Transcription
1. 1.00 Introduction: Dans ce cours,
vous apprendrez comment ajouter le mode multijoueur Steam
à
n'importe quel projet de jeu à l'aide de plans
dans Unreal Engine Five Le cours couvre tout ce que vous devez savoir du
début à la fin, y compris comment installer les sessions
Steam Advanced. Découvrez comment créer le menu
principal des jeux en ligne. Comment
créer le menu Create Sera pour héberger des serveurs en ligne. Comment créer le navigateur du serveur et afficher les serveurs en ligne. Comment ajouter une option de
filtre servo pour filtrer par langue,
nom du servo, land et plus encore. Comment créer, rechercher et
rejoindre des serveurs de jeux en ligne. Et enfin, comment préparer le projet pour que les amis et
la famille puissent jouer ensemble. À la fin de ce cours, vous aurez acquis les compétences et la
confiance nécessaires pour
intégrer facilement Steam dans tous vos projets Unreal Engine
Five Et n'oubliez pas que je
serai là pour vous
soutenir tout au long de votre parcours d'apprentissage et j'ai
hâte de vous voir bientôt.
2. 1.01 VS, . NET Core, . NET Framework et DirectX: Avant de
commencer, vous devez télécharger quelques
éléments pour que cela fonctionne. La première chose que vous
devez télécharger s'appelle Dotnet Core Si vous l'écrivez dans
Google et que vous le recherchez, vous pouvez voir sur Microsoft le premier site Web
disant « télécharger Net ». À l'intérieur, vous avez
un bouton pour celui-ci, DoesDK, vous devez télécharger le dernier que
vous voyez sur votre écran Vous pourriez
le regarder dans le futur, peu
importe, il vous suffit
de télécharger le dernier. Maintenant, une fois que vous avez terminé Core, vous devez également télécharger le .net Framework.
Si vous cliquez dessus et que vous téléchargez à nouveau le dernier que vous
voyez sur votre écran. Allez-y et téléchargez
le Net Framework. Ensuite, vous devez
télécharger directement X. Alors allez-y,
téléchargez directement X, sélectionnez la langue
et cliquez sur Télécharger. La dernière chose que vous devez télécharger est Visual Studio 2022. Allez-y et cliquez dessus.
Pour Visual Studio, il vous suffit
de sélectionner Community 2022. Et allez-y,
téléchargez-le également. Maintenant, pour Visual Studio 2022, vous devez installer
des éléments spécifiques. Il est très important que vous fassiez attention ici en cliquant sur
Modifier pour mon programme d'installation, afin que vous puissiez voir ce que j'
ai installé et que vous puissiez installer les mêmes
éléments ici. Ce que je veux que vous installiez est celui appelé .net
Desktop Development Téléchargez, celui appelé Desktop Development
with Plus Plus. plateformes Windows universelles, développement mobile
avec Plus Plus. Également le développement de jeux
avec Plus Plus. Enfin, je ne pense pas que
tu en aies besoin, mais je l'ai. Linux et
développement embarqué avec C Plus Plus. Assurez-vous également que
chaque composant est inclus. Et c'est mieux si
je clique sur ce Sap pour que tu puisses le voir et
que je passe en bas. Nous avons le SDK Windows. J'ai le SDK Windows Ten. Il est également très important de le
télécharger. Vous pouvez même télécharger
la même version que moi si vous pouvez la
voir sur mon écran. Vous pouvez également télécharger
le SDK Windows 11. Il est très
important d'avoir deux SDK. Ensuite, allez-y et
installez un Visual Studio 2022. Clôturons-le et
revenons me voir une fois que vous l'
aurez terminé.
3. 1.02 Transformation du projet en C++: Allons-y et lançons
le moteur Dans ce cours, j'utilise le dernier moteur, 5.3 Maintenant, si vous regardez ce cours et que vous avez une nouvelle version,
cela n'a pas d'importance. C'est toujours le même processus. Vous pouvez donc également y aller
et le regarder. Je vais juste
lancer Unreal Engine 5.3 Dans cette fenêtre, vous pouvez soit créer un
nouveau projet en cliquant sur les jeux, soit sélectionner
un modèle à partir duquel travailler Maintenant, j'ai déjà un projet. Je vais voir mes projets récents, et je peux les voir ici. Je ne vois pas vraiment récent projet sur lequel
je souhaite travailler. Je vais cliquer sur Parcourir. Celui sur lequel je vais travailler
s'appelle Counterstrike. Je vais sélectionner ce
projet ici et cliquer sur Ouvrir. Comme mon projet est réalisé avec Unreal Engine 5.2
et non avec la version 5.3, je
vais simplement cliquer sur Ouvrir
une copie de celui-ci afin ne pas supprimer mon ancienne copie au cas où
quelque chose Pour ce cours, encore une fois, j'utilise le projet
Counterstrike et c'est un cours
que j'ai publié Si vous souhaitez suivre ce
cours, vous pouvez bien sûr rendre sur le site Game Instruct.com où
vous pouvez suivre le cours J'ai également beaucoup
d'autres cours. J'ai un
marché d'actifs où vous pouvez acheter des actifs prêts à être joués. J'ai
des cours particuliers, etc. Vous pouvez y aller et le visiter. Laisse-moi juste fermer ça. Maintenant que mon projet a été ouvert ici, je vais régler l'
évolutivité sur Epic Vous pouvez également le faire dans
les paramètres ci-dessus. Scalability, je le
fais habituellement sur Epic. Nous sommes maintenant prêts
à travailler sur ce point. Dans cette leçon, nous allons
convertir le projet
en C plus plus. Même si nous
travaillons avec Blueprint, nous n'allons pas
travailler avec C plus plus, mais nous devons le convertir
en projet C plus avant que
le plugin Steam puisse fonctionner Allons-y et faisons-le
très facilement. Cliquons sur. Avant de faire cela,
permettez-moi d'aller dans Outils et de passer dans Bug. Et nous sommes juste un réflecteur,
je vais aller à interface utilisateur parce que j'enregistre à partir d'un moniteur 4K et cela peut sembler petit sur l'enregistrement Maintenant, nous allons cliquer sur Outils. Allez-y et cliquez sur le
nouveau fichier C plus, puis sur Suivant. Cliquez simplement sur Créer une classe. Il n'est pas vraiment
important de lui donner un nom, il s'agit
maintenant de convertir le projet en projet C plus plus. Une fois terminé,
techniquement, il s'agit d'un projet. Maintenant, allez-y
et cliquez sur OK ici. Et il vous demande si vous
souhaitez modifier le code. Maintenant, allez-y et cliquez
sur Non. Maintenant, nous sommes prêts. Allons-y,
clôturons ce projet, et passons
à la leçon suivante.
4. 1.03 Ajout d'un plugin de sessions avancées Steam: Allons-y maintenant et ajoutons
le plugin Steam Sessions. Pour ce faire, je veux que
vous alliez sur Google et que vous recherchiez Si Steam. Lorsque vous recherchez
ceci, vous voyez le
premier sur Github
appelé Sense Steam, et ce gars a
le plugin ici Allez-y, cliquez sur le code
ici et téléchargez. Maintenant, j'ai déjà
téléchargé ce fichier, et je peux le voir ici,
sur le Steam Master. Je vais ouvrir mon dossier. Ouvrez ici, cliquez sur Logins. Ouvrez les sessions
Steam avancées. Branchez. Il s'agit des
deux fichiers contenant les sessions
avancées et les sessions Steam
avancées. Permettez-moi donc de minimiser le navigateur. Vous pouvez continuer à rechercher le fichier de projet sur lequel
vous travaillez. Il s'agit, encore une fois, du projet
Counterstrike lequel je travaille ici Ce que je veux que vous fassiez, c'est
que vous
cliquiez avec le bouton droit de la souris, que vous créiez un nouveau
dossier et que vous l'appeliez plugins. Ouvrez le dossier des plugins. Je veux que vous y
glissiez les sessions avancées, ainsi que les sessions
Steam avancées. Vous avez ces deux dossiers
dans le dossier des plugins. C'est tout ce que
nous avions à faire, maintenant nous avons le plug-in
intégré à notre projet.
5. 1.04 Création dans Visual Studio: Avant de poursuivre
et d'ouvrir le projet, nous devons le créer
dans Visual Studio. De plus, avant de le faire, supprimons certains dossiers afin d'
éviter toute erreur. Si vous avez le dossier VS, sélectionnez-le et
sélectionnez le dossier de cache de
données dérivées. Maintenant, s'il y a des
dossiers que vous n'avez pas, c'est bon, nous allons
les supprimer de toute façon. Allez-y et sélectionnez également le dossier
intermédiaire. Dossier enregistré VS config
et aussi ThisLNFile. Ne supprimez pas le fichier de projet, c'est votre projet,
mais celui-ci est supprimé. Celui-ci est L et
file et supprime sur votre clavier et il
va tous les supprimer. Ce sont les dossiers
qui nous restent. Si vous avez un dossier
appelé binaires, vous pouvez également
le supprimer Si vous ne l'avez pas,
c'est très bien. Maintenant, nous
devons écrire, cliquer sur le fichier du projet, continuer et cliquer sur Afficher plus. Nous devons cliquer sur Générer les fichiers de projet
Visual Studio. Lorsque vous faites cela, cela
va se générer ici. C'est pourquoi il était
si important de télécharger le framework Visual Studio.Core.NET. C'est parce que nous devons
générer ce fichier SLN. Si vous obtenez des ères
en faisant cela, veuillez lire quand
il est généré. Cela vous donnera une époque. Si c'est le cas, il vous
expliquera pourquoi
il existe une époque. Essayez de le lire, voyez si vous
pouvez le rechercher sur Google et le réparer. Si vous ne le pouvez pas, vous pouvez bien sûr aussi m'écrire, je vous
aiderai. Nous avons une grande communauté
ici sur Discord, vous pouvez
donc bien sûr utiliser ce
lien Discord pour nous rejoindre Il y a beaucoup de personnes assises
ici qui s'entraident. Nous sommes environ 1 000
ou 2 000 en ce moment. Allons-y et
ouvrons le fichier SLN. Donc, si je double-clique sur ce fichier, un studio visuel s'ouvrira. Et quand un studio visuel s'
ouvre, cliquez sur le
dossier Jeux, cliquez avec le
bouton droit sur votre jeu, et vous pouvez cliquer sur Build. Nous allons maintenant
construire un projet. Cela peut prendre un certain temps, parfois 5 minutes, parfois dix,
parfois 1 minute. Il suffit d'
attendre qu'il soit construit. Vous pouvez voir ici qu'il est
écrit trois sur 17. Je vais juste
suspendre cette vidéo jusqu'à ce que la construction soit
terminée. La construction est maintenant terminée. Il est important de
voir que cela a réussi et que vous n'avez
aucune erreur ici. C'est une réussite.
Fermons-le et passons
à la leçon suivante.
6. 1.05 Activation de plugins de sessions avancées Steam: Nous sommes maintenant prêts à
rouvrir le projet. Ouvrons votre fichier de projet. Dans le projet, nous
devons nous assurer que le plugin Steam est correctement
installé, en cliquant sur Window ou Edit, et en cliquant sur
Plugins à l'intérieur d'ici. Cliquons sur ce plugin
Advanced
Sessions que vous voyez ici. Nous constatons que les sessions
avancées et les sessions Steam
avancées
sont toutes deux activées. Je veux également que vous
descendiez et que vous cliquiez sur la plateforme
en ligne. Et
si vous faites défiler l'écran vers le bas, assurez-vous
simplement que
le sous-système en ligne est également activé Maintenant, nous pouvons voir que tout
cela est activé. Je peux à nouveau clore mon
projet, et passons à la leçon suivante.
7. 1.06 Modification du dossier DefaultEngine.ini: Enfin, avant que
tout fonctionne, nous devons ajouter
du code dans le fichier
du moteur par défaut. Si vous allez simplement
sur Google et recherchez quelque chose comme le sous-système
en ligne Steam,
ou le sous-système en ligne, Unreal Engine,
vous le verrez dans Unreal Engine appelé
Sous-système vous le verrez appelé Si vous
l'ouvrez à l'intérieur d'ici, ils
ont du code à ajouter. Faites défiler la page vers le bas, vous
avez quelque chose ici dans les paramètres finaux du moteur
par défaut, je copie tout cela. Vous n'avez pas vraiment besoin de
comprendre ce code. Cliquez simplement avec le bouton droit de la souris sur Copier. Ensuite, je veux que
vous retourniez dans le dossier de
votre projet ici. Je veux que vous ouvriez
le fichier de configuration ,
puis que vous ouvriez Default Engine. Et vas-y, ouvre-le. Maintenant, à l'intérieur d'ici, faites
défiler l'écran vers le bas et, en bas, cliquez sur
Ctrl V pour le mettre en page. La seule chose importante
à l'intérieur d'ici en ce moment est cet identifiant de développeur de l'application Steam. Maintenant, ce 480 est un identifiant de test
que vous pouvez utiliser pour implémenter Steam sans télécharger
votre jeu sur Steam Steam a créé
pour nous un identifiant d'application de test que nous pouvons
utiliser lors du développement. Toutefois, si vous avez
déjà téléchargé votre compte Steam ou votre
jeu sur Steam, vous devez remplacer
cet identifiant d'application 480 par votre propre identifiant d'application de jeu. Je suis donc connecté Partner point Steam
Games.com Encore une fois, j'ai un cours sur cette page Si vous allez sur Game
instruct.com, si vous voulez savoir comment télécharger
votre jeu sur Steam, je l'ai compris, mais je veux
juste vous montrer
qu'ici vous pouvez
voir l'identifiant de votre application Allez-y, prenez
ce numéro si vous avez téléchargé sur Steam
et ajoutez-le ici, et il fonctionnera
sur votre propre jeu. Mais pour l'instant, nous
n'avons pas vraiment besoin de télécharger sur Steam si
vous n'êtes pas encore prêt. Donc, cette idée de 480
fonctionnera très bien. N'oubliez pas de continuer
et de cliquer sur Enregistrer. Il est donc sauvegardé. Fermons-le. Et maintenant,
ouvrons le projet. Je vais donc y jeter un
double coup d'œil. Lorsque nous sommes au cœur
du projet, nous devons nous assurer
que Steam fonctionne. Vous devez le lancer en
tant que jeu autonome. Si vous ne le faites pas,
cela ne fonctionnera pas. De plus, vous
devez également lancer Steam. Assurez-vous que Steam
fonctionne sur votre ordinateur. Je suis juste en train de vérifier
le mien, ce n'est pas le cas. Je vais donc ouvrir Steam et me connecter à votre compte assurer que Steam est
opérationnel. Avant que tu ne le fasses, je suis accro à Steam. Je vais cliquer ici et
cliquer sur Jeu autonome, et le
jeu s'ouvrira quand il ouvrira le jeu Vous pouvez voir ici, en bas
à droite, que de la vapeur coule. De cette façon, nous savons que Steam a été implémenté et que
le plugin fonctionne. Nous sommes maintenant prêts à passer
à la leçon suivante.
8. 1.07 Créer la carte du menu principal: Pour commencer, créons la carte du menu principal. J'ai déjà un
dossier appelé maps. Vous pouvez continuer et le créer. Vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris ici, créer un nouveau dossier et
l'appeler maps à l'intérieur d'ici. Faisons un clic droit
pour créer un nouveau niveau. Je vais juste
lui donner un préfixe de carte et l'appeler Menu principal Allez-y et
double-cliquez dessus. Allez-y et enregistrez le fichier sélectionné. Nous sommes maintenant dans
la carte du menu principal. Rien n'est là pour le moment, mais ce que nous voulons
faire, c'est appuyer sur Modifier, puis sur Paramètres du projet, et à l'intérieur d'ici, cliquer
sur Cartes et modes. Nous voulons changer la carte de démarrage des
éditeurs pour en faire le menu principal ainsi que les paramètres par défaut
du jeu Modifiez-le en menu principal. Désormais, chaque fois que le
joueur commence le jeu,
il apparaît dans le menu principal Et c'est également ce que nous voulons. Allons-y et fermons-le. Enregistrez tout, et
passons à la leçon suivante.
9. 1.08 Mode de jeu de menu principal et régulateur de joueur: Avant de commencer, nous devons créer une
manette de jeu et un mode de jeu. Faisons-le. J'ai déjà
un dossier appelé Blueprints Maintenant, vous n'avez pas vraiment besoin de
faire attention à tout cela. Ça vient de mon jeu. Si vous êtes nouveau ici,
faites simplement attention aux
nouveautés que nous créons. De plus, si vous avez
un projet vide, pas trop important
pour tout cela, cliquez avec le bouton droit de la souris et
créons un nouveau dossier. Je vais l'appeler Menu principal. Nous allons
travailler ici. Faisons un clic droit
pour accéder au cours Blueprint. À l'intérieur d'ici,
nous voulons créer une manette de joueur à l'intérieur
d'ici. C'est ici que Create ou le menu, les éléments de l'interface utilisateur, etc. Alors allons-y
et créons ceci. Et je vais l'appeler EC pour
contrôleur de joueur en tant que préfixe Ensuite, je vais l'
appeler Menu principal. Faisons à nouveau un clic droit. Créez une classe de blueprint. Ici, nous pouvons créer
le mode de jeu. Et appelons-le mode de jeu GM en tant que préfixe et
appelons-le Menu principal Maintenant que nous les avons,
ouvrez le mode jeu. À l'intérieur, nous devons
attribuer le contrôleur du joueur. Si vous accédez aux paramètres de classe par défaut pour la classe de
contrôleur de joueur, cliquez ici et
remplacons-la le
contrôleur
de joueur que nous avons créé Allez-y, appuyez sur Compiler, et
fermons-le. Terminez et modifiez les paramètres
du projet.
Revenez à la section Cartes et modes. À l'intérieur d'ici, nous devons
également modifier le mode
de jeu par défaut dans notre menu principal. Maintenant, nous ouvrons le menu
principal, le mode jeu. Chaque fois que nous ouvrons le jeu, si vous cliquez sur la
petite flèche en bas, assurez-vous
simplement que la classe
Place Controller correspond menu principal de notre PC
que nous avons créé. Fermons-le. Et la
dernière chose que nous devons faire est de vérifier
les paramètres du monde. Vous n'avez pas le monde entier
à portée de main. Vous pouvez toujours
cliquer sur Fenêtre ici et ouvrir
les paramètres du monde. Mais à l'intérieur, dans
le mode jeu, remplacez. Assurez-vous que le menu principal de
GM est également sélectionné. Alors allez-y et cliquez sur
Fichier et enregistrez tout. Et maintenant, le mode de jeu et contrôleur
du joueur
sont implémentés.
10. 2.01 Introduction aux plans de widget: Nous sommes maintenant prêts à
concevoir le menu principal. Mais avant
cela, examinons les plans des widgets Maintenant, si vous savez déjà ce qu' est
un plan de widget et comment
y naviguer, vous pouvez passer à la leçon suivante Mais si vous êtes nouveau ici,
allons-y dans le dossier UI. Si vous n'en avez
pas dans votre projet, cliquez
simplement avec le bouton droit de la souris ici
dans le dossier de contenu, créez un nouveau dossier appelé UI. C'est toujours agréable
de rester organisé. Passons à ce dossier. Encore une fois, ne vous inquiétez pas de
toute cette interface utilisateur. C'est un extrait de mon projet
Counterstrike que nous avons déjà étudié
dans mon autre cours Mais faisons un clic droit
ici, créons un nouveau dossier. Appelons-le Menu principal. Nous allons juste
travailler à l'intérieur d'ici. Faisons maintenant un clic droit pour créer une nouvelle interface utilisateur et
créer un plan détaillé Fais-le ici. En fait, vous
pouvez l'appeler WB, Menu principal. Je vais le créer plus tard. Pour l'instant, je vais juste
vous montrer ce qu'est un plan de widget Ouvrons-le.
À l'intérieur, vous voyez un graphique ici et
vous pouvez maintenir le
bouton droit de la souris enfoncé pour
naviguer ici. À gauche, vous avez une palette, et ici
vous avez les boutons, le texte, etc. Vous avez donc quelques
éléments que vous pouvez utiliser pour concevoir l'interface utilisateur. Ici, dans la hiérarchie, vous pouvez voir ce que vous
avez ajouté à votre interface utilisateur. Par exemple, vous pouvez
cliquer sur cette image, cliquer et la faire glisser ici. Ici, vous pouvez voir
l'image qui est blanche parce que nous n'
avons rien dedans. Mais vous pouvez également voir qu'il a été ajouté à la
hiérarchie ici. Habituellement, lorsque nous créons une interface utilisateur, nous commençons toujours par un canevas. Si vous recherchez un canevas, cliquez dessus et faites-le glisser ici. Et maintenant, vous avez ce
canevas ici dans le canevas. Vous pouvez maintenant cliquer sur l'image
et la faire glisser. Vous pouvez cliquer et faire glisser
le texte ici. Ou vous pouvez également cliquer et le
faire glisser vers le bas sur le
canevas. Cela l'
ajoutera également et vous pourrez toujours cliquer dessus
et le déplacer. Vous pouvez cliquer dessus et le
redimensionner comme vous le souhaitez. Tu peux essayer de t'entraîner à
l'intérieur d'ici. Par exemple,
si vous n'avez jamais vu la partie consacrée à la
progression, c'est toujours agréable si vous n'avez jamais vu la partie consacrée à la
progression, de la
faire glisser vers l'intérieur. Vous pouvez le redimensionner si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer dessus ici
dans le panneau de détails C'est ici que vous pouvez voir les
détails des éléments sur lesquels
vous cliquez. Ainsi, par exemple, si je clique
sur la barre de progression, je peux voir des éléments tels que
la position dans les X et Y. Et vous pouvez cliquer et faire glisser
la souris pour l'ajuster Ou vous pouvez écrire un
nombre, par exemple 1 000. Vous pouvez ajuster la
taille dans les X et Y. Vous pouvez également jouer
avec le pourcentage, car n'oubliez pas qu'il s'
agit d'une barre de progression Vous pouvez cliquer et riker ici
ou définir un nombre, par exemple 0,2. Vous pouvez également le styliser ici dans le
style le moment, nous n'avons pas grand-chose, vous ne pouvez rien y ajouter, mais vous pouvez ajouter votre
propre image d'arrière-plan, votre propre image de remplissage, etc. De même pour le texte,
si vous cliquez sur le texte, vous pouvez modifier le type de police. Vous pouvez modifier la
taille du texte, et vous pouvez même modifier la couleur. Vous pouvez en donner un
aperçu ici, ou vous pouvez en écrire
six, par exemple. Et maintenant, il en donne les grandes lignes. Vous pouvez essayer de concevoir ou simplement jouer
avec tout cela. Vous pouvez voir que vous avez
quelques éléments. Par exemple, zone de texte modifiable. Il s'agit d'une zone de texte
et vous pouvez lui donner, par
exemple,
une valeur par défaut. Et vous pouvez voir maintenant que quelque chose est écrit dans cette zone de texte. Vous pouvez voir, vous pouvez essayer de
jouer avec tout cela. C'est ainsi que vous travaillez
dans un widget, plan. Et tu peux zoomer. Et ici, en haut
à gauche, vous pouvez voir à quel point vous
avez zoomé quel point vous avez zoomé Un à un, c'est ce à quoi ça
ressemble en ce moment. Ici, dans le graphique, nous
avons deux sections. Nous avons le concepteur
où vous concevez l'interface utilisateur. Vous avez également le graphique dans
lequel vous programmez l'interface utilisateur. Par exemple, vous programmez. À quoi sert cette partie consacrée aux progrès ? Par exemple, dans ce jeu de
contre-attaque que nous avons créé, la barre de progression est utilisée pour
définir la santé du joueur. La santé diminue lorsque
vous êtes endommagé. Cela se fait dans le
graphique où vous codez la barre de progression. C'est principalement ici que vous concevez. OK, essaie de jouer ici. Et c'est pour les
animations d'ici. Nous y
reviendrons plus tard. Pour l'instant, je vais
simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et masquer cet onglet ou simplement le fermer. Fermez réellement l'onglet. Ce n'est pas un obstacle pour l'instant. Oui, joue juste ici. Je vais juste le
fermer pour le moment. Et je vais le supprimer. Passons
à la leçon suivante.
11. 2.02 Importation d'une police personnalisée: Avant de continuer, je
veux que vous téléchargiez un fonds personnalisé, car
nous n'avons pas de
fonds ici et
j'aime bien utiliser des fonds personnalisés. Celui que j'utilise,
j'en ai déjà un à la création
d'un cours de grève. J'ai déjà téléchargé
le fonds Rubic, mais maintenant je vais
vous montrer comment vous pouvez le faire Si vous recherchez des fonds Google, j'aime généralement les utiliser, vous pouvez également effectuer une recherche ici. Vous pouvez également trouver des fonds
vraiment intéressants. Il y en a beaucoup, alors vous
pouvez essayer de regarder ici et je vais simplement
utiliser un Google Fund. Je pense qu'ils ont des fonds
vraiment intéressants que vous pouvez utiliser ici. Ce que j'utilise, c'est Rubic. Si vous souhaitez utiliser le même, vous pouvez rechercher Rubic Vous pouvez utiliser ce Rubic ici et
cliquer à nouveau dessus. Vous pouvez trouver le fonds de votre choix. Allez-y et essayez de trouver
un fonds dans les fonds. Vous pouvez regarder autour de vous et
les regarder tous. Mais pour celui de Rubic, vous pouvez cliquer sur
l'un des fonds Vous pouvez même le tester. Par exemple, si vous avez
raison, dans le menu principal ci-dessous, vous pouvez réduire la taille. Il suffit de regarder à
quoi cela ressemblera et de le visualiser.
Si vous le souhaitez, cliquez sur
Télécharger la famille ici et
ouvrez également cette statique. Maintenant, j'ai tous ces
fichiers, cette police statique. Vous pouvez y aller et utiliser
ce que vous voulez ici. D'habitude, je n'aime pas
les polices claires car elles semblent trop petites dans Unreal Engine et on ne les voit presque
pas dans le jeu D'habitude, j'aime passer
de moyen, pas même régulier, à moyen. Et puis je prends le demi-gras,
peut-être le plus gras, le plus
gras et le plus noir,
ceux que j'utiliserais Vous devez d'
abord les extraire sur votre bureau, car il s'agit d'un fichier. Cliquez et faites-les
glisser sur un bureau ou dans votre dossier de téléchargements,
comme vous le souhaitez. Par exemple, comme ceci
dans le dossier Téléchargements. Chaque fois que vous effectuez cette opération, rendez-vous dans
le dossier Téléchargements ici. Vous pouvez maintenant les utiliser, les
prendre toutes et ouvrir le moteur qui se
trouve à l'intérieur d'ici. Permettez-moi de minimiser ce
moteur dans le moteur. Si vous pouvez créer un dossier appelé
fonds dans le dossier de l'interface utilisateur, cliquez avec
le bouton droit de la souris. Créez un nouveau dossier intitulé
Funds inside of funds. Cliquez et faites-les glisser ici. Chaque fois que vous
les
ferez venir ici, ils vous demanderont voulez-vous que je
crée des fonds pour vous ? Allez-y et appuyez sur
Oui. Lorsque vous le ferez, tous ces éléments
apparaîtront pour vous. Ainsi, lorsque vous avez des fonds personnalisés, nous pouvons désormais les utiliser
dans l'interface utilisateur au lieu du fonds par défaut
ennuyeux. Passons maintenant à
la leçon suivante et
concevons le menu principal.
12. 2.03 Designing du menu principal: Très bien, nous sommes maintenant prêts
à concevoir le menu principal. Et avant cela, j'ai
inclus des supports de cours pour vous. Je vous ai donné quelques designs d'interface utilisateur. Vous pouvez continuer et accéder
au dossier de l'interface utilisateur ici. Je vous ai donné des boutons,
des icônes et des images. Si vous cliquez sur
votre dossier juste avant
le menu principal, n'allez pas dans le dossier du menu
principal, vous pouvez créer un dossier
appelé boutons. Encore une fois, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier appelé
boutons et images. Pour l'instant, nous n'allons pas
utiliser d'icônes pour le moment, juste des boutons, des images et placer ces dossiers
dans le dossier des boutons. Maintenant, allez-y et allez dans
ce dossier de boutons. Maintenant, je l'ai déjà importé,
il provient de mon cours. Mais ce que vous pouvez faire, c'est
sélectionner le premier, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner le dernier. Vous les sélectionnez donc tous, puis vous pouvez cliquer
et les faire glisser ici, et cela les importera. Maintenant, très important, si
vous l'avez dans un fichier SIP, vous devez d'abord les extraire, à
nouveau sur vos téléchargements
ou sur votre bureau par exemple. Ensuite, tu peux les
faire glisser ici. Ne le faites jamais dans
un dossier Sip, car cela vous donnera cette icône ici et
vous ne pourrez pas le faire. N'oubliez pas de
les extraire d'abord
, puis de les faire glisser ici. Procédez de même
pour les images, collectez le tout et
faites-les glisser dans le dossier des images. Et je l'ai déjà fait,
donc j'ai tout cela. Allons-y et concevons. Passons au dossier du menu
principal. Cliquez avec le bouton droit sur
l'interface utilisateur et créons un
plan de widget ici Appelons-le Menu principal. Passons au menu
principal Widgets. Maintenant, à l'intérieur d'ici,
avant de faire quoi que ce soit, nous commençons toujours par
un panneau en toile. Lorsque nous concevons un menu
dans Unreal Engine, nous le faisons glisser vers le
bas jusqu'à la hiérarchie, et vous ajoutez un panneau de canevas OK, donc avant de commencer ici la taille de l'écran
est très importante. Cliquez ici, accédez aux ordinateurs portables et réglez-le sur un, sur
un ordinateur portable générique. C'est important
car nous avons maintenant configuré cette interface utilisateur pour qu'elle soit
conçue pour un ordinateur portable. Ce faisant, nous veillons à ce que l'interface utilisateur ne soit trop petite ni trop
grande pour l'ordinateur portable. Et nous pouvons l'agrandir en
conséquence sur de grands écrans. Maintenant, j'utilise un moniteur 4K. Il sera beau une fois que
je l'aurai conçu pour un ordinateur portable. Ensuite, je l'
adapte à mon moniteur. l'agrandir, cliquez ici sur ce petit bouton,
puis à l'intérieur,
vous pouvez voir qu'il s'agit de la mise à
l'échelle de l'interface utilisateur. À l'heure actuelle, j'ai
un moniteur 4K. Donc, si je passe la souris dessus, cela indique qu'il redimensionne mon interface utilisateur de 1,6 fois.
Tu es peut-être plus. Parce qu'en fait, ici, si vous cliquez sur
celui-ci à droite, le vôtre indiquera probablement
huit par défaut. Ensuite, vous pouvez voir s'il est huit. Si je clique sur ces deux pour
les adapter à l'écran, c'est huit. Cela va le redimensionner d'environ
3,8 fois par rapport à la façon dont je l'ai conçu. Cependant, quand j'ai joué avec,
quand j'ai créé mon jeu, je pense que 3,8 fois, c'était trop. Cela a agrandi mon interface utilisateur et elle était très grande sur mon écran
4K, c'était trop. J'aimerais le
mettre sur 2,5 sur l'échelle. Alors.
Continuons simplement à partir d'ici. Maintenant, je peux voir qu'il
est multiplié par 1,6. Fermons ça maintenant. Et maintenant, il s'adapte correctement. Pour concevoir le menu principal, je veux que vous créiez quelque
chose comme ça. Si je m'ouvre, j'
aimerais vous montrer ce que nous essayons de
faire pour que ce soit clair. Nous essayons de le faire
avec trois boutons
au milieu et le nom ici. Commençons par celui-ci. Vous pouvez voir que les boutons
sont alignés verticalement. Nous avons besoin de ce
qu'on appelle une boîte verticale. Recherchez une boîte verticale, et la voici. Faites glisser le pointeur ici. Et c'est ici. Vous l'ajoutez ici, faisons-le
glisser dans la vue. Et je viens d'agrandir mon interface utilisateur, afin que vous puissiez voir ce que je fais
ici pour le cadre vertical. Faites-le glisser pour
l'aligner maintenant au milieu. Vous devez changer le point d'ancrage au
milieu de l'écran. Ensuite, si vous écrivez 00 dans la
position y, x et y, vous pouvez voir qu'il s'aligne sur
le coin supérieur gauche C'est parce que vous devez maintenant
jouer avec l'alignement. Vous pouvez voir si vous cliquez
et faites glisser votre souris, c'est 0,5. Si elle
s'aligne au milieu dans le x et une autre sur le côté droit, nous voulons qu'elle soit au centre soit
0,5. Il en va de même pour le y. Si vous la voulez au
centre, elle vaut 0,5, elle passe 0 à 1 et 0,5. Si vous la
voulez au milieu, 0,5 par 0,5 et la
position dans les x et y est de 0,0. Maintenant, elle
est Maintenant, lorsque vous souhaitez ajouter
un bouton avec du texte dessus, vous devez ajouter une superposition Une superposition est l'endroit où vous pouvez superposer le
texte sur le bouton Si vous recherchez un bouton
, faites-le glisser
dans la superposition, puis
recherchez du texte Ensuite, vous pouvez également faire glisser
celui-ci au-dessus de la superposition. Vous avez maintenant superposé
le texte sur le bouton. Vous l'avez dans l'ordre inverse. Vous pouvez toujours cliquer dessus et le
faire glisser l'un sur l'autre. Et maintenant, vous pouvez voir que le
texte se trouve derrière le bouton. Vous pouvez cliquer sur le
bouton et le placer au-dessus. Maintenant, pour ce qui est du bouton, je veux qu'il remplisse
tout l'espace ici. Je veux qu'il se remplisse horizontalement et verticalement. Maintenant, il remplit toute
la superposition. Disons si vous
voulez qu'il remplisse le tout. Vous pouvez voir qu'il s'agit
de la boîte verticale. Il s'agit de sa taille et la superposition
que vous souhaitez qu'il remplisse L'ensemble de la boîte verticale. Vous pouvez cliquer sur la
superposition, puis sur Remplir. Ici, le bouton
remplira le tout. Maintenant, faisons-le
pour le moment pour le bouton. Je veux cliquer dessus
et
l'aligner au milieu sur le bouton
horizontalement et verticalement. Le bouton est maintenant trop grand
pour le cadre vertical. Je vais cliquer dessus
et le redimensionner pour le
moment pour qu'il soit quelque chose comme ça Très bien,
concevons d'abord le bouton. En cliquant sur le bouton, je peux accéder au style à
l'intérieur d'ici. Je peux en changer le style
normal ici pour les images, n'oubliez pas que nous avons importé
beaucoup de boutons et d'images. ce qui concerne les boutons,
vous pouvez soit cliquer ici, trouver le bouton et voir lequel
vous souhaitez utiliser Vous pouvez accéder à votre
dossier en bas, voir celui que vous souhaitez utiliser, puis cliquer dessus
et le faire glisser ici. C'est exactement ce que je
vais faire pour le moment. Je veux utiliser ce
bouton bleu carré, je vais cliquer et le
faire glisser ici. Maintenant, ça a l'air un peu bizarre. effet, si vous En effet, si vous double-cliquez sur
le carré ici, c'est
ce que j'ai
conçu dans Photoshop. C'est un tout petit bouton. Vous vous demandez peut-être en quoi ce va devenir un gros bouton ici ? C'est parce que le moteur
est vraiment intelligent. Cela va prendre les virages, puis cela va allonger
de plus en
plus les parties centrales. Vous pouvez en fait
en faire un bouton. La façon dont vous le faites
est qu'à l'intérieur, dans les tiroirs, vous
devez plutôt le changer de boîte arrondie en boîte. La marge est alors de 0,5
, ce qui est le maximum ici. Lorsque vous faites cela, vous pouvez voir que
cela ne prend que les coins, puis qu'il allonge
le milieu Cela ressemble donc à un long bouton. Pour ce qui est de la couleur, elle est un peu décalée car
la teinte est grise. Si vous cliquez dessus et que vous
rendez la teinte blanche comme ça, elle n'a aucune teinte. Cliquez sur OK, vous avez maintenant le bouton pour
l'agrandir un peu. Encore une fois, n'oubliez pas que lorsque vous cliquez sur la superposition
et
que vous cliquez sur Remplir, vous pouvez cliquer sur la case
verticale et redimensionner le
bouton comme vous Comme ça,
continuons ici. Si vous cliquez sur le bouton, vous devez également passer à l'
état pressé et à l'état survolé, mais pour vous faciliter la tâche,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
copier l'état normal Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
le coller en haut du tableau. Ce que vous pouvez faire, c'est
aussi un raccourci. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez
également voir le raccourci. Si vous cliquez
ici avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Copier maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur
le bouton droit de la souris. Déplacez la souris droite, puis
déplacez la souris gauche et la souris gauche. Voici comment vous le collez. Maintenant, pour ce qui est du trésor
et de la presse, je veux changer celle
imagée, celle pressée Vous avez maintenant un
état normal, un état de survol et un état pressé.
