Unreal Engine 5 : Paysages en monde ouvert | Greg Wondra | Skillshare

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Unreal Engine 5 : Paysages en monde ouvert

teacher avatar Greg Wondra, Unreal Authorized Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo du cours

      1:10

    • 2.

      Créer un projet jeté

      2:34

    • 3.

      Créer un paysage par défaut

      6:28

    • 4.

      Créer un nouveau paysage

      7:34

    • 5.

      Importer le paysage

      7:04

    • 6.

      Partage du monde

      14:08

    • 7.

      Paysage préconstruit

      9:26

    • 8.

      Ajouter et supprimer des sections

      2:29

    • 9.

      Aperçu de la sculpture

      5:44

    • 10.

      Outils de sculpture

      15:01

    • 11.

      Sculpture de pinceau alpha

      4:37

    • 12.

      Couches de paysage

      8:39

    • 13.

      Matériel de paysage

      7:58

    • 14.

      Peinture de paysage

      16:13

    • 15.

      Peinture à l'aiguille alpha

      4:42

    • 16.

      Grottes

      5:10

    • 17.

      Aperçu du mode Feuillage

      0:40

    • 18.

      Actifs de feuillage

      3:44

    • 19.

      Palette de feuillage

      5:43

    • 20.

      Outil de peinture

      5:44

    • 21.

      Paramètres de peinture à le feuillage

      4:12

    • 22.

      Paramètres de placement des feuillages

      9:04

    • 23.

      Paramètres de l'instance de feuillage

      7:38

    • 24.

      Mode instance unique

      6:30

    • 25.

      Filtres sur le mode Feuillage

      5:33

    • 26.

      Outil de remplissage

      1:52

    • 27.

      Outil de réapplication

      2:51

    • 28.

      Enregistrer les paramètres de feuillage

      1:51

    • 29.

      Outils de sélection

      3:57

    • 30.

      Types d'herbes

      10:02

    • 31.

      Champs éclair

      6:58

    • 32.

      Optimisation du feuillage

      5:13

    • 33.

      Plugin d'eau

      2:35

    • 34.

      Océans

      11:00

    • 35.

      Lacs

      8:03

    • 36.

      Rivières

      7:18

    • 37.

      Chutes d'eau

      8:38

    • 38.

      Objets flottants

      11:08

    • 39.

      Route spline

      15:04

    • 40.

      Clôture de spline

      6:21

    • 41.

      Mailles splines

      5:30

    • 42.

      Mouvement de personnage

      5:27

    • 43.

      Rayons de Dieu

      3:23

    • 44.

      Brouillard localisé

      14:51

    • 45.

      Piste de niveau

      5:35

    • 46.

      Sons ambiants

      9:03

    • 47.

      Volume audio (réverbe)

      10:08

    • 48.

      Volume audio (zone ambiante)

      9:56

    • 49.

      Bon ciel

      12:16

    • 50.

      Transitions de carte

      7:28

    • 51.

      Marque-pages de niveau

      3:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

83

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours d'introduction à la conception de jeux, je vous apprendrai à utiliser les outils Paysage et feuillage d'Unreal Engine 5 pour créer des environnements en monde ouvert.  

Le cours comprend plus de 45 leçons vidéo amusantes à suivre, enseignées par Greg Wondra, designer de jeux vidéo depuis 12 ans et actuellement instructeur à plein temps.  

Dans ce cours, vous apprendrez à : :

  • Configurer et créer un projet

  • Créer un paysage à 

  • Sculpter un paysage 

  • Créer un matériau de paysage Material

  • Peindre des textures (herbe, rocher, neige, etc.) sur un paysage a

  • Créez des chemins, des rivières et des routes à l'aide des splines de paysage avec

  • Peupler un paysage avec du feuillage (herbe, buissons, arbres, etc.)
  • Ajouter des effets sympas à un paysage (les rayons de Dieu, etc.)

Les connaissances acquises dans ces leçons vidéo vous permettront de vous armer des compétences nécessaires pour commencer à créer vos PROPRES environnements de jeu.

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Teacher Profile Image

Greg Wondra

Unreal Authorized Instructor

Enseignant·e

Hello! I'm Greg but most of my students know me as "Mr. Wondra." I'm an active game designer and Unreal Engine Authorized Instructor.

As a kid growing up in rural Wisconsin I dreamed of leaving the corn fields and cow pastures to one day become a video game designer. For 12 years I LIVED that dream! I've designed titles for 2K Sports, KingsIsle Entertainment, and Nickelodeon and have had rare lifetime opportunities such as directing LeBron James and Derek Jeter in motion capture sessions.

My design credits include:

- Wizard 101 (PC)

- Lost Planet 3 (360, PS3, PC)

- MonkeyQuest (PC)

- Sports Champions (PS3)

- Major League Baseball 2K5, 2K6, 2K7, 2K8 (various consoles)

- SpongeBob Moves In (Mobile)

