Transcription
1. Promo du cours: Vous voulez créer des paysages de monde
ouvert à couper le souffle dans Unreil Engine Five Tu es au bon
endroit. Aucun revêtement et aucune expérience préalable nécessaires. Bonjour, je suis Greg Wondra, un vétéran de l'industrie du jeu vidéo avec
12 ans d'expérience, et j'enseigne
Unreal Engine depuis 2016 À l'intérieur, nous expliquerons comment construire et sculpter des paysages à
partir de zéro Nous apprendrons à peindre des
textures telles que l'herbe, roche et la neige sur
ce paysage. Nous ajouterons du
feuillage, des pierres et de l'eau réalistes. Nous créerons de
bons rayons cinématographiques pour des visuels
époustouflants
et bien plus encore Ce cours s'adresse à tous, que vous
soyez
débutant ou que vous soyez un développeur expérimenté qui cherche à perfectionner ses compétences en aménagement paysager. Prêts à donner vie à votre univers de
jeu, nous rejoindrons les milliers
d'étudiants qui ont déjà commencé leur aventure avec Unreal
Engine avec moi Créons ensemble quelque chose d'
incroyable.
2. Créer un projet: Très bien, nous allons commencer
par créer un tout nouveau projet partir du lanceur Epic Games Passons donc à Unrel Engine sur le côté gauche. En haut, nous
allons choisir Bibliothèque. Et à compter d'aujourd'hui, nous allons créer un projet à
l'aide d'Unreal Engine 5.5 N'hésitez pas à utiliser la dernière
version du moteur. Vous pouvez obtenir de nouvelles
versions du moteur en
cliquant sur le bouton plus juste ici. Je vais cliquer sur Lancer. Et au bout d'un moment, irréel navigateur Project
vous sera présenté Sur le
côté gauche, allons-y et
choisissons les jeux. Et pour ce projet,
nous allons
utiliser le modèle à la troisième personne. La première personne conviendrait
probablement
aussi, mais
passons à la troisième personne, et nous allons donner un nom à
notre projet, et cela peut être fait
en bas à droite. Appelons donc cela le paysage du monde
ouvert. Paysage du monde ouvert. Cela ne va pas aimer les espaces
blancs ici, et c'est à vous de choisir
l'emplacement du projet. Maintenant, c'est probablement une bonne
pratique de le faire sur un seul disque. Mon disque dur
a parfois des problèmes, alors je vais l'
enregistrer sur le bureau, et ce sera bien pour moi, mais choisissez un emplacement où
vous souhaitez l'enregistrer. Ensuite, allez-y, laissez tous ces éléments
tels qu'ils sont par défaut. Et allons-y et créons. Maintenant, après ce qui semble un
peu d'attente,
vous êtes
confronté à un moteur irréel Et laissez-moi vous expliquer un peu
l'interface si vous
êtes nouveau dans ce domaine. En haut à droite, vous
verrez que vous avez un
paysage ouvert. C'est le nom de votre
projet là-haut. En haut à gauche, vous avez plusieurs options. Je vais passer sous la fenêtre, et je vais charger
une mise en page tout de suite. Je vais faire la mise en page classique de l'UE
Four. C'est la mise en page que
je vais utiliser pour la majeure partie de ce projet. Je vais ignorer ces nouveaux plugins disponibles ici. Nous avons notre point
de vue ici. Nous sommes automatiquement ouverts à la carte à la troisième personne ici. Nous avons notre navigateur de contenu, lequel nous
allons
pouvoir dans
lequel nous
allons
pouvoir intégrer divers actifs. Et en haut à droite,
nous avons notre panneau d'aperçu. Cela répertorie tous les différents
acteurs qui composent notre niveau. Chaque fois que nous sélectionnons un
objet dans notre niveau, nous avons certains détails que
nous pouvons modifier à son sujet. Bien, nous avons donc créé notre projet
Unreal Engine. Passons maintenant à la
création de quelques paysages.
3. Créer un paysage par défaut: Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons créer
notre tout premier paysage. En fait, nous allons en
créer deux, et nous allons
créer et travailler sur une variété de
paysages ici, juste pour vous montrer les différentes
options qui s'offrent à vous. Actuellement, nous sommes dans cette carte à la troisième personne
par défaut. Je vais
vous diriger vers l'option
Fichier en haut à gauche. En cliquant sur Fichier. Nous voulons
créer un tout nouveau niveau. La touche de raccourci pour cela est Control plus N. Et lorsque
nous cliquons
dessus, cela nous donne la
possibilité de créer un nouveau niveau. Maintenant, l'une des options que je vais
sélectionner
ici est cette option de monde
ouvert. Donc, une fois cette option sélectionnée,
continuez et cliquez sur Créer. Et vous allez découvrir qu'on
vous offre un paysage et un ciel
dès le départ, ce qui est plutôt génial. Cette carte n'a
actuellement aucun titre. Si je l'enregistre, je peux lui donner un nom et
choisir où je
souhaite l'enregistrer
dans mon navigateur de contenu. Dès que je clique sur cette
petite icône de sauvegarde, elle indique : OK, tu aimerais
enregistrer ce niveau. Où aimerais-tu le sauvegarder ? Je vais l'enregistrer
dans le dossier
Maps de mon contenu de démarrage et je vais
lui donner un nom tout de suite, et je vais simplement appeler
ce paysage par défaut. Et je vais aller de l'avant et enregistrer ça. Et vous le verrez une fois que j'aurai dit que cela changera le nom de ce fichier en haut
à gauche en paysage par défaut. Maintenant, si je veux m'assurer que c'est bien
le
paysage que je vois, la prochaine fois que je fermerai mon moteur puis que je le
rouvrirai,
je pourrai accéder aux paramètres, aux paramètres
du projet. Et je vais simplement ancrer les paramètres de mon projet en haut. Si je passe sous Cartes par
modes et que je passe dans Editor Startup Map, je peux passer d'
une carte
à la troisième personne à ma carte de paysage par défaut, que je vois
ici dans mon annonce. Je vais donc simplement le changer comme ça. garantira que la
prochaine fois que j'ouvrirai Unreal, il l'ouvrira à cette carte Maintenant que nous sommes ici, je tiens également à souligner que, comme nous avons
créé notre projet utilisant un modèle
à la troisième personne dans les paramètres, les
cartes et les modes de notre projet , si j'élargis mon mode de jeu par défaut
et le mode de jeu sélectionné, lorsque je jouerai à mon jeu, je contrôlerai
cette classe de pion par défaut C'est mon personnage à la troisième
personne de BP, juste pour vous montrer où se trouve tout ce contenu
dans mon navigateur de contenu. Si vous cliquez sur l'un de ces
dossiers ici je cliquerai ici pour
mon personnage à la troisième personne. vous montrera que ce contenu à la
troisième personne a été ajouté à mon
navigateur de contenu parce que c' était mon projet par défaut
que je voulais démarrer, un projet à la troisième personne. C'est donc un
personnage que je vais contrôler
lorsque je
cliquerai sur Jouer. Et quand je clique sur Play,
j'apparais
ici même , lorsque ce joueur commence à jouer. Je ne vais pas du tout voir
cette icône, mais allons-y
et
essayons-la pour que vous puissiez voir
comment cela fonctionne. Il me suffit donc de cliquer sur Play. Vous pouvez voir comment je suis
apparu dans ce paysage ici et je peux utiliser les touches WAS
et D pour me déplacer Et si j'appuie sur Escape, je reprendrai le contrôle de ma souris. Je
serai sortie. Et juste pour que tu saches, tu
peux cliquer sur Play ici, mais ces trois points ici, tu peux modifier tes paramètres de
lecture. Pour le moment, je choisis de
jouer dans la fenêtre sélectionnée. Vous pouvez également choisir de jouer dans une
nouvelle fenêtre d'édition,
ce que j'aime souvent. Voilà à quoi ça
ressemble. D'accord ? Je vais y aller
et sortir d'ici. OK, c'est donc une
façon de créer
un paysage. Et si vous regardez
dans votre plan, vous remarquerez que nous
avons un atout paysager Et si je clique sur Ouvrir ce triangle
déroulant, cet actif paysager se compose de tous ces proxys de
streaming paysager Ce sont essentiellement les
parties du paysage, et j'ai simplement
double-cliqué sur l'une d'elles qui constituent l'intégralité
du paysage Donc, si je maintenais le bouton droit de
la souris enfoncé
dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez utiliser WAS et
D pour voler, entrer et
sortir la roue des
points pour modifier la
vitesse à laquelle vous
survolez votre niveau Encore une fois, si je
double-clique sur l'un de ces proxys de
streaming en mode paysage, vous pouvez voir à quelle section du paysage il
fait référence Nous en reparlerons
plus en détail dans un instant, mais sachez simplement que vous
avez un acteur du paysage composé de tous ces proxys de streaming
paysager Vous remarquerez également que
nous avons un beau ciel. Lorsque vous créez un
tout nouveau niveau, choisissant cette option de monde ouvert, ces gars
deviennent automatiquement des acteurs
de lumière directionnelle. Je vais double-cliquer
dessus. Cela va agir comme votre lumière du soleil
dans le niveau. Toutes ces icônes sont empilées les unes
sur les autres Permettez-moi juste de vous présenter mon acteur de lumière
directionnel. Cela va agir
comme la lumière du soleil, et vous pouvez voir le
soleil juste derrière. Si je maintenais la
touche Ctrl enfoncée, je peux déplacer ma souris pour contrôler
le soleil là-bas, l'angle du soleil sous
lequel vous le plongez, il y aura une obscurité
éternelle. Sinon, si vous
faites pivoter cet acteur, je vais simplement
appuyer sur la barre d'espace pour passer d'un mode de mouvement
à Peu importe où vous le
placez dans le niveau. Faire pivoter. Et le mode de mise à l'échelle,
qui n'a pas vraiment
d'importance ici, vous pouvez également faire pivoter la direction
du soleil. Ainsi, le contrôle en L vous
permettra de contrôler
l'angle de votre soleil ici, ou en appuyant sur cette
barre d'espace ou sur le W E dans les arches, ou sur n'importe lequel de ces éléments
le long de la fenêtre d'affichage, vous pourrez
modifier l'emplacement, rotation et
l'échelle d'un acteur donné C'est donc l'acteur de la lumière
directionnelle. Nous avons également un acteur de brouillard d'une
hauteur exponentielle ici Vous avez certains paramètres
avec lesquels nous pouvons également jouer. Atmosphère céleste, lucarne,
sphère céleste, nuage volumétrique. Tout cela vous accompagne lorsque vous
créez un paysage en
choisissant l' option File New
Level Open World. Encore une fois, nous en reparlerons un
peu plus tard, mais c'est une façon de créer
un paysage. Dans la vidéo suivante, nous
allons vous montrer comment créer un paysage à partir de zéro.
Nous vous y verrons.
4. Créer un nouveau paysage: Dans cette vidéo, nous
allons
créer un paysage à partir de zéro, mais je voulais également montrer
comment nous pourrions nous replonger dans notre projet une fois que nous
aurons fermé l'éditeur Unreal Entre deux vidéos, j'ai fermé l'éditeur en
cliquant sur le bouton X
dans le coin supérieur droit
de l'Unreal Engine Ici, dans le lanceur Epic Games, j'ai
sélectionné le moteur Unreal sur la gauche Sélectionnez la bibliothèque en haut. Voici mon projet de
paysage en monde ouvert. Maintenant, je vois cet
aperçu parce qu' avant d'enregistrer cette vidéo, je plongeais et je faisais un essai pour ce que nous allons
faire ici. Vous voyez probablement une autre
image. C'est très bien. Mais voici mon
projet. Je vais double-cliquer dessus
pour l'ouvrir de nouveau. Et maintenant, vous pouvez voir qu'une fois qu'
Unreal Engine est de nouveau ouvert, il a automatiquement ouvert mon actif de carte de paysage
par défaut Cela s'explique par le fait que dans les paramètres de notre projet, je suis passé aux cartes et aux modes, et cela
a automatiquement ouvert ce que j'avais indiqué comme carte de
démarrage de mon éditeur ici, le paysage
par défaut D'ailleurs, si je
clique sur ce dossier, cela montrera qu'
il s'agit
d'une ressource de niveau réel qui se trouve dans ce dossier Maps ici dans le navigateur de contenu. OK, j'ai donc montré comment
créer une carte en accédant
à fichier, nouveau niveau, et en choisissant
cette option de monde ouvert. C'est ce qu'
est le monde ici en ce moment. Et si nous voulions vraiment
repartir de zéro ? Et si nous choisissions cette option de monde ouvert
vide ? Allons-y, faisons-le
, puis cliquez sur Créer. Et maintenant, tout ce que nous voyons,
c'est un vide noir, et nous avons, une fois de plus,
un niveau sans titre Eh bien, ce que nous devons faire ici
, c'est dans notre menu des modes en haut à gauche, nous devons vérifier et
ouvrir le mode paysage, qui passe en mode
pour y accéder. Maintenant, le mode paysage
se compose de plusieurs onglets ici. Nous avons un
onglet géré, un onglet de sculpture
et un onglet de peinture, et nous
allons parler de tout cela Mais par défaut, il va l'
ouvrir pour le gérer, et cela va nous inciter à créer un tout nouveau niveau Maintenant, nous avons deux manières
différentes créer un paysage,
d'en créer un nouveau et de l'importer à partir d'un fichier. Nous allons faire une importation
à partir d'un fichier dans la prochaine vidéo, mais pour celle-ci, nous allons
créer un tout nouveau fichier. Nous allons laisser
ces options
par défaut ici en haut,
pour activer les couches d'édition. Oui Gardez cela vérifié. Pour le matériau,
ce sera
le type de surface par défaut, si vous voulez, que nous
voulons pour notre paysage. Maintenant, il y a un élément
dans notre contenu de démarrage. Si je passe sous la rubrique « matériaux », ils
sont comme la couche de peinture que vous pouvez appliquer sur les surfaces. Et j'aime bien cette herbe au sol. Donc, si je le sélectionne, je peux le
glisser-déposer ici dans cet emplacement. Sinon, j'
aurais pu cliquer ici et le trouver
en recherchant Mais allons-y et peuplons notre paysage
initial avec de l'herbe Nous avons certains paramètres d'échelle que nous allons
laisser de côté pour le moment, et maintenant nous avons
ces autres
paramètres appelés taille de
section, section par composant, nombre
de composants, etc. Maintenant, si je fais un zoom arrière, je vois un aperçu de ce que
nous sommes sur le point de créer. Maintenant, si vous modifiez certaines
de ces options, vous verrez essentiellement ce pour quoi
elles sont configurées, et je fais un zoom arrière Maintenant, comme vous pouvez le voir, le
nombre de composants, huit par huit, vous pouvez voir un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit carrés
par huit carrés. Cela fait référence à ce nombre
de composants ici. Des sections par
composant, une par une, et vous avez deux ou deux manières
différentes de
répartir la façon dont vous
allez créer votre paysage, le
nombre de composants Vous savez, vous pourriez
changer l'un pour il soit plus grand que l'autre, afin d'avoir un paysage vraiment
long comme celui-ci. Je vais utiliser toutes les options
par défaut ici. Ensuite, je vais continuer et
cliquer sur Créer. Maintenant, une fois que j'ai fait cela, je suis
passé de
ce mode de gestion du paysage
au mode de sculpture du paysage Maintenant, dans quelques vidéos, nous allons
parler du mode sculpture de manière dont nous pouvons terraformer Mais je voudrais aborder
la question suivante,
qui est de savoir comment ajouter
un ciel à notre niveau ? Actuellement, tout ce que je vois dans mon plan
, c'est un paysage. Nous venons d'en ajouter un. Et si je
clique sur ce triangle déroulant, vous pouvez voir que j'ai ces proxys de streaming en
paysage, et si je double-clique dessus, cela indique où se trouvent ces différents proxys de streaming en
paysage ici
dans l'actif
paysager lui-même Mais maintenant,
allons-y et voyons
comment créer un ciel ici ? Eh bien, le
moyen le plus rapide de le faire est de passer sous une fenêtre, et nous avons cette option
pour ENV Light Cela signifie
Environment Light Mixer. Et si nous ouvrons simplement cette
fenêtre, c'est très simple. Nous avons quelques boutons
ici pour créer une lucarne, une atmosphère de
ciel lumineux
directionnel, atmosphère de
ciel lumineux
directionnel nuage
volumétrique et un brouillard d'altitude Nous pouvons donc simplement cliquer
sur chacun d'entre eux, un, deux, trois, quatre et cinq. Et maintenant tu peux le voir, nous avons un ciel. Vous pouvez choisir de laisser
ce panneau activé ou non. Parfois, j'aime l'ancrer à côté de mon navigateur de contenu. Maintenant, pour chacun de
ces différents acteurs, une lumière directionnelle, une
lucarne, etc.,
vous pouvez voir qu'ils sont désormais
tous ajoutés ici dans mon plan,
et je peux ajuster divers
paramètres
les concernant ici dans mon
Environment Light vous pouvez voir qu'ils sont désormais tous ajoutés ici dans mon plan, et je peux ajuster divers
paramètres
les concernant ici dans mon
Environment Je ne vais pas le faire maintenant. Nous pourrons faire une autre vidéo
à ce sujet plus tard. Mais vous remarquerez
qu'à l'heure actuelle, ils
sont gradués
ici dans mon plan, et c'est parce que je suis
actuellement en mode paysage Si je voulais double-cliquer
dessus et les sélectionner,
je devrais passer du mode paysage au mode sélection, c'est-à-dire
passer du mode
paysage
au mode sélection, c'
est-à-dire passer d'un mode à un. C'est notre mode par défaut ici. Donc, si je le fais,
je pourrais dire double-cliquer sur l'un
de ces acteurs. Double-cliquez sur mon acteur de lumière
directionnelle. Et ils sont tous empilés les uns
sur les autres. Permettez-moi de le soulever en l'air en
cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Et là, vous pouvez
voir, encore une fois, que je pourrais appuyer sur la
barre d'espace pour la faire pivoter. Voilà mon soleil. Ou, encore une fois, utiliser Control et L et
déplacer ma souris est une façon plus élégante de déplacer lumière du soleil.
Très bien, super Il s'agit donc d'une deuxième
façon de créer un paysage et d'en
créer un à partir de zéro. Allons-y et
sauvegardons ce niveau. Je vais donc cliquer sur ce bouton de sauvegarde en haut à
gauche. Je vais l'enregistrer dans ce
même dossier de cartes, et je vais l'appeler
paysage créé. Et allez-y et cliquez également sur
Enregistrer ici. Hein ? Dans cette vidéo, nous avons créé un paysage
et un ciel à partir de zéro. Dans la prochaine vidéo, je vais vous
montrer comment importer un paysage de
quelque part dans le monde. Avant de terminer cette vidéo, nous allons
toutefois montrer comment enregistrer notre projet. Si vous vous trouvez
dans le dossier en haut à gauche. Choisir de sauvegarder toutes les
commandes Control Shift et S est quelque chose que j'aime faire pour que les élèves prennent l'habitude de faire. Assurez-vous donc de
le faire et
nous vous verrons tous
dans la prochaine vidéo.
5. Importer un paysage: Bon retour. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer et d'importer une carte des hauteurs afin de
recréer instantanément les contours d'
un paysage réel Maintenant, c'est une bonne façon, une
sorte de triche, de commencer rapidement à créer un paysage, d'apparence réaliste Et pour faciliter
cette discussion, nous devons
parler de ce qu'est
une sacrée carte des hauteurs à laquelle je
viens de faire référence plus tôt Eh bien, une carte des hauteurs ressemble à ceci. Cela peut vous sembler familier. Australie, une carte des hauteurs est simplement une image en niveaux de gris utilisée pour générer un terrain en
trois D, et elle utilise les couleurs des pixels
pour déterminer la topographie Cela fonctionne
donc lorsque vous importez une image comme
celle-ci dans Unreal, le pixel est blanc, plus l'altitude est élevée Ce seraient donc les régions les plus
hautes de l'Australie. le pixel est noir, plus
l'altitude est basse Vous pouvez donc voir que la zone
environnante de l'océan serait
la partie la plus basse. Vous avez maintenant différentes
nuances de gris entre les deux, donc plus le blanc est blanc,
plus le haut est haut, le noir est noir,
plus le bas est bas Maintenant, au lieu d'
importer dans celui-ci, nous allons échantillonner une vraie partie du monde, afin que vous puissiez
le personnaliser un peu. Permettez-moi d'aller de l'avant
et de minimiser cela. Et pour cela, j'aime utiliser un site Web appelé tan
Gram Height Mapper. À l'aide du bouton gauche de la souris, vous pouvez vous déplacer, faire défiler la molette pour zoomer vers le
haut et nous allons prélever un échantillon d'une
partie du monde réel. Maintenant que je vis aux États-Unis, je vais aller
quelque part dans la région du sud de la Californie
où je me trouve actuellement, et j'habite
quelque part par ici à
Bakersfield, en Et voici la région du
mont Whitney, la plus haute région
montagneuse des États-Unis Et j'habite dans la vallée
centrale, dans la vallée du smog, donc ce
sera le plus bas Maintenant, pour échantillonner cette section, et c'est une très
bonne section, obtenez des hauts, des bas Il suffit d'
exporter cette image. Il y a donc un
bouton d'exportation juste ici. Cliquez dessus, et
dès que nous cliquons dessus, il le téléchargera. Et je peux accéder
à l'endroit où il se trouve sur mon ordinateur
en cliquant simplement sur ce dossier. Et permettez-moi de vous en parler, et mon image devrait donc
ressembler à ceci. Vous remarquerez qu'
il s'agit d'un fichier PNG. Double-cliquez dessus. Vous pouvez voir mon échantillon qu'
il vient d'exporter. Très bien, alors maintenant intégrons cela
à Unreal. Va ici très vite. Déplacez ça sur le
côté, lancez Unreal. Et je vais créer une
toute nouvelle carte ici, donc archiver un nouveau niveau, aller dans un monde ouvert vide et créer et
pour passer en mode paysage, nous allons passer
en mode sélection. Paysage, en changeant deux, vous y
arriverez. Et avant, nous avions créé un nouveau paysage
en le sélectionnant. Cette fois, nous
allons nous assurer que sous Landscape Managed New, nous allons importer
depuis un fichier ici. Je vais maintenant
effacer l'exemple d'image que j'avais avant
de l'enregistrer. Et je vais m'inscrire. Je vais
rechercher le fichier que je viens d'exporter depuis Tangram
en cliquant sur ces trois points Voici ma carte de taille. Et je vais tout laisser
ici comme avant. Cependant, je vais
personnaliser l'échelle. Désormais, par défaut,
cette échelle est de 100. Avant de tourner cette
vidéo, j'ai fait une course à sec. Je veux le régler sur 20 parce que j'ai trouvé que lorsque j'importe
des images comme celle-ci, une hauteur Z redimensionnée à 100 est plutôt extrême, bien
trop extrême Je vais donc le mettre à 20. Je laisserai le matériau
sous forme de gazon. Pour le reste, je
vais laisser pareil. Je vais automatiquement
y générer une résolution de hauteur pour vous, allez-y et cliquez sur Importer. Maintenant, il va me
demander de le sauvegarder,
donc je vais l'appeler Californie. Ce sera le
nom de ma carte dans le dossier Maps. Et il va
falloir un moment
pour importer cette carte de hauteur. Maintenant, dès que c'est terminé, nous ne pouvons rien voir ici
pour plusieurs raisons. Tout d'abord, étant donné que nous
n'avons pas de lumière. Donc, en utilisant notre environnement
Light Mixer, et si cet onglet n'est pas ouvert plus tôt dans le cours, allez sous Window
Environment Light
Mixer pour activer ce panneau. Je vais ajouter ma lucarne,
mon éclairage directionnel, l'atmosphère du
ciel, le nuage et brouillard. Mais je ne vois toujours
rien, et c'est parce
que dans mon plan, si j'élargis le paysage
que je viens d'importer,
tous mes
proxys de streaming de paysage seront déchargés tous mes
proxys de streaming de paysage seront Je vais donc
quitter temporairement le mode paysage, revenir en mode sélection. Ainsi, je peux sélectionner mon tout premier
proxy de streaming ici dans l'outliner, le
sélectionner, faire défiler l'écran vers le bas, maintenir la touche Shift enfoncée, puis je vais
sélectionner ce dernier Tous ces éléments sont
répertoriés comme déchargés. Alors maintenant, il ne me reste plus qu'à
cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais
forcer le chargement. Et maintenant, vous pouvez voir à quoi ressemble approximativement le
train. Encore une fois, cela ne
sera pas parfait. Il va falloir un petit
massage, si vous Mais c'est essentiellement
ce que je viens d'importer. Permettez-moi de cliquer ici pour que vous puissiez le voir
un peu mieux. Et je vais en quelque sorte
comparer cela avec l'image
que je viens de échantillonner Pas en Australie, mais laissez-moi vous en
parler. Alors voilà. Vous pouvez voir les
points bas ici, la vallée centrale
de la Californie, qui est exprimée ici, et la plus haute chaîne de montagnes, la Sierra Nevadas, qui est représentée ici même sur ma carte Il fait donc un très bon travail. Encore une fois, il ne
s'agit que d'un point de départ. Mais vous y trouverez également
quelques défauts. Vous verrez des
choses comme celles-ci. Nous pouvons nous en débarrasser
, et nous le
ferons dans une ou deux
vidéos à venir ici, mais ce n'est pas un mauvais point de
départ. Maintenant, juste pour vous montrer comment
vous pouvez le redimensionner, si je devais
sélectionner dans mon plan
le paysage lui-même,
vous voyez ici, notre
paramètre d'échelle est réglé sur 20 Si je l'avais laissé à 100, laissez-moi le régler sur
100 et appuyer sur Entrée. Vous allez obtenir quelque chose
qui semble bien trop extrême. Je trouve donc que jouer avec
ce réglage Z vous donnera une représentation beaucoup plus précise de ce à quoi cela ressemblerait
réellement Jouez avec cela
pour rendre le terrain aussi cahoteux ou pas comme vous le souhaitez Et voilà.
Nous venons d'importer une carte des hauteurs pour nous aider à
commencer à créer un paysage. Ce n'est pas une mauvaise
façon de prendre une longueur d'avance. Maintenant, il va y
avoir une dernière façon de vous montrer comment créer un environnement
fonctionnel pour vous dans Unreal Mais avant de passer à cette vidéo, nous devons
parler de World Ptition dans la prochaine.
Nous vous y verrons.
6. Partition du monde: Bienvenue Avant de
vous montrer une autre façon d'aborder et de travailler avec
un paysage dans Unreal, j'ai pensé qu'il serait
approprié de parler partition
du monde et de son rôle paysages
dans Unreal Maintenant, ceux d'entre vous qui
sont un peu plus astucieux ont peut-être remarqué
dans la dernière vidéo que j'avais quelques onglets
sur le côté droit
à côté de mon panneau de détails, un onglet des paramètres du monde et
un onglet de partition du monde Nous allons nous y
attarder un peu
dans cette vidéo, mais je voudrais vous
montrer comment organiser ces panels car ce sera
le sujet de cette vidéo. Donc, pour trouver une partition du monde
et un onglet des paramètres du monde, vous pouvez obtenir
votre onglet des paramètres du monde de
deux manières Vous pouvez soit entrer dans
les paramètres
et choisir les paramètres du
monde directement en haut à droite, soit, si vous arrivez en haut à
gauche sous Windows, vous pouvez trouver
les paramètres du monde juste là. Vous pouvez voir que c'est
coché, c'est-à-dire qu'il se trouve dans notre éditeur ici. Et l'onglet World Partition lequel nous allons travailler
un peu ici, vous pouvez l'obtenir en World Partition World
Partition Editor. Maintenant que vous
avez une mise en page pour votre éditeur
qui vous convient vraiment ailleurs, vous pouvez enregistrer votre mise en page en enregistrant votre mise en page
sous, puis la prochaine
fois que vous entrerez dans Unreal, vous pourrez
charger votre mise en page J'en ai donc enregistré une comme mise en page de Greg. Donc, chaque fois que j'entre et
que je veux charger ma mise en page, viens
juste ici. La mise en page de Reg. Il y a donc une petite information intéressante D'accord. World Partition est donc le système de
gestion automatique des données et de
streaming de niveau basé sur la
distance d'Unreal Et la façon dont ce système
fonctionne est qu'il stocke notre monde dans un seul fichier de niveau
persistant. Ensuite, il subdivise l'espace
en cellules de grille diffusables Maintenant, pour vraiment le montrer, je vais passer à
un nouveau niveau que nous avons
créé plus tôt,
le niveau californien que
nous avons oublié dans un nouveau niveau que nous avons
créé plus tôt, la dernière vidéo. Et je peux
passer directement à cela en accédant aux niveaux récents du fichier, et voici mon niveau californien. C'est un tout nouveau jour, donc je reviens à ce niveau
par défaut dès le départ. Je suis donc ici en Californie, mon paysage importé, si vous voulez, et je
ne vois rien. Donc, la première chose
à souligner ici c'est que lorsque vous arrivez dans un niveau comme celui-ci et que vous ne voyez rien, vous vous retrouvez sous
votre plan. Regardez votre paysage.
Ça y est. Décomposons-le en
ses composants subdivisés. Voici donc les proxys de
streaming en mode paysage. Ce sont toutes ces
sections du paysage en lesquelles il a automatiquement divisé
notre paysage. Et vous pouvez voir qu'
ils sont tous déchargés. Maintenant, si je suis confronté à une partition
du monde, je peux voir que j'ai ces deux acteurs des
régions paysagères. Voici ces acteurs de
la région paysagère ici. Maintenant, dans World Partition, je peux maintenir le bouton
droit de la souris enfoncé pour déplacer comme ça,
faire défiler la molette vers l'avant et vers l'arrière. Et un moyen simple tous ces
proxies de streaming en mode paysage charger
tous ces
proxies de streaming en mode paysage pour que nous puissions voir quelque chose est de cliquer avec le
bouton gauche de la souris et de faire glisser le pointeur directement ici dans la fenêtre de
votre partition mondiale, de cliquer avec le bouton
gauche de la souris et de faire glisser le curseur sur le
tout, bouton
gauche de la souris et de faire glisser puis de simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris et de charger
la région à partir de la sélection Et dès que vous
faites cela, Boom, tous vos
proxys de streaming en mode paysage apparaissent désormais Maintenant, si vous vous
demandez où se trouve
réellement chacun de ces proxys de
streaming ces proxys de
streaming dans
le contexte de votre paysage,
dans votre plan, si vous vous trouvez simplement le côté gauche
à côté de chaque proxy de streaming, vous pouvez cliquer sur cette icône en forme de globe oculaire, l' activer ou la désactiver pour voir
où il Comme ça. Genre, donc. Ce que je veux vraiment
montrer dans cette vidéo, c'est comment ces proxys de
streaming en mode paysage ou sortent
en fonction de la distance qui
vous sépare d'eux. Je vais donc utiliser
le bouton droit de la souris et W A S et D, et je vais faire défiler la molette vers le haut pendant que je fais
cela pour voler plus vite. En faisant défiler la molette vers l'arrière,
vous volerez plus lentement. Cela change cette valeur en haut à droite, d'ailleurs,
pendant que vous le faites. J'arrive au bout
de mon paysage. Maintenant, si je devais simuler mon jeu et que je
peux le faire ici, Alton S le
simulera également Vous pouvez voir à quel point seule cette
partie du paysage se trouve. Et au fur et à mesure que je vole
ici, de nouvelles sections, nouvelles parties de mon
paysage apparaissent, et elles apparaissent au fur et à mesure que je
m'en rapproche. C'est ainsi que fonctionne le système de
streaming. Maintenant, pourquoi est-ce que ça marche de cette façon ? Eh bien, pour cela, nous allons nous
plonger dans les paramètres de notre projet. Laisse-moi partir d'
ici très rapidement. Si je vais dans les paramètres de mon
projet, vous pouvez y accéder en
accédant sous Windows,
désolé, mais modifiez plutôt les paramètres
du projet. Et nous abordons les
cartes et les modes. Maintenant, le pion, le personnage que nous contrôlons
dans notre niveau, si nous devions jouer, est ce personnage à la
troisième personne Et la
manette de joueur qui
y est associée
se trouve ici, cette manette de joueur
ici. Maintenant, les plans des
manettes du joueur s'
attachent
à un pion du joueur, tout comme un pion de joueur, vous pourriez penser à une
marionnette Pensez à la classe du
contrôleur du joueur comme aux chaînes de marionnettes
qui y sont attachées À l'intérieur de ce plan, il y a des cases à cocher liées à cette configuration de partition
mondiale Et juste pour mieux
comprendre, je vais aller dans
la classe
et la section des joueurs ici et je
vais créer une nouvelle manette de
joueur en cliquant sur ce bouton plus. Et je vais le stocker, je suppose, dans mon dossier
Blueprints à la troisième personne, et je vais juste appeler
ce PC pour joueur Controller Soulignez la
manette de mon joueur. Et appuyez sur Enregistrer. Et dans ce plan de classe de
manette de joueur, permettez-moi de l'inscrire en
haut de la page Si j'ai
sélectionné les valeurs par défaut des classes ici et que je tape simplement
world tout en haut, nous pouvons voir que cette manette de
joueur est activée par défaut en
tant que source de streaming Encore une fois, imaginez
la manette du joueur comme les chaînes de marionnettes qui contrôlent votre pion, votre personnage Il est donc automatiquement associé et connecté
à votre personnage. Ainsi, peu importe où va votre personnage, vous accompagne
,
même si vous ne voyez
rien visuellement. Cela nous sert donc de source de
streaming. Cette case est cochée. Ainsi, où
que notre personnage aille, il s'agit essentiellement de notre source de
diffusion pour savoir
quelles parties du
paysage seront diffusées ou sortantes en
fonction de la
proximité de notre personnage avec lui. Allez-y et dites-le rapidement. Et dans les paramètres de notre
projet, nous pouvons voir ce contrôleur de
joueur désormais associé à notre projet. Permettez-moi de revenir à mon niveau. Maintenant, je veux montrer comment
nous pouvons manipuler la plage à laquelle nous voyons certaines parties
de notre paysage ici, les différents proxys de
streaming paysager Maintenant, pour cela, vous pouvez accéder à l'
onglet Paramètres du monde. Et à l'intérieur d'ici, nous avons une section entière pour la configuration des partitions
du monde. Et comme vous pouvez le constater, le
streaming activé est activé, comme c'est le cas lorsque vous créez un paysage ou que vous
importez un paysage. Ce sera le cas par défaut. Maintenant, nous avons cette case à cocher Afficher l'
aperçu de la grille ici. Allons-y,
activons-le et en bas, vous pouvez définir une couleur de débogage Alors laissez-moi le régler sur
quelque chose de très clair, comme un vert vif, quelque chose
comme ça, et cliquez sur OK. Si je vole en altitude, je vais aller voir un oiseau Tu vois ce point blanc ? C'est essentiellement juste en dessous de l'
endroit où se trouve mon appareil photo. Et si je prends l'avion, tu
verras deux ou trois choses. Ce halo, voici ma gamme. C'est un peu difficile à voir, mais j'essaie de l'encercler
avec le curseur de ma souris ici. C'est donc ma
plage de chargement ici. Donc, peu importe ce que
cela touche, il sera diffusé
dans ces sections,
ces proxys de
streaming en mode paysage Donc, peu importe ce que ça touche. Vous pouvez donc voir qu'il
touche à peine ce correctif ici, mais il le chargera comme il le fera pour celui-ci, mais il n'y touche pas vraiment, donc il ne le chargera pas. Maintenant, si je vole vers le bas, je
simule mon jeu. Je pourrais y jouer aussi, mais la simulation est un
peu plus facile à voir Je dois m'assurer de voir jusqu'à cette partie de mon paysage où se trouve
le curseur de ma souris. Et je ne
devrais pas voir quoi que ce soit au-delà d'ici . Il
devrait être diffusé en streaming. Alors, on y va. Et vous pouvez voir qu'il a touché un petit
coin de rue juste là. Tout ce qui se trouve au-delà de cette ligne
est diffusé. Et au fur et à mesure que je vole en avant, de nouvelles sections seront diffusées au fur et à mesure que je m'
en approcherai. Maintenant, vous pouvez évidemment modifier
cette plage. Donc, si vous vouliez
faire en sorte que les objets se chargent à
une distance plus éloignée, augmentez
simplement cette
plage de chargement ici. Vous pouvez placer le curseur
de votre souris ici et
l'étendre comme suit. Ou vous pouvez simplement saisir un nouveau chiffre pour que
je puisse saisir un chiffre comme 80 000
juste en bas. Et maintenant tu peux voir si
je simule mon jeu. Il y a encore un peu
plus de distance avant que les terres entrent ou sortent des ruisseaux. Maintenant, c'est bon pour que votre jeu
fonctionne correctement. Cela soulève donc la question suivante : dans quelle mesure
notre jeu est-il performant ? Eh bien, je vais y aller
et arrêter le jeu ici. Vous pouvez réellement
afficher vos images par seconde en cliquant ici
dans votre fenêtre d'affichage, et vous obtenez cette émission de FPS Allons-y et activons-le. Et lorsque cette option est activée
dans notre fenêtre d'affichage, vous pouvez voir le nombre d'images
par seconde ici J'aime bien le porter. Lorsque
vous simulez votre jeu, vous pouvez voir comment cela
affecte les choses. Allez-y et arrêtez-vous ici.
Maintenant, que faites-vous les points de repère que vous souhaitez voir apparaître quoi qu'il arrive ? Je veux dire, et si j'avais
une tour géante, comme dans Breath of the Wild que je ne voulais pas voir
s'échapper ? Que puis-je faire face à
une telle situation ? Eh bien, je vais placer un acteur à l' autre bout de mon
paysage en
ce moment. Permettez-moi juste de vous donner
une forme de base. Je vais utiliser un cube de base. Laisse-moi juste déposer
ça ici. Et avec cette option sélectionnée, pour l'
instant, elle est très petite Je vais appuyer sur la touche R mon clavier pour activer mon outil de mise à l'échelle, et je vais juste le
rendre très grand. Et Super Tom
va juste saisir cette poignée. Et je vais appuyer sur le W K en haut et
le mettre en haut. Maintenant, vous pouvez voir
ma plage de diffusion, cette zone verdâtre, si vous voulez, ne s'étend pas aussi
loin que cette tour Donc, si je devais simuler, cette tour s'écoule également. Comment puis-je faire en sorte
que cette tour soit immunisée contre cette plage de charge ? Eh bien, il existe un moyen de le faire. Allez-y et cliquez sur Arrêter ici. Si cet acteur est
sélectionné, cubez,
et que je vais dans mon
panneau de détails et que je tape dans charger, je peux décocher la case Ceci
est chargé spatialement Désormais, par défaut,
chaque fois que vous placez un acteur dans l'un de ces proxys de streaming en mode
paysage, il sera diffusé en entrée ou en
sortie selon que le proxy de diffusion en mode paysage sur lequel il se trouve est diffusé en flux entrant ou Je peux faire en sorte que cela
l'ignore en le décochant. Maintenant, ce qui va se passer,
c'est que si je simule mon jeu,
il apparaîtra, même si le proxy de
streaming en mode paysage lui-même même si le proxy de
streaming en mode paysage lui-même a disparu parce qu'
il n'est pas encore diffusé Maintenant, si je devais cocher cette case, elle est chargée spatialement, je la réactive
et je simule mon jeu Je peux le voir disparaître. Reregardez-le,
Simulez. Il réapparaît Ce sont donc essentiellement
les bases de la partition
mondiale et du fonctionnement du système de
streaming. votre personnage jouable plan de manette de
joueur est
associé à Et cette association avec cette source de streaming
activée
va essentiellement se charger dans ces sections du paysage selon que vous vous
trouvez à portée de celles-ci. Et encore une fois, vous pouvez
définir votre gamme ici à partir des paramètres
mondiaux. Montrez cette grille et
définissez votre gamme. Maintenant, quelques informations
supplémentaires sur partition
du monde.
Avant de terminer cette vidéo, je vais
cliquer à nouveau sur son onglet. Votre flèche est juste là. Tu vois cette flèche juste là. Cela vous représente lorsque vous volez.
C'est donc bon à savoir. Comme vous pouvez le constater, il
va pivoter lorsque vous survolez votre
carte. C'est bon à savoir. Si vous cliquez avec le bouton droit la souris sur n'importe quelle section de votre carte, vous pouvez jouer à partir d'ici
ou déplacer votre caméra ici. Jouez à partir d'ici. Je jouerai
à cet endroit précis. Vous pouvez le voir dans l'onglet de votre
partition du monde Je suis maintenant transformé en
flèche orange lorsque je fais pivoter
ma caméra Vous pouvez cliquer, double-cliquer avec le bouton
gauche de la souris n'importe où pour accéder immédiatement à cette
partie de votre monde. Et je tiens également à souligner ici que dans ma partition mondiale, si j'avais sélectionné quelque chose comme
ce cube, je pourrais cliquer sur ce bouton
pour me concentrer sur cette sélection. Je vais sauter là où il est. Vous avez également
d'autres options ici, comme un bouton Afficher où vous
pouvez afficher les coordonnées de la grille. Je ne trouve pas cela très utile, mais cela indique différentes
coordonnées dans votre niveau. Ils ne sont pas réellement
associés à ces chiffres. Vous pouvez également afficher les coordonnées de votre
souris, ce que je trouve pratique de
temps en temps. Et vous avez également cette option de
construction ici. Build World Partition
Editor Minimap est une bonne chose à faire, et je vais le faire
pour terminer cette vidéo Maintenant, la raison pour laquelle je
garde cela pour la fin, c'est parce que cela peut prendre
un peu de temps. Et ce qu'elle fait, c'est qu'au lieu de cette sorte de vue moche, elle en fera
une
jolie mini-carte qui reflète
votre paysage ici Je vais donc terminer la
vidéo ici. Allez-y, faites-le également, et cela mettra fin à notre discussion sur la partition du monde. Rendez-vous tous dans la prochaine vidéo.
7. Paysage préconstruit: Très bien, bon retour. Jusqu'à
présent dans le cours, j'ai montré
différentes
manières de créer
un paysage. Nous avions l'option de
nouveau niveau de fichier et nous avons créé un monde ouvert, et c'est notre paysage par défaut que vous voyez en
arrière-plan ici. Nous avons également créé un paysage
en passant en mode paysage, et nous avons exploré les deux méthodes
ici en mode gestion du paysage. Dans le cadre de la nouvelle option, vous pouvez créer un nouveau. Et c'est le niveau de
paysage que nous avons créé ici. Et nous en avons également importé
un à partir d'un fichier, et c'était notre niveau
californien. Revenez en arrière et visionnez ces
vidéos si vous voulez voir ces méthodes
pour créer un paysage. Dans cette vidéo, nous
allons vous montrer une autre façon de
créer un paysage. Et vraiment, je ne devrais pas dire créer parce que
nous allons tricher un peu
en utilisant un outil préexistant, et c'est très bien, surtout
lorsque vous vous habituez à tous les outils de paysage
et de feuillage Nous allons donc ajouter un pack de contenu pour vous
montrer comment vous pouvez travailler avec un paysage
prédéfini Ici, dans notre navigateur de contenu, nous voulons ouvrir ce que l'
on appelle le fabuleux onglet Maintenant, vous pouvez le voir ici
dans mon navigateur de contenu. Si vous ne voyez pas ce petit
bouton ici, c'est
sous Modifier, plugins,
et si vous voulez
rechercher fab now, fab plugin est l'endroit où
vous pouvez aller pour ajouter toutes sortes de
contenus supplémentaires à vos projets Donc, une fois cette case cochée, si ce n'est pas déjà fait,
vous pouvez le vérifier ,
et ici, il
peut vous demander de le redémarrer. Si elle est déjà cochée et qu'elle ne vous invite pas à
redémarrer, vous êtes prêt à partir Mais si ce n'est pas le cas,
vérifiez-le et redémarrez votre moteur. Cela ajoutera
ce fabuleux bouton à
votre navigateur de contenu. Et lorsque vous cliquez
dessus, un nouvel onglet s'ouvre. Maintenant, dans cet
onglet, nous allons rechercher un pack de
contenu, dont le nom sera MW Landscape et je vais le
rechercher. Et ce sera
ce type ici. Il s'appellera MW
Landscape Auto Material. Et je peux juste zoomer
un peu dessus, donc si vous voulez en
voir le nom,
c' est comme ça qu'il s'
appellera ici. Donc, ce que je vais vous
montrer dans cette vidéo, c'est comment travailler
avec un paysage préexistant Maintenant, si ce pack
de contenu n'est pas disponible au moment où vous le
visionnez, je suis sûr qu'il y
en aura d'autres qui
feront la même
chose que ce que nous allons démontrer ici. Maintenant, une fois que vous avez ajouté ce pack de contenu ou que vous
l'avez trouvé
dans Fab, vous pouvez l'accéder votre navigateur
de contenu en cliquant dessus, à
votre navigateur
de contenu en cliquant dessus, puis sur Ajouter au projet Ce faisant,
il commencera à ajouter ces fichiers de projet à
votre navigateur de contenu. Vous devriez voir
apparaître une
petite barre de progression en bas à droite. Je vais donc procéder et
lancer cela maintenant. Et vous pouvez voir que cela commence à s'
ajouter à ce projet. Je l'ai ajouté
à un autre projet, et je vous rejoindrai une
fois celui-ci terminé OK, maintenant que c'est terminé
dans mon navigateur de contenu, je peux voir que j'ai ce dossier automatique
MW Landscape, et à l'intérieur de celui-ci, il y
aura d'autres Je vais passer au dossier de
cartes à l'intérieur d'ici, et voici quelques niveaux
préexistants que vous pouvez utiliser comme point
de départ pour
votre propre paysage Vous avez une chaîne de montagnes, une île et un désert, et je vais simplement entrer dans
la chaîne de montagnes en
double-cliquant dessus. Je ne vais rien enregistrer de ce que j'ai ici dans mon paysage par défaut. Je n'ai pas vraiment apporté de
modifications. OK, nous pouvons voir que le chargement de la carte est
terminé en arrière-plan. Je vais juste effacer
ce message d' erreur pour le moment, donc en cliquant sur ce bouton X. Maintenant, jetons un coup d'œil
et voyons ce que nous avons ici. Je vais juste le décoller en
maintenant le bouton
droit de la souris enfoncé. Je vais appuyer sur la touche
E du clavier juste pour me lever. Et comme vous pouvez le
constater, le paysage est très
beau dès le départ. Maintenant, je veux expliquer comment
cela est construit et certaines choses que vous devez
savoir si vous voulez travailler avec cela comme
paysage de base. Pour commencer, notez
que dans le plan, nous n'avons actuellement qu'
un seul acteur du paysage, sélectionné
ici et vous pouvez le voir
encadré en jaune Et vous vous demandez peut-être quelles sont ces montagnes
que je vois au-delà
de cette tache jaune surlignée juste là ? Eh bien, ce sont en fait des maillages
statiques juste au-dessus. Donc, si je devais cliquer sur
chacun d'entre eux individuellement, vous pouvez voir comment ils ont
été placés individuellement, et ils ont été en
quelque sorte fusionnés dans la scène pour créer une
sorte de look homogène Donc, si nous devions masquer
tous ces maillages statiques, laissez-moi simplement maintenir la touche Maj
enfoncée et cliquer avec le bouton gauche Et cachez-les en cliquant
sur ces icônes en forme de globe oculaire. Vous pouvez voir que le seul
véritable acteur du paysage lui-même est ce type en
plein milieu. Tout le reste est en quelque sorte
destiné à servir de décor de fond. Maintenant, ce sera une information très
utile à connaître lorsque nous commencerons à
parler de paysage, sculpture et de peinture Comme il s'agit d'acteurs de maillage
statiques, nous ne pouvons pas sculpter ou peindre
ces acteurs particuliers, du moins sans utiliser
les outils de paysage Et pour cela, nous
allons travailler uniquement
avec cette section
ici. Il suffit donc de noter que les acteurs du maillage
statique sont différents
des acteurs du paysage. Les acteurs du paysage, sur lesquels
ce cours se concentre, peuvent faire des choses
que nous ne pouvons pas faire avec ces
acteurs de maillage statiques qui sont
principalement utilisés uniquement pour l'ambiance de
fond Maintenant, une chose
qui est similaire
aux autres paysages que
nous avons construits jusqu'à présent, aussi simples soient-ils, c'est qu'ils utilisent le
système d'éclairage d'Unreal Nous avons un acteur de
lumière directionnel, brouillard à hauteur
exponentielle,
une atmosphère céleste, une
lucarne, un
nuage volumétrique, tout ce que vous
pouvez trouver dans l' onglet mixeur de
lumière de votre environnement Et encore une fois, pour
nos autres paysages, nous avons cliqué sur Window Environment
Light Mixer,
puis sur ces boutons, vous avez
simplement cliqué sur des boutons pour les ajouter
à votre niveau Maintenant, vous remarquerez
peut-être une chose différente dans
ce paysage par rapport
aux autres jusqu'à
présent, c'est que nous n'avons aucun
proxy de streaming paysager en dessous En fait, si vous regardez sous
l'onglet World Partition, il est indiqué que World Partition
est désactivé pour cette carte. Alors, comment
en faire une partition du monde ? Eh bien, si je me trouve sous les outils
ici en haut à gauche, dans la liste déroulante des outils, nous avons le niveau de conversion tout
en bas Donc, si nous cliquons dessus,
nous devons rechercher
cette carte dans notre dossier de matériaux MW
Landscape Auto. Sous Cartes, voici mon exemple de Landscape
Mountain Range. Cliquez sur Ouvrir. Et puis dans cette
boîte de dialogue qui apparaît, disons simplement convertir sur place Cochez cette case et cliquez sur
OK, puis sur Enregistrer. Après avoir effectué ce niveau de conversion,
mon moteur est tombé en panne, et en revenant dans
mon éditeur de niveaux, je suis retourné dans les niveaux récents
du fichier et je suis revenu à mon exemple
Mountain Range. Maintenant, je peux voir que World Partition
contient des éléments ici, mais une grande partie est
déchargée en ce moment Allons-y
et chargeons-le, y compris tous nos proxys de streaming en mode
paysage Je vais donc sélectionner
celui-ci en premier. Maintenez la touche Shift enfoncée et
sélectionnez celle du bas, cliquez dessus avec le bouton
droit de la souris et
je vais forcer le chargement. C'est vrai. Et maintenant, j'
ai un paysage subdivisé en proxies de
streaming Maintenant que mes maillages statiques de montagne
sont actuellement déchargés, je vais essayer de les
charger également, de les
sélectionner, de maintenir le navire enfoncé
et de choisir celui-ci Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et essayer de les charger de force également. Et si vous voyez autre
chose ici, vous pouvez
les charger à nouveau de force. J'ai un correcteur de couleurs ici, mais je ne
sais même pas de quoi il s' agit. Mais c'est une autre solution. Sinon, ici,
dans World Partition,
nous
aurions pu simplement zoomer sur l'
arrière, cliquer avec le bouton gauche de la souris, faire glisser nous
aurions pu simplement zoomer sur l'
arrière, cliquer avec le bouton gauche de la souris, Ensuite, nous aurions pu créer une région de
chargement à partir de la sélection. Je vais le dire tout de suite en
accédant au dossier, et j'aime enregistrer tout. Control, Shift et S sont les touches de
raccourci pour le faire. Apprenez à connaître ce type sur
place. Control Shift ins. Et une chose que je vais
faire entre les vidéos c'est que je vais passer sous
World partition and build, et je veux créer cette mini-carte
parce que j'aime voir quelque chose d'un
peu plus graphique Mais maintenant, avant de
terminer cette vidéo, je voudrais passer
aux niveaux récents de mon fichier, mon niveau californien, où
j'ai créé cette mini-carte
entre deux vidéos, et je ne suis pas sûre de
vous en avoir montré le résultat . Je vais
donc y
retourner rapidement Et je peux voir à quoi ressemble cette
mini-carte actuellement. Maintenant, c'est une mini-carte assez
ennuyeuse simplement parce que nous n'avons
pas beaucoup de caractère sur
cette mini-carte à part
double-cliquer ici Donc, les ondulations sont là. Par exemple, il y a très peu
de variété de couleurs ici. Mais cela apparaîtra dans les prochaines vidéos où
nous allons
commencer à sculpter et à
peindre notre paysage Avant cela, nous
avons une autre vidéo sur la création de
paysages, l' ajout et la suppression de sections. Nous vous verrons donc
dans la prochaine vidéo.
