Transcription
1. Aperçu du projet: voulez vous faire des jeux ? Pour apprendre les compétences et savoir comment les concepteurs de jeux ont besoin aujourd'hui ? Voulez-vous apprendre à utiliser Unreal Engine quatre,
Le même moteur de jeu utilisé pour faire des jeux comme Rocket Lee Kingdom Hearts ? Trois quinzaines Si vous avez dit oui à l'un ou l'autre, c'est le cours pour vous. Bonjour, je suis M. Wandera, vétéran de l'industrie de
12 ans et enseignant actuellement le mieux noté qui a enseigné des milliers d'
étudiants satisfaits . L' artisanat de la conception de jeu dans ce cours va concevoir et créer un jeu de
style galerie de tir complet en utilisant Unreal Engine. Quatre. compétences acquises comprennent la mise en place d'un projet, construction d'un niveau, travail avec des matériaux, particules et des sons, le
script, jeu
interactif et même la création d'écrans de menu fonctionnels. À la fin, vous aurez une pièce vitrine pour votre portefeuille, ainsi que les compétences et la confiance nécessaires pour commencer à créer vos propres projets. Ce cours est destiné à toute personne ayant des compétences informatiques de base et un désir d'apprendre la conception de jeux. Pas de codage. Compétences artistiques ou expérience de fabrication gay est nécessaire et irréel. Moteur quatre est complètement libre d'utilisation. Alors rejoignez-moi et commencez votre chemin. Développement de jeux. J' ai hâte de te voir à l'intérieur
2. Principes de première Principes du projet: bienvenue à un. Bienvenue à tous un apprêt de projet rapide Avant que nous ne roulions vraiment ici, je voulais juste communiquer avec vous comment le cours est construit afin que vous puissiez en tirer le meilleur parti. Pour commencer, vous devriez savoir que vous devriez suivre le cours séquentiellement. Commencez par la vidéo un, puis passez à la vidéo à la vidéo trois vidéo pour etcetera. Ne sautez pas dans les vidéos car les connaissances d'une vidéo sont basées sur les vidéos
suivantes. Ne passez pas de la vidéo 40 à 62, etcetera. Assurez-vous que vous les traversez dans l'ordre. Maintenant, vous pouvez remarquer que j'ai différentes images de film Il ici le long du côté gauche, en fonction de ce que le contenu vidéo est tout au sujet. Quelle est la différence ici ? Eh bien, j'ai décomposé les vidéos en vidéos critiques et pour les débutants, les vidéos
Onley, toute vidéo qui commence par une image miniature en noir et blanc comme celle-ci qui est considérée comme une vidéo critique du cours. Tout le monde espérant terminer ce cours et avoir un jeu de style galerie de tir à la fin devrait absolument passer par ces vidéos, Cependant, pour ceux qui sont complètement nouveaux à inlassable pour, J'ai un débutant seulement des vidéos. Ceux-ci sont désignés par ces images miniatures en noir et bleu. Maintenant, ceux-ci donnent quelques informations essentielles très fondamentales aux débutants de moteur irréel pour des choses comme comment placer les acteurs, quels sont les événements ? Que sont les fonctions, genre de choses. Et en fait, je fais ces leçons dans un projet complètement séparé de notre galerie de tir . Donc, si vous passez par certaines de ces vidéos pour débutants seulement et que vous remarquez que Hey, ce n'est pas le projet de style galerie de tir, vous avez raison. C' est parce que ceux-ci sont réalisés dans un projet complètement différent et sont simplement destinés à expliquer ces concepts très clés que nous allons utiliser dans le projet de galerie de tir que nous allons mettre en place. Donc, sachez juste que passer par les vidéos à séquentiellement et la vidéo qui commence avec l'image miniature noir et blanc est bien sûr critique dans toute vidéo qui commence par cette image miniature
noir et bleu est pour les débutants. Onley Ok, Hope qui aide à éclaircir les choses. Content que vous vous joigniez à ce cours. J' ai hâte de te voir à l'intérieur. Voir, dans la prochaine vidéo
3. Téléchargez et installez: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons vous expliquer comment installer Unreal Engine sur votre ordinateur. Celle-ci est juste pour les débutants. Donc, si vous êtes prêt, faites installer Unreal Engine sur votre ordinateur, vous pouvez passer cette vidéo et passer à la suivante. Maintenant, c'est une vidéo mise à jour que je tourne après avoir enregistré le cours original. Et la raison pour laquelle je tourne une vidéo mise à jour ici est parce que cela semble un peu différent de la dernière fois que j'ai enregistré. J' ai donc pensé qu'il était temps de rafraîchir cette vidéo. D' accord, alors comment vous obtenez irréel installé sur votre ordinateur ? Eh bien, tout d'abord, en choisissant un navigateur Internet de votre choix. Venez en type dans Unreal Engine.com. Vous avez un écran qui ressemble à quelque chose comme la date d'aujourd'hui qui vous est présenté. Je suis sûr qu'ils mettront à jour cela à un moment donné, mais vous cherchez l'un de ces boutons bleus ici. Vous avez le téléchargement en haut à droite ou commencez. Maintenant, vous pouvez cliquer sur l'un ou l'autre. Ils vous emmèneront au même endroit. Je vais cliquer sur Commencer maintenant. Et vous êtes présenté avec une option. Souhaitez-vous avoir une licence de publication ou une licence Creators ? Et les gens d'Epic Games
vous ont donné cette petite case à cocher ici pour vous montrer les différences entre les deux. La principale différence pour nous est pour le développement de jeux, nous voulons choisir une licence de publication. Quelque chose à souligner ici est peu importe ce que vous choisissez, Unreal Engine est libre de l'utiliser. C' est gratuit. Vous pouvez l'utiliser pour les machines Windows ou Mac, n'a pas d'importance. La seule chose à noter cependant, propos de la licence de publication que si vous le faites, permettez-moi juste de mettre en évidence cette petite astuce d'outil là. Si vous créez un produit, puis l'expédiez et que vous en gagnez de l'argent, le premier million que vous aurez à garder pour vous-même après cela, vous devez une redevance de 5% pour Epic Games. Mais hé, je pense que c'est une bonne affaire. Étant donné que vous obtenez ces bons outils pour travailler avec, c'est le moteur Unreal. Cliquez donc sur ce bouton de téléchargement sous la licence de publication. Et puis il va commencer à ajouter ce petit peu, les installateurs épiques, quelque chose ou autre en bas à gauche, vous êtes comme, qu'est-ce que c'est ? Alors que je vais explorer cela dans un instant, maintenant si vous êtes fatigué de m'entendre Yammer, vous pouvez regarder cette vidéo sur la façon d'installer le moteur Unreal, mais je vais vous accompagner le reste du chemin à travers cela. Avant même de filmer cette vidéo, j'ai fait cette étape ici. Alors laissez-moi simplement aller à mes dossiers, mon Explorateur de fichiers, et je vais vous montrer ce qui vient d'être ajouté à votre dossier de téléchargements. Donc, ici dans mon dossier Téléchargements, et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement cliquer ici et dire montrer dans le dossier qui vous mènera à l'Explorateur de fichiers aussi bien. Tu vas voir ce truc d'installateur épique où Bob et toi serions, whoa, qu'est-ce que c'est ? Eh bien, nous devons installer le lanceur Epic Games et c'est ce qui va faire ça. Et c'est à travers le lanceur Epic Games que nous allons ensuite installer Unreal Engine. Donc si c'est un peu déroutant, restez avec moi. D' accord, donc une fois que vous trouverez ce petit gars dans votre dossier de téléchargement d'ici, vous allez double-cliquer dessus. Et j'ai déjà double-cliqué dessus avant tourner cette vidéo pour vous montrer à quoi ça ressemble. Donc, une fois que vous double-cliquez dessus, vous aurez une fenêtre qui ressemble à ça. Il va être le lanceur Epic Games est configuré. Vous allez juste cliquer sur Installer ici et cela va
commencer à installer le lanceur Epic Games. Sur votre ordinateur. Maintenant, j'ai déjà fait cette étape, donc je ne vais pas le faire, mais tu devrais le faire maintenant. Ça prendra un peu de temps et je vais mettre la vidéo en
pause et vous rejoindre dans un peu. Très bien, une fois que vous avez traversé le processus d'installation, nous avons simplement besoin de lancer le lanceur Epic Games. Donc, nous allons trouver cette icône si vous ne la voyez pas ici sur votre bureau ou long votre barre des tâches, vous pouvez la rechercher en tapant épique ici. C' est là. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette icône pour épingler cette barre de tâches. Ça dit débrancher de moi parce que je l'ai déjà là. Et si je double-clique sur l'icône de ma barre des tâches ou sur l'icône de mon bureau, je peux lancer le lanceur Epic Games. Maintenant, encore une fois, c'est le portail à travers lequel nous allons installer Unreal Engine quatre. Nous n'avons toujours pas installé Unreal pour. Alors comment on fait ça ? Eh bien, sur le côté gauche, assurez-vous que vous avez sélectionné Unreal Engine et, en haut, assurez-vous que vous avez sélectionné l'onglet de votre bibliothèque. Tout en haut. Voici toutes les différentes versions du moteur que j'ai installé. J' ai actuellement quatre d'entre eux installés sur cet ordinateur. En bas, j'ai tous les différents projets Unreal Engine que j'ai créés. Et il montre en bas à droite ici dans quelle version du moteur je les ai créés. Donc, une fois que nous avons créé des projets, vous devez faire est de revenir ici, double-cliquer dessus et je peux lancer ce projet Unreal Engine. Maintenant, comment installer différentes versions du moteur ? Eh bien, nous avons ce petit bouton plus juste ici. Une fois que nous cliquerons sur cette prochaine version du moteur, il va ajouter une petite carte en gris. Et si je clique sur cette petite liste déroulante, je peux sélectionner différentes versions du moteur à installer. Vous pouvez choisir ce que vous
voulez, en revenant à l'original si vous voulez. Maintenant, sachez juste que j'ai enregistré ce cours en utilisant Unreal Engine quatre D21. À la date d'aujourd'hui, la dernière version du moteur est 4.2c, choisit une version d'aperçu. À un moment donné, ils auront des versions plus récentes et mises à jour. J' en suis sûr. N' hésitez pas à utiliser la dernière version du moteur est devrait être absolument bien. Cependant, si vous voulez avoir la même expérience, exactement
la même expérience que j'ai eue, vous pouvez utiliser Unreal Engine quatre, D21. Cela doit être pour D21 ou plus récent, cependant, pour assurer votre meilleure expérience. Quoi qu'il en soit, une fois que vous avez une version du moteur inséré ici, installer le moteur est aussi simple que de cliquer sur ce bouton Installer. Une fois que vous aurez fait ça, vous verrez ce logo Unreal Engine se remplir en arrière-plan de bas en haut. Je vais donc vous permettre de suivre le processus d'installation de la version du moteur que vous voulez en
cliquant sur cette section de téléchargement et vous
verrez un compteur et un pourcentage remplir ici. Maintenant encore une fois, je ne veux pas installer une autre version du moteur en ce moment, donc je vais sortir d'ici. Mais les gars, c'est comme ça que vous pouvez installer Unreal Engine sur votre ordinateur. Ça va le faire à partir de celui-ci, les gars. se voit dans la prochaine.
4. Création de projet: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer notre projet. Maintenant, je crée cette vidéo comme une mise à jour de la vidéo précédente qui a vécu ici
parce que le processus de création du projet a été un peu
mis à jour et j'ai pensé qu'il était temps de rafraîchir cette vidéo. D' abord, nous devons lancer les Jeux épiques, un lanceur. Double-cliquez sur ce type. Et ici, en vous assurant que vous avez
sélectionné Unreal Engine le long de la gauche et que vous avez également l'onglet Bibliothèque, sélectionnez-le en haut. Maintenant, Unreal Engine quatre aurait déjà dû être installé pour vous. Tu as fait la dernière vidéo. Maintenant, comment lancez-vous Unreal Engine puis passez par le processus de création du projet ? Eh bien, c'est aussi simple que de cliquer sur ce bouton jaune de lancement ou sur le bouton de lancement associé à la version du moteur que vous souhaitez lancer. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je dois mettre à jour toutes ces différentes versions du moteur. Cependant, ma dernière version de la version préliminaire de 4.2c six est disponible pour lancer. Je peux cliquer ici pour lancer la dernière version du moteur. Ou bien, je pourrais cliquer sur ce bouton de lancement jaune juste ici. Maintenant, si je clique sur ce bouton de lancement jaune, quelle version du moteur ? Lequel de ces quatre que je n'ai pas résolu ? Est-ce qu'il sera lancé ? Eh bien, c'est dicté par importe quelle version que j'ai choisie en cliquant sur ce petit menu déroulant juste ici. Et vous pouvez voir, je peux choisir n'importe lequel d'entre eux. Donc, si je sélectionne 4.2c, vous pouvez voir comment cela est maintenant obtenu le surlignement jaune autour d'elle. Donc, si je devais cliquer sur ce bouton de lancement, maintenant, il lancerait cette version du moteur. Cependant, si vous ne voulez pas faire face à cette confusion quant à la version du moteur que cela va lancer. Je suggère juste de cliquer ici pour lancer la version du moteur que vous souhaitez lancer. Très bien, donc une fois que j'ai cliqué dessus, il va commencer à faire apparaître une série de fenêtres pour que je navigue à travers indiquer irréel quel type de projet je veux créer et quel type d'actifs que je voudrais avoir. Cela peut prendre un peu de temps, donc je vais juste mettre la vidéo en pause ici pour vous rejoindre dans juste un peu. Très bien, donc après avoir cliqué sur ce bouton de lancement, la première fenêtre que nous voyons ici nous demande de sélectionner ou de créer un nouveau projet. Maintenant, voici tous mes projets récents et vous voyez beaucoup de ces icônes sont en quelque sorte grisées. La raison pour laquelle la plupart d'entre eux sont grisés est que dans la plupart de ces projets ont été réalisés avec une version différente du moteur. Vous pouvez voir ça en bas à droite. Encore une fois, je lançais Unreal Engine quatre points 26x, une version d'aperçu. Et en fait, j'ai déjà créé une version préliminaire de ce projet avant de filmer cette vidéo. C' est pourquoi celui-ci n'est pas grisé comme certains d'entre eux. Il suffit de noter que dire que si je voulais mettre à jour mon projet de football ici de 4.2c trois à la dernière version du moteur, je peux simplement cliquer ici, dire projet ouvert. Et il me demanderait si je voudrais créer un duplicata de ce projet avec la dernière version du moteur. Donc c'est juste pour info, bon de savoir des trucs. D' accord, allons de l'avant et créons notre nouveau projet. Nous allons créer des projets de jeu ici. Alors allez-y et sélectionnez ce type en cliquant sur le suivant juste ici. Cela va nous demander de choisir un modèle. Il existe différents modèles pour commencer créer le type de projet que vous essayez de créer. Side-scrolling va avoir une caméra à défilement latéral, un jeu de véhicule va te donner une voiture à conduire. Nous allons choisir la première personne pour avoir
une arme et un projectile à tirer. Et nous allons voir le gain trois perspective à la première personne. Donc c'est ce qu'on veut. Utilisez, cliquez sur Suivant. Et puis, à partir de là, vous avez quelques paramètres de projet que nous pouvons choisir. Je suis ici, blueprint, ou si je clique sur ceci, je peux créer un projet C plus. Cependant, notez que nous ne sommes pas des programmeurs dans ce projet. Nous allons créer ceci en utilisant Blueprint, scripting. Toutes nos fonctionnalités de ce jeu vont être créées à l'aide de scripts Blueprint. Nous voulons conserver toutes ces options par défaut ici. Il n'y aura pas de trace de rayons dans celui-ci. Nous voulons du contenu de démarrage, juste pour info sur cette option avec le contenu de démarrage va nous
donner quelques atouts pour jouer avec une explosion, effets de
particules, des matériaux à placer sur les murs, quelques bonnes choses dans là pour nous faire démarrer. Nous allons également garder la console de bureau, tout cela. Nous allons partir à sa valeur par défaut. En bas, nous sommes invités à choisir un endroit où nous aimerions stocker ce projet. Je vais dire que c'est hunky-dory pour le moment, cependant, en
nommant notre projet, s'il vous plaît donnez-lui un nom, ne le laissez pas comme mon projet. J' appelle ce premier soulignement vous projet de soulignement E4. Tu peux l'appeler comme tu veux. Sachez juste que tout au long de
ce projet, c'est ce que j'ai appelé ce projet. Je me fiche de ce que tu appelles ça. De là, il vous suffit de cliquer sur ce bouton Créer un projet, puis il va commencer à ouvrir Unreal Engine. Maintenant, cela peut prendre un peu de temps, donc je vais mettre la vidéo en pause ici et vous rejoindre dans un peu. Très bien, et avec notre projet créé, nous sommes maintenant présentés avec Unreal Engine quatre. Il s'agit de l'interface de l'éditeur de niveau. Je vais simplement cliquer sur ce bouton de rejet juste là. Je me fiche de ça. Juste quelques choses rapides à noter sur ce que vous voyez en face de vous ici en haut à droite devrait être le nom de votre projet ci-dessous, dans cette zone de navigateur de contenu, nous avons quelques dossiers que nous voyons ici. Si vous cliquez sur ce petit bouton ici, cela va afficher ou masquer ce que l'on appelle le panneau Sources. Et je voulais juste attirer votre attention sur ce dossier ici, ces dossiers de contenu de démarrage, rappelez-vous que nous avons créé notre projet avec le contenu commencé. Donc, à l'intérieur d'ici, vous avez quelques dossiers de différentes choses comme différentes invites que vous pouvez utiliser pour construire un niveau, certains effets de particules que l'explosion est toujours utile. Des matériaux à placer sur les planchers et
autres, de bonnes choses pour vous aider à démarrer. Aussi, je voulais souligner avec des versions plus récentes du moteur. Une chose qui est différente de quand j'ai
tiré à l'origine sur ce parcours est juste ici en haut à gauche. Vous allez remarquer que dans le parcours original que j'ai tourné, il y avait cinq onglets différents ici. Il s'agissait de différents modes dans lesquels vous pourriez placer l'éditeur. Tout ce qu'ils ont fait dans les versions ultérieures du moteur est simplement supprimer ces cinq onglets et ils ont un petit bouton de modes ici. Donc, si je devais cliquer dessus et
que je devais passer en mode édition au pinceau, c'est quelque chose que vous pourrez utiliser plus tard dans le cours. C' est ainsi que vous pouvez accéder à certains de ces différents modes. On ne va pas trop faire face à ça dans cette classe. Aussi, il suffit de noter que ce qui était une fois ici, il y avait cinq onglets de coupe. Ils ont simplement placé cela dans un bouton mods juste ici et vous pouvez l'activer et désactiver ces différents modes. Très bien les gars, nous avons maintenant notre projet créé. Vous pouvez aller de l'avant et le fichier et sage ou le contrôle de niveau actuel S fera qui est bien, là nous l'avons. C' est un processus de création de projet. Ça fera tout pour cette vidéo, les gars, à la prochaine.
5. Organisation de projet: Bienvenue, tout le monde. Notre projet est maintenant créé dans celui-ci. J' aimerais profiter de l'occasion pour organiser notre projet avant de commencer à apprendre les différents domaines de l'éditeur. Pour l'instant, je voudrais attirer votre attention sur le coin inférieur gauche de l'éditeur dans une zone
connue sous le nom de Navigateur de contenu. Et je suis en train de regarder cette structure de dossiers ici. Et si vous ne voyez pas cette structure de dossiers sur le côté gauche, vous pouvez cliquer sur ce petit bouton ici pour afficher ou masquer ce que l'on appelle le
panneau des sources . Maintenant, il
s'agit d'un répertoire de dossiers simple comme vous le trouverez dans l'Explorateur Windows. Et en fait, si je devais faire un clic droit sur ce dossier de contenu ici, je pourrais dire montrer dans l'Explorateur et vous pouvez voir comment ces dossiers vivent réellement sur votre ordinateur est Welt répertoire de dossiers ici dans Microsoft Windows Explorer et puis aussi ici dans le navigateur de contenu. Eh bien, nous allons faire dans celui-ci est simplement de créer des dossiers dans lesquels nos actifs tout
au long du projet vont vivre. Nous avons quelques dossiers qui existent ici, mais je veux créer certains des nôtres et vous montrer comment le faire. Nous allons commencer en cliquant avec le bouton droit de la souris sur ce dossier le plus haut et dans le menu de
clic droit . Nous allons sélectionner un nouveau dossier, et nous allons nommer ce tout simplement premier projet. Ok, avec ça fait, je vais ajouter quelques sous-dossiers en dessous. Donc, je vais faire un clic droit sur le premier dossier de projet, sélectionner un nouveau dossier, et je vais appeler celui-ci Blueprints. Les plans sont très importants. Quand il s'agit de moteur irréel. Je vais à nouveau sélectionner mon premier dossier de projet et faire un clic droit sur le nouveau dossier. Je vais appeler ça des niveaux. droite. Cliquez à nouveau sur le premier nouveau dossier du projet. Celle-là. Je vous appellerai pour une interface utilisateur et pour entendre un son de battement de tambour lent en arrière-plan. Il pleut plutôt lourdement là où je suis actuellement situé. Très bien, donc avec ces dossiers en place, on va en ajouter quelques autres, mais je vais les placer dans notre dossier de plans. Alors allez-y et à droite. Cliquez sur votre dossier Blueprints. Ajoutez un nouveau dossier et nous appellerons celui-ci un acteur clic droit à nouveau sur le
dossier Blueprints et ajouterons un autre appelé Framework. Donc, nous avons notre dossier mis en place que nous allons vouloir pour ce projet. Une chose de plus en ce qui concerne les dossiers, vous pouvez effectivement faire un clic droit sur l'un de ces dossiers et vous pouvez choisir de définir une couleur comme celle-ci. Vous pouvez simplement poinçonner une valeur RVB. Ou vous pouvez simplement glisser autour de ce petit point ici. Ah, le dossier
des plans. Je ferais probablement ça, c'est sûrement logique de faire une nuance de bleu ici. Tellement content de ça. On va aller bien. Et voilà. Encore une chose avant de terminer cette vidéo pendant que nous sommes ici, allons dans notre dossier Niveaux. Vous pouvez voir notre répertoire actuel le long du haut ici, le
contenu d'abord, lesniveaux de
projet, niveaux de
projet, contenu d'abord les niveaux de projet. Et nous allons créer un nouveau niveau. Maintenant, nous pourrions effectivement faire un clic droit et le créer à partir d'ici, mais je vais vraiment faire choisir d'aller dans ce menu de fichier, gagner le haut à gauche parce que si je choisis un nouveau niveau à partir d'ici, j'ai alors la possibilité de choisir une base VR par défaut ou niveau vide. Et je veux choisir ce niveau par défaut pour aller de l'avant et sélectionner cela. Il va vous demander une fois que vous avez choisi de l'enregistrer ici parce qu'il est actuellement sans titre et non enregistré. Allons de l'avant et cliquez sur le bouton Enregistrer le long du haut, où nous aimerions dire cela dans et nous voulons placer dans le répertoire Our Levels ici. Donc les premiers niveaux de projet. Appelons ce gars L. V. En fait, faisons le trait de soulignement de niveau de mot 01, puis cliquez sur Enregistrer et vous verrez cet actif maintenant rempli à l'intérieur de votre dossier de niveaux. D' accord, ça va tout faire pour celle-là. temps d'apprendre quelques rudiments sur l'éditeur lui-même vous verra dans le prochain.
6. Aperçu de la conception de jeu: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Maintenant que vous avez appris certaines des compétences essentielles à travailler avec un moteur irréel pour revenir à travailler sur notre tout premier projet ici, commençons par jeter un oeil à notre projet fini et sur ce que nous allons construire et Bienvenue de retour. Espérons que ça vous excite un peu pour tout le travail que nous avons accompli. Ok, regarde ce qu'on a ici. Nous avons des mécanismes de jeu que nous allons mettre en œuvre dans notre projet, à savoir marcher,
sauter, sauter, tirer des cibles et ouvrir des portes. Toujours une bonne idée à identifier. Quels sont vos mécaniciens d'avion ? Nous avons un système simple dans notre jeu. Nous avons un système de santé. Notre santé s'épuisera lorsque nous rencontrons certains dangers et il peut être réapprovisionné en ramassant
quelques ramassages de santé. Nous avons juste quelques risques de niveau là-bas. On a des jets de vapeur qui peuvent nous endommager quand on les touche. On a un camionnette, des fans qui peuvent nous faire du mal si on les frappe. Des zones de destruction instantanée comme des fosses, des pointes. Vous pouvez choisir d'ajouter certains de ceux plus tard et peut-être que vous devriez explorer certains de cela au fur et à mesure que le cours se poursuit, ce n'est pas super essentiel. Mais c'est une possibilité et j'ai également identifié la limite de temps comme un danger de niveau. Vous êtes en quelque sorte en course contre la montre ici pour atteindre la fin du niveau. En plus des dangers, c'est une bonne idée d'identifier quels sont vos objectifs de jeux ? La plupart des jeux ont un objectif principal ainsi que des objectifs secondaires dans ce seul
objectif ou principal est simplement d'obtenir le score élevé. Nous pourrions créer un classement dans un top 10 et tout ce genre de choses, mais cela nécessite beaucoup plus de travail ne va pas faire cela dans ce cours. Mais nous dirons que l'objectif de nos joueurs est d'obtenir le score le plus élevé. objectifs secondaires comprennent évidemment des cibles de tir, rester en vie dans l'accomplissement des règles de jeu de niveau. Maintenant, les règles du jeu sont essentielles à tout jeu. Et vraiment, n'importe quel jeu que vous jouez, je suis sûr, a beaucoup de règles sous-jacentes qui déterminent comment les choses fonctionnent dans ce monde. Certaines des règles du jeu dans notre monde sont les suivantes. Si un joueur tire sur une cible, alors il reçoit des points, Ah, bonus de
vitesse ou un bonus de temps. Maintenant, j'ai mis en évidence les mots si et puis dans ce point particulier là, parce que c'est vraiment combien de règles dans les jeux sont structurés, si cela que cela. Ou parfois pendant que cela, voici quelques règles de plus que nous avons. Si un joueur touche de la vapeur ou un ventilateur qu'ils perdent la santé, c'est la règle. Si un joueur touche ah ramassage de santé, alors ils gagnent en santé. Si un joueur perd toute la santé, alors il répond au début du niveau avec le score et le temps intacts. Si un joueur atteint une zone cible, il termine le niveau et reçoit un score final. Et enfin, si un joueur court à la fois, alors nous allons dire que c'est fini. Pas de score. seule option est de quitter ou de redémarrer. Pourquoi est-il important d'identifier ces règles de jeu ? La raison en est que nous allons finalement devoir implémenter une logique dans notre jeu pour
tenir compte de tous ces événements source off qui se produisent. Et si cela arrive, alors que se passe-t-il ? Et grâce à un processus appelé « Blueprint scripting », nous ferons de toutes ces règles de jeu une réalité. Enfin, je voulais juste partager avec vous toute la carte que je vais essayer de construire dans ce cours, je vais suggérer que vous essayez de construire quelque chose de proche de ce que je crée. Tu peux prendre des libertés créatives là-dedans, et je te dirai quand tu pourras le faire. Il y a beaucoup de façons de créer ce que nous appelons une carte papier conçue, même si ce n'est pas toujours fait. Sur le papier, vous pouvez utiliser du papier graphique simple. Il y a beaucoup de concepteurs de la vieille école. Il est toujours jurer en utilisant du papier graphique pour aider à réduire la taille et l'échelle de votre niveau. De nos jours, vous avez beaucoup de programmes modernes que vous pouvez utiliser aussi bien. Microsoft Visio est une bonne solution. J' ai utilisé Ah Google Extension, connu sous le nom de Draw Dot io, pour créer cette carte du haut vers le bas que vous voyez sur le côté droit. Mais vous pouvez utiliser tout ce que vous pouvez utiliser photo shop, ou je ne sais rien à quoi vous pouvez penser pour créer une conception de carte. Si vous utilisez Google, consultez draw dot io. Ce n'est pas trop minable une fois que tu l'as appris un peu, et juste pour parler un peu de notre carte ici. Vous verrez qu'il me reste souvent une légende qui identifie les choses clés. Où commence le joueur ici ? Où le niveau finit-il ici ? Et j'ai aussi mes sections. Mes zones de la sorte de niveau mappé est bien à l'échelle. Vous pouvez voir que j'ai identifié une coordonnée X dans expliquer ici et une plaine Y. Et aussi, j'ai inclus une valeur numérique ici. 11 000 U. ce qui représente des unités irréelles. Chaque unité irréelle correspondant à un centimètre. Juste pour me donner une idée approximative et voir l'échelle globale de mon niveau. J' ai peut-être un peu la justice,
mais c'est essentiellement pour ça que je vais tirer. J' ai peut-être un peu la justice, Donc toujours une bonne idée de vous créer une carte de haut en bas avant de la boxe grise votre niveau. D' accord. Ça va tout faire pour celle-là. Les gars, dans la prochaine,
on va parler des métriques des joueurs. Tu vois, là
7. Les métriques des joueurs #1: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons parler des métriques des joueurs. Eh bien, tout d'
abord, que sont les métriques des joueurs ? Les mesures de lecteur sont des paramètres qui déterminent les choses concernant vos personnages. Des choses comme à quelle vitesse peut un mouvement, À quelle hauteur sautent-ils ? Et il y a aussi des métriques associées à d'autres éléments de votre jeu, pas seulement liées au joueur dans celui-ci. Nous allons utiliser le modèle à la première personne et tirer sur projectile. Donc nous voulions déterminer des choses comme à quelle vitesse est notre projectile ? projectiles ne rebondissent pas ? Comment va être la gravité sur le projectile ? Est-ce qu'il va tomber éventuellement, ou est-ce que ça va juste tirer en ligne droite pour toujours ? Pourquoi ces choses sont-elles importantes à déterminer avant de commencer le grand processus de boxe ? Eh bien, réfléchissons à ça, et j'ai eu l'exemple à partager avec vous. Supposons que nous étions tous chargés de faire un jeu de Mario, et nous avons décidé que les pipes vont être d'environ 200 unités irréelles de taille et que nous voulons Mario puisse sauter sur le dessus de cette pipe dans un seul puits de saut, nous devons Assurez-vous que Mario peut sauter assez haut pour évidemment se lever et encore et sur ce tuyau. Il y a un paramètre dans le moteur irréel pour un personnage connu sous le nom de paramètre de saut Z, et vous devez définir une valeur pour déterminer qu'il peut se lever assez haut pour sauter ces 200 unités irréelles. Maintenant, peut-être que la valeur de ce paramètre de saut Z est quelque chose comme 900 et cela le fera
monter assez haut pour n'importe quel moment. Vous appuyez sur un bouton qu'il va sauter sur le tuyau afin que vous le fassiez avant le début du projet pour vous assurer que pour n'importe quel tuyau que vous mettez dans votre niveau, Mario peut se lever et monter dessus. Parce que si vous construisez ce tuyau pour être 300 unités indisciplinées, il ne sera pas capable de sauter ce que je Donc vous allez construire tous vos niveaux avec tuyaux qui sont de 200 unités indisciplinées ou plus courtes. Mais peut-être que vous avez un patron qui vient vous dire, Hey, vous savez quoi ? Morrow saute fou dans ce jeu. Ce n'est tout simplement pas réaliste. Pas qu'un jeu de Mario soit réaliste, mais supporte avec moi. Donc, votre producteur, votre patron vous dit que vous savez ce que nous voulons vous à moitié Marios sauter I Donc maintenant vous changez sa valeur de
saut Z qui détermine son saut haut à 450 maintenant, chaque niveau que vous aviez construit avec des tuyaux qui étaient 200 unités irréelles de haut ne seront plus en mesure de soutenir Mario qui saute sur eux. Mario ne sera pas capable de sauter assez haut pour monter sur cette pipe. Et maintenant devine quoi ? Vous devez retourner dans votre niveau et corriger tous vos sauts parce que vous avez changé la
métrique d'un joueur . C' est pourquoi il est important avant même de commencer à construire vos niveaux, même la boxe grise vos niveaux que vous obtenez un assez bon sens de la façon dont votre personnage
va jouer. À quelle vitesse va-t-il passer à travers votre niveau ? À quelle hauteur il va sauter ? À quelle vitesse ces projectiles vont bouger ? Vous l'êtes ? Est-ce qu'ils vont rebondir toutes ces sortes de choses pour que lorsque vous construisez votre niveau, vous puissiez le construire en toute confiance que vous êtes satisfait de la façon dont vos personnages se déplacent. Ok, donc avec ça, j'aimerais passer dans le moteur irréel pour modifier certaines de nos mesures de joueurs maintenant.
8. Les métriques des joueurs #2: Donc, en sautant dans irréel à ce stade, nous allons en fait creuser quelque chose connu sous le nom de plan de notre personnage. Et il y a beaucoup de discussions dans ce cours sur les plans. C' est de sauter un peu le pistolet parce que je ne veux pas que la discussion soit détournée vers la
plupart des plans, mais nous devons creuser un plan de personnage pour obtenir simplement ces mesures dont je parle. Donc, ici, dans votre navigateur de contenu, sélectionnez votre dossier Blueprints à la première personne. Donc encore une fois, je suis dans le dossier BP Blueprints de contenu et vous allez trouver un atout connu
sous le nom de personnage de la première personne. Vas-y et double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir et ici le long du côté gauche, tu vois tout un tas de composants qui composent ton personnage. Je vais sélectionner ce composant de mouvement de personnage, Et si vous voulez juste voir à quoi ressemble votre personnage, vous pouvez sélectionner cet onglet pauvre de vue ici, et vous pouvez voir que votre personnage à la première personne n'est rien de plus que vous êtes une caméra des bras flottants, non ? Très bien, donc avec les composants de mouvement de vos personnages sélectionnés sur le côté droit, vous allez voir tous les paramètres détaillés associés à votre
composant de mouvement de personnage . Maintenant, il y en a beaucoup ici, mais je suis sur Lee qui va traiter avec quelques-uns d'entre eux. Les plus importants que j'ai identifiés que vous pouvez glisser-déposer sont faits. Dragon Trump, Vous pouvez déplacer ce à gauche et à droite un peu pour aider à lire le texte ou cacher les textes que vous voyez bon. Et vous pouvez faire glisser cette fenêtre un peu comme ça aussi. Nous allons commencer par probablement le plus important. Celle-ci est connue, c'est Max. Vitesse de marche. C' est ce qui détermine la vitesse à laquelle votre personnage se déplace tout au long du niveau. Une valeur de 600 ici. Je vais juste sauter en place pour que vous puissiez avoir une idée de ce que c'est comme si j' utilisais mes touches W A et D pour bouger ici. Si je devais définir ça pour être quelque chose comme 100, puis juste sauter et jouer W A S et D, vous pouvez voir que je bouge beaucoup plus lentement, donc cela va évidemment affecter le taux auquel je suis capable de passer à travers le niveau si critique avant vous commencer la super boxe. À quelle vitesse votre personnage va passer à travers le niveau ? Donc je vais remettre ça à 600 tu peux cliquer sur ce triangle jaune juste ici pour réinitialiser à sa valeur par défaut. J' aime cette valeur plutôt bonne. La prochaine sera cette valeur de saut Z dont nous venons de parler dans notre
exemple Mario . Elle s'appelle Jumps la vitesse officiellement, et vous pouvez voir que c'est ce qui va déterminer à quelle hauteur votre personnage peut sauter. Donc je vais sauter et jouer à frapper la barre de l'espace. Vous pouvez voir à quel point il saute, en sélectionnant à nouveau mon composant de mouvement de personnage. Je vais alors définir ça pour être Essayons 1000. Je vais sauter et jouer,
et maintenant vous pouvez voir que j'ai sauté
beaucoup plus haut. J' appuie juste sur la touche d'échappement pour m'échapper de ce mode de jeu. Au cas où j'aurais déjà oublié de mentionner que je vais aller de l'avant et régler ma vitesse de saut Z à 500 autre bonne à gâcher avec. Voici votre contrôle d'air. Cela va déterminer combien de contrôle vous avez sur votre personnage pendant qu'ils sont en plein air. Comme son nom l'indique, je trouve cette valeur un peu restrictive. Ah, la
valeur d'un va vous donner beaucoup de contrôle. En fait, je vais le mettre de temps en temps et puis juste sauter et jouer. Et vous pouvez le voir en sautant. Si je déplace la presse, la touche d ou la touche s, je peux presque me déplacer de mon minuscule niveau ici. Un zai me le fait. Donc, je vais changer cela en une valeur que j'ai trouvé point pour être à mon goût. 0.2 prochain qui est amusant à jouer avec. Que vous pouvez expérimenter avec est cette année connue sous le nom de compétence de gravité. Donc la valeur de 1,0 signifie que la gravité fait. C'est normal. Si je devais mettre ça à quelque chose comme je ne sais pas le point 5/2 et que je vais jouer, vous pouvez voir en fait n'était pas trop un changement. Laisse-moi aller un peu plus drastique avec ça, je vais aller,
genre, genre, pointer et jouer à nouveau. Voilà, tu y vas. Cela aura également un impact sur votre hauteur de saut parce que c'est un peu comme si vous étiez à la surface de la lune avec moins de gravité et que vous pouvez sauter de 20 pieds en une seule liaison. Droit ? Je vais le remettre à un en cliquant sur cette réinitialisation jaune par défaut. Il y a beaucoup plus de paramètres ici que vous pouvez jouer avec. Ce sont les principaux dont je voulais parler ici. Il y a quelques autres paramètres dans cette zone sous la valeur par défaut de la classe. Je vais vous demander de cliquer dessus tout de suite. Et sur le côté gauche, il y a deux paramètres importants à parler. Il y a le saut, Max. Maintenez le temps et sautez, Max, comptez. Nous commencerons par le nombre maximum ici. Ça devrait être assez évident. C' est le nombre de fois qu'ils peuvent sauter en un seul tour pendant qu'ils sont en vol. Donc cinq mettre cela à trois, par
exemple, qui me donnera un triple saut. Alors 123 Évidemment, je ne peux pas aller plus que ça seulement trois fois. Je vais régler ça à un seul saut, Max, attends le temps. Est-ce que ce genre d'effet ? Vous savez comment dans un jeu Mario lorsque vous appuyez et maintenez le bouton a, Mario va sauter un peu plus haut par opposition à quand vous appuyez simplement sur le bouton A. Donc, si vous voulez que cet effet orteil se produise, définissez ceci pour être une valeur supérieure à un. Je vais juste vous donner un exemple sur la façon dont cela peut être fou si je dis ça à
une valeur de genre à qui est ah, temps de
maintien de deux secondes. Au fait, si j'appuie sur le bouton espace, j'ai sauté assez haut. Si je maintiens le bouton de l'espace, c'est une sorte d'impression de type e jetpack à ce sujet, pas quelque chose dont je suis trop fou. Donc, les valeurs qui sont supérieures à une demi-seconde type de vous donnent ce champ jetpack. Peut-être que c'est ce que tu veux. Peut-être pas pour moi. J' aime une valeur. Excusez-moi comme une valeur d'environ deux points 25 et vous avez vu quelque chose que je viens de faire. Cela vaut la peine d'être mentionné. Et je clique sur cette petite flèche déroulante pour collecter pour s'effondrer. Ces paramètres pour savoir que vous pouvez le faire dans différentes zones de l'éditeur. Le 0.25 vous donnera quelque chose comme ça. J' appuie sur la barre d'espace. Un petit saut, je le tiens, vais un peu plus haut. Pas trop mal. Ok, ça va le faire pour nos paramètres de personnage. Il y a certains paramètres ou projectiles que je veux définir. Donc, avec ça, je veux juste m'assurer que je compile et sauve, et cela va m'assurer que toutes vos valeurs restent les mêmes. Et je vais sortir d'ici dans le même dossier où vous avez trouvé que votre
personnage à la première personne est votre projectile à la première personne que vous pouvez tirer. Allez-y et double-cliquez sur ce gars. Et vous pouvez glisser-déposer cet onglet pour être juste le long de votre onglet de niveau ici. Et si je clique sur le port de vue, vous pouvez voir qu'on tire ces petites boules jaunes juste ici. N' est-ce pas mignon ? Allez-y et sélectionnez votre composant de projectile sur le côté gauche. Et il y a quelques paramètres à connaître ici. L' un des plus importants est votre fin initiale votre vitesse maximale. Cela détermine à quelle vitesse votre projectile, Congar. Oh, maintenant, si je mets ma vitesse initiale, en fait, laisse-moi sauter et jouer et te montrer à quelle vitesse la séance qui te donne une
idée approximative . Et puis vous pouvez dire, Eh bien, c'est trop lent. Je veux que ça soit, tu sais, triple la valeur. Donc je vais mettre ça à,
genre, genre, 10 000 et bien, ça devrait certainement aller plus vite maintenant qui va à peu près la même chose. La raison pour laquelle c'est la même chose qu'avant est parce que si vous voulez augmenter votre
vitesse initiale , vous devez également augmenter votre vitesse maximale,
parce que votre vitesse initiale est que votre projectile est à son plus rapide. C' est en gros dire « Non ». Votre projectile ne peut aller que 3000. Donc votre vitesse initiale de 10 000 ici n'est pas valide. Mais si j'ai changé ma vitesse maximale ici à 10 000 pour correspondre à ma vitesse initiale et ensuite jouer, vous pouvez les voir voler plus vite. J' aime une valeur de 6000 pour l'Est. Je vais rouler avec ça. D' habitude, je les mets pour qu'ils correspondent. Si vous n'aimez pas que vos projectiles tombent parce que la gravité leur est appliquée, vous pouvez jouer avec cela. Tu as vu que ça tombe au bout d'un certain temps. Donc, si vous définissez ceci pour être une valeur de zéro, cela signifie aucune influence de la gravité, et cela va juste continuer tout droit. Peut-être que c'est ce que tu veux. Peut-être que ce n'est pas ce que tu veux. J' aime généralement mettre ça à environ je ne sais pas, 0,7 ou environ. Voyons à quoi ça ressemble. Ce n'est pas trop mal. Peut-être qu'on va jouer avec ça plus tard. Ce n'est pas pour, euh, on n'a pas à s'inquiéter pour ça, aussi. Trop pour construire nos niveaux de boîte grise. Hum, d'autres paramètres que vous pouvez expérimenter ici sont devraient rebondir par défaut. Cette case à cocher est cochée en disant oui, il devrait rebondir comme, sorte que vous pouvez également choisir comment il est rebondissant si elle doit rebondir. Alors jouez avec cet autre paramètre que vous devriez connaître. Ici, hum, allez dans votre bouton des valeurs par défaut de classe ici car il y en a un autre assez important avec votre bouton des valeurs par défaut de classe sélectionné. Regardez vers le bas dans le coin inférieur droit de votre écran. Dans le panneau de détails, il y a une durée de vie initiale. C' est dire qu'après trois secondes, ce projectile va disparaître de l'existence. Alors, jouez avec celui-ci aussi. Je vais le laisser à nouveau à sa valeur par défaut. Chaque fois que vous avez modifié certains paramètres ici. Toujours une bonne idée de faire cette chose appelée compilation et sauvegarde pour vous assurer que vos changements ont eu lieu. Très bien, sortez ici. Cela va tout faire pour celle-là. Les gars, on verra dans la prochaine.
9. Présentation de la géométrie: Bon,
bienvenue, tout le monde. Dans les dernières vidéos, nous avons examiné notre conception globale de jeu. Nous avons trouvé des indicateurs de personnages ou de joueurs qui nous satisfont. Nous sommes prêts à aller sur la boxe grise un niveau et la grande boxe est faite dans implacable pour l'utilisation de la géométrie. Maintenant, nous ne parlons pas d'équations mathématiques ici. Nous parlons de formes géométriques. Donc, avant de commencer, je voulais faire un bref aperçu de la géométrie et sous votre moteur quatre est tout sujet et pourquoi nous l'utilisons dans le cas du processus de boxe grise d'abord, voici un aperçu de ce que nous allons couvrir dans ce diaporama relativement bref. Il va commencer par une vue d'ensemble, donc la géométrie est courte pour les brosses JIA g o métriques. brosses géométriques sont simplement des outils utilisés pour sculpter le monde du jeu en général moteur, car il ya deux types de pinceaux distincts que nous allons explorer. Il y a un type de pinceau additif qui ajoute des formes à notre monde, puis il y a un type de pinceau soustrait la forme du monde. Les pinceaux sont de différentes formes. Maintenant, le but de l'utilisation de la géométrie et de l'implacable pour est de prototyper rapidement un niveau. L' idée est que vous voulez construire un niveau rapidement pour obtenir l'afflux d'échelle d'un niveau vers le bas sur la gauche, vous voyez un niveau prototype dans le moteur irréel utilisant la géométrie, sorte que des formes géométriques simples pour obtenir la taille et la sensation de la façon dont le niveau mise en page est tout paramétrée. Onley une fois que cela est déterminé, la taille et l'échelle des choses dans le flux des choses. Voulez-vous passer de ce prototype sur le côté gauche à ce
regard finalisé sur le côté droit. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, la raison est que cette photo sur la droite prend beaucoup de temps et d'efforts pour être
si belle . Vous ne voulez pas créer quelque chose d'aussi beau et vous rendez soudainement compte que toute l' échelle de votre niveau est loin. C' est trop petit ou trop grand. Donc, ce que vous faites est vous boîte grise de niveau, en utilisant des formes géométriques simples pour obtenir l'échelle et couler en premier et seulement une fois que vous êtes satisfait de cela. Faites-vous la transition vers ce look finalisé ? Nous avons donc mentionné que la géométrie est disponible en différentes formes de pinceau. Tellement irréel. Moteur quatre. Vous avez accès à une forme de boîte,
une forme de cône, sphère
cylindrique, air
maudit, regard
linéaire et un escalier en spirale. Nous avons parlé des deux types de pinceaux différents, et vous voyez ça en action. Dans cette diapositive. Ici, il y a une brosse additive qui ajoutera de la géométrie. C' est son violet ici avec un pinceau soustrait. Donc, il y a une brosse soustraite, qui est en rose juste ici, chevauchant cette brosse additive. Donc ici, vous le voyez dans une vue plus complète. C' est la vue du cadre métallique de ce que vous voyez sur la gauche à droite ici. Donc un moteur irréel pour où accéder à la géométrie ? Eh bien, dans le coin supérieur gauche de votre moteur, vous trouverez le panneau des modes, et il y a cinq onglets différents en haut. La gauche, plupart étant le mode de placement le long du côté gauche. Vous avez quelques onglets que vous pouvez sélectionner, et vous en avez un pour la géométrie. C' est là que vous pouvez trouver vos différentes brosses géométriques. Une fois que vous avez un pinceau dans votre niveau, vous pouvez trouver sa forme dans quelque chose connu sous le nom de mode d'édition de géométrie. que nous explorerons un peu plus tard. C' est l'onglet le plus droit de notre panneau de modes. Lorsque vous êtes dans ce mode d'édition de géométrie désolé, il y a des choses que vous pouvez modifier, comme la face, la ligne ou le Vergis E qui est le côté plat, le bord ou le coin. Les termes de Layman pour vous tous avec l'un de ces pinceaux géométriques John à nouveau exporteront plus
que plus tard. Donc divers termes à retenir ici en ce qui concerne la boxe grise en géométrie. Donc la grande boxe n'est rien de plus qu'une construction rapide à partir d'un niveau utilisant des formes géométriques, pinceaux
additifs, ajoute de la géométrie, formes à notre monde, brosses
soustraites, soustraire du monde. Face est le côté plat d'une ligne de forme géométrique est le bord et l'évitement. Asi est simplement le coin d'une forme géométrique qui fera tout pour celui-ci. Nous sommes prêts à aller à peu près gris. La boxe sont niveau, nous verrons alors que dans le prochain
10. Pinceaux additifs et Subtractive: Bon,
bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons parler un peu plus des brosses additives et soustraites dans le
sous-moteur pour et voir comment ils fonctionnent. Encore une fois, comme nous venons de le couvrir dans le panneau des modes, qui est bien en haut dans le coin gauche de notre éditeur, nous sommes par défaut en mode place le long du côté gauche. Vous avez plusieurs onglets et nous allons sélectionner cet onglet géométrique. Et avec cette option, vous avez accès à diverses brosses géométriques pour glisser et déposer dans votre niveau. Et c'est un simple clic gauche et glisser cela dans votre niveau comme si maintenant c' est un pinceau additif parce qu'il a ajouté de la géométrie à notre monde. Il a ajouté. Cette forme Q et je sais que c'est un pinceau additif, non seulement parce que je vois qu'il a ajouté de la géométrie, mais parce qu'avec cet acteur sélectionné, c'est connu comme un acteur. Maintenant qu'il est ajouté à mon niveau dans le panneau de détails, il dit que le type de pinceau est additif. Vous pouvez également voir que chaque fois que nous ajoutons une de ces formes géométriques particulières à notre niveau ici, il est de déterminer si ce que nous ajoutons est un pinceau additif ou un pinceau soustrait afin que je puisse changer mon prochain pinceau de boîte que je suis sur le point d'apporter ici à être soustraite à la
sortie de la porte. Alors laissez-moi cliquer dessus pour changer cela, pour soustraire Ivo. Et maintenant, je vais faire un clic gauche et apporter un pinceau de boîte soustraite. Maintenant, ça va apparaître dans ce genre de cadre métallique. Eve toi. Et si je déplace cela vers la gauche pour croiser ma brosse additive, vous remarquerez qu'il enlève la géométrie de la brosse additive. Maintenant, je vais montrer quelque chose qui peut confondre les gens de la porte. Mais je vais vous expliquer ce qui se passe dans un instant. Je vais faire ressortir un autre pinceau de boîte, et encore une fois il sera soustrait par défaut parce que j'ai un peu attrayant sélectionné
ici et je peux changer ce pinceau pour être additif de plus dans le panneau de détails. Donc en le changeant d'additif soustrait pour les orteils. Maintenant, vous pourriez penser que si je déplaçais ce pinceau additif là où était ma brosse soustraite cette brosse soustraite l'enlèverait. Mais vous pouvez voir que même si la brosse soustraite enlève
celle-ci, elle ne l'enlève pas. Une chose que je veux juste souligner très rapidement, il y a soustrait. Les pinceaux peuvent être un peu difficiles à sélectionner une fois que vous en avez sélectionné. Donc, si vous deviez cliquer sur la partie intérieure de ce pinceau additif juste ici , c'est un moyen facile de récupérer ce pinceau soustrait afin que vous puissiez voir qui sont soustraits. Brush ici chevauche cette autre brosse additive, mais ça ne lui enlève pas. C' est parce que l'ordre du moment où nous plaçons ces acteurs n'est pas propice à la soustraction de celui-ci. Parce que vous voyez que ce pinceau était la dernière chose que nous avons ajoutée à notre niveau. Si je devais prendre cette brosse attrayante et plus dans le panneau de détails, je vais sous les paramètres de la brosse et je clique sur ce spectacle avancé. Il y a une option de commande, et je peux cliquer dessus et définir ceci pour être la dernière chose que j'ai placée dans le niveau. Et maintenant, vous verrez qu'en fait, soustraire de cette géométrie Donc, si jamais vous vous demandez pourquoi il ne soustrait pas ou n'ajoute comme vous vous attendez, rappelez-vous
simplement que dans nos paramètres de pinceau où il y a cette petite liste déroulante pour afficher l'avance, vous pouvez modifier l'ordre dans lequel vos différentes brosses ont été ajoutées à votre niveau. Ok, avec tout cela fait, ce que je vais faire, c'est que je vais supprimer ce gars, et je vais te montrer très vite comment tu pourrais faire une porte et une fenêtre . Donc je vais juste prendre mon pinceau additif ici. Je vais l'agrandir comme ça, peut-être faire un mur comme ça, et je vais le déplacer de plus en plus et appuyer sur cette touche de fin pour faire une descente sur le sol. Vous pouvez voir mes brosses soustraites juste là, donc faire une fenêtre ne serait rien de plus que de s'assurer que votre brosse soustraite pénètre tout le chemin à travers une brosse additive comme ça. Vous pouvez donc imaginer comment vous pouvez créer des fenêtres et des portes comme ça. Quoi
qu'il en soit, c'est tout ce que je vais démontrer ici en termes de brosses additives et soustraites, juste comme un résumé rapide. Voici notre onglet géométrique avec différentes formes géométriques. Nous nous concentrons ici sur les brosses additives et soustraites. Vous pouvez modifier leur additif ou soustrait à droite lorsque vous le placez dans le niveau en
cliquant sur l' un ou l'autre de ces éléments. Et une fois qu'ils sont dans votre niveau, vous pouvez passer sous le panneau de détails avec cette brosse sélectionnée et changer si ce type de brosse est additif pire, attrayant. Et si vous n'êtes pas satisfait de la façon dont les pinceaux additifs et soustraits interagissent les
uns avec les autres, n'oubliez pas ce menu avancé où vous pouvez changer un pinceau donné pour être le premier ou le dernier. Ça va le faire pour celle-là. Les gars, on se verra dans la prochaine.
11. Paramètres de pinceaux géométriques: d' accord. notre discussion sur les brosses additives et soustraites est terminée, il est temps de parler davantage des paramètres des pinceaux géométriques. Il est important de connaître tous les paramètres de nos différentes brosses géométriques avant commencer le grand processus de boxe afin que nous puissions obtenir le plus de kilométrage de chaque type de brosse. Explongeons le pinceau un peu plus loin ici, et je vais juste faire glisser et déposer un dans notre niveau. Et avec ce type sélectionné dans votre panneau de détails, vous pouvez voir que vous avez toute une section de paramètres étiquetés paramètres de pinceau. Maintenant, lorsque vous allez et dimensionnez votre brosse de boîte ici, vous pouvez le faire de plusieurs façons. Et cela confond beaucoup de gens. Vous savez que lorsque vous appuyez sur la barre d'espace, vous pouvez changer entre le mouvement, le
mode, le mode rotation et le mode de mise à l'échelle, et je pourrais mettre à l'échelle un pinceau comme celui-ci. Vous pourriez le faire, mais je ne le recommanderais pas quand il s'agit de pinceaux. Et voici pourquoi. Vous pouvez voir que j'ai changé mon échelle de pinceau. Mais la forme du pinceau montre toujours que la boîte est de 200 unités indisciplinées par 200 unités irréelles par 200 unités l'ONU vraiment. Maintenant, nous savons que la valeur X le X n'est pas réellement 200 parce que nous l'avons mis à l'échelle 2,75 fois cette taille. Donc ce n'est pas en fait 200 unités irréelles. Tu dois faire des calculs là-bas pour savoir exactement à quel point il est grand. Et cela peut devenir un peu compliqué lorsque vous regardez votre carte papier que vous avez conçue pour comprendre comment les unités irréelles maney quelque chose devrait être. Donc, ce que je recommande, c'est que lorsque les gens travaillent avec des brosses géométriques, ils ne pas à l'échelle, mais utilisent plutôt ces paramètres pour déterminer sa taille. Au lieu de cela, je vais cliquer sur ce petit triangle jaune pour revenir à la valeur par défaut. Et ce que je vais faire ensuite, c'est que je vais changer mon pinceau ici pour être un peu plus gros. Je vais aller 500 par 500 par 500 et ensuite je vais changer de mode compétence en appuyant sur la barre d'espace, déplaçant un peu plus en plus, et je vais frapper à la fin une touche pour la gifler sur le sol. Bien que cela n'a pas pris. Donc, en fait, je vais juste le déplacer vers le bas comme ça. Et une autre chose que je vais faire est de cocher cette case appelée Hollow. C' est une excellente chose à faire lorsque vous essayez de répliquer ou de sortir un bâtiment gris. Donc, ce que vous pouvez faire avec ce creux vérifié, vous pouvez alors déterminer l'épaisseur de votre brosse de boîte, et je vais régler ce sur 20. Et maintenant, si j'apporte un pinceau et que je le fais soustraire Ivo, vous pouvez voir que je peux maintenant aller à l'intérieur de ma brosse creuse pour couper un peu à travers le sol. Souris brosse attrayante là-bas, mais vous avez l'idée. Je vais aller de l'avant et supprimer ça et ce gars dehors. Suivant. Parlons du cône. Le cône de la honte. Droit ? Très bien, si peu de paramètres ici que vous pouvez ajuster. Vous avez obtenu votre valeur Z, qui est actuellement à 300. Si tu as dit ça à 500, tu vas le faire plus grand dans l'avion Z. Votre rayon extérieur va déterminer à quel point ce haut de la crème glacée ou devrais-je dire,
un haut ou un bas de la glace tuant ? haut de la crème glacée ou devrais-je dire, Retourne ça. Commençons. cône de crème
glacée, d'accord ? droite. J' ai un joli petit cône de crème glacée. Ils vont changer mon rayon extérieur ici pour être quelque chose comme 300, non ? Un peu plus large. Trop large pour un cône de crème glacée. Et nos côtés vont déterminer combien de camps je vais aller. Quelque chose comme 30 juste pour le rendre un peu plus rond. Ah, une mise en garde quand vous avez affaire au cône ou au cylindre et que vous arrivez à déterminer combien de côtés je ne serais pas fou avec ça. Je sais que tout le monde aime le rendre beau et rond, mais vous essayez juste de créer une géométrie simple ici. Plus de polygone de comptage équivaut à la pire performance. Alors, tu sais quoi ? Je vais être un bon designer. Changez cela à une valeur inférieure, comme 10. Vous pouvez aussi le faire creuser, alors sachez juste que je vais laisser M. Cone ici pour un moment parce qu'on va faire quelque chose avec ça dans un peu. Ici, explorons ces pinceaux cylindriques à côté de vous avez une valeur Z que vous pouvez changer un rayon
externe que vous pouvez changer et les côtés ainsi que vous pouvez déterminer. Et aussi vous pouvez faire ce creux aussi. Explongeons l'escalier incurvé. Suivant. Ici, vous pouvez déterminer des choses comme le rayon intérieur. Allons-y 300, vous pouvez voir comment ça l'a poussé à sortir de ce point central juste ici. 400 juste orteil. Situez ça à nouveau. Hauteur du pas. Vous pouvez déterminer la hauteur de chacune de ces étapes. Si vous faites quelque chose comme 50 ou 100 sachez juste que si vous allez avec quelque chose de fou comme ça, soudain votre personnage va devoir sauter des pas au lieu de les monter. Réglez cela à son étape par défaut avec fera exactement ce que vous pensez qu'il fait. Rendre ces étapes plus larges. Angle de la courbe au lieu de 90. Allons quelque chose comme 45 vous pouvez voir comment cette leçon cet angle, puis le nombre de pas. Disons que nous voulons qu'il soit 100. Oui. Voilà, tu y vas. Escalier vers le paradis. Juste là. On va se débarrasser de ce type pour le moment. Ah, les escaliers
linéaires ont les mêmes paramètres. Longueur du pas, hauteur avec etcetera. Comme avec vos escaliers en spirale. Une chose que je voulais mentionner avec ces brosses est un phénomène que je viens démontrer par accident. Juste ici, après avoir cliqué sur un pinceau, puis cliqué dessus, Vous allez dire,
Hey, Hey, où sont mes réglages de pinceau ? Eh bien, ce qui se passe, c'est quand vous faites ça, vos réglages de pinceau sont poussés vers le bas. Ici et jusqu'en haut, vous voyez tout un tas de paramètres étiquetés sous les propriétés de surface. Ceux-ci doivent traiter des matériaux placés sur ces brosses, et nous allons l'explorer un peu plus tard. Donc, sachez simplement que si vous cliquez sur un pinceau et cliquez sur le pinceau, les paramètres sont plus bas dans le panneau de détails. Last but not least ici, je vais mettre sur une sphère, et évidemment ça n'a pas l'air trop sphérique ici. Mais vous avez quelques paramètres ici pour le changer dans le rayon de réglage de la brosse est ce que vous pensez qu' il est. Si vous définissez ça à 500, vous venez de faire une plus grande forme sphérique, mais la vraie qui va rendre cela plus sphérique. Est-ce que ce test exaltation un et vous pouvez Onley changer ça jusqu'à une valeur de 5. Et vous pouvez voir combien de polygones il y ajoute. Si je diminue, vous pouvez voir qu'il devient moins. Sauf si, cette Onley prend une valeur comprise entre cinq et un. On va faire une valeur de trois au milieu, et je vais changer ce rayon à 100. En fait, je vais y aller 200. Et la raison est que je vais montrer une chose de plus en ce qui concerne les brosses géométriques. Je vais déplacer ce pinceau sur notre cône ici. Et, mec, je devrais vraiment être un bon designer et utiliser mes vues graphiques Ortho, non ? Et ce que vous avez ici, c'est une belle boule de glace sur un cône de crème glacée. Maintenant, disons juste que
tu aimes vraiment cette forme de cône de crème glacée et que tu aimerais pouvoir le dire en tant qu'acteur de
maillage statique , ce qui est quelque chose que nous allons apprendre plus tard pour que tu puisses glisser et déposez-les dans votre niveau. Tu peux faire ça ? Oui, tu peux. Et la façon dont tu fais ça c'est de sélectionner un pinceau géométrique comme tu l'as eu ici. Maintenez la touche enfoncée et sélectionnez l'autre brosse géométrique. Ensuite, dans le panneau de détails, vous allez passer sous vos paramètres de pinceau et cliquer sur cette petite liste déroulante d'une ligne pour afficher avancée. Et dans vos paramètres avancés, vous pouvez chaussures à cliquer sur ce bouton de maillage statique crée. Il dira : Qu'est-ce que tu veux nommer cette chose ? Et où voulez-vous dire que je vais mettre ça ? Mettons-le dans mon dossier Starter Content Shapes. Et je vais étiqueter ceci comme S M Underscore crème glacée et cliquer sur créer cette brume statique. sont donc pas considérés comme des brosses géométriques, mais comme un élément de maillage statique. Et je peux maintenant trouver cela dans mon contenu de démarrage sous le dossier Shapes. Et il y a mon cône de maillage statique assez cool, sorte que vous pouvez faire vos propres formes personnalisées dans un vraiment en utilisant la géométrie et les enregistrer comme un maillage
statique. Je vais supprimer ça parce que je n'en veux pas vraiment. Très bien, gars, ça va le faire pour celui-là sur les réglages de la brosse géométrique. Nous vous verrons dans le prochain
12. Monter la géométrie: D' accord. Bienvenue, les gars. Et nous continuons à élargir nos connaissances sur la façon de travailler avec la géométrie avant d'aller avant et la boîte grise sont de niveau. Et dans celui-ci, nous allons parler de l'édition de géométrie. Et l'objectif ici est de démontrer les différentes façons dont les brosses géométriques peuvent être manipulées pour créer toutes sortes de formes intéressantes. Pour aider avec cette discussion, je vais apporter un pinceau. Et ensuite ce que je vais faire, c'est que je vais donner un coup de pied à l'éditeur dans un mode différent. Actuellement, nous sommes en mode place. Nous allons passer à cet onglet ici connu sous le nom de mode d'édition de géométrie, et vous pouvez aussi y arriver avec la touche de raccourci de Maj plus cinq. Et vous pouvez voir que dès que j'ai cliqué dessus, ma brosse géométrique a changé pour avoir ce genre de contour violacé et tout de suite ce que nous pouvons démontrer ici est comment
manipuler notre boîte de pinceau de trois façons simples. Une façon de changer la forme de ce pinceau. Ceci est simplement sélectionner ce qui est connu comme un visage. C' est un côté plat. Donc je vais choisir ce côté gauche ici, et je vais juste attraper cette flèche en utilisant ma gauche, cliquez et maintenez, Et je peux évidemment l'étendre comme Donc vous pouvez aussi le faire avec des lignes par Lines
parlaient de des lignes minces juste ici. Et ces air honnêtement, assez difficile à sélectionner, mais vous saurez que vous en avez eu un quand il devient orange. Donc, je pourrais simplement comme ça et le déplacer dans l'air, créer un peu d'une rampe qui est super utile. De plus, vous pouvez sélectionner ces petites pièces d'angle ici et les déplacer pour créer une forme , quelque chose comme ça. Et j'ai une rampe qui s'étend d'une bouche maigre et
maigre à une partie supérieure plus large. Ok, vous pouvez voir que vous modifiez la forme ici va ajouter des polygones là où il doit . Ok, prochaine chose que je vais faire est de supprimer ça parce que je veux commencer avec une nouvelle boîte de pinceau ici, et vous pouvez essayer de le sélectionner et ensuite aller supprimer comme ça et vous êtes comme, Oh, mon Dieu, Qu' est-ce que je viens de faire ? Ce n'est pas ce que je voulais faire Donc juste démontrer ce qu'il faut faire lorsque vous voulez réellement supprimer le pinceau est sauter hors du mode d'édition de la géométrie afin que vous puissiez simplement revenir en mode
place et sélectionné puis le supprimer. Ou vous pouvez sélectionner la boîte de pinceau ici dans le monde. Contour er whoops tapé dans la fuite, et qui va se débarrasser de lui aussi. Donc, je vais revenir en mode lieu ici,
passer sous la géométrie et ajouter un autre pinceau de boîte, puis sauté en mode d'édition de géométrie pour montrer la prochaine chose. Ok, avec notre boîte ici, je vais essayer de l'extruder quand je veux dire, c'est que je vais sélectionner un visage. Et quand je fais ça, cette option d'extrude ici devient illuminée. Elle n'était pas illuminée avant. Vous pouvez voir si vous cliquez dessus. Ce n'est pas illuminé, mais si vous le sélectionnez,
c' est comme ce visage. plutôt Vous pouvezplutôtsélectionner extruder. Maintenant, il va vous donner ce petit pop up disant extrude. Onley fonctionne dans le système de coordonnées local, et vous cliquez simplement sur ce bouton de fermeture et dites, oui ,
je comprends, et puis vous obtenez ces paramètres que vous pouvez jouer ici. Maintenant, nous savons que notre brosse à boîte est 200 par 200 par 200. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais mettre ma longueur ici à 200 dans mes segments. Voilà pour être, disons, 10 ans. Et rien ne s'est encore passé jusqu'à ce que je clique sur Appliquer. Et ce que je dis,
Voici, je veux que 10 segments de plus se branche dans cette direction qui sont chacun 200
unités irréelles à travers. Maintenant, regarde ce qui se passe. Boum. J' ai ajouté tout un tas de boîtes de mawr ici. Pourquoi je voudrais faire ça ? Eh bien, devine ce que tu peux faire d'ici. Vous pouvez modifier cette forme fine de la façon dont vous le souhaitez. Peut-être que tu veux attraper ce visage, le
sortir comme ça. Peut-être que tu veux attraper ce visage, le tirer vers le haut. De cette façon, vous pouvez voir que vous pouvez faire toutes sortes de choses folles avec une seule forme simple. Laisse-moi aller de l'avant et supprimer ce type pour que je n'aie pas trop de monstruosité ici. Je vais juste remonter en mode place en place. Une autre brosse de boite de métriques géo à nouveau, puis revenir en mode d'édition de géométrie une fois de plus. Ah, cette fois, je vais sélectionner une ligne. Et encore une fois, ceux-ci peuvent être assez difficiles à sélectionner. Et vous pouvez voir que lorsque j'ai sélectionné une ligne, un bouton sur en mode édition de géométrie a illuminé celui-ci appelé Split. Ce que ça va faire, c'est qu'il va prendre cette ligne et la diviser perpendiculairement tôt. Donc en cliquant sur ce que j'ai maintenant créé une section ici dans une section ici que je pourrais déplacer indépendamment l'un de l'autre comme ça. Ah, l'autre option que je voudrais souligner pendant que nous sommes ici est si vous sélectionnez un
Vergis E.C'est une Vergis E. pièce de coin et
que vous sélectionnez un autre Vergis E en maintenant le contrôle enfoncé et
en cliquant à gauche non sur la ligne, mais plutôt l'ISI vert. Encore une fois, ceux-ci peuvent être un peu difficiles à sélectionner. Ils deviendront orange. C' est Holly, qui saura que vous les avez sélectionnés. Si je clique sur cette option de soudure, ce qui va se passer est que vous allez vous débarrasser d'une voit introvertie ici, et il va l'effondrer ici à votre première montre Verdecia sélectionnée ce qui se passe. Donc maintenant tu t'es débarrassé de ce Vergis E, et ces deux-là sont liés à ce type. Vous pouvez donc voir comment vous pouvez l'utiliser pour créer des formes encore plus intéressantes, comme je l'ai fait avant. Je vais aller de l'avant et supprimer l'une de ces faces ici pour vous montrer comment vous pouvez récupérer un polygone dans le cas où vous supprimez une face. Donc, si je sélectionne ce visage juste ici et que je pense qu'il y a une fuite, comment puis-je le récupérer ? Eh bien, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez sélectionner un versi que maintenez le contrôle enfoncé, sélectionnez un autre et un autre et le quatrième. Et avec les quatre de ceux maintenant sélectionnés, je peux relâcher le bouton de contrôle et simplement sélectionner ce bouton de création ici pour ramener un polygone. Ok, Ensuite, je vais sauter hors de notre perspective, vous et venir ici dans notre vue graphique Ortho gauche. Agrandissons parce qu'on va faire un peu de travail ici, et je vais supprimer ce pinceau parce que je ne veux pas ça. On va faire quelque chose d'un peu intéressant dans le panneau du mode d'édition de géométrie . Il y a une option pour Penn. Allez-y et sélectionnez ceci. Eh bien, on va faire, c'est qu'on va créer notre propre forme de pinceau. Et pour ce faire, nous devons prendre cette boîte de création en forme de pinceau pour aller de l'avant et cliquer dessus. Et puis définissons nos paramètres d'accrochage ici à 50 au lieu de 10. Et puis maintenons le contrôle enfoncé et la molette de défilement pour rendre les choses un peu plus faciles à travailler avec un peu plus grand. Ok, je vais juste cliquer sur ma fenêtre ici, et vous devriez voir ce genre de curseur carré qui se déplace avec votre curseur de
pointeur normal juste ici. Et je vais trouver un point d'intersection comme ça. Et je vais appuyer sur la barre d'espace partout où je veux un point d'intersection ou désolé et des points principaux pour apparaître pour ma forme de pinceau. Il y a donc un point d'angle. Je vais passer sous un peu comme ça va aller ici et ici et ici et presser l'espace partout où je veux qu'un de ces coins apparaisse, puis appuyez sur la barre d'espace une fois de plus pour créer une sorte simple de pas en forme de ça. Maintenant, je vais sauter hors de mon graphique Ortho à gauche de toi et accéder à ma vue de dessus
graphique Ortho et à ce que tu pouvais voir de dessus. On a créé ce morceau de foie ici. Il n'y a pas de profondeur. C' est ce qu'on va réussir à faire ensuite. Et je vais venir un peu en dessous. Ce cadre métallique est notre sol et juste ici je vais maintenir la clé de l'autel
puis appuyer sur le bouton du milieu de la souris qui est ma roue de l'école pour définir un point de pivot autour duquel nous allons poser la note afin que nous avons obtenu notre brosse que nous avons créé ici, dans un point de pivot. Avec cela fait, ont encore impressionné quoi que ce soit. Je vais venir à la géométrie à elle et cliquer sur ce poser l'option. Et quand je le ferai, j'aurai quelques réglages ici. Combien de segments ? Ce que j'aime dans combien de segments totaux vont créer le cercle entier, votre zone circulaire que vous êtes sur le point de voir. Donc, je vais dire qu'il y aura 16 segments à un cercle, et j'aimerais que les souris obtiennent huit de ces segments pour créer essentiellement un demi-cercle. Maintenant, regardez ce qui se passe lorsque je clique sur ce bouton Appliquer. J' ai essentiellement pris cette forme de regard Stich que j'ai créé et je l'ai posée autour de ce point de pivot
central juste ici. Donc maintenant, si je saute dans mon port de vue en perspective, vous pouvez voir que j'ai créé je ne sais pas, certains stands ou quelque chose comme ça. Grand premier stade sportif, toute façon, qui va terminer notre discussion sur le mode d'édition de géométrie. J' espère que vous avez beaucoup appris et nous vous verrons dans la prochaine.