OK, c'était ça. Compilons et
sauvegardons tout maintenant, voyons si nous
devons faire quelque chose. En cliquant sur le texte Maintenant, changeons le texte. Nous téléchargeons ce rubic
pour le texte, je vais le changer pour
qu'il soit semi-gras, peut-être pour la taille Je pense que 24 c'est trop grand. Permettez-moi de le remplacer par
quelque chose comme 18. Permettez-moi de vous en donner un aperçu. Si je clique sur les paramètres du plan ici, dans les paramètres du
plan au premier plan, je vais régler
le plan sur deux. Maintenant pour la couleur, je vais cliquer, pour voir que la couleur du contour est en bas. Donc, en cliquant sur la
couleur pour zoomer, je vais utiliser
ce sélecteur de couleur et je vais choisir la couleur la
plus foncée sur le bouton, elle a un contour approprié Je vais
vous montrer comment vous pouvez donner un effet cool au contour. Et vous pouvez le faire en ajoutant
également des ombres. Je vais copier cette couleur. Cliquez sur Shift avec le bouton droit
puis un shift vers gauche. Cliquez ici pour le
coller sur la couleur de l'ombre. Pour la couleur
de l'ombre, je
vais écrire zéro ombre ou set dans le x et deux dans le y.
Cela ressemble à l'arrière-plan de
ce sondage et on dirait que le texte a été retiré du bouton, ce qui semble cool à mon avis. Maintenant, nous devons le pousser un peu vers le haut car
il semble qu'il ne soit pas au milieu
du bouton. Cliquez ici pour
monter dans le rembourrage rembourrage, d'ailleurs,
est l'endroit où vous pouvez pousser
le texte vers la gauche et la
droite, vers le haut et vers le bas. Maintenant, je vais le pousser par
le bas ou le mettre à
quatre, quelque chose comme ça. Je pense que maintenant on
dirait que c'est au milieu. Parfois, j'aime
désactiver les lignes pointillées, afin que nous puissions voir à quoi cela ressemble en cliquant sur les lignes
pointillées ici J'aime bien le voir.
Sans tiret, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Je trouve que ça a l'air génial. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur ce texte. Nous pouvons simplement l'appeler Create Sera. C'est le premier
bouton que nous allons
créer . C'est Create Sera. Ce que nous pouvons faire, c'est
cliquer sur cette superposition. Nous pouvons cliquer sur le contrôle
D pour dupliquer à nouveau
le contrôle D afin d'en dupliquer un
autre.
Agrandissons-le. Cliquons sur la
case verticale, agrandissons-la. Je dois lui laisser un peu
d'espace entre les boutons. C'est ce que nous allons faire. Cliquons
sur le contrôle Overlay Hold Et cliquez sur toutes
les superpositions ici. Nous les avons donc tous sélectionnés. Nous pouvons effectuer les modifications en une seule fois. Nous n'avons pas à le
faire encore et encore. Là encore, l'espacement
se trouve dans le rembourrage, exactement ce que nous avons fait avec
le texte Donnons-le au sommet. Donnons-en six dans le
rembourrage situé en bas. Donnons-en également six dans
le rembourrage. Il y a un peu d'
espace à l'intérieur. Maintenant, améliorons un peu cette
taille. En cliquant sur le cadre vertical, je vais le transformer en quelque
chose comme ça. Quoi que vous souhaitiez,
essayez de le faire à votre guise. Il n'y a pas vraiment de règle ici. Ensuite, cliquez sur
la case verticale, puis vous pouvez également réciter
cette direction Je trouve que quelque chose
comme ça est cool, que ce que nous pouvons faire maintenant est de
cliquer sur la case verticale. Encore une fois, les positions x et
y doivent être
nulles, pour qu'elles soient centrées
comme ça. Maintenant, changeons la
couleur de ces boutons. Pour ce
faire,
changeons d'abord le texte pour
dire serveur conjoint, le dernier pour dire quitter. Maintenant, vous pouvez bien sûr l'
avoir dans la même couleur, mais je vais juste vous montrer comment changer de couleur également. Je vais le minimiser un peu ici. Encore une fois, dans les boutons, je vais sélectionner le violet. Maintenant, en cliquant sur le bouton de ce serveur
commun, en cliquant sur le bouton normal,
j'entre ici. Et maintenant tu as changé de couleur. N'oubliez pas de le faire également en survolant et
en appuyant sur le bouton Je vais
donc maintenir le bouton droit
de la souris enfoncé, puis le clic gauche sur ces touches N'oubliez pas de sélectionner
l'état survolé et l'état pressé Pour le dernier, je vais
utiliser le bouton rouge, le copier-coller sur les autres, le faire
passer en survol
et en position enfoncée Maintenant, nous l'avons.
Changeons également le contour. Cliquez ici, cliquez
sur la couleur du contour, sélecteur de couleurs et
sélectionnez la couleur la plus foncée Je vais cliquer sur
Retour, maintenir la touche Maj, cliquer le bouton droit de la souris, maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton
gauche pour le coller. Et en faisant la même
chose ici, cliquez ici, coloriez,
sélectionnez la couleur foncée. Ensuite, je vais
déplacer le clic droit, clic gauche pour le coller. La dernière chose que nous devons
faire est d'ajouter le nom ici, parce que je voulais vous souhaiter la
bienvenue, puis votre nom. Faisons-le maintenant. Pour le faire ici, nous
n'avons pas vraiment besoin de l'
ajouter à l'intérieur de
la boîte verticale. C'est un élément à part entière. Ici, je veux superposer une image ou un texte
sur un arrière-plan, un texte sur une image Nous avons d'abord besoin d'une superposition. Vous pouvez le faire glisser dans
le panneau du canevas. Voyons où il se trouve. C'est
là-haut. D'habitude ici. Lorsque nous l'ajoutons, ajoutons
une image dans la superposition. Ensuite, ajoutons du texte. En fait, au lieu d'
ajouter un texte à partir d'ici, je peux simplement en copier un pour que nous n'ayons pas à le
concevoir à nouveau. Je vais le coller
sur le dessus de la superposition. Maintenant, pour ce qui est de
l'image, je voulais tout remplir. Remplissez-le horizontalement et
verticalement jusqu'à cette superposition. Cliquons sur cette superposition. Nous allons changer le point d'ancrage
pour qu'il soit en haut au milieu. Encore une fois, si vous écrivez
00 sur le x et le y, vous pouvez voir qu'il va
dans ce coin. Il faut donc rejouer avec
l'alignement. Et c'est 0,5 ici. Et cliquons
maintenant sur l'image. Changeons le pinceau de
l'image, l'image elle-même. Je vais maintenant passer à Images. Et je vais
simplement importer ce panneau, cliquer en
gris et le faire glisser à nouveau
ici, comme avant. Remplaçons-le en boîte. Changeons la marge à 0,5 Maintenant, cliquons sur le texte. Pour le texte, je
vais cliquer ici. Prenez la couleur, choisissez,
sélectionnez cette couleur. Permettez-moi de cliquer
sur la couleur et rendre originale, quelque chose comme ça. En jouant un peu avec ça, je pense que je vais utiliser
cette couleur ici. Vous pouvez le copier si vous le souhaitez. Je vais également le copier ici dans la couleur de l'
ombre. Et maintenant, faisons un zoom arrière. Permettez-moi de lui
laisser un peu d'espace par rapport au panneau de toile,
car vous pouvez voir qu'il se trouve au-dessus du bord ici. Je clique sur la
superposition et je lui ai laissé de l' espace ici dans le
Y, juste un peu d'espace Je pense que je vais écrire quelque chose
comme 40 sur le bord ici. En cliquant sur la superposition,
vous pouvez à nouveau
la redimensionner comme vous le
souhaitez, en plus du texte Je trouve que c'est trop sur le dessus
parce que n'oubliez pas qu'en ce qui
concerne les boutons, nous avons ajouté un rembourrage. Cliquez dessus. Je vais dire
quelque chose comme deux. Il y a peut-être un dollar
parce que vous pouvez voir si j'écris vraiment un nom long, vous pouvez voir qu'il s'écrit comme ça. Réparons-le
réellement. En cliquant sur le
texte, je vais le
centrer au milieu de la justification. En cliquant également sur cette image, ou en fait sur l'Ovallay Je vais cliquer
sur Size to Content. Il s'avère que ça ressemble à ça. Au lieu de leur donner une
taille ici dans la taille de l'image, ce que nous pouvons faire, puisque nous la
dimensionnons en fonction du contenu, nous pouvons cliquer sur le texte
ici dans le rembourrage Si vous le tapez
suffisamment vers la gauche , vous pouvez
lui laisser un peu d'espace. Si vous le tapotez,
par exemple, quelque chose comme
50 vers la droite également, vous pouvez lui donner un peu d'espace
à gauche et à droite. Pareil pour le haut et pareil pour
le bas. Même si vous écrivez un
texte long ou si vous en adaptez un peu plus, vous pouvez le voir redimensionné
en fonction du texte Nous n'arrivons pas à en tirer profit
pour la gauche et la droite. En fait, je vais
plutôt en écrire 40 , je trouve que c'est trop. Avec 50 pour celui-ci, je vais écrire 22 en haut et 21 en bas. Je trouve que ça a l'air génial. Voici à quoi cela ressemble
et ce qu'il pourrait dire. Par exemple, bonjour. Nous allons maintenant programmer cela parce que ce nom ici, par
exemple, s'
affichera, en fonction de
son nom sur Steam. Pour celui-ci, je
vais juste dire bonjour, Steam. Et nous pourrons le modifier plus tard
et voir ce qu'il dit. Allons compiler,
et sauvegardons tout. Et maintenant, nous en avons
terminé avec l'interface utilisateur. La dernière chose que je voudrais vous
dire, c'est que si vous
cliquez sur le texte ici, et si vous passez à
Visibilité pour savoir ce que c'
est actuellement, si vous
essayez de cliquer sur le bouton ici, le texte bloquera votre souris et vous ne
pourrez pas cliquer sur le bouton. n'est pas ce que je veux. Nous allons
sélectionner ce texte. Gardez le contrôle. Cliquez également sur
les autres textes, tous pour plus de visibilité. Modifiez-le pour ne pas appuyer sur Testable. Cela signifie que la souris
va ignorer le texte. Et vous pouvez en fait passer le bouton au-dessus de ce texte, et également cliquer sur le bouton
en haut de ce texte C'est ce que nous voulons. OK, c'était ça. Allez-y, compilez
et enregistrez tout. Maintenant,
fermons-le et passons à autre chose.
13. 2.04 Animation d'interface utilisateur de nom de joueur: Allons-y maintenant et
travaillons avec l'animation. Si vous ouvrez le, si vous m'
en faites un nouveau, encore
une fois à l'intérieur d'ici, ce que je veux faire, c'est
animer cette partie du nom Là où je veux que cette interface utilisateur
passe lentement de la souris vers le bas
et vers le haut, c'est la superposition
que nous devons animer Où nous pouvons le voir
ici dans la position Y. Je voulais faire
quelque chose comme ça ici, et nous devons l'animer Je vais le remettre
à 40 ici dans le y. Ouvrons l'onglet animation. Et tu peux le faire ici. Si vous cliquez dessus, je
vais cliquer sur Mise en page, afin que je puisse le voir
tout le temps ici. Je vais cliquer sur le bouton
Plus pour l'animation. Appelons-le « Nom du joueur ». Cliquons dessus. Vous
devez maintenant cliquer sur l'Overlay Permettez-moi de le renommer
pour que vous puissiez le voir. Je vais le renommer
V pour Overlay, et l'appeler Player Et allez-y, compilez.
Maintenant, pour cela, cliquez sur l'overlay Pour le nom du joueur,
cliquez sur le titre ici, puis vous pourrez le voir chaque fois que vous l'aurez sélectionné ici, cliquez dessus, cliquez sur le signe
plus, puis sélectionnez Transformer. La transformation est essentiellement l'
endroit où vous pouvez modifier la position,
la rotation, l'échelle, etc. Et nous voulons modifier
la traduction, sa position
dans
le x et le y, accord, ici dans le graphique, disons-le, ce sont des secondes. Si je le mets, par exemple, 1,5 seconde ici, je peux
jouer avec celui-ci ici, peut-être le faire glisser vers le bas. Je pense que 15 c'est suffisant. Vous pouvez voir maintenant à
zéro que c'est comme ça. Si vous le faites glisser jusqu'à 1,5 seconde,
il sera ici. Je veux qu'il augmente à nouveau. Au bout de 1,5 seconde, je veux qu'il soit à nouveau nul. Maintenant, si je clique sur Space View, l'animation est là. Si je clique à nouveau sur Espace,
vous pouvez le voir à nouveau. Nous allons juste
le faire en boucle. Vous avez juste besoin d'un cadre comme
celui-ci et nous allons le
faire tourner en boucle pour toujours. OK ? Si vous ne voulez pas
avoir une animation fluide, vous pouvez toujours venir ici, tout
sélectionner avec le bouton droit et le rendre linéaire. Lorsque vous faites cela, cela ne
règle pas les choses. Il se déplace de
façon linéaire comme ça. Vous voyez que ça ne se lisse pas
quand ça monte et descend. Si vous voulez être fluide, cliquez avec
le bouton droit de la souris et
sélectionnez Cubic Auto lisser un OK Je vais juste y aller et
c'est fini. Si je passe au graphique, voici
maintenant le codage. Supprimons celui-ci
et supprimons celui-ci. Supprimons tout ce que je
peux vous montrer comment le faire. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris
ici dans le graphique et que vous recherchez construct. La construction de l'événement est simplement ce qui devrait se passer lorsque je
clique sur Play up here. Lorsque je fais cela, il
s'agit d'un événement dans Blueprint et vous avez besoin d'
événements pour exécuter le code Jouons l'animation. Vous pouvez voir l'animation ici. Nom du joueur que nous avons créé en cliquant et en le faisant glisser ici. Maintenant, faites glisser le pointeur d'ici
et jouez avec le bouton droit. Et vous pouvez voir cette
fonction appelée lay animation select
connectée ici. Maintenant, le nombre de boucles, je vais le mettre à zéro
, ce qui signifie qu'il
bouclera un nombre infini de
fois q et compilera. Au lieu de cliquer sur Jouer en
tant que jeu autonome, je vais sélectionner New View Editor Window car elle s'ouvre beaucoup
plus rapidement ici Nous ne pouvons bien sûr
pas encore voir l'interface utilisateur, mais l'animation fonctionne. Je peux vous dire que, cependant, vous ne pouvez pas encore le voir parce que
nous n'avons pas ajouté l'interface utilisateur, le menu principal à l'écran,
pourquoi nous ne pouvons pas le voir. Et c'est ce
sur quoi
nous allons travailler dans les
deux prochaines leçons. Allons-y réellement
et faisons-le.
14. 2.05 Créer l'énumération: Pour commencer,
je veux que vous
créiez ce qu' on appelle une énumération Nous pourrons l'utiliser ultérieurement pour programmer la façon dont nous montrons ou affichons
l'interface utilisateur dans le Viewpoard Passons aux plans à
l'intérieur d'ici. Je veux que vous cliquiez avec le bouton droit pour créer un nouveau dossier appelé Enums. J'en ai déjà un
provenant de
la programmation du cours dans ce dossier. Ne fais pas attention
à tout ça. Nous n'en avons pas
vraiment besoin pour ce cours. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer une nouvelle énumération de plans.
Allez-y, sélectionnez-en un. Disons-le, je vais l'appeler quelque chose
comme les widgets du menu principal. Ce qu'est une énumération. Si vous l'ouvrez, il s'
agit simplement d'une liste d'éléments que vous pouvez ajouter à la
liste en cliquant ici. Et tu peux ajouter
ce que tu veux. Si je clique plusieurs
fois et que j'ajoute des éléments, par
exemple, cela peut être
une liste de n'importe quoi. Les énumérations ne sont que des listes. Il peut s'agir d'une liste de courses, liste de types de points
dans votre jeu, liste de types d'armes Dans ce cas, nous
l'utilisons pour une liste
des widgets que vous
avez dans votre
menu principal. Par exemple, le menu principal lui-même. Et puis j'ai le menu
Create Sera. Et puis j'ai
le navigateur Serva où je peux voir les serveurs Je ne
pense pas vraiment que nous en ayons plus, mais si vous avez un jeu plus important, vous avez le menu des paramètres, vous avez l'argent. Donc, si vous avez des
microtransactions, achats d'
argent, etc. Mais nous n'en
avons pas vraiment pour le moment. J'ai juste le menu principal, Créer un serveur et le navigateur Serva Sauvegardons cette liste ici. Maintenant, c'est prêt. Vous pouvez également voir les autres extraits de mon jeu. Par exemple, le
type d'arme J'ai des types d'armes pistolet et fusil
non armés Encore une fois, il peut s'agir d'une liste de
tout ce à quoi vous pouvez penser. L'énumération est essentiellement un
mouvement de liste d'états. Par exemple,
j'ai ici une liste de mes états de mouvement dans le jeu. Je peux courir, marcher, m'
accroupir, etc. Et dans ce cas, ce que
nous essayons de faire ici c'est aussi mon jeu, les widgets. Dans mon jeu,
j'ai l'interface principale,
l'interface de sélection des équipes, mon Cross. Dans notre cas, nous
l'utilisons pour le menu principal. Nous avons le
menu principal, Create Server, et le navigateur du serveur. Maintenant que cela est prêt, nous sommes prêts à l'utiliser
dans les prochaines leçons.
15. 2.06 Fonction de widget d'affichage et de masquage: D'accord, celui-ci va
être un peu plus complexe, mais je vais
vous montrer la meilleure méthode
pour afficher et masquer l'interface utilisateur dans
un moteur vulnérable, afin que vous puissiez l'utiliser dans
tous vos projets. Encore une fois, ce sera
un peu plus complexe à comprendre si vous
êtes totalement nouveau Mais fais juste attention. Essayez de regarder ici et je suis
sûr que vous pouvez également l'apprendre. Passons aux plans. Passons maintenant au dossier du
menu principal à l'intérieur d'ici. N'oubliez pas que nous avons créé le mode, que nous avons créé la
manette de jeu plus tôt
et que, généralement, pour l'interface utilisateur, nous l'avons créée à l'intérieur de la manette du
joueur. C'est pourquoi nous l'avons créé. Ouvrons la manette du
joueur. Et à l'intérieur d'ici,
ouvrons l'éditeur de plan complet
dans la manette du joueur Supprimons simplement tout ce qui se trouve dans le graphique et à l'intérieur
du graphique des événements. Commençons maintenant. Ce que je veux que vous fassiez, c'est
que vous écriviez, cliquiez et créiez un nouvel événement personnalisé appelé celui-ci,
Afficher, masquer les widgets. Cet événement va
afficher et masquer notre widget. Maintenant, nous avons besoin du widget
ici dans l'entrée, je vais ajouter une variable, et c'est l'énumération
que nous avons créée plus tôt Maintenant, comme je l'ai appelé
dans le dossier enums, je l'ai appelé widgets du menu principal Ici, dans le type de variable, vous pouvez rechercher des widgets du menu
principal, quel que soit le nom que vous leur donnez,
aller sur un et les sélectionner. Je vais juste l'
appeler widget. En gros, j'aimerais vous
montrer quelle fonction nous voulons
essentiellement utiliser. Il vaut mieux comprendre
dès le début. Cliquons ici avec le bouton droit de la souris et cherchons quelque chose
appelé créer. Le widget est la fonction
que nous allons utiliser. Si vous cliquez ici et
sélectionnez, par exemple, le widget du menu principal que nous avons créé. Nous essayons de créer ce widget du menu principal et de l'
ajouter à l'écran. C'est simplement ce que
nous essayons de faire maintenant. Nous le faisons d'une manière
intelligente qui peut être adaptée manière dynamique à toutes
les futures interfaces utilisateur que vous créerez C'est une
fonction très intelligente ici, nous voulons afficher et masquer le widget. Ajoutons une autre variable. Ajoutons un lingot, qui est simplement la variable vraie ou fausse Ici, appelons ça une émission. Si vous appelez cet événement, si je peux le
dire à juste titre, afficher le widget de masquage. Et j'appelle cet événement ici. Ici, vous pouvez voir à quoi cela
ressemble lorsque je l'utilise
ailleurs. Je peux maintenant vérifier quel
widget je souhaite utiliser, par
exemple le Create Serva Ensuite, je peux choisir si
je veux le montrer. Si je ne le fais pas, je veux le fermer. C'est pourquoi on l'appelle
show hide widget. Je le montre si je coche ici, et je le cache si je
ne le coche pas ici. Nous pouvons maintenant choisir
celle que nous voulons effectuer. Par exemple, souhaitez-vous
afficher le menu principal ? Ou souhaitez-vous
fermer le menu principal ? C'est ainsi que nous l'utilisons ici. Partons d'ici
et créons une branche. Si ho est vrai, nous voulons faire quelque chose. Si « comment » est faux, nous voulons faire autre chose. Je veux ici créer
deux fonctions. Cliquons sur le signe plus
pour cette fonction. Voici les fonctions personnalisées
que nous allons créer. Le premier
va être appelé, j'aime écrire comme
préfixe pour mes fonctions Appelons cela un widget. Créons-en un autre
appelé hide widget. Revenons au graphique
des événements, et faisons-les glisser ici. Afficher le widget et masquer le widget. Maintenant, quel widget
allons-nous montrer ? Celui-ci que nous branchons plus tard
lorsque nous appelons la fonction. Cependant, nous avons besoin d'
une entrée ici, afin de pouvoir dire que c'est
ce widget ici. Cliquons sur celui du
widget d'affichage. Ajoutons une entrée. Modifions-le
à nouveau pour le widget du menu principal. Il s'agit de l'énumération. Sélectionnons-le et
appelons-le widget. Il en va de même pour
le widget de masquage. Quel widget souhaitez-vous
masquer ? C'est celui-ci. Je vais cliquer ici, faire une saisie,
puis l'appeler widget. Nous pouvons maintenant cliquer dessus et le
faire glisser dans les
entrées que nous avons créées. Maintenant, il va entrer ici et nous pouvons
en faire
quelque chose. Il s'agit essentiellement du flux. Le flux se trouve quelque part dans le code où nous pouvons afficher
ou masquer le widget. Disons
par exemple que plus tard, nous voulons qu'il masque le menu principal. Nous pouvons écrire, cliquer et
dire afficher et masquer le widget. Vous pouvez appeler cet événement ici. Ensuite, nous pouvons dire pour le menu
principal, je veux te dire bonjour. Voilà à quoi ça ressemble, parce que je n'ai pas coché cette case Ce qu'il va faire, c'est
dire que c'est faux. S'il est faux, le widget
sera masqué. De quel widget
parle-t-on ? Nous parlons
du menu principal. Parce que c'est
ce que tu lui as dit, le menu principal va
passer par ici. Je vais passer par ici, à l'intérieur de cette fonction. Et maintenant, nous pouvons créer du code
ici pour le widget d'affichage. Je voudrais faire une pause et
dire d'activer l'énumération. activant l'énumération vous pouvez faire
quelque chose en
fonction de la sélection que vous avez effectuée
dans cette énumération Par exemple, si vous sélectionnez
le menu principal ici, il se trouve dans le widget d'affichage. Jouez le code du menu principal, et il les ignorera
tous ici. Disons que pour le menu principal, j'ai coché ici le vrai Cela signifie que je souhaite
afficher le menu principal. Encore une fois, il nous faut
utiliser ce widget. C'est ce que nous
essayons d'utiliser. Supprimons-le ici.
Passons au widget d'affichage. Et ici, pour le menu principal, je peux faire glisser et dire « créer un
widget ». Sélectionnons-le. Quel widget est-ce que je
souhaite créer ? le menu principal que nous avons créé, je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et le transformer en variable. Je peux donc l'enregistrer ici
et l'appeler Menu principal. Maintenant, même si nous avons
créé la variable, elle n'est toujours pas affichée
à l'écran. C'est parce que nous devons faire glisser
le pointeur à partir d'ici et dire Ajouter à la fenêtre d'affichage Nous allons l'ajouter à
la fenêtre d'affichage, et maintenant cela devrait fonctionner Si je compile et
que je clique sur play, vous pouvez voir que cela ne fonctionne toujours pas. En effet, dans le plan directeur, si vous savez déjà que nous
devons appeler cet événement, il ne se déroulera pas tout seul. Le moteur ne sait pas que
vous souhaitez exécuter cet événement. Ce que nous allons faire, c'est participer à
l'événement ou même construire. Nous sommes maintenant dans la manette de
jeu. C'est jouer l'événement. Il s'agit d'un événement qui
indique ce qui doit se passer. Quand je commencerai à jouer au jeu, je veux montrer le dragon du menu
principal à partir d'ici en appelant l'événement show
hide widget ici. Et je vais
sélectionner le menu principal. Et je veux montrer
le menu principal. Ce que ça va faire, c'est
que ça va passer par ici. Le widget est le menu principal
qui va le brancher ici et il est configuré
pour montrer que c'est vrai. Il va afficher le widget,
la sélection ici
était le menu principal. Il va créer tout cela et
l'ajouter
à la fenêtre d'affichage Maintenant, si vous cliquez sur jouer, vous pouvez voir qu'il est
ajouté à la fenêtre d'affichage Vous pouvez également voir
que l'animation
fonctionne pour le nom et
que tout va bien. Vous pouvez survoler les boutons, cliquer dessus pour voir si vous l'avez
fait correctement, et tout va bien C'est la première
interface utilisateur que vous avez ajoutée. Et c'est vraiment chouette, vous
avez accompli beaucoup de choses, car c'était en fait
la partie la plus difficile. Maintenant, la dernière partie
est de masquer le widget. Revenons-y,
à partir d'ici, et disons activer l'énumération Chaque fois que nous sélectionnons masquer
ici au lieu d'afficher, alors ce que je veux
faire, c'est masquer, je veux prendre cette variable que
j'ai créée pour le menu principal. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et
le convertir en un get validé. Cela nous permet de
nous assurer que cette variable est valide
avant de faire quoi que ce soit, avant de la supprimer
de l'écran. Parce que cela n'a aucun
sens de le supprimer de l'écran
s'il n'est pas valide. Parce que ce n'est pas le cas, prenons ceci et disons supprimer du parent. C'est ainsi que nous le
supprimons de la fenêtre d'affichage. Chaque fois que cette variable est valide, nous voulons la
supprimer de l'écran. Nous voulons également faire la même
chose dans le widget d'affichage, au lieu de simplement
le créer tout le temps. Ce sera une erreur,
car chaque fois que je vais sur le serveur de création et que je
reviens au menu principal, le menu principal sera à nouveau
créé. Et je ne veux pas
faire ça tout le temps. Je vais prendre cette
variable que j'ai créée ici. Je vais écrire click et convertir ceci en un get validé. Alors je vais le
connecter ici. S'il est valide, je ne
souhaite pas le créer. S'il n'est pas valide,
je souhaite créer ce widget car il n'
a pas encore été créé. S'il est valide, je veux juste
l'ajouter à la fenêtre d'affichage. C'est bien mieux à faire. Nous sommes en train de vérifier si c'est valide. Si ce n'est pas le cas, créez-le, puis
ajoutez-le à la fenêtre d'affichage S'il est déjà valide, ajoutez-le
simplement à la fenêtre d'affichage Compilons et
sauvegardons tout, et nous en avons maintenant terminé avec cette fonction et cet événement complexes. Maintenant, je vais juste l'
expliquer très, très rapidement. Si nous sélectionnons,
par exemple, create serva. Nous sélectionnons l'émission,
nous allons sélectionner Serva ici. Et ça va
dire que l'émission est vraie. Il va donc jouer
cette fonction ici. Et nous savons déjà que la
sélection se fait par la porte Serva. Il va donc lire le
code dans Create Serva et nous allons créer
la même chose plus tard Vous pouvez le créer
vous-même si vous le souhaitez. Il s'agit en fait de la
même méthode que celle-ci. Et n'oubliez pas de
l'ajouter également dans le Hyde, mais nous
le ferons dans la prochaine leçon. Compilons pour le moment, sauvegardons tout et
passons à autre chose. Maintenant, nous allons simplement sélectionner
à nouveau le menu principal. Donc ça marche, on peut
s'assurer que tout fonctionne. Passons
à la leçon suivante.
16. 2.07 Communication de plans - Casting: Très bien, maintenant, poursuivons. Ouvrons l'interface utilisateur avec laquelle nous
travaillions plus tôt. Et c'était l'
interface utilisateur du menu principal à l'intérieur d'ici.
Passons au graphique. Ce que je veux faire maintenant, c'est
que dans le concepteur, chaque fois que j'appuie sur le bouton
Create Sera, je veux ouvrir le widget Create
Sera pour ce faire. abord, ici, dans le
bouton, appelons-le, par
exemple, serveur de boutons, nous savons avec quoi nous travaillons. Réglons-le sur variable. S'il n'est pas variable
ici dans le graphique, vous ne pouvez pas le voir
et vous ne pouvez pas en faire de code.
