Comment ajouter un multijoueur à vapeur - Plan directeur Unreal Engine | Pixel Helmet | Skillshare
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Comment ajouter un multijoueur à vapeur - Plan directeur Unreal Engine

teacher avatar Pixel Helmet, Game Developer & Publisher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1.00 Introduction

      0:55

    • 2.

      1.01 VS, .NET Core, .NET Framework & DirectX

      2:32

    • 3.

      1.02 Converting the project to C++

      2:47

    • 4.

      1.03 Adding Steam Advanced Sessions Plugin

      1:22

    • 5.

      1.04 Building in Visual Studio

      2:40

    • 6.

      1.05 Enabling Steam Advanced Sessions Plugin

      0:48

    • 7.

      1.06 Editing the DefaultEngine.ini file

      3:01

    • 8.

      1.07 Creating the Main Menu Map

      1:03

    • 9.

      1.08 Main Menu Game Mode & Player Controller

      2:13

    • 10.

      2.01 Introduction to Widget Blueprints

      4:51

    • 11.

      2.02 Importing a Custom Font

      2:52

    • 12.

      2.03 Designing the Main Menu

      18:57

    • 13.

      2.04 Player Name UI Animation

      4:15

    • 14.

      2.05 Creating the Enumeration

      2:37

    • 15.

      2.06 Show & Hide Widget Function

      10:36

    • 16.

      2.07 Blueprint Communication - Casting

      3:59

    • 17.

      2.08 Blueprint Communication - Interfaces

      7:32

    • 18.

      2.09 Programming the Main Menu

      3:12

    • 19.

      2.10 Programming the Steam Name

      3:10

    • 20.

      2.11 Designing the Main Menu Background

      7:25

    • 21.

      2.12 Adding Button SFX

      3:14

    • 22.

      3.01 Creating the Create Server Widget

      3:11

    • 23.

      3.02 Designing the Create Server Widget

      26:09

    • 24.

      3.03 Getting the Server Name & Selected Map

      11:13

    • 25.

      3.04 Getting the Slots, Language & Privacy

      7:23

    • 26.

      3.05 Programming the Back Button

      3:10

    • 27.

      3.06 Create Advanced Session

      8:43

    • 28.

      3.07 Programming the Create Server Button

      2:37

    • 29.

      3.08 Adding Create Server UI Animation

      4:37

    • 30.

      4.01 Creating the Server Browser Widget

      2:25

    • 31.

      4.02 Designing the Server Browser Widget

      13:05

    • 32.

      4.03 Designing the Server Card Widget

      18:24

    • 33.

      4.04 Adding the Server to the List

      7:47

    • 34.

      4.05 Adding a Refreshing Servers Indicator

      7:28

    • 35.

      4.06 Show Sessions Result Function

      4:52

    • 36.

      4.07 Filtering for Server Language

      8:08

    • 37.

      4.08 Filtering to LAN Servers Only

      6:04

    • 38.

      4.09 Hiding Empty Servers

      1:25

    • 39.

      4.10 Filtering for Server Name

      6:47

    • 40.

      4.11 Getting the Extra Settings for Server Card

      3:40

    • 41.

      4.12 Updating the Server Card Info

      8:40

    • 42.

      4.13 Joining the Session

      0:50

    • 43.

      4.14 Server Browser Back Button

      4:15

    • 44.

      4.15 Testing the Final Result

      6:42

    • 45.

      4.16 Packaging the Project

      7:43

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

Community Generated

The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

39

Students

--

Project

À propos de ce cours

Apprenez à ajouter le multijoueur Steam à n'importe quel jeu !

Cherchez-vous à ajouter le multijoueur Steam à vos projets de jeu, mais ne savez pas comment commencer ? Notre cours vous emmène à travers le processus étape par étape, en commençant par l'installation du plugin Steam Advanced Sessions et en terminant par l'emballage du projet de jeu pour que vos amis et votre famille puissent l'essayer. Notre cours approfondi garantit que vous aurez toute l'expertise dont vous avez besoin pour ajouter avec succès le multijoueur Steam à n'importe lequel de vos projets de jeu.

Pour les débutants complets et les développeurs de jeux en herbe

Que vous soyez un débutant ou un développeur de jeux expérimenté, ce cours complet vous guidera étape par étape sur la façon d'ajouter le multijoueur Steam à votre projet. Vous n'avez pas besoin de savoir pour commencer. Ce cours démontre non seulement comment intégrer Steam dans votre jeu, mais vous enseigne également comment utiliser Unreal Engine 5 en général, y compris le langage de programmation visuel Blueprint.

Découvrez Unreal Engine 5 et Steam : apprendre en faisant !

Apprendre à implémenter Steam dans Unreal Engine 5 avec ces tutoriels vidéo faciles à suivre. Vous commencerez par les bases du plugin Steam Advanced Sessions et progresserez vers des sujets plus avancés tels que la création du navigateur de serveur, du menu Hôte et des filtres de serveur. Il s'agit du cours le plus complet disponible sur l'utilisation de Steam avec Unreal Engine 5, fournissant des instructions détaillées et une expérience facile à utiliser.

Ce cours vous apprendra à :

  • Installer le plugin Steam Advanced Sessions
  • Créer le menu principal pour les jeux en ligne
  • Créer le menu "Créer un serveur" pour héberger des serveurs en ligne
  • Créer le navigateur de serveur et afficher les serveurs en ligne
  • Ajouter une option de filtre de serveur pour filtrer la langue, le nom du serveur, le réseau local et plus encore.
  • Comment créer, rechercher et rejoindre des serveurs de jeu en ligne.
  • Comment emballer le projet pour que les amis et la famille puissent jouer ensemble.

Qu'est-ce qui me rend qualifié pour vous enseigner ?

Mon nom est Moustafa Nafei, et je suis le directeur et le développeur de Farmtale sur Steam, réalisé uniquement avec des plans. Avec des années d'expérience dans le développement et l'enseignement de jeux avec 30 000 étudiants sur toutes les plateformes, je vous montrerai les meilleures pratiques pour obtenir des performances optimisées et prêtes pour le jeu.

Rejoindre une communauté de soutien avec des développeurs partageant les mêmes idées.

Collaborer, partager des idées et trouver de l'inspiration auprès d'autres apprenants lorsque vous vous lancez dans ce voyage ensemble.

Rendez-vous dans la leçon 1 !

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Pixel Helmet

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Pixel Helmet is a video game developer and publisher based in Denmark. We have recently released our first game Farmtale on the Steam platform.

We decided to get on Skillshare to create high-quality courses and share our knowledge with the game development community. Learning can be tedious at times and we aim to create a fun learning experience.

We offer to create courses within Modeling, Texturing, Unreal Engine, Blueprints, C++, Game Design, and much more. If you need any help during a course, please let us know through Skillshare or connect with us on Discord, Twitter, or LinkedIn.

