Unreal Engine 5 (UE5) : le cours complet pour débutant | Pixel Helmet | Skillshare

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Unreal Engine 5 (UE5) : le cours complet pour débutant

teacher avatar Pixel Helmet, Game Developer & Publisher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:01

    • 2.

      Téléchargement de Unreal Engine 5

      1:39

    • 3.

      Créer le projet

      5:34

    • 4.

      La barre d'outils

      10:41

    • 5.

      Le panneau de détails

      5:03

    • 6.

      Le concepteur du monde

      3:11

    • 7.

      Le navigateur de contenu

      6:15

    • 8.

      Viewport et navigation

      15:23

    • 9.

      Créer un nouveau niveau

      5:56

    • 10.

      Volume de processus de procédure de

      5:56

    • 11.

      Exposition de caméra

      2:29

    • 12.

      Introduction à Quixel Megascans

      4:15

    • 13.

      Aperçu du Quixel Bridge de Quixel Bridge

      9:49

    • 14.

      Trouver nos ressources

      5:44

    • 15.

      Qualité et performance

      6:45

    • 16.

      Importer des actifs

      5:01

    • 17.

      What texture ?

      4:38

    • 18.

      Propriétés de textures

      3:40

    • 19.

      Qu'est-un matérial ?

      3:00

    • 20.

      Le graphique de matériaux

      4:18

    • 21.

      Cas matériels

      7:08

    • 22.

      Ajuster la compression de textures

      3:24

    • 23.

      Placer le maillage de terre

      1:52

    • 24.

      Créer un matériel de mélange

      5:33

    • 25.

      Mélanger des propriétés de matériaux

      2:35

    • 26.

      Outil de peinture de mailles

      6:36

    • 27.

      Ajuster le carnet de sol

      7:40

    • 28.

      Ajuster les textures de sol

      13:30

    • 29.

      Peindre le sol

      6:49

    • 30.

      Ajouter des rochers

      7:57

    • 31.

      Ajouter des Puddles

      7:10

    • 32.

      Ajouter des branches

      7:04

    • 33.

      Ajouter des Twigs

      2:40

    • 34.

      Ajouter des Cacti

      3:45

    • 35.

      Ajouter des grammes

      6:05

    • 36.

      Ajouter des accessoires

      5:35

    • 37.

      Appliquer des Decals

      14:34

    • 38.

      Créer un paysage

      5:24

    • 39.

      Sculpter le paysage

      7:07

    • 40.

      Ajouter des actifs à le paysage

      5:29

    • 41.

      Finalisation de l'environnement

      3:08

    • 42.

      Niveau de détail

      10:37

    • 43.

      Taille de texture

      6:14

    • 44.

      Mode de lecture de optimisations

      5:39

    • 45.

      Densité de Lightmap Lightmap d'en

      8:10

    • 46.

      Limiter l'utilisation du FPS

      2:37

    • 47.

      Types de lumière

      4:31

    • 48.

      Configuration de l'éclairage initial

      3:40

    • 49.

      Ajouter un ciel

      1:58

    • 50.

      Ajouter une lumière directionnelle

      1:32

    • 51.

      Ajouter un ciel

      1:02

    • 52.

      Volume de l'importance de la masse de lumière

      1:30

    • 53.

      Ajouter du brouillard

      4:03

    • 54.

      Ajuster l'éclairage

      7:04

    • 55.

      Ajuster le volume du processus de suite

      4:55

    • 56.

      Statique et Statique Bas, Movable

      3:50

    • 57.

      Créer l'éclairage

      3:35

    • 58.

      BONUS : aperçu de l'éclairage sur Boardcraft

      5:39

    • 59.

      Importer des actifs sonores

      0:56

    • 60.

      Créer des cues de son

      6:05

    • 61.

      Ajouter le son à l'environnement

      3:06

    • 62.

      Ajouter une caméra

      2:39

    • 63.

      Ajuster les paramètres de caméra

      4:59

    • 64.

      Prendre une capture de film

      2:37

    • 65.

      Making sur la caméra

      4:14

    • 66.

      ET MAINTENANT ?

      1:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

4 274

apprenants

22

projets

À propos de ce cours

Apprenez le moteur de Learn 5 en faisant !

Unreal Engine est l'un des moteurs les plus populaires de AAA-studios de jeux, de la conception de produits et de réalisation de films. Connu pour les graphiques de haute qualité, je veux que vous vous présentez.

À la fin de ce cours, vous aurez appris les principes de base du moteur en créant votre propre environnement photoréaliste du début à la fin avec suivez facilement les vidéos.

Vous aurez à facilité à naviguer le moteur et à appliquer des concepts clés à vos projets clés que vous êtes développeur de jeux, de programmeurs, artiste ou concepteur. Vous n'avez pas besoin de l'expérience préalable.

Ce cours a tout à savoir pour commencer, notamment :

  • Aperçu de la moteur de Unreal (barres d'outils, navigateurs..)

  • Créer et créer des projets

  • Placer et transformer différents acteurs

  • Créer et appliquer des textures et des matériaux

  • Ajouter des détails, des effets de son et l'éclairage

En bonus, vous allez créer un magnifique film de cinéma et de présentation de votre produit finalisé.

Apprenez la meilleure pratique d'un développeur publié

Je m'appelle Moustafa, et je suis le directeur et développateur de Farmtale sur Steam. Avec des années de pratique du développement de la conception de jeux et de l'enseignement, je vous montrerai la meilleure pratique de Unreal Engine 55. Il ne suffit pas à les jeux de bons is mais ils doivent également réaliser leur travail. Vous utiliserez différents outils de optimisation pour obtenir des performances prêtes à la pratique de la jouage.

Rejoignez notre communauté de soutiens et de partage sur Discord.

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Pixel Helmet

Game Developer & Publisher

Enseignant·e

Pixel Helmet is a video game developer and publisher based in Denmark. We have recently released our first game Farmtale on the Steam platform.

We decided to get on Skillshare to create high-quality courses and share our knowledge with the game development community. Learning can be tedious at times and we aim to create a fun learning experience.