Si vous le définissez comme variable et que vous
accédez au graphique, vous pouvez voir, maintenant vous
pouvez voir le bouton. Vous pouvez cliquer sur l'
événement ici sur Clicked. Que doit-il se passer
lorsque vous cliquez sur le bouton ? C'
est ce que nous voulons. Nous voulons montrer le widget
que nous n'avons pas encore créé, mais il n'est pas vraiment
trop important pour le moment. Revenons au graphique. Maintenant, je veux montrer mon widget
Create Sera. N'oubliez pas que
dans la dernière leçon, nous
avons créé ce widget d'
affichage et de masquage dans le menu
principal du lecteur . J'ai besoin d'utiliser cette fonction
ici, cet événement ici. Je dois l'appeler
depuis le menu principal. Lorsque j'appuie sur le bouton de
création de serveur, je souhaite afficher le widget. Nous sommes maintenant à l'intérieur de ce que l'on appelle un
plan de communication Parce que maintenant le plan
, le menu principal, communique avec
le contrôleur du joueur, deux plans
communiquent entre eux Pour ce faire, nous devons
utiliser ce que l'on appelle Casting the player controller. Ce que je dois dire d'abord,
c'est que je dois écrire click and say get
player controller. Ensuite, je peux sélectionner
cette fonction ici, puis je peux faire glisser la souris à partir d'ici. Il s'agit maintenant du
contrôleur de jeu par défaut dans le moteur Naral. Maintenant, je dois dire que
je veux
utiliser spécifiquement ma manette de jeu personnalisée
et c'est ce que cela m'a coûté. Deux signifie lancer deux, puis j'écris le nom
de la manette de jeu. Menu principal du PC. C'est celui-ci maintenant
que nous l'avons dit en gros,
procurez-vous la manette de jeu par défaut, puis je veux utiliser
spécifiquement ma manette de jeu
personnalisée. Maintenant, lorsque nous lançons
ici à partir de cette épingle, je peux utiliser ce qui se trouve à l'intérieur
de la manette de jeu. Si je crée une nouvelle
variable, par exemple, et que je l'appelle hello,
disons qu' il s'agit d'une
variable de type transform et que je compile. Maintenant, si je rentre par ici
, que je glisse et que je dis bonjour. Maintenant, je peux voir cette variable de
transformation. Je peux utiliser tout ce qui se trouve à l'intérieur
de la manette du joueur. Permettez-moi de supprimer
cette variable pour le moment. Je peux utiliser ce
widget d'affichage et de masquage que je peux faire glisser à partir d' ici et dire afficher le widget de masquage. Et maintenant je peux l'utiliser pour afficher le
serveur de création comme ceci. Maintenant, il y a un problème
avec cette méthode. Le casting, si vous le savez déjà, avait des
références et Unreal Engine Et cela signifie qu'
Unreal Engine doit
charger toutes les références concrètes lorsqu'il ouvre le jeu Et c'est pourquoi parfois, dans jeux, s'il est, par exemple, créé dans le
moteur Naral, il faut, disons, 10 secondes, 15 secondes pour
ouvrir le menu principal Cela est dû au
fait qu'il doit charger toutes les références matérielles avant
de pouvoir charger le menu principal. Nous essayons d'éviter autant que possible de faire du
casting. Il y a des moments
où nous devons utiliser le casting, mais
nous pouvons souvent l'éviter. Et dans ce cas, nous
pouvons également l'éviter. Nous pouvons éviter que ce soit ce que on appelle des interfaces de plan Passons à la leçon
suivante et examinons ce qu'est une interface de
plan
17. 2.08 Communication de plans - Interfaces: Pour éviter l'hébergement et éviter
le référencement
masqué, créons
une interface de plan Fermons-le à nouveau dans le dossier Blueprint, cliquons avec le bouton droit sur Créer un nouveau dossier et
appelons-le interfaces J'en ai déjà fait un dossier d'
interface car je l'
ai utilisé dans mon projet Counterstrike et j'en ai déjà créé
quelques-uns. Faisons un clic droit à l'intérieur d' ici et passons à Blueprint et créons une
interface de plan pour celui-ci Je vais juste l'appeler,
appelons-le comme nous voulons. Nous essayons de faire référence
au contrôle du joueur parce que
nous voulons utiliser
l' événement contenu dans
le contrôleur du joueur. Permettez-moi simplement de l'appeler contrôleur de menu
principal. Ouvrons l'interface du
plan. La fonction que nous voulons utiliser. Maintenant, à l'intérieur d'une interface de
plan, vous ne pouvez pas vraiment faire grand-chose Vous ne pouvez pas déplacer cette fonction, vous ne pouvez pas la diriger d'ici, vous ne pouvez rien faire
à l'intérieur d'ici. La seule chose que vous
pouvez faire est de créer une nouvelle fonction pour
la nouvelle fonction. Disons qu'il s'agit d'une référence de contrôle. C'est essentiellement ce que
vous essayez de faire. Maintenant, dans le résultat, allons-y et
créons une variable. Et le type de variable ici
est celui auquel vous essayez
de faire référence. J'essaie de faire référence
à la manette du joueur. Je vais chercher un PC. Pour Player Controller, je l'ai appelé
Menu principal Play Control. Dans ce menu principal en C,
sélectionnez Object Reference. Allez-y, appelez-le ici. Laissez-nous compiler. Et maintenant
nous en avons fini avec l'intérieur. Facile. Fermons-le. Revenons aux plans. Ouvrez le
dossier du menu principal et ouvrez le contrôleur du lecteur du menu principal. Nous devons maintenant ajouter l'
interface que nous venons de créer. Passons aux paramètres du cours. Passons aux
interfaces implémentées. Permettez-moi de rechercher le contrôleur de lecteur du
menu principal que je viens de créer. Et
allez-y, ajoutez-le. Maintenant, faites attention
lorsque vous l'ajoutez, vous verrez apparaître une nouvelle
barre ici. Si je l'ajoute, vous pouvez voir apparaître cette barre
d'interface. Et je peux ouvrir la fonction manette du
lecteur. Il s'agit de la fonction
que nous venons de créer. Vous devez maintenant définir la variable
que vous avez créée. Ce que nous pouvons faire, c'est traîner et nous
exprimer. Et allez-y et sélectionnez
cette autoréférence. Ce que cela signifie, variable
de contrôle du joueur que vous avez créée. Il faut le définir. Parce que si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous
cliquez ici pour le déconnecter. Si vous ne le définissez pas, Honorable Engine
vous donnera une erreur et il vous
indiquera je ne vois pas ce que vous entendez par cette variable de
contrôleur de joueur vide. La raison pour laquelle nous avons
parlé d'autoréférence c'est parce
que le soi signifie le plan lequel vous vous trouvez en ce moment Pour le moment, n'oubliez pas que nous sommes dans le menu principal du Player Controller. Ce que nous disons, c'est que cette variable de contrôleur de
joueur est notre contrôleur de joueur principal. Compilons maintenant. Je vais tout
vous
expliquer à la fin. Continuons simplement.
Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est revenir
à... minimisons cela. Accédez à l'interface utilisateur, retournez
au menu principal. Ouvrons à nouveau le graphique. Au lieu de lancer,
supprimons-le et reprenons maintenant la manette de jeu,
comme avant. Ensuite, au lieu de dire « coût deux », nous pouvons maintenant dire « référence à une
manette de jeu ». C'est ainsi que nous l'avons appelé. Maintenant celui-ci. Ne vous y
trompez pas. Cela provient de la carte principale du jeu
Counterstrike. C'est celle-ci que nous avons créée, l'interface du contrôleur de menu. Vous pouvez également voir qu'il s'agit d'une fonction d'
interface car elle indique un message à la fin
et vous pouvez cliquer dessus. Et c'est également ce que signifie
cette icône. Cela signifie qu'il provient d'
une interface de plan. Et allez-y,
connectez-le ici. Et maintenant, à partir de là,
nous pouvons simplement le connecter ici. Ou si vous souhaitez le supprimer
et le refaire, vous pouvez le faire glisser à partir d'ici
et dire Afficher
et masquer le widget, puis vous pouvez le
sélectionner comme ceci. Et maintenant, vous pouvez voir que vous évitez faire du casting et de masquer le référencement Juste pour améliorer les choses, je vais cliquer sur le contrôle X
pour le découper à partir d'ici, et je vais l'ajouter à la construction de l'événement. Si je le repousse, je maintiens la touche Alt enfoncée et je clique ici pour déconnecter
la commande V et coller celle-ci. Allez-y,
connectez-le. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris, faites de cette
manette de jeu une variable et
appelez-la manette de jeu. Allez-y,
reconnectez-la ici, l'animation. Maintenant, pour ce contrôleur de jeu, nous le rendons beaucoup
plus propre en prenant simplement cette variable de contrôleur de jeu. À partir de là, nous pouvons simplement
dire afficher et masquer le widget. Et nous pouvons utiliser cette fonction
au lieu de faire tout cela tout le temps dans
chaque instance ici. Il suffit de prendre la
variable maintenant et nous
pouvons dire que l'événement
est beaucoup plus propre. Maintenant que nous en avons terminé, je vais
vous expliquer l'ensemble du processus avant de continuer. Si c'était un peu
difficile à comprendre, je sais que l'interface est un
sujet difficile pour les débutants, jetons-y un coup d'œil. Ce que nous avons fait, c'
était essentiellement accéder au dossier du plan. Nous avons créé un
dossier d'interface et nous avons créé notre interface de menu principal en cliquant avec le bouton
droit sur le plan, plan à l'intérieur
de cette interface de plan, en
obtenant la référence du contrôleur du joueur Ce que nous essayons de
faire, c'est d'obtenir la référence des
manettes du joueur ici pour le menu principal. Parce que l'événement que nous devons utiliser
se trouve à l'intérieur d'ici. Nous devons y faire référence. Ici, dans l'interface du
plan, je l'ai créé pour la sortie Vous devez créer une variable. Et le type de variable
est celui auquel vous essayez
de faire référence. Nous essayons de faire référence
à une manette de joueur. N'oubliez pas de sélectionner le menu principal du PC. C'est ce que j'ai appelé
mon Player Controller. Vous devez maintenant
ajouter cette interface dans le Player Controller. Je clique dessus, tu
vas dans Réglages, j'ajoute mon interface. Cet onglet s'affichera. Il s'agit de la fonction
que vous avez créée ici. À l'intérieur de l'interface. Vous entrez ici, puis vous devez définir
le contrôleur Splat N'oubliez pas que cette variable est
celle que vous avez créée ici. Vous devez le définir
car si je le
déconnecte maintenant et que
j'essaie de l'utiliser,
cela me donnera une erreur. Et il indiquera « Non à l'accès ». L'accès non signifie que cette variable est vide et que je ne sais pas
quoi en faire. Il s'agit essentiellement d'un
véritable moteur qui
vous dit que vous devez prendre l'
autoréférence, car maintenant nous disons que cette référence au contrôleur de
joueur est le contrôleur de joueur dans lequel
nous nous trouvons actuellement. C'est ce que le soi
veut dire quand nous faisons cela. Nous pouvons maintenant accéder à
l'interface utilisateur du menu principal. Nous pouvons avoir une référence à la manette du
joueur par Ting, la manette de jeu par défaut. Ensuite, nous disons que
nous voulons utiliser notre propre manette de joueur,
qui est celle-ci. Maintenant, nous l'avons ici et nous l'avons
promue au rang de variable. Nous pouvons maintenant utiliser la
variable pour appeler cet événement ici dans le graphique des événements depuis
le contrôleur du joueur. Et c'est ce que
nous faisons ici. Passons en revue dans la leçon suivante et programmons le menu principal.
18. 2.09 Programmation du menu principal: Très bien, bon retour. Nous sommes maintenant prêts à
programmer le menu principal. Chaque fois que nous cliquons sur
le
bouton Create Sera nous
voulons masquer le menu principal. C'est correct, le menu principal. Ensuite, nous voulons montrer
l'interface utilisateur de Create Sera. Je vais le faire glisser vers
le bas à partir d'ici. Afficher à nouveau le widget Masquer, allez-y et connectez-le. Ensuite, je veux montrer
le serveur de création. Double-cliquez
dessus, juste comme ça. Et ce que vous pouvez faire,
c'est
les sélectionner et appuyer
sur Q sur votre clavier. Cela va arranger les choses. Et maintenant, rien ne
va vraiment se passer ici
dans le serveur de création. Parce que souvenez-vous
de l'intérieur de la manette du joueur, si vous cliquez sur la fonction Afficher le
widget que vous avez créée. Nous n'avons toujours
rien créé ici pour le navigateur du serveur de création et
du serveur d'affichage. Cependant, le menu principal sera
masqué , nous
savons donc qu'il fonctionne. Si c'est le cas, c' était pour le serveur Create.
Cliquons sur Play. Vous pouvez voir que je ne peux pas
appuyer, ma souris disparaissait chaque fois que je
cliquais dans le jeu Passons au contrôleur et passons aux valeurs par défaut des classes Cliquons sur celui-ci
appelé Afficher le curseur de la souris. C'est tout le temps debout.
Compilons. Cliquons sur jouer. Maintenant, je peux voir ma
souris tout le temps. Je clique sur Create Serva, vous pouvez voir mon
menu principal disparaître. Et je montre en fait
le navigateur Serva, ou Create Serva, que
nous n'avons pas encore créé Maintenant, cela fonctionne.
Continuons. Passons au bouton suivant. Pour le bouton suivant,
je vais l'appeler button join Serva, l'envoyant à une variable pour
que je puisse coder avec Et pour accéder au graphique,
cliquez sur le bouton, cliquez sur le bouton cliqué Copions simplement tout
cela pour ne pas avoir à le
réécrire pour le premier Encore une fois, masquez le menu principal, mais affichez le navigateur Sera. C'est le serveur commun
pour le dernier, cliquons sur le
bouton. Allez-y et
rendez-le variable. Maintenant, dans le graphique,
cliquez sur « Cliquez sur » ici. Pour arrêter, nous avons
une fonction simple appelée quittez le jeu et sélectionnez-la. C'était un joueur spécifique. Je vais juste dire manette de
joueur. Sélectionnez Contrôleur de joueur. Et c'est le joueur
que nous voulons quitter le
jeu et compiler. Cliquons maintenant sur
Play. Et ça y est. Chaque fois que nous cliquons sur Quitter le jeu, chaque fois que je clique sur Rejoindre Serva, le navigateur
Serva nous n'avons pas encore créé Tout est correct. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est les assembler, les
rendre plus beaux. Vous pouvez également sélectionner
certaines d'entre elles. Cliquez sur C sur votre clavier
pour créer un commentaire. Par exemple, vous pouvez
dire Joinva Logic. Vous pouvez essayer de faire des commentaires. Vous pouvez même changer la couleur
du commentaire, comme
vous le souhaitez. Essayez de rester aussi organisé que
possible. Je le ferai plus tard. Donc pour l'instant, je vais juste les
assembler
et tout enregistrer. Et passons
à la suivante.
19. 2.10 Programmation du nom de Steam: Allons-y maintenant et assurons-nous que le nom fonctionne également. Parce qu'ici, dans le menu principal, nous avons ajouté celui-ci. Bonjour Steam. Mais le jeu doit savoir
comment vous vous appelez sur Steam. Alors revenons
ici. Accédez à l'interface utilisateur. Ouvrez à nouveau, l'interface utilisateur du menu principal à l'intérieur d'ici. Cliquons sur ce texte. Je vais juste l'appeler
le nom de la couche de texte. Nous pouvons le définir comme variable, afin de pouvoir coder avec
lui ici dans le graphique. Ce que nous voulons faire, c'est après avoir joué cette animation ou même avant de
jouer l'animation, faisons-le le plus rapidement possible. Ici, après la référence à la
manette du joueur. Cliquez sur Alt et cliquez
ici. Nous le déconnectons. Ce que nous voulons faire, c'est prendre le nom de
ce joueur, le
faire glisser et dire Définir le texte. C'est essentiellement ce que
nous essayons de faire. Sélectionnons la fonction, définissons le texte et connectons-le. Maintenant, au lieu de simplement bloquer
le nom, et je
vais vous le montrer
avant de faire autre chose, cliquez avec le bouton droit de la souris pour obtenir manette et la manette du
joueur. Ensuite, à partir de là, vous pouvez faire glisser
et dire que get player name peut utiliser celui-ci. Et cela provient des sessions avancées, car vous voyez get play a name et vous pouvez
simplement le connecter ici. Chaque fois que vous cliquez sur Play, vous pouvez voir que
le nom m'est donné, ce nom ici. Et il n'y a aucune animation parce que j'ai oublié de le connecter ici. Alors cliquons à nouveau sur Play. Le nom est correct.
C'est mon bureau parce que je le fais
passer par celui-ci ici. Mais si je le lance en tant que jeu
autonome, encore une fois, un jeu autonome prendra un peu
plus de temps à s'ouvrir C'est pourquoi je joue habituellement
dans l'autre mode en ce moment. Mais maintenant, vous pouvez voir
quand je l'ouvre.
En fait, dans mon équipe, vous
pouvez voir que Steam fonctionne. Ça dit que je m'appelle Jinks. Et c'est parce que c'est ainsi
que je m'appelle sur Steam. Maintenant, il sait vraiment
comment je m'appelle. Permettez-moi de revenir
à la tarte. C'est beaucoup plus rapide à ouvrir. Vous pouvez voir qu'il ne dit que mon nom et non
pas bonjour. Lorsque vous souhaitez
mélanger du texte statique à du texte dynamique, vous devez utiliser ce que l'
on appelle le texte formaté. Partons d'ici et disons format du texte sélectionné ici. Sélectionnez ensuite ce que
vous souhaitez écrire. Je veux écrire bonjour
puis mon nom ici, je veux écrire bonjour. Mon nom est dynamique. Pour le texte dynamique, vous définissez un crochet, appelons-le simplement Play a name Et puis vous avez un support bouclé
fermé. Tu l'ouvres et tu le fermes. Lorsque vous faites cela, cela vous donnera une entrée
pour une variable. Ce que vous pouvez faire, c'est
supprimer celui-ci de la chaîne. Nous pouvons donc le prendre maintenant et le
brancher ici. Maintenant
, ça va marcher. Et faisons en sorte que ça soit plus
beau comme ça. Lorsque vous cliquez sur jouer. Maintenant, vous pouvez voir ici, il est écrit «
bonjour » , puis « votre
nom » ici. Maintenant, cela fonctionne également, et nous pouvons maintenant passer
à la leçon suivante.
20. 2.11 Designing de l'arrière-plan du menu principal: Ce que je veux faire
dans cette leçon, concevoir un arrière-plan
pour le menu principal. Parce que comme vous pouvez le voir ici,
il fait sombre en arrière-plan, ce qui est bien. Tu peux
l'avoir comme ça. Mais je voudrais ajouter un historique maintenant, si vous ne
voulez pas le faire, allez-y et la
leçon n'a pas d'importance. Mais si vous voulez
également
apprendre à créer un arrière-plan pour votre menu principal, vous
pouvez le faire. Je vais le faire
pendant trois jours maintenant. C'est beaucoup plus facile
pour ceux qui ont suivi mon cours sur Game instruct.com Ce cours
ici, le cours Counterstrike Je vais simplement utiliser la carte principale que nous avons
créée dans ce cours. Il s'agit du cours de
tir à la première personne créé uniquement
avec Blueprint C'était très amusant de
le faire également. Mais ce que
je vais surtout faire, c'est copier tout cela. Et je vais l'utiliser comme
menu principal ici. Si vous avez suivi ce cours, je veux
que vous cliquiez
simplement ici, sur
Ctrl A pour tout sélectionner. Contrôlez C pour copier. Revenons ensuite
au menu principal. Cliquez ici et contrôlez
V pour tout coller. Supprimons les éléments dont
nous n'avons pas vraiment besoin. Nous n'avons pas besoin
de toutes ces armes. Allons-y donc et ça va l'agrandir un peu. Pour l'instant, sélectionnons
le dossier des armes. Je pense que nous ne pouvons pas
supprimer le dossier, nous devons
tout sélectionner. Sélectionnez cet ancien quart de travail. Cliquez sur le dernier, supprimez, et je vais également supprimer
le dossier, en supprimant la caméra du spectateur Et je vais supprimer tous les points d' apparition,
nous n'en avons pas besoin. Supprimez également le dossier et voyez si nous en avons besoin. Le son est bon. Le son est bon. OK,
nous avons tout cela maintenant. La capture par réflexion, je vais
également la supprimer. Cela ne me donne pas le
message que je dois
reconstruire la capture par
réflexion des sphères. Je vais également supprimer
celui-ci. Je n'en ai pas vraiment besoin. Maintenant,
sauvegardons tout. OK, maintenant c'est la carte principale. Si nous cliquons sur jouer, cela semble
un peu plus intéressant. Maintenant, vous pouvez voir que cela change où que je sois ici
avec l'appareil photo. Ajoutons en fait un appareil photo. Je vais
peut-être ajouter un appareil photo ici comme celui-ci, donc ça a l'air un peu intéressant. Je veux que tu cliques ici. Cliquez sur Créer une caméra ici, puis sélectionnez la caméra cinématique Faisons maintenant un clic droit sur
la caméra cinématique. Tapez, ici dans le plan,
puis sélectionnez Eyelid Nous sommes maintenant à l'intérieur de la caméra. Maintenant, quand je bouge, je déplace
en fait la caméra. Mais je veux que vous le fassiez ici avec
la caméra cinématographique, etc., je veux que vous changiez
le film à l'envers Je vais le changer en SLA, je vais changer les réglages de
l'objectif pour passer à 50 millimètres Cela nous donne comme un arrière-plan
flou. Ajoutons un personnage
à l'intérieur d'ici. Je vais juste utiliser mon
personnage que nous avions réellement avant créer des animations ici. N'oubliez pas que si vous avez suivi le cours, je vais juste
rechercher une animation inactive. Au fait, vous pouvez y ajouter tout ce que
vous voulez. Afficher. Ici, cela n'a pas
vraiment d'importance, c'est juste le contexte. Maintenant, pour ce qui est de l'échelle, elle était de 1,6 parce que les caractères
étaient un peu trop petits. Ici, nous pouvons changer la vue en quelque sorte. J'ai quelque chose ici
au premier plan,
quelque chose d'intéressant Je vais baisser la vitesse de la
caméra ici. Je ne bouge pas si vite et
je vais juste m'adapter. Maintenant, ce que je fais habituellement,
c'est de cliquer sur Fenêtre et Viewpoint et
d'ouvrir une deuxième fenêtre ici Sur mon deuxième écran, je peux vraiment me rendre ici déplacer mon ère et la faire pivoter
sans affecter la caméra. Ce que je veux que tu
fasses ici d'abord, pour la caméra, essaie de trouver
une belle vue qui te plaise. Cliquez sur 11 pour agrandir la
fenêtre d'affichage et obtenir une belle vue. Je vais juste le
déplacer. Essayez de trouver une belle
vue de la caméra. Chaque fois que vous le faites, allez-y et
cliquez avec le bouton droit sur la caméra ici. Transformons
puis bloquons le mouvement. Vous ne pouvez plus déplacer la caméra
par erreur, car
elle est désormais également verrouillée pour
la caméra. Je vais supprimer le ratio hauteur/largeur des
contraintes, le
voici. Voilà à quoi
ça ressemble maintenant, ça a l'air génial. Maintenant, ce que je veux que tu fasses
dans le second point de vue, que tu peux toujours
faire glisser ce type ici et le faire pivoter comme ça. Peut-être que ce que
tu penses te convient. Je pense que quelque chose comme
ça est bon pour moi. J'en ai ajusté le
mouvement ici, l'emplacement et la
rotation, et ainsi de suite. J'ai changé le réglage de l'objectif
à 85 millimètres pour obtenir
plus de flou Maintenant, pour le mettre au
point, vous devez
accéder aux paramètres de mise au point, puis cliquer sur Draw Debo Focus Plane Ensuite, changez simplement le numéro, abaissez-le jusqu'à ce que vous voyiez un avion
violet comme celui-ci. Ensuite, assurez-vous que c'est sur le personnage ou sur ce sur quoi
vous essayez de vous concentrer. Chaque fois que c'est sur quelque chose, tu sais, ce n'est pas flou. Je vais maintenant supprimer
le plan de débogage, et voici à quoi il ressemble Maintenant, quand je serai satisfait, je quitterai cet
appareil photo en cliquant ici. Arrêtez de piloter l'acteur, je suis en dehors de lui Maintenant que l'arrière-plan
a été créé, allons-y et
veillons à ce que nous apparaissions
dans cette vue Laisse-moi juste monter ici. Le plan de niveau. Et
ce qu'est le plan de niveau, c' est simplement du code spécifique
à ce niveau Cela ne sera pas transféré à
d'autres niveaux à l'intérieur d'ici. Ce que je veux que tu
fasses, c'est que tu sélectionnes la caméra
ici dans l'Outliner Ensuite, je veux que vous
cliquiez avec le bouton droit de la souris, créiez une
référence à cet appareil photo. Je veux que vous cliquiez avec le
bouton droit de la souris et que vous recherchiez des cibles de visualisation. Vous pouvez
simplement le supprimer. Nous devons utiliser celui-ci
appelé Set Target with Blend. Allez-y, sélectionnez celui-ci. Allons-y et
connectons-le maintenant à la cible. Disons-le Controller. Allons-y. Et maintenant, la raison pour laquelle j'ai tout cela maintenant, c'est
parce que je l'ai supprimé. Si je le reprends, n' oubliez pas de le cocher à nouveau, vous n'obtiendrez que
les fonctions pertinentes. Sélectionnez celui-ci. Procurez-vous à nouveau une
manette de jeu. Au fait, avant que
nous ne puissions pas le trouver parce
que vous devez
vraiment le faire, vous devez dire « obtenir une manette ». Ensuite, à partir de celui-ci,
vous pouvez faire glisser et dire Set View Target with Blend. Et puis vous pouvez le
voir sans le faire. Si vous le faites sans
saisir celui-ci, vous devez supprimer le sensible au
contexte ici La nouvelle cible de vision
est notre caméra. Cela devrait très bien fonctionner. Je clique simplement sur jouer maintenant, et j'ai juste ma vue à un endroit
aléatoire. Je clique sur Play. Vous pouvez voir que nous sommes maintenant
dans ce contexte. Passons maintenant
à la leçon suivante, et je vais vous apprendre comment
ajouter des sons à ces boutons.
21. 2.12 Ajout de Button SFX: Dans cette leçon, je vais
rapidement vous
apprendre à créer des
clics sur des boutons, etc. Nous avons donc des sons
pour vos boutons. Allons-y dans
le dossier de contenu. Faisons un clic droit et
continuons et créons un nouveau dossier. Je l'ai déjà fait. J'ai
un dossier appelé audio. Allez-y et créez-en
un à l'intérieur d'ici. Vous pouvez créer un dossier
appelé effets sonores. Maintenant, j'en ai déjà beaucoup car j'ai créé ce jeu. Mais laisse-moi juste le faire
ici pour que je puisse le voir. Maintenant, ce que j'ai inclus
pour vous dans ce dossier de
matériel de cours , ce
sont des effets sonores. Allez-y, ouvrez-le et vous verrez des effets
sonores sur les boutons. Allez-y, emmenez-les ici
pour les cambrioler. Et puis vous voyez qu'ils
sont créés. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous cliquiez avec le bouton
droit sur le bouton, que vous
survoliez, par exemple, et que
vous puissiez créer un que Faites de même pour appuyer sur
le bouton, cliquez avec le bouton
droit de la souris et créez un que. Tu peux l'appeler
comme tu veux. J'ai l'habitude de les appeler
au début pour le son. De plus, je
vais appeler celui-ci au début pour
le
son. C'est ici. Maintenant, lorsque vous cliquez sur
Play, vous pouvez les entendre. Si vous souhaitez réduire le son, vous pouvez toujours cliquer ici,
double-cliquer dessus. Ensuite, dans le multiplicateur de
volume, vous pouvez réduire le son
s'il est trop élevé.
Je les ai déjà faits. Je vais les supprimer
parce que je les ai déjà
dedans,
The button hoover, et
le son est de 0,15 pour Pour
appuyer sur un bouton, j'ai fait 0,4 Un modulateur fait en sorte que le clic ne sonne pas de la
même manière à chaque fois que vous cliquez Si vous voulez en créer un, si je supprime simplement celui-ci ici,
voici quoi il
ressemblera pour vous. Vous pouvez toujours faire glisser
et rechercher un modulateur, le sélectionner,
puis le connecter ici Et maintenant tu en as une. Ce que je fais
habituellement entre le ton
minimum et le maximum, écrire 0,91 0,1 et
vous pouvez le tester. Désormais, chaque fois que vous cliquez sur Play, le son doit être différent. Chaque fois que vous cliquez sur
Play, écoutons-le. Ils n'ont pas
le même son. Je trouve que
ça donne un effet unique. Sauvegardons tout.
Et ce que tu peux faire maintenant, c'est
tout fermer. Vous pouvez revenir à votre interface utilisateur
et ouvrir votre menu principal. À l'intérieur d'ici, cliquons
sur l'un des boutons. Et descends ici. Vous pouvez voir le son pressé. Allez-y et sélectionnez votre son. Je vais juste rechercher un
bouton. Voici le bouton. Il s'agit d'appuyer sur le bouton
enfoncé et l'autre
, de survoler le bouton Celui-ci fonctionne. Désormais, si vous souhaitez modifier plusieurs
boutons à la fois, vous pouvez toujours en cliquer un. Maintenez le contrôle enfoncé, puis sélectionnez également le
deuxième bouton. Vous pouvez toujours le
faire plus rapidement de cette façon. Le premier est pressé
et le second est survolé. Cliquez sur Compiler. Maintenant, quand je clique sur Play, vous pouvez voir qu'ils ont du son. Et quand je clique sur l'un d'eux, ils émettent également un son. Tout fonctionne
parfaitement. Et passons à autre chose.
22. 3.01 Créer le widget de création de serveur: Nous sommes maintenant prêts à créer
le widget Create Serva. Allons-y dans l'interface utilisateur, ouvrons le menu principal, cliquons avec le bouton droit de la souris,
accédons à l'interface utilisateur et créons un plan de
widget Maintenant, pour celui-ci, nous allons
l'appeler Create Serva. Pour l'instant, nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit à l'intérieur. Mais n'oubliez pas que nous
devons nous baser sur des plans. Ouvrez le menu principal et accédez au contrôle de diffusion
du menu principal Parce qu'à l'intérieur d'
ici, si vous vous en souvenez, nous avons créé le
widget Afficher Masquer. Dans le widget d'affichage. Allons ici. Maintenant,
tout comme dans le menu principal, vous pouvez
le faire vous-même pour Create Serva si vous
voulez vous entraîner Si vous ne vous en souvenez pas,
allons-y et faisons-le ensemble. Faisons un clic droit
ici. Vous créez des widgets. Allez-y et sélectionnez. Nous allons sélectionner notre widget
Create Serva que nous venons de créer. Clic droit. Promouvez-la en variable
et appelez-la create sera. Partons d'
ici et disons « ajouter pour afficher », juste comme ça. Maintenant, comme avant, je
vais prendre cette variable, cliquer avec le bouton droit de la souris et la convertir en un get validé, car nous
n'avons pas vraiment besoin de
créer le Widgit à chaque fois que nous
ouvrons le widget create sera, nous voulons simplement le
créer chaque fois qu'il n'est pas valide la première fois, la deuxième fois que vous l'ouvrez,
il sera Nous voulons juste l'ajouter
au Viewpoardt avant penser à le connecter au create sera
ici et à
lui faire
de la place Nous sommes maintenant prêts à passer à
la fonction Hyde Widgit. Allez-y, ouvrez-le. Faites glisser le
widget create sera vers l'extérieur ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en version
validée, connectez-vous. Rappelez-vous encore une fois que le retrait du parent signifie que vous
le supprimez de la fenêtre d'affichage Éloignez-le des parents
comme ça. Assemblez-les,
faites de la place ici. C'est toujours agréable de dire organisé. Allez-y, sauvegardez tout. Maintenant, cela devrait fonctionner. Si vous cliquez sur Play puis Create Serve, rien ne se passe. Cela est dû au fait que notre
widget est vide. Assurons-nous également de l'avoir codé correctement. Si je vais dans le menu principal ici, je veux juste me rappeler si je l'ai
fait correctement. Vous pouvez simplement
cliquer sur le bouton. Vous pouvez faire défiler la page vers le bas et cliquer sur ce lien
que nous avons créé précédemment. Cliquez sur ce bouton. Nous accédons au menu principal et nous affichons le Create sera. Cela devrait fonctionner. Maintenant, si j'ouvre
le Create Sera, il suffit d'
ajouter
quelque chose à l'intérieur pour
voir si cela fonctionne. Si je cherche simplement
une image et que je la fais glisser, changeons simplement la teinte pour soit mieux adaptée aux yeux
afin de ne pas nous aveugler Composez ça. Maintenant, si je clique sur
Play et que je l'essaie. Cliquez maintenant sur Create Sera. Je reçois ce widget et
il fonctionne réellement. Nous entrons par ici. Maintenant, cliquons dessus ici. Supprimons l'image. Pour l'instant, compilez,
sauvegardez tout. Passons à la leçon suivante où nous avons conçu ce widget.
23. 3.02 Designing du widget de création de serveur: Très bien, bon retour ici. Dans cette leçon, nous allons
concevoir le widget de création de serveur. Maintenant, celui-ci va
être long, peut-être juste rester concentré,
rester intéressé. J'espère que je
peux parfois être très intimidante. Allons-y et faisons-le. que je veux concevoir,
c'est juste vous montrer
ce que nous allons
faire , car c'est toujours agréable de voir ce que
nous allons faire. C'est cette interface utilisateur ici,
Create server. Nous avons le
nom du serveur, la carte, nombre d'emplacements pour le serveur, la langue du serveur. Par exemple, s'il s'agit de l'
anglais, de l'allemand, etc. La confidentialité s'il s'agit d'un serveur
public ou terrestre. Et puis nous avons le
bouton Créer et le bouton de retour. C'est ce que nous essayons de faire. C'est toujours agréable de le voir, car avant de commencer
le design, visualisez
toujours ce que
vous essayez de faire. Et il est beaucoup plus facile d'
utiliser des boîtes horizontales , des boîtes
verticales, etc. Allons-y et examinons la taille de
l'écran. Je veux juste m'
assurer que je le
conçois pour les ordinateurs portables génériques. Compilons maintenant la première
chose, encore une fois, pour l'interface utilisateur, nous devons nous rappeler
d'ajouter un panneau de toile avant
de faire quoi que ce soit. Comme j'ai un parcours et certaines choses
en plus, je veux commencer. Commençons par une boîte
verticale, car c'est
essentiellement ce que c'est. Commençons d'abord
par une superposition. Une superposition est essentiellement quelque chose qui se
superpose Tout d'abord, je veux une image de
fond. Allons-y et
faisons-le glisser dans la superposition. Maintenant, vous pouvez voir que l'
image n'est qu'ici. Je clique donc sur la superposition et
je remplis cette superposition ici. De même, pour l'image, je la remplis horizontalement et verticalement. Juste comme ça pour l'
image. Voyons voir ici. Passons à l'interface utilisateur et
aux images que nous avons importées. Je pense que je vais
utiliser ce panneau ici. Je peux simplement faire glisser ce panneau bleu ici, comme avant. Je vais le transformer en boîte et le remplacer par une marge
de 0,5 pour que
ce ne soit pas aussi
flou maintenant Ça a déjà l'air bien mieux. Je ne vais pas m'
inquiéter de sa taille pour
le moment,
cela n'a pas vraiment d'importance. Mais ce que je vais faire, c'est l'
ancrer au milieu. En cliquant sur la case verticale, ancrez-la au milieu
avec un alignement de 0,50 0,5 Donc elle
est au milieu Souvenez-vous également de la position
00 dans le x et le y, elle est
donc parfaitement
au milieu comme ça. Continuons ici. Nous avons maintenant cette superposition. À l'intérieur de la superposition, n'oubliez pas que nous avons tous
ces éléments ici Tous ces éléments
sont alignés verticalement. Allons-y et ajoutons une boîte verticale à l'intérieur
de cette superposition Maintenant, dans cette superposition, dans la superposition, nous
avons une boîte verticale Comme vous pouvez le voir ici,
il est très petit. Ce que je veux faire pour ne pas le
rendre petit, c'est encore une fois, nous l'alignons horizontalement
et verticalement. Cela remplit le tout. Je veux juste l'
éloigner des bords. Ce que je vais faire,
c'est vous donner peu de marge parce que maintenant,
lorsque nous ajoutons du texte, par
exemple, vous pouvez voir si j' ajoute du texte dans le cadre vertical, il s'ajoute ici sur le bord Et je ne veux pas qu'
en cliquant sur la case verticale, je passe ici à gauche. Donnez-lui peut-être quelque chose comme
50, quelque chose comme ça. En haut, je vais lui
donner 35 pixels. 50 unités ici, et 35 en bas également.
