Design Thinking 101 : du problème à la solution | Grayfish Design | Skillshare

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Design Thinking 101 : du problème à la solution

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:48

    • 2.

      Qu'est-ce que le design UX ?

      3:26

    • 3.

      Le cercle de design UX

      4:15

    • 4.

      Empathiser (Recherche)

      8:22

    • 5.

      Définir

      3:00

    • 6.

      Idéale

      7:37

    • 7.

      Prototype

      5:02

    • 8.

      Test

      3:16

    • 9.

      Implémentation

      7:49

    • 10.

      Key Take Aways & Outro

      1:48

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

259

apprenants

--

projets

À propos de ce cours

Ce cours est un guide complet pour la pensée de design UX. Nous couvrirons l'ensemble du cercle de design en utilisant la philosophie Design Think. Du débutant à l'expert.

Apprenez la conception d'expériences utilisateur. Recherche d'utilisateurs, idéation, création de concepts, prototypage et tests d'utilisabilité.

Le cours suivra un flux global de 1) comprendre, 2) explorer et 3) se matérialiser. Dans ce flux il y aura 6 phases : empathize, définir, idéer, prototype, tester et implémenter.

À la fin de ce cours, vous saurez comment commencer d'une idée et vous retrouvez avec un produit et/ou un service que vous pouvez mettre en œuvre dans le monde réel.

Les graphiques Design Thinking 101 sont protégés par le groupe Nielsen Normand.

Les liens dont on a parlé dans ce cours :

Littérature UX recommandée :

Notez : ces liens sont des liens d'affiliation Amazon et me procurent un peu de coup de pied sans vous coûter plus cher. Merci de votre soutien !

Crédit pour les musiques :

Rappelez-vous (version étendue) – KaizanBlu

SoundCloud - https://soundcloud.com/kaizanblu/

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Grayfish Design

Enseignant·e

Hey there! I'm David from Grayfish Design. I am a designer that likes to code as well, based in The Netherlands.

 

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Compétences associées

Design Design UI/UX Conception créative
Level: All Levels

Notes attribuées au cours

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  • 0%
  • Pas vraiment
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Transcription