- Grub ... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Promo du cours: Vous voulez créer des paysages de monde ouvert à couper le souffle dans Unreil Engine Five Tu es au bon endroit. Aucun revêtement et aucune expérience préalable nécessaires. Bonjour, je suis Greg Wondra, un vétéran de l'industrie du jeu vidéo avec 12 ans d'expérience, et j'enseigne Unreal Engine depuis 2016 À l'intérieur, nous expliquerons comment construire et sculpter des paysages à partir de zéro Nous apprendrons à peindre des textures telles que l'herbe, roche et la neige sur ce paysage. Nous ajouterons du feuillage, des pierres et de l'eau réalistes. Nous créerons de bons rayons cinématographiques pour des visuels époustouflants et bien plus encore Ce cours s'adresse à tous, que vous soyez débutant ou que vous soyez un développeur expérimenté qui cherche à perfectionner ses compétences en aménagement paysager. Prêts à donner vie à votre univers de jeu, nous rejoindrons les milliers d'étudiants qui ont déjà commencé leur aventure avec Unreal Engine avec moi Créons ensemble quelque chose d' incroyable. 2. Créer un projet: Très bien, nous allons commencer par créer un tout nouveau projet partir du lanceur Epic Games Passons donc à Unrel Engine sur le côté gauche. En haut, nous allons choisir Bibliothèque. Et à compter d'aujourd'hui, nous allons créer un projet à l'aide d'Unreal Engine 5.5 N'hésitez pas à utiliser la dernière version du moteur. Vous pouvez obtenir de nouvelles versions du moteur en cliquant sur le bouton plus juste ici. Je vais cliquer sur Lancer. Et au bout d'un moment, irréel navigateur Project vous sera présenté Sur le côté gauche, allons-y et choisissons les jeux. Et pour ce projet, nous allons utiliser le modèle à la troisième personne. La première personne conviendrait probablement aussi, mais passons à la troisième personne, et nous allons donner un nom à notre projet, et cela peut être fait en bas à droite. Appelons donc cela le paysage du monde ouvert. Paysage du monde ouvert. Cela ne va pas aimer les espaces blancs ici, et c'est à vous de choisir l'emplacement du projet. Maintenant, c'est probablement une bonne pratique de le faire sur un seul disque. Mon disque dur a parfois des problèmes, alors je vais l' enregistrer sur le bureau, et ce sera bien pour moi, mais choisissez un emplacement où vous souhaitez l'enregistrer. Ensuite, allez-y, laissez tous ces éléments tels qu'ils sont par défaut. Et allons-y et créons. Maintenant, après ce qui semble un peu d'attente, vous êtes confronté à un moteur irréel Et laissez-moi vous expliquer un peu l'interface si vous êtes nouveau dans ce domaine. En haut à droite, vous verrez que vous avez un paysage ouvert. C'est le nom de votre projet là-haut. En haut à gauche, vous avez plusieurs options. Je vais passer sous la fenêtre, et je vais charger une mise en page tout de suite. Je vais faire la mise en page classique de l'UE Four. C'est la mise en page que je vais utiliser pour la majeure partie de ce projet. Je vais ignorer ces nouveaux plugins disponibles ici. Nous avons notre point de vue ici. Nous sommes automatiquement ouverts à la carte à la troisième personne ici. Nous avons notre navigateur de contenu, lequel nous allons pouvoir dans lequel nous allons pouvoir intégrer divers actifs. Et en haut à droite, nous avons notre panneau d'aperçu. Cela répertorie tous les différents acteurs qui composent notre niveau. Chaque fois que nous sélectionnons un objet dans notre niveau, nous avons certains détails que nous pouvons modifier à son sujet. Bien, nous avons donc créé notre projet Unreal Engine. Passons maintenant à la création de quelques paysages. 3. Créer un paysage par défaut: Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons créer notre tout premier paysage. En fait, nous allons en créer deux, et nous allons créer et travailler sur une variété de paysages ici, juste pour vous montrer les différentes options qui s'offrent à vous. Actuellement, nous sommes dans cette carte à la troisième personne par défaut. Je vais vous diriger vers l'option Fichier en haut à gauche. En cliquant sur Fichier. Nous voulons créer un tout nouveau niveau. La touche de raccourci pour cela est Control plus N. Et lorsque nous cliquons dessus, cela nous donne la possibilité de créer un nouveau niveau. Maintenant, l'une des options que je vais sélectionner ici est cette option de monde ouvert. Donc, une fois cette option sélectionnée, continuez et cliquez sur Créer. Et vous allez découvrir qu'on vous offre un paysage et un ciel dès le départ, ce qui est plutôt génial. Cette carte n'a actuellement aucun titre. Si je l'enregistre, je peux lui donner un nom et choisir où je souhaite l'enregistrer dans mon navigateur de contenu. Dès que je clique sur cette petite icône de sauvegarde, elle indique : OK, tu aimerais enregistrer ce niveau. Où aimerais-tu le sauvegarder ? Je vais l'enregistrer dans le dossier Maps de mon contenu de démarrage et je vais lui donner un nom tout de suite, et je vais simplement appeler ce paysage par défaut. Et je vais aller de l'avant et enregistrer ça. Et vous le verrez une fois que j'aurai dit que cela changera le nom de ce fichier en haut à gauche en paysage par défaut. Maintenant, si je veux m'assurer que c'est bien le paysage que je vois, la prochaine fois que je fermerai mon moteur puis que je le rouvrirai, je pourrai accéder aux paramètres, aux paramètres du projet. Et je vais simplement ancrer les paramètres de mon projet en haut. Si je passe sous Cartes par modes et que je passe dans Editor Startup Map, je peux passer d' une carte à la troisième personne à ma carte de paysage par défaut, que je vois ici dans mon annonce. Je vais donc simplement le changer comme ça. garantira que la prochaine fois que j'ouvrirai Unreal, il l'ouvrira à cette carte Maintenant que nous sommes ici, je tiens également à souligner que, comme nous avons créé notre projet utilisant un modèle à la troisième personne dans les paramètres, les cartes et les modes de notre projet , si j'élargis mon mode de jeu par défaut et le mode de jeu sélectionné, lorsque je jouerai à mon jeu, je contrôlerai cette classe de pion par défaut C'est mon personnage à la troisième personne de BP, juste pour vous montrer où se trouve tout ce contenu dans mon navigateur de contenu. Si vous cliquez sur l'un de ces dossiers ici je cliquerai ici pour mon personnage à la troisième personne. vous montrera que ce contenu à la troisième personne a été ajouté à mon navigateur de contenu parce que c' était mon projet par défaut que je voulais démarrer, un projet à la troisième personne. C'est donc un personnage que je vais contrôler lorsque je cliquerai sur Jouer. Et quand je clique sur Play, j'apparais ici même , lorsque ce joueur commence à jouer. Je ne vais pas du tout voir cette icône, mais allons-y et essayons-la pour que vous puissiez voir comment cela fonctionne. Il me suffit donc de cliquer sur Play. Vous pouvez voir comment je suis apparu dans ce paysage ici et je peux utiliser les touches WAS et D pour me déplacer Et si j'appuie sur Escape, je reprendrai le contrôle de ma souris. Je serai sortie. Et juste pour que tu saches, tu peux cliquer sur Play ici, mais ces trois points ici, tu peux modifier tes paramètres de lecture. Pour le moment, je choisis de jouer dans la fenêtre sélectionnée. Vous pouvez également choisir de jouer dans une nouvelle fenêtre d'édition, ce que j'aime souvent. Voilà à quoi ça ressemble. D'accord ? Je vais y aller et sortir d'ici. OK, c'est donc une façon de créer un paysage. Et si vous regardez dans votre plan, vous remarquerez que nous avons un atout paysager Et si je clique sur Ouvrir ce triangle déroulant, cet actif paysager se compose de tous ces proxys de streaming paysager Ce sont essentiellement les parties du paysage, et j'ai simplement double-cliqué sur l'une d'elles qui constituent l'intégralité du paysage Donc, si je maintenais le bouton droit de la souris enfoncé dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez utiliser WAS et D pour voler, entrer et sortir la roue des points pour modifier la vitesse à laquelle vous survolez votre niveau Encore une fois, si je double-clique sur l'un de ces proxys de streaming en mode paysage, vous pouvez voir à quelle section du paysage il fait référence Nous en reparlerons plus en détail dans un instant, mais sachez simplement que vous avez un acteur du paysage composé de tous ces proxys de streaming paysager Vous remarquerez également que nous avons un beau ciel. Lorsque vous créez un tout nouveau niveau, choisissant cette option de monde ouvert, ces gars deviennent automatiquement des acteurs de lumière directionnelle. Je vais double-cliquer dessus. Cela va agir comme votre lumière du soleil dans le niveau. Toutes ces icônes sont empilées les unes sur les autres Permettez-moi juste de vous présenter mon acteur de lumière directionnel. Cela va agir comme la lumière du soleil, et vous pouvez voir le soleil juste derrière. Si je maintenais la touche Ctrl enfoncée, je peux déplacer ma souris pour contrôler le soleil là-bas, l'angle du soleil sous lequel vous le plongez, il y aura une obscurité éternelle. Sinon, si vous faites pivoter cet acteur, je vais simplement appuyer sur la barre d'espace pour passer d'un mode de mouvement à Peu importe où vous le placez dans le niveau. Faire pivoter. Et le mode de mise à l'échelle, qui n'a pas vraiment d'importance ici, vous pouvez également faire pivoter la direction du soleil. Ainsi, le contrôle en L vous permettra de contrôler l'angle de votre soleil ici, ou en appuyant sur cette barre d'espace ou sur le W E dans les arches, ou sur n'importe lequel de ces éléments le long de la fenêtre d'affichage, vous pourrez modifier l'emplacement, rotation et l'échelle d'un acteur donné C'est donc l'acteur de la lumière directionnelle. Nous avons également un acteur de brouillard d'une hauteur exponentielle ici Vous avez certains paramètres avec lesquels nous pouvons également jouer. Atmosphère céleste, lucarne, sphère céleste, nuage volumétrique. Tout cela vous accompagne lorsque vous créez un paysage en choisissant l' option File New Level Open World. Encore une fois, nous en reparlerons un peu plus tard, mais c'est une façon de créer un paysage. Dans la vidéo suivante, nous allons vous montrer comment créer un paysage à partir de zéro. Nous vous y verrons. 4. Créer un nouveau paysage: Dans cette vidéo, nous allons créer un paysage à partir de zéro, mais je voulais également montrer comment nous pourrions nous replonger dans notre projet une fois que nous aurons fermé l'éditeur Unreal Entre deux vidéos, j'ai fermé l'éditeur en cliquant sur le bouton X dans le coin supérieur droit de l'Unreal Engine Ici, dans le lanceur Epic Games, j'ai sélectionné le moteur Unreal sur la gauche Sélectionnez la bibliothèque en haut. Voici mon projet de paysage en monde ouvert. Maintenant, je vois cet aperçu parce qu' avant d'enregistrer cette vidéo, je plongeais et je faisais un essai pour ce que nous allons faire ici. Vous voyez probablement une autre image. C'est très bien. Mais voici mon projet. Je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir de nouveau. Et maintenant, vous pouvez voir qu'une fois qu' Unreal Engine est de nouveau ouvert, il a automatiquement ouvert mon actif de carte de paysage par défaut Cela s'explique par le fait que dans les paramètres de notre projet, je suis passé aux cartes et aux modes, et cela a automatiquement ouvert ce que j'avais indiqué comme carte de démarrage de mon éditeur ici, le paysage par défaut D'ailleurs, si je clique sur ce dossier, cela montrera qu' il s'agit d'une ressource de niveau réel qui se trouve dans ce dossier Maps ici dans le navigateur de contenu. OK, j'ai donc montré comment créer une carte en accédant à fichier, nouveau niveau, et en choisissant cette option de monde ouvert. C'est ce qu' est le monde ici en ce moment. Et si nous voulions vraiment repartir de zéro ? Et si nous choisissions cette option de monde ouvert vide ? Allons-y, faisons-le , puis cliquez sur Créer. Et maintenant, tout ce que nous voyons, c'est un vide noir, et nous avons, une fois de plus, un niveau sans titre Eh bien, ce que nous devons faire ici , c'est dans notre menu des modes en haut à gauche, nous devons vérifier et ouvrir le mode paysage, qui passe en mode pour y accéder. Maintenant, le mode paysage se compose de plusieurs onglets ici. Nous avons un onglet géré, un onglet de sculpture et un onglet de peinture, et nous allons parler de tout cela Mais par défaut, il va l' ouvrir pour le gérer, et cela va nous inciter à créer un tout nouveau niveau Maintenant, nous avons deux manières différentes créer un paysage, d'en créer un nouveau et de l'importer à partir d'un fichier. Nous allons faire une importation à partir d'un fichier dans la prochaine vidéo, mais pour celle-ci, nous allons créer un tout nouveau fichier. Nous allons laisser ces options par défaut ici en haut, pour activer les couches d'édition. Oui Gardez cela vérifié. Pour le matériau, ce sera le type de surface par défaut, si vous voulez, que nous voulons pour notre paysage. Maintenant, il y a un élément dans notre contenu de démarrage. Si je passe sous la rubrique « matériaux », ils sont comme la couche de peinture que vous pouvez appliquer sur les surfaces. Et j'aime bien cette herbe au sol. Donc, si je le sélectionne, je peux le glisser-déposer ici dans cet emplacement. Sinon, j' aurais pu cliquer ici et le trouver en recherchant Mais allons-y et peuplons notre paysage initial avec de l'herbe Nous avons certains paramètres d'échelle que nous allons laisser de côté pour le moment, et maintenant nous avons ces autres paramètres appelés taille de section, section par composant, nombre de composants, etc. Maintenant, si je fais un zoom arrière, je vois un aperçu de ce que nous sommes sur le point de créer. Maintenant, si vous modifiez certaines de ces options, vous verrez essentiellement ce pour quoi elles sont configurées, et je fais un zoom arrière Maintenant, comme vous pouvez le voir, le nombre de composants, huit par huit, vous pouvez voir un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit carrés par huit carrés. Cela fait référence à ce nombre de composants ici. Des sections par composant, une par une, et vous avez deux ou deux manières différentes de répartir la façon dont vous allez créer votre paysage, le nombre de composants Vous savez, vous pourriez changer l'un pour il soit plus grand que l'autre, afin d'avoir un paysage vraiment long comme celui-ci. Je vais utiliser toutes les options par défaut ici. Ensuite, je vais continuer et cliquer sur Créer. Maintenant, une fois que j'ai fait cela, je suis passé de ce mode de gestion du paysage au mode de sculpture du paysage Maintenant, dans quelques vidéos, nous allons parler du mode sculpture de manière dont nous pouvons terraformer Mais je voudrais aborder la question suivante, qui est de savoir comment ajouter un ciel à notre niveau ? Actuellement, tout ce que je vois dans mon plan , c'est un paysage. Nous venons d'en ajouter un. Et si je clique sur ce triangle déroulant, vous pouvez voir que j'ai ces proxys de streaming en paysage, et si je double-clique dessus, cela indique où se trouvent ces différents proxys de streaming en paysage ici dans l'actif paysager lui-même Mais maintenant, allons-y et voyons comment créer un ciel ici ? Eh bien, le moyen le plus rapide de le faire est de passer sous une fenêtre, et nous avons cette option pour ENV Light Cela signifie Environment Light Mixer. Et si nous ouvrons simplement cette fenêtre, c'est très simple. Nous avons quelques boutons ici pour créer une lucarne, une atmosphère de ciel lumineux directionnel, atmosphère de ciel lumineux directionnel nuage volumétrique et un brouillard d'altitude Nous pouvons donc simplement cliquer sur chacun d'entre eux, un, deux, trois, quatre et cinq. Et maintenant tu peux le voir, nous avons un ciel. Vous pouvez choisir de laisser ce panneau activé ou non. Parfois, j'aime l'ancrer à côté de mon navigateur de contenu. Maintenant, pour chacun de ces différents acteurs, une lumière directionnelle, une lucarne, etc., vous pouvez voir qu'ils sont désormais tous ajoutés ici dans mon plan, et je peux ajuster divers paramètres les concernant ici dans mon Environment Light vous pouvez voir qu'ils sont désormais tous ajoutés ici dans mon plan, et je peux ajuster divers paramètres les concernant ici dans mon Environment Je ne vais pas le faire maintenant. Nous pourrons faire une autre vidéo à ce sujet plus tard. Mais vous remarquerez qu'à l'heure actuelle, ils sont gradués ici dans mon plan, et c'est parce que je suis actuellement en mode paysage Si je voulais double-cliquer dessus et les sélectionner, je devrais passer du mode paysage au mode sélection, c'est-à-dire passer du mode paysage au mode sélection, c' est-à-dire passer d'un mode à un. C'est notre mode par défaut ici. Donc, si je le fais, je pourrais dire double-cliquer sur l'un de ces acteurs. Double-cliquez sur mon acteur de lumière directionnelle. Et ils sont tous empilés les uns sur les autres. Permettez-moi de le soulever en l'air en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Et là, vous pouvez voir, encore une fois, que je pourrais appuyer sur la barre d'espace pour la faire pivoter. Voilà mon soleil. Ou, encore une fois, utiliser Control et L et déplacer ma souris est une façon plus élégante de déplacer lumière du soleil. Très bien, super Il s'agit donc d'une deuxième façon de créer un paysage et d'en créer un à partir de zéro. Allons-y et sauvegardons ce niveau. Je vais donc cliquer sur ce bouton de sauvegarde en haut à gauche. Je vais l'enregistrer dans ce même dossier de cartes, et je vais l'appeler paysage créé. Et allez-y et cliquez également sur Enregistrer ici. Hein ? Dans cette vidéo, nous avons créé un paysage et un ciel à partir de zéro. Dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer comment importer un paysage de quelque part dans le monde. Avant de terminer cette vidéo, nous allons toutefois montrer comment enregistrer notre projet. Si vous vous trouvez dans le dossier en haut à gauche. Choisir de sauvegarder toutes les commandes Control Shift et S est quelque chose que j'aime faire pour que les élèves prennent l'habitude de faire. Assurez-vous donc de le faire et nous vous verrons tous dans la prochaine vidéo. 5. Importer un paysage: Bon retour. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer et d'importer une carte des hauteurs afin de recréer instantanément les contours d' un paysage réel Maintenant, c'est une bonne façon, une sorte de triche, de commencer rapidement à créer un paysage, d'apparence réaliste Et pour faciliter cette discussion, nous devons parler de ce qu'est une sacrée carte des hauteurs à laquelle je viens de faire référence plus tôt Eh bien, une carte des hauteurs ressemble à ceci. Cela peut vous sembler familier. Australie, une carte des hauteurs est simplement une image en niveaux de gris utilisée pour générer un terrain en trois D, et elle utilise les couleurs des pixels pour déterminer la topographie Cela fonctionne donc lorsque vous importez une image comme celle-ci dans Unreal, le pixel est blanc, plus l'altitude est élevée Ce seraient donc les régions les plus hautes de l'Australie. le pixel est noir, plus l'altitude est basse Vous pouvez donc voir que la zone environnante de l'océan serait la partie la plus basse. Vous avez maintenant différentes nuances de gris entre les deux, donc plus le blanc est blanc, plus le haut est haut, le noir est noir, plus le bas est bas Maintenant, au lieu d' importer dans celui-ci, nous allons échantillonner une vraie partie du monde, afin que vous puissiez le personnaliser un peu. Permettez-moi d'aller de l'avant et de minimiser cela. Et pour cela, j'aime utiliser un site Web appelé tan Gram Height Mapper. À l'aide du bouton gauche de la souris, vous pouvez vous déplacer, faire défiler la molette pour zoomer vers le haut et nous allons prélever un échantillon d'une partie du monde réel. Maintenant que je vis aux États-Unis, je vais aller quelque part dans la région du sud de la Californie où je me trouve actuellement, et j'habite quelque part par ici à Bakersfield, en Et voici la région du mont Whitney, la plus haute région montagneuse des États-Unis Et j'habite dans la vallée centrale, dans la vallée du smog, donc ce sera le plus bas Maintenant, pour échantillonner cette section, et c'est une très bonne section, obtenez des hauts, des bas Il suffit d' exporter cette image. Il y a donc un bouton d'exportation juste ici. Cliquez dessus, et dès que nous cliquons dessus, il le téléchargera. Et je peux accéder à l'endroit où il se trouve sur mon ordinateur en cliquant simplement sur ce dossier. Et permettez-moi de vous en parler, et mon image devrait donc ressembler à ceci. Vous remarquerez qu' il s'agit d'un fichier PNG. Double-cliquez dessus. Vous pouvez voir mon échantillon qu' il vient d'exporter. Très bien, alors maintenant intégrons cela à Unreal. Va ici très vite. Déplacez ça sur le côté, lancez Unreal. Et je vais créer une toute nouvelle carte ici, donc archiver un nouveau niveau, aller dans un monde ouvert vide et créer et pour passer en mode paysage, nous allons passer en mode sélection. Paysage, en changeant deux, vous y arriverez. Et avant, nous avions créé un nouveau paysage en le sélectionnant. Cette fois, nous allons nous assurer que sous Landscape Managed New, nous allons importer depuis un fichier ici. Je vais maintenant effacer l'exemple d'image que j'avais avant de l'enregistrer. Et je vais m'inscrire. Je vais rechercher le fichier que je viens d'exporter depuis Tangram en cliquant sur ces trois points Voici ma carte de taille. Et je vais tout laisser ici comme avant. Cependant, je vais personnaliser l'échelle. Désormais, par défaut, cette échelle est de 100. Avant de tourner cette vidéo, j'ai fait une course à sec. Je veux le régler sur 20 parce que j'ai trouvé que lorsque j'importe des images comme celle-ci, une hauteur Z redimensionnée à 100 est plutôt extrême, bien trop extrême Je vais donc le mettre à 20. Je laisserai le matériau sous forme de gazon. Pour le reste, je vais laisser pareil. Je vais automatiquement y générer une résolution de hauteur pour vous, allez-y et cliquez sur Importer. Maintenant, il va me demander de le sauvegarder, donc je vais l'appeler Californie. Ce sera le nom de ma carte dans le dossier Maps. Et il va falloir un moment pour importer cette carte de hauteur. Maintenant, dès que c'est terminé, nous ne pouvons rien voir ici pour plusieurs raisons. Tout d'abord, étant donné que nous n'avons pas de lumière. Donc, en utilisant notre environnement Light Mixer, et si cet onglet n'est pas ouvert plus tôt dans le cours, allez sous Window Environment Light Mixer pour activer ce panneau. Je vais ajouter ma lucarne, mon éclairage directionnel, l'atmosphère du ciel, le nuage et brouillard. Mais je ne vois toujours rien, et c'est parce que dans mon plan, si j'élargis le paysage que je viens d'importer, tous mes proxys de streaming de paysage seront déchargés tous mes proxys de streaming de paysage seront Je vais donc quitter temporairement le mode paysage, revenir en mode sélection. Ainsi, je peux sélectionner mon tout premier proxy de streaming ici dans l'outliner, le sélectionner, faire défiler l'écran vers le bas, maintenir la touche Shift enfoncée, puis je vais sélectionner ce dernier Tous ces éléments sont répertoriés comme déchargés. Alors maintenant, il ne me reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais forcer le chargement. Et maintenant, vous pouvez voir à quoi ressemble approximativement le train. Encore une fois, cela ne sera pas parfait. Il va falloir un petit massage, si vous Mais c'est essentiellement ce que je viens d'importer. Permettez-moi de cliquer ici pour que vous puissiez le voir un peu mieux. Et je vais en quelque sorte comparer cela avec l'image que je viens de échantillonner Pas en Australie, mais laissez-moi vous en parler. Alors voilà. Vous pouvez voir les points bas ici, la vallée centrale de la Californie, qui est exprimée ici, et la plus haute chaîne de montagnes, la Sierra Nevadas, qui est représentée ici même sur ma carte Il fait donc un très bon travail. Encore une fois, il ne s'agit que d'un point de départ. Mais vous y trouverez également quelques défauts. Vous verrez des choses comme celles-ci. Nous pouvons nous en débarrasser , et nous le ferons dans une ou deux vidéos à venir ici, mais ce n'est pas un mauvais point de départ. Maintenant, juste pour vous montrer comment vous pouvez le redimensionner, si je devais sélectionner dans mon plan le paysage lui-même, vous voyez ici, notre paramètre d'échelle est réglé sur 20 Si je l'avais laissé à 100, laissez-moi le régler sur 100 et appuyer sur Entrée. Vous allez obtenir quelque chose qui semble bien trop extrême. Je trouve donc que jouer avec ce réglage Z vous donnera une représentation beaucoup plus précise de ce à quoi cela ressemblerait réellement Jouez avec cela pour rendre le terrain aussi cahoteux ou pas comme vous le souhaitez Et voilà. Nous venons d'importer une carte des hauteurs pour nous aider à commencer à créer un paysage. Ce n'est pas une mauvaise façon de prendre une longueur d'avance. Maintenant, il va y avoir une dernière façon de vous montrer comment créer un environnement fonctionnel pour vous dans Unreal Mais avant de passer à cette vidéo, nous devons parler de World Ptition dans la prochaine. Nous vous y verrons. 6. Partition du monde: Bienvenue Avant de vous montrer une autre façon d'aborder et de travailler avec un paysage dans Unreal, j'ai pensé qu'il serait approprié de parler partition du monde et de son rôle paysages dans Unreal Maintenant, ceux d'entre vous qui sont un peu plus astucieux ont peut-être remarqué dans la dernière vidéo que j'avais quelques onglets sur le côté droit à côté de mon panneau de détails, un onglet des paramètres du monde et un onglet de partition du monde Nous allons nous y attarder un peu dans cette vidéo, mais je voudrais vous montrer comment organiser ces panels car ce sera le sujet de cette vidéo. Donc, pour trouver une partition du monde et un onglet des paramètres du monde, vous pouvez obtenir votre onglet des paramètres du monde de deux manières Vous pouvez soit entrer dans les paramètres et choisir les paramètres du monde directement en haut à droite, soit, si vous arrivez en haut à gauche sous Windows, vous pouvez trouver les paramètres du monde juste là. Vous pouvez voir que c'est coché, c'est-à-dire qu'il se trouve dans notre éditeur ici. Et l'onglet World Partition lequel nous allons travailler un peu ici, vous pouvez l'obtenir en World Partition World Partition Editor. Maintenant que vous avez une mise en page pour votre éditeur qui vous convient vraiment ailleurs, vous pouvez enregistrer votre mise en page en enregistrant votre mise en page sous, puis la prochaine fois que vous entrerez dans Unreal, vous pourrez charger votre mise en page J'en ai donc enregistré une comme mise en page de Greg. Donc, chaque fois que j'entre et que je veux charger ma mise en page, viens juste ici. La mise en page de Reg. Il y a donc une petite information intéressante D'accord. World Partition est donc le système de gestion automatique des données et de streaming de niveau basé sur la distance d'Unreal Et la façon dont ce système fonctionne est qu'il stocke notre monde dans un seul fichier de niveau persistant. Ensuite, il subdivise l'espace en cellules de grille diffusables Maintenant, pour vraiment le montrer, je vais passer à un nouveau niveau que nous avons créé plus tôt, le niveau californien que nous avons oublié dans un nouveau niveau que nous avons créé plus tôt, la dernière vidéo. Et je peux passer directement à cela en accédant aux niveaux récents du fichier, et voici mon niveau californien. C'est un tout nouveau jour, donc je reviens à ce niveau par défaut dès le départ. Je suis donc ici en Californie, mon paysage importé, si vous voulez, et je ne vois rien. Donc, la première chose à souligner ici c'est que lorsque vous arrivez dans un niveau comme celui-ci et que vous ne voyez rien, vous vous retrouvez sous votre plan. Regardez votre paysage. Ça y est. Décomposons-le en ses composants subdivisés. Voici donc les proxys de streaming en mode paysage. Ce sont toutes ces sections du paysage en lesquelles il a automatiquement divisé notre paysage. Et vous pouvez voir qu' ils sont tous déchargés. Maintenant, si je suis confronté à une partition du monde, je peux voir que j'ai ces deux acteurs des régions paysagères. Voici ces acteurs de la région paysagère ici. Maintenant, dans World Partition, je peux maintenir le bouton droit de la souris enfoncé pour déplacer comme ça, faire défiler la molette vers l'avant et vers l'arrière. Et un moyen simple tous ces proxies de streaming en mode paysage charger tous ces proxies de streaming en mode paysage pour que nous puissions voir quelque chose est de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de faire glisser le pointeur directement ici dans la fenêtre de votre partition mondiale, de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de faire glisser le curseur sur le tout, bouton gauche de la souris et de faire glisser puis de simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et de charger la région à partir de la sélection Et dès que vous faites cela, Boom, tous vos proxys de streaming en mode paysage apparaissent désormais Maintenant, si vous vous demandez où se trouve réellement chacun de ces proxys de streaming ces proxys de streaming dans le contexte de votre paysage, dans votre plan, si vous vous trouvez simplement le côté gauche à côté de chaque proxy de streaming, vous pouvez cliquer sur cette icône en forme de globe oculaire, l' activer ou la désactiver pour voir où il Comme ça. Genre, donc. Ce que je veux vraiment montrer dans cette vidéo, c'est comment ces proxys de streaming en mode paysage ou sortent en fonction de la distance qui vous sépare d'eux. Je vais donc utiliser le bouton droit de la souris et W A S et D, et je vais faire défiler la molette vers le haut pendant que je fais cela pour voler plus vite. En faisant défiler la molette vers l'arrière, vous volerez plus lentement. Cela change cette valeur en haut à droite, d'ailleurs, pendant que vous le faites. J'arrive au bout de mon paysage. Maintenant, si je devais simuler mon jeu et que je peux le faire ici, Alton S le simulera également Vous pouvez voir à quel point seule cette partie du paysage se trouve. Et au fur et à mesure que je vole ici, de nouvelles sections, nouvelles parties de mon paysage apparaissent, et elles apparaissent au fur et à mesure que je m'en rapproche. C'est ainsi que fonctionne le système de streaming. Maintenant, pourquoi est-ce que ça marche de cette façon ? Eh bien, pour cela, nous allons nous plonger dans les paramètres de notre projet. Laisse-moi partir d' ici très rapidement. Si je vais dans les paramètres de mon projet, vous pouvez y accéder en accédant sous Windows, désolé, mais modifiez plutôt les paramètres du projet. Et nous abordons les cartes et les modes. Maintenant, le pion, le personnage que nous contrôlons dans notre niveau, si nous devions jouer, est ce personnage à la troisième personne Et la manette de joueur qui y est associée se trouve ici, cette manette de joueur ici. Maintenant, les plans des manettes du joueur s' attachent à un pion du joueur, tout comme un pion de joueur, vous pourriez penser à une marionnette Pensez à la classe du contrôleur du joueur comme aux chaînes de marionnettes qui y sont attachées À l'intérieur de ce plan, il y a des cases à cocher liées à cette configuration de partition mondiale Et juste pour mieux comprendre, je vais aller dans la classe et la section des joueurs ici et je vais créer une nouvelle manette de joueur en cliquant sur ce bouton plus. Et je vais le stocker, je suppose, dans mon dossier Blueprints à la troisième personne, et je vais juste appeler ce PC pour joueur Controller Soulignez la manette de mon joueur. Et appuyez sur Enregistrer. Et dans ce plan de classe de manette de joueur, permettez-moi de l'inscrire en haut de la page Si j'ai sélectionné les valeurs par défaut des classes ici et que je tape simplement world tout en haut, nous pouvons voir que cette manette de joueur est activée par défaut en tant que source de streaming Encore une fois, imaginez la manette du joueur comme les chaînes de marionnettes qui contrôlent votre pion, votre personnage Il est donc automatiquement associé et connecté à votre personnage. Ainsi, peu importe où va votre personnage, vous accompagne , même si vous ne voyez rien visuellement. Cela nous sert donc de source de streaming. Cette case est cochée. Ainsi, où que notre personnage aille, il s'agit essentiellement de notre source de diffusion pour savoir quelles parties du paysage seront diffusées ou sortantes en fonction de la proximité de notre personnage avec lui. Allez-y et dites-le rapidement. Et dans les paramètres de notre projet, nous pouvons voir ce contrôleur de joueur désormais associé à notre projet. Permettez-moi de revenir à mon niveau. Maintenant, je veux montrer comment nous pouvons manipuler la plage à laquelle nous voyons certaines parties de notre paysage ici, les différents proxys de streaming paysager Maintenant, pour cela, vous pouvez accéder à l' onglet Paramètres du monde. Et à l'intérieur d'ici, nous avons une section entière pour la configuration des partitions du monde. Et comme vous pouvez le constater, le streaming activé est activé, comme c'est le cas lorsque vous créez un paysage ou que vous importez un paysage. Ce sera le cas par défaut. Maintenant, nous avons cette case à cocher Afficher l' aperçu de la grille ici. Allons-y, activons-le et en bas, vous pouvez définir une couleur de débogage Alors laissez-moi le régler sur quelque chose de très clair, comme un vert vif, quelque chose comme ça, et cliquez sur OK. Si je vole en altitude, je vais aller voir un oiseau Tu vois ce point blanc ? C'est essentiellement juste en dessous de l' endroit où se trouve mon appareil photo. Et si je prends l'avion, tu verras deux ou trois choses. Ce halo, voici ma gamme. C'est un peu difficile à voir, mais j'essaie de l'encercler avec le curseur de ma souris ici. C'est donc ma plage de chargement ici. Donc, peu importe ce que cela touche, il sera diffusé dans ces sections, ces proxys de streaming en mode paysage Donc, peu importe ce que ça touche. Vous pouvez donc voir qu'il touche à peine ce correctif ici, mais il le chargera comme il le fera pour celui-ci, mais il n'y touche pas vraiment, donc il ne le chargera pas. Maintenant, si je vole vers le bas, je simule mon jeu. Je pourrais y jouer aussi, mais la simulation est un peu plus facile à voir Je dois m'assurer de voir jusqu'à cette partie de mon paysage où se trouve le curseur de ma souris. Et je ne devrais pas voir quoi que ce soit au-delà d'ici . Il devrait être diffusé en streaming. Alors, on y va. Et vous pouvez voir qu'il a touché un petit coin de rue juste là. Tout ce qui se trouve au-delà de cette ligne est diffusé. Et au fur et à mesure que je vole en avant, de nouvelles sections seront diffusées au fur et à mesure que je m' en approcherai. Maintenant, vous pouvez évidemment modifier cette plage. Donc, si vous vouliez faire en sorte que les objets se chargent à une distance plus éloignée, augmentez simplement cette plage de chargement ici. Vous pouvez placer le curseur de votre souris ici et l'étendre comme suit. Ou vous pouvez simplement saisir un nouveau chiffre pour que je puisse saisir un chiffre comme 80 000 juste en bas. Et maintenant tu peux voir si je simule mon jeu. Il y a encore un peu plus de distance avant que les terres entrent ou sortent des ruisseaux. Maintenant, c'est bon pour que votre jeu fonctionne correctement. Cela soulève donc la question suivante : dans quelle mesure notre jeu est-il performant ? Eh bien, je vais y aller et arrêter le jeu ici. Vous pouvez réellement afficher vos images par seconde en cliquant ici dans votre fenêtre d'affichage, et vous obtenez cette émission de FPS Allons-y et activons-le. Et lorsque cette option est activée dans notre fenêtre d'affichage, vous pouvez voir le nombre d'images par seconde ici J'aime bien le porter. Lorsque vous simulez votre jeu, vous pouvez voir comment cela affecte les choses. Allez-y et arrêtez-vous ici. Maintenant, que faites-vous les points de repère que vous souhaitez voir apparaître quoi qu'il arrive ? Je veux dire, et si j'avais une tour géante, comme dans Breath of the Wild que je ne voulais pas voir s'échapper ? Que puis-je faire face à une telle situation ? Eh bien, je vais placer un acteur à l' autre bout de mon paysage en ce moment. Permettez-moi juste de vous donner une forme de base. Je vais utiliser un cube de base. Laisse-moi juste déposer ça ici. Et avec cette option sélectionnée, pour l' instant, elle est très petite Je vais appuyer sur la touche R mon clavier pour activer mon outil de mise à l'échelle, et je vais juste le rendre très grand. Et Super Tom va juste saisir cette poignée. Et je vais appuyer sur le W K en haut et le mettre en haut. Maintenant, vous pouvez voir ma plage de diffusion, cette zone verdâtre, si vous voulez, ne s'étend pas aussi loin que cette tour Donc, si je devais simuler, cette tour s'écoule également. Comment puis-je faire en sorte que cette tour soit immunisée contre cette plage de charge ? Eh bien, il existe un moyen de le faire. Allez-y et cliquez sur Arrêter ici. Si cet acteur est sélectionné, cubez, et que je vais dans mon panneau de détails et que je tape dans charger, je peux décocher la case Ceci est chargé spatialement Désormais, par défaut, chaque fois que vous placez un acteur dans l'un de ces proxys de streaming en mode paysage, il sera diffusé en entrée ou en sortie selon que le proxy de diffusion en mode paysage sur lequel il se trouve est diffusé en flux entrant ou Je peux faire en sorte que cela l'ignore en le décochant. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que si je simule mon jeu, il apparaîtra, même si le proxy de streaming en mode paysage lui-même même si le proxy de streaming en mode paysage lui-même a disparu parce qu' il n'est pas encore diffusé Maintenant, si je devais cocher cette case, elle est chargée spatialement, je la réactive et je simule mon jeu Je peux le voir disparaître. Reregardez-le, Simulez. Il réapparaît Ce sont donc essentiellement les bases de la partition mondiale et du fonctionnement du système de streaming. votre personnage jouable plan de manette de joueur est associé à Et cette association avec cette source de streaming activée va essentiellement se charger dans ces sections du paysage selon que vous vous trouvez à portée de celles-ci. Et encore une fois, vous pouvez définir votre gamme ici à partir des paramètres mondiaux. Montrez cette grille et définissez votre gamme. Maintenant, quelques informations supplémentaires sur partition du monde. Avant de terminer cette vidéo, je vais cliquer à nouveau sur son onglet. Votre flèche est juste là. Tu vois cette flèche juste là. Cela vous représente lorsque vous volez. C'est donc bon à savoir. Comme vous pouvez le constater, il va pivoter lorsque vous survolez votre carte. C'est bon à savoir. Si vous cliquez avec le bouton droit la souris sur n'importe quelle section de votre carte, vous pouvez jouer à partir d'ici ou déplacer votre caméra ici. Jouez à partir d'ici. Je jouerai à cet endroit précis. Vous pouvez le voir dans l'onglet de votre partition du monde Je suis maintenant transformé en flèche orange lorsque je fais pivoter ma caméra Vous pouvez cliquer, double-cliquer avec le bouton gauche de la souris n'importe où pour accéder immédiatement à cette partie de votre monde. Et je tiens également à souligner ici que dans ma partition mondiale, si j'avais sélectionné quelque chose comme ce cube, je pourrais cliquer sur ce bouton pour me concentrer sur cette sélection. Je vais sauter là où il est. Vous avez également d'autres options ici, comme un bouton Afficher où vous pouvez afficher les coordonnées de la grille. Je ne trouve pas cela très utile, mais cela indique différentes coordonnées dans votre niveau. Ils ne sont pas réellement associés à ces chiffres. Vous pouvez également afficher les coordonnées de votre souris, ce que je trouve pratique de temps en temps. Et vous avez également cette option de construction ici. Build World Partition Editor Minimap est une bonne chose à faire, et je vais le faire pour terminer cette vidéo Maintenant, la raison pour laquelle je garde cela pour la fin, c'est parce que cela peut prendre un peu de temps. Et ce qu'elle fait, c'est qu'au lieu de cette sorte de vue moche, elle en fera une jolie mini-carte qui reflète votre paysage ici Je vais donc terminer la vidéo ici. Allez-y, faites-le également, et cela mettra fin à notre discussion sur la partition du monde. Rendez-vous tous dans la prochaine vidéo. 7. Paysage préconstruit: Très bien, bon retour. Jusqu'à présent dans le cours, j'ai montré différentes manières de créer un paysage. Nous avions l'option de nouveau niveau de fichier et nous avons créé un monde ouvert, et c'est notre paysage par défaut que vous voyez en arrière-plan ici. Nous avons également créé un paysage en passant en mode paysage, et nous avons exploré les deux méthodes ici en mode gestion du paysage. Dans le cadre de la nouvelle option, vous pouvez créer un nouveau. Et c'est le niveau de paysage que nous avons créé ici. Et nous en avons également importé un à partir d'un fichier, et c'était notre niveau californien. Revenez en arrière et visionnez ces vidéos si vous voulez voir ces méthodes pour créer un paysage. Dans cette vidéo, nous allons vous montrer une autre façon de créer un paysage. Et vraiment, je ne devrais pas dire créer parce que nous allons tricher un peu en utilisant un outil préexistant, et c'est très bien, surtout lorsque vous vous habituez à tous les outils de paysage et de feuillage Nous allons donc ajouter un pack de contenu pour vous montrer comment vous pouvez travailler avec un paysage prédéfini Ici, dans notre navigateur de contenu, nous voulons ouvrir ce que l' on appelle le fabuleux onglet Maintenant, vous pouvez le voir ici dans mon navigateur de contenu. Si vous ne voyez pas ce petit bouton ici, c'est sous Modifier, plugins, et si vous voulez rechercher fab now, fab plugin est l'endroit où vous pouvez aller pour ajouter toutes sortes de contenus supplémentaires à vos projets Donc, une fois cette case cochée, si ce n'est pas déjà fait, vous pouvez le vérifier , et ici, il peut vous demander de le redémarrer. Si elle est déjà cochée et qu'elle ne vous invite pas à redémarrer, vous êtes prêt à partir Mais si ce n'est pas le cas, vérifiez-le et redémarrez votre moteur. Cela ajoutera ce fabuleux bouton à votre navigateur de contenu. Et lorsque vous cliquez dessus, un nouvel onglet s'ouvre. Maintenant, dans cet onglet, nous allons rechercher un pack de contenu, dont le nom sera MW Landscape et je vais le rechercher. Et ce sera ce type ici. Il s'appellera MW Landscape Auto Material. Et je peux juste zoomer un peu dessus, donc si vous voulez en voir le nom, c' est comme ça qu'il s' appellera ici. Donc, ce que je vais vous montrer dans cette vidéo, c'est comment travailler avec un paysage préexistant Maintenant, si ce pack de contenu n'est pas disponible au moment où vous le visionnez, je suis sûr qu'il y en aura d'autres qui feront la même chose que ce que nous allons démontrer ici. Maintenant, une fois que vous avez ajouté ce pack de contenu ou que vous l'avez trouvé dans Fab, vous pouvez l'accéder votre navigateur de contenu en cliquant dessus, à votre navigateur de contenu en cliquant dessus, puis sur Ajouter au projet Ce faisant, il commencera à ajouter ces fichiers de projet à votre navigateur de contenu. Vous devriez voir apparaître une petite barre de progression en bas à droite. Je vais donc procéder et lancer cela maintenant. Et vous pouvez voir que cela commence à s' ajouter à ce projet. Je l'ai ajouté à un autre projet, et je vous rejoindrai une fois celui-ci terminé OK, maintenant que c'est terminé dans mon navigateur de contenu, je peux voir que j'ai ce dossier automatique MW Landscape, et à l'intérieur de celui-ci, il y aura d'autres Je vais passer au dossier de cartes à l'intérieur d'ici, et voici quelques niveaux préexistants que vous pouvez utiliser comme point de départ pour votre propre paysage Vous avez une chaîne de montagnes, une île et un désert, et je vais simplement entrer dans la chaîne de montagnes en double-cliquant dessus. Je ne vais rien enregistrer de ce que j'ai ici dans mon paysage par défaut. Je n'ai pas vraiment apporté de modifications. OK, nous pouvons voir que le chargement de la carte est terminé en arrière-plan. Je vais juste effacer ce message d' erreur pour le moment, donc en cliquant sur ce bouton X. Maintenant, jetons un coup d'œil et voyons ce que nous avons ici. Je vais juste le décoller en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé. Je vais appuyer sur la touche E du clavier juste pour me lever. Et comme vous pouvez le constater, le paysage est très beau dès le départ. Maintenant, je veux expliquer comment cela est construit et certaines choses que vous devez savoir si vous voulez travailler avec cela comme paysage de base. Pour commencer, notez que dans le plan, nous n'avons actuellement qu' un seul acteur du paysage, sélectionné ici et vous pouvez le voir encadré en jaune Et vous vous demandez peut-être quelles sont ces montagnes que je vois au-delà de cette tache jaune surlignée juste là ? Eh bien, ce sont en fait des maillages statiques juste au-dessus. Donc, si je devais cliquer sur chacun d'entre eux individuellement, vous pouvez voir comment ils ont été placés individuellement, et ils ont été en quelque sorte fusionnés dans la scène pour créer une sorte de look homogène Donc, si nous devions masquer tous ces maillages statiques, laissez-moi simplement maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton gauche Et cachez-les en cliquant sur ces icônes en forme de globe oculaire. Vous pouvez voir que le seul véritable acteur du paysage lui-même est ce type en plein milieu. Tout le reste est en quelque sorte destiné à servir de décor de fond. Maintenant, ce sera une information très utile à connaître lorsque nous commencerons à parler de paysage, sculpture et de peinture Comme il s'agit d'acteurs de maillage statiques, nous ne pouvons pas sculpter ou peindre ces acteurs particuliers, du moins sans utiliser les outils de paysage Et pour cela, nous allons travailler uniquement avec cette section ici. Il suffit donc de noter que les acteurs du maillage statique sont différents des acteurs du paysage. Les acteurs du paysage, sur lesquels ce cours se concentre, peuvent faire des choses que nous ne pouvons pas faire avec ces acteurs de maillage statiques qui sont principalement utilisés uniquement pour l'ambiance de fond Maintenant, une chose qui est similaire aux autres paysages que nous avons construits jusqu'à présent, aussi simples soient-ils, c'est qu'ils utilisent le système d'éclairage d'Unreal Nous avons un acteur de lumière directionnel, brouillard à hauteur exponentielle, une atmosphère céleste, une lucarne, un nuage volumétrique, tout ce que vous pouvez trouver dans l' onglet mixeur de lumière de votre environnement Et encore une fois, pour nos autres paysages, nous avons cliqué sur Window Environment Light Mixer, puis sur ces boutons, vous avez simplement cliqué sur des boutons pour les ajouter à votre niveau Maintenant, vous remarquerez peut-être une chose différente dans ce paysage par rapport aux autres jusqu'à présent, c'est que nous n'avons aucun proxy de streaming paysager en dessous En fait, si vous regardez sous l'onglet World Partition, il est indiqué que World Partition est désactivé pour cette carte. Alors, comment en faire une partition du monde ? Eh bien, si je me trouve sous les outils ici en haut à gauche, dans la liste déroulante des outils, nous avons le niveau de conversion tout en bas Donc, si nous cliquons dessus, nous devons rechercher cette carte dans notre dossier de matériaux MW Landscape Auto. Sous Cartes, voici mon exemple de Landscape Mountain Range. Cliquez sur Ouvrir. Et puis dans cette boîte de dialogue qui apparaît, disons simplement convertir sur place Cochez cette case et cliquez sur OK, puis sur Enregistrer. Après avoir effectué ce niveau de conversion, mon moteur est tombé en panne, et en revenant dans mon éditeur de niveaux, je suis retourné dans les niveaux récents du fichier et je suis revenu à mon exemple Mountain Range. Maintenant, je peux voir que World Partition contient des éléments ici, mais une grande partie est déchargée en ce moment Allons-y et chargeons-le, y compris tous nos proxys de streaming en mode paysage Je vais donc sélectionner celui-ci en premier. Maintenez la touche Shift enfoncée et sélectionnez celle du bas, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et je vais forcer le chargement. C'est vrai. Et maintenant, j' ai un paysage subdivisé en proxies de streaming Maintenant que mes maillages statiques de montagne sont actuellement déchargés, je vais essayer de les charger également, de les sélectionner, de maintenir le navire enfoncé et de choisir celui-ci Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et essayer de les charger de force également. Et si vous voyez autre chose ici, vous pouvez les charger à nouveau de force. J'ai un correcteur de couleurs ici, mais je ne sais même pas de quoi il s' agit. Mais c'est une autre solution. Sinon, ici, dans World Partition, nous aurions pu simplement zoomer sur l' arrière, cliquer avec le bouton gauche de la souris, faire glisser nous aurions pu simplement zoomer sur l' arrière, cliquer avec le bouton gauche de la souris, Ensuite, nous aurions pu créer une région de chargement à partir de la sélection. Je vais le dire tout de suite en accédant au dossier, et j'aime enregistrer tout. Control, Shift et S sont les touches de raccourci pour le faire. Apprenez à connaître ce type sur place. Control Shift ins. Et une chose que je vais faire entre les vidéos c'est que je vais passer sous World partition and build, et je veux créer cette mini-carte parce que j'aime voir quelque chose d'un peu plus graphique Mais maintenant, avant de terminer cette vidéo, je voudrais passer aux niveaux récents de mon fichier, mon niveau californien, où j'ai créé cette mini-carte entre deux vidéos, et je ne suis pas sûre de vous en avoir montré le résultat . Je vais donc y retourner rapidement Et je peux voir à quoi ressemble cette mini-carte actuellement. Maintenant, c'est une mini-carte assez ennuyeuse simplement parce que nous n'avons pas beaucoup de caractère sur cette mini-carte à part double-cliquer ici Donc, les ondulations sont là. Par exemple, il y a très peu de variété de couleurs ici. Mais cela apparaîtra dans les prochaines vidéos où nous allons commencer à sculpter et à peindre notre paysage Avant cela, nous avons une autre vidéo sur la création de paysages, l' ajout et la suppression de sections. Nous vous verrons donc dans la prochaine vidéo. 8. Ajouter et supprimer des sections: Bon retour. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment ajouter ou supprimer des sections de votre paysage. Et pour celui-ci, je vais travailler dans le cadre de mon niveau californien, mon paysage importé, bien que cette leçon s' applique à tous les paysages créés que vous avez créés. Voici donc le deal. Vous avez importé dans un paysage comme celui-ci, et vous avez peut-être des zones disgracieuses comme celle-ci ici. Ça n'a pas l'air de grand-chose. Comment pouvez-vous vous en débarrasser  ? Eh bien, vous pouvez vous en débarrasser en passant en mode paysage. Juste en haut à gauche, cliquez sur cette liste déroulante ou sur cette touche Shift pour passer en mode paysage. Et si je propose cette leçon ici, c'est parce que nous avons parlé la création de paysages et de tout ce qui se fait sous l'onglet géré. Et dans cet onglet géré, nous avons également la possibilité d'ajouter ou de supprimer des sections de notre paysage. Je vais commencer par supprimer ici. Donc, en sélectionnant cette option, si je passe maintenant la souris au-dessus de mon paysage, vous pouvez voir comment j'ai ce carré orangé Le supprimer est facile, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Clic gauche Cliquez avec le bouton gauche sur Supprimer. Maintenant, vous pouvez en fait agrandir un peu la taille de votre pinceau ici dans les détails. Il indique que la taille de mon pinceau est égale à une. Mais si je devais régler ce paramètre pour qu'il soit deux, appuyez sur Entrée. Cela le rend un peu plus grand afin que vous puissiez supprimer des sections plus grandes. Désormais, il n'est pas nécessaire que ce soit sur l'ensemble du paysage. Vous pouvez répartir la taille de votre pinceau sur le paysage. En ce moment, j'en ai la moitié. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour supprimer les sections comme ça. L'ajout se fait donc à peu près de la même manière. Ainsi, au lieu de supprimer, cliquez simplement sur Ajouter, et vous pouvez modifier taille de votre pinceau pour qu'il soit plus grand ou plus petit. Cela se fait en sections carrées. J'aime généralement le garder à la taille d'un pinceau. Et au fur et à mesure que vous franchissez le bord de votre paysage, vous verrez cet aperçu vert ici vous suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour l'ajouter à votre paysage. Vous remarquerez que je dois être à côté d'une section de paysage existante. Je ne peux pas juste sortir dans le vide ici, donc ça doit être connecté à quelque chose. Et encore une fois, vous pouvez définir la taille de votre pinceau de paysage ici pour que votre ajout soit un peu plus grand afin d'ajouter plusieurs sections à la fois si vous le souhaitez. Et voilà. Il y a l'ajout et soustraction de sections de votre paysage Assurez-vous simplement de sauvegarder une fois que vous l'avez fait. Ça suffira pour celui-ci, les gars. On se voit dans le prochain. 9. Aperçu de la sculpture: Bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons parler brièvement du mode sculpture dans le jeu d'outils Unreal Engine Landscape Maintenant, pour cela, je dois évidemment être en mode paysage. Alors, on y va. Le deuxième quart de travail vous permettra d'y accéder si vous avez oublié comment activer le moteur en mode paysage. Et en mode paysage, trois onglets différents nous sont présentés en haut. Nous avons un onglet géré dans lequel nous avons créé des paysages et ajouté et supprimé des sections. L'onglet Sculpture est l'endroit où vous souhaitez trouver divers outils pour terraformer Il s'agit de l'élever et de l'abaisser, de créer des montagnes, des vallées, ce genre de choses. Mais je dois dire que ces outils de sculpture ne sont pas parfaits pour créer des montagnes. Les collines sont une bien meilleure utilisation de ces outils de sculpture. Nous allons maintenant présenter certains de ces outils de sculpture de manière plus approfondie dans la vidéo suivante, mais cela va donner un bref aperçu mais cela va donner un bref aperçu de leur fonctionnement essentiel Alors permettez-moi de revenir ici. Il convient de souligner que ces outils de sculpture de paysage ne fonctionneront que sur un acteur du paysage, aucun de ces proxys de streaming de paysages Encore une fois, ce matériau automobile paysager , cette chaîne de montagnes, consiste en un paysage avec des proxys de streaming paysager juste au milieu, et il est entouré de ces différents acteurs de maillage statique montagneux, ces gars sur le périmètre Ces outils de sculpture de paysage ne peuvent donc pas affecter ces acteurs de maillage statiques Maintenant, nous n'avons qu' un seul acteur du paysage à notre niveau, et il sait donc que c' est le paysage que nous cherchons à sculpter Si nous avions un deuxième ou un troisième paysage ici, vous verriez une autre option pour acteur paysagiste que vous souhaitez sculpter Mais voici vos différents outils. Votre outil de base est l'outil de sculpture. Et la façon dont cela fonctionne, c'est que vous avez cette petite icône en forme de projecteur, si vous voulez, qui représente votre pinceau à sculpter Et pour agrandir le paysage, il suffit de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé. Et vous pouvez modifier la rapidité avec laquelle il élève le paysage ici en ajustant la force de votre outil dans la colonne de gauche ici. Des chiffres plus élevés sont synonymes de meilleurs résultats. Et pendant que je suis ici, je tiens également à souligner que nous avons une taille de pinceau. Vous pouvez voir que la taille de mon projecteur était plutôt petite. Vous pouvez également l' augmenter en le faisant glisser vers la droite. Maintenant, il semble que ce soit la taille maximale. Et encore une fois, il me suffit de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé pour soulever un terrain. Cependant, vous pouvez en fait saisir un plus grand nombre. En fait, si je devais cliquer dans ce champ, je pourrais saisir une valeur. J'opte toujours pour 70 000, puis j'appuie sur Entrée, et cela vous indique la taille maximale réelle de votre pinceau, quelque chose d'assez énorme Ainsi, si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez soulever toute une section de terrain à la fois. Pas très recommandé. Je vais juste utiliser Control Z pour annuler cette petite partie de sculpture. Et je vais réduire à nouveau la taille de mon pinceau. Maintenant, vous voyez, je clique dans ce champ de taille de pinceau sur le côté gauche, et je le fais glisser vers la gauche et la droite. Vous avez également quelques touches de raccourci qui le feront également. Permettez-moi donc de mettre en lumière mon pinceau ici et vous montrer que si vous maintenez enfoncée l'une des touches du support, il s' agit des touches situées directement à droite de la touche P de votre clavier, vous pouvez augmenter ou diminuer la taille de votre pinceau. Maintenant, avec ce pinceau de sculpture, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour relever le terrain et maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez avec le bouton gauche pour abaisser le terrain Vous allez constater que le fait de maintenir bouton gauche de la souris enfoncé , puis de maintenir la touche Shift enfoncé et d'appuyer sur le bouton gauche de la souris avec ces différents outils permet d' obtenir le résultat inverse. Maintenant, une dernière chose dont je voulais parler brièvement ici avant de terminer cette vidéo, tous ces différents outils ont une force d'outil et une taille de pinceau. Parlons également de cette brosse qui tombe. Maintenant, ce que nous avons ici avec mon pinceau, ce sont deux cercles différents, le cercle intérieur et le cercle extérieur. Le cercle intérieur est l' endroit où le pinceau produira son effet à 100 % de ce pour quoi il est censé faire. Dans ce cas, si je maintiens le bouton gauche de la souris enfoncé, le terrain s'élèvera. Du bord du cercle intérieur au bord du cercle extérieur, cet effet va diminuer. Donc, si je maintenais le bouton gauche de la souris enfoncé ici, vous pouvez voir comment il soulève le terrain juste au milieu, mais comment il est tombé vers le périmètre. Maintenant, vous pouvez modifier cet effet de chute en cliquant à nouveau ici et en faisant glisser voir si vous optez pour une valeur d'environ 0,9 Vous avez maintenant un très petit centre de plein effet et une chute importante Donc, en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, vous obtenez une pente un peu plus douce. Comme ça. Alors que si je viens sur un autre terrain ici, je vais réduire la chute de mes broussailles pour qu'elle soit beaucoup plus petite. En fait, je vais faire en sorte qu'il n'y en ait pas du tout. Quand il n'y en a pas du tout, les cercles se chevauchent, et maintenant, si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que cela a un effet très radical jusqu'au bord. Je ne le recommande pas nécessairement. rétablir à leur valeur par défaut, il suffit de cliquer sur ces boutons de retour ici, et c'est un bref aperçu du mode sculpture dans Unreal Dans la vidéo suivante, nous parlerons plus précisément de ce que chacun de ces différents outils peut faire. Nous vous y verrons. 10. Outils de sculpture: Très bien, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons parler des différents outils de sculpture mis à votre disposition ici en mode paysage Maintenant, c'est un jour différent de celui où j'ai enregistré la vidéo précédente pour la dernière fois. Et quand je suis retourné dans Unreal, j'ai reçu ce message dans mon niveau Landscape Auto Material Si vous recevez quelque chose comme ce message d'erreur comme celui-ci, vous pouvez simplement cliquer sur ce lien Enregistrer le paysage modifié, et vous obtiendrez une fenêtre contextuelle comme celle-ci, du type « Oui, voulez-vous l'enregistrer ? Dites « Enregistrer sélectionné » ? Ensuite, tu devrais être prête à partir. Alors allons-y et sortons d'ici. Maintenant, je vais faire la plupart de mes démonstrations ici dans mon monde automatique de paysage Mountain Range Et je vais simplement le faire parce que je sculpterai le paysage, cela lui donnera un aspect plutôt cool, car un matériau spécialisé y est associé Maintenant, nous n'en sommes pas encore aux matériaux d' aménagement paysager, et nous ne le saurons que lorsque nous sculptons ce paysage, cause des matériaux associés à ce paysage, et je vais juste vous le montrer brièvement C'est le matériau paysager qui y est appliqué. C'est la couche de peinture de notre paysage. Il va automatiquement appliquer de la pierre, de la neige, de l'herbe, ce genre de choses, en fonction de la pente , de la hauteur, etc. Dans cette vidéo, nous nous concentrons simplement sur la façon de terraformer notre paysage Il s'agit d'élever et d' abaisser le paysage, les différents outils qui y sont associés. Maintenant, si je quitte le mode paysage et je passe en mode sélection avant de commencer ici, il convient de mentionner que, encore une fois, tout ce niveau ne comprend pas un acteur du paysage. Je ne peux pas sculpter tout ce niveau. Et encore une fois, vous pouvez le constater en sélectionnant votre paysage ici dans votre plan et dans tous les proxys de streaming Et je suis en mode sélection, donc je vais appuyer sur le bouton gauche de la souris en maintenant la touche Maj enfoncée. Et maintenant, vous pouvez voir la partie sculptb de ce niveau. Tout le reste de ce niveau est constitué d'acteurs de maillage statiques. Ces montagnes, celles qui sont surlignées ici en jaune, se mélangent en quelque sorte, je ne peux pas les sculpter Seulement cette partie centrale ici. OK, donc pour revenir en mode paysage, je vais faire Shift et deux pour y revenir directement. Et je vais d'abord commencer par mon outil aplati. Je vais me tromper un peu. Ce sera donc ce type ici. Outil pour aplatir. Allons-y et sélectionnons ce type. Et avec cet outil, quel que soit l'endroit où vous cliquez pour la première fois dans le paysage, il l' aplatira à ce niveau Donc, si je devais cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce plateau enneigé et me laisser simplement augmenter la taille de mon pinceau en appuyant sur les touches du support, sur la touche droite de mon clavier, vous verrez que j'augmente la taille de mon pinceau Si je commence à cliquer avec le bouton gauche ici et que je maintiens clic gauche enfoncé en utilisant la force d'outil par défaut, automatiquement tout le terrain qui l'entoure s' aplatira Si je devais prendre un aperçu d'une partie inférieure du paysage, par exemple , dans cette vallée, et que je maintenais le clic gauche enfoncé, cela l'aplatirait à ce paysage Maintenant, s'il montre de l'eau, c'est parce que la façon dont ce matériau est conçu à un certain niveau, lorsque vous aplatissez le terrain, il le transforme automatiquement en eau Je révélerai plus de détails sur la façon dont cela fonctionne lorsque nous parlerons de matériaux d'aménagement paysager. Voici donc quelques autres rides que vous voudrez connaître lorsque vous utiliserez l'outil aplati. Vous pouvez également spécifier la hauteur à laquelle vous avez aplati la cible en cochant cette case pour la cible aplatie, puis en spécifiant une hauteur en unités irréelles vers laquelle vous cible aplatie, puis en spécifiant une hauteur en unités irréelles laquelle Donc, si je saisis une valeur comme 5 000 ici, appuyez sur Entrée. Maintenant que je passe la souris sur mon paysage, vous voyez ce petit nuage au-dessus. Et si vous regardez de très près, laissez-moi simplement zoomer dessus, vous pouvez voir que c'est l'aperçu de la hauteur à laquelle je voudrais aplatir Donc, avec cette cible aplatie, si je clique avec le bouton gauche de la souris en ce moment, vous verrez qu'elle s' aplatira automatiquement à cette OK, maintenant je vais décocher cette case. Une autre petite ride que j'aime utiliser ici est l'utilisation de la pente aplatie Donc, si je vérifie cela et que je trouve une pente que j'aimerais échantillonner, je pourrais l'aplatir à cet angle de pente Donc, si je viens ici quelque chose comme ça et que je clique avec le bouton gauche de la souris sur cet angle de pente, vous pouvez voir comment cela va l'aplatir à cet angle, ce qui est très intéressant, en effet, si vous voulez avoir une petite crête de montagne OK, le prochain outil auquel je vais passer ici est l'outil anti-bruit juste ici. Et c'est un excellent outil à utiliser si vous souhaitez simplement ajouter des ondulations aléatoires à votre paysage Maintenant, je vais augmenter la taille de mon pinceau par rapport à ce qui est apparemment la valeur maximale ici, même s'il semble que c'est la valeur maximale que je peux saisir pour la taille du pinceau, si vous tapez un chiffre comme, disons, 50 000, puis appuyez sur Entrée, et je ferai 50 000. En fait, il atteindra cette taille. Maintenant, avec l'outil anti-bruit, vous pouvez décider de la force que vous souhaitez obtenir. Plus la force est grande, plus le bruit est important. Et cela va ajouter quelques ondulations aléatoires. Si nous avons le mode bruit dans les deux cas, il le fera onduler aléatoirement de haut en bas. Vous pouvez également augmenter le bruit, c' est-à-dire additionner ou soustraire, c'est-à-dire baisser. Je vais donc faire les deux ici. Essayez de trouver un endroit un peu au milieu et cliquez simplement une fois avec le bouton gauche de la souris. Et vous pouvez voir à quel point cela l'a légèrement froissé là-haut , par des ondulations aléatoires Et si vous allez beaucoup plus loin, permettez-moi d'augmenter la force de mon outil ici à une et de cliquer plusieurs fois avec le bouton gauche Vous pouvez voir que vous obtenez très rapidement des résultats vraiment farfelus. Maintenant, vous pouvez utiliser Control Z si vous n'aimez pas ce que vous venez de faire avec vos deux derniers coups de pinceau ici. Encore une fois, l'outil de bruit est idéal pour ajouter des ondulations aléatoires Maintenant, si les ondulations sont trop extrêmes, vous pouvez apporter votre outil lisse ici Et j'aime régler la plupart de ces outils à leur valeur par défaut, donc je vais choisir 0,3. Et permettez-moi de réduire la taille de mon pinceau à quelque chose de beaucoup plus petit comme ça. C'est idéal pour lisser les zones rugueuses. C'est un peu trop irrégulier. Alors, fusionnez avec le clic gauche à droite ici et adoucissez le tout, vous pouvez voir que cela va lisser l'ensemble du paysage. Et encore une fois, vous pouvez avoir plus ou moins d' effet si vous augmentez ou diminuez la force de cet outil. OK, le prochain outil auquel je vais passer ici sera cet outil d' hydroérosion. Permettez-moi de vous présenter une image pour vous montrer ce que l' outil d'hydroérosion peut faire pour vous. Voici une image d'un paysage réel, et vous pouvez voir que cette montagne creusée par l'eau pendant de très nombreuses années, la pluie tombant dessus , puis s' écoulant vers le bas, filtrant par ces canaux, creusant ces rainures dans le flanc d'une Maintenant, c'est essentiellement ce que l'outil d'hydroérosion peut faire ici dans Unreal Maintenant, vous ne verrez pas beaucoup d' effet avec ce pinceau en particulier. Si vous essayez de l'utiliser sur un terrain relativement plat, j'aime à dire que cet outil est idéal pour accentuer les découpes, les rainures qui existent déjà à l'intérieur de votre montagne J'aime dire que cet outil existe pour accentuer les rainures déjà creusées sur le côté de votre paysage Permettez-moi donc d' essayer de trouver une zone de mon paysage qui présente des ondulations, des rainures, etc. Et avec mon outil d' hydroérosion sélectionné, la plupart de ces valeurs sont à peu près leurs valeurs par défaut. Permettez-moi de réduire un peu la taille du pinceau. Je vais en fait augmenter la résistance de l'outil ici, peut-être juste un peu plus. Et maintenant, si je maintenais le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez voir comment il creuse ces canaux, ces rainures sur le flanc de la montagne. Maintenant, vous avez quelques autres paramètres destinés à augmenter la quantité de pluie simulée qui tombe sur le de pluie simulée qui paysage, et ainsi de suite, les itérations, qui visent toutes à accentuer la quantité de pluie qui tombe sur la pluie qui tombe sur montagne et Mais je trouve que les paramètres par défaut sont plutôt bons en dehors de la force de l'outil. C'est le seul que tu sembles vraiment avoir besoin d'utiliser. Maintenant, vous pouvez en faire un peu trop avec ce pinceau, alors j'essaie de ne pas trop m'en servir car cela peut rendre votre paysage un peu difficile à parcourir pour un personnage, mais il est là pour être utilisé si vous le souhaitez Ensuite, je vais passer à l'outil d'érosion et je vais rétablir la force de mon outil à sa valeur par défaut. Maintenant, c'est vraiment utile pour transférer une partie supérieure de votre paysage vers les parties inférieures de votre paysage. Cependant, c'est à vous de décider comment exactement il est transféré. Vous avez ce réglage du mode bruit sous votre outil d'érosion et vous avez la possibilité de réduire les rayons ou les deux. J'aime généralement les deux lorsque je transfère de la terre, si vous voulez, de la terre d'une zone à l'autre. Encore une fois, avec cet outil, imaginez que vous avez juste un bulldozer et que vous avez une section supérieure comme celle-ci, et que vous voulez simplement commencer à déplacer vers le bas jusqu'à cette valeur Encore une fois, compte tenu de la taille de votre pinceau, je vais me concentrer sur cette crête. Je vais maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé. Vous pouvez voir comment cela déplace en quelque sorte les parties supérieures vers les parties inférieures de mon paysage. Maintenant, je trouve que c'est plutôt bon pour créer une sorte de chaîne de montagnes plate Et pour s'être débarrassé de ces pentes très abruptes. Maintenant, lorsque vous faites cela, et c'est un peu difficile à voir, étant donné ce matériau paysager appliqué à ce paysage, cela peut laisser ces sortes de crêtes circulaires étranges partout Vous commencez à en voir quelques-uns réapparaître ici. Maintenant, comment gérez-vous cela ? Parce que vous aimez bien le transfert de terres de la zone supérieure à la zone inférieure. Mais si vous voulez vous débarrasser de certains de ces motifs étranges et autres, c'est ici que l'outil lisse peut être utilisé conjointement avec l'outil d'érosion Et si j' aplanis un peu les choses, tu pourras te débarrasser de cette étrange sorte d'artefact qui se produit juste Très bien, ensuite, je vais passer à l'outil Ramp, et c'est plutôt amusant à utiliser. Lorsque l'outil Rampe est sélectionné, vous pouvez créer une rampe qui va d' une zone de votre paysage à une autre. Maintenant qu'il est sélectionné pour l'utiliser, il vous suffit de cliquer avec vous suffit le bouton gauche de la souris pour créer le début de votre rampe, comme indiqué par cette icône de montagne juste Ensuite, vous devez cliquer à nouveau pour déterminer où doit se terminer votre rampe. Je vais donc cliquer ici et boum. Je vois un petit aperçu de la rampe ici, et vous pouvez déplacer ces petites icônes de montagne pour déterminer exactement où vous souhaitez que votre rampe aille. Comme ça. Maintenant, vous voyez quelques lignes ici. La ligne intérieure est l'endroit où la rampe sera complètement plate. Et puis tout sera complètement plat à partir d'ici. Et voici votre zone de chute juste là, là où elle va diminuer. Maintenant, vous pouvez contrôler cela dans le panneau des détails avec la largeur de votre rampe, comme suit. Et votre côté se détache, rendant plus fin ou plus étroit Maintenant, lorsque vous êtes satisfait de tout cela, vous suffit de cliquer sur ce bouton d'ajout il vous suffit de cliquer sur ce bouton d'ajout de rampe remplir le paysage et créer cette rampe. Et je peux même laisser ces deux icônes de montagne ici, les déplacer et dire que je veux une rampe de là à là, ajouter une autre rampe , etc., je vais la remplir Cependant, si vous souhaitez recommencer à zéro, cliquez simplement sur Réinitialiser, puis vous pouvez recommencer le processus à zéro. Cliquez avec le bouton gauche pour définir un point de rampe, mon point de départ, puis cliquez à nouveau avec le bouton gauche pour ajouter votre point final, ajoutez Ramp. en revenir à notre liste d'outils, je vais choisir l'outil de sculpture que vous m'avez vu présenter un peu dans la dernière vidéo C'est un peu comme votre pinceau de sculpture par défaut. Et juste pour démontrer, une fois de plus, qu'en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, je peux lever un train, changer de vitesse et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, je peux abaisser le terrain. Encore une fois, vous pouvez contrôler Z pour annuler toute action que vous venez de faire. C'est un très bon pinceau à utiliser lorsque vous cherchez simplement à créer des ondulations dans votre paysage Et j'aime toujours dire aux élèves votre objectif n'est généralement pas d'essayer de créer des chaînes de montagnes réalistes avec votre acteur paysagiste. En fait, pour la plupart des jeux Nrungin que j'ai vus, permettez-moi simplement de vous apporter une image Ceci est extrait de Star Ocean the Divine Force sur PS 5. Utilise le moteur Unreal. Il s'agit d'un monde ouvert. Et vraiment, quand je regarde une image comme celle-ci, la zone que je passe en quelque sorte avec la souris ici, c'est tout l' acteur du paysage qui a été terraformé d'un bout à l'autre de douces C'est généralement ce que vous recherchez avec ces outils de sculpture de paysage Des choses comme ces flèches sont des mailles statiques ajoutées au paysage Ensuite, vos arbres et votre herbe, c'est le feuillage. Nous verrons comment l' ajouter plus tard dans le cours. Et si vous voyez certaines de ces formations rocheuses sur le côté, sont également des mailles statiques N'essayez donc pas de faire en sorte que les outils fassent des choses pour lesquelles ils ne sont pas doués. J'aime toujours dire aux élèves qu' ils essaient de faire en sorte que le paysage soit simplement vallonné N'essayez pas de forcer la construction de montagnes. Cependant, avec ce matériau paysager, il essayer de créer des montagnes réalistes est en fait assez possible d' essayer de créer des montagnes réalistes. Avec les autres niveaux que nous avons créés ici, cela va être beaucoup plus difficile, mais nous allons également explorer ces options. Maintenant, je voudrais terminer cette vidéo parlant de ces options ici, du type de pinceau et de la chute des pinceaux disponibles pour un grand nombre de ces différents outils de sculpture Je parle de ces gars-là ici. Maintenant, quand il s'agit de sculpter votre paysage, je n'utilise vraiment que celui-ci Quand on arrive à la peinture de paysage. Je vais utiliser ce type, l' Alpha Brush, ici. Ces deux autres trouvent rarement leur utilité. Maintenant que votre pinceau tombe, vous pouvez le considérer comme une pointe de marqueur. Par défaut, il s'agit en quelque sorte d'une pointe arrondie, mais vous pouvez choisir certaines de ces autres options. Je vous encourage à les expérimenter également. avec ça que nous allons clore notre discussion sur les outils de sculpture d'Unreal Engine Nous vous verrons dans le prochain. 11. Sculpture de pinceau alpha: Ne serait-ce pas cool si pour sculpter votre paysage, il suffit de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé quelque chose comme ça apparaisse dans une chaîne de montagnes nocturne Si vous avez répondu oui, Alpha Brush Sculpting est peut-être fait pour vous Maintenant, pour sculpter votre paysage avec cette technique intéressante, nous utilisons simplement cette option Alpha Brush dans les outils de cette option Alpha Brush sculpture de paysage J'ai reçu mon pinceau à sculpter. Avant de sculpter avec un simple pinceau circulaire, dans cette leçon, nous allons apprendre à utiliser un pinceau Alpha Maintenant, la façon dont nous avons obtenu un résultat comme celui-ci, comme une chaîne de montagnes, dépend de la texture et de la texture de carte des hauteurs importées comme celle-ci, que vous utiliserez. Il s'agit essentiellement d'une texture en noir et blanc qui peut être utilisée pour sculpter votre paysage Les zones blanches représentent les zones les plus hautes. Les zones noires représentent les zones inférieures. Et les différentes nuances de gris intermédiaires indiquent les zones situées entre les points bas et hauts, en fonction du blanc ou du noir de ce pixel. Maintenant, où trouves-tu ces belles textures ? Eh bien, en annexe à ce cours, j'ai quelques exemples que vous pouvez essayer. Maintenant, je les ai déjà importés dans mon navigateur de contenu, et je les ai importés dans ce répertoire, mon dossier MW Landscape Auto Material Textures. C'est celui qui se trouve juste là. Et encore une fois, vous pouvez trouver des exemples de textures dans les supports de cours. Je les ai dans ce dossier en ce moment. Quand je les ai téléchargés, ils sont sculptés un, deux et trois Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez toutes les sélectionner, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, les faire glisser et les déposer dans le dossier de votre choix. Maintenant, les deux autres, ce pinceau Alpha 1 et ce 2, seront disponibles plus tard dans le cours, lorsque nous arriverons à Alpha Brush Painting. Mais une fois que vous les avez ajoutés à votre navigateur de contenu, il suffit de les enregistrer. Cliquez sur Tout enregistrer une fois que vous les avez importés. Ensuite, une fois votre sculpture sélectionnée, pinceau sélectionné, votre sculpture, assurez-vous que vous avez sélectionné Alpha Brush Et puis allez-y et insérez une texture de votre choix. Maintenant, j'ai fait monter mon pinceau à 20 000. Encore une fois, si vous cliquez dans ce champ, vous pouvez annuler la limite maximale supposée de 81 92, je crois que c'est la limite 20 000, je trouve que c'est plutôt bien. Il n'est pas nécessaire de changer de canal de texture, et je trouve qu'une puissance d'outil de 0,1 est plutôt bonne car si je devais régler ce beaucoup plus haut et maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé, cela le ferait monter un peu trop vite à mon goût. J'aime donc quelque chose comme 0,1, bien que Dealers Choice soit là-dessus. Maintenant, il y a une petite faille que vous devriez probablement connaître en regardant cette texture ici, et vous verrez que les points blancs sont les zones qui vont créer des pixels élevés Ici, avec mon aperçu ici dans mon paysage, ces zones blanches se révèlent noires. un peu déroutant. Je sais, mais c'est exactement comme ça. Maintenant, vous remarquerez que lorsque je déplace le curseur de ma souris, il ne tourne pas du tout. Je pourrais maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et faire quelque chose comme ça en le faisant glisser sur mon paysage. Vous pouvez également le faire en cochant cette case pour la rotation automatique. Ensuite, lorsque vous déplacez votre souris dans votre paysage, vous pouvez voir comment cela s'ajuste. Il fait automatiquement pivoter votre brosse. Je suis donc en train de maintenir le clic gauche enfoncé, de relâcher, de maintenir enfoncé la touche gauche, de cliquer, de relâcher. Vous pouvez donc faire quelque chose comme ça, appuyez plusieurs fois sur Control Z ici. Maintenant, vous pouvez les insérer dans les parties ici en les faisant glisser et en les déposant d'ici dans votre navigateur de contenu jusqu'aux détails Sinon, avec une ressource sélectionnée, vous pouvez cliquer ici pour utiliser cette ressource sélectionnée dans le navigateur de contenu, afin que je puisse la modifier comme suit. Ou dans le menu déroulant ici, vous pouvez cliquer dessus et le rechercher. Voici Sculpt 03, mon troisième. Et voilà. Vous pouvez également l'utiliser dans le sens inverse. Donc, si je maintenais la touche Shift enfoncée et que je clique avec le bouton gauche, je peux créer une petite dépression. Ça a l'air plutôt sympa, en effet. Sachez donc que vous pouvez en quelque sorte mélanger et assortir. Encore une fois, cliquez avec le bouton gauche pour lever le bouton, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton gauche pour appuyer vers le bas. Et vous pouvez évidemment combiner ces différents pinceaux pour créer des résultats intéressants qui peuvent quelque sorte se fondre les uns dans les autres, si vous voulez. Voici le numéro un, et cetera. Et, les gars, ça va tout faire pour celui-ci. Sculpture au pinceau Alpha. Nous vous verrons dans le prochain. 12. Couches de paysage: Bon retour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons parler des couches de paysage, et c'est le bon moment pour avoir cette discussion, car le concept entier des le concept entier des couches de paysage affecte à la fois la sculpture , sur laquelle nous venons de regarder quelques vidéos , ainsi que la peinture de paysage nous allons parler ici dans quelques vidéos Maintenant, je suis actuellement dans mon paysage californien. Il s'agissait d'un paysage importé. Et vous vous souvenez peut-être que lorsque j'ai créé ce paysage en particulier ou plutôt lorsque je l'ai importé, nous l'avions fait depuis un fichier, et cette case à cocher Activer les couches était cochée Maintenant, il est important de le noter, car si je vais dans notre onglet de sculpture juste en haut, en bas, je vois une section d' édition de couches, et nous avons cette couche sur laquelle nous pouvons sculpter Lorsque nous sculptons notre paysage, c'est sur cette couche que nous sculptons Et juste pour vous montrer les choses rapidement, je vais augmenter la taille de mon pinceau à sculpter ici, en quelque sorte, passer à cette section plate. Si je maintenais le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez voir que je soulève ce terrain. Maintenant, si vous connaissez le concept de calques provenant d'autres programmes tels que Photoshop, cela devrait être une seconde nature pour vous. Je vais aller de l'avant et ajouter une autre couche à notre paysage ici. En cliquant sur ce bouton plus, je peux le faire. Dans cette fenêtre contextuelle, choisissons simplement la couche d'édition de paysage. Nous parlerons des splines de couches plus loin dans le cours. Je vais cliquer sur Sélectionner ici. C'est bien de l' appeler couche 1. Si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le renommer en un autre. Vous pouvez le supprimer, etc. Mais maintenant, notez qu'il s' agit de notre couche surlignée. C'est la couche que si nous sculptons, nous allons sculpter. Donc, si je maintenais la touche Shift enfoncée , que je clique avec le bouton gauche et que je sculpte, je serais en train d'aplatir ce terrain Mais notez que les effets de cette situation s'appliquent à la première couche. Si je devais masquer cette couche en cliquant sur cette icône en forme de globe oculaire, vous verrez que les montagnes que j'avais effacées Alors laisse-moi te le dévoiler. Essentiellement, ce que je vois en ce moment, c'est que cela a été sculpté dans ma couche de base ici Cela a été sculpté ici, la première couche étant une combinaison des deux couches Vous pouvez voir que si je cache ma première couche ici, la couche par défaut, en cliquant sur cette icône en forme de globe oculaire, tout disparaît car tout a été initialement sculpté ou plutôt importé avec cette couche tout disparaît car tout a été initialement sculpté ou plutôt importé avec cette Laisse-moi juste le rallumer. Maintenant, vous avez ces valeurs Alpha ici, qui correspondent essentiellement au pourcentage dans lequel vous souhaitez voir cet effet particulier. Donc 1,0 signifie 100 %, vous pouvez donc cliquer ici et faire glisser vers la gauche. Et pendant que je fais ça, ça bégaie un peu Vous pouvez voir comment si je le change complètement pour me permettre de le ramener à zéro. Ça bégaie vraiment ici. Et puis appuyez sur Entrée pour créer un paysage plat. Vous pouvez réellement l'inverser. Si je faisais un résultat négatif et sur Entrée, cela montrerait l'effet de mon importation du paysage uniquement dans la direction opposée, essentiellement reflété OK, permettez-moi de remettre à nouveau à une valeur de un. De même, je pourrais prendre ma première couche ici, celle que je viens d'ajouter ici et en modifier la valeur Alpha, peut-être pour qu'elle passe à quelque chose comme 0,5. Et maintenant, vous pouvez voir que cela atténue l'effet. Donc, de un à un négatif, vous pouvez voir différents effets ici. Cela représente essentiellement 50 % de ce que j'ai sculpté actuellement. Permettez-moi de remettre cela à un. Donc, ce que je vois en ce moment, c'est une combinaison des deux couches. Lorsque vous travaillez avec de telles couches, il est très difficile travaillez avec de telles couches sculpter ou de peindre accidentellement une couche que vous n'aviez pas faire , car celle que vous avez sélectionnée ici est la couche active C'est celui que vous allez affecter. Pour vous assurer que vous travaillez dans une couche donnée, vous pouvez verrouiller cette couche. Donc, si je devais cliquer sur cette petite icône de cadenas ici, cela indiquerait que cette couche est verrouillée et que vous devez la déverrouiller avant de pouvoir travailler sur cette couche. C'est un bon moyen d' éviter de sculpter accidentellement une couche que vous n'aviez pas l'intention de faire Vous pouvez donc voir qu'en ce moment, mon pinceau est en rouge, ce qui signifie que je ne peux pas affecter cette couche en particulier. Cependant, je peux sélectionner cette couche en dessous. Il est déverrouillé, ce qui signifie que je peux l'influencer. Maintenant, je pouvais simplement maintenir bouton gauche de la souris enfoncé et le sculpter Vous pouvez donc utiliser ces verrous pour éviter d' affecter accidentellement une couche alors que vous n'en aviez pas l'intention. Permettez-moi de le déverrouiller rapidement. Maintenant, cela soulève la question suivante : pourquoi voudrions-nous même avoir des couches supplémentaires ici Eh bien, c'est une façon non destructrice d'ajouter de la variation à votre niveau, peut-être de jouer avec certains concepts et de voir ce que vous aimez. Donc, par exemple, ici, dans la première couche, je me suis peut-être dit , ici, oh, tu sais, une montagne ne serait-elle pas plutôt cool ? Alors vous cliquez avec le bouton gauche de la souris et vous le sculptez, et vous vous dites : «   Oui, peut-être qu'un plateau aurait l' air plutôt Maintenant, comme je l'ai appliqué à la première couche, je peux en voir les résultats ici, mais si je voulais m'en débarrasser, je pourrais simplement le cacher et voir à quoi cela ressemblerait sans cet effet. C'est avec les deux couches combinées. Oui, j'aime ce plateau ou non, je ne l'aime pas. Alors que je suis en train sculpter sur ces deux couches différentes, concerne la peinture de paysage, qui consiste à appliquer une couche de peinture, vous savez, de l'herbe, de la terre, du sable sur ces différents éléments du paysage, le même concept s'appliquera, le même concept s'appliquera, et je vous le montrerai lorsque nous passerons aux leçons de peinture de paysage Sachez simplement que quelle que soit la couche que vous avez sélectionnée, c'est celle que vous allez sculpter ou peindre, vous savez, en appliquant de la terre, de l'herbe , du sable, etc. Maintenant, vous pouvez réellement réorganiser ces couches si vous venez ici Vous pouvez le soulever et le faire glisser l'un sur l'autre, et vous pouvez voir que je viens de les réorganiser juste là Dans le menu contextuel, vous pouvez les renommer ou les supprimer. Vous pouvez également les masquer. Vous avez également cette petite icône de poubelle où vous pouvez supprimer complètement la couche. Il vous demandera juste pour être sûr. Alors allez-y et cliquez ici. Maintenant, j'en reviens à une seule couche. Encore une fois, je voulais souligner que lorsque nous avons créé ce paysage en particulier, nous avons importé celui-ci. Nous avons coché cette case. De même, nous avions créé une carte précédente. Si je passe sous Fichier, niveaux récents, paysage créé, lorsque nous avons créé ce paysage, nous avons également coché l'option Modifier les couches. Les deux utiliseraient donc le système de couches. le moment, je vais passer à notre exemple de chaîne de montagnes automatique en mode paysage, et je pourrais soit double-cliquer dessus ici pour y accéder Bien que je l'aie sous Fichier les niveaux récents, il y a mon exemple de niveau de chaîne de montagnes automatique du paysage exemple de niveau de chaîne de montagnes Je ne vais enregistrer aucune des modifications que j'ai apportées ici. Et encore une fois, si vous arrivez sur une carte comme celle-ci et que des messages d'erreur s' affichent, il vous suffit de cliquer sur cette sauvegarde modifiée, et nous pourrons l' enregistrer directement sur place. Et une fois que ce sera fait, je pourrai clarifier tout cela. Maintenant, permettez-moi de masquer tous les maillages des chaînes de montagnes environnantes que ces gars se maillages des chaînes de montagnes environnantes trouvent juste ici, en maintenant la touche Shift enfoncée Je vais tous les cacher. Nous avons donc juste notre paysage ici. Et je vais faire un quart de travail en deux pour passer en mode paysage là-haut. Maintenant, une chose que vous remarquerez à propos ces cartes préexistantes est qu'elles ont été créées sans le système de couches. Nous n'avons pas la possibilité d'ajouter une autre couche de paysage ici pour sculpter l'étang En fait, lorsque nous peignons ce paysage en particulier, vous verrez que la façon dont la peinture fonctionne dans ce paysage en particulier sera différente de celle des autres paysages que nous avons créés, notre paysage californien importé, ainsi que de certains autres paysages créés que nous avons déjà créés, encore une fois, je voulais juste Je vous montre deux exemples différents ici. Sachez donc que celui-ci n'a pas le système de couches approprié. Nous avons donc donné un bref aperçu de ce que sont même les couches du paysage Ils affectent la sculpture et la peinture de paysages si, en fait, l' option Activer les couches est activée lorsque vous créez ou importez un paysage Nous avons donc montré les couches de paysage et leur fonctionnement avec Unreal Ils peuvent affecter vos couches de sculpture ainsi que vos couches de peinture, ce que nous allons aborder dans les prochaines vidéos. Nous vous y verrons donc. 13. Matériel de paysage: Bon retour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons parler de matériaux paysagers. Désormais, le matériau paysager est un matériau spécialisé qui nous permet de peindre différentes textures sur notre paysage, et il remplacera ce matériau paysager ici même ce matériau paysager ici dans le panneau de détails qui est appliqué à tous nos proxys de streaming paysager Vous vous souvenez peut-être que lorsque nous avons créé un paysage, ici, dans notre tableau géré, je passe simplement à ici. Lorsque nous avons créé et importé depuis File, nous avons créé un paysage utilisant ce matériau de gazon par défaut trouvé dans le pack de contenu de démarrage, comme le montre l'infobulle. Ce n'était qu'un espace réservé pour commencer, mais ne serait-il pas agréable peindre notre paysage avec du sable, de la terre et peut-être même des pavés pour créer un sentier, ce genre Eh bien, pour ce faire, nous devons créer un matériel spécialisé. Maintenant, comme ce processus est long et ardu, nous allons tricher un peu copiant du code puis collant dans un matériau que nous créons ici dans Quel type de code allons-nous donc copier ? Eh bien, je l'ai joint aux fichiers du cours pour que vous puissiez y accéder. Il y a quelques fichiers différents ici pour localiser l'un d'entre eux qui s'appellera Landscape no tiling Un autre s' appellera M Landscape simple. Il s'agit de deux versions essentiellement du même matériau paysager. Maintenant, lorsque vous l'ouvrirez, et que je commencerai par mon paysage sans carrelage, je vais simplement double-cliquer sur ce document texte pour l'ouvrir Et encore une fois, vous devriez pouvoir le trouver joint au cours. Cela va ressembler à tout un tas de bêtises. Maintenant, ce sera le code qui sera utilisé pour fabriquer notre matériel paysager. Comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, nous allons cliquer n'importe où dans ce fichier texte. Cliquez n'importe où. Effectuez le contrôle A pour tout mettre en évidence. Ensuite, contrôlez C pour copier. Ensuite, je vais accéder à notre navigateur de contenu ici. Et je vais entrer dans notre section sur les matériaux ici sous le matériau automobile MW Landscape. Je vais cliquer avec le bouton droit sur un espace vide dans notre navigateur de contenu. Nous allons créer un tout nouveau matériau sur place, que j'appellerai Underscore Landscape Souligner : Pas de carrelage. Crois que c'est comme ça que je l'ai appelé. Pas de carrelage. Puis appuyez sur Entrée. Ensuite, nous allons double-cliquer sur ce document pour l'ouvrir. Maintenant, souvenez-vous, laissez-moi simplement l'ancrer en haut ici. Maintenant, souvenez-vous, de retour dans notre document texte, nous avons surligné tout ce code, et nous l'avons copié. Maintenant, si nous faisons défiler la molette vers l'arrière, cela nous fera dézoomer , comme nous pouvons le voir au niveau de zoom. Je vais maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et me déplacer sur le côté. Ensuite, je vais juste faire Control V ici pour coller tout ce code. Maintenant, cela semble très intimidant, c'est pourquoi nous prenons un raccourci ici Mais nous avons juste besoin de connecter quelques fils à notre nœud matériel principal, qui est ce type ici. Ensuite, nous serons prêts à partir. Vous allez donc vouloir positionner ce nœud ici, qui nous donnera les résultats finaux pour notre matériel ici même dans cette position. OK, tout d'abord, avec notre nœud de matériau principal sélectionné ici dans le panneau de détails. Nous voulons nous assurer que notre domaine matériel est ici la surface. Cependant, nous voulons changer notre mode de fusion en mode masqué. Et le modèle d'ombrage doit être le couvercle par défaut. Si je zoome simplement dessus, c' est ce que nous devrions avoir ici. OK, alors assurez-vous de l'avoir sélectionné avec vos nœuds de matériau principal sélectionnés. Alors ici, je vais juste zoomer un peu sur le mien. Nous avons quelques nœuds de fusion de couches de paysage. Il y en a un en haut, puis il y en a un en bas. Celui du bas, nous allons le brancher sur cette entrée normale. Ce sont des textures qui vont donner de la profondeur à toutes nos autres textures. Ce sont des cartes normales. Ce nœud de mélange de couches de paysage, nous allons l' intégrer à la couleur de base. Cela va donner de la couleur à toutes nos différentes surfaces. Il y a de la boue , l'herbe, de la terre et d'autres choses là-dedans. OK. Et puis vous avez ces trois nœuds ici. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et les surligner, ainsi de suite, puis les déplacer. Et nous allons intégrer cette valeur maximale de zéro au métal et au spéculaire. Nous allons intégrer cette valeur de un dans notre entrée de rugosité. Et ce masque de visibilité sur le paysage va nous permettre de percer des trous pour créer des grottes dans notre paysage. Nous allons le connecter à cette entrée de masque d'opacité OK, et avec ça, tu ne devrais pas avoir à faire autre chose ici. Je vais juste cliquer avec le bouton gauche de la souris, les faire glisser et les déplacer un peu. Ces nœuds entreront en jeu plus tard dans le cours. Allez-y et cliquez sur Enregistrer. Maintenant, une fois que vous avez enregistré ce matériel, nous devons l'appliquer à notre paysage. Je vais donc revenir à notre niveau ici, mon niveau californien. Et maintenant, je veux appliquer cela à mon paysage, mon paysage de base ici même. Je vais donc choisir mon paysage de base, et tout ce que j'ai à faire pour l' appliquer est de le glisser-déposer ici où il est écrit « matériau du paysage ». Maintenant, ça va prendre une seconde. Ça va prendre une couleur un peu foncée. Avant de continuer, je tiens à souligner quelques points : avec ce matériau sélectionné, nous aurions pu cliquer sur cette petite flèche pour l'insérer dans ce paysage De plus, nous aurions pu trouver ce matériel en particulier en cliquant sur ce menu déroulant et en le recherchant ici Il y a donc plusieurs façons de l' intégrer dans cette machine à sous. Maintenant, vous devez également vous assurer que ce matériel paysager est intégré à tous vos différents proxys de streaming paysager qui constituent votre acteur de paysage Donc, si je devais choisir ce premier proxy ici, vous devriez voir qu'il est automatiquement appliqué car nous l'avons appliqué à notre paysage de base. Mais les étudiants commettent parfois une erreur, car ils ont peut-être sélectionné un proxy de streaming, puis ils l'appliquent simplement à leur matériel de paysage ici même. Ils remplacent essentiellement le matériau paysager de leur paysage de base. Alors ne fais pas ça. C'est donc le processus de fabrication d'un matériau paysager, même s'il s'agit d'un processus très astucieux Si je reviens ici dans notre documentation sur le paysage, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un grand nombre de nœuds. Maintenant, ce processus de création de ce paysage, vous pouvez le reproduire en faisant la même chose avec ce paysage. Il suffit de l'ouvrir, copier tout cela et de le coller dans un autre matériau que vous avez créé Et en fait, je vais le faire entre deux vidéos. C'est exactement le même processus. Mais avant de terminer cette vidéo, je voudrais passer à mon niveau. Sortez de mon mode de gestion du paysage. Je suis en mode paysage et je voulais passer en mode peinture. Pour les prochaines vidéos, c'est donc ici que nous passerons le plus clair de notre temps en mode peinture de paysage. Nous allons terminer la vidéo ici, mais entre les vidéos, mais entre les vidéos allez-y et voyez si vous ne pouvez pas recréer une autre version de notre matériel de paysage uniquement cette fois en utilisant le code simple du paysage, en utilisant le même processus que celui que nous venons de faire avec notre code paysage sans carrelage D'accord, ça fera tout pour celui-ci, les gars. Nous vous verrons dans le prochain. 14. Peinture de paysage: Bon retour. Dans cette vidéo, notre objectif est d'utiliser notre matériau paysager appliqué pour commencer à peindre la surface de notre paysage. Maintenant, nous nous sommes arrêtés dans la dernière vidéo avec notre M underscore landscape sans matériau de carrelage appliqué à notre acteur paysagiste Et parce que nous l'avons appliqué à cet acteur, il s'est également appliqué à tous nos différents proxys de streaming paysager Maintenant, avant de passer à la peinture, je voulais souligner que j' ai créé ce deuxième matériau, ce deuxième matériau de paysage, la version simple. Maintenant, elles sont essentiellement identiques en termes de types de textures que nous allons pouvoir peindre à la surface de notre paysage. Cependant, je voulais simplement les ouvrir brièvement pour vous montrer en quoi ils diffèrent. Voici mon simple. Cela semble un peu plus simple en termes de configuration du nœud. Et en fait, la principale différence que cela aura par rapport à ce paysage sans carrelage que nous appliquons à notre paysage est que celui-ci est conçu pour réduire la quantité de carrelage que vous pourriez voir dans votre paysage lorsque nous commençons peindre sur ces Celui-ci est un peu plus simple en termes de configuration. Mais essentiellement, ils sont configurés exactement de la même manière. Voici la mienne, toute simple. Vous pouvez voir que toutes les entrées des nœuds de fusion de couches ici et là haut sont connectées aux mêmes entrées Ceci est également configuré pour être masqué, et tout le reste ici est configuré exactement de la même manière OK, donc peinture de paysage. Revenons à mon niveau californien ici. Et la première chose que je dois faire pour ce qui est de la peinture de paysage, c'est de descendre ici où il est écrit : « Cibler les couches ». Et nous avons ce petit bouton juste là où il est indiqué créer des couches à partir des matériaux assignés. Nous allons cliquer dessus, et quand nous le ferons, nous verrons apparaître ces différentes couches. Nous avons de la boue, de l'herbe, chemin de gravier, de la roche, de la neige, des pavés Permettez-moi de zoomer dessus pour que vous puissiez les voir un peu plus clairement ici. Maintenant, elles correspondent aux couches nommées réelles à l'intérieur de notre matériau paysager. Et permettez-moi de me plonger dans mon paysage, sans carrelage. Maintenant, si je monte jusqu'à mon nœud de mélange de paysages, vous pouvez voir que j'ai de la boue, de l'herbe, chemin de gravier, de la roche, etc. Cela correspond exactement aux couches nommées ici dans notre section de couche cible de notre section de peinture des outils de paysage. OK, la prochaine chose que nous devons faire avant commencer à peindre de la boue, de l'herbe, du gravier ou l'une de ces autres couches ici est de cliquer sur chacun de ces boutons plus, et je vais commencer par ma boue ici. Et j'ai besoin de créer un objet d'information sur le paysage. Je vais donc cliquer sur Wit Blended Layer, cette option supérieure ici Et il va me demander d'enregistrer cet actif nouvellement créé dans un dossier de mon choix, ou il va en créer un automatiquement ici. Je vais donc laisser ce nom : informations sur la couche de boue, et je vais cliquer sur Enregistrer. Maintenant, ces actifs enregistrent essentiellement les données de peinture pour les différentes couches que nous allons peindre sur notre paysage. Et vous pouvez voir que dès que cet objet d' information sur la couche de boue a été créé, il a automatiquement transformé le reste de mon paysage en boue. Je dois le faire pour chacun d'entre eux, donc je vais le faire rapidement. Léger la couche mélangée, économiser le gravier, laver la couche mélangée. Ce sera le même processus pour chacun d'entre eux. Si vous voulez accélérer la diffusion de la vidéo ici, vous pouvez être mon invité. Enregistrer. Rock, sauve Snow, sauve et pave Léger une couche, économiser. Maintenant, si vous regardez ci-dessous dans notre navigateur de contenu, vous pouvez voir qu'il a créé tous ces actifs de couche de paysage et les a placés dans ce répertoire. Allons-y et enregistrez-les immédiatement en cliquant sur ce bouton Enregistrer tout. Et tous mes proxys de streaming paysager doivent également être enregistrés, car maintenant ils sont tous recouverts de boue Bien, commençons maintenant à peindre notre paysage. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur l'une de ces vignettes de couches, telle que Ensuite, je vais zoomer sur mon paysage ici, maintenant les touches WK WAS et D enfoncées, et je fais défiler l'écran pour voler plus ou moins vite Maintenant que ma couche de gazon est sélectionnée, si je clique simplement avec le bouton gauche de la souris, vous allez commencer à voir ce motif en damier au début lorsque vous commencerez à peindre une nouvelle couche, c'est normal Ne paniquez pas. Vous pouvez voir comment le fait de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé permet de peindre cette couche donnée. Maintenant, si vous voulez l'effacer, il vous suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour l'effacer. Donc, peu importe ce que vous avez sélectionné ici, cliquez avec le bouton gauche pour peindre, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton gauche pour effacer. Maintenant, comme avant, vous avez ici une taille de pinceau que vous pouvez modifier, et vous pouvez également modifier la chute de votre brosse Peut-être opter pour quelque chose d'un peu plus comme celui que j'embauche ou que je perds, pour que ça se réduise en quelque sorte. Vous pouvez donc voir maintenant que je peins ceci, il me suffit de cliquer dessus doucement et rapidement avec le bouton gauche de la souris. Il est fort au milieu, mais il commence à s'estomper à mesure qu'il se rapproche du bord. Maintenant, le réglage de la force va être la rapidité avec laquelle il va l'appliquer. Donc, si je le lance jusqu'en haut en cliquant avec le bouton gauche, il l'ajoute presque immédiatement en un seul clic, et vous pouvez voir comment il s' estompe lorsque nous atteignons le périmètre Vous pouvez également le peindre sur vos montagnes. Maintenant, cela peut être ennuyeux de devoir tout peindre dans votre paysage. Peut-être que vous voulez commencer par le gazon. Existe-t-il donc un moyen rapide d'appliquer une couche donnée à l'ensemble du paysage ? Eh bien, oui, il y en a. Si je cliquais avec le bouton droit sur mon gazon ici, je pourrais remplir toute la couche. Alors allons-y et faisons-le. Et maintenant, tout est en herbe. De même, je pourrais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et effacer la couche pour la débarrasser de l'herbe. Maintenant, je suis revenu à mon état par défaut. Allons-y et ajoutons de la boue à notre couche ici. Remplissons-le entièrement de boue. Et je vais aller de l'avant réduire légèrement la taille de mon pinceau, peut-être un peu plus proche de la plage de 5 000, et rétablir la force de mon outil par défaut. Maintenant, lorsque les élèves entrent et commencent à peindre, ils font généralement quelque chose ils font généralement quelque chose comme ça : ils commencent peut-être avec de l'herbe et ils peignent ça dans la vallée ici, donc je tiens simplement le bouton gauche de la souris enfoncé. Ensuite, ils voudront peut-être ajouter une sorte de chemin par ici, afin de choisir leur pavé, et peut-être qu'ils traceront un chemin juste au milieu Permettez-moi de réduire la taille de mon pinceau ici. Et, vous savez, ils tracent en quelque sorte un chemin. Et encore une fois, chaque fois que vous commencez à peindre un nouveau calque, tout devient gris pendant un moment pendant que vous préparez les shaders, comme vous pouvez le voir en bas à droite Et je vais en fait augmenter légèrement la force de mes outils ici. Et maintenant, si je prends l' avion, vous pouvez voir, essentiellement, des pavés mélangés à un peu d'herbe Il y a aussi un joli petit effet de décoloration. Encore une fois, pour obtenir cette belle transition entre une couche de gazon et une autre couche de pavés, vous allez vraiment avoir envie de jouer avec ce pinceau peignant l'un à côté de l' Passons maintenant à notre chaîne de montagnes. Vous pourriez faire quelque chose comme ça où vous vous dites : « Eh bien, les montagnes sont faites de roche, alors je vais choisir une pierre ici. Je vais augmenter légèrement la taille de mon pinceau. Et encore une fois, lorsque vous commencez à peindre, vous devez transformer ce type de matériau en damier avant de matériau en damier avant de commencer à appliquer Et, encore une fois, cela ne semble pas très beau dès le départ. En fait, mon moteur bégaie. Ce n'est pas seulement sur votre appareil photo que vous commencez à peindre ceci, quelque chose comme ça. Ensuite, vous vous dites : eh bien, vous savez, au sommet des montagnes, général, il y a de la neige, alors je vais y aller et abattre de la neige Je vais réduire la taille de mon pinceau ici. Je vais rétablir la résistance de mon outil par défaut, et je vais simplement saupoudrer un peu de neige sur le dessus. Vous commencez donc à cliquer avec le bouton gauche, tourner ce damier, une sorte de matériau, vers le haut pendant que vous préparez les shaders en bas, jusqu'à ce que finalement, il commence à ajouter de la neige Ce n'est pas une belle neige, car si vous avez déjà regardé une chaîne de montagnes, la neige est généralement un peu plus parcellaire Et c'est juste une sorte de gâchis, pas génial. Dans la vidéo suivante, nous allons utiliser ce que l'on appelle un pinceau Alpha qui nous permet de faire des taches sur la neige dans n'importe laquelle de ces différentes couches d'une manière plus réaliste. Donc, avec cette brosse que nous utilisons actuellement, notre brosse circulaire, elle n'est pas idéale dans des cas comme ceux-ci où vous essayez de saupoudrer de la neige au sommet d'une chaîne de montagnes. Non, pas du tout. C'est bon pour ce genre de choses, exemple pour peindre de l'herbe dans votre vallée. Tout récemment, nous avons publié une vidéo consacrée aux couches du paysage. Et si vous remarquez, pour le moment, je n'ai qu'une seule couche de paysage sur laquelle je peins. Cependant, je pourrais créer une toute nouvelle couche de paysage ici. Permettez-moi de cliquer sur ce bouton plus pour en ajouter un. Je vais choisir la couche d' édition en paysage, sélectionner. Et j'appellerai cette nouvelle couche qui vient d'être appliquée. Permettez-moi de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris pour le renommer. C'est ce que j'appellerai ma couche de neige. Et notez maintenant qu'il s'agit actuellement de celui sélectionné. Alors laissez-moi choisir un peu de neige ici. Maintenant, toute peinture que je ferai sur celle-ci sera appliquée sur cette couche. Et il ne s'agit pas seulement de votre vidéo, elle bégaie. Encore une fois, étant donné que les shaders sont en cours de préparation en bas à droite, vous pouvez voir qu'il faudra un petit moment avant que cela ne s' affiche correctement . Allons-y. C'est lissé. Maintenant, si je devais masquer cette couche, la neige disparaîtrait, la révélerait , et elle réapparaîtrait. Une valeur de 1,0 signifie montrer que cela est pleinement effectif. 100 % c'est un effet normal. Si je devais régler sur quelque chose comme 0,2 et appuyer sur Entrée, vous verrez que cela l'estompe 80 % C'est donc un bon moyen non destructif d'expérimenter certains concepts et de voir si vous aimez ces résultats supplémentaires , ces deux couches se combinent pour obtenir votre résultat final. Mais encore une fois, vous pouvez l'afficher ou le masquer en cliquant sur cette petite icône en forme de globe oculaire Assurez-vous simplement que vous avez sélectionné la couche dans laquelle vous souhaitez réellement travailler. Ce sont donc les bases de la peinture de votre paysage. Maintenant, encore une fois, j'ai le matériau paysager sans carrelage appliqué à cela Allez-y et sélectionnez mon paysage ici. C'est le paysage, pas de carrelage paysager. Et c'est ce qu'on appelle « pas de carrelage parce qu'on ne voit pas trop carrelage sur mon gazon ou sur les pavés Certaines textures de ce matériau peuvent en quelque sorte briser tous les carreaux que vous pourriez voir Vous pouvez également expérimenter avec le paysage, avec des matériaux simples pour voir en quoi ils diffèrent, mais ils ont essentiellement exactement les mêmes couches. Je vais continuer, enregistrer ceci et passer à notre exemple de chaîne de montagnes de matériaux automobiles paysagers , car ce paysage en particulier n'est pas soumis au même type de matériau paysager. Celui-ci va fonctionner un peu différemment. Passons donc rapidement là-haut. OK, nous en sommes donc à notre niveau de matériaux automobiles pour le paysage. Je vais juste aller de l' avant et faire Shift et deux pour passer en mode paysage. Et me voilà en mode peinture. Et comme vous pouvez le constater, je n'ai pas le même type de configuration ici dans la section des couches. Permettez-moi de sélectionner mon paysage ici. C'est le dossier « Paysage ». Je dois sélectionner mon acteur paysagiste. Maintenant, un matériau paysager complètement différent lui est appliqué. Permettez-moi de double-cliquer sur cette petite icône miniature juste en bas pour l'ouvrir Je vais l'ancrer en haut. Et juste ici, dans le panneau de détails, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris là où il est indiqué groupes de paramètres. Je vais tout développer. Et vous pouvez voir qu'il existe de nombreuses propriétés différentes qui composent ce matériau paysager spécialement conçu. Maintenant, je voudrais passer à la section sur l'eau en particulier parce que nous avons cette position mondiale maximale en MW d'eau de moins 3 000. Et je souligne celui-ci en particulier, laissez-moi simplement zoomer dessus pour que vous puissiez le voir plus clairement sous la section sur l'eau. Cette case est cochée afin que vous puissiez modifier cette propriété. Il est actuellement de moins 3 000. Si je devais retourner à mon paysage, et au lieu de peindre, je sculpterais, puis je choisirais mon outil d'aplatissement Je vais fixer mon objectif aplati ici à moins 3 000, moins 3 000, ainsi de suite. Ensuite, je vais zoomer un peu plus bas. Et peut-être que dans cette région, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris pour que vous puissiez voir, en aplatissant les choses, ce qui est révélé, mais un peu d'eau Un petit étang scintillant, si vous voulez. Maintenant, si je devais descendre un peu plus bas que cela, passons à moins 4 000. Cet effet va déjà se produire. Clic gauche Maintenant, nous voyons les choses un peu plus en profondeur, si vous voulez. Essentiellement, ce qui se passe avec ce matériau paysager en particulier, c'est qu'il est conçu de telle sorte qu'en telle sorte qu' de la profondeur ou de l'angle de quelque chose, il applique automatiquement de l'eau herbe, de la terre ou de la roche, ce genre de choses. Donc, en réalité, vous n'avez aucun contrôle, comme vous le faites normalement ici, dans votre mode de peinture de paysage, sous la section des couches, pour déterminer la surface que vous souhaitez peindre, la roche, la neige, etc. Tout cela est motivé par ce matériau paysager en particulier lui-même, et il est spécialement conçu de telle sorte qu'en fonction de la hauteur de quelque chose, de l'angle de quelque chose, etc., il va automatiquement appliquer de la neige, de la pierre, etc. Donc, en gros, lorsque vous sculptez et que j'essaie simplement d' élever un peu le terrain ici en cliquant avec le bouton gauche de la souris, de surfaces y sont automatiquement différents types de surfaces y sont automatiquement appliqués, en fonction de la hauteur, de l'angle, C'est donc un moyen un peu plus simple de créer un paysage cool. Il décidera en fonction d'autres facteurs quelle surface particulière doit être appliquée à votre paysage. C'est peut-être l' approche que vous souhaitez adopter, ou peut-être préférez-vous opter pour un itinéraire plus personnalisable, comme nous l'avions notre précédent niveau californien avec fait lors de notre précédent niveau californien avec nos matériaux d' aménagement paysager sur mesure. C'est le choix du revendeur, mais je voulais juste souligner ces deux différences. C'est ainsi que nous allons conclure notre discussion sur la peinture de paysage. Encore une fois, avec ce niveau de paysage prédéfini ici. Celui-ci va déterminer les surfaces en fonction de divers facteurs. L'autre, c'est notre niveau californien, la couche, le type de surface, la neige , le gravier, l'herbe, ce genre de choses sera à vous de le peindre. Ça suffira pour celui-ci, les gars. Nous vous verrons dans le prochain. 15. Peinture au pinceau alpha: Dans cette vidéo, nous allons découvrir la peinture au pinceau Alpha de notre paysage. Dans la dernière vidéo, nous avons peint un peu notre paysage, mais avec un pinceau circulaire. C'est ce que ce gars est au sommet. De notre mode de peinture. Nous allons explorer celui-ci ici, cette petite icône en forme d'étoile. C'est de la peinture au pinceau Alpha. Et c'est vraiment utile pour ajouter de la variété à votre paysage pour le rendre un peu plus réaliste. Maintenant, pour vous aider, nous allons importer quelques textures. Alors laissez-moi ouvrir mon navigateur de contenu ici. Je vais mettre ces textures dans ce dossier de textures dans ce dossier automatique MW Landscapes. C'est au revendeur de choisir l'endroit où vous souhaitez le placer, mais vous devriez le trouver joint au cours. Et les deux fichiers dont je parle ici sont Alpha brush 1 et Alpha Bush 2. Vous trouverez donc ces ressources jointes au cours. Je vais simplement les glisser-déposer dans mon navigateur de contenu. Permettez-moi de vous débarrasser de ce dossier . Ils sont là. Les astérisques signifient qu'ils doivent être enregistrés Je vais donc le faire en cliquant sur Enregistrer Tout enregistrer. Et je vais juste placer mon pinceau Alpha dans cet emplacement de texture pour les réglages de mon pinceau. Permettez-moi de développer cela. Je peux le glisser-déposer ici. Avec cette option sélectionnée dans le navigateur de contenu, j'aurais pu cliquer sur cette petite flèche juste là pour utiliser l' actif sélectionné dans le navigateur de contenu Sinon, j'aurais pu cliquer ici et rechercher via cette liste déroulante, mais c'est très bien Maintenant, vous remarquerez que lorsque vous regardez mon curseur à l'intérieur de mon paysage, il s'agit en quelque sorte d'une forme rectangulaire. C'est un peu difficile à voir. Et il tourne automatiquement. Maintenant, la raison pour laquelle il tourne automatiquement est que cette option de rotation automatique est cochée. Si je coche cette case, je déplacerais simplement ce carré stable dans le paysage. Mais je l'aime bien. Maintenant, avant de commencer à peindre ici, je vais m'assurer que j'ai sélectionné ma neige, et je vais également la peindre ma couche de neige Maintenant, la façon dont fonctionne ce pinceau en particulier est que si vous avez déjà peint à la bombe avec un pochoir, c'est essentiellement ce que nous allons faire ici Vous pouvez considérer cette texture comme le morceau de papier ou de carton sur lequel vous allez peindre au pistolet. Et ceux-ci comme vos différentes bombes aérosols. Dans ce cas, je vais pulvériser de la neige blanche sur ce morceau de papier ou de carton. Donc, si je devais simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris enfoncé et maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir comment il le peint à la bombe, comme ça. Maintenant, ça faiblit un peu en ce moment. C'est parce que ma force est réduite à 0,3. Si je devais augmenter ce chiffre jusqu'à un, un simple clic ou deux devraient saupoudrer un peu de neige sur mon paysage Je vais donc juste cliquer ici, bam, et vous pourrez voir comment notre paysage, bam, bam, bam Maintenant, remarquez que je ne change pas mon canal de texture ici. Le canal rouge est très bien. Je peins essentiellement cette neige à la bombe à travers les zones blanches de cette texture que vous voyez juste là, ce petit aperçu. Maintenant, c' est évidemment bon pour quelque chose comme le sommet de votre chaîne de montagnes juste ici. Bam, bam, bam, il suffit saupoudrer dessus, de Et si c'est un peu trop tacheté pour vous, vous pouvez essayer votre autre pinceau Alpha disponible . Essayons donc le pinceau Alpha numéro deux. Je vais le sélectionner. Et cette fois, je vais l' intégrer en cliquant sur cette petite flèche indiquant utiliser l'acide sélectionné dans le navigateur de contenu. Boum. Donc, avec tout cela intégré et la force de mon outil à la fois, vous pouvez voir comment un clic peut quelque sorte imprégner mon paysage Maintenant, je n'aime généralement pas laisser la force de cet outil trop élevée. D'habitude, j'aime le dépoussiérer petit à petit , mais vous pouvez voir, fur et à mesure que je passe cette vue aérienne du haut vers le bas, comment il tourne automatiquement. Pensez donc à ces petites zones noires comme à ces sortes de trous travers lesquels vous peignez à la bombe. Très sympa, en effet. Très bien, c'est ainsi que vous pouvez utiliser un pinceau Alpha pour peindre votre paysage Et encore une fois, cela fonctionnera pour tout ce que vous avez ici. Je trouve que c'est vraiment bon pour des choses comme la neige. Ça suffira pour celui-ci, les gars. Nous vous verrons dans le prochain. 16. Grottes: Bon retour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons apprendre à créer des grottes dans notre paysage. Maintenant, ce ne sera pas une grotte à part entière. En fait, les grottes demandent beaucoup de travail, mais nous allons plutôt parler de la façon de percer un trou dans notre paysage pour y créer une grotte. Maintenant, pour ce faire, nous allons utiliser nos outils de sculpture, qui soulève la question suivante : pourquoi n'avons-nous pas abordé ce sujet lorsque nous avons ce sujet lorsque nous avons parlé de sculpture de paysage La raison en est que pour percer un trou dans notre paysage, nous avons d'abord dû installer notre matériel paysager. Maintenant, si vous vous souvenez, ici, avec notre paysage sélectionné dans le panneau Détails, nous avons réglé notre matériel paysager sur nous avons réglé notre matériel paysage sans carrelage, juste en bas Et si vous double-cliquez sur cette icône miniature, pourquoi ne pas simplement y aller pour que je puisse vous montrer ce qui se passe à l'intérieur et y aller pour que je puisse vous montrer ce qui se passe qui nous permettra de percer un trou dans notre paysage Maintenant, j'ai ce matériel de paysage ouvert en haut. Vous vous souvenez peut-être de cette monstruosité. Si je zoome sur notre nœud de matériau principal ici, notez que dans le panneau des détails, le mode de fusion était réglé sur masque. Et nous avions branché ce nœud de visibilité du paysage à ce masque d'opacité Maintenant, si je le mentionne c'est parce que cette configuration ici est ce qui va nous permettre de percer un trou dans notre paysage. Cette configuration est là. Pour en revenir à mon niveau californien, nous allons aborder les outils de sculpture de paysage, et cette fois, nous allons nous concentrer sur cet outil de visibilité Ce sera celui qui nous permettra de percer un trou dans notre paysage, et il fonctionnera simplement en cliquant avec le bouton gauche de la souris, et il deviendra gris et en damier lorsque nous le démarrerons pour la première fois Et c'est ainsi que vous pouvez percer un trou dans votre paysage. Il ne s'agit pas simplement du bégaiement de votre vidéo. Il bégaie parce qu'il prépare le shader en bas à droite Et maintenant, cela peut paraître un peu disgracieux. Donc, si vous voulez combler le trou, maintenez simplement la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis vous pouvez le remplir à nouveau. Maintenant, votre chute n'aura pas vraiment d'importance pour cela. clic gauche enfonce le trou, décalage dans le clic gauche, le remplit à nouveau Si vous voulez créer une grotte, il est probablement utile d' avoir une surface légèrement lisse. Je ferais donc quelque chose comme ça d'abord en utilisant mon outil souple, peut-être en lissant un peu le flanc de ma montagne ici Et c'est simplement ce que je ferais d'un point de vue conceptuel . D'accord ? Ensuite, je passerais à mon outil de visibilité ici. Encore une fois, c'est celui que vous souhaitez choisir comme outil de visibilité pour percer un trou dans votre paysage dans la section des outils de sculpture Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris pour commencer à percer ce trou. Maintenant, c'est là qu'il vous faudra un peu de travail pour créer une jolie grotte. Et nous approfondirons cela un peu plus au fur et à mesure que nous approfondirons le cours. Mais évidemment, cela ne ressemble pas du tout à une grotte. Nous voudrions donc probablement le peupler de quelques rochers à l'extérieur Et nous y reviendrons lorsque nous parlerons de nos outils de feuillage à venir. Et vous voulez également avoir quelque chose sur lequel le joueur puisse naviguer afin qu'il ne tombe pas dans le monde entier. Parce que si je devais cliquer avec le bouton droit de la souris ici et jouer à partir d'ici, mon personnage serait là. Et malheureusement, je peux les extraire directement de la carte, ce qui n'est pas un beau paysage. Donc, ce que vous voudriez faire pour quelque chose comme ça, c'est créer une sorte d' entrée dans votre paysage Donc, en sortant du mode paysage, désolé, pas dans mon paysage, mais dans la grotte, je vais juste apporter une forme de base simple ici. J'ai reçu mon panel Place Actors. Si vous ne voyez pas le panneau Place Actors, vous pouvez cliquer sur cette case ici, accéder au panneau Place Actors. J'ai mes formes. Je vais apporter un cube, puis tu pourras le façonner en conséquence. C'est mon outil de mouvement. Si je tape simplement plusieurs fois sur la barre d'espace, je peux passer en mode échelle. Vous pouvez l'étendre comme suit. Vous pouvez le faire pivoter de cette façon, et vous pouvez voir comment vous pourriez simplement positionner quelque chose pour servir d' entrée dans votre tunnel Cela demanderait évidemment beaucoup de travail, et je ne vais pas vous faire perdre votre temps là-dessus pour le moment, mais conceptuellement, c'est ainsi que vous pourriez créer les débuts d'une grotte. Outil de visibilité Encore une fois, vous pouvez le trouver sous sculpture de paysage, juste à côté de l'outil de visibilité Cela ne fonctionnera que si votre matériau paysager, personne assignée à votre paysage a ce masque de visibilité du paysage branché sur votre masque d'opacité Très bien, les gars, ça va tout faire pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain. 17. Aperçu du mode feuillage: D'accord. Dans cette section du cours, nous allons apprendre à utiliser mode feuillage afin de pouvoir peupler notre paysage d' objets tels que des arbres de l'herbe , des fleurs ou des rochers À peu près tous les maillages auxquels vous pouvez penser. Maintenant, il y a beaucoup de nuances à aborder ici, alors allons-y. 18. Ressources de feuillage: Bien, pour nous aider de manière significative dans cette discussion sur l'utilisation du mode feuillage, il serait vraiment utile que nous ayons jolis actifs de jolis actifs à placer dans notre paysage Et pour cela, nous allons nous diriger vers Fab, où vous pouvez le voir ici même dans mon navigateur de contenu Vous pouvez trouver le fabuleux bouton ici. Allez-y, cliquez dessus, et cela devrait ouvrir un tout nouvel onglet pour vous tous. L'onglet fabuleux est l'endroit où vous souhaitez ajouter du contenu à votre projet À l'intérieur, une fois que vous avez cliqué sur ce fabuleux bouton, vous pouvez trouver différentes catégories d'actifs Si je devais cliquer sur cette petite icône de hamburger juste ici, je pourrais découvrir toutes sortes de catégories de contenu Cependant, je vais simplement rechercher Landscape Pro parce que je recherche ce pack de contenu particulier appelé Landscape Pro two point oh. Je l'ai déjà utilisé, et je trouve que c'est vraiment un bon outil à utiliser quand on parle de feuillage. Comme vous pouvez le voir, il y a de beaux pins, de l'herbe, des rochers, des fleurs, ce genre de choses que nous pouvons utiliser dans notre paysage là-haut. Donc, pour l'ajouter à notre projet, il suffit de cliquer sur ce bouton bleu d'ajout au projet. Et si vous obtenez une fenêtre contextuelle comme celle-ci indiquant que actif n'est pas compatible avec la version la plus récente du moteur, c'est très bien. Cliquez simplement sur ce menu déroulant et choisissez la version la plus récente. Ensuite, cliquez sur Ajouter au projet. En bas à droite, vous allez voir cela commencer à être ajouté à votre projet. Et finalement, cela va ajouter de nouveaux dossiers à notre navigateur de contenu. Maintenant, avant de mettre la vidéo en pause, car cela va prendre un peu de temps, je voulais juste mentionner que si vous vouliez ajouter d'autres packs de contenu à votre projet maintenant, ce serait le bon moment pour le faire. Encore une fois, lorsque vous regardez cette vidéo chaque fois que c'est LanSCPP, deux points, oh, peut-être qu'elle est tirée de Fab Peut-être que ce n'est pas le cas. Je n'ai aucune idée de ce que l'avenir nous réserve. Mais vous devez rechercher un pack de contenu contenant quelque chose comme ceci. Et si vous recherchez, vous voulez probablement du contenu gratuit. Il suffit donc d'utiliser les filtres sur la droite, fixer simplement votre prix sur la gratuité. Ensuite, vous pouvez rechercher différents packs de contenu contenant des arbres, des buissons, ce genre de maillages. Très bien, je vais mettre la vidéo en pause ici et attendre qu' elle soit téléchargée, et je reprendrai une fois que ce sera terminé. C'est bon. Excellente. Maintenant, ce contenu a été ajouté à notre navigateur de contenu, et je peux le voir en accédant à notre navigateur de contenu. Il se trouve dans ce dossier appelé STF, et si je devais développer ce dossier, vous verrez qu'il contient de nombreux sous-dossiers Je vous recommande également d'utiliser à l'avenir quelques filtres pour vous aider à placer certains actifs dans notre mode feuillage, ce que nous allons faire dans les prochaines vidéos ici. Assurez-vous d'en avoir un en cliquant sur ce petit bouton de filtre ici. Votre filtre à mailles statiques est activé, et vous pouvez voir que je l' ai ici, ainsi que dans la catégorie feuillage, feuillage à mailles statiques. Et vous pouvez voir que je l'ai ici aussi. Je vais juste continuer et, avec mon dossier STF sélectionné, assurer que je filtre par maillages statiques Cela permettra donc de trouver tous les actifs de maillage statique qui se trouvent dans ce dossier ou l'un des dossiers situés en dessous. Vous pouvez donc voir que nous avons des rochers, des arbres, de l'herbe, des buissons, des fougères, des fleurs, des choses de ce genre Très bien, nous sommes donc en bonne position pour la prochaine vidéo, nous allons donc terminer cette vidéo tout de suite C'est ainsi que vous pouvez récupérer du contenu de Fab pour l'utiliser en mode feuillage. On se voit dans le prochain. 19. Palette de feuillage: Bien, notre prochaine étape du processus consiste à compléter notre palette de feuillages avec divers actifs que nous aimerions intégrer à notre paysage Maintenant, il est dit de déposer le feuillage ici, et ce qu'il recherche vraiment c'est un élément de feuillage à mailles statiques, et je vais vous montrer où vous pouvez les ajouter un peu. Cependant, je voulais simplement souligner que vous pouvez créer les éléments de feuillage à mailles statiques nécessaires en faisant simplement glisser et en déposant un élément de maillage statique dans cette zone Je vais le démontrer en saisissant simplement ce SM Bush oh one ici, et vous pourrez vraiment choisir n'importe lequel de ces maillages statiques Je vais donc simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et le faire glisser dans cette zone où il est maintenant indiqué le type de feuillage. Maintenant, dès que j'essaie de déposer un maillage statique dans cette zone, il me dira : «   Hé, ce que vous vouliez vraiment ajouter, c'est un élément de feuillage à mailles statiques ». Allons-y et créons-en un pour vous. est donc ce qu'il va faire, et il va chercher à enregistrer cet actif de feuillage à mailles statiques créé dans un répertoire donné. Je dois dire que vous pouvez le mettre dans ce répertoire et cliquer sur Enregistrer ici. Et si je passe la souris dessus, je peux voir que c'est le nom du nouvel actif. D'ailleurs, si je devais cliquer avec le bouton droit sur cette miniature, je pourrais montrer où se trouve cette ressource dans le navigateur de contenu pour que je puisse cliquer dessus Et voilà SM Bush sur un type de feuillage. Et je voulais également souligner ici que si je devais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, je pourrais simplement le supprimer également. Je pourrais donc le supprimer de ma liste, et je pourrais le récupérer en cliquant simplement sur ce bouton plus ou en faisant glisser ce feuillage en maille statique ici Allons-y donc et explorons cela. Je vais le glisser-déposer directement là-dedans. Il sait qu'il s'agit d'un feuillage à mailles statiques. Donc, boum, ça l'ajoute là-dedans. Cependant, si je devais le supprimer, je pourrais simplement le trouver en cliquant sur ce feuillage en plus, en tapant Bush 01, et là je pourrais le rajouter à nouveau. Maintenant, vous remarquerez que lorsque je passe la souris sur cette image miniature, elle est cochée, ce qui signifie que si je devais la peindre dans mon niveau, c'est mon pinceau à bulles, si vous voulez Un clic gauche l'ajoutera. Maintenez le bouton expédié enfoncé et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour le supprimer. Et il le peindrait parce que ce feuillage est vérifié. Maintenant, si je n'avais pas coché cette case et que j'essayais peindre dans mon paysage en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, il ne le peindrait pas En fait, comme c'est le seul bout de feuillage dans ma zone de palette, il reconnaît que je ne peux rien peindre et je ne vois même pas de pinceau à bulles. Laisse-moi juste le rallumer. De plus, je pourrais cliquer dessus avec le bouton droit désactiver, et le désactiver, et cela revient à le décocher. Donc, le fait de le vérifier l'active. Le fait de le décocher le désactive. Maintenant, vous remarquerez qu' à cet acteur de feuillage sélectionné ci-dessous se trouvent un tas de détails qui y sont associés. Je vais le diviser en plusieurs vidéos dans la prochaine partie du cours. Alors ignorez cela pour le moment. Nous allons juste nous concentrer sur cette palette de feuillage pour le moment. Ensuite, je veux juste ajouter quelques feuillages supplémentaires à ma liste ici Donc, avec mon dossier STF sélectionné, je vais filtrer par feuillage à mailles statiques Et encore une fois, il s' agit d'acteurs de feuillage à maillage statique qui ont déjà été créés Je n'ai donc pas besoin de glisser-déposer maillage statique ici pour les créer déjà. Et je vais chercher un pin. Que diriez-vous de Pine 02 ? Ça va être bien. Je vais juste le traîner ici. Allons aussi chercher de l'herbe. Il y a un groupe d'herbe 01. Bien sûr. Nous allons également le glisser-déposer là-haut. Et voyons voir. Je veux aussi ajouter une fleur. Il y en a un juste là. Oui, ça fera l'affaire. Nous allons ajouter une fleur. Et que diriez-vous d'une pierre ? Peut-être ce Cliff Rock 03. Très bien, nous avons maintenant plusieurs feuillages, si vous voulez, dans ma zone de palette Et vous pouvez voir qu'ils ont tous leur propre image miniature. Au fur et à mesure que nous sélectionnerons l'un d'entre eux, vous trouverez ci-dessous quelques détails que nous pourrons modifier Et encore une fois, je vais diviser cela en vidéos séparées d'eux-mêmes. Mais attention, tous ces éléments sont vérifiés. En fait, rien de tout cela n' est vérifié, sauf pour mon buisson. Cela signifie que si je devais le peindre dans mon paysage, ce serait le seul feuillage qui serait peint. Tout ce qui n'est pas coché ne sera pas peint. Je pourrais donc en peindre plusieurs à la fois en les vérifiant tous. En général, je n' aime pas cette vue miniature car je ne peux voir cette case que si je passe la souris dessus. J'aime généralement placer ma zone de palette ici dans la vue Liste. Mais avant cela, je voulais juste souligner que vous pouvez modifier échelle de vos images miniatures à l' aide de cette icône en forme de roue dentée Cependant, je vais le mettre en mode liste dès maintenant, et c' est le point de vue que je préfère largement car il me permet de voir tous les types de feuillage que j'ai vérifiés Cela signifie que si je devais le peindre, il peindrait ce type de feuillage. Enfin, nous avons ce bouton ici. Où je peux masquer les détails de ces types de feuillage sélectionnés. Donc, en ce moment, j'ai sélectionné le type de feuillage de mon groupe de fleurs , et vous pouvez voir tous les détails ci-dessous à ce sujet. Je pourrais le cacher en cliquant simplement dessus ou en le montrant. C'est comme un bouton marche/arrêt. Avec cette valeur de comptage à côté de chaque type de feuillage, nous garderons une trace du nombre de fois, c'est-à-dire nombre de copies de chacun de ces feuillages peintes dans votre paysage Nous en parlerons plus en détail dans la prochaine vidéo. Mais pour l'instant, les gars, c'est tout pour la palette de feuillages et pour la façon y intégrer certains actifs. On se voit dans le prochain. 20. Outil de peinture: Bien, nous sommes maintenant en mesure de peindre du feuillage dans notre paysage Avant de le faire, je voudrais éliminer ce type de feuillage Pine oh two parce que j'ai mal à le faire entrer dans mon niveau. Donc je vais le virer tout de suite, le retirer. Et je vais en fait accéder à mon navigateur de contenu, rechercher mes maillages statiques et créer un tout nouveau type de feuillage à partir de Pine oh two Il y a Pine sur deux. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur, et je vais créer un tout nouveau type de feuillage pour cet homme, car c'est le feuillage que j' aimerais expérimenter en premier. Bien, pour peindre ces feuillages dans votre paysage, assurez-vous tout d' abord de les faire vérifier Cependant, je vais tout décocher sauf mes pins Et une fois mes pins sélectionnés, je vais immédiatement réduire ma densité de 100 à une valeur de deux Je vais maintenant explorer tous ces paramètres plus en détail à venir. Cependant, je voulais le faire suite parce qu'avec une valeur de 100, ce sera une très épaisse couverture d'arbres, et je ne veux pas détruire ce système ici. Alors, définissons-le tout de suite. Ce que vous voyez une fois de plus dans votre éditeur de niveaux, c'est votre pinceau à bulles. La taille de celui-ci est dictée ici même dans les options du pinceau Vous pouvez déplacer ce curseur vers la droite ou vers la gauche. Genre, donc. Sinon, en maintenant les touches du crochet enfoncées, celles-ci se trouvent directement à droite de la touche P de votre clavier. Le support gauche réduira la taille de votre pinceau de 5 %. Le crochet droit l'augmentera de 5 %. Pour le peindre dans votre paysage, il vous suffit de maintenir bouton gauche de la souris enfoncé et de le faire glisser comme ceci, puis de le relâcher. Et voilà. Tu as des arbres. Et ici, dans votre zone de palette, il vous indiquera le nombre d' instances dont vous disposez actuellement. J'en ai 679 en ce moment. C'est assez simple, non ? mes arbres ici s'ils ne me plaisaient pas. Il me suffit de maintenir la touche Shift enfoncée , puis de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Comme ça. Vous pouvez maintenant voir le clic gauche et le faire glisser pour peindre. Dès que je maintiens la touche Shift enfoncée, passe immédiatement de la peinture à l'effacement, de la peinture à l'effacement. J'active et désactive simplement la touche Shift. Ensuite, nous allons concentrer notre discussion sur ce que sont ces deux gars ici, ma densité de peinture et d'effacement juste dessous de la taille de mon pinceau dans les options du pinceau. Eh bien, la densité de peinture est un peu comme une densité de contrôle principale pour les types de feuillage que vous avez sélectionnés ici. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire avec juste mes pins peints ici Permettez-moi donc de les supprimer immédiatement. Donc, je suis réduit à zéro instance. OK, j'ai aussi cette valeur. Si je devais le régler sur un, ce serait comme densité supplémentaire en plus de mon réglage initial de densité de pin. Maintenant, si je maintenais bouton gauche de la souris enfoncé et que je le faisais glisser puis relâcher, vous verrez qu'il y a une épaisse couche de pins Permettez-moi de supprimer juste ici. Si je devais le définir sur une valeur de 0,1, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris pour le faire glisser et le relâcher, vous verrez que c'est une mince affaire La densité de facilité est un concept similaire. Lorsque ce paramètre est réglé sur zéro, lorsque vous maintenez la touche Maj enfoncée, puis que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris pour effacer, vous effacez tout ce que couvre votre pinceau à bulles. Cependant, permettez-moi simplement d'annuler cela. Et je vais peindre un peu plus ici. Cependant, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour faire glisser Si je devais régler la densité de mes ères sur quelque chose comme 0,7, je ne sais pas , vous dites en gros que je ne veux pas toutes les effacer. En fait, laissez-en un bon nombre ici. Alors maintenant, si je maintenais la touche Maj enfoncée et que je clique avec le bouton gauche de la souris et que j'essaie d'en effacer, cela n'en efface que quelques-unes Personnellement, j'aime laisser la densité d'effacement à zéro, et une densité de peinture de 0,5 me convient généralement comme paramètre de densité principale. J'aime généralement contrôler le nombre de fois que je peins ici en ajustant le réglage de densité pour chaque type de feuillage que j'ai vérifié. D'accord, je n'ai fait que peindre des pins jusqu'à présent , juste pour montrer qu'on peut en peindre plusieurs à la fois. Je vais réduire la taille de mon pinceau ici. Je vais aussi allumer l'herbe, les fleurs et les buissons. Je vais laisser ma falaise incontrôlée. Et maintenant, si je zoomais sur une zone juste ici et que je clique avec le bouton gauche de la souris et que je fais glisser le pointeur, vous verrez que je ne peindrai pas seulement des pins, mais aussi des buissons et de l'herbe, et il y a probablement aussi des fleurs là-bas. En effet, il y en a. C'est ainsi que vous pouvez peindre plusieurs types de feuillage à la fois. Maintenant, il faut savoir qu' avec ce niveau particulier, et encore une fois, j'utilise cet exemple de chaîne de montagnes de matériaux automobiles pour le paysage , c'est ce paysage en particulier contenait déjà de l'herbe et des rochers ici au départ. Ne confondez donc pas ce que vous peignez et ce qui apparaît déjà dans le paysage. Et notez que nous avons peint des buissons, des fleurs, de l'herbe et des pins sur ce paysage. D'accord, ce sont les bases de l' utilisation de l'outil de peinture Cliquez avec le bouton gauche pour peindre sur les types de feuillage que vous avez vérifiés. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour effacer les types de feuillage que vous avez sélectionnés. Les gars, je vais tout faire pour celui-ci. Je te vois gagner le prochain. 21. Paramètres de la peinture du feuillage: Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur les différents paramètres de la catégorie de peinture pour un type de feuillage sélectionné, ici en mode feuillage. Ce sera cette collection de paramètres ici. Et pour cette discussion, je vais m'en tenir à un seul maillage. Sachez donc que j' ai sélectionné un pin ici dans mon panneau de feuillage, je vais utiliser un pinceau de 5 000. Maintenant, vous m'avez vu dans une vidéo précédente, prêt à jouer avec le réglage de densité ici Donc, actuellement, mon paramètre de densité de pin ici est fixé à deux. Et cela signifie que lorsque je peins avec mon pinceau à bulles en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, une fois que je l'ai relâché, il apparaît. Je vais obtenir une densité, quelque chose comme ça. C'est quand même assez dense. Si je devais augmenter ce chiffre à 50, cela me donnerait une quantité d' arbres beaucoup plus concentrée Alors cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser. Et vous pouvez voir que j'ai beaucoup, beaucoup plus d'arbres. Maintenant, quelle que soit votre densité, vous pouvez vous retrouver avec des arbres trop rapprochés à votre goût. En fait, si vous zoomez ici, vous obtenez des arbres très rapprochés. faire naviguer un personnage dans de tels espaces est probablement pas possible Donc, ce que vous pouvez faire ici, c'est lorsque vous peignez sur votre feuillage spécifier un rayon dans lequel un autre arbre ne peut pas violer. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Je vais y retourner et effacer tous ces arbres, du moins certains d'entre eux. Donc, en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais maintenir la souris gauche enfoncée mais en effacer un tas. Je vais régler ma densité à quelque chose comme dix, et je vais régler mon rayon à quelque chose comme si je dirais quelque chose de grand, comme 800. Une densité de dix est donc une concentration assez dense d'arbres ici, mais avec un rayon de 800, je m'assure qu'aucun arbre ne se trouve à moins de 800 unités irréelles d'un autre arbre Donc, si je devais cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur, vous verrez que je fais apparaître des arbres ici, mais aucun d'entre eux n'est trop proche les uns des autres. Il y a un bon espacement entre tous ces éléments. En fait, il y a au moins 800 unités irréelles entre les arbres. Plutôt sympa. OK, l'autre paramètre dont je voulais parler ici dans les paramètres de peinture est le réglage de l'échelle. Maintenant, actuellement, notre mise à l'échelle est réglée pour être uniforme, ce qui est bien. Et cela nous permettra de spécifier un homme et une portée maximale. Actuellement, ce paramètre est défini sur un et un, ce qui signifie que chaque arbre sera à 100 %. Vous pouvez les considérer comme des pourcentages. De leur maillage habituel. Maintenant, évidemment, les arbres, quand on les trouve dans la vraie vie, ils ne sont pas tous exactement de la même taille qu'un arbre, sauf s'il s'agit d'une ferme d' arbres de Noël ou quelque chose comme ça. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est spécifier la plage dans laquelle vous aimeriez que vos arbres se trouvent lorsque vous les pulvérisez sur tout votre paysage ici. Et il va le faire de manière uniforme, ce qui signifie qu'il va le redimensionner uniformément dans les dimensions X, Y et Z. Notez qu'avec ce paramètre de mise à l'échelle , au lieu de le redimensionner de manière uniforme, vous pouvez le redimensionner sur n'importe quel axe ici, comme juste X et Y, X, Z, etc. Uniform, j'aime le faire C'est gratuit si vous voulez qu' ils soient aléatoires sur les échelles X, Y et Z. Mais encore une fois, j'aime bien porter l'uniforme. Donc, avec cela, réglé sur uniforme, je vais définir ma valeur minimale à quelque chose comme 0,5 et ma valeur maximale à quelque chose comme 2,5, soit la moitié de la taille habituelle et jusqu'à 2,5 fois sa taille habituelle. Et maintenant, si je devais peindre des arbres avec les mêmes paramètres de densité et de rayon ici, cliquant avec le bouton gauche de la souris et en faisant glisser le pointeur, vous verrez que j'obtiens une variété de tailles, ce qui semble beaucoup plus réaliste. Bien, et si vous n'aimez aucun de vos paramètres ici et que vous souhaitez revenir aux valeurs par défaut, vous pouvez toujours cliquer sur ces boutons de retour ici, puis je vous rétablirai aux valeurs par défaut Très bien, les gars, ça va suffire pour notre discussion sur les paramètres de peinture. On se voit dans le prochain. 22. Paramètres de placement du feuillage: Bien, ensuite, nous allons nous concentrer sur ces paramètres de placement pour un type de feuillage donné ici en mode feuillage Et tout comme pour les paramètres de peinture situés juste au-dessus, ces paramètres de placement déterminent les règles relatives façon dont ce feuillage apparaît dans le paysage. Maintenant, dans cette catégorie, nous avons ces différents paramètres à manipuler Et je vais commencer par l'aligner sur la normale. Cette option est cochée par défaut. Cela signifie qu'une fois cette option cochée, mailles de votre feuillage pousseront essentiellement perpendiculairement à perpendiculairement la surface sur laquelle elles ont été placées En fait, je peux voir un arbre juste ici qui respecte cette règle. Vous voyez cet arbre pousser perpendiculairement à la surface sur laquelle il a été placé ? Pareil pour ces arbres ici. Encore une fois, c'est parce que c'est aligné sur la normale. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez le décocher, et j'aime généralement ne pas le Et vous pouvez voir qu' en cochant cette case, nous obtenons un angle maximum aligné qui est à votre disposition. Avec une case cochée, ça disparaît. Encore une fois, j' aime bien cocher cette case, car la plupart des feuillages pointent droit vers le ciel. De plus, lorsque cette option est cochée, j'aime généralement définir un angle de tangage aléatoire. Maintenant, j'y reviendrai dans un instant, mais laissez-moi vous montrer avec une ligne normale. Si je devais ensuite placer des arbres de ce côté du paysage, permettez-moi de réduire légèrement la taille de mon pinceau ici. Et je vais régler ma densité à environ deux. Et maintenant, si je devais cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur, vous verrez que ces arbres ne poussent pas perpendiculairement au paysage. Ils grandissent de façon un peu plus réaliste, atteignant directement le ciel Maintenant, vous ne voulez probablement pas qu'ils soient tous inclinés et pointés droit vers le ciel C'est donc là qu'intervient cet angle de tangage aléatoire. Donc, j'aime généralement le régler sur quelque chose comme 15. Mais juste pour vous montrer exactement ce que cela fait, je vais le régler sur quelque chose d'un peu sévère au début, quelque chose comme 45. Et ce que je précise essentiellement ici, c'est que les arbres peuvent être inclinés jusqu'à 45 degrés dans n'importe quelle direction Alors laissez-moi essayer de le placer sur un terrain un peu plat ici. Donc, si je devais cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur, vous verrez que certains arbres vont tout droit, tandis que d'autres sont très courbés, jusqu'à un angle maximum de 45 degrés. Donc aléatoire signifie aléatoire. Cela signifie jusqu'à 45 degrés. OK, laisse-moi aller de l'avant et remettre ça à quelque chose de plus régulier. Dix. Maintenant, ce lacet aléatoire signifie essentiellement que chaque arbre va être tordu d'un angle de haut en bas dans une direction donnée, une direction différente cela n'est pas contrôlé, si je devais toucher certains arbres, comme ça, vous verrez qu'ils sont tous inclinés exactement de la même manière tous inclinés exactement de la même Ça n'a pas l'air super réaliste. Laisse-moi juste contrôler Z. Une fois cette case cochée, tout sera tordu sous différents angles. Quelque chose d'un peu plus réaliste. Donc, d'habitude, j'aime bien que cela soit vérifié. Maintenant, cet angle de pente du sol indique la pente sur laquelle vos arbres peuvent être peints Ce que cela signifie actuellement , c'est que n'importe quel angle compris entre zéro degré et 45 degrés, oui, il peut être peint dessus. Cependant, si une pente dépasse 45 degrés, même si vous essayez de la peindre sur cette pente, cela ne suffira pas. Alors laisse-moi aller sur le flanc d'une de ces montagnes, et ça devient assez raide ici. Vous pouvez donc voir si je monte sur cette pente raide et que j'essaie de peindre là-haut, d'accord ? Je vais donc maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et ça peint des arbres. Permettez-moi également d'augmenter un peu la densité ici. Pas si dingue que ça. Quelque chose comme 20. Alors cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser. Et puis, dès que j'arrive le flanc de cette montagne, il y a des endroits où elle est relativement plate, et il y a même des endroits plats jusqu'à 45 degrés. Mais rien de plus abrupt ne le sera pas. Et encore une fois, il trouvera quelques places ici et là. Donc, si j'essaie de le peindre sur le côté, vous pouvez voir que cela ne fonctionnera pas sur cet endroit vraiment escarpé, mais sur ces zones plus plates, cela suffira Donc, si vous voulez avoir, vous savez, des arbres vraiment ridicules poussent sur le côté de votre monture, vous pouvez régler cet angle de pente maximum du sol à 90, ce qui vous permettra placer sur une surface verticale, y compris des choses aussi ridicules que cela. Donc, en cliquant avec le bouton gauche à droite , vous pouvez voir , en effet, qu'il le fera pousser sur le côté. Encore une fois, ce n'est pas l'idéal. Maintenant, cela va m' amener à parler notre prochain ensemble de paramètres ici, notre décalage Z. Il s'agit essentiellement de savoir dans quelle mesure souhaitez-vous décaler vos maillages donnés vers le haut ou vers le bas Maintenant, il est actuellement défini sur une plage de zéro, zéro, et cela vous donne cette plage afin que vous puissiez avoir un certain caractère aléatoire ici. Mais c'est utile si vous voulez que vos arbres, dans ce cas, soient enfouis un peu plus dans le sol ou avec un peu de variation. Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si je devais régler notre décalage Z ici entre moins et plus 50, permettez-moi également de réduire ma concentration d'arbres de 20 à environ deux. Maintenant, si je devais cliquer avec le bouton gauche de la souris, faire glisser et zoomer sur certaines d'entre elles, vous pouvez voir que cet arbre flotte un peu parce que j'ai un décalage réglé sur un maximum de 50, ce qui signifie qu'il peut monter sur l' axe Z jusqu'à 50 unités irréelles À l'inverse, il peut également être enterré jusqu'à 50 unités irréelles Pour aller un peu plus loin, permettez-moi de faire du négatif 200 au positif 200. Et cliquez avec le bouton gauche. Et vous pouvez voir que certains de ces arbres sont enfouis un peu plus profondément dans le sol. Encore une fois, c'est peut-être ce que vous recherchez si vous voulez, par exemple, des arbres qui semblent enterrés dans une avalanche ou quelque chose comme ça. Peut-être que vous peignez une surface enneigée sur le sol. Certains d'entre eux sont un peu plus profondément enfoncés dans le sol. Encore une fois, vous pouvez avoir des variations quant à la profondeur d'enfouissement de vos troncs d'arbres D'accord. Le prochain ensemble de paramètres dont je vais parler ici dans le dernier ensemble de paramètres sera ce paramètre de hauteur. Encore une fois, vous avez une portée minimale et maximale, et c'est très généreux. Cela indique essentiellement une plage de hauteur en unités irréelles où, dans ce cas, ces mailles d'arbres être peintes Ainsi, non seulement vous avez une éligibilité angulaire pour vos arbres, mais vous avez également une éligibilité à la hauteur, à l'élévation. Cela nous permet donc de peindre des arbres dans les très basses vallées et les très hautes montagnes. Mais encore une fois, il s'agit d'une profondeur ou d'une élévation en unités irréelles Maintenant, si je devais passer rapidement du mode feuillage ici, revenir au mode sélection et sélectionner mon acteur de paysage ici, cela parlerait de cette position Z. Donc, par défaut, mon acteur de paysage lui-même est réglé à cette hauteur, une hauteur de 100 unités irréelles. Ignorez-les Encore une fois, votre paysage peut avoir des ondulations, des sommets de montagnes, des vallées, etc. Donc, si jamais vous vous retrouvez peindre et que vous vous demandez  : « Hé, pourquoi est-ce que j'essaie de peindre ces arbres alors qu'ils n'apparaissent tout simplement pas ? Cela peut être dû au fait que vous ne respectez pas ce paramètre de hauteur de placement pour le maillage sélectionné. J'ai constaté qu' il y avait beaucoup de confusion chez les étudiants à ce sujet. Parfois, ils essaient de le peindre, mais il n' apparaît tout simplement pas parce qu'ils enfreignent leur réglage de hauteur. Maintenant, c'est vraiment utile pour peindre quelque chose comme une ligne d'arbre. Dans la nature, il existe des limites d' arbres dans lesquelles les arbres poussent jusqu'à une certaine altitude, mais pas plus haut. Donc, si vous voulez vous assurer que, dans ce cas, par exemple, les pins ne peuvent monter que jusqu'à ce point de la montagne, vous pouvez définir une hauteur maximale d'éligibilité ce qui vous coupera automatiquement la route. Très bien, cela va clore notre discussion sur les règles de placement pour un type de feuillage donné Pour les arbres, j'aime généralement faire un minimum et un maximum de moins 50 et de plus 50. J'aime généralement avoir une ligne par rapport à la normale, un angle de tangage aléatoire d' environ dix coups de lacet aléatoires Et généralement, pour l'angle de pente de mon sol, moins pour les arbres, j'aime généralement aller entre zéro et environ 30 degrés, quelque chose comme ça. Les gars, ça suffira pour celui-ci. On se voit dans le prochain. 23. Paramètres des instances de feuillage: Très bien, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons parler de la catégorie de paramètres d'instance ce qui concerne la peinture d' un type de feuillage particulier. Encore une fois, j'utilise mon type de feuillage de pin, et nous parlons de cette catégorie de paramètres ici, les paramètres instantanés. Dans cette vidéo, nous allons notamment parler de la distance d'appel , des ombres et des collisions. Alors allons-y directement. Parlons d'une option simple ici, notre case à cocher Cast Shadow cochée De toute évidence, le type de feuillage jette une ombre sur votre environnement. Vous voudrez probablement vérifier qu'il s'agit d'un pin beau et grand qui projette évidemment de l'ombre. Si cette option est cochée, il est évident que cela ne jettera aucune ombre. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cette case à cocher « ombre projetée », si elle est désactivée, tous les paramètres situés en dessous seront grisés tous les paramètres situés en dessous seront grisés C'est comme votre master shadow control. Maintenant, il ne s'agit pas d'une discussion sur l'éclairage. Mais essentiellement, vous avez différents types d'ombres qui peuvent être projetées de dynamiques à statiques. Des ombres dynamiques sont projetées lorsque des lumières se déplacent, comme votre soleil, tandis que les ombres statiques sont des ombres produites lorsque vous avez des lumières statiques dans votre niveau. Je vais le réactiver. Mais maintenant, pourquoi voudriez-vous que cela soit désactivé ? Eh bien, pour des raisons de performance. Supposons simplement que vous ayez quelques millions de fleurs ou de groupes d'herbes dans votre environnement. Eh bien, cela peut avoir un impact sur vos performances, votre fréquence d'images. Donc, pour vos petits types de feuillage, vous voudrez probablement désactiver les ombres , car vous ne remarquerez même pas vraiment qu'elles projettent une ombre sur les types de feuillage plus grands comme celui-ci, vous voudrez les activer. Nous y reviendrons un peu plus lorsque nous parlerons d'optimisation. Nous avons une vidéo complète dédiée à cela en quelques vidéos ici. Parlons maintenant de ce paramètre appelé distance d'élimination. Actuellement, il est défini sur un homme dans une plage maximale de zéro et zéro. Cela vous permet essentiellement de spécifier une distance à laquelle un type de feuillage donné ne sera plus affiché. Encore une fois, il s'agit d' une autre technique de performance, on le voit dans des jeux comme Breath of the Wild dans lesquels Link se déplace dans un paysage. Et si vous êtes attentif dans un jeu comme Breath of the Wild, petites instances en herbe apparaîtront à proximité de Link. Mais au fur et à mesure que vous vous déplacez dans le paysage, le bord de l'herbe se coupe, en raison d' une distance d'abattage. Maintenant, pour que cela soit pleinement efficace ici dans mon niveau, je vais passer à une autre valeur que zéro pour la valeur maximale. Lorsque cette valeur est définie sur une valeur minimale et maximale de zéro et zéro, cela signifie que vous verrez ces instances quelle que soit la distance. Ils peuvent exister dans votre paysage. Je vais maintenant zoomer un peu plus bas et regarder ce qui arrive à ces instances lorsque je spécifie une distance d'appel maximale très proche de moi. Si je définis une valeur maximale de quelque chose comme 50 et que j'appuie sur Entrée, tout à coup, elles semblent toutes disparaître. Essentiellement, ce que je dis ici n'est rendu dans ces pins que s'ils se trouvent moins de 50 unités irréelles de ma caméra, ce qui n'est évidemment rien Maintenant, laissez-moi définir cette valeur à 500 et voir si certaines d'entre elles sont inférieures à 500. Non, pas encore. Que diriez-vous de 1 000 ? Appuyez sur Entrée. 2000. Appuyez de nouveau sur Entrée. Et j'en vois un apparaître sur le côté ici. Que diriez-vous de 5 000 ? Encore un peu Et vous pouvez voir si je commence à voler vers l'avant ou un peu vers l'avant ici, instances apparaîtront lorsqu' elles arriveront à moins de 5 000 unités irréelles de mon appareil photo Permettez-moi de lever un peu la caméra ici et de la sauvegarder. 5 000, tout ce qui dépasse 5 000 va disparaître. Encore une fois, vous ne voulez probablement pas cet effet pour de plus gros morceaux de feuillage, comme des arbres, mais pour de l'herbe, des fleurs, absolument, parce que vous n'avez pas besoin de faire l'herbe ou des fleurs lorsqu'il se trouve, vous savez, à 50 000 vous savez, à 50 000 unités irréelles de votre Permettez-moi de le régler sur une valeur maximale de 10 000. Et voilà. Au fur et à mesure que je un peu la molette de la souris vers l'avant, ils commencent à apparaître. Pour une distance d'appel, je laisse généralement la distance minimale à zéro, et c'est la valeur maximale que j'ai tendance à ajuster. OK, le dernier point sur lequel je veux me concentrer est ce préréglage de collision. À l'heure actuelle, il est réglé sur « Aucune collision ». Je voudrais simplement faire défiler brièvement la page vers le haut. Dans ma catégorie de maillage, je réduis quelques catégories ici. Je vais double-cliquer sur la miniature de mon SM Pine Ce que cela va faire, c' est ouvrir mon éditeur de maillage statique. C'est mon pin. Et si je tombe sous ce bouton d'affichage ici, je peux montrer une collision simple et ce contour vert me montre la collision qui entoure mon arbre. Et si je fais défiler le panneau des détails vers le bas, je peux voir, dans le préréglage des collisions que la collision est configurée pour tout bloquer, qui signifie que oui, cet arbre devrait bloquer le personnage de mon joueur. Maintenant, je vais passer à mon niveau très rapidement ici. Et comme vous pouvez le voir, lorsque mon type de feuillage de pin est sélectionné ici, il fait référence à ce maillage, mais en bas, dans mes paramètres instantanés, le préréglage de collision est réglé sur aucune collision Maintenant, ce que je vais faire, c'est quitter temporairement mon mode feuillage, passer en mode sélection. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris à propos ici et je vais choisir de jouer à partir d'ici. Maintenant, voici mon personnage à la troisième personne par défaut, et ce que vous pouvez voir, c'est qu'en ce moment, je passe directement par cet arbre. Il ignore la collision définie sur le maillage lui-même, car il est configuré pour tout bloquer et respecte le paramètre de collision que j'ai défini pour cela. Permettez-moi de passer à trois en mode feuillage. Dans le cadre du réglage instantané, mon pin, même s'il fait référence à ce maillage, le préréglage de collision est réglé sur aucune collision Maintenant, si je passe de absence de collision à tout bloquer, je dois quitter le mode feuillage, encore une fois, revenir au mode sélection pour pouvoir cliquer avec le bouton droit de la souris et jouer à partir d'ici. Maintenant, si j'essaie de parcourir cet arbre, vous verrez qu'il me bloque très bien. Ce sont les trois principaux paramètres que je voulais aborder ici en mode feuillage dans les paramètres de l' instance. Vous avez une ombre pour activer et désactiver l'ombre. Vous avez obtenu la distance d'appel pour spécifier une distance à laquelle vous verrez ce type de feuillage donné. Encore une fois, zéro, zéro signifie que vous le verrez de n'importe quelle distance. heure actuelle, mes pins sont prêts à être appelés à une distance supérieure à 10 000 unités irréelles Enfin, vous disposez de ce paramètre de collision pour activer ou désactiver la collision pour un type de feuillage donné. Vous ne voulez probablement pas qu'il y ait de collision pour choses comme l'herbe et les fleurs, mais pour les arbres, vous voulez évidemment entrer en collision avec celles-ci Les gars, ça suffira pour celui-ci, on se revoit dans le prochain. 24. Mode instance unique: Bienvenue à nouveau. Dans cette vidéo, nous allons parler mode instance unique dans notre mode feuillage. Jusqu'à présent, nous nous sommes concentrés sur notre pinceau ici. Celui-ci, nous allons nous concentrer sur ce type , en mode instance unique. Maintenant, vous pouvez y accéder en cliquant sur cette case ici. Cependant, vous pouvez également y accéder en cliquant sur cette case. Vous le décochez donc à un seul endroit. Je vais me désinscrire là-bas. Vous pouvez passer en mode instance unique de deux manières. Maintenant, qu'est-ce que le mode instance unique ? Eh bien, cela transforme votre pinceau à bulles en un tout petit pinceau vert, si vous voulez. Et cela vous donnera une seule instance de ce que vous avez sélectionné ici. Et c'est parfait pour obtenir ce que vous voulez sur une seule instance Donc si je voulais un pin ici, boum, boum, tu en as un . Il y a un pin. Boum. J'ai un pin. Maintenant, encore une fois, vous devez faire attention différents paramètres que vous avez ici, en particulier aux paramètres de placement. Et en particulier, votre angle d'inclinaison du sol et votre hauteur, car si j'essaie de le faire par exemple sur une pente raide comme celle-ci, je clique avec le bouton gauche de la souris, je ne peux pas le faire. Cependant, si je devais aller quelque part ici, un peu plus plat, bam, bam, bam, bam Et encore une fois, il va regarder directement où se situe l'angle de pente juste en dessous. J'essaie donc de cliquer à certains endroits ici, ça ne va pas marcher. Si je trouve quelque chose d'un peu plus plat, Bam, je le mettrai très bien Maintenant, une petite nuance avec le mode instance unique que vous devez connaître. Ici, dans nos paramètres de peinture, vous avez quelques paramètres liés au mode instance unique. Vous avez ce rayon de dérogation en mode instance unique. Cette option est actuellement cochée. Et une fois cette option activée, vous activerez le rayon du mode instance unique. Allons-y donc et explorons cela. Mais pour cela, je vais avoir envie de me retrouver sur un terrain plat. Comme vous pouvez le voir, avec le mode instance unique activé, je pouvais jouer sur des arbres très proches les uns des autres. Je pourrais y aller bam juste là, et puis peut-être, genre, boum juste là, boum juste là Lorsque ce rayon de remplacement en mode instance unique est activé, vous pouvez ensuite spécifier un rayon Laissez-moi faire environ 200 pour que vous puissiez voir mon pinceau à bulles à instance unique grossir un peu. Cela montre le rayon qui entourera mon instance unique et dans lequel je ne peux pas placer une autre instance. Si je devais cliquer ici, bam, un arbre va apparaître juste au milieu Si je vais un peu sur le côté, vous pouvez voir que mon pinceau à bulles vert se chevauche J'essaie de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Je ne peux pas en ajouter un. Cependant, si je devais dépasser les limites de ce boom, cela me permettrait d'en ajouter un autre Sachez donc que c'est une chose. Une autre petite nuance à comprendre est que, bien au-dessus mode instance unique est coché , là où il est écrit « Tout est sélectionné ». Nous avons la possibilité de parcourir toutes les sélectionnées ou de passer en revue toutes les options sélectionnées. Maintenant, pour que cela fonctionne pleinement, je dois vérifier mes différents types de feuillage ici. Alors vérifiez, vérifiez, vérifiez. J'ai sélectionné quatre types différents ici : buisson, fleur, herbe et pin. Je vais définir mon rayon de dérogation en mode instance unique ici Je vais désactiver cette option. Donc, une fois toutes sélectionnées, si je devais trouver un endroit vide, peut-être juste ici, si je devais cliquer avec si je devais trouver un endroit vide, peut-être juste ici, le bouton gauche de la souris, tout se chevaucherait en même temps, ce qui me permettrait d'y voir de l'herbe Alors, arbre, il y a de la farine. n'est pas très attrayant, mais si vous vouliez faire peindre plusieurs objets à la fois, je veux dire, vous pourriez le faire. Si vous le remplacez par quelque chose comme faire défiler la sélection, chaque fois que vous cliquez, cette fois, j'ai un buisson, cette fois, j'ai une fleur, une petite fleur, mais elle est là. La prochaine fois, de l'herbe, puis mon pin. Buisson, fleur, herbe, pin. Maintenant, à quoi cela sert-il ? Eh bien, disons simplement que vous vouliez simplement, vous savez, abattre des arbres tout autour de votre paysage Vous pourriez avoir dans votre zone de palette cinq versions différentes d'arbres. Et si vous aviez sélectionné ces cinq arbres différents, si vous aviez sélectionné ici en mode instance unique, vous pourriez faire, par sélectionné ici en mode instance unique, exemple, arbre un, arbre deux, arbre trois, arbre quatre, etc. Très bien pour ce genre de variété. Maintenant, je voulais vraiment désactiver ce mode d'instance unique. Ici, dans mon niveau californien, vous vous souvenez où j'ai creusé ce trou dans mon paysage Pour une grotte, c'est une excellente utilisation du mode instance unique. Actuellement, dans ma palette de feuillages, j'ai quatre roches différentes. angle d'inclinaison de mon sol est réglé sur un maximum de 90 degrés. J'ai une certaine variété d'échelle pour mes roches, réglée sur un minimum de un et un maximum de 2,5. Alors donne-moi des pierres de différentes tailles. J'ai une ligne vers la normale, coché la case, j'ai coché le lacet aléatoire Je vais faire un cycle d'instance unique en passant par select, donc ça va passer à un, deux , trois, quatre, etc. Maintenant, pour créer l'embouchure d'une grotte, en mode instance unique, il suffit de cliquer dessus jusqu'à ce que j'aie un tas de pierres autour de l'embouchure de cette grotte. Et ça masque cette étrange déchirure que je ressens J'aurais probablement dû escalader un peu plus mes pierres ici Mais vous pouvez voir comment vous pouvez commencer à créer l'embouchure d'une grotte, en masquant cette étrange déchirure qui se produit lorsque vous traversez le paysage lui-même Les gars, c'est comme ça qu'on fait. Mode instance unique, super utile. Et aussi en le combinant avec la façon dont vous pouvez créer l'embouchure d'une grotte, quelque chose comme ça. Les gars, ça suffira pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain. 25. Filtres en mode feuillage: Dans cette vidéo, nous allons parler des filtres en mode feuillage ici même dans le mode feuillage. Maintenant, conceptuellement, ils sont assez faciles à comprendre. Vous avez une série de cases à cocher, qui déterminent essentiellement ce sur quoi vous êtes capable et éligible pour peindre du feuillage Maintenant, explorons-les un par un. Nous avons le paysage, le maillage statique, le BSP et le feuillage. Je vais ignorer le translucide parce que ce sont les quatre plus gros. Tout d'abord, nous avons vérifié le paysage, ce qui signifie que nous sommes en mesure de peindre le feuillage sur le dessus d'un acteur paysagiste. Maintenant, je suis actuellement en mode solo. J'ai sélectionné mon pin comme celui sur lequel placer une instance. Il s'agit d'un acteur du paysage juste en dessous de moi, donc si j'avais simplement cliqué avec le bouton gauche de la souris, je verrais un pin apparaître. Pas de problème Si cette option n'est pas cochée, si j'essaie de placer un pin, je clique avec le bouton gauche de la souris, rien ne se passe OK. Ensuite, testons cela avec un acteur de maillage statique. Je vais réactiver un paysage avant de l'oublier. J'ai trouvé ce journal dans mon tiroir de contenu, ici, dans mon dossier STF D'ailleurs, vous pouvez accéder à un tiroir de contenu en maintenant la touche Ctrl et la barre d'espace enfoncées , puis en les activant ou en les désactivant. Cela fonctionne exactement comme le navigateur de contenu. J'ai trouvé cet arbre mort SM juste là, dans le sentier que vous voyez en haut de la pointe de l'outil. Il se trouve dans le dossier STF. Maintenant, je ne l'ai pas peint sous forme de feuillage. Au lieu de cela, j'ai glissé et déposé cette ressource de maillage statique dans mon niveau Maintenant, dans la zone de mes filtres , ici, il est écrit : « Oui, je peux peindre, dans mon cas, ce feuillage de pin sur ce treillis statique Alors allons-y et essayons-nous. Je vais essayer de le placer juste au-dessus de la bûche, en cliquant avec le bouton gauche de la souris et boum, vous obtenez un arbre Maintenant, si j'essaie de peindre sur le côté de cette bûche, ça ne marche pas, et c'est parce que mon angle de pente est trop raide. Si je continue à cliquer avec le bouton gauche, le clic gauche , le clic gauche, clic gauche, le clic gauche s' aplatit soudainement suffisamment pour que je puisse placer un pin au-dessus de ce maillage statique Bien sûr, même si je l'ai cochée pour les maillages statiques, si je devais cliquer ici pour essayer d'en peindre un, je ne peux pas le faire Alors, oui ou non, pouvez-vous peindre du feuillage par-dessus des mailles statiques pouvez-vous peindre du feuillage ? Laisse-moi le rallumer. Maintenant, BSP, c' est cet acteur que j'ai trouvé qui sort de ma falaise juste ici Je vais quitter temporairement le mode feuillage car cela peut être un peu déroutant si vous n'êtes pas habitué à travailler avec le moteur. BSP fait référence à ces acteurs de géométrie que vous pouvez placer dans votre niveau Et vous pouvez les trouver dans le panneau Place Actors Si vous ne le saviez pas, vous pouvez l'activer en cliquant sur ce petit bouton plus ici. Vous avez le panel Place Actors juste là. De plus, si vous vous trouvez sous une fenêtre, vous pouvez activer ou désactiver panneau des acteurs de votre place juste là. Une fois la géométrie sélectionnée, vous disposez différents pinceaux de géométrie que vous pouvez ajouter à votre niveau. Il s'agit d'un pinceau géométrique que j'ai redimensionné. Et si je le sélectionne ici, je peux voir qu'il est considéré comme un pinceau en forme de boîte. C'est un pinceau à géométrie. Et cela est considéré comme une géométrie BSP ici en mode feuillage. Donc, si vous voyez cette case à cocher BSP, de quoi parle-t-elle ? Eh bien, il s'agit de ces pinceaux de géométrie. Donc, encore une fois, une fois cette case cochée, j'ai sélectionné mon pin ici. Si je devais cliquer dessus, je pourrais peindre des arbres dessus en cliquant dessus Maintenant, si j'essaie de cliquer dessus, rien n'apparaît. C'est ce à quoi cela fait référence. Ensuite, notez qu'entre les vidéos que j'ai présentées ici, j'ai ajouté quelques types de feuillage rocheux à mon niveau, un, deux et trois. Maintenant, j'ai sélectionné mon type de feuillage de pin. Actuellement, mes filtres sont là, j'ai du feuillage qui n'est pas contrôlé Suis-je autorisé à peindre un type de feuillage, dans ce cas, un pin au sommet d'un rocher ? Parce que ce rocher de falaise est en soi un type de feuillage. Eh bien, actuellement, ce n'est pas contrôlé, ce qui signifie que je ne devrais pas être capable de le faire, n'est-ce Eh bien, si je clique avec le bouton gauche de la souris sur le dessus de mon rocher, mais attendez, quelque chose d'un peu étrange se produit. On dirait que mon arbre est dans le rocher, et c'est parce qu'il l'est. Il a en quelque sorte ignoré mon clic sur la surface du rocher ici et s'est dirigé vers le paysage, et c'est ce sur quoi il est réellement posé. Ça va donc avoir l'air un peu bizarre là-bas. Maintenant, si je devais activer ce filtre pour le feuillage, je dirais essentiellement que oui, je peux placer un type de feuillage, dans ce cas, un pin au-dessus d'un feuillage de falaise. Alors maintenant, si je devais cliquer avec le bouton gauche de la souris à droite à peu près ici, et vous pourrez voir mon petit pinceau à bulles en une seule instance ici. Maintenant, si je devais cliquer avec le bouton gauche de la souris, les arbres se trouveraient en fait au sommet du rocher Donc, sans cocher cette case, si je clique avec le bouton gauche de la souris sur le rocher, je le traverserai directement jusqu'au paysage juste en dessous. Mais une fois cette case cochée, je peux le placer juste au sommet de ce type de feuillage rocheux Voilà les filtres en mode feuillage que vous devez connaître sur le paysage, le maillage statique, le BSP, c'est-à-dire ces pinceaux géométriques ici, et les types de feuillage eux-mêmes Et ces cases à cocher agissent simplement comme des cases à cocher « oui » et « non Êtes-vous autorisé à peindre dessus ou non ? Les gars, ça suffira pour cette vidéo, on se voit dans la prochaine. 26. Outil de remplissage: Bon retour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons découvrir l'outil de remplissage ici en mode feuillage. Passons donc de notre outil de peinture l'outil de remplissage. Et comme vous pouvez le voir sur l'infobulle de l'outil, il est indiqué que cela remplira la cible sélectionnée de feuillage, cet outil de remplissage se trouvant juste là. Alors allons-y et choisissons-le. Maintenant, dès que je l'ai fait, vous remarquerez qu' en passant du mode peinture au mode film, en passant du mode peinture au mode film toutes ces options de pinceau vont disparaître. Nous y voilà donc en mode film. Je tiens également à souligner que pour cette démonstration, j'ai sélectionné mon groupe de fleurs. J'ai changé ma densité ici en sélectionnant un groupe de fleurs de 500. J'ai également légèrement ajusté ma mise à l'échelle ici. J'ai laissé l' échelle uniforme en place. Minimum d'une, maximum de deux, juste pour ajouter une petite variété de fleurs. De plus, avant de cliquer sur mon paysage, je voulais souligner que j' avais défini les règles d' angle de pente du sol en tant que telles Jusqu'à un angle maximum de 15 degrés. Notez donc que ce sont mes règles en place. Avec tout ce set, il me suffit de cliquer une fois sur mon paysage. Et tout à coup, j'ai ajouté 241 000 exemplaires de ce groupe de fleurs à mon paysage Et comme vous pouvez le constater, j'ai une petite variété d'écailles de fleurs, certaines plus hautes que d'autres De plus, il a respecté cet angle de pente du sol. On ne voit pas les fleurs pousser sur cette pente plus raide. C'est donc un moyen très rapide et facile de remplir votre paysage avec un type de feuillage sélectionné. Très bien, les gars, ça suffira pour celui-ci. On se voit dans le prochain. 27. Réappliquer l'outil: C'est bon. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons parler l'outil de réapplication ici en mode feuillage Désormais, l' outil de réapplication peut être utilisé pour réappliquer certains paramètres à pour réappliquer certains paramètres un type de feuillage donné sans effacer purement et simplement le type de feuillage C'est une façon de simplement dire : « Hé, j'aime bien le placement de mes types de feuillage, mais je veux juste définir de nouveaux paramètres pour cela. Alors jetez un œil à mes pins ici. Ils ont tous à peu près la même taille, et j'ai trouvé celui-ci qui pousse perpendiculairement sur le côté. Celui-ci semble être aligné sur la normale. Disons simplement que je voulais ajuster certains des paramètres associés à ce pin. Donc, ce que je voudrais faire ici, c'est utiliser cet outil de réapplication Je vais donc le sélectionner dès maintenant. Et ce que cela va faire avec le type de feuillage que j'ai sélectionné, vous le voyez ici dans les paramètres, vous avez différents paramètres, tous nivelés avec des cases à cocher juste à côté Maintenant, ce que vous voulez faire ici, c'est vérifier tous les paramètres pour lesquels vous souhaitez définir de nouveaux réglages ou paramètres. Ensuite, avec notre pinceau, nous pouvons peindre sur ce feuillage existant et réappliquer le réglage mis à jour Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Le plus évident ici sera l'échelle, donc je vais vérifier ce réglage d' échelle ici. Je vais le laisser uniforme, mais cela expose cette échelle X. Je vais régler ma valeur minimale à 0,5 et ma valeur maximale à trois Je dis donc essentiellement que je veux une variété d'arbres. Même s'il est question d'une mise à l'échelle uniforme, sachez que la seule valeur d'échelle qu' il vous présente est l'échelle X. Cela s'appliquera également aux échelles Y et Z de nos arbres. OK, donc je veux appliquer cela à tous mes arbres. Je veux également m'assurer que mon alignement sur la normale ici est coché pour chaque occurrence de mes pins. Il semblerait que celui-ci ait été placé alors qu'il était coché. Je veux donc m'assurer que ce n'est pas le cas. Maintenant, rien qu'avec ces deux paramètres, je peux utiliser mon pinceau à bulles en maintenant le clic gauche enfoncé, et je peux réappliquer ces paramètres aux instances existantes de ces arbres Comme vous pouvez le voir, je maintenais simplement le bouton gauche de la souris enfoncé, et lorsque je passe la souris sur les différentes instances de l' arbre, il le redimensionne de manière aléatoire Tous ces arbres poussent perpendiculairement, peut-être sur le flanc de la montagne ici, en cliquant avec le bouton gauche de la souris, je fais juste un clic gauche enfoncé , un clic gauche. Je maintiens le clic gauche enfoncé, etc. Maintenant, je n'aurais plus à frotter mon pinceau sur le paysage comme je le fais actuellement. Je pourrais simplement augmenter la taille de mon pinceau pour il soit très grand pour que cela se produise instantanément, mais je veux juste que vous le voyiez en maintenant bouton gauche de la souris enfoncé. Il prend de l'ampleur. Il s'agit de réappliquer ces paramètres mis à jour à chaque instance de mon arbre 28. Enregistrer les paramètres du feuillage: Si je devais cliquer avec le bouton droit sur un type de feuillage donné ici, je pourrais y accéder dans le navigateur de contenu. J'ai mon pin 02. OK. Maintenant, si je devais double-cliquer sur cet élément de feuillage à mailles statiques pour l'ouvrir, laissez-moi simplement l'ancrer en haut ici. En fait, permettez-moi de ne pas l'ancrer en haut pour pouvoir comparer les deux. Vous pouvez voir que mes paramètres ici dans la ressource type de feuillage correspondent aux paramètres trouvés ici dans le mode feuillage lui-même. Permettez-moi de passer du mode de réapplication au mode de peinture de base. Vous pouvez voir que j' ai une densité de deux définie ici en mode feuillage. Cela correspond à la densité du type de feuillage lui-même. Et ici, dans la ressource type de feuillage elle-même, si je devais la remplacer par quelque chose comme trois et appuyer sur Entrée, vous pouvez voir comment elle l'a mise à jour ici dans le mode feuillage lui-même. Et peut-être qu'ici, en mode feuillage lui-même, je pourrais changer ce type de densité pour qu' il soit cinq et appuyer sur Entrée. J'ai mis à jour non seulement ici, mais aussi le type de feuillage lui-même. Donc, si vous le modifiez à un endroit, cela va le changer à l'autre. Donc, si je devais l'enregistrer ici dans l'actif de type feuillage, cela montrerait qu'il est maintenant enregistré ici. Permettez-moi de revenir à deux ici en mode feuillage deux. Vous pouvez voir ce changement reflété ici. Et si je clique ici pour enregistrer cet actif de feuillage, vous remarquerez qu'il finit également par être enregistré. Cet astérisque disparaîtra. Très bien, et voilà. La modification des paramètres dans une zone, dans ce cas, le mode feuillage le changera dans l'autre, dans le type de feuillage. Les gars, ça suffira pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain. 29. Outils de sélection: Bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons parler différents outils de sélection en haut du mode feuillage. Et je vais commencer par sélectionner ce bouton de sélection en haut. Cela me permet de simplement sélectionner n'importe quelle partie de mon feuillage dans mon niveau, et je vais choisir ce pin lequel je me suis penché stratégiquement. Et une fois cette option sélectionnée, vous pouvez voir que j' active le widget de traduction. Cela peut donc être utilisé pour quelque chose comme ça où vous avez peut-être un morceau de feuillage à corriger dans votre niveau, et vous n'avez même pas besoin sélectionner dans votre panneau de palette ici, mais simplement de cliquer dessus avec l'outil de sélection. Ensuite, avec cela, je pouvais appuyer sur la barre d'espace, utiliser mes outils de rotation, et je pouvais les faire pivoter dans un sens ou dans un autre et les mettre debout. Sauvegardez. Je voudrais peut-être l' enterrer un peu dans le sol, quelque chose comme ça. C'est pourquoi vous souhaiterez peut-être utiliser l'outil de sélection. Ensuite, nous avons tout ce sélecteur ici. Il sélectionne tous les feuillages. Donc, si je clique dessus, vous pouvez voir que tous les types de feuillage de mon niveau sont sélectionnés. Maintenant, cela peut être utile si vous souhaitez supprimer en masse tout ce qui se trouve dans votre niveau. C'est peut-être un cas où vous voudrez peut-être l'utiliser. Appuyez simplement sur la touche de suppression. Et tout s'en va, laisse-moi juste contrôler Z pour tout ramener à zéro. Et pour m'en sortir, je pourrais simplement choisir cette sélectionner toutes les instances de feuillage juste en haut. Ensuite, nous l'avons dans un bouton valide ici, et cela sélectionnera toutes les instances étiquetées comme des instances de feuillage non valides. Maintenant, à quoi ça pourrait bien servir ? Si le maillage d'origine sur lequel est basé un type de feuillage a été supprimé, par exemple, supposons que ce maillage de pin bien été supprimé de notre projet, cela signifierait que ce type de feuillage n'est pas valide. Ainsi, pour identifier rapidement tout type de feuillage non valide dans votre niveau, il vous tout type de feuillage non valide dans suffit de cliquer sur ce bouton non valide ici. Un autre cas où un type de feuillage peut être considéré comme non valide est si vous placez ce type de feuillage sur une section de paysage qui n'existe plus. N'oubliez pas que grâce à vos outils de gestion du paysage, vous pouvez ajouter ou supprimer des sections de votre paysage. Supposons que vous ayez ajouté une section de paysage, que vous ayez peut-être peint certains de ces pins au sommet, puis que vous ayez décidé supprimer cette section de paysage Eh bien, dans ce cas, le pin qui existait sur cette section de paysage maintenant supprimée serait considéré comme invalide. Parlons maintenant de cet outil Lasso, est probablement le plus utile de tous les outils de sélection dont nous avons parlé ici Avec cela, vous aurez un pinceau à bulles présent dans votre niveau tant que vous aurez sélectionné l'un de vos types de feuillage ici. Voilà, j'ai sélectionné des pins. Ce que cela vous permet de faire, c'est Lasso. Il s'agit essentiellement d'étiqueter tous les types de feuillage que vous souhaitez sélectionner. Donc, si je maintenais simplement le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez voir que je sélectionne les instances de l'arbre que je touche avec mon pinceau à bulles. Et puis, avec ceux sélectionnés, vous pouvez voir que j'ai ce widget de traduction ici. Je pourrais simplement les déplacer toutes en l'air. Je voulais peut-être les alterner. Je vais juste utiliser Control Z pour remettre ça en marche. Peut-être que je voudrais tous les agrandir , juste quelques-uns. Peut-être que je veux juste les supprimer tous. Ce sont toutes des utilisations de l'outil Lasso. Laisse-moi juste faire Control Z pour le ramener. Donc, parmi tous ces outils de sélection, celui de Lasso est probablement celui dont vous tirerez le plus de kilomètres C'est parfait pour simplement arrondir une sélection de feuillages et peut-être les agrandir, peut-être les déplacer, ce genre de choses Très bien, les gars, ça va tout faire pour celui-ci. On se voit dans le prochain. 30. Types d'herbes: Dans cette vidéo, nous allons vous montrer une autre façon de peupler votre paysage de feuillage en utilisant ce que l' on appelle les types d'herbe Maintenant, conceptuellement, cela fonctionne comme suit : vous peignez sur l'une de vos différentes couches ici en mode peinture de paysage Et puis, selon la couche que vous avez peinte, dans mon cas, ce sera de l'herbe. Il peuplera automatiquement toute zone que j'ai peinte avec du gazon avec différents maillages que j'ai configurés via un actif de type gazon Voyons donc comment cela fonctionne. Maintenant, j'en suis au niveau du paysage que j'ai créé, et entre les vidéos que j'ai présentées ici, j'ai associé mon paysage matériau de carrelage en tant que matériau paysager associé à mon paysage Vous pouvez voir cette configuration ici avec mon paysage sélectionné. Juste là, il y a mon matériel de paysage. Maintenant, vous allez devoir cliquer deux fois sur ce type pour l'ouvrir car nous allons explorer comment configurer les types de gazon. En fait, la plupart du travail a déjà été fait pour vous. Bien, avec ce matériel paysager ouvert, et je l'ai ouvert juste en haut, nous allons ignorer la nous allons ignorer majeure partie de cette monstruosité devant vous et concentrer notre attention sur cette configuration de nœuds ici même Nous avons ce nœud d'herbe paysagère, dans lequel se trouvent trois exemples de nœuds de couche de paysage Ils sont tous étiquetés herbe, chemin et boue. Et cela correspond à l'herbe, chemin et à la boue que je peux peindre sur mon paysage. Maintenant, pour en revenir à mon matériel de paysage, ce que je veux faire pour associer certains maillages à une couche peinte sur une couche donnée, c'est sélectionner cette note d' herbe paysagère Dans le panneau de détails, si je zoome vers le haut, chacun d'entre eux est associé à un actif de type de gazon que nous pouvons identifier et associer à celui-ci. Actuellement, ce paramètre est défini sur aucun car nous n'en avons pas encore créé. Nous allons donc cliquer sur ce petit menu déroulant ici afin de créer un type de gazon. Donc, juste ici, sous Type d'herbe, en cliquant sur cette petite liste déroulante. En haut de cette liste déroulante se trouvera une option de création de type Landscape Grass Je vais aller de l'avant et cliquer dessus. Il va me demander d'enregistrer ce nouvel actif dans un dossier de notre choix. Je vais faire un clic droit sur mon matériel automobile MW Landscape, et je vais créer un nouveau dossier appelé Grass types. fois cela créé, je vais lui donner le nom de GT Underscore Grass Ensuite, je vais continuer et enregistrer ceci. Vous voyez que cet actif occupe maintenant notre actif de type gazon ici Cependant, cet actif est vide, nous devons donc l'ouvrir. Maintenant, je pourrais l'ouvrir en double-cliquant simplement sur cette miniature Cependant, si je clique ici, je peux accéder à l'emplacement de cette ressource dans le navigateur de contenu. Ça y est. Et si je double-clique dessus ou si je tape simplement sur la barre d'espace, je l'ouvre. Ça y est. Actuellement, il s'agit d'un actif vide. Nous allons donc associer trois maillages à cela. La façon dont nous pouvons le faire est de cliquer sur ce petit bouton plus juste ici pour ajouter un élément à notre Grass Array, un, deux et trois. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris juste à côté de l'endroit où il est écrit « variétés de graminées » en haut à droite pour élargir toutes les sélections. Et maintenant, vous pouvez voir que pour chaque entrée dans cette gamme de variétés de graminées, nous pouvons ajouter un filet d'herbe. Maintenant, c'est un peu trompeur car il n'est pas nécessaire que ce soit de l'herbe. Il peut s'agir de n'importe quel maillage statique de votre choix. Cependant, je vais insérer les maillages suivants pour l'indice zéro ici, je vais taper grass, et je vais associer le groupe Grass Grass group 01 avec ça. Je vais régler immédiatement la densité de mon gazon à une valeur comme 2000 2000, quelque chose comme ça. Oh, ça va me plafonner à mille. C'est très bien Je vais également définir ma distance d'appel. Ma distance d'appel est d' environ 20 000. Je vais avoir une mise à l'échelle aléatoire ici pour que vous puissiez voir que vous pouvez définir certaines propriétés associées à chacune d'entre elles. Je vais définir une échelle uniforme, mais l'échelle minimale sera de deux, et l'échelle maximale sera fixée à trois, donc des herbes hautes. J'ai vérifié la rotation aléatoire alignée sur la surface pour l'herbe. Oui, je vais laisser ça allumé. C'est très bien Pour l'index 1, je vais ajouter quelques fleurs. Allons-y et cherchons des fleurs. Groupe de fleurs. Je vais créer ce premier groupe de fleurs juste là, groupe de fleurs SM 01. Permettez-moi de zoomer dessus pour que vous puissiez voir le nom un peu clair si vous le souhaitez. Je vais réduire un peu la densité du gazon. Donc quelque chose comme 100 pour ça. Et encore une fois, pour ce qui est de la mise à l'échelle, je vais la définir entre une valeur de 0,5 et deux. Et je vais également laisser la rotation aléatoire entre la ligne et la surface vérifiée. Puis, en bas, pour ce treillis en herbe, index deux. Je vais régler ça sur pin. Je vais faire le pin 02. Et ici, pour ce qui est de la densité du gazon, elle devrait essentiellement être appelée densité de maillage, car c'est ce que vous spécifiez ici. Je vais le régler à quelque chose de bas, comme 0,5. Je vais également régler la distance d'abattage de ces arbres à environ 50 000, car je ne veux pas qu'ils soient abattus tant que nous n'avons pas éloigné notre appareil photo de ces tant que nous n'avons pas éloigné notre appareil photo de Mise à l'échelle, je vais régler l'échelle à un. Et en fait, laissez-moi le régler entre 0,5 et 2. Et pour cela, je vais parler de rotation aléatoire, même si je ne veux pas qu'elle s' aligne sur la surface, sinon nous aurons des arbres qui pousseront perpendiculairement sur le flanc de nos montagnes juste Donc je vais laisser ça sans contrôle pour les arbres. Et oui, j'aime bien ça pour les escalader pour les arbres. Cela semble être une assez bonne fourchette. Maintenant, je pense que j'ai oublié de fixer une distance d'abattage pour mes fleurs ici Donc, pour mes fleurs, je vais définir la distance finale de l'appel. Encore une fois, je ne vais pas changer le départ. Je vais changer la fin à environ 30 000. D'accord. Avec cela, vous pouvez jouer avec ces paramètres. Je vais juste cliquer sur Enregistrer en haut de la page. Maintenant, je peux voir dans mon matériau que le type de gazon est associé à ma couche de peinture pour gazon. Vous pouvez le voir juste là. Cependant, si je vais dans le paysage que j'ai créé, je ne vois rien. Je ne vois aucun maillage. Qu'est-ce qui se passe. Eh bien, c'est parce que je n'ai pas mis à jour mon matériel. En cliquant à nouveau sur mon matériel, je peux le mettre à jour en cliquant sur le bouton Appliquer en haut de la page. Cependant, je vais cliquer sur Enregistrer ici, car cela permettra non seulement d'appliquer les modifications à ce matériel, mais également de l'enregistrer. Alors allons-y et faisons un deux pour le prix d'un. Enregistrez cet actif immédiatement. Ensuite, en revenant au paysage que j'ai créé, je peux maintenant voir le feuillage se peupler partout où j'ai peint de l'herbe dans ce paysage N'est-ce pas très agréable ? Maintenant, juste pour vous montrer comment cela fonctionne lorsque je peins dessus, car j'avais déjà ce paysage fait d'herbe. Je vais cliquer avec le bouton droit sur ma couche de peinture pour gazon ici et je vais effacer la couche, mais maintenant je n'ai rien peint sur mon paysage. Ce que je vais faire maintenant, c'est sélectionner ma boue. Je vais cliquer avec le bouton droit sur ma boue, et je vais recouvrir tout le paysage et je vais recouvrir tout le paysage d'une couche de boue. Maintenant, je vais recommencer à sélectionner mon gazon. Je vais régler la taille de mon pinceau pour qu'elle soit un peu plus grande, et je vais vérifier. Chaque fois que je peins du gazon dans mon paysage, il me suffit de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé. Il remplira cette section avec le type de gazon y est associé dans le matériau paysager, ce que je trouve plutôt génial Donc, encore une fois, partout où je peins du gazon, vais associer ce gazon à ce type de gazon et ainsi mettre en place ces mailles Maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez suivre un processus similaire ici avec notre couche de trajectoire et notre couche de boue actuellement. Maintenant, j'ai appelé ce terrain parce que dans quelques vidéos, je vais aménager ce qui ressemble à un champ au-dessus de notre couche de boue en créant un type d'herbe, mais celui-ci sera aménagé un peu différemment. Mais sachez que vous pouvez également étendre ce processus à notre couche de chemin ici. Tout est prévu pour vous. Alors maintenant, une question que vous vous posez peut-être est quel est le bon processus pour ajouter feuillage ou des mailles dans votre paysage ? Devriez-vous utiliser le mode feuillage ou devriez-vous plutôt utiliser des types d'herbe ? Et je suppose que la bonne réponse est : A, soit ce que vous préférez soit B, une combinaison des deux. J'aime généralement avoir un type de gazon pour quelque chose comme ma couche de gazon, juste pour me donner une touche de feuillage de base partout où, dans mon cas, j'ai Ensuite, je passe en mode feuillage, et je peux ajouter des mailles en utilisant mode feuillage qui sont différentes de celles de l'herbe, des arbres, des fleurs, etc. standard des arbres, des fleurs, etc. Donc, je trouve que la combinaison des deux est plutôt sympa. Mais expérimentez et découvrez ce qui vous convient le mieux. Les gars, ça suffira pour celui-ci. On se voit dans le prochain. 31. Champs: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à créer des champs, et cela sera aussi simple que de créer un type de gazon comme nous l'avons fait dans la dernière vidéo et associer à une couche de peinture de notre choix sorte que lorsque nous peignons sur cette couche de notre choix, nous obtenons un champ du type de maillage que nous voulons Bien, pour créer notre champ ici, rappelons simplement que notre acteur paysagiste là-haut dans le plan possède ce paysage en M, aucun matériau paysager en carrelage n'y est associé Et encore une fois, cela va être important car nous devons plonger dans cet élément pour créer le type de gazon nécessaire à la création de ce terrain. Donc, si vous double-cliquez dessus , vous pouvez l'ouvrir. Il faut ouvrir par le haut. Et encore une fois, nous nous concentrons ici sur ces nœuds. Dans la dernière vidéo, nous avons créé un type de gazon et l'avons associé à notre couche de gazon. Dans cette vidéo, nous allons encore une fois créer un autre type de gazon, même si nous allons l' associer à notre couche de boue. Maintenant que ce nœud d' herbe paysagère est sélectionné, notez que je l'ai écrit «   champ » juste en bas. Maintenant, je dis « champ » ici parce que je vais créer un type de gazon qui ressemblera à un champ. Et ici, avec cet échantillon de couche de paysage, notez que je l'ai étiqueté comme couche de boue. Je veux dire que lorsque je peins de la boue, je voulais associer ce type de gazon à mon champ ici même. J'aurais aussi facilement pu appeler ça de la boue. Ce n'est qu'une étiquette. Peu importe comment tu appelles ça. Je pourrais appeler ça des hamburgers si je le voulais vraiment. Bien, créons ce type d'herbe. Cliquez ici et nous allons créer un type de gazon paysager. Et encore une fois, nous allons le mettre dans mon dossier de types d'herbe que j'ai créé dans la vidéo précédente. Je vais appeler ce champ de soulignement GT et appuyer sur Entrée pour le dire Je pourrais simplement double-cliquer sur cette image miniature pour ouvrir ce type d'herbe Ça y est. Et je vais ajouter un élément à ce type d'herbe. Donc, en cliquant une fois sur ce bouton plus, je vais ouvrir cet index. Et pour ce qui est de mon gazon, encore une fois, c'est un peu trompeur car il n'est pas nécessaire que ce soit du gazon. Je pense à un atout : cette usine de Sarge. C'est dans cette série de dossiers STF. Je vais y aller avec ce type. Vous pouvez toutefois créer un champ contenant n'importe quel maillage statique de votre choix. Zut, vous pourriez avoir un champ de chaises ou de statues si vous le vouliez vraiment, n'importe quel treillis statique de votre choix Mais c'est celui que je vais choisir. Cette grande plante SM. Maintenant, je vais ajuster l'échelle très rapidement. Alors réduisez votre taille ici. Je vais changer le minimum et le maximum. Je vais les fixer à cinq et cinq. C'est une jolie petite plante. Je veux donc qu'ils soient tous taille uniforme, cinq et cinq. Je ne veux même pas de variété d'échelle. Je ne vais pas m'aligner sur la surface pour m'assurer qu' ils remontent directement dans les airs. Je vais régler ma distance finale pour qu'elle soit, je ne sais pas, 30 000, quelque chose comme ça. Et la densité, vous pouvez jouer avec ça, mais je trouve qu'une densité d'environ mais je trouve qu'une densité d' 50 crée un champ d'apparence assez réaliste. Bien sûr, tu peux revenir ici et jouer avec ça Maintenant, la clé pour que cela ressemble un champ est cette instabilité de placement. Par défaut, cette valeur est égale à un. Si nous le réduisons à zéro, c'est ce que vous voulez pour que cela ressemble à un champ. Après avoir coché l'option Utiliser la grille, ce qui est déjà le cas, puis régler la gigue de placement à zéro Avec ça, je vais aller de l'avant et économiser. Encore une fois, pour revoir notre densité, voici 50. L'option Utiliser la grille est cochée. L'instabilité de placement est nulle. Ma distance finale est de 30 000. J'ai décoché une ligne pour faire surface. Et une fois cela fait, si je regarde mon paysage, j'ai de la boue partout, mais encore une fois, Control Z y a accidentellement peint Control Z Je ne vois aucun champ peupler ma couche de boue. Et encore une fois, la raison en est que retour dans mon paysage M, pas de carrelage, je n'ai pas mis à jour ce matériau Ce champ GT est maintenant associé à ma couche de peinture à la boue. Je dois simplement cliquer sur Enregistrer ici. Et maintenant, si je reviens au paysage que j'ai créé, nous pouvons voir que j'ai un champ de ces grandes plantes qui couvre tout le paysage. Et encore une fois, il y a une coupure parce que ma distance d'appel est réglée sur 30 000. Mais ça a l'air plutôt bien, non ? Maintenant, afin de démontrer que nous pouvons peindre de la boue fraîche sur nos paysages, puis que notre herbe de terrain GT les remplira immédiatement d'un champ de plantes, j'ai continué et j'ai nettoyé tout mon paysage de boue en cliquant dessus avec j'ai continué et j'ai nettoyé tout mon paysage le bouton droit de la souris et en nettoyant la couche J'ai également fait de même avec ma couche de gazon ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en effaçant la couche. Ensuite, j'ai cliqué avec le bouton droit sur mon chemin ici et j'ai rempli la couche heure actuelle, tout mon niveau ici est rempli de cette couche de chemin. De plus, il se peut que vous trouviez parfois une certaine anomalie : même après cela, votre terrain ou l'un de vos autres types de gazon restera intact Pour y faire face, parfois , dans votre matériel d'aménagement paysager, vous suffit de nettoyer le type de gazon et de le remettre en place. Je viens de le faire entre deux coupures ici. Je vais associer mon champ GT. Encore une fois avec ma couche de boue. Donc, une fois ce nœud sélectionné, j'ai simplement associé ce champ GT à cette étiquette de champ, et celui-ci est associé à ma couche de peinture à la boue. Je vais aller de l'avant et économiser. Maintenant, dans le paysage que j'ai créé, si je choisis de la boue, je vais zoomer un peu vers le bas. Si je clique simplement avec le bouton gauche de la souris, vous obtiendrez ce damier gris pendant un moment Je maintiens mon clic gauche enfoncé dès que je relâche, vous pouvez voir que ce champ sera placé là où j'ai peint dans la boue et c' est plutôt joli. Maintenant, si vous trouvez ces cultures trop proches les unes des autres, vous pouvez entrer dans votre type de champ ou votre champ à gazon et simplement modifier la densité du gazon. Si je veux plutôt quelque chose comme dix et clique sur Enregistrer à nouveau dans mon paysage, vous pouvez voir comment cela les étale un peu plus loin. Alors jouez avec ces paramètres. J'aime beaucoup ça, les gars. Excellent travail. D'accord, ça fera tout pour celui-ci. On se voit dans le prochain. 32. Optimisation du feuillage: Maintenant, nous aimons tous les jeux qui fonctionnent à une fréquence d'images très élevée et fluide. Mais lorsque vous travaillez avec des paysages et que vous placez beaucoup de feuillage dans vos paysages, votre fréquence d'images commence soudainement à baisser. Dans cette vidéo, nous allons parler des moyens d' améliorer les performances de votre environnement en monde ouvert. Et pour faciliter cette discussion, je vais tout de suite vous diriger vers Fab Et si vous avez oublié comment vous y rendre, ici, dans le navigateur de contenu, se trouve votre fabuleux bouton Cliquez dessus et cela ouvrira ce fabuleux onglet. Il y a une meute constante ici. J'aimerais que vous le preniez dès le départ , car nous allons explorer quelques arbres et peut-être d'autres feuillages à l'intérieur pour nous aider à réduire notre fréquence d' images. Celui dont je parle ici s' appellera Procedural Nature Pack. Et c'est ce type là. Ce type est là. Donc, avec ce que j'ai découvert dans Fab, il s'agit d'un pack gratuit, d'ailleurs Recherchez gratuitement, pourquoi, n' est-ce pas ? Je vais cliquer dessus. Et puis je vais ajouter quelque chose au projet. Maintenant, une fois que je l'ai fait, il me demandera de sélectionner la version compatible la plus récente. Donc, dans cette liste déroulante, je vais choisir 5.4, et je vais ajouter à Project. Maintenant, le téléchargement va prendre un moment. Je vais donc mettre la vidéo en pause ici et vous rejoindre une fois que ce sera terminé D'accord, donc ce pack nature a fini d'être ajouté à mon navigateur de contenu. Si j'ai cherché celui-ci c'est parce que je savais qu'il y avait un maillage statique à l'intérieur de ce pack naturel appelé Large Tree With Roots. Maintenant, regarde ça. Vous pouvez le voir dans l'infobulle. Ce maillage particulier est composé d'un grand nombre de polygones. Et si vous en ajoutez trop à votre scène, cela peut absolument réduire votre fréquence d'images. Alors, prouvons-le. Je vais afficher ma fréquence d'images ici dans ma fenêtre d'affichage, et je peux le faire en cliquant sur cette icône en forme de hamburger en haut à gauche Et j'ai cette option d' émission FPS, Control Shift et H. Nous allons également proposer cette option. Donc, une fois cette case cochée, sur la droite, dans ma fenêtre de visualisation, vous pouvez le voir affiché juste en haut. Permettez-moi de zoomer dessus ou de le geler. Tu as deux chiffres. Le chiffre le plus élevé est votre FPS à vos images par seconde, ce que la plupart d' entre vous connaissent bien. Le chiffre inférieur correspond à votre temps en millisecondes. Il s'agit du délai entre le rendu des images. Mais pour la plupart d'entre vous, ce premier chiffre est le plus important. Je suis donc en train d'exécuter ce niveau de matériau automatique en mode paysage à environ 76 77 images par seconde. Pas trop mal. Maintenant, ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai pris mon grand arbre avec des racines, et j'en ai fait un type de feuillage ici en mode feuillage. Allons-y et peignons-en certains ici. Avec cet arbre sélectionné, mon pinceau est relativement petit. Je vais réduire ma densité à environ 20. Cela va quand même être une concentration assez élevée, il suffit d'un clic ici. Et vous pouvez voir que je n'en ai ajouté que 45, et que ma fréquence d'images est déjà tombée à 42. Permettez-moi de continuer et de cliquer à nouveau. Et maintenant, je suis descendu à 29 images par seconde. Et ce n'est qu'avec 92 d'entre eux dans mon niveau. Et vous pouvez voir et comprendre qu'au fur et à mesure que je clique de plus en plus, cela ne fait que réduire ma fréquence d'images Et si j' aime vraiment cet arbre, et si je veux en avoir beaucoup dans mon paysage ? Comment puis-je contourner ce problème ? Et comment puis-je retrouver des performances ? Eh bien, pour cela, nous pouvons activer quelque chose appelé Nanite pour ce maillage arborescent en particulier ici Dans Layman's Serum, Nant est un système spécial dans Unreal qui vous permet d'utiliser des modèles 3D très détaillés sans ralentir votre jeu Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est activer Nanite pour ce modèle tridimensionnel en particulier Et la façon dont nous pouvons vérifier s'il est activé ou désactivé pour un maillage donné, et encore une fois, nous voulons le faire sur le maillage lui-même, non sur le type de feuillage, est en cliquant dessus Et dans votre menu Clic droit, tout en haut, vous avez cette option Nanite Cette case à cocher vous indique s'il est activé ou désactivé, et c'est ici que nous pouvons l' activer ou le désactiver Il est donc actuellement désactivé. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, aller sur Nanite et je vais l'activer Ensuite, je vais l'enregistrer tout de suite, en contrôlant S pour le sauvegarder. Et je vais vérifier ça. J'achète immédiatement mes images par seconde à près de 50 images par seconde. Et jetez également un œil à ceci. Si je passe maintenant la souris sur ce maillage statique pour mon grand arbre, vous pouvez voir que le nombre de triangles est désormais considérablement réduit. Aujourd'hui, il n'en reste plus que 17 000 par arbre, ce qui est encore beaucoup, mais c'est beaucoup moins que les 100 000 arbres et plus. D'accord ? Et voilà, les gars. C'est un moyen très rapide et facile retrouver des performances à hauteur de votre paysage si vous travaillez avec un feuillage peu performant. 