13. Créer à la grille: Bienvenue, tout le monde. Nous approchons également de commencer notre processus de boxe grise. Mais il y a quelques concepts importants à parler d'abord qui vont vous aider énormément. Et celui-ci va être tout au sujet de la construction sur la grille, quelque chose que je harpe constamment mes élèves à faire parce que cela va rendre votre vie de boxe
Cray beaucoup plus facile si vous choisissez de construire sur la grille. Quelle est la grille ? Eh bien, ce que vous êtes témoin ici. À mon avis, le port est la grille. Cette zone blanche avec ces lignes. C' est ce qu'on appelle la grille, et il est là pour vous aider à construire plus efficacement et plus efficacement. Il y a un endroit où vous pouvez réellement désactiver cette grille si vous ne le voulez pas,
ce que je ne sais pas pourquoi vous ne le feriez pas si vous cliquez sur ce bouton d'affichage disponible dans n'importe quel
port U , vous pouvez simplement cocher cela pour le faire disparaître. Mais je vous recommande fortement de le laisser allumer. Alors, qu'est-ce que cette grille représente ? Cette grille représente tous ces carrés représentent une certaine quantité d'unités non réalisées. Encore une fois. Une unité irréelle équivaut à un centimètre, donc vous pouvez considérer qu'un homme de six pieds mesure environ 183 unités
irréelles. Il est toujours important de se souvenir de votre échelle lorsque vous construisez votre bas-homme de niveau 6 environ 183 unités irréelles de hauteur. En fait, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de placer un pinceau géométrique qui mesure 183 unités indisciplinées haut dans vos niveaux afin que vous puissiez obtenir cette compétence dès maintenant, Toutes ces différentes lignes de grille ici, ces boîtes représentent chacune 50 Unités irréelles. C' est 50 unités indisciplinées dans cette direction et 50 dans cette direction. Comment je le sais ? Eh
bien, ici est ma taille de grille que j'ai actuellement fixé des unités de 50. Si je devais sélectionner ceci et dire qu'il était 10, vous pouvez voir que ma ligne de grille est soudainement devenue
beaucoup plus petite. Parce que c'est parce que chaque carré est maintenant 10 par 10. J' aime généralement construire avec mon réglage de grille défini à des unités de 50 ou 100. Maintenant, quand vous avez vos paramètres de capture de grille sur lesquels j'ai actuellement ici, comme indiqué par cette icône de gaufre devenu orange. Cela signifie que tout acteur que vous déplacez dans votre niveau, comme cette boîte déplacera 50 unités irréelles à la fois. Tu peux voir que ça ne bouge pas bien, non ? Si je devais désactiver mes paramètres de capture en cliquant dessus, vous verrez que maintenant, je ne bouge pas par incréments de 50. Donc, sachez que si vous avez vos paramètres d'accrochage
activé, cela se déplacera par quel montant vous avez indiqué ici. Donc, si je change est de 100, vous pouvez voir que ma grille change pour représenter cela. Et maintenant, je le déplace par incréments de 100. J' aime beaucoup 50 et 100. Je vais sauter sur un Nord une vue graphique en ce moment, et je vais choisir une vue graphique Ortho supérieure pour indiquer quelque chose comment vous pouvez construire
sur la grille. Donc en ce moment, j'ai une brosse de boîte de géométrie là-bas dans ses 200 par 200 chacune de mes
lignes de grille ici est 50 par 50. Mais vous pouvez voir que mes brosses de boîte ne sont pas parfaitement alignées sur les bords de ces lignes de grille , et je voudrais le faire parce que cela rend la construction beaucoup plus facile. Comment puis-je ? Comment puis-je obtenir que cela soit parfaitement aligné avec mes lignes de grille ici ? Si je le déplace, ça ne va pas bien. Il y a un raccourci clavier pour ça. Donc, si vous maintenez la touche de contrôle enfoncée, puis à la fin la touche, vous ferez votre point de pivot aller à droite sur cette intersection des grains. Et maintenant, vous pouvez voir que mes lignes de grille sont parfaitement en ligne avec la taille de mon pinceau ici
aussi . Alors pourquoi c'est cool, c'est parce que si je devais sortir une autre brosse de boîte, glisser et déposer ceci ici maintenant, je peux m'assurer que ceux-ci sont juste à côté de l'autre sans avoir à faire de
sorte que le réglage fin et essayer de s'assurer qu'ils sont oh si parfait raison qui rend la vie vraiment difficile. Donc encore une fois, activez vos paramètres d'accrochage sur faire le contrôle plus fin pour accrocher à la grille, et il va l'accrocher à la ligne de grille la plus proche. Quelque
chose qui vaut la peine de souligner ici, c'est que tous les points de pivot pour chaque acteur ne sont pas juste
au milieu de votre acteur comme ça, et je vais sortir le contenu de démarrage de la chaise d'accessoires. On glisse et on dépose ce type dans le niveau. Maintenant celui-ci a un point de pivot juste au milieu. Mais disons que vous vouliez qu'il soit le long du bord parce que disons que vous vouliez peut-être que ce soit bien aligné à côté de vos boîtes à des fins d'organisation. Faites une rotation ici, mais je ne peux pas vraiment obtenir qu'il soit juste contre ma boîte juste ici. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement déplacer votre point de pivot. Donc, si je tenais enfoncée la clé de l'autel et le bouton du milieu de la souris qui est ma roue de l'école, vous pouvez réellement déplacer votre point de pivot. Maintenant, vous pouvez voir qu'il saute par incréments de 50 en ce moment. Pour le moment, je vais désactiver mes réglages et le déplacer très doucement. Et disons que je veux une police mon point pivot juste là. Je suis content de ça juste là. Ce que je peux ensuite faire est que je peux faire un clic droit sur cet acteur et choisir le jeu de pivot comme décalage de pivot . Il va se rappeler que c'est là que je veux positionner ça. Donc, selon ce point de pivot, donc si je clique dessus et que je clique dessus, il se souviendra que c'est mon point de pivot. Donc ce point, je pourrais frapper le contrôle plus fin, et il va accrocher ce point à l'intersection de la grille la plus proche. C' est plutôt cool, non ? Génial. Qu' y a-t-il d'autre à savoir ? Oui, l'outil de mesure. Si vous maintenez enfoncé le bouton central de la souris, vous pouvez faire ressortir un outil de mesure pour vous aider à réduire l'échelle de votre niveau. Maintenant, quelques choses à noter sur l'outil de mesure. ce moment, vous le voyez accroché à des incréments de 50 et c'est Onley qui s'accroche aux
différentes lignes de points de la grille. C' est encore parce que j'ai activé les paramètres. Si je devais désactiver mes paramètres de capture, je pourrais alors maintenir la molette de défilement ce bouton du milieu de la souris, et je peux faire ressortir cet outil de mesure pour voir combien de temps il est du point A au point B. Lorsque j'utilise l'outil de mesure, J' aime typiquement orteil avoir les paramètres de capture désactivés. Mais il y a des moments où j'aime, tu sais, disons, Hey, combien de temps est cette distance d'un bout de cette boîte à ce pinceau à la fin de cette boîte ? Et bien sûr, c'est 400 unités indisciplinées. Notez que la mesure pour Onley fonctionne dans les vues graphiques Ortho. Cela ne fonctionne pas dans votre perspective. Gardez ça à l'esprit, car vous travaillez de toute façon. Est-ce que cela va tout faire pour cette discussion sur la construction du réseau ? Construire sur la grille est un moyen super efficace de construire votre niveau de boîte grise de manière
efficace et de vous assurer que vous ne finissez pas avec une géométrie qui se chevauche hideusement qui finit par ressembler à quelque chose comme ça. imperfections humaines qui vont tout faire pour celle-là. Les gars, nous vous verrons dans le prochain
14. Conseils d'efficacité: d' accord. Une vidéo de plus ici sur quelques conseils d'efficacité de construction avant d'entrer dans la grande boxe sont de niveau. Gardez ces conseils à l'esprit pour améliorer l'efficacité de votre bâtiment. Astuce numéro un facturé à la grille et ce que je veux dire par ceci est de s'assurer qu'un vous avez quelques paramètres de
capture activés dans votre port de vue. Cette coloration orange indique que j'ai des paramètres d'accrochage activés. Bien sûr. Assurez-vous que vous avez des clichés. La taille est réglée à votre goût. J' aime les unités rondes comme 50 et 100 sont mes favoris. Et puis, en plus de cela, vous devez également vous assurer que quels que soient les objets que vous apportez dans votre niveau ici, qu'ils sont également accrochés à la grille. Et je vais utiliser une vue graphique Ortho de haut niveau pour m'aider ici. Et vous pouvez voir que mon point de pivot ici est en fait à l'intersection de ces lignes de
grille. C' est parfait. C' est ce que je veux. Ce que vous remarquerez également quand il s'agit de construire à la grille, c'est que mes formes géométriques elles-mêmes sont de beaux nombres ronds. Jetez un coup d'oeil dans le panneau de détails que j'ai cette forme de brosse de 200 par 200 par 200. Maintenant, c'est une chose de s'assurer que mon point de pivot ici est accroché à la grille, puis j'ai activé mes paramètres de capture. Mais considérez cette affaire. Apportez-le ici un autre pinceau de boîte et vous pouvez voir qu'il est accroché à la grille également. Mais maintenant, disons que je veux changer sa forme de pinceau et peut-être que je veux changer la valeur X ici pour être 1 36 Quelque chose comme ça. La valeur Y. Allons 3 33 quelque chose comme ça. Quoi que tu saches, et disons que je le veux. Mais ce morceau de géométrie contre celui-ci,
eh bien, eh bien, ça devient difficile parce que j'ai des accrochages par incréments de 50 et ils se chevauchent . vois, quand tu as des valeurs bizarres comme 1 36 et 3 33 ça devient difficile. Quand tu es super boxe, je suggère d'aller à de beaux chiffres ronds. Les incréments de 5100 etcetera vous feront bien pour un excellent alignement de boxe, alors gardez celui de la mienne. Astuce numéro deux ici est d'utiliser vos vues graphiques Ortho. Utilisez toujours vos vues graphiques Ortho pour vous aider à aligner les choses que vous pouvez voir à partir de cette vue graphique
Ortho supérieure qui est vraiment facile pour moi de m'assurer que les choses sont alignées ici aussi bien que dans une perspective de gauche. voyez, je peux déjà voir que ces air, pas une ligne d'un point de vue de gauche. Maintenant, ils sont, et puis aussi d'un point de vue de front, que je peux voir qu'ils sont alignés ici est bien. En outre, n'oubliez pas que vos vues graphiques Ortho vous donnent accès à votre outil de mesure afin que vous puissiez l'intégrer pour voir la distance entre une extrémité et un autre outil de mesure. Super pratique qui est le bouton du milieu de la souris. Ensuite, parlons de la façon de dupliquer des objets super importants, surtout quand vous êtes super boxer votre niveau, multiples façons que vous pouvez faire cela, et je vais en fait apporter une chaise au lieu de ces brosses géométriques juste ici. Allons dans notre dossier Starter Content Props Quelques façons de dupliquer
un objet, la façon la plus simple que je trouve dans mes façons préférées de maintenir enfoncée la touche d'autel gauche, cliquer et faire glisser. Alternativement, vous pouvez simplement faire le contrôle plus W avec l'un de ces sélectionnés et qui fera ressortir une copie . Vous pouvez également faire un clic droit sur l'objet, passer sous le mode d'édition, et il y a aussi une option en double. Donc, beaucoup de façons vous pouvez faire pour dupliquer des objets. Ensuite, parlons de la façon de sélectionner plusieurs objets dans votre scène. Je vais juste apporter un peu de parts de route ici. Et disons que nous voulions sélectionner notre rangée de chaises plusieurs façons de le faire. L' une consiste à maintenir la touche de contrôle enfoncée et à cliquer sur chacun d'eux pour sélectionner les quatre. C' est une façon. De plus, je n'ai pas besoin de sélectionner le port d'entrevue. Je peux les sélectionner dans mon contour du monde. Ou alors disons que je clique et que je veux sélectionner toutes ces chaises. Je peux sélectionner le 1er 1 Je peux maintenir le contrôle enfoncé et sélectionner le deuxième, le troisième et le quatrième. Ou vous pouvez simplement sélectionner un partage et maintenir la touche Maj enfoncée. Je pourrais cliquer à gauche ici, et il va sélectionner tous les acteurs entre le premier et le dernier d'une moitié sélectionné. Ce sont probablement le moyen le plus simple est maintenant, une autre façon que vous pourriez procéder à la sélection. Ils se trouvent dans les vues graphiques Ortho. Je vais en venir à une vue graphique Ortho et disons que je veux sélectionner ces quatre chaises . Ce que je pourrais faire est de cliquer à gauche et de faire glisser ce que l'on appelle une sélection de chapiteaux ici, et vous pouvez voir que toute ma chaise a été sélectionnée ici. Mais vous devez être très prudent avec cette façon de sélectionner parce que j'ai aussi accidentellement sélectionné ma sphère de ciel ici. Donc, si je devais appuyer sur la touche de suppression en ce moment, je supprimerais mes quatre chaises, et je supprimerais aussi ce beau ciel entourant tout mon niveau. Soyez donc prudent lorsque vous utilisez cet outil de sélection. Il existe différentes façons de regrouper des objets dans irréel. Une façon est de sélectionner simplement toutes ces chaises. Je maintiens la touche de contrôle enfoncée et le clic gauche, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur l'une de vos sélections, puis les chaussures. Le contrôle de groupe G est une touche de raccourci pour tout essai. Une clé chaude. Maintenant, vous pouvez le voir quand j'ai fait ça. Un contour vert entoure toute ma chaise. Donc maintenant, si je sélectionne l'une de ces chaises. Il ne sélectionne aucun d'entre eux indépendamment. Il les sélectionne en tant que groupe, et vous pouvez les déplacer. En tant que tel. Le groupe de l'ONU les, vous pouvez simplement faire un clic droit, passer sous groupes et choisir sur le groupe, et il y a une touche de raccourci pour cela aussi. Une autre façon de regrouper les acteurs est d'utiliser simplement une
relation parent enfant . Et ce que je veux dire par là, c'est que je peux choisir une seule chaise ici et décider que ce sera la part des parents. Et puis dans le monde sur liner Aiken simplement à gauche, Cliquez et faites glisser ce gars sur le dessus de mon partage parent ici, clic
gauche, glisser, déposer à gauche, cliquez, glisser, déposer . Et maintenant toutes ces trois chaises enfants vont être attachées à cette part de parents. Donc si je bouge le parent, tous les enfants viennent pour le tour. Cependant, si je sélectionne l'un des enfants attachés au parent ici, je peux le déplacer indépendamment. Alors regarde ça. Je pourrais déplacer cela indépendamment et cela indépendamment, mais si je sélectionne la part parentale ici, ils respecteront tous où ils sont déplacés par rapport aux parents. Donc, c'est un truc assez pratique est Eh bien, j'espère que toutes ces astuces d'efficacité de construction vous aideront dans votre processus de boxe tombe. Cela va tout faire pour celle-là. On vous verra dans la prochaine.
15. Layout #1: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Et maintenant, le plaisir commence. On peut commencer à griser un niveau. Et juste comme un rappel rapide ici, je vais revenir à ma diapositive Google ici et vous montrer à quoi
ressemble ma conception de carte originale ici. Donc, ce processus peut prendre certains faire à la boîte grise hors de niveau. Même si c'est une géométrie simple, tout ce que je vais faire ici, c'est juste mettre ces dalles en place. Je ne m'inquiéterai pas pour les bâtiments ou quoi que ce soit de ce genre. Je vais juste essayer d'obtenir ces dalles de plancher toutes les quatre dalles en place et obtenir le
dimensionnement rugueux du niveau juste pour avoir une idée de la rapidité avec laquelle notre personnage peut passer d'un bout à l'autre. Alors gardez celui-ci à l'esprit. C' est essentiellement ce que je vais essayer de construire. Donc, sans plus tarder, revenons dans Unreal Engine. Et la première chose que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ma pièce de sol ici, qui est un acteur de maillage statique, et je vais la détruire. Au revoir. Suivant. Je vais passer sous mon onglet géométrique. Apportez une boîte et mes dalles seront,
dans la plupart des cas ici, des incréments de 1000. Donc je vais envoyer ma valeur ex ici pour être 1000. Pourquoi ? La valeur va être 1000 et je vais mettre le Z à 20. Ils n'ont pas besoin d'être trop gros de dalles. Alors tout de suite, je vais sauter dans ma vue graphique Ortho. Et cette ligne rouge ici indique mon explication. Et cette ligne verte indique mon plan Y. Et maintenant, rappelez-vous, si vous vous souvenez de mes diapositives Google, j'avais cette ligne X rouge juste ici et cette ligne Pourquoi verte juste ici. Donc, je vais essentiellement utiliser ceci comme point de départ dans ce coin et construire dans cette section le long du plan X y Z. Donc ici, je vais avoir une dalle de 1000 par 1000 que je viens de créer. Donc c'est le petit coin que je cherche à créer juste là. Notez que j'ai mes paramètres d'accrochage activé, et pour l'instant, je peux mettre des paramètres d'accrochage de 100 qui devraient être bons et vous remarquerez que ma dalle n'est pas actuellement. Excusez-moi. Il n'est actuellement pas aligné sur la grille. Alors laissez-moi maintenir le contrôle enfoncé et faire la touche de fin qui déplacera le point de pivot vers la grille. Et maintenant, je peux simplement mettre ça en place. Maintenant, je sais qu'il y a une autre dalle ici, donc je vais tenir la clé de l'autel et traîner une autre dalle juste là. Et je vais faire beaucoup de sauts d'avant en arrière entre ma diapositive Google. Donc je viens de mettre cette dalle et cette dalle et ça je veux être un peu un tunnel pour le joueur puisse traverser. Donc je vais laisser ça tranquille pour l'instant. Je vais s'occuper de ces deux dalles. Ensuite, qui sera l'an 2000 d'ici l'an 2000. Chacun de ces techniquement, je pourrais faire ce 2000 par 4000 alors pourquoi ne pas faire ça ? Donc je vais maintenir la vieille clé enfoncée, faire glisser une copie, et je vais définir ma valeur pourquoi ici à 2000 dans ma valeur X ici à 4000. Je vais glisser ça en position comme alors laissez-moi vérifier. Les enfants devraient couvrir cette étendue juste là. Et juste pour que vous puissiez voir ce que nous avons construit ici jusqu'à présent, je vais sauter dans la perspective de vous et c'est essentiellement ce que nous avons. Et je sais que nos joueurs commencent va être à droite à cet endroit, et c'est ici que nos joueurs commencent acteur. Alors pourquoi ne pas les déplacer en place pour qu'on puisse vraiment avoir une idée ? Donc où il commence et va les déplacer de cette façon et vous allez voir qu'il y a une petite étiquette de mauvaise taille dessus en ce moment et la façon dont vous pouvez réparer ça a soulevé ce gars en l'air, frappé la touche de fin pour frapper mon sur le sol, et ça va arranger ça. Ah, vous remarquerez que cette flèche bleue pointe dans cette direction qui indique l'orientation de nos personnages quand il se déplace dans le niveau. Donc je vais frapper la barre d'espace ici, et faisons tourner ça autour pour que la flèche bleue soit orientée dans cette direction. Donc, notre personnage sera confronté à cette façon quand ils sauteront. Ok, les
choses arrivent assez bien ici. Voyons voir. Construisons cette section ensuite. Et ça va être 12345 carré. Donc ça va être 5000 unités indisciplinées. Et ça va être 1234 carrés, 4000 unités. Donc 4000 dans le pourquoi 5000 dans le X aller à ma vue graphique Ortho haut. Je vais attraper ce type, maintenir la touche de l'autel gauche, cliquer et faire glisser une copie. Nous allons définir la valeur pourquoi ici à 4000 et la valeur X à 5000. Déplacez cela en place de sorte que ceux-ci s'alignent bien. Et c'est un autre 2000 d'ici l'an 2000. Les dalles ressemblent. Attrapez encore ce type. Il suffit de prendre une sélection de ces Ones comme celui-ci. Maintenez l'ancienne touche gauche enfoncée, cliquez et faites glisser. Et j'ai juste besoin de définir ma valeur ex ici pour être 2000 comme ensuite je vais les construire ici. Indique les escaliers. J' ai des escaliers que je veux descendre, puis par un tunnel et des escaliers qui remontent. Donc, il est temps de sortir une brosse d'escalier. Évidemment, ce sera un escalier linéaire. Oh, allez-y et à gauche. Cliquer et faire glisser ce gars dedans et je vais sauter dans mon orth Ce n'est pas désolé. Pas mon graphisme Ortho. Mon port de vue en perspective en maintenant mon bouton droit de la souris et en utilisant mes touches WS et D pour voler tout le chemin ici afin que je puisse voir quel Woods est en haut de quelle manière est en bas. Ok, je vais frapper ma barre spatiale. Faisons tourner ce type comme ça. D' accord ? Et je vais vouloir la valeur X ici. Eh bien, en fait, ce sera l'étape avec plutôt pas la valeur X. Je pense à X parce que je vois la flèche juste là. Mon pas avec je veux être 1000. Comme ça. Ah, voyons voir. Combien d'escaliers veux-tu descendre ici ? Probablement le double de ce montant, non ? Ouais, ouais. Nombre d'étapes. Allons-y beaucoup. Peut-être que 25 dans l'escalier assez rustique. Quelque chose comme ça ? Oui. Je pense que 25 feront du bien. D' accord. Ensuite, revenons dans notre vue graphique Ortho et mettons-le en position. Maintenant, vous pouvez voir. Évidemment, cela ne correspond pas super bien à notre alignement ici. Donc, c'est là que nous pouvons prendre quelques libertés et ajuster nos réglages d'accrochage vers le bas. Mais laissez-moi juste faire référence à notre carte ici. D' accord ? On a les escaliers jusqu'à l'extrême droite ? Juste là. Donc, en sautant à l'
intérieur, je ne me souviens pas si je l'avais au centre ou au milieu par ici. Maintenant, il va s'aligner assez bien là-bas. Et, vous savez, si j'ajoute quelques pas de plus là-dessus, ça pourrait bien l'amener contre leur, mais ça pourrait ne pas le faire. Eh bien, nous pourrions ajuster cette étape avec, monsieur. Hauteur de marche jusqu'à la longueur. Allons-y. Longueur du pas. Faisons ça. Belles incréments ronds au lieu de 30. Faisons 25 et choisissons. Choisissons 20 ici. Cela en fera un joli nombre rond. Donc, il s'accroche à notre grille plutôt bien. Ouais, donc on a ajusté notre longueur de pas à 20. Notre hauteur de pas est de 20. Air battu avec est de 1000 et le nombre de pas est de 20. Et avec cela en place, vous pouvez voir comment ça va bien maintenant, si vous regardez ce que j'ai sur ma carte ici,
j'ai actuellement les escaliers en marche. Un total de 1000 unités indisciplinées dans cette direction. Ça pourrait être un escalier assez lourd. On va 1000 unités. Laisse-moi revérifier ça. Retourner dans notre perspective. Vieux Port. En fait, c'est beaucoup trop raide. Tu sais quoi ? Je ne creuse pas ça du tout. Et vous savez ce qu'est le développement de jeux ? Beaucoup de ça. Tu essaies quelque chose sur ton genre, non, je n'aime pas trop ça. En fait, il peut nous le dire. Pas en blanc. C' est trop maigre d'un pas. Je vais doubler ça pour, genre, 50. C' est beaucoup mieux, à mon avis. Déplaçons ça un peu. Et vous savez ce que ça va aller jusqu'aux 1000 unités irréelles, n'
est-ce pas ? Oui, ça l'est. Bon, donc c'est les réglages avec lesquels je vais rouler pour les escaliers. Il a fallu un peu faire, mais c'est le développement du jeu. Il y a donc un escalier linéaire ici. Longueur de pas de 50 hauteur de pas de 20 sauf avec de 1000 et le nombre de pas est de 20 donc vous pouvez évidemment voir 50 fois 20 égal à 1000. Donc nous avons cette belle longueur ici de 1000 unités indisciplinées. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une ligne ici dans la vue graphique la plus haute Ortho, mais ce n'est pas dans la vue de gauche. Alors amenons ça vers le bas et je devrais peut-être juste un peu vers le haut. Et puis essayons d'une vue de face et vous pouvez voir comment actuellement toutes nos dalles sont un peu plus élevées que ce que vous voyez. Cette ligne rouge ici. Donc tu vois tout ça pour qu'on puisse arranger ça. Nous avons actuellement notre axe Z bleu, et toutes nos dalles de plancher sont un peu au-dessus de l'axe X rouge ou de l'accès rouge juste ici . Donc, nous pouvons faire est de sélectionner tous nos pinceaux non visibles,
tous nos pinceaux de boîte ici dans le monde décrit en sélectionnant celui-ci, maintenant la touche Maj enfoncée et en sélectionnant celle-ci. Et nous allons juste vous faire honte d'eux. Shimmy voyante, shimmy, shimmy. Maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas parfaitement Ah, affleurez notre axe X rouge ici et la raison est que nous avons une épaisseur de 20 ici. Donc, je vais temporairement prendre nos réglages de capture ici et les déplacer vers le bas à 10. Et maintenant, si j'abaisse nos sols un peu plus, ça ne sera pas même avec l'axe X rouge là-bas, ok. Autant ramener mes escaliers à nouveau. J' ai mes clichés qu'il est actuellement réglé à 10 momentanément, et je vais les faire baisser aussi. D' accord, donc ça a l'air plutôt bien. Je vais remonter à 100 pour le moment et revenir dans notre perspective , nous pouvons voir que ça a l'air assez beau. Donc la prochaine chose que je vais faire à nouveau, je ne vais pas m'inquiéter pour ça. Ce tunnel va maintenant tenir la clé de l'autel et je vais faire un clic gauche et faire glisser une copie de ceci. Je vais frapper cette barre d'espace, apporter mon outil de rotation, déplacer ça et je sais que c'est déjà la hauteur Z que je voulais être. Donc, je vais aller dans ma vue graphique Ortho top et juste m'assurer que cela est glissé dans la police comme si
16. Layout #2: D' accord, jetons un coup d'oeil à notre conception de carte ici. D' accord ? Donc nous avons raison ici. Je vais en ajouter un de plus. 1000 par 1000 dalles par ici. Prenons un de ceux-ci depuis le début. En sélectionnant ce type tenant la touche secte, en faisant glisser une copie. Déplacez ce type dans la position. Et tu sais quoi ? Je devrais vérifier ça. Oui, en fait. Ok, c'est à la maison. Je veux juste m'assurer que le cerveau a pété là. Je pensais que peut-être que ce n'était toujours pas la bonne hauteur Z que je voulais qu'il soit. Mais évidemment c'est parce que j'ai ajusté toutes les autres brosses de plancher. Ok, alors on a une zone 123 3000 sur 3000 juste ici. Top avec une vue graphique va être le meilleur pour cela. Ault clic gauche touche gauche. Faites glisser une copie. Je vais régler le X à 3000. Le pourquoi être 3000 qui est positionné comme si nous avons une zone d'eau juste ici que j'ai l'intention de mettre en place. Um, ouais, ouais. Ça va être de l'eau ici pour que tu saches quoi ? Je vais sauter la zone de l'eau en ce moment. Ça va être une zone de 2000 par 3000. Maintenez sur l'ancienne touche gauche, cliquez et faites glisser ledit le X pour être 2000. Peut-être quelque chose comme ça. Je pense que j'avais environ 2000 unités irréelles pour cette zone de ruisseau juste là. Oui. Et puis quoi ? J' ai un autre tube ici et deux autres dalles. Et en fait, vous savez ce que je pense juste pour des raisons de cohérence pour faciliter la construction sur la grille, je vais en fait bouger tous ces trucs au pied, être au ras de cette ligne juste ici. Laisse-moi amener un de ces types. Maintenez la touche l gauche, cliquez et faites glisser. Ça va être positionné sur où ? Oui, en bas. Il y a environ 2000 unités de poids indisciplinés juste là. Et puis Ault et faites glisser sur une autre copie. J' aurais pu étendre celui-ci un peu plus grand, mais ça va être notre zone de but, alors peut-être que nous allons
peut-être faire ça un peu différent. Ok, donc tout ce qui est en place, la seule chose qui me manque maintenant est de placer dans des cylindres pour nos tuyaux où je
voulais que notre personnage navigue sous. , Évidemment, si on cherche une forme de tuyau, cette brosse à cylindre sera celle à utiliser. Je vais juste aller de l'avant et à gauche, cliquer et glisser ça dedans, et ça va être de haut en bas au lieu de s'allonger sur le côté comme je le voulais pour toi. Donc je dois le trouver et tourner. Laisse-moi sauter dans ma perspective, Eun, si j'appuie sur la touche f, ça arrivera tout de suite. Et je vais faire la barre d'espace pour faire tourner ça de son côté. Et je sais que ça va avoir besoin de 1000 unités de longueur irréelle. Donc je vais prendre cette valeur Z ici et changer ça pour 1000. Maintenant, vous dites peut-être, Hey, valeur
Z. Je vois la flèche bleue juste ici. Tu ne vas pas l'agrandir dans cette direction ? Eh bien, parce que je tourne ça de son côté. La direction Z locale pour cela va être le long de cet axe. Actuellement, je suis dans l'espace du monde. Si je clique sur ce petit bouton ici. Je vais changer ça pour être un espace local. Donc maintenant vous pouvez voir que le Z local pour cette brosse particulière est dans cet axe, je vais changer ce Z pour être 1000 comme ça et je veux m'assurer que notre personnage peut réellement ramper à travers ce tuyau. Et je pourrais faire ça d'autres côtés. Mais c'est tout ce dont j'ai besoin pour quand je suis juste super boxe n'a pas besoin de quelque chose de fantaisie. Alors laissez-moi juste sauter dans mes vues graphiques Ortho ici. Je veux que cette pipe soit en quelque sorte au milieu, comme si c'est bon d'un point de vue de dessus. Alors regardons la vue de côté qui va bien se passer. La gauche de vous, juste là et évidemment de la vue de face, je sais que ça va déjà se passer. Ça a l'air plutôt bien. Ok, donc je pourrais prendre ce tuyau juste là et le dupliquer Vieille touche gauche, cliquer et faire glisser. Et je vais amener ce chemin ici où j'ai mes escaliers et ça va être un bon ajustement. Bien que je sache que je vais vouloir le laisser tomber plus bas. Donc, je vais entrer dans ma vue de gauche ici et de grande taille et laissons
tomber ça comme si Ok, et on a une autre zone de tuyau. Et pour cela, je vais cliquer et faire glisser de mon original. Ça n'a pas vraiment d'importance. En fait, nous allons faire un clic gauche et faire glisser de, eh bien, faire de la cause originale qui devrait être sur le même plan. Maintenez la touche de l'autel à gauche, cliquez et faites glisser. Et si je maintiens la touche Maj enfoncée pendant que je bouge ça, mon appareil photo va voler avec. C' est assez pratique. Faisons tourner ce type. On y
va, on se met en position et on voit que mon Z local va devoir être deux fois plus long. Alors passons ça à 2000 et cette pipe. Je vais avoir une sorte d'inclinaison comme ça. Nous allons nous assurer que c'est bon dans d'autres ports V est bien. En fait, je veux voler là-bas, voir à quoi
ça ressemble, ça ressemble, donc évidemment on ne peut pas passer par ce tuyau parce qu'il est solide. Donc, si je devais essayer de sauter en ce moment, il n'y a aucun moyen que mon personnage puisse pénétrer à travers ça. Alors faisons une brosse soustraite pour percer un trou à travers ça. Ce que je peux faire ici est simplement et j'aurais dû le faire dès le départ, j'ai simplement oublié de le faire. Je vais traîner une copie de ce pinceau, et quand je le ferai, je vais faire en sorte que le rayon extérieur soit quelque chose comme 1 80 et ensuite, faisons ça un pinceau soustrait et mettez-le en position. Et Walla, ça marche plutôt bien. Tu sais, techniquement, je pourrais déplacer ça vers le bas pour que ce tuyau soit super au ras. Mais je ne vais pas m'obséder pour ça tout de suite. Je vais le faire, cependant, pour mon autre tuyau afin que je puisse réellement les traverser. Sélectionnez ult gauche, cliquez et faites glisser. Je vais changer mon rayon extérieur pour être à 1 80. Faites soustraire Ivo, replacez ça. Et ça va couper ce cercle là. Et enfin, Bolton fait glisser une copie, changer le rayon extérieur à 1 80 rendre les types de pinceaux attrayants. Et on y va. Je pense, en fait avoir un peu plus bas. Laisse-moi soulever ça. Juste un scooch. Comment je l'ai fait descendre ? Juste un peu plus bas. Je n'ai pas vidé ça ? Qu' est-ce que j'ai fait là-bas ? J' ai obtenu ça un peu sur tous les droits. Peu importe. Je vais corriger ça entre les vidéos ici. Donc nous avons un niveau rude. Mise en page sont rugueuses, boîte
grise en place. Si je saute et joue maintenant, vous pouvez avoir une idée approximative de l'échelle de ce niveau. Évidemment, nous n'avons pas de parois latérales ici, mais c'est bon. C' est là que les mesures de votre joueur commencent vraiment à s'afficher. Je peux voir la vitesse de mon joueur et voir à quelle vitesse il se déplace tout au long de ce niveau. Je vais descendre ce tuyau ici et monter ces marches, et je vais avoir un mur où il va. Ça se détache un peu. Je vais devoir en arranger une entre les vidéos et finalement j'aurai des
plates-formes flottantes ici pour que notre joueur essaie de traverser cette rivière. Comme si de toute façon, ça va le faire pour cette vidéo. Nous avons obtenu une taille approximative de notre niveau de boîte tout en place à partir d'ici. On va ajouter des murs, peut-être des trucs de construction de cette nature. Et on a eu un niveau. D' accord. Ça fera tout pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine.
17. Layout #3: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Entre les vidéos, j'ai corrigé ce problème où certaines de ces brosses étaient un peu hors de leur alignement Z, donc tout est bien et bien. Maintenant, nous avons notre disposition de plancher généralement en place. Où allons-nous d'ici ? Eh bien, ça va être une vidéo relativement courte parce que je vais juste en général
vous donner quelques lignes directrices ici. Ce que j'ai l'intention de faire à ce stade dans le grand processus de boxe, c'est simplement le lieu de simples structures de construction ici. Mon idée pour ce niveau est que l'utilisateur traverse un peu d'un
environnement urbain , juste tirer quelques cibles qui apparaissent partout. Maintenant, on a des idées sur combien de temps le niveau va durer, mais on n'a pas vraiment une idée de l'échelle de l'endroit, comme la taille de ces bâtiments et autres choses. Alors allons de l'avant et essayons d'ajouter de la géométrie pour représenter les bâtiments tout autour. Donc ce que je vais faire, c'est venir ici et je vais commencer dans la perspective. C' est très bien. Je vais faire glisser une copie ici, et je vais simplement transformer ça en une structure de bâtiment. Donc, je vais augmenter la valeur Z ici assez significativement. Peut-être quelque chose comme 5000. C' est probablement beaucoup plus que ce que je veux. Allons-y. 2000. Nous commencerons par des bâtiments plus petits. Je veux que ce soit plus un bidonville. Même c'est pour ça que je vais aller 1000 en ce moment. Ok, déplacez ça en place. Et je veux que tout ça soit creux. Donc, si je veux y creuser quelques trous, ce sera facile de le faire. Donc, je vais faire cette épaisseur de paroi creuse de volonté. Dis 20. D' accord. Et voyons, c'est plutôt bon là-bas. Pourquoi je ne dupliquerais pas ce Holt gauche, cliquez et faites glisser et amène un de ceux ici ? Et peut-être qu'on peut même ramener la vieille gauche, cliquer et faire glisser, et je vais faire ce p 3000 sorte de déplacer derrière notre joueur. Alors, est-ce que nos joueurs vont commencer dans cette ruelle ou quelque chose comme ça ? Si tu veux. droite. D' accord. Et vous pouvez voir que nous pouvons construire des structures tout autour du périmètre de notre
disposition de niveau ici. Maintenant, je ne vais pas construire de structures comme des bâtiments sur notre étage. Cet étage est destiné à être notre espace navigable. C' est la zone qui sont caractère peut marcher une course entre. Ok, donc tout va être là dans ces lacunes. Donc avec ça, je vais mettre la vidéo en pause. Maintenant, il va revenir à ce que j'ai été, toutes sortes de fini à nouveau. Je ne vais pas être très minutieux avec ça. Juste assez pour vous donner une idée. Donc avec ça, je vais mettre la vidéo en pause et je reviendrai quand j'aurai fini. Très bien, donc après 30 à 45 minutes ici, c'est
ce que j'ai. Essentiellement, j'ai placé un tas de bâtiments de bloc tout autour du périmètre de mon plan de niveau. Je n'ai pas percé de trous dans les bâtiments, mais ils sont tous creux. Si je peux le faire, si je veux quelques choses à noter ici. J' ai pris une liberté créative. Voici que je travaillais et j'ai décidé d'utiliser un pinceau soustrait et de le mettre centre de mon niveau ici. Ça va être une sorte de rivière dans le temps. Je place ensuite cette brosse additive ci-dessous afin que mon personnage, pour le moment de toute façon, puisse réellement marcher dessus et sauter en arrière afin qu'il puisse continuer à passer par le niveau. Donc juste une volée rapide à travers. Donc, ce que j'ai ici juste des bâtiments de différentes tailles et formes. Laisse-moi te ramener au début. Donc on va commencer ici, passer par cette pipe. Viens ici. Il y aura des plateformes. Et que ne pas t'aider à traverser cette rivière ? Descendez par cette pipe. Il y aura des plates-formes ici que vous devez naviguer pour monter au-dessus de ce mur, puis revenir traverser ce canal de rivière au-dessus de ce mur à travers ce tuyau et
ensuite jusqu' à la fin de notre niveau. Ok, donc quelques choses à noter ici, il me manque certaines choses dans cette boîte grise. Le premier niveau est que je n'ai pas d'identification de l'IRS quant à l'endroit où les dangers ou les micros seront à nouveau. Je n'ai pas besoin de les créer tout de suite. Je veux dire, je pourrais utiliser un maillage de chaise juste ici pour représenter Ah, ramassage de
santé, par
exemple. Numéro deux. Vous pouvez voir ce matériel en damier sur tout ce qui rend les choses assez distrayantes . Je suis et difficile de déchiffrer toute l'échelle du niveau ainsi que juste,
vous savez, vous savez, une sorte de lisibilité du niveau. Donc, je pense que ce que nous pourrions faire, c'est placer quelques objets vers le bas pour représenter choses comme les plates-formes, la santé, micros et les dangers, et ce genre de choses. Et peut-être qu'il appliquera juste des matériaux simples à certains des bâtiments. Ah, pour être différent de ce que nous avons à l'étage juste pour la lisibilité du
niveau global . C' est de toute façon, ça va tout faire pour que celui-là vous verra dans le prochain.
18. Layout #4: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons continuer avec le grand processus de boxe avec l'objectif de placer des actifs d'
espace réservé Cem à travers notre niveau qui sont destinés à représenter certaines choses qui apparaîtront dans notre niveau final. Des choses comme quoi ? Des
choses comme des dangers,
des micros,desportes interactives,
desplates-formes de
transport aérien,
ce genre de choses. Des
choses comme des dangers, des micros, portes interactives,
des plates-formes de
transport aérien, Et pour ce faire, je vais revenir rapidement à notre conception de carte ici et vous pouvez le voir à partir de notre niveau
supérieur . J' ai ma légende ici, et j'indique des choses comme des jets de vapeur que j'en ai quelques-uns placés tout au long du niveau, fans de filature juste là dans les tuyaux et aussi des choses comme des micros de santé. Et ça va être pur assez petit sur ton écran. Ah, la santé
cardiaque est là et là, et par ici. Et puis j'ai quelques plates-formes mobiles que j'indique par ces carrés avec l'icône de
flèche multiple dedans. Donc je ne vais pas suivre cette carte jusqu'au thé, mais je vais l'utiliser comme guide rugueux. Donc les premières choses reviennent en premier dans le moteur irréel. Je vais commencer par placer quelques particules de vapeur autour de notre niveau pour indiquer notre
jet de vapeur et je pourrais les trouver dans notre dossier de particules de contenu de démarrage juste ici . Donc je vais voler jusqu'à la zone de départ de nos joueurs, et je ne vais pas être super spécifique avec ça pour le moment. Et je vais juste en placer quelques-uns tout au long du niveau. Et j'aime mettre quelques dangers vers l'avant du niveau parce que je veux indiquer
au joueur que,
hé, hé, si vous bossez dans l'un de ceux-ci et je suis en quelque sorte de compter sur eux pour tomber accidentellement dans au moins un des eux, qu'ils vont vous faire du mal. Et peut-être que je pourrais en inclure un ici comme quelque chose qui sort d'un égout, peut-être, peut-être un dans cette zone. Peut-être qu'on aura une sorte de zone d'égout par ici. Peut-être qu'on va faire quelque chose. On est comme si de la vapeur sortait du mur juste là. Peut-être que cette vapeur sort du mur par ici. Maintenant, ces particules flottent sur le côté, donc je vais en quelque sorte éloigner ça du mur pour le moment, et peut-être que je vais laisser tomber un ou deux autres. Ceux-là aussi ? Ceux-ci ne sont pas censés être des obstacles super difficiles pour le joueur. Il est destiné à mieux démontrer les concepts de différents obstacles. L' un d'entre eux, l'
un contre le mur par ici. Bien sûr. D' accord. En revenant au début de notre niveau,
je vais placer quelques obstacles pour les fans. Et je ne vais pas faire tout ce processus ici à la caméra parce que ça va me prendre un peu de temps , mais tu comprends l'idée. Donc je vais trouver de l'acide ici que je veux représenter pour être fan. Et vous pouvez venir sous votre dossier d'accessoires ici et probablement en trouver quelques bons. Aussi, je vais jouer des espaces réservés de porte interactifs aussi, vous
puissiez placer des choses comme des cadres de porte, par
exemple. Donc avec ça, j'ai un peu décrit l'alarme va faire ici au cours des prochaines minutes, donc je vais mettre une vidéo en pause ici et puis revenir et vous montrer ce que j'ai obtenu après avoir placé quelques actifs d'espace réservé autour de notre niveau et encore une fois, je vais remplacer les dangers certains pickups et certaines plates-formes à l'intérieur aussi bien. On se verra quand je reviendrai et on reviendra. Et juste pour vous montrer ce que j'ai placé dans notre temps, je reviens du début du niveau ici encore. J' ai ces particules de vapeur pour représenter certains des jets de vapeur qui allaient placer. J' ai mis certains de ces cadres de porte pour des portes interactives. J' ai mis des particules de flamme ici parce que la flamme est égale au danger. C' est ce que j'utilise comme espace réservé pour nos fans de spinning que j'espère mettre dans une pipe ici. Une autre porte interactive. Plus de vapeur. J' utilise cette table avec la statue sur le dessus pour représenter un pick-up santé. Un peu plus de vapeur. Les emplacements exacts peuvent être différents de l'emplacement final. Je place quelques pinceaux en or ici. Ces pinceaux de boîte dorée, les pinceaux de boîte de
géométrie ici pour indiquer les plates-formes mobiles. Maintenant,
évidemment, ces air ne bougent pas que nous allons construire plus tard. Mais j'ai assez construit de lui ici juste pour que tu puisses franchir cette lacune. Maintenant, la santé prend une autre porte interactive, quelques fans qui tournent, une autre porte interactive, un autre jet, des plates-formes plus mobiles. Nous aurons ici pour franchir ce mur et quelques plates-formes mobiles pour traverser cette
rivière à nouveau pour franchir ce mur et enfin passer par cette porte,
passer ces fans qui tournent à travers cette porte jusqu' à la zone de but dur, qui est indiqué par cette belle lampe prop. D' accord, encore
une chose. Je voulais vous montrer avant que nous ne terminions. Cette très brève explication approximative sur le processus de boxe grise est que je voulais parler d'autres
choses que vous pourriez envisager de placer dans votre niveau de boîte grise. Vous pouvez voir que notre chemin de voyage ici est encadré par ces pinceaux de boîte. Les bâtiments finiront par être des bâtiments, ou c'est l'idée. Quoi qu'il en soit. Parfois, les jeux boîte les joueurs en utilisant des choses connues comme le blocage des volumes. Maintenant, le blocage des volumes est simplement une barrière invisible pour empêcher un joueur de passer à travers eux. Unreal Engine quatre a aussi ceux dans un endroit où vous pouvez trouver ceux est plus dans le panneau des
modes, l'onglet des volumes et juste ici vers le haut. Vous avez un volume de blocage que vous pouvez faire glisser et déposer, et si je viens de tailles appropriées ici. Je vais juste créer une barrière temporaire. Comme si, amenez ça au premier plan. On y va. Nous contestons cela maintenant, je peux faire un clic droit et jouer à partir d'ici. Et vous pouviez voir que je croise sur ah, mur juste ici. Peut-être que c'est ce que tu veux. Peut-être pas. Mais aussi, vous remarquerez que cela pourrait être un problème que vos balles vont ricochet hors de Cela est bien , Donc si vous voulez placer des volumes de blocage, comment pouvez-vous contourner ce problème potentiel ? Eh bien, cela s'approfondit un peu plus dans la discussion que je veux vraiment avoir en ce moment. Mais il vaut la peine de souligner comment réparer cela. Donc on va faire ça. Assurez-vous que votre volume de blocage est sélectionné ici et encore dans le panneau de détails. Vous voulez trouver une section appelée Collision et sous les propriétés de collision, vous trouverez une zone appelée Collision Preset et cela va vous montrer ce que tout collision ou plutôt est bloqué par ce volume de collision. Ce volume bloquant ici, en ce
moment, nous disons que notre pon sera bloqué par ce volume de blocage. De même, projectiles que nous tirons seront bloqués par ce volume de blocage. Si vous vouliez changer ce qui peut passer à travers ce volume de blocage et ce qui ne le fait pas ? Vous pouvez simplement changer votre préréglage de collision ici pour être personnalisé et qui vous permettent de le faire afin que vous
puissiez avoir des projectiles. Ignorez cette collision. Maintenant, notez que notre pion, qui est nous, sera toujours bloqué. Mais notre projectile devrait l'ignorer. Donc maintenant, si j'étais à droite, cliquez sur jouer à partir d'ici, vous verrez que mon personnage est toujours bloqué. Mais mes projectiles passeront. C' est bon à savoir. Je vais supprimer ce volume bloquant de là. Vous voudrez peut-être en utiliser quelques-uns. C' est ainsi que vous pouvez utiliser certains d'entre eux. Encore une chose dont je voulais parler. Il est un tueur Z Volume tue maintenant les volumes, citera sans citation tuer le joueur. Et cela se fait par l'utilisation de ce volume ici dans le clic gauche implacable et faites-le glisser. Et je vais juste redimensionner ça un peu et je le mets dans le lit de la rivière pour le moment. Je vais probablement placer un de ces trucs ici pour tuer instantanément le joueur plus tard. je prendrai Maisje prendraicette décision plus tard, hein ? Donc, disons juste que nous voulons tuer le joueur immédiatement une fois qu'il tombera dans notre
lit de rivière éventuel ici. Donc, ce que nous pouvons faire est un endroit qui tue le volume vers le bas et simplement pour le démontrer. Très bien, cliquez sur tirer A d'ici et maintenant, ce qui se passera si je dépose le bord. Boum. Mon personnage a disparu. Je n'ai plus de contrôle sur mon écran. Donc tue les volumes sont vraiment utiles à placer dans les zones où il veut. Vous voulez tuer instantanément les endroits des joueurs comme un lit de rivière ici. Ou peut-être que vous avez une falaise que vous voulez tuer le joueur S'ils tombent d'un bord, peut-être que vous voulez placer un volume de kill Z autour d'un foyer ou d'un pic. Quelque chose de cette nature C'est un moyen très facile de tuer le joueur. Maintenant, comment réagissons-nous ? Le joueur en parlera plus tard dans le cours. Mais notez que vous pouvez placer certains d'entre eux autour de votre niveau de boîte grise ainsi pour
tuer instantanément le joueur. Très bien, ça va finir cette discussion. Nous allons vous voir dans la prochaine section sur le niveau de dressage
19. Importer des ressources de marché: Bienvenue, Tout le monde dans ce Siris de vidéos que nous allons chercher habiller sont de niveau. Et par là, je veux dire que nous allons rendre ça un peu plus agréable qu'il ne le fait maintenant. Et pour nous aider à le faire, nous allons importer des actifs du marché des jeux épiques. Donc, sans plus tarder, j'aimerais attirer votre attention sur le lanceur épique des Jeux. Assurez-vous que vous avez sélectionné le moteur, l'onglet moteur irréel le long du côté gauche et en haut. Assurez-vous que vous avez sélectionné l'onglet Marketplace. Maintenant, vous pouvez ajouter des actifs payants ou gratuits à votre projet depuis le site vente, et vous pouvez voir que certains d'entre eux ont leur prix sur. Il y a un onglet gratuit. Vous pouvez voir différentes catégories de produits tels que les
actifs, les
caractères, etc. Je vais juste passer sous la zone de contenu de recherche et taper le mot âme,
et je vais mettre ça dans le pack Soul City. Maintenant, j'ai déjà ajouté ce pack à d'autres projets sur lesquels j'ai travaillé, donc cela dit propriété ici. Mais je crois que ça devrait être gratuit pour vous. Allez-y et cliquez dessus, et quand vous le ferez, ça vous montrera un aperçu. Certains des actifs qui sont inclus dans le pack. Vous pouvez voir certains d'entre eux en cliquant simplement sur ces miniatures ici, etcetera, et vous pouvez voir quelles sont les versions de moteur prises en charge. Et encore une fois, nous faisons cela en quatre points à un, ce que cela supporte. Donc, il suffit de cliquer sur ce bouton ajoute un projet, sélectionnez le projet que nous voulons ajouter Tune pour nous. Ce sera d'abord U E pour les projets, puis cliquez sur cette annonce sur le bouton Projet. Vous verrez une petite barre de progression apparaître ici juste pour vous dire combien de temps cela va prendre. Alors donnez ça un moment pour terminer l'installation et je reviendrai quand cela sera terminé. Bon, bienvenue. Notre pack de contenu Soul City a fini d'être ajouté à notre projet et vous pouvez effectivement voir qu'un nouveau répertoire hors dossiers a été ajouté ici dans notre navigateur de contenu. Nous avons tous les dossiers que nous avons avant. En plus de ce gars ici, notre dossier Soul City avec tous les atouts contenus dans ce pack. Je sais que depuis le marché, vous pouvez ajouter des packs supplémentaires à votre projet si vous le souhaitez, et ce sera à vous d'en ajouter plus. Si vous voulez ce projet, je vais seulement ajouter la ville de l'âme. Mais sachez que les packs mawr que vous ajoutez lorsque vous allez ouvrir le moteur, il faudra de plus en plus de temps pour charger le moteur plus vous avez
installé de packs . Donc, si vous ouvrez votre projet demain et que vous avez ajouté, vous savez, 20 contenus à votre navigateur de contenu, cela peut prendre un peu de temps parce que c'est beaucoup d'actifs. Ok, d'accord. Cela dit, nous avons passé en revue comment importer des actifs du marché, les gars, ça va tout faire pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine
20. Matériaux: D' accord. Bienvenue un. Bienvenue. Tout dans cette vidéo, nous allons montrer comment travailler avec des matériaux lors de l'habillage de vos niveaux. Les matériaux sont essentiellement la couche de peinture que vous appliquez sur les surfaces dans le moteur irréel quatre. Et il y a quelques concepts clés à comprendre avant de vraiment rouler avec
ça et c'est ce que va être cette vidéo. On ne va pas faire des matériaux, mais plutôt comment les appliquer et travailler avec eux. Donc, le concept
clé que je veux montrer tout de suite est de placer des matériaux sur des maillages statiques par rapport à la géométrie. Maintenant, les mesures
statiques vont être quelque chose dont nous parlons plus dans la prochaine vidéo. Mais juste pour démontrer les différences entre placer des matériaux sur des mesures statiques et géométrie, je suis d'abord, va venir à mon coup de couteau de base apporter un cube de maille statique, plopped que vers le bas dans mon niveau comme ça. Et puis je vais apporter une brosse de boîte de géométrie comme ça côte à côte. Ok, donc si je viens dans mon dossier Starter Content Materials, j'ai accès à toutes sortes de documents que je peux placer tout au long de mon niveau maintenant sur la gauche. J' ai mon bordel statique ici et disons juste que je vis la haute vie et que je voulais
être de l' or massif. Je peux simplement faire glisser et déposer ce matériau sur la surface là ou ici dans le
panneau de détails . Je vais essayer de le laisser tomber à la surface, parce que c'est une façon pratique de faire les choses. Maintenant, si je fais la même chose, laisse-moi cliquer dessus et il fait un peu sombre, donc je vais mettre une lumière à proximité et on a toute une vidéo sur l'éclairage à venir . Mais si je maintiens la touche L enfoncée et le clic gauche, vous pouvez apporter une lumière. Aidez à le démontrer un peu mieux. C' était donc la touche L et le clic gauche. Disons que je veux appliquer de l'or à cette brosse de boîte de géométrie ici. Eh bien, je peux gauche, cliquer et faire glisser, mais vous remarquerez que je ne l'ai appliqué qu'à un côté. Je peux l'appliquer de ce côté aussi, et je peux en fait appliquer des matériaux différents, deux côtés différents. C' est peut-être ce que tu veux. Peut-être que ce n'est pas ce que vous voulez, mais c'est bon de savoir que vous avez un contrôle de précision plus fin, en plaçant les matériaux sur la géométrie. Ensuite, vous effectuez un maillage statique avec un message statique, tout ou aucun avec géométrie. Vous avez beaucoup plus de flexibilité. Donc je vais juste supprimer ces gars maintenant parce que je vais montrer quelques-unes des choses que nous pouvons faire avec des matériaux sur
la géométrie que vous ne pouvez pas faire sur le maillage statique. Je vais trouver un matériel à placer sur mon sol ici, et j'aime quelque chose. Brick, allons-y Quelque chose peut-être Clay Brick, essayons ça. Vous pouvez choisir un matériau de votre choix, et je le place sur cette dalle géante ici et maintenant quelques choses pour savoir que je n'
aime pas ma grille en ce moment parce qu'elle scintille. Donc je vais éteindre ça en allant sous le spectacle à avoir et en éteignant la grille momentanément pour voir ce que je fais mieux. Et ce matériel a l'air assez beau, mais j'aimerais vraiment le mettre à l'échelle un peu. Comment puis-je faire ça ? Eh bien, si je clique sur la surface de mon pinceau juste ici et que toute la surface devient jaune. Vous pouvez voir cela dans le panneau de détails. J' ai plusieurs choses différentes que je peux changer avec mes propriétés de surface. Il y a en fait, une propriété d'échelle juste ici que je peux définir pour agrandir ou réduire la taille de ce matériau. Par exemple, laissez-moi juste changer le vous ici pour être et le V je vais changer pour être aussi bien. Et si je clique sur appliquer, vous remarquerez que mes briques air maintenant deux fois est grand. Maintenant, si j'applique quatre à cela, le V va être un quatre, c'est bien parce que j'ai actuellement ce verrou sur. Si vous le déverrouillez, vous pouvez définir ces valeurs indépendamment les unes des autres. Alors regarde ça. Je vais mettre les Utes de Quatre et le V pour être en fait mettre le VTB un. Et maintenant, quand je clique sur appliquer, vous allez voir que mes briques sont étirées quatre fois, est grande dans la direction U ici. C' est à gauche et à droite de ce point de vue. Et c'est la taille normale d'un point. Oh, dans la direction V. Dans cette perspective, c'est le haut et le bas. Donc, vous avez quelques listes déroulantes ici que vous pouvez prêcher, choisissez parmi certaines options pré-sélectionnées. Alors je vais y aller parce que j'aime ça. Maintenant, autre contrôle précis que vous avez sur les matériaux quand ils sont appliqués à un pinceau de boîte ou à tout autre type de pinceau est que vous pouvez les déplacer à gauche et à droite. Donc, par
exemple, je peux cliquer sur ce bouton 1 64e pour le déplacer de cette façon. Ce ne sont que des incréments différents que vous pouvez les faire glisser. Vous pouvez également paniquer dans la direction opposée en activant ce bouton juste là. De même, vous pouvez le basculer vers le bas, le déplacer vers le bas ou vers le haut. Alors pour quoi utiliseriez-vous ça ? Eh bien, ce serait vraiment un bon moyen d'arriver à une ligne, votre argile, si vous m'avez laissé choisir ça et que ça soit de la même taille. Donc maintenant j'ai le même matériel appliqué à ces deux, mais vous pouvez voir qu'ils ne sont pas tout à fait une ligne. Donc, si tu choisis vraiment, tu es genre, Oh, mec, je veux vraiment régler ça. Vous pouvez, vous savez, paniquer de haut en bas jusqu'à ce que ce soit précis. Parfait. Droit ? Je sais que vous avez aussi quelques contrôles ici pour retourner l'U et le V. Rappelez-vous les États-Unis de gauche et de droite de cette perspective, et le V était de haut en bas. Vous avez également un contrôle précis sur la rotation d'un matériau. Donc, si vous le
vouliez, vous pourriez faire pivoter vos briques ici à 45 degrés. Vous pouvez changer votre direction de rotation comme ça à nouveau, c'est trouver le contrôle que vous n'avez pas lorsque les matériaux sont placés sur un maillage statique. Une autre bonne chose à noter ici, lorsque vous travaillez avec des matériaux et des brosses géométriques, c'est que vous n'avez pas à faire glisser et déposer matériel sur chaque côté. Il existe un moyen de saisir plusieurs visages en même temps. Par exemple, si je devais placer ce plancher d'un côté, cette couleur bleue de ce côté, il devient vraiment ennuyeux de devoir le faire encore et encore et encore. Ne serait-ce pas bien de le placer une fois et de le faire couvrir tout le pinceau ? Il y a un moyen de le faire. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est de sélectionner une face ici, puis dans le panneau de détails sous la section de géométrie sous select, vous pouvez dire sélectionner la brosse correspondante. Si nous faisons cela,
cela sélectionnera tous les côtés de cette brosse particulière. Donc maintenant, si je voulais enduire tout ce bâtiment là-bas dans de l'herbe. Maintenant, nous avons un bâtiment herbeux. Assez gentil, non ? Disons que nous voulions être encore plus efficaces. Eh bien, ce que nous pourrions faire est quelque chose comme ça va sélectionner un visage et voir que juste ce
côté,
celui-là côté, les visages mis en évidence, pas le pinceau entier. Je peux ensuite venir sous géométrie, sélectionner et disons sélectionner toutes les surfaces murales adjacentes. Alors, maintenant quoi ? Tu l'as vu faire. Est-ce qu'il a sélectionné tout un tas de surfaces murales adjacentes, non ? Donc maintenant, si je devais appliquer, disons que la couleur bleue sur le mur, ça va couvrir tous mes flancs ici en bleu. Bonne efficacité Astuce. Si je le dis moi-même. Maintenant, je viens de vous montrer un peu plus tôt comment vous
pouvez sélectionner un de ces visages ici et vous pouvez pousser votre matériau à gauche et à droite et de haut en bas un peu un Z. Comme si c'était la boîte pinceau trois. s'agit d'une brosse de boîte à Existe-t-il d'autres moyens
plus efficaces pour s'assurer que ces matériaux s'alignent parfaitement ? En fait, il y a si vous deviez sélectionner les deux, donc je contrôle juste sélectionné les deux et je suis allé sous alignement. Je pourrais choisir une surface de ligne, plancher
plus clair, et cela fera de sorte que tout s'aligne vraiment bien. Maintenant, le petit inconvénient est qu'il a remis ma taille à nouveau vers le bas. Donc ma balance est revenue à un point. Oh, mais si je contrôle les sélectionner tous les deux à nouveau, je les remets à deux, et je clique sur. Appliquer Maintenant, vous pouvez voir que même si j'ai ces deux morceaux de géométrie séparés un sur la droite ici, un sur la gauche, ils s'alignent vraiment bien. Donc, vous avez l'alignement plus clair plancher. Vous avez aussi une option là pour le mur, donc c'est bon à savoir. Allons ici jusqu'à notre éventuel lit de la rivière. Je vais montrer quelque chose de très rapide. Mais ce que je vais faire, c'est sélectionner Faisons un pinceau ici, et je vais en fait aller dans le haut vers le bas. Vue Ortho graphique Deux tailles. façon appropriée. Quoi ? Je vais faire sa manivelle en taille. Qu' est-ce qu'on a ? Allons-y. Au moins, allons-y. Au moins 14 000 dans le pourquoi et on y va. Quelle est cette distance en maintenant mon bouton du milieu de la souris. 2000 dans le X. Assurez-vous que je maintiens le contrôle et la fin de l'accrocher à la grille. Et c'est sur une ligne de grille et je vais juste ajuster ça du haut vers le
bas . D' accord. Et vous pouvez voir que j'ai déjà un matériau bleu appliqué. Maintenant, pourquoi y a-t-il déjà un matériau bleu qui lui est appliqué ? Eh bien, c'est un autre bon à savoir et pas exactement où je voulais aller à ce stade. Mais pour montrer une autre chose, un autre bon à savoir avec des matériaux. Lorsque vous apportez une brosse de boîte, un cône ou un cylindre ou l'une de ces brosses avec un matériau déjà sélectionné, ce matériau viendra sur les surfaces de cette brosse. Donc, même si j'apporte une courbe, regarde juste ici, il va être recouvert de ce matériau bleu parce que j'ai déjà sélectionné. Ok, retour sur le sujet ici. Où allais-je avec ça ? Je veux que ce soit de l'eau. Alors avons-nous un matériau d'eau ? Oui, nous le faisons. Dans notre contenu de départ, nous avons de l'eau, du lac et de l'eau. Océan. Je vais essayer le lac. L' eau ici semble un peu sombre, principalement parce que mon éclairage est mauvais. Droit ? Mais je voulais signaler quelque chose à propos de cette matière d'eau du lac. Si nous double-cliquez sur ce matériel pour ouvrir l'éditeur de matériaux. Et encore une fois, toute
cette vidéo ne se concentre pas du tout sur le travail avec l'éditeur de matériaux. Il y a une propriété le long du côté gauche appelée à deux côtés, et vous ne devriez voir cette propriété. Si vous avez le nœud de matériau maître situé ou sélectionné ici à droite, vous pouvez voir qu'il n'est pas coché. Il y a des matériaux dans le moteur qui ne sont pas étiquetés comme deux côtés, et c'est l'un d'entre eux. Donc sachez que si vous placez ce matériau sur une surface donnée et que vous faites cette surface que votre personnage puisse passer à travers elle, s'ils regardent de l'autre côté, ils ne verront pas vraiment cette eau du tout. Permettez-moi de le démontrer mieux en venant ici. Je sais que je place juste cette eau ici. Mais je peux le démontrer un peu plus facile si je viens sous l'onglet de base et que j'ai sélectionné de
l'eau ici. Laisse-moi juste placer ça dans un avion. D' accord ? Donc, si je devais cliquer, vous pouvez voir que j'ai quelqu'un en fait me laisser sélectionner juste là. Mon eau est appliquée à cet avion. Un peu difficile à voir, surtout parce que je n'ai pas un bon éclairage dessus. Alors laisse-moi tenir et partir. Cliquez sur. Il y a une lumière maintenant. Si je devais voler en dessous, vous pouvez voir que ce matériau, qui n'est pas étiqueté comme deux faces, est invisible, donc vous ne pouvez pas en voir le dessous. Donc, si jamais vous rencontrez des matériaux comme celui-ci et que vous voulez vous assurer que vous pouvez voir les deux côtés de celui-ci, vous allez vouloir double-cliquer sur ce matériau, sélectionner votre nœud maître et cliquer sur ce double côté ici. Cliquez ensuite sur, appliquez et enregistrez. Et maintenant, si j'entre dans mon niveau. Je peux voir non seulement le côté supérieur de ce matériau, mais laissez-moi tenir enfoncé l et gauche Cliquez pour apporter une autre lumière. Et bien sûr, j'ai mis la lumière là-bas. Laisse-moi juste copier celui-ci en maintenant Ault clic gauche et maintenant tu peux voir que je peux voir le dessous aussi. C' est donc un bon à savoir lorsque vous travaillez avec des matériaux. Maintenant, à ce stade, après la fin de notre discussion sur les matériaux ici, vous pouvez décider quels matériaux vous voulez placer le long de votre plancher et de certains de vos bâtiments. Je ne serais pas encore fou avec les bâtiments. Je dirais Allez-y et placez des matériaux sur n'importe lequel des pièces de plancher. Je tiendrais parti de tout faire avec des matériaux jusqu'à ce que nous ayons à travers la prochaine vidéo sur
les maillages statiques juste après parce que nous allons remplacer certains de ces pinceaux par des
maillages statiques dans le nombre que vous remplacez sera à vous de décider. Certains d'entre eux, vous pouvez choisir de remplacer par des maillages statiques d'autres de ces pinceaux de boîte. Vous pouvez choisir de partir et simplement leur appliquer des matériaux. bon, ça va tout faire pour celle-là. Les gars, on se voit dans la prochaine.
21. Les mailles statiques: bienvenue à un. Bienvenue. Tout dans cette vidéo, nous allons parler des maillages statiques et de leur rôle dans le processus de
pansement de niveau . Tout d'abord, que sont les statiques ? Des mailles ? Eh bien, vous pourriez penser aux maillages statiques comme les accessoires qui peuplent une grande partie de votre monde de jeu. Ce pourrait être des choses comme des bancs, des chaises, lampadaires, des bâtiments, ce genre de choses. Et j'ai donné une démonstration sur l'écran entre les vidéos en ce moment est à ce que les
mesures statiques sont souvent utilisées pour. J' ai l'Irak dans un fauteuil placé ici, dont je parlerai plus dans un peu. Mais vous voyez aussi en arrière-plan que j'ai remplacé un de mes pinceaux géométriques par un tas de mailles statiques pour constituer ce bâtiment ici. Maintenant, parfois les mailles esthétiques peuvent être un bâtiment entier. Ce visage particulier de bâtiment est composé d'un tas d'autres mesures statiques que j'ai trouvées dans le pack de la ville soul. Alors, où trouvez-vous les maillages statiques pour remplir votre monde de jeu ? Eh bien, si vous entrez dans votre navigateur de contenu et sélectionnez votre dossier de contenu, un moyen très pratique de trouver ces problèmes, alors venez à droite ici où vous avez ces filtres supprimés et dites que je
veux trouver tous les maillages statiques contenus dans mon dossier de contenu dans les sous-dossiers en dessous. Donc, notez que quel que soit le dossier que vous avez sélectionné, il le fera. Il va ensuite effacer les maillages statiques qui existent dans ce dossier. Donc, si je sélectionne maintenant le dossier Soul City, vous pouvez voir toutes mes mesures statiques qui existent juste dans mon dossier Soul City. Notez que vous pouvez cliquer sur ce filtre de maillage statique juste ici pour le activer et le désactiver. Lorsque vous voyez cette petite barre de couleurs à gauche, elle est à gauche. Cliquer dessus va l'éteindre. En cliquant à nouveau sur le bouton gauche, nous allons le rallumer. Alternativement, vous pouvez faire un clic droit dessus et le supprimer de cette façon également. Donc, après cette vidéo, vous devriez vous sentir assez à l'aise où vous pouvez placer tout un tas de ceux-ci dans votre niveau. Maintenant, je ne vais pas faire ça entre cette vidéo et la suivante, parce que ça me prendrait beaucoup, beaucoup d'heures, et je n'ai pas ce temps à ma disposition. Mais mon objectif ici est de fournir suffisamment de connaissances sur le travail avec des mesures statiques que vous vous sentez confiant et confortable à forger en avant Certaines choses que vous devez savoir avec des
maillages statiques . Allez-y et trouvez un désordre statique. Partagez dans la roche de maille statique. Vous pourrez les localiser dans votre dossier Props de contenu de démarrage. Il y a la chaise et il y a le rocher. Et tout ce que j'ai fait, c'est que j'ai traîné et déposé une copie de chacun d'entre eux dans mon niveau. Maintenant, si j'étais à droite, cliquez et jouez à partir d'ici, vous remarquerez quelque chose sur ma chaise. Je peux tomber dedans et mes balles vont en ricochet. Cependant, ce rocher ici n'est pas très rock comme je peux tirer à travers elle et je peux passer à travers elle . Que se passe-t-il ? Eh bien, ce qui se passe ici, c'est que ma chaise a une collision dessus. Mon rocher ne le fait pas. Comment puis-je le dire ? Eh bien, vous pouvez le dire en double-cliquant sur un maillage statique comme cette chaise de désordre statique ici dans le concept Rouser. Et puis le long du haut, vous avez ce bouton de collision vert. Allez-y et cliquez sur ceci et vérifiez la collision simple. Et ce que vous voyez avec ce cadre en fil vert, c'est le volume de collision qui entoure cette chaise. Cependant, si vous consultez notre rocher ici, que vous pouvez doubler, cliquez sur et vérifier la collision simple collision. Vous verrez qu'il n'y a pas de cadre de fil Corinne autour de notre rocher. Alors, comment pouvons-nous l'appliquer ? Eh bien, si vous venez ici dans cette petite option de collision en haut, vous avez plusieurs formes de collision différentes que vous pouvez inclure autour de votre rocher. Vous pouvez inclure une forme de boîte en forme de sphère en forme de
capsule et plus vous allez sur
la liste, plus la collision sera précise. Je vais choisir quelque chose comme ajouter 26 d o P. Collision
simplifiée. Et ça ne va pas être parfait pour tous les contours de la roche, mais c'est plutôt bon. Donc maintenant, si je dis ça et saute en arrière et joue, je vais juste cliquer droit jouer. De là, vous verrez que je vais entrer en collision avec la roche aussi. Mes projectiles notent que vous pouvez modifier les propriétés de collision par canal. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Ça veut dire que je pourrais passer à travers ce rocher, mais mes projectiles rebondissent. Je peux le faire en sélectionnant simplement un maillage rocheux. Et puis dans le panneau de détails, je peux venir trouver les paramètres de collision par défaut. J' ai des préréglages de collision définis sur ma valeur par défaut. Qu' est-ce que ça veut dire ? Par défaut ? Collision ? Eh bien, si je retourne dans ma roche de maillage statique, vous pouvez voir que j'ai aussi des paramètres de collision. Et pour chaque rocher que j'ai placé dans mon niveau, mes préréglages de collision doivent tout bloquer. Et si je clique sur ce petit triangle ici, ça me montrera comment il réagira à tous les types de collision. Si mon étang essaie de le traverser Nah, il sera bloqué si mon projectile essaie de le traverser. Non, il sera bloqué. Donc, si je reviens à mon niveau ici, je peux changer mon préréglage de collision pour être personnalisé. Et ce faisant, j'ai maintenant accès à personnaliser mon acte mes interactions entre tous ces différents
types d'objets et cette roche particulière que je pourrais dire sur laquelle est nous. Je voudrais être ignoré quand j'essaie de traverser ce rocher, Où sont les projectiles ? Je veux que tu sois bloqué par ce rocher. Alors essayons ce droit Cliquez sur jouer à partir d'ici. projectiles rebondissent, mais je passe à travers. Maintenant, notez que vous pouvez modifier est ici au niveau de l'instance. Par là, je veux dire n'importe quelle copie que je mets ici. Je pourrais faire en sorte qu'une pierre ait une collision où mon projectile passera par elle. Mais mon pion n'aimera pas celui-là. Où est celle-là ? Mon pion passera par là. Mais mon projectile ne va pas essayer ça. Et bien sûr, je me suis engendré le début du niveau, mais pas grand-chose de sorte qu'un équilibre projectile je passe par ce projectile unique
traverse , mais pas mon personnage. Ok, alors sachez que vous pouvez changer vos préréglages de collision. Par instance, si vous personnalisez ce préréglage de collision. Vous pouvez également modifier vos réponses de collision ici dans l'éditeur de maillage statique en les
personnalisant à partir d'ici. Donc, c'est bon de savoir ainsi discuté, sauver et fermer d'ici. Une autre chose cool dont je voulais parler ici avec des mesures statiques avant de terminer cela est que vous pouvez transformer n'importe quel maillage statique qui a une collision dessus en un acteur physique. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Ça veut dire que cette chaise n'a pas à rester collée au sol. Je peux frapper dedans et le cogner tout autour. Je peux le tirer et le faire réagir et s'envoler. Comment on fait ça ? Pour le démontrer,
je vais choisir ma chaise. Pour le démontrer, Attendez, Ault. À gauche, cliquez et faites glisser une copie. Celle-là, je vais laisser collé au sol. Celui-ci, cependant, j'ai été sélectionné. Et dans le panneau de détails, je vais cocher cette case qui dit simuler la physique. C' est tout ce que vous avez à faire pour faire de cet objet un objet sur lequel vous pouvez heurter et tirer autour . Maintenant, il y a beaucoup d'autres propriétés ici que vous pouvez jouer avec qui
déterminera ce à quoi il répond et comment il va tomber autour, etcetera. C' est une toute autre série de vidéos que je ne vais pas couvrir, mais je vais bien. Cliquez ici. Tirez un d'ici pour démontrer que celui-ci est collé au sol. Tirez dessus. Je ne vais pas bouger celui-là. Je peux m'en mêler. Je peux le tirer et il va s'envoler assez cool. Très bien, les gars, ça va le faire pour cette discussion sur les maillages statiques. À ce stade, vous devriez vous sentir libre de commencer à remplir votre niveau entier avec toutes sortes de maillages statiques . Peut-être que vous voulez transformer quelques-uns d'entre eux en acteurs de physique aussi. C' est à toi de décider à quel point tu veux avoir de l'engouement. Vous pouvez décider de remplacer toutes vos brosses géométriques le long du côté par des
maillages statiques . Ou peut-être que tu pourrais faire une combinaison. Certains que vous voulez remplacer par des maillages statiques, peut-être d'autres que vous voulez placer, hum, des pinceaux
si attrayants sur les côtés pour créer des fenêtres et des portes, etc. Je te laisserai ça de toute façon. Ça va le faire à partir de celui-là. Les gars, nous vous verrons dans la prochaine
22. Particules: D' accord. Bienvenue un. Bienvenue. Tout dans cette vidéo, nous allons parler de particules en ce qui concerne le processus de pansement de niveau. Maintenant, cette vidéo ne va pas entrer dans la façon de créer des particules. Ce serait un tout autre cours, Plutôt juste quelques marchandises et le nez lorsque vous placez ces autour de votre niveau. Tout d'abord, où pouvez-vous trouver divers effets de particules dans votre navigateur de contenu ? Eh bien, comme nous l'avons fait avec les maillages statiques, vous pouvez sélectionner votre dossier de contenu d'itinéraire, puis sélectionner vos filtres. déroulante, sélectionnez pour filtrer par système de particules. C' est juste que cela a juste le contenu de départ dans les packs Seoul City. On a du feu, des explosions, des trucs de pluie, etc. Alors, quelles sont les choses que vous devez savoir lorsque vous travaillez avec des particules ? Eh bien, l'un est qu'ils viennent en quelque sorte dans deux saveurs distinctes. Ils ont ce genre d'effet de particules en boucle comme nous l'avons avec cette flamme et cette vapeur aussi. Il y a aussi ce que j'aime appeler le feu et oublier des particules comme cette explosion. Si je fais glisser ceci dans l'éditeur, vous pouvez le voir disparaître tout de suite. Et quand je l'ai sorti et si je clique droit et jouer à partir d'ici, vous verrez qu'il
joue juste une fois et puis disparaît. Alors que ma flamme persiste avec n'importe quelle particule, vous pouvez en dimensionner la taille. Donc j'ai attrapé ma flamme ici mon feu de soulignement p et je vais juste l'augmenter pour dire cinq fois la taille. Maintenant, pour moi, ça a l'air horrible. Mais peut-être que c'est ce que tu veux. Peut-être pas juste un bon de savoir que vous pouvez les mettre à l'échelle. Vous avez un pouvoir,
cette capacité, cette capacité, d'autres bonnes choses à noter sur le travail avec des particules, c'est que vous pouvez décider à quelle vitesse ils jouent ce que je veux dire. Dans le panneau de détails, il y a un champ appelé dilatation temporelle personnalisée et par défaut, il est défini sur un point. Oh, je pourrais faire une sorte de mouvement de la flamme au ralenti ici en la mettant à quelque chose comme un point à droite dramatique. Je pourrais aussi aller à l'extrémité opposée du spectre et le mettre à quelque chose comme cinq. Et maintenant vous avez des cheveux qui font rage en ce moment, quelque chose à noter avec des particules comme ce feu ici, la vapeur le fait aussi est qu'il est vraiment facile de sélectionner par inadvertance cette particule avec quelque chose comme cette explosion. Il suffit de cliquer sur l'icône, à droite, et vous pouvez le déplacer à gauche et à droite de haut en bas, etcetera. Cependant, je peux sélectionner ma flamme ici non seulement en sélectionnant cette petite icône ici, mais parfois vous pouvez la sélectionner en cliquant sur le réel ce que nous voulons dire. La fumée ou la vapeur qui s'échappe, c'est , pourquoi c'est ça ? C' est parce que nous avons quelque chose qu'on appelle la sélection translucide. Si vous n'êtes pas capable de faire ce que je viens de faire en ce moment, c'est parce que vous pourriez avoir appuyé sur le tee-shirt et Tom Key pour désactiver l'honneur sélection
translucide. Donc si j'appuie sur le tiki, je l'ai éteint. Et maintenant, si je sélectionne ma fumée, je ne sélectionne pas ma particule, mais plutôt ma brosse à boîte. Personnellement, je n'aime pas avoir une sélection translucide, donc j'aime laisser ça éteindre. Mais sachez que si vous faites accidentellement l'un de ceux-ci et que vous essayez de sélectionner le mur lorsque vous sélectionnez accidentellement la particule, c'est parce que vous avez une sélection translucide sur qui est la touche T à nouveau ? D' autres bonnes choses à savoir sur les particules, comme beaucoup d'autres acteurs, que vous pouvez les attacher à d'autres acteurs. Donc, si j'étais à droite, cliquez ici sur ma particule de flamme que je pourrais choisir attachée à et ensuite dans le haut droite de cette mouche. Tous les hommes, vous avez cette icône compte-gouttes qui me permet de choisir un acteur parent trop attaché à moi je
choisirai ça. Et puis mon icône me permettra de sélectionner quelque chose comme ma poubelle peut entendre. Donc maintenant, si je sélectionne ma poubelle, ma flamme viendra pour le tour. Cependant, si je sélectionne ma flamme, je pourrais la déplacer indépendamment de la poubelle. Et vous pouvez voir cette relation ici dans le contour du monde. Chaque fois que vous voyez cette indentation ici qui montre que cet acteur est attaché à cet
acteur. Chaque fois que vous voyez cette indentation ici qui montre que cet acteur est attaché à cet Si l'on voulait les détacher, tout ce que j'aurais besoin de faire ici est de sélectionner le dragon sur le dessus des parents et que de choisir cela. C' est bon à savoir. J' ai dit que je n'allais pas vous montrer comment créer des particules dans celui-ci, mais si vous devez vraiment savoir comment vous pouvez éditer des propriétés avec votre particule. Je vais vous donner le 12ème apprêt ici. Si vous double-cliquez sur une particule et je vais double-cliquer sur mon feu de soulignement p ici. C' est un éditeur à la recherche intimidant. Mais à long terme, un système de particules tel que la flamme est composé de nombreux émetteurs. Toutes ces choses que je fais glisser vers le bas nos émetteurs. Tu as une minute pour les flammes ? N' importe quelle minute pour les braises fumées etc. Et dans n'importe quel émetteur donné, vous pouvez changer les propriétés à ce sujet comme
sa couleur, sa taille initiale, combien de temps il dure ,
combien de temps il vit, etc. Et avec l'un de ces modules que vous sélectionnez dans un émetteur, il y a des détails à ce sujet que vous pouvez modifier. Donc encore une fois, je ne vais pas creuser là-dedans encore une fois. Ce serait un tout autre cours. Mais c'est bon de savoir, c'est
bien, d'accord , les
gars, ça va finir cette discussion sur les particules. N' hésitez pas à chercher des occasions de jouer quelques particules autour de votre niveau. poubelle enflammée en est peut-être un exemple. Peut-être que tu veux jouer de la vapeur qui sort des égouts. Ce genre de chose. Peut-être que vous pourriez avoir des étincelles qui pleuvent sur,
ah,des ah, ampoules
cassées. Quelque chose comme ça. Juste quelques idées à garder à l'esprit qui va tout faire pour celle-là. Les gars, on se verra dans la prochaine.