1. Introduction: Hé tout le monde, je suis David de la sauce, elle est sortie. Et le discours est un guide complet pour la conception de l'expérience utilisateur. Nous couvrirons l'ensemble du cercle de conception en utilisant la philosophie de pensée du design. Ce cours couvrira un débordement d'un comprendre à explorer, et trois, se matérialiser. Au sein de ce flux, il y aura six phases. Empathiser, définir, idéer, prototyper, tester et mettre en œuvre. Et ne vous inquiétez pas si ces termes semblent effrayant, je vous assure qu'ils sont dingues. À la fin de ce cours, vous saurez comment partir d'une idée et finir avec un produit ou un service que vous pouvez implémenter dans le monde réel. Es-tu prêt ? Allons entrer. 2. Qu'est-ce que la conception UX ?: Bienvenue au cours. Je suis contente que tu aies rejoint. Donc, une fois de plus, ce cours suivra une structure de trois sujets principaux, comprendre, Explorer, et matérialiser. Au sein de ces trois thèmes se trouvent les Sikhs sujets plus détaillés dont nous avons parlé dans l'introduction. Je m'appelle David du grand PCSK9, et allons y entrer. Je vais commencer par donner une introduction sur ce que vous Xi je suis en fait quand il a été fondé et comment il peut être décrit au mieux. Après cela, nous aborderons les trois thèmes principaux et nous finirons avec le résumé comprenant quelques points à retenir et quelques recommandations pour la littérature dans le domaine de la conception UX. Alors quel problème xy et UX design ou conception d'expérience utilisateur se concentre sur l'interaction entre les utilisateurs humains en croissance comme vous et moi, produits et leurs services comme les téléphones, les ordinateurs ou même les imprimantes de bureau. Ux Design est une combinaison extrêmement incessante de la psychologie, des affaires, du marketing, de la recherche, du design et de la technologie. Alors, comment vous sentez-vous lorsque vous ouvrez votre application préférée sur votre téléphone ? Ou comment vous sentez-vous quand vous entrez dans Starbucks et que vous sentez le café frais ? Et vous vous calmez où vous entrez dans le bureau d'un médecin ? Ces sentiments sont des expériences utilisateur ont tous été conçus avec une grande attention à l'utilisateur, bien que la salle d'attente pourrait être améliorée eux. Mais c'est toute l'expérience utilisateur ce soir. Mais quelle est l'origine de la conception de l'expérience utilisateur et comment est-elle définie ? Ux n'est pas nouveau. En fait, il a été autour depuis les années 90 lorsque Donald Norman travaille comme un scientifique cognitif qui a inventé le terme UX design, il s'est intéressé à tous les aspects de l'expérience de l'utilisateur lorsqu'il travaille avec un produit ou y compris la conception industrielle, l'interface utilisateur graphique et l'interaction physique. Et afin de couvrir tous les différents éléments qui déterminent comment un utilisateur se sent lors de l'utilisation d'un produit. Il est venu avec le terme concepteur d'expérience utilisateur. Don est également le co-fondateur du Nielsen Norman Design Group, sera essentiellement venu avec la philosophie du design thinking 101 que nous allons utiliser tout au long de ce cours. Mais que fait réellement un designer UX ? En tant que concepteur UX, vous êtes là pour rendre les produits agréables, utilisables et accessibles à leurs utilisateurs. Les concepteurs Ux ont tendance à travailler dans le cadre d'une équipe plus large, comblant ce fossé entre l'utilisateur, l'équipe de développement. Et donc des acteurs commerciaux clés. Les parties prenantes sont essentiellement les personnes qui sont investies à l'étranger. Il peut s'agir d'investisseurs ou de votre patron ou de tout le monde qui dépend bien d'une manière ou d'une autre. Malgré la variété que les concepteurs UX, il y a des choses générales que font essentiellement tous les concepteurs UX. Nous en discuterons en détail plus tard. Mais pour l'instant, ils mènent des recherches sur les utilisateurs, créant des utilisateurs qui déterminent la structure des produits. Ceci est également appelé l'architecture de l'information, la conception de flux utilisateur et filaires, le prototypage et la réalisation de tests utilisateur. Il est important de savoir que les concepteurs UX ne sont pas nécessairement responsables de la création des produits visuels. Ceci est régi par les concepteurs d'interface utilisateur, mais ces termes sont souvent confus car ils s'entrelacent tellement. Le concepteur UX se concentre vraiment sur le parcours qu'un utilisateur a parcouru lors de l'utilisation des produits. Ui design signifie conception d'interface utilisateur, qui pourrait faire partie de votre travail en tant que concepteur UX, mais ce n'est pas dans la règle d'un concepteur UX par définition, nous allons sauter dans d u x désiré, SIR. 3. Le cercle de conception UX: Donc, dans ce chapitre, nous allons expliquer le circuit de conception UX et de quoi il s'agit. Nous allons brièvement couvrir chaque phase du cercle de conception et dans les chapitres suivants, nous allons entrer en détail. Ce cercle de conception est donc mieux décrit par la philosophie de conception pensée 101 qui est créée par le design Nielsen Norman. Quand nous avons parlé plus tôt, je pense que les idéologies affirment qu'une façon de concevoir centrée sur l'utilisateur peut conduire à l'innovation, ce qui peut ensuite conduire à un avantage concurrentiel. Aka, si vous vous concentrez sur votre utilisateur lors de la création d'un produit, vous allez gagner de l'argent. Mains sur. L' approche centrée sur l'utilisateur est décrite en trois phases comprenant chacune deux phases. Ce sont ceux dont nous avons parlé tout à l'heure. Le flux global de comprendre Explorer materialise est ensuite détaillé par les six phases d'empathize, définir, idéate, prototype, tester et implémenter la phase 1, empathize. La phase empathize consiste à mener des recherches sur les utilisateurs pour développer une base de connaissances de votre utilisateur, pour apprendre à le comprendre, vous voulez savoir ce que vos utilisateurs font. Dites, pensez au champ. Imaginez que votre objectif est d'améliorer l'expérience d'intégration des nouveaux utilisateurs. Une expérience d'intégration est essentiellement leur première expérience avec votre produit et vous voulez les accrocher. À ce stade, il est nécessaire de se connecter avec les utilisateurs réels et de comprendre ce qu'ils ressentent et pensent lors de l'utilisation du produit. Et vous devriez vous demander, quelles sont les caractéristiques de mes produits réduisent la motivation des utilisateurs ? Les fonctionnalités de mon produit motivent réellement mes utilisateurs à utiliser le produit. L' objectif ici est de recueillir suffisamment de données pour savoir réellement ce que vos utilisateurs pensent. Ainsi, vous pouvez l'utiliser dans les étapes ultérieures. Face à la phase de définition. Cette phase consiste à combiner toutes les données que vous avez recueillies au la première phase, puis à observer si certains modèles existent, ces modèles peuvent être la base de votre innovation. Par exemple, si vous voyez que tous les coureurs sur un chemin de course prennent un feu rouge, il y a probablement quelque chose qui ne va pas avec l'endroit. Cette lumière rouge et tu devrais la réparer. Phase 3, idéate. Dans cette phase, vous remuez quelques idées folles et créatives qui mettent en évidence les besoins dont nous venons de discuter. Dans cette phase, vous devriez vous donner une liberté créative à vous-même et à votre équipe. Pas d'idées trop folles ou farfelues. Et la quantité remplace la qualité. Vous voulez pousser autant d'idées que possible. Le travail d'équipe, c'est le travail de rêve. Donc, vous devriez mélanger et faire correspondre toutes les idées ensemble pour juste venir avec autant d'idées que possible phase pour le prototypage. Dans cette phase, vous devez construire des représentations tactiles réelles des pièces pour votre complète. L' objectif de cette phase est de comprendre quelles pièces fonctionnent et celles qui ne