Quelque chose comme ça. C'est ici, au milieu,
lorsque j'y ajoute des éléments. Maintenant, pour ce texte, je
vais cliquer dessus et je vais l'aligner
au milieu horizontalement. De plus, ici pour
la justification, je vais le
placer au milieu. Maintenant, pour celui-ci, je
vais simplement dire create Servo. Allons-y et
copions depuis le menu principal, car nous n'avons pas vraiment besoin de tout
créer à partir de zéro. Je vais le copier à
partir du menu principal, Control C, puis contrôler V en haut de
cette case verticale. Je vais supprimer
celui-ci ici. Ce que je vais faire, c'est en faire 22 pour qu'
il soit beaucoup plus grand, ressemble à ça, parce que c'est un titre. Pour ce qui est de l'ombre,
je pense que c'est bon. Tout se présente bien. Maintenant, allons-y et
continuons. Nous avons maintenant besoin d'un texte et d'
une zone de saisie pour pouvoir
réécrire le Seroname Je vais cliquer ici, le copier et le coller en haut
de la case verticale. Je vais cliquer sur ce
texte. Pour la taille de celui-ci, je vais en faire 18. Je vais créer l'ombre
du premier set au lieu de deux. Ajoutons un espace pour qu'il y ait un
espace entre les deux. Recherchez un espaceur,
glissez-le et modifiez-le entre
ces deux textes Pour l'espace dans le
y. Je vais juste
écrire 25 pour qu'il y ait
un peu d'espace ici. Maintenant, en cliquant sur ce texte, je veux que vous l'aligniez plutôt
vers la gauche. Encore une fois, la justification.
Assurez-vous qu'il est laissé. Celui-ci, assurez-vous qu'
il est au milieu. Allons-y maintenant
et ajoutons une zone de saisie. Si vous recherchez du texte, celui-ci
s'appelle zone de texte. Allons-y et ajoutons-le à la case verticale.
C'est ici en bas. Maintenant, pour celui-ci, je
vais cliquer dessus. Allons-y et concevons-le. Image de fond normale. Allons maintenant dans l'interface utilisateur et voyons ce que
nous pouvons utiliser pour cela. Si je passe aux images, je pense que je vais utiliser cette
barre de saisie bleue dans les images. Pour celui-ci. Pour accéder à la
page de création, je vais cliquer et la
faire glisser ici pour la marge, pour la boîte, je vais
dire 0,5 comme tout à l'heure. Je vais copier
cette image de fond. Maintenez la touche Maj enfoncée sur le bouton droit de la souris, puis maintenez la touche Maj enfoncée et
cliquez avec le bouton gauche sur les deux ici Allons-y et
changeons les dix, c'est bien. En fait, changeons celui-ci. Si vous souhaitez que le survol soit
d'une autre couleur, vous pouvez toujours le
faire en plaçant le
pointeur sur la barre de saisie dans le focus Vous pouvez le faire de manière ciblée,
celle que j'ai créée. Chaque fois que vous passez
la souris dessus,
cela devrait faire quelque chose Si je clique sur Plate
Create, que je le teste, vous pouvez voir qu'il
change de couleur, donc vous avez un effet. Lorsque vous cliquez dessus,
il est focalisé. Ça ressemble à ça, non ? déjà l'air bien.
Maintenant, allons-y et rembourrons-le parce qu'il est bien trop petit. Et aussi, donnons-lui un texte ici afin que nous puissions également voir à
quoi cela ressemble
avec le texte. Par exemple, je peux
dire mon serveur, maintenant voici à quoi il ressemble. De toute évidence, ça n'a pas
l'air très beau. Nous devons le changer. Changeons
réellement le texte. Avant de le styliser, je vais passer au
recto pour celui-ci Je vais utiliser le
médium rubic pour la taille du texte. Je pense que 16 devrait convenir
parfaitement à la couleur du texte. Je vais supprimer
cet héritage et le rendre blanc ici comme ça Je ne pense pas que nous ayons besoin
de faire autre chose. Nous allons changer le
rembourrage ici. Maintenant, pour le rembourrage, encore une fois, c'est à gauche, à droite, de haut en bas. Maintenant, pour le haut vers le bas, je pense que je vais en ajouter
20 par 20 comme ça pour
la gauche et la droite. J'en ajouterai un peu moins, peut-être 16 par 16. On dirait
que celui-ci
peut toujours le réduire, connectez-vous à ce que vous voulez. Mais je pense que ça a déjà l'
air bien. Essayons-le dans le jeu
et voyons à quoi cela ressemble. Si je clique ici, je peux
écrire « Looking Good ». Et si j'écris un long texte, voici à quoi il ressemble. Ça a déjà l'air super. Donnons-lui un peu
d'espace vu d'ici. Le rembourrage est déjà au nombre de quatre
en fait sur le fond. Disons simplement cinq. Je veux
juste lui donner un rembourrage supplémentaire pour qu'il y ait un
peu d'espace entre les deux Nous sommes maintenant prêts à passer à la
suivante, qui est la carte. Allons-y et
copions simplement ce texte ici. Contrôle C, Contrôle V
sur le boîtier vertical. Je vais appeler ça une carte. Ajoutons à
nouveau un intercalaire entre les deux. Je vais contrôler D pour
dupliquer cet espaceur. Faites-le glisser vers le bas sur ce texte. Nous avons de la place ici. Je vais juste le réduire. Je vais plutôt en faire 20. Maintenant vient le plus difficile, car nous allons maintenant
utiliser une liste déroulante, qui est un menu déroulant. Mais c'est un peu plus difficile
de styliser celui-ci. Allons-y et faisons-le,
mais ce sera un peu
plus difficile que les boutons et la saisie. Maintenant, pour celui-ci,
nous devons lui donner quelques options par défaut
pour les cartes. Tu peux faire ce que
tu veux. Je vais juste ajouter quelques
cartes de contre-attaque. Nous en avons deux. Nous avons une carte appelée Inferno, une carte appelée Mirage et une carte appelée
Office. J'ai ces deux-là. Ensuite, vous devez
lui donner une option sélectionnée. Par défaut, sélectionné.
Faisons Inferno Il s'agit de celui qui a été sélectionné. Vous devez maintenant cliquer sur Compiler avant que cela ne vous montre quoi que ce soit. N'oubliez pas d'appuyer sur et de
compiler ou sur le rembourrage. Je ne sais pas encore, car passons à
ce style et
stylisons-le d'abord avant
de le rembourrer dans le style des
boutons combinés, puis dans le style normal Commençons par
celui-ci. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'
options à faire ici. C'est un peu plus complexe. Commençons par le
modèle normal ici. Passons ici à Buttons. Et je vais utiliser celui-ci
appelé Button Square Blue. Il est toujours agréable d'utiliser un carré pour ceux-ci, car il y a un
arrière-plan que vous ne pouvez pas supprimer. S'il est arrondi comme il y avait un petit
fond qui apparaissait, il
vous sera beaucoup plus facile d'utiliser un fond carré. Allons-y et faisons-le. Mettons-le ici. Faisons-le ici dans le dessin car je vais le
définir comme boîte comme avant avec une marge
de 0,5. La teinte doit être blanche. Nous utilisons maintenant notre propre style de
bouton normal pour le rembourrage Donnons-le un peu de marge ici dans le remplissage du contenu, je pense que je vais faire celui-ci
pour la gauche et la droite, peut-être que je vais
lui donner six par six Compilons et
voyons à quoi cela
ressemble en haut et en bas. Essayons 16 par 16 et voyons quoi cela ressemble.
Voilà à quoi ça ressemble. Maintenant, je dois en donner un peu plus sur le bas,
car on dirait cela le pousse
davantage vers le bas. Je vais aussi enlever une partie
du haut, au lieu de 16, peut-être. J'en écrirai 12 ici. Pile. Je pense que ça
a l'air bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est styliser le texte pour
voir à quoi il ressemble Avant de faire cela,
copions-le. Copions cela
normalement dans le survol. Em pressé. Cliquons ici. Maintenant, pour le Hoverd Empress, nous n'en avons pas vraiment, je n'
ai plus Utilisons simplement le même pour
chacun d'entre eux ici. Maintenant, pour le fun, allons-y
et changeons de fonds. Avant de faire quoi que ce soit,
le fonds est là. Changeons celui-ci. Je vais le
changer comme avant. Milieu trop rubique. La taille est 16 et la
couleur est blanche comme ça. Il se peut que nous ayons besoin d'un peu plus de
rembourrage parce que c'est trop près. Mais d'abord, allons-y
et changeons cette flèche. Si je descends et que je trouve la flèche, c'est le remplissage du menu, vous pouvez voir que c'est un
peu plus confus Pour modifier cette image
représentant une flèche vers
le bas, cliquez dessus.
Changeons-le maintenant. J'
en ai déjà un sur les images. Nous avons une flèche ici, vous pouvez
donc cliquer dessus
et la faire glisser, elle correspond à la couleur
de cette flèche. Je vais cliquer
sur la taille de l'image et l'agrandir un peu. Je vais le faire 14
par 14 et le compiler. Je vais aussi ajouter
un peu de piquetage ici parce que c'est trop proche à gauche et à droite Je vais lui donner 12 x
12 pour le haut et le bas. Donnons-vous quelque chose quatre
par quatre. Compilons. Voilà à
quoi ça ressemble, beaucoup plus
beau qu'avant. Maintenant, nous devons
changer le menu lui-même, car vous pouvez voir cinq clics sur
jouer et cliquer sur ce menu. Nous avons un fond sombre
et le texte est également faux. Il fait noir également. Allons-y et changeons
cela. Cliquez dessus. maintenant au texte en noir, revenons en arrière et
trouvons où il se trouve. C'est à l'intérieur du style peut-être de
l'article, du style de l'article. Si vous entrez dans
ce que nous avons, agrandissons-le pour que je puisse
vraiment voir ce qu'il dit. Nous avons le
pinceau d'arrière-plan pair,
le pinceau d' arrière-plan de ligne parent
et le pinceau d'arrière-plan de ligne impaire. Allons-y et
cliquons dessus. L'oddro, par exemple, je veux que vous
changiez le dessin sous forme de case, puis de 0,5 dans la marge La teinte ici, au lieu
d'être blanche, vous pouvez la voir quand je l'ai fait. Maintenant, si je clique sur Play, le
fond sera blanc. Pour celui-ci, pour un autre. Au lieu de faire du blanc,
cliquons dessus. Cliquez sur le
sélecteur de couleur et sélectionnez l'arrière-plan de
la bordure elle-même,
pour la colorer
de la même couleur Si je clique sur jouer maintenant, vous
pouvez le voir en bas. Il va utiliser la même couleur ici, c'est ce que nous voulons. Ne vous inquiétez pas de ce à quoi
cela ressemble jusqu'à présent, nous allons changer cela maintenant. Je veux juste copier ce paramètre et le coller sur un pinceau de ligne
uniforme et
un pinceau de ligne d'arrière-plan parent comme celui-ci. Cliquons sur Play. Voyez à quoi cela ressemble maintenant. Ça a l'air bien
mieux qu'avant. Ajoutons ou
changeons maintenant la couleur du texte en blanc pour la couleur sélectionnée. Je vais également changer de
blanc car nous
allons voir le blanc sélectionné
à travers ceux-ci ici. Vous pouvez voir que
celui sélectionné est bleu comme ça. Je veux le changer
dans cette couleur ici. Je pense qu'il convient beaucoup mieux au pinceau
surélevé actif Je vais sélectionner
la couleur ci-dessous. En fait, je
vais juste choisir, non,
pas cette couleur parce que
c'est la couleur ici. Ce que je veux faire, c'est
cliquer ici, choisir le sélecteur de couleur Et choisissez cette couleur ici. C'est la couleur foncée, la même que pour
le pinceau actif. Je vais copier cette teinte
et la coller ici. Je clique sur Play. quoi ça ressemble, ça
a l'air beaucoup mieux. Je vais supprimer cette ligne
orange qui monte ici. Pour cette ligne, je vais
juste utiliser la même couleur qu'
ici. OK, c'est bien. Maintenant, ça a l'air un peu mieux,
mais comme vous pouvez le voir, en fait, ça n'a pas l'
air très beau. Comme si le carré
avait l'air très bizarre. Allons-y et réglons ce problème. Pour résoudre ce problème, si nous montons ici et que nous avons ce qu'
on appelle un pinceau de menudo Si vous cliquez dessus, je sais que cette vidéo
devient trop longue. Mais je veux juste le
faire de la bonne façon. Dans le pinceau Met, j'ai besoin que tu le changes. Revenons simplement
aux boutons
et remplacons-les par ceux que nous avons utilisés auparavant. Allez-y et faites-le glisser maintenant. La marge pour celui-ci, je vais lui donner une note de 0,5 Et aussi pour le menu qui
se dirige ici vers la gauche, je vais lui donner 12, puis 28 en haut. Maintenant, je l'ai déjà testé, et je pense qu'il avait l'air bien. 12 à gauche et à
droite, et 28. 32 ici. Je peux simplement compiler et vous
pouvez voir à quoi cela ressemble. Si je clique sur jouer maintenant, tu
peux voir à quoi ça ressemble. Maintenant, nous l'avons tapoté comme ça, maintenant nous le voyons comme ici Maintenant, pour la couleur du survol, je pense que je vais changer cette
couleur comme je peux le voir ici, parce que je ne
veux pas qu'elle soit foncée Ça a l'air bien
mieux qu'avant. Allons-y et
corrigeons la couleur du survol. Si je vais ici, utilisons
réellement la couleur Daca. Je pense que ça aura l'air mieux. Je vais le
copier d'ici. C'est ici que nous
l'avons utilisé pour la marge. Copions simplement la couleur pour le moment. Je n'ai pas vraiment besoin
d'autre chose pour le survol. Je vais le coller
ici. Celui-ci également. Je vais passer à la
case 0.5 pour coller la teinte, et aussi pour la ligne paire Je vais le coller ici,
compiler, cliquer sur jouer. Voilà à quoi ça ressemble maintenant. Je trouve que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, dans le titre de la ligne de
menu, je vais le placer
ici à gauche, 12,12 à droite, quatre en haut et en bas. Et je vais compiler
et cliquer sur Play. Cela lui donne un peu
d'espace entre
ces éléments. Maintenant, dans le remplissage des lignes de menu, nous donnons de l'espace
aux éléments Vous pouvez donc voir qu'ils sont un peu plus éloignés l'un de l'autre. Je pense que nous avons terminé. Mais avant cela,
je voudrais donner un peu plus d'espace
à ce texte ici. Au lieu de 612 ici, je vais donner peut-être
plus quatre en bas, plus quatre en haut Allons-y, compilons
et voyons à quoi cela ressemble. Juste comme ça, en fait,
un B plus quatre et plus quatre se compilent
à nouveau à gauche et à droite. Je vais en donner un peu plus. Essayons ici plus quatre
plus quatre. Compilez, on dirait. Je trouve que ça a l'air un peu mieux. Donnons-y un peu plus. Donnons-lui 12 par 12. Compilez, d'accord ? Je pense que ça a l'air bien mieux. Allons-y et
travaillons avec celui-ci. Cliquons sur Play et vérifions-nous qu'il n'y ait pas de case contenant cette case à côté d'une autre. Tout va bien maintenant. OK, c'est ce que
nous allons utiliser maintenant. Nous en avons besoin pour les cartes, c'est beaucoup plus facile
car maintenant nous allons copier-coller comme avant. N'oubliez pas que nous les avons
dans une boîte horizontale. Allons-y et
cherchons l'horizontale. Allez-y et collez-le
dans la case verticale. Maintenant, au lieu de cette horizontale, je vais faire glisser la souris, nous devons faire glisser les deux. Mais avant de pouvoir le faire, enveloppons-les simplement
dans une boîte verticale. Nous ne gâchons pas leur alignement
vertical ici. Allons-y et
cliquons ici. Faites-le glisser dans le cadre vertical. Pour cette case verticale, je vais cliquer sur
Ctrl D. Nous la dupliquons, comme nous voulions
remplir toute la zone, cliquons sur la première. En fait, cliquons
sur la case horizontale. Assurez-vous que c'est comme ça. Pour la
case verticale, cliquez sur Remplir. Pour la deuxième case verticale, cliquez également sur Remplir. Dupliquons cet espaceur
et collons-le entre eux. Permettez-moi d'en écrire un dans le Y, mais dans le X, nous devons lui
laisser un peu d'espace. Maintenant, pour le X, je vais juste lui
donner un espace de 25. Nous allons remplacer ce texte par « slots ». Nombre d'emplacements pour
le serveur ici. Donnons-lui quelques options
par défaut. Disons deux joueurs, quatre joueurs, huit joueurs. Peut-être 16 joueurs.
Donnons-en un de plus. Disons 32 joueurs. Maintenant, l'
option sélectionnée par défaut serait peut-être quatre
joueurs et compilerait. Et vous le verrez ici. Allons-y maintenant et
dupliquons cette case horizontale, en cliquant sur le contrôle D
pour la dupliquer à nouveau, je vais ajouter
une entretoise entre elles, en dupliquant Je l'ajoute ici. Pour le prochain article, nous allons parler de langue. Pour le dernier, nous
allons parler de confidentialité. Maintenant, pour la langue, il suffit de choisir celle que vous voulez. Par exemple, l'anglais
serait le principal. De plus, pour l'option sélectionnée, je vais dire anglais. Il s'agit de l'option par défaut. Le deuxième pourrait être allemand, le troisième pourrait être chinois. Le dernier pourrait être
quelque chose comme le français. Vous pouvez toujours lui donner
autant de langues que vous le souhaitez, mais c'est bon pour le moment. Pour la confidentialité, je veux
juste deux options. Je veux un serveur public ou s'il s'agit d'un serveur terrestre,
allez-y et compilez. Et bien sûr, nous devons sélectionner une option par défaut
qui est publique. Je vais supprimer les
options dont nous n'avons pas besoin. Allez-y, compilez. Ici, ça a l'air super.
Cliquons sur Play. Il suffit de le tester pour voir si tout
est comme prévu. Tout se présente bien. maintenant à la dernière
partie, les boutons, allons-y et
dupliquons-la depuis le menu principal. Je vais dupliquer
l'un d'entre eux. Par exemple, celui-ci duplique le contrôle de superposition C et
accédez au serveur de création Et encore une fois, dans le boîtier
vertical de commande V, je vais contrôler
V une fois de plus, car nous avons besoin de deux boutons. Et en cliquant sur
la case verticale, agrandissons-la pour
voir ce que nous faisons. En cliquant sur la
case verticale, la première, ça a l'air un peu bizarre
comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, pour le rembourrage, je vais juste dire
zéro, le revêtement Et pour le deuxième rembourrage, je vais dire zéro Vous pouvez voir qu'ils sont
superposés. C'est parce que j'ai
en fait collé la deuxième superposition à l'intérieur
de la première Je vais le faire glisser
vers la case verticale, et maintenant ils sont l'un
au-dessus de l'autre. La raison pour laquelle ce
bouton appuie sur cet autre bouton est que le premier est un remplissage, le second revêtement n'
est pas un remplissage Allons-y et
cliquons sur Remplir. Ils remplissent donc autant d'
espace que possible. Maintenant, ajoutons également une
entretoise entre eux. Mais avant cela, ajoutons une entretoise ici, en
dupliquant En plus de ces
deux superpositions, nous avons de la place ici
pour ces deux superpositions Je vais juste les
sélectionner tous les
deux ici pour le rembourrage
en haut et en bas. Donnons-lui
un six ici et compilons. Changeons le texte
du premier, nous allons dire Create Serva Pour le second, nous
allons répondre parce que nous avons besoin d'un bouton pour revenir
au menu principal de celui-ci, je vais à nouveau changer la couleur
en T carré sarcelle Vous pouvez toujours le copier. Collez-le ici et ici. Ensuite, vous pouvez changer
le premier en hoard et le
second en prestres Maintenant, le second pour le verso, je vais le changer
en un carré gris, en
gris, copier-coller sur
chacun d'eux comme ça. Je dois copier celui-ci
pour le modèle normal, je ne sais pas pourquoi je ne l'
ai pas mis à jour. Compilons ceci. Passons au second par la
façon dont celui-ci est pressé
et celui-ci, Howard. OK. Encore une fois, changez également les
couleurs ici, la couleur du contour. Cliquez dessus. Coliques. Je vais sélectionner la couleur de contour
la plus foncée Cliquez dessus. Encore une fois,
copiez Collé dans la couleur de l'ombre De retour ici, cliquez dessus. Cliquez sur Choix de couleur, choisissez
le coquelicot de couleur la plus foncée, la couleur, et collez-le
également dans l'ombre Maintenant, ça a l'air bien. Vous pouvez maintenant essayer de redimensionner le cadre
vertical comme vous le souhaitez. Comme vous pouvez le voir lorsque vous
redimensionnez le cadre vertical, vous redimensionnez également les boutons Il suffit de le redimensionner à quoi, lorsque vous pensez que les
boutons sont beaux Et je pense qu'
ainsi, vous pouvez également le
redimensionner dans cette
direction, ce que vous
trouvez beau Je vais juste opter pour
quelque chose comme ça. Ici, nous donnons également une partie de ces
menus déroulants. OK, ce que vous pouvez
faire, c'est cliquer sur la case verticale et la centrer, positionner y0x et Y zéro. Vous pouvez continuer et
cliquer sur Compiler. Maintenant, en cliquant sur
le premier bouton, assurez-vous que vous avez des sons appuyez sur
Sound Overt Sound et sur l'autre N'oubliez pas que pour ces deux
textes, assurez-vous que la visibilité est censée ne pas être testable, afin de ne pas bloquer les clics
de souris Je crois que nous n'avons rien
oublié. Sauvegardons tout cela. Cliquez sur jouer. Nous allons
le tester. Maintenant je suis là. Je peux écrire mon nom d'utilisateur. Je peux cliquer dessus ici, peu importe. Serveur arrière ici. Je vois que le backpress
ne fonctionne pas. Juste pour résoudre ce problème, cliquez ici. Et je peux voir qu'il est là. Mais peut-être que quelque chose s'est
mal passé en changeant d'endroit. Peut-être que quelque chose ne va pas
avec le bouton lui-même. Tout comme l'art lui-même, je pense qu'il y a quelque chose qui ne va
pas dans l'art lui-même et pas vraiment dans celui-ci
où nous avons tout fait correctement. OK, sauvegardons tout maintenant. Passons à
la leçon suivante, où nous commencerons à programmer
cet excellent widget de serveur.
24. 3.03 Obtenir le nom de serveur et la carte sélectionnée: Maintenant, pour ce menu
que nous avons créé, commençons à le coder. Tout d'abord,
je veux obtenir le nom du serveur que
nous créons ici. Cliquons d'abord
sur cette zone de saisie. Nous devons lui donner un texte ici, car dans le graphique, nous ne
pouvons pas vraiment l'utiliser. Nous ne l'ajoutons pas en
tant que variable ici, lui attribuons la valeur is variable.
Donnez-lui simplement un nom ici. Je vais l'appeler
entrée pour une zone de saisie, je vais l'appeler nom
du serveur et compiler. Maintenant, à l'intérieur du
graphique, vous pouvez le voir. Je vais juste
les supprimer toutes ici, en cliquant sur le champ de saisie. Ensuite, vous pouvez
cliquer ici pour créer un événement sur le texte modifié. Maintenant, c'est ce que le joueur
saisit ici Je vais juste
prendre ça et dire à String.
Allez-y, sélectionnez-le. Maintenant, si vous ne savez pas ce qu'est
une chaîne et un texte, il s' agit essentiellement de variables de
texte. Si je clique sur plus, sur la variable ici et que je
sélectionne le type de chaîne, j'en crée une nouvelle et que je
sélectionne le type de texte. Vous pouvez voir ici si
je compile une chaîne, c'est juste du texte ici. La variable de texte
est également une phrase. Ici, je peux écrire
les deux sous forme de texte. Quelle est vraiment la différence ? La différence est qu'un texte peut être traduit dans d'
autres langues. Par exemple, si vous souhaitez
traduire votre jeu en allemand ou dans la
langue de votre
choix, japonais,
russe, etc., vous devez utiliser une variable de texte. Si vous utilisez une chaîne, vous ne pouvez pas traduire votre jeu. Cependant, une chaîne
utilise moins de mémoire. Il est toujours
préférable d'utiliser une chaîne si le texte que vous écrivez ne doit
pas être traduit, juste une description ici. Mais si vous voulez en savoir
plus à ce sujet, rendez-vous sur Game instruct.com. J'ai beaucoup de cours à ce sujet que vous
pouvez consulter pour celui-ci Tout d'abord, faisons glisser le pointeur à partir d'ici ou cliquez
simplement avec le bouton droit de
la souris pour le transformer en variable. Je vais l'appeler
nom du serveur. Peu importe ce que le joueur
écrit ici, je vais le
connecter à cette variable. Nous conservons ces informations. La raison pour laquelle je l'ai d'abord transformée
en chaîne, et pas simplement en cliquant avec le bouton droit de la souris
ici pour en une variable, c'est parce qu' faire
une variable, c'est parce qu'une
chaîne peut être modifiée beaucoup plus. Vous faites glisser le pointeur
d'ici vers la droite de la chaîne, vous pouvez voir que vous pouvez
diviser le texte. Tu peux vérifier si ça
commence par quelque chose. Vous pouvez simplement en faire beaucoup. Vous pouvez le découper, le mettre en
majuscule, en minuscule. À l'avenir, nous allons
vérifier si le joueur écrit des mots carrés
dans le nom du serveur. Et nous pouvons toujours
dire au joueur que vous ne pouvez pas créer
de serveur si vous avez écrit ce mot
dans le nom de votre serveur. Nous empêchons les joueurs
d'écrire le mot, par
exemple, ou quoi que ce soit de mal. Et nous pouvons réellement le faire en utilisant une chaîne
et nous pouvons la vérifier. Nous pouvons également vérifier
si le joueur a réellement écrit quelque chose
et s'il n'est pas vide. Parce que s'il est vide, ils ne devraient pas être en mesure de
créer le Serva, nous faisons des vérifications
avec celui-ci Maintenant, continuons. Ensuite, nous allons
vérifier la carte ici,
quelle que soit la carte qu'ils ont
choisie en cliquant dessus. Je vais l'appeler
CB pour boîte combinée. Appelons simplement cela
une carte ou une carte de jeu. Quel que soit le nom que vous
voulez lui donner, il est variable. Emmenons-le ici.
Ne l'enlevez pas. En fait, cliquez dessus et
cliquez sur Modifier la sélection. Maintenant, pour cette variable, il s'agit de l'élément sélectionné
qu'ils ont sélectionné. Encore une fois, ils peuvent sélectionner tous
les articles que vous
avez listés ici. Maintenant, ce que je veux faire, juste
pour améliorer un peu les choses, je veux avoir les cartes du jeu
dans une énumération Encore une fois, n'oubliez pas
qu'une énumération se trouve partout où vous avez créé ce
texte ou cette liste ici Alors allons-y
et établissons une nouvelle liste. Revenons aux plans. Ouvrons le dossier enos. N'oubliez pas que nous avons créé une liste de widgets du menu
principal. Encore une fois, une énumération n'
est qu'une liste. Passons aux plans,
faisons une énumération. Appelons cela des cartes de jeu. Je vais juste énumérer toutes les cartes
de jeu auxquelles nous pouvons jouer. En cliquant ici à
quelques reprises. premier était juste deux, le second était Inferno, le troisième était Mirage et le dernier est Office OK, sortez et sauvegardez
cette énumération. Maintenant, ce que nous pouvons faire à l'intérieur
d'ici, c'est faire glisser le pointeur d' ici et dire « activer la chaîne ». Activer la chaîne, c'est que
nous pouvons essentiellement dire quel code jouer. Si vous cliquez simplement sur
Plus, allons-y. Vous pouvez donc le voir si
j'ajoute des épingles ici, par
exemple trois d'entre elles. Je clique ici pour
la première, encore une fois, je vais écrire les noms des
cartes ici, Two, Inferno et Mirage, si je
peux l'écrire correctement Le dernier est le bureau. Nous avons ces cartes maintenant. Selon ce qu'est Switch, comme je
vous l'ai dit tout à l'heure, nous l'avons fait
dans le masque d'affichage. Si j'y retourne, nous l'avons fait
ici, activez l'énumération. Cette fois, nous
allumons une chaîne. Si le joueur en a
sélectionné deux et que vous
devez les écrire exactement comme vous
les avez écrites ici, afin qu'il puisse les reconnaître. Si le joueur
sélectionne, par exemple, Inferno, il va simplement
jouer ce code ici Ce que nous allons
faire, c'est
définir la sélection de l'énumération Maintenant, pour configurer la carte, il vaut mieux
le faire dans l' instance de jeu et
non ici,
car nous devons l' utiliser pour créer le serveur. Retournons ici. Travaillons
avec l'instance de jeu et voyons ce qu'elle contient. Faisons un clic droit sur
le dossier du plan. Accédez au cours de Blueprint. Il n'y a pas vraiment ce
qu'on appelle une instance de jeu ici. Vous devez cliquer
sur toutes les classes et rechercher une instance de jeu. Maintenant, ce qu'est une instance de jeu, c'est une instance qui s'exécute
dans le jeu tout le temps. Si vous rejoignez le sera, si vous éteignez le Serva, si vous êtes dans le menu principal
ou si vous jouez, il fonctionne toujours Il ne ferme
ni ne supprime jamais quoi que ce soit. Chaque fois que vous lancez
votre jeu, celui-ci s'exécute en permanence et vous ne pouvez avoir qu'une seule instance de
jeu dans le jeu. Ce que nous faisons ici, c'est
dans l'instance du jeu, généralement
vous qui créez le code
pour créer un Serva Ce faisant, vous vous assurez de ne pas supprimer toutes les informations chaque fois que vous créez
le lobby, que vous changez de lobby ou que vous quittez
le lobby, etc. Nous veillons donc à ce que
les informations soient saisies correctement sans
interruption, car là encore, l'instance de jeu ne s'
arrêtera jamais. Allons-y et créons-en un. Allons-y, cliquons
dessus ici, sélectionnons-le, appelons-le GI par exemple, je vais l'appeler le nom du jeu qui
est Counter Strike. En gros, nous n'avons qu'
une seule instance de jeu. L'ensemble du jeu que nous avons créé ne l'a pas ouvert
à l'intérieur d'ici. Ce que je veux faire, c'est
simplement créer une variable pour le moment. Je vais l'appeler carte de jeu
sélectionnée. Je vais l'utiliser plus tard pour ma carte, donc ne
vous inquiétez pas. Mais pour le type de variable, je veux sélectionner les cartes de jeu, l'énumération que nous avons créée.
Allez-y, compilez maintenant ce que nous pouvons faire sur le serveur de
création ici, allons simplement obtenir une référence au mode de jeu ou à l'instance de jeu, car nous avons besoin de
la variable ici N'oubliez pas que, comme avant, nous devons créer une interface de
plan obtenir
à nouveau la référence Pour l'interface de plan, vous pouvez essayer de le faire
vous-même pour vous entraîner Si vous ne vous en souvenez pas,
allons-y et faisons-le très rapidement. Ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un
plan, une interface de plan. Appelons-le
instance de jeu parce que c'est
ce à quoi nous
essayons de faire référence. Appelons cette fonction get
game instance reference. Allons-y, ajoutons
une entrée ou une sortie ici et cherchons ce à quoi nous essayons
de faire référence. J'essaie de faire référence
à mon instance de jeu. Appelons-le
instance de jeu et compilons. Revenons maintenant aux derniers paramètres de l'instance de
jeu. Allons-y et ajoutons
cette interface que nous venons créer appelée Game
Instance compile. Vous voyez maintenant la
fonction que vous venez de créer. Tout comme avant. Nous devons
définir cette variable. Puisque nous sommes dans
l'instance de jeu, je vais écrire self comme
référence pour qu'il sache que cette variable est cette
instance de jeu et compiler. Revenons maintenant à Create
Serva. Maintenant, nous pouvons l'utiliser. Créons simplement cette
variable dans l'événement begin, play. Cliquons ici avec
le bouton droit de la souris. Puisque nous sommes dans l'interface utilisateur, cela ne s'appelle pas begin play,
mais plutôt Event Construct. Allons-y et cliquons
dessus. Maintenant, je dois dire instance Get Game, et c'est celle-ci sous instance de
jeu Game. Nous avons maintenant l'instance de jeu
par défaut, mais je dois dire que nous devons utiliser notre
propre instance de jeu. Maintenant, nous pouvons utiliser celui-ci. Obtenez la référence d'instance de jeu
que nous venons de créer ici. Tout à fait connecté. Maintenant, cliquez avec
le bouton droit de la souris pour promouvoir
cette variable S. Et je vais juste appeler
cette instance de jeu variable. Mais nous avons maintenant la variable d'instance
du jeu. Ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons prendre cette instance de jeu
et le faire directement à partir d'ici. Nous pouvons maintenant choisir cette
variable de carte de jeu sélectionnée que nous avons créée. En fait, je ne veux pas l'
obtenir. Je veux le configurer. Je veux diriger à partir d'
ici et dire de définir la carte de jeu
sélectionnée ici. Maintenant, lorsqu'il s'agit de poussière deux, nous le réglons sur poussière deux. Je vais juste le copier
quelques fois ici
pour pouvoir l'utiliser. Vous pouvez le connecter à ceux-ci. Ils ont des cibles
pour l'Inferno. Nous allons le changer
en Inferno, le Mirage, nous allons
le transformer en Mirage,
et pour le Bureau, nous
allons le transformer en
Office Ahead et les
faire glisser vers Désormais, en fonction de
l'option sélectionnée
dans le menu déroulant, variable provenant
de l'instance de jeu sera définie instance de jeu deux options : Inferno
ou
Mirage dans Office Ensuite, nous pourrons l'utiliser plus tard lorsque nous hébergerons ou créerons le jeu. Nous avons ces informations
à l'intérieur d'ici. Allons-y et
sauvegardons tout. Passons à la suivante.
25. 3.04 Obtenir les machines à sous, la langue et la vie privée: Allons-y maintenant et continuons. Revenons à l'excellent widget de
serveur qui se trouve ici. Je vais passer au
graphique une fois de plus. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est
obtenir le nombre de machines à sous. Revenons au graphique. Et ici, le nombre de machines à sous
est essentiellement celui-ci. Ils nous permettront de le renommer
et de l'appeler boîte combinée B, comme nous l'avons fait
pour les autres. Pour celui-ci, je vais l'
appeler quantité de machines à sous. Renommez également les autres
maintenant que nous sommes en train de modifier. Le suivant est le langage B
ou le langage Servo, vous pouvez également l'appeler pour que nous
sachions de quoi il s'agit. Le dernier concerne la confidentialité des CB. Maintenant, ils les
sélectionnent tous, les rendent variables Nous pouvons
donc les voir maintenant à l'intérieur du graphique.
