Unreal Engine : Paysages en monde ouvert | Greg Wondra | Skillshare

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Unreal Engine : Paysages en monde ouvert

teacher avatar Greg Wondra, Unreal Authorized Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce du cours

      1:34

    • 2.

      Introduction au projet

      4:26

    • 3.

      Télécharger et installer

      3:59

    • 4.

      Création de projet

      4:29

    • 5.

      Nouveaux paysages

      14:17

    • 6.

      Importer des cartes de hauteur

      9:43

    • 7.

      Cartes de hauteur personnalisées

      6:33

    • 8.

      Création - Q & R

      10:51

    • 9.

      Outil de sculpture

      11:39

    • 10.

      Outil Effacer

      4:42

    • 11.

      Outil de Lissage

      4:43

    • 12.

      Outil d'aplati

      13:05

    • 13.

      Outil de rampe

      4:48

    • 14.

      Outil d'érosion

      13:27

    • 15.

      Outil d'hydro-érosion

      13:40

    • 16.

      Outil de bruit

      4:55

    • 17.

      Outil de retopologisation

      5:54

    • 18.

      Sculpture - Q & R

      11:00

    • 19.

      Sculpture - Pinceau circulaire

      4:21

    • 20.

      Sculpture - Pinceau alpha

      7:23

    • 21.

      Sculpture - Pinceau à motifs

      10:14

    • 22.

      Sculpture - Pinceau à composants

      4:39

    • 23.

      Configuration du pinceau de Blueprint

      9:16

    • 24.

      Effets de pinceau de Blueprint

      10:09

    • 25.

      Raccourci de matériel

      10:16

    • 26.

      Création de matériel #1

      11:22

    • 27.

      Création de matériel #2

      9:36

    • 28.

      Couches de peinture

      7:57

    • 29.

      Outil de peinture

      12:26

    • 30.

      Dimension de la texture

      9:38

    • 31.

      Variation de texture

      12:38

    • 32.

      Restrictions sur la peinture

      7:57

    • 33.

      Outil de lisse (peinture)

      7:26

    • 34.

      Outil d'aplatissement (peinture)

      7:47

    • 35.

      Outil de bruit (peinture)

      6:25

    • 36.

      Outil de visibilité

      4:18

    • 37.

      Matériau à 2 côtés

      3:03

    • 38.

      Peindre - Q & R

      12:30

    • 39.

      Peinture - Pinceau circulaire

      2:49

    • 40.

      Peinture - Pinceau Alpha

      3:30

    • 41.

      Peinture - Pinceau à motifs

      4:49

    • 42.

      Peinture - Pinceau à composants

      3:11

    • 43.

      Peinture avec une brosse à motifs

      16:59

    • 44.

      Aperçu de l'herbe

      3:49

    • 45.

      Création d'herbe #1

      14:02

    • 46.

      Création d'herbe #2

      7:50

    • 47.

      Champs éclair

      5:53

    • 48.

      Outil de sélection de région

      5:30

    • 49.

      Outil de copie régionale / Collage

      9:53

    • 50.

      Outil de miroir

      4:41

    • 51.

      Création d'instances matérielles

      6:44

    • 52.

      Types de surface

      4:20

    • 53.

      Création de matériel physique

      4:15

    • 54.

      Attribuer des (matériaux physiques) à une couche

      3:09

    • 55.

      Script FX Footfall #1

      11:01

    • 56.

      Script FX Footfall #2

      9:54

    • 57.

      Script de décalcomanie #1

      8:29

    • 58.

      Script de décalage Footfall #2

      8:04

    • 59.

      Script du mouvement de personnage

      15:08

    • 60.

      Aperçu de spline

      2:03

    • 61.

      Configuration de la couche spline

      6:52

    • 62.

      Principes de base de l'outil Spline

      8:29

    • 63.

      Points de contrôle spline

      7:35

    • 64.

      Paramètres de maillage de point de contrôle

      4:48

    • 65.

      Segments spline

      5:58

    • 66.

      Paramètres de maillage de segment

      9:52

    • 67.

      Route spline

      5:30

    • 68.

      Clôture de spline

      6:52

    • 69.

      Paramètres de la spline du point de contrôle

      5:03

    • 70.

      Paramètres de déformation

      12:53

    • 71.

      Rivière spline

      15:42

    • 72.

      Nouveau paysage

      8:47

    • 73.

      Outil d'ajout/Suppression

      4:41

    • 74.

      Outil Sélection

      8:43

    • 75.

      Outil Passer à l'outil de niveau

      14:05

    • 76.

      L'outil Modifier la taille des composants

      14:38

    • 77.

      Aperçu de la composition du monde

      3:55

    • 78.

      Configuration de la composition du monde

      5:09

    • 79.

      Les carreaux de niveau de la composition mondiale #1

      12:13

    • 80.

      Interface de composition du monde

      8:30

    • 81.

      Les carreaux de niveau de la composition mondiale #2

      9:35

    • 82.

      Calques de streaming de la composition du monde

      12:42

    • 83.

      Les carreaux de niveau de la composition mondiale #3

      7:18

    • 84.

      Q & R sur la composition mondiale

      9:42

    • 85.

      Visualisateurs de paysage

      15:38

    • 86.

      Variables et commandes console

      8:06

    • 87.

      Paramètres d'évolutivité du moteur

      6:49

    • 88.

      Aperçu du mode Feuillage

      3:54

    • 89.

      Types de feuillage

      7:01

    • 90.

      Outil de peinture de feuillages

      13:15

    • 91.

      Type de feuillage - Paramètres de peinture

      12:19

    • 92.

      Type de feuillage - Paramètres de placement

      18:21

    • 93.

      Cycle jour/nuit

      13:31

    • 94.

      Type de feuillage - Paramètres d'instance #1

      11:03

    • 95.

      Type de feuillage - Paramètres d'instance #2

      9:18

    • 96.

      Mise à l'échelle de densité

      3:51

    • 97.

      Outil de réapplication de feuillage

      4:32

    • 98.

      Outil de sélection de feuillage

      10:13

    • 99.

      Outil Lasso de feuillage

      6:57

    • 100.

      Outil de remplissage de feuillage Tool

      5:27

    • 101.

      Q & R sur le feuillage

      8:13

    • 102.

      Aperçu de la feuillage procédural

      2:59

    • 103.

      Enfant feuillage procédural

      5:59

    • 104.

      Feuillage de procédure - Paramètres de placement

      4:57

    • 105.

      Feuillage de procédure - Paramètres d'instance

      6:10

    • 106.

      Feuillage procédural - Paramètres du groupe #1

      12:49

    • 107.

      Feuillage procédural - Paramètres du groupe #2

      8:32

    • 108.

      Feuillage procédural - Cadres de croissance

      10:18

    • 109.

      Feuillage de procédure - Paramètres de collision

      14:59

    • 110.

      Feuillage de procédure - Paramètres de simulation

      7:58

    • 111.

      Volumes de blocage procédural de feuillage

      8:34

    • 112.

      Résumé du feuillage

      5:49

    • 113.

      Brouillard à l

      9:34

    • 114.

      Rayons de Dieu

      12:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 495

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours d'introduction à la conception de jeux, je vous apprendrai à utiliser les outils paysage d'Unreal Engine pour créer des environnements en monde ouvert.  

Le cours comprend plus de 100 leçons vidéo amusantes à suivre, enseignées par Greg Wondra, designer de jeux vidéo depuis 12 ans et actuellement instructeur à plein temps.  

Dans ce cours, vous apprendrez à :

  • Configurer et créer un projet

  • Créer un paysage à 

  • Sculpter un paysage 

  • Créer un matériau de paysage Material

  • Peindre des textures (herbe, rocher, neige, etc.) sur un paysage a

  • Créez des chemins, des rivières et des routes à l'aide des splines de paysage avec

  • Peupler un paysage avec du feuillage dynamique (herbe, buissons, arbres, etc.)
  • Ajouter des effets sympas à un paysage (brouillard, rayons de Dieu, etc.)

Les connaissances acquises dans ces leçons vidéo vous permettront de vous armer des compétences nécessaires pour commencer à créer vos PROPRES environnements de jeu.

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Teacher Profile Image

Greg Wondra

Unreal Authorized Instructor

Enseignant·e

Hello! I'm Greg but most of my students know me as "Mr. Wondra." I'm an active game designer and Unreal Engine Authorized Instructor.

As a kid growing up in rural Wisconsin I dreamed of leaving the corn fields and cow pastures to one day become a video game designer. For 12 years I LIVED that dream! I've designed titles for 2K Sports, KingsIsle Entertainment, and Nickelodeon and have had rare lifetime opportunities such as directing LeBron James and Derek Jeter in motion capture sessions.

My design credits include:

- Wizard 101 (PC)

- Lost Planet 3 (360, PS3, PC)

- MonkeyQuest (PC)

- Sports Champions (PS3)

- Major League Baseball 2K5, 2K6, 2K7, 2K8 (various consoles)

- SpongeBob Moves In (Mobile)