33. Plugin eau: C'est bon. Dans cette section du cours, nous allons donc explorer certains des outils hydrauliques optionnels que nous pouvons ajouter à notre projet. Cependant, avant d'ajouter ce bouchon d'eau, je voulais simplement souligner et préciser une fois de plus que dans cet exemple de chaîne de montagnes automatique paysagère, nous utilisons ce matériau paysager Et si je double-clique sur celui-ci, c'est celui qui est déjà arrivé à ce niveau. Donc, si je double-clique dessus, je l'ai ouvert ici. L'eau à ce niveau fonctionnera un peu différemment du bouchon d'eau que nous sommes sur le point d'ajouter. Encore une fois, dans le cas de ce matériau paysager particulier, l'eau qui apparaît est le produit de ces paramètres au sein de ce matériau aquatique. Et vous pouvez jouer avec certains d'entre eux. Mais en gros, lorsque vous aplatissez le paysage à une hauteur donnée, et que je vais simplement aplatir le niveau d'eau actuel ici à l'aide de mes outils de sculpture de paysage, nous obtiendrons plus d'eau. Comme ça. Maintenant, les outils hydrauliques que nous allons utiliser sur nos autres cartes vont fonctionner un peu différemment. Allons-y donc et ajoutons ces outils. Tout en haut, sous notre option d'édition, nous avons la possibilité d'accéder au menu des plugins et de rechercher de l'eau à l'intérieur d'ici . Et ce que nous recherchons, ce sont ces outils expérimentaux pour l'eau. Je vais donc vérifier ça. Dès que j'aurai vérifié cela , cela nous donnera un petit avertissement. Êtes-vous sûr de vouloir activer le branchement ? Nous dirons oui. Et il vous demandera de redémarrer l'éditeur Unreal. Alors allez-y et faites-le en cliquant sur Redémarrer maintenant en bas à droite. Je vais enregistrer toutes les modifications que j'ai apportées à mon niveau ici. Après le redémarrage de notre éditeur, je suis passé à mon niveau californien parce que c'est là que j'aimerais faire la démonstration de mes outils hydrauliques Ici, dans mon panel Place Actors, si je cherche de l'eau, nous constaterons maintenant que nous avons accès à ces acteurs que nous n'avions pas auparavant. Maintenant, si vous ne trouvez pas votre panneau d'acteurs Place, je vous suggère de vous rendre ici, sous ce bouton plus. Vous pouvez y installer votre panneau Place Actors. Ou si vous arrivez en haut à l'endroit où il est écrit fenêtre, vous pouvez activer ou désactiver votre panneau Place Actors directement à partir de là Bien, nous sommes bien placés pour notre prochaine vidéo. Le plugin Water est désormais activé. Nous vous y verrons. 34. Océans: C'est bon. Donc, avec le bouchon d'eau ajouté à notre projet, je vais aller de l'avant et ajouter un plan d'eau océanique à mon niveau californien. C'est aussi simple que de glisser-déposer depuis le panneau de l' acteur Et dès que je l'aurai fait, vous remarquerez que mon niveau va commencer à paraître un peu drôle, et c'est là que beaucoup d'étudiants commencent à paniquer, alors détendez-vous Nous allons tout arranger ici à temps. Mais avant cela, prenez note ici dans le plan, car nous avons ajouté, en fait, bien plus que l'acteur des plans d'eau et des océans Nous avons également ajouté cet acteur de zone d'eau juste en dessous. Désormais, l'acteur de la zone d'eau est un élément clé du système d'eau. Il définit la manière dont l'eau va interagir avec l'environnement et agit comme un volume global qui contrôle les effets liés à l'eau. D'une part, il va définir les zones d'eau. Deuxièmement, il va également contrôler certaines interactions avec l'eau. Ce sera le mélange entre des choses comme les rivières, les lacs et les océans, tout ce genre de choses La troisième chose qu'il fait, c'est qu'il contribue également à optimiser les performances en limitant les calculs de la quantité d'eau uniquement à ce qui se trouve dans la zone d'eau. Sachez qu'il fait des choses importantes dont vous n'avez pas vraiment à vous soucier pour le moment. Bien, nous allons sélectionner notre plan d'eau, notre océan et essayer de faire ressortir mon paysage parce qu' en ce moment il a l'air plutôt moche Donc, une fois ce paramètre sélectionné, dans le panneau Détails, j'aimerais attirer votre attention sur ce paramètre juste en bas. Cela s'appelle Effect Landscapes. Et par défaut, elle est cochée. Et notez que si nous le décochions, et je vais le décocher tout de suite, une grande partie de notre paysage semble revenir, et vous vous dites : «   Eh bien, c'est Pourquoi ne pas le laisser comme ça ? Eh bien, nous allons en fait vérifier cela, puis affecter un peu plus notre plan d' eau, l'océan ici , pour affiner en quelque sorte l'apparence de cet océan lorsqu'il entoure notre paysage ici. Maintenant, notez tout de suite qu'en cochant cette case dans le panneau des détails, nous avons également revu certains paramètres dans cette section consacrée au terrain. Maintenant, je vais vouloir avoir accès à certains d'entre eux. Donc, pour les remettre en marche, je dois m'assurer que cela est vérifié. Je vais donc y aller et vérifier à nouveau. Encore une fois, notre paysage va paraître temporairement horrible, mais soyez indulgent. accord, donc la première chose que je dois mentionner ici, c'est avec ce plan d'eau océan sélectionné dans le panneau Détails, sachez que vous pouvez déplacer la position, y compris le haut et le bas, la position Z. Donc, si vous voulez le déplacer vers le haut ou vers le bas dans votre niveau, je vais simplement saisir cette poignée bleue tout de suite, faire glisser vers le haut, puis je vais utiliser Control Z pour l'annuler. Vous pouvez modifier le fait que je le fasse simplement glisser vers le bas. Contrôlez Z pour annuler cela. Oui, tu peux. Cependant, je vais le laisser. Maintenant, en sélectionnant également cet acteur océanique sur le plan d'eau, vous remarquerez que, depuis une vue de 10 000 pieds d'altitude, vous pouvez voir certains de ces points blancs juste là, là et là. Et il y en a un autre juste ici, qui est un peu difficile à voir. Les points définis, voilà, sont des points de spline. Essentiellement, les points qui composent sont le plan d'eau et l'océan. Et nous pouvons les déplacer, comme je le ferai avec celle-ci sélectionnée, en les déplaçant, comme ça. Et vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous commençons à le déplacer, une partie de notre paysage revient. C'est un peu difficile à saisir ici. Laisse-moi aller chercher celui-ci. Mais nous pouvons également en ajouter d' autres, car par défaut, vous en avez quatre. Ce que j'aime faire, c'est d'essayer le façonner essentiellement en fonction de la zone du paysage que je souhaite afficher. OK, donc maintenant j' ai un plus large éventail de points à souligner Si je voulais en ajouter un autre ici, me suffirait de sélectionner un point de la colonne vertébrale maintenir la touche Alt enfoncée. Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser, ajoutez-en un autre. Vous pouvez donc faire quelque chose comme ça où vous pourriez entrer peut-être un petit peu juste là, comme ça, déplacer ça. Et peut-être que je voudrais ajouter un autre point sur la colonne vertébrale. Encore une fois, appuyez sur la touche gauche de la touche Alt, cliquez avec le bouton gauche, pas sur la touche gauche et faites glisser. Vous pouvez créer toutes sortes de formes intéressantes. Alors vas-y et fais-le maintenant. Je vais simplement avancer rapidement dans ce processus en le faisant avec mon propre paysage. Mm. Bien, nous n'allons donc pas nous soucier d'être parfaits, mais d'une manière générale, vous voulez façonner votre océan de manière à ce qu'il entoure votre paysage, quelque chose comme ça Notez maintenant qu'un point de colonne vertébrale est sélectionné ici, et qu'avec un point d'épine sélectionné, dans le panneau des détails, je vois des paramètres liés à la colonne vertébrale. En fait, je veux simplement sélectionner la composante de mon plan d'eau, et c'est sur celle-ci que je veux me concentrer en ce moment. Et je voudrais passer à la section terrain et noter que lorsque j'ai coché les effets de paysage, j'ai également accès à ces paramètres cartographiques de la hauteur d'eau. Je vais donc creuser à l'intérieur d'ici. Maintenant qu'ils sont ouverts et disponibles, je vais explorer cet effet dans la catégorie des effets. Donc, paramètres de la carte de la hauteur de l'eau, effets. Et puis nous avons cette catégorie floue. Et vous avez cette case à cocher en forme de flou. Par défaut, elle est cochée. Et une fois que c'est coché, permettez-moi de me rapprocher un peu plus de mon rivage, ici même. fois cette case cochée, peux voir comment elle s'intègre plus progressivement dans le paysage. C'est donc probablement l'un des premiers paramètres que vous souhaitez utiliser lorsqu'il est coché Il va connaître une forte baisse s'il est coché, vous aurez une transition plus fluide. OK, le prochain ensemble de paramètres que j'aimerais vous envoyer concerne les paramètres de la carte de la hauteur de l'eau, le bruit des boucles. Nous allons étendre cela. Et ce que cela peut faire, c' est ajouter un peu de caractère à votre rivage, de sorte que ce n'est pas si plat et ennuyeux ici Donc des rides, si vous voulez. Maintenant, vous avez ce nombre de boucles de un ou deux Tout ce que vous avez vraiment à faire est de jouer avec Curl une quantité, et nous allons faire un petit réglage Je vais le régler sur quelque chose comme 0,5. Appuyez sur Entrée, et vous verrez que cela ajoutera du caractère à notre littoral Si vous optez pour une vue de 10 000 pieds, vous pouvez voir ce que cela fait. Si je passe à quelque chose comme 0,1, cela ajoutera juste un peu de caractère sur le côté, qui pense en fait qu'il vaut mieux être de caractère sur le côté, subtil. Si vous définissez une valeur de quelque chose comme deux, ça va devenir encore plus fou. Alors expérimentez avec ça. Celui-ci, les petites valeurs entraîneront de gros changements. Je pense donc que je vais opter pour quelque chose comme 0,1. Cela ajoute juste quelques entrées et sorties à mon rivage là-bas. OK, la prochaine zone que j'aimerais aborder est cette zone de définition des courbes sous le terrain. Développons cela. Et certains paramètres que vous voudrez peut-être contourner sont le décalage du bord du canal actuellement à moins 1 000, soit une valeur de moins 2 000. Si je le règle, vous pouvez voir comment cela compense en quelque sorte le bord par rapport à la pointe de ma colonne vertébrale un peu plus loin Je vais le remettre à zéro. Si je reviens là où il était de moins 1 000. Vous pouvez voir où cela se trouve. La profondeur du chenal est actuellement de 2000, si je devais la régler à quelque chose comme 20 vous verrez à quel point il n' y a soudainement plus de profondeur juste là. Si je le fixe à environ 5 000, cela le met à une baisse plus abrupte, si vous voulez cela le met à une baisse plus abrupte, si vous Je vais donc revenir à environ 2000 pour qu' il y ait une baisse plus graduelle par rapport au rivage Et puis courbez la rampe avec, si je devais simplement entrer ici et tirer vers la gauche et vers la droite, encore une fois, vous pouvez également ajouter du caractère à votre rivage en spécifiant la distance de rampe ou dénivelé que vous allez obtenir depuis votre Dans l'eau elle-même. Telles sont donc les bases du travail avec un plan d' eau et un océan. Maintenant, si vous voyez cet avertissement en haut à droite, vous pouvez simplement cliquer sur Marquer comme sale pour le mettre à jour, et tout disparaîtra. Jouez avec d'autres de ces paramètres pour obtenir le personnage que vous voulez. Mais encore une fois, après avoir introduit un plan d'eau dans l'océan, cliquez sur ces points de la colonne vertébrale. Maintenez le bouton gauche enfoncé et faites glisser le pointeur pour faire glisser quelques points de la colonne vertébrale supplémentaires afin de pouvoir en quelque sorte définir le rivage de votre océan Très bien, les gars, ça va tout faire pour celui-ci. On se voit dans le prochain. 35. Lacs: C'est bon. Maintenant que l'océan est en place, allons-y et étudions la possibilité d' ajouter un lac ensuite. Alors, dans notre panneau d'acteurs, à la recherche d'eau, glissons et déposons un plan d'eau dans notre niveau. Et je suppose que je vais le placer à peu près au sommet de ces montagnes et remarquer que lorsque je le ferai, il aplatira ces montagnes, et c'est parce que cet acteur lacustre est sélectionné, dans le panneau des détails, case à cocher « effets paysage est cochée par défaut Encore une fois, ce n'est peut-être pas ce que vous vouliez voir se produire. Donc, si vous le décochez, vous verrez que vous enroulez essentiellement de l'eau du lac autour des montagnes C'est donc au revendeur de choisir la manière dont vous souhaitez gérer cela. Mais pour la majeure partie de cette vidéo, je vais la faire vérifier. Maintenant, avant d'ajouter quelques points de spline à notre lac, je voulais juste souligner qu' ce plan d'eau sélectionné, vous pouvez le déplacer vers le haut Vous pouvez le déplacer vers le bas, etc. Donc, si vous vouliez le placer dans une petite échancrure que vous avez sculptée dans votre paysage, vous pourriez certainement le faire Mais maintenant, je vais cocher cette case pour Effects Landscape. Une fois de plus, vous allez le voir aplatir ces montagnes et terraformer automatiquement le terrain qui l'entoure Permettez-moi d'ajouter quelques points essentiels. Donc, encore une fois, en maintenant la touche Alt enfoncée avec un de ces points de la colonne vertébrale sélectionné, maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le pointeur. Vous pouvez voir que nous pouvons ajouter plus de points à notre lac de cette façon. Sélectionnez Spine point, Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le pointeur. Maintenant, je voulais souligner qu' n'importe lequel de ces points de la colonne vertébrale sélectionné, vous avez ces poignées tangentes ici et là sur lesquelles vous pouvez appuyer, et elles sont un peu délicates, et voilà, j'en ai une Vous pouvez donc les déplacer pour façonner le lac un peu plus à votre goût, peaufinant ces courbes. De plus, si vous regrettez l'une de vos décisions, laissez-moi en ajouter une autre ici, et vous déciderez, vous savez quoi ? Je n'aime pas cette pointe de colonne vertébrale. Une fois sélectionnée, vous pouvez appuyer sur cette touche de suppression et vous en débarrasser. Bien, revenons au panneau des détails une fois de plus. Maintenant, notez que j'ai sélectionné mon acteur de Water Lake. Cependant, j'ai l'un des points de la colonne vertébrale, il est sélectionné par moi-même. Je vois donc des paramètres spécifiques aux splines. Je vais choisir le composant du plan d'eau lui-même. Et je voudrais revenir sur le réglage du terrain afin que nous puissions examiner certains de ces paramètres cartographiques des hauteurs d'eau. Allons-y et développons cela sous les effets. Développons cela. Élargissons les paramètres de réduction , car nous allons jouer avec certains d'entre eux dans un moment. Mais je voudrais commencer par les paramètres cartographiques de la hauteur de l'eau, les effets de flou, comme nous l'avons fait avec notre océan Je vais zoomer jusqu'à ce point, juste ici, dans notre lac, vous pouvez voir cette coupure abrupte. Maintenant, si je décoche la forme du flou, vous pouvez voir comment cela ajoute un peu de rembourrage De plus, si je zoome en arrière, cela aplatit en quelque sorte tout ce qui entoure pour qu'il puisse rentrer un peu plus net Donc, avec cette case cochée, avec cette case cochée. Je vais donc laisser cette case cochée. Ensuite, je vais aussi prendre mon lac ici, et je vais juste le placer ici un peu plus bas, peut-être quelque chose comme ça. OK, maintenant j' ai désactivé Blur Shape. Ensuite, sous les paramètres de réduction, notez que nous avons deux modes de réduction différents. Nous avons l'angle et la largeur. Donc, avec l'angle, il est actuellement réglé un angle de chute de 45 degrés. Et ce que cela précise essentiellement ici. Allons-y et jouons avec cet angle de chute. Donc, si je clique ici avec le bouton gauche de la souris et que je le fais glisser vers l'extérieur, passons à quelque chose comme 15. Vous pouvez voir comment cela va aplatir cet angle beaucoup plus à 15 degrés. Si je le voulais un peu plus raide, je pourrais le régler dans le sens inverse, à environ je pourrais le régler dans le sens inverse, à 70 Cela vous permet donc d' ajuster essentiellement l'angle d'inclinaison de votre paysage Très bien, je vais aller de l'avant et remettre ça à 45. En fait, permettez-moi de le régler à quelque chose comme 15. C'est donc le mode Angle Fall Off. Maintenant, vous pouvez modifier cela. Ainsi, au lieu que le mode chute soit un angle, vous pouvez le régler sur la largeur. Dès que je le change en largeur, cet angle de chute sera réduit car il est spécifique au mode de chute de l'angle, et la largeur de chute devient active. Avec cela, si nous pouvons l' agrandir ou le réduire, vous pouvez voir à quel point cela aplatit le paysage Cela ajoute de la largeur au paysage. J'ai été réglé sur environ 50, ça va être beaucoup plus serré au bord de mon lac, ce qui n'a évidemment pas l'air beau Si je déclenche la chute avec quelque chose de plus gros, je le réglerai à environ 3 000. Vous obtiendrez quelque chose comme ça, qui me semble plutôt sympa. Le décalage des arêtes est lié à ce décalage autour des points de la colonne vertébrale eux-mêmes. Si je devais le régler sur quelque chose comme 50 et appuyer sur Entrée, vous verrez qu'il est plus serré le long des points de la colonne vertébrale ici, quelque chose de plus grand, comme 1 000 Vous pouvez voir comment cela le repousse. En fait, je l'ai plutôt aimé à cette valeur de 50, donc c'est exactement ce que je vais faire. Ensuite, vous pouvez tester vos paramètres de bruit de courbure ici, dans la catégorie des effets. Et encore une fois, cela peut ajouter un peu de caractère à votre rivage et votre lac en général peut en quelque sorte le remodeler de Des valeurs plus faibles sont probablement meilleures. Donc, si je devais le définir sur une valeur comme 0,15 et appuyer sur Entrée, cela le refaçonnerait un peu ici Vous pouvez également jouer avec ce carrelage Curl One. Vous pouvez voir si vous cliquez avec le bouton gauche ici et que faites glisser le pointeur puis que vous relâchez, vous pouvez obtenir des paramètres vraiment intéressants comme celui-ci. J'ai tendance à ne pas devenir trop fou avec ça, alors je vais remettre tout cela essentiellement là où il était, et je vais juste lui donner une forme de base comme celle-ci. Il convient de noter que cette eau se trouve dans la section de rendu de votre plan d'eau vous avez ce que l'on appelle un matériau de post-traitement sous-marin. Donc, si jamais votre personnage navigue dans ce paysage et se retrouve sous l'eau, il aura cette teinte bleue, et cela sera dû à ce matériau sous-marin post-traité . J'ai aussi parfois des élèves qui aiment changer la couleur de l'eau elle-même. Peut-être qu'ils ne veulent pas cette couleur bleue. Vous pouvez changer cela en entrant dans la matière aqueuse, ce lac de matières aquatiques associé à ce lac de plan d'eau. Il suffit de double-cliquer sur cette miniature. Et cela vous amènera à ce plan d'eau lacustre. y a beaucoup de paramètres avec lesquels jouer pour les développer tous Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris ici et les développer tous. Et pour ajuster n'importe lequel de ces paramètres, vous avez certains paramètres de mousse, par exemple, que vous pouvez utiliser avec certains paramètres de fluide, etc. Il vous suffit de le cocher pour l'activer, puis de saisir de nouvelles valeurs. Vous pouvez donc voir qu'il y a une tonne de choses ici avec lesquelles jouer, comme ça. Maintenant, si vous vouliez modifier la couleur de votre eau ici, entrez les valeurs des paramètres vectoriels globaux où se trouve cette absorption. Je vais l'activer. Et ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur cette petite barre de couleur ici, et je vais l'enregistrer comme couleur par défaut. Donc, si je devais cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur vers la droite ici, je pourrais enregistrer cette couleur. Cependant, je vais en choisir une nouvelle pour le moment et dire que je voulais peut-être de l'eau verdâtre ou quelque chose comme ça Je déplace juste cette roue chromatique vers le bas, en cliquant sur OK. Cliquez et enregistrez. Maintenant que cette nouvelle couleur est sauvegardée, si nous devions revenir à notre niveau, nous aurions maintenant Green Lake Water. Donc, les gars, c'est l'essentiel pour travailler avec un lac d'eau. Allez-y et ajoutez-en autant que vous le souhaitez à votre niveau. Ça suffira pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain. 36. Rivières: D'accord. Dans cette vidéo, nous allons ajouter une rivière à un plan d'eau, et je vais la relier de notre lac à notre océan là-bas. Et ils sont très bons parce qu'ils se fondent assez bien. Alors voilà, le panneau d'acteurs de My Place, Water Body River, allez-y, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser l'un d'entre eux vers l'extérieur. Vous pouvez voir l'aperçu, cette ligne de spline juste là Et le point sur lequel je veux m'accrocher, je vais le placer juste pied de mon lac, ici même Et ce que je veux faire, c'est inverser cette rivière. Je vais donc l'incliner tout de suite en utilisant mon outil de rotation, en appuyant une fois sur la barre d'espace. Je vais juste cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur. Maintenant, il convient de souligner ici que cette rivière prend sa source là où se trouve cette icône fluviale. Donc, encore une fois, si vous cherchez à joindre votre lac et votre rivière, placez le premier point de la colonne vertébrale de votre rivière, en quelque sorte contre votre lac, quelque chose comme ça Et vous pouvez voir que l'eau s'intègre assez bien. Maintenant, tout comme l' océan et le lac, ce plan d'eau affecte le paysage, comme nous pouvons le voir dans notre panneau de détails. Avant d'en venir à tout cela, je voudrais ajouter quelques points de spline supplémentaires afin de pouvoir serpenter notre rivière jusqu'à l'océan Je pourrais à nouveau saisir n'importe lequel de ces points de la colonne vertébrale et le déplacer où je veux. Mais pour ajouter d'autres points de spline, et pour cela, je vais les ajouter au bout de la rivière Je vais en quelque sorte passer à la vue de haut en bas comme ça. Je vais le sélectionner, et je vais maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur. Et vous pouvez les plier pour les plonger dans l'océan. Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser. Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser. Je vais juste déplacer celui-ci un peu, et je vais faire Alt, cliquer et faire glisser le bouton gauche, Alt, cliquer avec le bouton gauche et faire glisser. Et pour chacun de ces nouveaux points de la colonne vertébrale, je relâche la touche Alt afin de pouvoir en définir un nouveau, déplacer légèrement ici. Ensuite, je vais faire un autre clic gauche sur la touche Alt et faire glisser le pointeur dans mon océan, quelque chose comme ça. Allons-y. Ce qui est cool avec cette rivière, c'est que, d'une part, elle n'a pas à agir comme une rivière réaliste. Cela pourrait même monter en montée. Donc, si je devais saisir ce point de la colonne vertébrale ici, je pourrais techniquement le soulever en l'air, et le paysage se remplirait en dessous comme ça. Et vous pouvez avoir quelque chose de ridicule comme ça, mais laissez-moi juste faire Control Z pour annuler cela. Maintenant, je vais commencer par parler de ces points de l' épine dorsale, car pour cette rivière, vous avez des paramètres de points d' épine dorsale intéressants que vous pouvez définir de manière unique pour chaque point, chaque point de l'épine dorsale de votre rivière. J'ai donc sélectionné celui-ci ici. Et maintenant, regardons dans le panneau des détails. Sous la zone de points sélectionnée, nous avons cette goutte d'eau vers le bas. Si vous cliquez dessus pour ouvrir, vous avez des paramètres vraiment intéressants. Vous pouvez définir la profondeur, la largeur et la vitesse de votre rivière. Ce sont les trois principaux avec lesquels j'aime jouer. Passons donc d'abord à la largeur de la rivière. Cela va définir la largeur de la rivière à ce moment-là. Donc, si vous voulez qu'il soit plus large à ce stade, fixez-le peut-être à environ 5 000. Si vous le souhaitez plus étroit, peut-être environ 500, vous pouvez voir comment chaque point le long de la rivière peut être réglé pour être plus étroit ou OK, je vais régler ça sur une valeur de, peut-être 3 000, juste là. Maintenant, vous voyez également l'eau couler ici de droite à gauche. Cela est dicté par ce paramètre de vélocité, et vous pouvez le définir par point de la colonne vertébrale Actuellement, ils sont tous réglés sur 128, mais si je voulais que ce point de la rivière apparaisse comme s' il coule plus vite, je pourrais le régler à 500, et vous remarquerez qu' il coule plus vite. Je pourrais même régler cela en sens inverse, moins 500 en appuyant sur Enter. Vous pourriez donc avoir des effets vraiment intéressants : il s'écoule vers l' arrière à ce point de la colonne vertébrale puis vers l'avant à partir de l'autre point de la colonne vertébrale, et au milieu, il reste en quelque sorte immobile Donc, sachez simplement que c'est une chose et que vous pouvez y arriver. Je vais le remettre à 128. Vous avez également la possibilité de régler la profondeur de la rivière à tout moment Je pourrais donc la régler à environ 1 000, et vous pouvez voir que l' eau sera plus profonde à ce stade , apparemment. Si je devais le régler quelque chose comme dix et appuyer sur Entrée, tout à coup, c'est beaucoup moins profond Donc, oui, vous pouvez régler votre profondeur à chaque point de la colonne vertébrale. Et encore une fois, ils peuvent être définis par point de la colonne vertébrale. Maintenant, si vous souhaitez les régler au mât, je vais régler ce chiffre à environ 200. Il vous suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée , vous suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée puis de sélectionner plusieurs points de la colonne vertébrale Dans mon cas, vous pouvez avoir sélectionné trois points de la colonne vertébrale, puis vous pouvez les définir pour qu'ils soient tous des valeurs similaires. Donc, si je voulais que la vélocité, tous ces trois points soient de 300, c'est ainsi que je peux les régler à 300. OK, ensuite, je vais sélectionner le composant de mon plan d'eau, par opposition à un composant de la colonne vertébrale pour mon plan d'eau, la rivière. C'est donc toute la rivière elle-même. Maintenant, une fois cette option sélectionnée, dans la catégorie de rendu, vous pouvez double-cliquer sur votre eau ici pour changer la couleur de l'eau de votre rivière si vous le souhaitez. Et comme vous l'avez déjà vu, lorsque je me suis envolé dans la rivière, il y a aussi ce post-processus. Ici, ce post-traitement du matériel sous-marin. C'est ce qui donne la teinte bleutée lorsque vous êtes sous l'eau Maintenant, ce que je veux faire, c'est venir ici. Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'aux paramètres du terrain. Elles vont commencer à me paraître très familières. Encore une fois Vous avez un paysage d' effets. Par défaut, il est activé. Vous pouvez l'activer ou le désactiver. D'habitude, encore une fois, j' aime bien commencer par les paramètres de la carte des hauteurs d'eau sous Effets. Flou. D'habitude, j'aime désactiver la forme du flou. Cela crée en quelque sorte une transition plus fluide. Et, bien sûr, vous avez vos paramètres de bruit de courbure avec lesquels vous pouvez jouer D'habitude, je ne joue pas trop avec eux lorsqu'il s' agit d'une rivière. Vous avez ici quelques réglages de chute, comme nous l'avions fait avec notre lac avec lesquels vous pouviez jouer, en réglant un mode de chute en largeur ou en angle. Jouez avec ceux qui vous plaisent. Et oui, c'est donc un bon moyen d'ajouter une rivière à votre niveau. L'essentiel consiste à le placer dans votre niveau, ajouter des points de spline, à le déplacer, puis à joindre des plans d'eau comme un lac à un océan Très bien, les gars, ça va faire l'affaire pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain. 37. Cascades: OK, ensuite, j'ai pensé que ce serait cool d'ajouter une cascade à notre niveau ici. Je vais donc me diriger vers notre navigateur de contenu et accéder à Fab Et dans notre fabuleux onglet, j'ai un pack de contenu en tête que j'aimerais ajouter pour commencer ici Dans la barre de recherche, je vais simplement rechercher matériaux aquatiques et appuyer sur Entrée. Et c'est le pack que je recherche ici. Maintenant, selon le moment où vous visionnez ce cours en particulier, se peut qu'il soit là, peut-être pas. Et si ce n'est pas le cas, c'est bon. Vous pourriez rechercher un pack similaire. Mais c'est celle que je vais utiliser pour cette démonstration sur la façon d'ajouter une cascade. Donc, sur ce pack de matériaux pour l'eau, je vais cliquer dessus. Je vais cliquer sur Ajouter au projet ici. Et dès que je le ferai, il dira que l' actif n'est pas compatible, mais choisissez la version alternative la plus proche. Je vais donc choisir la version la plus récente du moteur 5.4. Et je vais cliquer sur Ajouter au projet. Encore une fois, cela prendra un peu de temps à ajouter Je vais donc mettre la vidéo en pause ici et la rejoindre une fois que ce sera terminé. C'est bon. Et avec le pack de matériaux hydrauliques ajouté, nous pouvons viser à construire quelque chose comme ça, une belle cascade se jetant dans un étang. Maintenant, j'ai fait beaucoup de travail ici entre les coupures. Je vais donc vous montrer essentiellement le processus de création de cette cascade. Et évidemment, tu n'es pas obligée de le faire exactement comme je le fais. Mais il n'y a qu'une façon de s'y prendre. Pour commencer, j'aimerais attirer votre attention dossier des matières relatives à l'eau Il se compose de sous-dossiers, et je suis dans le dossier mesh Vous avez ici quelques mailles en cascade, et j'utilise actuellement cette base en cascade SM juste devant vous dans cette fenêtre d'affichage en perspective Maintenant, le vôtre n'est probablement pas d'une teinte bleue claire, mais je n'ai fait qu'en mettre un, et je l' ai dimensionné en conséquence. Ensuite, avec le matériau associé à cette cascade, j'ai double-cliqué sur ce matériau, et j'ai changé la couleur associée à cette cascade en cliquant sur ce nœud ici pour la couleur Il est branché sur la couleur de base. Et puis en tant que valeur, je les ai insérées comme R, G, B et une valeur Donc, si vous voulez jouer le jeu, c'est ainsi que j'ai obtenu cette couleur d'eau. concerne mon installation ici, à mon niveau, j'ai utilisé les outils de sculpture de paysage pour sculpter une zone plane surélevée, puis j'ai placé une cannelure de rivière juste Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une rivière à plan d'eau. Je l'ai simplement fait commencer ici, dans le no man's land, si vous voulez, et je l'ai simplement façonnée pour qu'elle occupe cette zone menant au filet de ma cascade. Maintenant, j'ai effectivement accéléré la vitesse de ce dernier point de la colonne vertébrale de ma rivière, donc il semble que la rivière s'y engouffre à toute vitesse. Ensuite, j'ai placé certaines de ces pierres en mode feuillage. Je suis passé en mode feuillage. Quelques rochers de falaise ayant été sélectionnés ici, je suis passé en mode instance unique, et je combine ici des techniques, et j'ai placé certains de ces rochers pour masquer certaines de ces aspérités, notamment cette transition entre la spline de ma rivière et le maillage de la cascade lui-même Maintenant, en bas, vous allez voir une sorte d'effet d' éclaboussure d' eau Cela est maintenant possible grâce à certains des effets de particules contenus dans ce dossier sur les matières aqueuses. Si vous vous contentez de particules, vous avez ces éclaboussures d'eau et cette mousse d'eau Maintenant, je vais juste appuyer sur la touche G de mon clavier. La touche G permet d'activer ou de désactiver les icônes de l'éditeur. Et vous pouvez voir, j'ai oups, je suis en mode feuillage ici Laissez-moi passer en mode sélection. Vous pouvez voir que j'ai plusieurs de ces particules placées autour de moi. J'ai une de ces mousses. C'est en quelque sorte l' effet moussant rayonnant que vous observez Je l'ai juste dimensionné en conséquence. Et puis j'en ai un tas de plus petits. Il est un peu difficile de sélectionner les effets des particules d'éclaboussures d'eau. Et je les ai dimensionnés et placés tout autour, etc. Maintenant, une chose que je voulais souligner lorsque vous travaillez avec quelque chose comme ça, comme votre cascade, c'est si vous avez du mal à la sélectionner, si vous vous trouvez dans les paramètres en haut à droite, vous avez la possibilité d'autoriser la sélection translucide. Et la touche de raccourci pour cela est la touche T. Et encore une fois, vous pouvez le trouver dans les paramètres. Autoriser la sélection translucide. C'est la touche T. Et actuellement, je l'ai sur moi. Si j'appuie sur le Tiki et le désactive, je me permets de sélectionner cette option pendant un Et puis j'essaie de sélectionner ma cascade, mais je ne peux pas la sélectionner car elle est translucide. Cependant, vous pouvez le voir maintenant parce que j'ai appuyé sur le Tiki Si je touche à nouveau le Tiki, que je le réactive, comme je le fais actuellement, cela facilitera la sélection de ces maillages avec de l'eau basés sur eux. Maintenant, en bas, je n'ai fait que le sculpter. J'ai utilisé mon paysage. Des outils de sculpture pour sculpter une dépression dans J'ai littéralement maintenu la touche Shift enfoncée à l'aide de l'outil de sculpture et j'ai simplement indenté le paysage ici Et puis pour mon lac ici, j'utilise en fait une méthode différente de celle du lac d'ici pour créer un lac. Et je voulais juste montrer qu'il est possible d'utiliser différentes méthodes pour créer un lac. Pour ce lac en particulier, en mode sélection, dans le panneau d'acteurs de My Place, je place l'un de ces pinceaux géométriques dans mon niveau. Je vais juste aller de l'avant et sélectionner ceci. Il s'agit d'un pinceau en forme de boîte, comme vous pouvez le voir dans mon plan, juste ici Ensuite, j'ai placé ce matériau M water ocean dessus. Et que j'ai trouvé dans le dossier Stared Content Materials, il y a un matériau océanique juste ici, juste là Ensuite, je l'ai redimensionné. Vous pouvez voir que cette brosse en forme de boîte a été dimensionnée et qu'elle occupe en fait toute cette zone de mon paysage. Je l'ai en quelque sorte abaissé dans l'échancrure que j'ai sculptée à l'aide de mes outils de sculpture de paysage Maintenant, il convient de noter que soit le matériau que vous avez sur un pinceau en forme de boîte comme celui-ci, vous pouvez ajuster l' échelle de votre matériau. Vous pouvez également le faire pivoter et vous pouvez également le déplacer dans un sens ou dans l'autre. Et je tiens également à souligner ici qu'à propos de ce pinceau, je n'ai pas vraiment développé l'acteur lui-même. Au lieu de cela, je suis passé dans les paramètres du pinceau et j'ai redimensionné mon pinceau carré en définissant certaines dimensions X, Y et Z. Vous pouvez donc voir qu'en utilisant diverses techniques, vous pouvez créer une jolie cascade comme celle-ci. Cela prend un peu de temps, mais ici j'ai utilisé ma sculpture de paysage J'ai peint des paysages tout autour, sur de l'herbe et un petit rocher sur le côté. J'utilise un outil à feuillage pour placer certaines de ces pierres tout autour. Je joue quelques particules à la base pour prouver l'effet de ce filet en cascade qui tombe dans un lac. Notez que j'ai créé ce lac différemment. J'utilise un pinceau géométrique sur lequel j'ai placé un matériau. Il convient de noter que si je prends l'avion ici, cela n'aura pas l'effet sous-marin bleuté qu' a ce lac d'ici Je voulais donc juste vous montrer quelques techniques différentes ici sans vous ennuyer l'idée de les suivre moi-même. Les gars, j'espère que cela explique avec précision comment ajouter une cascade à votre niveau Vous avez le choix entre différents maillages de cascade , un plus épais et un plus fin Vous avez également une variété d' autres messages que vous pouvez utiliser pour créer une rivière, un lac, ce genre de choses. Et vous avez tout un tas de matériaux aquatiques différents avec lesquels vous pouvez jouer à l'intérieur d'ici. Et si vous n'aimez pas la couleur de ces eaux, vous pouvez généralement creuser à l'intérieur du matériau et changer la couleur de votre eau par des nœuds, ce qui ressemble généralement à cela. Très bien, les gars, ça va tout faire pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain. 38. Objets flottants: Dans cette vidéo, nous allons faire en sorte que certains objets puissent flotter dans l'eau et même flotter le long du ruisseau et être emportés par le courant ou couronnés à terre Allons-y directement. Pour commencer, nous allons accéder à notre fabuleux onglet depuis le navigateur de contenu Cliquez sur ce fabuleux bouton juste là. Et dans le fabuleux onglet, nous allons rechercher un pack appelé Advanced Village Pack. Appuyez sur Entrée pour cela. Et celui que je vais rechercher pour cette vidéo et les vidéos à rechercher pour cette vidéo et venir, c'est ce gars ici, Advanced Village Pack. Cliquez dessus. L'image miniature va ressembler à ceci Encore une fois, selon le moment où vous le visionnez, il sera peut-être disponible, peut-être pas. S'il n'est pas disponible, ne paniquez pas. Vous pouvez essayer d'autres packs de contenu. Je cherche simplement un filet statique, dans ce cas, un barillet de ce pack. Et dans les prochaines vidéos, je vais chercher un élément de clôture pour créer une clôture paysagère à cannelures Mais pour l'instant, allons-y, saisissons-le, ajoutons le projet, et allons-y, convenons, consacrons votre vie à Epi Games Cliquez sur ce bouton, dites «  Accepter » et si vous voyez qu'une ressource n'est pas compatible, vous pouvez toujours la rendre compatible. Cela signifie simplement que ce n'est pas compatible avec ma dernière version du moteur, mais si vous choisissez la version compatible la plus récente, cela devrait l'ajouter parfaitement à votre projet. Encore une fois, s'il n'est pas disponible au moment de votre visionnage, essayez un autre pack de contenu. Nous avons simplement besoin d'un actif de maillage statique pour faire flotter cet objet. Le téléchargement va prendre un moment ici, donc je le reprendrai une fois que ce sera terminé. Bien, ce pack Advanced Village est terminé d'être ajouté à mon navigateur de contenu, comme nous pouvons le voir ici Vous voyez qu'il se compose d'autres dossiers à l'intérieur. Maintenant, je vais chercher un maillage statique à l'intérieur d'ici. Donc, avec mon filtre à mailles statique activé, vous pouvez voir qu'il est activé juste là. Je vais activer ce filtre. Le baril est ce que je vais utiliser dans un actif que je suis sur le point de créer, connu sous le nom de plan de classe d'acteur Et comme il s' agira d'un plan, je vais l'ajouter à ce dossier de plans dans le pack Advanced Village Allez-y, naviguez ici, et nous allons décocher notre filtre à mailles statique Et je vais cliquer avec le bouton droit sur un espace vide, accéder au cours Blueprint, et je veux créer un plan de classe d' acteur, parce que c'est cet acteur flottant que je vais placer dans le monde Donc, dans le top , c'est un acteur. Cela va m'inciter à lui donner un nom. Je l'appellerai baril de soulignement flottant BP Underscore, parce que le mien sera un baril parce que le mien sera un Double-cliquez sur cette ressource pour l'ouvrir. Je vais l' ancrer juste en haut. Maintenant, ce cours n'est évidemment pas axé sur les plans, il en donne donc un aperçu très rapide Un plan peut être composé de certains composants. Si nous construisions une voiture, celle-ci serait composée de roues, phare, d'un volant, etc. Vous pouvez voir ces composants ici. Ensuite, le graphique des événements est l'endroit où vous pouvez placer le script lié à votre plan Mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet dans celui-ci. Voilà mon abécédaire de cinq secondes. D'accord, nous allons ajouter quelques composants ici dans notre fenêtre d' affichage Le premier que nous allons ajouter est un maillage statique. Cliquez donc sur ce bouton Ajouter en haut de la page. Nous allons ajouter un composant de maillage statique. Je vais simplement le renommer Barrel parce que ce sera un baril Et sur le côté droit, il nous demande d'insérer un maillage statique. Je vais cliquer sur ce menu déroulant, taper Barrel. Et je peux trouver ce baril SM qui se trouve dans ce dossier Village avancé. Ça y est. Je zoome un peu sur la fenêtre d'affichage. La prochaine chose que je vais faire pour faire flotter cet acteur comme nous le voulions, c'est le glisser-déposer au-dessus de cette racine de scène par défaut. La racine de scène par défaut n'est rien d'autre que le lieu, le point de l'espace auquel tous les autres composants sont attachés. Je vais faire de ce barillet la racine en cliquant avec le bouton gauche de la souris, en le faisant glisser sur la racine de scène par défaut comme ceci, et ce sera la seule racine ici C'est donc tout ce que nous avons pour le moment. Il est très important que nous franchissions cette étape afin de faire flotter cet acteur comme nous le souhaitons. Ensuite, dans notre panneau de composants, je vais ajouter un autre composant. Je vais taper boyo pour Ban C. Je veux ajouter un composant Boy and C. Ceci est essentiel pour faire flotter ce baril. Nous allons maintenant travailler avec ce composant de flottabilité légèrement sélectionné, mais allez-y et sélectionnez votre canon une fois de plus J'ai oublié une chose très importante. Je dois m'assurer qu' avec ce composant du barillet, ce maillage statique sélectionné, nous cochons cette case pour simuler la physique. Il est très important que vous le fassiez pour que ce baril puisse se déplacer à l'intérieur d'un corps aqueux. Simuler la physique, pour ainsi dire. OK, ensuite, vérifiez votre composant Boy et C ici. Allez-y, sélectionnez-le. Et dans le panneau Détails, nous allons cliquer sur le bouton « Plus » où il est écrit « Buoyanc Data Cliquez donc sur ce bouton plus. Cela revient à ajouter un gonflable à ce composant pour le faire flotter Nous ajoutons des flotteurs, si vous voulez, à ce baril pour l'aider à flotter Ensuite, vérifions l'ouverture de ce ind Dex zero. C'est en quelque sorte l'endroit où nous aimerions placer ce flotteur par rapport à notre baril Maintenant, actuellement, l'emplacement relatif est zéro, zéro, zéro, donc cela le placerait essentiellement à l'emplacement de ce baril juste là. Permettez-moi de revenir en arrière et de sélectionner ma flottabilité ici. Mais si vous voulez décaler l'emplacement de ce gonflable invisible, vous pouvez le De plus, vous pouvez agrandir ou réduire la taille de ce gonflable que vous ne pouvez pas voir ici, en fonction de la taille de ce rayon C'est en unités irréelles. OK, je voulais juste le montrer rapidement. Ensuite, nous devons nous assurer que certaines cases sont cochées dans le panneau de détails Et celles que nous devons vérifier sont les suivantes : appliquer des forces de traînée dans l'eau, vérifier, appliquer des forces fluviales déjà contrôlées. Ici, il y en a trois que je voudrais vérifier. Autorisez toujours la poussée latérale, autorisez le courant lorsque vous vous déplacez rapidement en amont, vérifiez et appliquez une rotation angulaire en aval. Vérifiez, vérifiez et vérifiez. Enfin et surtout, assurez-vous que cette case d'activation automatique est cochée Il est très important que vous le fassiez vérifier également. tout cela terminé, cliquez sur Compiler et enregistrer ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est revenir à notre niveau ici, et j'aime bien simuler cela dans une rivière. Vous pourriez également faire ce lac ici, et d'ailleurs, cela vaut la peine d'être souligné. Il faut qu'il s'agisse d'un lac, d'un plan d'eau, d'un océan ou d'une rivière utilisant ce système d'eau pour tester cela N'essayez pas de placer ce baril au-dessus de ce type de quasi-lac que nous avons placé ici. Cela ne marchera pas. Assurez-vous donc d'aller de l'avant et de placer ce type de produit là où nous le voulons dans une rivière. Nous allons regarder ce truc flotter le long du ruisseau, ce qui, à mon avis, va être plutôt cool. Alors allez-y, faites-le glisser, et nous voulons le faire glisser un peu plus haut comme ça. Ensuite, si nous simulons notre jeu en cliquant ici pour le simuler, nous pouvons voir Uh oh. Les choses ne semblent pas fonctionner. Maintenant, pourquoi ça ? Allons-y et arrêtons le jeu ici. Maintenant, si vous trouvez que c'est le cas, la première chose à faire est de vérifier s'il y a collision, dans ce cas, avec votre plan d'eau Je vais donc sélectionner ma rivière ici. Et dans le panneau des détails, je vais faire défiler la page vers le bas sous les paramètres de collision. Et actuellement, j'ai un préréglage de collision réglé pour bloquer A. Euh oh. On ne peut pas avoir ça, n'est-ce pas ? Allons-y et faisons en sorte que tout se chevauche. Oups. J'ai coché la mauvaise case. Les préréglages de collision sont actuellement définis sur Personnalisé. Réglons cela de manière à ce qu'il recouvre toutes les dynamiques. Cela fera en sorte que tout autre type d'objet présent, comme mon canon, me permettra de sélectionner mon canon, dans les paramètres de collision. Les paramètres de collision de mon canon sont considérés comme un corps physique. Ici, avec mon plan d'eau River, mon corps physique est voué à le chevaucher. Et maintenant, si je devais simuler mon jeu en cliquant sur ce bouton de simulation, vous verrez qu'il flotte et se déplace à travers la rivière. Comme ça. Maintenant, quelques points que nous pouvons essayer d'ajuster ici. Revenons à notre plan de baril flottant. Et maintenant, sélectionnons notre flottabilité et ajustons la position de notre ponton Augmentons-le de 50 unités irréelles. Comme ça. De plus, avec mon canon sélectionné, nous pouvons simuler cela et le rendre plus léger en remplaçant notre masse en kg. cette option n'est pas cochée, il essaiera de déterminer quelle la taille en kilogrammes doit être la taille en kilogrammes en kilogrammes en fonction de la masse de cet objet Mais nous pouvons annuler cela afin que je puisse vérifier cela et le rendre plus léger Je vais également le mettre à 50. Allez-y. Nous allons le compiler et l'enregistrer. Retournez à notre niveau, et nous simulerons à nouveau. Simuler. Et maintenant, vous pouvez le voir flotter un peu plus haut, si vous voulez Et ce baril semble un peu plus léger. Maintenant, également pour le montrer sous un jour encore plus froid, je vais modifier la vitesse de ma rivière ici. Et encore une fois, pour modifier la vitesse de votre rivière, vous devez sélectionner les points de votre spline fluviale Il y en a un, et je vais juste augmenter la vitesse pour elle soit de 500 juste à cet endroit de la rivière. Vous le voyez donc s'écouler un peu plus rapidement là-bas. Et permettez-moi de le déplacer un tout petit peu le long de la rivière. Et je vais également le dupliquer. Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser. Je vais simuler cela. Maintenant, nous avons deux barils vont flotter le long de la rivière ici. Et vous pouvez voir qu'ils commencent à y ramasser un peu de pâte, et celle-ci risque de s'échouer un tout petit peu sur le rivage. Mais voilà. Vous y trouverez une introduction très rapide sur la façon faire flotter des objets dans vos plans d'eau, de rivières , de lacs et d'océans. Notre configuration simple consiste à ajouter un maillage statique, faire la racine, à ajouter un composant de flottabilité, puis à manipuler vos composants de flottabilité pour vous contenter d'un décalage avec un ponton Vous pouvez ajouter des multiples et cocher les cases pertinentes. Les gars, ça va faire l'affaire pour celui-ci, on se voit dans le prochain. 39. Route Spline: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à créer ce que l'on appelle une colonne vertébrale de paysage, puis à la remplir de maillages afin de créer quelque chose comme ça, une route qui se courbe et monte et descend Bien, pour commencer, nous allons passer à Fab, et nous allons ajouter un autre pack de contenu Dans Fabb, faites une recherche sur l'Australie rurale. La raison pour laquelle je recherche celui-ci, c'est parce qu' il a une belle section de route. C'est ici que je voudrais m' en servir pour faire une belle route Là-bas, c'est l'Australie rurale. Maintenant, encore une fois, au moment où vous visionnez ceci, ce pack est peut-être disponible, peut-être pas. Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas, car il existe d'autres packs que vous pourriez utiliser et qui contiennent une section de route. Et si ce n'est pas le cas, nous pouvons également envisager d'utiliser un extrait de notre contenu de démarrage pour nous aider. OK, allons-y et ajoutons au projet. Une fois de plus, consacrez votre vie à Epic Games. N'ayez crainte, sauf à choisir la version compatible la plus récente pour vous. Si vous voyez cette fenêtre contextuelle, je vais choisir 5.4. C'est le plus récent pour moi. Choisissez le plus récent pour vous. Je vais cliquer sur Ajouter au projet. Cela va maintenant permettre de les télécharger et de les ajouter à mon navigateur de contenu. Je vais donc mettre la vidéo en pause ici et vous rejoindre une fois que ce sera terminé OK, ce pack Australie rurale a maintenant été ajouté à mon navigateur de contenu. Vous pouvez voir que si vous cliquez dessus pour ouvrir ici, il contient des sous-dossiers Une fois ce dossier de l'Australie rurale sélectionné, je vais filtrer par maillage statique ici. Et avec ça ici, je vais taper le mot route. Maintenant, j'ai quelques maillages routiers ici, mais je vais utiliser celui-ci spécifiquement pour créer notre route en colonne vertébrale Donc, avant même d'en arriver là, définissons ce qu'est une spline En infographie, une spline est une courbe lisse qui passe par une série de points donnés Maintenant, pour ajouter cette spline à notre paysage, nous devons passer en mode paysage Donc, ici même, dans notre sélecteur de mode, nous pouvons passer en mode paysage Shift and two vous y amèneront également. Je vais donc m'y rendre tout de suite. Et dans notre onglet géré, vous devez vous assurer que ce bouton Splines est sélectionné ici Maintenant, avant même de me lancer dans la création d'une spline, je tiens à souligner que j'en suis mon exemple de chaîne de montagnes automatique paysagère C'était le paysage préexistant, si vous voulez. Je vais en ajouter un à cette carte, mais j'en ajouterai également un à ma carte de la Californie, car je tiens à souligner certaines différences ici. Ici, avec ce niveau donné, cet exemple de chaîne de montagnes automatique en mode paysage, si je devais aller dans l'onglet Sculpture, vous ne verrez rien ici pour les différentes couches Vous vous souviendrez que depuis mon niveau californien que j'ai créé, vous pouvez créer plusieurs couches ici. Ce n'est pas ce qui se passe ici sur cette carte. Maintenant, enregistrez cela dans votre cerveau tout de suite, car nous y reviendrons lorsque j'en créerai un à l'intérieur de notre niveau californien. J'ai même mentionné cela parce que souvent, lorsque vous créez un paysage, vous réservez des splines dans leur Encore une fois, ce n'est pas le cas, nous allons donc simplement ignorer cela pour le moment. Nous allons nous diriger vers notre onglet Gérer, et avec nos splines sélectionnées ici, je vais arriver à une sorte de vue de type «   frais généraux », quelque chose comme ceci Et je vais créer une route très basique. Et la façon dont je peux le faire est maintenir la touche Ctrl enfoncée, et je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et quand je le ferai, je vais ajouter ce type d' icône en forme de montagnard juste là C'est le début de ma route, le début de ma colonne vertébrale Et la façon dont cela fonctionne est de continuer à maintenir le contrôle, je peux ajouter d'autres points de spline Je maintiens donc le contrôle enfoncé et je clique simplement avec le bouton gauche de la souris. Ne vous inquiétez pas si vous traversez le flanc de la montagne juste là, en maintenant la touche Ctrl enfoncée , en cliquant avec le bouton gauche de la souris, en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de Je vais en quelque sorte faire le tour. Par exemple, et vous voudrez peut-être avoir un peu plus une vue de type général comme celle-ci, contrôle, contrôle, contrôle. Et je vais créer une sorte de boucle très simple ici. Contrôle, contrôle, contrôle. Et vous ne voulez généralement pas être trop affûté avec votre Benz. Vous pouvez sélectionner ces points de spline et les repositionner, si vous Mais je vais faire un cercle ici, et je peux le faire en cliquant à nouveau sur le point de début de la spline pour fermer la boucle Donc cette icône de montagne juste là, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et je viens de boucler la boucle. Maintenant, juste pour montrer que vous pouvez vous déplacer autour de n'importe lequel de ces points donnés, vous pouvez sélectionner n'importe laquelle de ces icônes de montagne , par exemple, et vous pouvez la déplacer comme ça. Maintenant, cet aperçu vert n'est que cela. Il s'agit d'un aperçu. Ce n'est pas la route elle-même. Si je devais venir jouer mon niveau, je ne le verrais pas. Maintenant, un peu de terminologie ici. Ces différentes icônes de montagne ici sont appelées points de contrôle des splines Donc, juste ici sur la gauche, là où vous voyez les points de contrôle, sélectionnez tous les points ou segments de contrôle. Ces icônes de montagne, ce sont les points de contrôle. Maintenant, les segments sont la section entre les points de contrôle. Le segment se ferait donc essentiellement d'ici à ici. Donc des points de contrôle, juste là. Les segments sont ces zones situées entre les zones situées entre les points de contrôle. Maintenant, pour que je puisse remplir cette colonne vertébrale de maillages, je vais faire sur le côté gauche, où j'ai sélectionné les points de contrôle de ma colonne vertébrale en mode paysage Je l'ai sélectionné juste là. Je pourrais également sélectionner une section individuellement . Ça n'a pas d'importance. Je veux sélectionner tous les segments, pas les points de contrôle, tous les segments. Peu importe donc pour le moment si j'ai sélectionné un segment ou un point de contrôle, je peux sélectionner tous les segments. C'est donc ce que je vais faire. Maintenant, vous pouvez voir si j'ai un aperçu des frais généraux. Tout est mis en valeur, toute ma colonne vertébrale, tous les segments de ma colonne vertébrale. Et ce que je vais faire, c'est que juste ici, sous les maillages Landscape SPL, j'ai ce bouton Plus C'est ici que je peux ajouter un maillage spline pour peupler toute cette colonne vertébrale Je vais donc cliquer sur ce bouton plus pour ajouter un indice. Et vous pouvez ajouter plusieurs index pour que plusieurs maillages occupent votre colonne vertébrale ici Et à l'intérieur d'ici, là où j'ai trouvé ce filet, je vais trouver ce treillis routier que j'ai obtenu grâce à l' Australia Pack. Et plus précisément, je vais utiliser ce SmodSpineo. Donc, dès que je clique dessus, donnez au moteur un moment pour préparer les shaders, et vous pouvez déjà constater que ces sections de route commencent à être remplies sur l'ensemble de la spline Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons quelques problèmes en ce moment. L'une d'elles est que le feuillage pousse sur notre route, ce qui n'est pas comme nous feuillage pousse sur notre route, ce qui n'est pas comme Donc, pour résoudre ce problème, il faudrait passer en mode feuillage et effacer simplement le type de feuillage donné qui apparaît Donc je peux voir que j'ai des fleurs juste là. Donc, si je devais sélectionner mon groupe de fleurs, je devais sortir du mode instance unique. Voilà mon pinceau à bulles. Je peux maintenir le bouton gauche et je peux ouvrir la voie . C'est une façon de résoudre de tels problèmes Ensuite, je vais revenir en mode paysage ici. Et je tiens simplement à souligner que vous pouvez sélectionner différents points de contrôle de votre colonne vertébrale ici et que vous pouvez les déplacer, soulever de haut en bas pour qu' ils ne se croisent pas dans le paysage de cette Vous ne pouvez même pas les faire pivoter, appuyez sur la barre d'espace, vous pouvez aussi les faire pivoter comme ça. Mais pour ce paysage en particulier, parce que nous n'avons pas différentes couches de paysage ici, je passe simplement à l'onglet sculpture pour le moment Vous allez devoir peaufiner la sculpture de votre paysage afin éviter ces trous étranges Donc, si vous devez élever ou abaisser le paysage ou élever et abaisser et incliner la colonne vertébrale elle-même pour qu'elle corresponde au paysage, vous devrez le faire manuellement, ce qui est un peu nul Vous avez peut-être remarqué que, dans cet onglet géré, vous avez cette option de splines, nous avons cette option pour déformer les paysages Il devrait donc le déformer automatiquement, non ? Donc, si je clique dessus, il devrait simplement le remplir automatiquement. Eh bien, non, ça ne marchera pas ici. Cela sera démontré ici lors notre prochaine démonstration au niveau californien. Je tiens donc simplement à le souligner ici dans ce niveau particulier de matériau automobile pour le paysage. Si vous voulez avoir une colonne vertébrale comme celle-ci, vous pouvez certainement le faire, et vous pouvez certainement ajouter cette colonne vertébrale. pour Cela va juste vous demander un peu plus de travail, étant donné la façon dont il a été construit à l'origine sculpter votre paysage puis faire pivoter les points de l'épine dorsale de votre paysage afin qu'ils ne se croisent pas comme ça OK, je vais juste le dire rapidement, et nous allons passer à mon niveau californien. OK, je suis de retour à mon niveau californien où j'ai mon système d'eau, mes barils flottants, ma cascade, ma grotte, etc. Allons-y et ajoutons une spline de paysage à partir d'ici. Permettez-moi donc de passer en mode paysage. Et vous pouvez voir que ce niveau particulier que nous avons créé ce paysage que nous avons créé utilise le système de couches. Encore une fois, nous l'avons utilisé pour créer une couche de neige distincte sur laquelle nous pouvions uniquement peindre de la neige, puis la désactiver ou l'activer Vous pouvez le voir au loin, de sorte qu' il se superpose à cette couche sans la détruire. C'est un peu comme : « Hé, à quoi ça ressemble avec de la neige sans neige, etc. » Je vais ajouter une toute nouvelle couche ici en cliquant sur ce bouton plus. Il vous demandera de choisir une classe de couche d'édition de paysage. Nous choisirons celui du bas pour les splines de la couche d'édition de paysage, car celui-ci sera réservé aux splines Nous allons dire select et cela s'appelle déjà splines, et vous pouvez voir qu'il porte cette icône élégante qui est réservée uniquement aux splines de paysage Bien, avec mes couches de splines sélectionnées ici, permettez-moi d'ajouter ces points de contrôle sous un angle tel que celui-ci Donc, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris. Clic gauche. Clic gauche. Clic gauche. Clic gauche. Clic gauche. Clic gauche. Faites-en une autre, peut-être au loin. Clic gauche. Voilà ma colonne vertébrale. Je ne vais pas connecter les extrémités. Et puis dans le panneau de détails, encore une fois, peu importe si vous avez sélectionné un point de contrôle ou un segment. Je vais choisir tous les segments. Je vais ajouter un seul maillage de splines en cliquant sur ce bouton plus Développez cet indice. Je vais chercher Rod. Et j'ai accidentellement touché Capslock, c'est bon. Et là, j'ai ajouté mon maillage spline. C'est bon. Maintenant, si je devais sélectionner l'un d'entre eux et que je devais simplement appuyer sur la barre d'espace pour faire apparaître mon widget de mouvement ici, je vais le soulever en l'air et vérifier. Il comblera automatiquement l'écart entre les deux en surélevant le paysage Il reconnaît qu'il s'agit d'une couche vertébrale, il sait donc ce que nous essayons de faire. Il va donc simplement le remplir en dessous, ce qui est très bien. De même, vous pouvez également les déplacer vers le bas. Donc, si j'étais comme lui et que je le faisais passer à autre chose puis à le relâcher, ce ne serait pas parfait ici. Alors, comment pouvez-vous faire face à de telles situations ? Eh bien, j'ai sélectionné ce point de colonne vertébrale, et avec un point d'épine sélectionné, vous avez différents paramètres avec lesquels vous pouvez jouer. Et l'un de ceux que vous avez ici est un décalage vertical du maillage. Donc, si je devais régler ce paramètre quelque chose comme 200 et appuyer sur Entrée, vous verrez que vous pouvez élever votre maillage à partir du paysage lui-même. Notez donc que pour tout point de contrôle ou segment, vous pouvez avoir certains paramètres avec lesquels vous pouvez jouer. Maintenant, notez que lorsque vous voulez manipuler votre route de cette manière, et que vous voulez modifier le maillage, vous n'avez pas aimé celui-ci, vous devez vous assurer que tous les segments sont sélectionnés, car vous pouvez modifier le maillage pour un seul segment si vous le souhaitez Alors permettez-moi de remplacer cela par autre chose. Je vais passer aux segments. Supposons que nous voulions ajouter un autre maillage, et choisissons peut-être quelque chose dans le pack Advanced Village. Voyons ce que nous avons obtenu pour les maillages statiques à l'intérieur. Et disons simplement que nous voulions, je ne sais pas, cette pièce de pont. Il suffit de le faire glisser là-dedans pour voir comment il le formate ainsi. Ce n'est probablement pas à cela que vous voulez que votre route ressemble, mais vous pourriez la faire ressembler à ça. Et notez que vous pouvez modifier l'axe avant pour cela, il n'est donc pas nécessaire que ce soit l'axe X. Vous pouvez le changer pour qu'il soit l'axe Y, et cela le renversera quelque chose comme ça. Il n'est donc pas nécessaire que tout se passe dans le même sens. De plus, je pourrais à nouveau ajouter un autre maillage de splines ici. Donc, si je clique sur ce bouton plus et que j'ajoute un élément ici même dans l'index des éléments, je peux ajouter cette route ici, et maintenant les maillages se trouvent de manière aléatoire Vous pouvez donc voir qu'il s'agit en grande partie de cette route rurale australienne, mais vous pouvez voir si je continue comme ça . J'ai également certains tronçons de ma route composés de ce pont ici. Alors voilà. C'est l'essentiel pour travailler avec une colonne vertébrale paysagère. Plus précisément, dans ce cas, d'une route et notez qu' elle est délimitée dans sa propre couche de splines paysagères ici, dans sa propre couche de splines paysagères ici Oui, vous pouvez les ajouter à ce niveau préexistant, mais vous ne pouvez tout simplement pas le séparer par sa propre couche Très bien, les gars, ça va faire l'affaire pour celui-ci. On se voit dans le prochain. 40. Clôture à spline: Dans cette vidéo, nous allons créer une belle clôture comme celle-ci à l'aide de l'outil Landscape Spline, et vous pouvez voir que notre clôture sera remplie d'une variété de mailles D'accord. Pour cette clôture à cannelures, je vais utiliser ces pièces de clôture en treillis statique on trouve dans le pack Advanced Village Et vous pouvez constater qu'une fois le pack Advanced Village sélectionné, je filtre par maillage statique afin de pouvoir les trouver plus rapidement Encore une fois, si vous avez oublié comment afficher votre liste de filtres ici, dans votre navigateur de contenu, vous pouvez activer et désactiver les différents filtres que vous aimeriez mettre à votre disposition ici dans le navigateur de contenu. Notez également que je suis actuellement en mode paysage. Encore une fois, un quart de travail et deux, nous vous y emmènerons. En mode paysage, j'ai sélectionné l' onglet géré, et j'ai également sélectionné mon bouton Splines ici Je vais ajouter cette clôture à splines à ma couche de spins Regardez la vidéo précédente expliquant comment ajouter une couche de splines à votre paysage Avec cette configuration, je vais ajouter quelques points de spline ici et je vais installer cette clôture le long de ma route ici Ainsi, une fois de plus, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, une fois que le curseur de votre souris se transforme en bouton plus, vous pouvez cliquer pour ajouter un point de spline Il y a une icône de montagne, et je vais à nouveau maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis la sélectionner à nouveau, et je vais simplement passer étape par étape ici, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Et si le curseur de votre souris redevient un pointeur comme celui-ci, vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ici dans la fenêtre d'affichage pour vous assurer que le symbole plus, contrôle, cliquez à nouveau Je vais le faire encore quelques fois. Contrôlez et cliquez et contrôlez clic et peut-être une fois de plus ici. Clic de contrôle. Maintenant, si jamais tu cliques dessus, comme je viens de le faire , et tu te dis : «   Tu sais quoi ? J'aimerais étendre encore cette colonne vertébrale. Tout ce que vous avez à faire est de sélectionner ce dernier point de contrôle, puis vous pouvez l'étendre à partir de là en maintenant à nouveau la touche Ctrl enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris, et vous pourrez l'étendre à partir de ce dernier point sélectionné. Vous saurez si votre point de contrôle est sélectionné parce qu' il est surligné , une couleur plus claire par opposition à cette couleur plus foncée. OK, donc pour cela, comme nous l'avons fait pour notre route ici, nous voulons sélectionner tous les segments qui constituent notre colonne vertébrale ici. Pour ce faire, nous pouvons choisir tous ces segments en cliquant ici dans les paramètres de l'outil ou en sélectionnant l'un de ces points de contrôle ou segments ces points de contrôle ou segments ici avec votre colonne vertébrale dans le panneau Détails. Actuellement, ce point de spline est sélectionné. Je peux choisir de sélectionner tous les segments connectés. Et comme nous l'avons fait dans la dernière vidéo avec tous ces segments sélectionnés, je peux ajouter des maillages de splines de paysage Je vais cliquer dessus quatre fois, une, deux, trois et quatre. Et si je le fais, c'est parce que j'ai quatre clôtures grillagées que j' aimerais installer sur cette spline Maintenant, si je passe à mon paysage Spline Meshes et que je clique avec le bouton droit de la souris Spline Meshes et que je clique avec le bouton droit juste à côté de l'endroit où il est écrit Spline Meshes, je peux tout développer pour développer tous les Il ne me reste plus qu' à insérer ces différents maillages. Pour cette première, je vais simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser ma variante. Oups. Cela a disparu, pour y revenir, il suffit de revenir en mode sélection, rechercher à nouveau ma spline Voici Spline Actor Two. Je pourrais le renommer ici en cliquant avec le bouton droit sur Modifier, renommer, et je pourrais simplement l' appeler ma clôture vertébrale Une fois cette option sélectionnée, je vais revenir en mode paysage. Et laisse-moi aller de l'avant. Sélectionnez l'un de ces points de spline, puis sélectionnez à nouveau tous les segments Laisse-moi essayer encore une fois. Cliquez avec le bouton gauche et faites glisser. Boom, juste là. Maintenant, cela va paraître plutôt moche pour commencer. Ne paniquez pas. Permettez-moi de placer une deuxième pièce de clôture ici. Cliquez avec le bouton gauche et faites glisser. Permettez-moi de placer une troisième pièce de clôture. Cliquez avec le bouton gauche et faites glisser le pointeur vers l'index 2 ici. Et enfin, et surtout, l'index trois. Intéressons-nous à ce quatrième, comme ça. Maintenant, si je zoome un peu en arrière, vous pouvez voir que cela permet de déterminer de manière aléatoire la pièce de clôture qui occupe la spline Vous n'avez aucun contrôle précis en utilisant cette méthode sur quelle pièce de clôture, quel treillis de clôture finit où. Donc, sache ça. C'est l'une des faiblesses de ce système. Mais maintenant, allons-y et résolvons le problème selon lequel ils sont bien trop importants. La raison pour laquelle ils sont si grands est que cette case à cocher de l'échelle à la largeur est cochée pour chacun de ces indices Allez-y et décochez l'échelle en fonction de la largeur pour chacune d'entre elles Pour chaque indice. Une fois que vous avez fait cela, décochez la case Échelle à la largeur ici, et décochez la case Échelle à la largeur pour notre dernière option Ensuite, lorsque nous volons vers le haut, nous pouvons voir que notre clôture est beaucoup plus belle, comme ça Et maintenant, encore une fois, vous pouvez cliquer sur n'importe lequel de ces points de contrôle. Et si je tape sur la barre d'espace, je pourrais la soulever. Maintenant, avant de le soulever, je veux m'assurer que je désactive ma grille ici, mes paramètres de mouvement de grille. Actuellement, je l'avais configuré pour activer les paramètres instantanés en activant des incréments de 10 000 Et si je le soulève, le paysage se terraformera pour passer juste en dessous, ce qui est plutôt pratique Mais voilà. Tu as une très belle clôture. Et encore une fois, si vous voulez continuer dans n'importe quelle direction, il vous suffit de sélectionner ce point de la colonne vertébrale. J'ai été sélectionné ici. Et si je maintiens la touche Ctrl enfoncée et que je clique avec le bouton gauche de la souris, je peux ajouter un autre point de spline Et regardez, il le remplit automatiquement avec les treillis de clôture que nous avions installés précédemment. Très bien, alors voilà, les gars. C'est ainsi que vous pouvez ajouter une clôture à cannelures à votre paysage. 41. Maillages spline: Jusqu'à présent, dans notre discussion sur les splines du paysage, nous avons rempli toute la colonne vertébrale, tout le chemin de maillages Dans cette vidéo, nous allons découvrir comment utiliser les rotations du paysage pour remplir uniquement les points de contrôle de l' épine dorsale du paysage avec des maillages Et c'est vraiment utile dans des cas comme celui-ci où vous souhaitez cas comme celui-ci où vous souhaitez avoir des maillages selon une sorte de modèle, mais avec des espaces entre les deux Donc, vous savez, si vous avez un chauffeur qui conduit dans l'outback australien, vous pouvez l'avertir tous les quelques mètres que la mort d'un kangourou Maintenant, ce que je vais vous montrer sera utile pour placer des arbres le long d'une allée, peut-être des bancs le long d'un sentier, peut-être des poteaux électriques tous les cent mètres ou quelque chose comme ça Essentiellement, cette technique peut être utilisée partout où vous souhaitez que des maillages soient remplis le long d'un chemin, mais que vous souhaitez avoir des espaces entre ces Très bien, pour commencer, notez que j'ai sélectionné mon pack Rural Australia Je filtre par maillages statiques, et voici mon signe SM en forme de kangourou Remplissons donc une spline de paysage avec des panneaux représentant des kangourous parce que, vous savez, vous devez faire attention à ces kangourous . Je suis ici dans l'onglet de gestion du paysage en mode paysage. J'ai sélectionné mon bouton Splines. J'ai sélectionné ma couche de splines. Et comme nous l'avons déjà fait, pour ajouter quelques points à la colonne vertébrale, je vais simplement maintenir le contrôle enfoncé. Je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris. Je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer à nouveau avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, si vous ne voyez aucune de ces icônes pour le moment, c'est parce que la vue du jeu est peut-être activée. En appuyant sur la touche G, nous activerons et désactiverons l'affichage du jeu, ce qui signifie que vous activerez et désactivez désactiverons l'affichage du jeu, ce qui signifie que vous activerez et désactivez les différentes icônes de l'éditeur Unreal Engine les wiframes et tout ce genre de choses Donc, si vous ne voyez pas ces points de contrôle de la colonne vertébrale, c'est peut-être la raison. Je vais en ajouter quelques autres ici, maintenant la touche Ctrl enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Encore une fois, vous devez voir le bouton Plus, pas votre souris ici. Mais une fois qu' un point de contrôle de la spline sélectionné et que vous voyez un bouton plus, le curseur de votre souris est en forme de bouton plus, vous pouvez cliquer à nouveau pour ajouter un autre point de contrôle Je vais donc en ajouter quelques autres ici. Contrôle, clic gauche dans Contrôle et clic gauche. Maintenant, c'est ici que nous allons faire la différence entre notre route et notre clôture et ce que nous allons faire dans cette vidéo. Avant de sélectionner nos segments de spline dans le panneau de droite, notez que j'ai sélectionné un point de contrôle de spline et que je peux choisir de sélectionner soit tous les points de contrôle connectés, soit tous les Nous avons déjà fait des segments pour la route et la clôture. Cette fois, nous allons sélectionner tous les points de contrôle connectés. Ce sont ces icônes de la montagne. Je vais les sélectionner. Maintenant, en bas, je peux associer un maillage pour remplir chacun de ces points de contrôle Pour cela, je vais utiliser ce signe kangourou. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche de la souris et le faire glisser dans le panneau des détails, comme suit Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai ajouté ces panneaux indiquant où se trouve chaque point de contrôle. Notez que tous ces points de contrôle sont actuellement sélectionnés, et je voudrais donc les faire pivoter, car vous pouvez voir que je voudrais donc les faire pivoter ces panneaux ne font pas exactement face à un conducteur sur la route. Donc, ce que je peux faire ici, c'est faire défiler le haut et pour le réglage de rotation, je peux pivoter le long de l'axe Z qui est actuellement défini sur plusieurs valeurs. Et pour cela, vous allez simplement vouloir trouver la valeur qui vous convient. Donc, si je disais quelque chose comme 90 degrés et que j'appuyais sur Entrée, vous verrez qu'ils vont tous tourner. Je peux peut-être opter pour quelque chose comme 200, et cetera, 50, 60, 70 Vous pouvez voir que pour chaque rotation, elle est réglée sur un certain angle. Maintenant, vous pouvez sélectionner l'un d'entre eux individuellement. Je vais essayer de le faire légèrement pivoter. Vous pouvez donc voir comment vous pouvez les faire pivoter individuellement si vous le souhaitez. Peut-être que celui-ci est comme ça, peut-être que celui-ci, quelqu'un de vraiment tordu, il l'a tiré avec une balle ou quelque chose comme ça, et c'est comme ça. Vous avez donc la possibilité de les affiner selon la manière dont vous souhaitez les ajuster. Et, bien sûr, vous pouvez les jouer où vous le souhaitez en les sélectionnant individuellement et en les déplaçant là où vous le souhaitez. Notez donc qu'il s'agit d'une spline de paysage. La seule différence entre cela et la route et la clôture est que nous remplissons ces points de contrôle des splines avec des maillages au lieu de ces Et encore une fois, vous ne verrez pas tout ces icônes si vous jouez réellement à vos niveaux. Si je devais cliquer dans un espace vide, je dois quitter le mode paysage ici. Laissez-moi passer en mode sélection. Cliquez avec le bouton droit sur Play à partir d'ici. Vous voyez tous ces jolis panneaux, mais vous ne voyez pas du tout ces points de contrôle des splines C'est donc un moyen très rapide et facile d' ajouter des maillages à votre paysage de manière organisée Vous pouvez donc envisager des panneaux de signalisation comme celui-ci, peut-être des poteaux électriques, une rangée d'arbres ou des bancs dans un paysage urbain, toutes sortes d' utilisations possibles pour Très bien, les gars, ça va tout faire pour celui-ci. On se voit dans le prochain. 42. Mouvement du personnage: La prochaine leçon n'a donc rien à voir avec la façon sculpter ou de peindre notre paysage ou d'ajouter du feuillage, mais plutôt façon dont notre personnage interagit avec Au fil des années passées à enseigner ce cours, j'ai appris que les élèves finissent par j'ai appris que les élèves finissent par vouloir personnaliser angle de pente qu'ils souhaitent permettre à leur personnage de gravir. Vous pouvez donc voir ici que j'ai une montagne assez abrupte devant moi. Mon personnage peut gravir cet angle de pente. Cependant, lorsque la pente devient trop raide, ils finissent par s'arrêter brutalement. Alors, comment pouvez-vous personnaliser l'angle de pente qu'un personnage peut gravir ? Allons-y et évadons-nous d'ici. Je vais minimiser ma fenêtre d'affichage ici, et d'ailleurs, vous pouvez entrer et sortir du mode immersif en utilisant la touche F 11 Cependant, je vais simplement cliquer sur ce bouton en haut à droite de ma fenêtre d'affichage Et pour commencer, je souhaite accéder aux paramètres de notre projet. L'éditeur permet d' accéder aux paramètres de notre projet de plusieurs manières . Soit ce bouton de configuration en haut à droite, les paramètres du projet juste là, soit en haut à gauche, nous avons ce bouton d'édition, et nous pouvons également accéder aux paramètres de notre projet ici. Quoi qu'il en soit, nous vous y emmènerons. Maintenant, dans l'onglet des paramètres de notre projet, je souhaite vous diriger vers l'option cartes et modes. Et à l'intérieur, nous nous intéressons à notre classe de pion par défaut, ce type ici C'est le personnage que nous incarnons actuellement comme lorsque nous jouons dans notre éditeur lorsque nous jouons à notre jeu. Maintenant, c'est notre personnage à la troisième personne. Et si vous voulez savoir comment accéder à cette ressource, vous avez ce bouton de dossier ici. Cela permettra d'accéder à cette ressource dans notre navigateur de contenu. Donc, si je clique dessus, cela nous montrera dans le navigateur de contenu où se trouve cet actif, notre personnage à la troisième personne de BP. Maintenant, je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Cependant, si elle est sélectionnée de cette manière, la barre d'espace vous permettra également de l'ouvrir. Je vais juste l' ancrer en haut, comme ça. Maintenant, dans ce plan de personnage, je vais simplement cliquer sur l'onglet Viewport pour voir notre Nous avons actuellement cette grille géante qui traverse notre personnage, et c'est parce que mon réglage de grille très haut. Je vais le réduire à 100. Cela semble donc un peu plus normal. Et ce que je vais faire, c'est sélectionner cet élément de mouvement du personnage. Maintenant, il s'agit d'un composant très spécifique à cette classe, un plan, un plan de classe de personnage Maintenant, ce composant détermine les caractéristiques de mouvement de notre personnage ici. Et plus précisément dans le cadre de cette discussion sur les angles de pente praticables, je voudrais attirer votre attention ici, sous la rubrique « Paramètres de marche des personnages Notre angle de plancher praticable actuel est de près de 45 degrés. Vous pouvez donc le voir ici. Donc, si vous voulez permettre à votre personnage de gravir des pentes plus raides, c'est le paramètre que vous recherchez Maintenant, si vous réglez cela à environ 90 degrés, vous allez essentiellement dire que j'autorise mon personnage à gravir un mur vertical. Donc, juste parce que c'est amusant, je vais enregistrer cette modification ici. J'y vais pour revenir à mon niveau. Je vais aller quelque part près de la base de mon paysage. Clic droit. Je vais jouer à partir d'ici. Et je vais juste le F 11 pour le voir en plein écran. Nous y voilà. Et alors que je marche jusqu'au pied de ce terrain très raide, vous pouvez voir que notre personnage peut maintenant marcher ridiculement droit vers le haut est donc le paramètre qui vous permettra de modifier l'angle de marche de votre sol Pendant que nous sommes ici, j'ai pensé également souligner que c'est ici que vous pouvez trouver d'autres paramètres très utiles et qu'un autre que vous voudrez vraiment peaufiner Je suis sûr que c'est la vitesse de marche maximale. Maintenant, il est indiqué la vitesse de marche maximale, mais il s'agit essentiellement de la vitesse laquelle votre personnage peut se déplacer. Donc, actuellement, le mien est réglé à 500 centimètres par seconde. Donc, si vous voulez doubler ce chiffre, par exemple 1 000 , appuyez sur Entrée, et je cliquerai sur Play à partir d' ici. Et je vais cliquer sur F 11. Oups Laisse-moi partir. Laisse-moi juste jouer une pièce de théâtre depuis mon point de vue. Je jouais pour mon acteur de départ, et je me suis laissé aller à cet angle de sol praticable, hein, parce que tout est praticable et je me suis laissé aller à cet angle de sol praticable, hein, parce que tout est praticable pour moi. Cliquez avec le bouton droit, jouez d'ici. Maintenant, je vais parcourir deux fois plus vite, un peu plus vite ici Et évidemment, bien sûr, je peux monter directement sur cette montagne. Alors voilà. Donc, des paramètres avec lesquels vous voudrez sans aucun doute jouer lorsque vous travaillerez avec votre paysage. Le premier d'entre eux est l' angle du sol accessible à pied juste là Et le second est le Max Walkspeed juste là. Et encore une fois, cela figure dans le plan de classe de votre personnage. Et nous avons sélectionné les éléments de mouvement du personnage. Et encore une fois, dans les paramètres de votre projet, c'est là que vous pouvez définir le personnage que vous contrôlez dans le niveau de votre paysage. Et pour nous, c'est dans les cartes et les modes, le personnage à la troisième personne. Très bien, les gars, ça va tout faire pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain. 43. Rayons de Dieu: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à créer de bons rayons afin que des rayons lumineux frais puissent filtrer à travers notre feuillage Il est simple de faire fonctionner cet effet doux dans votre jeu. Assurez-vous simplement que les acteurs de lumière directionnels sont sélectionnés soit dans le niveau lui-même, soit dans votre plan. Une fois cette option sélectionnée, passez sous le panneau de détails et faites défiler la page vers le bas jusqu'à ce que vous arriviez à cette section de paramètres du phare. Et vous allez en trouver un ici pour Light Shaft Bloom. Allez-y et vérifiez cela. Et si votre lampe directionnelle est positionnée un peu plus au-dessus de votre tête, vous ne verrez pas de bons rayons. Nous devons tout de même positionner notre lumière telle sorte que le soleil soit essentiellement couché au loin et que du feuillage bloque le soleil. N'oubliez donc pas que l'acteur de la lumière directionnelle est notre soleil dans le ciel. Maintenant, je pourrais simplement le faire pivoter. Cependant, j'aime maintenir les touches Ctrl et L enfoncées dans ma fenêtre d'affichage Maintenant, d'abord, je vais utiliser le bouton droit de la souris juste pour montrer que je suis dans ma fenêtre d'affichage en le déplaçant comme ça Je fais Control plus L avec ma main gauche. Cela va créer ce petit cadran solaire qui me permettra de déplacer ma souris, de positionner et faire pivoter cet acteur de lumière directionnel Et si je le place dans un tel endroit je le déplace entre les nuages, je vais juste là, puis je le relâcherai, et je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris sur puis je le relâcherai, et je vais mon niveau. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai cet acteur de lumière directionnelle ici. Laissez-moi le sélectionner à nouveau dans le plan. Et nous avons de bons rayons de soleil dès le départ. C'est donc assez simple. Il suffit de cocher cette case pour la floraison des tiges lumineuses. Mais il y a certains paramètres avec lesquels vous pouvez jouer pour accentuer ou atténuer cet effet, et vous pouvez le constater dès que je me déplace comme ça Vous avez cette balance de floraison. Allez-y et jouez avec cela pour atténuer ou augmenter cet effet Je vais le remettre à 0,2. Vous avez cette luminosité maximale que vous pouvez régler pour limiter l'ampleur de l'effet. Teinte Bloom. Si vous vouliez le rendre un peu plus orangé ou bleuté, je ne sais pas, si vous avez un monde glacé, quelque chose comme ça, vous pouvez contribuer à accentuer la sensation du soleil qui filtre à travers le feuillage de filtre à travers le feuillage Je vais choisir quelque chose de légèrement jaune comme ça. De plus, vous avez simplement l'intensité de votre lumière directionnelle en général. Vous pouvez donc vraiment contribuer à accentuer cet effet en fonction de la luminosité globale de votre lumière Mais je vais le mettre à 0,8. De même, vous pouvez également définir la couleur de votre lumière du soleil ici. Maintenant, il ne s'agit pas nécessairement de la floraison, mais simplement de la couleur de l'éclairage général de votre lumière solaire. Donc, si vous vouliez avoir, je ne sais pas, une lumière bleutée, rosâtre ou verdâtre, vous pourriez certainement le faire également, ce qui affectera également le filtrage des bons rayons Laisse-moi juste annuler ça. Voilà. C'est un moyen très simple d'ajouter de bons rayons à votre niveau. C'est un bel effet, en effet. Allez-y, jouez avec ces paramètres et trouvez quelque chose que vous aimez. 44. Brouillard localisé: C'est bon. Dans cette vidéo, nous allons apprendre comment ajouter du brouillard à notre paysage, et je ne parle pas de notre facteur de brouillard à hauteur exponentielle. Vous pouvez ajouter du brouillard via l' acteur de brouillard à hauteur exponentielle en le sélectionnant et en augmentant le curseur de densité du brouillard à quelque chose comme ça On dirait mon Bakersfield local. C'est horrible, je sais. Ce dont nous allons discuter dans cette vidéo, c'est de savoir comment ajouter du brouillard localisé ? Vous savez, du brouillard que vous pourriez voir à basse altitude, quelque chose comme ça Maintenant, cela va se faire par le biais que l'on appelle un plan de classe d' acteur Cela va impliquer un peu de script. Mais ça va être vraiment cool parce que nous allons le construire une fois. J'en ai une copie ici. Nous allons pouvoir l'intégrer à notre niveau. Il sera de forme cubique ou plutôt rectangulaire, forme carrée, etc. Ensuite, grâce à certains paramètres que nous avons exposés dans l'éditeur, nous allons pouvoir modifier l'intensité du brouillard, en le rendant plus ou moins visible. Nous allons pouvoir modifier la taille du brouillard afin que je puisse le rendre plus grand, si je voulais une colonne de brouillard. Ou cela peut le rallonger. Et nous pouvons également changer la couleur du brouillard. Et nous avons mis en place un sélecteur de couleurs ici, donc si vous vouliez avoir du brouillard vert, quelque chose comme ça, vous pouvez certainement le faire Très bien, c'est ce que nous voulons pour cette vidéo. C'est bon. La première étape pour créer ce brouillard localisé consiste à votre facteur de brouillard t exponentiel sélectionner votre facteur de brouillard t exponentiel dans votre niveau J'aime le sélectionner dans le plan lui-même. C'est le moyen le plus simple pour moi. S'il n' existe pas d'acteur de brouillard à hauteur exponentielle dans votre niveau, vous pouvez en ajouter un depuis votre panneau Place Actors Vous pouvez accéder au panel Place Actors en cliquant ici. Il y a le panneau Place Actors. Et dans le panneau Place Actors, sélectionnez VX ou recherchez-le Vous recherchez un acteur de brouillard de hauteur exponentielle. Il vous suffit de glisser-déposer l'un d'entre eux dans votre niveau. Maintenant que l'un d'entre eux est dans votre niveau et qu'il est sélectionné , dans le panneau des détails, recherchez le terme volumétrique Je viens de faire une recherche de volume et assurer que vous avez vérifié le brouillard volumétrique Il est très important que vous le fassiez vérifier. C'est la première étape. deuxième étape pour nous sera de créer un matériau. Maintenant, je vais créer ce matériel dans mon dossier de contenu de démarrage. Mettez-le dans un dossier similaire où cela a du sens. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur un espace vide dans mon menu contextuel pour créer un matériau. Cela va m'inciter à lui donner un nom, et je vais appeler le mien pour obtenir du matériel. Soulignez le volumétrique. Brouillard. Une fois cette option sélectionnée, je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir immédiatement. Et à l'intérieur d'ici, je vais ajouter quelques nœuds en un rien de temps. Cependant, la première chose que je veux faire est sélectionner ce nœud de matériau principal, celui-ci qui existe déjà ici, de changer le domaine du matériau de surface en volume dans le panneau des détails, et de changer le mode de fusion d'opaque à additif. Il s'agit donc d'une étape très importante. Encore une fois, si ce nœud de matériau principal est sélectionné ou qu'aucun nœud n'est sélectionné ici dans le panneau des détails, assurez-vous que vous avez défini ces deux nœuds. OK, donc la prochaine étape de notre graphe des matériaux, c' est d'ajouter quelques nœuds. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans un espace vide. Le premier que nous allons rechercher est connu sous le nom de nœud de paramètres vectoriels. Ce nœud va me demander de lui donner un nom. Je vais l'appeler couleur du brouillard. Et cela sera important un peu plus tard dans cette vidéo dans laquelle nous communiquons avec ce nœud, et nous pouvons décider couleur que nous voulons donner à notre brouillard. Ce sera juste la configuration pour notre brouillard. Maintenant, un nœud de paramètres vectoriels tel que celui-ci possède des valeurs flottantes, R, G et B, trois valeurs flottantes. Ce sont des nombres avec un point décimal, rouge, vert et bleu Maintenant, vous pouvez définir certaines valeurs RGB ici pour lui donner une couleur par défaut. Cependant, si vous cliquez sur cette petite barre de sélection de couleurs, si vous voulez, je vais cliquer dessus Et je vais le régler pour qu'il soit quelque chose comme je ne sais pas, une sorte de bleu clair, quelque chose comme ça, et je vais cliquer sur OK Je vais juste maintenir la touche Ctrl enfoncée et la roue des scores enfoncée, et je vais brancher cette broche supérieure cette entrée Elbdo, et cela me donnera une couleur de base pour notre brouillard Une fois de plus, nous allons modifier cela dans un plan que nous allons mettre en place ici dans peu Ce n'est donc que la configuration pour cela. Ensuite, je dois cliquer avec le bouton droit de la souris dans un espace vide ici, et je vais ajouter un nœud de paramètre scalaire, un paramètre scalaire. Allons-y. Cela nous permet de saisir un seul numéro dans notre nœud de matériau principal ici. Je dois d'abord lui donner un nom. Je vais parler d'extinction, et vous verrez pourquoi un peu plus tard ici. Et je vais lui donner une valeur par défaut de un, bien sûr. Et je vais le brancher sur notre entrée d'extinction. Comme ça. Nous avons donc deux nœuds nommés, de couleur brouillard. Il s'agit d'un nœud de paramètres vectoriels. Il s'agit d'un nœud de paramètres scalaires connecté à notre nœud de matériau principal ici Je vais aller de l'avant et enregistrer ça tout de suite. Très bien, prochaine étape, revenons à notre éditeur de niveau principal ici, et je créerai un nouveau plan Encore une fois, je vais le faire dans mon dossier de contenu démarré. Je vais commencer à créer des plans de contenu. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris dans un espace vide juste en bas. Je vais créer une toute nouvelle classe de référence sur la variété des acteurs, parce que c'est une classe que je vais placer dans le monde entier Et cela va m'inciter à lui donner un nom, et je vais l'appeler que diriez-vous de BP Underscore Localized Underscore Fog C'est bon. Et une fois cette option sélectionnée, si je touche la barre d'espace, elle s'ouvre immédiatement. Et je vais ajouter un composant tout de suite. Je vais ajouter un cube. Donc, en cliquant sur ce bouton publicitaire, je vais cliquer sur un cube, et je vais revenir en arrière un peu ici dans la fenêtre d'affichage Maintenant que ce cube est sélectionné, je vais lui attribuer un matériau, et le matériau que je vais lui attribuer est mon brouillard volumétrique, celui sur lequel nous venions de travailler Ne vous inquiétez pas. Cela deviendra invisible comme ça. Ensuite, je vais également faire en sorte que nous ne puissions pas entrer en collision avec ce cube Ce cube va représenter notre espace de brouillard. Je vais donc faire défiler la page vers le bas sous la section sur les collisions où il est indiqué qu'il est prédéfini de collision, réglez ce paramètre sur « Pas de collision car vous ne voulez pas entrer en collision avec votre brouillard Ensuite, dans le panneau My Blueprint, je vais créer trois variables que nous allons utiliser en une, deux ou trois petites Je clique trois fois sur le bouton plus. Je vais revenir en arrière et sélectionner celui-ci en haut, et je vais ajuster les attributs des variables dans le panneau de détails en haut à droite. J' appellerai cette première extinction. Je vais changer le type de variable ici pour il soit un flottant qui est un nombre avec une virgule décimale Je vais cocher cette case par exemple modifiable, qui signifie que nous pourrons modifier cette variable particulière à partir de l'éditeur de niveaux Nous verrons cela dans peu de temps. Et si je le compile, je vais lui donner une valeur par défaut de 0,5. La variable suivante que je vais sélectionner ici, dans le panneau Mes plans Encore une fois, je vais lui donner un nom ici dans le panneau des détails. J'appellerai cela une couleur de brouillard : couleur FOG. Le type de variable, le type d' information qu'elle contiendra sera une couleur linéaire juste là où il est écrit structure, je vais choisir une couleur linéaire comme ça. Encore une fois, je vais compiler le plan. Pour donner une valeur par défaut, je vais l'étendre comme suit. Et je vais changer cela pour qu'il soit, je ne sais pas, 0,6 0,8 et nous allons choisir un, puis un pour la valeur Alpha, quelque chose comme ça. Compilez ceci une fois de plus. Je vais faire disparaître cette erreur. Oh, je vais également cocher cette case, par exemple comestible, afin que nous puissions changer la couleur de notre brouillard une fois que nous placé ce plan dans notre niveau Et puis je vais sélectionner la dernière variable ici. Je vais nous donner un nouveau nom. Ce sera une zone de brouillard. Il s'agira d'un paramètre vectoriel. Et je cocherai également cette case, par exemple, modifiable, et je compilerai également le plan pour nous donner une zone par défaut J'en mettrai 50 par 50 par trois. OK, maintenant pour que tout fonctionne ensemble, nous allons configurer du code dans notre onglet de script de construction juste ici. Maintenant, nous avons deux onglets différents. Nous avons cet onglet de graphe d'événements où vous pouvez configurer du code, un script qui s'exécute pendant l'exécution pendant que le jeu est en cours de jeu. Cependant, nous allons configurer un script qui affectera ce plan pendant la phase de conception ou plutôt avant le lancement du jeu. Cela nous permettra d'apporter quelques modifications à certaines de nos variables ici, et cela aura pour effet de mettre à jour ce plan dans notre éditeur de niveaux avant le lancement du jeu. Vous le verrez donc ici dans un petit moment. OK, pour que cela fonctionne, je vais faire glisser ma variable de zone de brouillard. Je vais vous dire de comprendre. Et si je veux l'obtenir, c'est parce que je veux définir l'échelle du monde à trois D pour mon cube afin qu'elle corresponde à cette zone de brouillard. Je vais donc faire glisser une référence à mon cube ici. Je vais le mettre ici. vais sortir de mon cube, et je vais faire une recherche pour définir échelle du monde à trois D. Maintenant, si je vais un peu vite, c'est juste parce que j' essaie de terminer cette vidéo dans le temps imparti. s'agit d'un nœud fonctionnel, Il s'agit d'un nœud fonctionnel, et il donnera cet acteur ou plutôt au composant de ce cube une nouvelle échelle La nouvelle échelle sera déterminée par les informations contenues dans cette variable. Ah. Ensuite, je vais faire glisser le pointeur hors de ce cube et saisir le paramètre vectoriel défini. Sur les matériaux. Vous vous souvenez donc que dans notre brouillard volumétrique, nous avons créé un paramètre vectoriel appelé couleur du brouillard, et je vais copier nom de ce paramètre ici Je vais appuyer sur Ctrl C pour le copier. C'est nouveau que nous essayons de définir un paramètre vectoriel qui est un nouveau paramètre pour cette propriété ici, et je peux spécifier cette propriété ici. Oups. Je veux coller cette couleur de brouillard là-dedans, pour assurer que tu te débarrasses de la religieuse Donc, je communique essentiellement avec ce matériau placé sur ce cube et je dis : «   Hé, je veux avoir un impact sur ce paramètre ici. Raccordons notre fil d'exécution comme ça. Et maintenant, le paramètre dans lequel je voudrais fournir cette valeur la valeur de couleur que j'aimerais fournir, proviendra de la couleur de notre brouillard. Alors glisse-le dedans. Nous allons le chercher. Je vais y aller comme ça. Je vais casser cette couleur. Il le décomposera en valeurs RGB comme ceci. Et la façon dont je peux intégrer ce flux dans ce champ, qui cherche une valeur vectorielle, est de le faire glisser arrière et de taper le vecteur Me Créez un nœud vectoriel. Et maintenant, si nous branchons R dans le X, le G, le Y, et le B dans le Z, cela nous fournira les valeurs R, G et B dans ce paramètre, le paramètre de couleur du brouillard. Il s'agit donc essentiellement de lire dans cette couleur que nous spécifiez jusqu'à ce paramètre de couleur de brouillard ici même dans notre matériau appliqué à notre cube. Très bien, zoomez un peu sur le dos. La dernière chose que je veux faire est de le faire glisser une fois de plus hors de mon cube dans la configuration et de saisir valeur du paramètre scalaire défini sur les matériaux Allez le câbler comme ça, assurez-vous de le câbler. Le nom de notre paramètre ici sera l'extinction que nous allons obtenir à partir de ce nœud de paramètres scalaires, et encore une fois, vous pouvez le copier Je vais contrôler ça juste là. Ctrol V pour le coller juste là, et la valeur du paramètre que je voudrais fournir sera déterminée par le contenu de cette variable Il suffit donc de le brancher là. Je vais donc le compiler et le sauvegarder, et ce sera notre configuration finale. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est placer ce plan dans notre niveau Maintenant, vu la façon dont c'est conçu, c'est une sorte de cube, donc je veux trouver une sorte d' indentation dans mon paysage, une sorte de valeur comme celle-ci Je vais aller de l'avant, faire glisser ce plan de brouillard localisé vers le bas dans cette zone et y jeter C'est plutôt sympa, en effet. Maintenant, si je l'élève un peu au-dessus du paysage, vous pouvez voir qu'il est en forme de cube. Mais une fois ce plan sélectionné, vous pouvez voir que nous avons accès à toutes ces variables, à savoir l' extinction, la couleur du brouillard et la zone de brouillard directement depuis notre panneau de détails Et encore une fois, si ces variables sont exposées ici dans l' éditeur de niveaux avec ce plan sélectionné, c'est parce que nous avons coché ces cases par exemple comestibles pour chacune de ces variables Instance Edible est l'équivalent de ces icônes du globe oculaire allumées Donc, si je coche cette case, elle le décochera par exemple comestible. Vérifiez-le. Je le coche, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir ici, dans notre éditeur de niveaux, que je pourrais changer l'extinction. Ça pourrait en quelque sorte le faire disparaître davantage. C'est essentiellement à quel point le brouillard est visible. Je vais y aller à environ 0,12. Couleur du brouillard, je pourrais cliquer dessus pour changer la couleur du brouillard. Vous le voyez se mettre à jour dans la fenêtre d'affichage. Je vais juste annuler ça. Et puis la zone de brouillard, vous pouvez l'agrandir ou réduire dans n'importe lequel des différents axes. C'est donc ainsi que cela est conçu. Il est de forme cubiste. C'est parfait pour s'installer dans une petite dépression de vallée comme ça, et voilà. Vous avez un peu de brouillard localisé qui, je trouve, très joli. Très bien, les gars, ça ira pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain. 45. Piste de niveau: Dans cette vidéo, nous allons ajouter un peu de son ambiant pour accompagner notre paysage. Maintenant, ce que je vais ajouter, c'est un morceau en boucle qui va sonner comme des oiseaux qui tweetent, du vent qui souffle, ce genre de choses Cependant, notez que si vous vouliez avoir une musique de fond pour accompagner votre paysage, la même méthodologie s' appliquerait. Donc, avec mon onglet de niveau ouvert ici, mon niveau californien, je vais monter en haut et juste là où nous voyons ce bouton avec et juste là où nous voyons une sorte d' icône à trois nœuds dessus, je peux cliquer dessus, et ce que je veux faire, c'est ouvrir mon plan de niveau Donc, encore une fois, la méthode pour le faire , cliquez dessus et ouvrez le niveau Blueprint Maintenant, le plan de niveau est spécifique à ce niveau et uniquement à ce niveau, et c'est là que vous pouvez ajouter un script, c' est-à-dire du code qui ne s'appliquera qu'à ce niveau Donc, si vous avez un autre niveau appelé Nevada, il ne s'y appliquera pas. Maintenant, ce que vous voyez ici, ce sont quelques nœuds d'événements qui attendent que vous leur connectiez certaines fonctionnalités, et ils existent ici parce qu'ils sont couramment utilisés. Je vais supprimer cet événement, cochez ici. Cependant, je vais utiliser cet événement Begin Play Node. Maintenant, si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et que vous vous retrouvez, vous pouvez augmenter votre niveau de zoom ici, ce que j'aime faire Et ce que je veux faire, c'est partir d'ici et simplement ajouter un nœud Play Sound Two D. Un son bidimensionnel n'est pas localisé, il n'est spécifique à aucun point de l'espace. C'est parfait pour la musique de menu ou simplement pour certains sons d'ambiance ou de la musique, ce genre de choses. Et ce que je vais faire, c'est introduire un son. Maintenant, le son que je veux insérer ici peut être choisi dans cette liste, comme ça. Cependant, si vous sélectionnez un son dans votre navigateur de contenu et que le dossier audio de mon contenu de démarrage est sélectionné, je vais choisir cette musique de fond de démarrage et je peux réellement cliquer sur ce bouton de lecture. Vous pouvez l'essayer pour entendre à quoi cela ressemble, mais je vais juste le placer ici. Notez que je l'ai sélectionné ici. Et une fois cette option sélectionnée, si je clique ici, ce son sera intégré. Maintenant, il convient de noter que ce nœud de fonction comporte cette petite flèche vers le bas ce qui vous permet d'accéder à certaines options supplémentaires, réduire et de la développer. Nous pouvons donc augmenter ou diminuer le volume du son. Nous pouvons l'augmenter ou le réduire un peu, etc. Ce sont généralement les deux seuls avec lesquels je joue. Mais nous y voilà. Nous avons détecté un son Allons-y et compilons ceci. Cela garantit que notre script est prêt à fonctionner et qu'il l'est, puis sauvegardé. Maintenant, si nous devions revenir à notre niveau, je pourrais cliquer avec le bouton droit de la souris pour jouer à partir d'ici, et je devrais être capable d'entendre ce son n'importe où dans ce niveau. Maintenant, encore une fois, si le son n'est pas assez fort pour vous, vous pouvez vous échapper d'ici, revenir à votre plan de niveau et augmenter le volume directement à partir de là Essayons donc de parler deux fois plus fort. Sauvegardez, allez-y , cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris et jouez à partir d'ici. Et évidemment, si vous n'aimez pas ce morceau et que vous voulez opter pour quelque chose d'un peu plus musical, vous pouvez certainement le faire. Il suffit de l'échanger. Au lieu d'un bruit de fond de démarrage, vous avez ici une piste musicale par défaut. Voici mon premier morceau de musique. Pas génial. Mais tu pourrais essayer ça. Et juste pour montrer que je pouvais l'insérer, sélectionner, l'insérer. Je vais réduire le multiplicateur de volume à un, puis compiler. Encore une fois, je vais juste jouer à partir d'ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Jouer à partir d'ici. Et maintenant, vous avez de la musique de fond. Avant de terminer cette vidéo, je voulais montrer que nous pouvons importer notre propre son dans le navigateur de contenu, et j'en ai quelques-uns dans le dossier Téléchargements de mon ordinateur. J' ai cette boucle Erie. C'est une vague et ce vent du désert. C'est un fichier MP 3. Il vous suffit donc de les trouver dans votre explorateur de fichiers pour les importer dans le navigateur de contenu . Je vais simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner les deux, puis je vais les glisser-déposer de mon dossier vers mon navigateur de contenu. Et ils sont là. Ces astérisques indiquent qu'ils doivent être enregistrés. Je pourrais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris pour les enregistrer de cette façon. Control Plus As les sauvera. Ou je pourrais simplement cliquer sur ce bouton Enregistrer tout pour enregistrer tout ce qui doit être sauvegardé. Je vais cliquer sur Enregistrer la sélection. Et je sais que tu meurs d'envie d'entendre ce son, alors allons-y. Vent du désert. Boucle assez calme, Erie Loop. n'est pas vraiment approprié pour ce niveau, mais vous avez compris. Maintenant, si vous souhaitez augmenter le son par défaut pour l'un de ces sons importés, il vous suffit de double-cliquer sur l'un de ces fichiers. Faisons face au vent du désert ici. Et voici votre réglage du volume, donc je pourrais changer le volume par défaut de un, deux , disons trois, quelque chose comme ça , puis continuer, l'enregistrer , puis le fermer. Revenez ensuite dans notre navigateur de contenu. Joue-le. Un peu plus fort. Très bien, et voilà Un moyen très simple d' ajouter de la musique ou des sons ambiants à l'arrière-plan de votre niveau de paysage. 