fonctionnent pas. Dans cette phase, vous décidez quelles fonctionnalités vous voulez continuer avec et quelles fonctionnalités vous voulez déposer, en fonction de leur réalisabilité dans la vie réelle, ce qui signifie qu'elles pourraient-elles être implémentées ou routes ? En plus de cela, vous voulez également regarder l'impact de la fonctionnalité a sur les produits. Est-ce que cela rend le produit meilleur qu'avant ? Il offre à ceux qui rendent le produit pire qu'avant, rappelez-vous que la vitesse est souvent vraiment la clé. Donc, vous devriez rendre vos pensées tactiles et un moyen rapide. Par exemple, si vous voulez créer une nouvelle page de destination, dessinez-la sur un stylo et du papier et obtenez des commentaires après les commentaires, concevez-la dans Photoshop. Obtenez plus de commentaires. Après cette rétroaction, n'est-ce pas ? Ça et le code rapide sale. Un retour d'information plus. Passez un peu plus loin à chaque fois et répétez. Les tests de phase 5 retournent à vos utilisateurs pour obtenir des commentaires et demandez-vous si les modifications que vous avez apportées ont réellement été améliorées sur le produit. Ce type de visage se combine avec prototypage lorsque vous passez de l'un à l'autre vraiment rapide, il est préférable si vous savez ce que vous voulez tester dans cette phase, puisque vous pensez et choisissez les méthodes de test que vous voulez. Mais nous allons entrer en détail sur ceux plus tard, Phase 6, mise en œuvre. Dans cette phase, vous voulez vous assurer que vous implémentez réellement ce que vous avez fait. Vous voulez mettre votre produit entre les mains de vos utilisateurs réels. La philosophie de conception a un impact important sur les organisations, mais seulement si elle est réellement mise en œuvre. C' est pourquoi cette étape est si cruciale. Maintenant, nous allons entrer en détail sur chaque phase du processus. Joignez-vous à moi dans le prochain chapitre pour le faire. 4. Empathize (Recherche): Dans ces chapitres vont entrer dans les détails pour chaque phase du cercle de conception, commençant par la phase empathize, il fait partie de la phase de compréhension plus large. recherche des utilisateurs est la partie la plus importante du cercle de conception UX. Il fait ressortir tous les problèmes que votre produit doit résoudre sans faire de recherche. Chaque minute passée à concevoir quelque chose est une perte de temps. Disons qu'un client, une fois que vous devez concevoir quelque chose qui résout un problème pour ce groupe cible. Ils vous donnent les statistiques du groupe et vous laissent tranquille. Comment savez-vous quoi rechercher dans quelles méthodes de recherche vous devriez choisir et combien avez-vous besoin ? Cela ne peut presque pas être une chose comme trop de recherche. Connaissez votre public cible, meilleur sera votre produit. Donc, cela nous laisse avec la question de savoir quelles méthodes choisir pour vous aider à mieux comprendre cela, vous devrez regarder la partie recherche de la conception UX, comme il a trois dimensions. J' ai dit qu'ils sont une attitude ou un comportement. La dimension numéro deux est qualitative par rapport à quantitative. La dimension numéro trois est le contexte d'utilisation. Ces dimensions peuvent vous guider vers les méthodes de recherche utilisées pour choisir. Ils travaillent ensemble pour aider les équipes et les individus à déterminer quelles méthodes fonctionnent le mieux pour leurs produits. Jetons donc un coup d'oeil à ce qu'ils veulent dire. La dimension comportementale et comportementale. Il est préférable de les résumer en comparant ce que les gens disent et ce que les gens font. Ces choses ont tendance à être tout à fait différentes. L' objectif de la recherche comportementale peut être décrit comme le désir de savoir ce que les gens ressentent à l'égard d'une marque et comment leur loyauté envers elle. C' est pourquoi cette méthode est souvent utilisée par les départements marketing parce qu'ils veulent que les gens tombent amoureux de leurs marques. Même si la majorité des études d'utilisabilité comment produit est utilisable pour un certain objectif devrait être axé sur le comportement. Les méthodes d'attitude peuvent être très utiles pour les concepteurs, par exemple, le tri des cartes, une méthode souvent utilisée pour obtenir la meilleure structure pour les produits où les sujets de test obtiennent littéralement un paquet de cartes et ils doivent le trier dans une façon dont ils se sentent est la plus logique pour ce produit. Pensez à un site web. Où doivent être les menus et que doivent contenir les menus ? Ou des enquêtes. Les enquêtes rassemblent un tas d'attitudes à l'égard d'une chose ou d'un produit donné, et cette information peut ensuite être recueillie pour améliorer le produit. Ce sont les deux méthodes Attitudinales. Mais si nous regardons le côté comportemental des choses, nous pouvons voir que les méthodes utilisées, elles sont axées sur ce que les gens font avec le produit. Par exemple, AB testing. Les concepteurs utilisent deux variantes du produit est légères différences pour voir lequel fonctionne le mieux pour les utilisateurs, tout le reste, mais ces deux différences disent la même chose. Par exemple, un site Web avec un bouton bleu ou un site Web avec un bouton rouge. Le suivi oculaire, par exemple, génère des données sur la façon dont un utilisateur manœuvre visuellement sur une interface. Maintenant, ces deux sont deux méthodes comportementales. Maintenant entre ces deux extrêmes, lumière et les méthodes que nous utilisons le plus dans les écureuils UX, utilisabilité et les études sur le terrain. Ils combinent un mélange d'attitude dans une donnée comportementale et peuvent conduire à l'une ou l'autre des informations. Bien qu'il soit généralement conseillé d'utiliser des méthodes comportementales. La dimension qualitative par rapport à la dimension quantitative. La différence entre ces deux éléments est très importante. La recherche qualitative repose sur des données numériques non structurées et non alignées. Cela inclut des interviews, des notes, des photos, des enregistrements, des trucs comme ça. Par conséquent, ces données ne sont pas non plus analysées de manière mathématique. l'autre côté, il y a la recherche quantitative. La recherche quantitative exprime des graphiques et des chiffres. Il est utilisé pour tester et confirmer les théories sur les hypothèses. Ces méthodes peuvent être utilisées pour établir des faits sur quelque chose, car il peut être prouvé, les méthodes qualitatives sont mieux adaptées pour répondre aux questions sur comment ou pourquoi résolvons-nous quelque chose pour un problème ? Alors que les méthodes quantitatives sont plus efficaces pour répondre à combien ou combien de types de questions. Ce graphique illustre comment les deux premières dimensions peuvent affecter les types de questions qui peuvent être posées. Vous pouvez le voir comme un axe x et y essentiellement. Puis le dernier, j'ai mentionné le contexte d'utilisation. Cet objectif que j'ai mentionné est de répondre au comment et pourquoi les participants utilisent vos produits. Il crée le contexte. Et ce contexte peut être décrit de quatre façons. Utilisation naturelle d'un produit, utilisation écrite d'un produit, ne pas utiliser le produit au cours d'une étude ou d'un hybride de ce qui précède, lorsque l'on examine l'utilisation naturelle du produit, objectif est de laisser les États-Unis être aussi naturels que possible, ce qui signifie pas d'obstructions et pas de paramètres de laboratoire comme. Cela crée un résultat plus réaliste des résultats. Je serai moins gérable. Une utilisation scriptée du produit vise à rendre tout aussi prévisible que possible. Tout est la foi, sauf les quelques choses qui sont réellement testées. Pensez aux tests AB dont nous avons parlé plus tôt, où un site Web avait le bouton bleu et l'autre site avait le bouton rouge. De cette façon, vous pouvez facilement créer différents petits changements pour voir lequel a le meilleur effet possible. La quantité de scripts prédéfinis varie en fonction de votre