- Grub ... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Bande-annonce du cours: beaux paysages, une caractéristique d'innombrables jeux Tremblay vous attirant toujours plus profondément dans leurs mondes. Comment sont-ils faits ? Pourrais-je apprendre à le faire ? Oui, oui, vous pouvez. Bonjour, je suis M. Wandera, vétéran de l'industrie de 12 ans et éducateur de l'industrie de quatre ans. Et j'ai appris à des milliers d'étudiants comme vous comment faire des jeux avec un moteur irréel pour ce cours, vous donner toutes les connaissances et savoir comment créer vos propres mondes ouverts. À la fin, vous aurez une compréhension approfondie de la façon de créer un paysage en forme. Peignez différentes couches comme la boue, herbe ou la neige sur n'importe quelle zone souhaitée. Comment peupler votre monde avec de l'herbe, fleurs, arbustes ou des arbres et comment ajouter des routes sinueuses, des clôtures et des rivières. Ce cours de mise au point sur le paysage et le feuillage est conçu pour être la ressource idéale pour les nouveaux étudiants et les professionnels expérimentés. moteur Unreal et tous les actifs utilisant ce cours sont complètement gratuits. plaît découvrez par vous-même à quel point vous êtes capable de créer ce monde ouvert incroyable que vous avez rêvé de construire. Rendez-vous à l'intérieur 2. Principes du projet: bienvenue à tout le monde. Un apprêt de projet rapide avant que nous commencions les choses ici. Juste pour que vous sachiez ce que vous voulez. D' abord. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours. Je crois que c'est mon cinquième en ligne vous e quatre cours que j'ai créé. Et j'ai entendu parler de commentaires si positifs et incroyables de votre part. J' apprécie vraiment ça. Je sais que vous avez beaucoup d'autres options là-bas maintenant. Ce cours a fait plus d'un an, et j'ai fait ce cours parce que j'ai entendu beaucoup d'étudiants qui avaient vu des vidéos sur façon de faire des paysages cool et ouverts. Mais, tu sais, ils ont été faits comme dans une heure, et ils sont comme, eh bien, c'est génial. Je veux apprendre à faire ça aussi. Mais vraiment, vraiment, comment puis-je apprendre à faire ce que j'ai vu dans ces vidéos ? J' ai donc commencé à créer un cours qui couvre largement tous les outils, les astuces et astuces pour créer des paysages, ajouter du feuillage et construire les mondes ouverts que vous voulez tellement construire. Maintenant, mon objectif était de construire une ressource que les débutants et vous et quatre anciens combattants peuvent posséder pour la vie quelque chose que vous pouvez vous référer lorsque vous construisez vos propres projets de jeu. Maintenant, un bref avertissement ici, ce cours va être un peu différent des autres que j'ai créés dans le passé. Ceux d'entre vous qui ont suivi certains de mes cours passés. Nous avons construit quelque chose d'assez spécifique. Certains d'entre vous ont suivi mon cours classique d'arcade que nous avons construit, vous savez, une réplication de Pac Man, certains d'entre vous qui ont suivi mon cours sur le système de compétences des personnages. Nous avons construit un système de compétences de personnage très spécifique, et c'était à peu près moi. Vous suivez et nous apprenons comme ça, et c'est génial. Mais je ne pouvais pas vraiment suivre cette recette pour ce cours. C' est trop difficile de construire ce cours de manière à ce que je construise et que vous essayez de répliquer. Les outils sont tels qu'il serait presque impossible pour vous de construire exactement ce que je construis . Donc, au lieu de cela, j'ai pris un autre tact dans ce cours en ce sens que c'est vraiment la mise au point de l'outil. Je t'apprends à utiliser les outils. Ensuite, je vais vous recommander d'abord d'avoir suivi ces vidéos afin qu'une fois le cours terminé, vous puissiez vous référer aux vidéos au besoin. Maintenant, je veux faire mention ici que j'utilise des packs de contenu gratuits dans ce cours. Vous me verrez sur quelques-uns tout au long du parcours. Maintenant, si vous suivez ce cours à un moment donné dans le futur, ces packs de contenu peuvent être disponibles ou non. Mais s'ils ne sont pas disponibles, n'ayez jamais peur. Vous pouvez toujours choisir de faire ce cours avec la version du moteur que j'utiliserai . Et dans une prochaine vidéo à venir ici, je vais vous montrer comment installer différentes versions de moteur. Et puis, bien sûr, vous avez aussi l'autre option d'ignorer les actifs spécifiques que j'utiliserai tout au long de ce cours et d'utiliser d'autres actifs qui sont disponibles ici dans ONU riel ou l' implacable sur le marché . Maintenant, si vous remarquez des erreurs ou omissions dans ce cours, s'il vous plaît message privé moi. Et si vous aimez le cours, s'il vous plaît laissez Fop. S' il vous plaît laissez des commentaires positifs et dites à un ami maintenant, juste un vol rapide à travers ici de certaines choses que nous allons construire pour que vous puissiez avoir une idée de ce qui va arriver. On va apprendre à façonner des paysages ici. Des montagnes et une autre pas on va apprendre à peindre notre paysage. C' est, nous pouvons ajouter, Ah, la neige. On peut ajouter de l'herbe. Nous pouvons ajouter du gravier, différents types de surfaces comme ça. Bien sûr, nous allons apprendre à ajouter du feuillage à l'aide des outils de feuillage. Ici, nous apprenons comment créer un cycle de nuit de jour rapide. Dans ce cours, vous pouvez voir que j'ai mon fils fouetté dans le monde assez rapidement ici. Plus tard sur le parcours, nous apprenons comment construire des rayons de Dieu et tout ce qui n'est pas. Vous pouvez en voir quelques-uns juste là. Ah, on apprend à construire des épines, choses comme des routes et des clôtures. Ici. C' est assez cool, c'est bien, beaucoup de choses impressionnantes à venir dans ce cours. Les gars, je suis très excité. J' espère que tu l'es aussi. Merci. Encore une fois pour avoir suivi ce cours. Commençons 3. Téléchargez et installez: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de montrer comment télécharger et installer le lanceur de jeux épique, qui va nous conduire à télécharger Unreal engine 4. Ceux d'entre vous qui ont déjà un moteur irréel pour dans le lanceur de jeux épique. N' hésitez pas à sauter cette vidéo. C' est juste pour les débutants là-bas. Donc, en utilisant un navigateur Internet de votre choix, j'ai actuellement Microsoft Edge. Chrome est bien aussi bien. Il suffit de venir à www point irréel moteur dot com. Et actuellement, à la date d'aujourd'hui, ils ont quelques boutons ici. Soit cela commencer maintenant, bouton ou ce bouton de téléchargement bleu, soit vous pouvez cliquer sur. Et quand vous le ferez, vous serez invité à créer un compte de jeux épiques. Maintenant, je l'ai déjà fait, alors vous devriez aller de l'avant et faire ça. Si tu es un débutant. Après avoir fait cela, vous aurez la possibilité de télécharger le lanceur de jeux épiques pour une machine Windows ou Mac . Une fois que vous avez parcouru tout cela, une fois que vous avez initié ce téléchargement, vous devriez être en mesure de trouver cela probable dans votre dossier de téléchargements. Maintenant, vous ne le verrez pas dans Mon Donald Fall dans mon dossier Téléchargements parce que encore une fois, j'ai déjà fait tout cela. Mais c'est là que vous devriez être en mesure de trouver quelque chose qui dit quelque chose comme l' installateur Epic Games , l'assistant d'installation, quelque chose de ce genre. Double-cliquez dessus, et cela vous guidera à travers l'installation du lanceur de jeux épique. Une fois l'installation terminée, vous devriez être en mesure de trouver une petite icône d'application connue sous le nom de lanceur Epic Games. Si vous ne voyez pas cela ajouté automatiquement à votre bureau, vous pouvez le rechercher. Je vais juste le chercher ici. Lanceur de jeux épique. Il y a cette application. Vous pouvez double-cliquer dessus. Vous pouvez faire un clic droit et vous savez, épingler à votre menu Démarrer, etc. Ajouté à votre bureau pour qu'on puisse y accéder. Une fois qu'on y aura accès. Double-cliquez dessus, et maintenant nous devons aller sur le téléchargement d'Unreal Engine quatre. Donc, vous voyez tout un tas d'onglets le long du côté gauche, ainsi que des onglets le long du côté droit ou en haut, pas le côté droit. Je suppose que c'est un peu le côté droit. Assurez-vous que vous avez un moteur irréel sélectionné ici, puis à travers le haut. Une fois que vous avez sélectionné unrelenting, vous voulez revenir à l'onglet de la bibliothèque. Maintenant. Je travaille avec Unreal Engine quatre depuis un certain temps, donc j'ai plusieurs versions de moteur différentes installées. Unroll Engine quatre points à quatre vient de sortir il y a quelques jours. C' est le plus récent. À partir de cet enregistrement ici, vous pouvez cliquer sur ce bouton plus et choisir. Vous voyez juste ajouté cette boîte là-bas quand je clique que choisir d'ajouter la dernière version du moteur à nouveau. À la date d'aujourd'hui, c'est quatre points à quatre. Il y aura des mises à jour à l'avenir, alors n'hésitez pas à télécharger la version la plus récente maintenant, une fois que vous faites cela et en fait laissez-moi simplement cliquer sur cette fois de plus, il dira installer. Donc, vous cliquez sur cela et cela va commencer le processus de téléchargement pour le moteur irréel, Car vous pouvez vérifier la progression de cela. Vous verrez cela vous avant le genre local de Philip de bas en haut. En outre, vous aurez une section de téléchargement ici vous permettant de voir comment cela progresse. C' est ainsi que vous allez télécharger et installer Unreal Engine quatre. C' est notre porte d'entrée pour faire de bonnes choses. Très bien, les gars, ça va le faire. Offrez cette vidéo dans notre prochaine vidéo. Nous allons créer notre projet. On se verra là-bas. 4. Créer un projet: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, dans cette vidéo, nous allons créer notre projet. Votre sous une légende quatre points à quatre ou plus tard devrait déjà être installé. Donc, double-cliquez sur notre lanceur de jeux épique et de retour ici dans mon onglet moteur irréel, je vais revenir à ma bibliothèque, et nous voulons créer un tout nouveau projet. Maintenant, quelques façons, je pourrais le faire. Je pourrais cliquer sur Lancer ici. Ça m'y mènera. Aussi, j'ai ce bouton de lancement jaune juste ici, et si je clique sur cette petite liste déroulante, il montrera toutes les différentes versions d'irréel que j'ai installées. Je veux donc m'assurer que j'ai lancé la dernière version afin de pouvoir cliquer sur ce bouton ou sur ce bouton pour lancer la création d'un tout nouveau projet. Je vais cliquer ici juste pour nous faire commencer ici. Maintenant, le flux de création d'un projet a changé un peu à partir de notre version de moteur quatre points à quatre. Mais c'est vraiment simple et direct. En fait, j'aime ce flux mieux que l'ancien flux, donc nous allons juste attendre un moment pendant que cela se lève et nous voilà enfin irréels. La fenêtre du navigateur de projet est apparue, donc j'ai la possibilité de sélectionner un projet récent sur lequel j'ai travaillé ou d'en créer un tout nouveau. Maintenant, ils l'ont séparé en plusieurs catégories. Nous allons faire un jeu, évidemment, alors sélectionnons ça. Va à la suivante. On va faire un projet de 1/3 personne. On va avoir 1/3 personne. C' est en quelque sorte courir autour de lui. Paysage. Alors choisissons 1/3 modèle de personne NEC six. Allez vous demander de choisir quelques paramètres ici. J' aime tous les paramètres par défaut ici. Nous voulons du contenu de démarrage. Bureau en conseil. Ce sera un projet de plan directeur. Bien sûr, allons-y avec une qualité maximale. Tout va bien ici. Donnons, cependant, cependant,un nom à notre projet. Ne pars pas. C' est mon projet. C' est un coup d'animal de compagnie. Appelons ça des paysages et créons notre projet. Donc maintenant, nous allons enfin tirer sur Unreal moteur 4. Et quand on entrera à l'intérieur, je veux juste changer. Une chose que j'ai remarqué confond beaucoup de nouveaux utilisateurs quand ils vont tester leur jeu pour jouer à leurs jeux. Donc, nous allons vérifier à l'éditeur ici, presque terminé le chargement dans 91%. Et je sais que beaucoup d'entre vous sont familiers avec avoir créé quelques projets et autres. Donc la chose la plus importante que je veux obtenir à vous les gars tout de suite, c'est comment vous pouvez donner le contrôle de votre souris de jeu dès le départ. Donc c'est un moteur irréel car je ne vais pas parler de toutes les différentes zones de l' éditeur en ce moment. Je vais cliquer sur le bouton de lecture et vous remarquerez que si vous utilisez les touches W S et D tout de suitepour essayer de contourner votre personnage, vous ne pouvez pas le faire. Je vais cliquer sur le bouton de lecture et vous remarquerez que si vous utilisez les touches W S et D tout de suite pour essayer de contourner votre personnage, Vous devez en fait cliquer sur votre port de vue pour vous déplacer. Et cela a tendance à confondre beaucoup de gens. Donc je vais changer certaines choses à propos de notre emplacement tout de suite. Donc, nous allons cliquer sur cette petite flèche déroulante à côté de notre bouton de lecture et la première chose que je veux des changements. Je veux faire une nouvelle fenêtre de l'éditeur. Ainsi, au lieu de jouer dans le port View, nous avons cette nouvelle fenêtre. Bien sûr, vous devez toujours cliquer dessus pour que votre personnage ait le contrôle, obtenir le contrôle de la souris. Donc, sous notre menu de clic droit juste ici, je vais venir sous les paramètres avancés et juste là en haut de nos préférences d'éditeur , laquelle nous avons juste accès, nous avons ce jeu obtient le contrôle des miles. Cliquons sur ce maintenant. n'y a pas de bouton de sauvegarde ici, quelque chose comme ça. Tout ce que vous avez à faire, il suffit de sauter en arrière dans le jeu de clic. Et maintenant, vous n'aurez plus à cliquer sur la fenêtre pour que vous puissiez accéder à votre personnage. Donc, j'espère que cela évitera toute confusion sur le contrôle de votre personnage. Très bien, gars, nous venons d'aller de l'avant et de créer un projet qui va tout faire pour celui-là. Les gars, on se voit dans la prochaine. 5. Nouveaux paysages: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer un tout nouveau paysage, ce qui signifie que nous ne voulons pas être dans cette carte d'exemple à la troisième personne. Nous voulons commencer par une nouvelle carte, et la façon dont nous pouvons le faire est de passer sous le menu des fichiers. Faisons le nouveau niveau de contrôle plus N est une touche de raccourci et comment arriver ici. Et quand vous cliquez dessus, vous verrez que vous avez quatre nouvelles options de niveau différentes à cette heure de la journée, une étant la plus récente. C' est plutôt cool. Nous allons en fait choisir celui-ci et en fait avoir comme donné par ce conseil ici quelques nouveaux contrôles pour contrôler et mettre votre fils ici. Et je ne vais pas en profondeur avec ça maintenant. Mais je vais juste vous donner un aperçu rapide parce que je sais que vous avez juste mal à savoir tenir contrôle et la touche I. Ensuite, nous allons apporter ce petit aperçu de ce que vous voyez là-bas et puis si vous déplacez votre souris vers la gauche et la droite, vous changez réellement la position du soleil. haut en bas est également en train de changer la position du soleil donc il est là. Donc, cette flèche bleu clair montre en quelque sorte l'angle du soleil dans notre petit dôme en forme de réviseur là-bas, donc c'est assez cool. Mais de toute façon, revenons sur le sujet, créons un tout nouveau paysage. On va commencer par effacer ce type. On va supprimer cet acteur, sélectionner qui a frappé le coup sur la touche Supprimer. Sélectionnez cet acteur de rendu de texte Nous allons appuyer sur la touche de suppression parce que nous n'en avons pas besoin. Maintenant, la façon de créer un tout nouveau paysage c'est que nous allons passer sous notre onglet Paysage ici dans le changement de panneau des modes plus trois est la touche de raccourci. Si vous aimez utiliser des touches de raccourci, cliquez dessus et quand vous le ferez, vous verrez une grille verte géante. Philip, votre monde ici Eh bien, pas le monde entier, mais une grande partie de celui-ci. J' utilise les touches W A S et D pour voler comme ça alors que j'ai le bouton droit de la souris vers le bas. Donc tu vas remarquer un tas de carrés ici et on va en parler dans un peu. Mais d'abord, passons en revue certains de nos paramètres que nous voulons ici. Nous avons activé les couches d'édition. Maintenant, les couches dans les paysages est quelque chose de nouveau comme une version quatre points à quatre. Nous n'allons pas en parler en profondeur ici, mais ils vont entrer en jeu dans la prochaine vidéo. Alors assurons que nous avons coché cette case à cocher le matériel. J' ai eu ce matériel inséré par défaut. Euh, n'importe quel essai avant que j'aie enregistré cette vidéo, donc je vous recommande de trouver le soulignement. L' herbe moulue n'est qu'une sorte de matériau de prévisualisation. Nous allons finalement créer le nôtre et l'appliquer. Mais cette herbe au sol va nous donner quelque chose de naturel avec lequel travailler . Nous allons ensuite parler de certains de ces paramètres ici. Maintenant, nous avons des paramètres de localisation, de rotation et d'échelle. Notez que vous pouvez réellement définir certains paramètres de localisation ici. Donc, si vous voulez régler votre ex emplacement ici aussi, je ne sais pas, 5000 et puis frappez. Entrer Notice comment ? Mon aperçu a été abattu dans la direction X. La direction rouge juste là. Mais vous pouvez également aller dans votre fenêtre d'aperçu ici et la déplacer en faisant glisser autour de ces flèches. Je vais les remettre tous les 20 pour le moment. Voyons voir, comme la rotation de faras est, il y a des choses à savoir à ce sujet et ça. Vous êtes un peu limité dans la façon dont vous faites tourner ça. Si vous essayez de définir une rotation dans la valeur X, vous ne pouvez pas le faire. La raison pour laquelle vous ne pouvez pas vraiment le faire. J' ai essayé de frapper dans 45 en frappant Entrée. Rien ne s'est passé, mais la valeur Z je peux. Donc, je suis juste en fait à gauche en cliquant ici, me déplaçant à gauche et à droite pour changer la valeur afin que vous puissiez la changer dans l'axe Z ici. Aussi, si je viens de réinitialiser cela, je peux appuyer sur la barre d'espace dans ma fenêtre d'aperçu ici et vous pouvez voir qu'elle Onley me permet de faire pivoter autour de l'axe Z. Donc c'est une petite restriction ici jusqu'à ce que vous créiez réellement le paysage pour le moment , laissez-moi le remettre à zéro. Ces paramètres d'échelle que vous êtes autorisé à modifier soit dans le réglage dur ici les ou dans votre fenêtre d'aperçu. Pour que je puisse régler mon ex balance à 50. Mais remarquez que quand je frapperai ici, ça va changer mon Pourquoi ? Avec elle. De même par changé ma valeur Why. Je vais le changer à 100. Ça va changer mon ex avec ça. Z valeur ici, je pourrais changer. C' est quelque chose comme 10 mais ça n'a pas vraiment d'importance, parce que Z pour un paysage est votre haut et bas. Et en ce moment, nous sommes juste en train de créer cette grande bande de terres X et Y. Ok, je vais tout remettre comme pour le moment. Ensuite, parlons de certains de ces paramètres ici. Nous avons la section de taille de section par composant et le nombre de composants. Ce sont en fait des carrés différents que nous voyons ici. Laisse-moi passer en mode non éclairé juste un instant ici pour que je puisse rendre notre écran noir. Ça va rendre un peu plus facile de voir nos lignes vertes ici. Alors parlons de ce qu'on a. Et je vais régler la taille de ma section ici à sept sur sept. Mes sections par composant. Je vais être deux par deux. Et notre nombre de composants va être de huit sur huit. Alors qu'avons-nous ici notre nombre de composants ? Huit par huit. C' est ces carrés plus grands que j'essaie de tracer en ce moment avec mon curseur de souris , vous pouvez voir que nous en avons un, 234567 et huit. Et nous en avons huit dans cette direction aussi. Maintenant, ces deux par deux sections sont un peu plus difficiles à voir. Mais vous voyez comment chacun de ces composants a gagné deux carrés à l'intérieur, puis 12 carrés à l'intérieur. Donc, ces sections par composant, ce sont nos composants à nouveau sont combien de sections différentes dans un seul composant 1212 Probablement un peu plus facile à voir sur certaines de ces sections supérieures. Des lignes assez faibles entre ceux-ci et comment les sept par sept quads sont combien de carrés dans une section donnée. Donc en essayant de zoomer sur l'un de ces éléments, ok, encore une fois, c'est un composant. Il s'agit d'une section du composant. Et puis nous avons 1234567 et vous pouvez compter sept. Ici, il y des quads dans cette section. Donc c'est comme ça que tous ces carrés sont divviés maintenant Qu'est-ce que ça a à voir avec quoi que ce soit ? Ces différentes tailles de section ? Sections par composant ? Il y a beaucoup de raisons techniques derrière tout ça. Je ne vous ennuierai pas avec les détails pour l'instant, mais la taille de la section a à voir avec des choses comme le paysage L O D ing et l'abattage. Si vous voulez vraiment en savoir plus sur cette petite lecture nocturne pour vous, je vais vous diriger vers le spécialiste du paysage technique que vous avez confiné à cette adresse dans les jeux épiques. Unreal Engine pour la documentation. Je vais revenir à cette taille de paysage recommandée dans juste un peu, mais il parle de quelques sections par taille de composant, etcetera. C' est tout inclus là-dedans aussi. Je reviendrai à ça dans un instant, OK ? Quelque chose d'autre que vous avez peut-être remarqué ici. Si vous êtes vraiment astucieux notre nombre de composants, qui est huit sur huit, c'est aussi le nombre total de composants listés ici. Donc, vous pouvez voir que c'est un excellent paramètre. Il ne fait que multiplier ces deux-là. C' est ainsi que cela vient de notre résolution globale. Qu' est-ce que c'est ? 1 13 par 13 C'est le nombre de Vergis facilité notre paysage utilise Vergis est ce que c'est  ? Eh bien, ce sont essentiellement ces points d'intersection que vous trouvez dans cette grille d'aperçu. Donc il y a une Verdecia juste là. Il y en a un autre. Il y en a un autre, etcetera. Donc il devrait y en avoir 13 en 13. Si nous devions les compter tous, ce que je ne le ferai pas maintenant. Maintenant, quelque chose à noter ici est que vous pouvez réellement définir votre résolution globale ici. Je vais juste mettre 200 par Essayons 200. Et lorsque j'appuie sur Entrée, vous avez peut-être remarqué quelque chose que mon nombre de composants est automatiquement mis à jour à 14 par 14. Ma résolution globale est passée à 1 97 à 1 97 et non à 200 par 200. Et mon vrai réviseur paysager ici a également augmenté en taille parce que je l'ai maintenant monté jusqu'à 14 sur 14 composants parce que j'ai changé ma résolution. Maintenant que se passe-t-il ? Pourquoi n'a-t-il pas gardé 200 par 200 ? Eh bien, rappelez-vous, il doit calculer notre résolution globale en déterminant combien de composants, combien de sections par composant, puis notre taille de section, combien de quads et quand les mathématiques tous fonctionne lui-même, il va obtenir est proche de votre résolution 200 par 200, comme vous l'avez mis, qui est de 1 97 par 1 97 Dans ce cas. Parlons de ce bouton du monde Phil que nous avons ici. Si vous cliquez sur ce gars, vous remarquerez que vous êtes Reviewer paysage ici a grandi en taille avant ce que nous avions actuellement, et vous avez un paysage plutôt grand. On a 32 composants sur 32. Quand vous cliquez sur ce bouton Phil World, c'est assez grand, mais ce n'est pas son plus grand que vous pouvez réellement faire. Si vous deviez définir la taille de votre section ici à 255 sur 255 et à gauche du reste la même, il mettra automatiquement à jour notre nombre de composants à 16 sur 16. Vous remarquerez que nous avons créé un paysage géant. Maintenant, vous pouvez réellement créer des mondes ouverts d'une bien meilleure manière que de créer une bande géante de paysage comme celle-ci. Ce sera quelque chose que nous discuterons sur la route quand nous parlons de composition mondiale, mais juste vous montrer que vous pouvez créer un paysage géant dès le départ. Maintenant, je vais aller de l'avant et mettre dans nos cadres Riel pour le moment ce qu'on veut vraiment. Donc je vais vendre la taille de section ici à 63 par 63. Le sexe est par composant laissera à acheter deux nombre de composants. Nous allons passer à quatre par quatre et préavis. En ce moment, j'en ai quatre sur 16. Autrement dit, c'est légal. Vous pouvez le faire si vous voulez faire quelque chose comme ça. Mais je vais aller quatre par quatre pour avoir une forme carrée. Cela va nous donner une résolution globale de 505 d'ici 505. Et je vais aller de l'avant et cliquer. Créez maintenant notre paysage. C' est notre acteur de paysage. Vous pouvez le voir dans le contour du monde juste ici. Nous avons un acteur de paysage et vous pouvez voir qu'il a déjà appliqué notre matériel de paysage d'herbe au sol et vous remarquerez qu'il semble plutôt plat en ce moment parce que nous sommes actuellement en mode non éclairé. Sautons de là et revenons en mode allumé. Et si tu es un ciel bizarre comme ça. Rappelez-vous, vous pouvez maintenir le contrôle enfoncé et Elke puis déplacer votre bouton de la souris autour de vous pouvez changer la direction de votre fils. Où est mon fils ? Quelque part au-delà de l'horizon. Mais je vais le mettre. Allons le ramener. Il est là. Ça a l'air plutôt sympa. Nous avons donc un tout nouveau paysage qui n'a pas d'ondulations, pas de sculpture faite. Mais allons de l'avant et sauvons notre paysage. Et avant même de le faire, créons de nouveaux dossiers sous notre dossier de contenu ici. Allez-y et à gauche. Cliquez dessus. Ensuite, nous allons faire un clic droit va créer un nouveau dossier et nous appellerons ce paysage. Et tu sais quoi ? Je vais colorer le vert tout de suite en cliquant avec le bouton droit dessus, en définissant la couleur Allons-y Une couleur verte droite Je vais définir G deux b un doivent être zéro comme ça et je vais cliquer. OK, cela va juste le faire ressortir dans notre navigateur de contenu. Et puis je vais faire un clic droit sur notre dossier Paysages. On va créer un nouveau dossier et appeler ça Memphis et on va vouloir sauver notre carte ici. Alors maintenant, nous avons une carte. Nous pourrions simplement cliquer ici pour enregistrer notre carte actuelle. Ça va nous demander où on veut le sauver. Naviguons jusqu'à notre dossier Maps, et je vais juste appeler cette carte. Le soulignement 01 semble être un bon nom pour moi. Allons de l'avant et cliquez et sauvegardez ceci Donc nous avons notre nouvelle carte et vous devriez avoir des actifs qui apparaissent ici. Ce fichier de carte et cette carte du registre de données de construction. C' est ce que tu cherches. Et maintenant encore une chose. Avant de terminer cette vidéo, je veux juste vous pointer vers le paysage. Guide technique sur le moteur Unreal Pour documentation. Voici quelques tailles de paysage recommandées en termes de sections par composant , total des composants, etc. Donc, si vous cherchez à créer votre tout nouveau paysage, considérez l'un de ces côtés est parce que ce sera assez performance basée sur des recommandations irréelles . Les gars, ça fera tout pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo 6. Les cartes de hauteur d'importation: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'importer plusieurs cartes de hauteur pour recréer instantanément les contours d'un paysage réel . Dans la dernière vidéo, je vous ai montré comment vous pouvez créer un tout nouveau paysage à partir de zéro, un paysage que vous pouvez sculpter et peindre et faire toutes ces choses par vous-même, ce que nous n'avons pas encore fait. Nous avons un paysage plat et ennuyeux pour le moment. Mais pendant que nous parlons ici de la création de paysages, parlons de la façon dont nous pouvons importer un paysage qui a déjà des contours. Et pour ce faire, nous allons nous assurer que nous sommes dans notre onglet Paysage. Nous allons passer sous notre onglet géré en dessous et en dessous ici le long du côté gauche , assurez-vous que vous avez sélectionné cette nouvelle option de paysage, et ici on a donné quelques options familières. La dernière fois que nous avons créé un tout nouveau, mais cette fois nous voulons importer des fichiers pour nous assurer que vous cliquez sur ici. Maintenant, il est rempli automatiquement. Quelques trucs ici pour moi déjà parce que j'ai fait un essai avant d'enregistrer cette vidéo, laissez-moi juste cliquer sur quelques flèches jaunes ici pour annuler certains de ces paramètres. Hum, ça va nous demander si on veut l'activer. Laters. Bien sûr. Disons oui. Nous voulons le faire. Fichier de carte de hauteur. Maintenant, où voulons-nous trouver les cartes de hauteur Pour importer bien attaché à ce cours, vous devriez être en mesure de télécharger quatre d'entre eux. Ces quatre en particulier. Lorsque vous les téléchargez, ils devraient être disponibles dans votre dossier de téléchargement pour moi. Je les ai disponibles localement dans mon seul lecteur. Ce sont les quatre que vous devriez chercher. Maintenant, je vais importer ce ciel en premier, et cela va ressembler à une carte de hauteur assez laide. Une chose que je veux que vous notiez à ce sujet est de noter tous ces contours blancs qui séparent l'état, j'ai différentes couleurs et nuances de gris pour les États eux-mêmes. Mais il y a un contour blanc décrivant chacun des états qui sont entrés en jeu dans un petit peu ici. Donc, nous allons spécifier notre fichier de carte de hauteur. En cliquant sur ces trois points, je vais aller avec la carte de la hauteur, une là et quelques notes sur tout cela avant de créer réellement toutes ces suggestions de carte de hauteur . Vous e quatre jeux épiques suggèrent que si vous allez en importer un, un 16 bits niveaux de gris, p et G fichier est suggéré. Vous pouvez utiliser Color, P et G, mais ils peuvent ne pas être exactement ce que vous attendez. Les résultats peuvent ne pas être aussi désirés. Il est préférable d'utiliser une image haute résolution, quelque chose comme 2048 d'ici 2048 pour plus de détails. Les images ne doivent pas avoir des dimensions égales ou une puissance de deux. Maintenant, lorsque vous faites une carte de hauteur dans une application externe, laissez-moi juste vous montrer contre certaines de ces images ici. Ah, la valeur du blanc est égale à ce qui est égal à 2 55 dans tous les canaux représentera les points élevés . Les points les plus élevés sous la carte dans une valeur de noir, qui est zéro dans les canaux RVB représenteront les points les plus bas. qui veut dire que ces différentes nuances de gris vont être quelque part entre ces deux valeurs . Et c'est ainsi que nous découvrons différentes hauteurs en fonction des différentes nuances de gris entre le noir et le blanc. Ok, parlons de certaines de ces options disponibles ici. Vous avant vous donne certains paramètres par défaut basés sur votre carte de hauteur. Maintenant, vous pouvez changer cette taille de section et les sections par composant et tout ce jazz. Typiquement, lorsque j'importe une carte haute, j'aime simplement cliquer sur ce bouton s'adapter aux données, et il va déjà tout façonner. Donnez-moi le nombre de composants et quoi ? Non pas que je cherche. Lorsque tout ce qui est fait, vous pouvez aller de l'avant et cliquer sur ce bouton d'importation et vous remarquerez une certaine laideur apparaissant juste devant vos yeux. ce moment, vous voyez ces longs murs verdoyants devant vous. Je vais juste maintenir le bouton droit de la souris enfoncé, utiliser ma clé e pour voler en l'air, et vous voyez un peu un aperçu approximatif des États-Unis. Là. Je t'ai dit que ça allait être moche. Qu' est-ce qu'on se passe ici ? Ah, une sorte de monstruosité. Donc, évidemment, ça n'a pas l'air beau, mais comprenons quelques choses que nous avons ici. Si vous regardez dans mon contour du monde, j'ai actuellement deux paysages différents sont lance donné un qui est le tout nouveau paysage que nous avons créé, puis notre paysage à laquelle est cette carte des États-Unis. Maintenant, je vais renommer ça. Appelons ce paysage nous a souligné A. Juste pour aider à clarifier les choses. Mais ici, dans notre éditeur de paysage, quand vient le temps de sculpter, nous devons en fait choisir le paysage que nous voulons réaliser. Donc, actuellement, nous avons le paysage U. S A. Maintenant, parlons de cette laideur. Tous ces points Jaggi alors que tout cela résulte de ce réglage de niveau Max Elodie qui est actuellement négatif un négatif un signifie le maximum disponible. Fondamentalement, le moteur irréel essaie de nous aider. Il essaie de s'assurer que notre jeu se déroule à un bon taux d'images tout le temps. Et la façon dont il le fait, c'est de s'assurer qu'il optimise notre paysage, en changeant le niveau de détail, plus nous en sommes loin. Donc, plus nous sommes près des choses, plus le niveau de détail est net, comme nous voyons ce contour entre la Californie et le Nevada, plus nous obtenons, Cependant, plus ces niveaux de détails semblent disparaître parce que nous sommes théoriquement si loin, nous ne nous soucions pas si cela vous rend absolument fou, vous pouvez changer votre niveau Max Elodie entre les valeurs de négatif 1 à 5 de valeur de zéro . Peu importe si vous appuyez sur Entrée ici, nous vous donnerons ceci. Vous dites essentiellement, je me fiche des niveaux de détails que le moteur irréel essaie de m'aider. Je veux qu'ils restent les mêmes quoi qu'il arrive. Le niveau de zéro vous donnera ceci. Cependant, un niveau de cinq, si je devais vous donner un niveau de cinq, va le faire. Réglage fin en fonction de la proximité ou de la distance que vous êtes à nouveau. Cinq, c'est le plus de performance. Mais si vous voulez vraiment nuire un peu à vos performances et que vous devez avoir le meilleur niveau de détail que 20, nous le ferons pour vous. D' accord, éliminons ce type d'ici et essayons d'obtenir quelque chose d'un peu plus agréable. Alors Paysage USA va vous sélectionner dans le monde sur liner et supprimer vous bye bye bye. Je vais essayer d'en créer un nouveau. Donc paysage gérer. Choisissons un nouveau paysage. Je veux importer du fichier une fois de plus, Onley. Cette fois, essayons d'importer. Que dirons-nous ? Que diriez-vous des marchandises de carte de hauteur ? D' où le nom. Bien. Choisissons ça. Et vous remarquerez que nous n'avons aucune sorte d'avertissement ou quoi que ce soit du genre. Ici. Regardez cette hauteur, la résolution de la carte de hauteur Matt Row est un 10 parfait. 81 par 10. 81. Je vais m'adapter aux données et tout a l'air bizarre là-bas. Allons de l'avant, importez, et vous verrez que celui-ci a l'air un peu plus agréable. Maintenant, la raison pour laquelle nous avons cette place verte juste au milieu, c'est parce que nous devons sélectionner notre nouvel acteur paysagiste. Je vais appeler ça le soulignement du paysage. Bien. Et puis si je change juste l'emplacement Z ici, changeons-le pour être 5000 voyants. Il n'est toujours pas trop haut. Laisse-moi me changer. Laissez-moi vraiment sauter hors de mon mode paysage et revenir en mode lieu. Maintenant, je peux élever mon paysage. Bien. Viens ici. Montez. Il ne semble pas vouloir se lever. Cliquons dessus. Soulevez-le à nouveau là nous g o pourquoi ce n'était pas élevé. Je ne sais pas tout à fait. On y va. Donc maintenant, nous n'avons pas ce paysage qui est en dessous, un peu saillant. Maintenant, notez que beaucoup de fois vos importations, les choses ne sont pas parfait note le long des bords ici. Parfois, tu as ce genre de, ah, bizarre plat qui se passe. Donc, il va falloir un peu de sculpture manuelle pour nous arranger. En outre, vous avez des crêtes miniatures ici qui pourraient avoir besoin d'un peu de lissage. Mais dans l'ensemble, ça a l'air plutôt sympa. C' était une belle importation et vous donne un excellent point de départ. Donc avec ça, nous pouvons à peu près terminer cette leçon ici. J' ai quelques cartes de hauteur mawr ici que vous pouvez jouer avec essayer d'importer. Il y a une carte de hauteur, déchiquetée, que si vous l'importez, il va ressembler à un niveau Minecraft. Donc, je vais juste vous donner ceci comme une autre option pour essayer d'importer, juste pour que vous puissiez voir certaines de ces différences entre les qualités des cartes de hauteur. Et il est parfois difficile de trouver de bons en ligne. Mais vous pouvez créer votre propre dans un programme externe tels que Photo shop. Très bien, gars, ça fera tout pour cette vidéo sur l'importation de cartes de hauteur. J' espère que ça vous plaira. Nous vous verrons tous dans la prochaine vidéo 7. Cartes de hauteur personnalisées: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, je vous ai montré comment vous pouvez importer dans une carte de hauteur. Lorsque vous créez un paysage dans cette vidéo, je vais aller plus loin et vous montrer comment vous pouvez importer dans une carte de hauteur personnalisée afin que vous puissiez rapidement recréer un emplacement du monde riel. Maintenant, avant de le faire, je veux créer un fichier de niveau séparé ici. Nous avons cette carte actuelle. Personne, mais il se compose de deux paysages que nous avons sont des paysages vierges ici. C' est celui qu'on a créé à partir de zéro. Et je me cache actuellement sont citation unquote bon paysage. C' est celui qu'on a importé ce type là. Donc c'est ce que je vais faire. Je vais sélectionner notre paysage vierge. C' est ce type juste là. Je vais cliquer sur Supprimer ici. Ensuite, je vais montrer notre bon, et je vais faire un dossier. On va faire un fichier, enregistrer le courant car on va passer sous les cartes, et je vais appeler cette importation de carte, et on va sauver ça. Et la raison pour laquelle je fais ça, c'est pour que si vous voulez retourner travailler sur l'une de ces cartes. Vous avez un moyen facile d'y accéder. OK, donc tout est bien et bien. maintenant Parlonsmaintenantde la personnalisation. Euh, une carte de la hauteur. Qu' est-ce qu'on fait ? Passons à un moteur de recherche de votre choix. J' ai Microsoft Edge verrouillé et chargé ici, et je veux que vous vous dirigiez vers le terrain dot Party. C' est l'adresse juste là. D' accord. Et quand tu viendras ici, tu devrais voir quelque chose qui ressemble à ça. Nous sommes dans un endroit dans le monde, quelque part autour de la Finlande. Il y a Helsinki, et ils vont voir cette petite icône violette juste ici. Maintenant, ce qu'il s'agit essentiellement d'un échantillonneur où nous pouvons échantillonner n'importe quelle partie du monde à partir de laquelle nous voulons créer une carte de hauteur. Je vais utiliser ma bouche ici et bien, il y a mon clic droit et glisser là. Et je vais juste utiliser la molette de défilement pour faire défiler et je veux un échantillon. Seattle, Washington, qui est juste ici. Donc, je veux m'assurer que je clique et glisse sur ce petit échantillonneur et qu'il devra peut-être zoomer un peu ici, jusqu'à Seattle, Washington. Maintenant, vous pouvez goûter n'importe quel endroit qui vous rend heureux. La raison pour laquelle je fais Seattle Washington est parce que je sais qu'il y a des zones d'eau , des zones de montagne , des collines, etc. Donc je veux le placer en plein cœur de Seattle. Washington, juste là. Maintenant, vous pouvez soupirer la taille supérieure vers le bas de la taille de cet outil d'échantillonnage. Juste ici. C' est là que vous pourriez faire ça en l'agrandissant ou en le contractant. Je vais aller avec ces 18 kilomètres juste ici. Et quand vous êtes satisfait de l'endroit où il se trouve, il suffit de cliquer sur ce bouton juste ici pour exporter cela, nous devons donner un nom à ce bouton. Donc je vais appeler mon Seattle Click, OK, OK, et vous lancerez le processus de téléchargement. Et nous allons dire cela pour sauver comme oh, je vais dire cela à mes téléchargements comme terrain de Seattle. C' est très bien. Donc je garde dans mon idée, euh, euh, dossier de Donald juste là et j'ai fini le téléchargement. Alors ouvrons le dossier ici. Maintenant, si vous utilisez Chrome, vous allez voir certains de ces messages et notifications dans cette zone de votre navigateur ici. Donc je vais ouvrir ce dossier. Et si je retourne au dossier de téléchargements, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un fichier zip et obtenir un clic droit sur cela et nous allons extraire tout extrait de clic et vous allez voir dans ce dossier. Maintenant, il y a mon dossier de téléchargements. C' est un fichier zip. C' est le fichier décompressé que nous venons de créer, donc à l'intérieur de ce dossier de terrain de Seattle, j'ai toutes ces différentes cartes de hauteur. Lequel voulons-nous essayer ? Importer une importation à partir de lui suggère dans ce fichier lisez-moi que nous pouvons importer dans le fusionné. Alors maintenant, revenons à en Real et passons au nouveau niveau de fichier. Je vais choisir l'heure de la journée Encore une fois, je vais supprimer certains de ces gars supprimer sélection élite. Allons à notre onglet Paysage. Je veux importer à partir d'un fichier. Va activer à elle. Couche. Bien sûr. Cliquez sur ces trois boutons. Allons à notre dossier de téléchargements, Seattle terrain et je veux choisir l'émergé. Maintenant, je vais sélectionner Ajuster aux données. Maintenant, par défaut, il devrait déjà être adapté aux données, mais juste un vérificateur ah échoué rempli ici. Assurez-vous de l'utiliser comme ça. Allons à l'importation. Et maintenant, si je fais un zoom arrière, vous verrez ce que nous venons de créer. Je vais accélérer un peu la vitesse de ma caméra ici pour pouvoir maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et revenir un peu plus vite. Maintenant, c'est encore. Ça ne va pas être parfait. Quand vous zoomez de près sur ça, vous aurez quelques petits bords rugueux comme vous le voyez ici. Et certaines de ces montagnes pourraient avoir besoin d'un peu de lissage avec certains de nos outils à venir. Mais en général, ce n'est pas trop mauvais d'un début pour recréer un emplacement du monde re. J' aime bien ça. est ainsi que vous pouvez procéder à l'importation dans une carte de hauteur personnalisée à partir de n'importe quel emplacement du monde réel . Avant qu'on finisse ici. Allons de l'avant et sauvegardons ça. Je vais aller sauver du courant. Appelons cette carte. Souligner Seattle. Gardez-le et appelons-le un jour ici. Beau travail, les gars. C' est ainsi que vous importez dans une carte de hauteur personnalisée. Nous vous verrons tous dans la prochaine vidéo 8. Créer - Q et R: Bienvenue, tout le monde, dans cette vidéo. Notre objectif est de répondre à certaines questions que les nouveaux utilisateurs ont généralement lorsqu'ils débutent avec les paysages. J' ai fait quelque chose entre les vidéos ici pour nous faire gagner un peu de temps. Ce que j'ai fait, c'est que je suis allé à cette option de construction ici, cliqué sur cette petite liste déroulante, et j'ai construit un éclairage qui calcule l'éclairage pour notre paysage et ce faisant, et cela prend un peu de temps. J' ai reçu ce message qui ne dit pas d'importance. Volume trouvé. Maintenant ça flippe beaucoup de nouveaux utilisateurs et ils sont comme, Qu'est-ce que c'est ? Comment puis-je réparer ça, Etcetera. C' est pour ça que je voulais parler de ça. Maintenant, une fois que vous voyez ce message d'avertissement, ce qu'il vous demande de faire est de placer un volume d'importance de masse légère. Et vous pouvez y accéder en allant sous l'onglet Volumes de votre mode de placement. Et juste ici est une masse légère volume important. Allez-y et faites-le glisser dans votre scène. Ce sera minuscule. Je vais appuyer sur la touche f pour zoomer dessus. Et votre objectif ici est de dimensionner cela, donc il entoure l'ensemble de votre paysage et la meilleure façon de le faire ? C' est le port de vue Ortho Graphic utilisateur. Donc, je vais juste sauter au port de vue Ortho Graphic haut ici. Et avec ce volume important de masse lumineuse sélectionné, je vais mettre à zéro l'endroit ici. Ça va l'éclater au milieu, et je vais mettre mes X, Y et Z à une valeur géante. Allons nous voir 70 000 A. dans le X. Allons plus gros que ces 100 000. ne sais pas très bien à quel point cet environnement de Seattle est grand. Je vais aller 100 et 50 1000 dans l'sauf l'entoure. Vous pouviez voir cette ligne jaune que je regarde juste là. Alors j'y vais. 150 000 aux Émirats arabes unis, c'est bien et pour la Z, sortons de cette vue de dessus et regardons une vue de dos. Bien sûr, on peut voir qu'il n'est pas super grand. En fait, veux changer la hauteur Z de notre paysage ici, donc je vais sélectionner notre paysage lui-même, et je vais en fait déplacer cela sur le haut alors entraînez-vous sur leur cas et je vais sélectionner ma masse légère importante et pour la hauteur Z. Je vais le changer en quelque chose comme ho. Je ne sais pas. 50 000. On y va. Maintenant, il entoure tout notre paysage. Maintenant, ça devrait rendre ça agréable et serré autour d'elle. Mais ça va être assez proche. Ce que ça fait, c'est quand tu vas construire ton éclairage ici, c'est essentiellement dire, Hey, où se concentrons-nous ? Où voulez-vous vous concentrer sur l'obtention de bons résultats d'éclairage juste dans cette zone de volume important de masse de lumière  ? Donc maintenant, si je devais cliquer ici dans l'éclairage de construction sur Lee, je n'aurais plus ce message. Alors c'est comme ça que tu peux réparer ça. Ok, prochaine question. Comment savoir à quel point je devrais faire mon paysage ? Eh bien, ce n'est pas une question facile. Réponse. Mais je ferai de mon mieux. Laissez-moi juste enregistrer ma carte de Seattle ici, et je vais revenir à ma carte ancienne située dans ce répertoire. Double-cliquez dessus. Et nous voilà, retour sur la carte. 01 Avant de faire quoi que ce soit, effacons notre paysage. Bien ici. Parce que si vous vous en souvenez bien, nous avons créé un fichier de niveau d'importation de carte distinct pour cela. Alors je vais choisir mon paysage. Bien. Appuyez sur la touche Supprimer. Nous allons nous en débarrasser maintenant. Une bonne façon de tester les côtés de votre paysage est de simplement courir à l'intérieur de celui-ci et voir si c'est ce que vous cherchez. Donc je vais sélectionner mes joueurs, commencer à entendre l'acteur, il va le sélectionner dans le monde. Et je vais le soulever en l'air et appuyer sur la touche de fin pour le mettre au sol . Ensuite, je vais taper sur le F comme dans Frank Key. Zoom dessus pour que je puisse voir où je vais apparaître. Quand je clique sur jouer quand je clique sur jouer cette petite liste déroulante Flèche dit où je veux le générer début du joueur par défaut Ce qui signifie juste là. Donc, si je clique sur jouer, nous allons me plonger dans mon monde de jeu et je peux avoir une bonne idée de la taille de ce paysage maintenant. Il suffit de courir d'un bout à l'autre. Et cela vous donnera une assez bonne idée de la taille de la taille. Maintenant. Quelques choses à garder à l'esprit ici parce que je n'ai pas de sculpture sur mon paysage. Pas de collines, pas de vallées, tout ce genre de choses. Parlons donc de mesures Monreal pour vous donner une idée de l'échelle. Mon homme ici, d'environ 60, il mesure environ 182 ou 183 unités irréelles. Je ne vois pas ça d'ici. Donc, ce que vous pouvez faire pour répliquer la taille d'un homme de six pieds est sélectionné onglet géométrie. Ajoutons une boîte de pinceau. Et si vous le mettez simplement à l'échelle dans le Z pour être de 1 83 et ensuite nous allons peut-être l'affiner en définissant le pinceau comme je ne sais pas, eh bien, disons 25 par 25, nous allons aller avec l'homme vraiment mince ici, traînant dans le l'air tape ça dans la clé qui est à peu près de la taille d'un homme de six pieds, et c'est juste derrière moi. Alors on y va. Taille comparable juste là. Vous pouvez également utiliser votre outil de mesure dans le port de vue graphique Ortho supérieur pour obtenir une idée de l' échelle. Je suis juste prêt à la souris ici. Et si je maintiens le bouton du milieu de la souris enfoncé, maintenez enfoncé les boutons du milieu de la souris, molette de défilement et faites glisser. Vous pouvez voir à quel point mon paysage est grand de bout en bout, un peu plus de 100 000 unités irréelles. Encore une fois, une unité irréelle équivaut à un centimètre. Donc un mile pour nous tous les Américains ici équivaut à 100 000 bâtons, 161 000 unités irréelles. Donc, c'est un peu moins d'un kilomètre carré dans chaque direction, et vous pouvez voir ici. Il y a les mesures qu'il essaie de vous montrer aussi pour vous donner une idée de l' échelle, ce qui est assez pratique. Donc, ma recommandation pour la taille devriez-vous faire de votre paysage quelques nouveaux paysages et la quantité de test simple. Est-ce que ça va ? La prochaine question que nous avons ici est puis-je vraiment pas tourne dans le paysage par cela ? Je veux dire, quand on a créé un paysage, j'ai montré que vous pouviez Onley tourner autour de l'axe X ou, je veux dire, l'axe ah Z, ce qui signifie que vous pourriez tourner autour d'ici. Si je sélectionne cet acteur et que je clique sur la barre d'espace, je peux vous montrer ça comme ça. Mais une fois que vous l'avez créé, vous pouvez réellement tourner un paysage de son côté. Donc si vous vouliez Teoh et encore une fois je frappe la barre spatiale ici avec l' acteur paysagiste sélectionné, vous pourriez théoriquement tourner un de cette façon vous pouvez le retourner. En fait, si vous tournez tout le chemin à l'envers, une chose complète de 1 81 à savoir avec qui est que lorsque vous finissez par sculpter votre paysage, qui parlera ici peu de temps de votre sculpture, euh les instructions que vos contrôles de sculpture seront inversés. Alors pourquoi je garde ça à l'esprit. Laisse-moi retourner ce type de 80 ans parce que je l'aime comme normal. Mais oui, j'ai vu des élèves construire des niveaux où ils ont en fait plusieurs acteurs du paysage. Et s'ils veulent simuler le passage dans une grotte ou quelque chose comme ça, cela va en fait sandwich deux paysages avec un être retourné et sculpté et ainsi il y a quelques ondulations qui atteignent jusqu'au sol, peu comme s'ils étaient dans une caverne ou quelque chose comme ça. Voici la question suivante : Y a-t-il des conseils pour naviguer plus rapidement dans notre paysage ? C' est une grosse bande de terre. Que pouvons-nous faire ? Eh bien, dans les dernières vidéos ici, je vous ai montré une clé que vous pourriez utiliser est ah, changer votre curseur de vitesse de caméra juste ici. Si vous prenez cela jusqu'à huit et même vous pourriez gâcher avec l'échelle ou à laquelle je ne le fais généralement pas, cela pourrait augmenter que si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et utilisez un W A S et D touches. Vous volerez beaucoup plus vite que si vous aviez cet ensemble pour dire un et utiliser les touches WS et D. Je bouge à peine en ce moment avec cette orteil. C' est une méthode. Une autre méthode que vous pouvez utiliser consiste à définir des signets de niveau, et vous pouvez définir des signets de niveau qui enregistrent des emplacements autour de votre niveau trop rapidement . Déformez-leur en appuyant sur le contrôle plus l'une des touches numériques. Donc, le contrôle plus un va définir un contrôle de signet plus de contrôle plus trois tout le chemin jusqu' au contrôle plus zéro. Donc vous avez 10 de ceux que vous pouvez éventuellement ajouter, et juste pour le démontrer rapidement, je vais placer quelques objets sont ici pour que vous puissiez avoir une idée de où je suis. Donc je vais juste placer une boîte ici, et je vais l'habiliter un peu plus grand pour que je puisse voir ça dans mon paysage. Donc il y a une boîte ? Eh bien, plus comme une dalle, si vous voulez. Et puis je ferai la police. Donc, je ne connais pas de cône ici, et je vais aussi habiliter cette taille à frapper la touche de fin. Et donc disons que je voulais mettre un signet de niveau juste ici pour que je puisse se déformer à son Je vais faire le contrôle plus un. Et maintenant, je m'en vais. Teoh, viens ici et fais le contrôle plus deux. Donc maintenant tout ce que j'ai à faire pour revenir à mon poste de contrôle Un emplacement est d'appuyer sur la touche une et d'arriver à mon contrôle plus deux emplacements, je peux appuyer sur les deux touches. Maintenant, si je voulais faire ça, euh, mon contrôle plus un emplacement, je peux frapper le poste de contrôle un ici. Et maintenant, si je vole quelque part complètement différent impressionné La clé que j'ai dit que c' est mon nouveau contrôle plus un emplacement. Donc encore une fois, contrôlez plus la touche numérique pour définir un signet de niveau, puis appuyez simplement sur la touche numérique correspondante pour déformer immédiatement à cet emplacement. C' est une astuce très pratique pour naviguer rapidement deux points clés dans votre paysage. Très bien, les gars, il y a quelques questions et réponses rapides avec quelques paysages pour les nouveaux utilisateurs. J' espère que vous les avez trouvés utiles. Nous vous verrons tous dans la prochaine vidéo. 9. Outil sculpteur: Bienvenue, tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous allons parler des outils de sculpture. Ce sont les outils que vous utilisez pour façonner votre paysage pour créer des collines et des vallées et tout ce genre de choses. Maintenant, avant de faire cela, je veux créer une toute nouvelle carte ici parce que quand j'ai créé ce niveau, cette carte 01 Je suis venu sous le nouveau niveau de fichier, et j'utilise ce modèle d'heure de la journée que j'ai remarqué en jouant entre les vidéos ici que ma fréquence d'images est plutôt faible. C' est un niveau largement non testé pour moi, et je ne sais pas comment il est performant. Cependant, ce niveau par défaut, que je veux choisir à la place, je sais que ma fréquence d'images est assez élevée lorsque j'utilise ceci et je veux faire de belles vidéos de qualité pour vous tous. Donc je vais choisir celui-là pour montrer de la sculpture. Ok, nous voilà, à l'intérieur d'un nouveau niveau. Je vais choisir notre année de désordre au sol. Enfoncez ça et je vais créer un tout nouveau paysage sous notre paysage. Onglet géré est un juste en dessous. C' est là que nous pouvons créer un tout nouveau assurez-vous de créer un nouveau est sélectionné activer Modifier les couches est coché. Assurez-vous qu'il s'agit d'un matériau vérifié. J' utilise l'herbe broyée comme espace réservé. On va échanger ça plus tard. Taille de section 63 par 63 mes sections par composant que j'ai échangé pour acheter pour laisser aller de l'avant et créer ceci Et quand je le fais, vous allez immédiatement remarquer quelques choses. Une chose que vous remarquerez est qu'il y a des lignes sombres partout. Oh mon, qu'est-ce qu'on va faire à propos de ces lignes sombres ? Ces lignes sombres sont soulignant sont différents composants du paysage et je n'ai pas mentionné dans notre section question et réponse ce qu'il faut faire Si vous voyez ces lignes sombres bien, ces lignes sombres disparaîtront si vous construisez votre éclairage afin devenir sous construire droit et vous construisez l'éclairage Onley il va les faire disparaître. Cependant, fur et à mesure que vous allez sculpter et peindre votre paysage, ils apparaîtront donc ils sont constamment ici. Je recommande l'éclairage de construction Onley quand vous êtes vraiment satisfait de votre paysage et ensuite vous ferez disparaître toutes ces lignes sombres. Ne sois pas obsessionnel à essayer de te débarrasser de lui. Parlons de notre outil de sculpture. Ici, nous sommes sous le paysage. Maintenant, nous ne sommes pas dans le réussi à en avoir. Plus étaient dans la languette sculptée et le long du côté gauche. Voici différents outils de sculpture, le plus basique étant l'outil sculpté et ce que vous voyez actuellement dans votre vue, port est un projecteur en quelque sorte, avec deux cercles dans nos paramètres. Ici sont la taille de la brosse ce 2048 qui représente le cercle extérieur, l'anneau extérieur. Je peux changer la taille de mon pinceau. Plus gros nombres égaux, plus gros pinceau. Les nombres plus petits équivaut à une brosse plus petite. Si j'ai laissé un clic, je vais créer des blobs. Je vais élever le terrain. Je maintiens juste le bouton gauche de la souris en ce moment. C' est ainsi que vous pouvez sculpter rapidement votre paysage. Maintenant, vous remarquerez que je l'élève en ce moment, et qu'il l'élève en fonction de ma taille de pinceau là-bas. Si je voulais augmenter la taille de mon pinceau, je vais soulever plus de terrain. Cependant, si je voulais abaisser le terrain, tout ce que j'aurais besoin de faire est de maintenir la touche Maj enfoncée et de cliquer gauche, et c'est ainsi que vous pouvez créer des vallées rapidement. Maintenant, vous remarquerez qu'avec toutes mes pentes dans mes différentes vallées ici, ce n'est pas une descente abrupte. C' est un déclin progressif ou une augmentation graduelle. Qu' est-ce qui détermine ça ? Eh bien, ce paramètre de chute de brosse est ce qui détermine ça. Laissez-moi tourner un peu la caméra et nous ferons une démonstration rapide de cette façon. Réinitialise la taille de ma brosse. Donc, si je viens de laisser un clic avec ces paramètres, vous pouvez voir que j'ai une pente assez graduelle et vous pouvez voir si je place mon pinceau juste dessus . C' est une pente graduelle de ma bague extérieure à ma bague intérieure. Cette bague intérieure qui détermine ma brosse tombe de la taille. Maintenant, si je l'ai dit à la valeur de 0,1, cela va créer une chute de brosse très drastique. Donc maintenant, si je devais faire un clic gauche, vous verrez qu'il y a très peu de place pour cette pente graduelle là. J' essaye de remplacer mon pinceau immédiatement sur le dessus. Maintenant, si je mets mon pinceau, tombe à une valeur de sauver un, j'ai essentiellement un point au milieu de ma taille de pinceau et si j'ai laissé un clic d'ici, vous pouvez voir à quel point cette pente est progressive de l'anneau extérieur au milieu point. est ainsi que vous pouvez déterminer à quel point vos collines sont drastiques dans les vallées. Permettez-moi de revenir à sa force d'outil de valeur par défaut. Cela déterminera à quelle vitesse vous sculptez vers le haut ou vers le bas. Donc, si je devais régler cela à une valeur de vanne de un et clic gauche, le terrain augmentera plutôt progressivement le contrôle. Z annulera votre dernier contrôle de course. Pourquoi ramènera-t-il ça ? Laissez-moi contrôler Z une fois de plus. Si j'étais juste à ce 2.1 et que je maintenais le clic gauche enfoncé, il va augmenter plutôt progressivement, donc c'est juste une sorte de moyen de déterminer à quelle vitesse votre terrain va monter ou tomber. Maintenant, cette valeur cible utilisée est actuellement désactivée. On pourrait l'allumer, mais je crois que ça ne fait rien. Quelqu' un peut me corriger à ce sujet, mais à travers toutes mes recherches, il semble que c'était un paramètre hérité pour ceux qui sculptaient dans le paysage. En utilisant une tablette Wacom, j'utilise la souris et le clavier, donc cela ne devrait pas s'appliquer à nous. Parlons de ce pinceau en argile. À quoi sert cette utilisation ? Eh bien, je n'ai pas trouvé beaucoup d'utilisations géniales pour ça, mais je vais trouver le meilleur cas d'utilisation que je puisse comprendre. Je vais tenir enfoncé une sorte de fond délavé ici après juste un peu de l' éclairage ici. Si je maintiens la touche Maj enfoncée et le clic gauche pour créer une petite tranchée ici de toutes sortes. Maintenant, si tu changes d'avis, eh bien, je ne peux pas vouloir le remplir. Si vous avez laissé un clic dedans, il ne va pas le remplir en super uber avec précision. Vous pouvez avoir des crêtes bizarres là-dedans, donc je vais juste contrôler les lieux. Facile à annuler Où si vous cliquez, utilisez une brosse d'argile et maintenant j'essaie de gauche, cliquez et frotter à droite en bas du milieu, remplit plutôt bien. Ok, avec tout ça hors du chemin, parlons maintenant de nos calques d'édition. Lorsque nous avons créé notre paysage, nous avons veillé à ce que nous ayons activé les couches. Il s'agit d'une nouvelle fonctionnalité et nous avons fait l'ensemble de notre sculpture sur cette couche de base . C' est pourquoi il est mis en évidence en jaune. Il y a cette valeur Alfa qui lui est associée. Et ce que cela détermine, c'est combien de sagesse nous voyons notre sculpture. Regardez mes montagnes ici. Ah, la valeur d'un signifie qu'on le voit à 100%. Quoi ? On l'a sculpté comme si je disais que c'était 1000,5, ces montagnes vont être à moitié moins hautes. 0,5. Voilà, tu y vas. Et tu as vu ma vallée en arrière-plan, là aussi, je me sentais un peu. Si j'ai dit ça à zéro et que j'appuie sur Entrée, vous verrez. Essentiellement, je retourne sur un terrain plat. On y va. Maintenant, je peux également définir ceci à une valeur négative. Donc si j'ai dit ça à un négatif, ce que vous allez voir, c'est que vos collines sont devenues des vallées. Et quelles étaient vos vallées sont maintenant devenues des collines. D' accord, je vais mettre cette pointe arrière. Maintenant, je vais créer une autre couche ici. Laisse-moi trouver une nouvelle bande de paysage sur laquelle jouer, et nous viendrons. Nous sommes dans cette section ici, et nous pouvons créer des couches mawr ici en cliquant avec le bouton droit et en disant créer un nouveau calque, et je vais renommer cette couche nous pouvons faire un clic droit et le renommer comme couche zéro à maintenant. Actuellement, ce calque est sélectionné, mais laissez-moi simplement sélectionner mon calque de base ici, et je vais sculpter rapidement un peu de montagne e. Et l'idée est, je veux créer une sorte de volcan ah de sortes res res, res res. Une montagne horrible. Mais tu comprends l'idée. D' accord. D' accord. J' ai donc soulevé un terrain dans ma couche de base ici. Maintenant, je vais sauter à la couche zéro pour maintenant je travaille dans la couche pour que je vais réduire la taille de ma brosse ici un peu, et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et gauche, cliquer et créer un petit trou dans comme si je devais créer un volcan de toutes sortes. Maintenant, nous pouvons montrer et cacher nos différentes couches pour voir à quoi ressemblerait notre terrain, avec ou sans notre deuxième couche. Souviens-toi, Souviens-toi, je sculpte ce petit trou ici sur la deuxième couche. Donc si je cachais ça, je pourrais voir à quoi ressemblerait cette montagne sans ce trou dedans. C' est donc un bon moyen, en ajoutant plus de calques et en éditant des calques séparés pour voir à quoi ressemble quelque chose, avec ou sans effet donné. Maintenant, remarquez, aussi, que je suis en bas de ma visibilité de couches. Donc, actuellement, j'ai couche à off qui ne voulait pas le trou dedans. Et avec ce calque sélectionné lorsqu'il est surligné en jaune, je ne peux pas sculpter sur le calque. Il doit être visible pour que je puisse réellement sculpter. Je suis aussi j'ai ces couches de verrouillage juste ici. Si je verrouille ce calque, je recevrai un petit message ici vous informant que ce calque est verrouillé et que je dois déverrouiller avant que vous puissiez travailler dessus. Donc c'est une façon de t'empêcher de te baiser là-haut. Maintenant, notez que je pourrais aussi faire un clic droit sur ce calque. Oh, ici, et je pourrais dire que je veux effacer toute la sculpture sur cette couche pour que ça s'en débarrasse essentiellement . Il me demandera si je veux, et je dirai oui, en effet, en effet, et peut aussi faire un clic droit sur ce calque et le supprimer. Oui, en effet, nous voulons le supprimer. Ok, donc nous allons traiter plus avec les couches tout au long de ce cours. Mais il s'agit d'un cours rapide sur l'utilisation de l'outil de sculpture principal pour vos paysages afin d' élever et d'abaisser rapidement un terrain. J' espère que vous avez trouvé un utile. Nous verrons le mur dans la prochaine vidéo. 10. Outil effacer: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est de montrer comment utiliser l'outil d'effacement lorsque vous travaillez avec des paysages. Avec cet outil, nous pouvons frotter notre pinceau sur le paysage pour ramener la carte de hauteur à sa valeur par défaut . Maintenant, entre les vidéos, j'ai ajouté un volume d'importance de masse léger de notre mode police. Pointe de volume. Vous pouvez le voir dans le monde sur liner, et je lui ai donné ces réglages de pinceau pour entourer mon paysage. C' est cette boîte jaune là-bas que vous pourriez voir. Donc, après cela, j'ai construit l'éclairage, et c'est pourquoi toutes mes lignes sombres sont maintenant manquantes. J' ai également commenté dans la dernière vidéo à quel point l'éclairage avait été lavé. Tout semblait un peu plus lumineux et pas aussi bien défini que je le voulais. Si vous venez sous vos modes de vue ici et je désactive les paramètres de jeu d'exposition des jeux qui vont juste obscurci les choses un peu, et j'espère que les choses vont lire un peu mieux que je suis sculpter mon paysage. Donc juste quelque chose que je fais ici temporairement. Ok, maintenant passons à l'outil d'effacement. Revenez en mode paysage car nous ne pouvons sculpter que si nous sommes en mode paysage. Assurez-vous que nous sommes en mode sculpté et que dans notre liste d'outils, nous allons passer de l'outil de sculpture à l'outil d'effacement. Maintenant, comme notre sculptural, nous avons une taille de pinceau. Vous pouvez le voir là-bas dans le paysage ainsi qu'une chute de brosse et la force de l'outil. Ce que je devrais également mentionner ici, c'est que vous n'avez pas vraiment besoin de déplacer ce curseur d'avant en arrière pour changer votre diapositive de pinceau. Si vous avez cliqué, port d' entrevue et que vous devez avoir cliqué sur le port d'affichage. abord, vous pouvez utiliser le support gauche pour réduire la taille de votre brosse de 5%. Le support droit augmentera la taille de votre brosse de 5% à chaque robinet. Tellement astuce pratique là. Maintenant, l'outil de course va simplement ramener votre paysage à sa hauteur par défaut. Tout ce que vous devez faire ici est un clic gauche et vous voyez ces lignes noires revenir. C' est pourquoi j'ai mentionné de ne pas obséder le fond, et comme je le frotte sur mon paysage, il retourne tout à sa hauteur par défaut. Maintenant tu vois que ça prend un peu de temps pour que je me frotte sur tout. Compte tenu de la taille de ma brosse, je pourrais augmenter la taille de ma brosse à son maximum ici et aller comme ça. Ou si je voulais vraiment être lourd à ce sujet, je pourrais laisser un clic sur ma taille de pinceau ne 67,000 entrer. Ça fera de la taille maximale. Et puis si j'ai laissé clic boom, prendre un peu de temps pour m'inscrire ici, ce n'est pas un legging. C' est du legging pour moi aussi, aussi, et je viens de détruire toute la bande de paysage maintenant. Je ne l'ai pas encore détruit. Laissez-moi revenir à sa taille par défaut. Vous avez la force de l'outil ici aussi. Donc, si je devais définir ceci à un très petit nombre de disons, comme 0,5 et un clic gauche sur cela, je le retournerai à son paramètre par défaut. C' est probablement un peu plus lent que si je le disais à un, ce qui le rend plutôt immédiat. Donc, les gars, vous soulevez outil un outil assez nouveau, mais assez pratique orteil ont des fouets Indy. J' ai raté un endroit. Très bien, les gars, ça fera tout pour celui-là. Mais avant de mettre fin à cela, continuons et sauvegardons ce niveau parce que nous ne l'avons actuellement pas sauvé. Enregistrez-le sous nos paysages de cartes, et j'appellerai cette carte, soulignons la sculpture et cliquez sur Enregistrer et faisons encore une chose. Si vous deviez fermer votre implacable et l'ouvrir de nouveau, nous ne viendrions pas directement sur cette carte. Nous devons définir la carte à laquelle nous arrivons par défaut. Maintenant, nous allons venir sur cette carte assez fréquemment sur ces prochaines vidéos parce que c'est notre terrain de jeu sculptant. Donc, sous nos paramètres de projet, que vous avez confinés dans les paramètres, paramètres de projet passons aux cartes et modes. En dessous, voici la carte de démarrage de l'éditeur. Changons ceci en sculpture de carte B. Et donc, si vous deviez fermer votre moteur irréel et l'ouvrir en arrière, ce serait la carte que nous connaîtrions d'abord le bouton State ou quoi que ce soit ici. Pas de bouton se tout. Très bien, les gars, ça fera tout pour cette vidéo. J' espère que vous avez appris à utiliser la course à un outil assez simple. Rendez-vous dans la prochaine vidéo 11. Outil fluide: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de démontrer comment les outils lisses peuvent être utilisés lorsque vous travaillez avec nos paysages. Cet outil va adoucir nos cartes de hauteur en se débarrassant des parties dentelées de celui-ci. J' aime aussi utiliser cet outil pour faire des retraits sur le flanc de la montagne. Et je vais te montrer comment faire ça dans un petit peu. D' accord. Pour accéder à notre outil lisse, nous devons être sous notre onglet paysage. Assurez-vous que vous avez ces onglet sculpter puis sélectionné dans cela et puis sous notre liste d' outils ici, allons nous assurer que nous avons sélectionné Are outil lisse. Maintenant, cet outil est assez facile à utiliser. Laisse-moi juste augmenter la taille de mon pinceau ici un peu. J' ai un terrain montagneux que j'ai créé à l'avance, et tout ce que j'ai à faire c'est de rester. Cliquez et frottez mon pinceau sur une partie de ce terrain montagneux, et vous pouvez voir comment il se lisse progressivement. Maintenant, évidemment, la force de l'outil. Si je monte tout ça et que je le frotte sur un terrain montagneux par ici, il va le lisser plus rapidement. Et si je l'allume et que je dis, comme 0,1 et que je le frotte sur un terrain montagneux. Il va le lisser. Ce sera juste un effet beaucoup plus progressif et délibéré. Ok, laisse-moi remettre ça à 0,3. Maintenant, cette option de calques combinés case à cocher ici. Ce que cela fera, c'est que vous dites essentiellement oui ou que vous savez que vous voulez appliquer cet effet de lissage à plusieurs couches. Donc, dans notre vidéo de sculpture, j'avais plusieurs couches ici. Si vous avez créé plusieurs calques et que vous avez la sculpture sur chacun d'eux ou seulement quelques d' entre eux, vous pouvez faire cocher cette option. Et en frottant cette brosse de lissage sur elle, vous lisserez toutes les couches qui ont une sculpture appliquée sur elle. Ok, ensuite, parlons de notre rayon de courant de filtre. Qu' est-ce que ça fait ? Eh bien, c'est un rayon sur lequel le lissage est effectué. Donc, essentiellement des nombres plus grands vont lisser les plus grands détails. Laissez-moi juste augmenter la taille de ce 0.7. Je vais retourner à ma taille de pinceau ici, laisse-moi trouver un pic plutôt déchiqueté, quelque chose comme ça. Alors remarquez l'avant et maintenant j'ai mon filtre, Colonel Radius à sept heures. Si j'ai laissé un clic et frotter ça, ça va l'aplatir assez drastiquement. Maintenant, si je contrôle plus Z pour annuler ça maintenant, laissez-moi juste régler mon rayon de filtre Colonel à un. Maintenant, si je brossais ça, vous pouvez voir qu'il le lissait un peu, mais pas tout à fait autant. Ainsi, les valeurs plus élevées lissent les détails plus grands. Les valeurs inférieures se lissent sur Lee. Les détails plus petits. Parlons maintenant de nos détails. Option lisse ici qui est actuellement génial. Je dois cliquer sur cette case à cocher pour l'activer. Permettez-moi de filtrer le rayon de Kirm à sa valeur par défaut ici aussi bien. Détails lisses. Cela détermine combien de détails est conservé lors du lissage des valeurs élevées, supprime les détails mawr. Et laisse-moi monter tout ça. Je vais faire la taille de notre pinceau comme 700. Et si je vais au bord d'une montagne ici, essayons de dire cette pente montagneuse. Si j'étais à gauche, cliquez à droite sur ici. Ça va aplatir les choses assez drastiquement. Et si je le tisse comme ça. Je peux m'en servir pour faire une sorte de chemin de remontée du flanc d'une montagne. C' est ce que j'ai trouvé être une utilisation plutôt pratique pour les détails. Lisse. Maintenant, si je devais rétrécir tout ça pour voir, genre, genre, 0,1 et essayer de l'appliquer au côté de notre paysage, vous remarquerez que je maintiens le bouton gauche de la souris en ce moment. Rien ne semble vraiment arriver. Si je clique sur le haut d'un coup d'oeil ici, je peux obtenir un peu d'effet, mais pas beaucoup. J' ai donc trouvé que les détails lisses avec les valeurs manivellées sont vraiment bons pour faire ces types de commutateurs une utilisation principale pour cela. Très bien, gars, c'est comme ça que l'on utilise le lisse à un outil plutôt basique. Utilisez-le beaucoup pour lisser le terrain grumeleux. Gagnez encore une fois ici, les gars. Ça fera tout pour cette vidéo. Nous vous verrons gagner le prochain 12. Outil d'atten: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous parlons de l'un des outils de sculpture les plus importants, l'outil aplatir. Nous allons montrer comment il peut être utilisé avec nos paysages pour élever ou abaisser des parties de notre carte de hauteur ici à un niveau de désir. J' aime utiliser cela pour faire des plateaux et des terrains montagneux ainsi que des terrasses comme vous voyez, faites avec diverses fermes terroristes dans certaines parties du monde. Vous pouvez même l'utiliser pour créer des choses comme des dunes de sable et des gorges de rivière. Maintenant, avant de commencer à enregistrer cette vidéo, j'ai pensé que je ferais mieux de préparer une carte à l'avance pour juste avoir un terrain grumeleux que ça va faire, démontrant l'outil aplati de ça beaucoup plus facile. Je suis dans mon contenu paysages, cartes, dossier. Vous pouvez voir le répertoire juste en bas. C' est celui que j'ai créé tous ces morceaux pour démontrer certains de ces outils, et pour travailler avec un outil aplati, je dois m'assurer que je suis en mode paysage. Ensuite, nous allons nous assurer que nous avons l'onglet sculpté ici, sélectionné puis sur le côté gauche, où nous avons tous nos outils de sculpture, assurez-vous que vous avez sélectionné l'outil aplati. Maintenant, c'est un outil assez simple à utiliser sur la surface, bien qu'il ait beaucoup de couches de profondeur. Donc, si je fais juste un zoom avant sur le côté de mes montagnes rugueuses juste ici, vous pouvez voir mon pinceau. J' ai des paramètres familiers ici pour mes paramètres de pinceau. Brosse, taille et brosse tombent, et tout ce que j'ai à faire pour aplatir le terrain est laissé. Cliquez n'importe où sur mon paysage. Maintenant, il va échantillonner qui est, choisissez la valeur où je commence à gauche, cliquez et aplatir à cette hauteur afin que vous puissiez voir ici. J' ai mon pinceau sur le flanc de cette montagne. Je vais tenir à gauche. Cliquez maintenant, et vous pouvez voir qu'il a déjà commencé à l'aplatir. Et lorsque je maintiens le bouton gauche de la souris enfoncé et que je le déplace, vous pouvez voir comment le paysage se forme ici pour être aplatis à la hauteur désirée . Maintenant, vous remarquerez que le paysage ci-dessus est abaissé pour répondre à ma hauteur aplatie dans le paysage qui est en dessous de cette hauteur monte pour s'aplatir à ce niveau aussi, et c'est parce que pour l'instant, notre mode aplati est à la fois aplatir peut à la fois augmenter et réduire les valeurs. Maintenant, laisse-moi annuler ça. On va frapper le contrôle plus Z ici pour annuler encore ça. Contrôle. De plus, pourquoi refaire le contrôle plus z annulera. Et je vais changer mon mode plat ici pour augmenter. Et comme il est dit dans l'info-bulle aplatie peut seulement augmenter la valeur, donc les valeurs au-dessus de ce point de clic seront laissées inchangées. Alors, remarquez maintenant. Je vais goûter ici. Attendez. le bouton gauche. terrain situé en dessous de ce point s'élèvera pour s'aplatir à ce niveau. Cependant, je continue à maintenir le clic gauche enfoncé. Ça n'a aucun effet sur le terrain au-dessus de ce niveau. Je vais faire le contrôle plus Z pour annuler. Changons notre mode plat ici pour baisser. Cela va avoir l'effet inverse. Donc maintenant, si j'ai laissé un clic dans les valeurs d'échantillon qui sont au-dessus de mon point d'échantillonnage seront abaissées pour répondre à mon niveau d'aplatissement désiré. Cependant, les valeurs ci-dessous où j'ai échantillonné n'auront aucun effet. Je continue à maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé en ce moment, mais je suis en mode plat inférieur, donc seul le terrain qui est au-dessus de mon point d'échantillonnage sera abaissé. Ok, passons à l'intervalle. Donc, cela va s'aplatir à l'intervalle de terroristes spécifique le plus proche à mon point de clic. Maintenant, si je clique dessus, je dois révéler quelques paramètres avancés ici et j'ai dit certains d'entre eux à l'avance. J' ai donc actuellement cette valeur d'intervalle terroriste définie sur 1000. Cela signifie qu'il va trouver la hauteur la plus proche de 1000 dans différents 1000 incrémentiels Dites que c'est le niveau unitaire 1000 irréel 2000 3000 4000 etcetera choisira la plus proche et l'aplatira à ce niveau. Donc, si j'échantillonne ici et clic gauche, vous trouverez les fermetures les plus proches 1000 unroll valeur unroll et aplaties à elle. Cependant, si je clique juste ici, il trouvera le niveau d'unité irréel 1000 le plus proche et aplati là. Et si je clique sur ici, il va choisir là. Donc ces air, le tout dans différents incréments de 1000 unités irréelles. Maintenant, laissez-moi faire le contrôle plus Z pour annuler quelques fois là. Essayons maintenant Mode Terrace plat. Et celui-ci est assez cool parce qu'il crée une sorte de Minecraft regardant notre paysage. Ici, permettez-moi d'augmenter la taille de ma brosse pour qu'elle soit plutôt grande aussi. J' ai donc un mode plat de terrasse et je mets mon intervalle terroriste à 1000. Donc, cela va avoir différents niveaux d'un. En fait. Laisse-moi réduire ça à 500. Donc je vais avoir 500 unités indisciplinées différence de hauteur entre mes différents niveaux. Laisse-moi juste zoomer en arrière et tu verras ce que ça fait. Si je suis parti, cliquez et frottez ça tout autour, vous pouvez voir comment j'ai créé une ferme de terroristes ici. Maintenant, vous avez peut-être vu, comme dans certaines régions du Japon où ils cultivent Ah, du riz à différents niveaux. Ils vont en fait créer des paysages comme celui-ci. Ils peuvent cultiver du riz sur différentes élévations comme celle-ci. Coupez quelques coupures comme ça dans le flanc de la montagne. Donc, c'est comme ça que vous pouvez créer un look comme ça. Maintenant, je vais faire le contrôle. En plus Zied, défaites ça. Maintenant, remarquez mon intervalle de terrasse. Voici 500 politique de contrôle. Je vais maintenant définir cela sur 1000 et je vais cliquer gauche et maintenant remarquer que je n'ai pas beaucoup de couches parce que mon intervalle en terrasse est plus grand. C' est les différents niveaux de hauteur dans les unités indisciplinées. Politique de contrôle. Si je fais 2000, tu verras une différence encore plus grande comme ça, et je vais changer ça en bien, disons, 1000. Maintenant, ce lissage terroriste va essayer de faire en sorte qu'il y ait un peu douceur entre ces différents niveaux. Actuellement, si je clique avec mon lissage en terrasse à zéro, vous remarquerez qu'il y a des arêtes très déchiquetées entre ma politique de contrôle de couches ici. Si je mets cela jusqu'à un, qui est mon niveau maximum ici dans le clic gauche, vous remarquerez que je ne vois même aucun niveau. C' est parce que je le lisses complètement. Laissez-moi contrôler, plus un Z là-bas et mettre mon contrôle ou les terroristes en mouvement à quelque chose comme 0.75 Donc maintenant ça va créer ces couches, mais vous ne voyez pas autant de facilité de Jag le long de ces crêtes là-bas. Vous en voyez quelques-uns, mais ce n'est pas aussi mauvais que lorsque ma terrasse déménager était en baisse dans la valeur de zéro laissez-moi juste faire le contrôle plus Z une fois de plus. Nous allons choisir notre chemin à travers certains de ces paramètres d'outils ici, et je vais rétablir mon mode plat à sa valeur par défaut à la fois donc la force de l'outil. Ça va faire ce que vous pensez qu'il va faire. Si je mets la force de mon outil à une valeur de 1 et que j'échantillonne ici, il va l'aplatir à peu près immédiatement avec un clic. Cependant, si je l'annule et définis la force de mon outil de quelque chose comme 10.5 et que j'ai laissé un clic, cela va l'aplatir. Mais je dois en quelque sorte frotter la brosse sur cet endroit encore et encore pour l'aplatir à son niveau désiré. Donc, c'est essentiellement à quelle vitesse voulez-vous l'aplatir ? Laissez-moi le remettre à la valeur par défaut ici. Cible aplatie. Donc, si nous activons cela, vous remarquerez quelque chose que cette grille d'aperçu affiche également. Aziz. Eh bien, donc si je l'éteins, c'est génial. Si je l'allume, il apparaît et je vais fixer une cible aplatie ici pour être 1000 maintenant quand je dio Cela peut être un peu difficile à capturer sur la caméra. En fait, laissez-moi régler ça sur 3000 et laissez-moi zoomer un peu. Vous pouvez voir un petit maillage d'aperçu juste là. C' est ce que cette grille d'affichage prévisualise faire. Voyez comment je clique dessus et désactive. Il disparaît ou apparaît. Je dis que je veux aplatir à une cible de 3000 unités irréelles. Donc maintenant, peu importe d'où je prétends. Je suis dur de régler la hauteur irréelle du moteur que je veux régler à laquelle dans ce cas est 3000 unités générales. est ainsi que je peux déterminer exactement à quelle hauteur une unité indisciplinée j'ai aplati quelque chose. Je recommande fortement que si vous êtes en train d'aplatir pour cibler ici, vous ayez la grille d'aperçu de l'affichage. Je ne sais pas pourquoi tu ne l'aurais pas mise, mais ça vaut la peine d'en parler. Maintenant, laissez-moi simplement annuler cela rapidement et je suis de retour en mode cible aplati opération des couches combinées . Donc, nous faisons actuellement tout cet aplatissement et toute notre sculpture sur un seul calque ici avec cette case cochée, si vous êtes aplatissement et que vous avez plusieurs couches. Il va l'appliquer à toutes les couches sur lesquelles vous avez une sculpture faite. Évidemment, si cette option n'est pas cochée, elle n'appliquera votre aplatissement qu'au calque sélectionné sur lequel vous essayez de sculpter . Un peu comme on a parlé dans la dernière vidéo. Juste une caméra rapide coupée ici pendant que je fais un zoom plus bas ici pour montrer quelques autres paramètres de l'outil. Cette pente d'utilisation aplatir est vraiment utile car elle s'aplatit à l'angle d'un point de clic au lieu de l'altitude horizontale. Laissez-moi cliquer dessus et en bas. Je vais cliquer. Je vais goûter ici, sur le flanc de ma montagne. C' est environ un angle de 45 degrés, donner ou prendre. Et si je suis parti, cliquez et maintenez et frottez cela sur la surface. C' est en fait plus raide que 45 degrés. Mais vous pouvez voir comment cela aplatit toute cette crête à cet angle exact. Maintenant, c'est génial pour créer quelque chose comme ça. Certaines de ces montagnes ici en Italie sorte de dalles en saillie de roches. Vous pouvez voir comment nous pourrions créer cela, et vous pourriez même le faire pour créer certaines de ces dalles de roche qui poussent en arrière-plan ici aussi. Maintenant, laissez-moi juste faire le contrôle plus Z pour annuler qui permet de décocher utiliser la pente aplatir et vérifions cette photo de valeur par appliquer ce que cela fait, et l'info-bulle vous indique que va constamment choisir de nouvelles valeurs pour aplatir vers quand frottaient un pinceau tout autour au lieu de notre premier point de clic. Donc, au lieu de tout aplatir partout où nous cliquons, si je frotte cela sur ma chaîne de montagnes ici et en bas, vous pouvez voir comment il est constamment re échantillonnage quelle altitude pour aplatir vers. C' est donc idéal pour créer une sorte de terrasses rapides ainsi que juste un terrain grumeleux qui n'a pas l'air trop plat tout autour. Maintenant, j'ai utilisé une combinaison de ces deux avant utilisation pente aplatir ainsi que la valeur de choisir par appliquer pour essayer de créer des dunes de sable que je ne vais pas vous faire un très bon travail. Mais je vais venir ici rapidement, et avec ces deux allumés, vous pouvez créer des collines ondulées qui ressemblent à une sorte de vent soufflé pour créer un style de dunes de sable à nouveau. Il faut beaucoup de réglage et de réglage avec les valeurs pour le faire. Mais il est possible de réaliser quelque chose comme des dunes de sable. Maintenant, aplatir l'outil. Quelle est une grande utilisation pour cela ? Eh bien, supposons cela. C' est un terrain montagneux, et on veut avoir une ville ou un château sur la colline. On pourrait simplement me laisser les décocher. Mon mode plat est à la fois ici, clic gauche, créer un simple terroristes. Et puis si je saute de là et retourne dans mon panneau de modes, place un cube, supposons que ce gars est un joli maillage de château. Zoom sur ce coup sur la touche de fin pour l'attraper au sol que je vais frapper ma barre d' espace pour mettre sur mon outil de compétence Compétence Ce genre de gros. Soulevez-le en l'air. Appuyez sur la touche de fin et voilà. C' est mon joli château sur une colline. Donc là, vous l'avez. L' outil aplati. L' un des outils de sculpture les plus utiles disponibles. Ça fera l'affaire. Offrez celui-là. Les gars, nous vous verrons dans le prochain 13. Outil Ramp: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons montrer comment utiliser l'outil de rampe lorsque vous travaillez avec des paysages. Il s'agit d'un outil très pratique pour faire des INT Grady lisses qui mènent exactement à l'endroit où vous voulez . ai besoin. exemples d'utilisations peuvent inclure des rampes pour un jeu de course hors route ou peut-être même une rampe menant vers le haut ou vers le bas à un château. Passons à notre outil de rampe ici dans nos outils de sculpture en mode paysage dans notre liste d'outils sur le côté gauche. Laissez-nous à gauche, cliquez et choisissez celui qui est juste en dessous. Aplati. Voilà notre rampe Tal. Maintenant, je reviens là où nous nous sommes arrêtés dans la dernière vidéo avec notre outil aplati, où nous avons créé cette surface aplatie et mis une boîte dessus. Faisons une rampe qui mène tout le chemin là-haut, n' est-ce pas ? C' est donc assez simple de faire tout ce que vous devez faire à votre avis. Port est à gauche, cliquez et faites glisser pour créer deux points qui est votre aperçu de rampe ici, et vous pouvez déplacer ces points vers le haut et vers le bas et d'un côté à l'autre comme ça, et je devrais probablement utiliser mes vues graphiques Ortho ici, mais je suis ne va pas obséder d'être trop parfait ici. Quelque chose comme ça. D' accord. Et laissez-moi choisir mon point de vue ici. Peut-être déplacer ça et un peu plus près. Et encore une fois, c'est juste mon aperçu de rampe ou n'ont pas encore fait la rampe. Plus dans le panneau de détails, j'ai quelques paramètres d'outil rampe avec qui va déterminer l'ensemble avec de la rampe. Et c'est déterminé par ces lignes pointillées extérieures juste ici. Pas les lignes intérieures. Laisse-moi régler ça à quelque chose comme 5000 et maintenant le côté tombe va déterminer si j'ai une rampe de bord tranchant ou une rampe étroite. Il s'agit d'un pourcentage de 0,4. Donc, si je mets cela à 1.0, j'aurais essentiellement une rampe lisse ici. Alors que si je mets ce 20, je vais essentiellement avoir des oups. Contrôle Z juste là. Qu' est-ce que j'ai fait ? On l'a dit tout de suite, on y va. Si j'ai dit que c'est zéro, ce sera essentiellement une forte chute du bord jusqu'au bas. Laissez-moi créer une rampe comme ça juste pour vous le montrer pour créer une rampe. Une fois que j'ai mes points exactement où je les veux, je peux juste cliquer sur ce bouton publicitaire et boom, Vous avez une rampe et vous pouvez voir à quel point ces côtés sont raides. n'y a pas de chute de tout ça. Je vais juste faire le contrôle plus Z pour annuler ça et me laisser mettre mon côté. Tombez à l'autre extrême de l'un. Et maintenant, si je clique sur ajouter rampe, vous pouvez voir comment il a fait une rampe lisse vers le haut. Cependant, il est courbé tout le haut et il tombe le long des côtés comme ça. Disons maintenant que je veux garder cette rampe et que je veux créer une rampe séparée. Qu' est-ce que je dois faire ? Eh bien, nous allons juste cliquer sur ce bouton de réinitialisation, et ça va se débarrasser de vos deux points ici et maintenant vous êtes libre d'ajouter une autre rampe. Maintenant, avant de partir, cliquez et faites glisser pour créer ces deux points, vous pouvez également gauche Cliquez pour créer un point. Et maintenant, je ne traîne pas. Je vais simplement cliquer à nouveau à gauche pour créer un deuxième point, et je vais vous montrer une autre utilisation que vous pouvez éventuellement utiliser cette rampe pour un quatre. Je vais vraiment prendre ce point ici, poser sous la surface de mon paysage et vouloir une belle comme ça et le couler sur le bas est bien, je vais créer un côté tomber ici de, disons, 0,3 rampe avec une amende de 5000. Ajoutons une rampe. Boum. J' ai une petite tranchée pour que tu n'aies pas à utiliser la rampe juste pour faire des rampes. Vous pouvez aussi l'utiliser pour faire des tranchées. Soyez malin avec ça. Maintenant, vous avez peut-être remarqué que ce sont simplement des lignes droites. Si vous voulez créer des rampes complexes mawr, des rampes incurvées , rampes qui vont autour du virage. Ce serait quelque chose appelé l'outil de la colonne vertébrale qui peut le faire. Nous allons explorer cette mawr plus tard dans le cours, mais l'outil de rampe est vraiment utile pour faire ces lignes droites lisses. Grady INT du point A au point B. Les gars qui vont tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine 14. Outil d'érosion: Bienvenue, tout le monde. Au cours des deux prochaines vidéos ici, nous allons explorer quelques outils d'érosion en travaillant avec nos paysages et en préparation de ces vidéos, j'ai continué et j'ai sculpté des montagnes blobby ici. Et puis j'ai fait une sculpture très rapide avec chacun de ces deux outils d'érosion juste pour vous donner un aperçu rapide des types de looks que nous pouvons obtenir. Donc, sous cet angle, je viens d'utiliser mon outil de sculpture pour créer des montagnes blobby. Ils n'ont pas l'air trop excitants ou réalistes. Si j'utilise ma clé de niveau ici, je vais voler de l'autre côté de ma chaîne de montagnes ici. C' est le genre de look que vous pouvez obtenir en utilisant l'outil d'érosion, au moins sur un flanc de montagne de toutes sortes. Et si je vole de l'autre côté en haut, c'est une sorte de look que vous pouvez obtenir en utilisant l'outil d'érosion hydroélectrique. C' est ce qui est en réserve pour les deux prochaines vidéos. Faites une pause, une vidéo ici, et quand nous reviendrons, nous allons explorer seulement l'outil d'érosion, et nous sommes de retour un simple blobby une chaîne de montagnes pour nous faire commencer ici. Examinons l'outil d'érosion. Et bien sûr, nous devons être en mode paysage et en mode paysage. Vous devez vous assurer que vous avez sélectionné cet onglet sculpté, puis sur le côté gauche, assurez-vous que vous avez sélectionné nos outils d'érosion. Maintenant, juste un petit conseil ici. Il n'a des conseils d'outils pour chaque outil que vous passez votre souris au-dessus de ce dit est que c' est l'érosion thermique simule l'érosion, passer des zones plus élevées aux zones inférieures. Et si vous maintenez enfoncé le contrôle plus toutes les touches, cela vous donnera un petit aperçu sur le type d'effet qui peut être obtenu. Et nous avons vu ce genre d'effet de roche sculpté sur cette photo de droite il y a tout juste un instant. Donc assurez-vous que votre outil Rosen est sélectionné, et je vais juste changer la taille de mon pinceau à sa valeur par défaut. Maintenant, commençons à explorer certains de nos paramètres d'outils ici, et nous allons commencer par le plus évident étant la force de l'outil. En fait, laissez-moi juste monter ma taille de brosse ici pour être un peu plus de force d'outil. Assez explicatif. Si tu as un grand nombre, on va le monter jusqu'au bout. Et puis vous avez laissé le clic. Vous allez voir un effet assez dramatique pour n'importe quel outil que vous utilisez. Laisse-moi contrôler l'orteil Z. Annuler ça. Alors que si j'ai cela jusqu'à une valeur beaucoup plus faible, vous obtenez beaucoup moins d'effet, vraiment contrôlé à quelle vitesse l'effet est appliqué. Je vais encore frapper le contrôle Z pour annuler ce contrôle. Pourquoi, comme un rappel est comment vous pouvez le refaire. Mais je vais le remettre comme ça pour le moment. Revenons à un outil par défaut. Force combinée couche opération à nouveau. C' est important. Si vous avez plusieurs couches que vous avez dans votre pile de couches crédibles, je n'en ai qu'un pour le moment afin que cela ne puisse pas entrer en jeu. Parlons du seuil suivant. La différence de hauteur minimale nécessaire pour que les effets d'érosion soient appliqués à des valeurs plus petites entraînera l'application de l'océan Mauricio. Donc, si je l'ai dit à une valeur de disons un, vous allez voir un effet assez dramatique ici en cliquant sur le gauche et juste une sorte de frotter dans ce haut de notre chaîne de montagnes assez aplatis il contrôle tout de suite le je vais annuler ça. Alors que si je fais tout ça jusqu'à 28 ans maintenant, je vais avoir une pente abrupte. Donc essentiellement plus grand que le nombre, plus la pente que vous allez graver dans ce que vous essayez d'éroder. Laisse-moi contrôler Z juste là. Et vous avez vu comment Steve cette pente était évaluée comme 64, ce qui est à peu près à mi-chemin. Il ne va pas être aussi pointu de cette pente qu'il l'était avec 1 28 Ils peuvent voir que je suis sculpter cela un peu. Tu vois ça comme un peu de gigue juste là, juste là. Cela résulte de ce paramètre ici connu sous le nom d'échelle de bruit. Alors laissez-moi juste contrôler Z très rapidement sur cela. Examinons les bruits, l'échelle. Alors que cela attire notre attention. Si nous prenons cela tout le chemin vers le bas et que j'ai laissé le clic et l'appliquer tout autour, vous pouvez voir comment il applique ce genre de gigue un peu de bruit partout où je sculpte le contrôle z undo. Alors que si j'ai cela manivelle tout vers le haut, cet effet est grandement minimisé. Donc, si vous voulez ajouter un peu de bruit, vous devez rendre la valeur plus petite. C' est un peu intuitif, et ça confond beaucoup de gens. Mais c'est ce que tu dois faire. C' est comme ça que ça marche. La prochaine que nous allons explorer ici est comme retourner sur ma page de notes est notre mode bruit. Actuellement, par défaut, il est défini sur plus bas, donc il est indiqué sur. Lee applique des effets d'érosion qui permettent d'abaisser la carte des hauteurs de sorte qu'Onley transfère le sol plus bas. Cependant, vous pouvez changer ceci pour être à la fois ou augmenter. Alors laissez-moi juste changer mon bruit, mis à l'échelle à sa valeur par défaut là. Et explorons cela en arrivant sur le flanc d'une montagne juste ici. ai changé la taille de mon pinceau à peu près là, et je vais juste frotter le long de cette chaîne de montagnes ici. Donc, avec elle plus bas, vous pouvez voir qu'elle le transfère depuis les hauts points en bas de la montagne. Je vais contrôler le juste là. Ensuite, allons-y les rayons. Je vois comment j'ai essayé, Teoh frotter dessus. Il essaie de soulever la question dans les régions. Évidemment, il est plus facile pour le sol de descendre que de monter. Mais vous pouvez voir qu'il fait quelques tentatives pour l'élever dans des zones. Vous permet de contrôler Z juste là. Et si je fais les deux, vous obtenez un peu de chacun. C' est une sorte de médium heureux entre les deux. Là. Maintenant, quelque chose que vous allez remarquer ici, c'est que cet outil d'érosion. C' est vraiment génial pour sculpter la ligne de crête d'une chaîne de montagnes comme ça, parce que quand vous sculptez, vous voyez une sorte de blobby, montagnes arrondies, et cela n'a pas l'air très réaliste. L' outil d'érosion est idéal pour fabriquer ce genre de crête finement réglée d'un ragoût de chaîne de montagnes . Contrôlez Z. Encore une fois pour nous remettre à notre valeur par défaut A. Tu ne le fais pas ? En fait, avant de passer ici, je voulais vous montrer comment créer des pierres saillantes sur le flanc de votre montagne ici. Si vous changez votre mode de bruit pour augmenter et que nous augmentons beaucoup la force de notre outil ici, que vous pouvez dio est comme vous frottez cela le long d'une montagne, ne vous inquiétez pas du bruit ici. Continuons à frotter. En quelque sorte au milieu ici, vous pouvez éventuellement élever une sorte de Ridgeline montagneuse. Vous pouvez voir qu'on a une sorte de chaîne de montagnes en arrière-plan, cette Ridgeline juste là. Et maintenant, nous avons une dalle de roche en saillie qui commence à sortir d'ici. Et si je monte en quelque sorte, vous pouvez voir qui commençait à fabriquer une autre petite Ridgeline. Beaucoup de chaînes de montagnes ont une sorte de dalles de roches saillantes comme Donc laissez-moi contrôler Z une et deux fois pour me ramener à l'endroit où je vais ensuite. Examinons ce paramètre appelé itérations. Donc, dans les orations, c'est un peu comme la force de l'outil d'une certaine manière. Plus le nombre est bas, plus la force du nombre d'itérations de thermiques dans les orations que vous allez effectuer est faible. Alors faisons tout ça jusqu'au bout. Et si je le frotte à travers ma Ridgeline, vous voyez que ça a un effet très minime, et ça ne transfère pas vraiment autant de terrain d'une zone à l'autre. Cependant, par le contrôle Z et manivelle tout le chemin vers le haut et frotter cela le long du haut. Ça fait mal ou mais pas tant que ça. Maintenant, si je contrôle plus Z ici pour me remettre en arrière et je vais régler mes itérations et je vais régler ma force d'outil tout le chemin vers le haut la force de l'outil est un peu plus lourde que dans les orations quand il s'agit de transfert du sol d'une zone à l'autre. Donc j'aime penser que les générations sont une sorte de mini modificateur lors du transfert du sol d'une zone à l'autre va rétablir la force de l'outil Mike. Et ensuite, parlons de notre paramètre d'épaisseur de surface. Maintenant, celui-ci est idéal pour faire sortir votre chaîne de montagnes ou s'enfoncer dans des zones aussi bien. Et pour le démontrer, je vais changer quelques paramètres ici. Je vais rattraper ma soif, mon épaisseur de surface tout le chemin. Je vais augmenter ma force d'outil tout au long des orations. Allons Jack jusqu'à 15 ans aussi. Bien sûr, pourquoi pas ? Échelle ennuyeuse. Apportons ça à quelque chose comme 90 est probablement bon. Je ne veux pas trop de mieux dans notre mode bruit. Réglons ça pour augmenter. Maintenant, quand je frotte ça le long de ma chaîne de montagnes ici, vous verrez un peu apporter une dalle de roche saillante. Un peu comme nous le faisions avant. Il y a encore une fois que vous pouvez ajuster dans beaucoup de leviers ici. Vous êtes différents paramètres d'outil pour obtenir des résultats variables. Parfois, ils sont semblables. Parfois, ils sont différents. Ok, je vais le faire. Laisse-moi voler par ici. Vous pouviez voir comment ce genre de pierre a fait saillie. Ils vont encore contrôler les contrôles Z. Maintenant, je devais changer mon mode de bruit de haut en bas avec tous les autres paramètres étant les mêmes. Maintenant, regarde ce qui se passe quand je frotte, frotte, frotte sur le flanc d'une montagne. Il cherche en quelque sorte cette partie de la montagne. Bon, contrôlons Z à partir de là aussi. Très bien, alors mettons-nous tout ça ensemble et essayons de trouver une chaîne de montagnes décente. Je vais remettre tous mes paramètres ici à la valeur par défaut parce que nous avons juste exploré certains des paramètres ici. J' aime généralement aller avec le mode bruit des deux seuils. J' aime généralement aller environ 75 ish, et j'aime généralement commencer par une sorte de frotter le long de la chaîne de montagnes la lèvre de la chaîne de montagnes , si vous me permettez d'augmenter la taille de ma brosse assez sensiblement aussi bien. D' habitude, je vais assez grand dès le départ. Donc j'aime frotter gentiment le long du côté comme ça. Vous pouvez voir comment sa définition de la Ridgeline assez dramatiquement, ce qui me semble plutôt sympa. J' ai beaucoup de gigue là-bas avec notre échelle de bruit. Nous pouvons lisser ça au fil du temps. Laisse-moi juste apporter ça sur frotter, frotter, frotter. Et la meilleure partie de l'outil d'érosion que je trouve est juste de créer des regards nets à tous vos blobs de sculpture initiale. Maintenant, vous obtenez beaucoup de ces stries quand vous commencez ici et c'est bon. Nous pouvons lisser beaucoup de ces stries avec d'autres outils. Et avec nos deux prochains outils d'érosion hydroélectrique, nous pouvons encore tailler des zones de notre terre est bien, donner l'impression que l'eau de pluie a volé dedans. Changeons le mode bruit maintenant pour augmenter mon échelle de bruit de maladie de service. C' est que ça va changer la taille de ma brosse pour économiser 5000 et je vais augmenter la force de mon outil et me laisser changer mon seuil. Je veux un peu plus raide inclinée. Je vais monter ça aussi, et je vais chercher à faire une petite dalle en saillie juste ici. C' est un peu lourd. Changez la taille de ma brosse un peu plus bas, et vous pouvez voir comment vous pouvez avoir une sorte de dalle dans une dalle, ce qui, je pense, crée un joli look de temps en temps. Très bien, Larmore. Je pourrais jouer avec ici, mais c'est juste l'essentiel grossier de l'utilisation de l'outil d'érosion pour mieux sculpter paysage. Je recommande de l'utiliser pour prendre la douceur. La maladie non naturelle de votre sculpture initiale va rendre une chaîne de montagnes beaucoup plus belle avec quelques changements ici et là. Ça va tout faire pour celle-là. On vous verra dans la prochaine. Où, Où où nous explorons l'outil d'érosion hydroélectrique. Tu vois, il y a 15. Outil d'érosion hydro: Bienvenue, tout le monde. Et cette vidéo. Notre objectif est de démontrer comment utiliser l'outil d'érosion hydroélectrique avec nos paysages. L' eau de pluie sculpte la terre dans laquelle nous vivons tous les jours. C' est donc un autre outil pratique à utiliser pour donner à vos paysages un objectif ou un design réaliste. Regarde. Maintenant, pour trouver votre chemin vers l'outil d'érosion hydroélectrique, assurez-vous que votre onglet Paysage est sélectionné. Venez sous l'onglet sculpter, puis dans notre liste d'outils, assurez-vous que vous avez sélectionné l'érosion hydroélectrique. Maintenant, nous revenons là où nous nous sommes retrouvés dans la dernière vidéo où nous avons appliqué une érosion régulière à notre chaîne de montagnes ici. Et cela nous a juste donné une sorte plus sculptée d'un look sculpté à arranger. Et vous pouvez voir un peu de facilité JAG ici qui semble évidemment très contre nature. Et c'était bien pour l'instant parce que nous allions utiliser l'outil d'érosion hydroélectrique pour commencer à appliquer des rides, si vous voulez, sur le flanc de notre montagne. Vous voyez, beaucoup de montagnes ont ce genre de rides parce que comme l'eau de pluie bat sur une chaîne de montagnes au fil du temps, ça crée toutes ces crevasses et ces rides qui descendent la colline. Et au fur et à mesure que nous appliquons cela, beaucoup de ces facilités du JAG vont disparaître. Maintenant, avant de commencer à utiliser cet outil, assurez-vous que vous avez sélectionné la couche voulue. Ensuite, les valeurs Alfa sont définies sur 1.0 afin que nous puissions voir les effets de notre outil comme prévu, prévu,comme beaucoup d'autres outils. Une force d'outil détermine essentiellement la vitesse à laquelle vous allez voir les effets appliqués . Laisse-moi dire tout ça jusqu'à un point. Oh, je vais augmenter la taille de mon pinceau ici pour être un peu plus grand. Et quand je suis parti, cliquez et frottez cela au-dessus de ma chaîne montagneuse Ici, vous pouvez voir qu'il applique les effets de l'érosion hydroélectrique assez rapidement. Maintenant, j'aime penser à cette brosse quand j'utilise mon outil d'érosion hydroélectrique comme un nuage de pluie, et je décide juste où je veux appliquer de la pluie encore et encore sur mon paysage. Et comme cette pluie tombe alors que je clique sur la gauche, comment ça se forme ? Comment cela influence-t-il mon paysage ? Donc, c'est ce que la force de l'outil à 1.0. Laissez-moi juste contrôler plus Z pour annuler cela. Et laissez-moi faire ma force d'outil à 0,1. Maintenant, si j'ai laissé un clic dans un pauvre appliquer le pinceau. Il crée des rides, bien qu'il le fasse un peu plus lentement. Ok, je vais remettre ça à sa valeur par défaut ici. Maintenant. Quantité de pluie. C' est essentiellement dire combien de pluie vient de nos nuages de pluie. Donc, d'une certaine façon, c'est un peu comme l'outil East exhausteur de force aussi. Donc, avec ma force d'outil il 0.3. Laissez-nous tout le chemin jusqu'à dire que cela va être lourd nuage de pluie et clic gauche, et clic gauche, je le frotte à travers la zone d'une petite fente e de ma chaîne de montagnes Do contrôle. Continuez. Annuler ça. Maintenant, laissez-moi régler ma quantité de pluie jusqu'à un et clic gauche, et je maintiens le bouton gauche de la souris enfoncé en ce moment, mais mon nuage de pluie, si vous voulez ma brosse ne jette pas beaucoup de pluie, bien que vous verrez que c'est sorte de lisser certaines de ces facilités jag qui existaient dans le paysage. Il y a un instant, je vais contrôler la quantité de pluie. Quelle est l'épaisseur de votre nuage de pluie ? Combien de pluie s'écoule-t-il ? Je vais annuler ça. Générations. C' est le nombre de simulations combien d'itérations allaient s'appliquer à notre paysage. Dans un sens, c'est un peu comme un amplificateur de force d'outil. Eh bien, j'aime penser à ça comme combien de temps ce nuage de pluie traîne au-dessus de ma zone de brosse ? Plus le nombre est bas, moins il passe de temps dans cette région. Plus le nombre est élevé, plus le nuage de pluie bat sur cette zone. Donc, je vais augmenter cela avec ma pluie équivalant à la force de l'outil à exactement les mêmes valeurs, les valeurs par défaut. Et comme je frotte ça, vous pouvez voir comment ça fabrique ces crevasses. Contrôle Z. Maintenant, si je tourne le chemin dans les orations vers le bas pour dire un et j'ai laissé un clic à nouveau. C' est si le nuage de pluie ne traîne pas au-dessus de chaque zone que j'ai frotté très longtemps. Donc, j'aime penser à des itérations quant à combien de temps est mon nuage de pluie suspendu au-dessus dans la zone quand je suis gauche en cliquant donc avec une combinaison de force de l'outil, quantité de pluie, et il orations tous ces différents leviers que vous pouvez tirer d'un seul sens ou un autre va déterminer la quantité de pluie qui frappe actuellement une région donnée. Champ de distribution de pluie juste ici. Cela va déterminer s'il va pleuvoir dans certains endroits ou d'autres au hasard, ou si je choisis l'option positive ici. Si la pluie va être appliquée sur toute la zone, que mes brosses, donc pour voir les effets avec cela, je vais laisser les deux pour l'instant et laissez-moi juste clic gauche avec toutes mes valeurs par défaut sinon , et vous pouvez voir comment c'est au hasard juste décider où il va pleuvoir. Contraste que avec positif où la pluie est appliquée à toute la zone, et ce que cela fait, c'est qu'il semble être un peu plus lourd en termes de comment il va créer ces fissures dans les crevasses, les rides dans le côté de votre montagne. Laissez-moi juste remettre cela à sa valeur par défaut bouchon sédimentaire. Cette valeur, je trouve ne semble pas vraiment faire beaucoup de quoi que ce soit, donc je rarement, si jamais même touché la cabine sept. Vous pouvez jouer autour de cette attitude min ou valeur Max. Je trouve qu'il fait très, très peu d'opération de couches combinées. Si vous avez plus d'une couche ici et que vous avez cette vérification, cela appliquera votre érosion hydroélectrique à peu de couches. Vous avez sélectionné l'échelle de distribution de la pluie. C' est un plaisir à explorer. Réglons notre échelle de distribution de la pluie plutôt élevée et frottons-la. Disons un peu où on voit une partie de cette gigue juste ici. Clic gauche. Je ne vois pas trop de gigue, si vous voulez. Dans mon paysage, ça ne crée que quelques crevasses lisses. Laissez-moi contrôler le contraste que là où j'ai mis ce chemin vers le bas à l'échelle de distribution d'arraign de 1.1, et maintenant il va être un peu plus finalement détaillé. Réglons cela à sa valeur par défaut. Maintenant ce détail lisse. Oh, vous voyez des différences draconiennes avec celui-ci ? En fait, éteignons pour le moment, avec les détails en douceur désactivés et j'ai laissé un clic, vous pouvez voir comment cela maintient beaucoup de gigue dans mon paysage. Laissez-moi contrôler plus Z avec les détails en douceur allumé. Je laisse ça à 0,1. En fait, laissez-moi augmenter la force de mon outil ici un peu pour aider à améliorer cet effet. Quelque chose comme Nous allons faire une valeur dure de 0,8 clic gauche. Ils pouvaient voir. Ça a toujours l'air plutôt agité. Je vais faire le contrôle plus Z très bien. Des fissures et des crevasses se sont froissées sur le flanc de ma montagne. Maintenant, si je l'ai dit à sa valeur maximale de presque un et que je l'applique, vous pouvez voir que cela va juste des choses à vapeur. Donc c'est un peu comme un outil aplati. D' une certaine façon, ce que j'aime faire, c'est que je vais juste m'asseoir à sa valeur par défaut, remettre cela à sa valeur par défaut. J' ai tous les paramètres par défaut ici en dehors de la taille de ma brosse. Donc, disons simplement que vous créez des crevasses ici à l'intérieur de votre montagne en appliquant ce pinceau tout autour et que vous décidez que certains de ces air coulent un peu plus profondément que vous souhaitez vraiment. Eh bien, alors ce que vous pouvez faire est de monter vos détails en douceur, et je vais aller à quelque chose comme un 0,5 et peut-être rendre ma brosse un peu plus petite , et ensuite vous pouvez les frotter sur certaines de ces plus grandes fissures et les crevasses ici et en fait me laisser augmenter mes détails en douceur. Un peu pour une sorte de nouveau faire à quel point certaines de ces rides sont drastiques comme. Donc, c'est un bon moyen d'aplatir ou de défaire ou de combler certaines de ces crevasses. Ça vient de t'échapper un peu. Ok, nous allons juste les annuler et les remettre à notre valeur par défaut. Et je vais contrôler Z quelques fois sur le paysage pour le remettre à l'endroit où nous l'avions et une caméra rapide coupée ici. Maintenant, essayons de regrouper tout cela et d'avoir un regard réaliste sur l'érosion hydroélectrique affectant notre paysage ici. J' aime généralement avoir une plus grande taille de pinceau. Si j'ai une chaîne de montagnes d'environ cette taille pour avoir un aperçu général de l'érosion hydroélectrique dans ma chaîne de montagnes, je vais aller quelque chose comme 5000. La force de l'outil laissera cela dans son détail habituel. Lisse. J' aime généralement au moins bosser un peu que je fais juste mes premiers balayages et je vais juste à gauche, cliquez et maintenez le clic gauche un peu, et je viens de sortir, et je ne fais pas énorme coups de pinceau pour commencer. Parfois, j'aime travailler mon chemin dans une fente existante pour améliorer certaines de ces rides. Maintenant, j'ai généralement mes doigts sur le contrôle plus Z aussi, parce que beaucoup de fois pendant que je fais ça, j'ai en quelque sorte ces petits divots à la base de la montagne. Et je viens d'en créer un. Donc je fais toujours de petits coups de pinceau ici, quelque sorte de travailler mon chemin vers un peu existant là où il y a un peu de ah, fente ou plongeon, si vous voulez dans le paysage, comme juste là et juste à propos ici aussi, toujours un peu méfiant de créer ces divots parce qu'il est super facile de maintenir bouton gauche de la souris enfoncé. Et puis soudain, vous obtenez quelque chose comme ça, ce qui n'est plus bon. Vous pouvez choisir de remplir cela en haut vos détails lisses et frottant sur cela, mais je voudrais utiliser de petits coups de pinceau et le contrôle plus z ah beaucoup quand je travaille avec l' érosion hydraulique dit. Parfois, je vais même aller avec une approche où je vais augmenter la force de mon outil. Et au lieu de maintenir le bouton de la souris enfoncé, je vais juste faire un clic ici et là. Laisse-moi juste augmenter la force de mon outil. J' enroulerai ma quantité de pluie et ma génération est tout à portée de main. Et puis je vais juste cliquer un peu ici un peu là. C' est beaucoup trop. Laissez-moi faire les itérations beaucoup plus bas, en fait. Et de cette façon, je peux avoir un peu de bruit et certaines de ces zones. Mes itérations sont encore trop élevées et probablement ma force d'outil aussi. C' est beaucoup d'essais et d'erreurs pour le faire ressembler à ce que vous voulez ressembler. Maintenant, vous remarquerez peut-être que si vous essayez d'appliquer votre érosion hydroélectrique, laissez-moi juste remettre beaucoup de ceux-ci à ses valeurs par défaut sur une sorte de chaîne de montagnes à l'aspect plat comme celle-ci. Je vais juste faire un clic gauche. Je maintiens le bouton gauche de la souris enfoncé. Il ne se passe pas grand-chose au bord de la montagne, mais vous commencez à voir certains de ces débats apparaître en bas maintenant. C' est parce que si vous regardez cette montagne ici, il n'y a pas beaucoup de fissures et de crevasses existantes. Pour commencer. Je trouve que l'outil d'érosion hydroélectrique fonctionne mieux s'il y a déjà quelques ondulations genre de pré existant dans le paysage. Si je vole vers l'arrière de cette montagne ici, vous pouvez voir ces stries à l'arrière de la montagne. Si j'applique mon érosion hydroélectrique à cela, ce que vous remarquerez à nouveau, c'est juste une sorte d'accentuation Ah, tas de fissures et de crevasses qui étaient déjà là. Maintenant, mon éclairage est un peu difficile à voir, mais il a pris cette série existante et l'a fait tourner sur la montagne. Donc, pour vraiment nous donner un regard réaliste, je suis juste des contrôles étant juste là. Je trouve que vous avez presque besoin de sculpter manuellement quelques fissures et crevasses quelques rides dans le paysage pour commencer, parce que l'outil d'érosion hydroélectrique accentue simplement ceux maintenant, obtenir cela droit sur votre paysage peut prendre beaucoup de temps temps. C' est beaucoup de rivaliser avec les valeurs. C' est pour ça qu'on ne le fait pas. Vous faites le type d'approche de ces leçons Pour moi, Mon but est de simplement vous montrer ce que font les paramètres de l'outil, afin que vous puissiez ensuite les explorer par vous-même. Beaucoup d'essais et d'erreurs entrent dans cela. Faites beaucoup de contrôle Z à annuler. Si vous n'êtes pas satisfait de vos coups de pinceau, les gars, ça fera tout pour l'outil d'érosion hydroélectrique. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 16. Outil de bruit: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est de démontrer comment l'outil de bruit peut être utilisé lorsque nous travaillons avec nos paysages. Maintenant, cet outil excelle à créer rapidement des collines et des vallées aléatoires dans des zones spécifiques, et il peut souvent servir de point de départ idéal lors de la création d'un paysage. Donc, selon d'habitude, nous devons être dans notre mode paysage. Assurez-vous que l'onglet Sculpt est sélectionné, et dans notre liste d'outils à gauche, assurez-vous que vos outils de bruit sont sélectionnés. Maintenant, je vais juste me balancer dessus, maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en faisant pivoter ma bouche vers une partie plate de mon paysage. Pour le démontrer au mieux. Assurez-vous que vous avez sélectionné votre couche ici aussi avec une Alfa of One, et j'augmenterai la taille de ma brosse ici. Et cet outil est assez simple à utiliser. Il suffit d'un clic gauche pour ajouter un peu de bruit à votre paysage, et vous pouvez voir ici que j'ai soulevé le terrain dans certaines zones et que je l'ai abaissé dans d'autres . Laissez-moi juste faire le contrôle plus Z et régler la force de mon outil tout le chemin jusqu'à voir vraiment un effet fort. Donc, clic gauche boom vraiment soulevé dans certaines zones, vraiment abaissé dans d'autres. Tout est aléatoire maintenant. La raison pour laquelle ça monte à la fois dans les zones et dans les autres est à cause de mon bruit. Le mode est actuellement défini sur les deux, ce qui signifie qu'il peut augmenter ou abaisser le terrain. Si nous définissons cela pour juste ajouter et nous avons cliqué gauche, il ne peut augmenter le contrôle Z. Si je fais le mode bruit de sous, il ne fera qu'abaisser le terrain. Maintenant. Contrôlez Z une fois de plus. Ma brosse tombe ici compte vraiment. Si je mets ma brosse tomber à zéro, tu pourrais voir que je n'ai pas de chute et j'ai laissé un clic. J' ai une ligne très dure, alors que le contrôle plus Z une fois de plus. Si je mets ma brosse, tombez à un, et cette fois j'ajouterai en clic gauche. C' est beaucoup plus doux de passer de l'anneau externe de ma brosse au milieu. C' est quelque chose à garder à l'esprit aussi. Maintenant, cette échelle de bruit va déterminer combien il y a de gigue lorsque vous cliquez dans votre paysage. Permettez-moi de rétablir la force de mon outil à sa valeur par défaut. Je vais régler le mode sur les deux. Allons-y et extrême à l'échelle de bruit 1.1. Et si j'ai laissé un clic, tu peux voir que j'ai beaucoup de gigue. Ah, beaucoup d'ondulations. Alors que le contrôle place een si je mets ma compétence de bruit jusqu'à sa valeur maximale de 2 56 vous pouvez voir qu'il a à peine fait quoi que ce soit du tout. Là, il est, peu, peu plus arrondi nous à une seule indentation Là. Maintenant, vous pouvez tenir. Laissez-moi juste remettre cela à sa valeur par défaut. Vous pouvez maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et simplement faire le tour de votre paysage comme tel pour créer un bruit aléatoire. Si vous faites cela, je vous suggère de réduire la force de votre outil à quelque chose comme 0,5 pour que ce ne soit pas trop drastique. Vous êtes en effet comme ça. Vous pouvez l'utiliser sur un morceau de sculpture existant pour ajouter une variation. Par exemple, j'ai cette zone aplatie de ma chaîne de montagnes et elle n'a pas l'air surnaturelle. Alors quoi ? Je pourrais Dio vous pouvez être réglé ce 2.1 Je vais rendre ma taille de brosse beaucoup plus petite. Et puis je pourrais juste cliquer à gauche. Laissez-moi contrôler Z que je vais envoyer mon outil force un peu plus haut Gauche, cliquez, sorte de frotter autour pour ajouter un peu de variation. Une autre utilisation rapide et simple de l'outil de bruit est d'ajouter quelques ondulations aléatoires tout autour de votre paysage juste pour vous aider à démarrer. Et la façon dont vous pouvez le faire est d'augmenter la taille de votre brosse au-delà de sa capacité maximale. Si vous l'avez dit à une valeur dure de 70 000 en cliquant sur leur entrée 70 000 puis appuyez sur Entrée. Vous pouvez voir comment vous avez ce pinceau géant ou manqué. Ça prend à peu près tout votre paysage ici. Et puis si vous définissez votre outil, la force est quelque chose comme si je ne sais pas 0.15, puis cliquez à droite vers le milieu de votre année de paysage. Donnez-lui un moment pour calculer. Vous pourriez avoir des ondulations aléatoires tout autour juste pour vous donner le début, et vous pourriez sculpter à partir de là. Oh, accord, laisse-moi juste contrôler Z pour annuler ça rapidement. C' est donc quelques utilisations simples et rapides de l'outil de bruit qui le fera pour celui-ci. Les gars, on se voit dans le prochain 17. Outil retouches: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'apprendre ce que l'outil de lecture des excuses peut faire pour nous. Et pour y accéder, vous devez être dans le paysage sculpter, puis dans votre liste d'outils que vous venez sous lit excuser. Maintenant, une fois que je fais cela, vous verrez que je vois un petit avertissement en bas de ma section de calques d'édition où dit que les anches s'excusent Tool n'est pas disponible avec le système de couches de paysage et vous pouvez voir que j'ai un rouge pinceau de couleur indiquant que je ne peux pas utiliser cet outil lorsque le système de couches de paysage est activé. Maintenant, vous vous souvenez peut-être lorsque j'ai créé ce paysage, j'ai activé l'édition de avec des calques et vous pouvez voir qu'avec mon paysage sélectionné dans mon contour du monde er mes couches d'édition activées sont cochées. Malheureusement, pour moment, nous ne pouvons pas utiliser cet outil avec le système de couches en place. Mais juste pour vous montrer ce que cela fait, je vais créer un nouveau fichier de carte par défaut nouveau niveau . Nous ne le dirons pas. Je vais supprimer mon plancher ici. Nous allons créer un tout nouveau paysage. Onley. Cette fois, je ne vais pas vérifier, activer les calques d'édition. Donc ça ne va pas être vérifié. Je vais le créer rapidement, et je vais créer un plateau dur. Tout d'abord, c'est un droit plutôt lumineux Maintenant je vais sélectionner ma source de lumière, et je vais moins dans l'intensité ici un peu. J' ai besoin d'un peu d'effort intensif. Quelque chose comme 1.5. Ok, quelque chose comme ça. On y va. Et laissez-moi passer sous ma sculpture sculpturale, et je vais changer. Mes outils sont un type de chute de brosse. On va explorer ces types de chute dans une prochaine vidéo ici. Je vais le changer en pourboire. Je vais changer la taille de ma brosse jusqu'à 81 92 Je vais augmenter la force de mon outil pour être je dirai 0,5. Et puis je vais trouver une place dans mon niveau ici. Et je vais juste faire un clic gauche et maintenir le clic gauche enfoncé pendant un petit moment. D' accord ? Donc j'ai un plateau géant comme ça. Maintenant, vous pouvez avoir une sculpture comme celle-ci dans votre paysage et vous remarquez que vous avez des étirements qui se produisent comme ça partout où il y a des changements brusques d'altitude. Maintenant, l'outil d'excuses de portée est conçu pour aider à réduire cet étirement. Permettez-moi de rendre ma taille de pinceau beaucoup plus petite, beaucoup plus petite. Donc je n'ai pas ce genre de projecteurs là-dedans. Et je vais passer sous mes modes de vue ici. Ne laissons pas le mode. On va aller au cadre métallique pour voir tous ces polygones, et je vais passer sous le monde et éteindre mes sphères de ciel pour ne pas voir toutes les politiques et revenir pour ça. Donc vous pouvez voir en regardant ma sculpture ici, j'ai une facilité virtus plutôt tendue. Donc Verte voit sont les points d'intersection de toutes ces lignes blanches ici. Et si je retourne aux anches outil excusé et frotter cela sur des parties de mon paysage, cela pourrait aider à diminuer cet effet. Laisse-moi revenir en mode allumé ici. Vous pouvez y voir quelques bords Jaggi le long de la lèvre. années je vais changer la taille de ma brosse Teoh ne sait pas quelque chose comme cinq Allah va. pointe 500 changera ce retour à lisse. Je vais voler un peu et je vais à gauche, cliquer et appliquer ça tout autour du bord. En fait, je vais changer la taille de ma brosse pour être un peu plus grand que ce clic gauche sorte de haut au-dessus du bord et juste en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Comme je le fais d'avant en arrière, je continue à maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et vous pouvez voir comment certains de ces bords déchiquetés ont maintenant disparu. Il y a encore des bords déchiquetés ici où je n'ai pas frotté le pinceau. Et si je vais dans mon cadre métallique, laissez-moi juste diminuer la taille de la brosse pour que je n'ai pas ce projecteur revienne dans mon cadre métallique de mode de vue . Il a effectivement bougé autour de certains de ces vergis facilité pour essayer de diminuer cet effet d'étirement . Et juste pour essayer de rentrer à la maison le point que ces Verdecia sont en fait bouger, je vais faire quelques lectures en m'excusant ici dans les vues du cadre métallique. Permettez-moi d'augmenter la taille de ma brosse une fois de plus. Je vais aller valeur de 1000. Et si j'ai laissé un clic, laissez-moi juste soulever un peu ici. Si j'ai laissé un clic pendant que je fais cela, vous pouvez voir certains d'entre eux. Verdecia se déplace très lentement, très subtilement. Voilà, tu y vas. quelque sorte sur le côté droit. Là. Il peut voir certains d'entre eux se déplacer juste sous mon pinceau. Maintenant, ce n'est pas un remède tout. Il ne fonctionnera pas parfaitement à vos résultats de désir attendus. Mais si vous appliquez cette brosse à gauche, cliquez et maintenez au fil du temps, il finira par se débarrasser de beaucoup de ces facilité jag. Ok, je vais retourner en mode lèvre ici, et vous pouvez voir le résultat qu'on a un peu moins de rigidité dans un peu moins étirer les gars. C' est l'outil des anches excuser qui fera tout pour celui-ci vous verra dans le prochain . 