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Transcription

1. 1.00 Introduction: Dans ce cours, vous apprendrez comment ajouter le mode multijoueur Steam à n'importe quel projet de jeu à l'aide de plans dans Unreal Engine Five Le cours couvre tout ce que vous devez savoir du début à la fin, y compris comment installer les sessions Steam Advanced. Découvrez comment créer le menu principal des jeux en ligne. Comment créer le menu Create Sera pour héberger des serveurs en ligne. Comment créer le navigateur du serveur et afficher les serveurs en ligne. Comment ajouter une option de filtre servo pour filtrer par langue, nom du servo, land et plus encore. Comment créer, rechercher et rejoindre des serveurs de jeux en ligne. Et enfin, comment préparer le projet pour que les amis et la famille puissent jouer ensemble. À la fin de ce cours, vous aurez acquis les compétences et la confiance nécessaires pour intégrer facilement Steam dans tous vos projets Unreal Engine Five Et n'oubliez pas que je serai là pour vous soutenir tout au long de votre parcours d'apprentissage et j'ai hâte de vous voir bientôt. 2. 1.01 VS, . NET Core, . NET Framework et DirectX: Avant de commencer, vous devez télécharger quelques éléments pour que cela fonctionne. La première chose que vous devez télécharger s'appelle Dotnet Core Si vous l'écrivez dans Google et que vous le recherchez, vous pouvez voir sur Microsoft le premier site Web disant « télécharger Net ». À l'intérieur, vous avez un bouton pour celui-ci, DoesDK, vous devez télécharger le dernier que vous voyez sur votre écran Vous pourriez le regarder dans le futur, peu importe, il vous suffit de télécharger le dernier. Maintenant, une fois que vous avez terminé Core, vous devez également télécharger le .net Framework. Si vous cliquez dessus et que vous téléchargez à nouveau le dernier que vous voyez sur votre écran. Allez-y et téléchargez le Net Framework. Ensuite, vous devez télécharger directement X. Alors allez-y, téléchargez directement X, sélectionnez la langue et cliquez sur Télécharger. La dernière chose que vous devez télécharger est Visual Studio 2022. Allez-y et cliquez dessus. Pour Visual Studio, il vous suffit de sélectionner Community 2022. Et allez-y, téléchargez-le également. Maintenant, pour Visual Studio 2022, vous devez installer des éléments spécifiques. Il est très important que vous fassiez attention ici en cliquant sur Modifier pour mon programme d'installation, afin que vous puissiez voir ce que j' ai installé et que vous puissiez installer les mêmes éléments ici. Ce que je veux que vous installiez est celui appelé .net Desktop Development Téléchargez, celui appelé Desktop Development with Plus Plus. plateformes Windows universelles, développement mobile avec Plus Plus. Également le développement de jeux avec Plus Plus. Enfin, je ne pense pas que tu en aies besoin, mais je l'ai. Linux et développement embarqué avec C Plus Plus. Assurez-vous également que chaque composant est inclus. Et c'est mieux si je clique sur ce Sap pour que tu puisses le voir et que je passe en bas. Nous avons le SDK Windows. J'ai le SDK Windows Ten. Il est également très important de le télécharger. Vous pouvez même télécharger la même version que moi si vous pouvez la voir sur mon écran. Vous pouvez également télécharger le SDK Windows 11. Il est très important d'avoir deux SDK. Ensuite, allez-y et installez un Visual Studio 2022. Clôturons-le et revenons me voir une fois que vous l' aurez terminé. 3. 1.02 Transformation du projet en C++: Allons-y et lançons le moteur Dans ce cours, j'utilise le dernier moteur, 5.3 Maintenant, si vous regardez ce cours et que vous avez une nouvelle version, cela n'a pas d'importance. C'est toujours le même processus. Vous pouvez donc également y aller et le regarder. Je vais juste lancer Unreal Engine 5.3 Dans cette fenêtre, vous pouvez soit créer un nouveau projet en cliquant sur les jeux, soit sélectionner un modèle à partir duquel travailler Maintenant, j'ai déjà un projet. Je vais voir mes projets récents, et je peux les voir ici. Je ne vois pas vraiment récent projet sur lequel je souhaite travailler. Je vais cliquer sur Parcourir. Celui sur lequel je vais travailler s'appelle Counterstrike. Je vais sélectionner ce projet ici et cliquer sur Ouvrir. Comme mon projet est réalisé avec Unreal Engine 5.2 et non avec la version 5.3, je vais simplement cliquer sur Ouvrir une copie de celui-ci afin ne pas supprimer mon ancienne copie au cas où quelque chose Pour ce cours, encore une fois, j'utilise le projet Counterstrike et c'est un cours que j'ai publié Si vous souhaitez suivre ce cours, vous pouvez bien sûr rendre sur le site Game Instruct.com où vous pouvez suivre le cours J'ai également beaucoup d'autres cours. J'ai un marché d'actifs où vous pouvez acheter des actifs prêts à être joués. J'ai des cours particuliers, etc. Vous pouvez y aller et le visiter. Laisse-moi juste fermer ça. Maintenant que mon projet a été ouvert ici, je vais régler l' évolutivité sur Epic Vous pouvez également le faire dans les paramètres ci-dessus. Scalability, je le fais habituellement sur Epic. Nous sommes maintenant prêts à travailler sur ce point. Dans cette leçon, nous allons convertir le projet en C plus plus. Même si nous travaillons avec Blueprint, nous n'allons pas travailler avec C plus plus, mais nous devons le convertir en projet C plus avant que le plugin Steam puisse fonctionner Allons-y et faisons-le très facilement. Cliquons sur. Avant de faire cela, permettez-moi d'aller dans Outils et de passer dans Bug. Et nous sommes juste un réflecteur, je vais aller à interface utilisateur parce que j'enregistre à partir d'un moniteur 4K et cela peut sembler petit sur l'enregistrement Maintenant, nous allons cliquer sur Outils. Allez-y et cliquez sur le nouveau fichier C plus, puis sur Suivant. Cliquez simplement sur Créer une classe. Il n'est pas vraiment important de lui donner un nom, il s'agit maintenant de convertir le projet en projet C plus plus. Une fois terminé, techniquement, il s'agit d'un projet. Maintenant, allez-y et cliquez sur OK ici. Et il vous demande si vous souhaitez modifier le code. Maintenant, allez-y et cliquez sur Non. Maintenant, nous sommes prêts. Allons-y, clôturons ce projet, et passons à la leçon suivante. 4. 1.03 Ajout d'un plugin de sessions avancées Steam: Allons-y maintenant et ajoutons le plugin Steam Sessions. Pour ce faire, je veux que vous alliez sur Google et que vous recherchiez Si Steam. Lorsque vous recherchez ceci, vous voyez le premier sur Github appelé Sense Steam, et ce gars a le plugin ici Allez-y, cliquez sur le code ici et téléchargez. Maintenant, j'ai déjà téléchargé ce fichier, et je peux le voir ici, sur le Steam Master. Je vais ouvrir mon dossier. Ouvrez ici, cliquez sur Logins. Ouvrez les sessions Steam avancées. Branchez. Il s'agit des deux fichiers contenant les sessions avancées et les sessions Steam avancées. Permettez-moi donc de minimiser le navigateur. Vous pouvez continuer à rechercher le fichier de projet sur lequel vous travaillez. Il s'agit, encore une fois, du projet Counterstrike lequel je travaille ici Ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous cliquiez avec le bouton droit de la souris, que vous créiez un nouveau dossier et que vous l'appeliez plugins. Ouvrez le dossier des plugins. Je veux que vous y glissiez les sessions avancées, ainsi que les sessions Steam avancées. Vous avez ces deux dossiers dans le dossier des plugins. C'est tout ce que nous avions à faire, maintenant nous avons le plug-in intégré à notre projet. 5. 1.04 Création dans Visual Studio: Avant de poursuivre et d'ouvrir le projet, nous devons le créer dans Visual Studio. De plus, avant de le faire, supprimons certains dossiers afin d' éviter toute erreur. Si vous avez le dossier VS, sélectionnez-le et sélectionnez le dossier de cache de données dérivées. Maintenant, s'il y a des dossiers que vous n'avez pas, c'est bon, nous allons les supprimer de toute façon. Allez-y et sélectionnez également le dossier intermédiaire. Dossier enregistré VS config et aussi ThisLNFile. Ne supprimez pas le fichier de projet, c'est votre projet, mais celui-ci est supprimé. Celui-ci est L et file et supprime sur votre clavier et il va tous les supprimer. Ce sont les dossiers qui nous restent. Si vous avez un dossier appelé binaires, vous pouvez également le supprimer Si vous ne l'avez pas, c'est très bien. Maintenant, nous devons écrire, cliquer sur le fichier du projet, continuer et cliquer sur Afficher plus. Nous devons cliquer sur Générer les fichiers de projet Visual Studio. Lorsque vous faites cela, cela va se générer ici. C'est pourquoi il était si important de télécharger le framework Visual Studio.Core.NET. C'est parce que nous devons générer ce fichier SLN. Si vous obtenez des ères en faisant cela, veuillez lire quand il est généré. Cela vous donnera une époque. Si c'est le cas, il vous expliquera pourquoi il existe une époque. Essayez de le lire, voyez si vous pouvez le rechercher sur Google et le réparer. Si vous ne le pouvez pas, vous pouvez bien sûr aussi m'écrire, je vous aiderai. Nous avons une grande communauté ici sur Discord, vous pouvez donc bien sûr utiliser ce lien Discord pour nous rejoindre Il y a beaucoup de personnes assises ici qui s'entraident. Nous sommes environ 1 000 ou 2 000 en ce moment. Allons-y et ouvrons le fichier SLN. Donc, si je double-clique sur ce fichier, un studio visuel s'ouvrira. Et quand un studio visuel s' ouvre, cliquez sur le dossier Jeux, cliquez avec le bouton droit sur votre jeu, et vous pouvez cliquer sur Build. Nous allons maintenant construire un projet. Cela peut prendre un certain temps, parfois 5 minutes, parfois dix, parfois 1 minute. Il suffit d' attendre qu'il soit construit. Vous pouvez voir ici qu'il est écrit trois sur 17. Je vais juste suspendre cette vidéo jusqu'à ce que la construction soit terminée. La construction est maintenant terminée. Il est important de voir que cela a réussi et que vous n'avez aucune erreur ici. C'est une réussite. Fermons-le et passons à la leçon suivante. 6. 1.05 Activation de plugins de sessions avancées Steam: Nous sommes maintenant prêts à rouvrir le projet. Ouvrons votre fichier de projet. Dans le projet, nous devons nous assurer que le plugin Steam est correctement installé, en cliquant sur Window ou Edit, et en cliquant sur Plugins à l'intérieur d'ici. Cliquons sur ce plugin Advanced Sessions que vous voyez ici. Nous constatons que les sessions avancées et les sessions Steam avancées sont toutes deux activées. Je veux également que vous descendiez et que vous cliquiez sur la plateforme en ligne. Et si vous faites défiler l'écran vers le bas, assurez-vous simplement que le sous-système en ligne est également activé Maintenant, nous pouvons voir que tout cela est activé. Je peux à nouveau clore mon projet, et passons à la leçon suivante. 7. 1.06 Modification du dossier DefaultEngine.ini: Enfin, avant que tout fonctionne, nous devons ajouter du code dans le fichier du moteur par défaut. Si vous allez simplement sur Google et recherchez quelque chose comme le sous-système en ligne Steam, ou le sous-système en ligne, Unreal Engine, vous le verrez dans Unreal Engine appelé Sous-système vous le verrez appelé Si vous l'ouvrez à l'intérieur d'ici, ils ont du code à ajouter. Faites défiler la page vers le bas, vous avez quelque chose ici dans les paramètres finaux du moteur par défaut, je copie tout cela. Vous n'avez pas vraiment besoin de comprendre ce code. Cliquez simplement avec le bouton droit de la souris sur Copier. Ensuite, je veux que vous retourniez dans le dossier de votre projet ici. Je veux que vous ouvriez le fichier de configuration , puis que vous ouvriez Default Engine. Et vas-y, ouvre-le. Maintenant, à l'intérieur d'ici, faites défiler l'écran vers le bas et, en bas, cliquez sur Ctrl V pour le mettre en page. La seule chose importante à l'intérieur d'ici en ce moment est cet identifiant de développeur de l'application Steam. Maintenant, ce 480 est un identifiant de test que vous pouvez utiliser pour implémenter Steam sans télécharger votre jeu sur Steam Steam a créé pour nous un identifiant d'application de test que nous pouvons utiliser lors du développement. Toutefois, si vous avez déjà téléchargé votre compte Steam ou votre jeu sur Steam, vous devez remplacer cet identifiant d'application 480 par votre propre identifiant d'application de jeu. Je suis donc connecté Partner point Steam Games.com Encore une fois, j'ai un cours sur cette page Si vous allez sur Game instruct.com, si vous voulez savoir comment télécharger votre jeu sur Steam, je l'ai compris, mais je veux juste vous montrer qu'ici vous pouvez voir l'identifiant de votre application Allez-y, prenez ce numéro si vous avez téléchargé sur Steam et ajoutez-le ici, et il fonctionnera sur votre propre jeu. Mais pour l'instant, nous n'avons pas vraiment besoin de télécharger sur Steam si vous n'êtes pas encore prêt. Donc, cette idée de 480 fonctionnera très bien. N'oubliez pas de continuer et de cliquer sur Enregistrer. Il est donc sauvegardé. Fermons-le. Et maintenant, ouvrons le projet. Je vais donc y jeter un double coup d'œil. Lorsque nous sommes au cœur du projet, nous devons nous assurer que Steam fonctionne. Vous devez le lancer en tant que jeu autonome. Si vous ne le faites pas, cela ne fonctionnera pas. De plus, vous devez également lancer Steam. Assurez-vous que Steam fonctionne sur votre ordinateur. Je suis juste en train de vérifier le mien, ce n'est pas le cas. Je vais donc ouvrir Steam et me connecter à votre compte assurer que Steam est opérationnel. Avant que tu ne le fasses, je suis accro à Steam. Je vais cliquer ici et cliquer sur Jeu autonome, et le jeu s'ouvrira quand il ouvrira le jeu Vous pouvez voir ici, en bas à droite, que de la vapeur coule. De cette façon, nous savons que Steam a été implémenté et que le plugin fonctionne. Nous sommes maintenant prêts à passer à la leçon suivante. 8. 1.07 Créer la carte du menu principal: Pour commencer, créons la carte du menu principal. J'ai déjà un dossier appelé maps. Vous pouvez continuer et le créer. Vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris ici, créer un nouveau dossier et l'appeler maps à l'intérieur d'ici. Faisons un clic droit pour créer un nouveau niveau. Je vais juste lui donner un préfixe de carte et l'appeler Menu principal Allez-y et double-cliquez dessus. Allez-y et enregistrez le fichier sélectionné. Nous sommes maintenant dans la carte du menu principal. Rien n'est là pour le moment, mais ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Modifier, puis sur Paramètres du projet, et à l'intérieur d'ici, cliquer sur Cartes et modes. Nous voulons changer la carte de démarrage des éditeurs pour en faire le menu principal ainsi que les paramètres par défaut du jeu Modifiez-le en menu principal. Désormais, chaque fois que le joueur commence le jeu, il apparaît dans le menu principal Et c'est également ce que nous voulons. Allons-y et fermons-le. Enregistrez tout, et passons à la leçon suivante. 9. 1.08 Mode de jeu de menu principal et régulateur de joueur: Avant de commencer, nous devons créer une manette de jeu et un mode de jeu. Faisons-le. J'ai déjà un dossier appelé Blueprints Maintenant, vous n'avez pas vraiment besoin de faire attention à tout cela. Ça vient de mon jeu. Si vous êtes nouveau ici, faites simplement attention aux nouveautés que nous créons. De plus, si vous avez un projet vide, pas trop important pour tout cela, cliquez avec le bouton droit de la souris et créons un nouveau dossier. Je vais l'appeler Menu principal. Nous allons travailler ici. Faisons un clic droit pour accéder au cours Blueprint. À l'intérieur d'ici, nous voulons créer une manette de joueur à l'intérieur d'ici. C'est ici que Create ou le menu, les éléments de l'interface utilisateur, etc. Alors allons-y et créons ceci. Et je vais l'appeler EC pour contrôleur de joueur en tant que préfixe Ensuite, je vais l' appeler Menu principal. Faisons à nouveau un clic droit. Créez une classe de blueprint. Ici, nous pouvons créer le mode de jeu. Et appelons-le mode de jeu GM en tant que préfixe et appelons-le Menu principal Maintenant que nous les avons, ouvrez le mode jeu. À l'intérieur, nous devons attribuer le contrôleur du joueur. Si vous accédez aux paramètres de classe par défaut pour la classe de contrôleur de joueur, cliquez ici et remplacons-la le contrôleur de joueur que nous avons créé Allez-y, appuyez sur Compiler, et fermons-le. Terminez et modifiez les paramètres du projet. Revenez à la section Cartes et modes. À l'intérieur d'ici, nous devons également modifier le mode de jeu par défaut dans notre menu principal. Maintenant, nous ouvrons le menu principal, le mode jeu. Chaque fois que nous ouvrons le jeu, si vous cliquez sur la petite flèche en bas, assurez-vous simplement que la classe Place Controller correspond menu principal de notre PC que nous avons créé. Fermons-le. Et la dernière chose que nous devons faire est de vérifier les paramètres du monde. Vous n'avez pas le monde entier à portée de main. Vous pouvez toujours cliquer sur Fenêtre ici et ouvrir les paramètres du monde. Mais à l'intérieur, dans le mode jeu, remplacez. Assurez-vous que le menu principal de GM est également sélectionné. Alors allez-y et cliquez sur Fichier et enregistrez tout. Et maintenant, le mode de jeu et contrôleur du joueur sont implémentés. 10. 2.01 Introduction aux plans de widget: Nous sommes maintenant prêts à concevoir le menu principal. Mais avant cela, examinons les plans des widgets Maintenant, si vous savez déjà ce qu' est un plan de widget et comment y naviguer, vous pouvez passer à la leçon suivante Mais si vous êtes nouveau ici, allons-y dans le dossier UI. Si vous n'en avez pas dans votre projet, cliquez simplement avec le bouton droit de la souris ici dans le dossier de contenu, créez un nouveau dossier appelé UI. C'est toujours agréable de rester organisé. Passons à ce dossier. Encore une fois, ne vous inquiétez pas de toute cette interface utilisateur. C'est un extrait de mon projet Counterstrike que nous avons déjà étudié dans mon autre cours Mais faisons un clic droit ici, créons un nouveau dossier. Appelons-le Menu principal. Nous allons juste travailler à l'intérieur d'ici. Faisons maintenant un clic droit pour créer une nouvelle interface utilisateur et créer un plan détaillé Fais-le ici. En fait, vous pouvez l'appeler WB, Menu principal. Je vais le créer plus tard. Pour l'instant, je vais juste vous montrer ce qu'est un plan de widget Ouvrons-le. À l'intérieur, vous voyez un graphique ici et vous pouvez maintenir le bouton droit de la souris enfoncé pour naviguer ici. À gauche, vous avez une palette, et ici vous avez les boutons, le texte, etc. Vous avez donc quelques éléments que vous pouvez utiliser pour concevoir l'interface utilisateur. Ici, dans la hiérarchie, vous pouvez voir ce que vous avez ajouté à votre interface utilisateur. Par exemple, vous pouvez cliquer sur cette image, cliquer et la faire glisser ici. Ici, vous pouvez voir l'image qui est blanche parce que nous n' avons rien dedans. Mais vous pouvez également voir qu'il a été ajouté à la hiérarchie ici. Habituellement, lorsque nous créons une interface utilisateur, nous commençons toujours par un canevas. Si vous recherchez un canevas, cliquez dessus et faites-le glisser ici. Et maintenant, vous avez ce canevas ici dans le canevas. Vous pouvez maintenant cliquer sur l'image et la faire glisser. Vous pouvez cliquer et faire glisser le texte ici. Ou vous pouvez également cliquer et le faire glisser vers le bas sur le canevas. Cela l' ajoutera également et vous pourrez toujours cliquer dessus et le déplacer. Vous pouvez cliquer dessus et le redimensionner comme vous le souhaitez. Tu peux essayer de t'entraîner à l'intérieur d'ici. Par exemple, si vous n'avez jamais vu la partie consacrée à la progression, c'est toujours agréable si vous n'avez jamais vu la partie consacrée à la progression, de la faire glisser vers l'intérieur. Vous pouvez le redimensionner si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer dessus ici dans le panneau de détails C'est ici que vous pouvez voir les détails des éléments sur lesquels vous cliquez. Ainsi, par exemple, si je clique sur la barre de progression, je peux voir des éléments tels que la position dans les X et Y. Et vous pouvez cliquer et faire glisser la souris pour l'ajuster Ou vous pouvez écrire un nombre, par exemple 1 000. Vous pouvez ajuster la taille dans les X et Y. Vous pouvez également jouer avec le pourcentage, car n'oubliez pas qu'il s' agit d'une barre de progression Vous pouvez cliquer et riker ici ou définir un nombre, par exemple 0,2. Vous pouvez également le styliser ici dans le style le moment, nous n'avons pas grand-chose, vous ne pouvez rien y ajouter, mais vous pouvez ajouter votre propre image d'arrière-plan, votre propre image de remplissage, etc. De même pour le texte, si vous cliquez sur le texte, vous pouvez modifier le type de police. Vous pouvez modifier la taille du texte, et vous pouvez même modifier la couleur. Vous pouvez en donner un aperçu ici, ou vous pouvez en écrire six, par exemple. Et maintenant, il en donne les grandes lignes. Vous pouvez essayer de concevoir ou simplement jouer avec tout cela. Vous pouvez voir que vous avez quelques éléments. Par exemple, zone de texte modifiable. Il s'agit d'une zone de texte et vous pouvez lui donner, par exemple, une valeur par défaut. Et vous pouvez voir maintenant que quelque chose est écrit dans cette zone de texte. Vous pouvez voir, vous pouvez essayer de jouer avec tout cela. C'est ainsi que vous travaillez dans un widget, plan. Et tu peux zoomer. Et ici, en haut à gauche, vous pouvez voir à quel point vous avez zoomé quel point vous avez zoomé Un à un, c'est ce à quoi ça ressemble en ce moment. Ici, dans le graphique, nous avons deux sections. Nous avons le concepteur où vous concevez l'interface utilisateur. Vous avez également le graphique dans lequel vous programmez l'interface utilisateur. Par exemple, vous programmez. À quoi sert cette partie consacrée aux progrès ? Par exemple, dans ce jeu de contre-attaque que nous avons créé, la barre de progression est utilisée pour définir la santé du joueur. La santé diminue lorsque vous êtes endommagé. Cela se fait dans le graphique où vous codez la barre de progression. C'est principalement ici que vous concevez. OK, essaie de jouer ici. Et c'est pour les animations d'ici. Nous y reviendrons plus tard. Pour l'instant, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et masquer cet onglet ou simplement le fermer. Fermez réellement l'onglet. Ce n'est pas un obstacle pour l'instant. Oui, joue juste ici. Je vais juste le fermer pour le moment. Et je vais le supprimer. Passons à la leçon suivante. 