Continuons. Cliquons d'abord sur
le nombre de machines à sous. Cliquez à nouveau sur cet événement. Maintenant, pour l'élément sélectionné, je vais le convertir
en un entier, qui est une valeur numérique Du texte à la valeur numérique. Maintenant, avec cet entier, je vais écrire Click
Sponmted dans une variable et
l'appeler amount of slots. Alors allez-y et
connectez celui-ci. Et au fait, avant que j'oublie, laissez-moi simplement passer au widget. Réfléchissez une fois de plus,
agrandissez l'interface utilisateur. C'est un peu plus facile à voir
pour toi. Maintenant, nous avons promu cette variable
entière dans la variable
ici, le nombre d'emplacements. Et c'est tout simplement, c'est ici. Passons maintenant à
la langue. En cliquant sur la
langue, en descendant, en cliquant sur la sélection, c'est modifié. Maintenant, le langage que je
vais juste aborder ici, promouvez-le
en variable et appelez-le langage Serva C'était tout pour la langue. Maintenant, le dernier point concerne la confidentialité. En cliquant sur la confidentialité,
encore une fois, la sélection a été modifiée. Maintenant, pour ce qui est de la confidentialité, il se peut que
le joueur ait dit qu'il s'agit d'un serveur public
ou d'un serveur terrestre. Avec cela, comme nous
n'avons que deux options, je vais créer une
variable d'investissement appelée use line Comme vous le voyez habituellement
pour les lingots, je les ai ajoutés au début parce que
lorsque vous les faites glisser, vous pouvez voir que vous
ne pouvez pas voir le B. C'est utile lorsque
vous effectuez une recherche ici Si vous écrivez simplement B, tous
les lingots apparaîtront. Maintenant, cette ligne d'utilisation dépend de ce que le
joueur a sélectionné. Faisons glisser le pointeur à partir de celui-ci et
disons « activer la chaîne » ici, et maintenant « activer la chaîne ». Maintenant, n'oubliez pas que pour la
chaîne, vous pouvez choisir public ou len. Je vais
cliquer dessus à deux épingles, l' une appelée « public »
et l'autre « Len ». Maintenant, pour celui-ci,
découpons-en deux. S'il est choisi pour être public, celui-ci sera faux car nous ne
voulons pas utiliser len. Si len est sélectionné, nous allons définir cette
variable sur true. Nous pourrons utiliser celui-ci plus tard. Techniquement parlant, nous avons maintenant terminé. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, car nous gagnerons de
l'argent si nous ne le faisons pas. Et comme vous pouvez le voir ici, si je clique sur Play, et que je crée un Serva, et que je ne sélectionne
rien ici, ceux-ci ne seront jamais définis Si je clique sur Play, je crée Serva. Je
clique simplement sur Create Serva. Si je le fais sans
modifier aucune valeur, n'
oubliez pas que nous ne
définissons ces variables lorsqu'elles sont modifiées
lors de la modification de la sélection. Si le joueur
ne change rien, toutes ces variables
seront vides. Allons-y et définissons une valeur par défaut afin de
ne pas perturber le jeu. La première chose que je veux
faire, c'est de revenir en arrière et de jeter un
œil au servonyme Plus tard, nous allons l'
améliorer un peu. Pour l'instant, il peut être vide,
peu importe. La suivante est la carte. Définissons la valeur par défaut de la carte. En prenant cette carte de jeu ici, dites « sélectionner l'option ». Maintenant, à partir de celle-ci, je voudrais redéfinir la carte du jeu comme nous l'avons fait
ici, si nous pouvons la trouver. Ici, nous avons défini la carte du
jeu en fonction de cela. Maintenant, au lieu de
copier tout cela, vous pouvez voir que si nous copions et
collons tout cela,
cela n'a pas vraiment l'air très beau. Ce que nous pouvons faire, c'est que je
vais simplement cliquer sur Ctrl Z. Ce que nous pouvons faire s'il y a un
code que vous devez
copier-coller dans d'autres parties
du moteur ou de votre jeu, il vaut mieux
cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et
le réduire en fonction Appelons cette fonction
Set Selected map en bas
dans le nom de la variable. Nous pouvons l'appeler
sélectionné comme ceci. Maintenant, nous pouvons l'utiliser ici. Faites glisser la fonction que nous avons
créée, passez à l'avoine et connectez-la. Et connectez celui-ci. C'est beaucoup plus facile à utiliser si vous cliquez deux fois sur
la fonction, vous pouvez simplement la rendre
un peu plus belle Sortez de la fonction ici,
revenez au graphique principal. Je pense que c'est beaucoup mieux. Ensuite, nous devons
définir la valeur par défaut
pour le nombre d' emplacements pour cette variable que nous avons créée ici.
Allons là-haut. Prenez le nombre de machines à sous,
sélectionnez l'option. Maintenant, nous pouvons prendre ce
nombre de machines à sous. Nous pouvons le configurer et le
faire glisser ici. Et il convertit automatiquement cette chaîne en
entier pour vous. Maintenant, cela a également été défini
par défaut. La prochaine chose que nous voulons définir est la langue telle que nous l'avons ici. Reprenons la langue du
serveur, sélectionnons l'option. Prenons cette langue de
serveur, et définissons-la comme suit. Maintenant, la prochaine chose que nous
avons, c'est l'intimité. Maintenant, pour celui-ci, nous n'avons pas
vraiment besoin de le configurer ici car il
sera faux par défaut, ce qui signifie qu'il
sera public par défaut. Nous n'avons pas vraiment besoin de
venir ici et de le définir comme ici car c'est
déjà faux par défaut, nous n'avons rien à
faire ici. Quant au nom du serveur, il
est également vide par défaut. Permettez-moi de cliquer ici
et de supprimer ce sera. Ici, il est vide
et compilé à nouveau. Le serveur est vide par défaut. Nous n'avons pas vraiment
besoin de l'avoir ici dans la construction de l'événement. Maintenant, je peux voir que j'ai fait une erreur, car ils
doivent vraiment être ici. Je vais plutôt les
copier-coller ici. Et c'est mon erreur
ici, c'est la bonne. Parce qu'ils doivent
partir de la structure de l'événement, qui est essentiellement le point de
départ de l'interface utilisateur. Et juste comme ça, maintenant
nous les avons tous. Vous pouvez essayer de
les assembler. Ce n'est pas compliqué comme ça, tout devrait bien
se passer maintenant Maintenant, nous en avons terminé
avec tout ce qui s'est passé ici. Compilons et
passons à la leçon suivante.
26. 3.05 Programmation du back Button: Regardons maintenant le bouton de retour. Passons au designer. Cliquez dessus, descendez, et ici, cliquez maintenant. Avant cela, permettez-moi de changer le nom pour que je sache
ce que je fais ici. C'est le bouton de retour. Puis cliquez sur
l'événement de clic. Lorsque nous cliquons dessus,
comme avant, je vais juste minimiser cela. Je vais aller dans l' interface utilisateur, aller dans le menu principal, ouvrir le menu principal. Et je vais juste copier
ce que nous avons fait auparavant. Je vais le coller ici. Maintenant, la
manette du joueur va être grise , car nous n'avons pas défini les lignes de
contrôle du joueur à partir d'ici. Faisons-le
ici après l'instance de jeu. Je vais juste
déplacer tout ça comme
ça et cliquer
ici pour le déconnecter. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et configurer le contrôleur du joueur pour le sélectionner. Et faites glisser et dites « get player
controller reference ». Et c'est celui de l' interface
du menu principal que nous avons créée. Va sélectionner ce
Dieu unique et connecte-le. Maintenant, cliquez avec le bouton droit la souris pour en faire une variable
appelée player controller. Maintenant, nous pouvons connecter le
reste des choses. Nous avons maintenant la variable player
controller. Et vous pouvez voir maintenant que c'est normal parce que maintenant
nous l'avons défini. Lorsque nous cliquons sur retour, je veux fermer le message de
création qui ne s'affiche pas. Ensuite, je veux afficher le menu
principal comme ceci. Cliquez sur Play, puis sur Create Sera. J'y retourne, vous pouvez voir que cela
fonctionne maintenant très bien. Maintenant, nous avons une boîte ici. Je vois qu'il est écrit Access. J'essaie de lire l'instance du jeu de
propriétés, si je clique ici.
Déboguons cela ensemble. Nous avons maintenant ce problème.
Il indique « aucun accès ». Lorsqu'il indique « aucun accès », cela signifie qu'il ne
reçoit aucune information. De quoi ne tire-t-il
aucune information ? Depuis l'instance de jeu ?
À partir de celui-ci. Il est écrit que celui-ci est vide, ce qui est étrange car
nous l'avons déjà défini. Cela se trouve dans le serveur de création. Si je reviens à la structure de l'
événement, vous pouvez voir que l'instance du jeu
a déjà été définie. J'ai peut-être oublié une autoréférence. Si je reviens à
l'instance de jeu, si je ferme tout cela, je reviens aux plans, à l'instance
de jeu Ici, je jette un coup d'
œil aux interfaces. Mais nous avons déjà fait
référence à nous-mêmes. La dernière chose, l'époque,
pourrait venir d'ici, c'est parce que j'ai oublié de la modifier dans
le cadre du projet. Si je vais dans Modifier,
allez dans Paramètres du projet, au lieu d'ici,
allez dans Cartes et modes. C'est ici. J'ai oublié de le modifier dans la classe d'instance du jeu. L'instance de jeu
que nous voulons utiliser est la
nôtre et non celle d'Unreal Engine
par défaut Je contre-attaque, puis
je peux essayer de jouer maintenant et voir si je retrouve une carrière d'
époque et ainsi de suite Je peux le fermer maintenant et je
n'ai aucune erreur. Tout fonctionne bien. Passons à
la leçon suivante.
27. 3.06 Créer une session avancée: Il est maintenant temps de travailler avec
les sessions Create Advanced. Passons maintenant à l'instance de
jeu dans cette leçon . Ici, nous voulons
créer la session. Ce que nous voulons utiliser, c'est le
clic droit et rechercher
Créer une session avancée. Celui-ci du
plug in Steam, c'est celui-ci. Cela peut sembler déroutant au début car il
y a tellement de choses, mais c'est en fait
très facile à utiliser. Essayons de l'
utiliser ensemble ici. Tout d'abord, je souhaite cliquer avec le bouton droit de la souris
et créer un nouvel événement personnalisé. Pour cet événement personnalisé, je vais l'appeler Serva C'est le but
de cet événement. Allons-y et
connectons celui-ci à celui-ci. Maintenant, pour ce qui est de la manette de jeu, je vais faire glisser le pointeur et
dire « get controller ». Et nous allons juste utiliser celui-ci pour les réglages supplémentaires. Les paramètres supplémentaires enregistrent simplement
certains paramètres que nous
pouvons utiliser ultérieurement chaque fois que nous voulons afficher le Serva dans le navigateur
du servomoteur Si je fais glisser le pointeur d'ici et que je dis que
vous pouvez voir make array, qu'est-ce que cela signifie que
vous cassez des objets ? Si, par exemple, je dis get
act transform par exemple, je le supprime
et que je clique ici, vous pouvez voir que je peux
faire glisser le pointeur d'ici et que je peux dire casser la transformation. Je peux le diviser en un
lieu, une rotation et une échelle. C'est ce qu'est une transformation. De plus, vous pouvez voir que si je clique sur quelque chose dans mon monde et que je
regarde la transformation, elle consiste en un emplacement, une
rotation et une échelle. Je peux faire traîner d'
ici et dire « break ». Et je peux
diviser cela en
transformation, en trois valeurs ou
inversement. Si je pars par ici
et pas par là. Si je prends cette voie, je ne
peux pas dire pause parce que
je ne suis pas en train de casser. En gros, je crée un tableau, c'est ce que nous avons fait dans ce cas. Permettez-moi de cliquer avec le bouton droit de la souris et redéfinir ce paramètre
contextuel, afin que je n'obtienne que les
fonctions pertinentes lorsque je fais une recherche. Maintenant, lorsque nous créons le tableau, nous pouvons le faire glisser puis le créer à nouveau.
Ce que je veux faire ici, c'est créer une chaîne de
propriété de session littérale Parce que je veux
enregistrer le nom du serveur, peu importe ce que le joueur écrit. Je veux enregistrer cela
car plus tard, je devrai l'utiliser pour afficher le sera
avec le nom de serveur correct. Pour la clé, je vais
dire le nom du serveur. Maintenant, pour le vrai nom du serveur, c'est ici que le joueur tape. Je ne veux pas
définir de valeur ici, car c'est le joueur
qui définit la valeur. Je vais juste le
faire glisser dans l'événement ici, afin qu'il crée
automatiquement une variable pour moi. Je vais l'appeler
nom du serveur. Très bien, alors maintenant nous
avons terminé celui-ci. Ensuite, je veux aussi économiser le nombre de joueurs. Si vous oubliez ce que
vous devez faire, vous pouvez toujours revenir
au menu UI Made, ouvrir le serveur Create. À l'intérieur d'ici, vous
pouvez jeter un
œil aux valeurs dont vous avez besoin. La prochaine chose est, par exemple, le nombre de joueurs. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin d'un
plug-in car sur la carte, souvenez-vous que sur le serveur de
création si je passe à la fonction de définition de la carte
sélectionnée, nous avons simplement cette variable d'énumération des
cartes de jeu sélectionnée Chaque fois que le joueur
sélectionne la carte, nous avons en fait cette valeur ici sur la carte de jeu sélectionnée Au lieu de le
brancher ici, nous pouvons enregistrer ces informations pour plus tard
lorsque nous créerons ce serveur. Vantons-nous de
celui-ci et répétons « make literal string Allez-y, choisissez celui-ci. Faisons-le glisser
ici et il convertira automatiquement votre
énumération en chaîne Je vais juste appeler cela
une carte de serveur comme ceci. Maintenant, nous avons également cette
information. Ensuite, il y a le nombre de
joueurs qui peuvent se connecter. Et je vais ajouter
ça ici, et je vais appeler ça le
nombre de machines à sous comme ça. La prochaine chose est la ligne utilisée. Je vais l'
ajouter ici. Nous pouvons simplement l'
appeler « terrain d'utilisation ». C'est très bien
Voyons ce que nous avons oublié. Si je reviens
au serveur de création, nous avons la carte,
nous avons les emplacements. Il nous manque la
langue pour le moment. Pour la langue. Je veux aussi le sauvegarder. Si je crée une épingle, je la fais glisser d' ici et je recrée une chaîne
littérale Je m'appelle celui-ci, permettez-moi plutôt de faire glisser le panneau
de contrôle vers le haut. Pour celui-ci, je vais l'
appeler Serva Language. Pour la langue, encore une fois, c'est
le joueur qui la choisit. Je vais juste le brancher ici et le
faire glisser au-dessus de la ligne utilisée et
l'appeler
Serva Language Compiled Maintenant, nous sauvegardons également
la
langue et la confidentialité grâce
à cette ligne utilisée. Nous n'avons pas vraiment plus d'
informations si vous le souhaitez maintenant. Vous pouvez simplement
rendre les choses un peu plus propres en
cliquant sur
ces lignes ici. Vous pouvez
par exemple cliquer sur celui-ci. Appuyez sur que sur votre clavier pour
le rendre droit et ainsi de suite. Donc je vais juste avoir l'
air un peu mieux. C'est bon avec ça. Terminé. Maintenant, nous avons pratiquement terminé toute cette partie ici. Le reste est bon, nous pouvons autoriser int, bien sûr. Vous pouvez également, encore une fois, avoir une
option pour cela si vous le souhaitez. Vous pouvez toujours ajouter des options supplémentaires si vous souhaitez autoriser ou non
les invitations. Vous pouvez avoir une case à cocher si
vous souhaitez des paramètres supplémentaires. Vous pouvez toujours les brancher ici et laisser le
joueur décider également. Mais pour l'instant, lorsque nous aurons
créé le serveur ici, nous
voulons créer le sera. Nous voulons rejoindre la
carte que je fais glisser à partir d'ici. Et disons ouvrir un niveau
par référence à un objet. Vous pouvez maintenant sélectionner
le niveau que vous souhaitez ouvrir. Maintenant, je n'ai
pas autant de niveaux, donc je vais simplement utiliser ma
carte principale comme niveau par défaut. N'oubliez pas que le joueur a
sélectionné les cartes de jeu, nous devons sélectionner
la carte de jeu dans laquelle nous voulons apparaître Faisons glisser cette
carte de jeu sélectionnée et faisons-la glisser d'ici et disons d'activer la carte du jeu ici. Ensuite, vous pouvez simplement le
brancher ici. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est que pour les deux, nous pouvons ouvrir la carte des
deux, l'Inferno Nous pouvons augmenter la
carte Inferno et ainsi de suite. Maintenant, je n'ai pas
autant de cartes dans mon projet. Je vais juste
copier-coller cette fois et ouvrir
peut-être la même carte. Et je peux simplement imprimer un message à l'écran et voir si j'
ai ouvert la bonne carte. Maintenant, je veux vous
montrer comment
optimiser ce code afin que vous n'ayez pas à le faire de cette façon. Je vais
tous les supprimer. Et ce que vous pouvez faire, c'est utiliser un nœud sélectionné. Si vous faites glisser le pointeur d'ici
et recherchez Select, et choisissez
le nœud de sélection
correspondant ici dans l'index. Allez-y et faites glisser votre
énumération vers le bas. Maintenant, cela vous dit que
si je fais simplement le lien entre tout
cela et le succès, souvenez-vous que vous
devez relier
le succès et non celui-ci. Parce que nous voulons rejoindre le Sera chaque fois qu'il
créera le serveur avec succès. Il va maintenant
sélectionner la carte, en fonction de l'option sélectionnée ici dans
la carte de jeu sélectionnée. S'il est réglé sur Inferno, il sélectionnera
cette valeur Inferno et nous devrons lui indiquer quelle
carte correspond à Inferno Je vais juste sélectionner
la carte principale pour chacune d'entre elles. De plus, ce que vous pouvez
faire si vous le souhaitez, vous pouvez simplement sélectionner des cartes aléatoires. Je peux simplement ouvrir
cette carte vitrine et ouvrir cette carte vitrine des
armes. Ouvrons en fait ces cartes
aléatoires que j'ai. C'est aussi le niveau
de présentation de la documentation militaire ou autre. Toutes ces choses. Maintenant, cela va fonctionner. Maintenant, vous pouvez voir que le code
est beaucoup plus propre qu' en activant l'énumération, ce qui nous oblige à
copier-coller ce niveau ouvert Nous pouvons simplement le faire avec un nœud
en utilisant le nœud de sélection. Et je vais juste
supprimer tout ça ici. Et maintenant, nous avons
pratiquement terminé. C'était tout pour le Create Sera. Nous avons maintenant toutes les options nous avons besoin pour créer les sérums. Passons à la leçon suivante et programmons le bouton Create
Servera.
28. 3.07 Programmation de la création de serveur Button: Nous sommes maintenant de retour dans
l'interface utilisateur de Create Serva. Et passons
au graphique ici. Passons au graphique des événements. Et maintenant, codons le numéro du bouton
Create Serva. Je ne crois pas que nous ayons créé
une variable pour cela. Cliquons sur le bouton,
appelons-le bouton, Create Serva. Je peux épeler Serva, et c'est variable Maintenant, cliquons dessus et
appuyons sur l'événement non cliqué. Quand je clique dessus, je
veux juste héberger le Serva. Ce que je veux faire, c'est
prendre la variable d'instance du jeu, nous avons déjà cette
vantardise à partir de là, et dire créer Serva Exécutons l'événement de création que nous avons créé dans
la leçon précédente. Pour le nom du servon,
je vais simplement faire glisser cette variable servoyme Ainsi que le nombre de machines à sous. va de même pour
le langage Sera et pour la gamme Use. Nous en avons terminé ici.
Cela devrait fonctionner. Maintenant, si je clique sur
Play, je crée Serva. Je sélectionne le nom, par exemple. Ici, je sélectionne une carte, celle que je veux. Mettons-le en public. Si je clique sur Créer, cela devrait
maintenant
créer le serveur. Tu vois, maintenant je suis dans la
vitrine que j'ai créée. Maintenant, il me montre la carte du
menu principal ou l'interface utilisateur du menu principal. Parce que les modes K
par défaut ne sont pas sélectionnés. Nous avons notre menu principal. Mais si j'ouvre simplement ma
propre carte que j'ai codée, si je vois ici
ce que j'ai sélectionné, si j'ouvre Inferno, cela devrait fonctionner correctement Si je clique sur Plano, je l'
attendrai encore une fois. Une fois ouvert, cette fois
je vais sélectionner Inferno car j'ai le bon modèle pour cela et je vais créer Serva Je vais juste le laisser sur Inferno, puis je vais
créer le Serva Maintenant, il devrait être à l'intérieur d'ici, vous pouvez voir que cela fonctionne correctement. Maintenant que je suis vraiment
dans mon jeu, je peux jouer en tant que
contre-terroriste et maintenant je
joue correctement. Tout fonctionne
comme prévu. Ce servo de création
fonctionne maintenant. La prochaine chose
sur laquelle nous devons travailler est le
navigateur Servo, etc. Mais avant cela, je voudrais vous
montrer comment ajouter une animation d'interface utilisateur à cette interface utilisateur pour la rendre un
peu plus intéressante. Si la création d'animations d'interface utilisateur ne vous intéresse
pas, vous pouvez toujours passer
à la leçon suivante. Mais si cela vous intéresse,
sautons par-dessus.
29. 3.08 Ajout de créer une animation d'interface utilisateur de serveur: OK, allons-y et créons
une animation pour l'interface utilisateur pour la rendre un peu
plus intéressante. Ce que je veux faire, c'est que
si je clique sur jouer, je veux que l'interface utilisateur
apparaisse à l'écran
puis disparaisse lorsque je clique sur Retour.
Allons-y et faisons-le. Ajoutons une animation
ici dans l'étape d'animation Si vous ne la voyez pas,
si cela vous convient, vous pouvez toujours cliquer ici. Et puis dans la mise en page pour l'
avoir ici, ajoutez une animation. Pour la nouvelle animation, je vais l'appeler,
cliquons dessus. Nous voulons maintenant animer le tout
pour le rendre plus facile Au fait, vous
pouvez le rendre super complexe avec l'animation
et cela aura une belle apparence. Mais pour accélérer un
peu ce cours,
je vais
animer cette superposition.
Je vais juste l'
appeler superposition ici
V. Appelons-la simplement Cliquons sur Track et
sélectionnons Create Serva. D'ailleurs, vous devez
le sélectionner
avant qu'il n' apparaisse. Là-haut. Cliquez ici, transformez ici. Dans la transformation, vous
pouvez maintenant jouer avec les traductions là où elles se trouvent à l'écran. Pour le
y. Je vais augmenter et la déplacer vers le
bas, hors de l'écran. Peut-être 1 500 comme ça, disons 0,65. Je veux que ce soit affiché
à l'écran, mais un peu plus
que d'habitude Peut-être 150 moins 150. Ensuite, au bout d'
une seconde, disons zéro, l'animation est maintenant hors écran. Et il apparaît à l'écran, monte un peu
plus loin que d'habitude, puis il passe à
l'écran comme ça. Juste un effet très simple. Encore une fois, j'ai dit que vous
compliquez les choses parce que vous pouvez animer chaque bouton
et chaque texte si vous le souhaitez Mais pour l'instant, nous n'avons que
cette animation ici. Chaque fois que nous jouions à l'envers,
cela revient en arrière. C'est à ce moment que vous appuyez sur
le bouton Retour. OK, maintenant c'est terminé. Compilons et
sauvegardons tout. Ce que nous pouvons faire maintenant dans le graphique, passons ici et codons-le. Chaque fois que nous ouvrons
le Create Serva ici, lorsque nous commençons la construction de l'
événement, déplaçons tout cela Je vais jouer l'animation. Dans l'onglet Animation, prenons l'anime Create Servo
et disons Play Animation Allez-y et
choisissez-le connecté. Passons maintenant au
nombre de boucles de l'animation de jeu. Je veux juste qu'il joue une seule fois. Si vous avez une boucle,
vous voulez jouer
pour une
durée indéterminée, n'est-ce pas ? Zéro. Cliquons sur le contrôle Z. L'un d'eux me convient.
Ça a l'air bien. Permettez-moi de rapprocher
tout cela. Maintenant, chaque fois que nous cliquons sur
le bouton de retour en bas, je veux lancer l'animation. Éloignons
tout cela. Reprenez
l'animation. Et laissez-nous le connecter. Maintenant, à l'intérieur d'ici, le
nombre de flûtes est égal à un. Mais en mode jeu,
je vais jouer à l'
envers au lieu
de simplement le supprimer,
car maintenant vous pouvez voir que
nous avons un bogue. Si je recommence à le jouer
dans le nouveau mode éditeur, je crée un sera et je reviens en arrière.
Maintenant, vous pouvez voir que l'animation n'est pas
jouée. Et c'est parce que
nous le supprimons de l'écran instantanément après
le début de l'animation. Au lieu de le faire,
copions-le ici et disons « get end time ». L'heure de fin approche et nous allons ajouter un délai. Ajoutez un délai correspondant
au temps nécessaire
pour exécuter cette animation. Et laissez-moi déplacer tout
cela connecté. Maintenant compilons
et cliquez sur Play. Et testez-le chez Serva. Il apparaît en cliquant sur Revenir. Il s'enlève comme ça. Génial. Maintenant, nous avons également
une animation sympa
dans notre jeu. Si vous souhaitez le
lire un peu plus vite, vous pouvez toujours modifier
la vitesse de lecture. Je vais le changer en
1.1 au lieu d'un seul. C'est un peu plus rapide et vous pouvez essayer de le modifier comme
bon vous semble OK, je pense que
tout va bien. Alors sauvegardons tout et passons
à la suivante.
30. 4.01 Créer le widget de navigateur de serveur: Passons maintenant à la création des widgets
du navigateur Serva. Regardons bien
l'interface utilisateur du menu principal. Maintenant, je vais aller un
peu plus vite que d'habitude, car nous avons maintenant de
l'expérience dans ce domaine. Créons l'interface utilisateur.
Appelons celui-ci le navigateur Serva Avant de faire quoi que ce soit,
passons au menu principal du joueur. Ouvrez la
manette du joueur ici. Ajoutons-le au widget que
nous avons créé précédemment. Si j'ouvre à nouveau le
widget d'affichage, je clique avec le bouton droit de la souris et je
dis « créer des widgets ». Allez-y et créez
ici
le navigateur de serveur que nous venons de créer. Promouvez-le en variable
et appelez-le navigateur Sera. J'ai juste besoin de l'épeler
correctement. OK, comme ça. Faisons-le glisser et
disons Ajouter à la fenêtre d'affichage. Ouvrons le navigateur du serveur, cliquons avec
le bouton droit de la souris et convertissons-le gets validés
s'il n'est pas valide, nous allons le créer s'
il est valide. Nous allons simplement l'ajouter
à la fenêtre d'affichage. Faisons également glisser ce
navigateur de serveur vers le bas. Encore une fois, assemblez-les, donnez-leur une belle apparence. Passons maintenant
au widget de masquage. Faites glisser le navigateur sera, convertissez-le en un get validé. Ensuite, retirez-le des erens. De cette façon, nous pouvons
le supprimer de l'écran si nécessaire. Encore une fois, en les
rapprochant, c'est beau. Compilez et enregistrez. Nous l'avons maintenant créé. Assurons-nous que
tout fonctionne. Assurons-nous,
revenons au menu principal. Jetez un œil au navigateur
Servo, en fait au navigateur Servo. Jetons un coup d'
œil au menu principal. Chaque fois que je clique
sur le sérum articulaire, le menu principal se ferme et
le navigateur Servo s'ouvre. Le code que nous avons
déjà créé dans le menu principal. Permettez-moi d'ajouter une image ici
pour m'assurer qu'elle est ouverte. Lorsque nous cliquons dessus, il
suffit d'ajouter une image ici. Changeons la
teinte pour ne
pas être aveuglés à nouveau Si je clique sur Play, Join Servo, il va l'ouvrir ici. Et je ne l'ai pas compilé
. Cela m'a aveuglé. Permettez-moi de le supprimer pour le moment. Cela fonctionne parfaitement. Sauvegardons tout, et
passons au suivant, où nous concevons
le navigateur Servo.
31. 4.02 Designing du widget de navigateur de serveur: Très bien, pour concevoir
le navigateur du serveur. Ouvrons-le pour celui-ci. Encore une fois, je vais juste vous
montrer ce que nous allons faire. Vous l'avez visuellement et c'est
beaucoup plus facile à comprendre. C'est ce que nous essayons de faire. Nous essayons d'avoir une barre supérieure dans laquelle nous pouvons
rechercher un serveur. Nous pouvons choisir la
langue, le serveur local, masquer les serveurs complets et
actualiser les serveurs. Ensuite, nous avons
les serveurs dans une liste. Et c'est tout simplement cela. Je peux voir qu'il nous manque également
un bouton de retour pour celui-ci. Nous pouvons donc
toujours ajouter un bouton de retour ici,
ou peut-être en bas. Peu importe, nous
allons le découvrir. Mais c'est ce que nous
essayons de concevoir. Laissez-moi simplement le
faire glisser sur le côté et recommençons. Nous avons besoin d'un panneau
en toile pour commencer ici. Ensuite, nous avons une boîte verticale car nous avons deux éléments
l'un au-dessus de l'autre. Tout d'abord, nous avons besoin d'une superposition, car j'ai besoin d'une
image d'arrière-plan pour mon interface utilisateur Nous allons le
faire glisser et ancrer le cadre vertical sur
l'alignement central. 0,50 0,5 et la position 20,0 Maintenant, cette
boîte verticale est au milieu Maintenant, pour cette superposition,
agrandissons
un peu
le cadre vertical et changeons agrandissons
un peu
le cadre vertical la position à zéro Encore une fois, nous avons de
l'espace pour travailler. Maintenant, pour cette superposition, je dois ajouter une image car j'ai besoin d' un arrière-plan ou de mon
interface utilisateur pour celle-ci, ajoutons l'un des
arrière-plans Si je passe aux images, je vais juste ajouter ce que nous avons utilisé précédemment,
ce panneau bleu. Je vais l'ajouter. Je vais
cliquer sur cette superposition Tout va bien
dans la superposition, je vais
donc
cliquer sur l'image, et je vais l'aligner
horizontalement et verticalement Maintenant, cela semble
flou car encore une fois, nous devons passer au brut sous forme de deux cases et augmenter de
0,5 % la marge Cela lui donnera une bien meilleure
apparence. Maintenant, nous pouvons toujours modifier la taille de celui-ci, de
cette superposition ici Mais au lieu de le faire, ajoutons-y du contenu. Et cette image de fond
s'ajustera et sera superbe ici. Je souhaite ajouter une boîte horizontale, car je dois y ajouter tous
mes éléments. Maintenant, en ajoutant une boîte horizontale
avec cette boîte horizontale, je vais l'aligner verticalement
au milieu. Mais je vais l'aligner complètement de l'autre
côté horizontalement. Il prend donc toute cette place. Ajoutons-y quelques éléments. Il est donc
préférable que je revienne à l'interface utilisateur et au menu principal et que je copie le texte
ici à partir du menu principal. Parce que je n'ai pas vraiment besoin
de recréer le contrôle C. Retournez ici dans la
case horizontale du contrôle V pour le coller Maintenant, pour ce texte, je vais plutôt
changer la taille à 16. En ce qui concerne l'espacement ici, je vais ajouter un espaceur
avant d'ajouter la barre de saisie En ajoutant une entretoise
ici pour l'espace, je vais
lui donner 15 points dans le x. Ensuite, je vais retourner à
la porte I que nous avons créée Et je vais juste
copier celui-ci, remettre le contrôle V dans la case horizontale. Nous l'
avons à l'intérieur. Maintenant, pour cette boîte, vous pouvez voir qu'elle remplit tout
l'écran ou toute l'image d'arrière-plan. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est toujours cliquer sur la case horizontale. Dans le rembourrage, essayons de le rembourrer
à gauche, je vais lui donner
une peinture de 30, et à droite je vais également
lui donner un rembourrage de 30 En haut, je vais également lui
donner un rembourrage de 20 pour les 20 en bas Nous avons de l'espace pour
travailler ici pour ce texte. Je vois qu'il est un
peu surélevé et c' est parce que nous l'avons copié
et qu'il est rembourré Je vais écrire zéro dans le rembourrage. Il
n'y a rien. Maintenant, je pense que la hauteur de cette barre de saisie
est un peu trop élevée. Je vais juste
réduire la taille. N'oubliez pas que dans le
rembourrage ci-dessous, vous pouvez toujours le changer de 20 à 12 Je trouve que c'est un peu mieux
maintenant vu sa taille. Nous n'avons pas vraiment à nous en
inquiéter pour le moment. Nous pouvons simplement cliquer sur Remplir ici. Maintenant, il va
remplir toute la zone. Mais encore une fois, c'est parce que nous
devons ajouter d'autres éléments. Et il va
être beaucoup plus petit. Encore une fois, je vais
ajouter une entretoise. Dupliquez ce contrôle
D, basez-le ici. Je vais régler la taille à 35. Alors je vais
copier ce texte. Déposez-le. Appelons ça, le suivant est la
langue. Revenons maintenant
à la création de sérums. Je vais copier la zone de
langue ici, contrôle V. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de copier-coller ici
pour cet espaceur Je vais
aussi le copier. Passez-le ici. Maintenant, celui-ci est à
nouveau prêt pour cette langue. Cliquez à nouveau sur Remplir. Il se remplit exactement comme
cette barre ici. Copions à nouveau ce texte. Passez-le ici. Pour celui-ci, appelons-le. Seuls les serveurs, seuls
les serveurs terrestres seront affichés. Ajoutons cette entretoise ici. La prochaine chose que nous devons ajouter est la case à cocher que nous
n'avons pas créée auparavant Cherchons Checkbox
Racket ici,
dans la case horizontale Maintenant, pour cette case à cocher, si je zoome simplement pour que vous
puissiez réellement voir pour cette case à cocher, cliquons sur le
style du style Par défaut, elle n'est pas cochée.