8. Ajouter et supprimer des sections: Bon retour. Dans cette vidéo, je vais vous montrer
comment ajouter ou supprimer des sections de
votre paysage. Et pour celui-ci, je
vais travailler dans le cadre de mon niveau californien, mon paysage importé,
bien que cette leçon s' applique à tous les
paysages créés que vous avez créés. Voici donc le deal.
Vous avez importé dans un paysage comme celui-ci, et vous avez peut-être
des zones disgracieuses comme celle-ci ici. Ça n'a pas l'air de grand-chose. Comment pouvez-vous vous en débarrasser
? Eh bien, vous pouvez vous en
débarrasser
en passant en mode paysage. Juste en haut à
gauche, cliquez sur cette liste déroulante ou sur cette touche
Shift pour passer
en mode paysage. Et si je propose cette leçon ici, c'est parce que
nous avons parlé la création de
paysages et de tout ce qui se fait sous
l'onglet géré. Et dans cet onglet géré, nous avons également la possibilité d'ajouter ou de supprimer
des sections de notre paysage. Je vais
commencer par supprimer ici. Donc, en sélectionnant cette option, si je passe
maintenant la souris
au-dessus de mon paysage, vous pouvez voir comment j'ai
ce carré orangé Le supprimer est facile, il
suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Clic gauche Cliquez avec le bouton gauche sur Supprimer. Maintenant, vous pouvez en fait
agrandir un peu la taille de votre pinceau ici dans les détails. Il indique que la taille de mon pinceau est égale à une. Mais si je devais régler ce paramètre
pour qu'il soit deux, appuyez sur Entrée. Cela le rend un
peu plus grand afin que vous
puissiez supprimer des sections plus grandes. Désormais, il n'est pas nécessaire que ce soit sur l'ensemble du paysage. Vous pouvez répartir la
taille de votre pinceau sur le paysage. En ce moment,
j'en ai la moitié. Cliquez avec le bouton gauche de la souris
pour supprimer les sections comme ça. L'ajout se fait donc à
peu près de la même manière. Ainsi, au lieu de supprimer, cliquez
simplement sur Ajouter, et vous pouvez modifier taille de
votre pinceau pour qu'il soit
plus grand ou plus petit. Cela se fait en sections
carrées. J'aime généralement le garder
à la taille d'un pinceau. Et au fur et à mesure que vous
franchissez le bord de votre paysage, vous verrez cet
aperçu vert ici vous
suffit de
cliquer avec le bouton gauche de la souris pour l'ajouter à votre paysage. Vous remarquerez que
je dois être
à côté d'une
section de paysage existante. Je ne peux pas juste
sortir dans le vide ici, donc ça doit être
connecté à quelque chose. Et encore une fois, vous pouvez
définir la taille de votre
pinceau de paysage ici pour que
votre ajout soit un peu plus grand afin d'ajouter plusieurs sections à la
fois si vous le souhaitez. Et voilà.
Il y a l'ajout et soustraction de sections
de votre paysage Assurez-vous simplement de sauvegarder une
fois que vous l'avez fait. Ça suffira
pour celui-ci, les gars. On se voit dans le prochain.
9. Aperçu de la sculpture: Bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons
parler brièvement du
mode sculpture dans le jeu d'outils Unreal
Engine Landscape Maintenant, pour cela, je dois
évidemment être en
mode paysage. Alors, on y va. Le deuxième quart de travail
vous permettra d'y accéder si vous avez oublié comment activer le
moteur en mode paysage. Et en mode paysage, trois onglets différents
nous sont présentés en
haut. Nous avons un
onglet géré dans lequel nous avons créé des paysages et
ajouté et supprimé des sections. L'onglet Sculpture est l'endroit où
vous souhaitez trouver divers outils pour
terraformer Il s'agit de l'élever et de l'abaisser, de créer des montagnes,
des vallées, ce genre de choses. Mais je dois dire que
ces outils de sculpture ne
sont pas parfaits pour
créer des montagnes. Les collines sont une bien meilleure utilisation
de ces outils de sculpture. Nous allons maintenant présenter certains de ces outils de sculpture de manière plus
approfondie dans la vidéo suivante, mais cela va
donner un bref aperçu mais cela va
donner un bref aperçu
de leur fonctionnement essentiel Alors permettez-moi de revenir ici. Il convient de souligner que ces outils de sculpture de paysage ne fonctionneront que
sur un acteur du paysage, aucun de ces proxys de
streaming de paysages Encore une fois, ce matériau
automobile paysager , cette
chaîne de montagnes, consiste en
un
paysage avec des proxys de streaming paysager
juste au milieu, et il est entouré de ces différents acteurs de maillage
statique
montagneux, ces gars sur le périmètre Ces outils de
sculpture de paysage
ne peuvent donc pas affecter ces acteurs de maillage
statiques Maintenant, nous n'avons qu'
un seul acteur du paysage
à notre niveau, et il sait donc que c' est le paysage que nous
cherchons à sculpter Si nous avions un deuxième ou un
troisième paysage ici, vous verriez une autre
option pour acteur paysagiste que
vous souhaitez sculpter Mais voici vos différents outils. Votre outil de base est
l'outil de sculpture. Et la façon dont cela
fonctionne, c'est que vous avez cette petite icône en forme de projecteur, si vous voulez, qui représente
votre pinceau à sculpter Et pour agrandir le paysage, il
suffit de maintenir
le bouton gauche de la souris enfoncé. Et vous pouvez modifier la
rapidité avec laquelle il élève le
paysage ici en
ajustant la force de votre outil dans la
colonne de gauche ici. Des chiffres plus élevés sont
synonymes de meilleurs résultats. Et pendant que je suis ici,
je tiens également à
souligner que nous avons une taille de pinceau. Vous pouvez voir que la taille de mon
projecteur était plutôt petite. Vous pouvez
également l'
augmenter en le faisant
glisser vers la droite. Maintenant, il semble que ce
soit la taille maximale. Et encore une fois, il me suffit de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé
pour soulever un terrain. Cependant, vous pouvez en fait
saisir un plus grand nombre. En fait, si je devais
cliquer dans ce champ, je pourrais saisir une valeur. J'opte toujours pour 70 000,
puis j'appuie sur Entrée, et cela vous indique la taille maximale réelle de votre pinceau,
quelque chose d'assez énorme Ainsi, si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris,
vous pouvez soulever toute
une section de
terrain à la fois. Pas très recommandé. Je vais juste utiliser Control Z pour annuler cette petite
partie de sculpture. Et je vais réduire à nouveau
la taille de mon pinceau. Maintenant, vous voyez, je clique dans ce champ de taille de pinceau
sur le côté gauche, et je le fais glisser vers
la gauche et la droite. Vous avez également quelques touches de raccourci
qui le feront également. Permettez-moi donc de mettre en lumière
mon pinceau ici et vous
montrer que si vous maintenez
enfoncée l'une des touches du support, il s'
agit des
touches situées directement à droite de la
touche P de votre clavier, vous pouvez augmenter ou diminuer
la taille de votre pinceau. Maintenant, avec ce pinceau de sculpture, maintenez le bouton gauche de la
souris enfoncé pour relever
le terrain et maintenez la touche
Shift enfoncée et cliquez
avec le bouton gauche pour abaisser le terrain Vous allez constater
que le fait de maintenir bouton gauche de
la souris enfoncé
, puis de maintenir la touche Shift enfoncé et d'appuyer sur le bouton gauche de la souris avec ces différents outils permet d'
obtenir le résultat inverse. Maintenant, une dernière chose dont je
voulais parler brièvement ici avant
de terminer cette vidéo, tous ces différents outils ont une force d'outil
et une taille de pinceau. Parlons également de cette
brosse qui tombe. Maintenant, ce que nous avons ici avec mon pinceau, ce sont deux cercles
différents, le cercle intérieur et
le cercle extérieur. Le cercle intérieur est l'
endroit où le pinceau produira son effet à 100 % de
ce pour quoi il est censé faire. Dans ce cas, si je maintiens
le bouton gauche de la souris enfoncé, le terrain s'élèvera. Du bord
du cercle intérieur au bord du cercle extérieur, cet effet
va diminuer. Donc, si je maintenais le bouton
gauche de la souris enfoncé ici, vous pouvez voir comment il soulève le terrain juste
au milieu, mais comment il est tombé
vers le périmètre. Maintenant, vous pouvez modifier
cet
effet de chute en cliquant à nouveau
ici et en faisant glisser voir si vous optez pour une valeur d'environ 0,9 Vous avez
maintenant un
très petit centre de plein effet et
une chute importante Donc, en maintenant le bouton
gauche de la souris enfoncé, vous obtenez une pente un peu
plus douce. Comme ça. Alors que si je viens sur un autre
terrain ici, je vais réduire la
chute de mes broussailles pour qu'elle soit beaucoup plus petite. En fait, je vais faire en sorte
qu'il n'y en ait pas du tout. Quand il n'y en a pas du
tout,
les cercles se chevauchent, et maintenant, si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir
que cela a
un effet très radical jusqu'au bord. Je ne le
recommande pas nécessairement. rétablir à
leur valeur par défaut, il suffit de cliquer sur
ces boutons de retour ici, et c'est un bref aperçu du mode sculpture dans Unreal Dans la vidéo suivante, nous
parlerons plus précisément
de ce que chacun de ces différents outils
peut faire. Nous vous y verrons.
10. Outils de sculpture: Très bien, bon
retour. Dans cette vidéo, nous allons parler des différents outils
de sculpture mis à votre disposition ici
en mode paysage Maintenant, c'est un
jour différent de celui où j'ai enregistré la vidéo
précédente pour la dernière fois. Et quand je suis
retourné dans Unreal, j'ai reçu ce message dans mon niveau Landscape Auto
Material Si vous recevez quelque chose comme
ce message d'erreur comme celui-ci, vous pouvez simplement cliquer sur ce lien Enregistrer le
paysage modifié, et vous obtiendrez une fenêtre contextuelle comme celle-ci, du type « Oui,
voulez-vous l'enregistrer ? Dites « Enregistrer sélectionné » ? Ensuite,
tu devrais être prête à partir. Alors allons-y et
sortons d'ici. Maintenant, je vais faire la
plupart de mes démonstrations ici dans mon monde automatique de paysage
Mountain Range Et je
vais simplement le faire parce que je sculpterai
le paysage, cela lui donnera un
aspect plutôt cool, car un matériau
spécialisé y est associé Maintenant, nous n'en sommes pas encore aux matériaux d'
aménagement paysager, et nous ne le saurons que lorsque nous sculptons
ce paysage, cause des matériaux
associés à ce paysage, et je vais juste
vous le montrer brièvement C'est le
matériau paysager qui y est appliqué. C'est la couche de
peinture de notre paysage. Il va automatiquement
appliquer de la pierre, de la neige, de
l'herbe, ce genre de choses,
en fonction de
la pente , de la hauteur, etc. Dans cette vidéo, nous nous concentrons simplement
sur la façon de
terraformer notre paysage Il s'agit d'élever et d'
abaisser le paysage, les différents outils qui
y sont associés. Maintenant, si je quitte
le mode paysage et je
passe en mode sélection
avant de commencer ici, il convient de mentionner
que, encore une fois, tout
ce niveau ne
comprend pas un acteur du paysage. Je ne peux pas sculpter tout
ce niveau. Et encore une fois, vous pouvez
le constater en sélectionnant votre paysage ici dans
votre plan et dans tous
les proxys de streaming Et je suis en mode sélection, donc je vais appuyer sur le bouton gauche de la souris en maintenant la touche Maj
enfoncée. Et maintenant, vous pouvez voir la partie
sculptb de ce niveau. Tout le reste de ce niveau est constitué d'acteurs de maillage statiques. Ces montagnes, celles qui sont surlignées ici en jaune, se
mélangent en quelque sorte, je ne peux pas les sculpter Seulement cette partie centrale ici. OK, donc pour revenir
en mode paysage, je vais faire Shift et deux pour y revenir
directement. Et je vais d'abord
commencer par mon outil aplati. Je vais me tromper
un peu. Ce sera donc
ce type ici. Outil pour aplatir.
Allons-y et sélectionnons ce type. Et avec cet outil, quel que soit l'endroit où vous cliquez pour la première fois
dans le paysage, il l'
aplatira à ce niveau Donc, si je devais cliquer avec le bouton gauche de la souris sur
ce plateau enneigé et me laisser simplement
augmenter la taille de mon pinceau en appuyant sur
les touches du support, sur
la
touche droite de mon clavier, vous verrez que j'augmente la taille de
mon pinceau Si je commence à cliquer avec
le bouton gauche ici et que je maintiens clic gauche
enfoncé en utilisant la force d'outil
par défaut, automatiquement tout le
terrain qui l'entoure s'
aplatira Si je devais prendre
un aperçu d'une partie inférieure
du paysage, par exemple , dans cette vallée,
et que je maintenais le clic gauche enfoncé, cela l'aplatirait
à ce paysage Maintenant, s'il
montre de l'eau, c'est parce que la façon dont ce matériau est
conçu à un certain niveau, lorsque vous aplatissez le terrain, il le
transforme automatiquement en eau Je révélerai plus de
détails sur la façon dont cela fonctionne lorsque nous
parlerons de matériaux d'aménagement paysager. Voici donc quelques autres
rides que vous voudrez
connaître lorsque vous utiliserez l'outil aplati.
Vous pouvez également
spécifier la hauteur à laquelle vous avez aplati la cible en cochant cette case pour la cible
aplatie,
puis en spécifiant
une hauteur en unités irréelles vers
laquelle
vous cible
aplatie,
puis en spécifiant une hauteur en unités irréelles laquelle Donc, si je saisis une valeur comme
5 000 ici, appuyez sur Entrée. Maintenant que je passe la souris sur
mon paysage, vous voyez ce petit
nuage au-dessus. Et si vous regardez de très près, laissez-moi simplement zoomer
dessus, vous pouvez voir que c'est l'aperçu de la hauteur à
laquelle je voudrais aplatir Donc, avec cette cible aplatie, si je clique avec le bouton gauche de la souris en ce moment, vous verrez qu'elle s'
aplatira automatiquement à cette OK, maintenant je vais
décocher cette case. Une autre petite ride
que j'aime utiliser
ici est l'utilisation de la pente aplatie Donc, si je vérifie cela et que je trouve une pente
que j'aimerais échantillonner, je pourrais l'aplatir à
cet angle de pente Donc, si je viens ici
quelque chose comme ça et que je clique avec le bouton gauche de la souris sur
cet angle de pente, vous pouvez voir comment cela va l'aplatir
à cet angle, ce qui est très intéressant, en effet, si vous voulez avoir une
petite crête de montagne OK, le prochain outil auquel je
vais passer ici est l'outil anti-bruit juste ici. Et c'est un excellent outil
à utiliser si vous souhaitez simplement
ajouter des ondulations aléatoires
à votre paysage Maintenant, je vais augmenter la taille de
mon pinceau par rapport à ce qui est apparemment
la valeur maximale ici, même s'il
semble que c'est la valeur maximale que je peux
saisir pour la taille du pinceau, si vous tapez un
chiffre comme, disons, 50 000, puis appuyez sur Entrée,
et je ferai 50 000. En
fait, il atteindra cette taille. Maintenant, avec l'outil anti-bruit, vous pouvez décider de la force que
vous souhaitez obtenir. Plus la force est grande, plus
le bruit est important. Et cela va ajouter
quelques ondulations aléatoires. Si nous avons le mode bruit dans les deux cas, il le fera onduler
aléatoirement de haut en bas. Vous pouvez également augmenter le bruit, c' est-à-dire additionner ou
soustraire, c'est-à-dire baisser. Je vais donc faire les deux ici. Essayez de trouver un endroit un
peu au milieu et
cliquez simplement une fois avec le bouton gauche de la souris. Et vous pouvez voir à quel point cela l'a
légèrement
froissé là-haut , par des ondulations aléatoires Et si vous allez
beaucoup plus loin, permettez-moi d'augmenter la force de mon
outil ici à une et de cliquer plusieurs fois avec le bouton
gauche Vous pouvez voir que
vous obtenez très rapidement des résultats vraiment farfelus. Maintenant, vous pouvez utiliser Control
Z si vous n'aimez pas ce que vous venez de faire avec vos deux derniers
coups de pinceau ici. Encore une fois, l'outil de
bruit est idéal pour ajouter des ondulations
aléatoires Maintenant, si les ondulations
sont trop extrêmes, vous pouvez apporter votre outil
lisse ici Et j'aime régler la plupart de ces outils à leur
valeur par défaut, donc je vais choisir 0,3. Et permettez-moi de réduire la taille de
mon pinceau à quelque chose de beaucoup
plus petit comme ça. C'est idéal pour
lisser les zones rugueuses. C'est un peu trop irrégulier. Alors, fusionnez avec le clic gauche à droite ici et
adoucissez le tout, vous pouvez voir que cela va
lisser l'ensemble du paysage. Et encore une fois, vous pouvez
avoir plus ou moins
d' effet si vous augmentez ou
diminuez la force de cet outil. OK, le prochain outil auquel je
vais passer ici sera cet outil d'
hydroérosion. Permettez-moi de vous présenter une
image pour vous montrer ce que l'
outil d'hydroérosion peut faire pour vous. Voici une image d'un paysage
réel, et vous pouvez voir
que cette montagne creusée par l'eau pendant de très nombreuses années, la
pluie tombant dessus ,
puis s' écoulant vers le bas, filtrant par
ces canaux, creusant ces rainures dans
le flanc d'une Maintenant, c'est essentiellement ce que l'outil d'hydroérosion
peut faire ici dans Unreal Maintenant, vous ne verrez pas beaucoup
d' effet avec ce pinceau
en particulier. Si vous essayez de l'utiliser sur un terrain
relativement plat, j'aime à dire que
cet outil est idéal pour accentuer les découpes,
les rainures qui existent déjà
à l'intérieur de votre montagne J'aime dire que cet
outil existe pour accentuer les rainures déjà creusées
sur le côté
de votre paysage Permettez-moi donc d'
essayer de trouver une zone de mon paysage qui
présente des ondulations, des rainures, etc. Et avec mon outil d'
hydroérosion sélectionné, la plupart
de ces valeurs sont à
peu près leurs valeurs par défaut. Permettez-moi de réduire un peu la taille du
pinceau. Je vais en fait augmenter
la résistance de l'outil ici, peut-être juste un peu plus. Et maintenant, si je
maintenais le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez voir comment
il creuse ces canaux, ces rainures sur le
flanc de la montagne. Maintenant, vous avez
quelques autres paramètres destinés à
augmenter la quantité
de pluie simulée qui
tombe sur le de pluie simulée qui paysage,
et ainsi de suite,
les itérations, qui visent toutes
à accentuer la quantité de
pluie qui tombe sur
la pluie qui tombe sur montagne et Mais je trouve que les paramètres par défaut sont plutôt bons en dehors
de la force de l'outil. C'est le seul que tu sembles
vraiment avoir besoin d'utiliser. Maintenant, vous pouvez en faire un
peu trop avec ce pinceau, alors j'essaie de ne pas
trop m'en servir car cela peut rendre votre paysage un peu difficile à parcourir
pour un personnage, mais il est là pour
être utilisé si vous le souhaitez Ensuite, je vais passer
à l'outil d'érosion et je vais rétablir la force
de
mon outil à sa valeur par défaut. Maintenant, c'est vraiment utile pour transférer une partie supérieure de votre paysage vers les parties inférieures
de votre paysage. Cependant, c'est à vous de décider comment
exactement il est transféré. Vous avez ce
réglage du mode bruit sous
votre outil d'érosion et vous avez la possibilité de
réduire les rayons ou les deux. J'aime généralement les deux lorsque
je transfère de la terre, si vous voulez, de la terre
d'une zone à l'autre. Encore une fois, avec cet outil,
imaginez que vous avez juste un bulldozer et que vous avez
une section supérieure comme celle-ci, et que vous voulez simplement
commencer à déplacer vers le bas jusqu'à cette
valeur Encore une fois, compte tenu de la taille de votre pinceau, je vais me concentrer
sur cette crête. Je vais maintenir le bouton gauche
de la souris enfoncé. Vous pouvez voir comment cela déplace en
quelque sorte les parties supérieures vers les
parties inférieures de mon paysage. Maintenant, je trouve que c'est plutôt bon pour créer une sorte de chaîne de
montagnes plate Et pour s'être débarrassé de
ces pentes très abruptes. Maintenant, lorsque vous faites cela, et c'est un peu difficile à voir, étant donné ce matériau paysager
appliqué à ce paysage, cela peut laisser ces sortes de crêtes circulaires
étranges partout Vous commencez à en voir
quelques-uns
réapparaître ici. Maintenant, comment
gérez-vous cela ? Parce que vous
aimez bien le transfert de terres de la
zone supérieure à la zone inférieure. Mais si vous voulez vous
débarrasser de certains
de ces
motifs étranges et autres,
c'est ici que l'outil
lisse peut être utilisé conjointement
avec l'outil d'érosion Et si j'
aplanis un peu les choses, tu pourras te débarrasser de
cette étrange sorte d'artefact qui
se produit juste Très bien, ensuite, je vais passer
à l'outil Ramp, et c'est plutôt amusant à utiliser. Lorsque l'outil Rampe est sélectionné, vous pouvez créer une
rampe qui va d' une zone de votre
paysage à une autre. Maintenant qu'il est sélectionné pour l'utiliser, il vous
suffit de cliquer avec vous
suffit le bouton gauche de la souris pour créer
le début de votre rampe, comme indiqué par cette icône de
montagne juste Ensuite, vous devez cliquer à nouveau pour déterminer où doit se terminer
votre rampe. Je vais donc cliquer
ici et boum. Je vois un petit aperçu de la
rampe ici, et vous pouvez déplacer ces
petites icônes
de montagne pour déterminer
exactement où vous souhaitez que
votre rampe aille. Comme ça. Maintenant, vous
voyez quelques lignes ici. La ligne intérieure est
l'endroit où la rampe
sera complètement plate. Et puis tout sera complètement plat
à
partir d'ici. Et voici votre
zone de chute juste là, là où elle va diminuer. Maintenant, vous pouvez contrôler
cela dans le panneau des détails avec la largeur de
votre rampe, comme suit. Et votre côté se détache, rendant plus fin
ou plus étroit Maintenant, lorsque vous êtes
satisfait de tout cela, vous
suffit de cliquer sur ce bouton d'ajout il vous
suffit de cliquer sur ce bouton d'ajout de
rampe remplir le paysage
et créer cette rampe. Et je peux même laisser
ces deux icônes
de montagne ici, les
déplacer et dire que je veux une
rampe de là à là, ajouter une autre rampe
, etc., je vais la remplir Cependant, si vous souhaitez recommencer
à zéro, cliquez
simplement sur Réinitialiser,
puis vous pouvez recommencer le
processus à zéro. Cliquez avec le bouton gauche pour définir
un point de rampe, mon point de départ,
puis cliquez à
nouveau avec le bouton gauche pour ajouter votre point
final, ajoutez Ramp. en revenir à
notre liste d'outils, je vais choisir l'outil de
sculpture que vous m'avez vu présenter un
peu dans la dernière vidéo C'est un peu comme votre pinceau de sculpture
par défaut. Et juste pour démontrer, une fois de plus, qu'en maintenant
le bouton gauche de la souris enfoncé, je peux lever un train, changer de vitesse et en maintenant le bouton
gauche de la souris enfoncé, je peux abaisser le terrain. Encore une fois, vous pouvez contrôler Z pour annuler toute action
que vous venez de faire. C'est un très bon pinceau à
utiliser lorsque vous
cherchez simplement à créer des
ondulations dans votre paysage Et j'aime toujours dire
aux élèves votre objectif
n'est
généralement pas d'essayer de créer des chaînes de
montagnes
réalistes avec votre acteur
paysagiste. En fait, pour la plupart des
jeux Nrungin que j'ai vus, permettez-moi simplement de vous apporter
une image Ceci est extrait de Star Ocean the
Divine Force sur PS 5. Utilise le moteur Unreal. Il s'agit d'un monde ouvert. Et vraiment, quand je
regarde une image comme celle-ci, la zone que je passe en quelque sorte avec la
souris ici, c'est tout l'
acteur du paysage qui a été terraformé d'un bout
à l'autre de douces C'est généralement
ce que vous
recherchez avec ces outils de
sculpture de paysage Des choses comme ces flèches sont des mailles statiques
ajoutées au paysage Ensuite, vos arbres et votre herbe,
c'est le feuillage. Nous verrons comment l'
ajouter plus tard dans le cours. Et si vous voyez
certaines de ces
formations rocheuses sur le
côté, sont également
des mailles statiques N'essayez donc pas de
faire en sorte que les outils fassent des choses pour lesquelles ils
ne sont pas doués. J'aime toujours dire aux
élèves qu'
ils essaient de faire en sorte que
le paysage soit simplement vallonné N'essayez pas de forcer la
construction de montagnes. Cependant, avec ce matériau
paysager, il essayer de créer des montagnes
réalistes est en fait assez possible d'
essayer de créer des montagnes
réalistes. Avec les autres niveaux
que nous avons créés ici, cela va être
beaucoup plus difficile, mais nous allons également explorer
ces options. Maintenant, je voudrais terminer cette vidéo parlant de ces
options ici, du type de
pinceau et de la chute des pinceaux
disponibles pour un grand nombre de ces
différents outils de sculpture Je parle de
ces gars-là ici. Maintenant, quand il s'agit de
sculpter votre paysage, je n'utilise
vraiment
que celui-ci Quand on arrive à la peinture de
paysage. Je vais utiliser ce type, l'
Alpha Brush, ici. Ces deux autres
trouvent rarement leur utilité. Maintenant que votre pinceau tombe, vous pouvez le considérer
comme une pointe de marqueur. Par défaut, il s'agit en quelque sorte
d'une pointe arrondie, mais vous pouvez choisir certaines
de ces autres options. Je vous encourage à
les expérimenter également. avec ça que nous allons
clore notre discussion sur les outils de sculpture d'Unreal
Engine Nous vous verrons dans le prochain.
11. Sculpture de pinceau alpha: Ne serait-ce pas cool si pour sculpter votre paysage, il suffit de
maintenir le bouton
gauche de la souris enfoncé quelque chose comme
ça apparaisse dans une chaîne de montagnes
nocturne Si vous avez répondu
oui, Alpha Brush
Sculpting est peut-être fait pour vous Maintenant, pour sculpter votre paysage avec
cette technique intéressante, nous utilisons simplement
cette option Alpha Brush dans les
outils de cette option Alpha Brush sculpture de paysage J'ai reçu mon pinceau à sculpter. Avant de sculpter avec
un simple pinceau circulaire, dans cette leçon,
nous allons
apprendre à utiliser un pinceau Alpha Maintenant, la façon dont nous avons obtenu un résultat
comme celui-ci, comme une chaîne de montagnes, dépend de la texture
et de la texture de carte des hauteurs importées comme celle-ci, que vous utiliserez. Il s'agit essentiellement d'une texture en
noir et blanc qui peut être utilisée pour
sculpter votre paysage Les zones blanches représentent les zones les
plus hautes. Les zones noires
représentent les zones inférieures. Et les différentes nuances
de gris intermédiaires indiquent
les zones situées
entre les points bas et hauts, en fonction du blanc
ou du noir de ce pixel. Maintenant, où trouves-tu
ces belles textures ? Eh bien, en annexe à ce cours, j'ai quelques exemples
que vous pouvez essayer. Maintenant, je
les ai déjà importés dans mon navigateur de contenu, et je les ai importés
dans ce répertoire, mon
dossier MW Landscape Auto Material Textures. C'est celui qui se trouve juste
là. Et encore une fois, vous pouvez trouver des
exemples de textures dans les supports de cours. Je les ai dans ce
dossier en ce moment. Quand je les ai téléchargés, ils sont sculptés un, deux et trois Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée,
vous pouvez toutes les sélectionner, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, les faire glisser et les
déposer dans le dossier
de votre choix. Maintenant, les deux autres, ce pinceau
Alpha 1 et ce 2, seront disponibles plus tard dans
le cours, lorsque nous
arriverons à Alpha Brush Painting. Mais une fois que vous les avez ajoutés
à votre navigateur de contenu, il suffit de les enregistrer. Cliquez sur Tout enregistrer une fois que
vous les avez importés. Ensuite, une fois votre sculpture sélectionnée, pinceau sélectionné, votre sculpture, assurez-vous que vous avez sélectionné
Alpha Brush Et puis allez-y et insérez
une texture de votre choix. Maintenant, j'ai fait monter
mon pinceau à 20 000. Encore une fois, si vous
cliquez dans ce champ, vous pouvez annuler la limite maximale
supposée de 81 92, je crois que
c'est la limite 20 000, je trouve que c'est plutôt bien. Il n'est pas nécessaire de changer
de canal de texture, et je trouve qu'une puissance
d'outil de 0,1 est plutôt bonne car si je devais régler ce beaucoup plus haut et maintenir
le bouton gauche de la souris enfoncé, cela le ferait monter un
peu trop vite à mon goût. J'aime donc quelque chose comme 0,1, bien que Dealers Choice soit là-dessus. Maintenant, il y a une petite
faille que vous devriez probablement
connaître en regardant
cette texture ici, et vous verrez que les points blancs sont les zones qui vont
créer des pixels élevés Ici, avec mon aperçu
ici dans mon paysage, ces zones blanches
se révèlent noires. un peu déroutant. Je sais, mais c'est exactement comme ça. Maintenant, vous remarquerez que lorsque je déplace le curseur de ma souris, il ne tourne pas du tout. Je pourrais maintenir le bouton
gauche de la souris enfoncé et faire quelque chose comme ça en le
faisant glisser sur mon paysage. Vous pouvez également le faire en cochant cette
case pour la rotation automatique. Ensuite, lorsque vous
déplacez votre souris dans votre paysage, vous pouvez voir comment cela
s'ajuste. Il fait automatiquement pivoter votre brosse. Je suis donc en train de maintenir
le clic gauche enfoncé, de
relâcher, de maintenir enfoncé la
touche gauche, de cliquer, de relâcher. Vous pouvez donc faire
quelque chose comme ça, appuyez plusieurs fois sur Control Z ici. Maintenant, vous pouvez les insérer
dans les parties ici en les faisant glisser et en
les déposant d'ici dans votre navigateur de contenu
jusqu'aux détails Sinon,
avec une ressource sélectionnée, vous pouvez cliquer ici pour utiliser cette ressource sélectionnée
dans le navigateur de contenu, afin
que je puisse la modifier comme suit. Ou dans le menu déroulant ici, vous pouvez cliquer dessus et
le rechercher. Voici Sculpt 03, mon troisième. Et voilà. Vous pouvez
également l'utiliser dans le sens inverse. Donc, si je maintenais la touche
Shift enfoncée et
que je clique avec le bouton gauche, je peux créer une
petite dépression. Ça a l'air plutôt sympa, en effet. Sachez donc que vous pouvez en
quelque sorte mélanger et assortir. Encore une fois,
cliquez avec le bouton gauche pour lever le bouton, maintenez la touche Maj enfoncée et
cliquez avec le bouton gauche pour appuyer vers le bas. Et vous pouvez évidemment combiner
ces différents pinceaux pour créer des
résultats intéressants qui peuvent quelque sorte se fondre les
uns dans les autres, si vous voulez. Voici le numéro un, et cetera. Et, les gars, ça va tout
faire pour celui-ci. Sculpture au pinceau Alpha. Nous vous
verrons dans le prochain.
12. Couches de paysage: Bon retour, tout le monde.
Dans cette vidéo, nous allons
parler des couches de paysage, et c'est le bon moment pour
avoir cette discussion, car le concept entier des le concept entier des
couches de paysage affecte à la
fois la sculpture , sur
laquelle nous
venons de regarder quelques vidéos ,
ainsi que la peinture de paysage nous
allons parler ici dans
quelques vidéos Maintenant, je suis actuellement dans
mon paysage californien. Il s'agissait d'un paysage importé. Et vous vous souvenez peut-être que
lorsque j'ai créé ce paysage en particulier ou
plutôt lorsque je l'ai importé, nous
l'avions fait depuis un fichier, et cette case à cocher Activer les
couches était cochée Maintenant, il est important
de le noter, car si je vais dans notre
onglet de sculpture juste en haut, en bas, je vois une section d'
édition de couches, et nous avons cette couche sur
laquelle nous pouvons sculpter Lorsque nous sculptons
notre paysage, c'est sur
cette couche que
nous sculptons Et juste pour vous montrer les choses rapidement, je vais augmenter la taille de mon pinceau à sculpter ici, en
quelque sorte, passer à
cette section plate. Si je maintenais
le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez voir que je
soulève ce terrain. Maintenant, si vous connaissez
le concept de calques provenant d'autres
programmes tels que Photoshop, cela devrait être une seconde
nature pour vous. Je vais aller de l'avant et ajouter une autre couche à
notre paysage ici. En cliquant sur ce bouton
plus, je peux le faire. Dans cette fenêtre contextuelle, choisissons simplement la couche d'édition de
paysage. Nous parlerons des splines de couches
plus loin dans le cours. Je vais cliquer sur Sélectionner ici. C'est bien de l'
appeler couche 1. Si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le renommer en un autre. Vous pouvez le supprimer, etc. Mais maintenant, notez qu'il s'
agit de notre couche surlignée. C'est la couche que si nous
sculptons, nous allons sculpter. Donc, si je maintenais
la touche Shift enfoncée , que je
clique avec le bouton gauche et que je sculpte, je serais en train d'aplatir
ce terrain Mais notez que les effets de cette situation
s'appliquent à la première couche. Si je devais masquer cette couche en
cliquant sur cette icône en forme de globe oculaire, vous verrez que les montagnes
que j'avais effacées Alors laisse-moi te le dévoiler. Essentiellement, ce que je
vois en ce moment, c'est que cela a été sculpté dans
ma couche de base ici Cela a été sculpté
ici, la première couche étant une combinaison
des deux couches Vous pouvez voir que si je
cache ma première couche ici, la couche par défaut, en cliquant
sur cette icône en forme de globe oculaire,
tout disparaît
car tout a été
initialement sculpté ou plutôt
importé avec cette couche tout disparaît
car tout a été initialement sculpté ou plutôt
importé avec cette Laisse-moi juste le rallumer. Maintenant, vous avez ces valeurs
Alpha ici, qui correspondent essentiellement au pourcentage dans lequel vous souhaitez
voir cet effet particulier. Donc 1,0 signifie 100 %, vous pouvez
donc cliquer
ici et faire glisser vers la gauche. Et pendant que je fais ça, ça bégaie un peu Vous pouvez voir comment si je le
change complètement pour me permettre de
le ramener à zéro. Ça bégaie
vraiment ici. Et puis appuyez sur Entrée pour
créer un paysage plat. Vous pouvez réellement l'inverser. Si je faisais un résultat négatif et sur Entrée, cela
montrerait
l'effet de mon importation du
paysage uniquement dans la direction opposée,
essentiellement reflété OK,
permettez-moi de remettre à nouveau à une valeur de
un. De même, je pourrais prendre
ma première couche ici, celle que je viens d'ajouter ici et en modifier la
valeur Alpha, peut-être pour qu'elle passe à
quelque chose comme 0,5. Et maintenant, vous pouvez voir que cela atténue
l'effet. Donc, de un à un négatif, vous pouvez voir différents
effets ici. Cela représente essentiellement 50 % de
ce que j'ai sculpté actuellement. Permettez-moi de
remettre cela à un. Donc, ce que je
vois en ce moment, c'est une combinaison des deux couches. Lorsque vous
travaillez avec de
telles couches, il est très
difficile travaillez avec de
telles couches sculpter ou de
peindre accidentellement une couche
que vous n'aviez pas faire
, car
celle que vous avez sélectionnée ici
est la couche active C'est celui que vous
allez affecter. Pour vous assurer que
vous travaillez dans une couche donnée, vous pouvez
verrouiller cette couche. Donc, si je devais cliquer sur cette
petite icône de cadenas ici, cela indiquerait que cette couche est verrouillée et que vous devez la déverrouiller avant
de pouvoir travailler sur cette couche. C'est un bon moyen d'
éviter de sculpter
accidentellement une
couche que vous n'aviez pas l'intention de faire Vous pouvez donc voir qu'en ce moment, mon
pinceau est en rouge, ce qui signifie que je ne peux pas affecter
cette couche en particulier. Cependant, je peux sélectionner
cette couche en dessous. Il est déverrouillé, ce qui signifie
que je peux l'influencer. Maintenant, je pouvais simplement maintenir bouton gauche
de la souris enfoncé
et le sculpter Vous pouvez donc utiliser ces
verrous pour éviter d' affecter
accidentellement une couche alors
que vous n'en aviez pas l'intention. Permettez-moi de le
déverrouiller rapidement. Maintenant, cela soulève la question suivante : pourquoi voudrions-nous même avoir
des couches supplémentaires ici Eh bien, c'est une façon non destructrice d'ajouter de la variation
à votre niveau, peut-être de jouer avec certains concepts et de
voir ce que vous aimez. Donc, par exemple,
ici, dans la première couche, je me suis
peut-être dit , ici, oh, tu
sais,
une montagne ne serait-elle pas plutôt cool ? Alors vous cliquez avec le bouton gauche de la souris et vous le
sculptez, et vous vous dites : «
Oui, peut-être qu'un plateau aurait l'
air plutôt Maintenant, comme je l'ai appliqué
à la première couche, je peux en voir les résultats
ici, mais si je voulais m'en
débarrasser, je pourrais simplement le cacher et voir à quoi cela
ressemblerait sans cet effet. C'est avec les deux
couches combinées. Oui, j'aime ce
plateau ou non, je ne l'aime pas. Alors que je suis en train sculpter sur ces
deux couches différentes, concerne la peinture de
paysage,
qui consiste à appliquer une couche
de peinture, vous savez, de
l'herbe, de la terre, du sable sur ces
différents éléments du paysage, le même concept s'appliquera, le même concept s'appliquera,
et je vous
le montrerai lorsque nous passerons
aux leçons de
peinture de paysage Sachez simplement que quelle que soit la
couche
que vous avez sélectionnée, c'est celle que vous
allez sculpter ou peindre, vous savez, en appliquant de la terre, de l'herbe ,
du sable, etc. Maintenant, vous pouvez réellement réorganiser ces couches si
vous venez ici Vous pouvez le soulever et le faire glisser
l'un sur l'autre, et vous pouvez voir que je viens de les
réorganiser juste là Dans le menu contextuel, vous pouvez les renommer ou les
supprimer. Vous
pouvez également les masquer. Vous avez également cette
petite
icône de poubelle où vous pouvez supprimer complètement
la couche. Il vous demandera
juste pour être sûr. Alors allez-y et cliquez ici. Maintenant, j'en reviens
à une seule couche. Encore une fois, je
voulais souligner que lorsque nous avons créé ce paysage
en particulier, nous avons importé celui-ci. Nous avons coché cette case. De même, nous avions
créé une carte précédente. Si je passe sous Fichier, niveaux
récents, paysage
créé, lorsque nous avons créé ce paysage, nous avons également coché l'option
Modifier les couches. Les deux
utiliseraient donc le système de couches. le moment, je vais passer à notre exemple de chaîne de
montagnes automatique en mode paysage, et je pourrais soit
double-cliquer dessus ici
pour y accéder Bien que je l'aie
sous Fichier les niveaux récents, il y a mon exemple de niveau de
chaîne de montagnes automatique du paysage exemple de niveau de
chaîne de montagnes Je ne vais enregistrer aucune des modifications
que j'ai apportées ici. Et encore une fois, si vous
arrivez sur une carte comme celle-ci et que des messages d'erreur s'
affichent, il vous suffit de
cliquer sur cette sauvegarde modifiée, et nous pourrons l'
enregistrer directement sur place. Et une fois que ce sera fait,
je pourrai clarifier tout cela. Maintenant, permettez-moi de masquer tous les maillages des chaînes
de
montagnes environnantes
que ces gars se maillages des chaînes
de
montagnes environnantes trouvent juste
ici, en maintenant la touche Shift enfoncée Je vais tous les cacher. Nous avons donc juste notre
paysage ici. Et je vais faire un
quart de travail en deux pour passer en mode paysage là-haut. Maintenant, une chose que vous
remarquerez à propos ces cartes préexistantes est qu'elles ont été créées
sans le système de couches. Nous n'avons pas la possibilité d'ajouter une autre couche de paysage
ici pour sculpter l'étang En fait, lorsque nous peignons ce paysage
en particulier, vous verrez que la façon dont la peinture fonctionne dans ce paysage
en
particulier sera différente de celle des autres paysages
que nous avons créés, notre paysage
californien importé, ainsi que de certains
autres paysages créés que nous avons
déjà créés, encore une fois, je voulais juste
Je vous montre
deux exemples différents ici. Sachez donc que
celui-ci n'a
pas le
système de couches approprié. Nous avons donc donné un bref aperçu de ce que sont même les couches
du paysage Ils affectent la sculpture
et la peinture de paysages si, en fait, l'
option Activer les couches est
activée lorsque vous créez ou
importez un paysage Nous avons donc montré les couches de paysage et
leur fonctionnement avec Unreal Ils peuvent affecter vos couches
de sculpture ainsi que vos couches de peinture, ce que nous allons aborder dans les prochaines vidéos.
Nous vous y verrons donc.
13. Matériel de paysage: Bon retour, tout le monde.
Dans cette vidéo, nous allons
parler de matériaux paysagers. Désormais, le matériau paysager est
un matériau spécialisé qui nous
permet de peindre différentes
textures sur notre paysage, et il remplacera
ce matériau
paysager ici
même ce matériau
paysager ici dans le panneau de détails qui est appliqué à tous nos proxys de streaming
paysager Vous vous souvenez peut-être que lorsque nous avons créé
un paysage,
ici, dans notre tableau géré,
je passe simplement à ici. Lorsque nous avons créé et
importé depuis File, nous avons créé un paysage
utilisant ce matériau de
gazon par défaut
trouvé dans le
pack de contenu de démarrage, comme le montre l'infobulle. Ce n'était qu'un espace
réservé pour commencer, mais ne serait-il pas
agréable peindre notre paysage
avec du sable, de la terre et peut-être
même des pavés pour créer un sentier,
ce genre Eh bien, pour ce
faire, nous devons
créer un matériel spécialisé. Maintenant, comme ce processus est
long et ardu, nous allons tricher
un peu copiant du code puis collant dans un matériau que nous créons ici
dans Quel type de code
allons-nous donc copier ? Eh bien, je l'ai joint aux fichiers
du cours
pour que vous puissiez y accéder. Il y a quelques fichiers
différents ici pour localiser l'un d'entre eux
qui
s'appellera Landscape no tiling Un autre s'
appellera M Landscape simple. Il s'agit de deux versions essentiellement du même matériau
paysager. Maintenant, lorsque vous l'ouvrirez, et que je commencerai par mon paysage sans carrelage, je vais simplement
double-cliquer sur ce document texte
pour l'ouvrir Et encore une fois, vous
devriez pouvoir
le trouver joint au cours. Cela va ressembler à tout
un tas de bêtises. Maintenant, ce sera
le code qui sera utilisé pour
fabriquer notre matériel paysager. Comment allons-nous nous y prendre ?