46. Sons ambiants: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à placer et à modifier les acteurs du son ambiant de manière à ce que nous puissions entendre des sons tels cette cascade uniquement lorsque nous arrivons à portée, car vous ne voulez pas que ceux de cette cascade uniquement lorsque nous arrivons à portée, car vous ne voulez pas entendre un tel type lorsque vous êtes de l' autre côté de la carte, uniquement lorsque vous en êtes de près. Bien, pour commencer, je voulais juste souligner que mon dossier de contenu a été sélectionné dans mon navigateur de contenu et que je filtre actuellement pour accéder aux fichiers d'ondes sonores ou de sons C. J'ai activé ces filtres, et je les ai fait apparaître dans ma liste de filtres en cliquant ici sous Audio, puis en cochant SoundC et soundwave Maintenant, cette leçon ne porte pas du tout sur les ressources sonores, mais simplement pour donner une introduction rapide, un son n'émet que le fichier audio brut. Un sound Q peut assimiler des fichiers d' ondes sonores et les modifier d'une manière ou d'une autre. Donc, si je devais simplement activer cette onde sonore de fumée, il y aurait juste quelques paramètres liés à l' acide audio de fumée lui-même. Comme si je pouvais le vérifier pour le faire tourner en boucle ou non. Un Smoke Q, cependant, si je l'ouvre, il fait référence à une onde sonore et il la met également en boucle ici aussi, mais vous avez aussi d' autres nœuds auxquels vous pourriez vous connecter pour modifier ce son d'une manière ou d'une Donc, juste une introduction très rapide. Maintenant, si je filtre même par ondes sonores ou par fichiers audio, c'est parce que ce sont les guides que vous pouvez placer dans votre niveau, puis spécifier certains paramètres dans le panneau des détails pour que le son ne soit entendu que dans un rayon donné. Maintenant, j'ai une cascade ici et je n' ai pas de son de cascade, pour ainsi dire, au moins une n'est pas répertoriée, mais si je devais activer ce son de vent d'amorçage, je ne saurais pas. Je pense que cela ressemble à une cascade. Nous allons donc l'utiliser comme effet sonore de cascade. Et évidemment, vous ne voulez entendre cela nulle part sur votre carte. Vous ne voulez l'entendre que lorsque vous êtes près de cette cascade. C'est donc comme ça que tu le fais. Il vous suffit de glisser-déposer l'un de ces fichiers, comme my starter wind here, starter wind six quelque part à proximité de la cascade. Je vais en quelque sorte le placer juste là. À cet endroit de mon niveau, je vais juste appuyer sur la touche F deux cadres dessus, et il y a une icône de type haut-parleur qui y est associée. Je vais juste le soulever un peu en l'air , juste pour qu'il soit un peu plus facile à voir. Vous remarquerez dans le plan qu' il est étiqueté comme un acteur de son ambiant Maintenant, peu importe que je place un fichier d'ondes sonores ou que je place simplement une lumière Q ici, un fichier son C. Ils auront tous deux cette icône de haut-parleur, mais ils sont tous deux répertoriés comme acteurs du son ambiant. Permettez-moi de supprimer celui-ci. OK, avec cet acteur de son ambiant Starter Wind sélectionné, dans le panneau des détails, vous avez certaines propriétés que vous pouvez modifier à propos de ce son, notamment un multiplicateur de volume, un multiplicateur de tonalité, etc. Mais je tiens à attirer votre attention ici, sous les paramètres d'atténuation. Je vais cocher cette case pour annuler l'atténuation. Maintenant, dès que je l'aurai fait, certaines de ces autres propriétés apparaîtront. Permettez-moi donc de zoomer sur ce que je viens de faire là-bas. En cas d'atténuation, j'ai juste coché cette case, et ces gars sont apparus Maintenant, ces paramètres vont nous donner une forme dans laquelle nous pouvons entendre le son. Et nous avons ce rayon intérieur dans lequel nous entendrons le volume de ce son à 100 %, puis une distance de chute. C'est une plage dans laquelle il deviendra progressivement de plus en plus silencieux jusqu'à ce qu' il disparaisse complètement, puis nous ne pouvons plus l' entendre Revenons donc ici dans mon éditeur de niveaux pour montrer en quelque sorte cela. Vous pouvez donc voir maintenant autour de cette icône de haut-parleur, laissez-moi simplement la décoller J'ai cette sphère en fil orange. C'est le rayon intérieur dans lequel j'entendrais cet audio à 100 % du volume. Maintenant, si je zoome un peu en arrière , j'ai une plus grande sphère orange. Maintenant, si je fais entrer mon personnage dans la sphère, je vais commencer à l'entendre. Et au fur et à mesure que je me rapproche de plus en plus, voici le bord de ma sphère orange juste là. Je vais commencer à l'entendre ici, puis au fur et à mesure que je me rapproche de plus en plus, je l'entendrai à 100 % du volume. À ce moment-là, si je devais reculer, de plus en plus silencieuse, jusqu'à ce que je ne puisse plus l' entendre J'aime donc beaucoup cette forme, en fait. Mais juste pour info, vous avez cette liste déroulante des formes d'atténuation Vous pouvez en fait choisir différentes formes. Vous pouvez choisir une forme de boîte si vous le souhaitez. Vous voulez peut-être que ce son s' intègre dans une pièce carrée. Peut-être une forme de capsule, si vous êtes à l'intérieur d'un tunnel, ce genre de chose. Mais pour cela, je vais opter pour une forme sphérique. Je vais également y augmenter mon rayon intérieur de 400. Passons à environ 1 000. Maintenant, dès que j' appuierai sur Entrée ici, vous verrez que non seulement cela s'agrandit, mais aussi que la distance de chute est augmentée. Donc, sachez simplement cela. Si vous augmentez ou diminuez la taille du rayon, cette distance de chute sera également ajustée car permettez-moi de cliquer ici pour la réduire ou l'agrandir. La distance de chute est la distance entre la limite intérieure du rayon le bord de la distance de chute elle-même. Je vais donc me rendre encore une fois, une vallée d'environ 1 000 habitants. OK, permettez-moi de revenir en arrière et d' en venir aux limites extérieures Maintenant, je vais jouer à partir d'ici, puis marcher dedans et m' approcher de la cascade. Mais juste pour que vous sachiez, entre les vidéos ici, j'ai modifié ma piste de niveau ambiant ici. En filtrant, j'ai trouvé une et deux pistes audio d'une zone rurale australienne. Et dans mon plan de niveau, j'ai fait en sorte que sur Event Begin Play, je joue le son d' Australia One rural J'ai donc un peu changé les choses entre les vidéos. C'est bon, on y va. Cliquez avec le bouton droit de la souris, espace vide. Je jouerai à partir d'ici. Allons-y, tout est dedans. Vous entendez ce son audio rural en Australie. OK, je ne vais pas entrer. Je vais progressivement entendre cet effet de cascade devenir de plus en plus fort Eh bien, j'ai fabriqué cette eau pour pouvoir marcher dessus. En l'entendant devenir encore plus fort. J'ai mal réussi à placer ces effets d'éclaboussures d'eau en V, mais ce n'est pas grave. Vous l'entendez donc à environ 100 % de volume maintenant et évidemment, au fur et à mesure que je m' éloigne de plus en plus. Il devient de plus en plus silencieux jusqu'à ce que vous ne puissiez plus l' entendre C'est donc la façon habituelle d' ajouter du son ambiant à des régions de mon paysage et de le contenir dans une zone donnée de votre paysage. Maintenant, je voulais juste souligner ici, dans panneau d'acteurs de mon Place, sur le côté gauche. Et encore une fois, si vous n'avez pas ce panneau, vous pouvez y accéder en cliquant ici et en ouvrant un panneau d'acteurs de Place. Vous pouvez également rechercher un son ambiant, puis placer un son ambiant vide dans votre niveau. Alors laissez-moi juste le faire pour montrer que vous pouvez. Je vais le déposer directement là. Je vais le soulever. Vous pouvez voir dans le panneau des détails, laissez-moi simplement appuyer sur la touche F pour l'encadrer. Je pourrais aussi insérer le son de mon choix, et je pourrais insérer un signal sonore comme celui-ci ici ou je pourrais insérer un signal sonore comme mes oiseaux de départ Maintenant, vous avez vu avec ce signal sonore que si vous le placez là-dedans, certains d'entre eux auront déjà une gamme comme ça. Notez cependant que vous pouvez également le remplacer en cliquant ici Notez donc que cela est remplaçable si une plage est déjà Je vais revenir à mes premiers oiseaux ici et les placer dedans. Laissez-moi le faire défiler vers le haut. Lancez Birds, comme ça. Vous pouvez donc également avoir des sons qui se chevauchent. Je vais en quelque sorte revenir un peu en arrière parce que je veux des oiseaux dans ma petite zone boisée. Je vais annuler cette atténuation. Ça va se passer quelque chose comme ça. Alors maintenant, si je devais cliquer avec le bouton droit de la souris dans un espace vide, jouez à partir d'ici. Tout donne envie d' entendre des oiseaux. Et au fur et à mesure que nous nous rapprochons, la cascade va bien. 47. Volume audio (réverbération): Dans cette vidéo, je vais montrer comment les volumes audio, tels que la sphère ici, peuvent être utilisés dans Unreal pour créer des zones sonores distinctes sur une carte Et juste pour vous montrer ceci, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris dans un espace vide, jouer à partir d'ici. À l'extérieur de ma grotte, vous allez entendre une sorte de cascade Cependant, quand j' entrerai dans la grotte, elle sera très humide, et nous entendrons cette torche craquer Alec De plus, nous pouvons avoir un effet d'écho sympa comme celui-ci. Je suis également entré dans notre grotte. Bien, avant de commencer à parler des volumes audio ici, je voulais juste souligner quelques points liés à la configuration que vous voyez devant vous. Pour commencer, c'est mon niveau californien. Il s'agit de mon paysage importé que j'ai importé bien plus tôt dans le cours. Ce paysage particulier a ce paysage, aucun matériau de carrelage n'a été appliqué C'est également le matériel de paysage que nous avons appliqué bien plus tôt dans le cours. Et si je double-clique sur cette image miniature, c'est grâce à ce masque de visibilité du paysage que nous avons pu creuser une grotte dans Maintenant, je voulais également souligner que pendant que nous sommes ici dans notre documentation sur le paysage, vous pouvez, et je l'ai fait entre les vidéos, cocher cette case pour en faire un matériau à deux faces. Si vous cliquez sur Enregistrer ici, ce que cela m'a permis de faire entre les vidéos ici, laissez-moi simplement zoomer pendant que je bégaie, c'est pour que nous ayons une deuxième face notre matériel afin que sur le dessous de notre matériel, nous puissions le voir également, de sorte que lorsque nous entrons dans notre grotte, nous nous contentons pas de regarder le ciel De plus, afin de simplifier notre discussion et concentrer sur les volumes audio pour le moment, je voulais souligner qu'entre les vidéos, j'ai désactivé la piste de niveau qui jouait en arrière-plan parce que je voulais notre discussion se concentre sur nos volumes audio ici, et je ne veux pas me laisser distraire par une musique de fond Ce que j'ai fait, c'est qu' entre les vidéos, je suis allée ici, dans les plans de niveau ouvert, j'ai cliqué sur l'icône des trois nœuds juste en haut, et dans mon plan de niveau, j'ai simplement désactivé sur Event Begin la lecture de ce son en deux D, ce morceau de la campagne australienne Et j'ai simplement coupé ce fil en maintenant touche Alt enfoncée en cliquant avec le bouton gauche de la souris pour couper ce fil D'accord, alors je veux juste m'en débarrasser. Passons au travail avec les volumes audio. Maintenant, encore une fois, je veux avoir des propriétés audio uniques à l'intérieur de cette grotte. Donc, pour ce faire, dans mon panel Place Actors, encore une fois, vous pouvez le faire en cliquant ici. Placer le panneau Actors. Nous pouvons rechercher de l' audio et trouver un volume audio à glisser-déposer dans notre niveau comme ceci. Maintenant, ça va commencer comme une sorte de petit cube. Et encore une fois, je peux me concentrer sur ce point en appuyant simplement sur la touche F. C'est un peu difficile à voir dans la vidéo ici, mais elle a ce contour orangé Dans le panneau des détails, nous pouvons voir divers détails que nous pouvons modifier à ce sujet. Et la première chose que je veux faire est modifier la forme du pinceau. Actuellement, il est configuré sur boîte, mais si vous cliquez sur ce menu déroulant, vous obtenez différentes formes de pinceau. Je vais choisir ce constructeur de tétraèdres ici. Ça va donner ce genre de dés étranges, je ne sais pas, je ne sais pas, comme si j'avais l'air à 20 faces . Maintenant, vous pouvez modifier le nombre de faces ce dé, si vous voulez, en modifiant le paramètre de tessellation Donc je vais monter ça à quatre, peut-être cinq, cinq, ça le rendra encore plus rond Donc, si vous voulez vraiment l'intégrer dans un espace arrondi, tout en sachant que vous pouvez contrôler la taille et la forme de votre volume audio. Je vais également ajuster le rayon ici en cliquant simplement ici. Ensuite, il suffit d'ajuster ce chiffre. Et tu peux saisir un chiffre précis. Je pourrais en choisir 3 000, comme ça. Ensuite, vous pouvez le positionner en conséquence. Je ne vais pas m' inquiéter d'être précis sur Uber. Encore une fois, je vais être d'accord si c'est un peu à l'extérieur de l'embouchure de ma grotte, et qu'il n'est pas nécessaire que cela s'étende jusqu'au sommet car je n'ai pas peur que mon personnage navigue jusqu'au sommet Vous pouvez donc le dimensionner et l'adapter la taille de votre grotte comme bon vous semble. Ensuite, dans le panneau Détails avec ce volume audio sélectionné, nous avons quelques paramètres de réverbération que nous pouvons appliquer Et si je clique sur cet effet de réverbération, cette liste déroulante, vous pouvez trouver une variété d'effets Regardez le chemin indiqué dans mon infobulle. La trajectoire du moteur. Maintenant, si le contenu du moteur ne s'affiche pas à ce stade, vous pouvez cliquer sur cette petite icône en forme de roue dentée et vous assurer que le contenu du moteur est affiché. Cela reviendrait d'ailleurs à afficher le contenu du moteur comme si vous cliquiez dans votre navigateur de contenu juste ici, afficher le contenu du moteur comme si vous cliquiez dans sous paramètres, et que vous affichiez le contenu du moteur Voulez-vous avoir accès à ces gars-là, alors je le recommande vivement pour cette étape. Donc, pour un effet de réverbération, c'est le type d' effet d'écho que vous souhaitez appliquer ici Je vais cliquer sur ce menu déroulant, et je vais en rechercher un appelé Cave Si vous double-cliquez sur cet effet, divers paramètres y sont associés, tels que la façon dont vous souhaitez que le son soit traité dans ce volume. Nous n'allons pas expliquer comment créer l'un d'entre eux tout de suite , car nous en avons déjà fait tout un tas pour nous. Laisse-moi juste sortir d' ici. Reviens à mon niveau. Maintenant, juste en dessous, nous avons un réglage de volume actuellement défini sur 0,5. Je vais le régler sur 1.0. Ensuite, nous allons faire une démonstration rapide ici. Et pour cela, je vais accéder à ces dossiers de contenu du moteur. Assurez-vous donc une fois de plus que vous disposez du contenu du moteur d'affichage. Et ici, sous les dossiers de contenu de notre moteur dans le navigateur de contenu, je vais cliquer sur Moteur. Nous allons passer sous éditeur VR vers le bas , éditeur VR. À l'intérieur d'ici, nous allons passer en revue les sons. Et vous pouvez voir ce sentier tout en haut si vous vous sentez perdu. Et ici, nous allons passer dans ce dossier d'interface utilisateur. Maintenant, il y a un son appelé «  cliquez sur le bouton Q. Je vais double-cliquer dessus très rapidement pour signaler quelque chose ». Il s'agit de notre très simple atout sound Q. Il prend ce fichier wave ici. Permettez-moi de cliquer à nouveau sur l'icône du haut-parleur, car je veux voir les paramètres ici. Tout d'abord, je vais augmenter le multiplicateur de volume ici. Je vais régler ce paramètre sur deux et vous pourrez entendre à quoi cela ressemble si je clique sur cette pièce Que. Vous pouvez le voir décoller là-bas. Et maintenant, une dernière chose que je vais faire pendant que je suis ici, c'est cocher cette case pour annuler l'atténuation Il est très important que vous le fassiez vérifier. Notez maintenant que pour tout élément de repère sonore tel que celui-ci, vous devez cocher cette case pour que cet actif de signal sonore soit affecté par l'actif de réverbération, cet actif de grotte défini dans notre volume audio ici Mais revenons en arrière, cliquez dessus et cliquez sur Enregistrer. Revenez à notre niveau californien ici. Ensuite, je vais configurer un script très simple dans notre plan de niveau Encore une fois, cliquez sur ce petit bouton ici. Il y a les trois nœuds dessus. Vous pouvez y aller, avec un plan de niveau ouvert. Et cela ouvrira le même onglet portant le même nom, sauf qu'il sera bleu. Et je vais juste maintenir le bouton droit de la souris enfoncé, et je vais ajouter un script simple à l'intérieur d'ici. Je vais cliquer avec le bouton droit dans un espace vide, et je vais juste taper le sept, le chiffre sept, parce que je vais ajouter un événement clavier lorsque je tape sur la touche sept de mon clavier. Je veux sortir d' ici et je vais émettre du son sur place. Cela va nous permettre de diffuser du son à un endroit donné dans le monde. Maintenant, pour le son, je vais choisir. Si je clique juste là, l'actif que j'ai sélectionné dans le navigateur de contenu sera utilisé . C'est ce que j'ai cliqué sur le bouton Q. Vous pouvez voir que je l'avais sélectionné Vous pouvez le rechercher en cliquant sur ce menu déroulant, mais c'est celui que nous allons utiliser Et maintenant, pour ce qui est de l'emplacement , on va y aller comme ça. Je vais cliquer avec le bouton droit sur un espace vide pour obtenir le personnage du joueur. Vous allez rechercher un nœud de personnage qui permettra à votre personnage jouable , à votre mannequin, homme ou femme, d'entrer dans le niveau Et puis, si on s'en tient à ça, on veut savoir où se trouve l'acteur. Et cela renverra la position X, Y et Z de notre personnage. Nous allons donc l'utiliser comme endroit pour émettre ce son. Allons-y et compilons ici, assurez-vous que notre script est bon. Et maintenant, nous allons entrer dans notre niveau, et je vais juste le décoller, et nous allons essayer de l'entendre lorsque nous sommes à l'extérieur de la grotte plutôt qu'à l'intérieur. Je vais donc faire un clic droit sur un espace vide à peu près ici. Attendez que tout cela soit chargé ici et notez que je suis à l'extérieur de l'embouchure de ma grotte. Toute cette herbe nous gêne. OK, donc si je devais appuyer sur la touche 7 juste ici, vous n'entendriez aucune réverbération C'est un effet très subtil. Mais maintenant, lorsque je vais dans la grotte pour entendre cet effet, il est important de noter que la caméra qui suit votre personnage doit se trouver à l'intérieur de la grotte. Ce n'est pas le personnage lui-même, mais plutôt la caméra qui suit votre personnage. Je devrais donc être dedans en ce moment en appuyant sur la touche 7 ici. Vous entendez ce petit son de réverbération. Cela montre donc l'effet de réverbération de notre volume audio ici à l'œuvre 48. Volume audio (zone ambiante): OK, ensuite, je voudrais montrer ces paramètres de zone ambiante dans notre acteur de volume audio ici. Et pour cette démonstration, je vais d'abord créer un élément de signal sonore, qui vous expliquera également comment créer un signal sonore Je vais faire défiler la page vers le haut sous dossier audio de mon contenu de démarrage. Dans une vidéo précédente, j'utilise ce fichier d'ondes sonores Starter Win Six pour ma cascade, et j'aime bien ce son. Je vais donc faire comme s'il y avait une cascade à l'extérieur de cette grotte. Alerte spoiler, il n'y en a pas. Mais ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur cet actif, et dans mon menu contextuel, j'ai la possibilité de créer un Q en utilisant ce wayfle sonore comme wayfle pour cet actif Q. Je vais donc le faire , créer Q. Cela va créer automatiquement un actif sound Q. Il va lui donner ce nom juste avec le Q ajouté à la fin Et si je l'ouvre, vous pouvez voir que cet actif sound Q capte cette onde sonore. Maintenant, pendant que nous sommes ici, je veux m'assurer que c'est beau et bruyant, peut-être exagérément Je vais donc augmenter notre multiplicateur de volume de 0,75 à deux Et encore une fois, si vous avez cliqué sur l'icône de cette enceinte, vous avez peut-être sélectionné ce lecteur Wave Cliquez sur l' icône de ce haut-parleur et vous pouvez sélectionner votre multiplicateur de volume. Réglez ça sur deux. Allons-y et sauvegardons ça. Ensuite, je vais revenir à mon niveau californien, et je vais simplement glisser-déposer ce Q quelque part en dehors de notre volume audio. Je vais juste le glisser-déposer quelque part ici comme ça. Je vais l'élever haut et fort. Maintenant, cette icône de haut-parleur est un peu petite, nous pouvons donc l'agrandir dans le panneau de détails si je fais une recherche sur Billboard Nous pouvons augmenter la taille de cette icône de haut-parleur comme ça, belle et grande. Maintenant, cela ne fera qu' augmenter la taille de l'icône afin que vous puissiez l'identifier facilement dans votre niveau. J'aime parfois le faire pour des démonstrations comme celle-ci. OK, ce sera donc l'actif sonore que je vais utiliser pour démontrer ces zones audio à l'intérieur de notre volume audio. Essentiellement, mon objectif est de faire en sorte que je puisse entendre ce son en particulier lorsque je suis en dehors du volume, mais que lorsque je le pénètre, je ne peux plus l'entendre. Maintenant, pour que ces paramètres de zone ambiante fonctionnent, je dois accéder à une ressource connue sous le nom classe sonore principale dans les paramètres de notre projet. Maintenant, l'onglet des paramètres de mon projet est ouvert en haut, mais si vous voulez y accéder, le modifier, les paramètres du projet vous y mèneront. Sinon, les paramètres, les paramètres du projet, vous y mèneront également. Deux manières d'ouvrir les paramètres du projet. À l'intérieur, sur le côté gauche, sous la catégorie moteur, choisissez audio, et c'est là que nous pouvons trouver la classe sonore par défaut, l'actif de la classe sonore principale. Si vous double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir, considérez-le comme votre ressource audio principale qui contrôle tous les autres éléments audio de votre projet, le plus important étant, vous savez, votre niveau de volume global pour tous les éléments de votre projet. Oui, c'est là que tu pourrais tout affecter d'un seul coup Cependant, je tiens à attirer votre attention sur cette case à cocher Appliquer les volumes ambiants Il n'est pas vérifié pour le moment. Maintenant, afin d'activer les paramètres dont je parle avec l'actif de volume audio, nous voulons cocher cette case. Assurez-vous donc de cocher cette case pour votre atout de master sound class. Nous allons enregistrer cela, puis nous allons revenir à notre niveau. Une fois cette case cochée, nous pouvons maintenant ces paramètres de zone ambiante avec notre volume audio Donc, ce que je vais faire ici, c'est régler mon volume extérieur ici à zéro et mon temps extérieur ici à deux. Désormais, ce volume extérieur contrôle le volume sonore souhaité en dehors du volume audio. Ainsi, lorsque notre lecteur est à l'intérieur de ce volume audio, nous disons essentiellement : «   Hé, pour tous les sons extérieurs ou extérieurs, nous voulons que leur volume soit réglé sur zéro. Maintenant, ce temps extérieur, ce sera la durée pendant laquelle ce changement va se produire pendant 2 secondes. Donc ça ne va pas être choquant. Ce ne sera pas trop brusque si tout à coup vous l'entendez et tout à coup non Allons-y et faisons-nous un test de jeu Mais avant de le faire, je voulais revenir sur ma ressource sound cue que je viens créer parce que j' avais oublié une chose, et je devais sélectionner mon lecteur Wave ici. Vous voulez vous assurer qu'il s'agit d'un son en boucle tout de suite. Allez-y et enregistrez-le pour qu'il ne s'éteigne pas au bout de 17 secondes environ. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Play à partir d'ici. Et tout va se charger. Et vous pouvez entendre cette cascade déferlante. Je vais plonger dans notre grotte et tout à coup, en 2 secondes, le bruit d'une cascade s'arrête. Laisse-moi baisser le volume. Soudain, il revient précipitamment. Bien, essayons maintenant l'inverse, et je vais sélectionner à nouveau mon volume audio J'ai donc eu cette cascade à l'extérieur. Ajoutons un son à l'intérieur. Pour cela, je vais me plonger dans les plans de contenu démarrés Et j'ai ce Blueprint Effect Fire. Je vais le placer à l'intérieur de mon volume audio, un peu au milieu. Donc Blueprint Effect Fire. Dragon, dépose-le ici comme ça. Et vous pouvez voir qu'il y a une sorte de volume audio attaché à cela. Je vais me plonger dans ce cours de blueprint. Et ce qui se passe ici est inscrit dans ce plan nous avons non seulement l' effet d'un incendie, mais nous avons également cette composante audio Et c'est ce qui définit la portée à laquelle nous entendrions cette sorte de torche. Acacine. Maintenant, ce que je vais faire, c'est revenir à mon niveau californien. Et une fois ce volume audio sélectionné, faites à nouveau défiler la page vers le bas. Je vais modifier un peu mes paramètres de zone ambiante ici. Ce que je vais faire, c'est laisser ces réglages extérieurs, le volume et l'heure. Cependant, je vais m'attarder sur le volume intérieur. Je vais le régler à zéro, et je vais régler l'heure intérieure à zéro. En fait, je vais le laisser à zéro cinq 0,5 est probablement la bonne solution. OK, maintenant, notez que le volume intérieur contrôle le volume sonore souhaité à l'intérieur du volume audio ici lorsque le lecteur est à l'extérieur. Ainsi, avec cette configuration que nous avons actuellement, le lecteur, vous n'allez entendre cela, je suppose, que j' appellerais cela un son de cascade que lorsque le volume est hors du volume. Et nous n' entendrons ce bruit de feu que lorsque nous serons à l'intérieur du volume audio. OK ? Allons-y, essayons et un clic droit ici. Nous allons jouer à partir d'ici. Tout se charge. OK, tu entends cette cascade déferler. Alors maintenant, je vais régler mon volume, et je vais m'assurer de mettre mon appareil photo à l'intérieur. D'accord, on n'entend plus cette cascade déferler. Et quand je m'approche de ce feu qui craque juste là, on entend ça Retournez dehors. Soudain, la cascade revient. Maintenant, si nous voulions entendre un peu notre cascade déferlante à l'intérieur de notre volume audio , c'est assez simple Nous pouvons simplement modifier les paramètres de notre volume audio ici. Allons-y et faisons en sorte qu' une fois notre volume audio sélectionné, notre volume extérieur, au lieu d'être complètement réduit à zéro, nous le changions à quelque chose comme 0,5 De même, si nous voulons entendre un peu cet effet de feu en dehors de notre volume, eh bien, tout d'abord, je vais choisir le composant audio. Décollez-le ici dans le panneau des détails. Je peux voir ces rayons oranges juste là. Je vais juste choisir mon Fire Audio. Permettez-moi de remplacer l' atténuation à partir de là, et je vais juste l'augmenter un peu Le rayon intérieur, nous allons l'agrandir un peu. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il s'étend au-delà du volume audio ici même. Permettez-moi de sélectionner à nouveau mon volume audio. Et je vais régler le volume intérieur du vent à 0,5. Nous devrions donc entendre la source du volume intérieur un peu depuis l'extérieur. Très bien, allons-y et jouons-y. Clic droit. Jouez d'ici. En entendant cette cascade déferlante, permettez-moi de l'afficher en plein écran ici Effet immersif complet pour moi. Et une fois à l'intérieur de la grotte, la cascade déferlera un peu pendant que le flambeau retentira. Ensuite, si nous sortons, j'entends encore un peu le flambeau. Alors que la cascade revient précipitamment. Très bien, les gars, ça va tout faire pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain. 49. Bon ciel: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à ajouter l'acteur de la classe Good sky blueprint de Fab afin de pouvoir ajouter rapidement et facilement un ciel personnalisé à notre paysage Cela vous permettra d' ajouter un cycle jour-nuit et de personnaliser certains paramètres du soleil, de la lune et des étoiles. Vous pouvez même créer une tempête dans votre niveau si vous voulez des éclairs ou autres. Alors allons-y directement. Très bien, nous allons donc ajouter notre bon contenu sur le ciel à notre navigateur de contenu ici Et tu peux l'obtenir en t'inscrivant chez Fab. Et voici mon fabuleux onglet ouvert. Maintenant, je l'ai déjà ajouté, mais là où vous pouvez le trouver dans fab, il suffit de taper GoodSky There it Et vous cliquez dessus pour continuer et ajouter au projet. Maintenant, dès que vous aurez fait cela, en revenant dans votre navigateur de contenu, vous devriez voir ce dossier juste ici pour GoodSky Tu peux le colorier. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et lui attribuer une couleur pour indiquer clairement où il se trouve dans notre navigateur de contenu. Colorez-le peut-être quelque chose comme le bleu. Bien sûr. Et en dessous, nous allons suivre un plan Maintenant, la star de tout ce système, c'est cet acteur du ciel BP Good. Je vais donc l'ajouter à mon niveau californien en glissant et en le déposant simplement dans mon niveau Maintenant, il me suffit d'appuyer sur la touche G pour voir mes différentes icônes. Ça y est. Tu vas voir ce genre de cadran solaire Ça va indiquer le lever du soleil à l'est. Et maintenant, il convient de le souligner ici dans mon plan, j'ai plusieurs acteurs du ciel que je place dans un dossier. Ici, il s'agit de l'acteur de lumière directionnel, du brouillard, de l'atmosphère du ciel, de la lucarne, du nuage volumétrique Ils ont tous été ajoutés au début de ce cours. Et je l'ai fait dans Environment Light Mixer. Si vous vous souvenez, dans Window Environment Light Mixer, il y avait des boutons associés à chacun de ces acteurs, et vous les ajoutiez simplement en cliquant sur les boutons respectifs, et ils sont ajoutés à votre niveau. Maintenant, nous pouvons conserver certains de ces acteurs, mais avec notre Good sky, nous pouvons nous débarrasser de notre cloud volumétrique, car il déjà des nuages Je vais donc le faire maintenant. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur mon Cloud volumétrique Et je pourrais passer sous Modifier, supprimer ou simplement appuyer sur cette touche de suppression, nous nous en débarrasserons. Sur ce, je vais laisser le reste ici pour le moment, mais j'y reviendrai dans un petit moment. Cependant, je vais prendre mon bon Sky, et simplement le faire glisser et le déposer dans mon dossier Sky pour qu'il soit beau et net, afin que je puisse réduire ce dossier ou l'étendre comme je le souhaite. OK, alors l'une des premières choses que vous allez remarquer ici, c'est qu' il fait soudainement nuit. Nous avons fait sortir les étoiles. Et cela s'explique par le fait que nos bons acteurs du ciel ont été sélectionnés. Dans le panneau des détails, cette heure de la journée est activée, et elle est cochée. y a de fortes chances que vous vouliez le vérifier, mais actuellement, notre heure de la journée est nulle. Cela va donc de 0 à 24 heures, 24 heures par jour. Et vous pouvez voir ce cadran solaire, ce cadran graphique qui reflète la position du soleil lorsque je déplace ce curseur d'avant en arrière Maintenant, si je devais aller juste là et ensuite survoler mon niveau, je devrais être capable de voir le soleil, et il est là, juste là-haut. Donc, en gros, il est 9 h du matin. Vous avez différents couchers de soleil avec lesquels vous pouvez jouer ici. Si je devais faire défiler la page vers le bas, Si je devais faire défiler la page vers le j'ai mes étoiles solaires à effet ciel. Je pourrais changer la taille du soleil. Comme ça. Je pourrais modifier la luminosité du soleil. Comme ça. Maintenant, cela ne fera qu' augmenter la lueur autour du soleil. Cela ne va pas vraiment améliorer votre niveau. Je vais en parler dans un petit moment ici. Je vais revenir aux valeurs par défaut. Maintenant, pour revenir un peu en haut des paramètres, les paramètres globaux du ciel, je voudrais parler de ce paramètre d'effet de ciel. heure actuelle, nous avons le soleil et les étoiles en mode personnalisé, à l'heure de la journée. Je vais cliquer dessus. Vous avez plusieurs options ici. Pour le moment, je vous conseille d'opter pour soleil, les étoiles et la lune. Allez-y et cliquez dessus. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est jouer une fois de plus avec les différents moments de la journée. L'avantage de celui-ci avec la lune est que nous devrions voir la lune apparaître directement au-dessus de notre tête. Alors maintenant, vous m'avez vue jouer avec certains couchers de soleil, mais si je continue en bas, vous pouvez également jouer avec les couchers de lune Tu as la taille de ta lune. Comme ça. Luminosité de la lune. Encore une fois, c'est juste une sorte de halo autour de la lune. Cela n'améliorera pas vraiment l'éclairage de votre niveau. Vous avez également ce mouvement de lune où vous pouvez cliquer ici et repositionner en quelque sorte l'endroit où se trouve la lune, ainsi que l'intensité de cette éclipse de lune Maintenant, cela se situe entre zéro et un. Maintenant, si je clique et que je le passe à un, je vais activer ces paramètres d'éclipse, essentiellement le réglage du croissant de lune, et maintenant vous l'avez activé. Vous pouvez modifier la durée d' une éclipse, par exemple, smiley ou même l' angle de ce croissant De même, juste au-dessus, nous avons l' effet ciel, le soleil et les étoiles. Vous pouvez modifier la luminosité des étoiles. Encore une fois, je clique simplement dans ces champs et je déplace le curseur de ma souris vers la gauche et la droite. Remettez ça en arrière. Star Vutile. Je peux le déplacer, comme ça pour le repositionner Intensité de la chute des étoiles. Je pourrais y aller quelque chose comme 0,4, créer une sorte d'effet clignotant Et vous pouvez évidemment également ajuster la couleur de n'importe lequel de ces éléments. OK, je vais revenir à mes paramètres d'heure de la journée plutôt qu' à 11 h 00 Je vais maintenant me concentrer sur les nuages. Nous avons ce style de nuages célestes. Et ce que je peux faire ici, c'est que je vais cliquer sur cette barre de recherche ici et simplement taper nuages. Le style Skycloud est l'une des options J'ai donc différentes formations de cumulus que je peux choisir Et parmi ceux-ci, je peux même choisir la quantité de cloud que je souhaite. Est-ce que je veux qu'il soit très léger, ou est-ce que je veux qu'il soit un peu plus lourd, genre, super lourd, ce qui, je ne pense pas, soit si ou est-ce que je veux qu'il soit un peu plus lourd, genre, lourd que ça , mais voilà. OK, je vais me débarrasser de ma recherche ici. Revenons maintenant à notre effet ciel. Et au lieu de cela, cette fois, je vais choisir Storm. Peut-être que certains d'entre vous veulent une nuit orageuse. Voilà. Vous avez des éclairs tout autour. Et si je fais défiler l'écran vers le bas , certains de ces paramètres sont votre effet ciel, tempête. Tu as l' éclat de l'éclair. Tu peux vraiment monter ça, c'est un peu ridicule. Vous pouvez également modifier la couleur de votre éclair ainsi que la fréquence si vous voulez vraiment organiser un spectacle de lumière. Très bien, je vais passer de la tempête au soleil, aux étoiles et à la lune Non, vous avez également d' autres paramètres que je n'ai pas vraiment abordés. Je pourrais randomiser certains paramètres ici en cliquant simplement sur certains de ces gars Ils agissent essentiellement comme un bouton. Il ne s'agit pas d'une case à cocher indiquant la source. Il s'agit essentiellement d'un bouton pour modifier vos paramètres au hasard. Maintenant, si vous souhaitez configurer un cycle jour-nuit, certains paramètres de l'acteur Good Sky peuvent vous aider immédiatement. C'est sous Sky Beta. Il vous suffit de cliquer sur cette case, et juste en dessous se trouve un paramètre associé. Combien de temps dure une journée dans le jeu, en minutes. Donc, une fois cette case cochée, si je devais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, entrer et jouer, vous verrez le jour finir par se transformer en nuit. Cependant, notez que pendant que cela se produit et que notre soleil devrait se coucher quelque part là-bas, nous y voilà Que les ombres de notre personnage ne bougent pas vraiment. Donc, pour résoudre ce problème, nous voudrions revenir arrière et sélectionner notre bon acteur du ciel, et nous devons associer notre lumière directionnelle à notre bon acteur du ciel. Et cela peut être fait dans le paramètre situé juste au-dessus où se trouve cet acteur de lumière directionnel. Je vais aller de l'avant et sélectionner ce menu déroulant, choisir notre acteur de lumière directionnel unique. Maintenant, dès que je l'ai fait, je peux me remettre dedans et jouer. Permettez-moi de continuer, cliquez avec le bouton droit de la souris et jouez à partir d'ici. Et vous devriez remarquer que l' ombre de mon personnage s' adapte alors que mon fils se déplace dans le ciel Et encore une fois, ça y est. Mais vous remarquerez qu'il fait un peu noir. Alors, que pouvez-vous faire lorsque les étoiles apparaissent et que vous ne voulez pas être dans le noir complet ? Eh bien, laissez-moi m'enfuir. Voici comment vous pouvez lutter contre cela. Ajoutez simplement un autre acteur de lumière directionnel à votre scène, alors je vais simplement le faire. Et je vais juste pointer celui-ci vers le bas à partir d'un angle de haut en bas avec cette option sélectionnée. Je vais juste régler la rotation ici à zéro, moins 90 comme ça. Ils pointent juste vers le bas. Et pour ne pas me tromper, je vais simplement cliquer sur ce coup F deux. Je vais l'appeler mon, nous l' appellerons lune pour clair de lune. Maintenant, j'aimerais aussi placer cet acteur lunaire dans mon ciel ici, donc je vais simplement le glisser-déposer directement dans mon dossier ciel. je vais appeler mon acteur de lumière directionnelle ne pas me tromper, je vais appeler mon acteur de lumière directionnelle, mon soleil d'origine. Je vais retourner sur ma lune ici et je vais régler mon intensité ici. Au lieu d'une intensité de dix, je vais la régler comme une. Et aussi, si vous vouliez votre lumière du soleil, celle qui est réellement associée à notre acteur Good sky, laissez-moi sélectionner à nouveau Good sky. Vous pouvez voir le nouveau nom de mon soleil. Mon premier acteur de lumière directionnelle. Si je voulais ajuster l'intensité de mon ensoleillement, je pourrais ajuster l' intensité de mon soleil. Donc je vais juste faire quelque chose de complètement fou maintenant. Je vais peut-être opter pour une valeur de cinq pour cela. Alors maintenant, si je reviens jouer, jouer d'ici, vous pouvez voir que le soleil se déplace dans le ciel parce que mon ombre s'ajuste. Il fait très clair lorsque le soleil est au-dessus de la tête. J'attendrai que le soleil se couche. Et c'est là que l' acteur de la lumière directionnelle de la lune entrera en jeu. Ça y est, c'est arrivé. Nous traiterons de ce message d'avertissement dans un instant. Maintenant, il fait nuit, mais il y a un peu de clair de lune. Et évidemment, je pourrais ajuster l'intensité du clair de lune pour qu'il ne fasse pas trop clair Maintenant, vous voyez ce message d'erreur à l'écran indiquant que plusieurs acteurs de lumière directionnelle sont en concurrence. Je vais m'échapper. Un moyen simple de résoudre ce problème est simplement de revenir en arrière. Je vais sélectionner l'un de mes acteurs d'éclairage directionnel, taper simplement un ombrage dans la barre de recherche, et pour cette priorité d' ombrage vers l'avant, il suffit de la définir sur une valeur de un et boum, message d'erreur disparaît Et voilà. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec l'acteur Godsky dans votre paysage Beaucoup de paramètres auraient pu être ajustés, mais jouez avec eux comme bon vous semble. Les gars, ça ira pour celui-ci, on se voit dans le prochain. 50. Transitions de carte: Dans cette vidéo, je vais montrer comment, grâce à un peu de magie des scripts, nous pouvons faire en sorte qu'en superposant un volume de déclenchement, nous puissions passer d' une carte à D'accord, donc mon plan est d' entrer dans cette grotte à mon niveau californien Ensuite, lorsque mon personnage chevauche un volume de déclenchement, je passe à mon exemple de carte Mountain Maintenant, pour cette configuration, je dois m'assurer d'avoir un acteur débutant dans mon niveau. Maintenant, l'acteur Start du joueur est l'endroit où nous apparaîtrions si je ne faisais pas un clic droit sur Play à partir d'ici, mais si je cliquais simplement sur Play en haut Et vous pouvez trouver un acteur débutant dans le panneau des acteurs de votre place. Encore une fois, le panneau Place Actors peut être ajouté ici en cliquant sur ce bouton plus, panneau Place Actors. Et sous l'onglet de base, vous avez un acteur qui démarre le joueur. Allons-y, glissons-le dans notre niveau. Et puis, si j'appuie simplement sur la touche F pour voler dessus, je peux voir que c'est indiqué par cette capsule, ainsi que par cette icône de manette, et cette flèche bleue, pas celle qui monte et descend, mais celle-ci juste là, qui indique le visage de votre personnage. Donc, si vous appuyez sur la barre d'espace, introduisez votre outil de rotation que vous introduisez votre outil de rotation, mon personnage apparaîtra en quelque sorte face à l' embouchure de la grotte OK, la prochaine chose que je vais faire ici est d'ajouter une sphère de déclenchement à l'intérieur de ma grotte. Donc, dans mon onglet de base, j'ai également accès à une boîte de déclenchement ou à une sphère de déclenchement. Ils peuvent faire la même chose. L'un d'eux a juste la forme d'une boîte. L'un d'eux a la forme d'une sphère. Bon sang, je vais choisir une sphère. Je vais le glisser et le déposer dans ma grotte. Et je vais en quelque sorte le placer dans la zone de mon feu. J'ai donc une idée de l' endroit où cela va se passer. Maintenant que ce type est sélectionné, permettez-moi de zoomer dessus. Vous pouvez voir que c'est un peu petit là-bas. Dans le panneau des détails, j'ai un rayon de sphère, alors laissez-moi augmenter la taille de celui-ci pour envelopper en quelque sorte la flamme C'est un peu difficile à voir. Ça y est. Je peux également augmenter l'épaisseur du trait ici juste pour le rendre plus visible et plus facile à voir dans l' éditeur, et c'est ce que je vais faire. Et si je veux que cela soit visible pendant que je joue au jeu, vous savez, juste à des fins de test, je peux faire défiler la page vers le bas où il est écrit acteur caché dans le jeu. Je vais décocher cette case, vous savez, juste pour le moment à des fins de test afin que je puisse réellement voir ce volume de déclenchement Si vous devez passer d'une carte à l'autre, vous devez probablement masquer volume de déclenchement avec un effet de particules ou peut-être, vous savez, demander à votre personnage de franchir une porte, ce genre de chose. Mais pour ce qui nous concerne, tout ira bien. Preuve de concept. OK, maintenant cette sphère de déclenchement est sélectionnée, assurez-vous qu'elle est sélectionnée Nous allons passer à notre plan de niveau pour ajouter un peu de script afin de pouvoir passer de notre carte de Californie à une autre carte lorsque nous la recouvrons à une autre carte lorsque nous la recouvrons Et vous pouvez accéder à votre plan de niveau en cliquant sur cette icône à trois nœuds en haut du plan de niveau ouvert J'ai ouvert le mien sur le dessus. Et ce que j'aimerais faire, c'est maintenir bouton droit de la souris enfoncé et aller à un nouvel endroit de mon graphique d'événements. C'est ici que nous pouvons ajouter des scripts, du code, si vous voulez. Encore une fois, la molette de défilement vous permet de zoomer ou dézoomer. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et la molette de défilement pour obtenir un zoom supplémentaire. Et si je clique avec le bouton droit sur un espace vide, je peux ajouter un événement pour cette sphère de déclenchement. Et si j'élargis cela, qu'il y a collision, je veux ajouter un acteur qui commence à se chevaucher. Alors laissez-moi simplement zoomer dessus pour que vous puissiez le voir. Dans le menu avec le bouton droit de la souris, c'est le gars que je recherche. Je veux qu'il se passe quelque chose lorsque je commencerai à superposer tout cela. Clic droit ? OK, commencez à vous superposer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vérifier si l'autre acteur est mon personnage de joueur. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris dans un espace vide. Je pourrais m'y prendre de plusieurs manières, mais je vais opter pour un nœud de personnage générique pour les joueurs G. Je clique donc avec le bouton droit sur Obtenir le personnage du joueur. Maintenant, avec ce nœud, nous pouvons le comparer aux autres acteurs. Donc, si je fais glisser le pointeur hors de l'épingle de l'autre acteur juste ici et que je tape sur le signe égal, je vais faire apparaître le symbole égal de cet opérateur ici. Ce que cela me permet de faire, c'est d'en brancher un en haut, un en bas. Et en gros, ce que nous faisons ici, c'est que lorsque nous superposons ce volume de déclenchement, il indique qui était l' autre acteur. Si l'autre acteur était mon personnage de joueur, s'ils sont égaux, alors je vais créer un nœud secondaire. Cliquez avec le bouton droit de la souris , puis insérez un nœud de branche. Ce type est là. Cela suppose une vraie fausse condition. Nous allons procéder comme ça, et notre flux va être quelque chose chevauche une sphère de déclenchement Cela va indiquer qui était l'autre acteur, l'autre entité qui l'a superposé . C'était égal à ? Est-ce le personnage du joueur ? Nous cherchons à savoir si c'est vrai ou faux. Si c'est vrai ou faux, cela sera déterminé par ce qu'il produit ici. Et s'il est vrai que l'autre acteur qui a chevauché la sphère de déclenchement est un personnage de joueur, nous allons faire quelque chose Nous allons ouvrir un nouveau niveau. Si c'est faux, nous n' allons rien faire. C'est ce qu'on appelle des fils d'exécution. Il crée un nœud, exécute le suivant. Il s'agit de notre nœud d'événements. Les nœuds d'événements sont en rouge. OK, maintenant je vais faire clic droit dans un espace vide ici, et je vais taper en niveau ouvert, niveau ouvert par référence d'objet. Il s'agit d'un nœud fonctionnel. Il remplit certaines fonctions. Dans ce cas, cela va ouvrir un nouveau niveau. Maintenant, je vais dire que si c'est vrai, nous allons ouvrir un nouveau niveau et quel niveau aimerions-nous ouvrir ? Je vais taper Mountain. Et c'est celui que je veux utiliser pour accéder à mon matériel automobile paysager, par exemple Mountain Range. Je vais donc cliquer dessus , et ce sera notre configuration de script finale ici dans notre plan de niveau Maintenant, il est important de noter que si vous voulez apparaître à un endroit donné votre niveau vers lequel vous naviguez et que vous ouvrez, c'est une bonne idée qu' à l'intérieur de ce niveau, vous ajoutiez c'est une bonne idée qu' à l'intérieur de ce niveau, également un joueur de départ ou l'un de ces joueurs ici Avant de commencer à tourner cette vidéo, je me suis assuré d'en avoir une placée dans ce niveau. Je vais donc continuer et économiser ici. Si je me trouve dans ce menu de fichiers tout en haut, je pourrais enregistrer le niveau actuel, mais j'aime prendre l' habitude de tout enregistrer, control, shift et***. C'est exactement ce que nous allons faire. Ou vous pouvez cliquer dessus dans la liste déroulante des fichiers. Et maintenant, au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris et de jouer à partir d'ici , je vais simplement cliquer sur ce bouton de jeu, et ça va me faire apparaître ici Allons-y et essayons-le. OK, tout est en train de se charger ici. Vous pouvez voir cette sphère de déclenchement à l'intérieur de la grotte. Et il nous suffit de naviguer directement jusqu'à elle. J'y suis passé d'une carte à l'autre. Et voilà, les gars. Ce n'est pas une mauvaise journée de travail. Ça fera tout pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain. 51. Signets de niveau: est facile de définir des signets de niveau, et cela peut vous faire gagner un temps considérable. La première étape consiste à identifier certains points d'intérêt sur votre carte auxquels vous souhaitez revenir. Il s'agit peut-être d'une zone de votre carte que vous n'avez pas encore terminée et sur laquelle vous souhaitez travailler davantage. Il existe plusieurs manières de définir des signets de niveau, et la première est la méthode manuelle, la méthode la plus difficile, qui consiste à passer sous les options de votre fenêtre d'affichage, qui consiste à passer sous les en haut à gauche, en cliquant sur cette icône en forme de hamburger Et si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous arriverez à une section intitulée Signets, où vous pouvez définir un signet, et vous pouvez cliquer sur l'un d'entre eux pour définir un signet, c' est-à-dire pour marquer ce point, cet angle de caméra à votre niveau auquel vous pouvez revenir. Cela fonctionne donc comme suit : vous pouvez définir un signet de niveau et il affiche les dix favoris possibles que vous pouvez définir entre le signet zéro et le signet neuf . Vous pouvez cliquer sur n'importe lequel d'entre eux pour créer un signet ou en utilisant la combinaison de touches de raccourci, vous pouvez configurer jusqu'à dix Ainsi, Control plus zéro mettra le signet zéro. Control plus one définira un signet, etc. Maintenant, c'est la façon manuelle de le faire, et ce n'est pas la façon dont je le fais habituellement. En général, je choisis simplement la méthode Hot Key, et c'est ce que je vais faire. Maintenant, si je veux marquer ce point dans mon niveau ici, encore une fois, l' angle de prise de vue est également important. Je tiens juste le bouton droit de la souris enfoncé. Je vais cliquer sur Contrôle plus zéro. Et je peux voir en bas à droite, il est écrit « Enregistrer le signet zéro » Laisse-moi voler vers un autre endroit proche de mon niveau. Peut-être ma cascade. Ma cascade juste ici. Laisse-moi faire Control plus seven. Vous pouvez voir que j'ai enregistré ce marque-page ici, puis que je me suis envolé vers un autre endroit de mon niveau, peut-être une sorte d'aperçu de l'ensemble de mon niveau californien ici Et pour cela, je vais faire Control plus 8. Contrôle plus huit, vous pouvez voir ce signet de niveau juste là Et maintenant, je vais même le voir en plein écran à 11 heures pour accéder rapidement à l'un de ces favoris Il vous suffit d'appuyer sur la touche correspondante Donc, si j'appuie sur la touche zéro, elle m'emmènera jusqu'à l'endroit où j'ai marqué zéro dans mes favoris Si j'appuie sur la touche 7, cela m'emmènera jusqu'à la vue sur la cascade. Et si je touche le numéro huit , je suis redirigé vers mes favoris Maintenant, vous pouvez annuler n'importe lequel d'entre eux. Notez donc qu'il s'agit de mon marque-page Control plus eight. Si je zoome sur ma route juste en bas et que je veux peut-être en faire mon nouveau marque-page, je vais utiliser Control plus huit Juste là, il l'enregistre en tant que signet. Alors maintenant, si je vole très loin, et que je veux revenir rapidement à cette zone de mon niveau, ne te reste plus qu'à appuyer sur cette touche et boum. Je suis là. Je recommande vivement l'utilisation de signets de niveaux, en particulier lorsque nous travaillons avec de gigantesques mondes ouverts comme celui-ci La touche Ctrl plus un chiffre définira ce signet. Ensuite, une fois que c'est réglé, appuyez simplement sur cette touche numérique pour revenir à cet endroit. Alors je vais tout faire pour celui-ci, les gars. On se voit dans le prochain.