11. 2.02 Importation d'une police personnalisée: Avant de continuer, je veux que vous téléchargiez un fonds personnalisé, car nous n'avons pas de fonds ici et j'aime bien utiliser des fonds personnalisés. Celui que j'utilise, j'en ai déjà un à la création d'un cours de grève. J'ai déjà téléchargé le fonds Rubic, mais maintenant je vais vous montrer comment vous pouvez le faire Si vous recherchez des fonds Google, j'aime généralement les utiliser, vous pouvez également effectuer une recherche ici. Vous pouvez également trouver des fonds vraiment intéressants. Il y en a beaucoup, alors vous pouvez essayer de regarder ici et je vais simplement utiliser un Google Fund. Je pense qu'ils ont des fonds vraiment intéressants que vous pouvez utiliser ici. Ce que j'utilise, c'est Rubic. Si vous souhaitez utiliser le même, vous pouvez rechercher Rubic Vous pouvez utiliser ce Rubic ici et cliquer à nouveau dessus. Vous pouvez trouver le fonds de votre choix. Allez-y et essayez de trouver un fonds dans les fonds. Vous pouvez regarder autour de vous et les regarder tous. Mais pour celui de Rubic, vous pouvez cliquer sur l'un des fonds Vous pouvez même le tester. Par exemple, si vous avez raison, dans le menu principal ci-dessous, vous pouvez réduire la taille. Il suffit de regarder à quoi cela ressemblera et de le visualiser. Si vous le souhaitez, cliquez sur Télécharger la famille ici et ouvrez également cette statique. Maintenant, j'ai tous ces fichiers, cette police statique. Vous pouvez y aller et utiliser ce que vous voulez ici. D'habitude, je n'aime pas les polices claires car elles semblent trop petites dans Unreal Engine et on ne les voit presque pas dans le jeu D'habitude, j'aime passer de moyen, pas même régulier, à moyen. Et puis je prends le demi-gras, peut-être le plus gras, le plus gras et le plus noir, ceux que j'utiliserais Vous devez d' abord les extraire sur votre bureau, car il s'agit d'un fichier. Cliquez et faites-les glisser sur un bureau ou dans votre dossier de téléchargements, comme vous le souhaitez. Par exemple, comme ceci dans le dossier Téléchargements. Chaque fois que vous effectuez cette opération, rendez-vous dans le dossier Téléchargements ici. Vous pouvez maintenant les utiliser, les prendre toutes et ouvrir le moteur qui se trouve à l'intérieur d'ici. Permettez-moi de minimiser ce moteur dans le moteur. Si vous pouvez créer un dossier appelé fonds dans le dossier de l'interface utilisateur, cliquez avec le bouton droit de la souris. Créez un nouveau dossier intitulé Funds inside of funds. Cliquez et faites-les glisser ici. Chaque fois que vous les ferez venir ici, ils vous demanderont voulez-vous que je crée des fonds pour vous ? Allez-y et appuyez sur Oui. Lorsque vous le ferez, tous ces éléments apparaîtront pour vous. Ainsi, lorsque vous avez des fonds personnalisés, nous pouvons désormais les utiliser dans l'interface utilisateur au lieu du fonds par défaut ennuyeux. Passons maintenant à la leçon suivante et concevons le menu principal. 12. 2.03 Designing du menu principal: Très bien, nous sommes maintenant prêts à concevoir le menu principal. Et avant cela, j'ai inclus des supports de cours pour vous. Je vous ai donné quelques designs d'interface utilisateur. Vous pouvez continuer et accéder au dossier de l'interface utilisateur ici. Je vous ai donné des boutons, des icônes et des images. Si vous cliquez sur votre dossier juste avant le menu principal, n'allez pas dans le dossier du menu principal, vous pouvez créer un dossier appelé boutons. Encore une fois, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier appelé boutons et images. Pour l'instant, nous n'allons pas utiliser d'icônes pour le moment, juste des boutons, des images et placer ces dossiers dans le dossier des boutons. Maintenant, allez-y et allez dans ce dossier de boutons. Maintenant, je l'ai déjà importé, il provient de mon cours. Mais ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner le premier, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner le dernier. Vous les sélectionnez donc tous, puis vous pouvez cliquer et les faire glisser ici, et cela les importera. Maintenant, très important, si vous l'avez dans un fichier SIP, vous devez d'abord les extraire, à nouveau sur vos téléchargements ou sur votre bureau par exemple. Ensuite, tu peux les faire glisser ici. Ne le faites jamais dans un dossier Sip, car cela vous donnera cette icône ici et vous ne pourrez pas le faire. N'oubliez pas de les extraire d'abord , puis de les faire glisser ici. Procédez de même pour les images, collectez le tout et faites-les glisser dans le dossier des images. Et je l'ai déjà fait, donc j'ai tout cela. Allons-y et concevons. Passons au dossier du menu principal. Cliquez avec le bouton droit sur l'interface utilisateur et créons un plan de widget ici Appelons-le Menu principal. Passons au menu principal Widgets. Maintenant, à l'intérieur d'ici, avant de faire quoi que ce soit, nous commençons toujours par un panneau en toile. Lorsque nous concevons un menu dans Unreal Engine, nous le faisons glisser vers le bas jusqu'à la hiérarchie, et vous ajoutez un panneau de canevas OK, donc avant de commencer ici la taille de l'écran est très importante. Cliquez ici, accédez aux ordinateurs portables et réglez-le sur un, sur un ordinateur portable générique. C'est important car nous avons maintenant configuré cette interface utilisateur pour qu'elle soit conçue pour un ordinateur portable. Ce faisant, nous veillons à ce que l'interface utilisateur ne soit trop petite ni trop grande pour l'ordinateur portable. Et nous pouvons l'agrandir en conséquence sur de grands écrans. Maintenant, j'utilise un moniteur 4K. Il sera beau une fois que je l'aurai conçu pour un ordinateur portable. Ensuite, je l' adapte à mon moniteur. l'agrandir, cliquez ici sur ce petit bouton, puis à l'intérieur, vous pouvez voir qu'il s'agit de la mise à l'échelle de l'interface utilisateur. À l'heure actuelle, j'ai un moniteur 4K. Donc, si je passe la souris dessus, cela indique qu'il redimensionne mon interface utilisateur de 1,6 fois. Tu es peut-être plus. Parce qu'en fait, ici, si vous cliquez sur celui-ci à droite, le vôtre indiquera probablement huit par défaut. Ensuite, vous pouvez voir s'il est huit. Si je clique sur ces deux pour les adapter à l'écran, c'est huit. Cela va le redimensionner d'environ 3,8 fois par rapport à la façon dont je l'ai conçu. Cependant, quand j'ai joué avec, quand j'ai créé mon jeu, je pense que 3,8 fois, c'était trop. Cela a agrandi mon interface utilisateur et elle était très grande sur mon écran 4K, c'était trop. J'aimerais le mettre sur 2,5 sur l'échelle. Alors. Continuons simplement à partir d'ici. Maintenant, je peux voir qu'il est multiplié par 1,6. Fermons ça maintenant. Et maintenant, il s'adapte correctement. Pour concevoir le menu principal, je veux que vous créiez quelque chose comme ça. Si je m'ouvre, j' aimerais vous montrer ce que nous essayons de faire pour que ce soit clair. Nous essayons de le faire avec trois boutons au milieu et le nom ici. Commençons par celui-ci. Vous pouvez voir que les boutons sont alignés verticalement. Nous avons besoin de ce qu'on appelle une boîte verticale. Recherchez une boîte verticale, et la voici. Faites glisser le pointeur ici. Et c'est ici. Vous l'ajoutez ici, faisons-le glisser dans la vue. Et je viens d'agrandir mon interface utilisateur, afin que vous puissiez voir ce que je fais ici pour le cadre vertical. Faites-le glisser pour l'aligner maintenant au milieu. Vous devez changer le point d'ancrage au milieu de l'écran. Ensuite, si vous écrivez 00 dans la position y, x et y, vous pouvez voir qu'il s'aligne sur le coin supérieur gauche C'est parce que vous devez maintenant jouer avec l'alignement. Vous pouvez voir si vous cliquez et faites glisser votre souris, c'est 0,5. Si elle s'aligne au milieu dans le x et une autre sur le côté droit, nous voulons qu'elle soit au centre soit 0,5. Il en va de même pour le y. Si vous la voulez au centre, elle vaut 0,5, elle passe 0 à 1 et 0,5. Si vous la voulez au milieu, 0,5 par 0,5 et la position dans les x et y est de 0,0. Maintenant, elle est Maintenant, lorsque vous souhaitez ajouter un bouton avec du texte dessus, vous devez ajouter une superposition Une superposition est l'endroit où vous pouvez superposer le texte sur le bouton Si vous recherchez un bouton , faites-le glisser dans la superposition, puis recherchez du texte Ensuite, vous pouvez également faire glisser celui-ci au-dessus de la superposition. Vous avez maintenant superposé le texte sur le bouton. Vous l'avez dans l'ordre inverse. Vous pouvez toujours cliquer dessus et le faire glisser l'un sur l'autre. Et maintenant, vous pouvez voir que le texte se trouve derrière le bouton. Vous pouvez cliquer sur le bouton et le placer au-dessus. Maintenant, pour ce qui est du bouton, je veux qu'il remplisse tout l'espace ici. Je veux qu'il se remplisse horizontalement et verticalement. Maintenant, il remplit toute la superposition. Disons si vous voulez qu'il remplisse le tout. Vous pouvez voir qu'il s'agit de la boîte verticale. Il s'agit de sa taille et la superposition que vous souhaitez qu'il remplisse L'ensemble de la boîte verticale. Vous pouvez cliquer sur la superposition, puis sur Remplir. Ici, le bouton remplira le tout. Maintenant, faisons-le pour le moment pour le bouton. Je veux cliquer dessus et l'aligner au milieu sur le bouton horizontalement et verticalement. Le bouton est maintenant trop grand pour le cadre vertical. Je vais cliquer dessus et le redimensionner pour le moment pour qu'il soit quelque chose comme ça Très bien, concevons d'abord le bouton. En cliquant sur le bouton, je peux accéder au style à l'intérieur d'ici. Je peux en changer le style normal ici pour les images, n'oubliez pas que nous avons importé beaucoup de boutons et d'images. ce qui concerne les boutons, vous pouvez soit cliquer ici, trouver le bouton et voir lequel vous souhaitez utiliser Vous pouvez accéder à votre dossier en bas, voir celui que vous souhaitez utiliser, puis cliquer dessus et le faire glisser ici. C'est exactement ce que je vais faire pour le moment. Je veux utiliser ce bouton bleu carré, je vais cliquer et le faire glisser ici. Maintenant, ça a l'air un peu bizarre. effet, si vous En effet, si vous double-cliquez sur le carré ici, c'est ce que j'ai conçu dans Photoshop. C'est un tout petit bouton. Vous vous demandez peut-être en quoi ce va devenir un gros bouton ici ? C'est parce que le moteur est vraiment intelligent. Cela va prendre les virages, puis cela va allonger de plus en plus les parties centrales. Vous pouvez en fait en faire un bouton. La façon dont vous le faites est qu'à l'intérieur, dans les tiroirs, vous devez plutôt le changer de boîte arrondie en boîte. La marge est alors de 0,5 , ce qui est le maximum ici. Lorsque vous faites cela, vous pouvez voir que cela ne prend que les coins, puis qu'il allonge le milieu Cela ressemble donc à un long bouton. Pour ce qui est de la couleur, elle est un peu décalée car la teinte est grise. Si vous cliquez dessus et que vous rendez la teinte blanche comme ça, elle n'a aucune teinte. Cliquez sur OK, vous avez maintenant le bouton pour l'agrandir un peu. Encore une fois, n'oubliez pas que lorsque vous cliquez sur la superposition et que vous cliquez sur Remplir, vous pouvez cliquer sur la case verticale et redimensionner le bouton comme vous Comme ça, continuons ici. Si vous cliquez sur le bouton, vous devez également passer à l' état pressé et à l'état survolé, mais pour vous faciliter la tâche, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'état normal Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et le coller en haut du tableau. Ce que vous pouvez faire, c'est aussi un raccourci. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez également voir le raccourci. Si vous cliquez ici avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Copier maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur le bouton droit de la souris. Déplacez la souris droite, puis déplacez la souris gauche et la souris gauche. Voici comment vous le collez. Maintenant, pour ce qui est du trésor et de la presse, je veux changer celle imagée, celle pressée Vous avez maintenant un état normal, un état de survol et un état pressé. OK, c'était ça. Compilons et sauvegardons tout maintenant, voyons si nous devons faire quelque chose. En cliquant sur le texte Maintenant, changeons le texte. Nous téléchargeons ce rubic pour le texte, je vais le changer pour qu'il soit semi-gras, peut-être pour la taille Je pense que 24 c'est trop grand. Permettez-moi de le remplacer par quelque chose comme 18. Permettez-moi de vous en donner un aperçu. Si je clique sur les paramètres du plan ici, dans les paramètres du plan au premier plan, je vais régler le plan sur deux. Maintenant pour la couleur, je vais cliquer, pour voir que la couleur du contour est en bas. Donc, en cliquant sur la couleur pour zoomer, je vais utiliser ce sélecteur de couleur et je vais choisir la couleur la plus foncée sur le bouton, elle a un contour approprié Je vais vous montrer comment vous pouvez donner un effet cool au contour. Et vous pouvez le faire en ajoutant également des ombres. Je vais copier cette couleur. Cliquez sur Shift avec le bouton droit puis un shift vers gauche. Cliquez ici pour le coller sur la couleur de l'ombre. Pour la couleur de l'ombre, je vais écrire zéro ombre ou set dans le x et deux dans le y. Cela ressemble à l'arrière-plan de ce sondage et on dirait que le texte a été retiré du bouton, ce qui semble cool à mon avis. Maintenant, nous devons le pousser un peu vers le haut car il semble qu'il ne soit pas au milieu du bouton. Cliquez ici pour monter dans le rembourrage rembourrage, d'ailleurs, est l'endroit où vous pouvez pousser le texte vers la gauche et la droite, vers le haut et vers le bas. Maintenant, je vais le pousser par le bas ou le mettre à quatre, quelque chose comme ça. Je pense que maintenant on dirait que c'est au milieu. Parfois, j'aime désactiver les lignes pointillées, afin que nous puissions voir à quoi cela ressemble en cliquant sur les lignes pointillées ici J'aime bien le voir. Sans tiret, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Je trouve que ça a l'air génial. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur ce texte. Nous pouvons simplement l'appeler Create Sera. C'est le premier bouton que nous allons créer . C'est Create Sera. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur cette superposition. Nous pouvons cliquer sur le contrôle D pour dupliquer à nouveau le contrôle D afin d'en dupliquer un autre. Agrandissons-le. Cliquons sur la case verticale, agrandissons-la. Je dois lui laisser un peu d'espace entre les boutons. C'est ce que nous allons faire. Cliquons sur le contrôle Overlay Hold Et cliquez sur toutes les superpositions ici. Nous les avons donc tous sélectionnés. Nous pouvons effectuer les modifications en une seule fois. Nous n'avons pas à le faire encore et encore. Là encore, l'espacement se trouve dans le rembourrage, exactement ce que nous avons fait avec le texte Donnons-le au sommet. Donnons-en six dans le rembourrage situé en bas. Donnons-en également six dans le rembourrage. Il y a un peu d' espace à l'intérieur. Maintenant, améliorons un peu cette taille. En cliquant sur le cadre vertical, je vais le transformer en quelque chose comme ça. Quoi que vous souhaitiez, essayez de le faire à votre guise. Il n'y a pas vraiment de règle ici. Ensuite, cliquez sur la case verticale, puis vous pouvez également réciter cette direction Je trouve que quelque chose comme ça est cool, que ce que nous pouvons faire maintenant est de cliquer sur la case verticale. Encore une fois, les positions x et y doivent être nulles, pour qu'elles soient centrées comme ça. Maintenant, changeons la couleur de ces boutons. Pour ce faire, changeons d'abord le texte pour dire serveur conjoint, le dernier pour dire quitter. Maintenant, vous pouvez bien sûr l' avoir dans la même couleur, mais je vais juste vous montrer comment changer de couleur également. Je vais le minimiser un peu ici. Encore une fois, dans les boutons, je vais sélectionner le violet. Maintenant, en cliquant sur le bouton de ce serveur commun, en cliquant sur le bouton normal, j'entre ici. Et maintenant tu as changé de couleur. N'oubliez pas de le faire également en survolant et en appuyant sur le bouton Je vais donc maintenir le bouton droit de la souris enfoncé, puis le clic gauche sur ces touches N'oubliez pas de sélectionner l'état survolé et l'état pressé Pour le dernier, je vais utiliser le bouton rouge, le copier-coller sur les autres, le faire passer en survol et en position enfoncée Maintenant, nous l'avons. Changeons également le contour. Cliquez ici, cliquez sur la couleur du contour, sélecteur de couleurs et sélectionnez la couleur la plus foncée Je vais cliquer sur Retour, maintenir la touche Maj, cliquer le bouton droit de la souris, maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton gauche pour le coller. Et en faisant la même chose ici, cliquez ici, coloriez, sélectionnez la couleur foncée. Ensuite, je vais déplacer le clic droit, clic gauche pour le coller. La dernière chose que nous devons faire est d'ajouter le nom ici, parce que je voulais vous souhaiter la bienvenue, puis votre nom. Faisons-le maintenant. Pour le faire ici, nous n'avons pas vraiment besoin de l' ajouter à l'intérieur de la boîte verticale. C'est un élément à part entière. Ici, je veux superposer