18. Sculpture - Q et R: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Temps des questions et réponses. L' objectif de cette vidéo est de répondre à certaines questions courantes que les utilisateurs ont généralement lorsqu'ils débutent avec les paysages. Une des premières questions que les gens vont poser avec ce système de couches est pourquoi j' ai besoin ? J' ai une couche ici. Pourquoi voudrais-je en ajouter d'autres ? Eh bien, quand vous traversez le processus de création d'un niveau, concepteurs noient souvent un niveau avant qu'ils ne le rendent tout joli. Ils auront des choses comme la géométrie de base, cubes et des cylindres et d'autres choses là-bas avant qu'ils remplacent réellement toute cette géométrie par un message statique plus joli. Vous pourriez faire quelque chose de similaire avec le système de couches ici et des paysages irréels. Donc nous avons notre couche actuelle. Nous n'avons qu'une seule couche, et vous pouvez voir ma chaîne de montagnes au loin. Ici. Je vais ajouter une deuxième couche en cliquant avec le bouton droit de la souris ici. On va en créer un nouveau. Il a ajouté la couche un ici. Je vais juste faire un clic droit dessus et renommer. Et je vais appeler ce bloc et tu peux voir qu'il est orange. Il est maintenant sélectionné. Maintenant, je vais juste créer des volcans très rugueux. Comme si je devais dire, Hey, je veux qu'un volcan aille ici. J' ai donc mes réglages ici sculpter avec la pointe de la brosse et la force de l'outil assez élevée. Et je vais juste cliquer gauche créer des volcans très rugueux encore en veulent un là-bas ? voulez un là-bas, vous en voulez un là-bas ? Et puis j'ai pu voir en un coup d'œil. D' accord. Est-ce exactement comme ça que je veux que mon niveau joue ? Je pourrais sauter et jouer maintenant et voir comme est l'espacement entre ces deux volcans d'Aldgate exactement ce que je veux ou pas Et je peux désactiver cette couche, voir à quoi ça ressemble avec ces volcans très rugueux ou pas. Maintenant, je pourrais aussi ajouter un autre calque ici et laissez-moi le faire. Va faire un clic droit pour créer un nouveau calque. Et je vais appeler cela en cliquant avec le bouton droit sur cette nouvelle couche Renommer appellera ce bloc. Et maintenant, Et maintenant, avec cette couche sélectionnée, je vais juste réduire la taille de ma brosse. Et puis je vais maintenir la touche Maj enfoncée et le clic gauche pour ajouter un peu divisé en chacun de ces volcans, si vous voulez. Donc maintenant je pouvais voir comme, OK, est-ce que je veux vraiment des volcans ici ? Ou si je cache cette couche, quoi ressemblerait si c'était juste des plateaux ? C' est donc une façon très non destructive de voir à quoi ressemble votre niveau sans avoir à tout mettre en un seul calque. Vous pouvez cacher et montrer chacun de ces assez. Je cache ma couche de base ici. Vous pouvez voir à quoi ça ressemblerait avec mon bloc et mon bloc. De plus, accord, alors laissez-moi aller de l'avant et supprimer ces deux couches. Faites un clic droit sur Supprimer. Oui, cliquez avec le bouton droit sur Supprimer. Et oui, OK, prochaine question. Y a-t-il des raccourcis clavier disponibles pour l'édition paysagère ? En effet, nous avons exploré avec notre taille de pinceau ici. Si vous cliquez dans votre port de vue et appuyez simplement sur ce support, le crochet gauche le crochet droit. Vous pouvez augmenter ou diminuer la taille de votre pinceau, mais vous pouvez définir vos propres raccourcis clavier, et vous pouvez le faire dans les préférences de l'éditeur et accéder à vos préférences d'éditeur. Vous venez sous les préférences de l'éditeur d'édition. Il y a cet onglet, et vous pouvez faire une recherche de paysage et ici toutes les différentes choses pour lesquelles vous pouvez définir des raccourcis clavier. Et essayons. Je vais aller à Faisons ces outils lisses. Mettons un pour l'outil lisse. Donc, la façon dont nous pouvons le faire et je l'ai fait à l'avance avec Shift Plus sept, je vais supprimer cette liaison, et si je clique sur le terrain, vous pouvez voir que j'ai maintenant cette petite ligne droite juste là. J' ai besoin d'appuyer sur les boutons que je voudrais lier pour en faire une touche chaude. Donc, si je fais le changement de vitesse et les sept clés en même temps, je mettrai ça comme un hockey. Maintenant il n'y a pas de bouton de sauvegarde ou quoi que ce soit ici. Il le fera simplement automatiquement. Laisse-moi revenir à mon niveau. Et maintenant, rappelez-vous, j'ai réglé le décalage, plus les sept clés à transférer sur mon outil lisse. Donc, si je déplace plus un puits de sept touches, je dois réellement cliquer dans le port View premier décalage, plus le 70 que j'ai maintenant sauté sur mon outil lisse. C' est ainsi que vous pouvez aller de l'avant et les définir la question suivante, vous avez peut-être remarqué que si vous avez sauté et joué que votre personnage pourrait ne pas être en mesure mettre à l'échelle certaines de ces montagnes abruptes. Et j'ai une clé trop vite, je me déplace de ce côté de la montagne. Et si je joue et que j'ai un personnage de 1/3, j'essaie de remonter cette montagne. Oh, la colline est devenue un peu trop raide et je ne peux pas tout à fait l'échelle là-bas. Comment puis-je réparer ça ? Eh bien, nous avons un projet de 1/3 personne. Cela n'a pas d'importance si vous avez 1/3 personne, une première personne, un écolier secondaire, n'importe quel modèle de personnage que vous utilisez pour essayer d'habiliter votre paysage ici moins la troisième personne. Donc, je vais entrer dans le contenu. plans BP à la troisième personne. Double-cliquez sur notre plan de personnage à la troisième personne ici, et vous devez avoir sélectionné les composants de mouvement de vos personnages dans votre liste de composants. Avec cette option sélectionnée dans le panneau de détails, vous avez un paramètre ici appelé angle de plancher marchant. Cela va déterminer comment raide d'une pente votre personnage peut marcher vers le haut. Donc si je mets ça sur Essayons juste 10. Et maintenant j'essaie de jouer. Je ne serai pas capable de monter n'importe quelle pente du tout. Cependant, je sors de là. Donc, comme le mouvement des personnages change à 90. Maintenant, je devrais pouvoir monter un mur droit, donc je vais jouer. Et maintenant monter ces pentes raides n'est pas un problème. Ainsi, vous pouvez définir l'angle auquel les caractères kantra d'abord vers le haut, qui est le mouvement de caractère, angle de plancher marchable. Je vais juste le dire rapidement et sortir. D' accord. Question suivante. Il semble y avoir cet effet d'adaptation bizarre qui a lieu chaque fois que je vais jouer mon niveau. C' est pour simuler quand vous entrez dans une pièce et que les choses sont un peu sombres, mais vos yeux s'ajustent à l'obscurité au fil du temps, et soudain vous pouvez voir un peu clair Watch quand je veux dire, quand je clique sur jouer ici, l' écran va commencer un peu sombre, puis au cours d'environ cinq secondes, il va devenir de plus en plus lumineux. Regardez donc attentivement les effets plutôt subtils. Et laissez-moi agrandir mon écran ici. Mon point de vue Port ok, Commence un peu sombre et remarque comment tout devient juste un peu plus lumineux. Ça a tendance à rendre les gens dingues. Beaucoup d'étudiants détestent ça. Où pouvez-vous aller pour réparer ça ? Eh bien, vous devez trouver les paramètres de votre projet. Si vous venez sous modifier les paramètres du projet ou alternativement, vous pouvez venir sous les paramètres, les paramètres du projet juste là en haut. Ici, vous faites une recherche d'exposition et vous avez un champ appelé exposition automatique juste ici. Décochez cette case à nouveau. Pas de bouton de sauvegarde ou quoi que ce soit ici. Maintenant, si vous revenez sur votre carte et que vous cliquez sur jouer, vous remarquerez que l'effet d'adaptation I n'a plus lieu. Ok, donc c'est comment résoudre ce problème. Maintenant. Je viens de faire une caméra rapide et de faire du bruit sur un terrain pour répondre à notre prochaine question. Quand je vole autour de mon paysage, mon paysage tonifie un peu de distorsion et de pop. Que se passe-t-il ? Eh bien, ce dont nous parlons ici, c'est si je m'enfuis de cette montagne spectaculaire, ai remarqué certains des détails les plus fins de cette sculpture. Vous remarquerez comment une partie de ça surgit un peu. Tu sais, c'est un peu autour des bords. Ce qui se passe, c'est que votre niveau de détail change. Ce qui se passe, c'est que le moteur essaie de s'assurer qu'il reste performant. Et ce faisant, plus vous vous éloignez des choses, plus le niveau de détail est bas, vous voyez, parce que vous n'avez pas besoin de voir quelque chose de haute qualité quand vous êtes à 15 miles de là. Maintenant cela est déterminé avec notre paysage après avoir été sélectionné ici par ce réglage juste ici, niveau Max Elodie. Et il dit quand il est dit à négatif, cela signifie le niveau maximum disponible. Maintenant vous pouvez remplacer cela, mais pour vraiment voir comment nous avons différents niveaux de détail, je vais passer sous mon mode lèvre. Mes modes de vue plutôt, qui est actuellement réglé l'allumé, venir sous paysage visualiser er er et mettre ceci à L O. D. Et quand je fais ça, vous allez remarquer quelques couleurs différentes ici. Laissez-moi voler de près, et vous verrez que lorsque je suis proche de cette chaîne de montagnes ici, Gray est le plus haut niveau de détail de qualité qui serait considéré niveau de détail niveau zéro. rouge est la prochaine meilleure qualité, c' est-à-dire le niveau 1 vert serait le niveau 2, et au fur et à mesure que nous nous envolons, nous allons voir un peu de violet etcetera. Maintenant, si ce popping vous rend absolument fou, vous pouvez définir ceci à Max Elodie Level de zéro, auquel cas tout serait gris et nous essayerons de tout rendre à son plus haut niveau de qualité de détail. Maintenant, je ne recommande pas cela afin de garder votre performance de jeu. Vos performances paysagères sont négatives. On va essayer de vous aider à le faire. Regardons cela à la vue normale de paysage Visualize er, et c'est ce que ce problème est tout au sujet. Ce popping a à voir avec des niveaux de détail et une dernière question. Avant de terminer cela, j'ai remarqué que lorsque nous avons créé un paysage, il y a maintenant un acteur actif gadget de paysage ajouté à notre monde out liner. Qu' est-ce que c'est que ça ? Eh bien, nous allons explorer comment utiliser cela lorsque nous parlerons de nos différents outils régionaux dans les prochaines vidéos . Essentiellement, cependant, agit d'un outil qui vous permettra de copier et coller une zone donnée de vos paysages de sorte que si vous avez créé une montagne douce, vous voulez dupliquer cela et ajouté à une autre zone de votre paysage, vous pouvez le faire si bien. Voilà, vous l'avez, les gars. J' espère que cela éclaircit certaines des questions que vous aviez jusqu'ici. Ça va le faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 19. Sculpture - Pinceaux cercles: Bienvenue, tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous allons approfondir notre connaissance des différents outils de sculpture en parlant spécifiquement des différents types de pinceaux que vous pouvez utiliser lorsque vous utilisez vos outils de sculpture. Et cette vidéo va se concentrer sur l'utilisation du type de brosse circulaire. Maintenant, lorsque vous êtes sous le paysage, l'onglet Sculpter et que vous avez votre liste d'outils de sculpture ici, chaque fois que vous avez sélectionné un outil de sculpture, vous avez accès à différents types de pinceaux. Maintenant, je sais que nous n'avons pas couvert tous les différents outils de sculpture que nous avons seulement couverts pour atteindre . Excusez-moi à ce stade, nous couvrirons certains de ces autres pinceaux à un autre moment. Mais pour l'instant, mon outil de sculpture a été sélectionné. Et, comme vous pouvez le voir avec ma sculpture sélectionnée, j'ai accès à quatre types de pinceaux différents. Lorsque le type de pinceau circulaire est sélectionné, vous avez accès à différents types de brosses tombantes. Si je devais avoir mon pinceau de type B, disons motif. Je n'ai pas accès à différents types de chute, donc cette vidéo va se concentrer sur le temps du pinceau circulaire et avec cela permettez-moi de changer mon type de chute en lisse, ce qui est par défaut. Si je maintiens le bouton gauche de la souris enfoncé et que je sculpte juste dans mon niveau, c'est à quoi ce type de chute lisse finit par ressembler. Permettez-moi de changer ceci en linéaire à gauche. Cliquez sur. Laisse-moi changer ce pinceau. Tomber de type deux sphérique. Nous obtenons ce genre de look, puis finalement à la pointe et vous pouvez voir quand nous utilisons notre type de pinceau circulaire et avons accès à différentes chutes de pointe. Ce sont les différents regards que nous pouvons réaliser. Bon, maintenant, je vais juste frapper le contrôle Z ici quelques fois. Maintenant, alors que vous avez accès à ces différents types de chute de brosse, j'ai remarqué qu'il semble seulement avoir un impact notable. Lorsque vous utilisez ces outils de sculpture, l'outil d'érosion et l'outil de bruit, vous pouvez l'utiliser avec les différents autres outils de sculpture. Mais avec ces trois en particulier, vous remarquerez la différence. Alors laissez-moi juste passer ça à l'outil d'érosion pour un instant et encore, j'ai mon type de pinceau cercle sélectionné et voyons ce que nous avons. Si nous changeons ça en un type de chute lisse, je vais monter ma force d'outil ici pour dire 0 .5, je vais dire le mode bruit, ajouter ou ah plutôt augmenter pour qu'on puisse le voir soulevé. Et laissez-moi juste changer la taille de mon pinceau pour être plus grand. Ok, on y va. le bouton gauche. Il suffit de le frotter un peu, en lui donnant un peu de jiggle là. C' est ce que nous obtenons. Très lisse. Tombez. Si je redeviens linéaire, je le déplace un peu à peu. Allons-y sphérique. Et puis, enfin, allons-y avec le pinceau. Chute type de pointe. Je suis juste de le déplacer toujours aussi légèrement que je maintiens mon bouton gauche de la souris enfoncé et vous pouvez voir qu'il y a une différence notable entre ma sculpture avec l'outil d'érosion. Quand j'ai différents types de brosse de cercle tombent. Je vais juste contrôler Z ici quelques fois, et passons à l'outil de bruit, et je vais faire ces réglages jusqu'à un point de force. Cinq bruits d'humeur. Assurez-vous que la taille du pinceau fonctionne à nouveau uniquement avec le pinceau circulaire. Commençons par un clic gauche lisse. On y va. Allons-y, linéaire un clic gauche. Allons-y, sphérique ! Il en reste un. Cliquez et puis allons-y. Faites un clic gauche afin que vous puissiez voir les différences drastiques entre les types de chute. Lorsque vous utilisez le cercle, brossez avec le bruit, l'érosion et les outils de sculpture. Encore une fois, vous pouvez utiliser ces différents types de pinceaux de cercle avec certains des autres outils de sculpture . Mais j'ai remarqué qu'avec ces trois outils, vous remarquerez une différence. Certains des autres pas tellement. D' accord, les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. Nous verrons quand le prochain. 20. Sculpture - Pinceaux Alpha: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de montrer comment nous pouvons utiliser le pinceau alfa pour sculpter un paysage afin de lui donner une belle variété visuelle. C' est aussi un excellent pinceau à utiliser si vous voulez sculpter rapidement une île ou un lac joliment forme , que nous allons démo dans cette vidéo. Donc, en mode paysage sous Sculpt, nous avons son outil de sculpture. Passons d'un pinceau circulaire que nous avons exploré la dernière vidéo à un pinceau Alfa. Et quand vous le faites, vous verrez quelque chose qui ressemble à ceci et vous remarquerez que vous serez capable sculpter d'une manière qui correspond à cette texture que nous avons ici. OK, cette texture blanche et noire si blanche soulève Si je clique gauche, il est blanc, plus il va augmenter. Maintenant, je vais juste annuler ça. Ce n'est pas une texture très intéressante à utiliser pour sculpter notre paysage. Ne serait-ce pas mieux si on avait quelque chose de différent ? Eh bien, en effet, nous attachons à ce cours que vous allez trouver quelques textures à importer. Venez sous vos paysages, contenu paysages, dossier. Nous allons créer un nouveau dossier ici. Faites un clic droit sur le nouveau dossier. On va appeler ça des textures et j'ai mes textures dans un dossier. Vous devriez être en mesure de les trouver dans ce cours, et nous allons importer T Alfa Brush 01 anti Alfa pinceau zéro pour juste clic gauche et les faire glisser sur. Oui, l' un d'eux ressemble à la forme de l'Australie. Ce n'est pas une erreur, accord, et une fois qu'on les a mis ici, on les sauvera tous. Il va sauver les deux textures que nous venons d'importer ainsi que notre niveau ici et maintenant au lieu de cette texture damier, sélectionnons rt Alfa, brossez un et amenez-le ici. Maintenant, ce sera la texture que nous sculptons maintenant. Ce canal de texture, vous pouvez sculpter par différents canaux Rouge, vert, bleu ou L fa. Nous allons explorer cette prochaine vidéo afin de ne pas l'ignorer pour l'instant. Taille du pinceau. Nous allons laisser cela au 81 92 pour le moment. Ah, utilisez le pinceau CLI. N' utilisez pas de pinceau en argile. Ne vous inquiétez même pas de ce réglage de rotation automatique. Il est actuellement vérifié, et ce que cela signifie, c'est que, lorsque je me déplace autour de mon curseur, vous voyez que cette texture tourne automatiquement. Cependant, si vous l'avez désactivé, alors il respectera la rotation de texture que vous avez dit ici. Laisse-moi régler ça de zéro pour dire 45 maintenant tu peux voir que c'est à un angle de 45 degrés. Très bien, je vais le remettre à sa valeur par défaut, remettre ce à sa valeur par défaut. Et maintenant, si je devais juste à gauche, cliquez un peu. Vous pouvez voir comment je pourrais faire quelque chose de fou comme ça, qui peut ajouter une certaine variété de texture à vos paysages et l'exaltation de Tess, si vous voulez. Je vais juste contrôler Z pour annuler ça. Donc encore une fois, les zones blanches de ma texture sont ce qu'il soulève par là que je viens de laisser cliqué, et vous pourriez voir qu'il augmente avec des zones blanches. Blanc est élevé, plus il est blanc Mauritz va lever. Alternativement, je peux maintenir enfoncé expédié en clic gauche, et cela va abaisser ces zones. Ok, donc c'est un peu intéressant, mais qu'en est-il de cette île dont tu parlais ? M. Wandera ne pouvons-nous pas faire quelque chose d'un peu plus intéressant ? Oh, en effet, nous le ferons. Apportons T Alfa Brush zéro à maintenant. On a l'Australie dehors. Je ne vais pas tourner automatiquement. Je voulais juste être une certaine direction. Je ne peux pas vraiment dire si je l'ai dans la direction prévue. Mais si je me laisse vraiment augmenter la taille de ma brosse, allons-y. Quelque chose comme Ah, 30 000. Ouais, quelque chose de gros comme ça. Maintenant, allons-y. 20 000 quelque chose comme ça. Et maintenant, si je maintiens le clic gauche enfoncé, vous pouvez voir que j'élève le continent, le pays de l'Australie, j'y suis allé un peu fort, mais c'est bon. Maintenant, nous avons encore l'Australie. Tu pourrais rendre ça beaucoup plus grand si tu le voulais. Comment as-tu pu faire une île ? Eh bien, si je devais sauter du mode paysage ici un instant, et que je retourne dans la géométrie du mode police et que j'apporte un pinceau de boîte de géométrie. Je vais juste dimensionner ça avec le pinceau sélectionné. Je vais changer mon ex pour être quelque 40 000 ma femme pour 40 000 quelque chose comme ça. Donc, il se trouve juste sous le pays de l'Australie. Et maintenant tout ce que j'ai à faire est d'appliquer un matériau de type eau à cela. Donc, si je clique sur ce pinceau, cliquez ici. Je peux assigner un matériau de surface. Je sais. J' ai de l'eau. Je crois qu'il y en a un qui s'appelle Lake dans mon contenu de départ. Et si j'ai assigné ça, regardez ça. Nous avons maintenant le continent australien entouré d'un peu d'eau lacustre. N' est-ce pas charmant maintenant ? Évidemment, je pourrais passer beaucoup plus de temps à rendre ça sympa et dandy, mais tu comprends l'idée. Maintenant, laissez-moi juste supprimer ça très rapidement. Cette brosse de boîte et nous allons revenir en mode paysage. Et ce que je vais faire, c'est chercher un moteur irréel pour le logo qui est disponible dans le contenu de notre moteur. Tout d'abord, laissez-moi détruire tout ça. Je vais aller avec mon outil de sculpture d'effacement où il va effacer. Effacer, effacer ! Désolé, Australie. Vous êtes en train d'être remplacé. Revenons à la sculpture Alfa Brush et permettez-moi d'assurer mon navigateur de contenu que j'ai le contenu du moteur activé tant que je ne devrais pas passer sous le contenu du moteur. Et ici, il y a un dossier appelé VR Editor. Nous avons un autre dossier appelé Devices. Et ici, nous avons un dossier appelé Vives. Et ici, nous avons un moteur irréel pour le logo. Et ne sauriez-vous pas que cette texture est noire et blanche. Laisse-moi attribuer ça à notre brosse Alfa. Et maintenant, si j'ai laissé un clic, je peux soulever un logo ou si je maintiens la touche Maj enfoncée, je peux en imprimer un dans mon niveau. Donc je serais un peu cool Ah, cool petite sorte de formation que vous avez dans votre niveau en quelque sorte brûlé dans le paysage , si vous voulez. Donc, les gars, ça va le faire pour notre discussion sur le pinceau Alfa. Plutôt cool. Définitivement l'utiliser. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo 21. Sculpture - Pinceaux motifs: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de montrer comment utiliser le motif Brush allé, sculpter le paysage. Maintenant, ce pinceau est similaire au pinceau alfa en ce sens qu'il peut être utilisé pour ajouter une certaine variété visuelle à votre paysage. Mais alors que j'aime utiliser le pinceau Alfa pour sculpter des caractéristiques spécifiques telles que les îles et les lacs, le pinceau à motif assiste à une faveur. S' il y a une sorte de motif de texture, je veux appliquer à une grande bande de paysage. Maintenant, pour accéder au pinceau de motif, assurez-vous que vous êtes dans l'onglet Sculpture de paysage. Nous avons sélectionné nos outils de sculpture sur le côté gauche, et au lieu d'un pinceau circulaire ou d'un pinceau alfa, venions le suivant dans le pinceau motif. Et au lieu d'utiliser cette texture par défaut, nous allons importer une que j'ai créée dans la boutique photo très rapidement. Pour aider à démontrer certains de ces concepts de canal de texture que vous devriez savoir si attaché à ce cours, vous devriez être en mesure de trouver son supplémentaire appelé T soulignement couleurs accès qui maintenant dans Une fois que vous l'avez téléchargé, nous allons faire glisser et déposer importé dans notre moteur dans ce dossier 'll emplacement, contenu, paysages, textures juste clic gauche et faites glisser ceci sur comme si. Et puis je vais juste sauver cela rapidement et pour démontrer l'utilisation de ce pinceau à motif tout au long de notre niveau de sculpture ici. Je suis de retour dans mon niveau de sculpture. Je vais m'assurer que la force de mon outil est réglée à 0,1. Mon échelle de texture va être de 0,4. Mon pinceau taille 20 000. Mon pinceau tombe à zéro. Et pour ma texture, je vais utiliser mes couleurs de soulignement t. Et maintenant, quand je déplace mon pinceau autour de mon paysage, ça va avoir l'air de révéler où cette texture cachée est plus sur ça en un peu. Mais avant même d'utiliser ce pinceau dans notre niveau, continuons et double-cliquez sur notre texture ici et ouvrez-le pour que nous puissions parler des différents canaux disponibles à l'intérieur. Alors, qu'entend-on par différents canaux ici ? Eh bien, ici, dans notre chemise à carreaux, je peux voir différents canaux de couleur activés ou désactivés, et si je décoche le vert et le bleu et l'Alfa. Je viens de voir cette texture à travers le canal rouge qui est, apparaître en blanc Ce qui contient du rouge Maintenant, le texte lu est 100% rouge et a zéro vert et zéro bleu. Le texte qui est écrit en orange et j'ai fait cette texture dans Photoshopped contient 100% de lecture, mais il contient aussi du vert aussi. C' est pour ça que tu le vois ici en blanc. Maintenant, rappelez-vous, avec nos cartes de cachette, nous avons dit que si elle est en blanc, elle l'élèvera, alors que Black ne le fera pas. Donc en disant que nous voulons accéder à la Manche Rouge, nous traitons tout en rouge comme étant blanc. Maintenant, si je devais vérifier le canal vert et décocher le canal rouge, vous pouvez voir que j'ai un peu de vert dans le texte orange. C' est un peu plus de 50% vert et 100% rouge. C' est ainsi que vous faites orange, où, comme le texte vert est écrit avec 100% d'une valeur G 100% vert et ne contient pas de rouge ou de bleu. De même, si je clique sur le canal bleu. Le texte bleu est écrit en 100% Bleu n'a pas de g et non de vert et pas de rouge. Comment cela nous aide-t-il dans notre discussion ici ? Laisse-moi vérifier tout ça. Je vais m'échapper de mon thé. Souligner les couleurs ici. De retour dans nos réglages de pinceau, nous pouvons décider du canal de texture auquel nous aimerions accéder lors de la sculpture à l'aide d'un pinceau à motif . Ou comme nous l'avons mentionné à l'aide d'un pinceau Alfa, vous pouvez également accéder à vos canaux de texture. Revenons au modèle, cependant, cependant, parce que c'est le sujet de ceci. Et maintenant, je dis : Utilisons la Manche Rouge. Donc quelque chose contenant du rouge ? Si j'ai laissé un clic, je vais soulever cela sur le haut. Je le traiterai comme blanc. Maintenant encore une fois rouge et orange ont 100% rouge en eux. Laissez-moi juste faire la politique de contrôle pour annuler cela. Et maintenant, allons au Green Channel et vous pouvez voir mon Texas orange très fané là-bas en gris. Où est mon texte vert apparaît très blanc parce que vert a 100% vert. Où est orange ? Seulement a un peu plus de 50% vert. Donc maintenant, si je suis parti, clique et sculpte, mon vert va réellement augmenter mawr que mon orange parce qu'il est plus blanc. Nous accédons à la chaîne verte , traitant le vert comme blanc, et donc le texte vert s'élèvera à mawr que l'orange. Faisons juste que les contrôles doivent annuler cela. Maintenant, cela peut être assez évident, mais plus dans les paramètres de la brosse, nous pouvons faire pivoter la direction de ceci afin que vous puissiez définir cette table. Allons-y dur 45. Et maintenant, si j'appuie sur Entrée, vous pouvez voir comment le texte a tourné de 45 degrés. Je pourrais évidemment changer mes compétences pour être beaucoup plus grand ou beaucoup plus petit, comme ça. Et laissez-moi régler cette fin 2.4. Réglez ce retour à zéro et la texture Panyu envie. Cela va changer l'emplacement de ce haut en bas à gauche et à droite un peu, donc si je change le pan, vous essayez de garder un oeil sur mon texte juste ici. Changez la casserole. Vous pouvez voir comment il se déplace à gauche et à droite. Réglez cela à la valeur par défaut, alors que Tex Pan V va le déplacer vers le haut et vers le bas. Maintenant, soyons un peu plus créatif ici et montrons ce que le pinceau de motif conduit en utilisant cette case à cocher de l'espace du monde et notez que lorsque nous cliquons dessus, certains de nos paramètres vont changer ici. Donc on va utiliser l'espace du monde, et vous pouvez voir certains de ces trucs ont changé juste au-dessus. Et ce sera une excellente option à utiliser si vous voulez appliquer un motif sur tout votre paysage. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais changer ma texture ici à partir des couleurs de soulignement du thé , aussi. Et je vais cliquer sur cette petite liste déroulante ici. Je vais taper Kaboul, Stone et je veux pas souligner. Cobblestone. Souligner la pierre de Kaboul soulignement galet d soulignement pour diffuser ce gars juste là. Cela devrait être dans votre contenu de démarrage. D' accord. Et puis je vais changer ma taille de répétition ici pour quelque 25 000. Un peu plus gros. Vous pouvez voir des taches qui commencent à apparaître sur mon paysage et ma taille de pinceau. Je vais sortir maxus si je le dis à 70 000 et que je touche Entrée. Ça changera à ses yeux vraiment Max. C' est essentiellement la taille de mon paysage entier. Et maintenant, avec juste un peu de clic gauche Ege dans mon dernier match, vous pouvez voir comment j'ai ajouté est une sorte de pavé. Regardez à travers tout mon paysage. Ça pourrait être cool si tu veux répliquer, je ne sais pas, comme une peau de dinosaure ou je ne connais pas la texture d'un basket-ball, ce genre de choses. Ça pourrait être cool si tu veux répliquer, je ne sais pas, je ne sais pas, comme une peau de dinosaure ou je ne connais pas la texture d'un basket-ball, Mais c'est une façon d'appliquer rapidement et facilement une texture, un motif sur l'ensemble de votre paysage. Ok, je vais juste frapper le contrôle Z pour annuler ça rapidement. Et je vais changer ma texture ici pour être Allons-y. Texture Alfa par défaut. C' est celui qui était là par défaut quand nous sommes arrivés là pour la première fois. Et il montre le chemin sur la façon d'y arriver. C' est dans nos dossiers de contenu du moteur. Ok, euh, je vais changer. Eh bien, on pourrait partir. Le canal de texture est vert. Peu importe si nous l'avons au vert ou bleu ou qu'est-ce que vous avez, parce que les blancs sont 100% rouge, vert et bleu Où est noir ? Est l'absence de rouge, vert et bleu. Peu importe le canal de texture que nous avons ici. Nous utiliserons l'espace du monde. On va y aller Teoh. Faites pivoter cela juste pour le plaisir à 45 degrés. Réglons notre année de répétition à 10 000. Vous pouvez voir cela rend tout un peu plus petit dans un pinceau. Chute, c'est zéro ? Et maintenant, si j'étais à un clic gauche, je viens de me lever. Laissez-moi simplement diminuer la taille de ma brosse parce que je lui ai donné un très bref clic gauche. Vous pouvez voir comment j'ai créé un motif de damier à l'intérieur de mon paysage. En fait, on augmente ma force d'outil là 2.5 juste pour voir à quoi ça ressemble. Augmentez la taille de mon pinceau jusqu'à ce qu'il soit Max. Les yeux sont restés, cliquez et on y va. Ça a l'air un peu plus convaincant. Alors peut-être que vous voulez faire un jeu d'échecs dans un immense paysage. Eh bien, voilà. Tu as un motif en damier juste là pour toi. D' accord, les gars, ça va le faire pour notre discussion sur le pinceau à motif sculpté. Trouvez quelques utilisations cool pour et n'oubliez pas. Vous pouvez utiliser votre canal de texture pour accéder à différentes choses concernant votre texture. Ça fera tout ça pour celle-là. Les gars, on se voit dans la prochaine. 22. Sculpture - Pinceau composant: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo, nous allons explorer le pinceau composant. Et pour ce faire, nous allons nous assurer que nous avons sélectionné le mode paysage. L' onglet sculpter sélectionné. Nous avons sélectionné notre outil de sculpture, puis en déplacer un vers la droite dans notre liste de brosses allaient passer à la brosse composant. Maintenant, vous vous souvenez peut-être que lorsque nous avons créé notre paysage, nous avons dû décider combien de composants constituaient notre paysage. Et avec mon paysage ici sélectionné dans mon contour du monde, er je peux voir que j'ai 64 composants au total. Les composants sont ces plus grandes sections carrées que vous voyez dans votre paysage lorsque vous n' avez pas encore construit votre éclairage. J' en ai huit sur huit, et vous remarquerez aussi qu'étant en mode brosse composant ici, je n'ai pas cette brosse de style circulaire ici. Les pinceaux de projecteur. J' aime l'appeler. Au lieu de cela, je peux élever ou abaisser des composants entiers du paysage. Maintenant, la force de l'outil déterminera à quelle vitesse je peux l'élever ou l'abaisser. Et nous allons juste le démontrer rapidement. Donc, je vais actuellement juste soulever un composant ici clic gauche pour l'élever, contrôler Z, puis maintenir le clic gauche vers le bas Maj enfoncé qui va le couler vers le bas. Maintenant, vous remarquerez que je suis Onley qui met en évidence un carré à la fois ici. Un composant et c'est en cours de détermination ici avec mes paramètres de pinceau. Si je change cette dent, on y va quatre par quatre ou quatre. Je devrais dire une taille de pinceau de quatre. Vous verrez que je sélectionne ma taille de brosse est quatre à travers et quatre vers le bas. Alors maintenant, je pourrais soulever un peu. Dites que je veux changer la taille de ma brosse à deux deux deux par deux. Et puis je pourrais le soulever à nouveau. Comme si je vais juste frapper le contrôle Z ici quelques fois. Maintenant, quelles sont les utilisations potentielles pour cela ? Eh bien, je ne vois pas beaucoup de jeunes pour ça, mais peut-être laissez-moi juste sauter de mon projet de paysage ici. Peut-être que tu cherches à construire un tapis de construction, quelque chose comme ça. Mon père avait une entreprise d'excavation comme celle-ci, et ils construisaient des coussins de construction pour les bâtiments tout le temps. Une surface plane qui pourrait être une utilisation pour le faire. Peut-être que vous voulez créer un arc de vieille école, notre carte tactique de style RPG. Techniquement, vous pourriez créer quelque chose comme ça. Vous avez besoin d'un paysage géant, mais vous pouvez soulever des composants de haut en bas pour créer un look comme celui-ci. Ou peut-être que vous voulez juste créer une sorte de, comme ma carte d'identité impériale naturelle. Vous pouvez voir comment il y a une sorte de différents niveaux élevés ici aussi. Laissez-moi revenir dans mon paysage et je vais vous montrer l'un des inconvénients que vous pourriez rencontrer lorsque vous travaillez avec la brosse à composants. Je vais revenir à une taille de brosse d'un est si je soulève un composant et puis je choisis un composant adjacent. Ce que tu vas remarquer, c'est que tu as un peu de maladresse ici et que je dois voler pour le voir. Mais essentiellement, j'ai soulevé cette crête là aussi, et ce n'est pas facile à me débarrasser. Vous pourriez utiliser un outil plus lisse et aplati pour essayer de vous en débarrasser, mais je suggère que lorsque vous travaillez avec la brosse de composant, laissez-moi juste appuyer sur le contrôle Z ici quelques fois pour essayer de comprendre ce que vous voulez votre base niveau pour être à. Dites, nous avons une zone trois par trois comme ça, et si vous avez, comme une autre couche du gâteau, comme j'aime le dire, allons-y deux. Soulevez ça. Et si tu as une autre couche du gâteau, pour ainsi dire, on y va. Soulevez ça, et ça va vous empêcher de voir ces crêtes bizarres. En plus de cela, vous allez vouloir vous assurer que vous ne soulevez pas les composants qui sont adjacents les uns aux autres comme ces épisodes. Pour soulever ça, tu vas voir cette crête bizarre. Laissez-moi contrôler Z que Cependant, si je devais baisser cela en faisant un décalage et le clic gauche l'abaissant, vous ne voyez aucun de ces éléments étaient Ridge du tout. Donc, juste quelques bits d'informations sur la façon de travailler efficacement avec le pinceau composant. D' accord, les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine 23. Configuration du pinceau Blueprint: bienvenue à tout le monde. Dans cette série de vidéos, Notre objectif est de montrer comment sculpter un paysage à l'aide de pinceaux de plan. Il s'agit d'une approche entièrement nouvelle, introduite dans le moteur de roulement quatre points à quatre. Désormais, les pinceaux de plan sont un outil flexible et puissant qui vous permet de sculpter de larges étendues de paysage d' une manière efficace dans le temps. Et si vous êtes doué à utiliser ces pinceaux, vous pouvez chier quelques paysages assez doux. Cette chaîne de montagnes qui a été créée ici a été créée en très peu de temps à l'aide d'un pinceau. Maintenant, l'objectif de ces vidéos spécifiques pour démo et expliquer ce qu'est un pinceau de plan, ce qu'il peut faire et montrer comment accéder aux pinceaux de sculpture de Blueprint et comment en ajouter un à votre paysage. Maintenant, cela est actuellement fait dans un projet de test. Donc je vais sauter hors d'ici, vais frapper F 11 et je vais sortir en plein écran et je vais sortir d'ici. Je n'ai plus besoin de ça. Et je suis là, retour dans le même projet que vous avez tous créé votre projet de paysages. Maintenant, la première chose que nous devons faire pour ajouter l'une de ces brosses de plan est d'obtenir la prise de masse de terre dans Donc, juste en haut ici le long de votre barre d'outils, venez sous les paramètres, cliquez sur Plug-ins et sous la barre de recherche en haut. Cherchons la masse terrestre. Nous devons ajouter ce bouchage de masse terrestre juste ici. Donc, cliquez sur ce bouton activé et il va dire que c'est dans une version bêta. Ça pourrait être instable. Yada, yada Nous allons dire oui, nous voulons l'activer. Et puis vous allez voir un petit message disant que nous devons redémarrer l' éditeur Thea NREL pour que les changements de prise en charge prennent effet. Donc on va redémarrer maintenant et je te rejoindrai dans un petit peu, accord ? Et mon moteur a recommencé. Maintenant, créons un tout nouveau niveau. Je vais passer sous un nouveau niveau de fichier, et je vais créer un niveau par défaut. Nous allons sélectionner notre étage ici, supprimer cela et nous allons créer un tout nouveau paysage à ce nouveau niveau. Venez sous le paysage. Assurez-vous que votre onglet géré est sélectionné ici. Nous voulons, bien sûr, créer de nouveaux. Nous avons besoin d'une mise à jour des couches activées. Très important. Pour utiliser ce pinceau, vous devez avoir activé à elle le matériau sélectionné. Bien sûr , l'herbe moulue serait bonne. Tout ce que nous pouvons laisser ici par normale. Allons de l'avant et créons ceci. Et avant qu'on fasse quoi que ce soit, on va se lever en l'air. Je vais sauver ce niveau tout de suite. Va l'enregistrer, en cliquant sur ce bouton juste là sous mes paysages. Dossier Cartes. Je vais appeler ce type paysage. Soulignement. Les plans soulignent les pinceaux, et nous le sauverons. Ok, le prochain ordre des affaires est en panne dans mon navigateur de contenu. Je vais cliquer sur ce bouton d'options de vue ici, et vous devriez vous assurer que vous avez à la fois le contenu du moteur d'affichage et le contenu de branchement vérifié, alors assurez-vous que c'est, si ce n'est pas correct. La prochaine chose que nous devons faire est de localiser nos pinceaux de sculpture. Nous avons ajouté la fiche landmass. Alors je viens sous mon panneau sources. Et si vous ne voyez pas votre panneau des sources, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici. Je vais faire défiler vers le bas jusqu'à ce que je trouve mon contenu de masse terrestre ce dossier juste là et je vais cliquer sur les pinceaux de plan de paysage et celui que nous allons explorer en utilisant sera cette masse de terrain de pinceau personnalisé. Ok, donc on peut simplement glisser et déposer un de ces types dans notre niveau. Tu vas voir un triangle en forme. Et dès que tu vas remarquer qu'une pyramide est en train de peupler ton paysage, on déplace le soleil vers le bas. Et dans le monde sur liner, nous avons ajouté un pinceau personnalisé. Landmass est bien comme ce gestionnaire de pinceaux de masse terrestre que nous ne traiterons pas de ça bientôt. Ok, alors assurez-vous que vous avez sélectionné votre masse de pinceau personnalisée. Vous pouvez voir toutes sortes de réglages de pinceau ici, mais nous ne sommes toujours pas dans une position où nous pouvons utiliser notre pinceau. On a besoin de Teoh en sculpture paysagère. Au lieu d'utiliser cet outil de sculpture, nous devons changer cela en pinceaux de Blueprint. Ok, étape importante pour le faire afin que vous puissiez réellement modifier ce pinceau maintenant. Nous venons d'ajouter cette masse de terrain de pinceau personnalisé à notre niveau juste ici dans le panneau de détails de nos paysages sont éditer les pinceaux de plan de couche. Nous voyons la masse de terre pinceau personnalisée. Vous voyez deux petits boutons ici. Vous ne sauriez même pas que l'air a apporté des boutons. Ceci est mis en surbrillance violet et indique que cette masse de terrain de brosse personnalisée affecte actuellement notre carte de hauteur. Vous pouvez cliquer dessus pour le désactiver. Ma pyramide est maintenant partie. Cliquez dessus pour le réactiver. Celle-ci affecte la peinture que ce pinceau peut appliquer à votre paysage. Maintenant, la peinture de paysage n'est pas au centre de cette vidéo. On a beaucoup de ça à venir dans le futur. Parlons donc de la façon dont nous pouvons manipuler ce pinceau pour créer une forme intéressante . Eh bien, nous avons ces différents points de contrôle d'approvisionnement ici. Et si je devais en sélectionner un en cliquant simplement sur le bouton gauche et disons que je le déplace vers le haut où je déplace vers le bas, rien ne semble vraiment se passer. Laisse-moi contrôler l'ici quelques fois pour récupérer ça. Cependant, si j'en sélectionne un et que je le déplace dans cette direction ou dans cette direction, vous verrez une différence. haut en bas ne fait pas grand-chose pour un seul point de contrôle, mais le déplacer le long de l'axe X ou Y. Cependant, si vous avez tout votre pinceau sélectionné et que je viens de cliquer sur mon pinceau de masse terrestre, puis cliquez sur elle montre dans mon point de contrôle ou ma traduction, ce qui est juste ici sur mon point de contrôle de la colonne vertébrale. Et maintenant, si je devais l'attraper, je pourrais le déplacer de haut en bas et vous pouvez voir comment ça reforme les choses. J' ai trois points de contrôle différents sur ma colonne vertébrale. Puis-je en ajouter plus ? , La bonne nouvelle,c'est que oui, oui, elle peut. Donc, c'est comme ça que ça marche. Vous devez sélectionner un seul point de contrôle comme ça, et vous pouvez voir comment la zone à gauche de cela a transformé ce genre de couleur d'oranges. Ne maintenez jamais enfoncée la touche de l'autel gauche, cliquez et faites glisser. Aiken, sors un autre point de contrôle. Vous pouvez voir qu'il y a des poignées tangentes ici. Que je peux manipuler, c'est bien . Alors ajoutons tout un tas de points de contrôle Sline. Et vous pouvez le faire comme vous le souhaitez. Je vais juste aller à gauche, cliquer et faire glisser. Je vais juste déménager ce type. Comme si je vais bouger comme ça. Je vais déplacer celui-ci à l'extrême gauche. Je vais créer une sorte de chaîne de montagnes. Ok, Zoom arrière. D' accord. Encore une fois. À gauche de ceci est l'endroit où il va créer un point de contrôle de la colonne vertébrale. Ault clic gauche. Je vais ramener ça comme ça. Olt clic gauche. Il y en a un autre qui maintient Cult gauche Click ira comme ça. Je vais faire culte gauche Click sortira comme ça. Peut-être que je vais tirer ça dans un sens par ici. C' est comme ce simple clic gauche qui apporte comme ça et vous pourriez voir que nous commençons à avoir une forme assez intéressante que les adultes à gauche. Cliquez sur. Quelque chose comme. Donc maintenant, vous n'avez pas besoin de fermer cette boucle ou quoi que ce soit comme ça. Rien de tel. Il suffit de créer une forme intéressante comme celle-ci. Et vous pouvez ajouter des points de contrôle ou de contrôle à la fin de celui-ci. Si vous voulez ajouter tenant, altérée clic gauche comme donc nous allons simplement ajouter un autre point à la fin comme ceci. Ils vont vouloir le fouetter, comme si, pas évidemment, ça n'a pas l'air si intéressant. ce moment, ça a l'air plutôt artificiel. Mais dans nos prochaines vidéos, nous allons manipuler certains des paramètres de ce pinceau pour rendre ce look beaucoup plus réaliste. Donc, ça va le faire pour celui-là. Les gars, assurez-vous que vous avez un pinceau de base, la forme de la colonne vertébrale dans l'ordre. On se voit dans la prochaine vidéo. 24. Effets de pinceau Blueprint: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, notre objectif est de reprendre là où nous nous sommes arrêtés dans la dernière vidéo. On va montrer des effets cool. Nous pouvons appliquer à notre plan, brosser trop rapidement et sculpter de manière convaincante un paysage. Donc, pour celui-ci, vous devez vous assurer que vous avez votre masse de pinceau personnalisé sélectionné ici dans votre monde sur liner. Et si vous ne voyez pas votre monde sous l'onglet de la fenêtre juste là, vous pouvez vérifier pour activer cette fenêtre. Sélectionnez votre masse de terrain de brosse personnalisée. Maintenant, entre les vidéos ici, j'ai remarqué que certains de ces décalages d'automne semblaient brisés de la version précédente du moteur où nous pourrions jouer avec certains d'entre eux dans une, euh dans une version bêta de cet outil. Donc juste un mot de prudence. Avec certains de ces paramètres de chute, cependant, l'angle de chute semble fonctionner. Cela déterminera la pente de votre chaîne de montagnes ici. Suffit de définir. C' est quelque chose comme 20. Ça va rendre ça beaucoup plus doux. 45 est un taux de participation assez décent. Laisse-moi aller 30. C' est très bien. Une autre option de forme que vous voudrez peut-être explorer. Voici actuellement mon type de brosse est défini sur le contour de masse terrestre. Si je devais mettre cela à quelque chose comme un maillage de colonne vertébrale au lieu d'une sorte de montagne comme vous arrivez ici, vous obtenez une sorte de look serpent, et comme une astuce d'outil dira ici pour votre type de pinceau, c'est bon pour utiliser avec des routes et des rivières. En outre, vous avez ce mode de fusion ici. Il est actuellement défini sur Alfa Blend. Si vous étiez mis ça aux hommes, vous le couleriez dans votre paysage pour que je puisse voir où la rivière pourrait être un endroit . A l'intérieur de là maximum signifiera qu'il ne soulève qu'un terrain. Alfa Blend est là où on va retourner et on va changer notre pinceau. Tapez-le à nouveau dans le contour de la masse terrestre. Ok, donc tout va bien et dandy. D' autres paramètres qui ne semblent pas être cassés à ce stade. Le décalage Z. Si j'ai dit que c'était quelque chose comme 1000, ça va juste soulever ton pinceau. Ah, 1000 unités irréelles, comme si vous deviez simplement l'élever manuellement vous-même. D' accord, mais ce ne sont pas les plus intéressants. allons faire défiler vers le bas jusqu'à l'endroit où nous avons cette zone affecte et ouvrons dans la zone midi comme le bruit de boucle. Donc nous sommes sous effets dans le bruit de boucle et boucle deux. Nous avons curl un dans curled à Cela semble affecter la brosse AZM ou sur un tout. Laisse-moi juste mettre un 2.7. C' est quelque chose que j'ai prédéterminé à l'avance et vous pourriez voir comment immédiatement autour de portée a une forme plus intéressante et naturelle. Vous pouvez faire défiler ceci vers la gauche et la droite pour voir comment cela change les choses. Évidemment, vous pouvez avoir une sorte de trucs folles, donc j'ai trouvé que 0,7 semble plutôt bon. Ça va affecter le pinceau plus d'un tout. Réglons aussi notre boucle sur le carrelage ici. Il est actuellement réglé à cinq. Je vais quelque chose comme 15. Vous pouvez voir comment cela ajoute un peu plus de détails à cela de sorte que la force de boucle avec le carrelage de boucles ajoutera un peu de détails à cela. Maintenant, passons à la boucle numéro un maintenant. Cela affecte plus des détails de la brosse donc je vais faire boucle une force pour mettre cela à 0.3. Et comme vous pouvez le voir, une fois que j'ai frappé entrer là juste un petit effet là. Et vous pouvez également gauche Cliquez à droite sur ici. Déplacez ce curseur vers la gauche et la droite pour voir certains de ces effets drastiques. Mais encore une fois, je vais aller à votre 0,3 et puis pour la boucle de carrelage, un carrelage que je vais changer sera 100. Une fois que j'appuie sur Entrée, vous pouvez voir que j'ai beaucoup plus de bruit le long du bord. Et c'est certainement assez bon. Pas trop mal. Ok, Ensuite, passons sous les paramètres de déplacement. Je dois retourner ma page et mes notes ici, et je joue avec une partie de ça. Vous avez votre hauteur de déplacement. Essayez de valoriser quelque chose comme, disons, 2000 et appuyez sur. Entrez et vous pouvez voir comment vous avez ajouté beaucoup plus de bruit à votre carte. C' est peut-être un peu drastique pour certains d'entre vous. Mais si vous changez votre tuile de déplacement de deux à quelque chose comme 20,5, cela diminuera un peu cet effet. Cela commence à sembler intéressant. Ouais, je vais juste élever ma masse de pinceaux sur mesure juste là, peut-être la remettre en bas. Oui, c'est plutôt bon. Ensuite, nous avons l'effet de flou. Flou, flou, flou, flou, entraient sous les effets, brouillaient juste ici. forme de flou est actuellement activée. Si vous deviez mettre ça à quelque chose comme, disons, cinq, regardez ce qui se passe quand j'appuie sur Entrée soudainement, vous allez flouter, pour ainsi dire. Certains de ces effets de déplacement que vous venez d'ajouter il y a un instant. Une sorte de lisser toute cette rugosité si vous le vouliez vraiment. Je l'aime en retour en un, cependant. Suivant. Allons sous les droits de mélange en douceur. Ici. Développez ça. Nous avons le seuil de lissage externe que nous allons essayer de changer ici. Changons notre seuil lisse extérieur pour quelque chose comme 3000 montre. Que se passe-t-il lorsque j'appuie sur Entrée ? Vous commencez à obtenir une transition un peu plus naturelle du paysage plat à la colline elle-même. Donc encore une fois, vous pouvez en quelque sorte tirer cet effet pour voir comment cela change les choses de lisse externe progressive à non progressive du tout. Ok, je vais remettre ça à 3000 où je l'avais. Non, allons-y. 2000. 1000 voyants. C' est un peu trop pointu. Oui, c'est plutôt bien. Juste là. Et maintenant, en fait, pour faire ces paramètres Justice, je peux en fait apporter un autre plan. Brosse ici dans la masse terrestre, contenu en coton, paysage de pinceaux de plan Laisse-moi apporter dans cette rivière de masse terrestre Je vais cliquer sur en place ici vous pouvez voir juste ressemble à des spaghettis du coude Quelque chose comme ça Si je était de sélectionner cette rivière Landmass et venir sous mon mélange lisse je pouvais mettre mon mélange lisse intérieur à quelque chose comme 500 dans mon lissage extérieur à quelque chose comme 1000 Et vous pouvez voir que c'est ne coule pas assez Laissez-moi aller Et avec ma brosse personnalisée Landmass River sélectionné Je vais juste couler dans le sol un peu plus Maintenant, vous commencez à voir certains des effets de ce lissage qui a lieu Laissez-moi mettre cet inter Smooth retour à quelque chose comme zéro et l'ensemble que de retour à 500 pour que vous puissiez le voir encore une fois et le lissage extérieur si je mets ça à zéro, vous voyez à quel point c'est pointu ? Ensembles lisses extérieurs de 1000. Ainsi, vous pouvez vraiment avoir une idée de ces effets de mélange lisse lorsque vous avez sélectionné le pinceau de rivière de masse terrestre . D' accord. Et supprimons rapidement ce pinceau que j'entends supprimer et revenons à notre masse de pinceau personnalisée . Je vais le sélectionner ici parce qu'on y va. Nous allons aller un peu d'effet Minecraft sur ce en venant sous nos effets terracing. Et jouons avec certaines des amorces ici pour obtenir un look assez intéressant. Donc je vais changer ma terrasse Alfa à quelque chose de plus grand que zéro pour voir n'importe quel effet je vais en mettre un. Maintenant, je sais que ça a l'air assez fou en ce moment, mais reste avec moi. Je vais fixer l'espacement de mes terroristes à 500. Maintenant, vous commencez à voir les calques ici. Ce 500 est une distance horizontale entre nos couches terroristes. Les terroristes sont lisses. Ça va mettre ça à zéro. Ça va rendre tout un peu plus net. Et puis notre longueur de masque Cela détermine jusqu'où cet effet atteint. Donc zéro, si on met ça à zéro, tu vas voir, ça s'étend jusqu'au bout du pinceau. Alors que si on le remet à son défaut sur les terrasses de Lee, cette partie médiane du pinceau, si vous voulez. partie médiane du pinceau, Donc, essentiellement, plus le nombre est petit, moins les terreurs sont. Plus le nombre est grand, moins la terrasse, plus le masque est petit, plus vous voyez dramatique, ce genre d'effet de terrasse est cool, si c'est ce que vous voulez. Maintenant, je vais juste réinitialiser tout ça à leur valeur par défaut. Une dernière chose à souligner ici est juste comme beaucoup d'autres choses en non-réalisation. Vous pouvez créer un duplicata de ce pinceau de plan courants Si je maintiens enfoncé le clic gauche et encombrant et faites glisser vous pouvez voir maintenant j'ai ajouté une masse de terrain de brosse personnalisée à Aiken. Éteignez celui-là, rallumez-le. Je peux éteindre ou allumer ma 1ère 1. Et maintenant, si je voulais travailler avec l'un de ceux-ci en particulier, je devrais m'assurer que je l'ai sélectionné en premier. Et puis je peux entrer dans les détails et modifier les choses. D' accord, les gars, ça va finir notre discussion sur certains des effets de pinceau de plan que vous pouvez ajouter pour créer un paysage réaliste. Plutôt cool. Je dis. Tu vois les gars dans la prochaine vidéo ? 25. Raccourcie de matériel: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, jusqu'à ce point, le cours que nous avons appris à créer des paysages. Nous avons appris quelques outils pour sculpter notre paysage, mais nous n'avons pas encore appris à peindre notre paysage. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, si je saute dans le chrome ici rapidement, je veux dire que la capacité de peindre différents types de surface, différentes textures sur le dessus, hors de notre paysage. Tu vois qu'on a de l'herbe. Voici un peu de terre, neige, ce genre de chose. Maintenant, vous vous souvenez peut-être, non ? Permettez-moi de revenir à l'irréel ici que lorsque nous avons créé nos paysages, nous venons d'attribuer à nos paysages ce matériau de paysage d'herbe de terre. Ce que nous devons faire est de créer un matériau spécial, mettre en place de telle sorte que lorsque nous affectons ce matériau spécial à notre paysage, nous pouvons peindre différentes surfaces là-bas. Maintenant, créer un matériau de paysage peut être un peu effrayant et intimidant. Vous avez donc le choix de prendre une décision. Vous pouvez soit terminer cette vidéo et prendre un raccourci matériel. Je vais vous donner un raccourci sur la façon d'obtenir ce matériel de paysage ou si vous voulez apprendre à créer un de ces matériaux de paysage à partir de zéro, Ensuite, vous pouvez sauter cette vidéo et faire la prochaine à. Donc, si vous ne voulez pas créer un matériau de paysage, vous voulez juste faire le raccourci. Restez ici et finissez cette vidéo. Ok, donc tu veux rester ? Vous voulez faire le raccourci, alors c'est la première étape que vous devez faire. Tout d'abord, rendez-vous sur le marché. Le lanceur de jeux épiques viennent sous l'onglet irréel. Pas sous moteur pas appris, mais le marché. Et vous allez ajouter trois packs d'actifs différents à votre projet. Et la raison pour laquelle vous allez ajouter ces packs d'actifs à votre projet est parce que nous allons utiliser des actifs à l'intérieur d'eux. Le 1er 1 que vous allez chercher est en mince la lame de thé que vous pouvez chercher là-bas. Nous cherchons des prairies à lames infinies. Ce gars ici, il va dire que je le possède. Il suffit de cliquer dessus ici parce que je l'ai ajouté à d'autres projets et la façon dont vous pouvez ajouter à notre projet actuel, c'est simplement cliquer sur cette annonce prat à Project Button, et il montre actuellement qu'il prend en charge la dernière version de ce moteur. Je vais cliquer. Ajouter au projet. Maintenant, si elle montre qu'une douzaine de soutien votre dernière version du moteur, Ce que vous pouvez dio est vous pouvez cliquer sur ce spectacle. Tous les projets en haut pour révéler tous les projets, même ceux pour lesquels il semble incompatible et vous pouvez simplement ajouter la dernière version de celui-ci. Mais ici, je vais sélectionner mon projet de paysage et cliquer sur Ajouter aux projets, et il va commencer à ajouter des dossiers à mon navigateur de contenu. Ce n'est pas le seul ici. Je vais juste faire défiler vers le haut. Et finalement il y a mon dossier Infinity Blade Grasslands. Ça va commencer à remplir certains de ces autres dossiers avec des actifs. Ce n'est pas le seul. Si je vais à Google Chrome ici, J'ai les autres packs ASIC que je voudrais pour vous ajouter Infinity lame prairie, qui est l'un de cette collection de démonstration monde ouvert qui est un autre. Et puis cette agora paragon et l'environnement monolithe ajoutent que c'est bien, maintenant cela va prendre un peu de temps pour que tous ces dossiers de projet soient ajoutés Teoh dans votre projet. Alors allez-y et faites ça maintenant. Et je vous rejoindrai quand tout sera fini. D' accord ? Et nous sommes de retour. Tous ces packs d'actifs ont été ajoutés à mon navigateur de contenu et vous pouvez les voir ici . On les appelle Infinity Blade Grasslands. Kite Demo est le nom du monde ouvert, la collection de démo en monde ouvert qu'elle a ajoutée. Et les accessoires Paragon est le nom de ce pack de collection Agora et monolithe que vous avez ajouté. Si vous ne voyez pas ce panneau ici à nouveau, vous avez ce panneau Sources afficher et masquer. C' est comme ça que tu transmets tes dossiers et que je tue. Levez ces juste pour vous faire savoir qu'ils sont ajoutés sur les packs de contenu et la façon dont vous pouvez ajouter de la couleur à ces dossiers est en cliquant avec le bouton droit, en allant à définir la couleur, puis vous pouvez choisir une nouvelle couleur avec le sélecteur de couleurs. Et puis j'ai même enregistré cette couleur ici dans cette petite barre de sauvegarde ici. Ensuite, cliquez sur OK, Et là, vous avez un joli dossier de couleur. D' accord, allons de l'avant et créons un tout nouveau matériau paysager. On va le faire dans notre dossier Paysages et dans notre dossier Paysages. Nous allons créer un nouveau dossier. Alors mettez en évidence ceci. Nous allons faire un clic droit pour créer un nouveau dossier. Celui-ci va être quatre matériaux. Et puis à l'intérieur de ce dossier vide juste ici, nous allons faire un clic droit pour créer un nouveau matériel et nous allons juste appeler ce paysage de soulignement m . Assez simple. Ensuite, on va double-cliquer sur ce matériel pour l'ouvrir. Maintenant vient la partie amusante parce que nous arrivons à tricher pour terminer la création de ce matériau. Vous ouvrez ceci, utilisez votre bouton droit de la souris pour tirer notre masse Note sur le côté ici. En fait, avec nos notes de matière de maître sélectionnées, assurez-vous que nous allons venir dans le panneau de détails et changer notre mode de fusion ici pour être masqué. Et cela va rendre ce paramètre de masque d'opacité disponible parce que nous allons brancher un noeud dans cela juste un peu à côté attaché à ce cours, vous devriez trouver une note. J' ai le mien actuellement dans ce dossier. Le mien est dans un document texte appelé « Paysage Material Again ». Vous devriez être en mesure de trouver cela attaché à ce cours. Nous allons ouvrir ce ciel maintenant dans ce document texte qui va contenir tout le code dont nous avons besoin pour construire notre matériel paysager. Et je l'ai fait à l'avance, et il va faire référence à certaines textures de certaines de celles ajoutées sur les packs de contenu. Donc, la façon dont nous pouvons sélectionner tout cela est juste de vérifier que vous avez cliqué quelque part à l'intérieur d'ici, faire le contrôle Plus A qui va tout sélectionner, puis contrôler plus C pour le copier. Et maintenant, allons cliquer dans notre matériel ici. Je recommande de zoomer chemin de retour en déplaçant votre nœud de matériau de masse sorte de droit ici que je vais cliquer à droite sur ici, clic gauche et faire contrôler le rythme de l'orteil V et juste lui donner un moment alors qu'il commence à apporter tout cela déjà dans après ce qui semblait être une éternité là, Soudain, tous les nœuds se sont collés. Maintenant, je vais sélectionner mon nœud matériel maître, qui est bien en bas, et je vais brancher quelques fils ici à nouveau. C' est juste un raccourci, donc on ne va pas passer par les longues explications pour l'instant. cette broche va aller dans une couleur de base et je pourrais voir que nous avons une erreur ici. Nous reviendrons et réparerons ça dans un instant. Cette valeur zéro va aller dans métallisé et spéculer elle. Cette valeur de l'un va aller dans une rugosité. Ce masque de visibilité paysagère qui entrera en jeu plus tard, va entrer dans cette entrée de masque de capacité. Et celui-ci va entrer dans notre entrée normale Maintenant, il se plaignait d'une texture d'herbe manquante. Donc, par honte, nous manquons ça. Je veux dire, c'est comme mon échantillon de texture d'herbe ici avec celui sélectionné dans le panneau de détails. Je vais chercher cette herbe et mettre de l'herbe au sol D Maintenant, je peux faire réparer ça dans une prochaine vidéo. Donc, si c'est déjà là que juste savoir que j'ai réparé la copie et coller pour un matériau de paysage ici. Je ne sais pas si c'était une erreur sur juste d'une manière ou d'une autre. Cela n'a pas copié correctement. Ou plus probablement, j'ai juste oublié de copier ou de définir cet échantillon de texture à l'avance. Pas de soucis. Ok, maintenant ça a l'air plutôt effrayant. Dans quelques prochaines vidéos, on va construire des trucs manuellement. Mais vous avez fait la route courte. Donc, vous avez déjà fait ça. Et donc, quand on aborde certaines de ces choses matérielles paysagères et d'autres vidéos, tu peux dire, hein ? Je l'ai déjà fait. Pas besoin de le faire. Allons de l'avant et sauvegardons ça. Tout est connecté de manière appropriée, et après cela est sauvegardé, nous pouvons revenir sur notre carte et affecter effectivement ce matériel à notre paysage. Laissez-moi revenir à mon niveau de sculpture de carte. Assurez-vous que vous avez choisi votre paysage ici, et maintenant au lieu de M herbe, je vais passer sous mes paysages. Matériaux il y a mon paysage M A. Laissez-moi juste un clic gauche et faites glisser cela sur. Et quand tu le feras, tu verras un damier gris hideux. Au fur et à mesure que le matériau se compile, Shader est en train de compiler. Et en effet, une fois cela terminé, nous aurons un matériel paysager approprié sur notre paysage, et nous serons dans une position où nous pourrons aller de l'avant et peindre notre paysage Maintenant. J' ai mentionné au début de cette vidéo que si vous preniez la route courte. Vous pouvez ignorer les deux prochaines vidéos que IHS bien, La création de matériel vidéo numéro un et la création de matériel vidéo numéro deux. Vous êtes maintenant dans une position où vous pouvez passer à la vidéo appelée couches de peinture. On va laisser ça finir. Ne vous inquiétez pas que les choses sont sombres et nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 26. Création matérielle n'importe quel n'importe quel: Bienvenue. Bienvenue, Ye Hardy. Quelques-uns pour vous ont choisi de renoncer au raccourci matériel qui vous est offert dans la dernière vidéo , et au lieu de cela vous avez choisi de rester avec moi et de construire un matériau de paysage à partir de zéro. Maintenant, on ne va pas l'avoir terminé à la fin de cette vidéo ou même à la prochaine vidéo. Mais nous allons commencer à le faire petit à petit parce que cela peut être un peu effrayant et intimidant maintenant. Les premières choses d'abord. Avant de commencer, nous avons besoin d'ajouter du contenu gratuit sur le marché pour construire notre matériel. Alors pourquoi ne pas aller sur le lanceur de jeux épique et ici, vous voulez vous assurer que vous êtes sous l'onglet moteur irréel et à travers le haut du marché. Il y a quelques packs de contenu que j'aimerais que vous ajoutiez à votre projet, le 1er 1 étant des prairies à lame infini. Et vous pouvez les rechercher en les tapant dans la barre de recherche ici, c'est. Ajoutez ceci. Vous allez cliquer sur les annonces de Project Button, trouver votre projet actuel. Le mien est ce paysage projets. C' est celui sur lequel nous travaillons, puis en cliquant sur le bouton Ajouter au projet. Maintenant, à un certain moment dans le futur, si votre version de moteur n'est pas prise en charge, vous pouvez toujours cliquer sur cette annonce Le bouton du projet et afficher cliquez sur Afficher tous les projets pour afficher une version du projet qui peut ne pas être supporté par le par ce pack acide, et vous pourrez installer la version la plus récente de ce pack d'actifs maintenant, également à un moment donné dans le futur, s'ils n'ont pas ce pack d'actifs, aucune loi n'est plus disponible. C' est bon. Vous pouvez chercher d'autres paquets d'acide. Je vais juste te dire, ceux qui utilisaient pour commencer et ensuite si tu veux en choisir d'autres en bas de la route, c'est bon. Je vais vous dire ce qu'on cherche dans une seconde. Donc je veux que vous ajoutiez sur les prairies à lame infini et puis sautez à mes notes ici. Tu vas vouloir en prendre un autre appelé Open World Demo Collection. Et puis tu voudras en ajouter un autre ici appelé Perry Gone. Je vais boucher cet environnement agora et monolithe. Ce sont les trois qui ont des atouts de texture en eux que nous allons utiliser pour construire notre matériel paysager maintenant s'il s'en va à un moment donné dans le futur. Essentiellement, ce que nous recherchons, c'est ce que nous recherchons, c'estdespaquets d' acide qui ont une texture de boue,une sortie, un gravier, un chemin,une sorte de texture. paquets d' acide qui ont une texture de boue, sortie, un gravier, un chemin, La texture de l'Irak est la texture de la neige, une sorte de texture de passerelle ah, comme si j'avais des pavés dont on va utiliser. Donc, c'est essentiellement ce que nous allons faire pour aller de l'avant et les installer maintenant. Et quand vous les avez dans votre navigateur constant, ils seront listés comme tels et les ont mis en évidence ici dans mon panneau des sources, que je peux afficher ou masquer. Avec ce bouton, ce sera une lame infinie, des prairies. La démo en monde ouvert sera alors connue sous le nom de dossier Démo de Kite, et le monolithe Agora de Paragon sera simplement connu sous le nom de dossier Paragon Props. Ce sont donc les trois dossiers que vous devriez voir ajoutés à votre navigateur de contenu. Une fois que vous avez fini d'ajouter ces éléments à votre projet, d'accord, et une fois qu'ils ont fini d'être ajoutés, nous pouvons créer un tout nouveau matériel pour que nous puissions le faire dans un matériau paysager dossier. Et vous n'avez probablement pas encore ce dossier créatif. Parce que pour ceux qui ont pris le raccourci, nous avons créé ce dossier de matériaux. Et la façon dont vous pouvez créer ce dossier est de droite, en cliquant sur votre dossier Paysages en cliquant sur le nouveau dossier juste ici et en le nommant. Des matériaux comme vous voyez ici. Donc, dans cette voie, paysages de contenu, matériaux allaient créer un tout nouveau matériau. C' est celui que les gens ont le raccourci. Nous allons créer notre propre clic droit. Tu vas venir en dessous, quoi ? Faites un clic droit sur le menu et sélectionnez le matériau. Et nous allons appeler notre soulignement matériel M souligné créé. Et une fois que vous avez créé cela, nous allons double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Je vais juste ancrer ça de l'autre côté. Ici, nous voyons un nœud de matériau maître de prêt et rien d'autre que de l'espace graphique vide pour nous de commencer à construire quelque chose. Ok, La première étape ici est que nous allons faire un clic droit dans un espace vide et faire une recherche pour le mot paysage. Et comme nous commençons à taper le mot terre, vous pouvez voir qu'il y a plusieurs nœuds liés au paysage et celui que nous recherchons juste à côté la chauve-souris ici est ce mélange de couches de paysage Note. Allez-y et sélectionnez cela. Maintenant, ce non est qu'il utilise un tableau pour stocker des informations sur les différentes couches de paysage que nous pouvons nommer. Donc, avec ce sélectionné sur le côté gauche, nous pouvons voir que nous pouvons ADM ou ou des éléments à notre tableau ici. Et je vais cliquer sur ça sept fois. Un, 23456 et sept. vous pouvez voir que de nouvelles entrées ont été ajoutées à cette couche de paysage. Mélanger la note. Maintenant, il y a un Siris pliable de paramètres sous chacun de ces différents éléments . Si vous avez raison, cliquez sur votre top la plupart des couches ici vous pouvez dire développer tout. Et cela rendra tous ces éléments de différence facilement visibles, ce que je recommande parce que nous allons commencer à nommer tous ces éléments. Donc, les noms et vous devriez accorder chacun de ceux-ci sont comme suit le plus haut. Nous appellerons boue la couche suivante vers le bas. On nommera l'herbe. Notez que c'est l'élément un. Je nomme l'élément herbe ici je vais nommer Laisse-moi retourner ma page de notes. Je veux m'assurer que je vais commander des éléments de gravier. Trois. Ensuite, on va appeler le chemin. Et comme vous le voyez, j'ajoute ces noms. Il met à jour notre mélange de couches. Noto ont chacune de ces étiquettes différentes sous l'élément quatre. On va changer le nom de la couche en élément 5. On va appeler ça de la neige, et ensuite l'élément six, on appellera Kaboul Stone. Ok, retournant quelques pages de notes ici, je vais faire défiler vers le haut dans ma couche. Noeud de fusion. Maintenant, sous chacun de ces noms de calque, nous avons un type de mélange. Maintenant, vous avez la possibilité d'un mélange de poids en mélange Alfa dans un plan élevé. Maintenant, ça ne va pas dire grand-chose pour toi maintenant, mais pour la plupart de nos couches, on va aller avec un mélange de hauteur. Ce qu'un plan élevé va signifier, c'est que lorsque nous mélangeons, disons herbe avec le pavé, nous allons voir une différence graduelle entre ces deux choses. Donc vous pourriez avoir, disons, 80% de pavé, 20% d'herbe, et vous verrez l'herbe remplir les espaces entre les pavés. Donc, la plupart de nos couches vont être aussi élevées que prévu. Cependant, nous allons définir notre couche de boue ici pour être un mélange Alfa. Et la seule raison pour laquelle nous allons le faire est que certains problèmes peuvent apparaître avec l'apparence de vos couches de paysage. Si l'un d'eux n'est pas étiqueté comme un mélange Alfa, cela provient de la documentation irréelle du moteur. Donc, si vous voulez savoir pourquoi l'un d'eux est Alfa Blend, c'est juste pour éviter un problème connu avec certaines de ces couches de paysage. D' accord avec ces autres, l'herbe. Nous allons changer le type de mélange pour être un mélange de hauteur. Même chose avec la hauteur de gravier, chemin de mélange, le hauteur, le mélange hauteur de l'Irak, la hauteur de la neige, mélange et le pavé. Enfin, salut. Planifié et vous remarquerez que nous changeons le mélange, tapez plus à haute planifiée. Maintenant, nous avons deux entrées différentes pour toutes nos différentes couches de travail qui sont étiquetées comme un haut planifié. La couche de boue ne le fait pas. Donc, chacun de nos différents types de couches va avoir des entrées ici dans lesquelles nous allons être dans la mise en place de choses au fil du temps. Ok, prochaine chose que nous allons faire est de déplacer cette note un peu dans notre graphique parce que nous allons dupliquer ça. Sélectionnez cette note Atteindre le contrôle C puis contrôler V. Maintenant, pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, finalement, nous allons brancher quelques échantillons de texture différents dans chacune de ces notes de mélange de couche dans cette note de mélange de couche supérieure. Nous allons brancher des textures pour notre chemin de gravier d'herbe, etc., et cet air finira par être branché dans notre couleur de base. Et ça va être l'aspect principal de nos différentes textures. Les textures que nous branchons dans ce calque ne fondent pas ici vont être branchées à notre entrée normale. Et ça allait être différentes versions de nos différentes textures ici, quelque chose que l'on appelle des cartes normales qui donnent l'illusion de profondeur à ces différentes couches. Donc pavé sans carte normale va avoir l'air plutôt plat. Une texture pavée normale lui donnera une illusion de profondeur. Maintenant, avant de terminer cette vidéo, je voulais juste mentionner qu'avec l'un de ces nœuds de mélange de couches sélectionnés, vous pouvez choisir de cliquer sur l'un de ces calques. Cliquez sur ce petit triangle juste là et vous pouvez choisir d'en insérer un nouveau, le supprimer ou de dupliquer ce calque. Alternativement, si je fais défiler jusqu'en haut et que je clique avec le bouton droit ici, je peux réduire tous les calques. Et puis je vais juste cliquer sur ce triangle pour le montrer. Dans cette vue, vous pouvez saisir n'importe lequel d'entre eux et je suis gauche en cliquant ici. Et vous pouvez les réorganiser comme bon vous semble. Alors je vais prendre quelle est ma couche de pavé ? Placez-le en haut et maintenant vous pouvez voir ma note de fusion de calque a été mise à jour. Mais je veux en fait celle-là en bas. Donc je vais faire un clic gauche et le faire glisser vers le bas tout en bas. Très bien, les gars, notre matériel de paysage a commencé. Beaucoup plus de travail à faire. Allons de l'avant et sauvegardons ce que nous avons construit jusqu'à présent Plus de travail à faire dans la prochaine vidéo . Mais cela fera tout pour celui-ci. Rendez-vous dans la prochaine 27. Création matérielle n'importe quel n'importe quel: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons continuer à construire manuellement notre matériel paysager que nous avons commencé dans la dernière vidéo. Si vous avez fait une pause entre les vidéos, nous sommes dans notre dossier de contenu paysages, matériaux. Et c'est le matériel que nous avons commencé à créer. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Dans cette vidéo, nous allons ajouter beaucoup de nœuds d'échantillons de texture. Avant même de le faire, j'ai mentionné que ces nœuds de mélange de couches vont être branchés dans notre matériau principal. Avant même de le faire, Notez ici éventuellement. Allons-y et faisons-le. Maintenant, ce nœud de mélange le plus haut de couche, mettons ceci dans notre couleur de base cette note de fond, la plupart des couches. Allons nous brancher à notre normale. Et puis ce que je recommanderais de faire parce qu'on va avoir besoin d'espace. Voici la roue de défilement en arrière. Placez cette première note de mélange de repaire vers le haut vers le haut de la 2ème ville 1 vers le bas, car vous aurez besoin d'espace. Ensuite, nous devons ajouter quelque chose appelé couche. Désolé. Pas de nœuds d'échantillon de texture de couche. Ce sont un nœud très commun à l'intérieur d'un matériau, donc ils ont une touche de raccourci. Si vous maintenez la touche T enfoncée comme dans Thomas et cliquez gauche, Nous allons ajouter 123 456 et sept de ces nœuds et vous pouvez les organiser comme vous ici. Je vais le faire très rapidement et hors caméra. Je vais essayer de les redresser un peu plus. Donc là. J' en ai sept. Ensuite, mettons-en évidence les sept à gauche. Cliquez sur. Je vais les déplacer un peu vers le haut, en utilisant mes touches fléchées pour qu'elles soient toutes surlignées. Je vais faire un contrôle. Voir pour copier cela. Je vais venir ici et je vais faire un V de contrôle pour coller, parce que je vais vouloir sept mawr près de ce noeud de mélange de couche. D' accord. Et maintenant, nous allons commencer à slotting dans différents échantillons de texture. Donc ce 1er 1 va être une texture de boue. Donc, avec cette sélection dans le panneau de détails, on va chercher pour souligner la boue du sol à ce gars juste ici. Et si tu pointes dessus, ça va te dire de quel chemin vient. Et ça vient de notre dossier Paragon Props. Certains de ces actifs que nous avons importés. Donc je vais mettre ça ici, et ensuite on va choisir le prochain en bas de celui-ci que nous allons mettre dans l'herbe et je veux faire l'herbe au sol. Celle-là, juste là. C' est celui qui est actuellement sur notre paysage. Cela vient de notre contenu de l'histoire qui ira très bien. La prochaine en bas. Sélectionnez cette option dans le panneau de détails. On va changer ça en gravier de soulignement au sol. Cela vient également du début du contenu. Mettons ça dans le prochain. Sélectionnez cette option si vous tapez la moitié feuille. Nous recherchons ce type qui vient de nos cerfs-volants Démo. C'est la collection de démo du monde ouvert . Ensuite, nous allons choisir que la texture que nous allons mettre est un trait de soulignement rock. Mais le sel, cela vient du contenu de démarrage suivant vers le bas. Donc, comme ce gars, ça va être de la glace de soulignement de neige générique juste là qui vient des prairies de lame infini et ensuite le suivant en bas, en sélectionnant ce gars, on va faire un chercher Kaboul et il y a un caillou pavé, mais j'aime bien celui-ci ici. Cobblestone Rough underscore D qui vient également de notre contenu de démarrage. Maintenant, nous devons les brancher dans notre note de mélange de couches, et je vais sélectionner mon mélange de couches noté, juste une sorte de l'amener vers chacune de ces notes d'échantillon de texture que nous travaillons le long. Et c'est comme ça qu'on doit brancher ça. Sont RVB va se brancher dans la plus haute broche qui dit couche quelle que soit la boue de couche dans ce cas et vous pourriez voir qu'il n'y a pas d'entrée de hauteur pour la boue. Donc nous allons juste laisser le RVB qui est essentiellement cette couleur entière directement dans la boue de couche et pour l'herbe, RVB va aller dans l'herbe de couche. Mais pour l'herbe de hauteur, nous allons brancher cette valeur et nous allons le faire pour tout le reste de ces Pour le gravier RVB dans le gravier de la couche la valeur a dans la hauteur gravier RVB pour le chemin dans le chemin de la couche A dans le chemin de hauteur et ainsi de suite et ainsi de suite. Et je vais essayer d'accélérer mon taux ici pour des raisons d'efficacité. La neige là-dedans, il y a de la hauteur pour la neige. Et enfin, pavé RVB dans la couche et un dans la hauteur Cobblestone. Et puis vous pouvez l'organiser comme si Ok, maintenant nous allons faire la même chose ici pour nos textures normales. Et ces textures donnent une sorte d'illusion de profondeur à ces différentes textures ici. Donc, pour notre plus grand nombre, nous allons sélectionner cela et encore dans le panneau de détails. Nous allons changer ça en boue de sol, et vous pouvez voir que nous avons fait celle-là pour l'échantillon de texture ci-dessus pour celui-ci. Nous cherchons de la terre, de la boue jusqu'à la fin. Donc, ces textures vont ressembler à ce genre de couleur pourpre, bleu ish, cartes normales. Très bien, sélectionnez la suivante vers le bas. Pour cette texture, on va faire de l'herbe de soulignement. Et encore une fois, où nous l'avons fait au-dessus. On va faire celle-là. Le trait de soulignement n en dessous du suivant en bas, celui-ci va être gravier de soulignement au sol à nouveau. Le trait de soulignement n qui représente la normale en bas. Celles-ci fournissent l'illusion de profondeur pour nos différentes textures. La prochaine en bas. Nous avons obtenu le type dans le chemin de la feuille une fois de plus et voici celui que nous voulons faire des pierres de chemin feuille soulignent n tout droit, Suivant un vers le bas. Donc comme ça et on va chercher du rocher mais du sel. Et il y a notre gars juste là. L' inversion de soulignement suivante vers le bas. Donc, comme ça, on va chercher de la neige. Souligner la glace générique. Et on cherche ce type ici. Soulignez dans notre m et nous allons sélectionner notre dernier ici dans le panneau de détails Cobblestone. Mais assurez-vous d'obtenir le bon trait de soulignement rugueux pavé pavé. Et ce type juste là et comme on l'a fait avant, on doit maintenant accrocher ça à notre couche. Les notes de mélange essaieront de le faire assez rapidement. Encore une fois, c'est juste la boue. Donc RVB va dans la boue et puis pour l'herbe, le gravier, le chemin, le rocher et à ce stade, vous voulez probablement prendre le raccourci, non ? Essayer d'être aussi efficace dans le temps ici est possible la neige et enfin, le pavé. Et j'espère que je n'ai pas fait ça trop vite où j'ai merdé quelque chose en récupérant une molette de défilement et on y va. Allons-y et sauvegardons ça. Et puis allons de l'avant et appliquons ce matériel à nos paysages. Je vais sauter hors d'ici. Il se trouve que je suis dans mon paysage de blush Blueprint brosses carte. moment, ce type sur ce chemin et échangons notre matériel paysager actuel avec celui qu'on vient de créer. Donc je vais juste laisser un clic et apporter ça. Et pour commencer, je dois mentionner que j'ai mon paysage ici sélectionné pour mon monde sur le paquebot. C' est ainsi que je peux voir mon matériel paysager. Alors amène ça. Tout va devenir horriblement gris pendant un certain temps, elle aide à compiler, et vous remarquerez que tout est maintenant devenu complètement noir. Note. C' est parce que nous n'avons pas encore d'objets d'informations de couche de paysage créés qui est à venir la prochaine vidéo. Donc je sais que ça a l'air terrible en ce moment, mais nous allons réparer ça dans la prochaine vidéo. On se verra là-bas. 28. Peindre les calques: Bienvenue, tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous allons apprendre à peindre notre paysage. C' est ennuyeux de regarder de l'herbe, et on va apprendre comment on peut peindre sur la roche, la neige, la boue et toutes ces bonnes choses. Mais à ce stade du cours, je voulais juste rassembler tout le monde dans un endroit commun. Certains d'entre vous ont pris le raccourci matériel que je vous ai donné. Vous avez sauté les vidéos de création de matériel. Une extrémité à certains d'entre vous a décidé de ne pas prendre le raccourci et de faire les vidéos de création un dans un matériau paysager. Je veux faire venir tout le monde à notre carte sculptant la carte. ce moment, vous pouvez trouver qu'il contenu paysages, carte. Ceux d'entre vous qui ont pris le raccourci ont déjà appliqué ce m soulignent un matériau paysager à cette carte. Ceux d'entre vous qui viennent de faire le projet de création, vous pouvez venir à votre liste de matériaux et déposer votre matériel M créé sur notre emplacement de matériel paysager juste ici. Bien sûr, assurez-vous que vous avez réellement votre paysage sélectionné dans le contour du monde. Ou c'est comme ça que vous avez confiné où placer dans ce matériau de paysage. Maintenant, évidemment, les choses ont l'air hideuses à ce stade. Pas ce qu'on voulait. Nous allons corriger ça dans un instant, mais je manquerais si je ne retournais pas en arrière et répare cette petite image miniature. Pour ceux d'entre vous qui ont créé ce matériel de paysage, comment se fait-il que les gens qui ont fait ce raccourci aient eu cette belle miniature ? Qu' est-ce qui se passe ? Eh bien, si vous ouvrez votre matériel M créé pour ceux d'entre vous qui ont obtenu le raccourci, vous pouvez suivre en regardant dans votre propre matériel de paysage. C' est parce qu'avec notre nœud de fusion de calques sélectionné, nous n'avons pas défini d'attente d'aperçu pour l'un de nos calques. J' ai donc sélectionné mon nœud de fusion de couche supérieure. Je vais mettre mon herbe ici pour avoir un aperçu de poids hors point à. Ça va être 20% dans mon pavé pour avoir un poids d'avant-première de 200,8 et tu vas commencer à voir quelque chose ici dans le spectateur, même si ça a l'air un peu plat. Nous allons donc passer sous notre mode de fusion de couches paysagères jusqu'au bas où toutes nos textures normales sont branchées. Et avec celui-ci sélectionné, nous allons changer notre aperçu de l'herbe, attendre d'être pointé et notre propre aperçu de notre Kahlo attend d'être 0.8, et ensuite vous verrez beaucoup plus de profondeur à cela, leur matériel de paysage. Allons de l'avant et sauvegardons ceci, puis revenons à notre sculpture de carte. Maintenant, il y a une raison pour laquelle je veux faire notre peinture de paysage dans cette carte sculptant plutôt que nos pinceaux de plan de paysage, et la raison est que les pinceaux de plan de paysage sont si connus. J' ai fait très peu de tests là-dessus. Je ne sais pas à quel point la peinture coexiste avec ces pinceaux, alors nous allons juste nous écarter de ça pour le moment. Bon, alors passons dans notre onglet paysage ici. Et une fois que nous avons choisi notre paysage, nous devons sélectionner notre robinet de peinture. Maintenant, ça monte beaucoup de gens. Ils pensent qu'ils veulent peindre leur paysage, qu'ils devraient être dans ce mode de peinture. Non, vous voulez être en mode peinture paysagère juste ici, et puis si vous faites défiler vers le bas, vous allez voir quelques couches étiquetées très familières boue, herbe, gravier, etcetera. Vous remarquerez que ce sont tous les mêmes noms que vous trouverez dans votre matériel. Maintenant. Tu ne peux pas encore peindre. En fait, si vous regardez votre pinceau, vous voyez un petit point rouge au lieu du spot blanc. C' est parce que nous n'avons pas créé d'objets d'informations de couche de paysage. En fait, ça nous le dit juste ici. Les objets Landscape Blair Info enregistrent vos informations de peinture Nous devons donc en créer une pour chacune de ces couches. Allons-y et faisons-le maintenant. Et la façon dont vous le faites est en cliquant sur ce bouton plus à côté de chacun d'entre eux, je vais cliquer sur ce bouton plus à côté de la boue. Il nous donne une option pour quel type de couche nous aimerions créer une couche de mélange de poids ou une couche non mélangée de poids. Nous allons discuter des différences entre ces différences dans la prochaine vidéo, mais pour l'instant nous allons choisir la couche de poids mélangé, et nous allons enregistrer ce type d'acide dans notre dossier de matériaux. Gardez ce nom cliquez sur OK, et nous allons continuer sur ce processus jusqu'au bout. Attendez le calque mélangé pour le dossier Matériaux herbes Gardez ce nom. D' accord. Et vous pouvez voir quelques mises à jour se produire pendant que nous faisons cela. Gravel créer des informations de couche, poids mélangé. Enregistrez-le dans notre dossier de matériaux. Et je laisse juste tous les noms par défaut ici. Poids du chemin mélangé dans le dossier des matériaux. Attendez Rock. Mélangé dans le dossier des matériaux Snow attente. Mélangé dans le matériau Fuller et Kaboul zone. Attendez. Mélangé dans le dossier des matériaux et vous pouvez voir Whoops. Je ne les ai pas mis dans le dossier des matériaux. Ma méchante. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais sélectionner ces deux actifs en maintenant le contrôle et en cliquant gauche, et vous pouvez voir qu'il voulait créer un dossier pour moi. J' aime juste les mettre dans mon dossier de matériaux. Donc je vais faire un clic gauche glisser ces dans mon dossier de matériaux Dis, déplacez-vous ici. Et puis je vais supprimer ce dossier pour la sculpture de la carte des actifs partagés en cliquant avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant. Supprimer. On y va. Il y a toutes nos informations sur la couche de paysage. Les objets, cependant, n' ont pas encore été faits pour démontrer certaines des différences entre nos différents types de couches . Juste ici. Je vais cliquer sur nos infos de couche d'herbe juste ici. Je vais faire un clic droit et dupliquer ça. Et il y a une raison particulière que je veux faire ça. Et je veux renommer ça. Et j'avais un nom très spécifique pour ça. Attends. Juste un moment. Je veux appeler cette herbe. Aucun. Attendez. Informations sur le calque de soulignement comme ça. Et je veux ouvrir mes informations sur la couche de poids non et ici je veux cocher cette case pour aucun moyen planifié. Tu te souviens de cette option où nous devions choisir ? Ah, bien planifié ou pas moyen Blend Here. On va vérifier. Donc, ce n'est pas moyen de se fondre. Et c'est à des fins de démonstration dans la prochaine vidéo. Gardez cela et enregistrez et notez que cela va contraste avec nos informations de couche d'herbe à l'intérieur . Ici, nous allons nous assurer que nous n'avons pas le poids ou non, attendez. Mélange vérifié. C' est donc une différence clé entre ces deux-là. Les couches d'herbe, la seule. On va le faire pour nous. Je vais sortir d'ici et sortir d'ici. On va revenir ici et on économisera tous ces biens. Sauvegardez tous les astérisques. Partez et nous sommes en mesure de peindre notre paysage. Les gars, ça fera tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons faire quelques peintures verront leur 29. Outil de peinture: Bienvenue, tout le monde, dans cette vidéo. Notre objectif est de démontrer comment nous pouvons utiliser l'outil de peinture pour peindre différentes couches de texture sur notre paysage. En outre, nous allons explorer la différence entre nos couches de poids mélangées et sont des couches non mélangées que nous avons créées dans la dernière vidéo. Quand il s'agit de peindre chaque type de couche sur notre paysage. Vous vous souvenez que lorsque nous avons créé ces couches de paysage dans des objets complets, nous avons créé tous les calques mélangés d'attente. Cependant, nous avons créé une couche sans poids mélangé pour notre herbe. Il va explorer ça dans un peu et enfin, on va couvrir ce qui est soustrait. Blend est cette case à cocher juste ici avec nos différentes couches. Maintenant, avant de commencer ici, je veux juste m'assurer que nous sommes tous sur la même page. Assurez-vous donc que vous êtes dans votre niveau de sculpture de carte, puis dans leur venir mode paysage, en sélectionnant le sous-mode peinture sous Paysage et c'est là que vous devriez être en mesure de trouver toutes vos différentes couches de peinture. Maintenant, si vous ne voyez pas ça ici, c'est peut-être parce que vous n'avez pas de matériel paysager appliqué. Pour ceux d'entre vous qui ont créé votre propre matériel paysager, assurez-vous que c'est quand vous avez fendu. Pour ceux d'entre vous qui ont pris le raccourci, vous pouvez également l'appliquer à votre paysage. Peindre un calque est super simple. Mais peut-être à votre insu, nous avons effectivement appliqué une couche de peinture dans la dernière vidéo lorsque nous avons créé nos objets d'information de couche de paysage . Si je maintiens le bouton droit de la souris enfoncé et appuyez sur ma touche de repère sur le clavier, je vais juste voler à la surface de mon paysage. En fait, nous avons appliqué de la boue partout, ce qui est bien et bon, bien que vous puissiez voir beaucoup de carrelage en cours. Comment peut-on appliquer une autre couche de peinture ici ? Eh bien, il est un simple comme une sélection de l'une de ces différentes couches et note sur l'endroit où je clique, puis clic gauche dans votre paysage. Donc je suis. J'ai de la neige sélectionnée ici. Je vais juste faire un clic gauche dans mon paysage et vous remarquerez que quand je le ferai soudainement certains composants vont devenir gris et je continue à maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé, et ils sont devenus gris parce que, comme vous l'avez vu dans le coin inférieur droit de mon écran, l'ombre étaient en train de compiler. Ça veut juste dire qu'il fallait un peu de temps pour enregistrer à quoi ressemblerait cette couche de peinture sur notre paysage. Ok, clic gauche va appliquer ça là. Pour effacer ce calque particulier, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et le clic gauche, ce qui l'effacera. Maintenant, notez ici que j'ai un paramètre de force d'outil que je peux appliquer. Plus je fais ça, plus vite il va l'appliquer ou l'effacer en maintenant la touche Maj enfoncée. Et puis, évidemment, vous avez vos mêmes paramètres ici pour la taille de la brosse pour augmenter la taille de celle-ci et ensuite votre brosse tombe bien, je vais juste effacer ça comme ça et montrer un peu de pinceau tomber. Asseyez-vous brosse, tombez jusqu'à zéro, et vous pouvez voir maintenant qu'il passe progressivement du périmètre extérieur au cercle central . Je vais juste effacer ce type. Maintenant, discutons de la différence entre nos couches de poids mélangées et le poids des couches mélangées non wit . Les couches mélangées sont les types habituels de couches qui affectent les unes les autres, sorte que la peinture d'une couche de mélange de poids diminuera le poids de toutes les autres couches mélangées de poids . Par exemple, peinture de l'herbe enlèvera la boue et la peinture de la boue enlèvera l'herbe. J' ai donc volé jusqu'à notre boue ici. J' ai sélectionné mes informations de couche d'herbe. Cette couche particulière est une couche de poids mélangé, tout comme cette information de couche de boue qui était une couche de poids mélangé. Et j'ai mon herbe ici dit à un outil, la force de 10.1 taille de brosse de deux de 2 50 brosse tombent d'un. Et si je viens de laisser un clic et que je bouge un peu, je vais zoomer encore plus près ici. Vous pouvez voir Laissez-moi diminuer ma taille de brosse orteil un. Donc, vous voyez mon curseur ici Vous pouvez voir que j'ai enlevé la boue juste au milieu ici et c'est 100% herbe. Cependant, lorsque nous nous dirigeons vers le côté, il est environ 50 50 divisé ici, alors que sur la périphérie, c'est 100% de boue. Alors que j'ai appliqué de l'herbe ici, il a enlevé la boue et appliqué l'herbe. Et au fur et à mesure que nous nous dirigeons vers la chute, cette transition est devenue 50 %. Juste là pour, ah, ah, 100% de boue et 0% d'herbe ici. D' accord. Ensuite, je vais peindre des pavés ici. Trouvons ma couche de pavé. Cliquez dessus. Nous allons augmenter la taille de notre pinceau ici un peu et la brosse tombe. Je vais changer est 20 Laissons le clic gauche. Vous allez le voir partir, Checkerboard, chaque fois que vous appliquez une nouvelle couche que vous n'avez pas appliquée auparavant et maintenant nous avons des pavés là-bas. Vos moteurs vont bégayer un peu comme ça arrive. Regarde ce joli pavé. Ok, ensuite, ce qu'on va faire, c'est changer nos infos sur la couche d'herbe. Nous utilisions auparavant celui-ci, qui était une couche de poids mélangé à celui-ci. Une couche sans poids mélangé je peux faire glisser et déposer ceci ici comme ça. Et je pouvais voir que j'ai le pas moyen de mélanger et ça me le dira. Et maintenant, je vais changer la taille de ma brosse pour être un peu plus petite, et je vais mettre ma brosse tomber à environ 0,5 an. Et comme je l'applique à mon pavé, laissez-moi juste un clic gauche et réduisez la taille de ma brosse afin que nous puissions voir ce que nous avons obtenu. Non, ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai appliqué cette herbe, mais ça n'a pas enlevé le pavé. Le pavé existe toujours avec une couche non mélangée. Les couches sont indépendantes les unes des autres, donc la peinture d'un non-poids mélangé couches telles que l'herbe comme nous venons de le faire n'a pas affecté la pondération de l'autre couche. Le pavé existe toujours. C' est donc un bon choix pour utiliser ces couches non plantées. Si vous voulez avoir en effet, comme ça, vous savez, une sorte d'herbe coexistant avec un pavé. Maintenant, laissez-moi aller de l'avant et sélectionnez mon année de gravier, qui est une couche de poids mélangé. Je vais augmenter la taille de mon pinceau ici un peu, sorte de voler dessus. Et en appliquant ça autour, vous remarquerez que c'est sur le chemin pavé par ici, et je vais déplacer une partie de ça sur mon herbe mélangée sans poids. Quoi ? Vous verrez si je diminue ma taille de brosse est ici sur la gauche. Mon gravier a essentiellement balayé mon pavé parce que c'est une couche de poids mélangé . Cependant, mon gravier n'a pas piétiné mon herbe parce que actuellement j'ai e couche mélangée sans poids pour l'herbe qui existe comme une couche séparée. Donc, c'est la différence entre le poids mélangé et ne pas attendre couches mélangées. Maintenant, la prochaine chose dont je voulais vous parler ici est de savoir comment vous pouvez nettoyer ou remplir une couche entière à travers votre paysage. J' ai fait une coupe rapide ici, et j'ai peint différentes couches dans mon paysage, et j'ai de la neige ici. Alors commençons à les supprimer un à la fois. Je vais faire un clic droit sur ma couche de neige et dire, Effacer. Maintenant, vous allez voir la neige disparaître. Cette blancheur une fois la finition de mon ombre er re compilation. Et c'est une astuce pratique, car si vous avez cette couche particulière peinte dans toutes les parties de votre paysage, pas seulement un endroit où vous pouvez simplement déplacer et cliquer gauche, Donc la neige est maintenant partie. Ensuite, allons-y avec mon herbe. Couches mélangées sans poids. Alors nous allons éclaircir ça. Et puis j'ai aussi eu du rocher et du gravier là-bas aussi. Nous allons donc les voir disparaître un à la fois. Donc c'est parti. Allons-y, Gravel Suivant clic droit Effacer ça. Les choses s'embrouillent très bien et c'est parti Et maintenant nous avons un peu de roche une couche je vais à droite Cliquez sur ça et effacez que c'est parti Maintenant je vais changer ma couche d'herbe ici de non-poids mélangé retour à mon poids simple Et vous pouvez voir que j'ai deux objets d'information de couche d'herbe différents à choisir. C' est parce que l'un d'eux vient de mon pack de prairies à lame infini et c'est celui que j'ai créé dans la dernière vidéo. Donc je vais sélectionner ça et je veux remplir tout mon paysage ici avec l'herbe pour que je puisse simplement cliquer avec le bouton droit et choisir Phil Layer. C' est ainsi que vous pouvez remplir un paysage entier avec un type de couche particulier. Et maintenant, nous allons tourner notre attention sur ce qu'est cette option de mélange soustrait. Maintenant. Cette option est Onley disponible ? Si vous avez activé le système d'édition des couches activé et que vous pouvez savoir si vous êtes activé Si votre paysage est sélectionné et capable, couches sont cochées. Actuellement, nous avons fait toute notre peinture sur une seule couche Nous pouvons réellement peindre sur plusieurs couches et nous allons prouver que maintenant en cliquant avec le bouton droit sur notre calque ici en créant un nouveau et nous allons à droite Cliquez sur ce nouvelle couche et l'appeler couche Souligner rock Donc actuellement sur cette couche nous avons rempli tout avec de l'herbe sur ma couche rocheuse Nous allons maintenant sélectionner cela et nous allons à droite Cliquez sur notre roche ici et nous allons remplir cette couche de roche avec rocher et remarqué mon port de vue Quand je fais ça tout à coup, mon herbe semble un peu plus sombre parce que sous cette couche d'herbe est une couche de roche et je peux le prouver en venant sous ma couche celle-ci qui est remplie d'herbe et je vais changer le Alfa jusqu'à zéro ce qui signifie pas d'herbe Montre-moi juste ma couche de roche qui est à 100%. Ces couches sont additives Maintenant je suis dans ma couche de roche Si je peins un peu d'herbe comme je le fais en ce moment Et je prends cette couche et la remets à une Alfa de 1,0, vous verrez que cette herbe peinte à droite montre extra forte parce que ces couches sont herbe additive sur plus d'herbe Maintenant laissez-moi juste mettre ma couche de base ici ma couche remplie herbe vers le bas à Adelphi zéro. Ce que je vais faire, c'est sur ma couche de roche, je vais changer l'herbe que je viens peindre pour être maintenant soustraite WCI et vous pouvez voir comment ça l'a changé pour un aspect plat plus terne . Et maintenant, si je change cette couche pour avoir maintenant un elfe sur un ajoutaient que Grassley ou de retour sur le dessus, vous pouvez voir que ce n'est pas l'herbe additive sur l'herbe, il est soustrait l'herbe soustrait de cette herbe. Maintenant, il y a des façons d'atténuer ce look pixellisé. Mais c'est au-delà de la portée de cette vidéo. Très bien, les gars, gars, nous venons de terminer notre discussion sur les duels de peinture qui sont des outils de peinture. Plutôt que ça fera tout pour celle-là. Nous vous verrons dans le prochain 30. Taille de texture: Bienvenue, tout le monde, dans cette vidéo. Notre objectif est d'ajouter des nœuds à l'intérieur de notre matériau paysager afin que nous ayons un certain contrôle sur la taille de chaque texture qui est peinte sur notre paysage. Cela va nous permettre d'augmenter ou de réduire facilement la taille de chaque texture individuelle . moment, j'ai créé du matériel paysager ajouté à ce paysage, et vous pouvez voir quelques carrelages d'herbe se déroulant ici. Maintenant, cela s'appliquerait à l'une de ces couches vraiment gravier chemin rock. Vous voyez beaucoup de carrelage, et ça n'a pas l'air très bon. Que pouvons-nous faire à ce sujet ? Eh bien, pour commencer, ceux d'entre vous qui ont pris le raccourci matériel Vous n'avez pas à vous inquiéter parce que tout cela est déjà intégré dans votre version du matériel. Donc, si vous avez pris le raccourci pour le matériel quelques vidéos en arrière, vous pouvez sauter cette vidéo et la suivante sur la variation de texture. Donc, cette vidéo et la suivante sont sur Lee pour ceux qui ont décidé de construire leur matériel manuellement. Ok, je l'ai compris. Ceux d'entre vous qui construisent votre matériau manuellement, nous allons de l'avant et ouvrons le matériau M créé les premières choses, allons trouver notre chemin jusqu'à ces notes d'échantillon de texture ici spécifiquement à cette note d'échantillon de texture de boue , Et juste en face de ça, ce que nous allons faire, c'est faire un clic droit dans un espace vide et faire une recherche cordons de couche paysage. Nœud. Maintenant, cette note nous permet de faire est que nous pourrions brancher ceci tout de suite dans les U. V de n'importe quel échantillon de texture, et nous pourrions le mettre à l'échelle en fonction de l'échelle de cartographie que nous donnons cette note, je vais donner une valeur d'un point. Oh, maintenant. Et ce serait en fait un moyen de contrôler la taille de chaque échantillon de texture tout de suite. Mais je veux construire un matériau avec un peu plus de flexibilité. Donc on va briser ce fil en maintenant la touche ultra enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche. Et je vais apporter un nœud multiplier en maintenant le M M est un multiplier et un clic gauche, et clic gauche, nous allons brancher nos cœurs de paysage, noter dans la valeur a et dans la valeur B nous allons faire un clic droit et taper le scaler paramètre. Cela nous permet de fournir un nom pour un paramètre. On va appeler ce carrelage de boue et ensuite donner une valeur. Nous allons nous donner une valeur par défaut de 0,2 et nous allons multiplier cette valeur 0,2 par notre échelle de cartographie d'un point. Oh, et ensuite on va brancher ça dans nos U. V. Maintenant, ce que nous venons de faire ici est fait de telle sorte que nous allons avoir un paramètre que nous pouvons parler pour modifier facilement dans quelque chose que nous créons, appelé une instance matérielle trop facilement Changez ces valeurs sans avoir à compiler à nouveau ce matériel encore et encore parce que cela prend une éternité. Ok, donc j'ai branché ces trois nœuds à cette texture du sol. Ce que vous pouvez faire maintenant est le clic gauche et le contrôle de copie, Voir et contrôler V. Et nous allons le faire pour chacun de ces différents échantillons de texture, avec la seule différence étant que vous voulez renommer cette compétence ou ce paramètre. Donc pour celle-là, évidemment, je vais l'appeler carrelage d'herbe. Ok, donc fais ça pour les cinq prochains noeuds juste ici. Et puis nous reviendrons juste un peu pour nous assurer que nous sommes sur la même page voyant un peu. D' accord ? Et maintenant j'ai cette configuration avant chacune de mes différentes textures ici, et vous remarquerez que j'ai nommé tous ces paramètres de scaler la chose appropriée. Chemin de carrelage en gravier, carrelage, etc., carrelage en roche, carrelage en neige. J' ai gardé tous les paramètres à 0.2, bien que pour le carrelage pavé, je l'ai mis en 0.5. Mais vous serez en mesure de jouer avec ces valeurs à un autre moment pour voir la différence. Maintenant, la prochaine étape que nous devons franchir est que nous ajustons l'échelle de toutes ces textures. Mais nous n'adaptons pas encore la compétence de toutes ces textures à la carte. Maintenant, ce que je pourrais faire, c'est simplement copier et coller tout ce nez et le brancher ici. C' est une approche possible. Bien que je ne veuille pas faire ça. Je vais simplement prendre ce que j'ai ici ce résultat de ma multiplication. Et je vais enlever ce carrelage de boue de ce multiplier et le brancher dans cette texture UV pour cette carte normale de boue du sol. Maintenant, je vais avoir des fils qui traversent en quelque sorte ici. Mais je vais faire ça pour chacun d'entre eux. Donc, pour mon gazon carrelant le résultat de cette multiplication, je vais le brancher sur la carte normale correspondante, l'herbe au sol, herbe au sol soulignement. Finis ici. Donc je pense que vous avez le point pour tout ça. Vas-y et fais ça, et on te reverra dans un petit peu. D' accord. Et d'une vue de 10 000 pieds, c'est ce que j'ai actuellement dans notre matériel. Maintenant, vous pouvez voir que les résultats de toutes ces multiplication xda ici coulent à la fois dans les échantillons de texture régulière ainsi que dans leurs échantillons de texture normaux correspondants. Ok, vous pouvez voir que je suis juste un peu déplacé des nœuds autour d'un peu juste pour des raisons d'organisation . Maintenant, je vais aller de l'avant et sauver ça, et quand je ferai ça, tout le matériel va commencer à recompiler. Et cela pourrait prendre beaucoup de temps. Et c'est vraiment ennuyeux. Et vous ne voulez pas le faire encore et encore et encore, Chaque fois que vous apportez un changement, vous pourriez voir compiler Shader est plus de 1000. Ce n'est pas bon pour essayer de faire des ajustements et des airs à votre matériel de paysage. C' est pourquoi nous faisons ce travail à l'avance, développant des compétences ou des paramètres. Donc, plus tard dans le cours, lorsque nous créons cette chose appelée une instance matérielle, nous pouvons apporter des modifications à la taille de nos différentes tuiles A ici, et nous n'avons pas besoin de recompiler les shaders ers ers encore et encore. Donc peu de douleur maintenant pour un gain à long terme. Bon, je vais revenir à la sculpture de ma carte. Vous pouvez voir que tout est génial pendant que la compilation se poursuit. Je vais mettre la vidéo en pause et revenir quand ça sera fini. D' accord, elle aide a fini de compiler. Et c'est ce que nous avons jusqu'à présent sont le style de l'herbe a changé, mais nous allons le changer à nouveau afin que vous puissiez voir une différence plus drastique ainsi. Il y a d'autres choses que je veux changer dans notre matériel, à savoir nos matériaux qui semblent plutôt brillants ici. Nous ne voulons pas vraiment qu'aucune de nos textures de paysage soit aussi brillante. Donc, nous allons revenir dans notre matériau M créé. Prenez note de nos côtés de carrelage. Au fait, je vais passer sous notre carrelage. Et au lieu de 0,2, je vais mettre ça à une valeur de deux. Et puis je reviendrai à l'endroit où notre note de matière principale utilise le bouton droit de la souris pour se déplacer. Et je vais maintenir la touche d'un clic gauche enfoncée pour apporter une note constante. Et cela va nous permettre de brancher une valeur dans certaines de ces autres entrées. Je vais faire un vœu. Notre valeur ah de zéro en métallisé et spéculateur zéro signifie que je ne veux pas que rien croise soit brillant ou métallique. Quelle que soit la texture de mon paysage, je voulais avoir l'air un peu rugueux pour aider à améliorer la rugosité. Je vais maintenir la touche d'une touche enfoncée et le clic gauche à nouveau Onley Ce nœud particulier, nous allons changer la valeur. On va lui donner une valeur d'un. Et si nous branchons ça dans la rugosité, c'est dire que nous voulons 100% de rugosité ici. On dit qu'on veut 0% de métallisés ou spéculateurs, Shiny nous. Alors gardons ça encore une fois. Oui, en effet. Nous allons obtenir des tireurs qui se compilent et je reviendrai vous rendre visite une fois que cela est terminé, voir dans un instant et nous sommes de retour. Maintenant, regardons ce que nous avons. Nous avons changé notre carrelage d'herbe à une valeur de deux points. Oh, et si vous remarquez que je n'ai pas changé l'angle de la caméra ici, les tuiles sont devenues beaucoup plus petites, donc c'est un peu contre-intuitif. Un plus grand nombre équivaut à un carrelage plus petit. Des nombres plus petits équivaut à une plus grande tuile. De plus, vous remarquerez que nous n'avons plus de nousons brillants dans notre paysage. Nous nous sommes débarrassés de cela en ajoutant l'utilisé à constant un noeuds à notre spéculateur métallique et rugosité. Maintenant, je n'aime pas vraiment ce carrelage d'herbe minuscule, donc je vais revenir entre les vidéos à une valeur de 0,2. Mais les gars, ça va tout faire pour cette vidéo sur la façon de changer une partie de la texture. Les tailles de tuiles vous verront dans la prochaine 31. Variation de texture: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'ajouter des variations visuelles à chaque texture de couche de paysage à l'intérieur de notre matériau de paysage créé de sorte que les problèmes de carrelage que vous voyez maintenant soient considérablement réduits. Dans la dernière vidéo, nous avons fait cela pour que nous puissions changer la taille de nos différentes couches de texture ici, et c'est bien et bien. Mais vous voyez encore beaucoup de carreaux de texture répétitifs qui se passent ici. Peu importe si c'est l'herbe que j'ai peinte ici. La boue ou une fusée semble encore plutôt répétitive et pas réaliste. Il a aussi cette vidéo. On va aller de l'avant et réparer ça maintenant. Les bonnes nouvelles sont pour ceux d'entre vous qui ont pris le raccourci matériel, cela est déjà fait pour vous dans votre matériel de paysage. Cependant, ceux d'entre vous que nous avons traversé la peine de créer ce matériau de paysage à partir de zéro restent ici parce que c'est ce que nous devons faire pour changer sont répéter les carreaux de texture. D' accord. Toujours avec moi. Faisons-le. Sautez dans le contenu, les paysages, les matériaux. Double-cliquez sur votre matériel M créé, et vous verrez de ma vue 10.000 pieds. C' est ce que j'ai actuellement ici. J' ai cassé ma boue et mes textures d'herbe, et je l'ai mis haut juste ici parce qu'on va ajouter quelques noeuds juste en dessous de notre échantillon d' herbe juste ici pour aider à briser le carrelage de la texture de notre herbe. Et puis on va l'appliquer à nos différentes couches. accord, je vais, tout d'abord, tout d'abord, maintenir la touche T enfoncée, TIA et Thomas et gauche Cliquez pour apporter une note d'échantillon de texture. Et avec ce type sélectionné dans le panneau de détails, nous allons insérer une texture appelée soulignement en T. Variation macro. Ce gars juste là. Comme vous pouvez le voir, il devrait provenir du contenu de démarrage selon notre info-bulle. Et c'est celui qu'on va utiliser pour briser la nature répétitive. Bon, maintenant nous voulons changer la taille de cette texture particulière aussi. Donc, je vais faire un clic droit et taper dans C O R D s juste accords. Pas désolé. Pas paysage plus tard cordons. Je veux juste chercher la texture, les coordonnées, la texture, texture, les coordonnées, le nœud. Ce type, on peut brancher nos UV, et ici on peut brancher un toi et une valeur V pour changer la taille de notre échantillon de texture. Dans ce cas, je vais changer pour être pointé dans le U et pointer dans le V, et ça va donner l'impression que nous avons un peu zoomé sur notre texture. Et vous pouvez voir la différence si je clique sur cet échantillon de texture flèche vers le bas, puis je sauvegarde à nouveau. En quelque sorte, c'est rafraîchissant petite chose, et vous pourriez voir à quoi ça ressemble maintenant. Maintenant, je vais aussi faire glisser notre valeur RVB ici, et je vais apporter un nœud publicitaire et nous allons ajouter la valeur. Avec cette sélection, nous allons changer la valeur de la constante être à 0,5. Et maintenant, si je clique sur cette petite flèche déroulante dans le nœud, vous pouvez voir ce que cela fait visuellement à notre échantillon de texture. Un peu l'illumine un peu. Ok, Maintenant, dans ces trois notes créées, nous allons les copier et les coller deux fois de plus. Cependant, avant de faire cela, je veux sélectionner ma texture, noeud d'échantillon Une fois de plus et je veux changer cette source d'échantillonneur dans le panneau de détails pour être partagé rap. Maintenant, en fait, nous devons le faire avec chaque échantillon de texture que nous avons dans notre matériau. Et la raison en est que si je retourne à mon paysage, je ne vous l'ai pas encore montré, mais nous sommes actuellement limités à combien de couches différentes nous pouvons. Nous pouvons peindre sur n'importe quel composant donné. Tu peins à ton droit, tu peins trois, tu es limité à quatre. Et puis quand vous allez au-delà de cela, vous commencez à voir la boîte de vérification grise partout en changeant vos échantillons de texture tous en une source d'échantillonneur de rap partagé. Vous pouvez avoir jusqu'à 128 couches de texture différentes peintes sur un composant. Alors pourquoi ne pas faire ça maintenant avant d'oublier ? Donc, je vais cliquer gauche et maintenez ma touche de contrôle enfoncée à gauche. Cliquez sur tous mes différents échantillons de textures ici qui existe dans ce matériau de paysage. Et une fois tous sélectionnés, nous allons changer leur source d'échantillonneur en option share rap. D' accord, assure-toi que tu as fait ça. Ok, maintenant, aussi, avant de copier ça, je vais laisser un commentaire de noeud ici. Je vais faire un clic droit sur cette note, et je veux mettre dans la valeur de zéro points comme mon commentaire de note afin que je puisse voir en un coup d' œil sans avoir à sélectionner réellement cette valeur Connu quelle valeur j'ai appliqué à cette annonce connue Ready montre un chiffre que je suis en train d'ajouter. Ok, ensuite, je vais à gauche. Lèche, vantes-toi. Je vais mettre en évidence ces trois noeuds contrôlent. Voir pour copier. Et je vais le coller par contrôle v ng une fois et deux fois. Donc on en a trois ici. Et la seule différence entre ceux-ci, c'est que je vais changer cette texture. Coordonner la valeur juste ici pour être 0,5 dans le U et le V. Et je vais mettre à jour ce noeud commun ici pour être 0,5, puis pour cette cour de texture et savoir quoi ? Je vais le changer. 2.3 et je vais mettre à jour la petite note ici est bien, 2.3 Ok, vous ne voyez pas ces changements reflétés dans ces petites vignettes. À moins que vous cliquiez sur cette petite flèche déroulante quelques fois afin que vous puissiez voir que c'est un peu zoomé. Ce sera même Mawr zoomé, et puis c'est, genre, extrêmement zoomé ici. Ok, donc ce qu'on va faire avec ces bas, c'est que nous allons multiplier le résultat de ces deux , et nous allons maintenir la touche M enfoncée et le clic gauche pour apporter un nœud multiplier comme ça. Et puis nous allons maintenir la touche M enfoncée ici et le clic gauche, et nous allons multiplier le résultat de ceci et les résultats de cela. Vous pouvez voir ce que cela va faire pour notre couche d'herbe. Ça va ajouter un peu de nous splotchy à ça. Maintenant, ça ne va pas montrer le blanc comme ça. En fait, il va, hum, ou juste ajouter le splotchy nous à elle. Mais nous devons réellement multiplier le résultat de tout cela par notre échantillon de texture ici. Donc, maintenons la touche M enfoncée une fois de plus et clic gauche, et cela va se brancher dans le B et nous voulons brancher cette valeur RVB maintenant dans le A. Mais je ne veux pas couper ce fil. Je veux traîner ce fil jusqu'ici. Donc, maintenez la touche Contrôle enfoncée vers la gauche, cliquez et vous pouvez faire glisser ce implicite que dans cette note multiplier. Et maintenant, il peut cliquer gauche glisser sont RVB ici ? Et si nous cliquons sur notre petite vignette d'aperçu là-bas, ça ne ressemble pas encore beaucoup, mais si nous disons cela, elle aide compilera. Cela prendra un peu de temps. Nous positionnerons ici et je vous rejoindrai quand les ombragés auront fini de compiler, voir dans un instant. Bon, alors regarde ça. Regarde notre herbe. Maintenant, cela semble beaucoup plus réaliste avec quelques splotchy nous poivré tout au long. Cependant, vous remarquerez que notre boue et notre roche ont toujours l'air terrible. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va rendre la vie un peu plus facile pour nous-mêmes. Nous allons appliquer ce même réseau de notes à nos différentes couches de texture. Donc on ne va pas faire ça à la caméra parce que ça t'ennuierait aux larmes. Mais ce que vous pouvez dio, c'est que vous pouvez effondrer certains de ces vers le bas comme ça. Tu veux attraper tous ces nœuds ici ? Prenez note de tous ceux que je souligne et notez que ce sont des annonces ici. Et ce sont des multiplis clic gauche, glissement, et je vais contrôler la semence une copie. Et je vais déplacer ma boue au-dessus comme ça et je vais contrôler le droit de veto. Et puis je vais les mettre dans une position telle où je branche ça d'une manière très similaire en maintenant le contrôle. Je vais bouger ça juste là. Mon RVB pour ma boue va aller là-dedans, et tout ça devrait être bien et bon pour ma boue. Maintenant, maintenant, je veux placer une boîte de commentaire autour de chacun d'entre eux. Je vais faire glisser le clic gauche, appuyer sur la clé de mer. Et je vais taper de la boue ici en double-cliquant dessus, ça va être notre boue. Et avec cela sélectionné, je vais changer la couleur du commentaire ici pour être quelque chose que je ne connais pas un peu brun ish . Allez, maintenant et super. Mon moteur a gelé alors que je choisis une couleur. On y va. Violet. Joli violet. Non, on veut quelque chose d'un peu plus marron comme les fourmis vont quelque chose comme ça. D' accord. Et maintenant, ce que vous allez vouloir faire est d'appliquer ceci à toutes vos couches de texture de différence ici, pas aux normales ici, mais à toutes ces choses ici. Donc je vais faire ça hors caméra et je te rejoindrai quand j'aurai fini avec ce processus. Et nous y voilà. Je dirais que cela n'a pas l'air trop mauvais. Nous avons ce réseau de notes relié à toutes nos textures différentes. Coucher des échantillons maintenant, et on peut voir des splotchy. Cette variété aléatoire ajoutée à notre herbe sont de la boue sont des rochers, et je mets un chemin ici est, eh bien, pas trop minable. Maintenant, juste pour récapituler ici dans notre matériau M créé, vous devriez avoir cela connecté à tous vos nœuds d'échantillon de texture régulière, Pas vos échantillons de texture normaux ici. Donc si j'ai une roue à l'arrière, ça va être la vue de 10 000 pieds que j'ai raccordée à tout ce qui était dans sept échantillons de texture différents qu'on avait là-bas. Maintenant, si vous regardez dans mon niveau ici et que je vais revenir à mon niveau ici très vite. Vous remarquerez que certains des nist splotchy de la variété ressemblent entre notre herbe et l'Irak dans notre boue. Et ce n'est pas maintenant, si vous voulez vraiment changer la variété visuelle entre tout ça, ce sera une combinaison de la taille que vous faites chaque texture ici. Et vous pouvez contrôler cela grâce à ce paramètre ah scaler connecté à chacun de vos réseaux de nœuds ici et aussi avec certaines des tailles de coordonnées de texture que vous avez liées à ces nœuds de variation de macro M T ici. Vous pouvez donc jouer avec certaines de ces variables ici pour voir quel type de résultats vous obtenez. Et peut-être que vous voulez ajouter des nombres différents ici. Je viens de passer 0,5 à travers le tableau, et je n'ai pas changé ça. Entre ma boue et mon herbe. C' est toutes les mêmes valeurs et tout ce qui n'est pas le cas. Bon, donc, les gars, ça va tout faire pour celle-là. Je vais sauver mon niveau une fois de plus ici. Nous avons des variations de texture en cours. Dans la prochaine vidéo, nous explorerons les restrictions de peinture. Tu vois, là 32. Restrictions de peinture: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'en apprendre davantage sur les différentes restrictions de peinture Vous avez accès à ces restrictions ici dans notre onglet Paysage Peinture, ces restrictions de peinture ici. Et nous allons apprendre comment nous pouvons les utiliser pour maximiser notre efficacité de peinture paysagère . Maintenant, en bref, ces restrictions que je vais vous montrer sont un moyen de vous empêcher de le faire trop en peignant des couches mawr sur vos composants de paysage, qui sont ces sections carrées, alors est nécessaire. Plus vous peignez de couches sur un composant paysager donné le mawr. Cela va vous coûter en termes de performance, moins de couches que vous peignez sur un composant eux ou la performance de votre jeu sera. Et évidemment, vous voulez que votre jeu soit performant et fonctionne à 120 images par seconde, n'est-ce pas ? Vous ne le faites pas ? Bien sûr que vous le faites. D' accord. Avant de commencer à parler des restrictions de peinture ici, je voulais mentionner une chose à l'intérieur de notre matériau M créé, ou si vous avez pris le raccourci, votre matériau de paysage M. Et je ne l'ai pas mentionné dans les dernières vidéos aussi. S' il vous plaît ouvrez-les et j'ai mon matériel M créé. Ouvrez ici. Voici la voie au cas où vous perdiez votre chemin et pour tout nœud d'échantillon de texture contenu dans ce réseau monstrueux noté n'a pas d'importance si c'est un échantillon de texture d'une carte normale ou l'une de ces textures diffuses ou l'une de ces textures de variation, tous. Veuillez définir la source de l'échantillonneur sur rap partagé. Et encore une fois, cela permet d'éviter la limitation hors de la boîte d'avoir seulement quelques couches de couches que vous pouvez appliquer à un composant de paysage donné. Si vous ne le faites pas, alors cela n'a même pas d'importance si vous avez des restrictions de peinture dites ici ou non, vous serez limité à quelques couches par composant. Mais avec cet ensemble pour partager le rap pour tous vos différents échantillons de texture, vous avez jusqu'à 128 couches différentes que vous pouvez peindre sur un seul composant, ce qui est assez agréable sur notre peinture différente. Les restrictions sont 1ère 1 est la restriction de peinture de zéro, ce qui signifie que nous pouvons peindre ces couches de paysage sur n'importe quel composant que nous voulons. Il s'agit d'un paramètre par défaut. Il n'y a aucune restriction. Assez simple Suivant restriction de peinture. Si nous cliquons sur ce bouton, une liste déroulante est le nombre de couches limites. Et avec cette sélection, cela respectera avec notre acteur de paysage sélectionné dans le contour du monde er, cela respectera le maximum de couches peintes par paramètre de composant que vous trouverez lorsque vous êtes acteur de paysage est sélectionné. Vous trouverez cela un petit chemin sous le matériau du paysage. Donc, s'il l'a dit à autre chose que zéro, alors laissez-moi le mettre pour en dire un. Tu verras que ma brosse devient rouge parce que j'ai déjà de l'herbe là-bas. Je ne peux pas peindre une autre couche sur leur Laissez-moi mettre ceci à maintenant mon pinceau devient blanc, qui indique que hé, il est correct de peindre une autre couche. J' ai de la boue sélectionnée ici, alors laissez-moi aller de l'avant et à gauche, cliquez et mettez de la boue ici. Maintenant, laissez-moi prendre un peu Oh, je ne connais pas de gravier et oh, ma brosse devient rouge une fois de plus parce qu'elle dit que je peux peindre sur Lee jusqu'à deux couches par composant. Il est lu ici, Cependant, laissez-moi retourner dans ma boue. Je peux venir à ce composant ici et je pourrais peindre de la boue là-haut. C' est bien, parce que c'est la deuxième couche par composant les sections carrées. Ok, je vais juste frapper le contrôle Z ici quelques fois. La prochaine dans notre liste de restrictions de peinture, nous avons des couches existantes sur Lee pour que vous puissiez voir quand j'ai fait ça. Mon pinceau s'est immédiatement tourné pour lire. Et ce que cela signifie, c'est que je peux Onley peindre toutes les couches existantes qui existent déjà sur ce que leurs composants. Donc du gravier. Aucun chemin, aucun ne peut faire cette herbe. Oui, je pourrais. Même si c'est de l'herbe sur l'herbe, laissez-moi revenir à zéro. Pour le moment, je vais remettre un peu de boue sur ce composant paysager. Maintenant, si je change cette restriction de peinture aux couches existantes sur Lee, si je choisis de la boue, je ne peux pas le faire sur ce composant parce qu'il n'y a pas de boue. Cependant, si je viens à ce composant, ma brosse devient blanche en disant, Hey, il y a déjà de l'argent ici, donc oui, vous pouvez appliquer de la boue ici aussi. Ensuite, nous avons la liste blanche des composants et ce que cela vous permet de faire. C' est une façon de spécifier les couches qui peuvent être peintes sur un composant paysager donné sur Lee, celles que vous autorisez. Et nous pouvons le faire en revenant sur notre bouton de gestion ici sous notre liste d'outils sur le côté gauche. Assurez-vous que vous avez sélectionné votre outil de sélection, ce que nous avions déjà, et maintenant je peux sélectionner un ou plusieurs composants de paysage en changeant la taille de ma brosse à une taille plus grande. Je le laisserai un par un, et je choisirai celui-ci un front dans le boom central. Il est maintenant sélectionné, et maintenant dans mon panneau de détails, je vais trouver une liste blanche de calque, et actuellement j'ai une couche d'herbe présente là qui est dans la liste blanche. Tout comme ma couche de boue, ma couche de chemin et ma couche de roche. La raison pour laquelle j'ai aussi un peu de roche dans le chemin est que lorsque j'ai supprimé certaines de mes autres couches, je n'ai pas complètement supprimé ma roche et ma couche de chemin. Ils existent en fait, bien qu'ils soient très faibles, sous l'herbe. Donc, disons juste maintenant que je suis retourné en mode peinture et vous pouvez voir ce sont les choses que je suis autorisé à peindre sur ce composant. Alors laisse-moi voir. Je peux peindre un peu de roche ici ? J' ai une sélection Mon pinceau est blanc disant : Oui, Oui, je peux. Je ne peux pas le peindre sur ce composant. Cependant, celui-là je peux Et Ah, Snow ? Je ne vois pas de neige sur ma liste blanche. Donc si je sélectionne ça et essaie de le peindre Non, jusqu'à mes pinceaux en rouge. Si je vais à ma liste blanche de calque, cliquez sur le bouton plus et maintenant j'y ajoute ma neige. Faisons la recherche de la couche de neige. Je dois m'assurer de choisir le bon chemin ici. Je suis juste comme celui-là dans mon dossier Paysage Materials jeu. Maintenant, vous pouvez voir mon pinceau devient blanc, ce qui signifie que je peux le peindre là-bas. C' est un nouveau matériau que je joue notre nouvelle texture, que je peins sur mon composant ici. C' est pourquoi il compile l'ombre er et là vous voyez un peu de blanc appliqué. Donc les gars qui vont faire des restrictions de peinture en un mot. C' est une façon de limiter le nombre de couches que vous peignez par composant, car moins il y a de composants que vous peignez par composant, plus votre jeu sera performant. Ça fera tout ça pour celle-là. Les gars, on se verra dans la prochaine. 