Eh bien, nous allons cliquer n'importe où dans ce
fichier texte. Cliquez n'importe où. Effectuez le contrôle A pour tout
mettre en évidence. Ensuite, contrôlez C pour copier. Ensuite, je vais accéder à notre navigateur de contenu ici. Et je vais entrer dans notre section sur les matériaux ici sous le matériau automobile MW Landscape. Je vais cliquer avec le bouton droit sur un espace vide
dans notre navigateur de contenu. Nous allons créer un tout
nouveau matériau sur place, que j'appellerai
Underscore Landscape Souligner : Pas de carrelage. Crois que c'est comme ça que je l'ai appelé. Pas de carrelage. Puis appuyez sur Entrée. Ensuite, nous
allons double-cliquer sur ce document pour l'ouvrir. Maintenant, souvenez-vous,
laissez-moi simplement l'ancrer
en haut ici. Maintenant, souvenez-vous, de retour
dans notre document texte, nous avons surligné tout ce
code, et nous l'avons copié. Maintenant, si nous faisons défiler la molette vers l'arrière, cela nous fera
dézoomer , comme nous pouvons le voir au niveau
de zoom. Je vais maintenir le bouton droit de
la souris enfoncé et me
déplacer sur le côté. Ensuite, je vais juste
faire Control V ici pour coller
tout ce code. Maintenant, cela semble
très intimidant, c'est
pourquoi nous
prenons un raccourci ici Mais nous avons juste besoin de
connecter quelques fils à notre nœud matériel
principal, qui est ce type ici. Ensuite, nous serons prêts à partir. Vous allez donc vouloir
positionner ce nœud ici, qui
nous donnera les résultats finaux pour notre matériel ici même
dans cette position. OK, tout d'abord, avec notre
nœud de matériau principal sélectionné ici dans le panneau de détails. Nous voulons nous assurer que notre domaine matériel est
ici la surface. Cependant, nous voulons changer
notre mode de fusion en mode masqué. Et le modèle d'ombrage
doit être le couvercle par défaut. Si je zoome simplement dessus, c' est ce
que nous devrions avoir ici. OK, alors
assurez-vous de l'avoir sélectionné avec vos
nœuds de matériau principal sélectionnés. Alors ici,
je vais juste zoomer un peu sur le
mien. Nous avons quelques nœuds de fusion de couches de
paysage. Il y en a un en haut, puis
il y en a un en bas. Celui du bas,
nous allons le brancher sur cette entrée normale. Ce sont des textures qui
vont donner de la profondeur à toutes nos autres
textures. Ce sont des cartes normales. Ce nœud de mélange de couches de
paysage, nous allons l'
intégrer à la couleur de base. Cela va donner de la couleur à toutes nos différentes surfaces. Il y a de la boue
, l'herbe, de la terre
et d'autres choses là-dedans. OK. Et puis vous avez
ces trois nœuds ici. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et les
surligner, ainsi de suite, puis les
déplacer. Et nous allons intégrer cette
valeur maximale de
zéro au métal et au spéculaire. Nous allons intégrer cette valeur de
un
dans notre entrée de rugosité. Et ce masque de
visibilité sur le paysage va nous
permettre de percer des trous pour créer des
grottes dans notre paysage. Nous allons le connecter à
cette entrée de masque d'opacité OK, et avec ça, tu ne devrais pas avoir à
faire autre chose ici. Je vais juste
cliquer avec le bouton gauche de la souris, les faire glisser et les
déplacer un peu. Ces nœuds entreront en
jeu plus tard dans le cours. Allez-y et cliquez sur Enregistrer. Maintenant, une fois que vous avez
enregistré ce matériel, nous devons l'appliquer
à notre paysage. Je vais donc
revenir à notre niveau ici, mon niveau californien. Et maintenant, je veux appliquer
cela à mon paysage, mon paysage de base ici même. Je vais donc choisir
mon paysage de base, et tout ce que j'ai à faire pour l'
appliquer est de le
glisser-déposer ici où
il est écrit « matériau du paysage ». Maintenant, ça va
prendre une seconde. Ça va prendre une couleur
un peu foncée. Avant de
continuer, je tiens
à souligner quelques points : avec ce
matériau sélectionné, nous aurions pu cliquer sur
cette petite flèche pour
l'insérer
dans ce paysage De plus, nous aurions pu trouver
ce matériel en particulier
en cliquant sur ce menu déroulant
et en le recherchant ici Il y a donc plusieurs façons de l' intégrer dans cette machine à sous. Maintenant, vous devez
également vous assurer que ce matériel paysager
est intégré à
tous vos différents proxys de
streaming paysager qui constituent votre acteur de
paysage Donc, si je devais choisir ce
premier proxy ici, vous devriez voir qu'il est automatiquement appliqué car nous l'avons appliqué à notre paysage
de base. Mais
les étudiants commettent parfois une erreur, car ils ont peut-être sélectionné un
proxy de streaming, puis ils l'appliquent simplement à leur
matériel de paysage ici même. Ils remplacent essentiellement
le matériau paysager de leur paysage de base.
Alors ne fais pas ça. C'est donc le processus de
fabrication d'un matériau paysager, même s'il s'agit d'un processus très
astucieux Si je reviens ici dans
notre documentation sur le paysage, vous pouvez voir qu'il s'agit
d'un grand nombre de nœuds. Maintenant, ce processus de
création de ce paysage, vous pouvez le reproduire en
faisant la même chose avec ce paysage.
Il suffit de l'ouvrir, copier tout cela
et
de le coller dans un autre matériau
que vous avez créé Et en fait, je vais le faire
entre deux vidéos. C'est exactement le même processus. Mais avant de terminer cette vidéo, je voudrais passer à mon niveau. Sortez de mon mode de gestion
du paysage. Je suis en
mode paysage et je
voulais passer en mode peinture. Pour les prochaines vidéos,
c'est donc ici que nous
passerons le plus clair de notre temps
en mode peinture de paysage. Nous allons terminer
la vidéo ici,
mais entre les vidéos, mais entre les vidéos allez-y et voyez si vous ne pouvez pas
recréer une autre version de
notre matériel de paysage uniquement cette fois en utilisant le code simple du
paysage, en utilisant le même processus
que celui que nous venons de faire avec notre code paysage sans carrelage D'accord, ça fera
tout pour celui-ci, les gars. Nous vous verrons dans le prochain.
14. Peinture de paysage: Bon retour. Dans cette vidéo, notre objectif est d'utiliser notre
matériau paysager appliqué pour commencer à peindre la surface
de notre paysage. Maintenant, nous nous sommes arrêtés dans la dernière
vidéo avec notre M underscore
landscape sans matériau de carrelage appliqué à notre acteur paysagiste Et parce que nous l'avons appliqué
à cet acteur, il s'est également appliqué à tous nos différents proxys de
streaming paysager Maintenant, avant de passer à la peinture, je voulais souligner que j'
ai créé ce deuxième matériau, ce deuxième
matériau de paysage, la version simple. Maintenant, elles sont essentiellement
identiques en termes
de types de textures
que nous allons
pouvoir peindre à la
surface de notre paysage. Cependant, je voulais simplement les
ouvrir brièvement pour vous
montrer en quoi ils diffèrent.
Voici mon simple. Cela semble un peu plus simple en termes de configuration
du nœud. Et en fait, la principale
différence que cela
aura par rapport à ce paysage
sans carrelage que nous appliquons
à notre paysage est que
celui-ci est conçu
pour réduire la quantité de carrelage que vous pourriez voir dans votre paysage lorsque nous commençons peindre sur ces Celui-ci est un peu
plus simple en termes de configuration. Mais essentiellement, ils sont configurés exactement de la même manière.
Voici la mienne, toute simple. Vous pouvez voir que toutes les entrées
des nœuds
de fusion de couches ici et là haut sont
connectées aux mêmes entrées Ceci est également configuré pour être
masqué, et tout le reste ici est
configuré exactement de la même manière OK, donc peinture de paysage. Revenons à mon niveau
californien ici. Et la première chose que
je dois faire pour ce qui est de la peinture de
paysage, c'est de descendre ici où
il est écrit : « Cibler les couches ». Et nous avons ce
petit bouton juste
là où il est indiqué créer des couches à partir des matériaux
assignés. Nous allons cliquer dessus, et quand nous le ferons, nous verrons apparaître ces
différentes couches. Nous avons de la boue, de l'herbe, chemin de
gravier, de la roche, de
la neige, des pavés Permettez-moi de zoomer dessus pour
que vous puissiez
les voir un peu
plus clairement ici. Maintenant, elles correspondent
aux couches nommées réelles à l'intérieur
de notre matériau paysager. Et permettez-moi de me plonger dans mon paysage, sans
carrelage. Maintenant, si je monte jusqu'à mon nœud de mélange de
paysages, vous pouvez voir que j'ai de la boue, de l'herbe, chemin de
gravier, de la roche, etc. Cela correspond exactement aux
couches nommées ici dans notre section de couche cible de
notre section de peinture des outils
de paysage. OK, la prochaine chose que
nous devons faire avant commencer à
peindre de la boue, de l'herbe, du gravier
ou l'une de ces
autres couches ici est de
cliquer sur chacun de
ces boutons plus, et je vais
commencer par ma boue ici. Et j'ai besoin de créer un objet d'information sur le
paysage. Je vais donc cliquer sur
Wit Blended Layer, cette option supérieure ici Et il va me demander d'enregistrer cet actif nouvellement créé dans
un dossier de mon choix, ou il va en
créer un automatiquement ici. Je vais donc laisser
ce nom : informations sur la couche de boue, et je vais cliquer sur Enregistrer. Maintenant, ces
actifs enregistrent essentiellement les données de peinture pour les différentes couches
que nous allons peindre sur
notre paysage. Et vous pouvez voir que
dès que
cet
objet d' information sur la couche de boue a été créé, il
a automatiquement transformé le reste de mon paysage en boue. Je dois le faire
pour chacun d'entre eux, donc je vais le faire rapidement. Léger la couche mélangée, économiser le
gravier, laver la couche mélangée. Ce sera le même processus pour chacun d'entre eux. Si vous voulez accélérer la
diffusion de la vidéo ici, vous pouvez être mon invité. Enregistrer. Rock, sauve Snow, sauve et pave Léger une couche, économiser. Maintenant, si vous regardez ci-dessous
dans notre navigateur de contenu, vous pouvez voir qu'il a créé tous ces actifs de couche de paysage et les a placés dans ce répertoire. Allons-y et
enregistrez-les immédiatement en cliquant sur
ce bouton Enregistrer tout. Et tous mes proxys de
streaming paysager doivent également être enregistrés,
car maintenant ils sont tous recouverts de
boue Bien, commençons maintenant
à peindre notre paysage. Pour ce faire, il suffit
de cliquer sur l'une de ces vignettes de couches,
telle que Ensuite, je vais zoomer
sur mon paysage ici, maintenant les touches WK WAS et D enfoncées, et je fais défiler
l'écran pour
voler plus ou moins vite Maintenant que ma
couche de gazon est sélectionnée,
si je clique simplement avec le bouton gauche de la souris, vous allez commencer à voir
ce motif en damier au début lorsque
vous commencerez à peindre une nouvelle couche,
c'est normal Ne paniquez pas. Vous pouvez
voir comment le fait de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé permet de
peindre cette couche donnée. Maintenant, si vous voulez l'effacer, il vous
suffit de maintenir la touche Maj
enfoncée et de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour l'effacer. Donc, peu importe ce que vous
avez sélectionné ici, cliquez avec le bouton
gauche pour peindre, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton
gauche pour effacer. Maintenant, comme avant, vous avez ici une taille de pinceau
que vous pouvez modifier, et vous pouvez également modifier la chute de
votre brosse Peut-être opter pour quelque chose
d'un peu plus comme celui que j'embauche ou que je perds,
pour que ça se réduise en quelque sorte. Vous pouvez donc voir maintenant que
je peins ceci, il me suffit de
cliquer dessus doucement et rapidement avec le bouton gauche de la souris. Il est fort au
milieu, mais il commence à
s'estomper à mesure qu'il se
rapproche du bord. Maintenant, le
réglage de la force va
être la rapidité avec laquelle il
va l'appliquer. Donc, si je le lance
jusqu'en haut en cliquant
avec le bouton gauche, il l'ajoute presque immédiatement en un seul clic, et vous pouvez voir comment il s' estompe lorsque nous atteignons le
périmètre Vous pouvez également le peindre sur
vos montagnes. Maintenant, cela peut être
ennuyeux de devoir tout peindre
dans votre paysage. Peut-être que vous voulez
commencer par le gazon. Existe-t-il donc un moyen rapide d'appliquer une couche donnée à l'ensemble du paysage ?
Eh bien, oui, il y en a. Si je cliquais avec le bouton droit
sur mon gazon ici, je pourrais remplir toute la couche. Alors allons-y et faisons-le. Et maintenant, tout est en herbe. De même, je pourrais
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et effacer la couche pour la
débarrasser de l'herbe. Maintenant, je suis revenu à
mon état par défaut. Allons-y et ajoutons de
la boue à notre couche ici. Remplissons-le entièrement de boue. Et je vais
aller de l'avant réduire légèrement la taille de
mon pinceau,
peut-être
un peu plus proche de la plage
de 5 000, et rétablir la force de mon outil par défaut. Maintenant, lorsque les élèves
entrent et commencent à peindre, ils font généralement quelque chose ils font généralement quelque chose
comme ça :
ils commencent peut-être avec de l'herbe et ils peignent
ça dans la vallée ici, donc je
tiens
simplement le bouton gauche de la souris enfoncé. Ensuite, ils voudront peut-être
ajouter une sorte de
chemin par ici, afin de choisir
leur pavé, et peut-être qu'ils traceront un
chemin juste au milieu Permettez-moi de réduire la taille de
mon pinceau ici. Et, vous savez, ils tracent en
quelque sorte un chemin. Et encore une fois, chaque fois que vous
commencez à peindre un nouveau calque, tout devient gris
pendant un moment pendant que vous préparez
les shaders, comme vous pouvez le voir en
bas à droite Et je vais en fait augmenter légèrement la force de
mes outils
ici. Et maintenant, si je prends l'
avion, vous pouvez voir,
essentiellement, des
pavés mélangés à un peu
d'herbe Il y a aussi un joli petit effet de
décoloration. Encore une fois,
pour obtenir cette belle
transition entre une couche de gazon et une
autre couche de pavés, vous allez vraiment avoir
envie de jouer avec ce pinceau peignant l'un à côté de
l' Passons maintenant à notre
chaîne de montagnes. Vous pourriez faire quelque chose comme
ça où vous vous dites : « Eh bien, les montagnes sont faites
de roche, alors je vais choisir une pierre ici. Je vais augmenter légèrement la taille de mon
pinceau. Et encore une fois, lorsque
vous commencez à
peindre, vous devez transformer ce type de matériau
en damier
avant de matériau
en damier
avant de commencer
à appliquer Et, encore une fois, cela ne
semble pas très beau
dès le départ. En fait, mon moteur
bégaie. Ce n'est pas seulement sur votre
appareil photo que vous commencez à peindre ceci,
quelque chose comme ça. Ensuite, vous vous dites : eh bien, vous savez, au
sommet des montagnes, général, il y a de la neige, alors je vais y aller
et abattre de la neige Je vais réduire la taille de
mon pinceau ici. Je vais rétablir la
résistance de mon outil par défaut, et je vais simplement saupoudrer
un peu de neige sur le dessus. Vous commencez donc à cliquer avec le bouton gauche, tourner ce damier,
une sorte de matériau, vers
le haut pendant que vous préparez les shaders en
bas, jusqu'à ce que finalement, il commence à ajouter de la
neige Ce n'est pas une belle neige, car si vous avez déjà
regardé une chaîne de montagnes, la neige est généralement un
peu plus parcellaire Et c'est juste une sorte de
gâchis, pas génial. Dans la vidéo suivante,
nous allons utiliser ce que
l'on appelle
un pinceau Alpha qui
nous permet de faire des taches
sur la neige dans n'importe laquelle de ces différentes couches d'une manière plus
réaliste. Donc, avec cette
brosse que nous
utilisons actuellement,
notre brosse circulaire, elle n'est pas idéale dans des
cas comme ceux-ci où vous essayez de
saupoudrer de la neige au sommet d'une chaîne de montagnes. Non, pas du tout. C'est bon
pour ce genre de choses, exemple pour peindre de
l'herbe dans votre vallée. Tout récemment, nous avons publié une vidéo
consacrée aux couches du paysage. Et si vous remarquez, pour le moment, je n'ai qu'une seule
couche de paysage sur laquelle je peins. Cependant, je pourrais créer une toute
nouvelle couche de paysage ici. Permettez-moi de cliquer sur
ce bouton plus pour en ajouter un. Je vais choisir la couche d'
édition en paysage, sélectionner. Et j'appellerai cette nouvelle
couche qui vient d'être appliquée. Permettez-moi de cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris pour le renommer. C'est ce que j'appellerai ma couche de neige. Et notez maintenant qu'il s'agit
actuellement de celui sélectionné. Alors laissez-moi
choisir un peu de neige ici. Maintenant, toute peinture que je
ferai sur celle-ci sera
appliquée sur cette couche. Et il ne s'agit pas seulement de votre
vidéo, elle bégaie. Encore une fois, étant donné que les shaders sont
en cours de préparation en bas à droite, vous pouvez voir
qu'il faudra un petit moment avant que cela ne s' affiche correctement
. Allons-y. C'est lissé. Maintenant, si
je devais masquer cette couche, la neige disparaîtrait, la
révélerait , et elle
réapparaîtrait. Une valeur de 1,0 signifie montrer
que cela est pleinement effectif. 100 % c'est un effet normal. Si je devais régler sur
quelque chose comme 0,2 et appuyer sur Entrée,
vous verrez que cela l'estompe 80 % C'est donc un bon
moyen non destructif d'expérimenter certains concepts et de voir si vous aimez ces résultats supplémentaires , ces deux couches se
combinent pour
obtenir votre résultat final. Mais encore une fois, vous
pouvez l'afficher ou le masquer en cliquant sur cette
petite icône en forme de globe oculaire Assurez-vous simplement que
vous avez
sélectionné la couche dans laquelle vous
souhaitez réellement travailler. Ce sont donc les bases
de la peinture de votre paysage. Maintenant, encore une fois, j'ai le matériau paysager sans carrelage
appliqué à cela Allez-y et sélectionnez
mon paysage ici. C'est le paysage, pas de carrelage paysager. Et c'est ce qu'on appelle « pas de carrelage parce qu'on ne voit pas trop carrelage sur mon gazon ou sur les
pavés Certaines textures de ce
matériau peuvent en
quelque sorte briser tous les
carreaux que vous pourriez voir Vous pouvez également expérimenter
avec le paysage, avec des matériaux
simples
pour voir en quoi ils diffèrent, mais ils ont essentiellement exactement
les mêmes couches. Je vais continuer, enregistrer
ceci et passer à notre exemple de chaîne de
montagnes de matériaux automobiles paysagers , car ce
paysage en particulier n'est pas soumis
au même type de
matériau paysager. Celui-ci va fonctionner
un peu différemment. Passons donc rapidement
là-haut. OK, nous en sommes donc à notre niveau de
matériaux automobiles pour le paysage. Je vais juste aller de l'
avant et faire Shift et deux pour passer en mode
paysage. Et me voilà en mode peinture. Et comme vous pouvez le constater, je n'ai
pas le même type de configuration ici dans
la section des couches. Permettez-moi de sélectionner
mon paysage ici. C'est le
dossier « Paysage ». Je dois sélectionner mon acteur paysagiste. Maintenant, un
matériau paysager complètement différent lui est appliqué. Permettez-moi de double-cliquer sur cette petite icône miniature juste en bas pour l'ouvrir Je vais l'ancrer en haut. Et juste ici,
dans le panneau de détails,
je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris là où il est indiqué groupes de paramètres. Je vais tout développer. Et vous pouvez voir qu'il existe de nombreuses
propriétés différentes qui
composent ce matériau
paysager spécialement conçu. Maintenant, je voudrais passer à
la section sur l'eau en
particulier parce que nous avons cette
position mondiale maximale en MW d'eau de moins 3 000. Et je souligne
celui-ci en particulier, laissez-moi simplement zoomer
dessus pour
que vous puissiez le voir plus clairement
sous la section sur l'eau. Cette case est
cochée afin que vous puissiez
modifier cette propriété. Il est actuellement de moins
3 000. Si je devais retourner
à mon paysage,
et au lieu de peindre, je
sculpterais,
puis je choisirais
mon outil d'aplatissement Je vais fixer mon objectif
aplati
ici à moins 3 000, moins 3 000, ainsi de suite. Ensuite, je vais zoomer
un peu plus bas. Et peut-être que dans cette
région, je vais
cliquer avec le bouton gauche de la souris pour
que vous puissiez voir, en aplatissant les choses,
ce qui est révélé, mais un peu d'eau Un petit
étang scintillant, si vous voulez. Maintenant, si je devais descendre un
peu plus bas que cela, passons à moins 4 000. Cet effet va déjà
se produire. Clic gauche Maintenant, nous voyons les choses un
peu plus en profondeur, si vous voulez. Essentiellement, ce
qui se passe avec ce
matériau paysager en particulier, c'est qu'il est conçu de
telle sorte qu'en telle sorte qu' de
la profondeur ou de
l'angle de quelque chose, il
applique automatiquement de l'eau herbe, de la terre ou de la roche,
ce genre de choses. Donc, en réalité, vous n'avez aucun contrôle, comme vous le faites
normalement ici, dans votre mode de peinture de paysage, sous la section
des couches, pour déterminer la surface que
vous souhaitez peindre, la
roche, la neige, etc. Tout cela est motivé par ce matériau paysager
en particulier lui-même, et il est spécialement
conçu de
telle sorte qu'en fonction de
la hauteur de quelque chose, de
l'angle de
quelque chose, etc., il va automatiquement
appliquer de la neige, de la pierre, etc. Donc, en gros, lorsque vous
sculptez et que j'essaie simplement d' élever un
peu le terrain ici en cliquant avec le bouton gauche de la souris, de
surfaces y sont automatiquement différents types de
surfaces y sont automatiquement
appliqués, en fonction de la hauteur, de
l'angle, C'est donc un moyen un peu
plus simple de créer un
paysage cool. Il décidera en
fonction d'autres facteurs quelle surface particulière doit être appliquée à votre paysage. C'est peut-être l'
approche que vous souhaitez adopter,
ou peut-être préférez-vous opter pour un
itinéraire plus personnalisable, comme nous
l'avions notre précédent niveau
californien avec fait lors de
notre précédent niveau
californien avec
nos matériaux d'
aménagement paysager sur mesure. C'est le choix du revendeur,
mais je voulais juste souligner ces deux différences. C'est ainsi que nous
allons conclure notre discussion sur la peinture de
paysage. Encore une fois, avec ce niveau
de paysage prédéfini ici. Celui-ci va déterminer
les surfaces en
fonction de divers facteurs. L'autre, c'est notre niveau
californien, la couche, le
type de surface, la neige , le
gravier, l'herbe,
ce genre de choses sera
à vous de le peindre. Ça suffira
pour celui-ci, les gars. Nous vous verrons dans le prochain.
15. Peinture au pinceau alpha: Dans cette vidéo, nous
allons découvrir la peinture au pinceau
Alpha de
notre paysage. Dans la dernière vidéo,
nous avons peint un peu
notre paysage, mais avec un pinceau circulaire. C'est ce que ce gars
est au sommet. De notre mode de peinture.
Nous allons explorer
celui-ci ici,
cette petite icône en forme d'étoile. C'est de la peinture au pinceau Alpha. Et c'est vraiment utile
pour ajouter de la variété à votre paysage pour le
rendre un
peu plus réaliste. Maintenant, pour vous aider, nous allons
importer quelques textures. Alors laissez-moi ouvrir
mon navigateur de contenu ici. Je vais mettre
ces textures dans ce dossier de textures dans
ce dossier automatique MW Landscapes. C'est au revendeur de choisir l'endroit où vous
souhaitez le placer, mais vous devriez le trouver
joint au cours. Et les deux fichiers dont
je parle
ici sont Alpha brush
1 et Alpha Bush 2. Vous trouverez donc ces ressources
jointes au cours. Je vais simplement les
glisser-déposer dans mon navigateur de contenu. Permettez-moi de
vous débarrasser de
ce dossier . Ils sont là. Les astérisques signifient
qu'ils doivent être enregistrés Je vais
donc le faire
en cliquant sur Enregistrer Tout enregistrer. Et je vais juste
placer mon pinceau
Alpha dans cet emplacement de texture
pour les réglages de mon pinceau. Permettez-moi de développer cela. Je peux le
glisser-déposer ici. Avec cette option sélectionnée dans
le navigateur de contenu, j'aurais pu cliquer
sur cette petite flèche juste là pour utiliser l'
actif sélectionné dans le navigateur de contenu Sinon, j'aurais pu
cliquer ici et rechercher via
cette liste déroulante, mais c'est très bien Maintenant, vous remarquerez que
lorsque vous regardez mon curseur à l'intérieur
de mon paysage, il s'agit en quelque sorte d'une forme
rectangulaire. C'est un peu difficile à voir. Et il tourne
automatiquement. Maintenant, la raison pour laquelle il
tourne automatiquement est que cette option de
rotation automatique est cochée. Si je coche cette case, je déplacerais simplement ce carré
stable dans
le paysage. Mais je l'aime bien. Maintenant, avant de commencer
à peindre ici, je vais m'assurer que
j'ai sélectionné ma neige, et je vais
également la peindre ma couche de neige Maintenant, la façon dont fonctionne ce pinceau
en particulier
est que si vous avez déjà
peint à la bombe avec un pochoir, c'est essentiellement ce
que
nous allons faire ici Vous pouvez considérer cette
texture comme le morceau de papier ou de carton sur lequel vous
allez peindre au pistolet. Et ceux-ci comme vos
différentes bombes aérosols. Dans ce cas, je vais
pulvériser de la neige blanche sur ce morceau
de papier ou de carton. Donc, si je devais simplement
cliquer avec le bouton gauche de la souris enfoncé
et maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir comment il le
peint à la bombe, comme ça. Maintenant, ça faiblit un peu
en ce moment. C'est parce que ma force
est réduite à 0,3. Si je devais augmenter ce chiffre
jusqu'à un,
un simple clic ou deux devraient saupoudrer un peu de
neige sur mon paysage Je vais donc juste cliquer ici, bam, et vous pourrez voir comment notre paysage,
bam, bam, bam Maintenant, remarquez que je ne change pas
mon canal de texture ici. Le canal rouge est très bien. Je peins essentiellement
cette neige à la bombe à travers les zones blanches de cette texture que vous voyez juste là, ce
petit aperçu. Maintenant, c'
est évidemment bon pour quelque chose comme le sommet de votre
chaîne de montagnes juste ici. Bam, bam, bam, il suffit saupoudrer
dessus, de Et si c'est un peu
trop tacheté pour vous, vous pouvez essayer votre autre pinceau
Alpha disponible
. Essayons donc le pinceau Alpha numéro deux. Je vais le sélectionner. Et cette fois, je vais l'
intégrer en cliquant sur cette petite flèche indiquant utiliser l'acide sélectionné dans
le navigateur de contenu. Boum. Donc, avec tout cela intégré et la force de mon outil à la fois, vous pouvez voir comment un clic peut quelque sorte imprégner
mon paysage Maintenant, je
n'aime généralement pas laisser la force de
cet outil trop élevée. D'habitude, j'aime
le dépoussiérer petit à petit
, mais vous pouvez voir, fur et à mesure que je passe cette vue aérienne du
haut vers le bas, comment il tourne automatiquement. Pensez donc à ces
petites zones noires comme à ces sortes de trous travers
lesquels vous
peignez à la bombe. Très sympa, en effet. Très bien,
c'est ainsi que vous pouvez utiliser un pinceau Alpha pour
peindre votre paysage Et encore une fois,
cela fonctionnera pour tout ce que vous avez ici. Je trouve que c'est vraiment bon
pour des choses comme la neige. Ça suffira
pour celui-ci, les gars. Nous vous verrons dans le prochain.
16. Grottes: Bon retour, tout le monde.
Dans cette vidéo, nous allons apprendre à
créer des grottes dans notre paysage. Maintenant, ce ne
sera pas une grotte à part entière. En fait, les grottes demandent
beaucoup de travail, mais
nous allons plutôt parler de la façon de percer un trou dans notre paysage pour y créer une grotte. Maintenant, pour
ce faire, nous
allons utiliser nos outils de
sculpture, qui soulève la
question suivante : pourquoi n'avons-nous pas abordé ce sujet lorsque
nous avons ce sujet lorsque
nous avons parlé de sculpture de
paysage La
raison en est que pour percer un trou dans notre paysage, nous avons d'abord dû installer notre matériel
paysager. Maintenant, si vous vous souvenez,
ici, avec notre paysage sélectionné dans le panneau Détails,
nous avons réglé notre
matériel paysager
sur nous avons réglé notre
matériel paysage sans carrelage,
juste en bas Et si vous double-cliquez
sur cette icône miniature, pourquoi ne pas simplement y aller pour
que je puisse vous
montrer ce qui se
passe à l'intérieur et y aller pour
que je puisse vous
montrer ce qui se
passe qui nous permettra de
percer un trou dans notre paysage Maintenant, j'ai ce matériel de
paysage ouvert en haut. Vous vous souvenez peut-être de
cette monstruosité. Si je zoome sur notre nœud de
matériau principal ici, notez que dans
le panneau des détails, le
mode de fusion était réglé sur masque. Et nous avions
branché ce nœud de
visibilité du paysage à ce masque d'opacité Maintenant, si je le mentionne c'est parce que cette configuration
ici est ce qui va nous
permettre de percer un trou dans notre paysage. Cette configuration est là. Pour en revenir à
mon niveau californien, nous allons aborder les outils de sculpture de
paysage, et cette fois, nous allons nous concentrer sur cet outil de visibilité Ce sera
celui qui
nous permettra de percer un trou
dans notre paysage,
et il fonctionnera
simplement en cliquant avec le bouton gauche de la souris, et il deviendra gris et en
damier lorsque
nous le démarrerons pour la première fois Et c'est ainsi que vous pouvez percer
un trou dans votre paysage. Il ne s'agit pas simplement du bégaiement de votre
vidéo. Il bégaie
parce qu'il prépare
le shader en bas à droite Et maintenant, cela peut paraître
un peu disgracieux. Donc, si vous voulez
combler le trou, maintenez
simplement la touche Maj enfoncée
et cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis vous pouvez le remplir
à nouveau. Maintenant, votre chute n'aura pas vraiment
d'importance pour cela. clic gauche enfonce le trou, décalage dans le clic gauche, le
remplit à nouveau Si vous voulez créer
une grotte, il est probablement utile d'
avoir une surface légèrement lisse. Je ferais donc quelque chose
comme ça d'abord en utilisant
mon outil souple, peut-être en lissant un peu le
flanc de ma montagne ici Et c'est simplement ce que je ferais d'un point de vue conceptuel
. D'accord ? Ensuite, je passerais à mon outil de
visibilité ici. Encore une fois, c'est
celui que vous souhaitez choisir comme outil
de visibilité
pour percer un trou dans votre paysage dans la section
des outils de sculpture Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche
de la souris pour commencer à percer ce trou. Maintenant, c'est là qu'il vous faudra un peu de travail pour créer
une jolie grotte. Et nous approfondirons cela un peu plus au fur et à mesure que
nous approfondirons le cours. Mais évidemment, cela ne
ressemble pas du tout à une grotte. Nous voudrions donc probablement
le peupler de quelques rochers à
l'extérieur Et nous y reviendrons lorsque
nous
parlerons de nos
outils de feuillage à venir. Et vous voulez également avoir
quelque chose sur lequel le joueur puisse naviguer
afin qu'il
ne tombe pas dans le monde entier. Parce que si je devais
cliquer avec le bouton droit de la souris ici et jouer à partir d'ici, mon personnage serait là. Et malheureusement, je peux les
extraire directement de la carte, ce qui n'est pas un beau paysage. Donc, ce que vous voudriez faire
pour quelque chose comme ça, c'est créer une sorte d'
entrée dans votre paysage Donc, en sortant du mode
paysage, désolé, pas dans mon paysage, mais dans la grotte, je vais
juste apporter une forme
de base simple ici. J'ai reçu mon panel Place Actors. Si vous ne voyez pas le panneau
Place Actors, vous pouvez cliquer sur
cette case ici, accéder au panneau Place Actors.
J'ai mes formes. Je vais apporter un cube, puis tu pourras le
façonner en conséquence. C'est mon outil de mouvement. Si je tape simplement plusieurs fois sur la
barre d'espace, je peux passer en mode échelle. Vous pouvez l'étendre comme suit. Vous pouvez le faire pivoter de cette façon, et vous pouvez voir
comment vous pourriez simplement positionner
quelque chose pour servir d'
entrée dans votre tunnel Cela
demanderait évidemment beaucoup de travail, et je ne vais pas vous faire perdre
votre temps là-dessus pour le moment,
mais conceptuellement, c'est ainsi que vous pourriez créer
les débuts d'une
grotte. Outil de visibilité Encore une fois, vous
pouvez le trouver sous sculpture de
paysage, juste à
côté de l'outil de visibilité Cela ne fonctionnera que si
votre matériau paysager, personne
assignée à votre paysage a ce masque de
visibilité du paysage
branché sur votre masque d'opacité Très bien, les gars, ça va tout
faire pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain.
17. Aperçu du mode feuillage: D'accord. Dans cette section du cours, nous allons apprendre à utiliser mode
feuillage afin de pouvoir
peupler notre paysage d'
objets tels que des arbres de l'herbe , des fleurs
ou des rochers À peu près tous
les maillages auxquels vous pouvez penser. Maintenant, il y a beaucoup de nuances à aborder ici,
alors allons-y.
18. Ressources de feuillage: Bien, pour nous aider de
manière significative dans cette discussion sur
l'utilisation du mode feuillage, il serait vraiment
utile que nous ayons jolis actifs de
jolis actifs
à placer dans notre paysage Et pour cela, nous allons
nous diriger vers Fab, où vous pouvez le voir
ici même dans mon navigateur de contenu Vous pouvez trouver le fabuleux
bouton ici. Allez-y, cliquez dessus, et cela devrait ouvrir un
tout nouvel onglet pour vous tous. L'onglet fabuleux est l'endroit où
vous souhaitez ajouter du contenu à votre projet À l'intérieur, une fois que vous avez
cliqué sur ce fabuleux bouton, vous pouvez trouver différentes
catégories d'actifs Si je devais cliquer sur cette petite icône de
hamburger juste ici, je pourrais découvrir toutes
sortes de catégories de contenu Cependant, je
vais simplement
rechercher Landscape Pro parce que
je recherche ce pack de contenu
particulier appelé Landscape
Pro two point oh. Je l'ai déjà utilisé,
et je trouve que c'est vraiment
un bon outil à utiliser quand on
parle de feuillage. Comme vous pouvez le voir, il y a de beaux
pins, de l'herbe, des rochers, des fleurs, ce genre de choses que nous pouvons utiliser dans notre
paysage là-haut. Donc, pour l'ajouter à notre projet, il suffit de cliquer sur ce bouton bleu d'ajout au projet. Et si vous obtenez une fenêtre
contextuelle comme celle-ci indiquant que actif n'est pas compatible avec la version la plus récente
du moteur, c'est très bien. Cliquez simplement sur ce menu déroulant et choisissez la version la plus
récente. Ensuite,
cliquez sur Ajouter au projet. En bas à droite,
vous allez voir cela commencer à être ajouté
à votre projet. Et finalement, cela
va
ajouter de nouveaux dossiers à
notre navigateur de contenu. Maintenant, avant de mettre la vidéo en pause, car cela va
prendre un peu de temps, je voulais juste mentionner
que si vous vouliez ajouter d'autres
packs de contenu à votre projet maintenant, ce serait le
bon moment pour le faire. Encore une fois, lorsque vous
regardez cette vidéo chaque fois que c'est
LanSCPP, deux points, oh, peut-être qu'elle est tirée de Fab Peut-être que ce n'est pas le cas. Je n'ai aucune
idée de ce que l'avenir nous réserve. Mais vous devez
rechercher un pack de contenu contenant quelque chose comme ceci. Et si vous recherchez, vous voulez
probablement du contenu gratuit. Il suffit donc d'utiliser les filtres
sur la droite, fixer
simplement votre prix sur la gratuité. Ensuite, vous pouvez rechercher différents packs de contenu
contenant des arbres, des buissons, ce genre de maillages. Très bien,
je vais mettre
la vidéo en pause ici et attendre
qu' elle soit téléchargée,
et je reprendrai une fois que ce sera
terminé. C'est bon. Excellente. Maintenant, ce contenu a été ajouté à
notre navigateur de contenu, et je peux le voir en accédant
à notre navigateur de contenu. Il se trouve dans ce dossier appelé STF, et si je devais développer
ce dossier, vous verrez qu'il contient de
nombreux sous-dossiers Je vous
recommande également d'utiliser à l'avenir quelques
filtres pour
vous aider
à placer certains actifs
dans notre mode feuillage, ce que nous allons faire dans
les prochaines vidéos ici. Assurez-vous d'en avoir un
en cliquant sur ce petit bouton de
filtre ici. Votre filtre à mailles statiques est activé, et vous pouvez voir que je l'
ai ici, ainsi que dans la catégorie feuillage, feuillage à mailles
statiques. Et vous pouvez voir que je l'ai
ici aussi. Je vais juste
continuer et, avec mon dossier STF sélectionné, assurer que je
filtre par maillages statiques Cela permettra donc de trouver
tous les actifs de maillage statique
qui se trouvent dans ce dossier ou l'un des dossiers
situés en dessous. Vous pouvez donc voir que nous avons
des rochers, des arbres, de l'herbe, des buissons, des fougères, des fleurs, des choses de ce genre Très bien, nous sommes donc en bonne
position pour la prochaine vidéo, nous allons
donc terminer cette
vidéo tout de suite C'est ainsi que vous pouvez
récupérer du contenu de Fab pour l'utiliser en mode feuillage.
On se voit dans le prochain.
19. Palette de feuillage: Bien, notre prochaine étape du
processus consiste à compléter notre palette de feuillages avec divers actifs que
nous aimerions intégrer à notre paysage Maintenant, il est dit de déposer le feuillage ici, et ce qu'il recherche vraiment c'est un élément de feuillage à mailles statiques, et je vais vous montrer où vous
pouvez les ajouter un peu. Cependant, je voulais simplement
souligner que vous pouvez créer les éléments de
feuillage à mailles statiques nécessaires en faisant simplement glisser et en déposant un élément de
maillage statique dans cette zone Je vais le démontrer en
saisissant simplement
ce SM Bush
oh one ici, et vous pourrez vraiment choisir
n'importe lequel de ces maillages statiques Je vais donc simplement
cliquer avec le bouton gauche de la souris et le faire glisser dans
cette zone où il est maintenant
indiqué le type de feuillage. Maintenant, dès que j'essaie de déposer un maillage statique dans cette
zone, il me dira : «
Hé, ce que vous
vouliez vraiment ajouter,
c'est un élément de feuillage à mailles statiques ». Allons-y et créons-en
un pour vous. est donc ce qu'il
va faire, et il va chercher à
enregistrer
cet actif de feuillage à mailles statiques créé dans un répertoire donné. Je dois dire
que vous pouvez le mettre dans
ce répertoire et
cliquer sur Enregistrer ici. Et si je passe la souris dessus, je peux voir que c'est le
nom du nouvel actif. D'ailleurs, si je devais cliquer avec le bouton droit
sur cette miniature, je pourrais montrer où se trouve
cette ressource dans le
navigateur de contenu pour
que je puisse
cliquer dessus Et voilà SM Bush
sur un type de feuillage. Et je voulais également
souligner ici que si je devais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, je pourrais simplement le
supprimer également. Je pourrais donc le supprimer
de ma liste, et je pourrais le récupérer en cliquant simplement sur
ce bouton plus ou en faisant
glisser ce feuillage en
maille statique ici Allons-y donc
et explorons cela. Je vais le glisser-déposer directement
là-dedans. Il sait qu'il s'agit d'un feuillage à mailles
statiques. Donc, boum, ça l'ajoute là-dedans. Cependant, si je
devais le supprimer, je pourrais simplement le trouver
en cliquant sur ce feuillage en plus, en
tapant Bush 01, et là je pourrais le
rajouter à nouveau. Maintenant, vous remarquerez
que lorsque je passe la souris sur cette
image miniature, elle est cochée, ce qui signifie que si je devais la peindre
dans mon niveau, c'est mon
pinceau à bulles, si vous voulez Un clic gauche l'ajoutera. Maintenez le bouton expédié enfoncé et cliquez avec le
bouton gauche de la souris pour le supprimer. Et il le peindrait parce que
ce feuillage est vérifié. Maintenant, si je n'avais
pas coché cette case et que j'essayais peindre dans mon paysage en maintenant le bouton
gauche de la souris enfoncé, il ne le peindrait pas En fait, comme c'est le seul bout de feuillage
dans ma zone de palette, il reconnaît que je
ne peux rien peindre et je ne
vois même pas de pinceau à bulles. Laisse-moi juste le rallumer. De plus, je
pourrais cliquer dessus avec le
bouton droit désactiver, et le désactiver, et cela revient
à le décocher. Donc, le fait de le vérifier l'active. Le fait de le décocher le désactive. Maintenant, vous remarquerez qu'
à cet acteur de feuillage sélectionné ci-dessous se trouvent un tas de détails qui y sont
associés. Je vais le diviser en plusieurs vidéos dans la prochaine
partie du cours. Alors ignorez cela pour le moment. Nous allons
juste nous concentrer sur cette palette de feuillage pour le moment. Ensuite, je veux juste ajouter quelques feuillages supplémentaires
à ma liste ici Donc, avec mon dossier STF sélectionné, je vais filtrer par feuillage à mailles
statiques Et encore une fois, il s'
agit d'acteurs de
feuillage à maillage statique qui
ont déjà été créés Je n'ai
donc pas besoin de glisser-déposer maillage
statique ici pour les
créer déjà. Et je vais
chercher un pin. Que diriez-vous de Pine 02 ? Ça va être bien. Je
vais juste le traîner ici. Allons aussi chercher de l'herbe. Il y a un groupe d'herbe 01. Bien sûr. Nous allons également le
glisser-déposer
là-haut. Et voyons voir. Je veux
aussi ajouter une fleur. Il y en a un juste là. Oui, ça fera l'affaire. Nous allons ajouter une fleur.
Et que diriez-vous d'une pierre ? Peut-être ce Cliff Rock 03. Très bien, nous avons maintenant
plusieurs feuillages, si vous voulez, dans ma zone de palette Et vous pouvez voir qu'ils ont tous
leur propre image miniature. Au fur et à mesure que nous sélectionnerons l'un d'entre eux, vous
trouverez ci-dessous quelques détails que nous
pourrons modifier Et encore une fois, je vais
diviser cela
en vidéos séparées
d'eux-mêmes. Mais attention, tous
ces éléments sont vérifiés. En fait,
rien de tout cela n' est vérifié, sauf pour mon buisson. Cela signifie que si je devais le peindre dans mon paysage, ce serait le seul feuillage
qui serait peint. Tout ce qui n'est pas coché ne
sera pas peint. Je pourrais donc en
peindre plusieurs à la fois en
les vérifiant tous. En général, je n'
aime pas cette vue miniature car je ne peux
voir cette case que si je passe la souris dessus. J'aime généralement placer ma zone de palette ici
dans la vue Liste. Mais avant cela,
je voulais juste
souligner que vous pouvez modifier échelle de vos images
miniatures à
l'
aide de cette icône en forme de roue dentée Cependant, je vais le mettre en mode liste dès maintenant,
et
c' est le point de vue que
je préfère largement car il me permet de voir
tous les types de feuillage que j'ai vérifiés Cela signifie que si je
devais le peindre,
il peindrait
ce type de feuillage. Enfin, nous avons ce
bouton ici. Où je peux masquer les détails de ces types de
feuillage sélectionnés. Donc, en ce moment, j'ai sélectionné le type de feuillage de mon
groupe de fleurs , et vous pouvez voir tous
les détails ci-dessous à ce sujet. Je pourrais le cacher en
cliquant simplement dessus ou en le montrant. C'est comme un bouton
marche/arrêt. Avec cette valeur de comptage
à côté de chaque type de feuillage, nous garderons une trace du
nombre de fois, c'est-à-dire nombre de copies de chacun de ces feuillages peintes
dans votre paysage Nous en parlerons plus
en détail dans la prochaine vidéo. Mais pour l'instant, les gars,
c'est tout pour la palette de feuillages
et pour la façon y intégrer
certains actifs.
On se voit dans le prochain.
20. Outil de peinture: Bien, nous sommes maintenant
en mesure de
peindre du feuillage
dans notre paysage Avant de le faire, je voudrais
éliminer ce type de feuillage Pine oh two parce que j'ai mal à le faire
entrer dans mon niveau. Donc je vais le virer tout
de suite, le retirer. Et je vais en fait
accéder à mon navigateur de contenu, rechercher
mes maillages statiques et créer
un tout nouveau type de feuillage à partir de Pine oh two Il y a Pine sur deux. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton
gauche de la souris
et faire glisser le pointeur, et je vais
créer un tout nouveau type de
feuillage pour cet
homme, car c'est le feuillage que j' aimerais
expérimenter en premier. Bien, pour peindre ces
feuillages dans votre paysage, assurez-vous tout d'
abord de les
faire vérifier Cependant, je vais
tout décocher sauf mes pins Et une fois mes pins sélectionnés, je vais immédiatement
réduire
ma densité de 100 à une valeur de deux Je vais maintenant explorer tous ces paramètres
plus en détail à venir. Cependant, je voulais le faire suite parce qu'avec
une valeur de 100,
ce sera une très
épaisse couverture d'arbres, et je ne veux pas
détruire ce système ici. Alors,
définissons-le tout de suite. Ce que vous voyez une fois de plus dans votre éditeur de niveaux,
c'est votre pinceau à bulles. La taille de celui-ci est dictée ici même
dans les options du pinceau Vous pouvez déplacer ce curseur vers
la droite ou vers la gauche. Genre, donc. Sinon, en maintenant les touches du crochet
enfoncées, celles-ci se trouvent directement à droite de la
touche P de votre clavier. Le support gauche réduira la
taille de votre pinceau de 5 %. Le crochet droit
l'augmentera de 5 %. Pour le peindre dans votre paysage, il vous
suffit de maintenir bouton gauche de
la souris enfoncé et de le faire glisser
comme ceci, puis de le relâcher. Et voilà.