We offer to create courses within Modeling, Texturing, Unreal Engine, Blueprints, C++, Game Design, and much more. If you need any help during a course, please let us know through Skillshare or connect with us on Discord, Twitter, or LinkedIn.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Dans ce cours, nous allons apprendre à utiliser Unreal Engine five concevant un environnement de jeu réaliste à partir de zéro. Si vous êtes intéressé par l'un de mes autres cours, vous pouvez consulter mon profil sur ce site, que ce soit des plans pour créer votre propre jeu sans écrire une seule ligne de code. Ou si vous êtes concentré sur l'apprentissage d'Unreal Engine cinq en général, vous pouvez trouver un cours qui vous convient. Mais dire que j'ai sorti sur vapeur est un exemple d'un jeu en utilisant uniquement des plans. Ceci est particulièrement utile pour les artistes comme moi de programmer un jeu du début à la fin, même si je n'ai pas d'expérience en programmation, allez de l'avant et consultez mon profil pour voir quels cours sont publiés jusqu'à présent, mon nom est Mustafa, et je suis le PDG , directeur du jeu et concepteur du divertissement fourragé Titan. Je travaille dans Unreal Engine depuis six ans et j'ai récemment publié la queue de ferme sur vapeur, qui est reçu très positivement. J' ai également passé 1,5 ans et demi à développer mon projet personnel, acheté Kraft, et actuellement je dirige, conçois et programme le nouveau grand titre de mon entreprise, qui est un jeu de plateforme 3D inopiné. Ce cours contient tout ce dont vous avez besoin pour commencer avec Unreal Engine five, y compris mon expérience personnelle au cours des nombreuses années et les projets sur lesquels j'ai travaillé. À la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer en toute confiance votre propre environnement de jeu optimisé à partir de zéro et de créer des présentations cinématographiques pour votre portfolio. Ce cours est divisé en sections et nous allons couvrir et Unreal Engine 5, aperçu et navigation, quicksort méga scans et textures et matériaux de pont de sel rapide. Conception de niveau, y compris le placement et l'ajustement de l'importation d'actifs , l'optimisation des jeux, l'éclairage, la musique et les effets sonores. Et à la fin de la présentation, j'ai conçu ce cours pour tous ceux qui sont intéressés à créer des jeux dans Unreal Engine 5, ou qui ont du mal à créer un jeu qui répondra aux normes actuelles de l'industrie. J' espère que vous allez vous inscrire et vous joindre à moi à ce cours. Et rappelez-vous aussi que je suis ici tout au long du cours pour vous aider. J' espère vous voir bientôt. 2. Téléchargement de Unreal Engine 5: Dans cette leçon, nous allons télécharger Unreal Engine cinq. Donc, pour télécharger notre moteur de location cinq, vous devez télécharger le lanceur Epic Games. Et pour télécharger le luxe Epic Games, vous devez aller sur Epic Games.com. Voici les sites des Epics. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez cliquer sur ce bouton bleu appelé get Epic Games. Et cela téléchargera le lanceur pour vous. Donc si je clique dessus, vous pouvez voir ici, ce moment il est en train de télécharger, mais j'ai déjà le lanceur. Donc, lorsque vous cliquez dessus et que vous obtenez un installateur, cliquez sur l'installateur et téléchargez le lanceur. Maintenant, j'ai déjà installé le lanceur, donc le voici. Si je le tire de mon autre moniteur, c'est le lanceur de jeux épique et c'est à quoi il ressemblera lorsque vous le téléchargez. Et ici, vous pouvez voir un onglet appelé Unreal Engine. Donc, vous cliquez sur cet onglet appelé Unreal Engine. Et ici, vous voyez quelque chose appelé E5, et voici Unreal Engine 5. Donc, en cliquant sur celui-ci. Et ici, vous pouvez cliquer sur Télécharger l'accès anticipé, et cela téléchargera Unreal Engine cinq. Et vous pouvez voir que le bouton est séparé de Unreal Engine quatre. C' est quatre, et cinq. Pour cliquer ici, cliquez sur Télécharger l'accès anticipé. Et une fois que vous avez téléchargé Unreal Engine, il apparaîtra ici dans votre bibliothèque. Donc ici toutes les versions que vous avez téléchargées pour Unreal Engine, vous pouvez voir que j'ai 4.24, par exemple, que j'ai téléchargé précédemment. Donc, tous les moteurs de version que vous avez téléchargés apparaîtront ici dans la bibliothèque. 3. Créer le projet: Dans cette leçon, nous allons créer le projet. Donc, nous sommes ici à l'intérieur du lanceur Epic Games dans la bibliothèque. Et je vais cliquer sur Lancer sur l'Unreal Engine 5. Maintenant, une fois le moteur lancé, vous pouvez voir que vous allez voir ce navigateur de projet Unreal Engine avant d'entrer dans le moteur. Et ici, vous avez la chance de sélectionner un projet récent sur lequel vous travaillez. Mais si vous n'avez pas travaillé dans Unreal Engine, ce sera vide pour vous. Vous pouvez voir ici ce sont tous mes projets précédents. Et ici dans les jeux, nous pouvons sélectionner le modèle. Et vous pouvez également voir que vous pouvez faire d'autres choses que des jeux à l'intérieur de Unreal Engine, par exemple, vous pouvez faire des films, des films, vous pouvez faire de l'architecture et de l'automobile. Je devine quelque chose avec des voitures. Ok, donc pour ce cours, nous allons travailler avec des jeux. Donc, en cliquant sur les jeux tapotez et sorte d'ici, vous pouvez sélectionner le modèle avec lequel vous voulez travailler pour votre projet. Et par exemple, si vous voulez travailler sur un jeu à la première personne, vous pouvez sélectionner un modèle à la première personne. Donc, cela vous donnera les choses de départ dont vous avez besoin pour un jeu à la première personne, par exemple, il vous donnera cette vue à la première personne, l'arme et ainsi de suite. Par exemple, si vous voulez faire un jeu de puzzle, vous pouvez sélectionner le modèle. Si vous voulez faire un jeu à la troisième personne, par exemple, un RPG de survie ou autre. Vous pouvez sélectionner ce modèle de troisième personne. Donc, ça vous donne une sorte de démarreur de choses avec lesquelles vous pouvez travailler. La vue de la caméra, le personnage, etc. Mais j'aime commencer avec un projet vierge quand je fais mes cours parce que je pense que c'est ainsi que vous apprendrez le meilleur. Et à partir d'un projet vide, vous pouvez réellement créer tous ces modèles. Vous n'avez donc pas à sélectionner l'un de ces modèles. Vous pouvez créer n'importe lequel de ces modèles à l'aide du projet vide une fois que vous savez comment vous faites ces choses. J' aime donc commencer avec un projet vierge parce que nous avons appris le plus de tout faire nous-mêmes. Et nous ne voulons pas vraiment commencer par quelque chose qui est déjà fait. Donc, je vais cliquer sur le projet vide. Et ici, à droite, vous pouvez sélectionner s'il s'agit d'un projet Blueprint ou d'un projet C Plus Plus. Et c'est le langage de programmation, Blueprint dans Unreal Engine cinq, ou tout simplement un moteur irréel en général, est un langage de programmation de script visuel. Et c'est très utile parce que vous pouvez réellement programmer ce jeu en tant qu'artiste. Ce n'est pas, ce n'est pas un langage de programmation comme vous écrivez du code. C' est visuel et je vous le montrerai plus tard non plus. À la fin de ce cours, peut-être que je vais faire une section bonus, mais certainement je vais le faire dans un autre cours où j'expliquerai tout le plan. Et cela est particulièrement utile pour les artistes si vous n'en avez pas quelques-uns ne viennent pas d'un fond de programmation. Vous pouvez réellement programmer l'ensemble du jeu vous-même. Vous n'avez pas besoin d'être programmeur. Et c'est en fait ce que nous avons aussi fait avec la vente. Nous avons sorti sur Steam en ce moment nous l'avons programmé avec blueprint et nous n'avons pas écrit de code unique, donc vous pouvez le faire en tant qu'artiste. Ok, donc la plate-forme cible est le bureau. Vous pouvez sélectionner Mobile si vous créez un jeu mobile. Donc, en sélectionnant ce haut, le préréglage de qualité est maximum, et celui-ci, le consentement de l'étoile est probablement coché pour vous. Mais je vais le décocher parce que je veux commencer avec un projet complètement vide. traçage des rayons est désactivé. Et ici, vous pouvez nommer votre projet. Et pour celui-là, je vais juste appeler ça un grand cours Guinness. Et vous remarquerez que vous ne pouvez pas créer d'espaces lorsque vous faites le nom et que vous ne pouvez pas créer de caractères spéciaux. Donc, tout en une seule fois et sélectionnez où vous voulez l'enregistrer. C' est l'emplacement par défaut et je vais cliquer sur Créer. C' est donc à quoi cela ressemble lorsque vous ouvrez le lanceur pour la première fois. Et avant de faire quoi que ce soit, nous allons effectivement cliquer sur la mise à jour ici. Il vous demande si vous voulez mettre à jour le, le fichier du projet et je vais cliquer sur la mise à jour. Et vous avez vu ici qu'il demande quelque chose. C' était quelques plugins que vous deviez jeter un oeil sur. Et avant moi, avant de faire quoi que ce soit dans mon projet, j'aime aller ici et éditer et plug-ins. Et à l'intérieur d'ici, allez en bas et cliquez sur Réalité Virtuelle ici. Donc, les plugins sont des choses que vous pouvez ajouter, activer et désactiver dans Unreal Engine. Et tu peux avoir de belles choses. Par exemple, l'Oculus VR si vous faites un jeu de réalité virtuelle. Mais j'aime désactiver l'Oculus VR en réalité virtuelle et aussi la VR vapeur. Le problème avec ça, j'ai sorti mon jeu sur Steam, le jeu de fontanelle, et j'ai eu Oculus VR et VR vapeur parce que je ne savais pas qu'il y avait coché ici. Et quand je l'ai publié sur Steam, il a continué à s'ouvrir en mode VR pour les gens. Même si la fontanelle n'est pas un jeu de réalité virtuelle. Et c'était très ennuyeux. Ils continuaient à spammer les forums que le jeu continuait d'ouvrir en mode VR. Et cela a vraiment aidé quand j'ai décoché l'Oculus VR et le VR à vapeur. Donc, je décoche généralement ces si je suis qui fait un jeu VR, puis en cliquant sur Redémarrer. Maintenant, maintenant que le moteur a redémarré, nous pouvons aller de l'avant et cliquer sur, fermer sur cette fenêtre de plugin. Et nous sommes prêts à partir. 4. La barre d'outils: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil à la barre d'outils. Donc, nous sommes ici à l'intérieur du moteur et avant de commencer à faire le projet, je veux vous expliquer les boutons que vous pouvez utiliser. Une vue d'ensemble de base du moteur. Très important. Donc, vous savez ce que vous allez presser sur ce qu'il faut faire et les mauvaises pratiques et ainsi de suite. Et très important de savoir avant de commencer à expliquer quoi que ce soit, vous n'avez pas à connaître tous les boutons à l'intérieur du moteur. Il n'est pas important en tant que débutant que vous venez et comprenez chaque chose. Essayez de comprendre les bases du moteur. Et après cela, vous pouvez développer ces connaissances avec des cours avancés. Et je vais essayer de vous expliquer choses les plus importantes que vous devez savoir à l'intérieur du moteur. Alors commençons par. La barre d'outils est ici. Et ici, dans la barre d'outils, comme tous les logiciels, vous avez les boutons standard. Donc, en cliquant sur Fichier ici, vous pouvez faire un nouveau niveau. C' est donc un niveau auquel nous sommes actuellement. Vous pouvez enregistrer le niveau. Vous pouvez ouvrir un nouveau projet ou ouvrir un projet en cours, ou créer un nouveau projet et ainsi de suite. Et à l'intérieur de edit, la chose la plus importante à l'intérieur d'ici est les préférences de l'éditeur. Donc, en cliquant dessus, il vous mènera à quelques préférences de l'éditeur et je le crois à son fils, mon deuxième mineur. Ici, bien que dans les préférences de l'éditeur, vous pouvez modifier les paramètres de l'éditeur, donc un autre projet lui-même, mais pour l'éditeur. Par exemple, vous pouvez voir si je minimise cela, si je clique sur quelque chose à l'intérieur d'ici, vous pouvez voir que j'ai une ligne de sélection jaune. Et cette ligne de sélection, je peux réellement changer la couleur de votre sélection de fenêtres peut réellement changer cette couleur à autre chose. Mais je ne veux pas faire ça. Je vais cliquer sur Annuler. Et vous pouvez voir que vous pouvez changer beaucoup de paramètres différents dans le moteur. Alors à quoi tu veux que ça ressemble. Et bien sûr, je n'ai jamais été à l'intérieur d'ici. Je suis probablement moteur tel qu'il est. Donc je n'ai pas eu besoin de changer quoi que ce soit et peut-être que vous n'avez pas non plus. Donc, je vais fermer à nouveau les préférences de l'éditeur. Au lieu de modifier, il y a quelque chose appelé Paramètres du projet, et il s'agit des paramètres pour le projet en cours sur lequel vous travaillez. Par exemple, à l'intérieur d'ici, vous pouvez modifier à quoi il ressemble dans la vignette. Et vous pouvez également écrire une description pour le projet. Vous pouvez écrire un nom d'entreprise, vous pouvez même écrire un e-mail. Par exemple, si vous êtes sorti du jeu, les gens peuvent vous contacter s'ils trouvent des bugs ou quoi que ce soit du genre. Et tu peux changer le film. Donc ici dans les films, vous pouvez changer la façon dont le jeu démarre. Donc, il montre un film quand chaque fois que vous ouvrez un jeu ou ouvrez le jeu. Et nous avons des cartes et des modes, et vous pouvez changer quoi, quel est le niveau par défaut que le joueur devrait commencer. Vous pouvez faire quelque chose avec les entrées, le rendu, la physique, le réseau si vous jouez avec le multiplicateur et ainsi de suite. Nous allons travailler dans les paramètres de ce projet et faire des choses. Ne vous inquiétez pas pour l'instant. Fermons ça. Et la dernière chose à l'intérieur de edit est les plugins. Je sais qu'on a déjà été à l'intérieur d'ici. Et ici, vous pouvez activer et désactiver les plugins et vous n'avez pas vraiment besoin de l'utiliser comme un débutant, honnêtement. Et une chose très cool à savoir est plus tard, quand vous voulez faire un jeu multijoueur, un jeu multijoueur à vapeur. C' est en fait un plug-in que vous pouvez télécharger et que vous pouvez activer à l'intérieur d'ici. Mais Steve multijoueur n'est pas encore sorti. La fois où j'enregistre cette vidéo pour Unreal Engine 5, elle n'est disponible que pour Unreal Engine 4 en ce moment. Donc je vais fermer ça et la prochaine est la fenêtre. Et à l'intérieur de la fenêtre, vous pouvez réellement ouvrir plusieurs fenêtres. C' est donc très utile. Par exemple, vous pouvez voir qu'il s'agit de la clôture. Je peux voir mon niveau. Et à l'intérieur de la fenêtre si je clique ici et je vais dans les fenêtres et Viewport 2. Donc, si je clique sur celui-ci, il ouvrira une deuxième fenêtre de ma fenêtre. Et c'est très utile pour si vous avez plusieurs moniteurs, par exemple, je peux jeter cela à mon deuxième mineur, et sur mon second moniteur, je peux regarder le jeu en plein écran. Et ici, je peux travailler à l'intérieur du jeu, changer quelques détails. Et sur mon autre moniteur, je peux réellement voir le jeu en plein écran au lieu de le regarder seulement à l'intérieur d'ici. C' est donc très utile lorsque vous avez plusieurs moniteurs et que vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres de la même chose. Par exemple, vous pouvez également voir ici c'est le panneau Détails et en cliquant sur les détails de Windows. Et je peux ouvrir un second panneau Détails si je clique ici aussi sur les détails. Et ce sont la même chose que vous pouvez voir, il montre la même chose et quand je clique quelque part, il affiche la même chose. Ainsi, vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres. Et peut-être même si vous n'avez pas plusieurs moniteurs, peut-être que c'est, vous trouvez cela utile d'une manière ou d'une autre. Donc toutes ces fenêtres sont les fenêtres que vous pouvez ouvrir et ne vous inquiétez pas des choses ici pour l'instant. À l'intérieur des outils, nous ne allons pas jeter un oeil à quoi que ce soit et une sorte de construction. Nous allons y travailler plus tard. C' est en fait la construction de l'éclairage. Donc, c'est ce qu'on appelle quand vous mettez de l'éclairage à l'intérieur de votre scène, vous devez construire l'éclairage pour qu'il montre les ombres correctes. Il doit faire cuire les ombres et les montrer correctement dans votre niveau. Donc, c'est ce qu'est la cuisson. Donc nous allons l'ignorer pour l'instant et y revenir plus tard quand nous ferons l'éclairage. Et à l'intérieur de l'aide, vous pouvez voir la documentation de Unreal Engine. Vous pouvez également voir les tutoriels qu'Epic Games a faits pour ce moteur. Ensuite, dans la barre d'outils ici, nous avons ce bouton de sauvegarde afin que vous puissiez enregistrer le niveau actuel sur lequel vous travaillez. Nous avons un bouton Créer et c'est très important ici, vous pouvez créer différents éléments à l'intérieur du moteur. Ainsi, par exemple, vous pouvez créer différentes lumières différentes. Vous pouvez créer des formes, vous pouvez créer des caméras pour le cinéma. Vous pouvez créer des effets visuels et ainsi de suite. Donc, il y a beaucoup de choses que vous pouvez créer. Au cours de ce cours, nous allons créer plusieurs choses. Dans le contenu. Vous pouvez réellement ouvrir plusieurs navigateurs de contenu. Donc si je vais ici et désactive mon appareil photo parce que je veux voir ici, vous avez un tirage au sort ici et ne vous inquiétez pas pour l'instant. Je vais l'expliquer dans les prochaines leçons. Donc, vous pouvez voir ici, si je clique sur le contenu et le navigateur de contenu un, je vais en ouvrir un autre afin que vous puissiez voir ce sont en fait les mêmes, tout comme dans la fenêtre et nous avons ouvert plusieurs, fenêtres multiples de la la même chose. C' est la même chose ici et le contenu, vous pouvez ouvrir un navigateur de concert ici. Et je lui expliquerai plus tard ce que c'est réellement. Et dans Blueprints, c'est le langage de programmation à l'intérieur d'Unreal Engine. Ne vous inquiétez pas pour l'instant. Et le cinéma, vous pouvez réellement créer un cinéma. Ensuite, nous avons ces boutons très importants. Nous avons le mode d'édition. Donc, en ce moment, nous sommes à l'intérieur du mode d'édition. Et vous pouvez cliquer autour de votre fenêtre et vous pouvez modifier des choses. Ensuite, nous avons l'outil d'édition de paysage. Donc, en cliquant sur celui-ci, vous pouvez réellement créer des paysages et nous le ferons plus tard aussi. Donc, en créant un paysage, vous pouvez choisir les paramètres pour cela, puis vous pouvez le créer ensuite. Ensuite, nous avons l'outil de feuillage. Et le feuillage, le feuillage est tout simplement la végétation, l' herbe, les arbres, les rochers, et ainsi de suite. Et vous pouvez en fait, lorsque nous importons de l'herbe à partir de méga-scans, vous pouvez réellement déposer cette herbe à l'intérieur de cet outil et vous pouvez peindre sur l'herbe au-dessus de votre paysage. C' est donc très utile de sorte que vous n'avez pas à aller et mettre chaque herbe à l'intérieur de votre paysage qui prendra trop de temps. Vous pouvez réellement utiliser cet outil pour leur douleur à leur portée sur le paysage. Et ce n'est pas nécessairement de l'herbe seulement vous pouvez le faire avec des arbres, avec des brindilles, avec de la drogue, avec de la pierre et ainsi de suite. Ensuite, nous avons l'outil de peinture en maille, et nous allons l'utiliser aussi plus tard. Et c'est simplement si vous avez des textures de sol, plusieurs textures de sol, vous pouvez réellement peindre sur le sol. Donc, vous pouvez peindre à quoi ça ressemble. Et vous pouvez le faire pour tous les mailles que vous avez. Ce n'est pas forcément le sol. Donc, il est simplement appelé outil de peinture en maille. Donc, chaque maillage sur lequel vous pouvez réellement épinglé. Ainsi, chaque modèle 3D que votre modèle ou vous donne, ou si vous les modélisez vous-même, vous pouvez réellement peindre sur ces modèles. Ensuite, nous avons l'outil de fracture. Laissons-le pour l'instant, mais c'est juste pour les fractures, comme si vous voulez faire de la destruction. Et le prochain et le dernier est l'outil d'édition de pinceaux, que nous allons sauter pour l'instant aussi. Ensuite, nous avons le bouton de lecture, et cela est utile pour quand vous voulez jouer à votre jeu et le tester. Et ici, en plus du bouton Play, nous avons trois points et en cliquant ici, vous pouvez réellement jouer le jeu non à l'intérieur de votre fenêtre, ce que vous pouvez sélectionner comme un jeu autonome. Si vous vouliez ouvrir dans un, dans un jeu par lui-même. Donc il n'est pas attaché au moteur. En bas. Vous pouvez choisir le nombre de joueurs que vous voulez jouer comme si vous faisiez un jeu multijoueur afin de pouvoir tester votre jeu en multijoueur. Ici, le bouton à côté, les plates-formes. Ici, vous pouvez sélectionner quelle plate-forme vous voulez cuisiner votre projet. Ainsi, par exemple, lorsque vous avez terminé votre projet et que vous voulez l'envoyer à vos amis et à votre famille. Vous pouvez sélectionner le type d'appareil pour lequel vous voulez mettre votre jeu, par exemple, Windows ou pour Linux, iOS et ainsi de suite. La dernière chose ici, la chose importante à l'intérieur de la barre d'outils est les paramètres. Et ici, vous pouvez réellement voir que vous pouvez ouvrir les paramètres du projet comme nous l'avons fait dans l'éditeur. La même chose et les plug-ins aussi. C' est la même chose. Et la dernière chose que je dirais qui est importante est si vous voulez cacher ces boutons dans la fenêtre, vous pouvez réellement cliquer sur Masquer l'interface utilisateur de la fenêtre et vous pouvez voir ceux-ci disparaître. Et si vous voulez les faire apparaître à nouveau, vous pouvez cliquer sur Masquer l'interface utilisateur de la fenêtre. Donc, je retourne au mode d'édition à l'intérieur de cette barre d'outils, et c'était tout pour la barre d'outils. 5. Le panneau de détails: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil au panneau de détails. Donc, à l'intérieur du projet, nous avons quelque chose appelé un panneau de détails. Et en quoi consiste le panneau Détails, il vous montre les détails sur les éléments que vous avez à l'intérieur de votre niveau. Ainsi, par exemple, à l'intérieur du moteur ici, si vous cliquez sur plusieurs choses. Ainsi, par exemple, si vous cliquez sur le maillage, vous pouvez voir ici à droite nous avons le panneau Détails. Et le panneau Détails vous montrera les détails de ce maillage que vous avez à l'intérieur de votre niveau. Ainsi, vous pouvez voir quels composants sont constitués. Vous pouvez également voir le nom de celui-ci. Vous pouvez même double-cliquer ici et vous pouvez en changer le nom. Vous pouvez voir l'emplacement de cet étage que nous avons. Vous pouvez voir la rotation et l'échelle. Et très important de savoir que vous avez les axes x, y et z ici. Donc, si vous cliquez sur l'un d'eux ou simplement glisser, donc en cliquant et en maintenant et en faisant glisser votre souris, vous pouvez voir qu'il est en fait changer l'emplacement. Et vous pouvez également écrire des nombres à l'intérieur d'ici. Ainsi, par exemple, vous pouvez écrire cent, cent. Et peut-être que je voulais que ce soit précis, laissez 50. Donc, juste comme ça et vous pouvez modifier ces choses à l'intérieur du panneau Détails. Je vais cliquer sur ou juste écrire 000 20, tout comme la valeur par défaut. Et vous pouvez également changer la rotation. Donc vous pouvez voir que je peux faire pivoter ce sol à 360 degrés et je vais écrire à nouveau 0. Et vous pouvez changer l'échelle de celui-ci et l'échelle dans des directions différentes. Ainsi, vous pouvez voir différents détails à l'intérieur du panneau Détails de votre maillage que vous pouvez voir sont hors de votre article et de l'article que vous sélectionnez à l'intérieur de votre niveau. Donc, tout élément qui est à l'intérieur de ce niveau ici, vous pouvez réellement voir les détails de et par exemple, ce, ce sol ici, vous pouvez voir ce qu'est le maillage statique. Ainsi, le maillage statique est simplement le modèle que le modeleur 3D a modélisé pour vous. Ou si vous avez le modèle que vous-même, vous pouvez voir le matériel, vous pouvez voir des informations sur la physique. Vous pouvez, par exemple ici, activer la gravité. J' aurais pu désactiver la gravité et si je clique sur jouer le, la, le sol tomberait. Et vous pouvez voir des informations sur la collision ainsi et ainsi de suite. Donc beaucoup d'informations que vous pouvez modifier à l'intérieur du panneau Détails et vous pouvez voir pourquoi c'est vraiment comme pourquoi c'est, ce panneau est important pour nous car il contient toutes les informations que nous avons besoin de modifier sur les choses que nous avons à l'intérieur de notre niveau. Donc, par exemple, si je clique sur celui-ci, c'est ce qu'on appelle les puits de lumière. Puits de lumière, j'ai différents paramètres pour changer l'intensité de la lucarne. Je peux choisir comme si elle devait affecter le monde ou non, ou si elle devait projeter des ombres ou non. Et par exemple, si je clique sur une autre chose, et c'est la lumière du soleil, aussi appelée la lumière directionnelle. Vous pouvez voir que je peux changer à nouveau l'intensité de celui-ci. Je peux également changer l'angle de la source. Je peux changer la température pour la rendre plus froide ou plus chaude. J' ai donc des paramètres différents pour chaque chose que je clique ici et le niveau que j'ai. C' est donc très important. Il s'agit du panneau Détails. Et vous pouvez modifier les détails sur les choses que vous avez à l'intérieur de votre niveau. Et avant de terminer cette leçon, juste de petits conseils que je veux vous faire savoir qui existe. Vous pouvez cliquer sur n'importe quoi ici. Et si vous modifiez une valeur, par exemple, si vous changez l'emplacement à quelque chose, donc quelque chose comme ça, vous pouvez réellement regarder, cliquez sur cette flèche ici. Cette flèche réinitialise simplement le def, réinitialisez les paramètres à la valeur par défaut. Donc, si je clique sur cette flèche, elle reviendra au milieu. Et c'est très pratique. Donc, par exemple, si je prends cette lucarne et que j'augmente l'intensité et ça semble tout bizarre. Peut-être que vous ne vous souvenez pas de la valeur par défaut. Peut-être que vous pensez que c'était 100, mais les notes, ce n'est pas correct. Vous pouvez effectivement cliquer sur cette flèche et il reviendra à la valeur par défaut. C' est très important de savoir qu'il est là. Deuxièmement, cette icône de verrouillage. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir ici d'abord avant que je clique dessus, maintenant c'est, le verrou est ouvert et je peux changer librement la taille du modèle dans n'importe quelle direction je veux. Donc, ici par exemple, l'axe des x, je voulais être la taille de 5. Le 3 et l'axe DZ est trop peut-être. Donc, si je les réinitialise à un, donc si je clique sur cette flèche ici, et que je clique sur le verrou, et si j'écris cinq ici, vous pouvez voir qu'ils ont tous changé à cinq. C' est donc une mise à l'échelle uniforme. Donc, ce verrou signifie qu'au lieu de devoir aller à l'intérieur d'ici et en cliquant sur 55, Cinq, vous pouvez simplement cliquer sur la serrure et écrire juste cinq ans plus vite. Et ça changera tout à cinq. 6. Le concepteur du monde: Dans cette leçon, nous allons parler du World Outliner. Donc, nous sommes de retour à l'intérieur de notre niveau et à l'intérieur d' ici à droite, vous pouvez voir quelque chose appelé un Outliner mondial. Et ce qu'est le World Outliner, il vous montre simplement ce que vous avez à l'intérieur de votre niveau actuellement. Donc vous pouvez voir ici c'est le niveau que nous avons ouvert en ce moment. Et au lieu de ce niveau, vous pouvez voir tous ces éléments sont en fait à l'intérieur de notre niveau. Donc, si vous cliquez sur quelque chose ici, vous pouvez voir qu'il est en fait le sélectionner ici aussi. Donc, au lieu de sélectionner des choses à l'intérieur de votre niveau comme celui-ci, vous pouvez ouvrir le World Outliner et vous pouvez également les sélectionner en cliquant dessus. Et vous pouvez même cliquer sur celui-ci, par exemple, et maintenir le bouton Maj sur votre clavier, puis en cliquant sur le premier, vous pouvez réellement les sélectionner tous comme ça. C' est donc le World Outliner et vous pouvez voir ce que vous avez à l'intérieur de votre niveau. Vous pouvez cliquer sur quelque chose, vous pouvez modifier les noms d'entre eux. Vous pouvez cliquer sur Supprimer pour supprimer quelque chose. Et maintenant, en ce moment, il vous demande quelques-uns veulent vraiment supprimer cela, je vais cliquer sur Non. Et vous pouvez également créer des dossiers. Donc, par exemple, si vous cliquez ici et cliquez sur le nouveau dossier, ou si vous cliquez sur quelque chose et cliquez sur un nouveau dossier, il mettra effectivement la chose que j'ai sélectionnée à l'intérieur de ce dossier automatiquement. Et je vais cliquer sur Control Z. Et ce dossier, on peut changer le nom du bras. Donc, par exemple, je peux appeler ces actifs et je peux mettre tous mes actifs 3D à l'intérieur d'ici. Donc pour l'instant, je n'ai que ce treillis de sol. Donc, je vais cliquer et faire glisser et le mettre à l'intérieur du dossier assets. Peut-être que je veux cliquer ici, par exemple, un puits de lumière et tenir le contrôle. Et je peux aussi sélectionner la source de lumière. Et peut-être que je veux sélectionner le brouillard et le ciel peur et moins solutionner leurs réflexions peur aussi bien. Et je peux simplement cliquer sur ce dossier. Et il va mettre toutes ces solutions est hors de ce dossier et je peux juste l'appeler éclairage. Donc cela pourrait être mon dossier d'éclairage et chaque éclairage que j'avais à l'intérieur de mon niveau, je peux mettre à l'intérieur de ce dossier. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus propre. Imaginez que si vous avez un niveau énorme, ce sera très, très difficile à regarder. Si vous avez tous les éléments non triés ou quoi que ce soit, il est très recommandé de créer des dossiers et les placer dans des dossiers afin que vous puissiez les retrouver rapidement. Et peut-être que tu veux éteindre tous les éclairages. Vous pouvez simplement cliquer dessus. Je vois que tout a disparu. Et si je clique à nouveau, tout apparaît aussi. Par exemple, si vous voulez masquer tous les éléments, vous pouvez cliquer dessus et vous pouvez les masquer, et vous pouvez cliquer à nouveau sur l'œil pour les faire apparaître. Donc, c'est une chose très cool. Vous pouvez essayer de trier tout ce que vous avez à l'intérieur des dossiers et aussi donner les noms. Vous pouvez également créer des sous-dossiers si vous cliquez avec le bouton droit sur un dossier, et c'est simplement pour le contour du monde. 7. Le navigateur de contenu: Dans cette leçon, nous allons parler du navigateur de contenu. Le navigateur est simplement u, où vous avez vos fichiers stockés. Par exemple, si vous avez des caractères, si vous avez de la musique, si vous avez des effets sonores, etc., tous ces fichiers seront à l'intérieur du navigateur de contenu. Donc, si vous jetez un oeil ici, vous pouvez voir quelque chose appelé un tiroir de contenu. Donc, si vous cliquez dessus, vous pouvez voir que vous pouvez voir quelques fichiers ici et vous avez du contenu ici. Et pour le moment, nous n'avons pas de fichiers ou de contenu parce que nous n'avons rien importé dans le projet et il est vide. Mais vous pouvez simplement voir tous vos dossiers ici. Et quand vous avez de la musique, quand vous avez des effets sonores, quand vous avez vos personnages, vos armes et tous les fichiers que vous avez. Tous ces fichiers seront ici. Et vous pouvez réellement faire glisser ces éléments, par exemple, le caractère. Vous pouvez faire glisser le personnage à l'intérieur du niveau ici et il sera placé. Donc celui-ci s'appelle le tirage au sort. Et ce que le dessin de contenu est, c'est un navigateur de contenu temporaire. Et ce que cela signifie, c'est vous pouvez voir ici si vous cliquez sur le tiroir Contenu et que vous cliquez sur quelque chose à l'intérieur de la fenêtre, le tirage constant disparaîtra. Donc, je dois cliquer dessus à nouveau pour voir les choses et n phi clique sur quelque chose d'autre à l'intérieur de mon niveau, il disparaît à nouveau. Et cela peut être très ennuyeux pour vous, surtout si vous suivez mon cours qu'il disparaîtra comme ça tout le temps. Et ce n'est qu'un navigateur de contenu temporaire, il apparaîtra tout le temps. Chaque fois que vous cliquez sur quelque chose, il disparaîtra. Pour ouvrir le navigateur de contenu, comme de façon permanente, vous pouvez cliquer sur celui-ci appelé canard dans la mise en page. Et cela fera que ce navigateur de contenu est en fait conduit à l'intérieur de la mise en page et il ne disparaîtra plus. Et vous pouvez voir ici, ceci est maintenant appelé le navigateur de contenu. Et celui-ci s'appelle le tirage constant. Donc celui-ci est, c'était le temporaire. Et vous pouvez cliquer dessus à nouveau pour l'ouvrir si vous le souhaitez. Il est toujours là. Mais maintenant, vous avez un navigateur de contenu. Et vous pouvez réellement bouger avec ces panneaux tout autour. Vous pouvez voir que nous pouvons déplacer avec eux et vous pouvez choisir où les placer. Vous pouvez également modifier la taille d'entre eux si vous le souhaitez. Et si vous voulez, si vous décidez que vous ne voulez pas que ce navigateur de contenu apparaisse, peut-être que vous travaillez sur quelque chose et que vous voulez tout voir. Vous pouvez effectivement cliquer sur le ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Fermer. Cela va fermer le navigateur de contenu. Et maintenant, nous sommes là où nous avons commencé. Ainsi, vous pouvez réellement ouvrir cette ligne de contenu en cliquant sur le contrôle et l'espace aussi. Ainsi, en cliquant sur Espace de contrôle, vous pouvez ouvrir le tiroir de contenu. Et donc je veux canaliser ce navigateur de contenu et mes mises en page, je vais cliquer sur canard dans la mise en page, je pense que ce sera beaucoup mieux de suivre le cours comme ça. Et à l'intérieur de ce navigateur de contenu, vous pouvez ajouter des choses en cliquant sur le bouton Ajouter ici. Et vous pouvez voir que vous avez beaucoup de choses que vous pouvez ajouter et cela semble déroutant et écrasant si vous n'êtes pas habitué à cela. Et vous pouvez aussi cliquer avec le bouton droit ici, ici dans ce champ vide. Et cela, cela fait apparaître la même fenêtre. Donc c'est la même chose ici et ça ici. Et d'habitude, je fais juste un clic droit ici. Je n'utilise jamais ce bouton. D' habitude, j'ai un clic droit ici. Et ici, vous pouvez voir que vous pouvez ajouter différentes choses. Par exemple, si vous travaillez avec des animations, vous pouvez ajouter beaucoup de choses différentes avec des animations et vous pouvez considérer ces éléments comme des éléments qui contrôlent votre niveau. Ainsi, par exemple, des animations, vous pouvez faire but de jeux. Donc, si vous travaillez avec un jeu de tir à la première personne, vous allez l'utiliser. Vous pouvez créer des animations pour votre personnage. Tu peux. Blueprints est le langage de programmation au lieu d'Unreal Engine. Si vous travaillez avec la physique, il y a beaucoup de choses. Si vous travaillez avec des effets sonores ou de la musique, vous pouvez ajouter certaines choses. Et si vous faites un jeu d'art pixel, vous pouvez étendre et Talmadge et jeux de tuiles et ainsi de suite. Donc pour l'instant, ne vous inquiétez pas pour tout ça. Tu ne vas pas vraiment les utiliser en ce moment. Et nous allons seulement couvrir quelques choses dont nous avons vraiment besoin. Et c'est ce que vous pouvez faire à l'intérieur d'ici. Donc, vous pouvez ajouter beaucoup de choses. Nous pouvons également ajouter de nouveaux dossiers. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Nouveau dossier, vous pouvez réellement créer un nouveau dossier et vous pouvez, par exemple, l'appeler musique. Et ici, vous pouvez mettre tous vos fichiers musicaux. Donc, vous pouvez être structuré comme ça. Vous pouvez créer de nouveaux dossiers. Et je peux appeler cela les effets des effets visuels et visuels. Et je peux mettre tous mes effets visuels à l'intérieur d'ici. Une autre chose cool aussi, si vous voulez être structuré et avoir un projet propre, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le dossier et définir une couleur. Donc, vous pouvez réellement donner une couleur au dossier. Et peut-être que je veux que la musique soit verte. Et je peux cliquer avec le bouton droit sur mes effets via. Je peux soit le mettre aux mêmes couleurs que je viens de choisir, r, je peux faire une nouvelle couleur et peut-être la rendre rouge à la place. Donc maintenant, vous pouvez voir ces deux dossiers différents ont des couleurs différentes. Une autre chose cool à l'intérieur du navigateur de contenu est que vous pouvez rechercher des choses. Vous pouvez donc rechercher tous les fichiers que vous avez à l'intérieur de votre jeu ici. Par exemple, disons que vous faites quinzaine et que vous avez 100 caractères à l'intérieur d'ici, importés dans le moteur. Et vous voulez trouver un personnage spécifique. Vous pouvez bien sûr, aller à l'intérieur du dossier de caractères que vous avez créé et trouver le personnage. Mais si vous voulez le trouver rapidement, vous pouvez simplement écrire le nom du personnage à l'intérieur de ce contenu de recherche. Et vous pouvez trouver que ce personnage. Donc, vous pouvez le faire avec tout. Donc, si vous voulez trouver de la musique spécifique ou un son spécifique, des effets sonores ou des effets visuels et ainsi de suite. Avant de terminer cette leçon, permettez-moi de cliquer sur ces deux fichiers. Je clique sur Supprimer sur mon clavier, et cliquez sur Supprimer parce que nous n'en avons pas besoin pour l'instant. 8. Viewport et navigation: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil à la fenêtre et à la navigation. Donc la dernière chose que je veux vous montrer est que la fenêtre, et je dirais que c'est la chose la plus importante à l'intérieur du moteur. La clôture est l'endroit où vous pouvez visualiser votre niveau afin que vous puissiez voir votre niveau à l'intérieur de cette fenêtre. Donc maintenant nous avons cette ronde, nous avons un joueur commence et ça, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Maintenant, nous avons de l'éclairage et nous avons du brouillard. Donc des choses très simples dans une sorte de niveau et nous pouvons voir à quoi ressemble notre niveau en ce moment il est presque vide. Nous avons des nuages ici et nous avons un terrain aléatoire ici. Et avant de faire quoi que ce soit, je veux vraiment vous apprendre à vous déplacer à l'intérieur de cette fenêtre. Donc, si vous maintenez, faites un clic droit sur votre souris et vous cliquez sur W sur votre clavier, vous pouvez aller de l'avant. En cliquant sur D se déplacent vers la droite, en cliquant sur comme nous allons reculer et en cliquant sur un, vous vous déplacerez vers la gauche. C' est ce que j'utilise tout le temps. Je tiens généralement juste, faites un clic droit sur ma souris et cliquez sur WD, S, et a. Et vous pouvez voir que vous pouvez déplacer des objets et vous pouvez voir tout ce que vous voulez à l'intérieur d'ici. Et si vous êtes habitué à jouer aux tireurs à la première personne, ce sera très naturel pour vous. Et si vous n'avez pas joué à des jeux comme ça, ça se sentira peut-être un peu gênant pour commencer, mais ne vous inquiétez pas à ce sujet, essayez juste de vous déplacer et ça se sentira naturel à un moment donné. C' est ainsi que je me déplace principalement à l'intérieur des fenêtres. Ce que vous pouvez faire aussi, si vous maintenez le bouton droit de la souris, vous pouvez cliquer sur le repère pour descendre. Merci. Vous pouvez cliquer sur e pour monter. Donc Q, bouge vers le bas, e, monte. Et n'oubliez pas de maintenir le bouton droit de la souris. Vous pouvez également le faire en maintenant le bouton droit de la souris et le bouton gauche de la souris. Donc, en maintenant les deux boutons et vous pouvez déplacer la souris vers le bas et déplacer la souris vers le haut. Donc c'est la même chose. Ensuite, vous pouvez zoomer. Vous pouvez effectuer un zoom avant sur des objets spécifiques à l'aide du bouton de défilement. Donc, si vous avez un bouton de défilement sur votre souris, vous pouvez faire défiler vers l'avant ou nous pouvons faire défiler vers l'arrière. Cela effectue un zoom avant et arrière. Ce que vous pouvez généralement juste faire est juste de maintenir le bouton droit de la souris et juste aller de l'avant et arrière avec le W et S. Ensuite, nous avons, si vous maintenez le bouton gauche de la souris et déplacez votre souris, vous pouvez vous déplacer comme ceci. Et je n'ai jamais utilisé ça. Je ne sais pas quand vous allez l'utiliser, mais je pense en fait que je l'ai utilisé une fois sur mon ordinateur portable parce que je n'avais pas de souris quand j'étais dans le train. Et vous pouvez en fait, bien que le bouton gauche de la souris. Et en fait, c'est plutôt cool de se déplacer comme ça. Mais UN-PC, je ne l'utilise jamais vraiment. Et c'est fondamentalement tout pour les mouvements sont des choses très basiques. Et encore une fois, je tiens généralement juste le bouton droit de la souris et de se déplacer avec WDS et un et se déplacer comme ceci. Ok, donc assez pour le mouvement et c'était tout ce que tu devais savoir. Et à l'intérieur des fenêtres, vous avez différents boutons. Donc, ici, vous avez ce bouton. Si vous cliquez dessus, vous pouvez afficher le FPS et le FBS est images par seconde. Ainsi, vous pouvez voir à quelle vitesse votre jeu est en cours d'exécution. Et c'est plutôt cool à regarder. Et moi, je dirais que vous devez le regarder depuis le début du développement, la fin, parce qu'il est très dangereux d'ouvrir cela, disons trois mois après que vous développez votre jeu. Et vous découvrez que vos images par seconde sont en fait 50 ou 60. Et vous êtes dans, votre jeu ne fonctionne pas aussi vite qu'il devrait l'être. Donc, il est une bonne chose à, cela ne devrait pas être le seul indicateur pour savoir que votre jeu est lent, mais a certainement cela ouvert et voir à quelle vitesse votre jeu est exécution juste pour voir si elle est en retard ou non. Donc je vais désactiver le FPS. Et à l'intérieur de la zone peut également changer le champ de vision. Donc je peux voir que vous pouvez le diminuer et augmenter le champ de vision. Peut-être que vous avez un jeu spécifique qui nécessite un autre champ de vues. Et parfois les jeux de Doom ou d'autres jeux, jeux de tireur, ils ont une sorte de champ de vision bizarre comme celui-ci. Et le champ de vision par défaut est 90. Et une autre chose importante à l'intérieur de ce bouton est la vue du jeu. Donc ici, vous pouvez effectivement cacher les icônes. Donc, en cliquant sur la vue du jeu, vous pouvez voir toutes ces icônes ont été cachées. Et maintenant, vous pouvez réellement voir le jeu sans toutes ces icônes. Parfois, il peut être ennuyeux d'avoir toutes ces icônes apparaissent. Et vous voulez voir votre jeu sans toutes ces icônes. Vous pouvez donc cliquer sur cette vue du jeu pour le faire. Cela a également un raccourci, et si vous cliquez sur G, ils apparaîtront à nouveau. Si vous cliquez à nouveau sur G, ils disparaîtront. Donc, juste comme ça, clignotant sur G encore et encore, vous pouvez voir, vous pouvez les cacher et les montrer. Et je l'utilise beaucoup pour voir mon jeu sans aucune icône juste pour voir à quoi il ressemble. Ensuite, vous avez le mode immersif. Donc, en cliquant sur le mode immersif, la fenêtre d'affichage sera en plein écran. Et cela avait aussi un raccourci et c'est 11. Donc, en cliquant sur FL1, vous pouvez minimiser la clôture. En cliquant à nouveau sur FL1, il peut maximiser la clôture. Et ici vous pouvez également cliquer sur G. Donc maintenant vous pouvez voir, vous pouvez voir votre jeu en plein écran sans aucune icône. Donc, je l'utilise tout le temps pour voir mon, mon niveau juste pour voir à quoi il ressemble sans aucune icône et en plein écran. Donc, si je clique à nouveau sur F11 et je clique sur G pour que tout apparaisse comme il était avant. Et la dernière chose à l'intérieur de ce bouton est bonjour. Créez des captures d'écran haute résolution. Et si je clique dessus, vous pouvez réellement prendre une capture d'écran. Si je fais cela plus grand, vous pouvez faire, prenez une capture d'écran de ce que vous regardez actuellement à l'intérieur de la fenêtre. Alors peut-être que je veux cliquer sur si 11 pour le faire en plein écran, cliquez sur G. Et je veux placer mon appareil photo quelque part comme ça. Et je peux prendre une capture d'écran. Et c'est très bien. Utilisez-le parfois quand j'ai besoin de prendre captures d'écran très rapides à envoyer à n'importe qui dans le Discord, peut-être à l'équipe de développement, juste pour leur montrer quelque chose ou leur demander quelque chose. Je peux juste prendre une capture d'écran rapide et l'envoyer sur Discord. OK, en cliquant dessus pour 11 pour le faire. Et que le plein écran et en cliquant sur GIA pour faire apparaître les icônes. Nous avons différents modes ici. Donc, en ce moment, nous sommes à l'intérieur du mode perspective. Nous pouvons également le changer en quelque chose qu'on appelle des vues orthographiques. Et les vues orthographiques est que vous pouvez voir le jeu dans des directions différentes. Donc ici, je peux le voir à partir de la vue de dessus afin que je puisse voir à quoi ressemble mon jeu de la vue de dessus. Et je peux le voir depuis le bas. De la gauche. Vous pouvez voir maintenant que je suis à nouveau le propriétaire de la gauche. Et ce que j'utilise habituellement c'est, si je retourne à mon mode perspective, c'est par exemple, que je veux placer cette icône directement au milieu de ce niveau. Bien sûr, je peux juste entrer ici et écrire 0, 0, 0 à l'intérieur de l'emplacement. Et maintenant c'est, c'est ici au milieu du niveau. Mais peut-être que je veux le placer spécifiquement ici à droite. Et il est très difficile d'utiliser le mode perspective pour cela parce que vous ne connaissez pas vraiment spécifique. Comme si vous vouliez un capteur parfait à ce sujet, celui-ci ici, par exemple, il est beaucoup plus facile d'entrer en perspective et vue orthographique et de regarder sur la vue de dessus. Et vous pouvez voir que vous pouvez réellement le mettre à l'intérieur d'ici, par exemple, sous ce brouillard si vous voulez qu'il soit là. Et il peut également le regarder de la vue de gauche. Alors maintenant, vous pouvez aussi le placer ici. Alors maintenant, c'est parfaitement ici au milieu de ce bol. Et si je retourne en mode perspective, c'est par ici. Donc, c'est beaucoup, beaucoup mieux à faire lorsque vous voulez placer des choses comme dans une zone spécifique, spécifique, alors il est bon d'utiliser les vues orthographiques. Donc, je retourne à mon mode de perspective et j'ai décidé que vous avez l'allumé ou que vous avez les modes de vue. ce moment, nous sommes à l'intérieur de LET. Et cela signifie juste que nous regardons le niveau serait l'éclairage que nous avons. Si je clique ici et que je clique sur unlit, nous regardons maintenant le jeu sans aucun éclairage. Donc, c'est à quoi ressemble le jeu en ce moment sans aucun éclairage. Et vous avez des points de vue différents. Vous avez le filaire, le détail, l'éclairage et ainsi de suite. Ne vous inquiétez pas pour ça. Tout ça pour l'instant. Nous avons également une certaine optimisation que nous pouvons faire et nous ferons également plus tard dans le cours. Alors passons ça pour l'instant. Je vais retourner à l'intérieur du mode de vue de piste. Et ici, dans Show, vous pouvez montrer et cacher différentes choses. Donc, par exemple, cette grille que vous pouvez voir ici, je peux effectivement cacher cette grille si je le veux. Alors cliquez sur Afficher. travaille sur cette grille ici. Nous pouvons maintenant voir qu'il est en fait caché la grille. Et je peux cliquer sur Afficher et cliquer dessus à nouveau pour le montrer à nouveau. Maintenant boutons très importants dans la clôture, vous avez le bouton Sélectionner. C' est donc l'outil de sélection. ce moment, vous pouvez sélectionner des choses à l'intérieur de la vue Dieu. Ensuite, vous avez l'outil Déplacer. Donc, en cliquant sur différentes choses, vous pouvez réellement les déplacer. Donc, si je clique sur ce terrain, vous pouvez voir ces points de pivot apparaître. Si je clique sur ce vert, vous pouvez vous déplacer dans cette direction. Si je clique sur le rouge, vous pouvez vous déplacer dans cette direction. Et si je clique sur le bleu et vous pouvez vous déplacer dans cette direction. Vous pouvez également le déplacer dans plusieurs directions si vous le maintenez sur le carré ici. Pour que je puisse le déplacer dans ces deux directions sur le sol. Et la même chose que vous pouvez faire ici. Ok, Ensuite, vous pouvez cliquer sur cette boule blanche à l'intérieur d'ici au milieu. Et il peut réellement le déplacer dans toutes les directions. Et encore une fois, si vous vouliez le déplacer dans une direction spécifique, vous pouvez cliquer sur ce point de pivot et le déplacer comme ceci. Et très important à savoir, le point de pivot rouge est l'axe des x. Donc, vous pouvez voir que c'est de couleur rouge aussi bien ici. Le vert est l'axe des y, et le bleu est l'axe des z. Donc x, y et z. Ensuite, nous avons l'outil de rotation et en cliquant sur celui-ci, vous pouvez faire pivoter les éléments. Donc ici, par exemple, je peux le faire pivoter le long de l'axe des x, long de l'axe des z et le long de l'axe des y. Et si vous voulez le réinitialiser à la normale, encore une fois, vous pouvez cliquer sur ces flèches, puis il réinitialisera la rotation et l'emplacement à la normale. Ensuite, je peux cliquer sur l'outil d'échelle. C' est donc l'outil de mise à l'échelle. Et ici, vous pouvez le mettre à l'échelle dans des directions différentes. Et vous pouvez également le mettre à l'échelle dans deux directions en maintenant ici au milieu et en mettant à l'échelle ou de cette façon. Et vous pouvez le mettre à l'échelle uniformément si vous cliquez sur ce, ce carré blanc au milieu, et il peut squeletter uniformément dans toutes les directions. Je peux à nouveau cliquer sur cette flèche pour faire une nouvelle valeur par défaut. Ensuite, nous avons ces outils de capture, et les outils de capture feront votre, votre élément à l'intérieur de votre niveau snap. Donc, par exemple, si je clique sur ce maillage au sol et en ce moment quand je le déplace sur le côté, vous pouvez voir que c'est un peu en retard ou un claquement sexuel. Et c'est très utile pour quand vous voulez placer les choses les unes à côté des autres spécifiquement. Donc, par exemple, si j'ai des livres sur une étagère, je veux placer les livres spécifiquement les uns à côté des autres. Et c'est plutôt cool d'avoir cette fonctionnalité de capture. Mais si je veux déplacer mon, mon sol en douceur, je peux effectivement cliquer sur cette icône ici. Donc c'est le cliquetis en mouvement. Et vous pouvez voir maintenant que je bouge mon terrain en douceur. Si je veux augmenter l'accrochage, cliquez à nouveau dessus pour l'activer afin qu'il soit bleu. Et en cliquant sur ce nombre, vous pouvez réellement augmenter l'accrochage. Et maintenant, quand je le déplace, vous pouvez voir qu'il s'accroche beaucoup plus qu'avant. Ensuite, nous avons l'accrochage pour la rotation. Donc même principe. Vous pouvez cliquer sur cet outil de rotation. Et en fait, j'ai oublié de le dire. Sélectionnez ces outils. Au lieu de monter ici et de cliquer dessus, vous pouvez effectivement cliquer sur les raccourcis. Donc, en cliquant sur cue pour sélectionner l'outil de sélection, et en cliquant sur w pour sélectionner l'outil de déplacement, en cliquant sur e pour sélectionner l'outil de rotation, et en cliquant sur R sur le clavier pour sélectionner l'outil d'échelle. Et c'est très pratique à savoir car il faut beaucoup de temps pour cliquer ici pour déplacer l'élément. Et puis vous cliquez ici pour le faire pivoter. Et puis vous cliquez ici pour le déplacer à nouveau et ainsi de suite. Ensuite, il est beaucoup plus facile de cliquer sur W pour le déplacer, cliquer sur E pour le faire pivoter, et cliquer sur R pour le mettre à l'échelle. Cliquez sur W pour le déplacer à nouveau et ainsi de suite. Donc très bon de connaître ces raccourcis et vous pouvez également les voir si vous maintenez votre souris sur eux, vous pouvez voir les raccourcis. Ok, donc la rotation s'accrochant ici, si vous cliquez sur e pour entrer dans l'outil de rotation, vous pouvez voir si vous faites pivoter, il s'accroche actuellement tous les 10 degrés et c'est ce qu'il est réglé. Vous pouvez augmenter la capture de 230 degrés et chaque fois que vous tournez maintenant est de 30 degrés. Et si vous voulez le mettre à l'échelle en douceur, vous pouvez cliquer sur l'icône. Donc ce n'est plus bleu, et il peut tourner doucement. La dernière chose, le même principe. Si vous cliquez sur R pour l'outil d'échelle, vous pouvez le mettre à l'échelle dès maintenant, il s'accroche. Et si vous cliquez ici, il ne s'accroche plus. Et il peut réellement le mettre à l'échelle en douceur. Et la dernière chose ici, c'est la vitesse de la caméra. Donc, vous pouvez voir ici quand vous vous déplacez à côté du monde, ce moment c'est la vitesse actuelle de la caméra. Et si vous cliquez sur la caméra et augmenter la vitesse, peut être, disons que vous avez un monde énorme et c'est un monde ouvert, jeu de RPG ouvert. Et pour vous déplacer rapidement dans votre monde, vous voulez un flux de caméras plus rapide, donc il ne faut pas toujours pour arriver de l'autre côté. Et si vous travaillez avec quelque chose de très petit et que vous voulez regarder quelques détails, vous pouvez cliquer sur cette année, diminuer la vitesse de la caméra. Et vous pouvez voir maintenant que je bouge très lentement et que je peux réellement me concentrer sur des objets plus petits. C' est donc très cool de savoir sur la vitesse de la caméra. Et tout cela était à l'intérieur de la fenêtre. Et très important, juste essayé de pratiquer la façon dont vous vous déplacez à l'intérieur de la clôture. Essayez de vous rappeler les raccourcis de ces outils pour jouer avec la capture. Et c'était tout pour la fenêtre. 