33. Outil lais (peinture): Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'apprendre à utiliser l'outil de peinture lisse dans nos paysages pour créer des transitions plus réalistes entre nos couches de paysage. Parce qu'avoir des coupures dures et des lignes entre les couches est vraiment un aspect non naturel. Donc, avant cette vidéo, j'ai préparé un exemple de lissage de peinture de paysage juste ici pour vous. Donc on a de l'herbe ici, j'ai peint de la boue et je lisse la transition entre les deux. Comment on a fait ça ? Tout d'abord, assurez-vous que vous êtes dans votre carte sculptant une carte ou une autre carte avec un paysage. Ensuite, assurez-vous d'avoir une sorte de couche de paysage appliquée à l'ensemble de votre paysage . Et j'ai juste eu de l'herbe et je suis allé au clic droit et remplir la couche complètement avec herbe. Je vais me débarrasser de ma boue ici pour montrer comment j'ai fait ça. Je vais faire un clic droit sur ma boue et je vais nettoyer cette couche. Et maintenant, je vais m'assurer que j'ai choisi la couche de boue et je vais peindre boue sur mon herbe. Maintenant, l'outil lisse est juste ici sous la peinture de paysage. Mais au lieu de l'outil de peinture, je vais en descendre un à l'outil lisse. Oui, dans nos outils de peinture. Nous avons certains de ces mêmes types d'outils, comme dans notre onglet de sculpture, l'outil lisse. Donc, avec ces paramètres ici, j'ai la force d'outil de base de 0,3, filtre Colonel, rayon de quatre et ma taille de brosse paranormal. Je vais juste frotter ça juste à ce point de transition juste ici. En cliquant avec le bouton gauche, je maintiens mon clic gauche enfoncé et vous pouvez voir comment cela crée une transition agréable et en douceur. Maintenant, ce que cela fait essentiellement, c'est qu'il règle la couche qui attend entre les deux couches pour créer cette transition en douceur. Plus précisément, si j'ai 100% d'herbe ici et 100% de boue ici, cela change progressivement ce pourcentage d'attente de boue étant 100% à saisir. Être à 100% juste ici, c'est dire 50 50. Donc, la prochaine chose que je veux montrer est comment la force de l'outil peut affecter votre lissage entre deux couches peintes différentes. J' ai de la boue peinte ici à côté de mon herbe et il y a une transition assez nette et dure entre les deux. Maintenant, avec ma couche d'herbe sélectionnée, je vais augmenter la force de mon outil jusqu'à un et je vais changer ma brosse, tomber et mettre ça jusqu'à zéro. Maintenant, si je fais un frottement le long de cette transition semble juste ici je viens de cliquer à gauche, en maintenant le clic gauche enfoncé Vous pouvez voir qu'il effectue une transition assez agréable sur une large zone. Je vais juste faire le contrôle Z et me laisser changer la force de mon outil à quelque chose de vraiment faible comme 0,5 Et maintenant si je maintiens la gauche, cliquez et descendez comme ça semble encore faire un peu de lissage Onley. Il ne le fait pas sur une zone aussi large. Il a tendance à le faire dans une région plus étroite. J' aime donc regarder la force de l'outil. C' est une sorte de moyen de déterminer la largeur d'une zone que la transition d'une couche à une autre va avoir lieu. Je vais juste faire le contrôle de Z ici à nouveau très vite. Ensuite, explorons ce filtre, paramètre de rayon du colonel. Je regarde ce paramètre détermine à quel point vous lissez est drastique. Et comme le dit une info-bulle, c'est le rayon sur lequel vous lissez est effectué. Laisse-moi envoyer mes outils de force de toi. 0.3 ici et ma brosse tombe en arrière 2.5. La valeur par défaut ici est quatre. Mais laisse-moi mettre ça à un. Donc, cela va effectuer le lissage sur un rayon plus petit, et je suis juste en maintenant le clic gauche enfoncé. Et comme je ramène cela, vous pouvez voir que le lissage se produit, mais arrive un peu plus lentement, et j'aurais besoin de frotter mawr pour vraiment une sorte de faire qui est lisse, comme peut-être je voulais contraste avec je vais frapper contrôles l'année où je a envoyé mon filtre Colonel Rayon jusqu'à sept, ce qui est le maximum, ce qui signifie qu'il va se lisser sur un plus grand rayon. Donc maintenant, si j'ai laissé un clic et que je fais glisser la couture une fois, ça va faire un peu plus d'un changement radical. Pas beaucoup, mais c'est perceptible. Je remettrai ça à un juste pour que vous puissiez voir l'avant et l'après. C' est avec un, et c'est avec sept qu'il ne reste qu'un. Cliquez et faites glisser vers le bas qui semblent. Contrôlons une fois de plus et je vais régler mon filtre. Colonel. Radius le retour à sa valeur par défaut. Explongeons les détails en douceur maintenant. Donc, avec cette option activée, cela rend ce paramètre actif si petit. Les valeurs conservent plus de détails. Les grandes valeurs suppriment les détails mawr. Essayons donc une petite valeur ici comme 0.1. Si j'ai laissé un clic le long de cette transition, je vais maintenir le clic gauche enfoncé. Vous voyez que cette transition de l'Irak ou pas de la boue rocheuse à l'herbe se produit, mais c'est dans un très petit groupe que ça arrive. Laissez-moi faire des contrôles sur ce Et maintenant laissez-moi prendre tout le chemin vers le haut 2.99 gauche, Cliquez et faites glisser ici, et vous pouvez voir comment cette transition semble presque égale à travers l'ensemble du groupe. En fait, ça irait trop loin en termes de ça semble presque qu'il y a de la boue Mawr ici qu' ici. C' est donc une façon d'influencer ce mélange entre deux couches différentes . Maintenant, une autre chose à souligner ici est que j'ai fait sélectionner mes couches d'herbe ici tout en essayant de faire un peu de lissage. C' est que j'essaie de faire peur entre la boue et l'herbe, et je peux avoir l'un de ces sélectionnés ou de lisser entre eux. Note. Cependant, si je devais sélectionner, dire rock et que je devais essayer de lisser, laissez-moi juste remettre cela à la valeur par défaut. J' essaie de lisser avec un calque de roche sélectionné et je vais maintenir le clic gauche enfoncé. Rien ne se passe parce que je n'ai pas de couche de roche ici. Donc, c'est juste une chose à garder à l'esprit que vous travaillez avec l'outil lisse que vous devez réellement avoir cette couche donnée sélectionnée dans ce cas herbe. Si vous voulez lisser entre cette couche particulière et quelque chose d'autre pour que l'herbe fonctionne ou je pourrais avoir la boue sélectionnée et je peux essayer de passer de la boue à l'herbe, herbe, tomate, soit ou va faire tout droit, les gars, cela va le faire pour cette discussion sur la peinture. Outil lisse. Voir dans la prochaine 34. Outil Flatten (peinture): Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'apprendre à utiliser l'outil aplati lors de la peinture de notre paysage. C' est l'outil de peinture de choix lorsque vous cherchez à prendre un échantillon de peinture de paysage que vous aimez vraiment, disons, moitié herbe, moitié boue et appliquer à d'autres zones de votre paysage juste avant de commencer ici, assurons que nous sommes tous sur la même page. Je suis dans ma carte sculptant la carte, puis je suis dans mon onglet paysage. J' ai l'onglet peinture sélectionné ici et puis sous ma liste d'outils de peinture le long du côté gauche, nous allons travailler dans notre outil aplati pas l'outil de peinture, mais l'outil aplati en mode peinture. Donc actuellement, ce que j'ai sur mon paysage est que j'ai de la boue peinte sur la gauche ici , c'est ma couche de boue juste là et puis j'ai de l'herbe peinte sur la droite et j'ai un mélange entre les deux en bas de la au milieu. Supposons donc que c'est de la boue à 100%. C' est 100% d'herbe et dire, au milieu ici est environ 50 50 mélange maintenant avec l'outil aplatir que vous pouvez faire est que vous pouvez goûter n'importe lequel de ces différents mélanges d'herbe par rapport à la boue par rapport à quelque part entre les deux et appliquer cela à différentes zones de votre paysage. Mais, ah, beaucoup de ceci est déterminé par ce qui est votre mode plat sur le panneau de détails en ce moment, nous avons réglé sur les deux. Maintenant, je vais changer pour augmenter pour le moment, et nous allons explorer ces différentes options. Alors allez-y et changez cela pour augmenter l'outil. La force, ici, c'est bien. Et j'ai choisi ma couche d'herbe très importante pour vous assurer que vous avez sélectionné votre couche d' herbe. Si vous suivez encore et encore, j'ai de l'herbe d'un côté et de la boue de l'autre. Maintenant, si j'ai laissé clic et échantillon juste ici était 100% herbe, ce que je vais faire. Je clique à gauche maintenant, et je fais juste glisser ça sur le côté gauche. Vous voyez que j'attends de l'herbe sur ma couche de boue ici pour correspondre à mon pourcentage de graminées ici. Donc, si nous supposons que c'est 100% de l'herbe. J' ai élevé ça pour être 100% herbe aussi. Laisse-moi juste contrôler Z juste là. Et maintenant, je vais goûter ici où il s'agit d'un mélange de 50 50. Donc, je suis à gauche en cliquant à droite sur ici. Et comme je l'ai traîné jusqu'à ma zone de boue, vous pouvez voir qu'il augmente la pondération de l'herbe dans cette section à environ 50 % d'herbe aussi. Notez que si je traîne cela vers cette zone, il ne soulève pas cela pour être plus de contrôles d'herbe. Laissez-moi encore goûter ici où il y a encore moins d'herbe. Donc, clic gauche, glissement. J' élève cette zone pour être le même pourcentage d'herbe que j'ai échantillonné, mais cela n'augmentera pas cela. Il ne fera que rapporter les zones qui sont déficientes en herbe pour correspondre au pourcentage de endroit où j'ai échantillonné. C' est comme ça que ça marche. Inversement, si je change mon mode aplati de levé à plus bas, l'effet inverse aura lieu. Donc maintenant, avec mon herbe sélectionnée ici, mon mode plat est plus bas. Je vais goûter mon herbe juste ici. Maintenant, si j'ai laissé le clic dans glisser, rien ne semble vraiment se produire orteil, cependant, et je vais juste contrôler Z pour m'assurer que je l'ai dit de retour. Si je suis parti, cliquez et faites glisser enregistrer à droite au milieu ici, qui est d'environ 50 50 mélange et j'ai traîné ici. En fait, c'était un mauvais échantillon. Laisse-moi juste annuler ça. Laissez-moi juste à gauche, cliquez et faites glisser à droite sur ici où il y a juste un petit peu d'herbe à gauche, cliquez et faites glisser. Maintenant, vous pouvez voir que j'abaisse mon herbe dans cette zone. Donc si j'ai échantillonné à une portion qui était, disons, 20% d'herbe, ça va ramener ces zones qui étaient, ah, 100% d'herbe à 20%. Cependant, je continue à maintenir le clic gauche enfoncé. Il ne baissera rien ici parce que je n'ai déjà pas d'herbe année. Je ne peux pas avoir moins d'herbe. Donc, encore une fois, si j'échantillonne dans une zone qui a 20 % d'herbe à gauche, cliquez et faites glisser, cela amènera des zones qui ont un pourcentage plus élevé d'herbe et l'abaissera à ce pourcentage. D' accord, en avançant ici, nous allons changer notre mode d'aplatissement de bas à deux. Maintenant, ce que cela fera dépend de s'il doit être élevé ou abaissé. Il fera passer tout ce que j'ai échantillonné pour correspondre à mon niveau échantillonné. Donc encore une fois, j'ai sélectionné de l'herbe ici et je vais goûter à environ cette marque de 50% ici, soit environ 50 50% d'herbe, 50% de boue clic gauche. Maintenant, si je fais glisser ça ici, ça va l'abaisser parce que je suis en train de frotter dans un endroit qui avait 100% d'herbe. Alors que si je continue à maintenir le clic gauche enfoncé, il va l'élever de ce côté où j'avais la boue parce que j'avais 0% d'herbe et maintenant il y a environ 50%. Laisse-moi contrôler Z juste là pour revenir à la normale. C' est ce que le mode aplati fera tous les deux. Il augmentera ou abaissera le pourcentage de pondération de la couche sélectionnée pour qu'elle s'applique à l'endroit où je suis en train de frotter. Maintenant, nos autres modes aplatis Ici, nous avons intervalle. Si vous aimez cela et essayez de gauche, cliquez et échantillonnez n'importe où ne fait rien. De même, si vous définissez votre mode plat sur terrasse à gauche, cliquez et faites glisser, cela ne fait rien aussi bien. Lorsque nous sommes dans notre mode peinture, ils feront des choses si vous utilisez votre outil aplati en mode sculpté. Mais ici en mode peinture, ils ne valent pas un squat. Maintenant aussi, je veux juste souligner que je vais changer mon mode plat pour revenir aux deux ici. J' ai actuellement de l'herbe et de la boue. Si je devais sélectionner un calque différent, disons, je ne sais pas, disons que je sélectionne ma roche et je choisis pour vous aplatir avec une couche de roche sélectionnée et j'ai laissé le clic Summer ici rien ne se passe. Et c'est simplement parce que j'essaie d'aplatir à n'importe quel pourcentage que j'ai de la roche dans ces endroits, où j'ai actuellement 0% de roche ici et ici. Je suis actuellement sur Lee, ont de l'herbe et de la boue. Donc, encore une fois, si vous voulez aplatir à l'un de ces calques donnés, assurez-vous que quoi que vous essayez d'aplatir à cela, vous avez effectivement ce calque sélectionné dans ce cas. Je peux seulement aplatir à n'importe quel pourcentage que j'ai de l'herbe ici ou à n'importe quel pourcentage que j' ai de la boue, donc c'est un outil aplati. Lorsque vous peignez les gars, c'est un outil très pratique à utiliser si vous aimez un certain pourcentage d'attente que vous avez et que vous voulez échantillonner cela et le copier ailleurs dans votre niveau, qui fera tout pour celui-ci. Les gars, on se verra dans la prochaine. 35. Outil de bruit (peinture): Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'apprendre comment vous pouvez utiliser l'outil bruit lors de la peinture de nos paysages. C' est l'outil de peinture de choix lorsque vous voulez ajouter une variété visuelle rapide à votre paysage pour aider les choses à se sentir un peu plus organiques et pas si évidemment peintes à la main . C' est un excellent outil à utiliser. Si, par exemple, vous vouliez que les orteils aient des taches de neige dans votre paysage comme vous le voyez ici, je ressens cette belle variété inégale. Ça n'a pas l'air gentil ? Oui, en effet. Alors passons sur la même page. Ici, je suis dans mon niveau de sculpture de carte, et mon mode paysage est sélectionné en mode paysage. Je suis sur l'onglet peinture, puis sur le côté gauche, on va explorer ce type. L' outil de bruit, l'outil de peinture de bruit pour être exact. Maintenant, comment j'ai eu une variété splotchy ici ? Un peu de neige. Si vous me permettez juste de contrôler Z pour annuler que les choses reviennent à la normale ici. Donc, pour commencer, vous remarquerez que j'ai quelques couches différentes peintes ici. J' ai de l'herbe de neige, boue et de la roche. Et je les ai là juste pour que quand je peins certains d'entre eux avec mon outil de bruit, tu ne verras pas ces boîtes de mandrin. Donc, avec nos paramètres d'outil de bruit ici, le plus grand qui aura un impact sur la façon dont vous ajoutez ces splotches sera votre échelle de bruit sont le mode bruit. On ne va pas changer les deux, c'est ce à quoi tu veux l'avoir si tu veux ajouter du bruit , des éclaboussements, si tu veux dans ton paysage. Si vous définissez ceci pour ajouter ou soustraire, vous n'obtiendrez pas ce que vous voulez, alors laissez cela inchangé. Nous pouvons laisser la force de notre outil pour le moment inchangée. Cependant, nous allons jouer avec cette échelle de bruit par défaut. C' est à 1 28 Essayons quelques paramètres différents ici pour voir comment cela affecte les choses. Donc je vais passer à 1.1 pour commencer. Et encore une fois, j'ai sélectionné ma couche de neige ici et avec une valeur de 1,1. Si j'ai laissé un clic autour, vous pouvez voir comment il ajoute quelques petites splotches à mon paysage. Maintenant, vous devez être prudent avec cela parce que si je devais définir cette échelle de bruit pour être une valeur de un et un clic gauche, je maintiens la gauche enfoncée. Cliquez sur Juste maintenant, vous ne voyez rien. D' accord. Maintenant, si je mets ceci à une valeur de, disons, cinq, pas 65 mais cinq et un clic gauche, vous verrez que j'ajoute quelques splotches, mais ils sont plus gros. Et puis si je change à une valeur de, disons, disons, 20 et que j'ai laissé un clic, je vois des splotches encore plus grandes. Maintenant, je peux évidemment augmenter cette valeur. Et comme vous l'avez peut-être fait, je devine que j'aurai plus de splotches. Mais je trouve qu'au dessus de 20, ça commence à ressembler à une force d'outil contre nature ici. Si je devais mettre cela à une valeur extrêmement faible comme 200,5 et que j'ai laissé un clic, vous pouvez voir que j'ajoute quelques splotches, mais ils sont un peu moins forts. Et je dois vraiment définir ce téléchargement quelque chose comme 0.1 pour vraiment les faire regarder un peu pas 0.1 plutôt 0.1 Pour vraiment les regarder, les faire paraître un peu plus fanées et subtiles. Si vous voulez, c'est un paramètre assez fort. Tout 0,1 et plus va arriver assez fort. Il y a 0,1, et comme vous pouvez le voir, il est assez fort. Maintenant, peut-être qu'à ce stade, vous n'êtes pas très impressionné par ce que peut faire l'outil de peinture sonore. Y a-t-il autre chose que je peux ajouter ? Autre qu'un peu comme ces splotches bizarres ? Eh bien, vous pouvez réellement rendre les choses un peu moins splotchy en utilisant ce paramètre de valeur cible utilisé . Tu dois le vérifier pour l'allumer comme ça. Et essayons quelques exemples de paramètres ici. Je vais remettre la force de mon outil à 0,3 valeur cible utilisée. Je vais définir ceci sur 0,1. Et notre échelle de bruit ici définira ça pour être sûr. 10. Et avec cet ensemble, si j'ai laissé un clic, vous pouvez voir que j'ajoute une sorte de variété, mais c'est un peu plus fané, et c'est aussi moins splotchy Maintenant contraste que avec et va frapper contrôle le contraste de l'année que si je mets ma valeur cible de à être quelque chose comme presque 0,5 clic gauche contre un peu splotchy mais c'est plus uniformément splotchy, si vous convertissez que si je mets cela jusqu'à un et clic gauche, il vient dans un un peu plus fort, et il est encore un peu splotchy. Mais c'est contrairement à si j'ai utilisé la valeur cible désactivée, qui a ce genre de splotchy splotchy. Donc, c'est un peu deux façons différentes d'ajouter quelques splotchy nous tout en fonction de ce que vous cherchez . Jouez avec la valeur cible utilisée et encore une fois juste pour démontrer une utilisation rapide de cet outil de bruit . Notez mes paramètres ici. J' ai une très faible force d'outil, bruit, mobile, deux compétences de bruit de cinq. Ensuite, j'ai ma couche de neige sélectionnée d'une façon simple à gauche, cliquez et ajoutez quelques éclaboussements de neige à travers, disons le haut d'un paysage. Et bien sûr, je peux changer la taille de l'échelle de bruit peut être quelques plus gros splotches dans certaines zones, quelques petites splotches dans les zones, etc. Et je n'ai pas à faire beaucoup de travail ici pour ajouter une certaine variété visuelle. Je n'ai pas besoin d'utiliser mon outil de peinture, par exemple, et ensuite, je veux par exemple, et ensuite, je veuxde laneige ici et je veux de la neige ici et je veux de la neige ici parce que ça n'a pas l'air très réaliste. neige ici et je veux de la neige ici et je veux de la neige ici parce que Où, comme cela en arrière-plan, utilisant mon outil de bruit Est-ce que les gars espèrent que vous avez appris un peu sur l'utilisation de l'outil de bruit  ? Une peinture qui fera tout pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 36. Outil de visibilité: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo. Mon but est de vous montrer comment vous pouvez utiliser l'outil de visibilité dans le moteur irréel quatre. Afin de percer des trous dans votre paysage. Beaucoup de gens veulent créer des grottes au bord de leurs montagnes. Comment faites-vous ça ? Eh bien, tu dois creuser un trou dans ton paysage. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi on parle de ça maintenant ? Je pensais que toute cette section parlait de comment peindre votre paysage. Eh bien, la raison pour laquelle nous l'avons sauvé jusqu'à maintenant est parce que nous avons dû créer un matériau paysager d' abord avant de pouvoir ensuite accrocher la fonctionnalité pour arracher des trous dans notre paysage. Laissez-moi vous montrer comment cela est fait. Et je l'ai déjà fait dans mon matériel. Mais je vais vous montrer le processus que vous devez prendre pour ce faire, trouver votre matériel m créé ceux d'entre vous qui ont pris le raccourci et faire appliquer ce matériau de paysage M à votre paysage. C' est déjà fait pour vous. Sinon, ceux d'entre vous qui ont créé votre matériel paysager à partir de zéro trouvent ce contenu, paysages , matériaux, dossier et double-cliquez sur votre matériel M créé pour l'ouvrir. Maintenant, vous allez voir ce que j'ai fait à mon matériel de paysage ici. Afin de percer un trou dedans, j'ai dû ajouter un nœud appelé masque de visibilité du paysage. Et vous pouvez obtenir l'un d'entre eux en cliquant avec le bouton droit de la souris et en tapant la visibilité. Et c'est le Noja qui cherche juste là. Cependant, vous remarquerez que lorsque vous ajoutez ceci, vous n'avez pas l'entrée du masque d'opacité éclairée et disponible pour brancher comme je fais actuellement. Alors, qu'est-ce que vous devez faire pour changer cela ? Eh bien, vous devez passer sous votre note de matériel de maître ici. Et avec cette sélection, vous voulez changer votre mode de fusion deux masqué. C' était opaque avant. Maintenant, vas-y et change-le en masqué. Maintenant, une fois que cela est sauvegardé, vous pouvez utiliser l'outil de visibilité pour percer des trous dans votre paysage. Donc je vais sauter hors de mon matériel ici et retourner à la sculpture de ma carte. Et nous voici dans notre mode paysage et je suis sous l'onglet sculpter, pas la peinture pour avoir cet onglet sculpter et dans ma liste d'outils Le long du côté gauche est notre outil de visibilité dont nous n'avons pas encore parlé avec celui sélectionné afin de pousser un trou dans votre paysage, tout ce que vous devez faire est simplement un clic gauche. C' est cet ajout au matériau, ce masque de visibilité du paysage qui est branché à l'entrée du masque d'opacité de votre note de matériau qui vous permet de le faire. Évidemment, vous pouvez redimensionner votre pinceau ici au besoin. Brush Fall off ici ne fait rien, et vous devez évidemment avoir un calque sélectionné ici aussi. Maintenant, si vous voulez remplir votre ensemble, vous avez simplement besoin de maintenir enfoncé, Maj et clic gauche. Et c'est ainsi que vous pouvez remplir votre tout maintenant afin de créer une grotte. C' est plus que de déchirer un trou dans votre paysage, donc je vais aller comme ça. Clic gauche avec mon outil de visibilité pour créer un tout. Maintenant, ce que vous voudriez faire pour créer une grotte, c'est d'ajouter tout un tas de , c' mailles rocheuses autour de l'embouchure de cette grotte pour masquer le fait que vous venez de déchirer un trou sur le côté ici. Maintenant, vous remarquerez aussi que lorsque je descends dans ma grotte ici, que si je regarde en haut, je ne vois aucun matériau paysager qui est appliqué. Ça devient invisible. C' est parce que nous n'avons pas encore créé un matériau à deux côtés qui sera présenté dans la prochaine vidéo . Mais les gars, c'est comme ça que vous pouvez faire des trous dans le côté de votre paysage pour créer des grottes qui feront tout pour celle-ci. On se voit dans la prochaine. 37. 2 matériaux latéraux: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons montrer comment vous pouvez faire vos documents à cité. Dans la dernière vidéo, nous vous avons montré comment percer quelques trous dans votre paysage. Si vous voulez faire une grotte ou quelque chose comme ça. Et si nous volons dans notre grotte de fortune juste ici et nous levons les yeux, nous verrons que nous ne voyons pas vraiment le dessous de la matière. Ce que vous voyez au loin, c'est en fait le côté supérieur de ce matériau. Nous ne voyons pas le dessous comme nous le devrions, et c'est parce que notre matériel n'est pas trop cité. Maintenant, nous allons montrer comment faire cela, et c'est vraiment simple à faire. Maintenant. Notez que si vous avez fait le matériel M créé et ceci est dans notre dossier de contenu Paysage . Si vous avez créé votre matériel de paysage à partir de zéro, vous devriez le faire. Et aussi, si vous avez fait le raccourci matériel, vous devriez le faire. C' est bien parce que ce n'est pas fait pour vous. Alors allons de l'avant et regardons à l'intérieur de notre matériau M créé à nouveau. C' est celui qui est appliqué à notre paysage. Double-cliquez dessus, et il est super simple de faire ce double côté avec soit aucun nœud sélectionné ici dans votre graphique. Aucun élément n'a été sélectionné ou votre nœud de matériau principal n'a été sélectionné directement dans le panneau de détails. Vous avez une case à cocher pour faire ou non ce matériau à deux côtés. C' est un simple est de le vérifier, puis de cliquer sur Enregistrer maintenant à nouveau. Vous devriez le faire si vous avez le matériel créé ou vous avez fait ces raccourcis et je vais faire dans mon matériel de raccourci ici pendant que je prends une pause parce que cela va prendre un peu de temps pour notre shader est de compiler. Alors je vais te rejoindre dans un peu, accord ? Et notre ombre er ont fini de compiler re. Donc, nous allons descendre dans notre tunnel une fois de plus en maintenant mon bouton droit de la souris en utilisant W A S et D pour voler dessus. Et si je regarde maintenant le dessous de mon tunnel, je peux voir un paysage un peu sombre ici. Et c'est parce qu'on n'a pas d'éclairage. Nous n'avons pas le soleil qui illumine le fond de notre paysage ici. Mais si je veux juste apporter une lumière, je vais juste apporter une autre lumière directionnelle ici et me laisser pivoter ce truc. Donc la flèche blanche brille là-haut. Vous pouvez voir le côté inférieur de notre paysage sorte de cool. Si simple astuce à utiliser Si vous voulez avoir à côté des matériaux, notez que beaucoup de matériaux d'eau à l'intérieur du contenu de démarrage. Je ne crois pas que l'un ou l'autre soit un côté de la matière. Donc c'est quelque chose à garder à l'esprit si jamais vous voulez voir le dessous d'un matériau d'eau . Véritable astuce pratique pour d'autres matériaux aussi, les gars, ça va tout faire pour cette courte vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 38. Peindre - Q et A: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, j'ai pensé qu'il serait approprié de terminer cette section sur la peinture de paysage en répondant à quelques questions courantes que les élèves ont quand ils apprennent à peindre leur paysage. Maintenant, avant d'en arriver à certaines questions, je veux juste un cadre où nous en sommes. Je suis actuellement dans mon niveau de sculpture de carte. Mon onglet paysage est sélectionné ici. Je suis actuellement en mode peinture et dans le contour du monde, ou je fais sélectionner mon paysage, et c'est là que j'ai attribué mon matériau M. J' ai créé mon matériel de paysage. Maintenant. Actuellement, j'ai cette carte entière est remplie d'herbe, et vous pouvez remplir votre niveau avec de l'herbe ou l'une de ces autres couches en cliquant simplement sur elle et en disant, Phil Layer Now, mon premier question ici est quand je peins d'abord sur une couche, le paysage va damier un peu. Pourquoi ? Et cela parle d'une nouvelle couche, une couche qui n'a pas été peinte auparavant. Donc, si je devais sélectionner, dire mon gravier ici et je viens dans mon paysage et j'ai laissé un clic pour essayer de l'appliquer , vous pouvez voir comment les choses vont damier et comme vous le voyez dans le coin droit. C' est simplement parce que les ombrages sont en train de compiler. Il faut un moment pour que le moteur applique ce gravier sur notre paysage. Et là, vous le voyez apparaître. Ces damiers disparaissent en tout, c'est bien. Et une fois qu'il est là, vous pouvez simplement cliquer à gauche, et votre gravier apparaîtra sans qu'il aille damier. Ok, donc c'est la réponse à la question numéro un. Question numéro deux. Mon paysage reste dans un motif en damier une fois que je peins des couches mawr dessus. Je crois que c'est trop de couches dessus, mais ils sont identiques ou des couches dessus. Pourquoi et comment puis-je réparer cela ? Ok, je sais de quoi parle cette question. Alors explorons ce phénomène maintenant. Avis. Je vais peindre différentes couches sur un seul composant paysager. Cette zone carrée juste ici. J' ai de l'herbe et du gravier. Permettez-moi de trouver de la boue de la peinture ici, que j'avais ici avant le début de la vidéo et je l'ai supprimée. Et maintenant je reçois une boue de retour, voyez-vous, est allé damier là-bas parce qu'il doit re-compiler le shader est là et ralentir ma fréquence d' images ici assez considérablement. Maintenant, j'ai de la boue, gravier et de l'herbe. Désolé pour les taux d'images bégaiement. Allons à une couche rocheuse. Je vais appliquer ça. Et comme vous pouvez le voir, compiler l'ombre Er va temporairement damier et, bien sûr, a un peu un impact sur mon cadre juste ici. Ok, donc de l'herbe, gravier, boue. Essayons un peu de neige ici. Désolé, la sélection de neige. Et il va damier une fois de plus compiler ceux qu'elle aiders compilé, compilé en compilant à peu près fini. Mais, euh oh, ça n'a pas fini. C' est toujours ce damier. Que se passe-t-il ? Eh bien, entre les vidéos ici, je manque pris Washington dire à tort que j'ai délibérément changé mon matériau m créé Laissez-moi juste sauter à l'intérieur d'ici Et je l'ai changé de sorte que tous mes nœuds d'échantillon de texture avaient une source d'échantillon de de texture asset Chaque élément que j'ai changé pour être à partir d'un actif de texture. Maintenant, le problème de laisser tous vos échantillons de texture ici à l'intérieur de votre matériau de paysage à partir de l'actif de texture est votre limité au nombre de couches différentes que vous pouvez peindre sur un seul composant de paysage maintenant nous n'avons peint que sur 45 couches là-bas. Et puis nous avons eu ce damier qui souffle tout simplement. Ce n'est pas cool. Alors, comment pouvons-nous réparer ça ? Le correctif pour cela, comme cela a été mentionné dans les vidéos précédentes, est de sélectionner tout votre échantillon de texture connaît. Et je vais le faire entre les vidéos ici, mais toutes, tout ce qui dit échantillon de texture ici, y compris ces variantes ainsi que ces textures normales ici, ici, toutes, et changer leur source d'échantillonneur en radeau partagé. Maintenant, quand vous faites cela, vous allez ouvrir un tout nouveau monde pour vous parce que maintenant vous pouvez appliquer jusqu'à 128 textures uniques par composant paysage, ce qui est beaucoup plus que votre version limitée que vous avez vu il y en quatre ou cinq. Donc je vais aller de l'avant et changer tout ça ici dans un peu. Donc, vous verrez que ce ne sera plus damier. Donc, en arrêtant la vidéo ici, je vous rejoindrai un peu et je vous souhaite la bienvenue. Maintenant, vous pouvez voir que mon composant paysage ici ne montre plus ce grand damier. Mais il montre tous mes différents peints sur des couches, et tout ce que j'ai fait c'est que j'ai changé tous les échantillons de texture ici pour être partagés, enveloppés qui est la clé pour le faire afin que vous puissiez peindre plusieurs couches de texture sur votre paysage. D' accord, prochaine question. Existe-t-il une autre façon de voir combien de couches différentes j'ai peintes sur un autre composant, plutôt que de simplement compter ? , Oh, il y a du gravier d'herbe. 1234 Manuellement. compter n'est pas bon, est-ce pas ? Oui, en fait, il y en a. Maintenant, c'est un peu un aperçu d'un paysage. Visualize est que nous allons parler plus tard dans le cours, mais dans votre port de vue. Si vous venez sous allumé Lance a donné Visualize er. Vous pouvez afficher l'utilisation de la couche au lieu de la normale et regarder ce qui se passe lorsque nous faisons cela. Ça change à ça. Vous trouver et ces chiffres correspondent à la façon dont les couches de paysage de différence maney que vous avez peintes par composant. Et comme vous pouvez le voir, nous en avons actuellement cinq sur ce composant paysage. Toutes ces différentes couleurs correspondent aux différentes couches de paysage que nous avons ici. Donc, ce jaune indique qu'on a du rock et tu peux voir que j'en ai un pour chaque composant, sauf que j'en ai deux ici. On dirait de l'herbe ainsi que de la boue dans les zones là-bas. Eh bien, la boue doit être très faible dans certaines de ces zones. Donc, c'est un visualiser assez cool er et encore une fois qui était sous paysage éclairé visualiser l'utilisation de la couche er . Je vais remettre ça à la normale. D' accord ? Question suivante. La question est, j'ai supprimé une couche de mon matériau de paysage. Et maintenant, je vois un point d'interrogation dans ma liste de possibles couches de peinture. Qu' est-ce que c'est ? Et que puis-je faire à ce sujet ? Eh bien, je n'en ai pas actuellement comme ça, mais je peux vous montrer comment répliquer ça, que je vais devoir détruire temporairement mon matériel paysager pour que vous puissiez voir de quoi cette question parle. Laisse-moi juste sauter dans mon matériel créé et je vais trouver mon rocher dans mon paysage. Noeuds de fusion. On a nos mélanges de couches et on va trouver où était la roche. Il y a un chemin. Il y a du rock. Je vais simplement supprimer celui-ci hors d'ici. Donc ici, il y a une petite flèche vers le bas. Je vais supprimer ça. Et puis aussi en bas dans les normales, si vous voulez, nous allons sélectionner cette note de mélange de calque, et je vais trouver où est la couche de roche. Et je vais supprimer ça. Et je vais dire ça. Ça va se compiler, et je te rejoindrai dans un peu. D' accord ? Et nous sommes de retour. Les épaules ont fini de compiler. Et nous voilà, retour dans mon paysage Avoir avec mon onglet de peinture sélectionné sous cela et dans ma liste de couches, vous pouvez remarquer que ma couche de roche a cette icône de point d'interrogation. Au lieu de cela, il s'agit d'une couche orpheline qui est supprimée de votre matériau paysager après avoir rempli la liste des couches cibles d'un paysage et avoir peint des données sur le paysage. Il va être affiché avec cette icône de point d'interrogation comme on le voit ici. Vous pouvez désormais supprimer des couches orphelines du paysage, mais il est recommandé de peindre d'abord toutes les zones où le calque a été utilisé. J' ai un petit rocher ici. Les données de calque peintes sont conservées jusqu'à ce que la couche soit supprimée, sorte qu'aucune information n'est perdue. Vous faites une erreur dans le paysage dans votre matériel paysager. Alors allons de l'avant et supprimons notre mélange de rock ici. Si on sélectionne ça et que je maintiens la touche Maj enfoncée et le clic gauche, ça va se débarrasser de toute exposition à la roche ici. Pas de roche. En fait, je pourrais simplement faire un clic droit sur cette couche claire et qui devrait se débarrasser de tout notre roche. Et maintenant, une fois que notre rock est parti, chaque fois que nos tireurs sont en train de compiler mes agitation d'écran un peu affaiblir simplement x out pour supprimer cette couche. Vous êtes sûr ? Nous dirons oui et boum, il est parti. Rock n'est plus présent dans notre liste de couches cibles. Maintenant, je vais remettre ça dans mon matériel Emma créé ici dans un instant. Je ne vous recommande pas de faire ça. Si tu veux peindre un peu de roche, je vais le remettre ici dans un petit peu. Une dernière question avant de terminer cela, la question se lit : Qu'est-ce que le paramètre de dureté dans une couche de paysage en plein objet déterminé ? Eh bien, pour commencer, quoi ils parlent ici, Ici, dans mon onglet peinture, nous avons nos différentes couches de paysage. Il s'agit de notre couche de paysage en objets complets affectés à chaque couche. Permettez-moi de passer à notre information sur la couche d'herbe parce que c'est celle que nous avons appliquée dans notre paysage. Ici. Si vous cliquez ici, vous saurez à l'endroit où se trouve cet élément dans votre navigateur de contenu. Il est là. Je vais double-cliquer sur cet actif pour l'ouvrir et à l'intérieur d'ici il y a ce paramètre de dureté, qui par défaut est réglé sur 0,5. , Ce que cela détermine,c'est quand nous utilisons l'outil d'érosion dans notre paysage. Quelle est l'effet de l'outil de sculpture d'érosion sur ce type de couche donné. Donc je vais mettre ça sur une prise tout le long parce que ça ne peut pas aller au-dessus d'un. Je vais sauver ça. Je vais retourner à ma carte. Je vais retourner aux outils de sculpture paysagère. Laisse-moi trouver mon outil d'érosion juste ici. Et je vais avoir tous les paramètres par défaut ici. Rien n'a changé. J' ai sélectionné ma couche. Et maintenant, si je trouve une crête sur laquelle sculpter, je vais juste faire un clic gauche et ça s'aplatit. C' est peut-être un peu, mais je ne vois pas vraiment beaucoup de différence du tout. Un est égal à une valeur dure. Je devrais probablement voler jusqu'à la crête ici pour que cela soit un peu plus facile de voir l'impact. Ok, alors laissez-moi revenir dans mes infos de couche d'herbe et changeons la dureté de un à Eh bien , allons-y un peu plus doux. 10.5 Et maintenant, si je vois que retourner dans ma bouche, avoir mon érosion jusqu'à ici et que j'ai laissé un clic, vous pouvez voir qu'il l'aplatit. Ah, beaucoup Mawr. Maintenant peut-être une différence subtile. Peut-être un peu difficile à détecter. Mais cela rend le terrain un peu plus doux, un peu plus facile à appliquer l'érosion. Donc c'est ce que ça fait. Je vais remettre ça, Teoh 0.5, où il était avant, sauver son et revenir à ma carte. Eh bien, les gars, ça va tout faire pour un peu de peinture. Q et A pour notre paysage. Nous vous verrons tous dans la prochaine vidéo 39. Peindre - Pinceaux cercles: Bienvenue, tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous allons parler des différents types de pinceaux disponibles pour peindre un paysage. Plus précisément, nous allons parler de l'utilisation du pinceau cercle lors de la peinture d'un paysage dans cette vidéo . Maintenant, c'est votre pinceau par défaut lors de la peinture, et c'est celui que nous avons utilisé jusqu'ici. Maintenant, juste pour être sûr que nous sommes tous sur la même page, je suis sur ma carte sculptant la carte. J' ai mon onglet paysage sélectionné ici, et sous cela je suis en mode peinture et le long du côté gauche voici différents outils de peinture. Nous utilisons l'outil de peinture. Aucun de ces autres outils n'utilisait l'outil de peinture dans cette série de vidéos. Et ici, avec l'outil de peinture sélectionné, vous avez accès à quatre types de pinceaux différents. Cette vidéo met à nouveau l'accent sur le type de pinceau circulaire, et lorsque le type de pinceau circulaire est sélectionné tel qu'il est par défaut, vous avez accès à différents types de balayage. Ces quatre types de ballon différents ici, bien sûr, assurez-vous que sur votre paysage nous avons notre matériel paysager fendu dans notre matériau M créé, ou pour ceux d'entre vous qui ont pris le raccourci matériel votre M et assurez-vous que vous avez sélectionné une couche ici et une couche donnée ici. Je vais peindre de la boue pour montrer ces différents types de chute de pinceaux. Donc encore une fois, type de brosse cercle. Voyons à quoi ça ressemble si nous utilisons la brosse lisse. Je vais juste cliquer gauche, maintenir enfoncé, gauche, gauche, cliquer et juste faire glisser dessus vers le bas. C' est ce que le lisse. Changeons ceci en linéaire et faites-le juste à côté. Ensuite, on va aller à la SLA Spiric, puis, enfin, enfin pour pourboires, et ce que vous remarquerez, c'est qu'il n'y a vraiment pas beaucoup de différence du tout. Quand vous peignez votre paysage, qu'est-ce qui est différent ? Brosse cercle tomber type que vous utilisez le Onley. La vraie différence que vous allez voir est juste en termes de l'avec de la couche que vous essayez de peindre. Comme vous pouvez le voir, sphérique ici a fini par être plus large que la pointe. Mais bien sûr, même si vous avez votre pinceau lisse par défaut, il peut simplement ajuster la taille de votre pinceau pour modifier l'avec de votre pinceau également. C' est vraiment tout ce qu'il y a pour le pinceau circulaire. Je ne trouve pas beaucoup de pinceau circulaire. Fall off types orteil ont beaucoup d'une différence autre que juste le avec. Donc ça va tout faire pour celle-là. Les gars, on se verra dans la prochaine. 40. Peindre - Pinceaux Alpha: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de démontrer l'utilisation du pinceau alfa lors de la peinture d'un paysage. Maintenant, c'est un pinceau très pratique à utiliser lorsque vous cherchez à donner à votre paysage une certaine variété de texture, comme vous pouvez le voir ici sur la capture d'écran, je viens de poivrer de la neige au sommet de mes montagnes. Cela peut être super utile si vous cherchez à briser tout carrelage visible qui se passe dans votre paysage. Voyons donc comment nous avons fait de cet effet particulier. Assurez-vous que vous êtes dans votre mode de peinture paysagère. Et puis nous avons sélectionné notre outil de peinture. Et encore une fois, je vais faire ça dans mon niveau de sculpture de carte. Bien sûr, selon d'habitude. J' ai mon matériel de paysage appliqué à mon paysage ici. Et au lieu de l'outil de brosse circulaire, on va changer ça en pinceau Alfa. Et vous l'avez vu quand nous avons exploré l'utilisation d'Alfa Brush. Lors de la sculpture, cela va être utilisé dans le contexte de la peinture. Maintenant, il va nous demander d'insérer une texture. Et si vous vous souvenez bien, nous avons importé une texture dans notre dossier Textures paysagères un an appelé T L faux pinceau Underscore. 01 Je vais simplement faire glisser et déposer ça ici. Et peu importe le canal de texture que nous utilisons ici. Peu importe si nous utilisons rouge, vert ou bleu Toutes ces taches blanches que vous voyez dans mon pinceau Blanc est composé de 100% rouge, vert et bleu et ainsi. Quelle que soit la couche donnée, j'ai sélectionné ici dans mes couches cibles. C' est là que nous allons projeter sur notre type de couche donné. Dans ce cas, j'ai sélectionné Snow. Ok, laisse-moi juste défiler ici. Peu importe le canal de texture, mais je vais juste le changer pour lire. C' est la taille de la brosse par défaut assez explicative. Et j'ai une rotation automatique pour que vous puissiez voir comment ma brosse tourne automatiquement pendant que je me déplace en quelque sorte . Changons la force de notre outil ici pour en être un aussi, parce que je veux que cette neige apparaisse assez fortement lorsque je clique sur mon paysage. Maintenant, c'est super simple à utiliser. Tout ce que j'ai à faire est simplement un clic gauche et j'ajoute un peu de neige. Vous pouvez voir où il est blanc. Là, dans ma texture, regardez quand je clique. Ce n'est pas si neigeux là-bas. Boum. Il ajoute un peu de neige maintenant. Évidemment, si je maintenais le bouton gauche de la souris enfoncé et que je traîne, je peux ajouter beaucoup de neige. Mais c'est super génial juste en cliquant un peu ici et là, en ajoutant quelques unités de splotch. Et bien sûr, je peux augmenter la taille de ma brosse pour faire des splotches plus grandes si je veux. Et ça commence à avoir l'air assez naturel. Les gars de l'Alfa Brush. C' est un excellent pinceau à utiliser pour ajouter une certaine variété de texture. Bien sûr, je pourrais ajouter, vous savez, de la boue. Ajoutons un peu de boue. On peut cliquer ici dans de la boue ? Bien sûr, peu de boue dans notre neige et ça commence à paraître plutôt organique. Les gars, ça va tout faire pour l'outil de peinture. Pinceau Alfa On se verra dans la prochaine 41. Peindre - Pinceau motif: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de démontrer l'utilisation du pinceau à motif lors de la peinture d'un paysage comme le pinceau alfa. Ce pinceau vous permet d'attribuer ici une texture de votre choix, que nous pouvons ensuite peindre sur la surface de notre paysage, en spécifiant le canal, le canal de texture de notre choix. Comme le pinceau Alfa, c'est un outil très pratique pour ajouter rapidement des variations de texture. Encore une fois, je suis dans mon niveau de sculpture de carte et j'ai fait un zoom arrière pour montrer l'ensemble du paysage avec mon paysage sélectionné. J' ai mon matériel de paysage encastré et je suis actuellement en mode paysage. L' onglet peinture. J' ai mon outil de peinture sélectionné Onley Cette fois au lieu du cercle ou de la brosse Alfa venaient le suivant vers le bas de la brosse de motif Maintenant dans notre zone de texture juste ici, j' utilise simplement mon t Alfa pinceau 01 que vous auriez dû ajouter dans votre projet un tas de vidéos de retour Vous avez confiné cela ici dans ce répertoire et bien sûr je vais utiliser mon canal de texture rouge n'a pas vraiment d'importance celui que nous utilisons pour cela, et nous allons montrer comment nous pouvons utiliser cela pour ajouter rapidement beaucoup de variété partout notre paysage. Maintenant, j'ai ma couche de neige sélectionnée ici et juste avec la plupart de mes paramètres par défaut ici. Bien que j'ai mes compétences de texture que 2.4 et ma taille de brosse qu'à 81 92 vous pouvez voir comment, comme je suis en quelque sorte de déplacer ma brosse le long. C' est un peu comme un projecteur qui vaut la peine de révéler cette texture dans mon paysage . Et je pourrais simplement faire, en effet comme ça, où je suis parti, cliquer et glisser et ajouter de la neige comme ça. C' est une chose que je pourrais faire, cependant, cependant, vais juste faire des contrôles de l'année. Je peux utiliser ceci pour appliquer une variété à tout mon paysage ici, donc je vais essayer quelques réglages. Mon échelle de texture. Ici, je vais être à 0,5 de ma taille de pinceau. Je vais faire plus grand que mon curseur maximum ici. Vous pouvez le voir quand je suis parti, cliquez et faites glisser le curseur. Il s'élève à 81 92. Mais si je sélectionne ceci et que je mets une valeur de 60, allons-y 70 000. Il le plafonne à cette valeur 65 005. 36. Et c'est presque toute la taille. Mon paysage et vous pouvez voir maintenant mes textures sont beaucoup plus petites et il y a une sorte de carrelage là-bas. C' est très bien. Tout ce que je vais faire, c'est de la force de mon outil. Aussi une sorte de forte. Je vais juste donner un clic juste au milieu. Ok, donc juste donné un clic, et vous pouvez voir que c'est un peu, euh, fané dans les coins à cause de ma chute. Mais vous pouvez voir comment il ajoute une texture rapide, une variété un motif. Maintenant, évidemment, ça n'a pas l'air super réel. Mais je peux continuer à appliquer cet effet pour briser mon carrelage de paysage actuel et pour ajouter une certaine variété comme, faisons une deuxième année dernière. Ok, donc cette fois je vais faire mon outil Force sera dire 0,5 et nous allons faire une échelle de texture de 0,15 et faisons une rotation de texture d'honneur. Non, disons 45 degrés. Quelque chose comme ça. Taille du pinceau. Nous partirons à son maximum. Et maintenant, si je devais mettre cela à droite sur le milieu et le clic gauche, vous pouvez voir qu'il ajoute un peu de texture mawr, variation. Et nous pouvons continuer à le faire encore et encore. Vous savez, peut-on augmenter l'échelle de texture à 0,5 quelque chose de gros comme ça et j'ai tourné à un angle comme je ne sais pas, 67. Et maintenant, si je devais mettre cela à droite au milieu et à gauche clic à nouveau avec de la neige sélectionnée Maintenant je suis en effet comme ça et laissez-moi juste minimiser la taille de ma brosse. Donc, tout ce que j'ai fait était trois cliques différents utilisant un pinceau à motif avec ma couche de neige, sélectionné avec des choses simplement mises à l'échelle différemment. Et maintenant, j'ai quelques belles variations de texture. C' est donc une très belle utilisation de l'orteil de pinceau motif de peinture. Ajoutez un tas de variations de texture à votre paysage, les gars qui vont le faire pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain 42. Peindre - Pinceau composant: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de démontrer l'utilisation du pinceau composant lors de la peinture d'un paysage. Avec ce pinceau, vous pouvez facilement peindre une couche de votre choix sur un ou plusieurs composants de paysage spécifiés . Et encore une fois, les composants sont ces sections carrées géantes de votre paysage. Maintenant, juste pour être sûr que nous sommes tous sur la même page, je suis dans ma carte sculptant la carte sous le mode paysage avec l'onglet peinture que vous avez sélectionné sur le côté gauche, notre outil de peinture a été sélectionné Onley. Cette fois, nous allons venir et utiliser le pinceau composant, le dernier de notre liste de pinceaux. Et, bien sûr, mon paysage choisi ici utilise mon matériel de paysage que nous avons créé dans les vidéos précédentes . Et j'ai aussi une couche sélectionnée ici pour peindre, et actuellement je vais faire sélectionner ma couche de neige. Maintenant. Vous pouvez voir maintenant avec le pinceau composant sélectionné au lieu d'avoir ce pinceau autour de ce pinceau, nous avons maintenant un pinceau carré qui va mettre en évidence un composant donnant, et je peux changer notre taille de pinceau d'un à un plus grand nombre. Je pourrais en faire trois, par exemple. Et maintenant vous pouvez voir que je peux sélectionner une zone trois par trois. Je vais juste laisser ça à une heure pour le moment. Et je vais juste sélectionner quelques composants de paysage différents ici pour peindre juste ce composant à nouveau. J' ai sélectionné de la neige, donc je vais laisser le clic ici, à gauche. Cliquez ici, à gauche. Cliquez ici et vous pouvez voir comment il applique la neige dans un motif en damier en sélectionnant ces composants donnés. Maintenant, évidemment, je peux changer mon autre type de couche de peinture ici pour dire, je ne connais pas l'Irak. Et maintenant je pourrais combler certaines de ces lacunes avec des roches afin que l'utilisation possible de cela pourrait être quelque chose comme créer un géant juste ennuyé. Ou, vous savez, il y a des cartes tactiques de style RPG qui ont des tuiles carrées avec juste une couche cible Ah donnée . Tu sais, comme Grassani donné de la tuile. Et bien sûr, si vous voulez augmenter ou abaisser l'un de ces composants donnants, vous pouvez le reprendre en mode sculpter avec votre outil de sculpture sélectionné avec le pinceau composant sculptural sélectionné. Vous pouvez ensuite faire un clic gauche sur un composant donnant et augmenter cela. Maintenant, ça se lève très lentement. Mais si je zoome dessus, vous pourriez voir comment vous pourriez avoir ce composant blanc avec de la neige jusqu'à une roche supérieure sur les côtés et il peut être soulevé comme ça. Donc, certaines utilisations possibles là pour l'utilisation de la brosse de composant de peinture. J' espère que vous apprendrez quelque chose là-bas qui fera tout ça pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 43. Peinture à pinceaux à écran: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de montrer une toute nouvelle façon de peindre votre paysage. Jusqu' à présent, nous avons pris les moyens traditionnels de peindre notre paysage, et c'est bien et bien. Mais dans cette vidéo, nous allons montrer comment nous pouvons utiliser les pinceaux de plan pour peindre notre paysage. Et c'est ce que je montre ici. C' est un projet précédent que j'ai fait pour créer ceci juste pour que je puisse vous montrer ce qui peut être réalisé ici. Maintenant, cela se fait en définissant certains paramètres de couche de peinture sur notre pinceau de Blueprint. Et si je sors de mon mode plein écran très rapidement ici, je pourrais simplement montrer comment, avec un pinceau de Blueprint personnalisé personnalisé sélectionné dans mon panneau de détails, j'ai différentes couches de peinture configurées avec différents paramètres appliqué à lui pour créer, en effet, comme ça, vous savez, anneau d'herbe. Et puis en remontant la montagne, on a de la roche et de la neige. Ce n'est pas si difficile à faire. Alors, explorons comment faire cela. Ok, donc nous voilà, retour dans notre projet de paysages actuel sur lequel nous avons travaillé ensemble et je suis actuellement dans ma carte de brosses de plan de paysage que j'avais créée il y a quelque temps dans mon contenu cartes paysagées dossier. Je suis dans mon paysage, Tao apparaît en mode peinture et si je fais défiler vers le bas, vous pouvez voir qu'actuellement, même si j'ai un calque sélectionné, je vois un avertissement indiquant que ce calque n'a pas encore d'informations de calque affectées. C' est pour ça qu'on ne voit rien de peint si vite. Ce que je vais faire ici, c'est un signe des objets d'information de couche de paysage à toutes ces différentes couches . Donc je vais le faire rapidement et vous rejoindre dans un instant, accord ? Et donc j'ai tous mes objets d'informations de couche de paysage affectés ici en mode douleur. Ma prochaine étape est que je veux tourner un de mes pinceaux de plan ici avec un en arrière-plan . Je vais faire ce pinceau plus droit. Donc la première chose que je vais faire est que je vais sélectionner ce pinceau en arrière-plan qui est actuellement connu sous le nom personnalisé une masse de terrain de pinceau pour que je vais le renommer Custom Brush. Je dirai tout droit, même si ce ne sera pas parfaitement droit. Et puis ce que je veux faire, c'est entrer dans je veux sortir du mode peinture. Je vais retourner en mode sculpté. Assurez-vous que j'ai sélectionné mon pinceau de plan ici, et que j'ai sélectionné ma brosse droite. Je vais juste l'élever un peu dans les airs, et ensuite je vais sélectionner des points individuels. Voici commencer le début de certains d'entre eux à nouveau. Je ne vais pas les supprimer tous, mais juste quelque chose pour créer un peu plus d'un regard droit. Ici, Amenez ça plus bas, un peu trop loin. Sélectionnez. Certains de ces points s'avèrent difficiles à sélectionner. Choisissons ce type. Je ne veux pas savoir. Je ne veux pas laisser celle-là dehors. Sélectionnez. Et je ne peux pas sélectionner ce point juste là. On y va. Sélectionnez gagné juste là. Choisissons celui-là, dans celui-là. Donc c'est tout droit. Si vous voulez juste rendre plus facile la démonstration de certains de ces paramètres que nous les appliquons à une plage plus droite, par opposition à cette plage plus rocheuse, si vous voulez Ok, donc ça va paraître joli Bien. Donc je vais revenir en mode peinture juste parce que je suis dans l'état d'esprit de la peinture. Lorsque je suis en mode douleur, changez mon outil de peinture en pinceaux de plan . Assurez-vous que notre pinceau personnalisé soit sélectionné ici, puis dans le panneau de détails. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons passer sous nos couches de peinture, et ce que nous voulons faire est de cliquer sur ce bouton plus pour ajouter et des éléments, et le premier élément que nous allons nommer est Snow. C' est donc là que vous appelez, quel type de couche vous souhaitez ajouter à votre pinceau de Blueprint. Faisons de la neige. Et dès que j'ai frappé Entrée ici, je vois de la neige appliquée au sommet de ma chaîne de montagnes. Maintenant, permettez-moi d'étendre mes paramètres ici pour montrer tous les différents paramètres qui affaiblissent ensemble par couche. D' accord, donc le premier paramètre que nous allons jouer avec votre est notre chute avec actuellement réglé à 5 12 Si je devais mettre ça à quelque chose comme, disons, disons, 20 000 ce que vous verrez, c'est que la neige atteint beaucoup plus loin suivi avec est essentiellement la distance que cette couche va progressivement tomber de sont définies colonne vertébrale cette ligne juste ici. Ok, ramenons ça à 1000 pour le moment et frappons. Entrez suivant. Explorons ce bord, Offset. Je vais mettre ça à une valeur de, disons, 5000. Et avec cet ensemble, vous pouvez essentiellement voir comment il a élargi notre bord non seulement cette ligne sont définies colonne vertébrale juste ici. Mais nous disons que nous voulons que cet aveugle ait 5000 unités irréelles de largeur dans chaque direction. Ainsi, le décalage de bord de bureau est essentiellement la distance au-delà des limites extérieures de notre colonne vertébrale que la couche s'étendra à toute la texture de modulation droite ci-dessous. Ici, c'est essentiellement le filtre de texture à travers lequel sont donnés couche de peinture. Dans ce cas, la neige va être appliquée. Donc blanc sont des zones à appliquer. Notre noir neige est des zones à ne pas appliquer pour y ajouter une certaine variété. Maintenant, on va sauter le carrelage de texture ici un instant. Mais nous allons explorer cette texture, influence réglage Suivant. C' est la quantité de neige que vous allez voir à travers la lentille de notre texture de modulation ici, donc les nombres bas vont égaler mawr et les nombres élevés vont égaler moins. Donc, vous voyez à quoi cela ressemble avec une valeur de 0,5 beaucoup de neige. Cependant, si je devais changer cela à une valeur de, disons, 10 maintenant, la neige va sembler beaucoup plus inégale. Et vous pouvez le voir comme vous le faites monter et descendre. Je fais juste glisser ce paramètre ici, gauche et à droite en plaçant mon curseur de souris ici, en cliquant gauche et en le déplaçant vers la gauche et droite. Vous pouvez voir comment il ajoute plus ou moins. Ok, je vais remettre ça à 0,5 pour le moment, le carrelage de texture. Explongeons celui-là. Suivant. Cela va modifier cette taille de la texture de modulation à travers laquelle notre neige est filtrée. Donc des valeurs plus petites, l'air va égal, tailles de texture plus grandes et des valeurs plus grandes air allant égal, plus petites tailles de texture. Et pour vraiment faire cette justice, je vais changer. Quelques-uns de mes paramètres ici pourraient tomber avec. Je vais changer pour être 20.000 Je vais changer mon avantage, compensé pour être aussi 20.000. Donc, ça va vraiment étendre la portée ici et je vais changer mon influence de texture aussi pour être quelque chose comme cinq. Donc on a un peu de nous-mêmes. Maintenant, regardez ce qui se passe lorsque je modifie le carrelage de texture. Si je vais à quelque chose comme 50,5, tu vois un gros fromage spa. Si je devais changer quelque chose comme 10, tu verras de très petites splotches. Et encore une fois, vous pouvez placer votre curseur de miles juste ici et sorte de déplacer cela à gauche et à droite pour voir comment cela va changer la taille de vos splotches. Laisse-moi aller de l'avant et remettre ça pour que je monte. Mais c'est un 10 et 5 pour l'instant. Point médian. Cela va déplacer le point médian de l'élévation des textures. Donc, si nous avons une valeur de disons 0,1, il va la déplacer, donc le point médian de la texture est inférieur. Alors que si je devais nous donner un point médian plus élevé en donnant à cela une valeur, quelque chose comme 2.5 soudainement nous ne voyons rien. Et encore une fois vous pouvez mettre votre score ah juste là et une sorte de bateau ça vers le bas. Vous devez le libérer de temps en temps pour voir les résultats réels que vous avez obtenus. Maintenant, vous voyez que la neige commence à revenir une fois qu'elle entrera dans la gamme 0.8 là-bas, Riggio. Donc, gros, mesure que vous agrandissez le nombre, vous êtes un peu comme soulever ça. Et quand vous vous déplacez vers la gauche et que vous réduisez ce nombre, c'est comme si vous abaissez votre point médian. Ensuite, nous avons l'opacité finale, et celle-ci est assez simple. Une valeur de 1,0 signifie 100% que nous pouvons pleinement voir. Cette couche, cependant, est que je commence à déplacer ce vers le bas au-delà 50% 500,5 et vers le bas 2.3 et finalement zéro. Vous pouvez voir comment il s'estompe progressivement. Donc, c'est juste un pourcentage qui va vraiment de 0 à 1, indiquant comment plein, comment opaque vous voulez voir que les couches données de 0,5 est à mi-chemin, je vais remettre cela à un pour 100%. Ensuite, nous avons ce masque en utilisant l'option interdite. Maintenant, par défaut, il est faux. Cependant, si je mets cela sur true, vous allez commencer à voir les choses semblent un peu différentes maintenant. Tu viens de voir des taches s'en aller là-bas. Maintenant, j'ai quelques paramètres à l'esprit ici que je veux utiliser. Laisse-moi entrer et remettre certaines de ces choses à la normale. Mon temps de texture. Je vais remettre ça en arrière. 2.4 L'influence de la texture va être de retour 2.5 Midpoint va être de retour. 2.5 va bien et ce que nous allons faire, c'est que notre épaisseur de bande soit 1000 et notre chute avec. Je vais mettre à 200 et notre décalage de bord. Je vais être 5000. Ok, Avec tous ces paramètres en place, vous pouvez voir beaucoup plus clairement ce que ce masque en utilisant la bande fait. Et désolé, je voulais envoyer mon épaisseur de bande ici pour ne pas être 100 mais 1000. Donc l'épaisseur de l'interdiction est assez explicative. C' est juste qu'il détermine juste l'épaisseur de cette bande. Le décalage de bord va être la distance qu'il est de notre point de colonne vertébrale ici. Et la chute avec va déterminer à quelle vitesse cela tombe. Donc, si je devais mettre ça en 2000, tu peux voir que c'est une chute plus graduelle pour cette neige. Quelque chose comme 5000, même une chute plus progressive le long du milieu de cette bande. Je vais remettre ça à 200 là, vous pouvez voir que c'est comme ça que vous pouvez créer des groupes très pointus. Et vous avez vu certains de ces groupes dans mes thés au tout début de cette vidéo autour de la base de mes montagnes. J' avais de l'herbe. Bon, maintenant, maintenant, mettons tout ça ensemble et peignons quelques couches sur un pinceau qui a l'air beaucoup plus intéressant que ce pinceau droit. Donc je vais vraiment supprimer ce pinceau droit. J' en ai plus besoin. Au revoir. On y va, Teoh. Oui, choisissez. Oui, Nous voulons vraiment supprimer cela. C' est très bien. Et puis nous assurons que nous avons sélectionné notre masse de pinceau personnalisée ici. Je vais juste le déplacer un peu plus vers le centre de notre terre, le soulever un peu plus dans les airs. Donc, nous avons quelque chose d'un peu plus grand et plus important à travailler avec. Bon, on y va. Voyons ce qu'on peut faire. Je vais descendre dans mon panneau de détails jusqu'à ce que je trouve Désolé. Montez ma liste ici jusqu'à ce que je trouve mes couches de peinture. Laisse-moi cliquer sur le symbole plus, et on va le faire un à la fois. Donc ce 1er sera appelé Snow. Je vais étendre mes différents paramètres ici, et je vais faire une chute avec 500. Le décalage de bord va être de 300. Ça va être un peu plus large. Pas beaucoup de carrelage de texture. Je vais avoir cinq ans. Pas beaucoup de différence ici. Texture, influence. Allons-y. Quelque chose comme 10 limite plus sporadique comme ça et on va faire un oui, on va laisser le reste, comme c'est le cas. Je pense que ça va être bien. Allons de l'avant et ajoutons un autre calque. Ici. Cliquez sur ce bouton plus pour ajouter un élément défilant vers le bas. Ça va être l'élément un. Nous allons nommer ce rocher et étendre les détails ici pendant que nos partages compilent. Et pendant que nos tireurs sont en train de compiler, nous pouvons aller de l'avant et brancher quelques valeurs ici. Donc la chute avec pour ça, nous allons aussi être 500 à nouveau. Pas très différent ici. J' aime juste les chiffres ronds. Le décalage de bord ira avec 100. Vous ne voyez pas grand-chose ici pour l'instant. Nous allons changer notre masque en utilisant banni pour. Vrai. Et nous allons fixer l'épaisseur de notre bande ici pour qu'elle soit quelque 700 un peu plus forte . Et je vais changer mon opacité finale. Vous pouvez en fait aller au-dessus de la valeur d'un ici. Je vais mettre ça à Essayons cinq. Cela le rend un peu plus important. Maintenant, c'est un effet rock assez subtil ici. J' ai de la pierre sur la boue. Vous ne pouvez pas le voir trop fort là-bas. Mais vous pouvez le voir un peu. Peut-être que je veux aller un peu plus d'épaisseur de bande sous 1500. Non, c'est un peu rampant sur ma neige, pas nécessairement tellement. Permettez-moi de revenir à 700 et peut-être que mon avantage compensant l'augmentation qui, pour dire 500, pourrait simplement étaler cela un peu plus. Ouais, c'est bon. peut-être que je reviendrai là-dessus. J' ai un peu de boue entre ma roche et ma neige. Ok, créons une autre couche ici. Défilement vers le haut sous les paramètres de cible de la couche de peinture. Cliquez sur le bouton plus défiler vers le bas. Élément numéro deux. Ça va s'appeler de l'herbe, et tu pourrais voir que je pourrais continuer avec ça. Je vais seulement en ajouter trois ici, mais je vais étendre mes valeurs ici et disons pour l'herbe et va avoir une chute avec, disons, disons chose 1000 un décalage de bord de 2500 Et allons-y Passage final e je vais encore une fois aller au-dessus ma valeur de 100%. Je vais mettre ça à cinq. Je vais juste le rendre un peu plus fort, épaisseur de la bande. Je vais mettre à 12 1er en utilisant le masque en utilisant la liste interdite que le vrai que mon épaisseur de bande , je vais mettre ceci à 1000. Alors, voilà. Ce n'est pas trop mal. Maintenant, évidemment, vous pouviez voir que je pouvais continuer et encore et encore, et j'ai probablement soulevé mon pinceau un peu plus haut que je ne l'avais prévu. ici parce que je voulais avoir mon herbe le long de la base de l'endroit où cela rencontre le terrain plat là-bas. Je peux régler ça un peu. Quelque chose de plus semblable est ce que j'avais en tête. Maintenant, même avec un pinceau de plan ici appliquant un peu de peinture, nous pouvons encore faire un peu de peinture régulière aussi. Donc, pour ce faire, je vais juste passer de mon pinceau de plan ici dans mon onglet de peinture à un pinceau ordinaire. Je vais juste y aller avec le pinceau circulaire. Et, vous savez, je pourrais sélectionner un peu d'herbe simplement à gauche, cliquer, et appliquer cela aussi bien. Maintenant, vous pouvez vraiment aller sur le dessus de votre pinceau de plan comme vous le voyez ici. Mais bien sûr, il ne va pas chevaucher toutes les couches. Ok, maintenant, c'est quelque chose qui prend beaucoup de réglage et de réglage pour vraiment aller bien. Tu n'auras pas ce parfait ton premier tour. Mais c'est un joli petit ajout aux outils de peinture de Blueprint, ayant un Blueprint, mais un pinceau auquel vous pouvez appliquer certains paramètres de calque, ainsi que l'utilisation de votre pinceau normal. Eh bien, les gars, ça va finir pour cette vidéo. Nous vous verrons dans le prochain 44. Présentation de l'herbe: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette série de vidéos, notre objectif est de mettre en place un matériau de paysage de telle sorte que chaque fois que nous peignons un maillage de couche de paysage donné , comme l'herbe que vous voyez en face de vous, apparaisse automatiquement Maintenant. Notre objectif dans cette vidéo particulière est juste de vous donner un aperçu de cette mise en œuvre en action . Et je vais vous diriger vers le marché pour ajouter un ou deux actifs à votre projet . C' est le niveau de notre pinceau de plan, et tout ce que j'ai fait est de quelques notes dans mon matériau de paysage afin que ma couche d'herbe automatiquement ces mailles d'herbe dans, euh et vous pouvez voir que ça a l'air assez doux. Et maintenant, si je monte, tu vas voir à quoi ça ressemble de loin. Maintenant, vous avez peut-être remarqué que mon herbe a disparu et que j'ai fait ça pour une raison. Donc, à partir d'une vue de 10 000 pieds, vous pouvez voir que tous ont ism peint de l'herbe ici. Cependant, quand je me rapproche, tous ces mailles d'herbe apparaissent. Vous pouvez réellement déterminer à quelle distance de la caméra ces mailles d'herbe qui est difficile à dire. Les maillages d'herbe apparaissent ce qu'on appelle la distance d'abattage, mais c'est un moyen pratique de faire en sorte que ces types de mesures apparaissent automatiquement. Et vous pouvez le mettre non seulement pour votre herbe, mais pour une couche de roche pour une couche de boue ou n'importe laquelle de vos autres couches. Alors laissez-moi juste frapper, minimiser ici et juste vous montrer que tout ce qu'il faut dans un matériau paysager est juste quelques notes ici, c'est tout. On va ajouter les prochaines vidéos. Qu' est-ce qui va réellement ajouter quelques types d'herbe de différence, ainsi dire. Mais vraiment, il suffit d'obtenir cet effet que nous venons de voir. Maintenant, je vais utiliser certains des packs d'acide que j'ai déjà inclus dans ce cours , mais je veux vous diriger vers le marché épique des lanceurs de Jeux et vous montrer quelques bons à considérer. Tout d'abord, est la World Demo Collection ouverte, et vous remarquerez que je suis sur l'onglet moteur irréel sur le marché. Donc, je vais largement utiliser les actifs de ce pack, et quand il est ajouté à votre projet, il est en fait connu sous le nom de pack Démo des cerfs-volants. J' ai importé celui-ci plus tôt dans le projet. C' est une bonne chose. Un autre à considérer serait méga Oups ! Lemme existe. Quittez ça. Cherchons la meute des prairies. Il y a ce pack de métal méga scans. Il y a beaucoup d'herbe feuillage agréable comme le feuillage là-dedans et encore une fois, suffit de cliquer sur ce ajouter au projet. Un autre à considérer serait Let's do Garden pelouse méga scans Jardin pelouse. Ce n'est pas mauvais non plus . Maintenant, il y a toutes sortes de packs de contenu gratuits fous et bons que vous pouvez adhérer sur le marché, en particulier à la manière des méga-scans. Si vous faites une recherche de méga-scans, vous trouverez toutes sortes de bonnes choses. Alors allez-y et importez quelques de ces à nouveau. Si vous voulez suivre exactement comme je le fais, je recommande que Open World Demo Collection, qui sera connu sous le nom de Kite Demo, ici dans mon navigateur de contenu quand il est introduit dans le projet. Donc, les gars, c'est ce qui est à venir sur les prochaines vidéos ici juste pour vous donner un aperçu CIA dans la prochaine vidéo 45. Création d'herbes #1: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est de créer un atout de type herbe et de le relier à une couche de paysage de notre choix à l'intérieur de notre matériel d'évacuation terrestre. Alors allons-y droit. Je suis actuellement au niveau de mon pinceau de plan de paysage. Vous pouvez le faire à n'importe quel niveau que vous voulez, mais c'est le mien pour le choix. Ici, nous sommes dans notre navigateur de contenu dans le dossier paysages. Je vais faire un clic droit sur notre dossier paysages et ajouter un nouveau dossier. Et je vais nommer ce feuillage, puis je vais faire un clic droit sur notre dossier de feuillage ici et j'ajouterai un autre dossier et celui que j'appellerai des types d'herbe. Ok, donc ici vous pouvez voir mon contenu de parcours paysages, feuillage, types d' herbe et juste ici dans le contenu, frère, je vais faire un clic droit Et dans mon menu de clic droit je vais passer sous feuillage et juste ici est le type d'herbe de paysage. Allons-y et cliquez sur le sujet. Cliquez dessus et j'appellerai ce L g pour l'herbe de paysage. Soulignement de l'herbe 01 frappé. Entrez, puis nous allons double-cliquer sur cette ressource pour l'ouvrir. D' accord. Je vais juste jeter le dossier sur le haut d'ici rapidement. D' accord. Maintenant, la façon dont cela fonctionne est à l'intérieur de cet atout de type herbe. Nous pouvons ajouter un peu de variété d'herbe. Donc je vais cliquer sur notre élément d'annonce plus bouton ici, et vous pouvez voir que nous avons l'élément zéro. Élargissons ça. Et il y a trois types différents de mailles d'herbe qui. Je vais ajouter à cela le 1er 1 juste ici. Je vais faire mon herbe de campagne. Ceci est dans la démo de cerf-volant, pack de contenu monde ouvert que j'ai ajouté plus tôt Encore une fois, Vous pouvez vous sentir libre de fente dans tout ce que vous voulez ici. Mais si vous voulez jouer et faire exactement ce que j'ai, c'est dans le pack de contenu en monde ouvert, qui est connu sous le nom de dossier Kite Demo. Une fois que vous l'apportez dans le navigateur de contenu, peu déroutant. Je sais. Ok, donc je vais mettre ça dans la densité de l'herbe. Cela va évidemment déterminer à quel point cette herbe va être dense. Je vais mettre ça à 300 utiliser la grille. Je ne vais pas utiliser la grille en ce moment. Nous allons explorer l'utilisation de cette grille plus tard, lorsque nous créons des champs début et fin appelés distance. Je vais laisser ça 10 000 en ce moment. Nous parlerons plus tard des distances d'appel. C' est essentiellement la distance à laquelle ceux-ci n'apparaîtront plus. Une distance de 10 000 unités irréelles loin de la caméra. Ceux-ci vont commencer à disparaître. Ok, Suivant. Je vais définir ma mise à l'échelle ici pour qu'elle ne soit pas uniforme. Je veux qu'il soit libre parce que je veux avoir un peu de variété ici. Ce sera l'échelle de votre maillage dans les plans x y et Z et mes échelles e que je veux mettre à un minimum de 0,25 et un maximum de trois. Juste pour que j'ai une variation de hauteur là-bas. Rotation aléatoire ? Oui. Je veux que cela soit vérifié là-dessus. Ces mesures sont tournées aléatoirement, alignées sur la surface. Ceci s'il est vérifié, il va fondamentalement croître perpendiculaire perpendiculaire tôt hors de la surface, il est appliqué aux États-Unis. S' il était appliqué sur une pente raide, il serait tiré directement sur le côté. Donc je vais décocher ça. Ces deux autres cases à cocher reçoivent des décalcomanies. On n'a pas besoin de celui-là. Nous ne projetons pas de décalcomanies sur nos types d'herbe. Lancez des ombres dynamiques. Maintenant, vous devez penser ici qu'une ombre dynamique est une ombre qui se met à jour. Vous savez, comme lorsque le soleil se déplace à travers le ciel, par exemple, vous voyez une sorte d'ombre d'un arbre en mouvement comme le soleil déplace une source de lumière dynamique créant une ombre dynamique ne pas être inquiétant à ce sujet pour quelque chose d'aussi petit est l' herbe des champs. En fait, si vous ne pouvez pas avoir d'ombres pour votre herbe de champ du tout, cela va aider à améliorer performances. Donc on va dire jeter des ombres dynamiques. Non, merci. Ok, donc avec ça, je vais sauver cet atout, et nous allons avoir ceci lié à notre couche d'herbe dans le côté de notre matériel. Donc la prochaine chose que vous devriez faire avec ce type d'herbe sauvé est de trouver votre matériel paysager. Et actuellement, j'ai mon matériel M créé ici dans mon paysage. Ceux d'entre vous qui ont pris le raccourci pour votre matériel paysager. Ce sera le paysage M pour nous qui a créé le dernier matériel de jeu à partir de zéro. Assurez-vous que votre matériau M est ouvert. Voici le chemin et comment s'y rendre. D' accord. Et la façon dont on va relier ça c'est qu'on va venir juste au-dessus de notre note de référence ici. Maintenant, c'est un peu intéressant et unique et que les types d'herbe, ils ne sont pas branchés dans le maître de la note matérielle ici. Au lieu de cela, nous pourrions simplement cliquer avec le bouton droit de la souris dans un espace vide et taper dans l'herbe de paysage ici. Vous cherchez une sortie appelée Landscape Grass. Cliquez sur ce gars et je vais apporter un savoir qui a juste saisi le haut et il a obtenu une entrée appelée herbe, et immédiatement vous allez obtenir ce petit avertissement pop-up disant, Hey, une entrée est manquante . Nous avons besoin de quelque chose pour cette importation d'herbe. Vous pourriez sortir de ça pour le moment. Je peux juste zoomer un peu sur celui-ci, accord ? Et avec ce nœud d'herbe sélectionné, nous devons fendre dans un type d'herbe. Nous n'en avons qu'un pour l'instant, donc si je clique sur cette liste déroulante, vous pouvez voir notre type d'herbe maintenant. Juste ici est le nom de notre herbe d'entrée. La partie importante de ce nœud est le type d'herbe que vous mappez. Peu importe le nom que vous lui donnez ici. Bien que puisque nous voulons que ce soit de l'herbe, il est logique d'appeler l'herbe. Mais honnêtement, tu pourrais appeler ça des pommes de terre pour tout ce qui me tient. Ça n'a pas vraiment d'importance maintenant ce qu'on doit brancher là-dedans. Je vais juste faire défiler vers la gauche ici un peu est un clic droit Un exemple de paysage couche de paysage connu. Exemple de note juste là. D' accord. Et cela va vous demander de donner un nom maintenant. Juste ici, dans le panneau de détails avec cette note sélectionnée, sont le nom du paramètre. On devrait nommer l'herbe. Maintenant. Ce nom fait de manière. Il s'agit essentiellement du nom de couche auquel vous souhaitez affecter ce matériau. Nous voulons que cette herbe LG apparaisse sur notre couche d'herbe. Et si je reviens en mode paysage, l'onglet peinture que nous disons que cette couche d'herbe est ce que nous voulons assigner. Ces mailles l'est aussi. Laisse-moi revenir dans mon matériel avec Assure-toi qu'on branche ça et ensuite on peut aller avant et économiser. Et nous devrions maintenant voir apparaître de l'herbe partout où nous avons peint de l'herbe dans notre paysage. Maintenant, ça va juste prendre un peu de temps pour recompiler ici. Mais je me joindrai à vous momentanément quand cela sera fait. D' accord ? Notre matériel a fini de compiler, et en un coup d'œil ici, vous ne voyez rien vraiment. Mais comme je me mets à ma couche d'herbe peinte, vous commencez à voir qu'il y a en effet quelques mailles d'herbe qui peuplent la couche d'herbe . D' accord ? Et vous pouvez voir qu'ils tournent tout droit en ce moment sur la raison pour laquelle ils tournent directement vers le haut, c'est parce que dans mon type d'herbe paysagère, vous vous êtes directement vers le haut, c'est parce que dans mon type d'herbe paysagère, peut-être souvenu que j'ai dit que je ne voulais pas aligner sur la surface si je voulais qu'ils tournent de cet angle. Laisse-moi juste minimiser la taille de ma brosse ici, donc ce n'est pas distrayant. Ensuite, je cliquerais, aligner sur la surface, donc aligné la surface est cliqué. Je dis ça et je remonte à mon niveau. Et maintenant vous remarquez que l'herbe pousse plus directement sous l'angle de mon paysage. Ok, maintenant je veux ajouter un peu de variété à ça parce que pour l'instant c'est juste une sorte de touffes d'herbe, et c'est tout bien et bien. Mais on pourrait faire mieux. Et la façon dont nous pouvons faire mieux est de revenir dans notre type d'herbe paysagère ici et d'ajouter ou des variétés d'herbe. Donc, cliquez sur ce bouton plus une fois de plus. On va ajouter un autre grillage Grabsch. J' ai du mal à le voir, au fait , et celui-là qu'on va insérer, je vais taper le mot Heather. Et nous avons encore ce maillage Heather s'agoule. Il s'agit du package de démonstration de Kite, la collection Open World Demo. Et j'ai quelques paramètres en tête ici. Je vais définir la densité d'herbe pour que cela soit 15 les distances d'abattage, je vais simplement laisser seul. Je vais à nouveau éteindre la grille. Nous allons l'explorer dans une vidéo ultérieure. L' utilisation de la grille là je vais changer mon échelle ici d'uniforme à libre, et je veux changer mon échelle Z pour être un minimum de 0,5 afin qu'ils puissent être à moitié assaut. Ils sont actuellement en ce moment, et je vais changer le max pour être doublement est grand ici je vais dire oui. Gardions la rotation aléatoire. Je vais aligner la surface et je vais décocher ces deux-là. Cette mise à l'échelle de densité activée explorera cela dans une autre vidéo plus tard sur la route également. Si je sauve ce saut dans mon niveau maintenant, vous pouvez voir que j'ai quelques tas de bruyères violettes là-dedans aussi, et vous pouvez voir comment nous pouvons continuer à aller plus loin dans un pas plus loin. Allons de l'avant et ajoutons une autre variété d'herbe. Donc je saute dans mon LG Grasso. Faites défiler vers le haut à une autre année de course en herbe en cliquant sur ce bouton plus défilant vers le bas. Ça va être un élément pour et pour celui-là je veux insérer. Mettons des renoncules. Bu tt er sm buttercup patch que c'est aussi dans la démo de cerf-volant, la collection Open World Demo, et je vais définir la densité d'herbe pour que cela soit 20. N' hésitez pas à remplir avec facilité après cette vidéo, Par ailleurs, utilisez la grille. Je vais vérifier ça d'une houle. Je laisserai les distances froides. Je vais mettre. Nous laisserons cette mise à l'échelle pour être uniforme. Et je vais juste mettre l'échelle X à 0,5. Et quand j'appuie sur Entrée, on l'enregistre et je vais régler ça pour être 0,5 dans la fin X y, le Z et la rotation aléatoire . Oui. Aligné à la surface. Oui. Et nous allons décocher ces deux-là. Disons ça encore une fois. Revenez dans notre paysage et maintenant vous pouvez voir certaines de ces fleurs de type renoncule qui peuplent le paysage aussi. Donc juste pour vous donner une démonstration sur comment vous pouvez ultra pure densité ici parce que c' est peut-être un peu clairsemé Retournez à votre herbe LG et peut-être je dis, je veux que mon herbe de champ ait une densité d'herbe de Doublons ça. Allons-y. 600. Dis ça dehors. Sautez en arrière et vous pouvez voir qu'il y a une concentration plus épaisse d'herbe. N' hésitez pas à jouer avec ces valeurs. Je vais le ramener à 300 pour l'instant, économisez. Et tout cela est bien dans. Bien. Maintenant, c'est un moyen assez décent d'ajouter des maillages différents à vos paysages. Du feuillage, si tu veux. Mais c'est l'une des trois façons que nous allons explorer dans ce cours quant à la façon dont vous pouvez ajouter du feuillage à votre paysage. Maintenant, il y a quelques inconvénients à cette approche particulière dans notre type d'herbe paysagère d' ici. n'y a pas de règles que nous pouvons fixer en ce qui concerne. Hey, ce maillage d'herbe peut pousser sur un type de pente donné ? Nous pouvons nous aligner sur la surface normale, mais nous n'avons pas de règles qui disent, Hey, Onley a appliqué à un angle de 45 degrés en pas plus haut que ça. Nous ne pouvons pas non plus définir de règles ici en termes de hauteur à laquelle il s'agit de graminées valides à appliquer. Par exemple, peut-être que l'herbe ne pousse pas une fois que nous atteignons une altitude de 3000 unités indisciplinées. Vous voyez que beaucoup dans la nature où il y a, disons, une ligne d'arbre où les arbres ne poussent que jusqu'à une certaine altitude, mais pas au-dessus de cette approche, vous n'avez pas de règles comme ça. Vous pouvez définir votre type d'herbe. Il est donc bon de connaître certains des aspects positifs et négatifs de l'utilisation de types d'herbe et de les accrocher directement ici dans votre matériel paysager. Mais c'est une approche cool quand même. D' accord, les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 46. Création d'herbes #2: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, notre objectif est d'explorer plus avant comment nous pouvons ajouter de l'herbe. J' utilise des citations d'air ici afin de faire apparaître des mailles de feuillage sur une autre couche de paysage . Il n'est pas seulement nécessaire de l'appliquer sur l'herbe. Vous pouvez appliquer ce système à votre roche. Coupez votre neige, coupez votre chemin, coupez votre couche de boue. Ça n'a pas d'importance. Ok, donc ce qu'on va faire, c'est passer sous notre paysage de contenu, feuillage, types d' herbe, dossier. Je vais faire un clic droit dans un espace vide ici. Nous allons passer sous le paysage de feuillage, type d' herbe. Sélectionnez cela et nous allons nommer ce nouveau type d'herbe LG Underscore chemin soulignement 01 et je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir, et je vais l'ancrer à travers le haut ici. Maintenant, je vais ajouter des variétés d'herbe ici, donc je vais cliquer sur ce bouton plus une fois et deux fois et allons de l'avant et étendre ces deux éléments de tableau ici. Et pour ce 1er 1 je vais être slotting dans quelques feuilles mortes, le S m feuilles mortes et vous pouvez voir le chemin Là il est dans notre démo cerf-volant. Siris des dossiers. D' accord. Et pour certains de nos autres endroits, j' ai la densité d'herbe. Je veux que ça soit 15. Je ne vais pas utiliser la grille ici. Nous laisserons les distances d'abattage tranquilles. Pour l'instant, voyons Scaling. Faisons le verrouillage des X et y de sorte que les conseils de l'outil vous indiquent la sortie, pourquoi sera-t-il la même échelle aléatoire ? Mais le Z sera un autre. Donc, je vais définir notre échelle X pour être entre 0,5 comme amen. Et un maximum de trois. La même chose avec la raison pour laquelle je 30.5 et 3 et l'échelle Z que je vais mettre entre un homme de un et un maximum de deux. Je laisserai ces deux rotations aléatoires vérifiées et je l'alignerai à notre surface. Cependant, je vais décocher les décalcomanies dans les ombres dynamiques. Ces airs vont être couchés sur le sol. Nous n'avons pas besoin d'ombres dynamiques. Non, nous ne le faisons pas. D' accord, le prochain, notre élément un, nous allons mettre notre gâchis ici pour que celui-ci soit le champ Skay Biest. Et c'est aussi dans la démo du cerf-volant. Ça va prendre un moment pour charger là-dedans. Bon, allons-y. Notre densité d'herbe va être de 10. Assez faible densité, pas d'utilisation de la grille. Nous laisserons les distances de charbon à l'échelle. Nous partirons. C' est uniforme. Cependant, je vais changer l'échelle du Z pour être au minimum de 0,5. Je vais laisser la surface de rotation aléatoire et d'alliances, mais ici aussi, aussi, je vais dire que je ne peux pas recevoir de décalcomanies et pas d'ombres dynamiques pour vous. Allons de l'avant et sauvegardons ceci tout de suite et sortons d'ici pour revenir à notre éditeur de niveau principal ici. Et si mon paysage est sélectionné, je peux accéder à mon matériel de paysage en cliquant simplement sur ici pour accéder à cet actif dans notre navigateur de contenu. Bonne astuce à savoir. Ensuite, bien sûr, nous pouvons double-cliquer dessus pour l'ouvrir à nouveau. Ceux d'entre vous qui ont pris le raccourci matériel de paysage que vous travaillez avec le matériel sur lequel je vais double-cliquer sont créés ici, et nous avons ajouté cette note à notre matériel de paysage dans la dernière vidéo. Maintenant, nous pouvons ajouter des types d'herbe Mawr juste ici. En cliquant sur ce brioches plus, nous allons cliquer dessus et bien sûr, va dire maintenant que nous avons obtenu des entrées manquantes. suffit de sortir de là, d'étendre ces nouveaux éléments du tableau, et ici nous devons donner un nom à cela. Maintenant, encore une fois, le nom ici n'a pas vraiment d'importance. Bien que je vous recommande de nommer cela exactement le même que vos couches de paysage afin que vous ne soyez pas confus. Je vais appeler ce chemin et le type d'herbe de voulez une fente ici va être appliqué à notre couche de chemin finalement. Donc je vais insérer dans notre chemin LG que nous venons de créer. Et maintenant, comme je l'ai fait ici, je dois créer un clic droit, faire une recherche de paysage. Ce sera cet échantillon de couche de paysage. Vous sélectionnez ceci et maintenant le nom que vous appliquez ici a de l'importance. Donc celui-ci, je vais lui donner le nom du paramètre du chemin. Et c'est ce qui va lier notre couche de peinture de chemin au type d'herbe que nous assignons ici. Ok, donc maintenant je vais aller de l'avant et sauver ça, et ça va prendre un peu de temps pour compiler ici, donc je vais enregistrer et te rejoindre dans un instant. D' accord ? Notre matériel paysager a fini de compiler re. Maintenant, je suis ici, retour en mode paysage a obtenu mon onglet douleur sélectionné, et je n'ai en fait aucun de mes calques de chemin peint n'importe où dans ce paysage. Donc je vais m'assurer que j'ai choisi le chemin ici. Je vais augmenter la taille de ma brosse et je veux zoomer ici pour voir ce que je fais et voir certains de ces maillages apparaître. Et maintenant, si je suis parti, cliquez et commencez à appliquer le chemin Cem, bien sûr Shader Zehr va compiler à nouveau parce que c'est une nouvelle couche pour mon niveau de brosse de plan de paysage là-bas. Nous avons un chemin appliqué ici. Ça ressemble à ma boue. Vraiment. Et vous remarquerez que lorsque nous appliquons ceci, si je zoome vers le bas, vous pouvez voir des fleurs là-dedans. Laissez-moi juste minimiser la taille de ma brosse ici aussi. Quoi ? Tu vois ? Un peu trop loin ainsi que quelques touffes de feuilles en ce moment. Évidemment, il faut beaucoup de réglage pour faire ce regard comme vous vouliez Teoh. Si j'ai sauté dans mon type d'herbe ici, mon chemin LG. Et disons juste que je voulais vraiment en faire trop avec le champ, gale, ces fleurs violettes là-bas. Je pourrais monter ça jusqu'à dire 500. Laissez-moi revenir ici et vous pourriez voir que vous avez des fleurs violettes à gogo. Maintenant c'est peut-être ce que vous voulez sur votre calque de chemin peint. Peut-être pas, mais c'est un moyen très simple d'ajouter des mailles, peu importe où vous peignez dans vos paysages. Et maintenant, vous avez vu ce travail non seulement avec de l'herbe, mais avec la couche de chemin, et vous pouvez le faire pour toutes ces différentes couches. Peut-être que tu veux avoir des roches dispersées partout où tu peins ta couche de roche. Peut-être que chaque fois que vous peignez votre couche de neige autour de vous voulez de petits morceaux de glace partout où vous peignez de la neige dans votre paysage. Vous pouvez tous le faire en utilisant exactement la même méthode que nous venons de suivre dans cette vidéo. Je vais définir mes champs, nous a donné ici de retour à 10 et cliquez sur Enregistrer et les gars. Là, vous l'avez, nos créations d'herbe paysagère, un moyen vraiment facile de le faire de sorte que partout où vous peignez une couche, vous avez quelques mailles qui sont automatiquement appliquées sur les meilleurs gars. Ça fera tout pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 47. Champs: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de démontrer comment nous pouvons créer du terrain dans notre paysage grâce à l'utilisation de nos notes d' herbe paysagère à l'intérieur de notre matériel paysager. Maintenant, je vais montrer cela à l'intérieur de mon niveau de pinceau de plan de paysage. Vous pouvez être dans n'importe quel niveau que vous voulez vraiment. Ça n'a pas vraiment d'importance. Mais la partie importante ici est que nous venons sous notre répertoire de type d'herbe de feuillage paysage . Et comme nous l'avons fait avant, nous allons faire un clic droit créer un nouveau type d'herbe de paysage feuillage et celui-ci, nous allons appeler LG Underscore champ soulignement 01 Faisons un double clic sur ce gars pour l'ouvrir Dossier en haut Et nous sommes Je vais juste ajouter une année de variété d'herbe. Développez ça. Maintenant, je n'ai pas de mesure de stock de maïs. Rien de super champ comme donc nous allons juste utiliser r S M soulignement Bush qui se trouve dans le contenu de démarrage. N' hésitez pas à utiliser ce que vous voulez. Tiens, enfonce ce ce type dans notre densité d'herbe. Je vais mettre ça à 50 et maintenant c'est la partie importante pour faire des champs cette utilisation de la grille que nous voulons vérifier. Cependant, cette gigue de placement que nous voulons gauche cliquez ici et manivelle tout jusqu'à zéro. C' est sur une échelle de 0 à 1. Si vous voulez avoir un beau look organisé, rangées symétriques, mettez-le à zéro et nous pouvons réellement jouer avec sa valeur dans juste un peu vous puissiez voir ce que ça va dio. Ok, c'est vraiment tout ce qu'on a à faire ici. Bien que je vais cocher reçoit décalcomanie dans les ombres dynamiques cast est bien, je vais laisser le reste de ces paramètres comme d'habitude. Sauvons ça. Et maintenant, nous pouvons sauter à nouveau dans notre matériel paysager. Vous pouvez les trouver dans votre dossier de matériaux de paysage. J' ai actuellement em matériel créé, fendue dans mon acteur de paysage. Certains d'entre vous peuvent avoir m soulignement paysage si vous avez pris le raccourci matériel. Ok, je vais double-cliquer dans mon matériel de paysage ici. Voici où nous avons ajouté nos types d'herbe juste pour zoomer ici. Allons-y. Et avec ce nœud sélectionné, nous allons ajouter un autre type d'herbe à notre tableau en cliquant sur ce bouton plus que nous cliquons ici . Vous voyez immédiatement. Ça dit, Hey, il manque une entrée. Oui, nous le savons. Sortons de là. Et cette fois, nous nommerons notre contribution ici. On l'appellera « Field ». Je me sens si bien. Ce nom à nouveau n'a pas vraiment d'importance. Et je vais creuser dans nos champs d'herbe. Ok, maintenant la partie importante vient avec la façon dont on nomme cette prochaine note. Je vais, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris. Effectuez une recherche de paysage. Et c'est là que nous voulons placer dans un échantillon de couche de paysage. Ok, maintenant je veux que notre champ remplisse notre couche de boue. Donc, juste ici avec ce noeud sélectionné dans le panneau de détails, je vais mettre dans la boue Enter et je vais le brancher à nouveau dans nos champs. Ici. Cette note est l'endroit où nous définissons la couche que nous voulons appliquer. Notre herbe de type 2. Je veux que le champ soit sur la couche de boue. Ok, je vais le dire, et ça va prendre un peu de temps pour recompiler. Alors je me joindrai à toi quand ce sera fini, d'accord ? Et nous sommes de retour maintenant. Avant de filmer cette vidéo, je suis allé de l'avant et je suis passé en mode peinture paysage, et j'ai sélectionné de la boue ici et peint ça sur mon paysage. Donc maintenant, si je fais un zoom avant sur ma couche de boue, vous voyez l'herbe apparaître tout autour du bord. Vous pouvez voir que j'ai des buissons dans une rangée fine. Maintenant, nous allons juste jouer avec certains de ces paramètres ici pour voir comment cela affecte les choses. Donc si je retourne dans mon champ LG, disons juste que j'ai changé ma densité d'herbe ici à 10 frappes. Entrez. Revenez dans mon niveau et vous pouvez voir comment vous avez des cultures plus espacées, pour ainsi dire. On appellera ces cultures de buissons. Je vais remettre ça à Allons à quelque chose au milieu, comme 25 ans. Maintenant, cette gigue de placement à nouveau. Si vous voulez ces belles lignes soignées, vous définissez cela à zéro. Si je devais changer quelque chose comme 0,5 et un regard en arrière dans mon niveau, vous pouvez voir comment ce n'est plus dans de belles rangées soignées. Donc, si faire des champs est votre objectif et que vous voulez qu'ils soient parfaitement symétriques, vous voulez que cette grille soit activée et que la Jitter de placement soit plus vers zéro. Si vous voulez que la rose soit moins parfaite, vous pouvez mettre cette mawr à l'échelle d'un côté du spectre. C' est avec la valeur de 0,8 et vous pourriez voir que cela ne ressemble pas vraiment à Rose du tout. Donc, bien, les gars. C' est ainsi que vous pouvez créer des champs. Juste fente dans un maillage d'herbe utiliser le placement de la grille. Jeter vers le bas zéro. Affectez-le à votre note d'herbe ici dans votre matériel de paysage et les gars de Wallach, qui va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 48. Outil de sélection de région: Bienvenue, tout le monde. Dans ce Siris de vidéos, nous allons parler de nos outils régionaux. Ces outils de région vont être trouvés sous votre mode paysage, onglet sculpter et sous votre liste d'outils de sculpture, nous avons ces gars avec au bas de la sélection copier-coller et miroir, et celui-ci spécifiquement, nous allons parler de l'outil de sélection. Donc, notre objectif dans ces vidéos spécifiques est de démontrer ce que l'outil de sélection peut faire Maintenant, cet outil peut être utilisé pour définir des zones que d'autres outils peuvent ou ne peuvent pas affecter nos outils de sculpture et de peinture dont nous parlons. Par exemple, nous pouvons sélectionner une zone de notre paysage que nous voulons rendre à l'abri de toute sculpture ou peinture à laquelle vous pouvez penser. C' est une sorte de garde de sécurité et ces outils vont également s'avérer utiles dans notre prochaine vidéo , où nous parlons de copier et coller une zone définie de notre paysage. Mais on s'en occupera alors, accord, je suis sur ma carte sculptant la carte. Peu importe quelle carte vous avez ouvert, bien que je recommande pour jouer le long que vous avez des années sculptées terrain quelque chose comme une petite chaîne de montagnes va vous aider à voir ce que cette chose peut dio et encore nous sommes dans le Sculpture paysage et nous avons sélectionné nos outils de sélection Et comme beaucoup de nos autres outils, nous avons ici une taille de pinceau que nous pouvons faire tomber plus gros et plus petit pinceau de votre n'a pas vraiment d'importance. Et ce que je vais faire, c'est que je vais faire un clic gauche pour ajouter une sélection. Cette zone blanche est ma sélection actuelle, et je peux relâcher à gauche, cliquer, puis sélectionner à nouveau pour ajouter à cette sélection. Je peux maintenir la touche Maj enfoncée tout en cliquant avec le bouton gauche pour effacer de ma sélection actuelle. D' accord ? Et je peux également effacer ma sélection de région en cliquant sur ce bouton ici. Donc ça va se débarrasser de ma sélection et je recommence à zéro. Alors laissez-moi juste faire une sélection ici et vous montrer ce que cette chose peut dio Ok, donc c'est ma sélection actuelle. Et maintenant, si je change mon pinceau de sculpture pour être ici, allons-y drastiques. L' outil d'effacement. Laisse-moi monter la taille de ma brosse. Maintenant, si j'étais à gauche clic et qu'il a couru mon terrain. Il va tout effacer sauf ma sélection. Laisse-moi juste aller au niveau du sol et tu peux voir comment c'est dire non, désolé. Vous avez soulevé l'outil. Vous ne pouvez pas m'affecter maintenant qui fonctionne pour tous les outils de sculpture ainsi que pour votre outil de peinture . Disons juste que j'ai sélectionné mon outil de peinture ici et que je vais choisir. Allons avec une couche de neige et je vais essayer de peindre ça. Bien sûr, il va falloir un peu de temps pour compiler ces ombres parce que je n' ai actuellement aucune neige peinte sur mon paysage et vous le faites. Voir qu'il apparaît ici, et une fois que j'essaie de l'appliquer au-dessus de ma sélection, cela ne prendra pas maintenant. C' est un peu difficile à voir parce que ma sélection est de couleur blanche et ma neige l'est aussi. Mais si je fais défiler vers le haut, vous pouvez voir même dans mes outils de peinture, j'ai toujours cette sélection de région claire. Cette sélection reste active jusqu'à ce que je l'efface, et comme vous ne voyez plus de neige maintenant, faisons l'effet inverse. Utilisons maintenant cet outil de sélection pour nous aider à définir les zones que nous voulons sculpter et peindre. Et pour ce faire, nous devons venir sous nos paramètres d'outil ici dans décocher cette option de masque négatif. Donc, quand nous faisons cela, tout notre paysage ici devient blanc, et maintenant quand vous avez laissé le clic, vous percez essentiellement un trou dans ce masque. Et ce que cela fait, c'est qu'il vous permet de sélectionner un outil différent de notre région. Sélection pour aller à sculpter l'outil et, avec ma force d'outil, manivelle ici. Ça fait que je puisse sculpter dans cette zone, mais pas à l'extérieur. Vous pouvez voir comment il n'y a qu'un mur. Laissez-moi juste faire le contrôle Z pour annuler cela rapidement. Et de même, si je passe à mes outils de peinture ici outils de peinture, je vais sélectionner, disons, ma neige et j'ai laissé le clic. Je peux peindre de la neige dans ce trou, mais pas à l'extérieur. Vous pouvez le voir lorsque j'efface la sélection de région et que je revérifie le masque négatif. Maintenant, vous pouvez voir comment je suis restreint ou a été restreint. Je devrais dire qu'il suffit de peindre de la neige dans cette région, mais pas à l'extérieur. Les gars qui vont tout faire pour notre outil de sélection de région de sculpture J'espère que vous avez beaucoup appris . Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 49. Outil de coler région ou: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de tirer parti de nos nouvelles connaissances de l'outil de sélection de régions afin de copier et coller des zones de notre paysage que nous aimerions facilement reproduire à l'avance. Avant d'enregistrer cette vidéo, je suis allé de l'avant et je me suis assuré de sculpter ma montagne ici juste un peu plus haut. Et j'ai aussi peint de la neige dans de la boue, parce que je veux montrer comment, lorsque vous utilisez cet outil de copier-coller, vous pouvez copier non seulement les données de hauteur mais aussi les données de peinture. Ok, passons d'abord sous notre mode A paysage sculpté. Et dans notre liste d'outils, je vais commencer par l'outil de sélection. Et comme nous l'avons fait dans la dernière vidéo, nous allons faire une sélection. Je vais juste cliquer à gauche ici et tourné une partie de ma montagne ici, cette couleur blanche qui va être ma sélection actuelle. Et avec cette sélection en place, je vais maintenant revenir à ma liste d'outils de sculpture sur Lee. Cette fois, je ne veux pas d'outil de sélection de région. Je veux l'outil copier-coller. Maintenant, vous remarquerez que lorsque je sélectionne cela, vous aurez une petite boîte jaune dans votre paysage et aussi vous avez dans le monde sur liner votre paysage triste acteur est mis en évidence. Vous vous en souvenez peut-être lorsque nous avons créé un paysage une fois que nous avons créé ce paysage. Soudain, nous avons eu ce paysage gadget acteur dans notre contour du monde er, et nous avons mentionné que nous en parlerions plus tard. Ce but d'acteurs de gadget est pour la copie et le rythme des zones de notre paysage. Et la façon dont vous y accédez pour copier et coller réellement se trouve sous la région sculptée. Outil Copier et coller. Ok, donc nous avons notre sélection ici en place. Maintenant, nous avons une liste de boutons sur le côté gauche pour les paramètres de nos outils. Je veux juste m'assurer que je vérifie ce gizmo copier et coller tous les calques. Je faisais des tests avant cette vidéo, et c'est pour ça qu'elle n'a pas été cochée. Assurez-vous donc que tous vos paramètres sont à leurs valeurs par défaut, et nous allons adapter gizmo aux régions sélectionnées. Nous venons de sélectionner cette région en blanc. Donc, nous allons 50 gizmo à la région sélectionnée, et notre boxer jaune va s'étendre, ne va jamais copier ces données dans notre gadget. Et dès que je clique sur ce bouton, vous verrez une sorte de maillage pulsant si vous allez avoir lieu dans cette boîte jaune. Et maintenant tout ce que je dois faire, c'est traîner mon gadget à gauche ou à une autre partie de mon paysage . J' ai actuellement quelques paramètres d'accrochages activés. Et si je contrôle Plus V, je vais accélérer cette sélection dans mon paysage et vous remarquerez qu'elle a non seulement collé les données de hauteur de ma sélection, mais aussi les données de peinture. Maintenant, je vais juste faire le contrôle Z ici et je ne sélectionne pas cela parce que je veux parler d' autres choses qui peuvent se produire. Alors laissez-moi juste ah, effacer ma sélection de région ici et effacer les données de gadget. Je reviens à la normale ici. Faisons une autre sélection, d'accord ? Je vais revenir à ma liste d'outils régionaux, faire une sélection ici. Je vais monter et descendre la chaîne de montagnes. Tout bien et bien. Revenons à notre outil de copier-coller de sélection de région. Nous allons adapter gizmo à la région sélectionnée. Nous allons copier les données sur le gadget Onley. Cette fois, je vais dire que je ne veux pas faire une copie gizmo de toutes les couches. Je vais décocher cela et puis je vais aussi décocher cette utilisation brosse Gizmo lisse donc les deux de la force de l'outil non vérifié pour cet outil n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez simplement laisser cela par défaut. Déplacez ça. Et quand je contrôle V pour coller, vous remarquerez quelques choses. Un qu'il n'a pas copié sur ma peinture. Parce que j'ai ce Gizmo Give copier et coller tous les calques non cochés. Et aussi et c'est probablement difficile à voir avec son utilisation. Brosse Gizmo lisse désactivée. Vous aurez des bords tranchants partout. Je n'ai pas sélectionné mon paysage ici. Laissez-moi juste voler et voir si je peux détecter des zones où il y a une forte chute juste là. Drop forte déposer dans ma chaîne de montagne parce que je n'ai pas cette utilisation lisse brosse gizmo allumée. Ok, donc c'est bien et bon à savoir. Je vais juste contrôler Z pour annuler ça rapidement. Quelque chose d'autre que je veux faire pendant que j'ai tout cela copié dans mon gadget. Si je devais faire glisser cela sur, disons, la moitié de mon acteur de paysage ici et faire le contrôle V. Ce que vous remarquerez, c'est quand je déplace le gadget sur le côté, il n'ajoute pas de composants de paysage pour s'assurer que mon ensemble est copiée . Ça coupe juste partout où mon acteur de paysage a coupé. Donc c'est bon à savoir. Faites un autre contrôle Z ici pour annuler cela. Une autre chose à noter à ce sujet est que vous avez ce mode de rythme dans les paramètres de votre outil . heure actuelle, il est réglé à la fois ce qui signifie qu'il peut élever et abaisser votre paysage de tout ce que vous avez copié. Je vais juste plonger ça dans mon paysage un peu. Donc maintenant une partie de ma sélection copiée ici est en dessous de mon paysage actuel, et une partie est au-dessus. Donc, avec mon mode de rythme réglé sur les deux, si je contrôle plus V pour coller cette chaîne de montagnes sélectionnée et que j'ai déplacé mon gadget sur le côté, vous verrez une partie de celui-ci. Une partie de mon terrain est surélevée et une partie est abaissée. Maintenant encore une fois, je vois cette forte baisse ici parce que je n'ai pas utilisé un mélange de pinceau de gadget lisse ici, mais une partie d'entre elle est soulevée dans. Une partie est abaissée. Laissez-moi contrôler Z là pour annuler. Maintenant, je vais déplacer mon gadget en place seulement cette fois va changer mon mode de rythme pour augmenter ce qui signifie que maintenant si je ne contrôle plus V pour accélérer et déplacer mon gadget hors de la façon dont il a fait que Onley mon terrain ici peut augmenter il ne peut pas baisser pour mon copie et rythme. De même. Je vais juste faire le contrôle plus Z une fois de plus. Remettez ça en place. Si je mets cela à baisser et faire le contrôle plus V à coller, déplacer mon gadget hors du chemin, Vous pouvez voir comment il ne colle pas sur quoi que ce soit qui soulèverait mon terrain. Maintenant, pour utiliser cet outil de copier-coller, nous n'avons pas besoin de faire une sélection de région comme nous venons de le faire ici. Voyons donc comment nous pouvons le faire sans faire de sélection. Je vais juste faire le contrôle plus Z pour annuler mon rythme. Je vais effacer ma sélection de région dans votre bruit qu'une fois que j'ai fait ça, j'ai effacé ma sélection de ma chaîne de montagnes ici. Je vais aussi effacer mes données de gadget, qui va vider toutes les données copiées là dans mon gadget. Et maintenant, l'autre façon que je peux faire une sélection ici est simplement de déplacer mon gadget à la place de ce que je veux une copie et noter ici je pourrais utiliser mes compétences pour que je touche juste la barre d'espace maintenant afin que je puisse étendre de cette façon ou dans n'importe quel des les trois directions cardinales. Aussi, vous avez peut-être remarqué que dans le contour du monde er si je sélectionne mon acteur de gizmo paysage, je peux réellement modifier la largeur et la hauteur d'ici aussi bien. Bien que j'aime juste faire la barre d'espace et la déplacer manuellement comme ça. OK, une fois que nous avons ça, tout ce que nous avons à faire est de copier les données sur le gadget. Il est copié, prend toujours un moment et je vais juste bouger mon pinceau dessus. Et maintenant, voici une autre astuce pratique ne doit pas être exactement la même taille que ma montagnes actuelle. J' ai copié ces données. Mais regarde ça. Je vais frapper ma barre spatiale, et je vais entrer entre mon ex et pourquoi les valeurs ici. Et je vais juste réduire ça un peu. Je vais désactiver mes paramètres de capture ici pour cette échelle. Donc on peut le rétrécir. Un peu comme ça peut se rétrécir un peu comme ça. Je peux même le faire tourner comme ça. Et puis je pourrais contrôler V à Coller. Et maintenant, si je bouge mon gadget et bien sûr, j'ai le mode rythme réglé pour baisser. Laissez-moi juste faire un contrôle rapide Z pour annuler cela. Je veux régler ça sur les deux. Et maintenant, si je ne contrôle v au rythme, déplacer mon gadget hors du chemin, vous pouvez voir que je copie essentiellement cette montagne sur plus. Bien que j'ai coupé le haut un peu. C' est mon mauvais, mais je l'ai juste redimensionné et l'ai retourné pour créer une chaîne de montagnes similaire dans une autre zone de ma carte. mecs plutôt gentils. C' est l'outil de copier-coller sous les outils de sculpture de paysage, les gars, qui va tout faire. Pour cette vidéo, nous verrons gagner la prochaine. 50. Outil de miroir: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de montrer comment utiliser l'outil de miroir afin que vous puissiez réaliser rapidement et facilement paysages symétriques, si c'est votre intention. Donc, nous y voilà. Je suis dans mon niveau de sculpture de carte sous les onglets de sculpture de paysage et dans notre liste d'outils sur le côté gauche, nous pouvons trouver notre outil de miroir tout en bas sous nos outils de région. C' est là. Allons de l'avant et sélectionnons ce type. Maintenant, ce que je me passe actuellement dans ce paysage, c'est une simple chaîne de montagnes, et tout ce que je veux faire est de refléter cette chaîne de montagnes pour que j'aie une image miroir de cela ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'une fois que j'ai accès à l'outil miroir, ce mur en maille verte a occupé mon paysage. Et cela vous permet de savoir où est mon point miroir et dans quelle direction je vais refléter . Actuellement, mon opération ici pour simple ing est réglée sur X deux X positifs négatifs. Donc c'est mon X négatif ici et mon X positif ici, et cela montre qu'à ce point vert en ce moment, si je devais cliquer sur le bouton d'alimentation je mettrais en miroir d'ici à bas ici. Donc essentiellement un paysage aplati à juste ici ne peut pas réellement faire glisser cette flèche autour comme si pour redéfinir où je veux simplement de comme dans ce cas, je serais en miroir tout cela de ce côté. Maintenant, c'est actuellement la mauvaise orientation pour ce que je vais faire. Et vous pouvez voir que lorsque je bouge ça, je change mes valeurs de point miroir ici. Donc je dois changer mon opération ici. Je veux un miroir d'orteil le long de l'axe y et je cherche dans ce cas, positif. Pourquoi ? À négatif large Juste basé sur la façon dont je regarde actuellement mon niveau. Donc j'ai bien compris pourquoi ici actuellement négatif pendant que nous sommes ici et vous pourriez voir la flèche verte indiquant un axe Y et oui, je veux diviser ça juste au milieu. Donc, si je clique sur postuler, on y va. J' ai tout simplement reflété mon paysage. Maintenant, je vais juste contrôler Z ici rapidement pour annuler ça. Je veux juste montrer comment si je devais déplacer cela, disons que je vais diviser cela en partie au milieu de ma chaîne de montagnes paysagères ici et maintenant je postuler. Vous pouvez voir comment maintenant je l'ai reflété à partir de ce moment. Maintenant, la raison pour laquelle ça apparaît tout noir ici, c'est parce qu'il essaie de copier des trucs ici qui n'existent pas vraiment, pour ainsi dire. C' est pour ça que ça se montre comme ça. Maintenant, je vais juste contrôler Z pour annuler ça rapidement, et je vais remettre mon point miroir à ses valeurs par défaut A. Et en le définissant par défaut, je l'ai en fait réglé sur 00 ce qui n'est pas ce que je voulais faire. Je crois que c'était 5 12 par 5 12 Très bien, et je vais cliquer, appliquer au miroir ici, et puis je vais changer mon opération ici de Allons positif X deux X négatifs balançant ici. Donc je vais avoir un peu quatre quadrants qui sont une sorte d'images miroir l'un de l'autre. Donc, je clique sur Appliquer, et vous allez voir comment cela reflète maintenant de ce côté. Donc une chose à noter ici aussi, nous avons ce lissage avec Si vous avez une sorte de transitions rugueuses ici Entre votre miroir, vous pouvez essayer de jouer avec votre ah, lisser avec de la valeur pour lisser ces sections. Laisse-moi juste défaire ça rapidement, Control z, je vais monter mon lissage avec l'année pour dire 20. Maintenant, je vais postuler et vous pouvez voir comment, dans ce cas, cela essaie de créer un peu plus d'une transition progressive et douce entre ces chaînes de montagnes. Contrastez cela avec le Control Z pour annuler mon lissage avec l'endroit où je l'avais jusqu'à zéro, puis appliquez là où il vient d'obtenir ce plongeon pointu. Donc c'est quelque chose à garder à l'esprit aussi, parce que ce miroir et peut causer des transitions difficiles. Eh bien , vous l'avez, les gars. L' outil de miroir Un moyen facile de ne faire qu'un côté de votre paysage à l'autre. Ça fera tout ça pour celle-là. On se verra dans la prochaine 51. Création d'instances de matériel: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo, nous allons montrer comment créer et appliquer une instance matérielle à notre paysage. Maintenant, jusqu'à ce point, dans notre cours, nous avons bien créé un matériau de paysage. Certains d'entre vous ont pris le raccourci, et vous l'avez simplement appliqué à votre acteur de paysage, et tout a été bien et bien. Cela nous a permis de peindre différentes couches de texture sur notre paysage. Mais comme vous l'avez peut-être rappelé, lorsque nous faisons des changements à l'intérieur de notre matériel et que nous cliquons, sauvegardons ou appliquons, cela provoque la compilation de l'ombre er. Autrement dit, il va re calculer comment ce matériau particulier ressemble dans votre paysage, et cela prend une éternité, et c'est ennuyeux et ce n'est pas bon. N' y a-t-il pas une meilleure façon de le faire ? Oui, il y en a. Et c'est à travers des instances matérielles. Donc je vais revenir à mon navigateur de contenu, et nous allons en créer un maintenant. Peu importe si vous utilisez votre matériau M créé pour ceux d'entre nous qui ont créé ce matériau de paysage à partir de zéro ou si vous avez pris le raccourci matériel et avez em soulignement paysage pour créer une instance matérielle, c'est super facile. Nous allons faire un clic droit sur notre matériel de paysage existant et dans le menu de clic droit en haut. Nous avons la possibilité de créer une instance matérielle. Allons-y et faisons-le. Et c'est bien de l'avoir ici dans nos paysages de contenu, répertoire matériel. Et je vais juste appeler ce matériau de soulignement m créé et bien, je suis vraiment super heureux avec ce nom. Inst de soulignement à la fin. Je vais frapper Entrée et ensuite je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Maintenant, ce que nous avons ici, si je médecins en haut, c'est que nous pouvons voir que notre matériel parent, le matériel dont il provient est répertorié ici sont des matériaux créés et maintenant au-dessus, vous allez remarquez que nous avons accès à un tas de valeurs de paramètres de scaler qui sont actuellement géniales. D' où viennent tout ça ? Eh bien, quand nous avons créé notre matériel ou si vous avez pris le raccourci matériel. Si vous regardez à l'intérieur de votre matériau de paysage actuel, nous avons ajouté tous ces paramètres de mise à l'échelle Thies noeuds de paramètre de tueur. Quand nous avons créé notre matériel dans ce cas, j'en ai un que j'ai appelé tuilage de boue, et je le multiplie par rapport à ma couche de paysage. Coordonner la note ici afin de contrôler la tuile de cet échantillon de texture particulier. Je multiplie actuellement une valeur de un par ma compétence de tuilage de boue ou mon paramètre de point vers. Et j'ai fait ça pour chaque section ici, en bas, j'ai mon herbe. J' ai une note de coordonnées de couche de paysage multipliée par un nœud de paramètre de mise à l'échelle qui est actuellement défini 2.2 pour contrôler la taille de ma section d'herbe. Donc maintenant ce que cela fait est si j'active l'une de ces différentes compétences ou paramètres cases ici, et je vais vérifier ma tuile de chemin juste ici. Maintenant, cela me donne un accès facile pour contrôler la taille de ma couche de chemin dans mon paysage. Maintenant, avant que je démo ça, je vais juste retourner à mon éditeur de niveau ici, et je vais m'assurer que j'installe cette instance de matériel créé pour mes acteurs de paysage . Alors on y va. Faites glisser et déposez-le là-dedans. Là, c'est appliqué. Vous savez, vous avez peut-être remarqué qu'avant cette vidéo, j'ai peint un tas de cette couche de chemin , j'ai peint un tas de ça dans mon niveau ici. Et ce que vous pouvez voir en ce moment, c'est que j'ai une bonne quantité de carrelage en cours maintenant juste pour retourner dans mon matériel normal, allons trouver notre chemin ici. Voici mon échelle ou mon paramètre auquel j'ai maintenant accès dans mon instance matérielle actuellement, valeur de 0,2. Maintenant, je brise l'effet de tuilage en ajoutant tous ces nœuds ici. quelque sorte ajoute un regard splotchy sur le dessus de ma couche de chemin, mais vous pouvez toujours voir dans mon niveau ici vous pouvez voir tous ces minuscules types de carrés qui composent ma couche de texture de chemin ici, pas ces carrés jaunes géants avec ces minuscules carrés. Donc maintenant, si je saute dans mon instance matérielle créée et que je vais juste rompre cela, je vais le rompre afin que nous puissions en quelque sorte amener ceci dans une vue latérale ici pour que je puisse voir mon calque ici, Ma couche de chemin j'ai ma couche de chemin mon chemin tuilage vérifié sur sa valeur actuelle de point à Mais si je change pour être quelque chose comme Allons jusqu'à, disons un. Remarquez comment ces tuiles de couche de chemin sont soudainement devenues très minuscules et elles peuvent aider si je zoome maintenant. Contrastez ceci où si je change cela à, disons, 0.1 in hit enter, soudainement ces tuiles ont gagné beaucoup plus, donc des valeurs plus petites égales, plus grandes, plus grandes valeurs égales plus petites. Et maintenant, voici le truc vraiment cool. J' ai pu mettre à jour cela ici dans l'éditeur, comme ça, et vous ne voyez aucun message ici pour Shader est à nouveau compiler, donc c'est un moyen beaucoup plus rapide de construire un matériau de paysage de telle manière que nous avons exposé quelques paramètres que nous pouvons facilement ajuster ici dans notre paysage. Instance matérielle. Et nous n'avons pas l'ombre de compiler encore et encore parce que ça devient ennuyeux très vite. Donc, je vais remettre cela à sa valeur par défaut, et nous allons sauver cela rapidement. Mais c'est ainsi que vous créez un matériau de paysage. Instance. C' est un excellent moyen d'exposer certaines valeurs de paramètres de scaler ou juste f. Y. Y. I. Vous pouvez également avoir des valeurs de paramètres vectoriels exposées ici, et vous pouvez facilement décider lequel de ceux-ci vous voulez ajuster. Ajustez-le en conséquence et vous n'avez pas à re-compiler. Shader Zit effectuera les mises à jour automatiquement dans votre paysage. D' accord, les gars. Eh bien, ça va tout faire pour cette vidéo sur la création d'une instance matérielle, Nous vous verrons dans la prochaine. 52. Types de surface: Bienvenue, les gars. Je voulais commencer cette vidéo en vous montrant un peu ce qu'on va fairedans cette prochaine section. Je voulais commencer cette vidéo en vous montrant un peu ce qu'on va faire Maintenant, l'objectif de ce cours est d'apprendre à utiliser les différents outils de paysage et de feuillage disponibles dans le moteur irréel. Comment sculpter de la peinture. Comment ajouter complètement est ce genre de chose. Mais je pensais que ce cours serait un peu incomplet si nous ne parlions pas de la façon dont vous pourriez ajouter différents effets de passage au fur et à mesure que vous traversez votre paysage. Et je pensais que nous regarderions une vidéo d'une légende de Zelda Breath of the wild ici juste pour voir et entendre la différence Comme lien traverse un haut différentes couches de paysage Ici nous allons. Donc, évidemment, traversant à travers l'herbe Nelson chemin herbe va à nouveau approcher la roche et une chose que vous remarquerez il est que le son est différent lorsque les liens pied piétinent sur l'herbe par rapport à cette couche de chemin par rapport à cette roche. Maintenant, nous allons aller plus loin que de lancer des effets sonores différents. Nous allons faire en sorte que nous puissions non seulement lancer différents effets sonores en fonction de la couche de paysage sur laquelle nos personnages traversent, mais aussi laisser une empreinte ainsi qu'un effet de particules sur chaque chute de pied. Bon, donc c'est ce qui va être en magasin au cours des prochaines vidéos ici. Je vais sortir de là et nous allons revenir dans notre moteur parce que tout commence par créer des types de surface. L' objectif de cette vidéo est donc de créer une liste de types de surface définis que nous aimerions créer en définissant des types de surface. Nous pouvons éventuellement ajouter un script à notre jeu pour vérifier le type de surface avec lequel le joueur interagit , puis jouer un son ou générer une particule en conséquence. Donc ça va être super utile pour déclencher tous ces effets que nous voulons. Où créons-nous ces types de surface dont vous parlez, M. Wandera ? Où créons-nous ces types de surface dont vous parlez, Eh bien, cela se fait dans votre paramètre de projet donc juste en haut de votre barre d'outils. Ici, dans l'éditeur, vous avez vos paramètres. Il y a les paramètres du projet, et sur le côté gauche, vous allez naviguer vers une partie appelée physique sous la catégorie moteur, le Rio Physics. Et si je fais défiler un peu vers le bas. Vous pouvez voir que nous avons un tas de différents types de surface que nous pouvons étiqueter. Et actuellement, il ya jusqu'à ce que nous sommes à l'heure actuelle est 62 tous d'entre eux sont juste en attente pour vous de taper dans une étiquette. Nous allons donc créer certains de ces notre première étiquette de type de surface ici. Et laissez-moi juste rapprocher le fils d'ici. On va appeler de la boue. 2ème 1 nous appellerons Grass, et je pense que vous pouvez voir où nous allons. Avec tout ce prochain sera du gravier. Le suivant est le chemin. Le prochain est le rock. Le prochain, c'est la neige. Enfin, nous avons Kaboul Stone. Maintenant, pendant que nous créons sept types de surface ici, nous allons utiliser seulement quelques-uns d'entre eux pour montrer comment ils sont utilisés. Et une fois que je vous expliquerai comment c'est fait, le reste sera à vous d'essayer de vous accrocher seul. Donc ça va être étalé sur quelques vidéos ici, que ces différents effets de type de surface démarrent. Ok, prochaine chose qu'on doit faire Oh, tu n'as pas de bouton de sauvegarde ou quoi que ce soit ici. Vous pouvez simplement quitter les paramètres de votre projet. Mais nous devons redémarrer l'éditeur, parce que dans notre prochaine vidéo, nous allons créer ces actifs appelés matériaux physiques. Et pour définir ces types de surface à l'intérieur de ces actifs matériels physiques que nous allons créer dans la prochaine vidéo, vous devez redémarrer l'éditeur, donc sauvegardez tout ce que vous faites et redémarrez votre éditeur et je vais voir mur dans la vidéo suivante. 53. Création de matériel physique: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est de créer quelques nouveaux atouts connus sous le nom de matériaux physiques pour notre projet. Maintenant, ces ressources peuvent être affectées à l'un des types de surface que nous avons créés dans la dernière vidéo . Maintenant, après avoir terminé la création de ces ressources matérielles physiques, nous pouvons ensuite les affecter à nos différentes couches de paysage dans des objets complets afin que chaque couche sache ce qu'elle est désignée comme étiquette. Et puis nous pouvons faire un script en conséquence pour changer ce qui se passe lorsque nous marchons sur chaque couche différente. Très bien, passons sous notre navigateur de contenu dans le dossier Under Our Landscape Materials. Faisons un clic droit et créons un nouveau dossier et je vais appeler ça un matériau fizz. C' est un bon nom et un bon côté d'écriture de notre dossier ici. Faites un clic droit. Nous allons passer sous la section physique et ici dans notre menu mouche est la possibilité de créer un matériel physique. On va en créer trois. Donc, avec notre 1er 1 créé, il va nous demander de choisir un cours de matériel physique. On n'en a qu'une. Allez-y et sélectionnez cela et cliquez sur le bouton vert. Je vais nommer ce PM Underscore ira gravier, Entrez là et puis avec cet actif sélectionné, vous pouvez faire un clic droit dessus et le dupliquer. Contrôle plus W est la touche de raccourci pour cela. Si vous voulez un enfant sexy comme supposé plutôt que de cliquer avec le bouton droit et de le dupliquer ce prochain je vais appeler PM pour du matériel physique, boue et ensuite faire un contrôle plus W pour dupliquer celui-ci. Je vais faire de la neige matérielle, donc nous aurons trois matériaux physiques différents ici. Commençons par le gravier. Je vais double-cliquer sur ce type pour l'ouvrir. Et c'est ce que vous voyez dans vos détails matériels physiques. Vous avez ici quelques propriétés différentes liées à la friction, à la restitution et à la densité. Typiquement, ces matériaux physiques sont appliqués à des objets physiques, ce qui est en dehors du cadre de ce cours. Et vous pouvez définir combien de friction que, euh, ces objets physiques ont à quel point c'est rebondissant. C' est la restitution et même à quel point c'est lourd. Même si je sais que la densité n'est pas vraiment la lourdeur en soi, mais cela va la rendre plus lourde dans ce cas, nous allons utiliser ces matériaux physiques dans un but différent. et c'est simplement pour contenir le type de surface que nous voulons lui assigner. Donc, pour un gravier ici, changeons notre type de surface pour être gravier. Allez-y et sauvegardez et fermez ça. Ensuite, ouvrons notre boue et je ne vais même pas les docteurs en haut. Je vais changer ce type de surface pour qu'un matériau physique soit de la boue. Et encore une fois, cette liste de types de surface que je trouve ici ceci est rempli. Permettez-moi de le dire rapidement à partir des paramètres du projet types de surface que nous venons de créer dans la dernière vidéo, puis redémarrer l'éditeur. Et encore une fois, la raison pour laquelle nous avons redémarré l'éditeur m'a laissé double-cliquer sur mon P M. Snow ici était pour faire apparaître toutes ces options de type de service. Si vous ne redémarrez pas votre éditeur, ces options n'apparaîtront pas. Donc je vais faire en sorte que ma neige de PM soit cartographiée sur la neige. Allez-y, dites-le et sortez. Donc, gars, c'est littéralement Tout ce que nous voulions accomplir dans cette vidéo est de créer des actifs matériels physiques et ensuite, à l'intérieur de chacun d'eux, attribuer quel type de surface va être lié à eux. Très bien, Mawr amusant d'être eu dans la prochaine vidéo qui va faire pour offrir celui-ci, voir, quand la prochaine. 