Tu as des arbres. Et ici, dans votre zone de palette, il vous indiquera le nombre d'
instances dont vous disposez actuellement. J'en ai 679 en ce moment. C'est assez simple, non ? mes arbres ici s'ils
ne me plaisaient pas. Il me suffit de maintenir
la touche Shift enfoncée , puis de cliquer avec
le bouton
gauche de la souris. Comme ça. Vous pouvez maintenant voir le
clic gauche et le faire glisser pour peindre. Dès que je maintiens
la touche Shift enfoncée, passe immédiatement de la peinture
à l'effacement, de la peinture à l'effacement. J'active et désactive simplement la touche
Shift. Ensuite, nous allons concentrer
notre discussion sur ce que sont ces
deux gars ici, ma densité de peinture et d'effacement juste dessous de la taille de mon pinceau
dans les options du pinceau. Eh bien, la densité de peinture
est un peu comme une densité de contrôle principale pour
les types de feuillage que
vous avez sélectionnés ici. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire avec juste mes pins peints ici Permettez-moi donc de les
supprimer immédiatement. Donc, je suis réduit
à zéro instance. OK, j'ai aussi cette valeur. Si je devais le régler sur un, ce
serait comme densité
supplémentaire en plus
de mon
réglage initial de
densité de pin. Maintenant, si je maintenais bouton gauche de
la souris enfoncé et que je le faisais
glisser puis relâcher, vous verrez qu'il y a une épaisse
couche de pins Permettez-moi de supprimer juste ici. Si je devais le définir sur une valeur de 0,1, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris pour le
faire glisser et le relâcher, vous verrez que c'est
une mince affaire La densité de facilité est un concept
similaire. Lorsque ce paramètre est réglé sur zéro, lorsque vous maintenez la touche Maj enfoncée,
puis que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris pour effacer, vous effacez tout ce que couvre votre pinceau à bulles. Cependant, permettez-moi simplement d'annuler cela. Et je vais peindre
un peu plus ici. Cependant, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour faire glisser Si je devais régler la
densité de mes ères sur quelque chose
comme
0,7, je ne sais pas , vous dites en gros que je ne veux pas toutes les effacer. En fait, laissez-en un bon
nombre ici. Alors maintenant, si je maintenais la touche Maj enfoncée et que je clique avec le bouton gauche de la souris et que j'essaie d'en effacer, cela n'en efface que quelques-unes Personnellement, j'aime laisser
la densité d'effacement à zéro, et une densité
de peinture de 0,5 me
convient généralement comme paramètre de
densité principale. J'aime généralement contrôler le nombre de fois que je
peins ici en
ajustant le réglage de
densité pour chaque type de feuillage
que j'ai vérifié. D'accord, je n'ai fait que
peindre des pins jusqu'à présent ,
juste pour montrer qu'on peut en peindre plusieurs
à la fois. Je vais réduire la taille de mon
pinceau ici. Je vais aussi allumer l'herbe, les
fleurs et les buissons. Je vais laisser ma
falaise incontrôlée. Et maintenant, si je
zoomais sur une zone juste ici et que je
clique
avec le bouton gauche de la souris et que je fais glisser le pointeur, vous verrez que je ne peindrai
pas seulement des
pins, mais aussi des
buissons
et de l'herbe, et il y a probablement aussi
des fleurs là-bas. En effet, il y en a. C'est ainsi que vous pouvez peindre plusieurs types de
feuillage à la fois. Maintenant, il faut savoir qu' avec ce
niveau particulier, et encore une fois, j'utilise cet exemple de chaîne de
montagnes de
matériaux automobiles pour le paysage , c'est ce
paysage en particulier
contenait déjà de l'herbe et des rochers
ici au départ. Ne confondez donc pas
ce que vous peignez et ce qui apparaît
déjà dans le paysage. Et notez que nous avons
peint des buissons, des fleurs, de l'herbe et des
pins sur ce paysage. D'accord, ce sont les bases de
l' utilisation
de l'outil de peinture Cliquez avec le bouton gauche pour peindre
sur les types de feuillage
que vous avez vérifiés. Maintenez la touche Maj enfoncée
et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour effacer
les types de feuillage que vous avez sélectionnés. Les gars, je vais
tout faire pour celui-ci. Je te vois gagner le prochain.
21. Paramètres de la peinture du feuillage: Dans cette vidéo, nous
allons nous concentrer sur les
différents paramètres
de la catégorie de peinture pour un
type de feuillage sélectionné, ici en mode feuillage. Ce sera cette collection de paramètres ici. Et pour cette discussion, je vais m'en tenir
à un seul maillage. Sachez donc que j'
ai
sélectionné un pin ici dans
mon panneau de feuillage, je vais utiliser un
pinceau de 5 000. Maintenant, vous m'avez vu dans une vidéo
précédente, prêt à jouer avec le réglage de densité ici Donc, actuellement, mon
paramètre de densité de pin ici est fixé à deux. Et
cela signifie que lorsque je peins avec
mon pinceau à bulles en maintenant
le bouton gauche de la souris enfoncé, une fois que je l'ai
relâché, il apparaît. Je vais obtenir une densité,
quelque chose comme ça. C'est quand même assez dense. Si je devais augmenter
ce chiffre à 50, cela me donnerait une quantité d'
arbres beaucoup plus concentrée Alors cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser. Et vous pouvez voir que j'ai
beaucoup, beaucoup plus d'arbres. Maintenant, quelle que soit votre densité, vous pouvez vous retrouver avec des arbres trop
rapprochés à votre goût. En fait, si vous
zoomez ici, vous obtenez des
arbres très rapprochés. faire naviguer un personnage
dans de tels
espaces est probablement pas possible Donc, ce que vous pouvez faire
ici, c'est lorsque vous peignez sur votre feuillage spécifier un rayon dans lequel un
autre arbre ne peut pas violer. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Je vais y retourner et effacer tous ces arbres, du
moins certains d'entre eux. Donc, en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais maintenir la souris gauche enfoncée
mais en effacer un tas. Je vais régler ma densité
à quelque chose comme dix, et je vais régler
mon rayon à quelque chose comme si je dirais quelque chose de
grand, comme 800. Une densité de dix est donc une concentration assez dense
d'arbres ici, mais avec un rayon de 800, je m'assure qu'aucun arbre ne se
trouve à moins de 800
unités irréelles d'un autre arbre Donc, si je devais
cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur, vous verrez que je fais apparaître
des arbres ici, mais aucun d'entre eux n'est
trop proche les uns des autres. Il y a un bon espacement
entre tous ces éléments. En fait, il y a au
moins 800 unités irréelles entre les arbres. Plutôt sympa. OK, l'autre paramètre dont je
voulais parler ici dans les paramètres de peinture
est le réglage de l'échelle. Maintenant, actuellement, notre
mise à l'échelle est réglée pour être uniforme, ce qui est bien. Et cela nous
permettra de spécifier
un homme et une portée maximale. Actuellement, ce paramètre
est défini sur un et un, ce qui signifie que chaque arbre
sera à 100 %. Vous pouvez les considérer
comme des pourcentages. De leur maillage habituel. Maintenant, évidemment, les arbres, quand
on les trouve dans la vraie vie, ils ne sont pas tous exactement de
la même taille qu'un arbre, sauf s'il s'agit d'une ferme d'
arbres de Noël ou
quelque chose comme ça. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est spécifier
la plage
dans laquelle vous aimeriez que vos arbres se trouvent lorsque vous les
pulvérisez sur tout votre paysage ici. Et il va le
faire de manière uniforme,
ce qui signifie qu'il va le
redimensionner uniformément dans les dimensions X, Y et Z. Notez qu'avec ce paramètre de
mise à l'échelle
, au lieu de le redimensionner de manière uniforme, vous pouvez le redimensionner sur
n'importe quel axe ici, comme juste X et Y, X, Z, etc. Uniform, j'aime le faire C'est gratuit si vous voulez qu' ils soient aléatoires sur les échelles
X, Y et Z. Mais encore une fois, j'aime
bien porter l'uniforme. Donc, avec cela, réglé sur uniforme, je vais définir ma
valeur minimale à quelque chose comme 0,5 et ma valeur maximale
à quelque chose comme 2,5, soit la moitié de la taille habituelle et jusqu'à 2,5 fois sa taille habituelle. Et maintenant, si je
devais peindre des arbres avec
les mêmes paramètres de densité et de
rayon ici, cliquant avec le bouton
gauche de la souris et en faisant glisser le pointeur, vous verrez que j'obtiens une
variété de tailles, ce qui semble beaucoup
plus réaliste. Bien, et si vous
n'aimez aucun de vos paramètres ici
et que vous souhaitez
revenir aux valeurs par défaut, vous pouvez toujours cliquer sur ces boutons de
retour ici, puis je vous rétablirai
aux valeurs par défaut Très bien, les gars, ça
va suffire pour notre discussion sur
les paramètres de peinture. On se voit dans le prochain.
22. Paramètres de placement du feuillage: Bien, ensuite, nous allons nous concentrer sur
ces paramètres de placement pour un type de feuillage donné
ici en mode feuillage Et tout comme pour les
paramètres de peinture situés juste au-dessus, ces paramètres de placement
déterminent les règles relatives façon dont ce feuillage apparaît
dans le paysage. Maintenant, dans cette catégorie, nous avons ces différents
paramètres à manipuler Et je vais commencer par l'aligner sur la normale. Cette option est cochée par défaut. Cela signifie
qu'une fois cette option cochée, mailles de
votre feuillage
pousseront essentiellement
perpendiculairement à perpendiculairement la surface sur laquelle
elles ont été placées En fait, je peux voir un arbre juste ici qui
respecte cette règle. Vous voyez cet arbre pousser perpendiculairement à la surface sur
laquelle il a été placé ? Pareil pour ces
arbres ici. Encore une fois, c'est parce que
c'est aligné sur la normale. Si vous ne le souhaitez pas,
vous pouvez le décocher, et j'aime généralement ne pas
le Et vous pouvez voir qu'
en cochant cette case, nous obtenons un angle maximum aligné
qui est à votre disposition. Avec une case cochée,
ça disparaît. Encore une fois, j' aime bien cocher cette
case, car la plupart des feuillages
pointent droit vers le ciel. De plus, lorsque cette option est cochée, j'aime généralement définir
un angle de tangage aléatoire. Maintenant, j'y reviendrai
dans un instant, mais laissez-moi vous montrer
avec une ligne normale. Si je devais ensuite placer des arbres de ce
côté du paysage, permettez-moi de réduire légèrement la taille de mon
pinceau ici. Et je vais régler ma densité
à environ deux. Et maintenant, si je devais cliquer avec le bouton
gauche de la souris et faire glisser le pointeur, vous verrez que ces arbres ne poussent pas perpendiculairement
au paysage. Ils grandissent de façon
un peu plus réaliste, atteignant directement le ciel Maintenant, vous
ne voulez probablement pas qu'ils soient tous inclinés et pointés
droit vers le ciel C'est donc là qu'intervient cet angle de
tangage aléatoire. Donc, j'aime généralement le régler
sur quelque chose comme 15. Mais juste pour vous montrer
exactement ce que cela fait, je vais le régler sur
quelque chose d'un peu sévère au début, quelque chose comme 45. Et ce que je
précise essentiellement ici, c'est que les arbres peuvent être inclinés jusqu'à 45
degrés dans n'importe quelle direction Alors laissez-moi essayer de le placer sur un terrain un peu plat ici. Donc, si je devais cliquer avec le bouton
gauche de la souris et faire glisser le pointeur, vous verrez que certains arbres
vont
tout droit, tandis que d'autres sont très courbés, jusqu'à un
angle maximum de 45 degrés. Donc aléatoire signifie aléatoire. Cela signifie jusqu'à 45 degrés. OK, laisse-moi aller de
l'avant et
remettre ça à quelque chose de plus régulier. Dix. Maintenant, ce lacet aléatoire signifie
essentiellement que
chaque arbre va être tordu d'un angle de haut en bas dans une direction donnée, une direction
différente cela n'est pas contrôlé, si je
devais toucher certains arbres,
comme ça, vous
verrez qu'ils sont
tous inclinés exactement de la même manière tous inclinés exactement de la même Ça n'a pas l'air super réaliste. Laisse-moi juste contrôler Z. Une fois cette case
cochée, tout sera tordu sous différents angles. Quelque chose d'un
peu plus réaliste. Donc, d'habitude, j'aime bien que cela soit vérifié. Maintenant, cet angle de pente du sol indique
la pente sur laquelle vos arbres peuvent
être peints Ce que cela signifie actuellement
, c'est que n'importe quel angle compris entre zéro degré
et 45 degrés, oui, il peut être peint dessus. Cependant, si
une pente dépasse 45 degrés, même si vous essayez de la peindre
sur cette pente, cela ne suffira pas. Alors laisse-moi aller sur le flanc d'une de ces
montagnes, et ça devient assez
raide ici. Vous pouvez donc voir si je monte sur
cette pente raide
et que j'essaie de peindre là-haut, d'accord ? Je vais donc maintenir le bouton gauche
de la souris enfoncé et ça peint des arbres. Permettez-moi également d'augmenter un peu la
densité ici. Pas si dingue que ça.
Quelque chose comme 20. Alors cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser. Et puis, dès que j'arrive le flanc de cette montagne, il y a des endroits où
elle est relativement plate, et il y a même des endroits plats
jusqu'à 45 degrés. Mais rien de plus abrupt ne le sera
pas. Et encore une fois, il trouvera
quelques places ici et là. Donc, si j'essaie de le peindre
sur le côté, vous pouvez voir que cela ne fonctionnera pas
sur cet endroit vraiment escarpé, mais sur ces
zones plus plates, cela suffira Donc, si vous
voulez avoir, vous savez, des arbres vraiment ridicules poussent sur le
côté de votre monture, vous pouvez régler cet angle de pente maximum du
sol à 90, ce qui vous permettra placer sur une surface
verticale, y compris des choses aussi
ridicules que cela. Donc, en cliquant avec le bouton gauche à droite
, vous pouvez voir , en
effet, qu'il le fera
pousser sur le côté. Encore une fois, ce n'est pas l'idéal. Maintenant, cela va m'
amener à parler notre prochain ensemble de paramètres
ici, notre décalage Z. Il s'agit essentiellement de savoir dans
quelle mesure souhaitez-vous
décaler vos
maillages donnés vers le haut ou vers le bas Maintenant, il est actuellement
défini sur une plage de zéro, zéro, et cela
vous donne cette plage afin
que vous puissiez avoir
un certain caractère aléatoire ici. Mais c'est utile si vous voulez que vos arbres,
dans ce cas, soient enfouis un
peu plus dans le sol ou avec
un peu de variation. Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si je devais régler notre décalage Z
ici entre moins et plus 50, permettez-moi également de réduire
ma concentration d'arbres de 20
à environ deux. Maintenant, si je devais cliquer avec le bouton gauche de la souris,
faire glisser et zoomer
sur certaines d'entre elles, vous pouvez voir que cet
arbre flotte un peu parce que j'ai un décalage réglé sur
un maximum de 50, ce qui signifie qu'il peut monter sur l'
axe Z jusqu'à 50 unités irréelles À l'inverse, il peut également être enterré jusqu'à 50 unités irréelles Pour aller un peu
plus loin, permettez-moi de faire du négatif 200 au
positif 200. Et cliquez avec le bouton gauche. Et vous pouvez voir que
certains de ces arbres sont enfouis un peu
plus profondément dans le sol. Encore une fois, c'est peut-être ce que vous recherchez
si vous voulez, par exemple, des arbres qui
semblent enterrés dans une avalanche ou
quelque chose comme ça. Peut-être que vous peignez une
surface enneigée sur le sol. Certains d'entre eux sont un
peu plus profondément enfoncés dans le sol. Encore une fois, vous pouvez avoir
des variations
quant à la profondeur d'enfouissement de vos
troncs d'arbres D'accord. Le prochain ensemble de paramètres dont je
vais parler ici dans le dernier ensemble de
paramètres sera ce paramètre de hauteur. Encore une fois, vous avez une portée
minimale et maximale, et c'est très généreux. Cela indique essentiellement une plage de hauteur en unités
irréelles où,
dans ce cas, ces mailles d'arbres être
peintes Ainsi, non seulement vous avez une éligibilité angulaire
pour vos arbres, mais vous avez également une éligibilité à la hauteur,
à l'élévation. Cela nous permet donc de peindre des arbres
dans les très basses vallées et les
très hautes montagnes. Mais encore une fois, il s'agit d'une profondeur ou d'une élévation en unités irréelles Maintenant, si je devais passer rapidement du mode
feuillage ici, revenir au mode sélection et sélectionner mon
acteur de paysage ici, cela parlerait de
cette position Z. Donc, par défaut, mon acteur de paysage lui-même
est réglé à cette hauteur, une hauteur de 100
unités irréelles. Ignorez-les Encore une fois, votre
paysage peut avoir des ondulations,
des sommets de montagnes, des vallées, etc. Donc, si jamais vous vous retrouvez peindre et que vous vous demandez
: « Hé, pourquoi est-ce que j'essaie de peindre ces arbres alors qu'ils n'apparaissent
tout simplement pas ? Cela peut être dû au fait que vous ne respectez pas ce
paramètre de hauteur de placement pour
le maillage sélectionné. J'ai constaté qu'
il y avait beaucoup de confusion chez les étudiants à ce sujet. Parfois, ils essaient de le peindre, mais il n'
apparaît tout simplement pas parce qu'ils enfreignent
leur réglage de hauteur. Maintenant, c'est vraiment utile pour peindre quelque chose
comme une ligne d'arbre. Dans la nature, il existe des limites d'
arbres dans lesquelles les arbres poussent jusqu'à une certaine
altitude, mais pas plus haut. Donc, si vous voulez vous assurer
que, dans ce cas, par exemple, les
pins ne peuvent monter que jusqu'à ce point de la
montagne, vous pouvez définir une
hauteur maximale d'éligibilité ce qui vous
coupera automatiquement la route. Très bien, cela va clore notre discussion sur les règles de placement pour
un type de feuillage donné Pour les arbres, j'aime généralement
faire un minimum et un maximum de moins 50
et de plus 50. J'aime généralement avoir
une ligne par rapport à la normale, un angle de tangage aléatoire d'
environ dix coups de lacet aléatoires Et généralement, pour l'angle de pente de mon
sol, moins pour les arbres, j'aime généralement
aller entre zéro et environ 30 degrés,
quelque chose comme ça. Les gars, ça
suffira pour celui-ci. On se voit dans le prochain.
23. Paramètres des instances de feuillage: Très bien, bon
retour. Dans cette vidéo, nous allons parler de la
catégorie de paramètres
d'instance ce qui concerne la peinture d'
un type de feuillage particulier. Encore une fois, j'utilise
mon type de feuillage de pin, et nous
parlons de cette catégorie de paramètres ici,
les paramètres instantanés. Dans cette vidéo,
nous allons notamment parler de la
distance d'appel , des ombres et des collisions. Alors allons-y directement. Parlons
d'une option simple ici, notre case à cocher
Cast Shadow cochée De toute évidence, le type
de feuillage jette une ombre
sur votre environnement. Vous voudrez probablement
vérifier qu'il s'agit d'un pin beau
et grand qui projette évidemment de l'ombre. Si cette option est cochée, il est évident que cela
ne jettera aucune ombre. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cette case à cocher « ombre
projetée », si
elle est désactivée, tous les paramètres
situés en dessous seront
grisés tous les paramètres
situés en dessous seront
grisés C'est comme votre
master shadow control. Maintenant, il ne s'agit pas d'une
discussion sur l'éclairage. Mais essentiellement, vous avez différents types d'ombres qui peuvent être projetées de
dynamiques à statiques. Des ombres dynamiques sont projetées lorsque des
lumières se déplacent, comme votre soleil, tandis que les ombres statiques sont des ombres produites
lorsque vous avez des
lumières statiques dans votre niveau. Je vais le réactiver. Mais maintenant, pourquoi
voudriez-vous que cela soit désactivé ? Eh bien, pour des raisons de performance. Supposons simplement que vous ayez
quelques millions
de fleurs ou de groupes
d'herbes dans votre environnement. Eh bien, cela peut avoir un impact sur vos
performances, votre fréquence d'images. Donc, pour vos petits types de
feuillage, vous
voudrez probablement
désactiver les ombres , car vous
ne
remarquerez même pas vraiment qu'elles projettent une ombre sur les
types de feuillage plus grands comme celui-ci, vous voudrez les activer. Nous y
reviendrons un peu plus lorsque nous
parlerons d'optimisation. Nous avons une
vidéo complète dédiée à cela en quelques
vidéos ici. Parlons maintenant de ce paramètre appelé distance d'élimination. Actuellement, il est défini sur un homme dans une plage maximale de zéro et zéro. Cela vous permet essentiellement de spécifier une distance à laquelle un type de feuillage donné
ne sera plus affiché. Encore une fois, il s'agit d'
une autre technique
de performance, on le voit dans des jeux comme Breath of the Wild dans lesquels Link
se déplace dans un paysage. Et si vous êtes
attentif dans un jeu comme Breath of the Wild, petites instances en herbe
apparaîtront à proximité de Link. Mais au fur et à mesure que vous vous déplacez
dans
le paysage, le bord de l'herbe se
coupe, en raison d'
une distance d'abattage. Maintenant, pour que cela soit
pleinement efficace ici dans mon niveau, je vais passer à une autre valeur que
zéro pour la valeur maximale. Lorsque cette valeur est définie sur une valeur minimale et maximale
de zéro et zéro, cela signifie
que vous
verrez ces instances quelle que soit la distance. Ils peuvent exister dans
votre paysage. Je vais maintenant zoomer
un
peu plus bas et regarder ce qui arrive à ces instances lorsque je spécifie une distance
d'appel maximale très proche de moi. Si je définis une valeur maximale de quelque chose comme 50
et que j'appuie sur Entrée, tout à
coup, elles
semblent toutes disparaître. Essentiellement, ce que je dis
ici n'est rendu dans ces pins que s'ils se trouvent moins de 50 unités irréelles
de ma caméra, ce qui n'est évidemment rien Maintenant, laissez-moi définir cette valeur à 500
et voir si
certaines
d'entre elles sont inférieures à 500. Non, pas encore. Que diriez-vous de 1 000 ? Appuyez sur Entrée. 2000.
Appuyez de nouveau sur Entrée. Et j'en vois un apparaître
sur le côté ici. Que diriez-vous de 5 000 ? Encore un peu Et vous pouvez voir
si je commence à voler vers l'avant ou
un peu vers l'avant ici, instances
apparaîtront lorsqu'
elles arriveront à moins de 5 000 unités
irréelles de mon appareil photo Permettez-moi de
lever un
peu la caméra ici et
de la sauvegarder. 5 000, tout ce qui dépasse 5 000
va disparaître. Encore une fois, vous ne voulez
probablement pas cet effet pour de plus gros morceaux
de feuillage, comme des arbres, mais pour de l'herbe, des fleurs,
absolument, parce que vous
n'avez pas besoin de faire l'herbe ou des fleurs lorsqu'il se trouve, vous savez, à 50 000 vous savez, à 50 000 unités
irréelles
de votre Permettez-moi de le régler sur une valeur maximale
de 10 000. Et voilà. Au fur et à mesure que je un
peu la molette de la
souris vers l'avant, ils commencent à apparaître. Pour une distance d'appel,
je
laisse généralement la
distance minimale à zéro, et c'est la valeur maximale
que j'ai tendance à ajuster. OK, le dernier point sur lequel
je veux me concentrer est ce préréglage de collision. À l'heure actuelle, il est
réglé sur « Aucune collision ». Je voudrais simplement faire défiler brièvement la page vers le
haut. Dans ma catégorie de maillage, je réduis quelques
catégories ici. Je vais double-cliquer sur la miniature de
mon SM Pine Ce que cela va faire, c'
est
ouvrir mon éditeur de maillage statique.
C'est mon pin. Et si je tombe sous ce
bouton d'affichage ici, je peux montrer une collision simple et ce contour vert me montre la collision qui
entoure mon arbre. Et si je fais défiler
le panneau des détails vers le bas,
je peux voir, dans le préréglage
des
collisions que la
collision est configurée pour tout bloquer, qui signifie que oui, cet arbre devrait
bloquer le personnage de mon joueur. Maintenant, je vais passer à mon
niveau très rapidement ici. Et comme vous pouvez le voir, lorsque mon
type de feuillage de pin est sélectionné ici, il fait référence à ce maillage, mais en bas, dans
mes paramètres instantanés, le préréglage de collision est
réglé sur aucune collision Maintenant, ce que je vais
faire, c'est quitter temporairement mon mode feuillage, passer en mode sélection. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris à propos ici et je vais
choisir de jouer à partir d'ici. Maintenant, voici mon personnage à la
troisième personne par défaut, et ce que vous pouvez voir,
c'est qu'en ce moment, je passe directement par cet arbre. Il ignore la collision définie sur le maillage lui-même, car il est configuré pour tout bloquer et
respecte le
paramètre de collision que j'ai défini pour cela. Permettez-moi de passer à
trois en mode feuillage. Dans le cadre du
réglage instantané, mon pin, même s'il
fait référence à ce maillage, le préréglage de collision est
réglé sur aucune collision Maintenant, si je passe de absence
de collision à tout bloquer, je dois quitter le mode
feuillage, encore une fois,
revenir au
mode sélection pour pouvoir cliquer avec le bouton
droit de la souris et jouer à partir d'ici. Maintenant, si j'essaie de
parcourir cet arbre, vous verrez qu'il me
bloque très bien. Ce sont les trois
principaux paramètres que je voulais aborder ici en mode
feuillage dans les paramètres de l'
instance. Vous avez une ombre pour activer et
désactiver l'ombre. Vous avez obtenu la distance d'appel pour spécifier une distance à laquelle vous
verrez ce type de feuillage donné. Encore une fois, zéro, zéro signifie que vous le verrez
de n'importe quelle distance. heure actuelle, mes pins
sont prêts à être appelés à une distance supérieure à 10
000 unités irréelles Enfin, vous
disposez de ce paramètre de collision pour activer ou désactiver la collision
pour un type de feuillage donné. Vous ne voulez
probablement pas qu'il y ait de collision pour choses comme l'herbe et les fleurs, mais pour les arbres,
vous voulez évidemment entrer
en collision avec celles-ci Les gars, ça
suffira pour celui-ci, on se revoit dans le prochain.
24. Mode instance unique: Bienvenue à nouveau. Dans cette vidéo, nous allons parler mode instance
unique
dans notre mode feuillage. Jusqu'à présent, nous nous sommes concentrés sur
notre pinceau ici. Celui-ci, nous allons nous concentrer sur ce type , en mode
instance unique. Maintenant, vous pouvez y accéder
en cliquant sur cette case ici. Cependant, vous pouvez
également y accéder
en cliquant sur cette
case. Vous le décochez donc à un seul endroit. Je vais me désinscrire là-bas. Vous pouvez passer
en mode instance unique de deux manières. Maintenant, qu'est-ce que le mode instance
unique ? Eh bien, cela transforme votre pinceau à
bulles en un tout petit
pinceau vert, si vous voulez. Et cela
vous donnera une seule instance de ce que
vous avez sélectionné ici. Et c'est parfait
pour obtenir ce que vous voulez
sur une seule instance Donc si je voulais un pin ici, boum, boum, tu en as un
. Il y a un pin. Boum. J'ai un pin. Maintenant, encore une fois, vous
devez faire attention différents paramètres
que vous avez ici, en particulier aux paramètres de
placement. Et en particulier, votre angle d'inclinaison du
sol
et votre hauteur, car si j'essaie de le
faire par exemple sur une
pente raide comme celle-ci, je clique avec le bouton gauche de la souris, je ne peux pas le faire. Cependant, si je devais aller
quelque part ici,
un peu plus plat, bam,
bam, bam, bam Et encore une fois, il
va regarder directement où se situe l'angle
de pente juste en dessous. J'essaie donc de cliquer à certains endroits ici,
ça ne va pas marcher. Si je trouve quelque chose
d'un peu plus plat, Bam, je le mettrai très bien Maintenant, une petite nuance
avec le mode instance unique
que vous devez connaître. Ici, dans nos paramètres de peinture, vous avez quelques paramètres liés au mode instance unique. Vous avez ce rayon de dérogation en mode
instance unique. Cette option est actuellement cochée. Et une fois cette option activée, vous activerez le rayon du mode
instance unique. Allons-y donc
et explorons cela. Mais pour cela, je
vais avoir envie
de me retrouver sur un terrain
plat. Comme vous pouvez le voir, avec le mode instance
unique activé,
je pouvais jouer sur des arbres
très proches les uns des autres. Je pourrais y aller bam juste
là, et puis peut-être,
genre, boum juste là,
boum juste là Lorsque ce rayon de remplacement en
mode instance unique est activé, vous pouvez ensuite spécifier un rayon Laissez-moi faire environ 200 pour
que vous puissiez voir mon pinceau
à bulles à instance unique grossir un peu. Cela montre le rayon
qui entourera mon instance unique et dans lequel je ne peux pas placer
une autre instance. Si je devais cliquer ici, bam, un arbre va apparaître
juste au milieu Si je vais un peu
sur le côté, vous pouvez voir que mon
pinceau à bulles vert se chevauche J'essaie de
cliquer avec le bouton gauche de la souris. Je ne peux pas en ajouter un. Cependant, si je devais dépasser les limites
de ce boom, cela me permettrait d'en
ajouter un autre Sachez donc
que c'est une chose. Une autre petite nuance à comprendre est que, bien
au-dessus mode instance
unique est coché ,
là où il est
écrit « Tout est sélectionné ». Nous avons la possibilité de
parcourir toutes les sélectionnées ou de
passer en revue toutes les options sélectionnées. Maintenant, pour que
cela fonctionne pleinement, je dois vérifier mes
différents types de feuillage ici. Alors vérifiez, vérifiez, vérifiez. J'ai sélectionné quatre
types différents ici :
buisson, fleur, herbe et pin. Je vais définir mon rayon de
dérogation en mode instance unique ici Je vais
désactiver cette option. Donc, une fois toutes sélectionnées,
si je devais trouver un endroit vide,
peut-être juste ici,
si je devais
cliquer avec si je devais trouver un endroit vide, peut-être juste ici, le bouton gauche de la souris, tout se chevaucherait en même temps, ce qui me permettrait d'y voir de l'herbe Alors, arbre, il y a de la farine. n'est pas très attrayant, mais si vous vouliez faire peindre plusieurs
objets à la fois, je veux dire, vous pourriez le faire. Si vous le remplacez par quelque chose comme faire défiler la sélection, chaque fois
que vous cliquez,
cette fois, j'ai un
buisson, cette fois, j'ai une fleur, une petite
fleur, mais elle est là. La prochaine fois, de l'herbe,
puis mon pin. Buisson, fleur, herbe, pin. Maintenant, à quoi cela sert-il ? Eh bien, disons simplement que
vous vouliez simplement,
vous savez, abattre des arbres
tout autour de votre paysage Vous pourriez avoir dans
votre zone
de palette cinq
versions différentes d'arbres. Et si vous aviez sélectionné ces cinq arbres
différents, si vous aviez sélectionné
ici en mode instance
unique,
vous pourriez faire,
par sélectionné
ici en mode instance
unique, exemple,
arbre un, arbre deux, arbre trois, arbre
quatre, etc. Très bien pour ce
genre de variété. Maintenant, je voulais vraiment désactiver ce mode d'instance unique. Ici, dans mon niveau californien, vous vous souvenez où j'ai creusé
ce trou dans mon paysage Pour une grotte, c'est une excellente
utilisation du mode instance unique. Actuellement, dans ma palette de feuillages, j'ai quatre roches différentes. angle d'inclinaison de mon sol est réglé sur un maximum de 90 degrés. J'ai une certaine
variété d'échelle pour mes roches, réglée sur un minimum de un
et un maximum de 2,5. Alors donne-moi des pierres de
différentes tailles. J'ai une ligne vers la normale, coché la case, j'ai coché le lacet
aléatoire Je vais faire un cycle d'instance unique en
passant par
select, donc ça va passer à un, deux ,
trois, quatre, etc. Maintenant, pour créer
l'embouchure d'une grotte, en mode
instance unique, il suffit de cliquer dessus jusqu'à ce que j'aie un tas de pierres autour de
l'embouchure de cette grotte. Et ça masque cette étrange déchirure que
je ressens J'aurais probablement dû
escalader un
peu plus mes pierres ici Mais vous pouvez voir comment vous pouvez commencer à créer
l'embouchure d'une grotte, en masquant cette étrange déchirure qui se produit lorsque vous
traversez le paysage lui-même Les gars, c'est comme ça qu'on fait. Mode instance unique, super utile. Et aussi en
le combinant avec la façon dont vous pouvez créer l'embouchure d'une
grotte, quelque chose comme ça. Les gars, ça
suffira pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain.
25. Filtres en mode feuillage: Dans cette vidéo, nous
allons parler des filtres en mode
feuillage
ici même dans le mode feuillage. Maintenant, conceptuellement, ils sont
assez faciles à comprendre. Vous avez une série
de cases à cocher, qui
déterminent essentiellement ce sur quoi vous êtes capable et éligible pour
peindre du feuillage Maintenant,
explorons-les un par un. Nous avons le paysage, le
maillage statique, le BSP et le feuillage. Je vais ignorer le translucide parce que ce
sont les quatre plus gros. Tout d'abord, nous
avons vérifié le paysage, ce qui signifie que nous
sommes en mesure de peindre le feuillage sur le dessus d'un acteur
paysagiste. Maintenant, je suis actuellement
en mode solo. J'ai sélectionné mon pin comme celui sur lequel placer
une instance. Il s'agit d'un
acteur du paysage juste en dessous de moi, donc si j'avais
simplement cliqué avec le bouton gauche de la souris, je verrais un pin apparaître. Pas de problème Si cette option n'est pas cochée, si j'essaie de placer un pin, je clique avec le bouton gauche de la souris,
rien ne se passe OK. Ensuite, testons cela
avec un acteur de maillage statique. Je vais
réactiver un paysage avant de l'oublier. J'ai trouvé ce journal dans mon tiroir de contenu,
ici, dans mon dossier STF D'ailleurs,
vous pouvez accéder à un tiroir de contenu en maintenant la touche Ctrl et la barre d'espace
enfoncées , puis en les
activant ou en les désactivant. Cela fonctionne exactement comme
le navigateur de contenu. J'ai trouvé cet arbre mort SM juste là, dans le sentier que vous voyez en haut de la pointe de l'outil. Il se trouve dans le dossier STF. Maintenant, je ne l'ai pas peint
sous forme de feuillage. Au lieu de cela, j'ai glissé et déposé cette
ressource de maillage statique dans mon niveau Maintenant, dans la
zone de mes filtres , ici,
il est écrit : « Oui, je peux peindre, dans mon cas, ce feuillage de pin sur ce
treillis statique Alors allons-y
et essayons-nous. Je vais essayer de le
placer juste au-dessus de la bûche,
en cliquant avec le bouton
gauche de la souris et boum,
vous obtenez un arbre Maintenant, si j'essaie de peindre sur le côté de cette bûche,
ça ne marche pas,
et c'est parce que
mon angle de pente est trop raide. Si je continue à cliquer avec le bouton
gauche, le clic gauche
, le clic gauche, clic
gauche, le clic gauche s'
aplatit soudainement suffisamment pour que je puisse placer un pin
au-dessus de ce maillage statique Bien sûr, même si je l'ai cochée
pour les maillages statiques, si je devais cliquer
ici pour essayer d'en peindre un, je ne peux pas le faire Alors, oui ou non,
pouvez-vous peindre du feuillage par-dessus des mailles statiques pouvez-vous peindre du feuillage ? Laisse-moi le
rallumer. Maintenant, BSP, c'
est cet acteur que j'ai trouvé qui sort de ma
falaise juste ici Je vais
quitter temporairement le mode feuillage car cela peut être un peu déroutant si vous n'êtes pas habitué à travailler
avec le moteur. BSP fait référence à ces acteurs de
géométrie que vous pouvez placer
dans votre niveau Et vous pouvez les trouver dans
le panneau Place Actors Si vous ne le saviez pas,
vous pouvez l'activer
en cliquant sur ce petit bouton
plus ici. Vous avez le
panel Place Actors juste là. De plus, si vous vous
trouvez sous une fenêtre, vous pouvez activer ou désactiver panneau des acteurs de
votre place juste là. Une fois la géométrie
sélectionnée, vous disposez différents pinceaux de géométrie que vous pouvez ajouter à votre niveau. Il s'agit d'un
pinceau géométrique que j'ai redimensionné. Et si je le sélectionne ici, je peux voir qu'il est considéré comme
un pinceau en forme de boîte. C'est un pinceau à géométrie. Et cela est considéré comme une
géométrie BSP ici en mode feuillage. Donc, si vous voyez cette case à cocher BSP, de
quoi parle-t-elle ? Eh bien, il s'agit de
ces pinceaux de géométrie. Donc, encore une fois, une fois
cette case cochée, j'ai
sélectionné mon pin ici. Si je devais cliquer dessus, je pourrais peindre des arbres dessus
en cliquant dessus Maintenant, si j'essaie de cliquer
dessus, rien n'apparaît. C'est ce à quoi cela fait référence. Ensuite, notez qu'entre les
vidéos que
j'ai présentées ici, j'ai ajouté quelques types de
feuillage rocheux à mon niveau, un, deux et trois. Maintenant, j'ai sélectionné mon
type de feuillage de pin. Actuellement, mes filtres
sont là, j'ai du feuillage qui n'est pas contrôlé Suis-je autorisé à peindre
un type de feuillage, dans ce cas, un
pin au sommet d'un rocher ? Parce que ce rocher de falaise est en soi
un type de feuillage. Eh bien, actuellement,
ce n'est pas contrôlé, ce qui signifie que je ne devrais pas être
capable de le faire, n'est-ce Eh bien, si je clique avec le
bouton gauche de la souris sur le dessus de mon rocher, mais attendez, quelque chose d'un
peu étrange se produit. On dirait que mon arbre
est dans le rocher, et c'est parce qu'il l'est. Il a en quelque sorte ignoré mon
clic sur la surface
du rocher ici et s'est
dirigé vers le paysage, et c'est ce sur quoi il est
réellement posé. Ça va donc avoir l'air un
peu bizarre là-bas. Maintenant, si je devais activer ce filtre pour le feuillage,
je dirais essentiellement que oui, je peux placer un
type de feuillage, dans ce cas, un pin au-dessus d'un feuillage de
falaise. Alors maintenant, si je devais
cliquer avec le bouton gauche de la souris à droite à peu près ici, et vous pourrez voir mon
petit pinceau à bulles en
une seule instance ici. Maintenant, si je devais cliquer avec le bouton gauche de la souris, les arbres
se trouveraient en fait au sommet du rocher Donc, sans cocher cette case,
si je clique avec le bouton gauche de la souris
sur le rocher, je
le traverserai directement jusqu'au paysage
juste en dessous. Mais une fois cette case cochée,
je peux le placer juste au sommet de ce type de feuillage
rocheux Voilà les
filtres en mode feuillage que vous devez
connaître sur le paysage, le maillage
statique, le BSP,
c'est-à-dire ces
pinceaux géométriques ici, et les types de feuillage eux-mêmes Et ces cases à cocher
agissent simplement comme des cases à cocher « oui » et « non Êtes-vous autorisé à
peindre dessus ou non ? Les gars, ça
suffira pour cette vidéo, on se voit dans la prochaine.
26. Outil de remplissage: Bon retour, tout le monde.
Dans cette vidéo, nous allons découvrir l'outil de remplissage ici
en mode feuillage. Passons donc
de notre outil
de peinture l'outil de remplissage. Et comme vous pouvez le voir sur
l'infobulle de l'outil,
il est indiqué que cela remplira la cible
sélectionnée de feuillage, cet outil de remplissage se trouvant juste là. Alors allons-y et choisissons-le. Maintenant, dès que je l'ai fait, vous remarquerez
qu'
en passant du mode peinture
au mode film, en passant du mode peinture
au mode film toutes ces options
de pinceau vont disparaître. Nous y voilà donc en mode film. Je tiens également à souligner
que pour cette démonstration, j'ai sélectionné mon
groupe de fleurs. J'ai changé ma
densité ici en sélectionnant un groupe de fleurs de 500. J'ai également légèrement ajusté ma mise à l'échelle
ici. J'ai laissé l'
échelle uniforme en place. Minimum d'une, maximum de deux, juste pour ajouter une petite variété de
fleurs. De plus, avant de cliquer sur mon paysage,
je voulais
souligner que j'
avais défini les règles d'
angle de pente du sol en tant que telles Jusqu'à un
angle maximum de 15 degrés. Notez donc que ce sont
mes règles en place. Avec tout ce set,
il me
suffit de cliquer une fois sur mon
paysage. Et tout à coup, j'ai ajouté 241 000 exemplaires de ce groupe de
fleurs à mon paysage Et comme vous pouvez le constater,
j'ai une petite variété
d'écailles de fleurs, certaines
plus hautes que d'autres De plus, il a respecté
cet angle de pente du sol. On ne voit pas les fleurs
pousser sur cette pente plus raide. C'est donc un moyen très
rapide et facile de remplir votre paysage avec
un type de feuillage sélectionné. Très bien, les gars, ça
suffira pour celui-ci. On se voit dans le prochain.
27. Réappliquer l'outil: C'est bon. Bon
retour. Dans cette vidéo, nous allons parler l'outil de réapplication ici
en mode feuillage Désormais, l'
outil de réapplication peut être utilisé pour
réappliquer certains paramètres à pour
réappliquer certains paramètres un type de feuillage donné
sans effacer purement
et simplement
le type de feuillage C'est une façon de simplement dire : « Hé, j'aime bien le placement
de mes types de feuillage, mais je veux juste définir
de nouveaux paramètres pour cela. Alors jetez un œil à mes
pins ici. Ils ont tous à peu près
la même taille, et j'ai trouvé celui-ci
qui pousse perpendiculairement sur
le côté. Celui-ci semble être
aligné sur la normale. Disons simplement que je
voulais ajuster certains
des paramètres
associés à ce pin. Donc, ce que je voudrais faire ici, c'est utiliser cet outil de réapplication Je vais donc le
sélectionner dès maintenant. Et ce que cela va faire
avec le type de feuillage que j'ai sélectionné, vous le voyez ici
dans les paramètres, vous avez différents
paramètres, tous
nivelés avec des cases à cocher
juste à côté Maintenant, ce que vous voulez
faire ici, c'est vérifier tous les paramètres pour lesquels vous souhaitez définir de nouveaux réglages
ou paramètres. Ensuite, avec notre pinceau, nous pouvons peindre sur
ce feuillage existant et réappliquer le réglage mis à jour Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Le plus
évident ici sera l'échelle, donc je vais vérifier ce réglage d'
échelle ici. Je vais le laisser
uniforme, mais cela expose cette échelle
X. Je vais régler ma valeur minimale à 0,5 et
ma valeur maximale à trois Je dis donc essentiellement que je
veux une variété d'arbres. Même s'il est
question d'une mise
à l'échelle uniforme, sachez
que la seule valeur d'échelle qu'
il vous présente est l'échelle X. Cela s'appliquera également aux échelles Y et Z de
nos arbres. OK, donc je veux appliquer
cela à tous mes arbres. Je veux également m'assurer que
mon alignement sur la normale
ici est coché pour chaque
occurrence de mes pins. Il semblerait que
celui-ci ait été placé alors qu'il était coché. Je veux donc m'assurer
que ce n'est pas le cas. Maintenant, rien qu'avec
ces deux paramètres, je peux utiliser mon pinceau à bulles en maintenant le clic gauche
enfoncé, et je peux réappliquer
ces paramètres
aux instances existantes
de ces arbres Comme vous pouvez le voir, je
maintenais simplement le bouton
gauche de la souris enfoncé, et lorsque je passe la souris sur les
différentes instances de l' arbre,
il le redimensionne de manière aléatoire Tous ces arbres
poussent perpendiculairement, peut-être sur le flanc de la montagne ici, en cliquant avec le bouton
gauche
de la souris, je fais juste un clic gauche
enfoncé , un clic gauche. Je maintiens le
clic gauche enfoncé, etc. Maintenant, je n'aurais plus à frotter mon pinceau sur le paysage
comme je le fais actuellement. Je pourrais simplement
augmenter la taille de mon pinceau pour il soit très grand pour que
cela se produise instantanément, mais je veux juste que vous le
voyiez en maintenant bouton gauche de la souris enfoncé. Il prend de l'ampleur. Il s'agit de réappliquer ces paramètres
mis à jour à chaque
instance de mon arbre
28. Enregistrer les paramètres du feuillage: Si je devais cliquer avec le bouton droit sur
un type de feuillage donné ici, je pourrais y accéder dans
le navigateur de contenu. J'ai mon pin 02. OK. Maintenant, si je
devais double-cliquer sur cet élément de feuillage à
mailles statiques pour l'ouvrir, laissez-moi simplement l'ancrer en haut ici. En fait, permettez-moi de ne
pas l'ancrer en haut pour pouvoir comparer les deux. Vous pouvez voir que mes
paramètres ici dans la ressource type de feuillage correspondent aux paramètres trouvés ici dans
le mode feuillage lui-même. Permettez-moi de passer du mode
de réapplication au mode
de peinture de base. Vous pouvez voir que j'
ai une densité de deux définie ici en mode feuillage. Cela correspond à la
densité du
type de feuillage lui-même. Et ici, dans la ressource
type de feuillage elle-même, si je devais la remplacer
par quelque chose comme trois et appuyer sur Entrée, vous pouvez voir comment elle l'a mise à jour ici dans le mode feuillage lui-même. Et peut-être qu'ici, en mode
feuillage lui-même, je pourrais changer ce type de densité
pour qu' il soit cinq et appuyer sur Entrée. J'ai mis à jour non seulement ici, mais aussi le
type de feuillage lui-même. Donc, si vous le modifiez à un endroit, cela va le changer à l'autre. Donc, si je devais l'enregistrer ici
dans l'actif de type feuillage, cela montrerait qu'il
est maintenant enregistré ici. Permettez-moi de revenir à deux ici en mode feuillage deux. Vous pouvez voir ce
changement reflété ici. Et si je clique ici pour
enregistrer cet actif de feuillage, vous remarquerez qu'il
finit également par être enregistré. Cet astérisque disparaîtra. Très bien, et voilà. La modification des paramètres dans
une zone, dans ce cas, le mode feuillage le
changera dans l'autre, dans le type de feuillage. Les gars, ça
suffira pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain.