une image ou un texte sur un arrière-plan, un texte sur une image Nous avons d'abord besoin d'une superposition. Vous pouvez le faire glisser dans le panneau du canevas. Voyons où il se trouve. C'est là-haut. D'habitude ici. Lorsque nous l'ajoutons, ajoutons une image dans la superposition. Ensuite, ajoutons du texte. En fait, au lieu d' ajouter un texte à partir d'ici, je peux simplement en copier un pour que nous n'ayons pas à le concevoir à nouveau. Je vais le coller sur le dessus de la superposition. Maintenant, pour ce qui est de l'image, je voulais tout remplir. Remplissez-le horizontalement et verticalement jusqu'à cette superposition. Cliquons sur cette superposition. Nous allons changer le point d'ancrage pour qu'il soit en haut au milieu. Encore une fois, si vous écrivez 00 sur le x et le y, vous pouvez voir qu'il va dans ce coin. Il faut donc rejouer avec l'alignement. Et c'est 0,5 ici. Et cliquons maintenant sur l'image. Changeons le pinceau de l'image, l'image elle-même. Je vais maintenant passer à Images. Et je vais simplement importer ce panneau, cliquer en gris et le faire glisser à nouveau ici, comme avant. Remplaçons-le en boîte. Changeons la marge à 0,5 Maintenant, cliquons sur le texte. Pour le texte, je vais cliquer ici. Prenez la couleur, choisissez, sélectionnez cette couleur. Permettez-moi de cliquer sur la couleur et rendre originale, quelque chose comme ça. En jouant un peu avec ça, je pense que je vais utiliser cette couleur ici. Vous pouvez le copier si vous le souhaitez. Je vais également le copier ici dans la couleur de l' ombre. Et maintenant, faisons un zoom arrière. Permettez-moi de lui laisser un peu d'espace par rapport au panneau de toile, car vous pouvez voir qu'il se trouve au-dessus du bord ici. Je clique sur la superposition et je lui ai laissé de l' espace ici dans le Y, juste un peu d'espace Je pense que je vais écrire quelque chose comme 40 sur le bord ici. En cliquant sur la superposition, vous pouvez à nouveau la redimensionner comme vous le souhaitez, en plus du texte Je trouve que c'est trop sur le dessus parce que n'oubliez pas qu'en ce qui concerne les boutons, nous avons ajouté un rembourrage. Cliquez dessus. Je vais dire quelque chose comme deux. Il y a peut-être un dollar parce que vous pouvez voir si j'écris vraiment un nom long, vous pouvez voir qu'il s'écrit comme ça. Réparons-le réellement. En cliquant sur le texte, je vais le centrer au milieu de la justification. En cliquant également sur cette image, ou en fait sur l'Ovallay Je vais cliquer sur Size to Content. Il s'avère que ça ressemble à ça. Au lieu de leur donner une taille ici dans la taille de l'image, ce que nous pouvons faire, puisque nous la dimensionnons en fonction du contenu, nous pouvons cliquer sur le texte ici dans le rembourrage Si vous le tapez suffisamment vers la gauche , vous pouvez lui laisser un peu d'espace. Si vous le tapotez, par exemple, quelque chose comme 50 vers la droite également, vous pouvez lui donner un peu d'espace à gauche et à droite. Pareil pour le haut et pareil pour le bas. Même si vous écrivez un texte long ou si vous en adaptez un peu plus, vous pouvez le voir redimensionné en fonction du texte Nous n'arrivons pas à en tirer profit pour la gauche et la droite. En fait, je vais plutôt en écrire 40 , je trouve que c'est trop. Avec 50 pour celui-ci, je vais écrire 22 en haut et 21 en bas. Je trouve que ça a l'air génial. Voici à quoi cela ressemble et ce qu'il pourrait dire. Par exemple, bonjour. Nous allons maintenant programmer cela parce que ce nom ici, par exemple, s' affichera, en fonction de son nom sur Steam. Pour celui-ci, je vais juste dire bonjour, Steam. Et nous pourrons le modifier plus tard et voir ce qu'il dit. Allons compiler, et sauvegardons tout. Et maintenant, nous en avons terminé avec l'interface utilisateur. La dernière chose que je voudrais vous dire, c'est que si vous cliquez sur le texte ici, et si vous passez à Visibilité pour savoir ce que c' est actuellement, si vous essayez de cliquer sur le bouton ici, le texte bloquera votre souris et vous ne pourrez pas cliquer sur le bouton. n'est pas ce que je veux. Nous allons sélectionner ce texte. Gardez le contrôle. Cliquez également sur les autres textes, tous pour plus de visibilité. Modifiez-le pour ne pas appuyer sur Testable. Cela signifie que la souris va ignorer le texte. Et vous pouvez en fait passer le bouton au-dessus de ce texte, et également cliquer sur le bouton en haut de ce texte C'est ce que nous voulons. OK, c'était ça. Allez-y, compilez et enregistrez tout. Maintenant, fermons-le et passons à autre chose. 13. 2.04 Animation d'interface utilisateur de nom de joueur: Allons-y maintenant et travaillons avec l'animation. Si vous ouvrez le, si vous m' en faites un nouveau, encore une fois à l'intérieur d'ici, ce que je veux faire, c'est animer cette partie du nom Là où je veux que cette interface utilisateur passe lentement de la souris vers le bas et vers le haut, c'est la superposition que nous devons animer Où nous pouvons le voir ici dans la position Y. Je voulais faire quelque chose comme ça ici, et nous devons l'animer Je vais le remettre à 40 ici dans le y. Ouvrons l'onglet animation. Et tu peux le faire ici. Si vous cliquez dessus, je vais cliquer sur Mise en page, afin que je puisse le voir tout le temps ici. Je vais cliquer sur le bouton Plus pour l'animation. Appelons-le « Nom du joueur ». Cliquons dessus. Vous devez maintenant cliquer sur l'Overlay Permettez-moi de le renommer pour que vous puissiez le voir. Je vais le renommer V pour Overlay, et l'appeler Player Et allez-y, compilez. Maintenant, pour cela, cliquez sur l'overlay Pour le nom du joueur, cliquez sur le titre ici, puis vous pourrez le voir chaque fois que vous l'aurez sélectionné ici, cliquez dessus, cliquez sur le signe plus, puis sélectionnez Transformer. La transformation est essentiellement l' endroit où vous pouvez modifier la position, la rotation, l'échelle, etc. Et nous voulons modifier la traduction, sa position dans le x et le y, accord, ici dans le graphique, disons-le, ce sont des secondes. Si je le mets, par exemple, 1,5 seconde ici, je peux jouer avec celui-ci ici, peut-être le faire glisser vers le bas. Je pense que 15 c'est suffisant. Vous pouvez voir maintenant à zéro que c'est comme ça. Si vous le faites glisser jusqu'à 1,5 seconde, il sera ici. Je veux qu'il augmente à nouveau. Au bout de 1,5 seconde, je veux qu'il soit à nouveau nul. Maintenant, si je clique sur Space View, l'animation est là. Si je clique à nouveau sur Espace, vous pouvez le voir à nouveau. Nous allons juste le faire en boucle. Vous avez juste besoin d'un cadre comme celui-ci et nous allons le faire tourner en boucle pour toujours. OK ? Si vous ne voulez pas avoir une animation fluide, vous pouvez toujours venir ici, tout sélectionner avec le bouton droit et le rendre linéaire. Lorsque vous faites cela, cela ne règle pas les choses. Il se déplace de façon linéaire comme ça. Vous voyez que ça ne se lisse pas quand ça monte et descend. Si vous voulez être fluide, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Cubic Auto lisser un OK Je vais juste y aller et c'est fini. Si je passe au graphique, voici maintenant le codage. Supprimons celui-ci et supprimons celui-ci. Supprimons tout ce que je peux vous montrer comment le faire. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris ici dans le graphique et que vous recherchez construct. La construction de l'événement est simplement ce qui devrait se passer lorsque je clique sur Play up here. Lorsque je fais cela, il s'agit d'un événement dans Blueprint et vous avez besoin d' événements pour exécuter le code Jouons l'animation. Vous pouvez voir l'animation ici. Nom du joueur que nous avons créé en cliquant et en le faisant glisser ici. Maintenant, faites glisser le pointeur d'ici et jouez avec le bouton droit. Et vous pouvez voir cette fonction appelée lay animation select connectée ici. Maintenant, le nombre de boucles, je vais le mettre à zéro , ce qui signifie qu'il bouclera un nombre infini de fois q et compilera. Au lieu de cliquer sur Jouer en tant que jeu autonome, je vais sélectionner New View Editor Window car elle s'ouvre beaucoup plus rapidement ici Nous ne pouvons bien sûr pas encore voir l'interface utilisateur, mais l'animation fonctionne. Je peux vous dire que, cependant, vous ne pouvez pas encore le voir parce que nous n'avons pas ajouté l'interface utilisateur, le menu principal à l'écran, pourquoi nous ne pouvons pas le voir. Et c'est ce sur quoi nous allons travailler dans les deux prochaines leçons. Allons-y réellement et faisons-le. 14. 2.05 Créer l'énumération: Pour commencer, je veux que vous créiez ce qu' on appelle une énumération Nous pourrons l'utiliser ultérieurement pour programmer la façon dont nous montrons ou affichons l'interface utilisateur dans le Viewpoard Passons aux plans à l'intérieur d'ici. Je veux que vous cliquiez avec le bouton droit pour créer un nouveau dossier appelé Enums. J'en ai déjà un provenant de la programmation du cours dans ce dossier. Ne fais pas attention à tout ça. Nous n'en avons pas vraiment besoin pour ce cours. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer une nouvelle énumération de plans. Allez-y, sélectionnez-en un. Disons-le, je vais l'appeler quelque chose comme les widgets du menu principal. Ce qu'est une énumération. Si vous l'ouvrez, il s' agit simplement d'une liste d'éléments que vous pouvez ajouter à la liste en cliquant ici. Et tu peux ajouter ce que tu veux. Si je clique plusieurs fois et que j'ajoute des éléments, par exemple, cela peut être une liste de n'importe quoi. Les énumérations ne sont que des listes. Il peut s'agir d'une liste de courses, liste de types de points dans votre jeu, liste de types d'armes Dans ce cas, nous l'utilisons pour une liste des widgets que vous avez dans votre menu principal. Par exemple, le menu principal lui-même. Et puis j'ai le menu Create Sera. Et puis j'ai le navigateur Serva où je peux voir les serveurs Je ne pense pas vraiment que nous en ayons plus, mais si vous avez un jeu plus important, vous avez le menu des paramètres, vous avez l'argent. Donc, si vous avez des microtransactions, achats d' argent, etc. Mais nous n'en avons pas vraiment pour le moment. J'ai juste le menu principal, Créer un serveur et le navigateur Serva Sauvegardons cette liste ici. Maintenant, c'est prêt. Vous pouvez également voir les autres extraits de mon jeu. Par exemple, le type d'arme J'ai des types d'armes pistolet et fusil non armés Encore une fois, il peut s'agir d'une liste de tout ce à quoi vous pouvez penser. L'énumération est essentiellement un mouvement de liste d'états. Par exemple, j'ai ici une liste de mes états de mouvement dans le jeu. Je peux courir, marcher, m' accroupir, etc. Et dans ce cas, ce que nous essayons de faire ici c'est aussi mon jeu, les widgets. Dans mon jeu, j'ai l'interface principale, l'interface de sélection des équipes, mon Cross. Dans notre cas, nous l'utilisons pour le menu principal. Nous avons le menu principal, Create Server, et le navigateur du serveur. Maintenant que cela est prêt, nous sommes prêts à l'utiliser dans les prochaines leçons. 15. 2.06 Fonction de widget d'affichage et de masquage: D'accord, celui-ci va être un peu plus complexe, mais je vais vous montrer la meilleure méthode pour afficher et masquer l'interface utilisateur dans un moteur vulnérable, afin que vous puissiez l'utiliser dans tous vos projets. Encore une fois, ce sera un peu plus complexe à comprendre si vous êtes totalement nouveau Mais fais juste attention. Essayez de regarder ici et je suis sûr que vous pouvez également l'apprendre. Passons aux plans. Passons maintenant au dossier du menu principal à l'intérieur d'ici. N'oubliez pas que nous avons créé le mode, que nous avons créé la manette de jeu plus tôt et que, généralement, pour l'interface utilisateur, nous l'avons créée à l'intérieur de la manette du joueur. C'est pourquoi nous l'avons créé. Ouvrons la manette du joueur. Et à l'intérieur d'ici, ouvrons l'éditeur de plan complet dans la manette du joueur Supprimons simplement tout ce qui se trouve dans le graphique et à l'intérieur du graphique des événements. Commençons maintenant. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous écriviez, cliquiez et créiez un nouvel événement personnalisé appelé celui-ci, Afficher, masquer les widgets. Cet événement va afficher et masquer notre widget. Maintenant, nous avons besoin du widget ici dans l'entrée, je vais ajouter une variable, et c'est l'énumération que nous avons créée plus tôt Maintenant, comme je l'ai appelé dans le dossier enums, je l'ai appelé widgets du menu principal Ici, dans le type de variable, vous pouvez rechercher des widgets du menu principal, quel que soit le nom que vous leur donnez, aller sur un et les sélectionner. Je vais juste l' appeler widget. En gros, j'aimerais vous montrer quelle fonction nous voulons essentiellement utiliser. Il vaut mieux comprendre dès le début. Cliquons ici avec le bouton droit de la souris et cherchons quelque chose appelé créer. Le widget est la fonction que nous allons utiliser. Si vous cliquez ici et sélectionnez, par exemple, le widget du menu principal que nous avons créé. Nous essayons de créer ce widget du menu principal et de l' ajouter à l'écran. C'est simplement ce que nous essayons de faire maintenant. Nous le faisons d'une manière intelligente qui peut être adaptée manière dynamique à toutes les futures interfaces utilisateur que vous créerez C'est une fonction très intelligente ici, nous voulons afficher et masquer le widget. Ajoutons une autre variable. Ajoutons un lingot, qui est simplement la variable vraie ou fausse Ici, appelons ça une émission. Si vous appelez cet événement, si je peux le dire à juste titre, afficher le widget de masquage. Et j'appelle cet événement ici. Ici, vous pouvez voir à quoi cela ressemble lorsque je l'utilise ailleurs. Je peux maintenant vérifier quel widget je souhaite utiliser, par exemple le Create Serva Ensuite, je peux choisir si je veux le montrer. Si je ne le fais pas, je veux le fermer. C'est pourquoi on l'appelle show hide widget. Je le montre si je coche ici, et je le cache si je ne le coche pas ici. Nous pouvons maintenant choisir celle que nous voulons effectuer. Par exemple, souhaitez-vous afficher le menu principal ? Ou souhaitez-vous fermer le menu principal ? C'est ainsi que nous l'utilisons ici. Partons d'ici et créons une branche. Si ho est vrai, nous voulons faire quelque chose. Si « comment » est faux, nous voulons faire autre chose. Je veux ici créer deux fonctions. Cliquons sur le signe plus pour cette fonction. Voici les fonctions personnalisées que nous allons créer. Le premier va être appelé, j'aime écrire comme préfixe pour mes fonctions Appelons cela un widget. Créons-en un autre appelé hide widget. Revenons au graphique des événements, et faisons-les glisser ici. Afficher le widget et masquer le widget. Maintenant, quel widget allons-nous montrer ? Celui-ci que nous branchons plus tard lorsque nous appelons la fonction. Cependant, nous avons besoin d' une entrée ici, afin de pouvoir dire que c'est ce widget ici. Cliquons sur celui du widget d'affichage. Ajoutons une entrée. Modifions-le à nouveau pour le widget du menu principal. Il s'agit de l'énumération. Sélectionnons-le et appelons-le widget. Il en va de même pour le widget de masquage. Quel widget souhaitez-vous masquer ? C'est celui-ci. Je vais cliquer ici, faire une saisie, puis l'appeler widget. Nous pouvons maintenant cliquer dessus et le faire glisser dans les entrées que nous avons créées. Maintenant, il va entrer ici et nous pouvons en faire quelque chose. Il s'agit essentiellement du flux. Le flux se trouve quelque part dans le code où nous pouvons afficher ou masquer le widget. Disons par exemple que plus tard, nous voulons qu'il masque le menu principal. Nous pouvons écrire, cliquer et dire afficher et masquer le widget. Vous pouvez appeler cet événement ici. Ensuite, nous pouvons dire pour le menu principal, je veux te dire bonjour. Voilà à quoi ça ressemble, parce que je n'ai pas coché cette case Ce qu'il va faire, c'est dire que c'est faux. S'il est faux, le widget sera masqué. De quel widget parle-t-on ? Nous parlons du menu principal. Parce que c'est ce que tu lui as dit, le menu principal va passer par ici. Je vais passer par ici, à l'intérieur de cette fonction. Et maintenant, nous pouvons créer du code ici pour le widget d'affichage. Je voudrais faire une pause et dire d'activer l'énumération. activant l'énumération vous pouvez faire quelque chose en fonction de la sélection que vous avez effectuée dans cette énumération Par exemple, si vous sélectionnez le menu principal ici, il se trouve dans le widget d'affichage. Jouez le code du menu principal, et il les ignorera tous ici. Disons que pour le menu principal, j'ai coché ici le vrai Cela signifie que je souhaite afficher le menu principal. Encore une fois, il nous faut utiliser ce widget. C'est ce que nous essayons d'utiliser. Supprimons-le ici. Passons au widget d'affichage. Et ici, pour le menu principal, je peux faire glisser et dire « créer un widget ». Sélectionnons-le. Quel widget est-ce que je souhaite créer ? le menu principal que nous avons créé, je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et le transformer en variable. Je peux donc l'enregistrer ici et l'appeler Menu principal. Maintenant, même si nous avons créé la variable, elle n'est toujours pas affichée à l'écran. C'est parce que nous devons faire glisser le pointeur à partir d'ici et dire Ajouter à la fenêtre d'affichage Nous allons l'ajouter à la fenêtre d'affichage, et maintenant cela devrait fonctionner Si je compile et que je clique sur play, vous pouvez voir que cela ne fonctionne toujours pas. En effet, dans le plan directeur, si vous savez déjà que nous devons appeler cet événement, il ne se déroulera pas tout seul. Le moteur ne sait pas que vous souhaitez exécuter cet événement. Ce que nous allons faire, c'est participer à l'événement ou même construire. Nous sommes maintenant dans la manette de jeu. C'est jouer l'événement. Il s'agit d'un événement qui indique ce qui doit se passer. Quand je commencerai à jouer au jeu, je veux montrer le dragon du menu principal à partir d'ici en appelant l'événement show hide widget ici. Et je vais sélectionner le menu principal. Et je veux montrer le menu principal. Ce que ça va faire, c'est que ça va passer par ici. Le widget est le menu principal qui va le brancher ici et il est configuré pour montrer que c'est vrai. Il va afficher le widget, la sélection ici était le menu principal. Il va créer tout cela et l'ajouter à la fenêtre d'affichage Maintenant, si vous cliquez sur jouer, vous pouvez voir qu'il est ajouté à la fenêtre d'affichage Vous pouvez également voir que l'animation fonctionne pour le nom et que tout va bien. Vous pouvez survoler les boutons, cliquer dessus pour voir si vous l'avez fait correctement, et tout va bien C'est la première interface utilisateur que vous avez ajoutée. Et c'est vraiment chouette, vous avez accompli beaucoup de choses, car c'était en fait la partie la plus difficile. Maintenant, la dernière partie est de masquer le widget. Revenons-y, à partir d'ici, et disons activer l'énumération Chaque fois que nous sélectionnons masquer ici au lieu d'afficher, alors ce que je veux faire, c'est masquer, je veux prendre cette variable que j'ai créée pour le menu principal. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en un get validé. Cela nous permet de nous assurer que cette variable est valide avant de faire quoi que ce soit, avant de la supprimer de l'écran. Parce que cela n'a aucun sens de le supprimer de l'écran s'il n'est pas valide. Parce que ce n'est pas le cas, prenons ceci et disons supprimer du parent. C'est ainsi que nous le supprimons de la fenêtre d'affichage. Chaque fois que cette variable est valide, nous voulons la supprimer de l'écran. Nous voulons également faire la même chose dans le widget d'affichage, au lieu de simplement le créer tout le temps. Ce sera une erreur, car chaque fois que je vais sur le serveur de création et que je reviens au menu principal, le menu principal sera à nouveau créé. Et je ne veux pas faire ça tout le temps. Je vais prendre cette variable que j'ai créée ici. Je vais écrire click et convertir ceci en un get validé. Alors je vais le connecter ici. S'il est valide, je ne souhaite pas le créer. S'il n'est pas valide, je souhaite créer ce widget car il n' a pas encore été créé. S'il est valide, je veux juste l'ajouter à la fenêtre d'affichage. C'est bien mieux à faire. Nous sommes en train de vérifier si c'est valide. Si ce n'est pas le cas, créez-le, puis ajoutez-le à la fenêtre d'affichage S'il est déjà valide, ajoutez-le simplement à la fenêtre d'affichage Compilons et sauvegardons tout, et nous en avons maintenant terminé avec cette fonction et cet événement complexes. Maintenant, je vais juste l' expliquer très, très rapidement. Si nous sélectionnons, par exemple, create serva. Nous sélectionnons l'émission, nous allons sélectionner Serva ici. Et ça va dire que l'émission est vraie. Il va donc jouer cette fonction ici. Et nous savons déjà que la sélection se fait par la porte Serva. Il va donc lire le code dans Create Serva et nous allons créer la même chose plus tard Vous pouvez le créer vous-même si vous le souhaitez. Il s'agit en fait de la même méthode que celle-ci. Et n'oubliez pas de l'ajouter également dans le Hyde, mais nous le ferons dans la prochaine leçon. Compilons pour le moment, sauvegardons tout et passons à autre chose. Maintenant, nous allons simplement sélectionner à nouveau le menu principal. Donc ça marche, on peut s'assurer que tout fonctionne. Passons à la leçon suivante. 16. 2.07 Communication de plans - Casting: Très bien, maintenant, poursuivons. Ouvrons l'interface utilisateur avec laquelle nous travaillions plus tôt. Et c'était l' interface utilisateur du menu principal à l'intérieur d'ici. Passons au graphique. Ce que je veux faire maintenant, c'est que dans le concepteur, chaque fois que j'appuie sur le bouton Create Sera, je veux ouvrir le widget Create Sera pour ce faire. abord, ici, dans le bouton, appelons-le, par exemple, serveur de boutons, nous savons avec quoi nous travaillons. Réglons-le sur variable. S'il n'est pas variable ici dans le graphique, vous ne pouvez pas le voir et vous ne pouvez pas en faire de code. Si vous le définissez comme variable et que vous accédez au graphique, vous pouvez voir, maintenant vous pouvez voir le bouton. Vous pouvez cliquer sur l' événement ici sur Clicked. Que doit-il se passer lorsque vous cliquez sur le bouton ? C' est ce que nous voulons. Nous voulons montrer le widget que nous n'avons pas encore créé, mais il n'est pas vraiment trop important pour le moment. Revenons au graphique. Maintenant, je veux montrer mon widget Create Sera. N'oubliez pas que dans la dernière leçon, nous avons créé ce widget d' affichage et de masquage dans le menu principal du lecteur . J'ai besoin d'utiliser cette fonction ici, cet événement ici. Je dois l'appeler depuis le menu principal. Lorsque j'appuie sur le bouton de création de serveur, je souhaite afficher le widget. Nous sommes maintenant à l'intérieur de ce que l'on appelle un plan de communication Parce que maintenant le plan , le menu principal, communique avec le contrôleur du joueur, deux plans communiquent entre eux Pour ce faire, nous devons utiliser ce que l'on appelle Casting the player controller. Ce que je dois dire d'abord, c'est que je dois écrire click and say get player controller. Ensuite, je peux sélectionner cette fonction ici, puis je peux faire glisser la souris à partir d'ici. Il s'agit maintenant du contrôleur de jeu par défaut dans le moteur Naral. Maintenant, je dois dire que je veux utiliser spécifiquement ma manette de jeu personnalisée et c'est ce que cela m'a coûté. Deux signifie lancer deux, puis j'écris le nom de la manette de jeu. Menu principal du PC. C'est celui-ci maintenant que nous l'avons dit en gros, procurez-vous la manette de jeu par défaut, puis je veux utiliser spécifiquement ma manette de jeu personnalisée. Maintenant, lorsque nous lançons ici à partir de cette épingle, je peux utiliser ce qui se trouve à l'intérieur de la manette de jeu. Si je crée une nouvelle variable, par exemple, et que je l'appelle hello, disons qu' il s'agit d'une variable de type transform et que je compile. Maintenant, si je rentre par ici , que je glisse et que je dis bonjour. Maintenant, je peux voir cette variable de transformation. Je peux utiliser tout ce qui se trouve à l'intérieur de la manette du joueur. Permettez-moi de supprimer cette variable pour le moment. Je peux utiliser ce widget d'affichage et de masquage que je peux faire glisser à partir d' ici et dire afficher le widget de masquage. Et maintenant je peux l'utiliser pour afficher le serveur de création comme ceci. Maintenant, il y a un problème avec cette méthode. Le casting, si vous le savez déjà, avait des références et Unreal Engine Et cela signifie qu' Unreal Engine doit charger toutes les références concrètes lorsqu'il ouvre le jeu Et c'est pourquoi parfois, dans jeux, s'il est, par exemple, créé dans le moteur Naral, il faut, disons, 10 secondes, 15 secondes pour ouvrir le menu principal Cela est dû au fait qu'il doit charger toutes les références matérielles avant de pouvoir charger le menu principal. Nous essayons d'éviter autant que possible de faire du casting. Il y a des moments où nous devons utiliser le casting, mais nous pouvons souvent l'éviter. Et dans ce cas, nous pouvons également l'éviter. Nous pouvons éviter que ce soit ce que on appelle des interfaces de plan Passons à la leçon suivante et examinons ce qu'est une interface de plan 17. 2.08 Communication de plans - Interfaces: Pour éviter l'hébergement et éviter le référencement masqué, créons une interface de plan Fermons-le à nouveau dans le dossier Blueprint, cliquons avec le bouton droit sur Créer un nouveau dossier et appelons-le interfaces J'en ai déjà fait un dossier d' interface car je l' ai utilisé dans mon projet Counterstrike et j'en ai déjà créé quelques-uns. Faisons un clic droit à l'intérieur d' ici et passons à Blueprint et créons une interface de plan pour celui-ci Je vais juste l'appeler, appelons-le comme nous voulons. Nous essayons de faire référence au contrôle du joueur parce que nous voulons utiliser l' événement contenu dans le contrôleur du joueur. Permettez-moi simplement de l'appeler contrôleur de menu principal. Ouvrons l'interface du plan. La fonction que nous voulons utiliser. Maintenant, à l'intérieur d'une interface de plan, vous ne pouvez pas vraiment faire grand-chose Vous ne pouvez pas déplacer cette fonction, vous ne pouvez pas la diriger d'ici, vous ne pouvez rien faire à l'intérieur d'ici. La seule chose que vous pouvez faire est de créer une nouvelle fonction pour la nouvelle fonction. Disons qu'il s'agit d'une référence de contrôle. C'est essentiellement ce que vous essayez de faire. Maintenant, dans le résultat, allons-y et créons une variable. Et le type de variable ici est celui auquel vous essayez de faire référence. J'essaie de faire référence à la manette du joueur. Je vais chercher un PC. Pour Player Controller, je l'ai appelé Menu principal Play Control. Dans ce menu principal en C, sélectionnez Object Reference. Allez-y, appelez-le ici. Laissez-nous compiler. Et maintenant nous en avons fini avec l'intérieur. Facile. Fermons-le. Revenons aux plans. Ouvrez le dossier du menu principal et ouvrez le contrôleur du lecteur du menu principal. Nous devons maintenant ajouter l' interface que nous venons de créer. Passons aux paramètres du cours. Passons aux interfaces implémentées. Permettez-moi de rechercher le contrôleur de lecteur du menu principal que je viens de créer. Et allez-y, ajoutez-le. Maintenant, faites attention lorsque vous l'ajoutez, vous verrez apparaître une nouvelle barre ici. Si je l'ajoute, vous pouvez voir apparaître cette barre d'interface. Et je peux ouvrir la fonction manette du lecteur. Il s'agit de la fonction que nous venons de créer. Vous devez maintenant définir la variable que vous avez créée. Ce que nous pouvons faire, c'est traîner et nous exprimer. Et allez-y et sélectionnez cette autoréférence. Ce que cela signifie, variable de contrôle du joueur que vous avez créée. Il faut le définir. Parce que si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous cliquez ici pour le déconnecter. Si vous ne le définissez pas, Honorable Engine vous donnera une erreur et il vous indiquera je ne vois pas ce que vous entendez par cette variable de contrôleur de joueur vide. La raison pour laquelle nous avons parlé d'autoréférence c'est parce que le soi signifie le plan lequel vous vous trouvez en ce moment Pour le moment, n'oubliez pas que nous sommes dans le menu principal du Player Controller. Ce que nous disons, c'est que cette variable de contrôleur de joueur est notre contrôleur de joueur principal. Compilons maintenant. Je vais tout vous expliquer à la fin. Continuons simplement. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est revenir à... minimisons cela. Accédez à l'interface utilisateur, retournez au menu principal. Ouvrons à nouveau le graphique. Au lieu de lancer, supprimons-le et reprenons maintenant la manette de jeu, comme avant. Ensuite, au lieu de dire « coût deux », nous pouvons maintenant dire « référence à une manette de jeu ». C'est ainsi que nous l'avons appelé. Maintenant celui-ci. Ne vous y trompez pas. Cela provient de la carte principale du jeu Counterstrike. C'est celle-ci que nous avons créée, l'interface du contrôleur de menu. Vous pouvez également voir qu'il s'agit d'une fonction d' interface car elle indique un message à la fin et vous pouvez cliquer dessus. Et c'est également ce que signifie cette icône. Cela signifie qu'il provient d' une interface de plan. Et allez-y, connectez-le ici. Et maintenant, à partir de là, nous pouvons simplement le connecter ici. Ou si vous souhaitez le supprimer et le refaire, vous pouvez le faire glisser à partir d'ici et dire Afficher et masquer le widget, puis vous pouvez le sélectionner comme ceci. Et maintenant, vous pouvez voir que vous évitez faire du casting et de masquer le référencement Juste pour améliorer les choses, je vais cliquer sur le contrôle X pour le découper à partir d'ici, et je vais l'ajouter à la construction de l'événement. Si je le repousse, je maintiens la touche Alt enfoncée et je clique ici pour déconnecter la commande V et coller celle-ci. Allez-y, connectez-le. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris, faites de cette manette de jeu une variable et appelez-la manette de jeu. Allez-y, reconnectez-la ici, l'animation. Maintenant, pour ce contrôleur de jeu, nous le rendons beaucoup plus propre en prenant simplement cette variable de contrôleur de jeu. À partir de là, nous pouvons simplement dire afficher et masquer le widget. Et nous pouvons utiliser cette fonction au lieu de faire tout cela tout le temps dans chaque instance ici. Il suffit de prendre la variable maintenant et nous pouvons dire que l'événement est beaucoup plus propre. Maintenant que nous en avons terminé, je vais vous expliquer l'ensemble du processus avant de continuer. Si c'était un peu difficile à comprendre, je sais que l'interface est un sujet difficile pour les débutants, jetons-y un coup d'œil. Ce que nous avons fait, c' était essentiellement accéder au dossier du plan. Nous avons créé un dossier d'interface et nous avons créé notre interface de menu principal en cliquant avec le bouton droit sur le plan, plan à l'intérieur de cette interface de plan, en obtenant la référence du contrôleur du joueur Ce que nous essayons de faire, c'est d'obtenir la référence des manettes du joueur ici pour le menu principal. Parce que l'événement que nous devons utiliser se trouve à l'intérieur d'ici. Nous devons y faire référence. Ici, dans l'interface du plan, je l'ai créé pour la sortie Vous devez créer une variable. Et le type de variable est celui auquel vous essayez de faire référence. Nous essayons de faire référence à une manette de joueur. N'oubliez pas de sélectionner le menu principal du PC. C'est ce que j'ai appelé mon Player Controller. Vous devez maintenant ajouter cette interface dans le Player Controller. Je clique dessus, tu vas dans Réglages, j'ajoute mon interface. Cet onglet s'affichera. Il s'agit de la fonction que vous avez créée ici. À l'intérieur de l'interface. Vous entrez ici, puis vous devez définir le contrôleur Splat N'oubliez pas que cette variable est celle que vous avez créée ici. Vous devez le définir car si je le déconnecte maintenant et que j'essaie de l'utiliser, cela me donnera une erreur. Et il indiquera « Non à l'accès ». L'accès non signifie que cette variable est vide et que je ne sais pas quoi en faire. Il s'agit essentiellement d'un véritable moteur qui vous dit que vous devez prendre l' autoréférence, car maintenant nous disons que cette référence au contrôleur de joueur est le contrôleur de joueur dans lequel nous nous trouvons actuellement. C'est ce que le soi veut dire quand nous faisons cela. Nous pouvons maintenant accéder à l'interface utilisateur du menu principal. Nous pouvons avoir une référence à la manette du joueur par Ting, la manette de jeu par défaut. Ensuite, nous disons que nous voulons utiliser notre propre manette de joueur, qui est celle-ci. Maintenant, nous l'avons ici et nous l'avons promue au rang de variable. Nous pouvons maintenant utiliser la variable pour appeler cet événement ici dans le graphique des événements depuis le contrôleur du joueur. Et c'est ce que nous faisons ici. Passons en revue dans la leçon suivante et programmons le menu principal. 18. 2.09 Programmation du menu principal: Très bien, bon retour. Nous sommes maintenant prêts à programmer le menu principal. Chaque fois que nous cliquons sur le bouton Create Sera nous voulons masquer le menu principal. C'est correct, le menu principal. Ensuite, nous voulons montrer l'interface utilisateur de Create Sera. Je vais le faire glisser vers le bas à partir d'ici. Afficher à nouveau le widget Masquer, allez-y et connectez-le. Ensuite, je veux montrer le serveur de création. Double-cliquez dessus, juste comme ça. Et ce que vous pouvez faire, c'est les sélectionner et appuyer sur Q sur votre clavier. Cela va arranger les choses. Et maintenant, rien ne va vraiment se passer ici dans le serveur de création. Parce que souvenez-vous de l'intérieur de la manette du joueur, si vous cliquez sur la fonction Afficher le widget que vous avez créée. Nous n'avons toujours rien créé ici pour le navigateur du serveur de création et du serveur d'affichage. Cependant, le menu principal sera masqué , nous savons donc qu'il fonctionne. Si c'est le cas, c' était pour le serveur Create. Cliquons sur Play. Vous pouvez voir que je ne peux pas appuyer, ma souris disparaissait chaque fois que je cliquais dans le jeu Passons au contrôleur et passons aux valeurs par défaut des classes Cliquons sur celui-ci appelé Afficher le curseur de la souris. C'est tout le temps debout. Compilons. Cliquons sur jouer. Maintenant, je peux voir ma souris tout le temps. Je clique sur Create Serva, vous pouvez voir mon menu principal disparaître. Et je montre en fait le navigateur Serva, ou Create Serva, que nous n'avons pas encore créé Maintenant, cela fonctionne. Continuons. Passons au bouton suivant. Pour le bouton suivant, je vais l'appeler button join Serva, l'envoyant à une variable pour que je puisse coder avec Et pour accéder au graphique, cliquez sur le bouton, cliquez sur le bouton cliqué Copions simplement tout cela pour ne pas avoir à le réécrire pour le premier Encore une fois, masquez le menu principal, mais affichez le navigateur Sera. C'est le serveur commun pour le dernier, cliquons sur le bouton. Allez-y et rendez-le variable. Maintenant, dans le graphique, cliquez sur « Cliquez sur » ici. Pour arrêter, nous avons une fonction simple appelée quittez le jeu et sélectionnez-la. C'était un joueur spécifique. Je vais juste dire manette de joueur. Sélectionnez Contrôleur de joueur. Et c'est le joueur que nous voulons quitter le jeu et compiler. Cliquons maintenant sur Play. Et ça y est. Chaque fois que nous cliquons sur Quitter le jeu, chaque fois que je clique sur Rejoindre Serva, le navigateur Serva nous n'avons pas encore créé Tout est correct. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est les assembler, les rendre plus beaux. Vous pouvez également sélectionner certaines d'entre elles. Cliquez sur C sur votre clavier pour créer un commentaire. Par exemple, vous pouvez dire Joinva Logic. Vous pouvez essayer de faire des commentaires. Vous pouvez même changer la couleur du commentaire, comme vous le souhaitez. Essayez de rester aussi organisé que possible. Je le ferai plus tard. Donc pour l'instant, je vais juste les assembler et tout enregistrer. Et passons à la suivante. 19. 2.10 Programmation du nom de Steam: Allons-y maintenant et assurons-nous que le nom fonctionne également. Parce qu'ici, dans le menu principal, nous avons ajouté celui-ci. Bonjour Steam. Mais le jeu doit savoir comment vous vous appelez sur Steam. Alors revenons ici. Accédez à l'interface utilisateur. Ouvrez à nouveau, l'interface utilisateur du menu principal à l'intérieur d'ici. Cliquons sur ce texte. Je vais juste l'appeler le nom de la couche de texte. Nous pouvons le définir comme variable, afin de pouvoir coder avec lui ici dans le graphique. Ce que nous voulons faire, c'est après avoir joué cette animation ou même avant de jouer l'animation, faisons-le le plus rapidement possible. Ici, après la référence à la manette du joueur. Cliquez sur Alt et cliquez ici. Nous le déconnectons. Ce que nous voulons faire, c'est prendre le nom de ce joueur, le faire glisser et dire Définir le texte. C'est essentiellement ce que nous essayons de faire. Sélectionnons la fonction, définissons le texte et connectons-le. Maintenant, au lieu de simplement bloquer le nom, et je vais vous le montrer avant de faire autre chose, cliquez avec le bouton droit de la souris pour obtenir manette et la manette du joueur. Ensuite, à partir de là, vous pouvez faire glisser et dire que get player name peut utiliser celui-ci. Et cela provient des sessions avancées, car vous voyez get play a name et vous pouvez simplement le connecter ici. Chaque fois que vous cliquez sur Play, vous pouvez voir que le nom m'est donné, ce nom ici. Et il n'y a aucune animation parce que j'ai oublié de le connecter ici. Alors cliquons à nouveau sur Play. Le nom est correct. C'est mon bureau parce que je le fais passer par celui-ci ici. Mais si je le lance en tant que jeu autonome, encore une fois, un jeu autonome prendra un peu plus de temps à s'ouvrir C'est pourquoi je joue habituellement dans l'autre mode en ce moment. Mais maintenant, vous pouvez voir quand je l'ouvre. En fait, dans mon équipe, vous pouvez voir que Steam fonctionne. Ça dit que je m'appelle Jinks. Et c'est parce que c'est ainsi que je m'appelle sur Steam. Maintenant, il sait vraiment comment je m'appelle. Permettez-moi de revenir à la tarte. C'est beaucoup plus rapide à ouvrir. Vous pouvez voir qu'il ne dit que mon nom et non pas bonjour. Lorsque vous souhaitez mélanger du texte statique à du texte dynamique, vous devez utiliser ce que l' on appelle le texte formaté. Partons d'ici et disons format du texte sélectionné ici. Sélectionnez ensuite ce que vous souhaitez écrire. Je veux écrire bonjour puis mon nom ici, je veux écrire bonjour. Mon nom est dynamique. Pour le texte dynamique, vous définissez un crochet, appelons-le simplement Play a name Et puis vous avez un support bouclé fermé. Tu l'ouvres et tu le fermes. Lorsque vous faites cela, cela vous donnera une entrée pour une variable. Ce que vous pouvez faire, c'est supprimer celui-ci de la chaîne. Nous pouvons donc le prendre maintenant et le brancher ici. Maintenant , ça va marcher. Et faisons en sorte que ça soit plus beau comme ça. Lorsque vous cliquez sur jouer. Maintenant, vous pouvez voir ici, il est écrit «   bonjour » , puis « votre nom » ici. Maintenant, cela fonctionne également, et nous pouvons maintenant passer à la leçon suivante. 20. 