54. Affirmer (matériel physique) à calques: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est simplement d'assigner nos matériaux physiques qui ont maintenant reçu un type de surface à nos couches paysagères. Voici les trois matériaux physiques différents que nous avons créés dans la dernière vidéo. Maintenant, nous avons juste besoin de les affecter à nos informations de couche de paysage, objets. De quoi je parle ? Eh bien, si je passe en mode paysage ici et passe en mode peinture, vous vous souvenez peut-être que lorsque nous avons créé toutes ces couches de peinture, nous avons dû créer ces choses connues sous le nom de couche de paysage dans des objets complets. Maintenant, si je clique sur cette petite icône juste ici cette petite Magna icône de loupe rapide, vous savez, sautez moi orteil où ces actifs sont situés dans le navigateur de contenu et je veux un lien ces matériaux physiques à trois différentes couches. Tout d'abord, j'ai ma neige. Laisse-moi juste en parler un peu. Je vais cartographier quelque chose à mes infos de couche de neige qui sont assignées à ma neige juste là. Je vais double-cliquer dessus. Et quand je l'ouvre sous ça, je peux voir une rainure pour un matériau physique. Alors laissez-moi juste trouver ma neige et il y en a ici qui sont situés dans une partie du contenu du moteur . Laisse-moi juste faire une recherche pour PM, souligner la neige il y a la mienne. Et c'est sur mon chemin juste là. Mon dossier de matériaux physiques. Ok, donc c'est tout ce que j'ai à faire ici. Sauvegardez ça de près. Ensuite, nous allons l'assigner à nos objets d'information de couche de boue. Donc, double-cliquez sur notre couche de boue Info objet juste là sous matériau physique. Je veux dire, il suffit de taper PM, souligner la boue qui est fendue dans Sauvez-la, sortez de là. Et enfin sont couche de gravier celui qui est assigné juste là. Gravier, air, matériel physique. Lequel voulons-nous lui assigner ? Je vais taper le gravier de soulignement PM. Et c'est là. Alors maintenant, comprenons ce qu'il se passe. Nous avons créé certains types de surface dans nos paramètres de projet. SLA était simplement l'étiquette. Ensuite, nous avons attribué ces étiquettes types de service à nos matériaux physiques que nous avons créés . Et puis nous avons assigné ces matériaux physiques à nos différentes informations de couche de paysage, objets. Disons ça. Donc les trois dernières vidéos ont toutes été mises en place pour que nous puissions maintenant créer un script où nous pouvons détecter quelle surface de ces couches de paysage est le personnage qui voyage sur et ensuite tirer sur différents sons et particules et ah, effets de football basés sur cela. Très bien, les gars, ça va tout faire pour ça. Encore une bonté à venir. On se voit dans la prochaine vidéo. 55. Script Footfall FX #1: bonjour et bienvenue à tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est d'écrire un script pour utiliser notre mise en place ici. Maintenant, juste pour résumer, nous avons créé quelques types de surface à l'intérieur de nos paramètres de projet sous la physique du moteur et voici différents types de surface étiquetés. Nous avons ensuite attribué un type de service à chaque matériel physique que nous avons créé. On a du gravier, boue, de la neige. Laissez-nous les ouvrir et vous pouvez voir que nous assignons des types de surface à l'intérieur de ces boues, graviers et neige. Ensuite, nous avons assigné un matériau physique à chaque couche de paysage en objet complet . Et ici, j'ai mes différentes informations de couche de paysage, des objets. Et à l'intérieur de l'un d'entre eux, par exemple, nous avons assigné un matériel physique. Ok, donc maintenant vous remarquerez peut-être que Hey, ce projet ne ressemble pas exactement à celui dans lequel nous étions juste en train de travailler. Que se passe-t-il ? Eh bien, la raison en est que je suis dans une version précédente du projet que j'ai fait en préparation pour ce cours, et je voulais juste vous montrer ce que nous conduisons vers ce que nous voulons faire. Nous allons faire en sorte que lorsque notre personnage marche sur ces différents types de surface nous allons jouer un son. On va engendrer un effet de particules, et on peut aussi laisser une empreinte. Donc je vais juste sauter et jouer à nouveau. C' est mon terrain de jeu tutoriel ici que je fais avant de faire ce projet. On y va. Ok, laisse-moi juste en plein écran si vite. D' accord ? J' ai donc accéléré un peu mon personnage aussi. Vous pouvez entendre ce bruit. Vous pouvez les voir, comme des petites particules de neige qu'il laisse sur le sol juste là. C' est sur ma neige. Actuellement, il s'agit d'une couche de boue. Je vais marcher maintenant. C' est une particule intéressante. Je voulais juste montrer quelque chose de différent où il n'a pas besoin d'être engendré à son placement de pied. Peut-être que cette particule est définie pour apparaître essentiellement au point d'impact, mais la particule elle-même pointe un peu plus haut. Tout dépend donc du type de particule que vous voulez générer. Et puis nous avons notre couche de gravier ici , générant des explosions à chaque pas. Et vous pouvez voir que je laisse des traces de pas derrière. Donc, les gars, c'est ce que nous allons faire dans cette vidéo. Donc je vais sauter d'ici et sauter dans mon projet Riel que nous préparons pour ce cours. Ok, retour dans notre projet, notre projet de paysages. La première étape que nous allons devoir faire est de trouver notre personnage à la troisième personne. Tu l'as confiné dans le contenu ? Troisième personne BP Blueprints dossier C'est ce chemin ici. Double-cliquez sur votre personnage à la troisième personne pour l'ouvrir. Et ce que nous voulons faire ici, c'est accéder à notre composant de maillage. C' est si je clique sur l'onglet View port, notre mannequin ici. Et ce que nous voulons faire ensuite, c'est sauter dans notre classe Annam. Votre troisième personne et, um BP soulignement. CIA peut naviguer vers cet actif dans le navigateur constant en cliquant sur cette petite icône de loupe . C' est là. Et puis je veux double-cliquer dessus. Vous pouvez voir le chemin pour ça juste là. Par ailleurs, contenu animations mannequin. Nous allons double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Et c'est là que la magie se produit. pour s'assurer que notre personnage joue une animation de course ou de saut. Quand nous voulions savoir que cela est très impliqué, nous pouvons accéder à nos personnages squelette. De là, nous pouvons voir quelques animations. On a ce truc appelé Blueprint d'animation où on script, euh , la logique, beaucoup de domaines de cette partie de l'éditeur dans lesquels on ne va pas creuser. On va juste garder les choses concentrées ici. Et la première chose que nous voulons faire est d'accéder aux différentes animations que notre personnage est planter son pied vers le bas, à savoir notre course dans notre promenade. Et nous voulons signaler les moments où notre personnage a le pied droit ou gauche vers le bas. Donc, juste ici. Ah, on a sauté à cet onglet de plan tout de suite. Une fois que nous avons cliqué sur cette ressource dans le navigateur de contenu, vous pouvez aller de l'avant et double-cliquer sur votre animation de troisième personne juste ici dans votre navigateur de ressources. Il suffit de double-cliquer dessus. Cela va nous sauter sur l'onglet animation et vous pouvez voir qu'il joue notre animation ici dans cette visionneuse. Je vais juste appuyer sur le bouton de pause juste en bas et ensuite je vais faire glisser ce petit curseur de chronologie vers la gauche vers la droite. Et ce que je veux faire, c'est savoir où mon personnage est en train de planter son pied. Donc juste ici, c'est là qu'il met son pied droit sur le sol. Je n'ai pas besoin d'être précis avec ça. Et ce que je veux faire à ce moment précis, c'est ajouter quelque chose qu'on appelle une année. Avertissez maintenant, quand un animal notifie est que nous pouvons utiliser ces notifications Annam pour lancer un script pour que choses se produisent comme générer un effet de particule, jouer un son, etc. Donc, ici, dans notre zone de notification, je vais faire un clic droit. Nous allons ajouter une notification. On va ajouter une nouvelle notification, et je vais créer un appel pied droit. D' accord. Et puis je vais frotter mon curseur de chronologie au point où notre personnage est planter son pied gauche. Juste là encore. Je n'ai pas besoin d'être parfait. Je vais faire un clic droit dans la zone des notifications. Ajouter notifier nouvelle notification, et nous appellerons celui-ci un pied gauche. Ok, donc nous avons un ensemble de notifications pour notre animation de course, mais nous voulons aussi que des choses se produisent quand notre personnage marche aussi. Double-cliquez sur notre animation pour la troisième personne et faisons la même chose. Donc je vais frotter notre curseur de chronologie, au point où nos personnages ont planté le pied droit. Je vais faire un clic droit. Et cette fois, quand j'ajoute un mot si je vais faire une notification de squelette parce que nous venons de créer de nouvelles notifications et la dernière, nous appellerons celle-ci le bon pied. Alors je vais continuer ici. Scrub notre curseur de chronologie. Il y a environ le point sont le pied gauche est vers le bas, donc nous allons, droit Cliquez ajouter notifier le squelette avertit Cela va être le pied gauche. Super. Maintenant, avec cela fait, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons passer à l'onglet Blueprint ici, et vous allez voir des nœuds qui existent déjà et sans entrer trop profondément dans les mauvaises herbes. Cela aide à déterminer quelles animations doivent être jouées. On va juste trouver une base d'herbe vide ici. Donc c'est notre troisième personne un graphique d'événement M B P et si vous vous êtes perdu quelque part, vous pouvez simplement cliquer sur votre graphique d'événement ici, et cela vous sautera à ce graphique est bien, Et ce que nous pouvons faire est nous pouvons faire un clic droit dans un espace et faire une recherche pour le pied droit . Et voici un événement et, euh notifié. Pied droit. Donc, cet événement va se déclencher chaque fois que cette animation notifie dans notre course ou marche se déclenche . Ok, Ce que nous voulons offrir c'est glisser dehors conscient et taper dans la trace de ligne par canal. Nous voulons tirer sur une ligne invisible de l'emplacement de notre personnage jusqu'au sol afin que nous puissions voir quand nous avons un impact sur le sol quel type de surface nous sommes. Bon, donc la façon dont on va faire ça c'est qu'on va bien. Cliquez sur. On va avoir le personnage du joueur, ce qui est nous. On va traîner au courant de ça. Obtenir l'emplacement de l'acteur. Nous voulons savoir où se trouve l'acteur et pour notre valeur de retour. Ici, on va brancher ça au début de notre tracé de ligne, et ce sera essentiellement au milieu. La zone d'entrejambe de notre personnage. C' est là que nous allons commencer la ligne. Trace. Maintenant, nous devons déterminer où nous allons mettre fin à cette ligne. Trace. Eh bien, nous voulons simplement tirer un fil droit dans ah, le commerce de ligne vers le bas, si vous voulez. Donc, nous allons glisser au courant hors de là Faire une recherche d'un vecteur moins vecteur, et nous voulons simplement soustraire 500 dans la direction Z. C' est la direction vers le haut et vers le bas. Ce sera donc notre point de terminaison. Donc nous allons commencer une trace de ligne à partir de nos personnages de l'année médiane en tirant une ligne 500 unités déroulées dans la direction négative Z ici, et cela va avoir un impact sur le sol. Ok, notre canal de trace ici. Nous voulons être le canal de visibilité, mais notre type de débogage de tirage nous voulons pouvoir voir ces traces de ligne. Donc, définissons que pour être quatre durée et le reste de cette Ah, nous allons cliquer sur cette petite flèche déroulante juste ici aussi. On peut voir une trace de couleur et dessiner le temps. Cinq secondes. Ça ne va pas être bien et bien. Vous pouvez jouer avec certaines de vos couleurs ici et combien de temps cette ligne de dessin de débogage est présente. Ok, donc une fois qu'on a tiré une trace de ligne depuis l'emplacement de nos personnages jusqu'à la surface, on veut extraire des informations de nos visites. Donc, traînez au courant d'ici, et nous allons à Eh bien, en fait, nous n'avons même pas à chercher, parce qu'une fois que nous avons glissé et relâché ici est ce que nous voulons. La rupture du résultat qui va nous fournir toutes sortes d'informations. Et je peux cliquer sur cette flèche déroulante pour révéler beaucoup d'informations différentes. Des choses comme, Quel est l'acteur qu'on a frappé ? Quel est le point d'impact ? L' endroit où nous avons frappé etcetera. D' accord. Mais nous voulons aussi faire quelque chose d'autre hors de l'issue. Ici, faites glisser un fil et tapez le type de surface get. Donc c'est ce qui va nous fournir avec quel type de surface avons-nous eu un impact ? Rappelez-vous, Dans nos paramètres de projet, nous avons étiqueté différents types de surface tels que la neige, la boue , le gravier, etc. Maintenant, une autre chose que je veux faire à partir de notre valeur de retour de notre type de surface get est de faire un clic droit sur cette broche, et nous allons promouvoir cela à une variable. Et dès que nous le ferons, ça va nous inciter à lui donner un nom. Et je vais appeler ce service actuel et ça va entrer en service dans quelques vidéos ici. Donc, c'est pourquoi nous allons définir ce que la trace de ligne impactée détermine est la surface dans une variable si branchée que dans comme, alors assurez-vous que vous avez tous vos fils accrochés à cette fin. 56. Script Footfall FX #2: Donc la prochaine chose que nous voulons faire est de traîner notre réglage de notre surface actuelle, et nous allons jouer du son à l'endroit, accord ? Et quel son nous voulons jouer. Ça dépendra du type de surface sur lequel on est. Donc, ce que nous voulons faire est de glisser conscient hors de notre type de surface get ici et de faire une recherche pour un noeud select si Aiken sort sélectionne correctement, Ce que cela va nous permettre de faire est de prendre notre valeur de retour ici et de le brancher dans l' entrée sonore de notre jeu Sound à l'emplacement. Regardez ce qui arrive à notre note sélectionnée lorsque je libère cette. Maintenant, ce que nous avons ici dépend de notre type de surface que nous sommes revenus de notre tracé de ligne. Nous pouvons jouer affaiblir, sélectionner un son différent à jouer. Donc ça va cracher un type de surface et dire que c'est oh, je ne connais pas de boue. Et dans ce cas, si c'est de la boue, nous allons créer un son appelé Start Simuler Que. Maintenant, ce n'est qu'un son de l'éditeur de moteur. Si vous ne trouvez pas cela, vous pouvez vous assurer d'avoir votre point de vue. Les options affichent le contenu du moteur activé car ce son si vous voyez le chemin d'accès présent dans le contenu du moteur,il le contenu du moteur, s'agit simplement d'un son d'espace réservé. Ça ne ressemble pas à nos personnages qui courent sur la boue. Mais c'est là que vous pouvez importer des sons de votre orteil de choix ont un son plus réaliste. Ok, donc si c'est de la boue, on va jouer ça. Si c'est du gravier, on va jouer. Allons avec fin simule Peu importe si vous le mettez dans le son de dispense Q. Ceci est également dans le contenu du moteur, puis pour la neige. Mettons dans, Mettons dans les compilations en fait obtenu que vers l'arrière pour le gravier. Juste pour m'assurer que je suis avec mes notes le gravier. Je vais mettre en compilation succès. Je suis tout à fait particulier. Maintenant que c'est aussi dans les sons du moteur après la neige, nous allons mettre en fin de simuler. Ok, donc c'est comme ça que l'ensemble fonctionne selon le type de surface, on va jouer des sons différents maintenant. On doit nourrir ça un endroit. Où on va jouer ce son ? Eh bien, affaiblir, saisir nos points d'impact et traîner au courant de notre point d'impact des résultats de rupture jusqu'à notre emplacement. Et puis je peux apporter quelques notes de réacheminement pour une sorte de serpent autour de ça. Et ce sera notre son quand nous marcherons sur ces différents types de surface maintenant entendre même effet sonore, jouer encore et encore et encore, ça va être vraiment râpé. Alors ajoutons un peu de variété ici. Si nous cliquons sur cette petite flèche vers le bas à notre place, sonnez à l'endroit. Nous ne pouvons pas exposer notre multiplicateur de volume et notre multiplicateur de hauteur et ce que nous pouvons faire pour ajouter un peu de variété ici est traîné vers l'arrière de l'un de ces et faire une recherche d'un noeud aléatoire, à flot dans la plage. Et cela nous permettra de donner une certaine variation au volume. Je vais aller un minimum de, disons, 0,7 maximum de 1,3, et puis je peux contrôler C et Contrôle V ce noeud et brancher ceci dans notre multiplicateur et pour les hommes ira un peu plus strict d'organiser 0,9 à 1,1, et cela nous donnera un peu de variation de volume et de hauteur, donc ce n'est pas si caillebotis. Ok, donc c'est bon pour notre effet sonore. Qu' en est-il d'un effet de particules ? Happy Sweet ne serait pas ? Je pense que oui. Donc ce qu'on peut faire, c'est faire un peu de zoom ici. Je vais traîner notre type de service une fois de plus. Nous allons rechercher un autre nœud de sélection. Nous apporterons un réacheminement ou pour entendre le nœud de réacheminement. Et ce que nous voulons faire ensuite est juste. Cliquez sur et faites un émetteur de spawn à l'emplacement. Assurez-vous que vous avez ce fil d'exécution branché sur notre émetteur généré à l'emplacement. Et maintenant quelle image miroir ou voulons-nous jouer ? Quel effet de particules ? Eh bien, cela sera déterminé sur n'importe quel indice de type de surface ici est pour nos notes sélectionnées. Donc, nous branchons ceci dans notre modèle d'émetteur. Regardez ce qui arrive à la note de sélection. Boum. Maintenant, je peux insérer le type d'actif approprié. Vous pouvez le voir dans la petite pointe de l'outil là. Il sait que je devrais être dans un système de particules. Bon, alors qu'est-ce qu'on veut mettre dans chacun d'entre eux ? Faisons juste ah, gravier juste ici juste pour garder ça plus court Vous pouvez voir maintenant comment tout cela est fait. Je vais juste mettre dans l'explosion pour l'explosion de gravier P. C' est dans le contenu de l'histoire. Et dans l'intérêt du temps, je vous laisserai remplir ces autres. La boue et la neige. Je vais juste faire l'explosion pour le gravier. Et bien sûr, je dois être cet endroit aussi. Où est-ce que je veux faire naître ça ? Eh bien, ici aussi. Pourquoi ne pas utiliser le point d'impact pour que je puisse simplement étendre cette note de réacheminement Plugged que dans l'emplacement là, et tout est bien et bon. Ok, donc tout est bon pour notre pied droit. Et notre pied gauche ? Que pouvons-nous faire à ce sujet maintenant ? Il peut sembler évident que le pied gauche joue un son et joue un effet de particules. Je pourrais simplement brancher un an, avertir le pied gauche juste au-dessus de ça, et serrer ça dans notre ligne. Trace. Cependant, je vais avoir des autocollants séparés pied gauche et pied droit Ces empreintes dans notre gravier dans une autre vidéo ici. Donc je ne vais pas le faire à ce stade, donc au lieu de cela, ce que je vais devoir faire, c'est que je vais copier et coller tout ce morceau de script ici. Tout ce que nous avons ici jusqu'à présent va frapper le contrôle C pour le copier et ensuite en bas, je vais frapper le contrôle V. Et la seule modification que je vais apporter à cette section inférieure est au lieu de cet événement personnalisé , parce que nous pouvons n'ont qu'un seul de chaque événement. Il ne s'est pas copié sur le pied droit. Je vais supprimer ça, non ? Cliquez dans une recherche pour le pied gauche et nous allons apporter notre événement, Annam, Annam, Notifier le pied gauche. Ok, je vais faire sortir une boîte de commentaires pour chacun de ces trucs. Donc si je zoome sur la gauche, cliquez et faites glisser appuyez sur la touche mer, je vais appeler ça mon script du pied gauche. C' est une grosse boîte commune ici. Et puis si je viens au-dessus de la gauche, cliquez et faites glisser appuyez sur ce Seiki, Cela va être notre pied droit. Entrez. Bien sûr, vous devriez compiler pour vous assurer que votre script est tout bon et enregistrer. Et si je saute et joue ici, tu remarqueras quelque chose ici. Nous g o il y a mon personnage. Vous voyez cette ligne tracer la ligne rouge qui descend de mon personnage. C' est moi sur ma couche de boue d'air de gravier où j'ai les champs et ah, on est pour ça il y a de la neige et ce que vous remarquerez, c'est que tout semble brisé et la raison en est que c'est le cas. Cependant, ce n'est pas ma faute. Tu as vu ça marcher dans la dernière vidéo. Actuellement, à partir de cet enregistrement, je vais juste apporter ce rapport de bug qui est un problème connu. À compter de la date d'aujourd'hui. Jeux épiques sait à ce sujet. Ils ont 72 votes sur ce problème particulier que le type de service de paysage renvoie toujours par défaut. Donc, lorsque vous faites cette vidéo, cela devrait être corrigé. Ils ont un plan de réparation. Mais si ce n'est pas le cas, sachez qu'il y a actuellement un bug qui existe pour cela Comme de cet enregistrement, cependant, tout n'est pas perdu. Nous pouvons encore tester que cela fonctionne encore techniquement. Comment pouvons-nous faire ça ? Eh bien, de retour sur ma carte ici, je suis allé de l'avant avant cette vidéo, et j'ai placé un maillage statique dans mon niveau. Tout ce que j'ai fait, c'est dans mon panneau de modes. J' ai attrapé un cube, ai placé dans mon niveau, et je l'ai dimensionné. Ensuite, un que j'ai fait est sur le panneau de détails, j'ai inséré mon matériel physique du gravier matériel physique dessus. Et donc ce qui va en résulter ici, c'est que je joue maintenant, vous pouvez voir que j'ai des effets de particules d'explosion qui vont exploser, et vous pouvez entendre ce son jouer. Notez donc que tout ce système de surface devrait fonctionner pour votre paysage. Actuellement un bug. Il sera réparé par les belles personnes au jeu Epic bientôt. Quoi qu'il en soit, les gars, ça va tout faire pour celui-là. Notre script de football F X. Dans la prochaine, nous allons ajouter notre script Footfall Decals où nous allons laisser quelques empreintes derrière nous. On se verra là-bas. 57. Script de décalque de la Footfall #1: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'ajouter une décalcomanie qui est une empreinte spécifique à la couche de paysage que traverse notre joueur. Maintenant, notez que je ne vais pas faire ça pour toutes nos surfaces différentes ici, mais je vais vous expliquer comment vous pouvez configurer ça pour une de nos couches de paysage. Et puis vous devriez être capable de prendre cette connaissance et de partir de là. Maintenant, afin de faire apparaître ces différentes empreintes dans un type de service, nous devons apparaître dans un autocollant. Et maintenant ce que j'ai fait, c'est que j'ai placé ce qu'on appelle un acteur de décalcomanie dans notre niveau juste pour vous donner une idée de ce que nous allons frayer. Donc, ces acteurs de décalcomanies, ils prennent quelque chose connu sous le nom de matériau de décalcomanie et tout ce que c'est c'est une projection. En bas sur une surface, ces congee projetés sur des surfaces verticales f pourquoi moi et vous pouvez voir avec mon acteur de décalcomanie ici placer dans mon niveau. Je pourrais le dimensionner si je le voulais. Je pourrais le faire pivoter. Je pourrais faire toutes sortes de choses. Et la façon dont ces acteurs de détail fonctionnent, c'est que tu peux voir ma boîte de délimitation verte autour d'elle . est si long que ça croise une surface. Il apparaîtra s'il est hors de la surface. Et je sais que ces lignes vertes sont alphabétisées. Difficile à voir. Tu ne les verras pas. Donc ce qu'on va faire ici, c'est créer des matériaux de décalcomanie et ensuite les frayer . Ok, je dois mettre la vidéo en pause et détruire certains des matériaux que j'ai faits juste pour vous montrer ce que c'est pour qu'on puisse les créer à partir de zéro. Reviens dans un instant. D' accord ? Les premières choses d'abord. Nous devons importer des textures. À ce stade, vous devriez trouver ces textures attachées à ce cours. Ceux dont je parle sont ceux qui soulignent le gravier. Souligner les empreintes. J' ai quelques versions du pied gauche et du pied droit ici, fois une version de soulignement D qui signifie Diffuse et le trait de soulignement et quelle est la version normale ? Je vais juste faire un clic gauche, maintenez enfoncé, maj et clic gauche ici pour sélectionner ces quatre textures, puis je vais les amener à cet emplacement dans mon navigateur de contenu. Mes paysages de contenu, dossier de texture, Et c'est un simple que les glisser et les déposer dans votre navigateur de contenu après les avoir téléchargés. Maintenant, certains d'entre eux auront l'air un peu terrible et strié. Et ce qui n'est pas dans votre navigateur de contenu. C' est bon, ça ne va pas affecter leur apparence dans le jeu. Allons de l'avant et économisons tout de suite. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons créer des matériaux. Nous voulons créer un matériau de version à pied gauche, puis un matériau de version à pied droit spécifiquement un matériau de décalcomanie. Donc, la façon dont nous pouvons le faire rapidement est que je vais faire un clic droit sur ce pied gauche, Underscore D. Nous allons créer un matériau, et nous allons simplement appeler ce trait de soulignement de gravier autocollant. Les empreintes de pied soulignent à gauche et puis je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Et vous pouvez voir parce que j'ai cliqué dessus. Et dans mon menu de clic droit, j'ai choisi de faire un matériau de création. Il a automatiquement branché notre échantillon de texture ici à la couleur de base. Maintenant, je veux vraiment apporter cette texture aussi. Donc, si j'ai laissé, cliquez et faites-le glisser ici. J' apporterai aussi notre échantillon de texture normale pour le pied gauche. D' accord. Et c'est une bonne chose à faire. Quoi ? Débarquement ici. Vous pouvez en quelque sorte faire glisser ces choses dans le graphique des matériaux. Maintenant, avec ceux dans, je vais simplement ancrer ça par le haut juste pour me donner un peu plus d' immobilier d'écran ici. Et ce que je dois faire, c'est que je dois vérifier si mon matériel ici est réglé sur le domaine matériel approprié. Et par défaut, ce n'est pas quand nous voulons apparaître dans un autocollant. Nous devons changer notre domaine matériel ici de surface à Dickel différé. Et encore une fois, vous pouvez le faire en cliquant sur votre note de matière principale ou en n'ayant aucun nœud sélectionné dans le panneau de détails. Sélectionnez le domaine de matière. Maintenant, vous allez avoir une petite erreur ici disant que notre mode de fusion doit être translucide. C' est très bien. Nous allons changer notre mode de fusion en translucide, et ensuite nous ne voyons aucune erreur pour pouvoir sortir de là. Donc, vous auriez dû différer. Autocollant Mesure translucide. Mode de fusion. On peut accrocher cet échantillon de texture à notre entrée normale tout de suite, en fait. On peut accrocher cet échantillon de texture à notre entrée normale tout de suite, Mais avant de le faire, je vais traîner notre RVB ici et apporter un nœud de puissance. Et je vais avoir ce nœud de puissance avoir un exposant constant de trois. Et la raison pour laquelle je fais cela est juste pour une sorte de pomper ce petit effet de profondeur quand un bouchon qui dans le pas l'opacité Plutôt désolé, l'entrée normale. Et puis avec notre nœud d'échantillon de texture, nous allons réellement décrocher de cette façon. Je vais maintenir le culte et le clic gauche pour annuler cela, Je vais apporter un multiplier non maintiendrait le M comme dans multiplier et clic gauche pour apporter un multiple. Je note, Apportons notre RVB à travers le A Nous allons multiplier cela par une constante être valeur de trois. Allons plutôt un 0.3. J' ai lu mes notes là-bas et on va le brancher dans notre couleur iMessage. Enfin, nous allons prendre la valeur a ici qui est la valeur Alfa et la brancher dans notre opacité. Et maintenant, dans notre port de vue ici. Je vais changer notre maille d'aperçu pour être un cube carré. Je vais juste rouler un peu en arrière, maintenant mon bouton gauche de la souris enfoncé. Voilà, tu y vas. C' est un peu difficile à voir dans ce contexte de construction, mais c'est essentiellement ce que nous allons voir dans notre jeu, c'est ce genre de regard, ne vous inquiétez pas. C' est juste projeté sur un cube en ce moment. Ça ne ressemblera à ça qu'une fois qu'on sera dans le jeu. Ok, donc c'est notre mise en place ici pour nos décalcomanies différées sont des matériaux de décalcomanie différée. Nous allons simplement sauver ici, et ensuite nous voulons dupliquer ça pour notre pied droit parce que c'est sur Lee qui va être une projection pour notre gauche. Donc, la façon facile de faire ce problème vient dans l'endroit où nous avons ce matériel créé, je vais faire un clic droit sur ce matériel simplement dupliqué. Et nous allons juste changer ceci en autocollant B. Empreintes de gravier, à droite. Je vais double-cliquer sur ce type pour l'ouvrir. Et la seule chose que nous devons échanger ici, c'est nos échantillons de texture. Donc, au lieu de l'empreinte de gravier gauche D va simplement faire défiler vers le bas et faire l'empreinte de gravier à droite profonde. Ne vous souciez pas de ces stries. Et puis pour notre empreinte normale du pied. Juste ici, empreinte de gravier T extrémité gauche. Nous allons changer cela pour être le bon trait de soulignement dans la bouillie d'aperçu sur ce cube là, la molette de la souris en arrière un peu. Et oui, ces airs. Un peu difficile à voir un peu de temps. Ok, on sauvera ça aussi. Ok, maintenant, actuellement, j'ai ces deux matériaux de décalcomanie enregistrés dans mon dossier de textures, et j'aime être organisé. Je vais simplement avoir ces deux sélectionnés en maintenant le contrôle enfoncé, en sélectionnant les deux. Et puis je vais laisser un clic et les déplacer dans mon dossier de matériaux de paysage. Ça va dire, Qu'est-ce que tu veux ? Voulez-vous le copier ici ? Déménager ici. Je veux simplement le déplacer ici et maintenant. Nous sommes tous gentils et organisés avec ces deux matériaux à l'intérieur de notre dossier de matériaux 58. Script de décalque de la Footfall #2: temps pour nous de faire des scripts à notre troisième personne et, hum, BP. Et si vous ne vous souvenez pas comment vous y rendre, vous pourriez passer sous votre dossier BP Blueprints à la troisième personne. Il y a nos personnages à la troisième personne. Ouvrons-le et n'oublions pas de sélectionner ce maillage, puis sur le côté droit , le panneau de détails ici, il va nous montrer la classe anim, et si nous cliquons ici, nous pouvons parcourir à cet actif dans le navigateur constant, et vous pouvez voir qu'il est dans le contenu. Dossier Animations Mannequin. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir, bien que je l'aie déjà ouvert. Il y a notre troisième personne et BP. Et encore une fois, vous voulez vous assurer qu'avec vos différents onglets en haut, vous avez sélectionné l' onglet Blueprint. Alors élargissons notre script ici. On va juste l'étendre un peu à la fin de notre script du pied droit et sont le script du pied gauche . On va commencer par le pied droit, et ce qu'on va faire, c'est traîner sur notre type de surface. Vous obtenez du type de surface après notre trace de ligne, nous allons apporter un autre noeud de sélection. Et positionnons ce chemin vers la fin de notre script du pied droit. Je ne vais pas m'inquiéter de mettre en Reroute sait en ce moment pour ce fil, et puis nous allons traîner hors de notre valeur de retour ici et taper dans la décalcomanie générée à l'emplacement est la fonction que l'ancien cherchait. Et dès que nous l'avons fait, il a changé toutes nos options ici dans notre nœud sélectionné pour être un objet d'interface matérielle, qui est essentiellement à la recherche d'un de ces matériaux de décalcomanie que nous venons de créer. Ok, allons-y et assurez-vous que nous avons branché nos fils d'exécution ici. Et nourrissons ceci un endroit tout de suite. Et l'emplacement sera le même que nos autres effets ici. Ça va être le point d'impact de notre ligne Trace. Je peux étendre le courant ici, le brancher à notre emplacement. Maintenant, notre taille de détail à travers quelques essais et erreurs. J' ai des valeurs décentes ici. J' ai donc préplanifié cette taille ex de 100. Pourquoi ? De 25 z de 25 encore ? J' ai eu ça à travers les essais et les erreurs. durée de vie. On doit déterminer combien de temps ces décalcomanies vont exister dans le monde avant qu'ils ne disparaissent ? Allons-y cinq secondes. Vous pouvez voir à partir de l'info-bulle ici. Ce zéro équivaut à un sens infini. Ça restera là pour toujours, ce que je ne recommande pas. Ensuite, nous avons aussi besoin de nourrir ceci une rotation et par défaut, il est négatif 90 pour le pourquoi Maintenant, j'ai une rotation compris à l'avance ici. Donc la façon dont on va faire ça c'est qu'on va faire un clic droit. On va chercher notre joueur. Je dactylographie et que notre joueur obtienne le joueur, personnage et ensuite, on va traîner dehors en sachant que nous allons obtenir la rotation de nos acteurs, nos personnages de joueur, rotation. Ensuite, on va traîner au courant de ça, et on va briser le rotateur en X, Y ou Z. Et ce qu'on veut faire, c'est une rotation en lacet ici. C' est, si nous avions une ligne droite à travers la tête de notre personnage jusqu'à ses pieds, en tournant autour de cet accès, nous allons traîner le bouton plus que nous allons faire à flot, et nous allons ajouter 90 degrés ici plus 90. Et puis nous allons traîner hors de la sortie de ça et nous allons faire un rotateur, et il va être automatiquement branché sur notre X ici, ce que nous ne voulons pas. Donc, je vais maintenir enfoncée la touche d'autel gauche clic ici, et nous voulons nous assurer que cela est branché dans le Z. est ce que nous voulons faire en tant que nouveau rotateur, notre rotation actuelle plus 90 degrés. Et aussi je veux respecter ce négatif de 90 degrés qui est actuellement dans notre autocollant de frai à l' emplacement off déjà. Donc je vais mettre 90 négatif ici, et ensuite je vais brancher ça dans notre autocollant de spawn à l'endroit. Maintenant, j'avais à l'origine branché tout cela avec juste faire pour obtenir le personnage du joueur, obtenir la rotation de l'acteur et brancher ceci dans nos autocollants de spawn à l'endroit. Et je n'ai pas obtenu les résultats que je cherchais. Donc, sachez juste qu'à travers un peu de violon de la rotation que j'ai faite à l'avance, j'ai déterminé que cela va nous donner la bonne rotation de décalcomanie. Dernière chose que nous devons insérer dans notre autocollant dans nos notes sélectionnées. Donc, sous gravier, cliquez sur cette liste déroulante et tapons. Et la décalcomanie, ça va être pour notre pied droit. Alors mettons-le là-dedans. Bon, maintenant on a ce script ajouté à la fin de notre pied droit. Maintenant, continuons et copions ces nœuds. On en a un, et je vais tenir. Contrôle à gauche. Clics comme 23456 et sept nœuds. Ces sept nœuds juste là. Vous pouvez suspendre la vidéo si vous avez besoin d'entendre pour vous assurer que tout cela est exact. Je vais maintenant frapper le contrôle C pour copier, et puis nous allons descendre sous le script sont le pied gauche et je vais frapper le contrôle V juste ici va déplacer cela en position et nous allons nous assurer que nous avons cette usure d'exécution branché. Nous devons nous assurer que nous avons ce type de surface get branché dans notre nœud sélectionné. Donc, quel que soit le type de surface que nous votons, ça va nous donner un autre autocollant. Et bien sûr, je dois changer cette décalcomanie parce qu'actuellement, c'est pour le bon autocollant du pied. Alors, cherchons à nouveau un autocollant, et je dois m'assurer que je l'épelle correctement. Autocollant. Ça va être pour notre pied gauche. Tout le reste ici peut rester le même. Donc, si vous avez besoin de mettre la vidéo en pause ici, c'est le bon moment pour le faire. Pour s'assurer que tout est bien. D' accord. Et avec cela, nous allons compiler. Assurez-vous que notre script est bon et économisez. Et puis allons y jouer et voir comment on a fait. Bon, donc je suis actuellement sur une surface de gravier. Bien sûr, vous ne verrez aucune empreinte de pas apparaissant ici à cause du bug que je vous ai montré dans la dernière vidéo du moteur. Cependant, rappelez-vous, j'ai appliqué un matériau de surface de gravier. Désolé. Un matériau physique de gravier à cette maille extatique. Q. Donc nos empreintes devraient apparaître sur cette surface. On y va. C' est là que tu y vas. Vous pouvez voir des empreintes de pas apparaitre. Et après cinq secondes, ils disparaissent. C' est donc la preuve que cela fonctionne. D' accord, les gars. Pas trop minable. Nous avons des effets qui se produisent quand notre pied gauche et le pied droit ont un impact sur le sol. Et nous laissons aussi derrière nous un autocollant lorsque nos personnages. pied a un impact sur le gravier. Voyons si vous pouvez le faire pour tous les différents types de services qui vont tout faire pour celui-ci. Les gars, on se verra dans la prochaine. 59. Script de mouvement de personnage: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, juste pour résumer une fois de plus, où nous sommes à ce jour, nous avons créé quelques types de surface ici dans notre projet, les paramètres sous physique du moteur ici sont étiquetés différents types de service. Donc nous avons fait ça. Ensuite, nous avons attribué un type de surface à chacun des matériaux physiques que nous avons créés, et nous avons confiné nos matériaux physiques créatifs à cette voie. Et voici mon matériel physique pour le gravier. C' est là que nous avons assigné un type de surface que nous appelons gravier. Ensuite, nous avons attribué un matériau physique à chacun de nos objets d'information de couche de paysage ici dans notre mode de peinture paysagère. Donc ici, j'ai mon objet info couche de gravier. Et avec cela ouvert, vous pouvez voir comment j'ai attribué un matériel physique à cela. Maintenant, nous faisons des traces de ligne chaque football pour déterminer quel type de surface sont. Le joueur est allumé. Avec cela fait, nous pouvons maintenant apporter des modifications à la façon dont notre personnage se déplace, en fonction du type de surface sur lequel il se trouve, car nous savons quel type de service ils sont maintenant sur. Donc le but dans celui-ci est de modifier la façon dont les joueurs se déplacent sur chaque surface, tapez donc pour ce faire, nous allons avoir besoin d'entrer dans notre plan de personnage à la troisième personne. Et vous pourriez trouver ce gars en venant sous votre dossier BP à la troisième personne, Double-cliquez sur les plans. Il y a votre troisième personnage Double-cliquez sur lui pour l'ouvrir et ouvrir cet onglet parce que nous allons revenir ici dans un petit peu. Mais pour l'instant, vous voulez passer sous le maillage. On va vouloir suivre nos cours d'Annam. Troisième personne, An M V P. Cliquez sur cette petite icône de loupe pour naviguer jusqu'à l'endroit où votre troisième personne et, um, BP est dans le navigateur de contenu. Et puis vous pouvez double-cliquer dessus pour l'ouvrir. On va faire un peu ou écrire des scripts ici dans notre onglet Blueprint. Il s'agit du graphique d'événements anima BP à la troisième personne. On a nos scripts de pied droit du pied gauche ici. On va ajouter un peu plus dans cette région. Et quand nous avons fini avec cela, nous allons réellement ajouter un appel à un événement personnalisé à la fin. Le pied droit est à gauche ? Est-ce que les scripts ici montent tous ? Les premières choses d'abord. Nous allons faire un clic droit dans un espace vide et nous allons ajouter un événement personnalisé. Il suffit de taper personnalisé et vous avez limité l'option pour ajouter un événement personnalisé. Et on va nommer ça tout de suite. Je vais juste zoomer dessus rapidement, et je vais juste appeler ça un mouvement juste parce qu'on va s'ajuster. Comment les joueurs se déplacent un peu. D' accord. Et avec cela ajouté, la prochaine chose que je vais ajouter est une référence à notre surface actuelle. Tu te rappelles dans nos scripts pied gauche et pied droit. Nous l'avions de sorte que lorsque nous faisions notre tracé de ligne, nous obtenions le type de surface. Et puis nous avons sauvegardé cela dans une variable, et j'ai mentionné que nous devions le faire pour une future vidéo. C' est cette future vidéo. Maintenant que nous stockons notre type de surface actuel, nous allons le faire glisser dans notre graphique ici. On va l'enlever et sortir de ça. Nous allons traîner, prendre conscience et taper l'interrupteur, et c'est celui que nous allons chercher est allumer la surface physique. Donc, en fonction de ce que sont le type de surface actuel est ici. Nous allons tirer hors de ces différentes broches et je peux cliquer sur cette petite flèche déroulante juste ici pour révéler toutes nos différentes broches d'exécution basées sur sont stockées type de surface ici. Maintenant, ce que je vais aussi faire, c'est que je vais apporter une note de chaîne d'impression parce que je veux pouvoir imprimer à l'écran quel type de surface on est en fait. Donc si je sors du mouvement d'ajustement, on peut taper la chaîne d'impression et on va ajuster le mouvement, l' impression, impression, chaîne, s' assurer que notre fil d'exécution est dans notre nœud de commutation. Et puis hors de notre surface actuelle ici, je vais juste faire un clic gauche Drag aware dehors de là et le brancher dans notre chaîne. Il va apporter un nœud de conversion pour convertir ce e newme en chaîne. Comme si Ok, la prochaine chose que nous voulons faire est que nous voulons affecter certains de nos mouvements de personnages de joueurs. Donc, la façon dont nous conduisons cela est en cliquant avec le bouton droit, en tapant get player, , get player, , personnage, que nous allons faire glisser notre personnage de joueur et en tapant les mouvements de personnage. Et au bas de cette ah, barre de recherche ici vous confiné obtenir joueur, obtenir le mouvement du personnage. Plutôt maintenant, comment savais-je que c'était une chose ? Eh bien, si nous devions sauter dans nos plans de personnages à la troisième personne juste ici, nous pouvons voir que nous avons un mouvement de personnage. Composants. C' est ainsi que j'ai su que je pouvais trouver une référence à ce composant ici dans notre troisième personne. Et, euh, BP. De même, vous pouvez accéder à l'un de ces autres composants via cette même méthode. Si vous voulez parler à votre maillage, par exemple, vous pouvez faire glisser un fil hors de votre personnage get player et taper get mesh. Et juste pour vous montrer cela, obtenir rapidement maillage tout en bas de la liste, Vous pourriez obtenir une référence à votre maillage. Ok, maintenant, pourquoi est-ce que je veux avoir mon élément de mouvement de personnage ici ? Eh bien, si je reviens à mon personnage à la troisième personne avec mes composants de mouvement de personnage sélectionnés dans le panneau de détails, il y a beaucoup de propriétés sur la façon dont mon personnage se déplace que je peux appliquer. Il y en a certains, comme la vitesse Z sauté qui déterminent à quelle hauteur mon personnage peut sauter ainsi que ceux comme Max marche être. Cela détermine à quelle vitesse mon personnage se déplace dans le niveau. Donc, je veux ajuster certaines de ces différentes propriétés ici, en fonction du type de surface sur lequel mon personnage est. Donc ici, à ma troisième personne et, hum, BP maintenant que nous avons le personnage du joueur et que nous avons le composant de mouvement de personnage nous pouvons tirer au courant de cela et trouver ces différentes propriétés. Donc, si je tape Max walk speed, vous pouvez voir que je peux explorer ce composant de mouvement et obtenir ou définir les caractères. Max, vitesse de marche. Dans ce cas, je veux définir les caractères Max, vitesse de marche. Je vais affecter la vitesse à laquelle mon personnage peut se déplacer sur différents types de surface. Donc je vais faire ressortir quelques-unes de ces différentes propriétés ici. Nous allons affecter la vitesse de marche maximale, va sortir de mon mouvement de personnage à nouveau et taper la vitesse de saut Z. Je veux régler la vitesse de saut Z. Je vais juste en faire une rangée de l'autre côté du haut ici comme ça. Je vais faire glisser le mouvement des personnages à nouveau parce que ce sont toutes des propriétés sensibles au contexte . La raison pour laquelle ces personnes sont sensibles au contexte de l'air est qu'elles vivent dans cette composante de mouvement de caractère . Si je devais simplement faire un clic droit dans un espace vide ici et les chercher, je ne les trouverais pas, leur contexte sensible. C' est une traînée consciente, hors du mouvement de caractère à nouveau. Cette fois, nous allons taper le frottement du sol. Je veux régler le frottement du sol. Voilà comment collant ou glissant, la surface du sol. Peut-être que c'est une traînée du mouvement des personnages à nouveau. Cette fois, nous allons faire une recherche de rupture. Il s'appelle la décélération de freinage, la décélération de marche. Je veux régler le freinage, la décélération et enfin, je vais sortir de mes composants de mouvement de personnage et taper l'accélération maximale. On va régler l'accélération Max. Très bien, tu veux faire une rangée de ces fouets comme pour que tu puisses les rapprocher un peu si tu veux. Et je vais brancher quelques valeurs ici dans un petit peu. Mais nous allons affecter trois types de surface différents. Voici la boue sont le gravier et notre neige. Donc ce que je vais faire, c'est avec ces cinq notes mises en évidence, ce qu'elles sont actuellement. Vous pouvez aller comme ça à gauche, cliquer et faire glisser une sélection de zone de sélection pour les mettre en surbrillance. Tout va faire le contrôle. Voir, à copier. Et je vais contrôler V et coller une et deux fois. Maintenant. Le kicker ici est que vous voyez, la cible de tous ces nœuds doit être connectée au mouvement des personnages. Donc je vais le faire ici rapidement. Hors caméra. Je ne veux pas t'ennuyer avec ça. Et aussi, je dois m'assurer que j'ai ma boue accrochée à ce premier set. Mon gravier s'est branché dans ce deuxième set et ma neige s'est branchée à ce troisième set. Donc je vais mettre une vidéo en pause, brancher mon mouvement de personnage à toutes ces cibles différentes, et je te rejoindrai dans un peu, accord ? Et nous sommes de retour ici. Comme vous pouvez le voir, j'ai mon composant de mouvement de personnage connecté à tous ces nœuds centraux différents. Et je l'ai également fait de sorte que j'ai branché certaines valeurs dans chacun de ces nœuds centraux. Donc, nous allons juste récapituler et assurez-vous qu'il y avait tous sur la même page avec les valeurs en cours de définition . Donc, si je fais défiler vers la droite ici, vous pouvez voir tous ces centres sur l'écran. Donc, pour la boue, j'ai la vitesse maximale de marche P à 200 sauts Z de zéro frottement au sol à huit. Freinage, décélération et accélération maximale à cette valeur de 2048. Je crois que c'est la valeur par défaut. Vitesse de marche maximale de gravier à 600 sauts. Il a également 600 frottement au sol à huit heures. C' est la valeur par défaut ici, et aussi la décélération de freinage Marcher est un 2048 l'accélération maximale est à 500. Puis, enfin, pour nos enneigements. Lorsque Ron Snow, nous voulons que notre vitesse de marche maximale soit de 600 sauts Z à 600 frottement au sol à zéro. Nous voulons être très glissants et freinons la décélération à zéro et l'accélération Max à 500. Maintenant pourquoi ces paramètres particuliers ? Eh bien, mon but est de faire en sorte que quand on est dans la boue, on va entraver nos personnages. Vitesse et capacité de saut. Du gravier. Ces paramètres sont censés être tout simplement normaux, naviguant par normale et neige. Nous voulons glisser glisser autour de sorte à travers quelques essais et erreurs. Ces air certains paramètres que j'ai trouvé. On est plutôt bons maintenant. Ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai créé un événement personnalisé pour mener à bien ce morceau de script. Maintenant, j'ai besoin d'ajouter un appel pour cet événement personnalisé. Donc, cela s'appelle un mouvement juste. Tout ce que j'ai à faire, c'est aux extrémités de nos scripts pied gauche et pied droit. Je vais commencer avec notre script Skip pied droit arriver jusqu'à la fin. Donc, après avoir créé l'autocollant, nous allons appeler Teoh pour les mouvements d'ajustement, les événements personnalisés à déclencher. Voilà donc, un mouvement juste qui va faire un appel pour démarrer notre événement personnalisé. Et puis ici, c'est notre pied gauche. Ajuster les mouvements. C' est là. Donc ça va faire un appel sans fil si vous voulez ajuster, passer à cet événement personnalisé. Laissez-moi juste clic gauche et mettre une boîte de commentaire autour de ce clic gauche et faites glisser appuyez pour voir la touche . Et nous appellerons cela un mouvement juste des joueurs et, comme nous devrions le faire, est de bons designers que nous devrions compiler pour nous assurer que nos scripts sont bons à aller et ils le sont, donc nous allons sauver cela tout de suite. Maintenant, pour tester cela à nouveau, Il y a ce bug que je vous ai montré quelques vidéos en arrière où certains des tracés de ligne et la détection des types de surface sur le paysage sont cassés en ce moment. Mais nous pouvons encore témoigner notre carte, en appliquant un matériau physique à une forme de cube ici. Donc, si vous voulez tester cela, je vous recommande de placer vous sauter dans votre panneau de modes ici joue un cube de base dans votre niveau. Et actuellement hoops. Je suis monté au lieu de l'avant avec ce cube dans le panneau de détails, j'ai mis notre gravier matériel physique sur le dessus de cela. Donc, lorsque nous naviguons sur un gravier supérieur, nos mouvements de personnages devraient être aussi normaux. Allons de l'avant et testons ça rapidement. Changement de direction. D' accord ? Rien en particulier. Ça se passe intéressant. Ok, sautant par régulier. Ok, donc maintenant vous pouvez voir que c'est en haut à gauche que je suis sur une surface de gravier. Le saut dans le temps. Tout semble assez normal. Ok, ensuite, laisse-moi choisir mon cube ici, et je vais changer mon matériel physique. Essayons de la boue. Il y a mon matériel physique. boue. Laisse-moi revenir et jouer. Donc, comme vous pouvez le voir Aiken Jumper Normal. Mais quand je suis maintenant sur la boue, mon personnage se déplace beaucoup plus lentement. Et si j'essaie de sauter, je peux sauter. Je ne peux pas vraiment sauter. Donc c'est comme ça que nous pouvons affecter le mouvement de nos personnages si le type de service que nous détectons est boue ensuite, allons de l'avant et sélectionnons notre Q B. Je vais changer le matériel physique pour Snow maintenant. Et si je joue maintenant, je suis un haut de la neige. Et si j'essaie de changer de direction, vous pouvez voir comment il glisse juste avant de gagner de la traction et d' accélérer dans une autre direction. plutôt cool. est ainsi que nous pouvons faire en sorte que différents types de surface affectent la façon dont notre personnage se déplace. Tout ce qu'il a fallu était un peu plus de script, et voici ce script complet que nous avons ajouté à l'intérieur de notre troisième personne une greffe d'événement M B P. Eh bien, les gars, ça va tout faire Pour cette vidéo, on verra gagner la prochaine 60. Présentation de Spline: Bienvenue, tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous allons apprendre sur les paysages, stores et toutes les choses sympas que nous pouvons faire avec eux. Le but de cette vidéo est de vous donner un aperçu rapide de ce que ne sont pas les épines, comment elles peuvent être utilisées dans votre paysage. Tout d'abord, parlons de ce qui est une colonne vertébrale de paysage. Eh bien, les paysages. Les stores sont un système flexible pour créer n'importe quelle entité linéaire qui doit être conforme à un paysage, et il peut même pousser et tirer le terrain pour faciliter la construction de ces entités. Ils allaient donc être créés dans votre mode paysage. Il y a un outil spécial pour la colonne vertébrale, et je suis là Teoh ici pour montrer certains exemples d'utilisation. Je vais juste basculer ma clé G là. Ah, avec mon geeky basculé sur vous pouvez voir si je tape le geeky sur et hors, je peux entrer et sortir de ce qu'on appelle le mode jeu. Dans cette vue, avec toutes mes icônes activées, vous pouvez voir toutes ces petites icônes de montagne déterminent mon chemin de colonne vertébrale, et en ce moment j'utilise une colonne vertébrale pour construire des rues érodes ou des chemins. Les épines peuvent être utilisées à cette fin. Maintenant, laissez-moi juste appuyer sur les deux clés. J' ai quelques signets dans mon niveau ici. Laisse-moi taper sur le geeky pour cacher ces icônes. Vous pouvez également utiliser des fournitures paysagères pour construire quelque chose comme une clôture, et vous pouvez voir comment elle se conforme aux différents contours du paysage. Vous pouvez également utiliser des épines pour construire une rangée d'arbres ou un autre type de feuillage comme vous avez eu ici avec mes arbres Rohit. Et enfin, les épines peuvent être utilisées pour les plans d'eau qui coulent. Tu sais, Rivers , ruisseaux, etc. D' accord, les gars. C' est donc un avant-goût de ce qui va arriver. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo où nous commencerons. 61. Configuration de calques à Spline: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une toute nouvelle carte. Et puis nous allons mettre en place une couche de paysage qui est les couches juste ici dans notre mode paysage, qui contiendra juste des épines et des épines Onley. Donc, avec cette couche en place, nous pouvons la faire de sorte que les stores puissent être ajoutés à leur propre couche de paysage non destructive. Bien sûr, nous pourrions ajouter une couche ici dans notre sculpture de carte, mais commençons à nouveau, n'est-ce pas ? Nous n'avons pas créé de nouvelle carte depuis un moment ici, donc je vais passer sous fichier en haut à gauche. Nous allons créer un nouveau niveau, et puis mon petit pop up ici, je vais choisir le niveau par défaut parce que, vous savez, j'aime un joli ciel et je vais sélectionner notre étage ici, ce plancher mash nous vont frapper, supprimer, et ensuite nous allons changer plus trois. Entraînons ces touches de raccourci shift plus les trois touches qui nous sauteront directement sur le mode paysage. Et je vais être d'accord avec tous ces paramètres par défaut ici. Bien que je doive m'assurer que c'est absolument essentiel que vous activez les couches, alors assurez-vous que vous cochez cette case également pour le matériel ici. Enfonçons tout de suite dans notre matériel paysager. Donc, je vais descendre sous les matériaux de paysage. Ceux d'entre vous qui ont créé ah instance matérielle, c'est un bon endroit pour aller de l'avant et insérer cela dans. Et une fois que vous aurez fait ça, vous verrez ces couches avec un triangle déroulant juste ici. Vous allez vouloir insérer dans ces différents objets de couche de paysage Info est bien de le faire correctement, et j'ai quelques options d'herbe différentes ici. C' est la bonne voie. Mon gravier. Oui, chemin, chemin, pas le chemin de la lame à l'infini. Je veux ça. Je regarde les conseils d'outils pour savoir quel objet d'informations de couche de paysage que je veux vraiment . Rock qui est, Il y a mon dans le dossier des matériaux du paysage Snow. C' est la bonne. Encore une fois, je regarde l'info-bulle pour déterminer le chemin approprié de mes informations de couche de paysage, des objets et des pavés. Ok, donc avec cela à nouveau sur place, s'il vous plaît avoir activé les calques d'édition coché. Très important, nous pouvons laisser tous ces paramètres ici. Nous allons simplement créer ce paysage ici et bien sûr, je reçois une belle rangée de Bush est partout parce que nous avons dans notre mode peinture sont couche de boue. Nous avons, euh, nous avons de la boue qui se passe là où nous avions les champs avec nos buissons. C' est très bien. Pas de soucis pour ça pour le moment. Ok, les premières choses d'abord. Nous devons ajouter une couche de ligne ISP actuellement dans nos couches d'activation At it, nous n'avons qu'une seule couche. Comment en rajouter un autre ? Il suffit de forcer les stores. Eh bien, nous pouvons faire un clic droit sur notre liste de calques ici, et peu importe si vous êtes en mode sculpté ou en mode peinture ou gestion. Ça n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez simplement faire un clic droit sur cela, et vous pouvez créer une nouvelle couche. Alors allons de l'avant et créons un tout nouveau calque, et celui-ci sera appelé couche numéro un par défaut. Mais je vais faire un clic droit dessus, et nous allons le renommer, et je vais appeler ses stores parce que nous allons finalement réserver cette couche pour seulement des épines. Maintenant, cela va être notre couche de base sont actuellement étiquetés couche de couche, donc je vais faire un clic droit sur celui-ci, et je vais simplement renommer la base. Et la prochaine chose que je vais faire est juste. Cliquez sur la couche de ma colonne vertébrale ici et vous pouvez le voir dans la liste déroulante. J' ai une option pour réserver quatre épines. Maintenant, notez quelque chose. C' est mon calque actuellement sélectionné, le calque de ma colonne vertébrale. Je vais passer en mode sculpture très vite et oui, bien sûr, je vais juste utiliser mon outil de sculpture. Je vais simplement sculpter un paysage ici, donc non, donc non, j'ai sélectionné la couche de ma colonne vertébrale et j'ai simplement sculpté une partie de mon paysage. Maintenant ce qui se passe, c'est que si j'essaie de faire un clic droit sur cette couche et réservé aux épines, je vais recevoir un petit message ici. Ça va dire, réserver des couches. Les stores pour les stores de l'année dernière effaceront son contenu, et aucun ajout ne sera autorisé. Donc si je clique sur oui, ici, ce qui va se passer va se débarrasser de cette sculpture et de toute peinture que j'aurais fait là-bas aussi. Lorsque vous réservez un calque pour les épines, vous pouvez voir apparaît maintenant entre parenthèses ici, ce qui va se débarrasser de toute sculpture ou peinture que vous avez fait spécifiquement dans ce calque. Cette couche est réservée uniquement aux épines. Et comme vous pouvez le voir en ce moment, je suis en mode sculpture avec mon outil de sculpture et ma brosse est rouge disant, Hey, tu ne peux pas faire ça. Tu n'es pas autorisé. Même chose avec Et si j'essaie de cliquer, vous pouvez voir que j'ai un petit message. Ils disent que c'est réservé aux épines. Même chose si je vais peindre tant que j'ai des souris Stores sélectionnés ici. Je ne peux pas peindre ici. Je vais recevoir un message disant, Hey, il est réservé pour les épines de paysage Now Note sont sans titre niveau ici a actuellement deux couches différentes. Si je veux faire de la sculpture ou de la peinture, je dois sélectionner ma couche de base ici et ici je suis autorisé à peindre une certaine prise. Je veux des peintures et de l'herbe. Ou si je veux sculpter, je peux sculpter sur ce calque de base. Cependant, lorsque le calque de lignes fractionnées est sélectionné, je ne peux pas sculpter. Je ne peux pas peindre. Ok, on est en bonne position ici. Allons de l'avant et sauvegardons notre nouveau niveau ici. Je vais cliquer sur ce bouton de sauvegarde actuel ici. Ça va me demander où je veux dire ça ? Je veux le sauver dans mes paysages. Dossier Cartes. Donc je vais simplement l'appeler. Ah, je vais appeler. C' est des stores. Ouais, juste aveugle serait bien. Les stores cliqueront, enregistreront. Et avec ça sauvé, je vais sauter dans les paramètres de mon projet ici. Et vous pouvez y accéder en allant paramètres, paramètres du projet. Et je vais sélectionner mes cartes et modes option ici et ma carte de démarrage de l'éditeur. Je vais changer pour être des lignes fractionnées. Et de cette façon, la prochaine fois que j'ouvrirai mon éditeur ici, il s'ouvrira automatiquement à la couche épines, donc je n'ai pas à l'ouvrir manuellement. Joli petit tour. Très bien, les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons couvrir certaines des bases de l'outil de la colonne vertébrale. Tu vois, il y a 62. Les bases de l'outil Spline: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous avons trois objectifs. L' objectif numéro un est de montrer où accéder aux outils de la colonne vertébrale. Or numéro deux est de montrer comment Addis aveugle à votre paysage et l'objectif numéro trois couvre certaines des commandes de l'outil de la colonne vertébrale que vous voudrez et devez connaître . D' accord, premières choses en premier. Je voulais juste vous faire savoir qu'entre les vidéos, j'ai juste fait un peu de mise à jour de la peinture de cette carte des épines ici. J' ai nettoyé ma couche de boue en passant sous la peinture de paysage. J' ai cliqué sur ma couche de boue et j'ai dit : Effacez cette couche. Et puis j'ai aussi nettoyé mon herbe en passant sous le même mode de peinture paysagère, non ? En cliquant ici, effaçant cette couche. Mais j'ai rempli tout cela avec de l'herbe en cliquant avec le bouton droit sur ma couche de neige et en choisissant la facture là. Pourquoi la neige ? Eh bien, pourquoi ne pas savoir si j'ai ajouté de la neige, c'est simplement parce que , quand j'ajouterai une colonne vertébrale à notre paysage, ça va ajouter un joli peu de contraste et le rendre plus facile à voir. Ok, alors comment on accède à l'outil de colonne vertébrale ? C' est sous notre mode paysage. Bien qu'il soit sous l'onglet géré. Et avec votre onglet géré sélectionné sous la liste d'outils, vous allez vouloir descendre tout le chemin sous l'outil d'édition spines le dernier vers le bas. de Avantde commencer à ajouter une attelle à notre paysage ici, je veux m'assurer que je le fais dans ma couche de colonne vertébrale. Avantde commencer à ajouter une attelle à notre paysage ici, J' ai réservé ces lignes nettes. Ma couche de base ici j'ai vu. Je dis que je peux peindre ici. Je peux sculpter ici, mais je ne peux pas ajouter. Je pourrais y ajouter des attelles, maisje ne veux pas. Je pourrais y ajouter des attelles, mais Je vais réserver ceci spécifiquement pour la sculpture, la peinture et les épines. Tu vas aller dans mon repaire de colonne vertébrale. Maintenant, c'est juste bon à savoir. Vous pouvez réorganiser vos calques ici. Si j'ai laissé un clic sur mon calque de base ici et j'ai glissé vers le haut. Vous voyez cette petite ligne qui va réorganiser ma couche de base sur mon repaire de colonne vertébrale . Donc boum, relâcher à gauche. Cliquez sur. Voilà, tu y vas. Maintenant, je veux ajouter ces stores à ma couche de colonne vertébrale, alors assurez-vous que nous sélectionnons cela maintenant, ajouter une colonne vertébrale à votre paysage est vraiment simple. Nous maintenons simplement la touche de contrôle enfoncée. Et tout en maintenant enfoncée la touche de contrôle affaiblir le clic gauche pour ajouter est fournir le point de contrôle . C' est une petite icône de montagne là-bas et en maintenant le contrôle enfoncé, Aiken a simplement laissé un clic encore et encore. Je vais juste boucler ça dans un cercle. Maintenant, j'ai ce point de contrôle de la colonne vertébrale sélectionné ici. Comment puis-je ajouter ceci ou le joindre à un autre point de contrôle ici ? Eh bien, avec ce gars sélectionné si je continue à maintenir la touche de contrôle enfoncée et un clic gauche sur ce point de contrôle, il le rejoindra comme si maintenant je contrôle Z que l'annuler, je pourrais en fait joindre ceci à n'importe quel autre point de contrôle ici. Disons que je voulais le rejoindre jusqu'ici. Il suffit de maintenir le contrôle enfoncé et le clic gauche, et je le rejoindrais comme ça et vous auriez cette forme funky Je ne veux pas vraiment ça. Donc je vais contrôler plus Z pour l'annuler, et je vais le joindre à celui-ci en maintenant le contrôle enfoncé et en cliquant gauche. Maintenant, il est important de noter ici que nous n'ajoutons rien de substance à notre paysage. Pourtant, en fait, si je devais frapper la touche G comme dans le jeu et désactiver toutes ces icônes, vous pouvez voir que je n'ai vraiment rien ajouté à mon paysage pour le moment. Je vais encore taper le geeky. C' est ma colonne vertébrale. Mais je n'ai pas de mailles qui lui sont assignées. Pas encore. Cela viendra dans les prochaines vidéos. Le actuellement aurait obtenu ici est une colonne vertébrale qui est composée de points de contrôle et segments. Et vous pouvez voir ces petites icônes de montagne ou ce qui est connu sous le nom de points de contrôle dans plus. Avec cette option sélectionnée dans le panneau de détails, vous pouvez voir ici une petite étiquette appelée points de contrôle. Ces espaces entre ces icônes de montagne sont ce qu'on appelle des segments. Vous avez donc des points de contrôle et des segments qui composent la montée. Ok, donc tu as vu comment j'ai ajouté des points de la colonne vertébrale fournissant des points de contrôle et tu as vu comment je les ai joints . Existe-t-il un moyen de joindre plusieurs points de contrôle à un seul point de contrôle ? Eh bien, oui, il y en a. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais cliquer sur ma colonne vertébrale ici. Tout simplement à gauche, cliquez à droite au milieu ici, et je vais ajouter un tout nouveau point de contrôle d'alimentation juste au milieu en maintenant le contrôle enfoncé et en cliquant gauche. Il y a une icône de montagne juste là. Maintenant, si je voulais joindre plusieurs choses à ce point de contrôle particulier comme, supposons que c'est, vous savez, une autoroute encerclant une ville. Et je voulais que plusieurs routes dominées s'écoulent jusqu'à ce point. Comment j'ai pu faire ça ? On va sélectionner le point de contrôle ici, et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner un point de contrôle ici. Maintenant, j'ai deux d'entre eux sélectionnés. Ils sont tous les deux mis en évidence. Une couleur jaune peut être un peu difficile à voir, et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner ce point de contrôle ici. J' ai donc 12 sur trois sélectionnés. Maintenant, si je maintiens le contrôle enfoncé et que j'ai quitté, cliquez ici. Il va rejoindre ces trois points de contrôle à ce point de contrôle central. On y va. Boom encore. n'y a pas encore de maillages assignés à cet aveugle. J' ai juste tapé la touche g là, gardé à nouveau pour que tout réapparaisse, Mais c'est ainsi que vous pouvez obtenir plusieurs points de contrôle pour rejoindre un seul point de contrôle. Laisse-moi juste appuyer sur le contrôle Z pour annuler ça. Ok, alors qu'en est-il de ces différents segments de Sline années ? Y a-t-il un moyen que je puisse les diviser et ajouter des points de contrôle entre eux ? Eh bien, oui, il y en a. La première façon est que si je n'ai pas de points de contrôle sélectionnés, je vais juste cliquer au milieu ici. Et en fait, je vais supprimer ce point de contrôle juste au milieu. Je n'en ai pas besoin. Tout ce que j'ai fait a été sélectionné et appuyez sur la touche d. Disons que je voulais ajouter un point de contrôle entre ces deux à droite le long de ce segment sans rien sélectionné. Si je maintiens la touche de contrôle enfoncée dans le clic gauche Boom, je viens d'en ajouter un. Et maintenant, si je sélectionne ceci, vous pouvez voir que j'ai mon petit widget de mouvement là-bas. Vous pouvez voir comment il est attaché à ces deux autres points de contrôle, donc c'est une façon de le faire. Une autre façon d'ajouter un point de contrôle le long d'un segment consiste à sélectionner un point de contrôle. Et si je maintiens la clé de l'autel, toute la dinde gauche, cliquez sur un étroit ici et faites glisser. Je peux ajouter un autre point de contrôle comme So Now, une chose à noter sur l'un de ces différents points de contrôle est que vous avez assez ce widget de traduction, j'appuie sur la barre d'espace. Vous pouvez voir que le cycle d'Aiken entre le mode de mouvement , le mode de rotation , et avec ce mode, je suis en fait capable de saisir ces poignées tangentes et d'influencer la forme de la courbe, si vous volonté. Laisse-moi aller en mode mouvement ici. Et si je bouge, l' un de ces points de contrôle vers le haut, vous allez remarquer que le paysage essaie de remplir en dessous et je peux essayer cela avec quelques-uns d'entre eux, comme ça et je peux réellement incliner encourir eux aussi. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, je pourrais faire pivoter ça un peu. Déplacez ça, et je pourrais, bien sûr, faire ressortir la tangente, gérer leur changement de forme, si vous voulez, et vous pouvez voir comment je bouge une fin de mon changement et gérer ici, dans et hors comment cela peut influencer la forme de ma piste. Maintenant, dans les futures vidéos, nous pourrions explorer comment cela avoir le paysage se remplir sous notre colonne vertébrale. Vous êtes automatiquement comment nous pouvons faire en sorte que cela ne se produise pas. Mais pour l'instant, cela arrive automatiquement. Et c'est très bien. D' accord. Donc je crois que nous avons couvert tout ce que je voulais couvrir dans cette vidéo. En fait, nous l'avons fait. Donc, ça va tout faire pour cette vidéo. Dans notre prochaine vidéo, nous allons explorer les points de contrôle Sline qui sont ces petites icônes de montagne un peu plus loin. On se verra là-bas. 63. Points de commande Spline: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nos objectifs sont de discuter de la différence entre Sline. Les points de contrôle et les segments allaient faire la démonstration de la sélection des points de contrôle. Nous allons démo comment assigner des maillages aux points de contrôle, puis nous allons montrer comment supprimer les points de contrôle indésirables. Donc, premièrement, je devrais vous faire savoir que je suis dans la carte de ma colonne vertébrale. Voici le chemin pour ce contenu paysages, cartes et, bien sûr, pour éditer nos épines. Faites n'importe quoi avec nos clients de paysages ici. Nous devons être en mode paysage. J' ai sélectionné l'onglet de gestion, puis dans notre liste d'outils, nous avons sélectionné l'option d'édition des épines. D' accord. veux également souligner que j'ai la couche de ma colonne vertébrale ici sélectionnée. C' est là que ce plying existe actuellement sur notre couche d'épines, qui est réservé si je clique droit sur votre il est réservé exclusivement aux épines et je peux choisir de supprimer réservé pour les épines. Mais je veux cette couche juste pour ma colonne vertébrale. Ok, donc nous allons discuter à nouveau de la différence entre les points de contrôle et les segments parce que c'est si important. Je sais que j'en ai parlé la dernière vidéo. Mais ces points ici, ces icônes de montagne, ce sont des points de contrôle. Ce sont les points qui déterminent les différents virages de votre colonne vertébrale. Ces zones entre ces points de contrôle sont des segments, sorte que les épines sont composées de points de contrôle. Ces petites icônes de montagne et segments de l'espace entre ces icônes de montagne. Maintenant, comment pouvons-nous sélectionner ces différents points de contrôle ? Alors que le moyen le plus simple est de simplement cliquer sur ces différents points de contrôle pour en sélectionner un ? C' est assez simple. Et nous l'avons démontré dans la dernière vidéo aussi. Comment sélectionner tous les points de contrôle ? Il y a deux façons de le faire. Une façon est de sélectionner un point de contrôle donné comme j'ai sélectionné ici et avec un sélectionné, si je contrôle plus A, cela va mettre en évidence et sélectionner tous, c'est un moyen vraiment pratique de le faire. Donc si tu voulais élever toute ta colonne vertébrale ici, tu pourrais le faire comme si je vais remettre ça en bas. On y va. Maintenant, laisse-moi juste cliquer sur le bouton parce que c'est juste une façon de le faire. La deuxième façon de sélectionner tous les points de contrôle consiste simplement à sélectionner un point de contrôle ou un segment. En ce moment, j'ai un segment sélectionné. Maintenant, j'ai un point de contrôle sélectionné et j'ai l'un de ceux sélectionnés dans le panneau de détails. J' ai cette option pour sélectionner tous les points de contrôle de flèche connectés. Donc, si je clique sur ce bouton, j'ai maintenant tous les points de contrôle sélectionnés. Ok, donc tout est bien et bien. Maintenant, passons aux trucs amusants. Comment insérer certains maillages à chaque point de contrôle ? Eh bien, c'est assez simple. Je vais commencer par sélectionner un seul point de contrôle ici. Je vais taper sur la barre spatiale ici pour mettre sur mes trois un widget de mouvement de la route. Donc, avec ce type sélectionné dans le panneau de détails, nous avons cette section intitulée Mesh juste là. C' est donc là que je peux placer dans un maillage de mon choix. Et si je tape en haut Scott Pine, sont quelques arbres qui sont situés dans le pack de démonstration de cerf-volant. Je vais aller Scot Pines un. Je vais l'insérer après avoir pris un peu de temps pour comprendre à quoi ce maillage va ressembler . On va voir un arbre germer ici, à ce point de contrôle. Et maintenant, cette purée a pris un temps absurde à charger. Donc peut-être que vous ne voulez pas charger celui-ci dans Ah, si vous pouvez l'éviter. Mais il y a notre arbre. Néanmoins, vous pourriez réellement fente dans différents maillages par point de contrôle Ce seul point de contrôle ici, il pourrait toujours aimer ça. Et juste ici, peut-être que vous voulez mettre dans votre S m soulignement Bush et boom, vous avez un buisson là-bas. C' est un peu difficile à voir, mais si j'appuie sur la touche G, vous pouvez voir un petit buisson là-bas et me laisser appuyer à nouveau sur la touche G pour relancer ma colonne vertébrale . Et vous pouvez voir comment vous pouvez placer différentes choses aux points de contrôle tout au long de votre colonne vertébrale juste ici. Je vais juste annuler ça et je pars. Teoh, fais choisir mon seul point de contrôle ici avec l'arbre dessus. Maintenant, comment pouvons-nous sélectionner nos ensembles ? Il maillage à tous les points de contrôle si simple que vous pouvez simplement sélectionner un point de contrôle ici dans votre panneau de détails affaiblir. Ensuite, sélectionnez tous les points de contrôle et avec tous d'entre eux maintenant mettre en surbrillance et sélectionné Affaiblir, Faites défiler vers le bas et vous pouvez voir notre maillage maintenant liste que nous avons plusieurs valeurs. Et la raison pour laquelle il montre plusieurs valeurs est parce que nous avons un arbre défini pour l'un et rien défini pour les autres. Donc si je devais maintenant dire ça à ma fente Scott Pine que maintenant tu pourrais voir que j'ai des arbres à chaque colonne vertébrale. Points de contrôle. D' accord, donc, hum, d'autres choses à savoir ici avec un point de contrôle donné sélectionné ici ou plusieurs points de contrôle élus comme je l'ai Si on touche la touche r qui va juste tourner automatiquement sont fournis pour le faire ont des transitions fluides du point de contrôle au point de contrôle. Laisse-moi juste appuyer sur le contrôle Z pour annuler ça. Vous pouvez voir comment il y a un petit virage ici. En fait, permettez-moi d'accentuer un peu ça. Un petit virage juste là. Si je contrôle ensuite un pour sélectionner tout, Je vais appuyer sur les sont les nôtres et tourner la touche ou tourner et un robinet qui sont la clé. Vous pouvez voir comment il tourne automatiquement ma colonne vertébrale pour essayer de lisser certains de ces bords durs . Maintenant, comment pouvons-nous supprimer un seul point de contrôle ? Eh bien, c'est assez simple avec rien sélectionné. Tout ce qu'on a à faire, c'est en choisir un. Et si vous appuyez sur la touche Supprimer, vous savez, alors vous demandez que vous avez deux segments attachés à ce point de contrôle. Un segment ici et un segment ici. Tu veux rejoindre ces deux-là ? Sélectionnez simplement. Oui. Et il le rejoindra correctement. Et puis, enfin, comment effacer toute une colonne vertébrale ? Une erreur que je vois souvent des élèves faire est qu'ils vont sélectionner l'un de ces points de contrôle, appuyer sur la touche Supprimer et penser que cela va supprimer toute la colonne vertébrale. Ce n'est pas le cas. Vous devez sélectionner tous les points de contrôle. Donc encore une fois, avec l'un de ces sélectionnés, vous pouvez faire le contrôle plus A pour les sélectionner tous ou en sélectionner un, puis dans le panneau de détails, sélectionnez tous les points de contrôle connectés et une fois tous sont mis en surbrillance et sélectionnés là , alors vous pouvez appuyer sur la touche de suppression et vous obtiendrez le message indiquant que le point de contrôle a à qui les segments attachés. Tu veux les rejoindre ? Dans ce cas, nous allons dire non et boum, toute votre colonne vertébrale a disparu. Maintenant je vais frapper Control plus Z parce que je ne veux pas avoir à recréer cette colonne vertébrale. Mais les gars, c'est un apprêt rapide sur les points de contrôle de la colonne vertébrale. On va tout faire pour cette vidéo. Nous verrons gagner le prochain. 64. Paramètres de mailles de point de contrôle: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est d'explorer les différents paramètres de maillage disponibles lorsque vous disposez d'un point de contrôle de vos paysages. Plein a sélectionné les premières choses en premier. Assurez-vous que nous sommes tous sur la même page ici je suis dans la carte de ma colonne vertébrale et qui se trouve dans mon contenu. Paysages, dossier de cartes. Ensuite, je suis en mode paysage ici. Sous cela, j'ai l'onglet managé sélectionné, et en vertu de cela j'ai l'outil edit sly ins sélectionné. Et puis, si cela ne suffit pas, nous sommes actuellement concentrés sur l'édition sont la couche de lignes fractionnées ici qui est réservée exclusivement pour les épines, pas notre couche de base notre couche d'épines. D' accord. Dans la dernière vidéo, nous avons exploré comment nous pourrions insérer dans différents maillages pour chacun de ces différents points de contrôle , ces différentes icônes de montagne à nouveau, ces points de contrôle déterminent la forme globale, les virages, si vous voulez dans votre boue et vous pouvez voir que j'ai quelques maillages différents assignés à mes différents points de contrôle. J' ai un arbre, une chaise et tout ce que ce petit artefact provient des accessoires Paragon emballés. Examinons donc certains des paramètres que nous pouvons ajuster à propos de chacun d'entre eux. Je vais sélectionner mon arbre ici. Et une chose que vous remarquerez si vous regardez vers le bas dans le panneau de détails ici est que j'ai défini l' échelle de maillage qui est la taille de ce maillage à deux fois sa taille habituelle. Maintenant, je n'ai pas à l'échelle uniformément. Je pourrais faire ça, vous savez, quatre fois plus grand dans la coordonnée X et ça va l'étirer. Mais c'est un moyen facile d'ajouter de la variété. Donc si j'avais son aveugle rempli d'arbres, je n'aurais pas à les faire tous exactement de la même taille. En fait, cet arbre en arrière-plan est quatre fois la taille habituelle. Ok, prochaine chose dont je veux parler est cette propriété de remplacement des matériaux ici, et j'ai amené cette chaise pour aider à démontrer qu'avec ces remplacements de matériaux, vous pouvez affecter un matériau différent à ce maillage par défaut. Il va s'insérer dans n'importe quel matériau est assigné à cette purée. Mais si vous voulez le remplacer, vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton plus et ensuite vous pouvez trouver un matériau de votre choix. Donc si vous vouliez de l'acier, vous savez que vous pourriez trouver de l'acier en plein boom. Tu as une chaise en acier. D' accord. La prochaine que nous allons explorer est cette ombre coulée. Tout dans votre jeu n'a pas à jeter une ombre. En fait, s'il s'agit d'un objet de profil inférieur, il est probablement préférable de ne pas le faire projeter des ombres car les ombres peuvent coûter des performances juste pour démontrer ici. Si je devais élever le paramètre z de cette chaise pour dire 20 ça va la rendre un peu plus grande. Vous pouvez voir mes chaises ombre là-bas en arrière-plan. En cochant ça. Vous pouvez évidemment voir qu'il n'y a pas d'ombre. La prochaine ici. On a ce nom de profil de collision. Et honnêtement, je ne suis pas sûr de ce que celui-ci fait en ce moment. Il indique le nom du profil de collusion à utiliser pour cette Sline. Maintenant, c'est pour me suggérer de toute façon, que je peux remplacer la collision associée à cet aveugle. Et en fait, si je ne tapais pas de collision ici, je suppose que je pourrais passer à travers ça. Et comment puis-je le savoir ? Eh bien, parce que dans mes paramètres, paramètres de projet, si je viens sous ma section Où est une collision ? Juste par ici. J' ai différents canaux prédéfinis, dont l' un s'appelle pas collision. Vous pouvez voir exactement comment c'est orthographié. Et avec ce paramètre, les objets ne devraient pas avoir de collision. Ça veut dire que je peux le traverser. Cependant, si j'ai dit ce maillage de chaise au nom de profil de collision sans collision, puis je saute dans et jouer et tourner mon personnage ici. Il y a une chaise gigantesque. Je ne passe pas exactement à travers ça. Donc, malheureusement, à ce stade, je ne suis pas en mesure de le comprendre. Et je n'ai rien trouvé en ligne qui me dise ce que fait cette propriété particulière. Mais voilà, les gars. Il y a un apprêt rapide sur certaines des différentes propriétés que vous avez à votre disposition pour vos points de contrôle sur votre colonne vertébrale, les gars, qui va tout faire pour celui-ci. Nous vous verrons dans la prochaine 65. Segments de Spline: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo. Nos objectifs sont de revoir la différence entre un point de contrôle de la colonne vertébrale et un segment. Nous allons démontrer comment sélectionner des segments, comment affecter des maillages et comment supprimer des segments indésirables. Donc celui-ci est tout au sujet des segments. Le dernier couple où sur les points de contrôle étaient sur deux segments. Maintenant encore une fois, assurons que nous sommes sur la même page. Donc, je suis dans ma colonne vertébrale Zmapp, situé dans mes paysages de contenu, cartes, dossier de mon navigateur de contenu, puis plus dans le panneau des modes. Nous avons sélectionné notre mode paysage. L' onglet géré est sélectionné sous cela, et j'ai mon outil d'édition épines sélectionné en dessous de cela Et dernier but non le moindre, nous travaillons dans notre couche d'épines, pas dans les couches de base pour vous assurer que votre couche d'épines est sélectionnée. OK avec cela encore une fois, un examen rapide points de contrôle sont ces icônes de montagne. Ils indiquent les différents virages, les points qui composent vos paysages, plein. Les segments sont les morceaux entre vos points de contrôle. Vous venez de me voir cliquer sur un segment. C' est ainsi que vous pouvez sélectionner un seul segment pour sélectionner tous les segments. Vous avez quelques options. Avec un sélectionné, vous pouvez appuyer sur le contrôle plus un comme dans Apple, et qui va sélectionner tous d'entre eux ou juste cliquer dessus. Si je sélectionne un segment dans le panneau de détails, j'ai un bouton pour sélectionner tous les segments connectés juste là. Et en cliquant dessus, j' ai maintenant tous les segments sélectionnés aussi. Ok, parlons de la façon d'insérer un maillage pour un segment donné. Je vais commencer par sélectionner un seul segment ici et plus dans le panneau de détails . On a une zone appelée les paysages. Plein mailles là-bas. C' est là que vous pouvez insérer un maillage par segment, et il a dû le faire en cliquant sur ce petit bouton plus ici. Et si j'élargis ce triangle, ça me permet de fendre dans un maillage. Je pourrais y mettre mon Scott Pie comme nous l'avons fait avant avec notre point de contrôle, et je vois que j'ai dû faire ce segment à Scott Pines. Maintenant pourquoi n'est-ce pas compiler Shader est-il là ? La raison en est que, selon la longueur de ces segments, il va s'insérer. Cependant, de nombreux maillages, il a besoin de remplir ce segment donné. Maintenant, tout est bien et bien. Cependant, si je créais une rangée d'arbres, je pourrais simplement les affecter à mes points de contrôle à la place. Donc, je sais exactement combien vont être générés pour quelque chose comme des segments ici. J' aime habituellement faire des , morceaux de piste pour, genre, une route, une route, quelque chose comme ça ou un chemin. Donc je vais changer mon bordel, votre étage 400. Maintenant, dans une autre fois, on va être en train de traîner dans une sorte de piste de course. Mais cela fera passer l'idée. Ce maillage particulier se trouve dans notre dossier de contenu démarré. Et si je place ce gars dans, vous pouvez voir comment il apporte en fait quelques mailles statiques différents d'un écran plat, si vous voulez, pour remplir ces segments entiers. Et, bien sûr, nous avons des remplacements de matériel ici où nous pourrions remplacer ce matériel, hein ? D' accord. Je vais rapidement défaire ça quelques fois. Il contrôle la fois frappé Control Z deux fois, et maintenant nous n'avons pas de mailles de colonne vertébrale le signe en fait, je vais faire la poubelle ici pour enlever tous les éléments là. Ok, essayons maintenant d'assigner des maillages à tous nos segments. Années Je vais sélectionner un segment que je vais sélectionner tous les segments en cliquant sur le bouton de ce segment juste ici. Ils sont tous sélectionnés maintenant sous notre paysage. Fournissez des maillages. Ajoutons dans l'élément. Et cette fois, je vais faire quelque chose d'un peu différent. Celui-ci est dans le contenu du moteur. Ça s'appelle le curseur. J' ai Will doit sélectionner ça. Tout d'abord, faisons une recherche pour le pointeur du curseur. Il est là. C' est un peu ce truc en forme de cône. Ceci est dans le contenu du moteur. Et si vous ne voyez pas cela, vous pouvez passer sous vos options d'affichage et vous assurer que le contenu du moteur est activé. Ok, je vais choisir ça. Maintenant vous pouvez voir que j'ai tout un tas de cônes pointant dans un sens. C' est plutôt cool. Mtel, peut-être utiliser ça pour une sorte de décoration. ce moment, vous pouvez réellement retourner ces segments de colonne vertébrale, assurez-vous que vous avez cliqué dans votre fenêtre ici, et j'ai juste un clic droit pour l'activer et bouger un peu. Si j'appuie sur la touche f f n'est pas flip, je peux retourner ces maillages autour de bascule um, gauche et droite. C' est un bon message pour le démontrer. Et maintenant, enfin, si vous voulez supprimer l'un de vos segments de colonne vertébrale, il suffit de cliquer sur ce segment d'attelle en appuyant sur la touche Supprimer dans Boom. Ce segment de malaise va disparaître. Oh, tu veux le rejoindre ? Eh bien, rappelez-vous, c'est un simple est de cliquer sur un point de contrôle, puis de maintenir le contrôle enfoncé et de sélectionner un autre point de contrôle. Et tu le sentiras tout de suite. Très bien, gars, ça va tout faire pour cette vidéo sur les segments de la colonne vertébrale. Dans la vidéo suivante, nous allons explorer les paramètres de maillage de nos différents segments filés. Nous verrons leur 66. Paramètres de mailles de segment: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, nous avons quelques objectifs. Le premier sera d'ajouter un pack de contenu avancé de véhicule que nous allons utiliser dans cette vidéo. Ensuite, nous allons également explorer les différents paramètres de maillage disponibles lorsque vous avez sélectionné un segment. Tout d'abord, ajoutons notre véhicule. Contenu avancé. Nous pourrions le faire tout de suite à partir de notre navigateur de contenu. Ici, nous avons ce bouton vert ajouter nouveau. Allez-y et cliquez dessus. Lorsque nous dio, nous voulons arriver au sommet, qui est à un pack de fonctionnalités ou de contenu. Cliquez dessus et puis vous allez voir cette petite fenêtre pop-up. Nous voulons ajouter une fonction de Blueprint. C' est cette fonctionnalité avancée du véhicule. On va ajouter ça à notre projet. Allez-y et cliquez dessus. Et ce que cela va faire, c'est qu'il va ajouter quelques dossiers à votre navigateur de contenu et vous les voyez ici. Nous avons un véhicule avancé et un véhicule avancé. B P. Ok. On va utiliser deux ou trois de ces actifs ici sous peu. D' accord ? Suivant ou affaiblir. Sortez de là. Ajouter du contenu. Deux. Projet maintenant Roger avec ça. Ensuite, assurez-vous que nous sommes tous sur la même page sous vos paysages. Dossier Maps dans le navigateur de contenu. Nous sommes dans notre carte des épines, comme nous l'avons été pour les deux dernières vidéos, et ensuite nous avons sélectionné notre mode paysage. Onglet géré. Nous avons notre outil d'édition d'attelles par habituel. Et bien sûr, nous travaillons dans notre couche d'épines. Tu vas avoir ça à la mémoire d'ici la fin de cette section. Ok, alors parlons de certains de ces paramètres de maillage de segment. Hum, nous allons ajouter des paramètres de maillage pour tous nos segments ici, donc j'ai un segment sélectionné juste là. Je vais sélectionner tous les segments en cliquant sur ce bouton dans le panneau de détails. Ils sont tous là, et je vais fêter dans un nouveau paysage. Pleine maille. Cliquez sur ce bouton plus, et si je développe cet élément zéro ici, nous pouvons insérer dans un nouveau maillage, et le désordre que je veux insérer est appelé. Je crois qu'il y en a un qui s'appelle Quarter qui fonctionne bien ce quartier d'affilée. C' est un morceau de piste de course, et il se trouve dans l'un de ces dossiers là que vous venez d'ajouter. Donc, si je l' insère, vous pouvez voir que maintenant nous allons avoir une belle piste de course. Bien sûr, les matériaux prennent un peu de temps à charger. Mais ne laisse pas ce flipper tout de suite. Et maintenant, voyons quelque chose ici. J' ai deux matériaux différents, essentiellement, qui composent ce quart de maille droite. En fait, je vais naviguer vers cette pièce en maille. Voici le navigateur de contenu en cliquant sur cette petite icône. Il y a mon petit quartier droit situé à cet annuaire. Si je double-clique dessus et que je le doc en haut, vous pouvez voir que ce morceau de piste a des matériaux qui lui sont associés cette grille rouge juste là ainsi que cette grille noire, qui est essentiellement la piste de course elle-même. Nous pouvons en fait remplacer cela ici dans nos paramètres de maillage de la colonne vertébrale. Donc il y a notre match de la colonne vertébrale. On a ce noyau droit. Surpassons les matériaux ici. Je vais cliquer une fois, et je vais cliquer deux fois parce que rappelez-vous, il y a deux matériaux associés à ça. Donc, avec mon 1er 1 ici, je vais me mettre en place. J' avais quelque chose en tête. Permettez-moi de consulter mes notes. Oh, consultons l'acier M. Ça va changer ma petite balustrade là-bas, si tu veux. Et puis pour cet élément un remplacement de matériau. Je vais changer ça pour être, euh, taper le mot pouls. Il y a cette tuile hexagonale technique Paul mis mes étudiants aiment toujours utiliser. Quand ça va faire, c'est au lieu d'une piste de course normale, dès que ça se charge, vous pouvez voir comment on a ce peigne de miel partout. C' est plutôt cool d'une façon bizarre. Ok, prochaine chose que nous allons explorer jouer avec ici, nous avons ce centre ajuster un paramètre avec lequel nous pouvons jouer. Et ce qui se passe actuellement, c'est que nous l'avons mis en place. Donc, nous sommes centrés horizontalement. Cependant, si je décoche cela, vous pouvez voir comment il le décale sur le bord extérieur ici de mes points de contrôle cochés, coché avec ceci activé. Je peux aussi ajuster ce centre ici. Si je devais mettre mon ex pour dire Pardon, 200 quelque chose comme ça. Vous pouvez voir comment je l'ai compensé du centre assez radicalement. Il ne va pas faire grand-chose. Ça doit être une valeur beaucoup plus grande, comme par centaines pour voir quelque chose. Donc zéro est essentiellement vos points centraux et ensuite vous allez de là. Allons-y. Pourquoi ? J' essaie, , disons, 300 et vous pouvez voir comment vous faites monter ça en l'air, ajustant du centre. Je vais remettre ça à zéro. Ensuite, nous avons cette échelle à avec dans le paramètre d'échelle juste ici. Donc, si l'échelle à avec est décochée, décochez-le maintenant alors le avec de la avec correspondra au maillage avec Donc dans ce cas, il correspond à la avec de notre morceau de maillage à noyau droit de la piste. Cependant, nous voulons que cela soit mis à l'échelle avec de la colonne vertébrale elle-même. Donc vérifié sur cela rendra cela aussi large que notre colonne vertébrale. Maintenant, évidemment, nous pouvons ajuster cela aussi. Donc, si vous voulez rétrécir une partie de votre colonne vertébrale, vous pouvez en fait, je vais sélectionner une seule portion un seul segment de ma piste. Maintenant regarde ce qui se passe, je vais juste mettre mon ex à l'échelle ici. Tu vois comment ça écrase les choses, non ? Remettez ça à zéro. Maintenant, je vais m'excuser. Un orteil que je vais mettre mon Pourquoi ici à un morceau beaucoup plus étroit, hein ? peux y aller comme ça. air un peu bizarre, mais si tu veux aller avec quelque chose comme ça, tu es plus que bienvenu. Et bien sûr, vous pouvez affecter cela plus d'un seul segment. Dans un temps, je vais frapper le contrôle plus un an pour sélectionner tous mes segments de la colonne vertébrale, et je peux les affecter tous en même temps. Donc je vais mettre ma femme ici pour être, , disons, 0,5. Et maintenant, je viens de rétrécir ma piste assez significativement. D' accord. Mixte. Nous avons quelques ajustements de rotation. L' accès Ford dans l'accès vers le haut. Maintenant, pour rendre cette justice, je vais apporter un maillage différent de celui du quartier droit. Je vais apporter une grande rampe. Il y avait G O. Maintenant, nous avons des rampes qui composent notre colonne vertébrale ici, et je vais annuler mes remplacements de matériel ici. Je veux juste que cette rampe jaune revienne comme si c'était bon. Maintenant, notre axe avant ici est essentiellement quel accès de notre maillage voulons-nous pointé vers l'avant dans ce cas, je sais que nous voulons l'axe X. Comment je le sais ? Eh bien, si je devais cliquer sur cette petite loupe pour naviguer vers une grande rampe dans le navigateur de contenu, nous allons double-cliquer sur ce gars pour l'ouvrir. vais zoomer un peu en arrière si je montre notre point de pivot juste ici. Cette ligne rouge ici indique l'axe X, et cela va vous aider aussi. Il y a notre axe X. vert est le pourquoi et ce violet bleuâtre qui est le Z. Donc nous voulons que ce soit notre axe Ford. Vous pouvez voir si je devais changer. C' est quelque chose comme la raison pour laquelle l'accès pour l'accès direct. Tu vas avoir quelque chose de terrible, terrible qui ressemble à ça. Réglez ce retour à X. Ah, l'accès vers le haut est évidemment l'accès que vous voulez être pointé vers le haut. Comme vous l'avez vu quand je vous ai montré la rampe de maillage juste ici, laissez-moi juste double-cliquer dessus. Comme vous l'avez vu quand je vous ai montré la rampe de maillage juste ici, Montrez à Pruitt que nous voulons que notre axe Z vous pointe. Tu sais, si on le met à quelque chose comme, pourquoi y a-t-il accès ? Ouais, tu vas avoir quelque chose qui semble inexistant parce que oh, ouais, tout est tombé dans le sol. C' est charmant, non ? Tu veux ça ? Non, tu n'as pas un set qui revient à Z. Et enfin, mais non des moindres, ici pour nos paysages. Segments pleins mailles Nous avons encore ce paramètre d'ombre coulée. Vous pouvez activer ou désactiver les ombres par défaut. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement décocher cette case d'ombre coulée. Et les ombres ne seront pas jetées de votre paysage. Maillages de colonne vertébrale. Très bien, les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 67. Route Spline: Bienvenue, tout le monde. Un petit résumé dans cette vidéo. Nous allons tout mettre ensemble ici pour créer une route comme vous l' avez vu dans la dernière vidéo. Mais on va faire ça à partir de zéro juste pour résumer tout ce qu'on a appris jusqu' présent. Je suis dans le niveau de ma colonne vertébrale, carte de ma colonne vertébrale, si vous voulez. Et tout comme un peu si vous venez sous votre menu de fichiers ici en haut à gauche et que vous venez sous les niveaux récents, c'est ainsi que vous pouvez accéder rapidement à n'importe quel niveau que vous avez récemment été. Aussi, je suis dans mon mode paysage. L' onglet Gérer a été sélectionné. Bien sûr, j'ai sélectionné mon outil d'édition épines, et je travaille dans la couche de ma colonne vertébrale. Bon, maintenant, avant de construire Ace Blind, je vais détruire celui-ci, et ça va être simple, aussi simple que de sélectionner un de nos points de contrôle ici, puis de sélectionner tous nos points de contrôle connectés dans le panneau de détails afin qu'ils soient tous mis en surbrillance. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Supprimer. Il va dire, Voulez-vous rejoindre les deux segments attachés dans ce cas, je ne veux pas les rejoindre et boum, toute ma colonne vertébrale est partie. Maintenant, la raison pour laquelle j'ai détruit cet aveugle est que je voulais démontrer que nous pouvons construire épines, paysages, des stores non seulement dans notre perspective, mais aussi à partir de n'importe laquelle de nos vues graphiques Ortho. A savoir, la vue graphique Ortho supérieure est un gagnant. Je vais choisir la meilleure vue graphique Ortho. Et maintenant, si je dois rouler sur le dos, je regarde notre acteur de paysage ici d'une vue d'oiseau pour qu'on puisse ajouter des points aveugles directement d'ici. Je vais zoomer un peu et maintenir le contrôle. Je vais cliquer gauche une fois à gauche, cliquer deux fois, trois fois et juste continuer comme ça. Et maintenant ça va être un peu difficile de voir ce dernier point de contrôle. Je peux en fait cacher mon acteur de paysage dans le contour du monde ou ici. Bien sûr, si vous faites cela, vous allez cacher vos paysages, stores aussi. Donc probablement une mauvaise idée, et je vais maintenir le contrôle enfoncé pendant que je sélectionne ce dernier point de contrôle. Et là, vous les avez connectés. Permettez-moi de revenir à mon point de vue. Et voici ma petite piste de course, si vous voulez. Maintenant encore, vous pouvez augmenter n'importe lequel de ces points de contrôle individuels. Vous verrez la terre se remplir en dessous. Vous pouvez aussi les abaisser. Il va l'enfoncer dans le sol. Vous pouvez les mettre en banque si vous voulez. Je vais avoir frappé la barre d'espace ici pour le faire pour que je puisse sortir mon outil de rotation correctement . Et vous pouvez faire votre piste dans n'importe quelle forme ou forme que vous voulez. Disons que je veux ajouter un autre point de contrôle à nouveau. Maintenez la touche de l'autel enfoncée avec un point de contrôle sélectionné et cela ajoutera un autre point de contrôle . Bon, maintenant que nous avons notre colonne vertébrale en place, allons de l'avant et ajoutons quelques morceaux de piste de course à cela aussi, cela peut être fait en sélectionnant simplement un segment ici, un espace entre les points de contrôle. Et je vais sélectionner tous les segments en cliquant sur leur bouton et le bas dans le panneau de détails. Nous allons passer sous les paysages, faisant des mesures. Nous allons cliquer sur le bouton plus ici pour ajouter un élément de tableau et pourrait étendre notre élément d' un tableau zéro ici et la paix que nous voulons insérer est ce morceau de piste de quart droit . Cela vient de notre pacte avancé de véhicule que nous avons ajouté, Ah, tout en arrière de quelques vidéos de retour. Donc je vais juste mettre ça ici et vous pouvez voir qu'on a une belle piste. C' est un simple, c'est que ce gars s'emboîte dans un morceau de piste. Si vous vouliez dire cela, une route pavée, ce serait un test simple qui changerait votre désordre. Deuxième année. Essayons l'étage 200, 400. Désolé, c'est celui qu'on cherche. Étage 400. C' est dans votre contenu de démarrage, et maintenant nous avons des pièces de plancher partout. Ce n'est pas le maillage le plus idéal car il est de 400 unités indisciplinées par 400 unités indisciplinées. Vous obtenez un peu plus d'une forme carrée. Le plus mince, la paix, la mawr. Elle sera courbée avec votre colonne vertébrale. Disons queje voulais que ce soit une route pavée,par exemple. Disons que je voulais que ce soit une route pavée,par exemple. une route pavée, Je peux remplacer mon matériel, entendre cliquer sur ce bouton plus et faire une recherche pour Kaboul. Pierre. Allons-y. Cobblestone rugueux ici. C' est dans votre contenu commencé. Et puis une fois que cela sera chargé, vous aurez vous-même une belle route pavée. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a des parties là-haut où le paysage est en train de couper notre chemin . Nous chercherons des moyens de corriger cela. En fait, il y a des moyens de corriger cela dans la vidéo à venir. Mais là, vous l'avez, les gars. C' est le maigre droit sur la façon de créer une colonne vertébrale, route ou un chemin pour tout faire pour celui-ci. Les gars, on se verra dans la prochaine. 68. Clôture à Spline: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'utiliser l'outil Paysages plein pour créer une clôture de colonne vertébrale. Et nous allons commencer cette vidéo ici dans notre lanceur de jeux épique parce que nous voulons ajouter du contenu à notre projet. Ah, donc si vous ne l'avez pas déjà fait, assurez-vous que vous avez ouvert votre lanceur de jeux épique . C' est ce type juste là. Vous pouvez le trouver dans votre barre de recherche ici et puis une fois que vous avez votre lanceur de jeux épique ouvert, vous voulez vous assurer que vous avez votre onglet moteur irréel le long du côté gauche sélectionné le long du haut. Le marché est là où vous voulez aller, et nous allons ajouter du contenu gratuit. Ici, faites une recherche d'avance avancée et apparemment je ne peux pas épeler frappé avancé du village. Entrez là et ceci est celui que vous cherchez. Le pack du village avancé. Allez-y et cliquez dessus. Maintenant, si c'est un moment dans le temps, ce pack n'est plus disponible. Il existe d'autres packs qui contiennent une clôture comme des maillages. C' est juste celui à ce rendez-vous, alors ne perdez pas votre sang-froid. Si celui-ci n'est pas disponible pour vous lors de ce cours, il y a beaucoup d'autres packs de contenu qui contiennent des maillages de clôture. Allons ajouter un projet, ajouter à notre projet ici. Et j'allais dire, quel projet voulez-vous ajouter ça maintenant ? Nous avons notre projet de paysage juste ici. Si, pour une raison quelconque, votre projet n'apparaît pas ici, c'est peut-être parce qu'il n'est plus pris en charge par la dernière version du moteur. Dans ce cas, ce que vous pourriez faire est d'aller ajouter au projet et ensuite montrer tous les projets ici, et cela montrera tout autre projet qui est actuellement considéré comme non compatible avec cette version. Mais alors vous serez autorisé à installer la dernière version de ce pack acide. Donc c'est juste un F. Y I. Au cas où vous ne voyez pas votre projet ici, cliquez sur qui afficher tous les projets. Mais voici mon projet de paysages que nous allons ajouter à notre projet, et ça va prendre un peu de temps à ajouter à mon projet. Je vais faire une pause vidéo ici, et je vous rejoindrai bientôt. D' accord. C' est pourquoi le pack Advanced Village a fini d'être ajouté à notre projet. Ici. Vous le voyez dans notre navigateur de contenu. Et je suis actuellement dans le dossier des mailles emballées du village avancé. Et dans ce dossier, affaiblir C quatre grillage de clôture est un peu agréable. On va s'offenser de ça, mais au lieu de simplement échanger notre route ici avec des pièces de clôture. Nous allons créer une nouvelle colonne vertébrale. Donc, assurez-vous que vous êtes dans votre colonne vertébrale zmapp à nouveau dans l'onglet paysage, puis que l'onglet géré sélectionné en dessous de cela, assurez-vous que nous avons sélectionné à ses stores ici et encore, nous allons travailler dans notre couche d'épines. Donc, oui, vous pouvez avoir plus d'une colonne vertébrale dans votre couche d'épines. Donc, cela va être aussi simple que de naviguer vers une autre partie de notre carte. Vous voyez, juste ici, je vais maintenir le contrôle enfoncé et cliquer gauche une fois, deux, trois fois. Faisons quelques clics ici. Quelque chose comme ça va être bien, OK ? Et ce que je vais faire ensuite, c'est avec un point de contrôle Sline sélectionné. Je peux choisir. Même avec les points de contrôle choisis, je peux choisir de sélectionner tous les segments. Je vais choisir ça. Maintenant, j'ai tout mon segment sélectionné. Et puis dans le panneau de détails, nous voyons nos paysages, des mailles aveugles. Nous allons cliquer dessus une fois, deux, trois fois et quatre fois parce que nous voulons quatre maillages différents pour remplir notre clôture ici . Ok, nous pouvons étendre tout cela en cliquant avec le bouton droit de la souris ici sur les mailles de la colonne vertébrale et en disant, développez tout. Et vous voyez comment il est développé les paramètres pour tous ces éléments. Il y en a trois, il y en a aussi. Il y en a un et ils sont zéro et certains maintenant, première étape que nous allons faire est de placer dans chacun de ces mailles dans notre liste de mesures de la colonne vertébrale . Viens ici. Soudain, mon moteur a décidé de geler. Allons traîner ce type là-bas. On y va. Et ne vous inquiétez pas. Je sais que ces clôtures ont l'air énormes. Pour commencer, on va réparer ça dans un instant. Donc c'est mon maillage zéro. Ça va aller dans mon maillage une fente. Cela va aller dans mon maillage à la fente, et cela va aller dans ma fente de maillage quatre. Maintenant, j'ai remarqué que c'est gigantesque. Ce n'est pas perdu sur moi, mais une chose que je veux vous faire prendre conscience en ce moment est que nous montrons dans notre colonne vertébrale ici différents mailles. Donc, ce qu'il fait, c' est choisir aléatoirement des mailles dans votre tableau de maillage Ici, votre tableau de maillage de la colonne vertébrale. Malheureusement, vous n'avez aucun contrôle sur ce qui va où. Mais dans un cas comme celui-ci où vous voulez juste créer offense et avoir différentes pièces dans cette clôture pour créer une certaine variété, voici comment vous le faites. Il suffit d'avoir quelques mailles différentes. Ah, il y en a. Ok, Maintenant, résolvons ce problème où les messages montrent un gigantesque que faites-vous ? Eh bien, il y a cette échelle à avec paramètre cette case à cocher ici et il dit s'il faut mettre à l'échelle le désordre pour s'adapter à la largeur de ah, la colonne vertébrale. Et pour l'instant, c'est vrai et c'est pour ça que c'est si énorme. Nous allons décocher ces boîtes d'échelle orteil avec pour chacun de ces orteils qualifiés avec compétence à avec échelle à décocher et enfin mettre à l'échelle avec décocher cela. Et maintenant, si je dois zoomer sur notre clôture, vous pouvez voir qu'elle a l'air beaucoup plus raisonnable. Et maintenant ce que je peux faire, c'est avec n'importe lequel de ces points de contrôle, je peux faire ressortir ma petite traduction, qui ici, la soulever. Et, bien sûr, le terrain va se former à son Déplacer ça ici comme si peut-être je veux tremper ça un peu plus bas. Comme ça. Et là, vous avez vous-même une très belle clôture de la colonne vertébrale. Vous pouvez envelopper cela à l'extérieur d'une piste de course. Vous pouvez clôturer certains animaux, toutes sortes de bonnes choses, toutes faites ici dans nos épines. Coupez les gars. C' est comme ça que vous le faites. C' est ainsi que vous pouvez créer une clôture de colonne vertébrale ici dans le moteur irréel. Ils vont tout faire pour cette vidéo. On vous verra dans la prochaine. 69. Paramètres Spline du point de contrôle: Bienvenue, tout le monde. Et dans cette vidéo, notre objectif est d'explorer les différents paramètres de sline disponibles pour vous chaque fois que vous avez points de contrôle, pas des segments sélectionnés. Donc ça va être cool. Et puis ça va nous permettre d'affiner la forme de certaines zones de notre colonne vertébrale. Actuellement, j'ai cette route ici et tu sais, elle a l'air uniforme, si tu veux. Mais peut-être que vous voulez faire une route qui est maigre dans certaines zones, plus gros et d'autres zones. Comment peux-tu contrôler ça ? , D' abord, avant de vous montrer comment faire ça, assurons qu'on était tous sur la même page. J' ai choisi le niveau de ma colonne vertébrale ici. Bien sûr, je suis en mode édition paysage. Mon onglet de gestion est sélectionné ici. J' ai mon outil d'édition spines sélectionné sur le côté gauche. Et bien sûr, nous travaillons dans notre couche d'épines. Donc, les paramètres dont nous parlons ici sont disponibles chaque fois que vous avez sélectionné un point de contrôle dans le panneau de détails, nous examinons ces paramètres sous les paysages d'art. Plein. Maintenant, certains des plus communs que vous voudrez jouer avec Voici votre avec, par exemple. Donc, actuellement, je n'ai qu'un seul point de contrôle de fourniture sélectionné ici. Et comme vous pouvez le voir, vous pouvez le faire glisser vers la gauche ou la droite pour que B soit large ou étroit comme vous le souhaitez . Et je contrôle actuellement cela pour un point de contrôle. Cependant, si je réinitialise cela et que je sélectionne tous mes points de contrôle, je peux alors une justice tout à la fois. Donc, au lieu d'une largeur de 1000, je pourrais le définir pour être une largeur de ST 500 hit enter. Et maintenant vous avez une piste maigre. Ok, je vais cliquer sur ça tout de suite et cliquer sur mon point de contrôle unique ici pour explorer quelques autres options ici. On a ce côté de la chute. On va sauter cette couche avec le ratio. Pour l'instant, on va aller du côté de la chute. Et comme vous pouvez le voir, si vous augmentez la taille de ceci, puis relâchez votre clic gauche de la souris. Vous avez une pente plus douce qui mène à ça. C' est la chute dont on parle ici. Et actuellement, il est uniforme en termes de combien il tombe sur le côté gauche et droit. Mais vous avez ce côté gauche et le côté droit chute facteur que vous pouvez ajuster champignon, dit le facteur côté gauche là pour dire 0,3 dans le facteur côté droit. Je consens à quelque chose comme 0,6. Donc, vous avez différentes pentes que vous pouvez définir de chaque côté de ça. Je vais réinitialiser ces Aziz bien, euh, côté gauche et côté droit facteur de retombées de la couche d'automne. Nous allons parler de ceux dans une autre vidéo est Eh bien, parlons de décalage vertical maillage Ici vous pouvez voir parfois bien, vous avez vu dans les vidéos précédentes où la piste était un peu enterrée sous notre paysage. Et vous l'avez vu quand j'ai eu au lieu du quart de maille droite appliqué ici. Si je faisais appliquer le treillis au sol. Maintenant, selon le désordre que vous avez appliqué ici, vous pouvez ou non voir votre paysage lui-même comme une sorte de coupure à travers ces maillages. Mais vous avez un moyen de fixer cela rapidement et facilement ici dans vos paysages, cadre aveugle. Encore une fois, j'ai un point de contrôle sélectionné ici. Je vais sélectionner tous les points de contrôle et ce décalage vertical de maillage vous permet de décaler tout le maillage est appliqué ici. Donc, si je devais régler mon décalage vertical à quelque chose comme 200 appuyez sur un genre de vies qui suivent le sol partout. Et bien sûr, si je veux régler ça un peu, je pourrais mettre ça à 500 négatifs. Et ce qui va se passer, c'est soudainement que votre piste va bien, elle est surtout enterrée sous votre paysage. Laissez-moi revenir à la valeur par défaut. Ici. Maintenant, cette fin. Chute la valeur ici. On ne va pas trop voir ça avec une espionnage circulaire ici, mais on peut tester ça avec notre clôture ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais cliquer sur notre point de contrôle pour la fin de notre treillis de clôture. Je vais l'élever dans l'air comme ça et vous pouvez voir comment actuellement, si je fais ça, le paysage ne se forme pas jusqu'au bord de. Et c'est parce que j'ai ma fin de chute fixée à 2000. Si je devais mettre ces 20, vous pouvez voir comment ça va aller jusqu'au bord ici et ensuite créer une falaise forte, si vous voulez. Donc, si vous avez une colonne vertébrale droite, elle ne se connecte pas l'une à l'autre. Comme tu es en train de tomber ici va être à la fin. D' accord, les gars, ça va le faire ici pour certains des paramètres communs. Vous voulez changer avec votre point de contrôle sélectionné ou des points, Nous vous verrons tous dans la prochaine vidéo. 70. Paramètres de déformation: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'explorer les paramètres de paysage de formation disponibles lorsque vous avez un approvisionnement en sélectionné. Maintenant avec ceux-ci, vous pouvez définir des règles pour savoir si le terrain sous une colonne vertébrale est autorisé à remplir automatiquement sous votre boue. Maintenant, nous pouvons également déterminer si va automatiquement appliquer la peinture de paysage directement sous notre colonne vertébrale également. C' est plutôt cool. De quoi parlons-nous ici ? Ces paramètres de paysage de formation ? Eh bien, tout d'abord, je suis là, dans le niveau de ma colonne vertébrale sous mon mode d'édition de paysage, mon onglet géré a été sélectionné, et j'ai obtenu l'outil d'édition épines sélectionné ici. Et bien sûr, j'ai sélectionné les couches de ma colonne vertébrale, et nous pouvons voir qu'avec son point de contrôle aveugle ici sélectionné dans mon niveau dans le panneau de détails, nous avons ici ces paramètres appelés Paysage Déformations. C' est de ça que nous allons parler dans celui-ci ainsi que si vous vérifiez dans le panneau des modes. Nous avons quelques paramètres d'outil différents ici, et nous voyons les mots déformés et paysage. On va en couvrir deux dans cette vidéo aussi. D' accord, pour commencer, ici. Vérifiez que j'ai un point de contrôle sélectionné ici. Mes paysages, plein. Et avec cette option, vous pouvez voir plus loin dans le panneau de détails. J' ai accès à mes cases à cocher paysage de formation ici, l'abaissement du raisin du terrain. Cela n'a pas d'importance si j'ai un point de contrôle sélectionné ou si je sélectionne tous les points de contrôle en cliquant sur ce bouton, ces paramètres sont disponibles. Cependant, ces paramètres n'ont pas vraiment d'importance pour savoir si le paysage va se déformer sous notre paysage ou non . boue. Ce qui compte vraiment, c'est que nous ayons ces honneurs pour nos segments. Alors maintenant, je vais sélectionner un segment dans mes paysages aveugles. Vous pouvez voir que j'ai encore accès à ces paysages de formacion. Cochez les cases pour augmenter et abaisser le MNT. Peu importe si j'ai un segment ou tous les segments sélectionnés ici. J' ai accès à eux maintenant. Actuellement, ils sont cochés, qui signifie que lorsque je déplace cette colonne de paysage, en haut vers le bas, je veux que le terrain en dessous se déforme automatiquement. Qui qu'il y ait un problème que je vais exposer ici dans un instant. Donc, quand je vais faire, je vais décocher mon terrain de remontée ici avec tous mes segments sélectionnés. Assurez-vous donc que vous avez tous les segments, segments sélectionnés, très importants. Je vais décocher, élevé à la pluie, élevé à la pluie, sorte que le paysage ne devrait pas se déformer automatiquement. Maintenant, je vais sélectionner tous mes points de contrôle pour que je puisse élever mes paysages, Plein ici, tous ensemble. Je vais taper sur la barre spatiale une fois pour faire ressortir mon petit mouvement qui est ici et maintenant. J' ai dit que tous les paysages, les épines, segments ne devraient pas se déformer automatiquement quand je déplace cela, cependant, je vais exposer un problème ici. Donc, en le faisant glisser vers le haut, faisant glisser vers le haut, et comme une libération, il s'est déformé en dessous. Qu' est-ce qui vient de se passer ? Je pensais que vous avez dit avec tous les segments sélectionnés ici et je viens de cliquer sur cette case que nous n'allions pas augmenter automatiquement le terrain. Eh bien, le problème ici réside dans le fait que j'ai actuellement ma couche de base au-dessus de la couche de ma colonne vertébrale, ce qui signifie que ma couche de base est toujours déformée et qu'elle montre cette formation. Cependant, si je réorganise mes niveaux ici, mes couches je devrais dire dans ces niveaux. Je vais faire glisser le calque de ma colonne vertébrale vers la gauche, cliquer et glisser sur le dessus de mon calque de base. Et maintenant ce que vous verrez, c'est qu'il ne montre pas qu'il élève du paysage pour rencontrer ma colonne vertébrale . Alors laissez-moi aller de l'avant et sélectionnez un segment ici et laissez-moi aller de l'avant et des chaussures pour élever le terrain. Maintenant, pour ce segment particulier, vous pouvez remarquer que je viens d'avoir un segment sélectionné, ou si je sélectionne tous mes segments, je peux dire oui, Allons-le pour tous. Boum. Maintenant quelques choses à noter Comme vous travaillez à nouveau à travers ce, assurez-vous que vous avez votre couche d'épines sur le dessus à nouveau. Assurez-vous que vous modifiez votre segment, et abaissez les cases à cocher du terrain. Mais au-delà, il y a aussi d'autres choses à garder à l'esprit ici. Je vais sélectionner tous mes segments ici, et je vais décocher mon abaissement du terrain, ce qui signifie que je ne veux pas que mon paysage se déforme automatiquement si je baisse mes paysages ici à l'aveugle. Voyons donc ce qui se passe maintenant Si je sélectionne tous mes points de contrôle, j'ai tous été sélectionné ici. Je vais juste en fait, laissez-moi juste choisir un point de contrôle. Je n'ai pas à les sélectionner tous pour appuyer sur la barre d'espace. Et je vais juste bouger celui-ci juste un peu. Et ça a fait pour former ce qui vient de se passer là-bas. Je croyais qu'on disait juste qu'on ne voulait pas se déformer si on baissait le terrain. Eh bien, si je bouge tout ça jusqu'au bas, je vais le déplacer considérablement vers le bas. Vous pouvez voir qu'il l'abaisse. Mais sur Lee au niveau de base, il n'a pas diminué automatiquement une fois que j'ai coulé en dessous de ce niveau de base. Donc c'est quelque chose à garder à l'esprit pendant que vous travaillez à travers ces trucs. Ce n'est pas parce que tu dis que je ne veux pas qu'il aille plus bas que ça ne peut pas baisser. Ça veut juste dire que ça ne va pas descendre en dessous du seuil de base. Bon, alors laisse-moi aller de l'avant et remonter ça. Je vais encore sélectionner tous mes segments, je vais dire oui. Nous allons vous permettre de vous déformer automatiquement si nous abaissons également le terrain. Ok, maintenant, parlons des noms de couches paysagères actuellement, il est dit : Non, Non, non, non, non, non, non, non. Aucun pour chaque segment que nous avons sélectionné ici. Maintenant, ces air frais parce qu'ils vont nous permettre de spécifier un type de couche que nous voulons peindre sous la surface de nos épines, comme la saleté ou le gravier ou tout ce que nous voulons chaque fois que nous déformons ce haut vers le bas. Donc je vais mettre un nom de couche année, et je vais mettre le nom de la couche de rock maintenant, quelques choses à garder à l'esprit ici. Si vous voulez voir cette magie se produire, vous devez avoir le nom exact si je passe en mode peinture paysagère ici que nous avons pour une de nos différentes couches de peinture ici, et j'en ai une qui s'appelle rock. Aussi, nous devons nous assurer que nous avons des informations de couche de paysage L'objet pour cette couche particulière est Eh bien, maintenant, si je vais déplacer quelques-uns de mes points de contrôle ici et laissez-moi juste revenir à mon humeur de gestion et je vais sélectionner tous mes points de contrôle ici et peut-être simplement déplacer ça juste un peu et je vais me laisser revenir à mon mode douleur. Où est la roche que je ne vois pas en Irak ? Eh bien, si je reprends ma couche de base ici en mode peinture paysagère et que je change mon Alfa d'un, je vais juste faire glisser ça sur le dos pour dire 10.1. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai un tas de rouge ici parce que je suis de retour en paiement. Laissez-moi revenir au mode de gestion. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai un peu d'une couche de roche qui est exposée Mawr en dessous maintenant rock. Et c'est de la neige ici. Probablement un peu trop étroitement lié. Laisse-moi revenir dans mes réglages ici. J' ai un point de contrôle sélectionné. Laisse-moi sélectionner tous mes segments et je vais changer ça de rock à Let's go. Peut-être quelque chose de drastique comme de l'herbe. Ouais, et je pouvais voir que nous avons de l'herbe apparaissant sous nos paysages aussi aveugles, donc c'est une façon sympa de le faire pour que vous n'ayez pas à peindre manuellement juste dessous. D' autres choses à noter si vous allez peindre vos couches de paysage d'une telle manière , c'est que si vous avez vos points de contrôle sélectionnés ici, et je l'ai obtenu en allant simplement sélectionner tous les points de contrôle connectés. Vous avez quelques paramètres ici que vous pouvez jouer avec l'un d'eux étant avec un autre étant tomber côté. Si je devais ajuster le avec ici de mes paysages aveugles, je dirai peut-être 3000 et laissez-moi alors que c'était un peu fou. Laisse-moi défaire ça rapidement. Laisse-moi changer de côté. Tombez. En fait, je vais aller avec ça pour être 3000. Peut-être que ce sera une meilleure démonstration. C' est une meilleure démonstration ici. Vous pouvez voir comment ce genre de fans dehors, cette couche particulière en dessous. Donc, ce n'est pas si pointu maintenant. Évidemment, un exemple parfait est de quand vous pourriez vouloir faire quelque chose comme ça est si vous avez une route comme celle-ci. Et peut-être que tu voulais juste avoir du gravier en dessous. Si vous regardez Rhodes dans votre vie quotidienne, il est généralement érodé sur le gravier. Et en fait, je vais juste sélectionner un point de contrôle ici, et je vais juste la largeur de ce point de contrôle comme ça, faire ce genre de graisse. Là, vous pouvez voir comment il s'ajuste automatiquement. Il y a bien, la peinture en dessous. Si vous modifiez juste un seul point de contrôle à b'more, maigre ou gras. Et enfin, avant de terminer cela, qu'en est-il de ces boutons déformés de paysage à colonne vertébrale dans nos paramètres d'outil ? Eh bien, ceux-ci ne entrent en jeu que lorsque le système de couches n'est pas activé pour votre paysage . Donc, pour les montrer, ce que je dois faire, c'est que je dois revenir en mode place. Je dois sélectionner mon acteur de paysage. J' ai besoin d'annuler activer à elle les couches. Je vais décocher ça et je vais casser nos couches ici. Oui, toute une triste journée et revenir à notre mode paysage ici encore. Nous avons sélectionné l'onglet géré sur votre assurez-vous que vous avez sélectionné à ses stores ici. Et maintenant, si je devais soulever un seul point de contrôle en appuyant sur la barre d'espace pour soulever ça , vous verrez que rien ne s'est rempli automatiquement. Donc maintenant, je vais sélectionner tous mes segments ici, plus dans le panneau de détails et maintenant le poids qu'ils pour obtenir cela pour augmenter jusqu'à remplir ci-dessous est en cliquant sur ce bouton Onley sélectionné, alors cliquez sur ce qu'il va remplir. Mais c'est sur Lee qui va remplir mon Sline actuellement sélectionné. Maintenant, je pourrais remplir ça pour toutes les épines, alors laissez-moi lire. Démontrez cela en sélectionnant un point de contrôle ici. Je vais soulever celui-là. Rien n'est encore rempli, et maintenant j'ai cette épine de clôture ici. J' y vais. Teoh, lève un point de contrôle ici, ici et ici. Maintenant, si je reviens ici et sélectionne mon seul point de contrôle et que je choisis de sélectionner tous les segments maintenant et je vais essayer de le cadrer pour que vous puissiez voir ça là et cet écart juste ici. Si je clique sur toutes les épines, vous pouvez voir qu'il est maintenant champ ici, mais là-bas aussi. Donc, vous l'avez, les gars. Quelques contrôles sur la façon dont vous pouvez déformer automatiquement votre paysage pour le remplir sous vos épines, que le système de couches soit activé ou non et que vous souhaitiez ou non remplir automatiquement si vos points de contrôle sont augmentés en haut ou en dessous du niveau de base de votre paysage. Acteur ici aussi, les gars, ça va tout faire pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 71. Spline River: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'utiliser un plan de boue pré-fabriqué, non notre outil de plissage de paysages pour créer une rivière qui coule. Maintenant, pour aider avec ça, on va sauter à notre lanceur de jeux épique. Laisse-moi juste ouvrir ce type ici. Et vous avez sélectionné votre onglet moteur non réalisé sur le côté gauche et en haut. Assurez-vous que vous êtes sur le marché parce que nous allons ajouter un pack de contenu ici qui ce genre d'outil d'approvisionnement fluvial que nous allons ajouter à notre paysage. Ce pack particulier que nous recherchons est sous la collection gratuite, permanente gratuite. Et si vous faites une recherche, ça s'appellera Pro Siege. Un rôle, nature, une meute. Et c'est de nature procédurale Pack Volume un. Allez-y et cliquez dessus. Cela vous mènera à l'endroit où se trouve ce plan particulier de boue. Je vais ajouter à mon projet, entendre cliquer sur ce bouton de projet d'annonce et encore une fois, si c'est un point dans le futur, je vais cliquer. N' adhère pas. Juste pour le moment, il montre sont les versions de moteur prises en charge, jusqu'à notre dernière actuelle, qui est de quatre points à quatre. Si cela met fin à la prise en charge à un moment donné, vous pouvez toujours l'ajouter à votre projet en allant ajouter un projet. Et si vous ne voyez pas votre projet ici, vous pouvez cliquer sur ce bouton pour afficher tous les projets et ajouter la dernière version du pack à votre projet. Mais nous sommes tous à jour. Maintenant. Voici mes paysages. Projet quatre points à quatre que je vais ajouter au projet, et évidemment cela va prendre un peu de temps pour l'ajouter à mon projet de paysages ici. Donc je vais mettre la vidéo en pause et te rejoindre quand ça sera fini. D' accord. Bienvenue, tout le monde. Comme vous pouvez le voir, le pack d'actifs Nature Pack procédural est terminé d'être ajouté à mon projet. J' ai simplement cliqué dessus et changer la couleur de ce dossier en jaune juste pour le rendre un peu plus facile à identifier. Je suis un mot rapide sur ces différents packs d'acide que nous avons ajoutés à notre projet de paysages. Vous voulez probablement éviter d'ajouter à beaucoup de ceux-ci à votre projet de moteur irréel quatre le mawr que vous ajoutez, plus il faudra de temps pour ouvrir votre jamais chaque fois que vous allez travailler sur votre projet. En vérité, il y a beaucoup d'atouts dans tous ces paquets ajoutés sur des paquets d'acide dont nous ne faisons aucun usage . Afin de garder votre projet aussi maigre que possible, vous devriez Onley ajouter les paquets dont vous allez faire un usage intensif. J' ai été d'accord avec ce projet particulier parce que tout cela est à des fins éducatives . Mais sachez que l'avenir. D' accord. Où est ce plan de rivière dont vous avez parlé, M. Wandera, où il se trouve dans des plans de boue de nature procédurale. Et ici, nous avons ce plan de Master River Sline. Je vais juste double-cliquer dessus pour l'ouvrir, et ça va nous conduire à un onglet avec des scripts faits dessus. Je vais juste sauter au port View ici rapidement. Maintenant, vraiment, ce plan n'est rien de plus qu'une colonne vertébrale. Il a simplement obtenu un composant de colonne vertébrale. Et la façon dont cela fonctionne est à travers tous les scripts dans les variables faites ici. Et je ne vais pas passer par ça en longueur. Nous pouvons essentiellement étendre cette aveugle, déterminer sa forme, et la rivière va en quelque sorte générer automatiquement. Donc je ne sais pas qui a fait ça ensemble, mais ils ont fait du bon travail pour élaborer ce plan. Mais c'est essentiellement ce que ce plan va nous permettre de faire. Laisse-moi juste sauter d'ici pour revenir à notre niveau rapidement. Si nous voulons créer une rivière de source, nous devons d'abord creuser un petit fossé. Et comme vous pouvez le voir ici dans mon mode paysage, je suis dans ces onglet sculpter avec mon outil de sculpture sélectionné. Je semble actuellement que ma brosse est de couleur rouge et c'est parce que je suis dans la couche de ma colonne vertébrale , qui est réservé pour les épines maintenant est réservé pour les diapositives de paysage, pas ces plans qui se compose d'une colonne vertébrale composants. Donc, afin d'ajouter cette colonne vertébrale de rivière particulière, je dois travailler dans ma couche de base ici. Donc, je vais sauter dans ma couche de base, et maintenant vous pouvez voir mes pinceaux sculpteurs revenir à sa couleur blanche ish. Donc je vais venir au coin de la carte de ma colonne vertébrale ici et je vais juste creuser un petit fossé. Donc en maintenant la touche Maj enfoncée, je vais faire un clic gauche. Et je ne serai pas super génial à propos de ça par souci de concision. Ok, il y a mon petit fossé, maintenant je peux apporter mon attelle de rivière. Je vais traîner et déposer ça ici, c'est là. Mais pour travailler avec cela correctement, je dois sauter hors du mode paysage et dans l'ambiance en place. Et on y va. Laisse-moi, ah, appuyez sur la touche f pour me concentrer. Cela ne va pas me permettre d'appuyer sur la touche F pour me concentrer sur cet actif particulier. Laisse-moi choisir mon épine de rivière. On y va. Amenez-nous au-dessus du sol. Là. Si j'appuie sur ma touche f, je peux me concentrer là-dessus. Je ne suis pas sûr que cela ait été sélectionné là avant. OK, donc la façon dont ça marche c'est que je veux tourner ça autour, frapper la barre d'espace, faire tourner ce type autour de ces numéros que vous voyez juste là qui indique le nombre de points d' approvisionnement pour générer cette rivière. vais soutenir ce genre de vers la fin ici, et je vais traîner une fumée ou des points de colonne vertébrale. Donc, je vais sélectionner ce point de terminaison ici de la façon dont cela fonctionne est si je maintiens la touche d' autel enfoncée , puis à gauche, cliquez et faites glisser. Je peux ajouter d'autres points de spline. Et j'ai relâché l'ancienne clé et le bouton gauche de la souris. Mais encore une fois, je vais maintenir enfoncé le clic gauche encombrant glisser relâcher Old Key clic gauche, faire glisser relâcher comme si vieille touche clic gauche, faire glisser relâcher. Et maintenant vous pouvez voir que je fais cela, il montre des nombres aux différents points de la colonne vertébrale beaucoup. De ce point de vue, ils regardent en arrière, mais 01234 etcetera. Ces chiffres sont utiles parce que je regarde maintenant dans mon panneau de détails dans un défilement vers le bas juste un peu. Je peux voir ces points River Sline. Il ajoute à ce tableau de différents points de colonne vertébrale que j'ajoute, et je suis actuellement jusqu'à six points de colonne vertébrale. Laissez-moi en ajouter un de plus ici, Donc je vais maintenir enfoncé le clic gauche et je pourrais voir avec tout le monde ajouter plus de points de colonne vertébrale ici. Je vais faire un clic droit sur mes échelles de rivière points aveugles que je vais étendre tout. Et maintenant, vous pouvez voir sous chacun de ces différents points de la colonne vertébrale. J' ai une échelle de rivière associée à elle que je peux agrandir. Donc 0.0 est chemin et retour par ici. Si je mets la balance en sécurité quatre. Vous pouvez voir comment il a élargi cela de manière assez significative, mais pas tout à fait suffisante. Laisse-moi étendre ça jusqu'à ce que je ne sais pas, 10 fois plus. Et donc je pourrais définir ceci pour chacun de mes différents points ici. 10. 10. Je ne suis même pas sûr si des dizaines assez 10 à nouveau. Peut-être que je voulais que Teoh s'effondre jusqu'à ce que je ne sais pas, cinq fois l'échelle à 50,4 en 0,5, vous savez, peut-être cinq fois l'échelle. Vous pouvez donc déterminer la largeur de votre rivière ici. En fonction des valeurs d'échelle que vous lui donnez maintenant, vous pouvez sélectionner ces points aveugles et les déplacer et les faire pivoter un peu. Donc, si je vole vers le bas jusqu'au point spline numéro cinq ans, je peux sélectionner que je pourrais le déplacer à gauche ou à droite un peu. Je peux frapper ma barre d'espace. Je peux faire tourner ça un peu comme ça ou ça. Cependant, si je fais sortir mon outil de balance et que j'essaie de poêler sur un axe ou un autre comme j'essaie faire, ça ne va pas. Permettez-moi de le faire. Donc, la seule façon de mettre à l'échelle cette rivière particulière est d'utiliser les valeurs de l'échelle de la rivière vers le bas dans le panneau de détails. Notez que vous ne pouvez pas Onley déplacer ce point de colonne vertébrale à gauche ou à droite, vous pouvez réellement le déplacer vers le haut ou vers le bas, et vous pouvez voir comment, juste en fonction de la façon dont ce plan de ligne de FSI River est créé, il rend l'eau blanche dans les régions, il pourrait détecter notre changement d'altitude. Donc c'est plutôt cool. C' est pourquoi, quand c'est plat, on ne voit pas d'eau vive. Cependant, si je commence à le baisser, je le fais. Et évidemment, vous voulez créer une rivière sensible pour qu'elle coule tout le temps. Mais ce sera à vous de créer. Ok, donc encore une fois, je ne vais pas rendre ça parfait. Je peux remplir, vous savez, faire que ce soit large. Est-ce que je dois remplir mon fossé ici, mais je vais te laisser t'inquiéter pour ça. Ok, explorons certains de nos différents paramètres ici, plus dans le panneau de détails. Ah, l' un des plus importants que vous voudrez gérer est le paramètre de carrelage d'eau. Actuellement, il est réglé sur 2.25 Donc les valeurs plus petites sont égales. Un peu comme un plus gros carrelage. Donc, en fait, laissez-moi créer une pente plus dramatique ici. On peut voir ça un peu plus facilement. J' ai besoin de soulever celui-ci, ou en fait, abaisser un peu. Laisse-moi baisser un peu ce type. Je veux juste créer de l'eau vive ici qu'on peut voir. Je ne vais pas l'incliner si mal. Ok, quelque chose comme ça. D' accord. Donc, vous pouvez voir comment mes tuiles d'eau semblent soudainement beaucoup plus grandes. Où est si je mets ça à 11 ? Cependant, si vous deviez définir ceci à une valeur de quelque chose comme, Oh, essayons par 1000. Soudain, vous êtes Waters air va commencer à regarder un peu plus rocker. Autrement dit, c'est tout à fait les rapides là-bas. Bonne chance de naviguer là. Je l'ai dit en retour. En fait, je vais laisser ça à 1000. Prononce ce test. L' élation, les tests, l'élation, la distance de fondu. Je ne trouve pas être si utile. Cela déterminera essentiellement à quel point cette colonne vertébrale de la rivière ressemble. Test. Ensolée. Ce sont les ondulations à distance. Donc je vais essayer de vivre loin de là. D' accord. Essai d'élation, distance de fondu actuellement deux. On y voit un peu d'ondulations. Si j'ai dit que c'est quelque chose comme 500, vous voyez un peu de changement en termes de combien il semble que c'est ondulant, mais personnellement je laisse juste celui-ci par défaut. J' aime pas vraiment jouer avec celle-là. Beaucoup de choses. Voyons voir. La prochaine pour changer votre Ah, la vitesse minimale de la rivière. Je vais remettre notre échelle d'élation de test à la valeur par défaut. Ici. Ce paramètre note que sa modification aura un impact sur l'aspect général de votre rivière et peut avoir impact sur la façon dont vous allez régler les autres paramètres. Donc, c'est un peu l'un des paramètres les plus importants à changer ici. La vitesse de la rivière est donc minimale. Je vais changer à quelque chose comme 10. Vous pouvez voir qu'il semble qu'il coule beaucoup plus vite maintenant. Il suffit de le remettre à la valeur par défaut. J' ai quelques numéros ici. Je veux essayer. Essayons l'eau. Échelle horizontale de, disons, 3.3. Tester les échelles d'élation. Essayez 300 et River Speedman. Donc maintenant si je mets ça à quelque chose comme 10 qui coule assez rugueux comme ça. Si je le disais à cinq, quelque chose comme ça. Donc vous remarquez que plus vite j'accélère ça, laissez-moi partir. Quelque chose comme 25 quelque chose de fou. L' exaltation du test va paraître plutôt extrême. Donc, pas que ce genre de travail fonctionne en tandem avec l'échelle d'élation de test à un degré où plus vous accélérez votre rivière, plus cela affectera le niveau de votre test de rivière. Wow, c'est, euh, Rocky Seas. Bon, donc je vais tout remettre à sa valeur par défaut. Très un Have, les gars. C' est à peu près notre plan de la colonne vertébrale pour une rivière dans un sens très général. Maintenant, si vous vouliez juste savoir comment ces mots de plan particulier si vous l'ouvrez, la plupart des scripts faits pour faire ce travail n'est pas quelque chose appelé le script de construction et cela détermine fondamentalement certains paramètres yeux sur la façon dont il est construit et ce qui est disponible pour vous d'ajuster directement à partir de l'éditeur. Des choses comme une vitesse de rivière minimum carrelage, etc., bien au-delà de la portée de cette vidéo. Mais c'est très rapidement une sorte de mise en place. D' accord, les gars. Pas de honte d'utiliser d'autres plans ici pour exalter votre paysage. La ligne de la rivière ici est bonne. Laissez-moi vous indiquer un autre bon sur les Interwebs. Si vous revenez au lanceur de jeux épique, il y a un joli pack constant sur le marché appelé River Water Tool. Laissez-moi juste faire une recherche pour un outil d'eau de rivière avec flottabilité. Ici, c'est. Celle-ci, cependant, coûte de l'argent. C' est pour ça que nous ne l'avons pas utilisé dans ce cours. Je ne veux pas que vous payiez quelque chose de plus ici. Mais comme vous pouvez le voir, cet outil d'eau de rivière particulier peut faire des choses comme ajouter un peu d'eau vive autour de divers objets placés dans votre rivière . Ça vaudrait peut-être la peine de vérifier, c'est bien, les gars. C' est ainsi que vous pouvez facilement ajouter une rivière à votre paysage. Ça fera tout ça pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 72. Nouveau paysage: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, jusqu'à ce point du cours, vous devriez être assez familier avec les divers outils de sculpture et de peinture paysagère. Nous avons également édité quelques épines, ajouté certaines d'entre elles à nos paysages. Mais nous n'avons pas vraiment parlé de tout ce qui est disponible dans notre onglet Paysage géré ici. En fait, si je sélectionne cette sélection d'outils ici, nous avons fait du travail dans nos stores d'édition. Mais nous n'avons pas vraiment trop parlé de ce que nous pouvons faire d'autre ici dans ce menu particulier . Donc, dans cette vidéo, notre objectif sera de montrer comment nous pouvons ajouter un nouvel acteur paysagiste à notre niveau. Maintenant, il y a une autre façon connue sous le nom de composition mondiale, qui couvrira dans une section ultérieure de vidéos qui nous permettra d'ajouter beaucoup d' acteurs du paysage à notre niveau. Mais la façon dont je suis sur le point de vous montrer dans cette vidéo est idéale pour les situations particulaires comme celles-ci. Laissez-moi vous montrer quelques captures d'écran ici. Il y a des jeux qui ont, vous savez, des îles flottantes en eux. Quelque chose comme ça. Maintenant, c'est un scénario comme dans cette capture d'écran ici, où vous pourriez vouloir avoir quelques différentes actrices paysagères séparées si je suis revenu à irréel en ce moment, vous pouvez le voir dans mon niveau de sculpture de carte. Je n'ai actuellement qu'un acteur de paysage, mais nous pouvons avoir des multiples. Et ce serait bon pour une situation comme celle-ci. Là où cette île flottante pourrait être son propre acteur de paysage, Cette île flottante pourrait être son propre acteur de paysage. Une autre raison possible que vous vouliez Mawr qu'un acteur de paysage dans votre niveau est pour une situation comme celle-ci. Maintenant, cela vient d'un vieux jeu de Sega Saturn appelé Nights Into Dreams, et ce qu'ils ont fait c'est qu'ils avaient une sorte de sandwich de paysage avec un autre paysage sur le dessus. Ils avaient littéralement un paysage retourné à l'envers à de nombreux niveaux, et votre personnage volerait en quelque sorte entre ces deux paysages. Imaginez que celui-ci soit un paysage ici, puis un autre haut qui est tout simplement retourné à l'envers crée un effet cool si je le dis moi-même. Bon, alors comment ajouter un autre paysage à notre niveau ici ? Et c'est une distinction importante. Distinction à faire. C' est notre niveau de sculpture de carte, mais dans ce niveau, nous avons un acteur de paysage. Eh bien, la façon de le faire est de passer sous notre mode de gestion du paysage. Et dans notre liste d'outils sur la gauche, nous voulons vraiment sélectionner un nouveau paysage en haut. Ça va nous inciter à ah, à insérer un matériau que je peux placer dans mon instance matérielle juste ici. Mais cela va m'obliger à insérer tous mes objets d'informations de couche de paysage. Je vais juste garder ça simple pour l'instant et juste taper de l'herbe, pas avec trois s est et il devrait y avoir mon matériel d'herbe dans mon contenu de démarrage. Mais bien sûr, je peux activer à elle des couches pour cela aussi. Et je vais laisser tous ces différents quads et tailles de section ici, etcetera, et vous pouvez voir qu'il me montre un aperçu ici sur la taille de mon paysage créé . C' est celui qui est actuellement plus petit, mais c'est très bien. Donc juste pour vous montrer que vous pouvez créer des paysages de différentes tailles. Je vais créer ceci en cliquant sur ce bouton de création, et maintenant vous pouvez voir, j'ai mon paysage par défaut, qui est juste connu son paysage. C' est celui avec la montagne. Et puis j'ai aussi eu mon paysage. Et si je sélectionne ce type, tu peux voir comment ça se montre. Eh bien, vous pouvez voir avec mon outil de sélection ici comment il montre les différentes zones de ce paysage sur lequel je peux sculpter. Laisse-moi faire quelque chose ici. Je vais avoir mon paysage, mon paysage par défaut caché ici. Je vais juste cacher ça en passant sous mon contour du monde ou en cachant ça. Et maintenant vous pouvez voir ce paysage que je viens d'ajouter. C' est donc un moyen vraiment facile de voir visuellement. La différence ici est dans votre contour du monde, ou vous pouvez montrer et masquer chaque paysage respectif. Et ce que je peux faire, c'est que je vais changer l'emplacement de ce paysage actuel. Je vais juste le soulever. Je ne sais pas, peut-être 5000 unités irréelles, probablement même plus grandes que ça. Quelque 10 000 élèvent comme ça. Et maintenant, si je montre l'autre paysage, vous pouvez voir comment il est élevé au-dessus. Maintenant, où cela devient vraiment un peu délicat, c'est de savoir que lorsque vous travaillez avec vos différents outils d'édition de paysage ici, vous devez choisir l'acteur de paysage que vous voulez appliquer. J' ai mon paysage qui est ce niveau supérieur actuel et dans mon paysage, qui est le niveau inférieur. Laissez-moi, AH, renommer ce paysage 01 en paysage, souligner notre top de soulignement, et vous pouvez voir comment ce nom a changé ici. Donc, avec mon onglet de sculpture ou de peinture sélectionné ici, je peux choisir l'un de mes acteurs de paysage que je veux réaliser. Donc, si je veux affecter mon plateau paysager, je peux alors passer sous et utiliser mon outil de sculpture. Vous pouvez voir comment le pinceau fonctionne sur cet acteur de paysage, Cependant, je ne vois pas mon pinceau un haut, mon autre acteur de paysage, et puis je peux tout simplement gauche. Cliquez ajoute les montagnes ici, laissez-moi prendre ma force d'outil ici, droite et augmenter la taille de ma brosse. Quelque chose comme ça crée une belle dalle comme ça, et c' est comme ça que je peux affecter juste cet acteur de paysage. Et encore une fois, vous voudrez peut-être cacher votre autre paysage pour travailler un à la fois. La même chose peut arriver si vous peignez maintenant à nouveau, je n'ai pas pour cet acteur en particulier mon matériel de paysage qui lui est associé. Mais si vous deviez appliquer votre matériel de paysage à cela, vous pourriez passer en mode peinture et peindre cet acteur de paysage particulier séparément de votre deuxième acteur de paysage. Maintenant, pour faire quelque chose comme Flip un acteur de paysage sur un autre, comme nous l'avons vu dans ces nuits en rêves Image que je vous ai montré il y a un instant, la meilleure façon de le faire serait de passer en mode placement. Et une fois que nous sommes en mode placement, vous savez que vous pouvez sélectionner votre acteur de paysage inférieur. Vous pouvez sélectionner votre meilleur acteur de paysage ici, et une fois que vous l'avez sélectionné, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace veut apporter votre outil de rotation, ou vous pouvez sélectionner ce bouton juste là et vous pouvez simplement faire pivoter ce ah, 180 degrés comme So Now vous n'allez pas voir le côté inférieur de ce paysage parce que ce n'est actuellement pas un matériau à deux côtés. Cependant, si je soulève ça et puis continuons un peu vers le bas, vous pouvez voir, nous pouvons maintenant voir le dessous maintenant. Un phénomène intéressant à noter à ce sujet est si vous avez fait quelque chose comme je l'ai fait ici en retournant un acteur de paysage autour. Si vous allez ensuite le sculpter, je saute dans mon onglet de sculpture de paysage. Et j'ai actuellement mon paysage top comme mon paysage que je veux éditer maintenant les contrôles ici vont être un peu inversés. Si j'ai laissé un clic, il va le couler sur le bas, et si je maintiens Shift en clic gauche, il va l'élever sur le haut dans la raison que ces contrôles air apparemment retourné, est simplement parce que j'ai retourné autour de la acteur de paysage. D' accord, les gars. C' est donc un moyen très simple d'ajouter des acteurs ou du paysage à votre niveau. C' est sous le mode de gestion du paysage sous un nouveau paysage. Et il suffit de noter qu'une fois que vous avez ajouté un autre paysage, vous devez alors spécifier N'a pas d'importance si vous êtes dans, gérer, sculpter ou peindre quel acteur de paysage que vous voulez appliquer avec vos différents outils ? D' accord, les gars, ça va le faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine 73. Ajouter / supprimer l'outil: Bienvenue, tout le monde, Dans cette vidéo, Notre objectif est de montrer comment nous pouvons ajouter ou supprimer un composant paysage afin d' affiner la taille et la forme de notre acteur de paysage. Maintenant, pour montrer comment faire cela, je suis dans mon niveau de sculpture de carte ici. Vous pouvez être dans n'importe quel niveau que vous avez au moins un acteur de paysage. Bien sûr, nous avons le mode d'édition de paysage sélectionné ici et pour accéder aux outils d'ajout et de suppression , vous devez vous assurer que vous êtes sur l'onglet de gestion sur le côté gauche ici , puis en dessous de ce voici notre liste d'options. Je vais sauter ces outils de sélection pour le moment. J' y arriverai dans la prochaine vidéo. Nous allons parler de ces options d'ajout et de suppression ici, commençant par l'option d'annonce. Maintenant, avec cette sélection, nous n'avons qu'un seul paramètre. Voici la taille du pinceau et ceci est réglé sur une taille de pinceau d'un, ce qui signifie que nous pouvons sélectionner ou je devrais dire, ajouter un composant à la fois. Et comme je souris sur le bord de mon acteur de paysage ici, vous pouvez voir un maillage vert très faible . En fait, c'est si difficile à voir. Ce que je vais faire, c'est que je vais cacher ma sphère du ciel ici. Ça va rendre les choses un peu plus sombres. Et maintenant, vous pouvez voir ce contour vert un peu plus facile d'ajouter un composant paysage. Tout ce que vous avez à faire est simplement un clic gauche partout où vous voyez que les contours verts. Donc, nous avons ajouté un là, en cliquant sur leur gauche, en cliquant là aussi. Et pourquoi il fait ce scintillement bizarre chaque fois que je clique, je ne suis pas tout à fait sûr. Mais comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement ajouter des composants de paysage comme So Now, je n'ai pas besoin d'en ajouter un à la fois . Je peux changer la taille de ma brosse ici pour quelque chose comme, je ne sais pas, trois. Et maintenant, vous pouvez voir si je souris sur mon paysage. J' ai maintenant une taille trois par trois que je peux ajouter. Maintenant, notez que quand j'ajouterai ceci et que je vais mettre en évidence le long du bord ici, ce sera cette boîte verte, le centre de ma sélection. Donc, si je dois sortir un peu ici, rappelez-vous, j'ai une zone de trois par trois composants que je cherche à ajouter. Si je clique ici, je vais ajouter des composants ici, ici, ici et puis tout le chemin autour parce que je définit les points centraux. Je vais cliquer ici et maintenant vous pouvez voir comment il a été ajouté tout le chemin autour parce qu'il a ajouté ma section trois par trois. Je vais juste faire le contrôle Z pour annuler ça maintenant. Pourquoi ? Quand j'ai une taille de pinceau de trois, il sur Lee montre mon composant central et pas une section trois par trois. Je ne sais pas. Je pense que ce serait une belle amélioration pour Epic à inclure, cependant, donc c'est ajouter assez simple. Maintenant, je vais juste remettre ma taille de pinceau ici à la valeur par défaut, et vous pouvez probablement deviner ce que l'outil de suppression fait avec ce gars Sélectionné. Tout ce que j'ai besoin de faire est de mettre en surbrillance un composant que je souhaite supprimer et de gauche Cliquez dessus pour le faire aller . Au revoir. Bien sûr, vous pouvez faire un composant particulier aller Bye bye. Donc, si vous voulez quelque chose d'un peu plus enclavé, vous pouvez le faire ici aussi. Maintenant, quelles sont les utilisations possibles de cet outil. Eh bien, considérons cet exemple ici vous ajoutez et supprimez des outils. Et si vous vouliez faire différents trous de golf ? Comme vous pouvez le voir, ce tout du rendu de cet artiste est plutôt mince dans la nature. Dans ce cas, si vous essayiez de construire quelque chose comme ça, vous n'auriez pas besoin d'un acteur de paysage géant. Vous pouvez supprimer divers composants, et vous pouvez le faire fonctionner un peu plus efficacement parce que plus vous avez de polygones là-bas, vos performances seront mauvaises en général. Plus vous avez de choses cool dans votre niveau, moins votre jeu sera performant. Moins de polygones équivaut à des performances plus rapides. Moins d'objets équivaut à des performances plus rapides. Très bien, je vais simplement supprimer ces deux-là et nous allons simplement ajouter ces sections à notre paysage existant. Et on y va. Nous sommes de retour à la normale. Donc, les gars, c'est comment utiliser les outils d'ajout et de suppression dans vos paysages qui feront tout pour celui-ci . Nous vous verrons dans le prochain 74. Outil de sélection: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de démontrer comment l'outil de sélection peut être utilisé lorsque vous travaillez avec votre moteur irréel. Quatre acteurs du paysage. D' accord, premières choses en premier. Je suis dans mon niveau de sculpture de carte. Vous pouvez être dans n'importe quel niveau que vous avez au moins un acteur de paysage présent. Bien sûr, tu dois être dans ton onglet paysage ici. Nous travaillons dans notre onglet managé en ce moment. Et le long du côté gauche, nous avions sauté comment utiliser l'outil de sélection. Auparavant, celui-ci va être tout au sujet des outils de sélection pour s'assurer que vous avez choisi ce type . D' accord. Comme vous pouvez le voir, je peux sélectionner un composant à la fois. Actuellement, c'est ce que ce surligneur orange est. Je peux changer cela dans ces paramètres. Mes paramètres de pinceau sont deux par deux composants par exemple, ou trois par trois. Ou aussi grand que je veux maintenant, juste comme un rappel rapide ici si je sélectionne mon acteur de paysage dans mon monde sur liner, mon acteur de paysage actuel se compose ici de 64 composants. C' est que je vais changer la taille de mon pinceau à un huit sur un huit. Et, bien sûr, huit fois huit, c'est 64. J' ai donc actuellement 64 composants ici. Maintenant, comment sélectionnez-vous un composant ? Eh bien, c'est un simple clic gauche, et quand vous faites un clic gauche sur un composant, il reste blanc comme ça. Si je maintiens le contrôle enfoncé, je peux continuer à sélectionner individuellement différents composants comme celui-ci. Alternativement, je peux sélectionner plusieurs composants en cliquant simplement sur le bouton gauche et en faisant glisser. Donc maintenant tous ces composants que j'ai sélectionné maintenant, pour effacer ces sélections, Aiken simplement re cliquer sur eux. Donc je vais cliquer sur ce sélectionné ici. Il est maintenant, une fois élu, je vais sélectionner celui-ci juste ici. Il va non sollicité. Alors pensez à gauche, cliquez comme sélectionnez et votre de select. Alternativement, si je maintiens le contrôle enfoncé et je vais commencer à maintenir le contrôle juste ici, puis juste clic gauche et je maintiens le bouton gauche de la souris enfoncé ainsi. Je peux non isoler tous ceux aussi. Et vraiment, si je viens de laisser un clic dans glisser, ça va tous les sélectionner. Je peux cliquer gauche et faire glisser sur eux à nouveau pour ne pas les sélectionner tous. Je n'ai même pas besoin de garder le contrôle. C' était juste une force d'habitude. Donc, à gauche, cliquez et faites glisser pour sélectionner et gauche, cliquez et faites glisser sur ceux qui avaient précédemment sélectionné pour de les sélectionner. Maintenant, si vous avez tout un tas de composants sélectionnés comme ceci, vous pouvez également cliquer sur ce bouton de sélection de composants effacer dans le panneau ici pour les effacer tous. Parlons de choses intéressantes que vous pouvez faire. Laissez-moi juste sélectionner tous ces composants ici juste en cliquant gauche et en faisant glisser. Une fois que j'ai fait cela dans le panneau de détails sous mon acteur de paysage, j'ai quelques remplacements de composants de paysage avec lesquels je peux jouer. Jouons avec son remplacement des matériaux, et je vais cliquer sur ce matériau de remplacement tout de suite. Ici, il y a un matériau de remplacement ici que nous allons expérimenter dans un petit peu. Euh, je vais remplacer ça avec Let's do floor basic ce matériau bleu comme ça. Et maintenant, si j'efface ma sélection de composants, vous pouvez voir que tous ces composants ont maintenant été changés d'utilisation de mon matériau de paysage à ce matériau de remplacement. Alors peut-être que tu as une utilité pour ça. Peut-être que tu veux que tout ça soit de l'eau, du lac, l'eau, quelque chose comme ça. C' est un moyen facile que vous pouvez faire chaque composant immédiatement être l'eau du lac va maintenant avoir un peu de lumière du soleil sur leur afin de montrer que c'est en effet l'eau du lac. Ok, maintenant, jouons avec nos matériaux de remplacement ici. Différents éléments de tableau. Je vais cliquer 12 et 3 fois. Ensuite, je vais faire un clic droit sur ceci pour développer tous ces différents éléments de tableau ici . Et je vais mettre différents matériaux. Par indice L o D, qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, laissez-moi les mettre ici d'abord, et ensuite j'apporterai un visualiseur pour aider à démontrer ce que nous faisons ici. Et je vais mettre notre premier matériel ici pour être l'eau du lac. Notre deuxième ici, je vais être l'or et notre troisième ici. Réglons ça pour être l'étage de base. Ce genre de regard bleu terne. Maintenant, j'ai ces index Elodie de 00 et zéro. Je vais mettre ce 201 et à. Et maintenant ce que vous remarquez, c'est que j'ai différents regards ici dans mes composants de paysage donnés . Laisse-moi annuler ce matériau de remplacement, non ? Apparaît de manière à éviter toute confusion. Je vais remettre celui-ci en état, en fait le retour à la valeur par défaut, ce qui n'est pas là. Ok, donc comme vous pouvez le voir, j'ai le sol bleu terne qui montre ici et puis de l'or ici. Maintenant, regarde ce qui se passe pendant que je vole. Joli en fin de compte. Ce que j'ai, c'est que je pouvais voir l'eau du lac de près ici. De l'or ici, puis ce sol de base terne juste ici. Pourquoi est-ce ce que tout a à voir avec le niveau de détail actuel que chaque composant le rend ? Si elle est à un niveau de détail de zéro signifiant la plus haute qualité, elle montrera l'eau du lac si elle est à un indice d'élégie de 1, ce qui est la deuxième plus haute qualité ici, elle montrera de l'or et ensuite au niveau suivant, qui est plancher de base. Donc nous avons Elodie niveau zéro. C' est dans L A D. Niveau 1 et c'est le niveau Elodie jusqu'à maintenant. Si je passe sous un mode d'éclairage, visualisez le paysage d'er. Elodie, c'est ce qu'on va voir. Gray, voici notre eau du lac. C' est Elodie zéro. Cette zone rougeâtre est Elodie, une d'or et cette zone verte est notre Elodie pour me laisser éteindre ça sous le bouton allumé. Visualisez le retour à la normale. Très bien, donc c'est une chose amusante à faire. Une autre chose que vous pouvez faire ici avec l'outil de sélection est que je vais sélectionner tous ces gars à nouveau en cliquant simplement sur le bouton gauche et en faisant glisser. Et maintenant, dans mon panneau de détails, je vais régler la rotation. Réglons la rotation X pour tous ces composants sélectionnés pour être quelque chose comme 35. Et maintenant ce que vous voyez c'est que vous avez fait pivoter tous ces composants à 35 degrés maintenant, ce qui pourrait dio et donc je viens dans l'onglet de sculpture avec mon outil de sculpture actif. Vous pouvez vraiment le sculpter même quand c'est un angle comme ça. Je maintiens juste le bouton gauche de la souris enfoncé pour sculpter, sculpter, sculpter. Je pourrais maintenir le bouton de changement de vitesse enfoncé, trop sculpté dans la direction opposée en descendant au lieu de monter. Et il y a toutes sortes d'effets cool que vous pourriez faire. Vous pourriez utiliser un acteur de paysage ici pour être une sorte d'objet décoratif dans votre ciel. Tu sais, peut-être que tu as les aurores boréales qu'elle a en quelque sorte. Et vous avez des rubans de aurores boréales qui traversent le ciel simplement en utilisant un acteur paysagiste que vous avez tordu, tordu et écrasé des matériaux, etc. D' accord, les gars disent que vous l'avez. Il s'agit de l'outil de sélection situé sous l'onglet géré du mode d'édition de paysage. Ça fera tout ça pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 75. Passez à l'outil niveau: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de montrer comment déplacer les composants du paysage vers un autre niveau à des fins de diffusion en continu . Maintenant, je suis actuellement dans mon niveau de sculpture cartographique ici, et je n'ai qu'un président d'acteur paysager dans mon plan mondial. Euh, mais vous m'avez vu faire quelques vidéos où j'avais plus d'un acteur de paysage dans le même niveau. Alors maintenant imaginez que si j'avais 234 ces gars ici à ce niveau, je pourrais le faire de telle sorte que certains composants de différents acteurs du paysage sont diffusés lorsque certains autres acteurs du paysage sont diffusés en continu et vice versa. Par exemple, je pourrais avoir un 2e 1 ici, et je pourrais en avoir la moitié en streaming chaque fois que cet acteur est chargé. Et puis l'autre moitié peut venir par des scripts. Maintenant, si tout cela est un peu déroutant, restez juste ici et nous montrerons comment cela est fait. Actuellement, je suis en mode paysage dans plus dans l'onglet géré, j'ai ce passage aux outils de niveau sélectionné maintenant. Actuellement, il ne semble pas que nous puissions vraiment faire beaucoup je ne vois pas de malédiction ou quelque chose comme ça. Et c'est parce que nous avons besoin d'ajouter un nouveau niveau, puis de remplir ce nouveau niveau avec un paysage acteurs. Donc c'est comme ça qu'on va le faire. Tout d'abord sous le menu de votre fenêtre tout en haut. Assurez-vous que votre fenêtre de niveaux est activée. J' ai le mien ici à côté de mon navigateur de contenu et il ressemble à ceci . Vous allez voir un texte bleu qui dit niveau persistant. C' est notre niveau persistant ici. Et actuellement, il se compose de mon acteur de paysage. Il est en bleu, ce qui signifie qu'il est chargé, et c'est mon niveau actuel chargé et actuel. Nous devons donc créer un nouveau niveau ici et un moyen facile de le faire directement à partir de notre niveau. Tab est ici à partir de ces niveaux. Descendez. Je vais choisir ça. Nous allons créer de nouveaux. Nous allons obtenir ce petit pop-up disant quel genre de niveau voulez-vous créer ? Va créer un niveau par défaut ici et il va dire, Où voulez-vous le sauvegarder ? Sauvegardez-le dans nos paysages, dossier de cartes juste ici, et j'appellerai ça. Appelons ça le soulignement du paysage pour souligner le flux, soulignement dans, puis je vais cliquer sur Enregistrer pour enregistrer cela maintenant. Dès que je fais cela, vous allez voir que j'ai un autre niveau qui a rempli ici dans mon navigateur A appelé Landscape to Stream Dans son montrant actuellement que c'est le courant et chargé dans un parce qu'il est en texte bleu vous pouvait voir ici. Il montre que quel niveau de ma fin, le niveau persistant ou le paysage à couler dans le niveau je suis actuellement dans mon paysage pour ruisseler dans le niveau. Qu' est-ce que cela signifie ? Je vois la même chose qu'avant. Cela n'a pas vraiment de sens. Eh bien, faisons une petite expérience ici. Actuellement, ce paysage à diffuser dans le niveau est mon actuellement chargé dans le niveau. Maintenant, je vais juste placer quelques cubes ici dans mon monde. C' est bien en bas. Laissez-moi appuyer sur la touche f pour me concentrer dessus. Et tu sais quoi ? Je vais agrandir ce chemin, alors laissez-moi apporter mon outil de balance et je vais faire ce genre de géant ou manquer comme ça . Et je vais juste dupliquer ça en maintenant la clé de l'autel, en créant une autre copie , puis en créant une autre copie. Donc nous avons ces trois cubes ici maintenant, si je devais cacher ce niveau de paysage pour couler dans notre navigateur de niveaux ici en cliquant sur cette petite icône de globe oculaire, vous verrez que les cubes ont disparu par magie. C' est parce que j'ai ajouté ces cubes à ce niveau de paysage pour entrer en courant. Maintenant, notez que si je rallume ça, ils reviendront. Mais si je cache mon niveau persistant ici, mon acteur paysager s'en va. Mais mes cubes restent dedans. Et c'est parce que dans mon niveau persistant, c'est là que vit mon acteur paysagiste. Ces cubes vivent dans ce paysage pour y entrer. Donc maintenant ce que je vais faire ici, c'est que je vais supprimer ces cubes 12 et 3 et nous allons créer un acteur de paysage qui va vivre dans notre paysage pour y entrer . Ça devrait être bleu comme ça. Cela signifie que c'est le niveau actuel et il est chargé et la façon dont vous pouvez le faire devenir bleu comme ceci est en cliquant avec le bouton droit dessus et que le niveau actuel est celui auquel vous ajoutez des choses. Nous voulions donc être bleus avant de faire ce nouveau paysage. Donc, nous allons venir sous notre onglet Paysage, nous allons passer sous notre onglet géré, et nous allons créer un tout nouveau paysage. Ah, nous pouvons laisser le matériel en tant que tel. Nous n'avons pas vraiment besoin d'activer des couches, parce que nous ne allons pas vraiment faire face à ça. Mais qu'est-ce que le diable va vérifier ? Tout ira bien ici. On peut voir notre aperçu là-bas. Ça va être un peu plus petit que cet autre paysage. C' est bon, créons simplement. Et maintenant, nous avons un deuxième paysage à gérer tout de suite. Allons de l'avant et renommons ce paysage parce que nous avons actuellement chaud deux d'entre eux nommés la même chose. Donc je vais choisir notre paysage ici. Ce n'est pas celui que nous voulons sélectionner car celui-ci a notre instance de matériau de paysage qui lui est appliquée. Donc c'est ce grand gars. Nous voulons sélectionner ce paysage, et je sais que c'est le bon ici, parce que vous pouvez voir que j'ai appliqué mon paysage M herbe au sol quand nous avons créé . Donc juste pour éviter toute confusion, je vais appeler ce paysage soulignement nouveau. Et puis je vais sauter rapidement fin en mode placement, et avec mon nouveau paysage sélectionné ici, je vais simplement le faire glisser sur le côté. Quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de passer à notre mode d'édition de paysage. Nous voulons nous assurer que nous sommes dans le mode de gestion et bien sûr, sur tout le long du côté gauche, nous voulons nous assurer que nous avons notre passage au niveau sélectionné maintenant, actuellement ici, il est dit, paysage savait que c'est le paysage dans lequel nous voulons travailler. Cependant, je ne vois toujours pas de curseur de composant de paysage ici pour sélectionner dans un nouveau paysage. Eh bien, que se passe-t-il ? Eh bien, j'ai encore mon paysage à diffuser comme mon niveau actuel. Ce que je veux faire, c'est que je veux pouvoir déplacer des composants de mon paysage. Je connaissais ce paysage ici à mon niveau persistant. Donc, ce que je dois faire est que je dois faire de mon niveau persistant le niveau actuel. Donc, je vais faire un clic droit sur ce, rendre à jour. Donc maintenant ce niveau est bleu et maintenant vous pouvez voir que lorsque j'ai fait cela Maintenant, mon sélecteur de composants est présent sur mes nouveaux paysages. Laisse-moi juste voler ici maintenant lui donner un peu meilleur visuel. Vous pouvez voir tous ces composants qui composent mon nouveau paysage. Donc tout ce que j'ai besoin de dio Teoh déplacer ces composants dans ce paysage ici est de simplement les sélectionner. Bien sûr, je peux changer la taille de ma brosse ici pour sélectionner une bande plus large à la fois. Je vais laisser ça à un moment. Et donc je vais simplement sélectionner, sélectionner , sélectionner et sélectionner. J' ai sélectionné ces quatre dans le coin inférieur droit et maintenant si je cache mon niveau persistant ici, vous verrez qu'ils font maintenant partie de mon niveau persistant et ne font plus partie de mon paysage pour entrer en courant. Laisse-moi juste ramener ça ici rapidement. Maintenant, souci de brièveté, je viens de faire une courte caméra ici et j'ai déménagé mon acteur de départ de joueur beaucoup plus près des composants que j'ai déplacés à mon niveau persistant ici pour que je puisse sauter et jouer. Et vous verrez que lorsque je me rapproche du bord de mon niveau persistant ici et que ma chaîne de montagnes se trouve en arrière-plan, vous pouvez voir que ces composants particuliers ont été ajoutés à mon niveau persistant. Maintenant, juste une petite note. Lorsque nous avons ajouté notre niveau de paysage et que nous avons créé ce nouveau niveau, nous avons ajouté le double de tous nos différents acteurs ici. Nous avons ajouté un deuxième joueur commencer un deuxième puits de lumière. Un second ciel ici. Techniquement, tu n'as pas besoin de tout ça. Et en fait, après cette vidéo, je vais éclaircir tout ça. Mais ça vaut la peine de le souligner. Ok, maintenant, toute façon, si je veux faire en sorte que mon paysage soit diffusé dans cette partie qui n'est pas visible quand je clique sur jouer ? Comment pouvons-nous faire ce flux ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est par le script lui dire de diffuser en continu. Donc, actuellement, j'ai mon niveau persistant en bleu. Cela signifie que c'est le niveau actuel. C' est celui dans lequel je travaille. Et si j'ajoute quelque chose à mon niveau en ce moment, cubes ou des sphères ou autre, il serait ajouté à mon niveau persistant. Je peux ajouter un script à ce Blueprint de niveau de niveaux, et je peux le faire ici avec cette petite icône de contrôleur, je peux ouvrir le Blueprint de niveau pour mon niveau persistant. C' est, ce niveau actuellement avec les montagnes et autres. Donc je vais ouvrir ça et tu pensais qu'on n'allait pas faire de script. Honte à toi. Eh bien, tout d' abord avant de faire un script à l'intérieur d'ici, je dois ajouter un volume de déclenchement à mes niveaux persistants parce que nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose sans un volume de déclenchement. Donc je vais revenir à mon niveau ici, et je vais sauter sur le panneau des modes et je vais ajouter un déclencheur de boîte autour endroit où mon joueur est né. Voici donc un déclencheur de boîte. Je vais mettre ça dans mon niveau et le rendre Oh, beaucoup plus grand. Voyons voir, notre boîte s'étend ici dans la raison pour laquelle je vais mettre ça à quelque chose comme 5000 quelque chose grand. Le X définira cette valeur à 2000. Le Z. Faisons que B 2000 aussi. Quelque chose de beau et de grand. C' est essentiellement un mur d'un volume de déclenchement. D' accord, on va juste le balancer sur le côté juste ici. Je ne veux pas que mon joueur y apparaisse, mais plutôt je voulais marcher à l'intérieur. Ok, donc avec cette boîte de déclenchement sélectionnée, revenons à notre plan de niveau. Et encore une fois, vous pouvez y accéder ici. Ou alternativement, des plans. Blueprint de niveau ouvert. Et je vais faire un clic droit. On va ajouter un événement pour la case de déclenchement 01. On va le faire dès le début. Se chevaucher maintenant. J' utilise actuellement un caractère 1/3 personne. Donc ce que je peux faire, c'est que je peux traîner hors de cet autre acteur et lancer au personnage de la troisième personne. Lorsque quelque chose chevauche cette zone de déclenchement, il peut afficher des informations. Dans ce cas, qui peut sortir bien, qui était l'autre acteur et ce que cela va faire ? Ce casting à la troisième personne est qu'il va vérifier était à la troisième personne si elle était va tirer hors d'ici. Si ce n'était pas la troisième personne qui me chevauche. Affaiblir, Feu hors d'ici. Tout ce que nous voulons faire, c'est si c'était le personnage à la troisième personne que nous allons traîner au courant, et nous allons charger le niveau du flux. On y va. Et maintenant, nous devons le dire. Quel nom de niveau voulons-nous diffuser ? Eh bien, on voulait entrer en streaming, et tu dois taper ça exactement. Notre paysage souligne pour souligner le flux, souligner dans. Et nous voulons rendre cela visible après le chargement. Voilà votre script. Compilons ici, assurez-vous que tout a l'air bien et c'est le cas. Sauvons. Je vais sauter et jouer. Et le volume de déclenchement est quelque part devant moi. Actuellement, nous voyons seulement ces quelques composants que nous avons ajoutés à notre niveau persistant que nous bougeons court, niveau persistant et que je me rapproche de la flèche de volume de déclenchement, vous. Il a donc vu toute cette terre s'étendant au-delà de cela ajouté à notre monde entier. Si tu ne l'as pas vu, regardons un peu plus près. Je vais jouer à nouveau. Regardez que je me rapproche du volume de déclenchement. Tu vas voir des terres apparaitre là-bas. On y va. Là, il est juste un peu apparu dans l'existence un peu difficile à voir d'un profil bas comme celui-ci, mais j'espère que vous les avez attrapés. Très bien, gars, qu'est-ce qu'un exemple de cas pour utiliser ça ? Peut-être que vous avez un piège à votre niveau. Où dit que vous approchez de l'entrée, disons, un tunnel de train qui est présent sur le flanc d'une montagne et vous devez voir le tunnel à distance. Une fois que vous approchez du tunnel, vous pouvez diffuser dans l'autre niveau du paysage, ce qui pourrait être un échantillon utilisé pour quelque chose comme ça. D' accord, les gars, ça va le faire. Offrez celui-ci sur la façon de déplacer des composants de paysage d'un niveau à un autre. À venir. Suivant. Nous avons changé l'outil de taille des composants. On se verra là-bas. 76. Modifier la taille des composants: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est de montrer comment utiliser l'outil de modification de la taille des composants. Laisse-moi peindre une photo pour vous tous. Disons que vous êtes un nouveau designer. Vous avez appris à utiliser les outils de paysage ici un peu. Vous vous êtes sculpté un magnifique paysage rempli de montagnes, de lacs, etc. Ensuite, vous sautez dans le jeu de votre jeu et votre jeu est en cours d'exécution à environ 20 images par seconde. Beaucoup de bégaiements se passent. Vous venez de passer tout ce temps à créer un beau paysage, et maintenant vous êtes des jeux. La fréquence d'images ne suit tout simplement pas. Que pouvez-vous faire ? Vous commencez à partir de zéro ? Eh bien, c'est une approche. Ou peut-être avant de le faire, vous pouvez essayer d'utiliser cet outil de modification de la taille des composants pour redimensionner certains de vos composants de paysage pour le rendre plus performant. Il y a un tel outil. Alors, où existe-t-il cet outil ? Eh bien, c'est dans notre onglet paysage. En vertu de cela, nous avons été gérés et le long de notre côté gauche dans notre liste, O. Toole est ici notre outil de changement de taille de composant. Je suis actuellement dans mon niveau de sculpture de carte, et vous pouvez voir qu'une fois que je passe à l'outil de modification de la taille du composant. J' ai accès à certains de ces paramètres que nous avions quand nous avons créé un paysage. Des choses comme les sections de taille par composant, celles qui semblent familières, ces air, les mêmes choses que nous avons vu sous la nouvelle création d'un paysage. Il y a notre section, taille et section par composant. Maintenant, pour montrer comment fonctionne cet outil, je vais créer un tout nouveau paysage. Et en fait, je vais créer une toute nouvelle carte. Donc, je vais passer sous mon nouveau niveau de fichier, et je vais créer une année de niveau par défaut. Juste pour que j'aie un ciel dehors et ensuite je vais choisir mon étage ici. On va supprimer ça et on va créer de nouveaux paysages. Je vais sauter sur mon onglet paysage ici. Je ne vais pas m'inquiéter d'activer des couches, parce que c'est juste à des fins de démonstration ici, et on ne va pas faire de peinture ou quoi que ce soit. Donc avoir ce matériel comme M Ground grass situé ici dans notre contenu star, ça va aller très bien. Et je vais laisser ces paramètres par défaut ici est Eh bien, accord, je vais juste aller de l'avant et cliquer, créer et donner ça un moment. Bien sûr. Ma brosse taille géante ou manquez ici. Laisse-moi allumer ça. Et avant de faire quoi que ce soit d'autre ici, permettez-moi de sauvegarder rapidement ma carte. Au cas où des affaires amusantes se produiraient, je vais cliquer sous son courant de sécurité. Nous allons passer sous des paysages, des cartes, et je vais simplement appeler cette carte changer les composants soupirs et en sécurité. Maintenant, il y a quelques choses que je veux faire avec ce paysage juste pour nous donner une base de référence avant de commencer à jouer avec certaines des dimensions des composants et une autre pas je vais venir sous mon onglet sculpté, votre intérieur En mode paysage, et au lieu de mon outil de sculpture, je vais passer à l'outil de bruit, et ensuite je vais augmenter la taille de ma brosse ici. Je vais frapper une valeur de 70 000 et si je frappe Entrée, ça va plafonner à 65 000 et changer là. Essentiellement, ça a rendu la taille de ma brosse énorme ici, et je fais juste un zoom ici. La raison en est que je veux faire un clic ici au milieu de mon paysage juste pour ajouter quelques ondulations rugueuses à ma carte, je vais avoir la force de l'outil à 10.1 mode bruit d'ajout. Tout le reste ici va bien. Et nous y voilà. Juste un clic en plein milieu de mon paysage. On y va. Nous avons ajouté du bruit, et avec cela je vais réduire considérablement la taille de ma brosse. Donc vous ne voyez pas ce grand projecteur blanc là-bas et je vais aussi sauter de mon mobile de paysage très vite. Ici. Retournez dans mon mode de placement et je veux trouver mon joueur. Démarrer acteur. Je vais choisir ce type. Appuyez sur la touche F. Il est actuellement situé en dessous de mon monde, donc je vais maintenir la touche Maj enfoncée pendant que je suis parti, Cliquez et faites glisser cela dessus et puis je vais appuyer sur la fin e n d touche. C' est celui juste à côté de la touche de suppression pour l'accrocher au sol et il s'enclenche quelque part là-bas. Laisse-moi appuyer sur la touche F pour l'encadrer. Alors je suis là. Maintenant, nous allons obtenir une ligne de base sur ce que est Ma fréquence d'images actuelle. Cet ordinateur a environ 3,5 ans, donc il devrait fonctionner irréel pour juste trouver ma fréquence d'images devrait être assez bonne ici. Je n'ai rien de complexe dans mon paysage. Ils sont là. Je vais juste sauter et jouer. Et une fois que je suis ici, je peux appuyer sur la touche tilde. C' est celui juste à côté de la touche de votre clavier et qui vient d'apporter cette petite ligne de commande de console tout en bas de ma fenêtre de jeu. Si je tape stat F P s, cela me montrera ma fréquence d'images actuelle là-haut en haut à droite et vous pourriez voir laissez-moi juste appuyer sur shift en F un pour prendre le contrôle de mon curseur de souris. Je peux voir là-haut. Je le fais environ ah, 120 images par seconde. Une fois que je l'ai plein écran là, quand je zoome dessus ici, je reviens mort à environ, vous savez, 40 images pour la seconde, parce que je suis en train de rendre ça ainsi que tout ça en arrière-plan là-bas. Alors laissez-moi juste en plein écran cela et vous pouvez voir Lire une belle 120 images par seconde, ce qui est assez bon. Bon, je vais juste sortir d'ici. Et maintenant, revenons dans notre mode d'édition de paysage ici. Passons sous notre onglet de gestion ici, et allons de l'avant et trouver notre outil de soupirs de composants de changement et permet de jouer avec cela un peu. On doit ? Maintenant, ce que vous faites essentiellement lorsque vous avez affaire à cet outil est de changer la quantité de chacun des différents carrés qui composent votre paysage sont je parle de quads, sections, composants et tout comme un rappel rapide de ce que sont toutes ces choses différentes. Je vais apporter ce visuel ici et vous pouvez voir que j'ai un petit tableau ici pour aider à décrire ce que sont chacune de ces choses différentes. Et c'est un peu un commentaire Maintenant, vous vous souvenez peut-être que lorsque vous créez un paysage, vous pouvez définir quelque chose appelé le nombre de composants. Maintenant, si c'est notre aperçu de création de paysage ici et que nous avons un certain nombre de composants huit sur huit, les composants sont ces carrés plus grands ici que je suis en train de faire la souris . Vous pouvez voir que j'en ai huit en face et huit en tout au long de l'année. Ce nombre est comestible. Pour chaque composant, vous pouvez déterminer une section par composant. C' est ce que vous voyez dans ce petit contour de gaufres ici en jaune. Actuellement, dans cette image particulière, mes sections par composant sont deux par deux. Vous pouvez définir cela pour être d'acheter deux ou un par un. Et pour n'importe laquelle de ces sections, vous pouvez déterminer une taille de section qui sont ces minuscules carrés qui composent chacune de ces différentes sections ici. J' ai une petite section qui montre qu'un de ces minuscules carrés est composé de sept sur sept. Maintenant, que font toutes ces choses sous le capot ? Ils s' occupent du paysage et de l'abattage. Et si vous voulez lire un peu la nuit, je vais vous diriger vers le guide technique du paysage. Voici l'adresse web de ce guide technique du paysage. C' est le moteur irréel officiel de la documentation, vous pouvez en apprendre un peu plus sur les ramifications techniques de vos décisions. Bon, maintenant, laisse-moi revenir en un vraiment ici. Commençons à jouer avec certaines de ces propriétés, n'est-ce pas ? Maintenant ? En fait, avant de le faire, je devrais expliquer ce que ce mode de redimensionnement est ici. Cela n'était pas présent lorsque nous avons créé un paysage. Maintenant, quand nous allons de l'avant et changer notre taille de composant ici, qui fera dans un peu, vous avez ce mode de redimensionnement et vous avez trois options ici Développer clip ou re échantillon. Donc, si vous choisissez d'élargir, il va arrondir le nombre de composants pour essayer de mieux correspondre à notre taille actuelle du paysage ici. Maintenant, le paysage pourrait devenir un peu plus grand, mais en gros va essayer de rester la même taille expansion essaie de garder le paysage actuel , ah, nombre de composants le même, mais il pourrait augmenter un peu. Maintenant. Clip est l'opposé de cela. Il va arrondir le nombre de composants pour correspondre au mieux à notre taille actuelle du paysage , mais le paysage pourrait devenir un peu plus petit. Maintenant, si vous ne voulez pas obtenir un peu plus grand ou un peu plus petit, au lieu de choisir, développer ou clip, vous pouvez choisir l'échantillon re re re signifie que le paysage va avoir cette même taille globale et comme avant, mais votre résolution ici peut changer. Bon, donc sans plus tarder, essayons de jouer avec quelques exemples. On entend ? , Ce que je vais faire,c'est que je vais changer la taille de notre section ici pour ne pas être 63 sur 63 mais 7 7. Et je vais choisir d'élargir ça. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque j'ai défini ceci comme tel, nous changeons notre nombre de composants assez radicalement. De huit par huit. Un total de 64 à ce jour. 5184 en général, moins vous avez de composants, plus votre paysage sera performant. Donc je vais cliquer, appliquer ici et en fait laissez-moi zoomer et voyons. Le paysage lointain devient en fait un peu plus grand lorsque nous faisons cela. OK, cliquez maintenant et appliquez. Et cela peut prendre un peu de temps pour que ces changements aient lieu. Très bien, bien, vous avez vu un petit changement subtil ici. Je vais cliquer sur mon joueur, lancer l'acteur ici quelques fois, juste un double clic dessus. Allons entrer et jouer tout de suite. Et vous pourriez voir mes taux d'images un peu plus bas. Leur au moins de ce point de vue, laissez-moi faire changer. Plus F un. Je vais en plein écran ceci et maintenant vous pouvez voir. Alors que ma fréquence d'images était de 120 images avant maintenant, nous en sommes à e, parfois 60. Vous avez donc vu que ce n'était pas un changement positif. Plus nous avions de composants, plus notre performance est bonne. Alors essayons de changer ça. Maintenant. Je vais changer la taille de ma section maintenant pour être de 2 55 par 2 55 quads et vous pouvez voir que mon nombre de composants est passé de 72 par 72 à 2 par 2. C' est un changement radical de plus de 5000 à quatre. Laissez-moi y aller et cliquer. Postulez ici. Je veux garder le mode de redimensionnement pour développer. Donnez-lui un moment pour calculer. Ici, vous avez vu un petit changement dans le paysage aussi. Je vais double-cliquer sur mon joueur. Commencez, assurez-vous qu'il a l'air bien et bien. Maintenant, allons de l'avant et jouer et je vais expédier en F un ici pour prendre le contrôle de ma souris en plein écran et vous pouvez voir notre performance est maintenant de retour à un robuste 120 images par seconde, ce qui est assez agréable en effet. Et encore une fois, c'est parce que nous avons réduit notre nombre de composants assez significativement à nouveau. Moins vous avez de composants, en gros, meilleures seront vos performances. Maintenant, quelque chose d'autre à garder à l'esprit lorsque vous jouez avec certains de ces différents paramètres ici est que ce n'est pas seulement le nombre de composants dont vous voulez être inquiet aussi, en fonction de la façon dont vous changez certaines de ces choses, que je vais juste changer mon mode de redimensionnement ici pour dire échantillon re et nous allons g o Allons en raison d' acheter deux sections. Vous voyez que lorsque je change cela pour acheter à l'échantillon re, ma résolution globale ici monte un peu est bien, donc en plus des composants, vous devriez vous inquiéter un peu avec la résolution ainsi. Un autre bon de savoir que vous voudrez garder à l'esprit si vous utilisez cette taille de composant de changement , outil Chaque fois que vous appliquez certains, vous appliquez réellement dans des paramètres différents. Ici. Tu vas changer le nom de ton acteur de paysage ici dans ton monde . Cela a commencé à s'appeler juste Paysage. Et la première fois que nous l'avons changé, il a changé son nom en paysage un. Et puis nous l'avons appliqué d'autres changements. Il est maintenant appelé Paysage à. Donc, si vous avez plusieurs paysages ici, ça peut devenir un peu déroutant. Et beaucoup de gens sont en quelque sorte accrochés à ça. Attends, Attends, qu'est-ce qui s'est passé là-bas ? Changement de nom. Quoi maintenant ? Sachez juste à ce sujet. D' accord ? Donc, si tout cela est beaucoup trop déroutant comme Energis comme, je veux juste savoir ce qui est une bonne taille pour faire mon paysage. Je vais vous diriger vers le moteur irréel pour la documentation une fois de plus. Et dans ce document que je viens de mentionner plus tôt, ils ont recommandé des tailles de paysage. Maintenant, ceux-ci se sont avérés être assez performants pour aller de l'avant et essayer certains d'entre eux, et votre jeu devrait très bien fonctionner. Maintenant, encore une fois, les résultats peuvent varier en fonction de la puissance de votre ordinateur, mais n'importe quel ordinateur de bureau de toute sorte de qualité au cours des dernières années. Tu devrais aller très bien. D' accord. Là, vous avez un gars. C' est l'outil de modification de la taille du composant qui fera tout pour celui-ci. Nous vous verrons dans la prochaine. 77. Aperçu de la composition du monde: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, jusqu'à ce stade du cours, nous avons appris des choses assez cool sur la façon de travailler avec des acteurs du paysage. Mais nous n'avons pas encore couvert. Comment faire de ces mondes ouverts gigantesques que nous voyons dans des jeux comme Final Fantasy 15 comme vous le voyez ici ? Ou peut-être des mondes ouverts géants comme vous le voyez dans Legend of Zelda, Souffle de la nature. Au cours de ces prochaines vidéos, nous allons parler de quelque chose qui s'appelle World Composition. Au cours de ces prochaines vidéos, Et notre objectif dans cette vidéo est simplement de montrer et d'expliquer ce que la composition du monde est en vous avant, et j'espère vous donner une idée du moment et de la raison pour laquelle vous voulez l'utiliser. Alors, tout d'abord, qu'est-ce que la composition du monde ? Quelle composition du monde est implacable dans un système conçu pour simplifier la gestion de ces grands mondes ouverts. Maintenant, cela en fait un outil idéal pour assembler de nombreux acteurs du paysage afin que nous puissions les éditer en toute transparence. La composition mondiale a également l'avantage supplémentaire de gérer facilement la façon dont chacun des niveaux de paysage était sur le point d'inclure dans notre gigantesque monde ouvert est diffusé en tout temps . Vous avez un énorme monde ouvert comme cette performance est de la plus grande préoccupation et de vous assurer que votre jeu fonctionne bien. Vous ne pouvez pas seulement avoir des tonnes d'acteurs paysagers magnifiquement rendus, de haut niveau de détail là-bas sans une sorte de performance. C' est tellement de gestion qui va entrer en jeu. Donc vous avez vu maintenant de Final Fantasy 15. Je vais juste sauter d'ici rapidement, et nous allons sauter dans un projet précédent que j'ai mis sur pied juste pour montrer un exemple rapide de composition mondiale en pratique. Ok, et nous voilà, retour dans un projet d'essai que j'ai fait pour préparer ce cours. Ce que vous voyez ici, c'est en fait neuf acteurs de paysage assemblés dans ce truc appelé World's Composition. J' en ai un au milieu ici et puis à partir de chacun de ces bras que j'ai construit en une sorte de croix ou un motif en forme de X ici. Et je sais que vous ne pouvez pas vraiment avoir une bonne idée de l'échelle d'ici, donc je vais juste sauter et jouer, et j'espère que ça vous donnera une meilleure idée de l'échelle. Je vais changer en F un ici pour prendre le contrôle de ma bouche et du plein écran. Je l'ai fait amplement. Mes personnages courent de la vitesse pour que vous puissiez me voir. Ah, traversant beaucoup plus vite à travers le niveau. Peu importe. J' ai un cycle de nuit de jour qui passe ici, c'est pourquoi mon fils fouette rapidement dans mon ciel et vous remarquerez que pendant que je cours, vous allez voir une montagne. Ah, pop dans le fond ici dans un petit peu. Alors gardez vos yeux vers l'avant et boom là vous avez vu poppin C'est un exemple de l'une de ces différentes tuiles de niveau de paysage ainsi. Appelez ça le streaming dans l'existence maintenant. Évidemment, je n'essaie pas d'obscurcir ça par un peu d'imagination. Mais la composition du monde va gérer des choses comme ça où vous cousez ensemble votre monde ouvert gigantesque avec de nombreux acteurs du paysage, et vous aurez à décider quand ils coulent dans l'existence. C' est donc une façon importante de gérer quels acteurs du paysage sont chargés et ceux qui ne le sont pas. Donc vous pouvez économiser sur une ressource est donc ici, je suis un peu au sommet d'une colline. Vous pouvez voir à quel point ce monde est plus grand et vous pourriez le rendre beaucoup plus grand. Encore les gars, C'est ce qui est en magasin sur ces prochaines vidéos ici. Composition mondiale qui fera tout pour cette vue d'ensemble. Nous vous verrons dans la prochaine. 78. Configuration du monde de composition: Bienvenue, tout le monde. Maintenant que nous avons un aperçu de ce qu'est la composition du monde, cette vidéo va être tout sur la mise en place de la composition du monde. Maintenant que nous avons un aperçu de ce qu'est la composition du monde, Une mise en place initiale parce que ce sera un processus en plusieurs étapes pour que la composition mondiale fonctionne pleinement ici. Je suis donc là, retour dans mon projet de paysages. Et la première chose que nous allons faire ici est de créer un tout nouveau niveau à venir dans votre menu de fichiers. Créons un tout nouveau niveau ici. Nous choisirons la nouvelle heure de niveau par défaut. Et une fois que nous aurons créé ce nouveau niveau, nous allons supprimer quelques choses. Cet étage, ici, on peut choisir ça et l'éliminer. Allez-y et supprimez cela. Et nous allons aussi supprimer notre capture de réflexion de sphère. Nous n'avons pas vraiment besoin de ça aussi. Assurez-vous donc que vous avez un tout nouveau niveau créé et que ce sont les seuls acteurs restants que vous avez dans votre monde sur le liner. Ça va nous faire. de Allonsdel'avant et sauvegardons ça tout de suite. Il Donc, je vais cliquer sur ce bouton enregistrer en cours. Ça va nous demander où nous aimerions dire ça à nos paysages ? Dossier Cartes. C' est pratique. Appelons cette base de soulignement paysagère. Et je vais aller de l'avant et cliquer sur Enregistrer ici. Et nous devrions maintenant voir la base du paysage ici dans notre dossier de cartes. Cependant, il n'a pas nommé la base de paysages ici sur cet onglet, et c'est toujours un peu préoccupant Je ne sais pas pourquoi il retarde à faire cela. Alors allons de l'avant et faisons le dossier. Allons-y. Niveaux récents. Je vais aller à la sculpture de cartes. Je vais dire que je ne veux pas sauver ça. Et maintenant, je vais classer les niveaux récents montrant d'autres choses que vous pouvez faire ici. Retournez à la base du paysage ici et là. C' est écrit Paysage basé, Je ne sais pas. Pourquoi n'a pas dit la base du paysage la première fois. Quoi qu'il en soit, nous sommes maintenant en position pour l'étape numéro 2. Nous devons activer la composition du monde pour notre niveau de base ici, et cela a fait plus dans l'onglet Paramètres du monde ici. Donc, si vous ne voyez pas cet onglet de paramètres du monde, vous pouvez venir sous votre menu de fenêtre ici. Et c'est là que vous pouvez définir vos paramètres de monde, et il est généralement ancré juste à côté de votre panneau de détails. Donc, dans vos paramètres de monde, vous avez ces cet ensemble de propriétés appelé World et juste ici est une case à cocher pour activer la composition du monde. Vous devez vous assurer que cela est activé. Il va dire des compositions du monde allant à l'auto, découvrir quelques sous-niveaux que nous allons traiter dans quelques vidéos. L' heure. Ici, il suffit de cliquer. OK, ensuite nous devons subir est de nous assurer que vous avez un onglet de niveaux ouvert aussi est un onglet de composition du monde. Maintenant, j'ai déjà ces ouvertes, donc je vais les fermer comme si je ne les avais pas ouverts du tout. Comment peux-tu ouvrir ces deux onglets ? Eh bien, une fois de plus, vous pouvez venir sous votre option de fenêtre juste ici. Et c'est là que vous avez limité votre onglet niveaux. Vous allez en avoir besoin et ici vous allez voir une liste d'autres niveaux que nous avons créés jusqu'à présent. Juste f y I Nous sommes actuellement dans ce qui est connu comme notre niveau persistant. Il est chargé niveau, et il est aussi ce qui est connu comme notre niveau actuel, parlera plus de ce que toutes ces différentes couleurs signifient pour différents niveaux ici dans futures vidéos. Et une fois que vous êtes dans votre onglet de niveau et tant que vous avez vérifié votre composition de monde activé ici dans les paramètres du monde, vous devriez être en mesure de trouver ce petit bouton juste ici qui dit Invoque la composition du monde . Allez-y et cliquez dessus et cela apportera sur l'onglet de composition du monde. Vous allez voir une ligne verte représentant votre axe Y, une ligne rouge représentant votre axe X et ce petit triangle ici qui représente vous voler autour de votre niveau. Donc, si je devais faire un clic droit à mon avis, pauvre ici et utiliser mes touches W A s et D pour voler autour, je ne vole pas vraiment autour d'un vaisseau spatial là dans mon onglet de composition du monde. Cela me montre juste ma position et mon angle de regard dans mon onglet de compétition mondiale . Donc, c'est une vue de haut en bas maintenant. Finalement, ce que nous allons faire ici, c'est construire des tuiles au niveau du paysage, et nous allons voir d'un point de vue d'oiseau comment elles sont toutes disposées. Mais c'est tout pour l'instant. Nous sommes en bonne position pour commencer à ajouter des tuiles de niveau ici à nos énormes mondes ouverts Jain . Donc, les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 79. Tuiles de niveau de composition du monde #1: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de commencer à créer sont monde ouvert. abord, nous allons jeter un oeil à un design de base de notre monde ouvert prévu. Quelque chose que j'ai fouetté ensemble dans Google diapositives. Et puis nous allons commencer à créer la toute première tuile de niveau paysage qui est censée agir comme le centre, plupart des tuiles de notre monde ouvert. Donc, nous allons sauter d'ici très rapidement et dans une diapositive rapide Google simuler que j'ai mis ensemble. Maintenant, c'est essentiellement ce que je vais viser à construire. C' est d'un point de vue de haut en bas. Encore une fois, cela correspond à cet axe X qui va comme ça dans cet axe Y descendant. Cela correspond à ce que nous voyons ici dans notre onglet de composition mondiale. Avec cela, pourquoi l'accès en cours d'exécution juste là. Et cet axe X, la ligne rouge qui va juste là. Donc, sont ouverts. monde va se composer de neuf tuiles ici et vous pouvez voir comment je les ai étiquetés Thusly sont au centre. La plupart des tuiles va être une exposition de zéro. Pourquoi ? Position de zéro puis x un y zéro x deux y zéro. Ça disait Ross. Donc j'espère que cette convention de dénomination a du sens pour vous tous. Mais c'est essentiellement un aperçu rapide de ce que je vais essayer de construire ici. Maintenant, finalement, vous pouvez avoir votre monde ouvert composé de beaucoup plus de tuiles. Pourquoi ? Je vais à travers le modèle ici. Je ne sais pas. Je me sentais juste comme ça. Très bien, donc hors d'ici, retour dans le moteur irréel. Tout d'abord, n'avons-nous pas besoin de créer un dossier de sous-niveaux où toutes ces tuiles de niveau paysage vont exister. Alors passons à notre navigateur de contenu. Et nous voici dans notre dossier Paysage Maps. Créons un sous-dossier ici pour nos sous-niveaux. Donc, je vais faire un clic droit sur notre dossier Maps juste ici. On va créer un nouveau dossier, et on va simplement appeler ce sous-niveau. Et maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de créer un nouveau niveau à l'intérieur de ces sous-niveaux dossiers que nous allons faire un clic droit et passer sous le niveau, et nous allons appeler ce scape terrestre soulignement X 00 soulignement pourquoi 00 Je vais appuyer sur entrer ici Cela va correspondre avec sauter de retour à notre image. Ici, cette tuile centrale juste là. Ok, je vais sauver ça tout de suite. Sauvegardez tout. Oui, on va sauver ça leur sous-niveau. Et maintenant, si je saute à mon dossier Niveaux remarque que j'ai appelé ce paysage X 00 y 00, je ne vois toujours rien qui apparaît ici. Eh bien, je dois juste juste rafraîchir ce niveau. Donc, si je viens dans son dossier niveaux récents et choisissons notre base de paysage à nouveau. Maintenant, vous pouvez voir qu'il apparaît dans notre liste de niveaux. Maintenant, parlons de ce que ces différentes couleurs et ce qui ne veut pas dire à nouveau. Nous avons notre niveau persistant, qui est ce que nous sommes actuellement considérés en bleu. Maintenant, bleu signifie que c'est le niveau actuel. Et c'est le niveau chargé. Vous pouvez faire un niveau actuel en double-cliquant sur le nom du niveau qui le chargera et le rendra à jour. Donc, si je devais double-cliquer ici sur landscape 00 Maintenant, laissez-moi juste cliquer dessus. Vous pouvez voir qu'il est en bleu, et cela est considéré comme mon niveau actuel. Et aussi il est chargé et vous pouvez voir ici dans mon port de vue. Ça me montre quoi ? Mon niveau actuel est bien, ce que cela signifie si je devais ajouter des acteurs à mon niveau en ce moment, c'est le niveau actuel qu'il ajouterait aussi des acteurs. D' accord, c'est ce que veut dire la coloration bleue. Maintenant, nous avons cette coloration grise pour tous ces autres niveaux ici. Qu' est-ce que ça veut dire ? Eh bien, Gray signifie qu'il est actuellement déchargé. Vous ne pouvez pas voir les niveaux déchargés. Cependant, quand quelque chose est en blanc, il est chargé. Ce que je vais faire maintenant, c'est changer mon niveau actuel à mes niveaux persistants. Je vais double-cliquer dessus. Mais maintenant, vous pouvez voir mon paysage X 00 en y 00 est en blanc qui est considéré comme chargé. Vous pouvez voir les niveaux chargés. Bien qu'il s'agisse actuellement d'un niveau vide et que vous pouvez modifier les niveaux chargés en mode paysage maintenant à nouveau, ce niveau n'a rien dedans. Mais notez que vous pouvez l'éditer si vous avez quelque chose là-bas. Donc, créons quelque chose. Eh bien, je veux créer un acteur paysagiste dans mon paysage. X 00 y 00 niveau, Donc je dois faire que le niveau actuel à nouveau. Je peux double-cliquer dessus pour le rendre à jour, ou je peux faire un clic droit sur cela et le rendre à jour. Et encore une fois, ça va le mettre à cette aération bleue. Ce qui signifie que lorsque j'y ajoute des choses maintenant, il va l'ajouter à ce niveau et encore ici dans mon port de vue. Il montre que c'est le niveau actuel. Alors ajoutons un acteur de paysage. Nous allons passer sous notre mode paysage et nous voulons activer des couches. Allons-y et faisons-le. Notre matériel. Mettons dans le matériel de paysage approprié. Laisse-moi vérifier ce chemin là-bas. Il y a notre matériel de paysages de jeu. Ce n'est pas celui que je veux. Je veux avoir mon, euh, laissez-moi vraiment choisir. C' est ici, mon navigateur de contenu. Je vais passer sous les matériaux et il y a mon instance juste là. Donc, avec cette sélection, je vais cliquer sur cette utilisation ressource sélectionnée du navigateur de contenu, et puis je vais aller de l'avant et fente dans mes couches ici tout de suite est bien, herbe. Ça va être, euh, oui, juste là. Gravier et rocher et neige. Désolé. Cela prend un peu de temps ici, mais je veux m'assurer que nous le faisons correctement. Et enfin. Cobblestone. Ah, le reste, nous allons laisser tout de même en termes de taille de section, nombre de composants, etc. Allons de l'avant et créons ceci. D' accord ? Et avec cela créé, nous pourrions voir certaines de nos cultures de brousse, si vous voulez. C' est là qu'il y a un repaire de boue. Je vais créer une deuxième couche ici en mode paysage tout de suite. Donc, sous éditer les calques et aller au clic droit, nous allons créer une autre couche au lieu de la couche un. Je vais faire un clic droit sur ce. On va renommer ça. Je vais l'appeler « split lines » et « case ». Nous voulons y ajouter quelques épines à l'avenir. Et puis je vais faire un clic droit sur ça, et nous allons réserver cette couche pour les lignes fractionnées. Oui, nous dirons oui à cela. Leur message. Um, revenons en arrière, sélectionnons notre calque. Et la prochaine chose que je veux faire est de vérifier dans notre onglet de composition du monde ici. Alors vérifions ça. Et on a un peu zoomé ici. Mais si j'utilise ma molette buccale et que je fais défiler en arrière, vous pouvez voir que nous avons une tuile de niveau paysage maintenant ajoutée à notre monde et montrant la position de notre projecteur là-bas. Il ne se met pas à jour ici en temps réel, mais maintenant vous pouvez voir que je vole dans le port de vue, il montre ma position par rapport à cette tuile de paysage donnée. Passons à notre onglet niveaux ici rapidement et vous pouvez le voir avec notre paysage X zéro y zéro. Nous avons quelques boutons ici dans l'un d'eux est de sauver le niveau. Allons de l'avant et sauvegardons ceci tout de suite, et nous pouvons cliquer sur ce bouton juste ici pour le faire. Ok, c'est bien et bien. Démontrons quelque chose d'autre ici très rapidement. Si je fais un clic droit sur mon paysage X zero y zero, je vais décharger ce niveau, et vous remarquerez que lorsque je décharge ce niveau, je ne vois rien ici. Mon niveau persistant est maintenant le niveau actuel, mais quand un niveau est déchargé, nous ne voyons rien. Donc maintenant je vais faire un clic droit sur mon paysage X et Y 01 plus de temps au lieu de faire ce courant, je vais juste le charger tout de suite, ok ? Et encore une fois, lorsque vous chargez un niveau, vous verrez le nom du niveau en blanc. Je vais juste sélectionner ma carte Seattle ici pour que vous puissiez le voir maintenant, en blanc. Maintenant, notre niveau actuel est toujours le niveau persistant en bleu. Donc, tout ce que nous travaillons à ajouter en ce moment ne serait pas ajouté à notre paysage. X et Y zéro seraient ajoutés à notre niveau persistant, qui est essentiellement vide juste là. Un niveau doit être chargé ou courant pour pouvoir l'éditer en mode paysage. Donc en ce moment, il n'est pas courant, mais il est chargé. Donc, si je le voulais, je pourrais entrer dans mon mode paysage, et je pourrais laisser le clic et sculpter un peu le terrain ici. D' accord, je pourrais faire ça. Je vais contrôler Z juste pour annuler ça. Cette montre que je pourrais le faire quand il est chargé. Et aussi, si je fais que le niveau actuel à nouveau, c'est bleu là-bas. Si j'ai quitté, cliquez dessus. Je peux aussi l'éditer là aussi. Donc en cours ou chargé, vous pouvez l'éditer. Je vais juste contrôler Z pour annuler ça très rapidement. Maintenant, une autre chose que je veux mentionner avant de terminer cette vidéo, vous avez peut-être remarqué que lorsque nous avons ajouté notre paysage x zéro y zéro à notre monde ici dans le monde Eyeliner. On a quelque chose qu'on appelle un acteur de limites de niveau. Et si je sélectionne cela et passe au panneau de détails, vous pouvez voir qu'il existe cette option pour les limites de mise à jour automatique. Tout ce niveau limite acteur est utilisé pour calculer la taille d'un niveau. Maintenant, si je devais ajouter, laissez-moi juste ajouter un cube aléatoire cubes quelque part à Actuellement c'est mon niveau chargé et actuel. Donc si j'ajoute un cube à mon niveau ici et que je vais juste l'ajouter quelque part au hasard, soit ce n'est même pas sur la tuile. C' est un moyen de sortir ici. Il va en fait lier changer mes limites de niveau pour englober ce Q. Parce que mon cube est chemin, chemin ici, et il le fait automatiquement. C' est pour ça que ce niveau limite est là. Euh, tu n'as pas vraiment besoin de t'inquiéter. Il va juste faire ce truc en arrière-plan. Mais j'ai pensé que j'en parlerais juste pour que tu ne sois pas pris au dépourvu. Il y a un acteur de limites de niveau qui est ajouté pour ça, eh bien, va sélectionner ma bière de queue et supprimer ça. Et les gars, c'est tout ce que je voulais accomplir dans cette vidéo est juste obtenir sont très centre tuile de niveau paysage ici. Je vais juste faire le fichier, Sauvegarder tout ce qui est le changement de contrôle dans S pour tout sauver. Notre base paysagère, notre paysage X zéro y zéro. Nous avons un bon départ ici pour composer notre gigantesque monde ouvert qui va le faire pour celui-ci. On se verra dans la pièce à côté. 80. Interface dans la composition du monde: Bienvenue, tout le monde. Et dans cette vidéo, notre objectif est d'apprendre l'interface utilisateur de notre onglet de composition mondiale ainsi que comment se déplacer , sélectionner des choses, etc. Maintenant, avant d'arriver à ça, une journée en temps réel s'est écoulée ici, et je viens d'ouvrir le moteur Unreal et j'ai ouvert mon niveau de base de paysage. Et bien sûr, nous ne voyons rien ici pour l'instant parce que notre niveau basé sur le paysage nous avons supprimé notre plancher. Nous avons également supprimé un acteur de réflexion. C' est tout ce que nous avons. Nous ne voyons rien encore, donc c'est le bon moment pour revoir exactement comment revenir à l'étape vidéo précédente Numéro un est Nous voulons nous assurer que nous avons notre onglet niveaux ici. Et si vous n'avez plus cela, vous pouvez passer sous les fenêtres et les niveaux pour vérifier cela. Et ici, dans notre onglet Niveaux, nous pouvons voir que j'ai été super sur ce paysage, X Y zéro. C' est le sous-niveau que nous avons créé dans la dernière vidéo. C' était notre toute première tuile au niveau du paysage. Maintenant, afin de réellement voir cela ici dans notre port de vue. Ce que je dois faire est juste. Cliquez dessus et chargé dans. Et une fois que cela est chargé, nous avons maintenant une tuile de paysage et nous pouvons voir cette tuile ici dans notre onglet de composition du monde de la façon dont vous pouvez accéder à cet onglet de composition du monde. Si vous ne l'avez pas ouvert comme vous le pouvez, cliquez ici sur votre onglet Niveaux pour invoquer votre onglet de composition de mondes. Et nous voici dans notre onglet de composition du monde. Et maintenant, nous passons au sujet de cette vidéo, qui est notre interface de composition mondiale. Alors allons-y. Sont des contrôles ici dans notre interface de composition du monde. Ils sont similaires à nos contrôles de port ou à la vue graphique. Nous avons la molette de défilement sur votre souris, qui vous zoomera et arrière comme je le fais en ce moment. clic gauche peut sélectionner des choses, Unclic gauche peut sélectionner des choses, donc je suis laissé en cliquant sur mon acteur gauche pour sélectionner ma tuile au niveau du paysage, je peux cliquer et faire glisser pour faire ressortir une sélection de chapiteau. Donc, une fois que nous avons finalement quelques tuiles de niveau paysage ici, je peux sélectionner des multiples en cliquant gauche en faisant glisser et puis Bien sûr, si je clique avec le bouton droit, je peux faire apparaître un menu de clic droit. Maintenant, ce menu de clic droit est contextuel basé sur ce que vous faites un clic droit sur. Donc tu viens de me voir, non ? Cliquez sur cette vignette de niveau. Et je n'ai qu'une seule option ici, qui est de verrouiller l'emplacement des tuiles qui diffère de si j'ai droit, cliquez sur cette tuile de niveau. Et j'ai plusieurs options ici. Ok, Ensuite, parlons de ces différents domaines d'information vous I de notre onglet de composition mondiale. La zone numéro un dont nous allons parler est cette zone ici où il est dit il y a non plafonné Rise. On a ce bouton plus. Voici une liste des noms de couches sont en streaming dans quelques vidéos. temps qu'on en apprenne plus, mais c'est ce que ce sont vos noms de couches de streaming. La zone numéro deux ici. C' est notre indicateur d'échelle. C' est la longueur de bout en bout de cette ligne juste ici pour montrer à quel point cette distance est dans le monde. Compte tenu de notre niveau de zoom Ici, vous voyez ce nombre changer lorsque je zoom avant et que je zoom arrière, le montre en kilomètres. instant, je le ferai. Je reviendrai à ça dans un peu de temps ici pour montrer autre chose. Mais vous pouvez voir comment cette ligne indique cette distance dans notre monde. Donc, cette distance juste ici à partir de la fin d'une extrémité est égale à 2,18 kilomètres dans notre monde ce moment. Ah, la section numéro trois ici, où il a cet ex et pourquoi ? Et il montre le 00 C'est notre origine mondiale. Il montre la position actuelle de notre origine mondiale. On peut expédier ça si tu veux. La section numéro 4 ici. Cette liste le nom de notre paysage de niveau actuel basé sur sauter sur notre onglet niveaux. Nous avons notre niveau actuel en bleu ici, qui est le niveau persistant. C' est notre base de paysage. Vous pouvez voir que actuellement il est écrit entre parenthèses. Notre base paysagère est un niveau persistant. Je devais faire un clic droit sur notre paysage X Y zéro clic droit et rendre cette mise à jour. Maintenant, si je saute à l'onglet Composition du monde, vous pouvez voir qu'il change cela aussi. Juste ici. Cela vous montrera le nom de la zone de niveau actuelle numéro cinq ici. Vous avez cette petite icône de la souris ainsi que quelques chiffres qui vont montrer la position du curseur de votre souris . C' est votre position mondiale de votre curseur de souris dans la zone de coordonnées X et Y numéro 6 ici, que vous ne me voyez pas encore de chiffres. Si j'ai laissé un clic et glisser, qui va vous montrer la taille de votre zone de sélection numéro sept, Cette zone juste en bas ici qui est votre taille mondiale. C' est la taille de votre monde, calculée comme la somme de toutes vos boîtes de délimitation de niveau. Tu te souviens de ces acteurs ici ? Qu' est-ce que vous remarquez ? de délimitation de niveau. Notre échelle mondiale actuelle est de 500 400. Cela se reflète ici parce que nous n'avons qu'un seul acteur de limites de niveau parce que nous n' avons qu' une tuile de niveau. D' accord. Ensuite, je vais faire défiler la roue ici, et tu remarqueras que quand je ferai ça, tu verras cette boîte jaune ici, c'est ton monde, bornes. C' est comme ça que tu peux faire ton monde. Si je continue à zoomer, je peux également montrer comment cela reflète notre petit outil de mesure ici. Et je vais essayer d'aligner ça parfaitement. On y va. Donc, notre monde limite ici est en fait 20 kilomètres sur 20 kilomètres de haut en bas, et c'est encore une fois. Cela me donne une bonne chance de montrer comment cette ligne ici montre notre échelle actuelle compte tenu de notre zoom de niveau. Donc, c'est 20 kilomètres sur 20 kilomètres. C' est la taille que notre monde est limité à entendre. D' accord. Ensuite, laissez-moi zoomer en arrière et démo comment nous pouvons déplacer un niveau d'un sous-niveau ici dans la composition du monde . Donc j'ai une tuile de niveau juste ici. Je peux simplement cliquer avec le bouton gauche et le faire glisser pour le déplacer à un autre endroit. Et vous pouvez voir maintenant, à mon avis, le port semble qu'il a disparu alors qu'il ne l'a vraiment pas fait. Je viens de l'emménager dans un nouvel endroit. Et si je ne voulais pas déplacer cette tuile de niveau manuellement, je pourrais simplement faire un clic droit sur cette position de niveau de réinitialisation, et il va l'aligner directement à l'endroit où il est. Maintenant, si je fais un zoom arrière et que j'ai laissé un clic, et je vais faire glisser mes tuiles de niveau très minuscules ici, en dehors de mon cadre de sélection jaune. Ou ici, je vais le déplacer ici. Si vous faites cela, vous pouvez voir à quel point il est facile de se perdre ici dans votre composition de monde. Donc, si vous étiez beaucoup zoomé de près, vous aimez, où est ma tuile de niveau ? Donc un moyen d'éviter de faire des erreurs stupides comme ça est que je vais faire un clic droit sur ceci. Je vais réinitialiser cette position de niveau à l'endroit où elle est. Et puis je vais faire un clic droit sur ça une fois de plus, et je vais dire que je vais verrouiller cet emplacement de tuiles. Donc maintenant, si j'essaie de le déplacer, je ne peux pas. Très bien là, les gars, vous avez un aperçu rapide de votre onglet de composition mondiale qui va tout faire pour cette vidéo. Passons à la création de certaines tuiles ou nivelées dans la prochaine verra leur 81. Tuiles de niveau de composition du monde #2: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est de continuer à composer notre monde en assemblant des tuiles de niveau paysage mawr . Nous n'en avons qu'un dans notre monde jusqu'à présent, alors ajoutons un peu plus. Faisons en sorte que nous soyons tous sur la même page ici. Je suis actuellement dans mon niveau de base de paysage, bien que cette tuile de niveau ici vient d'un sous-niveau. Si je vais à l'onglet de mes niveaux juste ici, ma base de paysage est mon niveau vide et persistant. Cependant, mon paysage X zéro y zéro est chargé dans. C' est pourquoi il est en texte blanc ici et vous pouvez faire un clic droit dessus et le charger pour que cela apparaisse en texte blanc et apparaisse également dans votre niveau. Ok, donc tout est bien et bien ici dans notre onglet de composition du monde. Si vous n'avez pas votre onglet de composition de monde, vous pouvez cliquer ici dans vos niveaux, avoir à ouvrir la composition du monde. Nous pouvons voir que nous n'avons que cette tuile à un seul niveau au milieu de notre monde. Que faire si vous voulez ajouter plus de tuiles est vraiment assez simple. Et c'est juste une question de clic droit sur notre tuile de niveau de prêt ici. Je vais faire un clic droit sur ce dans notre menu de clic droit. Il est dit, Voulez-vous ajouter au niveau du paysage adjacent à l'une de ces directions ? Négatif X Positif X négatif. Pourquoi était-ce positif ? Pourquoi ? Et ces flèches pratiques vous montrent où ça va ajouter des choses. Je vais commencer à construire à gauche. Donc, aller dans la direction X négative en cliquant juste là. Ça va dire, comment veux-tu nommer ça ? Je vais cliquer sur cela existant un sous-niveau que j'ai. Assurez-vous que vous êtes dans le même dossier de sous-niveau. Je vais tenir le contrôle dans la molette de la souris pour que vous puissiez voir ce nom un peu mieux. Et celui-ci va être X de négatif 01 Pourquoi zéro ? Je vais cliquer sur Enregistrer et vous pouvez voir qu'il a construit une tuile sur la gauche. D' accord. Et je veux continuer à faire ça jusqu'à ce que j'aie cette section ici. Et essentiellement encore. Ce que je veux construire ici, c'est que nous pouvons voir que j'ai un Xnégatif maintenant et que les femmes zéro . Je vais construire X négatif deux y zéro, etcetera. Et nommez-les de façon appropriée comme maintenant je devrais signaler ici rapidement. Quand j'ai ajouté cette tuile de niveau ici dans notre monde sur liner, il a ajouté un acteur proxy de streaming paysage. Si je sélectionne ceci, il verra que nous avons cette tuile de niveau paysage que nous venons de créer en surbrillance. Essentiellement, ce que cela veut savoir, c'est, quelle tuile vouliez-vous dupliquer pendant que nous voulions dupliquer cet acteur de paysage, ce gars ici. C' est de là que ça vient. Et c'est ce qu'il dit essentiellement, Hey, Hey, nous voulons que cette tuile soit juste ici pour dupliquer ça juste là. Ok, donc maintenant ce que je vais faire, c'est faire un clic droit sur notre tuile juste ici. Nous pouvons ajouter un autre adjacent juste à gauche. Ici. Je vais nommer ça de la même manière, bien que ce soit X négatif aussi. Et je ne vais pas faire ça pour chaque tuile, entendre, cliquer, enregistrer. Vous pouvez voir qu'il est construit à gauche juste là. Et je vais le faire jusqu'à ce que j'aie la section que nous voyons sur cette image juste ici. Donc je vais le faire maintenant. Et quand j'aurai fini, je te rejoindrai. D' accord ? Et nous sommes de retour. Et vous pouvez voir que j'ai fini de créer toutes ces tuiles de niveau. Et vous pouvez voir si je saute dans mon navigateur de contenu dans mon dossier de sous-niveaux ici ils sont tous . Permettez-moi d'aller de l'avant et de les sauver rapidement. Ça va dire, tu veux les sauver ? Bien sûr, nous dio Et maintenant dans notre onglet niveaux, vous allez remarquer qu'ils sont tous présents et comptabilisés. Allez, on y va. On y va. Vous pouvez voir qu'ils sont tous en blanc montrant qu'ils sont chargés. Cependant, je n'ai pas la hiérarchie que je veux. Essentiellement, ce que je veux, c'est tous ces autres sous-niveaux attachés à ma pièce maîtresse ici, sorte que si je déplace ma tuile centrale, ils viennent tous pour la montée. Donc ça va être aussi simple que je clique sur ce gars, contrôle enfoncé et en sélectionnant toutes mes tuiles non 00 ici. Donc, je parle de ces huit et ce que je vais faire est avec ces huit sélectionnés et encore une fois je contrôle cliquez sur ceux que je vais maintenant faire clic gauche et je vais les glisser et les déposer sur le dessus de la tuile de paysage X zéro y zéro Je vais le déposer sur le dessus là-bas et je pourrait voir qu'il est effondré dans cette hiérarchie et je peux cliquer sur cette petite flèche déroulante pour voir que tous ces air maintenant en retrait. Donc maintenant, si je devais entrer dans ma composition du monde, sélectionnez mon onglet central ici et déplacez ça, tout se passe pour le tour. Maintenant, on va ignorer ces messages aériens pour le moment. revenir dans les robes qu'une autre fois, Mais vous pouvez voir comment ils sont tous allés le long pour le tour. Je vais juste faire un clic droit sur ma tuile centrale ici et je vais réinitialiser la position de niveau nouveau. Nous allons l'ignorer pour le moment, et tout est de retour au milieu Maintenant. Il est à noter ici que, alors que toutes ces autres tuiles sont attachées à notre centre, je pourrais sélectionner n'importe laquelle de ces autres tuiles qui sont attachées au centre et les déplacer indépendamment. Je n'ai pas à les garder tous au même endroit. Mais je vais déplacer celui-ci en arrière pour qu'il rejoigne les autres. D' accord, quelques autres choses à noter ici. Un, évidemment tous nos autres tuiles de niveau ici étant noir est terrible. Allons de l'avant et peignons les paysages, accord ? Allons sous notre mode paysage lui permet sous l'onglet peinture et allons-y avec Devrions-nous aller Gravel partout. Allons Rocket, Allons faire du rock partout ! Donc je vais faire un clic droit sur notre rocher juste ici. On va dire que Phil Layer, avec un peu de temps pour s'inscrire ici, compiler Shader va prendre un peu de temps. Laissez-moi interrompre la vidéo ici et je vous rejoindrai dans un instant et nous sommes de retour. Et je suis un terrible menteur. J' ai changé d'avis pendant qu'il mettait du rock partout. J' ai changé d'avis et je l'ai changé en herbe. Donc je suis allé à droite, cliqué et fait Phil couche pour l'herbe. Et maintenant vous pouvez voir qu'il est rempli dans toute ma zone de monde ouvert ici avec de l'herbe et je peux voir cela reflété ici dans ma composition de monde. Maintenant, non seulement nous pouvons peindre tout ce que nous pouvons aussi sculpter. Je vais donc passer sous mon mode de sculpture paysagère. Je vais sortir le vieux outil de sculpture, me donner un gros pinceau et je vais zoomer sur mon monde ouvert ici. Et j'appelle ça un monde ouvert parce que c'est plusieurs acteurs du paysage en un, et vous pouvez voir que je peux sculpter. Laisse-moi monter un peu mes forces ici. Je peux sculpter non seulement la tuile centrale, mais ma sculpture traverse des tuiles. Et c'est la magie de la composition du monde, c'est que vous ne sculptez pas seulement une tuile de niveau à fois. Il sorte de sauts à travers les tuiles de niveau, donc je peux non seulement sculpter, je peux peindre est bien, peut-être des évasions de la neige ici, et je peux peindre que sur différentes tuiles. Et c'est la magie de travailler avec la composition mondiale. Voyons voir d'autres choses que tu devrais savoir ici. Eh bien, maintenant que nous avons si bien,monde ouvert, monde ouvert, je ferais un changement de contrôle dans S pour m'assurer que tout est sauvé à nouveau. C' est le changement de contrôle dans s maintenant un autre petit peu d'informations. Donc vous ne paniquez pas si vous fermez ça et que vous revenez si je devais passer sous le dossier et que ça prend juste son bon temps votre dossier, passons aux niveaux récents. Je vais recharger ma base de paysage ici et je suis de retour dans la composition du monde. Tout est grisé. Et si je saute sur mon onglet niveaux, tout est génial. Et si je regarde autour de moi, tout est vide. Ne paniquez pas. Si vous voyez cela, c'est simplement parce que vous n'avez pas chargé dans votre sous-niveau. Donc encore une fois je vais cliquer gauche ici, maintenez enfoncé, Shift et sélectionnez tous mes sous-niveaux que je vais faire un clic droit Charger ceux dans Et il y a notre monde ouvert de retour une fois de plus. Sont la sculpture n'est pas acte, Sont la peinture est intacte. Si je vais à la composition du monde, nous pouvons voir tout ce qui se reflète là aussi. Le changement de commande est une fois de plus. On y va, les gars. C' est comme ça que vous pouvez ADM ou paysage tuiles à votre monde ouvert qui va tout faire Pour celui-ci , nous verrons gagner le prochain 82. Les calques de composition du monde: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer et d'attribuer des niveaux de streaming à chacune de nos tuiles de paysage. Cela indiquera à nos tuiles de paysage quand nous voulons qu'elles apparaissent et disparaissent en fonction de la distance que nous sommes de cette tuile. Maintenant, c'est important. Pour que notre monde ouvert géant fonctionne dans une affaire de performance qui est, notre fréquence d'images ne prend pas trop de coups parce que nous essayons de rendre tellement de choses. Bon, alors parlons de couches ici maintenant. Juste en fait sauvegarder les choses. Faisons en sorte que nous soyons sur la même page. J' ai mon niveau de base de paysage chargé ici. J' ai mon onglet de niveaux ouvert ici, et j'ai tous les niveaux chargés ici. À l'exception de l'un de mes sous-niveaux que quand je n'ai pas chargé et encore trop bas ceux-ci dans tout ce que vous devez faire est juste. Cliquez dessus et choisissez load. Lorsqu' il est en texte blanc, il est chargé. Quand il est dans de grands textes comme celui-ci est il n'est pas chargé et nous pouvons voir tout cela reflété ici dans notre onglet de composition du monde, auquel vous pouvez accéder ici. Cette tuile de niveau n'est pas chargée et c'est génial là où le reste de ceux-ci sont chargés. Bon, alors parlons de couches ici. Tous les niveaux ici dans notre monde ont besoin de savoir quand être diffusés en continu. C' est alors qu'ils doivent être chargés et visibles et sont allés en flux qui est déchargé et non visible. Une couche dans la composition du monde n'est vraiment rien de plus qu'une distance de diffusion que vous spécifiez un nom, puis un signe à un niveau. Maintenant, par défaut, tous les niveaux sont affectés à une couche nommée non plafonnée il ya augmenté. Et la distance de diffusion pour les niveaux avec cette couche affectée est de 50 000 unités irréelles. Maintenant, je viens de mentionner ce mot non plafonné il y a, s'est levé. Je parle de couches de streaming ici dans notre onglet de composition du monde. C' est là que nous pouvons créer des couches de streaming, ce petit bouton plus juste ici et vous pouvez voir que nous avons un petit onglet ici appelé sur catégorisé. Et comme je suis la souris sur elle, il dit, sont la distance en streaming est de 50 000. De même, si je survole l'une de nos tuiles de niveau ici, la petite info-bulle dit que sont le nom de la couche qui est notre nom de couche de streaming est non plafonné il ya augmentation. C' est le nom du nom de la couche de streaming. Et la distance de diffusion est de 50 000. Donc, ici dans notre composition mondiale pour avoir ce petit bouton plus. C' est là que nous pouvons créer des couches de streaming et nous allons créer quelques d'entre eux cliquez cette année plus bouton pour en créer un. Et quand on le fera, on aura une place pour un nom, et j'appellerai ce prénom juste 50 000. Et parce que je l'appelle 50 000, je veux que la distance de streaming soit 50 000 et je vais cliquer, créer. Et maintenant, nous avons une nouvelle couche de streaming appelée 50.000 que nous pouvons affecter aux tuiles de niveau, ce qui va faire dans un petit gant. Et puis je vais créer un 2ème 1 entendre en cliquant sur ce bouton plus, et je vais appeler celui-ci simplement 75 000 et je vais faire la distance de streaming à 75 000 unités irréelles et cliquer sur Créer pour ça. Maintenant, avec la facilité des niveaux de streaming créés, nous pouvons les affecter à nos différents niveaux tuiles ici. Maintenant, quelque chose qui devrait être noté est un niveau doit être chargé avant que nous puissions lui attribuer une couche . Ce n'est pas le cas ici. Mais je vais signer un peu à ces tuiles d'autres niveaux rapidement. Je vais maintenir le contrôle enfoncé et sélectionner ces trois sur la périphérie extérieure ici, et je vais faire un clic droit sur celles-ci. Et dans notre menu de clic droit, nous pouvons assigner un calque et pour ceux-ci sur les bords éloignés allaient assigner dans ces 75 000 calque. Donc maintenant, si je devais passer la souris sur cela, vous pouvez voir qu'il dit sont le nom de la couche est 75 000 et les spectacles sont la distance de streaming est 75 000. Si j'ai essayé d'assigner une couche de streaming à ce gars en cliquant avec le bouton droit de la souris, je ne peux pas le faire car ce n'est pas chargé. Alors chargeons ça en passant à mon niveau. Stab ici, obtenir un clic droit sur ce niveau déchargé clic droit. Allons le charger. Retournez à la composition du monde. Maintenant, je peux faire un clic droit sur ce. Ah, signe à couche. Et je vais signer ça à 75 000 maintenant pour le reste et je vais garder le contrôle en clic gauche sur ces cinq. Je vais faire un clic droit sur ceux dans un panneau, la couche de streaming de 50 000. Et maintenant, si je devais passer la souris sur ceux-ci, vous pourriez voir qu'il montre aussi le nom de couche de streaming approprié. Maintenant, il peut être un peu ennuyeux ici d'avoir simplement à passer la souris et voir l' info-bulle pour voir ce que la couche de streaming est affectée à chacune de ces différentes tuiles. Il existe donc une méthode de visualisation différente que vous pouvez utiliser pour voir quelles couches sont assignées à toutes vos différentes tuiles, c'est-à-dire simplement cliquer sur l'un de vos noms de calque ici. Si je clique sur 50 000, il affichera toutes les tuiles qui ont cette couche de streaming donnée qui lui est assignée. Et si je clique sur mon 75, il va montrer tous ceux qui ont la couche de streaming 75 000 attachée à elle. Maintenant, si je voulais sélectionner les deux causes Aiken cliquez sur l'un ou l'autre, je peux maintenir le contrôle enfoncé, et maintenant j'ai les deux sur en même temps. Donc petit truc à savoir là-bas et vous pouvez voir en ce moment je n'ai rien assigné à décaper Tego Ries. Ok, voyons si je le voulais. Si je voulais supprimer un calque, Il n'y a pas de moyen simple, simple de le faire en ce moment sont la couche grise étrange. Je n'utilise pas ça. Comment puis-je me débarrasser des couches dont je n'utilise pas ? n'y a pas, comme, clic droit menu ici et la suppression. Voyons comment nous pouvons le faire. Et en fait, je vais créer une nouvelle couche ici, créer une nouvelle, et je vais juste appeler ça pas un signe. Et ça ne va pas avoir d'importance sur ma distance de diffusion ici parce qu'on va juste montrer comment on peut se débarrasser de ça. Je vais créer ça. Et maintenant ce que je peux faire, c'est que je peux rouvrir mon niveau de base ici et n'importe quel paysage de pas paysage . Toutes les couches de streaming qui ne sont pas un signe seront automatiquement supprimées. Alors regarde ça. Je vais entrer dans le dossier. Nous allons ouvrir nos derniers niveaux ici. Je vais recharger notre base paysagère. On y va. Il va dire, Voulons-nous les sauver parce que nous leur assignons de nouvelles couches de streaming. Allons de l'avant et disons ça. Et maintenant, vous pouvez voir dans notre année de composition mondiale très agrandie que la couche de streaming n'a pas été affectée . Maintenant, cette étrange ardue un an sera toujours là. Vous ne pouvez pas vous débarrasser de lui, mais sont d'autres couches de streaming sont présents parce que nous les avons assignés. Revenons en arrière et rechargeons nos niveaux ici en allant à notre poignard de niveau en sélectionnant ce gars, maintenant un quart de travail pour les sélectionner tous. Et puis je vais faire un clic droit et les recharger et leur donner un moment ici et ils sont maintenant chargés, accord ? Et donc tout est bien et bien, mais nous devons réellement sauter et jouer à des tests de test pour nous assurer que nos tuiles de niveau paysage sont en streaming quand nécessaire. C' est donc ce que nous allons faire afin de rendre le streaming un peu plus visible. Je vais sculpter rapidement certaines de nos tuiles de niveau extérieur ici, donc je vais augmenter la force de l'outil et la taille de ma brosse ici. Je ne fais pas que monter un peu ça aussi. Je vais faire un clic gauche pour créer une haute montagne juste là. Et maintenant, avant de sauter et de jouer, je vais changer la vitesse de déplacement de mes personnages pour qu'il puisse traverser le niveau beaucoup plus vite. Je vais passer sous ma troisième personne, BP Blueprints, ouvrir mon plan de personnage à la troisième personne ici et à l'intérieur d'ici. Je vais sélectionner le composant de mouvement des personnages. Et ce que je veux modifier ici, c'est ma vitesse de marche maximale. Vous devez sélectionner ce composant de mouvement de caractères. Je vais juste passer de 600 à 6000 et ça va me faire bouger comme le flash rapidement, rapidement. Sauve ça. Je vais sauter et jouer et vérifier que nous ne sommes pas prêts à jouer. Comme vous pouvez le voir, il y a toutes sortes de désordre qui se passe. Et la raison en est que j'ai échappé d'ici et ignoré ce message pour le moment. Ne nous concerne pas si nous allons à l'onglet Niveaux. C' est exact. Nous voyons tous nos autres niveaux ici. En plus de nos tuiles de niveau, nous ne voulons pas voir aucun de nos autres niveaux ici dans notre onglet niveaux. Donc on va déplacer tous ces autres niveaux ici que je suis en train de faire la souris vers leur propre dossier séparé. Donc ici, dans le navigateur de contenu sous paysage, je vais créer un tout nouveau dossier et obtenir un clic droit ici. On va créer un nouveau dossier, et je vais appeler ces cartes, des tests comme ça. Et ici, dans notre dossier de cartes, je vais sélectionner tout ce qui n'est pas une base de paysage. Donc, tout ce qui n'est pas ma base de paysage juste en maintenant le contrôle en cliquant sur tout ce qui n'est pas la base de paysage. Je vais faire glisser le clic gauche et les déplacer dans ce dossier de tests de carte. Tu vas dire, tu veux le déplacer ici ? Une copie ici. Nous allons juste le déplacer ici est maintenant de retour dans notre dossier de cartes. La seule chose que nous devrions avoir est notre base de paysage et notre dossier de sous-niveaux. Je vais juste prendre un moment pour faire ça. Et on y va. C' est ce qu'on veut. Et si vous regardez sur nos niveaux, avez vous pouvez voir qu'il est maintenant nettoyé jusqu'à Onley montrer nos tuiles de paysage. Mes méchants. Donc maintenant, si je saute et joue, c'est tout ce que nous voyons ce sont des tuiles de paysage différentes. Maintenant, j'ai retrouvé cette montagne au loin. Nous testons les niveaux de streaming ici. On ne voit pas cette montagne géante nulle part au loin. Cependant, si j'accélère ainsi, vous voyez cette montagne géante surgir en arrière-plan ? Là, c'est que montre cette couche de streaming en jeu. Au fur et à mesure que je m'en rapproche, ça apparaît. Alors que je m'éloigne plus loin, ça ressort. Maintenant, toutes mes tuiles ici font techniquement ça. Bien que les seuls que nous avons remarqué avec ça étaient cette tuile lointaine juste ici parce que c'est celle sur laquelle j'ai eu le grand gémissement. Mais les gars, c'est quoi ? Comment vous allez ajouter des couches de streaming à votre monde. Très important si vous créez un monde ouvert gigantesque aussi, et je n'ai pas réussi à le mentionner dans les vidéos précédentes Chaque fois que vous faites un monde ouvert géant ici, vous voulez avoir votre structure de dossier d'une telle manière ici dans votre navigateur de contenu que dans votre dossier de cartes vous avez obtenu votre paysage basé, Rappelez-vous ? C' est juste un niveau vide en dehors de ma sphère céleste. Ici, dans mon puits de lumière, mes joueurs commencent acteur, puis dans ce dossier, votre sous-niveau de toutes vos tuiles de niveau différents. D' autres tests ? Des cartes que vous avez sur ? Déplacez-les dans un autre dossier. Quand vous allez de l'avant et jouez, vous allez voir tous ces autres niveaux, qui n'est pas ce que vous voulez. Très bien, les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons gagner le prochain. 83. Tuiles de niveau de composition du monde n'#3: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'apprendre à associer d'autres acteurs à une tuile de niveau paysage donnée. Maintenant, l'idée ici est que nous voulons donner des tuiles à posséder des acteurs qui vivent dessus de sorte que quand une tuile de niveau coule dans une déroute, tous les acteurs appartenant à cette tuile de niveau flux entrent et sortent aussi bien. Maintenant, c'est un concept très important à comprendre, alors passons directement à lui. Supposons que ce sont les tuiles les plus haut ici, celle que je survole dans mon port de vue que nous voulons associer certains acteurs à cette tuile. Nous voulons qu'ils vivent sur cette tuile. Il ne suffit pas d'aller simplement en mode placement et de placer simplement quelques acteurs comme un cube ou une sphère. N' importe lequel de vos maillages statiques sur cette tuile de niveau, et attendez-vous à ce qu'ils soient diffusés dans ou hors. Lorsque cette tuile coule dans une déroute, vous devez faire de cette tuile de niveau donné votre niveau actuel avant de commencer à placer des éléments. D' autres acteurs de ce niveau, qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, laissez-moi venir sous ma composition mondiale ici. Je parle de cette tuile ici, X zéro. Pourquoi ? Négatif aussi. Donc je vais passer sous l'onglet de mes niveaux juste ici, X zéro. Pourquoi ? Négatif pour ce type ici. Et je peux soit double-cliquer dessus afin de faire que mon niveau de courant bleu. Ou alternativement, j'aurais simplement cliqué droit sur cela et montre dans make current. Vous souhaitez mettre votre tuile de niveau à jour avant de commencer à ajouter d'autres types d'acteurs afin d'associer ces autres types d'acteurs à ce niveau. Ok, alors notez que c'est en bleu. Je vais voler jusqu'à ce niveau, carreler son chemin ici, et allons de l'avant et placer, hum, différents acteurs ici. Je vais juste placer un cube ici, et je vais agrandir ça. C' est tout petit ici, mon port de vue. Mais ici, je vais verrouiller ma balance et je vais le faire, tu sais, 50 fois c'est gros. Quelque chose comme ça. OK, appuyez sur la touche de fin. Um peut venir dans mon navigateur de contenu. Ajoutons un effet de particules, d'accord ? Peut-être un peu de feu. Cela va évidemment être très petit. Est bien quand je le fais glisser dans mon niveau. Mais augmentons la taille de ça pour être, je ne sais pas, 30 fois plus gros là-bas. On a du feu et peut-être, Ah, voyons quoi d'autre de l'accessoire ici. Apportons l'art partager Dragon, Déposez l'un de ces dans notre niveau. Et bien sûr, je vais l'agrandir vraiment pour que nous puissions voir ça à distance. Allons-y 40 fois plus gros. Quelque chose comme ça. Nous avons donc trois acteurs différents placés dans notre monde ici. On a ce cube, cette particule de feu et cette part. Laisse-moi faire tourner ça ici gentiment. D' accord ? Maintenant, si je retourne à mon onglet Niveaux et que je clique sur ce petit globe oculaire de visibilité à bascule, vous verrez que non seulement cette tuile de niveau disparaît, mais tous les acteurs associés à ce niveau ont aussi disparu. Toutes les autres tuiles sont ici et elles sont comptabilisées, mais pas ce niveau. Carrelage. Laisse-moi aller à mon onglet de composition du monde juste ici, juste pour te montrer où c'est techniquement situé. C' est techniquement cette tuile juste là qu'on vient de faire disparaître. Donc maintenant, si je rallume ça, regarde ma vue vers le haut. Vous verrez que ces types d'acteurs sont apparus aussi. Quelque chose d'autre à noter ici est que je n'ai pas à placer ces acteurs au-dessus de cette tuile de niveau. Je peux cliquer sur ça, je vais frapper la barre d'espace là, et puis je vais laisser un clic tout en maintenant le contrôle enfoncé pour sélectionner ces gars. Donc j'ai tous les trois sélectionnés et laissez-moi juste descendre ici. Donc maintenant, techniquement, il semble qu'ils devraient être associés à cette tuile de niveau, mais pas ainsi. Si je clique sur cette visibilité taco, vous pouvez voir qu'elle va cacher cela ainsi que tous les acteurs associés à cette tuile de niveau. Maintenant, nous allons simplement les déplacer en arrière. Un peu où ils étaient sur ma tuile de niveau précédent ici juste pour faire en sorte que cette association ressemble à un peu plus coupée et séchée, et je vais sauter et jouer. Et rappelez-vous, ces tuiles de niveau lointain ne sont pas diffusées tout de suite. Alors maintenant ces acteurs qui partagent ce cubain que l'effet de particules de feu, ils devraient Onley flux dans lorsque cette tuile de niveau qu'ils sont associés à des flux dans aussi bien. Alors on y va. Sautons dans l'emploi. Et j'ai mes taux d'images montrant que c'est bien, je vais faire un changement et un pour prendre le contrôle de ma bouche. Voici comme en plein écran ce Donc je veux courir dans cette direction, je crois. Et tu viens de les voir surgir. Juste là. Voilà ma chaise, mon cube et mes montres de particules de feu. Je m'éloigne plus loin, cette tuile de niveau disparaît, ce qui est difficile de voir la tuile de niveau disparaître parce que nous sommes loin de lui. Mais tous les acteurs associés à cela interviennent aussi. Que faites-vous si vous avez un tas de mailles très belles ? Peut-être que vous avez, genre, genre, une petite scène de village qui se passe dans une de vos tuiles de paysage, et vous réalisez soudainement que vous devez la déplacer vers une autre tuile. Comment peux-tu faire ça ? Supposons que tous ces acteurs que je veux passer à une autre tuile de paysage, donc je vais sélectionner ma flamme, garder le contrôle et sélectionner les trois. Maintenant, j'ai trois votes élus. Supposons que tous ces acteurs que je veux passer à une autre tuile de paysage, donc je vais sélectionner ma flamme, Tout ce que j'aurais besoin de faire, c'est bien. Cliquez sur la tuile de niveau vers laquelle je veux les déplacer et les chaussures déplacent les acteurs sélectionnés au niveau . Et maintenant, si je devais cacher ce niveau, ça les ferait disparaître. Et je crois que c'était la tuile juste derrière ma tuile actuelle et il waas donc c'est comme ça que vous pourriez déplacer ceux de tuile en tuile à nouveau. C' est un concept très important à réaliser, car vous allez construire votre monde ouvert, obtenir différents types d'acteurs, qu'il s'agisse d'un effet de particules, qu'il s'agisse d'un acteur sonore, car vous allez construire votre monde ouvert, obtenir différents types d'acteurs,qu'il s'agisse d'un effet de particules,qu'il s'agisse d'un acteur sonore, c'est un maillage statique, tous vos différents types d'actifs, vous devez les associer à une tuile de niveau donné de la façon dont vous le faites, c'est que vous devez vous assurer qu'il est à jour. Autrement dit, il est listé ici en bleu. Avant d'ajouter à votre monde les gars, ça va tout faire pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine 84. Composition du monde Q et R: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, j'ai pensé qu'on finirait cette discussion sur la composition mondiale en répondant à quelques questions susceptibles de surgir. Alors, on va y aller. Question numéro un. Je viens de charger mon niveau de base. Où sont tous mes tuiles de niveau dans la composition du monde, alors que j'ai traversé cela quelques fois. Mais juste pour le répéter, je suis dans mon niveau basé sur le paysage, et il semble que je n'ai rien ici. Bien que si je vais dans la composition du monde, je vois quelques carreaux gris, mais pas à mon avis. Port. Que se passe-t-il ? Eh bien, le problème ici est que vous devez charger dans tous vos niveaux. Tout ton niveau, tuiles, peu importe. Vous voyez vos tuiles ici en gris, ce qui indique qu'elles ne sont pas chargées. Donc, si vous allez à l'onglet Niveaux, voici toutes vos tuiles de niveau. Vous devez les charger tous. Je vais sélectionner notre 1ère 1 ici et je vais maintenir le décalage vers la gauche, cliquez. Ensuite, on va faire un clic droit et on va les charger tous et laisser un peu de temps ici. Et une fois qu'il aura fait son truc, vous le verrez soudainement apparaître en existence. Et maintenant, si vous passez à votre onglet de composition mondiale, vous verrez tout ne plus en gris. Mais quelle que soit la couleur que vous avez peinte, quelle que soit la couche de paysage que vous avez peinte au-dessus de cela. Ok, question suivante. Dois-je faire un courant de sous-niveau afin de l'éditer par sous-niveaux parlaient de toutes ces tuiles de niveau différents ici. Tous ces différents niveaux qui existent dans ce dossier de sous-niveaux ici. Toutes ces différentes tuiles de niveau Avez-vous besoin de les rendre à jour et par courant, nous voulons dire faire nous devons le faire en bleu. Ici, vous pouvez faire un clic droit sur n'importe quel niveau pour le rendre à jour. Et si vous vous souvenez, quand un niveau est actuel, n'importe quel acteur que vous ajoutez ensuite à votre monde ici est ajouté à ce niveau de particules. Une telle mesure statique effets de particules, etcetera. Maintenant, afin d'éditer une tuile de niveau donné qui est de la sculpter ou de la peindre, elle n'a pas besoin d'être en bleu ici. Il n'a pas besoin d'être défini comme votre niveau actuel. Cependant, il doit être chargé, donc juste pour le démontrer, je vais passer à mon mode paysage. On a notre outil sculpteur ab ici, bonne force. Et actuellement, ma tuile du milieu ici, qui est X zéro y zéro. Il est chargé, mais ce n'est pas le courant. Cependant, si je devais cliquer gauche, vous pouvez voir que je peux sculpter ça très bien. De même, si je devais aller à la peinture, je pourrais choisir Ah, peu de neige et je pourrais y peindre de la neige. Donc, il n'a pas besoin d'être courant pour sculpter ou peindre. Ok, prochaine question. J' ai créé un nouveau sous-niveau. Pourquoi cela ne s'affiche-t-il pas dans mon onglet niveaux ? Eh bien, passons à travers. Ce processus essaie de créer un nouveau sous-niveau. Donc, je vais entrer dans mon navigateur de contenu ici et ici je suis dans mon dossier de sous-niveaux. Je vais faire un clic droit dans un espace vide ici. Créons un tout nouveau niveau. Je vais simplement appeler cela me supprimer parce que je veux le supprimer après. Et maintenant, si je devais aller à l'onglet de mes niveaux, je ne vois aucun niveau appelé me supprimer Eh bien, peut-être que j'ai besoin de sauver ce niveau. Laisse-moi retourner à mon petit coup de couteau et je ne le vois toujours pas. , Le problème ici,c'est qu'on doit recharger notre niveau de base ici. Donc, si vous venez sous fichier et que nous venons sous les niveaux récents, il y a notre base de paysage. Allons de l'avant et rechargeons ceci une fois de plus. Ça va demander si on veut sauver certains de ces sous-niveaux que j'ai modifiés. Disons oui. Et maintenant, une fois que nous reviendrons dans notre onglet niveaux, nous pouvons voir qu'il y a notre sous-niveau. Supprimez-moi. Maintenant, tous mes autres sous-niveaux ont disparu parce que nous devons les recharger, clic droit et les recharger. Mais c'est ainsi que vous pouvez obtenir un nouveau sous-niveau à apparaître maintenant. Ce sous-niveau, on n'avait rien là-dedans. C' était un niveau complètement vide. Mais c'est comme ça que vous pourriez à un autre niveau ici, je pourrais le faire à jour. Je pourrais ensuite ajouter un nouveau paysage, et ensuite je pouvais voir quelque chose d'autre pour ce niveau particulier. Mais c'est comme ça que vous pouvez le faire revenir dans votre petit coup de couteau ici. Je vais retourner dans mon navigateur de contenu et juste mettre ça dehors parce que je ne veux pas qu'il supprime ça. Paru. D' accord. Question suivante ici, Pourquoi ne pas mettre à jour les tuiles dans notre onglet de composition du monde après que je les ai sculptées ou peintes ? Laisse-moi juste le démontrer. Je suis actuellement en mode peinture paysagère. Je vais peindre cette petite aile ici, qui est la même aile ici dans ma composition mondiale. On va peindre de la neige, d'accord ? Et vous voyez qu'il reflète en temps réel ici dans mon port de vue, mais pas ici dans la composition du monde. Maintenant, si je juste juste un clic droit déplacer dans la composition du monde ici un peu et appuyez sur F 5, vous verrez cette mise à jour très bien. Donc encore une fois, F cinq peu rafraîchissant fera que apparaître vers le bas dans la composition du monde. Voyons voir. Question suivante. Pouvez-vous s'il vous plaît expliquer toutes les autres icônes à côté de chaque niveau dans l'onglet niveaux sera sûr par cela nous parlons ici sont les niveaux ont toutes ces différentes icônes juste ici . L' icône de verrouillage. Lorsqu' un niveau est verrouillé, il devient gris et il ne peut pas être déplacé ou modifié. Allons-y et donnons une chance à ça. Je vais verrouiller ce niveau x deux y zéro ici. Et si je saute à la composition du monde, on peut voir que cette tuile de niveau est maintenant verrouillée. Et je ne peux pas. J' essaie de faire un clic gauche sur cela et de le déplacer. Je ne peux pas faire ça. Vous pouvez voir que si j'essaie de le peindre, mon pinceau ne passera même pas du tout sur cet onglet de niveau. Il m'empêche complètement de faire n'importe quel montage. Alors c'est aller de l'avant et déverrouiller ça tout de suite. Ah, l'icône suivante est notre petite icône de contrôleur. Ce que cela va faire est d'ouvrir un plan de niveau pour ce sous-niveau de particules. Donc juste pour vous montrer à quoi cela ressemble votre, c'est votre plan directeur de niveau régulier. Rien de spécial. Il est juste associé à ce sous-niveau particulier. Ok, le prochain, on a la petite icône de disque ici. C' est pour sauver un niveau spécifique. Chaque fois que vous voyez cette petite marque de crayon dessus, cela signifie que certains et il a été fait depuis la dernière fois que vous l'avez sauvé pour moi en particulier. J' ai peint de la neige ici dessus. Donc si je clique sur ce que ça va sauver ce sous-niveau et alors nous avons cette petite boîte de couleur ici. Cela vous permet d'associer une couleur donnée à un niveau pour vous aider à l'identifier. Alors faisons ça. Je vais vérifier ça ici. vais cliquer dessus, et je vais changer ça. Une nuance de rouge. Ok, donc tu vois cette couleur rouge juste ici. Maintenant, la seule façon de visualiser ça c'est qu'on doit passer sous notre spectacle. Bouton ici sous la coloration de niveau avancé. Vous activez cela et vous pouvez voir maintenant que la couleur rouge met en évidence notre tuile de niveau juste ici. Ce n'est pas quelque chose que j'ai trop utilisé. Mais si vous vouliez de l'aide pour identifier quelle tuile de paysage est, ce qui est une façon le faire. Donc je vais remettre ça en blanc droit, comme si j'en avais un, et laissez-moi juste passer, montrer avancé, éteindre cette coloration de niveau. Et enfin, que dois-je faire si j'obtiens un message d'erreur comme celui-ci ? comme quoi ? Eh bien, ici, j'ai dans mon journal de messages message comme ceci Quelque chose qui dit que le proxy de streaming de paysage a des composants de rendu qui se chevauchent. Que s'est-il passé ici ? Eh bien, vous verrez ce genre de message si vous êtes dans la composition du monde et que vous faites quelque chose comme ça où vous prenez une tuile de niveau et votre chevauchement avec une autre . Dès que je l'ai relâché, il a soulevé ce message d'erreur. Assurez-vous donc simplement qu'aucune de vos tuiles ne se chevauche. Très bien, gars, ça va le faire ici pour des Q et A. de composition du monde Ce sont les outils de vos outils de composition du monde, comment vous pouvez faire des mondes massifs et ouverts. Assurez-vous que vous créez également des couches de streaming et que vous les affectiez à vos différentes tuiles de niveau paysage. Teoh Économisez sur la performance, les gars. Ça fera tout pour cette section. Nous vous verrons gagner le prochain 85. Visualisant des paysages: bonjour sur une dans la prochaine, peu de vidéos allaient parler de profilage paysager. Performances finales. Maintenant, tout comme un médecin a quelques façons d'évaluer la santé d'un patient, UNWRA Engine 4 a quelques façons d'évaluer la santé hors de notre paysage. Autrement dit, pour comprendre comment il fonctionne et pourquoi il peut le faire de cette façon. Notre objectif dans cette vidéo particulière est de parler de paysage Visualize er pour avoir quelques façons de visualiser notre paysage afin que nous puissions mieux comprendre pourquoi fonctionne bien. Autrement dit, Il y a peu ou pas de jambe ou pas bien performant. Notre taux d'images pourrait être vraiment faible en raison de notre paysage accrochage beaucoup de ressources de plate-forme est maintenant. Avant d'entrer dans tout ça, je veux juste m'assurer que nous sommes tous sur la même page. Donc, je suis avec dans ma carte de base de paysage, et puis ici mes niveaux ont que j'ai chargé dans tous mes sous-niveaux, et je l'ai simplement fait en cliquant gauche, en maintenant Maj et en cliquant gauche. Et puis j'ai juste cliqué ici, et j'ai chargé tous ces niveaux dans C'est mon monde que j'ai créé dans la partie de composition mondiale de la classe F Y I. et j'ai chargé tous ces niveaux dans C'est mon monde que j'ai créé dans la partie de composition mondialede la classe F Y I. Donc les premières choses première année à mon avis port mon point de vue perspective port que j'ai élargi. J' ai un bouton de mode de vue en ce moment qui montre un mode lèvre. Nous pouvons changer cela si nous venons en dessous et venir sous paysage Visualize er. Nous pouvons voir que nous avons actuellement quatre options étaient actuellement dans l'option normale, mais nous pouvons changer de cadre de fil de densité de couche Elodie sur le dessus. Et en fait, nous pouvons élargir notre nombre d'options ici sous Paysage Visualize er en venant sous l' onglet Paysage. Maintenant, si je devais y accéder, je passe sous Visualize er er. Je dis que je vois quelques autres options de couche ici sous paysage Visualize er. Le premier que nous allons explorer ici est Elodie, qui signifie niveau de détails. Maintenant. Vous pourriez voir une fois que je l'ai jeté dans le paysage Elodie visualiser son mode. Ici. Je peux voir deux couleurs différentes dans mon paysage, ces différentes couleurs, et à mesure que je me rapproche, nous allons voir encore plus de couleurs représenter nos différents niveaux de détails qui sont différents. Les tuiles de niveau l'affichent, et elles peuvent s'afficher à différents niveaux de détails par composant. Donc, notre meilleur niveau de détail niveau zéro, comme on le sait, est le niveau de détail gris. Celui qui est notre prochaine meilleure qualité, est dans le niveau de détail rouge. La qualité est en vert. Trois est en bleu niveau de détail. Jaune, c'est quatre. Et si je vole loin et que j'ai une clé chaude pour voler loin, ce violet que magenta, c'est notre pire niveau de détail maintenant La raison pour laquelle nous avons eu une sortie verte sur cette tuile lointaine ici est parce que j'ai joué avec quelques réglages entre la caméra, mais le rose est le plus bas niveau de détail. Maintenant, vous pouvez voir comment cela est en transition à mesure que nous nous rapprochons de plus en plus. Comment peut-on influencer cela ? Disons, par exemple, qu'on a une montagne et qu'on me laisse sauter sur Teoh mon mode place ici, et si je passe simplement en mode lieu, ça va me sortir de mon paysage. Mode L d. Disons que nous avons une montagne ici et que nous devons absolument la voir dans son plus haut niveau de détail. Nous ne pouvons pas nous permettre ces différents polygones et composent cette montagne pour regarder tous danke. Et laisse-moi te montrer à quoi ça pourrait ressembler si on permettait que ça passe à un niveau moindre de détail, je choisirais mon centre. La plupart des onglets ici pourraient centrer la plupart des tuiles plutôt. Et vous pouvez voir que cela est connu comme mon acteur de paysage ici dans le monde sur le liner qui est mon centre le plus tuile, lequel toutes les autres tuiles sont basées, d'ailleurs. Et ici, on a cette distribution de L od maintenant. Longue histoire courte. Plus je fais ces chiffres, Elodie zéro Dans d'autres élégies, plus la qualité de cette tuile restera peu importe à quel point je m'en éloigne. Juste pour le démontrer rapidement, je vais mettre mon autre Lodz ici jusqu'à 10. Et ça prend un peu de temps pour que ça s'inscrive ici. Je clique sur le bouton gauche. Je le fais glisser maintenant, Azzam libère Vous voyez cette mise à jour. Si je m'envolais loin, tout a l'air assez beau, non ? Aucun changement. Cependant, si je devais changer cela jusqu'à son paramètre le plus bas, et je suis laissé en cliquant et en faisant glisser ceci vers la gauche et les mises à jour. Tu veux que je libère maintenant ? Vous pouviez voir ce changement dans la qualité des montagnes et le regarder. Regarde à quel point ça a l'air terrible. Et si je retourne à 10 maintenant, faites attention attentivement. En changeant ces deux chiffres à 10 sur 10, vous pouvez voir comment il a augmenté son niveau de qualité. Maintenant, vous pouvez le faire sur une base par tuile. Cependant, vous remarquerez que je change cette tuile du milieu ici de 10 ce qui est le meilleur. Je peux le faire jusqu'à un seul. Regardez ce qui arrive à certaines de ces autres tuiles comme cette montagne là-bas dans la distance change de pied arrière un et cet autre a conduit à un aussi. Tu vois ça ? Ça l'a en quelque sorte froissé. Ça a changé. Le niveau de détail est-il inférieur à la qualité ? Que se passe-t-il ici ? Eh bien, rappelez-vous que tous nos paysages en streaming proxies ici ceux-ci ont. Si je fais défiler un acteur proxy sur lequel ils sont basés, ils sont tous basés sur cette tuile centrale la plus. Donc, peu importe ce que je demande pour les paramètres Elodie. Pour ce milieu, la plupart des tuiles sont propagées vers nos divers autres tuiles de paysage. C' est juste quelque chose à garder à l'esprit maintenant. Si vous vouliez rendre justice pour une tuile singulière, vous pouvez simplement sélectionner cette tuile singulière, puis modifier les paramètres Elodie ici individuellement. Laissez-moi juste les remettre à la valeur par défaut pour notre tuile centrale la plus juste ici. Très bien, donc juste pour résumer le paysage L O D Une excellente façon de vérifier vos différents niveaux de détail. Passons à notre prochain. Et pour voir notre prochain que je veux explorer, je dois m'assurer que je suis en mode d'édition de paysage ici et maintenant, alors qu'en mode paysage, je peux passer sous paysage visualiser er er er et je veux choisir la densité de couche suivante vers le bas. Maintenant celle-ci est une sorte de carte de chaleur. La densité de la couche passe du vert clair au rouge, car les couches de mawr sont peintes sur un composant, sorte que le vert le plus clair montre très peu de peinture paysagère dessus. Les verts plus foncés et dans le rouge montre une concentration plus élevée. Laisse-moi juste sauter hors de je vais passer en mode peinture très vite, puis je vais revenir dans mon mode normal et je vais juste peindre sur quelques couches supplémentaires ici. Donc je vais peindre du pavé ici, et je vais peindre de la pierre et mon moteur va chuter pendant que je fais ça. Mais supporter avec moi et laissez-moi sortir un peu de boue ici et je vais laisser mon ombre er re compiler comme cela finit chugging et vous rejoindre dans juste un peu. D' accord, on est de retour. Revenons sous nos modes de vue ici venir sous paysage de visualiser er er Nous allons choisir la densité de couche et jeter un oeil. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelques composants qui sont dans cette zone rouge chaud qui montre que nous avons beaucoup de différentes couches de paysage peintes sur ces composants. Maintenant, les informations de couche sont enregistrées par composant, de sorte que plus vous avez peint sur un composant, plus votre jeu sera performant maintenant. C' est une façon de voir ce genre d'information. Cependant, il y en a un autre. Si vous venez sous votre paysage, visualisez le temps de Wilmore er cette fois venir sous l'utilisation de la couche, et quand vous faites cela, vous allez voir quelques couleurs ainsi que quelques chiffres. Maintenant, si vous vous souvenez de l'endroit où nous venons d'avoir ces points chauds dans notre paysage qui correspondent à ces éléments ici. Ceci est divisé un par composant, ce qui montre le nombre de couches de peinture différentes que nous avons appliquées à n'importe quel composant donneur. Cela montre que nous avons six couches différentes peintes sur ce composant, et ces couleurs que vous voyez dans nos couches de peinture correspondent à ce qui est présent sur ce composant si rose ici. Ceci, je suppose, est rose violacé correspond à la boue. Où est notre roche correspond à cette couleur jaune. Donc, il est un peu obtenu ce système de codage couleur qui vous permet de savoir quelles couches particulières peintes sur ce composant. Et puis il y a aussi quelques chiffres, vous montrant combien de couches différentes sont peintes sur ce composant. Maintenant pourquoi il montre quatre six ici dans un composant. Je ne suis pas vraiment sûr de cela, mais sachez juste que ce composant en particulier a six couches différentes peintes à l'intérieur. Très bien, passons à notre prochain mode de vue ici sous Lit Visualize er er Passons sous un débogage de couche . Maintenant, cela va nous permettre de voir la couche en attente Maintenant tout est noir en ce moment, mais vous avez peut-être su a dit ici en mode peinture paysage nous avons maintenant différentes cases à cocher ici et cela va nous permettre de voir les informations dans un rouge, manière bleue et verte. Par exemple, laissez-moi prendre ma couche d'herbe ici et je vais vérifier si cela montre où herbe est présente dans mon paysage. Ensuite, nous allons g o Qu'est-ce que j'ai assez répandu ici ? Neige, neige tous colorent la couleur verte Donc, cela montre une attente entre l'herbe du paysage dans la neige du paysage partout où il est rouge pur. Je n'ai que de l'herbe partout où il est vert pur. C' est là que j'ai Onley de la neige et vous pouvez voir qu'entre les deux, j'en ai un qui n'est pas tout à fait rouge et pas tout à fait vert. Cela signifie que j'ai une couche différente en attente, plus il est lu, plus je suis pondéré vers l'herbe le vert mawr. C' est plus que je suis pesé vers la neige. Maintenant, je pourrais aussi postuler. Um, voyons le bleu. Je ne postule pas encore. Allons gravier comme bleu et maintenant vous pouvez voir où j'ai appliqué du gravier et comment cela est pondéré par rapport à mes différentes couches de neige et d'herbe. Donc, c'est une vraie bonne idée est de combien la couche donnée prévalente est où est 100% bleu. C' est juste en bleu foncé, et on voit ce violet ici. C' est probablement environ 50% d'herbe, qui est rouge et 50% de gravier, qui est bleu, cause rouge et bleu rend violet. D' accord. Ensuite, allons dans notre prochaine visualisation intérieure, euh, on a Let's go wire frame sur le dessus. Maintenant, cela va nous permettre de visualiser tous les polygones et Vergis est qui composent notre monde, et nous allons pouvoir influencer un peu ça. Donc, si je devais choisir mon acteur paysagiste ici, c'est mon centre. La plupart des tuiles, vous pouvez zoomer de près sur elle. Au fait, c'est un peu difficile à voir. Voilà, cette maille bleue. Probablement plus facile. Voyez ici, laissez-moi réduire la taille de mon pinceau pour qu'il ne prenne pas de place sur l'écran. Donc vous pourriez le voir maintenant si je devais jouer avec certains de ces paramètres d'Elodie. Changons vers le bas pour dire un et un. Vous remarquerez comment cela a changé mon cadre métallique sur le dessus. Il montre où sont mes polygones et les Vergis. Ces versets sont les points d'intersection maintenant. Contrastez que si je passe à 10 et 10, regardez combien de polygones et de facilité de Vergis j' ai maintenant, et je dois même zoomer vers le haut non habillé de près sur cela pour vraiment voir combien il y en . Cela vous donne donc un peu plus d'indication visuelle sur le nombre de polygones inversés qui composent votre paysage. Évidemment, plus il y a de polygones et de Vergis, moins les choses seront performantes, car il faut un peu puissance pour rendre tous ces polygones inversés. Et enfin, les gars, j'ai presque oublié de parler d'un tout nouveau paysage, visualiser er, et qui est, sous nos modes de vue ici paysage visualiser la contribution de la couche er. Donc si j'allume ce type dans mon onglet de sculpture paysagère, je le remarquerai. Des parties de mon paysage deviennent orange, et c'est parce que mon calque de base est sélectionné ici, et qu'il montre toutes les contributions des calques que j'ai sculptées dans ce calque. Si je devais sélectionner la couche de ma colonne vertébrale, vous ne voyez pas d'orange parce que je n'ai rien sculpté ici. Cependant, si je retourne à ma couche ici et que je vais sculpter, ça va montrer tout ce que j'ai sculpté dans cette couche. Maintenant, si je devais créer une autre couche ici en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Créer, nous allons simplement appeler cette couche une par défaut. Et si je devais sculpter un peu maintenant ici, ça va montrer la contribution de la couche un à mon monde. Où est le vice élu ? Ce calque va montrer toute la sculpture que ce calque ajoute à notre monde. C' est donc une façon de dire à quel point les différentes couches contribuent ici à l' apparence globale de notre monde. Maintenant, je vais simplement supprimer cette couche en ce moment parce que je ne veux pas qu'elle soit supprimée et j'espère, espère que les gars qui vous ont donné un aperçu de tous les différents er Visualize disponibles ici dans irréel moteur à nouveau. Pour voir tout cela, oui, oui, devrait être en mode d'édition de paysage. Mais j'espère que cela vous donnera un meilleur aperçu de toutes les choses qui se passent dans votre paysage. Les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 86. Variables et commandes de console: Bienvenue, tout le monde. Consul Variables et commandes sont le sujet de cette vidéo. Et donc notre objectif est de simplement montrer quelques commandes diverses, affaiblir l'entrée dans notre jeu pour mieux visualiser les choses et ou de vérifier la performance de nos jeux. Maintenant, tout d'abord, que sont les commandes de la console ? Eh bien, vous pouvez les considérer comme un type de code de triche que vous pouvez entrer dans votre jeu, bien qu'au lieu de fournir une sorte de buff pour votre personnage, ils vont nous donner un aperçu plus profond de ce qui se passe dans notre niveau. Alors, comment pouvons-nous trouver toutes les commandes de différence dans les variables de conseil disponibles pour nous ? Eh bien, si vous allez dans le navigateur Google ou tout simplement Microsoft Edge de votre choix, faites simplement une recherche pour vous. E quatre variables Consul dans la commande Il y a plusieurs pages là-bas qui les listent tous, et je vais juste cliquer sur celui-ci ici. Vous avant les variables et les commandes du conseil, et ce que vous avez ici est une boîte de recherche où vous pouvez effacer la liste des variables consul disponibles dans le commandement parce qu'il y en a beaucoup maintenant. Nous nous concentrons sur le paysage en ce moment, alors nous allons taper le mot paysage, et nous avons quelques cases à cocher ici, nous voulions ou non simplement rechercher des variables du conseil ou des commandes du conseil ou toutes les ensemble. Et cela nous montre quelques-unes des commandes de différence que nous pourrions entrer pour avoir un aperçu plus profond de ce qui se passe. D' accord, alors explorons certains d'entre eux maintenant dans Unreal Engine, et maintenant il y a plusieurs façons d'accéder à une ligne de commande ici. Way Number 1 est d'appuyer sur la touche jusqu'à la touche qui est celle située à côté de la touche une vos claviers. Si vous appuyez sur ce que vous voyez que vous avez cette petite zone ici où vous pouvez entrer dans une commande de console, si vous appuyez à nouveau sur cette touche tilde, elle disparaîtra. Donc c'est la façon numéro un. Numéro deux est si vous venez sous votre fenêtre, option ici et venez sous les outils de développement et dans le menu vol-out, choisissez le journal de sortie. Vous aurez accès à une ligne de commande juste ici. Maintenant, il dit, Entrez dans une commande consul. Alors regardons en arrière. Ici, dans notre fenêtre, vous trouverez des listes de variables et de commandes quant à ce que nous pouvons entrer. Et essayons ce paysage de points de drapeau de spectacle. Maintenant, cela va nous permettre de montrer notre paysage ou de le cacher. Selon le nombre que nous ajoutons à la fin de notre commande Ici, zéro signifie que le drapeau show sera désactivé. L' un signifie que le drapeau de spectacle sera allumé. Donc, je vais revenir à irréel et taper le drapeau show, et vous pourriez le voir commencer à effacer les options que je tape ceci dans la terre. Et maintenant, même avec juste terre dedans, je peux cliquer sur Paysage Maintenant, à la toute fin de cela, ce que je pourrais faire est de mettre dans un point d'interrogation et ensuite avec cette question Mark, je vais mettre entrer maintenant. Chaque fois que vous mettez un point d'interrogation de l'espace de commande du consul, il va vous donner une liste de ce que vous pouvez mettre à la fin de ce commandement du Conseil. À la place de cette question, Marquez ce que vous pouvez faire avec. Donc, dans ce cas, au lieu d'un point d'interrogation, si j'avais mis un zéro le drapeau de spectacle, j'aurais désactivé si j'avais eu un paysage de point de drapeau de spectacle un. J' aurais eu le drapeau du spectacle pour le paysage au-delà. Montrons ce paysage de points de drapeau et je vais mettre cet espace zéro maintenant quand j'appuie sur Enter Boom ! Mon paysage est complètement disparu. Cependant, si je veux ramener ce retour show flag dot landscape et que je fais un espace numéro 11 va forcer ce drapeau show à être activé lorsque j'appuie sur Entrée comme ça. Et maintenant, la prochaine chose que je voulais montrer ici était que dans le jeu, nous pouvons également entrer des commandes de la console . Donc, j'ai déplacé mes joueurs commencent acteur au sommet de mon paysage, et je suis ici à jouer. Et si j'appuie sur la touche tilde, c'est un droit à gauche d'un Keefe. Là, vous pouvez voir une ligne de commande apparaître, et si je tape un paysage de points d'affichage et j'ajoute un zéro à la fin de cela et maintenant appuyez sur Entrée, vous remarquerez que mon paysage a complètement disparu. Vous pouvez dire « ha menteur ». Il n'a pas disparu parce que je vois beaucoup d'herbe là-bas. Rappelez-vous, ce n'est pas en fait le paysage. Toute cette herbe provient de notre matériel paysager. Revenons donc notre paysage. Donc, je vais appuyer sur la touche tilde une fois de plus fera, montrer drapeau a obtenu paysage Et cette fois je vais mettre un dans la presse entrée et mon paysage est revenu depuis. Maintenant quelques autres commandes de console vraiment utiles à utiliser Quand vous êtes juste tester votre jeu ici l'un d'entre eux que vous m'avez vu utiliser certaines des vidéos précédentes. Je vais appuyer sur ça jusqu'à la clé. Encore une fois, vous m'avez vu mettre en stat f P s. Si j'appuie sur Entrée, ça va avoir un compteur d'images par seconde. J' appuie juste sur Shift plus F 1 pour prendre le contrôle de ma bouche. Ça va me montrer mes images par seconde, et vous pourriez voir qu'il bourdonne bien à 1 20. C'est un bon. Un autre bon est si j'ai appuyé à nouveau sur la touche jusqu'à la touche et je mets dans la scène statistique rendant ce gars juste là en appuyant sur la touche de tabulation pour terminer la frappe, puis appuyez sur Entrée. Ce n'est pas celui que vous voudrez laisser, mais un très bon. Voici vos appels de maillage que vous voyez dans le rendu de votre scène de statistiques. Ça va vous donner un nombre moyen ici. Maintenant, un appel de dessin est une commande pour rendre un objet, et en règle générale, moins vaut mieux pour les performances. Maintenant, vous allez voir ce changement assez radicalement, selon la façon dont vous avez votre point de vue. Orienté par le port, par exemple. Si je prends mon port de vue et que je regarde juste le sol, il y a très peu d'appels au sort en cours. Vous pouvez voir juste là j'ai rencontré un solide 2 18 C'est parce que je ne regarde pas très loin dans le loin. Il n'y a pas beaucoup à dessiner sur l'écran. Cependant, lorsque j'étends ma ligne d'horizon ici, vous pouvez voir que le nombre d'appels de tirage augmente assez significativement. Maintenant, combien est trop ? Eh bien, vraiment. C' est à vous de décider, en fonction de la puissance de votre machine , de la puissance de vos plateformes cibles , etc. , etc. Mais encore une fois, moins, c'est mieux pour la performance. Donc je vais juste amener ce génial qui va faire la touche tilde encore une fois, en tapant la stat vu quoi ? rendu des scènes de statistiques. Et je peux utiliser vos touches fléchées pour monter et descendre. Puis la touche de tabulation pour, euh, désolé. La touche Entrée pour sélectionner le rendu de scène stat là et cela vous fera sortir de cela. Donc, les gars, il y a quelques méthodes pour entrer dans certaines commandes de la console. Il y a beaucoup d'autres que vous pouvez expérimenter et je vous recommande de consulter ce site et de donner à certains de ces gars du monde d'accord, qui va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 87. Paramètres de sélection du moteur: n' ajustez pas votre écran. n'y a rien de mal. Oui, mon image ici semble plutôt pixellisée et laide. Et la raison pour laquelle cela se produit est parce que j'ai ajusté certains de mes paramètres d'évolutivité du moteur . Ça va être le sujet de cette vidéo. Nous allons donc vous montrer où vous pouvez trouver et modifier certains de ces différents paramètres de moteur maintenant ce que ceux-ci nous permettent de faire avec la juste qualité des différentes fonctionnalités de notre jeu afin d'assurer un jeu de performance sur notre plateforme cible. Comme vous pouvez le voir dans ma fenêtre là, cela bourdonne bien à 120 images par seconde. Bien sûr, ça a l'air très moche, mais c'est d'ailleurs le but pour ça. Très bien, je vais juste sortir d'ici rapidement et nous allons vous montrer où vous pouvez définir certains de ces paramètres d' évolutivité du moteur. Ceux-ci sont définis sous le bouton Paramètres de votre barre d'outils, et vous avez ce menu de paramètres d'évolutivité du moteur qui vous donne accès à certaines des choses les plus courantes que vous pouvez remplacer instantanément, euh, faire votre jeu ou vos performances ou moins de performances, selon ce que vous visez à faire maintenant. Vous avez quelques boutons en haut ici qui vont définir tous ces boutons ci-dessous pour être automatiquement ce paramètre. Donc si je clique et que ça soit épique, ça va sauter tous mes réglages ici pour être épique. Et je peux, cependant, remplacer cela et dire, je veux que le chant anti alias soit de qualité moyenne. Je veux que le feuillage soit de qualité moyenne, etcetera, et vous pouvez voir comment cela se met à jour ici en arrière-plan. Comme je le fais maintenant, pourquoi voudriez-vous que Teoh fasse de vos réglages votre plus bas ? Eh bien, en fonction de votre plate-forme cible, Peut-être que vous visez à libérer sur Mobile. Tu veux baisser ton jeu un peu. Peut-être que vous n'avez pas besoin d'avoir un feuillage épique si nous avons un feuillage épique. Dans ce cas, nous avons plein de feuillage. Cependant, si je devais définir l'évolutivité de mon moteur pour avoir un faible feuillage, regardez ce qui se passe maintenant ? Au fait, ce n'est pas un truc. C' est essentiellement dire que vous n'avez pas de feuillage, donc c'est un moyen rapide et facile de changer les performances de votre jeu. Maintenant, il y a un moyen facile de jouer avec tous ces différents paramètres ici et de jouer un peu votre jeu. Actuellement dans mon menu de lecture ici, je suis configuré pour simuler le mode. Donc je vais juste sauter dans simuler ici. Donc, je ne joue pas vraiment le jeu. Et si je clique sur ce bouton posséder, je vais sauter dans le jeu et vous pouvez voir que je ne vois aucun feuillage. Maintenant, si je déplace en F un qui me donnerait accès à ma souris ici et alors je peux venir sous les paramètres, les paramètres évolutivité du moteur et définir le champ approprié. Donc je veux un peu de feuillage. Laisse-moi avoir un feuillage épique. Et maintenant, si je clique avec le bouton droit sur mon port de vue ici, je peux voir que j'ai un décalage de feuillage complet et F un nouveau qui va vous donner le contrôle de votre curseur de souris à nouveau. Laissez-moi venir sous les paramètres, évolutivité du moteur, les paramètres Ah, anti alias Sing Réglons que trop bas, voyants Et je vais régler ma résolution à quelque chose comme 24 puis je vais faire un clic droit retour ici. Maintenant, vous pouvez voir comment ce cube il y a des bords dentelés dessus en raison de mon réglage anti-alias bas . Et bien sûr, ma résolution est plutôt faible aussi. Bien sûr, l'avantage, c'est que je cours 120 images par seconde, mais c'est un échange avec lequel tu dois vivre. D' accord. Vous pouvez également avoir accès à certains de ces paramètres d'évolutivité du moteur allaient juste passer en F un. Je parle de ces paramètres d'évolutivité des moteurs ici via votre ligne de commande consul ici. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, si je devais simplement appuyer sur la touche tilde et taper quelque chose comme notre pourcentage d'écran de points, ce gars juste là. Et je mets ceci à une valeur de, disons, 1.0 et appuyez sur. Entrez. Oh, mon Seigneur, ça a l'air terrible, non ? C' est une résolution terrible. Laissez-moi remettre cela en allant, tilda r point pourcentage d'écran. Et cette fois, je vais faire 100 coups, entrer et les choses sont de retour à la normale. Alors, quels types de variables de conseil pouvez-vous définir là juste pour vous en donner quelques rapides ? Voilà notre pourcentage d'écran. Il y a notre échelle de distance de vue à points qui s'apparente à nos paramètres d'évolutivité de la distance de vue . Donc c'est un autre. Un autre est notre processus de post point. Permettez-moi juste d'apporter cela dans notre processus point post A. Une qualité. Cela passe d'une échelle de 0 à 6 pour définir vos différents paramètres d'évolutivité. Voyons voir, qu'est-ce que vous avez d'autre à votre Vous avez des ombres que vous pouvez essayer de définir, et cela peut être fait via une commande de qualité d'ombre S g point. Et si vous définissez cela entre une valeur de zéro ou quatre, vous changerez votre qualité. Zéro étant de faible qualité pour être votre plus haute qualité. Ces air tout semblable, est-à-dire qu'ils feront la même chose que vos paramètres d'évolutivité du moteur Voici bien, maintenant, si vous voulez avoir une feuille de triche rapide sur toutes ces choses que vous pouvez changer ici dans évolutivité du moteur, je vais vous pointer pour dérouler la documentation des moteurs ici. Si vous tapez simplement quatre paramètres d'évolutivité, vous trouverez cette page Web particulière. Et ce genre de passe par ce dont nous venons de parler et certaines des différentes lignes de commande que vous pouvez réellement mettre ici pour modifier certains de vos paramètres de qualité. De plus, n'oubliez pas ces variables et commandes consul. Je viens de taper notre point ici et cela vous donne accès à beaucoup de commandes. Ah, beaucoup de choses que je n'ai jamais utilisées. Mais cela vous donnera accès à certaines connaissances sur les choses que vous pouvez entrer dans la ligne de commande de votre conseil . Là, les gars. C' est là. Paramètres d'évolutivité du moteur. Un moyen très rapide et simple de changer la qualité de votre jeu pour le faire fonctionner plus ou moins de performances en fonction de votre plate-forme cible. Ça fera tout ça pour celle-là. Les gars, on se verra dans la prochaine. 88. Présentation du mode feuillage: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, nous avons ce très beau truc du monde ouvert qui se passe, mais ne serait-ce pas bien si on le peuplait avec du feuillage ? Tu sais, des buissons, des arbres et des rochers, et ce genre de choses en fait, ça a l'air naturel. Oui, ce serait bien, en effet. Et c'est là qu'intervient cette prochaine section de vidéos. Parler de la façon dont nous pouvons ajouter du feuillage. Cela va vous donner un aperçu du mode feuillage. Maintenant tu te dis peut-être, mais je vois déjà du feuillage ici. Vous avez des types d'herbe là-dedans. Ce n'est pas du feuillage ? Et bien, c'est une façon d'ajouter du feuillage à votre jeu. Et c'est très bien de le faire à travers notre matériel paysager. On l'a fait à travers quelques types d'herbe, un tas de vidéos, mais ne serait-ce pas bien si on avait un autre moyen d'ajouter du feuillage à notre jeu ? Oui, en effet. Donc nous sommes ici, dans mon niveau de base de paysage. J' ai tous mes sous-niveaux ici chargés, et je l'ai fait simplement par décalage, en cliquant sur eux tous en les chargeant dans, et nous allons sauter sur un nouvel onglet ici dans notre panneau de modes sur celui-ci juste ici. La touche de raccourci pour cela est Shift plus quatre. C' est notre mode de feuillage ou il est plus correctement appelé système de maillage d'instance de feuillage. Maintenant, c'est un moyen de peindre ou d'éditer rapidement beaucoup d'accessoires. Il ne doit pas seulement être du feuillage, en passant, accessoires dans vos choses vues comme les buissons et les arbres, mais aussi d'autres choses absurdes comme des tables et des chaises si vous voulez. Alors, comment utilisons-nous ça ? Eh bien, la façon la plus simple d'utiliser ceci est que je vais juste faire un échantillonnage rapide ici, et ensuite nous allons creuser beaucoup plus profondément dans les outils. Je vais entrer dans mon navigateur de contenu et dans mon dossier Starter Content Props. J' ai cette chaise, le bon vieux S M et partager. Je peux gauche, cliquer et glisser et déposer cela dans cette zone qui dit que les types de feuillage vont le dire. Choisissez un emplacement pour cette ressource de type feuillage. Pour les besoins de cette vidéo, je vais juste mettre ça dans le même dossier d'accessoires. Nous sommes en train de créer un ce qui est connu sous le nom d'actifs de type feuillage. Je cuisine. Ok, ici. Et aussi longtemps que j'ai ce type de feuillage ici vérifié comme je le fais maintenant, je vois un petit pinceau à bulles ici dans mon paysage. C' est dans ce domaine que je peux ajouter un peu de folie. Et donc je vais juste augmenter la taille de ma brosse ici rapidement. Et si j'ai laissé un clic, je peux ajouter tout un tas de chaises. Ça va prendre un peu de temps pour que le matériel se charge ici. On y va. Mais vous pouvez voir comment on pourrait faire ça avec tout ce que je pouvais. J' aurais pu faire quelque chose comme le buisson qui aurait fait beaucoup plus de sens. Mais vous pouvez ajouter beaucoup d'accessoires ici à votre niveau des choses telles que des buissons, des arbres et de l'herbe très rapidement en utilisant ce mode de feuillage. Très bien, les gars, c'est tout ce que je voulais montrer dans celui-ci. Juste un aperçu rapide. Maintenant, la raison pour laquelle vous voudriez utiliser cet outil est pour des raisons de performance. Les maillages peints sont automatiquement regroupés par le moteur en lots qui sont rendus à l'aide du matériel. Instance insistante. Maintenant, cela signifie que beaucoup de cas comme sont beaucoup d'incidents, instances ou de copies de cette chaise. Ils pourraient être rendus avec un seul appel de tirage, ce qui équivaut à de meilleures performances. Donc vous l'avez, les gars. C' est un apprêt très rapide de notre mode feuillage. Beaucoup plus à venir. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 89. Types de feuillage: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer des types de feuillage à mailles statiques. Dans la dernière vidéo, vous avez vu comment accéder au mode feuillage ici, et vous avez vu brièvement ce que le mode feuillage peut faire pour nous, c' est-à-dire peupler notre monde ici avec beaucoup de différentes instances de chaises, d'arbres et de rochers ou quoi que ce soit nous voulons ajouter dans cette vidéo, nous voulons ajouter nos types de feuillage que nous voulons utiliser pour peupler notre paysage ici, des choses comme les arbres, les rochers et les buissons, et ce genre de choses. Donc c'est ce que ça va être. Maintenant, il y a plusieurs façons de créer des types de feuillage, et nous allons couvrir toutes les différentes façons ici. La première façon d'ajouter un type de feuillage est de cliquer sur ce bouton vert ici dans votre mode feuillage. Et si vous cliquez dessus, cela va dire, Voulez-vous créer un feuillage d'acteur ou un feuillage de maille statique ? Maintenant le feuillage d'acteur vous permet de créer les types de feuillage qui vont être placés comme un plan là-bas dans celui-ci. Nous voulons utiliser le feuillage de maille statique dans notre chaise dans la dernière vidéo était techniquement un feuillage de maille statique. C' est le type de feuillage qui va utiliser cette instance de maillage, et cela va le rendre plus performant pour vous. Alors allons de l'avant et choisissez un feuillage de maille statique. Ça va dire, Où voulez-vous créer ce feuillage de maille statique ? Et nous allons le faire sous paysages sont dossier feuillage ici et nous allons créer un nouveau dossier ici. Je vais faire un clic droit sur un nouveau dossier et appelons ce type de feuillage. Cliquez dessus et donnons à ce premier feuillet un nom dans lequel voulons-nous créer  ? La première année, je vais retourner mes notes de page. On va faire F t pour avoir pleinement conscience. Soulignement Bush soulignement 01 Donc c'est le répertoire dans lequel nous l'enregistrons. C' est notre nom. Cliquez sur Enregistrer et maintenant, nous avons un type de feuillage vide, donc c'est assez simple pour remplir. Maintenant tu viens de me voir cliquer dessus et on pourrait placer quelque chose ici. Mais trouvons cela dans notre navigateur de contenu voyante. Je vais donc aller dans mon navigateur de contenu sous paysages, feuillage, types de feuillage, et je vais double-cliquer sur ce type de feuillage statique. Vous pouvez voir l'info-bulle. Il indique quel est le type d'actif. Et puis à travers le haut ici, où il est dit maille, je vais mettre en S m soulignement Bush. Cela devrait être disponible dans votre contenu de démarrage. Je vais aller de l'avant et sauver ça et le fermer. Et maintenant vous pouvez voir ici dans notre mode feuillage sont le type de feuillage ici est maintenant peuplé appelé FT. Bush, et vous pouvez voir que le maillage est le SM Bush. Maintenant, notre deuxième façon d'ajouter un type de feuillage sera comme nous l'avons fait dans la dernière vidéo. Et c'est simplement en faisant glisser et déposer une correspondance statique de notre navigateur de contenu dans notre zone de type feuillage ici. Maintenant, pour celui-ci, je veux créer un type de bord complet pour une roche. Donc, je suis tombé sous mon contenu. Cerf-volant démo environnements roches sol révéler dossier rock juste ici. Ceci est un pack constant que nous avons ajouté plus tôt dans le projet, et je vais simplement cliquer gauche et glisser et déposer ce maillage et ce que vous avez laissé cliquer dessus , d'ailleurs, il montre ce type de feuillage plus apparaissent et vous le relâcher ici et il va dire, Hey, où voulez-vous sauver cet atout de type feuillage ? Parce que ça va sauver April chaque type d'actif quand on fera ça. Alors venons sous notre feuillage de paysage, types de feuillage, plus complet et celui-ci que nous appellerons simplement FT. Souligner un soulignement rock 01 et maintenant nous avons un type d'année complète pour l'Irak. Ensuite, continuons à attendre. Numéro 34 créant un type de feuillage de maillage statique pour celui-ci. Je vais revenir sous mon répertoire de types de feuillage paysage et ici dans le navigateur de contenu affaiblir. Cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et dans un menu de clic droit. On a du feuillage, statique, bouillie, feuillage. Donc trois façons de faire ça et ici nous allons créer quand on appellera Ft soulignement Tree 01 et ensuite je vais ouvrir ce gars, amarrage à travers le haut. Ici, nous allons fendre dans un maillage. Il y en a un dans le pack de démonstration de cerf-volant appelé Scots Pine 01 Maintenant, vous pouvez vous sentir libre de glisser dans importe quelle roche, quel que soit l'arbre. Quel que soit le buisson que vous trouverez. Je vais me mettre dans celle-là. Sauvez-le. Et puis tout ce que j'aurais besoin de faire, c'est simplement ajouter ça ici, Dragon, dépose-le comme ça. Et enfin, nous allons créer un couple de types de feuillage mawr année, et je vais prendre un petit raccourci avec mon arbre à thé f mis en évidence ici. Je vais juste faire le contrôle. Et on va dupliquer ça. Bien que je vais changer le nom ici pour être le trait de soulignement 01, je vais ouvrir ce gars et vérifier qu'en haut je vais changer celui-ci pour être de l'herbe de champ . C' est aussi dans le pack de démonstration du cerf-volant. Je dis ça dehors. Vêtements qui dehors, puis glisser et déposer cela à notre liste de complètement et types. Et puis avec ce gars mis en évidence, je vais bien faire, je vais te montrer l'autre façon de dupliquer. Vous pouvez simplement faire un clic droit sur elle dupliquer. Et celui-là, je vais appeler le soulignement Ft Fern 01 et je vais double-cliquer sur ce gars. Et ici, dans notre champ de maillage, je vais insérer le soulignement S m. Brûler zéro à cela est également dans le pack de démonstration de cerf-volant. Évidemment se sentir libre de fente dans lequel jamais maillage vous voulez ici. Je vais dire ce type dehors. Assurez-vous que nous disons ça. Quittez ça et nous allons le faire apparaître dans notre liste de types de feuillage aussi. Maintenant, nous avons cinq types de feuillage différents. Bon et prêt à aller et à peindre dans notre niveau. Mais les gars ont été mis en place pour forcer les vidéos à aller de l'avant ici. Ça fera tout pour celle-là. Nous vous verrons dans l'année prochaine. 90. Outil de peinture au Foliage: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, nous avons des types de feuillage créés maintenant Dans cette vidéo, nous allons parler de la façon d'utiliser les outils de peinture pour le feuillage afin que nous puissions appliquer ces types de feuillage tout autour de notre paysage. , Tout d'abord, pour accéder à cet outil, nous devons nous assurer que nous sommes dans notre mode feuillage ici dans notre panneau de modes. Et par défaut, vous devriez avoir votre onglet de peinture sélectionné ici. Ceci est votre onglet de douleur outils de peinture. Donc tu l'as. Syriza onglets en haut ici. Et puis une fois que vous êtes dans votre onglet feuillage, vous avez quelques ou des onglets qui courent le long du côté gauche ici et nous allons couvrir chacun de ces éléments individuellement. Donc, votre outil de peinture ici Vous avez quelques différents paramètres ici et quelques différents filtres. Comment tout cela fonctionne-t-il ? Eh bien, va décomposer ça une étape à la fois. Pour commencer, nous devons nous assurer que pour utiliser l'outil de peinture que nous avons sélectionné un de nos types de feuillage ici, vous pouvez voir que comme une souris sur ces quelques images d'ongles. Je n'ai aucun d'entre eux sélectionné. Maintenant, j'ai cette vue miniature Mais si je clique sur cette petite liste déroulante ici, je peux aller à une vue de liste aussi. Personnellement, j'aime la vue de liste car elle me permet de voir ces cases à cocher plus facilement, mais c'est une préférence personnelle. Une case à cocher signifie que vous viserez à appliquer ce type de feuillage particulier. Donc je vais sélectionner mon rocher ici et maintenant avec le rock sélectionné. Lorsque je déplace mon curseur sur mon paysage, vous pouvez voir cette petite bulle apparaître. Maintenant, nous avons quelques filtres listés ici dans notre onglet douleur, et ces listes les types de surface valides sur lesquels nous pouvons appliquer les types de feuillage. Donc, actuellement, il dit paysage Oui, nous pouvons appliquer l'Irak. On peut peindre ça sur un paysage, et vous pouvez voir ça se reflète ici avec mon pinceau. Ça montre toujours cette bulle violette. Maintenant, si je décoche ceci et que j'ai essayé d'appliquer mon pinceau là-dessus, je ne le vois pas parce que ce n'est pas une surface valide. Cependant, nous avons ici quelques filtres pour d'autres types de surface. B S P qui est ce type de surface ici, autrement connu sous le nom de brosses géométriques. Donc, si vous ne savez pas où les ajouter à votre niveau ici dans notre panneau de modes. J' ai ajouté ceci avant de faire de cette vidéo la brosse de boîte de géométrie. Je place l'un de ces, et donc quand nous sommes ici dans notre onglet feuillage, cet onglet BSP sont case à cocher ici disant oui, C'est un type de surface valide. Nous avons aussi des translucides. Maintenant, c'est une surface translucide juste ici, et vous pouvez le voir en passant la souris dessus. Je ne vois pas ma bulle juste pour vous dire d'où je prends ça. Je viens de saisir leur dossier d'accessoires de contenu commencé. Il y a cette fenêtre en verre sm. Je la taille pour être vraiment grande. Ceci est considéré comme un maillage statique translucide. Et si je passe en mode lieu, c'est juste un f Y I Vous pouvez essayer de le sélectionner, et je peux. Mais si vous appuyez sur la touche t et je vais sélectionner et maintenant essayer de le sélectionner, je ne peux pas, un t plus sélectionné sera la sélection translucide. Donc là, je peux choisir ça. C' est juste un bon à savoir. Maintenant, retour en mode peinture feuillage ici, si je dis que je peux peindre maintenant sur des surfaces translucides. Laisse-moi enlever ça en arrière. Maintenant, je vais voir mon pinceau apparaître dessus et c'est un peu difficile à voir gris sur gris. Mais peut-être que sous cet angle, vous pouvez le voir un peu mieux. Assez difficile à voir. Nous avons également ah, maillages statiques comme type de surface valide. J' ai donc amené ce banc ici pour démontrer que oui, nous le pouvions. Nous pouvons également peindre différents accepte entièrement ici sur les maillages statiques. Et nous avons aussi du feuillage pour que vous puissiez peindre, par exemple un arbre au-dessus d'une roche et nous l'espérons un peu plus tard . Maintenant, vous voyez cette bulle ici, la taille de ceci est déterminée par notre taille de pinceau ici. Donc si j'augmente massivement comme ça, j'ai une bulle géante, et si je la rétrécit sur le bas, j'ai une extrémité de bulle plus petite. Si vous avez droit, cliquez ici pour activer votre port de vue, vous pouvez utiliser vos touches de support. Le support gauche fait un support droit plus petit, le rend plus grand, et vous pouvez le maintenir enfoncé. Cela va l'augmenter et diminue rapidement en taille maintenant. Je n'ai même pas montré ici comment appliquer notre type de feuillage ici avec notre outil de peinture. C' est aussi simple que de trouver un type de service valide comme notre paysage ici et simplement clic gauche. Bam ! Et vous ajouterez à votre paysage quel que soit le type ou les types de Foley que vous avez sélectionnés ici. Maintenant, c'est beaucoup de roches. Et peut-être que tu en veux autant. Peut-être que tu ne le fais pas. Vous pouvez contrôler Zito. Annuler cela, ou, si vous l'appliquez, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée. Et avec ce même type de feuillage coché, vous pouvez ensuite cliquer sur le bouton gauche et l'effacer. Maintenant, erreur que je vois beaucoup d'étudiants faire, c'est qu'ils voudront effacer l'Irak. Mais s'ils disent par erreur, Oh, je veux appliquer des fougères, ils vont alors essayer de maintenir la touche Maj enfoncée Oh, je veux appliquer des fougères, et le clic gauche, et j'essaie d'effacer ça, mais ils ne peuvent pas. Donc sachez juste que si vous cherchez à effacer, vous devez avoir ce type de feuillage sélectif. Donc ici, j'ai mon rocher sélectionné en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en cliquant avec la gauche. Alors je peux effacer maintenant, comme vous l'avez vu, c'était beaucoup de roches là-bas. Comment puis-je augmenter ou diminuer ce nombre ? Eh bien, vous avez cette densité de peinture apparaissent. C' est l'un des deux endroits différents où vous pouvez influencer la densité de votre peinture. Je vais vous montrer l'inverse dans une vidéo à venir, mais si je mets cela vers le bas, soyez quelque chose comme 0,5, puis clic gauche. Vous pouvez voir que je n'ai qu'un peu de rochers. Laisse-moi juste contrôler Z pour annuler ça. Alors que si je mets cela tout le chemin jusqu'à un clic gauche, c'est essentiellement des roches partout. Très bien, donc c'est une densité de peinture. Je vais remettre cette densité effacée de 2,5. Une valeur de zéro va faire en sorte que vous allez les effacer tous comme, immédiatement. Laisse-moi aller de l'avant et peindre des rochers ici. C' est une bande. Sont. Je vais vraiment voler dessus un peu. D' accord ? Maintenant, je vais régler ma densité de course à quelque chose comme 0,2, donc j'ai toujours mes rochers ici sélectionnés. Je vais maintenir le décalage vers la gauche, cliquer, et vous voyez que certains d'entre eux disparaissent, mais pas tous. C' est une façon de faire disparaître certains d'entre eux, mais pas tous. Personnellement, j'aime garder ma densité d'effacement à zéro. De cette façon, chaque fois que je veux effacer cette forme Foley donnée, je peux maintenir, déplacer à gauche, cliquer et dire si longtemps maintenant vous avez vu la peinture ici, ces rochers sur mon paysage. Mais juste pour démontrer que je peux réellement peindre les sur ces différentes surfaces, je peux aller bam les appliquer ici sur mon BSP. Je peux aller Bama, le placer ici sur translucide. Je peux aller bam et les placer simultanément là sur un maillage statique et mon paysage. Laisse-moi juste déplacer et clic gauche pour effacer tout ça. Maintenant qu'en est-il du feuillage ici ? Peut-on placer du feuillage sur le feuillage ? Vous avez dit que vous pouviez, vous savez, avoir un arbre qui pousse dans un rocher ? Oui. Bien que cela va Teoh me forcer à naviguer dans des territoires inexplorés ici des zones que je ne voulais pas nécessairement entrer maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais lancer ça en mode instance unique Tout d'abord, le mode instance unique est idéal pour les situations où vous ne voulez pas peindre un tas de ceux-ci à un moment où vous voulez juste un endroit l'un de ceux-ci à la fois simplement par clic gauche. Donc, je vais descendre à ma brosse BSP juste ici et en mode unique instance. Je viens de faire sélectionner ma roche afin que je puisse juste laisser Click et ajouter une roche à la fois. Et je vais juste contrôler Z là-bas quelques fois. Annuler ça. Il est intéressant de noter ici qu'en mode instance unique, vous avez deux options différentes ici, toutes sélectionnées ou en passant par sélectionnées. Laisse-moi vérifier toutes mes différentes cases ici. Et si je fais tout sélectionné et j'ai laissé un clic, il va essayer de planter tout à la fois un arbre. L' Irak. Il y a en fait de l'herbe et de la ferme qui sont enterrés à l'intérieur de là. Il a tout fait à la fois, et je vais contrôler Z. Annuler que si je mets cela à cycle à travers sélectionné et maintenant quand j'ai laissé clic, je reçois un arbre comme clic Get Bush gauche Cliquez Get fougère gauche comme obtenir un peu d'herbe clic gauche, Attraper l'Irak. Il est à vélo entre ces Permettez-moi juste de contrôler Z ici quelques fois. Ok, laisse-moi revenir à tous les sélectionnés. Je vais juste avoir mon année de roche sélectionnée. Et je veux avoir un arbre qui pousse dans un rocher. Maintenant, ce que je dois faire pour ce faire, c'est que j'ai besoin d'accéder à mes types de feuillage ici. Et j'ai un clic sur mon rocher. Mon type de fusée a dû aller dans les réglages ici, et cela devient encore un peu plus profond que je voulais entrer dans cette vidéo. Et je dois mettre en place une collision. Prédéfini ici est réglé pour connaître la collision, ce qui signifie que si nous étions à des endroits complètement taper rock, notre personnage pourrait courir directement à travers elle. Je vais régler ça pour bloquer tout ce qui ajoute une collision à l'Irak et sauver ça. Et maintenant, je vais placer un rocher ici, Bam ! Et avec ce rocher maintenant, je vais changer ça en arbre. Et maintenant je devrais être capable de placer cet arbre sur mon rocher de type feuillage ici. Et cela n'a pas pris comme si je voulais tenir une seconde. Alors que je l'ai bien compris et pour une raison quelconque, il a finalement commencé le travail des orteils. Maintenant vous voyez que quand je place ma brosse sur ma roche, vous voyez que cette petite bulle pour le mode d'instance unique au-dessus de la fusée ne faisait pas ça avant. Avant, Quand j'ai placé l'arbre, il était en fait le frai dans le sol plutôt que sur le dessus de la roche. Donc, je n'ai rien fait de spécial ici, enfin j'ai juste commencé à travailler et j'ai commencé à travailler. Mais vous êtes du type feuillage ici. Doit avoir une collision pour qu'il respecte ce filtre à feuillage ici. Donc maintenant, avec mes arbres sélectionnés, je peux cliquer à gauche ici sur mon rocher et bam, Vous pouvez avoir cet arbre réellement grandir hors de votre roche, droite, à droite, Aller au contrôle Z pour annuler cela. D' accord, on a presque fini avec ça. Encore une fois, une distinction clé Voici un mode d'instance unique où vous placez l'un d'entre eux à la fois, ou si vous désactivez cela, vous avez alors votre taille de pinceau où vous pouvez appliquer sur une grande surface. Maintenant, il vaut la peine de mentionner ici qu'avec le mode d'instance unique désactivé et que j'ai ma taille de pinceau à environ je sais, disons, 2000 ans, vous pourriez dire Donnez-moi un peu va tourner ma densité de peinture ici 2.0 5 Je vais dire que tu sais Donne-moi des buissons Donne-moi des fougères Donne-moi de l'herbe Non, non, pas d'arbres et juste à gauche Cliquez ici et tu auras un peu de tout va frapper le quart de travail Annuler ça. Allons monter un peu à quelque chose comme 0.3 à gauche, cliquez et voir Donc vous voyez à nouveau, vous obtenez un peu de tout. Maintenant, vous remarquerez qu'ils sont tous à peu près de la même taille en termes de genre, tous les buissons sont de la même taille des entreprises sont de la même taille, etcetera. Nous traiterons de ce genre de problèmes dans les vidéos à venir. Avec ces gars, c'est juste sur le point de le faire. En fait, j'ai oublié une chose de plus. Attendez avant de passer à autre chose. Nous avons également une case à cocher de plus pour la place dans le niveau actuel. Encore une fois, passez à notre onglet niveaux. Ce niveau bleu est persistant. Le niveau est ce qui est considéré comme le niveau actuel. Si vous voulez absolument placer votre feuillage et l'associer à votre niveau actuel , celui que vous faites un clic droit et faites un double clic, vous pouvez le définir pour le faire en cochant cette case. Sinon, comme le dit l'info-bulle, il sera simplement automatiquement placé sur et associé à la tuile sur laquelle il est placé . Très bien, gars, il y a un aperçu rapide de la façon d'utiliser l'outil de peinture génial ici dans notre humeur feuillage. Les gars, ça va le faire hors de celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 91. Type de feuillage - Paramètres de peinture: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nos objectifs sont de discuter de ce que sont les détails du feuillage pour apprendre à accéder à un montage, détails du feuillage, puis, enfin, enfin, discuter et de démo des paramètres de peinture du feuillage. Alors, tout d'abord, que sont les détails du feuillage ? Eh bien, les détails du feuillage sont des propriétés modifiables spécifiques à chaque feuillage. Tapez dans votre liste de types de feuillage qui est cette liste ici et qui sont accessibles à vous maintenant. Ces paramètres déterminent les règles d'un maillage lorsqu'il est appliqué au monde, et certaines choses que vous pouvez définir incluent la densité de ce type de feuillage lorsqu'il est appliqué votre monde la taille de ce type de feuillage. Quand il est appliqué votre monde l'angle de placement lorsque leur type de feuillage est appliqué, votre monde la distance d'abattage dans beaucoup plus ensuite. Comment accéder à ces détails de feuillage ou les modifier ? Il y a quelques endroits pour faire ça. Numéro un est de trouver votre actif de type feuillage dans votre navigateur de contenu, et actuellement le nôtre sont dans le feuillage de paysage de contenu, types de feuillage, dossiers Voici mon cinq et affaiblir. Il suffit de double-cliquer sur l'un de ces types de feuillage pour les ouvrir, donc je vais ouvrir mon complètement. C' est un type de buisson ici, donc vous pouvez voir un tas de détails différents qui couvriront ici dans les prochaines vidéos sur notre type de feuillage. C' est là que numéro un sens numéro deux sautant à notre niveau principal ici est simplement sélectionner un type de feuillage dans notre liste de feuillage. Donc, actuellement, laissez-moi juste décoller mon navigateur de contenu ici un peu. Actuellement, j'ai mon Bush sélectionné ici, et j'ai sélectionné sur F. T. Bush. Il est mis en évidence. Maintenant, je peux voir quelques détails de feuillage associés à notre buisson foliaire. Et si vous regardez très attentivement, beaucoup des mêmes paramètres ici en sélectionnant notre Bush entièrement côté dans ces détails sont les mêmes que nos détails. Ici. Nous avons un réglage de placement quelques paramètres instantanés similaires aux paramètres des policiers , des paramètres instantanés etc. Cependant, vous remarquerez que lorsque vous sélectionnez votre type de feuillage ici dans le mode feuillage, nous avons accès à certains paramètres de peinture. Nous n'avons pas accès à ces paramètres de peinture ici. Lorsque vous sélectionnez directement le type de feuillage comme vous pouvez le voir, il n'y a pas de paramètres de peinture ici. Maintenant, le focus de cette vidéo est sur le réglage des peintures. Donc on ne va pas trop travailler ici. On va retravailler dans notre liste de feuillage. Laisse-moi juste enlever ça et encore une fois on va se concentrer sur ce groupe de peinture juste ici avec notre F.T. F.T. Bush sélectionné. Maintenant, une chose qui vaut la peine de noter ici est que vous pouvez cacher ou montrer ces détails ici avec ce bouton juste ici. Vous avez cette petite astuce qui indique les détails pour notre type de feuillage sélectionné. Donc, si vous cliquez dessus, ça va se cacher. Si tu veux le ramener, montre-lui. Si tu veux le ramener, Je les cache rarement. Je les garde montrés la plupart du temps, mais c'est un bon petit truc pratique à savoir. Ok, discutons et démontrons certains de ces paramètres de douleur au feuillage. Et encore une fois, je vais faire ça avec le buisson. Si vous voulez choisir un autre type de feuillage, ce sera à vous de décider. Tout d'abord, nous avons sous nos paramètres de peinture ici. Cette densité est terminée. Désolé. Laisse-moi juste déplacer ça sur le côté juste ici. Densité slash un k vous. Il s'agit de nos instances de feuillage placées par clic dans une surface unitaire de 1000 par 1000. Maintenant, cela est modifié barre par notre réglage de densité de peinture. C' est donc un réglage de densité pour placer des buissons. Mais nous avons aussi ce réglage de densité de peinture. Donc, d'une certaine façon, vous avez un peu des endroits pour modifier votre densité. Lorsque vous cliquez ici dans votre niveau, vous avez votre densité de peinture qui fonctionne en tandem avec votre réglage de densité juste ici par aperçu complet. Jouons un peu avec ça. Je vais définir ma densité de peinture ici pour en être un. Et il est dit, en fait, comme nous le soulignons, que cela agit comme un multiplicateur pour nos types de feuillage individuels. Densité spécifier l'air. Donc, c'est actuellement mis orteil un. Je vais mettre ma densité ici pour notre Bush 25. Je vais aussi avoir ma taille de pinceau ici. Réglons ça pas à 2000. Réglez ça sur 1000. Et maintenant, laisse-moi zoomer. Je vais me mettre sur ma neige ici parce que, encore une fois mon herbe ici, j'ai un type d'herbe dans le matériau qui remplit ça automatiquement avec feuillage. Donc je vais peindre ça sur une surface enneigée ici, dans mon paysage. Donc, juste un clic ici et vous pouvez voir combien de buissons qui a appliqué. Je vais juste contrôler Z ici. C' est-à-dire, avec une densité de peinture d'un et une densité d'un K u de cinq. Maintenant, laissez-moi régler cela sur 100 et maintenant, si je clique, vous pouvez voir comment il y a beaucoup plus de buissons, donc la densité qui fonctionne en tandem avec la densité de peinture pour déterminer combien de ce type de feuillage sélectionné donné que vous peignez dans votre niveau. Maintenant encore, je pourrais faire le contrôle plus Z deux. Sous ceci ou avec une densité d'effacement de zéro, je peux maintenir la touche Maj enfoncée et faire un clic gauche pour effacer mon type de feuillage sélectionné. D' accord. Ensuite, parlons de notre année de rayon. Il s'agit de la distance minimale entre les instances foliaires. Donc, avec mes réglages ici dans mon onglet peinture, le même que 1000 pour la taille du pinceau et un pour la densité de peinture, je vais définir mon année de rayon. Essayons un rayon de 500. Maintenant, quand je clique dans mon niveau, juste un clic, vous pouvez voir qu'ils sont tous assez espacés La raison en est qu' il y a un minimum de 500 unités irréelles entre chaque Bush va juste contrôler Z annuler cela rapidement. Si je devais définir, c'est quelque chose comme 50 et cliquez sur vous pouvez voir. C' est la garantie qu'il y a 50 unités indisciplinées entre chacune de ces unités, ce qui signifie qu'elles peuvent se regrouper beaucoup plus étroitement. Donc c'est bon à savoir. Suivant. Allons à notre mise à l'échelle ici. Nous avons quelques options différentes reviendront à ce remplacement de mode d'instance unique dans un petit peu. Mais avec notre mise à l'échelle, vous avez plusieurs options différentes. Vous avez l'uniforme, vous avez libre et vous avez différentes options de verrouillage. Alors explorons d'abord l'uniforme avec l'uniforme. Tous les accès sont uniformément mis à l'échelle, selon un homme randomisé et la valeur Max. Alors fixons la valeur de nos hommes à, euh, nous dirons 0,5 dans notre valeur maximale à trois. Je vais mettre notre rayon ici. Revenons à quelque chose comme 2 50, non ? Quelque chose comme ça. Laissez-moi cliquer ici. C' est maintenant que vous pouvez voir que nous avons des tailles aléatoires à nos buissons. Certains sont petits, autres sont grands, mais ils sont tous proportionnellement à l'échelle, leur échelle uniforme. Dans ce cas, ce Bush ici pourrait être uniformément qualifié à un 0,5 Skilling. Et peut-être que ce plus grand Bush est uniformément dimensionné pour être 3.0, ils sont quelque part entre 0,5 et trois. Bon, contrôlons Z et annulons ça rapidement. Passons maintenant à la mise à l'échelle du paramètre libre. Cela va exposer X Y et Z Mini Max échelle, donc gratuit vous permet de définir organiser pour X, y et Z indépendamment. Min. Les valeurs maximales peuvent à nouveau être sélectionnées par instance. Donc, par exemple, essayons les hommes d'un ex de 0,5 un maximum de trois. Faisons la même chose pour la raison à l'échelle 30.5 et trois et essayons pour les compétences E 30.5 et un maximum de trois. Donc maintenant, quand je place ça dans mon niveau, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas uniformément mis à l'échelle va choisir un homme aléatoire et une valeur d'échelle maximale pour le X. et une valeur d'échelle maximale pour le X. ils ne sont donc pas uniformément qualifiés, mais ils pourraient être étirés et écrasés de toutes sortes de façons bizarres. Par exemple, ce Bush que vous voyez juste en face de vous juste ici qui aurait pu choisir une échelle Z de trois. Il aurait pu choisir une échelle y de, disons, Ah, un. Et il aurait pu choisir une échelle ex de points de sauvegarde. Sept. Et c'est comme ça qu'il a mis à l'échelle tous ces différents buissons. Ok, laisse-moi juste contrôler Z pour annuler ça. Enfin, pour nos options de mise à l'échelle ici, nous avons différentes options de manque. Maintenant, serrure assure que les valeurs hommes et Max sont verrouillés sur un accès. L' accès libre peut avoir une portée, cependant. Donc ce que ça veut dire, c'est si je dis serrure X, pourquoi ? Et j'ai mis ma compétence X pour dire, taille de deux pour les hommes et la compétence Max. Ça va être 0,5 et 0,5. Cependant, ma balance e va être de 0,5 à 3. Maintenant, si je clique, cela va s'assurer que mon échelle X dans la compétence Pourquoi est le même ? Cependant, mon échelle Z peut être différente entre 0,5 et trois, elle est verrouillée pour accéder est, mais randomiser dans mon accès libre maintenant. Last but not least sous nos paramètres de peinture. Ici, nous avons ces nouveaux paramètres appelés mode d'instance unique, rayon de remplacement et rayon de mode d'instance unique. Bien sûr, celui-ci est génial, et il ne devient pas actif tant que nous n'avons pas coché cette case pour le mode d'instance unique, rayon de remplacement. Maintenant, vraiment, ces Onley entrent en vigueur si nous sommes en mode unique instance. Donc, avec mon buisson ici sélectionné, je vais le lancer en mode instance unique et tout sélectionné ici va bien, ce qui signifie qu'il fera une seule instance de tout ce qui est sélectionné. Actuellement, nous avons juste notre buisson sélectionné et avec ce mode d'instance unique le rayon de remplacement vérifié, affaiblir, puis spécifiez un rayon. Je vais frapper 500 ici et tu vas remarquer une bulle verte qui apparaît dans mon paysage ? Non, à cela, j'ai aussi mon interrupteur de mise à l'échelle à l'uniforme. Et mon échelle est sur un minimum de 0,5 dans un max, une mère de trois enfants. Et ce qui se passe maintenant avec un rayon de 500, c'est que si je clique une fois, vous allez voir un buisson apparaître au milieu. Et si j'essaie d'en placer un autre qui dit à propos d'ici. Et j'essaie actuellement de cliquer gauche. Rien ne se passe. Et c'est parce que ce rayon se chevauche. Ce buisson et un Hey reconnu, vous en avez déjà un. Cependant, si je devais aller juste à l'extérieur de cet éclat et cliquer gauche, un autre buisson apparaîtrait à une échelle aléatoire différente. Donc, ce que cela fait est une sorte de bulle protectrice de sorte que vous ne placez pas des instances uniques d'une purée donnée pour se rapprocher les unes des autres. Cela vous empêche de les placer trop près. Encore une fois, ici, j'en ai un juste là. Si je devais essayer de gauche cliquez ici. Je ne peux pas le faire. Cependant, si je vais juste à l'extérieur de ce rayon, même j'ai laissé un clic ici. L' un semble donc là vous l'avez, les gars. Ce sont vos paramètres de peinture avec votre outil de peinture qui va tout faire pour celui-ci . Nous verrons gagner le prochain 92. Type de feuillage - Paramètres de placement: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'explorer les paramètres de placement de nos propriétés de type feuillage. De quoi parles-tu ? Paramètres de placement. Eh bien, si je viens sous mes différents types de feuillage année situé dans ce répertoire d'année, je vais double-cliquer sur mon arbre de type feuillage ici. Et j'ai déjà ouvert cet onglet en haut vers le haut. Ici, nous avons un Siris de policiers. Maintenant, ces paramètres dictent les règles pour placer ce type de feuillage dans votre niveau. On va tout explorer en un instant, un par un. Maintenant, je veux faire une note ici qu'ici, dans notre feuillage, tapez ces paramètres, ces paramètres sont tous présents. Et si je saute d'ici et passe dans notre mode feuillage et que j'ai actuellement des arbres sélectionnés ci-dessous, nous pouvons voir nos différents détails. Et contrairement à la dernière vidéo, où sont les paramètres de peinture étaient présents ici, mais pas ici. Nos paramètres de placement sont disponibles ici dans notre liste de types de feuillage. Ici, ils sont pour l'arbre ainsi que dans le type de feuillage lui-même. Juste là. Ok, alors explorons ces différents paramètres de placement un par un, et je vais commencer par le bas ici. Actuellement, nous avons cet endroit mis en hauteur. Ce paramètre définit la plage valide de la hauteur valide à laquelle un type de feuillage donné peut être placé. Permettez-moi de réinitialiser cette année pour vous montrer quelles sont les valeurs par défaut. Il a une plage très large par défaut, 262.000 négatifs et changement pour le minimum et une valeur maximale de 262.000. Donc, c'est une très, très large gamme de hauteurs valides qui affaiblissent joue cet arbre de type feuillage sur. Cependant, si nous regardons une image de la nature ici et que je vais juste apporter une image d' Internet ici, nous pouvons voir que quand les arbres poussent dans la nature, ils grandissent jusqu'à une certaine altitude et ensuite ils s'arrêtent. C' est ce qu'on appelle la ligne d'arbre. Au-dessus de cette altitude, les arbres ne poussent pas. Les conditions ne sont tout simplement pas propices à la culture. Donc, pour aider à répliquer quelque chose comme ça dans irréel, il est vraiment utile d'avoir un paramètre comme celui-ci qui nous empêche de le placer au-dessus ou au-dessous d'une certaine altitude maintenant en préparation pour la prise de vue de cette vidéo. Je suis allé de l'avant et j'ai placé ce cube ici dans mon paysage. Et juste pour te montrer, je vais sauter hors du mode feuillage, passer en mode lieu. Donc, comme ce cube et vous pouvez voir plus dans le panneau de détails. J' ai actuellement dit que son altitude est à 1000 unités irréelles Z valeur une hauteur, si vous voulez, de 1000 unités irréelles. Ok, ça va être essentiellement notre ligne d'arbre ici. Et je pourrais probablement éclaircir ça un peu plus pour te montrer exactement où va être cette ligne. Peut aussi revenir dans notre mode feuillage, sélectionner notre arbre, et je vais définir nos paramètres de placement ici. On laissera cette hauteur minimale. Mais je vais dire notre hauteur maximale à laquelle nous pouvons placer ces arbres. Ça va être une élévation de 1000. Maintenant, juste pour noter mes autres paramètres ici, j'ai une taille de pinceau de 1000 une densité de peinture d'un ici dans mes paramètres de type feuillage. J' ai changé ma densité de peinture pour un K u u bas orteil un. Et maintenant, si je clique en dessous de cette ligne, cela devrait être une hauteur valide. Riken place ces arbres. Donc, nous allons à gauche en cliquant et vous pouviez voir que j'ai des arbres juste là. Et si je maintiens le clic gauche enfoncé, vous pouvez voir des arbres, des arbres, des arbres, des arbres. Cependant, une fois que j'ai dépassé cette ligne et que je maintenais le clic gauche enfoncé, même ici, il ne remplit pas. Et c'est parce que j'ai dit, Hey, arbres, tu te félicitations entre ces hauteurs. Donc, c'est un bon moyen de restreindre la hauteur du four ou comment bas, Si c'est ce que vous voulez. Définir le type de feuillage donné peut être réglé, accord. Je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée et le clic gauche pour supprimer ces arbres ici très rapidement, et puis je vais sauter dans mon mode de placement. Sélectionnez mon cube là et supprimez-le. Reprenons le mode feuillage et sélectionnons à nouveau notre arbre. D' accord. Ensuite, explorons cet angle de pente du sol. Cela déterminera les angles valides avec lesquels un type de feuillage donné pourrait être placé. Donc, c'est dire que notre angle minimum est de zéro degré, donc c'est un plan extrêmement plat, parfaitement plat jusqu'à une pente de 45 degrés, ce qui est à propos de la pente que j'essaie de tracer avec mon curseur de souris juste ici. De toute évidence, 90 degrés seraient droit vers le haut et vers le bas. Maintenant, pour le démontrer, je vais supprimer mes restrictions de hauteur années. Alors laissez-moi le remettre à la valeur par défaut. Eso nous ne mélangeons pas et ne faisons pas correspondre les paramètres ici. Alors maintenant je dis que je peux aller jusqu'à un angle de 45 degrés. Je ne suis pas sûr de ce que sont mes angles de montagne. Ici. Permettez-moi de rendre cela un peu plus restrictif. Je vais dire qu'on peut placer ça jusqu'à, euh, euh, je dirai jusqu'à un angle de 30 degrés, parce que je suis presque sûr que ça fait plus de 30 degrés. Ok, donc je vais tenir. À gauche, cliquez maintenant. Arbres, arbres, arbres. On y va. Ils commencent enfin à entrer. Et une fois qu'on atteint un angle de 30 degrés, je continue à maintenir la gauche, cliquez ici. Cela dépasse un angle de 30 degrés. Mais alors il s'aplatit un peu parce qu'il est en train de remplir. Je continue à maintenir la touche gauche, cliquez, et puis là-haut, ce n'est pas rempli. Donc ça me permet de placer des arbres sur Lee entre un angle de pente du sol de zéro et 30 degrés. Ça ne me permettra pas d'aller plus raide. Et c'est génial pour quelque chose comme les arbres parce que généralement vous ne voyez pas d'arbres poussant sur des pentes super escarpées. Ça doit être un peu plat. C' est donc une excellente façon de restreindre encore une fois la pente avec laquelle il joue un temps de feuillage donné . Très bien, si vous vouliez avoir des arbres qui poussent jusqu'à 90 degrés, c'est simple que de changer votre angle de pente maximum du sol à 90. Et puis peu importe à quel point vos pentes sont raides. Ici, vous pouvez aller de l'avant et placer quelques arbres. Bon, allons de l'avant et décalons et à gauche. Cliquez sur. Je vais supprimer tous ceux qui sont l'angle de pente du sol. Bon, l' angle de pas aléatoire est le suivant. Celui-ci sera mieux à démontrer. En mode d'instance unique. Je vais cocher cette case pour le mode d'instance unique, vais voler jusqu'à une sorte de but ou une section plus plate de mon paysage ici. Cela va donner un peu de maigre aléatoire à votre type de feuillage juste pour lui donner un peu plus de variété. Donc maintenant, avec un angle de pas aléatoire de zéro. Si je place un de ces dans mon niveau et que je me laisse aller à l'endroit décemment plat à droite, ils vont faire un clic gauche. Vous pourriez voir qu'il devient plutôt droit. Clic gauche assez droit, etcetera. Et si vous vouliez donner un peu plus de maigre ? Laisse-moi contrôler Z ici quelques fois et je vais aller assez extrême. Voici quelque chose comme 45 degrés à nouveau, c'est plus extrême que je voudrais y aller. Mais à des fins de démonstration maintenant, quand j'ai laissé le clic, vous pouvez voir qu'il va pencher cet arbre assez dramatiquement gauche. Cliquez ici pour plutôt dramatiquement gauche. Cliquez sur. Contrôles d'angle de 45 degrés assez spectaculaires soit quelques fois. Mais si vous voulez avoir un angle aléatoire à votre feuillage qui pousse hors du sol, cela va vous aider à y ajouter un peu de maigre. Je vais décocher celui-là pour le moment. aléatoire, Celui-ci je recommande fortement, et il est vérifié par défaut. Cela va définir une rotation aléatoire autour de l'axe Z lorsque vous le placez à nouveau dans votre niveau . Ici, je suis dans un mode d'instance unique. Et si je clique trois fois 12 sur trois, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas tous orientés de la même manière. Cette branches les plus basses orientées vers la gauche. Ici, il fait face à droite ici. Il fait face à un libit. Souvent à gauche, ils vont juste contrôler les quelques fois. Si cela n'était pas vérifié, ce que vous auriez est une copie carbone de chaque rotation telle que je la place. Alors regarde un deux sur trois. Ils sont tous placés à la même rotation qui peut être utile si la symétrie est exactement ce que vous voulez. Mais si vous essayez de créer un look très naturel, je recommande d'avoir un lacet aléatoire vérifié. Je vais juste contrôler Z ici quelques fois. Ensuite, on va sauter ici pour s'aligner sur la normale. Donc, si vous remarquez quand je plaçais ces arbres sur notre pente et que je vais rester en mode simple instance à des fins de démonstration ici, si j'ai laissé un clic sur une pente, vous pouvez voir comment ça se développe tout droit hors de la lenteur perpendiculaire à la pente, et j'ai mon savon moulu disant que l'angle de pente est réglé à un maximum de 90 degrés afin que je puisse placer sur n'importe quelle pente que je veux. Maintenant, cela ne semble pas très naturel. Les arbres ne poussent pas du côté d'une montagne inclinée comme ça. Ils atteignent généralement plus verticalement, tout droit vers le soleil ou le ciel. Alors, comment définissez-vous que ça soit plus naturel ? Eh bien, cela aligné sur la normale va le faire de sorte qu'il pousse essentiellement perpendiculairement la surface sur laquelle ils essaient de placer. Si tu ne veux pas ce genre d'effet bizarre que j'ai ici, laisse-moi frapper les contrôles un an. Quelques fois, on peut décocher ça, et maintenant si je place un arbre sur une pente abrupte, vous pouvez voir comment il essaie de grandir tout droit. Maintenant, cela va révéler d'autres problèmes ici, et c'est que même si elle grandit mawr tout droit, vous avez la situation où il peut avoir des branches qui pénètrent à travers les côtés, et aussi vous voyez ce genre de où votre arbre semble ne pas être enraciné dans le sol. Nous parlerons de quelques moyens de combattre ça ici dans un instant. Mais c'est ainsi que vous pouvez le faire pour qu'ils atteignent mawr tout droit. Laissez-moi juste contrôler Z ici quelques fois maintenant pour aider à combattre qu'il y a une chose que vous pouvez faire Et si vous avez une ligne à la normale vérifiée ici, vous avez accès à ce paramètre d'angle max d'alignement. Ceci est Onley disponible si vous avez une ligne à normale vérifié. Donc ce que cela fait, c'est qu'il va essayer d'influencer cet angle sortant du côté de votre pente Laissez-moi vous montrer la démonstration voir c'est croire. Alors laissez-moi mettre dans une ligne angle Max ici pour être quelque chose comme Eh bien, disons un maintenant si je place un seul arbre hors d'une pente raide, j'ai laissé un clic et vous pouvez voir comment il essaie de l'angle presque droit vers le haut. Maintenant, Contrastez ceci où si je mets la ligne alignée à la normale, vrai dans un angle Max de ligne à 90 maintenant, si je suis parti en regardant ce même genre de pente, cela va le faire de sorte qu'il respecte à peu près vraiment cela. Aligné à la normale est si je n'ai pas fait vérifier cela. Tellement longue histoire ici. Plus vous avez cet angle d'alignement Max réglé sur zéro, plus il va influencer cela pour grandir directement. Plus vous êtes proche de 90, plus il va respecter une perpendiculaire croissante. cette pente donnée, je me suis senti allé avec quelque chose comme 45 degrés aurait probablement un milieu heureux quelque part entre les deux. Laissez-moi cliquer ici. Vous pouvez le voir incliner un peu, mais pas beaucoup plus. Je vais juste contrôler Z ici quelques fois. Ok, je vais défaire mon allié dans Max Angle aussi. Maintenant, ce décalage Z est parfait pour le réglage. Lorsque vous avez des instances comme celle-ci où vous pouvez voir essentiellement que vous êtes le feuillage n'est pas enraciné dans le sol avec décalage Z. faire est qu'il influencera le placement de votre donné entièrement de CYP vers le haut ou vers le bas entre vos hommes et Max angles. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire ici. Je vais juste aller Teoh, laisse-moi effacer cet arbre ici. Tirez le décalage vers la gauche, cliquez et je vais descendre ici, je vais revenir en mode unique et nous allons jouer avec le décalage Rz. Donc, avec Rz génial ! Pas changé du tout. Si j'ai laissé un clic, vous pouvez voir comment ça pousse tout droit hors du sol. Maintenant, laissez-moi définir mon décalage Z ici pour être un minimum de 100 un maximum de 100. Maintenant, si j'ai laissé un clic, vous pouvez voir comment il flotte 100 unités irréelles hors du sol. Évidemment, cela a l'air terrible et pas très naturel. Donc, définissons le décalage ese à être négatif 100, puis un maximum de 100 négatif. J' ai toujours voulu être négatif. 100 qui va être enraciné un peu plus loin. Cliquez sur mon paysage. Donc la partie inférieure de mon arbre, qui est très difficile à voir ici parce qu'il fait sombre ici, tourne maintenant sous mes contrôles de paysage. Soit quelques fois maintenant, vous pouvez définir quelques variantes ici pour que je puisse envoyer mon décalage Z pour dire , Oh, je ne sais pas entre négatif à 50 et zéro Maintenant, si je devais cliquer gauche dans mon paysage, il sera parfois fixé à cette profondeur. Parfois, il sera fixé à cette profondeur, parfois aussi profond que cela. Donc vous pouvez voir comment vous pouvez vraiment jouer avec combien ces choses sont profondément enracinées si je veux vraiment devenir plus fou, vous allez négatif. 500 à 0 clic gauche. Et maintenant vous pouvez voir comment il est à peu près enterré l'arbre dans mon paysage. C' est un très bon réglage à utiliser Si vous essayez de jouer certains de ces arbres sur une pente Maintenant, je vais mettre ma fille max sur l'angle de pente du sol à 90. C' est très bien. Je vais faire un lacet aléatoire. Ah, je vais décocher ça et laisser moi régler mon décalage Z ici pour être un minimum de, disons, 200 négatifs. Ah, et en fait laissez-moi décocher une ligne à la normale aussi. Et un puits max, laisse-moi juste essayer ça. Donc, si j'essaie de trouver une pente raide et clic gauche, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait est flottant au-dessus du paysage est qu'une fois était avant. Je n'ai probablement pas réglé assez de contrôle Gun Z pour annuler ça. Allons négatifs. 200 négatifs 100. Et maintenant, si j'ai laissé un clic, vous pouvez voir comment ça commence à l'enraciner dans le sol là-bas. Maintenant, encore une fois, vous allez devoir faire face à des problèmes comme celui-ci où vous avez peut-être des branches qui tournent à travers. Mais cela va être une combinaison de jouer avec tous ces paramètres de placement qui va déterminer à quel point c'est réaliste ou irréaliste que c'est ce que vous allez faire, ceux-ci regardent votre paysage. Une dernière chose avant de finir, j'ai mentionné plus tôt dans la vidéo. Nous avons accès à nos paramètres de police ici dans notre liste de feuillage, et nous avons également accès à nos paramètres de placement ici dans le type de feuillage lui-même. Maintenant, je suis ici, dans le type de feuillage lui-même, et vous remarquerez que ces paramètres sont mis à jour pour refléter ce que j'ai ici dans notre liste de feuillage. Donc, si je devais définir mon décalage Z pour être un minimum de, disons, négatif 500 appuyez sur Entrée, entrez sa clé. Maintenant, si je saute à mon type de feuillage, je peux voir qu'il est dit ici bien dans la propriété de type leader complet. De même, si je devais changer quelque chose ici, permettez-moi de définir mon angle de pente au sol à un maximum de 45 appuyez sur Entrée. Maintenant. Si je saute d'ici et retourne à ma liste de feuillage, je peux voir que j'ai fixé mon angle de pente au sol à un maximum de 45 degrés ici. Donc, notez simplement que si vous le changez à un endroit et appuyez sur Entrée, il le change à l'autre endroit. Maintenant, cliquez sur Enregistrer l'année pour définir ces paramètres par défaut. Si vous fermez votre éditeur, sautez en arrière, vous aurez tous ces paramètres exacts. Je vais aller de l'avant et cliquer, enregistrer ici peut-être les paramètres ou ce que je veux. Peut-être pas, mais cela va finir notre démonstration des paramètres de placement. Donc, une fois de plus, vos paramètres de placement définissent vos règles pour placer un type complet donné dans votre niveau. Vous pouvez les mélanger et les faire correspondre au contenu de votre cœur. Notez simplement que si vous essayez de placer un feuillage donné dans votre paysage et que cela ne fonctionne pas, cela fonctionne pas, pourrait être dû au fait que vous enfreignez une pente du sol, règle d' angle ou une règle de hauteur. Je vois des étudiants monter dessus tout le temps, en disant M. Wandera,que disant M. Wandera, ça ne marche pas, et c'est peut-être parce que vous avez essayé de le placer sur un angle de pente du sol Ce n'est pas cas ou une hauteur qui n'est pas vous permettant de le faire. Très bien, les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 93. Cycle de jour / nuit: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nos objectifs sont d'ajouter un cycle de nuit simple à notre carte. La raison en est qu'il est nécessaire de montrer certains de nos paramètres instantanés du feuillage . Dans la vidéo suivante. Nous avons besoin d'une lampe mobile mobile mobile pour le faire, et aussi parce que créer un cycle de nuit de jour est tout simplement cool. Allons-y et commençons, d' accord ? Tout d'abord, nous allons nous assurer que vous avez un B P. C'est une sphère de ciel de plan dans votre niveau ainsi qu'un acteur de lumière directionnel. Maintenant, si vous avez suivi avec moi jusqu'à ce point lorsque nous avons créé notre niveau basé sur le paysage ici, nous l'avons fait en entrant sous le nouveau niveau de fichier, et nous l'avons fait en utilisant un niveau par défaut. Si vous avez fait cela, vous devriez avoir une sphère de ciel BP et un acteur de lumière directionnelle déjà existant. Vous saurez si vous le faites en venant sous votre contour du monde, euh vous pouvez rechercher ces acteurs. Donc, si vous entrez dans votre contour du monde ou onglet et si vous ne voyez pas cet onglet, vous l'avez confiné sous le monde de la fenêtre sur le liner. Assurez-vous que vous avez vérifié et faites simplement une recherche pour le ciel. Et il y a mon acteur que je cherche mon ciel ici acteur ma sphère de ciel B P. Si vous ne trouvez pas cela, vous ne voyez pas ce nuage et ce ciel bleu ici. Vous pouvez le trouver dans les dossiers de contenu de votre moteur dans votre navigateur de contenu. Et si vous ne voyez pas ce dossier, vous pouvez venir sous vos options d'affichage ici. Vérifiez ici l'option de contenu du moteur d'affichage, puis avec le dossier de constante du moteur sélectionné . Faites une recherche pour le ciel et c'est là que vous avez confiné votre ciel BP. Ici, vous n'en avez besoin qu'un ici. Et si vous ne l'avez pas ici, vous pouvez simplement gauche, cliquer et glisser et déposer ici dans votre niveau. Donc vous voyez ces nuages et ce ciel bleu, alors assurez-vous d'avoir une sphère de ciel BP dehors. numéro 2, c'est qu'on doit s'assurer qu'on a un acteur de source lumineuse directionnelle là-bas et je vais juste taper directionnel. Il y a mon acteur de lumière directionnel. C' est ce qu'on appelle la source de lumière. Ici, c'est dans mon niveau si vous n'en avez pas un, vous pouvez venir sous vos modes. Panneau lumières, tabulation et théories E acteur de lumière directionnelle. Maintenant, c'est l'acteur qui réplique la lumière du soleil dans votre niveau et en fait, il fonctionne en tandem avec votre sphère de ciel BP Quelque chose que vous pouvez remarquer en ce moment si vous êtes très astucieux est ici mon acteur de lumière directionnelle et il y a ce petite flèche blanche en quelque sorte suspendue de ça. Ceci montre la direction du soleil. Si vous remarquez mon fils ici en arrière-plan, c'est essentiellement l'angle exact auquel vient le soleil, ce n'est pas une erreur ici. C' est parce que cet acteur de lumière directionnelle est en fait lié à ma sphère de ciel BP. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, si je clique sur mon ciel ici, allez-y et faites ça. Votre ciel BP ici maintenant sur mon panneau de détails. J' ai tous les détails liés à mon ciel ici et une chose que nous devons associer à notre sphère céleste est un acteur de lumière directionnelle. Donc, juste ici, sous votre panneau de détails, vous pouvez cliquer sur cette petite liste déroulante pour trouver votre source lumineuse. Cet acteur de lumière directionnel. Ou si vous avez plusieurs acteurs de source lumineuse directionnelle dans votre niveau, vous pouvez cliquer sur ce petit je dépose son icône ici et sélectionner votre source lumineuse directionnelle . Acteur ici pour associer cet acteur de lumière à votre sphère céleste. Maintenant, sachez quelque chose ici à travers des scripts que nous allons faire. On va faire tourner cet acteur de lumière directionnel. Et comme nous le faisons, ça va changer la position du soleil dans notre sphère céleste. Alors mettons en place ce script que nous avons besoin de faire ce cycle de nuit de jour. Pour commencer, allons nous assurer que notre acteur de source lumineuse directionnelle est sélectionné ici et avec sélectionné et il est important que nous l'ayons sélectionné ici. Allons dans notre plan de niveau. Nous pouvons accéder à notre plan de niveau en venant sous notre bouton de Blueprints ici, en cliquant dessus et vers le milieu, nous avons la possibilité d'ouvrir des Blueprints de niveau. Allons-y et faisons-le, et vous devriez voir quelques nœuds ici par défaut. Un événement appelé événement, prenant un événement. Commencez à jouer. J' ai supprimé ceux à l'avance afin que je puisse les ajouter à partir de zéro juste pour vous montrer comment faire cela, au cas où vous ne le saviez pas déjà. Alors je vais le faire, non ? Cliquez ici et tapez l'événement Tick. On va avoir besoin de cet événement. Non, c'est un événement qui déclenche chaque image. Ensuite, faisons un clic droit. Et parce que nous avons sélectionné nos acteurs de source lumineuse dans notre niveau, nous voyons cette option pour créer une référence à notre source lumineuse. Maintenant, notez que vous ne verrez pas ceci à moins que vous ayez cet acteur de lumière directionnelle sélectionné dans votre niveau. C' est ainsi que nous pouvons obtenir une référence à cela. C' est pour que nous puissions en parler et y faire des choses. Ok, alors assurez-vous que vous avez ces deux choses en place. La prochaine chose dont nous avons besoin ici est une variable. Nous avons besoin d'une variable pour contrôler la vitesse de notre fils. Donc juste ici, dans mon onglet « mes plans », on va passer sous des variables. Cliquez sur ce bouton plus variable, et nous allons créer une nouvelle variable appelée Son Speed. Maintenant encore une fois, tout ce cours ne traite pas vraiment trop de la façon de créer un script. J' ai d'autres cours disponibles pour ça. Celui-ci va supposer, vous savez, un peu de script. Et sinon, vous pouvez juste labourer à travers ça. Il suffit de suivre. Et ah, supposez juste que vous pouvez prendre des scripts à un autre moment. D' accord ? Nous allons passer sous le type variable ici. On va changer le type de variable ici pour être flottante. Maintenant, la variable float n'est rien de plus qu'un nombre avec une virgule décimale. Nous devons lui donner une valeur par défaut. Mais d'abord, nous devons compiler en cliquant sur ce bouton ici. Et je vais régler la vitesse de notre fils à 50, ce qui, en vérité, va être très rapide. Mais vous pouvez modifier cette valeur comme vous le souhaitez plus tard. Ok, donc on a tout ça en place maintenant. Ce que nous voulons faire est hors de notre événement. Cochez ici. On peut sortir de ça et prendre nos secondes delta. Delta seconds est le temps entre les images. Donc, si notre jeu fonctionne à, disons, 120 images par seconde, une seconde delta ou une milliseconde va être de 0,83 seconde. Ce nombre de fois 120 équivaut à une seconde. Je vais traîner hors de ça et taper le mot float et je cherche une note float fois float ici. Je vais multiplier nos secondes delta par notre fils Speed en cliquant avec le bouton gauche, en faisant glisser et en déposant ça à droite au-dessus de cette broche. Et ce que je vais faire en dehors de cette sortie de cette mathématique et taper dans make rotator et par défaut, il va avoir cette fiche dans notre toute première broche d'entrée ici. Je ne veux pas me brancher sur le rôle, donc je vais maintenir la touche de l'autel et le clic gauche et je vais lire glisser nous dans le terrain. Cela va ajuster la hauteur de notre source de lumière. C' est ce qu'on cherche, pas le rôle. Ok, ensuite, sortons de notre acteur de source de lumière ici, et il est important que nous traînions hors de notre acteur de source de lumière ici pour trouver ce prochain contexte. Notes de fonction sensibles. Donc faites glisser conscient hors de cela et puis tapez dans l'acteur publicitaire Si je peux orthographier droit ajouter la rotation locale de l'acteur , Rotation du monde de rotation locale ajouter acteur rotation locale maintenant quelque chose qui confond beaucoup d'étudiants. Si vous avez juste droit, cliquez ici dans le type dans l'acteur publicitaire, rotation locale. Parfois, vous trouverez ces notes, et parfois vous ne le ferez pas. Dans ce cas, je voulais glisser conscient hors de ma source de lumière parce que je veux que cela s'associe immédiatement avec mon acteur de source de lumière ici parce que c'est l'acteur dont je veux changer la rotation localement. Ok, Ensuite, je vais traîner hors de ma sortie d'exécution si mon QI d'événement le brancher dans ma rotation locale d'acteur publicitaire . Et, bien sûr, je dois brancher une rotation Delta. C' est un changement de rotation. Eh bien, nous voulons changer ça. Sur la base de ces maths, on va changer le terrain. La rotation de notre source lumineuse aux Émirats arabes unis basée sur ces maths, surtout ici, ce que je veux faire, c'est que je vais faire défiler, c'est que je veux parler à mon acteur de la sphère du ciel. Donc je vais sauter d'ici rapidement. Je vais sélectionner mon ciel là-bas, ai fait sélectionner en arrière-plan. Vous pouvez voir que j'ai un sélectionné car ici, dans le panneau de détails, je peux le voir. Je vais revenir dans mon plan de niveau. Et maintenant, je peux faire un clic droit et créer une référence à ma sphère céleste. Je vais cliquer dessus pour créer une référence à mon ciel ici pour qu'on puisse en parler et je vais traîner hors de ce type dans la direction de son mise à jour. Il y a une fonction qui vit à l'intérieur de ce Blueprint qui s'appelle la mise à jour de la direction de son . Comment ai-je été au courant de ça ? Eh bien, retour ici dans mon navigateur de contenu, si vous double-cliquez sur votre sphère de ciel BP, ce que j'ai déjà fait parce que j'ai un onglet ici, il y a une fonction dans ce plan appelé mise à jour de la direction de son. Je n'ai pas créé cela les belles gens que les jeux épiques ont fait. Mais voici cette fonction que nous appelons. Évidemment, c'est beaucoup de noeud que je ne vais pas passer par tout ici, mais ce que je fais essentiellement ici dans mon plan de niveau, c'est que je veux mettre à jour la direction du soleil. C' est ce qui va bouger notre soleil dans le ciel pendant que nous faisons ce script. Ok, donc il y a ton script en entier ici. Laisse-moi essayer de l'encadrer ici pour que tu puisses le copier. Mettez la vidéo en pause si nécessaire. Pour tout voir à nouveau. La vitesse de mon fils ici est actuellement fixée à 50. Compilons ceci pour nous assurer qu'il n'y a pas d'erreurs dans notre script. Tout a l'air bien et allons-y et économisons. Et maintenant il ne reste plus qu'une chose à faire, c'est à jouer. Voyons si on a un cycle de nuit de jour en train de jouer ici et je ne vois rien pour l'instant. Et je pense que je sais que mon erreur est là. Tu vas frapper Escape ? Oui, c'est bien mon erreur. Comme vous pouvez le voir, une fois que je me suis échappé, j'ai eu beaucoup d'erreurs. Et c'est parce que, comme mon message ici me le dit donc je n'ai pas mis ma source de lumière pour être mobile. Ma méchante. Donc je dois revenir ici dans mon éditeur. Je dois sélectionner la source lumineuse bi-directionnelle ici, et voici un problème. Ça me dit que je dois changer la mobilité de cette source lumineuse. Acteur sont une source de lumière directionnelle pour être mobile. Sinon, un script. Je ne peux pas bouger ça. Donc, sauvegardons notre niveau actuel ici qui va sauver notre plan de niveau. Sautons et jouons à nouveau. Et maintenant tu pouvais voir Ah, un cycle de jour et de nuit a eu lieu et, mec, si je peux trouver le soleil ici, hein ? Ça fouette quelque part. Tu sais quoi ? Je veux voir ça. Là, c'est souvent le ciel. Tu sais, je vais m'échapper d'ici, et je vais passer en mode simulation en mode simulé. Je ne contrôle pas réellement un personnage, mais tous mes scripts devraient être en cours d'exécution ici. Donc, si je fais un clic droit ici pour activer la fenêtre de mon éditeur ici, maintenez la touche de l'autel. Et puis la clé s n'est pas simulée. Je peux simuler ça maintenant. Je peux voler autour de mon niveau quand je veux simuler ici. Et je pouvais voir ça signé très rapidement fouetter autour de mon niveau. Il y a un cycle de nuit très rapide. D' accord, je vais arrêter ça en cliquant ici, et vous pouvez voir que c'est en mode simulé. Je vais revérifier ça dans la nouvelle fenêtre de l'éditeur maintenant. Ce cycle nocturne de jour est ridiculement rapide. Si vous voulez ralentir cela, vous pouvez revenir ici pour changer votre valeur de vitesse de fils pour cette variable. Maintenant, je veux que ce soit relativement rapide à nouveau pour notre prochaine vidéo. Nous sommes donc en bonne position pour aller à notre prochaine vidéo, qui est sur le type de feuillage. Les paramètres de l'instance, les gars, ça fera tout pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 94. Type de Foliage - Paramètres d'instance #1: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, nous allons parler des paramètres d'instance sur nos types de feuillage. De quoi je parle ici ? Eh bien, ici dans notre onglet feuillage, j'ai actuellement mon buisson de type feuillage sélectionné dans Down ci-dessous, je peux voir sont différents paramètres pour notre buisson de type feuillage, y compris les paramètres de peinture que nous avons parlé de la lieu été paramètres dont nous avons parlé et don souffler. Ce sont les paramètres instantanés. Maintenant, on va parler principalement de distance d'abattage et des options d'ombre ici. Mais je voulais souligner que non seulement nous avons ces paramètres disponibles ici dans notre liste de feuillage, mais aussi si je devais sélectionner notre type de feuillage lui-même notre type de feuillage. Bushy double-cliquez sur cela Ici dans vos paramètres de type feuillage. Vous pouvez également voir ces paramètres d'instance ici, comme nous l'avons fait dans la dernière vidéo. Si vous modifiez ceci dans une zone et appuyez sur Entrée, vous le modifierez dans l'autre zone. Alors allons-y droit. Qu' est-ce qu'on va explorer ici en premier ? Eh bien, dans nos réglages instantanés allaient explorer ces paramètres de distance cul. Maintenant, le désaccord est la distance à laquelle les instances disparaîtront, aidant ainsi à améliorer les performances de vos jeux. Donc, nous allons tester cela en plaçant d'abord quelques buissons dans notre paysage ici. Je suis actuellement en mode instance unique. Laisse-moi m'en sortir. Et avec la taille du pinceau dit être 1000 ma densité de peinture ici de 1.0, laissez-moi définir ma densité de peinture. Je vais régler ça jusqu'à 10 ans. Et j'ai mes paramètres de balance min et Max ici. J' ai des petits buissons et des gros buissons. Laissez-moi y aller et placer quelques buissons ici. Alors clic gauche Bush, Bush, Bush Quel Bush ? Et là nous g o. ok, donc si je fais défiler sous mon instance la plus froide dans les paramètres, si je m'envolais loin de ces buissons, ignorez ces buissons ici. En passant, ce sont des identifiants associés à notre matériel paysager. Onley était concentré sur ces buissons. Si je m'enfuis ces buissons, il suffit de rester là tout le temps. Mais nous pouvons influencer à quelle distance ils commencent à disparaître maintenant Note. Pour commencer avec Onley, le Max. Distance froide. Paramus. Celle-là va marcher à cette distance. feuillage disparaîtra instantanément. Laisse-moi donc mettre ceci à une distance de, disons, le vol plus proche avec, disons, 3000. Maintenant, appuyez sur Entrée et vous voyez un tas de mes complètement disparus instantanément. C' est parce que j'étais à 3000 unités loin de beaucoup de mes buissons. Ils ne sont pas tous. Et donc, comme nous en retirons 3000 unités indisciplinées, elles disparaissent instantanément. En fait, c'est quelque chose comme 10 000 qui va être alphabétisé, plus raisonnable. Alors maintenant, que je m' enfuis, une fois que j'ai 10 000 unités indisciplinées, elles disparaissent instantanément. Maintenant, qu'en est-il de ce réglage minimum ? Comment on fait pour que ça marche ? Eh bien, afin de faire fonctionner la distance froide minimale et de les faire disparaître, nous devons mettre en place le matériau pour notre maillage. Dans ce cas, sont Bush avec un par instance, fondu, montant, noeud, puis multipliez cela par la valeur Alfa d'une texture diffuse pour faire ce travail correctement. Alors qu'est-ce que je veux dire par tout ce puits va franchir ce processus. Et j'ai choisi le buisson ici parce que c'est l'un de ces types de feuillage plus simples et le plus facile à faire pour Si vous double-cliquez sur votre buisson ici qui ouvrira votre type de feuillage de brousse , alors ici nous voulons trouver notre message. Cliquez ici pour naviguer jusqu'à votre buisson, puis double-cliquez sur votre douille de maillage statique qui ouvrira cet atout. Et quand nous sommes dans notre éditeur de maillage statique ici, vous trouverez le matériel associé à votre buisson juste ici en cliquant sur cette icône de loupe. Et puis nous voulons double-cliquer sur ce m soulignement Bush Asset pour ouvrir l'ID d' associé matériel avec notre buisson. Donc tout cela pour faire en sorte que nous puissions configurer notre distance d'appel pour respecter cette valeur minimale leur que celui-ci juste ici. Donc, nous devons mettre en place ce matériel de cette manière. Alors comment on fait ça ? Eh bien, la première chose que nous devons ajouter est que nous devons ajouter une note ici appelée une par instance. Notes de montant du destin. Si on fait un clic droit dans un espace vide, laisse-moi juste créer un peu plus de place ici, non ? Cliquez sur et tapez. Par instance, vous trouverez une note de montant Fate par instance. On va rajouter ça. Ce cours ne concerne absolument pas l'éditeur de matériaux, mais pour aider à montrer ces paramètres particuliers ce genre de choses nécessaires à faire Ok , je vais déplacer cet échantillon de texture normale ici pour nous donner un peu d'espace et sortir la valeur A qui est la valeur Alfa de notre échantillon de texture de buisson. Je vais traîner un fil, puis taper multiplier. On a une multiplicité de maths qui va être branchée à la valeur A. Nous allons prendre ceci, par quantité de fondu d'instance, nous brancher dans la valeur B et la sortie de ceci Nous allons le brancher dans le masque d'opacité afin qu'ils soient mis en place. On dirait que cela est fait, nous pouvons aller de l'avant et économiser, et une fois que cela est sauvegardé, nous pouvons maintenant définir une valeur minimale. Quatre sont de type feuillage, et cela fera en sorte qu'au lieu de ces types de feuillage qui surgissent, ils disparaîtront. Alors laissez-moi revenir ici dans notre éditeur principal et je vais définir un minimum de distance à froid . Allons-y, allons-y ! 5000. En fait, tu sais quoi ? Je vais mettre les hommes à 10 000 et nous allons fixer le maximum à 15 000. Alors maintenant, c'est que je commence à voler loin de ces buissons qui sont placés sur cette neige juste ici. Vous pouvez voir comment les buissons en arrière-plan comme s'estomper. Ils ne s'échappent pas. C' est un look bien plus sympa. Donc, si vous voulez que vos diverses idées s'estompent au lieu de s' effacer dur , et que je pourrais obtenir ce coup de popping dur à nouveau si je mets les hommes à être les mêmes que le Max maintenant quand je m'enfuis, c'est le dur popping. Mais pour obtenir cette transition en douceur, vous devez configurer votre matériel de cette manière. Je vais définir cela pour être un minimum de 5000 où il va disparaître et encore une fois juste pour montrer. Ce matériel ici a été mis en place. Nous avons dû faire le montant du destin par instance . Nous l'avons multiplié par un échantillon de texture sans emploi qui dans les paramètres du masque d'opacité Justin . Allons de l'avant et effacons notre feuillage de brousse ici. Je vais juste maintenir la touche Maj clic gauche, me débarrasser de tous nos buissons. Et nous allons passer à certains de nos réglages d'ombres ici. Et pour cela, je vais décocher sont Bush. Je vais vérifier un rocher plutôt que de choisir notre rocher. Donc, Aiken, le travail avec les réglages instantanés d'un rocher, et je vais placer une seule instance de notre rock ici. Donc je vais vérifier le mode d'instance unique, et je vais vouloir faire ça assez gros. Donc je vais passer sous les réglages de la peinture de roche l'échelle X que je vais définir pour être un minimum de 10. Cela va mettre le maximum à 10 est bien, et nous allons trouver un bon endroit pour un héros rock clic gauche à droite sur Boom là. Donc on a un énorme rocher géant, ok ? Et on a un peu d'ombre. Eh bien, parfait. Très bien, passons sous nos paramètres d'instance rock et nous avons cette option d'ombre coulée actuellement dans son coché. On voit une ombre là-bas. Si je coche cela, nous ne voyons pas une ombre que c'est assez simple. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque j'allume ça, nous avons ces quatre autres paramètres ici qui s'allument. Donc c'est un peu comme ton interrupteur principal ici. Ceci est sur vous avez accès à toutes ces options. Si cette option est désactivée, vous n'avez pas accès à toutes ces options. Ok, donc maintenant nous allons essayer de jouer avec quelques-unes de ces différentes cases à cocher juste pour montrer ce qu'ils font. Tout d'abord, je vais retourner mon ombre ici en cochant cette case. Et maintenant, je vais sauter de notre bateau à feuillage ici juste momentanément, parce que je veux ajouter une autre lumière directionnelle et vous verrez pourquoi dans un instant. Donc on va revenir à la place dans le mode. Passons sous notre panneau de lumières. On va trouver une lumière directionnelle. Juste vous pouvez avoir plusieurs de ces dans votre niveau. Je vais juste faire glisser et déposer un de ces trucs ici et appuyer sur la touche F juste pour voler dessus. Je veux faire que je puisse un peu plus grand afin que je puisse l'identifier plus facilement dans mon niveau Et donc avec cette sélection, je peux venir sous le panneau de détails et définir mes compétences de panneau d'affichage éditeur, quelque chose de plus grand. Je vais mettre deux, peut-être trois fois la taille d'origine. Et si je fais tourner ça, je vais essayer de jeter plus d'ombre. C' est un peu projeté vers le bas. Allons dans l'autre sens. Avec ça comme ça. Quelque chose comme ça. Ok, maintenant je peux en quelque sorte voir deux ombres jetées année, mais nous allons parler de ce que c'est dans un petit peu, ou plutôt montrer ce que c'est dans juste un petit peu. La raison pour laquelle nous avons deux ombres qui vont en ce moment est parce que nous avons techniquement deux lumières directionnelles dans notre niveau avec une que nous venons d'ajouter est la cause où il est dit ombre d' aperçu juste ici dans celle de notre lumière solaire réelle. Là-haut avec lequel sont associées d'autres lumières directionnelles est la projection de cette ombre ici. Ok, donc on a encore cet acteur de lumière directionnelle ici. Peu importe où se trouve votre place. Tout est à propos de l'angle auquel vous placez que nous allons maintenant construire notre éclairage. Alors venez sous votre bouton de facture ici et vous cliquez sur cette petite case à cocher juste à côté . Vous avez cette option pour construire l'éclairage. Lee, vas-y et fais ça. Ça prendra un peu de temps, et je me joindrai à vous quand ce sera fini. 95. Type de Foliage - Paramètres d'instance #2: tout droit et sont laisser a fini d'être construit. Reprenons donc notre mode feuillage ici. Je vais m'assurer que j'ai sélectionné mon type de feuillage rocheux qui revient sous nos réglages instantanés où nous avons nos réglages d'ombre. Et basculez certains de ces paramètres ici et voyons ce qui a résulté. Maintenant que nous avons construit l'éclairage. Eh bien, évidemment, si je décoche par l'option d'ombre, nous nous attendrions à ce que les ombres disparaissent. Droit ? Eh bien, partiellement la moitié d'entre eux s'en vont. L' autre moitié reste. Que se passe-t-il ? Laisse-moi revenir rapidement sur ça. Nous avons en fait deux types d'ombres différentes en cours de projection. Souviens-toi, Souviens-toi, nous avons deux lumières directionnelles ici. Nous avons cette lumière directionnelle que nous venons de placer ici. Laisse-moi choisir ça. Je dois sauter hors du mode feuillage pour que je puisse réellement sélectionner. C' est que je vais passer en mode Place momentanément. Donc, il y a l'acteur de lumière directionnelle que je viens d'ajouter, et si je fais défiler vers le haut dans le panneau de détails, nous pouvons voir que cela est réglé pour être une lumière stationnaire. Maintenant, notre autre acteur de lumière directionnelle et laissez-moi juste faire une recherche pour elle dans le contour du monde . Er il est connu comme notre source de lumière lumières directionnelles qui allument l'acteur Faisal. Comme celui-là, il s'agit d'une lumière mobile. Cela a un impact sur les différents paramètres d'ombre que nous trouvons ici dans notre mode feuillage. Revenir sous nos réglages instantanés de rock jette l'ombre de notre source de lumière avec une source qui est réglée pour être mobile, c'est-à-dire lancer ce qu'on appelle une ombre dynamique. Donc si je désactive ça, l'ombre de cette lumière disparaîtra. Et en fait, j'ai eu ça en arrière. Je pensais à l'origine, quand j'ai ajouté cet acteur léger que celui-ci jetait cette ombre avait en fait cela envers. Là où la lumière du soleil, l'acteur de lumière directionnelle source de lumière projette cette ombre. Et cette ombre est projetée par cet acteur de lumière directionnel. Ok, donc si une lumière directionnelle est définie pour être la mobilité de mobile, c'est considéré comme une lumière dynamique qui actionne et éteint un spectacle statique est projeté à partir de cette lumière stationnaire juste ici. Maintenant, si je l'éteins, tu es genre, Eh bien, pourquoi ça ne disparaît-il pas et la raison est que nous avons cuit allumé dans la scène chaque fois qu'on a des lumières fixes comme cet acteur de lumière. ici et puis nous construisons l' éclairage va faire cuire cette ombre dans la scène, ce qui signifie que même si vous essayez de l'éteindre, elle va rester ici. Maintenant, la façon de réparer ça, si vous ne vouliez vraiment pas cette ombre, c'est que vous pourriez désactiver cela. Et maintenant, si je reconstruisais l'éclairage, ce qui arriverait, c'est que cette ombre qui vient de cette lumière disparaîtrait ensuite. Ce que j'aimerais faire est de simuler notre jeu qui est, faire fonctionner notre jeu sans réellement courir notre personnage dans notre niveau juste pour que nous puissions voir comment nos ombres se comportent ici. Compte tenu de nos paramètres ici maintenant, pour simuler votre jeu, vous pouvez venir sous votre sous-menu de bouton de lecture, cette petite flèche déroulante juste ici et vous avez la possibilité de simuler votre jeu en cliquant ici. Alternativement, faisant le ault in s hot key Et si nous allons de l'avant et sélectionnons ceci ce que vous verrez maintenant dans notre environnement est correct. Nous exécutons le jeu, c' est-à-dire que tous les scripts sont en cours d'exécution. Nous ne contrôlons pas un personnage, même si nous pouvons nous déplacer un peu autour de la caméra et vous pouvez voir que notre ombre statique est projetée ici. C' est celui qui s'est fait entrer dans notre niveau de la part de cet acteur de lumière directionnel qui avait ses réglages, réglages,sa statue de mobilité stationnaire qui existait juste ici. Et puis nous avons aussi notre ombre dynamique qui voyait se déplacer dynamiquement lorsque le soleil se déplace autour du ciel. Maintenant, c'était de notre acteur directionnel source de lumière dont la mobilité était réglée pour être mobile. Donc l'ombre dynamique vient de cette source de lumière. Laisse-moi arrêter ça encore. L' ombre dynamique vient de cette source lumineuse Cette source lumineuse dont la mobilité est dite mobile et notre ombre statique vient de cette direction. Une source de lumière qui a est la mobilité dite stationnaire. Maintenant, une dernière chose dont je voulais parler ici dans nos paramètres d'instance de types de feuillage était ce préréglage de collision. Nous avons actuellement un type de feuillage rocheux dans notre niveau et vous vous attendez à ce que si nous devions sauter et jouer ici, mon personnage serait en collision avec lui. Mais ce n'est pas le cas actuellement. Et c'est parce que notre préréglage de collision actuel pour le type de notre rock Foley ne sera pas une collision. Maintenant, évidemment, le correctif ici est de changer votre préréglage de collision à autre chose qu'aucune collision. Vous avez cette petite liste déroulante ici, et je vais mettre ça sur B Block tout maintenant avec son ensemble pour bloquer tout. Si je clique sur cette petite liste déroulante ici, vous pouvez le voir. Qu' est-ce que c'est ? Pour bloquer tout cela va bloquer tous ces différents types d'acteurs, ces différents canaux, si vous voulez. Donc actuellement, notre troisième personnage qui contrôlait dans notre monde est considéré comme un pion. Donc avec est prêt à bloquer tout ce qu'il dit, Hey, nous voulons que vous bloquiez l'étang maintenant. Juste une petite note ici. Si je n'ai pas cet ensemble de collision, tu verras quand même qu'il dit, ah, bloque le pion. Mais la collision activée est définie pour connaître la collision. Donc c'est pour ça que tu n'as toujours pas de collision que nous allons mettre ça pour bloquer tout maintenant va sauter et jouer. Et maintenant, si j'écrase mon personnage dans ce boom de rock, il va entrer en collision contre lui. Maintenant, ça semble assez simple. Mais je dois souligner une chose pour que ce bloc tous les préréglages de collision fonctionnent réellement. Votre maillage statique lui-même doit avoir une collision dessus. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, laissez-moi vous montrer quelques maillages statiques différents ici. Il y en a un dans notre contenu de démarrage commencé accessoires de contenu que nous avons dans notre dossier Props de contenu de l'histoire Ce s M rock. Je vais ouvrir ce type, Dr . En haut. Et puis je vais trouver notre maillage de roche actuel ici ce sol. Révéler la roche située dans ce répertoire. Faites un double clic sur ce gars et ouvrez-le. Maintenant, nous examinons actuellement chacun de ces éléments via leur éditeur de maillage statique. Et il y a cette option de collision ici. Donc, si vous montrez une collision complexe simple qui est sur notre sol révéler le rocher vers le bas. Je vais faire la même chose en cas de collision de roche R S M. Elle va simplement montrer complexe. Eh bien, vous voyez qu'il a une collision complexe, mais il n'a pas de collision simple. Maintenant, c'est un problème. Parce que si nous devions avoir fait ce maillage pour sont entièrement de type rock être notre rock de maille statique de notre démarreur Constant. On parle de ce type juste là. Notre personnage passerait à travers ce rocher parce que actuellement sont sm Rock n'a pas collision simple sur elle. Laisse-moi juste éteindre la collision complexe pour le sol Reveal Rock. La simple collision est donc signalée par ce cadre de fil vert. Maintenant, si je voulais ajouter la collision deux R S M Rock ici, peut-être que c'est celui que tu veux mettre comme un type stupide dans ton niveau. Vous devez vous assurer que vous avez une collision simple montrée ici, afin que vous puissiez la voir quand nous le ferons. Et puis vous avez cette option de collision ici. Vous avez différents types de collision que vous pouvez ajouter. Je ne vais pas entrer trop profondément dans ça pour le moment, mais si je fais juste ah, ajoutons 26 deal P collision simplifiée. Ça va être très inexact. Mais vous pouvez voir comment cela ajoute maintenant une collision autour de cette roche afin que vous puissiez entrer en collision avec elle. Tout ce que vous devez faire est de sauvegarder votre maillage statique avec cette collision, ce qui ferait en sorte que lorsque vous créez un type de leads complets en utilisant ce maillage statique et que vous dites que c'est un bloc tout cela respectera le bloc. Très bien, gars, ça va le faire pour cette discussion sur les réglages instantanés de vos types de feuillage. Fais tout pour celle-là. Nous vous verrons gagner le prochain. 96. Mise à l'échelle de la densité: image, si vous voulez, que vous avez créé un beau paysage rempli d'arbres, d' herbe, herbe, buissons, des fougères et il semble magnifique. Cependant, vous êtes peut-être allé un peu par-dessus bord. Peut-être que vous avez ajouté à de nombreuses instances de feuillage. Peut-être que ça fait un peu mal à ton jeu. Peut-être que c'est juste un peu trop pour votre personnage de naviguer dans un peu trop bondé. Comment pourriez-vous effacer certaines de ces instances rapidement et facilement sans faire beaucoup de travail manuel ? Eh bien, c'est là que l'option de mise à l'échelle de densité pour un type de feuillage intervient. Et c'est ce que nous allons explorer dans cette vidéo, le système d'évolutivité du feuillage. Donc entre les vidéos ici, ce que j'ai fait c'est que j'ai peint de la neige dans mon paysage, puis je suis simplement allé dans mon herbe F T, et je vais juste partager avec vous les paramètres que j'ai appliqués. La raison pour laquelle j'ai appliqué Ah, neige sur mon paysage, c'est parce que si vous vous souvenez où que nous soyons, peindre de l'herbe était automatiquement peindre des herbes différentes si vous voulez. Je voulais donc peindre automatiquement ou plutôt manuellement cette herbe sur ma neige, même si ce n'est pas très réaliste. Vous cherchez à démontrer ce système d'évolutivité du feuillage. D' accord, donc j'ai mon herbe, mon herbe de campagne. J' ai défini le desi pour être un k u u de 50. J' ai mis mon talent Xia hommes d'un sur un maximum de cinq, puis j'ai simplement mis à l'échelle mon pinceau et peint certaines de ces instances ici. Maintenant, si je fais défiler vers le bas de mes types complets de détails, nous avons cette case à cocher pour activer la mise à l'échelle de densité. Maintenant, nous voulons vérifier cela et c'est une bonne idée de vérifier cela pour les petits types de feuillage qui n'ont pas de choses de collision comme l'herbe, les fleurs , les fougères etc. Il devrait être désactivé pour les types de feuillage avec collision tels que les arbres ou peut-être les roches, ce genre de chose. Maintenant, lorsque cette case à cocher est cochée, ce que vous pouvez faire est de venir sous votre bouton Paramètres ici, sous Paramètres d'évolutivité du moteur . Nous avons des paramètres de feuillage que nous pouvons appliquer basse, moyenne, haute épopée cinématographique, etcetera qui modifieront la qualité de notre feuillage pour lequel, toujours entièrement un type que nous avons coché cette case à cocher. Donc je l'ai mis pour mon herbe ici. Donc, si je viens dans votre compétence moteur moteur les paramètres de capacité et que cela passe de l'épopée vers le bas trop haut, puis que je clique dessus, cela a effectivement réduit la quantité de mailles hors. Il y a peut-être un peu difficile à dire, mais cela a réduit un peu. Essayons les paramètres de réglage suivants. Compétence du moteur, capacité, paramètres. Allons à moyen maintenant Laissez-moi cliquer sur ceci, et vous pouvez voir comment il réduit encore plus. Allons les paramètres, les paramètres évolutivité du moteur et aller trop bas, et maintenant vous pouvez voir qu'ils ont tous disparu. Maintenant, si je devais décocher cette case, tout reviendra. Donc, en gros, cette case à cocher dit, Hey, est-ce que je veux respecter mon moteur ? Évolutivité, paramètres de feuillage Et encore une fois, vous voulez définir cela comme vrai pour vos herbes, celles de votre entreprise, peut-être même vos buissons. Tout ce que vous ne voulez pas entrer en collision. C' est un moyen très rapide et facile de changer la densité de vos types de feuillage dans votre niveau sans avoir à le faire à la main. Ok, les gars, j'espère que vous l'avez trouvé utile. Ça fera tout ça. Pour cette vidéo, nous verrons gagner la prochaine 97. Outil de Foliage: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de montrer comment accéder au feuillage. Outil Réappliquer. Expliquez ce que fait cet outil de réapplication, puis discutez et démontrez comment utiliser le feuillage . Outil Réappliquer. Maintenant, présent, jusqu'à présent,le parcours sous notre mode feuillage, nous n'avons exploré que cette option de peinture. Il y a d'autres options sur le côté gauche ici, commençant par cette option de réapplication. Ce que cela fait est re applique les paramètres, deux instances déjà placées dans votre niveau. Donc, afin de réappliquer les paramètres, nous devons avoir certaines instances dans notre niveau. J' ai donc choisi mon herbe ici. Je vais maintenir notre position ici en mode peinture. Tu vas fixer mon destin à 200 ? Tu as ma taille de pinceau. C' est 2000 entité de peinture ici dit orteil un et a mis mon échelle pour être un et un pour les hommes. Et Max, on va juste peindre de l'herbe ici, comme ça. Et si on vole jusqu'à ça, ça a l'air bien. Si la taille est assez uniforme Maintenant, il est dit un certain point dans le futur. Voici comme, Man, Man, j'aurais vraiment aimé qu'on ait donné à notre herbe la variété Mawr en termes de la façon dont elle est mise à l'échelle. C' est donc là que vous souhaitez utiliser votre outil de réapplication. Donc, c'est comme, sélectionnez notre outil de réapplication. Et une fois que nous sommes ici avec notre herbe toujours sélectionnée, nous avons obtenu une série de cases à cocher de propriétés que nous pouvons choisir de retourner et changer. Et celui que je veux modifier sont les paramètres de mise à l'échelle. Et en cochant ceci, euh, disant oui, je veux réappliquer quelques nouveaux paramètres à cela. Je vais également vérifier sur cette échelle X en disant oui, je veux appliquer de nouveaux paramètres à cela. Et maintenant je vais dire que je veux que nos hommes soient un et notre Max. Disons d'avoir 10 ans. Ok, donc maintenant j'ai encore ma bulle de pinceau, si vous voulez, dans les niveaux un peu. Difficile à voir, parce qu'un peu comme le violet sur le blanc ici. Mais c'est ici. C' est là. Vous pouvez le voir sur le vert là-bas. Au loin. D' accord. Permettez-moi de réduire la taille de mon pinceau. Affaiblir, Espérons siège un peu plus facile. Voilà et maintenant, si j'ai laissé un clic dans mon niveau, je réapplique les paramètres à mon herbe et sur Lee la zone où je reste en cliquant sur mon pinceau Maintenant, si je devais simplement contrôler Z, je peux annuler mon dernier coup de pinceau, etcetera. Maintenant, je pourrais le faire pour toutes sortes de paramètres, pas seulement pour mes paramètres d'échelle. Et je vais le démontrer avec ah rock. Suivant Laissez-moi revenir en mode peinture. Je vais supprimer mes instances d'herbe ici, Hold shift. Au revoir, l'herbe. Et laisse-moi juste placer ah rock ici. Allons-y, Rock Vérifie ça. Je vais décocher l'herbe et me laisser faire faire faire faire de la densité en bas Allons y aller quelque chose comme un pour ça. Mettons-le. Whoa ! Hey, chemin vers grand. C' est parce que j'ai encore mes compétences sauf folle. Allons-y comme ça et on a quelques rochers là-bas. Ça a l'air sympa. D' accord. Encore une fois dans l'outil de réapplication cette fois. Qu' est-ce que je veux changer ? Quoi ? Je veux faire une nouvelle demande ici. Je pourrais dire que je veux qu'ils n'aient pas un lacet aléatoire. Actuellement aléatoire vous est quoi ? faire tourner tous pour être différents angles. Si je devais vérifier ceci et décocher ceci maintenant, je pourrais réappliquer ces paramètres à mes rochers. Et il semble que les extraterrestres sont maintenant descendus de l'espace et ont décidé de placer toutes ces roches uniformément. Ok, peut-être que je veux changer d'avis. Je vais vérifier que retour sur, réappliquer en cliquant sur le bouton gauche dans mon niveau et il re applique au hasard jeune. Donc, les gars, c'est un coup d'oeil rapide à l'outil de réapplication. Il y a beaucoup d'autres paramètres que vous pouvez modifier. Votre place mailles outil très pratique. Je l'utilise beaucoup, les gars. Ça fera tout ça. Pour cette vidéo, je verrai gagner la prochaine. 98. Outil de sélection du Foliage: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nos objectifs sont de montrer où accéder au feuillage. Sélectionnez l'outil. Expliquez ce que fait l'outil de sélection du feuillage. Nous allons discuter de la façon de sélectionner et de sélectionner les instances de feuillage. Ensuite, nous allons discuter en démonstration des actions d'instance de sélection de feuillage et nous allons expliquer les différences entre l'utilisation de cet outil et l'utilisation du mode de placement pour déplacer feuillage dans votre paysage. Donc, cet outil de sélection de feuillage, il peut être trouvé ici dans votre mode feuillage et ce n'est pas le premier onglet, pas le deuxième onglet, mais le troisième onglet vers le bas. Alors allez-y et choisissez ce type. Maintenant, en préparation pour cette vidéo, j'ai joué du feuillage ici dans mon paysage. J' ai de l'herbe, juste quelques rochers et quelques arbres. Maintenant, ce que cet outil nous permet de le faire nous permet de sélectionner des instances individuelles de notre feuillage ici afin que nous puissions les déplacer, que nous puissions les mettre à l'échelle , les supprimer etc. Maintenant, nous devons faire quelque chose d'abord avant de pouvoir réellement utiliser cet outil. Avec cet onglet sélectionné, nous avons quelques boutons d'action différents que nous pouvons essayer d'utiliser ici. Si je sélectionne tout, je ne sélectionne aucune de mes instances individuelles ici. Et la raison en est parce que nous montrons actuellement que tous nos types de feuillage ont un compte de zéro dans notre paysage. Eh bien, ce n'est pas exactement vrai, parce que nous n'avons pas exactement zéro de notre herbe brousse, etc. dans notre paysage. Ce nombre n'affiche pas le nombre par paysage. Il montre le nombre de ces instances sur l'un de vos niveaux donnés. Donc, nous devons descendre à notre onglet niveaux ici et sont actuellement persistants. Le niveau est notre niveau actuel. C' est ce que nous avons comme niveau persistant. Mais nous n'avons pas appliqué ces instances de maillage, ces types de feuillage à notre niveau persistant. Ils vivent ici sur un de ces sous-niveaux. Lequel ? Eh bien, si nous arrivons dans la composition du monde, cet onglet juste ici, vous pouvez voir que j'ai peint mon chemin. Ce matériau de retour ici sur ce paysage de tuiles de paysage donné, X zéro. Pourquoi ? De négatif. Donc je vais revenir à mon niveau de poignard. Et voici X zéro. Pourquoi ? De négatif ? Si je fais un clic droit sur cela et le rendre à jour. Nous pouvons maintenant voir que dans notre liste des types de feuillage, nous avons plus de 9000 herbes, trois roches et trois arbres qui existent à ce sous-niveau. Il est donc important de noter ici que lorsque nous ajoutons du feuillage à notre paysage, nous l'ajoutons directement non pas à un niveau persistant, mais à nos tuiles de niveau paysage elles-mêmes. Il associait automatiquement ces types de feuillage à l'une de ces tuiles individuelles sur lesquelles ils étaient placés. Ok, donc maintenant que nous avons un compte à rebours ici et cela montre que nous avons effectivement sélectionné comme notre niveau actuel, nous pouvons travailler avec sont outil de sélection. Alors, comment faire pour sélectionner les instances de feuillage ? Eh bien, il y a quelques façons différentes ici. Le numéro un consiste à sélectionner simplement un type de feuillage donné. J' ai donc choisi mon rocher ici. Vous pouviez voir que je pouvais le déplacer de gauche et de droite de haut en bas, etcetera. Je peux sélectionner mon arbre. Bien sûr, je peux même sélectionner une touffe d'herbe individuelle, donc c'est ainsi que vous pouvez sélectionner une seule fois maintenant. Évidemment, si vous voulez sélectionner des multiples, vous pouvez maintenir la touche de contrôle enfoncée et cliquer autour. De cette façon, vous pouvez vous déplacer sur quelques instances différentes à la fois. Cependant, si vous voulez tout sélectionner, vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton Sélectionner tout ici. Quand je clique dessus, vous pouvez voir qu'il met en évidence tout. Tout a un contour jaune autour. La roche, les arbres, l'herbe, tout. Il est donc important de noter qu'avec ce bouton sélectionner tout, sélectionner toutes les instances de feuillage, nous n'avons pas besoin d'avoir ces boîtes de mandrin cochées ici comme nous le faisons normalement lorsque nous appliquons notre peinture ou réappliquons ces types de feuillage, le select all ne se soucie pas. Si vous avez ces cochés ou non, il les sélectionnera tous. Donc, évidemment, si vous voulez décent comme eux tous, vous pouvez simplement collecter ou sélectionner cette boîte de sélection de tous comme si cette sélection invalide est un peu difficile à juste parler. Donc je vais déplacer temporairement ce rocher hors de mon enfant paysager, je vais juste le faire flotter ici au loin et ensuite je vais cliquer dessus maintenant. Sélectionner, non valide. Quand je clique sur cela, vous verrez qu'il est mis en évidence il a ce contour jaune autour de mon rocher Select invalide met en évidence fondamentalement tout ce qui n'est pas sur un niveau donné juste flottant ici dans l'espace qui est considéré dans valide. Ensuite, parlons de toutes les différentes choses que nous pouvons faire une fois que nous avons sélectionné un maillage de feuillage donné ici. Eh bien, j'ai choisi mon rocher ici, et comme vous m'avez vu le faire avant, vous pouvez le déplacer dans n'importe quelle des trois directions principales à gauche, en haut, en bas. Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espace et la faire pivoter dans n'importe quelle direction. Vous pouvez appuyer une fois de plus sur la barre d'espace, et vous pouvez la mettre à l'échelle dans n'importe quelle direction. Et si vous maintenez enfoncée la touche de l'autel, mettez en surbrillance l'une de ces flèches données à gauche, cliquez à sec. Vous pouvez faire glisser des copies de ce Maintenant, avec l'un de ces dans l'air, vous pouvez également appuyer sur la touche de fin C'est la touche E N D située à côté de la touche de suppression qui va l'aligner sur le sol. Maintenant, il y a une petite mise en garde ici quand vous faites ça et je vais le faire à nouveau avec celui-ci que vous avez vu comment l'auto a tourné vers le bas quand il a cassé au sol. Il essaie de se faire plat ou au ras de la surface donnée. Donc c'est une chose à savoir. La prochaine chose à savoir est cette astuce. Appuyez sur la touche N pour l'accrocher au sol ne fonctionnera que si vous essayez cela lorsque nous essayons de le placer dans la tuile dans laquelle elle a été placée à l'origine. Si je devais dire déplacer de cette façon ici dans la tuile de niveau adjacent en appuyant sur la touche de fin, cette astuce ne fonctionnera pas. Donc, cette astuce clé de fin sur Lee fonctionne si vous essayez de le placer dans le même niveau que vous l'aviez à l'origine placé maintenant je vais également vous montrer une autre astuce ici avec quelques-unes de ces instances d'herbe ici, je vais juste sélectionnez-en un, maintenez le contrôle enfoncé et sélectionnez quelques autres comme Donc je vais les faire glisser au-dessus de cette pente jusqu'ici, comme ça. Et si je devais appuyer sur la touche de fin à ce stade, vous pouvez voir comment il tourne automatiquement pour que cette herbe soit placée au ras des contours de notre colline. C' est plutôt cool. La dernière chose que je voulais montrer dans notre liste d'actions sélectionnées ici est ce Déplacer vers courant et ce bouton va faire ce qu'il dit. Il va déplacer l'instance de feuillage sélectionnée à notre niveau actuel. Pas actuellement notre niveau actuel Est celui-ci vers le bas notre niveau SAB en bleu sont X zéro. Pourquoi négatif. Disons que je veux que ce rocher soit associé à ce sous-niveau ici. C' est le X zéro. Pourquoi négatif à tout ce que j'aurais besoin de Dio est de double-cliquer sur ce gars pour le rendre bleu. Alternativement, je peux faire un clic droit et le rendre actuel comme ça. Et maintenant que c'est le niveau actuel et que j'ai cette roche sélectionnée, je pourrais dire passer au niveau actuel et remarquer ce qui arrive à mon décompte de roche ici. J' en ai maintenant un ici parce que ce type est techniquement associé à ce sous-niveau là-bas. Bon, maintenant je veux vous montrer quelques différences ici entre notre mode de sélection ici dans nos outils de feuillage avec le mode de placement, parce que lorsque nous sommes en mode place, vous pouvez toujours sélectionner votre feuillage, mais si je clique sur cette touffe herbeuse juste ici. Je ne sélectionne pas une instance individuelle. Je sélectionne l'ensemble du shebang, et c'est actuellement connu sous le nom d'instance. Acteur de feuillage. C' est sélectionner tout ce feuillage qui est associé à ce sous-niveau. Ce x zéro. Pourquoi négatif un sous-niveau ? Vous pouvez voir qu'il n'a pas sélectionné cette roche ici, parce que c'est techniquement une instance différente. Acteur de feuillage, acteur. Donc, si je dis de sélectionner ce groupe de feuillage ici, vous pourriez voir que je ne peux pas sélectionner individuellement aucun de ces morceaux individuels de feuillage. Si je devais essayer de le mettre à l'échelle, allons-y. Oh non pour le pourquoi et quatre dans les oreilles X et Z comme Où est-ce allé ? Il est allé quelque part là-bas, donc toutes sortes de malaises se produisent quand on essaie de modifier. Déplacez les instances de feuillage de maillage statique que vous avez placées dans votre paysage. Ce n'est pas comme ça que tu veux travailler. Chaque fois que vous cherchez à déplacer vos instances de feuillage, vous voulez passer en mode édition de feuillage , ne passez pas en mode lieu, puis sélectionnez votre plein ege et essayez de vous déplacer à partir de là. Ce sera un cauchemar. Très bien, les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous verrons gagner le prochain. 99. Outil Foliage Foliage Foliage: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, on va parler de l'outil de lasso du feuillage. Nous allons montrer où accéder à l'outil lasso. Nous allons expliquer ce que fait l'outil de lasso du feuillage. Nous allons discuter en démonstration de la façon de durer un feuillage sélectionné, puis nous allons discuter et démontrer les actions que nous pouvons effectuer sur les types de feuillage lassoé. Alors, premièrement, comment accéder à l'outil lasso ? Vous devez vous assurer que vous êtes dans le mode feuillage juste ici, puis le long de la gauche , nous nous dirigeons vers le bas. Nous venons de terminer notre discussion sur l'outil de sélection. Le suivant, c'est ton outil de lasso. Maintenant, l'outil lasso ressemble beaucoup à votre outil de sélection. Bien que, comme dans d'autres programmes, d'autres programmes informatiques, il vous permet d'obtenir plus de précision sur les types de choses que vous sélectionnez maintenant. Comme vous l'avez vu avec l'outil de sélection, vous avez ces options ces actions pour sélectionner tous les select non valides de select all etcetera. Ces mêmes boutons d'action sont présents ici dans votre outil de sélection lasso, vous pouvez sélectionner tous les invalides de select all etcetera, alors laissez-moi comme tous. Et vous pouvez voir comment il met en évidence tous mes différents feuillage Ici, je peux de sélectionner tout Tout comme avant je pouvais même sélectionner invalide Et j'ai placé un peu de feuillage hors de mon paysage ici juste pour prouver qu'en fait va sélectionner un feuillage invalide. Il n'est pas placé sur quoi que ce soit jusqu'à ce que ce soit exactement le même que votre outil de sélection. Maintenant, où le lasso sélectionnable est vraiment utile est de sélectionner des instances spécifiques que vous essayez de gagner au lasso. Vous avez votre brosse à bulles ici et c'est ce qui vous permet de sélectionner des instances de feuillage spécifiques . Maintenant, comment ça marche ? Eh bien, contrairement à l'outil de sélection où il n'avait pas d'importance si vous aviez quelque chose case à cocher ici dans l'outil de lasso, Cela n'a pas d'importance ce que vous avez sélectionné. Vous dites fondamentalement que je veux seulement lasso ou c'est le sélectionner étant donné un type complètement ist. Donc, si je vérifie mon herbe f t ici, vous pouvez voir que j'ai ma bulle Maintenant par clic gauche, je suis Onley en sélectionnant mes types d'herbe. Je ne sélectionne pas mes roches ou mes arbres et je peux obtenir très précis sur quel Foley est le type d' herbe. Je sélectionne. Je ne sélectionne pas ça ici. Juste ce qui est mis en évidence en jaune. Je vais tout sélectionner ici. Je peux sélectionner des multiples si je veux vous Donc laissez-moi vérifier le rocher est bien donc j'ai eu mon herbe et mes rochers Et maintenant si j'ai laissé clic, vous pouvez voir que je ne suis pas Onley attraper mon herbe mais aussi toutes les instances de roche que je suis en train de déplacer maintenant clic gauche sélectionner les choses Si vous maintenez la touche Maj enfoncée et le clic gauche qui va de sélectionner OK, maintenant nous avons d'autres cases à cocher de filtre ici et j'ai préparé quelques trucs à l'avance dans l'enregistrement de cette vidéo pour démontrer que ces que vous voyez ont des filtres pour le paysage feuillage , masse statique translucide et B s P. Maintenant, cela va filtrer ce que vous pouvez lasso sélectionner ici en fonction de ce qui est vérifié et ce qui ne l'est pas. Maintenant, cela est considéré comme notre paysage ici, donc ceci est vérifié. Donc, c'est essentiellement dire oui, vous pouvez lasso sélectionner n'importe quelle instance de feuillage sur un paysage. Maintenant aussi, j'ai placé une brosse à arbre spg aama ici. C' est cette boîte grise ici. Et juste pour être sûr que vous comprenez ce que c'est si je retourne en mode police sous l'onglet géométrique, j'ai placé le pinceau de la boîte de géométrie ici, ai qualifié en taille. Et c'est ce qu'on appelle la géométrie R B s P. Donc, j'ai placé je joue un peu d'herbe feuillage sur le dessus de cela et avec cette case à cocher, vous pouvez voir que je peux cliquer sur le gauche et sélectionner l'endroit de l'herbe sur ce Be comme pinceau géométrique p j'ai l'herbe élue ici est bien si je contrôle Z et annuler cela et Décochez mon herbe et la fusée pourrait voir je ne vois même pas ma bulle ici Laissez-moi retourner mon herbe sur Vous pouvez voir que j'ai ma bulle en arrière Mais si je coche mon BSP ma géométrie vous verrez que je n'aurai toujours pas ma bulle même si j'ai de l'herbe élu. Je dis fondamentalement ici que hé, je ne peux pas durer va sélectionner n'importe quel feuillage sur ma géométrie. C' est pourquoi vous ne verrez pas la bulle dans ce cas. D' accord, même, ici, ce truc jaune, c'est une correspondance statique. C' est en fait l'une des tables de votre contenu de démarrage mis à l'échelle pour être plutôt grande. Maintenant, j'ai actuellement mon maillage statique est réglé pour être vrai que je peux durer va sélectionner l'herbe qui est placée sur un maillage statique. Donc, je vais voir ma bulle ici, et je peux cliquer gauche et saisir certaines de ces instances ici Si je me laisse de sélectionner tout ici. Je décoche ça même si j'ai élu de l'herbe, vous pouvez le voir maintenant. Je ne vois pas ma brosse à bulles ici, et je ne peux pas sélectionner ces instances. Ok, laisse-moi juste vérifier ça. Je vais juste courir à travers le BSP et les mesures statiques en ce moment. Feuillage translucide. Ça fera la même chose si vous avez un de ces types de choses avec des mailles placées dessus. Mais je voulais juste ramener à la maison le fait que ces filtres sont spécifiques à ces types de choses. Ok, Ensuite, parlons des différentes actions que vous pouvez prendre une fois que vous aurez choisi quelque chose, donc je vais aller de l'avant, sauter ici le lasso, sélectionner à gauche, cliquez sur un feuillage et vous pouvez voir que j'ai mon petit mon petit perruque ici dans. Si j'ai laissé un clic dessus, vous pourriez voir que je peux déplacer cela vers la gauche. Je pourrais aller à droite dans n'importe quelle direction. Je pourrais le faire monter en l'air et ensuite je peux appuyer sur cette touche de fin pour l'enfoncer au sol. Je peux aussi frapper la barre d'espace ici. Je peux le faire pivoter. J' ai encore la barre de l'espace. Je peux le mettre à l'échelle. Et enfin, si vous le vouliez, vous pouvez également dupliquer cela. Donc, si je retourne à mon widget trois flèches ici en appuyant sur la barre d'espace en maintenant Ault clic gauche et en faisant glisser cela fera également apparaître quelques doublons de ce que vous avez sélectionné là. D' accord, les gars. Donc, cela va le faire pour notre lasso sélectionnable. Très similaire à l'outil de sélection. Mais cela vous permet d'obtenir un peu plus précis sur ce que vous sélectionnez. Les gars. Donald, mec pour celle-là. Nous verrons gagner la prochaine vidéo 100. Outil de remplissage: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, nous allons parler de la façon d'utiliser à nouveau l'outil de remplissage du feuillage. Cela peut être trouvé dans votre onglet feuillage le long du côté gauche. C' est le dernier outil dont nous n'avons pas encore parlé. C' est connu sous le nom de seau de peinture quand vous passez la souris dessus. Mais c'est un outil de remplissage comme dans beaucoup d'autres applications informatiques. Donc, ce que cela fait est qu'il remplira un type de surface donné qu'il a été sélectionné ici. Et je vais le démontrer d'abord sur notre type de surface de maillage statique ici, il est actuellement vérifié sur les réunions. Oui, je veux remplir ce type de surface avec le type de Foley que j'ai sélectionné ici. Alors allons de l'avant et démontrons cela. J' ai choisi mon herbe en disant que c'est le genre de police. Je veux un endroit et je veux remplir un maillage statique comme cette table géante ont été sélectionnés ici . Maintenant, sachez que ma densité est assez élevée en ce moment, donc si je clique juste une fois sur ma table ici, boum, ça va être rempli de mailles d'herbe. Je vais juste contrôler Z rapidement pour annuler ça. Je vais fixer ma densité ici pour être beaucoup plus faible. Je vais le mettre à un. Et la raison pour laquelle je fais cela est de démontrer que maintenant, si je vais remplir ma table de maillage statique ici, j'ai quelques mailles d'herbe ici, mais ça ne l'a pas senti complètement juste parce que ma densité est vraiment faible. Donc votre densité ici a de l'importance. Cependant, vous pouvez cliquer encore et encore et encore pour continuer à remplir cette surface. Tapez un type de surface valide avec Maura de votre étape complète sélectionnée va juste contrôler Z ici quelques fois pour annuler cela. Maintenant, j'ai également joué quelques tables de maillage statiques mawr ici à différents angles pour montrer une autre propriété qui est importante à savoir. Je vais remettre ma densité ici pour que mon herbe soit assez élevée. Disons que 100 et la propriété dont je parle est en bas dans les paramètres de placement. C' est l'angle de pente du sol. Donc, actuellement, je peux remplir n'importe quel mash statique qui est à une pente de zéro degrés. Comme si cette table était plate. C' est à zéro degrés, jusqu'à un angle de 45 degrés et c'est à propos de cet angle que j'ai mon curseur de souris sorte de tracer. Maintenant, cette table est à un angle de 90 degrés, donc si j'essaie de remplir cette table debout verticalement à gauche, cliquez dessus. Vous verrez quelques maillages essayant de remplir. Et c'est parce que c'est trouver des angles bizarres le long des bords et un pour ne pas essayer de le remplir. Ce n'est pas exactement ce qu'on veut ici, donc je vais faire Control Z pour annuler ça. Je vais envoyer mon angle de pente au sol à 90 degrés. Et maintenant, si je vais remplir ce tableau, vous pouvez voir qu'il le construit plutôt bien. Pas complètement. Mais c'est le cas. Ok, donc si tu veux avoir, tu sais, herbe qui pousse sur tes murs, c'est une façon d'accomplir ça. Maintenant, juste en faisant le contrôle Z pour annuler cela, vous pouvez voir que celui-ci est placé à un degré supérieur à 90 degrés. Donc j'essaie de cliquer gauche sur ce et je Philip un peu de ces bords autour du côté, mais il n'a pas Philip la table pleinement comme j'espérais en faire un peu, donc je vais faire le contrôle Z, et je vais régler mon angle de savon au sol à 180 degrés. Donc maintenant, si j'essaie de faire un clic gauche sur mon maillage statique, vous pouvez voir qu'il le remplit complètement. Donc, si vous définissez l'angle de pente du sol ici à un maximum de 180 degrés, vous couvrez à peu près n'importe quelle surface inclinée que vous avez. Bon, maintenant, maintenant, tu m'as vu essayer de remplir un maillage statique. Et B S P ? C' est un pinceau de géométrie comme ce type ici. Donc, si vous essayez de remplir ça pour le moment, à compter de la date d'aujourd'hui, je clique sur ici et rien ne se passe. Eh bien, j'ai fait quelques recherches derrière ça. Pourquoi ça ne marche pas. Il y a actuellement un bug dans ce qui est rapporté aux jeux épiques que ce Phil pour BSP pour les surfaces de géométrie ne fonctionne pas peut-être fonctionner au moment où vous regardez ceci. Mais sachez que c'est actuellement un bug qui a été soumis à des jeux épiques. Maintenant ces autres types de surface ici translucide. Ce serait quelque chose comme dans le contenu de démarrage de votre navigateur de contenu. Ah, cette vitre en verre ici. Si vous deviez agrandir ce gars ici, c'est quelque chose qui serait considéré comme translucide. Vous pouvez voir à travers elle. Donc, c'est une case à cocher que vous voudriez un endroit pour quelque chose comme ça. cocher Ce feuillage Si vous voyez la pointe de l'outil ici, il est dit, placez le feuillage sur d'autres géométries de feuillage bloquant. C' est quelque chose dont nous n'avons pas encore parlé. Mais nous en parlerons quand nous parlerons du feuillage procédural dans certaines vidéos à venir. Sinon, les gars, c'est un passage rapide pour l'outil de sensation de feuillage. C' est un moyen rapide de remplir n'importe lequel de ces types de surface donnés en dehors de BSP. Actuellement, avec un ou plusieurs types de feuillage sélectionnés, vous pouvez également sélectionner des multiples ici. Les gars, ça fera tout pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine 101. Foliage Q et R: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de répondre à quelques questions courantes qui se posent sur les outils de feuillage après les élèves ont été initiés au mode feuillage. Question numéro un. C' est une bonne chose. Qu' advient-il de mon feuillage si je tente de sculpter le paysage et qu'il y a déjà du feuillage  ? Eh bien, j'ai ce scénario devant nous. J' ai placé dans le feuillage ici sur notre paysage, mais je ne l'ai pas encore sculpté. Alors voyons ce qui se passe. J' ai mes onglets de sculpture paysagés ici sélectionnés. Mon outil de sculpture est sélectionné avec ces paramètres et, bien sûr, mon calque est sélectionné ici. Et allons juste y aller et sculpter en dessous. Voyons ce qui se passe. On dirait que le feuillage ne surgit pas. Tout le fait. Mais quand je relâche mon bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je couvre la roche, sculptant ainsi quand je relâche ma sculpture. Ensuite, vous verrez la place du feuillage au-dessus de votre sculpture, donc vous ne devriez pas avoir à vous inquiéter ici. Le feuillage fait le meilleur travail possible pour être placé sur votre sculpture, le cas échéant, mais vous devrez peut-être entrer dans votre feuillage. Sélectionnez ou outil lasso pour affiner une partie de l'emplacement là, mais en général, vous faites avant un assez bon travail lorsque vous sculptez le paysage en dessous en termes de placer ce feuillage au-dessus de votre nouvelle sculpture. Très bonne question numéro deux. Si j'avais juste quelques propriétés de type feuillage à l'intérieur de mon actif de type feuillage, cela affectera-t-il les propriétés de ce feuillage que j'ai déjà placé dans mon niveau ? Essayons ça. Je viens dans mon dossier Paysages, feuillage, feuillage,types de feuillage. Allons-y et double-cliquez sur R F. T. Bush. 01 ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a déjà un endroit ici. Donc, vous devriez vous assurer que si vous jouez à la maison, que vous avez déjà certains de ces endroits ici et laissez-moi réellement sélectionner mon buisson ici pour que vous puissiez voir certains des paramètres que je vais avoir ici qui vont cliquer sur mon buisson. Voici donc mes paramètres d'actifs de type feuillage. Et voici mes paramètres qui apparaissent pour mon F. T. T. Bush dans la liste des mailles. Maintenant, comme je vais ajuster certains de ces paramètres dans notre FT. Bush Feliz actif de type. Ces changements seront immédiatement reflétés dans notre niveau. Essayons ça. Changons notre match d'un S M. Bush pour essayer la chaise. Et vous pouvez voir que j'ai changé à sa part ici. Et si je reviens à notre niveau, vous pouvez voir que tous nos buissons ont été remplacés par des chaises. Et vous pouvez voir ce changement reflété ici dans les détails de notre liste de maillage également. Donc, c'est celui que vous verrez mis à jour immédiatement. Je vais juste changer ça en buisson ici. Rapidement. Un autre qui sera mis à jour immédiatement est sous nos paramètres instantanés. Nous avons actuellement cette vérification de l'ombre de cast activé. Donc si je devais vérifier un niveau ici, on pourrait voir que nos buissons jettent une ombre. Si je devais cependant vérifier et revenir à notre niveau, vous pouvez voir que cela est immédiatement reflété ainsi. Ok, laisse-moi aller de l'avant et vérifie ça. Maintenant, quand il s'agit de votre Foley, ce sont les types, les paramètres de placement ou vos types de feuillage qui les définissent et un groupe de paramètres ici . Vous devez passer par votre réappliquer un outil pour ajuster cela pour ces instances ici. Par exemple, si je devais retourner dans mon actif f t Bush juste ici et dire, Hey, je veux que mon décalage Z soit maintenant un minimum de 500 ce qui va changer le maximum à 500 mais revenir ici dans mon niveau. Je ne vois pas qu'ils sont maintenant 500 unités irréelles du sol. Ce changement ne s'applique pas immédiatement. Cependant, je vais juste remettre ça à la normale ici. Si je devais revenir ici, puis aller dans mon outil de réapplication et dire, Hey, Bush, je veux que tu aies un décalage Z de 500, puis je vais de l'avant et je clique. Vous pouvez voir comment ces buissons ont sauté dans les airs. Laissez-moi juste contrôler Z que quelques fois. Ainsi, vos paramètres de placement et vos paramètres de peinture la marge de manœuvre pour les mettre à jour une fois qu'ils ont été placés dans votre niveau est via l'outil de réapplication. Cependant, dans l'actif lui-même, vous pouvez échanger le maillage dans certains de ces paramètres instantanés et ceux-ci seront mis à jour immédiatement. D' accord, prochaine question. Existe-t-il un moyen de spécifier à quelles couches de paysage les types de mon Foley peuvent être appliqués  ? Par exemple, puis-je faire en sorte que les roches puissent être appliquées Onley aux couches de tracé ? La réponse est oui. Oui, je peux. Bien que c'est un peu une chose cachée. Donc c'est génial à savoir. Heureux que cette question ait été posée. Je sortirai de mon F T. Bush et quand j'ouvrirai mon rocher mon rock ici, ouvrirons ce type. Et si vous venez sous nos paramètres de placement juste ici, nous avons cette petite flèche déroulante ici pour montrer l'avance. Si je clique sur cette ouverture, j'ai une option de couches de paysage d'inclusion. Et j'ai aussi des couches de paysage d'exclusion. Je vais cliquer sur ce bouton plus pour l'inclusion des couches de paysage et tout ce que nous avons à faire ici est nommé une couche à laquelle nous aimerions que cela soit appliqué, ou à laquelle il est valide pour être appliqué. Ça va mettre ça sur le chemin. Et encore une fois, ce devrait être le nom exact que nous trouvons ici dans notre mode peinture paysagère. On parle de ces noms de couches ici. Boue, herbe, chemin de gravier, rocher, etc. Donc nous disons, Hey, rock, vous pouvez être inclus sur une couche de chemin, n'importe quelle couche de chemin qui est au moins 50% de chemin par ce que nous parlons. S' il y a une intersection entre ah, chemin juste ici et dire neige, tant que c'est au moins 50% de chemin, un rocher peut être appliqué à cela. Ok, donc avec ces joueurs de paysage d'inclusion mis sur le chemin, nous allons sauver ça. Et testons ça. Eh bien, en fait, ça ne limite pas ça ne me permet pas d'économiser maintenant. C' est un problème pour hors-caméra. J' ai donc un rocher sélectionné ici en mode feuillage. Nous allons dire que nous voulons appliquer cela. Je vais décocher le buisson et essayer de passer en mode peinture, pas de réappliquer. Nous allons à une seule instance et voyons, je veux faire quelques grosses roches pour que nous puissions voir ça. Allons sur une échelle minimale de 10 le rendre plutôt grand. On peut le voir. Voici donc un chemin couches. Si j'ai laissé cliquer ici, je devrais voir l'Irak bouger et nous le faisons maintenant. On a de la neige ici. Alors, je peux appliquer du rock ? Je clique avec le bouton gauche, et je ne peux pas le faire. Cependant, si je dois venir sur l'endroit où nous verrons si je devine juste à propos d'ici est 50 50. Si j'ai laissé clic boom, je ne peux pas appliquer la roche. Laissez-moi contrôler Z si je viens un peu plus à gauche un peu Mauritz encore 50% chemin. Oui, oui. Et à un moment donné, je ne peux pas. Donc, il ne détecte pas 50% chemin là-bas aussi. Donc, il est juste bon de savoir que cela dit oui, nous pouvons l'inclure sur la couche de chemin. Et ça montre l'attente. Il doit être au moins 50 % de chemin pour que je place l'Irak pour que vous puissiez le faire avec n'importe quel type de feuillage ici. Très bien, gars, ça va répondre à certaines des questions courantes que je reçois en ce qui concerne le feuillage. J' espère que vous avez appris beaucoup de choses qui feront tout pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine 102. Présentation du feuillage procédural: Bienvenue, tout le monde. Au cours des dernières vidéos, nous avons exploré les outils du feuillage de manière assez significative, toutes les choses que nous pouvons faire pour le feuillage douloureux de la main tout au long de notre paysage de monde ouvert. Et ce sont des outils vraiment, vraiment cool. Mais comme vous l'avez vu, même si efficaces qu'elles soient, il faudrait encore un certain temps pour peupler notre paysage de monde ouvert ici avec du feuillage, peindre à la main à l'aide de ces outils, y a-t-il une autre façon ? Eh bien, en fait, il y a une autre façon certains outils connus comme un système de feuillage procédural abondant dans irréel qui peuvent également remplir notre monde ouvert avec du feuillage. Alors, à quoi sert ce feuillage procédural et dérouler ? Encore une fois, c'est une autre façon d'ajouter du feuillage à vos niveaux d'une manière moins exigeante en main-d'œuvre. Maintenant, comment cela fonctionne, c'est que vous déterminez dans la zone un volume, que vous voulez que le feuillage soit président, et ensuite nous allons spécifier les règles par type de feuillage qui existe dans cette zone définie . Par exemple, nous allons être en mesure de spécifier des choses comme la densité d'un type de feuillage dans une zone donnée , l'âge d'un type de feuillage dans une zone donnée âge détermine son échelle, taille, ce qui couches un intérieur entièrement peut pousser sur, disons, herbe mais pas rocher, par exemple, et vous pouvez même spécifier si un certain type de folios peut pousser à l'ombre ou non. Et puis, une fois que vous avez mis en place toutes ces règles, tout ce que vous devez faire est de cliquer sur un bouton de simulation, et vous pouvez immédiatement voir tous vos résultats de feuillage procédural ou faire des ajustements et resimuler une fois de plus. Ça a l'air vraiment cool. Reste ici. Ce que nous devons faire d'abord, c'est que nous devons activer ce système de feuillage procédural à partir de la date d'aujourd'hui . Ceux-ci sont dans les outils expérimentaux de nos préférences d'éditeur. Peut-être qu'à un moment donné, ils ne seront plus considérés comme expérimentaux. Mais à partir de la date d'aujourd'hui, ils le sont. Donc, activons ce système très cool. Nous allons passer sous notre menu d'édition en haut à gauche de notre éditeur, passer sous les préférences de l'éditeur et dans nos préférences d'éditeur. Tapons simplement pro voir général, et vous pouvez voir que je commence à le taper, il le blanchit. feuillage procédural permet l'utilisation du système de feuillage procédural. Nous voulons juste vérifier que c'est un Oui. Oui, nous le faisons. Et c'est tout ce que nous avons à faire pour cette vidéo. n'y a pas de bouton de sauvegarde ici. C' est vérifié. Donc maintenant, nous avons accès à cela. Et maintenant, nous pouvons commencer à explorer ce système de feuillage procédural. Eh bien, les gars, ça va tout faire pour ce bref aperçu. Commençons dans le prochain verra leur 103. Spawner de feuillage procédural: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, maintenant que nous avons le système de feuillage procédural activé dans nos préférences d'éditeur juste ici procédure de feuillage, nous avons activé cela. Nous voulons aller de l'avant dans cette vidéo pour créer un feuillage procédural. Sponder Asset dans cette vidéo vont également parler de ce qu'un feuillage procédural Sponder comme il le fait, puis discuter et démontrer brièvement comment le feuillage procédural Sponder fonctionne. Donc, d'abord, nous devons créer ce feuillage Sponder actifs et nous allons le faire ici à l'intérieur de notre dossier de feuillage de paysage de contenu. Et nous allons faire un clic droit dans un espace vide ici et dans notre menu de clic droit. Nous allons passer sous le feuillage et nous avons cette option de feuillage procédural Sponder disponible pour nous maintenant. Vous savez que cette option est Onley disponible ? Parce que dans nos préférences d'éditeur, nous avons activé le système de feuillage procédural. Si je l'avais désactivé et je fais un clic droit et gagne sous le feuillage, je ne trouverais pas ce type d'actif. Revenons donc sur le feuillage procédural dans nos préférences d'éditeur. Et puis nous allons faire un clic droit procédure de feuillage entièrement de Sponder, et je vais appeler ça comme le P. F s pour un feuillage procédural Sponder soulignent Boris. , Donc ce qu'on peut faire avec ce type d'atout,c'est qu'on peut placer cet acteur dans notre niveau. Allons-y et faisons-le. Et quand nous ferons ça, nous verrons que nous avons ce petit volume jaune ici. Donc, ce que nous avons essentiellement fait en plaçant un feuillage procédural Sponder ici, c'est que nous avons réellement ajouté un volume de feuillage procédural à notre niveau. Maintenant, vous dites peut-être Attendez, quoi ? Qu' est-ce qui se passe ? Ceci est un feuillage procédural Sponder Asset. Nous venons d'ajouter un volume de feuillage procédural. Comment cela se calcule ? Eh bien, si je fais défiler notre liste de détails ici, nous l'avons fait, à un volume de feuillage procédural. Le jeu est le moteur est assez intelligent pour savoir que c'est ce que vous essayez d'ajouter et il a rempli. Elle l'a remplie d'une éponge à feuillage procédurale que nous avions créée. Maintenant, c'est la façon facile d'ajouter un volume de feuillage procédural à votre niveau qui est rempli avec votre feuillage procédural. Épondeur. Mais vous pouvez aussi dans votre panneau de modes de recherche pour pro voir volume de feuillage général et ajouter un de ces gars à votre niveau. Donc ici, je suis essentiellement en train d'ajouter un deuxième volume de folio procédural. Mais c'est un conteneur vide. Comme vous pouvez le voir avec ce volume de feuillage procédural, il n'a pas de parrain de feuillage. Donc si je le voulais, je pourrais mettre ça ici. Mais je ne veux vraiment qu'un de ces volumes de feuillage ici une fois, donc je vais juste supprimer celui-ci. Donc c'est juste ah, astuce pratique pour savoir quand vous allez à placer votre feuillage procédural Sponder dans votre niveau, vous êtes en fait ajouter un volume de feuillage procédural à votre niveau et remplir ses détails avec votre feuillage procédural Sponder maintenant à l'intérieur de ce volume de limites que nous pouvons définir et nous pouvons le définir ici dans nos réglages de pinceau. Réglons ça tout de suite, accord ? Valeur X de 10 000. Je ne vais pas aller à 10 000 pour le vin. Allons-y. 10.000 pour le Z. Donc, c'est le volume dans lequel nous voulons produire du feuillage de façon procédurale. A l'intérieur de ce volume lié, nous pouvons spécifier les types de feuillage Nous aimerions être le côté président et à l'intérieur de chaque type de feuillage , nous pouvons spécifier les règles sur l'endroit et la façon dont ce type de feuillage devrait frayer et croître. Bon, donc maintenant nous devons remplir notre feuillage procédural Sponder avec un type de feuillage. Nous devons donc double-cliquer sur cet actif, et c'est là que nous pouvons le spécifier. Donc, ici, sous notre liste de types de feuillets, nous pouvons ajouter quelques sites de feuillage. On ne couvrira aucun de ces paramètres pour le timing. Je vais juste cliquer une fois. Et pour notre premier actif de type folios, nous allons ajouter Allons faire notre arbre. Où est notre arbre ? Juste là, c'est. Voilà notre arbre. Notez que nous 10 ajoutons des multiples ici. Je vais juste en faire un pour le moment, mais vous pouvez ajouter des multiples. Je vais juste effacer ce type. Supprime ce type. On va le sauver. Et actuellement, une procédure de feuillage Sponder va juste frayer dans l'arbre. Maintenant, nous avons tout mis en place, mais je ne vois toujours pas d'arbres qui sont générés de manière procédurale. Que se passe-t-il ? Eh bien, avec notre volume de feuillage procédural ici, sélectionné sous notre panneau de détails juste en dessous où nous avons le feuillage Sponder Nous avons cette re simuler Mais maintenant si je clique sur ce que vous verrez que nous avons maintenant engendré procéduralement quelques arbres à l'intérieur de ce volume. Si tu ne l'as pas vu, je vais juste contrôler Z pour annuler ça. Ce qui peut avoir été votre problème, c'est que votre volume ici n'aurait peut-être pas croisé le sol. Si elle est hors du sol comme ça et que vous essayez de resimuler vous ne verrez rien. Il doit croiser le sol. Donc juste comme ça, Urry simule et vous verrez des arbres. Maintenant, évidemment, c'est une forêt très dense. Ce n'est pas exactement ce que je veux, mais c'est là que les différentes règles que nous pouvons mettre en place pour notre Sponder entrent en jeu. Ça va venir dans les prochaines vidéos. Mais cela va faire offrir celui-ci, les gars, comment créer un feuillage procédural Sponder et ajouté à votre niveau. Rendez-vous dans la prochaine vidéo 104. Foliage procédural - Paramètres de placement: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, nous avons maintenant un feuillage procédural Sponder Asset créé Et quand nous avons ajouté cela à notre niveau qui a créé un volume de feuillage procédural et il l'a rempli avec notre feuillage procédural Sponder Alors ce que nous avons fait est à l'intérieur de notre procédure feuillage Sponder nous avons ajouté le type de feuillage de certains arbres. Maintenant, nous allons faire au cours de ces prochaines vidéos est d'explorer certains des paramètres qui sont disponibles pour nos types de feuillage. Et il y a juste une sorte de construire notre spawn er étape par étape. Maintenant, certaines de ces étapes vont sembler redondantes avec ce que nous avons couvert en mode feuillage. Mais juste pour être minutieux, je vais les examiner un par un. Certains des paramètres dans les prochaines vidéos seront très spécifiques au système de feuillage procédural . Donc, nous allons commencer ici à parler de nos paramètres de placement sont des paramètres de placement dans notre type de feuillage à nouveau. Rappelez-vous, un feuillage procédural. Sponder se compose de différents types de feuillage que vous lui dites de frayer. Donc nous allons travailler à l'intérieur du type de feuillage de prêt qui remplit notre sponsor juste ici. Et ce sont nos types de feuillage d'arbres. Je vais passer sous mon dossier des types de feuillage juste ici. On va double-cliquer sur R F Tea Tree, et on va parler des réglages de placement ici. Maintenant, nous en avons couvert beaucoup quand nous avons parlé du mode feuillage. Décalages Z. Je veux actuellement le remettre à la valeur par défaut. Cela va changer combien le feuillage est dégagé. Lancez le sol, si vous voulez. Entre un aléatoire arrangé un minimum maxing sur négatif 501 100 choses comme aléatoire. Vous allez changer la rotation au hasard, si vous voulez. angle de pente du sol est les règles permettant de déterminer les pentes valides du terrain sur lesquelles il pourrait être placé. Donc, dans ce cas, je ne peux pas le placer sur une pente qui est de 62 degrés ou quelque chose que je devrais dire plus haut que 45 degrés, puis nos restrictions de hauteur qui limitent la hauteur des arbres peuvent être peuplés. Donc, le feuillage Sponder respectera tous ces paramètres ici. Maintenant, je devrais effondrer cette flèche juste ici. Nous avons quelques paramètres de placement avancés ici que vous pouvez cliquer ici. Et je ne vous l'ai pas dit avant les couches de paysage d'inclusion. Si nous devions en ajouter une ici, nous pourrions spécifier sur quelle couche de paysage cela peut apparaître. Onley cette couche de paysage. Mais je veux aller dans la voie opposée cette fois et faire les joueurs de paysage d'exclusion. Je vais spécifier un nom de couche sur lequel je ne veux pas que nos arbres soient générés avec nos procédures entièrement ses partenaires. Je vais ajouter un élément, entendre cliquer dessus et ça n'a pas de sens pour les arbres de pousser hors de la roche. Donc, je vais taper Runk et encore une fois c'est ici la couche d'exclusion en attente. Donc, c'est essentiellement combien le paysage doit-il être ? Du rocher. Et voici, j'ai peint du rocher ici à l'avance. Combien est-ce que ça doit être ? ai attendu dans le rocher que je ne l'aie pas. Et je vais dire, oui, même si c'est 0% pour l'action costume 50% rock, si c'est 50% rock, on ne l'aura pas là-bas. Alors allons de l'avant et disons ça. Et maintenant, on va revenir à notre niveau. Et quand nous devons le faire, nous devons saisir notre volume de feuillage procédural juste ici. C' est cette boîte jaune. Vous voulez vous assurer que vous êtes en mode Place lorsque vous faites cela, si vous êtes en , mode édition du feuillage, et que vous essayez de saisir ces limites. C' est un peu, euh, trompeur de penser que vous pouvez cliquer dessus quand vous ne pouvez pas Voulez-vous être en place en mode, cliquez sur les limites de notre volume de feuillage procédural. Faites glisser et déposez-le sur nos trois couches différentes ici. Donc nous avons ceci est une couche de chemin ici, cette couche brunâtre. Ensuite, on a un rocher. C' est une couche grisâtre, et puis j'ai un peu de saignement sur cette herbe pour que vous puissiez voir en bougeant cette couche que les arbres ne viennent pas avec. Mais avec cette sélection, si je viens sous le panneau de détails sous un feuillage procédural juste ici, il y a un bouton re simuler. Dès que j'appuie sur ce bouton, vous pouvez voir que nous avons maintenant des arbres qui frayent sur mon repaire de chemin, mon herbe. Mais pas mon rocher, parce que dans mes paramètres de placement, j'ai dit, j'excluais la roche à l'exclusion de la fusée. Dwayne le Rock Johnson ? Oui, en effet. Très bien, les gars, ça va tout faire pour nos paramètres de placement de type feuillage ici pour notre volume de feuillage procédural dans le prochain, nous allons couvrir quelques réglages instantanés de type feuillage. On verra là. 105. Foliage procédural - Paramètres de l'instance: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, dans cette vidéo, nous allons passer la prochaine étape pour vider notre volume de feuillage procédural qui va faire face aux réglages instantanés, aux réglages instantanés ou à l'endroit où vous voulez aller trop souvent. Réparez Ah, beaucoup de problèmes de performance avec votre niveau en ce qui concerne les types de feuillage. D' accord, avant de commencer sérieusement ici, je vais augmenter la taille de notre feuillage procédural. Donc ici en mode placement, je vais sélectionner le volume de feuillage procédural ici, et je vais trouver ma zone de réglage du pinceau. Et je vais augmenter les limites X à 50 000 la largeur pour être 50 000. Et vous pouvez voir comment ça a étiré ma boîte jaune ici. Et puis je vais cliquer sur le bouton re simuler pour faire en sorte que nous ayons toute une forêt là-bas. Ok, avec une forêt géante d'arbres densément peuplés, je vais sauter et jouer. Et pendant que nous sommes prévus, vous pouvez voir en haut à droite ici que ma fréquence d'images bégaiera beaucoup de temps, environ 10 images par seconde. Si vous ne vous souvenez pas comment obtenir sur ces images par seconde compteur. Tout ce que tu as à faire, c'est appuyer sur la touche tilde. C' est celui directement à gauche de votre clé dans le type de stat F P s. Maintenant, parce que je n'ai pas activé si j'appuie sur Entrée et recommence cette commande du conseil, il l'éteint. Mais je le veux. Donc je vais prendre ça dans une fois de plus que f p s f p s et entrer et donc vous pouvez voir que nous courons à un fort 10 images par seconde au mieux. Donc, c'est le problème numéro un numéro deux est que si j'essaie de lancer mon personnage dans un arbre, je passe juste à travers lui. Et, oui, mon jeu est mal bégaiement. Ce n'est pas votre appareil photo. D' accord, donc c'est s'échapper d'ici et réparer ça en passant par nos types de feuillage. Paramètres de l'instance. Souvenez-vous de notre feuillage procédural. Sponder actif a un actif de type feuillage en elle. Actuellement, nous allons ADM ou dans les futures vidéos sont arbre. Je vais cliquer ici pour parcourir deux ou une arborescence dans le navigateur de contenu, et puis nous allons double-cliquer sur notre arborescence pour l'ouvrir. Et comme vous vous en souvenez avant, avec nos types de feuillage ici, nous avons quelques paramètres d'instance. Maintenant, abordons ça. Aucune collision n'est un problème. Actuellement sont collision. préréglage est qu'il n'y a pas de collision. Donc, définissons cela pour qu'il bloque tout. Et encore une fois, un moyen vraiment facile de récupérer des performances est d'éteindre les ombres. Les ombres sont toujours chères, donc si j'éteins nos ombres ici, ça devrait nous ramener un peu de performance. Maintenant, j'ai réalisé que c'est ridicule, que tu veux normalement avoir des ombres pour les arbres. Je le ferais, toute façon, mais c'est juste pour des raisons académiques. Cependant, pour des choses comme les herbes de fleurs, les buissons envisagent d'éteindre vos ombres. Très bien, avec ces changements, je vais sauver. On va remonter dans notre niveau et je vais jouer et vous pouvez voir maintenant qu'on a environ 40 images par seconde. Vous pouvez avoir, hum, une fréquence d'images différente, en fonction de la puissance de votre ordinateur. Mais vous devriez voir une augmentation de la performance, et vous pouvez voir que je suis en fait en collision avec cet arbre là. Maintenant, un autre réglage que vous allez vouloir définir pour n'importe quel type de feuillage inclus dans votre feuillage procédural. Sponder est les paramètres de distance d'abattage. En ce moment, je suis loin de ma forêt ici. Maintenant, vous pouvez voir même si je zoom ici, ces arbres apparaissent encore maintenant. Les arbres sont probablement un plein chaque type que vous voulez voir de loin, mais des choses comme les herbes, les arbres , les buissons, etc. Vous voulez que ces deux fadeaway soient annulés, plus vous vous éloignez d'eux afin que vous puissiez garder vos performances de jeu élevées. Encore une fois, je fais ça juste pour des raisons académiques. Je vais mettre mes arbres à disparaître à une distance donnée. Alors passons sous notre arbre de type feuillage et réglons notre distance froide autre chose que zéro parce que zéro signifie qu'il sera toujours là. Fixez la distance des hommes à quelque chose comme 10 000 et ça va mettre mon maximum à 10 000 aussi. Et maintenant vous pouvez voir que beaucoup de mes arbres ont déjà disparu avec ceux qui sont plus de 10 000 unités indisciplinées loin de mon appareil photo et que je maintiens le bouton droit de la souris enfoncé et utilise les touches WS et D pour voler ici, ils commencent à s'estomper en vue. Maintenant, cet arbre, c'est matériel est déjà mis en place de telle sorte qu'il s'estompe à une distance donnée. Un peu comme nous avons dû préparer manuellement le matériel de notre Bush. Ok, donc c'est une autre façon que vous pouvez améliorer votre feuillage procédural Sponsors Performance est s'assurer que vous définissez cette distance appelée pour tous les types de feuillage que vous avez définis dans votre feuillage procédural. Épondeur. Pour l'instant, je vais définir la distance d'appel de mes arbres à un minimum de 30 000 et un maximum de 50 000. D' accord, je vais aller de l'avant et dire ça. Voyons voir à quoi cela ressemble ici dans l'éditeur est comme une sorte de zoom loin. Vous pourriez les voir commencer à se décoller, plus ils s'enfuient. Tu sais que ce n'est pas parfait. Mais encore une fois, à des fins académiques, ce n'est pas trop mal. Très bien, les gars, on assomme notre feuillage procédural Sponder. Une chose à la fois. Ici, dans notre prochaine vidéo, nous allons parler des promoteurs de feuillage procéduraux, destypes de feuillage, types de feuillage paramètres des grappes. On verra là. 106. Foliage procédural - Paramètres de cluster #1: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'exposer et d'expliquer les différents paramètres de grappes procédurales disponibles dans chaque type de feuillage. Et puis nous allons montrer comment ils peuvent affecter notre feuillage procédural. Simulations Sponder Maintenant le cluster. De quoi parlons-nous ? La grappe. Eh bien, c'est la grappe, non ? Voici grappe de feuillage sont des arbres. En ce moment, nous avons une grappe assez dense d'arbres. Ces paramètres que nous allons explorer détermineront les règles de regroupement de ces types de feuillage donnés. Maintenant, je vais mettre une nouvelle fenêtre ici pour qu'on puisse regarder quelques statistiques pendant que nous mettons à jour nos paramètres de cluster. Donc, il est passé sous fenêtre et passons sous cette statistique d'option et cela va nous permettre de voir combien d'une instance donnée dans ce cas sont des pins écossais présents dans notre niveau pour ancrer cela ici juste à côté de l'endroit où mon monde comme nous allons le faire et nous allons faire référence à cela de temps en temps. Maintenant, allons de l'avant et sautons dans notre arbre de type feuillage. Revenez sur notre navigateur de contenu. Il y a notre arbre de type feuillage double-cliquez dessus pour l'ouvrir, et ces paramètres de cluster que nous devrions être en mesure de trouver dans une nouvelle section ici où il est dit, Procédure, Procédure, Vous avez la clustering de collision procédurale et la croissance. Nous allons couvrir tout cela dans quelques prochaines vidéos. En ce moment, nous allons juste nous préoccuper de ces paramètres de cluster. Si vous ne voyez pas ces paramètres, cela peut être dû au fait que le système de feuillage procédural n'est pas activé. Peut-être que tu t'es retirée un moment, que es revenu sur cette vidéo, et que tu ne te souviens pas où il s'est arrêté. Si c'est le cas, assurez-vous que le retour ici dans l'éditeur principal sous Modifier la préférence de l'éditeur est que vous avez fait une recherche de feuillage. Vous avez le système de feuillage procédural activé. Avec cela activé les types de feuillage auront ces paramètres procéduraux à votre disposition. Sinon, vous ne le ferez pas. Bon, alors parlons de ces paramètres de clusters. mise en cluster utilise un certain nombre de propriétés, telles que la proximité de l'âge de densité, pour aider à déterminer comment le maillage spécifié. Dans ce cas, un arbre doit être placé ou groupé et étalé à l'intérieur de notre de notre feuillage procédural Sponder. On va les couvrir un par un. Et je vais être un peu hors de l'ordre ici parce qu'ils sont tous des coliés les uns aux autres. Dans un sens, nous allons commencer par la densité initiale de voir, ce paramètre ici. Cela détermine le nombre de graines initialement plantées dans une zone unitaire de 1000 par 1000. Donc on va garder cet ensemble à un pour le moment. Et en fait, juste pour la démonstration, je vais déloger ça du haut. Laissez-le flotter ici, revenez à mon éditeur de niveau principal, et je vais essayer de mettre ça revenez à mon éditeur de niveau principal, le long du côté gauche ici parce que nous allons mettre à jour certains de ces paramètres et puis resimuler notre Sponder pour voir comment cela affecte notre simulation. Ok, donc nous avons notre premier ensemble de densité de voir d'un. Et avec tous ces paramètres, comme ils l'étaient au départ, c'était nos résultats. Vous pouvez voir combien d'arbres nous avons ici. Maintenant, je vais mettre certaines de ces autres valeurs à rien parce que cela influence réellement combien d'arbres apparaissent ici, je vais mettre sont des étapes engourdies à zéro pour maintenant et encore, je vais expliquer tous ces paramètres à venir prochainement. Et je vais mettre nos graines par pas en bas de 20 aussi. Cela concerne essentiellement le nombre de graines qui sont générées à partir de nos graines initiales et ainsi de suite. Nous allons laisser notre distance moyenne de propagation dans la variance de propagation, comme c'est le cas pour le moment. Donc ça devrait être votre mise en place. Zéro initial voir densité d'un, puis 51 50 000 Ne peut pas aller de l'avant et sauver cela. Ensuite, nous devons nous assurer que vous avez sélectionné votre volume de feuillage procédural. Et resimulons les résultats. C' est à propos du nombre d'arbres que vous verrez dans notre volume de feuillage avec ces paramètres à nouveau, j'ai mon volume total dit à 50 000 par 50 000 par 10 000. Maintenant, allons de l'avant et jouons avec ce nombre certains, mais en fait, avant de le faire, je voulais juste souligner que si nous revenons à notre onglet statistiques et maintenant appuyez sur rafraîchir, nous pouvons voir comment de nombreuses essences de matériel de notre pin écossais que nous avons là-bas Actuellement. On a 1483 arbres là-bas. C' est un bon nombre. Allons de l'avant et changeons notre valeur ici. Je vais changer notre densité initiale de voir à une valeur plus petite. Allons pointer pour frapper, entrer et puis nous allons de l'avant et resimulons notre volume de feuillage procédural. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup moins d'arbres dans notre volume procédural complet et encore ici aussi. Si je viens sous nos statistiques ont frappé rafraîchir. Nous pouvons voir combien d'instances matérielles de notre pin écossais nous avons actuellement. Nous avons 66 donc un peu moins. Il s'agit d'un paramètre où de petits changements peuvent avoir de grands résultats. Je vais le laisser à 0,2 pour le moment. D' accord, Ensuite, nous allons explorer ce paramètre d'étapes engourdies ici. Ces étapes engourdies sont essentiellement le nombre d'années de croissance simulées. Pour le feuillage donné, Type zéro signifie essentiellement que c'est comme un tout nouvel arbre. Donc, si je devais mettre ce pied, un qui serait essentiellement simuler une année de croissance serait deux ans de croissance. Trois, c'est trois ans de croissance et ainsi de suite. Et nous finissons par arriver à déterminer combien sont pleinement type peut croître. Mais ça viendra avec nos paramètres de croissance un peu plus tard. Alors, explorons ça. J' ai actuellement cet ensemble à zéro, et vous avez vu ce que les résultats simulés étaient avec que nous allons changer un à la fois ici en allant à des étapes engourdies d'un et laissez-moi vérifier tous mes autres paramètres ici pour m'assurer qu' ils sont tous Bien. Je veux m'assurer de suivre mes notes. D' accord, laissez-moi zoomer sur mes arbres ici un peu plus près. Allons-y sans herbe en arrière-plan. Ok, donc j'ai changé mes pas engourdis en un. Allons de l'avant et resimulons ça, et vous pouvez voir comment mes arbres sont devenus un peu plus gros. Si je l'ai dit à et re simuler, ils deviennent un peu plus gros encore. Et si je mets ça à trois et re simule, ils deviennent un peu plus gros encore. Maintenant, ils ne vont pas se contenter de grandir vers le ciel. Vous arrivez à définir certaines plages pour la façon dont ils grandissent. Mais c'est essentiellement ce que fait ce nombre d'étapes cadre maintenant. Une chose importante à noter ici que comme nous avons ajusté notre nombre d'étapes sont le nombre d' années simulées, si vous voulez. Nous n'avions plus d'arbres frayés ici, nous disions essentiellement, Hey, simulons trois ans de croissance dans une forêt. Et comme je le répète, tout ce que nous avons fait c'est que les arbres existants deviennent plus grands. Nous n'avons pas encore engendré d'arbres dans notre simulation ici, comment pouvons-nous faire ça pour simuler ce genre d'effet ? Eh bien, c'est là que les graines par étape ce paramètre vient ici. C' est le nombre de graines par an qu'un cas particulier qui est l'une de ces énigmes augmente chaque année et a donc une chance de croître. Et je dis une chance de croître parce que cela ne signifie pas que si vous mettez des graines par étape ici à une valeur supérieure à zéro, qu'elles vont croître. Pourquoi pas ? Parce que si cet arbre devait laisser tomber une graine virtuelle dans nos années de simulation ici, il devrait gérer ces paramètres de collision dont nous parlerons également plus loin dans une autre vidéo. Mais essentiellement, quand nous mettons un arbre à tomber mawr qu'une graine par an, il va lancer une graine, si vous voulez, et alors il verra, Est-ce qu'il entre en collision avec une autre instance avec une autre instances radio. Et si c'est le cas, il détruira automatiquement cette graine. Si ce n'est pas le cas, alors il peut croître. Bon, allons-y et jouons avec ce réglage. Je vais remettre mon nombre de sets à zéro ici, densité initiale de voir sera de 0,2 et je vais régler tout ce paranormal. Alors allons-y. Et récemment, c'est juste une fois de plus pour voir ce que nous avons là est une sorte de base. Maintenant, nous allons définir notre nombre de pas à un. Autrement dit, nous allons simuler une année de croissance, et je vais aussi fixer nos graines par étape pour en être une. Donc, ce que nous voyons maintenant, c'est ce qui arriverait si nous devions simuler une autre année de croissance ,que chaque arbre fraie une graine, , peut-être capable de pousser à nouveau. Il ne va pas certainement être capable de grandir peut-être être capable de grandir. Simulons cela maintenant et nous pouvons voir que cet arbre a réellement engendré ce plus petit arbre ici. Et la raison pour laquelle l'unité plus petite est parce que celui-ci est maintenant un tout nouvel arbre. Cet arbre a eu une année de croissance supplémentaire. Laisse-moi juste annuler ça ici rapidement. Je vais remettre ça à zéro. Simulons à nouveau ce genre de retour là où nous étions. Maintenant, je vais remettre les graines par cept à nouveau. Nous allons re simuler et vous pouvez voir comment il a engendré un arbre. Si vous regardez autour de vous, vous verrez maintenant beaucoup d'arbres à côté d'autres arbres comme leur et là parce que nous avons ajouté une graine par étape. Bon, voyons ce que nous avons l'année prochaine. Essayons. Allons encore plus loin avec ça. Alors on va partir ? Ah, un an de simulation. Notre nombre d'étapes va rester un. Mais maintenant, nous allons dire que chaque arbre original conspire jusqu'à cinq graines. Donc, c'est essentiellement la quantité d'arbres autour de la mère peut augmenter considérablement. Laissez-moi juste zoomer ici un peu gagner un meilleur point de vue. Allons de l'avant et simulons cela, et maintenant vous pouvez voir que nous commençons à obtenir des clusters individuels. Essayons encore plus loin. Allons-y Quelque chose comme je ne sais pas 10 et simule vraiment Vous pouvez voir des grappes encore plus épaisses , etcetera. Maintenant, vous remarquerez que ces clusters sont tous assez serrés ensemble, et c'est à cause de notre distance moyenne de propagation et de nos variantes de propagation. Cela va avoir un effet sur la proximité de ces arbres. Mais je reviendrai sur ces deux paramètres dans un instant ici parce que je veux explorer une stimulation MAWR ici en ce qui concerne nos graines par étape en conjonction avec notre nombre d'étapes. Disons qu'on veut juste avoir une graine par étape, c'est-à-dire que chaque arbre peut laisser tomber une graine par année simulée ? Mais maintenant, disons que nous allons simuler trois ans. Donc maintenant, si je re simuler ce que vous allez voir est quelque chose qui ressemble un peu. Mais ce qui vient de se passer, c'est qu'un arbre génère une graine, et ensuite ces nouvelles graines génèrent des graines de mawr parce que nous simulons trois ans, donc chaque année, quand un nouvel arbre est ajouté, ils peuvent aussi ajouter d'autres arbres. Donc c'est vraiment un peu de jouer avec ces deux numéros. Graines par étape et nombre d'étapes. Nombre d'étapes est une année simulée. sièges par étape sont le nombre de graines générées par chaque instance de feuillage par année simulée. 107. Foliage procédural - Paramètres de cluster #2: Revenons à ces distances moyennes et étalons divers paramètres dont je viens parler il y a un instant. distance moyenne de propagation est la distance aléatoire, en unités irréelles, par rapport au parent, à laquelle une graine sera générée à la distance des parents. La variance de propagation est la distance, plus ou moins par rapport à la distance moyenne de propagation qu'une graine pourrait frayer. Ainsi, à titre d'exemple, si la distance moyenne de propagation est dira 100 et sont étalés, variance est de 50 alors les distances possibles frayées des graines seront entre 50 et 150 à partir du feuillage parent. Ok, explorons ça un peu plus loin parce que je sais que c'était une bouchée. Mettons ici quelques exemples de clustering différents. Je vais frapper en chiffres. On va essayer Nombre de pas de zéro. On va faire l'initiale. Voir la densité de 0,1 distance moyenne de propagation. Faisons 500 50 pour la variance de propagation Seeds par étape est un. Et allons de l'avant et resimulons cela. Ils pourraient voir que nous avons un bon espacement entre nos arbres. D' accord, essayons maintenant. Si nous allons un certain nombre d'étapes définies à un. C' est la seule chose que nous allons changer ici, et nous allons resimuler que vous pouvez voir comment ils gardent une assez bonne distance entre eux. Bon, maintenant allons avec une distance moyenne de propagation de Go 1500 et je ne vais pas avoir variance de propagation. Aucune, quoi que ce soit. Et avec ces paramètres définis, si je re simulation, vous pouvez voir comment les distances ici sont maintenant très cohérentes. 1500 unités irréelles entre Mama Tree et Baby Tree Mama Tree dans l'arbre de bébé. Et nous avons des arbres de maman et des arbres de bébé tous. C' est exactement la même distance. 1500 unités irréelles à part. Et puis essayons ceci, qui fait une propagation divers maintenant de 1000. Donc, notre distance moyenne de pain est de 1500, mais nous pouvons plus ou moins cela par 1000. Maintenant. Si je devais simuler ça et où je l'ai fait ? Est-ce que je viens de cliquer sur mon volume de simulation ici ? Nous allons à nouveau simuler cela afin que vous puissiez voir ceux-ci sont un peu plus loin partie. Ils sont un peu plus proches ensemble. Ces deux un peu plus près de l'air, peut-être un peu plus près. Pourtant et oui, certains sont d'autres parties. Certains sont plus proches les uns des autres. Bon, donc ça va tout faire pour nos variances. Ensuite, parlons de la distribution. La distribution des graines, voir, détermine le modèle aléatoire qui se produit lors de la simulation. Notez que vous pouvez changer des choses comme le nombre d'étapes et les graines par étape sur le motif de la propagation resteront les mêmes. Tant que tu ne changeras pas. Distribuer la valeur des semences de distribution. Cependant, si vous souhaitez un modèle différent, vous pouvez modifier cette valeur. Maintenant. Tout cela peut sembler très déroutant ici. Essayons donc quelques scénarios différents. Et vous avez dit mon nombre de pas ici à zéro initiales densité C. Nous allons aller pointer vers que je vais laisser ces distances de propagation par le Ils sont ce qu'ils sont actuellement encore graines par cept. Nous allons mettre à zéro et distribution de semences, ce dont nous parlons. On va laisser ce zéro. Allons de l'avant et resimulons notre volume ici. C' est notre base de référence. Ici. Vous pouvez voir nos résultats. Le modèle, si vous voulez en fait, laissez-moi faire nombre d'étapes et augmenter cela à vous. Disons deux. Revenons comme ça. Tu veux quelque chose ? Ah, et faisons siège par étape pour simuler à nouveau que vous obtenez quelque chose d'un peu plus clustering. Ok, maintenant la graine de distribution va essentiellement changer le modèle. Alors mettons un siège de distribution hors d'un et resimulons. Mettons-le à deux et re-simulons. Mettons-le à trois et re-simulons. Maintenant, vous pouvez voir les résultats sont à peu près les mêmes entre ces différentes simulations en termes de combien d'arbres, quelle distance leur espace, ainsi de suite et ainsi de suite. C' est juste un moyen de garder ce genre de volume d'arbres, si vous voulez. Mais il suffit de décider quel modèle vous aimez le plus. Maintenant, voici quelque chose à noter. Si je devais changer mon siège de distribution à et re simuler, puis trois puis re simuler accorder une attention particulière aux modèles que vous voyez, modèle à est toujours le modèle Samos à motif trois est toujours le même comme motif trois , le siège de distribution. Alors prenez note. Nous sommes actuellement une graine de distribution 3 et nous avons cette grappe d'arbres juste là. Je vais remettre ça à deux et resimuler. Et maintenant, quand j'ai dit ça à trois, vous devriez voir ce même regroupement d'arbres juste là. Trois et re simule et voir. Il y a exactement le même schéma. D' accord, la prochaine, c'est Max. Semence initiale. Décalage. Cela donne un décalage à la graine de distribution. Tous droits. Explongeons celui-ci un peu plus loin. Et j'ai quelques paramètres ici à essayer et mon je vais essayer de régler notre nombre d'étapes ici à zéro initiale. Voir densité 2.2. Nous laisserons ces écarts de propagation. Nombre de sièges par marche. On va partir à zéro. distribution du siège initial zéro max décalé à zéro également. Ça va être notre base de référence pour tester ce paramètre max. Déport initial du siège. Et nous allons à nouveau simuler pour voir quels sont nos paramètres initiaux pour nos arbres. D' accord. Et maintenant, si nous réglons notre position initiale Max à quelque chose comme, disons, 1000, attention particulière à la façon dont cela va ajuster la position de nos arbres ici. Une fois que je suis en train de simuler, on y va. C' est re simuler. Je peux faire le contrôle Z pour annuler ce qu'il était avant le contrôle large pour vous montrer ce que c'était quand nous avions simulé le contrôle Z afin qu'il définit juste un décalage initial. Personnellement, je ne l'utilise pas beaucoup, mais je suppose qu'il est bon de le savoir. D' accord. Avant de quitter cette vidéo, j'ai quelques paramètres que je veux définir pour nos arbres plus, plus définitivement, si vous voulez. Je vais passer mon nombre de pas à 10. Mon initiale. Voir densité de 0,2 moyenne, étaler une distance. Allons-y. 500 écart de propagation de 400 graines par cept je vais aller un. Je vais sauver ça tout de suite. Ensuite, nous allons à nouveau simuler cela et je suis actuellement dans la forêt. Laisse-moi sauter en haut. Et donc j'ai un peu d'arbres, si vous voulez, si vous voulez, n'a pas l'air trop minable. , Une chose à noter,je vous laisserai avant de terminer cette vidéo. Ces paramètres de cluster sont très dépendants les uns des autres et même d'autres paramètres ici dans nos paramètres procéduraux tels que les graines par étape étant quelque peu dépendantes de ces paramètres de collision, une graine pourrait être détruite si un qlogic que d'autres arbres rayon, par exemple. Il faudra juste beaucoup de jouer avec ces valeurs pour avoir vraiment une idée pour lui . Mais j'espère que vous avez appris ce qu'ils font tous et que vous avez une meilleure idée de ce que vous devez faire pour obtenir les résultats. Tu cherches des gars qui feront tout ça. Pour cette vidéo, nous verrons quand la prochaine 108. Foliage procédural - Paramètres de croissance: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'exposer cela, expliquer les différents paramètres de type feuillage de croissance procédurale, puis de démontrer comment ils peuvent affecter les simulations de Sponder procédurales. Maintenant, ces paramètres de croissance que vous trouverez dans vos actifs de type feuillage, nous allons travailler dans notre arbre dans cette fois de double clic sur ce gars pour l'ouvrir et ensuite ici, sous votre section procédurale de paramètres, vous devriez trouver une zone appelée Croissance. C' est là qu'on va travailler dans cette vidéo. Maintenant, si vous ne voyez aucun de ces paramètres procéduraux ici, ici, paramètres procéduraux ici, assurez-vous dans les préférences de l'éditeur que vous avez activé les folios procéduraux. Si vous ne le faites pas, vous ne verrez pas ces paramètres. D' accord, allons-y droit. Les paramètres bruts ont déterminé les règles entourant nos types de feuillage choses de croissance comme où il peut pousser et comment il peut pousser maintenant où il peut pousser qui doit faire face à ces deux paramètres ici, Peut-il pousser à l'ombre n'apparaît pas à l'ombre et même, ah, cette priorité de chevauchement. Maintenant, ces trois paramètres ici, car ils sont si étroitement liés avec les paramètres de collision ici. On va les retenir jusqu'à la prochaine vidéo. Mais nous allons parler du reste de ces paramètres. D' accord ? Le 1er 1 dont nous parlerons sera celui-ci appelé Échelle procédurale. C' est probablement le plus important. Celui-ci détermine l'échelle de taille du feuillage en fonction de son âge. Donc, la taille des hommes ici est la taille du feuillage ah quand il est vieilli zéro, quand il est d'abord né dans votre zéro, si vous voulez de notre simulation et puis cette taille Max est la taille qui sont le feuillage sont des arbres ici devrait être à notre ensemble âge Max. Maintenant, vous pouvez voir que nous simulons 10. J' ai en fait mes 10 années simulées réglées à l'âge maximum de 10 ans je suppose pour la simplicité. Raison. Donc, je dis essentiellement qu'à l'an 10, notre taille maximale de notre feuillage sera de trois. Et à l'année zéro, il est prévu d'en être un. Ok, je veux changer ces primaires, donc je vais mettre mon échelle de feuillage à 0.25 Donc si je devais juste engourdir l'étape zéro, je verrais tous les arbres à cette échelle de 00.25 et nous avons fixé mon maximum ici. Je vais te dire que 1.53 est assez grand, et je vais en fait enlever ça, comme ça. Amenez cela sur le côté pour que je puisse mettre à jour tout cela à la fois. Droits. Revenons ce paramètre ou ce panneau de revêtement juste là. Ok, nous avons notre échelle de procédure 0.25 dans un maximum de 1.5. Allons-y maintenant et resimulons cela et nous devrions voir nos arbres se rétrécir de manière assez significative. Et ils le font maintenant, nous simulons 10 ans. Donc, tout arbre qui est considéré comme étant essentiellement âgé de 10 ans va être notre taille maximale de 1,5 fois sont des mailles de taille normale, les nouveaux arbres, ceux qui sont pratiquement juste répondre comme peut-être ce gars qui pourrait être à notre 0.25 en ce moment. Max. L' âge initial ici. Cela permet aux nouvelles graines d'être plus anciennes que zéro. Une fois créées, nouvelles graines seront attribuées aléatoirement dans l'âge compris entre zéro et notre âge initial maximum . Alors mettons-nous. Je vais le faire. Je vais passer temporairement à mon nombre de pas vers le bas à zéro, et je vais définir notre SIDA initial maximum pour être Eh bien, commençons avec ça aussi zéro, vous puissiez voir la différence avant et après. Donc je vais resimuler ça rapidement et vous pouvez voir que j'ai un tas de très petits arbres ici parce que je n'ai que des zéros années de notre simulation, nous avons juste très bébé arbre dit qu'il pointait à cinq. Maintenant, je vais fixer notre âge initial maximum pour être égal à notre âge maximum. Maintenant, quand je resimule ces arbres peuvent être n'importe où entre le bras dans l'échelle et notre échelle maximale. Ainsi, il permet aux arbres nouvellement frayés d'être plus gros que la taille de bébé. Quand je suis né, je vais nous ramener là où je l'avais. Donc je n'ai pas foiré ma simulation ici, ramenez ça à 10 pour le moment. Angry simule Où ai-je cliqué sur mon volume ? C' est là. Re simuler maintenant les âges maximaux. Essentiellement, à quelle vitesse allons-nous partir de nos hommes ? Échelle ici à notre échelle maximale. Donc, dans ce cas, je dis essentiellement que nous avons 10 étapes discrètes que je voulais progresser, allant de notre minimum à notre taille maximale. Plus le maximum vieilli moins de pas, pour ainsi dire. Vous auriez passé de votre minimum à votre taille maximale, plus le maximum aide les étapes mawr qu'il faudrait passer de la taille minimale à la taille maximale pour démontrer cela. En fait, laisse-moi détruire mes paramètres actuels ici définirait mon nombre de pas pour être, euh allons-y un. Et je vais régler mon SIDA max. Pour être un est bien, laissez-moi re simuler et vous pouvez voir que j'ai essentiellement deux tailles d'arbre ici. J' ai l'arbre de bébé Whoopsie, qui sont ces gars ? C' est là mon barème minimum de procédure. Et puis ça nous a engendrés. Ah, alors c'est désolé, j'ai des arbres de bébé qui ont été frayés par l'arbre mère. Ce sont ceux qui ont un an et après un an, il a déjà atteint l' âge maximum. Et c'est donc à l'extrémité maximale de l'échelle. Alors que les petits arbres, ceux qui ont été pratiquement frayés après la première année, sont maintenant à l'échelle minimale. Laisse-moi changer ça en B. Allons-y maintenant avec un âge maximum de l'état. 10 maintenant, pourriez-vous voir dès que je re simuler ici. Ça ne devrait pas être géant. Il ne devrait pas être à l'extrémité maximale de la compétence tout de suite. Récemment, vous pouvez voir qu'il est essentiellement juste la prochaine taille de Armin Scale. Si je devais mettre ça à quelque chose comme cinq, vous pouvez voir qu'il est encore plus grand, mais essentiellement vous êtes Max. L' âge va déterminer à quelle vitesse ou pas votre feuillage va passer de son échelle minimale à votre échelle maximale. Des nombres plus petits signifieront qu'il passera de Min 2 max très rapidement. De gros chiffres signifieront qu'il faudra un certain temps pour passer de la taille minimale à la taille maximale. J' aime 10. Je pense que 10, c'est plutôt bon. Cette dernière propriété de croissance que je voulais parler d'un chapeau en plein écran sont entièrement bord type ici pour vraiment le faire. La justice est cette propriété de courbe d'échelle. Ce que cette courbe d'échelle fait, c'est qu'elle détermine la trajectoire de croissance pour notre type de feuillage . Pensez-y comme ça quand un arbre est nouvellement frayé dans pratiquement il va commencer à cette extrémité de l'échelle. Année zéro, il est nouveau-né va venir à 0.25 sa taille. Donc c'est tout nouveau né quand il atteint son âge maximum, qui pour nous est actuellement de 10. Ce sera ici que considérer cet âge maximum de 10 ans dans ce cas, les arbres seront à 1,5 fois sa taille normale. Comme vous pouvez le voir, nous avons une croissance linéaire. Votre année zéro votre 12345 À propos de là 678 jusqu'à votre numéro 10. Maintenant, comme beaucoup d'adolescents en font l'expérience, nous avons des poussées de croissance. Peut-être que nous voulons faire en sorte que cet arbre ait une poussée de croissance. Alors testons ça. Je vais faire un clic droit dans ma greffe ici, ma courbe d'échelle et je vais ajouter une clé. Ces images sont connues sous le nom de cadres clés. Ces petits points ici et vous pouvez le sélectionner et le déplacer. Et si je devais avoir une trajectoire grossière comme celle-ci, sont arbre va croître très rapidement dans ses 2 premières années de vie et puis juste une sorte de rétrécissement souvent sur Lee obtenir un peu plus grand d'année en année. Ce que je vais faire, c'est que je vais faire en sorte que notre arbre ne soit pas très grand. Tout ça pour sa première, je ne sais pas, neuf ans de vie, puis à la toute fin, va s'élever et s'agrandir. Je vais aussi faire un clic droit sur cette clé changer mon interprétation de clé pour être automatique. Donc il y a un peu plus de cette courbe. Tu regardes, quelque chose comme ça. Et maintenant pour le reste de mes paramètres procéduraux ici, si vous jouez à la maison, je vais changer mon nombre de pas ici à 10. Tout le reste ici a l'air bien. Je vais sauver ce saut dans mon niveau, et je vais essayer de resimuler ça et ce que je devrais voir Re simule. On y va. Nous avons maintenant un tas de petits arbres et Onley. Quelques-uns ont frappé leur poussée de croissance afin que vous puissiez voir cette courbe d'échelle de croissance en vigueur. Très bien, les gars, ça va tout faire pour nos environnements de croissance ici. J' espère que tu as beaucoup appris. J' espère que ça vous a plu. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 109. Foliage procédural - Paramètres de collision: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est d'exposer et d'expliquer les différents paramètres de collision procédurale disponibles dans chaque type de feuillage et de montrer comment ils affectent notre feuillage procédural. Simulations de spondeur. Maintenant, pour bien démonter cela, nous aurons besoin de deux types de feuillage ou plus ajoutés à notre Sponder. Actuellement, nous n'avons que leurs arbres. Alors, allons de l'avant et changeons ça. Je vais passer sous mon dossier de feuillage paysager. On va trouver notre Sponder à feuillage juste ici. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir et il y a notre arbre solitaire. On va ajouter une autre forme de feuillage ici en cliquant sur ce bouton plus, et on veut trouver notre roche et c'est ici. Le F T rock Great. Allons de l'avant et sauvegardons ça. Et comme cela devrait être assez évident maintenant, et ajouter des types de feuillage mawr à votre sponsor, il est juste une question de cliquer sur ce bouton plus puis d'ajouter de nouveaux types de Foley , bien sûr, il devient beaucoup plus difficile équilibrage à un type entièrement par rapport à un autre. Plus vous ajoutez de types de feuillage. Donc tu as été prévenu. Bon, maintenant pour s'assurer que nous pouvons voir ces paramètres de collision que nous allons explorer à nouveau. Vous devez vous assurer dans vos préférences d'éditeur. Et encore une fois, vous pouvez accéder à vos préférences d'éditeur à ses préférences d'éditeur que vous avez le système de feuillage procédural activé. Très bien, amenons notre pierre de type identification complète tout de suite. Ouvre ce type. Et pourquoi ne pas ouvrir votre arbre aussi ? On va s'occuper de ces deux, donc je vais jeter un coup d'œil dans notre rocher d'abord. Et ces paramètres procéduraux de collision du feuillage sont juste ici. Maintenant. Cette section de collision détermine quels types de feuillage doivent être enlevés lorsque deux types de feuillage sont en concurrence pour le même lieu de frai d'après cette année. Nombre d'étapes fram dans nos paramètres de cluster. Donc, quand un rayon de collision de graines virtuelles comme il obtient, vous savez, chevauchements pratiquement engendrés et collision existante ou rayon d'ombre d'un autre. Les types de graines virtuelles de Foley, la graine virtuelle sera remplacée ou détruite Base sur laquelle le type complet a une priorité de chevauchement plus élevée ici dans les paramètres de croissance. Donc, comme vous pouvez le voir et si je ne l'ai pas dit clairement maintenant, beaucoup de ces paramètres de feuillage procéduraux sont un peu liés, alors parlons cela ici. Rayon de collision, maintenant rayon. Quel est le rayon pour ceux qui ont échoué en mathématiques, c' est-à-dire la moitié dans le diamètre des objets. Donc, à partir d'un point central, vous étendez une ligne sur X nombre de sous-unités et ensuite nous ferions un cercle à partir de là pour comprendre quel serait le rayon de notre roche. Maintenant, ce que j'ai fait ici dans le niveau à l'avance, c'est que j'ai placé la version de maillage statique réelle de notre arbre et de notre roche dans notre niveau d'une bonne manière que vous puissiez voir à quel point vous devriez faire une partie de ces rayons de collision est et nous ne sommes pas prêts, je dois dire est d'aller dans vos vues graphiques Ortho. Et voici une vue de côté de mon rocher. Je vais étendre ça, le rendre plus grand. Le bouton du milieu de la souris est votre outil de mesure et le nombre que vous voyez sous cette ligne blanche qui est le nombre d'unités irréelles il est de bout en bout. Donc, si je devais approcher sont Centrepoint ici et le mettre à sa fin, c'est 187 et oui, environ 187 ou environ. C' est ainsi que vous pouvez déterminer à quel point vous devez régler votre rayon dans vos types de feuillage. Ton rayon de collision. Il suffit d'entrer dans un nord une vue graphique après avoir placé le maillage statique réel, le maillage statique de l'Irak ou de l'arbre, ou quelque chose comme ça dans votre niveau. Maintenant, un point ici qui vaut la peine de faire des échelles de collision avec la croissance. Ainsi, si un arbre a une échelle de croissance comme la nôtre va jusqu'à un maximum de 1,5 que le rayon de collision pour cet arbre va monter est bien, donc juste est un point rapide. Le rayon de collision de notre arbre est actuellement de 100. Si nous étions dans une taille maximale de 1,5, ce rayon de collision serait en fait de 150. Il s'adapte également à la mise à l'échelle de notre maillage réel. Maintenant un rayon d'ombre, celui juste en dessous du rayon de collision. Cela détermine la taille du feuillage est couvert d'ombre. Maintenant, cela va travailler en tandem avec ce contexte ici, la croissance peut croître à l'ombre. Il ignore un rayon d'ombre. Si une graine y fraie, tout droit peut pousser et ombrager Oui ou non. Ainsi sont trois paramètres de collision quelque peu liés ici dans la zone de croissance, nous avons Ken grandir et ombrager. Elle doit être vérifiée pour qu'une graine frayée puisse se développer. autre feuillage est ombragé. Rayon fraie pouce, et cela doit être vérifié pour être frayé à l'ombre. Même être éligible pour que vous puissiez éditer, euh, détermine les sponsors. Shane va déterminer si un c despond exclusivement à l'ombre, et nous allons le montrer ici dans un petit peu. Maintenant, il vaut la peine de souligner que cette simulation particulière se produit dans une deuxième passe. Après tout, les types qui ne génèrent pas et ne nuisent pas ont déjà été simulés. C' est un passé séparé. Et encore une fois, cette priorité de chevauchement que nous avons ignorée dans la dernière vidéo. Lorsque deux graines de différents types de feuillage tentent de frayer dans la même zone, elles se chevauchent. Cela détermine celui qui va prendre la priorité. Le nombre le plus élevé le fait, et nous verrons cela au travail ici dans un instant. Maintenant, il n'y a pas de meilleure façon d'en apprendre davantage que de jouer avec. Alors allons-y et commençons. En fait, je veux commencer à installer les choses dans mon rocher. Donc avec mon arbre ici, je vais juste décocher ça pousse à l'ombre pour l'instant. Dis ça dehors. Allons sur notre rocher. Et comme tu m'as vu ici dans le rédacteur en chef, j'essayais de mesurer quel est le rayon de mon rock ici et de comprendre que je ne serai pas parfait ici. Je vais ballparks un 1 70 Donc je vais régler mon rayon de collision pour que mon rocher soit à 1 70. Ça n'a pas vraiment de baldaquin, un rayon d'ombre d'épée. Donc je vais juste mettre ça à 1 70 ans aussi. Pendant que nous sommes ici dans notre roche, nous allons configurer non seulement nos paramètres de collision, mais tous nos autres paramètres ici sont bien, donc je vais sauter et ajuster mon réglage de placement va régler le décalage Z être négatif 20 chez les hommes et un maximum de zéro afin qu'il puisse être intégré dans le sol un peu. Je vais définir un angle de tangage aléatoire pour être trentaine qui pourrait être tourné ici un peu . Couches de paysage, les calques inclus. Disons juste qu'il y a des types que je veux. Eh bien, disons juste que je vais dire que je veux inclure ça sur l'herbe. Bien sûr. Quoi d'autre ? Sauvons le rocher et le chemin. Je n'ai pas vraiment besoin de faire cela puisque ce sont les trois que je vais frayer sur juste où mon feuillage Sponder est placé en ce moment. Donc je n'ai pas vraiment besoin de faire cette étape, mais , euh, je dirai discrètement oui que ce sont ceux que je veux ajouter. , Ok, qu'est-ce que j'ai d'autre ici ? Allons-y, Ungerer les paramètres de croissance. Je vais dire que ça peut pousser à l'ombre. Je vais avoir moins d'âge. Je vais dire que ça sent. L' âge va être un que je vais dire initialement engendré dans ce va être un est bien, chevauchement. Priorité J'ai dit que pour être une échelle procédurale, je dirai à partir de 0,252 point 7 maintenant. Donc, je dis essentiellement que quand nous allons simuler et frayer dans ces roches, ils vont être n'importe où entre cette taille et cette taille parce que j'ai fixé mon âge maximum de mon âge initial pour être le même. Oh, j'ai oublié les étapes du clustering. Je vais définir les étapes de chiffres ici à zéro la densité C initiale. Je vais être assez élevé 25 la distance moyenne de propagation. Je vais mettre ces 20, je me fiche de s'il est de l'air qui pénètre les uns dans les autres. Je n'ai pas besoin qu'il soit espacé. Graines d'abord. Encore une étape. Je ne génère pas vraiment de vues virtuelles ici. Je veux juste une densité élevée au début. Et puis sous notre exemple, les réglages ici, je vais fixer notre distance froide pour que ces rochers soient 10 000 pour les hommes. Oui, bien sûr. C' est très bien. Ombre jetée. Um, ouais. Ouais, eh bien, on va laisser ça allumé pour l'instant. Je pourrais l'éteindre éventuellement. Une collision Preset Rock. Oh, il faut que vous bloquiez tout, n'est-ce pas ? Très bien, donc mon installation ici juste pour y revenir une fois de plus. Cela fait en sorte que les roches ne génèrent pas de graines virtuelles. Je n'ai pas de pas. Toutes les graines par étape du tout. C' est que j'ai défini ma densité initiale de voir pour être assez élevée. Hum, et que je veux juste un tas de découragement à des tailles aléatoires ici entre mon min et max. Alors allons-y et sauvegardons ça. Le rock est fait. Allons de l'avant et plaçons notre arbre dans notre arbre de type feuillage. Je vais nous fixer notre rayon de collision. Je vais laisser ça à 100 ans. Le diamètre de notre tronc d'arbre est d'environ 200. Laisse-moi juste sauter ici. Vérifier ? Il y a donc mon arbre. Oui. Oui, je suis généreux ici. Je le laisse à 100 heures. Le rayon d'ombre. La canopée va aller avec ici, selon que je cherche. Je devrais le regarder d'un angle de haut en bas, de 1700 à 1200 pour les diamètres là-bas. Donc je vais définir le rayon d'ombre pour que mes arbres soient Ah, allez 600. D' accord. Et je vais définir la priorité de chevauchement pour que mon arbre soit plus grand que mon rocher. Actuellement, ma priorité de chevauchement pour mon rocher est réglé orteil un. Je vais avoir mon arbre pour que s'il génère une graine virtuelle que mes arbres vont faire , j'ai 10 ans et 10 ans en cours ici avec chaque génération frayant une graine. Par exemple, je veux que les arbres orteils aient une priorité plus élevée que ma roche. Ok, donc avec tout ça en place pour sauver ça, allons-y. Je vais faire face à la caméra de la bonne façon et nous devrions commencer à voir quelques roches ici après avoir sélectionné mon volume de feuillage procédural et re simuler. Et on y va. Il y a des roches de taille variable, un gros rocher, des petits rochers. Et nous avons moins d'arbres aussi. Nous pourrions voir que nous avons des rochers sur notre chemin ainsi que notre surface rocheuse ainsi que notre service d'herbe . Excellent. Essayons de retourner les choses par ici. Actuellement, mon arbre a une priorité supérieure à une lampe. Essayons de faire en sorte que notre roche ait une priorité de chevauchement plus élevée. Donc j'ai juste changé les perspectives de la caméra ici pour rendre cela un peu plus facile à voir. Quand on sera simulé, je vais sauter dans ma roche de type feuillage, et nous allons définir notre priorité de chevauchement ici à trois parce que actuellement ils se chevauchent. La priorité ici dans notre arbre est définie à deux. Et cela fera en sorte que lorsque les arbres et les rochers tentent de concourir pour le même espace A , la roche va gagner en domination sur l'espace dans lequel un arbre simulé peut essayer de planter une nouvelle graine. Donc je vais dire que ça va revenir. Nous allons resimuler ça maintenant avec du rock avec la priorité supérieure et vous pouvez voir ce que cela fait à nos roches de simulation dominent maintenant. Et cela montre la puissance de la façon dont changer une seule valeur dans vos paramètres de feuillage procéduraux ici peut vraiment, vraiment influencer les résultats. Donc je vais juste contrôler Z pour annuler ça rapidement. Et je vais sauter dans ma roche et mettre cette priorité en arrière parce que je ne veux pas que mes rochers soient dominants. Mais je veux changer un paramètre de plus ici avec mon rock avant de finir cette vidéo . Et c'est celui-là, les frayons à l'ombre. Actuellement, nous disons que la peau de roche pousse à l'ombre. Mais si nous vérifions ce produit à l'ombre, cela fera en sorte que lorsque nous exécuterons notre simulation une fois de plus, les roches vont frayer et être exclusivement à l'ombre et sont actuellement ombragées. La zone est fournie par nos arbres. Ici. Nous avons un rayon d'ombre autour de ses arbres de 600 unités irréelles. Alors remontons à notre niveau ici. Essayons de simuler, re simuler et vous pourriez voir que je vole ici. Maintenant, les roches sont présentes, mais elles ne poussent que dans la zone ombragée. Cette zone d'ombre de 600 unités irréelles que j'ai spécifiée pour mes arbres. Alors peut-être que c'est le résultat que tu cherches. Peut-être pas, mais ça montre comment ça marche. Très bien, les gars, ça va le faire ici pour cette vidéo. Nous vous verrons tous dans le prochain. 110. Foliage procédural - Paramètres de simulation: D' accord. Bienvenue, Tout le monde Dans cette vidéo, nous allons explorer nos sponsors de feuillage procéduraux Les paramètres de simulation parlaient dans notre feuillage procédural. Sponder Asset Ces paramètres ici maintenant entre les vidéos ici j'ai modifié la taille de notre volume de feuillage procédural un peu. J' ai fait de notre x 60 000. Pourquoi ? 150 000 z 20 000 je re simulé. Et ceux-ci diffusent les résultats que je reçois actuellement. J' ai aussi joué un peu avec mes paramètres d'arbre pour rendre mes arbres un peu plus denses. Je vais vous montrer et partager avec vous ces paramètres plus tard dans la vidéo si vous voulez jouer exactement. Maintenant ce que vous avez peut-être remarqué, c'est qu'après avoir réglé mon volume de feuillage procédural à votre plus grande taille ici et que j'ai été simulé, vous pouvez en quelque sorte voir quelques nous-mêmes qui se passent ici. Vous pouvez presque voir ces petites tuiles discrètes ici dans notre simulation et en fait vous le faites. Et vous avez le contrôle sur cela dans votre feuillage procédural. Sponder Asset. Nous allons explorer ces paramètres ici maintenant dans nos répondeurs procéduraux. Donc, si ça ne vous dérange pas d'ouvrir cet actif, double-cliquez dessus. La première chose dont je veux parler ici, c'est cette graine aléatoire. Maintenant, c'est essentiellement le modèle avec lequel il remplit notre longeron moi et vous pouvez déterminer un nombre différent pour obtenir des résultats différents. Donc, actuellement, graine aléatoire 42 qui je ne sais pas pourquoi 42 est le nombre par défaut. Compte tenu de tous mes autres paramètres. C' est le modèle qu'il a décidé d'adopter. Maintenant, essayons avec quelque chose ici. Je vais changer cette valeur ici dans un instant et prenons un peu de temps en compte. L' année où vous savez, toute cette zone carrelée d'ici a une sorte de taches audacieuses ici, dans le bol, juste là. Je vais aller dans ma forêt ici, et je vais juste définir ça pour être un autre numéro. Disons 43. Ok, Hit. Entrez, puis ré-simulons. Et les efforts ont eu le temps de penser ici penser, penser, penser Vous pouvez voir que nous avons maintenant un modèle différent d'arbres. Ce sont toujours les mêmes règles que celles déterminées par nos différents types de feuillage que nous avons mis en place, mais c'est juste remplir notre simulation complète avec un motif différent. Donc, c'est ce que cette graine aléatoire est par des changements de retour à 42, puis entrez et puis revenez dans et nous allons resimuler. Je devrais voir le même modèle que nous avions avant. Ok, alors maintenant, explorons ces différentes tuiles. Vous pourriez en quelque sorte voir à nouveau ces petites tuiles discrètes. On y va. Notre simulation vient de revenir en arrière. C' est le modèle numéro 42 ici sont pleins de sponsors. est ainsi que vous pouvez définir différents modèles à votre simulation, compte tenu de tous les autres paramètres. D' accord, donc tu vois ces petites tuiles discrètes ici ? Eh bien, je ne devrais pas dire peu ces air plutôt gros maintenant vous pouvez changer la taille de ce carrelage parce que cela pourrait devenir un peu perceptible ici dans notre sponsor de feuillage procédural. Et c'est cette taille de tuile juste ici. Donc, actuellement, il est fixé à 10 000 et vous pouvez voir en conséquence, nous avons un nombre de tuiles uniques. En ce moment, il génère 10 tuiles uniques. Maintenant, jetons un coup d'oeil ici dans notre paysage. Ça me regarde presque et je pourrais me tromper. dans ce que cette tuile ici dans cette tuile ici sont assez identiques, parce que vous pouvez voir une sorte de taches chauves ici dans un splotch chauve ici. Essayons donc d'abord d'augmenter la taille de notre tuile au lieu de 10 000. Allons G Oh, je ne sais pas. 20 000. A la place, il entre. Sautons et resimulons. Vous devriez voir ces sections discrètes s'agrandir. Cela peut prendre un peu de temps ici parce que c'est une grande boîte de délimitation que j'ai ici pour notre volume de feuillage procédural. Et on y va. Maintenant, vous pouvez voir que ces sections sont beaucoup plus grandes. Ok, je vais ramener ça à 10 000 ici pour le moment. 10 000. Allons de l'avant et resimulons une fois de plus. Et nous devrions voir ces mêmes boîtes discrètes que nous avions avant nous. Quoi ? Aléatoire ? Voir, numéro 42. On y va. Cette tuile semble à nouveau très similaire à cette tuile. Et si vous voyez trop de similitudes d'une tuile à l'autre, vous pouvez changer ce nombre de tuiles uniques que je vais changer. C' est quelque chose comme, je ne sais pas bien jusqu'à 20 coups. Entrez là. Essayons de re simuler ici et voir quel genre de différence nous pouvons arriver à notre simulation. Bien sûr, plus votre volume de feuillage procédural est important, plus cela peut prendre de temps. Ok, donc maintenant vous pouvez voir qu'on a un peu plus aléatoire ici et qu'on change cette tuile de cette tuile. Ils ont maintenant l'air un peu différents. Donc ça va être une combinaison de modifier certaines de ces valeurs ici. Le hasard voir la taille de la tuile et le nombre de tuiles uniques avec en outre tous vos sites de feuillage fendus. Maintenant, cette taille minimale de quadruple arbre. Je n'ai aucune idée de ce que ce paramètre n'a pas pu trouver de documentation à ce sujet . Donc, si vous découvrez ce que c'est, s'il vous plaît faites-le moi savoir. Sinon, je vais remettre cela à l'endroit où je l'ai eu re simuler une fois de plus. Est-ce que je viens de t'embêter là-bas ? Je crois que je l'ai fait. J' ai presque oublié de partager mon arbre de type feuillage et les décors de roche ici pour vous tous. Donc vous pourriez avoir le même genre de simulation que je viens de montrer dans cette vidéo . Donc, là encore, c'est ma forêt. J' ai mon arbre et le type de mon rocher Foley et pour mes paramètres d'arbre, je peux vous laisser mettre la vidéo en pause ici. Si vous en avez besoin, vous pouvez voir tous mes différents paramètres. Si vous voulez vraiment savoir ce que j'ai changé par rapport aux paramètres par défaut, vous allez chercher ces flèches jaunes, tout ce qui n'a pas de flèche jaune. Tel est le réglage de la hauteur ici. J' ai laissé ça une valeur par défaut. D' accord. Vous voyez les paramètres de croissance là-bas vous permettant de mettre la vidéo en pause ici si vous avez besoin de me laisser faire défiler un peu plus loin. Et là, vous pouvez voir mes paramètres de croissance et mes paramètres d'instance que pour l'arborescence. Ok, j'espère que vous arrêtez la vidéo là si vous en aviez besoin et que vous avez tout vu. Passons à la roche ici. Mes paramètres rock actuels ? Oui, en effet. Ici, j'ai inclus le rocher sur mon herbe et le chemin Tanière. Sans doute pas eu besoin de faire ça , , parce que vraiment, ça aurait engendré là-bas de toute façon, mais je l'ai mis là. Paramètres de collision. taux d'ombre est le même que mon rayon de collision. J' ai juste une première fraie de mes rochers ici. n'y a pas de roches qui fraient d'autres roches qui descendent sous les paramètres instantanés et les paramètres de croissance . Et voilà. Donc ce sont les deux paramètres que j'avais dans mon feuillage procédural Sponder Forest. D' accord, les gars, maintenant ça fera vraiment tout pour celle-là. se voit dans la prochaine. 111. Volumes de blocage de Foliage procéduraux: Bienvenue, tout le monde. Les volumes de blocage du feuillage procédural font l'objet de cette vidéo. Nous allons montrer où vous pouvez trouver un de ces types d'acteurs. Nous allons montrer ce qu'il fait et pourquoi vous voulez l'utiliser. Tout d'abord, afin de trouver cet acteur type ce volume de blocage, nous devons nous assurer que vous avez le système de feuillage procédural activé. Par là, je veux dire ici dans nos préférences d'éditeur. Et si vous ne vous souvenez pas comment accéder à vos préférences de l'éditeur viennent sous Modifier les préférences de l'éditeur . C' est là que nous mettons en place un système de feuillage procédural. Encore une fois, à un moment donné, vous n'aurez peut-être pas à faire cette étape. Mais à partir de la date d'aujourd'hui cet enregistrement epics vous obligeant à activer ce système afin d' accéder à certains de ces types d'actifs ok, retour ici dans notre éditeur principal avec ce système de feuillage procédural activé ici nous sommes dans le panneau des modes mode policier. Il suffit de faire une recherche pour pro, et vous allez trouver le volume de feuillage procédural, qui est ce que nous avons actuellement ici. Ce type est un volume de feuillage procédural qui est rempli par notre feuillage procédural frai er et ensuite nous avons un volume de blocage du feuillage procédural. Ce que ce type d'acteur fait, c'est qu'il empêchera le feuillage d'être frayé dans une zone définie. Actuellement, je n'ai pas de feuillage. Je devrais dire qu'aucun arbre n'est frayé sur mon chemin rocheux ici. Et la raison pour laquelle il n'y a pas d'arbres qui fraient dans ma couche rocheuse ici, c'est parce qu'ici, dans mon arbre de type feuillage j'ai dit que je ne voulais pas être des arbres si je les excluais d'être frayés et de pousser dans la couche rocheuse. C' est donc une façon de vous assurer que vous avez une compensation dans votre volume de feuillage procédural . L' autre loin est à travers ces volumes de blocage du feuillage procédural. Donc, je vais juste cliquer gauche et ajouter un des utilisés à mon niveau. Mon niveau est assez mauvais maintenant parce que je suis simulé avec un tas d'arbres ici pour mieux montrer ce que ces volumes de blocage conduisent. Oh, peu importe la faible fréquence d'images. Donc actuellement, j'ai cette petite brosse de boîte à cadre métallique minuscule avec cet acteur maintenant ajouté ici dans le panneau de détails, je peux définir la taille de cette brosse. Je vais définir ma valeur ex à 10.000 ma valeur Y à 10.000 et je vais définir la valeur Z à Let's go 2000 hit enter. Et maintenant, si je fais une sorte de saut ici, je peux voir que ce volume jaune englobe maintenant un tas de mes arbres, mais ils ne vont pas disparaître. Et la raison en est que je dois resimuler. Donc je vais sélectionner mon volume de feuillage ici, trouver mon bouton de simulation. Vérifions ça. Et maintenant on peut voir une fois qu'il aura fini de faire son truc ici, on y va. Pas d'arbres, aucun feuillage de quelque nature que ce soit ne pousse dans cette zone définie. pas important à noter ici, alors que notre feuillage procédural volume cette boîte jaune ici avec le plein de Sponder à l'intérieur de celui-ci. Alors que cela devait intersecter notre paysage pour qu'il engendre du feuillage sur le paysage, ce volume de blocage n'a pas besoin de pénétrer à travers le sol ici. En fait, je peux soulever cela du sol pour que vous puissiez voir que les boîtes jaunes sur le sol et si je resimule les résultats resteront les mêmes. Pour un bloc. Ah, le feuillage bloquant le volume des orteils. Travaillez dessus. Lee doit croiser le volume de feuillage procédural. Laisse-moi juste sauter hors de ma perspective. Toi, ici. Je vais aller dans Ah, cette vue Ortho graphique ici devrait être sympa. Donc, vous pouvez voir mon volume de blocage ici dans ce rose croise mon volume de feuillage ici dans le jaune. Maintenant, si je devais vivre mon volume de blocage en dehors des limites de cela, puis cliquez sur cela et puis nous allons à nouveau simuler nous allons vérifier notre perspective de vous une fois de plus. Vous pouvez voir qu'il est maintenant peuplé d'arbres. Alors que si je mets que légèrement en arrière en croisant juste à peine maintenant va à sélectionner mon volume folios Revenons à notre perspective. Vous ici, nous allons frapper, re simuler. Et après un moment de réflexion ici, nous allons nous débarrasser est de retour. Maintenant, Une autre chose à noter ici est que vous n'avez pas à avoir ce volume de blocage du feuillage procédural être en forme de carré. Vous pouvez décider de la forme que vous souhaitez qu'elle soit à partir de cette liste déroulante ici, avec vos volumes de blocage sélectionnés dans les paramètres de la brosse du panneau de détails. Vous pouvez définir la forme de votre pinceau. Disons,par exemple,que par exemple, vous vouliez avoir un peu, vous savez, forme arrondie parce que je ne sais pas, feu de camp, quelque chose comme ça. Vous pouvez venir sous forme de sous-brosse. Réglons ça pour être cylindre. Et dès que vous le changerez à une forme différente, il va le rendre vraiment petit. Donc je vais appuyer sur la touche F pour voler dessus. C' est là. Et je vais régler mon rayon extérieur ici à quelque chose comme 5000. Rends-le beaucoup plus grand. Je peux en quelque sorte venir là-haut, c'est, quelque sorte les arrêts. Elle arrête de signer la forme, et je vais placer sur ma zone de Foresti. Je vais aussi changer mon nombre de côtés ici à partir de l'âge parce que je ne veux pas que ce soit forme du signe Stop pour être, je ne sais pas, 50 Et le Z, c'est la hauteur de ce volume. Il est actuellement réglé à 200. Maintenant, encore une fois, ça n'a pas vraiment d'importance. Ce volume bloquant sur Lee doit croiser ce volume de feuillage. Je vais mettre ça en 2000 juste pour le rendre un peu plus facile à voir. Un peu de fouille à travers les arbres. Oui, j'ai un taux d'images lent en ce moment à cause de tant d'arbres là-bas. Bon, sélectionnons notre volume de feuillage procédural. Encore une fois, nous allons simuler à nouveau. Et après qu'il ait un moment à réfléchir. Il, euh, on y va. Nous avons une belle clairière au milieu de nos forêts. Maintenant, c'est plutôt cool, mais allons-y encore plus loin. Changeons notre volume de blocage du feuillage pour qu'il soit creux. Il y a une petite case à cocher ici, sous-brosse. Je vais faire que ça soit creux. Et dès que je le fais, propriété du rayon intérieur devient disponible. Et vous pouvez voir qu'on a un peu ce qui ressemble à une roue de vélo dans notre niveau. Nous pouvons maintenant définir notre rayon intérieur ici, et je vais régler ça pour aller 2500. Et maintenant, on a une forme comme ça. Donc maintenant, c'est ce que nous définissons n'importe où. Il y a cet anneau de beignet jaune que nous disons que nous voulons bloquer tout est de pousser à l'intérieur ici. Cependant, ici , nous pouvons encore avoir un peu de feuillage. Alors essayons de re simuler avec ce réglage re simuler Et après un moment de réflexion ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant une clairière avec des arbres au milieu aussi bien, et j'ai probablement exagéré avec l'ajout d'arbres à l'intérieur de mes paramètres d'arbre de type feuillage. Parce que, mec, ma fréquence d'images est vraiment bégaiante. Mais quand même, les gars, c'est une démonstration comment vous pouvez utiliser ces volumes de blocage du feuillage procédural pour s'assurer que le feuillage ne pousse pas dans certaines zones. Idéal pour les situations intéressantes. Vous voudrez peut-être avoir comme ça. Je suis au milieu de votre force, les gars, ça va tout faire. Pour cette vidéo, nous verrons gagner la prochaine. 112. Résumé du Foliage: Eh bien, je voulais ajouter une dernière vidéo récapitulative de toutes sortes ici pour toutes les différentes façons que vous pouvez ajouter du feuillage à votre paysage. Parce que tout au long de ce cours, nous avons découvert trois façons différentes d'ajouter du feuillage à votre paysage, et nous les voyons tous ici. J' ai des arbres ici qu'on a ajoutés avec un feuillage procédural ici sur notre colline. J' ai de l'herbe frayée, et tout cela est frayé sur ma couche d'herbe à travers notre matériel paysager. Et puis, enfin, je vais juste le démontrer à la main. Je suis en mode feuillage ici. Je peux faire un clic gauche et ajouter du feuillage en utilisant le mode feuillage lui-même. Voilà donc les trois façons différentes que vous pouvez ajouter du feuillage à votre niveau 1 à travers le matériau, notre matériau paysager. Vous vous souvenez que nous avons ajouté ces types d'herbe ici, et nous avons attribué à ces différents types d'herbe deux couches de paysage différentes. Chemin d'herbe, boue. C' est la façon numéro un qu'on ne doit jamais. Ce que nous avons exploré était notre mode de feuillage. Donc, si vous voulez annonces herbe ou tout autre type de feuillage ici, il vous suffit de le sélectionner et avec votre outil de peinture, vous pouvez cliquer gauche dans votre niveau. Teoh, ajoutez ce type de feuillage Maintenez le décalage vers le bas clic gauche pour supprimer entièrement ce site Et puis la voie numéro trois a été à travers notre feuillage procédural frai er er ici le feuillage procédural Sponder vous permet à nouveau de fente dans certains feuillage types. Et une fois que tu auras ajouté ça à ton niveau, tu retourneras à mon moteur de sélection ici. Une fois que nous avons ajouté à notre niveau, nous pouvons définir la taille de ce pinceau et la superficie qu'il englobe. Maintenant, quelle est la bonne solution pour votre monde ouvert ? Honnêtement, la réponse va être une combinaison des trois. Comment j'aime travailler avec c'est s'il y a une couche que je sais que je veux avoir du feuillage toujours sur. Je vais probablement entrer dans mon matériel dans un signe une couche d'herbe pour que vous puissiez voir que j' ai de l'herbe une science dans laquelle vous pourriez graver. Il en résulte que ce genre d'herbe peuplant mon flanc de montagne semble assez agréable. De même, en utilisant ces herbes, euh, dans mon matériel, j'ai aussi ce genre de système de cultures en cours. Dr Got Rose un champ hors buissons. Pourquoi ? Je sens les Bushes. Je ne sais pas. J' ai attribué mon type d'herbe de champ à mes couches de boue. Partout où je peins de la boue, mon type d'herbe va la peupler. Donc c'est génial pour des situations comme ça. Maintenant, pour le mode feuillage ici, j'aime typiquement faire C'est une sorte de dernière passe. J' aime faire ça quand je veux ajouter, tu sais, peut-être un rocher ici. Tu sais, peut-être que je suis genre, OK, je veux ajouter un Irak aléatoire sur ma colline. Je vais faire mode instance unique et bam ! Il va y avoir un rocher juste ici. Je veux faire ça gros, en fait, pour que je puisse le voir. Mode d'instance unique. Allons-y 10 et puis bam, boum ! Tu t'es trouvé un rocher, non ? Donc quelque chose comme ça maintenant pour la forêt ou je devrais dire, un volume de feuillage procédural. La seule chose que je trouve avec ceci est que c'est idéal pour ajouter des grappes, si vous voulez, d'un certain type de feuillage et contre génial pour quelque chose comme les arbres, sorte que vous pouvez avoir des grappes d'arbres sorte de pousser dans votre paysage. Maintenant, le vrai truc avec les volumes procéduraux entièrement que je trouve est que plus vous ajoutez de types de feuillage , il est difficile de travailler avec parce que dans vos paramètres de type feuillage, rappelez-vous, vous avez les , et cette priorité de chevauchement était lorsque vous exécutez ce nombre d'étapes de simulation essentiellement 10 ans de simulation avec chaque instance générant une graine. Vous êtes essentiellement en train de rendre très difficile pour vous-même de déterminer comment cela va finalement se jouer dans votre simulation, parce que vous ne savez pas ce qui va piétiner quoi et comment les choses populaires et densément peuplées vont être. Vous pouvez faire quelques hypothèses, mais cette priorité de chevauchement est extrêmement puissante, et je trouve que les types Mawr feliz vous ajoute un feuillage procédural Sponder, plus il est difficile de travailler avec. Donc juste pour résumer, j'aime généralement passer par mon matériel pour créer une assignation des types d'herbe à un type de surface donné que je veux toujours avoir un peu de John complètement. Ensuite, j'aime généralement avoir un feuillage procédural Sponder avec peut-être un, peut-être 21 devrait dire un, certainement, peut-être à complètement taper là pour créer une sorte d'une forêt. Et enfin, j'aime passer en mode édition de feuillage ici, et c'est là que je peux peindre en détail. Donc si je veux ajouter de l'herbe à certaines zones de mon niveau parce que, vous savez, peut-être que je veux juste un bord herbeux autour de ma forêt ici, je peux ajouter ça. Et il semble tout bien et les bons gars beaucoup d'outils différents. Beaucoup de façons différentes d'ajouter complètement. C' est à ton niveau. Vous trouverez votre propre style. Je suis sûr que vous gagnez de l'expérience avec les outils. D' accord, les gars, ça fera tout pour celui-là. se voit dans la prochaine. 113. Fog: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons vous parler de la façon d'ajouter du brouillard à votre niveau. Maintenant, il y a deux acteurs différents en chute sur lesquels on va toucher. Et parlons d'abord de pourquoi vous voulez ajouter du brouillard à votre niveau. Votre monde ouvert, votre paysage. Eh bien, raison numéro un est simplement parce que c'est vraiment ça. Ajoutez un peu de réalisme à votre carte. Il y a du brouillard dans le monde réel et vous pouvez le vouloir dans certaines parties de votre carte. La raison numéro deux est d'aider à masquer le feuillage. L' abattage. Maintenant, si j'ai juste utilisé mon bouton droit de la souris ici dans mes touches W A s et D, vous pouvez voir comment nous appelons nos arbres dans notre volume de feuillage Sponder ici et il semble un peu horrible quand ils sortent de l'existence comme que, avec un peu de brouillard ajouté à votre niveau, ce genre d'aide à obscurcir ce qui se passe en arrière-plan, aidant ainsi à prévenir la rupture de l'immersion. Bon, alors comment ajouter des brouillards à notre niveau ? Way Number 1 est à travers quelque chose connu comme un acteur de brouillard atmosphérique. Maintenant Manny lunes il y a quand nous avons créé cet acteur de base de paysage, nous l'avons fait en entrant dans le fichier Nouveau fichier, nouveau niveau. Et quand nous avons créé notre base de paysage en utilisant un niveau par défaut, il est venu avec quelques acteurs par défaut, l' un d'entre eux étant cet acteur de brouillard atmosphérique. Maintenant, avec ce type sélectionné, vous avez quelques propriétés ici que vous pouvez ajuster et les principales sont votre multiplicateur de brouillard . Donc, si vous avez quitté, cliquez ici et déplacé vers la droite et vers la gauche, vous pouvez voir comment cela peut ajouter du brouillard à votre carte. Et aussi vous avez cette valeur de multiplicateur de fils que si vous bougez cette gauche et droite, ce genre d'aide à améliorer le brouillard. Et puis vous avez des paramètres comme l'échelle de distance, où si vous déplacez cette gauche et droite, vous pouvez définir la distance à laquelle ce genre d'apparaît et ensuite vous avez votre échelle d' altitude qui peut modifier l'altitude pour elle, et ainsi de suite et ainsi de suite. Maintenant, je ne joue généralement pas trop avec l'acteur de brouillard atmosphérique quand j'ajoute un brouillard à mon niveau, je laisse généralement cela principalement à ses valeurs par défaut. J' aime ajouter quelque chose connu comme un acteur de brouillard de hauteur exponentielle. Maintenant, vous pouvez ajouter l'un de ces acteurs en venant sur votre panneau de modes en passant sous le mode de placement et en tapant dans le brouillard. Maintenant, il y a cet acteur de brouillard atmosphérique. Et puis voici votre acteur de brouillard de hauteur exponentielle. Maintenant, il suffit de glisser et déposer un de ces gars dans notre niveau et vous pouvez immédiatement voir un peu de brouillard est ajouté. Maintenant, juste pour agrandir cette icône, j'ai actuellement cette place d'acteur dans mon monde. Je vais faire défiler le panneau de détails. Il y a quelque chose connu sous le nom d'éditeur Billboard Scale juste ici. Je vais monter ça pour être, je ne sais pas, 10 fois plus gros. Allons-y 25 fois plus gros. On y va. Cela fait juste la taille de cette icône, donc cela le rend un peu plus facile à repérer dans mon niveau. Maintenant, avec cet acteur sélectionné, vous pouvez voir que lorsque je le déplace vers le haut ou vers le bas, j'influence essentiellement le placement de ce brouillard. Donc, notez que c'est important là où vous placez ça, je vais juste le placer sur le dessus de ma surface juste ici et avec ce gars est élu dans le panneau de détails, nous avons des paramètres de brouillard avec lesquels nous pouvons jouer. Le plus évident d'entre eux avec lequel vous verrez un changement va être votre densité de brouillard à nouveau. Vous pouvez saisir ce petit curseur ici et le déplacer vers la droite vers la gauche. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je manivelle tout vers la droite, cela montre que ma valeur maximale est 0,5 C'est si je glisse dans la gauche ou la droite. Cependant, je peux réellement poinçonner dans une valeur qui est plus grande que cela. Donc, si j'ai tapé, disons, 10, il acceptera cette valeur. Bien sûr, tu vas faire une journée très brumeuse en effet. Alors installe ça 2.5 Quelque chose comme ça. Cette hauteur de brouillard tombe ici. Cela va contrôler la densité. Comment la densité augmente à mesure que la hauteur diminue. C' est une valeur plus petite. Faire du brouillard une transition plus grande. Laisse-moi glisser ça sur la droite. Vous pouvez voir comment ça compacte le brouillard. Il y a une sorte de rassemblement dans mes zones inférieures où si je fais cette valeur de brouillard est plus petite, vous pouvez voir comment elle l'étend dans l'atmosphère. Essentiellement genre de l'écrase ou l'étend. Ceci est élargi. C' est Mawr Squish. Donc, je vais juste remettre cela à sa valeur par défaut pour le moment aussi. Maintenant, ces données de brouillard, on va revenir à ça dans un instant. Brouillard en couleur dispersante. C' est évidemment juste la couleur de votre brouillard. Donc je ne sais pas si tu veux avoir du brouillard vert poison dehors. Évidemment, vous pouvez le définir pour être quelque chose comme ça. Wow, c'est plutôt dangereux, n' est-ce pas ? Laissez-moi le remettre à son Fog Max par défaut. Opacité. Maintenant, cela va contrôler l'opacité maximale du brouillard. Évidemment, une valeur de 1 va être signifiera que le brouillard sera complètement opaque, tandis que zéro signifie que le brouillard sera essentiellement invisible. Donc c'est une autre façon de s'ajuster. Combien de brouillard aviez-vous ? La densité de brouillard est une sorte de levier ainsi que la capacité maximale de brouillard. Donc, vous avez quelque chose à dire là de changer la quantité de brouillard que vous avez affiché. Remettez ça à un pour le moment, euh, euh, distance de départ. C' est la distance de la caméra que le brouillard va commencer. Donc je vais juste zoomer un peu vers le bas. Je vais mettre. C' est quelque chose comme, Allons-y 10 000 et je vois qu'il n'y a pas de brouillard devant moi jusqu'à ce qu'on arrive à environ 10 000 unités et qu'on commence à le voir apparaître. Si je mets ça pour être, allons-y 20 000. Cela fait en sorte que tous ceux qui vous entourent à nouveau il n'y ait pas de brouillard pour sortir environ 20 000 unités indisciplinées. Je vais rétablir ça par défaut pour le moment. Distance de coupure du brouillard. C' est la distance que le brouillard atteint. Essentiellement, ne me laisse pas fixer ça à 20 000. Et maintenant vous pouvez voir ce genre de montre la portée avec laquelle le brouillard atteint à partir de la position de mon appareil photo. Donc la distance de départ est la zone à partir de laquelle nous commençons que le brouillard va commencer. La distance de coupure de brouillard est la distance à laquelle elle coupe. Ça se termine. Bon, donc j'ai quelques amants pour ça. Je vais rétablir ça par défaut pour le moment. Maintenant, parlons de cette seconde donnée de brouillard parce que cela nous permet de faire des choses plutôt cool . Cela nous permet d'ajouter une deuxième couche de brouillard à une scène comme celle-ci maintenant à l'avance. Ici. Je l'ai fait pour que j'ai courbé certains niveaux. Quelques ondulations, si vous voulez, dans mon paysage. J' ai creusé un petit ravin ici, un point bas. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais régler ma deuxième densité de brouillard ici pour qu'elle soit un peu. Salut. Je vais probablement m'asseoir ça. Je vais le mettre tout au long du chemin. 2.5 pour le moment. Ensuite, je vais régler ma hauteur de brouillard, tomber ici pour être croquons-le un peu. Comme ça. En fait, pour vraiment faire cette justice, laissez-moi zoomer ici. Tu sais, je vais laisser ça être sa valeur par défaut pour le moment. Laissez-moi le remettre à la valeur par défaut que fuck. Non, je veux dire, je vais régler ça pour le moment, décalage de la hauteur de brouillard va essentiellement déterminer à quelles hauteurs voulez-vous que ça s'installe pour que vous puissiez voir comme je l'élève. Je monte le flanc de la montagne ici, alors que si je l'abaisse, je l'abaisse dans les points bas. Allons encore plus bas. Oui, vous pouvez faire des nombres négatifs, et c'est l'effet que j'essaie d'obtenir. Donc, avec une donnée de brouillard secondaire implémentée ici, vous pouvez faire en sorte que vous ayez du brouillard partout qui est déterminé par ces paramètres de brouillard . Mais ce deuxième gator de brouillard nous ajoute essentiellement nous permet d'ajouter un second brouillard dans les points bas ou hauts si vous le voulez vraiment. Maintenant, vous n'avez pas le contrôle parfait d'avoir votre deuxième brouillard d'une couleur différente. Quelque chose comme ça, si vous changez la couleur de votre brouillard ici à quelque chose comme le vert, ça va le changer en vert dans vos données secondaires de brouillard aussi. Mais quelques bons contrôles ici sur la détermination d'une deuxième couche de brouillard, ce qui je pense est assez cool et donne vie à certains de ces points bas. Très bien, les gars , vous l'avez. Quelques acteurs de brouillard, votre acteur de brouillard atmosphérique et votre acteur de brouillard de hauteur exponentielle que vous pouvez ajouter du brouillard à votre niveau. Les deux pour ajouter un peu de réalisme, Alex. Un peu agréable ainsi que pour aider à éliminer le feuillage obscur que vous vous déplacez vers ou loin un feuillage qui va tout faire pour celui-ci. Les gars, on se verra dans la prochaine. 114. Rayons God: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez ajouter un peu de Dieu élevé à votre paysage de monde ouvert . Parce que, hé, qui n'aime pas Dieu ressuscite ? Ils ont l'air absolument fantastique. Maintenant, si vous n'avez pas déjà fait la dernière vidéo où je vous ai montré comment vous pouvez ajouter du brouillard à votre niveau, s'il vous plaît assurez-vous que vous avez traversé celle-là d'abord parce que ce sera important de montrer . Ah, certaines des techniques pour ajouter Dieu élevé ici, je vais montrer deux façons différentes que vous pouvez ajouter Dieu élever à votre niveau. Laisse-moi sortir du mode plein écran en appuyant sur F 11. En passant, F 11 avec un port de vue particulier sélectionné. Cela va plein écran ou exécuter plein écran votre port de vue. Ok, les premières choses d'abord. Ce que vous devez faire, c'est que vous devez localiser votre acteur de lumière directionnelle. Et si vous avez du mal à trouver ça, il suffit de taper directionnel dans votre contour du monde ici qui vous aidera à le repérer et me laisser vraiment trouver le mien. Je vais aller de l'avant et double-cliquer dessus pour voler à droite. Maintenant, quelques choses à noter pour vraiment faire ces Dieu a soulevé la justice chose numéro un que vous allez vouloir faire est de faire tourner votre source de lumière directionnelle à nouveau l'acteur de source de lumière directionnelle qui est essentiellement votre lumière du soleil flèche blanche suspendue à votre acteur de source de lumière directionnelle ici qui montre la façon dont la direction que le soleil brille. Alors assurez-vous que vous avez pivoté cela pour être une sorte d'angle. Mais vous ne voulez probablement pas faire de haut en bas si nous essayons de faire God Rays Ah, chose numéro deux que vous devriez noter est une fois, il y a beaucoup de vidéos. En fait, nous associons ID sont acteur de lumière directionnelle ici avec notre ciel BP ici, laissez-moi juste effacer ma boîte de recherche ici. Si je devais sélectionner mon ciel Maintenant j'ai ma sphère BP Sky ici sélectionné Nous avons en fait associé cet acteur de lumière directionnelle à notre peur BP ciel Ce que je veux dire par là est si je devais sélectionner mon acteur de lumière directionnelle ici juste pivoter le soleil ici un peu Vous êtes comme Eh bien, vous n'avez pas pivoté le fils que vous avez juste fait pivoter l'angle de la lumière ? Bien sûr, laissez-moi faire pivoter ça jusqu'à 20 degrés et je vais sélectionner ma sphère de ciel. Cliquez sur ce bouton Actualiser le matériau qui va réellement mettre à jour la position du soleil . Donc encore une fois, le processus il y avait Sélectionnez votre acteur de lumière directionnelle. Décidez de l'angle auquel vous voulez que le soleil soit, sélectionnez votre ciel, puis cliquez sur le bouton Rafraîchir le matériau ici pour repositionner le soleil. Donc, avec cela, tout hors du chemin, allez-y et sélectionnez votre source lumineuse directionnelle. Acteur ici et dans les paramètres des détails. La façon dont je les ai élevés pour montrer était la façon numéro un est que j'ai coché sur cette case d' occlusion de l'arbre de lumière . Maintenant, laissez-moi revenir dans mon arbre pour que je puisse voir certains de ces Dieu soulever parce que nous allons comparer et comparer quelques résultats différents ici. Et où ai-je mis mon ? Où est mon fils ? Mon fils essaie de trouver le fils. Ok, venez à un angle comme celui-ci. Donc l'occlusion de l'arbre de lumière ici et vous avez ce masque d'occlusion obscurité et vous pouvez jouer avec aussi. Bien que j'ai généralement défini cela pour être par défaut. C' est ce qu'on appelle Dieu. Les rayons à travers l'assombrissement étaient en quelque sorte assombrissant ces zones qui sont occludes. Cela inclut notre source de lumière. Ok, c'est la façon numéro un d'ajouter de la race de Dieu. On est numéro deux, et je vais juste décocher ça et tu pourras voir une fois que je l'ai décoché. Non, Dieu a élevé chemin. Numéro deux est de cocher cette case à cocher pour votre acteur de lumière directionnel. Donc on va vérifier ça. Et notre floraison est plutôt élevée ici, donc nous pouvons réduire notre échelle de floraison. Ou on peut le faire exploser. Et vous pouvez voir que c'est une sorte de Dieu lever de toute manière différente est que je sorte de déplacer la caméra autour de là. Nous obtenons une sorte d'obtenir que Dieu race ou regarder, ceci est essentiellement Dieu ressuscité par l'éclaircissement. Donc, encore une fois, vous pouvez modifier votre échelle de floraison pour vraiment obtenir l'effet que vous allez pour . Peut-être que tu veux, genre, la lumière du soleil du matin. Soufflez ça comme ça. Donc nous avons fait ressusciter Dieu grâce à l'éclat comme vous avez fleuri. Je vais décocher ça et puis Dieu, élevé à travers l'obscurcissement de l'occlusion de l'arbre de lumière, j'ai tendance à préférer l'option d'occlusion de l'arbre de lumière, bien que notez que vous pouvez faire un peu des deux quelque chose peut-être comme ça. Si c'est quelque chose d'extrême que vous voulez opter, il s'agit de peaufiner vos sous-paramètres ici aussi. Bien sûr, l' une des options que vous avez sous les larmes de fleurs, vous pouvez définir une couleur différente si vous souhaitez. Votre Dieu soulève aussi, ce qui peut être un peu cool, surtout vous allez de l'avant. peu comme un soleil orange du matin. On dirait quelque chose comme ça. Ouais, d'accord. Maintenant, des choses à mentionner sur faire l'occlusion de l'arbre de lumière ou des méthodes de chef de lumière Bloom pour ajouter un peu de Dieu soulever ce genre de méthode que je démontre ici sur Lee fonctionne avec des lumières directionnelles, et il a un coût de GPU assez élevé. Donc, sachez juste qu'il y a quelques compromis avec l'utilisation de cette méthode. Je vais remettre tout ça à défaut ici, donc on ne va pas faire de rayons de Dieu à travers notre acteur de lumière directionnel ici. On va y aller d'une autre façon. Maintenant, la prochaine façon, je vais vous montrer comment construire Dieu soulève utiles dans des cas comme celui-ci, et j'ai fait du travail de préparation à l'avance. Je viens de creuser quelques murs dans mon niveau. Je ne me souciais même pas de les aligner. Et j'ai juste cette arche comme une grande fenêtre. Juste là, c'est mon fils. Je l'ai placé un peu dans le ciel. J' ai donc changé l'angle de mon acteur de lumière directionnel. Donc, cela va essentiellement essayer de briller à travers cette fenêtre très improvisée que j'ai créée. Et en ce moment, vous voyez qu'il n'y a pas de flux de lumière à travers. Ok, nous voulons une sorte d'effet God Ray d'un faisceau de lumière qui coule à travers. Donc la prochaine façon de construire ceci est de choisir notre acteur de brouillard, notre acteur de brouillard exponentiel. Donc ici, mon contour du monde, je vais faire une recherche de brouillard, sélectionner mon acteur de hauteur exponentielle tombant. Et avec cette option, il y a une case à cocher ici pour un brouillard volumétrique. Vous voulez vérifier ça et dès que je le fais, vous voyez un peu de God Ray en continu maintenant, essentiellement ce que vous faites avec du brouillard volumétrique, c'est que vous allumez cette partie du brouillard. Cette lumière est en train d'éclairer ce brouillard. Maintenant, allons aller un peu plus loin ici, donc je vais rendre ça plus extrême en cherchant notre acteur de source lumineuse directionnelle . C' est là. Allons de l'avant et sélectionnons ça. Et pour vous assurer que cela fonctionne avec cette case à cocher de brouillard volumétrique cochée, vous devriez vous assurer qu'ici, dans vos paramètres de lumière avancés, je clique simplement sur cette petite flèche vers le bas. Au cas où vous l'auriez raté, c' était juste ici sous les paramètres d'éclairage. Il y a une petite flèche vers le bas. Vous devez vous assurer que l'atmosphère, brouillard, lumière du soleil sont cochés sur lesquels il est, et que l'ombre volumétrique coulée est cochée. Et c'est Aziz. Eh bien, et ensuite, avec tout cela en place, vous pouvez modifier votre intensité lumineuse ici. Je vais essayer de monter ça jusqu'à, disons 50 et ça va vraiment rendre justice. Je pense que par défaut, cette valeur par défaut était, je ne sais pas, 10. Et puis vous savez la valeur de 50, vous allez le montrer beaucoup plus lumineux. Vous avez également ce paramètre volumétrique d'intensité de diffusion. Si vous deviez augmenter un peu, cela va essentiellement augmenter. L' intensité est bien, donc vous avez, genre, genre, deux leviers ici. Je vais probablement remettre ça à 10 et nous garderons notre intensité de diffusion volumétrique plus élevée . Ce genre de renforce cet effet provenant de notre lumière directionnelle. Une autre chose géniale à propos de laisser moi venir sur notre acteur de brouillard. Voici un brouillard exponentiel. cette case à cocher brouillard volumétrique est activée, vous pouvez également appliquer d'autres lumières à faire en effet tel que celui-ci. Ce que je veux dire par là, c'est que je vais passer sous notre section lumières de notre panneau de gémissements. Je vais faire un projecteur, mais sachez que ça marchera pour n'importe laquelle de ces lumières. Je vais mettre mes projecteurs ici, et vous pourriez voir que même si nous avons une sorte de puits de lumière provenant de notre lumière directionnelle, ça n'arrive pas avec nos projecteurs. Et c'est parce que pour que cela ait le même effet, j'ai besoin que l'ombre volumétrique coulée soit activée. C' est une case à cocher ici lancer ombre volumétrique qui va être sous les paramètres avancés ainsi couler ombre volumétrique. Allons sur O. K. K. Donc, vous voudrez vous assurer que vous activez cela dans les propriétés avancées sous la catégorie de lumière et là où il est dit volumétrique, intensité de diffusion juste ici. Un n'est pas suffisant. Et si vous avez essayé de maniveller ça jusqu'à droite, ça va le maximiser en une valeur de quatre. Mais sachez que si vous le sélectionnez, vous pouvez réellement poinçonner dans une valeur plus élevée. Je vais frapper 500 ici et maintenant vous avez un puits de lumière venant de votre projecteur , donc c'est plutôt cool aussi. Maintenant, montons le niveau de fraîcheur encore plus parce que les flux de lumière illuminent notre brouillard ici est assez cool. Mais vous pouvez également avoir des effets de particules, illumine votre brouillard volumétrique ici aussi. Si vous avez le village avancé. Paige, ça va être un petit truc bonus ici. Donc il y a notre pack de village avancé. Faisons une recherche pour le mot feu et vous devriez être en mesure de trouver votre camp de feu p f X. Allez-y et à gauche. Cliquez et faites glisser l'un de ces éléments vers votre niveau. Ok, vous pouvez voir que je suis en train d'éclairer. Une partie de brouillard est bien maintenant un moyen que vous pouvez modifier. C' est en double-cliquant sur cette sélection de votre catégorie de lumière ici. Votre module ici. Et vous pouvez voir que ce que j'ai fait à l'avance, je l'ai fait avant cette vidéo, c'est que j'ai réglé cette intensité de diffusion volumétrique des modules à 250 n'a pas été dit être cela avant. Ainsi, vous pouvez réellement modifier les modules dans un effet de particules donné le module de lumière pour le rendre sorte qu'il illumine votre brouillard. Si je devais mettre ça à zéro, vous pouvez voir maintenant comment j'ai juste une flamme. Si je mets mon module d'émetteurs de feux de camp, le module d'éclairage. Si j'ai envoyé ça pour être rentre fou à la maison 1000. Maintenant, vous pouvez voir combien il illumine le brouillard. Donc les gars, encore une fois, la clé est l'acteur de brouillard de hauteur exponentielle qui a cette case à cocher de brouillard volumétrique activée et puis, quand cela est activé avec l'une de vos différentes lumières ou vos modules de lumière de particules, vous pouvez simplement vous assurer qu'ils ont leur intensité de diffusion volumétrique et ont leurs ombres volumétriques coulées. Ah, allumé aussi. Très bien, gars, des effets plutôt cool, des rayons de Dieu et du brouillard éclairé, c'est bien, je vais tout faire pour celui-là. Les gars, on vous verra gagner la prochaine.