29. Outils de sélection: Bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons parler différents outils
de sélection
en haut du mode feuillage. Et je vais
commencer par sélectionner ce
bouton de sélection en haut. Cela me
permet de simplement sélectionner n'importe quelle partie de mon
feuillage dans mon niveau, et je vais
choisir ce pin lequel je me suis
penché stratégiquement. Et une fois cette option sélectionnée,
vous pouvez voir que
j' active le widget de traduction. Cela peut donc être utilisé pour quelque chose comme
ça où vous
avez peut-être un morceau de feuillage à corriger dans votre niveau,
et
vous n'avez même pas
besoin sélectionner dans votre
panneau de palette ici, mais simplement de cliquer dessus
avec l'outil de sélection. Ensuite, avec cela, je
pouvais appuyer sur la barre d'espace, utiliser mes outils de rotation, et je pouvais les faire pivoter dans un
sens ou dans un autre et les mettre debout. Sauvegardez. Je voudrais peut-être l'
enterrer un peu dans le sol, quelque chose comme ça. C'est pourquoi vous
souhaiterez peut-être utiliser l'outil de sélection. Ensuite, nous avons tout ce
sélecteur ici. Il sélectionne tous les feuillages. Donc, si je clique dessus,
vous pouvez voir que tous les types de feuillage de
mon niveau sont sélectionnés. Maintenant, cela peut être
utile si vous souhaitez supprimer en masse tout ce qui se
trouve dans votre niveau. C'est peut-être un cas où
vous voudrez peut-être l'utiliser. Appuyez simplement sur la touche de suppression. Et tout
s'en va,
laisse-moi juste contrôler Z pour tout
ramener à zéro. Et pour m'en sortir, je
pourrais simplement choisir cette sélectionner toutes les instances de feuillage
juste en haut. Ensuite, nous l'avons dans un bouton
valide ici, et cela sélectionnera
toutes les instances étiquetées comme des instances de feuillage non valides. Maintenant, à quoi ça
pourrait bien servir ? Si le maillage d'origine sur lequel est
basé
un type de feuillage a été
supprimé, par exemple, supposons que ce maillage de pin bien
été supprimé de
notre projet, cela signifierait que ce type de
feuillage n'est pas valide. Ainsi, pour identifier rapidement
tout type de feuillage non valide dans
votre niveau, il vous tout type de feuillage non valide dans suffit de cliquer sur ce
bouton non valide ici. Un autre cas où
un type de feuillage peut être considéré comme
non valide est si vous placez ce type de feuillage
sur une section de paysage qui n'existe plus. N'oubliez pas que grâce à vos outils de gestion du
paysage, vous pouvez ajouter ou supprimer des
sections de votre paysage. Supposons que vous ayez ajouté
une section de paysage, que vous ayez peut-être peint certains de ces
pins au sommet, puis que vous ayez décidé supprimer cette
section de paysage Eh bien, dans ce cas,
le pin qui
existait sur cette
section de paysage maintenant supprimée serait considéré comme invalide. Parlons maintenant de
cet outil Lasso, est probablement
le plus utile de tous les outils de sélection dont nous avons
parlé ici Avec cela, vous
aurez un pinceau à bulles présent dans votre
niveau tant que vous
aurez sélectionné l'un de vos
types de feuillage ici. Voilà, j'ai sélectionné
des pins. Ce que cela
vous permet de faire, c'est Lasso. Il s'agit essentiellement d'étiqueter tous les types de feuillage que
vous souhaitez sélectionner. Donc, si je maintenais simplement
le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez voir que je sélectionne les instances de l'arbre que je touche avec
mon pinceau à bulles. Et puis, avec ceux sélectionnés, vous pouvez voir que j'ai ce widget
de
traduction ici. Je pourrais simplement les déplacer
toutes en l'air. Je voulais peut-être les alterner. Je vais juste utiliser
Control Z pour remettre ça en marche. Peut-être que je voudrais tous
les agrandir ,
juste quelques-uns. Peut-être que je veux juste les
supprimer tous. Ce sont toutes des utilisations
de l'outil Lasso. Laisse-moi juste faire Control
Z pour le ramener. Donc, parmi tous ces outils de
sélection, celui de Lasso est probablement celui dont vous tirerez
le plus de kilomètres C'est parfait pour simplement
arrondir une sélection de feuillages et
peut-être les agrandir, peut-être les déplacer,
ce genre de choses Très bien, les gars, ça va tout
faire pour celui-ci. On se voit dans le prochain.
30. Types d'herbes: Dans cette vidéo, nous allons vous
montrer une autre façon de peupler votre paysage de feuillage en
utilisant ce que l' on appelle les types d'herbe Maintenant, conceptuellement,
cela fonctionne comme suit : vous peignez sur l'une de vos différentes couches ici en mode peinture de paysage Et puis, selon la
couche que vous avez peinte, dans mon cas, ce
sera de l'herbe. Il
peuplera automatiquement toute zone que
j'ai peinte avec du gazon
avec différents maillages que j'ai
configurés via un actif de type gazon Voyons donc comment cela fonctionne. Maintenant, j'en suis au niveau du paysage que j'ai
créé, et entre les vidéos
que j'ai présentées ici, j'ai associé mon paysage matériau de carrelage en tant que matériau paysager
associé à mon paysage Vous pouvez voir cette
configuration
ici avec mon paysage sélectionné. Juste là, il y a mon matériel de
paysage. Maintenant, vous allez devoir cliquer
deux fois sur ce type pour l'ouvrir car nous allons
explorer comment
configurer les types de gazon. En fait, la plupart du travail a
déjà été fait pour vous. Bien, avec ce matériel
paysager ouvert, et je l'ai ouvert
juste en haut,
nous allons ignorer
la nous allons ignorer majeure partie de cette
monstruosité devant vous et concentrer notre attention sur cette configuration de
nœuds ici même Nous avons ce nœud d'herbe
paysagère, dans lequel se trouvent trois exemples de nœuds de
couche de paysage Ils sont tous étiquetés
herbe, chemin et boue. Et cela correspond à l'herbe, chemin et à la boue que je peux
peindre sur mon paysage. Maintenant, pour en revenir à mon matériel de
paysage, ce que je veux faire pour
associer certains maillages à une couche peinte sur une couche
donnée, c'est sélectionner
cette
note d' herbe paysagère Dans le
panneau de détails, si je zoome vers le haut, chacun d'entre eux est
associé à un actif de type de gazon que nous pouvons identifier et
associer à celui-ci. Actuellement, ce paramètre est défini sur aucun car nous n'en avons pas encore
créé. Nous allons donc cliquer
sur ce petit menu
déroulant ici afin de
créer un type de gazon. Donc, juste ici, sous Type d'herbe, en cliquant sur cette
petite liste déroulante. En haut de cette liste
déroulante se trouvera une option
de création de
type Landscape Grass Je vais aller de l'avant
et cliquer dessus. Il va me demander d'enregistrer ce nouvel actif dans un
dossier de notre choix. Je vais faire un clic droit sur mon matériel automobile MW Landscape, et je vais créer un nouveau
dossier appelé Grass types. fois cela créé, je vais lui donner le
nom de GT Underscore Grass Ensuite, je vais
continuer et enregistrer ceci. Vous voyez que cet actif occupe
maintenant
notre actif de type gazon ici Cependant, cet actif est vide, nous devons
donc l'ouvrir. Maintenant, je pourrais l'ouvrir en double-cliquant simplement sur
cette miniature Cependant, si je clique ici, je peux accéder à l'emplacement de cette ressource dans le navigateur de contenu. Ça y est. Et si
je double-clique dessus ou si je tape simplement sur la
barre d'espace, je l'ouvre. Ça y est. Actuellement, il
s'agit d'un actif vide. Nous allons donc associer
trois maillages à cela. La façon dont nous pouvons le faire
est de cliquer sur ce petit bouton plus
juste ici pour ajouter un élément à notre Grass
Array, un, deux et trois. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris juste
à côté de l'endroit où il est écrit « variétés
de graminées » en haut
à droite pour élargir toutes les sélections. Et maintenant, vous pouvez
voir que pour chaque
entrée dans cette gamme de variétés de graminées, nous pouvons ajouter un filet d'herbe. Maintenant, c'est un peu
trompeur car il n'est pas nécessaire que ce soit de l'herbe. Il peut s'agir de n'importe quel
maillage statique de votre choix. Cependant, je vais insérer
les maillages suivants
pour l'indice zéro ici, je vais taper grass, et je vais
associer le groupe Grass Grass group 01 avec ça. Je vais régler
immédiatement la densité de
mon gazon à une valeur comme 2000 2000, quelque chose comme ça. Oh, ça va
me plafonner à mille. C'est très bien Je vais également
définir ma distance d'appel. Ma distance
d'appel est d' environ 20 000. Je vais
avoir une mise à l'échelle aléatoire
ici pour que vous puissiez voir que vous pouvez définir certaines propriétés
associées à chacune d'entre elles. Je vais définir
une échelle uniforme, mais l'échelle
minimale sera de deux, et l'échelle maximale
sera fixée à trois, donc des herbes hautes. J'ai vérifié la
rotation aléatoire alignée
sur la surface pour l'herbe. Oui, je vais laisser ça
allumé. C'est très bien Pour l'index 1, je vais
ajouter quelques fleurs. Allons-y et
cherchons des fleurs. Groupe de fleurs. Je vais créer ce premier
groupe de fleurs juste là, groupe de fleurs
SM 01. Permettez-moi de zoomer
dessus pour que vous puissiez voir le nom un peu
clair si vous le souhaitez. Je vais réduire un peu la
densité du gazon. Donc quelque chose comme 100 pour ça. Et encore une fois, pour ce qui est de la mise à l'échelle,
je vais la définir entre une valeur de 0,5 et deux. Et je vais également laisser la rotation
aléatoire entre la ligne et la surface
vérifiée. Puis, en bas, pour ce treillis en
herbe, index deux. Je vais régler ça sur pin. Je vais faire le pin 02. Et ici, pour ce qui est de la densité du gazon, elle devrait essentiellement être appelée densité de
maillage, car c'est
ce que vous spécifiez ici. Je vais le régler à
quelque chose de bas, comme 0,5. Je vais également régler
la distance d'abattage de ces arbres à
environ 50 000, car je ne
veux pas qu'ils
soient abattus
tant que nous n'avons pas éloigné notre appareil photo
de ces tant que nous n'avons pas éloigné notre appareil photo
de Mise à l'échelle, je vais
régler l'échelle à un. Et en fait, laissez-moi
le régler entre 0,5 et 2. Et pour cela, je vais
parler de rotation aléatoire, même si je ne veux pas qu'elle s'
aligne sur la surface, sinon nous aurons des arbres qui
pousseront perpendiculairement sur le
flanc de nos montagnes juste Donc je vais laisser ça
sans contrôle pour les arbres. Et oui, j'aime bien ça
pour les escalader pour les arbres. Cela semble être une
assez bonne fourchette. Maintenant, je pense que j'ai oublié de fixer une distance d'abattage pour
mes fleurs ici Donc, pour mes fleurs, je vais définir la distance
finale de l'appel. Encore une fois, je ne vais pas
changer le départ. Je vais changer la fin à
environ 30 000. D'accord. Avec cela, vous pouvez jouer avec
ces paramètres. Je vais juste cliquer sur
Enregistrer en haut de la page. Maintenant, je peux voir dans mon matériau que le type de gazon est
associé à ma couche de peinture pour gazon. Vous pouvez le voir juste
là. Cependant, si je vais dans le paysage que j'ai créé, je ne vois rien. Je ne vois aucun
maillage. Qu'est-ce qui se passe.
Eh bien, c'est parce que je n'ai pas mis à jour mon matériel. En cliquant à nouveau sur mon matériel, je peux le mettre à jour en
cliquant sur le bouton
Appliquer en haut de la page. Cependant, je vais cliquer sur Enregistrer ici,
car cela permettra non seulement d'appliquer les
modifications à ce matériel, mais également de l'enregistrer. Alors allons-y et
faisons un deux pour le prix d'un. Enregistrez cet actif immédiatement. Ensuite, en
revenant au paysage que j'ai créé, je peux
maintenant voir le feuillage se peupler partout où j'ai peint de
l'herbe dans ce paysage N'est-ce pas très agréable ? Maintenant, juste pour vous montrer comment cela fonctionne lorsque je peins dessus, car j'avais
déjà ce paysage fait d'herbe. Je vais cliquer avec le bouton droit sur ma couche de peinture pour gazon
ici et je vais
effacer la couche, mais maintenant je n'ai rien peint
sur mon paysage. Ce que je vais faire
maintenant, c'est sélectionner ma boue. Je vais
cliquer
avec le bouton droit sur ma boue, et je vais recouvrir tout
le paysage et je vais recouvrir tout
le paysage d'une couche de boue. Maintenant, je vais recommencer
à sélectionner mon gazon. Je vais régler la taille de mon
pinceau pour qu'elle soit un peu plus grande, et
je vais vérifier. Chaque fois que je peins du gazon
dans mon paysage, il
me suffit de maintenir le bouton gauche
de la souris enfoncé. Il remplira cette section
avec le type de gazon y est
associé dans
le matériau paysager, ce que je trouve plutôt génial Donc, encore une fois, partout où
je peins du gazon, vais associer
ce gazon à ce type de gazon et ainsi mettre en place ces mailles Maintenant, vous pouvez voir
que vous pouvez suivre un processus similaire ici avec notre couche
de trajectoire et notre couche de boue
actuellement. Maintenant, j'ai appelé ce terrain parce que dans quelques
vidéos, je vais aménager ce qui
ressemble à un champ au-dessus de notre couche de boue
en créant un type d'herbe, mais celui-ci sera
aménagé un peu différemment. Mais sachez que vous pouvez également étendre ce processus à notre
couche de chemin ici. Tout est prévu pour vous. Alors maintenant, une question que vous vous posez
peut-être est quel est le bon
processus pour ajouter feuillage ou des mailles
dans votre paysage ? Devriez-vous utiliser le mode feuillage ou devriez-vous plutôt utiliser des
types d'herbe ? Et je suppose que la bonne
réponse est : A, soit ce que vous préférez soit B, une combinaison des deux. J'aime généralement avoir un type de
gazon pour quelque chose comme ma couche de gazon, juste
pour me donner
une touche de feuillage de base partout où,
dans mon cas, j'ai Ensuite, je passe en mode feuillage, et je peux ajouter des mailles en utilisant mode
feuillage qui sont différentes de
celles de l'herbe,
des arbres, des fleurs, etc. standard des arbres, des fleurs, etc. Donc,
je trouve que la combinaison des deux est plutôt sympa. Mais expérimentez et découvrez
ce qui vous convient le mieux. Les gars, ça
suffira pour celui-ci. On se voit dans le prochain.
31. Champs: Dans cette vidéo, nous allons apprendre
à créer des champs, et cela sera aussi
simple que de créer un type de gazon comme nous l'avons fait
dans la dernière vidéo et associer à une
couche de peinture de notre choix sorte que lorsque nous peignons sur
cette couche de notre choix, nous obtenons un champ du type de
maillage que nous voulons Bien, pour créer
notre champ ici, rappelons
simplement que
notre acteur paysagiste là-haut dans le
plan
possède ce paysage en M,
aucun matériau paysager en carrelage n'y est
associé Et encore une fois, cela
va être important car nous devons
plonger dans cet élément
pour créer le type de gazon
nécessaire à la création de ce terrain. Donc, si vous double-cliquez dessus
, vous pouvez l'ouvrir. Il faut ouvrir par le haut. Et encore une fois, nous nous concentrons ici
sur ces nœuds. Dans la dernière vidéo, nous avons
créé un type de gazon et l'avons
associé à notre couche de gazon. Dans cette vidéo, nous allons
encore une fois créer
un autre type de gazon, même si nous allons l'
associer
à notre couche de boue. Maintenant que ce nœud d'
herbe paysagère est sélectionné, notez que je l'ai écrit «
champ » juste en bas. Maintenant, je dis « champ » ici parce que je
vais créer un
type de gazon qui ressemblera à un champ. Et ici, avec cet échantillon de couche de
paysage, notez que je l'ai
étiqueté comme couche de boue. Je veux dire que
lorsque je peins de la boue, je voulais
associer ce type de gazon à mon
champ ici même. J'aurais aussi facilement pu
appeler ça de la boue. Ce n'est qu'une étiquette. Peu importe comment
tu appelles ça. Je pourrais appeler ça des hamburgers
si je le voulais vraiment. Bien, créons
ce type d'herbe. Cliquez ici et nous allons créer
un type de gazon paysager. Et encore une fois, nous
allons le mettre dans mon dossier de types d'herbe que j'ai créé dans
la vidéo précédente. Je vais appeler ce champ de
soulignement GT et appuyer sur Entrée pour le dire Je pourrais simplement double-cliquer
sur cette image miniature pour
ouvrir
ce type d'herbe Ça y est. Et je vais ajouter un élément à
ce type d'herbe. Donc, en cliquant une fois sur ce bouton
plus, je vais
ouvrir cet index. Et pour ce qui est de mon gazon, encore une fois, c'est un peu trompeur car il
n'est pas nécessaire que ce soit du gazon. Je
pense à un atout : cette usine de Sarge. C'est dans cette
série de dossiers STF. Je vais y aller avec
ce type. Vous pouvez toutefois créer un champ contenant n'importe quel
maillage statique de votre choix. Zut, vous pourriez avoir un champ de
chaises ou de statues si
vous le vouliez vraiment, n'importe quel treillis statique
de votre choix Mais c'est celui
que je vais choisir. Cette grande plante SM. Maintenant, je vais ajuster l'échelle
très rapidement. Alors réduisez votre taille ici. Je vais changer
le minimum et le maximum. Je vais les fixer
à cinq et cinq. C'est une jolie petite plante. Je veux donc qu'ils soient tous taille
uniforme, cinq et cinq. Je ne veux
même pas de variété d'échelle. Je ne vais pas m'aligner sur la surface pour m'assurer qu' ils
remontent directement dans les airs. Je vais régler ma distance finale pour qu'elle soit, je ne sais pas, 30 000,
quelque chose comme ça. Et la densité, vous pouvez
jouer avec ça,
mais je trouve qu'une densité
d'environ mais je trouve qu'une densité
d' 50 crée un champ d'apparence assez
réaliste. Bien sûr, tu peux
revenir ici et
jouer avec ça Maintenant, la clé pour
que cela ressemble un champ est cette instabilité de
placement. Par défaut, cette valeur est égale à un. Si nous le réduisons à zéro, c'est
ce que vous voulez pour que cela
ressemble à un champ. Après avoir coché l'option Utiliser la grille, ce qui est déjà le cas, puis régler la gigue de
placement à zéro Avec ça, je vais
aller de l'avant et économiser. Encore une fois, pour revoir
notre densité,
voici 50. L'option Utiliser la grille est cochée. L'instabilité de placement est nulle. Ma
distance finale est de 30 000. J'ai décoché une
ligne pour faire surface. Et une fois cela fait, si
je regarde mon paysage, j'ai de la boue
partout, mais encore une fois, Control Z y a accidentellement
peint
Control Z Je ne vois aucun champ
peupler ma couche de boue. Et encore une fois, la raison
en est que retour dans mon paysage M, pas de carrelage, je
n'ai pas
mis à jour ce matériau Ce champ GT est maintenant associé à ma couche de peinture à la
boue. Je dois simplement cliquer sur
Enregistrer ici. Et maintenant, si je reviens au paysage que
j'ai créé, nous pouvons voir que j'ai un champ de ces grandes plantes qui
couvre tout le paysage. Et encore une fois, il y a
une coupure parce que ma distance d'appel
est
réglée sur 30 000. Mais ça a l'air
plutôt bien, non ? Maintenant, afin de
démontrer que nous
pouvons peindre de la boue fraîche
sur nos paysages, puis que notre
herbe de terrain GT les remplira immédiatement d'un champ de plantes,
j'ai continué et j'ai nettoyé tout
mon paysage
de boue en cliquant dessus
avec j'ai continué et j'ai nettoyé tout
mon paysage le bouton
droit de la souris
et en nettoyant la couche J'ai également fait de même avec ma couche de
gazon ici,
en cliquant avec le bouton droit de la souris et en
effaçant la couche. Ensuite, j'ai cliqué avec le bouton droit sur mon chemin ici
et j'ai rempli la couche heure actuelle, tout mon niveau ici est rempli de
cette couche de chemin. De plus, il se peut que vous trouviez parfois une
certaine anomalie :
même après cela, votre terrain ou l'un de vos autres types de gazon
restera intact Pour y faire
face, parfois
, dans votre matériel d'aménagement paysager, vous
suffit de nettoyer le type de gazon et
de le remettre en place. Je viens de le faire
entre deux coupures ici. Je vais associer
mon champ GT. Encore une fois avec ma couche de boue. Donc, une fois ce nœud sélectionné, j'ai simplement associé ce
champ GT à cette étiquette de champ, et celui-ci est associé à
ma couche de peinture à la boue. Je vais aller de l'avant et économiser. Maintenant, dans le paysage que j'ai
créé, si je choisis de la boue, je vais zoomer un peu vers le bas. Si je clique simplement avec le bouton gauche de la souris, vous obtiendrez ce
damier gris pendant un moment Je maintiens mon clic
gauche enfoncé dès que je relâche, vous pouvez voir que ce champ sera placé là où j'ai peint dans la boue et c'
est plutôt joli. Maintenant, si vous trouvez ces
cultures trop proches les unes des autres, vous pouvez entrer dans
votre type de champ ou votre champ à gazon et simplement
modifier la densité du gazon. Si je veux plutôt quelque chose
comme dix et clique sur Enregistrer à nouveau dans mon paysage, vous pouvez voir comment cela
les étale un peu plus loin. Alors jouez avec
ces paramètres. J'aime beaucoup ça,
les gars. Excellent travail. D'accord,
ça fera tout pour celui-ci. On se voit dans le prochain.
32. Optimisation du feuillage: Maintenant, nous aimons tous les
jeux qui fonctionnent à une fréquence d'images très élevée et
fluide. Mais lorsque vous travaillez
avec
des paysages et que vous
placez beaucoup de feuillage dans vos
paysages, votre fréquence d'images commence
soudainement à baisser. Dans cette vidéo, nous
allons parler des
moyens d'
améliorer les performances de
votre environnement en monde ouvert. Et pour faciliter
cette discussion, je vais tout de suite vous diriger
vers Fab Et si vous avez oublié
comment vous y rendre,
ici, dans le navigateur de contenu, se
trouve votre fabuleux bouton Cliquez dessus et cela
ouvrira ce fabuleux onglet. Il y a une meute constante ici. J'aimerais que vous le preniez
dès
le départ , car
nous allons explorer quelques arbres et peut-être d'autres
feuillages à l'intérieur pour nous aider à réduire notre fréquence d' images. Celui dont je
parle ici s'
appellera Procedural Nature Pack. Et c'est ce type là. Ce type est là. Donc,
avec ce que j'ai découvert dans Fab, il s'agit d'un pack gratuit, d'ailleurs Recherchez gratuitement, pourquoi, n'
est-ce pas ? Je vais cliquer dessus. Et puis je vais ajouter
quelque chose au projet. Maintenant, une fois que je l'ai
fait, il me demandera de sélectionner la version
compatible la plus récente. Donc, dans cette liste déroulante, je vais choisir 5.4, et je vais ajouter à Project. Maintenant, le téléchargement va prendre
un moment. Je vais
donc mettre la vidéo en pause ici et vous rejoindre une fois que
ce sera terminé D'accord, donc ce pack nature a fini d'être ajouté
à mon navigateur de contenu. Si j'ai
cherché celui-ci c'est parce que je
savais qu'il y avait un maillage statique à l'intérieur de ce pack naturel appelé
Large Tree With Roots. Maintenant, regarde ça. Vous
pouvez le voir dans l'infobulle. Ce maillage particulier est composé
d'un grand nombre de polygones. Et si vous en ajoutez trop
à votre scène, cela peut absolument réduire
votre fréquence d'images. Alors,
prouvons-le. Je vais afficher ma
fréquence d'images ici
dans ma fenêtre d'affichage, et je peux le faire en cliquant sur cette icône en forme de hamburger
en haut à gauche Et j'ai cette option d'
émission FPS, Control Shift et H.
Nous allons également proposer cette option. Donc, une fois cette case cochée,
sur la
droite, dans ma fenêtre de visualisation, vous pouvez le voir affiché
juste en haut. Permettez-moi de zoomer dessus
ou de le geler. Tu as deux chiffres. Le chiffre le plus élevé est votre FPS
à vos images par seconde, ce que la plupart d'
entre vous connaissent bien. Le chiffre inférieur correspond à votre
temps en millisecondes. Il s'agit du délai entre le rendu
des images. Mais pour la plupart d'entre vous, ce premier chiffre est le
plus important. Je suis donc en train d'exécuter ce niveau de
matériau automatique en mode paysage à environ 76 77 images par
seconde. Pas trop mal. Maintenant, ce que j'ai fait
ici, c'est que j'ai pris mon grand arbre avec des racines, et j'en ai fait un type
de feuillage ici en mode feuillage. Allons-y et
peignons-en certains ici. Avec cet arbre sélectionné, mon pinceau est relativement petit. Je vais réduire ma densité
à environ 20. Cela va quand même être une concentration
assez élevée, il suffit d'un clic ici. Et vous pouvez voir que
je n'en ai ajouté que 45, et que ma fréquence d'images est
déjà tombée à 42. Permettez-moi de continuer
et de cliquer à nouveau. Et maintenant, je suis descendu à
29 images par seconde. Et ce n'est qu'avec 92
d'entre eux dans mon niveau. Et vous pouvez voir et comprendre qu'au fur et à mesure que je
clique de plus en plus, cela ne fait que réduire ma fréquence d'images Et si j'
aime vraiment cet arbre, et si je veux en avoir
beaucoup dans mon paysage ? Comment puis-je contourner
ce problème ? Et comment puis-je retrouver des performances ? Eh bien, pour cela, nous pouvons
activer quelque chose appelé Nanite pour ce maillage
arborescent en particulier ici Dans Layman's Serum, Nant est un système spécial dans
Unreal qui
vous permet d'utiliser des modèles
3D très détaillés sans ralentir votre jeu Donc, ce que nous pouvons
faire ici, c'est activer Nanite pour ce modèle
tridimensionnel en particulier Et la façon dont nous pouvons
vérifier s'il est activé ou désactivé pour un maillage donné, et encore une fois, nous voulons le faire
sur le maillage lui-même, non sur le type de feuillage, est en cliquant dessus Et dans votre menu Clic droit, tout en haut, vous
avez cette option Nanite Cette case à cocher vous indique
s'il est activé ou désactivé, et c'est ici que nous pouvons l'
activer ou le désactiver Il est donc actuellement désactivé. Donc, ce que je vais faire,
c'est cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, aller sur Nanite et je
vais l'activer Ensuite, je vais l'enregistrer tout
de suite, en contrôlant S pour le sauvegarder.
Et je vais vérifier ça. J'achète immédiatement mes
images par
seconde à près de 50
images par seconde. Et jetez également un œil à ceci. Si je passe maintenant la souris sur ce maillage
statique pour mon grand arbre, vous pouvez voir
que le nombre de triangles est désormais considérablement réduit. Aujourd'hui, il n'en reste plus que
17 000 par arbre, ce qui est encore beaucoup,
mais c'est beaucoup moins que les 100 000 arbres et plus. D'accord ? Et
voilà, les gars. C'est un moyen très rapide et facile retrouver des performances à hauteur de
votre paysage
si vous travaillez avec un feuillage
peu performant.
33. Plugin eau: C'est bon. Dans cette
section du cours, nous allons donc
explorer certains des outils hydrauliques optionnels que
nous pouvons ajouter à notre projet. Cependant, avant d'ajouter
ce bouchon d'eau, je voulais simplement souligner et préciser une fois de plus que
dans cet exemple de chaîne de
montagnes automatique paysagère,
nous utilisons ce matériau paysager Et si je
double-clique sur celui-ci, c'est celui qui est
déjà arrivé à ce niveau. Donc, si je double-clique dessus, je l'ai ouvert ici. L'eau à ce
niveau fonctionnera un peu différemment du bouchon
d'eau que nous sommes sur le point d'ajouter. Encore une fois, dans le cas de ce matériau paysager
particulier, l'eau qui apparaît est le produit de ces paramètres au sein de
ce matériau aquatique. Et vous pouvez jouer
avec certains d'entre eux. Mais en gros, lorsque vous aplatissez le paysage
à une hauteur donnée, et que je vais simplement aplatir
le niveau d'eau actuel
ici à l'aide de mes outils de sculpture de
paysage, nous obtiendrons plus d'eau. Comme ça. Maintenant, les outils hydrauliques
que nous allons
utiliser sur nos autres cartes vont fonctionner un
peu différemment. Allons-y donc
et ajoutons ces outils. Tout en haut,
sous notre option d'édition, nous avons la possibilité d'accéder au menu
des plugins
et de rechercher de l'eau à l'intérieur d'ici . Et ce que nous recherchons, ce sont ces outils expérimentaux pour l'eau. Je vais donc vérifier ça. Dès que j'aurai vérifié cela
, cela nous donnera un
petit avertissement. Êtes-vous sûr de vouloir
activer le branchement ? Nous dirons oui. Et il vous demandera de
redémarrer l'éditeur Unreal. Alors allez-y et faites-le
en
cliquant sur Redémarrer maintenant en
bas à droite. Je vais enregistrer toutes les modifications
que j'ai apportées à mon niveau ici. Après le redémarrage de notre éditeur, je suis passé à mon niveau californien parce que c'est
là que j'aimerais faire la
démonstration de mes outils hydrauliques Ici, dans mon panel Place
Actors, si je cherche de l'eau, nous constaterons maintenant que
nous avons accès à ces acteurs que nous
n'avions pas auparavant. Maintenant, si vous ne trouvez pas
votre panneau d'acteurs Place, je vous suggère de vous rendre
ici, sous ce bouton plus. Vous pouvez y installer votre panneau Place
Actors. Ou si vous arrivez en
haut à l'endroit où il est écrit fenêtre, vous pouvez activer ou désactiver votre panneau Place Actors
directement à partir de là Bien, nous sommes bien
placés pour notre prochaine vidéo. Le plugin Water est désormais activé.
Nous vous y verrons.
34. Océans: C'est bon. Donc,
avec le bouchon d'eau ajouté
à notre projet, je vais aller de l'avant et ajouter un plan d'eau océanique à
mon niveau californien. C'est aussi simple que de
glisser-déposer depuis le panneau de l'
acteur Et dès que je l'aurai fait, vous remarquerez
que mon niveau va
commencer à paraître un
peu drôle, et c'est là que beaucoup
d'étudiants commencent à paniquer, alors détendez-vous Nous allons tout
arranger ici à temps. Mais avant cela, prenez note ici dans le plan,
car nous avons ajouté, en fait, bien plus que l'acteur des plans
d'eau et des océans Nous avons également ajouté cet acteur de
zone d'eau juste en dessous. Désormais, l'acteur de la zone d'eau est un élément clé
du système d'eau. Il définit la manière dont l'eau
va interagir
avec l'environnement et agit comme un volume global qui contrôle les effets
liés à l'eau. D'une part, il va
définir les zones d'eau. Deuxièmement, il va également contrôler
certaines interactions avec l'eau. Ce sera le
mélange entre des choses comme les rivières, les lacs et les
océans, tout ce genre de choses La troisième chose
qu'il fait, c'est qu'il
contribue également à optimiser les
performances en limitant les
calculs de la quantité d'eau
uniquement à ce qui se trouve dans
la zone d'eau. Sachez qu'il fait des choses
importantes dont vous n'avez pas vraiment à
vous soucier pour le moment. Bien, nous allons sélectionner
notre
plan d'eau, notre océan
et essayer de
faire ressortir mon paysage parce qu'
en ce moment
il a l'air plutôt moche Donc, une fois ce paramètre sélectionné, dans le panneau Détails, j'aimerais attirer
votre attention sur ce paramètre juste en bas. Cela s'appelle Effect Landscapes. Et par défaut,
elle est cochée. Et notez que si nous le
décochions, et je vais le décocher tout de suite, une grande partie de notre paysage
semble revenir, et vous vous dites : «
Eh bien, c'est Pourquoi ne pas le
laisser comme ça ? Eh bien, nous
allons en fait vérifier cela, puis affecter un
peu plus notre plan d'
eau, l'océan ici , pour affiner en
quelque sorte l'apparence de cet océan lorsqu'il entoure
notre paysage ici. Maintenant, notez tout de suite
qu'en cochant cette case
dans le panneau des détails, nous avons également revu certains paramètres dans
cette section consacrée au terrain. Maintenant, je vais vouloir
avoir accès à certains d'entre eux. Donc, pour
les remettre en marche, je dois m'assurer
que cela est vérifié. Je vais donc y aller
et vérifier à nouveau. Encore une fois, notre
paysage va paraître temporairement horrible, mais soyez indulgent. accord, donc la première chose que
je dois mentionner ici, c'est avec ce plan d'eau océan sélectionné dans
le panneau Détails, sachez que vous pouvez déplacer
la position, y compris le haut et le
bas, la position Z. Donc, si vous voulez le déplacer vers le
haut ou vers le bas dans votre niveau, je vais simplement saisir cette poignée
bleue tout de suite, faire
glisser vers le haut, puis je vais utiliser Control Z pour l'annuler. Vous pouvez modifier le fait que
je le fasse simplement glisser vers le bas. Contrôlez Z pour annuler cela. Oui, tu peux. Cependant,
je vais le laisser. Maintenant, en sélectionnant également cet acteur océanique sur
le plan d'eau, vous remarquerez que, depuis
une vue de 10 000 pieds d'altitude, vous pouvez voir certains de ces points
blancs juste là, là et là. Et il y en a
un autre juste ici, qui est un
peu difficile à voir. Les points définis,
voilà, sont des points de spline. Essentiellement, les points qui composent sont le plan d'eau et l'océan. Et nous pouvons les déplacer, comme je le ferai avec
celle-ci sélectionnée, en les déplaçant, comme ça. Et vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous
commençons à le déplacer, une partie de notre paysage
revient. C'est un peu
difficile à saisir ici. Laisse-moi
aller chercher celui-ci. Mais nous pouvons également en ajouter d'
autres, car par défaut, vous en avez quatre. Ce que j'aime faire, c'est d'essayer le façonner
essentiellement en
fonction de la zone du paysage que je
souhaite afficher. OK, donc maintenant j'
ai un plus large éventail de points à
souligner Si je voulais en ajouter un
autre ici, me
suffirait de sélectionner un point
de la colonne vertébrale maintenir la touche Alt enfoncée. Alt, cliquez avec le bouton gauche de la
souris et faites glisser, ajoutez-en un autre. Vous pouvez donc
faire quelque chose comme ça où vous pourriez entrer peut-être
un petit peu juste là, comme ça, déplacer ça. Et peut-être que je voudrais ajouter
un autre point sur la colonne vertébrale. Encore une fois, appuyez sur la touche gauche de la touche Alt, cliquez avec le bouton
gauche, pas sur la touche gauche et faites glisser. Vous pouvez créer toutes sortes
de formes intéressantes. Alors vas-y et fais-le maintenant. Je vais simplement avancer rapidement dans ce processus en le faisant
avec mon propre paysage. Mm. Bien, nous n'allons donc pas nous
soucier d'être parfaits, mais d'une manière générale,
vous voulez façonner
votre océan de manière à ce qu'il entoure votre paysage,
quelque chose comme ça Notez maintenant qu'un
point de colonne vertébrale est sélectionné ici, et qu'avec un point d'épine sélectionné, dans le panneau des détails, je vois des paramètres
liés à la colonne vertébrale. En fait, je veux
simplement sélectionner la
composante de
mon plan d'eau, et c'est sur celle-ci que je
veux me concentrer en ce moment. Et je voudrais passer à
la section terrain et noter que lorsque j'ai coché
les effets de paysage, j'ai également accès à ces paramètres cartographiques de la hauteur
d'eau. Je vais donc creuser à
l'intérieur d'ici. Maintenant qu'ils sont
ouverts et disponibles, je vais explorer cet effet dans la catégorie des effets. Donc,
paramètres de la carte de la hauteur de l'eau, effets. Et puis nous avons cette catégorie
floue. Et vous avez cette case à cocher en forme de
flou. Par défaut, elle est cochée. Et une fois que c'est coché, permettez-moi de me
rapprocher un peu plus de mon rivage, ici même. fois cette case cochée, peux voir comment
elle s'intègre plus progressivement dans le paysage. C'est donc probablement l'un
des premiers paramètres que vous souhaitez utiliser
lorsqu'il est coché Il va connaître une forte
baisse s'il est coché, vous aurez une transition
plus fluide. OK, le prochain ensemble de paramètres
que j'aimerais vous envoyer concerne les paramètres
de la
carte de la hauteur de l'eau, le bruit des boucles. Nous allons étendre cela. Et ce que cela peut faire, c'
est ajouter un peu de caractère à votre rivage, de sorte que ce
n'est pas si plat et ennuyeux ici Donc des rides, si
vous voulez. Maintenant, vous avez ce nombre
de boucles de un ou deux Tout ce que vous avez vraiment à faire
est de jouer avec
Curl une quantité, et nous allons faire un petit
réglage Je vais le régler sur
quelque chose comme 0,5. Appuyez sur Entrée, et vous
verrez que cela
ajoutera du caractère à notre littoral Si vous optez pour une vue de 10 000 pieds, vous
pouvez voir ce que cela fait. Si je passe à quelque chose comme 0,1, cela
ajoutera juste un peu
de caractère sur le côté,
qui pense en fait qu'il vaut mieux être de caractère sur le côté, subtil. Si vous définissez une valeur
de quelque chose comme deux, ça va
devenir encore plus fou. Alors expérimentez avec ça. Celui-ci, les petites valeurs
entraîneront de gros changements. Je pense donc que je vais
opter pour quelque chose comme 0,1. Cela ajoute juste quelques entrées et
sorties à mon rivage là-bas. OK, la prochaine zone que
j'aimerais aborder est cette
zone de définition des courbes sous le terrain. Développons cela. Et certains paramètres que vous
voudrez peut-être contourner sont le décalage du bord du canal
actuellement à moins 1 000, soit une valeur de moins 2 000. Si je le règle, vous pouvez voir
comment cela compense en quelque sorte le bord par rapport à la pointe de ma colonne vertébrale un
peu plus loin Je vais le remettre à zéro. Si je reviens là où
il était de moins 1 000. Vous pouvez voir
où cela se trouve. La profondeur du chenal est actuellement de 2000, si je devais la régler
à quelque chose comme 20 vous verrez à quel point il n'
y a soudainement plus de profondeur juste là. Si je le fixe à
environ 5 000,
cela le met à une
baisse plus abrupte, si vous voulez cela le met à une
baisse plus abrupte, si vous Je vais donc revenir à environ 2000
pour qu' il y ait une
baisse plus graduelle par rapport au rivage Et puis
courbez la rampe avec, si je
devais simplement entrer ici et tirer vers la gauche
et vers la droite, encore une fois, vous pouvez également ajouter du caractère
à votre rivage
en spécifiant la distance
de rampe ou dénivelé que vous allez
obtenir depuis votre Dans l'eau elle-même. Telles sont donc les bases du travail avec un plan d'
eau et un océan. Maintenant, si vous voyez cet
avertissement en haut à droite, vous pouvez simplement cliquer sur Marquer
comme sale pour le mettre à jour,
et tout disparaîtra. Jouez avec
d'autres de ces paramètres pour obtenir le personnage
que vous voulez. Mais encore une fois, après avoir introduit
un plan d'eau dans l'océan, cliquez sur ces points de la colonne vertébrale. Maintenez le bouton gauche enfoncé
et faites glisser le pointeur pour faire glisser quelques points de la colonne vertébrale supplémentaires
afin de pouvoir en quelque sorte définir le rivage
de votre océan Très bien, les gars, ça va tout
faire pour celui-ci. On se voit dans le prochain.
35. Lacs: C'est bon. Maintenant que l'océan
est en place, allons-y et étudions la possibilité d'
ajouter un lac ensuite. Alors, dans notre
panneau d'acteurs, à la recherche d'eau, glissons et
déposons un
plan d'eau dans notre niveau. Et je suppose que je vais
le placer à peu près au sommet de ces montagnes et
remarquer que lorsque je le ferai, il aplatira ces montagnes, et c'est parce que
cet acteur lacustre est sélectionné, dans le panneau des détails, case à cocher
« effets
paysage est
cochée par défaut Encore une fois,
ce n'est peut-être pas ce que vous
vouliez voir se produire. Donc, si vous le décochez, vous verrez que
vous
enroulez essentiellement de l'eau du lac
autour des montagnes C'est donc au revendeur de choisir la manière dont
vous souhaitez gérer cela. Mais pour la majeure partie
de cette vidéo, je vais la faire vérifier. Maintenant, avant d'ajouter quelques points de spline
à notre lac,
je voulais juste
souligner qu' ce plan d'eau
sélectionné, vous pouvez le déplacer vers le haut Vous pouvez le déplacer vers le bas, etc. Donc, si vous
vouliez le placer dans une petite échancrure que vous avez sculptée dans votre paysage, vous pourriez certainement le faire Mais maintenant, je vais
cocher cette case pour Effects Landscape. Une fois de plus, vous
allez le voir aplatir ces montagnes et
terraformer automatiquement le terrain qui l'entoure Permettez-moi d'ajouter quelques points essentiels. Donc, encore une fois,
en maintenant la touche Alt enfoncée avec un de ces
points de la colonne vertébrale sélectionné, maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez avec le bouton
gauche de la souris et faites glisser le pointeur. Vous pouvez voir que nous pouvons ajouter plus de
points à notre lac de cette façon. Sélectionnez Spine point, Alt, cliquez avec le bouton
gauche de la souris et faites glisser le pointeur. Maintenant, je
voulais souligner qu' n'importe lequel de ces points de la
colonne vertébrale sélectionné, vous avez ces poignées
tangentes ici et là sur
lesquelles vous pouvez appuyer, et elles sont un peu
délicates, et voilà, j'en ai une Vous pouvez donc les
déplacer pour façonner le lac un peu plus à votre
goût, peaufinant
ces courbes. De plus, si vous regrettez l'une de
vos décisions, laissez-moi en ajouter une
autre ici, et vous déciderez, vous savez quoi ? Je n'aime pas cette pointe de colonne vertébrale. Une fois sélectionnée, vous pouvez appuyer sur cette touche de suppression
et vous en débarrasser. Bien, revenons au panneau des
détails une fois de plus. Maintenant, notez que j'ai sélectionné mon acteur de Water
Lake. Cependant, j'ai l'un des points de la colonne vertébrale, il est sélectionné par
moi-même. Je vois donc des paramètres
spécifiques aux splines. Je vais choisir le composant du
plan d'eau lui-même. Et je voudrais
revenir
sur le réglage du terrain afin
que nous puissions examiner certains de ces paramètres cartographiques des hauteurs
d'eau. Allons-y et
développons cela sous les effets.
Développons cela. Élargissons les
paramètres de réduction , car
nous allons
jouer avec certains d'entre
eux dans un moment. Mais je voudrais commencer par les paramètres cartographiques de la hauteur de
l'eau, les effets de flou, comme
nous l'avons fait avec notre océan Je vais zoomer jusqu'à ce point, juste
ici, dans notre lac, vous pouvez voir cette
coupure abrupte. Maintenant, si je décoche la forme du flou, vous pouvez voir comment cela ajoute un
peu de rembourrage De plus, si je
zoome en arrière, cela aplatit en quelque sorte
tout ce qui entoure pour qu'il puisse rentrer
un peu plus net Donc, avec cette case cochée,
avec cette case cochée. Je vais donc laisser
cette case cochée. Ensuite, je vais aussi
prendre mon lac ici, et je vais juste le
placer ici un
peu plus bas, peut-être
quelque chose comme ça. OK, maintenant j'
ai désactivé Blur Shape. Ensuite, sous
les paramètres de réduction, notez que nous avons deux modes de réduction
différents. Nous avons l'angle et
la largeur. Donc, avec l'angle, il est
actuellement réglé un angle de chute de 45 degrés. Et ce que cela
précise essentiellement ici. Allons-y et jouons
avec cet angle de chute. Donc, si je clique
ici avec le bouton gauche de la souris et que je le fais glisser vers l'extérieur, passons à quelque chose comme 15. Vous pouvez voir comment cela
va aplatir cet angle beaucoup
plus à 15 degrés. Si je le voulais un
peu plus raide,
je pourrais le régler dans le
sens inverse, à
environ je pourrais le régler dans le
sens inverse, à 70 Cela vous permet donc d'
ajuster essentiellement l'angle d'inclinaison de
votre paysage Très bien, je vais aller de l'avant
et remettre ça à 45. En fait, permettez-moi de le régler
à quelque chose comme 15. C'est donc le mode Angle
Fall Off. Maintenant, vous pouvez modifier cela. Ainsi, au lieu que
le mode chute soit un angle, vous pouvez le régler sur la largeur. Dès que je le change en largeur,
cet angle de chute sera
réduit
car il est spécifique au mode de chute de
l'angle, et la largeur de chute
devient active. Avec cela, si nous pouvons l'
agrandir ou le réduire, vous pouvez voir à quel point cela aplatit le paysage Cela ajoute de la largeur
au paysage. J'ai été réglé
sur
environ 50, ça va être beaucoup plus serré au bord de mon lac, ce qui
n'a évidemment pas l'air beau Si je déclenche la chute
avec quelque chose de plus gros, je le réglerai à
environ 3 000. Vous obtiendrez quelque chose comme ça, qui me semble plutôt sympa. Le décalage des arêtes est lié à ce décalage autour des points de la
colonne vertébrale eux-mêmes. Si je devais le régler
sur quelque chose comme 50 et appuyer sur Entrée, vous verrez
qu'il est plus serré le long des points de la colonne vertébrale ici, quelque chose de plus grand, comme 1 000 Vous pouvez voir comment cela le
repousse. En fait, je l'ai plutôt
aimé à cette valeur de 50, donc c'est exactement ce que je vais faire. Ensuite, vous pouvez tester
vos paramètres de bruit de courbure ici, dans la catégorie
des effets. Et encore une fois, cela peut ajouter
un peu de caractère à votre rivage et
votre lac en général
peut en quelque sorte le remodeler de Des valeurs plus faibles sont
probablement meilleures. Donc, si je devais le définir
sur une valeur comme 0,15 et appuyer sur Entrée, cela le refaçonnerait
un peu ici Vous pouvez également jouer
avec ce carrelage Curl One. Vous pouvez voir si vous
cliquez avec le bouton gauche ici et que faites glisser le pointeur puis
que vous relâchez, vous pouvez obtenir des
paramètres
vraiment intéressants comme celui-ci. J'ai tendance à ne pas
devenir trop fou avec ça, alors je vais
remettre tout cela essentiellement
là où il était, et je vais juste lui donner une forme
de base comme celle-ci. Il convient de noter que
cette eau se trouve dans la section
de rendu de votre plan d'eau vous avez ce que l'on appelle un matériau de
post-traitement sous-marin. Donc, si jamais votre personnage navigue dans ce paysage
et se retrouve sous l'eau, il aura cette teinte bleue, et cela sera dû
à ce matériau sous-marin post-traité
. J'ai aussi parfois
des élèves qui aiment changer la couleur
de l'eau elle-même. Peut-être qu'ils ne veulent pas
cette couleur bleue. Vous pouvez changer cela
en entrant dans la matière aqueuse, ce lac de matières aquatiques
associé à ce lac de plan
d'eau. Il suffit de double-cliquer
sur cette miniature. Et cela vous amènera à
ce plan d'eau lacustre. y a beaucoup de paramètres avec
lesquels jouer pour les
développer tous Je vais juste cliquer avec le bouton
droit de la souris ici et les développer tous. Et pour ajuster
n'importe lequel de ces paramètres, vous avez certains
paramètres de mousse, par exemple, que vous pouvez utiliser avec certains paramètres de
fluide, etc. Il vous suffit de le cocher pour l'activer, puis de saisir
de nouvelles valeurs. Vous pouvez donc voir qu'il y a
une tonne de choses ici avec
lesquelles jouer, comme ça. Maintenant, si vous vouliez modifier la couleur de
votre eau ici, entrez les valeurs des paramètres
vectoriels globaux où se trouve cette absorption. Je vais l'activer. Et ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur cette petite
barre de couleur ici, et je vais l'enregistrer
comme couleur par défaut. Donc, si je devais cliquer avec le bouton gauche de la souris
et faire glisser le pointeur vers la droite ici, je pourrais enregistrer cette couleur. Cependant, je vais en choisir une nouvelle pour le moment et dire que je voulais
peut-être de l'eau
verdâtre ou quelque chose comme ça Je déplace juste cette roue
chromatique vers le bas, en cliquant sur OK. Cliquez et enregistrez. Maintenant que cette nouvelle
couleur est sauvegardée, si nous devions
revenir à notre niveau, nous aurions maintenant Green Lake Water. Donc, les gars, c'est
l'essentiel pour travailler avec un lac d'eau. Allez-y et
ajoutez-en autant que vous le
souhaitez à votre niveau. Ça suffira pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain.