étude. Les études où le produit n'est pas utilisé, sont souvent utilisées pour obtenir des types plus généraux de données comme une opinion sur une marque. connaissances culturelles et les méthodes hybrides combinaient tout ou partie de ce qui précède. Et vous pouvez choisir la méthode qui vous le plus en fonction de vos objectifs d'étude. Donc, dans ce graphique, vous pouvez voir quelques méthodes de recherche populaires et où ils se trouvent dans ces dimensions. Tous les graphiques d'information et illustrations de ce cours peuvent également être trouvés en détail dans l'e-book. Maintenant, abordons quelques-unes des méthodes de recherche les plus populaires dans de brèves études de laboratoire d'utilisabilité, les participants sont amenés dans un laboratoire 101 avec un chercheur et reçoivent un ensemble spécifique de tâches. Cela génère ensuite certains résultats que les chercheurs peuvent utiliser. Etudes ethnographiques sur le terrain, les chercheurs rencontrent les participants à l'étude dans leur environnement naturel où ils utiliseraient réellement le produit. Par exemple, une brosse de toilette ne serait pas utilisée dans une forêt, ou serait-elle un design participatif ? Les participants sont remis. Les éléments de conception sont des matériaux créatifs afin qu'ils puissent construire leur expérience d'une manière concrète qui exprime ce qui compte le plus pour eux et pourquoi. groupes de discussion, des groupes de trois à douze participants, mènent à une discussion sur un sujet donné. Ils donneront des commentaires verbaux et écrits dans le cadre de discussions et d'exercices, des entrevues qu'un chercheur rencontre avec participants pour discuter avec eux de ce qu'ils pensent d'un sujet en détail. Je trompe un dispositif de suivi des yeux est configuré pour mesurer précisément où les utilisateurs Luke lors de l'utilisation d'un site Web ou d'une application ou quelque chose de même sur l'analyse comparative de la convivialité, études de convivialité étroitement scénarisées sont faites avec plusieurs participants. Ils utilisent des mesures précises et prédéterminées de la performance. Études d'utilisabilité à distance modérées. Ce sont des études de convivialité menées à distance avec des choses comme le logiciel de partage d'écran ou le contrôle à distance. Études de panel à distance non modérées. Un groupe de participants à la formation qui ont noté que les participants à la recherche ont logiciel d'enregistrement sur leur ordinateur et qu'ils utiliseront un site Web ou autre chose tout en pensant à haute voix. Cela peut ensuite nous avons analysé par les chercheurs dans les tests de concept de laboratoire. C' est essentiellement là que vous utilisez un prototype pour tester si cela fonctionne. Donc, le produit n'est pas nécessairement fini, mais vous vouliez à certaines caractéristiques de celui-ci. Journal ou études FMRI. Les participants à la recherche obtiennent quelque chose comme un appareil photo ou un journal intime pour enregistrer et décrire des aspects de leur vie qui sont intéressants pour les chercheurs. Cela peut ensuite être analysé. Commentaires des clients. agit essentiellement d'informations ouvertes ou fermées fournies directement par un ensemble d'utilisateurs spécifiques, principalement par le biais de courriels ou de commentaires pour des études de désirabilité. C' est là que vous laissez les participants catégoriser fondamentalement différents éléments de conception que vous leur donnez en fonction d'une liste que vous obtenez également une analyse de flux de clics. C' est essentiellement là que vous suivez les clics sur l'utilisateur sur leur site Web et voir quel chemin ils prennent. vrai dans les études denses, C' estvrai dans les études denses,c'est une méthode où vous demandez aux visiteurs du site Web aléatoires quel est leur objectif sur le site, puis leur demander ensuite s'ils ont réussi à atteindre leur objectif. Intercepter les enquêtes. Il s'agit d'une enquête qui est déclenchée lors de l'utilisation du site ou de l'application. Et enfin, les sondages par e-mail. C' est l'un de ces courriels de spam ennuyeux où vous serez invité à répondre à un sondage par e-mail. Maintenant rejoignez-moi dans le prochain chapitre ce que nous allons sauter dans la phase de définition. 5. Définir: Dans ce chapitre, nous allons parcourir toute la phase de définition, qui fait partie de la phase de compréhension plus large, tout comme la première phase d'empathie. Maintenant, une fois que vous avez fait votre première recherche, le thymus va combiner toutes ces recherches pour déterminer où sont les problèmes de vos utilisateurs et comment vous pouvez résoudre. Vous pouvez regrouper toutes ces découvertes et les éléments visuels qui vous aident à construire sur ces éléments visuels peuvent être ramenés tout au long du processus de conception pour voir si la portée est toujours mise au point signifie que vous concevez toujours pour le même que vous avez commencé avec et que vous n'avez pas erré dans la nature sauvage. Voici maintenant quelques exemples de la façon d'encapsuler vos résultats de recherche. En commençant par la cartographie du parcours client. Une carte de parcours du client permet de visualiser les endroits où des améliorations peuvent être apportées et les points de contact avec le client et le produit. Ceci est fait pour obtenir une expérience optimale pour le client sur tous les canaux. Dans cet exemple, Jamie veut changer de jeu mobile. Il y aura beaucoup de points de contact. Elle verra une publicité d'un autre fournisseur de téléphonie mobile. Elle ira sur votre site Web en tant que fournisseur de téléphonie mobile. Elle va essayer d'obtenir une meilleure affaire dans votre entreprise et ensuite elle pourrait quitter votre entreprise. Ce sont tous des points de contact qui pourraient potentiellement être améliorés pour garder Jamie client. Le prochain, c'est Persona. personnages sont des personnages fictifs que vous créez en fonction des résultats de recherche que vous possédez. Ils représentent les différents types d'utilisateurs susceptibles d'utiliser votre produit d'une certaine manière. La création de personas vous aide à comprendre les besoins, les comportements et les objectifs de vos utilisateurs. Il vous aide également à sortir de vous-même et a essayé d'être chewing-gum la personnalité que vous venez de créer. En plus de ça. Et cela vous aide à reconnaître que différentes personnes ont des besoins et des comportements différents à l'égard de différents produits ou services. Par exemple, nous avons George Caleb. C' est un concepteur de produits de 28 ans de New York et il est très amateur de technologie. Il déteste les chiens, il déteste. Et 9 à 5. Danny veut la liberté en comparant continuellement vos choix de design à cette personnalité. Vous pouvez voir s'ils correspondent toujours. Suivant est un scénario utilisateur. Les scénarios utilisateur sont des histoires créées par des concepteurs pour montrer comment les utilisateurs interagissent ou prennent des décisions dans certains environnements. Tout comme les scénarios utilisateur de persona sont utilisés pour entrer dans l'esprit de l'utilisateur et comprendre ses besoins, ses comportements et ses souhaits. Vous pouvez le regarder comme un storyboard pour un pinceau design. Ensuite, c'est la carte de l'empathie. Une carte d'empathie est une visualisation collaborative utilisée pour clarifier notre compréhension d'un type spécifique d'utilisateur. Tout comme les personnages et les histoires d'utilisateurs, il nous aide en tant qu'équipe de conception à construire un consensus sur ce que nous voulions utiliser un besoin d'être. Cela nous aidera ensuite à prendre des décisions dans le processus de conception plus tard, la carte d'empathie traditionnelle est divisée en quatre quadrants, je pense faire et sentir, et l'utilisateur ou le personnage est placé au milieu. Cela crée une vue d'ensemble rapide et facile à comprendre de votre utilisateur. Maintenant, il existe des tonnes d'autres méthodes que vous pouvez utiliser pour obtenir un aperçu des besoins et des comportements de vos utilisateurs. Joignez-vous à moi dans le prochain chapitre lorsque nous discutons de la phase idéale. 