23. Son: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons parler des sons dans le processus de dressage de niveau. Nous allons parler de la façon d'importer des sons et d'utiliser des sons dans votre jeu. Tout d'abord, je veux diriger votre attention vers le navigateur de contenu où je suis dans le dossier audio Content Browser Starter Constant. Et dans ce dossier, il y a du son que vous devez choisir pour placer autour de votre niveau. Nous parlerons de ces différentes vignettes colorées dans un instant. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a pas une si grande sélection ici. Alors, comment ajouter votre propre audio à un projet ? Eh bien, première chose à savoir est que si vous cherchez à importer des sons, ils doivent être un point de fichier d'onde point avec un V. Une fois que vous avez localisé des fichiers d'onde de points que vous voulez importer dans l'éditeur, il y a plusieurs façons vous pouvez les importer. Un. Vous pouvez cliquer sur ce bouton d'importation juste ici. Localisez le répertoire dans lequel vos fichiers audio se trouvent, puis cliquez simplement sur ouvrir et qui l'
amènera dans. Cependant, j'aime aller dans cette voie. J' aime aller dans mes répertoires de dossiers à l'avance. Trouvez le fichier wave. Là, il y a un point w un fichier V que je veux apporter et simplement à gauche Cliquez dessus
glissé dans le dossier dans le navigateur de contenu que je veux. Une fois que vous voyez que plus lier ce bouton plus a libéré le clic gauche et il va démarrer le processus
d'importation. C' était Ah ah, une piste
musicale ici. Ça va prendre un peu plus de temps. Je vais juste sortir d'ici très rapidement, et maintenant vous pouvez voir que c'est dans mon navigateur de contenu. L' astérisque ici signifie qu'il doit être sûr afin que vous puissiez faire un clic droit dessus et cliquer sur Enregistrer, et cela va se débarrasser de l'astérisque. Alors maintenant, parlons de ces différentes vignettes de couleur. Quelles sont les différences ici ? Eh bien, toute miniature qui est en noir et vous voyez ce genre de forme d'onde ah en arrière-plan qui est connu comme un fichier d'onde sonore. Comme vous pouvez le voir pour mon info-bulle ici, c'est essentiellement le fichier audio brut qui n'a pas été modifié. Contrastez cela avec ces icônes bleues. Si je souris dessus, vous pouvez voir dans l'info-bulle qu'il a répertorié comme un fichier de signal sonore. Maintenant, ces fichiers sonores édités par air qui peuvent mélanger et écraser des sons qui peuvent modifier la hauteur aléatoire entre les sons, etc. En fait, je vais vous montrer un exemple de l'un d'entre eux. On ne va pas creuser dans cette profondeur, parce que encore une fois, c'est un trou noir dans lequel on pourrait descendre dans lequel je ne veux pas entrer trop profondément. Mais on va double-cliquer sur cette explosion Q et c'est quelque chose que l'on appelle l'éditeur de son mignon. Tout comme un point de parole de très haut niveau ici, Comment cela fonctionne est qu'il prend en est un couple de fichiers d'ondes sonores que ces gars sont ondes
sonores. Dans ce cas, il s'agit d'une mise aléatoire entre les deux modulant le son qui modifie la hauteur et le volume d'une manière ou d'une autre, puis de mettre ce son. Donc, il y a tout un tas de différents sait que vous pouvez lier ensemble pour créer différents résultats
audio. Donc encore une fois, on ne va pas creuser trop profondément là-dedans pour le moment. Ok, donc maintenant vous avez des sons dans votre navigateur de contenu. Comment les ajouter à votre niveau. Eh bien, c'est simple que de simplement glisser et déposer soit une onde sonore ou un signal sonore dans votre niveau recouvrant notre dernière vidéo,
où j'ai une sorte de feu de benne à ordures qui se passe ici. C' est plutôt cool qu'on ait ce visuel d'une poubelle enflammée, mais je n'entends rien. Alors que diriez-vous de changer ça ? Ce que je peux faire ici, c'est trouver Où est-il ? Le feu Q. va gauche Cliquez et faites glisser ça juste au-dessus de ma poubelle, et vous remarquerez quelques choses quand je l'ai fait. Celle-ci est que j'ai cette sorte de forme sphérique orange autour de ma petite icône de haut-parleur ici qui représente un acteur sonore ambiant. Numéro deux. La chose à noter ici, c'est qu'il n'y a pas qu'une seule de ces sphères orange. Il y a à unifier une sorte de pan ici. Vous pouvez le voir dans un sens jusqu'ici. Pourquoi y a-t-il deux sphères autour de ce son ? Eh bien, la façon dont ça marche, c'est à côté de cette sphère intérieure. Vous entendez ce son, qui est une sorte de feu craquelant à 100%, c'est du volume. Au fur et à mesure que vous vous éloignez de plus en plus, il sera plus silencieux, plus silencieux et silencieux jusqu'à ce que vous atteigniez ce bord extérieur, auquel
moment vous ne l'entendiez plus. Alors, comment tu ajustes ces radi ? Je bien, avec cet acteur sélectionné dans le panneau de détails, il y a un paramètre appelé Override Atténuation. Et si vous sélectionnez cela soudainement quelques propriétés ici illuminent ce rayon intérieur. Est-ce que c'est un cadre de fil
sphérique orange, ici. Je vais régler ça pour être,
genre, genre, 200 et parce que ah, feu est un effet assez subtil. En fait, je vais définir que pour être 100 sorte de serré autour de cette poubelle cette
distance de chute détermine la distance entre cette sphère et ce bord extérieur ici pour que nous
puissions réellement entendre cette flamme crépiter de ici, ce qui est une ville folle. Je vais définir ça comme quelque chose comme, je ne sais pas, 500. Ça pourrait même être trop. Donc maintenant, si je devais faire un clic droit dans le jeu d'ici ne devrait pas être en mesure de l'entendre ne devrait pas être en mesure de l'entendre comme je me rapproche. Je peux commencer à l'entendre. Et au fur et à mesure que je me rapproche, vous l'entendez à plein volume. Ok, c'est plutôt cool. Quelles sont les autres choses que je pourrais faire avec les sons ? Eh bien, si vous sélectionnez à nouveau cet acteur sonore ce son Ambien, vous pouvez modifier des choses comme le multiplicateur de volume ou le multiplicateur de hauteur. Permettez-moi de changer le multiplicateur de volume pour dire trois. Et puis je vais faire un clic droit en jeu à partir d'ici, et vous avez une idée de comment cela augmente le volume. Choisissons ça à nouveau. Changez ce multiplicateur de volume à un, et je vais changer mon multiplicateur de hauteur à Allons à droite Cliquez sur Play à partir d'ici, et vous pouvez entendre comment cela modifie le son. Une autre chose à noter avec les sons est que vous pouvez les attacher tout comme nous attachons cette particule afin que je puisse faire un clic droit dessus attaché pour choisir que je dépose son icône et dire, je veux l'attacher à cela. Leurs ordures peuvent aussi une autre chose que vous pouvez faire avec des sons et vous pouvez faire avec particules et une variété d'autres choses, d'ailleurs, vous pouvez sélectionner ces acteurs et dans le panneau de détails, il y a une propriété appelée auto active qui est cochée. Si je devais décocher cela, vous n'entendriez pas ce son du tout à travers le script,
que nous allons couvrir plus tard dans le cours, vous pouvez alors faire en sorte que si vous vous
approchiez de cette flamme ici ou cette poubelle enflammée par Au fait, tu pourrais dire, Hey, je veux l'allumer. Donc, sachez juste que c'est quelque chose que vous pouvez activer et désactiver. Et ce sont souvent des fois aussi activés et désactivés par le biais de scripts. Quoi qu'il en soit, avec cette connaissance des sons fait, les gars, je dirais que vous avez le feu vert pour aller de l'avant, en plaçant des acteurs sonores ambiants à travers votre niveau qui va tout faire pour ça un. Les gars, on se verra dans la prochaine.
24. Éclairage: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons parler de l'éclairage dans le moteur irréel. Pour l'instant, le but de celui-ci est simplement de donner un niveau de compréhension de base avec l'éclairage. Ça pourrait être un trou de lapin
très, très, très profond qu'on ne va pas descendre. Nous allons essayer de garder les choses relativement basiques. Avec cela, je voudrais attirer votre attention sur le panneau des modes dans la partie supérieure gauche de l' éditeur, où nous avons une lumière poignardée avec cinq types différents de lumières contenues dans celui-ci. Je vais faire ressortir une lumière ponctuelle, qui est probablement l'une des lumières les plus courantes et comme vous l'avez vu, juste traîné et laissé tomber dans le niveau. Alternativement, la lumière ponctuelle est si populaire qu'elle a une touche de raccourci qui lui est associée. Tout simplement en maintenant l'Elke enfoncé et en cliquant avec le bouton gauche de la souris mettra une lumière ponctuelle dans votre niveau. Maintenant, regardons juste ce gars ici un peu et parlons de certaines des propriétés
contenues sur son plus dans le panneau de détails. Vous avez un paramètre d'intensité que vous pouvez ajuster de haut en bas, qui est assez évident ce que cela fait la couleur de la lumière. Vous pouvez choisir une couleur. Vous voulez que votre lumière soit en poinçant une valeur RVB ou en sélectionnant cette
molette de sélection de couleurs ici. Et tout ce que j'ai fait, c'est que j'ai cliqué sur cette barre blanche et que je pouvais choisir n'importe quelle couleur dans le
sélecteur de couleurs. Ah, pointe
chaude ici. Si vous aimez donner de la couleur ici comme cette belle nuance de vert, vous pouvez simplement gauche Cliquez ici à droite Un glisser ici et il sauvera cette couleur pour plus tard. Vous pouvez aussi juste le rayon d'atténuation pour la lumière Qui est jusqu'où est cette lumière ? Sphère d'influence que vous pouvez voir vous pouvez ajuster cela de haut en bas, etcetera. Vous pouvez également déterminer si votre lumière projette des ombres ou non. Ici, il y a une case à cocher. Si je l'éteins, vous pouvez voir que certaines ombres sont projetées, autres ne le sont pas. C'est assez subtil ici sur le côté gauche. Pourquoi veux-tu vérifier ça ? Parce que tu sais que les ombres sont douces. Eh bien, les
ombres sont aussi un peu chères. Donc, si vous trouvez votre jeu manque dans le cadre de performance juste commence à tomber etcetera vous pouvez envisager d'éteindre quelques ombres, surtout si vous aviez des lumières mobiles, que je ne vais pas obtenir trop profondément dans maintenant. Ok, je vais supprimer ce type, et on va apporter le prochain type de lumière. Voici la lumière naufragée, qui est courte pour rectangle. C' est une nouvelle lumière,
et ce que j'aime, c'est qu'elle a des avantages par rapport à la lumière ponctuelle. C' est une nouvelle lumière, Comme le point, vous pouvez spécifier des choses comme l'intensité. Et laissez-moi me rapprocher un peu du mur. Là, un peu loin. D' accord. Comme l'intensité et le rayon d'atténuation. Vous pouvez tourner ça de haut en bas, etcetera. Aussi des ombres ou pas comme la couleur. Quoi ? Pourquoi maintenant ? Cette douce nuance de vert. Tu vois, ce qui est bon dans celui-ci, c'est bien. S' éloigner du mur, vous pouvez voir qu'il est fondamentalement bon pour une surface plane. Donc c'est bon pour si vous avez,
comme, comme, boule
fluorescente que vous voulez en quelque sorte frapper dans votre scène, que peut-il arriver parfois quand vous avez des lumières ponctuelles dans votre niveau ? Avez-vous eu ce genre d'effet bizarre où, surtout si c'est dans un coin,
vous obtenez un peu de brillance d'un côté et d'un autre. Mais avec ces lumières plates, elles peuvent fonctionner très bien dans les couloirs d'un seul. Pas si, envisagez d'utiliser certains d'entre eux. Ensuite, je vais apporter le spot, pas le puits de lumière. Les projecteurs devraient être assez évidents quoi ? Ce conduit. Oh, mais il y a des choses qui valent la peine de parler. Je vais changer en rose, et je vais augmenter l'intensité. Une chose à noter à propos de cette lumière particulière que les autres n'ont pas est un angle inter cône dans un
angle de cône externe. Ce que je peux faire, c'est que si je change mon angle inter cône pour être autre chose que zéro, vous allez voir un autre cône de cadre métallique apparaître au centre. Maintenant, si je devais faire correspondre cet angle inter-cône, je mettrai ça à 30. Mon angle de cône externe, que je mettrai également à 30. Vous pouvez avoir un projecteur dur si j'ajuste cet angle de cône à quelque chose comme, je ne sais pas, 10 ish dans mon angle de cône externe à quelque chose comme je ne sais pas, 60 ish. Vous pouvez voir comment le projecteur est
très, très dur au milieu, mais il devient progressivement. Il tombe de cet angle inter cône à l'angle externe du cône, donc c'est comme ça que vous pouvez. Fait des projecteurs durs ou non durs. Ok, effacez ce type de là. Ensuite, parlons de la lumière directionnelle maintenant. Je n'ai pas besoin de placer une lumière directionnelle dans ma scène parce que ce niveau en a déjà une. Chaque fois que vous créez un nouveau niveau en allant fichier nouveau niveau. En choisissant ce niveau par défaut, un acteur de lumière directionnelle est présent dans votre niveau par défaut. Maintenant, une chose à noter à propos de cet acteur de lumière particulier. Il a également une intensité de couleur claire, etcetera. Il a aussi cette flèche blanche pointant de son icône. Qu' est-ce que ça veut dire ? Pensez à l'acteur de lumière directionnelle comme le soleil, et cette flèche blanche indique dans quelle direction le soleil brille. Donc si j'amène un peu cet acteur ici, alors Aiken regarde notre ruelle ici, et je vais mettre l'outil de rotation. Regardez ce qui se passe alors que je bouge de gauche et de droite. Vous pouvez voir, je change l'angle de mon fils là-bas et les ombres se déplacent aussi. Maintenant, vous remarquez également que le mot aperçu apparaît partout. Ne vous inquiétez pas pour ça. On se débarrassera de ça dans un petit peu. Mais sachez que c'est ce que les acteurs de la lumière directionnelle voulaient faire. Répliquez la lumière du soleil dans votre niveau. Peu importe où vous placez votre acteur de lumière directionnelle dans votre niveau, il pourrait être à 1000 pieds dans l'air ou il peut être souterrain. Ça aura toujours le même effet que je viens de vous montrer. Aussi, comme je l'ai mentionné, Lorsque vous créez un nouveau niveau par défaut et l'acteur de lumière directionnelle entre par défaut, il en va de
même de ce gars. Cette
lucarne, qui est ce type ici ? Qu' est-ce que la lucarne ? Eh bien, la lucarne est essentiellement destinée à capturer toutes les couleurs de votre environnement extérieur. Dans ce cas, sont bleus dans les blancs du ciel et essentiellement projeter que sur notre niveau de sorte que notre niveau reflète ce genre d'éclairage du ciel. À quoi peut-on utiliser cela ? Eh bien, comme les autres acteurs de lumière, cela a aussi une couleur claire et en intensité. Je trouve que celui-ci est assez bon à modifier si je veux juste frapper l'
intensité globale et ou la couleur de l'éclairage de mon niveau, par
exemple, disons que j'ai un niveau de glace et que je voulais être une sorte de lumière, Une sorte de couleur bleue glacée comme ça. Ce n'est probablement pas une couleur parfaite, mais va dire quelque chose comme ça ou peut-être, comme un peu de niveau de lave. Donc je veux quelque chose d'un peu rougeâtre comme ça. Bien sûr, on va faire quelque chose comme ça et peut-être que je veux augmenter un peu l'intensité. Ok, c'est comme ça que je me laisse aller cinq fois. En ce moment, vous remarquez qu'aucun changement n'a encore eu lieu. Où en est avec mes autres acteurs ? Cela a affaibli les changements en entrant dans notre option de construction le long du sommet. Et il y a un droit. Il y a un petit triangle à droite du bouton de la facture, et on peut construire notre éclairage. Ce que cela fera, c'est qu'il calculera au préalable tout l'éclairage de notre niveau. Ça veut dire
que ça calculera où toutes les ombres devraient être pour ce qu'on appelle les lumières statiques et
stationnaires. Ça veut dire
que ça calculera où toutes les ombres devraient être pour ce qu'on appelle les lumières statiques et En fait, laissez-moi aller de l'avant et faire cela. Ça va prendre un peu de temps, mais je vais mettre la vidéo en pause pendant que ça continue. Et puis je reviendrai quand il sera fini. Bon, donc on est de retour. Mon éclairage a fini de construire, et vous pouvez voir maintenant que nous avons cette douce nuance de rose rougeâtre qui dépasse notre niveau cause de ce que nous avons mis dans notre puits de lumière. En outre, ce texte d'aperçu que vous avez vu partout est maintenant parti Quelques choses à couvrir. Pourtant, en ce qui concerne l'éclairage avant que nous finalisions cela, certaines marchandises savent que vous pourriez rencontrer cette situation où vous placez des lumières dans tout votre niveau. Un projecteur pour mettre en lumière trois projecteurs. Et en fait, ça arrive quand il y en a quatre ou Mawr. C' est parce que j'ai ramené ce type ici. Tu vas commencer à le remarquer. Un X rouge apparaît. Que se passe-t-il ? Eh bien, chaque fois que vous avez trop de lumières dans une zone, vous en verrez avec un X rouge ou ça. Cela signifie juste que vous avez trop de lumières qui se chevauchent. L' un l'autre et le moteur irréel va crier. Oui. Alors comment tu te débarrasses du problème de ces Red Xs ? Eh bien, peu de façons de se débarrasser d'eux. Probablement le moyen le plus simple de se débarrasser d'eux est simplement soit, Eh bien, les moyens les plus faciles de simplement le supprimer. droite. Mais si vous aviez cette lumière là-dedans et que vous en avez besoin,quoi que ce
soit, quoi que ce
soit vous pouvez faire est
que vous pouvez changer le réglage de la mobilité des lumières en statique, ce qui est essentiellement une version plus simplifiée de l'éclairage qui est moins intensif en ordinateur. C' est donc une bonne astuce pratique à savoir. Je vais juste supprimer certains d'entre eux d'ici maintenant. Une autre astuce d'efficacité de l'éclairage est terminée. Dans l'onglet Volumes, il y a quelque chose qu'on appelle un volume d'importance de masse légère. Maintenant, ce que vous êtes censé faire est de placer ça autour de votre niveau entier et je vais juste gauche, cliquer et faire glisser ici vient dans une boîte jaune, aller à un cadre de vue graphique Ortho en haut en appuyant sur cette touche F et je vais juste utiliser mon outil de balance et le rendre super grand dans cette direction et super grand dans cette direction. Et c'est poster envelopper tout votre niveau, comme si serré. Un peu comme ce que j'ai fait ici et maintenant c'est plutôt bon d'une vue de haut en bas. Nous devrions le faire d'un de nos points de vue. Allons aussi une vue de face. Maintenant, que fait ce volume ? Eh bien, essentiellement, ce qu'il fait, c'est qu'il vous donne un éclairage de qualité là où vous en avez besoin quand vous en avez besoin. Sinon, notre niveau entier ici est géant ou manqué. Je veux dire, il s'étend sur le ciel Sphère est loin au loin. Il essaierait de calculer une partie de cet éclairage en ayant ce volume d'importance de masse de lumière autour de vos niveaux. Tu dis en gros, , je veux un éclairage de qualité dans cet espace confiné. Ok, donc maintenant nous avons une compréhension de base de la lumière. Que pouvons-nous faire à ce stade ? Eh bien, vous pouvez commencer à placer quelques lumières autour de votre niveau pour frapper certaines zones, et maintenant ce n'est pas une tâche facile. Même les développeurs professionnels ont du mal à obtenir leur éclairage juste. Soyez averti si vous commencez à placer trop de lumières autour de votre niveau de performance peut prendre un coup, alors utilisez-les avec parcimonie et Onley là où il fallait quelques idées sont les choses que vous pourriez faire. Tu pourrais avoir une applique murale comme celle-ci avec une sorte de projecteur de tirer une
fusillade , accord. Vous pouvez placer des lumières ponctuelles près des micros dans votre niveau parce que la mousse y est attirée par flamme, même
que les joueurs sont attirés à la lumière dans le niveau. Alors pensez à poinçonner certaines de ces zones. Un autre exemple que j'ai est une sorte de spot de pluie vers le bas de mon directionnel ou désolé de mon un post de lampe juste ici. Vous pourriez aussi envisager de poinçonner des panneaux muraux ici. Ce que j'ai fait ici, c'est juste que je place la lumière ponctuelle de chaque côté de ce maillage statique que j'ai suspendu au mur et vous pouvez voir à quoi il ressemble sans elle. Et puis avec elle, il a juste un peu plus illuminé et lui donne un peu plus d'aspect ah, néon type de look. Peut-être que vous voulez avoir des projecteurs suspendus dans vos petits tunnels ici. Il y a juste un petit maillage statique d'une lampe juste là avec le projecteur suspendu hors de lui . D' accord, il y a des idées. Last but not least, vous remarquerez que lorsque vous construisez votre niveau, vous remarquerez que lorsque vous construisez votre niveau,
ce message dans la partie supérieure gauche de l'éclairage de votre éditeur doit être reconstruit sera là tout le temps. La raison est là tout le temps, c'est parce que chaque fois que vous avez un peu d'éclairage sur votre niveau et que vous bougez quelque chose dans votre niveau que l'éclairage est tactile, ça va dire, Hey, quelque chose a changé. Tu dois reconstruire tes jambes. Alors sachez que pour faire disparaître ce message, vous pouvez simplement construire votre éclairage. Ou il y a quelque chose qu'on appelle un commandement du conseil que l'on peut mettre pour s'en débarrasser. Si vous appuyez sur la touche tilde, c'est celle juste à côté de votre seule touche, vous allez faire apparaître cette barre de commandes du Consul en bas. Vous pouvez simplement taper, désactiver tous les messages à l'écran et appuyer sur Entrée des messages, et ce message ennuyeux disparaîtra et vous vous sentirez heureux. D' accord avec ça, allez-y et remplissez votre niveau. Wisam Lighting. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo
25. Scène nuit du jour: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, je veux vous montrer comment vous pouvez faire de votre scène de jour ici la nuit si vous le souhaitez. Maintenant, ça ne va pas parler de la façon de faire un cycle de jour ou de nuit qui est un peu plus compliqué. Plutôt comment vous pouvez simplement changer votre journée vue ici pour être la nuit à la place. Pour que cela fonctionne, nous devons utiliser notre acteur de lumière directionnelle dont nous parlions dans la dernière vidéo. Le mien est juste ici. Mais si vous ne savez pas où trouver le vôtre, vous pouvez venir sous le contour du monde er et simplement taper la lumière directionnelle et il va blanchir. Vous pouvez le sélectionner, appuyez sur la touche F pour encadrer dessus, et qui le trouvera tout de suite pour vous. On a parlé de la façon dont l'acteur de lumière directionnelle représente la dernière vidéo du soleil. Mais les acteurs de lumière directionnelle ont également utilisé en conjonction avec quelque chose appelé la
sphère du ciel , qui est notre ciel ici pour créer une scène de jour ou de nuit. Je peux effectivement sélectionner le ciel ici en cliquant dessus et si je me débarrasse de mon filtre ici et vous pouvez voir que j'ai maintenant sélectionné la sphère du ciel. Si je devais appuyer sur la touche F pour cadrer sur cette sphère de type, vous pouvez voir comment j'ai immédiatement téléporté notre caméra à l'extérieur de notre boule à neige. Juste ici. Oui. Essentiellement, nous jouons un niveau à l'intérieur d'une boule à neige géante. Revenons à l'intérieur de notre boule à neige ici en tapant les joueurs commencent ici dans le monde sur le liner, en le sélectionnant, appuyant sur la touche F n'est pas Frank pour revenir en arrière. Ok, je vais aller de l'avant et choisir nos cieux. Peur encore et vers le bas au panneau de détails. Il y a une fente pour nous d'associer un acteur de lumière directionnelle à notre sphère de ciel afin que vous
puissiez venir sous cette case à cocher ou cette liste déroulante d'air juste ici pour choisir notre
source de lumière de prêt notre acteur de lumière directionnel prêt. Ou vous pouvez choisir cette petite icône compte-gouttes et sélectionné dans votre niveau comme Donc maintenant rien n'a encore changé. Sauf que vous voyez que notre source de lumière est insérée dans la droite ? Mais si je devais prendre notre acteur de lumière directionnelle, appuyez sur cette barre d'espace et faire en sorte que notre flèche
blanche pointe droit vers le haut dans le ciel Il n'est pas nécessaire d'être parfait ici, mais il doit être pointant loin du sol quelque chose droit vers le haut l'air comme So Now si j'ai sélectionné le ciel ici à nouveau et je tape sur cette propriété ici appelé rafraichir matériel montre ce Soudain, il devient réglé ce soir. Maintenant, il y a quelques propriétés amusantes que vous pouvez définir ici. Vous avez cette vitesse de nuage que vous pouvez changer pour être quelque chose comme 100. Vous pouvez juste avoir des nuages tourbillonnant tout autour de vous L'opacité du nuage est à quel point pouvez-vous voir ces nuages ? valeurs plus grandes signifient des nuages mawr, puis la luminosité des étoiles est un amusant Teoh, vous pouvez faire briller les étoiles oh si brillantes en le mettant à ah, valeur
plus grande ou plus petite que vous le voyez bon. D' accord. Je pense que je vais aller une valeur de la vitesse des nuages. Peut-être comme 10 ans. Peut-être que c'est rapide. Luminosité à cinq étoiles. D' habitude, j'aime quelque chose comme deux. C' est plutôt bien. Vitesse des nuages. J' en ai fait 50 au lieu de 5. C' est plutôt bien. Je vais rouler avec ça. Bref, les gars, c'est comme ça que vous pouvez créer une scène nocturne dans votre niveau. Ça va tout faire pour celle-là. Les gars, on se verra dans la prochaine.
26. Aperçu du plan: Bienvenue à tout le monde. Et dans cette série de vidéos, nous allons construire un tas de plans différents. Maintenant, avant qu'on ne s'y mette, je voulais juste prendre un peu de temps pour parler un peu de ce que sont les plans d'Unreal Engine. Donc, j'espère que cela deviendra un peu plus clair au fur et à mesure que nous avançons. Alors, tout d'
abord, que sont les plans ? Eh bien, les
plans sont le système de codage visuel dans le moteur irréel pour, et il permet aux non-codeurs comme moi, un concepteur par commerce de citer le code unquote en utilisant un système basé sur le savoir visuel pour créer éléments de jeu de
gain. Ce que vous voyez ici dans cette capture d'écran est un exemple de script de Blueprint un
gameplay fonctionnel fait en câblant ensemble un tas de nœuds différents maintenant dans Unreal Engine. Car il existe plusieurs types différents de Blueprints, mais les deux catégories communes de base les plus courantes que j'aime les mettre dans nos Blueprints de
niveau qui contient un certain code, certains scripts spécifiques à un niveau. Ensuite, il y a des Blueprints de classe qui contient un script qui est du code spécifique à une certaine classe , comme un personnage ou même une porte mobile. Ce genre de chose Donc parlons de l'anatomie d'un plan de classe, une classe de Blueprint souvent raccourcie pour juste Blueprint. Et il se compose de composants, puis de graphiques. Eh bien, on va le faire quand on construira beaucoup de ces plans. Nous allons ajouter tous les composants nécessaires pour les plans. Donc, par
exemple, on va créer un fan de spinning. Et dans ce premier passé, nous allons juste ajouter tous les composants nécessaires pour cette classe de plan,
comme les pales de ventilateur dans un point central où les fans tournent autour de ce genre de choses . Et puis, plus tard, nous allons passer de ce composant à la section du Blueprint à la partie graphique
du Blueprint où nous avons connecté des nœuds pour créer des fonctionnalités. Ce que vous voyez ici est une capture d'écran d'un modèle de plan. C' est ce qu'on appelle un modèle de personnage. Ainsi, dans la partie gauche de l'éditeur de Blueprints se trouvent le panneau des composants. C' est là que vous combinez des choses comme un personnage, peut-être du texte, peut-être des choses. Je ne sais pas. Les volumes de collision tels que cette capsule autour de lui, etcetera à tous composent votre seul plan. Voici quelques onglets différents dans votre Blueprint, Éditeur. Juste ici. Il s'agit de l'onglet Port View avec lequel vous pouvez voir tous les différents composants de votre Blueprint. Ensuite, dans le côté droit de votre éditeur de Blueprint, vous voyez un panneau de détails, et en fonction de ce que vous avez sélectionné ici est l'un de vos composants. Vous allez voir beaucoup de propriétés, et vous pouvez modifier à ce sujet. L' onglet graphique d'événements ici est l'onglet Port d'affichage. Il s'agit de l'onglet Craft de l'événement. C' est là que tous les scripts de Blueprint ont lieu. Lorsque nous avons connecté tous ces nœuds et plus dans le côté gauche dans quelque chose appelé le panneau Mes Blueprints, c'est là que nous contenons des choses appelées fonctions et variables, dont il y aura beaucoup plus de discussion à ce sujet à venir. Maintenant, le graphe d'événements, qui est l'endroit où tout ce script d'annulation de citation a lieu. C' est là que nous faisons des Blueprints faire quelque chose et cela se fait en connectant des nœuds ensemble . Les notes sont composées de tous les types de casseroles. Les pins en forme de triangle sont considérés comme des broches d'exécution. Ce sont les choses qui disent vraiment, Hey, si cet événement arrive, alors faites-le. C' est un peu comme un flux d'électricité qui coule juste de gauche à droite. s'agit également de broches à code couleur connues sous le nom de broches d'entrée et de sortie de données. Leurs entrées, s'il y a sur le côté gauche d'une note et leurs sorties si elles sont sur le côté droit d' un noeud. Maintenant, chaque note chaque nœud a un but spécifique. Par exemple, il y a des notes pour imprimer du texte à l'écran. Il y a des nœuds à ajouter dans les soustractions, multiplier et diviser les nombres là noeuds pour jouer un son ou générer un effet de particule. Ce genre de chose. Voici d'autres exemples de certaines de ces notes de plan directeur dont je viens de parler. C' est à quoi ils ressemblent encore une fois. Ces formes de triangle sont appelées épingles d'exécution, et ces broches rondes courtisées de couleur sont appelées entrée de données si elles sont sur le côté gauche ou sortie de données si elles sont sur le côté droit d'un nœud. Donc les événements de jeu pour qu'un peu de script fonctionne, il doit être déclenché par une sorte d'événement, et encore une fois, nous ne ferons aucun de ces trucs de script dans cette section de construction, mais cela vaut la peine parler de maintenant. Quelques exemples d'événements de jeu sont l'événement début jeu. Que fait-on quand le jeu se déclenche pour la première fois ? coche d'événement se déclenche Chaque chevauchement d'événement de trame se déclenche lorsqu'un objet a été superposé par un autre objet et un événement touché. Faire quelque chose qui se passe quand quelque chose frappe un objet donné. Les notes d'événement sont rouges. Il existe différents types de nœuds que vous pouvez placer Intergraph et chacun a une couleur spécifique lui est
associée. Les événements sont rouges, les
fonctions sont bleues, quelque chose connu sous le nom de nœuds de contrôle de flux sont gris, et encore une fois nous en parlerons beaucoup plus tard. Notez également que les épingles de données sont codées par couleur à Nous en parlerons beaucoup plus dans notre section de script visuel de
Blueprint. Mais cela suffit d'une amorce juste pour que certaines choses percolent dans votre cerveau sans plus tarder, c'est un résumé très bref, si vous voulez, sur ce que le script de plans est tout au sujet. Maintenant, nous allons réellement commencer à créer, construire, assembler certains des composants pour certains Blueprints. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo
27. Construction BP - Plate-forme mobile: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons créer un élément de plan, et celui-ci sera pour créer une plate-forme mobile. Maintenant, dans cette série de vidéos, nous allons juste se concentrer sur la construction des actifs de plan qui étaient
sur le point de créer. On ne va pas faire le côté des scripts. Cela va juste combiner tous les composants dont nous avons besoin, et ensuite nous nous occuperons du script du côté fonctionnel de celui-ci plus tard. Ok, donc avec
ça, hors du chemin, venez sous votre navigateur de contenu. Trouvez votre premier dossier de projet ici, recherchez le dossier Blueprints, puis sélectionnez le dossier Acteurs. Nous allons créer une nouvelle ressource dans ce dossier. Alors venez sous cette zone du navigateur de contenu ici, faites clic
droit dans un espace vide. Et le nouvel actif que nous voulons créer est un plan directeur. La classe va têtes comme ça, et puis vous obtiendrez cette fenêtre vous demandant de sélectionner une classe parent. La plupart d'entre eux pour nous seront basés sur la classe des acteurs. Et l'acteur est un objet qui peut être placé dans le monde. Cette plate-forme mobile sera placée manuellement par nous dans le monde pour aller de l'avant et sélectionner cela . Et puis on vous demandera de lui donner un nom. Je vais appeler ce court-métrage BP pour Blueprint. Souligner la plate-forme mobile. Et cet astérisque que vous êtes signifie évidemment que nous devons l'enregistrer afin que vous puissiez faire un clic droit et l'enregistrer ou vous avez ce petit bouton de sauvegarde tout juste ici qui va aller de l'avant et dire ça pour vous. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. J' aime les médecins de l'autre côté. Donc ce que nous voyons ici est notre point de vue Port tap et le truc Onley, Vous voyez, le port d'
entrevue Juste ici. Est-ce que cette route par défaut est vue ? Maintenant, si je devais glisser et déposer cet atout dans notre niveau comme si tout ce que vous verriez, c'est cette petite sorte de boule blanche. Ah, ce n'est pas en fait une sorte de maillage statique. C' est juste une icône. Donc si je devais faire un clic droit et jouer à partir d'ici, tu ne verrais rien. Mais je vais juste laisser ma plate-forme mobile BP là-bas pour le moment d'accord ? Je vais revenir dans mon plan de plateforme mobile ici. Et ce que je veux faire, c'est que je veux ajouter un composant à cela. Je veux avoir une plate-forme sur laquelle mon personnage peut se tenir. Donc ce qu'on va faire, c'est dans l'onglet Composants ici, en haut à gauche. Je vais cliquer sur ce bouton vert ajouter un composant et nous voulons ajouter un
composant de maillage statique . Je vais juste donner un nom à cette plateforme. Et avec la plate-forme sélectionnée dans le panneau de détails, nous pouvons choisir le maillage statique que nous aimerions ajouter à notre plan. J' en ai un dans le pack soul City, donc je vais juste cliquer sur cette liste déroulante et chercher Oh, quel est celui que je cherche ? C' est ce qu'on appelle bidonvilles Souligner Plafond 02 D, celui-là juste là. Ça ressemble à ça et la raison pour laquelle j'ai choisi celui-là, c'est parce qu'il y a des côtés. Donc, quand notre personnage se tient dessus, ils ne tomberont pas si facilement. Maintenant, je veux mettre à l'échelle ça à l'intérieur. C' est un peu petit. Je vais aller de l'avant et venir sous le panneau de détails mettre un trois dans le X Y ou le Z Et parce que ces air tous mis à l'échelle uniformément Si je tape trois et appuie sur la touche Entrée, il fera trois fois plus grand dans le X Le pourquoi dans le Z. Donc maintenant, je vais juste compiler et enregistrer. Et si je reviens à mon niveau ici, vous pouvez voir maintenant que mon plan que j'avais placé dans le niveau a été mis à jour. Donc, cela pose la question. Pourquoi les plans sont-ils géniaux à faire ? Eh bien, l'idée ici est que nous faisons un plan dans ce cas, une plate-forme mobile. Et puis toutes les copies que nous déplaçons dans le niveau respecteront toutes les modifications que nous effectuons à l'intérieur de cette ressource. Donc, ce seul atout a juste un maillage statique, et finalement nous allons à scripter pour aller et venir. Et de cette façon, nous n'avons pas besoin de créer toutes ces plates-formes mobiles individuellement, nous créons un seul atout que nous pouvons réutiliser encore et encore et encore tout au long du niveau. Quoi
qu'il en soit, ça va tout faire pour celle-là. Les gars, nous vous verrons dans le prochain
28. Construction BP - Porte: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, nous allons créer le plan d'une porte interactive. Donc, venant sous le même dossier que nous étions avant le contenu premier projet Blueprints et acteurs, faites un clic droit dans un espace vide et nous allons créer une nouvelle classe Blueprint. Ce 12 sera basé sur l'acteur. Allons de l'avant et appelons ça BP. Soulignement, porte
er assez simple. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Doc, venez en haut. Il y a trois composantes différentes que nous allons ajouter à celle-ci. 1ère 1, nous allons ajouter en cliquant sur le bouton vert ajouter des composants va être si nous faisons défiler vers le bas, il va être collision de boîte. Et je vais donner un nom tout de suite et appeler ça collision. Et plus dans le panneau de détails, je veux définir l'emplacement RZ à 100. Donc, un peu plus loin du sol, la boîte se prolonge. Je veux personnaliser aussi je veux que le X soit 100. La raison pour laquelle je veux que ce soit 300 et Z. Je veux être 100. L' idée ici est que nous allons faire une porte que nous pouvons interagir avec ce
volume de collision va détecter quand notre joueur est assez près de la porte où ils peuvent interagir avec elle. Ok, nous n'avons pas encore fini avec ces composants de collision ici, nous allons faire défiler vers le bas et trouver la section de collision, et nous voulons changer notre préréglage de collision ici pour être personnalisé et dans nos préréglages de collision, nous veulent s'assurer que nous pouvons tout chevaucher. ce moment. Cela bloquerait nos projectiles, ce que nous ne voulons pas. Alors assurez-vous de vérifier ici pour que vos projectiles ne rebondissent pas de cette boîte de
collision invisible . Ok, le prochain,
on veut adhérer. Tourner ma page de notes. Sélectionnez notre composant d'itinéraire vu par défaut. Donc, la façon dont cela fonctionne est tout type de composants que vous ajoutez sera attaché à tout ce que vous avez sélectionné dans votre panneau de composants. Donc, en sélectionnant notre composant d'itinéraire vu par défaut, nous allons ensuite ajouter un autre composant, un composant de maillage statique que nous appellerons porte et vous pouvez voir la relation ici. La porte est attachée à cette route invisible par défaut, tout comme notre collision. Ok, quel genre de réglages veut-on mettre pour notre porte ? Ici ? J' en ai écrit un peu. Tout d'abord, avec cette porte sélectionnée, nous devrions s'insérer dans un maillage statique. Je vais cliquer sur la liste déroulante et j'en ai un en tête. Il est appelé bidonvilles soulignent. Souligner le mur 01 e soulignement O P zéro p. C'est ce gars juste ici. Ça ressemble à ce zéro. Oui. Non, dans
Oh, oh, c'est un O pas un zéro. On dirait ça. D' accord. Et j'ai quelques paramètres de transformation. Je veux changer pour cela aussi. Je veux définir l'emplacement pour que cela soit négatif. 70. Et je veux ajuster l'échelle. Je vais déverrouiller la balance ici, et je vais régler le X sur 1.4. Le pourquoi 1.2 et le Z à 1.2 est bien, maintenant, si vous vous demandez comment je viens de trouver ces valeurs sur le dessus de ma tête, c'était beaucoup de réglage fin de la caméra. Donc, vous épargnant du temps ici. Ok, donc c'est tout ce qu'on veut faire pour ce composant. Ajoutons un composant de plus ici, et je vais sélectionner mon composant d'ajout de route vu par défaut. Et le prochain que nous allons ajouter est quelque chose appelé un composant de rendu de texte. Et je vais juste le chercher ici dans mon rendu de texte de barre de recherche. Allez-y et choisissez ce type. Et vous pouvez voir que cela est attaché à notre route vue par défaut également. Et je vais laisser le texte,
euh, euh, acteur de
rendu simplement nommé comme rendu de texte. C' est très bien. Et avec ce type sélectionné dans le panneau de détails, on a des choses qu'on veut régler pour ça. Faisons d'abord le texte lui-même. Vous pouvez voir que cette chose est toujours une sorte de faire face à la mauvaise direction. On dirait que c'est là en bas. Je vais régler le texte pour lire F à ouvrir. D' accord. Je vais changer l'alignement horizontal ici pour être centré l'alignement vertical haut
du texte et le long de la partie supérieure ici du panneau de détails dans la zone de transformation. Je vais définir l'emplacement à 10 dans le pourquoi 1 45 dans le Z hors du sol et la rotation, je vais définir la rotation Z à 90. Donc, l'idée ici est que le joueur va chevaucher ce volume de collision et finalement en scriptant ce message à ouvrir va montrer. Et puis un joueur va pouvoir appuyer sur la touche F pour réellement ouvrir cela. La dernière chose que je veux faire ici, c'est que je ne veux pas que ce texte soit vu tout de suite. Donc, je vais juste venir sous mon composant de rendu de texte ici et où il dit visible. Je vais décocher que je ne veux pas que cela soit visible tout de suite. Mais en fait, tu sais, je vais le rendre visible pour une seconde cause que je veux mettre à l'échelle avec la taille du monde ici. C' est un peu petit. Allons à l'échelle pour être que je ne sais pas, quelque chose comme 35 et vous pouvez jouer avec ça pour aimer. Maintenant, je vais décocher la visibilité ici pour la rendre non visible. Allons de l'avant et compilons et sauvegardons. On peut sortir d'ici et vous pouvez simplement glisser et déposer un de ces dans votre niveau pour avoir une idée approximative de ce que ça va ressembler. Et encore une fois, je vais placer qu'il a raison au bout de mes tuyaux ici pour que le joueur les saisisse
manuellement et les quitte. D' accord, ça va tout faire pour celle-là. Les gars, on se verra dans la prochaine.
29. Construction BP - Jet Steam: bienvenue. Encore une fois, tout le monde dans celui-ci, nous allons construire un plan pour notre jet à vapeur. Ce jet de vapeur est destiné à blesser les joueurs, alors rassemblons tous nos composants pour cela dans le même dossier que nous étions avant le contenu, Premiers plans de projet et acteurs, clic
droit à nouveau, Blueprint Class basé sur l'acteur et celui-ci, nous allons nommer un soulignement BP jet de vapeur double clic sur ce gars pour l'ouvrir. Laissez-moi me débarrasser de ma porte ici et ajoutons tous les composants tout de
suite , et nous allons nous concentrer sur les détails. Alors ajoutons un composant. Ce 1er 1 sera un maillage statique, et je vais appeler ce moyeu de vapeur. Ensuite, assurez-vous que vous sélectionnez votre itinéraire vu par défaut car nous voulons tout attacher à cela dans un autre composant. Celui-ci va être une collision de capsule,
et je nommerai cette zone de dégâts et vous verrez pourquoi dans un instant, sélectionnez à nouveau votre itinéraire vu par défaut, en ajoutant un autre composant. Celui-ci sera un système de particules, et nous appellerons ce vfx vapeur. Sélectionnez à nouveau votre itinéraire vu par défaut sur un autre composant. Et celui-ci va être un composant audio. SFX Steam sera son nom. Très bien, alors, avec tous ceux ajoutés, nous avons juste besoin de définir les détails pour tous. Alors commençons par notre espoir de vapeur ici. Il s'agit d'un maillage statique. Donc, tout d'abord, nous allons fendre dans un maillage statique. Et j'en ai un ici si nous cherchons des bidonvilles Souligner les évents. Oh, ce 01 01 b soulignement pour que je cherche ce gars juste là. D' accord. Et c'est géant énorme. Donc si vous ne le voyez pas tout de suite comme je ne l'ai pas fait, vous devrez peut-être marquer la roue arrière. Le truc est énorme, donc je vais évidemment le réduire beaucoup. Verrouillez l'icône de l'échelle ici. Cliquez dessus. Et puis nous voulons définir 0,1 1/10 de la taille. On va faire ça très petit, pas super petit, mais plutôt petit. Et puis pour l'emplacement, je vais définir le large pour être négatif 19 et le Z pour être négatif. 25. Quelque chose comme ça. Ok, Suivant. Sélectionnons sont des composants de zone endommagés. Je vais régler son emplacement tout de suite. Ça va être réglé sur un emplacement Z de 1 83 Il va l'élever en l'air. Et je vais changer la moitié de la hauteur de notre capsule ici à 50 et notre rayon de capsule juste au-dessous à 50. Donc, l'idée ici est qu'il va y avoir une sorte de vapeur de tirer hors de ce moyeu de
vapeur. Et cette zone de capsule va être la zone qui va détecter si notre joueur chevauché cette vapeur. Et si les joueurs se chevauchent, on va les endommager. Ok, donc c'est tout ce qu'on a à faire pour celle-là. Ensuite, sélectionnons notre vapeur VFX. Oh, je suis désolé. On a raté quelque chose dans notre zone de dégâts. Allez-y et choisissez ce type. Nous avons oublié de modifier certains paramètres de collision. Venez sous votre zone de collision avec les composants de votre zone de dégâts choisis. Nous voulons changer nos préréglages de collision. Ne pas se chevaucher tous, mais nous voulons dire coutume. Et la raison pour laquelle nous voulons dire la coutume est parce qu'ici aussi votre projectile va entrer en collision avec ça. Ce sont des capsules invisibles va changer cela pour se chevaucher aussi bien. Et ça devrait être tout ce que nous avons à faire avec celui-là. Passons à la vapeur FX et nous voulons mettre une particule pour que cela aille de l'avant et cliquez ici dans le panneau de détails. Et si nous recherchons la vapeur de soulignement P, celui que nous recherchons est le jet e missive allumé. Ok,
ça devient moche tout en compilant l'ombre. Ne vous inquiétez pas pour ça. Suivant. Passons sous la section transformée. Nous allons définir l'emplacement Z ici à 32. La raison pour laquelle la rotation est de 90 et l'échelle de tout ce que nous allons définir pour être, aussi, dans l'extrémité X y le Z. Donc, les particules juste le droit visuel, cette zone de dégâts, cette collision de capsule ici est ce que va effectivement détecter si notre joueur le chevauche et
devrait être endommagé. Bon, donc c'est bien. Ensuite, sélectionnons notre vapeur SFX. On a des détails à régler pour ça. Nous voulons insérer un son ici dans le panneau de détails. C' est un peu important. Et comme vous pouvez vous y attendre, j'ai quelque chose en tête. Cherchons de la vapeur. 01 Q Maintenant, ce son peut être entendu par défaut de loin. Donc, ce que nous voulons faire est de cocher cette case à cocher Remplacer Atténuation, puis en bas, en bas. Attendez un instant pendant que je retourne sur ma page de notes. Il y a la distance d'atténuation que je veux définir. Où est-il ? Atténuation ? Distance, distance, distance, distance, distance, distance. Allons chercher un doit-on ? Cherchons le rayon intérieur. C' est la propriété que je cherche intégrée. Je dois être aveugle. Le rayon intérieur que nous voulons voir défini pour cela va être de 100. Donc, quand nous serons dans ce rayon intérieur, nous allons entendre ce bruit de vapeur dessus. 100 % est plein volume. L' autre paramètre que nous voulons définir ici est la distance de chute et cette distance de chute est énorme. Je vais faire ça pour aller 500 quelque chose comme ça. Alors maintenant, vous devriez Onley commencer à entendre ce son quand vous commencez à vous en approcher un
peu . D' accord, qu'il y avait ces propriétés juste en face de moi. Je ne les voyais pas bien avec ça. Tout fait. Compilons dans Stave. Et nous avons fini avec notre construction BP pour un jet de vapeur. On vous verra dans la prochaine vidéo.
30. Construction BP - Fan: Bienvenue de retour. Encore une fois dans cette vidéo, notre objectif est de rassembler tous les composants pour un plan qui va être un
fan qui pourrait endommager notre personnage. Allons-y droit. Nous sommes dans le même dossier que pour nos autres plans. Cliquez avec le bouton droit de la souris ici dans la classe de Blueprint du navigateur de contenu basée sur la classe parent acteur. Appelons ce fan de BP Double-cliquez pour l'ouvrir. Et ajoutons un composant. Le 1er 1 que nous allons ajouter est un composant de maillage statique, et je vais le nommer, ma chère, et je vais définir quelques détails avec lui tout de suite. Donc, avec ce composant sélectionné, venez dans votre panneau de détails et dans la zone de maillage statique, faites une recherche de cerfs et nous sommes à la recherche de cet équipement ancien 101 et vous ne le voyez pas tout de
suite parce que nous sommes à l'intérieur, les
événements faites défiler en arrière. C' est un maillage géant géant, et je veux le réduire beaucoup. Je vais m'assurer que j'ai ma compétence ici déverrouillée, et je vais mettre mon ex au point 15 Mon pourquoi être 0,5 dans mon Z sera aussi 0,5, donc ça va le rendre beaucoup plus petit. Ok, La
prochaine chose que je veux ajouter est un autre composant de maillage statique. Mais je veux d'abord sélectionner mon itinéraire vu par défaut, et celui-ci va être un maillage statique. Et je vais appeler cette lame. Soulignement 01 Ça va être l'une des pales du ventilateur. Donc, dans le panneau de détails, définissons un maillage statique tout de suite et le maillage statique que nous allons insérer pour celui-ci est Eh bien, si vous venez de taper le mot pilier, c'est ce gars juste ici s m cadre de pilier. Et comme vous pouvez vous y attendre, j'ai des paramètres transformés que je veux définir. Faisons l'emplacement de la valeur X de 5 négatif pour l'échelle. Je vais faire l'échelle X de 0,5. Pourquoi échelle ? Nous allons faire 0,5 dans le Z. Je vais faire ce qui ne l'est pas. 0.5 Je regarde ma chère pour le pourquoi. Juste là. Donc, la raison pour laquelle je veux être 1.5 plutôt et le Z je veux être un, donc c'est assez bon juste là. Ok, alors la prochaine chose que nous allons faire est de sélectionner votre défaut. Vu route une fois de plus, et je vais ajouter un autre composant. Celui-ci va être une collision de boîte. Et je vais juste appeler ce trait de soulignement de collision 01 et, bien
sûr, ai quelques réglages que je veux pour celui-là, c'est bien, laisse-moi mettre la boîte. Prolonge d'abord, je vais aller x valeur de 20 A. Pourquoi ? Valeur de 20 dans une valeur Z de 200. Vous pouvez voir comment il se forme ici dans le port de vue. Je vais alors changer l'emplacement ici, l'emplacement Z pour être 200 aussi. Ok, donc ça va être une collision qui entoure notre lame de ventilateur ici, et ce sera la chose que nous allons détecter si elle frappe notre joueur. D' accord. Um, je pourrais éclaircir un peu ça, mais je suis plutôt content de ça. Tel quel. On va laisser ça tranquille. Ok, donc avec ça en place, laisse-moi faire défiler vers le bas, voir s'il y a autre chose ici. Je veux changer le chevauchement tout ce qui est bien et aller bien. Donc, avec cela en place, je vais en fait cliquer sur ma collision ici, faire glisser et déposer dessus de ma lame. Je veux qu'elle soit attachée. Ok, donc c'est une des pales du ventilateur. Nous pouvons prendre un petit raccourci ici pour ajouter une famille ici, ici et ici. Et c'est ce que nous avons pour dio sélectionner votre lame une. Maintenez le contrôle enfoncé et sélectionnez votre collision. Personne aussi bien que vous pouvez, alors faites un clic droit ici. Copiez, puis revenez à votre valeur par défaut. On a vu des racines. Sélectionnez ce clic droit. Et nous allons coller une fois que nous allons coller Teoh deux fois et nous allons coller 1/3 fois. Bon, donc maintenant nous avons quatre de ces lames, qui se chevauchent en fait. Quoi ? Je vais dio. Donc je vais sortir mon outil de rotation ici et je vais juste avoir les noms pour tout ça avant qu'on ne fasse quoi que ce soit, je vais juste frapper deux sur ça et j'appellerai cette lame deux lames 03 avoir à lame 04 Et comme vous pouvez Imaginez, je vais faire F deux collisions soulignement 02 F 2 collision 03 Et ici vous pouvez changer le nom F 2 ici. Mais juste pour montrer quelque chose d'autre que vous pouvez faire, vous pouvez changer le nom ici est bien dans le coin supérieur droit. Donc j'appellerai cette Collision 4. Bon, donc je vais sélectionner ma lame 02 et je vais simplement faire pivoter une de ces lames
sur le côté ici. Et vous remarquez que j'ai mes paramètres d'accrochage rotationnel activés par incréments de cinq. Que je vais prendre celui-là et faire pivoter celui-ci jusqu'à 18 ans et que ce type, on va tourner comme,
alors, pour venir maintenant. On y va. À droite. D' accord. On n'a pas encore fini. Il y a un composant mawr que nous voulons de l'annonce. C' est un composant spécial. Ajoutons un autre composant. Et celui-là, nous allons faire une recherche pour atteindre le mouvement, composante de mouvement
rotative. Maintenant, ça ne s'attache à rien ici. C' est juste un type spécial de composant, et ce que nous pouvons faire ici, c'est qu'il y a un réglage de taux de rotation dans le panneau de détails, alors assurez-vous que vous avez sélectionné ce composant particulier et que nous allons changer notre
valeur Z ici pour zéro et r X valeur ici, nous allons changer pour être 80. Donc, avec tout cela fait, compilons et sauvegardons et voyons à quoi cela ressemble dans notre niveau. Maintenant, une chose que je veux mentionner est que ça devait aller dans nos tuyaux ici. Je crois que j'ai changé d'avis ici. Ces tuyaux vont être un peu trop petits pour faire tourner la lame de ventilateur parce que vous pourriez voir si je traîne ça
dedans, ça va être relativement grand, non ? Et donc nous positionnons ça comme si je dois m'assurer que si ça tourne autour, qu'un personnage peut s'insérer en dessous, non ? Donc je vais changer ce tuyau pour être quelque chose de plus juste un couloir plat qui
va avoir des pales de ventilateur qui tournent. Et maintenant, si je devais sauter et jouer, tu peux voir que ma famille tourne maintenant, rien ne se passera si ça me frappe maintenant. Mais nous changerons ça plus tard pour qu'il nous tue réellement. moment, ça va juste nous frapper. Droit ? Donc ça va être plutôt cool maintenant. , Une chose à noter ici,c'est que vous pouvez changer le taux de rotation. Donc, si vous augmentez à quelque chose comme 300 mouvement de
rotation, taux de rotation 300 vous compilez et disons que nous allons revenir en arrière et jouer. Et maintenant, vous pouvez voir que ça va beaucoup plus vite. Donc, non, c'est quelque chose que vous pouvez changer aussi. Je vais le ramener à 80 pour le moment. Compiler et enregistrer. Très bien, ça va tout faire pour celle-là pour créer notre plan de fan. On vous verra dans la prochaine vidéo.
31. Construction BP - Pickup de santé: Bienvenue, tout le monde. On fait de bons progrès ici. Donc, dans les dernières vidéos,
nous avons fait des plans pour un jet de vapeur dans une camionnette, choses qui peuvent nuire à notre joueur. Maintenant, nous allons créer un ramassage de santé dans celui-ci. Ce plan est destiné à guérir notre joueur, alors allons-y. Content First Project Blueprints, dossier
Acteurs, clic
droit dans la classe Content Browser Blue Bring et vous l'avez deviné en fonction d'une classe
parente acteur BP Health ramasser. Ça semble être un bon nom. Double-cliquez sur ce gars et ajoutons quelques composants. Voyante. Passons à la section des composants publicitaires. Cliquez sur ce bouton plus et la première chose que nous allons ajouter est la collision de sphère. Et je vais juste nommer cette collision prochaine chose que nous allons ajouter et je vais sélectionner notre itinéraire vu par défaut une fois de plus. D' abord au composant, on va ajouter un maillage statique, et je vais juste appeler ça. Tu n'as pas un meilleur nom pour ça. Ensuite, nous allons ajouter d'autres composants. Nous allons ajouter un composant de mouvement rotatif, un
peu comme nous l'avons fait avec notre ventilateur et ensuite nous allons ajouter un autre type de
composants spéciaux , et celui-ci va être appelé en terp aux composants de mouvement. Ou alors l'idée ici est que nous voulons avoir un maillage qui bondit un peu de haut
en bas et qui tourne autour. Bon, maintenant on a tous ces composants en place. Nous devons définir les détails pour ça. Alors commençons par notre collision. Sélectionnez votre composant de collision et définissons notre rayon de sphère ici à 100. Quelque chose de gros. sera la chose que nous finirons par vérifier pour voir si le joueur se chevauche afin de récupérer le ramassage de santé, descendons dans la section collision et sous les préréglages de collision, cliquez sur ce petit triangle déroulant et une fois de plus, au lieu de chevaucher toutes les dynamiques, vous pouvez le changer en. Vous pouvez le changer en personnalisé afin que nous puissions le faire de sorte que notre projectile ne
rebondisse pas de cette chose si nous arrivons à le tirer si personnalisé et assurez-vous juste que vous vérifiez projectile à chevaucher aussi, vous pouvez le définir pour l'ignorer aussi. Mais cela me rend heureux quand je vois les cases à cocher toutes en ligne. Je ne sais pas. Ok, la prochaine chose que nous allons faire est de sélectionner nos composants maillés. Et dans le panneau de détails, trouvons un maillage. Et il y a une touche de séquenceur de soulignement s m. Ceci est en fait dans certains contenus de votre moteur. Vous pouvez utiliser n'importe quel maillage que vous voulez entendre. J' aime juste l'apparence de cet objet vert luisant ici. Donc c'est ce que je vais avec que tu puisses utiliser le maillage statique que tu veux qui va, Teoh, parle-toi de la santé. Droit ? Um je vais Teoh, allez dans la section collision ici pour ce maillage au lieu de tout bloquer. Je vais juste faire en sorte qu'il n'y ait pas de collision. Donc, une collision ne sera pas activée pour cela parce que je ne veux pas vraiment que les choses rebondissent de ça. Devrions-nous tirer des projectiles et tout ça ? Suivant ? Sélectionnez le composant de mouvement rotatif. Ah, qu'est-ce qu'on veut mettre pour ça ? Faisons un taux de rotation Z 1 80 Essayons
ça, OK ? Et sélectionnons notre interprète pour le composant de mouvement. C' est ce qui va le faire avancer de haut en bas. Donc je vais envoyer une durée ici pendant trois secondes et je vais expliquer tout ça dans un
peu . Donc on a réglé ça à trois secondes. Ce sera essentiellement la durée de notre cycle de déplacement. Combien de secondes, alors ? Sous les points de contrôle, nous allons cliquer sur ce symbole plus et nous allons cliquer dessus non pas une fois, mais deux fois. Et vous allez voir ce zéro et un ajouté. Continuez et cliquez sur ces triangles à côté de chacun pour développer leurs paramètres pour la
position zéro . Nous allons laisser ça à 000 pour la seule position que nous allons mettre Z à 25. Enfin,
ici, dans la section Comportement, nous allons définir le type de comportement sur Ping pong. Ok, alors qu'est-ce qu'on vient de faire ? Fondamentalement, ce que j'ai fait est que j'ai spécifié pour contrôler les points un à cet endroit, un à un emplacement Z valeur 25 unités de distance. Pensez donc au point de contrôle initial à cet emplacement et à l'autre point de contrôle à un endroit. 25 unités irréelles au-dessus. Au cours de trois secondes, il va passer de zéro orteil un. Pensez à zéro comme cette position Un comme cette position et retour. Tellement en place. Puis vers le bas. Puis en haut, puis en bas. Pourquoi ça va monter et descendre ? Parce que nous définissons ce type de comportement pour être Ping Pong. Très bien, Donc avec cela fait, compilons et sauvegardons. Et j'aime toujours voir à quoi cela ressemble dans mon niveau mis à l'échelle avec tout le reste. Faisons glisser et déposer ça ici. Et si j'étais à droite, cliquez et jouez à partir d'ici, vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Ça a l'air plutôt gentil, non ? Je peux passer à travers ça. Les balles le traversent aussi. Finalement, nous allons ajouter un script pour le faire de sorte que lorsque nous chevauchons cela, il nous sent. D' accord. Donc, cet acteur de ramassage de santé particulier est censé aller en place. Coincé au début de mon niveau ici de ma table d'espace réservé en statue. Tous les droits qui feront un joli petit pick-up. Il y avait des gars qui vont tout faire pour cette vidéo. J' espère que tu as beaucoup appris. Nous vous verrons dans le prochain
32. Construction BP - Cible parenté: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer un Blueprint cible parent à partir duquel tous les autres Blueprints cibles que nous
créons proviennent. Pensez à cela comme le modèle maître. Ceci est une cible qui sont joueur sera en mesure de tirer dans le niveau. Maintenant, nous allons avoir quelques types de cibles différents. Certains qui donnent des points au joueur, autres pour leur donner un coup de pouce de vitesse. Certains qui ajoutent plus de temps à leur niveau. Minuteur. Ça va être la copie maîtresse. Donc, sans plus tarder dans le dossier dans lequel nous avons travaillé jusqu'à ce point, faisons un clic droit de la souris une nouvelle classe de Blueprint basée sur acteur et BP. Souligner le parent cible donne un nom parfait. Vas-y et double-cliquez pour ouvrir ce type. Ajoutons quelques composants en commençant par une collision de boîte. Je vais nommer ce volume de déclenchement. Juste un aperçu de ce qu'on va faire ici va faire en sorte que certaines cibles
soient capables de se faire engendrer quand on chevauche un volume de déclenchement comme ce type ici. Nous allons également faire un autre plan qui va agir comme une eau fixe où nous pouvons frayer plusieurs cibles en même temps. Celui-ci est destiné à l'unique spawn. Très bien, la route par défaut vue. Ici. Sélectionnez cela une fois de plus. On va ajouter un autre composant. Ça va être une collision de sphère, et j'appellerai cette collision de cible. Ce sera la chose que nous allons vérifier pour voir si notre joueur a tiré sur la cible . Et si nous devons détruire la cible avec ce composant sélectionné, ajoutons un autre composant. Et ajoutons une cible de maillage statique ferait un bon nom pour cela. Il s'agit de la représentation visuelle d'une cible. Sélectionnez votre collision cible une fois de plus. Ajoutons un composant et recherchons un composant de rendu de texte. Je vais appeler cette valeur de point en utilisant PT Value comme étiquette. Pour cela, nous allons imprimer ce que devrait être le texte. Donc, si ça vaut, vous savez, 500 points, ça s'affichera comme un 500. Sélectionnez votre collision cible une fois de plus. Ajoutons un composant et celui-ci nous allons ajouter un projecteur. Pourquoi ajoutons-nous un projecteur ? Parce que je veux rendre nos cibles un peu plus visibles, donc nous allons mettre en lumière notre cible. Mesh met en lumière un bon nom pour cela. Je suis bon. D' accord. Sélecteur de volume de déclenchement en haut de la liste des composants. Allons de l'avant et fixons quelques détails concernant la première chose que je vais changer, c'est les étendues de
boîte par ici ? Je vais juste l'épaissir un peu pour être cinquante à travers le tableau dans les X, y et Z Suivant, je vais descendre dans ses paramètres de collision au lieu de chevauchement. Tout dynamique. Je vais le changer à la coutume parce que je ne veux pas que nos projectiles soient bloqués par ça. Je veux qu'ils se chevauchent. Ensuite, je vais sélectionner notre collision cible. Et pendant que nous sommes ici dans la section collision, modifions certains paramètres de collision pour cela. Allons de l'avant et modifions le préréglage de collision pour être également personnalisé et faire en sorte que notre projectile puisse se chevaucher. Celui-ci En outre, faites défiler vers le haut parce que je veux changer ce rayon de lance ici le rayon de la sphère. Passons cela à 105 et puis je veux changer la rotation de ce rayon particulier pour être négatif 90. Et je sais que tu dis peut-être, Hey, c'est juste une sphère. Qu' est-ce que ça compte si on le fait tourner ? Mais nous avons également fait tourner tous les composants en dessous, ce qui est quelque chose que nous voulons. Ensuite, Ensuite, sélectionnez votre maillage cible. Eh bien, vous devez savoir quel type de représentation visuelle vous voulez avoir pour une cible. Tu peux choisir tout ce que tu veux. Je vais le garder vraiment,
vraiment basique ici. Donc je vais aller dans ma partie de maillage statique du panneau de détails, et je vais faire une recherche pour une sphère. Et il y a toutes sortes de sphères. Celui que je cherche, c'est celle-là ou c'est celle-là ? Je crois que c'est celle-là. Et dans l'info-bulle, il affiche les maillages du moteur du chemin. Laisse-moi essayer celui-là. J' ai peut-être le mauvais. Ce n'est pas le bon. Je ne voulais pas aussi grand, donc je voulais celui qui est sur cette voie. Et si je survole,
ça montrera que le chemin des formes de base du moteur, sphère avec cela dit, je vais changer l'échelle de ceci, et je vais le changer. Je vais déverrouiller ça pour que je puisse faire du XB deux le Z que je vais changer pour être et la raison pour laquelle
je vais changer ça pour être 0.2. Je vais déverrouiller ça pour que je puisse faire du XB deux le Z que je vais changer pour être et la raison pour laquelle Donc maintenant ce que vous avez vu que j'ai fait, j'ai essentiellement fait une sorte d'oreille de disque comme une cible plate. Et comme vous le remarquez, ce n'est pas une erreur que je l'ai fait pour que notre collision cible s'adapte bien autour d'elle. C' est pour ça que le rayon de la sphère est 105 pour que vous soyez un génie, M. Wandera. Oui, je sais. Ok, euh, passons à la valeur ponctuelle. Donc, comme celui-ci, allons de l'avant dans le panneau de détails et retournons ma page de notes. Je vais définir l'emplacement de ce texte pour être Ah, pourquoi ? Valeur de 10. La rotation Z. Je vais avoir 90 ans. Vous le voyez apparaître ici. Je vais juste définir le texte pour être une valeur factice de 9999 C'est juste un détenteur de place va échanger ça plus tard, je veux changer la taille du monde. C' est trop petit, donc je vais changer ça pour 100. Et qu'est-ce que je veux changer d'autre ? Alignement horizontal. Je veux être au centre. Et l'alignement vertical. Je veux aussi être centre de texte. Donc ça va se concentrer plutôt bien. Laissez-moi voir pour la couleur de rendu du texte. Je vais changer. Les sont ici pour être zéro le G deux B zéro et le B deux B zéro est Eh bien, euh noir. Non. Ouais, ouais. Je vais changer ça pour être noir, parce que je crois avoir oublié de mettre un matériel sur ma cible, ce que j'ai fait. J' étais genre, Attends noir sur cette cible noire. À quoi suis-je en train de penser ? Donc une chose que je dois changer ici, revenez à vos composants cibles. J' ai oublié de mettre un matériel dessus. Celui que je vais définir comme valeur par défaut est appelé matériau de forme de base. Et cela fera sortir ce texte un peu plus. Je savais qu'il y avait une raison pour laquelle je l'ai rendu noir. D' accord. Ça a l'air tout épineux. La prochaine chose que nous devons faire est de changer les paramètres de nos projecteurs. Je vais changer l'emplacement de ceci. Le Pourquoi les emplacements vont être 200. La rotation. Je vais définir la rotation X de 1 80 et la rotation Z pour être négative. 90. est ainsi qu'il brille sur notre cible Encore quelques choses à faire. Avant de terminer ça, je vais changer l'intensité de notre projecteur à 3000. Je vais changer l'angle externe du cône pour être de 30. Donc c'est un peu le briller juste sur notre cible. Je vais changer le rayon d'atténuation. C' est à quel point notre projecteur atteint quelque chose comme 2 50 Donc il atteint à peine ça. Et quant à l'intensité, tu sais, je ne sais pas si ça va être génial ou pas. Je ne veux pas faire un trop brillant, sinon, tu auras ce genre d'effet. Donc je vais laisser 3000 pour l'instant. Peut-être changera ça à un moment plus tard. La dernière chose que je vais faire ici est que je vais juste cocher les ombres à cocher juste pour aider à améliorer les performances un peu. Autre que ça, je pense que ça va le faire OK, alors allons de l'avant et compilons et sauvegardons. Nous avons maintenant créé un plan de cible maître dont tous nos plans seront dérivés. Donc, les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine.