Image non cochée Jetons un coup d'œil
à nos boutons ici. Boutons. Maintenant, je l'ai fait pour vous,
appelé case à cocher. Cliquez et faites-le
glisser ici comme ceci. Et pareil
avant de le faire, en fait, avant
de le copier, examinons la taille. Pour ce qui est de la taille, je
vais choisir 40 x 40. La taille de la case à cocher est
un peu plus grande pour la couleur. Vous pouvez voir qu'il fait un peu sombre. Ça ne ressemble pas à celui-ci. Il fait beaucoup plus sombre ici. En cliquant dessus, je
vais changer la couleur de premier plan
au lieu d'hériter, la
supprimer, la rendre
blanche comme ça Cliquez, d'accord, maintenant c'
est la vraie couleur. Alors allez-y, maintenez la touche
Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris, puis maintenez la touche Maj enfoncée et
cliquez avec le bouton gauche pour les coller
sur tous ces éléments. Maintenant, cela devrait être correct. Maintenant, permettez-moi de copier style de l'
image non cochée en haut du survol Et en appuyant sur le pointeur,
je vais le remplacer par survol pour le
pointeur pressé je vais le remplacer par survol pour le
pointeur Je vais le modifier pour appuyer
correctement. Minimisons tout cela maintenant. Nous avons également l'image vérifiée. Allons-y et jetons
un coup d'œil. Et c'est ici. Si je m'en vante encore une fois, je vais en changer la
taille à 40 x 40, puis je vais le
copier dans les deux autres Remplacez le second
par le trésor sélectionné, le dernier par la presse
sélectionnée Maintenant, nous les avons tous. Vous pouvez toujours le tester en
cliquant sur un serveur Play and Joint.
Ensuite, vous pouvez essayer de jeter un œil à
celui-ci et voir s'il fonctionne
correctement et
si tout va bien. Retournons en arrière. Ajoutons également
une entretoise ici.
Je vais le copier. Cliquez ici, contrôlez
V pour le coller, et vous collez cet espaceur Maintenant, faisons la même
chose ici. Je vais copier cette entretoise. Collez-le ici.
Ensuite, copions. En fait, vous pouvez le voir au-delà de l'espaceur situé en haut
de cette case à cocher. C'est pourquoi je clique
parfois sur cette case horizontale et colle pour m'assurer
qu'elle la colle correctement. Pour ce texte,
collons-le également. Appelons ce texte serveurs
de fall. Copions à nouveau l'
espaceur, recopiez la case à cocher. Copions le plus grand
espaceur ici, collé. Maintenant, nous allons
avoir le bouton d'actualisation. Revenons au menu principal. Je vais copier celui-ci, contrôle C. Je vais
retourner au serveur, contrôle du
navigateur V.
Maintenant, nous l'avons. Disons que ce texte est frais. Tout va
bien, juste comme ça. Maintenant, agrandissons-le un peu. Je vais cliquer
dessus pour voir les lignes pointillées Je peux donc voir ma bouteille ici. Et je vais juste l'agrandir
un peu comme ça. ne remplit pas tout l'écran, mais lui
donne juste de l'espace. Donc, quelque chose comme ça ici pour ce bouton, je
peux voir qu'il est petit. Et c'est aussi parce que pour cette superposition du bouton,
nous avons un peu de rembourrage Je vais écrire
zéro dans le rembourrage pour
qu'il s'agrandisse un peu Et maintenant, c'est beaucoup mieux pour ce rembourrage ou pour
l'espacement ici. Je vais plutôt lui donner un
espacement de 50. Il y a donc un peu plus d'espace pour la taille de cette zone de saisie. Encore une fois, je vais
le réduire un peu, huit par huit en
haut et en bas. Il devient donc plus petit, mais comme vous pouvez le voir, il se remplit
en fait à la verticale. Je vais donc cliquer sur
celui du milieu. Maintenant, c'est devenu trop petit, je vais
donc l'augmenter
à nouveau à 12 par 12. Et c'est un peu trop petit, nous devons
donc l'augmenter
encore davantage. Peut-être 20 sur 20, et c'est beaucoup
mieux, 20 sur 20. Mais l'alignement est là,
aligné au milieu. OK, maintenant nous en avons terminé
avec cette partie. Ce que je veux que tu
fasses maintenant, c'est ici. C'était maintenant la première superposition. Nous avons déjà
cette boîte verticale. Je vais à nouveau ajouter une superposition au-dessus
de cette boîte verticale. Maintenant, c'est en dessous de cette partie supérieure. Je vais également ajouter une entretoise, donc nous espacons ces
deux entretoises pour l'entretoise Je vais lui donner une valeur
de 15, en cliquant dessus, valeur de 15 dans le
Y pour cette superposition Encore une fois, ajoutez une image ici pour l'image que je vais
réutiliser, le panneau bleu. Si je passe aux images, trouve le panneau bleu, fais
glisser à nouveau, pour cette image, je
veux tout remplir. Maintenant, pour cette superposition, au lieu de
remplir uniquement cette partie, je vais cliquer sur
cette superposition et remplir le reste de l'interface utilisateur
pour cette image Encore une fois, je vais
le régler sur la case
0.5 pour qu'il soit plus beau.
Et voilà. À l'intérieur de cette superposition, nous avons besoin d'
une boîte verticale lors de l'édition À l'intérieur de cette
boîte verticale, nous avons également besoin d'une boîte dans une boîte de défilement. Pour cette boîte verticale, faites-la remplir verticalement
et horizontalement. Pour la boîte de défilement,
tout va bien. Nous n'avons rien à changer
maintenant pour l'ajout ici pour la boîte verticale
car je ne veux pas ajouter d' éléments à la bordure
de cet arrière-plan. Pour le rembourrage à gauche et à droite, je vais lui
donner 35 x 35 et en haut, 28 x 28 Nous avons de l'espace et
chaque fois que nous ajoutons du contenu, nous l'ajoutons ici
et non au-dessus de là. D'accord, avant la boîte de défilement, nous avons besoin d'une
boîte horizontale car nous
devons ajouter du texte pour cela. Ensuite, je vais
ajouter une entretoise. J'ai parlé de l'espace plus tard. Pour l'instant,
concevons-le ici. Je vais copier ce texte. Descendez dans ma boîte horizontale. Cliquez sur le contrôle V pour le coller. Maintenant, pour celui-ci, il
va indiquer le nom du serveur. Ensuite, je vais cliquer à nouveau sur Control V
plusieurs fois. Je copie ce texte ici à
quelques reprises. Le premier s'
appelle le nom du serveur. Ensuite, nous avons besoin de la carte. Nous avons besoin des joueurs, du
nombre de joueurs
présents sur le serveur. Le dernier s'appelle
how much it likes, now, how it should be. Nous ne le savons pas vraiment pour le
moment, car je dois aligner ce texte , quel
que
soit le serveur , sa taille, etc. Nous ne pouvons donc pas vraiment concevoir l'espacement entre
eux pour le moment Arrêtons-nous là, sauvegardons tout,
assurons-nous que tout fonctionne. Avant que vous ne
le
fermiez, nous pouvons nous rejoindre, vous pouvez écrire des choses ici, vous pouvez changer de langue, vous pouvez les cocher Vous pouvez également cliquer
sur l'actualisation, et tout va bien
maintenant, tant pour le dimensionnement
que pour le reste. Nous pourrons continuer plus tard. Mais pour l'instant, nous devons
concevoir le serveur lui-même avant de pouvoir terminer
la partie ci-dessous. Fermons tout pour le moment. Et passons
à la leçon suivante.
32. 4.03 Designing du widget de carte serveur: L'interface utilisateur finale que
nous allons concevoir
ressemble à ceci. Ici, nous avons
la langue , le
nom du serveur et la carte. Combien y a-t-il de joueurs dans le sera ? Et aussi le ping pour le sérum. Si nous concevons la carte serveur
elle-même et non dans le navigateur
du serveur, c'est
parce qu'il s'agit d'une boîte de conserve. Il contient des valeurs dynamiques, comme si vous créiez une boutique. Supposons donc que vous
ayez un jeu RPG et que vous ayez
une boutique d'objets, vous-même, une boutique d'objets,
vous pouvez le concevoir Cependant, les cartes individuelles pour les articles sont en fait
conçues d'elles-mêmes car nous n'avons pas vraiment besoin copier-coller chaque code Il faut
alors beaucoup de copier-coller et ce
n'est pas vraiment bon,
cela demande beaucoup de travail Ce que nous pouvons faire, c'est
créer un article Cod. Ensuite, nous pouvons simplement modifier
la valeur dynamiquement et copier-coller
le code ici Dans ce cas, nous
créons un serveur. Le serveur que nous
créons dynamiquement, nous allons l'ajouter
en fonction de ce que le joueur a ajouté comme valeurs. Ensuite, il
sera ajouté ici. Allons-y et concevons
celui-ci. Laisse-moi juste terminer, clôturons
tout ça pour le moment. Faisons un clic droit, établissons
un nouveau budget, un nouveau plan. Appelons celui-ci Serva. Maintenant, ouvrons-le
à l'intérieur d'ici. Cherchons à nouveau le panneau de
toile. Ajoutons-le. Maintenant, pour cela, je vais
modifier la taille d'écran souhaitée, m'
assurer que c'est le cas à nouveau Pour les ordinateurs portables, nous sommes en train de le
concevoir. Maintenant, ce que je veux
concevoir ici, nous avons d'
abord besoin d'un arrière-plan
et du bouton. Je vais juste revenir
au menu principal. Allez-y, copiez-le d'abord. Bouton de commande C, contrôle
V. Maintenant, pour cette superposition, je vais changer le
point d'ancrage pour qu'il soit au milieu Ensuite, l'alignement, 0,50, 0,5
et les positions Y, X et y00. Maintenant, quant à sa taille, nous pouvons toujours en décider
plus tard car vous pouvez modifier la taille de
la superposition comme ceci Encore une fois, vous devez faire un
00, encore une fois, un X et un Y. Mais pour l'instant, ne nous
inquiétons pas de la taille Modifions simplement le contenu. Ce que je veux d'abord, c'est le drapeau, car je veux
montrer dans quelle langue le serveur
prend une image. Je vais juste
ajouter des icônes ici. L'image se trouve devant le texte, et elle sera ici
au milieu, verticalement. Avant cela, vous pouvez
voir qu'ils sont
superposés parce que nous n'avons pas
ajouté de case horizontale, cherché une case horizontale, ajoutée ici, l'avons
ajoutée ici, que nous y avons ajouté
l'image et le texte. Maintenant, pour ce qui est de la case horizontale, je vais
l'aligner au milieu, puis la remplir horizontalement pour le texte que je vais aligner
au milieu. Retirez tout le
rembourrage qu'il contient. Donc, en exécutant zéro ici, compilez maintenant pour cette icône. Nous n'avons pas encore d'icônes. Maintenant, c'est pour mon jeu, mais pour les drapeaux, parce que nous avons besoin des langues, je veux que vous
lisiez le matériel pédagogique
que je vous ai donné. Dans le matériel de ce cours, allez dans l'interface utilisateur et vous y trouverez des
icônes. Je veux juste que tu les prennes, que tu les introduises dans le jeu,
et les voilà. Maintenant, pour ceux-ci, je
vais écrire sur Modifier la sélection
dans la matrice des propriétés. En général, c'est toujours bon
dans les détails des niveaux. Pour remplacer le groupe de
textures par UI, il se lit correctement
et les boutons ou l'interface utilisateur apparaissent également bien lors de
la compression. Pour la compression,
je vais le remplacer l'interface utilisateur 2
D.
Il ne vous reste plus qu'à écrire, cliquer et modifier
via la matrice de propriétés. Si vous modifiez
plusieurs éléments à la fois. Sinon, vous pouvez simplement, si
vous n'avez qu'un seul élément, double-cliquer
dessus, l'ouvrir, puis modifier les paramètres de
compression comme nous
l' avons fait actuellement, ainsi que
le groupe de textures. OK, maintenant tu l'as
. Revenons à l'interface utilisateur que nous
concevons ici. Cliquons sur l'image. Permettez-moi de cliquer ici
et de rechercher une icône. Ajoutons simplement l'une des icônes. Cela n'a pas vraiment d'importance.
Encore une fois, il s'agit de valeurs dynamiques, nous les
modifierons ultérieurement. maintenant à la boîte horizontale, Passons maintenant à la boîte horizontale,
juste pour qu'elle soit un peu plus belle. Maintenant, cliquons sur la superposition. Il suffit de l'agrandir un peu pour avoir de
l'espace de travail. Et appuyez sur zéro dans le X ici pour les
cases horizontales à gauche et à droite. Je ne veux pas que ce
soit ici sur le bord du gouffre. Je vais lui donner un peu de
rembourrage à gauche, 25, à
droite, quelque chose
comme ça. Pour la taille y. Pour le Y, je vais lui donner une taille de 104, peut-être quelque chose comme ça. C'est peut-être trop grand. Nous pouvons toujours le réduire un
peu et le
tester plus tard. Mais pour le moment, c'est bon. Mettons la position à zéro. Maintenant, le premier
est de créer un serveur. Ajoutons un espaceur entre
le drapeau et le texte. L'espaceur pour
celui-ci est 15 et le x. Maintenant, c'est le serveur Appelons-le un nom
de serveur ici. Je vais juste dire, par
exemple, serveur. Nous pouvons, par exemple, dire Inferno uniquement parce que
c'est à cela que nous jouons Disons chinois parce que
c'est un serveur chinois. Disons que cela s'
appelait quelque chose comme ça, de façon réaliste Ensuite, nous avons besoin du
type de carte sur lequel nous jouons. Je peux juste contrôler
cela pour le dupliquer. Et je peux dire, par exemple, nous jouons
à deux après un strike. Et dupliquons également l'entretoise
. Ajoutez-le ici. Maintenant, le problème avec l'
ajout d'une entretoise ici, agrandissons un peu cette
superposition Je vais juste
lui donner un peu plus d'espace puis le repositionner dans le X.
Maintenant, le problème, c' est qu'en ajoutant
un espaceur, si nous
écrivons un servoname plus long, Je ne veux pas le faire car dans le navigateur du serveur, nous les avons placés dans
une position fixe. Si cela est repoussé, cela ne correspondra pas au titre
de la carte indiqué ici. Pour ce faire,
au lieu d'un espaceur, nous cliquons sur le texte Au lieu de cela, vous lui donnez
la largeur minimale souhaitée ici. Allez-y et
augmentez la largeur minimale souhaitée
à votre guise. Vous pouvez voir que cela ne change pas encore parce que c'est
plus long que cela. Mais si vous atteignez
une certaine valeur, cela commence à repousser
l'autre texte. Pour celui-ci, je vais
lui donner une valeur de 685. Je l'ai testé un peu, et pour
l'autre valeur, je vais donner 225. vous suffit de lui donner une
valeur en vous assurant que cette largeur est
supérieure au nom du serveur. Sinon, ça va se payer. Maintenant, nous l'avons. Ensuite
, nous allons dupliquer ce texte et écrire
le nombre de joueurs. Le nombre de
joueurs, par exemple, peut être de 100 joueurs
connectés et 100 joueurs maximum à l'intérieur du
serveur. Ou celui-ci. Je vais réduire un peu
la largeur car
nous n'avons pas
vraiment besoin de tout cela. Peut-être 115, enfin, dupliquons
celui-ci et appelons-le. Maintenant, je vais ajouter
une entretoise car le minimum est de ne pas me
laisser assez d'espace Je vais donc ajouter
une entretoise ici. Je vais ajouter les entretoises
à la boîte horizontale. Mets-le ici
pour cette entretoise, je vais en donner
environ 150 Maintenant, pour ce ping,
je vais écrire, par
exemple,
quelque chose comme ceci. Madame, ce serveur est très lent. Pour le minimum conçu avec. Je vais juste le laisser passer
à 115. C'est très bien pour moi. Maintenant, compilons, et
ajoutons-le au navigateur du serveur afin que nous puissions réellement voir à quoi cela ressemble. Cherchons ici WB. Et vous pouvez
rechercher le code du serveur. Et vous pouvez cliquer dessus et le faire glisser
en haut de la boîte de défilement. Si vous cliquez dessus et que vous le faites glisser
dans la boîte de défilement, voici à quoi il ressemblera. Maintenant, si vous cliquez
sur les tirets pour les supprimer, je
veux les remplir. Vous pouvez voir qu'il
y a un espace vide sur les
côtés ici et ici. Nous devons le rallonger un peu
pour qu'il tienne. Si je vais jusqu'à
la superposition et que je
regarde la taille de la superposition,
essayons quelque chose comme 1 650
Compile et jetons un coup d'œil Voilà à quoi
ça ressemble maintenant. Avant d'y ajouter de l'espace, je sais également qu'il y
aura une barre de défilement. Si je clique sur la boîte de défilement, je descends et je clique sur Toujours afficher la
boîte de défilement, elle sera là. Maintenant, pour ce qui est de la taille, je
vais juste l'augmenter encore, 1 690, peut-être compiler
et y jeter un œil à nouveau. Maintenant, il remplit le tout. Et nous avons de la place
pour la partie défilante. Nous pouvons toujours le réduire un
peu si nécessaire. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, vous pouvez voir
que nous avons un peu plus d'
espace pour travailler. Je peux donc cliquer sur
celui-ci et il peut
l'agrandir, celui-ci aussi. Nous pouvons essayer de
les agrandir tous si nous le voulons. En cliquant sur ce texte, je vais l'
agrandir ici dans la largeur
minimale du dessin. Je n'ai pas vraiment besoin que les
autres soient plus grands. Peut-être que la carte peut être
250, sinon l'autre, celle-ci, le nom du serveur
est le plus important. Assurez-vous simplement de ne pas le
pousser trop loin. Quelque chose comme ça. 965 ici, ça va
bien pour le drapeau Je pense que c'est un peu à appuyer vers le bas, alors je vais cliquer sur le
drapeau et le rembourrer Au bas de deux,
on pousse un peu vers le haut. De plus,
pour l'ensemble de la boîte
horizontale nous pouvons cliquer sur la
case horizontale en bas, lui donner un rembourrage de quatre Il est
légèrement poussé vers le haut comme ça. Nous pouvons également
l'agrandir un peu. Cliquez sur la superposition.
Je vais l' agrandir légèrement. Pas grand-chose. Quelque chose comme ça ici. Je trouve que ça a l'air génial. Maintenant, pour le texte, je
vais le réduire un peu. sélection de l'ensemble du texte et de la taille doit
être d'environ 16. Au lieu de cela, tout
va bien. Compilons en cliquant
sur la superposition, en nous assurant que la position
est 00 et les x et y. Revenons
ensuite au navigateur
du serveur Maintenant, nous pouvons voir
à quoi cela ressemble. Cela semble beaucoup mieux si je contrôle D pour
dupliquer les serveurs. Voici à quoi cela ressemblera. Maintenant, nous avons besoin d'un peu de
rembourrage en haut et en bas pour les boutons car cela n'a pas
vraiment l'air beau Revenons à la
carte du serveur et cliquez sur un bouton. Je vais en haut et en bas, lui donner un rembourrage
de cinq à cinq Encore une fois, je vais
agrandir
légèrement le bouton car il est
maintenant un peu plus petit. Il suffit d'agrandir le bouton comme cette position
zéro dans le y. Encore une fois, compilez, revenez en arrière, et maintenant c'est à cela
qu'il ressemble, maintenant il est beaucoup plus beau. Maintenant, nous pouvons réellement les
aligner ici pour la boîte horizontale. Je vais utiliser
ce nom de serveur. Il est au-dessus de celui-ci. Je vais lui donner un
rembourrage à droite,
à gauche, en fait
75, quelque chose comme ça Maintenant, c'est beaucoup
mieux sur la droite. Au lieu d'aller jusqu'au
bout, je vais
lui donner à nouveau un remplissage de 20 après le nom du serveur Nous pouvons simplement modifier
la largeur souhaitée, agrandir
et supprimer tous les autres textes jusqu'à ce
qu'ils soient en haut d'ici Je vais juste
zoomer, m'assurer qu'il est correctement aligné,
965 comme ça Cliquez sur la carte, modifiez maintenant
la largeur minimale souhaitée,
agrandissez les joueurs, l'un est au-dessus de l'autre, 1250. En cliquant à nouveau sur le
joueur pour qu'il se connecte, il se trouve au-dessus du ping 265. Celui-ci n'en a pas
vraiment besoin. Vous pouvez en ajouter si vous le souhaitez. Il a une certaine largeur, il ne bogue pas,
peut-être juste 95. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'
air beaucoup mieux. Ajoutons un espaceur entre
le titre et les serveurs. Voyons si nous avons réellement
ajouté l'entretoise. Nous ne l'avons pas fait. Je vais
chercher Spacer C'est ici dans les
superpositions, alors je clique dessus. Nous avons cette boîte horizontale. Dans la boîte de défilement, nous devons
ajouter un espaceur entre les deux. Et dans le Y ici, il y aura peut-être
quelque chose comme dix. Encore plus petit, nous
pouvons le réduire. Au lieu de dix, nous
pouvons en faire six. Maintenant, nous pouvons compiler, ça a vraiment l'air bien. Avant de faire quoi que ce soit,
changeons également la barre de défilement, car elle
n'est pas vraiment
belle pour le moment. De plus, lorsque vous dupliquez
un grand nombre de serveurs, vous pouvez voir qu'ils disparaissent l'écran et que la
boîte de défilement ne fonctionne pas. En effet,
dans la zone de défilement, vous devez cliquer ici
et définir la taille à remplir. Lorsque vous le configurez pour qu'il soit rempli, vous pouvez voir qu'il fonctionne réellement. Si je clique sur la partie la
plus basse ici, serveur, vous pouvez voir qu'
il fonctionne correctement. Cela fonctionne. N'oubliez pas
de le configurer pour qu'il soit rempli. Corrigons maintenant la boîte de défilement. Si je clique sur la
case de défilement et que je
regarde le style de barre ici pour
l'image normale du pouce, je vais
regarder ce que j'ai. Si je passe aux images, je vais prendre cette barre de
progression remplie de jaune. Je vais cliquer et faire glisser
cette image ici. Je ne pense pas avoir
une meilleure image. Peut-être celui-ci, mais je
pense que celui-ci est meilleur. Je vais utiliser celui-ci
comme case 0,5 dans la marge. Ensuite, je vais le coller au
chiot. Le manifeste et le drag. Pour le drag, je n'
ai pas d'image séparée, je vais juste changer légèrement
la couleur. Donc, quand on fait défiler la case pour
l'épaisseur de la barre de défilement, je vais augmenter
celle-ci à De plus, pour le rembourrage, nous devons lui donner
un peu de rembourrage qu'il ne se chevauche pas Si je l'ouvre, je peux écrire six à
gauche ou à droite. Nous n'en avons pas vraiment besoin, alors je vais juste
écrire zéro ici. Ou le top est deux. Pour le
bas, il y en a deux, c'est bien aussi. Maintenant, vous pouvez voir
qu'il se chevauche également
avec nos serveurs Nous devons régler ce problème.
Revenons à la carte serveur et nous devons la réduire un peu. Jetons un coup d'œil ici. Nous
devons le réduire un peu. Vous pouvez également
le voir de l'autre côté. Mais au
lieu de le réduire, nous pouvons
cliquer sur cette case verticale. Et nous pouvons simplement
augmenter la taille ici. L'augmentation de
la taille de la boîte verticale
fonctionnera également. Comme vous pouvez le voir, si vous
activez les tirets, vous êtes toujours dans l'écran. Essayez de le rendre
aussi beau que possible. Et je pense que quelque chose comme
ça ici, également pour la taille en X et Y ou plutôt,
peut
aussi le rendre un peu plus grand, il est plus beau. Peut-être que nous pouvons afficher
quelque chose comme ça ici, ou nous arrêter comme ça, parce que parfois je m'
arrête au milieu, le joueur peut voir qu'il y a d'autres
serveurs ici. Vous pouvez faire
défiler la position. Encore une fois, je vais le
mettre à zéro par zéro. Et ici, nous avons le navigateur du serveur
ainsi que le serveur, dont nous allons modifier les
valeurs de manière dynamique. Maintenant, tout est conçu
et fonctionne correctement. Cliquons sur Play,
puis sur Joint Sera. Vous pouvez cliquer sur le serveur. Tout fonctionne bien. Nous avons le son, le
son ici aussi. Nous pouvons les cocher.
Celui-ci fonctionne. Nous pouvons y écrire. Tout fonctionne
comme prévu. Voici à quoi
ça ressemble, d'ailleurs, mon écran 4K, et voici à quoi ça
ressemble sur un ordinateur portable. Vous pouvez le voir sur l'ordinateur portable, il remplit presque tout
l'écran. Cependant, pour mon moniteur à quatre K, cela ressemble à ceci. Encore une fois, vous pouvez toujours
le redimensionner davantage en cliquant ici. Ensuite, vous pouvez jouer avec
ces paramètres de mise à l'échelle et l'agrandir également
sur mon écran. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez
toujours créer un bouton de retour. Faisons-le très rapidement. Si je copie simplement ce bouton
ici, je le copie simplement. Contrôle C, je clique
ici, je suis de retour ici. Control V, à l'intérieur de
ce boîtier horizontal. Je vais le traîner ici. Je vais juste dire encore mieux parfois
pour le bouton de retour, vous pouvez toujours avoir
une icône comme une icône donc cela ne prend pas de
place pour ce retour. Je vais
refaire une entretoise, contrôler ici. Le V de commande est en bas. Et je vais juste le
traîner ici. Maintenant, nous avons également de l'espace
entre eux. Maintenant, pour ce bouton, au lieu de le faire trop grand qu'il ne prenne pas
trop de place, vous pouvez toujours cliquer sur
Auto sur la superposition
au lieu de le remplir Ensuite, avec le texte, vous pouvez le
rembourrer à gauche et à droite pour qu'il n'ait pas l'
air si petit À gauche, je vais
lui donner un rembourrage de
15 et à droite de 15, en
donner un peu plus Donnons-lui 25,
25, voire un peu plus. 30 x 30, quelque chose comme ça. Vous pouvez même
l'agrandir un peu Faisons-le un peu plus grand. Ce n'est pas difficile d'appuyer sur 35 par 35, quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que le
bouton de retour fonctionne également, et vous pouvez lui donner une autre
couleur si vous le souhaitez. Vous pouvez toujours
en modifier la couleur. Donc, le bouton de retour, vous pouvez
continuer et le remplacer, par
exemple, à nouveau par
celui utilisé auparavant. C'était le vert,
quelque chose comme ça, si tu veux, mais je
vais juste les avoir tous de la même couleur. Je trouve que ça a l'air bien. Maintenant, nous
avons également un bouton de retour. OK, tout
fonctionne correctement. Passons à
la leçon suivante.
33. 4.04 Ajout du serveur à la liste: Nous sommes maintenant prêts à
programmer l'interface utilisateur, puisque nous en avons terminé
le design. Alors allons-y directement. Ouvrons le
navigateur Sera à l'intérieur d'ici. Avant de faire quoi que ce soit, je veux
vraiment
cliquer sur celui-ci. Masquez les serveurs complets. Je
vais le changer. Je pense qu'il vaut mieux
masquer les serveurs vides, car je pense qu'il vaut mieux que je cache simplement
les serveurs vides, sinon personne ne joue. Je pense que c'est
également mieux pour ces serveurs. Allons-y et
supprimons-les tous car nous
allons maintenant les ajouter. Nous n'avons que la boîte de
défilement ici. OK, tout
va bien. Maintenant, cliquons sur
le bouton Actualiser. Appelons ce bouton Actualiser. Passons maintenant au bas
de l'écran et cliquez sur Maintenant. Supprimons simplement
tout cela pour le moment. En cliquant sur le bouton Actualiser, nous voulons trouver des sessions Partons d'
ici et cherchons. Je trouve Session Advanced,
Advanced Session ici. Trouvez Sessions Advanced. Allez-y et sélectionnez-le
pour la manette du joueur. Frappons encore une fois
et jouons à la manette. Allez-y et sélectionnez-le
pour un maximum de résultats. C'est le nombre de serveurs
que vous allez trouver et je vais juste en
trouver neuf. Allez-y et recherchez autant
de serveurs en utilisant la terre. Nous ajouterons cela plus tard. Pour l'instant, ne
vous inquiétez pas vraiment pour celui-ci. Nous allons rechercher
tous les types de serveurs. Vous pouvez voir que vous
pouvez effectuer une recherche entre les serveurs
clients créés par
les joueurs ou les serveurs dédiés
qui fonctionnent sur un autre PC. Recherchez uniquement tous les serveurs. Pour les filtres, celui-ci
ne fonctionne pas réellement. J'ai également fait des recherches à
ce sujet parce que j'
essayais de l'utiliser et cela ne fonctionne pas
en fait Nous allons utiliser un autre nœud appelé
pour rechercher un filtre. Vous pouvez voir les résultats de cette session de
filtrage unique. Nous allons plutôt utiliser
celui-ci. Tout le reste
semble aller bien. Je vais juste continuer ici. Chaque fois que nous trouverons les
résultats pour les serveurs, nous voulons
faire glisser le pointeur d'ici et dire que pour chaque boucle, nous
allons créer une boucle Maintenant, au lieu de
la connecter
ici, je vais la déconnecter d'ici et la
relier au succès. Au lieu de cela, chaque fois que
nous trouvons des serveurs, sont les serveurs
que nous avons trouvés. Nous allons maintenant examiner
tous les serveurs que nous avons trouvés. Pour chacun d'eux, pour
chacun des serveurs nous voulons créer des widgets. Nous voulons créer la carte serveur parce que
chaque fois que nous trouvons un serveur, nous voulons créer
un câble de serveur et nous voulons ajouter cette carte de
serveur ici. Revenons-en à
la carte serveur. Nous devons ajouter cette session. C'est la session
que nous venons de découvrir. C'est le serveur que
nous voulons rejoindre. Passons à la carte serveur. Maintenant, ouvrez la
carte du serveur, elle est sortie d'ici. Dans le graphique, je veux créer
une nouvelle variable et appeler cette session trouvée dans le type search for
blueprint session results, en cliquant dessus compiler Maintenant, je veux le brancher
dans la variable, donc nous le stockons en tant que variable. À l'intérieur, nous avons quelques informations
que vous devez
en faire une instance modifiable
et exposer lors du spawn Et allez-y,
compilez. Cela fait que cela le fait apparaître ici. Si vous cliquez sur Fichier maintenant
et que vous actualisez tous les nœuds, vous pouvez le voir
apparaître ici, afin que vous puissiez le glisser-déposer. Vous avez maintenant
certaines informations pour cette session dans
cette variable, que vous pourrez utiliser ultérieurement. Parce que n'oubliez pas que dans
le code du serveur, nous avons ce bouton
ici où nous rejoignons le serveur chaque fois que
nous cliquons sur le cordon, chaque fois que nous cliquons sur la carte. À l'avenir, nous pourrons rejoindre
ce serveur car nous en
avons maintenant les informations
pour chaque serveur que nous trouverons. Allons-y et
créons un code serveur. Ajoutons ce
code de serveur à la liste des serveurs. Pour la boîte de défilement, je vais l'appeler
boîte de défilement SB puis liste de serveurs. Allez-y, faites-en une variable. Faisons-le maintenant glisser ici. Faites glisser le pointeur à partir d'ici et
dites « ajouter un enfant ». Nous allons maintenant y ajouter
ce cordon. Avant de le faire,
souvenez-vous que vous
devez également supprimer les
anciens serveurs si vous actualisez les
serveurs et que si vous cliquez
à nouveau sur Actualiser, vous devez supprimer les anciens. Pour ce faire, revenons ici. Avant de terminer la session
fine, parcourez
à nouveau la liste des serveurs,
puis effacez les enfants Nous allons effacer
les anciens serveurs de la liste, puis nous allons recommencer à chercher
de nouveaux serveurs. Cela devrait déjà fonctionner. Maintenant, si je clique sur Jouer, permettez-moi de créer
deux joueurs ici. Et je vais jouer en
tant que serveur d'écoute. Et je clique sur Play qui apparaît
sur mon deuxième écran. Maintenant, sur mon écran, je vais juste
créer un serveur aléatoire en cliquant sur Créer. Et je vais essayer de
le rejoindre ici. Si je clique sur Actualiser, je devrais attendre un peu
car il faut un certain
temps pour trouver des serveurs. Et une fois qu'il sera actualisé, il devrait apparaître ici et je devrais pouvoir
le voir. Je peux le voir ici. Vous pouvez voir que le nom est faux, toutes ces
informations sont fausses. Cela est dû au fait que
nous n'avons pas vraiment codé les informations
pour le code du serveur. Mais je peux voir mon serveur. Il s'agit du serveur
que j'ai créé ici. Si je clique dessus,
rien ne se passe car nous n'avons pas encore codé
la session conjointe, mais nous savons qu'elle fonctionne maintenant. Et maintenant, il indique que seules les lois de contrôle
locales peuvent être attribuées aux widgets. Et voyons ce qui
se passe ici. Ici, cela nous indique que
seules les commandes locales du joueur
peuvent créer cela ici. Et c'est parce que, d'ailleurs, cela n'arrivera pas
pour vous, pour votre jeu. Parce que je joue à
deux et que je me souviens que le menu principal est
en mode solo. C'est parce que j'
essaie de jouer en tant que serveur d'
écoute sur
le même ordinateur dans un menu principal solo. C'est pourquoi cela
se produit si vous voulez également y
remédier afin de ne pas
gagner cet argent tout le temps. Vous pouvez toujours
cliquer avec le bouton droit de la souris ici, rechercher contrôleur de joueur
local et saisir celui-ci appelé Is
Local Player Controller. Allons-y et ajoutons-le ici avant de faire quoi que ce soit avec l'interface utilisateur afin que cela ne nous
donne pas cette époque. Encore une fois, prenez la succursale
et connectez-la. S'il s'agit d'un contrôleur de
joueur local, allez-y et effectuez toutes les
tâches de l'interface utilisateur. Si ce n'est pas le cas,
ne faisons rien. Vous pouvez toujours continuer
et cliquer sur Play. Réessayez de créer
un serveur comme celui-ci, en
essayant de le rejoindre, etc. Cela devrait nous indiquer l'époque, si c'est comme avant, mais nous l'avons corrigée maintenant. Cela ne devrait donc
pas nous donner l'époque. Mais vous pouvez voir que nous
n'avons pas d'époque pour faire des
allers-retours dans les menus. C'est bon, alors c'est tout. Nous sommes en mesure de trouver des sessions, mais nous allons les rendre plus complexes pendant les cours. Passons maintenant
à la leçon suivante.