6. Ideate: Dans ce chapitre, nous discuterons de la phase de l'IDA, qui fait partie de la phase d'exploration plus large. Vous devriez donc remuer une série d'idées folles pour résoudre les besoins non satisfaits de l'utilisateur identifiés dans la phase de définition. Et n'oubliez pas de vous donner autant de liberté que possible à vous-même et à votre équipe. Aucune idée n'est trop folle ou sauvage. I la quantité est plus importante que la qualité dans cette phase, cela peut encore être fait avec une pléthore de méthodes. Choisir celui à utiliser dépend de votre portée et de votre objectif du produit. Par exemple, si vous voulez concevoir pour les personnes sourdes, vous pouvez utiliser une technique de remue-méninges sensorielles où vous utilisez tous vos sens pour créer des solutions qui n'utilisent qu'un seul sens. Il y a des centaines de méthodes d'idéation. Certains sont simplement renommés ou légèrement itérés des versions plus basiques. Dans la diapositive suivante, nous discuterons de certaines des méthodes les plus fréquemment utilisées. Ces méthodes et bien d'autres sont expliquées en détail à l'Interaction Design Foundation. Le lien pour cela sera dans la description de la vidéo. Maintenant, ce sont quelques-unes des méthodes les plus couramment utilisées. Si vous voulez en savoir plus à ce sujet en détail, je vous encourage encore une fois à aller au lien dans la description car il y a trop de choses à aborder dans ce cours. Cependant, il y a quelques règles générales que je vais expliquer. Ces règles devraient s'appliquer à peu près n'importe quelle méthode que vous choisiriez. Alors on y va. Numéro 1, définissez une limite de temps. C' est très important puisque vous ne voulez pas passer des heures sur des heures à perdre du temps parce personne ne sait qu'il y a eu un temps qui commence par un problème, une question ou un objectif, sorte que tout le monde peut rester concentré sur le sujet. Vous devez identifier le sujet principal ou le but principal de l'exercice. Êtes-vous en train de résoudre un très petit problème ? Êtes-vous en train de résoudre une expérience globale ? Cela aide à trouver des solutions, à convaincre la question principale dans une déclaration de problème et à se condenser dans une version comment pourrions-nous, par exemple, comment pouvons-nous résoudre le réchauffement climatique ? Vous pourriez même essayer de synthétiser la phrase en un seul mot, mais ce n'est pas nécessaire. Numéro 3, restez sur le sujet. Celui-ci continue là où le point précédent s'était arrêté. Il est très facile de s'émerveiller et de prendre un tas de directions différentes lors d'une séance de remue-méninges, surtout lorsque vous essayez d'être ouvert d'esprit. Mais il est important que tout le monde reste. Sujet. Il est essentiel de se concentrer. Sinon, les idées seront assassinées et feront toutes sortes de solutions différentes qui ne résolvent pas vraiment le problème initial. Vous pourriez avoir recours à un animateur pour le faire. Une personne qui s'assure que tout le monde reste concentré. Numéro 4, ajourner le jugement et la critique. Même non verbal. L' environnement de remue-méninges n'est pas le moment de discuter des idées des autres. Tout le monde a la même responsabilité d'approfondir la session pour cette raison, le jugement qui viendra plus tard. Mais pour l'instant, vous devriez encourager tout le monde à créer autant d'idées bizarres que possible, qui s'intègre parfaitement dans le numéro 5 et GARCH, idées bizarres, loufoques et sauvages. Encore une fois, comme le remue-méninges est une activité créative, chaque membre devrait se sentir libre d' exprimer son esprit et quelle que soit la façon dont il veut ou dont il a besoin. La libre pensée pourrait produire des idées folles et hors de la marquée, mais cela aide à venir éventuellement avec quelque chose de créatif. Après tout, cette phase est destinée à créer autant d'énergie que possible. Numéro 6, destiné à la quantité. Comme je viens de le dire, il est très important de créer autant d'idées que possible. Les phases de début de la phase d'idéation sont appelées divergentes, où vous sortez et essayez de brancher vos idées et toutes sortes de façons différentes. Après cela, vous faites quelque chose qui s'appelle convergence, où il a essayé de filtrer les idées à quelque chose qui est le problème de suture numéro 7 construit sur les idées de l'autre. Ceci est également très important puisque vous vous êtes inspiré par d'autres personnes, parti de la question de propriété intellectuelle de l'autre, en affinant, affinant votre découverte de ces idées, et en finissant par trouver une idée plus concrète pour résoudre votre problème. Numéro huit. Visuel, l'acte physique d'écrire ou de dessiner quelque chose peut aider les autres à voir les idées d'une manière différente de celle qu'ils feraient si vous le disiez simplement. En plus de cela, cela peut les inspirer. S' ils voient quelque chose qu'ils n'ont pas pensé, la séance de remue-méninges est également plus susceptible d'évoluer si elle implique quelque chose de visuel plutôt que simplement la discussion. Et le dernier numéro 9, une conversation à la fois. En tant que concepteur, vous devriez vous concentrer sur 1 à la fois. Ainsi, les idées ne deviennent pas boueuses et elles continuent de se concentrer sur cet objectif unique fixé au début après la réunion d'idées et la divergence a été faite, les idées doivent être rassemblées, triées et raffinées pour obtenir plus de concret idées, qui est appelé gomme verging. Ce sont quelques-unes des méthodes que vous pouvez utiliser pour la version commune. Veuillez noter que vous ne devriez pas limiter vos rondes divergentes et convergentes à une seule. Vous pouvez faire autant de tours divergents et convergents que vous le souhaitez. Tant qu'elle a essayé de résoudre le problème. Affiché le vote ou le téléphone par point, notez toutes les idées sur des post-its ou des morceaux de papier et donnez à chaque participant la même quantité de points. Ils peuvent avoir la même couleur ou des couleurs différentes, donc cela n'a pas vraiment d'importance. Le fait est que tout le monde doit voter sur les post-its, les post-its. Encore une fois, le plus grand nombre de votes sont les gagnants. Quatre catégories méthodes. Ici, vous filtrez les idées en quatre catégories. Les catégories étant l'idée la plus rationnelle, l'idée la plus délicieuse, le chéri, et le long plan. Plus rationnel et plus de plaisir pour un assez simple. Le chéri est l'idée que tout le monde a laissée depuis le début. Le long plan est permanent, au moins une idée réaliste. Les participants décident ensemble d'une ou deux idées pour chacune de ces catégories. Cela garantit que toutes les bases ont été gouvernées de la plus pratique à la plus probable à la plus improbable. Cela aide à filtrer vers le bas la sélection des idées de bingo. De même, la sélection Bingo peut inciter les participants à diviser leurs idées en plusieurs catégories. Fiverr. Dans cette méthode, l'hôte devrait encourager les participants à diviser l'espace en fonction de multiples facteurs, tels que leurs applications potentielles dans le monde numérique, le monde, etc. Si une idée prend toutes les boîtes, grandes cartes d'affinité d'idée. Et la carte d'affinité est fondamentalement une carte d'esprit inverse. Vous avez déjà toutes les idées, 90 pour les regrouper et faire des liens entre elles. Cela vous aidera à découvrir des sujets de brevets qui peuvent être prometteurs. Maintenant, Wow Matrix. La matrice now wow aide à évaluer les idées en fonction de la compétence. Maintenant, s'il pouvait être mis en œuvre maintenant, wow, qu'ils sont innovants, mais il pourrait aussi être mis en œuvre. Et comment peuvent-ils être mis en œuvre à l'avenir. Cela crée une vue d'ensemble facile pour voir si vos idées sont réalistes ou non. Six Chapeaux Thinking, cette technique offre une gamme de styles de pensée à appliquer à vos idées. Le Whitehead