2.11 Designing de l'arrière-plan du menu principal: Ce que je veux faire dans cette leçon, concevoir un arrière-plan pour le menu principal. Parce que comme vous pouvez le voir ici, il fait sombre en arrière-plan, ce qui est bien. Tu peux l'avoir comme ça. Mais je voudrais ajouter un historique maintenant, si vous ne voulez pas le faire, allez-y et la leçon n'a pas d'importance. Mais si vous voulez également apprendre à créer un arrière-plan pour votre menu principal, vous pouvez le faire. Je vais le faire pendant trois jours maintenant. C'est beaucoup plus facile pour ceux qui ont suivi mon cours sur Game instruct.com Ce cours ici, le cours Counterstrike Je vais simplement utiliser la carte principale que nous avons créée dans ce cours. Il s'agit du cours de tir à la première personne créé uniquement avec Blueprint C'était très amusant de le faire également. Mais ce que je vais surtout faire, c'est copier tout cela. Et je vais l'utiliser comme menu principal ici. Si vous avez suivi ce cours, je veux que vous cliquiez simplement ici, sur Ctrl A pour tout sélectionner. Contrôlez C pour copier. Revenons ensuite au menu principal. Cliquez ici et contrôlez V pour tout coller. Supprimons les éléments dont nous n'avons pas vraiment besoin. Nous n'avons pas besoin de toutes ces armes. Allons-y donc et ça va l'agrandir un peu. Pour l'instant, sélectionnons le dossier des armes. Je pense que nous ne pouvons pas supprimer le dossier, nous devons tout sélectionner. Sélectionnez cet ancien quart de travail. Cliquez sur le dernier, supprimez, et je vais également supprimer le dossier, en supprimant la caméra du spectateur Et je vais supprimer tous les points d' apparition, nous n'en avons pas besoin. Supprimez également le dossier et voyez si nous en avons besoin. Le son est bon. Le son est bon. OK, nous avons tout cela maintenant. La capture par réflexion, je vais également la supprimer. Cela ne me donne pas le message que je dois reconstruire la capture par réflexion des sphères. Je vais également supprimer celui-ci. Je n'en ai pas vraiment besoin. Maintenant, sauvegardons tout. OK, maintenant c'est la carte principale. Si nous cliquons sur jouer, cela semble un peu plus intéressant. Maintenant, vous pouvez voir que cela change où que je sois ici avec l'appareil photo. Ajoutons en fait un appareil photo. Je vais peut-être ajouter un appareil photo ici comme celui-ci, donc ça a l'air un peu intéressant. Je veux que tu cliques ici. Cliquez sur Créer une caméra ici, puis sélectionnez la caméra cinématique Faisons maintenant un clic droit sur la caméra cinématique. Tapez, ici dans le plan, puis sélectionnez Eyelid Nous sommes maintenant à l'intérieur de la caméra. Maintenant, quand je bouge, je déplace en fait la caméra. Mais je veux que vous le fassiez ici avec la caméra cinématographique, etc., je veux que vous changiez le film à l'envers Je vais le changer en SLA, je vais changer les réglages de l'objectif pour passer à 50 millimètres Cela nous donne comme un arrière-plan flou. Ajoutons un personnage à l'intérieur d'ici. Je vais juste utiliser mon personnage que nous avions réellement avant créer des animations ici. N'oubliez pas que si vous avez suivi le cours, je vais juste rechercher une animation inactive. Au fait, vous pouvez y ajouter tout ce que vous voulez. Afficher. Ici, cela n'a pas vraiment d'importance, c'est juste le contexte. Maintenant, pour ce qui est de l'échelle, elle était de 1,6 parce que les caractères étaient un peu trop petits. Ici, nous pouvons changer la vue en quelque sorte. J'ai quelque chose ici au premier plan, quelque chose d'intéressant Je vais baisser la vitesse de la caméra ici. Je ne bouge pas si vite et je vais juste m'adapter. Maintenant, ce que je fais habituellement, c'est de cliquer sur Fenêtre et Viewpoint et d'ouvrir une deuxième fenêtre ici Sur mon deuxième écran, je peux vraiment me rendre ici déplacer mon ère et la faire pivoter sans affecter la caméra. Ce que je veux que tu fasses ici d'abord, pour la caméra, essaie de trouver une belle vue qui te plaise. Cliquez sur 11 pour agrandir la fenêtre d'affichage et obtenir une belle vue. Je vais juste le déplacer. Essayez de trouver une belle vue de la caméra. Chaque fois que vous le faites, allez-y et cliquez avec le bouton droit sur la caméra ici. Transformons puis bloquons le mouvement. Vous ne pouvez plus déplacer la caméra par erreur, car elle est désormais également verrouillée pour la caméra. Je vais supprimer le ratio hauteur/largeur des contraintes, le voici. Voilà à quoi ça ressemble maintenant, ça a l'air génial. Maintenant, ce que je veux que tu fasses dans le second point de vue, que tu peux toujours faire glisser ce type ici et le faire pivoter comme ça. Peut-être que ce que tu penses te convient. Je pense que quelque chose comme ça est bon pour moi. J'en ai ajusté le mouvement ici, l'emplacement et la rotation, et ainsi de suite. J'ai changé le réglage de l'objectif à 85 millimètres pour obtenir plus de flou Maintenant, pour le mettre au point, vous devez accéder aux paramètres de mise au point, puis cliquer sur Draw Debo Focus Plane Ensuite, changez simplement le numéro, abaissez-le jusqu'à ce que vous voyiez un avion violet comme celui-ci. Ensuite, assurez-vous que c'est sur le personnage ou sur ce sur quoi vous essayez de vous concentrer. Chaque fois que c'est sur quelque chose, tu sais, ce n'est pas flou. Je vais maintenant supprimer le plan de débogage, et voici à quoi il ressemble Maintenant, quand je serai satisfait, je quitterai cet appareil photo en cliquant ici. Arrêtez de piloter l'acteur, je suis en dehors de lui Maintenant que l'arrière-plan a été créé, allons-y et veillons à ce que nous apparaissions dans cette vue Laisse-moi juste monter ici. Le plan de niveau. Et ce qu'est le plan de niveau, c' est simplement du code spécifique à ce niveau Cela ne sera pas transféré à d'autres niveaux à l'intérieur d'ici. Ce que je veux que tu fasses, c'est que tu sélectionnes la caméra ici dans l'Outliner Ensuite, je veux que vous cliquiez avec le bouton droit de la souris, créiez une référence à cet appareil photo. Je veux que vous cliquiez avec le bouton droit de la souris et que vous recherchiez des cibles de visualisation. Vous pouvez simplement le supprimer. Nous devons utiliser celui-ci appelé Set Target with Blend. Allez-y, sélectionnez celui-ci. Allons-y et connectons-le maintenant à la cible. Disons-le Controller. Allons-y. Et maintenant, la raison pour laquelle j'ai tout cela maintenant, c'est parce que je l'ai supprimé. Si je le reprends, n' oubliez pas de le cocher à nouveau, vous n'obtiendrez que les fonctions pertinentes. Sélectionnez celui-ci. Procurez-vous à nouveau une manette de jeu. Au fait, avant que nous ne puissions pas le trouver parce que vous devez vraiment le faire, vous devez dire « obtenir une manette ». Ensuite, à partir de celui-ci, vous pouvez faire glisser et dire Set View Target with Blend. Et puis vous pouvez le voir sans le faire. Si vous le faites sans saisir celui-ci, vous devez supprimer le sensible au contexte ici La nouvelle cible de vision est notre caméra. Cela devrait très bien fonctionner. Je clique simplement sur jouer maintenant, et j'ai juste ma vue à un endroit aléatoire. Je clique sur Play. Vous pouvez voir que nous sommes maintenant dans ce contexte. Passons maintenant à la leçon suivante, et je vais vous apprendre comment ajouter des sons à ces boutons. 21. 2.12 Ajout de Button SFX: Dans cette leçon, je vais rapidement vous apprendre à créer des clics sur des boutons, etc. Nous avons donc des sons pour vos boutons. Allons-y dans le dossier de contenu. Faisons un clic droit et continuons et créons un nouveau dossier. Je l'ai déjà fait. J'ai un dossier appelé audio. Allez-y et créez-en un à l'intérieur d'ici. Vous pouvez créer un dossier appelé effets sonores. Maintenant, j'en ai déjà beaucoup car j'ai créé ce jeu. Mais laisse-moi juste le faire ici pour que je puisse le voir. Maintenant, ce que j'ai inclus pour vous dans ce dossier de matériel de cours , ce sont des effets sonores. Allez-y, ouvrez-le et vous verrez des effets sonores sur les boutons. Allez-y, emmenez-les ici pour les cambrioler. Et puis vous voyez qu'ils sont créés. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous cliquiez avec le bouton droit sur le bouton, que vous survoliez, par exemple, et que vous puissiez créer un que Faites de même pour appuyer sur le bouton, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un que. Tu peux l'appeler comme tu veux. J'ai l'habitude de les appeler au début pour le son. De plus, je vais appeler celui-ci au début pour le son. C'est ici. Maintenant, lorsque vous cliquez sur Play, vous pouvez les entendre. Si vous souhaitez réduire le son, vous pouvez toujours cliquer ici, double-cliquer dessus. Ensuite, dans le multiplicateur de volume, vous pouvez réduire le son s'il est trop élevé. Je les ai déjà faits. Je vais les supprimer parce que je les ai déjà dedans, The button hoover, et le son est de 0,15 pour Pour appuyer sur un bouton, j'ai fait 0,4 Un modulateur fait en sorte que le clic ne sonne pas de la même manière à chaque fois que vous cliquez Si vous voulez en créer un, si je supprime simplement celui-ci ici, voici quoi il ressemblera pour vous. Vous pouvez toujours faire glisser et rechercher un modulateur, le sélectionner, puis le connecter ici Et maintenant tu en as une. Ce que je fais habituellement entre le ton minimum et le maximum, écrire 0,91 0,1 et vous pouvez le tester. Désormais, chaque fois que vous cliquez sur Play, le son doit être différent. Chaque fois que vous cliquez sur Play, écoutons-le. Ils n'ont pas le même son. Je trouve que ça donne un effet unique. Sauvegardons tout. Et ce que tu peux faire maintenant, c'est tout fermer. Vous pouvez revenir à votre interface utilisateur et ouvrir votre menu principal. À l'intérieur d'ici, cliquons sur l'un des boutons. Et descends ici. Vous pouvez voir le son pressé. Allez-y et sélectionnez votre son. Je vais juste rechercher un bouton. Voici le bouton. Il s'agit d'appuyer sur le bouton enfoncé et l'autre , de survoler le bouton Celui-ci fonctionne. Désormais, si vous souhaitez modifier plusieurs boutons à la fois, vous pouvez toujours en cliquer un. Maintenez le contrôle enfoncé, puis sélectionnez également le deuxième bouton. Vous pouvez toujours le faire plus rapidement de cette façon. Le premier est pressé et le second est survolé. Cliquez sur Compiler. Maintenant, quand je clique sur Play, vous pouvez voir qu'ils ont du son. Et quand je clique sur l'un d'eux, ils émettent également un son. Tout fonctionne parfaitement. Et passons à autre chose. 22. 3.01 Créer le widget de création de serveur: Nous sommes maintenant prêts à créer le widget Create Serva. Allons-y dans l'interface utilisateur, ouvrons le menu principal, cliquons avec le bouton droit de la souris, accédons à l'interface utilisateur et créons un plan de widget Maintenant, pour celui-ci, nous allons l'appeler Create Serva. Pour l'instant, nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit à l'intérieur. Mais n'oubliez pas que nous devons nous baser sur des plans. Ouvrez le menu principal et accédez au contrôle de diffusion du menu principal Parce qu'à l'intérieur d' ici, si vous vous en souvenez, nous avons créé le widget Afficher Masquer. Dans le widget d'affichage. Allons ici. Maintenant, tout comme dans le menu principal, vous pouvez le faire vous-même pour Create Serva si vous voulez vous entraîner Si vous ne vous en souvenez pas, allons-y et faisons-le ensemble. Faisons un clic droit ici. Vous créez des widgets. Allez-y et sélectionnez. Nous allons sélectionner notre widget Create Serva que nous venons de créer. Clic droit. Promouvez-la en variable et appelez-la create sera. Partons d' ici et disons « ajouter pour afficher », juste comme ça. Maintenant, comme avant, je vais prendre cette variable, cliquer avec le bouton droit de la souris et la convertir en un get validé, car nous n'avons pas vraiment besoin de créer le Widgit à chaque fois que nous ouvrons le widget create sera, nous voulons simplement le créer chaque fois qu'il n'est pas valide la première fois, la deuxième fois que vous l'ouvrez, il sera Nous voulons juste l'ajouter au Viewpoardt avant penser à le connecter au create sera ici et à lui faire de la place Nous sommes maintenant prêts à passer à la fonction Hyde Widgit. Allez-y, ouvrez-le. Faites glisser le widget create sera vers l'extérieur ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en version validée, connectez-vous. Rappelez-vous encore une fois que le retrait du parent signifie que vous le supprimez de la fenêtre d'affichage Éloignez-le des parents comme ça. Assemblez-les, faites de la place ici. C'est toujours agréable de dire organisé. Allez-y, sauvegardez tout. Maintenant, cela devrait fonctionner. Si vous cliquez sur Play puis Create Serve, rien ne se passe. Cela est dû au fait que notre widget est vide. Assurons-nous également de l'avoir codé correctement. Si je vais dans le menu principal ici, je veux juste me rappeler si je l'ai fait correctement. Vous pouvez simplement cliquer sur le bouton. Vous pouvez faire défiler la page vers le bas et cliquer sur ce lien que nous avons créé précédemment. Cliquez sur ce bouton. Nous accédons au menu principal et nous affichons le Create sera. Cela devrait fonctionner. Maintenant, si j'ouvre le Create Sera, il suffit d' ajouter quelque chose à l'intérieur pour voir si cela fonctionne. Si je cherche simplement une image et que je la fais glisser, changeons simplement la teinte pour soit mieux adaptée aux yeux afin de ne pas nous aveugler Composez ça. Maintenant, si je clique sur Play et que je l'essaie. Cliquez maintenant sur Create Sera. Je reçois ce widget et il fonctionne réellement. Nous entrons par ici. Maintenant, cliquons dessus ici. Supprimons l'image. Pour l'instant, compilez, sauvegardez tout. Passons à la leçon suivante où nous avons conçu ce widget. 23. 3.02 Designing du widget de création de serveur: Très bien, bon retour ici. Dans cette leçon, nous allons concevoir le widget de création de serveur. Maintenant, celui-ci va être long, peut-être juste rester concentré, rester intéressé. J'espère que je peux parfois être très intimidante. Allons-y et faisons-le. que je veux concevoir, c'est juste vous montrer ce que nous allons faire , car c'est toujours agréable de voir ce que nous allons faire. C'est cette interface utilisateur ici, Create server. Nous avons le nom du serveur, la carte, nombre d'emplacements pour le serveur, la langue du serveur. Par exemple, s'il s'agit de l' anglais, de l'allemand, etc. La confidentialité s'il s'agit d'un serveur public ou terrestre. Et puis nous avons le bouton Créer et le bouton de retour. C'est ce que nous essayons de faire. C'est toujours agréable de le voir, car avant de commencer le design, visualisez toujours ce que vous essayez de faire. Et il est beaucoup plus facile d' utiliser des boîtes horizontales , des boîtes verticales, etc. Allons-y et examinons la taille de l'écran. Je veux juste m' assurer que je le conçois pour les ordinateurs portables génériques. Compilons maintenant la première chose, encore une fois, pour l'interface utilisateur, nous devons nous rappeler d'ajouter un panneau de toile avant de faire quoi que ce soit. Comme j'ai un parcours et certaines choses en plus, je veux commencer. Commençons par une boîte verticale, car c'est essentiellement ce que c'est. Commençons d'abord par une superposition. Une superposition est essentiellement quelque chose qui se superpose Tout d'abord, je veux une image de fond. Allons-y et faisons-le glisser dans la superposition. Maintenant, vous pouvez voir que l' image n'est qu'ici. Je clique donc sur la superposition et je remplis cette superposition ici. De même, pour l'image, je la remplis horizontalement et verticalement. Juste comme ça pour l' image. Voyons voir ici. Passons à l'interface utilisateur et aux images que nous avons importées. Je pense que je vais utiliser ce panneau ici. Je peux simplement faire glisser ce panneau bleu ici, comme avant. Je vais le transformer en boîte et le remplacer par une marge de 0,5 pour que ce ne soit pas aussi flou maintenant Ça a déjà l'air bien mieux. Je ne vais pas m' inquiéter de sa taille pour le moment, cela n'a pas vraiment d'importance. Mais ce que je vais faire, c'est l' ancrer au milieu. En cliquant sur la case verticale, ancrez-la au milieu avec un alignement de 0,50 0,5 Donc elle est au milieu Souvenez-vous également de la position 00 dans le x et le y, elle est donc parfaitement au milieu comme ça. Continuons ici. Nous avons maintenant cette superposition. À l'intérieur de la superposition, n'oubliez pas que nous avons tous ces éléments ici Tous ces éléments sont alignés verticalement. Allons-y et ajoutons une boîte verticale à l'intérieur de cette superposition Maintenant, dans cette superposition, dans la superposition, nous avons une boîte verticale Comme vous pouvez le voir ici, il est très petit. Ce que je veux faire pour ne pas le rendre petit, c'est encore une fois, nous l'alignons horizontalement et verticalement. Cela remplit le tout. Je veux juste l' éloigner des bords. Ce que je vais faire, c'est vous donner peu de marge parce que maintenant, lorsque nous ajoutons du texte, par exemple, vous pouvez voir si j' ajoute du texte dans le cadre vertical, il s'ajoute ici sur le bord Et je ne veux pas qu' en cliquant sur la case verticale, je passe ici à gauche. Donnez-lui peut-être quelque chose comme 50, quelque chose comme ça. En haut, je vais lui donner 35 pixels. 