33. Construction BP - Cibles aux points: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons créer des plans de cibles ponctuelles et ces airs vont être
dérivés des parents cibles que nous venons de créer Dernière vidéo. Nous avons fait beaucoup de levage lourd dans le dernier. Cela va simplement faire de la progéniture, pour
ainsi dire de cette cible parents. Alors commençons. Avec notre parent cible BP ici, sélectionné dans le navigateur de contenu, nous allons faire un clic droit dessus. Et dans notre menu de clic droit, vous allez voir tout en haut. Il s'agit d'une option permettant de créer un Blueprint de classe enfant. Allons-y et ça va ajouter un nouvel atout ici. Appelons ça BP. Soulignement, Soulignement
cible 100. Ce sera une cible qui, si on
tire, vaudra 100 points. Donc je veux double-cliquer sur ce type. Maintenant. Une chose que je veux noter ici, c'est ramener mes parents aussi. Alors jetez un oeil à ça. C' est notre plan parent. Changez-le sur le port de vue et vous pouvez voir sont différents composants ici sur le côté
gauche. Maintenant, c'est la cible. On vient de faire un enfant de ce parent. Si j'ai sélectionné, vous pouvez voir tous ces différents composants sont en bleu. Et cela aide à indiquer, comme indiqué dans ces parenthèses, que ces propriétés, ces composants sont hérités. Et qui est la classe parent de ce plan particulier ? Eh bien, si vous regardez en haut à droite, il dit que notre parent est le parent cible BP. C' est bon à savoir. Ok, il y a des choses que nous voulons changer à propos de cet enfant, tout comme vous êtes un enfant de vos parents. Et si hérité de certaines propriétés, il y a des choses qui vous sont uniques. Ta mère a peut-être des cheveux blonds. Vous avez peut-être des cheveux bruns pour qu'on change des trucs comme ça ici dans le plan de l'enfant, en sélectionnant ma cible ici dans l'enfant. Je veux changer le matériel. Je vais changer ça en cuivre métallique M. Et aussi, ce que je veux changer, c'est la valeur du point. Ça vaudra 100 points. Donc, évidemment, ce serait stupide d'avoir la Vallée de 9999 dessus. Alors tout de suite, changeons le texte pour être 100 autres choses. Je veux changer à ce sujet ou parce que c'est une sorte de couleur sombre sur le fond, le matériau. Je vais changer la valeur RVB ici pour être blanc droit. Ça va être notre 2 55 g à 55 B 2 55 Je vais aussi changer la taille du monde ici de notre texte pour être 1 25 un peu plus grand. On peut s'en sortir avec un peu plus de taille et parce qu'on change ça pour être un peu plus grand, je vais jouer avec l'emplacement un peu 10 et Z. Maintenant, tu sais que je suis non, je suis heureux avec ça. Ça va être plutôt bon. Tout le reste a l'air assez bien. Voyons tout ce que je veux changer avec ça. Non. Ok, donc avec tout ça fait, on peut compiler et sauver ce type. Revenons à notre navigateur de contenu. Et maintenant, je veux créer des frères et sœurs pour cette cible BP 100. Je dis frères et sœurs parce que ce plan cible était un enfant de notre parent. Donc, si nous créons des doublons de ceci, je les considérerais comme des frères et sœurs. Tout ce que nous devons faire pour dupliquer cela est à droite, cliquer et dupliquer. Il y a aussi un post de contrôle de touche chaude W et avec un doublon créé, je vais juste, va nommer cette cible BP 500 et puis je vais faire un clic droit. ou l'autre de ces deux, peu importe quel clic droit dupliqué, et celui-ci sera une cible BP 1 1000. Commençons par modifier notre cible 500 ici. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Et si jamais vous voyez une vidéo ou pas une vidéo Une vue comme celle-ci où il dit qu'il s'agit d'une donnée sur le Blueprint
Lee, la seule chose que vous devez faire est de cliquer sur cette option d'éditeur de Blueprint ouvert, plein ici. Et vous reviendrez ensuite à votre vue normale. Ok, donc la première chose que je veux changer à ce sujet est le rayon de la lance sur notre collision cible Ça vaudra plus de points, . donc je veux le rendre plus petit. Changeons donc notre rayon de sphère avec nos composants de collision cibles sélectionnés pour être 80. D' accord, donc ça a rétréci ça. Donc, à cause de ça, je vais aussi réduire notre cible. Alors allez-y et sélectionnez ce composant et change d'échelle ici pour être 1.5 dans le X. C'est pourquoi nous pouvons laisser seuls et le Z nous allons changer à 1.5 aussi. Ah, le matériel. Je vais me changer pour voler quelque chose comme la médaille d'argent de couleur droite. Et maintenant, nous devons changer le composant de valeur ponctuelle aussi. Alors allez-y. C' est comme ce type. Et je vais changer le texte tout de suite pour être 500 la couleur qu'on laissera chez White. Mais je veux changer la taille du monde parce que c'est une sorte de chevauchement de toutes les cibles. Je vais changer la taille du monde ici pour être 85. Vous pouvez jouer avec ceux que vous voyez nécessaire vous-même allez compiler et dire celui-là. Celle-là est bien. Je vais revenir dans mon éditeur de niveau ici en cliquant sur mon onglet de niveau 1. Permet de saisir BP Target 1000 ouvert. L' éditeur de Blueprint complet et je veux sélectionner ma vue. Pauvre onglet. Pour que je puisse voir ce que je fais. Et ici, je vais sélectionner notre collision cible et définir le rayon de la lance à 55. Celle-ci vaudra 1000 points. Je vais rendre la cible encore plus petite. Ensuite, sélectionnez vos composants cibles et nous allons changer la taille de notre maillage cible pour obtenir une
valeur X de 1. Pourquoi la valeur pourrait le dire. 0.2 dans la valeur Z sera un. Je vais aussi changer le matériel, pas le cuivre pour ça. Non, on va droit pour l'or. D' accord. Et puis nous allons changer le point Valley. Qu' est-ce que je fais ici ? Valeur de point. Évidemment, le texte devrait être 1000. Changeons aussi la taille du monde, jusqu'à 50 pour qu'elle corresponde à la cible, et cela semble plutôt bien. Donc, avec cela, je vais compiler et enregistrer et voyons à quoi ressemblent toutes ces différentes cibles si nous les plaçons toutes dans l'éditeur un à la fois. Il y a nos 100. Il y a notre 500 un peu plus petit Et il y a notre 1000 encore plus petit. Toujours pas trop minable. On a les ingrédients d'une galerie de tir. Si je le dis moi-même. D' accord, les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous verrons quand le prochain.
34. Construction BP - C'est des cibles spéciales: Bienvenue de retour. Encore une fois dans celui-ci, nous allons créer des plans frères mawr qui finiront par accorder des bonus spéciaux
lorsque des coups spécifiquement une accélération et un bonus de temps. Donc celui-ci est tout sur la construction de cibles spéciales, comme nous l'avons fait dans la dernière vidéo où nous avons créé des plans frères et sœurs allaient faire la même chose ici, en
descendant dans votre navigateur de contenu dans ce répertoire. Trouvez vos plans de 500 points que je vais faire sélectionnez-le, puis faites le contrôle plus W pour créer un frère de celui-ci. Et je vais appeler ça BP. Soulignement, cibles
er soulignement plus vitesse. Et je vais juste effacer mes autres cibles en haut de mon éditeur ici. D' accord ? Et puis je vais sélectionner le nouveau que je viens de créer et créer un duplicata de cela. Un frère de ce contrôle plus w. et au lieu de la vitesse cible Plus, je vais faire la cible. Désolé. Plus la vitesse et le temps. D' accord. Et allez-y et ouvrez la vitesse ainsi que le temps. Double-cliquez sur ces gars. Commençons ici dans le Blueprint de vitesse et encore une fois je vais passer à mon onglet de
port de vue pour voir ce que je fais. Je suis juste comme le composant cible dans le panneau des composants, et je veux changer le matériel ici que je vais aller avec. Il y en a un qui s'appelle Vertex Color Green sur Lee. C' est le bon. Je veux quelque chose de vert. Et puis je vais sélectionner le composant de valeur de point, et je veux juste changer le texte pour être plus vitesse. Et je vais faire le texto. Pas blanc, mais noir à la place. Donc je vais choisir mon sélecteur de couleurs cette fois. Déplacez ce curseur tout le chemin vers le bas, et cela nous donnera des valeurs RVB noires de zéro de la taille du monde. Ici. Je vais être heureux à 85 ans. Maintenant, je sais qu'il s'écoule un peu du côté de notre cible. C' est à vous de décider. Si tu veux le faire en forme, c'est bon. Je vais être d'accord avec ça. Se chevaucher. Je vais compiler, sauver ce gars et on en a fini avec lui. Et puis nous allons sauter dans notre plan cible plus de temps en sautant sur le port de vue pour
sélectionner le plan cible et le matériel pour ce gars. Voyons ce que j'ai. Je pense que j'ai mis Vertex bleu Onley. Oui, je l'ai fait. Alors, en arrivant dans le panneau de détails, faites une recherche pour Vertex. Et il y a ce Vertex mode couleur Blue Onley, quelque chose comme ça juste pour être différent. Vous pouvez choisir le matériel que vous aimez. Ça va se passer. Sélecteur suivant. Une valeur de point change le texte pour être plus temps, et cela va tout faire pour celui-ci. Je vais le laisser dans une couleur noire car c'est bien, en fait, non. Je veux changer cela pour ne pas être blanc. Allons-y tout droit. Noir ? Oui, on va devenir noir sur bleu. Je pense que ça a l'air bien. D' accord. Alors compilez et enregistrez. Et puis nous allons simplement glisser et déposer ceux-ci dans le niveau pour voir à quoi ils ressemblent. Il y a notre vitesse, et il y a notre temps. Il y a un peu de nous-mêmes dans ces matériaux aussi. Donc c'est un peu cool. Très bien, gars, c'est littéralement tout ce que nous voulions accomplir dans celui-ci. On va aller quelque part. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo
35. Construction BP - Spawner cible: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer un plan capable de générer de nombreuses cibles à la fois. Nous serons donc en mesure de générer une par une de ces cibles données ici. Mais ne serait-ce pas bien si nous pouvions frayer tout un ensemble à la fois ? Rallongeons nos vies plus faciles, non ? Donc, nous allons créer un plan qui nous permettra de le faire dans notre même dossier où nous
avons créé tous nos autres plans d'acteur. C' est vrai. Cliquez sur la classe Blueprint basée sur l'acteur BP cibles soulignement Set, spawn ER est ce que je vais appeler ce type DoubleClick. Je m'ouvre. Et comme on l'a fait, on va ajouter des composants à celui-ci. La première chose que nous allons ajouter est un volume de déclenchement. Alors ajoutons une collision de boîte, et je vais juste le nommer volume de déclenchement. Et cette fois, allons de l'avant et ajoutons. Définissez des détails tout de suite pendant que nous y sommes. Donc les étendues de boîte que j'ai la mienne pour celle-là sont 500 dans le X 500 dans le pourquoi et 200 dans le Z. Quelque chose de gros. Et puis passons dans les préréglages de la section Collision. Changeons ça pour être personnalisé. Et une fois de plus, changeons notre projectile pour se chevaucher. Bien sûr qu'on pourrait le régler. Ignorer est bien, chevauchement va faire l'affaire, cependant. Ok, celui-là va être bon. Ensuite, sélectionnons notre itinéraire vu par défaut une fois de plus, et nous allons ajouter quelque chose appelé un composant aérodynamique. C' est quelque chose que nous n'avons pas ajouté auparavant. Donc, ajoutez un composant, vous pouvez simplement faire une recherche de flèche. Et ce qui va ajouter, c'est que si je clique en quelque sorte dans la vue ici, en fait, laissez-moi le sélectionner et le déplacer dans l'air. Est-ce que ce n'est rien de plus qu'une flèche rouge là-bas. Alors, à quoi cela sert ? Eh bien, c'est essentiellement un indicateur visuel ici dans ce plan. Et quand nous placerons dans le niveau pour identifier un point dans ce cas, nous allons utiliser cette flèche pour déterminer où nous voulons qu'une cible génère inet. Donc ce n'est rien de plus que juste un endroit pour identifier un endroit dans notre cas où nous voulons qu'une cible apparaisse. Je vais appeler ça. Permettez-moi de renommer ceci en cibles Spawn soulignent l'ancien. Alors ce que je peux faire est de frapper le contrôle C ici et de coller. Ah, peu d'entre eux ici en dessous. Je vais ajouter cinq de ces totaux, alors sélectionnez votre contrôle Senior V par défaut pour ajouter un autre contrôle V pour en ajouter un autre. Et je sélectionne mon itinéraire vu par défaut chaque fois que je fais le contrôle V, puis une fois de plus contrôle V Et je vais juste renommer ces tous rapidement pour générer des cibles 02 avoir à générer cibles 03 J'ai une mauvaise habitude de dire 03 au lieu de 03 Mais c'est juste moi. Donc si jamais tu m'entends dire 0304 etcetera vraiment dire 030 pour etcetera dans le spawn. Cible soulignement 05 OK, avec tous ceux en place, j'ai quelques paramètres de localisation où je veux que tous les utilisés vivent par défaut. Commençons donc par générer la cible numéro un. L' emplacement que je veux définir pour cela est la valeur X de 1000 négatif. Pourquoi ? Valeur de 1000 négatif et une valeur Z de 200 et je veux réellement faire pivoter cela autour d'un peu. Donc dans le Z, je veux faire pivoter à 90 degrés, donc il va faire face dans cette direction. Maintenant, ceux-ci n'ont pas besoin d'être contenus à l'intérieur de ce volume de déclenchement. Ce volume de déclenchement est exactement ce que nous allons chevaucher. Notre personnage va se chevaucher pour ensuite déterminer où nous voulons créer les cibles qu' il contient. Ok, alors celui-là est bon. Allons créer la cible numéro deux. Tu sais, faisons quelque chose de très rapide à ce composant de flèche est vraiment petit là-bas. Changons la taille de la flèche pour être trois. Et bien sûr, vous n'avez pas besoin d'avoir une couleur de flèche rouge. Vous pouvez changer la couleur ici aussi, mais je suis d'accord avec ça. Donc j'augmente juste la taille de ma flèche là pour le rendre un peu plus facile à voir
là-bas . Ok, Cible
frayée 02 Désolé. Zéro pour mettre des trucs pour ça. Allons Réglage de localisation de X négatif 500 le Pourquoi négatif 1000 et le Z je vais aller 200 Cela aussi. Je vais faire pivoter le Z à 90 degrés. Ok, hum, aussi augmenter la taille de l'aérosol 23 Faisons l'emplacement de la cible 03, ex de 500. Pourquoi négatif 1000 z de 200 dans cette taille d'époque. Je vais changer trois fois plus grand,
et j'ai oublié de changer la rotation du Z. Allons à 90. Désolé, j'ai trouvé l'emplacement pour celui-là. Faux. Je pouvais le voir comme un au 3ème 1 censé écrire sur leur emplacement pour la
cible 3 engendrée . Revenons juste sur ça. Le X va être nul. Pourquoi négatif ? 1000 et Z de 200. D' accord. Cible frayée numéro quatre. L' emplacement sera 500 dans le X négatif 1000 dans le Y Z de 200. Et nous allons changer la rotation Z à 90 degrés. Augmentez la taille de l'aérosol définie à trois fois plus grande. Dernier point, mais non le moindre, nous avons été frayés. Cible numéro cinq avec la valeur X sélectionnée de 1000. Pourquoi ? Valeur négative 1000 et valeur Z de 200 et évidemment la rotation Z 90 et la taille aérodynamique de trois. Bon, donc ça va tout faire pour celle-là. Compilons et sauvegardons, et je vais juste glisser et déposer ceci dans mon niveau rapidement. Vous pouvez avoir une idée approximative. Alors quoi, ça va ressembler ? Donc, l'idée ici et moi, c'est que nous pouvons faire en sorte que lorsque notre personnage chevauche ce volume de déclenchement, nous puissions avoir des cibles qui génèrent tous ces endroits de l'époque. Boom, boom, boom, boom boom boom sera en mesure d'identifier les cibles que nous voulons. Nous pouvons même déplacer les composants de la flèche autour. Mais ça arrivera plus tard. D' accord, les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine.
36. Construction BP - Complétez le niveau: Bienvenue, tout le monde. Nous avons encore un plan à construire dans cette série de vidéos et celui-ci, nous allons mettre au point un plan complet de niveau. Celui-ci ne sera pas très visuel, mais il sera plus fonctionnel. Donc ici, j'ai volé notre appareil photo jusqu'à la fin de notre niveau où nous avons cet abat-jour d'
apparence fine que j'utilise actuellement pour identifier la fin de notre niveau. Eh bien, ce dont j'ai besoin, c'est un plan qui va exister ici vers la fin de notre niveau qui va servir à avertir notre jeu quand les joueurs ont atteint ce point et ces plans seront vraiment simples à construire. Tout ce qu'on va faire, c'est venir ici dans notre contenu. Premiers Blueprints de projet, dossier
Acteurs clic
droit dans une classe de Blueprint d'espace vide, et il va être basé sur des oeufs d'acteur. Vous vous attendez à ce que le niveau de soulignement BP soit terminé. Appelons ça ce double clic sur ce gars. Et tout ce dont nous avons besoin pour celle-là, c'est un volume de déclenchement. Donc je vais juste ajouter un composant ici. Ça va être une collision de boîte qui va juste appeler le volume de déclenchement. Et bien sûr, j'ai quelques étendues de boîte que je veux m'asseoir pour ça. Allons 500 dans le X 500 dans le Y et Z. Allons-y 500 n'a pas vraiment besoin d'être grand. Et bien sûr, je vais vouloir changer certains paramètres de collision ici aussi, parce que je ne veux pas que mes balles frappent cette collision juste là. Alors allons-y. préréglage Collision change notre projectile pour se chevaucher. Il pourrait aussi être ignoré. Et puis compilons et disons ceci. Nous allons faire glisser cela dans notre niveau et vous pouvez voir où cela va occuper toute cette extrémité d'un espace de niveau. Maintenant, je ne l'ai pas parfaitement positionnée. Mais tu sais quoi ? Puisque je suis ici, pourquoi ne pas aller de l'avant et le placer là où j'en ai besoin ? Allons à une vue graphique Ortho supérieure. Je vais appuyer sur cette touche f avec sa sélection. Alors j'ai piégé dessus. Permettez-moi d'obtenir mon set set toe 50 contrôle plus fin pour l'accrocher à la grille. Et avec ça en place, tu sais quoi ? Je vais laisser ma lampe là-bas pour le moment juste pour aider à indiquer que c'est la fin du niveau. Je pourrais le jazz un peu plus, donc c'est bon d'un point de vue supérieur. Et puis d'un point de vue secondaire, on va juste pousser que c'est, eh bien, quelque chose comme ça. Encore
une chose avant de terminer cette vidéo parce que c'est tout ce qu'on avait à faire pour créer
ce plan. Encore
une chose avant de terminer cette vidéo parce que c'est tout ce qu'on avait à faire pour créer Il y aura des scripts impliqués avec ça plus tard. Mais ici, dans le navigateur de contenu, vous voyez toutes ces icônes, ces images miniatures liées à vos différents plans et vous pouvez voir certains d'entre eux sont quelque sorte à un angle étrange. Ne serait-il pas cool si vous pouviez tourner à tour de rôle et personnaliser ces vignettes ? Eh bien, vous pouvez ici dans les options d'affichage, vous pouvez sélectionner que choisir le mode d'édition des vignettes. Et quand vous êtes en mode d'édition de vignettes, vous pouvez cliquer sur l'une de ces icônes et les tourner et les tourner comme si cool , est-ce
pas ? Et quand vous avez terminé avec cela, vous pouvez simplement cliquer sur terminé l'édition, puis enregistrer tout et vous allez être bon pour aller. Très bien, les gars, ça va le faire pour celui-là. Et pour tout ce Siris sur BP Construction, nous vous verrons dans les prochaines vidéos.
37. Scripting BP - Plateforme mobile: Bienvenue, tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous pouvons donner vie à nos affaires. Nous allons passer à des scripts de Blueprints et ajouter des fonctionnalités à tous les Blueprints que nous avons construits plus tôt. Nous allons commencer avec nos plates-formes mobiles BP pour aller de l'avant et trouver dans ce Siris de dossiers. Double-cliquez sur l'ouverture. Et parlons d'abord de ce que nous essayons de faire. Eh bien, nous voulons une plate-forme mobile qui commence à un endroit et se termine à un autre endroit et juste sorte de va et vient entre l'emplacement de départ et l'emplacement N. Maintenant, vous m'avez vu faire quelque chose comme ça quand j'ai fait notre ramassage santé, et vous pourriez créer une plate-forme mobile de la même manière en utilisant une technique similaire à façon dont nous faisons passer notre santé à Bob de haut en bas. Mais nous allons faire une technique un peu différente pour celle-là. Quand je vais te demander de le faire maintenant, c'est de descendre à la section de mon plan ici et d'
ajouter quelques variables. Commençons par un seul, et on va appeler celui-ci « commencer à regarder dehors ». Et cela va définir notre emplacement de départ pour une plate-forme. Maintenant, à gauche. Ici, vous voyez cette petite pilule en forme de rouge. Cela indique quel type de variable il s'agit. Rouge indique une variable booléenne, qui contient des informations vraies et fausses. Nous ne voulons pas ce type de données pour celui-ci. Nous voulons que ce soit un vecteur. Variable un vecteur Variable contient X, Y et Z Dana, Dans notre cas, cela va être X y et Z données de localisation. Bon, alors passons à droite. Tu vois ça ? Il dit que nous devons compiler ce plan. Alors allons de l'avant et compilons. Ensuite, vous pouvez ajouter une valeur par défaut pour l'emplacement de départ. Je vais bien avec 000 pour l'instant. Ok, donc on a une variable d'emplacement de départ. Que diriez-vous de faire un clic droit sur ce gars dupliqué, et celui-ci sera la fin locale. Évidemment, nous voulons que ce soit un vecteur. Variable est bien, parce que nous voulons spécifier dans les coordonnées X y Z. Où sera l'emplacement final de cette plate-forme mobile ? Encore une fois, compilons, et nous allons obtenir un peu d'avertissement ici parce que c'est exactement les mêmes valeurs est notre début. Alors mettons-nous juste Rz à 500. Et maintenant, si vous devez compiler et enregistrer tout va bien avec le monde. Lorsque vous voyez cette coche verte, quelques autres choses que je veux définir sur cette
locale de fin dans le panneau de détails. Il y a un champ appelé instance comestible. Quand vous vérifiez cela et allez de l'avant et vérifiez, vous remarquerez que cette petite icône de globe oculaire apparaît dans mon plan. Panelas Eh bien, donc si je devais cliquer dessus,
vous verrez que cette instance comestible champ non cochée aussi, donc c'est un peu deux façons de rendre cette instance créditable. Qu' est-ce que ça veut dire ? Eh bien, regarde ça. Si j'étais à Dragon, laisse-moi compiler ça. D' abord doit compiler Si je devais glisser dans ma plate-forme mobile et regarder dans le panneau de détails, je peux voir cela ici dans l'éditeur de niveau. Je peux poinçonner dans ce que je veux que mon emplacement local final soit. Cela expose fondamentalement cette variable ici dans l'éditeur de niveau. Cependant, si je devais décocher cela, faites-le pas comestible. Allons de l'avant et compilons maintenant. Je ne vois plus cela dans le panneau de détails. C' est une personnalisation que nous voulons. Alors allons-y et vérifions ça. Encore une chose. Je veux vérifier dans le panneau de détails pour les paramètres régionaux de fin est ce show trois widget d. Si nous cliquons dessus et puis je compile une fois de plus assurez-vous que vous compilez sautez dans votre niveau. Nous venons d'ajouter ce genre de triangle violacé ici. Ceci spécifie actuellement où sont les plates-formes mobiles et local serait. Donc ce n'est pas encore fonctionnel. Nous n'avons pas encore fait de script, mais en ce moment, nous disons que notre emplacement de départ est juste là où il est sur le terrain à notre fin. L' emplacement est juste ici. Pourquoi c'est génial, c'est avec ce plan. Vous pouvez faire glisser cela autour de cette icône violette et vous pouvez voir comment c'est. Mettre à jour les paramètres régionaux de fin est bien, ce qui rend ce super doux est non seulement ne facilite pas la personnalisation où nous voulons que l' emplacement de
fin soit, mais si je devais ajouter une autre plate-forme mobile et la sélectionner. Je peux faire en sorte que celui-ci ait une locale de fin différente. Donc peut-être que les paramètres régionaux de fin pour ces instances ici pour celle-ci, c'est ici. C' est une personnalisation douce que nous voulons. Ok, passons à l'aspect script alors. Donc, je vais revenir dans notre plate-forme mobile BP ici et dans l'événement craft est l'endroit où nous voulons ajouter le script pour faire avancer cette plate-forme de haut en bas. Il va y avoir des événements ici pour vous faire commencer ici. On n'a pas besoin de tout ça. Donc juste pour l'amour de la clarté, je vais faire glisser un clic gauche sur une sélection de sélection pour mettre en évidence tous ceux, et je vais appuyer sur cette touche de suppression pour les supprimer. Alors, qu'est-ce qu'on veut faire ici ? Nous voulons que cette plate-forme progresse de haut en bas, donc nous devons parler à notre composant plateforme. Ce que vous pouvez faire ici est un clic gauche et glisser directement à partir de ce panneau de composants ici, une référence à votre plate-forme dans votre graphique d'événements. Que voulons-nous faire maintenant ? Regardons au courant de notre plate-forme ici pour qu'on puisse en parler et hors de cela, nous allons chercher un noeud appelé emplacement relatif défini. Donc, ce que cette note de fonction va faire pour nous, c'est qu'elle va définir l'emplacement de cette plate-forme par rapport à l'endroit où se trouve dans le niveau actuellement. Ok, qu'il a besoin d'un nouvel endroit où aller. Et on va y travailler dans un instant. Ensuite, je vais apporter une référence à notre locale de départ ici. Nous pouvons glisser et déposer ça dans notre niveau. Et quand on le fait, il est dit : Voulez-vous l'obtenir ou le mettre ? Nous voulons obtenir notre emplacement initial. Et nous voulons également le faire avec nos paramètres régionaux de fin afin que vous puissiez cliquer, faire glisser et déposer une référence à cela. Et encore ici, nous voulons obtenir la valeur stockée dans cette variable. D' accord. La prochaine chose est, vous pouvez faire glisser une usure de notre locale de départ ici, et nous allons chercher un nœud appelé vecteur Lope. Maintenant, regarde est court pour interplaque linéaire, et on va brancher notre et le bas Cal ici dans ce B et ensuite je vais brancher la
valeur de retour de ceci dans notre nouvel emplacement. Permettez-moi donc d'expliquer ce que nous avons fait ici pour apprendre à penser à passer d'une chose à l'autre pour passer du point A au point B. C'est ce
que cette note de suspension va faire pour nous. Il va aller du point E A sont les paramètres régionaux de départ au point B R fin loco. Mais comment pouvons-nous déterminer comment nous allons du point A au point B ? On a besoin d'une autre entrée connue sous le nom d'Alfa pour entrer ici. Bref, ce que je veux faire ici est plus de x quelques secondes, et je pense peut-être 8 à 10 secondes. Je veux aller du point a, puis le point B, puis revenir à pointer une nouvelle et juste sorte de boucle que d'avant en arrière. Donc nous devons changer la valeur de cette Alfa pour aller entre a et B. Quand Alfa, quand cet elfe de valeur est zéro, nous allons faire appel à notre emplacement A, le lieu de départ Quand cette valeur Alfa est un, nous serons à l'emplacement RB. Donc, pensez à la valeur Alfa de zéro comme étant à l'emplacement A dans la valeur Alfa de un étant à l'emplacement B. Et si vous êtes à, disons, 0,5 Alfa, vous êtes à mi-chemin entre les deux. Si c'est encore un peu déroutant, passons à notre prochaine étape. Et j'espère que ça aura plus de sens. Donc nous devons changer la valeur de cette Alfa au fil du temps et le non à faire est quelque chose
appelé la Timeline sait que je vais faire un clic droit ici dans notre graphique et je vais
chercher une note de chronologie juste ici. Ajoutez une chronologie et ça va demander un nom tout de suite. Appelons ça les mouvements. Et c'est un type spécial de noeud parce que vous pouvez réellement double-cliquer sur cette note pour modifier une chronologie. Je le ferai ici dans un instant. Si vous double-cliquez sur l'un de ces autres nœuds, rien ne se passe. Mais avec une ligne de temps ici, si vous double-cliquez dessus, vous afficherez tout ce nouvel onglet le long du haut. Alors quoi ? Vous entendez ce que vous voyez ici est un éditeur de chronologie, et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons ajouter quelque chose appelé une piste flottante. Et c'est ce symbole F plus le long du haut. Alors allez-y et cliquez que ce que cela va nous permettre de faire ensuite est demandé pour le nom pour quoi ? Nous voulons changer au fil du temps. Et je vais dire Alfa, et vous pouvez le voir après que j'ai fait ça. Si je reviens à mon graphique d'événements, j'ai ajouté une nouvelle sortie à notre chronologie de mouvement ici connue sous le nom d'Alfa. Cela finira par se brancher ici. Donc je vais juste le faire tout de suite. Notez qu'il s'agit d'une valeur flottante et qu'il s'agit d'une valeur flottante. D' où la raison pour laquelle j'ai choisi d'ajouter une piste flottante. Bon, alors combien de temps veut-on que ce cycle de mouvement dure ? Je vais y aller 10 secondes. Donc ce que je vais faire ici, c'est spécifier le long de la longueur du Ritz au lieu de cinq. Je vais aller 10 ans. Et cette partie blanche de la chronologie indique 10 secondes. Suivant. J' ai besoin de définir ce que l'on appelle certaines images clés le long de cette piste flottante, et pour ajouter une image clé, vous pouvez soit faire un clic droit et dire ajouter une image clé. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée et faire un clic gauche. J' ai besoin d'en ajouter trois et cela aura du sens quand j'aurai tout ça ici dans
un instant . D' accord ? Pour chacun de ces points de notre chronologie ici, nous pouvons ajouter une valeur temporelle, puis une valeur valeur. Donc pour ce 1er 1 je vais le sélectionner et vous saurez que vous l'avez sélectionné. Quand il est jaune, je vais changer le temps pour être zéro et la valeur pour être zéro aussi bien que pour notre deuxième clé ici. Je vais fixer le temps d'être à mi-chemin pour être vers la fin, ce qui est de 10 secondes. Je vais changer ça à cinq, et je vais changer la valeur à un. Et puis je vais sélectionner notre dernière clé ici, et je vais définir le temps à 10 secondes et la valeur à zéro. Maintenant, nous avons une chronologie qui ressemble à ceci, et si vous cliquez sur ces boutons ici, vous pouvez zoomer pour l'adapter à votre image en même temps. Horizontal Eh bien, il va zoomer pour s'adapter à tout cela si vous avez tous mis en évidence. Donc je vais juste traîner une sélection de chapiteaux pour m'assurer que j'ai tout mis en évidence. Et maintenant, si je clique sur ces zoom pour s'adapter, vous pouvez voir qu'il s'intègre très bien dans ma chronologie avec tous ceux sélectionnés. Je vais aussi faire un clic droit ici sur l'un d'eux. Et je vais définir cette interpolation de clé pour être automatique, et ça va créer une sorte de pente lisse. Ok, alors maintenant c'est de retour. Qu' est-ce qu'on vient de faire ici ? Eh bien, au cours de 10 secondes, nous allons passer d'une valeur de zéro au tout début de nos 10 secondes à une valeur de un à la marque de cinq secondes, puis revenir progressivement à une valeur de zéro à la 12e marque. Et puis je veux continuer à boucler ça, ça recommence à revenir ici, puis va comme ça, puis revient à nouveau. Donc, si je clique sur cette boucle ici, ça fera ça La valeur de notre Alfa passera de zéro pied un 20 à une boucle retour ici jusqu'à un etcetera. OK, donc ce que nous faisons ici, c'est au cours de 10 secondes dans notre chronologie, nous allons changer à nouveau la valeur de notre Alfa. Il va aller de zéro, ce qui fera appel à la valeur A. Voici commencer vache basse, puis il ira à une valeur de 15 secondes dans une valeur de 1 pour Alfa est égal à la valeur B , qui est notre terminez les paramètres régionaux, puis revenez à zéro à nouveau. Donc essentiellement, c'est conduire lequel d'entre eux que nous choisissons comme notre nouvel emplacement pour une plate-forme. Donc rien de tout cela ne fonctionnera tout de suite parce que je n'ai pas notre sortie de mise à jour. Vous êtes branché à notre emplacement relatif. Lorsque nous branchons cette mise à jour d'ici à ici, nous disons essentiellement, choisir un nouvel emplacement car cela se met à jour continuellement. Maintenant, nous avons besoin d'un événement. Non, pour déclencher cette chronologie, ne sommes-nous pas bien à nouveau, La chronologie est un nœud spécial en ce que celui-ci n'a pas besoin d'un événement pour l'initier . Si je retourne dans ma chronologie de mouvement ici. Une fois de plus, il y a une case à cocher en haut qui indique la lecture automatique, qui initiera cette chronologie tout de suite sans événement. Alors assurez-vous que vous avez la lecture automatique vérifié ici ainsi que la boucle, et alors ça devrait être tout. Ce devrait être notre script de plate-forme mobile. Je vais juste faire un clic gauche et glisser sur une sélection de chapiteaux. Appuyez sur le Seiki pour laisser un commentaire, et je vais appeler cette plate-forme mobile. Donc c'est avec ça. Allons de l'avant et compilons et sauvegardons. Et puis revenons dans notre éditeur et voyons ce que nous avons. Donc nous avons encore ces deux plateformes. Celui-ci a l'emplacement final juste ici. Celui-ci a l'emplacement final un peu plus haut. En fait, laissez-moi mettre ça et l'emplacement encore plus haut, non ? Et il n'a pas besoin d'être directement au-dessus. Je peux le mettre ici, non ? Donc, il commencerait à partir d'ici et monterait ici et en quelque sorte faire ce modèle diagonale pour que vous
puissiez faire cette plate-forme se déplacer de haut en bas côté diagonale, vous le nommez. Laisse-moi juste sauter et jouer. Voyez ce qu'on a. Vous pouvez voir qu'il y a une plate-forme qui descend, l'autre sorte de monter à un angle juste là. C' est plutôt cool. Nous avons donc mis nos scripts en place pour notre plateforme mobile. Plutôt doux. Donc, à ce stade, avec cette plate-forme mobile, tous ont fait le script ainsi que tous les composants en place. Vous pouvez commencer à chercher à remplacer toutes vos plates-formes d'espace réservé sur ce ma rivière sombre ainsi que des endroits comme celui-ci. Supprimez n'importe lequel de vos espaces réservés et insérez vos plates-formes mobiles. Les gars, ça va tout faire pour celle-là. J' espère que tu as beaucoup appris. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo.
38. BP Scripting - Porte: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo. Notre objectif est d'ajouter les variables et le script nécessaires pour cacher un message de porte ouverte et créer l'interaction pour l'ouverture réelle de R B P Door. Allons-y droit et double-cliquez sur notre porte BP pour l'ouvrir. Maintenant, tout de suite, je vais créer quelques variables que je sais que nous allons avoir besoin sur la route, alors sortons tout d'abord ces variables du chemin. Donc ici, vous êtes ma section de plans. Sous les variables, cliquez sur le bouton plus variable, et ce 1er 1 que nous allons appeler peut ouvrir le point d'interrogation de porte. Ce sera une variable booléenne, ce qui est par défaut. On va se demander si on peut ouvrir la porte ou pas ? Je vais ensuite dupliquer cette variable particulière en cliquant avec le bouton droit dessus, la dupliquant, et nous allons appeler la suivante. La porte a été ouverte ? Maintenant, vous pouvez voir que je n'ai pas laissé de traits de soulignement ou d'espaces entre les mots dans mes
noms de variables . C' est juste une sorte de convention de nommage. Vous pouvez choisir d'utiliser votre propre convention et de nommage, mais je veux souligner quelque chose tout de suite. Vous pouvez voir que je n'ai pas d'espace ici, mais je majuscule la première lettre de chaque mot. Si je devais glisser et déposer un de ceux-ci dans notre graphique d'événements et que je l'obtiens, vous pouvez voir que le moteur irréel est assez intelligent pour savoir que je voulais dire en fait trois
mots distincts . Plutôt cool. tout C' esttoutce qu'on a à faire avec ça. Pour l'instant. Allons de l'avant et créons. Faisons notre présentation initiale et la masquage du texte. Voyante. Si un peu de rafraîchissement ici,
ce qu'on a c'est cette porte. Si un peu de rafraîchissement ici, Et puis nous avons ce volume de déclenchement juste ici, et nous voulons faire en sorte que notre texte qui dit F pour ouvrir la porte apparaisse lorsque nous chevauchons ce volume de déclenchement. Donc, avec notre collision sélectionnée, allons sauter dans le graphe d'événements, trouver des points vides, une place vide dans votre graphique. Je n'ai pas besoin de tout ça. Je vais faire glisser le clic gauche et les supprimer. Et avec ma collision sélectionnée ici, je vais faire un clic droit. Ajouter un événement pour collision et nous allons faire un chevauchement de début et juste pour
vous montrer les différentes façons que vous pouvez ajouter des événements pour cela, vous pouvez également faire un clic droit sur le composant lui-même, apparaître dans le panneau des composants, ajouter des événements et je veux ajouter des composants. Fin chevauchement est venu Maintenant, nous Onley voulons que quelque chose se passe quand il est nous le personnage qui chevauche cette collision, pas quelque chose d'autre, comme un corps physique ou un projectile. Donc, ce que nous pouvons faire est de traîner hors de notre autre épingle acteur sur notre composant on, commencer le chevauchement et faire quelque chose appelé cast au personnage à la première personne. Donc, quand quelque chose chevauche cette collision, ça va sortir des orteils Quelques informations, y compris quel acteur a fait le chevauchement et ce que nous faisons ici, c'est que nous vérifions fondamentalement. Hey était le premier personnage d'une personne qui chevauchait ce volume de collision et si ça waas, faisons quelque chose. Et si ce n'était pas le cas, faisons quelque chose ici. Ce genre d'actes est une branche, d'une certaine façon. Ok, hum ensuite je vais, Teoh, apporte notre a porte pliage ouverte variable. Alors faites glisser et déposez-le d'ici. Je vais les chercher, et ensuite je vais en tirer une usure et chercher une branche nue. Donc, si notre personnage à la première personne était celui qui a fait le chevauchement, nous voulons savoir. La porte a été ouverte ? Ok, Ensuite, je veux apporter n'importe quelle référence à notre texte, rendre glisser-déposer ça ici. Ensuite, faites glisser un fil hors de celui-ci et effectuez une recherche pour un nœud appelé set Visibilité. Alors, ce que nous voulons dire, c'est si la porte a été ouverte ? Non, il n'a pas été ouvert. Ensuite, nous voulons définir notre texte, rendre la visibilité pour être visible. Alors assurez-vous de cocher cette case et ce que nous voulons faire est de faire glisser une référence à notre ouverte
ici et cette fois, au lieu de l'obtenir, nous voulons la définir en cochant cette case. On va mettre ça à vrai. Alors récapitons. Ici, nous commençons à chevaucher ce volume. On va vérifier si c'est le personnage de la première personne. Si c'est le cas, on va continuer. Alors on va poser la question. La porte a-t-elle déjà été ouverte ? Si ce n'est pas que nous allons leur montrer le message texte disant comment l'ouvrir, qui est laissé ouvert. Et puis nous allons définir notre variable booléenne ici aussi. Peut ouvrir la porte. Oui, ils vont être autorisés à ouvrir la porte. Ok, donc c'est bon pour commencer le chevauchement. Et notre fin ? Se chevaucher ici ? Eh bien, nous allons encore une fois traîner hors de l'autre acteur et lancer au personnage à la première personne. Ensuite, amenons notre acteur de rendu de texte et nous voulons en sortir. Faites la visibilité définie une fois de plus et nous voulons laisser la nouvelle visibilité ici non cochée. Fondamentalement, lorsque nous ne chevauchons pas ce volume de collision, nous voulons cacher ce message qui dit F pour ouvrir aussi. Ce que nous voulons faire, c'est prendre une copie de ce gars ici, contrôler C Control V et nous voulons nous assurer que ce n'est pas vérifié parce que s'ils
ne sont pas dans ce volume de déclenchement, nous ne voulons pas leur permettre d'ouvrir la porte. Donc tout ce script ici est juste pour montrer ou cacher le message de porte. Donc, avec cela fait, je vais faire glisser un clic gauche sur une sélection de sélection. Appuyez sur la barre oblique Seiki dans le type show hide, ouvrez le message de porte et compilez et enregistrez cela. Maintenant nous ne pouvons toujours pas ouvrir la porte,
mais vous devriez pouvoir revenir dans votre niveau ici et vous pouvez voir que j'ai traîné une copie de BP Door dans mon niveau. Je vais juste faire un clic droit et jouer à partir d'ici, et vous devriez voir ce message apparaître quand je suis dans le volume de déclenchement. Mais quand je sors de là, ça disparaît. D' accord, donc on va aller quelque part à côté. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons rendre cette porte intraitable. Faisons ça. Trouvez un espace ouvert sous notre graphique ici. Nous allons faire un clic droit et dans la barre de recherche. Il suffit de taper l'entrée f Essayons les entrées F f. Si la clé est là, on y va. La clé F est probablement une bonne recherche. Vous êtes à la recherche de cet événement de clavier d'entrée, la touche F et j'ai toujours du mal à les trouver, d'ailleurs. Ok, donc on veut faire en sorte que quand on appuie sur si quelque chose va arriver, , on veut voir si on peut ouvrir la porte. Alors glissons et déposez une référence à nos lingots de porte ouverts. On va enlever l'usure du dragon en apportant une note de branche. Tout d'abord, on va vérifier après avoir appuyé sur si on peut ouvrir la porte ? Nous avons permis de le faire Et rappelez-vous, qui est défini sur true ou false, selon que nous sommes ou non dans le volume qu'ils sont définis sur true ou en dehors du volume il est défini sur false. Ok, si nous sommes autorisés à l'ouvrir, nous allons apporter notre composant de rendu de texte juste ici. Je vais traîner au courant de ça, et je vais mettre la visibilité. Donc, si c'est vrai, nous allons nous assurer que ce texte disparaît. Il ne sert à rien de montrer ce message s'ils sont autorisés à ouvrir la porte et qu'ils sont en train de le faire, OK. Donc, une fois qu'ils sont arrivés jusqu'ici, ce que nous voulons faire est de traîner dans une référence à nos têtes porte été ouverte. On va faire un clic gauche et apporter ça. Et nous voulons régler ça parce que la porte est sur le point d'être ouverte ici. On veut vérifier ça ? Parce qu'on dit oui. La porte a été ouverte. Pourquoi on fait ça ? Ah, on veut le faire pour qu'on puisse l'ouvrir une fois. Pas seulement à plusieurs reprises. Ouvrir. Fermez, ouvrez. Fermer. C' est pourquoi nous faisons cette étape ici. Suivant. Nous devons apporter une note de chronologie parce que, comme nous l'avons fait avec notre plateforme mobile, nous avons besoin d'une chronologie pour ouvrir et fermer cette porte. Ok, alors faisons un clic droit pour rechercher une ligne de temps. Et appelons cette porte pour Ben. Nous pouvons brancher ça dans la pièce, mais évidemment, nous avons du travail à faire avec notre chronologie ouverte. Donc, nous allons juste double-cliquer dessus pour l'ouvrir tout de suite. Cela devrait paraître familier de la dernière vidéo, et comme nous l'
avons fait avant, nous allons ajouter une piste flottante, et je vais appeler cette rotation de porte la longueur de cette piste. On va rester très courts. Nous ne voulons pas passer cinq secondes à attendre un adoré ouvert. Je vais régler ça à 50,3 secondes. Vous pouvez utiliser votre molette de souris ici pour zoomer et arrière miles droit cliquez pour sorte de glisser ce curseur de chronologie gauche et droite. On va ajouter deux années clés. Donc en maintenant la touche Maj enfoncée, je vais déplacer le clic gauche pour ajouter une touche Maj clic gauche pour ajouter une deuxième touche, laissez-moi sélectionner ma première touche ici. Et à un moment de zéro seconde, je veux une valeur de zéro pour la deuxième clé. Sélectionnez ce type à un temps de 0,3 seconde. Je veux une valeur négative de 90 maintenant. Pourquoi négatif 90 ici ? Parce que nous allons tourner la porte et négatif à 90 degrés. Donc avec ça, c'est très, très difficile de voir où est passée cette autre clé, parce que c'est
bien, ici. Donc, je voudrais encadrer ça. Donc, je vais faire glisser le clic gauche autour de ces deux touches et zoomer pour s'adapter comme je l'ai fait avant
que je ne fasse cette interpellation automatique. J' ai ces deux clés sélectionnées, et je vais faire un clic droit sur l'une ou l'autre, et je vais faire cette interpolation automatique. Ce que cela signifie, c'est que nous passons trop en douceur d'un nombre à l'autre. Cela fait que ce n'est pas une ouverture dure va en quelque sorte accélérer lentement, ouvrir puis lentement décélérer vers dans ok. Et donc avec cela fait, nous pouvons revenir dans notre graphique d'événements, et vous pouvez voir que nous avons maintenant ce flotteur de rotation de porte, quand nous devons faire ensuite, sonne une référence à notre porte parce que c'
est le gars que nous voulons pour faire pivoter et traînons hors de notre porte. Et nous allons chercher un noeud appelé rotation relative définie parce que nous allons
faire tourner ça ouvert et tout de suite. Nous pouvons aller de l'avant et prendre notre mise à jour à partir de notre calendrier utilisé cela dans notre rotation
relative établie . Au cours de 0,3 seconde, nous allons ouvrir notre porte. Alors maintenant comment on va brancher notre nouvelle rotation de porte ici ? Parce que c'est une valeur flottante, et ceci est à la recherche d'un rotateur. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que je peux laisser notre clic gauche et glisser sur un fil de notre nouvelle rotation, et quand je libère, il y a un noeud appelé Make Rotator. Tu veux amener ce type. Nous ne voulons tourner que le long d'un axe et c'est notre Z, celui qui est droit vers
le haut et vers le bas. Donc, si je prends notre rotation de porte et le brancher dans RZ, c'était essentiellement dire qu'au cours de 0,3 seconde, nous voulons que notre porte tourne Négatif 90 dans les axes Z. D' accord, compilons et sauvegardons ça et puis nous allons jouer et voir ce que nous avons. Je commence mon niveau. Ma porte est par ici. Il y a ma porte de test pour ouvrir appuyez sur la touche F et cela ne fonctionne pas Awesome. Je si j'ai obtenu une étape et je sais que ce que j'ai manqué ici, c'est que j'avais besoin de faire quelque chose ici dans cette classe Blueprints par défaut. C' est un peu bon à savoir,
mais ces événements de clavier, généralement à moins qu'ils ne soient dans un Blueprint de joueur ou quelque chose d'autre connu sous le Blueprint de
contrôleur dont nous allons parler plus tard, ces événements ne vont pas marcher. Nous devons faire quelque chose de spécial. Dans ce cas. J' ai besoin de passer à l'onglet par défaut de la classe et vers le bas dans le panneau de détails il y a une entrée de réception
automatique qui est actuellement désactivée. Je dois définir ça pour être le joueur zéro, qui est nous, le seul joueur du jeu. Donc maintenant, si nous compilons et sauvegardons va revenir à mon niveau, je vais faire un clic droit jouer à partir d'ici. Alors maintenant, nous voyons ce message apparaître. Et si j'appuie sur la touche f, elle va maintenant s'ouvrir relativement vite. Et si je le tape à nouveau, rien ne se passe. Tout comme je l'ai prévu. Donc ça marche, comme je l'espérais. Maintenant,
évidemment, les modifications que vous pouvez apporter à la vôtre sont que vous pouvez augmenter la durée avec laquelle votre porte s'ouvre. Vous n'avez pas besoin d'avoir 0,3 seconde. Mais il y a un dernier regard sur notre script de porte ouverte. Donc, si vous voulez une pause et une sorte de jeter un coup d'oeil qui me laisse essayer d'adapter tout cela à l'écran une fois de plus pendant que je fais glisser une sélection de chapiteau. Cliquez avec le bouton gauche Glisser Tap que Seiki. Et je vais appeler cette porte ouverte. C' est un regard sur le script de porte ouverte et un autre regard sur le script de masquer la porte ouverte pour tous ceux qui voudraient mettre la vidéo en pause ici. En fait, avant de terminer cette vidéo. Je regarde mes notes et j'ai oublié une autre chose que nous devons encore réparer. Venez à vos événements clés F. Faisons en sorte que vous choisissiez ce type. Et dans le panneau de détails, nous devons décocher cette entrée de consommer, d' accord. En décochant cela Cela fera en sorte que, pour chaque porte que nous plaçons à notre niveau, nous puissions tous les ouvrir indépendamment. Si vous avez vérifié cela, vous serez en mesure d'ouvrir une de vos portes, mais aucune autre. Assurez-vous donc qu'avec votre clé f sélectionnée ici, vous avez désactivé votre case à cocher consommer entrée. Très bien avec ça, compilons et sauvegardons. Ça fera tout pour celle-là. Les gars, on se verra dans la prochaine.
39. Scripting BP - Santé des personnages: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, nous allons prendre un peu de temps pour écrire notre plan. Acteurs ici, je vais passer à nos plans de BP à la première personne, première personne, plan de
personnage. Trouvez votre chemin ici. La raison pour laquelle nous allons travailler ici est que le but de cette vidéo est d'ajouter quelques variables et une fonction nécessaire pour créer l'épine dorsale du système de santé. Dans notre jeu simple, nous avons eu le jet de vapeur et le ventilateur filant à venir dans juste un peu que nous voulons avoir endommagé notre joueur. Mais avant de pouvoir endommager le joueur, nous avons besoin d'une sorte de concept de santé sur notre personnage, c'est pourquoi nous commençons ici. Très bien, alors trouvez votre chemin jusqu'au panneau de mes plans, et on va ajouter une variable. Cliquez donc sur ce bouton plus variable. 1ère 1 que nous allons ajouter va s'appeler Health Max, et je vais passer à une variable float. Ensuite, je vais dupliquer celui en sélectionnant W. contrôlé et celui-ci s'appellera le courant de santé. Je veux aussi que ce soit une variable flottante et en fait quelque chose que j'aurais dû faire avant dupliquer cela. Je voulais vous montrer que vous pouvez réellement créer des catégories pour vos variables ici. Donc, à partir de ma santé, Max, dans le panneau de détails, je vais créer une catégorie pour les mettre en cliquant simplement ici. Appelons ces attributs et vous pouvez voir comment nous avons maintenant une catégorie appelée attributs vers le bas dans la zone de mes Blueprints. Et puis je vais sélectionner mes courants de santé. Et je vais mettre cela dans les attributs. Pourquoi ne pas avoir à mettre réellement dans les attributs de valeur. Je peux cliquer à partir de cette liste déroulante et choisir des attributs. Ha ha. D' accord, il
nous faut une variable de plus. Donc, je vais faire un clic droit en double, et celui-ci s'appellera le pourcentage de santé. Très
bien, eh bien, donc avec ça, compilons et sauvegardons afin que nous puissions définir des valeurs par défaut pour tous ceux-ci. En commençant par la santé. Max, on va mettre ça à 100 courants de santé. Je fixerai qu'à 100 commencera à pleine santé, puis le pourcentage de santé. Je vais être 1.0 parce que 1.0 est égal à 100%. Ok, Ensuite, nous allons créer une fonction pour faire quelques calculs de mise à jour de la santé, comme ce qu'il faut faire éventuellement si nous sommes blessés ou guéris. D' accord. Alors passez à la section Fonctions de votre onglet my blueprint, et nous allons créer une toute nouvelle fonction. Et quand nous le ferons, ça va créer un tout nouveau graphique ici, et nous devons donner un nom à notre fonction. Je vais appeler ça des dates santé, comme ça. Et je veux avoir une contribution ici. Donc, avec cette mise à jour, nœud de
santé sélectionné ici va cliquer sur ce bouton plus et nous allons ajouter un nouveau paramètre. Et cela va être appelé modificateur de santé. Fais que ça ne puisse pas entrer, mais un flotteur et ce que nous allons faire tout de suite, c'est que nous allons apporter notre variable de
courants de santé ajoutée à notre graphique. On va l'avoir, et on va les ajouter ensemble. Donc, peu importe lequel d'entre eux vous traînez va juste traîner un
modificateur de santé . Ajouter le symbole plus et nous voulons flotter plus flottant. D' accord. Et puis ce que nous voulons faire est que nous devons définir notre courant de santé un petit raccourci ici que vous pouvez prendre au lieu de glisser-déposer et ensuite décider si vous voulez le
définir ou l'obtenir. Si vous maintenez enfoncée la touche d'autel pendant que vous avez quitté, cliquez et faites glisser, vous apporterez automatiquement un centre. Ok, je vais juste sauter de cette fonction très vite parce que tout ça peut sembler un peu déroutant. Nous créons une fonction ici. Dans cela, nous avons ajouté une entrée appelée modificateur de santé. Je croyais que vous aviez dit que les entrées étaient sur le côté gauche d'un nœud. M. Wandera. Eh bien, ils le sont en fait. Donc, si je saute dans notre graphe d'événements et que je devais apporter cette fonction, sachez que nous
créons , vous pouvez voir que notre fonction met ce modificateur de santé sur le côté gauche de cette fonction savoir que nous créons. Donc, il est un peu intuitif pour moi de toute façon, est dans un peu confus que de retour dans notre fonction de santé de mise à jour que nous créons, nous avons ajouté dans l'entrée qui est actuellement sur le côté droit. Donc, sachez juste que lorsque vous créez ces fonctions, c'est presque comme ça et crée une fonction à partir de cela avec cette entrée de
modificateur de santé juste là étant sur le côté gauche. Bref, je vais m'en débarrasser pour le moment. Dans notre graphique d'événements, revenons à notre fonction d'état de mise à jour. Vous double-cliquez dessus si vous êtes perdu. D' accord. La prochaine chose que je veux faire est que je veux sortir de nos courants de santé actuels, et je veux chercher un nœud appelé flotteur de serrage. Je veux m'assurer que cette valeur n'est jamais inférieure à zéro ou supérieure à 100 donc cela garantira qu'elle ne le fera jamais. Ok, hors de ça, on va avoir de la valeur. Je vais faire glisser hors de cela et chercher un symbole de division afin que vous puissiez faire flotteur divisé par flotteur. Qu' est-ce qu'on va diviser par ici ? Nous allons diviser par le maximum de santé, et vous pouvez glisser et déposer ceci directement sur la broche pour le relier automatiquement. C' est plutôt cool. Ok, Ensuite, nous allons serrer ce flotteur une fois de plus, traîner hors d'ici, faire un flotteur de pince. Et ici, nous voulons nous assurer que la valeur va être entre zéro et un. Et c'est ce que nous allons fixer dans notre pourcentage de santé. Alors je vais tenir. Ault gauche, cliquez et faites glisser pour amener au centre pour cela. Et c'est pourquoi nous voulons serrer cette valeur entre zéro et un, n' est-ce
pas ? Donc juste en quelque sorte de soutenir les choses ici. Disons que nous sommes la santé actuelle est 100 notre modificateur de santé est en fait négatif. 50. Peut-être qu'on se fait frapper par quelque chose. Soudain, notre courant de santé va être de 50. Donc, nous allons entrer ici et il dira oui. Santé 50 est valide entre zéro et 100 donc il produit 50 et ensuite nous voudrions diviser cela par notre santé. Max 50. Divisé par notre santé, Max, qui est 100 serait 0,5, ce qui est 50%. Donc 0,5 serait entré ici, et c'est un nombre valide entre zéro et 10,5 serait défini comme notre pourcentage de santé. Et ce nombre ici, nous allons finalement sortir à un HUD sur l'écran pour conduire un compteur de santé de toutes sortes. Ce sera plutôt cool. Quelque chose d'autre que je veux mettre entre ce fil juste ici pour m'assurer que
tout cela se passe est que je veux faire glisser un fil et taper une chaîne d'impression parce que je veux voir cette sortie de
valeur dans l'écran pour que tout soit bien. Alors continuons cela en amenant ceci ici et traînons hors d'ici. C' est essentiellement notre valeur de santé mise à jour et le brancher dans notre chaîne ici. Ce que cela va faire, c'est qu'il va convertir cette variable float en une chaîne. C' est quoi. Ce gars est juste ici parce que la chaîne Prince ne prend qu'une variable de chaîne juste là qui la convertit juste. Ok, alors qu'est-ce qu'on veut faire ici ? On en a presque fini avec ça. Nous allons traîner notre pourcentage de santé ici, et nous allons faire une recherche pour moins que désolé. Inférieur ou égal à flotter inférieur ou égal à flotter maintenant, dans les cours passés, j'ai toujours beaucoup d'étudiants sorte de gâcher leur signe inférieur ou supérieur. Alors assurez-vous que la bouche de l'alligator là pour le signe de la leçon est pointée vers la droite. Ok, on veut vérifier si c'est inférieur ou égal à zéro. Et si c'est traîner, l'ici de va faire une branche et accrocher cela. Si cela est vrai, notre santé est moins centre égal à zéro à nouveau. Cela devrait le serrer afin qu'il ne soit jamais inférieur à zéro. Mais si c'est zéro, on va sortir d'ici et détruire l'acteur, ça veut dire que nous allons nous détruire notre personnage à la première personne. Parce que Target est auto caractère à la première personne. Très bien, si en fait ce n'est pas vrai, on va traîner au courant et on va jouer un son. On va jouer du son à D, ce qui est fondamentalement comme un son de menu. Il ne sera pas situé nulle part dans le monde et vous n'aurez aucune profondeur à elle. Nous allons ensuite fente dans le son ici, et j'aime v r soulignement téléporter Que donc ce sera juste comme un son de dommages comme,
Boom, Boom, vous avez été touché, non ? D' accord. Laisse-moi juste soutenir ceci ici pour que tu puisses voir tout ce que nous avons créé ici dans notre fonction. Hé, les gars. Je voulais juste interrompre l'enregistrement original de cette vidéo pour une mise à jour rapide au milieu d'une erreur de l'enregistrement original. Et je repars pour réparer ça. Donc, je suis en train d'enregistrer ceci à une date ultérieure pour réparer mon tort. Une chose que j'ai fait mal dans l'enregistrement original est ce très premier flotteur de pince, noeud. Ce gars ici, nous devons bouger ça avant de définir notre variable de santé actuelle. Notez donc ce changement, et s'il vous plaît apporter cette modification mise à jour. Ou vous pouvez trouver des problèmes avec votre système de santé au fur et à mesure que vous continuez. Alors faites ce changement ici où nous allons prendre notre courant de santé. On va l'ajouter à un modificateur de santé, et on va le serrer entre zéro et 100 que je vais juste casser quelques fils ici. Le résultat de cela va être branché dans notre réglage du courant de santé. Nous voulons donc nous assurer que notre courant de santé est à l'origine serré entre zéro et 100 avant même qu'il ne soit réglé. Ok, alors la sortie de ceci, nous voulons aller dans cette division de la santé,
Max, Max, toute
cette chaîne d'impression, vous n'en avez pas vraiment besoin. Mais si vous voulez continuer à le voir, vous pouvez brancher votre courant de santé à cela également. Et cela continuera à vous montrer quelle est votre santé votre valeur de santé actuelle lorsque vous êtes endommagé. Mais c'est un changement que nous voulions apporter ici. Donc, notez ce recâblage, et je vais essayer d'adapter tout cela à l'écran ici. Donc, cette pince flotteur ce 1er 1 nous devons serrer ceci avant de le mettre dans notre
courant de santé . Et puis hors de ce courant de santé. C' est là que nous allons diviser par notre santé, max pour ensuite déterminer quelle devrait être notre valeur en pourcentage de santé. Alors laissez-moi juste voir si je pouvais presser cela à l'écran très rapidement ici. Donc, au cas où vous devez mettre la vidéo en pause, vous pouvez vous assurer que tout cela est corrigé. Ok, Donc avec ça, je vais compiler et enregistrer, et puis je vais la remettre à la vidéo originale pour finir cette vidéo et ensuite je vais finir ça en compilant en enregistrant Now note. Dans les prochaines vidéos, on va s'inquiéter de blesser notre personnage. Et aussi, nous ne nous inquiétons pas de répondre après avoir détruit l'acteur en ce moment. C' est juste du travail de préparation. Pour notre prochaine leçon, nous nous soucierons de répondre plus tard. D' accord, ça va le faire pour celui-là. Les gars, on se verra dans la prochaine.
40. BP Scripting - Steam Jet: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Nous avons maintenant une partie de notre système de santé de caractère en place. Nous pouvons essayer d'endommager notre joueur, et cela va commencer avec nos jets à vapeur BP vont trouver votre chemin sur le dossier
Actors blueprints et double-cliquer sur vos jets à vapeur BP. Droit ? La première chose que nous voulons faire est de créer une variable et celle-ci, nous allons appeler la
santé du joueur pour soustraire. Et je vais vérifier ici et transformer cela en une variable flottante. Et je vais aussi cocher cette case juste ici qui dit instance créditable. Et encore une fois je pourrais vérifier ici ou cliquer sur ce petit globe oculaire ici, ce globe oculaire fermé. Et la raison en est, après avoir compilé et sauvé, nous pouvons maintenant faire de sorte que peu importe le jet de vapeur que nous plaçons autour du niveau, nous pouvons personnaliser combien chaque individu semble. Jet doit soustraire en termes de santé par défaut. Je vais changer ça à 20 mais juste un négatif désolé 20 pas 20. Je ne veux pas ajouter d'aide à leur négatif 20. Et je vais compiler et le dire encore une fois. Et si je dois revenir à mon éditeur de niveau ici, j'ai déjà un jet de vapeur là-bas. Si je le sélectionne, vous pouvez voir vers le bas dans le panneau de détails. J' ai maintenant ce joueur de paramètres sain. Soustraire que je peux personnaliser au cas par cas. Peut-être que je veux que ce jet de vapeur soustrait les 100 qui sont mortels. Où est celui-ci ? Soustrait seulement 20. Tu vois comment ils ont des valeurs différentes là-bas ? C' est un niveau de personnalisation cool. Bon, revenons à notre jet de vapeur BP. Ce script sera relativement simple. Je vais effacer les trois nœuds d'événement qui sont ici par défaut. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons faire quelque chose quand notre joueur chevauche ce hub de vapeur. Donc, je vais juste faire un clic droit sur notre hub vapeur. Pas la vapeur Hope sont endommagés. Zone qui est ce volume ici. La vapeur de c'est là en bas ? C' est mon mauvais quand ils chevauchent la zone de dégâts. Alors allons-y. Cliquez ici. Nous allons ajouter un événement au début du chevauchement et nous voulons vérifier que c'est le joueur qui chevauche ce volume. Alors sortons de notre autre acteur. Parce que cela nous donnera cette information sur qui le chevauche, et nous allons faire une distribution au personnage à la première personne. Okay, Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais traîner un fil si c'est vrai et nous allons chercher un noeud do une fois, ce que cette note nous permet de faire est de le faire une fois et plus jamais si vous le choisissez, ou vous pouvez le réinitialiser afin que ce dommage puisse se reproduire. La raison pour laquelle je mets ceci à l'endroit est parce que sans cela, ce qui pourrait arriver est que votre joueur commence à chevaucher ce volume et qu'il va juste endommagé encore et encore, encore, relativement rapidement. Je vais l'endommager une fois, puis mettre un peu de retard et ensuite faire en sorte que cette vapeur condamne à nouveau Ege . Ok, donc après ça, sortons de notre terminé. Et en fait, ne
traînons pas hors de notre terminé. Nous allons faire glisser un fil hors de notre personnage en tant que première personne et chercher la santé de mise à jour. C' est une fonction que nous venons de créer dans la dernière vidéo et la seule façon d'y accéder est de faire sortir ce fil de son personnage à la première personne parce qu'il vit dans notre plan de personnage à la
première personne. Si je devais simplement faire un clic droit dans un espace vide ici et chercher des mises à jour. Santé, il n'est pas là. Mais si je fais référence à notre personnage de première personne, vous pouvez faire glisser le clic gauche, et trouver cette fonction de santé de mise à jour qui existe dans votre personnage de première personne. Ok, je vais juste apporter ça ici, et vous pouvez double-cliquer sur ces fils pour apporter des nœuds de réacheminement, ce qui vous permet d'ajouter des virages dans vos routes. Et on va se brancher comme ça. Maintenant, combien de santé voulons-nous mettre à jour ? Eh bien, nous avons la santé de notre joueur à soustraire, non ? Voici affaiblir, glisser et déposer ça juste là. Et rappelez-vous, cela va soustraire, au
moins dans ce cas par défaut. 20 santé. Ok, après ça,
ce que je veux faire, c'est faire sortir un fil et je vais chercher un nœud de retard E. Et par défaut, il a une durée de 0,2 seconde. Je vais changer ça à une demi-seconde. Donc 0,5 et puis je vais filer ça pour réinitialiser. Donc j'ai un piège qui ressemble à ça. Donc, je dis essentiellement que lorsque notre personnage à la première personne chevauche le volume de la zone endommagée une fois mise à jour, notre santé les a essentiellement endommagés. Faites 20 points de dégâts ici. Et puis on va attendre encore une demi-seconde avant que le volume de la zone de dégâts soit autorisé à être endommagé. Le personnage une fois de plus Très bien. Avec cela, nous pouvons compiler et enregistrer. Et allons-y et essayons ça. Si vous regardez dans la partie supérieure gauche de ma fenêtre de jeu, vous devriez voir certaines valeurs de santé cracher à l'écran lorsque je chevauche cette vapeur. Ok, voilà ma vapeur. Regarde en haut à gauche de ma pilule. Une fenêtre. Tu vois le numéro 80 ? J' ai sauté à travers. 60 Je reçois Fermer à nouveau. 40 20 Et laisse-moi passer une fois de plus. Zéro, je suis mort. Vous voyez que je n'ai plus le contrôle de ma fenêtre. Mon personnage est détruit. Je n'ai plus de contrôle. Laisse-moi m'échapper pour sortir d'ici. Donc, les gars qui vont le faire pour celui-là. Nous avons ajouté le script pour notre jet de vapeur. Excellent travail. Commençons à ajouter des scripts à notre fan. Ensuite, nous vous verrons dans la prochaine.
41. BP Scripting - Fan: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo, nous allons ajouter les variables et créer le script nécessaire pour faire un obstacle de fan qui peut endommager notre lecteur. Celui-ci va être très similaire à nos jets de vapeur BP. Alors, on va y aller. Entrez dans votre dossier Actrice Blueprint Double-cliquez sur votre fan BP et tout de suite sur la chauve-souris ici, nous allons ajouter quelques variables. variable numéro un va être appelée santé du joueur à soustraire, tout comme dans notre jet de vapeur. On va changer pour une variable flottante. Ensuite, nous allons ajouter une autre variable, et celle-ci s'appellera le taux de rotation. Celui-ci, je vais changer en rotateur. Compilons et sauvegardons tout de suite afin que nous puissions définir des valeurs par défaut pour mon taux de rotation. Je vais fixer mon taux de rotation dans le X à 80 Maintenant, vous pouvez penser en arrière et dire Hey, M. Wandera, je pensais que nous avons mis cette composante de mouvement de rotation ici pour que nous puissions avoir notre
taux de rotation à 80 ici. Pourquoi ajoutons-nous cette variable reviendra à cela dans un instant ? Sélectionnez notre santé de joueur pour soustraire la variable Suivant et ici nous allons définir notre santé de
joueur pour soustraire à 20 négatif, comme nous l'avons fait sur notre jet de vapeur. Je veux des offres beaucoup de personnalisation au créateur que possible. Donc, si nous vérifions chacune de ces icônes de globe oculaire pour que leur jaune, vous remarquerez que nous avons fait chacune de ces variables instance créditable Eh bien, cela signifie à nouveau est si vous compilez et enregistrez et revenez dans l'éditeur avec vos fans sélectionnées dans le panneau de détails, ces deux variables ont été exposées ici dans l'éditeur de niveau pour que vous puissiez les modifier. C' est plutôt cool, non ? Cela va offrir un moyen très simple de changer le taux de rotation de votre ventilateur. Mais notez que si nous devions changer le taux de rotation de notre fan en ce moment, rien ne se passerait. Et la raison en est que nous devons parler directement à notre
composant de mouvement rotatif . C' est ce qui détermine réellement la rotation de notre ventilateur. C' est donc ce que nous devons faire. Tout d'
abord, amenons un événement. Commencez la note de lecture. Vous pouvez faire un clic droit, faire des événements ,
commencer la lecture, puis apporter une référence à votre composant de mouvement rotatif en faisant glisser et déposer , et également apporter une référence à votre taux de rotation clic gauche Faites glisser ça dedans. On veut obtenir ça. Maintenant rappelez-vous, dans un composant de mouvement rotatif, il existe ici un paramètre appelé taux de rotation. Nous voulons en parler,
être en mesure de changer cela. Donc, si je devais faire glisser une usure de mon composant de mouvement rotatif, je peux dire définir le taux de rotation de la bande de rangée T. Donc c'est ce que nous cherchons à définir. Et maintenant, si je branche cette variable ce taux de rotation ici,
cela fera en sorte que n'importe quelle valeur ici dans l'éditeur nous change pour notre taux de rotation qu' au
début de la lecture, il le définira comme nos nouveaux mouvements de rotation. Taux de rotation assez doux. Ok, donc maintenant, le script va être vraiment,
vraiment similaire à notre jet de vapeur dans notre graphique d'événements et va juste passer sur la droite. En fait, je devrais mettre une boîte de commentaire à gauche, cliquez et faites glisser autour de ce que nous allons définir les taux de rotation du ventilateur et commençons par faire sorte que si notre utilisateur entre en collision avec l'une de ces boîtes de collision que nous sommes blessés. Donc je vais juste cliquer ici sur la collision. 01 Nous allons ajouter un événement pour commencer le chevauchement. Je vais ramener ça sur le côté, et encore une fois, on va vérifier si l'autre acteur était notre casting au personnage à la première personne, et ensuite on va le faire une fois et ensuite on va traîner au courant de la première personne caractère et faire la mise à jour Santé, comme, donc brancher ce gars dans combien de santé à modifier. Eh bien, nous avons une variable pour ça. Que nous pourrions simplement glisser-déposer à droite sur cette broche d'entrée. Et puis après cette mise à jour, la santé, nous pouvons traîner au courant, faire ce retard. Et je le laisserai à 10.2 secondes. Ce sera très bien. Et puis rebranchez ça dans les fouets les réinitialisations. Ok, donc tout est bien dedans. Bien. Je vais en fait prendre ce morceau de script juste ici. le bouton gauche. Mettez en surbrillance ces nœuds ici, Contrôle. Tu vois ? Et puis nous allons descendre,
coller une fois, coller deux fois et coller trois fois parce que la seule chose que j'ai besoin de changer. Ça va être différent. Est lequel de ces boîtes de collision va lancer le reste du script. Donc, ici, j'ai eu collision 02 Je vais faire un clic droit ajouter un événement pour commencer, se chevaucher. Et bien sûr, ça place ce nœud là-bas. Donc, si nous devions chevaucher cette boîte, cela nous nuirait, que je vais sélectionner Collision 03 et une autre façon d'ajouter un événement est de faire défiler
vers le bas dans le panneau de détails. Je suis juste en train de briser toutes les astuces pour vous tout est. Vous avez quelques événements ici sur lesquels vous pouvez cliquer afin que je puisse faire sur le
chevauchement du composant à partir d'ici pour ajouter un autre nœud de chevauchement de début. Beaucoup de façons d'ajouter le composant on commence chevauche super commun. Au fait, branchez comme si branchez-vous comme ça et puis dernier mais pas le moindre, nous avons eu une collision. 04 Je le ferai, clic
droit. Ajouter des événements sur le composant commence chevauchement Plug in et Le Guin Et c'est un très bon look. Examinons tout cela une fois. C' est à quoi ressemble le code de collision et nous le faisons à nouveau pour chacune de nos quatre boîtes de
collision, puis sur la droite. Voici notre cadre. Le taux de rotation du ventilateur. Cela devrait marcher. Alors compilons et sauvegardons. Et je vais sauter et jouer. Cliquez droit sur jouer à partir d'ici. Regarde ce ventilateur dangereux, non ? Avis. Ma valeur de santé en haut à gauche est inférieure à 60. J' ai été touché deux fois. Vous entendez cet effet sonore à un coup de plus sur le Gagner et parti. D' accord, les gars. Nous avons maintenant le script pour notre Blueprint Fan. Excellent travail qui va tout faire pour celui-ci où vous vous verrez dans le prochain.