demande des informations connues et nécessaires. Tout est question de défauts. Le chapeau jaune symbolise l'optimisme, la confiance et la luminosité. Sur la tête de disque, vous devez explorer toutes les vues optimistes de vos idées. Le chapeau noir est tout au sujet du jugement. Quand vous mettez cette tête, vous voulez essayer de comprendre pourquoi quelque chose ne fonctionnera pas. Il est maintenant de votre travail de découvrir où les choses pourraient mal tourner et quelles sont les possibilités de danger dans vos idées. C' est probablement la plus puissante des têtes, mais c'est un problème si vous l'utilisez trop, puisque toutes les idées seraient alors ramenées à rien, la rousse est tout au sujet des sentiments. Quand vous mettez cette tête, vous devriez vous concentrer sur l'expression de l'émotion. Comment vous ressentez-vous cette idée ? Qu' est-ce que tu aimes ? Qu' est-ce que tu n'aimes pas ? Qu'est-ce que tu aimes ? Le chapeau vert met l'accent sur la créativité. Quelles sont les possibilités ? Quelles sont les alternatives ? Avez-vous de nouvelles idées lorsque vous regardez cette idée, c'est votre occasion d'exprimer de nouveaux concepts et idées. Le chapeau bleu est utilisé pour gérer le processus de réflexion. C' est votre mécanisme de contrôle qui garantit que tous les six chapeaux sont utilisés de manière égale. Mais quoi maintenant ? Vous avez toutes ces idées et vous les combinez en idées concrètes sur lesquelles vous pouvez vous appuyer. Vous devriez vous assurer qu'ils diffèrent assez. Ainsi, vous pouvez faire plusieurs prototypes dans la phase suivante. De cette façon, vous pouvez explorer plusieurs chemins pour vous rendre à l'hiver. Alors rejoignez-moi dans le prochain chapitre où nous discuterons de la phase prototype. 7. Prototype: Dans ce chapitre, nous allons discuter de la phase prototype, qui fait partie de l'exploration plus large des choses. Cette phase consiste à construire des représentations réalistes de certaines de vos idées. Pour toutes vos idées, le but est de comprendre quelles parties de vos idées fonctionnent et quelles parties des aides auditives ne fonctionnent pas. Vous le ferez en générant des commentaires sur vos prototypes. C' est aussi la principale raison pour laquelle ce prototypage de phase est lié aux tests de phase suivante. Vous devriez continuer à les faire tous les deux en même temps. Le prototypage est un élément essentiel de la conception UX car il permet de visualiser la façon dont vos utilisateurs vont expérimenter le logiciel ou tout ce que vous fabriquez avant qu'il ne soit réellement développé. Il existe une variété d'outils de prototypage comme Envision, Adobe XD ou principe. Maintenant, ils sont principalement destinés aux prototypes numériques, ce qui est probablement ce que vous allez faire. Ils vous permettent essentiellement de créer une version numérique réelle doit fausse de tout ce que vous concevez. Donc, pour l'utilisateur, il peut se sentir comme un vrai produit. C' est pourquoi ils peuvent vous donner des commentaires réels sur ce que vous devriez améliorer. Mais pour vous en tant que concepteur, il est facile de mettre en œuvre les commentaires. Ce n'est pas encore un logiciel développé. Maintenant, il existe deux types de prototypage, prototypage bas fi et le prototype hi-fi, Lo-Fi ou le prototypage basse fidélité implique l'utilisation de matériaux de base, choses qui représentent l'idée. Par exemple, le modèle peut être incomplet ne comporter que certaines des fonctionnalités du produit final. Ou il est construit avec des matériaux qui finiront par être dans le produit final, comme le bois, les stylos ou le papier au lieu du métal, un prototype de faible fidélité est souvent bon marché et facile à fabriquer. Des exemples de prototypes de faible fidélité peuvent être des storyboards, Card Tri, The Wizard of Oz technique ou des esquisses. Vous voulez essentiellement créer quelque chose qui est testable, mais c'est rapide et facile que possible. Maintenant, quels sont les avantages et les inconvénients du prototypage à faible fidélité ? Eh bien, c'est rapide et bon marché et peut faire des itérations et l'améliorer très rapidement. La plupart du temps, il est jetable pour que vous puissiez juste le jeter après. Il vous permet, en tant que concepteur, de passer le moins de temps possible sur le prototypage. Et il peut être utilisé par tout le monde indépendamment de sa capacité ou de son expérience. Ce gallons de prototypage basse fidélité, cependant, est qu'il manque un peu de réel. Cela peut influencer la façon dont vous obtenez des commentaires de vos utilisateurs, se penchant sur votre produit, la production des prototypes lo-fi peut ne pas choisir. Elle a poursuivi l'utilisation prévue de vos utilisateurs. Par exemple, si vous concevez un nouveau type de chaussure et que vous venez avec un prototype en papier, cela ne fonctionnera pas. Et les prototypes lo-fi suppriment souvent le contrôle de l'utilisateur. Par exemple, si vous procédez au prototypage et appliquez des morceaux de papier, il ne se sentira pas aussi réaliste qu'alors qu'est-ce que le prototypage hi-fi ? Un prototype hi-fi est un prototype dont l'apparence est plus proche du produit réel. Par exemple, si vous concevez un échiquier et qu'il sera fabriqué à partir de bois, mais un modèle 3D avec des pièces mobiles, nous ferons le même travail. Ou si vous concevez une application, certains officiels numériques réalisés dans Illustrator ou XD peuvent être plus réalistes que certains croquis papier. Alors, quels sont les avantages et les inconvénients du prototypage hi-fi ? Ou un grand pro est la participation. Les détenteurs de pieux ou les utilisateurs peuvent immédiatement voir leur vision et réagir si elle répond réellement à leurs besoins. Lorsque vous faites des tests utilisateur avec des prototypes haute fidélité, vous pouvez réellement générer des données utilisables qui sont précises et utilisables pour améliorer le produit avec. Plus le prototype est proche du produit fini, plus les TI auront confiance dans son succès réel. Les pistolets du prototypage hi-fi sont qu'il faut beaucoup plus de temps pour se développer lors du test du prototype. Ainsi, l'utilisateur peut répondre à ce qu'il ressemble au lieu du contenu réel car il prend tellement de temps à développer. En tant que concepteurs UX, nous avons tendance à être très négatifs en ce qui concerne les commentaires, car cela prendra beaucoup plus de temps pour mettre en œuvre ces commentaires. prototypes de logiciels peuvent donner aux utilisateurs une fausse impression de la qualité du produit réel. Et comme faire des changements prend tellement de temps avec un prototype hi-fi, l'ensemble du processus de conception prendra plus de temps en raison de la nature des prototypes high et low fi, on s'attend à ce que les prototypes lo-fi soient utilisés au début étapes de cela. C' est là que beaucoup de retours d'expérience deux doivent être mis en œuvre. Et les prototypes Hi-Fi sont utilisés dans étapes plus récentes où vous devez vraiment affiner vos produits. Voici maintenant quelques directives de prototypage que vous devriez suivre. Numéro 1, il suffit de commencer à construire le processus de conception est souvent obscurci par la façon dont nous nous critiquons déjà. Donc, si vous n'êtes pas sûr de quoi faire avec quelque chose, il suffit de le construire et de voir comment les utilisateurs réagiront. Numéro deux, ne passez pas trop de temps. Le prototype, c'est la vitesse. Vous voulez le sortir le plus rapidement possible. Vous ne voulez pas passer du temps à obtenir de nouvelles idées et à améliorer nouveaux détails tant que le noyau de vos tests est fait, qui mène au numéro 3, rappelez-vous ce que vous testez pour tous les prototypes devrait avoir un problème de test de focus. Mais ne soyez pas trop aspirés dans cela parce que vous voulez toujours avoir de la place pour la créativité. Mais vous devriez vous rappeler que vous voulez ce certaines choses. Et dernier mais certainement pas le moindre, est construit avec l'utilisateur à l'esprit, testez vos prototypes