34. 4.05 Ajout d'un indicateur de serveurs rafraîchissant: Le problème que j'ai
avec cela en ce
moment , c'est que chaque fois que
je rafraîchis, je n'ai aucun indicateur me
permettant de savoir si je
suis en train d'actualiser les serveurs
ou pour quoi je gagne Le joueur sera
un peu perplexe. Parce que imaginez que je
clique sur Actualiser maintenant, que tout est vide ici et que je
ne sais pas ce qui se passe. Je dois savoir qu'il s'agit
en fait d'actualiser les serveurs. Fermons-le
et créons-le. Maintenant, c'est très, très simple. Il suffit d'ajouter quelques textes pour que le joueur sache que c'est rafraîchissant si je
copie simplement l'un des textes. Celui-ci, par exemple,
Control C. Je vais descendre, voyons voir, nous avons
la boîte horizontale. Boîte verticale, et nous
avons la superposition ici. Je vais en fait
le coller sur cette superposition de contrôle V ici Nous allons dire
rafraîchir les serveurs, s'il vous plaît. Nous allons dire rafraîchir
les serveurs, veuillez patienter, je vais dupliquer celui-ci parce que lorsque
nous ne trouverons pas de serveurs, je vais simplement
masquer le premier. Je peux donc voir le second. Celui-ci indiquera qu'aucun serveur n'a été trouvé. C'est à ce moment que nous effectuons une recherche, mais
il n'y a en fait aucun serveur. Maintenant, nous avons ces deux-là.
Celui-ci et celui-ci. Vous pouvez simplement masquer
l'un d'entre eux si vous souhaitez, pour que cela
n'ait pas l'air bizarre. En cliquant sur le
premier, je vais appeler
les serveurs de rafraîchissement. Le second, je
vais appeler un texto. Pas de serveurs, je ne
clique pas sur les deux et je les
mets en deux, c'est variable. Passons maintenant au graphique ici. Lorsque nous recherchons une session, prenons le texte
actualisé des serveurs. Faisons-le glisser et disons que
la visibilité définit la visibilité. Nous allons maintenant
le montrer à l'écran et montrer
comme testable Encore une fois, nous n'interagissons pas
avec la souris. Une fois qu'il a trouvé des sessions ici, nous devons le faire glisser et indiquer de définir visibilité sur masqué, car
nous avons maintenant trouvé des serveurs et nous n'avons plus besoin de les
voir. Cependant, si nous ne
trouvons aucun serveur, nous devrions prendre cela et dire définir visibilité pour qu'elle soit testable Parce que maintenant nous voulons montrer que nous n'avons
trouvé aucun serveur. Comment savons-nous que c'est le cas ? Parce que si les résultats sont nuls, si vous prenez ce tableau, disons la
longueur,
si la longueur de ce tableau est
supérieure à zéro, alors nous avons trouvé une session. Nous pouvons faire glisser le pointeur ici et
dire branche connectée. Maintenant, nous disons que si la longueur de ce
tableau apparaît ici, elle est supérieure à zéro. Cela signifie que nous avons
trouvé un serveur. Ensuite, nous pourrons aller de l'avant
et faire tout cela. Cependant, si nous n'avons pas
trouvé de serveur, s'il est vide, nous
devons afficher celui-ci là où nous
n'avons pas trouvé de serveur. Maintenant, n'oubliez pas que celui-ci
doit également être caché. Chaque fois que nous commençons,
je m'en vais. Collez-le ici, définissons-le
comme masqué et connecté. Maintenant, nous
allons le supprimer de toute façon, même s'il est nul ou nul. Après avoir actualisé
cette page sur le succès,
allons-y et cachons cela. Je vais juste le
reconnecter ici. Repoussons simplement les choses. Il y a de l'espace.
Appuie dessus comme ça. Allez-y et double-cliquez
sur les notes ici pour effectuer de nouveaux itinéraires et faire en sorte que
tout soit beau Très bien, ça devrait suffire. Si nous compilons et cliquons sur Play juste pour voir
ce que nous faisons ici, laissez-moi simplement créer un serveur. Sur l'écran ici, j'en crée un, Let's join server. Vous pouvez le voir, nous pouvons
le voir tout de suite. Je dois vraiment faire
quelque chose à ce sujet. En cliquant sur le premier, nous voulons juste le masquer. Aucun serveur n'a été trouvé. Par défaut, nous devons descendre et définir
la visibilité sur masquée. Pas de serveur, celui-ci est masqué. Maintenant, pour celui-ci,
il devrait actualiser les serveurs immédiatement lorsque je me connecte au navigateur du serveur. Je ne devrais pas simplement attendre pour
appuyer sur le bouton d'actualisation, car c'est ennuyeux de devoir appuyer sur
le bouton d'actualisation la première
fois
que le bouton d'actualisation la première vous rejoignez le navigateur
du serveur. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter ce code à la construction de l'
événement. Encore une fois, c'est comme
un événement « start, play ». Encore une fois, la construction de l'événement ,
au lieu de simplement tout copier
, je vais simplement tout
sélectionner. Tout le code ici,
réduisons-le en une fonction. Vous remarquerez maintenant que vous ne
pouvez pas vous réduire à une fonction. Vous verrez ici si je
clique avec le bouton droit de la souris et que je réduis pour créer une fonction, vous pouvez voir que vous ne
pouvez pas réduire à une fonction. En effet, lorsque
vous avez chronométré des événements, lorsque vous voyez cette
horloge sur la fonction, vous ne pouvez pas réduire une
telle fonction en événement Cliquez plutôt avec le bouton droit de la souris
et réduisons-le en macro. La différence
entre une fonction et une macro réside dans la macro, vous pouvez en fait créer
plusieurs pins d'exécution. Changeons simplement
le nom pour le moment. Appelons-le « Find Sessions ». Maintenant, à l'intérieur de cette macro, ajoutons-la simplement ici
à l'intérieur d'une macro. La différence entre
une fonction et macro réside dans la fonction, je peux faire quelque chose
et je peux faire glisser cette fonction ici
et travailler avec elle. Cependant, dans le cas d'une macro,
vous pouvez faire de même, mais vous pouvez en fait avoir
plusieurs épingles d'exécution. Je peux avoir plusieurs épingles
d'exécution. Et je peux faire plus de choses ici
avec les épingles d'exécution. C'est le
trait unique d'une macro, mais pour l'instant, supprimons-la simplement à la
place de la macro. Laisse-moi juste mettre les choses ici. La sortie est propre. Nous pouvons simplement créer une
sortie ici alors que vous
voulez simplement une sortie sans ici. Mais tu peux le faire, le secret
est juste d'écrire alors. Si vous écrivez,
le texte disparaîtra. Connectons-nous simplement.
Tout semble parfait. Supprimons cette
nouvelle fonction que j'ai créée. maintenant à la
session fine, nous pouvons le faire
glisser et le connecter à
la construction de l'événement. Je clique sur Play et je
clique sur le serveur commun. Il devrait le faire maintenant, il devrait indiquer aucun serveur
trouvé parce que je n'ai créé
aucun serveur encore en attente. Maintenant, il est indiqué qu'aucun serveur n'a été trouvé. Si je clique à nouveau sur Actualiser, car maintenant j'ai effectivement
créé un serveur. Maintenant, il devrait afficher mon serveur. Cela devrait masquer tout
le texte que j'ai ici. Maintenant, il devrait
apparaître. Allons-y. Si je clique à nouveau sur Actualiser, il devrait réapparaître. Tout fonctionne
correctement comme prévu. Le joueur sait maintenant que les serveurs sont en cours de
rafraîchissement. Et passons à autre chose.
35. 4.06 Fonction de résultat de sessions: Très bien, donc ce que je veux
faire , c'est ici, dans les sessions
fines, séparer les bonnes sessions
de celles où vous filtrez. Cliquez avec le bouton droit de la souris
pour rechercher un filtre et nous avons celui-ci appelé résultats de session de
filtrage. Je veux créer celui-ci dans une fonction distincte au lieu de simplement le continuer
et de le faire ici. Parce que lorsque nous filtrons, lorsque nous cliquons sur Jouer
et rejoindre le serveur, filtrons pour les serveurs terrestres. Lorsque nous filtrons par langue, imaginez que vous cliquiez sur
l'une d'entre elles et que vous deviez actualiser
à nouveau tous
les serveurs, ce
n'est pas ce que je veux faire. Par exemple, disons que
nous sommes anglais, nous le changeons en allemand. Imaginez que si nous
faisions cela, nous devions retrouver des sessions et il devait retrouver
toutes les sessions. Cela supprime les anciennes sessions.
Je ne veux pas faire ça. Je veux qu'il soit filtré par rapport aux
sessions que nous avons déjà trouvées. Au lieu de faire le
filtre à l'intérieur d'ici, faisons-le dans une fonction
séparée. Je vais créer une nouvelle
fonction ici et appeler
celle-ci pour afficher les résultats de la session. Partons d'ici et
disons filtrer les résultats des sessions. Allez-y, utilisez cette fonction. Nous pouvons maintenant filtrer les
serveurs pour lesquels nous voulons filtrer. Nous avons maintenant besoin d'
un résultat de session. Revenons à la définition de la session. Nous avons besoin de cette contribution ici. Maintenant que tout ce code est
là,
nous pouvons l'ajouter
au filtre car nous
n'en avons pas besoin à l'
intérieur, pas plus que sa longueur. Je vais juste sélectionner tout
cela, puis contrôler X pour le découper et passer à
l'affichage des résultats de la session. Je vais juste le
coller
ici pour ne pas perdre
cette information. Maintenant, pour les belles sessions ici, je vais simplement
supprimer celle-ci. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris pour en
faire une variable. Appelons cela les résultats d'une
session. Allez-y et
connectez-le après celui-ci. Et double-cliquez pour créer un nœud de route arrière,
nettoyez-le. Après avoir trouvé les résultats de la
session, allons-y et affichons les résultats
de la session. Parce que maintenant nous
allons filtrer pour cela. Nous avons besoin d'une contribution pour cela. Je vais cliquer
sur cette fonction. Entrez le type. Encore une fois, recherchez les résultats de la session
Blueprint,
transformez-les dans un tableau Si vous cliquez ici, vous
pouvez en faire un tableau. Appelons-le maintenant
Found Sessions. Et connectons
tout cela ici. Maintenant, chaque fois qu'il est actualisé, nous allons trouver
les résultats de la session, nous allons
les stocker dans un tableau Ensuite, nous allons
les connecter à cette fonction, dont le but est de
filtrer ou pour quoi
que ce soit d'autre. Peu importe ce que nous lui disons
de filtrer, il le fera. Maintenant que nous en avons terminé, passons à celui-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
prendre ceci et connecter aux
résultats de la session, juste comme ça. Au lieu de le faire, je me suis rendu compte que nous pouvions simplement une broche de moins parce que
nous pouvons simplement prendre celle-ci et la brancher. Je
peux la supprimer d' ici et la compiler parce qu'ici, pendant
les sessions fines,
nous n'en avons pas
vraiment besoin pour la connecter ici. Cliquez sur tout, puis cliquez ici. Nous n'avons pas vraiment besoin
d'une entrée car nous l'utilisons ici comme
variable distincte. Nous n'avons pas vraiment besoin
d'une entrée ici pour le brancher. Nous pouvons donc avoir une entrée de
moins car nous pouvons simplement utiliser cette
variable plus esthétique. Nous devons maintenant y ajouter des filtres pour qu'il ne nous
donne pas cette erreur. Nous pouvons filtrer dans
la leçon suivante. Pour l'instant,
ignorons simplement le filtrage. Mais ce que nous pouvons faire, c'est
simplement reconnecter ce code, peu importe ce que nous filtrons Encore une fois, essayez de voir si
sa longueur est supérieure à zéro. Si le chiffre n'est pas supérieur à zéro, nous devons montrer qu' aucun serveur n'a été trouvé
lors du filtrage. Et faisons en sorte que
ce soit plus beau ici. Encore une fois, pour la boucle,
nous pouvons simplement connecter résultat de
cette session à la place
et supprimer celui-ci ici. Maintenant, celui-ci devrait
bien fonctionner, comme avant. Si nous compilons maintenant,
vous pouvez voir que nous obtenons une erreur car nous
n'avons ajouté aucun filtre. Au lieu de faire
autre chose dans cette leçon, passons à la
leçon suivante et ajoutons un filtre ici.
36. 4.07 Filtrage pour la langue de serveur: Très bien, c'est
là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant au graphique du van. Et maintenant, nous devons filtrer en fonction
de la langue Sera. Si vous cliquez ici, descendez en bas et
sélectionnez celui-ci lorsque la sélection a été modifiée, maintenant l'élément sélectionné
est la langue. Je vais donc simplement cliquer avec
le bouton droit de
la souris ici, le transformer en variable et l'appeler langage de
serveur unique. Il s'agit de la langue du serveur que
nous voulons filtrer. Vous pouvez appeler la variable comme vous
voulez,
cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, en filtrant cela, je vais ajouter la
fonction que nous avons créée ici. Donc, en ajoutant cette fonction, nous allons la définir
dans une variable. Ensuite, nous n'allons pas
vraiment rafraîchir les serveurs, mais nous allons filtrer les serveurs qui se
trouvent à l'intérieur d'ici. Ce que nous pouvons faire, c'est repousser tout cela pour
avoir de l'espace. Faisons glisser le pointeur à partir d'ici et disons que nous créons un
tableau comme avant. Faisons en sorte que
vous ayez cette appelée propriété de
recherche de session littérale Encore une fois, faites glisser le pointeur à partir d'ici
et répétez « make ». Et nous voulons filtrer une chaîne. Parce que nous avons une
chaîne, nous avons une langue de serveur, faites-le. Vous devez maintenant ajouter la
clé que vous avez ajoutée auparavant. Si vous ne vous souvenez pas de
ce que
vous avez fait, vous pouvez toujours revenir
aux plans Ouvrez l'instance de jeu. À l'intérieur, nous avons filtré en
fonction de la langue du serveur. Vous pouvez sortir et
copier cette clé. Vous pouvez revenir au navigateur
du serveur. Est-ce que cette clé est ici ? Maintenant, essayez de trouver les langues de
serveur qui correspondent à ce que vous
essayez de filtrer. Vous pouvez maintenant le faire glisser ici. Par exemple, si
celui-ci dit chinois, il recherchera
tous les serveurs qui utilisaient le chinois lors de
leur création. C'est ainsi que cela
va fonctionner. Si je compile maintenant, nous
ne devrions plus avoir d'erreurs. Nous pouvons maintenant améliorer
un peu les choses, car si je vais voir le concepteur
du navigateur du serveur, vous verrez que nous avons
la langue anglaise. Cependant, nous ne le faisons pas. Lorsque nous
montrons tous les serveurs, je le souhaite parce que je
veux voir tous les serveurs, en anglais, en allemand, en chinois et en français, en même temps. Je ne veux pas
seulement voir l'anglais. Cliquons sur « Réponse » en plus, ou écrivons tout ici dans l'index. Je vais juste le faire glisser au-dessus de chacun d'entre eux. C'est là-haut. L'option de sélection, je
vais en fait la définir sur tout. Au lieu de cela, allez-y, compilez
et il devrait indiquer tout. Maintenant, par défaut, pour toutes
les langues, ce n'est pas vraiment une langue. Nous ne voulons pas filtrer les données si le joueur les
a toutes définies. Parce que nous voulons tout
montrer. Si vous essayez d'imaginer comment vous
pouvez réellement le faire. Dans de telles situations, il est préférable d'utiliser un nœud de sélection si nous voulons filtrer ou non. Selon qu'il s'agit de
cette valeur ou de
cette valeur extraite des filtres, je vais
rechercher le nœud sélectionné Encore une fois, nous
allons sélectionner
selon que ce
filtre destiné à servir une chaîne de langue est
égal à tous ou non. Je vais faire glisser, si vous
écrivez trois chaînes égales, c'est égal, exactement, la chaîne est exactement
égale à tous. On peut le faire glisser ici. Maintenant, ce que nous disons, si la chaîne ici est exactement
égale à la valeur, si c'est vrai, nous ne voulons pas filtrer. Ça va être vide. Cependant, si c'est faux, est-à-dire que nous avons effectivement
sélectionné une langue, nous voulons
le relier à la fausse. Nous filtrons maintenant par langue car nous en
avons sélectionné une. Laisse-moi juste ça comme ça, et tout va bien. Maintenant, avant d'essayer le jeu, cliquons sur le filtre
correspondant à une langue. Et n'oubliez pas que nous devons définir
ce paramètre par défaut sur tous. Vous devez sélectionner cette variable et tout écrire par défaut, car c'est ce qu'
elle est par défaut. Maintenant, cliquons sur Play. Ici, sur mon deuxième moniteur, je vais créer un
serveur, juste un serveur aléatoire. Et appelons-le, ou
sélectionnons le chinois, par
exemple, et
créons le serveur. Maintenant, ici sur
le serveur commun, essayons d'attendre
le serveur pour voir
si nous pouvons le trouver. Et quand nous
le trouverons, nous verrons si le filtrage fonctionne maintenant. Maintenant, nous trouvons le serveur et
il est chinois. Je peux le voir. Si je passe à l'anglais, cela indique qu'aucun serveur n'est trouvé. Mais maintenant, nous avons un bogue car nous devons réellement le supprimer. Effacez les enfants, nous avons oublié
de les innocenter. Mais vous pouvez voir que lorsque je sélectionne tout, je peux voir
le serveur chinois. Je sélectionne le chinois, je peux le voir aussi, ça marche vraiment. Cependant, nous devons également
innocenter les enfants.
À l'intérieur d'ici. Si je prends la liste des serveurs, je peux dire effacer les enfants, supprimer les anciens ou
ajouter les nouveaux comme ceci. Maintenant, cela devrait très bien fonctionner. Je vais juste passer à autre chose
jusqu'à ce que je trouve le serveur. Très bien, nous
y voilà encore une fois. Je me suis rafraîchi et j'ai
retrouvé mon serveur. Si je change la
langue en allemand, aucun
serveur n'est trouvé. Je passe à l'anglais.
Il n'y a rien ici. Je suis passé au chinois, je peux voir mon serveur,
je suis passé au français. Je ne peux pas le changer
autant que je peux voir sur mon serveur. Encore une fois, le filtrage de la langue fonctionne
parfaitement bien. Maintenant, on peut fermer ça. Maintenant, avant de terminer cette leçon, ajoutons un lingot
pour ne pas le jeu, car pour le
moment, vous pouvez afficher,
vous pouvez filtrer ici en utilisant les résultats de
cette session Même si,
techniquement, vous pouvez simplement cliquer sur
Joint Sera et commencer à filtrer juste avant de
trouver ou de terminer actualiser les serveurs,
cela perturbera votre jeu. Pour éviter cela, nous pouvons le faire
à l'aide d'une simple variable. Si vous cliquez sur
le signe plus en haut. Si vous appelez cette variable, disons qu'elle
actualise la liste des serveurs. Faisons glisser le pointeur à partir d'ici.
Ajoutons ce pull in. Et si nous glissons, que nous tirons et que nous sélectionnons
celui-ci, retirez-le. Maintenant, ce que nous voulons dire, c'est que
nous n'actualisons pas
la liste des services. Créez une branche,
puis procédez au filtrage. Cependant, si nous filtrons
réellement, nous ne voulons
rien faire,
sinon nous allons
renverser la donne. Ceci est une liste de services actualisée. Nous devons le définir sur
true chaque fois que nous
filtrons ou trouvons des sessions
dans la session finale, chaque fois que nous commençons à
trouver la session, je vais le faire
glisser et le définir sur true. Nous renouvelons le serviste ici chaque fois que
nous aurons terminé L'actualisation, je
veux la faire
glisser juste avant de filtrer ici. Je tiens à dire que c'
est rafraîchissant. Servist est désormais faux parce que nous ne sommes plus en train de nous
rafraîchir. Alors maintenant, il va
entrer ici et
faire son travail. Si nous compilons le jeu et que je
m'inscris, j'essaie de le faire,
vous voyez que cela ne
bogue pas parce que cela
rafraîchit toujours les serveurs Et il va effectuer
ce filtrage
automatiquement , car une
fois le filtre terminé , il
va
automatiquement lire
ce filtre pour qu'il utilise
une valeur de langue qui est peut-être définie sur le
chinois à ce moment-là. Et puis tout
va très bien fonctionner. OK, c'était tout pour le moment. Passons à
la leçon suivante.
37. 4.08 Filtrage vers des serveurs LAN uniquement: Nous allons maintenant filtrer
pour les serveurs de ligne. Si je reviens en arrière et que je prends cette case
à cocher et que je vais appeler cette case par exemple, vous pouvez lui donner le
préfixe que vous voulez Appelons celui-ci uniquement des serveurs de
ligne et compilons, définissons que deux sont variables. Revenons maintenant au
graphique et voici la case, cliquons sur cet
événement de changement d'état,
nous
voyons un taureau coché. Nous pouvons voir si la case
est cochée ou non. Il suffit de cliquer sur celui-ci. Promouvez-le en variable. Appelons celui-ci,
Only land servers. OK ? Si cette case est cochée, nous voulons uniquement
afficher les serveurs terrestres. Si cette case n'est pas cochée,
seuls les serveurs terrestres sont faux. OK, allons-y et voyons
ce que nous pouvons faire avec celui-ci. Maintenant, dans les sessions définies, nous avons ce plug-in ici ou cette entrée où nous pouvons
ajouter des serveurs terrestres. Cependant, pour trouver des sessions, je veux
en fait trouver
toutes les sessions
, puis quand je
les trouve, je veux en filtrer les
serveurs terrestres. Au lieu de l'ajouter ici, ajoutons-le à notre filtre. Passons à la
fonction d'
affichage des résultats de session que nous
avons créée ici. Ici
, dans le filtrage , nous filtrons déjà
pour plusieurs langues Ce que nous pouvons faire maintenant,
comme avant, nous pouvons créer une nouvelle entrée ici, séparer et
rechercher à nouveau la propriété make literal
session Rechercher une propriété.
Permettez-moi de le faire glisser ci-dessus ici, en fait, pour que je ne le voie
pas et que je puisse
tout faire glisser vers le bas. Nous avons plus d'espace.
Je vais cliquer sur celui-ci, maintenant il est plus propre. Nous voulons
redescendre ici, heech, make. Maintenant, vous avez une valeur de lingot parce que maintenant vous avez un lingot Abordons le
harcèlement ici. Maintenant, il ne reste plus qu'à faire entrer
les serveurs terrestres dans le lingot. Maintenant, pour ce qui est de la clé,
nous ne l'avons pas vraiment ajoutée, car
souvenez-vous que ces clés proviennent de l'
instance de jeu ici. Nous n'avons pas vraiment ajouté de clé pour
utiliser des serveurs terrestres ou non. Ajoutons-en un.
Cliquons sur le signe plus. Partons d'ici et disons créer une session littérale de lingots
immobiliers Nous avons déjà cette valeur
d'usage du terrain. Nous pouvons simplement le faire glisser ici et double-cliquer une fois de plus pour créer
un nœud de route arrière. Maintenant, nous utilisons celui-ci. Nous pouvons l'appeler comme bon
nous semble. Par exemple, vous pouvez l'appeler utiliser des terres et sortir et compiler.
Maintenant, nous l'avons. Si l'utilisation des terres est vraie ici, alors celle-ci
sera vraie. Ce que nous pouvons faire ici, c'est modifier cette clé
pour utiliser également la terre. Il va maintenant examiner quelle est cette valeur d'usage du terrain
lorsque nous filtrons. Si seuls les serveurs terrestres sont vrais, alors nous ne
trouverons que des serveurs terrestres ici. Maintenant, nous voulons également trouver des serveurs
terrestres ici dans cette
entrée, car maintenant peu
importe que
la
langue du serveur de filtres soit égale à
tous, qu'elle soit fausse ou non. Nous voulons également
rechercher des
serveurs terrestres ici. Parce que souvenez-vous de ce
nœud de sélection que nous avons créé parce que nous voulions voir si
la langue du serveur était définie sur all ou non. Nous avions ces deux entrées maintenant, mais pour les serveurs terrestres, langue que vous recherchez ne
nous intéresse pas vraiment. Celui-ci, au lieu d'être
simplement saisi ici, nous pouvons le faire glisser et
répéter « make array ». Nous devons également le connecter
ici,
car si vous
ne vous souvenez pas si la
langue du serveur est définie sur toutes les langues, alors nous allons essayer de trouver un
bogue lorsque nous essaierons de trouver des serveurs terrestres,
car celui-ci sera vide et
rien ne se passera. Nous devons également
le connecter ici. J'espère que ce n'est pas trop confus. Bien, avant
de tout tester, revenons au graphique
des événements. Souvenons-nous également d'
actualiser le filtrage lorsque nous définissons cet état sur vrai et faux chaque fois que nous
cochons cette case. Faisons en sorte d'
actualiser également cette page. Utilisez cette fonction. Maintenant, testons le jeu. Je vais créer un sera ici. Sur mon deuxième moniteur, je vais créer un sera. Et nous pouvons simplement sélectionner un terrain, et je vais le
rendre français, puis créer. Maintenant, rejoignons un
serveur maintenant, attendons-le. Ce qu'il devrait dire maintenant,
c'est qu'aucun serveur n'a été trouvé car il s'agit en fait d'un serveur terrestre et
non d'un serveur public. Maintenant, vous pouvez voir ici qu'il est
indiqué qu'aucun serveur n'a été trouvé, mais lorsque je clique
uniquement sur les serveurs terrestres, il devrait trouver le serveur
et c'est ce qu'il fait ici. Cependant, nous avons un bogue
ici avec le fait qu'aucun serveur n'a été trouvé. Nous devons régler ce problème.
Mais comme vous pouvez le voir, lorsque je l'ajoute et le
supprime, le filtrage du serveur
fonctionne réellement avec les serveurs qui
n'ont pas trouvé ce texte ici. Nous pouvons simplement contrôler C et contrôler ici, car
chaque fois qu' il est affiché pour
la première
fois, fois, chaque fois qu'il ne
trouve rien, il ne sera pas masqué
chaque fois qu'il le trouvera plus tard. Parce que nous n'avons jamais précisé ici qu'il devait
être masqué par défaut. Alors connectons-le ici et
définissons-le masqué chaque fois que
nous effectuons une nouvelle recherche, et ce problème
devrait être résolu. Maintenant, nous filtrons également pour les serveurs de
ligne. Passons à la leçon suivante et
vérifions s'il n'y a pas de serveurs vides.
38. 4.09 Cacher des serveurs vides: C'est vrai. Bon retour. Nous allons maintenant masquer les serveurs vides. Pour ce faire, c'est très simple. Nous pouvons maintenant cliquer sur Masquer les
serveurs vides. Cochez à nouveau la case. Renommons-le en Check. Appelons-le Hide
Empty Servers. Maintenant, faisons-en une
variable avec celle-ci. Redescendons en bas et cliquons sur vérifier. Changé ici. Cliquez avec le bouton droit de
la souris pour en faire une variable
et appelons-la Hide Empty Servers. Maintenant, ce sondage,
nous devons passer à la macro
Fine Sessions. Nous avons celui-ci qui dit serveurs
non vides uniquement. Nous pouvons donc le faire glisser ici, masquer les serveurs vides
et le connecter. Chaque fois que nous avons un masquage de serveurs
vides vrai, cela signifie que nous ne
voulons pas voir de serveurs vides, alors celui-ci devrait être vrai, uniquement pour les serveurs
non vides. C'est en fait ça. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller ici, cliquer sur cette macro, puis nous devons actualiser à nouveau
les sessions. Parce que nous devons
retrouver des sessions où il n'y a pas de serveurs
vides uniquement. Cela devrait très bien fonctionner. Nous pouvons maintenant compiler et
passer à la leçon suivante.
39. 4.10 Filtrage pour le nom de serveur: Très bien, pour
terminer, nous voulons également filtrer
le nom du servo. Donc, en cliquant sur cette case, renommons-la en nom du serveur d'
entrée Maintenant, je l'ai déjà fait et je l'ai
défini comme variable. Maintenant, ce que nous pouvons faire
ici dans le graphique, c'est de cliquer dessus et de cliquer sur Modifier le texte pour obtenir cet événement. Maintenant, pour ce texte, nous
allons le définir comme chaîne,
alors définissez-le comme une chaîne
, alors définissez-le comme une chaîne cliquez avec le bouton droit de la souris pour le
promouvoir en tant que variable. Et appelons ce
filtre le nom du serveur. Notre filtrage est basé sur ce
servoname que nous écrivons ici. Encore une fois, n'oubliez pas d'exécuter cette fonction car
nous devons exécuter le filtre chaque fois que nous
modifions cette valeur, ouvrez-le. Maintenant, pour le nom du servon, vous pourriez être
tenté de l'ajouter ici. Mais le problème avec
celui-ci ici, c'est que vous pouvez voir qu'il essaie de
comparer cette chaîne, par
exemple, car la
langue du service est égale à. Donc, cette langue de service ici, chaque fois qu'elle est égale à
quelque chose, elle va filtrer. Pour le nom du servo, par exemple, si le joueur d'ici
et le nom du servo
écrivent simplement H E. Au lieu
d'écrire bonjour, par
exemple, le joueur écrit H E. Il devrait toujours
trouver le serveur. Mais ce ne serait pas le cas,
car il
essaie de voir si la chaîne que vous recherchez est égale
au nom du serveur, et ce ne serait pas le cas. Tout cela, c'est que nous ne
pouvons pas vraiment utiliser tous ces éléments ici égaux et non
supérieurs à, etc. Nous ne pouvons donc pas utiliser cette
partie du filtre. Donc, au lieu de cela, nous pouvons
réellement aller ici, et
faisons-le ici à la place. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser ce filtre pour servir le nom. Maintenant, avant de passer en boucle, vérifions si ce filtre pour
servir le nom est vide ou non. Donc, vérifier si le joueur a
réellement écrit quelque chose. Il faut donc faire glisser le
pointeur d'ici,
rechercher le vide et sélectionner
cette fonction Alors, est-ce que ce filtre correspond
à une chaîne de servanam ? Est-il vide ? Et je peux
juste créer une branche ici. S'il est vide, cela signifie que le joueur n'a rien écrit. Et lorsque le joueur
n'écrit rien, nous pouvons simplement continuer et faire une boucle nous
l'avons fait auparavant,
pour que rien ne change. Cependant, si le joueur
tape maintenant quelque chose dans la case, nous devons faire
quelque chose ici. Maintenant, pas vraiment ici,
mais ici, dans les chutes. Donc, avec cela, nous pouvons simplement
copier-coller ce code ici, et nous pouvons maintenant le connecter. Avant d'ajouter tous les
serveurs à la liste ici, nous pouvons simplement les faire disparaître. Et nous pouvons le faire glisser et
dire « obtenir des paramètres supplémentaires ». Maintenant, cette fonction ici,
nous allons en fait l'utiliser dans le code
du serveur eta. Donc, celui-ci, nous allons nous
connecter pour le moment. Donc, obtenir les paramètres supplémentaires, encore une fois, les paramètres supplémentaires. N'oubliez pas qu'ils
proviennent de l'instance de jeu. Vous pouvez le voir ici, nous l'avons
appelé paramètres supplémentaires. Nous allons donc obtenir le
servame d'ici. C'est ce que nous essayons de faire. Nous obtenons cette valeur
qui a été bloquée ici. Donc, en allant dans le navigateur du serveur, encore
une fois, à partir des
paramètres G, obtenez des paramètres supplémentaires. Nous pouvons à nouveau faire glisser et dire « Get » et maintenant nous voulons obtenir une chaîne parce que nous voulons
obtenir le servaname Alors maintenant,
cherchons le nom du serveur. N'oubliez pas que cette clé est la
clé que vous avez écrite ici, je l'ai écrite et que j'ai appelée servam pour que vous puissiez la
copier ici, et maintenant nous avons le nom de
ce servo Alors, que pouvons-nous en faire ? Nous pouvons essayer de le comparer. Et l'avantage
d'une chaîne, c'est pourquoi, dans
le graphe des événements, je l'ai transformée en chaîne. C'est pourquoi je
n'en ai pas fait
une variable de texte,
car il s'agit d'une chaîne, vous pouvez
la modifier de nombreuses façons. Donc, si vous
recherchez simplement une chaîne, car vous disposez de toutes
ces fonctions, vous pouvez utiliser pour utiliser
quelque chose avec la chaîne. Et celui que je veux utiliser
est celui qui s'appelle Contains. Si vous montez ici, vous avez
celui-ci qui s'appelle Contains. Si vous cliquez dessus, vous
recherchez maintenant dans cette chaîne. Et pendant que vous
recherchez dans la chaîne, vous essayez de voir
si elle contient certaines des lettres que
le joueur a écrites ici, du filtre à servanam Si c'est le cas,
créons simplement
une branche ici et
connectons-la une branche ici et ici dans le Et allons-y et
connectons cette partie ici. Maintenant, il essaie de
trouver un serveur qui contient nom de serveur écrit par
le joueur, et s'il peut être trouvé, nous allons l'ajouter
à la liste. S'il ne peut être trouvé, nous n'allons rien faire. Cela devrait donc suffire. Maintenant,
double-cliquons sur celui-ci pour créer un nœud de route arrière et lui
donner une meilleure apparence. Maintenant, allons-y
et voyons si cela fonctionne. Je vais donc
cliquer sur jouer maintenant. Maintenant, je vais juste
créer un serveur ici sur mon deuxième écran, en
cliquant sur Create sera. Maintenant, je vais dire que
c'est quelque chose de réel. Je vais juste dire que
c'est le meilleur
serveur
chinois de tous les temps, puis sélectionner Mirage,
puis le régler en chinois régler les emplacements 16, le rendre public et
créer le serveur OK, alors maintenant,
allons-y essayons de rejoindre le serva
et chaque fois que nous le
trouverons, essayons de voir si tous les
filtres fonctionnent Concrètement, cette excellente serva car nous avons testé
les autres. Essayons maintenant de
filtrer par nom. Maintenant, pour ce qui est du nom,
nous ne pouvons pas vraiment le
voir ici parce que nous
n'avons pas créé la carte
serva ici Nous ne l'avons
donc pas encore
personnalisée, mais nous l'avons appelée uniquement en chinois Donc je cherche juste le chinois,
ça devrait le trouver. Cependant, si j'
ajoute juste quelque chose en plus, pour que ce ne soit plus du chinois, vous pouvez voir qu'il ne le
trouve plus. Si je le supprime, nous
récupérerons le serveur, et nous en ferons le meilleur qui soit.
C'est comme ça que je l'ai appelé. Donc, si je
cherche juste le meilleur de tous les temps, il apparaîtra toujours. Cependant, si j'écris simplement
quelque chose, par exemple, comme le meilleur, puis peut-être
quelque chose comme K ici, cela n'apparaîtra pas. Le filtrage
du serveur ici et de la barre
de recherche fonctionne donc . Cependant, nous
devons toujours le coder, afin qu'il nous montre réellement
les informations correctes. Maintenant, celui-ci
fonctionne. C'est bon. Maintenant que c'est terminé, passons à
la carte serveur et encodons ces informations.