9. Créer un nouveau niveau: Dans cette leçon, nous allons créer un nouveau niveau. Leur volonté de créer un nouveau niveau. Vous pouvez le faire de deux manières différentes. Vous pouvez soit monter ici dans le fichier, puis appuyer sur le nouveau niveau. Ensuite, vous pouvez sélectionner la chose que vous voulez créer. Vous pouvez donc choisir de créer un niveau par défaut. Vous pouvez choisir de créer un niveau avec l'heure et le jour. Donc, vous commencez avec une sorte de petits modèles. Vous pouvez créer tous ceux à partir de zéro à partir d'un niveau vide. Et vous avez quelque chose qu'on appelle les bases de la réalité virtuelle, qui sont les bases de la réalité virtuelle. Ou nous pouvons choisir de partir d'un niveau 2 vide, ne pas avoir d'éclairage ou quoi que ce soit et vous devez tout créer vous-même. Ok, donc c'est la première façon que je vais appuyer sur Annuler et te montrer l'inverse. L' autre moyen est juste un clic droit ici à l'intérieur du navigateur de contenu, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et puis vous pouvez cliquer sur le niveau. Et si vous faites cela, cela crée un nouveau niveau. Alors, quelle est la différence entre ces deux méthodes ? Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris comme ça et en créant un nouveau niveau, il va créer un niveau et un niveau vide automatiquement afin que vous n'ayez pas, vous n'avez pas l'option lorsque vous cliquez sur le nouveau niveau, vous n'avez pas cette option de sélectionner un niveau par défaut si vous le souhaitez. C' est donc la différence entre ces deux autres. C' est tout de même. Alors allons-y. Et en fait, créons tout à partir de zéro pour ne pas tricher. Je pense qu'en tant que débutant, il est préférable de commencer à partir de zéro et de tout faire vous-même. Donc, faisons un clic droit ici, et créons un nouveau niveau. Appelons cette carte de niveau. D' habitude, je l'appelle carte. Vous pouvez, vous pouvez l'appeler niveau et créer un nom pour cela. Et il est très important d'écrire un préfixe pour vos éléments que vous créez, car plus tard, il est très facile de rechercher ces éléments ici dans le contenu de la recherche. Et aussi lorsque vous programmez votre programmeur ou vous-même pouvez trouver ces éléments sont beaucoup plus rapides si toutes vos cartes ont un niveau avant que le nom ne vienne. Donc celui-ci, je vais appeler Map main parce que ma principale MAP. Donc MAP principal. Et je vais double-cliquer dessus. Et maintenant ça va dire, tu veux sauver ça ? Je vais cliquer sur Ne pas enregistrer parce que je n'ai pas encore fermé le projet depuis que j'ai commencé ce cours. Donc, il va me demander, voulez-vous sauver ce niveau sur lequel vous avez travaillé ? Et c'était juste un niveau aléatoire dans lequel nous nous entraînions. Donc, je vais cliquer, Ne pas enregistrer. Et voici, je suis à l'intérieur de mon niveau. N' oubliez pas de double-cliquer sur le niveau avant de pouvoir entrer dans ce niveau. Et à l'intérieur de ce niveau, Créons réellement quelque chose parce que vous pouvez voir que c'est un niveau vide. Tu n'as rien. Et rappelez-vous, vous pouvez aller à l'intérieur du World Outliner. Et à l'intérieur d'ici, nous pouvons voir ce qu'il y a à l'intérieur de votre niveau. Et pour l'instant, on n'a rien. Donc vous pouvez voir ici, nous avons une étoile à ce niveau maintenant en bas. Et cette étoile signifie juste que ce n'est pas encore sauvé et vous, vous devez l'enregistrer. Donc, la collecte sur le fichier, je peux cliquer sur ce Enregistrer le niveau actuel. Ou je clique généralement simplement sur Fichier et Sauvegarder tout juste pour être sûr, ou nous pouvons cliquer sur Contrôle Shift et S. Donc, je vais enregistrer tout et tout sauvé. Et ce n'est pas une leçon d'éclairage, l'éclairage viendra plus tard. Donc maintenant, nous allons juste créer un éclairage de base que nous puissions réellement voir quelque chose à l'intérieur de ce niveau. Donc je vais créer des lumières et des lumières directionnelles. C' est donc la lumière du soleil et créer des lumières et des puits de lumière. Ok, donc nous avons ces deux-là et nous pouvons réellement aller de l'avant et créer des formes. Créons un cube pour voir que quelque chose est réellement à l'intérieur du niveau. Donc c'est le cube et vous pouvez cliquer sur la lumière du soleil. Donc, voici, c'est la lucarne. Je vais le déplacer un peu là-haut. Donc je peux cliquer sur ma lumière du soleil ici, cette lumière directionnelle. Et vous pouvez cliquer sur e pour choisir l'outil de rotation. Et vous pouvez réellement faire pivoter le soleil et vous pouvez voir quand vous le faites pivoter, le soleil devient 0, qu'il glisse le haut de ce cube. Et je peux prendre l'outil de balance. Je peux mettre à l'échelle mon cube ici pour que je puisse réellement le voir. Et maintenant, je vais ajouter un ciel parce que vous pouvez voir tout est noir tout autour. Et essayez de faire le ciel. Vous devez descendre ici dans le navigateur de contenu, dans les paramètres, et vous devez afficher le contenu du moteur. Donc, en cliquant sur cela, vous pouvez aller et cliquer sur le dossier de contenu du moteur ici. Vous pouvez voir cela, ces deux dossiers apparaissent lorsque vous affichez le contenu du moteur. Et à l'intérieur d'ici, je vais écrire le ciel. Et ici, dans le ciel, vous pouvez simplement glisser et déposer cette sphère de ciel BP peut réellement glisser et déposer ici à l'intérieur du niveau. Et ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant un ciel et qu'il peut en fait être le soleil. Et nous voyons la hauteur du fils. Vous pouvez changer et mettre à un pour qu'il devienne comme une date par défaut. C' est donc comme créer un nouveau niveau de fichier et créer le niveau par défaut. C' est ainsi que vous créez réellement tout et c'est essentiellement ce que vous obtenez dans le niveau par défaut. Tu n'as pas beaucoup plus que ça. Donc je pense que cette couleur blanche et les insectes est un peu ennuyeux et trop lumineux. Je vais donc cliquer sur cette flèche ici, sur ce matériau, le matériau blanc. Nous pouvons sur cela juste pour voir cette base par défaut, je pense que ça a toujours été mieux. Et si je veux centrer cet étage à mon niveau, je peux aller ici, cliquer sur le niveau, aller dans le panneau Détails. Et dans l'emplacement va écrire des zéros 0000. Alors je te montrerai ça. Ce niveau est au centre. 10. Volume de processus de procédure de: Dans cette leçon, nous allons créer un volume post-processus. Donc, avant de faire quoi que ce soit, laissez-moi réellement aller de l'avant dans les paramètres ici et cliquez sur Afficher le contenu du moteur. Et cela va supprimer la série de dossiers jusqu'à présent supprimé mon appareil photo, vous pouvez voir le contenu du moteur de spectacle fera apparaître ces dossiers et disparaître. Et je vais aussi cliquer sur ce X pour supprimer le mot de recherche. Et de cette façon, je peux revoir cette carte, je vais cliquer sur Fichier et Enregistrer tout. Ok, donc maintenant pour créer un volume post-processus, nous pouvons aller de l'avant et créer quoi, qu'est-ce qu'un volume post-processus ? Et le volume post-processus est simplement un volume que vous pouvez créer pour modifier l'apparence du jeu. Ainsi, par exemple, vous pouvez l'imaginer comme dans Photoshop. Lorsque vous prenez une photo dans la vraie vie et que vous la mettez à l'intérieur de Photoshop, vous pouvez modifier les couleurs de cette image. Par exemple, si c'est trop rouge, vous pouvez le rendre un peu plus bleu ou froid. Et vous pouvez ajouter des filtres juste, comme dans Snapchat. Donc, vous changez la couleur de l'image. Et c'est la même chose pour Unreal Engine et les jeux en général. Vous créez un volume post-processus pour modifier les couleurs du jeu. Alors peut-être que vous voulez le rendre un peu plus sombre, tout comme dans Dark Souls, Par exemple, vous pouvez le rendre net. Vous pouvez les rendre plus flous, flou de mouvement, par exemple. Vous pouvez le rendre froid et ainsi de suite. Donc, c'est ce qu'il post-volume de processus. Ainsi, vous pouvez changer l'apparence du jeu lorsque vous avez allumé la scène et ainsi de suite. Donc, allons de l'avant et créer, et vous pouvez créer le volume post-processus soit en volumes et vous pouvez voir ici, descendre. Vous pouvez voir celui appelé volume post-processus ici. Et vous pouvez également le créer. Je ne sais pas pourquoi c'est à deux endroits, mais c'est aussi en effet visuel. C' est logique parce que c'est un effet visuel de changer l'apparence du jeu. Et ici dans le volume post-processus. Alors je vais cliquer dessus. Et ici, j'ai créé mon volume post-processus. Donc, ce volume de post-traitement, vous pouvez voir dans le panneau Détails que vous avez beaucoup de choses à modifier. Vous avez la floraison, par exemple, l'exposition. Vous avez quelque chose avec la caméra, l'ouverture, la vitesse d'obturation et ainsi de suite. Vous avez des fusées éclairantes, vous pouvez le faire, vous avez une vignette ? Donc on peut voir si je prends ces vignettes et que je l'augmente, et rien ne se passe maintenant, et je vais te dire pourquoi rien ne se passe. Donc, ce volume post-processus en ce moment, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une boîte et écrire des notes ne fonctionnant que si vous êtes à l'intérieur de cette boîte. Donc, si je déplace mon appareil photo à l'intérieur de cette boîte, vous pouvez voir que cela applique la vignette. Si je déménage, il devient, il devient glissant à nouveau. Et si vous ne savez pas ce qu'est une vignette, c'est simplement ce sombre, cette bordure sombre autour, autour des bords juste pour rendre les images plus cinématographiques. Juste comme ça. C' est un vignoble. Donc si je sors de cette boîte, ça ne marche plus. Si je vais à l'intérieur de cette boîte, ça marche. Donc c'est comme ça que nous avons post-traitement le volume et je vais vous montrer comment vous pouvez réellement affecter le monde entier au lieu de seulement à l'intérieur des étincelles. Ok, donc laissez-moi réellement cliquer sur cette flèche pour faire une nouvelle valeur par défaut et non sécurisé. C' est donc ce qu'est un volume post-processus. Vous pouvez changer le, si je vais à l'intérieur des bugs ici et je clique sur Tempier, vous pouvez changer la température afin qu'il puisse le faire paraître plus froid. Peut-être que c'est une zone enneigée, ou on peut la rendre plus chaude. Peut-être que c'est un endroit ensoleillé, seulement voulu comme ça. Donc, je vais cliquer sur la flèche pour revenir à la valeur par défaut sur le circuit. Et vous pouvez jouer, vous pouvez voir que c'était des ombres, des tons moyens, des points forts. Tu peux faire quelque chose avec le film. Et nous avons un éclairage global, nous avons un flou de mouvement. Et beaucoup de choses que vous pouvez faire avec ce volume post-processus qui changent l'apparence de votre jeu. Ok, donc par exemple, je veux, je veux rendre mon jeu plus froid. Donc si je vais ici dans la balance des blancs et que je baisse la température pour qu'il ait l'air plus froid. Donc en ce moment, ça ne fonctionne que si je vais à l'intérieur d'ici, vous pouvez voir qu'il devient plus froid. Si je m'en sors, ça devient normal, comme si rien ne se passait. Et quelle est l'utilité de cela ? Par exemple, si vous avez une grotte, laissez-moi réduire ce volume post-processus et vous pouvez cliquer sur le R pour l'adapter. Donc, en utilisant l'outil d'échelle, en le déplaçant ici. Et disons, disons que c'est ma carte et que je marche autour et à l'intérieur d'ici est mon donjon. Et une fois que j'entre dans mon donjon, il devient froid. C' est ainsi que vous pouvez utiliser un volume post-processus. Et si vous voulez l'utiliser et tout le jeu ? Que faire si vous voulez donner le jeu et l'aspect général ? La façon dont vous pouvez le faire est en fait d'aller ici dans le panneau Détails du volume post-processus. Et vous pouvez cliquer sur l'étendue infinie. Et cela le fera fonctionner à l'ensemble du niveau. Peu importe la taille de ce renard, même si c'est la plus petite boîte jamais, n'est pas le cas, ça n'a pas vraiment d'importance. Et alimenté pour étendre rend le volume post-processus fonctionne sur l'ensemble du niveau. Et c'est donc, c'est l'utilisation de cela. Si vous ne voulez pas, si vous ne voulez pas l'utiliser et tout le niveau, c'est l'utilisation de celui-ci. Par exemple, si vous êtes une zone spécifique avec un éclairage spécifique, vous pouvez créer ce volume de post-traitement et couvrir cette zone spécifique avec ce volume. Et puis vous pouvez aller à l'intérieur de cette zone spécifique et la couleur du jeu change ou l'apparence du jeu change. Ok, donc ce sont deux façons d'utiliser les volumes post-traitement, localement ou globalement au niveau entier. 11. Exposition de caméra: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil à l'exposition de la caméra. Donc maintenant, si vous êtes à l'intérieur du moteur ici dans notre niveau, la carte signifie que nous avons, si vous entrez ici et vous pouvez voir si vous allez près de quelque chose, la lumière devient très brillante. Si vous partez, vous verrez que tout devient plus sombre. Et cela n'est pas censé se produire lorsque vous créez un jeu parce que ce sera très ennuyeux et que Blair se rapproche de quelque chose. La chose deviendra très brillante du sang s'en éloigne, il deviendra sombre. Et c'est, c'est un bon moyen si vous faites des films et films parce que c'est une réaction réaliste pour la lumière et la glace, comment ils s'adaptent à la lumière. Mais ce n'est pas un bon moyen si vous faites un jeu. Parce qu'imaginez que si vous marchez, vous regardez le sol. Comme tout deviendra très lumineux. Si vous regardez loin du sol, tout redeviendra normal. Et nous ne voulons pas que cet effet se produise, et cela a quelque chose à voir avec l'exposition de la caméra. Donc, pour désactiver cela, c'est très simple. Vous pouvez cliquer sur le volume de post-traitement. Vous pouvez sélectionner ici ou cliquer sur le World Outliner et sélectionner le volume post-traitement. Et à l'intérieur du volume post-processus, nous avons quelque chose qu'on appelle l'exposition. Et en cliquant sur cette exposition, ici vous pouvez voir quelque chose appelé luminosité minimale et luminosité maximale. Donc, en cliquant, en cochant ces, les deux et en définissant ceux-ci sur un. Donc je les mets tous les deux à un. Et rappelez-vous qu'ici, vous devez cliquer sur l'étendue infinie pour que l'ensemble du volume post-processus fonctionne sur l'ensemble du niveau. Et quand je fais ça, vous pouvez voir que tout devient un brillant. Et cela est devenu, parce que notre soleil est en fait très lumineux en ce moment. Mais maintenant, peu importe si je vais fermer ou loin de l'objet. C' est la même lumière. Donc c'est la même luminosité. Donc, si je clique sur cette lumière du soleil avant de terminer cette leçon, c'était très court. Je peux en fait diminuer la diapositive ici. Et réduisons ça à quelque chose comme trois. Vous pouvez voir maintenant que c'est, maintenant quand on se rapproche de quelque chose, partez. Le soleil est en fait ou l'éclairage ne change pas et il reste le même. Et c'est en fait ce que nous voulons. 12. Introduction à Quixel Megascans: Dans cette leçon, nous allons parler des méga-scans Quicksilver. Maintenant, c'est très excitant. Quicksilver méga scanne en tant que bibliothèque que vous pouvez utiliser pour créer des environnements hyper-réalistes. Ainsi, vous pouvez penser environnements les plus réalistes à l'intérieur de n'importe quel jeu qui est sorti en ce moment. Je ne peux pas vraiment penser à quoi que ce soit de ma tête, mais ici vous pouvez voir à l'intérieur du pixel.com. Vite, rapide. Donc oméga est Kansas fabriqué par Quicksort et ils ont établi un partenariat avec, avec Unreal Engine. Donc, en fait, toute leur bibliothèque est gratuite. Donc c'est très, très excitant. La première fois que je l'ai utilisé, il y a de nombreuses années, ce n'était en fait pas gratuit et j'ai dû payer pour chaque actif que je devais télécharger. Et c'était très cher, cependant. Je n'en ai pas fait trop. Je n'avais pas autant d'argent à l'époque. Donc je ne l'ai pas vraiment utilisé autant. Mais ils se sont associés à Unreal Engine, je pense qu'il y a deux ou trois ans. Je ne suis pas vraiment sûr. Et maintenant toute leur bibliothèque est gratuite si vous utilisez Unreal Engine. Donc, si vous utilisez Unity, vous devez évidemment payer pour obtenir leurs actifs. Mais si nous utilisons Unreal Engine, nous pouvons réellement utiliser leur bibliothèque gratuitement. Donc, ici, vous pouvez voir ce sont des méga-scans et ils ont fondamentalement des actifs hyper-réalistes que vous pouvez utiliser. Et c'est à la fois des actifs 3D et des textures, donc il n'a pas besoin d'être des actifs 3D. Ainsi, vous pouvez créer vos propres actifs. Et c'est ce que nous avons aussi pour le projet. Vous pouvez créer votre propre terrain, par exemple. Et vous pouvez appliquer des textures réalistes qui sont tirées du monde réel. Et on peut les placer à l'intérieur des jeux. Et c'est pourquoi ils ont l'air si réalistes. C' est parce que les gens vont là-bas, aux États-Unis, il y a quatre caméras HD clés et ils prennent des photos de montagnes, par exemple, le sol de celui-ci. Et eux, ils font comme s'ils fonctionnaient dans les ordinateurs et ils en font une texture que vous pouvez utiliser. À l'intérieur des jeux. Par exemple, vous pouvez voir ceci, tous ces environnements et ils vous montrent quels jeux ou quels films l'ont réellement utilisé. Par exemple, le champ de bataille cinq l'a utilisé, Call of Duty l'a utilisé. Et les dieux américains, je crois que c'est une série Amazon. Et vous pouvez voir beaucoup de, beaucoup de films et de films et de jeux ont utilisé Mega scans. Et c'est parce que c'est vraiment très, très fou que c'est sorti en fait. Et ce n'est pas parce que je suis payé par eux. Si je l'étais, je serais riche maintenant. Mais je pense que c'est très excitant et c'est probablement l'avenir du jeu. Et avec Mega scans, le nouveau trailer qui est fait. Vous pouvez, je ne sais pas si vous avez vu celui-ci, le trailer de l'Unreal Engine 5 quand il est sorti. En fait, il est également fait avec des Mega scans. C' est donc un bon partenariat. Ls effectivement cliquer sur ces produits et parcourir méga scans afin que je puisse réellement vous montrer certains des produits sont quelques-uns des scanners qu'ils ont fait. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez voir que nous avons des surfaces. Donc, toutes ces textures sont que vous pouvez utiliser à l'intérieur de votre niveau. Donc, par exemple, si vous voulez de l'asphalte à votre niveau, vous pouvez le faire. Ou si vous voulez du marbre ou un terrain rocheux, vous pouvez l'utiliser comme texture pour, disons un mur par exemple. Quoi que vous fassiez, vous pouvez également obtenir des actifs 3D. Et c'est, c'est une telle bouée de poux. Vous pouvez également utiliser le feuillage ici, par exemple, l'herbe et les fleurs et partout. Donc c'est une douleur à faire si vous êtes un artiste de texture, vous le sauriez. C' est donc très, très utile. Et à l'intérieur de cette bibliothèque il y a en ce moment 15500 scans. Et c'est une très grande bibliothèque. Et cela augmente probablement avec les chiffres que vous regardez ce cours. C' est donc assez cool et nous allons utiliser cette bibliothèque à l'intérieur du projet pour créer une sorte d'environnement de scène réaliste. 13. Aperçu du Quixel Bridge de Quixel Bridge: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil à pixel bridge. Donc, nous sommes de retour à l'intérieur du moteur et mis en place un niveau. Et avant de faire quoi que ce soit, continuons et cliquez sur le volume post-processus. Je crois qu'on l'a laissé à être un peu froid dans la couleur ici. Donc, si vous descendez et cherchez le classement des couleurs et la balance des blancs, je vais cliquer sur cette flèche pour revenir à la normale afin qu'elle n'obtienne pas 29. Et ici, nous pouvons réellement faire un nouveau dossier. Donc, si je cache mon appareil photo, alors cliquez ici sur, avec le bouton droit sur le dossier de contenu et cliquez sur Nouveau dossier et appelons ça mappes. Allons en fait ici à l'intérieur du dossier de contenu et faites glisser ce niveau à l'intérieur de Maps, travaillant sur déplacer ici. Et maintenant, restons un peu plus organisés. Donc aussi ici dans le World Outliner ce que nous pouvons faire si nous voulons, nous pouvons effectivement cliquer sur ce contrôle de maintien, cliquez sur le puits de lumière ainsi. Et je vais créer un nouveau dossier et l'appeler doublure. Et je vais aussi, celui-là n'a pas d'importance. On va le supprimer de toute façon. Donc je vais cliquer dessus. Et en fait le ciel que je vais mettre à l'intérieur de l'éclairage aussi. Et celui-ci, je peux créer un nouveau dossier et je peux l'appeler post-processus. Maintenant, ils sont en quelque sorte des adeptes et c'est un peu plus organisé. Ok, donc dans cette leçon, nous allons jeter un oeil au pont Quicksort. Et pour ce faire, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris n'importe où et nous pouvons cliquer sur le contenu adéquat du sol. Donc ce bouton, et ce bouton n'était pas disponible à l'intérieur de Unreal Engine 4. C' est une nouvelle chose à l'intérieur de Unreal Engine five, donc vous n'avez pas à aller sur Quicksilver.com et télécharger le logiciel de pont. Vous pouvez simplement cliquer sur Ajouter un contenu de sol rapide à l'intérieur d'ici, et il est intégré à l'intérieur de Unreal Engine five. Donc, lorsque vous cliquez sur cela, vous pouvez voir ce logiciel de pont apparaît et je peux double-cliquer pour le faire en plein écran. Et ça a l'air tellement incroyable. Vous pouvez faire en sorte que votre jeu ressemble à ça et c'est, c'est fou. Donc ici, à l'intérieur de Bridge, vous pouvez cliquer dessus ici, et vous pouvez cliquer sur la connexion pour vous connecter. Et une fois que vous utilisez simplement est votre compte Jeux épiques. Alors connectez-vous avec votre compte epic Games, et c'est ce que je vais faire en ce moment. Maintenant, je suis connecté à l'intérieur du pont quickselect. Donc vous pouvez voir ici maintenant je suis connecté et sorte de pont Quicksort. Ceci est juste un lien entre Quicksort, tous ces actifs que vous pouvez obtenir et Unreal Engine. Et ce que cela signifie, c'est que vous pouvez, vous pouvez simplement télécharger tous ces actifs. Vous pouvez voir ici que c'est très facile. Vous pouvez cliquer sur Télécharger et ajouter ces actifs au moteur juste en deux clics, télécharger puis ajouter deux au moteur. Il est donc très facile d'ajouter des choses du pont dans le moteur afin que nous puissions l'utiliser à l'intérieur de notre niveau. Donc, en quelque sorte de pont, vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'onglets ici. Nous avons des collections Home, de nombreux favoris humains et locaux. Donc, pour commencer, ici à la maison, vous pouvez voir tous les atouts. Par exemple, vous pouvez sélectionner des ressources 3D. Et vous pouvez voir ici qu'ils ont beaucoup d'actifs 3D que vous pouvez utiliser pour votre jeu. Par exemple, des livres et des escaliers et beaucoup d'articles et outils et de fruits et légumes que vous pouvez utiliser. Ensuite, nous avons les plantes 3D, et c'est très utile. Vous pouvez, par exemple, utiliser leur herbe pour ajouter à l'intérieur de votre niveau. Et rappelez-vous que nous avons parlé de la, la peinture à tout l'outil de peinture de feuillage dans l'une des leçons. Et ici, vous pouvez ajouter le feuillage et peint sur le dessus de votre paysage. Donc, si j'ouvre à nouveau le pont, par exemple, nous téléchargeons l'herbe et nous la mettons à l'intérieur de l'outil de feuillage et nous pouvons effectivement mettre toute cette herbe à l'intérieur de notre Paysage. Ensuite, nous avons des surfaces et c'est essentiellement des textures au sol ou des textures de mur, de mur. Donc, il s'agit essentiellement de textures de surface. C' est ce que sont les surfaces. Et vous pouvez voir ici que nous avons des choses cool, par exemple, du charbon, du charbon, des cendres, et quelques pauses. Et nous avons beaucoup de sous-catégories différentes pour les surfaces. Donc tu as de la masse qu'elle peut utiliser. Et juste une très grande bibliothèque. Ok, donc si j'avais mon appareil photo, pour que vous puissiez voir ici, nous avons des collections. Donc, au lieu de collections, ils ont des environnements. Nous pouvons donc cliquer sur les environnements et ils ont une sorte de collection qu'ils ont faite. Donc, par exemple, si vous voulez quelque chose d'historique, naturel, urbain, donc par exemple, je veux quelque chose de naturel. Donc, si je clique sur naturel, vous pouvez sélectionner l'une de ces catégories ou environnements qu'ils ont mis en place. Ainsi, par exemple, il s'agit d'une requête calcaire. C' est ainsi qu'ils ont réalisé leur vidéo promotionnelle Unreal Engine cinq, la première vidéo qu'ils ont jamais faite. Donc, en cliquant dessus, vous pouvez voir qu'ils ont toutes les choses qu'ils ont utilisées à l'intérieur de cet environnement. Et c'est très utile si vous voulez faire quelque chose comme ça. Si c'est pour, disons si je voulais faire quelque chose avec de la neige, et je pourrais cliquer dessus ici. Et ils me montreront tous les atouts que je peux utiliser pour créer un environnement enneigé. Et c'est plutôt cool. Vous pouvez voir que vous avez des lacs gelés. Nous l'avons fait. La neige trace les yeux et nous avons une neige fraîche sans rien. Et beaucoup de choses différentes que nous pouvons faire avec l'environnement. Et ici, nous avons beaucoup plus, par exemple, tutoriel. Vous pouvez voir quelques tutoriels qu'ils ont également fait. Et les méga-scans, c'est Quicksilver qui les a faits. Nous avons la communauté, ils ont créé des trucs aussi. Et la communauté crée beaucoup de choses cool. Ainsi, par exemple, cette route perdue, si vous voulez voir comment elle est créée, vous pouvez réellement voir tous ces éléments. Les États-Unis, ils n'ont pas beaucoup utilisé. Vous pouvez voir quelques éléments. Vous pouvez en fait faire un environnement très malade. Ici, vous avez quelque chose qui s'appelle Metta Human. Nous allons sauter cela pour l'instant, mais fondamentalement c'est quelque chose que vous pouvez utiliser à l'intérieur d'Unreal Engine si vous allez à l'intérieur du lanceur Epic Games et le rechercher. Mais donnons ça pour l'instant. Nous avons quelque chose qu'on appelle les favoris. Donc, fondamentalement, vous pouvez enregistrer des choses dans vos favoris. Donc, si je retourne à la maison et par exemple, des plantes 3D, et disons que je voulais utiliser cette plante ici. Donc je peux cliquer sur ce cœur pour le favoriser. Disons que je voulais revenir demain et que je veux vraiment trouver ça demain. Donc je n'ai pas à chercher ici encore. Je peux effectivement cliquer sur mes favoris maintenant que j'ai mis le cœur dessus. Et je peux le trouver maintenant à l'intérieur de mes favoris si je le cherche et le voici. Donc, je vais cliquer sur le cœur à nouveau pour l'enlever et il est hors de local. Vous avez tous les actifs que vous avez téléchargés et ils sont stockés localement sur votre ordinateur, ok, donc ce sont les choses les plus importantes que nous avons couvertes ici. Vous pouvez également rechercher des éléments. Donc, si je vais à la maison et ici à la recherche, je peux chercher de l'herbe et toutes les choses avec de l'herbe apparaîtront. Donc, si je clique sur l'un d'eux, vous pouvez voir ici à droite, chaque élément a un tag. Donc, si je clique sur celui-ci, il a d'autres tags. Ces balises vous aideront à les rechercher. Par exemple, je suis allé herbe et je veux, Je voulais être un atout 3D. Je ne veux pas que ce soit une surface. Je veux que ce soit juste ces actifs 3D parce que je veux que l'herbe peigne sur mon environnement. Donc, je vais écrire plante 3D parce que je veux la plante à peindre. Et vous pouvez voir maintenant que j'ai toutes les choses avec l'étiquette d'herbe et le plan 3D. Donc, tout ce sont l'herbe, l'herbe que je peux utiliser pour mon, pour mon projet. C' est donc une façon très cool de les chercher. Et vous pouvez toujours l'écrire un nom d'une chose spécifique à rechercher. Et la prochaine chose que nous voulons jeter un oeil est l'onglet ici à droite. Donc, vous pouvez voir quand je clique sur quelque chose, par exemple, cette herbe ici, ou ce feuillage ici. Vous pouvez voir que je peux cliquer sur le cœur ici à nouveau pour favoriser l'élément afin que je puisse le voir dans mes favoris et je peux également voir les tags de celui-ci. Et certains, pour une raison quelconque, celui-ci s'ouvre, laissez-moi minimiser. Et vous pouvez également voir quelle collection cette, cet article est mis à l'intérieur de. Donc, par exemple, si vous voulez quelque chose avec ce style, ils ont fait une collection appelée plantes d'intérieur. Et vous pouvez cliquer sur cette collection et il vous emmènera aux plantes d'intérieur. Et vous pouvez réellement l'utiliser. Et peut-être que vous en aurez besoin pour votre projet. Donc, cela est fait pour chaque actif sur lequel vous cliquez ici. Et si je clique sur quelque chose, celui-ci n'a pas de collection et celui-ci a des actifs connexes. Donc, nous pouvons voir, si vous cliquez sur celui-ci et que vous voulez quelque chose de similaire à celui-ci, vous pouvez effectivement cliquer sur ces actifs associés pour voir où il vous mène. La dernière chose dont nous voulons parler est la qualité que vous voulez télécharger. Et donc ici, lorsque vous cliquez sur quelque chose, vous pouvez sélectionner la qualité dans laquelle vous voulez le télécharger. Soit il est de faible qualité, moyen, élevé, ou de nuit, ce qui est des moteurs irréels, chose nouvelle. Et vous pouvez cliquer ici, sur ce, la barre des paramètres et vous pouvez créer des choses ici, mais nous allons sauter ceci pour l'instant. On va travailler avec ça plus tard. Ensuite, vous pouvez télécharger un actif et à la fin vous pouvez réellement ajouter l'acide à votre projet. 14. Trouver nos ressources: Dans cette leçon, nous allons trouver nos atouts. Nous sommes donc prêts à trouver nos atouts que nous savions devoir utiliser pour le niveau ou pour l'environnement que nous créons. Et pour ce faire, revenons au pont de tri rapide et à la ferraille de sang. clic droit n'importe où à l'intérieur d'ici et cliquez sur Ajouter un contenu de sel rapide. Et ouvrons le logiciel du pont. Et je vais double-cliquer pour le maximiser. Et à l'intérieur d'ici, que voulons-nous créer ? J' ai déjà quelque chose en tête. Donc, au lieu de la collecte, nous avons quelque chose appelé à l'intérieur de l'environnement et dans défilement naturel vers le bas, nous avons quelque chose appelé Wasteland. Donc je veux créer un désert. Donc, en cliquant sur cela, vous pouvez voir tous ces actifs que nous pouvons utiliser pour créer un terrain vide. Et j'en ai déjà téléchargé beaucoup et en ai fait un favori. Donc cette vidéo n'a pas pris 30 minutes ou 60 minutes, je vais juste chercher des actifs. Fondamentalement, c'est comme ça que je vais d'habitude. Parfois, je vais à l'intérieur de l'environnement et je regarde, peut-être que je veux qu'on fasse quelque chose d'industriel. Je clique ensuite dessus et je vois quel genre d' environnements ils ont pour ce type de choses. Par exemple, historique. Je peux jeter un oeil ici et peut-être que je veux faire quelque chose avec le Far West pour que je puisse cliquer dessus. Et vous pouvez voir que tout ça vient de l'ouest sauvage. C' est une façon dont vous pouvez rechercher des articles. L' autre façon de le faire est d'aller à l'intérieur de la maison et c'est hors de la maison, vous pouvez simplement chercher des choses. Ainsi, par exemple, si vous voulez faire un désert, vous pouvez écrire le désert et essayer de voir ce qui apparaît lorsque vous écrivez cela. Donc tu en as, beaucoup de vêtements et d'autres choses et tu as du sable séché, du sable sec trébuché. Et il y a beaucoup de choses que vous pouvez utiliser pour faire un désert. Et peut-être que tu veux faire une plage. Pour que nous puissions fermer ça et chercher la plage. Et puis vous pouvez vous voir maintenant nous avons quelque chose de similaire à une plage. Donc, par exemple, je peux utiliser le sable pour faire une plage. C' est ainsi que vous pouvez rechercher des choses. Essayez juste de penser à ce que vous essayez de faire et essayez de le rechercher. Une autre façon est juste d'entrer à l'intérieur sans rien chercher, vous pouvez simplement aller à l'intérieur, par exemple, des plans 3D. Ou en fait, commençons par les surfaces. Et je veux peut-être faire quelque chose avec une mine. Et donc je vais à l'intérieur du charbon et je peux voir ce qu'ils ont réellement à l'intérieur du charbon et je peux utiliser qui sont de l'asphalte si vous faites une route. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez en utiliser l'un pour faire votre route. Donc j'ai averti à l'intérieur du D, corrélations et trouvé les choses à l'intérieur du désert. Et j'ai cliqué sur les favoris. Donc je peux vous montrer les objets et vous pouvez faire la même chose. J' ai utilisé cette pièce en métal. Ainsi, vous pouvez réellement entendre à la maison, vous pouvez rechercher des lits en métal et cliquer sur Entrée et vous pouvez voir, vous pouvez le trouver ici aussi. Les choses que je veux utiliser pour cet environnement, c'est cette partie métallique et ces arbustes morts, que vous pouvez aussi trouver, je crois et les délais, sinon, maintenant, en fait ici dans les canyons de l'Utah. Donc, vous pouvez le trouver dans cette collection si vous le souhaitez. Ou nous pouvons écrire les tropes et vous le trouverez. Nous avons cette roue en bois que je veux utiliser. Nous avons ces personnages et ces personnages. Donc ces deux types. Et j'ai cet os de RAM, cet os de jambe de RAM que j'ai aussi, et ce crâne de RAM. Et puis je dois faire des empreintes de chaussures de cheval celle-là et celle-ci. Je pense que ce sont les seuls à l'intérieur du moteur. Une empreinte de boue et ces argile du sol et ceux-ci étaient à l'intérieur de la collection de taille ainsi. Ce sol argileux, le jeu du sol et ce sol boueux. J' ai donc utilisé ces trois. Je veux l'utiliser comme textures au sol. Donc, vous pouvez aussi bien suivre avec d'autres exemples. Tu n'as pas à faire un désert. Vous pouvez aussi faire une plage si vous voulez, mais c'est peut-être beaucoup plus facile à suivre si vous êtes un débutant. Et pour faire un sol, nous sélectionnons généralement trois textures différentes afin que nous puissions les mélanger ensemble afin que le sol ne soit pas le même si vous n'utilisez qu'une seule texture. Donc, nous utilisons ces 31 qui est entièrement comme complètement propre presque. Et un avec un peu de crabes et le dernier avec beaucoup plus de fissures. Donc nous avons trois motifs différents que nous pouvons mélanger ensemble et donc le sol n'a pas l'air le même tout le chemin. Ensuite, nous avons cette branche blanchie. Nous avons le granit pour AAC. Et encore une fois, vous pouvez les trouver à l'intérieur de la collection Wastelland. On a la puce sèche, la racine sèche, la branche d'arbre par ici. Cette branche d'arbre. Cette branche d'arbre. Et je vous les montre tous juste au cas où vous vouliez télécharger les mêmes actifs. Ce bois bâtons et brindilles. Ensuite, nous avons cette roche granitique, le grès honteux. Et j'ai presque juste favorisé tous ces grès et Rob trouver cyclique à l'intérieur de cette collection. Donc cette roche granitique, il y a aussi de la roche accordée. Cette racine d'arbre morte, cette branche d'arbre. Et encore, ce sol boueux et les tapis ici. Donc, nous allons utiliser tous ces actifs. 15. Qualité et performance: Dans cette leçon, nous allons parler de la qualité par rapport à la performance. Donc, ici, nous sommes de retour à l'intérieur de la rage et je suis à l'intérieur des favoris où j'ai favorisé tous mes atouts que j'ai besoin d'utiliser pour le projet. Et alors commençons à télécharger les ressources et à les importer dans le moteur. Donc, en cliquant sur le premier, la partie métallique en bas ici à droite en bas, vous pouvez sélectionner et quelle qualité vous voulez télécharger l'actif dans. Et il est important de savoir que la mauvaise qualité est une texture d'un k. Donc, si vous ne savez pas ce que sont les textures, c'est fondamentalement que l'image de coloration du modèle ici. C' est comme les images que vous prenez avec votre appareil photo. Mais ceux-ci sont appelés Textures ici dans le monde du jeu. Et la faible qualité est une texture d'un k. Il dit cent dix cent vingt-quatre par cent dix cent vingt quatre pixels. C' est la taille de l'image que nous utilisons pour colorer ce modèle. Donc, une mauvaise qualité est une texture d'un k. Et généralement dans les jeux, nous utilisons un K textures. On n'utilise pas 2k. Et la raison en est, chaque fois que vous montez dans son exercice, il sera beaucoup plus grand et vous utiliserez beaucoup plus de mémoire et le jeu sera également plus grand. Donc, quand vous téléchargez, par exemple, je ne connais pas Call of Duty. Call of Duty, le plus récent. Je ne joue pas à Call of Duty, donc je ne me souviens même pas de son nom. Une zone de guerre. Et celui-ci, si vous avez téléchargé, il va, je pense qu'il est au-dessus de 60 gigaoctets. Donc, c'est un grand jeu. Et la raison pour laquelle c'est un grand jeu est parce que chaque fois que vous bossez la taille des textures pour rendre tout meilleur look, alors vous allez aussi avoir un jeu plus lourd. Et généralement, vous n'avez pas besoin de plus d'un kHz textures pour les jeux pour les rendre beaux. Et c'est ce qu'il a utilisé jusqu'à présent. Et, et vous n'utilisez que deux textures k pour quelque chose de très important. Disons que votre personnage, vous allez utiliser 2k ou votre sol. Peut-être que votre terrain est toujours au centre de l'attention ou vous allez l'utiliser. Par exemple, disons que vous jouez à Dark Souls et à l'ennemi. Bien sûr, vous le feriez en textures k, le bus, parce que c'est une partie très importante de votre jeu. Donc deux extras kHz ne sont pas utilisés partout. Il n'est utilisé que là où cela a du sens. Par exemple, des objets de grande taille. Si vous avez une très grande falaise, bien sûr, vous le voudriez dans K parce que dans un cas, il semblerait faible résolution par rapport à vos autres actifs dans le jeu. Donc vous devez penser à la taille de mon modèle ? Quelle est l'importance ? Et est-ce que je veux rendre mon jeu un peu plus grande mémoire en croisant la taille de la texture. Ça vaut la peine ici ? Vous devez donc équilibrer la qualité et la taille de votre jeu et la quantité de mémoire que vous utilisez. Donc, bien sûr, vous ne voulez pas aller avec huit textures K tout le temps. Donc, par exemple, la faible qualité ici, si vous téléchargez un modèle en mauvaise qualité, ce sera un supplément d'un kHz. Donc 102.400 mille et 24 pixels en taille. Le médium va être une texture 2k pour 2000 d'ici 2000, un modèle de haute qualité va être une texture de fourche. Donc 4000 par 4000 et une nuit va être une texture de 8 K. Et vous ne devriez pas utiliser huit kJ service tout votre jeu, il va détruire le jeu. Et à un moment donné, il vous dira que vous avez utilisé toute votre mémoire de texture. Et puis tu seras triste à ce moment-là que tu as fait ça. Alors n'oubliez pas de penser à l'optimisation. Ne vous contentez pas d'aller huit k tout parce que vous voulez que le jeu soit bon, ou vous voulez tout avoir pour k, c'est tout simplement fou. En outre, une deuxième chose avec ces poignées de qualité ici est que ce n'est pas seulement la taille de la texture, c'est aussi le modèle lui-même. Nous avons quelque chose qu'on appelle un niveau de détail. Vous le savez probablement si vous êtes modélisateur. Mais ne vous inquiétez pas pour ça. On en parlera plus tard. Mais simplement, juste pour expliquer simplement est le modèle lui-même sera également meilleur, la meilleure qualité que vous allez ici. Et bien sûr, ce sera aussi un jeu de plus grande taille si vous voulez de meilleurs modèles, parce que vous allez utiliser plus de triangles et c'est ce qui compose le modèle. Donc, vous devez penser à un équilibre ici. Et pour nous, il suffit d'aller avec une qualité moyenne et on constate que c'est le meilleur niveau du sol pour commencer. Donc la faible qualité est parfois un peu trop faible. En fait, ça n'a pas l'air bien. La qualité moyenne est superbe pour commencer, et nous pouvons toujours télécharger la haute qualité si nous, plus tard dans le jeu, nous pensons que cela est mauvais, et nous allons dans et télécharger la haute qualité. Commençons donc par une qualité moyenne. Et j'ai dit que la qualité moyenne est en fait à k textures. Et nous ne voulons pas utiliser une texture de 2000 x 2000 pixels pour tout ce qui sera trop dans le jeu. Même par exemple, si vous avez de très, très petits actifs à l'intérieur de votre jeu blanc, pourquoi avez-vous besoin de deux extras kHz pour ceux-ci ? Parce qu'ils ne vont pas être vus de toute façon autant. Et nous pouvons réellement réduire la taille de la texture et le moteur. Donc, même si nous les téléchargeons en 2k, nous allons réduire la taille de la texture. Nous pouvons le réduire à un K ou même 500 pixels par 500 pixels. Si vous avez un bon Internet, si vous avez un ordinateur puissant, vous pouvez en fait aller avec une haute qualité dès maintenant si vous le souhaitez. Et en ce moment, Non-IT, la nouvelle chose à l'intérieur d'Unreal Engine, je n'aurais pas eu avec ça en ce moment, mais ça s'écrase beaucoup. Donc, si vous avez essayé de télécharger quelque chose à Nice, parfois cela fonctionne, parfois il bloque le projet. Et je pense que c'est un peu trop instable en ce moment. Donc, je vais faire un cours plus tard, un, un, un jeu avancé, la conception d'environnements de jeu. Et nous pouvons faire un tutoriel plus avancé avec glissement avancé et tout. Alors gardons cela comme un niveau débutant. Et si vous le souhaitez, vous pouvez opter pour la haute qualité dès maintenant. Mais je vais aller avec un médium. C' est, ce serait suffisant et si quelque chose semble mauvais, je vais avec de la haute qualité. Commençons par les médias. 16. Importer des actifs: Dans cette leçon, nous allons importer nos actifs. Ici, avec du médium. Si vous cliquez sur la qualité moyenne, vous pouvez cliquer sur Télécharger et vous pouvez voir que je l'ai déjà téléchargé. C' est pour ça que ça me montre cette tique verte. Et vous pouvez aussi voir que c'est stupide noté ici dans cette tique, il est resté ici. Alors téléchargez-le en qualité moyenne. Et si vous choisissez une autre qualité, vous pouvez voir que vous devez la télécharger à nouveau. Donc, il est seulement télécharger la qualité moyenne, En cliquant sur la qualité moyenne en cliquant sur Télécharger. Et vous devez le faire avec tous ces modèles. Donc, en cliquant sur cela, en cliquant sur Télécharger, cliquez sur le suivant, en cliquant sur Télécharger et n'oubliez pas de les avoir en qualité moyenne. Très bien, donc une fois que vous avez téléchargé tout cela et cela prendra un peu de temps à faire. Et surtout si vous allez avec de la haute qualité ou peut-être que vous allez avec la nuit au moment où vous regardez ce cours, cela pourrait fonctionner. Et cela va prendre beaucoup plus de temps parce que rappelez-vous en 98 est huit textures clés. Donc ça va prendre beaucoup plus de temps à moins que vous ayez Internet très, très rapide, que je n'ai pas en ce moment. Donc, en cliquant sur la qualité moyenne, nous pouvons télécharger. Et c'était tout pour lui-même. C' est le moyen facile de le faire. Et ici, à côté de ce bouton, une fois que vous avez téléchargé un actif, vous pouvez cliquer sur ce bouton Ajouter et c'est très facile. Donc, en cliquant sur la partie métallique, je vais cliquer sur Ajouter. Et puis ça va dire, je ne peux pas le voir. Je vais essayer de le faire sur le prochain. Vous ne pouviez pas le voir ici. Donc, en cliquant sur Ajouter. Ensuite, ici, vous pouvez voir exporté avec succès un actif. Et je vais minimiser le pont. Éteignez mon appareil photo pour que vous puissiez voir. Et ici, vous pouvez voir qu'il a créé un dossier méga Scans, un assets 3D, et créé la pièce métallique. Et aussi je viens d'importer l'herbe. Alors les plans 3D et les arbustes morts. Donc, les herbes aussi à l'intérieur d'ici. Donc, il a créé des dossiers lui-même et il a importé tous les actifs. Donc c'est très, très facile. Donc tu n'as rien à faire toi-même. Il suffit de le télécharger. Et vous devez, vous pour cliquer sur ce bouton Ajouter. Et n'oubliez pas d'être sur la qualité, parce que si vous êtes sur la mauvaise qualité va vous demander de le télécharger à nouveau. Donc, allons de l'avant et cliquez sur ajouter sur chaque modèle, et revenons au moteur. Donc, c'est le dernier modèle que j'ai besoin d'ajouter. Maintenant, j'ai ajouté tous ces modèles. Alors je vais fermer Rich. Je retourne à l'intérieur du moteur. Et à l'intérieur du moteur, vous pouvez voir que tous les actifs ont été importés. Et c'est si facile parce que vous pouvez simplement faire glisser des choses et vous pouvez voir quand je les traîne dans le niveau, ils ont l'air assez bien. Et c'est, c'est assez de haute qualité. Et c'est, c'est avec tous les modèles que vous l'importez. Et en ce moment, l'éclairage affecte également l'apparence du modèle. Parce que quand vous avez un meilleur éclairage, tous les modèles, bien sûr, vont mieux paraître. Donc supprimons ceux pour l'instant. En regardant la dose et en cliquant sur Supprimer. Et la prochaine chose que nous allons importer. Donc ici, j'ai inclus un modèle au sol pour vous et vous pouvez le télécharger. C' est attaché à ce cours. Donc, lorsque vous avez téléchargé ceci, vous pouvez prendre ce modèle de subvention et jeter un oeil à l'endroit où nous voulons les importer. Je vais donc créer un nouveau dossier ici et appeler les ressources informatiques. Donc, ce sont mes propres actifs, mes actifs clients. Et nous allons double-cliquer ici. Et en fait, tu ne peux pas le voir. C' est ma faute. Ici. Vous pouvez voir que j'ai fait un dossier appelé assets. Et à l'intérieur de ce dossier d'actifs, je vais double-cliquer et je vais prendre cela comme un terrain, faites-le glisser dans le dossier ici. Je vais lâcher prise. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez voir que vous avez quelques options d'importation. Et ces options d'importation, vous n'avez pas à faire grand-chose. Vous pouvez voir, vous pouvez le construire en fini. C' est la nouvelle chose. Et en ce moment, nous voulons juste cliquer sur celui-ci, créer un nouveau matériel, et juste faire, ne pas créer de matériel. Nous ferons les nôtres. Et je ne pense pas qu'on ait besoin d'en faire plus. Oui, c'était ça. Donc, en cliquant sur les importations. Et maintenant, nous avons ce terrain personnalisé que nous avons, et c'est juste un terrain simple que j'ai construit à l'intérieur d'un logiciel 3D. Donc vous pouvez voir si je le fais glisser, c'est tout simplement une simple base sur laquelle on peut peindre. Et nous utiliserons ce sol pour peindre nos textures de sol sur celle que nous téléchargeons à partir de méga-scans. Et c'était en fait tout pour l'importation. 17. What texture ?: Dans cette leçon, nous allons parler de textures. Donc, avant de continuer, je pense que c'est une bonne idée de parler de ce que sont les textures, ce que sont les matériaux, et ainsi de suite. Et si vous le savez déjà, bien sûr, vous pouvez sauter de l'avant. Si vous ne savez pas, c'est une très bonne information à avoir avant de continuer, juste pour que vous ayez une meilleure compréhension de ce qui est quoi. Et passons ici au dossier Mega Scans. Et à l'intérieur des ressources 3D, nous allons juste trouver un actif aléatoire. Donc, par exemple, cette roche de granit que je peux prendre et cette subvention que j'ai cassé et voir si je fais glisser ce modèle. Donc, cette ligne bleu clair est toujours le modèle. Donc, en le traînant vers le monde, vous pouvez voir que c'est en fait l'Europe que nous avons. Qu' est-ce qui fait ce rocher ? Et ce sont en fait des textures. Donc vous pouvez voir ici nous avons trois textures différentes. Nous avons celui-ci, celui-ci, et celui-ci. Nous avons donc trois textures, et ces textures sont des images qui composent les couleurs de ce modèle. Donc, sans quoi que ce soit dans ce modèle serait juste regarder les inondations. Vous pouvez voir qu'il s'agit du modèle réel. C' est à quoi il ressemble quand vous êtes modeleur vous le donne sans aucune texture. Donc, c'est le modèle lui-même, et c'est avec la texture. Donc c'est ce qui le fait ressembler à un rocher, les couleurs de celui-ci. Donc, si je clique sur le premier, c'est la couleur de base et aussi connu comme la carte diffuse ou l'albédo. C' est, il a trois noms différents et c'est juste les couleurs de la pierre, donc rien d'autre. Non, pas d'autres informations, juste les couleurs de la pierre ou du rocher. Et le suivant est la carte normale. La carte normale fait juste comme si elle pousse le détail de la roche vers l'extérieur. Donc ça lui donne plus de détails cahoteux. Donc, si je double-clique dessus et que cela ressemble juste ceci et que ce sont juste des informations sur l'ordinateur. Laquelle des parties doit être poussée vers l'extérieur et laquelle de l'impulsion ne devrait pas. Et juste pour vous montrer un exemple rapide, vous n'avez pas à suivre ici. Vous pouvez voir si je vais près et au printemps normal, je peux mettre les deux que vous pouvez voir qu'il devient plus cahoteux. Je vais le mettre à cinq, il devient plus cahoteux aussi. Et si je retourne à, si je le mets à 0, c'est très plat. Si je le mets à un, alors vous verrez qu'on a ce détail cahoteux du haussement de épaules. Et c'est ce qu'est une carte normale. La dernière, c'est en fait deux textures mises en une. Et vous pouvez le faire dans Photoshop. Ainsi vous pouvez, vous pouvez emballer des textures les unes à l'intérieur de l'autre pour économiser de la mémoire. Donc vous n'avez pas deux textures différentes ici, mais vous avez les deux à l'intérieur d'ici. C' est une façon intelligente d'optimiser la texturation. Et cette texture est composée d'une carte de la maladie mentale, de la maladie mentale. Donc, il indique si vous avez des informations sur le métal. Par exemple, si vous aviez une épée, il serait métallique, Certains d'entre eux et certains d'entre eux seraient du bois, par exemple. Et l'autre carte est une carte de rugosité. Et la carte de rugosité nous dit juste des informations sur la rugosité de ce modèle. Donc, j'ai pris cet exemple afin que vous puissiez juste voir plus visuellement ce que c'est. Et c'est juste un modèle aléatoire que j'ai trouvé, et c'est le rendu final. C' est à ça que ça ressemble. Et si je clique sur la couleur de base, c'est fondamentalement juste la couleur de la, du nid d'armes à feu, nous avons le naturel. Il indique à l'ordinateur quelle partie du modèle est en fait métallique et laquelle ne l'est pas ? Et toute la partie blanche est métallique et toutes les parties noires ne sont pas métalliques. Donc vous pouvez voir si je reviens, c'est le mot, bien sûr que ce n'est pas métallique. Et voici quelques informations sur la rugosité. Vous pouvez voir beaucoup de détails dans la rugosité. Nous avons une carte normale pour montrer lequel des choses devrait être repoussé. Nous avons une carte d'occlusion ambiante et c'est juste dire quelle partie du modèle doit être ombrée. Pour que vous puissiez voir toutes ces ombres. C' est une occlusion ambiante. Toutes ces ombres ici, partout sur le modèle. Si vous n'aviez pas cette carte d'occlusion ambiante, il n'y aurait pas d'ombres ici. Ensuite, nous avons la carte spéculaire et il n'y a pas grand-chose à voir. Donc, toutes ces différentes textures réunies font ce rendu final et font ce look final de l'arme. 18. Propriétés de textures: Dans cette leçon, nous allons parler des propriétés de texture. Nous sommes de retour dans le moteur et je veux juste aller à l'intérieur d'un modèle. Allons donc dans le dossier Mega Scans. Je vais cacher mon appareil photo pour que vous puissiez voir ici dans le dossier Mega Scans, Allons trouver un modèle aléatoire et aléatoire. Donc ceci, par exemple, ceci, je vais voir ici quelque chose de très visuel afin que vous puissiez le voir facilement. Ainsi, par exemple, ce crâne RAM. Et je peux aller ici et je peux placer mon modèle, alors faites-le glisser, placez-le à l'intérieur d'un petit niveau. Donc, si je double-clique sur l'une des textures, je reçois cette vue ici et je peux l'agrandir. Ok, Donc, cette texture a beaucoup de propriétés que vous pouvez modifier. Et ici, en haut, vous pouvez voir la taille du modèle. Et rappelez-vous que nous l'avons téléchargé en qualité moyenne et Wiesel méga scans. Et c'est le vient à en tant que textures 2k. Donc ce sont deux portes, Xors. Et donc ici, nous avons beaucoup de propriétés que nous pouvons changer pour cette texture. Donc, par exemple, les plus importants sont ceux-ci les ajustements dont nous aurons besoin lors de la création du niveau parce que parfois nous avons besoin d'ajuster certaines choses. Et quand vous ajoutez, vous pouvez ajuster ici est si je viens de les mettre côte à côte. Et quand vous, ce que vous pouvez ajuster ici est, par exemple, la luminosité de ce modèle. Donc, par exemple, disons qu'il fait trop sombre ou trop lumineux, vous pouvez réellement l'ajuster ici. Donc, si je le mets sur 1.5, vous pouvez voir qu'il devient beaucoup plus lumineux. Je l'ai mis sur 0,5, il devient beaucoup plus sombre. Et cela est appelé à s'adapter à l'environnement que vous concevez. Donc, parfois, si vous mettez un modèle, il est trop lumineux par rapport à l'environnement que vous concevez. Ensuite, vous voulez jouer avec la luminosité, essayé de le mettre vers le bas et ainsi de suite. Ensuite, nous avons la saturation que vous pouvez changer, et cela la rend très saturée. La prochaine chose est la courbe RBG et la teinte et ainsi de suite. Vous pouvez donc changer les couleurs du modèle si vous le modifiez ici. Donc c'est assez cool aussi, parfois vous avez besoin, et vous n'avez pas besoin de devenir trop fou. Parfois, peut-être que vous avez juste besoin d'un très, très simple. Donc c'est le regard principal et peut-être que vous voulez juste que ce soit, disons 15 au lieu de ça. Donc juste de petits, petits ajustements, ou peut-être même que vous vouliez juste être cinq au lieu de 0. Et ça va jusqu'à 360. Donc 355 va à cinq en arrière. Donc, c'est juste comme à partir de 0. Si vous retournez en arrière, ce sera 350 cinq parce que 360 est le maximum et il est égal à 0. Donc juste comme ça, et laissez-moi écrire 0 à nouveau par défaut. Et ce sont les propriétés les plus importantes pour cette texture. Et plus tard, nous allons aussi réduire la taille de la texture à l'intérieur d'ici. Mais ne nous inquiétons pas pour l'instant. Et gardons ça à nouveau. Revenons en arrière et voici la carte normale. Et encore une fois, vous pouvez changer. Beaucoup de choses sont de faibles probabilités à l'intérieur d'ici, ainsi que cette texture ici, qui est composée de deux choses que j'ai déjà dites, la texture métallique et la texture rugosité réunies dans un seul secteur. Et ici, vous pouvez également modifier certaines propriétés pour cela. Et encore une fois, vous en auriez besoin lorsque vous concevez le niveau, vous devez ajuster la luminosité, parfois vous devez ajuster les couleurs et ainsi de suite. 19. Qu'est-un matérial ?: Dans cette leçon, nous allons parler de matériaux. Ainsi, chaque modèle 3D à l'intérieur du jeu a un matériau. Et quel matériau est-il simplement mettre toutes les textures ensemble. Alors rappelez-vous si je retourne ici dans le dossier Mega Scans et je vais à l'intérieur du dossier du crâne RAM et voici le crâne de dram. Et rappelez-vous qu'il se compose d'une carte diffuse. C' est donc la palette de couleurs du modèle, donc je double-clique dessus. C' est juste la couleur du modèle. Ensuite, il se compose de la carte normale, qui lui donne juste cette bosselure, la carte de la rugosité et la carte de la maladie mentale, donnant juste des informations si quelque chose est métallique dans ce modèle ou non. Et toutes ces textures matures ou toutes ces textures réunies, elles sont rassemblées à l'intérieur d'un matériau. Et ce matériau est ensuite mis sur le dessus de ce modèle pour faire ce look final. Ainsi, vous pouvez penser au matériau comme il rassemble toutes ces textures ensemble pour faire ce look final du modèle. Donc, c'est à quoi ressemble un matériau. C' est par ici. C' est, c'est un matériau. C' est donc le modèle lui-même. Ce sont les textures, et c'est le matériau. Ils sont toujours ronds. Donc vous pouvez voir chaque fois que je clique sur autre chose, ces ronds sont les matériaux. Et pour que nous puissions double-cliquer. Si je vais à, je vais aux presets MS et je vais à l'intérieur de celui-ci, le matériau par défaut MMS, et je double-clique dessus, vous pouvez voir un graphique qui s'ouvre et nous avons tous ces matériaux assemblés. Je vais expliquer le graphique matériel dans la prochaine leçon. Mais juste pour jeter un coup d'oeil, vous pouvez voir que nous avons l'ELBO, qui est aussi la couleur de base. Nous avons le métal sur cette carte, nous avons la carte de rugosité, et ensuite nous avons la carte normale. Et vous pouvez voir la maladie des métaux et la rugosité. Rappelez-vous qu'ils étaient par retour au crâne de bélier. Celles-ci étaient emballées ensemble comme une seule texture. Donc, si je retourne ici, vous pouvez voir le canal rouge comme l'information métallique et le canal vert a l'information de rugosité. Et c'est quelque chose que vous pouvez faire avec Photoshop, par exemple. Vous pouvez probablement le faire avec d'autres logiciels, mais vous pouvez emballer des textures dans différents canaux. Vous pourriez aussi avoir emballé quelque chose à l'intérieur du canal bleu. Donc, c'est quand un matériau est, il rassemble juste toutes les textures, puis le sort comme un aspect final du modèle. Et puis ce, ce matériau est alors, vous pouvez voir ici à droite, vous pouvez voir que ce matériau est ensuite mis sur le dessus de ce modèle pour lui donner ce look final. 20. Le graphique de matériaux: Dans cette leçon, nous allons travailler avec le graphique des matériaux. Alors passons et jetons un coup d'oeil au graphique des matériaux. Créons notre premier matériel et ce matériel que nous allons supprimer, je veux juste vous montrer comment ces choses sont créées afin que vous ayez une meilleure compréhension de la façon dont nous y sommes arrivés. Donc, en cliquant sur le dossier de contenu, je vais juste le créer ici pour que je puisse le trouver facilement et supprimé par la suite. Ici, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner le matériel. C' est ainsi que vous créez un matériau. Et je l'appelle habituellement M pour commencer par le matériel. Et appelons ça au hasard. Vous pouvez lui donner un nom. Ça n'a pas d'importance. Je voulais juste te montrer ce que c'est. Vous pouvez maintenant double-cliquer sur ce matériau pour l'ouvrir. Et lorsque vous double-cliquez dessus, vous arriverez à l'intérieur du graphique des matériaux. Et ce graphique matériel est où vous pouvez voir, vous pouvez lui donner une entrée de quel type de matériau, quel genre de textures vous avez. C' est donc la texture de la couleur de base. Ce sont les textures métalliques, la texture spéculaire, rugosité, la carte normale, et toutes ces choses. Donc, vous lui donnez toutes les informations du modèle, puis il lui donne ce verrou final. Il vous montrera le look final du modèle. Alors passons et laisse-moi minimiser ça. Laissez-moi entrer dans le dossier Mega Scans 3D, et laissez-moi juste trouver cette RAM, RAM crâne à nouveau ici. Et si je minimise cela un peu pour que je puisse voir, vous pouvez réellement faire glisser une texture au-dessus de cela. Donc, si vous cliquez sur cette couleur de base du crâne RAM, vous pouvez cliquer et faire glisser et vous pouvez le déposer à l'intérieur du graphique des matériaux. D' accord ? Juste comme ça. Et ne vous inquiétez pas pour tout ça pour l'instant. Nous ne sommes pas liés à la nécessité de travailler avec tout ça. Donc, en laissant cette texture au-dessus du graphique, vous pouvez voir qu'il a créé un échantillon de texture. Et vous pouvez le faire aussi bien avec toutes les autres textures. Laisse-moi glisser dans la carte normale et l'ion métallique ou une carte de rugosité ici. Et cette carte normale ou si diffuse, cette couleur de base. Vous pouvez faire glisser cette broche depuis le RVB. Et RVB est rouge, vert et bleu. C' est donc essentiellement l'information de couleur de la texture. Vous pouvez le faire glisser et le déposer à l'intérieur de la couleur de base car il s'agit de la couleur de base. Voir qu'il change de couleur ici. Et la raison pour laquelle il est coupé comme ça. Ce n'est pas parce que nous avons une IRA et la texture. C' est exactement comme ça qu'il est fait pour l'os RAM, en particulier. autre appel de Rome, désolé. Et la carte normale, vous pouvez également brancher. Donc, en prenant cela, en le branchant à la normale. Donc maintenant ça lui donne cette bosse que tu regardes. Et la dernière est ici, cette section avec laquelle se compose de la carte métallique et la carte de rugosité et les méga-scans le font de cette façon. Lequel dans le canal rouge vous avez la carte métallique et dans le canal vert vous avez la carte de rugosité. Donc, le canal rouge est notre, est nos cartes mentales afin que nous puissions le brancher à l'intérieur de la carte métallique et la carte verte ou le canal vert, nous pouvons effectivement mettre à l'intérieur de la rugosité ici. Donc maintenant, nous avons ajouté dans la rugosité et vous pouvez voir que c'est le dernier aspect de notre carte. Maintenant, vous n'avez pas besoin de remplir toutes les informations ici. Vous remplissez tout ce que vous avez et il lui donnera le look final. Et vous pouvez enregistrer ce matériel. Et si je le minimise, et que je retourne au dossier ici, vous pouvez voir maintenant que nous avons notre propre matériel. Ce matériel que je peux ensuite prendre et déposer sur un autre. Et vous pouvez voir qu'on a eu le même look. Ce score RAM. Si je peux frapper Control Z, vous pouvez voir que c'est un peu plus lumineux. Et c'est parce qu'il a quelques ajustements dans le curseur d'ajustements. Comme principalement, c'est la même chose et c'est ainsi que les matériaux sont fabriqués. 21. Cas matériels: Dans cette leçon, nous allons parler d'instances matérielles. Bien que dans la dernière leçon, nous avons créé notre propre matériel et regardons maintenant quelles sont les instances matérielles. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit ici sur ce matériau que vous avez créé, vous pouvez cliquer sur Créer une instance de matériau. Et pour les incidences matérielles, je les appelle généralement MI ou instance matérielle. Et je les appelle juste du même nom que celui-ci, ce matériel principal qui attaque. Donc, par exemple, j'aurais pu l'appeler MI, et j'aurais pu l'appeler couru Scala. Si je faisais un vrai jeu, je l'aurais fait. Et celui-ci peut se rappeler aléatoire pour l'instant. Alors, qu'est-ce qu'une instance matérielle ? Si vous double-cliquez maintenant sur cette instance de matériau, vous verrez la prise de notes sur ce graphique que vous avez vu auparavant. Vous ne prenez pas à la, vous n'êtes pas pris à la matière graphique sont pris à ce, cette chose bizarre et vous pouvez réellement ajuster certaines choses ici. Et c'est ce que les instances matérielles. Vous pouvez ajuster les paramètres sans avoir à entrer dans le graphique tout le temps. Vous pouvez réellement le faire est par ici et aussi plus rapide. Donc, si je vais me mettre en place maintenant, vous pouvez voir que nous n' avons pas grand-chose à régler sur cette instance matérielle. Et pour lui donner plus de propriétés que vous pouvez changer, nous pouvons revenir à ça, euh, aléatoire, donc si je ferme tout, donc si je retourne à ce m aléatoire, le matériau normal que nous avons créé à l'intérieur d'ici, vous pouvez réellement cliquer avec le bouton droit , par exemple, celui-ci, cet exemple de texture, et cliquer sur Convertir en paramètre. Et maintenant, vous devez lui donner un nom et nous pouvons l'appeler couleur de base. Maintenant, si vous cliquez sur Enregistrer, et maintenant il enregistre, et si je minimise cela et que je retourne à l'instance matérielle, nous pouvons maintenant voir que j'ai maintenant créé un paramètre que je peux changer. Et cela s'appelle, c'est ce qu'on appelle la couleur de base parce que c'est ce que nous l'appelons. Et c'est très cool parce que maintenant vous pouvez voir si je, si je mets un autre modèle, donc si je le souhaite un peu, et je vais à ce cactus et je mets ce personnage vers le bas. Et disons que j'ai pris ce crâne de course ici que j'ai fait cette instance matérielle. Et je l'ai mis sur le dessus de ce personnage. Bien sûr, cela va mal paraître parce que ce sont les textures du crâne RAM, pas les personnages que j'ai actuellement. Si je double-clique sur cette instance matérielle et que je rentre à l'intérieur d'ici, je peux effectivement cliquer sur cette couleur de base. Et maintenant, je peux changer la couleur de base de celui-ci. Et maintenant je peux revenir à ces personnages et je peux laisser tomber cette couleur de base des caractères. Je peux déposer ceci dans ce, cet onglet de couleur de base que nous avons fait. Et vous pouvez voir maintenant qu'il a la couleur de base correcte. Mais il semble toujours un peu faux parce que ce n'est pas la même carte normale et la même carte de rugosité que nous utilisons. Alors allons-y, vas-y et changeons ça. Donc, en allant au hasard ici, nous allons convertir le reste d'entre eux au périmètre. Et appeler cette carte normale, ou juste, ouais, appelons ça la carte normale, c'est bien. Et le paramètre du convertisseur et je vais l'appeler MR Map pour la rugosité de la maladie mentale. C' est juste un nom rapide, je vais le donner. Et maintenant, nous avons un paramètre de tous. Donc maintenant, nous pouvons réellement revenir à l'instance matérielle et nous pouvons la changer ici. Donc, nous pouvons cliquer sur ces derniers pour les changer. Et je peux faire glisser et déposer la carte ici et cette carte normale ici. Et maintenant, vous pouvez voir que ce cactus est en fait à nouveau correct. Et je peux aussi, si je ferme ceci maintenant, et que je retourne au contenu, je peux à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris sur mon matériel principal et créer une autre instance matérielle. Et je peux l'appeler M. I. I. En fait, changeons le nom de celui-ci. Appelons ça un axe. Et laissez-moi créer une nouvelle instance matérielle et l'appeler crâne RAM. Oui, on peut faire ça. Donc si j'enlève ce crâne rond, il ne l'enlève pas. Laisse-moi le changer pour quelque chose d'autre juste comme ça. Et je veux utiliser mon propre matériel de charbon. Et en ce moment, j'ai déjà ceci, cette texture est réglée correctement parce que rappelez-vous à l'intérieur du matériau principal, c'est ce que nous avons réellement utilisé. Nous avons utilisé tous ces royaumes appelons des textures. Donc on n'a pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit ici. Ce sont les textures correctes. Et je peux glisser et déposer ça sur le dessus d'ici. Donc, vous pouvez voir à partir d'un matériau Masdar, c'est ce qu'on appelle maintenant, ce matériau normal d'un matériau maître, je peux créer beaucoup d'instances matérielles. Donc, si vous avez, disons 10 articles ici, vous n'avez pas vraiment besoin de faire 10 matériaux. Vous avez juste besoin d'une instance matérielle ou un seul matériau et créez 10 instances de matériau. Et vous pouvez également ajouter plus de curseurs. Donc, maintenant je veux te montrer la vraie affaire. Et si je vais aux méga-scans, si je vais à l'intérieur des croquis et je clique sur l'instance matérielle que les méga-scans ont faite. Je double-clique et je l'agrandit. Vous pouvez vous voir, nous avons beaucoup de contrôles que nous pouvons changer pour ce matériel et puisque pour les personnages, nous pouvons changer à quoi il ressemble. Donc si je laisse tomber, si je supprime ça pour l'instant et que j'ai laissé tomber ce cactus, je peux changer la teinte de l'albédo. Donc, c'est la couleur des textures. Donc, si je clique dessus et je peux changer la couleur de celui-ci si je veux. Donc, vous pourriez voir que cela est réellement utile si nous avons besoin de faire de petits ajustements pour le rendre adapté à notre environnement. Je peux changer le, disons la rugosité maximale par exemple. Vous pouvez le faire pour le rendre plus humide. Donc si je mets 0, vous pouvez voir que c'est en fait réduit la vitesse de la caméra. C' est trop rapide en ce moment, vous pouvez voir que c'est, ça vaut la peine d'être regardé en ce moment. On dirait que ça ressemble presque au verre en ce moment. Et c'est ce que fait la rugosité. Si vous augmentez la rugosité, elle aura l'air plus plate, juste comme ça, comme ça. Et parfois, vous avez juste besoin de faire de petits ajustements. Par exemple, 1.2. Ensuite, vous lui donnerez ce minimum de détails, il apparaît un peu plus. Et ce sont tous les, ce sont toutes les propriétés que vous pouvez modifier. Et vous pouvez voir que c'est beaucoup plus rapide à faire puis aller à l'intérieur du matériel musulman et changer des choses, vous pouvez en fait simplement double-cliquer sur l'instance matérielle et travailler à partir de là. Tous ces modèles, ils ont toutes ces instances matérielles qui leur sont assignées, de sorte qu'ils n'ont pas le matériel musulman qui leur est assigné. Vous créeriez un matériau maître, puis vous créeriez une instance de matériau et ce matériau, et puisque vous déposeriez sur le modèle. 22. Ajuster la compression de textures: Dans cette leçon, nous allons ajuster la compression de texture. Bien que parfois lorsque vous importez des choses dans Unreal Engine, ce soit à partir de méga-scans ou de vos actifs aléatoires que vous trouvez l'été à partir de tranchants ou d'actifs clients que vous faites vous-même. Parfois, lorsque vous importez les textures, le paramètre de compression est incorrect et nous allons jeter un oeil à cela. Supprimons tout d'abord tous ces matériaux, capteurs et matériaux que nous avons créés au hasard. Et laissez-moi passer aux méga-scans, et commençons par le début. Je vais donc à des actifs 3D, le premier atout que nous avons. Et ici, cette texture, si vous double-cliquez dessus. Rappelez-vous donc que ce sont les deux textures qui sont rassemblées, les informations de la carte métallique et les informations de rugosité. Et si vous ouvrez celui-ci, vous pouvez voir quelque chose appelé paramètres de compression. Et celui-ci n'est pas censé être alpha, celui-ci est censé être un masque. Et vous pouvez obtenir beaucoup de choses bizarres à l'intérieur du moteur si vous oubliez de changer cela. Par exemple, si vous épinglez le sol plus tard lorsque nous peignons le sol, le sol sera très bizarre. Et c'est parce que c'est réglé sur alpha et masque de frappe. Donc, vous devez changer ceci pour masquer. Et c'est censé ressembler à ça, cette couleur très verdâtre. Et si je prends cette sauvegarde de la leçon précédente dont j'ai fait un exemple, la raison pour laquelle nous l'avons définie pour masquer est que le métal de cette carte est une information blanche, noire et blanche. Et la carte de rugosité est également des informations en noir et blanc. Et comme ils sont à la fois noirs et blancs, vous pouvez sélectionner masque. Le masque n'est pas une information RVB. RGB est rouge, vert et bleu. Donc, ce n'est pas vraiment une carte de couleur, c'est juste un noir et blanc qui dit l'ordinateur ce qui est métallique et ce qui est le rugueux et ainsi de suite. Donc, ce sont des moûts et si elle, si elle avait des couleurs, nous avons dû le définir par défaut car cela a des informations de couleur. Mais comme nous n'avons pas besoin d'informations de couleur, puisqu'ils n'en ont pas, nous allons le définir pour masquer en cliquant sur Enregistrer. Et nous devons le faire pour tous. Donc, aller aux personnages, vous pouvez voir qu'il est déjà vert à la recherche. C' est probablement correct. Donc, si je double-clique dessus, vous pouvez voir qu'il est déjà configuré pour masquer. Donc, vous devez les parcourir tous. Il suffit de vérifier et vous pouvez voir celui-ci est également faux, que l'arbre, donc double-cliquer sur cela, je vais le changer pour masquer. Je vais le fermer. Alors allez-y et allez regarder à travers tous les modèles et changez ceux en mosquée. Alors maintenant, je les ai tous traversés et j'ai changé la texture pour les masquer tous. Donc les surfaces, les décalcomanies, les plantes et ainsi de suite. Et rappelez-vous pour les décalcomanies, si vous ne l'avez pas défini pour masquer, si vous l'avez toujours sur Alpha, si vous faites glisser ces décalcomanies, les décalcomanies ne sont que des images. J' en parlerai plus tard. Et ces autocollants ne seront pas visibles s'ils sont un ensemble d'une mosquée. Donc, s'il y a un vers alpha, alors n'oubliez pas de tout mettre à masquer pour que rien ne s'embête pour vous. 23. Placer le maillage de terre: Dans cette leçon, nous allons placer le maillage du sol. Alors allons de l'avant et commençons enfin notre scène. Et maintenant que nous avons compris les choses de base, allons de l'avant et travaillons avec la scène. Et en premier lieu, je vais cliquer ici et supprimer ce maillage de base. Donc c'est ce qui est à l'intérieur de votre niveau. Et ici, je vais cliquer dessus, cliquez sur Supprimer, donc c'est vide. Et si je clique sur G pour afficher mes icônes, pour que je puisse voir toutes mes icônes. Et ici, dans le World Outliner, si vous cliquez ici, vous pouvez voir ce qu'il y a à l'intérieur de votre niveau. Et c'est ce qui est à l'intérieur de notre niveau. Nous avons la sphère du ciel, la lumière directionnelle, les puits de lumière et le post-processus. Et ne vous inquiétez pas pour l'éclairage pour l'instant. Nous allons travailler avec l'éclairage plus tard. Donc, en ce moment, c'est une sorte d'éclairage de base pour que nous puissions voir notre niveau. Et voici pour commencer, plaçons notre terrain. Donc, retourner à l'intérieur du dossier assets. Et dans le dossier des actifs, nous avons ceci comme terrain m que nous avons importé. Et celui-là, je vais traîner vers le monde et je vais le placer au milieu des Mondes. Donc, je vais changer l'emplacement de celui-ci, 0, 0 et 0. Donc maintenant, c'est directement au milieu du sol. Et je pense que je vais réduire la force du Soleil pour l'instant. Donc, en cliquant sur cette icône, c'est la lumière directionnelle. Peut également le sélectionner dans le World Outliner. Et je vais diminuer l'intensité à deux juste pour que ce ne soit pas trop fort. Et maintenant, nous avons notre terrain au milieu. Et dans le World Outliner. Je peux toujours entrer ici et cliquer dessus, faire un nouveau dossier et appeler les actifs. Et ici, je peux mettre tous mes actifs 3D. 24. Créer un matériel de mélange: Dans cette leçon, nous allons créer le matériau de mélange. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons peindre sur ce maillage ici. C' est notre sol, et nous voulons peindre notre texture de sol sur le dessus. Et ce que nous avons pour les textures de sol. Rappelez-vous ici dans les méga-scans, nous avons téléchargé trois textures de sol différentes. Et ils vont, ils sont aussi appelés surfaces. Donc ces surfaces ici, le sol boueux, l'argile du sol et l'argile du sol ici aussi. Donc celui-ci est un peu plus propre ici, et l'autre à côté comme un peu plus de fissures, vous pouvez voir qu'il a des fissures. Et le dernier est boueux et il a moins de crabes, mais il a aussi des fissures. Et je veux juste mélanger ces trois couches ensemble pour qu'on puisse peindre le sol. Et c'est ce qu'est un matériau de mélange. Un mélange de matériaux est simplement un matériau dans lequel vous mettez ces trois matériaux ensemble et vous pouvez les utiliser pour peindre sur le dessus du sol. Et pour ce faire, vous devez aller à l'intérieur du pont Quicksilver. Donc, faites un clic droit n'importe où et cliquez sur Ajouter rapidement. Donc, le contenu, cela fera monter le pont. N' oubliez pas de vous connecter ici, assurez-vous juste que vous êtes connecté et que je suis déjà connecté. Et à l'intérieur d'ici, il suffit de cliquer sur n'importe quoi. Peu importe ce que vous cliquez sur. Je veux juste voir ça, ce panneau ici à droite. Alors gardons ça pour l'instant. Et ici, à droite, quand vous voyez ce panneau, suffit de cliquer sur n'importe quoi pour que nous puissions voir ce panneau. Quand vous le voyez, vous pouvez voir ce bouton ici. C' est ce à quoi nous voulons accéder. Et en cliquant sur ce bouton, il vous amène à cette nouvelle fenêtre. Donc je vais fermer le pont Quicksilver pendant une heure, peu importe pour le moment. Et je vais recommencer mon projet. Cette fenêtre. Et ce que nous voulons faire avec cette fenêtre ici, vous pouvez voir ici que nous pouvons créer le mélange de matériaux. Pour que nous puissions mélanger ces trois matériaux ensemble pour que nous puissions les utiliser pour peindre le sol. Tout d'abord, nous devons lui donner un nom. Donc je vais appeler mon matériau BM pour le mélange de matière. Et je vais l'appeler au sol. À côté de vous devez sélectionner l'endroit où vous voulez enregistrer ce matériel. Il va créer un dossier automatiquement appelé matériaux de mélange. Et c'est bien pour moi, donc ça n'a pas d'importance. Donc, c'est bon. Ok, c'est très important. Maintenant, vous devez sélectionner ces trois matériaux différents et comment les visualisez-vous tous en même temps ? Vous pouvez effectivement cliquer sur ce dossier principal pour ces surfaces. Et si vous recherchez quelque chose qui contient comme un nom qui contient un ensemble d'entre eux. Donc, par exemple ici, tous sont appelés M. Par exemple matériel, MIMO, je suis I. Donc si je vais ici dans les surfaces et chercher MI, Il va chercher dans tous ces sous-dossiers des choses qui sont appelés MI ou contient MI dans le nom. Et donc je peux maintenant voir les trois matériaux ici. Et c'est pour ça que je vous l'ai déjà dit, il est très important d'avoir des préfixes avant votre nom, avant votre vrai nom. Par exemple, pour les caractères, au lieu d'écrire simplement le nom du caractère. Peut-être que vous voulez écrire le caractère et ensuite vous voulez écrire le nom. Donc, vous pouvez avoir un préfixe et ce préfixe que vous pouvez réellement utiliser pour rechercher des choses comme dans ce cas. Donc, ici, très important pour la création de matériaux de mélange. Il suffit de les sélectionner tous. Vous devez cliquer sur le matériau de mélange de caisse. C'est aussi simple que ça. Mais la chose que vous devez savoir est la première chose que vous sélectionnez dans notre matériau de mélange sera la couche supérieure. La prochaine chose que vous allez sélectionner qui sera le calque intermédiaire et la dernière chose qui est appréciée sera cette couche inférieure. Donc, donc, vous devez penser à quelle couche voulez-vous dominer votre maillage, votre sol ? Et celui-là, je le veux, celui-là est propre et sans fissures. Et je veux que celui-ci soit la couche principale des migrants. Donc, je vais cliquer dessus d'abord parce que ce sera ma couche supérieure. Ensuite, je vais cliquer sur celui-ci, qui a un peu plus de Craig que celui-ci. Donc, je vais garder le contrôle et sélectionner ceci comme mon second. Et puis je vais choisir ceci comme mon troisième. Ce sera ma couche inférieure. Donc, il importe réellement dans quel ordre vous sélectionnez ces couches. Donc, en sélectionnant le premier sera opéra, le second sera au milieu. Il y a le dernier que vous sélectionnez et le calque inférieur. Ensuite, je retourne dans ma fenêtre ici dans les méga-scans. Et puis je vais cliquer sur Créer un matériau de mélange. Alors maintenant, je peux aller de l'avant et fermer ça. Et si je minimise tout ici et je retourne dans mon dossier de matériaux de mélange, je clique sur le X ici pour supprimer mon mot de recherche. Je peux maintenant voir mon matériau de mélange. Donc, si vous double-cliquez dessus et je peux le minimiser et le maximiser. Vous pouvez voir que j'ai beaucoup de paramètres que je peux modifier. Et ce sont les trois couches fusionnées ensemble. J' ai donc cette couche de base, cette couche intermédiaire, et la couche supérieure et inférieure. 25. Mélanger des propriétés de matériaux: Dans cette leçon, nous allons parler des propriétés des matériaux de mélange. Nous avons donc beaucoup de propriétés que nous pouvons éditer pour le matériau de mélange que nous venons de créer. Et continuons et double-cliquez sur le matériau Blend que nous venons de créer. Et ici, il s'ouvre, suffit de charger les instances matérielles. Il s'agit donc d'une instance matérielle. Et c'est notre matériau de mélange contenant ces trois couches ont des textures de sol que nous pouvons peindre à elle. Et nous avons beaucoup d'ajustements que nous pouvons faire à l'intérieur d'ici. Et cela est très utile si nous voulons, par exemple, changer la couleur du sol, les rendre ensemble, et ainsi de suite. Tout d'abord, par exemple, nous pouvons utiliser cet ajustement de calque. Donc, si vous cliquez dessus et si vous regardez ici, vous obtenez plus de curseurs avec lesquels vous pouvez travailler. Et ici, vous pouvez réellement faire quelques ajustements à cette couche de base. Par exemple, vous pouvez modifier la couleur de ce calque. Vous pouvez voir, vous pouvez le faire paraître plus boueux, par exemple. Ou vous pouvez même le changer pour quelque chose d'autre et le faire ressembler plus à un plancher de pierre. Et annulons ça. Et je vais le décocher. Et vous pouvez voir que vous avez beaucoup de choses que vous pouvez modifier. Vous pouvez modifier la rugosité. Alors comment, à quoi ça ressemble ? Ainsi, vous pouvez voir quand il pleut, par exemple, si vous avez un temps pluvieux, vous pouvez le faire ressembler à ceci. Et on dirait que la pluie frappe sur le sol. Pour que nous puissions le faire avec tous. C' est donc la couche de base. On peut, je vais le décocher pour l'instant. Nous pouvons également le faire avec la couche intermédiaire et avec la couche supérieure. Ce qui est cool à ce sujet, c'est que nous pouvons également utiliser des flaques d'eau. Cliquez toujours sur ce calque et cliquez sur ce calque. On peut peindre des flaques d'eau sur le sol. Et je vous le montrerai plus tard, quand nous étudierons la peinture du sol. Et vous pouvez voir que nous avons un contrôle de flaques d'eau ici où nous pouvons contrôler l'opacité du liquide, la hauteur de la rugosité, et la plage sombre, à quel point le rivage est proche de l'eau et ainsi de suite. Et c'est assez cool et les couleurs liquides de sorte que vous pouvez même le faire ressembler à du sang si vous voulez, comme de l'eau sanglante. Et je vais décocher ce calque photo et nous avons tous ces ajustements que nous pouvons faire. Nous pouvons également faire le carrelage. Donc, si, par exemple, le carrelage du sol est mauvais, nous pouvons le changer ici aussi. Donc, ce sont toutes les propriétés du matériau de mélange que nous pouvons travailler avec et nous allons travailler avec elle une fois que nous peindrons le sol. 26. Outil de peinture de mailles: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil à l'outil d'impression de maillage. Bien que nous soyons prêts à peindre notre sol avec notre matériau de mélange. Et jetons un coup d'oeil au mélange ou à l'outil de peinture en maille. Donc, en cliquant ici en haut, c'est l'outil de peinture en maille que nous pouvons utiliser pour peindre ces textures sur le sol. Donc, en cliquant dessus, nous sommes maintenant à l'intérieur de l'outil de peinture de maillage. Et nous pouvons maintenant peindre sur cette subvention. Mais ce que nous devons d'abord, nous devons appliquer ce matériau de mélange sur le sol pour que je puisse le tenir et le laisser tomber au-dessus de ce terrain. Maintenant, vous pouvez voir, maintenant ce sol est au-dessus de tel ou tel matériau de mélange sur le dessus de notre sol. Et si j'appuie sur F11 pour l'afficher et en plein écran, vous pouvez voir que c'est à quoi il ressemble. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur la peinture. Et ici, nous pouvons, maintenant nous pouvons voir, nous pouvons peindre sur le sol. Vous pouvez choisir la taille de la brosse pour la rendre plus grande. Il peut réduire et augmenter la force dans laquelle vous peignez les autres couches et aussi la chute du bord ici. Laisse-moi essayer d'épingler quelque chose de si important ici dans la couleur de la peinture, tu dois les changer. Donc, la couleur noire est en fait une couleur indépendante, et la couleur blanche est la couleur effacée. Sinon, vous n'allez pas imprimer quoi que ce soit. Ensuite, ces canaux sont ce qu'ils sont emballés. Rappelez-vous que j'ai dit que vous pouvez emballer des textures dans différentes, dans différents canaux. Donc, dans Photoshop, vous pouvez emballer comme nous l'avions dans notre exemple. Nous avions la carte métallique emballée et le chenal rouge et nous avions la carte de rugosité emballée et le chenal vert. Ici, nous avons effectivement emballé ces matériaux dans ces canaux. Donc si je retourne aux méga-scans juste pour te montrer, et que je retourne à la surface. Donc ce sol boueux est dans un canal. Cette argile du sol est dans un canal. Ce terrain est dans un autre canal. Donc ces trois matériaux sont dans leurs propres canaux ici. Donc, si je clique sur le rouge et j'ai la couleur noire ici comme couleur de peinture. Et vous pouvez choisir une taille, vous pouvez choisir la force et la chute. Laisse-moi le mettre sur un tout de suite. Et si je commence à peindre, vous pouvez voir que je peins cette autre couche en plus de cette subvention. Et si je choisis la couche verte, je peins maintenant l'autre. Mais en ce moment, vous pouvez voir que ça ne marche pas vraiment. Et c'est un bug dans Unreal Engine 5 en ce moment. J' espère qu'ils le répareront bientôt. Ce n'est pas le cas, cela ne se produit pas dans Unreal Engine 4. Cela fonctionne parfaitement. Mais parfois, vous devez sortir du mode peinture, aller à l'intérieur du mode rose. Et vous pouvez voir maintenant nous pouvons revoir les sommets, et vous pouvez peindre comme ça. Donc, basculer entre les modes de vue agréables et vous pouvez peindre à nouveau, c'est très ennuyeux en ce moment. Vous pouvez voir maintenant que nous ajoutons à partir du canal rouge. Nous imprimons ceci, ce type de sol dans le canal vert. Nous ajoutons ceci. Il y a du terrain par ici. Et si je change de nouveau, voir qu'on ajoute ce terrain. Et dans le canal bleu. En fait, le canal bleu n'est pas un terrain qui était important ici. Dans le canal bleu. Ils ont emballé la couche de flaque d'eau. Et je veux juste te montrer avant qu'on mette fin à ça, la flaque d'eau là-bas. Donc, en ce moment, quand je peins, rien ne se passe même si ce pinceau fonctionne. Et c'est parce que nous n'avons pas activé la couche de flaque d'eau. Donc, si je vais à l'intérieur de mon matériau de mélange ici et que je double-clique dessus. Il y en a ici. Tout d'abord en haut ici, cliquez sur Utiliser la couche de flaque d'eau. Donc je vais utiliser ma couche de poudre. Et ici, vous pouvez ajuster la flaque d'eau et maintenant vous n'avez rien à régler. Il suffit d'appliquer la flaque d'eau pour pouvoir l'utiliser. Alors économisez. Et maintenant vous pouvez voir, je peux maintenant voir la couche de flaque que que je viens de peindre. Et c'est assez cool parce que vous pouvez créer de jolies, assez folles scènes avec ça. Par exemple, si vous avez une forêt avec de l'eau, peut effectivement recréer l'eau. Et aussi si vous ajustez la taille et la force, cela aura l'air plus naturel. Si je peins comme ça. Vous pouvez voir que je peux faire des trucs assez cool avec ça. Juste comme ça. Et ce que vous pouvez faire avec cette flaque, vous pouvez réellement changer beaucoup de paramètres afin que vous puissiez changer la couleur de celui-ci. Par exemple, la couleur liquide. Je peux le rendre rouge. Donc quelque chose, par exemple, on dirait qu'un peu de sang a été lâché en plus de ça. Et je peux aussi ajuster si je peux, le contrôle des ondes liquides. Donc je peux contrôler la vague ici. Et vous pouvez augmenter et diminuer cela. Ainsi, par exemple, la vitesse peut être de 0,5 et la chaîne normale de 0,5. Donc, vous pouvez voir maintenant les flaques d'eau se déplaçant réellement. Et c'est un excellent moyen de créer des flaques d'eau. C' est un moyen très facile. Vous pouvez modifier la plage d'assombrissement. Vous pouvez voir ici peut effectivement augmenter et diminuer cette option. Alors combien il fait sombre, combien ? Peut-être qu'il est concentré au milieu. Je peux également changer la rugosité et il y a beaucoup de paramètres que vous pouvez modifier pour ce portail. Et vous pouvez voir, vous pouvez devenir fou avec ça. Vous pouvez créer des trucs assez cool. Je vais cliquer sur mon retour à la valeur par défaut parce que nous n'en avons pas vraiment besoin en ce moment, les liquides. Et je vais cliquer sur Default et revenir à la normale. Ok, je vais désactiver la zone de flaque pour l'instant. Et ce que je veux faire, c'est effacer tout et continuer dans la leçon suivante. Je vais donc cliquer sur le calque rose. J' ai donc augmenté la taille, la force et l'atténuation. Et la couleur pincée est encore noire. Et je vais tout sélectionner ici et je tiens Shift pour que je puisse réellement tout supprimer. Donc, quand vous maintenez Shift, vous allez réellement supprimer. Donc si tu ne tiens pas Shift, tu peux voir que je suis en train de peindre. Si je maintiens Maj, je suis en train de supprimer. 27. Ajuster le carnet de sol: Dans cette leçon, nous allons ajuster la tuile de sol. Donc, avant de commencer à peindre le sol, nous devons évidemment ajuster certaines choses pour le sol. Tout d'abord, il n'est pas carrelage correctement. Vous pouvez voir en ce moment c'est très énorme. Si je place un personnage ici, le carrelage est juste très énorme. Et deuxièmement, vous pouvez vous voir quand nous avons peint différentes couches ici sur le sol. Ceux-ci ne se mélangent pas très bien. Vous pouvez voir qu'il s'agit en fait de deux couches différentes. Surtout si j'épingle le vert ici. Vous pouvez voir ces deux très visibles. Et au fait, vous pouvez voir mes brosses en train de fonctionner maintenant. Alors Philippines, ça ne disparaît pas. Je peux peindre à nouveau si vous allez à l'intérieur du sol et que vous mélangez du matériel, et si vous cliquez sur la couche de bouteille américaine et votre nombril, ils utilisent la couche de flaque d'eau. Je pense en fait que cela ne sera plus supprimé. Vous pouvez voir, vous savez, en fait, vous pouvez peindre sans que le pinceau soit réservé des dernières leçons. Donc maintenant je peux vraiment peindre et ça semble fonctionner. J' espère que je ne le jinxing pas. Et supprimons tout. Je vais donc sélectionner toutes les couches. Je vais à la taille de la prison, tenir, Shift, et juste supprimer tout pour l'instant. Donc maintenant tout d'abord, ajustons le, maintenant le pinceau fonctionne réellement. Peut-être que vous devez aller à l'intérieur du matériau de mélange et juste pour garder cela a permis le Baudelaire américain, je n'ai aucune idée pourquoi cela est à l'origine d'un problème. Et maintenant, on peut peindre tout le temps sans que le pinceau ne s'arrête. Espérons que cela fonctionnera avec vous aussi. Faites-moi savoir si ça marche. Curieux. Et donc ce terrain vous pouvez voir qu'il est très floue. C' est parce que la taille est tout simplement trop grande, que les inclinaisons trop grandes et que nous devons l'ajuster. Donc, la façon dont vous pouvez le faire est de double-cliquer sur le matériau Blend et ici à l'intérieur de la tuile. Donc, vous avez un carrelage pour, pour chaque couche du sol. Ainsi, la couche de base, la couche intermédiaire et la couche supérieure. Et nous avons ce carrelage pour la couche de base, le style pour la couche intermédiaire et le style pour la couche supérieure. Cochons-les tous, alors permettons-les. Et je vais les développer en cliquant sur cette petite flèche ici. Et maintenant, je peux ajuster mon carrelage. Alors, quel est le carrelage correct ? Donc ici vous pouvez voir si j'augmente ce nombre à, par exemple, 10. Maintenant, c'est beaucoup plus correct. Vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus petit. Si je le diminue, par exemple, c'était un pour commencer. Si je le réduit à 0,5 et le vois dit encore plus loin, puis il devient de plus en plus petit. Alors, quel est le carrelage correct ? Mettons-le, remets-le à un. Et ce que je fais habituellement pour voir le carrelage correct, je vais généralement à l'intérieur de crée. Et ici, vous pouvez créer une forme et créer un plan. Donc, un plan très basique que que nous créons. Et maintenant, si je clique sur G, je peux voir mon script de jeu d'icônes lui-même ici. Donc, je vais revenir au mode d'édition. Vous devez quitter l'outil de peinture de maillage. Revenez donc au mode d'édition. Ici, vous pouvez faire glisser l'avion vers le haut. Et cet avion, je vais placer votre souterrain, donc je vais le placer et zéros 0000. Et ceci, ce maillage au sol, je vais en déplacer un vers le bas pour que je puisse réellement voir mon avion sans ces deux écrêtage ensemble. Et je vais appliquer ma matière de mélange sur cet avion. Et c'est le bon, c'est le bon avion ici, est ce qu'il est censé être. Donc, si je clique sur Fichier, cliquez sur Créer, et ici je peux l'ajouter. Les séries éliminatoires commencent. Donc, le démarrage du joueur est tout aussi générant le joueur lorsque vous démarrez le jeu. Et je vais mettre un zéros 0000 aussi. Et si je clique sur G, je peux voir mon joueur commence. Et laissez-moi le mettre juste au-dessus du sol comme ça. Alors maintenant, je peux cliquer sur jouer. Et vous voyez que je joue à mon jeu et que je ne veux rien bouger. Je ne veux pas appuyer sur un WDNS. Je veux juste cliquer sur jouer et ne touche à rien. Il suffit de déplacer la souris. Et je vais les déplacer et regarder vers le bas pour voir mon terrain. Et cliquez dessus pour 11 pour le rendre en plein écran. Donc vous pouvez imaginer, c'est comme si vous jouiez au jeu, vous étiez un personnage. Tu regardes par terre pour voir à quoi ressemble le sol. Donc c'est ce que c'est censé être. Et ce que j'aime faire ici, c'est que j'aime, vous pouvez cliquer sur l'onglet alt et il suffit de taper dessus. Ou vous pouvez cliquer sur si huit. Et si elle sort réellement, ce mode de jeu, vous êtes toujours en mode simple. Donc, si je clique sur un violon, un amour, et vous pouvez voir que vous jouez toujours au jeu. Tu ne t'es pas encore arrêté. Ce que tu es, sortie du personnage. Tu es comme une âme qui est sortie du personnage. Je vais cliquer sur 11 et voir le sol. Et je vais faire apparaître mon outil de capture et cliquer sur Nouveau. Je vais prendre une photo de ça comme ça. Donc maintenant j'ai une référence sur ce que le sol est censé ressembler, juste comme ça. Donc ici, je peux maintenant cliquer sur Évasion pour quitter le mode de jeu. Je peux supprimer mon avion ici. Et maintenant je peux essayer de carreler ce sol pour correspondre à cette image ici, qui est le bon vu. Donc je vais prendre ce joueur commencer en fait ce terrain. Je vais remettre un 0 ici. Je suis à moins 10. Et ce Blair commence juste au-dessus du sol comme ça, c'est correct. Et maintenant, quand je clique sur le jeu, laissez-moi revenir à l'outil de peinture en maille. Laissez-moi double-cliquer sur mon matériau de mélange et laissez-moi essayer d'ajuster ce carrelage. Donc, je vais cliquer sur Play, aller regarder, regarder vers le bas. Et ici, je peux ajuster mon carrelage. Donc, si j'écris 30, par exemple, sur la couche de base. Donc, en ce moment, nous sommes à l'intérieur de la couche de base carrelage. Et ici, je vais écrire, je le retrouve à nouveau. Ici, je vais écrire sale. Et vous pouvez voir que ça change comme ça. Et je vais prendre mon autre photo et essayer de comparer et de voir si vous êtes en train de frapper de près ou si c'est trop petit ou trop grand. Et maintenant je peux comparer cette partie ici avec cette partie ici. Et c'est trop petit en ce moment. Donc, je vais réduire cela à 2020. Je vais prendre un second regard et encore trop petit. Alors peut-être 616 ? Oui, je pense que 15 ou 14 ans. Comme ça. Je pense que c'est la bonne taille. Oui. Donc, c'est le dimensionnement correct pour cela. Je vais refermer ça à nouveau. Je vais fermer mon image ici. Et maintenant, je vais changer tout mon carrelage pour la couche intermédiaire, aussi 1414, et ma couche supérieure pour 14, 14. Et maintenant, nous avons le carrelage correct pour le sol. Si je reviens, vous voyez maintenant qu'il est beaucoup plus petit qu'avant. Et si je clique sur jouer et je clique sur F 11, je regarde en bas, vous voyez ce terrain en fait il semble beaucoup plus réaliste qu'avant. Et ça a l'air beaucoup plus haut, Roseanne, mais c'est plutôt cool à regarder. 