42. Scripting BP - Pickup de santé: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons ajouter une variable et créer un script nécessaire pour faire notre
ramassage santé . Il sera le joueur. Maintenant, j'ai fait un peu de travail entre les vidéos ici façonnant mon niveau, et j'ai en fait un ramassage de santé BP dans mon niveau. Maintenant, si je viens de taper les deux touches de mon clavier, je vais voler orteil droit là où il est dans mon niveau. Et j'en ai une sorte à l'arrière de ce coin par ici. Et vous dites peut-être d'abord, comment ai-je juste passé à l'endroit où c'était tout de suite ? Eh bien, quelque chose que je devrais mentionner, et j'aurais dû mentionner dans le processus de boxe grise est que vous pouvez définir des
signets de localisation tout au long de votre niveau si vous appuyez sur le contrôle plus une touche numérique partout où vos caméras se trouvent . Cela définira un signet pour votre appareil photo à, sorte que vous pouvez voler à cet endroit immédiatement. Par exemple, juste ici, j'ai dit contrôle plus deux comme signet avec mon emplacement de caméra juste ici pour que je puisse être n'importe où ailleurs dans mon niveau, comme un chemin par ici. Appuyez sur les deux touches et ça me mènera vers elle. Donc, vous avez jusqu'à 10 signets contrôle plus un contrôle plus de contrôle plus trois etcetera. Et puis après avoir défini ces signets, tout ce que vous devez faire est simplement d'appuyer sur la touche numérique correspondante pour voler directement vers elle. Bon, revenons sur le sujet ici. Que devons-nous faire ? Première chose ? Entrez dans votre dossier Acteurs de Blueprint. Double-cliquez sur votre ramassage de santé BP et tout de suite nous allons créer une nouvelle variable. Celui-ci s'appellera la santé du joueur à ajouter, enfin en ajoutant un peu de santé. Changeons le type de variable ici à un flotteur tout de suite, puis je vais compiler afin que nous puissions ajouter une valeur par défaut. Je vais aller 20 et nous rendrons également cette instance créditable à ainsi dans l'événement. Vous voulez faire en sorte que certains de vos ramassages de santé vous donnent plus de santé et d'autres . Vous pouvez le faire, vous savez, peut-être que vous pouvez réduire et ils vous donneront 10 points de santé. Et peut-être que vous en faites un peu plus grand dans l'Avia. Tu sais, 30 points d'aide, ce genre de chose. Donc encore une fois juste pour réitérer ce que cela fait. Si je compile et enregistrer et je sélectionne mon ramassage de santé dans mon niveau, vous pouvez voir à droite il ya ma santé de joueur Ajouter que je peux personnaliser pour chacun de ces je traîne dans mon niveau. Ok, donc avec ça fait, on a juste besoin de faire la fin du script. Je vais faire un clic gauche, supprimer ces nœuds d'événement par défaut et ce que je vais faire est de trouver ma collision ici dans le panneau
des composants. le bouton droit. Ajouter un événement pour sur le composant. Commencez le chevauchement. Maintenant, Onley veut que ça se déclenche si c'est nous, le personnage de la première personne qui le chevauche. Donc, traînons hors de cet autre acteur et faisons une distribution au personnage à la première personne à nouveau. Quand vous chevauchez ce volume, quand quelque chose le fera, il produira des informations et je la mettrai à travers cet autre acteur et ici nous faisons un contrôle pour le voir. C' est le personnage de la première personne fera quelque chose ici. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez faire quelque chose hors du casting. Échec. D' accord. Ensuite, sortons du caractère comme première personne parce que nous voulons appeler cette fonction la fonction santé de
mise à jour que nous avons créée dans notre Blueprint de personnage à la première personne. Quelle quantité de santé voulons-nous ajouter ou soustraire ? Eh bien, c'est assez simple. On va attraper notre joueur. Santé ajoute ce dragon. Laisse tomber là-dessous comme ça. Et puis traînons au courant d'ici et jouons un son. Alors, cherchons un endroit son au nœud D et j'ai un son à l'esprit. Il est appelé le Are Underscore Open Que Et bien sûr, vous pouvez insérer dans n'importe quel son que vous étiez heureux avec alors. Enfin, je vais traîner au courant de ça et dire Détruire l'acteur et la cible ici est moi, donc fondamentalement ce que ça dit gentil dans les choses ici. C' est dire qu'une fois que nous chevaucherons ce volume de collision avec notre personnage à la première personne, nous allons mettre à jour notre cible, nos personnages à la première personne santé de combien ? Par 20. Ensuite, on va jouer un son, et ensuite on va détruire ceux qui vendent. La cible ici, c'est moi. Donc avec ça, je vais juste faire glisser une sélection de chapiteau en cliquant avec le bouton gauche et en faisant glisser la touche Seiki et j'appellerai ça restaurer la santé. Compilons et sauvegardons. Je vais juste sauter dans mon niveau. Remontons un peu. J' ai ajouté quelques dangers depuis la dernière vidéo. Alors jouons à partir d'ici. J' ai ajouté de la vapeur ici. En fait, laissez-moi sauter de l'obtention du niveau pour que vous puissiez voir ce que j'ai tous créé jusqu'à présent entre la vidéo va sauter et jouer. C' est donc un tout début de mon niveau. Un peu plus de travail à faire à coup sûr. Mais il y a mon F à ouvrir. Euh, hein. C' est là que ça fait. Je n'ai pas été frappé par ce ventilateur deux fois après ouverture. C' est quelques vapeurs peu de dégâts. Moi. Alors regardez dans le coin supérieur gauche de mes ports de vue et vous pouvez voir que j'ai maintenant 40 santé. J' ai cet ascenseur bien placé pour me hisser jusqu'à ce ramassage sanitaire. Je vais sauter dessus et vous pouvez voir que j'ai 60 ans de santé. Donc, cela a fonctionné en fait. Et vous avez entendu l'effet sonore aussi. Bon, gars, nous avons maintenant notre ramassage santé scripté. Cela va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine
43. Scripting BP - Cible parenté n #1: Bienvenue, tout le monde. On est sur les bonnes choses. Dans celui-ci, nous allons faire quelques scripts BP dans notre cible parent. L' objectif de celui-ci sera de créer des variables et des fonctions que toutes les
cibles Children vont hériter. Et nous commencerons par créer le script pour une cible enfant qui est étiquetée comme une
cible autonome . Maintenant, nous avons quelques cibles que nous avons l'intention de créer en tant que partie d'un ensemble ou individuellement. Donc, cette première partie, nous allons nous occuper de ce que nous voulons faire, comment nous allons générer une seule cible si c'est tout ce que nous voulons c'est une cible autonome . Nous allons donc trouver votre chemin vers le dossier Acteurs de Blueprints et double-cliquez sur votre parent
cible BP et tout de suite nous allons créer trois variables ici. Le 1er 1 s'appellera Points que nous voulons changer pour être un entier cause que nous voulons
marquer quelques points lorsque nous tirons ceci. Créons une autre variable. Celui-ci s'appellera « Lifetime ». Combien de temps notre cible va rester en vie, active là-bas dans le monde avant de disparaître. Je vais changer ça en une variable flottante avec la virgule décimale. Nous allons ajouter une autre variable, et celle-ci sera appelée est un point de question cible autonome et nous allons changer cela un type booléen. Nous voulons signaler n'importe laquelle de nos cibles comme une cible autonome ou non. Allez-y et compilez à partir d'ici, et nous voulons changer quelques choses sur nos variables. Voici une petite cible qui est sélectionnée en premier par défaut. Laissons cette injection, mais nous voulons rendre cette instance créditable. Alors allez-y et vérifiez ça. Ensuite, sélectionnez votre vie. Définissons une durée de vie par défaut de 10 secondes et rendons cette instance admissible pour que
nous ayons un contrôle précis sur la durée de vie de chaque cible. Enfin, sélectionnez vos points. Soyons qu'une valeur de point par défaut de 100 rendons également cette instance créditable. Ok, avec cela en place, nous pouvons maintenant faire quelques scripts et par défaut vous devriez avoir un événement juste ici dans votre graphique d'
événements appelé Event. Commencez à jouer. J' ai supprimé le mien avant de commencer cette vidéo, donc je vais l'ajouter manuellement. Et je peux le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris, en faisant une recherche pour commencer le jeu. Et juste là, c'est le gars que je veux. Alors, au début du jeu, que voulons-nous faire ? Eh bien, je veux vérifier notre cible autonome. Apportons donc une référence à notre cible autonome. Nous voulons l'obtenir et en sortir. Je vais traîner hors du fil et chercher une note de branche, et je veux savoir si l'une de nos cibles ici est étiquetée comme une cible autonome. Souviens-toi, Souviens-toi, c'est la cible de nos parents. Tous les enfants hériteront de ces propriétés ici. C' est une cible autonome ? , Ensuite, je veux apporter des références à notre cible. C' est la chose réelle en forme de disque qui représente ce que nous voulons tirer notre valeur de point et notre projecteur et sur trois. Ça n'a pas d'importance. Vous pouvez faire glisser un fil et taper la visibilité définie, et nous pouvons brancher les trois dans la cible. Et ce que nous voulons faire ici, c'est hors de la vraie branche. Nous voulons définir notre visibilité pour ne pas être visible. Donc, ce qu'on a c'est une pièce au début que nous allons vérifier. La cible est-elle étiquetée comme une cible autonome ? Si c'est vrai, nous voulons cacher la cible, la valeur du point dans le projecteur. En outre, ce que nous voulons faire est de sonner dans une référence à notre collision cible Drag conscient de sa et type dans la collision définie a permis ce gars et nous voulons que cela soit étiqueté comme aucune collision. Voici donc un coup d'oeil à ce script pour vous. Alors voici le marché. Si elle est étiquetée comme une cible autonome, je vais juste sauter sur notre port de vue. Nous ne voulons pas que ce truc en forme de disque soit visible. Nous ne voulons pas que notre valeur numérique soit visible. Nous ne voulons pas que les projecteurs brillent. Nous ne voulons pas que tout soit visible et que notre cible collision cette chose, encapsulant notre cible entière. Nous ne voulons pas que cela ait une collision non plus, parce que cette cible va réellement exister dans le monde pour juste que le joueur chevauche le volume de déclenchement, qui lui dira alors de apparaître. Nous ne voulons pas que le joueur voit accidentellement ce déclencheur de cette cible plutôt que de
pouvoir la tirer. C' est pourquoi nous disons que si cette cible est étiquetée comme une cible autonome, nous ne voulons même pas la voir. Et nous ne voulons même pas que la collision soit activée. Nous allons nous occuper du reste dans un petit peu ici, donc tout est bien et bien.
44. BP en Scripting - Cible parenté n 2: Ok, donc maintenant on veut que ce volume de déclenchement fasse quelque chose quand on le chevauche. Alors allons-y. Cliquez sur ce volume de déclenchement, ajoutez un événement pour le chevauchement du composant. Et la première chose que nous avons fait pour beaucoup d'entre eux est que nous voulons vérifier quelle était la chose qui chevauche ce volume de déclenchement cette boîte en forme juste là. Nous allons traîner le courant hors de l'autre acteur et faire ce casting à la première personne pour nous assurer que c'est le personnage de la première personne qui l'a chevauché. Ensuite, nous allons faire glisser une autre référence à notre cible autonome. Je vais juste maintenir le contrôle enfoncé en clic gauche pour amener un getter tout de suite et hors de lui. Je vais traîner, conscient, trouver une branche. Et si cela est étiqueté comme une cible autonome, je veux faire une fois juste là. Et qu'est-ce que je veux faire ? Je veux essentiellement trouver nos objectifs, notre valeur de points et nos projecteurs. Et je veux traîner au courant de n'importe lequel de ceux-là. Et je veux définir la visibilité, brancher les trois dans la cible et m'assurer que vous cochez cette nouvelle
case de visibilité . Encore une fois, ce que nous disons ici, c'est que dès que nous chevauchons ce volume de déclenchement, nous voulons montrer à la cible le point, valoriser le projecteur. Maintenant, une chose que je veux préciser, c'est que je sais maintenant que ce volume de déclenchement que nous demandons au joueur se chevauche en quelque sorte notre cible ici. N' est-ce pas un peu bizarre, M. Wanderer ? Je veux dire, genre, si
ça cible beaucoup plus haut dans l'air House ? Le joueur va jamais se chevaucher ? Eh bien, une fois que nous aurons placé dans le niveau, nous pourrons déplacer ce volume de déclenchement indépendamment du reste de ce plan. Donc, sachez juste qu'on peut déplacer cette boîte dans le bon endroit où on veut la mettre. Ok, alors continuons ici. Donc, nous définissons cette visibilité pour être vraie. Ensuite, prenons notre collision cible. Parle à ce gars et réglons la collision activée. Et pour le type de collision. Mettons-le pour être Queary sur Lee. Cela va permettre une collision et continuer. Que voulons-nous faire ensuite ? Nous allons faire ressortir un truc appelé un traîneau enneigé à paillettes au courant ici séquence parce que nous allons avoir des choses que nous voulons faire. Et je vais dire que je vais débrancher ce haut, puis un premier et ensuite on s'occupera de ça un peu plus tard. Donc, la première chose que je veux faire est que je veux jouer son son lieu de son à D dans le son que je veux est appelé posséder joueur de possession pour vous C'est une belle sorte d'effet
sonore e . Et puis je vais vouloir brancher ça dans une chronologie. Alors allez-y et trouvez un nœud de chronologie. Et appelons cette timeline animation Spawn. On va jouer une animation de spawn très courte pour quand la cible apparaîtra. Nous nous occuperons de cela dans un petit peu. En fait, tu ne veux pas qu'on s'en occupe maintenant. Alors reprenons ça très vite. Le joueur chevauche ce volume de déclenchement. Nous vérifions encore. Est-il étiqueté comme une cible autonome ? Si c'est le cas, nous voulons définir une fois la visibilité de notre valeur de point cible et de notre projecteur pour être vraie. Allumez notre collision cible pour que nous puissions maintenant tirer sur la cible. Ensuite, on va jouer cet effet sonore, et on veut faire une animation de spawn. Double-cliquez sur ce gars et créez une animation de spawn. Ok, on va avoir une animation relativement courte ici. Allons avec la longueur de 0,3 secondes, nous allons créer une piste flottante. Nommez-le rotation et ajoutons trois clés ici. Donc, je vais maintenir la touche Maj enfoncée dans le clic gauche. Une fois à gauche, cliquez deux fois et à gauche. Cliquez 1/3 fois et notez que je ne me fiche pas vraiment de l'endroit où je place ces clés ici pour
commencer , parce que je vais les définir manuellement. Donc je vais sélectionner cette première clé, et je vais lui donner un temps de zéro et une valeur de zéro. En sélectionnant notre deuxième clé, je vais lui donner un temps de 0,15 secondes et une valeur de 1,5, puis je vais sélectionner notre troisième thé ici, régler le temps d'être des cerceaux le temps d'être 0,3 dans la valeur d'être un, et laissez-moi juste maintenez le contrôle enfoncé et utilisez la roue de ma bouche pour faire défiler le chemin en arrière et je vais faire glisser le clic
gauche sur une sélection de sélection pour sélectionner toutes ces touches et cliquez sur ces deux flèches pour encadrer cela en vue. Ensuite, avec tous ceux sélectionnés, je vais également faire un clic droit sur l'une de ces clés et définir mon interpolation de clé pour être automatique . Ça va créer ce genre d'animation fluide d'une cible qui tourne dans l'existence que je vais démo pour toi quand, euh, on a fini ici. Ok, alors revenons à Arvin Graph. Et maintenant, nous avons cette valeur flottante rotationnelle que nous pouvons retirer. Mais d'abord, avant même d'aborder ça, parlons de la chose que nous voulons vraiment animer ici. Et ça va être notre collision cible. Et pourquoi voulons-nous animer cette chose ? Parce que tous ces types y sont attachés. Donc si nous animons ce genre de tournage dans l'existence, tout cet air va venir pour le tour. Donc je vais juste faire un clic gauche et faire glisser ça ici, et ensuite je vais traîner un fil ici et mettre ah, mettre un parent vous savez quoi ? Nous allons mettre à l'échelle la taille de cette cible. Faisons ça l'animation. J' allais le faire tourner dans l'existence. Mais tu sais quoi ? Je pense que je vais le mettre à l'échelle en existence à la place. Revenons donc dans notre animation de spawn et changeons cela au lieu de dire rotation , allons-y. Cliquez sur cette option et renommez cette compétence. Je pense que c'est ce que j'avais l'intention de faire depuis le début. Mais j'ai foiré dans mes notes ici, alors supporte moi, on va l'échelle. Alors, hors de notre collision cible, faisons un clic gauche et glissons et faisons une recherche pour une échelle relative définie, trois D et quoi ? On pourrait brancher ça tout de suite, mais je ne veux pas le faire tout de suite. Il y a un contrôle de sécurité que je veux faire là-bas. Prenons notre balance et branchons ça directement dans notre nouvelle échelle. Trois D. Donc, il va apporter cette petite note de conversion, et fondamentalement cette échelle va être appliquée au X. Pourquoi NZ de la nouvelle échelle trois D donc nous allons essentiellement à l'échelle sont une collision ou notre cible d'un point de rien à quelque chose d'un peu plus grand, puis rétrécir à nouveau entre ces deux. Ce que je veux faire, c'est que je veux traîner. Ou en fait, il est droit Cliquez et apportant une référence à soi. On veut parler à nous-mêmes, n'est-ce pas ? Toujours hors de ça, je vais traîner, conscient et faire une recherche est valide et il y a deux notes différentes ici. Tu veux choisir celui avec le point d'interrogation et la façon dont on va brancher ça est sur notre mise à jour. Nous allons brancher ça ici et hors de la est valide. On va brancher ça ici. Comprenons ce qu'on fait. Nous avons cette animation de spawn qui va prendre 0,3 seconde, et elle va essentiellement mettre à l'échelle la taille de notre cible de
point fondamentalement infiniment petit à une cible 1,5 fois sa taille normale et revenir à une taille relativement normale. Pendant ce temps, un joueur pouvait techniquement tirer sur la cible. Si ce n'est pas là, vous allez recevoir des avertissements qui vous crient dessus,
disant, Hey, Hey, nous n'avons pas pu trouver la collision de la cible parce que vous avez déjà détruit cette cible. Notez donc qu'il s'agit d'une vérification de sécurité pour vous éviter des erreurs plus tard. Ok, donc c'est tout ce qu'on veut faire à partir de cette branche de séquence supérieure. Sortons de la partie inférieure de la séquence. Branch et moi voulons commencer par sortir un fil de l'alors et faisons une recherche pour
un retard, noeud. Et je veux définir notre délai pour être le temps qui est contenu dans notre variable de vie. Parce que ce qu'on va faire ici, c'est traîner une autre usure, amener un autre nœud de séquence et sortir du haut, puis zéro. Je vais brancher ça au revers de notre animation de spawn. Et ne vous inquiétez pas, je reviendrai expliquer ça dans un instant. Et puis j'étais sorti de celui d'alors. Je vais traîner au courant dit un autre retard pendant 0,3 seconde. 0,3 secondes. Et puis nous allons détruire l'acteur, qui est la cible maintenant, quelques choses. Je veux souligner ce que nous faisons ici. En fait, revenons tout cela jusqu'au chevauchement d'un volume de déclenchement. On va vérifier si c'est le personnage de la première personne qu'on va demander. Était-ce une cible autonome ? Cette cible était-elle étiquetée comme une cible autonome ? Si c'était une fois, nous voulons définir la visibilité de notre cible, notre valeur de point sous nos projecteurs pour montrer pour être visible. Nous allons aussi faire en sorte que nous puissions réellement tirer sur la cible en activant une collision. Ensuite, nous allons jouer un effet sonore, un effet sonore générateur. L' animation Spawn, qui est de 0,3 seconde, sera jouée en premier. Nous vérifierons que la cible n'a pas déjà été détruite parce qu'elle a généré animation est de 0,3 seconde, et au cours de 0,3 seconde, nous allons mettre à l'échelle la taille de notre collision cible, ce qui est le parent de tout le reste ici. Donc, il va l'échelle à partir d'une taille d'échelle de zéro jusqu'à 1,5 fois sa taille, puis jusqu'à son 100%. C' est de taille normale. Et pendant que nous jouons cette animation de spawn commençaient alors un compte à rebours, un 12e compte à rebours dans ce cas, notre vie. Et après ce délai de 10 secondes arrive, ce que nous allons faire est d'inverser notre animation de spawn. Et après ce même temps d'inverser notre animation de spawn 0.3 seconde, nous allons détruire l'acteur. Espérons que tout cela a du sens. Compilons et sauvegardons. Et puis passons dans l'éditeur de niveau et donnons à ce monde. Maintenant, je devrais être capable de traîner l'une de nos cibles ici parce que rappelez-vous, ce
sont tous des enfants hors de notre parent cible BP, je vais commencer par BP. Target 100 a fait glisser ce gars et remarque qu'avec son sélectionné dans le panneau de détails, vous voyez des champs pour personnaliser le nombre de points qu'il vaut la durée de vie qu'il restera actif ou actif. Et si c'est une cible autonome, je veux vérifier cela en vérifiant ceci. Rappelle-toi de notre scénario, Issing. Il ne sera pas visible au début d'un niveau. Laisse-moi juste glisser ça dans les airs un peu. Je vais faire pivoter ça. On va mettre ça à l'épreuve tout de suite. Un peu en l'air, par ici. Maintenant, notez avec cela sélectionné dans le panneau de détails. Si vous faites glisser cette partie du panneau de détails vers le bas. C' est un peu caché. Vous pouvez révéler tous les composants de ce plan, et c'est là que la magie se produit vraiment. Vous pouvez sélectionner votre volume de déclenchement. Et seulement avec le volume de déclenchement sélectionné, vous pouvez déplacer ce composant dans votre niveau où vous le souhaitez. Donc je vais poser ça sur le sol. Je vais le mettre à l'échelle un peu pour le rendre facile pour nos joueurs. Se chevaucher. Et puis je vais revenir ici juste là pour que quand notre joueur commence au début du niveau, il descende cette ruelle. Ça va se chevaucher et dès qu'il se chevauchera. Ce volume est-il juste dans ce domaine ? Parce que cela devrait apparaître. Souviens-toi, Souviens-toi, j'ai cet ensemble à faire naître. Laisse-moi juste sélectionner ma cible ici. Il est censé rester en vie pendant 10 secondes et s'en aller maintenant. Je ne peux pas le tuer et le détruire pour l'instant. Ce script va venir, mais laisse-moi mettre ma vie ici à cinq secondes parce que c'est tout ce qu'il faut pour le voir
disparaître . Bon, allons entrer et jouer. Voyez ce qu'on a eu après l'ouverture F pour ouvrir un peu de dégâts. Maintenant, regarde juste là. Boum. La cible entre en existence. Cinq secondes passent ne peuvent pas encore le tirer. Ce boom, ça disparaît. Tout fonctionne superbement. Impressionnant. Dans la prochaine, nous allons écrire des scripts supplémentaires pour nos cibles parents afin que tous les enfants puissent en hériter afin que cette cible puisse être détruite. On vous verra à la prochaine vidéo.
45. Scripting BP - Cible parenté n 3: mal. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons continuer à écrire notre cible parent. Il y a encore plus de travail à faire. Nous avons créé un script pour générer une cible. Si elle est étiquetée comme une cible autonome, nous devons toujours ajouter un script pour générer la cible si ce n'est pas une cible autonome et nous devons également ajouter un script pour détruire la cible lors de la prise de vue, , car actuellement nos projectiles ne font rien. Donc, sans plus tarder, revenez dans votre contenu. Premier dossier Acteurs Blueprints Project et si vous ne l'avez pas déjà ouvert, double-cliquez sur vos parents BP Target. Juste quelques petites notes de ce que j'ai fait depuis la dernière vidéo. C' est un script que nous avons créé dans les dernières vidéos, et tout ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai ajouté une boîte commune autour de certaines sections juste pour le rendre un peu plus clair sur ce que chaque section fait. Donc, juste pour résumer ici, c'est un script hors de l'événement. Commencez à jouer, et je viens d'ajouter une petite boîte de commentaire, et vous pouvez obtenir l'un d'entre eux en cliquant gauche et en faisant glisser autour d'une série de notes
, puis en tapant sur le Seiki après que vous faites glisser une saison de sélection de chapiteaux, Charlie. Donc, je viens d'ajouter une boîte de commentaire juste ici disant que cette cible autonome est de cacher, cibler et supprimer la collision. Si c'est une cible autonome, puis revenir ici petits moyens. Nous avons notre frai d'une cible autonome. Et je viens de commenter cette section du script juste ici, puis sur la droite. J' ai ajouté une autre boîte de commentaire pour le frai réel de la cible. C' est là que se produit l'animation Spawn. Et j'ai créé ces boîtes communes spécifiquement à certaines fins parce que plus tard dans cette vidéo, je vais en fait accrocher un fil de cette fausse branche. Ok, donc je voulais juste préciser ce que chaque section de notre script faisait. D'
abord, abord, , on a réussi à faire en sorte que si c'est une cible autonome, on fraie réellement dans la cible. Et si
ce n'est pas une cible autonome ? Et si c'est faux ? Eh bien, en fait, nous devons encore apparaître dans la cible, donc je vais traîner au courant de cela et le brancher dans notre nœud de séquence ici pour que
nous puissions encore apparaître dans notre cible. Rappelez-vous, hors de la vraie branche ici, nous étions juste en train de définir la visibilité de notre cible et désactiver la collision. Et si ce n'était pas une cible autonome, alors nous faisions ce script qui le rendait visible et réactivait sa collision. Donc ici, nous disons essentiellement, Hey, si ce n'est pas une cible autonome, nous ne nous soucions pas vraiment du réglage de la visibilité et du réglage de la collision activé. Allez-y et générez cette cible. Et tout cela va avoir un peu plus de sens quand nous obtenons le
plan de projet Sponder supplémentaire également scénarisé. Nous reviendrons ici et juste pour résumer et mettre toutes les pièces en ligne afin que vous puissiez voir comment tout fonctionne. Alors assurez-vous que cet événement commence. Le jeu est autonome. cible de la fausse branche disait, même si ce n'est pas une cible autonome, nous voulons apparaître dans cette cible avec ce bit de script ici. Donc c'est assez simple, non ? Allons de l'avant et créons le script de destruction de notre cible. Donc, cela va impliquer que nous interagissions avec cette collision cible, pas avec le volume de déclenchement. Alors venez sous votre composant de collision cible. Allons droit, cliquez et ajoutons un événement dans le cas où nous voulons ajouter est sur le composant Begin, chevauchement peut. La première chose que nous allons faire est de sortir de cet autre acteur que nous voulons détecter si notre projectile est la chose qui chevauche la collision de cible. Donc faites glisser conscient hors d'ici, et nous allons faire un casting pour projectile projectile à la première personne, pour être précis. Et si je saute de ce plan pour un instant et que je retourne à mon éditeur dans notre dossier BP à la première personne,
nous avons un dossier de Blueprint à l'intérieur de là. Vous pouvez voir que nous avons un plan de personnage à la première personne et nous avons aussi un plan de
projectile à la première personne . C' est une chose que nous voulons vérifier. Si cela chevauche notre collision cible, qui est ce morceau circulaire de collision ici. Donc, dans les projectiles sur le chevauchement que nous voulons que quelque chose arrive. Et c'est là que nous vérifions. C' était le projectile de la première personne ? Et si c'était le cas, nous voulons faire quelque chose et sinon, vous pourriez faire quelque chose hors d'ici. Mais ce que nous voulons faire ensuite est glisser conscient de la première personne projectile et simplement taper dans détruire acteur Ici, nous disons que si c'était le projectile de la première personne qui
chevauchait la collision cible, nous voulons détruire le projectile à la première personne. Tu ne veux pas que ça coupe juste. Nous voulons le détruire une fois que cela se chevauchera. La prochaine chose que nous voulons faire est de créer n'importe quel miroir. Donc faites glisser conscient hors d'ici et faites une recherche pour l'émetteur de spawn à l'emplacement. Quelle équipe elle ou voulons-nous faire naître ? Vous pouvez choisir celui que vous aimez. Mais il y a une explosion de dandy pratique P sous explosion qui se trouve dans ce
contenu commencé . C' est génial pour ça. Et je vais augmenter un peu cette explosion dans les X y et Z. Je vais la rendre un peu plus grande en changeant ça pour être 1,5 dans le X y dans Z. Et maintenant je dois spécifier à quel endroit on veut jouer cette explosion ? Eh bien, je vais traîner une référence à ma collision cible ici. Faites glisser et déposez cela et puis hors de cela et voulez faire glisser, conscient et dire, Obtenir l'emplacement du monde et nous pouvons brancher cela à l'emplacement. Alors on voit quand le projectile à la première personne chevauche cette collision. Nous voulons détruire la cible, notre projectile à la première personne, et nous voulons provoquer une explosion sur notre point de collision cible, et nous allons l'augmenter un peu en taille maintenant. Chaque fois que vous avez un émetteur, vous voulez probablement avoir un son pour aller avec. Donc, traînons au courant de là pour continuer notre exécution et taper. Faisons un endroit à l'endroit et on a un émetteur d'explosion. Alors faisons une explosion. Que son. Et il demande aussi où ce son doit être localisé ? Eh bien, nous avons notre point de collision cible juste ici, alors nous allons juste traîner au courant ici et brancher ça à l'endroit ici aussi. Double-cliquez sur ce fil pour ajouter un peu de notes de réacheminement. Vous pouvez en quelque sorte plier votre chemin comme ça et garder votre script à l'air beau et propre . Ils ont presque fini ici. La prochaine chose que je veux faire est de faire sortir un câble d'ici, et je vais faire un court délai, Riel, court délai. Et ce délai va être que je vais l'envoyer à 0,5 seconde. Et après ça, je vais dire sec, ai un fil, détruire l'acteur. Donc la raison pour laquelle je fais ressortir un peu de retard ici avant de détruire l'acteur, qui est cette cible ? Parce que notre cible elle-même est parce que si nous n'ajoutons pas ce délai et que nous tirons une cible presque immédiatement après son frai, vous recevrez quelques avertissements. Et à travers quelques tests que j'ai fait ce DeLay va se débarrasser de cet avertissement. C' est donc un peu un contrôle de sécurité. Empêche une erreur si la prise de vue d'une cible avant la fin de l'animation. Donc avec ça, été un script juste là. Laisse-moi juste essayer de l'encadrer pour toi. On peut mettre une sélection de chapiteau autour de ce gars Clic gauche glisser cap que Seiki. Et autour de cela, je vais juste faire un commentaire pour appeler ceci. Voyons voir. Détruisez les projectiles et les cibles quand les fosses je vais aller de l'avant et compiler et dire ceci. Et puis moment de vérité. Allons juste entrer et jouer ça à gauche ouverte. Il faut ouvrir un peu de dégâts. Et ma cible devrait pouvoir tirer et détruire ça maintenant. Et boum, il a disparu. Donc nous savons que tout fonctionne ici. Maintenant, cette partie que nous venons de faire ici, où nous avons pris un fil de cette fausse branche et l'avons branché dans notre cible, nous ne
pouvons pas encore tester jusqu'à ce que nous fassions notre script pour notre cible de plan Sponder qui viendra dans quelques vidéos temps et je reviendrai à cela. Je te le promets. Quoi
qu'il en soit, ça va tout faire pour celui-là. Les gars, nous vous verrons dans la prochaine vidéo.
46. Scripting BP - Cible de +Speed Target: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'ajouter le script nécessaire pour donner à notre personnage à la première personne un boost de vitesse s' ils tirent sur une cible de boost de vitesse. Souvenez-vous, nous allons devoir citer des cibles spéciales de notre niveau ici une qui va
donner un coup de pouce à notre personnage. Si nous tirons cette cible et une autre qui va nous donner un bonus de temps,
nous ne ferons pas la cible de bonus de temps pour l'instant parce que nous avons besoin de retarder travaux de base de
Seymour pour que ça fonctionne correctement. Mais celui-ci que nous pouvons aborder maintenant et cela va impliquer quelques
plans différents . Et le 1er 1 dans lequel nous devons travailler est notre plan de personnage à la première personne. Alors trouvez votre contenu. Première personne, BP Blueprints dossier et double-cliquez sur votre personnage de première personne ici et tout de suite . Je veux ajouter une nouvelle variable. Donc, cliquez sur ce bouton plus variable boost additif est ce que je vais choisir pour nommer cette variable. Et je veux que ce soit du type flottant et je veux ajouter une valeur par défaut ici, alors allez-y et compilez, et je vais changer ceci en B 600. Maintenant, il vaut la peine de le mentionner. Lorsque nous avons parlé des mesures de joueur, nous avons sélectionné ce composant de mouvement de personnage qui vient par défaut sur un
personnage à la première personne . Et ici, il y a un paramètre appelé Max Walk Speed. C' est ce qui détermine à quelle vitesse notre personnage va. Et fondamentalement ce que je veux faire, c'est que je veux ajouter à cette vitesse de marche maximale. Je vais essentiellement le doubler avec cet additif de boost de vitesse quand nous tirons sur la cible
Reus de vitesse . Ok, donc avec cette variable créée, venez à votre graphe d'événements et trouvez de l'espace vide à nouveau. Il y a un script existant ici, et je vais juste faire un clic droit, et je vais ajouter quelque chose appelé un événement personnalisé et juste faire une recherche pour personnalisé et vous verrez cette option pour ajouter un événement personnalisé. Et je vais appeler ce boost de vitesse maintenant, un événement personnalisé est celui que vous créez, et la façon dont cela est appelé est que vous devez l'appeler à partir de ce Blueprint ou un autre Blueprint, et nous nous occuperons de dans un instant. Donc, avec cet événement créé, nous allons construire un script à partir de celui-ci. La première chose que nous voulons faire est de faire référence à notre mouvement de caractère. Composant, comme ça peut simplement glisser et déposer ça dans votre graphique et hors de cela, j'ai besoin de traîner un fil, et nous voulons obtenir la vitesse de marche Max. Et encore une fois, c'était ça, paramètre de vitesse de marche
Max que je viens de vous montrer. Et aussi, pendant que nous sommes là, je vais juste tirer un autre fil de notre composant de mouvement de personnage dans le type en set, Max, vitesse de
marche. Je vais nous traîner dans une position comme ça. Ok, prochaine chose que je vais faire est de faire glisser n'importe quelle référence à notre additif de boost de vitesse. Donc juste clic gauche et glisser ceci et dire que nous voulons obtenir cela et puis hors de cela, je vais traîner, conscient et taper le symbole plus, et je vais chercher flotteur plus flotteur. Et ce que je veux faire est de brancher notre vitesse de marche maximale dans ce afin que nous puissions ajouter nos personnages actuels Max, vitesse de
marche, qui est 600 Comme vous pouvez le voir ici, j'ai que sélectionné sont Max Walk Speed par défaut est 600 Je veux ajouter notre additif de vitesse Bruce, qui est aussi 600. Et puis je veux prendre le résultat de ceci et le brancher comme notre nouvelle vitesse de marche maximale. Donc, nous prenons essentiellement un, l' ajoutons à l'autre et mettons à jour nos personnages. Max, vitesse
de marche. Alors accrochons ça comme ça et je vais double-cliquer sur ce fil bleu pour apporter un petit réacheminement. Non, juste pour des raisons d'organisation. Et en fait, quand je vais faire ensuite est d'apporter un nœud appelé un retard à base de plantes de déclenchement re. Et je vais régler ça sur cinq secondes, et ensuite je vais faire sortir un autre fil de notre mouvement de personnage. En
fait, il nous faut une copie. Off sont réglés vitesse de marche maximale. Donc, en fait, nous allons juste sélectionner ce contrôle, voir, pour le copier V contrôlé au rythme, et nous allons l'accrocher comme ça. Et notre cible ici sera en fait notre composante de mouvement de personnages. Et je peux traîner au courant de ce point ici pour m'étendre à notre
composante de mouvement de personnage , et je vais ramener ça à 600. Pourquoi ? 600 ? Parce que si vous vous souvenez bien, nos personnages mouvement, composant la faute, Max, vitesse de
marche est 600. Donc essentiellement, ce que je fais ici, c'est que je dis, chaque fois qu'un événement de boost de vitesse est appelé, ce qui n'est pas actuellement je veux prendre nos personnages actuelle vitesse de marche Max qui est
600 ad 600 pour le faire B 1200. Et puis avec ce déclencheur rétractable re délai à base de plantes de dire après cinq secondes, a dit de retour à sa valeur par défaut 600. Maintenant, vous m'avez vu placer des nœuds de retard et c'est un nouveau déclencheur Roble délai. Quelle est la différence ? Eh bien, nous pourrions avoir plus d'une de ces cibles de boost de vitesse dans notre niveau. Donc, dès que nous tirons sur une cible de boost de vitesse, nous allons appeler cet événement personnalisé pour se déclencher, à quel point ce délai de cinq secondes va commencer à cocher. Pensez que c'est une minuterie de cinq secondes. Maintenant, disons que ce minuteur descend à une seconde et qu'on tire une autre cible de boost de vitesse. Ce que cela va faire, c'est qu'il va remettre ça à cinq secondes avec un retard . Non, ça n'arriverait pas. Un retard de déclenchement re à base de plantes. Si vous redéclenchez cet événement,
il remettra ce délai à sa valeur par défaut dans ce cas de cinq secondes. Donc encore une fois,
nous tirons sur une cible, nous commençons notre boost de vitesse pendant cinq secondes et cela va descendre lentement. Et si nous tirons une autre vitesse augmente les cibles avant que ce temps expire. Il va réinitialiser notre minuterie à cinq secondes ici. Très bien, donc avec ça fait, faisons simplement glisser une sélection de chapiteaux. À gauche, cliquez et faites glisser appuyez dessus. Voyez la clé, et on appellera ce boost de vitesse. Et tu sais quoi ? Pour le moment, sortons cette valeur notre vitesse de marche maximale ici à notre fenêtre de point de vue. Donc, je vais juste glisser au courant d'ici et faire une chaîne d'impression et brancher la sortie de nos promenades
max, être ici dans notre chaîne ici pour que nous puissions produire cette valeur à notre fenêtre de gameplay. Je vais juste compiler et enregistrer ici et ensuite. Nous devons nous occuper de l'autre extrémité,
qui appelle cet événement personnalisé lorsque nous tirons réellement une cible de boost de vitesse. Alors quoi ? Que nous allons revenir à notre éditeur de niveau. Venez sous vos plans. Acteurs dans votre projet à la première personne. Et nous allons double-cliquer sur notre cible BP plus la cible de vitesse. Maintenant, ça va être une fonctionnalité qui est spécifique à cette cible. Nous ne voulons pas mettre cela dans la cible parent car ce sera une fonctionnalité partagée entre toutes les cibles. Des choses comme détruire la cible. Mais cela va être spécifique aux cibles de boost de vitesse le double clic sur ce gars. Et encore une fois, si vous voyez cette vue ici, vous pouvez simplement cliquer ici pour ouvrir l'éditeur de Blueprint complet. Et qu'est-ce qu'on veut faire ? Eh bien, nous voulons faire quelque chose. Si nous chevauchons cette collision cible ici avec un projectiles à la première personne pour aller de l'avant et faites un clic droit sur cela à l'événement sur le composant commencer chevauchement. Et la chose que nous voulons vérifier qui se chevauche. C' est un projectile à la première personne. Donc, hors de cet autre acteur, tapez un projectile à la première personne et la première chose que nous voulons faire est de traîner hors de cela comme projectile à la première personne, et nous allons détruire l'acteur maintenant. Tout cela devrait se produire de toute façon, mais il est toujours trouvé ajouté ici dans notre cible de boost de vitesse. Et puis ce que nous allons faire est que nous allons faire un clic droit et nous allons obtenir le personnage du
joueur maintenant. Expliquez pourquoi dans un instant, parce que hors de notre acteur de destruction, je vais traîner au courant et faire un casting au personnage à la première personne. Maintenant, jusqu'à ce point, nous avons Onley utilise vraiment lancer le personnage de la première personne hors de cela, comme un composant un noeud de type chevauchement commence, auquel cas nous pourrions toujours juste brancher l'autre acteur. Eh bien, ici nous lançons à notre personnage à la première personne, ce qui signifie que nous voulons parler à notre personnage à la première personne, mais nous devons brancher un objet. Il veut savoir à quel genre d'objets parlez-vous ? Dans ce cas ? Nous voulons parler à nos personnages de joueurs, donc c'est pour ça que c'est pour ça. le bouton droit pour obtenir notre personnage de joueur. Nous pouvons brancher cela dans nos objets afin de répondre à cette exigence. Ok, une fois que nous sommes en mesure de lancer à notre personnage à la première personne, nous pouvons alors faire appel à toutes les fonctionnalités des variables contenues dans ce caractère à la
première personne, ce que nous voulons faire maintenant. Rappelez-vous juste dans notre personnage à la première personne, et je vais juste sauter par-dessus les plans ici, nous avons créé un événement personnalisé appelé Speed Boost. Mais rien n'appelle à ce que cet événement déclenche un saut à notre plan cible ,
notre plan d'accélération cible. , Ici, nous pouvons glisser conscient hors de notre casting à la première personne et simplement
taper boost de vitesse et vous pouvez déjà le voir dit fonction d'appel, boost de
vitesse. Donc, ça va vraiment appeler. C' est une fonction qui va appeler pour cet événement, cet événement personnalisé à se déclencher. Ok, c'est très important juste là et puis, Enfin, traînons au courant de ça, et je veux faire un son d'endroit à D. Et j'ai un effet sonore ici à l'esprit que je veux jouer et ça va être le soulignement sont ouvert à vous. C' est juste une sorte d'effet sonore spécial pour nous faire savoir que quelque chose de spécial s'est passé, s'est passé,
et je veux vraiment développer et apporter des propriétés plus avancées pour cette note. Et je pourrais le faire en cliquant sur cette petite flèche vers le bas. Et je veux en fait augmenter le volume ici d'un facteur de deux. Et puis je peux cliquer gauche et faire glisser une sélection de chapiteau autour de ce morceau de script Tap que Seiki et je vais appeler cette vitesse de boost si elle est prise par la tuile pro jek, entrez et laissez-moi juste zoomer. Zoomez sur ces petits morceaux. Si vous voulez mettre en pause la vidéo et voir ce que ce script est, vous Félicitations qui se souviennent de ce boost de vitesse sait que vous êtes sur Lee va trouver si vous faites glisser hors de la broche de personnage de la première personne juste ici. C' est une trouvaille sensible au contexte juste là. Alors je vais compiler et sauver et moment de l'année de vérité. Ah, nous voulons jouer ça, mais d'abord, nous devons vraiment apporter une cible de boost de vitesse. Alors amenons un de ces types. Je vais juste le faire tourner un peu comme si je vais vérifier est une cible autonome. Parce qu'actuellement, c'est notre seule façon de faire apparaître ces cibles. Et puis je veux saisir le volume de déclenchement ici dans nos composants. Et vous pouvez voir que j'ai un surligné et je vais juste déplacer ça vers le bas et juste élargir un peu pour que mon personnage puisse se chevaucher facilement. Il a dit qu'il est en quelque sorte de retour là où mon autre volume de déclenchement est n'a pas été trop parfait. Et puis je vais sauter et jouer et regarder mon mouvement de vitesse et aussi regarder dans le coin
supérieur gauche de ma fenêtre quand je reçois le boost de vitesse. Parce que, rappelez-vous, j'utilise une note de chaîne d'impression, en fait, sortie mon max. Ah, vitesse
de marche. Alors on y va. Jouer Cabinet de clé Ouvrir en tapant que fq ouvrir. Très bien, vitesse. Maintenant, regarde. Je suis en fait zoom, zoom, zoom et droit le long. Continuez à regarder en haut à gauche et vous voyez ce numéro 600 revenir quand je reviens à la
vitesse normale . Maintenant, j'ai un peu d'une nouvelle ère ici, alors voyons ça. Et cet air ici n'est pas du tout surprenant parce que cela a trait à certaines des choses dont je parlais dans le plan directeur des parents quand je parlais d'éventuels messages
aériens qui pourraient apparaître. Ce que ça veut dire, c'est qu'il veut tuer notre projectile à la première personne, mais il est déjà tué chez nos parents cibles. Laisse-moi venir avec notre parent cible une fois de plus et je t'expliquerai ce qui se passe ici. Ok, alors où nous détruisons notre projectile disaient quand nous tirons sur une cible, nous lançons sur notre projectile à la première personne, et ensuite nous détruisons le projectile à la première personne, non ? Parce que cette cible de vitesse est un enfant de cela. Cela devrait déjà se produire lorsque nous détruisons la cible. Donc, si je reviens à notre vitesse cible BP, je n'ai pas vraiment besoin d'exécuter ça du tout cette destruction du projectile à la première personne du projectile du tout parce que nous le faisons déjà chez le parent. Donc, si je devais simplement éliminer cela ici et simplement garder cela accroché dans un genre Donc maintenant si je compile et sûr, je devrais être capable de sauter dans un jeu. Tirez sur cette cible encore une fois, et je ne devrais pas obtenir ce message d'erreur. Allons-y et essayons ça. Après ouverture, à gauche, ouverture plus rapide et vous pouvez voir ma vitesse est maintenant remise à 600 sortons. Et maintenant plus d'avertissement. C' est donc un exemple des types d'avertissements que vous pouvez recevoir si vous n'êtes pas
prudent . Donc, je suis heureux que cet exemple soit venu une fois de plus. Voici ces scripts sur notre boost de vitesse cible et encore une fois sur notre personnage à la première personne . Et en fait, nous n'avons plus besoin de cette chaîne d'impression. Deuxièmement, vas-y et débarrasse-toi de ça. C' était juste de la sortie. Sont la vitesse de marche Max retournant à 600. Donc là, vous l'avez. Je vais compiler et gagner une fois de plus dans chacun de ces plans. Compiler et enregistrer Cela va le faire pour celui-ci. Les gars, on vous verra gagner le prochain
47. BP Scripting - Target Spawner #1: bienvenue à un. Bienvenue. Tout dans cette vidéo, nous allons ajouter le script et les variables pour les cibles R B P Set Sponder, ce type dans notre dossier Acteurs. actuelle, heureactuelle,
nous avons des cibles que nous pouvons chevaucher un volume et qu'elles peuvent surgir individuellement. Mais ne serait-ce pas bien si nous pouvions avoir toute une série d'objectifs ? 345 Ressort à peu près au même moment ? Donc c'est ce qu'on va accomplir dans celui-ci. Donc, si vous l'avez déjà fait, allez-y et double-cliquez sur vos cibles BP qui l'ont engendrée pour l'ouvrir et nous allons Teoh, construire un script d'abord. Et au fur et à mesure que
nous continuerons, nous construirons les variables nécessaires. Alors réfléchissons à ce que nous voulons arriver ici. Si je clique sur mon onglet Port de vue. Nous avons créé ce volume de déclenchement et nous voulons le faire de sorte que lorsque notre personnage chevauche ce volume de déclenchement, nous nous avons engendré des cibles à ces emplacements de cible donnés que j'ai indiqués par ces composants de flèche. OK, donc c'est notre objectif ici et sauter sur notre graphique d'événements la première chose que nous allons
faire est juste. Cliquez sur notre volume de déclenchement et nous ajouterons un événement pour le composant Begin overlap. Et nous voulons faire quelque chose quand notre personnage se chevauche. C' est une traînée de l'autre acteur et faire un casting au personnage à la première personne. Et maintenant cette note suivante est importante. Nous voulons que quelque chose se produise la toute première fois que nous chevauchons ces volumes de déclenchement pour traîner hors d'ici et faire une recherche pour un faire un neigé parce que nous ne voulons pas que les cibles aillent. S' ils le chevauchent encore et encore, puis hors de cela, je vais faire glisser un fil et apporter un nœud de séquence, et il y a ce bouton plus pour ajouter une broche. Je veux ajouter trois autres d'entre eux que j'ai plus dans mon panneau de composants taches spécifiées pour cinq cibles à apparaître. Et avec cet ensemble particulier, Sponder, je vais spécifier cinq cibles à frayer. Maintenant, notez qu'une fois que nous avons terminé de construire cela, vous pouvez choisir d'avoir trois cibles veulent dans 10 cibles. 20 autant que vous voulez. Je pense que ça va devenir assez évident sur la façon de faire ça. Une fois que nous aurons construit cet ensemble initial Sponder qui apportera cinq cibles. Ok, alors hors de notre séquence. Notez ici, on va traîner un fil, et on va chercher un retard. Nœud. L' idée ici est qu'une fois que notre personnage à la première personne commence à chevaucher le
volume de déclenchement , nous allons générer en cinq cibles 1234 et cinq. Et je veux avoir un léger retard entre eux. Maintenant, notez que vous pouvez les générer tous en même temps, mais je veux construire ce système pour être un système super flexible et vous donner au concepteur autant flexibilité que vous voulez lors de la configuration de ceux-ci dans votre niveau et vous verrez que venir à fruition ici en un instant. Alors, quel genre de retard nous voulons là-dessus ? Et si on disait ça à une variable ? Ce que je peux faire ici est glisser hors de cette broche sont en fait pas traîner dehors. Nous pouvons faire un clic droit sur cette broche et faire quelque chose appelé promouvoir à variable. Lorsque nous faisons cela, nous allons ajouter une variable à notre panneau de composants ici. Et vous pouvez voir que nous avons déjà une variable flottante de ce type variable que le
vert lime est float, variable suspendue et branchée dans notre note de retard. Donc je vais donner un nom à ça et je vais l'appeler cible Underscore. 01 retard de soulignement. Combien de temps dois-je retarder avant d'apparaître dans la cible numéro un ? vais juste enfermer ça ici et quelque chose d'autre que je veux faire est que je veux cliquer sur ce bouton juste ici pour obtenir ce globe oculaire le spectacle pour rendre cette instance créditable. Et encore, si tu te souviendras. Si je fais glisser mes cibles BP mettre Sponder dans mon niveau, laissez-moi simplement le glisser et le déposer ici. Et je veux faire tourner ça autour. Je pense que je vais mettre ce chemin ici en quelque sorte au fond de cette zone de rivière que j'
ai violé avec l'ensemble, ai une partie de mon niveau, et j'ai essentiellement ce genre de rivière et un petit château de section en descente. Je vais le déposer quelque part là-dedans, droite, et le remarquer avec ce qui est sélectionné dans le panneau de détails. Eh bien, je dois d'abord compiler et enregistrer une fois que j'ai compilé et enregistré. Ensuite, dans le panneau de détails. Avec ce BP set Sponder sélectionné, nous avons maintenant accès à définir notre cible Ancien retard juste ici dans le niveau. Éditeur. Ok, donc on va avoir un peu de retard. Qu' allons-nous faire après ce retard ? Eh bien, nous allons traîner un fil et taper l'acteur spawn de la classe. Nous voulons donner naissance à une sorte d'acteur. Et, Et, si je choisis dans cette liste déroulante ici, je pourrais dire, hé, apporter BP Target 100. On pourrait faire ça. Cependant, je veux construire ce système aussi flexible que possible. Donc ce que je vais aussi faire ici est droit Cliquez sur cette épingle violette. Nous allons promouvoir cela à une variable, et je vais appeler ça les cibles soulignent 01 et si je compile ici et sauve, bien
sûr, il va se plaindre d'une transformation générée que je dois faire. Et je réparerai ça dans un instant. Mais après avoir compilé, je convainc à une cible par défaut et vous pouvez définir quelques valeurs par défaut ici. En fait, pourquoi ne pas simplement faire en sorte que, par défaut, nous apparaissons dans BP Target 100. Rappelez-vous, Notre type de variable ici est une classe. C' est un plan de classe d'acteur. Rappelez-vous, nous avons créé des cibles BP à partir de la classe des acteurs du plan. Donc, quand nous faisons un clic droit ici pour promouvoir cela à une variable, nous avons créé une nouvelle variable de l'acteur de type. Nous devons donc donner à cela une transformation générée. Et vous vous souvenez que nous avons créé tous ces composants de flèche pour spécifier les emplacements où affaiblissement a engendré ces dans. Nous allons donc apporter spawn Target ancienne de notre panneau de composants. Il suffit de le faire glisser ici, puis faites glisser conscient de cela et tapez « get world location ». Plutôt pas l'emplacement du monde. Je veux transformer le monde. Transform va nous donner non pas des données de localisation Onley mais des données rotationnelles aussi. Ce qui fait partie de la raison venant sur mon port de vue que j'ai tourné ces flèches pour être orienté vers la direction que je m'attends à ce que notre joueur entre dans ce
volume de déclenchement . C' est bien parce que quand ils entrent là, je veux que ces cibles ressortent à cet endroit et soient confrontées au joueur. Ok, donc ce n'est qu'une cible Maintenant, le besoin est que nous puissions dupliquer beaucoup de ce code ici et le brancher dans séquence. Puis un, deux, puis trois ,
puis quatre, etc. Et tout ce qu'on a à faire, c'est d'échanger nos variables. Maintenant, je veux faire cette cible. 01 instance créditable aussi. Alors laissez-moi juste vérifier cette instance. Boîte créditable, qui est la même chose est de cliquer sur ce globe oculaire ici est bien et encore, si je compile et enregistrer, revenir dans mon plan de niveau. Maintenant, je peux voir avec cet acteur sélectionné que je peux maintenant personnaliser ce Sponder cible pour avoir le retard de mon choix et quelle cible je veux. Donc maintenant, le reste du système est assez facile à construire. Tout ce que j'ai à faire est de dupliquer toutes ces variables plusieurs fois. Laisse-moi commencer par Target. 01 Delay et je vais juste faire un clic droit en double. Je vais appeler cette cible 02 retard Clic droit double cible 03 retard. Cliquez avec le bouton droit sur la cible en double. Tirez quatre délais et je vais essayer de faire. C' est rapide que possible. Dupliquer la charge, vous savez, cinq retard. Et cela vaut la peine de le noter aussi. Vous pouvez déplacer ces variables dans votre pile afin que je puisse mettre tous les retards ensemble en le faisant simplement glisser comme, donc c'est un peu pratique. Puis j'ai eu ma cible. Un. Dupliquons cela plusieurs fois. Maintenant, tu ne pourras pas dupliquer celui-ci comme ça, donc tu sais quoi ? Parce que nous devons dupliquer cela plusieurs fois aussi. Ce morceau de script, laisse-moi mettre ça à l'endroit. D' abord, je vais faire glisser un clic gauche sur une sélection de chapiteau que je vais contrôler. Voir pour copier ce champ V à coller une, deux, trois fois et quatre fois. Et vous pouvez accrocher votre alors à celui-ci plutôt qu'à celui-ci, puis trois à celui-ci et quatre à celui-ci. Maintenant, ce que je dois faire ici est d'échanger certaines des variables. Ok, donc c'est la cible. 01 que je vais juste quitter. Cliquez sur Faire glisser une sélection de zone de sélection. Tasse ce Seiki et marque ça comme une cible ici. Ça va être la cible, donc je ne veux pas de la cible. 01 retard. Je veux la cible. Oh, pour retarder, ce que je peux obtenir en faisant simplement glisser et déposer. Comme ça au lieu de cibler l'ancien. Je vais supprimer ce clic droit ici. Promouvoir cela à une variable et appeler ce Stargate Underscore 02 Je vais définir les valeurs par défaut pour ceux-ci à la toute fin ici. Et je ne veux pas une cible pour ma cible. 02 Je veux l'emplacement de la cible engendrée. Ou plutôt, transformer 02 à gauche Cliquez sur Drag Seiki. Vous savez, appelez cette cible aussi. Je vais juste créer un peu plus de place ici. Cela peut être un peu bondé pour échanger la cible. Oh, trois délais. Je vais juste montrer une autre technique que vous pouvez faire ici. Vous pouvez faire un clic droit sur ce gars et vous pouvez voir dans votre menu de clic droit Vous pouvez remplacer par une autre variable comme. Nous avons déjà la cible 03 délai qu'il a créé. Donc, c'est une possibilité d'échanger la variable comme ceci. Vous pouvez Onley faire cela si vous avez cette variable déjà créée Target ancienne. Nous ne voulons pas que celui-là soit bien. Cliquez sur cette classe. Promouvoir à la variable et j'appellerai cette cible. Soulignement 03 Échangez mon spawn. Ciblez personne avec la cible 3 générée gauche Cliquez sur Drag Seiki et nous appellerons cette cible trois. Ensuite, revenons à cibler quatre. Je le ferai. droite. Cliquez sur ce délai. Remplacer par cible. 04 Débarrassez-vous de cette cible. droite. Cliquez sur cette broche ici pour promouvoir la cible variable. 04 pas frayé. Cible 01 mais a frayé. Ciblez les vieux quatre, affaiblir, glisser et déposer ça juste là. Clic gauche Glisser ! Sélection de chapiteau Seiki, cible quatre dans le dernier. Ici. le bouton droit. Remplacer par Target Ancien cinq. Retard pas cible Personne, mais plutôt clic droit Promouvoir à la variable Soulignement 05 et nous voulons que ce soit à Spawn. Cible 05 Laissons le clic gauche ! Faites glisser une sélection de chapiteau Seiki et appelez cette cible cinq. Compilons très rapidement ici, Et je veux définir des valeurs par défaut pour tous ceux-ci. Donc pour Target. 01 retard. Je veux que ce soit zéro seconde. Juste en haut. Zéro seconde Cible. Oh, pour retarder. Je veux définir ce point comme tel qu'il est déjà. Cible. 03 Je veux que ce soit 30.4 2e retard. Cible. 04 Ça va être un délai de 40,6. Ciblez tous les cinq. Ce sera un retard de 50,8 2e. Vous pouvez trouver d'autres valeurs que vous voulez pour cela. Et la grande chose est que vous allez être en mesure de personnaliser est par Blueprint cible set Sponder. Je veux juste ce petit délai entre chaque cible de mon set qui génère ma cible. 01 Je veux que ce soit pour définir dit être BP
cible, cible 100 cible 02 Je vais définir ce pour être le même pour le moment. Je vais définir les valeurs par défaut pour que tous ces points soient que la cible ancienne 100. Je vais rendre cette instance comestible, comme je le ferai avec tout le reste de ces cibles comestibles d'instance. 05 Ce seront aussi les objectifs de 100 points et je vérifierai cela. Super. Compilons et disons ceci une fois de plus
48. BP Scripting - Target Spawner #2: Et puis nous allons entrer et jouer et tester la cellule. Donc mon, ah, mettre Sponder ici est juste autour du virage. Je me fiche que je sois blessé, donc je vais chevaucher ce volume de déclenchement ici. Et vous pouvez voir que j'ai des cibles qui fraient à travers les murs, l'air et tout ça. Mais voilà. Tu as tout un ensemble d'entre eux qui fraient en même temps. Maintenant,
je crois qu'ils ont 10 secondes avant de disparaître, c'est à quoi ces objectifs de 100 points sont fixés. Laissez-moi vous montrer les choses cool que vous pouvez faire ici. Et je dois aussi souligner une autre chose. Donc, avec notre cible Sponder ici, vous pouvez évidemment affiner chacun de ces tohave, qui retarde jamais vous voulez, quelles cibles vous voulez. Aiken a dit que c'était que je ne sais pas, une cible de 500 points dans la fente numéro 2. Ici, Peut-être qu'un 1000 points sont Get in. Emplacement numéro trois. Vous comprenez l'idée, et elle n'a même pas besoin d'être une cible. Cible numéro quatre. Je pourrais être fan de BP si je voulais vraiment Teoh. Je pourrais frayer dans un fan de cette façon. Et la cible numéro 5 juste pour être stupide ici. Tu vas faire ce jet d'estime ? Bien sûr, rien. Vous pouvez le définir pour être nul aussi, si vous ne voulez vraiment rien. Donc, fan de
BP. Et maintenant, vous pouvez voir certains de mes emplacements fléchés ici. Les spots sont à droite. Cibles ou ah, les
fans vont frayer. Certains d' entre eux sont en quelque sorte coupés à travers le mur. Alors, je peux les déplacer ? Oui, tu peux. Sous votre panneau de détails ici. Si vous retirez en quelque sorte cette partie du panneau de détails, vous pouvez réellement sélectionner l'un de vos composants de flèche cible de génération et les déplacer . Disons que je veux amener la cible. 01 ici et cible ou cinq. Laisse-moi mettre ce type en vue. Maintenant, réessayons ça et voyons ce qu'on a obtenu après ouvert. Et rappelez-vous, nous allons frayer dans un fan et un jet d'estime ici aussi. Donc 12345 Il y a un ventilateur. Il y a mes jets de vapeur. Tirez, tirez ! Tirez dessus ! Juste pour info, ce fan. Ça me fera du mal aussi. Donc, si vous voulez vraiment créer des trucs farfelus dans votre niveau, vous pouvez y aller. Bon, bref résumé pour vous tous ici. Donc, j'espère que vous pouvez voir comment tout ce système est construit dans nos cibles BP. Réglez Sponder à nouveau. Nous faisons en sorte que lorsque nos personnages à la première personne chevauchent ce volume de déclenchement, nous générons un acteur. Ça pose la question. Comment est-ce que cela a réellement déclenché pour apparaître ? Parce que ce code n'était-il pas pour le frai dans ou plutôt, vous savez, tirer cette animation d'introduction dans notre plan parent ? Je veux dire, juste là. Nous disons que notre cible 01 est BP. Cible 100. Eh bien, amenons ces deux actifs sur. Voici notre parent cible BP. Et voici notre objectif BP 100. Maintenant notre cible BP 100. Je regarde dans le graphique des événements. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'autre script ici que ces liens. Cela s'est produit automatiquement lorsque nous avons créé un enfant de notre parent qui font essentiellement appel à nos parents Blueprint fonctionnalité orteil arriver. Donc à chaque fois qu'on dit Hey, la cible BP 100 disait essentiellement. OK, BP, cible 100. Qui est ton père dans cette affaire ? Il s'agit du parent cible BP et du parent cible NBP. Nous avons cet événement commencer à jouer, qui sera appelé lorsque notre cible sera générée. Et ici, il dit d'abord : Êtes-vous une cible autonome ? Voyons s'il est une cible autonome. Rappelez-vous toutes nos cibles enfants que nous avons créées, telles que BP. Cible 100. Si vous vérifiez les valeurs par défaut de la classe ici. Il n'est pas défini pour être une cible autonome. Et même dans nos parents cibles BP, où nous avons créé qui est autonome variable cible. Nous avons spécifié que, par défaut, tous les enfants qui héritent de notre cible parent seront faux. Donc ici dans le BP, parent
cible, une
fois une cible comme réponse, peu importe si elle est 100.500 point 1000 point etcetera disaient Est-ce une
cible autonome ? Non. Dans notre cas, cela signifie que cela fait partie d'un ensemble de spawn er et ensuite nous générons la cible avec ce bit de script ici. Donc j'espère que cela a un sens qui fera tout pour celui-ci. Les gars, nous vous verrons dans le prochain
49. Aperçu de la Blueprint de Widget: Bienvenue, tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous allons créer notre HUD et quelques écrans de menu. On ne va pas les rendre pleinement fonctionnels. Il suffit de créer des mises en page pour un HUD et des écrans Semenya. Et cela signifie que nous devons tourner notre attention sur quelque chose appelé Blueprints widget à l'intérieur de implacable. Pour l'instant, l'objectif de cette vidéo initiale est juste de vous donner une idée de ce que sont les Blueprints de widget, ce qu'ils sont utilisés et de vous donner un bref aperçu des différentes zones de l'interface de
Blueprint du widget . Alors avec ça, passons sous un nouveau dossier. Par cela, je veux dire notre contenu First project You I dossier, qui est actuellement vide et droit. Cliquez dans un espace vide et dans votre menu de clic droit, vous voulez trouver l'
option de l'interface utilisateur . Il est généralement à tout le bas ici et dans votre menu à la volée. Vous avez limité ce type d'actif de Blueprint de widget dont je parlais juste. Nommons ce W b p court pour widget Blueprint Underscore aperçu Double-cliquez sur ce gars, Doc, venez à travers le haut et voyons ce que nous avons. Tout d'abord, je voudrais souligner les deux onglets dans la partie droite de notre interface. Nous avons un onglet concepteur, que nous sommes actuellement sur, ainsi qu'un onglet graphique, que nous allons explorer dans un instant ici. L' onglet Designer. C' est là que vous pouvez disposer dans l'interface telle que votre HUD ou les écrans de menu, et les limites dans lesquelles cela est fait dans sont actuellement indiquées par cette ligne de tiret ici ou, si je suis dans ces limites, que ligne bleue de l'onglet graphique. C' est là que tous les éléments de script ont lieu pour votre écran de menu ou vos éléments HUD tels que What Well, peuvent être terminés dans votre onglet de concepteur. Vous savez que vous créez un menu principal et que vous avez un bouton de démarrage. Eh bien, quelque chose est censé arriver. Si vous cliquez sur ce bouton de démarrage, droite cette fonctionnalité qui script Liz sur dans l'onglet graphique. Discutons rapidement de la façon dont nous pouvons naviguer autour de l'onglet Designer ici. Tout d'abord, votre molette de défilement vous zoomera dans et hors de votre vue ici, le bouton droit de la souris va déplacer votre vue autour. Le bouton gauche de la souris sélectionnera des widgets pour les déplacer autour de la taille d'écran prévue ici. Nous parlerons des tailles d'écran dans un instant pour vous aider à le démontrer. Je vais apporter un widget ici de mon panneau de palais ici, les panneaux de palais où vous pouvez trouver tous vos widgets et je vais en apporter un commun en
cliquant gauche et en faisant glisser un bouton, et vous pouvez voir comment je peux simplement à gauche, cliquez dessus et déplacez-le comme bon me semble, où je veux qu'il aille sur mon écran. D' autres choses à savoir ici se trouvent dans la partie supérieure droite de votre port de vue. Vous pouvez définir la taille d'écran prévue par défaut. Nous sommes réglés sur une taille d'écran de 12 80 par 7 20 C'est 16 par neuf, comme indiqué ici en bas dans le coin inférieur gauche. Cependant, nous savons tous que les jeux sont faits pour différentes plateformes. Vous pouvez choisir la taille d'écran prévue ici pour être un iPhone Apple, une sorte de tablette, un ordinateur portable, un moniteur, n'importe laquelle de ces différentes dimensions de télévision ainsi, sorte que lorsque vous installez votre ou votre HUD, vous êtes en train de le concevoir pour les dimensions réelles de cette plate-forme cible qui est super pratique à connaître. Un autre bon bouton à savoir ici est ceci. Zoom pour ajuster le bouton. Si jamais tu te trouves là où tu es comme un homme, je veux juste retourner devant et au centre et avoir tout l'écran et la vue. Vous pouvez simplement cliquer sur cela, et cela vous amènera juste à l'avant et au centre. J' aime beaucoup celle-là. Vous avez également quelques paramètres de capture ici pour lorsque vous déplacez des widgets autour de votre mise en page. Ici. Actuellement, j'ai ce bouton placé sur ce qui est connu comme mon panneau de toile, et il est ajouté à cette position de X 8 48 et la position pourquoi de 6 12 Notez que si je devais le
déplacer à droite ou à gauche, il se déplace par incréments de quatre. Regardez attentivement ce bouton de position X juste là-bas, et la raison pour laquelle il se déplace par incréments de quatre est parce que là-haut, je l'ai réglé pour se déplacer par incréments de 44 Pour moi est un nombre bizarre. Je préfère soit 5 10 ou un, donc si vous voulez le déplacer par incréments de 10 a dit qu'il était 10 juste là, puis quand vous le déplacez à gauche ou à droite en utilisant simplement ces touches fléchées,
il le déplacera par incréments de 10. Bien sûr, vous pouvez juste poinçon dans certaines valeurs ici aussi, et cela va le définir aussi. Donc, comme vous m'avez vu le faire plus tôt, j'ai actuellement un widget bouton ici dans mon panneau de canevas. D' autres que j'aime vraiment sont le widget de texte. C' est ce type juste là. Cela vous permet de mettre du texte sur votre écran. Um, l'image dont c'est super utile. Vous pouvez avoir cela remplir tout votre écran et je sais que c'est juste une boîte blanche en ce moment, mais plus dans le panneau de détails, vous pouvez réellement insérer dans une image de fond de sorte. Si vous voulez l'image d'un personnage, vous pouvez la rendre vraiment jolie Et pas cette barre de progression boîte blanche. C' est super utile pour des choses telles que les compteurs à nouveau. Cela ressemble juste à une boîte grise, mais il peut effectivement remplir comme ça pour indiquer des choses comme la santé. Nous l'utiliserons plus tard. Ah, boîte
horizontale et j'ai toujours du mal à trouver ça. Vous pouvez le chercher ici. Boîte horizontale. C' est un conteneur de toutes sortes. Et ce que vous pouvez faire avec ce widget particulier qui semble vide, c'est que vous pouvez déposer des choses à l'intérieur de celui-ci, comme du texte. Vous pouvez déposer un texte d'une minute ici et un autre morceau de Texan ici. Et vous pourriez avoir une de ces lectures quelque chose comme Score et l'autre de ceux-ci pour lire quelle que soit la valeur de votre score et ceux-ci peuvent être entraînés par des variables. Donc, il y a un widget horizontal, ce qui est un excellent pour le formatage de conteneurs de sortes. Et bien sûr, s'il y a une boîte horizontale, il y a aussi une boîte verticale et je vais chercher qui apparaissent dans mon onglet de palette. Et cela fonctionnerait très similaire à la boîte horizontale sur Lee. Au lieu de, disons, mon année de texte, aller de gauche à droite, ça irait de haut en bas, et ça n'a pas besoin d'être du texte. Ça pourrait être un bouton. Et puis il pourrait s'agir de textes. Et puis ça pourrait être une image. Juste une façon d'organiser vos widgets. Maintenant, si vous faisiez très attention pendant que je traînais ces widgets de mon palais sur mon panneau de toile ici. J' ai également rempli quelque chose connu sous le nom d'onglet de ma hiérarchie sur le côté gauche ici et cela montre la relation de tous les widgets les uns aux autres. Et vous pouvez voir ici avec quelque chose comme ma boîte horizontale. J' ai des choses contenues à l'intérieur de celui-ci, comme quelques widgets de texte. Permettez-moi de supprimer tout cela très rapidement en les sélectionnant et en le supprimant pour
vous montrer quelques choses liées à la hiérarchie ici. Maintenant, vous m'avez vu May obtenir de sorte que j'étais simplement peut glisser et déposer un bouton sur ma zone de
panneau de toile juste ici. Et vous pouvez voir que ce bouton se remplit ici dans la hiérarchie. Mais je peux aussi le faire correctement. Il suffit simplement de glisser et de déposer mon bouton directement vers le bas dans ma hiérarchie. Maintenant, toutes les choses sont ajoutées à cette chose connue sous le nom de panneau de toile,
qui est un peu comme votre arrière-plan vide ici. Et maintenant vous pouvez voir que j'ai une option de bouton ici et il a juste ce
nom par défaut bizarre . Je peux le nommer quelque chose comme mon bouton, etcetera. Mais je peux aussi mettre quelque chose à l'intérieur de son droit. Donc je vais juste rendre mes boutons super d'être ici. Je veux dire, un dragon. Déposez ce widget de texte sur le dessus. Vous voyez comment il y a ce contour jaune autour du widget mon bouton sur le dessus comme ça . Et maintenant mon bloc de texte est attaché à mon bouton. Donc, avec ce widget de bloc de texte, Aiken vient simplement sur le panneau de détails, changer le texte, ce texte juste ici pour dire mon bouton comme alors peut-être je vais changer cela pour je ne sais pas, une couleur noire pour le rendre un peu un peu plus lisible. Comme ça. Et donc maintenant si je déplace mon bouton autour du texte vient avec elle parce que ce texte est attaché. Maintenant, si je veux détacher ce texte,
tout ce que je devrais faire ici, c'est dans la hiérarchie. Je pourrais sélectionner mon bouton, le texte que vous pouvez voir comment il est mis en évidence ici est bien à gauche, cliquez et faites glisser dessus de mon bouton comme ça et cela va juste ennuyer l'attacher comme
ça . Maintenant, vous pouvez également verrouiller les objets de déverrouillage. Donc si je verrouille mon bouton ici. C' est ce type. Maintenant, je viens de le faire, donc je ne peux pas le sélectionner, je
ne peux pas le déplacer. Et aussi, j'ai cette petite icône du globe oculaire qui, si je désactive
ça, ça rendra juste ce widget particulier inapproprié. Il y a aussi des utilisations pour cela dans les scripts, où peut-être que vous voulez cacher un bouton. Et puis, lorsqu'un joueur fait quelque chose d'utile par le biais de scripts, vous pouvez révéler ce bouton. Notez que tous ces widgets différents lorsque vous les sélectionnez Et je viens d'avoir un select ou déverrouiller mon bouton ici chaque fois que vous avez un widgets donné sélectionné, il y a quelques détails associés à elle. Et quels sont les détails les plus importants associés à beaucoup de ces différents widgets est quelque chose appelé l'ancre. Laissez-moi attirer votre attention sur cela très rapidement. Si je clique sur cette liste déroulante bouton d'ancrage juste ici, il montre où je peux citer ancrer unquote un widget donné à différentes parties de l'écran. Je vais juste choisir cette option du milieu maintenant. Et maintenant, ces coordonnées X et Y positionnelles vont être relatives à cette ancre. Le genre d'icône à la recherche de fleurs. C' est mon point d'ancrage pour ce widget. Donc, si je mets ma position X à zéro dans ma position, pourquoi être zéro ? Vous pouvez voir que la partie supérieure gauche de mon bouton ici, que je vais juste redimensionner,
est définie pour être à droite smack dab au milieu de mon panneau de canevas. Il est ancré à cette section, alors notez que le haut à gauche de ce widget particulier avec mon ancre au milieu qui est position X de la position zéro. Pourquoi de zéro ? Maintenant, notez que mes paramètres d'alignement ici est actuellement également X de zéro. Et pourquoi ? Zéro ? Si j'ai dit
que X était 0,5, c'est fondamentalement diviser cela en deux juste là, essentiellement dire aller à mi-chemin ainsi que pourquoi être 0,5 qui va le déplacer au
centre véritable de mon écran. Il y a certains types de widgets que vous trouverez dans votre panneau de palais. Ici. Progress Bar est l'un d'entre eux. Permettez-moi juste d'apporter un de ces gars qui aura la section ISS dans le panneau de détails un petit bouton, si vous voulez, qu'il vous permettra de lier quelque chose à elle. Qu' est-ce que ça veut dire ? Eh bien, vous pouvez lier certaines variables certaines informations sur votre jeu deux widgets pour faire se comporter d'une certaine manière. Par exemple, nous avons cette progression Les barres de progression sont souvent destinées à indiquer des choses comme l'
expériencede santé expérience , les
points, etc. Sur notre personnage, nous avons une valeur pour cent de santé. Eh bien, avec cette barre de progression particulière, nous pourrions créer une liaison ici dans le panneau de détails pour parler à nos personnages variable de
pourcentage de santé afin de montrer à quel point cette barre de progression devrait être pleine. Très bien, Notez qu'avec beaucoup de widgets différents ici, le côté gauche de vous pouvez également animer divers aspects d'entre eux. Par exemple, nous avons ce bouton. On pourrait glisser ça de la gauche. On pourrait le glisser de droite. Nous pourrions le faire commencer à une taille infiniment petite et l'augmenter. On pourrait le faire tourner. On pourrait faire toutes sortes de choses amusantes. On pourrait faire un scintillement de texte, ce genre de chose. Comment faites-vous cela dans les Blueprints de widget ? Eh bien, il y a tout un espace appelé animations ici. Il y a une chronologie où vous pouvez faire ce genre de choses. Ça va être un peu hors de la portée de ce cours. J' ai d'autres cours qui enseignent comment faire ce genre de choses, mais je voulais juste faire savoir que vous pouvez animer certains aspects de vos widgets. D' accord. Enfin, avant de terminer cette discussion, je veux juste passer à l'onglet graphique très rapidement. Encore une fois, cela va sembler très familier avec tous les plans que nous avons créés ici le long du côté gauche, vous avez une zone où vous pouvez créer des variables. Il y a une zone où vous pouvez créer des fonctions toutes les mêmes sortes de choses que vous
pouviez trouver lorsque nous travaillions avec nos plans. Quoi
qu'il en soit, ça va tout faire pour celui-là. Les gars, je voulais juste parler de ce que sont les plans de widget et donner un aperçu rapide de l' interface. Je ne veux pas vraiment garder cet actif, donc je vais revenir à mon niveau 01 ici et dans mon contenu Première vue de projet, je dossier. Je vais juste sélectionner cet atout particulier et le supprimer, nous allons dire oui, forcé de le diriger et les gars, qui va tout faire pour celui-ci. Dans nos prochaines vidéos, nous allons en fait aller sur la création d'un peu utile dont il Blueprints sont HUD, et certains écrans verront leur.