36. Rivières: D'accord. Dans cette vidéo, nous allons ajouter
une rivière à un plan d'eau, et je vais la relier de notre lac à notre
océan là-bas. Et ils sont très
bons parce qu'ils se fondent assez bien. Alors voilà, le panneau d'acteurs de My Place, Water Body River, allez-y, cliquez avec le bouton
gauche de la souris et faites glisser
l'un d'entre eux vers l'extérieur. Vous pouvez voir l'aperçu, cette ligne de spline juste là Et le point sur
lequel je veux m'accrocher, je vais le placer juste pied
de
mon lac, ici même Et ce que je veux faire, c'est
inverser cette rivière. Je vais donc l'incliner tout de
suite en utilisant
mon outil de rotation, en
appuyant une fois sur la barre d'espace. Je vais juste cliquer avec le bouton
gauche de la souris et faire glisser le pointeur. Maintenant, il convient de
souligner ici
que cette rivière prend sa source
là où se trouve cette icône fluviale. Donc, encore une fois, si
vous cherchez à joindre votre lac et votre rivière, placez le premier
point de la colonne vertébrale de votre rivière, en quelque
sorte contre votre lac,
quelque chose comme ça Et vous pouvez voir que l'eau
s'intègre assez bien. Maintenant, tout comme l'
océan et le lac, ce plan d'eau
affecte le paysage, comme nous pouvons le voir
dans notre panneau de détails. Avant
d'en venir à tout cela, je voudrais ajouter quelques points
de spline
supplémentaires afin de pouvoir serpenter notre rivière
jusqu'à l'océan Je pourrais à
nouveau saisir n'importe lequel
de ces points de la colonne vertébrale et le
déplacer où je veux. Mais pour ajouter d'autres points de spline, et pour cela, je
vais les ajouter au bout de la rivière Je vais en quelque sorte passer à
la vue de haut en bas comme ça. Je vais le sélectionner,
et je vais maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer avec le bouton
gauche de la souris et faire glisser le pointeur. Et vous pouvez les plier pour
les plonger dans l'océan. Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser. Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser. Je vais juste déplacer
celui-ci un peu,
et je vais faire Alt, cliquer et faire glisser le bouton
gauche,
Alt, cliquer avec le bouton gauche et faire glisser. Et pour chacun de ces
nouveaux points de la colonne vertébrale, je relâche la touche Alt
afin de pouvoir en définir un nouveau, déplacer légèrement
ici. Ensuite, je vais faire
un autre
clic gauche sur la touche Alt et faire glisser le pointeur
dans mon océan, quelque chose comme
ça. Allons-y. Ce qui est cool avec
cette rivière, c'est que, d'une
part, elle n'a pas à agir
comme une rivière réaliste. Cela pourrait même monter en montée. Donc, si je devais saisir ce point de la
colonne vertébrale ici, je pourrais techniquement
le soulever en l'air, et le paysage se
remplirait en dessous comme ça. Et vous pouvez avoir quelque chose de
ridicule comme ça, mais laissez-moi juste faire
Control Z pour annuler cela. Maintenant, je vais
commencer par parler de
ces points de l' épine dorsale,
car pour cette rivière, vous avez des paramètres de points d'
épine dorsale intéressants que vous pouvez définir de manière
unique pour chaque point,
chaque point de l'épine dorsale de votre rivière. J'ai donc
sélectionné celui-ci ici. Et maintenant, regardons
dans le panneau des détails. Sous la zone de points
sélectionnée, nous avons cette goutte d'eau vers le bas. Si vous cliquez dessus pour ouvrir, vous
avez des paramètres vraiment
intéressants. Vous pouvez définir la profondeur, la largeur et la
vitesse de votre rivière. Ce sont les trois
principaux avec lesquels j'aime jouer. Passons donc d'abord à
la largeur de la rivière. Cela va définir la largeur
de la rivière à ce moment-là. Donc, si vous voulez qu'il soit
plus large à ce stade, fixez-le
peut-être à
environ 5 000. Si vous le souhaitez plus étroit,
peut-être environ 500, vous pouvez voir comment chaque
point le long de la rivière peut être réglé pour être
plus étroit ou OK, je vais régler
ça sur une valeur de, peut-être 3 000, juste là. Maintenant, vous
voyez également l'eau couler ici de droite à gauche. Cela est dicté par ce paramètre de
vélocité, et vous pouvez le définir
par point de la colonne vertébrale Actuellement, ils sont
tous réglés sur 128, mais si je voulais que ce point de la rivière apparaisse comme s'
il coule plus vite, je pourrais le régler à 500, et vous remarquerez qu'
il coule plus vite. Je pourrais même régler
cela en sens inverse, moins 500
en appuyant sur Enter. Vous pourriez donc avoir des effets
vraiment
intéressants : il s'écoule vers l' arrière à ce point de la colonne vertébrale puis vers l'avant
à partir de l'autre point de la colonne vertébrale, et au milieu, il reste en
quelque sorte immobile Donc, sachez simplement
que c'est une chose et que vous pouvez y arriver. Je vais le remettre à 128. Vous avez également
la possibilité de régler la profondeur de la rivière à tout moment Je pourrais
donc la régler à
environ 1 000,
et vous pouvez voir que l'
eau sera
plus profonde à ce stade , apparemment. Si je devais le régler quelque chose comme dix
et appuyer sur Entrée, tout à coup, c'est beaucoup moins profond Donc, oui, vous pouvez régler votre
profondeur à chaque point de la colonne vertébrale. Et encore une fois, ils peuvent être
définis par point de la colonne vertébrale. Maintenant, si vous souhaitez les régler
au mât,
je vais régler ce chiffre à environ 200. Il
vous
suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée
, vous
suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée puis de sélectionner
plusieurs points de la colonne vertébrale Dans mon cas,
vous pouvez avoir sélectionné trois
points de la colonne vertébrale, puis vous pouvez les définir pour qu'ils soient
tous des valeurs similaires. Donc, si je voulais que la vélocité, tous ces trois
points soient de 300, c'est ainsi que je peux les
régler à 300. OK, ensuite, je vais sélectionner le composant de
mon plan d'eau, par
opposition à un composant de la colonne vertébrale
pour mon plan d'eau, la rivière. C'est donc toute la
rivière elle-même. Maintenant, une fois cette option sélectionnée, dans la catégorie de rendu, vous pouvez double-cliquer sur
votre eau ici pour changer la couleur de l'eau de votre
rivière si vous le souhaitez. Et comme vous l'avez déjà vu, lorsque je me suis envolé
dans la rivière, il y a aussi ce
post-processus. Ici, ce
post-traitement du matériel sous-marin. C'est ce qui donne
la
teinte bleutée lorsque vous êtes sous l'eau Maintenant, ce que je veux faire,
c'est venir ici. Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'aux paramètres du
terrain. Elles vont commencer à me
paraître très familières. Encore une fois Vous avez un paysage d'
effets. Par
défaut, il est activé. Vous pouvez l'activer ou le désactiver. D'habitude, encore une fois, j'
aime bien commencer par les paramètres de la carte des hauteurs
d'eau
sous Effets. Flou. D'habitude, j'aime
désactiver la forme du flou. Cela crée en quelque sorte une transition
plus fluide. Et, bien sûr, vous avez vos paramètres de bruit de courbure avec lesquels
vous pouvez jouer D'habitude, je ne
joue pas
trop avec eux lorsqu'il s'
agit d'une rivière. Vous avez ici quelques réglages de
chute, comme nous l'avions fait avec notre lac avec lesquels vous pouviez
jouer, en réglant un mode de chute
en largeur ou en angle. Jouez avec
ceux qui vous plaisent. Et oui, c'est donc un bon moyen d'ajouter une
rivière à votre niveau. L'essentiel consiste à le
placer dans votre niveau, ajouter des
points de spline, à le déplacer, puis à joindre des plans d'eau comme un
lac à un océan Très bien, les gars, ça va
faire l'affaire pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain.
37. Cascades: OK, ensuite, j'ai
pensé que ce serait cool d'ajouter une cascade
à notre niveau ici. Je vais donc me diriger vers notre navigateur de contenu
et accéder à Fab Et dans notre fabuleux onglet, j'ai un pack de contenu en tête que j'aimerais
ajouter pour commencer ici Dans la barre de recherche, je
vais simplement rechercher matériaux
aquatiques et appuyer sur Entrée. Et c'est le pack que
je recherche ici. Maintenant, selon le moment où vous visionnez ce cours en particulier, se peut
qu'il soit là, peut-être pas. Et si ce n'est pas le cas, c'est bon. Vous pourriez rechercher
un pack similaire. Mais c'est celle que
je vais utiliser pour cette démonstration sur la
façon d'ajouter une cascade. Donc, sur ce pack de matériaux pour l'eau, je vais cliquer dessus. Je vais cliquer sur Ajouter
au projet ici. Et dès que je le
ferai, il
dira que l' actif n'est pas compatible, mais choisissez la version
alternative la plus proche. Je vais donc choisir la version la plus récente
du moteur 5.4. Et je vais cliquer sur Ajouter au projet. Encore une fois, cela prendra un
peu de temps à ajouter Je vais
donc mettre
la vidéo en pause ici et la rejoindre une fois que ce sera
terminé. C'est bon. Et avec le pack de
matériaux hydrauliques ajouté, nous pouvons viser à construire
quelque chose comme ça, une belle cascade se
jetant dans un étang. Maintenant, j'ai fait
beaucoup
de travail ici entre les coupures. Je vais donc vous
montrer essentiellement le processus de création de
cette cascade. Et évidemment, tu n'es pas
obligée de le faire exactement comme je le fais. Mais il n'y a qu'une
façon de s'y prendre. Pour commencer, j'aimerais
attirer votre attention dossier des
matières relatives à l'eau Il se compose de sous-dossiers, et je suis dans le dossier mesh Vous avez ici quelques mailles en
cascade, et j'utilise actuellement
cette base en cascade SM juste devant vous dans
cette fenêtre d'affichage en perspective Maintenant, le vôtre n'est
probablement pas d'une teinte bleue claire, mais je n'ai fait qu'en
mettre un,
et je l' ai dimensionné en conséquence. Ensuite, avec le matériau associé à cette cascade, j'ai double-cliqué
sur ce matériau, et j'ai changé la
couleur associée à cette cascade en cliquant sur ce nœud ici pour la couleur Il est branché sur la couleur de base. Et puis en tant que valeur, je les ai insérées comme R, G, B et une valeur Donc, si vous voulez jouer le jeu,
c'est ainsi que j'ai obtenu cette couleur
d'eau. concerne mon installation
ici, à mon niveau, j'ai utilisé les outils de sculpture de paysage
pour
sculpter une zone plane surélevée, puis j'ai placé une
cannelure de rivière juste Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une rivière à plan
d'eau. Je l'ai simplement fait commencer
ici, dans le no man's land, si vous voulez, et je l'ai
simplement façonnée pour qu'elle occupe cette zone
menant au filet de ma cascade. Maintenant, j'ai effectivement accéléré la vitesse de ce dernier point de la
colonne vertébrale de ma rivière, donc il semble que la rivière
s'y engouffre à toute vitesse. Ensuite, j'ai placé certaines de ces pierres
en mode feuillage. Je suis passé en mode feuillage. Quelques
rochers de falaise ayant été sélectionnés ici, je suis passé en mode
instance unique, et je combine ici des
techniques, et j'ai placé certains de
ces rochers pour masquer certaines
de
ces aspérités, notamment cette
transition entre la
spline de ma rivière et le maillage de la
cascade lui-même Maintenant, en bas,
vous allez voir une sorte d'effet d' éclaboussure d'
eau Cela est maintenant possible
grâce à certains des effets
de particules contenus dans ce dossier sur les matières
aqueuses. Si vous vous contentez de particules, vous avez ces
éclaboussures d'eau et cette mousse d'eau Maintenant, je vais juste appuyer sur
la touche G de mon clavier. La touche G permet d'activer ou de
désactiver les icônes de l'éditeur. Et vous pouvez voir, j'ai oups, je suis en mode feuillage ici Laissez-moi passer en mode sélection. Vous pouvez voir que j'ai plusieurs de ces particules
placées autour de moi. J'ai une de ces mousses. C'est en quelque sorte l' effet
moussant rayonnant
que vous observez Je l'ai juste dimensionné en conséquence. Et puis j'en ai un
tas de plus petits. Il est un peu difficile de
sélectionner les effets des particules d'éclaboussures d'eau. Et je
les ai
dimensionnés et placés tout autour, etc. Maintenant, une chose que je
voulais souligner lorsque vous travaillez avec
quelque chose comme ça,
comme votre cascade, c'est si vous avez du
mal à la sélectionner, si vous vous trouvez
dans les paramètres en haut à droite,
vous avez la possibilité d'autoriser la sélection
translucide. Et la touche de raccourci pour
cela est la touche T. Et encore une fois, vous pouvez le trouver dans
les paramètres. Autoriser la sélection translucide.
C'est la touche T. Et actuellement, je l'ai
sur moi. Si j'appuie sur le Tiki et le désactive, je
me permets de sélectionner cette option pendant
un Et puis j'essaie de
sélectionner ma cascade, mais je ne peux pas la sélectionner car
elle est translucide. Cependant, vous pouvez le voir maintenant parce
que
j'ai appuyé sur le Tiki Si je touche à nouveau le Tiki, que je le réactive,
comme je le fais actuellement, cela facilitera la sélection de ces maillages avec de l'eau basés sur
eux. Maintenant, en bas,
je n'ai fait que le sculpter. J'ai utilisé mon paysage. Des outils de sculpture pour
sculpter une dépression
dans J'ai littéralement maintenu
la touche Shift enfoncée à
l'aide de l'outil de sculpture
et j'ai simplement indenté le
paysage ici Et puis pour mon lac ici, j'utilise en fait une méthode
différente de celle du lac
d'ici pour créer un lac. Et je voulais juste
montrer qu'il est possible d'utiliser différentes méthodes
pour créer un lac. Pour ce
lac en particulier, en mode sélection, dans le panneau d'acteurs de My Place, je place l'un de ces
pinceaux géométriques dans mon niveau. Je vais juste aller de
l'avant et sélectionner ceci. Il s'agit d'un pinceau en forme de boîte, comme vous pouvez le voir
dans mon plan, juste ici Ensuite, j'ai
placé ce matériau M water
ocean dessus. Et que j'ai trouvé dans le dossier Stared
Content Materials, il y a un matériau océanique
juste ici, juste là Ensuite, je l'ai redimensionné. Vous pouvez voir que cette
brosse en forme de boîte a été dimensionnée et qu'elle occupe en fait toute
cette zone
de mon paysage. Je l'ai en quelque sorte
abaissé dans l'échancrure que j'ai sculptée à l'aide de mes outils de sculpture de
paysage Maintenant, il convient de noter que soit le matériau que vous avez
sur un pinceau en forme de boîte comme celui-ci, vous pouvez ajuster l'
échelle de votre matériau. Vous pouvez également le faire pivoter et vous pouvez également le déplacer dans
un sens ou dans l'autre. Et je tiens également à souligner
ici qu'à propos de ce pinceau, je n'ai pas vraiment
développé l'acteur lui-même. Au lieu de cela, je suis passé dans les paramètres
du pinceau et j'ai redimensionné mon pinceau
carré en définissant certaines dimensions X, Y et Z. Vous pouvez donc voir qu'en utilisant
diverses techniques, vous pouvez créer une jolie
cascade comme celle-ci. Cela prend un
peu de temps, mais ici j'ai utilisé ma sculpture de
paysage J'ai
peint des paysages tout autour, sur de l'herbe et un
petit rocher sur le côté. J'utilise un outil
à feuillage pour placer certaines de ces
pierres tout autour. Je joue quelques particules à la base pour prouver
l'effet de ce filet en cascade
qui tombe dans un lac. Notez que j'ai
créé ce lac différemment. J'utilise un pinceau géométrique sur lequel j'ai
placé un matériau. Il convient de noter
que si je prends l'avion ici, cela n'aura pas l'effet sous-marin
bleuté
qu' a ce lac d'ici Je voulais donc juste vous montrer
quelques techniques différentes ici sans vous ennuyer l'idée de les
suivre moi-même. Les gars, j'espère que cela
explique avec précision comment ajouter une
cascade à votre niveau Vous avez le choix entre différents maillages
de
cascade , un plus épais et
un plus fin Vous avez également une variété d'
autres messages que vous pouvez utiliser pour créer une rivière, un
lac, ce genre de choses. Et vous avez tout un tas
de matériaux aquatiques différents avec
lesquels vous pouvez jouer à l'intérieur d'ici. Et si vous n'aimez pas la
couleur de ces eaux, vous pouvez généralement creuser
à l'intérieur du matériau et changer la couleur de
votre eau par des nœuds, ce qui
ressemble
généralement à cela. Très bien, les gars, ça
va tout faire pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain.
38. Objets flottants: Dans cette vidéo, nous allons
faire en sorte que
certains objets puissent flotter dans l'eau
et même flotter le long du ruisseau et être
emportés par le courant
ou couronnés à terre Allons-y directement.
Pour commencer, nous allons accéder à notre
fabuleux onglet depuis le navigateur de
contenu Cliquez sur ce fabuleux
bouton juste là. Et dans le fabuleux onglet, nous allons
rechercher un pack appelé Advanced Village Pack.
Appuyez sur Entrée pour cela. Et celui que je
vais
rechercher pour cette vidéo et les
vidéos à rechercher pour cette vidéo et venir, c'est ce gars ici, Advanced
Village Pack. Cliquez dessus. L'image miniature va ressembler à
ceci Encore une fois, selon le
moment où vous le visionnez, il sera
peut-être
disponible, peut-être pas. S'il n'est pas disponible,
ne paniquez pas. Vous pouvez essayer
d'autres packs de contenu. Je cherche
simplement un filet statique, dans ce cas, un barillet
de ce pack. Et dans les prochaines vidéos,
je vais chercher un élément de clôture pour créer
une clôture paysagère à cannelures Mais pour l'instant, allons-y,
saisissons-le, ajoutons le projet, et
allons-y, convenons, consacrons votre vie
à Epi Games Cliquez sur ce bouton, dites « Accepter » et si vous voyez qu'une
ressource n'est pas compatible, vous pouvez toujours la
rendre compatible. Cela signifie simplement que
ce n'est pas compatible avec ma dernière version
du moteur, mais si vous choisissez la version compatible la plus
récente, cela devrait l'ajouter
parfaitement à votre projet. Encore une fois, s'il n'est pas disponible au moment
de votre visionnage, essayez un autre pack de contenu. Nous avons simplement besoin d'un actif de maillage
statique pour faire flotter cet objet. Le téléchargement va prendre un
moment ici, donc je le reprendrai une fois que
ce sera terminé. Bien, ce pack Advanced
Village est terminé d'être ajouté à
mon navigateur de contenu, comme nous pouvons le voir ici Vous voyez qu'il se compose d'autres
dossiers à l'intérieur. Maintenant, je vais chercher un maillage statique à l'intérieur d'ici. Donc, avec mon
filtre à mailles statique activé, vous pouvez voir qu'il est
activé juste là. Je vais activer
ce filtre. Le baril est ce que je vais
utiliser dans un actif
que je suis sur le point de créer, connu sous le nom de plan de
classe d'acteur Et comme il s'
agira d'un plan, je vais l'ajouter à
ce dossier de plans dans le pack Advanced Village Allez-y, naviguez ici, et nous allons décocher
notre filtre à mailles statique Et je vais
cliquer avec le bouton droit sur un espace vide, accéder au cours Blueprint, et je veux créer un
plan de classe d'
acteur, parce que c'est cet acteur flottant que je vais
placer dans le monde Donc, dans le top
, c'est un acteur. Cela va
m'inciter à lui donner un nom. Je l'appellerai baril de soulignement
flottant BP Underscore,
parce que le mien sera un baril parce que le mien sera un Double-cliquez sur
cette ressource pour l'ouvrir. Je vais l'
ancrer juste en haut. Maintenant, ce cours
n'est évidemment pas axé sur les plans, il en donne donc un aperçu très
rapide Un plan peut être composé
de certains composants. Si nous construisions une voiture, celle-ci serait composée de roues, phare, d'un
volant, etc. Vous pouvez voir ces
composants ici. Ensuite, le graphique des événements
est l'endroit où vous pouvez placer le script lié à
votre plan Mais nous n'allons pas nous
inquiéter à ce sujet dans celui-ci. Voilà mon abécédaire de cinq secondes. D'accord, nous allons
ajouter quelques
composants ici dans notre fenêtre d' affichage Le premier que nous
allons ajouter est un maillage statique. Cliquez donc sur ce bouton
Ajouter en haut de la page. Nous allons ajouter un composant de maillage
statique. Je vais simplement le renommer
Barrel parce que ce
sera un baril Et sur le côté droit, il nous demande d'insérer
un maillage statique. Je vais cliquer sur ce
menu déroulant, taper Barrel. Et je peux trouver ce baril
SM qui
se trouve dans ce dossier Village
avancé. Ça y est. Je zoome un peu sur
la fenêtre d'affichage. La prochaine chose que je
vais faire pour faire flotter cet acteur
comme nous le voulions, c'est le
glisser-déposer au-dessus de
cette racine de scène
par défaut. La racine de scène par défaut
n'est rien d'autre que
le lieu, le point de l'espace auquel tous les autres composants
sont attachés. Je vais faire de ce barillet
la racine en cliquant avec le bouton gauche de la souris, en le
faisant glisser sur la racine de scène
par défaut comme ceci, et ce sera la
seule racine ici C'est donc tout ce que nous
avons pour le moment. Il est très important
que nous franchissions cette étape afin de faire flotter
cet acteur
comme nous le souhaitons. Ensuite, dans notre panneau de composants, je vais ajouter
un autre composant. Je vais taper boyo pour Ban C. Je veux ajouter un composant
Boy and C. Ceci est essentiel pour
faire flotter ce baril. Nous allons maintenant travailler avec ce composant de flottabilité légèrement
sélectionné, mais allez-y et sélectionnez
votre canon une fois de plus J'ai oublié une chose très
importante. Je dois m'assurer qu'
avec ce composant du barillet, ce maillage statique sélectionné, nous cochons
cette case
pour simuler la physique. Il est très important que vous le
fassiez pour que ce baril puisse se déplacer à l'intérieur d'un corps aqueux. Simuler la physique, pour ainsi dire. OK, ensuite, vérifiez votre composant
Boy et C ici.
Allez-y, sélectionnez-le. Et dans le panneau Détails, nous allons cliquer sur
le bouton « Plus » où il est écrit « Buoyanc Data Cliquez donc sur ce bouton plus. Cela revient à ajouter un gonflable à ce composant pour le
faire flotter Nous ajoutons des flotteurs,
si vous voulez, à ce baril pour l'aider à flotter Ensuite, vérifions l'ouverture de
ce ind Dex zero. C'est en quelque sorte l'endroit
où nous aimerions
placer ce flotteur
par rapport à notre baril Maintenant, actuellement, l'emplacement
relatif est zéro, zéro, zéro, donc cela le placerait essentiellement à l'emplacement de ce
baril juste là. Permettez-moi de revenir en arrière et de sélectionner
ma flottabilité ici. Mais si vous voulez décaler l'emplacement de ce
gonflable invisible, vous pouvez le De plus, vous pouvez
agrandir ou réduire la taille de ce gonflable que vous ne pouvez pas
voir ici, en fonction de la taille de ce rayon C'est en unités irréelles. OK, je voulais juste le
montrer rapidement. Ensuite, nous devons nous
assurer que
certaines cases sont cochées dans
le panneau de détails Et celles que nous devons
vérifier sont les suivantes : appliquer des forces de traînée dans l'eau, vérifier, appliquer des forces
fluviales déjà contrôlées. Ici, il y en a trois
que je voudrais vérifier. Autorisez toujours la poussée latérale, autorisez le courant lorsque vous vous
déplacez rapidement en amont, vérifiez et appliquez une rotation
angulaire en aval. Vérifiez, vérifiez et vérifiez.
Enfin et surtout, assurez-vous que cette case d'activation
automatique est cochée Il est très important
que vous le fassiez vérifier également. tout cela
terminé, cliquez sur Compiler et enregistrer ici. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est revenir
à
notre niveau ici, et j'aime bien simuler
cela dans une rivière. Vous pourriez également faire ce
lac ici, et d'ailleurs, cela
vaut la peine d'être souligné. Il faut qu'il s'agisse d'un
lac, d'un plan d'eau,
d'un océan ou d'une rivière utilisant ce système d'eau
pour tester cela N'essayez pas de placer ce baril au-dessus de ce type de quasi-lac
que nous avons placé ici. Cela ne marchera pas. Assurez-vous donc d'aller de l'avant et de placer ce type de produit là où
nous le voulons dans une rivière. Nous allons regarder ce
truc flotter le long du ruisseau,
ce qui, à mon avis, va être plutôt cool. Alors allez-y, faites-le glisser, et nous voulons le faire glisser un peu
plus haut comme ça. Ensuite, si nous simulons notre jeu en
cliquant
ici pour le simuler,
nous pouvons voir Uh oh. Les choses ne semblent pas
fonctionner. Maintenant, pourquoi ça ? Allons-y et
arrêtons le jeu ici. Maintenant, si vous trouvez que
c'est le cas,
la première chose à faire
est de vérifier s'il y a collision, dans ce cas, avec votre plan d'eau Je vais
donc
sélectionner ma rivière ici. Et dans le panneau des détails, je vais faire défiler la page vers le bas
sous les paramètres de collision. Et actuellement, j'ai un préréglage de
collision réglé pour bloquer A. Euh oh. On ne peut pas avoir ça, n'est-ce pas ? Allons-y et faisons en sorte
que tout se chevauche. Oups. J'ai coché la
mauvaise case. Les préréglages de collision
sont actuellement définis sur Personnalisé. Réglons cela de manière à ce qu'il
recouvre toutes les dynamiques. Cela
fera en sorte que tout autre type d'objet présent, comme mon canon, me
permettra de
sélectionner mon canon, dans
les paramètres de
collision. Les paramètres
de collision de mon canon sont considérés comme
un corps physique. Ici, avec mon plan
d'eau River, mon corps physique est
voué à le chevaucher. Et maintenant, si je devais simuler mon jeu en cliquant sur
ce bouton de simulation, vous verrez qu'il flotte et se déplace à
travers la rivière. Comme ça. Maintenant,
quelques points que nous pouvons
essayer d'ajuster ici. Revenons à notre plan de baril
flottant. Et maintenant, sélectionnons
notre flottabilité et ajustons la position
de notre ponton Augmentons-le de 50 unités
irréelles. Comme ça. De plus, avec mon canon sélectionné, nous pouvons simuler cela
et le rendre plus léger en remplaçant
notre masse en kg. cette option n'est pas cochée, il
essaiera de déterminer quelle la taille
en kilogrammes doit être la taille
en kilogrammes en kilogrammes en fonction de la
masse de cet objet Mais nous pouvons annuler
cela afin que je puisse vérifier cela et le rendre
plus léger Je vais également le mettre
à 50. Allez-y. Nous allons le compiler et l'enregistrer. Retournez à notre niveau, et
nous simulerons à nouveau. Simuler. Et maintenant, vous pouvez le voir flotter un
peu plus haut, si vous voulez Et ce baril semble
un peu plus léger. Maintenant, également pour le montrer
sous un jour encore plus froid, je vais modifier la
vitesse de ma rivière ici. Et encore une fois, pour modifier
la vitesse de votre rivière, vous devez sélectionner les points de votre spline
fluviale Il y en a un, et je vais
juste augmenter la vitesse pour elle soit de 500 juste à cet
endroit de la rivière. Vous le voyez donc s'écouler un peu plus rapidement là-bas. Et permettez-moi de le déplacer un
tout petit peu le long de la rivière. Et je vais également le
dupliquer. Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser.
Je vais simuler cela. Maintenant, nous avons deux barils vont flotter le
long de la rivière ici. Et vous pouvez voir qu'ils commencent à y ramasser un peu de
pâte, et celle-ci risque de s'échouer un tout petit
peu sur le
rivage. Mais voilà. Vous y trouverez une introduction très
rapide sur la façon faire flotter des objets dans vos plans d'eau, de rivières , de lacs et
d'océans. Notre configuration simple consiste
à ajouter un maillage statique, faire la racine, à ajouter
un composant de flottabilité, puis à manipuler
vos
composants de flottabilité pour vous contenter d'un décalage avec
un ponton Vous pouvez ajouter des multiples et cocher les cases pertinentes. Les gars, ça va faire
l'affaire pour celui-ci, on se voit dans le prochain.
39. Route Spline: Dans cette vidéo, nous allons apprendre
à créer
ce que l'on appelle une colonne vertébrale de paysage,
puis
à la remplir de maillages afin de
créer quelque chose comme ça, une route qui se
courbe et monte et descend Bien, pour commencer,
nous allons passer à Fab, et nous allons ajouter
un autre pack de contenu Dans Fabb, faites une
recherche sur l'Australie rurale. La raison pour laquelle je recherche
celui-ci, c'est parce qu' il a une belle section de route. C'est ici que je
voudrais m' en servir pour
faire une belle route Là-bas, c'est l'Australie rurale. Maintenant, encore une fois, au
moment où vous visionnez ceci, ce pack est
peut-être
disponible, peut-être pas. Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas, car il
existe d'autres packs que vous pourriez utiliser et qui contiennent une section
de route. Et si
ce n'est pas le cas, nous pouvons également envisager d'utiliser un extrait de notre
contenu de démarrage pour nous aider. OK, allons-y
et ajoutons au projet. Une fois de plus, consacrez votre
vie à Epic Games. N'ayez crainte, sauf à choisir la
version compatible la plus récente pour vous. Si vous voyez cette fenêtre contextuelle, je vais choisir 5.4. C'est le plus récent pour moi. Choisissez le plus récent pour vous. Je vais cliquer sur Ajouter au projet. Cela va maintenant permettre de les
télécharger et de les ajouter
à mon navigateur de contenu. Je vais donc mettre la vidéo
en pause ici et vous
rejoindre une fois que
ce sera terminé OK, ce pack
Australie rurale a maintenant été ajouté à
mon navigateur de contenu. Vous pouvez voir que si vous
cliquez dessus pour ouvrir ici, il contient des sous-dossiers Une fois ce
dossier de l'Australie rurale sélectionné, je vais filtrer
par maillage statique ici. Et avec ça ici, je vais taper
le mot route. Maintenant, j'ai quelques
maillages routiers ici, mais je vais utiliser
celui-ci
spécifiquement pour créer
notre route en colonne vertébrale Donc, avant même d'en
arriver là,
définissons ce qu'est une spline En infographie, une
spline est une courbe lisse qui passe par une
série de points donnés Maintenant, pour ajouter cette
spline à notre paysage, nous devons passer en mode
paysage Donc, ici même, dans
notre sélecteur de mode, nous pouvons passer en mode paysage Shift and two
vous y amèneront également. Je vais donc m'y rendre tout de suite. Et dans notre onglet géré, vous devez vous
assurer que
ce bouton Splines est sélectionné
ici Maintenant, avant même de me lancer
dans la création d'une spline, je tiens à souligner que j'en suis mon exemple de chaîne de
montagnes automatique paysagère C'était le
paysage préexistant, si vous voulez. Je vais en ajouter
un à cette carte, mais j'en ajouterai également un à
ma carte de la Californie, car je tiens à
souligner certaines différences ici. Ici, avec ce niveau donné, cet exemple de
chaîne de montagnes automatique en mode paysage, si je devais aller dans
l'onglet Sculpture, vous ne verrez rien ici
pour les différentes couches Vous vous souviendrez que depuis mon niveau californien
que j'ai créé, vous pouvez créer
plusieurs couches ici. Ce n'est pas ce qui se passe ici
sur cette carte. Maintenant, enregistrez cela dans votre cerveau tout de
suite, car nous y reviendrons
lorsque j'en créerai un à l'intérieur de notre niveau
californien. J'ai même
mentionné cela parce que souvent, lorsque vous
créez un paysage,
vous réservez des splines
dans leur Encore une fois, ce
n'est pas le
cas, nous allons donc simplement
ignorer cela pour le moment. Nous allons nous diriger
vers notre onglet Gérer, et avec nos splines
sélectionnées ici, je vais arriver à une sorte de vue de type «
frais généraux »,
quelque chose comme ceci Et je vais créer
une route très basique. Et la façon dont je peux le faire est maintenir la touche Ctrl enfoncée, et je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et quand je le ferai, je
vais ajouter ce type d'
icône en forme
de montagnard juste là C'est le début de ma route, le début de ma colonne vertébrale Et la façon dont cela
fonctionne est de continuer à maintenir le contrôle, je peux ajouter d'autres points de spline Je maintiens donc le contrôle enfoncé
et je clique simplement avec le bouton gauche de la souris. Ne vous inquiétez pas si vous
traversez
le flanc de la montagne
juste là, en
maintenant la touche Ctrl enfoncée , en cliquant avec le bouton
gauche de la souris, en maintenant la touche Ctrl
enfoncée
et en cliquant avec le bouton gauche de Je vais en quelque sorte faire le tour. Par exemple, et vous
voudrez peut-être avoir un
peu plus une vue de
type général comme celle-ci, contrôle, contrôle, contrôle. Et je vais créer une sorte de boucle très
simple ici. Contrôle, contrôle, contrôle. Et vous ne voulez généralement pas être trop affûté avec votre Benz. Vous pouvez sélectionner
ces points de spline et
les repositionner, si vous Mais je vais
faire un cercle ici, et je peux le faire en
cliquant à nouveau sur le point de
début de la spline pour fermer la boucle Donc cette
icône de montagne juste là, en maintenant la touche
Ctrl enfoncée,
cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et je viens de boucler la boucle. Maintenant, juste pour montrer
que vous pouvez vous déplacer autour de n'importe lequel de ces points
donnés, vous pouvez sélectionner n'importe laquelle de
ces icônes de montagne , par
exemple, et vous pouvez la
déplacer comme ça. Maintenant, cet
aperçu vert n'est que cela. Il s'agit d'un aperçu. Ce
n'est pas la route elle-même. Si je devais venir jouer mon niveau, je ne le verrais pas. Maintenant, un peu de
terminologie ici. Ces différentes icônes de
montagne ici sont appelées points de contrôle des
splines Donc, juste ici
sur la gauche, là où vous voyez les points de contrôle, sélectionnez tous les
points ou segments de contrôle. Ces icônes de montagne, ce
sont les points de contrôle. Maintenant, les segments sont la section entre
les points de contrôle. Le segment se ferait donc
essentiellement d'ici à ici. Donc des points de contrôle, juste là. Les segments sont ces
zones situées
entre les zones situées entre
les points de contrôle. Maintenant, pour
que je puisse remplir
cette colonne vertébrale de maillages, je vais faire
sur le côté gauche,
où j'ai sélectionné les points de contrôle de ma colonne vertébrale en mode
paysage Je l'ai sélectionné
juste là. Je pourrais également sélectionner
une section individuellement .
Ça n'a pas d'importance. Je veux
sélectionner tous les segments, pas les points de contrôle,
tous les segments. Peu importe donc pour
le moment si j'ai sélectionné
un segment ou un
point de contrôle, je peux sélectionner tous les segments.
C'est donc ce que je vais faire. Maintenant, vous pouvez voir si j'ai un aperçu
des frais généraux. Tout est mis en valeur, toute
ma colonne vertébrale, tous les segments de ma colonne vertébrale. Et ce que je vais
faire, c'est que juste ici, sous les maillages Landscape SPL, j'ai ce bouton Plus C'est ici que je peux ajouter un maillage spline pour peupler toute
cette colonne vertébrale Je vais donc cliquer
sur ce bouton plus pour ajouter un indice. Et vous pouvez ajouter
plusieurs index pour que plusieurs maillages
occupent votre colonne vertébrale ici Et à l'intérieur d'ici, là où
j'ai trouvé ce filet, je vais trouver ce treillis routier
que j'ai obtenu grâce à l'
Australia Pack. Et plus précisément, je vais
utiliser ce SmodSpineo. Donc, dès que je clique dessus, donnez au moteur un moment pour
préparer les shaders, et vous pouvez déjà constater
que ces sections de route commencent à être
remplies sur l'ensemble de la spline Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons quelques
problèmes en ce moment. L'une d'elles est que le
feuillage pousse sur notre route,
ce qui n'est pas comme nous feuillage pousse sur notre route, ce qui n'est pas comme Donc, pour résoudre ce
problème, il faudrait passer en mode feuillage et effacer simplement le
type de feuillage donné qui apparaît Donc je peux voir que j'ai
des fleurs juste là. Donc, si je devais sélectionner
mon groupe
de fleurs, je devais sortir du mode instance
unique. Voilà mon
pinceau à bulles. Je peux maintenir le bouton gauche et je peux ouvrir
la voie . C'est une façon de résoudre de tels
problèmes Ensuite, je vais revenir
en mode paysage ici. Et je tiens simplement à
souligner que vous pouvez sélectionner différents points de
contrôle de
votre colonne vertébrale ici et que vous pouvez les
déplacer, soulever de haut en bas pour
qu' ils ne se croisent pas dans
le paysage de cette Vous ne pouvez même pas les faire pivoter, appuyez sur la barre d'espace, vous pouvez aussi les
faire pivoter comme ça. Mais pour ce paysage
en particulier, parce que nous n'avons pas différentes couches de
paysage ici, je passe simplement
à l'onglet sculpture pour le moment Vous allez devoir
peaufiner la sculpture de votre paysage afin éviter
ces trous étranges Donc, si vous devez élever ou abaisser le paysage ou élever et
abaisser et incliner la colonne vertébrale
elle-même pour qu'elle corresponde au paysage, vous devrez le
faire manuellement, ce qui est un peu nul Vous avez peut-être remarqué
que, dans cet onglet géré, vous avez cette option de
splines, nous avons cette option pour déformer les paysages Il devrait donc le
déformer automatiquement, non ? Donc, si je clique dessus, il devrait simplement le remplir automatiquement. Eh bien, non,
ça ne marchera pas ici. Cela sera
démontré ici lors notre prochaine démonstration
au niveau californien. Je tiens donc simplement à le
souligner ici dans ce niveau particulier de matériau
automobile pour le paysage. Si vous voulez avoir
une colonne vertébrale comme celle-ci, vous pouvez certainement le faire, et vous pouvez certainement ajouter
cette colonne vertébrale. pour Cela va juste vous demander un
peu plus de travail,
étant donné la façon dont il a
été construit à l'origine sculpter votre paysage puis faire pivoter les points de l'épine dorsale de votre
paysage afin qu'ils ne
se croisent pas comme ça OK, je vais juste le
dire rapidement, et nous allons passer
à mon niveau californien. OK, je suis de retour à
mon niveau californien où
j'ai mon système d'eau, mes barils flottants, ma
cascade, ma grotte, etc. Allons-y et ajoutons une spline de
paysage à partir d'ici. Permettez-moi donc de passer en mode
paysage. Et vous pouvez voir que ce
niveau particulier que nous avons créé ce paysage que nous avons créé utilise le système de couches. Encore une fois, nous l'avons utilisé
pour créer
une couche de neige distincte sur
laquelle nous pouvions
uniquement peindre de la neige, puis la
désactiver ou l'activer Vous pouvez le voir au
loin, de sorte qu' il se superpose à cette couche
sans la détruire. C'est un peu comme : « Hé, à
quoi ça ressemble avec de la
neige sans neige, etc. » Je vais ajouter
une toute nouvelle couche ici en cliquant sur
ce bouton plus. Il vous demandera de choisir une classe de couche d'édition de
paysage. Nous choisirons celui du bas pour les splines de la couche d'édition de
paysage, car celui-ci sera
réservé aux splines Nous allons dire select et cela s'appelle
déjà splines, et vous pouvez voir qu'il porte cette icône
élégante qui est
réservée uniquement aux splines de paysage Bien, avec mes
couches de splines sélectionnées ici, permettez-moi d'ajouter ces points de contrôle sous
un angle tel que celui-ci Donc, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris. Clic gauche.
Clic gauche. Clic gauche. Clic gauche. Clic gauche. Clic gauche. Faites-en une autre, peut-être au
loin. Clic gauche. Voilà ma colonne vertébrale. Je ne vais pas
connecter les extrémités. Et puis dans le panneau de
détails, encore une fois, peu importe si vous avez sélectionné
un point de contrôle ou
un segment. Je vais choisir
tous les segments. Je vais ajouter un seul maillage de splines en
cliquant sur ce bouton plus Développez cet indice. Je vais
chercher Rod. Et j'ai accidentellement touché
Capslock, c'est bon. Et là, j'ai ajouté mon maillage
spline. C'est bon. Maintenant, si je devais sélectionner l'un d'entre eux et
que je devais simplement appuyer sur
la barre d'espace pour faire apparaître
mon widget de mouvement ici, je vais
le soulever en l'air et vérifier. Il
comblera automatiquement l'écart entre les deux en
surélevant le paysage Il reconnaît qu'il
s'agit d'une couche vertébrale, il sait
donc ce que
nous essayons de faire. Il va donc simplement
le remplir en dessous, ce qui est très bien. De même, vous pouvez également
les déplacer vers le bas. Donc, si j'étais comme
lui et que je le faisais passer à autre chose
puis à le relâcher, ce ne
serait pas parfait ici. Alors, comment pouvez-vous faire face à de telles
situations ? Eh bien, j'ai sélectionné ce point de
colonne vertébrale, et avec un point d'épine sélectionné, vous avez différents paramètres avec
lesquels vous pouvez jouer. Et l'un de ceux que vous avez ici est un décalage vertical du maillage. Donc, si je devais régler ce paramètre quelque chose comme 200
et appuyer sur Entrée, vous verrez que vous pouvez
élever votre maillage à partir du
paysage lui-même. Notez donc que pour tout point de
contrôle ou segment, vous pouvez avoir certains paramètres avec
lesquels vous pouvez jouer. Maintenant, notez que lorsque
vous voulez manipuler votre
route de cette manière,
et que vous voulez
modifier le maillage, vous n'avez pas aimé celui-ci,
vous devez vous assurer que tous les segments sont sélectionnés, car vous
pouvez modifier le maillage pour un seul
segment si vous le souhaitez Alors permettez-moi de remplacer cela
par autre chose. Je vais passer aux segments. Supposons que nous voulions
ajouter un autre maillage, et choisissons peut-être
quelque chose dans le pack Advanced Village. Voyons ce que nous avons obtenu pour les maillages
statiques à l'intérieur. Et disons simplement que nous voulions, je ne sais pas, cette pièce de pont. Il suffit de le faire glisser
là-dedans pour voir
comment il le
formate ainsi. Ce n'est probablement pas à cela que
vous voulez que votre route ressemble, mais vous pourriez la faire
ressembler à ça. Et notez que vous pouvez modifier l'axe avant pour cela, il n'est
donc pas
nécessaire que ce soit l'axe X. Vous pouvez le changer
pour qu'il soit l'axe Y, et cela le renversera
quelque chose comme ça. Il n'est donc pas nécessaire
que tout se passe dans le même sens. De plus, je pourrais à nouveau ajouter
un autre maillage de splines ici. Donc, si je clique sur ce bouton
plus et que j'ajoute un élément ici même
dans l'index des éléments, je peux ajouter cette route ici, et maintenant les maillages se trouvent de manière aléatoire Vous pouvez donc voir
qu'il s'agit en grande partie de cette route rurale australienne, mais vous pouvez voir si
je continue
comme ça . J'ai également certains
tronçons de ma route composés de ce
pont ici. Alors voilà.
C'est l'essentiel pour travailler avec une colonne vertébrale paysagère. Plus précisément, dans ce cas, d'une route et notez qu'
elle est délimitée dans
sa propre couche de splines paysagères
ici, dans sa propre couche de splines paysagères ici Oui, vous pouvez les ajouter à
ce niveau préexistant, mais vous ne pouvez tout simplement pas
le séparer par sa propre couche Très bien, les gars, ça va
faire l'affaire pour celui-ci. On se voit dans le prochain.
40. Clôture à spline: Dans cette vidéo, nous
allons créer une belle clôture comme celle-ci à l'aide de l'outil
Landscape Spline, et vous pouvez voir que notre
clôture sera remplie d'une
variété de mailles D'accord. Pour cette clôture à cannelures, je vais utiliser ces pièces de clôture en treillis statique on trouve dans le pack Advanced
Village Et vous pouvez constater qu'une fois le
pack Advanced Village sélectionné, je filtre par maillage statique afin de pouvoir
les trouver plus rapidement Encore une fois, si vous avez oublié
comment afficher votre liste
de filtres
ici, dans votre navigateur de
contenu, vous pouvez activer et désactiver les
différents filtres que vous aimeriez mettre à votre disposition ici dans le navigateur de contenu. Notez également que je suis
actuellement en mode paysage. Encore une fois, un quart de travail et
deux, nous vous y emmènerons. En mode paysage, j'ai sélectionné l'
onglet géré, et j'ai également sélectionné mon
bouton Splines ici Je vais ajouter
cette clôture à splines à ma couche de spins Regardez la vidéo précédente expliquant comment
ajouter une couche de splines
à votre paysage Avec cette configuration, je
vais ajouter quelques points de spline ici et je vais
installer cette clôture le long de ma route ici Ainsi, une fois de plus,
en maintenant la touche Ctrl enfoncée, une fois que le curseur de votre souris se transforme en bouton plus, vous pouvez cliquer pour
ajouter un point de spline Il y a une icône de montagne, et je vais à nouveau maintenir la touche
Ctrl enfoncée, puis la sélectionner à nouveau, et je
vais simplement passer
étape par étape ici, en maintenant la touche Ctrl
enfoncée, puis en cliquant avec
le bouton gauche de la souris. Et si le curseur de votre souris redevient un
pointeur comme celui-ci, vous suffit de cliquer avec le bouton
droit de
la souris ici dans la fenêtre d'affichage pour vous assurer
que le symbole plus, contrôle, cliquez à nouveau Je vais le faire encore quelques fois. Contrôlez et cliquez et contrôlez clic et peut-être une
fois de plus ici. Clic de contrôle. Maintenant, si jamais tu cliques dessus, comme je viens de le
faire , et tu te dis : «
Tu sais quoi ? J'aimerais étendre encore
cette colonne vertébrale. Tout ce que vous avez à faire est de sélectionner
ce dernier point de contrôle, puis vous pouvez l'étendre à partir de
là en maintenant à
nouveau la touche Ctrl enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris, et vous pourrez l'étendre à partir de
ce dernier point sélectionné. Vous saurez si
votre point de contrôle est sélectionné parce qu'
il est surligné
, une couleur plus claire
par opposition à cette couleur plus foncée. OK, donc pour cela, comme nous l'avons fait
pour notre route ici, nous voulons sélectionner tous les segments qui
constituent notre colonne vertébrale ici. Pour ce faire, nous
pouvons choisir tous ces segments en
cliquant ici dans les paramètres de
l'outil ou en sélectionnant l'un de ces points de contrôle ou segments ces points de contrôle ou segments ici avec votre colonne vertébrale
dans le panneau Détails. Actuellement, ce point de
spline est sélectionné. Je peux choisir de sélectionner
tous les segments connectés. Et comme nous l'avons fait
dans la dernière vidéo avec tous ces
segments sélectionnés, je peux ajouter des maillages de
splines de paysage Je vais cliquer dessus
quatre fois, une, deux, trois et quatre. Et si je le fais, c'est parce
que j'ai quatre clôtures grillagées que j'
aimerais installer sur cette spline Maintenant, si je passe
à mon paysage
Spline Meshes et que je
clique avec le bouton droit de la souris Spline Meshes et que je
clique avec le bouton droit juste à côté de l'endroit où
il est écrit Spline Meshes, je peux tout développer pour développer
tous les Il ne me reste plus qu'
à insérer ces différents maillages. Pour cette première,
je vais simplement
cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser ma variante. Oups. Cela a disparu, pour y revenir, il
suffit de revenir en mode
sélection, rechercher à nouveau ma spline Voici Spline Actor Two. Je pourrais le renommer
ici en cliquant avec le bouton droit sur Modifier, renommer, et je pourrais simplement l'
appeler ma clôture vertébrale Une fois cette option sélectionnée, je vais revenir en mode
paysage. Et
laisse-moi aller de l'avant. Sélectionnez l'un de ces points de
spline, puis sélectionnez à nouveau tous les segments Laisse-moi essayer encore une fois. Cliquez avec le bouton gauche et faites glisser.