par rapport au comportement et aux besoins attendus de l'utilisateur, puis apprenez de l'écart entre les besoins attendus et les besoins réels et a essayé de le remplir. Joignez-vous à moi dans le prochain chapitre où nous discuterons de la phase de test. 8. Test: Dans ce chapitre, nous allons discuter de la phase de test, qui fait partie des choses matérialisées plus larges. Maintenant, bien que les tests puissent être effectués tout au long du processus de réflexion de conception, ils se font souvent en même temps que la phase de prototypage, comme nous l'avons discuté dans le chapitre précédent, tests consistent à générer des commentaires des utilisateurs sur les nouveaux produits et puis mettre en œuvre cette rétroaction pour obtenir de meilleurs résultats lorsque vous effectuez des tests utilisateur, il est préférable que vous conduisiez dans un environnement naturel où ils utiliseront réellement le produit à la fin. Si cela s'avère difficile à tester dans un environnement naturel, vous pouvez aller dans un environnement de laboratoire ou laisser les utilisateurs jouer le rôle et entrer dans leur tête. La clé est de permettre aux utilisateurs d'utiliser de nombreux prototypes de la vie réelle que possible. Maintenant, vous voulez obtenir les meilleurs résultats de chaque test. Ce n'est pas aussi simple que de laisser votre utilisateur utiliser des produits et s'asseoir et regarder ce qui se passe. Donc, afin d'obtenir la meilleure expérience d'apprentissage à partir de vos tests, voici quelques choses à prendre en considération. Numéro 1, vous testez le prototype. Vous ne testez pas l'utilisateur. Gardez ça à l'esprit. Alors n'essayez pas de rattraper votre prototype. Si l'utilisateur ressent quelque chose, ils se sentent un certain nombre au contexte et au scénario, vous devriez essayer de créer la chose la plus proche aussi réelle que possible pour vos utilisateurs de tester un produit. De cette façon, vous pouvez tester plus précisément l'interaction entre votre utilisateur et les produits et ce qui doit réellement être amélioré. Il élimine la plupart des surprises. Numéro 3, comment vous interagissez avec l'utilisateur. Assurez-vous que l'utilisateur sait ce qu'il teste, mais ne pas trop expliquer. Les utilisateurs dans la vraie vie ne recevront pas l'explication, est-ce qu'elle sait qu'il va obtenir. Alors gardez ça à l'esprit. Numéro 4, comment vous observez et capturez les commentaires. La façon dont vous capturez et observez les commentaires que l'utilisateur vous donne est très importante. Vous ne voulez pas interrompre l'interaction de l'utilisateur avec votre produit. Trouvez un moyen d'observer librement ce qui se passe. Par exemple, en enregistrant une vidéo, l'enregistrant sur son ou en ayant un partenaire dans la gauche. De cette façon, l'utilisateur ne sera pas interrompu, ce qui est très important aussi. Et vous planifiez vos tests. Ce sont quelques choses que vous devriez garder à l'esprit. Numéro 1, vous pouvez permettre à vos utilisateurs de comparer les alternatives afin qu'ils sachent où se trouve ce produit sur le marché. Numéro deux, montrez, ne dites pas, laissez vos utilisateurs expérimenter une province et ne les expliquez pas à travers elle. Numéro 3, demandez aux utilisateurs de parler à travers leur expérience. Cela pourrait les aider à expliquer leur pensée et cela pourrait vous aider à observer les commentaires. Numéro 4, observez, n'interrompez pas trop, regardez ce qui se passe. Et numéro cinq, vous pouvez poser des questions de suivi si vous ne savez pas ce que signifiait une certaine réaction d'un utilisateur, vous pouvez les poser ensuite. Enfin, le cercle de conception est très flexible. Toutes les étapes souvent combinées les unes avec les autres et entrelacées. Comment savez-vous si vous faites du bien ? Eh bien, le point final idéal de la pensée du design est lorsque votre produit ou service satisfait les trois principaux besoins de la pensée du design. Désirabilité, faisabilité et viabilité. Si votre produit est comme les fusées et est au centre de tous ces trois. Vous allez très bien et vous êtes prêt à mettre en œuvre, ce qui est la prochaine phase dont nous allons parler. Joignez-vous à moi dans le prochain chapitre pour le faire. 9. Mettre en œuvre: Dans ce chapitre, nous allons parler de la dernière phase du cercle de réflexion de conception, la phase de mise en œuvre, qui fait toujours partie de la matière plus large qui est la phase. Cette phase consiste à s'assurer que votre produit finit réellement entre les mains de vos utilisateurs. Maintenant, cette mine a semé un peu stupide. Mais la seule façon dont vous pouvez réellement faire une différence avec votre produit est si c'est réellement le cas. Maintenant, cela peut être fait de plusieurs façons différentes. Construire, goading, évanouissement, chant, tout ce qui permet à votre utilisateur d'obtenir l'expérience dont il a besoin. Maintenant, ceux-ci ne font pas nécessairement partie de la balance ou du concepteur UX, donc je ne vais pas les aborder plus loin. Eh bien, s'il vous plaît rappelez-vous que l'implémentation est de la plus haute importance pour votre xy, xy et certainement maintenant que devriez-vous éviter lors de la mise en œuvre de votre produit ? Il y a une pléthore de choix et de modèles pour les envoyés, et ceux-ci sont appelés virages sombres. En tant que concepteurs UX, nous pouvons parfois utiliser inconsciemment techniques persuasives manipulatrices ou déraisonnables pour atteindre nos objectifs de produits. Je vais vous montrer les cinq plus grandes catégories et leurs plus grands exemples tels que définis par gradient o en 2018. Ils sont lancinants, obstruction, interférence d'interface fautive et action forcée. Maintenant, qu'est-ce qu'ils veulent dire ? Quant au lancinant, nous nous attendons parfois à ce qu'un site Web ou une application se comporte d'une certaine manière, mais ce n'est pas le cas temporairement. Par exemple, lorsque vous avez seulement la possibilité de dire « ok » ou « non ». Maintenant, quand ils vous ont demandé de revoir leur site Web ou autre, vous voulez option de dire, jamais demandé d'obstruction. L' obstruction est quelque chose qui bloque temporairement C Users flux lors de l'utilisation d'un produit. Par exemple, la fonction que l'utilisateur s'attend à être quelque part n'est plus là. Par exemple, si vous voulez lire un article sur un site Web ces jours-ci, vous êtes obstrué par tous ces articles . Vous devez payer 10 cents par article murs. Maintenant, ceux-ci sont particulièrement ennuyeux quand vous lisez déjà l'article et puis à un certain moment, boum, vous n'êtes pas autorisé à le faire. Quant à se faufiler là des choses qui se faufilent dans le chemin. Ainsi, par exemple, ne vous renseigner sur les frais d'expédition qu'à la fin de votre processus de paiement. Maintenant, l'interférence de l'interface est quelque chose que quand on s'attend à ce qu'une interface se comporte d'une certaine manière, par exemple, le bouton Okay, vert et bleu et le bouton d'annulation. Super. Parfois, les interfaces peuvent être ajustées telle sorte qu'elles nous poussent à faire quelque chose que nous ne voudrions pas réellement. Par exemple, appuyer automatiquement sur le bouton bleu en bas à droite est ce que nous avons l'habitude de faire. Mais si ce bouton a besoin de nous à une publicité, par exemple, l'interface a été interféré avec. Et l'action forcée est quand on est obligé de faire quelque chose qui n'est pas strictement nécessaire. Par exemple, obtenir 10 mille ennemis dans un jeu pour déverrouiller quelque chose pour continuer le jeu. Maintenant, je vais vous montrer quelques exemples réels de ces modèles. Donc, bêta-1 bascule lorsque vous vous engagez à faire une chose, mais une autre chose se passe par exemple, par exemple, nous voulons acheter un livre et ensuite vous vous retrouvez avec dix livres, publicités déguisées ou publicités qui sont déguisées à certains autre type de contenu afin que vous puissiez cliquer sur eux. Vous verrez souvent cela lorsque vous téléchargez quelque chose et qu'il y a un