50. Mise en page - HUD: Bienvenue, tout le monde, dans cette vidéo, nous allons créer la mise en page de notre affichage dans le jeu head-up ou HUD pour court terme. On ne va pas s'inquiéter de la fonctionnalité que nous allons avoir sur notre hutte Finalement, choses comme une minuterie et un score et la santé de ce genre de choses. Nous allons juste mettre les widgets en place et nous nous inquiéter de la fonctionnalité plus tard. Donc, sans sortir du chemin, venez sous votre contenu. Premier projet, vous je dossier, clic
droit dans un espace vide, venez sous interface utilisateur, et nous voulons créer un nouveau Blueprint widget. Nous nommerons ce gars W B p pour le widget Blueprint soulignement H u D Hud. Et puis, double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir. Donc, si vous vous souvenez de notre vidéo précédente, nous avons parlé un peu d'un panneau de canevas, Le panneau de canevas vient par défaut. Il y en a un inclus avec tous les Blueprints de widget, et tous nos widgets sont attachés à ce panneau de canevas. Encore une fois, il y a deux façons d'ajouter des widgets à notre panneau de canevas. Nous pouvons simplement glisser et déposer de notre palais vers ce visuel ou nous pouvons simplement les glisser et les
déposer de notre palais ici, vers notre hiérarchie. Par souci de vitesse, je vais simplement les déposer de notre palais sur notre hiérarchie. Donc ce sont les widgets que nous voulons pour celui-ci ? Tout d'abord, nous voulons une boîte verticale, et je vais la chercher dans la boîte verticale de la ville. Il est là. Et je vais le glisser et le déposer sur notre panneau de toile. Et puis je vais le sélectionner ici, et je vais frapper F 2 pour que je puisse le renommer, et je vais appeler ça notre score. Boîte de soulignement. C' est ce qui va contenir nos informations de score. Donc l'étape numéro un ici est que je vais juste mettre tous les widgets en place dont nous avons besoin. Et puis nous allons revenir en arrière et définir les détails pour tous ceux. Ok, donc dans cette zone de partition verticale, je veux avoir des widgets de texte, pas des zones de texte, mais des widgets de texte. Faites glisser et déposez un widget de texte sur votre zone de partition juste ici. Donc il est contenu dans leur et je vais renommer celui-ci pour marquer un texte de soulignement que je vais en faire glisser un autre sur notre boîte de score. Et celui-ci va être appelé frapper deux dessus. Score, valeur de
soulignement. Donc l'un d'entre eux va lire le mot score, et l'autre va imprimer quelle que soit notre valeur de score. Ok, donc avec ça en place, ce qu'on peut faire, c'est prendre un petit raccourci ici. Si je peux prendre notre boîte de score ici, je vais faire un clic droit sur ça. Je vais le copier que je vais sélectionner mon panneau de toile et je vais faire un clic droit sur ce et le coller. Et la raison en est que je voulais une autre boîte verticale ici avec deux widgets de texte à l'intérieur. Seulement celui-là, je vais nommer, le
temps, temps, boîte de
soulignement. Et puis en dessous de ça, je vais renommer ce texte de soulignement une fois renommer cette valeur de soulignement et ça va juste trouver leur prochain. Je vais apporter un widget de texte, et je vais l'attacher tout de suite à mon panneau de toile comme ça. Et je vais appeler ça un texte de soulignement de la santé et enfin enfin, on en a un de plus. Je vais prendre cette barre de progression et le faire glisser sur notre panneau de canevas, et j'appellerai cette barre de progrès soulignée de santé. Nous avons donc tous les widgets ajoutés que nous voulons ajouter, mais vous pouvez voir qu'ils sont tous regroupés dans la partie supérieure gauche de notre mise en page ici. Donc, nous allons définir quelques détails pour tous ces et je vais commencer par notre boîte de score juste ici avec celle sélectionnée. La première chose que je veux faire est que je veux m'assurer que j'ai cela ancré à la partie supérieure gauche de ma disposition d'écran, et c'est par défaut. Ensuite, je veux définir la position de ma boîte de score, et j'ai quelques valeurs en tête. Je vais mettre la position X à 50 position. Pourquoi ? Pour avoir 20 ans. Et puis je veux vraiment dimensionner ma boîte de score. Vous pouvez voir qu'il y a ce contour vert qui indique ma zone de score actuelle. Je vais régler la taille X à 2 50 et la taille Y à 100. Et si vous vous demandez comment j'ai trouvé ces valeurs, c'était un essai et une erreur hors caméra. Ok,
Ensuite, je vais sélectionner notre score. Souligner les blocs de texte et le suivant vers le bas et dans le panneau de détails. Je vais définir l'alignement horizontal pour être juste au milieu. Et vous pouvez voir qu'il déplace ce bloc de texte de mot juste au milieu, puis en bas où il dit que je peux mettre dans mon texte. Je veux changer cela du bloc de texte pour simplement marquer. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'il lit partition. Ok, il y a d'autres paramètres que je veux définir pour cela. Donc, en entrant dans la section apparence, venez sous cette liste déroulante de police. Je veux que le type de police soit roboto juste là. caractères, taille
gras. Je vais aller 20 un peu plus petit, et je veux ajouter des paramètres ah, ombres pour ça. Ajoutons un paramètre d'ombre. Donc décalage d'ombre. Ici, nous allons être trois sur trois et vous ne verrez rien pour l'instant. Laisse-moi zoomer dessus. Et c'est parce que pour une couleur d'ombre, l'album de valeur, qui est ah, quel point on peut voir celui-ci signifie qu'il est opaque. Zéro signifie qu'il est complètement vu à travers. Je dois changer ça. Une valeur sous la couleur de l'ombre doit être un. Et vous pouvez voir maintenant il a une ombre noire. Et vous pouvez changer la couleur de cette ombre ici en cliquant sur cette barre et en choisissant quelque chose dans votre sélecteur de couleurs. Je vais laisser le mien en noir, cependant. D' accord ? Ensuite, je vais lisser ma valeur de score. Changeons les paramètres avec ceci. Je vais aussi changer l'alignement horizontal pour que cela soit au milieu. Le texte. Je vais en fait lier cela à une variable plus tard. Mais pour l'instant, je vais juste mettre une valeur d'espace réservé d'un tas de nines juste pour indiquer clairement
que cela va être une sorte de valeur de score et puis en descendant sous la
section apparence , j'ai quelques que je veux définir. Ah, la famille de polices va être de bonne taille. On va en faire 30. Je vais également avoir le décalage d'ombre B trois dans le X et trois dans la raison pour laquelle vous pouvez jouer avec ceux que vous voyez bon. Et bien sûr, je dois m'assurer que la couleur de l'ombre ici a la valeur a la valeur de la luzerne définie orteils. Vous pouvez vraiment voir cette ombre. Donc, vous pouvez voir si vous déplacez le X vers, disons négatif trois, il va juste échanger cette ombre de l'autre côté. Alors n'hésitez pas à jouer avec ces valeurs comme bon vous semble. Ok, je suis plutôt contente de ça pour le moment. Maintenant, je vais sélectionner ma boîte de temps ici et définir quelques valeurs associées à cela. La première chose que je veux faire est que je veux définir ses points d'ancrage. Donc, avec cette sélection venir dans le panneau de détails et sous les ancres, nous allons choisir la boîte en haut à droite, Celui
là juste. Et maintenant, vous voyez que cette icône d'ancrage se trouve dans la partie supérieure droite de l'écran. Donc maintenant, je vais définir des valeurs X et Y. Je vais mettre l'exposition ici à être négative 50 et la position u Y à 20 comme
ça et ensuite je vais mettre Ah, juste en jouant un peu plus avec l'alignement. Je vais régler mon alarme. En fait, avant de définir mon alignement, laissez-moi juste définir ma position x ici pour être zéro et zéro pour le X et le Y. Donc vous pouvez voir que c'est ma boîte de temps dans la partie supérieure gauche de ma boîte de temps est fondamentalement à position X zéro et Y zéro avec mon point d'ancrage étant dans la partie supérieure droite de l'écran. Donc, cette position X et la position, pourquoi est relative à quel que soit votre point d'ancrage ? Ok, donc ma position X ici, je vais le mettre à ce que je voulais vraiment Bees. Négatif 50 et position. Pourquoi ? qui est les coordonnées montantes et descendantes de ça va le ramener à 20. L' alignement juste ici. Je vais faire en sorte que mon ex soit celui qui va le pousser plus loin de cette façon. Et pour la taille. Je veux que ce soit la même taille que mon autre. Donc 2 50 dans le X et 100 dans le pourquoi et vous pouvez voir comment cela change la taille de ma boîte
verticale verte ici. Ok, alors nous allons venir sous notre widget de texte temporel a quelques valeurs à définir ici. Tout d'abord, nous allons définir cela pour avoir un alignement horizontal. Le texte que nous allons changer pour lire simplement le temps je vais changer dans la section apparence, la taille de police à 20 ombres offset. Je vais être trois et trois. Je dois faire en sorte que cette valeur Alfa sous la couleur de l'ombre soit aussi une et que l'on va être bon. Alors je viendrai sous un temps de valeur. Comme vous pouvez vous y attendre, nous allons nous assurer que l'alignement horizontal pour cela sera centré. Ah, ici aussi. Je vais juste lui donner une valeur factice pour le champ de texte. Donc 9999999 pour indiquer que ce sera encore une sorte de numéro. Nous allons lier ça à une variable plus tard sur Sighs ici, je vais être 30. Shadow off Said sera trois et trois. Et bien sûr, pour voir cette ombre, j'ai besoin de changer sa valeur Color Alfa pour être un comme si dernier mais pas le moindre, nous avons eu ces widgets de santé pour que vous puissiez voir où ces choses vont être positionnées dans notre écran. Sélectionnez votre texte de santé. Le point d'ancrage pour celui-ci sera celui du milieu supérieur. Alors assurez-vous que c'est votre point d'ancrage juste là pour une position X. Je vais mettre ça à zéro, et vous pouvez voir où il saute tout ce bloc de texte au-dessus de la position. Pourquoi aura 60 ans ? Déplacez ça un peu la taille X. Je vais changer pour être Oh, désolé. Ce n'est pas le bon. Ce n'est pas la taille que je veux ou la position que je veux. Le texte réel doit être le texte, le texte. Je veux être positionné X de la position zéro. Pourquoi de 10 et puis l'année des alignements dans le X. Je veux être à mi-chemin à gauche. Donc 0,5 pour pousser cela plus, je vais changer cette taille pour être la taille au contenu. Et je vais changer l'ordre Z ici pour en être un. Alors qu'est-ce que Z l'ordre. Alors que mes étudiants aiment dire que c'est l'ordre. Vous pouvez avoir des widgets empilés les uns sur les autres. Et donc, en tant qu'outil, pointe indique que les valeurs plus élevées sont rendues en dernier, donc elles sembleront être en haut. Donc, si vous avez plus d'un widgets qui se chevauchent, vous pouvez choisir celui qui est en haut dans cette pile en définissant une valeur d'ordre Z. Et je veux que celui-ci soit un parce que je vais avoir la barre de progression légèrement en dessous de la boîte. Maintenant, je dois changer son bloc de texte pour dire, Allons-y, santé. Je vais changer la taille du texte ici pour être 25. On a fait un peu d'ombre. Faisons quelques paramètres de contour. Vous avez un clic sur cette petite flèche du menu déroulant juste ici. Faisons des signes de contour de cinq juste pour quelque chose de différent et vous pouvez voir ce que cela fait est qu'il met comme un petit contour autour de votre texte et vous pouvez changer la couleur de votre contour comme bon
vous semble. Je vais garder le mien noir. Last but not least, nous avons obtenu notre barre de progression de la santé Sélectionnez ce widget. Et comme nous l'avons fait avec notre texte de santé, nous allons changer l'ancre pour que celui-ci soit cette boîte supérieure comme si la position X , nous allons partir à zéro. Changez ça à zéro. La position pour laquelle nous allons changer pour être 60. Et je vais zoomer un peu sur la taille X. Je veux que ce soit un assez grand mètre. Je vais le changer pour être 700 de la taille. Pourquoi ? Je vais changer pour être 20 quelque chose un peu plus mince. Et l'alignement dans l'ex Im va changer pour être 0,5 de sorte que le point à mi-chemin est parfaitement
centré sur mon écran, comme ça. Maintenant, voyez, ce texte de santé ici a effectivement défini l'ordre Z pour être un. Ce n'est pas vraiment chevaucher mes compteurs, donc ce n'était pas vraiment nécessaire pour moi. Mais juste comme un exemple rapide, laissez-moi juste aimer ma barre de progrès de la santé ici. Et je vais vraiment jouer avec la position large,
déplacer cela de haut en bas pour qu'il puisse voir comment l'ordre Z de cette santé est en fait au-dessus de l'ordre de ma barre de progression de la santé. Parce que ma barre de progression a un ordre Z de zéro dans mon texte de santé. Juste il y a un Z ou d'un. Donc, sachez juste que c'est quelque chose que vous pouvez faire aussi. Je vais ramener ma position à 60. Ok, Donc avec ça, compilons et sauvegardons et adaptons tout ça à l'interview. Zoom pour s'adapter, et vous pouvez voir à peu près à quoi ressemblera notre cabane. On a un score. On a un peu de santé, et on a du temps. Et beaucoup d'entre eux, comme nos valeurs numériques ici. Et notre barre de santé ici sera entraînée ou liée, plutôt des variables de bison. Ça va le faire pour celui-là. Les gars, on vous verra gagner la prochaine.
51. Mise en page - Menu: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, nous allons créer la mise en page de notre menu de démarrage. Donc, à partir de notre menu de démarrage, nous voulons être en mesure de sélectionner un niveau et de lancer un jeu. Donc on va juste mettre la disposition pour ça en place avant nous. Il y a un petit peu que j'ai oublié de faire dans notre dernière vidéo, qui était que nos cabanes BP sont veulent s'assurer que nous retournons à cela avant de faire notre
menu de démarrage . Sélectionnez votre barre de progression de santé. Et il y avait quelques choses que j'ai oublié de mettre là-dessus. Tout d'abord, passons sous notre section style ici. Cliquez sur ce petit menu déroulant. Je veux définir une image d'arrière-plan pour cela et pas vraiment une image d'arrière-plan, Plutôt une couleur d'arrière-plan. Donc je veux que la tente soit noire. D' accord ? Et vous pouvez définir cela comme valeur RVB de zéro pour obtenir droit noir. Ok, alors si vous faites défiler un peu plus loin, il y a une zone appelée les changements de progression pour être un point au fil du temps, et vous pouvez voir maintenant que nous avons cette oration de couleur bleue là-dedans. Ah, nous voulons que le type Barfield soit de gauche à droite comme il l'est actuellement. Vous pouvez voir comment cela va remplir ou plutôt, épuiser comme nous perdons un peu de santé. Je vais changer ma couleur de remplissage ici, mais du bleu. Je vais le changer pour être vert. Donc je vais juste construire une valeur difficile. Voici zéro g va être un b va être zéro. Et cette couleur verte va représenter notre santé. Désolée d'avoir raté ça. Les gars, avec ça. Assurez-vous de compiler et d'enregistrer cela. Maintenant, vous pouvez fermer votre B p, votre WPP, hud, et maintenant nous sommes prêts à créer notre menu de démarrage. Donc, les premières choses ici dans notre contenu. Premier projet Vous I dossier, cliquez
droit, venez sous interface utilisateur widget blueprint. Nous appellerons ce menu de démarrage des soulignements W b p, puis double-cliquez sur lui pour l'ouvrir . Et nous ferons comme nous l'avons fait avant, où nous mettrons tous nos widgets en place, et ensuite nous définirons leurs détails. Donc la première chose que je vais ajouter ici à notre hiérarchie va être une image à gauche, cliquez et faites glisser cela sur le dessus de votre panneau de toile et je vais simplement cliquer dessus,
appuyer sur F 2 et appeler cette image de soulignement d'arrière-plan. Ensuite, je vais trouver un widget de texte et je vais faire glisser et déposer cela sur le panneau de canevas a frappé F deux dessus et appeler ce titre Souligner le texte. Ensuite, je vais faire glisser et déposer un bouton vers le bas sur notre panneau de toile et j'appellerai ce niveau soulignement 01 bouton de soulignement. On va construire notre menu principal ici. Donc, notre menu de démarrage pour que vous puissiez choisir le niveau 1 à jouer une fois que nous avons terminé avec
tout ce projet. Il devrait être tout à fait simple pour vous de revenir et avec les connaissances acquises à un
niveau à un niveau trois, etcetera Onley, nous allons juste commencer par un niveau pour cliquer sur et jouer. Et puis sur ce bouton, je veux ajouter du texte. Donc, Dragon, déposez ce widget de texte sur le dessus du bouton, comme ça et appuyez sur ce gars et nous l'appellerons le niveau de soulignement 01 textes de soulignement . Très bien, donc avec ça, je vais cliquer sur un bouton de zoom pour l'adapter. Et maintenant, définissons les détails pour tous ces. Commençons par notre image de fond et pour l'ancre ici, je vais choisir cette option plein écran, et vous verrez cette petite icône de fleur indiquant notre point d'ancrage séparé. Donc il y a Ah, coin à chaque coin. Ok, Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais régler mon
décalage, décalé juste en bas ici pour être zéro et zéro. Ce que cela fait essentiellement, c'est qu'il fait pour que nous puissions avoir une image qui remplit
tout notre écran. Maintenant, c'est là que vous pouvez être vraiment créatif. Si vous deviez importer vos propres images, il pourrait
s'agir de fichiers J. Paige. Ils pourraient être des fichiers PNG, etc. Vous pouvez ensuite les placer dans cette partie de votre widget d'image d'arrière-plan pour insérer dans une image
réelle. Peut-être que vous avez des personnages en tête que vous avez,
genre, genre, une belle image scénique. Tu veux ce genre de chose ? Je ne vais pas faire ça ici, mais je voulais juste vous dire où vous pourriez faire ça. Au lieu de cela, je vais juste laisser une couleur unie comme l'image de ma citation de fond et je vais changer est d'être une couleur droite de Let's go, Noirs. Je vais faire ma tente ici. On va faire du noir comme mon âme. Et ce serait une bonne chose. Ok, Suivant, choisissons notre widget de texte. Ici, nous allons changer le texte ici pour lire la galerie, parce que ce sera un style de jeu de la galerie de tir. Je ne savais pas comment l'appeler d'autre. Les galeries sont très bien. Hum, je veux mettre l'ancre pour que celui-ci soit cette barre supérieure comme celle-ci. Et maintenant, si je mets le décalage à gauche ici pour être la position zéro y décalage zéro droite pour être aussi zéro et pour la taille. Pourquoi ? Je vais juste changer ça en B zéro aussi. Cela ne va pas avoir d'importance car je vais cliquer sur cette taille pour la zone de contenu. Et ce que cela fera dépend de la taille du contenu, la taille du contenu de ce widget, un k a. La taille que j'ai définie mon type de police qui va déterminer la taille de ce widget doit être . Donc, je veux que ce texte soit assez grand puisque c'est le titre de notre écran. Donc je vais mettre la taille à 1 75 comme ça. Et qu'est-ce que je vais garder d'autre ? Um, la famille de polices va bien se passer. Faisons les paramètres de contour. Bien sûr. Je vais changer mes paramètres en ligne pour être huit ici, et la couleur de contour que je vais réellement laisser est noire. Et vous dites peut-être, Hey, c'est noir sur noir. Vous ne pouvez même pas voir les paramètres de plan. Vous avez raison là-dessus. Vous ne pouvez pas voir les paramètres de contour, mais je le fais exprès parce que finalement je vais dupliquer ce
Blueprint de widget réel , et je vais vouloir ce paramètre de contour. Alors allez-y et l'a dit ici pour être décrit réglage de huit et le rendre noir. Et, bien
sûr, nous allons nous assurer que ah, couleur du
contour est noire. C' est tout bon. Faisons en fait un décalage d'ombre Ici c'est bien, je vais définir ça pour être huit dans le X et huit dans la couleur Why Shadow. Assurez-vous que la valeur Alfa est un. Et encore une fois, bien
sûr, on ne peut pas le voir avec son fond noir. Mais c'est à venir plus tard. Et puis pour la justification de cela. Réglons ça pour être le milieu. Donc, ce texte juste là a l'air tout beau et soigné. Ensuite, sélectionnons votre niveau. 01 et définissez quelques paramètres pour ce gars. Donc l'ancre pour ça je veux être Allons-y. Cette boîte du milieu. On va mettre ça quelque part au milieu de l'écran, donc la position X je veux être la position zéro. Pourquoi ? Je veux avoir 200 ans. Le Désolée. J' ai mal eu cette ancre, n'est-ce pas ? Je voulais que ça soit le vrai milieu de l'écran. Pas le milieu supérieur du vrai milieu. Laisse-moi essayer encore une fois. Position X position zéro. Pourquoi 200 ? Quelque part en bas, la taille X. je vais être 400 et la taille. Pourquoi 1 50 Suivant. Je veux lui mettre ce bouton un peu. Donc, avec mes paramètres d'alignement ici, 0,5 est égal à mi-chemin en fonction de vos paramètres de position. Je vais mettre mon ex an à 0,5 dans ma largeur pour être 0,5 aussi bien. Quelque chose comme ça au milieu. Maintenant, pour le style, j'ai quelques paramètres de style. Hum, ce Ah, je veux bien me préparer pour ça. Principalement, j'ai des sons et des trucs que je dois insérer, mais notez qu'il y a tout un tas de choses que vous pouvez régler pour ça. Vous pouvez définir un style de bouton, selon que le bouton est dans une phase normale. Fondamentalement, tu le regardes. Vous pouvez définir une certaine couleur ou y regarder. Vous pouvez insérer une image pour cela. Vous pouvez définir à quoi ressembleront vos boutons. Si vous passez la souris dessus, comme dans votre souris est en train de planer dessus. Vous pouvez insérer une couleur ou une image. Vous pouvez également définir à quoi ressemble votre bouton. Si vous appuyez sur votre bouton, c'est-à-dire, nous cliquons dessus. Donc, ici aussi, vous pouvez mettre une couleur du bouton ou simplement mettre dans une image. Je veux venir ici un peu, et je veux insérer un son pressé et un son plané. C' est donc un endroit très simple pour insérer des effets sonores pour interagir avec ce bouton, et j'ai un couple en tête pour ce son de presse. Je vais faire une recherche pour cliquer sur le bouton Que Et pour le son plané je vais
chercher la caméra Shutter Ce fichier vague juste là. Ok, suivant. Last but not least, ici. Je veux sélectionner mon bouton ici pour le bloc de texte. Je vais, Voyons voir sont les paramètres tapotant. Je suis bien et bien avec ça. Mais je veux changer notre texte ici pour simplement lire le niveau un et sous la
section apparence , je veux changer la couleur de ce texte pour être un peu plus lisible. Je vais aller tout droit noir pour ça. Vous vous sentez libre de mettre ce que vous voulez. Et je veux changer la taille de ça pour être quelque chose de beaucoup plus grand. Essayons 75. Cela semble plutôt bon dans les paramètres de contour. Je vais fixer ça à sept. Bien sûr. Non, non, ne
faisons pas ça. Ça va évidemment avoir l'air mauvais. Ouais, ne
faisons pas ça. On va partir. C' est sans aucun paramètre de contour, je pourrais définir un contour que donné une autre couleur. Je vais juste laisser ça gentil et simple comme ça. Donc, avec cela, compilons et sauvegardons. Et maintenant, nous avons une mise en page du menu de démarrage. Vous auriez pu avoir plus de fantaisie avec ça que moi. Je n'ai qu'un seul bouton sur lequel nous allons cliquer pour lancer un niveau, mais vous pouvez chercher à ajouter beaucoup d'images ici. Vous pouvez regarder éventuellement ADM ou d'un bouton de niveau pour interagir avec ce genre de chose . Quoi
qu'il en soit, ça va tout faire pour celui-là. Les gars, on vous verra gagner la prochaine.
52. Mise en page - Menu complet: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons créer la mise en page pour un menu complet de niveau à partir de notre menu complet de niveau. Nous voulons être en mesure de quitter ou de redémarrer le jeu, et cela est censé apparaître lorsqu'un utilisateur termine un niveau. Donc, contrairement à notre menu de démarrage, où nous allons juste avoir un bouton sur lequel cliquer, notre niveau, menu
complet va devoir cliquer sur des boutons. Maintenant. Nous avons déjà créé ce menu de démarrage W B P, et je vais l'utiliser comme un petit raccourci pour créer notre menu complet de niveau. Alors faisons-le juste ça. Allons droit. Cliquez sur notre menu START et choisissez de dupliquer cela, et je vais simplement appeler ce niveau W B P menu complet, puis je vais double-cliquer sur ce gars pour l'ouvrir. Maintenant, nous allons vouloir des widgets différents pour cela, mais nous pouvons en quelque sorte recycler certains de ceux qui existent déjà ici. Laissez-moi simplement encadrer cela en cliquant sur ce zoom pour ajuster le bouton. Nous avons donc déjà ce titre de texte ici. Je veux vraiment que je ne veux pas d'image d'arrière-plan pour cela. Je vais sélectionner cela et supprimer cela. Appuyez sur cette touche de suppression et ce bouton de niveau ici. On peut le réorienter. Alors gardons ça aussi. Ok, un widget que je veux ajouter va s'appeler un flou d'arrière-plan. Donc, dans votre panneau de palais, nous allons taper le mot flou. Et vous allez trouver cet effet spécial ici pour le flou de fond. Allons de l'avant et faites glisser cela dans notre hiérarchie sur notre panneau de canevas. En fait, j'aime ça en haut, donc je vais le mettre là où je veux l'insérer. Donc ça va être attaché à mon panneau de toile. Mais juste en bas, OK ? Et encore une fois, je vais placer tous mes widgets d'abord et puis m'inquiéter de ses détails après. Ok, donc on a un flou d'arrière-plan. Nous avons notre titre de texte. Nous avons un bouton ici que je vais renommer celui-ci pour cet écran. Alors cliquez sur ce faire f deux. Je vais appeler ceci le bouton de soulignement quittant, et puis je vais renommer le texte ci-dessous. C' est tellement en f 2 sur ça. Je vais appeler ce texte de soulignement. Ok, donc avec ce bourgeon créé, je vais faire un clic droit sur ça. Je vais le dupliquer et puis je vais bien,
en fait, en dupliquant au lieu de copier et coller, vous pouvez voir qu'il a déjà créé ce bouton avec du texte juste en dessous. Ainsi, vous pouvez le copier et le coller, ou vous pouvez le dupliquer, donc le dupliquer vous sauvera. Étape. Laisse-moi juste frapper F 2 ici pour renommer ça. Je vais appeler ça mon bouton Soulignement de redémarrage. Et puis juste en dessous de ce coup F deux redémarrage, soulignement texte ,
puis le suivant, que je veux ajouter. Et je viendrai sous mon palais. Je vais également chercher qu'il va être appelé un panneau de grille uniforme. Je vais glisser et déposer ceci sur le dessus du panneau de toile est bien, donc ce que cela va me permettre de faire, c'est que ça va me permettre d'ajouter un tas de widgets , disposer mon niveau complet ah, menu de telle manière où je vais imprimer des choses comme votre score de bonus de temps combien de points vous avez obtenu pour tirer sur les cibles, puis un score final. Et ce panneau de grille uniforme me permet de disposer ces différents widgets de texte d'une manière agréable, soignée et ordonnée. C' est pour ça que je vais l'amener. Ok, sous ce panneau de grille uniforme, je veux placer tout un tas de texte, qui est donc clic gauche glisser dans un widget de texte au-dessus du panneau de grille en uniforme. Comme ça, renommez ces cibles soulignent les textes. Dragon, dépose un autre sur le panneau de grille en uniforme. Si cibler, valeur de
soulignement un autre dragon déposer F deux fois texte de soulignement un autre deux temps valeur de
soulignement glisser-déposer un autre F deux score Texte de soulignement et glisser-déposer un mawr F pour marquer la valeur de soulignement. C' était assez simple. Maintenant, définissons quelques détails pour chacun de ces widgets, et je vais commencer par notre flou d'arrière-plan. Allez les têtes comme ce gars sous la section des ancres. Donnons à cela une ancre plein écran. Un peu comme ce que nous avons fait avec notre image d'arrière-plan, et nous allons zéro tout le décalage afin qu'il remplisse l'écran entier, puis en
bas dans la section d'apparence, définissez cette force de flou à une valeur de cinq. Donc, contrairement à notre menu de démarrage qui avait un fond noir, celui-ci va apparaître pendant que nous sommes dans notre niveau lorsque ce menu complet de niveau
apparaît , vous allez voir votre niveau dans votre arrière-plan encore. Mais ce flou d'arrière-plan va juste le rendre un peu floue, donc l'accent sera mis sur votre niveau. Menu complet. D' accord. Ensuite, sélectionnez le titre de votre texte. Nous ne voulons évidemment pas que cela lise la galerie. Donc, changez le texte ici pour être Allons-y avec le niveau complète le point d'exclamation, Quelque chose comme ça. Et vous vous souvenez plus tôt, nous avons mis quelques ombres dans un contour autour d'elle que nous ne pouvions pas voir dans notre menu de démarrage. C' est pourquoi nous l'avons fait dans notre menu de démarrage. Donc, ici, lorsque nous avons dupliqué ce Blueprint de widget que cette étape est déjà faite pour nous. Un peu sympa. Ok, voyons voir. Le widget suivant que nous avons est notre bouton se ferme. Laisse-moi zoomer pour m'adapter ici. Mais quitter a l'ancre correcte. Quant aux paramètres, ils allaient vouloir déplacer cela sur un peu parce que nous avons deux boutons sur l'écran au lieu d'un. Alors changeons la position X ici pour être négative. 400 la position Pourquoi ? Changons ça pour être 400 aussi, parce que nous allons avoir besoin de faire de la place pour un panneau de grille uniforme juste au milieu de l'écran. Ah, exercice
de taille. Pourquoi est-ce bien que nos paramètres d'alignement ? Une chose que je veux changer est le texte sur ce, euh, mais avant que je le fasse, assurons que tous les autres paramètres ici semblent bien et qu'ils devraient être OK. Donc, sélectionnez ensuite votre widget de texte quittant. Et évidemment, nous ne voulons pas que ce soit le niveau un. Disons simplement qu'il dise Quit simple changement là. Ok, ensuite, passons à nos boutons de redémarrage comme ce type. Il a l'ancre que nous voulons. Quant à notre position X, allons-y position X de la position 400. Pourquoi de 400 aussi. La taille est très bonne. Cependant, nous voulons changer le texte à ce sujet, alors sélectionnez votre widget de texte de redémarrage et nous allons changer le texte pour simplement être redémarré. Ça va redémarrer son jeu. Ok, Ensuite, nous allons nous occuper de notre grille uniforme. Sélectionnez ce type l'ancre pour
celui-là puisque ça va être au milieu de notre écran , ce qui nous donne une répartition des scores. Réglons que pour être cette boîte du milieu un pour la position X, allons-y position zéro. Pourquoi ? Nous allons définir que pour être 25 taille X, c'est que je vais mettre ça à zéro, et je vais aussi définir la taille. Pourquoi ? Pour être zéro. Et la raison pour laquelle je vais faire cela est parce que je vais laisser cela être dynamiquement taille en fonction du contenu qui le remplit. Donc je vais vérifier cette taille au contenu, et ensuite je vais le faire pour qu'il nous donne la taille que nous voulons quand il remplira toutes ces autres valeurs. Une chose que je veux changer mon alignement ici. Je veux que le X soit 10,5 et le pourquoi être 0,5 aussi. Donc, qui est bien centré sur notre écran dans, vers le bas, ci-dessous dans notre enfant disposer. J' ai besoin de définir quelques autres choses que nous avons cette fente minimale désirée avec dans cette hauteur de fente minimale désirée. C' est quelque chose à des fins d'organisation qui va faire en sorte que notre texte et sont vont être, Ah, disons l'espace approprié. Donc je vais mettre ça à 100 et ça à 100 et tu ne verras pas
encore deux mois dans la voie de ce que ça fait. Mais croyez-moi, ce qu'il fera, c'est qu'il le fera. Tout pour les textes est assez bien espacé. Sélectionnez ensuite votre widget de texte cible, et pour cela nous allons garder notre alignement horizontal à gauche aligné, mais sont l'alignement vertical. Nous voulons choisir ça. Alignez les options du centre pour vous assurer que vous les avez correctement définies. Je veux ça d'affilée. Colonne zéro zéro zéro Parce qu'il s'agit d'un panneau de grille en uniforme. Je peux spécifier dans quelle ligne ou colonne je voulais être, et le texte que je vais choisir ici sera des points cibles comme, donc je vais changer la taille de la police pour être de 30 couleurs de police en blanc, c'est totalement correct. Nous allons ajouter quelques contours ici. Allons-y. Taille de contour de six, peut-être la couleur de contour noir. C' est tout bien et bon peut. Excellent. Allons-y. Avec la valeur cible maintenant sous son panneau de détails, je veux m'assurer que l'alignement horizontal pour cela sera correct. L' alignement vertical va être au centre. Mais maintenant, regarde ça. Je vais mettre ma ligne à zéro. C' est la ligne la plus haute, commençant par le nombre zéro et la colonne. Je veux être un pour que vous puissiez voir comment ça fait bouger tout ça. Donc panneau de grille uniforme à nouveau. Tu vois ça en quelque sorte. Cette icône représentant un grand nombre de zones différentes, vous pouvez spécifier le nombre de lignes ou de colonnes que vous voulez. Et donc, pour ces points cibles, j'ai défini ceci pour être dans la ligne zéro, la colonne zéro et pour la valeur cible. J' ai défini ceci pour être en rose zéro, le plus haut rang et la première colonne, qui est essentiellement une colonne. Ou si je mets cela comme une colonne, aussi, vous pourriez voir comment je pourrais élargir cela encore plus. Mais n'ayant que deux colonnes, une pour le Texan. Un pour la valeur va être très bien. Maintenant, je vais définir une valeur factice pour que le texte soit 9999999 Finalement, cela sera lié à une variable qui déterminera la vraie valeur ici. , Avec ça,voyons la taille de ça. Je vais laisser cela être la taille par défaut pour l'instant. Peut-être que je changerai ça un peu plus tard. Mais allons-y avec ça pour le moment. Hum, non, en fait, changeons ça pour être ah, taille de 30. Et nous allons faire le contour était décrit. Taille de la cible 6. Donc, modifions la taille du contour pour que cela soit six aussi. Ok, texto
temporel. On est juste en train de rouler ici. Nous voulons définir ceci pour être aligné à gauche ou horizontal pour être aligné à gauche. Alignement vertical pour être au milieu. Hum, on veut que ça soit la première ligne, qui est une route vers le bas. Je veux dire, c'est changer l'année du texte en, disons bonus de temps. Je vais obtenir des points bonus en fonction de la rapidité avec laquelle ils finissent le niveau. Changez la taille du fonds ici à 30 les signes esquissés. Allons-y. C' était cinq ou six ? Je le mettais à toi avait six ans. Je vais y aller six ici aussi. Ok, valeur
temporelle. Vous pouvez voir comment tout ça fonctionne ici. Aller définir ceci pour être un alignement horizontal de à l'alignement vertical droit au milieu. Nous voulons que ce soit la première colonne ici aussi. Je vais définir le texte pour être une valeur factice de none n et neuf taille de 30. Taille de contour de six. Maintenant, ce que j'aurais pu faire pour me faire gagner du temps, années que je ne pouvais pas simplement créer à ceux-ci avaient
tous les paramètres, tous les détails bons à aller, puis copiés et collés afin que je n'aie pas à les définir pour chacun de ceux-ci. Donc Ah, c'est une astuce d'efficacité à savoir. Puis on a enfin eu du texte de partition. Choisissons ce type. Je vais définir l'alignement horizontal pour que ça soit le long du côté gauche. Les alignements verticaux dans la rangée du milieu. Je vais mettre ça à la troisième rangée. Je n'aurais pas pu aller, mais je veux laisser un peu de place ici parce que ça va être Mike. Mon résumé de score. Donc, année de
textos, je vais être finale. Je ne vais pas capitaliser. Score final comme ça, je vais changer la taille de la police ici pour être plus grande. Donc je vais aller 50 avec ça, la taille du contour. Je le garderai encore six comme ça. Tout le reste est bien, alors pour notre valeur de score. Je vais simplement changer ça en B, non ? Justifié dans le milieu wro Qu'est-ce que c'est ? 123 et colonne numéro deux. Désolé Colonne numéro un, pas numéro 21 de ma pensée. Le texte ici sera une valeur factice d'un tas de nines de la taille que je vais définir pour être cinquante. Eh bien, et quelque chose comme ça devrait nous faire très bien. Donc, avec ça, nous avons un menu complet de niveau. Alors allons de l'avant et compilons et sauvegardez et les gars qui vont tout faire pour celui-ci. Nous vous verrons gagner la prochaine vidéo
53. Mise en page - Menu: bienvenue à nouveau et à tout le monde dans celui-ci. Nous allons créer la mise en page de notre menu jeu over à partir de notre menu jeu over. Nous voulons être en mesure de quitter ou de redémarrer le jeu, et cela est censé apparaître lorsque notre minuteur de jeu est épuisé. Maintenant, nous allons mettre en place un système de santé de base, et notre joueur sera capable de mourir s'il subit trop de dégâts de fans ou jets, ce genre de choses, ces jets de vapeur qui peuvent nous endommager. Et si cela arrive, nous allons les reproduire au début du niveau. La seule façon que le joueur va citer unquote perdre à ce jeu pour obtenir le jeu
sur le menu est si la minuterie est épuisée. Ok, nous avons fait beaucoup de travail nécessaire pour ce menu. Dans notre vidéo précédente sont niveau menu complet. Donc celle-là va être très simple. Tout ce qu'on a à faire, c'est de passer sous le dossier R. U Y. Faites un clic droit sur son menu complet de niveau et nous allons dupliquer cela Et appelons simplement ce W B p jeu de soulignement sur le menu maintenant parce que c'est jeu sur Double clic sur ce gars pour ouvrir parce que ça va être jeu terminé. Je vais zoomer pour tenir là. Nous n'avons pas besoin d'un sommaire de notation. Le joueur a échoué afin que nous puissions sélectionner ce panneau de grille uniforme et simplement supprimer cela. Vas-y. Au revoir. Notez que nous avons déjà le bouton quitter et redémarrer ici. Donc, tout est bien et bien. La chose Onley que nous avons besoin de changer votre est le titre de nos écrans pour aller de l'avant et sélectionner sur votre widget de titre de texte. Et au lieu d'être un niveau complet, nous pouvons juste avoir ce jeu de lecture terminé. Et, bien
sûr, vous pouvez prendre un peu de temps pour jaser cet écran comme vous le souhaitez avec n'importe quel widget d'image, etc. Je ne vais rien faire de fantaisie pour le moment. Donc, je vais juste compiler et enregistrer et les gars qui vont littéralement tout faire pour celui-ci. Nous vous verrons gagner le prochain
54. Mise en page - Menu Pause: Bienvenue de retour. Une fois de plus, tout le monde dans cette vidéo, nous allons créer la mise en page de notre menu pause à partir de notre
menu pause . Nous voulons être en mesure de quitter ou de reprendre le jeu. Et tout comme notre dernière vidéo, ce sera un rapide, parce que nous pouvons utiliser à nouveau beaucoup de ce que nous avons déjà fait avec un des plans de widget précédents . Donc pour rendre notre vie agréable et facile, nous allons tomber sous vous je dossier. Je vais faire un clic droit sur notre jeu sur le widget menu. On va dupliquer ce type. Je vais l'appeler W B P. Souligner er menu pause, double-cliquez sur eux pour l'ouvrir et juste quelques modifications ici. Tout d'abord, laissez-moi zoomer pour l'adapter. Évidemment, nous ne voulons pas que l'écran dise Game over, donc je vais sélectionner notre texte de titre et changer ceci pour lire, pause ,
pause, menu pause. Allons faire une pause menu comme ça et nous ne voulons pas être en mesure de quitter et de redémarrer. Ce que nous voulons être en mesure de faire, c'est d'arrêter ou de reprendre. Je vais juste renommer ce widget frappant F 2 ici pour être reprise. Cela ne change pas encore le texte réel de ceci. C' est juste le widget lui-même. Ici
aussi, aussi, CV. Et puis je vais réellement changer le nom du texte sur le bouton de redémarrer à reprendre. Et les gars, c'est littéralement tout ce que je voulais faire sur celui-là. Soit nous pouvons garder le même formatage, alors compilez et enregistrez ceci. Et boum ! On a un autre plan de widget qui va le faire pour celui-là. Les gars, on se voit dans la prochaine.
55. Les plans de cadre: Bienvenue, tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous allons mettre en place le cadre pour l'ensemble de notre jeu. À ce stade, nous avons un tas de composants comme jeu. Rassemblez des choses telles qu'une mise en page de niveau. On a des plans de classe d'acteur. Nous avons des choses telles que la mise en page de l'écran de menu à mettre en place, mais nous n'avons pas vraiment un jeu complet de fin à fin. Nous devons mettre tous ces composants ensemble afin que nous puissions avoir un début réel du
jeu à partir du menu de départ jusqu'à une séquence de fin de jeu aussi bien. Et pour que tout cela se produise, nous devons utiliser certaines choses dans Unreal connues sous le nom de schémas de cadre. Maintenant, non, à
ce stade. Il y a des plans cadres dont nous n'avons pas encore vraiment parlé qui déterminé les choses de notre jeu. Quels sont ces schémas directeurs et quelles sont certaines des choses qu'ils ont déterminées ? Eh bien, si je peux attirer votre attention sur le bouton des paramètres ici et que vous sélectionnez
les paramètres du projet maintenant, j'aimerais diriger votre attention sur la partie gauche du projet. et sélectionnez les options de cartes et de modes américains. Ce que vous voyez dans cette zone de cartes et de modes sont ce que l'on appelle des
plans de mode de jeu qui déterminent certains aspects de votre jeu. Voici les paramètres de notre projet. Ce sont donc les schémas de cadre actuels prévus pour notre projet. En outre, il y a un autre schéma de cadre ci-dessous, connu sous le nom d'instance de jeu. Le plan directeur sera utilisé plus tard. Mais pour l'instant, je veux juste me concentrer sur ces derniers en haut. On a ce modèle de mode de jeu. Cette hache est une sorte de Blueprint maître qui détermine le reste de ces
Blueprints de cadre ci-dessous. Si je clique sur cette petite icône de loupe, je peux parcourir notre plan de jeu à la première personne, et il se trouve juste ici dans notre contenu. Dossier BP Blueprints à la première personne juste à côté de notre personnage à la première personne. Si je double-clique sur ce gars et l'ouvre, vous pouvez voir qu'actuellement, il n'y a pas de script qui existe dans le graphe d'événements. Mais le but d'un jeu Oh, blueprint est que c'est l'endroit où vous voulez garder n'importe quel script lié aux règles de vos jeux pense comme si mon personnage meurt, est-ce qu'il répond ? Où répond-il à des choses de cette nature ? Les règles sont généralement contenues dans le Blueprint du mode jeu. D' autres choses que le jeu déterminé par un Blueprint sont tous les autres Blueprints avec notre bouton de valeurs par défaut de
classe sélectionné ici sont le Blueprint de moules gay Dans le panneau de détails, vous pouvez voir que tous nos autres Blueprints de cadre sont insérés dans le jeu. Un plan. Des choses telles que Quel caractère nous jouons par défaut sont la classe de pion. Autrement dit, le personnage que nous contrôlons est notre personnage à la première personne. Vous voyez également une croix de cheveux apparaître sur l'écran lorsque nous jouons. Cela est déterminé dans notre plan de cadre de classe HUD, notre première personne Hud. Et si je clique ici, accédez à l'actif dans le navigateur de contenu. Vous pouvez voir que notre refuge à la première personne se trouve également dans ce même répertoire. Si je double-clique sur ce gars pour l'ouvrir, vous pouvez voir ici est un script pour dessiner. Nos prostituées sont les cheveux croisés au centre de l'écran. D' où viennent ces plans ? Comment sont-ils apparus par magie ? Puis-je les créer ? Ils n'apparaissent pas par magie. Oui, vous pouvez les créer et l'endroit que vous pouvez créer. Le Met est juste ici dans votre navigateur de contenu en cliquant avec le bouton droit de la souris, en allant à la classe Blueprint Et jusqu'à maintenant, nous avons sélectionné uniquement la classe parent acteur. Mais vous pouvez créer d'autres plans de cadre tels qu'un Blueprint de mode de jeu que nous allons créer dans ce cours un Blueprint de contrôleur de joueur, que nous allons utiliser pour faire appel à une fonctionnalité de menu de pause et en dessous de vous peut avoir dans toutes les classes section ici. C' est là que vous pouvez trouver des choses telles que des Blueprints HUD que nous utiliserons
ainsi que des Blueprints d'instance de jeu. Ce sont tous considérés comme des schémas de cadre. Quoi
qu'il en soit, c'est une discussion de très haut niveau concernant les plans de cadre dans le moteur irréel, nous allons les utiliser à l'avenir. Donc ça va le faire pour celui-là. Les gars, nous vous verrons dans les prochaines vidéos où nous commencerons à utiliser certains de ces plans de
cadre. On se verra là-bas.
56. Commencez le menu: Bienvenue, tout le monde. temps pour nous de commencer à mettre toutes les pièces ensemble pour notre jeu, et je veux commencer dès le début et notre menu des étoiles. Le but de cette vidéo est de commencer notre jeu en présentant un menu de démarrage au joueur. Maintenant, cela va nous impliquer de créer un nouveau niveau de menu de démarrage ainsi qu'un ancien
plan de jeu spécifique à notre menu de démarrage. Puisque notre niveau de menu Démarrer ne va pas partager les règles qui sont jeu lui-même aura. Par exemple, on va vouloir ce niveau. J' utilise des citations aériennes là pour avoir sa propre musique en arrière-plan ainsi que pour ne pas montrer HUD à l'écran. Donc c'est comme ça que nous allons le faire. Et c'est une approche très courante que les jeux faits en vraiment utiliser pour lancer un jeu. Venez sous le menu de votre fichier dans la partie gauche de l'éditeur de niveau. Nous voulons créer un tout nouveau niveau, et pour celui-ci, nous voulions être un niveau vide. Alors allez-y. C' est comme ce type et tout de suite, cliquez sur ce bouton de sauvegarde et ça va nous demander où vous voulez sauver ça. Enregistrez ceci dans notre premier dossier Niveaux de projet. Et je vais appeler ça simplement le menu Démarrer et cliquer sur Enregistrer juste là. Et maintenant, vous pouvez voir avec cet onglet ici sont le niveau est nommé menu Démarrer. Maintenant, évidemment, nous ne pouvons rien voir à ce niveau. n'y a rien ici, et c'est bon. C' est une sorte de niveau vide dans lequel nous allons entrer lorsque nous
commencerons notre projet. Et puis, à partir d'ici, nous allons montrer notre écran de menu de démarrage réel et ensuite, sur cet écran, nous allons pouvoir cliquer sur cet ancien bouton de niveau pour lancer notre jeu et transférer à notre niveau un. Avant de faire tout cela, nous devons créer un nouveau modèle de mode de jeu. Alors passons sous notre premier dossier Blueprints Framework de projet. Notez ce chemin, puis nous allons à droite. Cliquez dans un espace vide nouvelle classe de Blueprint. Et ici, nous voulons créer, pas un acteur Blueprint, Un modèle de base de mode jeu. On va nommer ce mode de jeu de soulignement BP. Soulignement. Menu Démarrer. Ok, donc avec cela créé, allons de l'avant et double-cliquez sur eux pour l'ouvrir. Et actuellement, dans notre port de vue, vous ne voyez rien, ce qui est très bien. On ne veut rien voir. Nous voulons passer à notre onglet graphique d'événements, et nous avons besoin de script certaines fonctionnalités pour réellement faire apparaître notre écran de menu de démarrage. On va faire ça hors de l'événement commencer. Lire cette note, qui est ici par défaut. Mais si vous ne le voyez pas, vous pouvez faire un clic droit et la rechercher. Je vais me débarrasser de cet événement. Cochez juste en dessous, car ce n'est pas nécessaire. Ok, je vais faire une chose hors de notre événement. Commencez à jouer ici. Je vais chercher une séquence nue et la raison pour laquelle je vais chercher un avis de séquence parce qu'au début de la pièce, je veux faire deux choses. Je veux Teoh. Tout d'abord, recherchez un widget de création. Nous voulons créer un widget. Quel widget voulons-nous créer ? Eh bien, nous avons créé quelque chose appelé w B P menu Démarrer. Ah, Et puis hors de cette valeur de retour, je veux faire glisser, prendre conscience et taper une annonce pour afficher le port. Donc, ce que nous disons ici, c'est que lorsque nous commençons à jouer, nous voulons ajouter notre écran de menu Démarrer à notre port de vue pour accompagner cela. Ne serait-ce pas sympa ? On a joué un peu de musique de fond ? Je pense que oui. Alors faites glisser hors de cela puis une broche. Cherchons un son de place à D et ici je vais fente dans la musique de démarrage. Que Celui-ci est situé dans votre contenu star. Juste une belle petite chanson à jouer en arrière-plan. Donc, avec cela, allons de l'avant et compilons et sauvegardons. Et maintenant, allons-y et jouons. Voyons si Steve voit ce menu de démarrage. Et voici, nous voyons encore notre croix ici. Nous ne voyons pas du tout un menu de démarrage à partir de ce qui pourrait être le problème. Eh bien, vous remarquerez peut-être que nous sommes en train de créer ce mode de jeu BP menu de démarrage. C' est le nouveau mode de jeu que nous venons de créer, mais nous ne l'utilisons pas encore. Nous sommes dans notre menu de démarrage ici, et nous pouvons réellement remplacer ce que le mode de jeu est pour ce niveau spécifique. Rappelez-vous actuellement nos paramètres de projet. Permettez-moi de le ramener sur les cartes et les modes. Stab actuellement, nos paramètres de projet déterminent que nous utilisons ce mode de jeu à la première personne. Des plans. C' est pourquoi quand je clique sur jouer là je voyais la première personne Hud, que les cheveux croisés apparaissent au centre de l'écran. Maintenant, je ne veux pas faire ça. C' est pourquoi j'ai créé un nouveau jeu. Oh, menu de démarrage
Blueprint. Ok, donc avec mon menu Démarrer sélectionné ici, nous sommes dans notre menu Démarrer. Vous avez confiné vos réglages du monde sur le côté droit. Et si vous ne voyez pas cet onglet particulier, vous pouvez cliquer dessus en entrant dans les paramètres du monde de la fenêtre. Et si vous regardez dans vos paramètres de monde, il y a un remplacement de mode de jeu qui est actuellement défini sur none car il est réglé sur none. Nous utilisons notre jeu par défaut. Oh, déterminé dans le projet, les paramètres sont à la première personne jeu propre. Mais ici, dans vos paramètres de monde, vous pouvez remplacer ce qui va être le mode de jeu pour ce niveau spécifique. Je vais changer cela sur plus de mon menu de démarrage du mode gay BP comme ça et en bas ci-dessous. Pour mon mode de jeu sélectionné, vous pouvez voir mes classes de pion par défaut actuellement pion par défaut. Mes lunettes HUD actuellement réglées sur HUD, mes contrôleurs de joueur sont actuellement configurés sur contrôleur de joueur, et cela peut être une petite différence par rapport à ce que vous voyez dans les paramètres de votre projet. Par exemple, dans les paramètres de votre projet, lorsque vous avez le mode de jeu à la première personne dans votre classe de pion par défaut est le personnage de la première personne ici le remplaçaient avec notre menu de démarrage du mode jeu BP et ce n'est pas l' affaire. Ceux-ci ont tous été insérés par défaut, et vous pouvez voir si nous double-cliquez sur votre menu de démarrage BP si je devais aller dans ma classe par défaut . C' est d'où viennent tous ces paramètres. Ces air ici par défaut. Ce sont exactement les mêmes plans de cadre que vous voyez ici dans vos
paramètres de monde . Lorsque vous glissez dans votre mode gay BP, le menu
Démarrer. Ok, alors maintenant allons de l'avant et essayez de cliquer sur jouer et vous verrez que nous voyons maintenant notre menu de démarrage , qui est tout bien et bon. Mais je clique sur le niveau 1 et rien ne se passe maintenant. La raison pour laquelle rien ne se passe encore est parce que nous n'avons pas encore branché de fonctionnalités . Saul s'est échappé pour sauter d'ici. Alors maintenant, où dois-je aller pour brancher notre bouton pour les niveaux ? Quand je clique dessus, comment puis-je réellement le faire ? Alors je vais à notre niveau. Eh bien, passons à notre dossier vous I ici et nous allons double-cliquer sur RB Piece W B P Menu
Démarrer, et jusqu'à ce point nous avons sur. Lee travaillait dans l'onglet Designer. Maintenant, nous allons travailler dans l'onglet graphique pour connecter certaines fonctionnalités pour cet écran en sautant sur l'onglet graphique. Nous voulons faire quelque chose lorsque nous cliquons sur notre ancien bouton de niveau sur le
côté gauche dans la section mes plans, vous pouvez voir que vous avez un niveau un bouton un. Et si vous sélectionnez cette option dans le panneau de détails, il y a plusieurs événements que vous pouvez ajouter votre graphique associé à ce bouton. Nous voulons faire quelque chose quand nous cliquons sur ce bouton. Donc, ajoutons un événement pour sur cliqué ici qui ajoutera cet événement à votre
graphe d'événements . Et cela va être un vrai scripts simples simplement glisser,
conscient et taper dans le niveau ouvert il ya une fonction pour ouvrir un niveau et il va dire quel niveau ? Nom ? Eh bien, si je saute dans nos niveaux Fuller notre nom de niveau que nous voulons sauter dans son niveau soulignent l'ancien. Assurez-vous de le mettre exactement comme ça. En fait, je recommande de cliquer dessus, faire F pour contrôler la mer pour copier cela, puis de revenir à votre menu de démarrage W B P, sélectionnez ici et puis de contrôler V pour payer des ensembles afin que vous ne faites pas d'erreurs. Assurez-vous de compiler et d'enregistrer. Et maintenant, si vous sautez et jouez, vous voyez votre menu de démarrage ici, et si vous cliquez sur le niveau un, vous serez transporté au niveau numéro un où vous pourrez commencer à jouer. Et maintenant, vous voyez, nous avons notre croix ici de retour sur l'écran parce que nous sommes dans un niveau différent qui est, en utilisant des plans de mode de jeu différents. Ok, donc tout est bien et bien. Nous avons donc un mode de jeu séparé dans notre menu de démarrage. Ensuite, nous faisons au niveau 01 ce qui est assez cool parce que dans notre menu de démarrage sont le mode gay BP. menu Démarrer n'utilise pas la classe HUD hors première personnalisation. On ne veut pas voir cette croix là. Nous ne voulons pas contrôler un personnage non plus. Nous voulons seulement interagir avec cet écran. Maintenant. Encore une chose. Je tiens à souligner ici, Vous
voulez que c'est aussi dans le cadre du projet Donc canon à dos chaud là-bas. Ici, dans la section de vos cartes et modes, vous verrez juste en dessous de tous vos plans de cadre ici. Une option appelée carte de démarrage de l'éditeur de cartes par défaut. Et il est dit si défini, cette carte sera chargée lorsque l'éditeur démarre. Et actuellement, je l'ai mis au niveau un. Maintenant, si tu devais fermer ce projet tout ce moteur irréel, ferme-le et ramène-le. Vous commencerez unlevel 01 Eh bien, allons changer à l'arrière pour démarrer le menu comme si ce que cela fera est une fois que nous fermons sont incessants dans la prochaine fois que nous ouvrons la sauvegarde incessante vers le haut. Ce sera le niveau qui sera chargé par défaut. Donc, sachez juste ça avec ça, je vais juste faire le changement de contrôle et sauver tout ce que je viens de faire les gars qui vont tout faire pour celui-là. Nous avons maintenant un menu de démarrage fonctionnel. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo.
57. Jeu HUD: Bienvenue, tout le monde. Nous avons maintenant un menu de démarrage fonctionnel. Ce ne serait pas bien si nous avions réellement notre HUD à l'écran pendant que nous jouions à notre jeu ? Eh bien, ça va être ça. Le but dans celui-ci. Alors venez dans votre dossier framework ici. Et nous allons faire un clic droit pour créer une nouvelle classe de Blueprint, et nous allons en fait créer un nouveau Blueprint en mode jeu. Vous vous souvenez dans la dernière vidéo, nous avons créé un plan de mode de jeu spécifique pour notre niveau de menu Démarrer et sur Lee sont
le niveau de menu Démarrer un qui était dépourvu de choses comme notre Crossair étant présent à l'écran. Nous n'avions pas non plus notre président de personnage à la première personne parce que nous ne voulons rien
contrôler. Nous voulions juste voir et interagir avec le menu Démarrer. Créons un nouveau jeu propre base pour cela. Nous appellerons ce mode de jeu de soulignement BP gameplay comme ça, Et nous pouvons double-cliquer sur ce gars pour l'ouvrir. Et ça va être le jeu. Oh, que nous voulons associer à notre niveau ou à un autre quand nous jouons réellement à notre jeu. Maintenant, ce sera aussi le plan directeur. Le jeu Oh, que nous voulons définir pour n'importe quel niveau que nous jouons. Donc, si nous créons un niveau 0203 etcetera afin que nous puissions réellement insérer cela dans nos paramètres de projet aussi. Mais je veux vous montrer quelque chose maintenant dans notre mode de jeu. Gameplay. Plan de construction brut. abord avec votre bouton de valeurs par défaut de classe sélectionné sur le côté droit, où nous pouvons insérer dans divers autres plans de cadre, venir sous votre classe de pion par défaut, et nous allons changer pour être notre personnage de première personne. Maintenant, vous pouvez voir deux options pour le personnage à la première personne. Choisissez ce bas avec le genre d'icône de cette personne juste là. Ok, alors allez-y et compilez et sauvegardez ceci. Maintenant, si je retourne à notre éditeur de niveau ici et apporte nos paramètres de projet, je vais passer sous les cartes en mode option. Et maintenant, nous ne voulons plus ce mode de jeu à la première personne. Nous voulons utiliser nos propres plans de mode de jeu. Alors cliquez sur cette petite liste déroulante et là vous pouvez voir notre mode jeu BP Gameplay option. Si vous ne le voyez pas, assurez-vous que vous avez compilé et enregistré précédemment. Alors sélectionnons ceci. Et dès que je sélectionne ceci, vous pouvez voir qu'il respecte déjà cela. J' avais un caractère à la première personne inséré comme mon caractère par défaut lors de la classe. Ok, alors laisse-moi sauter et jouer vite ici à nouveau. Je démarre sur mon menu Démarrer, donc je clique sur jouer. On ne voit rien pour l'instant, mais je peux interagir avec ce bouton. Ok, donc maintenant je suis dans mon niveau, non ? Mais je ne vois pas de croix ici. J' ai le personnage de la première personne, mais je ne vois pas ici. Eh bien, c'est un peu problématique, non ? Donc, ce que nous pouvons Dio est soit dans notre gameplay en mode jeu, fente
Aiken dans la classe HUD que nous voulons utiliser ou dans mes paramètres de projet Honnêtement, n'a pas d'importance où vous définissez cela. Soit dans votre jeu propre lui-même ou dans les paramètres du projet juste pour être différent. Je vais définir ceci dans mon paramètre de projet. Donc mon cours de hud ici, je vais toujours utiliser mon hud à la première personne, pour le moment. Bon, maintenant, si je clique sur jouer et que je clique sur le niveau 1, on est là et vous pouvez voir que mes cheveux de la Croix-Rouge sont là. Eh bien, maintenant, tout
est bien et bien, mais nous ne voyons toujours pas notre capot sur l'écran, M. Wandera. Alors, qu'est-ce qu'on fait ? revenir dans votre BP un vieux plan de gameplay jeu et sauter à votre onglet graphique d'événements . Nous voulons faire quelques choses hors de l'événement commencer jeu événement début. Le jeu va être appelé dès que le niveau 1 se déclenche. Ok, ça va être le début de notre jeu. On va traîner au courant, et je vais apporter une note de séquence. Et la raison pour laquelle je vais apporter une note de séquence est parce que, au cours des prochaines vidéos, je vais écrire des scripts Cem ou des fonctionnalités hors de cette séquence, noeud. Mais pour l'instant, je vais juste construire à partir de ça. Ensuite, aucune branche ne traîne un type de fil dans, créer widget, le widget que nous voulons créer lorsque nous sommes dans notre mode de jeu. Gameplay est R w b p hud, et il ne suffit pas de créer cela. Nous devons retirer ce dragon de widget créé de notre valeur de retour ici et taper une annonce pour afficher le port. C' est ce qui va réellement l'ajouter à notre écran. Je vais cliquer gauche et faire glisser autour de ce robinet que Seiki pour créer un commentaire et juste taper dans show Hud comme pour que vous puissiez voir ce morceau de script juste là. Je vais compiler et sauver les connaissances. Sautez et jouez. Donc encore une fois, nous
sommes sur notre menu START en utilisant notre menu de démarrage du mode jeu. Et dès que je clique dessus,
nous voyons maintenant que nous avons un HUD sur l'écran. Assez doux parce que nous utilisons notre mode de jeu jeu pour n'importe quoi. Ce n'est pas notre menu de départ. Je vais sortir ici en frappant les gars de l'évasion, qui va tout faire pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo
58. Liaisons HUD: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, nous avons maintenant notre cabane sur l'écran. Cependant, nous n'avons rien sur notre capot branché dans cette vidéo. Nous voulons créer les variables et les fonctions nécessaires pour lier nos widgets HUD à des
données pertinentes telles que le score, la santé et le temps. Maintenant, notez qu'à la fin de cette vidéo, nous n'aurons pas encore tout branché. Tout ne va pas marcher, mais nous allons jeter les bases pour que notre système de notation fonctionne aussi bien que notre minuterie fonctionne. Donc, ce que nous devons faire est d'abord de sauter dans notre jeu en mode jeu BP. Assurez-vous que vous êtes dans le bon plan de mode de jeu. Et ce qu'on va faire, c'est ajouter quelques variables dans le panneau de mes plans. Cliquez sur ce bouton plus variable. 1er 1 que nous allons créer sera appelé points de jeu. Je vais changer cela sur un entier parce que je veux juste avoir des nombres entiers pour les points , pas des points décimaux du tout. Et puis je vais créer une autre variable, et celle-ci sera appelée limite de temps de jeu. Et je veux aussi que ça soit un imageur. Ceci est destiné à représenter le nombre de secondes dans notre jeu. D' accord. Avec cela, je vais compiler, et je veux définir une valeur par défaut ici pour notre limite de temps de jeu. Je ne veux pas que notre limite de temps de jeu soit de zéro seconde. Je ne sais pas quel est le bon numéro pour ça. Je vais juste régler ça à 120 secondes pour le moment. Deux minutes, leur procès et leur erreur. Nous pouvons réellement comprendre ce qui est une bonne limite de temps, mais je vais juste définir cela comme une valeur d'espace réservé. Ok, donc avec ça, tout bien et fait, assurez-vous que vous avez compilé et économisez encore une fois, et nous devons sauter sur notre dossier vous I w B P Hud, ouvrez ce gars. Maintenant. Nous avons cette option de score juste sur la gauche. Assurez-vous que vous avez la valeur de votre score. Sélectionnez cette valeur 9999999 dans le panneau de détails. Si vous passez à droite, vous pouvez voir où cette valeur est perforée. Il y a une option d'achat. Nous voulons cliquer sur ce bouton juste ici et créer une nouvelle découverte. Maintenant ça va nous sauter à l'onglet graphique, et ça va nous inciter à créer une fonction. Ok, vous pouvez voir ici est notre fonction. Neymar, mannequin. Nom par défaut. Obtenez un score. Texte de la valeur zéro. Je vais changer, c'est être quelque chose d'un peu plus mémorable que ça ne l'est. En fait, je vais juste cliquer sur la fonction pour avoir ici et appuyer sur deux. Et je vais juste raccourcir ça pour encore buteur. Et vous pouvez voir comment ce nom juste là met à jour le nom de notre
nœud d'entrée de tunnel de fonction juste là. Ok, la première chose que je veux faire est que je veux faire un clic droit dans un espace vide, et je vais faire une recherche pour un noeud appelé get game mode. Ok, non,
Ensuite, je vais traîner une usure de ça, et je vais faire une distribution à notre mode jeu jeu jeu. Je vais le brancher comme ça. J' expliquerai ce que tout ça fait après que j'ai tout ça ensemble. Ensuite, je vais faire glisser au courant de notre jeu SBP propre gameplay et tapez dans obtenir des points de jeu. Nous venons de créer cette variable dans notre mode de jeu. Et ensuite, je vais brancher ceci directement cet entier directement dans cette entrée de texte pour le
nœud de retour qui va apporter cette petite conversion où il va convertir cette image ou cette valeur en une valeur de texte et terminer le branchement. Comme ça. Bon, alors qu'est-ce que cette fonction fait ? Eh bien, nous voulions accéder à nos points de jeu qui sont présents dans notre mode de jeu B P. Cette variable ici maintenant, afin de répondre aux exigences de casting à cela, parle à ce gameplay de mode de jeu Nous avions besoin de brancher un objet. Et l'objet que nous avons branché était un mode de jeu. C' est essentiellement hey, quel jeu tu veux parler, Teoh ? Ok, donc chaque fois que vous voyez que vous voulez jouer en mode jeu, il est bon d'obtenir un mode de jeu juste ici pour répondre à cette exigence d'objet. Vous pouvez simplement faire un clic droit et taper et obtenir jeu propre. Alors quel jeu ? Oh, voulez-vous parler à ce que nous voulons parler de notre mode de jeu dans notre propre
gameplay de jeu . Nous voulons extraire combien de points de jeu existe actuellement. Et puis nous voulons produire cette valeur. C' est donc essentiellement ce que fait cette fonction. Ok, donc ça va lier notre score juste là à notre vrai HUD. Que diriez-vous de lier notre temps aussi ? En fait, nous allons faire notre santé ensuite, n'est-ce pas ? Allons juste à travers le haut. J' ai donc obtenu ma barre de progression de la santé sélectionnée suivante Barre de progression de la santé et plus dans le
panneau de détails Vous allez faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez votre pourcentage de progression. Nous voulons lier cette barre de progression par quelque chose. Donc, cliquez sur ce bouton de liaison créé, liaison et tout de suite je vais changer le nom de ceci. C' est cahoteux. Retour à l'onglet graphique où nous pouvons créer la fonction. Je vais frapper à l'arrière sur ça et juste taper encore Santé. Ok, alors réfléchissons où vivent nos valeurs pour la santé ? Notre aide. Des variables ? Eh bien, ils vivent sur notre personnage à la première personne, donc la façon dont nous pouvons extraire ces variables de santé est d'abord un clic droit. Nous voulons obtenir notre personnage de joueur et nous avons besoin de ce noeud juste ici pour lancer le personnage à la première personne. C' est une chose qui doit être branchée dans notre objet ici pour répondre à cette exigence
d'entrée d'objet . Ok, alors, partir de notre personnage en tant que première personne, nous pouvons maintenant extraire toutes les variables ou fonctions, etcetera dans notre personnage à la première personne. Donc je vais m'en sortir et taper la santé et la valeur que nous voulons en tirer est notre pourcentage
de santé. Si j'ai sauté sur nos plans BP à la première personne, personnage à la
première personne, nous avons nos attributs ici. Pourcentage de santé. Et c'est actuellement une valeur qui passera de 0 à 1. Et nous mettons à jour cette valeur à chaque fois que nous ajoutons ou soustrayons une certaine santé avec notre fonction de mise à jour de santé. Il s'agit d'une fonction qui met à jour notre valeur de santé. Et chaque fois que cette fonction est appelée par l'un ou l'autre, vous savez, être endommagée par un ventilateur ou ramasser le plan de santé ou le ramassage de santé, etc., nous sommes en train de mettre à jour. Nous définissons cette variable de pourcentage de santé, donc ce sera toujours entre zéro et un. Donc, en sautant à notre WPP, Hud, je pourrais juste prendre ceci maintenant en branchez ceci directement dans notre nœud de retour qui est à flot. C' est à flot. Aucune note de conversion n'est donc nécessaire. Assurez-vous juste que c'est accroché à Azaz. Eh bien, et c'est donc la fonction pour lier notre santé à cette barre de progression sur notre onglet designer juste là. Ok, on en a un de plus à aller ici. Nous avons notre limite de temps, alors cliquez sur votre limite de temps ici. C' est la valeur temporelle et plus sur le côté droit. Nous allons nous lier à cela. Créez une liaison qui nous sautera sur l'onglet graphique. Et immédiatement je vais renommer cette fonction, en frappant F 2 dessus. Obtenez des limites de temps comme ça. Et là aussi. Je le veux. le bouton droit. Nous voulons obtenir le mode de jeu. quel mode de jeu voulons-nous parler ? Eh bien, jetons aussi. Notre gameplay en mode jeu et la raison pour laquelle nous allons jouer à notre gameplay en mode jeu est parce que dans notre gameplay en mode jeu, nous avons créé une variable appelée limite de temps de jeu. Nous voulons obtenir notre limite de temps de jeu. Maintenant. C' est un imageur. Donc, si nous branchons ceci dans une entrée de texte, il va apporter un nœud de conversion comme ça. Et puis on a fini d'accrocher ça en plaçant ce fil d'exécution dans la note de retour . Ok, donc avec ça, compilons et sauvegardons. Sautons et jouons au niveau 1 ici et maintenant vous pouvez voir que nous avons un score de zéro. Une santé qui ne bouge pas encore. Nous avons encore notre de limitede
temps de 20 ans. Ils ne vont pas marcher tout de suite. Nous avons encore du travail à faire. Mais vous pouvez voir ma santé diminuer un zai se faire frapper par un ventilateur pour le jet de vapeur. Et si je ramasse notre santé ? Vous pouvez le voir augmenter que Donc la santé fonctionne. Notre score dans le temps ne le fait pas. Mais cette fonctionnalité pour finir d'arrondir cela et de faire tout cela fonctionne est encore à venir. Quoi qu'il en soit. Cela va tout faire pour celle-là. Les gars, on va quelque part. On se voit dans la prochaine vidéo.