Boom, juste là. Maintenant, cela va paraître
plutôt moche pour commencer. Ne paniquez pas. Permettez-moi de placer une deuxième pièce de
clôture ici. Cliquez avec le bouton gauche et faites glisser. Permettez-moi de placer une
troisième pièce de clôture. Cliquez avec le bouton gauche et faites
glisser le pointeur vers l'index 2 ici. Et enfin, et
surtout, l'index trois. Intéressons-nous à ce
quatrième, comme ça. Maintenant, si je
zoome un peu en arrière, vous pouvez voir que cela permet de déterminer de manière aléatoire la pièce de clôture
qui occupe
la spline Vous n'avez aucun contrôle
précis en utilisant cette méthode sur
quelle pièce de clôture, quel treillis de clôture finit où. Donc, sache ça. C'est l'une des faiblesses
de ce système. Mais maintenant, allons-y et résolvons le problème selon lequel
ils sont bien trop importants. La raison pour laquelle ils sont
si grands est que cette case à
cocher de l'échelle à la largeur est cochée pour
chacun de ces indices Allez-y et décochez l'échelle en fonction de la largeur pour chacune d'entre elles Pour chaque indice.
Une fois que vous avez fait cela, décochez la case Échelle à la largeur ici, et décochez la case Échelle à la largeur
pour notre dernière option Ensuite, lorsque nous volons vers le haut, nous pouvons voir que notre clôture
est beaucoup plus belle, comme ça Et maintenant, encore une fois, vous pouvez cliquer sur n'importe lequel de ces points de
contrôle. Et si je tape sur la
barre d'espace, je pourrais la soulever. Maintenant, avant de le soulever,
je veux m'assurer que je désactive ma grille ici, mes paramètres de mouvement de grille. Actuellement, je l'avais configuré pour activer
les paramètres instantanés en activant des
incréments de 10 000 Et si je le soulève, le paysage se terraformera
pour passer juste en dessous, ce qui est plutôt pratique Mais voilà. Tu
as une très belle clôture. Et encore une fois, si vous voulez
continuer dans n'importe quelle direction, il vous suffit de sélectionner
ce point de la colonne vertébrale. J'ai été sélectionné ici. Et si je maintiens la
touche Ctrl enfoncée et que je clique avec le bouton gauche de la souris, je peux ajouter un autre point de spline Et regardez, il le
remplit automatiquement avec les treillis de clôture que nous
avions installés précédemment. Très bien, alors
voilà, les gars. C'est ainsi que vous pouvez ajouter une clôture à
cannelures à votre paysage.
41. Maillages spline: Jusqu'à présent, dans notre discussion sur les splines
du paysage, nous avons rempli toute
la colonne vertébrale, tout
le chemin de maillages Dans cette vidéo, nous
allons découvrir comment utiliser les rotations du paysage pour
remplir uniquement les
points de contrôle de l'
épine dorsale du paysage avec des maillages Et c'est vraiment utile dans des cas comme celui-ci
où vous
souhaitez cas comme celui-ci
où vous
souhaitez avoir des maillages
selon une sorte de modèle, mais avec des espaces entre les deux Donc, vous savez, si vous avez un chauffeur qui conduit dans
l'outback australien, vous pouvez l'avertir
tous les quelques mètres que la mort d'un
kangourou Maintenant, ce que je vais
vous montrer sera utile pour placer des arbres le long d'une allée, peut-être des bancs le long d'un sentier, peut-être des poteaux électriques tous les cent mètres ou
quelque chose comme ça Essentiellement, cette
technique peut être utilisée partout où vous
souhaitez que des maillages soient remplis le long d'un chemin, mais que vous souhaitez avoir des
espaces entre ces Très bien, pour commencer,
notez que j'ai sélectionné mon pack Rural
Australia Je filtre par maillages statiques, et voici mon signe SM en forme de kangourou Remplissons donc
une spline de paysage
avec des panneaux représentant des kangourous parce que,
vous savez, vous devez faire attention à ces kangourous
. Je suis ici dans l'onglet de
gestion du paysage en mode paysage. J'ai sélectionné mon
bouton Splines. J'ai sélectionné ma
couche de splines. Et comme nous l'avons déjà fait, pour ajouter quelques points à la colonne vertébrale, je vais simplement
maintenir le contrôle enfoncé. Je vais
cliquer avec le bouton gauche de la souris. Je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée
et cliquer à nouveau avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, si vous ne voyez aucune
de ces icônes pour le moment, c'est parce
que la vue du jeu est peut-être activée. En appuyant sur la touche G, nous activerons et désactiverons
l'affichage du jeu,
ce qui signifie que vous activerez et
désactivez désactiverons
l'affichage du jeu,
ce qui signifie que vous activerez et
désactivez les différentes icônes
de l'éditeur Unreal
Engine les wiframes et tout ce
genre de choses Donc, si vous ne voyez pas ces points de contrôle de la
colonne vertébrale, c'est peut-être la raison. Je vais en ajouter
quelques autres ici, maintenant la touche Ctrl enfoncée et en cliquant avec
le bouton gauche de la souris. Encore une fois, vous devez
voir le bouton Plus, pas votre souris ici. Mais une fois qu' un point de contrôle de la spline sélectionné et que vous
voyez un bouton plus, le curseur de
votre souris est en forme de bouton
plus, vous pouvez cliquer à nouveau pour ajouter
un autre point de contrôle Je vais donc en ajouter
quelques autres ici. Contrôle, clic gauche dans
Contrôle et clic gauche. Maintenant, c'est ici que nous allons faire la différence entre notre route et notre clôture et ce que nous allons
faire dans cette vidéo. Avant de sélectionner nos segments de spline
dans le panneau de droite, notez que j'ai
sélectionné un point de contrôle de
spline et que je peux choisir de
sélectionner soit tous les points de contrôle connectés, soit tous les Nous avons déjà fait des segments pour
la route et la clôture. Cette fois, nous allons sélectionner tous les points de contrôle connectés. Ce sont ces icônes de la montagne.
Je vais les sélectionner. Maintenant, en bas, je peux associer un maillage pour remplir chacun
de ces points de contrôle Pour cela, je vais utiliser ce signe kangourou. Je vais
donc
cliquer avec le bouton gauche de la souris et le faire glisser dans
le panneau des détails, comme suit Et maintenant, vous pouvez voir
que j'ai ajouté ces panneaux indiquant où se trouve chaque point de
contrôle. Notez que
tous ces points de contrôle sont actuellement sélectionnés, et
je voudrais donc
les faire pivoter, car vous
pouvez voir que je voudrais donc
les faire pivoter ces panneaux
ne font pas exactement face à un
conducteur sur la route. Donc, ce que je peux faire
ici, c'est faire défiler le
haut et pour le réglage de rotation, je peux pivoter
le long de l'axe Z qui est actuellement
défini sur plusieurs valeurs. Et pour cela, vous allez
simplement vouloir trouver la valeur qui vous
convient. Donc, si je disais quelque chose comme 90 degrés et que j'appuyais sur Entrée, vous verrez qu'ils
vont tous tourner. Je peux peut-être opter pour
quelque chose comme 200, et cetera, 50, 60, 70 Vous pouvez voir que pour chaque rotation, elle est réglée sur un certain angle. Maintenant, vous pouvez sélectionner l'un
d'entre eux individuellement. Je vais essayer de le faire légèrement
pivoter. Vous pouvez donc voir comment
vous pouvez
les faire pivoter individuellement
si vous le souhaitez. Peut-être que celui-ci est
comme ça, peut-être que celui-ci, quelqu'un de vraiment tordu, il l'a tiré avec une balle
ou quelque chose comme ça, et c'est comme ça. Vous avez donc la possibilité de les
affiner selon la manière dont vous souhaitez les ajuster. Et, bien sûr, vous pouvez
les jouer où vous le souhaitez en les
sélectionnant individuellement et en
les déplaçant là où
vous le souhaitez. Notez donc qu'il s'agit d'une spline de
paysage. La seule différence entre cela et la route et
la clôture est que nous
remplissons ces points de contrôle des
splines avec des maillages au lieu de
ces Et encore une fois, vous ne verrez pas tout
ces icônes si vous
jouez réellement à vos niveaux. Si je devais cliquer dans
un espace vide, je dois quitter le mode
paysage ici. Laissez-moi passer en mode sélection. Cliquez avec le bouton droit sur Play à partir d'ici. Vous voyez tous ces jolis panneaux, mais vous ne voyez pas du tout ces points de contrôle des
splines C'est donc un moyen très rapide
et facile d'
ajouter des maillages à votre paysage de
manière organisée Vous pouvez donc envisager des panneaux de
signalisation comme
celui-ci, peut-être des poteaux électriques, une rangée d'arbres ou des
bancs dans un paysage urbain, toutes sortes d'
utilisations possibles pour Très bien, les gars, ça va tout
faire pour celui-ci. On se voit dans le prochain.
42. Mouvement du personnage: La prochaine leçon
n'a donc rien à voir avec la façon sculpter ou de peindre notre paysage
ou d'ajouter du feuillage, mais plutôt façon dont notre personnage interagit
avec Au fil des années passées
à
enseigner ce cours, j'ai appris que
les élèves finissent par j'ai appris que
les élèves finissent par
vouloir personnaliser angle de pente qu'ils souhaitent permettre à leur
personnage de gravir. Vous pouvez donc voir ici que j'ai une
montagne assez abrupte devant moi. Mon personnage peut
gravir cet angle de pente. Cependant, lorsque la pente devient trop raide, ils finissent par
s'arrêter brutalement. Alors, comment
pouvez-vous personnaliser l'angle de pente qu'un
personnage peut gravir ? Allons-y et
évadons-nous d'ici. Je vais minimiser ma
fenêtre d'affichage ici, et d'ailleurs, vous pouvez entrer et sortir du mode
immersif en utilisant la touche F 11 Cependant, je vais
simplement cliquer sur ce bouton en haut à
droite de ma fenêtre d'affichage Et pour commencer, je souhaite
accéder aux paramètres de notre
projet. L'éditeur permet d'
accéder aux paramètres de
notre projet de plusieurs manières . Soit ce bouton de configuration en haut à droite,
les paramètres du projet juste là, soit en haut à gauche, nous avons ce bouton d'édition, et nous pouvons également accéder aux
paramètres de notre projet ici. Quoi qu'il en soit, nous
vous y emmènerons. Maintenant, dans l'onglet des paramètres de notre projet, je souhaite vous diriger vers
l'option cartes et modes. Et à l'intérieur, nous nous intéressons à
notre classe de pion par défaut, ce type ici C'est le personnage que
nous incarnons actuellement comme lorsque nous
jouons dans notre éditeur lorsque
nous jouons à notre jeu. Maintenant, c'est notre personnage à
la troisième personne. Et si vous voulez savoir comment accéder à cette ressource, vous avez ce
bouton de dossier ici. Cela permettra d'accéder à cette ressource dans notre navigateur de contenu. Donc, si je clique dessus,
cela nous montrera dans le navigateur de contenu où se trouve
cet actif, notre personnage à la troisième personne de BP. Maintenant, je vais
double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Cependant, si elle est
sélectionnée de cette
manière, la barre d'espace vous
permettra également de l'ouvrir. Je vais juste l'
ancrer en haut, comme ça. Maintenant, dans ce plan de
personnage, je vais simplement cliquer
sur l'onglet
Viewport pour
voir notre Nous avons actuellement cette
grille géante qui
traverse notre personnage, et c'est
parce que
mon réglage de grille très haut. Je vais le réduire
à 100. Cela semble donc un
peu plus normal. Et ce que je vais
faire, c'est
sélectionner cet élément de
mouvement du personnage. Maintenant, il s'agit d'un
composant très spécifique à cette classe, un plan, un plan de
classe de personnage Maintenant, ce composant détermine les caractéristiques de mouvement de notre personnage ici. Et plus précisément dans le cadre de cette discussion sur les angles de pente
praticables, je voudrais attirer
votre attention ici, sous la rubrique « Paramètres de marche
des personnages Notre
angle de plancher praticable actuel est de près de 45 degrés. Vous pouvez donc
le voir ici. Donc, si vous voulez permettre à votre personnage de
gravir des pentes plus raides, c'est le paramètre
que vous recherchez Maintenant, si vous réglez
cela à environ 90 degrés, vous allez essentiellement dire que j'autorise mon personnage
à gravir un mur vertical. Donc, juste parce que c'est amusant, je vais
enregistrer cette modification ici. J'y vais pour revenir à mon niveau. Je vais aller
quelque part près de la base de mon paysage. Clic droit. Je vais jouer
à partir d'ici. Et je vais juste le F 11 pour le
voir en plein écran. Nous y voilà. Et alors que je marche jusqu'au pied de ce terrain
très raide, vous pouvez voir que
notre personnage peut maintenant
marcher ridiculement droit vers le haut est donc le paramètre qui vous permettra de modifier l'angle de
marche de votre sol Pendant que nous sommes ici, j'ai pensé également souligner que
c'est ici que vous pouvez trouver d'autres paramètres très
utiles et qu'un
autre que
vous voudrez vraiment peaufiner Je suis sûr que c'est la vitesse de marche
maximale. Maintenant, il est indiqué la vitesse de marche maximale, mais il s'agit
essentiellement de la vitesse laquelle votre personnage peut se déplacer. Donc, actuellement, le mien est réglé à
500 centimètres par seconde. Donc, si vous voulez doubler ce chiffre, par exemple 1 000
, appuyez sur Entrée, et je cliquerai sur Play à partir d'
ici. Et je vais cliquer sur F 11. Oups Laisse-moi partir. Laisse-moi juste jouer
une pièce de théâtre depuis
mon point de vue. Je jouais pour mon
acteur de départ, et je me suis laissé aller à cet angle de sol
praticable,
hein, parce que
tout est
praticable et je me suis laissé aller à cet angle de sol
praticable,
hein, parce que
tout est
praticable pour moi. Cliquez avec le bouton droit,
jouez d'ici. Maintenant, je vais
parcourir deux fois plus vite, un
peu plus vite ici Et évidemment,
bien sûr, je peux monter directement sur cette montagne.
Alors voilà. Donc, des paramètres avec lesquels vous voudrez
sans aucun doute jouer lorsque vous travaillerez
avec votre paysage. Le premier d'entre eux est l'
angle du sol accessible à pied juste là Et le second est le
Max Walkspeed juste là. Et encore une fois, cela figure dans le plan de classe de votre
personnage. Et nous avons sélectionné les éléments de
mouvement du personnage. Et encore une fois, dans les paramètres de
votre projet, c'est là
que vous pouvez
définir le personnage que
vous contrôlez dans le niveau de
votre paysage. Et pour nous, c'est
dans les cartes et les modes, le personnage à la troisième personne. Très bien, les gars, ça va tout
faire pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain.
43. Rayons de Dieu: Dans cette vidéo, nous allons
apprendre à créer de
bons rayons afin que des rayons
lumineux frais
puissent filtrer à travers notre feuillage Il est simple de faire
fonctionner cet effet doux dans votre jeu. Assurez-vous simplement que
les acteurs de lumière directionnels sont sélectionnés soit dans le niveau lui-même, soit dans votre plan. Une fois cette option sélectionnée, passez sous le panneau de détails et faites défiler la page vers le bas jusqu'à ce que vous arriviez à cette section
de paramètres du phare. Et vous allez en
trouver un ici pour Light Shaft Bloom.
Allez-y et vérifiez cela. Et si votre lampe directionnelle est positionnée un
peu plus au-dessus de votre tête, vous ne
verrez pas de bons rayons. Nous
devons tout de même
positionner notre lumière telle sorte que le soleil soit
essentiellement
couché au loin et que du
feuillage bloque le soleil. N'oubliez donc pas que l'acteur de la lumière
directionnelle est notre soleil dans le ciel. Maintenant, je pourrais simplement le faire
pivoter. Cependant, j'aime maintenir les touches
Ctrl et L enfoncées dans ma fenêtre d'affichage Maintenant, d'abord, je vais
utiliser le bouton droit de la souris juste pour montrer que je suis dans ma fenêtre d'affichage en le déplaçant
comme ça Je fais Control plus L
avec ma main gauche. Cela va créer ce
petit cadran solaire qui me permettra de déplacer
ma souris, de positionner et faire pivoter cet acteur de
lumière directionnel Et si je le place dans un tel endroit je le déplace entre
les nuages, je vais
juste là, puis je le relâcherai,
et je vais
cliquer avec le bouton gauche de la souris sur puis je le relâcherai,
et je vais mon niveau. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai cet acteur de
lumière directionnelle ici. Laissez-moi le sélectionner à nouveau
dans le plan. Et nous avons de bons
rayons de soleil dès le départ. C'est donc assez simple.
Il suffit de cocher cette
case pour la floraison des tiges
lumineuses. Mais il y a certains paramètres
avec
lesquels vous pouvez jouer pour accentuer
ou atténuer cet effet, et vous pouvez
le constater dès que je me déplace comme ça Vous avez cette balance de floraison. Allez-y et jouez
avec cela pour
atténuer ou augmenter cet effet Je vais le remettre à 0,2. Vous avez cette
luminosité maximale que vous pouvez régler pour limiter l'ampleur de
l'effet. Teinte Bloom. Si vous vouliez le rendre un peu plus
orangé ou bleuté, je ne sais pas, si
vous avez un monde glacé,
quelque chose comme ça, vous pouvez contribuer à accentuer la sensation du soleil qui
filtre à travers le
feuillage de filtre à travers le
feuillage Je vais choisir quelque chose de
légèrement jaune comme ça. De plus, vous avez simplement l'intensité de votre lumière
directionnelle en général. Vous pouvez donc vraiment contribuer
à accentuer cet effet en fonction de la luminosité
globale de votre lumière Mais je vais le mettre à 0,8. De même, vous pouvez également définir la couleur de votre
lumière du soleil ici. Maintenant, il ne s'agit pas
nécessairement de la floraison, mais simplement de la couleur de l'éclairage général
de votre lumière solaire. Donc, si vous vouliez
avoir, je ne sais pas, une lumière bleutée, rosâtre
ou verdâtre, vous pourriez certainement le
faire également, ce qui affectera également
le filtrage des bons rayons Laisse-moi juste annuler
ça. Voilà. C'est un moyen très simple d'ajouter de bons
rayons à votre niveau. C'est un bel effet, en effet. Allez-y, jouez avec ces paramètres et
trouvez quelque chose que vous aimez.
44. Brouillard localisé: C'est bon. Dans cette vidéo, nous allons apprendre comment
ajouter du brouillard à notre paysage, et je ne parle pas de notre facteur de
brouillard à hauteur
exponentielle. Vous pouvez ajouter du brouillard via l'
acteur de brouillard à hauteur exponentielle en le sélectionnant et en augmentant le
curseur de densité du brouillard à quelque chose comme ça On dirait mon
Bakersfield local. C'est horrible, je sais. Ce dont
nous allons discuter dans
cette vidéo, c'est de savoir
comment ajouter du brouillard localisé ? Vous savez, du brouillard que
vous pourriez voir à basse altitude,
quelque chose comme ça Maintenant, cela va se
faire par le biais que l'on appelle un plan de classe d'
acteur Cela va impliquer un
peu de script. Mais ça va
être vraiment cool parce que nous allons le
construire une fois. J'en ai
une copie ici. Nous allons pouvoir l'intégrer
à notre niveau. Il sera de
forme cubique ou plutôt
rectangulaire, forme carrée, etc. Ensuite, grâce à certains paramètres que nous avons exposés dans l'éditeur, nous allons pouvoir
modifier l'intensité du brouillard,
en le rendant plus ou
moins visible. Nous allons pouvoir modifier la taille du brouillard afin que
je puisse le rendre plus grand, si je voulais une colonne de
brouillard. Ou cela peut le rallonger. Et nous pouvons également changer
la couleur du brouillard. Et nous avons mis en place un
sélecteur de couleurs ici, donc si vous vouliez
avoir du brouillard vert, quelque chose comme ça, vous
pouvez certainement le faire Très bien, c'est
ce que nous voulons
pour cette vidéo. C'est bon. La première étape pour créer
ce brouillard localisé consiste à votre facteur de brouillard
t exponentiel sélectionner votre facteur de brouillard
t exponentiel dans votre niveau J'aime le sélectionner dans le plan lui-même. C'est
le moyen le plus simple pour moi. S'il n'
existe pas d'acteur de brouillard à hauteur
exponentielle dans votre niveau, vous pouvez en ajouter un depuis
votre panneau Place Actors Vous pouvez accéder
au
panel Place Actors en cliquant ici. Il y a le panneau Place Actors. Et dans le panneau
Place Actors, sélectionnez VX ou recherchez-le Vous recherchez un acteur de brouillard de hauteur
exponentielle. Il vous suffit de glisser-déposer l'un
d'entre eux dans votre niveau. Maintenant que l'un d'entre eux est dans votre niveau et qu'il est sélectionné
, dans le panneau des détails, recherchez le terme volumétrique Je viens de faire une
recherche de volume et assurer que vous avez vérifié le brouillard
volumétrique Il est très important
que vous le
fassiez vérifier. C'est la
première étape. deuxième étape pour nous sera de créer un matériau. Maintenant, je vais
créer ce matériel dans mon dossier de
contenu de démarrage. Mettez-le dans un dossier
similaire où cela a du sens. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur un espace vide
dans mon menu contextuel
pour créer un matériau. Cela va
m'inciter à lui donner un nom, et je vais appeler le
mien pour obtenir du matériel. Soulignez le volumétrique. Brouillard. Une fois cette option sélectionnée,
je vais
double-cliquer dessus pour l'ouvrir
immédiatement. Et à l'intérieur d'ici,
je vais ajouter quelques nœuds en un
rien de temps. Cependant, la première
chose que je veux faire est sélectionner ce nœud de
matériau principal, celui-ci qui
existe déjà ici, de changer le domaine du
matériau de
surface en volume dans le panneau des détails, et de
changer le mode
de fusion d'opaque à additif. Il s'agit donc d'une étape très importante. Encore une fois, si ce nœud de
matériau principal est sélectionné ou qu'aucun nœud n'est sélectionné
ici dans le panneau des détails, assurez-vous que vous
avez défini ces deux nœuds. OK, donc la prochaine
étape de notre graphe des matériaux,
c' est
d'ajouter quelques nœuds. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans un espace vide. Le premier que nous allons
rechercher est connu
sous le nom de nœud de paramètres vectoriels. Ce nœud va
me demander de lui donner un nom. Je vais l'appeler couleur du brouillard. Et cela sera important
un peu plus tard dans
cette vidéo dans laquelle nous
communiquons avec ce nœud, et nous pouvons décider couleur
que nous
voulons donner à notre brouillard. Ce sera juste
la configuration pour notre brouillard. Maintenant, un nœud de
paramètres vectoriels tel que celui-ci possède des valeurs flottantes, R, G et B, trois valeurs flottantes. Ce sont des nombres avec
un point décimal, rouge, vert et bleu Maintenant, vous pouvez définir certaines valeurs RGB ici pour
lui donner une couleur par défaut. Cependant, si vous cliquez sur cette
petite barre de sélection de couleurs, si vous
voulez, je vais cliquer dessus Et je vais le régler
pour qu'il soit quelque chose
comme je ne sais pas, une
sorte de bleu clair, quelque chose comme ça,
et je vais cliquer sur OK Je vais juste maintenir la touche
Ctrl enfoncée et la roue des scores enfoncée, et je vais
brancher cette broche supérieure cette
entrée Elbdo, et cela me donnera
une couleur de base pour notre brouillard Une fois de plus, nous allons
modifier cela dans un plan que nous allons mettre en place ici
dans peu Ce n'est donc que
la configuration pour cela. Ensuite, je dois
cliquer avec le bouton droit de la souris dans un
espace vide ici, et je vais ajouter un nœud de paramètre
scalaire, un paramètre scalaire. Allons-y. Cela nous permet de saisir un seul numéro dans notre nœud de matériau
principal ici. Je dois d'abord
lui donner un nom. Je vais parler d'extinction, et vous verrez pourquoi un
peu plus tard ici. Et je vais lui donner une valeur
par défaut de un, bien sûr. Et je vais le brancher sur notre entrée d'extinction. Comme ça. Nous avons donc deux
nœuds nommés, de couleur brouillard. Il s'agit d'un nœud de paramètres vectoriels. Il s'agit d'un nœud de paramètres scalaires connecté à notre nœud de
matériau principal ici Je vais aller de l'avant et
enregistrer ça tout de suite. Très bien, prochaine étape,
revenons à notre éditeur de niveau principal ici, et je créerai
un nouveau plan Encore une fois, je vais le faire dans
mon dossier de contenu démarré. Je vais commencer à créer des plans de
contenu. Je vais cliquer avec le bouton droit de la
souris dans un espace vide
juste en bas. Je vais créer une toute
nouvelle classe de référence sur
la variété des acteurs,
parce que c'est une classe
que je vais
placer dans le monde entier Et cela va
m'inciter à lui donner un nom, et je vais l'appeler
que diriez-vous de BP Underscore Localized
Underscore Fog C'est bon. Et une fois
cette option sélectionnée, si je touche la barre d'espace,
elle s'ouvre immédiatement. Et je vais ajouter un
composant tout de suite. Je vais ajouter un cube. Donc, en cliquant sur ce bouton publicitaire, je vais cliquer sur un cube, et je
vais revenir en arrière un
peu ici dans la fenêtre d'affichage Maintenant que ce cube est sélectionné, je vais lui attribuer
un matériau, et le matériau que
je vais lui
attribuer est mon brouillard volumétrique, celui sur
lequel nous
venions de travailler Ne vous inquiétez pas. Cela
deviendra invisible comme ça. Ensuite, je vais également
faire en sorte que nous
ne puissions pas entrer en collision avec ce cube Ce cube va
représenter notre espace de brouillard. Je vais donc faire défiler la page vers le bas sous la section sur les collisions où il est indiqué qu'il est prédéfini de collision, réglez ce paramètre sur « Pas de collision car vous ne
voulez pas entrer en collision avec votre brouillard Ensuite, dans le panneau
My Blueprint, je vais créer trois variables que
nous allons
utiliser en
une, deux ou trois petites Je clique trois fois sur
le bouton plus. Je vais revenir en arrière et
sélectionner celui-ci en haut, et je vais ajuster les attributs des variables dans le panneau de détails
en haut à droite. J'
appellerai cette première extinction. Je vais changer le type de
variable ici pour il soit un flottant qui est un nombre
avec une virgule décimale Je vais cocher cette
case par exemple modifiable, qui
signifie que nous
pourrons modifier
cette variable particulière à partir de l'éditeur de niveaux Nous verrons cela dans peu de temps. Et si je le compile, je vais lui donner
une valeur par défaut de 0,5. La variable suivante
que je vais sélectionner ici, dans le panneau
Mes plans Encore une fois, je vais lui donner un nom ici dans le panneau des
détails. J'appellerai cela une couleur de
brouillard : couleur FOG. Le type de variable, le type d' information qu'elle
contiendra sera une couleur linéaire juste là
où il est écrit structure, je vais choisir une couleur
linéaire comme ça. Encore une fois, je vais
compiler le plan. Pour donner une valeur par défaut, je vais l'étendre
comme suit. Et je vais changer cela
pour qu'il soit, je ne sais pas, 0,6 0,8 et nous
allons choisir un, puis un pour la valeur Alpha,
quelque chose comme ça. Compilez ceci une fois de plus. Je vais
faire disparaître cette erreur. Oh, je vais également cocher cette case, par exemple
comestible, afin que nous puissions changer la couleur de notre brouillard une fois que nous placé ce plan
dans notre niveau Et puis je vais sélectionner la dernière variable ici. Je vais nous donner un nouveau nom. Ce sera une zone de brouillard. Il s'agira d'un paramètre vectoriel. Et je cocherai également cette
case, par exemple, modifiable, et je compilerai également
le plan pour nous
donner une zone par défaut J'en mettrai 50 par 50 par trois. OK, maintenant pour que
tout fonctionne ensemble, nous allons
configurer du code dans notre
onglet de script de construction juste ici. Maintenant, nous avons deux onglets
différents. Nous avons cet onglet de graphe d'événements où vous pouvez configurer du code,
un script qui s'exécute
pendant l'exécution pendant que le jeu est en cours de jeu. Cependant, nous
allons
configurer un script qui affectera ce plan
pendant la phase de conception ou plutôt avant le lancement du
jeu. Cela nous permettra
d'apporter quelques modifications à certaines de nos variables ici, et cela
aura pour effet de mettre à jour ce plan dans
notre éditeur de niveaux avant le lancement du jeu. Vous le verrez donc ici
dans un petit moment. OK, pour que cela fonctionne, je
vais faire glisser ma variable de zone de brouillard. Je vais vous dire de comprendre. Et si je veux l'obtenir, c'est parce
que je veux
définir l'échelle du monde à trois D pour mon cube afin qu'elle corresponde à
cette zone de brouillard. Je vais donc faire glisser une
référence à mon cube ici. Je vais le mettre ici. vais sortir de mon cube, et je vais faire
une recherche pour définir échelle
du monde à trois D. Maintenant, si je vais un
peu vite, c'est juste parce que j'
essaie de terminer cette vidéo
dans le temps imparti. s'agit d'un nœud fonctionnel, Il s'agit d'un nœud fonctionnel,
et il donnera cet acteur ou plutôt au composant de ce
cube une nouvelle échelle La nouvelle échelle sera déterminée par les informations contenues dans
cette variable. Ah. Ensuite, je vais faire
glisser le pointeur hors de ce cube et saisir le paramètre vectoriel
défini. Sur les matériaux. Vous vous souvenez donc que dans
notre brouillard volumétrique, nous avons créé un
paramètre vectoriel appelé couleur du brouillard, et je vais copier nom
de
ce paramètre ici Je vais appuyer sur
Ctrl C pour le copier. C'est nouveau que nous essayons de définir un paramètre vectoriel qui est un nouveau paramètre pour cette
propriété ici, et je peux spécifier cette
propriété ici. Oups. Je veux
coller cette couleur de brouillard là-dedans, pour assurer que tu te
débarrasses de la religieuse Donc, je
communique essentiellement avec ce matériau placé sur
ce cube et je dis : «
Hé, je veux avoir un impact sur ce
paramètre ici. Raccordons notre fil
d'exécution comme ça. Et maintenant, le paramètre dans
lequel je voudrais fournir cette valeur la valeur de couleur que j'aimerais
fournir,
proviendra de la couleur de notre brouillard. Alors glisse-le dedans. Nous
allons le chercher. Je vais y aller comme ça. Je vais casser cette couleur. Il le décomposera en valeurs
RGB comme ceci. Et la façon dont
je peux intégrer ce flux dans ce champ, qui cherche une
valeur vectorielle, est de le faire glisser arrière
et de taper le vecteur Me Créez un nœud vectoriel. Et maintenant,
si nous branchons R dans le X, le G, le Y, et le B dans le Z, cela nous fournira les valeurs R, G et B dans ce
paramètre, le paramètre de couleur du brouillard. Il s'agit donc essentiellement de
lire dans cette couleur que nous spécifiez jusqu'à ce paramètre de couleur de brouillard
ici même dans notre matériau appliqué à notre cube. Très bien, zoomez un peu sur le
dos. La dernière chose
que je veux faire est de le faire glisser une fois de plus
hors de mon cube dans la configuration et de saisir valeur du paramètre scalaire
défini sur les matériaux Allez le câbler comme ça, assurez-vous de le câbler. Le nom de notre paramètre
ici sera l'extinction que nous allons obtenir
à partir de ce nœud de paramètres
scalaires, et encore une fois,
vous pouvez le copier Je vais contrôler
ça juste là. Ctrol V pour le
coller juste là, et la valeur du paramètre
que je voudrais fournir sera déterminée par le contenu
de cette variable Il suffit donc de le brancher là. Je vais donc le compiler
et le sauvegarder, et ce
sera notre configuration finale. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est placer ce plan dans notre niveau Maintenant, vu la façon dont c'est conçu, c'est une sorte de cube, donc je veux trouver une sorte d'
indentation dans mon paysage, une
sorte de valeur comme celle-ci Je vais aller de l'avant, faire glisser ce plan de brouillard localisé vers le bas dans cette zone
et y jeter C'est plutôt sympa, en effet. Maintenant, si je l'élève un peu au-dessus
du paysage, vous pouvez voir qu'il est en forme de cube. Mais une fois ce
plan sélectionné, vous pouvez voir que nous avons accès
à toutes ces variables, à savoir l'
extinction, la
couleur du brouillard et la zone de brouillard directement depuis
notre panneau de détails Et encore une fois, si ces variables sont exposées ici dans l'
éditeur de niveaux avec ce plan
sélectionné, c'est parce que nous avons
coché ces cases par exemple comestibles pour chacune
de ces variables Instance Edible est
l'équivalent de ces icônes du globe oculaire allumées Donc, si je coche cette case, elle le décochera par exemple
comestible.
Vérifiez-le. Je le coche, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir
ici, dans notre éditeur de niveaux, que je pourrais changer l'extinction. Ça pourrait en quelque sorte le faire
disparaître davantage. C'est essentiellement à quel point le brouillard est
visible. Je vais y aller
à environ 0,12. Couleur du brouillard, je pourrais cliquer dessus pour changer la couleur du brouillard. Vous le voyez se mettre à jour dans la fenêtre d'affichage. Je vais
juste annuler ça. Et puis la zone de brouillard,
vous pouvez l'agrandir ou réduire dans n'importe lequel
des différents axes. C'est donc ainsi que cela est conçu. Il est de forme cubiste. C'est parfait pour s'installer dans une petite dépression de vallée
comme ça, et voilà. Vous avez un peu de brouillard localisé
qui, je trouve, très joli. Très bien, les gars,
ça ira pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain.
45. Piste de niveau: Dans cette vidéo, nous allons
ajouter un peu de son
ambiant pour
accompagner notre paysage. Maintenant, ce que je vais
ajouter, c'est un morceau en boucle qui
va sonner comme
des oiseaux qui tweetent, du vent
qui souffle, ce genre de choses Cependant, notez que si
vous vouliez
avoir une musique de fond pour
accompagner votre paysage, la même méthodologie s'
appliquerait. Donc, avec mon onglet de niveau ouvert
ici, mon niveau californien, je vais
monter en haut
et juste là où nous voyons
ce bouton avec et juste là où nous voyons une sorte d' icône à trois nœuds dessus, je peux cliquer dessus, et ce que je veux
faire, c'est
ouvrir mon plan de niveau Donc,
encore une fois, la méthode pour
le faire , cliquez dessus et
ouvrez le niveau Blueprint Maintenant, le
plan de niveau est spécifique à ce niveau et uniquement à
ce niveau, et c'est là que vous
pouvez ajouter un script, c'
est-à-dire du code qui ne
s'appliquera qu'à ce niveau Donc, si vous avez un autre
niveau appelé Nevada, il ne s'y appliquera pas. Maintenant, ce que vous voyez ici, ce sont
quelques nœuds d'événements qui attendent que vous leur connectiez certaines
fonctionnalités, et ils existent ici parce
qu'ils sont couramment utilisés. Je vais supprimer
cet événement, cochez ici. Cependant, je vais
utiliser cet événement
Begin Play Node. Maintenant, si vous maintenez la touche
Ctrl enfoncée et que vous vous
retrouvez, vous pouvez augmenter votre niveau de
zoom ici, ce que j'aime faire Et ce que je veux faire,
c'est partir d'ici et simplement ajouter un nœud Play
Sound Two D. Un son bidimensionnel
n'est pas localisé, il n'est spécifique à
aucun point de l'espace. C'est parfait pour la musique de menu ou simplement pour certains sons d'ambiance ou de
la musique, ce genre de choses. Et ce que je vais faire, c'est
introduire un son. Maintenant, le son que
je veux insérer
ici peut être choisi dans cette
liste, comme ça. Cependant, si vous
sélectionnez un son dans votre navigateur de contenu
et que le dossier
audio de
mon contenu de démarrage est sélectionné, je vais choisir cette musique de fond de
démarrage et je peux réellement cliquer
sur ce bouton de lecture. Vous pouvez l'essayer pour
entendre à quoi cela ressemble, mais je vais juste le placer ici. Notez que je l'ai
sélectionné ici. Et une fois cette option sélectionnée,
si je clique ici, ce son sera intégré. Maintenant, il convient de noter que ce nœud de fonction comporte
cette petite flèche vers le bas ce
qui vous permet d'accéder à
certaines options supplémentaires, réduire et de la développer. Nous pouvons donc augmenter ou diminuer
le volume du son. Nous pouvons l'augmenter ou le réduire
un peu, etc. Ce sont généralement les
deux seuls avec lesquels je joue. Mais nous y voilà. Nous avons
détecté un son Allons-y et compilons ceci. Cela garantit que
notre script est
prêt à fonctionner et qu'il l'est, puis sauvegardé. Maintenant, si nous devions
revenir à notre niveau, je pourrais cliquer avec le bouton droit de la souris pour
jouer à partir d'ici, et je devrais être
capable d'entendre ce son n'importe où dans ce niveau. Maintenant, encore une fois,
si le son n'est pas
assez fort pour vous, vous pouvez vous
échapper d'ici, revenir à votre plan de
niveau et augmenter le
volume directement à partir de là Essayons donc de parler deux
fois plus fort. Sauvegardez, allez-y
, cliquez à
nouveau avec le bouton droit de la souris et jouez à partir d'ici. Et évidemment, si vous
n'aimez pas ce morceau
et que vous voulez opter pour
quelque chose d'un
peu plus musical,
vous pouvez certainement le faire. Il suffit de l'échanger. Au lieu d'un bruit de
fond de démarrage, vous avez ici une piste
musicale par défaut. Voici mon premier morceau de musique. Pas génial. Mais tu
pourrais essayer ça. Et juste pour montrer que
je pouvais l'insérer, sélectionner, l'insérer. Je vais réduire le
multiplicateur de volume à un, puis compiler. Encore une fois, je vais
juste jouer à partir d'ici, cliquez avec
le bouton droit de la souris sur Jouer à partir d'ici. Et maintenant, vous avez de
la musique de fond. Avant de terminer cette vidéo, je voulais montrer
que nous pouvons importer notre propre son dans
le navigateur de contenu, et j'en ai quelques-uns dans
le dossier Téléchargements de mon ordinateur. J'
ai cette boucle Erie. C'est une vague et
ce vent du désert. C'est un fichier MP 3. Il vous suffit donc de les
trouver dans votre explorateur
de fichiers
pour les importer dans le navigateur de contenu . Je vais simplement
maintenir la touche
Ctrl enfoncée pour sélectionner les deux, puis je vais les
glisser-déposer de mon dossier vers
mon navigateur de contenu. Et ils sont là.
Ces astérisques indiquent qu'ils doivent être enregistrés. Je pourrais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris
pour les enregistrer de cette façon. Control Plus As les sauvera. Ou je pourrais simplement
cliquer sur ce bouton Enregistrer tout pour enregistrer tout ce
qui doit être sauvegardé. Je vais cliquer sur Enregistrer la sélection. Et je sais que tu meurs d'envie d'entendre ce son, alors allons-y. Vent du désert. Boucle
assez calme, Erie Loop. n'est pas vraiment approprié
pour ce niveau, mais vous avez compris. Maintenant, si vous
souhaitez augmenter le son par défaut pour l'un
de ces sons importés, il vous
suffit de
double-cliquer sur l'un de ces fichiers. Faisons face au
vent du désert ici. Et voici votre réglage du volume, donc je pourrais changer le
volume par défaut de un,
deux , disons trois,
quelque chose comme ça ,
puis continuer, l'enregistrer
, puis le fermer. Revenez ensuite dans notre navigateur de
contenu. Joue-le. Un peu plus fort. Très bien,
et voilà Un moyen très simple d'
ajouter de la musique ou des sons
ambiants à l'arrière-plan
de votre niveau de paysage.
46. Sons ambiants: Dans cette vidéo, nous
allons
apprendre à placer et à
modifier les
acteurs du son ambiant de manière à ce que nous
puissions entendre des sons tels cette cascade
uniquement lorsque nous arrivons à
portée, car
vous ne voulez pas que ceux de
cette cascade
uniquement lorsque nous arrivons à
portée, car
vous ne voulez pas
entendre un tel type lorsque vous êtes de l'
autre côté de la carte, uniquement lorsque vous en êtes de près. Bien, pour commencer, je voulais
juste
souligner que mon dossier de contenu a été sélectionné
dans
mon navigateur de contenu et que je
filtre actuellement pour accéder aux fichiers d'ondes
sonores ou de sons C. J'ai activé ces filtres, et je les ai fait
apparaître dans ma liste de filtres en cliquant
ici sous Audio, puis en cochant
SoundC et soundwave Maintenant, cette leçon ne porte pas du tout
sur les ressources sonores, mais simplement pour donner une introduction rapide, un son n'émet que
le fichier audio brut. Un sound Q peut assimiler des fichiers d' ondes
sonores et les
modifier d'une manière ou d'une autre. Donc, si je devais simplement activer cette
onde sonore de fumée, il y aurait juste quelques
paramètres liés à l' acide audio de fumée lui-même. Comme si je pouvais le vérifier pour le
faire tourner en boucle ou non. Un Smoke Q, cependant, si je l'ouvre,
il fait référence à
une onde sonore et il la met également en boucle
ici aussi, mais vous avez aussi d'
autres nœuds auxquels
vous pourriez vous connecter pour modifier ce
son d'une manière ou d'une Donc, juste une introduction très
rapide. Maintenant, si
je filtre même par ondes
sonores ou par fichiers audio,
c'est parce que ce sont les guides que vous
pouvez placer dans votre niveau, puis
spécifier certains paramètres dans le panneau des détails
pour
que le son ne soit entendu que
dans un rayon donné. Maintenant, j'ai une cascade
ici et je n'
ai pas de
son de cascade, pour ainsi dire, au
moins une n'est pas
répertoriée, mais si je devais activer ce
son de vent d'amorçage, je ne saurais pas. Je pense que cela
ressemble à une cascade. Nous allons donc l'utiliser comme
effet sonore de cascade. Et évidemment, vous ne
voulez entendre cela nulle part
sur votre carte. Vous ne voulez l'entendre
que lorsque vous êtes près de cette cascade.
C'est donc comme ça que tu le fais. Il vous suffit de glisser-déposer l'un de ces fichiers, comme my
starter wind here, starter wind six quelque part à proximité
de la cascade. Je vais en quelque sorte le placer
juste là. À cet endroit de mon niveau, je vais juste appuyer sur la
touche F deux cadres dessus, et il y a une icône
de type haut-parleur qui y est associée. Je vais juste le soulever
un peu en l'air , juste pour qu'il soit
un peu plus facile à voir. Vous remarquerez dans le plan qu'
il est étiqueté comme un acteur de son
ambiant Maintenant,
peu importe que je place un fichier d'ondes sonores ou que je place simplement
une lumière Q ici, un fichier son C. Ils
auront tous deux cette icône de haut-parleur, mais ils sont tous deux répertoriés
comme acteurs du son ambiant. Permettez-moi de
supprimer celui-ci. OK, avec cet acteur de son
ambiant Starter Wind sélectionné, dans le panneau des détails, vous avez certaines propriétés que vous pouvez modifier à propos de ce son, notamment un multiplicateur de volume, un multiplicateur de tonalité, etc. Mais je tiens à attirer
votre attention
ici, sous les paramètres
d'atténuation. Je vais cocher cette case
pour annuler l'atténuation. Maintenant, dès que je l'aurai
fait, certaines de
ces autres propriétés apparaîtront. Permettez-moi donc de zoomer sur
ce que je viens de faire là-bas. En cas d'atténuation, j'ai juste
coché cette case, et ces gars sont apparus Maintenant, ces paramètres
vont nous donner
une forme dans laquelle nous
pouvons entendre le son. Et nous avons ce
rayon intérieur dans lequel nous entendrons le volume de ce
son à 100 %, puis une distance de chute. C'est une plage dans
laquelle il
deviendra progressivement de plus en plus silencieux jusqu'à ce qu'
il disparaisse complètement, puis nous ne pouvons plus l'
entendre Revenons donc ici dans mon éditeur de niveaux pour montrer en
quelque sorte cela. Vous pouvez donc voir maintenant
autour de cette icône de haut-parleur, laissez-moi simplement la décoller J'ai cette sphère en fil
orange. C'est le rayon intérieur
dans lequel j'entendrais cet audio à 100 % du volume. Maintenant, si je zoome un peu en arrière
, j'ai une plus grande sphère
orange. Maintenant, si je fais entrer mon personnage
dans la sphère, je vais commencer à l'entendre. Et au fur et à mesure que je me rapproche de plus en plus, voici le bord de ma sphère
orange juste là. Je vais commencer à l'entendre
ici, puis au
fur et à mesure que je me rapproche de
plus en plus, je l'entendrai à 100 % du volume. À ce moment-là, si je
devais reculer, de plus en plus
silencieuse, jusqu'à ce que
je ne puisse plus l'
entendre J'aime donc beaucoup cette
forme, en fait. Mais juste pour info, vous avez cette liste déroulante des
formes d'atténuation Vous pouvez en fait
choisir différentes formes. Vous pouvez choisir une
forme de boîte si vous le souhaitez. Vous voulez peut-être que ce son s'
intègre dans une pièce carrée. Peut-être une forme de capsule, si vous êtes à l'intérieur d'un
tunnel, ce genre de chose. Mais pour cela, je vais
opter pour une forme sphérique. Je vais également y augmenter mon rayon intérieur de 400. Passons à environ 1 000. Maintenant, dès que j'
appuierai sur Entrée ici, vous verrez que
non seulement cela s'agrandit, mais aussi que la distance de chute
est augmentée. Donc, sachez simplement cela. Si vous augmentez ou diminuez
la taille du rayon, cette distance
de chute sera également ajustée car permettez-moi de cliquer ici pour la
réduire ou l'agrandir. La distance de chute
est
la distance entre la limite intérieure du rayon le bord de la distance de
chute elle-même. Je vais donc me rendre encore une fois, une vallée d'environ 1 000 habitants. OK, permettez-moi de revenir en arrière et d'
en venir aux limites extérieures Maintenant, je vais jouer à
partir d'ici,
puis marcher dedans et m'
approcher de la cascade. Mais juste pour que vous sachiez,
entre les vidéos ici, j'ai modifié ma piste de niveau
ambiant ici. En filtrant, j'ai trouvé une et deux
pistes audio d'une zone rurale australienne. Et dans mon plan de
niveau, j'ai fait en sorte
que sur Event Begin Play, je joue le son d'
Australia One rural J'ai donc un
peu changé les choses entre les vidéos. C'est bon, on y va. Cliquez avec le
bouton droit de la souris, espace vide. Je jouerai à partir d'ici.