28. Ajuster les textures de sol: Dans cette leçon, nous allons ajuster les textures du sol. Ici, nous sommes de retour à l'intérieur du moteur et nous sommes prêts à aller et à ajuster les textures du sol. Et ce que nous voulons faire ici, c'est maintenant que nous avons fait le carrelage correct. Maintenant, nous voulons changer les couleurs du sol de sorte que les trois couches que nous avons. Je vais vous montrer un exemple. Donc, ici, dans l'outil de peinture en maille, allez à l'intérieur d'ici et à l'intérieur de la peinture. Rappelez-vous que les couleurs de peinture doivent être noires, donc cela fonctionne. Et vous choisissez la taille de la brosse, et vous choisissez également la force de la brosse. Et laissez-moi peindre avec leur canal rouge pour l'instant. Donc, si je peins avec le canal rouge ici, vous pouvez voir que cette couleur de cette texture est en fait différente du sol principal que nous avons. Et nous voulons que cette couleur soit la même couleur que le sol principal, parce que nous voulons rendre crédible que c'est en fait le même terrain, juste deux mots variation à la place. Et si vous n'utilisez qu'une seule texture, donc si nous n'utilisons que cette texture de sol principale, vous pouvez voir qu'elle se répète plusieurs fois et qu'elle a l'air mal si vous faites un jeu sérieux. Donc vous pouvez voir ça, ce modèle ici qui ressemble au même par ici, le même par ici, le même par ici. Et il semble juste mauvais du point de vue du joueur quand vous apparaissez et que vous voyez que le sol ressemble en fait le même partout comme ça. Vous pouvez voir beaucoup de répétitions. C' est beaucoup mieux si vous créez ces variations avec une autre texture pour donner l'impression que le sol est en fait le même. Et nous avons besoin qu'ils soient de la même couleur. Donc c'est plus crédible parce que vous voyez si je vais le canal vert maintenant et que vous pouvez voir mes, mes pinceaux sont à nouveau bombardés. Et pour le réparer en fait, j'ai trouvé une meilleure solution peut-être si vous allez les sélectionner douleur. Donc ça marche à nouveau. Et quand cela fonctionne, vous pouvez cliquer sur le matériau Blend et juste l'ouvrir sans rien d'autre que vous pouvez voir si je peins, Il est en fait pas de bugging out. Je peux peindre à nouveau. Et vous pouvez voir ici, cette texture de canal vert ici semble vraiment différente de tous à nouveau. Donc, toutes les trois textures sont différentes. Nous voulons qu'ils soient tous de la même couleur afin que nous puissions peindre avec eux et faire des variations sur le sol. Et pour ce faire, la façon la plus simple de le faire est de me laisser d'abord entrer dans les matériaux de mélange. Donc double-cliquez sur le matériau de mélange. Ici, vous pouvez activer quelque chose appelé Utiliser les ajustements du calque intermédiaire. Donc, en cliquant sur cela, je clique ici pour utiliser les réglages Tumblr aussi. Et lorsque vous cliquez sur ce bouton, vous obtiendrez plus de choses que vous pouvez modifier. Donc, si je descend au calque intermédiaire, vous pouvez voir que j'ai plus de valeurs que je peux éditer. Et ces valeurs, vous ne verrez pas si vous n'allez pas activer celui-ci ici. Donc ici, nous avons quelques contrôles et je vais les développer en cliquant sur la flèche. Je vais les prendre pour pouvoir éditer les valeurs et je vais les minimiser afin que vous puissiez voir le sol pendant que je fais cela. Donc, vous pouvez voir ici quand j'édite la saturation, vous pouvez voir qu'il édite la couleur ici aussi. Donc, si je réduit la luminosité pour le rendre plus sombre, vous pouvez voir qu'il va être plus sombre. Et je peux aussi, par exemple, sortir la couleur rouge. Je peux enlever le vert. Et vous pouvez voir que vous pouvez réellement jouer avec cela et en faire un tout autre regard du sol. Vous pouvez jouer avec les couleurs. Et nous voulons jouer avec les couleurs de telle sorte qu'il correspond aux autres subventions supplémentaires. Donc, je vais cliquer sur Réinitialiser à la valeur par défaut ici pour revenir à la valeur par défaut. Et nous avons également les mêmes paramètres ici dans la couche supérieure que nous avons activés. Donc, je peux les développer et les activer aussi afin que je puisse les éditer plus tard. Ok, donc pour la couche intermédiaire, le moyen le plus simple de le faire est de passer en mode couvercle. Donc, dans les modes d'affichage ici et ici, vous pouvez descendre à la visualisation de la mémoire tampon, puis cliquer sur la couleur de base. Et de cette façon, vous allez voir la vraie couleur de base de ces textures. Parce que si vous êtes en mode non lié, ce n'est en fait pas la vraie couleur de base parce que toute la scène est affectée par la doublure et dès que l'éclairage change, l'aspect du sol va également changer. Donc, en allant à l'intérieur de la visualisation du tampon et de la couleur de base, vous allez voir la couleur de base correcte du sol. Donc, sans éclairage ni autre chose, nous voulons que ce terrain soit le même que celui-ci, et ce sol ici soit le même que celui-ci. Donc, tout devrait ressembler à la même couleur. Donc, je vais à l'intérieur du mélange et vous devez faire de votre mieux pour correspondre. Donc j'ai un autre œil qui regarde ici parfois parce que j'ai un plein écran de ma scène ici. J' aime voir la scène et le plein écran quand je l'édite. Et ce que vous avez à faire, c'est juste jouer avec les commandes. n'y a rien de mal ou juste ici. Ainsi, vous pouvez voir si vous cliquez sur la couleur, vous pouvez changer la couleur ici. Mais d'habitude je ne fais pas ça parce que vous pouvez voir que ça ne fonctionne pas bien parce que si vous le mettez en pleine couleur devient juste blanc et sombre et peu importe. Et si vous choisissez le sélecteur de couleurs, ce n'est pas vraiment vous aider aussi. Je vais donc cliquer sur Annuler. Et la façon dont vous faites cela comme simplement cliquer ici et faire glisser avec votre souris afin que vous puissiez changer les valeurs et essayer, essayez de faire de votre mieux pour adapter cette couleur. Alors je vais jeter un oeil ici. Je suis, par exemple, je peux voir que la saturation est un peu éteinte. Il doit être un peu plus saturé. Vous pouvez voir si je change un peu la saturation, ça va mieux. Maintenant, je vais prendre la luminosité un peu vers le bas et peut-être que c'est bon. Alors vous pouvez leur demander, peut-être qu'on a un peu de vert là-dedans ou peut-être un rouge. Le canal bleu doit descendre un peu. Peut-être en mettre deux ici. Ok, donc ça n'a pas besoin d'être très précis. Je fais de mon mieux pour essayer de le faire aussi vite que possible afin que ça ne prenne pas trop de temps. Et essayez de votre mieux et il n'y a rien de mal ou juste ici ou peut-être que ça marche aussi bien. Vous pouvez voir maintenant que le sol est en fait le même que celui-ci. Et si je passe en mode plomb maintenant, vous pouvez voir si j'ai essayé de maximiser cela. Vous pouvez voir que cette couleur est maintenant la même que le sol principal. Et nous pouvons le faire un peu mieux en utilisant un mélange. Donc, si vous allez à nouveau à l'intérieur du matériau de mélange, et sur le dessus, vous pouvez voir quelque chose appelé contrôles de mélange de couche de base et de couche intermédiaire. Vous pouvez donc choisir la quantité que vous voulez mélanger, la couche intermédiaire et la couche de sol, la couche de base. Donc, c'est la quantité de mélange et vous pouvez voir si vous exécutez à droite 10, par exemple, vous pouvez voir qu'il change beaucoup. Par exemple, je veux que vous écriviez cinq. Et vous pouvez voir si j'écris cinq, ça donne cette douceur, ce mélange lisse entre ceux qui sont prêts à lui donner quatre. Pour l'instant, vous pouvez voir le contraste de mélange, vous pouvez tout aussi bien. Et le suivi, vous pouvez aussi changer si vous le souhaitez. Je vais laisser ça être S1. Ça n'affecte pas trop en ce moment. Et vous pouvez voir ici avec ces paramètres, vous pouvez réellement faire les mélanges un peu mieux entre les terrains. Juste comme ça. Et c'est très évident en ce moment parce que nous avons peint un cercle parfait avec notre pinceau. Donc, bien sûr, ça va avoir l'air un peu bizarre. Et si je réduis ça à un à nouveau pendant trois heures, je pense que ça pourrait être trop. Donc juste comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air bien. Donc nous devons faire les modifications pour celui-ci et je vais vous laisser le faire d'abord. N' oubliez pas que vous devez mettre les réglages du calque supérieur. Et puis vous devez faire défiler vers le bas et trouver la couche supérieure qui est ici. Vous devez activer le contrôle de l'albédo et l'envoi de l'albédo. Et puis essayez de jouer et de faire cette couleur d'ajustement, celui-ci. Mais je dois aussi vous avertir que lorsque vous allez à l'intérieur de la visualisation du tampon, mais la couleur de base ici. Parfois, quand vous allez malheur, chance quand la couleur s'adapte parfaitement à l'intérieur d'ici, et vous revenez en mode Lit et c'est en fait différent. Et c'est parce qu'ils ont des textures différentes, l'éclairage est différent et ainsi de suite. Donc ça ne fonctionnera pas toujours parfaitement comme ça. Mais je sais déjà que ça ne fonctionnera pas parfaitement. Donc, si vous revenez à tamponner cette réalisation à la couleur de base ici, essayé de l'adapter aux mêmes couleurs ici. Et prenons ça à partir de là. Ok, je suis de retour. Et j'ai passé, je pense que trois minutes à la caméra pour faire ça. Et j'ai changé un peu sur la couleur de base. Est-ce que je viens de jouer avec les deux ? Donc c'est ma couleur de base si vous voulez, ou ma couche intermédiaire, désolé, c'est mon milieu avec lequel nous avons fait ensemble. J' ai changé les valeurs un peu juste au cas où si vous vouliez des valeurs E, elles sont ici. Et puis j'ai aussi changé la couche supérieure. Donc, c'est ce que j'ai pour la couche supérieure. J' espère que c'était faisable pour toi. Et sinon, c'est bon. Vous vous entraînez et ce sera beaucoup plus facile une fois que vous le faites encore et encore. Et nous allons, faisons un peu de mélange aussi. Et laissez-moi vous montrer que si je retourne à l'ancien mode, vous pouvez voir que c'est bien différent du sol. Et pourquoi c'est ça ? Et si nous revenons au Scholar basé sur la visualisation de tampon, vous pouvez voir qu'il est en fait le même. Pourquoi est-ce, pourquoi est-ce si différent ? Et c'est à cause de la texture elle-même, comme la façon dont il reçoit l'éclairage et ainsi de suite. Donc, la couleur de base pourrait sembler parfaite, la même chose, mais tout le reste ne l'est pas. Donc, ce que nous pouvons faire ici pour résoudre ce problème, nous n'avons pas besoin de revenir en arrière et de le faire à nouveau. Ce qu'on peut faire, c'est aller à l'intérieur du dossier Mega Scans. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez cliquer sur les surfaces et l'argile du sol, PJ d t pour t, C'est celui que je pense que c'est celui ici. Et si on l'ouvre, oui, c'est le même. Donc, si nous l'ouvrons ici dans la texture, rappelez-vous qu'il y a des valeurs que nous pouvons changer. Ainsi, nous pouvons changer la luminosité, la saturation, et ainsi de suite. Et il n'y a pas vraiment une bonne façon de le faire. Vous auriez pu le faire, le faire ici aussi. Donc, j'aurais pu juste entrer dans le mode boucle maintenant et juste changer les valeurs jusqu'à ce qu'elles correspondent. Ou vous pouvez aller à l'intérieur de la texture elle-même, de la couleur de base ou d'une texture et faire quelques modifications. Et je pense que c'est le moyen le plus simple pour moi en ce moment. Donc à l'intérieur d'ici, si je vais ici, je peux mettre la luminosité en premier. Essayons de le tirer vers le haut. Donc celui-ci va prendre un peu de retard si vous faites ça. Donc, parfois, j'entre juste des valeurs au lieu de faire glisser réellement. Et je pense que la saturation doit descendre à 0,9 pour peut-être oui. Donc, vous pouvez voir qu'il a réellement changé la couleur beaucoup. La saturation a aidé. Je pense que ça pourrait être bien. Et si nous avons besoin de changer plus, nous pouvons vraiment le faire. Alors essayons de peindre quelque chose rapidement et voyons, laissez-moi tout sauver ici. Et laissez-moi revenir au mode peinture. Et laisse-moi aller peindre. Je vais réduire la force et la taille. La taille est un peu plus bas. C'est très bien. Peignons avec le canal vert comme maintenant, je vais ouvrir mes matériaux de mélange afin qu'il ne s'emboîte pas pour une raison comme celle-ci. Et je vais peindre comme ça pour voir à quoi ça ressemble. Il suffit de cliquer autour. Et je vais activer le canal rouge à la place. Ok, juste comme ça. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est qu'on peut essayer de les mélanger. Je pense que la couleur peut changer un peu. Donc, si vous revenez à la matière de mélange et ici dans la couche supérieure, les contrôles de fusion. Rappelez-vous que nous avons mélangé la couche de base et la couche intermédiaire, mais nous pouvons aussi mélanger la couche supérieure. Maintenant, jetons un coup d'oeil ici. Allons zoomer dessus. Et pour celui-ci, nous pouvons écrire des droits de confiance à trois. Oui, je pense que trois pour la quantité de mélange, le contraste de mélange. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Ouais, donc peut-être 1.51.4. Allons avec 1 car cela suit la même chose. Je vais changer celui-ci en 1.4 aussi. Et économisons comme ça. Et laissez-moi fermer et jeter un coup d'oeil. Donc, si je plein-écran cela maintenant, ok, Donc, le sol est super maintenant avec l'ajustement aux deux, la fois le matériau de mélange et aussi la texture. Donc, pour la texture, nous n'avons fait que quelques-uns sur les valeurs. On a 1,07 ici. Et nous ne le faisons pas, nous l'avons fait pour la saturation 0.92. Et maintenant, les couleurs s'adaptent parfaitement et nous pouvons utiliser le pinceau maintenant pour peindre notre texture de sol. 29. Peindre le sol: Dans cette leçon, nous allons être dans le sol. Très bien, alors maintenant nous avons carrelé les textures correctement, donc le carrelage est correct. Les couleurs sont également correctes. Et parfois comme tout le travail ennuyeux, parce que nous devons nous préparer à ce qui est amusant et réellement peindre sur le terrain ici. Donc nous avons fini le travail ennuyeux. Maintenant nous sommes, nous sommes sur le dernier travail qui est en fait peindre sur le sol. Et passons à l'outil de peinture en maille. Et ici, je veux cliquer sur la peinture et faire tomber la taille, faire tomber cette force, choisir tous les canaux ici. Et je vais tenir Shift et la douleur pour que je puisse supprimer tout sur ma scène comme ça. Et je vais à nouveau ouvrir mon matériau de mélange pour que ce travail fonctionne comme ils sont, il suffit de le minimiser. Et maintenant, nous devons peindre. Donc, quand vous peignez, vous devez choisir votre taille. Donc, il n'y a pas vraiment de réponse sur la taille de la brosse. Mais d'habitude, je le fais assez petit comme ça. Et la force qu'ils sont plus petits, plus vous pouvez le contrôler. Et ce que je veux dire par là, si vous faites, par exemple, comme ça et que vous peignez, vous pouvez voir qu'il a l'air bien, vous peignez. Mais c'est vraiment très dur. Comme le, les bords sont très durs et vous pouvez le faire mieux si je clique sur Contrôle Z pour le refaire ou annuler, désolé. Et je réduit la force à peut-être 0,23 ou même plus bas. Vous pouvez voir que je peux peindre et que ça a l'air beaucoup plus lisse. Et avant que nous ne le fassions pas, nous ne créons ces bords durs comme ça. Parfois, j'ai été comme ça et parfois j'ai besoin d'effacer quelque chose. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer ici, simplement en cliquant. Parfois, vous pouvez faire des effets cool. Vous pouvez voir que nous avons ce terrain cool. Et vous n'avez pas à maintenir Shift et juste peindre comme ça et supprimer tout. Tu n'as pas à le faire. Vous pouvez juste parfois simplement cliquer ici. Vous pouvez voir qu'il donne cet effet très cool et il peut continuer à peindre. Donc c'est comme ça que votre broche le sol. Tu dois le faire sur tout le terrain. Et parfois, quand vous voyez que vous créez une répétition, vous pouvez maintenir Maj, supprimer quelque chose ici, et simplement continuer à peindre. Ok, donc maintenant nous avons traversé ça jusqu'à présent et parfois vous devez changer maintenant. Donc, en fait, je suis en attente avec tous les canaux, ce qui n'est pas correct. Je dois à ce était le canal vert parce que c'est la couche supérieure. C' est bien. Nous pouvons maintenant peindre avec notre canal rouge. Donc maintenant, si tu peins avec notre canal rouge, tu peux voir que c'est ce que tu obtiendrais. Donc, ce que vous pouvez faire est de nouveau, il suffit de cliquer autour de la peinture avec ce canal également. Et nous voulons également que cette couche de base soit disponible comme visuelle. Et on ne veut pas tout couvrir. Parfois, je laisse des espaces et je choisirai autre chose. Et parfois, je retourne à la chaîne verte. Et je continue à peindre. Je vais dans une autre région. Et je peins ici. Et vous pouvez voir que cela prend un certain temps pour le faire, mais si je plein-écran maintenant, vous pouvez voir que le sol est en fait beaucoup mieux avant qu'il ne soit comme s'il était répété. Si je ressemble à ça, vous pouvez voir beaucoup de répétitions ici. Mais si je ressemble à ça, ou si je regarde ici maintenant, vous pouvez voir que nous avons éliminé beaucoup de répétitions. Et parfois vous pouvez voir que celui-ci est répété ici. Donc, vous pouvez réellement aller de l'avant et supprimer cette partie ici juste comme ça. Juste en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant parfois et vous l'éliminez. Et vous pouvez voir que c'est en fait beaucoup mieux quand on a piqué le sol comme ça. Et tu dois peindre tout le sol ici. Donc ça va prendre un peu de temps et je vais sauter de l'avant dans la vidéo. Je vais juste utiliser la même méthode. Vous pouvez augmenter et diminuer la taille de la brosse. Vous pouvez l'augmenter et diminuer la force de votre visite. Parfois, je vais à 0.24 ou 22, par exemple. Et juste peindre un peu plus vite. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez ainsi et ainsi de suite. Vous pouvez le faire aussi. Et rappelez-vous que les couleurs de peinture doivent être noires. Et vous pouvez basculer entre ces deux canaux, le rouge et le vert. Et plus tard, nous utiliserons aussi le bleu, peut-être pour faire quelques flaques d'eau. Mais soyons dans le sol et je reviendrai après ça. D' accord. Donc je suis de retour et j'ai passé environ 30 minutes juste à peindre autour juste pour le plaisir. Et si je maximise la clôture, donc vous pouvez voir que c'est ce que j'ai peint jusqu'à présent. Et parfois, quand je vois quelque chose répété, je vais entrer et supprimer. Donc, je vais entrer et aller au pinceau, appuyer sur des quarts de travail comme la peinture, sélectionner le canal, appuyer sur et Maj, puis juste l'effacer un peu. Et parfois, par exemple, vous pouvez voir cette répétition. Ou parfois, ce n'est pas vraiment très visible parce que rappelez-vous plus tard que vous allez ajouter des roches, vous allez ajouter des brindilles, vous allez ajouter de l'herbe et ainsi de suite. Donc beaucoup d'entre eux vous cacherez. Donc, même si certains d'entre eux vont répéter tout de suite, vous ne le verrez pas quand vous allez mettre tous ces actifs en plus de votre subvention. Mais il est très bon d'essayer d'effacer autant que possible la répétition. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir ces trois se répètent beaucoup. Et ça vient du canal vert pour Phi, donc comme ça. Et en fait, je veux réduire la taille du matériau. Je voulais juste l'effacer comme ça. Et peut-être que je peux supprimer celui-ci un peu comme ça et c'est moins répété. Et donc c'est mon terrain maintenant. Et je vais l'utiliser. J' espère que vous en avez fait un qui vous satisfait. Ça prend juste un peu de temps pour faire ça. Et si je faisais comme un très grand jeu que je voulais sortir sur vapeur, je n'utiliserais probablement pas 30 minutes. Je vais probablement utiliser au moins une heure ou deux heures pour essayer de le rendre très bon. Et plus vous y consacrez de temps, bien sûr, ça aura l'air beaucoup mieux. Certaines personnes utilisent même une semaine pour faire ce genre de choses, c'est qu'elles ont une grande carte. Et maintenant que nous avons peint notre terrain, nous pouvons réellement aller de l'avant et mettre tous les autres actifs. Ainsi, par exemple, les rochers et les brindilles et ainsi de suite. 30. Ajouter des rochers: Dans cette leçon, nous allons ajouter des gouttes. Très bien, maintenant que le terrain ou le sol est terminé, nous allons ajouter quelques éléments au-dessus de lui. Et pour commencer, on peut ajouter des roches. Et pour ajouter vos traits, passons au dossier méga Scans. Et trouvons ces grenouilles dans le dossier des ressources 3D. Et ici, Voyons ce que nous avons. Nous avons ces roches de granit. Ainsi, par exemple, celui-ci, vous pouvez le faire glisser et vous pouvez voir à quoi il ressemble. Ainsi, vous pouvez placer leurs robes un par un. Ainsi, par exemple, aller à la suivante et faire glisser et le placer ailleurs et le niveau, parfois vous voulez une variation afin que vous puissiez cliquer sur e pour choisir l'outil de rotation et essayé d'aimer faire pivoter. Vous pouvez maintenir Alt, puis le déplacer. Cela dupliquera l'élément. Et vous pouvez cliquer sur vous pour le faire pivoter. Et parfois, vous voulez le réduire. Parfois, vous voulez désactiver et activer les outils de capture en fonction de ce que vous essayez de réaliser et de choses comme ça. On peut placer les rochers un par un comme ça. Et donc vous devez le faire sur tout le niveau. Parfois, c'est bien. Vous pouvez les placer un par un. Cela va être très précis, mais vous pouvez aussi le faire d'une manière plus rapide. Et laissez-nous supprimer ces rochers et je vous montrerai. Donc, ici, dans l'outil de feuillage, l'outil de feuillage peut être utilisé non seulement pour l'herbe, mais en fait pour n'importe quoi, n'importe quel modèle 3D que vous pouvez réellement utiliser ici. Donc je vais trouver toutes les pierres. Alors commençons dès le début ici. Voyons voir notre granit commencer par des granites. Donc, je vais faire glisser celui-ci, perturber le modèle 3D à l'intérieur de cet outil de feuillage. Donc, en le faisant glisser à l'intérieur d'ici. Il va effectivement ajouter ceci ici. Et vous pouvez voir, je peux choisir une taille de pinceau et je peux cliquer et peindre réellement le modèle pour moi. C' est donc le moyen le plus rapide de l'ajouter. Et nous allons modifier pour ne pas peindre trop de roches. Laissez-nous cliquer sur Control Z. Je voulais juste vous montrer. Ajoutons tous les rochers. Alors je vais à la suivante en le faisant glisser. Alors on y va. 3, 4, course, n'avons-nous pas d'accord, grès que nous pouvons ajouter aussi. Et des rochers. Celui-ci. Et c'était tout. Nous avons donc jusqu'à présent 1, 2, 3, 4, 5, 6 rochers. Et je peux réduire la densité parce que quand je peins maintenant, nous avons beaucoup de roches à un seul endroit. Ainsi, vous pouvez choisir la taille du pinceau, mais vous pouvez également choisir combien vous voulez peindre. Donc, la densité moindre, vous pouvez voir réparer beaucoup de roches. Je clique sur Contrôle Z et il peut maintenant voir ou ajouter moins. On peint moins. Et si j'augmente la densité, quelque chose de fou, vous pouvez voir que nous ajoutons beaucoup de pierres. Essayez donc d'ajuster la densité et la brosse, taille de la brosse ainsi. Et ici, avec cet outil, vous pouvez peindre autour de la carte. Ce que vous pouvez également faire est de cliquer sur l'un de ces modèles 3D. Donc n'importe quel feuillage à l'intérieur d'ici, cliquez sur l'un d'eux. Et vous pouvez voir ici, nous avons en fait quelques choses que nous pouvons éditer. Ainsi, vous pouvez voir l'année du maillage. Vous pouvez également voir la mise à l'échelle. Donc ici, si vous descendez et trouvez la mise à l'échelle uniformément, et nous avons cette échelle x, un x. donc il peut réellement changer l'échelle minimale et maximale. Ainsi, il randomise l'échelle entre, par exemple, 0,81. Donc, parfois, la roche sera plus petite que prévu ou que la taille originale. En descendant au décalage Z, vous pouvez également modifier la distance du sol de l'Irak. Disons que j'ai écrit un chiffre plus élevé. Vous pouvez voir que la roche est en fait plus au-dessus du sol qu'avant. Donc, si j'écris un nombre beaucoup plus élevé, sorte que vous pouvez le voir plus visuellement. Si je clique, vous pouvez voir maintenant celui-ci flottant. Donc, vous pouvez en fait, parfois vous épinglez l'herbe et ainsi de suite. Et ils sont en fait soit au-dessus du sol, soit au-dessous du sol. Et vous pouvez réellement contrôler cela en changeant le décalage Z pour les placer correctement sur le sol. Donc je vais cliquer sur Control Z. Et maintenant sans perte, commencez à peindre. Donc, si j'écris 0 et le z de Sir, laissez-moi voir à quoi ils ressemblent ou nous pouvons simplement le réduire à 1515. Et encore une fois, si vous maintenez Shift et la peinture, vous allez supprimer les camions. D' accord ? Donc, parfois, vous voulez peindre une roche spécifique et vous pouvez le faire par, vous pouvez voir qu'ils ont des marques comme ça. Vous pouvez maintenir, cliquez sur un, maintenez Maj enfoncé, cliquez sur le dernier, et cliquez ici pour désactiver tout. Et vous pouvez en fait simplement activer l'un d'eux. Alors maintenant, vous pouvez voir si je peins, c'est seulement celui-là avec lequel je peins. Vous pouvez donc choisir ce que vous allez peindre en cochant la marque ici. Et si vous ne voulez plus peindre avec elle, vous pouvez enlever la marque et peindre avec autre chose. D' accord, donc pour l'instant, je veux peindre avec tous. Donc je vais les sélectionner tous. Et nous allons augmenter légèrement la taille du pinceau. Et on essaie juste de peindre. Et parfois vous voyez que nous avons des roches qui se chevauchent. Vous pouvez réduire cela et vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer ici pour le supprimer. Et il peut essayer de continuer à peindre comme ça sur l'ensemble de votre paysage. Bon, maintenant j'ai fini d'ajouter des pierres au hasard. Je viens de faire le tour et de cliquer parfois en supprimant ceux, par exemple, en cliquant ici, laissant cela être supprimer ceci et ainsi de suite. Juste, juste les disperser au hasard autour. Et parfois, ce que vous voulez faire est que vous voulez placer quelque chose spécifique afin que vous puissiez combiner cet outil avec votre placement manuel. Donc, je peux vraiment sortir de cet outil. Donc, je vais sélectionner le mode. Et je peux en faire sortir celui-là. Et je peux choisir de le placer spécifiquement. Par exemple, ici je voulais être ici en rotation. Je place le côté de celui-ci, par exemple. Ainsi, vous pouvez réellement combiner le, l'outil de feuillage avec votre placement manuel. Et parfois vous avez ces répétitions. Donc celle-là et celle-là. Et il peut réellement le supprimer et vous pouvez voir, vous ne pouvez pas simplement cliquer dessus et cliquer sur ON supprimer parce que vous pouvez voir si vous cliquez dessus, il sélectionne tout. Et c'est parce qu'il est fait avec l'outil de feuillage. Donc, je dois aller à l'intérieur de l'outil stupide, en cliquant sur Maj et en cliquant ici pour le supprimer. Et puis je peux retourner à ma grande année pour les placer manuellement pour que je puisse faire glisser celle-ci et que je puisse placer celle-ci ici à la place. Et c'est bien. Peut-être que je vais l'enlever à nouveau et que ça soit comme ça. Et c'est bien pour l'instant. Peut-être qu'on a besoin d'ajouter plus de roches plus tard. Parce que rappelle-toi, tu ne fais pas ça par des étapes comme ça. À la fin, quand vous ajoutez, par exemple, des branches ou de l'herbe, vous découvrez que vous avez réellement besoin d' un rocher de plus ici et vous y ajoutez plus d'herbe et ainsi de suite. Donc, mais principalement le principal fondamental ou la section principale que nous avons rempli. Donc ça a l'air bien, très bien pour l'instant. Si parfois nous avons trop de roches, nous pouvons entrer et les supprimer. Ou si nous avons trop peu ou trop de se répéter, nous pouvons également les supprimer. Mais pour l'instant je pense que ça a l'air bien. Donc c'est tout le niveau que j'ai en ce moment. Et allons-y avant d'ajouter des branches sont des ajustements. Allons-y et ajoutons quelques flaques d'eau. Nous pouvons remplir certains de ces trous vides avec des bulles. 31. Ajouter des Puddles: Dans cette leçon, nous allons ajouter des flaques d'eau. Donc, à quelques flaques d'eau, nous devons retourner à notre matériau de mélange, en double-cliquant dessus. Et ici, nous avons une option pour utiliser une couche de flaque d'eau. Donc, en cliquant dessus, en activant la couche de flaque d'eau, d'accord, minimisez maintenant le matériau de mélange. Et ce que je peux faire à l'intérieur d'ici, c'est aller sur le canal bleu. Vous pouvez augmenter la taille du pinceau si vous le souhaitez. Et en fait, quand vous peignez, pouvez voir que vous peignez réellement des flaques d'eau. Donc, cela est emballé dans le canal bleu par comme automatiquement. Et vous pouvez voir qu'il est en fait très beau, et c'est, il est bien intégré dans notre propre scène. Je vais cliquer sur Control Z. Et nous allons réduire la force et nous pouvons ajuster les paramètres plus tard parce que vous pouvez voir à l'intérieur du matériau du mélangeur en bas, vous pouvez réellement changer beaucoup de paramètres avec la vague et la taille et ainsi de suite. Essayons de peindre un peu ici et là. Donc celui-là, je vais peindre un peu plus vite que ce qu'on a fait avec le sol. Donc je peux en ajouter un ici et je ne veux pas en faire trop, je veux juste un petit détail. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux aussi l'ajouter ici. On en met juste un petit ici. Et j'en ajouterai un dernier. Je peux animer le dernier ici. Et parfois j'ai essayé de lui donner une forme intéressante. Il n'a pas besoin d'être harcelé. Je pense que c'est trop grand, donc je vais cliquer sur Control Z ou je peux maintenir Shift et en fait simplement supprimer une partie de celui-ci afin que vous n'ayez pas à appuyer sur le contrôle Z. Je pense que quelque chose comme ça et c'est le treillis très bien. Ce sont donc les produits que nous avons ajoutés. Et nous pouvons en fait, il a quelques paramètres pour eux. Donc, si je retourne à celui-ci et je peux cliquer sur le matériau Mélange. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez voir que nous avons quelques réglages, nous avons un liquide de hauteur, hauteur, max. Alors j'essaie de le rendre visible pour vous le mieux possible avec 11 Enter. Par conséquent, pas de rugosité de puissance. Vous pouvez également essayer de jouer avec. Nous pouvons en écrire un, je pense que peut le réduire légèrement. Et une rugosité liquide est à quel point elle est dure. Donc on peut voir si tu as raison, c' est presque plat ici. Et quand vous le diminuez, il devient plus humide sur les côtés. Donc, je pense que la valeur par défaut 0.01 est bien pour l'instant. C' est la chute. Vous pouvez voir qu'il tombe. lisse ou plus dure comme ça. Donc, vous pouvez choisir la chute de cette, cette couche ici. Je pense que 0,25, près de 0,3. Je pense que c'est bien tel qu'il est. Il est déjà livré avec une belle configuration. Alors faites de mon mieux pour le changer. Celui-ci, nous pouvons changer de sorte que l'albédo assombrir, en fait la couleur liquide. Et changeons ça à la place. Donc nous pouvons changer celui-ci pour être plus, avoir plus d'une couleur rouge. Donc, vous pouvez voir qu'il correspond un peu plus à notre scène. Donc, cliquez dessus et peut-être que nous pouvons éditer de cette façon à la place. Alors donnez-moi ce look orangé qui correspondra beaucoup plus à notre vue. Quelque chose comme ça, juste un petit effet. Et vous pouvez également changer la couleur d'assombrissement de l'albédo, quelque chose comme ça. L' orange foncée que vous pouvez, vous pouvez changer aussi bien. Donc, vous pouvez voir que c'est le, comme il est sombre. Et gardons-le par défaut. En fait, ça a l'air bien. Le suivi est aussi bien. Maintenant, nous pouvons y ajouter quelques vagues, donc nous pouvons ajouter des contrôles d'onde. Et vous pouvez cliquer sur celui-ci, cliquez sur Activer les contrôles de vague afin que nous puissions réellement faire bouger la flaque afin qu'elle ne soit pas complètement statique. Donc ici, vous pouvez ajouter un peu de vitesse et de force. Donc, il peut voir ici si vous êtes à un, la vitesse est très, très rapide, mais vous ne pouvez pas la voir parce que vous n'avez pas ajouté de force. Donc, si vous ajoutez de la force, vous pouvez voir que ça devient fou. Donc, nous pouvons ajouter, nous pouvons réduire la vitesse à 0.50.5 pour voir à quoi il ressemble. C' est encore trop rapide, 0.01, alors ça bouge comme ça. Cela a l'air bien afin que nous puissions réduire la chaîne normale. La normale est à quel point il a l'air cahoteux. Donc, si vous écrivez 0 est Flat, Terre, un à 10, 20, vous pouvez voir que ça devient rude comme ça. Donc, peut-être un ou o. J'ai changé les paramètres pour l'échelle d'onde de 1,2 et ce P à 0,02, la déformation normale est de 0,3. Et vous pouvez voir ici si je regarde du haut, c'est presque pas visible. Donc je voulais juste faire glisser des effets de diapositive pour que vous puissiez voir qu'il bouge ici sur les côtés. Et si je regarde de cette façon, vous pouvez le voir plus visuellement. Donc vous pouvez voir que c'est en train de bouger. Et c'est ce que vous devez faire dans la conception de niveau ou dans la conception de jeux en général, ou dans la conception de l'environnement. Vous avez juste besoin de ces petits détails. Tu n'as pas besoin de faire ce 10 pour que ça devienne fou. Et maintenant c'est visuel et peu importe, ça va avoir l'air mauvais. Donc, même si vous le mettez E15 ou sur trois, ça va ressembler à du plastique. Et je pense que ces points sont une erreur à l'intérieur de Unreal Engine en ce moment du soleil. Peut-être qu'on pourra arranger ça plus tard quand on travaille avec le soleil. Mais ça vient de l'éclairage. Mais vous pouvez voir ici si je regarde ça comme ça, ça va avoir l'air plastifiant. Imaginez si vous avez une caméra cinématographique et que vous allez comme ça. Cela ressemble à trop d'énergie, va ressembler à du plastique. Donc, en cours de zéro point 3, ça va être beaucoup mieux. Et ce n'est presque pas perceptible si vous regardez d'ici, mais c'est bien. Nous voulons juste un très petit détail. Et je pense que c'était tout pour le, pour le puzzle. Nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup plus. Et j'ai essayé d'aller à nouveau pour l'opacité et de voir si nous avons besoin de moins ou plus et en fait réduire cela à 0,2. Et fermons ça. Sauvons tout. Jetons un coup d'oeil. C'est donc le niveau le plus bas que nous avons. Et ça a l'air sympa. Et l'aspect réel de cela aussi bien. Vous pouvez voir qu'il réagit avec le soleil et que les pôles sont superbes jusqu'à présent. 32. Ajouter des branches: Dans cette leçon, nous allons ajouter des branches. Donc, comme avant, comme nous avons ajouté ceux de l'Irak, nous allons ajouter les branches. Et je vais un peu plus vite à travers ça parce que maintenant nous savons comment le faire. Et avant de commencer, je veux vraiment vous montrer un truc parce que quand vous fermez le moteur et l'ouvrirez à nouveau, vous commencerez sur une carte vide. Et chaque fois que vous devez aller à l'intérieur de vos cartes ici et double-cliquer sur la carte principale pour l'entrer. Ce que vous pouvez faire au lieu de l'ouvrir tout le temps, vous pouvez en fait aller dans Modifier, puis les paramètres du projet. A l'intérieur d'ici, nous avons quelque chose appelé cartes et modes. Ici, vous pouvez réellement modifier les éditeurs Startup Map. Donc, je peux réellement sélectionner la carte principale, je sais que je peux le mettre ici comme un fou ainsi pour le jeu Carte par défaut. Et maintenant, quand je ferme le moteur et l'ouvre, il va commencer à l'intérieur de cette carte au lieu d'un niveau vide. Donc, je vais cliquer sur Enregistrer et commençons à mettre les branches vers le bas. Donc, comme avant, nous devons aller à l'intérieur de l'outil d'édition de feuillage. Et vous pouvez voir que nous avons ajouté les roches d'auparavant. Je vais à l'intérieur de mes scans actifs 3D, et je vais trouver toutes mes branches. Alors celui-là, la branche poissonnante. Et si vous voyez les icônes comme celle-ci, parfois lorsque vous cliquez autour et que vous le voyez comme des briques comme celle-ci, et vous double-cliquez sur l'une d'entre elles. Comme ça. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur l'un d'eux, vous les voyez. C' est un très petit modèle. C' est pour ça que vous ne pouvez pas le voir clairement. Vous pouvez voir, vous savez, en fait, vous pouvez le voir. Et les autres sont comme ça. Et parfois je trouve ça ennuyeux parce que je veux vraiment voir le modèle ici. Donc, si je double-clique, vous pouvez voir que c'est ici. Et si je le ferme, vous pouvez le voir maintenant. Parfois, c'est ennuyeux. Je peux réellement cliquer avec le bouton droit sur le dossier de contenu et je peux cliquer sur valider les actifs dans le dossier et cliquer sur Oui. Et une fois que les actifs ont été validés, vous pouvez fermer ceci maintenant et vous pouvez maintenant vous voir que vous pouvez réellement afficher tous les maillages. Donc ça t'arrive. Tu sais quoi faire maintenant. Alors ajoutons toutes les branches. Je vais traîner le modèle, le mettre à l'intérieur de l'année. Et le d'être aussi. Les copeaux d'insectes secs que je vais sauter pour l'instant cette racine sèche dont nous avons besoin aussi bien. Donc, en faisant glisser ces branches aussi. Et les bâtons de bois vont attendre plus tard. Et celui-là pour la couche. Maintenant, nous avons toutes les branches dont nous avons vraiment besoin. Et vous pouvez vous voir quand votre peinture maintenant, ceux-ci apparaîtront. ce moment, ils apparaissent un peu au-dessus du sol. Donc, allons en fait et éditer ça. Donc, si vous cliquez sur l'un d'eux, et c'est un peu ennuyeux que cette barre est si petite. Mais descendons ici et trouvons, sélectionnons-les tous. Faisons la même chose pour tous. Donc, je vais cliquer sur le premier, maintenez le contrôle, et vous pouvez cliquer sur tous les autres. Vous voulez modifier. Ces sept éléments sélectionnés. Et maintenant, je peux leur faire une taille minimale à 0,81. Donc, quand je peins, la taille varie de 0,8 à un. Donc, tous n'auront pas la même taille. Cela va créer une variation pour vous. Donc si je peins maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont un peu au-dessus du sol. Je veux qu'ils soient plus bas. Rappelez-vous donc que vous devez éditer le décalage Z pour les faire descendre plus bas dans le sol. Donc peut-être moins 15 cette fois nous voulons qu'ils descendent. Donc, cliquer et peindre peut voir maintenant qui sont en fait sous le sol. Je pense que moins cinq est plus raisonnable et peut essayer moins 2. Moins deux est encore un peu au-dessus du sol. Vous pouvez voir parfois que c'est vraiment bon. Ou celui-ci, par exemple, vous n'avez pas vraiment besoin de le mettre sous terre. Alors laissez-moi cliquer sur Control Z, et je vais cliquer sur, laissez-moi aller quatre moins six. Et ce que je peux faire pour celui-ci spécifiquement, et celui-ci ici, nous ne voulons pas qu'il soit aussi sous terre. Donc, je vais cliquer sur celui-ci spécifiquement et effectivement arrivé 0 dure-mère. Donc maintenant celui-ci est correct et l'autre a l'air mieux aussi. Et si nous voyons quelque chose qui n'a pas de sens, je peux sortir du mode d'édition et je peux cliquer sur ceux-ci pour voir combien ils sont sous terre. Et celui-ci pourrait être réparé un peu. Allons donc à l'outil d'édition de feuillage. Et celui-là, je pourrais l'élever un peu, sont des racines sèches, donc je vais écrire 000 à la place. Et laissez-moi voir où il est. Celle-là. Et celui-ci est un peu mieux comme ça. Ok, donc maintenant nous sommes prêts à peindre la, la racine ou les branches ici. Et comme avant, vous devez définir la taille de la brosse et la densité de pincement. Vous choisissez ça et essayez de peindre. Et chaque fois que vous chevauchez des roches de pouce, par exemple, vous pouvez aller de l'avant et, et maintenez la touche Maj et supprimez-les et réessayez. Et juste, juste la même méthode que les rochers. Et maintenant, j'ai ajouté quelques branches tout autour. Donc, je viens de l'avant et de peindre des branches aléatoires comme ça. Et après cela, vous pouvez simplement maintenir la touche Maj et supprimer. Donc c'est ce que j'ai trouvé en ce moment. Et je ne sais pas si c'est trop ou pas, mais ça ressemble à une sorte de terres stériles ou à une sorte d'environnement que rien ne pousse ici et ainsi de suite. Donc, je pense que ça a l'air super et il sera en fait mieux avec l'éclairage aussi. qui veut dire que parfois, je pense que c'est un peu au-dessus du sol, peut-être un peu. Et peut-être que nous pouvons corriger cela en cliquant sur le mode d'édition ici, en cliquant sur les branches. Et je peux essayer de désactiver la capture de grille ici. Et je peux le faire glisser un peu vers le bas. Comme ça. Ça pourrait aider un peu, sur le regard de ça. Et je veux juste regarder autour et voir si tout va bien. Et j'en ai aussi ajouté un peu au puzzle ici. Donc, dans les flaques d'édition, certaines des branches et je pense que cela donne cet effet assez cool avec elle. Et donc c'est la sortie de niveau vers le bas et je viens d'ajouter quelques branches aléatoires tout autour. Et parfois il y en a trop. Vous pouvez supprimer ceux qui se trouvent à l'intérieur de la ligne. Donc celui-ci a été appelé éclairage totalement à l'intérieur de la roche. Je l'aurais supprimé. Celui-ci est en fait appelé éclairage solide me aller de l'avant et le supprimer dans l'outil de feuillage Hold shift. Et cela diminue la taille du pinceau et je peux le supprimer. Et je pense que c'est bon pour l'instant. Alors maintenant, allons en fait aller de l'avant et ajouter quelques brindilles tout autour. 33. Ajouter des Twigs: Dans cette leçon, nous allons ajouter des modifications. Bon, maintenant nous avons ajouté quelques branches. Alors allons de l'avant et ajoutons les réglages et les brindilles sont à l'intérieur des méga-scans et ici dans des bâtons et des brindilles en bois. Et je ne sais pas si on en avait plus. On avait des copeaux d'écorce de DR, mais peut-être que c'est maintenant si on en a besoin, en fait, je le suis peut-être. Ne nous inquiétons pas pour l'instant. Ajoutons les brindilles et voyons à quoi ça ressemble. Donc je vais les sélectionner tous, je vais les faire glisser à l'intérieur d'ici. Et je vais désactiver les branches de plus tôt. Je vais les décocher juste comme ça et seules les deux semaines sont sélectionnées. Donc si je peins, vous pouvez maintenant voir qu'on a beaucoup de réglages qu'on peut peindre comme ça. Et je regarde juste leur sous le sol ou au-dessus du sol. Oui. Reste avec ça. Et je veux vous voir ça ressemble si, si c'est trop grand, Faisons cette taille 1.5 ici. Et je vais le garder à un. Je n'en veux pas moins d'un. Donc, parfois, ils sont un peu plus grands que, que la taille ordinaire et c'est bon. Donc maintenant, nous pouvons réellement peindre avec les réglages. Donc, comme les branches et les rochers, Allons-y et épinglons les deux. C' est bon, donc je passe juste une minute au maximum pour ajouter ces, ces réglages. Donc rapidement, je viens d'augmenter la taille de la brosse à 250, la densité à 0,001. Et puis je peins tout autour et juste en fait juste courir juste comme ça et ne pourrait prendre que 30 secondes. Donc je viens d'ajouter ces réglages ici au sol. Et il obtient, donne un sentiment agréable que la scène n'est pas trop vide. Parce que si on utilise seulement les branches et les tapis, ça semble un peu vide. Donc c'est bien d'avoir ces réglages tout autour. Et surtout si vous créez un environnement forestier. Lorsque vous trouvez des références sur Google, vous pouvez voir beaucoup de brindilles et des choses comme de petites choses comme ça tout autour du plancher forestier. Donc ça donne ce joli, beau selfie sentiment. Tu regardes ça comme on l'a vu ici. Vous pouvez voir qu'il est en fait joliment bien cependant. Allons-y et ajoutons le cactus. 34. Ajouter des Cacti: Dans cette leçon, nous allons ajouter le type de technologie. Ok, alors il est temps d'ajouter quelque chose avec de la végétation comme de l'herbe, cactus ou des cactus et ainsi de suite. Alors commençons par ça. Donc les personnages ici, nous avons téléchargé deux d'entre eux. Donc celui-ci, nous avons téléchargé ainsi que celui-ci. Et laissez-moi voir s'ils sont à l'intérieur du sol. Ils pourraient avoir besoin d'être un peu plus bas dans le z de décalage. Et je pense, je ne sais pas si je veux agrandir ce cactus. Et je voudrais peut-être le rendre un peu plus grand. Alors allons de l'avant comme avant, cliquez sur eux, en les ajoutant à l'outil de feuillage. Et laisse-moi agrandir ça. Je vais désélectionner tous les réglages que j'ai. Et celui-ci ou les deux, je vais les sélectionner tous les deux. Et le décalage Z, j'écrirai deux moins deux. Donc un peu sous le sol. Juste comme ça, c'est bon. Et pour la taille minimale et maximale, je veux le rendre différent parce que celui-ci, peut-être que je veux qu'il soit beaucoup plus grand. Et donc je pense que celui-ci, le minimum est un et le maximum est de 1,5. Celui-ci, le minimum est 0,7 et le maximum est un. Donc un peu différent, un peu de différence entre ces deux-là, mais vous pouvez voir qu'ils ont l'air bien maintenant. Je pourrais en faire un plus grand, je suis un peu plus petit. Donc, je vais cliquer dessus et la taille maximale est 0.850.6 est la plus basse. C' est le plus bas. Donc, vous pouvez voir qu'ils ont différentes tailles et il a l'air agréable. Certains d'entre eux sont grands, certains d'entre eux ne le sont pas. Et je pense que c'est bien. Maintenant, comme avant, nous devons ajuster la taille du pinceau et la densité de peinture. Et vous pouvez voir si vous peignez juste autour d'écrire ces cactus aléatoires tout autour. Et nous n'en avons pas besoin. ce moment, je pense peut-être que je dois supprimer un peu plus de ces branches. Maintenant, je vais essayer de peindre ces cactus partout et je n'en ai pas vraiment besoin. Bon, donc maintenant j'ai réduit un peu la quantité de branches et de brindilles que je pensais qu'il y avait, mais trop. J' ai donc supprimé beaucoup d'entre eux. Et maintenant ça a l'air beaucoup mieux. Donc, encore une fois, si vous voulez ajouter un personnage manuellement, vous pouvez combiner cet outil stupide avec juste placer manuellement. Donc peut-être que vous voulez qu'un personnage soit ici spécifiquement. Donc, vous allez sortir de l'outil stupide et vous allez à l'intérieur des personnages et faites-le glisser manuellement ici dans la scène, tournant C'est comme vous voulez. Essayez de le faire glisser un peu vers le bas pour le mettre dans le sol. Et peut-être que vous une fois spécifiquement ici. Et vous pouvez choisir la taille de celui-ci. Et mettons-en un ici. Et je vais en fait supprimer celui-ci que nous n'ayons pas trop d'années dans la région. Donc, je vais sélectionner celui-ci et maintenez Maj et supprimé. Ok, donc maintenant nous avons des détecteurs et c'est la vue complète de l'environnement en ce moment. Donc, ce qui manque en ce moment est en fait d'ajouter l'herbe dans leur environnement parce que cela lui donne beaucoup de vie une fois que nous avons l'herbe en bas. Alors allons de l'avant et ajoutons l'herbe. 