tas d'annonces qui l'entourent qui ont également un bouton de téléchargement. Cela va être déroutant et vous pourriez finir par cliquer sur Ajouter. Maintenant, la continuité forcée est quand vous, par exemple, donné votre carte de crédit à leur inscription gratuite et ils commencent à vous facturer. Sans que vous le sachiez, c' est encore pire si l'abonnement est vraiment difficile contre le spam ami est quand un produit ou un service, une fois que vous mettez dans votre adresse e-mail ou contextes, et il promet qu'il aura un résultat souhaitable pour vous. Mais au lieu de cela, il va spammer tous vos amis pour utiliser le service aussi bien. Le coût caché est, par exemple, lorsque vous allez à une caisse sur un site Web et que la toute dernière page, ils ont des frais d'affranchissement ou des frais d'emballage ou autre. Et ils ont été cachés tout au long du processus. Donc tu ne danseras pas pour ton ordre. mauvaise direction est quand elle a conçu délibérément se concentre sur une chose pour vous distraire d'une autre. Par exemple, lorsque vous souhaitez annuler votre abonnement Prime sur Amazon, ces boutons D2 ou quelque chose qui n'annulera pas votre abonnement Prime parce qu'ils ne veulent pas que vous les conseillez. La prévention de la comparaison des prix est quand je prends ma retraite et je mélange et je lis dur pour vous de comparer les prix, par exemple, en indiquant un prix par kilogramme et l'autre prix par unité. Vous ne saurez pas lequel est l'option la moins chère. La vie privée ou le chlore, c'est quand on vous incite à donner plus d'informations sur vous que vous n'en avez vraiment l'intention. Ceci est nommé d'après le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, ou motel gardon est quand un design rend très facile pour vous d'entrer dans quelque chose qui est très difficile d'en sortir. Par exemple, annuler leur abonnement. Se faufiler dans le panier est quand un site Web, par exemple, faufiler quelque chose dans votre panier parce qu'elle n'a pas décoché un certain dollar radio. Cela pourrait être un garde cadeau ou un emballage spécial, quelles que soient les questions astuces sont fondamentalement les bugs dont nous venons de parler. La question est posée d'une telle manière qu'il est difficile de savoir si vous devez cocher ou décocher la case. Par exemple, il est dit ici que sky peut vous contacter à moins que vous ne cliquiez pour vous désinscrire. C' est très déroutant si vous me demandez. Alors maintenant je vous ai montré ce qu'il ne faut pas faire, mais pour finir sur une note positive, je vais vous montrer quoi douloureux. Vous devriez vous familiariser avec les paquets d'interface utilisateur courants. Les chances que vous conceviez une interface utilisateur sont assez élevées, même si cela ne fait pas nécessairement partie d'être un concepteur UX, n'essayez pas de réinventer la roue à chaque fois. Certains modèles sont là parce qu'ils sont utiles et qu'ils résolvent certains problèmes. N' hésitez pas à les utiliser, mais ne les copiez pas. Par exemple, dans une boutique, vous vous attendez à ce que chaque article ait un titre et une description, comme vous le voyez ici, une hiérarchie de conception. Il est très important de concevoir une hiérarchie visuelle dans vos interfaces, les utilisateurs font inconsciemment attention à certains blocs sur d'autres dollars. Regardez l'exemple de gauche. Vous voyez qu'il y a une hiérarchie visuelle claire, vos yeux qui dessinent d'une boîte à l'autre. Maintenant, regardez le bon exemple. Tu ne sais pas par où commencer. Cela rend une expérience utilisateur déroutante. Pensez à des polices plus grandes, des couleurs plus vives, couleurs plus foncées, plus de contraste, et cetera, et cetera. hiérarchie est vraiment importante dans vos conceptions. C' est subconscient et il explique à l'utilisateur ce qu'il faut faire. Ayez des actions cohérentes dans vos applications. Avoir des actions cohérentes et votre site Web ou vos applications, ou quoi que ce soit, élimine la nécessité de la découverte des utilisateurs. Par conséquent, cela rend leur flux plus lisse. Chance qu'ils vont abandonner de votre application plus petite et la chance de conversion, aka faire location d'argent. Par exemple, lorsque vous lancez une nouvelle fonctionnalité dans votre application. Mais il a la même cohérence dans notre mise en page que les précédentes auxquelles vos utilisateurs sont déjà habitués, il leur sera plus facile de s'adapter à la nouvelle fonctionnalité. Regardez le bouton Acheter en bas à droite de chaque étagère. Même lorsque la fenêtre est redimensionnée ou que la disposition est différente, le bouton d'achat est toujours au même endroit. Maintenant, quand quelque chose ne va pas, vous devriez réduire la frustration de vos utilisateurs et augmenter les commentaires qu'ils reçoivent. Par exemple, lorsque vous remplissez un formulaire et que vous obtenez une erreur, mais aucun message n'affiche ce qui ne va pas. Tu n'essaieras pas de le remplir. Encore une fois, il s'agit d'un utilisateur incontournable. Par conséquent, regardez l'écran de droite où il indique que l'e-mail peut ne pas être incorrect et le champ de l'e-mail est également lu. Ceci est plus facile pour un utilisateur à comprendre. Cela fait une chance plus élevée qu'ils continueront à remplir le formulaire. Plus de réutilisation site epsilon, les navigations les plus importantes. Il y a certaines normes de navigation et tout le monde est utilisé. Vous devriez certainement les utiliser et ne pas essayer de réinventer la roue. Et celui-ci, la navigation répond à des questions très importantes concernant l'expérience utilisateur. Où suis-je, où vais-je, et d'où viens-je ? Ce sont des questions vraiment importantes auxquelles l'utilisateur aurait dû répondre par le produit. Par exemple, regardez ce site Web sur l'exemple, la version de bureau qui a la navigation à l'endroit où vous vous attendez et la version mobile l'a également. Cela élimine le besoin pour l'utilisateur de penser à la navigation. Maintenant que nous avons couvert toutes les phases, je pense qu'il est important de vous laisser avec quelques coches. Joignez-vous à moi dans le prochain chapitre pour le faire. 10. Clé Emménagement d'air et Outro: Alors, qu'est-ce que je veux que tu retiennes de ce cours ? Les boutons Ux sont des solutions éprouvées pour résoudre des problèmes pour les personnes. En pensant à la façon d'incorporer ces modèles le concepteur se concentre sur l'objectif principal du produit, qui est toujours de créer la meilleure expérience utilisateur possible pour vos utilisateurs. Le signe avec vos utilisateurs à l'esprit et essayer de vous placer dans leurs mots. Cependant, n'utilisez pas vos connaissances psychologiques pour poursuivre vos utilisateurs d'une manière sombre. Gardez-le éthique. Et le dernier mais certainement pas le moindre, est de continuer à itérer sur vos designs. Continuez à tester, gardez le prototype, continuez à tester même lorsque vous l'avez implémenté dans le monde réel. Alors comprenez, explorez et matérialisez. Tu as ça. Maintenant, je vais partager quelques-unes de mes recommandations de lecture pour l' UX, UX octets par Galileo Gear Meyer est une très belle bouchée, presque livre de table basse, qui contient toutes sortes de différents extraits liés à UX, 100 choses que chaque concepteur a besoin de connaître les gens, vous prend à l'esprit des gens. Je suis vraiment vous aide en tant que concepteur sur la façon de devenir votre utilisateur. The Design of Everyday Things de Don Norman est un très beau livre qui apporte des objets de tous les jours, utilise deux dans une nouvelle perspective et partage l'histoire du design derrière eux. Hooked by Nir Eyal est un très beau livre UX psychologique qui montre comment les utilisateurs que nous avons conçus pour se brancher dans les produits que nous concevons. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours. J' espère vraiment que ça vous plaira et j'espère pouvoir apprendre quelque chose. Je suis heureux que le monde n'ait pas de nouveau designer UX. Et encore une fois, merci.