Allons-y, tout est dedans. Vous entendez ce
son audio rural en Australie. OK, je ne vais pas entrer. Je vais progressivement entendre cet effet de
cascade devenir de
plus en plus fort Eh bien, j'ai fabriqué cette eau
pour pouvoir marcher dessus. En l'entendant devenir encore plus fort. J'ai mal réussi à placer
ces effets d'éclaboussures d'eau en V, mais ce n'est pas grave. Vous l'entendez
donc à environ 100 % de volume maintenant et évidemment, au
fur et à mesure que je m'
éloigne de plus en plus. Il devient de plus en plus silencieux jusqu'à ce que vous ne puissiez plus l'
entendre C'est donc la façon habituelle d' ajouter
du son ambiant à des régions de mon paysage et de le
contenir dans une
zone donnée de votre paysage. Maintenant, je voulais juste
souligner ici, dans panneau d'acteurs de
mon Place,
sur le côté gauche. Et encore une fois, si vous
n'avez pas ce panneau, vous pouvez y accéder
en cliquant
ici et en ouvrant un panneau d'acteurs de Place. Vous pouvez également
rechercher un son ambiant, puis
placer un
son
ambiant vide dans votre niveau. Alors laissez-moi juste le faire
pour montrer que vous pouvez. Je vais le déposer directement
là. Je vais le soulever. Vous pouvez voir dans
le panneau des détails, laissez-moi simplement appuyer sur la
touche F pour l'encadrer. Je pourrais aussi insérer le son
de mon choix, et je pourrais insérer
un signal sonore comme
celui-ci ici ou je pourrais
insérer un signal sonore
comme mes oiseaux de départ Maintenant, vous avez vu avec ce signal sonore que si vous le placez
là-dedans, certains d'entre eux auront
déjà une gamme comme ça. Notez cependant que
vous pouvez également le
remplacer en cliquant ici Notez donc que cela est remplaçable si
une plage est déjà Je vais revenir
à mes premiers oiseaux ici et les placer dedans. Laissez-moi le faire défiler vers le haut.
Lancez Birds, comme ça. Vous pouvez donc également avoir des sons
qui se chevauchent. Je vais en quelque sorte revenir un
peu
en arrière parce que je veux des oiseaux dans ma petite zone boisée. Je vais annuler
cette atténuation. Ça va se passer quelque chose comme ça. Alors maintenant, si je devais
cliquer avec le bouton droit de la souris dans un
espace vide, jouez à partir d'ici. Tout donne envie d'
entendre des oiseaux. Et au fur et à mesure que nous nous rapprochons, la cascade va bien.
47. Volume audio (réverbération): Dans cette vidéo, je vais
montrer comment les volumes audio, tels que la sphère ici,
peuvent être utilisés dans Unreal pour créer des zones
sonores distinctes sur une carte Et juste pour vous montrer
ceci, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris dans un
espace vide, jouer à partir d'ici. À l'extérieur de ma grotte, vous allez entendre
une sorte de cascade Cependant, quand j'
entrerai dans la grotte, elle sera
très humide, et nous entendrons
cette torche craquer Alec De plus, nous pouvons avoir un effet
d'écho sympa comme celui-ci. Je suis également entré dans notre grotte. Bien, avant de commencer à parler des
volumes audio ici, je voulais juste
souligner quelques points liés à la configuration
que vous voyez devant vous. Pour commencer, c'est
mon niveau californien. Il s'agit de mon paysage importé que j'ai importé bien
plus tôt dans le cours. Ce paysage particulier
a ce paysage, aucun matériau de carrelage n'a été appliqué C'est également le
matériel de paysage que nous avons appliqué bien plus tôt dans
le cours. Et si je double-clique sur
cette image miniature, c'est grâce à ce
masque de visibilité du paysage que nous avons pu creuser une grotte
dans Maintenant, je voulais également
souligner que pendant que nous sommes ici dans notre
documentation sur le paysage, vous pouvez, et je l'ai fait
entre les vidéos, cocher cette case pour en faire
un matériau à deux faces. Si vous cliquez sur Enregistrer ici, ce que cela m'a permis de
faire entre les vidéos ici, laissez-moi simplement zoomer pendant que je bégaie, c'est pour
que nous ayons une deuxième face notre matériel afin que sur le
dessous de notre matériel,
nous puissions le voir également, de sorte
que lorsque nous entrons dans notre grotte, nous nous contentons pas de regarder le
ciel De plus, afin de simplifier
notre discussion et concentrer sur les
volumes audio pour le moment, je voulais souligner
qu'entre les vidéos, j'ai désactivé la
piste de niveau qui jouait en arrière-plan parce que
je voulais notre discussion se concentre sur
nos volumes audio ici, et je ne veux pas me
laisser distraire par une musique de fond Ce que j'ai fait, c'est qu'
entre les vidéos, je suis allée ici, dans les plans de
niveau ouvert, j'ai cliqué sur l'icône des trois
nœuds juste en haut, et dans mon plan de niveau, j'ai simplement désactivé sur Event Begin la lecture
de ce son en deux D,
ce morceau de la campagne australienne Et j'ai simplement coupé ce
fil en maintenant touche Alt enfoncée en
cliquant avec
le bouton gauche de la souris pour couper ce fil D'accord, alors je veux
juste m'en débarrasser. Passons au travail
avec les volumes audio. Maintenant, encore une fois, je veux avoir des propriétés audio uniques à l'intérieur de cette grotte. Donc, pour ce faire, dans mon panel Place
Actors, encore une fois, vous pouvez le faire en
cliquant ici. Placer le panneau Actors. Nous pouvons rechercher de l'
audio et trouver un volume audio à
glisser-déposer dans notre
niveau comme ceci. Maintenant, ça va commencer comme une sorte de
petit cube. Et encore une fois, je peux me concentrer sur ce point en appuyant simplement sur la touche F. C'est un peu difficile à
voir dans la vidéo ici, mais elle a ce contour
orangé Dans le panneau des détails, nous pouvons voir divers détails
que nous pouvons modifier à ce sujet. Et la première chose que
je veux faire est modifier la forme du pinceau. Actuellement, il est configuré sur boîte, mais si vous cliquez
sur ce menu déroulant, vous obtenez différentes formes de pinceau. Je vais choisir ce constructeur de
tétraèdres ici. Ça va donner
ce genre de
dés étranges, je ne sais pas, je ne sais pas, comme si j'avais l'air à 20 faces
. Maintenant, vous pouvez modifier le
nombre de faces ce dé,
si vous voulez, en modifiant le
paramètre de tessellation Donc je vais monter ça
à quatre,
peut-être cinq, cinq, ça le rendra
encore plus rond Donc, si vous voulez vraiment l'intégrer
dans un espace arrondi, tout en sachant que vous pouvez
contrôler la taille et la forme de votre volume audio. Je vais également
ajuster le rayon ici
en cliquant simplement ici. Ensuite, il suffit
d'ajuster ce chiffre. Et tu peux saisir
un chiffre précis. Je pourrais en choisir
3 000, comme ça. Ensuite, vous pouvez le positionner
en conséquence. Je ne vais pas m'
inquiéter d'être précis sur Uber. Encore une fois, je vais
être d'accord si c'est un
peu à l'extérieur de
l'embouchure de ma grotte, et qu'il n'est pas nécessaire que
cela s'étende jusqu'au sommet car je n'ai pas
peur que mon personnage navigue
jusqu'au sommet Vous pouvez donc le dimensionner
et l'adapter la taille de votre
grotte comme bon vous semble. Ensuite, dans le panneau Détails avec ce volume audio sélectionné, nous avons quelques
paramètres de réverbération que nous pouvons appliquer Et si je clique sur
cet effet de réverbération, cette liste déroulante, vous pouvez trouver une variété
d'effets Regardez le chemin indiqué dans
mon infobulle. La trajectoire du moteur. Maintenant, si le
contenu du moteur ne s'affiche pas à ce stade, vous pouvez cliquer sur cette
petite icône en forme de roue dentée et vous assurer que le contenu du moteur est affiché. Cela reviendrait d'ailleurs à
afficher le
contenu du moteur comme
si vous cliquiez dans
votre navigateur de contenu
juste ici, afficher le
contenu du moteur comme
si vous cliquiez dans sous paramètres, et que vous affichiez le
contenu du moteur Voulez-vous avoir
accès à ces gars-là, alors je le recommande
vivement pour cette étape. Donc, pour un effet de réverbération, c'est le type d'
effet d'écho que vous
souhaitez appliquer ici Je vais cliquer sur
ce menu déroulant, et je vais en
rechercher un appelé Cave Si vous
double-cliquez sur cet effet, divers paramètres
y sont
associés, tels que la façon dont vous souhaitez que le son soit traité
dans ce volume. Nous n'allons pas expliquer comment
créer l'un d'entre eux tout de
suite , car nous en
avons déjà fait tout un tas pour nous. Laisse-moi juste sortir d'
ici. Reviens à mon niveau. Maintenant, juste en dessous, nous avons un réglage de volume
actuellement défini sur 0,5. Je vais le régler sur 1.0. Ensuite, nous allons faire
une démonstration rapide ici. Et pour cela, je vais
accéder à ces dossiers de
contenu du moteur. Assurez-vous donc une fois de plus que
vous disposez du contenu du moteur d'affichage. Et ici, sous
les dossiers de contenu de
notre moteur dans le navigateur de
contenu, je vais cliquer sur Moteur. Nous allons passer
sous éditeur VR vers le bas
, éditeur VR. À l'intérieur d'ici, nous
allons passer en revue les sons. Et vous pouvez voir
ce sentier tout en haut si
vous vous sentez perdu. Et ici, nous allons
passer dans ce dossier d'interface utilisateur. Maintenant, il y a un son
appelé « cliquez sur le bouton Q. Je vais
double-cliquer dessus très rapidement pour signaler quelque chose ». Il s'agit de notre très
simple atout sound Q. Il prend ce
fichier wave ici. Permettez-moi de cliquer à
nouveau sur l'icône du haut-parleur, car je veux voir les paramètres
ici. Tout d'abord, je vais augmenter
le multiplicateur de volume ici. Je vais régler ce paramètre sur deux
et vous pourrez entendre à quoi cela ressemble si je
clique sur cette pièce Que. Vous pouvez le voir décoller là-bas. Et maintenant, une dernière
chose que je vais
faire pendant que je suis ici,
c'est cocher cette case pour
annuler l'atténuation Il est très important que
vous le fassiez vérifier. Notez maintenant que pour tout élément de
repère sonore tel que celui-ci,
vous devez cocher cette case pour que cet actif de signal sonore soit
affecté par l'actif de réverbération, cet actif de grotte défini dans notre
volume audio ici Mais revenons en arrière, cliquez
dessus et cliquez sur Enregistrer. Revenez à notre niveau
californien ici. Ensuite, je vais configurer un script très simple dans
notre plan de niveau Encore une fois, cliquez sur ce
petit bouton ici. Il y a les trois nœuds dessus. Vous pouvez y aller, avec un plan de niveau
ouvert. Et
cela ouvrira le même onglet portant le même nom, sauf
qu'il sera bleu. Et je vais juste maintenir
le bouton droit de la souris enfoncé, et je vais ajouter un
script simple à l'intérieur d'ici. Je vais cliquer avec le bouton droit
dans un espace vide, et je vais juste
taper le sept, le chiffre sept, parce que je vais ajouter un événement
clavier lorsque je tape sur la
touche sept de mon clavier. Je veux sortir d'
ici et je vais
émettre du son sur place. Cela va
nous permettre de diffuser du son à un endroit donné
dans le monde. Maintenant, pour le son,
je vais choisir. Si je clique juste là, l'actif
que j'ai sélectionné dans
le navigateur de contenu sera utilisé . C'est ce que j'ai cliqué sur le bouton Q. Vous pouvez voir que je l'avais
sélectionné Vous pouvez le rechercher
en cliquant sur ce menu déroulant, mais c'est celui que
nous allons utiliser Et maintenant,
pour ce qui est de l'emplacement , on va y
aller comme ça. Je vais cliquer avec le bouton droit sur
un espace vide pour obtenir le personnage du joueur. Vous allez rechercher un nœud de personnage qui permettra à votre
personnage
jouable , à
votre mannequin, homme ou
femme, d'entrer dans le niveau Et puis, si on s'en tient à ça, on veut savoir où se trouve l'acteur. Et cela renverra la position X, Y et Z
de notre personnage. Nous allons donc l'utiliser
comme endroit pour émettre ce son. Allons-y et compilons ici, assurez-vous que notre
script est bon. Et maintenant, nous
allons entrer dans notre niveau, et je vais
juste le décoller, et nous allons
essayer de l'entendre
lorsque nous sommes à l'extérieur
de la grotte plutôt qu'à l'intérieur. Je vais donc faire un clic droit sur un espace
vide à peu près ici. Attendez que tout cela soit chargé ici et notez que je suis à l'extérieur de l'embouchure
de ma grotte. Toute cette
herbe nous gêne. OK, donc si je devais appuyer sur
la touche 7 juste ici, vous n'entendriez aucune
réverbération C'est un effet très subtil. Mais maintenant, lorsque je vais dans
la grotte pour entendre cet effet, il est important de
noter que la caméra qui suit votre personnage doit se trouver à l'intérieur de la grotte. Ce n'est pas le personnage lui-même, mais plutôt la caméra
qui suit votre personnage. Je devrais donc être
dedans en ce
moment en appuyant sur la touche 7 ici. Vous entendez ce
petit son de réverbération. Cela montre donc l'effet de réverbération de notre volume audio
ici à l'œuvre
48. Volume audio (zone ambiante): OK, ensuite, je voudrais montrer ces paramètres de zone ambiante dans notre acteur de
volume audio ici. Et pour cette démonstration, je vais d'abord
créer un élément
de signal sonore, qui vous expliquera également
comment créer un signal
sonore Je vais faire défiler la page vers le haut sous dossier audio de
mon contenu de démarrage. Dans une vidéo précédente, j'utilise ce fichier d'ondes sonores Starter Win Six
pour ma cascade, et j'aime bien ce son. Je vais donc
faire comme s'il y avait une cascade à l'extérieur
de cette grotte. Alerte spoiler, il n'y en a pas. Mais ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton
droit de la souris sur cet actif, et dans mon menu contextuel, j'ai la possibilité de
créer un Q en utilisant ce
wayfle sonore comme wayfle
pour cet actif Q. Je vais donc le faire
, créer Q. Cela va
créer automatiquement un actif sound Q. Il va lui donner
ce nom juste avec le Q ajouté à la fin Et si je l'ouvre, vous pouvez voir que
cet actif sound Q capte cette onde sonore. Maintenant, pendant que nous sommes ici, je
veux m'assurer que c'est beau et bruyant, peut-être
exagérément Je vais donc
augmenter notre
multiplicateur de volume de 0,75 à deux Et encore une fois, si vous avez
cliqué sur l'icône de cette enceinte, vous avez
peut-être sélectionné ce lecteur
Wave Cliquez sur l'
icône de ce haut-parleur et vous pouvez sélectionner votre
multiplicateur de volume. Réglez ça sur deux. Allons-y et sauvegardons ça. Ensuite, je vais revenir
à mon niveau californien,
et je vais simplement
glisser-déposer ce Q quelque part en dehors
de notre volume audio. Je vais juste le glisser-déposer quelque part ici comme ça. Je vais
l'élever haut et fort. Maintenant, cette icône de haut-parleur
est un peu petite, nous pouvons
donc l'agrandir
dans le panneau de détails si je
fais une recherche sur Billboard Nous pouvons augmenter la taille de cette icône de haut-parleur comme
ça, belle et grande. Maintenant, cela ne fera qu'
augmenter la taille de l'icône afin que vous puissiez l'identifier facilement
dans votre niveau. J'aime parfois le faire
pour des démonstrations comme celle-ci. OK, ce sera donc l'actif sonore que je
vais utiliser pour
démontrer ces zones audio à l'intérieur de notre volume audio. Essentiellement, mon objectif est de
faire en sorte que je puisse entendre ce son en particulier lorsque je suis en dehors du volume, mais que lorsque je le pénètre, je ne peux plus l'entendre. Maintenant, pour que ces paramètres de zone
ambiante fonctionnent, je dois accéder à
une ressource connue sous le
nom classe sonore principale dans les paramètres de notre projet. Maintenant, l'onglet des
paramètres de mon projet est ouvert en haut, mais si vous voulez y accéder, le
modifier, les paramètres du projet vous y
mèneront. Sinon, les paramètres, les paramètres
du projet,
vous y mèneront également. Deux manières d'ouvrir les paramètres
du projet. À l'intérieur, sur
le côté gauche, sous la catégorie moteur, choisissez audio,
et c'est là que nous pouvons trouver
la classe sonore par défaut, l'actif de la classe sonore principale. Si vous double-cliquez sur
ce type pour l'ouvrir,
considérez-le comme votre ressource audio principale qui
contrôle tous les autres
éléments audio de votre projet, le plus important étant, vous savez, votre niveau de volume global pour tous les
éléments de votre projet. Oui, c'est
là que tu pourrais tout
affecter
d'un seul coup Cependant, je tiens à attirer votre
attention sur
cette case à cocher Appliquer les
volumes ambiants Il n'est pas vérifié pour le moment. Maintenant, afin d'activer les paramètres dont
je parle avec l'actif de volume audio, nous voulons cocher cette case. Assurez-vous donc de cocher cette
case pour votre atout de master
sound class. Nous allons enregistrer
cela, puis nous
allons revenir à notre niveau. Une fois cette case cochée,
nous pouvons maintenant ces
paramètres de zone ambiante avec notre volume audio Donc, ce que je vais faire
ici, c'est régler mon volume extérieur ici à zéro et mon
temps extérieur ici à deux. Désormais, ce
volume extérieur contrôle le volume sonore souhaité
en dehors du volume audio. Ainsi, lorsque notre lecteur est à l'intérieur de ce volume audio,
nous disons essentiellement : «
Hé, pour tous les sons
extérieurs ou extérieurs, nous voulons que leur volume soit réglé sur zéro. Maintenant, ce temps extérieur, ce sera la
durée pendant
laquelle ce changement va se produire pendant 2 secondes. Donc ça ne va pas être choquant. Ce ne
sera pas trop brusque si
tout à coup vous l'entendez
et tout à coup non Allons-y et
faisons-nous un test de jeu Mais avant de le faire, je
voulais revenir sur ma ressource
sound cue que je viens créer parce que j'
avais oublié une chose, et je devais sélectionner
mon lecteur Wave ici. Vous voulez vous assurer qu'il s'agit d'un son en boucle tout de suite. Allez-y et enregistrez-le pour
qu'il ne s'éteigne pas au bout de
17 secondes environ. Maintenant, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Play à partir d'ici. Et tout
va se charger. Et vous pouvez entendre cette cascade
déferlante. Je vais
plonger dans notre grotte et
tout à coup,
en 2 secondes, le bruit
d'une cascade s'arrête. Laisse-moi baisser le volume. Soudain, il revient
précipitamment. Bien,
essayons maintenant l'inverse, et je vais sélectionner à nouveau mon volume
audio J'ai donc eu cette cascade
à l'extérieur. Ajoutons un son à l'intérieur. Pour cela, je vais me plonger dans les plans de
contenu démarrés Et j'ai ce
Blueprint Effect Fire. Je vais le placer
à l'intérieur de mon volume audio,
un peu au milieu. Donc Blueprint Effect Fire. Dragon,
dépose-le ici comme ça. Et vous pouvez voir qu'il y a une
sorte de volume audio attaché à cela. Je vais me plonger dans ce cours
de blueprint. Et ce qui se passe ici est inscrit
dans ce plan nous avons non seulement l'
effet d'un incendie, mais nous avons également cette composante
audio Et c'est ce qui
définit la portée à laquelle nous entendrions
cette sorte de torche. Acacine. Maintenant,
ce que je vais faire, c'est revenir
à mon niveau californien. Et une fois ce
volume audio sélectionné, faites à nouveau défiler la page vers le bas. Je vais modifier un peu mes paramètres de zone
ambiante ici. Ce que je vais faire,
c'est laisser ces réglages extérieurs,
le volume et l'heure. Cependant, je vais m'attarder sur
le volume intérieur. Je vais le régler
à zéro, et je vais régler l'heure
intérieure à zéro.
En fait, je vais le laisser
à zéro cinq 0,5 est probablement la bonne solution. OK, maintenant, notez que le volume
intérieur contrôle le volume
sonore souhaité à l'intérieur
du volume audio ici lorsque le lecteur est à l'extérieur. Ainsi, avec cette configuration que nous avons
actuellement, le lecteur, vous n'allez
entendre cela, je suppose,
que j' appellerais cela un son de cascade que
lorsque le volume est hors
du volume. Et nous n'
entendrons ce bruit de feu que lorsque nous serons à l'intérieur
du volume audio. OK ?
Allons-y, essayons et un clic droit ici.
Nous allons jouer à partir d'ici. Tout se charge. OK, tu entends cette cascade
déferler. Alors maintenant, je vais
régler mon volume, et je vais m'assurer de
mettre mon appareil photo à l'intérieur. D'accord, on n'entend plus
cette cascade déferler. Et quand je m'approche
de ce feu qui craque juste
là, on entend ça Retournez dehors. Soudain,
la cascade revient. Maintenant, si nous voulions
entendre un peu
notre cascade déferlante à l'intérieur de notre volume audio
, c'est assez simple Nous pouvons simplement modifier les paramètres de notre volume
audio ici. Allons-y et faisons en sorte
qu' une fois notre
volume audio sélectionné, notre volume extérieur, au lieu d'être complètement réduit à zéro,
nous le changions à
quelque chose comme 0,5 De même, si nous
voulons entendre un peu cet effet de feu en dehors
de notre volume, eh bien, tout d'abord, je vais
choisir le composant audio. Décollez-le ici
dans le panneau des détails. Je peux voir ces
rayons oranges juste là. Je vais juste choisir mon Fire Audio. Permettez-moi de remplacer l'
atténuation à partir de là, et je vais juste l'augmenter
un peu Le rayon intérieur, nous allons
l'agrandir un peu. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il s'étend au-delà du
volume audio ici même. Permettez-moi de sélectionner à nouveau
mon volume audio. Et je vais régler le
volume intérieur du vent à 0,5. Nous devrions donc entendre la source du volume
intérieur un peu depuis l'extérieur. Très bien, allons-y et
jouons-y. Clic droit. Jouez d'ici. En entendant cette cascade déferlante, permettez-moi de l'afficher en plein écran ici Effet immersif complet pour moi. Et une fois à
l'intérieur de la grotte, la cascade
déferlera un
peu pendant que
le flambeau retentira. Ensuite, si nous sortons, j'entends encore un peu
le flambeau. Alors que la cascade
revient précipitamment. Très bien, les gars, ça va tout
faire pour celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain.
49. Bon ciel: Dans cette vidéo, nous
allons apprendre à ajouter l'acteur de la
classe Good sky blueprint de Fab afin de pouvoir ajouter
rapidement et facilement un ciel personnalisé
à notre paysage Cela vous permettra d'
ajouter un cycle jour-nuit et de personnaliser certains paramètres du soleil, de
la lune et des étoiles. Vous pouvez même créer
une tempête dans votre niveau si vous
voulez des
éclairs ou autres. Alors allons-y directement. Très bien, nous allons donc ajouter notre bon contenu sur le ciel à
notre navigateur de contenu ici Et tu peux l'obtenir
en t'inscrivant chez Fab. Et voici mon fabuleux onglet ouvert. Maintenant, je l'ai déjà ajouté, mais là où vous pouvez le trouver dans fab,
il
suffit de taper
GoodSky There it Et vous cliquez dessus pour continuer
et ajouter au projet. Maintenant, dès que vous aurez fait
cela, en
revenant dans votre navigateur de contenu, vous devriez voir ce dossier
juste ici pour GoodSky Tu peux le colorier.
Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et
lui attribuer une couleur pour indiquer
clairement où il se trouve
dans notre navigateur de contenu. Colorez-le peut-être
quelque chose comme le bleu. Bien sûr. Et en dessous, nous allons suivre
un plan Maintenant,
la star de tout ce système, c'est cet acteur du ciel
BP Good. Je vais donc l'ajouter
à mon niveau californien en glissant et en le
déposant simplement dans mon niveau Maintenant, il me suffit d'appuyer sur la touche G pour
voir mes différentes icônes. Ça y est. Tu vas voir ce genre de cadran solaire Ça va indiquer le
lever du soleil à l'est. Et maintenant, il convient de le souligner ici dans mon plan, j'ai plusieurs acteurs du ciel que
je place dans un dossier.
Ici, il s'agit de l'acteur de lumière
directionnel, du
brouillard, de l'atmosphère du ciel, de la
lucarne, du nuage volumétrique Ils ont tous été ajoutés
au début
de ce cours. Et je l'ai fait dans
Environment Light Mixer.
Si vous vous souvenez, dans Window
Environment Light Mixer, il y avait des boutons
associés à chacun de ces acteurs, et vous les ajoutiez simplement
en cliquant sur les boutons
respectifs, et ils sont ajoutés à votre niveau. Maintenant, nous pouvons conserver
certains de ces acteurs, mais avec notre Good sky,
nous pouvons nous débarrasser de notre
cloud volumétrique, car il déjà des
nuages Je vais donc le faire
maintenant. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur
mon Cloud volumétrique Et je pourrais passer sous Modifier, supprimer ou simplement appuyer sur cette touche de suppression,
nous nous en débarrasserons. Sur ce, je vais laisser le
reste ici pour le moment, mais j'y
reviendrai dans un petit moment. Cependant, je vais prendre mon
bon Sky, et simplement le faire glisser
et le déposer dans mon dossier Sky pour qu'il soit beau et net, afin que je
puisse réduire ce dossier ou l'étendre comme je
le souhaite. OK, alors l'une des premières choses que vous
allez remarquer ici, c'est qu'
il fait soudainement nuit.
Nous avons fait sortir les étoiles. Et cela s'explique par le fait que nos bons acteurs du ciel ont été sélectionnés. Dans le panneau des détails, cette heure
de la journée est activée, et elle est cochée. y a de fortes chances que vous
vouliez le vérifier, mais actuellement, notre
heure de la journée est nulle. Cela va donc de 0 à 24 heures, 24 heures par jour. Et vous pouvez voir ce cadran solaire, ce cadran graphique qui
reflète la position
du soleil lorsque je déplace ce
curseur d'avant en arrière Maintenant, si je devais aller juste là et ensuite
survoler mon niveau, je devrais être capable de voir le soleil, et il est là, juste là-haut. Donc, en gros, il est
9 h du matin. Vous avez
différents couchers de soleil avec
lesquels vous pouvez
jouer ici.
Si je devais faire défiler la page vers le
bas, Si je devais faire défiler la page vers le j'ai mes étoiles solaires à effet
ciel. Je pourrais changer la
taille du soleil. Comme ça. Je pourrais modifier la luminosité
du soleil. Comme ça. Maintenant, cela ne fera qu'
augmenter la lueur
autour du soleil. Cela ne va
pas vraiment améliorer
votre niveau. Je vais en parler
dans un petit moment ici. Je vais revenir
aux valeurs par défaut. Maintenant, pour revenir
un peu en
haut des paramètres, les paramètres globaux
du ciel, je voudrais parler de
ce paramètre d'effet de ciel. heure actuelle, nous avons le soleil et les étoiles
en mode personnalisé, à l'heure de la journée. Je vais cliquer dessus.
Vous avez plusieurs options ici. Pour le moment, je vous conseille
d'opter pour soleil, les étoiles et la lune. Allez-y et cliquez dessus. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est jouer
une fois de plus avec
les différents moments de la journée. L'avantage de celui-ci
avec la lune est que nous devrions voir la lune apparaître
directement au-dessus de notre tête. Alors maintenant, vous m'avez vue jouer avec
certains couchers de soleil, mais si je continue en bas, vous pouvez également jouer avec
les couchers de lune Tu as la taille de ta lune. Comme ça. Luminosité de la lune. Encore une fois, c'est juste une sorte de halo
autour de la lune. Cela n'améliorera
pas vraiment l'éclairage de votre niveau. Vous avez également ce mouvement de
lune où vous pouvez cliquer ici et
repositionner en quelque sorte l'endroit où se trouve la lune, ainsi que l'intensité de cette
éclipse de lune Maintenant, cela se situe
entre zéro et un. Maintenant, si je clique et
que je le passe à un, je vais activer
ces paramètres d'éclipse, essentiellement le réglage du
croissant de lune, et maintenant vous l'avez activé. Vous pouvez modifier la durée d'
une éclipse, par exemple, smiley ou même l'
angle de ce croissant De même, juste au-dessus, nous avons l'
effet ciel, le soleil et les étoiles. Vous pouvez modifier la
luminosité des étoiles. Encore une fois, je clique simplement dans
ces champs et je déplace le curseur de
ma souris vers la gauche
et la droite. Remettez ça en arrière. Star Vutile. Je peux le déplacer, comme ça pour le repositionner Intensité de la chute des étoiles. Je pourrais y aller quelque chose
comme 0,4, créer une
sorte d'effet clignotant Et vous pouvez évidemment également ajuster la couleur de n'importe
lequel de ces éléments. OK, je vais revenir
à mes
paramètres d'heure de la journée plutôt qu'
à 11 h 00 Je vais maintenant me
concentrer sur les nuages. Nous avons ce style de nuages célestes. Et ce que je peux faire
ici, c'est que je vais cliquer
sur cette barre
de recherche ici et simplement taper nuages. Le style Skycloud
est l'une des options J'ai donc différentes formations de
cumulus que je peux choisir Et parmi ceux-ci, je peux même choisir la quantité de cloud que je souhaite. Est-ce que je veux qu'il soit
très léger,
ou est-ce que je veux qu'il soit un
peu plus lourd, genre,
super lourd, ce qui, je
ne pense pas, soit si ou est-ce que je veux qu'il soit un
peu plus lourd, genre, lourd que
ça ,
mais voilà. OK, je vais me
débarrasser de ma recherche ici. Revenons maintenant
à notre effet ciel. Et au lieu de cela, cette fois,
je vais choisir Storm. Peut-être que certains d'entre vous
veulent une nuit orageuse. Voilà. Vous avez des
éclairs tout autour. Et si je fais défiler l'écran vers le bas
, certains de ces paramètres sont
votre effet ciel, tempête. Tu as l'
éclat de l'éclair. Tu peux vraiment monter
ça, c'est un
peu ridicule. Vous pouvez également modifier la
couleur de votre éclair ainsi que la fréquence si vous voulez vraiment
organiser un spectacle de lumière. Très bien, je vais passer de
la
tempête au soleil, aux
étoiles et à la lune Non, vous avez également d'
autres
paramètres que je n'ai
pas vraiment abordés. Je pourrais randomiser
certains paramètres ici en
cliquant simplement sur
certains de ces gars Ils
agissent essentiellement comme un bouton. Il ne s'agit pas d'une
case à cocher indiquant la source. Il s'agit essentiellement d'un bouton pour modifier
vos paramètres au hasard. Maintenant, si vous souhaitez
configurer un cycle jour-nuit, certains
paramètres de l'acteur Good Sky peuvent vous
aider immédiatement. C'est sous Sky Beta. Il vous
suffit de cliquer sur cette case, et juste en dessous se trouve un paramètre
associé. Combien de temps dure une journée dans le
jeu, en minutes. Donc, une fois cette case cochée,
si je devais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, entrer et jouer, vous verrez le jour finir par
se transformer en nuit. Cependant, notez que pendant que cela se produit et que notre
soleil devrait se coucher quelque part
là-bas, nous y voilà Que les ombres de notre
personnage ne bougent pas vraiment. Donc, pour résoudre ce problème,
nous voudrions revenir arrière et
sélectionner notre bon acteur du ciel, et nous devons associer
notre lumière
directionnelle à notre bon acteur du ciel. Et cela peut être fait dans
le paramètre situé juste au-dessus où se trouve cet acteur de lumière
directionnel. Je vais aller de l'avant et
sélectionner ce menu déroulant, choisir notre acteur de lumière
directionnel unique. Maintenant, dès que je l'ai fait, je peux me remettre dedans et jouer. Permettez-moi de continuer,
cliquez avec le bouton droit de la souris et jouez à partir d'ici. Et vous devriez remarquer que l'
ombre de mon personnage s' adapte alors que mon fils se
déplace dans le ciel Et encore une fois, ça y est. Mais vous remarquerez qu'il
fait un peu noir. Alors, que pouvez-vous faire
lorsque les
étoiles apparaissent et que vous ne voulez pas
être dans le noir complet ? Eh bien,
laissez-moi m'enfuir. Voici comment vous pouvez lutter contre cela. Ajoutez simplement un autre acteur de
lumière directionnel à votre scène, alors je vais simplement le faire. Et je vais juste pointer celui-ci
vers le bas
à partir d'un
angle de haut en bas avec cette option sélectionnée. Je vais juste régler la
rotation ici à zéro, moins 90 comme ça. Ils pointent juste vers
le bas. Et pour ne pas me tromper, je vais simplement
cliquer sur ce coup F deux. Je vais l'appeler mon, nous l'
appellerons lune pour clair de lune. Maintenant, j'aimerais
aussi placer cet acteur lunaire dans
mon ciel ici, donc je vais
simplement le glisser-déposer directement dans
mon dossier ciel. je vais appeler mon acteur de lumière
directionnelle ne pas me tromper,
je vais appeler mon acteur de lumière
directionnelle, mon soleil d'origine. Je vais retourner sur
ma lune ici et je
vais régler mon intensité ici. Au lieu d'une intensité de dix, je vais la régler comme une. Et aussi, si vous
vouliez votre lumière du soleil, celle qui est réellement associée à notre acteur
Good sky, laissez-moi sélectionner à nouveau
Good sky. Vous pouvez voir le nouveau
nom de mon soleil. Mon premier acteur de
lumière directionnelle. Si je voulais ajuster l'intensité
de mon ensoleillement, je pourrais ajuster l'
intensité de mon soleil. Donc je vais juste faire
quelque chose de complètement fou maintenant. Je vais peut-être opter pour une
valeur de cinq pour cela. Alors maintenant, si je
reviens jouer,
jouer d'ici, vous
pouvez voir que le soleil se
déplace dans le ciel parce que
mon ombre s'ajuste. Il fait très clair lorsque
le soleil est au-dessus de la tête. J'attendrai que le soleil se couche. Et c'est là que l'
acteur de la lumière directionnelle de la lune entrera en jeu. Ça y est, c'est arrivé. Nous traiterons de ce message
d'avertissement dans un instant. Maintenant, il fait nuit, mais
il y a un peu de clair de lune. Et évidemment, je pourrais ajuster l'intensité du
clair de lune pour qu'il ne fasse pas trop clair Maintenant, vous voyez ce
message d'erreur à l'écran
indiquant que plusieurs acteurs de
lumière directionnelle sont en concurrence. Je vais m'échapper. Un moyen simple de résoudre
ce problème est simplement de revenir en arrière. Je vais sélectionner l'un de mes acteurs d'éclairage
directionnel, taper
simplement un ombrage
dans la barre de recherche, et pour cette priorité d'
ombrage vers l'avant, il suffit de la définir sur une
valeur de un et boum, message d'erreur disparaît Et voilà.
C'est ainsi que vous pouvez travailler avec l'acteur Godsky
dans votre paysage Beaucoup de paramètres
auraient pu être ajustés, mais jouez avec eux
comme bon vous semble. Les gars, ça ira pour celui-ci,
on
se voit dans le prochain.
50. Transitions de carte: Dans cette vidéo, je vais
montrer comment, grâce à un
peu de magie des scripts, nous pouvons faire en sorte qu'en
superposant un volume de déclenchement, nous puissions passer d'
une carte à D'accord, donc mon plan
est d'
entrer dans cette grotte à
mon niveau californien Ensuite, lorsque mon personnage
chevauche un volume de déclenchement, je passe à
mon exemple de carte Mountain Maintenant, pour cette configuration, je dois m'assurer d'avoir un acteur débutant dans mon niveau. Maintenant, l'acteur Start du joueur est l'endroit où nous apparaîtrions si je ne faisais pas un
clic droit sur Play à partir d'ici, mais si je cliquais simplement sur
Play en haut Et vous pouvez trouver un
acteur débutant dans le panneau des acteurs de votre place. Encore une fois, le
panneau Place Actors peut être ajouté
ici en cliquant sur ce
bouton plus, panneau Place Actors. Et sous l'onglet de base, vous avez un acteur qui démarre le joueur. Allons-y,
glissons-le dans notre niveau. Et puis, si j'appuie simplement sur la touche
F pour voler dessus, je peux voir que c'est
indiqué par cette capsule, ainsi que par cette icône de manette, et cette flèche bleue, pas celle qui monte et descend, mais celle-ci juste là, qui indique le visage de votre
personnage. Donc, si vous appuyez sur la barre d'espace, introduisez votre outil de rotation que vous
introduisez votre outil de rotation,
mon personnage apparaîtra
en quelque sorte face à l'
embouchure de la grotte OK, la prochaine chose que je
vais faire ici est
d'ajouter une sphère de déclenchement à l'intérieur
de ma grotte. Donc, dans mon onglet de base, j'ai également accès à une boîte de déclenchement ou à
une sphère de déclenchement. Ils peuvent faire la même chose. L'un d'eux a juste la forme d'une boîte. L'un d'eux a la forme d'une sphère. Bon sang, je vais
choisir une sphère. Je vais le glisser et
le déposer dans ma grotte. Et je vais en quelque
sorte le placer dans la zone de mon feu. J'ai donc une idée de l'
endroit où cela va se passer. Maintenant que ce type est sélectionné, permettez-moi de zoomer dessus. Vous pouvez voir que c'est
un peu petit là-bas. Dans le panneau des détails,
j'ai un rayon de sphère, alors laissez-moi
augmenter la taille de celui-ci pour envelopper en quelque sorte
la flamme C'est un peu difficile à
voir. Ça y est. Je peux également augmenter
l'épaisseur du trait ici juste pour le rendre plus visible et plus facile à voir dans l'
éditeur, et c'est ce que je vais faire. Et si je veux que cela soit visible pendant que je joue
au jeu, vous savez, juste à des fins de test, je peux faire défiler la page vers le bas où il est écrit acteur caché dans le jeu. Je vais décocher
cette case, vous savez, juste pour le moment
à des fins de test afin que je puisse réellement
voir ce volume de déclenchement Si vous devez passer
d'une carte à l'autre, vous devez probablement masquer volume de déclenchement
avec un effet
de particules ou peut-être, vous savez, demander à votre
personnage de
franchir une porte,
ce genre de chose. Mais pour
ce qui nous concerne, tout ira bien. Preuve de concept. OK,
maintenant cette
sphère de déclenchement est sélectionnée, assurez-vous qu'elle est sélectionnée Nous allons passer à
notre plan de niveau pour ajouter un peu de
script afin de pouvoir passer de
notre carte de Californie
à une autre carte lorsque
nous la recouvrons à une autre carte lorsque
nous la recouvrons Et vous pouvez accéder à votre
plan de niveau en cliquant sur cette icône à trois nœuds en
haut du plan de niveau ouvert J'ai ouvert
le mien sur le dessus. Et ce que j'aimerais faire,
c'est maintenir bouton droit de
la souris enfoncé et aller à un nouvel endroit de
mon graphique d'événements. C'est ici que nous pouvons
ajouter des scripts, du code, si vous voulez. Encore une fois, la molette de défilement
vous permet de zoomer ou dézoomer. Maintenez la touche Ctrl
enfoncée et la molette de défilement pour
obtenir un zoom supplémentaire. Et si je clique avec le bouton droit sur
un espace vide, je peux ajouter un événement pour
cette sphère de déclenchement. Et si j'élargis cela,
qu'il y a collision, je veux ajouter un
acteur qui commence à se chevaucher. Alors laissez-moi simplement zoomer dessus pour
que vous puissiez le voir. Dans le menu avec le bouton droit de
la souris, c'est le gars que je
recherche. Je veux qu'il
se passe quelque chose lorsque je
commencerai à superposer
tout cela. Clic droit ? OK, commencez à vous superposer. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est vérifier si l'autre acteur est
mon personnage de joueur. Je vais donc
cliquer avec le bouton droit de la souris dans un espace vide. Je
pourrais m'y prendre de plusieurs manières, mais je vais opter pour
un nœud de personnage générique pour les joueurs G. Je clique donc avec le bouton droit sur
Obtenir le personnage du joueur. Maintenant, avec ce nœud, nous pouvons le
comparer
aux autres acteurs. Donc, si je fais glisser
le pointeur hors de l'épingle de l'autre acteur juste ici et
que je tape sur
le signe égal, je vais faire apparaître le symbole
égal de
cet opérateur ici. Ce que cela me permet de faire, c'est d'en
brancher
un en haut, un en bas. Et en gros, ce que
nous faisons ici, c'est que
lorsque nous superposons ce volume de
déclenchement, il indique qui était l'
autre acteur. Si l'autre acteur était
mon personnage de joueur, s'ils sont égaux, alors je vais
créer un nœud secondaire. Cliquez avec le bouton droit de la souris
, puis insérez un nœud de branche. Ce type est là. Cela suppose une vraie fausse condition. Nous allons procéder comme ça, et notre flux va
être quelque chose chevauche une sphère de déclenchement Cela va indiquer qui
était l'autre acteur, l'autre entité qui l'a superposé
. C'était égal à ? Est-ce le
personnage du joueur ? Nous cherchons à savoir si c'est vrai ou faux. Si c'est vrai ou faux, cela sera déterminé par ce qu'il produit ici. Et s'il est vrai que
l'autre acteur qui a chevauché la sphère de déclenchement est un personnage de joueur, nous
allons faire quelque chose Nous allons
ouvrir un nouveau niveau. Si c'est faux, nous n'
allons rien faire. C'est ce qu'on appelle des fils
d'exécution. Il crée un nœud,
exécute le suivant. Il s'agit de notre nœud d'événements. Les nœuds d'événements sont en rouge. OK, maintenant je vais
faire clic droit dans un espace
vide ici, et je vais
taper en niveau ouvert, niveau
ouvert par référence d'objet. Il s'agit d'un nœud fonctionnel. Il remplit certaines fonctions. Dans ce cas, cela va
ouvrir un nouveau niveau. Maintenant, je vais dire que
si c'est vrai, nous allons
ouvrir un nouveau niveau et quel niveau
aimerions-nous ouvrir ? Je vais taper Mountain. Et c'est celui que
je veux utiliser pour accéder à mon matériel automobile paysager, par exemple
Mountain Range. Je vais donc cliquer dessus
, et ce sera
notre configuration de script finale ici dans notre plan de niveau Maintenant, il est important
de noter que si vous voulez apparaître à un endroit donné votre niveau vers lequel vous
naviguez et que vous ouvrez,
c'est une bonne idée qu'
à
l'intérieur de ce niveau,
vous ajoutiez c'est une bonne idée qu'
à
l'intérieur de ce niveau, également un joueur de départ ou l'un de ces
joueurs ici Avant de commencer à
tourner cette vidéo, je me suis assuré d'en avoir une
placée dans ce niveau. Je vais donc continuer
et économiser ici. Si je me trouve dans ce
menu de fichiers tout en haut, je pourrais enregistrer le niveau actuel, mais j'aime prendre l'
habitude de tout enregistrer, control, shift et***.
C'est exactement ce que nous allons faire. Ou vous pouvez cliquer dessus dans la liste
déroulante des fichiers. Et maintenant, au lieu de
cliquer avec le bouton droit de la souris et de jouer à partir d'ici ,
je vais simplement cliquer
sur ce bouton de jeu, et ça va
me faire apparaître ici Allons-y et
essayons-le. OK, tout est en train
de se charger ici. Vous pouvez voir cette
sphère de déclenchement à l'intérieur de la grotte. Et il nous suffit de naviguer
directement jusqu'à elle. J'y suis passé
d'une carte à l'autre. Et voilà, les
gars. Ce n'est pas une mauvaise journée de travail. Ça fera tout pour
celui-ci. Nous vous verrons dans le prochain.
51. Signets de niveau: est facile de définir des signets de niveau, et cela peut vous faire gagner un temps considérable. La première étape consiste à identifier certains points d'intérêt sur
votre carte auxquels vous
souhaitez revenir. Il s'agit peut-être d'une zone de
votre carte que vous
n'avez pas encore terminée et sur laquelle
vous souhaitez travailler
davantage. Il existe plusieurs manières de
définir des signets de niveau, et la première est la méthode
manuelle, la méthode la plus difficile, qui consiste à passer sous
les options de
votre fenêtre d'affichage, qui consiste à passer sous
les en haut à gauche, en
cliquant sur cette icône en forme de hamburger Et si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous arriverez à une section
intitulée Signets, où vous pouvez définir un
signet, et vous pouvez cliquer sur l'un d'entre
eux pour définir un signet, c'
est-à-dire pour marquer ce point, cet angle de caméra à votre niveau auquel
vous pouvez revenir. Cela fonctionne donc comme suit : vous
pouvez définir un
signet de niveau et il affiche les dix favoris
possibles que
vous pouvez définir entre le signet zéro et le signet neuf
. Vous pouvez cliquer sur
n'importe lequel d'entre eux pour créer un signet ou en utilisant la combinaison de
touches de raccourci, vous pouvez configurer jusqu'à dix Ainsi, Control plus zéro
mettra le signet zéro. Control plus one définira un
signet, etc. Maintenant, c'est la
façon manuelle de le faire, et ce n'est pas la façon
dont je le fais habituellement. En général, je choisis simplement la méthode Hot
Key, et c'est ce que je vais faire. Maintenant, si je veux marquer ce
point dans mon niveau ici,
encore une fois, l'
angle de prise de vue est également important. Je tiens juste le bouton droit
de la souris enfoncé. Je vais cliquer sur
Contrôle plus zéro. Et je peux voir en
bas à droite, il est écrit « Enregistrer le signet zéro » Laisse-moi voler vers un autre
endroit proche de mon niveau. Peut-être ma cascade. Ma cascade juste ici. Laisse-moi faire Control plus seven. Vous pouvez voir
que j'ai enregistré ce marque-page ici, puis que je me suis envolé vers un
autre endroit de mon niveau, peut-être une sorte d'aperçu de l'ensemble de mon niveau
californien ici Et pour cela, je vais faire
Control plus 8. Contrôle plus huit, vous pouvez voir ce
signet de niveau juste là Et maintenant, je vais même le voir en
plein écran à 11 heures pour accéder rapidement à
l'un de ces favoris Il vous
suffit d'appuyer sur
la touche correspondante Donc, si j'appuie sur la touche zéro, elle m'emmènera jusqu'à l'endroit où
j'ai marqué zéro dans mes favoris Si j'appuie sur la touche 7, cela m'emmènera jusqu'à la
vue sur la cascade. Et si je touche le numéro huit
, je suis redirigé vers mes
favoris Maintenant, vous pouvez annuler
n'importe lequel d'entre eux. Notez donc qu'il s'agit de mon marque-page
Control plus eight. Si je zoome sur ma
route juste en
bas et que je veux peut-être en
faire mon nouveau marque-page, je vais utiliser
Control plus huit Juste là, il l'enregistre en tant
que signet. Alors maintenant, si je vole
très loin, et que je veux
revenir rapidement à cette zone de mon niveau, ne te
reste plus
qu'à appuyer sur cette touche et boum. Je suis là. Je recommande vivement l'utilisation
de signets de niveaux, en particulier lorsque
nous travaillons avec de gigantesques mondes ouverts
comme celui-ci La touche Ctrl plus un chiffre
définira ce signet. Ensuite, une fois
que c'est réglé, appuyez simplement sur cette touche numérique pour
revenir à cet endroit. Alors je vais tout faire
pour celui-ci, les gars. On se voit dans le prochain.