59. Musique de jeu: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo. Je veux faire entrer de la musique de jeu dans notre arrière-plan en ce moment est plutôt ennuyeux de jouer notre jeu parce que nous n'avons pas d'ambiance acoustique. Ne serait-ce pas sympa d'avoir une belle piste musicale qui soutient notre gameplay ? Je pense que oui. C' est donc le but de celui-ci. Et pour que cela se produise, je vais faire tout cela dans notre mode de jeu BP, gameplay, plans de plans. Alors assurez-vous que vous double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir, et ça va être assez simple à faire. Actuellement dans notre graphique d'événements pour notre gameplay en mode jeu, nous montrons juste la cabane, rappelant pour notre HUD pour montrer maintenant à nouveau le jeu Oh, blueprint est bon pour les règles de votre gameplay, y compris, comme quoi ? À afficher à l'écran. Dans ce cas, nous voulons montrer le HUD que nous aurions pu faire cela à travers un plan HUD spécifique, mais j'ai choisi de ne pas le faire. Je vais également utiliser ce modèle de mode de jeu pour déterminer quelle piste musicale je veux jouer pendant mon jeu. Et il y a plusieurs façons de faire cela,
mais je vais faire cette route pour que cela se produise dans le panneau des composants de notre
mode de jeu . On peut cliquer sur ce composant publicitaire et je vais ajouter un composant audio. Et je vais juste appeler ce jeu de musique souligné. Et avec ce composant sélectionné dans le panneau de détails, nous pouvons insérer dans quelle piste musicale nous aimerions jouer maintenant. En fait, j'ai importé un hors caméra que je vais réellement jouer. Je ne vais pas te l'offrir gratuitement,
cependant,
parce que cependant, ce n'est pas libre d'utiliser. Vous pouvez utiliser n'importe quelle piste musicale que vous pourriez avoir à votre disposition. Celui que je vais utiliser est celui que j'aime beaucoup appelé braquage mental. Mais celui qui est disponible dans le pack Soul City est appelé Soul Music. Vol vers le haut. Je ne pense pas qu'il correspond vraiment à la sensation de ce niveau trop, mais il est là pour utiliser juste orteil avoir une piste musicale. Mais de toute façon, je vais utiliser Heist esprit. J' aime beaucoup cette piste assez excellent. Et ce que je vais faire, c'est que je veux vraiment calmer le son un peu. Donc, sous le multiplicateur de volume. Je vais changer ça pour être 0,5. Je ne veux pas que ce soit écrasant, et ça va le faire pour ça. Suivant. J' ai besoin d'ajouter le script pour que cela se produise. Ça va être simple. Je vais juste faire glisser une référence à mon composant audio ici. Et puis je vais juste traîner au courant de ça dans le type en jeu, puis hors de l'événement. Commencez à jouer. Je veux juste dire, jouer de la musique. Maintenant, vous avez l'option ici de spécifier cette heure de début pour cela, mais je veux en fait qu'elle soit 0.0. Laissez-moi juste vérifier un autre réglage ici avec mon composant audio. Est-ce que c'est l'activation automatique ? En fait, je ne veux pas que ça s'active automatiquement. Donc je vais juste décocher ça parce que, accord, il en fait oui, je veux vérifier ça. Assurez-vous donc que cela est vérifié. Peu importe. Compilons ceci. Jouons ceci ou compilons et disons ceci, puis jouons à cette fin. Nous avons notre musique de menu plutôt que de niveau 1, penser, penser, penser. On y va. Tu entends cette musique en arrière-plan ? Plutôt doux. Je dis que c'est une belle piste. Encore une fois, c'est tout ce qu'il faut faire pour faire jouer de la musique en arrière-plan. Laissez-moi juste à gauche Cliquez sur glisser une sélection de chapiteau et je vais taper ce Seiki pour commencer la musique
du jeu. Compilons et économisons une fois de plus, les gars, qui va le faire pour celui-là. Alors n'hésitez pas à insérer dans une musique de fond de votre choix. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo.
60. Score de jeu: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une fonction pour ajouter des points à notre score et ensuite appeler cette fonction quand une cible est prise de vue afin que nous puissions réellement avoir un score incrémental sur notre hutte. Maintenant, avant d'arriver à cette chose que j'ai oublié de mentionner dans la dernière vidéo que je voulais m'
assurer de couvrir. Juste au cas où l'un d'entre vous croiserait
cela maintenant, c'est un jeu relativement court, et vos morceaux musicaux devraient couvrir toute la durée de votre jeu. Mais au cas où vous auriez besoin de votre musique, je vais vous montrer où vous pouvez faire ça. Actuellement, dans mon composant audio, j'ai cet ensemble, tout comme le fichier d'onde sonore. Si je clique ici, cela accèdera à ce fichier dans mon navigateur de contenu. Et si je double-clique sur cela, vous pouvez réellement régler vos sons pour qu'ils bouclent dans un fichier d'onde sonore. Et où pouvez-vous faire ça ? Juste ici ? Il y a une case à cocher pour le faire boucler pour un fichier d'onde sonore. Donc, je voulais juste le souligner. Si vous utilisez un fichier d'onde sonore pour votre piste musicale. D' accord avec cela, passons à la création sont fonction de notation. Et nous allons le faire dans notre mode de jeu BP. Game place fera en sorte que vous ouvrez ce gars et ce que nous allons faire est de créer une fonction , et l'endroit pour le faire est terminé dans le panneau de mes plans sous les fonctions, il y a ce bouton de fonction plus. Alors allez-y et cliquez sur ce type, et on va simplement appeler ces points publicitaires. Cela va être une véritable fonction simple à créer. Donc, comme votre tunnel d'entrée note ici, plus dans le panneau de détails pour les entrées pour cette fonction. Nous voulons créer l'un de ces points, et nous allons appeler ce point d'entrée à ajouter. Et nous allons nous assurer que c'est un juré et ensuite ce que nous allons faire est d'apporter notre variable de points de jeu comme si nous voulons obtenir ça. Et nous allons simplement ajouter ces deux nombres ensemble alors faites glisser hors des points pour ajouter cliquez sur le bouton plus. Nous voulons faire entier et entier les brancher tous les deux comme, sorte que nous les ajoutons ensemble Et alors ce que nous voulons faire est de définir nos points de jeu. Donc je vais maintenir la vieille touche gauche enfoncée, cliquer et glisser dans nos points de jeu pour le définir comme ça. Donc, avec ça, je vais juste compiler et enregistrer ici. Si je devais sauter sur le graphique d'événements dans ce mode de jeu, jeu, jeu de plan de jeu. Si je vais poursuivre, puis faites glisser notre fonction de points d'annonce, vous pouvez voir à quoi ressemblera cette note de fonction. Il va prendre quelques points de l'annonce, qui est juste là qui va l'ajouter par nos points de jeu existants, qui commence à zéro, et puis il va le définir comme notre nouveau total. Donc, je n'ai pas vraiment besoin de ce nœud de fonction dans notre graphique d'événements du mode de jeu, lieu de
jeu. Je vais juste l'effacer là-bas. Je voulais juste vous montrer à quoi ressemblera cette note de fonction quand elle est utilisée. Ok, donc et avec cela maintenant créé et à nouveau, assurez-vous que vous avez compilé et sauvegardé, nous allons sauter dans notre Blueprint parent BP Target. Double-cliquez sur ce gars, ouvre-le, et on va chercher où on détruit notre acteur ici. Donc, vous voulez venir en dessous où nous détruisons notre projectile et notre cible gagnante coup. Et vers la fin de cela, vous voyez cet acteur de destruction, qui va détruire la cible que nous tirons avec un projectile. Maintenant, nous voulons construire à partir de ça. Et la raison pour laquelle nous voulons construire à partir de cela est parce que nous voulons appeler nos points pour ajouter une fonction. Donc c'est ce qu'on va faire. Nous allons faire un clic droit. On va avoir le mode jeu. Quel mode de jeu nous voulons obtenir. Eh bien, nous venons de travailler dans notre gameplay en mode jeu. Donc, nous allons faire glisser au courant de cela et taper en mode jeu. Et il y a mon casting pour le gameplay en mode jeu BP. Je vais juste étendre ce fil d'exécution juste dans, comme si et maintenant avec notre gameplay en mode jeu SBP, je peux glisser hors de cela et accéder à cette fonction que je viens de créer alors faites glisser hors de ceci et tapez points d'annonce. Maintenant, combien de points dois-je ajouter ? Eh bien, juste ici dans notre parent cible, nous avons créé une variable de points que je vais brancher comme c'est le nombre de points que nous voulons ajouter. Souviens-toi, Souviens-toi, tous nos autres plans cibles héritent de celui-ci. Donc, dans notre parent, nous sommes par défaut des points à 100. Cependant, si vous regardez dans, dites BP Target 500 qui hérite de notre parent cible BP. Nous avons également une place ici sous les valeurs par défaut de classe où weaken set. Combien de points cela vaut. Donc pour l'instant, mon plan cible 500 vaut 100. Pourquoi ça vaut 100 ? Eh bien, parce qu'il hérite toujours cette valeur par défaut de mon parent cible. Laisse-moi mettre ça à 500 comme certains. Ok, donc maintenant ma cible BP 500 devrait en fait valoir 500 points. Compiler en coffre-fort. Ok, alors maintenant je vais juste sauter et jouer. Je sais que j'ai des cibles de 500 points là-bas, alors voyons si ça marche vraiment. Laissez-moi juste m'assurer que j'ai compilé et enregistrer mon parent cible ici est bien, avant que je ne le fasse, laissez-moi juste fait clic gauche glisser appuyez que Seiki annonce points au total stocké en mode jeu . Plan de jeu. Compiler et dire cela une fois de plus, puis nous allons entrer et jouer les dégâts. Être des adultes. Musique en arrière-plan, Plus de dégâts infligés. Maintenant, je sais que j'ai des cibles qui fraient ici. Vous pouvez voir que j'ai bâti mon niveau lentement entre les vidéos ici, j'aurai quelques cibles qui frayent. Il y a un pointeur 500 que vous pouvez voir en haut à gauche. Il est obscurci par beaucoup de texte de débogage. Mais vous pourriez voir que si je tire les cibles de 100 points, les cibles valent 100. Mon 500 points cible l'air avec 500. Et mon score est actuellement 1200, il est obstrué par beaucoup de tactiques de débogage. Mais vous pouvez voir que cela fonctionne en fait, je jure qu'il fonctionne réellement. Très bien, les gars, ça va le faire. Offrez celui-là. On a un score de jeu qui fonctionne. Quelque chose que vous voudrez peut-être faire maintenant est de parcourir vos plans cibles ici. Et avec chacun de ces sélectionnés, vous pouvez aller dans les valeurs par défaut de classe et définir. Combien de points est-ce que l'air va être porté. Donc mon 1000.1 devrait en fait valoir 1000 points, etcetera. Quoi qu'il en
soit, est-ce que ça va tout faire pour celle-là ? Les gars, on se verra dans la prochaine.
61. Blueprint d'instance de jeu: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons créer une instance de jeu. Plan directeur. Maintenant, il s'agit d'un type de Blueprint spécial qui peut stocker des informations sur notre jeu sur
toute une session et qui n'aura pas ses variables réinitialisées lors de la transition vers un nouveau niveau. Maintenant, nous en aurons besoin pour configurer notre minuterie de jeu correctement. abord, nous allons simplement nous concentrer sur la création des actifs nécessaires pour que notre minuterie fonctionne comme prévu. Tu te souviens de ces plans de mode jeu ? Les variables contenues dans un Blueprint en mode jeu reviennent à leurs valeurs par défaut chaque fois que vous entrez dans un nouveau niveau avec une instance de jeu. Plan directeur. Ce n'est pas le cas. Ok, vous verrez pourquoi c'est important pour notre minuterie pendant que nous continuons. Donc, sans plus tarder dans notre dossier framework, créons un Blueprint d'instance de jeu en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la classe Blueprint. Vous ne le verrez pas dans les classes communes, vous devez
donc le rechercher dans la section toutes les classes ici. Il suffit de taper dans l'instance de jeu, et nous voulons sélectionner ce jeu. Instance. Pas une instance de jeu de plate-forme. Juste instance de jeu et sélectionnez, et nous allons nommer cette instance de jeu de soulignement BP comme maintenant Nous allons également créer une variable
E newme dans ce dossier de framework aussi, et vous verrez à quoi cela est utilisé en un instant. Un midi E est court pour une liste énumérée, et quand je vais l'utiliser pour est de lister quelques noms de niveau possibles. Donc, je vais faire un clic droit, venir sous mon option Blueprints juste ici et encore dans cette mouche. Oh, le menu est un tibia innu Marais. Donc on peut laisser un clic sur ce gars, et je vais appeler ce niveau de soulignement e sélectionné. Maintenant, je ne vais créer qu'un seul niveau jouable dans ce projet. Mais avec ce système de minuterie mis en place, vous devriez être en mesure d'étendre cela pour définir Combien de temps vous voulez avoir disponible Est votre limite de
temps pour un niveau un le niveau à un niveau trois etcetera. Ok, donc avec cet actif créé, je vais aller de l'avant et double-cliquer dessus, et ça va paraître plutôt vide. Actuellement, nous n'avons rien dans notre liste de numérateur électronique de ce que je veux faire ici est de lister quelques
noms de niveau , donc je vais cliquer sur ce nouveau bouton à l'extrême droite, et je vais taper pour notre niveau de nom d'affichage soulignement 01 Cliquez à nouveau sur nouveau. Je vais l'énumérer comme soulignement de niveau 02 et une fois de plus, je ne vais que monter au niveau. Soulignement. 03 Si vous finissez par construire ce projet pour avoir 10 niveaux, vous allez vouloir ajouter à cela. Mais je vais juste en faire trois comme un exemple rapide. Je vais dire ça, puis je vais fermer ça, et ensuite je vais sauter dans mon instance de jeu BP. Double-cliquez sur ce gars, ouvrez-le, et je vais créer une nouvelle variable à l'intérieur d'ici. Et cette variable va être simplement appelée niveau sélectionné. Maintenant pour le type de variable. Je vais passer au panneau de détails sous type de variable Cliquez sur cette liste déroulante et je vais chercher ceci. On va chercher l'énumération qu'on vient de créer. Donc, si je tape un niveau sélectionné, nous pouvons voir qu'il y a un niveau e newme sélectionné. C' est l'énumération que nous venons de créer. Alors allez-y et cliquez dessus. Vous pouvez compiler, et vous pouvez voir que vous pouvez définir un niveau par défaut. Nous voulons que ce soit le niveau 01 et vous pouvez définir ce niveau pour être n'importe quel niveau que vous sélectionnez ici . Mais je voulais encore avoir 01 ans. Nous sommes juste en train de jeter les bases de notre système de minuterie dans celui-ci. Tout va se regrouper pour devenir des vidéos. Ok, Donc avec ça, assurez-vous encore une fois, vous avez compilé et enregistré une chose de plus. Je dois m'assurer que nous le faisons. Nous avons créé cette instance de jeu Blueprint, mais ce n'est pas actuellement défini dans notre projet. paramètres pour revenir à votre éditeur de niveau principal se trouvent dans les paramètres, paramètres
du projet et dans nos cartes et modes sur le côté gauche, tout en bas de notre jeu. Classe d'instance. Nous devons échanger cette instance de jeu par défaut avec notre jeu BP nouvellement créé. Instance. Maintenant, notez qu'il n'y a pas, comme, bouton
de sauvegarde ici ou quoi que ce soit comme ça. Dès que vous l'
emboîtez, vous êtes prêt à y aller. Cela va littéralement tout faire pour celle-là. Nous avions juste besoin de jeter les bases de notre système de minuterie en créant un jeu. Mission de classe d'instance accomplie. Les gars, nous vous verrons dans les prochaines vidéos
62. Timer #1: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons commencé à créer un Blueprint d'instance de jeu dans le but de configurer notre
minuteur de jeu dans celui-ci. Notre objectif est de mettre en place notre limite de temps de niveau en fonction du niveau sélectionné. Maintenant, notez que nous n'avons qu'un seul niveau à sélectionner en ce moment, mais nous allons vous montrer comment vous pouvez configurer ce niveau pour plusieurs niveaux. Je vais commencer à travailler dans nos plans de widget ici, donc je vais sauter dans mon dossier you I et je vais accéder à mon menu de démarrage W B P. Double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir, et je vais passer à l'onglet graphique maintenant. Actuellement, nous avons cette bande où une fois que nous cliquons sur le bouton qui dit niveau 1, nous allons ouvrir un niveau 1. Assez simple. Eh bien, je vais faire quelque chose d'un peu plus chic ici. Je vais créer une séparation entre ces deux nœuds, parce que je vais mettre un peu de script entre ici. La première chose que je vais faire est que je vais faire un clic droit, et je vais taper,
obtenir l' instance de jeu. Vous m'avez déjà vu faire ça avant pour avoir un mode de jeu. Mais je vais faire une instance de jeu get parce que je veux lancer à mon instance de jeu BP. Et pourquoi je fais ça ? Eh bien, la raison pour laquelle je fais cela est parce que je veux définir une variable dans mon instance de jeu BP. Rappelez-vous, quand nous lançons est quelque chose que nous pouvons parler à toutes les fonctions de variables, etc. qui vivent dans ce plan. Maintenant, si vous vous souvenez de retour de la dernière vidéo dans notre instance de jeu BP, nous avons créé cette variable appelée niveau sélectionné, et il a une valeur par défaut de niveau ou un, mais il pourrait être réglé sur deux ou trois sauts à mon W B P menu Démarrer. Je veux maintenant en parler. Donc, je vais faire glisser au courant de cela et taper le niveau défini sélectionné. Je veux parler à cette variable. Assurez-vous que vous accrochez dans votre fil d'exécution comme ceci et parce que nous avons sélectionné l'ancien niveau, je veux m'assurer que dans mon instance de jeu, je dis que nous avons sélectionné le niveau 01 Vous pouvez cliquer sur cette liste déroulante pour changer cela, et puis je suis juste va garder l'exécution du flux ici en accrochant ceci dans mon niveau ouvert un et laissez-moi juste cliquer sur la sélection de sélection Tap que Seiki et tapez dans le niveau un sélectionné comme alors assurez-vous que nous avons compilé et enregistrer ceci. Maintenant, je veux sauter sur mon plan de jeu de jeu en mode jeu. Donc, revenant à votre dossier framework, sautez dans le gameplay en mode jeu et je veux ajouter trois nouvelles variables. Venez sous la section variable, Cliquez sur cette variable plus et je vais faire un appelé niveau Underscore 01 soulignement
limite de temps que je vais changer est d'être un entier. Et avec cela, je peux simplement le sélectionner avec le bouton droit et le dupliquer. Et je vais appeler cette limite de temps de niveau 02, alors non ? Cliquez sur ce niveau de doublons, 03 limites de temps. Et je vais compiler ici pour que je puisse définir des valeurs par défaut. Donc je vais changer ma limite de temps de niveau 01. Ma limite de temps de premier niveau est de 1 20 Je vais changer ma limite de temps de niveau 02 pour être de 150 secondes. Je viens juste avec quelques chiffres au hasard ici. Niveau 03 Bien sûr. Faisons en 180 secondes. D' accord. Avec cela, nous avons ce noeud de jeu de début d'événement, où nous montrons actuellement la cabane et commencer la musique du jeu. Ajoutons un peu plus de fonctionnalités. Voyante. Alors faisons ça. Faisons un clic droit taper, Obtenir l'instance de jeu et vous l'avez deviné. Nous allons traîner au courant de cela et nous allons lancer sur notre instance de jeu BP. Nous voulons en parler d'une façon ou d'une autre. Assurez-vous que nous accrochons dans ce flux d'exécution comme si Ok, ensuite, je vais faire glisser conscient hors de notre instance de jeu comme BP et taper simplement get level selected whoops. Et puis quand je vais faire est de faire glisser un fil hors de notre niveau sélectionné ici, et je vais apporter un noeud appelé un noeud select. C' est ce type juste là. Maintenant, il est vraiment cool à propos de cette note dépend de l'option sélectionnée ici dans notre instance de jeu. Tout ce qui est défini ici est notre niveau sélectionné. Nous pouvons changer la valeur de retour. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Tout d'abord, je vais juste brancher ma limite de temps de niveau 01 à ici. C' est le niveau de 120 secondes Oh, au temps limité ici. Rappelez-vous que 150 secondes et mon ancien niveau 3 limite de temps ici. Souviens-toi, c'est 180 secondes. Et puis je vais apporter ma limite de temps ici,
ma limite de temps de jeu. vais cliquer dessus et je veux régler ça. Et je vais brancher ça, comme ça. Alors comprenons ce qu'on fait ici. Nous voulons dire ici dans notre jeu ancien gameplay qu'au début de la partie,
nous voulons lancer sur notre instance de jeu BP et nous voulons que notre limite de temps de jeu soit de 120 secondes. 150 secondes ou 180 secondes. Eh bien, comment peut-on déterminer ça ? Eh bien, nous allons déterminer lequel d'entre eux il est quand nous sélectionnons un niveau ici dans notre menu
Démarrer BP . Donc, actuellement, dans mon menu de démarrage BP, je dis que lorsque nous cliquons sur le niveau ou un bouton, nous allons lancer dans notre
instance de jeu et nous allons définir notre variable de sélection de niveau pour être niveau ou un. Donc, en
sélectionnant le niveau un ici qui va informer notre plan de mode de jeu. Ce niveau, personne n'a été sélectionné. C' est donc la limite de temps que nous devrions fixer notre limite de temps de jeu pour être. Laissez-moi juste apporter une sélection de chapiteaux autour de ce morceau de script. Juste ici. À gauche, cliquez et faites glisser votre doigt pour que Seiki définisse les limites de temps de jeu en fonction du niveau sélectionné. Ok, je vais compiler et économiser très rapidement. Et maintenant, je vais juste sauter et jouer. Et l'heure affichée devrait être exacte à ce que nous avons. C' est réglé sur Ah, donc maintenant, ça devrait être parce qu'on clique sur ce bouton de niveau 1. Il devrait être réglé au niveau 01 qui, dans notre mode de jeu, va ensuite sélectionner ce 120 secondes comme limite de temps. Laisse-moi juste sauter et jouer. Sélectionnez un niveau 1. Vous pouvez voir notre limite de temps est actuellement de 120. Maintenant, nous n'avons pas d'amendement du tout. Pourtant, ce n'est pas encore le cas. Mais vous pouvez voir que cela fonctionne. Ok, mais on l'avait aussi dit orteil 1 20 avant. Alors ça marche vraiment ? Eh bien, testons encore plus loin. Laissez-moi revenir au menu de démarrage W B P. Et disons que lorsque je clique sur le bouton de niveau 01, je vais en fait définir notre niveau sélectionné au niveau 02 Ok, donc ce que ça va faire, laissez-moi juste compiler et enregistrer. C' est fini dans mon plan de mode de jeu Au début de l'année de jeu, nous allons lancer sur notre Blueprint d'instance de jeu et ça va dire, Hey, quel niveau a été sélectionné ? Quelle est actuellement la valeur de cette variable ? Eh bien, il est actuellement défini pour être le niveau 2, parce que c'est ce que nous avons sélectionné ici dans notre menu Démarrer BP niveau 02, nous avons défini
cette variable de niveau sélectionné pour être l'option de niveau 02. Donc maintenant, ici, il devrait respecter. Il doit sélectionner la valeur définie dans cette variable, qui est de 150 secondes. Et cela devrait être des centres sont limite de temps. Laisse-moi entrer et jouer maintenant et voir si c'est vrai. Et maintenant, vous pouvez voir en haut à droite. 150 est défini pour que vous puissiez voir comment ce système peut être étendu. Maintenant, je vais revenir dans mon menu de démarrage BP et nous changer de niveau 1. Mais à l'avenir, si vous deviez créer un niveau deux et un niveau trois, vous pourriez faire beaucoup de copier-coller de ce script ici. Mais en échangeant le niveau sélectionné ici pour être le niveau que vous avez lié ce bouton, aussi. D' accord, compilons et disons ça encore une fois. Le temps n'est pas encore à la hauteur d'Ament. On y arrivera. Mais ça va tout faire pour celle-là. Les gars, c'est un truc pratique pour faire en sorte que votre limite de temps soit spécifique au niveau que vous avez sélectionné. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo.
63. Timer de jeu #2: bonjour et bienvenue une fois de plus dans cette vidéo, notre objectif est d'ajouter une fonction et d'écrire un script pour obtenir notre jeu timer decker frappant qui compte à rebours. Donc, une chose que je voulais souligner dans notre dernière vidéo que j'ai manquée est pourquoi avons-nous gardé notre variable de
niveau sélectionné dans notre Blueprint d'instance de jeu. Pourquoi pas un modèle de mode jeu ? La raison pour laquelle j'ai mis ce niveau variable sélectionné dans un Blueprint d'instance de jeu est parce que notre Blueprint d'instance de
jeu vit à travers les niveaux. Par là, je veux dire, nous commençons notre jeu, notre projet ici dans un menu de démarrage. Et rappelez-vous, dans notre niveau de menu Démarrer où nous introduisons notre widget de menu Démarrer BP, nous définissons actuellement cette variable de niveau sélectionné dans l'instance de jeu BP au niveau A , puis nous passons à un nouveau niveau en la transition vers ce nouveau niveau. Ceci dit Variable dans notre instance de jeu, restera toujours car il s'agit de la même session de jeu. S' il s'agissait d'un Blueprint en mode jeu, cette variable resterait à sa valeur par défaut. C' est très important de comprendre ça. De toute façon, allons sur un minuteur de menting de decker, accord ? Cela va être fait dans notre mode de jeu BP, gameplay, plans. Alors saute là-dedans. Vous pouvez voir tout le scénario dans lequel nous vivons ici jusqu'à présent. La première chose que je veux faire est de créer un clic de fonction sur ce bouton plus de fonction. Celui-ci s'appellera « Deck Remittance Timer ». Et cela va être une fonction relativement simple. Je vais juste apporter ma limite de temps de jeu, comme, donc on va les obtenir que je vais juste traîner au courant de ce genre dans la clé moins. Cela va être entier moins entier. Je vais laisser ça codé dur à un. Donc nous allons prendre nos limites de temps de jeu soustraites d'une, et ensuite nous allons fixer nos limites de temps de jeu. Donc je vais maintenir le culte à gauche, cliquer et faire glisser. Et on va accrocher ça, genre
, relativement simple, non ? Ok, alors passez à votre graphique d'événements, et nous allons construire un peu plus de cet événement. Commencez les notes de séquence de lieu. Laisse-moi juste faire tomber ça un peu et je vais traîner loin de ça. Ensuite, trois broches de sortie et tapez dans la minuterie définie par le nom de la fonction. Maintenant, c'est une fonction vraiment cool qui prend une fonction dans notre cas, ça va prendre dans le deck de fonctions, Ament minuter. Donc je vais juste frapper deux pour ça. Copiez ce nom exact, branchez-le ici, Decker Mintimer. Et puis je vais définir le temps pour être combien de temps et encore cela dit, Combien de temps attendre avant d'exécuter le délégué en secondes. Donc, je vais régler ça sur 1,0 secondes, et je vais mettre ça en boucle. Donc, ce que cette note va faire est de faire appel à notre fonction ici chaque seconde pour prendre notre limite de
temps, soustraire une et mettre à jour notre limite de temps. C' est ça. Parce que c'est réglé sur la boucle. Cela va juste continuer à chaque seconde. D' accord. Une chose que je veux faire à cet égard, c'est à des fins futures. Je vais faire un clic droit sur cette valeur de retour ici, et je vais promouvoir cela à une variable et l'appeler minuteur. Maintenant, la raison pour laquelle je fais la promotion de ceci à Variable est parce que je vais faire référence à ceci pour mettre en pause notre minuterie quand nous terminons un niveau afin que ce minuteur ne continue pas Decker frapper sorte d'important pour plus tard sur le but. Quoi
qu'il en soit, ça devrait être tout ce dont nous avons besoin pour faire frapper notre minuteur Decker. Laissez-moi juste un clic gauche et faites glisser une sélection de chapiteau ici. Lèvres plutôt grandes. Sauf que la minuterie de niveau Seiki. Compiler en sauvegarde. Jouons Cliquez sur le niveau 1 et vous pouvez voir que nous avons maintenant une minuterie de frappe de decker qui est Decca Menting toutes les secondes. Donc, les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous avons maintenant un minuteur de travail verra gagner le prochain.
64. Scripting BP - Cible +Time: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, maintenant que nous avons une minuterie fonctionnelle dans notre jeu, il serait vraiment logique pour nous de revenir en arrière et de script nos cibles de bonus de temps afin que lorsque nous tirons notre cible de bonus de temps, affaiblir, Voir le temps ajouté à notre minuterie. Alors trouvons notre minuterie de bonus de temps sous le plan des acteurs. C' est là, BP, cible plus temps. Et ce que je veux faire, c'est que je veux ajouter une variable ici, et je vais appeler ce temps bonus. Je vais en faire un juré. Je vais compiler afin de pouvoir définir une valeur par défaut. Et je dirai chaque fois qu'on tire un de ces trucs, on va avoir je dirai cinq secondes. Évidemment changé cela à ce que vous voudriez que ce soit. Maintenant encore une fois, ce Blueprint cible particulier hérite de toutes les fonctionnalités, y compris le comportement quant à ce qu'il faut faire lorsque vous le tirez à partir de notre Parent cible BP, juste une vérification rapide de la santé mentale ici. Assurez-vous que vous êtes entré dans les valeurs par défaut de la classe et définissez vos points ici à zéro pour votre cible plus fois. Donc, vous n'obtenez pas réellement de points lorsque vous tirez ceci et assurez-vous également que vous avez vérifié si oui ou non la durée de vie de cette cible particulière est d'une seconde 10 secondes, mais beaucoup de secondes que vous vouliez être avant qu'elle ne disparaisse. Ok, alors assure-toi que tu as fait ça de toute façon. Sauter de nouveau dans mon graphique d'événements. Ce que je veux faire, c'est que je veux faire quelque chose quand on chevauche la collision de la cible. Donc, faites un clic gauche sur votre collision cible pour la sélectionner, clic
droit dessus pour ajouter un événement. Et nous voulons faire quelque chose sur commencer chevauchement et pas seulement quand quelque chose le chevauche,
mais quand l'autre acteur est notre projectile à la première personne. Donc, quand notre projectile à la première personne a été la chose qui chevauche nos cibles collision ici, je veux obtenir le mode jeu. Et à partir d'ici, je veux jouer à notre jeu en mode jeu parce que je veux parler à ça. Crochet ça comme ça et je veux avoir des limites de temps, obtenir la limite de temps de jeu, et je suis aussi depuis que je suis là, je vais faire glisser un fil hors de ça et je vais fixer le temps de jeu une limite comme ça Et maintenant la raison pour laquelle je suis obtenir notre limite de temps de jeu est parce que je veux obtenir autant de temps que nous avons
actuellement dans notre jeu et je vais ajouter Donc faites glisser un fil et plus nous voulons faire entier plus entier. Combien de temps voulons-nous ajouter à notre limite de temps ? Eh bien, nous allons ajouter notre temps bonus, qui est actuellement de cinq secondes, et ensuite nous allons définir ça comme notre nouvelle limite de temps. Maintenant, rappelez-vous, notre limite de temps est que Decker s'occupe chaque seconde. Assurez-vous que vous accrochez cela aussi, et nous allons aussi, pendant que nous sommes ici, jouons un son voyant car il serait bon d'avoir un peu d'effet sonore spécial quand nous tournons cette chose. Donc, continuons ce flux d'exécution. Je vais taper le son en place. Faisons un son de lieu à D. Il va un peu comme un spécial comme,
Hey, Hey, vous avez un son cible spécial et je vais juste fente dans v r. Confirmez que est un actif eo rongé qui vient avec vos packs de contenu Voici Eh bien, les sont confirmés. C' est dans le contenu du moteur, au fait. Ok, c'est avec ça. Laisse-moi encadrer ça. Scripts. Vous pouvez voir ce que j'ai fait ici. Je vais juste faire un clic gauche et faire glisser une sélection de chapiteaux. Tape ça, Seiki. Ajouter le joueur de cadeau temps détruit avec la tuile pro Jek. Ok, je veux compiler. Sauvegardez ça. Maintenant, j'ai besoin de tester ça. Donc, je suis actuellement dans mon niveau. 01 J'ai sauté hors de mon niveau de menu Démarrer. Je vais trouver un temps cible BP plus traîner ça ici. Et c'est vraiment vrai, hein ? Je vais le faire tourner par ici. 90 degrés. Je vais également être sûr qu'avec cette cible sélectionnée, retournez dans mon panneau de détails. Je veux définir ceci comme une cible autonome. Juste une sortie. Et je veux prendre le volume de déclenchement ici, sélectionner ce composant et le déplacer afin que je puisse chevaucher ce volume de déclenchement et le faire réellement engendrer. Laisse-moi juste le rendre un peu plus grand. Comme ça. Placez ça ici. Remettez-le ici. Ok, donc quand je sauterai et jouerai ici, je chevaucherai ce volume de déclenchement. Portez une attention particulière à ma minuterie pour vous assurer que cela fonctionne correctement. Alors, on y va. D' accord. J' ai 113 112. Notez mon heure. Notez mon heure. 108 107. Et tu l'as vu. Ajoutez cinq secondes à mon minuteur quand je l'ai tourné. Et vous avez entendu ce petit effet sonore spécial aussi. Donc ça marche comme prévu, les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. On est sur le joueur. Répondez ensuite. On verra là.
65. Respawn des joueurs: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons créer le script pour répondre à notre joueur au début du niveau chaque fois qu'il meurt. Maintenant, ce sera l'une des vidéos les plus difficiles que nous allons traverser. Mais nous allons le traverser ensemble, en le faisant pas à pas. La première chose que nous devons définir après la mort de notre joueur, c'est où vont-ils répondre ? Et pour ce faire, nous allons accéder à notre mode de jeu BP. Gameplay. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Et ici, nous allons créer une variable, et cette variable va s'appeler Répondre, Transformer. Et je vais changer le type de variable ici pour être une transformation. Maintenant, si je compile dans le panneau de détails, nous pouvons voir qu'une transformation est composée de données de localisation, de
rotation et d'échelle. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de données d'échelle, mais nous sommes préoccupés par l'emplacement de notre joueur qui répond ainsi que par la rotation . On ne va pas définir de valeurs par défaut ici pour l'instant parce qu'on va faire quelque chose d'un peu plus complexe. Ce qu'on va faire, c'est définir cette variable à partir de nos plans de personnages à la première personne. Alors passez à vos plans de dossier BP à la première personne et accédez à votre
personnage à la première personne . Et ici, nous devons trouver notre événement. Commencez à jouer. Et si vous ne trouvez pas que vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris taper dans les événements commencer à jouer et ils sont moi est actuellement connecté à certains trucs de type VR contrôleur de mouvement. Et ce que je vais faire est de faire glisser ça comme ça parce que je veux utiliser mon événement, commencer la forme de jeu ou juste ce petit script dans lequel il est déjà accroché. Donc, en le tirant comme ça, je peux traîner un menteur et apporter une note de séquence comme ça. Et je vais en fait maintenir le contrôle enfoncé et le clic gauche pour placer ce fil dans le fond, plupart d'une broche de sortie. Ok, donc avec ça fait, je vais juste bouger ça un peu. Et ce que je vais faire, c'est que je vais faire un clic droit et faire une recherche pour obtenir le mode jeu, et nous étions juste dans notre gameplay en mode jeu. Donc, je vais traîner hors de cela dans un casting à notre jeu BP ancien gameplay, et je vais accrocher dans le pan alors zéro dans cela et hors de notre jeu ancien gameplay. Je vais dire,
Réglons, Réglons, répondez à la transformation à nouveau. Lorsque nous
lançons, nous pouvons accéder à toutes les fonctions et variables qui vivent dans ce Blueprint particulier . Donc nous allons définir notre transformation de réponse comme ça et maintenant nous avons juste à déterminer ce que nous
voulons mettre notre réponse transformée pour être Eh bien, si je viens juste de cliquer droit ici, je peux obtenir la transformation de l'acteur. Et la cible pour cela est nous-mêmes, est-à-dire le personnage de la première personne. Je vais juste brancher ça, alors comprenons ce qu'on fait ici était en train de dire sur l'événement Begin Play. Nous allons définir notre transformation de réponse qui existe dans notre jeu BP. Vieux gameplay à notre acteur. Les personnages de la première personne transforment l'emplacement, donc l'emplacement et la rotation de notre personnage quand ils apparaissent dans ce sont ce que nous voulons dépenser définir notre transformation de réponse pour être qui va être vraiment pratique parce que peu importe où nous avons notre commencent situé dans le niveau, c'est là
que nous disons fondamentalement, nous voulons que notre mode de jeu BP répondre variable Transform pour être correct. Donc, avec ce peu de script, je vais gauche clic glisser, chap que Seiki et dire définit le caractère, caractère re jeu de frayage avec l'apostrophe. Je sais, Nina. Peut-être il définit le caractère, répondre, transformer notre gameplay en mode jeu, et je vais compiler et enregistrer cela tout de suite. Ensuite, nous allons passer sous cette partie du panneau de mon plan dans votre
personnage à la première personne . Cliquez à côté de cette petite icône du globe oculaire ici, et nous voulons montrer les variables héritées. Lorsque nous faisons cela, descendez à cette zone en bas, connue sous le nom de répartiteurs d'événements dans vos répartiteurs
d'événements de jeu sous expansion endommagée. C' est bien, vous allez trouver un sur la cire. Nous n'avons pas besoin de nous agrandir. Ce qui est endommagé ici est celui qu'on cherche. Il y a un répartiteur d'événements sur notre personnage à la première personne connu sous le nom sur détruit. Maintenant, qu'est-ce que c'est ? Nous n'avons pas encore parlé de répartiteurs d'événements. Fondamentalement, répartiteurs d'
événements sont un moyen de communiquer d'un Blueprint à un autre. Maintenant, vous êtes tous familiers avec Twitter et comment cela fonctionne. Fondamentalement, un répartiteur d'événement, comme je l'ai entendu expliqué par Zach périr de jeux épiques, at-il dit. Ça ressemble beaucoup à Twitter, et je suis d'accord. Excellente comparaison. Essentiellement, lorsque notre personnage à la première personne meurt, ils peuvent envoyer un tweet sans citation, un k un envoi, un événement pour informer un autre plan qu'ils ont été détruits. Dans ce cas, ils sont morts. Maintenant, nous voulons commuer cette information en fin de compte dans notre gameplay
en mode gay BP et pour notre jeu BP ancien gameplay. Pour comprendre que c'est arrivé. Ce mode de jeu BP doit citer unquote abonné à ce tweet que le personnage de la première personne envoie, et nous arriverons à cela dans un instant. Mais je voulais souligner ici qu'il y a des répartiteurs d'événements, un k a tweets qu'un personnage à la première personne peut envoyer, et ceux-ci sont actuellement ici par défaut. Nous n'avions rien à faire pour créer les répartiteurs d'événements. Ok, donc avec ça compris, passons à notre jeu BP. Vieux gameplay. Maintenant, nous avons fait beaucoup de choses en dehors de notre événement. Commencez à jouer notre nœud de séquence ici. Je vais ajouter une autre épingle. Abaissons cela un peu plus loin pour que nous puissions garder tout cela en vue. Et ce que je vais faire, c'est que je vais faire un clic droit dans un espace vide et je vais dire encore personnage
joueur que hors de ça. Je vais jouer à notre personnage à la première personne pour qu'on puisse parler à notre
personnage à la première personne . Accrochez ça sur les quatre alors je vais mettre d'accord, et ensuite on veut ce qu'on veut faire, c'est faire sortir un fil de notre personnage à la première personne. Et je vais faire une recherche pour une pancarte détruite. C' est celui que vous cherchez ici. Il dit qu'un panneau est détruit. Si on clique dessus,
ça va aménager deux noeuds. Il y a son nœud d'événement bind ainsi qu'un événement personnalisé qui a déjà un nom. Nous pouvons laisser ce nom par défaut, mais essentiellement ce que nous disons ici et je dois accrocher dans ce fil d'exécution aussi est qu'au début de la lecture, nous allons nous abonner à cela sur l'événement détruit qui existe dans notre premier personnage de personne, sorte que lorsque notre personnage de première personne est détruit, un k un ils meurent, alors cet événement se déclenchera. Notez que sans cette liaison ici à cet événement personnalisé, rien de tout cela ne peut se produire. n'y a aucun moyen pour notre gameplay en mode jeu de comprendre que notre personnage à la première personne est mort. Ok, donc ensuite, ce que nous voulons faire est hors de cet événement détruit zéro. Je vais traîner au courant, et je vais ajouter un court délai, parce qu'avant qu'on leur réponde. Nous voulons avoir un peu de retard, pour qu'ils ne répondent pas immédiatement. L' utilisateur a en fait un moment pour comprendre qu'il est mort, n' est-ce
pas ? Donc je vais régler ça à deux secondes. D' accord. Puis en bas, je vais apporter notre transformation de réponse. On va avoir ça. Et la raison pour laquelle je vais obtenir ça, c'est parce qu'à partir de cette note de retard, je vais traîner un fil et dire Spawn, acteur de la classe. Quel acteur voulons-nous faire naître après notre mort ? Eh bien, nous voulons donner naissance à notre personnage à la première personne, donc je vais taper la première personne maintenant. Non. Que je l'ai ici. Il y a deux options. Nous voulons ce 1er 1 avec l'icône de type de caractère. Et puis, bien
sûr, nous nous avons demandé de préciser. Où est le spawn Transform, où voulons-nous le faire naître ? C' est là que notre transformation de réponse intervient. Ok, ensuite, ce qu'on veut faire est juste. Cliquez et nous allons faire quelque chose appelé obtenir un contrôleur de joueur. Maintenant, le contrôleur de joueur est cette chose qui existe comme un plan de cadre. On va s'en occuper un peu plus tard, en fait. Mais c'est le plan qui détermine que nous contrôlons avoir un certain contrôle sur notre pion. Et la raison pour laquelle nous allons obtenir cela est parce que hors de cela et veulent traîner, conscient et dire, posséder je veux posséder un pion. Donc, après que notre personnage à la première personne ait été créé après sa mort, je veux posséder un nouvel étang qui met en gage notre personnage à la première personne afin que nous puissions sortir cet acteur
engendré, un personnage à la première personne engendré. Et c'est une apparition que nous voulons contrôler. Enfin, nous allons juste ajouter un effet sonore ici, donc je vais traîner au courant, Est-ce que vous jouez du son à D et nous allons insérer dans le son Que diriez-vous de démarrer simule ? Commencez à simuler que Tout droit avec tout ce qui a été fait, nous allons juste ajouter un bloc de commentaire autour de tout ce morceau de script et en fait, laissez-moi encadrer ici afin que vous puissiez voir ce que nous avons tous fait. Et je vais taper sur Seiki et nous appellerons ce joueur de réponse une fois de plus. Je vais compiler et enregistrer. Allons juste entrer et jouer maintenant et voir si cela fonctionne. Maintenant, je suis actuellement à mon niveau 01 J'ai désactivé mon menu de démarrage. Donc, si je clique directement à partir d'ici, je ne vais pas passer par mon menu de démarrage. Je vais simplement jouer immédiatement dès le début de mon niveau. Laisse-moi passer par cette porte et j'ai du travail à faire avec mon éclairage. Et je vais laisser ce fan me tuer. 1234 cinq Je suis mort 12 secondes. On est là, tout de suite. Mais vous remarquerez qu'il y a actuellement un problème. Je vais me tuer une fois de plus. 1234 512 Euh oh, non, répondez. Que s'est-il passé ? Eh bien, il y a plus de travail à faire en jetant dans notre mode de jeu BP. Ce qui se passe actuellement ici, c'est au début de la pièce, nous lançons à notre personnage à la première personne. En dehors de cela, nous souscrivons à notre événement sur détruit pour le moment où notre personnage à la première personne meurt. C' est ce que ça fait. Et une fois que notre personnage meurt, cet événement est déclenché. Nous attendons ensuite deux secondes répondre. Notre personnage à la première personne lui donne le contrôle. Posez-le dans cet endroit sain. Donc, ça arrive une fois. Mais que se passe-t-il si on meurt à nouveau ? Bien que essentiellement nous avons besoin de re souscrire à cela sur détruit. Donc ça va être assez simple à faire. Si nous revenons tout de suite vers le début de ce script particulier, nous pourrions faire un clic droit et créer un événement personnalisé. Donc juste, cliquez sur le type dans l'événement personnalisé, nous allons appeler cette réponse, brancher ceci comme ainsi et maintenant nous avons créé cet événement personnalisé, mais il n'y a rien qui l'appelle. Donc, ce que nous allons faire est d'arriver à la toute fin de notre script de réponse ici après notre place sonore à d. Et maintenant, parce que nous avons créé cet événement personnalisé, je peux glisser hors du fil dans le type de réponse. Et il y a la fonction d'appel pour répondre qui va appeler cet événement personnalisé pour ensuite s'éteindre et s'abonner à cela sur les événements détruits afin que cela puisse se déclencher à nouveau. Peu importe combien de fois nous mourrons à la fin de notre mort et de notre réponse. Cela va relier à ici. Cool, non ? En fait, j'aurais pu sauter tout ce truc d'événement personnalisé et traîner ceci où ? Tout le chemin d'ici jusqu'à ici. Mais je n'aime pas avoir des lignes qui sillonnent. Ne croisez pas les fils. Alors maintenant, essayons encore une fois. Compiler et enregistrer. Jouons. Je vais ouvrir ça. Allons mourir, d' accord ? Mort répondre. Essayons encore une fois. Mort répondre et vous remarquerez que mon temps ne se réinitialise pas non plus, qui est ce que je veux. Il continue à cocher. Essayons de mourir 1/3 fois, morts et réponds. Le temps se poursuit. Pour cocher est bien, sorte que fonctionne est prévu gars, qui va le faire pour celui-ci. Nous avons maintenant un système d'intervention en place. Récapitulons juste une fois de plus exactement comment tout cela fonctionne, parce que je comprends que ce transmettre être un peu déroutant. Donc, ici, dans notre mode de jeu, nous avons créé une variable de transformation de réponse. Nous l'avons créé pour vivre dans notre jeu ancien gameplay. Mais nous ne définissons pas l'emplacement et la rotation ici à la place dans notre
personnage à la première personne , dès le début de notre jeu, nous sommes en train de mettre sont générés, transformés pour être l'endroit exact où notre premier personnage de personne apparaît dans. C' est plutôt cool que de sauter à notre jeu BP. Vieux gameplay. On dit qu'au début de la pièce, on va
demander à notre personnage à la première personne. Nous aimerions nous abonner à son sur les tweets détruits, ce répartiteur d'événements à nouveau, et un personnage à la première personne ici est un répartiteur d'événements qui vivait ici automatiquement appelé sur détruit. Cela se produira enverra un tweet quand chaque fois que notre personnage meurt donc une fois que notre personnage meurt, cet événement se déclenchera va attendre deux secondes. Nous allons créer un nouveau personnage à la première personne à cette transformation répondre et ensuite nous
serons en mesure de le posséder. Nous jouons un son et puis nous disons déclencheur qui répondent à l'événement personnalisé ici afin que nous puissions nous abonner à plus sur les tweets détruits. Répartiteurs d'événements qui se reproduisent ? Les gars, ça va tout faire pour celle-là. On se voit dans la prochaine.
66. Menu complet #1: Bonjour et bienvenue à nouveau, tout le monde dans cette vidéo, Notre objectif est de le faire ainsi. Notre menu complet de niveau apparaît chaque fois que notre joueur atteint la zone désignée du niveau. Actuellement, je suis au tout début de mon niveau. Donc je vais juste voler jusqu'à mon extrémité inachevée de la zone de niveau, qui est juste ici. Vous vous souvenez peut-être que cette douce lampe se passait ici, et j'ai en fait placé un acteur complet de niveau où je veux finir mon niveau. Il fait plutôt sombre ici pour le moment, donc je vais juste changer mon point de vue Port ici d'allumé à non éclairé juste pour égayer un
peu ça . Donc, où que soit la fin de votre niveau,
assurez-vous que vous êtes entré dans votre dossier des acteurs et que vous avez placé un acteur
complet de niveau B P dans votre niveau et vous pouvez voir que mon volume de déclenchement ici cette ligne jaune qui est probablement assez difficile pour vous. Tout à voir est à peu près parfaitement tour chevauchant la zone où je veux déclencher ce niveau menu complet pour apparaître. Si vous avez besoin de redimensionner cela, vous pouvez passer sous votre panneau de détails avec votre niveau BP complet sélectionné. Sélectionnez votre volume de déclenchement. Et puis à partir d'ici, vous pouvez apporter votre outil d'échelle et le redimensionner selon vos besoins. Donc, évidemment, c'est un acteur invisible. Si vous voulez rendre cela visible dans le jeu, quelque chose que vous pouvez faire avec votre niveau BP complet Sélectionné est venu sous le panneau de détails et défiler vers le bas dans votre section de rendu. Il existe une option Caché dans le jeu qui est cochée par défaut. Si vous décochez
cela, cela vous permettra de voir les limites de votre niveau. Acteur complet ici, ce cadre en fil jaune. Aussi, parce que le mien est relativement sombre en ce moment. Si je retourne en mode allumé, je vais juste tenir à gauche sur l'Elke et le clic gauche juste pour ajouter un point temporaire
mis ici pour le rendre un peu plus facile à voir. Ok, donc avec ça fait, je dois maintenant sauter dans mon mode de jeu BP. Alors venez sous le dossier framework. Assurez-vous que vous double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir maintenant. Plus tôt, nous avons ajouté un composant audio à notre jeu BP. Vieux gameplay pour notre musique de jeu. Nous allons faire quelque chose de similaire quand nous aurons terminé le niveau. On va avoir un peu de musique de fanfare. Je vais juste ajouter un autre composant, un composant audio, et je vais appeler ce niveau de soulignement musical terminé. Et puis dans le panneau de détails. Avec cette sélection, je peux décider de la musique ou du son que je voudrais jouer. Maintenant, j'ai importé de la musique de type fanfare pour jouer hors caméra entre les vidéos. Je ne vais pas partager celui-là avec toi parce que ce n'est pas une facture que je partage. Donc fente dans laquelle jamais le son que vous voulez. Mais avec un que j'ai importé s'appelle Victory Fanfare, et je suis sûr que cela sonnera familier à beaucoup d'entre vous. D' accord. Et puis avec cela fait, j'ai besoin de créer le script où cela peut éventuellement déclencher. Donc je vais juste venir ici dans mon jeu BP, vieux gameplay, trouver un espace vide, et je vais faire un clic droit, et je vais créer un événement personnalisé, et je vais appeler ce niveau terminé Maintenant. La première chose que je veux faire quand nous finissons le niveau est que je veux arrêter notre minuterie. Maintenant, vous vous souvenez peut-être plus tôt, nous avons créé notre minuteur de niveau ici, et j'ai fait cette chose où j'ai promu notre minuteur ici à une variable appelée minuterie. J' ai fait ça ici pour que je puisse arrêter cette minuterie. Donc, voici cette variable dans mon panneau de variables. Je vais faire un clic gauche et faire glisser ça et l'obtenir. Et puis je vais traîner loin de ça et dire, Pause, minuteur par poignée. Donc, cela va empêcher notre minuteur de continuer. La prochaine chose que je veux faire est droit Cliquez et je veux taper, obtenir joueur,
personnage, personnage, plusieurs choses que nous voulions entendre sur la finition du niveau. Ensuite, je vais traîner au courant, et je vais dire désactiver l'entrée parce que nous ne voulons
plus pouvoir contrôler notre joueur . Maintenant, notre cible est notre personnage de joueur. Mais j'ai aussi besoin de remplir le contrôleur du joueur. Donc, faisons un clic droit et récupérez le contrôleur de joueur à nouveau. Le contrôleur de joueur est un schéma de cadre qui nous permet de contrôler notre
personnage à la première personne . C' est brancher ça comme ça sur notre contrôleur de joueur. Je vais faire glisser un fil et je vais faire une recherche pour la vue du mode d'entrée défini I seulement L' idée ici est que nous voulons avoir notre menu complet de niveau apparaît à l'écran et que nous pouvons Onley interagir avec notre menu complet de niveau. Maintenant, celui-ci, nous ne allons pas vraiment aller sur 10 mètres pour le rendre interactif tout de suite,
mais cela va nous donner le contrôle d'avoir un curseur de souris et des trucs sur l'
écran complet de niveau . Alors assurez-vous de brancher votre tenue d'exécution comme ça et de continuer ici. Je vais faire glisser un fil de notre contrôleur de joueur encore et j'avais été montrer le curseur de la souris. Nous allons définir le curseur de la souris dans le Blueprint du contrôleur du lecteur. Il existe une option pour afficher le curseur de la souris que cette propriété vit sur le
Blueprint du contrôleur de lecteur . Et ce que nous voulons nous assurer que nous faisons, c'est quand nous nous asseyons définir notre mode d'entrée pour vous. Je rencontre seulement Nous pouvons Onley interagir avec notre menu complet de niveau. Nous voulons nous assurer que nous pouvons voir notre curseur de souris. Ok, la prochaine chose que je veux faire est de traîner au courant de ça. Et créons widget. Et le widget que nous aimerions créer est notre menu complet de niveau. Et puis, bien
sûr, hors de ça. Nous devons faire glisser cela et dire Ajouter au port de vue ne suffit pas pour le créer. Vous devez l'ajouter au port de vue. Je retourne mes notes de page ici. Ok, donc c'est maintenant ajouté au port de vue. Alors la prochaine chose que je veux faire est que je veux prendre notre musique de jeu, votre traînée, ce gars dans lequel on va traîner au courant, et on va dire, s'
estomper. Nous voulons un fondu ou de la musique de jeu, et je vais définir la durée de fondu de sortie à 0,5 ou une demi-seconde. Et puis ce que je vais faire est de glisser dans notre niveau de musique complet, déplacer l'argent un peu, tirer un fil et juste dire jouer. Donc on va disparaître la musique du jeu et jouer notre musique complète de niveau. Ok, Donc avec tout cela fait, je vais faire glisser un clic gauche de sélection de sélection, et laissez-moi essayer de cadrer cela en vue aussi. Ainsi, vous pouvez voir le script dans son intégralité. On y va. À gauche, cliquez, faites glisser une sélection de zone de sélection. Je vais taper sur le niveau Seiki terminé. Et je vais compiler et dire ceci, Mais vous remarquerez qu'une chose n'est pas encore faite. Nous n'avons aucun moyen d'appeler ce niveau terminé. Événement personnalisé. Nous avons créé un ici, mais il n'y a rien qui l'appelle encore. Alors réparons ça. Revenons à notre navigateur de contenu. Venez sous votre dossier Acteurs ici et double-cliquez sur votre niveau BP complet. Et nous voulons faire quelque chose. Lorsque nous chevauchons ce volume de déclenchement qui est cette grande zone
carrée. Ok, sauter à mon métier d'événement et obtenir un clic droit sur un volume de déclenchement et dire, Ajouter un événement pour le composant commence chevauchement. Maintenant, nous voulons faire quelque chose quand c'est notre personnage à la première personne qui le chevauche. Donc on va traîner hors de notre autre acteur. On va jouer au personnage à la première personne. Ensuite, je vais faire un clic droit. Je vais obtenir le mode de jeu et la raison pour laquelle je vais obtenir le mode de jeu est parce que je veux. Ensuite, lancez aussi. Notre mode de jeu BP. D' accord. Et donc si c'est notre personnage à la première personne qui chevauche ce volume de déclenchement, cela se déclenchera alors. Donc nous allons brancher ça puis dans notre propre jeu BP pour qu'on puisse parler avec lui, et ensuite je peux traîner hors d'ici et appeler pour que cet événement personnalisé se déclenche. Donc, je vais juste chercher le niveau complet quand j'appelle ce niveau terminé. Ou est-ce que je l'ai appelé niveau Niveau fini fini ce que j'appelle ça SOL. Faites glisser ce niveau. Finis leur Riggio. C' est le gars que je cherche. Donc, avec cela, compilons et sauvegardons. Et maintenant, je vais juste faire un clic droit et jouer à partir d'ici dans mon niveau afin que je puisse rapidement terminer mon niveau sans passer tout le chemin à travers elle. Maintenant encore une fois, notre menu complet niveau ne sera pas encore interactif, mais cela devrait être suffisant pour que nous entendions la fanfare et voir l'écran apparaître le niveau écran
complet. Donc, nous y allons, clic
droit jouer à partir d'ici. Et la raison pour laquelle notre musique jouait tout de suite et c'était quelque chose que j'ai foiré
tout à l'heure, c'est parce que laissez-moi voler jusqu' à la fin de mon niveau. Il est là parce que Et c'est là que j'ai hésité plus tôt avec notre musique est dans notre mode de
jeu BP . Jeu de jeu, mon niveau de musique complet. Si je vais ici, j'ai ces jeux pour activer automatiquement maintenant. Vous m'avez vu hésiter plus tôt avec notre jeu de musique n'était pas sûr si j'avais besoin de décocher cela aussi. Nous pouvons aller de l'avant et décocher ce qui est bien Donc si je compile et sauvegarde
cela, cela devrait alors faire en sorte que cette musique Onley joue quand je lui dis de jouer le
script a . Donc ici je ne suis pas encore chevauchement étant cette fin du volume de déclenchement de niveau, clic
droit, jouer, entendre la musique normale Et puis vous pouvez voir que je peux voir les limites de mon niveau complet parce que j'ai coché non coché caché dans le jeu Et nous y voilà. Évidemment, cliquer sur ces boutons ne fera absolument rien et il semble que j'ai
merdé juste là. Je n'ai pas ajouté de plan à notre score final pour que nous puissions essayer de finir ça. Mais à toutes fins utiles qui fonctionne maintenant, nous montrons notre menu complet de niveau et nous lançons la fanfare Musique comme prévu . D' accord, les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine.
67. Menu complet #2: Bienvenue, les gars. Dans la dernière vidéo, nous avons fait de sorte que notre menu complet niveau est affiché sur l'écran lorsque nous chevauchons sont plan complet
niveau. Dans celui-ci, nous voulons réellement rendre ce niveau complet Menu Interactif et compter le
score final . Donc, la première chose que nous devons faire ici est d'ouvrir notre mode de jeu B A P ici dans votre plan de framework, et je veux ajouter une nouvelle variable. Et celui-ci, nous allons appeler le temps restant multiplicateur. Et je vais en faire un germe. Et puis je vais compiler ici très rapidement afin que je puisse ajouter une valeur par défaut. Et je vais en faire 25 et tu pourras jouer avec cette valeur au fond de ton cœur. Ce sera essentiellement le nombre de points que nous obtiendrons pour chaque seconde qui reste quand nous aurons terminé notre niveau ? D' accord. Je vais juste compiler et sauver ça une fois de plus. C' est tout ce qu'on a à faire ici pour le moment. Maintenant, je vais sauter sur notre dossier vous I et l'accès sont w b P. Niveau menu complet maintenant. Quelque chose que j'ai fait entre les vidéos que j'ai remarqué que j'avais pour obtenir dans la dernière vidéo est que je
n'avais pas défini de paramètre de contour pour ma valeur de score tout en bas ici. Alors je me suis assuré d'y retourner et de l'avoir réparé. Une erreur innocente. Ok, Ici, nous voulons lier quelques variables. Le 1er 1 que je vais sélectionner est notre texte cible. Notre valeur cible, pas notre texte cible, cette première valeur de point là-bas. Et vous pouvez le sélectionner ici dans votre hiérarchie. Ou vous pouvez le sélectionner ici et encore dans le panneau de détails. Nous voulons créer une liaison pour cela. Donc, cliquez sur ce bouton de liaison, créez la liaison. Ça va nous sauter sur l'onglet graphique. Je vais sélectionner notre fonction ici que nous commençons à créer hit F deux et je
vais appeler ceci encore. Comment est-ce que je veux appeler ça ? Appelons ça des cibles. Score comme ça. Et pour ce faire, je vais faire un clic droit, obtenir notre mode de jeu. quel mode de jeu voulons-nous parler ? Nous voulons parler à notre mode de jeu. jeu Poi comme si et hors de notre gameplay mode de jeu. Nous voulons extraire nos points de jeu. Nous avons cette variable appelée points de jeu qui va compter au fur et à mesure que nous tirons des cibles pour le jeu de
rotter. Et puis je peux simplement brancher cela dans la valeur de retour. Et il va y avoir une conversion. Non, cela va convertir cette variable entière en texte comme alors assurez-vous de brancher ce fil aussi. Donc, il y a notre fonction get target score qui va être lié à cette valeur
ici . D' accord. Suivant. Ce qu'on va faire, c'est sélectionner notre bonus de temps ici, notre temps de valeur, et ensuite on va faire défiler jusqu'à ce qu'on trouve notre texte. Il est là. Nous allons créer une liaison pour cela. Encore une fois, nous allons créer de la place. Je vais frapper F 2 sur ce nom de fonction. Appelez-le encore temps et je ne peux pas épeler temps restant score et je vais obtenir notre mode de jeu, obtenir le mode de jeu. Quel jeu possède ? Voulons-nous parler à notre jeu ? Jouer mode de jeu Cast to BP mode gay, gameplay et hors de cela. Je vais extraire notre limite de temps de jeu. J' aurais probablement pu nommer cette variable mieux définir une limite de temps actuelle, peut-être parce qu'elle s'incrémente. Alors ce que je vais faire est que je vais aussi extraire de notre gameplay en mode jeu, et je vais trouver notre multiplicateur de temps restant, que je viens de créer dans leur. Et puis je vais traîner notre limite de temps ici en type dans le nombre multiplicateur. Ou vous pouvez simplement taper, multiplier, multiplier comme ça Et nous voulions que vous entier fois entier entier donc une petite année mathématique. Donc, si nous avons ah, vous savez, 10 secondes restantes, nous allons le multiplier par notre multiplicateur de temps restant, qui est actuellement 25 nous donnant 250 points bonus. Droit ? Ensuite, nous allons brancher ça ici dans un nœud de conversion entrera et s'assurer que vous accrochez dans votre fil d'exécution comme ça. Il y a donc cette fonction que la liaison Hud Bundy HUD est maintenant terminée également. Donc un de plus pour aller ici, en sautant sur notre onglet designer. Nous avons notre score final et nous devons nous lier. C' est bien, alors créez une liaison pour ce gars frappant F pour honorer la fonction Nom. Je vais simplement appeler ça get final score, et nous pouvons prendre un peu d'un raccourci ici. Je vais juste sauter sur mon temps restant,
fonctionner ici, fonctionner ici, et je vais cliquer gauche et mettre en évidence un tas de ces notes. Que diriez-vous de ces nombreux là ? Je vais frapper le contrôle C pour revenir à ma fonction de score final. Je vais faire le contrôle V a branché ça là-dedans. Et bien que je veuille faire cette multiplication, je veux aussi ajouter à nos points de jeu. Je vais extraire notre ancien gameplay et obtenir des points,
obtenir des points de jeu, et donc nous allons obtenir nos points de jeu, et nous allons ajouter ça à frapper, plus dans Jer plus imager. On va ajouter ça à notre bonus de temps pour obtenir notre score final. Assurez-vous que vous accrochez cela et compilez et enregistrez. Et maintenant toutes ces liaisons HUD devraient être terminées. Ok, hum, allons entrer et jouer très vite. Et puis nous nous inquiétons de rendre notre arrêt et, um nos boutons de redémarrage fonctionnels sur notre menu complet de niveau. Donc, nous allons nous assurer que le comptage de la partition fonctionne, saute et joue. J' ai juste mis en place un détecteur de cible très rapidement ici pour que j'ai des cibles à tirer. C' est la fin terminée de mon niveau. Droit ? Cliquez sur jouer à partir d'ici. Je vais chevaucher ce volume de déclenchement. Juste un tas de cibles de 100 points. J' ai 500 points. D' accord ? Et voilà les niveaux terminés, donc j'ai obtenu 500 points pour les cibles. Mon bonus de temps a fini par être assez élevé parce que j'avais beaucoup de temps restant et vous pouvez voir que la carte est faite ici. Cibler des points et un bonus de temps pour arriver à notre score final. Bon, revenons dans notre plan de widget de menu complet niveau, et nous allons sauter dans notre graphique d'événements et rendons nos boutons réellement fonctionnels. Donc, je vais faire un clic gauche, faire glisser une sélection de sélection et supprimer ces nœuds d'événement existants. Et je veux que quelque chose se produise quand on clique sur notre bouton Quit ici. Donc, dans votre panneau de mes plans, vous allez voir que vous avez accès à votre bouton de quitter. Sélectionnez cela. Faisons quelque chose quand on clique dessus. Et tout ce que nous devons faire, c'est traîner au courant de tout ça. Et il y a une fonction déjà intégrée appelée Quit Game. Assez simple. Je vais juste cliquer gauche glisser autour de ce robinet que Seiki et simplement l'appeler Quit Game. Et puis je vais sélectionner notre widget de bouton de redémarrage et dire sur Cliquez pour ce gars, nous allons ajouter sur l'événement cliqué et hors de cela, je vais faire glisser un fil et appeler à une fonction appelée remove des parents. Ce que celui-ci fait, c'est qu'il supprime réellement notre menu complet de niveau de l'écran. Ensuite, je vais faire un clic droit et je vais obtenir le contrôleur de joueur. Et puis je vais traîner loin de ça et faire un mode d'entrée défini. Et l'imp Ammon que je veux mettre est jeu. Lee. Rappelez-vous que nous avions fait de sorte que lorsque nous sommes arrivés à notre niveau complet ah, plan, nous montrions le niveau menu complet, et nous le faisions pour que vous puissiez Onley, compléter ou seulement interagir avec ce menu écran. Ici disaient Lorsque nous
redémarrons, nous voulons supprimer cet écran de menu et donner le contrôle à notre jeu, pas l'écran de menu. En plus de cela, nous voulons faire glisser hors de notre contrôleur get player, et nous voulons définir le curseur show mouse. Et alors qu'avant que nous voyions, oui, montrez le curseur de la souris. Maintenant, nous voulons dire, Ne pas montrer le curseur de bouche parce que encore une fois nous redémarrons notre jeu. Et enfin, nous devons réellement traîner hors de cela et taper en niveau ouvert. Et le niveau que nous allons redémarrer ici va être niveau soulignement 01 Ceci est la fonction
réelle qui va citer unquote redémarrer le jeu. Ça va rouvrir ce niveau. Donc, nous allons faire glisser le clic gauche autour de ce gars que Seiki. Et je vais appeler ce jeu de redémarrage. Alors compilons et sauvegardons et nous allons tester ces deux options Va retourner là où j'ai des cibles à tirer, clic
droit jouer à partir d'ici. J' ai quelques cibles. Tirez, tirez, tirez ! Vous avez marqué des points. Voici ma zone de niveau terminée. Vous voyez, j'ai accès à un kilomètre. Arrêtez. J' ai démissionné. Je vais juste changer mon option de jeu ici pour être Ah, ouais. Tu sais, quand je laisse mon option de jeu ici, nouvelle fenêtre de l'éditeur. C' est très bien. Et puis je vais retourner au début de ma zone cible ici encore. Nous allons faire un clic droit jouer à partir d'ici. Et essayons que redémarrer les cibles Option. J' ai certainement du travail à faire. J' ai construit mon niveau, c'est
assez haut. On y va. Way start. Évidemment, cette fois me redémarre au tout début et bas. Mais vous pouvez voir que mon score est zéro doute Ma santé est de retour à plein et j'ai recommencé à ça . 120 secondes. Très bien, les gars, ça va tout faire pour celle-là. On va te voir dans la prochaine.