35. Ajouter des grammes: Dans cette leçon, nous allons aborder. Allons-y et ajoutons de l'herbe. Donc je vais aller ici et trouver l'herbe. Et il est en fait à l'intérieur d'un pour minimiser les actifs 3D. C' est à l'intérieur des plantes 3D et c'est celui que j'ai importé précédemment. Et vous avez peut-être importé le même, l'arbuste mort. Et nous pouvons en fait ajouter toute cette herbe. Alors passons à l'outil de feuillage et laissez-moi traîner dans toute cette herbe. Et vous n'avez pas à les ajouter tous, mais c'est en fait à vous de m'aimer, juste les ajouter tous et voir s'ils sont tous bons ou pas. Avant de le faire, laissez-moi désactiver tous ces réglages comme ça. Donc tout est désactivé. Et je vais traîner dans le feuillage ici. Alors maintenant, c'est tout l'herbe. Et quand je peins, ça va compiler des shaders. Si je déplace un peu mon appareil photo, vous pouvez voir qu'il compile le shader ici. Et maintenant vous pouvez voir si je fais l'écran dans un peu plus grand, c'est en fait l'herbe et ça a l'air incroyable. C' est plus élevé, plus haute résolution. Et dans un peu, nous pouvons également y ajouter des animations. Donc, il est en mouvement et pas trop statique et irréaliste regarder. Et vous pouvez voir que nous avons aussi un problème avec l'herbe. Donc si je m'approche de ça et que vous voyez si je déplace la caméra plus loin, ça va changer l'apparence de l'herbe, vous pouvez voir qu'elle change réellement. Et cela a quelque chose à voir avec le niveau de détail. Et nous allons, pour travailler avec cela plus tard lorsque nous travaillons avec l'optimisation, nous allons en fait faire un peu mieux parce que nous ne voulons pas que cela change comme ça, mais ne vous inquiétez pas pour l'instant. Ce que nous allons faire, nous allons travailler avec ça pour l'instant. Et je vois que mon jeu est en retard d'audition quand j'enregistre dans OBS. Et ça va être lisse pour moi sur une large slugging à l'intérieur du logiciel. Ok, de toute façon, sélectionnons toute l'herbe. Et comme avant, donc léger à la taille de la brosse et vous pouvez peindre l'herbe partout. Et vous pouvez voir ici. Maintenant, ça donne beaucoup de vie à la scène. Et parfois, vous pouvez réellement réduire la taille du pinceau et augmenter la densité de peinture. Et peut-être que parfois vous voulez beaucoup d'herbe dans une zone spécifique et vous pouvez le faire. Bon, maintenant j'ai fini de peindre l'herbe. Donc, c'est là. Et vous pouvez voir que c'est vraiment superbe quand on regarde de plus près. Parfois, je réduit la taille du pinceau juste pour peindre de l'herbe spécifique autour d'une zone spécifique. Par exemple, ici vous pouvez en ajouter un comme celui-ci, juste à côté des caractères pour le rendre meilleur. Et juste plus de détails. Et si ça chevauche l'Irak, ça pourrait être beau comme ça, mais je pense que c'est un peu coupant. Donc, je vais maintenir Shift et supprimé et juste essayer d'ajouter de l' herbe tout autour jusqu'à ce qu'il semble bon. Donc quelque chose comme ça. Et maintenant avoir toute cette herbe et vous pouvez voir qu'elle a l'air un peu bizarre parce que lorsque nous nous rapprochons, vous pouvez voir l'herbe changer réellement l'apparence de celle-ci. Chaque fois que nous nous éloignons et nous rapprochons. Et on va arranger ça plus tard. Ne vous inquiétez pas pour l'instant. Et vous pouvez voir que c'est vraiment bizarre parce que si nous sommes sur la vue de dessus et que nous bougeons, l'herbe bouge avec nous, comme si elle essayait de nous affronter tout le temps. Donc si je bouge comme ça, ça essaie de nous affronter. Et c'est, c'est quelque chose à voir avec le niveau de détail parce que ou des ordinateurs à faible performance, c'est bon. Mais pour nous, nous pouvons changer à quel point cet effet aura lieu parce qu'en ce moment, il est beaucoup trop proche et nous pouvons voir l'herbe change et qu'elle n'a pas l'air bien. On veut que tout ressemble à ça. Et faisons un Slater à l'intérieur de la section performance. Nous allons donc travailler avec le niveau de détails pour améliorer les performances du jeu. Et comme je l'ai promis avant, nous allons ajouter certains sont allés à l'herbe. Alors maintenant, nous avons fini de peindre l'herbe et ajoutons du vent. Donc, si vous allez à l'intérieur du dossier Mega Scans et revenez à votre dossier de perturbation du bureau. Donc, l'herbe ici. Et si vous double-cliquez sur l'instance de matériau, il s'agit donc du matériau, et cliquez sur celui-ci. Et souviens-toi que c'est celle-là, pas celle-là. Et celui-ci s'appelle panneau d'affichage. Et c'est la mauvaise qualité pour les ordinateurs locaux et locaux. Et ça, ça n'a pas d'importance pour l'instant. Allons à l'intérieur de celui-ci, qui n'est pas appelé panneau d'affichage. Donc double-cliquez sur celui-ci. Et cette instance matérielle arrive. Et ici, nous pouvons réellement activer le vent d'herbe. Donc, ici en bas, cliquez sur Activer le vent d'herbe et aussi prendre celui-ci aussi. Et quand il ticket, vous pouvez voir que vous avez quelques shaders compilant et vous avez aussi quelques choses que vous pouvez éditer. Par exemple, le vent, l'intensité, la vitesse, et ainsi de suite. Et vous pouvez voir ici à la sortie des portes, l'ONU fait la pose et ça a l'air beau. Donc c'est jouer et on pourrait juste laisser ça être comme ça. Mais si vous voulez modifier certains paramètres, vous pouvez cliquer sur l'intensité du vent et vous pouvez bien sûr, mais il est plus intense maintenant. Et le point zéro 50 était la valeur par défaut. Et vous pouvez également changer la vitesse si vous le souhaitez. Et je pense qu'en ce moment, il ressemble bien à la vitesse est, est parfait pour ce dont nous avons besoin. Et c'est très facile. Tu dois juste prendre ces deux-là et tu as du vent dans ton herbe. 36. Ajouter des accessoires: Dans cette leçon, nous allons ajouter des accessoires. Sortons de l'outil de feuillage pour l'instant. Et au lieu d'eux méga scans dans les actifs 3D, nous avons quelque chose avec le, avec le crâne RAM et les os. Nous avons aussi la partie métallique et nous avons aussi la trouvaille. C' est la roue en bois ici. Nous avons donc quelques invites que nous pouvons ajouter à la scène pour la rendre plus belle. Et allons-y et faisons-le. Donc, tout d'abord, je peux ajouter du crâne RAM et autour de l'os. Donc voici le crâne RAM, je peux en fait le traîner dehors. Et ici, vous pouvez faire une scène assez cool. Vous pouvez demander certains de ces détails. Et peut-être que vous voulez ajouter un côté de l'os de bélier, peut-être l'os de la jambe, juste comme ça. Et quand vous ajoutez des choses comme ça, vous pouvez vous voir parfois ces graphiques se chevauchent et c'est ce que je veux dire par là. Vous pouvez faire toutes ces choses en une seule étape. Maintenant, quand vous ajoutez des accessoires et des choses comme ça, peut-être vous avez le besoin d'enlever un peu d'herbe, enlever quelques roches et ainsi de suite. Alors maintenant, quand nous plaçons les éléments que nous avons, les accessoires, nous devons revenir en arrière et enlever le, l' herbe, par exemple, dans ce cas, je peux aller à l'intérieur de l'outil de feuillage. Laissez-moi simplement sélectionner tout et l'activer. Vous devez l'activer, pour le supprimer. Donc, vous devez l'activer. Et je vais réduire la taille de la brosse à 20 en maintenant Shift et en cliquant simplement sur l'herbe pour l'enlever comme ça. Et je peux accepter à nouveau l'outil de feuillage. Et je peux essayer de mettre en place la scène comme ça. Et ajouter les accessoires pourrait prendre un peu plus de temps que toutes les autres choses, selon la quantité que vous voulez faire de la leucine. Encore une fois, plus vous passez de temps à l'intérieur de votre scène, plus c'est comme mieux ça aura l'air. Donc je vais juste faire le tour comme ça maintenant, en mettant des pièces de charbon autour de l'os. Et vous vous souvenez aussi comment la roue ici que vous pouvez placer autour. Parfois, vous pouvez le placer autour de l'Irak. Ainsi, par exemple, vous pouvez le faire pivoter comme ça. Et vous pouvez essayer de le déplacer près de la roche comme ça au-dessus du sol. Je ne sais pas. Tu peux juste l'essayer. Tu peux faire ce que tu veux. Quoi que tu imagines ça pourrait ressembler. Donc, vous pouvez le faire pivoter. Et juste comme ça, quelque chose comme ça. Et vous pouvez le configurer et essayer de mettre quelques invites tout autour du SR ont également la partie métallique que vous pouvez jouer autour. Donc celui-là, on peut tirer ça aussi avec la piste. Il peut être sur le cœur ici, donc il est fermé, ou vous pouvez le faire glisser et le pousser vers le bas et le placer sur le dessus du sol qui dépend de vous. Alors essayez de placer les sondes autour de votre scène. Ok, maintenant j'ai fini. J' ai passé du temps à peindre les branches. J' enlevais quelque chose. Je peignais quelques heures d'herbe, mettais certains articles ici, les invites que nous ajoutons. Et parfois, quand j'ajoute des accessoires, j'enlève de l'herbe autour d'elle, par exemple. Et vous pouvez voir ce que j'ai fait avec les accessoires. Je les ai juste mis ici comme je vous l'ai montré. Donc les mettre autour, aller par ici, par exemple, mettre un os de course ici et aller par ici et juste laisser tomber la roue en bois que nous avions. Et oui, juste en train de remplir l'environnement. Cela prend un certain temps si vous voulez un environnement très beau, juste mettre des choses aléatoires autour. Et parfois, vous pouvez faire une très belle scène. Et ici, vous pouvez voir la, la partie métallique. Et celui-là, j'ai fait ça sous terre. Donc, si je retourne à l'outil Sélectionner, donc fondamentalement ce que j'ai fait avant, c'était comme ça. Il va comme ça avant et je l'ai juste tourné et le mettre ici, est fait le sol et je viens juste de le déplacer légèrement. Donc ce trou, ce trou est rempli de saleté, donc on dirait qu'il est sous le sol. Si je clique sur Control Z et retourne en arrière. Et je viens juste d'ajouter cet os rouge, juste en le faisant tourner, en le déplaçant, en essayant de le mettre ici dessus et ainsi de suite. Donc, quand le contrôle D revient à la normale. Et donc c'est ce que j'ai fait jusqu'à présent, en posant les roues, tirant vers le bas et les os coulant sur le couvercle et le crâne. Rappelez-vous que vous pouvez faire tourner les choses pour les rendre différents afin qu'elles ne soient pas obligées d'être comme ça toutes. Vous pouvez également les faire pivoter à 90 degrés et aussi faire en sorte que ce look soit un peu différent de tous. Et j'ai aussi fait pivoter cette pièce en métal et l'ai mise ici sous le sol. On dirait qu'il est ici sous le sol par cette flaque d'eau. Et oui, donc c'était tout pour les invites. J' ai juste essayé de mettre les choses autour. n'y a pas de bien ou de mal. J' ai juste essayé de faire ta propre scène et de voir ce que tu as trouvé. 37. Appliquer des Decals: Dans cette leçon, nous allons ajouter des décalcomanies. Bon, donc la dernière chose que nous devons ajouter à l'environnement sont des autocollants. Et donc nous pouvons aller à l'intérieur des méga-scans et à l'intérieur du dossier appelé décalcomanies. Et ici, nous avons téléchargé quelques décalcomanies. Et quels décalcomanies y a-t-il ? Juste des images. C' est ce que sont les décalcomanies, les décalcomanies, simplement des images. Et ces images sont utilisées pour briser la répétition. Par exemple, si vous avez un mur ou si vous avez un plancher répétitif, vous pouvez ajouter des décalcomanies, faites-le pour supprimer la répétition. Les autocollants peuvent également être utilisés pour raconter une histoire. Ainsi, par exemple, une image de graffiti ou de sang sur le mur et ainsi de suite. Donc, ici, dans le dossier des décalcomanies, nous avons importé trois choses. Donc un fer à cheval. Et comme elle va me laisser aller dans le dossier de contenu et cliquez sur Valider les actifs et les dossiers afin que vous puissiez voir toutes les icônes. Je peux me rapprocher de retourner à la vache. Alors maintenant, vous pouvez les voir. J' ai donc un fer à cheval et si je le fais glisser, oups, et du Fils et du dossier, si je fais glisser cette décalcomanie ici, donc c'est le De Kao, l'image. En le faisant glisser ici dans l'environnement. Je peux le mettre à l'intérieur de l'environnement. Et rappelez-vous que cette texture, en particulier, celle-ci, si vous double-cliquez dessus, rappelez-vous que vous deviez la définir pour masquer. Si vous avez, si c'est toujours un Alpha, il ne va pas se montrer pour vous. Alors n'oubliez pas de définir cette texture pour masquer. Et donc tu le fais sortir. Et ce sont des décalcomanies. Donc simplement des images que vous pouvez placer sur l'environnement pour raconter une histoire ou pour briser la répétition sur le sol ou le mur ou les objets et ainsi de suite. Donc je vais les importer et vous pouvez voir à quoi ils ressemblent. Je les traîne juste. Donc ce sont les deux chaussures de cheval différentes et celle-ci est l'empreinte au sol que nous pouvons utiliser. Et en ce moment, vous pouvez voir qu'il y a très grand, donc nous devons réduire la taille. Et aussi ceux-ci, ils ont celui-ci spécifiquement ou peut-être les deux, ils ont un terrain différent, donc nous pourrions ne pas être en mesure de les utiliser. Parce que même si nous changeons la couleur de celui-ci pour être la même que celui-ci, le type de terrain est différent, donc ça va avoir l'air un peu bizarre. Donc, je pense que nous pourrions sauter ceux qui pourraient les supprimer et importer autre chose. Laisse-moi supprimer ces fers à cheval. Mais nous pouvons certainement utiliser celui-ci. C' est une empreinte importante et cela correspond à l'environnement que nous créons. Donc, nous allons travailler avec cette valeur par défaut pour l'instant. Ainsi, l'empreinte de boue peut l'enlever et ensuite réduisons la taille. Alors cette serrure s'ouvrirait ? Si ce verrou est verrouillé comme ça et que vous écrivez quelque chose, vous pouvez voir que ceux-ci sont également modifiés. Mais si vous ouvrez ce verrou, je peux changer chacun d'entre eux individuellement. Donc, spécifiquement pour ces autocollants, vous pouvez voir qu'ils ont une boîte. Et si cette boîte, si vous la déplacez, si elle est trop loin du sol, elle ne vous montrera pas. Donc vous avez ces insectes doivent être souterrains comme ça pour qu'il se montre. Si elle est loin du sol, vous pouvez voir que l'opacité disparaît comme la boîte s'éloigne du sol. Alors assurez-vous que les débogues sont souterrains pour montrer ceci ou sur le mur. Si c'est un mur. Et si c'est le long, n'oubliez pas de le faire pivoter à 90 degrés donc c'est contre le mur. Et vous pouvez déplacer ce DKL partout et vous pouvez même le mettre sur des objets. Vous pouvez voir que c'est, c'est plutôt cool. Vous pouvez télécharger ou importer des autocollants sanguins et je pense que nous le ferons. Important décalcomanies de sang et vous pouvez réellement le mettre sur des objets. Donc vous pouvez voir que je ne peux pas cliquer sur cette décalcomanie l'a difficile pour moi. Alors, comment le déplacer si vous mettez G pour afficher toutes ces icônes. N' oubliez pas que vous pouvez cliquer sur G pour masquer les icônes et G à nouveau pour les afficher. Et ce dichlorure maintenant cette icône est sous le sol, et c'est pour ça que je ne vois pas ce que c'est. Alors cliquez sur l'icône et puis vous pouvez le déplacer. Ou encore, vous pouvez le trouver à l'intérieur du World Outliner. Vous pouvez le trouver à l'intérieur d'ici. Donc cette décomposition, on peut bouger. Et nous allons le déplacer sur le sol. Et réduisons le silence. Voyez si les tailles sont correctes, donc je vais cliquer sur F 11. Et maintenant, j'imagine juste un humain qui se promène. Et vous pouvez juste imaginer à quel point cette empreinte sera réconfortée tous les autres éléments à l'intérieur de l'environnement. Donc je pense que c'est une bonne taille, mais nous devons réduire la largeur. Je pense que c'est trop large en ce moment. Donc je vais ici, cliquez sous dq, L et le Y, c'est le mot peut-être 30. Alors peut-être 38. 3038 ou 28 ici. Faisons 28. Ouais, donc cette empreinte est, c' est une bonne taille maintenant je pense. Et la prochaine chose que nous voulons faire est de changer la couleur de celui-ci parce qu'en ce moment il se distingue. Nous avons besoin qu'il soit de la même couleur que le sol pour le rendre crédible. Donc, ce que vous pouvez faire dans ce cas, vous pouvez cliquer sur la texture de la couleur de base, double-cliquez dessus. Rappelez-vous qu'il avait des propriétés que nous pouvons éditer. Et à l'intérieur d'ici en les apportant l'un à côté de l'autre comme ça. Et je descends à la luminosité. moment, il est trop brillant, donc il doit, doit être moins bright. Et la prochaine chose que nous voulons faire est en fait que je veux saturer plus donc il a besoin de plus de saturation. moment c'est, vous pouvez voir ce sol, le sol principal est plus saturé que celui-ci. Donc quelque chose comme ça et je pense que c'est bon pour que vous puissiez jouer avec la luminosité et voir ce qui est trop et l'eau est trop sombre. Et 1.1, c'est bien. Je pense que c'est bien. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons intégré cette empreinte dans notre environnement. Et je pourrais juste augmenter la saturation un peu. Je pense que c'est un peu de si 1.1 et puis peut-être 1.13 légèrement. Et maintenant, c'est mieux maintenant. Nous avons donc maintenant cette empreinte intégrée dans la subvention. Donc maintenant, nous pouvons maintenir Alt et faire glisser ici pour qu'il puisse le dupliquer. Et je vais le dupliquer et c'est comme si quelqu'un marchait ici. Donc, vous devez le rendre réaliste par rapport à leur éloignement. Et je pense que quelque chose comme ça irait. Donc voici quelqu'un marche. Et vous pouvez voir ici, nous avons un problème. Cet objet ou cet os est affecté par ce Dekalb et il n'est pas censé arriver parce que ça n'a pas l'air bien. Et donc ce que nous pouvons faire ici, si je clique dessus pour 11, ou vous pouvez faire ici, si je clique sur cet os, je peux en fait ici dans les détails de recherche, je peux chercher un autocollant. Et vous pouvez voir qu'il y a une option dans la partie de rendu appelée reçoit les décalcomanies. Je peux décocher cela et alors le détail n'affectera pas cet os. Donc aucune décalcomanie n'affectera maintenant cet os. Et c'est assez cool parce que maintenant vous pouvez voir qu'il n'est pas affecté et ce DKL passe sous l'élément maintenant sans, sans l'affecter. Donc c'est comme ça que tu le fais. Et maintenant, je peux juste sélectionner ces deux et juste copier coller comme ça. Donc, je vais copier coller quelques fois. Et je pense qu'avant de faire ça, je vais les prendre et les déplacer ici. Et je veux juste faire une scène plutôt cool où on a des empreintes ici et ensuite on a du sang ici. Donc nous allons importer du sang au lieu des chaussures de cheval que nous avons. Donc les déplacer près d'ici, juste comme ça. Et puis vous pouvez simplement garder le copier-coller, donc comme ceci et simplement les faire glisser et essayer de votre mieux pour, pour les aligner. Bon, donc maintenant j'ai placé les derniers et vous pouvez voir que j'ai ajouté puis copié les décalcomanies ici. Et la chose cool à propos des décalcomanies, ils ne coûtent pas beaucoup en performance et en mémoire, donc il y a très cool à utiliser. Et chaque fois que vous pouvez les utiliser, vous pouvez le faire pour raconter une histoire, par exemple, du sang et autre chose. Si vous faites un jeu de tir à la première personne ou un jeu d'horreur ou tout ce que vous faites. Donc vous pouvez voir ici que j'ai ajouté ces empreintes. Ils marchent jusqu'à celui-ci. Et maintenant, nous pouvons ajouter des cellules sanguines. Ce qu'on veut faire, c'est tenir le contrôle. Sélectionnez les deux. Je vais cliquer, cliquer avec le bouton droit et vous pouvez supprimer, ou vous pouvez simplement cliquer sur Supprimer sur le clavier. Cliquez sur Supprimer. Je vais les supprimer parce que nous ne les utilisons pas. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit ici et ajouter du contenu de tri rapide. Alors allons de l'avant et importons du sang au lieu de ces fers à cheval. Et n'oubliez pas que vous devez vous connecter ici si vous n'êtes pas connecté. Je vais donc cliquer sur Se connecter. Ok, maintenant que je dis, alors je vais maximiser cette fenêtre et je vais aller à l'intérieur des autocollants. Donc à l'intérieur de celui-ci parce que vous pouvez voir toutes les choses que vous pouvez faire avec des autocollants. Tu peux mettre des graffitis si tu veux. Vous pouvez mettre du sang, vous pouvez mettre la végétation maximale des arbres et quelque chose dans la rue, comme les lignes et ainsi de suite. Ainsi, vous pouvez voir que vous avez des possibilités infinies avec les véhicules et qu'ils sont assez cool à utiliser. Donc je vais à l'intérieur du sang ici et je vais ajouter une sorte de sang à la scène. On a une tache de sang ici. Et nous pouvons ajouter deux types de journaux. Donc, nous pouvons ajouter celui-ci, par exemple, une tache de sang. Vous pouvez le télécharger en qualité moyenne. Et nous pourrions même être d'accord pour le télécharger en bas. Je ne pense pas qu'on en ait besoin dans le médium, mais faisons-le. Nous pouvons toujours réduire la taille de la texture dans la section performance. Je vais donc cliquer sur Télécharger ici. Et je clique aussi sur, voyons cette tache de sang et celle-ci. Donc nous pouvons télécharger celui-ci à la place. Je vais télécharger celui-ci et cliquer sur Télécharger. Ok, maintenant ils ont fini de télécharger et je peux cliquer sur Ajouter, juste comme ça. Et je peux cliquer sur celui-ci et cliquer sur Ajouter. Et désolé que vous ne puissiez pas le voir à cause de l'appareil photo, mais j'ai simplement téléchargé et cliqué sur une annonce pour une qualité moyenne. Et allons de l'avant et minimisons le pont. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons les taches de sang et ces textures. Si vous double-cliquez sur eux, vous pouvez voir qu'ils sont définis pour masquer et ils sont définis correctement. Donc, c'est parfois aléatoire, parfois ils sont importés de mauvaise façon, mais en ce moment, c'est correct. Alors traînons la tache de sang. Donc je vais traîner ça dans ce comté de Dekalb. Vous pouvez voir que c'est énorme. Donc je vais cliquer sur cette serrure et juste le faire une fois qu'il le peut, et on peut le mettre ici. N' oubliez pas de le faire pivoter. Sinon, ça ne va pas se montrer correctement. Et vous pouvez voir que cette boîte doit être sur le dessus de l'article, et je pense que c'est toujours très énorme. Alors peut-être 10 ici. Et on peut essayer de déplacer cette boîte pour la montrer sur la corde ici, juste comme ça. Donc vous pouvez voir maintenant il y a du sang et ça a l'air plus intéressant. Et nous pouvons faire la même chose avec la tache de sang ici pour que nous puissions la traîner, faire la taille dix, faire tourner à 90 degrés et ensuite la faire tourner de cette façon. Il peut faire 50 degrés. Il suffit de le déplacer vers le haut et de l'ajouter à l'élément ici. Juste comme ça. Alors peut-être qu'on veut augmenter celui-ci. Donc au lieu de 10, nous pouvons écrire 15 ou 12, 13, 12. Je pense que 12, c'est bien. Bon, maintenant on a le sang ici et on a des empreintes de pas. Maintenant, les gens peuvent se demander ce qui s'est passé ici. Et vous pouvez même dupliquer ce sang. Peut-être que nous pouvons l'ajouter ici aussi. Vous pouvez l'ajouter ici. Je ne sais pas si ça va bien paraître et il y a l'os de sérum. Mais nous pouvons essayer de l'ajouter comme ça. Ouais, ça a l'air cool. Et parfois vous voulez voir s'il y a trop de structures et ça va paraître bizarre. Mais je pense que ça ne sera pas trop vu. C'est bien. Et ça a l'air superbe. Maintenant, vous pouvez voir qu'on a ajouté un peu de vie à la scène et vous pouvez même ajouter le sang ici. C' est ça. D' accord. Donc, en faisant 20 ou 10 à nouveau, je pense que c'était 10. Voyons si ça a l'air bien en bas. Je vais laisser celle-là être pour l'instant. Donc ça a l'air cool et vous pouvez vous demander ce qui s'est passé, quelqu'un qui opte ici et il y a du sang ici. Et où sont les pas ? Comment est-il parti ? Qui sait ? D'accord. Donc c'est le, est la scène et ce sont des décalcomanies. Donc, il y a essentiellement juste des images que vous pouvez mettre sur le sol et ils brisent la scène. Ils font une histoire cool. Vous pouvez les utiliser pour les jeux d'horreur ou vous pouvez les utiliser si vous faites une rue, vous pouvez mettre ces blancs, lignes blanches sur la rue pour séparer la route. Et vous pouvez voir ici nous avons un petit insecte ici. Donc je vais cliquer sur celui-ci. Et encore chercher Di Cao. Retirez cela a reçu le capot et cela ne fonctionne plus. Bon, donc c'est tout au sujet du capot. Tu peux devenir fou avec ça. Vous pouvez télécharger ce que vous voulez. Vous pouvez télécharger des graffitis et mettre en place, mettre sur le dessus d'ici si vous voulez. Et les possibilités sont infinies. 38. Créer un paysage: Dans cette leçon, nous allons créer un paysage. Ok, maintenant que nous avons fini la scène, comme le 11, complètement fini parce qu'il faut créer un paysage. Mais nous avons terminé ce domaine ici qui, c'est le domaine le plus important pour nous. Nous avons donc créé les décalcomanies, les objets, les accessoires, les Eros et la végétation, herbe, et tout ce que nous avions besoin d'ajouter. Et vous pouvez, bien sûr devenir fou, soit sera alors un autre environnement ou vous pouvez télécharger plus d'accessoires, vous pouvez télécharger plus d'herbe, plus de frotte, et ainsi de suite. Donc c'est à vous de décider ce que vous voulez créer. Alors maintenant, ajoutons réellement un paysage. Je pourrais le rendre très bon marché et juste aller dans méga scans et télécharger des falaises et juste les mettre ici et la fin de l'histoire. Mais je pense juste pour créer un paysage afin que vous puissiez apprendre à créer des paysages. Donc, si je clique sur F 11 pour minimiser ces fenêtres, et ici nous avons l'outil paysage ici. Donc, en cliquant sur celui-ci, cela va créer un paysage. Donc, en cliquant dessus, vous pouvez voir que cette grille verte apparaît et cela vous montre le paysage avant de créer. Et ici, à gauche, vous pouvez voir le paysage. Vous pouvez choisir l'emplacement du paysage. Ainsi, vous pouvez voir que vous pouvez un cube où le paysage devrait être. Donc pyrite 0, c'est au même niveau que ce sol ici. Et la prochaine chose que vous devez choisir est la taille de la section. Vous pouvez donc voir cette taille de section. Vous pouvez choisir de réduire. Et les carrés ici, vous pouvez voir ces lignes vertes très épaisses. Ce sont les sections. Donc, plus ils sont grands ici, plus ces carrés seront grands. Et vous devez savoir que cela affectera les performances. Plus ils sont petits, plus ils auront besoin de performances. Mais de l'autre côté, vous allez avoir un meilleur moment pour sculpter l'environnement s' il n'y a pas de citations sont plus petites parce que vous avez plus de place dans ces sections, ils se traduiront mieux quand vous, quand vous peignez l'environnement et quand vous vous arrêtez aux environnements. Et quand ils seront plus élevés, ils seront de plus faible qualité quand vous êtes un sculpteur. Donc, vous devez lui donner un équilibre. Donc, cela coûtera plus cher si vous mettez ces devis le plus bas possible. Et dans ce cas, nous n'avons pas vraiment besoin du paysage parce que la seule chose qui nous intéresse, c'est cet environnement, notre propre environnement et tout ce qui l'entoure, c' est comme pour les cosmétiques, nous voulons simplement qu'il soit là pour qu'il ne s'agisse pas d'un espace vide. Et je vais augmenter les quads pour peut-être Hertz un. Oui, augmentons le 231. Et puis vous pouvez choisir les sections ici. Je vais laisser ça être 2.111 fois une. Et ici, vous pouvez changer le nombre de composants. Donc, quand vous l'augmentez, vous pouvez voir que maintenant le paysage est énorme. Et rappelez-vous, plus vous créez du paysage, plus vous utiliserez de performances. Tellement génial, seulement ce dont vous avez besoin. Vous pouvez les créer et les supprimer ultérieurement. Ici, dans l'outil de sélection à l'intérieur de l'outil Paysage. Certains, mais pour l'instant je sais que je n'en ai pas besoin, donc je vais le réduire à dix et peut-être que nous pouvons essayer d'en supprimer une partie si nous n'en avons pas vraiment besoin. Et je pense que peut-être Ada en fait, je vais en créer huit ici. Donc huit composants, 1 fois 1 sections et 31 par 31 quartz. Et voici la résolution globale. Il, il change avec les composants, donc vous n'avez pas vraiment besoin de changer cela. Et ça va vous dire que le total des composants est 64. Et vous pouvez aller de l'avant et créer le monde. Avant de le faire. Vous pouvez également y ajouter un matériau si vous le souhaitez. Donc, je peux aller de l'avant et trouver peut aussi le faire après. Vous n'avez pas à le faire maintenant, mais je voulais juste vous montrer que vous pouvez aller à l'intérieur des surfaces et vous devez trouver votre terrain principal. Donc peut-être que je veux que ça soit mon sol principal, l'argile de surface que nous avons utilisée ici. Et il peut réellement glisser et déposer cela au-dessus de ce paysage et vous pouvez cliquer sur Créer. Donc maintenant, il a créé ce paysage. Et si je quitte cet outil de paysage et que je descends ici, vous pouvez voir que c'est notre paysage qu'il a créé. Et en ce moment, c'est couper à travers ce terrain que nous avons notre propre terrain. Donc je vais baisser son et vous pouvez soit le faire glisser comme ça. Je veux juste le traîner moins 5. Vous pouvez voir que c'est et ce serait le sol maintenant. Et peut-être que tu peux juste le faire moins deux. C' est très bien aussi. Et puis on pourra le sculpter pour qu'il s'adapte. Mais vous pouvez voir maintenant, maintenant nous n'avons pas, nous n'avons pas d'espace CN ici. Nous avons un paysage. Et c'est ainsi qu'un paysage de crédit. Et vous pouvez toujours venir ici à droite et changer le matériel que nous venons d'ajouter. Vous pouvez le remplacer par un autre matériau et vous pouvez voir les changements de terrain. Alors ramenons ça à l'intérieur. 39. Sculpter le paysage: Dans cette leçon, nous allons sculpter le paysage. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez cliquer sur le paysage. Vous pouvez entrer et trier l'outil paysage. Et à l'intérieur de l'outil de paysage, vous pouvez voir que vous pouvez réellement sculpter maintenant. ce moment, vous avez choisi l'outil Sculpt et vous pouvez choisir la taille du pinceau pour que je puisse le réduire. Vous pouvez également choisir la force comme quand nous avons peint le sol ici. Et aussi le suivi de la façon dont cette brosse est dure. Ils peuvent voir si je sculpte maintenant, c'est très dur. Et si j'augmente cette chute, c'est plus lisse. Donc nous n'avons pas vraiment besoin de faire quelque chose de fou pour cet environnement de ce que ce paysage, ce que nous devons faire est juste, nous pouvons juste sculpter ici. On veut juste le sculpter comme haut ici. Donc on ne voit pas vraiment ce qu'il y a là-bas parce que maintenant quand on est ici en tant que personnage et qu'on regarde dehors, c'est, c'est vide ici. Ce que je veux faire, c'est le sculpter. Donc ça ressemble à ça et tout autour pour que vous ne puissiez pas voir dehors dans le néant ici. Donc je vais juste sculpter autour. Et encore une fois, vous pouvez aller de l'avant et choisir quelle taille de brosse il est. Mais en ce moment, je veux juste ce pinceau normal et vous pouvez choisir la taille de la brosse, la balle off, et la force qu'elle est. Ainsi, plus il est fort, plus vite il sculptera comme ça. Et si vous voulez, par exemple, nous pouvons voir ici, parfois ils sont très pointus comme ça et vous ne voulez pas ça parfois. Donc, ce que vous pouvez faire ici, vous pouvez choisir l'outil lisse. Ainsi, vous pouvez choisir l'outil lisse et vous pouvez réduire la force afin qu'il ne soit pas trop lissant. Et si je clique sur si 11, sorte que vous pouvez voir, je peux cliquer ici. Et il y a en fait lisse. Vous pouvez le voir maintenant. Et la force est en fait trop forte en ce moment. Et je peux faire le tour et lisser ça. Donc, après que vous avez sculpté, Vous pouvez réellement faire le tour et lisse comme ça. Donc, ce n'est pas trop pointu et faible look poly. Et vous pouvez aussi aplatir. Donc si vous faites une erreur ou peut-être que vous n'aimez pas ça, que vous avez sculpté. Vous pouvez cliquer sur l'outil d'inondation et encore une fois, vous pouvez changer ce dessin et toutes les autres choses comme ça. Et ce que vous pouvez faire avec un outil aplati est, par exemple, où que vous cliquiez, c'est le sol principal. Donc, si je clique ici et que je clique comme ça, vous pouvez le voir aplatie. Il l'aplatit à partir de cette hauteur que j'ai commencé avec. Donc vous pouvez voir maintenant que c'est plat comme ça. Et si tu veux, tu peux, si tu veux inonder ça, tu dois partir de ce niveau. Donc, en cliquant sur ici. Maintenant, vous pouvez le faire glisser ici. Donc maintenant, vous pouvez voir que c'est maintenant tout est inondé pour être au même niveau que l'endroit où vous avez commencé le pinceau. Maintenant, vous pouvez voir que c'est plat, comme avant. Et si vous voulez que quelque chose soit ici et vous pouvez commencer par la hauteur à partir d'ici. Donc, vous pouvez cliquer ici et vous pouvez faire glisser et vous pouvez voir maintenant qu'il est inondé de cette façon. Donc, vous pouvez voir, vous pouvez faire du paysage politique avec cela. Très bien, donc ce que je veux faire est simplement, et encore une fois, juste essayer de cliquer autour. C' est tout simplement la même chose. Les mêmes outils ou outils différents mais les mêmes techniques. Donc, en cliquant sur ce éperonné, vous pouvez cliquer sur un endroit, vous pouvez cliquer sur un autre endroit. Et vous pouvez essayer de le soulever et cliquez sur Créer de la RAM. Et vous pouvez voir, si je retourne à la sculpture, vous pouvez voir qu'elle a créé autour pour moi. Très bien, assez à ce sujet. Je retourne à l'intérieur de l'outil Sculpt et je vais changer la force un peu la taille de la brosse, et je vais juste sculpter ici, autour de l'environnement pour que nous ayons quelque chose à regarder. J' ai donc fini de sculpter le paysage que je viens de copier comme avant. Et à la fin, vous pouvez choisir l'outil de lissage et simplement tout lisser. Si c'est 2.2, il peut le lisser. Et c'est à ça que ça ressemble. Donc très, très basique. Et si vous sculptez parfois sur votre propre environnement ici, vous pouvez prendre l'outil aplati et je peux appuyer ici, et vous pouvez aplatir un peu cette zone. Donc, il ne chevauche pas votre propre environnement. Donc, par exemple, voyons ici, je pourrais aller avec un outil aplati et juste l'aplatir un peu ici, juste comme ça. Et vous pouvez le faire tout autour de votre propre région ici au milieu. Ok, donc c'est ce que nous avons jusqu'à présent, si basique, et c'est ce que nous voulons. On veut juste cacher ce néant ici. Et ce que vous pouvez réellement faire avant d'ajouter quelques choses ici, nous pouvons cliquer sur l'environnement, puis revenir à l'outil paysage. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez cliquer sur le Gérer, ici. Et ici, dans le Gérer, vous avez cet outil de sélection. Donc maintenant, vous pouvez réellement sélectionner l'environnement ici et ce que vous pouvez faire cela. Donc, maintenant, je vais supprimer tous ces éléments parce que rappelez-vous, plus nous avons de l'environnement, plus nous allons utiliser de performances. Et si nous n'utilisons pas cet environnement ici du tout, pourquoi auriez-vous besoin de le garder ? Donc, je vais tout sélectionner et je vais en fait le supprimer. Donc, en sélectionnant ces et faites attention, vous ne supprimez pas son propre environnement sculpté. Donc ça s'adapte parfaitement. Peut-être que celui-ci va causer un problème. Maintenant celui-là est, ça ira peut-être, alors je vais le sélectionner. On ira peut-être bien. J' ai donc tout sélectionné maintenant. Et maintenant, vous pouvez cliquer sur cet outil de suppression et juste cliquer ici ici. Et maintenant, vous supprimez tout ce que vous avez sélectionné. Alors maintenant ici, quand je retourne à mon mode de sélection et je plein écran. Donc c'est à ça que ça ressemble et ça ressemble à un environnement entier. Et bien sûr, si vous faites un gros jeu, vous ne supprimerez évidemment pas tout cela. Mais encore une fois, vous devriez modéliser un environnement beaucoup plus grand et vous pouvez voir comment cela peut prendre beaucoup de temps si tout cela vous a fait tout cela, vous deviez le faire comme les fois 3, 4, 5, quelle que soit la carte que vous êtes faire. Et vous pouvez voir comment il s'agit en fait d'un emploi à temps plein dans de nombreuses entreprises. Et ça a l'air superbe jusqu'à présent. C' est donc l'environnement que nous avons et c'est tout autour. Donc maintenant on ne voit pas le néant ici et on peut essayer de faire du cinéma ici. Donc avant de faire tout ça, nous devons faire de l'éclairage et ainsi de suite. Alors avançons à ajouter des trucs ici. Donc, il ne cherche pas à MC. 40. Ajouter des actifs à le paysage: Dans cette leçon, nous allons ajouter des atouts au paysage. Bon, maintenant on a presque fini avec notre scène. Et la dernière chose que nous voulons faire en fait c'est ajouter quelques atouts ici tout autour du paysage. Parce qu'en ce moment, quand nous enverrons ici et quand nous voulons faire du cinéma, il sera très bizarre que cette zone soit vide. Alors ajoutons quelque chose à cela. Et d'abord, je vais en supprimer un. Je ne sais pas pourquoi on en a deux ici. Donc je vais supprimer celui-ci. Et avons quelques atouts ici. Donc, en cliquant sur si le Levin, en revenant à l'outil de feuillage, celui-ci, nous allons évidemment faire beaucoup plus vite parce que ce n'est que l'arrière-plan. Nous ne nous en soucions pas beaucoup par rapport à ce que nous avions ici. Et permettons un peu d'herbe. Donc, vous choisissez ce que vous voulez ajouter en premier. Je vais juste ajouter de l'herbe. Et l'herbe est là-haut. Donc, je vais cliquer sur celui-ci maintenez Maj et en cliquant sur le dernier ici. En cliquant sur activer, il les activera tous. Et je vais augmenter et diminuer la taille du pinceau juste comme ça. Et aussi vous pouvez peindre la densité peut-être 0,07. Voyons à quoi ça ressemble. En fait, laissez-moi le diminuer. Donc 0,05 aurait pu être mieux. Quelque chose comme ça. Et ce que nous voulons faire rapidement, F11 ici, nous le voulons juste et je ne veux pas peindre sur mon environnement. Je l'ai déjà fait. Donc ce que je veux faire, c'est juste peindre ici, peindre tout autour. Et on peut toujours nettoyer certaines choses si quelque chose a l'air un peu bizarre. Donc quelque chose comme ça. Donc, si vous êtes debout ici et que vous regardez là-bas maintenant, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de choses. Et encore une fois, nous allons réparer l'herbe plus tard tout suite, vous pouvez voir qu'il fait très sombre et si nous approchons, il semble beaucoup mieux. Et c'est donc cela a quelque chose à voir avec le niveau de détail de l'herbe et nous le ferons dans la section performance. Ne vous inquiétez pas pour l'instant. Maintenant, nous avons de l'herbe ici et il y a des trous vides ici, et c'est bon, on peut les remplir avec autre chose. Je vais donc cliquer sur F 11 et désactiver toute l'herbe. Nous pouvons cliquer sur ces deux, donc activé ceux pour les cactus. Et je vais cliquer sur 11. Et nous pouvons les épingler quelque part où c'est logique. Donc, la densité devrait probablement être plus faible. Ouais, je pense que la densité est encore trop de virgule zéro 000, 001, et peut-être 500. Et la taille de l'éclatement. Et vous voulez juste les épingler rapidement. Ça n'a pas vraiment d'importance ici. Et encore une fois, plus vous passez de temps à votre environnement, évidemment, cela va être beaucoup mieux. Donc, nous allons les désactiver. Je vais activer les racines. Je pense que ces deux-là, et voyons, où sont les autres sont celle-ci aussi. Et celui-ci, ici, permet ça. Et en ce moment, vous pouvez évidemment voir que je le fais assez rapidement juste pour que je ne fasse pas la vidéo avant une heure. Et je voulais juste une sorte de juste l'arrière-plan. Donc quand on fait un cinéma, ça n'a pas l'air bizarre que rien ne soit dehors. Alors maintenant, ça a l'air bien. Et maintenant, nous avons les succursales et les deux semaines nous n'en avons pas vraiment besoin. C' est juste un petit détail. On pourrait avoir besoin de pierres. Donc, je vais sélectionner les roches, les activer. Et je vais baisser la densité de peinture. Donc c'est tellement gentil. Peut-être que oui, je vais ajouter des pierres. D'accord. C' est tout ce qu'il fallait ajouter. Et je vais tout sélectionner maintenant. Il suffit de les activer. Et je veux juste aller de l'avant et supprimer quelque chose si nous devons le supprimer. Donc je vais réduire la taille du pinceau à 40, juste comme ça. Et je regarde juste autour et je vois si j'ai besoin de supprimer quelque chose. Et je nettoie comme ça, si quelque chose a l'air trop bizarre, je vais le supprimer. Donc peut-être qu'on n'a pas vraiment besoin d'un cactus ici pour voir ce qu'on peut supprimer. Tout va bien jusqu'à présent. Et je ne suis pas trop inquiet si ça a l'air un peu bizarre, mais si ça cherche à un mot comme ça, cette coupure ici, je vais le supprimer. Ok, donc maintenant j'ai nettoyé un peu les choses qui sont coupées. Je les supprimerais et juste aller et venir comme ça. Alors maintenant vous savez comment ajouter des trucs. Je ne veux pas passer trop de temps ici pour rendre la vidéo trop longue. Donc, c'est fondamentalement ça. Et maintenant, nous pouvons réellement voir l'environnement. Et quand on prend une photo ou quelque chose comme ça, ce n'est pas à vider. Donc, nous pouvons réellement avoir du contenu ici. Et si vous pensez qu'il manque quelque chose d'herbe, par exemple, vous pouvez aller de l'avant et peindre de l'herbe là-bas. Et oui, ces pistes de base pour le paysage. 41. Finalisation de l'environnement: Dans cette leçon, nous allons finaliser l'environnement. Bon, donc maintenant on a fini avec notre scène. C' est ce que nous avons jusqu'à présent. Et ici, lorsque vous finaliserez votre environnement, je veux que vous jetiez un coup d'œil sur votre environnement et que vous voyez s'il y a quelque chose que vous voulez changer. Par exemple, s'il y a une ressource qui est écrêtage, comme celle-ci, par exemple, il s'agit d'un écrêtage. Je vais de l'avant et je supprime l'un d'entre eux. Donc ici, juste comme ça. Et je veux juste que tu regardes comme ça et que tu vois si les résumés ont l'air, quelque chose a l'air bizarre, ou quelque chose est mal placé, ou quelque chose a une mauvaise couleur. Donc, par exemple, cet os de RAM, je pense qu'il est à la recherche de blancs par rapport à, par exemple, ce crâne RAM. Il a une sorte de, une saleté dessus et il a l'air plus brunâtre que ce crâne blanc RAM autour de l'os. Donc je pense que si je réduit la vitesse de mes caméras, c'est beaucoup trop élevé. Donc, je veux réduire cette blancheur ici. Donc, la façon dont vous le faites est que vous pouvez soit trouver l'os RAM ici et dans les fichiers, ou vous pouvez cliquer dessus. C' est le moyen le plus rapide. Et en cliquant sur cette loupe, et voici le bouton Parcourir. Et cela vous mènera directement au dossier ici. Donc, je vais réduire la luminosité. Rappelez-vous que nous pouvons aller à l'intérieur de la texture de la couleur de base et ajuster cela. Et ici, je vais le regarder comme ça. Et ici, nous pouvons jouer avec ça. Ainsi, par exemple, la luminosité que nous pouvons, nous pouvons baisser à 0.80.7. Et nous vous conseillons de lui donner une teinte si vous voulez. Je veux voir à quoi ça ressemble. Donc 355. Donc ça lui donne plus d'une teinte rougeâtre. Donc peut-être que si je réduis la luminosité un peu plus, quelque chose comme ça, et qu'on l'a rendu un peu plus rouge. On n'a pas à en faire trop. Je pense. Donc c'est 355. Donc, si je maximise cela et je pense que cela semble beaucoup mieux avec l'environnement. Je pense qu'avant il était beaucoup trop lumineux et réduirait la luminosité. Et maintenant, il peut jeter un coup d'oeil et aussi avoir à le faire pour celui-ci aussi. Alors je vais cliquer dessus. Cliquez sur la loupe, cliquez sur la texture. Et comme ça, 1.63550. Essayons ça ici, ou 0.6355. Maintenant, nous pouvons voir qu'il a changé de couleur et je pense que c' est beaucoup mieux avec l'environnement. Donc on peut jeter un coup d'oeil autour et voir si quelque chose d'autre a l'air bizarre. Mais je pense que tout va bien. Et je veux juste que tu jettes un coup d'oeil à ta scène générale et que tu vois les couleurs. Est-ce que tout va parfaitement ? Avez-vous besoin de jouer quelque chose d'autre quelque part et ainsi de suite. 42. Niveau de détail: Dans cette leçon, nous allons examiner le niveau de détail. Bon, maintenant on a fini avec notre scène. Et ce qu'il faut faire, c'est optimiser la scène. C' est un jeu prêt maintenant ? Non, ce n'est pas le cas. Nous devons l'optimiser évidemment. Et si vous faites un cinéma, évidemment, n'avez pas vraiment besoin de l'optimiser comme nous le faisons en ce moment. Mais si vous souhaitez faire un jeu, vous devez optimiser joueur Elsa sera en retard et il y aura très frustré. Ok, donc la première chose est le niveau de détail. Et j'ai pris un exemple ici pour que vous puissiez voir quel est le niveau de détail. Donc, au début, imaginez que le modeleur a modélisé ce lapin ici. Ainsi, les modèles sont comptés en triangles. C' est ainsi qu'ils sont construits. Leur accumulation. Celui-ci est 70000 et triangles. Et à mesure que vous marchez plus loin du modèle et du jeu, il deviendra plus faible résolution. Donc, il deviendra, il sera dessiné dans les triangles inférieurs. Et cela est fait parce que c'est ainsi que les jeux sont optimisés. Lorsque vous êtes loin de notre modèle, vous n'avez pas vraiment besoin de le rendre en pleine qualité parce que vous êtes si loin, vous ne réalisez même pas qu'il est en fait de moins de qualité comme celui-ci. Donc, c'est quelque chose qui se fait dans les jeux pour optimiser les jeux. Et donc ils n'aiment pas parce qu'imaginez si vous jouez Counter-Strike et autre chose , par exemple, une bouteille ou quelque chose, un accessoire aléatoire sur le sol. Si vous vous éloignez plus loin, pourquoi doit-il rendre tous les détails de celui-ci alors que vous ne pouvez même pas le voir clairement. Donc, quand vous marchez plus loin, le modèle va être dessiné en triangles inférieurs. Et c'est en fait ce qui se passe avec l'herbe. Donc, si je vais et que vous pouvez voir cette herbe ici, par exemple, si vous jetez un oeil, quand je me rapproche, ça change et le vent est là. Et si je vais plus loin, vous pouvez voir que ça change soudainement. Et c'est parce que le dessin dans les triangles inférieurs. Maintenant, c'est un niveau de détail. Et le problème ici, cela se passe beaucoup trop près maintenant je peux vraiment voir là le changement et ce n'est pas ce qui est censé se produire dans les jeux, est censé le rendre si subtil que le joueur ne sont en fait pas, ne remarquant pas que le niveau de détail là. Alors peut-être que cette crête ne devrait changer que quand je reviendrai ici. Donc peut-être que si je reviens ici, l'herbe là-bas devrait changer. Donc, il doit être bien loin est si loin que je ne remarque pas que ça change. Donc pour l'instant, c'est trop proche et on va changer ça. Et c'est pour tous les modèles. Donc, certains d'entre eux sont déjà bons et certains d'entre eux pas. Donc si je m'enfuis de cette roche, ça va changer. Et je pense que ça change en ce moment, mais je ne peux pas le voir parce que ça tourne comme si ça changeait très subtilement. Je ne peux pas comprendre ce qui change et c'est comme ça que ça doit être. Donc, si je clique sur un modèle aléatoire, donc si je clique sur le dossier mega Scans, et par exemple, ce cactus ici. Donc, je vais double-cliquer sur ces caractères. Et donc vous pouvez voir ici maintenant UNCLOS, je vais réduire la vitesse de la caméra. Et en ce moment, vous pouvez voir la quantité de triangles et de sommets qui sont dessinés à l'écran. Donc c'est Naaman de triangles. Et si je m'éloigne plus loin, vous pouvez voir que ça diminue. 