40. 4.11 Obtenir les paramètres supplémentaires pour la carte serveur: OK. C'est bon. Maintenant,
commençons à l'intérieur d'ici. Revenons donc au menu principal de l'
interface utilisateur. Et cette fois, nous allons travailler ici à l'intérieur
du Servo Cd. Ouvrons-le donc et
cliquons sur le premier texte. Maintenant, changeons-les toutes
maintenant que nous le sommes. Donc, pour le premier, je vais envoyer un SMS
à Servanam. La prochaine, nous pouvons passer à
l'appel Text Game Map. Le troisième, nous pouvons appeler nombre de machines à sous par
texte
ou le nombre de joueurs. Vous pouvez également les appeler joueurs. Je pense que c'est mieux. Et
le dernier que nous pouvons appeler texte Celui-ci, le drapeau
ici, l'icône, je vais juste
l'appeler langage des images. Et en cliquant sur chacun d'entre eux, nous pouvons tous les sélectionner et les
définir comme variable iss, afin de pouvoir les coder ultérieurement. Maintenant, pour cette leçon, nous allons obtenir
les paramètres supplémentaires. Et n'oubliez pas que
les paramètres supplémentaires sont ceux que nous avons créés dans l'instance
de jeu. Nous recevons donc toutes
ces informations maintenant. Allons à l'intérieur d'
ici. Permettez-moi de tout
supprimer de
la carte serveur. Permettez-moi de créer une nouvelle fonction
appelée get Extra settings. OK, donc à l'intérieur d'ici, ce que nous voulons faire,
c'est suivre cette nouvelle session que nous avons eue. N'oubliez pas que nous avons saisi
ces informations ici lorsque nous avons
trouvé les résultats de la session Et nous pouvons faire glisser le pointeur à partir d'ici
et dire « obtenir des paramètres supplémentaires ». Encore une fois, c'est ce que
nous avons fait, si je reviens en arrière et que je vous le rappelle
ici dans le navigateur Servo. N'oubliez pas que c'est ce que nous avons fait. Dans le navigateur Servo, nous avons obtenu les paramètres supplémentaires et
la chaîne de propriétés. C'est donc essentiellement la
même chose que nous faisons ici. Donc, pour obtenir les paramètres supplémentaires, faites glisser le pointeur d'ici et dites « get ». Maintenant, nous obtenons
la chaîne de propriété. Le premier que nous allons
obtenir est le nom du serveur. Donc, si vous écrivez simplement le
nom du serveur, et d'ailleurs, la clé provient à nouveau de
l'instance de jeu. Donc, peu importe ce que vous avez écrit ici comme clé pour le nom du serveur, vous devez l'utiliser ici,
sinon cela ne fonctionnera pas. Je vais faire glisser ici
et créer un nœud de retour, et avec ce nœud de retour, je peux faire glisser
ces informations ici, une variable pour moi, et je pourrai l'utiliser plus tard. Et je
vais appeler cette variable Servam. Nous avons maintenant le nom du
serveur. Et faisons à nouveau glisser le curseur à partir d'
ici et disons : «
Allez-y, je vais
prendre une autre chaîne ». Allez-y, connectez-le ici. Le prochain que je veux obtenir Commençons par la
langue du serveur. Je vais donc obtenir
la langue du serveur, et connectons-le. Maintenant,
encore une fois, à partir d'ici, obtenez la chaîne de propriété,
encore une fois, connectez-la. Maintenant, celle-ci va être
la carte SerVA parce que
j'en ai également besoin Allez-y, écrivez-le ici. Connecté. Maintenant, nous n'en avons pas
vraiment besoin de plus car nous avons
maintenant le I go
back to the designer. Nous avons maintenant la langue, le nom du servo et
la carte. Et nous pouvons faire ces deux choses sans obtenir aucune
information d'ici. Vous pouvez donc simplement le
faire glisser, le verrouiller. Le premier est donc
le langage Serva. Appelons-le donc langage du serveur. Et l'autre est la carte du serveur ou la carte du jeu, quel que soit le nom que
vous voulez. Et encore une fois, vous pouvez
double-cliquer dessus pour rediriger les notes. C'est bon. Et c'est tout. Nous avons donc maintenant créé les paramètres supplémentaires. Plus loin
dans le graphique des événements, nous pouvons le faire glisser et
utiliser toutes ces informations pour définir
les informations des serveurs.
41. 4.12 Mise à jour des informations de carte serveur: Commençons maintenant par
mettre à jour les informations de la
carte serveur. Faisons un clic droit,
et je vais
créer un événement, encore une fois, en utilisant cet événement. N'oubliez pas que dans
le navigateur du serveur, chaque fois que
nous trouvons des sessions, nous créons cette carte serveur, chaque fois que nous créons
la carte serveur, cette structure d'événement sera
jouée immédiatement lorsque nous ajouterons ou chaque fois que nous
créerons cette carte serveur, nous la mettrons à jour avec les informations
dont nous avons besoin. Et ajoutons-le,
récupérons les paramètres supplémentaires que nous avons
créés et branchons-le. Maintenant, commençons
par le début. La première chose que nous
voulons modifier est la langue. Celui-ci, je vais
le traîner dedans. Ce que nous voulons
faire, c'est régler le pinceau. Vous avez ce
pinceau unique de Texture. Nous avons maintenant besoin des icônes pour eux, et je
vous en ai donné le coût. Si vous ne les avez pas encore
importées, il vous suffit d'accéder à votre matériel
dans le dossier des icônes et les faire glisser dans un dossier d'icônes
ici et là, comme vous pouvez les voir. D'ailleurs, si vous souhaitez
améliorer l'apparence de l'interface utilisateur, vous pouvez toujours
cliquer à nouveau sur chacune d'elles. Définissez le groupe de textures sur
les paramètres de compression de l'interface utilisateur sur l'interface utilisateur deux D. est
ce qu'il devrait
être pour votre interface utilisateur. Maintenant fermons-le
et nous avons le drapeau. Revenons au Sera Cod. À l'intérieur d'ici, vous
devez le mettre sur le drapeau en fonction de la langue du sera. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est vous
montrer une
méthode intelligente pour le faire. Si votre variable de crédit, vous l'
appelez langues du serveur. Maintenant, pour celui-ci, je
vais le transformer en chaîne. Nous allons maintenant changer
celui-ci au lieu d'un tableau. Jusqu'à présent, nous avons utilisé une variable unique et
une variable matricielle. Ça, je vais faire une carte. Variable. Une carte de ce que c'est. Il se compose de deux variables
, comme vous pouvez le voir ici. La première étant une chaîne car c'est ce que
vous avez sélectionné. Ensuite, je vais
simplement rechercher une texture et sélectionner
celle-ci appelée texture
two D. Et allez-y,
sélectionnez une référence d'objet. Une texture en deux D
n'est ici qu'une image. Ce que cela fait maintenant si vous compilez, vous pouvez le
voir ici. Si je clique sur le signe plus,
vous pouvez maintenant voir ces deux variables, la chaîne et la texture. Maintenant, la chaîne, on peut
faire ce qu'on veut. Par exemple, je peux
dire que pour l'anglais, je veux le drapeau anglais. Nous pouvons prendre ce
drapeau américain et l'afficher. Maintenant, cliquons à nouveau sur
le signe plus. Et disons que pour la langue
allemande, je veux le drapeau allemand. Allez-y, branchez-le également. Parce que le plus, encore une fois pour la langue chinoise, c'est que
je veux le
drapeau chinois comme drapeau final. Pour le français, pour la langue française,
je veux le drapeau français. Avant de faire quoi que ce soit,
encore une fois, je dois me rappeler que vous avez défini cette échelle d'interface utilisateur
à 1,25. Vous pouvez voir que c'est ce que j'ai
fait jusqu'à présent
en créant cette carte Et nous pouvons attribuer une
texture aux chaînes. Maintenant, une
méthode très intelligente que nous pouvons faire est de faire glisser cette
carte ici. Et nous pouvons faire glisser. Si vous ne savez pas ce que vous
pouvez faire avec une carte, vous pouvez toujours accéder à Utilitaires. Cliquez sur Carte, et
voici les fonctions que vous
pouvez utiliser avec une carte. Vous pouvez ajouter une valeur,
effacer la carte, effacer toutes les valeurs. Vous pouvez voir s'il contient
quelque chose de spécifique. Vous pouvez trouver quelque chose
de spécifique, vérifier
sa longueur et ainsi de suite. Mais ce que nous voulons faire, c'est
trouver quelque chose. Nous voulons trouver la langue
des sérums utilisés par la serva, par
exemple le chinois Nous allons le trouver à
l'intérieur de cette carte. Chaque fois que nous le
trouverons, nous trouverons la texture, nous rechercherons le chinois. Ensuite, nous allons
obtenir l'icône du drapeau correspondant. Cette icône de drapeau, nous
allons la brancher ici. Et puis branchez-le ici. Nous avons trouvé l'icône du drapeau. Nous allons remplacer la langue de l'image
par le drapeau correspondant. Maintenant c'est fait. Maintenant,
allons-y et continuons. Voici le servoame. Prenons ce servoame. Dites ici, définissez le texte. C'est simplement ce que
nous essayons de faire. Nous essayons de définir le
texte du nom du servo. Le texte que nous voulons
définir est le servoame ici. Je vais juste le glisser-déposer et il va
convertir ma variable de chaîne
en variable de texte pour moi. Maintenant que c'est correct,
continuons. Ensuite, je vais revenir
en arrière, en la faisant glisser ici en
disant « set ». Je vais définir le
texte pour Ajouter et reconnecter au serveur Oups, c'est le nom du Servo. En fait, je dois faire le
contraire pour celui-ci, donc je ne me trompe pas. La carte Servo est en fait
ici. Connectons-le. Maintenant, cela est également fait. Maintenant, pour ce qui est du nombre de joueurs, revenons en arrière, allons-y et
définissons à nouveau le texte. Maintenant, lorsque vous avez
deux valeurs dynamiques, vous pouvez voir
que nous avons besoin du nombre de
joueurs sur le serveur, mais nous avons également besoin du nombre maximum de joueurs
pouvant se trouver sur un serveur. Lorsque nous avons deux valeurs dynamiques comme celle-ci et que nous n'
avons qu'un seul bloc de texte, nous devons utiliser ce que l'on appelle un format de texte. Je fais glisser le texte d'
ici et je dis Formats : sélectionnez celui-ci, formatez le texte. Maintenant, ce que nous pouvons faire
à l'intérieur d'ici, c'est commencer avec un support bouclé Ensuite, nous pouvons écrire,
par exemple, le nombre de joueurs. Ensuite, vous devez
penser à fermer le support bouclé
et à appuyer sur Inter Lorsque vous faites cela, vous pouvez voir que
vous obtenez une entrée pour cela. Maintenant, permettez-moi d'écrire une barre oblique parce que j'ai cette barre oblique Ensuite, je dois obtenir le maximum de
machines à sous. Nombre de machines à sous. Je vais y retourner
après la barre oblique, ouvrir le crochet
et écrire le nombre de cases Ensuite, nous pouvons à
nouveau fermer
le crochet lorsque nous appuyons sur Inter, nous obtenons la deuxième entrée. Vous pouvez voir maintenant que nous
obtenons des entrées pour les variables. Pour obtenir le nombre de
joueurs et le nombre de machines à sous nous pouvons prendre cette session et vous pouvez simplement
rechercher un joueur, vous pouvez le voir ici,
obtenir les joueurs actuels. Vous pouvez faire glisser à nouveau les joueurs pour obtenir les joueurs actuels,
branchez-le ici. Et trouvez des joueurs. Nombre maximum de joueurs. Oui, branchez-le dans le nombre d' emplacements
et connectez-le. Compilez le tout, et
laissez-nous continuer. La dernière chose est le ping. En cliquant à nouveau dessus, faites-le glisser, définissez le texte, continuez
et définissez le texte. Maintenant, pour le ping, nous pouvons
également l'obtenir d'ici. Si vous pouvez le glisser-coller
ou le copier-coller et
rechercher ping ping dans MS.
Et allez-y , connectez cette
valeur ici. Maintenant, au lieu de simplement le
connecter, vous pouvez voir ici que j'
ai la valeur et que j'
ai MS à la fin. Encore une fois, vous devez
utiliser un format de texte. Je vais donc simplement
glisser-dire formater le texte et le sélectionner. Ouvrez maintenant un crochet en
disant « Ping » par exemple. Vous pouvez fermer le
crochet et ensuite je vais
écrire MS à la fin parce que je veux le texte
MS à la fin Je vais appuyer sur
Entrée. Et maintenant, vous pouvez saisir la valeur du ping. heure actuelle, cela devrait régler tout ce que nous avons
dit, tout. Voyons maintenant si
tout fonctionne. Maintenant, si je clique
à nouveau sur Play et que je crée un serveur, créons-en un appelé, par
exemple, Fun sera. Inscrivez-vous, s'il vous plaît.
Réglons-le sur Mirage, définissons-le en allemand
et définissons-le sur 32 machines à sous publiques Et je vais appuyer sur Créer. Je vais rejoindre le serveur et voir si je peux
le trouver ici. Vous pouvez maintenant voir que nous avons
créé le serveur. Le ping est également affiché, la carte et le message sur
Sera, veuillez vous inscrire. Et il y a aussi le drapeau
allemand, et tout fonctionne
comme prévu. La dernière chose que nous devons faire est que lorsque vous cliquez
sur ce bouton, nous devons rejoindre la session. C'est ce que nous allons faire dans
la prochaine leçon.
42. 4.13 Rejoindre la session: Nous sommes de retour ici dans
le code du serveur et la dernière chose à
faire est de rejoindre la session. Si je retourne chez le designer
et que je clique sur le bouton, c'est sur ce bouton
ici que nous cliquons. Je vais en changer le
nom en Join server, par
exemple, ou Joint
session compile. Et maintenant, allons-y. Cliquez sur les événements On Click. Maintenant, lorsque nous cliquons sur le bouton, nous voulons utiliser celui-ci appelé
Session. Choisissez celui-ci, la manette du joueur obtient à
nouveau manette du
joueur
et utilisez-la ici. Maintenant, pour ce qui est de la session que
nous voulons rejoindre, c'est simplement cette
session trouvée que nous avons. Et ça devrait être une bonne chose. Maintenant, nous pouvons tout sauver. Et c'était tout pour
celui-ci. Et passons à autre chose.
43. 4.14 Navigateur de serveur Back Button: Maintenant, nous avons presque terminé. Codons le
bouton de retour ici. Cliquez dessus. Je vais en changer
le nom en button back et
lui attribuer sa variable. Descendez, réglez le clic ici. Revenons simplement, par
exemple, à ce que nous avons déjà
fait. Ouvrons le menu principal. Reprenons simplement
le menu principal ici, copier-coller ce code
que nous avons créé. Retournez sur la
carte serveur, ou sur une carte serveur, navigateur
du serveur, et
collez-la ici.
Allez-y, connectez-le. Nous n'avons plus la variable
player controller. Ajoutons-le
ici dans la
construction de l'événement avant de
rechercher des serveurs. Encore une fois, nous pouvons
simplement le copier-coller. En fait, si nous
revenons au menu principal, nous pouvons copier-coller ce
code que nous avons créé. Collez-le ici. Et
cela devrait être corrigé. Allez-y, connectez-le ici. Connectez ceci ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris lorsque vous voyez que c'est gris. Cela est dû au fait que nous n'avons pas encore
créé la variable. Cliquez avec le bouton droit de la souris
pour créer cette variable. Maintenant, il est créé et il
devrait également fonctionner ici. Maintenant, lorsque nous cliquons
sur le bouton de retour, nous voulons masquer
le navigateur Servo. Et nous voulons afficher le menu
principal et compiler. Maintenant, si vous le souhaitez, vous
pouvez également créer une
animation pour cela. Tout comme ce que nous avons fait
pour le Create Serva. Un moyen rapide de le faire est le faire rapidement ensemble. En fait, si vous cliquez
sur cette case verticale, faisons-le pour
cette case verticale. Je vais juste l'
appeler navigateur
Sera ici dans l'animation Cliquez sur l'appel plus, cliquez dessus, créez une nouvelle
piste pour le navigateur Sera. N'oubliez pas que vous
devez le sélectionner. Allez-y et cliquez sur le signe plus. Cliquez à nouveau sur le signe plus, en bas
, sélectionnez la transformation. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement copier-coller l'ancien. Si je vais dans le Create Sera, je l'ouvre ici dans
l'onglet Animation. Je vais juste
copier cette transformation. Je vais juste le sélectionner comme
ceci ici, contrôler C. Si je vais
dans le navigateur Sera, je peux simplement cliquer ici,
contrôler V. Maintenant, il est
dit qu'il ne peut pas coller. Je vais essayer de le refaire. Je peux simplement copier cette traduction et
voir si je peux la coller. Contrôlez ici, contrôlez V ici. Et cela a fonctionné, j'ai juste
dû copier d'ici à la place. Maintenant que cela a fonctionné, vous
pouvez voir si je le
fais, l'animation a déjà été faite. Vous pouvez copier-coller des animations. Et c'est aussi beaucoup plus facile
pour toi. Si je vais voir le graphique ici, avant de commencer la bonne session, je peux simplement jouer l'animation. Maintenant, pour ce qui est de l'animation, faisons-la glisser et disons lancer l'animation. Et fais-le, nous voulons qu'il soit
tourné vers l'avenir. C'est très bien pour la rapidité. Encore une fois, je vais le régler sur
1.1 pour qu'il soit un peu
plus rapide que d'habitude. Maintenant, si vous cliquez sur
le bouton de retour. Cependant, comme avant, je voudrais séparer cela, réintégrer l'animation
et
dire Lire l'animation et
continuer à la connecter. Maintenant, nous allons y rejouer
, à une vitesse de 1,1. Cependant, cette fois, nous
allons jouer à l'envers. Nous pouvons résoudre ce problème une
fois de plus et dire « prenez le temps ». Ensuite, nous pouvons ajouter un délai
comme avant. C'est la même chose que ce que nous avons
fait avec le Crete Sera. Donc, ajoutez un délai et
connectons-le maintenant. Après le délai, nous voulons bien sûr
changer cet écran
comme ceci. Vous pouvez également ajouter l'animation
pour le menu principal, mais vous voyez l'idée. Essayons de cliquer sur Play. Rejoignez Serva, et
voici à quoi cela ressemble. Cinq fois, cliquez sur Retour.
Voilà à quoi ça ressemble. D'accord, nous avons également des animations
pour cela. Ça a l'air super.
Passons à la leçon suivante et voyons
si nous avons des problèmes
ou des dollars avec le système que
nous avons créé pour le moment. Passons à
la leçon suivante.
44. 4.15 Tester le résultat final: Nous voilà de retour
dans la finale, espérons-le. Allons-y et
testons le jeu. Maintenant, je veux que vous le
régliez sur un certain nombre de joueurs,
deux, puis que vous le jouiez
en tant que serveur d'écoute. Essayons de le jouer dans cette fenêtre avant
de l' empaqueter et de le
tester sur un autre ordinateur. Alors allez-y et créez un serveur. Je vais juste créer un
serveur avec ce petit écran. Créez simplement un serveur aléatoire. Je vais maintenant essayer de
rejoindre ce serveur. Maintenant, il va s'actualiser. Nous allons également tester tout
cela ici. Une fois que le serveur est opérationnel. Maintenant, comme vous pouvez
le voir, le serveur est un bogue. Parce que maintenant, quand
je clique ici, vous pouvez voir qu'il ne peut pas
rejoindre la session. Je peux également voir que le nombre
de joueurs est nul. Il y a quelque chose qui ne va pas. Si je le ferme, je pense savoir où il se trouve
parce que j'ai oublié quelque chose. Parce que lorsque vous voulez
déboguer quelque chose comme ça, ce que je
recherche en
gros, c'est que je regarde l'interface utilisateur ici sur le serveur de
création Je voudrais voir s'il crée correctement
le serveur. Vous trouverez ici toutes
les informations. Vous avez le nom du serveur, le
nombre d'emplacements que nous avons, le nombre d'emplacements correctement
définis. Vous devrez vérifier que
oui, nous l'avons paramétré. Lorsque nous changeons la valeur
ici sur le serveur de création, celle-ci en tant que
joueur maximum, le public se connecte. Le problème est que si vous aviez un bogue ici et que
les connexions publiques étaient nulles, personne ne pourrait vous rejoindre. Mais je vois que nous avons déjà
défini le nombre de machines à sous et tout fonctionne bien
ici, en vérifiant la jointure. Si nous cliquons sur le service, un code et sur l'endroit où nous avons
fait la session conjointe, tout est correct, la session
conjointe est ici. Vous pouvez également vérifier si cette
session est valide en la faisant glisser à partir d'ici et en recherchant «
valide ». Je l'ai déjà fait. J'ai vérifié si c'était valide. Pour ce
faire, vous devez simplement imprimer un message à l'écran. Juste ici, sur Success Connected,
connectez celui-ci ici. Si vous essayez de jouer
puis de rejoindre le serveur, il devrait indiquer que c'est vrai, la session ici est valide. Rien ne va mal
avec la session, il y a donc autre chose qui ne va pas. Maintenant, j'ai pris 5 minutes
pour
regarder ce que c'était parce que je
ne voyais pas ce qui n'allait pas. Mais le fait est que nous avons oublié quelque
chose dans le plan Nous l'avons
déjà fait avant, je crois. Mais quand on change les choses, on oublie de les écrire. Lorsque vous créez le serveur
et que vous choisissez la carte ici, lorsque vous ouvrez le niveau, vous devez cliquer sur cette
flèche pour voir cette option. Et vous devez vraiment écouter, parce que vous devez
écouter cela, car nous sommes en train de créer
un serveur client. Vous devez donc avoir cette
écoute avant que cela ne fonctionne. Maintenant, si je clique à nouveau sur Play, je crée un serveur aléatoire
sur mon deuxième écran, quel qu'il soit,
juste un serveur aléatoire. Retournons ici.
Créez. Joignons un serveur. Maintenant, attendons-le. Maintenant, il devrait s'afficher avec
le bon nombre de joueurs et nous ne devrions
pas avoir de problèmes pour rejoindre
le serveur également. Attendons-le. C'est ici. Je peux maintenant voir le
nombre de joueurs. Si je clique dessus, il
devrait rejoindre le serveur. Et il rejoint le serveur. Maintenant, tout
fonctionne correctement. OK. Maintenant, cela
fonctionne correctement. Ce que je vais faire maintenant, c'est ouvrir quatre joueurs. Si vous avez un ordinateur lent, juste attention, vous risquez de tomber en panne car cela fait beaucoup d'efforts pour
ouvrir autant de serveurs. Et je vais également régler l'évolutivité du
moteur à un niveau faible, afin de pouvoir en
exécuter un grand nombre. De plus, si vous
souhaitez l'optimiser, vous pouvez toujours accéder aux paramètres
du projet, vous pouvez rechercher « smooth frame rate », vous avez ici ce que l'
on appelle une fréquence d'images fluide. Et vous pouvez cocher cette case
, puis sélectionner le
nombre maximum de FPS. Votre ordinateur ne fonctionne pas, le maximum est capable de le faire. En fait, c'était un
problème à Farm Tail. Quand je l'ai publié, je n'en
étais pas conscient. Et il tournait à
600 images par seconde ou autre et il brûle les GPU des utilisateurs Définissez simplement un nombre maximum d'
images par seconde. Nous n'en avons pas besoin
de plus de 200 dans ce jeu. Essayons maintenant d'en ouvrir quatre
. Cliquons sur Play. Maintenant, j'en ai quatre. Je vais juste créer des serveurs
aléatoires et
je reviendrai avec vous. Très bien, maintenant j'ai
créé les serveurs. Je vais cliquer
sur Joint Server. Et d'ailleurs, la
liste d'actualisation ici ira
beaucoup plus vite une fois que vous l'
aurez intégrée à Steam. Cela
prend donc du temps car nous
recherchons nos propres jeux. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai
créé quelques serveurs. J'en ai fait trois, mais
l'un d'eux est Land Server. Nous pouvons maintenant vérifier si
ces filtres
fonctionnent ici dans le serveur de création.
Voyons voir si cela fonctionne. Si je cherche des maladresses, il trouve le serveur Si j'essaie de
rechercher Deathmatch, si je viens d'écrire Deathmatch, vous pouvez voir qu'il
trouve déjà le serveur Maintenant, cette recherche est
très intelligente car elle recherche également à l'intérieur
des phrases. Par exemple, si j'
écris simplement server ou R, il devrait les trouver tous
les deux
car les deux ER. On les trouve tous les deux en VR
ici, ils l'ont tous les deux. Si j'écris quelque chose de mal, il ne les trouvera pas
ici dans les langues. Si je cherche l'anglais, il ne me
montrera que celui-ci. Allemand, celui-ci chinois,
nous n'en avons pas. Et nous n'en
avons pas en français. Ils sont tous. Nous sommes de retour ici maintenant, cachant les serveurs vides. Il va actualiser la
liste une fois de plus, car maintenant il essaie de trouver des serveurs
qui ne sont pas vides, c'est-à-dire tous. Il devrait tous les afficher
une fois de plus. Ils sont là. Maintenant, si je ne montre que
les serveurs terrestres, vous pouvez voir mon serveur terrestre que j'ai créé également, avec deux joueurs uniquement ici, il est
écrit Join Land server ici. Si je le supprime, je peux
voir mes serveurs publics. Allons-y et
rejoignons le serveur foncier. Si je clique sur celui-ci, il devrait rejoindre le serveur. Et il me montre à nouveau ce menu
principal, car c'est juste une fausse
carte que je viens de rejoindre. Ce n'est pas ma carte de contre-attaque, mais maintenant vous pouvez voir
que tout fonctionne. Passons à la
leçon suivante
et préparons ce projet afin que
vous puissiez l'envoyer à vos amis ou l'ajouter
à Steam si vous le souhaitez. Pour l'instant, allez-y
, sauvegardez tout, et passons
à la leçon suivante.
45. 4.16 Emballage du projet: Très bien, nous
voilà de retour. Je vais juste modifier à nouveau
l'évolutivité d'
Epic Nous sommes maintenant prêts à
emballer le projet. Maintenant, vous allez avoir époques
différentes en
fonction du projet que vous avez utilisé, car cela
dépend vraiment de votre projet actuel. Mais pour
emballer votre projet, allez-y et vous pouvez le
faire ici. Mais avant de le faire, ce que j'
aime faire, c'est
aller dans la fenêtre et afficher
le journal de sortie. Maintenant, dans le journal de sortie, vous pourrez
voir toutes les époques que vous
avez passées à votre jeu
avant que je ne le fasse. Maintenant, pour ce jeu,
quelque chose que vous pouvez corriger. Si vous avez recommencé à jouer à ce jeu
Counterstrike, vous pouvez le faire ici sur
Game Instruct.com. C'est ici
que je publie mes cours Et voici mon site web personnel. Et vous pouvez toujours y trouver
des parcours,
notamment des jeux de tir, des jeux
multijoueurs en deux D
dans Unreal, etc. Mais pour l'instant, je veux que vous ouvriez Si vous avez fait ce
projet, ouvrez-le simplement. Passons au joueur,
ouvrons l'animation, ouvrons le
plan d'animation à l'intérieur d'ici Je veux que tu cliques sur
l'état du mouvement. Ensuite, dans les paramètres
par défaut, je veux que vous cliquiez
sur le signe plus et régliez l'état par défaut sur Exécuter, ce
que nous avons en fait oublié. Alors allez-y et compilez ceci. Fermons-le maintenant pour
empaqueter le projet. Allez-y, sauvegardons
d'abord tout. Encore une fois,
assurons-nous vos verrous de sortie sont ouverts. Maintenant,
cliquez avec le bouton droit de la souris pour effacer les verrous. C'est ce que j'
aimerais faire en premier, non ? Effacez les journaux. Ensuite, cliquez ici, Windows et Package, puis sur Package Project. Vous devez maintenant sélectionner l'endroit où vous souhaitez empaqueter le projet. Maintenant, j'ai déjà un dossier sur mon bureau appelé packages. Vous pouvez simplement le faire ici si vous souhaitez continuer et sélectionner un dossier. Il va maintenant
empaqueter le projet. Ce que je recherche habituellement ici
dans le journal de sortie, c'est Er, nos erreurs et nos avertissements. Si vous cliquez ici et que vous supprimez les messages comme celui-ci, vous pouvez voir toutes les
erreurs et tous les avertissements. Mais pour l'instant, nous n'en
avons pas pour le moment. En fait, je vais
juste cliquer sur les messages pour voir ce qu'il
fait ici. Parfois cela prend 1 minute, parfois 5 minutes. Il suffit d'
attendre qu'il emballe le projet. Encore une fois, cela dépend
du projet que vous utilisez. Parce que certains projets
comporteront des erreurs spécifiques au
projet. Vous devrez essayer de
corriger ces erreurs. Bien sûr, vous pouvez
écrire et je peux
essayer de vous aider à
emballer votre projet. Maintenant, vous obtenez parfois
des erreurs chaque fois que vous travaillez avec des bibliothèques, comme
je l'ai fait dans ce projet. Mais si vous recevez une
erreur indiquant Structure
inconnue », vous devrez cliquer sur l'une des fonctions, puis
sur Fichier, Actualiser toutes les notes. Ensuite, vous devez cliquer
sur le second,
Fichier, actualiser toutes les notes. Vous devrez le faire pour toutes
les fonctions
dont vous disposez si
vous avez une bibliothèque de fonctions. Alors soyez juste au courant de
celui-ci, n'est-ce pas ? Comme vous pouvez le voir
ici, la construction est réussie et
elle est terminée. Et je peux toujours supprimer
les messages afin voir quels sont mes avertissements ici. C'est une
question d'animation et ce n'est pas vraiment
quelque chose de trop important.
Sachez parfois que ces erreurs, parfois si vous les effacez et essayez de les empaqueter pour
la deuxième fois, elles seront
corrigées automatiquement. Donc, soyez également conscient
de cela. Essayez d'emballer la deuxième fois. Voici quelques éléments relatifs à l'animation. Supprimer les doublons
n'a pas vraiment d'importance le moment. Ce n'
est pas important. Maintenant, j'ai empaqueté
mon projet et je peux le voir
ici dans les packages. Maintenant, à l'intérieur d'ici,
je veux que vous
sélectionniez tous les
fichiers, cliquez avec le bouton droit de la souris. Accédez à Winrar, par exemple. Ajoutez-le à une archive. Je veux juste le siroter ici. Faites-en un dossier SIP. Je veux juste appeler celui-ci, par
exemple, quel que soit Counter Strike ou mon jeu,
comme tu veux. Cliquez sur OK et attendez qu'il
soit enregistré dans un dossier SIP. Maintenant, ce que je veux que vous
fassiez, c'est ce fichier p, vous pouvez le donner à vos amis, maintenant vous pouvez le
télécharger sur Google Drive ou le télécharger sur un USP.
C'est ce que je vais faire. Je vais l'extraire
sur mon deuxième ordinateur. J'ai tous ces fichiers
sur mon deuxième ordinateur. Ensuite, je vais
essayer ce jeu, y
jouant également depuis mon ordinateur portable
avec ce PC. Je vais essayer de le faire. Bon, maintenant je suis de retour. Je l'ai ajouté à mon ordinateur portable
et créé un serveur. Donc, je veux que vous
cliquiez ici, régliez le nombre de
joueurs à un, puis que vous régliez le
mode Net pour jouer en mode autonome. C'est parce que maintenant nous
allons tester le jeu sur Steam. Encore une fois, vous devez
avoir ouvert Steam, alors assurez-vous que votre Steam est allumé, assurez-vous que vous êtes bloqué, le
nombre de joueurs est égal à un. Le mode réseau est autonome. Ensuite, ici,
allez-y et cliquez sur Play. En tant que jeu autonome, vous devez le faire
pour le tester sur Steam, alors assurez-vous de le
faire maintenant Il va s'ouvrir ici, voyons s'il trouve le
serveur sur l'ordinateur. Ça dit « Hello Jinks ». C'est mon Steam. Et allons-y et cliquons
sur Serveurs conjoints. La recherche devrait être beaucoup
plus rapide qu'avant. Et vous pouvez le voir ici, il est écrit : rejoignez-moi s'il vous plaît depuis un ordinateur portable. Et ça vient de mon ordinateur portable. Maintenant, ce ping est de 9 999, cela a quelque chose à voir avec le pare-feu et autre
chose aussi Je vais écrire ceci ici,
dans mon blog, sur mon site Web, afin
que
vous puissiez toujours y jeter un œil si vous voulez également trouver une
solution à celui-ci. Je vais avoir quelques problèmes de débogage
que vous pourrez résoudre. Et oui, tu peux y jeter un
œil quand tu veux. Mais au lieu d'ici, vous pouvez voir que les joueurs sont huit.
Tout fonctionne. Je peux rechercher le serveur. Si j'écris quelque chose de
mal, il disparaît. Si j'écris, par exemple, rejoignez, je peux le voir. J'écris, ça supprime la
recherche fonctionne. Maintenant, je peux rechercher des serveurs
anglais, des serveurs
allemands, d'autres langues. Ou revenez à tout ce que je peux montrer uniquement aux serveurs terrestres
et cela disparaîtra car il s'agit d'un serveur public,
pas d'un serveur terrestre. Je vais cliquer sur
Masquer les serveurs vides, ça va s'
actualiser une fois de plus, il n'y a pas de serveurs vides. En gros, il devrait
afficher le serveur. Je clique à nouveau sur Actualiser. Je peux le supprimer une
fois de plus et tout
fonctionne très bien. Je peux cliquer dessus et il
devrait rejoindre le serveur. Ici, vous voyez un message « Join the server ». Maintenant, je peux sélectionner,
par exemple, Counter Terrorist, et c'est ainsi que vous ajouterez le
mode multijoueur Steam à votre projet. Allez-y, sauvegardez tout. Merci beaucoup de m'
avoir revu. Vous pouvez toujours aller sur
Game Instru.com et je publierai de nombreux autres cours en multijoueur
sur Steam,
sur deux jeux en D dans Unreal Tout ce que tu souhaites vraiment. Vous pouvez donc toujours vous
rendre sur mon serveur Discord, le serveur communautaire, et vous pouvez toujours écrire vos
souhaits pour les cours que vous souhaitez voir si
vous avez besoin d'aide Je suis également disponible pour vous
aider. La communauté est vraiment
sympa et vous pouvez également parler de beaucoup d'autres sujets liés au développement de
jeux. Il n'est pas nécessaire que ce soit un problème. Merci beaucoup d'avoir regardé. Merci de votre
soutien et j'espère vous
voir lors de mon prochain
cours.