68. Game Over Menu #1: Bonjour, tout le monde dans cette vidéo, Notre objectif est de le faire ainsi. Notre menu de jeu apparaît à chaque fois que le temps s'écoule. Donc, la façon dont nous allons le faire est de travailler dans notre mode de jeu BP. Jeu de Blueprints de Find Your Way on Over dans ce répertoire, puis double-cliquez sur votre jeu. Vieux jeu joué. Ouvre-le. Pour commencer, nous voulons que de la musique joue chaque fois que le jeu sur le menu apparaît. Alors faisons comme nous l'avons fait avant et ajoutons un composant audio. Donc, je vais, tout d'abord sélectionner mon itinéraire vu par défaut ici. Et cela n'a pas vraiment d'importance si cela est attaché à la route vue par défaut ou non, car cela va simplement déclencher de la musique. Je vais cliquer sur mon bouton vert ajouter le composant, choisir un composant audio, et je vais appeler cette musique soulignement Game over. Et avec cela sélectionné dans le panneau de détails, ces sons que je vais encaisser pour cela va être le navire de soulignement sont. Je suis à la recherche de Shep scaling down 02 Q Maintenant, si vous mettez en surbrillance celui-ci, vous pouvez voir que le chemin pour cela est dans vos dossiers de contenu du moteur. Donc, vous devriez tous avoir accès à cela. Maintenant, peu importe quel son vous insérez. Mais celui-ci que je pensais était décemment approprié pour un jeu sur type de son à nouveau. Vous voulez probablement un peu de musique ici, mais ça va servir nos objectifs pour l'instant. Et avec ça, nous devons glisser vers le bas dans le panneau de détails. Et c'est quelque chose que vous devriez vous assurer que vous faites pour tous vos différents
composants audio ici. Et je ne l'ai pas fait tout de suite pour notre composant de jeu de musique. Activation automatique. Nous voulons nous assurer que cela est coché et qu'il devrait être désactivé pour le reste
aussi , parce que grâce à des scripts, nous allons le dire quand nous voulons qu'il soit joué. Ok, donc ce sera tout ce qu'on veut faire. Ici. Passons à votre graphique d'événements et où nous avons ce script complet de niveau. Travaillons juste en dessous, parce que la première chose qu'on va dio, c'est qu'on va faire un clic gauche, en fait, et on va traîner une sélection de chapiteaux. On va prendre cette section complète du script, et je vais frapper le contrôle C pour copier et ensuite en bas. Je vais frapper le contrôle V pour coller. On va prendre un petit raccourci ici. Maintenant, vous allez voir cet avertissement ici parce que nous avons besoin d'un événement personnalisé unique. Vous ne pouvez pas avoir deux copies du même événement personnalisé afin que vous puissiez sélectionner cet événement personnalisé, et nous allons renommer cette coutume qu'un événement personnalisé pour être jeu sur. Et je tape ça dans le panneau de détails. Et si je veux faire disparaître cet avertissement, vous pouvez simplement compiler, et cela va s'en débarrasser. Et évidemment, ce bloc de commentaires n'est pas représentatif de quoi ? On veut que ça s'appelle. Je vais appeler tout ce jeu de bloc de commentaires terminé. Donc maintenant, en haut, juste en te faisant savoir comment tout cela est construit. Nous avons notre script de niveau complet juste au-dessus, et nous avons notre jeu sur script ci-dessous dans la chose Onley que nous avons changé jusqu'à présent est le nom de notre événement personnalisé. Nous avons changé le jeu, mais il y en a plus. Nous devons changer ici. A savoir, si nous faisons défiler vers la droite. Nous devons nous assurer que le widget que nous montrons lorsque le jeu est terminé n'est pas le widget
complet de niveau . Nous avons besoin que ce soit le menu du jeu. Et si on glisse sur la droite, on va disparaître notre musique de jeu. Mais nous ne voulons pas jouer de la musique complète de notre niveau. Au lieu de cela, nous voulons supprimer cela et glisser-déposer dans notre jeu de musique sur et vous pouvez
glisser-déposer ce droit sur le dessus de cette broche comme ainsi et cela fera l'affaire. Trouve juste là. Et ce devrait être tout ce qu'il faut faire là. Donc, avec cela fait, vous pouvez compiler et enregistrer. Maintenant, nous avons créé cet événement personnalisé pour le jeu terminé, mais il n'y a actuellement rien qui appelle ceci. Il n'y a rien pour déclencher cet événement. Donc, ce que nous devons faire est de sauter dans nos fonctions. Ici, nous avons cette fonction de minuterie Ament de deck que nous avons créée plus tôt. Si vous double-cliquez sur ce gars, c'est là que nous étions déca menant notre temps de jeu. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons dire que si notre limite de temps de jeu est égale à zéro, c'est-à-dire. Le temps est écoulé. C' est vrai. Ensuite, on veut appeler Dame sur la fonction d'appel, Game Over. Ok, donc avec ça, compilons en sauvegarde. Et maintenant je devrais pouvoir sauter et jouer pour tester ça. Mais je vais prendre un petit raccourci. Je vois. Je ne veux pas attendre 120 secondes pour terminer notre jeu. Le menu s'affiche. Donc ce que je vais faire est de sauter au niveau ancien limite de temps cette variable ici. Je vais changer notre niveau. Une limite de temps à 55 secondes. Et aussi noter, aussi, que je ne commence pas à partir de notre menu principal. Je pars du niveau. 01 C'est actuellement le niveau que vous voyez ici. Donc, si je clique sur jouer à partir d'ici, je vais juste lancer directement dans le niveau un au lieu de passer par mon menu de démarrage. Alors on y va. Jouez 5432 et un. Et vous avez entendu mon jeu de citation sur la musique. Ils ressemblent plus à un effet sonore. Et notre musique de jeu s'est coupée. Donc, tout fonctionne comme prévu ici en termes de jeu sur le menu apparaissant. Mais vous remarquerez que ces boutons ne fonctionnent pas encore. Donc, c'est à venir dans la prochaine vidéo. Mais mission accomplie pour cette vidéo. On vous verra dans la prochaine.
69. Game Over Menu #2: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons veillé à ce que notre menu de jeu apparaisse à l'écran lorsque nous
manquons de temps. Dans celui-ci, nous voulons continuer là où nous nous sommes arrêté et rendre nos deux boutons interactifs sur le
menu jeu over . Donc, pour ce faire, nous allons passer sous notre contenu. Premier projet, vous je dossier et nous voulons un double clic sur R W B P jeu sur le menu afin que nous puissions travailler à l'intérieur d' ici. Et nous ne voulons pas être sur l'onglet Designer. On veut faire des scripts, donc on va passer à l'onglet graphique en haut à droite. Donc, nous voulons faire quelque chose se produire lorsque nous cliquons sur le bouton quitter. Donc, avec cela, venez le long de votre panneau de garniture bleu dans sélectionnez votre bouton de quitter. Et vous vous demandez peut-être, Pourquoi ce bouton de fermeture apparaît-il ici dans le panneau Mes plans ? Eh bien, si vous passez à l'onglet concepteur et que vous sélectionnez votre bouton quitter dans la hiérarchie, vous remarquerez que dans le panneau de détails, il y a une petite case à cocher qui dit est une variable qui peut être accessible dans le graphique et il est vérifié. Il l'a fait par défaut, mais cela fait en sorte que lorsque cela est coché comme il est ici dans l'onglet graphique, vous avez un accès facile à celui-ci. C' est donc bon de savoir pour n'importe lequel de ces différents widgets que vous placez ici dans votre hiérarchie. Les textes, par défaut, ne sont pas variables, mais vous pouvez le vérifier pour y accéder également. C' est bon à savoir. Donc, avec mon bouton de fermeture ici, je veux ajouter un événement sur cliqué. Alors, cliquez sur ce bouton plus. Il y a notre événement sur cliqué, et je vais simplement faire glisser, conscient et taper quitter. Et il y a une fonction pour ce jeu appelé Quit et quitter la préférence ici. Vous avez une option pour quitter ou arrière-plan. Celui que vous voulez est simplement quitter,
et c' est littéralement tout ce que nous avons besoin de partager. Donc je vais faire un clic gauche et faire glisser une sélection de chapiteaux. Appuyez sur ce Seiki et étiqueter ce script de jeu Arquit assez simple. Ensuite, sélectionnons notre bouton de redémarrage, et ici nous voulons faire quelque chose aussi bien lorsque nous cliquons dessus. Alors, cliquez ici. Un événement ajouté pour quand nous cliquons sur le bouton de redémarrage et la première chose que nous voulons faire lorsque nous cliquons sur le bouton de redémarrage est trop glisser, type
conscient dans, supprimer des parents. Ce que cette fonction ne fait pas, c'est qu'elle supprime ce widget de l'écran. Donc, vous dites essentiellement, Hey, jeu terminé, menu. Je ne veux plus te voir. Descendez de l'écran. La prochaine chose que je veux faire est Dragon Wire hors de cela et je veux définir le mode d'entrée jeu sur Lee . Puisque nous redémarrons essentiellement le jeu, nous voulons nous débarrasser du jeu sur le menu, et nous voulons définir notre entrée pour que notre jeu soit celui qui accepte nos entrées. Pas de Blueprints de widget. Maintenant, il cherche un contrôleur de joueur ici, donc ce que vous pouvez faire est juste. Cliquez et tapez encore contrôleur de lecteur, et vous pouvez simplement brancher cela comme ça. En outre, nous voulons faire glisser hors de notre contrôleur get player dans le type dans set show mouse curseur. Parce que cette propriété particulière vit dans un Blueprint de contrôleur de joueur, assurez-vous de brancher vos fils d'exécution comme ça et nous voulons nous assurer que cela
n'est pas coché. Donc, nous disons essentiellement, Hey, réglez le mode d'entrée en jeu sur Lee So Onley notre jeu peut recevoir des entrées et cacher notre curseur de
souris en laissant cela non coché. Ensuite, dernier mais non le moindre, nous voulons faire glisser conscient de cela et taper dans le niveau d'espoir. Dans quel niveau voulons-nous ouvrir ? Eh bien, si nous
redémarrons, nous voulons ouvrir le niveau, souligner un. Donc je vais taper le soulignement de niveau 01 et il y a notre script pour ça. Montrons ça pour vous tous. Ils sont laissés cliquer sur la sélection de la zone de sélection. Appuyez sur le C comme dans Charlie Key. Redémarrez le jeu. Compilons et sauvegardons. Et puis donnons à ça une pièce. Et avant de nous donner un jeu, je veux m'assurer que sauter sur mon mode de jeu BP. J' ai réglé mon niveau une limite de temps à 120 secondes. Laisse-moi remettre ça à cinq secondes. Encore une fois, j'ai remis cela à 1 20 entre les vidéos et compiler et enregistrer cela afin que nous ayons une session de jeu
vraiment courte. On va jouer 5432 en un. Vous entendez notre jeu sur une citation sans citation dans la musique ici. Allons-y et démissions. Et que démissionner comme prévu. Et puis on va sauter dedans. Employez, Attendez cinq secondes fois sont ici pour expirer. Encore une fois, cliquez sur Redémarrer et nous recommençons avec un autre minuteur de cinq secondes. Bons moments. D' accord. Donc, tout fonctionne là comme prévu. Ça va faire pour l'offrir,
les gars,
on les gars, vous verra gagner la prochaine.
70. Menu Pause #1: Bienvenue, tout le monde dans celui-ci, nous allons créer un plan de contrôleur de joueur et l'assigner à notre mode de jeu BP. Plan de jeu. Maintenant, à partir de ce contrôleur de joueur sera en mesure d'ajouter un script pour nous permettre de mettre en pause et de dérouler aussitôt le jeu. Rappelez-vous, nous avons fait tout ce menu de pause. Nous avons besoin d'un moyen de l'aborder, et ils contrôleur de joueur est un excellent endroit pour mettre cette fonctionnalité. Alors trouvez votre chemin sur le dossier Framework sous votre premier projet, nous allons faire un clic droit. Nous allons créer un nouveau Blueprint, et celui-ci sera un Blueprint de contrôleur de joueur. Et il dit qu'un contrôleur de joueur est un acteur responsable du contrôle d'un pion utilisé par vous , le joueur que nous appellerons ce gars contrôleur de joueur de soulignement BP, et avec cela créé, je vais le sauver tout de suite, , cliquez et enregistrez. Et ce que je veux faire, c'est que je veux insérer ceci comme contrôleur de joueur à utiliser lorsque nous
sommes dans notre mode de jeu BP. Jeu de jeu sous l'autorité, je dois dire de notre mode de jeu BP gameplay. Maintenant, c'est un mode de jeu à nouveau. C' est le spectacle quand on joue le jeu. Donc je vais juste double-cliquer sur ce gars pour ouvrir et encore dans nos valeurs par défaut de classe. Je vais changer notre joueur par défaut,
contrôleur, joueur, joueur, classe de
contrôleur juste là pour être notre contrôleur de joueur BP. Compilons et sauvegardons cela. Suivant. Ouvrons notre contrôleur de joueur BP et je veux créer une variable à l'intérieur de ce gars afin que vous puissiez voir dans votre port de vue ici. Il n'y a rien à voir. C' est plus un plan fonctionnel que tout. On va créer une variable, et celle-ci s'appellera un point d'interrogation en pause. Et si nous
compilons, nous avons une case à cocher pour déterminer si le jeu est suspendu ou non. Cela va être de type booléen, et ensuite je vais passer au graphe de ventilation et commencer à scripter certaines fonctionnalités gauche, cliquez et faites glisser et supprimez ces nœuds existants. Utilisons le peaky p comme dans Paul pour mettre le jeu en pause. Donc, je vais faire un clic droit et juste taper les entrées de lettre p peut-être p. Il y a notre liste d'événements d'entrée. Voilà mon crête. Donc je vais choisir ce type et je veux qu'il arrive quelque chose quand on presse le crête. Eh bien, la première chose que je veux faire est de vérifier si le jeu est déjà en pause. Je vais glisser dans cette variable. On va l'avoir, on va traîner ça et apporter un noeud de branche. Accrochez ça, comme ça quand on appuie dessus. Donc, si le jeu n'est pas déjà mis en pause, si ce n'est pas le cas, nous allons alors définir notre est la variable applaudissements de jeu. Je vais maintenir ult enfoncée à gauche, cliquer et faire glisser pour amener un centre. Donc, si ce n'est pas déjà mis en pause, on va le changer en Okay, maintenant il est mis en pause. Et ensuite, quand je vais faire est que nous allons créer le widget, créer widget. Ce sera notre menu de pause. Et bien sûr, ce n'est pas juste suffisant pour le créer. Nous devons ensuite ajouter au port de vue après cela, nous allons traîner au courant, et nous allons définir show mouse curseur, et nous allons vérifier cela maintenant. Avant quand nous avons fait notre réglage de montrer le curseur de la souris ou non, nous avons dû faire un clic droit, et nous avons dû obtenir le contrôleur du joueur. Eh bien, nous sommes dans le plan de jeu Ah, joueur, contrôleur. Et si je devais réellement sélectionner notre bouton par défaut de classe ici dans notre classe de valeurs par défaut, si je fais une recherche pour afficher le curseur de la souris, vous pouvez réellement voir que cette propriété montre le curseur de la souris vit sur un joueur Blueprint de contrôleur. C' est pourquoi nous n'avons pas besoin d'obtenir un contrôleur de joueur, parce que nous sommes dans un plan de contrôleur de joueur. La prochaine, je vais faire glisser et faire une recherche pour le mode d'entrée de jeu, et nous voulons définir notre mode d'entrée pour être jeu et vous je Onley. Et il y a une raison à cela, que nous allons explorer dans un petit peu pour le contrôleur du joueur. Avant que nous avons fait un contrôleur de joueur get et branché dans ce. Tout ce que nous devons faire est un clic droit et dire auto pour obtenir une référence à nous-mêmes parce que nous
sommes un contrôleur de joueur et juste brancher cela là maintenant pour le widget in à se concentrer sur. Nous allons dire,
Hey, Hey, nous voulons nous concentrer sur le menu Pause juste faire glisser ça de notre création d'un
widget de menu de pause comme, donc je vais double-cliquer sur le fil pour créer une petite note de réacheminement ici. Et puis ce que nous allons faire est de faire glisser d'ici et de taper la pause de jeu set. C' est le nœud de fonction qui va réellement mettre le jeu en pause. Mais c'est sur Lee qui va poser quand on cochera cette case. Et je vais en fait mettre un nœud de commentaire sur notre jeu de vote d'entrée. Et toi,
j'ai très vite , on va reparler de ça dans un instant. Pourquoi ? Ceci est réglé pour définir le mode d'entrée dans le jeu. Et toi moi seulement, mais je vais ajouter un commentaire. Voici un rappel rapide à vous devez qu'ils doivent définir ceci afin P peut être reconnu à nouveau lorsque le jeu est mis en pause. On va rencontrer un problème intentionnellement. La première fois qu'on aura ça
et qu'on va arranger ça. Cela a à voir avec cet aspect. Ok, donc ça va le faire. Donc maintenant, quand nous serons dans notre jeu, si nous n'avons pas déjà mis le jeu en pause, nous allons le mettre en pause. Nous allons créer ce widget de menu pause. On va l'ajouter au port View. Nous allons montrer le curseur de la souris. On va le régler pour pouvoir contrôler notre écran américain réel, et le jeu sera mis en pause. Laissez-moi juste compiler ceci et enregistrer et sauter et jouer. Notez que si j'appuie sur désolé en sautant, si vous faites un clic droit sur l'écran, en passant, votre curseur de souris disparaît. C' est pour ça que je redémarre. Alors je vais jouer. Voici mon curseur de souris. Si j'essaie de cliquer sur le crête pour faire une pause en ce moment, rien ne se passe parce que notre plan de jeu de jeu en mode jeu n'est pas surclasser ne se laisse sur notre écran de menu principal sont Menu Démarrer. Rappelez-vous, nous avons créé un mode de jeu séparé pour cela, mais maintenant quand je suis entré et jouer, si je touche ce crête, je peux faire apparaître le menu de pause. Maintenant. Les boutons ne sont pas encore fonctionnels, et si j'appuie à nouveau sur la pointe, rien ne se passera. De toute évidence, il reste encore du travail à faire avant de poursuivre. Je veux sauter sur mon plan de gameplay en mode jeu. Vraiment rapidement parce que j'ai remarqué que je n'ai pas défini Sont niveau une limite de temps de retour à 120 secondes. Je ne veux pas que notre niveau finisse aussi rapidement. Eso, je vais le changer de 5 à 120. Compilez et enregistrez ceci. Vous remarquez que je suis en train de compiler et d'économiser tout le temps. Si vous voulez enregistrer votre auto une étape ici, en passant, vous pouvez cliquer sur ce petit menu déroulant et vous pouvez dire que vous pouvez enregistrer sur compiler toujours. Je suis tellement obsessionnel compulsif à propos de la compilation et de l'enregistrement que souvent je ne le fais
pas , mais sachez que c'est un truc très pratique pour vous sauver un clic. Vous pouvez simplement enregistrer votre jeu automatiquement lorsque vous compilez. Ok, donc avec ça fait Ah, nous avons construit sont fausses branches ici. Qu' en est-il si le jeu est déjà en pause ? Bien que nous ayons besoin de construire un script à partir de cela, ils sont de vraies branches. Donc ce que je vais faire, c'est hors de la vraie branche. Nous allons traîner au courant, et nous allons à Nous ne allons pas traîner sur un fil. Nous allons en fait apporter un autre centre pour est pause de jeu en maintenant Ault
clic gauche , ce gars va bien. Et à partir de cette vraie branche, nous allons dire que si le jeu est déjà en pause, nous allons décocher ça. Alors maintenant, c'est la pause du jeu ? Non. Nouveau. Il ne va pas essentiellement, je suis positif. D' accord. Ensuite, je vais faire glisser ce dans le type dans remove from avec celui que je cherche est appelé Supprimer des parents et je ne peux pas le trouver en ce moment parce que nous avons un contexte sensible vérifié ici. Ce que j'essaie de supprimer, c'est un widget de menu de pause. Donc, ce que je peux faire est de faire glisser cela parce que je vais avoir besoin de brancher cela dans cette note toute façon, supprimer du parent. Donc maintenant cela va apparaître dans mon menu de clic droit parce que c'est contextuel supprimé du parent supprime un widget. Et pour trouver que je dois avoir un widget comme cible quand je ne suis pas dans un Blueprint de
widget,
je suis dans un Blueprint de contrôleur de joueur. Ok, alors, avec cela fait, nous allons montrer le curseur de la souris depuis que nous sommes unp. Aw, le zing. Nous voulons ne pas montrer le curseur de la souris étaient de retour au jeu. Ensuite, je vais faire glisser un fil et taper en mode d'entrée jeu jeu sur Lee parce que nous
revenons à notre gameplay pour le contrôleur joueur Aiken Simplement clic droit et dire auto parce que nous travaillons dans un plan de contrôleur de joueur qui donnerait nous contrôle sur notre jeu. Pas d'écrans de menu puis enfin, nous allons faire glisser hors de cela et dire, Set jeu mis en pause et laisser décoché parce que nous ne voulons pas mettre le jeu en pause. Ok, donc c'est tout notre script pause slash unp ause. Il va encore y avoir un problème, qu'on va régler ici dans un instant. Mais avec tout ce qui a fait va gauche, cliquez et faites glisser appuyez sur ce Seiki, Ceci est notre pause chair unp awes fonctionnalité. D' accord. Et si je devais sauter et jouer tout de suite, vous verrez que si je tape ce crête, je mettrai le jeu tout de suite parce que nous allons vérifier est la pause du jeu et par défaut, ce n'est pas le cas. Mais je peux encore appuyer sur cette pointe. Eh bien, nous devons faire pour que vous puissiez appuyer sur cette touche de pause pour mettre en pause
et se dérouler parce que le jeu est sélectionner votre événement P, puis plus dans le panneau de détails. Il y a cette option à exécuter en pause. Nous devons vérifier cela et cela fera de sorte que nous pouvons alors mettre en pause et dérouler parce que le jeu est en appuyant sur ce crête lorsque le menu Pause est soit en haut ou pas en haut. C' est pourquoi nous avons également mis notre mode d'entrée ici pour être jeu et vous je seulement pour que tout ce système pour appuyer sur le crête fonctionne donc je vais compiler et enregistrer. Laissez-nous un jeu rapide juste pour être sûr que ça va marcher. Maintenant rappelez-vous, les boutons d'un menu de pause ne fonctionneront pas encore, n' est-ce pas ? Donc je contrôle mon jeu. Ça pourrait frapper ce dépôt de pointe. Il y a mon curseur de souris. Je ne peux pas cliquer sur ça encore une fois. UNP awes, mettant en pause. Vous remarquerez que ma minuterie est gelée. Je ne peux rien contrôler, Pete. En pause, nous avons un menu pause fonctionnel. Plutôt doux. Je devrais dire la fonctionnalité de pause interactive. Notre menu n'est pas encore fonctionnel parce que cela va apparaître dans la prochaine vidéo . Cela va tout faire pour celle-là. Les gars, on se voit dans la prochaine.
71. Menu Pause #2: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, nous allons rendre les boutons de notre menu pause interactifs. Et je vais en fait sauter dans notre menu de pause W B P pour évidemment faire que cette fonctionnalité se produise. Mais aussi parce que je veux ajouter 1/3 bouton ici. On a démissionné et repris. Et le redémarrage, hein ? Qu' en est-il du redémarrage ? Pourquoi ne pas avoir trois options ici ? Donc ce que je vais faire, c'est que je vais à droite Cliquez sur, disons, bouton
Arquit ici. Je vais copier ça. Je vais à pas à notre panneau de toile, et je vais simplement appeler celui-ci frapper F deux sur ce sera faire. Bouton Redémarrer, soulignement. Et je vais l'appeler frapper F 2 dessus. Redémarrer, Souligner le texte Maintenant, évidemment, il dit toujours, Quittez ici. Donc, avec ce texte de redémarrage sélectionné, je vais changer ça pour lire Redémarrer. Et que diriez-vous de le positionner de sorte que cesser de fumer soit le long du côté gauche ? Le redémarrage va être au milieu et le CV est dans. Eh bien, en fait, reprenons au milieu et puis redémarrons. Peut-être à l'extrême droite ? Quelque chose comme ça. D' accord. Je dois positionner qu'il est un peu mieux,
cependant. Je dois positionner qu'il est un peu mieux, Laissez-moi commencer par notre bouton Quit ici. Et j'ai actuellement la position X de 400 négatif. Laisse-moi aller Négatif 600. Enfoncez ça un peu et je vais sélectionner notre CV, mais ici. Et j'ai 600 pour ça. Ou laissez-le actuellement 400. Laissez-moi le changer à la position X de 600 puis avec notre bouton de redémarrage. Laisse-moi partir. Laisse-moi voir ici. J' avais une position supérieure à 600. Laisse-moi ggo. Que devrions-nous faire ici ? Allons 400 pour cela dans le pourquoi et puis pour le X. Allons g 00 là et cela va centrer tout simplement gentil. Ok, donc on a trois boutons. Maintenant, ajoutons la fonctionnalité. Et pour raccourcir notre temps de mise en œuvre ici, je vais emprunter un peu à notre niveau. Menu complet. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Sautez sur notre graphique complet de niveau. Et nous avons déjà quitté le jeu et redémarrer les nœuds de jeu. Et ici. Alors je vais à gauche. Cliquez sur. Mettez en surbrillance ces nœuds juste là. Appuyez sur le contrôle C en revenant à mon menu pause dans l'onglet graphique Contrôle V. Prenons soin du bouton quitter d'abord. Donc, sélectionnez le bouton quitter Faire sur cliqué. Bien sûr, ça va amener ce nœud d'événement vers le bas. Nous allons accrocher ça dans le clic gauche Seiki, arrêter le jeu. Ensuite, nous avons redémarrer le jeu. Je vais sélectionner mon bouton de redémarrage sur clic et cela redémarrera notre jeu. Maintenant, le nouveau ici va être le jeu de CV. Alors sélectionnons notre bouton CV fera quelque chose quand nous cliquerons dessus, et tout de suite, je vais apporter une séquence de noeuds de séquence et je vais vérifier la broche de l'annonce une
fois deux fois et partons une autre fois. Il va y avoir cinq choses quand on reprendra. La première chose que nous allons faire est que nous allons obtenir le contrôleur de joueur et puis je vais traîner hors de cela et dire, Cast trop R b p contrôleur joueur accrochant cela comme si Et nous allons traîner hors
du lecteur SBP contrôleur et dire, est-ce que le jeu est une pause ? Nous allons parler à cette variable, nous allons la définir, et nous allons dire que lorsque nous cliquerons sur ce bouton de CV, c'est vide. Non, le jeu n'est plus pause. On va reprendre le jeu. Ok, alors. Faire glisser hors de notre contrôleur get player est, eh bien, nous allons taper le curseur de la souris set show. Et parce que nous reprenons le jeu, nous ne voulons pas montrer le curseur de la bouche. Alors laissez ce vide. Ensuite, nous allons faire glisser une autre usure de get player controller et taper dans un mode d'entrée défini pour être jeu sur Lee, parce que nous Onley veulent le contrôle sur le jeu étaient un NPA ing il. Nous faisons disparaître l'écran du menu, donc nous ne voulons que contrôler notre jeu. Ensuite, ce que nous allons faire est de traîner une usure parce que nous sommes dans notre menu Pause BP WPP. Je peux simplement faire une recherche pour supprimer des parents et parce que nous sommes dans notre
plan de widget ici, je n'ai pas besoin de trouver une cible. Notre cible est nous-mêmes. C' est une chose que nous voulons supprimer de l'écran. Lastman Ali je vais traîner au courant des quatre et dactylographier jeu mis en pause, et nous laisserons cela non coché. Nous voulons dérouler parce que le jeu comme ça, alors faites glisser une sélection de chapiteaux autour de ce robinet que Seiki et ça va être reprise jeu. Bon, alors maintenant nous devrions pouvoir reprendre notre jeu en cliquant sur ce bouton de CV ou simplement en appuyant sur le sommet. Alors compilons et sauvegardons ceci et exécutons tous ces différents scénarios. On y va. Jouer le niveau 1 va frapper ce crapaud. La première chose que je vais faire, c'est que je vais arrêter. Ok, ça marche. Jouez le niveau 1 en frappant le pics. Je vais encore frapper la pointe. Seulement trois ont commencé. Ok, tu pouvais voir mes minuteurs jusqu'à 14h frapper le sommet. Maintenant, redémarrons. Cela devrait redémarrer ma minuterie et tout va bien, vous pouvez voir qu'il a redémarré ma minuterie. Donc je vais encore frapper la pointe. Je vais le frapper à nouveau. On est à 113 secondes. Alors je pose. Maintenant, quand je
reprendrai, je devrais être de retour dans 11 secondes, ce qui est juste là où j'étais avant. Et là, nous reprenons. Donc, cela fonctionne comme prévu. Très bien, gars, nous avons un jeu de bout en bout qui fonctionne parfaitement. Dans la prochaine vidéo, nous allons jeter un oeil à la façon dont tout se forme. Nous vous verrons dans le prochain
72. Dépannage: Bienvenue, tout le monde. Nous sommes en train de terminer notre projet. Et ce faisant, je voulais sortir une vidéo pour résoudre certains problèmes potentiels qui pourraient surgir lorsque vous essayez de construire et de travailler avec votre projet. Donc, pour commencer les choses ici, le premier problème de non-citation que je vais souligner est un problème commun que beaucoup de gens rencontrent quand leur premier départ avec irréel. Et cela confond beaucoup de gens. Et c'est quand ils cliquent sur le bouton de lecture. Et puis ils ont utilisé des touches W A S et D. Ils sont comme, Hey, je ne peux pas bouger. Que se passe-t-il ? Pourquoi je ne peux pas prendre le contrôle ? Et la raison est que vous devez d'abord cliquer dans le port de vue avant de pouvoir réellement prendre le contrôle de votre personnage. Donc ce n'est pas vraiment un problème. Mais beaucoup de gens veulent savoir, comme y a-t-il moyen de prendre le contrôle du jeu sans avoir à cliquer dans le port de vue abord ? Et la réponse est oui, il y en a. La façon dont vous pouvez corriger cela est en venant dans ce menu déroulant de lecture, choisissant des paramètres avancés, et cela va vous sauter vers vos préférences d'éditeur. Et il y a une option en haut ici qui dit que le gain obtient le contrôle de la souris. Vous vérifiez ce type, puis vous sautez en arrière et cliquez sur jouer. Je ne clique même pas sur la vue. Pauvre fenêtre. Mais dès que j'oppresse W A s et D, j'ai immédiatement le contrôle de mon personnage. C' est donc un bon problème de non-citation à résoudre pour beaucoup d'entre vous. Tout ce qui s'interroge à ce sujet maintenant une question spécifique à ce projet que je pourrais voir certaines personnes avoir, c'est quand elles font ressortir une cible individuelle. Peu importe si c'est un pointeur 100. Ah, 500 points ou 1000 pointeur, etcetera. Beaucoup de fois ce que j'ai remarqué que les gens font, c'est qu'ils oublient de mettre est autonome cible à vrai . Donc la police est ici, ils vont chevaucher le volume de déclenchement. Ils seront comme, attendez une minute, ça ne fraye pas dans ce qui se passe. Vous devez vous assurer qu'avec n'importe quelle cible individuelle que vous placez ici, que vous cochez cette case est une cible autonome. Maintenant rappelez-vous, nous avons exposé toutes ces variables ici dans l'éditeur. Vous pouvez donc modifier la durée pendant laquelle chacune de ces cibles doit rester active avant qu'elles ne disparaissent. C' est donc une bonne fonctionnalité facultative juste là. Mais assurez-vous que pour n'importe quelle cible autonome que vous placez sur votre niveau, vous devez vérifier. Il s'agit d'une boîte cible autonome, un autre problème que je veux souligner en ce qui concerne les cibles. Et j'ai fait cette erreur plus tôt quand je construisais mon niveau est n'importe quel frai cible. Et je vais en placer un nouveau ici pour le démontrer parce que je ne veux pas détruire quelque chose que j'ai actuellement ici. Voyons voir la cible frayer, er si se un endroit juste au bord de mon lit de la rivière ici. Et disons tout à coup que je veux faire en sorte que ma boîte de déclenchement, qui est notée dans ce contour jaune, soit
beaucoup plus grande. Alors je vais et je m'étire comme ça, non ? Et peut-être que je l'étire, rendant un peu plus grand, etcetera. Et puis je saute et je joue à partir d'ici. Je vais me chevaucher. Quelques déclencheurs générés, mais vous remarquerez que certaines de ces cibles comme fou étiré. Qu' est-ce qui vient de se passer là-bas ? Eh bien, ce qui vient de se passer, c'est que je mettais à l'échelle la taille du spawn qui se déclenche par opposition
au déclencheur généré un volume. Vous remarquerez que certains de ces composants fléchés ont l'air plutôt étirés. Et je crois que c'était quand je viens juste de placer, il y avait ce type. C' était ce type. Donc, vous remarquerez que j'ai des cibles BP définies Sponder 10 ici, et j'ai juste mis à l'échelle la taille de l'ensemble global pour apparaître. Euh, ce que je voulais vraiment faire et vous pouvez voir mes réglages de balance juste là. Ce que je voulais vraiment faire, c'est que je voulais changer la taille de mon volume de déclenchement ici, donc j'aurais dû sélectionner mon composant de volume de déclenchement dans qualifié que parce que si vous sélectionnez juste l'acteur, l'acteur lui-même et l'échelle, il va tout mettre à l'échelle, y compris la taille des cibles qui apparaissent également. Alors soyez conscient de cela. Parlons ensuite d'un projet de loi qui pourrait surgir pour vous, surtout si vous utilisez ce pack de ville soul pour construire votre niveau. J' ai besoin de sauter sur mon Google doc vraiment rapidement ici pour vous montrer quelques-unes des
erreurs de construction que j'ai eu quand j'ai construit j'ai eu quelques erreurs pour plus de rodage u V s. Maintenant, notez que les erreurs ne sont pas Ah, jeu casse. Vous pouvez toujours jouer à votre jeu. Tu vas avoir des choses qui ne vont pas avec eux. Dans mon cas, mon échafaudage de bidonvilles n'était pas correctement éclairé en raison du chevauchement des UV. Donc, si vous avez une erreur comme celle-ci, comment pouvez-vous la réparer ? Eh bien, ah, montrant cela, je vais revenir dans irréel. J' irai dans la ville de mon âme,
emballer ton type dans le pliage de scat si je peux l'épeler correctement. Maintenant, je l'ai réparé pour ce morceau de puits d'échafaudage ainsi que quelques autres. Mais je vais juste choisir quand il l'a couru ici pour vous montrer ce que j'ai fait le long de la barre d'outils supérieure Ici, vous avez ce bouton pour UV et vous pouvez sélectionner U V Channel zéro ou vous le Channel One. Ce que nous pouvons dio, c'est en fait générer une nouvelle carte lumineuse, UV. Donc pour le faire et je vais le faire pour celui-ci. Je ne pense pas que je fais usage de l'échafaudage est bien,
euh, euh, je vais aller dans le panneau de détails et dans la section appelée L O D Zero, vous avez cette petite case à cocher pour générer la carte de lumière que vous Weise. Et si vous vérifiez ce type, ce bouton des changements appliqués s'allume maintenant. Il va dire, où voulez-vous générer la carte lumineuse ? Vous Weise ? Notre index de carte lumineuse de destination va être l'index 1, qui est essentiellement cet index ici. Celui que nous sommes en train de regarder ici. Et vous pourriez voir qu'il y a un chevauchement Ege juste ici. Ce n'est pas tout dans cette limite. Donc, si je clique sur ce appliquer les changements, vous pouvez maintenant voir qu'il est mis à jour Notre canal UV un à regarder, Tout est allé. Ça a l'air joli. Ce n'est pas tout sympa et organisé. OK, mais ce n'est pas tout ce qu'il faut faire ici. Si nous continuons à défiler vers le bas dans le panneau de détails dans les paramètres généraux, il y a la carte lumineuse. Index de coordonnées, Où est ce type comme l'index de coordonnées de carte, assurez-vous que c'est un aussi bien si ce n'est pas déjà correct, car ici nous disions que l'index de la carte lumineuse de destination devrait être un. Et ici, nous voulons nous assurer que les index de coordonnées de la carte lumineuse, pointant
également vers un. Donc maintenant, si vous sauvegardez la purée et ensuite vous construisez, vous ne devriez plus avoir des airs construits pour cela. C' est ainsi que vous pouvez résoudre certains de ces problèmes d'UV qui se chevauchent que vous pourriez rencontrer avec certains de votre âme. Échafaudage de ville, mailles
statiques un autre air. Je voulais souligner que j'ai eu pendant la construction était que j'ai eu
une grave perte de performance pour quelques-unes de mes lumières. Maintenant, un moyen vraiment rapide et facile de résoudre certains de ces problèmes en disant, vous savez, une grave perte de performance, lumières qui
se chevauchent, des
choses de cette nature, c'est que vous pouvez simplement sélectionner cette lumière et me laisser voir. J' ai des lumières scintillantes BP sept. Laisse-moi naviguer vers ce type. Mon niveau clignotant la lumière 7. Double-cliquez dessus. Ce type juste là. D' accord. Ce que vous pouvez dio, c'est avec cet acteur de particules sélectionné, il y a des lumières scintillantes de BP 7 se concentrant sur ce type que Mère est ici celui-là. Vous pouvez changer sa mobilité pour être statique, puis quand vous construisez, il se débarrassera également de cette erreur. Très bien, j'espère que cela a aidé à atténuer ou à résoudre la barre oblique résoudre certains des problèmes que vous pourriez
avoir garder certaines de ces choses à l'esprit maintenant. Autre ressource est que vous pouvez rechercher irréel moteur quatre a ah communauté. Ah, une communauté très utile qui vous aidera avec certaines de ces questions. Vous pouvez aller sur le moteur irréel pour les babillards. Ils ont une zone appelée Answer Hub ainsi Où vous avez composé pour poser des questions et les gens qui travaillent à des jeux épiques vont essayer d'aider à résoudre vos questions aussi bien. Je l'utilise tout le temps. Les développeurs professionnels l'utilisent tout le temps. n'y a pas de honte là-dedans. On est tous coincés de temps en temps. Espérons que ça aide. D' accord, les gars, ça va faire pour offrir celui-là. Nous vous verrons gagner le prochain
73. Postmortem: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Nous sommes sur le point de mettre un arc sur ce projet. Mais avant de le faire, je veux prendre un peu de temps pour la réflexion et l'auto-évaluation. Vous voulez passer par un processus connu sous le nom de projet post-mortem, où nous pensons à ce qui s'est bien passé, ce qui a mal tourné et à ce qui pourrait être changé à l'avenir afin que nous puissions faire tout cela mieux la prochaine fois. Maintenant, ce processus post-mortem de projet est quelque chose que beaucoup de développeurs passent
volontairement par eux-mêmes à la fin d'un projet afin qu'ils puissent comprendre Hey, nous avons bien fait, cette fois dehors. Mais comment pouvons-nous être meilleurs à l'avenir ? Parce que c'est tout ce qui compte vraiment. Donc si vous ne me croyez pas, j'aimerais vous diriger vers Google. Un moment et un site Web que beaucoup de développeurs professionnels connaissent sur gamma suitor dot com. Beaucoup de fois, ils afficheront des postmortems de projet sur leur site Web. En voici un de Resident Evil quatre. Et encore une fois, c'est un endroit où l'équipe de développement reflète les auto-évaluations et la liste des choses sur ce qui s'est bien passé avec le développement du projet. Une technologie améliorée, vous savez, flux de travail
amélioré, ce genre de choses. Habituellement, c'est environ cinq points que l'équipe va affiner. Et puis ce qui s'est mal passé, OK. Je sais que beaucoup de ces choses ont tendance à être orientées processus, pas nécessairement à voir avec la réussite du projet. Mais il peut s'agir de processus, d'orientation, de choses de type ou de choses avec le projet lui-même. Donc avant que nous le fassions, notre propre projet déverse postmortem ici, je veux juste jouer à travers notre niveau et voir ce que nous avons obtenu. Voyez ce que j'ai pour que vous puissiez voir ce que j'ai fait. Eh bien, dans ce que je n'ai pas si bien fait, nous y
voilà. Il n'y a pas d'effet sonore sur cette porte. J' aime pas vraiment ça. Trouve un peu ces cibles. Difficile à voir parfois j'ai aimé la flexibilité des ensembles. réfléchis à la puissance qui m'a donné en tant que designer. Beaucoup de paramètres que je pourrais spécifier. Je construisais ça. Je vais essayer d'attraper son prochain ascenseur. D' accord. J' aime la pluie. Encore beaucoup. Voilà ça. Pas de bruit quand j'ouvre la porte. Trouve juste ces cibles un peu difficiles à voir. J' aime la flexibilité que j'ai intégrée avec certains de ces fans ici, ce qui fait que certains d'entre eux puissent tourner plus vite que les autres. Je vois qu'une partie de mon éclairage ici est un peu sombre. Il fait trop sombre dans cette section. Évidemment, je sais que j'ai un ciel sans nuages dedans, même s'il pleut de toute façon, que vous prenez vraiment beaucoup de peine pour vous assurer que c'était réaliste ou quoi que ce soit. Attrapez ça sur la fin. Je me rapproche de la fin de mon niveau ici. Une chose que je ne vais pas exposer pour vous ici, que je sais que je n'ai pas aimé, c'est que quand je mourrai en touchant l'eau,
l'eau se retournerait si j'atterrissais ici. Il fait trop sombre aussi. Mais quand j'ai atterri dans l'eau, il me met à répondre beaucoup en arrière, début de niveau, qui avec parfois pas assez de temps pour que je retourne à la fin de Très bien . Donc, il y a mes stylos de projet terminés et évaluons ce que j'ai fait bien. Ce que je n'ai pas fait si bien. Et ce qui pourrait être mieux fait à l'avenir. Commençons par ce que je croyais s'être bien passé. Je pense qu'une chose qui s'est assez bien passée était d'obtenir l'échelle de niveau et les mesures de caractère plupart correctes. Faites la planification préalable que nous avons faite au tout début du cours. Maintenant, j'ai modifié certains de mes personnages, les paramètres de
saut et la vitesse et même les dépenses du niveau un peu que je suis passé par la création de ce projet. Mais il n'a pas dévié trop loin de mon design initialement prévu ici. Une chose que j'ai vraiment fait, c'est nos couloirs de fans ici. C' est là que le joueur a dû passer par les familles filantes. Je les élargis définitivement. Je pensais que j'allais les rendre plus étroites, mais j'ai décidé que je voulais et que je devais les rendre beaucoup plus larges que je ne l'ai fait en réalité. Je n'ai pas ajouté ce dernier virage à la toute fin de ma carte. Je n'ai pas ressenti le besoin d'ajouter ce balcon. Mais en général, l'échelle réelle de cette carte était assez proche de ce que j'avais à la fin. Donc, je pensais que l'un assez bien, quelque chose d'autre que je pensais que l'un était assez bien les cibles frayant dans les sponsors de set à
beaucoup de flexibilité que j'ai vraiment apprécié tous les paramètres. Laisse-moi apporter notre set Sponder ici. Nous avons exposé beaucoup de variables ici à l'éditeur, et cela m'a donné beaucoup de puissance que j'ai vraiment apprécié. Ainsi dit Sponder. Grande victoire. Je pensais que ça marchait bien, quelque chose d'autre que je pensais finir par fonctionner bien, que je n'avais pas l'intention à l'origine d'un petit peu de gameplay émergent que j'avais
sur ce sujet. J' avais ces cibles que je place derrière les pales de ventilateur qui tournent, et ça a rendu les cibles pour les tirer un peu plus d'un défi parce que je devais travailler autour, tirer autour des familles filantes. Donc je pensais que ça s'est bien passé aussi bien. Maintenant, parlons de choses qui ont mal tourné et que je pourrais faire mieux la prochaine fois et je peux le voir ici. Je ne pense pas avoir rendu mon art cible assez perceptible, surtout dans ces portes sombres et quarts. Vous pouvez voir mes cibles à cinq points juste ici. Je pensais qu'ils étaient un peu trop difficiles à voir. Maintenant, il y a quelques façons que j'aurais pu les rendre plus visibles. Je pourrais avoir dans le Blueprint parent ou même dans n'importe quel Blueprints enfant. Je vais juste ouvrir le plan des parents. J' aurais pu ajouter peut-être un frai dans n'importe quel effet de particules générées et activer ou
désactivé Ah, les particules, comme elles ont frayé dans et hors. Peut-être même une particule en boucle qui joue autour des cibles pendant qu'elles planent en plein air juste pour les faire ressortir un peu, peut-être même à une sorte de bordure, un autre maillage derrière la cible principale ici juste pour l'aider à se démarquer un peu plus pour moi , je pensais que les cibles ne se distinguaient pas assez, surtout les cibles ponctuelles. J' ai déjà mentionné que je n'aimais pas le fait que j'ai omis d'ajouter un effet sonore pour
ouvrir la porte. J' ai déjà mentionné que je n'aimais pas le fait que j'ai omis d'ajouter un effet sonore pour Cela n'aurait pas été trop difficile à faire si j'ouvrais ma porte BP ici. Voici notre script de porte ouverte. J' aurais pu tout simplement le faire, de
sorte que cela peut être juste ici ou n'importe où ici, j'aurais pu faire un son d'endroit à d ou à emplacement endroit endroit son à l'emplacement et jouer un son d'ouverture de porte quelque part dans ce script. Donc c'est un mon mauvais juste là. J' aurais dû l'attraper aussi. Voyons voir d'autres choses qui auraient pu être meilleures. Vous avez peut-être remarqué que lorsque j'ai joué au jeu, je n'ai pas donné de très bons commentaires quand j'ai obtenu un bonus de temps ou un bonus de vitesse. Et je l'ai fait un peu intentionnellement parce que je savais que j'étais dans un crunch temporel en train ce cours. Mais vous remarquerez dans ma cabane maintenant essayer d'obtenir un bonus de temps. Laisse-moi revenir en arrière et jouer très vite. Euh, et, euh donc, mon temps est mon temps en haut à droite. Quand je tire ça, vous ne voyez rien en haut à droite là vacillant ou rendant mon temps actuel
plus perceptible,
que plus perceptible, j'ai ajouté un peu de temps à ma même chose totale avec quand j'ai tiré une cible de boost de vitesse. y avait aucune indication visuelle sur l'écran que mon personnage pouvait réellement bouger plus vite, donc ce sont des choses que j'améliorerais la prochaine fois aussi. Et je le ferais en créant un script plus robuste. Dans mon câlin, vous je vais peut-être faire grandir mon texte. C' est ce texte ici. Quand j'ai ajouté un peu de temps, peut-être que j'aurais quelque chose glissant sur le côté. Il y a quelque chose appelé des animations de widget dont je n'ai pas parlé. Qu' est-ce que j'aurais pu faire d'autre ? Mieux ? Eh bien, , comme je l'ai mentionné, je n'ai pas aimé le fait que chaque fois que je mourais en jouant à mon jeu, je reçois une réponse au début de mon niveau quand j'ai touché l'eau, par
exemple, et je savais que cela allait poser un problème. Mais créer un système de point de contrôle allait ajouter beaucoup plus de vidéo. J' ai donc choisi de ne pas le faire. Et c'est probablement un peu plus avancé. C' est pour les débutants. Alors peut-être qu'à un moment donné j'ai eu des vidéos bonus pour ça. Faites-moi savoir si vous êtes intéressé par ces dernières choses. Évidemment, ce n'est pas beaucoup un jeu. Le fait que traversaient ce type de niveau de course contre le temps pour tirer des cibles. Ce n'est vraiment pas si intéressant du jeu pour en faire un peu plus d'un jeu. Ça aurait pu être sympa d'avoir au moins un classement, aussi. Ah, Comparateur scores contre les autres Nous n'avons pas inclus que dans ce cours est bien, j'ai inclus dans un autre cours de style Pac Man. Mais cela ajoute beaucoup plus de vidéos dans son niveau au-delà débutant ainsi. Il y a des choses que j'aurais changées ou mieux fait la prochaine fois. Um, faites-moi savoir des choses que vous aimeriez voir dans le projet. Peut-être que je vais ajouter une vidéo bonus. Si ce n'est pas trop mauvais, faites-le moi savoir. Ok, ça va faire tout pour celle-là. Les gars, on est à un pas d'emballer notre projet et de mettre un arc dessus. On verra. Gagnez la prochaine vidéo.
74. Emballer un projet: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons montrer comment emballer un projet dans sa propre exécution à base de plantes afin que vous puissiez distribuer votre beau travail aux autres afin qu'ils puissent le lire sur leurs ordinateurs. Maintenant, qu'est-ce que l'emballage ? Eh bien, emballage est un processus qui garantit que tout le contenu de codage est à jour et dans le bon format pour fonctionner sur la plate-forme cible
souhaitée, qui pour nous, sera nos ordinateurs. Maintenant, je travaille sur un ordinateur Windows, donc c'est celui que je vais faire un paquet pour l'instant avant que nous puissions emballer notre projet et prêt pour la distribution ici, il y a quelques choses que nous devons mettre en place. J' ai besoin d'ajouter un script juste pour le rendre si tard. Nous pouvons voir notre curseur de souris et sortir du jeu si nous voulons appuyer sur la touche d'échappement et sortir rapidement. Donc on va s'occuper de la 1ère zone dans laquelle je vais travailler est notre
menu de démarrage w B P . Ouvrez ce gars et on va sauter sur le graphique et dans un espace vide, il devrait y avoir des nœuds d'événements ici par défaut. Et il y a un événement appelé Construct que j'ai supprimé entre quelques vidéos. On va l'ajouter ici, clic
droit. Ça s'appelle Event Construct. C' est une sorte d'événement. Commencez la lecture pour les Blueprints de widget. Vous pouvez penser à ça comme ça, et juste en dessous, je vais faire un clic droit et je vais obtenir le contrôleur de joueur et je vais faire glisser hors d'ici pour que je puisse définir le curseur de la souris, la propriété show mouse curseur vit au sein de notre contrôleur de joueur. Donc, nous voulons dire que lorsque nous démarrons notre menu principal ici sont menu de démarrage que nous oui, nous pouvons voir le curseur de la souris. Ah, et dans un projet de paquet, c'est quelque chose que vous voulez faire avant de l'empaqueter. Donc, sur la gauche, cliquez et faites glisser ce Seiki afficher le curseur de la souris. Compilons et sauvegardons cela. Ok, celui-là est bon. La prochaine chose que je veux travailler dans est notre niveau de menu de démarrage avec sauter là-bas et puis je veux accéder. J' ai des lumières ici pour des trucs. Je déconnais avec faire supprimer cela rapidement. Je vais sauter dans mon plan de niveau docteurs le long du sommet. Et ici, je vais trouver de l'espace vide, non ? Cliquez sur échapper à taper et hors de ce tout simplement sécher. J' ai un fil et j'ai tapé Quit. Je veux faire en sorte que si nous appuyons sur la touche d'échappement pendant que nous sommes dans notre menu de démarrage, nous
quitterons le jeu. Alors compilons et sauvegardons cela. Donc la prochaine chose que nous devons faire est de sauter sur nos plans de cadre pour ouvrir notre contrôleur de joueur
BP. Et c'est le contrôleur de joueur qui est utilisé lorsque nous sommes au niveau un. Celui-ci n'est pas utilisé dans notre menu de démarrage. Si vous vous souvenez, d'
accord, je vais
juste revenir à notre menu de démarrage ici dans notre monde. Nous n'utilisons pas notre contrôleur de lecteur BP ici, c'est pourquoi j'ai mis la possibilité de quitter dans le plan de niveau du menu Démarrer. Cependant, quand nous sommes dans un niveau, je vais mettre notre fonctionnalité de sortie en utilisant la touche d'échappement juste ici dans notre contrôleur de
joueur BP . Donc je vais faire un clic droit type escape, glisser dehors, conscient taper quitter,
et ça devrait être tout ce que nous avons besoin de faire dans celui-ci. Maintenant, je comprends que vous pouvez, vous savez, mettre en pause le jeu avec votre contrôleur de joueur quand nous sommes là en utilisant cette fonctionnalité, et vous pouvez appuyer sur Quit depuis l'écran du menu de pause. Mais je veux juste donner aux joueurs et moyen facile de quitter leur jeu ainsi dans mon projet de
paquet. Ok, donc avec cela fait, la prochaine chose que nous devons faire est d'accéder aux paramètres de notre projet. Je vais sortir d'ici. Ici et le long de la barre d'outils supérieure, vous avez vos paramètres entreront dans les paramètres du projet et plus dans vos cartes et modes juste sur le côté gauche, vous devez définir une carte par défaut du jeu. Maintenant, c'est une carte qui s'ouvrira lorsque vous ouvrez ou que vous cliquez sur votre exécution à base de plantes pour votre projet que nous sommes sur le point de créer. Nous voulons donc nous assurer que cela est réglé sur notre menu de démarrage. Nous avons son éditeur démarré carte, qui est celle que nous allons par défaut quand nous ouvrons l'éditeur. La carte par défaut du jeu est une carte que nous avons par défaut lorsque nous démarrons sont exécutés projet ble , alors assurez-vous que vous définissez cela pour être menu de démarrage. Aussi, juste un contrôle de santé mentale rapide. Assurez-vous que votre classe d'instance de jeu est définie ici pour être une instance de jeu BP. Et puis ces air mes autres paramètres du mode carte de projet ainsi. Mode de jeu BP. Le gameplay est mon mode de jeu par défaut. Ceci est mon contrôleur de joueur par défaut, etcetera. Alors assurez-vous que la prochaine chose que nous devons prendre en charge est de passer à nos paramètres
d'emballage juste ici. Et nous avons cette option de configuration de construction ici qui est actuellement définie pour être le développement. Je vais changer ça en expédition maintenant. Quelle est la différence ? Eh bien, quand il est mis au développement, vous pouvez accéder à des choses comme les commandes de la console, dont je n'ai pas du tout parlé dans ce cours. Mais c'est essentiellement une façon d'ajouter des tricheurs à votre jeu si vous en avez besoin ou d'accéder à des informations comme des images par seconde, ce genre de chose. Vous pouvez également voir tous les nœuds de chaîne Prince imprimés à l'écran si vous êtes en développement de
configuration de construction . Cependant, si vous êtes dans l'expédition, votre essentiellement dire non mon produit est prêt pour l'étagère du magasin. Je ne veux voir aucun de ces trucs. Donc je vais m'occuper de la cause de l'expédition Ouais, c'est bon d'y aller. Droit. La
prochaine chose qu'on doit faire est juste en dessous. Ce dont nous avons besoin sont le répertoire de mise en scène. Lorsque nous emballons notre projet, où voulons-nous qu'il aille ? Je vais mettre le mien sur mon bureau. Mais si vous cliquez sur ces trois boutons, vous pouvez déterminer où vous voulez vivre le vôtre. Donc, juste pour un accès facile, je peux vous recommander de le mettre sur votre bureau comme je le suis. Qu' est-ce qu'on a d'autre ici ? Reconstruction complète, si elle est activée, une reconstruction complète sera appliquée. Oui. Je pense que c'est une bonne idée de reconstruire complètement votre projet, je vous recommande de le faire. La prochaine chose que nous devons faire est de déterminer nos plates-formes prises en charge. Donc prochaine option vers le bas dans les paramètres du projet à nouveau. Je travaille sur une machine Windows, donc je vais décocher toutes les plates-formes et décocher tout ici sauf les fenêtres avec qui nous croisent les doigts ici. Espérons que tout devrait être bon pour revenir à notre éditeur principal qui se trouve sous notre menu de fichiers . juste en bas. Nous avons la possibilité d'emballer notre projet et vous pouvez voir qu'il y a un point d'exclamation
à côté de tout ce que nous avons dit n'était pas Windows, Mais Windows n'a pas de point d'exclamation à côté. Affaiblir le paquet pour Windows 32 bits ou 64 bits plate-forme. J' ai une plate-forme 64 bits. Je ne sais pas ce que tu as. Les ordinateurs plus récents doivent être 64 bits, mais les plates-formes Windows plus anciennes, Vous pouvez aller 32. Je vais aller 64 ans. Et quand je clique dessus,
ça va dire, Où voulez-vous un paquet de projet ? Encore une fois, je vais dire que le bureau est très bien. Et je vais recevoir ce petit message disant que nous emballons le projet pour Windows 64 bits. Maintenant, ce processus peut prendre un certain temps. Selon le nombre d'actifs que vous possédez dans votre projet. Vous pouvez montrer votre sortie longtemps si vous voulez voir ce que tout cela passe en ce moment . Je vais mettre la vidéo en pause ici et revenir quand cela aura fini de voir un peu . D' accord ? Mon projet vient de terminer l'emballage et j'ai reçu une petite notification dans le coin inférieur droit de mon éditeur ainsi que j'ai entendu. Un effet sonore joue bien avec mon emballage fini de projet. J' ai depuis fermé ma sortie depuis longtemps ici, il avait quelques avertissements hérités traitant de certains actifs de la ville
âme qui n'étaient pas mon problème. Je ne vais pas m'inquiéter de ceux pour l'instant, mais je vais sauter sur mon bureau et ce que je cherche est ce dossier
ici appelé Windows. Pas de rédacteurs. Si vous cherchez à distribuer votre projet à des amis ou des membres de la famille envoyer, envoyez-leur tout ce dossier de marchandises car à l'intérieur d'ici est votre application de projet
ainsi que d'autres dossiers. Tout ce que vous devez faire pour jouer votre projet est de double-cliquer dessus. Là, nous voyons notre menu principal, et si je devais simplement frapper évasion d'ici, il reviendra tout de suite. Parce que nous venons d'ajouter cette fonctionnalité. Nous allons double-cliquer à nouveau afin d'interagir avec le bouton que je dois cliquer sur l'écran pour donc je vais cliquer. Choisissez le niveau un. Donnez-nous un tour rapide après l'ouverture ouverte, assurez-vous que tout semble fonctionner. Très bien, courses de
cadres vont très bien. Et tout semble être en bon état de marche. Donc, non, que si vous vouliez distribuer votre projet, envoyez-leur tout ce dossier. Vous ne pouvez pas simplement envoyer cette demande. Ces dossiers d'air nécessaires aussi bien, les gars, qui va le faire pour tout ce projet. Un grand merci à tous de vous joindre à moi dans tous les commentaires aimables que vous avez transmis. Si vous voulez descendre avec moi à l'avenir, j'aimerais vous revoir. Je crée toujours de nouveaux cours en ligne, alors n'hésitez pas à me chercher à nouveau. Je m'appelle M. Wandera. Merci d'avoir appris avec moi. Voir la prochaine fois.
75. Rain: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo bonus spéciale, je vais vous montrer quelques méthodes pour faire pleuvoir dans votre niveau. Et je crois qu'il serait approprié de faire pleuvoir. Depuis notre pack de contenu Soul City a quelques atouts qui lui donnent l'impression qu'il pleut, Par exemple, tout au long de mon niveau sur mon sol ici, Je place ce matériau qui ressemble à des gouttes de pluie tombent dessus. Maintenant, si je dois monter un peu dans notre ciel, vous ne voyez pas de pluie tomber. Mais notre matériel, si je fais défiler un peu vers le bas, semble que c'est le 1er 1 que je vais démontrer. Avoir de la pluie dans votre niveau est une façon plutôt brutale de le faire. Et ce serait simplement d'entrer dans votre pack soul city dans le navigateur de contenu. Faisons un filtre par systèmes de particules et dans ma boîte de recherche ici, je vais juste taper sous la pluie et celui que je cherche est cette pluviométrie de soulignement p. Vous pouvez faire glisser l'un d'eux ici, et dès que vous le laissez aller, vous pouvez voir que vous avez ajouté de la pluie à votre niveau. Mais vous remarquerez un problème qui est immédiatement apparent. Si je dois passer à droite ici, c'est son Onley reinçant dans ce petit tronçon de retour ici. Il ne pleut pas tout ici. Il ne pleut pas tout juste dans ce petit ruban. Donc, quelques façons, vous pourriez régler ça et l'un serait que vous pourriez placer tout un tas de ces
particules de pluie tout au long de votre niveau pour englober tout ça. Ou vous pourriez entrer dans l'atout de particules de pluie lui-même. Double-cliquez dessus. Et ici, il y a quelques modules liés à cet émetteur liés à la façon dont cette
particule de pluie tombe, à sa taille , à sa durée de vie, etc. Par exemple, vous pouvez entrer et ajuster l'emplacement initial où cet émetteur de particules est engendré . Maintenant, nous n'avons pas parlé de ça tout au long
du cours, l'éditeur de Cascade ici et honnêtement, je ne veux pas vraiment entrer dans ça trop, mais je veux juste vous indiquer où vous pourriez éventuellement faire quelques les modifications apportées à votre particule de tempête de pluie de P
soulignent. Ah, un peu d'avertissement ici. Si vous allez suivre cette voie de modification de la particule elle-même pour être beaucoup plus grande pour
engendrer beaucoup plus de gouttes de pluie, etc. Vous voudrez peut-être dupliquer cet actif en premier, est
ainsi que vous pouvez obtenir de la pluie tout au long de votre niveau. Et bien sûr, si tu dois avoir un peu de pluie, tu veux probablement un son pour le sauvegarder. Donc, pour aller avec cette façon de force brute de placer beaucoup de ces particules dans votre niveau, nous pourrions ajouter un peu de bruit de pluie en venant sous notre onglet Blueprints le long de notre barre d'outils et allons sauter dans notre plan de niveau. Maintenant, notre plan de niveau est l'endroit où nous pouvons écrire des scripts spécifiques à ce niveau. Et vous voyez un événement de couple sait que vivre ici par défaut. Je vais me débarrasser de cet événement, cochez. Mais je veux que cet événement commence à jouer, et ce que je peux faire ici est simplement traîner un type de fil dans le son de jeu à D. Et il y a un atout sonore qui vit dans le pack Soul City appelé pluie lourde. Cela n'a pas vraiment d'importance si vous utilisez la file d'attente ici ou le chemin du fichier, mais j'aime généralement utiliser le Q s'il y en a un. Et ça devrait suffire pour que nous entendions de la pluie pendant que nous jouons. Donc je vais juste compiler ça et enregistrer et puis cliquer sur jouer. Et là, vous pouvez entendre de la pluie sortir en arrière-plan. Évidemment, vous ne pouvez pas encore voir de pluie parce que je place nos particules de pluie ici. Pluie elle-même. Alors, voilà. C' est la façon plutôt incitée de force brute d'obtenir un peu de pluie dans votre niveau. Maintenant, je vais juste me débarrasser de ce morceau de script ici à notre niveau. Les Blueprints compilent et enregistrent ceci. Et puis je sortirai de mon plan de niveau. Et je vais aussi nix dehors, débarrasser de ma particule de règne ici parce que je veux vous montrer une deuxième façon un peu délicate d'ajouter de la pluie à votre niveau aussi. Et c'est peut-être une façon plus performante d'ajouter des pluies. Ton niveau, euh, et la façon dont je vais faire ça, c'est que je vais sauter dans mon plan de la première personne. BP, sélectionnez mon dossier Blueprints ici. Je dois m'assurer d'effacer mes filtres ici. Alors sortons de la pluie. Débarrassez-vous de ce système de particules,
filtrons par le droit, en cliquant dessus et en le supprimant. Et je vais sélectionner mon personnage à la première personne. Laisse-moi sortir de ce très vite et je vais sauter dans mon port de vue. Et ce que je vais faire, c'est en fait que je vais ajouter un système de particules et un
composant audio ici comme composants pour faire pleuvoir sur le haut de notre personnage. Donc, avec nos composants de capsule sélectionnés ici dans l'onglet Composants, ajoutons un composant. Ajoutons un système de particules et je vais appeler ça la pluie de soulignement F X et ensuite
dans le panneau de détails, je peux insérer ma particule de pluie. Et c'était la tempête de pluie p soulignent tempête de pluie, et vous pouvez voir que déjà il pleut au-dessus de notre personnage. Et puis, pour coïncider avec cela, je vais sélectionner notre composant de capsule une fois de plus parce que je veux que ce composant soit attaché à notre composant de capsule. C' est pour nous suivre tous gentils comme, et je vais ajouter un composant audio ici, et je vais appeler ça s f X de la pluie de soulignement. Et avec ce qui est sélectionné dans le panneau de détails, je peux glisser dans cette pluie sonore. Alors maintenant, vérifiez. Si je saute et joue à partir d'ici, ça prendra juste un moment là. Mais vous pouvez entendre la pluie, vous pouvez voir la pluie et maintenant vous remarquerez que la pluie me suit essentiellement partout où je vais. Et les gens ne sont pas plus sages qu'il ne pleut pas au loin. Maintenant, c'est une solution un peu délicate, mais je vais faire remarquer que quelques Gotsche sont à savoir à ce sujet. Vous voudrez peut-être travailler. Ah, certains ont juste appris à propos de notre Si vous obtenez un boost de vitesse de sorte ou si vous avez tweeté vos composants de mouvement de
personnage de sorte que votre personnage se déplace assez rapidement, vous pouvez dépasser votre particule de pluie. Alors laissez-moi juste changer rapidement mon mouvement de personnage. Max marche être Laissez-moi double action Laissez-moi tripler au lieu de 600 Je vais aller 1800 compiler et enregistrer. Et si je joue pleuvoir un peu, laisse-moi sortir dans l'espace ouvert. Je peux vraiment dentier ça et maintenant tu vas voir que je dépasse ma pluie et ensuite ça me
rattrape. Donc c'est un peu que vous avez appris à savoir. Et puis un dernier t'a appris à le savoir. En fait, je viens juste de sauter et de jouer. Est-ce que ce truc ne fonctionne vraiment que si vous êtes complètement dans un environnement extérieur comme si j' avais un toit au-dessus de ma tête comme si j'avais un petit auvent au-dessus de ma tête. En ce moment, il va juste pleuvoir à travers. Donc ce n'est probablement pas ce que vous voulez qui va briser un peu l'immersion. Alors soyez conscient de cela. D' accord, les gars. Donc, nous avons juste montré quelques façons que vous pourriez faire pour faire pleuvoir dans votre niveau . J' espère que vous avez trouvé cela utile. On vous verra dans la prochaine.
76. Projectile personnalisé: Bienvenue, tout le monde. Une autre vidéo bonus spéciale pour vous. Tout dans celui-ci, nous allons personnaliser sont des projectiles. C' est que nous allons changer le look, le son et même la sensation qui ajoute des retours de force pour tous les utilisateurs de la manette là-bas de tirer notre projectile. Alors allons-y droit. Je suis dans mon dossier BP Blueprints première personne, et nous allons double-cliquer ici sur notre projectile à la première personne. Et la première chose que nous voulons faire est de changer l'apparence de notre projectile parce que sauter à notre port de vue ici, c'est un peu fade. Juste cette boule jaune. Faisons quelque chose d'un peu plus intéressant, accord ? Cliquez donc sur notre maillage statique sphérique qui est cette boule jaune et modifions notre ID
associé. maillage statique doit être un trait de soulignement de forme. Capsule étroite. Maintenant, c'est un peu petit pour le moment, mais on va étirer ce type ici. Donc, avec cela encore sélectionné, venez sous votre emplacement, paramètres de
rotation, etcetera. On va d'abord changer l'emplacement de notre X pour être négatif. 50 rz. Voici cette valeur bizarre. Changons simplement cela pour être zéro aussi pour la rotation. Je vais définir ça pour être x de 1 80 Le pourquoi va être négatif. 90 dans la Z va être de 1 80 aussi. Et puis je vais changer ces paramètres d'échelle ici. Donc, nous avons l'échelle X de 0,1. Pourquoi éteindre 0,1 ? Mais je veux définir le Z pour être un point. Oh, donc quelque chose de long maintenant, tu vois, je viens de tout faire gros. Et la raison en est que j'ai mon serrure ici, donc je dois le déverrouiller. Changeons mon ex pour être 0,1 le y à 0,1. Et nous voulons que Rz en soit un. Je vais essentiellement pour un type de tir Star Wars Blasters. D' accord ? Et pour aider à renforcer cela, je vais aussi changer le matériel ici pour être que vous venez de taper Vertex. Pas Vertex, mais Vertex. Il y en a un rouge ici que je veux utiliser ce vertex rouge Onley. Donc maintenant tu as une sorte de couleur rouge brillant, ok. Ensuite, je veux sélectionner notre composant de projectile suivant. Peu de choses que je veux changer ici. Je veux que ça se passe un peu plus vite. Je vais changer la vitesse initiale ici pour être 8000. La vitesse Max va aussi être de 8000. Et je vais dire que je ne veux pas que ça rebondisse. Donc je vais décocher mon devrait rebondir ici et l'échelle de gravité des projectiles. Je vais en fait faire ce b zéro aussi. La gravité n'affectera pas ce tir laser. Ok, avec cela fait pour compiler et enregistrer ici rapidement, nous allons passer à notre graphique d'événements ici et vers la fin. Donc c'est notre script pour quand notre projectile frappe quelque chose. Et vers la fin ici, nous avons cet acteur de destruction et il y a une petite note ici qui dit, puis détruisez ce projectile. Um, je vais supprimer ceci est simplement sélectionné et supprimé ici, va le ramener là en juste un peu. Mais je veux supprimer ça pour le moment. Et au lieu de cela, je veux me déplacer vers l'extrémité avant de ce script et laissez-moi juste faire mon graphique d'
événement ici un peu plus grand et hors de notre événement hit ici. Je veux ajouter un script dans cette zone. La première chose que je vais faire, c'est que je vais faire sortir un câble de mon événement, et je vais générer un émetteur sur place. Laisse-moi juste apporter tout ça apparaître comme ça. Hum et je vais dire que l'émetteur que je veux jouer est p underscore Explosion. Qu' est-ce que je fais ici ? J' ai fait en sorte que mon projectile ne rebondisse pas. Donc ce que je veux, c'est que ce tir laser joue une petite explosion quand il frappe quelque chose que cet événement a frappé va se déclencher quand notre projectile a frappé quelque chose. Et donc on veut jouer une petite explosion. En ce moment, mes paramètres d'échelle sont tous à un seul et même niveau. Je ne veux pas que ce soit une grosse explosion, donc je vais la mettre en avant et ensuite je dois spécifier où je vais jouer cette explosion ? Eh bien, je veux jouer à la zone touchée. Donc, quand ce projectile frappe quelque chose, cet événement frappé va sortir. L' emplacement de la cible. Et donc je peux brancher cela dans l'entrée de l'emplacement pour où générer l'émetteur. Ok, alors ce que je veux faire est juste après cet émetteur de spawn à l'endroit. Je vais traîner au courant d'ici et dire Destroy acteur et votre fil devrait couler comme alors laissez-moi juste remonter ça un peu. Dès que notre projectile frappe quelque chose, nous allons faire une explosion, une petite explosion sur notre site. Ensuite, nous allons détruire l'acteur quel acteur nous-mêmes. Ce sont ces plans de projectiles. Ok, avec tout ça fait, il y a un peu plus de travail que je veux faire. Mais ça va se faire dans le personnage de la première personne. Donc, compilons et sauvegardons ceci rapidement. Alors, en sautant sur nos plans de personnages à la première personne à cet endroit, il y a un script qui existe déjà ici pour générer le projectile. Et alors, trouvez votre chemin ici et à droite. Là où nous frayons sont acteur, projectile à la
première personne. Il y a ce lieu son à l'emplacement. Je vais en fait échanger ce son, et j'ai en fait importé un autre effet sonore que je vais utiliser qui sonnera très familier à Wall. Je l'ai appelé s Effets Blaster tir. Je ne vais pas partager cet atout avec vous tous parce que je n'en ai pas les droits. Mais j'ai la permission de l'utiliser à des fins de démonstration, mais je ne peux pas le distribuer. Donc, je vais juste compiler et enregistrer cela rapidement. Et maintenant, si je saute et joue, il y a encore plus que je veux faire. Mais je vais juste montrer ce qu'on a jusqu'à présent. Alors assurez-vous de compiler, enregistrer le jeu et vous pouvez voir une petite explosion jouer. Notre projectile ne rebondit pas. Tu entends cet effet sonore de blaster. C' est plutôt cool en ce moment. Ce ne serait pas encore plus cool si on pouvait faire gronder une manette branchée ? Je pense que oui. Alors prenons soin de ça maintenant. Passez simplement à droite ici et nous pouvons étendre ce flux d'exécution après avoir généré le projectile à la première personne et joué le son. Nous allons simplement d'abord, clic
droit, disons, obtenir contrôleur joueur. Et une fois que nous avons fait cela, nous allons traîner hors d'ici et taper le retour dynamique de force. Donc, cette note va jouer un retour de force sur une manette que vous avez peut-être
branchée . Assurez-vous donc de brancher votre exécution au début, et cela demande une intensité et une durée. Maintenant, vous pouvez jouer avec certaines de ces valeurs. Mais j'ai essayé une partie de ça avant d'enregistrer cette vidéo, et je vais aller avec, genre, 0,5 pour l'intensité dans une durée. Je vais aller avec quelque chose comme 0,1. Laissez-moi juste compiler et enregistrer. Et j'ai une manette branchée à mon ordinateur. Alors laissez-moi juste essayer ceci en cliquant sur jouer. Bon, donc maintenant si vous avez une manette branchée, ce que je fais et que vous tirez un coup de feu, vous sentirez un petit retour de force pour moi. Je pourrais en fait passer un peu plus de temps à peaufiner et à régler cette valeur, mais jouer avec ça jusqu'à ce que votre cœur soit content. D' accord, les gars, on
y va. Nous avons fait un projectile personnalisé espère que vous aimez beaucoup celui-là. Nous vous verrons dans toutes les futures vidéos bonus que nous ajoutons. A plus tard