50 unités ici, et 35 en bas également. Quelque chose comme ça. C'est ici, au milieu, lorsque j'y ajoute des éléments. Maintenant, pour ce texte, je vais cliquer dessus et je vais l'aligner au milieu horizontalement. De plus, ici pour la justification, je vais le placer au milieu. Maintenant, pour celui-ci, je vais simplement dire create Servo. Allons-y et copions depuis le menu principal, car nous n'avons pas vraiment besoin de tout créer à partir de zéro. Je vais le copier à partir du menu principal, Control C, puis contrôler V en haut de cette case verticale. Je vais supprimer celui-ci ici. Ce que je vais faire, c'est en faire 22 pour qu' il soit beaucoup plus grand, ressemble à ça, parce que c'est un titre. Pour ce qui est de l'ombre, je pense que c'est bon. Tout se présente bien. Maintenant, allons-y et continuons. Nous avons maintenant besoin d'un texte et d' une zone de saisie pour pouvoir réécrire le Seroname Je vais cliquer ici, le copier et le coller en haut de la case verticale. Je vais cliquer sur ce texte. Pour la taille de celui-ci, je vais en faire 18. Je vais créer l'ombre du premier set au lieu de deux. Ajoutons un espace pour qu'il y ait un espace entre les deux. Recherchez un espaceur, glissez-le et modifiez-le entre ces deux textes Pour l'espace dans le y. Je vais juste écrire 25 pour qu'il y ait un peu d'espace ici. Maintenant, en cliquant sur ce texte, je veux que vous l'aligniez plutôt vers la gauche. Encore une fois, la justification. Assurez-vous qu'il est laissé. Celui-ci, assurez-vous qu' il est au milieu. Allons-y maintenant et ajoutons une zone de saisie. Si vous recherchez du texte, celui-ci s'appelle zone de texte. Allons-y et ajoutons-le à la case verticale. C'est ici en bas. Maintenant, pour celui-ci, je vais cliquer dessus. Allons-y et concevons-le. Image de fond normale. Allons maintenant dans l'interface utilisateur et voyons ce que nous pouvons utiliser pour cela. Si je passe aux images, je pense que je vais utiliser cette barre de saisie bleue dans les images. Pour celui-ci. Pour accéder à la page de création, je vais cliquer et la faire glisser ici pour la marge, pour la boîte, je vais dire 0,5 comme tout à l'heure. Je vais copier cette image de fond. Maintenez la touche Maj enfoncée sur le bouton droit de la souris, puis maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton gauche sur les deux ici Allons-y et changeons les dix, c'est bien. En fait, changeons celui-ci. Si vous souhaitez que le survol soit d'une autre couleur, vous pouvez toujours le faire en plaçant le pointeur sur la barre de saisie dans le focus Vous pouvez le faire de manière ciblée, celle que j'ai créée. Chaque fois que vous passez la souris dessus, cela devrait faire quelque chose Si je clique sur Plate Create, que je le teste, vous pouvez voir qu'il change de couleur, donc vous avez un effet. Lorsque vous cliquez dessus, il est focalisé. Ça ressemble à ça, non ? déjà l'air bien. Maintenant, allons-y et rembourrons-le parce qu'il est bien trop petit. Et aussi, donnons-lui un texte ici afin que nous puissions également voir à quoi cela ressemble avec le texte. Par exemple, je peux dire mon serveur, maintenant voici à quoi il ressemble. De toute évidence, ça n'a pas l'air très beau. Nous devons le changer. Changeons réellement le texte. Avant de le styliser, je vais passer au recto pour celui-ci Je vais utiliser le médium rubic pour la taille du texte. Je pense que 16 devrait convenir parfaitement à la couleur du texte. Je vais supprimer cet héritage et le rendre blanc ici comme ça Je ne pense pas que nous ayons besoin de faire autre chose. Nous allons changer le rembourrage ici. Maintenant, pour le rembourrage, encore une fois, c'est à gauche, à droite, de haut en bas. Maintenant, pour le haut vers le bas, je pense que je vais en ajouter 20 par 20 comme ça pour la gauche et la droite. J'en ajouterai un peu moins, peut-être 16 par 16. On dirait que celui-ci peut toujours le réduire, connectez-vous à ce que vous voulez. Mais je pense que ça a déjà l' air bien. Essayons-le dans le jeu et voyons à quoi cela ressemble. Si je clique ici, je peux écrire « Looking Good ». Et si j'écris un long texte, voici à quoi il ressemble. Ça a déjà l'air super. Donnons-lui un peu d'espace vu d'ici. Le rembourrage est déjà au nombre de quatre en fait sur le fond. Disons simplement cinq. Je veux juste lui donner un rembourrage supplémentaire pour qu'il y ait un peu d'espace entre les deux Nous sommes maintenant prêts à passer à la suivante, qui est la carte. Allons-y et copions simplement ce texte ici. Contrôle C, Contrôle V sur le boîtier vertical. Je vais appeler ça une carte. Ajoutons à nouveau un intercalaire entre les deux. Je vais contrôler D pour dupliquer cet espaceur. Faites-le glisser vers le bas sur ce texte. Nous avons de la place ici. Je vais juste le réduire. Je vais plutôt en faire 20. Maintenant vient le plus difficile, car nous allons maintenant utiliser une liste déroulante, qui est un menu déroulant. Mais c'est un peu plus difficile de styliser celui-ci. Allons-y et faisons-le, mais ce sera un peu plus difficile que les boutons et la saisie. Maintenant, pour celui-ci, nous devons lui donner quelques options par défaut pour les cartes. Tu peux faire ce que tu veux. Je vais juste ajouter quelques cartes de contre-attaque. Nous en avons deux. Nous avons une carte appelée Inferno, une carte appelée Mirage et une carte appelée Office. J'ai ces deux-là. Ensuite, vous devez lui donner une option sélectionnée. Par défaut, sélectionné. Faisons Inferno Il s'agit de celui qui a été sélectionné. Vous devez maintenant cliquer sur Compiler avant que cela ne vous montre quoi que ce soit. N'oubliez pas d'appuyer sur et de compiler ou sur le rembourrage. Je ne sais pas encore, car passons à ce style et stylisons-le d'abord avant de le rembourrer dans le style des boutons combinés, puis dans le style normal Commençons par celui-ci. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d' options à faire ici. C'est un peu plus complexe. Commençons par le modèle normal ici. Passons ici à Buttons. Et je vais utiliser celui-ci appelé Button Square Blue. Il est toujours agréable d'utiliser un carré pour ceux-ci, car il y a un arrière-plan que vous ne pouvez pas supprimer. S'il est arrondi comme il y avait un petit fond qui apparaissait, il vous sera beaucoup plus facile d'utiliser un fond carré. Allons-y et faisons-le. Mettons-le ici. Faisons-le ici dans le dessin car je vais le définir comme boîte comme avant avec une marge de 0,5. La teinte doit être blanche. Nous utilisons maintenant notre propre style de bouton normal pour le rembourrage Donnons-le un peu de marge ici dans le remplissage du contenu, je pense que je vais faire celui-ci pour la gauche et la droite, peut-être que je vais lui donner six par six Compilons et voyons à quoi cela ressemble en haut et en bas. Essayons 16 par 16 et voyons quoi cela ressemble. Voilà à quoi ça ressemble. Maintenant, je dois en donner un peu plus sur le bas, car on dirait cela le pousse davantage vers le bas. Je vais aussi enlever une partie du haut, au lieu de 16, peut-être. J'en écrirai 12 ici. Pile. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est styliser le texte pour voir à quoi il ressemble Avant de faire cela, copions-le. Copions cela normalement dans le survol. Em pressé. Cliquons ici. Maintenant, pour le Hoverd Empress, nous n'en avons pas vraiment, je n' ai plus Utilisons simplement le même pour chacun d'entre eux ici. Maintenant, pour le fun, allons-y et changeons de fonds. Avant de faire quoi que ce soit, le fonds est là. Changeons celui-ci. Je vais le changer comme avant. Milieu trop rubique. La taille est 16 et la couleur est blanche comme ça. Il se peut que nous ayons besoin d'un peu plus de rembourrage parce que c'est trop près. Mais d'abord, allons-y et changeons cette flèche. Si je descends et que je trouve la flèche, c'est le remplissage du menu, vous pouvez voir que c'est un peu plus confus Pour modifier cette image représentant une flèche vers le bas, cliquez dessus. Changeons-le maintenant. J' en ai déjà un sur les images. Nous avons une flèche ici, vous pouvez donc cliquer dessus et la faire glisser, elle correspond à la couleur de cette flèche. Je vais cliquer sur la taille de l'image et l'agrandir un peu. Je vais le faire 14 par 14 et le compiler. Je vais aussi ajouter un peu de piquetage ici parce que c'est trop proche à gauche et à droite Je vais lui donner 12 x 12 pour le haut et le bas. Donnons-vous quelque chose quatre par quatre. Compilons. Voilà à quoi ça ressemble, beaucoup plus beau qu'avant. Maintenant, nous devons changer le menu lui-même, car vous pouvez voir cinq clics sur jouer et cliquer sur ce menu. Nous avons un fond sombre et le texte est également faux. Il fait noir également. Allons-y et changeons cela. Cliquez dessus. maintenant au texte en noir, revenons en arrière et trouvons où il se trouve. C'est à l'intérieur du style peut-être de l'article, du style de l'article. Si vous entrez dans ce que nous avons, agrandissons-le pour que je puisse vraiment voir ce qu'il dit. Nous avons le pinceau d'arrière-plan pair, le pinceau d' arrière-plan de ligne parent et le pinceau d'arrière-plan de ligne impaire. Allons-y et cliquons dessus. L'oddro, par exemple, je veux que vous changiez le dessin sous forme de case, puis de 0,5 dans la marge La teinte ici, au lieu d'être blanche, vous pouvez la voir quand je l'ai fait. Maintenant, si je clique sur Play, le fond sera blanc. Pour celui-ci, pour un autre. Au lieu de faire du blanc, cliquons dessus. Cliquez sur le sélecteur de couleur et sélectionnez l'arrière-plan de la bordure elle-même, pour la colorer de la même couleur Si je clique sur jouer maintenant, vous pouvez le voir en bas. Il va utiliser la même couleur ici, c'est ce que nous voulons. Ne vous inquiétez pas de ce à quoi cela ressemble jusqu'à présent, nous allons changer cela maintenant. Je veux juste copier ce paramètre et le coller sur un pinceau de ligne uniforme et un pinceau de ligne d'arrière-plan parent comme celui-ci. Cliquons sur Play. Voyez à quoi cela ressemble maintenant. Ça a l'air bien mieux qu'avant. Ajoutons ou changeons maintenant la couleur du texte en blanc pour la couleur sélectionnée. Je vais également changer de blanc car nous allons voir le blanc sélectionné à travers ceux-ci ici. Vous pouvez voir que celui sélectionné est bleu comme ça. Je veux le changer dans cette couleur ici. Je pense qu'il convient beaucoup mieux au pinceau surélevé actif Je vais sélectionner la couleur ci-dessous. En fait, je vais juste choisir, non, pas cette couleur parce que c'est la couleur ici. Ce que je veux faire, c'est cliquer ici, choisir le sélecteur de couleur Et choisissez cette couleur ici. C'est la couleur foncée, la même que pour le pinceau actif. Je vais copier cette teinte et la coller ici. Je clique sur Play. quoi ça ressemble, ça a l'air beaucoup mieux. Je vais supprimer cette ligne orange qui monte ici. Pour cette ligne, je vais juste utiliser la même couleur qu' ici. OK, c'est bien. Maintenant, ça a l'air un peu mieux, mais comme vous pouvez le voir, en fait, ça n'a pas l' air très beau. Comme si le carré avait l'air très bizarre. Allons-y et réglons ce problème. Pour résoudre ce problème, si nous montons ici et que nous avons ce qu' on appelle un pinceau de menudo Si vous cliquez dessus, je sais que cette vidéo devient trop longue. Mais je veux juste le faire de la bonne façon. Dans le pinceau Met, j'ai besoin que tu le changes. Revenons simplement aux boutons et remplacons-les par ceux que nous avons utilisés auparavant. Allez-y et faites-le glisser maintenant. La marge pour celui-ci, je vais lui donner une note de 0,5 Et aussi pour le menu qui se dirige ici vers la gauche, je vais lui donner 12, puis 28 en haut. Maintenant, je l'ai déjà testé, et je pense qu'il avait l'air bien. 12 à gauche et à droite, et 28. 32 ici. Je peux simplement compiler et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Si je clique sur jouer maintenant, tu peux voir à quoi ça ressemble. Maintenant, nous l'avons tapoté comme ça, maintenant nous le voyons comme ici Maintenant, pour la couleur du survol, je pense que je vais changer cette couleur comme je peux le voir ici, parce que je ne veux pas qu'elle soit foncée Ça a l'air bien mieux qu'avant. Allons-y et corrigeons la couleur du survol. Si je vais ici, utilisons réellement la couleur Daca. Je pense que ça aura l'air mieux. Je vais le copier d'ici. C'est ici que nous l'avons utilisé pour la marge. Copions simplement la couleur pour le moment. Je n'ai pas vraiment besoin d'autre chose pour le survol. Je vais le coller ici. Celui-ci également. Je vais passer à la case 0.5 pour coller la teinte, et aussi pour la ligne paire Je vais le coller ici, compiler, cliquer sur jouer. Voilà à quoi ça ressemble maintenant. Je trouve que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, dans le titre de la ligne de menu, je vais le placer ici à gauche, 12,12 à droite, quatre en haut et en bas. Et je vais compiler et cliquer sur Play. Cela lui donne un peu d'espace entre ces éléments. Maintenant, dans le remplissage des lignes de menu, nous donnons de l'espace aux éléments Vous pouvez donc voir qu'ils sont un peu plus éloignés l'un de l'autre. Je pense que nous avons terminé. Mais avant cela, je voudrais donner un peu plus d'espace à ce texte ici. Au lieu de 612 ici, je vais donner peut-être plus quatre en bas, plus quatre en haut Allons-y, compilons et voyons à quoi cela ressemble. Juste comme ça, en fait, un B plus quatre et plus quatre se compilent à nouveau à gauche et à droite. Je vais en donner un peu plus. Essayons ici plus quatre plus quatre. Compilez, on dirait. Je trouve que ça a l'air un peu mieux. Donnons-y un peu plus. Donnons-lui 12 par 12. Compilez, d'accord ? Je pense que ça a l'air bien mieux. Allons-y et travaillons avec celui-ci. Cliquons sur Play et vérifions-nous qu'il n'y ait pas de case contenant cette case à côté d'une autre. Tout va bien maintenant. OK, c'est ce que nous allons utiliser maintenant. Nous en avons besoin pour les cartes, c'est beaucoup plus facile car maintenant nous allons copier-coller comme avant. N'oubliez pas que nous les avons dans une boîte horizontale. Allons-y et cherchons l'horizontale. Allez-y et collez-le dans la case verticale. Maintenant, au lieu de cette horizontale, je vais faire glisser la souris, nous devons faire glisser les deux. Mais avant de pouvoir le faire, enveloppons-les simplement dans une boîte verticale. Nous ne gâchons pas leur alignement vertical ici. Allons-y et cliquons ici. Faites-le glisser dans le cadre vertical. Pour cette case verticale, je vais cliquer sur Ctrl D. Nous la dupliquons, comme nous voulions remplir toute la zone, cliquons sur la première. En fait, cliquons sur la case horizontale. Assurez-vous que c'est comme ça. Pour la case verticale, cliquez sur Remplir. Pour la deuxième case verticale, cliquez également sur Remplir. Dupliquons cet espaceur et collons-le entre eux. Permettez-moi d'en écrire un dans le Y, mais dans le X, nous devons lui laisser un peu d'espace. Maintenant, pour le X, je vais juste lui donner un espace de 25. Nous allons remplacer ce texte par « slots ». Nombre d'emplacements pour le serveur ici. Donnons-lui quelques options par défaut. Disons deux joueurs, quatre joueurs, huit joueurs. Peut-être 16 joueurs. Donnons-en un de plus. Disons 32 joueurs. Maintenant, l' option sélectionnée par défaut serait peut-être quatre joueurs et compilerait. Et vous le verrez ici. Allons-y maintenant et dupliquons cette case horizontale, en cliquant sur le contrôle D pour la dupliquer à nouveau, je vais ajouter une entretoise entre elles, en dupliquant Je l'ajoute ici. Pour le prochain article, nous allons parler de langue. Pour le dernier, nous allons parler de confidentialité. Maintenant, pour la langue, il suffit de choisir celle que vous voulez. Par exemple, l'anglais serait le principal. De plus, pour l'option sélectionnée, je vais dire anglais. Il s'agit de l'option par défaut. Le deuxième pourrait être allemand, le troisième pourrait être chinois. Le dernier pourrait être quelque chose comme le français. Vous pouvez toujours lui donner autant de langues que vous le souhaitez, mais c'est bon pour le moment. Pour la confidentialité, je veux juste deux options. Je veux un serveur public ou s'il s'agit d'un serveur terrestre, allez-y et compilez. Et bien sûr, nous devons sélectionner une option par défaut qui est publique. Je vais supprimer les options dont nous n'avons pas besoin. Allez-y, compilez. Ici, ça a l'air super. Cliquons sur Play. Il suffit de le tester pour voir si tout est comme prévu. Tout se présente bien. maintenant à la dernière partie, les boutons, allons-y et dupliquons-la depuis le menu principal. Je vais dupliquer l'un d'entre eux. Par exemple, celui-ci duplique le contrôle de superposition C et accédez au serveur de création Et encore une fois, dans le boîtier vertical de commande V, je vais contrôler V une fois de plus, car nous avons besoin de deux boutons. Et en cliquant sur la case verticale, agrandissons-la pour voir ce que nous faisons. En cliquant sur la case verticale, la première, ça a l'air un peu bizarre comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, pour le rembourrage, je vais juste dire zéro, le revêtement Et pour le deuxième rembourrage, je vais dire zéro Vous pouvez voir qu'ils sont superposés. C'est parce que j'ai en fait collé la deuxième superposition à l'intérieur de la première Je vais le faire glisser vers la case verticale, et maintenant ils sont l'un au-dessus de l'autre. La raison pour laquelle ce bouton appuie sur cet autre bouton est que le premier est un remplissage, le second revêtement n' est pas un remplissage Allons-y et cliquons sur Remplir. Ils remplissent donc autant d' espace que possible. Maintenant, ajoutons également une entretoise entre eux. Mais avant cela, ajoutons une entretoise ici, en dupliquant En plus de ces deux superpositions, nous avons de la place ici pour ces deux superpositions Je vais juste les sélectionner tous les deux ici pour le rembourrage en haut et en bas. Donnons-lui un six ici et compilons. Changeons le texte du premier, nous allons dire Create Serva Pour le second, nous allons répondre parce que nous avons besoin d'un bouton pour revenir au menu principal de celui-ci, je vais à nouveau changer la couleur en T carré sarcelle Vous pouvez toujours le copier. Collez-le ici et ici. Ensuite, vous pouvez changer le premier en hoard et le second en prestres Maintenant, le second pour le verso, je vais le changer en un carré gris, en gris, copier-coller sur chacun d'eux comme ça. Je dois copier celui-ci pour le modèle normal, je ne sais pas pourquoi je ne l' ai pas mis à jour. Compilons ceci. Passons au second par la façon dont celui-ci est pressé et celui-ci, Howard. OK. Encore une fois, changez également les couleurs ici, la couleur du contour. Cliquez dessus. Coliques. Je vais sélectionner la couleur de contour la plus foncée Cliquez dessus. Encore une fois, copiez Collé dans la couleur de l'ombre De retour ici, cliquez dessus. Cliquez sur Choix de couleur, choisissez le coquelicot de couleur la plus foncée, la couleur, et collez-le également dans l'ombre Maintenant, ça a l'air bien. Vous pouvez maintenant essayer de redimensionner le cadre vertical comme vous le souhaitez. Comme vous pouvez le voir lorsque vous redimensionnez le cadre vertical, vous redimensionnez également les boutons Il suffit de le redimensionner à quoi, lorsque vous pensez que les boutons sont beaux Et je pense qu' ainsi, vous pouvez également le redimensionner dans cette direction, ce que vous trouvez beau Je vais juste opter pour quelque chose comme ça. Ici, nous donnons également une partie de ces menus déroulants. OK, ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur la case verticale et la centrer, positionner y0x et Y zéro. Vous pouvez continuer et cliquer sur Compiler. Maintenant, en cliquant sur le premier bouton, assurez-vous que vous avez des sons appuyez sur Sound Overt Sound et sur l'autre N'oubliez pas que pour ces deux textes, assurez-vous que la visibilité est censée ne pas être testable, afin de ne pas bloquer les clics de souris Je crois que nous n'avons rien oublié. Sauvegardons tout cela. Cliquez sur jouer. Nous allons le tester. Maintenant je suis là. Je peux écrire mon nom d'utilisateur. Je peux cliquer dessus ici, peu importe. Serveur arrière ici. Je vois que le backpress ne fonctionne pas. Juste pour résoudre ce problème, cliquez ici. Et je peux voir qu'il est là. Mais peut-être que quelque chose s'est mal passé en changeant d'endroit. Peut-être que quelque chose ne va pas avec le bouton lui-même. Tout comme l'art lui-même, je pense qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans l'art lui-même et pas vraiment dans celui-ci où nous avons tout fait correctement. OK, sauvegardons tout maintenant. Passons à la leçon suivante, où nous commencerons à programmer cet excellent widget de serveur. 24. 