous devez non seulement vous assurer que la construction semble correcte comme dans les conceptions, mais vous devrez conclure que l'expérience utilisateur est toujours la meilleure pour les utilisateurs et que tout fonctionne correctement. Faire un examen approfondi de l'assurance qualité peut révéler un grand nombre de problèmes qui
auraient ruiné l'interface utilisateur de l'utilisateur et souillé son point de vue avec un produit. J' ajouterai un autre type de test : A/B testing, c'est différent du UserTesting traditionnel dont nous avons parlé dans la
mesure où il s'agit d'un test en direct sur le produit avec des utilisateurs réels ; la variante A montre un contrôle qui est l'original conception à un segment de personnes, puis la variante B montre un nouveau design à un segment de personnes. Ces personnes sont segmentées de façon aléatoire et le test s'exécute pendant une courte période, mais c'est un moyen réel de voir en face comment les utilisateurs interagissent. Vous pouvez également tester plus de variantes en même temps comme un test ABC, donc il y a quatre conceptions possibles, sorte que les utilisateurs puissent être vus pendant la période indiquée. après mon expérience, ces tests avant le lancement ont détecté des problèmes qui
décourageraient les utilisateurs sur le produit avant que le produit ne soit jamais rendu public. Prêt, défini, lancement, vos conceptions sont en direct, les utilisateurs interagissent avec votre UX design, que se passe-t-il maintenant ? Avec toutes ces mesures préventives pour trouver et éliminer les problèmes avant le lancement, il y a toujours quelques surprises que les utilisateurs révèlent. Soyez prêt à ce que juste après le lancement, quelque chose pourrait devoir être réparé. Dès le lancement, alors que les utilisateurs interagissent de plus en plus avec vos nouveaux designs, il est préférable de continuer à documenter de nouvelles informations, des problèmes révélés, des réactions, des idées, des plaintes, etc., pour la prochaine génération. Rappelez-vous comment au début de la phase 1, il est utile d'en apprendre davantage sur les solutions précédentes, ce document sera essentiel pour cela, il aide également à garder une trace des parties de l'UX qui ont réussi, et ce qui doit être pensait plus. Félicitations pour l'avoir fait à travers tout le processus de conception. Il y a beaucoup d'informations et vous êtes un champion pour aller aussi loin.
10. Allez-vous et résolvez les problèmes !: Merci de vous joindre à moi grâce à la conception de l'expérience utilisateur et au processus de conception. Espérons que cette approche pratique a équipé vous allez de l'avant et commencer à résoudre les problèmes. Je m'attends à ce que le web soit transformé en de beaux produits la prochaine fois que j'ouvrirai mon navigateur. Encore une fois avant de partir. Qu'est-ce que l'UX ? L' expérience utilisateur est l'étude de l'expérience d'un utilisateur avec un produit. Pour nos besoins, cela signifie l'arène des produits numériques, mais il peut être appliqué à n'importe quoi dans le monde avec lequel les humains interagissent. La conception de l'expérience utilisateur préconise les
besoins et les motivations des utilisateurs tout au long du processus de conception. Si vous construisez pour tout le monde alors vous ne servez personne. Gardez donc vos utilisateurs spécifiques au centre de votre produit principal. Une approche scientifique de la conception de l'expérience utilisateur est le processus de conception. Il s'agit d'une méthodologie flexible qui permet de décomposer les problèmes en éléments
gérables axés sur la conception de l'expérience utilisateur. Il existe de nombreuses interprétations adaptées au concepteur et à la personne qui l'utilise. Mais il s'appuie toujours sur les connaissances que vous apprenez en cours de route, menant à un produit raffiné. Les connaissances que je vous donne proviennent de près d'une décennie d'apprentissage et d'expériences en tant que concepteur UX, UI, je ne suis pas allé à l'école pour l'expérience utilisateur et vous n'avez pas besoin, si vous voulez devenir un concepteur UX. Pour y arriver, je recommande simplement d'être aussi curieux et curieux que possible. Allez à des séminaires, prenez plus de cours comme ceux-ci, et travaillez simplement sur certains projets UX. Plus vous travaillez avec des problèmes UX, plus vous acquérez de compétences en expérience utilisateur. Une de mes parties préférées à propos d'être designer UX est dans l'industrie UX est très collaboratif, alors demandez de l'aide aux gens. Demandez aux gens de travailler à travers des conceptions avec vous. C' est une industrie qui évolue rapidement et il y a toujours quelque chose de nouveau pour capter votre intérêt. Cela a été tellement amusant d'apprendre avec vous et je vous
encourage à lire les ressources que j'ai liées. Je les ai lus, je les ai relus, et la plupart des designers les ont lus. N' hésitez pas à contacter si vous avez des questions et n'oubliez
pas poster votre projet final de classe de flux utilisateur et de cadres métalliques. Ils sont beaux. Au revoir et jusqu'à la prochaine fois.