50. Marchez encore plus loin, il réduit à nouveau et continue de réduire jusqu'à ce qu'il soit dans l'état le plus bas possible dans lequel il est dans. Ok, donc c'est le niveau de détail, c'est comme ça que ça se fait. Et cela doit être fait de telle sorte que je ne le remarque pas en fait. Donc, le joueur ne devrait pas remarquer que cela change. Ok, donc ce modèle est parfait et c'est ce qu'on a à faire avec l'herbe. Donc le seul problème principal que nous avons en ce moment est l'herbe. Et si vous faites un jeu comme celui-ci, c'est évidemment un cours et vous n'avez pas à le faire pour tous les modèles. Sauf si vous devez bien sûr le faire. Si vous faites un jeu, vous devez passer par chaque modèle, votre entrée. Donc si c'était, si c'était un jeu sérieux, j'irais à l'intérieur d'ici pour ajuster le niveau de détail. Alors, allez à l'intérieur ici. Juste le niveau de détail qui va à l'intérieur d'ici. Je fais juste le niveau de détail et ainsi de suite. Vous devez donc le faire pour chaque modèle que vous importez. Et cela pourrait prendre un certain temps. Et il est très important que vous le fassiez car alors votre jeu sera très optimisé. Et vous ne voyez pas beaucoup de changements bizarres sur vos modèles. Mais le gros problème en ce moment, c'est l'herbe, c'est le problème principal. Alors, allez ici aussi, laissez-moi voir. Vous pouvez trouver l'herbe et une sorte de plantes 3D, cet arbuste, et voici l'herbe. Donc, si je clique sur le premier, vous pouvez voir en ce moment qu'il ressemble à ceci. Et si je réduis la vitesse de ma caméra à pied, vous pouvez voir que les triangles sont réduits d'environ 300 à quatre. Et c'est plutôt cool qu'il puisse faire ce qu'il fait, c'est beaucoup trop proche. Donc ce que vous voulez faire ici, tout d'abord, si vous faites une scène cinématographique et que vous ne vous souciez pas vraiment du niveau de détail. Vous pouvez aller de l'avant et ici, sélectionner le type d'Elodie. Donc en ce moment, pour cette herbe, vous pouvez voir un faible d 0. C' est cette Elodie principale. Et si je vais à un D1 bas, vous pouvez voir qu'il diminue en triangles. C' est donc le deuxième niveau de détail. Et c'est comme celui-ci. Celui-ci est un faible d 0, ceci est 1, 2 et 3. Nous avons donc 1, 2 et 3. Ce trois est le plus bas serait seulement quatre ici. Et nous pouvons corriger cela soit en supprimant un LOD. Donc, en sélectionnant, par exemple, un D3 faible, nous ne voulons pas vraiment celui-ci, et nous pouvons cliquer sur Supprimer le LOD. Deuxièmement, si vous voulez cela vous a permis d'être là, vous pouvez aller de l'avant et sélectionner la charge 0. Et ici, vous pouvez sélectionner à quelle distance de l'écran ce LOD doit être rendu. Donc maintenant, quand je pars, vous pouvez voir que ça change rapidement. ce moment, il ne change pas parce que j'ai une charge est sélectionnée. Donc, si je sélectionne une charge ici, auto, vous pouvez voir qu'elle change assez rapidement. Donc quand je suis là, c'est déjà sur Hello D3. Et tu peux changer ça en allant à Elodie 0. Et ici, vous pouvez minimiser, diminuer ce nombre. Donc, par exemple, si j'écris 0.5, maintenant si je vais à Auto, voir qu'il est toujours là. Donc si je, c'est toujours une charge est 0, donc on n'a pas besoin d'entrer ici. Donc, une charge est 0, je peux la diminuer encore plus. Et maintenant vous pouvez voir, maintenant je suis ici avant que ça change. Donc, plus nous diminuons ce nombre, donc 0,05. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est toujours autour de lui, la haute qualité. Maintenant, si je vais plus loin, ça va rendre leur localité ici. Donc, avant que la faible qualité ne soit rendue ici, maintenant il est en fait rendu ici. Et vous pouvez continuer à diminuer ce nombre jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Donc, quand votre personnage est, par exemple, loin, alors vous voulez que l'herbe change à la très faible qualité. Et dans ce cas, pour cette scène, je pense que nous allons supprimer leur faible D3. Donc, vous pouvez soit changer ce genre fait allusion à trois et changer la quantité de longueur comme, jusqu'où vous devez être loin avant qu'il ne change. Ou vous pouvez simplement le supprimer. Donc, je vais supprimer un D3 bas pour l'instant. Je vais cliquer sur Hello D3 et en cliquant sur suppression OD, cliquez sur Oui. Et maintenant ça ressemble à ça. Donc, si je clique sur auto ici, c'est ce que c'est. Et je l'ai encore à 0.05. Donc, nous allons réellement tester parce que lorsque vous changez le talon de valeur ici sur LOD 0, il va le changer automatiquement aussi pour 12. Donc, allons en fait, si je minimise ça ici, Allons-y et passons à la suivante. Celui-ci, par exemple, je vais cliquer sur un faible D trois, supprimer LOD. Juste comme ça. Je vais charger la voiture. Et maintenant je peux voir à quoi ça ressemble. Et je pense que ça pourrait paraître bien si on faisait ça. Alors faisons ça et je te verrai à quoi ça ressemble. Donc je vais dans le prochain, et je vais cliquer sur les trois et enlever le D. jaune, donc maintenant je ne manque que ces deux derniers modèles. Donc je vais charger les trois OD de retrait, et je viens de le faire pour tous maintenant. C' est le dernier OD de suppression. Et juste comme ça, donc je vais cliquer sur Fichier et Enregistrer aussi tout enregistrer. Et maintenant vous pouvez voir par les cristaux et je vais plus loin. Peut voir qu'il ne change pas comme avant et il ne semble pas mauvais, ennuyeux comme avant. Et maintenant ça a l'air bien en fait, nous n'avons pas vraiment besoin de changer la taille. Vous pouvez changer la distance pour celui-ci, vous pouvez voir qu'il glisse en quelque sorte quand vous bougez. Donc, je vais jeter un coup d'oeil à celui qui cause ce problème. C' est peut-être celle-là qui cause le problème. Donc, si je double-clique sur ceci, et ici je peux voir le mélodieux et vous pouvez voir qu'il glisse dessus. Je regarde les autres dames. Et pour celui-ci, je pourrais juste ne pas supprimer le mélodieux, mais diminuer celui-ci à 0,05. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Donc, c'est en fait changer ce qui est ici. Et c'est très bien. Vous pouvez, bien sûr, augmenter la taille. Donc en ce moment, ça a l'air bien et on va, on va plus loin en regardant bien. Donc, c'est comme ça que vous modifiez le LOD. Et encore une fois, si vous faites un jeu et que c'est très sérieux, vous devez aller dans chaque modèle et ajuster le rayon parce que plus vous pouvez optimiser le jeu de cette façon, comme vous dessineriez moins de triangles à partir de modèles que mieux, ce sera. 43. Taille de texture: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil à l'exercice. Bon, maintenant que nous avons réparé le mélodieux, allons voir l'exercice. Et rappelez-vous que nous avons importé le modèle. Donc, si je retourne au pont Quicksilver, rappelez-vous quand vous avez cliqué sur un modèle, vous êtes allé à l'intérieur d'ici et vous avez effectivement téléchargé chacun de ces modèles avec une qualité moyenne. Bien sûr, si vous avez suivi le cours peut être que vous les avez téléchargés dans la plus haute qualité et dans la qualité moyenne, ils viennent en textures K. Et qu'est-ce que je veux dire par 2k textures ? Alors maintenant, vous savez ce que sont les textures. Ce sont donc des textures, et si vous double-cliquez sur l'une d'entre elles, l' une des textures n'a pas d'importance sur ce que vous double-cliquez. Vous pouvez voir ici que la texture est 2k, donc 2048 par 2048 pixels. Et c'est la taille de l'image. Et plus l'image est grande, plus le jeu sera grand ou plus grand. Par exemple, si vous téléchargez World of Warcraft et que le jeu est de 60 gigaoctets, c'est ce qui le cause aussi. Donc, si votre texture est en résolution plus élevée, par exemple, sommet ou, ou tolérant ou quoi que vous jouez, le jeu va être beaucoup plus grand que cela. C' est parce que la texture est, est en résolution plus élevée. Et ce n'est pas seulement la cause, mais c'est l'une des grandes raisons pour lesquelles le jeu est en tant que tel, une taille élevée. Ok, donc la chose que nous voulons c'est que nous voulons réduire cette texture parce que parfois pour ces roches, il pourrait être normal d'avoir un si grand secteur, mais pour de petites choses comme celle-ci, par exemple, pourquoi auriez-vous besoin pour créer des textures à travers peut-être que votre personnage est debout ici et que vous ne remarquez pas de différence si votre texture est de taille inférieure. Et c'est quelque chose que vous avez, vous devez aussi optimiser. Vous devez réduire la taille de la texture là où cela a du sens. Donc, généralement pour un plus grand modèle ou quatre modèles plus importants, vous avez besoin d'exercices plus grands. Et pour les petits modèles, vous devez les réduire. Alors commençons, par exemple, à partir du premier ou juste d'un évident, par exemple, jetons un oeil à cette roue. Donc si je fais défiler vers le bas et trouve cette roue, celle-ci ici, et je double-clique sur cette texture ici. Et je peux le minimiser. Jetez un oeil ici, et je peux agrandir ça. Pour que vous puissiez voir. Donc ici, nous avons quelque chose appelé le biais d'Elodie et vous avez appris que LOD signifie niveau de détail. Et c'est pour les textures. Donc vous pouvez voir si j'écris un, vous pouvez voir ici les exercices importants. Ok, mais maintenant la taille affichée et maximale en jeu est une clé. Donc maintenant, nous avons réduit la texture. Et si j'écris à, vous pouvez voir maintenant que c'est 512 par 512. Pyrite trois. Ça va réduire encore plus. Et vous pouvez voir comment cela, comment vous pouvez optimiser cela. Donc maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup floue donc vous ne voulez pas aller trop bas. Il s'agit donc d'un équilibre entre, entre l'optimisation et la vitesse à laquelle votre jeu est en cours d'exécution, et un équilibre entre la qualité de votre jeu. Donc maintenant, je dirais que ça a l'air mauvais. Donc on doit mettre en place les D jaunes. Et à 0, c'est la qualité maximale. Si vous le mettez à un, c'est la moitié du maximum. Tu ne peux pas vraiment remarquer une différence. Donc, même à un K est si bon. Ils courent aussi maintenant. Il semble un peu floue, mais presque pas connu comme perceptible. Mais pour moi, si je devais aller avec quelque chose, j'en serais allé avec un. Donc une texture K. Et c'est la taille habituelle pour les jeux. Habituellement, nous utilisons un K textures pour la plupart tout, sauf si elles sont très petites, comme ce modèle ici, alors nous n'utilisons pas un k, nous en utilisons moins. Donc, ça a l'air bien. Donc maintenant, je veux le fermer et vous devez le faire pour eux aussi. Donc, la carte normale doit être une aussi. Et cette texture doit être une aussi. Donc maintenant, les textures sont réellement optimisées pour celui-ci. Pour que je puisse aller de l'avant et sauver. Et la prochaine chose que nous pouvons optimiser, par exemple, ces ailes ici, si vous allez à des brindilles en bois et des bâtons ici, vous remarquez que tous ces réglages ont seulement ces textures. Donc, ce n'est pas comme si chaque deux semaines avait sa propre texture. Tous sont en fait emballés à l'intérieur d'ici et cela nous fait gagner du temps. Et ça dit nos vies. Imaginez si vous deviez aller ou chaque secteur. Donc je vais ouvrir ces trois textures. Je vais tester le LOD. Donc, si j'en lis un, 23, maintenant dans notre i3, je remarque maintenant que c'est floue. Mais si j'écris deux et que j'écris 0, je ne remarque pas une grande différence. Donc, si je suis là et que je le regarde, et si c'est 0 et juste, je ne remarque pas vraiment de différence. Donc, c'est bon à utiliser pour 512 pixels par 512, donc il n'a pas besoin d'être bizarre. Ça peut même être moins. Donc écrire ici et écrire dans la carte normale, et écrire 2 ici dans cette texture aussi. Et je vais cliquer sur Enregistrer. Donc c'est ce que vous avez réellement à faire pour tout le modèle quand vous faites un jeu, vous devez aller, par exemple, pour le suivant, vous devez jeter un coup d'oeil. Tu dois changer la texture du virus Elodie et tu dois voir quand ça devient trop floue pour moi. Donc, en ce moment, c'est trop floue et c'est probablement une texture d'un k. Ouais, donc l'une des clés est, c'est ce qui convient pour celle-là. Alors vous devez aller à la carte normale, droite et à cette section ici, à droite. Et vous devez le faire pour chaque modèle à l'intérieur du jeu que vous devez optimiser les tailles de texture. 44. Mode de lecture de optimisations: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil aux modes de vue d'optimisation. Bon, donc maintenant on peut l'optimiser encore plus. Et pour ce faire, vous pouvez aller à l'intérieur des jambes ici, cliquez dessus et vous pouvez voir les modes de vue. Et vous avez quelque chose appelé modes de vue d'optimisation. Et à l'intérieur d'ici, vous voulez au moins vérifier tous ces modes de vue. Et le premier est la complexité de l'éclairage. Et cela vous indique à quel point votre éclairage est complexe. Et pour l'instant, nous n'avons pas encore travaillé avec l'éclairage, donc nous n'avons pas vraiment beaucoup. La seule chose que nous avons pour l'éclairage en ce moment est notre lumière directionnelle, qui est la lumière du soleil. Et nous avons la lucarne. C' est donc le seul éclairage que nous avons. Et en ce moment, vous pouvez voir la couleur est bleue, ce qui est très optimisé. Donc vous pouvez voir qu'il y a une échelle ici. C' est très petit. Je ne sais pas si vous pouvez le voir, mais il y a une échelle ici de bon à mauvais et d'extrêmement mauvais. Et en ce moment, nous avons une très bonne optimisation. Le bleu est vraiment bon. Et puis il devient encore plus clair bleu, puis vert, puis orange et rouge. Et puis il devient violet et blanc. Et c'est très mauvais. Donc maintenant, le bleu est le plus bas que vous pouvez obtenir, ce qui est très, très bon. Donc, la complexité de l'éclairage est bien et nous n'avons pas encore travaillé avec l'éclairage, donc nous n'avons pas vraiment beaucoup. Ensuite, vous avez quelque chose appelé densité de la carte de lumière. Et celui-ci, vous pouvez optimiser les deux. Nous allons le faire dans la prochaine leçon, alors passons ça pour l'instant. La prochaine chose est que l'état est chevauchement de la lumière stationnaire et nous n'avons pas vraiment de lumières stationnaires. Donc ça va ressembler à ça et rien ne va mal. Et puis nous avons la complexité du shader. Et au fait, si vous voyez quelque chose de rouge, d'orange, rouge, de violet ou de blanc, vous devriez être inquiet. part ça, tout est bon. Ici, la complexité, ça a l'air bien. Donc c'est le shader, c'est notre terrain. Et vous pouvez voir ici, si c'est rouge, c'est mauvais. Mais naturellement, une petite ligne rouge. Quand je dis lire, je veux dire, tous vos biens sont rouges. Donc juste parce qu'il y a quelque chose ici n'a pas vraiment d'importance. Et vous pouvez voir quand vous pointez votre, votre souris, il vous montre en fait dans l'échelle où vous êtes en ce moment. Et tout est en bas. Tout est optimisé et il a l'air bien. C' est donc une complexité de shader. Et la complexité du shader et les citations, ceux-ci sont mélangés ensemble et ils deviennent rouges aussi loin que vous allez plus loin. Ne vous inquiétez pas pour ça. Ce n'est pas parce que tout est rouge. Quand on se rapproche, il devient moins rouge. Et vous pouvez voir ici, la chose qui prend le plus de mémoire, notre feuillage et notre feuillage coûteront beaucoup. Soyez donc prudent avec le feuillage. Vous ne spam pas tout autour de votre jeu, alors ne remplissez pas tout l'environnement avec du feuillage. Vous pouvez voir combien d'herbe prend réellement par rapport à cela. Donc, cette branche ici, donc c'est en fait plus cher que celle-ci. Et je peux revenir à la synthèse, à humérus et au shader, au shader et aux citations. Donc, en général, ça a l'air bien. Et pour moi, c'était moi. Je jouerais probablement avec le niveau de détail. Donc quand je m'en vais plus loin, ça va mieux. Mais à un moment donné, vous ne pouvez pas vraiment faire beaucoup plus à ce sujet. Vous pouvez voir qu'il est en fait vert et c'est parce que nous allons plus loin qu'il leur ressemble. Mais si j'avais ça dans mon jeu, je ne serais pas inquiet maintenant. Peu importe que cette zone soit rouge. Et vous pouvez voir plus vous approchez d'un objet, moins il sera rouge. Et il sera plus rouge quand vous serez plus loin. Donc je ne serais pas trop inquiet à ce sujet. Mais vous devez savoir que si votre Modeller fait un mauvais travail de modélisation des modèles, ils deviendront plus rouges. Donc, ici, vous pouvez également jeter un oeil aux modèles. Combien de triangles je vous ai dit avant que les modèles sont faits de triangles. Et si vous avez trop de triangles à un seul endroit, il vous montrera un rouge. Donc, par exemple, celui-ci a beaucoup de triangle. Vous pouvez voir ici qu'il a beaucoup de triangles. Mais je ne serais pas inquiet quand je regarde ça maintenant. Allons au quadruple overdraw. Et ici, vous pouvez garder un oeil sur le quadruple overdraw. Et tout va bien. Tout est bleu et vert et rien à craindre. Donc c'est ce que j'aime dans les méga-scans. Tous les actifs sont donc optimisés. Donc tu n'as pas vraiment à t'inquiéter pour eux. Je veux dire, c'est ça a l'air fou et ça ne prend même pas autant de mémoire. Donc c'est plutôt bon. Nous avons donc vérifié tous les modes de vue d'optimisation et vous devez les vérifier tous. Assurez-vous de les vérifier. Et il est très important de savoir que vous n' avez pas seulement à les vérifier à la fin du développement. Vous devez également les vérifier dès le début après une semaine, même le faire tous les dimanches. Tu dois vérifier tout ça. Parce qu'à un moment donné, quand vous jetez un oeil ici et que tout est rouge et vous ne savez pas quoi faire et votre jeu est détruit. Vous avez payé de l'argent peut-être pour quelque chose que vous ne pouvez pas utiliser de toute façon. Gardez donc un œil sur les modes de vue d'optimisation, et passons à la leçon suivante et jetons un oeil sur la densité de la carte lumineuse que nous pouvons optimiser. 45. Densité de Lightmap Lightmap d'en: Dans cette leçon, nous allons ajuster la densité folle lumière. D' accord, donc ici nous allons ajuster la densité de la carte lumineuse et c'est à quel point le modèle recevra ces cartes lumineuses ou la taille de la carte lumineuse, comme une texture ici. Ces cartes sont appelées cartes normales ou cartes diffuses. Chaque modèle a une carte lumineuse, donc il indique simplement à l'ordinateur à quel point ce modèle reçoit l'éclairage et à quel point les ombres seront bonnes. Donc, si vous avez quelque chose qui a une résolution de carte de lumière très faible, il montrera une ombre de très faible qualité. Vous voulez donc équilibrer la performance et la qualité. Donc si je regarde cette branche ici, tu peux voir qu'elle est rouge. Et c'est parce que la résolution de la carte lumineuse est trop élevée en ce moment. Et nous pouvons le réduire davantage pour l'optimiser. Et vous pouvez voir ici le sol, ce rez-de-chaussée est bleu, et c'est parce que la résolution de la carte lumineuse est trop faible et nous devons la rendre plus élevée. Et rappelez-vous, le bleu dans le moteur signifie très bas. Tout comme quand nous avons regardé tous les autres de l'autre vue d'optimisation beaucoup vous pouvez voir la lumière de la complexité est bleue et c'est bon pour nous. Nous n'avons pas d'éclairage complexe. Et dans la carte lumineuse, le bleu est bon. Mais généralement lorsque vous avez trop de bleu, les ombres du soleil, qui frappent cette zone bleue, se traduiront par des ombres de basse résolution. Et nous ne voulons pas vraiment ça pour le match. Nous voulons donc augmenter la résolution de cette carte Laura lumière jusqu'à ce qu'elle devienne un peu verte. Mais nous ne voulons pas, voulions être orangés ou rouges et ce sera trop haut. Et rappelez-vous, une résolution de carte lumineuse trop élevée. Il faudra plus de mémoire et nous prendrons plus de votre, de votre joueur dit FPS. Donc, continuons et passons à l'intérieur du mode de vue d'optimisation comme la densité de la carte. Et nous allons de l'avant et ajustons les densités de la carte lumineuse. Donc, par exemple, commençons par celui-ci. Cliquez sur le crâne RAM, puis cliquez sur cette loupe pour y accéder rapidement. Et puis ici, vous pouvez double-cliquer sur le modèle, double-cliquer dessus. Il fera venir ce spectateur ici. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez réellement chercher dans les détails. Vous pouvez rechercher la carte lumineuse. Et vous pouvez voir quelque chose appelé MAP lumière, minimale de la carte lumineuse et la résolution de la carte en direct. Vous devez donc les changer pour qu'elles prennent effet. Donc, je vais le minimiser. Je veux le voir donc vous devez cliquer sur autre chose. Sinon, ce sera rosâtre. Donc, je vais cliquer sur celui-ci afin que je puisse voir la vraie couleur ici. Et je vais réduire la résolution du mappeur de lumière. Et par exemple, je peux écrire 32. Et vous voyez qu'il est devenu vert. Si j'écris 16. Il a aussi l'air bien. Si j'écris huit, ce sera une très basse résolution. Rappelez-vous, nous ne voulons pas qu'il soit très bleu, nous voulons qu'il soit un peu vert ou proche du vert. C' est aussi bon. Tu n'as pas à te rendre au vert comme ça. Cela recevra, appellera, cela recevra des ombres tout aussi bien. Je vais donc changer la résolution minimale de la carte lumineuse à 12 aussi. Donc, c'est logique. Et maintenant, c'est optimisé. Et n'oubliez pas que lorsque vous définissez ces nombres, si vous n'êtes pas habitué aux tailles de texture, vous commencez généralement par quatre. Et puis vous écrivez huit et les neurites 16, vous le multipliez par deux tout le temps. Donc, la prochaine résolution, si vous voulez qu'elle monte, il suffit de la chercher aussi. Si vous voulez remonter, il est 64, est à 128, et ainsi de suite. Donc tu continues, tu continues à augmenter comme ça. Et c'est ainsi que vous prenez des résolutions. Donc pour celui-ci, si j'écris huit, c'est bien bas. Très bien, 16. Eh bien, j'écris 16 comme ça. Ça a l'air bien. Ok, donc 16 et 12 ans, j'ai fait une erreur ici. Donc 16 a l'air bien. Et le suivant, je vais le fermer et il veut l'appliquer au niveau des détails et je vais cliquer sur oui, faire ça. Alors maintenant, c'est à ça que ça ressemble. Maintenant, nous pouvons optimiser celui-ci ici. Cliquez donc sur la loupe pour la trouver. Je vais double-cliquer sur le modèle. Et je vais jeter un oeil ici, chercher la densité de la carte lumineuse. Et pour celui-ci, écrivons huit. Ça a l'air bien. Écrivons le sanglier qui regarde ça. Allons donc avec huit et la résolution de la carte lumineuse. Et c'est la taille de la carte. Juste comme ça. Et huit est très faible, donc c'est très optimisé et cela n'affectera rien. Bon, donc tu peux le faire avec tous tes modèles. Alors allez-y et cliquez sur tous vos modèles. Donc ici vous pouvez cliquer sur cette roche et vous pouvez voir vous contrôler le sélectionné parce que cela est fait avec l'outil stupide. Mais ne t'inquiète pas, vas-y et trouve-le ici. Vous devez passer par chacun de vos modèles. Donc, vous devez réellement passer par chacun des modaux que vous importez. Et n'oubliez pas de le faire parce que les ombres vont vraiment mal paraître et parfois vous utilisez plus de mémoire que ce dont vous avez besoin. Et en cliquant sur cet étage, c'est un très bleu. Changeons ça. Je vais cliquer sur cette loupe pour la trouver rapidement. Double-cliquez sur le sol. C' est le plus grand que nous importons. Et ici pour ce terrain, si vous cherchez une densité de masse lumineuse, si je peux écrire comme ça, nous devons l'augmenter. Donc 128, toujours très bleu à un débordement 156, un peu bleu, 512. Ça peut être trop élevé. Donc j'irais d'abord avec un 165 avant de faire autre chose. Donc, je pense que c'est que c'est en fait l'air bien et j'irais avec cela si c'était un, encore une fois la création d'Alice. Donc quelque chose comme ça et continuez à augmenter et à diminuer jusqu'à ce que chacun d'entre eux soit vert ou juste très léger, comme une transition très légère entre le bleu et le vert. Ils n'ont pas à ressembler à ça. Tous. Je préférerais les avoir comme un peu bleuté en vert. Juste comme ça, ce serait, qui recevrait des ombres tout aussi bonnes que, comme vert. Vous n'avez pas vraiment besoin d'une telle résolution. Bon, donc maintenant ce que vous avez à faire, ce qui vous reste est juste d'aller de l'avant et d'optimiser. Vous modes et la densité de la carte de lumière. Passez par tous les modèles si vous le souhaitez. C' est bon si tu ne veux pas, parce que c'est un cours. Si vous voulez le faire sur votre propre projet à la place, mais essayé de pratiquer, par exemple, pour ce modèle. Et en particulier, vous pouvez le trouver ici et essayer de le rechercher. Et laissez-moi voir lequel c'est. C' est celui-là. Je peux double-cliquer dessus. Et ici, cherchez une résolution de carte lumineuse. J' ai essayé de réduire celui-ci parce qu'il est beaucoup trop élevé. 32, 16, 8, huit, c'est trop bas. Donc, j'irais 16, en changeant cela à 16 et cliquez sur Enregistrer. Et maintenant celui-ci est aussi optimisé. Très bien, donc la dernière chose avant que nous finissions, si vous voulez augmenter la résolution de la carte lumineuse pour le paysage, c'est un paysage que nous avons créé. Vous devez cliquer dessus. Et ici, vous pouvez voir si vous descendez dans le panneau Détails, vous pouvez voir quelque chose appelé Résolution d'éclairage statique. Donc je vais augmenter ça, l'augmenter à cinq. Vous pouvez voir qu'il augmente leur résolution. Et je vais l'augmenter encore plus. Et peut-être que 10 serait le bon numéro pour ça. Rappelez-vous chaque fois que vous l'augmentez, Il va également augmenter le temps de rendu lorsque vous construisez un éclairage et ainsi de suite. 46. Limiter l'utilisation du FPS: Dans cette leçon, nous allons limiter l'utilisation du FBS. D' accord, donc la dernière chose que nous avons à faire est de limiter l'utilisation du FPS. Et c'est la dernière optimisation que nous pouvons faire pour l'instant. Et passons aux paramètres d'édition et de projet. Et la raison pour laquelle vous devez limiter l'utilisation du FPS est que si vous faites les autres comme les joueurs aller avec illimité à PS, ils pourraient aller pour 600 FPS si leur ordinateur est très bon. Et ça va brûler leurs cartes graphiques si dur parce que ça va crier de leurs ordinateurs. Donc, aller ici et à la recherche de lisse, et vous pouvez voir quelque chose appelé taux de trame lisse. Et vous devez prendre cette fréquence d'images lisse et vous pouvez définir une fréquence d'images minimale et maximale. Et j'ai sorti la queue de ferme sur Steam sans cadence lisse et en fait couru avec 400, 500, 600 FPS pour les gens. Et leur utilisation dans leurs cartes graphiques était, je pense que 90 pour cent si vous regardez la, les gestionnaires de tâches. Donc, ils étaient très frustrés que le jeu était si mauvais optimisé, et il était en fait bon optimisé. Mais la raison pour laquelle cela fonctionne si vite est parce que je n'ai même pas limité le FPS et je dois me rappeler à chaque fois que je dois limiter cela. Donc mettre un maximum FPS, et cela dépend du jeu que vous faites. Parfois, vous n'avez pas besoin de plus de 60 FPS pour notre jeu. Si vous faites un tireur, évidemment, vous avez besoin d'un minimum de peut-être 150 et d'un minimum de, disons 30 FPS. Donc quelque chose comme ça et tu peux le fermer. Donc maintenant, vous avez limité le FPS. Et vous pouvez montrer le FPS d'ailleurs, si vous cliquez ici et en cliquant sur Afficher FPS, et en ce moment c'est limité. Donc en ce moment c'est, c'est plus bas que ce que c'est parce que je me souviens et ça va se montrer plus bas. En outre, il est limité à l'intérieur de la fenêtre. Je dois donc cliquer ici et jouer en tant que jeu autonome. Cela me montrera un FPS plus correct car il est conservé à l'intérieur de la fenêtre. Donc, en ce moment, j'ai ouvert le jeu à l'intérieur d'un jeu autonome, mais je dois encore montrer le FPS à travers la console et courir sait que nous avons limité le FPS à 150. Et il peut voir votre jeu ici dans un jeu autonome, autonome. Et ça a l'air incroyable. 47. Types de lumière: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil sur les types de lumière. Bon, bienvenue à tout le monde dans une nouvelle section un autre jour et parlons de l'éclairage aujourd'hui. Bon, donc dans cette leçon, parlons des types d'éclairage. Donc, maintenant, nous devons éclairer notre scène même si elle a l'air bien, mais elle sera encore meilleure si nous avons l'éclairage correct. Alors allons de l'avant et cliquez sur Créer ici. Et ici, vous pouvez voir quelque chose qui s'appelle les lumières. Et voici toutes les lumières que vous pouvez trouver. Et en ce moment, vous pouvez voir que nous avons déjà ajouté de la lumière au début de ce cours. Et si je vais au World Outliner, nous avons déjà ajouté une lumière directionnelle, une lucarne. Donc c'est tout ce que nous avons en ce moment. Donc, la lumière directionnelle est généralement vous en avez besoin dans chaque jeu. C' est la lumière du soleil. Donc, la lumière directionnelle est égale à la lumière du soleil. La lumière ponctuelle est simplement une ampoule. Donc, si je clique dessus et en passant, vous pouvez cliquer sur eux et les créer et voir ce qui se passe. Et si je clique sur G pour voir mes icônes, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait d'une ampoule. Cela s'adapte donc à l'environnement intérieur. Il ne convient pas, mais pour l'environnement extérieur. Environnements parce que vous n'avez pas vraiment une ampoule sauf si vous avez une lanterne, bien sûr à l'extérieur ou une lampe. Ce que vous pouvez voir ici, c'est une ampoule et cela peut également être utilisé si vous avez une cheminée. Donc, vous pouvez faire si les lumières scintillantes. Et cela pourrait être utilisé comme ça aussi. Donc, vous pouvez le voir assez cool. Et ici, à droite, vous pouvez augmenter et diminuer l'intensité. Et jusqu'où cette diapositive va affecter l'environnement. Donc, vous avez des choses que vous pouvez, avec lesquelles vous pouvez jouer ici, le rayon, et vous pouvez voir combien il remplit les ombres ici. Le rayon de la source. Tu peux voir si c'est comme ça. Et si j'augmente le rayon de la source, ça remplit ces ombres ici. C' est donc la lumière ponctuelle. Donc, je retourne à la création et les lumières. Et je vais créer un projecteur. Et comme son nom l'indique, c'est un projecteur. Si je le fais glisser vers le haut et que je le fais tourner à 90 degrés, il fait face au sol. Vous pouvez voir que c'est, c'est un peu un projecteur. Donc si j'augmente l'intensité pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Vous pouvez voir si je clique sur G et c'est à quoi ça ressemble. Donc ça ressemble à un projecteur. Et encore une fois, il peut être utilisé pour les environnements intérieurs. Et comme avant, vous avez certaines choses que vous pouvez modifier, par exemple, comment, jusqu'où cela va affecter le monde. Et le cône intérieur, c'est comme la, la douceur de la lumière. Et le cône extérieur, c'est l'otoconie peut voir que vous pouvez faire un éclairage très net et ainsi de suite. Donc, c'est les projecteurs. Ensuite, nous avons la lumière rouge. Et si vous avez été dans un stade de football, c'est comme un carré de lumière. Donc, si je le mets derrière un objet ici, vous pouvez voir que c'est comme un carré de lumière qui est jeté. Et si je le fais tourner, vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Et cette diapositive peut évidemment être utilisée pour, par exemple, dans un stade de football, vous avez ces feux carrés que vous pouvez mettre sur. Ou vous pouvez en fait dans certains cas, si vous faites un cinéma, vous pouvez le mettre derrière les personnages parce que alors vous leur donnez un peu de profondeur et il semble cool. C' est donc une lumière directe. Et puis nous avons ces puits de lumière. Et si je clique dessus, on a déjà un projecteur. Donc, je vais le supprimer. Et la lucarne n'est que la lumière de ce type. Ainsi, la lumière directionnelle rebondit de l'éclairage et du ciel. Parce que même si nous avons la lumière directionnelle, la lucarne ici, de façon réaliste, cette roche a également de la lumière ici parce que la lumière du soleil descend sous terre et puis il rebondit jusqu' à ce rocher donc nous ont aussi un puits de lumière, alors il remplira cela. D' accord, donc c'est le genre de lumières et on n'a pas vraiment plus de lumières. L' autre chose que nous pouvons appeler les lumières est le post-traitement, volumes post-traitement, mais nous allons travailler avec cela plus tard. Ce ne sont pas vraiment des lumières. Nous avons un post-traitement, par exemple, nous pouvons ajouter du brouillard, nous pouvons ajouter le volume de post-présence, qui toutes ces choses affectent l'aspect de l'éclairage. Mais ce sont les types de lumières que nous avons dans Unreal Engine. 48. Configuration de l'éclairage initial: Dans cette leçon, nous allons mettre en place l'éclairage. D' accord, donc avant de commencer à appliquer la scène, faisons quelques trucs avant qu'on puisse le faire. Donc, dans le World Outliner, je vais en fait cliquer sur la lucarne et la direction de la lumière et en cliquant sur suppressions. Donc tout est vide. Et je vais aussi supprimer cette sphère de type. Donc je vais supprimer tout l'éclairage. Je garderai le dossier parce que je peux l'utiliser plus tard. Et en passant, toutes ces choses que vous pouvez réellement mettre à l'intérieur des dossiers. Donc je vais sélectionner tout ça. Donc vous pouvez voir si c'est une icône de brique ici. C' est en fait un modèle 3D. Si c'est cette icône de papier, c'est nos décalcomanies que nous avons utilisées. Donc, je vais sélectionner tous ces et faire un nouveau dossier appelé décalcomanies. Et je vais sélectionner tous mes modèles 3D. Donc si j'avais mon appareil photo peut voir que j'en ai plus ici. Et je vais les faire glisser dans le dossier des actifs. Et je vais minimiser ça donc c'est un peu plus propre. Donc celui-ci, le paysage que je peux juste, je peux juste le laisser être ici. Très bien, donc le post-traitement, supprimons le post-traitement aussi. Faisons le nôtre. Maintenant, tout est sombre parce que vous ne voyez rien. Si nous passons en mode non éclairé, vous pouvez voir cela comme notre scène dans le non-éclairé sans aucun éclairage. Et avant de faire quoi que ce soit, passons et cliquez sur Créer, effets visuels et volume post-processus. Et rappelez-vous que vous avez désactivé l'exposition précédemment, vous devez le refaire. Donc, si vous vous souvenez comment le faire, allez-y et faites-le sans moi. Et maintenant je vais vous montrer comment désactiver l'exposition. Donc ici, en cliquant sur cette exposition et en allant à celui-ci appelé luminosité minimale et maximale et en mettant ceux-ci à un. Donc, maintenant, nous ne serons pas affectés par une exposition quand nous éclairerons la carte. Donc ici, rappelez-vous que vous devez cliquer sur l'étendue infinie sinon cela ne fonctionnera pas sur votre carte entière ou sur le monde entier. Donc, en cliquant sur cela, maintenant il est configuré correctement. Ensuite, nous cliquons sur les effets d'image et en cliquant sur la vignette. La vignette est simplement que parfois lorsque vous allez dans Photoshop et que vous placez les coins noirs autour de votre photo pour la rendre plus cinématographique ou HD, ou n'importe où. C' est ça. C' est ce qu'est la vignette. Donc, c'est la bordure noire tracée autour vos photos que vous avez parfois je pense dans les filtres Snapchat aussi bien. Donc je vais le mettre comme 0 parce que nous ne voulons pas être affectés par ça. Et même si c'est désactivé comme ça. Donc, si je retourne à la valeur par défaut et qu'il est désactivé comme ça, il applique en fait 0.4 à votre, à votre jeu. Donc, si vous ne voulez pas de vignette à nouveau, peut-être que nous faisons un tireur et les gens pensent que c'est ennuyeux si vous avez une bordure noire tout autour, vous pouvez cliquer dessus et cliquer sur 0. Et si tu veux fleurir ou pas, c'est à toi de décider. Pour l'instant. Je peux effectivement cliquer sur la floraison et mettons-la à 0 aussi bien. Donc maintenant, nous n'avons plus de fleurs et nous ne pouvons pas faire beaucoup plus. C' est tout ce qu'on avait à faire pour installer l'éclairage. Donc, maintenant, nous ne sommes pas affectés par tous ces effets visuels. Et je veux créer l'éclairage d'abord. Et après avoir créé l'éclairage, vous allez à l'intérieur du volume post-processus et modifiez ces choses. Donc, si vous souhaitez ajouter une vignette et si vous souhaitez ajouter de la floraison, faites-le à la fin après avoir mené dans la scène. 49. Ajouter un ciel: Dans cette leçon, nous allons ajouter un état. Bon, maintenant on va ajouter un ciel. Et je t'ai dit que tu devais aller créer et éclairer. Mais ici, nous n'avons pas de Skype. C' est une lucarne et pas comme un ciel. Donc, pour ajouter un ciel, ce n'est pas ici en fait. Le ciel est un plan. Et les plans, rappelez-vous, sont le langage de codage, de codage à l'intérieur d'Unreal Engine. Donc, pour trouver ce gars, vous devez cliquer sur les paramètres ici, assurez-vous juste que vous pouvez voir. Donc, en cliquant sur Paramètres ici, et à l'intérieur d'ici, vous pouvez cliquer sur Afficher le contenu du moteur. Cela fera apparaître ces deux dossiers. C' est donc le contenu du moteur et en cliquant sur le dossier de contenu du moteur. Et ici, vous pouvez chercher un ciel. Et maintenant, nous pouvons voir ce plan appelé Sky Sphere. Celle que vous pouvez traîner dans le monde. Et vous pouvez voir ici, maintenant nous avons un ciel que nous pouvons regarder. Et ce type, vous pouvez modifier certains paramètres. Ainsi, vous pouvez modifier la luminosité du soleil, vous pouvez modifier la hauteur du soleil. Ainsi, vous pouvez voir que vous pouvez en faire une nuit ou vous pouvez en faire une datetime. Si vous mettez la hauteur du soleil à une autre chose que vous pouvez modifier pour ce ciel, vous pouvez modifier le discours fort. Donc, si vous regardez à nouveau, remarquez qu'il bouge légèrement. Si vous augmentez la vitesse à cinq, par exemple, vous pouvez voir ce gars se déplace beaucoup plus vite. Alors peut-être que je veux mettre celui-ci sur trois pour que ça bouge un peu. Ensuite, vous pouvez augmenter ou diminuer l'opacité du Cloud. Ainsi, vous pouvez voir que vous pouvez faire un tout autre look de votre scène en fonction de quoi, du genre de scène que vous voulez. Donc peut-être que la capacité de 0,7 sur le Cloud était bien. Maintenant, quand j'ai fini d'ajouter le ciel, je peux revenir aux paramètres et cliquer à nouveau sur Afficher le contenu du moteur pour masquer ces deux dossiers. Et juste comme ça, 50. Ajouter une lumière directionnelle: Dans cette leçon, nous allons ajouter une lumière directionnelle. D' accord, alors maintenant ajoutons la direction de la lumière, qui est aussi la lumière du soleil. Alors allons de l'avant et cliquez sur Créer et allume et ajoutez une lumière directionnelle. Maintenant, nous avons un peu d'éclairage à l'intérieur de la scène, et je peux augmenter légèrement la vitesse de ma caméra. Et pour cela, si vous pouvez cliquer sur G pour afficher les icônes, vous pouvez voir cette icône de l'échelle de la lumière directionnelle. Et ce que vous pouvez faire ici, si vous cliquez sur E pour faire pivoter, vous pouvez faire pivoter le soleil. Maintenant, il a essayé de le faire pivoter pour que vos ombres aient l'air bien. C' est ce que vous essayez de faire lorsque vous créez la lumière du soleil ou la lumière directionnelle, vous essayez de la faire pivoter pour que vos ombres semblent réellement intéressantes. Donc ici, j'essaie juste de le faire tourner un peu. Peut-être juste comme ça. Cela a l'air intéressant et quelque chose comme ça. Peut-être que je veux chevaucher cette roue un peu et essayer de penser à ce genre de merde senior mais essayer créer et aussi en fonction de la hauteur du soleil dans le ciel. Donc je pense que quelque chose comme ça sera sympa pour moi. Donc je vais le garder comme ça. Et nous ne nous inquiétons pas vraiment d'augmenter ou de diminuer l'intensité et ainsi de suite. Vous travaillerez avec cela plus tard une fois que nous aurons tous les éléments assemblés. Par exemple, nous avons le, nous avons le puits de lumière, nous avons le brouillard et toutes ces choses. 51. Ajouter un ciel: Dans cette leçon, nous allons ajouter le puits de lumière. Bon, maintenant que nous avons ajouté la lumière directionnelle, Allons-y et cliquez sur Créer des lumières et le puits de lumière. Donc maintenant, nous avons la lucarne et vous pouvez voir dès que j'ai ajouté la lucarne, ces ombres très sombres ne deviennent pas si sombres et nous pouvons réellement voir ce qu'il y a en dessous. Donc, si je clique sur Control Z, vous pouvez voir que c'est complètement sombre maintenant. Et si je clique sur Modifier et refaire créer acteur, vous pouvez voir les puits de lumière ajoutés. En fait, il devient beaucoup plus brillant qu'avant. Et c'est en fait ce que tu dois faire. Vous devez équilibrer la lumière directionnelle et la lucarne. Donc, pour la lumière directionnelle, vous choisissez le niveau d'obscurité, pour les ombres. Et avec un puits de lumière, vous choisissez combien vous égayez ces ombres. Mais encore une fois, ne nous inquiétons pas de toutes ces choses pour l'instant. Laissons juste que ça soit comme ça et ajoutons le brouillard avant de venir ici et d'éditer les choses. 52. Volume de l'importance de la masse de lumière: Dans cette leçon, nous allons ajouter un volume d'importance de la légèreté. Donc maintenant, nous devons ajouter une masse légère importance du volume. Et ce que c'est, c'est un volume qui indique au jeu où nous avons besoin de l'éclairage. Donc, si nous allons ici à l'intérieur d'un crée et dans les volumes, vous pouvez voir quelque chose appelé volume d'importance de masse lumière. Et si vous cliquez dessus, vous pouvez voir que cette boîte est en cours de création. Donc, cette boîte, vous devez englober la carte où vous avez besoin de l'éclairage. Et parce que ce volume d'importance de masse de lumière, il est simplement dit au jeu où vous avez réellement besoin de l'éclairage. Vous devez donc englober, englober toute la carte dont vous avez besoin. Donc, nous avons les insectes. On peut augmenter les X, Y et Z ici. Et vous pouvez également sélectionner le type de forme que vous voulez. ce moment, la boîte est bien pour notre affaire. Et nous voulons augmenter le x pour qu'il couvre la carte et il n'a pas besoin d'être 100 spécifique. Donc, n'a pas besoin d'être 100% spécifique. Donc quelque chose comme ça. Et puis nous devons augmenter le fil comme ça. Et maintenant, nous devons augmenter la maladie si englobe ici, donc je vais augmenter la vitesse de la caméra. Je peux le regarder ici. Et cela semble bien et peut-être que je vais lancer augmenté un peu plus juste comme ça. Alors maintenant, nous disons au jeu que l'éclairage dont nous avons besoin, que nous allons construire est réellement nécessaire à l'intérieur de cette zone. 53. Ajouter du brouillard: Dans cette leçon, nous allons ajouter du brouillard. Bon, maintenant ajoutons du brouillard à la scène avant éditer la lumière directionnelle et la lucarne. Alors allons de l'avant et cliquez sur Créer. Et le brouillard est un effet visuel. Donc, aller à l'intérieur des effets visuels et en cliquant sur la hauteur exponentielle brouillard. Donc, c'est le fait que nous avons, vous pouvez voir que c'est très, très, comme un très léger effet. Et ici, à droite, vous pouvez augmenter la densité du brouillard. Vous pouvez également augmenter et diminuer l'atténuation. Et vous pouvez également diminuer et augmenter l'opacité du brouillard. Vous pouvez augmenter et diminuer la distance de départ de départ ainsi que la distance de coupure, comme à partir de l'arrière-plan. Ok, donc ce sont les paramètres que vous pouvez modifier pour cela. Et pour celui-ci, je vais tout d'abord éditer la couleur. Donc je vais regarder ici sur mon autre moniteur, j'ai un plus grand écran de cette fenêtre. Donc vous pouvez, ce que vous voulez faire est juste glisser ce brouillard et c'est à vous de décider quel genre de sentiment vous voulez aller pour le match. Cela lui donne évidemment un grand terrain pour le jeu. Alors choisissez judicieusement en ce qui concerne le type de champs que vous voulez pour le jeu. Tu veux quelque chose qui a l'air froid ? Tu veux quelque chose qui a l'air chaud ? Et ainsi de suite. Donc, je vais juste le glisser sur une couleur aléatoire. Et après ça, quand je trouve une bonne couleur ici, quand je regarde ça en ce moment. Et quand je trouverai une bonne couleur ici, je m'arrêterai. Et puis je vais en fait glisser ceux-ci à la place. Alors j'essaie de te voir quel genre de couleur je veux. Donc peut-être quelque chose comme ça, très, très léger comme ça. J' ai donc un brouillard qui est légèrement poussiéreux à la recherche et en cliquant sur OK. Donc ici, sous densité de brouillard, je peux en fait l'augmenter. Vous pouvez vous voir lorsque vous essayez de faire glisser le maximum, vous pouvez venir jusqu'à 0,05. Mais si vous écrivez quelque chose, vous pouvez en fait venir plus haut que ça. Je vais donc cliquer sur un point zéro à la place. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons beaucoup plus de brouillard. Et puis à l'automne, je vais, je vais écrire 0.25 année. Et l'opacité, que ce soit juste un qui va bien pour le moment. À la distance de départ, je vais le faire quelque part par ici. Donc, vous pouvez voir que c'est la distance en mots, le brouillard commence et si vous devenez trop fou, vous pouvez voir qu'il fait cette ligne linéaire qui n'a pas l'air bien. Je pense que 200 est un bon nombre pour la distance de départ. Et la chute de la distance. Tu peux voir ce type devenir bizarre si on sort avec ça. Alors je pense que je vais rester ici. D' accord, donc c'est le brouillard que nous avons maintenant et vous pouvez le voir donne un sentiment total différent pour le, pour le jeu. Et la prochaine chose que nous voulons ajouter est d'aller de l'avant et de créer et de cliquer sur des effets visuels. Et ici, vous voulez ajouter un brouillard atmosphérique. Et ici, vous pouvez voir qu'il change la couleur dans l'atmosphère. Donc, si je clique sur World Outliner et je clique sur cet œil pour cacher le brouillard atmosphérique que vous pouvez voir sont dans le ciel qu'il change réellement la couleur. Donc j'ai eu ce brouillard atmosphérique activé, et je ne veux pas que ça affecte autant. Donc je vais cliquer sur la couleur ici, par ici. Et je vais réduire cette année. Donc vous pouvez vous voir quand je le réduit au noir, tout l'effet est parti. Donc je veux l'augmenter à quelque part ici juste pour lui donner un petit effet que le brouillard est en fait tout autour de l'endroit. Donc maintenant, quand je le désactive et l'active, vous pouvez voir qu'il donne cet effet de diapositive. Maintenant, nous avons ajouté le brouillard. 54. Ajuster l'éclairage: Dans cette leçon, nous allons ajuster l'éclairage. Bon, maintenant que nous avons tous les éléments ajoutés pour le jeu, maintenant nous pouvons ajuster l'éclairage. Alors commençons par la lumière du soleil. Donc la lumière directionnelle, je vais aller au World Outliner. Et ici, je suis en fait en cliquant sur les puits de lumière à la peur de déguisement de lumière directionnelle. Et ceux que nous voulons mettre à l'intérieur de l'éclairage. Et puis je vais sélectionner le post-process, le volume de masse léger, brouillard atmosphérique et le brouillard élevé exponentiel. Et je les mets juste à l'intérieur du post-traitement. Et la formule est essentiellement un effet visuel et non un post-traitement. Mais moi, c'est bien pour l'instant. Restons là-dedans. Donc, pour l'éclairage, Réglons la lumière directionnelle. Donc, si je clique sur la lumière directionnelle, alors maintenant vous devez décider de l'intensité de cette lumière directionnelle. Donc vous voyez ici que vous avez quelque chose appelé l'intensité. Et vous pouvez monter et descendre le curseur. Et vous pouvez voir comment vous obtenez ce champ très différent en fonction de la quantité de Sonya vraiment sur la scène. Et ici, c'est juste à propos du sentiment. Donc vous devez penser, à quelle heure de la journée est cette et combien de soleil est-ce que je veux dans ma scène ? Donc maintenant, mon fils est comme venir de là-haut et vous pouvez voir que les ombres sont longues. Alors peut-être que c'est un coucher de soleil ou un lever de soleil. Donc, vous devez décider quel genre de sentiment vous voulez. Et j'essaie de regarder ici mon environnement et d'ajuster cette valeur. Donc, pour cet environnement, je pense que je vais avec trois et intensité. Je peux regarder. Vous pouvez voir ici que c'est, le soleil est là, mais il n'est pas trop lumineux, comme si c'était au milieu de la journée. Et donc je choisis trois dans l'intensité. Ensuite, ici, vous pouvez changer la température. Vous pouvez voir que vous pouvez le rendre chaud ou froid. Mais en fait, je ne veux pas changer ça ici. Je voudrais peut-être changer celui-ci dans le post-traitement. Donc, pour l'instant, je vais juste avec la valeur par défaut et décocher la température d'utilisation. Donc c'est le soleil, la direction vit maintenant et nous n'avons pas vraiment besoin de faire plus ici. La prochaine chose que nous voulons ajuster est la lucarne. Donc, en cliquant sur le puits de lumière. Et ici, nous voulons vraiment ajuster à quel point ces ombres sont sombres parce que si elles sont trop sombres et trop dures, et encore une fois, ça ne va pas paraître bien. Donc, vous devez ajuster la lucarne. Et la façon dont vous le faites est en fait à l'intérieur de l'échelle d'intensité. Donc, si vous écrivez à, vous pouvez voir les ombres devenir, devenir plus douces. Bien sûr, I35, vous pouvez voir qu'il est très doux maintenant. Donc nous ne voulons pas qu'ils soient très doux. Nous voulons quelque chose qui a l'air bien. Donc pour l'instant, c'est très dur. Si vous écrivez à vous pouvez également voir dans la flaque d'eau qu'il est en fait changer la couleur du ciel. Et en fait, avant de le faire, rendons les choses plus réalistes. Donc, si vous cliquez sur cette flèche ici, ici, à l'intérieur de la lumière ici. Alors cliquez sur cette flèche, vous pouvez voir quelque chose appelé hémisphère inférieur. Et ce qu'est l'hémisphère inférieur, c' est ce qui frappe ici sous les objets. Donc, en cliquant sur l'hémisphère inférieur et vous pouvez voir si vous changez la couleur à autre chose. Vous pouvez voir qu'ils sont changés en rouge et celui que nous avons choisi ici. Donc, l'hémisphère inférieur est en fait l'éclairage qui frappe ces objets par le bas. Et ceux-ci doivent être réalistes parce que maintenant notre terrain, si je clique sur Annuler, vous pouvez voir qu'il est réglé sur noir en ce moment. Mais nos grammes n'est pas noir, sont broyés est cette couleur. Donc, nous avons juste comme cette couleur à la place. Et n'oubliez pas de choisir la vraie couleur de base. Vous devez aller à l'intérieur de l'esprit, puis vous devez aller à l'intérieur de la visualisation du tampon et de la couleur de base. Donc maintenant, vous visualisez vraiment la vraie couleur de base du sol. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur l'hémisphère inférieur, cliquez sur le sélecteur de couleur ici, puis choisissez la couleur du sol ou cliquez dessus et cliquez sur OK. Maintenant, tu vas devoir retourner aux puits de lumière comme ça. Et maintenant, c'est correct. Donc, revenant au mode live, vous devez cliquer sur, si vous descendez, cliquez sur recapture. Et ça va capturer toute la scène. Maintenant, c'est la couleur de collecte. Et si vous montez et maintenant vous pouvez essayer de, pour voir ici, mais en ce moment, ce n'est pas trop visible, mais maintenant la couleur est en fait celui-ci. Donc c'est plus correct. Le sol est cette couleur et il n'est pas complètement noir. Donc maintenant, nous avons réellement la couleur réaliste dont nous avons besoin. Alors n'oubliez pas de changer cela d'autre, il sera entièrement noir. C' est bon. Mais en général, si vous voulez une scène morale plus belle, vous devez changer cela à la couleur des modifications au sol que ce gars est en train de lancer sur les éléments. Vous savez, tous ces très petits détails constituent l'aspect réaliste du jeu. Donc maintenant, vous pouvez voir ici quand je regarde ça, il est totalement noir et ce n'est pas l'air bon du point de vue d'un jeu. Donc je veux que ce soit, soit visible. Donc, en regardant celui-ci en ce moment, je prends l'échelle d'intensité jusqu'à 23. Donc maintenant vous pouvez voir, vous pouvez réellement voir ici. Donc je pense que j'y vais avec 2.5. Donc vous pouvez voir ici et je peux voir un peu ici. Donc, si j'écris un, c'était la valeur par défaut. C' est très dur et ce n'est pas vraiment beau. Et le feu est 2,5. Vous pouvez voir que maintenant les ombres sont en fait plus brillantes. Et je peux voir ce qui se passe dans ces zones très, très sombres et ici aussi. Bon, donc maintenant vous pouvez changer la couleur claire de Carl des puits de lumière pour qu'il ne soit pas entièrement blanc. Alors je vais cliquer dessus. Et comme avant, a essayé de sélectionner une bonne couleur ici. Et en ce moment, je regarde juste ici. Et réduisons cela. Donc pour l'instant, c'est blanc. Je veux juste lui donner un léger effet ici. Donc un peu de cela, cet effet chaud, effet poussiéreux. Donc juste comme ça. Et maintenant, nous avons le puits de lumière ajusté et la lumière directionnelle ajustée. Donc maintenant, vous pouvez voir quand je regarde les choses, elles ne sont pas trop sombres, donc feu à l'intérieur de l'ombre. En fait, ils ne sont pas si sombres que je ne vois rien et c'est censé être comme ça. Maintenant, je veux que tu jettes un dernier coup d'œil à la scène. Alors venez ici, jetez un oeil à la scène, regardez le brouillard et aussi juste l'éclairage en général, leurs ombres. C' est ce que vous essayez de viser ? Voulez-vous cliquer sur la, la lumière directionnelle, puis en cliquant sur pivoter. Donc, si je trouve l'icône ici, alors voulez-vous faire tourner le soleil à nouveau et essayer ajuster et de le mettre dans un meilleur endroit ou quelque chose comme ça. Donc maintenant, je suis content de ce que nous avons jusqu'à présent. Et la prochaine chose que nous voulons faire est en fait d'ajuster le volume post-processus et de lui donner un autre champ. 55. Ajuster le volume du processus de suite: Dans cette leçon, nous allons ajuster le volume post-processus. Ok, donc la dernière chose que nous devons faire pour le glissement, nous devons en fait ajuster le volume post-processus. Donc, même si vous l'avez fait, vous avez fini avec la lumière directionnelle et le puits de lumière, le volume post-processus changera complètement l'apparence de votre jeu. Donc, en cliquant sur le World Outliner, je crois déjà ajouté ce volume post-processus ici. Donc, en cliquant sur le volume post-processus. C' est donc le volume post-processus. Et nous pourrions commencer par la floraison et ainsi de suite. Mais en fait, je veux commencer par les couleurs. Donc, en allant à l'intérieur de la balance des blancs ici, la balance des blancs ici, vous pouvez prendre la température et la teinte pour voir si vous abaissez la température, il fait plus froid. Si vous mettez la température de celui-ci devient plus chaud. Et le regard que je veux aller, c'est que je veux faire un peu froid ici. Et quand je fais un peu froid, peut-être 5500. Je veux mettre cette teinte rougeâtre. Donc juste un peu, peut-être 0,01 ou 0,1, en fait un point zéro. Et essayez de montrer juste ce sentiment un peu. Donc, si je décoche ça, vous pouvez voir qu'il a un aspect très différent avant. Et c'est après. Alors peut-être que je veux réduire le 10 à 0,08, juste comme ça, juste un très léger effet. Donc maintenant ce n'est pas cette couleur rougeâtre ennuyeux comme avant. Donc, j'aime ça, ce regard pour l'environnement beaucoup plus. Maintenant, nous avons ajusté la balance des blancs, donc maintenant nous avons la température correcte. La prochaine chose que vous pouvez faire est en fait ajouter la floraison. Alors voici la floraison. Vous pouvez voir si vous augmentez et diminuez le ballon, c'est très sombre, donc il donne ce look rêveur à l'environnement. Et en fait, je veux 0,8. Je veux donc ce très léger effet. Donc c'est 0, c'est 0,8. Donc très, très léger effet. Ensuite, nous pouvons ajouter une vignette, mais attendons avec la vignette. Je veux jeter un oeil aux couleurs ici. Donc, habituellement je prends toujours la saturation et essayer de saturer le jeu. Donc peut-être que ça semble mieux s'il est un peu plus saturé qu'il ne l'est actuellement. Donc c'est un. Donc je vais avec la saturation 1.1. Donc c'est un peu plus saturé qu'il l'est, donc la valeur par défaut est un et celle que nous avons choisie est 1.1. Donc un peu plus saturé. Vous pouvez jouer avec le contraste. Je pense que c'est bon. Vous, les gammas trouvent que vous pouvez voir les gammas diminuer l'éclairage. Et j'en mets juste un connu. On n'a pas vraiment besoin de gamma. Vous pouvez également jouer avec le gain. Si tu l'es, si tu es vu comme trop sombre. Et je vais mettre 11. Et rappelez-vous quand j'ai dit trop sombre, parfois vous avez juste à ajuster votre puits de lumière et votre lumière directionnelle. Rappelez-vous que nous avons rendu les ombres ici plus légères en augmentant l'intensité de la lucarne. Donc, parfois, vous n'avez pas vraiment besoin d'augmenter le gain pour rendre ces ombres plus brillantes. Vous devez augmenter la lucarne. Mais parfois, vous voulez juste avoir une scène plus légère comme un look global, alors vous pouvez l'augmenter à nouveau. Mais pour l'instant, je pense que nous allons aller avec un pour l'instant. Je veux changer la vignette. Donc, en cliquant sur les effets d'image, puis en jouant avec la vignette. Ainsi, vous pouvez voir sur l'ancre augmenter cet effet. Vous pouvez le voir, ça lui donne ce regard cinématographique. Il lui donne cette bordure noire autour de la fenêtre. Et je ne veux pas quelque chose de trop fou, donc je veux un très léger effet. Donc 0.3 pourrait être un bon nombre. Donc, c'est 0.30. Juste comme ça. Et je pense que j'irai avec ça. Donc maintenant, vous avez changé tout ce que vous devez changer à l'intérieur du volume post-processus. Vous pouvez voir que nous avons d'autres choses comme l'aberration chromatique. Donc aberration chromatique que vous avez probablement vu avant. Donc vous pouvez voir ici cette intensité, si je l'augmente, ça devient ceci, cette couleur bizarre et parfois ils l'utilisent dans le cinéma. Et en fait, vous pouvez l'utiliser si vous voulez faire un cinéma. Évidemment, vous devez faire attention à utiliser cela à l'intérieur des jeux. Cela rendra les gens malades, mais parfois dans cinématographiquement augmente juste très légèrement. Par exemple, 0,2. Donc, cet effet très léger, et il lui donne cet effet cinématographique. Mais je pense que c'est bien qu'on y aille. Donc écrire 0 et juste décocher la dose. Et c'était ce que le volume post-processus. 56. Statique et Statique Bas, Movable: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil sur la mobilité de l'éclairage. Ok, donc nous sommes de retour dans le projet et je veux juste vous expliquer la mobilité de l'éclairage. Et maintenant vous pensez, qu'est-ce que la mobilité ? Et la mobilité est en fait celle-là par ici. Et c'est très important que vous le sachiez. Donc maintenant, nous avons fait notre éclairage et chaque éclairage que vous cliquez sur Ajouter. Si je vais à l'intérieur de la doublure ici, si vous cliquez sur n'importe quel éclairage, vous pouvez voir qu'il a une sorte de mobilité ici. Et quelle est la mobilité, si vous mettez une lumière à statique, cela vous permettra d'économiser la performance. Ainsi, le mobile a les performances les plus lourdes et le statique a les meilleures performances. Donc, la meilleure performance, vous devez le définir sur statique. Mais le problème est statique est juste comme le nom dit, il, la lumière statique. Donc, si vous avez un personnage qui tourne autour, disons que vous avez cet ensemble de lumière du soleil statique et que vous avez un personnage qui circule dans l'environnement. Les ombres de ce personnage ne s'affichent pas. Et c'est parce que les lumières statiques seront pré-cuites les ombres. Donc, il aura déjà cuit les ombres, a sauvé dans la mémoire de l'ordinateur. Et c'est tout. L' ombre est statique, elle ne va pas bouger du tout dans le jeu. Ainsi, par exemple, si vous avez un agneau, un lampadaire, et que vous voulez projeter des ombres du personnage quand ils courent sous lui. Vous n'avez pas besoin de définir la valeur statique car les lumières statiques précuit toutes les ombres. Ainsi, par exemple, vous avez certains éléments que le personnage ne sera jamais proche. Notre rien ne va bouger dans cette zone. Ensuite, vous voudrez le définir sur statique. Stationnaire est ce que vous voulez définir si vous voulez que les ombres s'affichent. Par exemple, je mettrais mon agneau, ma chaux de rue, à une lumière stationnaire. Parce que lorsque le personnage s'exécute en dessous, il affichera les ombres dynamiques qui proviennent du personnage. Donc, chaque, tout ce qui est dynamique à l'intérieur du jeu. Et vous voulez afficher les ombres de cet élément dynamique ou de ce caractère dynamique ou tout ce qui se déplace. Vous voulez le mettre à l'arrêt. Alors, qu'est-ce qui est mobile ? Déplaçable alors ? Movable est lorsque vous voulez déplacer la lumière réelle à l'intérieur du jeu. Donc mobile affichera également les ombres de votre personnage, par exemple, des éléments dynamiques. Mais la différence entre l'stationnaire et mobile est que les lumières mobiles que vous pouvez réellement déplacer pendant le jeu. Donc, par exemple, si vous avez une lumière du soleil, donc le soleil, il y a un coucher de soleil et lever du soleil, le soleil va bouger et puis vous devez régler l'éclairage mobile sinon vous n'êtes pas en mesure de déplacer la lumière à l'intérieur du jeu. Donc, si vous voulez déplacer la lumière réelle, vous devez cliquer sur mobile. Sinon, vous ne pouvez pas vraiment le déplacer à l'intérieur du jeu. Si vous ne vouliez que la lumière dans un seul endroit et qu'elle devrait afficher les ombres des éléments dynamiques, par exemple, le caractère. Ensuite, vous devez le mettre à l'arrêt, alors vous n'avez pas vraiment besoin de le mettre sur mobile si vous n'allez pas déplacer cette lumière réelle. Alors rappelez-vous, mobile est le plus lourd sur la performance. Donc, chaque fois que vous le pouvez, vous devez régler les lumières sont statiques. C' est la meilleure chose que tu puisses faire. Il y a des moments, par exemple, un lampadaire dans la rue. Vous devez le définir sur stationnaire parce que sinon il ne va pas montrer les ombres du personnage si c'est ce que vous voulez faire et si vous avez un lever de soleil. Donc je serais un système de chevalier dans le jeu. Vous devez le mettre sur mobile. Sinon, vous ne pouvez pas vraiment déplacer ça pendant le jeu. 57. Créer l'éclairage: Dans cette leçon, nous allons construire la ligne. Bon, alors maintenant que nous avons fini avec l'éclairage, nous devons construire l'éclairage. Et qu'est-ce que la construction veut dire ? Construire signifie simplement que lorsque vous avez placé votre éclairage à l'intérieur de votre carte ou à l'intérieur de votre jeu, vous devez cliquer sur construire pour qu'il fasse cuire les ombres correctement parce que toutes les lumières que vous voyez ici jettent des ombres et ainsi de suite. Je veux m'assurer que toutes les ombres sont correctes et c'est pourquoi vous construisez dans le jeu. Donc ici, ici, vous pouvez voir quelque chose appelé Build. Et je vais cliquer sur Construire tous les niveaux. Alors ça va me montrer quelque chose qui commence. Connexion essaim. Ça ressemble à quelque chose de StarCraft. Et puis il va faire quelque chose ici. Donc on va construire un éclairage. Et puis ça va vous dire combien de l'éclairage est construit. Parfois, cela peut prendre du temps. Donc, si vous imaginez, si vous avez des lumières lourdes, si vous avez beaucoup de lumières, vous pouvez imaginer que cela va prendre beaucoup de temps. Donc, c'est quand vous suppliez l'éclairage, les ombres seront affichées correctement. Et cela pourrait prendre plus de temps que prévu parce que nous avons toute cette herbe et toute cette herbe est animée. Il doit donc construire ces données pour toutes ces choses. Et nous avons beaucoup d'herbe à l'intérieur d'ici. Et en ce moment, notre moi retourne ici, notre lumière directionnelle et notre puits de lumière sont tous les deux fixés à l'arrêt. Et c'est correct parce que nous avons ces herbes et elles bougent. Donc, nous avons réellement besoin d'afficher des ombres mobiles pendant le jeu. Si nous les avions mis en statique, deux, ceux-ci ne le seront pas, les ombres ne seront pas animées sur le terrain. Donc c'est une bonne chose. Et la seule chose que nous avions, nous avons en ce moment, c'est la lumière directionnelle et la lucarne. Maintenant, vous ne devriez pas savoir que si vous avez une diapositive statique, vous devez construire la lumière tout le temps que vous changez cette lumière. Alors imaginez si vous créez un, disons, une lumière ponctuelle. Et si je l'amène ici, disons que vous avez cette lumière ponctuelle et que vous l'avez réglée sur statique. Ensuite, vous devez cliquer sur Construire l'éclairage. Et quand vous construisez un éclairage, il construira également les ombres pour cette lumière statique. Donc, tout construit des ombres statiques. Disons que vous avez fait ça et que vous déplacez à nouveau le glissement. Ensuite, vous devez réellement entrer et cliquer sur Construire l'éclairage à nouveau. Parce que rappelez-vous qu'il s'agit d'une lumière statique et que les ombres sont statiques. Donc, si vous déplacez ça, vous devez reconstruire l'éclairage. Mais si vous avez une lumière fixe ou une lumière mobile, vous n'avez pas à reconstruire car les données d'ombre suivent la lumière. Donc, si vous en construisez, alors vous êtes tous bons. Et cela est en fait utile lorsque vous construisez votre jeu la première fois. Donc, quand je vais à l'intérieur et que je construis mon niveau, je mets toujours ma lumière du soleil, même si peut-être que vous voulez qu'elle soit statique. Je le mets généralement à stationnaire pour commencer, car alors je n'ai à le construire qu'une seule fois quand je construis mon niveau. Et puis je n'ai pas à m'inquiéter de construire encore et encore parce que si vous traînez un actif d'ici et disons que vous êtes allé dans des analyses oméga dans des actifs et que vous avez traîné un actif. Et à côté de cette lumière statique, vous devez reconstruire l'éclairage parce que vous devez construire une ombre statique, ombre pour ce maillage ici. Mais si vous avez dit que c'est un stationnaire, c'est ce que je fais toujours quand je construis un nouveau niveau. Je l'ai toujours mis à l'arrêt pour ne pas avoir à reconstruire tout le temps. 58. BONUS : aperçu de l'éclairage sur Boardcraft: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil au glissement de bloc. Donc, nous sommes ici à l'intérieur de BAD artisanat. C' est un projet personnel dans lequel j'ai travaillé. Et je veux juste vous montrer l'éclairage à l'intérieur d'ici pour que vous puissiez voir que c'est en fait la même chose que vous avez à faire. C' est donc un peu différent. C' est un environnement approuvé et c'est en fait le menu principal. C' est donc juste un environnement 3D pour le menu principal. Et si je clique sur Jouer, vous pouvez voir que c'est, c'est un peu animé. L' effondrement de la bouteille arrive ici. Il devient floue et vous pouvez voir tous ces trucs d'interface utilisateur. Donc, si je clique sur stop, vous pouvez voir ici que nous avons différentes lumières. Et si je monte ici à l'intérieur de l'éclairage, je peux cliquer sur l'éclairage et vous pouvez voir que nous avons des diamants lumière et les diamants sont tous ces diamants que j'ai partout ici. Donc vous pouvez voir que ce sont ces éclairages. Ils éclairent ces diamants. Et si je clique sur le I ici pour les cacher et les montrer, je ne peux pas le faire parce que rappelez-vous, sont en fait réglés sur des lumières statiques. Je n'ai pas de personnages ou rien qui bouge dans mon menu principal. Donc je n'ai pas vraiment besoin de les mettre à l'arrêt. Donc je vais tout mettre en place. J' ai tout réglé sur l'éclairage statique parce que c'est le meilleur sur les performances et je n'ai pas vraiment besoin d'une lampe stationnaire. Donc vous pouvez voir ici quand je me cache et leur montrer que rien ne se passe. Et c'est parce que les ombres sont déjà pré-construites, aussi l'éclairage. Donc, si je dois changer quelque chose à l'intérieur d'ici, je dois reconstruire l'éclairage, comme nous l'avons fait à l'intérieur d'Unreal Engine 5. Et voici Unreal Engine 4. Au fait, c'est quand Unreal Engine cinq n'a pas encore été publié. Ici vous pouvez voir que nous avons un point jaune ici. Cela signifie que ce n'est pas une lumière statique. C' est une lumière stationnaire. Et je peux le cacher et le montrer parce que c'est une lumière stationnaire et vous pouvez voir qu'elle est par ici. Il se cache et montre leur Diamond Light. Et la raison pour laquelle c'est stationnaire et non statique est parce que je veux, je vais cliquer sur Jouer. Vous pouvez voir que ce livre bouge. Et je veux que ce livre montre les ombres du glissement. Donc nous avons quelque chose qui bouge ici, et je veux montrer les ombres de celui-ci. Donc c'est pourquoi je l'ai mis à deux est stationnaire. Et j'ai plus d'éclairage. J' ai eu le brouillard atmosphérique. J' ai un bon ciel. Si bon ciel est un autre type de ciel et je peux vous montrer. Si bon ciel est cet acide libre ici ? Je crois que c'est gratuit en ce moment. Je ne peux pas vraiment, je ne peux pas vraiment voir permanent. Oui, je crois que c'est gratuit. Donc, ce ciel ici est libre et c'est mieux que le ciel ordinaire que nous utilisons. Vous pouvez télécharger celui-ci dans le projet. Et celui-ci est en fait libéré et il contient beaucoup plus de presets que vous pouvez utiliser. J' ai donc utilisé ce bon ciel à l'intérieur d'ici. Et ce que je m'en sers, c'est juste ce type ici. Je ne sais pas si vous pouvez le voir sur votre écran, de votre côté. Mais il y a des étoiles comme clignoter en plein air en arrière-plan. Et je l'ai utilisé pour ça. Et si je retourne à l'éclairage, on a la tête le ciel, on a la bougie ici. Donc maintenant je pense que c'est désactivé. Je ne vois pas vraiment les chandelles. Je pense qu'il y a quelque chose avec le, avec le VFX. Et puis j'ai le brouillard de hauteur exponentielle. Donc, vous pouvez voir que le brouillard fait une grande différence ici. C' est, c'est ce que fait le brouillard. Donc ça ajoute ce peu d'atmosphère. Et puis nous avons ce Carême. C' est donc l'éclairage pour le Carême. Ensuite, nous avons le Carême. Donc, j'utilise une sorte de... c'est en fait un faux éclairage. C' est, c'est ici, les éclairages ici et ça pousse en plein air. Donc c'est ici au premier plan et vous pouvez voir qu'il donne cette lumière de remplissage pour elle. Donc, par ici. Et puis nous avons la lumière du soleil ici, et la lumière du soleil est fixe à statique parce que je n'ai pas vraiment besoin de bouger avec la lumière du soleil. Je voulais juste là-bas. Ils n'ont pas la lumière du portail qui est sous la bouteille. Ensuite, nous avons une lumière scintillante qui se trouve sous le portail aussi. Je ne sais pas si tu peux le voir. Et puis nous avons les puits de lumière, puis nous avons la sphère de réflexion. Donc, c'est fondamentalement tout l'éclairage pour acheté Kraft. Et vous pouvez voir que vous pouvez créer une scène étonnante juste en essayant créer un éclairage doux et pas trop dur. Et aussi j'ai un volume post-processus où je si je clique dessus, si vous êtes intéressé à le voir, vous pouvez voir que j'ai édité la balance des blancs. Donc auparavant, ça ressemblait à ça. Et puis j'ai mis une température dessus et puis j'ai mis une teinte. Donc, vous pouvez voir que c'est la différence. C' est avant et c'est après. Et puis j'ai fini global, j'ai augmenté la saturation. Donc c'était un. Mais je l'ai fait et vous pouvez voir qu'il est très désaturé, donc je l'ai fait trop 1.16 pour le rendre en forme. J' augmente le gamma afin qu'il ne soit pas trop sombre, et j'augmente aussi un peu le gain. Puis j'ai joué avec les ombres et avec des nuances de couleur ici. Et comme nous l'avons fait pour notre projet, j'ai utilisé un volume d'importance de masse légère pour englober ce niveau dans lequel nous sommes. J' ai donc mis cette boîte autour de ce niveau pour que nous puissions réellement englober la zone où nous avons besoin de l'éclairage. 59. Importer des actifs sonores: Dans cette leçon, nous allons importer les éléments sonores. Ok, il est temps d'ajouter un peu de son à notre scène. Et d'abord, allons de l'avant et faisons un nouveau dossier. Donc, je vais faire un nouveau dossier et je vais l'appeler, vous pouvez l'appeler audio, par exemple. Je vais appeler l'audio. Et j'ai téléchargé sur le site du matériel de cours pour vous. Donc, avec le sol, vous verrez des effets sonores. Nous avons donc un effet sonore d'oiseau et nous avons une légère brise du vent. Et nous avons de la musique que nous pouvons ajouter. Donc juste des effets sonores très simples et il nous donne quelque chose à travailler avec. Donc, je vais sélectionner tous ces éléments et je vais les faire glisser à l'intérieur du dossier audio ici. Et je vais lâcher prise et ça va importer toutes les sommes. 60. Créer des cues de son: Dans cette leçon, nous allons créer des cubes. OK, donc avant de pouvoir utiliser les sons que nous importons, nous devons créer quelque chose qu'on appelle un signal sonore. Et pour créer un signal sonore, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et à l'intérieur du son, vous pouvez voir quelque chose appelé signal sonore. C' est donc une façon de le faire. Alors faites-le un peu plus vite. Lorsque vous avez déjà les sons ici, vous pouvez réellement cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'un d'eux. Ainsi, par exemple, cette légère brise, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Créer q Donc deux méthodes de les créer. Donc, en cliquant sur Créer q, et je vais l'appeler en tant que c pour certains q, et juste l'appeler slips. Maintenant, j'ai un signal sonore. Et si vous double-cliquez sur le signal sonore, vous pouvez voir que vous êtes à l'intérieur d'un autre graphique. Et c'est le graphique où vous pouvez voir le son. C' est donc l'effet sonore. Et c'est, si je tiens tout pour inclure ici, il se débranche. Donc si vous le faites à partir de zéro, donc si je devais le créer comme ça, plus de bruit et de signal sonore et j'appelle quelque chose et j'irai ici. Il sera vide initialement. Ainsi, lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur quelque chose et cliquez sur créer une file d'attente, il ajoute automatiquement ce son. Mais si vous deviez le faire manuellement, vous deviez entrer dans les nouvelles et vous avez créé, et vous devez faire glisser ce son à l'intérieur d'ici et il crée ceci pour vous. Donc, je veux juste vous montrer comment le faire manuellement aussi. Donc je vais supprimer celui-ci et revenir à la brise de diapositive. Nous allons le connecter ici. C' est la sortie. Donc c'est le son final que vous entendez ici. Ainsi, il peut cliquer sur le jeu et vous pouvez entendre cette légère brise. Je ne sais pas si tu peux l'entendre maintenant. C' est très subtil. Peut-être qu'on a besoin d'un autre bon son à la place. Alors qu'est-ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons tout créer en un signal sonore. Alors, cliquez sur cet oiseau ici. Faites un clic droit, super. Q. Je vais l'appeler x1 cube d'oiseau, juste comme ça. Donc, je vais double-cliquer sur cette somme q oiseau. Et vous pouvez voir qu'il a déjà ajouté cet oiseau, tour un. Les effets ou les effets. Et ce que nous voulons faire, j'ai trois signaux sonores différents. Donc celui-ci est différent. Trois fichiers audio. J' ai celui-ci, celui-ci, et celui-ci. Donc trois sons différents de l'oiseau. Donc nous n'entendons pas toujours la même chose et ça se répète et devient ennuyeux. Donc nous en avons trois. Et je veux ces trois à l'intérieur du Soleil. Q, parce que je ne veux pas jouer le même son à chaque fois. Donc, je vais double-cliquer sur le signal sonore. Je vais le minimiser un peu. Et puis je vais traîner dans la règle de Byrd 2 et la tour d'oiseau 3. Maintenant, nous avons ceux-ci. Et ce que nous voulons faire ensuite est de créer un nœud aléatoire. Vous pouvez donc voir ici à droite que vous avez quelques notes afin que vous puissiez choisir parmi. Vous pouvez également trouver ces notes en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et vous pouvez les voir tous ici. Maintenant, nous ne allons pas tous les essayer maintenant. Ce n'est pas le cas, je pense que je vais faire un bon cours plus tard, mais maintenant nous allons nous concentrer sur les bases. Maintenant, nous voulons jouer un son aléatoire ici. Et ceci, il y a quelque chose qui s'appelle le hasard ici pour qu'il puisse le faire sortir. Ou vous auriez pu cliquer avec le bouton droit de la souris puis rechercher aléatoire comme ceci. Et il peut simplement cliquer dessus. Donc, ce nœud aléatoire, vous pouvez réellement brancher ceux-ci à l'intérieur du nœud aléatoire. Et nous avons besoin d'une troisième broche ici. Donc nous pouvons cliquer sur le plus et nous pouvons brancher le dernier ici. Et cette sortie est maintenant la sortie finale. Donc chaque fois que je clique sur Jouer maintenant, il va jouer un son aléatoire de cet oiseau. Et c'est ce que nous voulons. Cependant, si vous vouliez jouer encore plus de sons différents, vous pouvez ajouter quelque chose appelé un modulateur. Pour que je puisse le faire sortir, non ? Modulateur. Et c'est particulièrement utile. Par exemple, si vous faites un tireur à la première personne et que vous avez un AK-47, par exemple, ou un pistolet ou autre. Et chaque fois que vous tirez, vous voulez que le tir soit légèrement différent, donc ce n'est pas le même coup à chaque fois. C' est là que vous utilisez un modulateur car alors vous pouvez, vous pouvez faire une variation entre le pas maximum et le pas minimum. Donc vous pouvez voir si je l'exagère et que vous pouvez l'entendre clairement. Vous pouvez voir que ça sonne et soudainement fou. Mais vous pouvez voir si vous y apportez un très léger changement, quelque chose comme ça. Vous obtenez même plus de sons aléatoires de ces trois. Mais maintenant, ne le faisons pas. Nous avons déjà trois effets sonores différents. On n'en a pas seulement un. C' est utile lorsque vous n'en avez qu'un et que vous pouvez réellement utiliser un module plus tard. Mais c'est cool pour l'instant, et c'est le son que nous avons. Je vais le fermer. Et la dernière dont nous avons besoin, c'est cette musique. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une file d'attente et l'appeler s. Voir la musique. Maintenant, nous avons cette musique et cette musique. Je le trouve sur YouTube si vous cherchez ceci, et c'est de la musique libre de droits, libre de droits d'auteur. Et je pense qu'on pourrait l'utiliser pour cette scène. Donc, on pourrait jouer ça chaque fois que tu commenceras à jouer le jeu. Si vous voulez réduire le volume du son. Donc, vous pouvez cliquer dessus. Et ici, vous pouvez voir un multiplicateur de volume. Ainsi, par exemple, parfois vous pensez que le son de l'oiseau est trop fort. Vous pouvez cliquer dessus et vous pouvez cliquer ici, 0.6, par exemple, au lieu de 0.75. Nous avons donc réduit le volume. Et maintenant, ils sont joués dans un son inférieur. 61. Ajouter le son à l'environnement: Dans cette leçon, nous allons ajouter le son à l'environnement. Ok, donc maintenant nous ajoutons les signaux sonores que vous avez créés à l'environnement. Et c'est très facile. Donc, vous avez juste à cliquer et faire glisser et ensuite vous devez laisser aller. Et vous pouvez voir que vous avez cette icône du son. Et c'est ainsi que vous faites dragon la légère brise et glisser dans la musique. Alors maintenant j'ai les trois sons à l'intérieur de votre environnement. Maintenant, si vous cliquez sur Lire, vous pouvez entendre la musique. Vous pouviez entendre la tour. Peut-être que je veux, je veux réduire le volume de la musique. Je ne veux pas que ce soit si fort, donc je vais double-cliquer et écrire un point zéro, peut-être quatre. Et la prochaine chose que vous avez entendue, le son de la tour n'est en fait joué qu'une seule fois au début. Donc, si vous cliquez sur jouer C, nous ne sommes que lui la tour une fois. Et c'est un problème. Nous voulons l'entendre tout le temps et pas tout le temps, comme être ennuyeux, mais peut-être que ça retarde et toutes les cinq secondes ou quoi que ce soit. Donc, en cliquant sur l'oiseau ici. Maintenant, nous devons faire quelque chose qu'on appelle une boucle. Et ça va boucler le son. Donc, si vous le connectez maintenant, décliquez sur Play q. Vous pouvez entendre que le son est joué tout le temps et cela devient ennuyeux. Nous devons donc supprimer aussi. Donc, en sortant de la peur, je peux monter en retard et brancher ça ici à la place. Donc maintenant nous avons un retard avant de regarder. Et je vais mettre ce délai en deux secondes pour que vous entendiez, ça marche. Donc, en cliquant sur jouer q va alors retarder de 2 secondes, puis nous allons jouer à nouveau. Donc peut-être que nous voulons retarder de cinq secondes, jusqu'à 20 secondes. Donc très aléatoire. Il choisit le nombre qu'il s'agit. Donc c'est très aléatoire. Et c'est ce que nous voulons. Et vous pouvez en fait, pour la boucle, vous pouvez réellement choisir combien de fois vous voulez regarder ici. Si vous ne voulez pas regarder indéfiniment. Mais nous voulons regarder indéfiniment, donc c'est bien. Donc maintenant ça marche et peut-être la brise que je peux augmenter le son. Je ne sais pas si je l'entends. Donc 1.1. Et je ne veux pas rendre ça ennuyeux pour toi aussi dans le cours. Pour l'instant, vous pouvez entendre la musique. Et puis très bientôt, ouais , tu entends le son aussi. Donc ça marche maintenant. Et je peux en fait réduire la musique encore plus, donc peut-être 0. Donc je veux juste une très légère musique de fond. C' est ainsi que vous ajoutez du son à l'environnement. Et ce sera très cool une fois que nous ajouterons la caméra et que nous faisons peut-être des photos cinématographiques. Et vous pouvez l'utiliser soit pour un menu principal soit vous pouvez le mettre en valeur avec quelques photos cinématographiques. Nous allons donc travailler sur la présentation suivante. 62. Ajouter une caméra: Dans cette leçon, nous allons ajouter une caméra. Ok, alors il est temps de présenter notre travail. C' est donc ce que nous avons fait jusqu'à présent et, en passant, un excellent travail pour le faire jusqu'à présent. Ce n'est pas si facile d'aller si loin si vous êtes un débutant. Donc vraiment, vraiment bien joué. Et je veux dire ça, alors essayons de présenter notre travail, ce que nous avons fait jusqu'à présent. Et maintenant, nous voulons créer une caméra. Il y a donc deux façons de créer une caméra. Une façon est de cliquer sur Créer ici, puis d'aller au cinéma et de créer un acteur de caméra signe. Maintenant, quand vous faites un jeu en ce moment, nous faisons une sorte de tournage cinématographique et ensuite nous créons un acteur de caméra assignée. Cependant, si vous ne faites qu'un tir normal dans un jeu, alors vous voulez vraiment aller à l'intérieur de toutes les classes. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez voir quelque chose appelé caméra. Donc, une caméra est ce que nous utilisons dans le jeu. Donc, c'est une caméra normale. Nous n'utilisons pas de caméra cinématographique à moins que vous ayez vraiment l'intention de faire du cinéma. Donc maintenant, nous voulons vous présenter le travail. Donc, nous allons créer un acteur de caméra de signe. C' est donc un acteur de caméra cinématographique. Et vous pouvez voir que tout a déjà l'air bien. L' autre façon de le faire est, par exemple, disons que vous vouliez faire un tir ici. Par exemple, vous vouliez, vous vouliez ce A-frame spécifiquement que nous sommes en ce moment. Ensuite, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici dans la fenêtre d'affichage. Et puis à l'intérieur d'ici, vous pouvez voir quelque chose appelé Create camera ici. Et vous pouvez sélectionner soit une caméra normale si vous faites cela pour un jeu ou une caméra de jeu. Et si vous voulez, dans ce cas faire comme tournage cinématographique, nous voulons présenter notre travail. Vous pouvez cliquer sur Assigner acteur et vous pouvez voir qu'il crée une caméra. Juste ici. Où cherchiez-vous ? Ok, alors supprimons celui-là. On l'a déjà fait ici. Et si je clique dessus ici, je vais déplacer cet appareil photo et régler les paramètres plus tard. Placons la caméra. Et je veux prendre une photo de celui-ci ici en ce moment précis. Donc je vais le déplacer, je vais le faire pivoter un peu, juste 10 degrés vers le bas. Donc, il fait un peu face au sol. Et je vais le déplacer un peu ici. Et nous devons d'abord ajuster les paramètres parce que lorsque nous ajustons ces paramètres, la largeur et ainsi de suite, nous allons bouger. Donc, il n'a pas vraiment de sens de, mettre comme le plan de cadrage en ce moment parce que nous allons modifier les paramètres. 63. Ajuster les paramètres de caméra: Dans cette leçon, nous allons ajuster les paramètres de l'appareil photo. Bon, maintenant, ajustons les réglages de la caméra pour cet acteur cinématographique, cette caméra cinématographique. Donc, en cliquant sur cette caméra, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de paramètres. Nous pouvons cliquer sur éditer. Et en passant, une astuce cool pour voir à travers la caméra, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la caméra et vous pouvez cliquer sur le pilote. Donc maintenant, vous êtes en fait à l'intérieur de la caméra. Et si je clique sur l'amour dans, vous pouvez voir que c'est la caméra maintenant. Et il vous dit aussi qu'ici il est dit pilote actif, acteur cinématographique un. Donc maintenant, vous êtes à l'intérieur de cette caméra. Quand je déplace cette caméra, si je bouge d'avant en arrière, vous déplacez la caméra. Donc, si je clique sur éjecter, c'est le bouton d'éjection. Vous pouvez voir que la caméra a déménagé ici où je déplace la caméra. Vous devez donc faire attention si vous ne voulez pas déplacer la caméra. Et voyons votre image cette photo et vous ne voulez plus vraiment déplacer la caméra. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la caméra, aller à l'intérieur de la transformation. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez cliquer sur Lock, mouvement de l'acteur. Et tu peux faire ça avec n'importe quoi. De cette façon. Quand vous essayez de le déplacer, vous ne pouvez pas vraiment le déplacer par erreur. C' est donc une façon assez cool de s'assurer que vous ne le déplacez pas si vous avez déjà mis le tir. Et aussi si je fais un clic droit et pilote vers cet acteur de caméra, si je me déplace avec AW comme Andy, je ne peux pas me déplacer parce que c'est verrouillé maintenant. Et si vous voulez le déplacer à nouveau, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Transformer et cliquer à nouveau sur le mouvement de verrouillage de l'acteur. Alors maintenant jouons avec les paramètres et définissons le cadre. Donc ici, dans les paramètres, je vais changer leur type d'appareil photo en reflex numérique. Donc, tout comme un canon ou un appareil photo Nikon, vous avez une vraie vie un appareil photo numérique. Donc, en cliquant sur celui-ci, sorte que vous pouvez voir la largeur est soudainement devenue beaucoup plus large. Et avec celui-ci, j'utilise habituellement la lentille 85 millimètres. Imaginez cela comme dans la vraie vie, vous avez des objectifs sur l'appareil photo. C' est un objectif de 85 millimètres, et je l'ai aimé parce qu'il crée une si belle profondeur de champ. Donc, je vais le sélectionner et vous pouvez voir qu'il crée cela. Et je vais le bouger un peu. Et en ce moment, vous pouvez voir que c'est très floue. Et si je clique avec le bouton droit de la souris et les pilotes, donc nous pouvons vraiment voir ici la raison de son flou. On n'a pas concentré ce SR. Donc la chose que je veux que vous fassiez maintenant est en fait changé cette ouverture pour que vous puissiez voir quand vous le changez, elle se concentre maintenant. Mais avant de le faire, vous devez sélectionner ce que vous voulez concentrer. Donc, en descendant ici dans les paramètres de mise au point. Donc, en cliquant dessus, vous devez définir où se trouve le focus. Et tu dois prendre ça pour visualiser où on se concentrait. Parce que, ça fait des devinettes si vous ne cliquez pas dessus. Donc, en cliquant dessus. Et je peux changer la taille. Et vous pouvez voir, je peux voir ce truc bizarre violacé. Et ça me montre juste où je me concentre en ce moment. Peut-être que je veux me concentrer ici. Et tu peux décocher ça maintenant. Maintenant tu sais que ça se concentre ici. Tu peux décocher ça maintenant. Et maintenant, quand je vais ici et que je change d'ouverture maintenant, vous pouvez voir que ça brouille tout sauf pour cette zone que j'ai vraiment concentrée. Et c'est en fait ce que nous voulons. Mais maintenant, faisons bouger la caméra. Je veux faire un meilleur coup de feu ici. Laisse-moi le déplacer un peu en arrière. Et peut-être quelque chose comme ça. Peut-être que je veux parfois si je veux le faire bouger dans une zone spécifique, je peux cliquer sur l'appareil photo. Et au lieu de déplacer avec mon w un DNS, je peux en fait simplement le déplacer ici, cliquer ici, le déplacer vers le bas comme ceci. Donc essayé, essayé de cadrer le tir comme vous le voulez. Disons que je voulais quelque chose comme ça. Je vais cliquer ici. Et je vais utiliser la distance de mise au point manuelle. Donc je vais le mettre ici et je vérifie encore ça. Donc peut-être quelque chose comme ça. Donc, disons 2,5 environ. Et ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez juste essayer de mettre en place la scène. Donc, vous pouvez réellement prendre une capture d'écran de ceci et je vais vous montrer comment prendre une capture d'écran dans la prochaine leçon. Mais vous pouvez le voir maintenant, maintenant vous vous concentrer sur cet élément spécifiquement. Et si vous le souhaitez, vous pouvez faire glisser un élément. Par exemple, cela exécute objectif, et vous pouvez le placer dans la scène juste pour faire un graphique ICE. Donc, tourner la charnière ici et cliquer sur celle-ci ici, le déplacer et peut-être que vous voulez la placer ici. Donc maintenant vous pouvez voir, vous pouvez réellement faire des clichés assez cool avec cela. 64. Prendre une capture de film: Dans cette leçon, nous allons faire une capture d'écran. Bon, maintenant nous avons ce cadre ici et nous voulons prendre une capture d'écran de ce que nous avons en ce moment. Alors prenez juste une capture d'écran. C' est très simple. En cliquant sur ce bouton dans la fenêtre d'affichage. Donc si je minimise, vous pouvez voir que ce sont des mots vivants qui cliquent ici. Vous pouvez cliquer sur capture d'écran haute résolution. Et maintenant, si je le fais plus grand, vous pouvez voir que vous pouvez prendre une capture d'écran et le multiplicateur de taille de capture d'écran. Et pour en faire une bonne capture d'écran, je clique généralement sur 11 pour maximiser la clôture. Et puis je peux cliquer sur, prendre des captures d'écran. Et puis ça m'amène à ce document et voici ma photo. Donc c'est en fait ce que j'ai pris une photo, et ça a l'air plutôt cool. Et vous pouvez réellement prendre cela à Photoshop si vous voulez que vous coloriez ou ce que vous voulez, ainsi ou ajouter des effets dans Photoshop. C' est plutôt cool. Donc, il s'agit d'une capture d'écran 10 ADP. Si vous voulez une capture d'écran encore plus grande, vous pouvez définir les multiplicateurs, les deux, et prendre une capture d'écran. Je ne l'utilise jamais. Je pense que deux est le maximum maltraité. Fais attention de ne pas le mettre ici. Il va planter le moteur parce que cette taille est énorme. Donc celui-ci, je pense que c'est une clé à deux, une capture d'écran maintenant je ne me souviens plus, mais même celle est en fait assez cool. Donc, une touche, c'est extra ou capture d'écran NADP. C' est ainsi que vous prenez une capture d'écran. Et si je sors de cette caméra et que je peux le dupliquer. Si vous maintenez Alt et que vous le déplacez ici, vous dupliquez l'appareil photo. Et si j'ai piloté cette caméra temporaire, je voulais juste te montrer pour qu'on puisse se déplacer avec cette caméra et c'est assez trippal. Désolé si vous tombez malade et qu'il peut voir que vous pouvez faire des photos vraiment cool avec celui-ci. Et encore une fois, essayez de cliquer sur ce débogage. Ici, vous pouvez voir où vous vous concentrer si vous changez la longueur, juste comme ça. Et peut-être que vous voulez vous concentrer ici au loin, puis décocher. Et puis vous pouvez essayer de réduire et d'augmenter l'ouverture actuelle. Et vous pouvez voir maintenant le premier plan est floue, mais l'arrière-plan est affiché. Et il est assez cool que nous avons créé cet arrière-plan est rapidement sur le paysage parce que alors l'arrière-plan lui-même n'est pas vide et vous avez réellement quelque chose à regarder en arrière-plan. 65. Making sur la caméra: Dans cette leçon, nous allons faire fonctionner la caméra sur plaque. Maintenant en ce moment, notre problème est que lorsque nous cliquons sur Play, vous pouvez voir que nous commençons ici et nous ne regardons pas les choses à travers la caméra. Et peut-être que vous voulez cliquer sur Play et il voudra réellement voir le jeu à travers cette caméra. Alors peut-être que vous faites un menu principal et que vous voulez que cet appareil soit là sur la caméra cinématographique. Et pour ce faire, tout d'abord, supprimons ce point de lieu parce que nous ne voulons pas vraiment que le joueur commence ici. Donc, si vous avez ceci dans votre niveau, donc en cliquant sur la feuille pour celui-ci. La prochaine chose, si vous cliquez sur Jouer maintenant, vous pouvez voir que vous venez de commencer ici avec rien maintenant. Mais nous voulons commencer par regarder à travers cette caméra et la façon dont vous le faites. Maintenant, ce n'est pas un cours de plan, mais je vais le rendre très simple. En cliquant sur le plan. C' est le langage de programmation visuelle dans Unreal Engine et c'est très utile pour les artistes. C' est si facile à utiliser et vous pouvez programmer votre propre jeu en utilisant cette langue. Et vous pouvez faire n'importe quelle queue de ferme de jeu que j'ai fait, que j'ai sorti sur vapeur, est purement faite sur Blueprints était 0 code. Donc, vous pouvez faire jeu très puissant avec cela. Donc, en cliquant sur les Blueprints et en ouvrant le Blueprint Niveau. Donc codant tout ce que nous avons à l'intérieur de ce niveau, vous pouvez voir que nous avons un événement ici appelé Begin Play. Donc vous pouvez, vous pouvez essayer de sélectionner ceci en sélectionnant simplement comme ceci, cliquez sur Supprimer, donc nous n'avons pas besoin de cela. Donc, en ce moment, nous avons cet événement appelé commencer jouer. Alors que se passe-t-il lorsque vous cliquez sur jouer ? C' est exactement ce que cela signifie lorsque vous cliquez sur jouer. Que veux-tu que je fasse ici ? Je veux quelque chose. Si vous cliquez avec le bouton droit ici dans ce graphique, vous voyez que vous avez beaucoup de choses à ajouter et une guerre à ce sujet. On se fiche de ces choses. On veut juste chercher des ensembles. Vous ciblez avec Blend et vous ne pouvez pas le voir. Vous devez donc supprimer cet ensemble sensible au contexte. Donc dit cible View avec blend, C'est en fait ici, ladite cible View avec blend. C'est ce dont vous avez besoin. C' est une fonction que vous devez cliquer dessus. Et vous pouvez connecter ces deux broches d'exécution. Donc maintenant, il y a un flux dans le code. Et à quelle cible voulez-vous la définir ? Le ciblé sur la caméra. Donc, nous voulons définir la cible de vue, la caméra. Donc, en cliquant sur cette caméra pour que je puisse l'enlever. Je peux voir cet appareil photo, je peux cliquer dessus. Donc, je l'ai sélectionné. Et ici, quand je l'ai sélectionné, je peux en fait cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce graphique. Et si je clique à nouveau sur sensible au contexte, alors n'oubliez pas de le faire, alors vous pouvez réellement voir une référence à cette caméra. Alors je vais cliquer dessus. Et maintenant j'ai cet appareil photo, donc je veux le brancher à l'intérieur de ma nouvelle cible de vue. Je veux le mettre sur cet appareil photo. Donc maintenant, je peux cliquer sur compiler. Et maintenant, vous voyez qu'il a besoin d'une cible. Et la cible est notre contrôleur de joueur. Donc, si vous êtes sorti de cette cible, vous pouvez écrire joueur. Et quand vous écrivez joueur, vous pouvez voir une fonction appelée get player controller. Et c'est tout. C' est tout ce dont vous aviez besoin. Donc très, très simple. Et vous pouvez simplement les déplacer comme vous le souhaitez et les organiser. Juste comme ça. Nous pouvons compiler, enregistrer, et c'est tout ce que nous avions à faire. Donc, si je ferme ceci maintenant et que je clique sur Play, vous pouvez voir qu'il est en train de jouer à travers cette caméra maintenant. Donc, définissez la cible de vue avec le mélange, définissez-la sur cette caméra que vous sélectionnez. Donc maintenant, vous pouvez voir, très cool. Nous avons tourné notre scène ici et vous pouvez faire plusieurs photos de scènes si vous le souhaitez. Et avec le plan, c'est plutôt cool. Vous pouvez réellement changer à travers les caméras lorsque vous apprenez à programmer avec des Blueprints. Donc, vous pouvez peut-être toutes les trois secondes que vous voulez passer d' une caméra à l'autre et vous pouvez réellement faire un menu principal. Donc, si vous allez de l'avant et faites des boutons et ainsi de suite, je vais effectivement faire un cours avancé pour les débutants, les débutants à avancés. Ainsi, vous pouvez améliorer la création de menus et vous pouvez le créer pour vos jeux. Donc c'était tout pour la capture d'écran. 66. ET MAINTENANT ?: Félicitations pour l'avoir fait aussi loin. C' est plutôt cool que tu aies fait tout ça maintenant. Et j'espère que vous avez beaucoup appris à travers le cours. Et si vous avez besoin de changer quelque chose dans le cours, vous êtes, bien sûr, bienvenu à me le dire et je suis plus qu'heureux de le changer. Je veux que ce cours soit le meilleur possible. Et pas seulement parce que je voulais que ce soit le meilleur possible, je veux que tu apprennes le meilleur de ce cours. C' est mon, mon but principal cependant. Maintenant, quand vous avez appris tout cela, je vous suggère de continuer à apprendre les plans. C' est donc le langage de programmation visuelle dans Unreal Engine. Et si vous êtes un artiste, si vous n'êtes pas un, si vous n'avez pas d'arrière-plan de programmation, vous pouvez coder l'ensemble de votre jeu à l'aide de Blueprints. Donc, ce n'est pas comme le code comme C plus ou C Sharp. Si vous les avez vus, vous pouvez le Google si vous ne l'avez pas fait. C' est un langage de programmation visuelle que vous pouvez utiliser pour programmer le jeu visuellement sans écrire une seule ligne de code. Et c'est plutôt cool. Vous pouvez faire des menus principaux. Vous pouvez réellement programmer le jeu. Vous pouvez avoir un personnage qui marche et ainsi de suite. Et j'ai aussi fait un cours pour les plans. Vous êtes les bienvenus pour vérifier ça si vous voulez. Et je vais continuer à créer des cours pendant que j'irai ici. Et quand vous regardiez ça, peut-être que j'ai beaucoup de croix. Mais en ce moment, j'ai un cours de plan et ce cours, et je vais produire plus de cours et j'espère que vous en profiterez tous.