3.03 Obtenir le nom de serveur et la carte sélectionnée: Maintenant, pour ce menu que nous avons créé, commençons à le coder. Tout d'abord, je veux obtenir le nom du serveur que nous créons ici. Cliquons d'abord sur cette zone de saisie. Nous devons lui donner un texte ici, car dans le graphique, nous ne pouvons pas vraiment l'utiliser. Nous ne l'ajoutons pas en tant que variable ici, lui attribuons la valeur is variable. Donnez-lui simplement un nom ici. Je vais l'appeler entrée pour une zone de saisie, je vais l'appeler nom du serveur et compiler. Maintenant, à l'intérieur du graphique, vous pouvez le voir. Je vais juste les supprimer toutes ici, en cliquant sur le champ de saisie. Ensuite, vous pouvez cliquer ici pour créer un événement sur le texte modifié. Maintenant, c'est ce que le joueur saisit ici Je vais juste prendre ça et dire à String. Allez-y, sélectionnez-le. Maintenant, si vous ne savez pas ce qu'est une chaîne et un texte, il s' agit essentiellement de variables de texte. Si je clique sur plus, sur la variable ici et que je sélectionne le type de chaîne, j'en crée une nouvelle et que je sélectionne le type de texte. Vous pouvez voir ici si je compile une chaîne, c'est juste du texte ici. La variable de texte est également une phrase. Ici, je peux écrire les deux sous forme de texte. Quelle est vraiment la différence ? La différence est qu'un texte peut être traduit dans d' autres langues. Par exemple, si vous souhaitez traduire votre jeu en allemand ou dans la langue de votre choix, japonais, russe, etc., vous devez utiliser une variable de texte. Si vous utilisez une chaîne, vous ne pouvez pas traduire votre jeu. Cependant, une chaîne utilise moins de mémoire. Il est toujours préférable d'utiliser une chaîne si le texte que vous écrivez ne doit pas être traduit, juste une description ici. Mais si vous voulez en savoir plus à ce sujet, rendez-vous sur Game instruct.com. J'ai beaucoup de cours à ce sujet que vous pouvez consulter pour celui-ci Tout d'abord, faisons glisser le pointeur à partir d'ici ou cliquez simplement avec le bouton droit de la souris pour le transformer en variable. Je vais l'appeler nom du serveur. Peu importe ce que le joueur écrit ici, je vais le connecter à cette variable. Nous conservons ces informations. La raison pour laquelle je l'ai d'abord transformée en chaîne, et pas simplement en cliquant avec le bouton droit de la souris ici pour en une variable, c'est parce qu' faire une variable, c'est parce qu'une chaîne peut être modifiée beaucoup plus. Vous faites glisser le pointeur d'ici vers la droite de la chaîne, vous pouvez voir que vous pouvez diviser le texte. Tu peux vérifier si ça commence par quelque chose. Vous pouvez simplement en faire beaucoup. Vous pouvez le découper, le mettre en majuscule, en minuscule. À l'avenir, nous allons vérifier si le joueur écrit des mots carrés dans le nom du serveur. Et nous pouvons toujours dire au joueur que vous ne pouvez pas créer de serveur si vous avez écrit ce mot dans le nom de votre serveur. Nous empêchons les joueurs d'écrire le mot, par exemple, ou quoi que ce soit de mal. Et nous pouvons réellement le faire en utilisant une chaîne et nous pouvons la vérifier. Nous pouvons également vérifier si le joueur a réellement écrit quelque chose et s'il n'est pas vide. Parce que s'il est vide, ils ne devraient pas être en mesure de créer le Serva, nous faisons des vérifications avec celui-ci Maintenant, continuons. Ensuite, nous allons vérifier la carte ici, quelle que soit la carte qu'ils ont choisie en cliquant dessus. Je vais l'appeler CB pour boîte combinée. Appelons simplement cela une carte ou une carte de jeu. Quel que soit le nom que vous voulez lui donner, il est variable. Emmenons-le ici. Ne l'enlevez pas. En fait, cliquez dessus et cliquez sur Modifier la sélection. Maintenant, pour cette variable, il s'agit de l'élément sélectionné qu'ils ont sélectionné. Encore une fois, ils peuvent sélectionner tous les articles que vous avez listés ici. Maintenant, ce que je veux faire, juste pour améliorer un peu les choses, je veux avoir les cartes du jeu dans une énumération Encore une fois, n'oubliez pas qu'une énumération se trouve partout où vous avez créé ce texte ou cette liste ici Alors allons-y et établissons une nouvelle liste. Revenons aux plans. Ouvrons le dossier enos. N'oubliez pas que nous avons créé une liste de widgets du menu principal. Encore une fois, une énumération n' est qu'une liste. Passons aux plans, faisons une énumération. Appelons cela des cartes de jeu. Je vais juste énumérer toutes les cartes de jeu auxquelles nous pouvons jouer. En cliquant ici à quelques reprises. premier était juste deux, le second était Inferno, le troisième était Mirage et le dernier est Office OK, sortez et sauvegardez cette énumération. Maintenant, ce que nous pouvons faire à l'intérieur d'ici, c'est faire glisser le pointeur d' ici et dire « activer la chaîne ». Activer la chaîne, c'est que nous pouvons essentiellement dire quel code jouer. Si vous cliquez simplement sur Plus, allons-y. Vous pouvez donc le voir si j'ajoute des épingles ici, par exemple trois d'entre elles. Je clique ici pour la première, encore une fois, je vais écrire les noms des cartes ici, Two, Inferno et Mirage, si je peux l'écrire correctement Le dernier est le bureau. Nous avons ces cartes maintenant. Selon ce qu'est Switch, comme je vous l'ai dit tout à l'heure, nous l'avons fait dans le masque d'affichage. Si j'y retourne, nous l'avons fait ici, activez l'énumération. Cette fois, nous allumons une chaîne. Si le joueur en a sélectionné deux et que vous devez les écrire exactement comme vous les avez écrites ici, afin qu'il puisse les reconnaître. Si le joueur sélectionne, par exemple, Inferno, il va simplement jouer ce code ici Ce que nous allons faire, c'est définir la sélection de l'énumération Maintenant, pour configurer la carte, il vaut mieux le faire dans l' instance de jeu et non ici, car nous devons l' utiliser pour créer le serveur. Retournons ici. Travaillons avec l'instance de jeu et voyons ce qu'elle contient. Faisons un clic droit sur le dossier du plan. Accédez au cours de Blueprint. Il n'y a pas vraiment ce qu'on appelle une instance de jeu ici. Vous devez cliquer sur toutes les classes et rechercher une instance de jeu. Maintenant, ce qu'est une instance de jeu, c'est une instance qui s'exécute dans le jeu tout le temps. Si vous rejoignez le sera, si vous éteignez le Serva, si vous êtes dans le menu principal ou si vous jouez, il fonctionne toujours Il ne ferme ni ne supprime jamais quoi que ce soit. Chaque fois que vous lancez votre jeu, celui-ci s'exécute en permanence et vous ne pouvez avoir qu'une seule instance de jeu dans le jeu. Ce que nous faisons ici, c'est dans l'instance du jeu, généralement vous qui créez le code pour créer un Serva Ce faisant, vous vous assurez de ne pas supprimer toutes les informations chaque fois que vous créez le lobby, que vous changez de lobby ou que vous quittez le lobby, etc. Nous veillons donc à ce que les informations soient saisies correctement sans interruption, car là encore, l'instance de jeu ne s' arrêtera jamais. Allons-y et créons-en un. Allons-y, cliquons dessus ici, sélectionnons-le, appelons-le GI par exemple, je vais l'appeler le nom du jeu qui est Counter Strike. En gros, nous n'avons qu' une seule instance de jeu. L'ensemble du jeu que nous avons créé ne l'a pas ouvert à l'intérieur d'ici. Ce que je veux faire, c'est simplement créer une variable pour le moment. Je vais l'appeler carte de jeu sélectionnée. Je vais l'utiliser plus tard pour ma carte, donc ne vous inquiétez pas. Mais pour le type de variable, je veux sélectionner les cartes de jeu, l'énumération que nous avons créée. Allez-y, compilez maintenant ce que nous pouvons faire sur le serveur de création ici, allons simplement obtenir une référence au mode de jeu ou à l'instance de jeu, car nous avons besoin de la variable ici N'oubliez pas que, comme avant, nous devons créer une interface de plan obtenir à nouveau la référence Pour l'interface de plan, vous pouvez essayer de le faire vous-même pour vous entraîner Si vous ne vous en souvenez pas, allons-y et faisons-le très rapidement. Ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un plan, une interface de plan. Appelons-le instance de jeu parce que c'est ce à quoi nous essayons de faire référence. Appelons cette fonction get game instance reference. Allons-y, ajoutons une entrée ou une sortie ici et cherchons ce à quoi nous essayons de faire référence. J'essaie de faire référence à mon instance de jeu. Appelons-le instance de jeu et compilons. Revenons maintenant aux derniers paramètres de l'instance de jeu. Allons-y et ajoutons cette interface que nous venons créer appelée Game Instance compile. Vous voyez maintenant la fonction que vous venez de créer. Tout comme avant. Nous devons définir cette variable. Puisque nous sommes dans l'instance de jeu, je vais écrire self comme référence pour qu'il sache que cette variable est cette instance de jeu et compiler. Revenons maintenant à Create Serva. Maintenant, nous pouvons l'utiliser. Créons simplement cette variable dans l'événement begin, play. Cliquons ici avec le bouton droit de la souris. Puisque nous sommes dans l'interface utilisateur, cela ne s'appelle pas begin play, mais plutôt Event Construct. Allons-y et cliquons dessus. Maintenant, je dois dire instance Get Game, et c'est celle-ci sous instance de jeu Game. Nous avons maintenant l'instance de jeu par défaut, mais je dois dire que nous devons utiliser notre propre instance de jeu. Maintenant, nous pouvons utiliser celui-ci. Obtenez la référence d'instance de jeu que nous venons de créer ici. Tout à fait connecté. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour promouvoir cette variable S. Et je vais juste appeler cette instance de jeu variable. Mais nous avons maintenant la variable d'instance du jeu. Ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons prendre cette instance de jeu et le faire directement à partir d'ici. Nous pouvons maintenant choisir cette variable de carte de jeu sélectionnée que nous avons créée. En fait, je ne veux pas l' obtenir. Je veux le configurer. Je veux diriger à partir d' ici et dire de définir la carte de jeu sélectionnée ici. Maintenant, lorsqu'il s'agit de poussière deux, nous le réglons sur poussière deux. Je vais juste le copier quelques fois ici pour pouvoir l'utiliser. Vous pouvez le connecter à ceux-ci. Ils ont des cibles pour l'Inferno. Nous allons le changer en Inferno, le Mirage, nous allons le transformer en Mirage, et pour le Bureau, nous allons le transformer en Office Ahead et les faire glisser vers Désormais, en fonction de l'option sélectionnée dans le menu déroulant, variable provenant de l'instance de jeu sera définie instance de jeu deux options : Inferno ou Mirage dans Office Ensuite, nous pourrons l'utiliser plus tard lorsque nous hébergerons ou créerons le jeu. Nous avons ces informations à l'intérieur d'ici. Allons-y et sauvegardons tout. Passons à la suivante. 25. 3.04 Obtenir les machines à sous, la langue et la vie privée: Allons-y maintenant et continuons. Revenons à l'excellent widget de serveur qui se trouve ici. Je vais passer au graphique une fois de plus. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est obtenir le nombre de machines à sous. Revenons au graphique. Et ici, le nombre de machines à sous est essentiellement celui-ci. Ils nous permettront de le renommer et de l'appeler boîte combinée B, comme nous l'avons fait pour les autres. Pour celui-ci, je vais l' appeler quantité de machines à sous. Renommez également les autres maintenant que nous sommes en train de modifier. Le suivant est le langage B ou le langage Servo, vous pouvez également l'appeler pour que nous sachions de quoi il s'agit. Le dernier concerne la confidentialité des CB. Maintenant, ils les sélectionnent tous, les rendent variables Nous pouvons donc les voir maintenant à l'intérieur du graphique. Continuons. Cliquons d'abord sur le nombre de machines à sous. Cliquez à nouveau sur cet événement. Maintenant, pour l'élément sélectionné, je vais le convertir en un entier, qui est une valeur numérique Du texte à la valeur numérique. Maintenant, avec cet entier, je vais écrire Click Sponmted dans une variable et l'appeler amount of slots. Alors allez-y et connectez celui-ci. Et au fait, avant que j'oublie, laissez-moi simplement passer au widget. Réfléchissez une fois de plus, agrandissez l'interface utilisateur. C'est un peu plus facile à voir pour toi. Maintenant, nous avons promu cette variable entière dans la variable ici, le nombre d'emplacements. Et c'est tout simplement, c'est ici. Passons maintenant à la langue. En cliquant sur la langue, en descendant, en cliquant sur la sélection, c'est modifié. Maintenant, le langage que je vais juste aborder ici, promouvez-le en variable et appelez-le langage Serva C'était tout pour la langue. Maintenant, le dernier point concerne la confidentialité. En cliquant sur la confidentialité, encore une fois, la sélection a été modifiée. Maintenant, pour ce qui est de la confidentialité, il se peut que le joueur ait dit qu'il s'agit d'un serveur public ou d'un serveur terrestre. Avec cela, comme nous n'avons que deux options, je vais créer une variable d'investissement appelée use line Comme vous le voyez habituellement pour les lingots, je les ai ajoutés au début parce que lorsque vous les faites glisser, vous pouvez voir que vous ne pouvez pas voir le B. C'est utile lorsque vous effectuez une recherche ici Si vous écrivez simplement B, tous les lingots apparaîtront. Maintenant, cette ligne d'utilisation dépend de ce que le joueur a sélectionné. Faisons glisser le pointeur à partir de celui-ci et disons « activer la chaîne » ici, et maintenant « activer la chaîne ». Maintenant, n'oubliez pas que pour la chaîne, vous pouvez choisir public ou len. Je vais cliquer dessus à deux épingles, l' une appelée « public » et l'autre « Len ». Maintenant, pour celui-ci, découpons-en deux. S'il est choisi pour être public, celui-ci sera faux car nous ne voulons pas utiliser len. Si len est sélectionné, nous allons définir cette variable sur true. Nous pourrons utiliser celui-ci plus tard. Techniquement parlant, nous avons maintenant terminé. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, car nous gagnerons de l'argent si nous ne le faisons pas. Et comme vous pouvez le voir ici, si je clique sur Play, et que je crée un Serva, et que je ne sélectionne rien ici, ceux-ci ne seront jamais définis Si je clique sur Play, je crée Serva. Je clique simplement sur Create Serva. Si je le fais sans modifier aucune valeur, n' oubliez pas que nous ne définissons ces variables lorsqu'elles sont modifiées lors de la modification de la sélection. Si le joueur ne change rien, toutes ces variables seront vides. Allons-y et définissons une valeur par défaut afin de ne pas perturber le jeu. La première chose que je veux faire, c'est de revenir en arrière et de jeter un œil au servonyme Plus tard, nous allons l' améliorer un peu. Pour l'instant, il peut être vide, peu importe. La suivante est la carte. Définissons la valeur par défaut de la carte. En prenant cette carte de jeu ici, dites « sélectionner l'option ». Maintenant, à partir de celle-ci, je voudrais redéfinir la carte du jeu comme nous l'avons fait ici, si nous pouvons la trouver. Ici, nous avons défini la carte du jeu en fonction de cela. Maintenant, au lieu de copier tout cela, vous pouvez voir que si nous copions et collons tout cela, cela n'a pas vraiment l'air très beau. Ce que nous pouvons faire, c'est que je vais simplement cliquer sur Ctrl Z. Ce que nous pouvons faire s'il y a un code que vous devez copier-coller dans d'autres parties du moteur ou de votre jeu, il vaut mieux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et le réduire en fonction Appelons cette fonction Set Selected map en bas dans le nom de la variable. Nous pouvons l'appeler sélectionné comme ceci. Maintenant, nous pouvons l'utiliser ici. Faites glisser la fonction que nous avons créée, passez à l'avoine et connectez-la. Et connectez celui-ci. C'est beaucoup plus facile à utiliser si vous cliquez deux fois sur la fonction, vous pouvez simplement la rendre un peu plus belle Sortez de la fonction ici, revenez au graphique principal. Je pense que c'est beaucoup mieux. Ensuite, nous devons définir la valeur par défaut pour le nombre d' emplacements pour cette variable que nous avons créée ici. Allons là-haut. Prenez le nombre de machines à sous, sélectionnez l'option. Maintenant, nous pouvons prendre ce nombre de machines à sous. Nous pouvons le configurer et le faire glisser ici. Et il convertit automatiquement cette chaîne en entier pour vous. Maintenant, cela a également été défini par défaut. La prochaine chose que nous voulons définir est la langue telle que nous l'avons ici. Reprenons la langue du serveur, sélectionnons l'option. Prenons cette langue de serveur, et définissons-la comme suit. Maintenant, la prochaine chose que nous avons, c'est l'intimité. Maintenant, pour celui-ci, nous n'avons pas vraiment besoin de le configurer ici car il sera faux par défaut, ce qui signifie qu'il sera public par défaut. Nous n'avons pas vraiment besoin de venir ici et de le définir comme ici car c'est déjà faux par défaut, nous n'avons rien à faire ici. Quant au nom du serveur, il est également vide par défaut. Permettez-moi de cliquer ici et de supprimer ce sera. Ici, il est vide et compilé à nouveau. Le serveur est vide par défaut. Nous n'avons pas vraiment besoin de l'avoir ici dans la construction de l'événement. Maintenant, je peux voir que j'ai fait une erreur, car ils doivent vraiment être ici. Je vais plutôt les copier-coller ici. Et c'est mon erreur ici, c'est la bonne. Parce qu'ils doivent partir de la structure de l'événement, qui est essentiellement le point de départ de l'interface utilisateur. Et juste comme ça, maintenant nous les avons tous. Vous pouvez essayer de les assembler. Ce n'est pas compliqué comme ça, tout devrait bien se passer maintenant Maintenant, nous en avons terminé avec tout ce qui s'est passé ici. Compilons et passons à la leçon suivante. 26. 3.05 Programmation du back Button: Regardons maintenant le bouton de retour. Passons au designer. Cliquez dessus, descendez, et ici, cliquez maintenant. Avant cela, permettez-moi de changer le nom pour que je sache ce que je fais ici. C'est le bouton de retour. Puis cliquez sur l'événement de clic. Lorsque nous cliquons dessus, comme avant, je vais juste minimiser cela. Je vais aller dans l' interface utilisateur, aller dans le menu principal, ouvrir le menu principal. Et je vais juste copier ce que nous avons fait auparavant. Je vais le coller ici. Maintenant, la manette du joueur va être grise , car nous n'avons pas défini les lignes de contrôle du joueur à partir d'ici. Faisons-le ici après l'instance de jeu. Je vais juste déplacer tout ça comme ça et cliquer ici pour le déconnecter. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et configurer le contrôleur du joueur pour le sélectionner. Et faites glisser et dites « get player controller reference ». Et c'est celui de l' interface du menu principal que nous avons créée. Va sélectionner ce Dieu unique et connecte-le. Maintenant, cliquez avec le bouton droit la souris pour en faire une variable appelée player controller. Maintenant, nous pouvons connecter le reste des choses. Nous avons maintenant la variable player controller. Et vous pouvez voir maintenant que c'est normal parce que maintenant nous l'avons défini. Lorsque nous cliquons sur retour, je veux fermer le message de création qui ne s'affiche pas. Ensuite, je veux afficher le menu principal comme ceci. Cliquez sur Play, puis sur Create Sera. J'y retourne, vous pouvez voir que cela fonctionne maintenant très bien. Maintenant, nous avons une boîte ici. Je vois qu'il est écrit Access. J'essaie de lire l'instance du jeu de propriétés, si je clique ici. Déboguons cela ensemble. Nous avons maintenant ce problème. Il indique « aucun accès ». Lorsqu'il indique « aucun accès », cela signifie qu'il ne reçoit aucune information. De quoi ne tire-t-il aucune information ? Depuis l'instance de jeu ? À partir de celui-ci. Il est écrit que celui-ci est vide, ce qui est étrange car nous l'avons déjà défini. Cela se trouve dans le serveur de création. Si je reviens à la structure de l' événement, vous pouvez voir que l'instance du jeu a déjà été définie. J'ai peut-être oublié une autoréférence. Si je reviens à l'instance de jeu, si je ferme tout cela, je reviens aux plans, à l'instance de jeu Ici, je jette un coup d' œil aux interfaces. Mais nous avons déjà fait référence à nous-mêmes. La dernière chose, l'époque, pourrait venir d'ici, c'est parce que j'ai oublié de la modifier dans le cadre du projet. Si je vais dans Modifier, allez dans Paramètres du projet, au lieu d'ici, allez dans Cartes et modes. C'est ici. J'ai oublié de le modifier dans la classe d'instance du jeu. L'instance de jeu que nous voulons utiliser est la nôtre et non celle d'Unreal Engine par défaut Je contre-attaque, puis je peux essayer de jouer maintenant et voir si je retrouve une carrière d' époque et ainsi de suite Je peux le fermer maintenant et je n'ai aucune erreur. Tout fonctionne bien. Passons à la leçon suivante. 27. 3.06 Créer une session avancée: Il est maintenant temps de travailler avec les sessions Create Advanced. Passons maintenant à l'instance de jeu dans cette leçon . Ici, nous voulons créer la session. Ce que nous voulons utiliser, c'est le clic droit et rechercher Créer une session avancée. Celui-ci du plug in Steam, c'est celui-ci. Cela peut sembler déroutant au début car il y a tellement de choses, mais c'est en fait très facile à utiliser. Essayons de l' utiliser ensemble ici. Tout d'abord, je souhaite cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouvel événement personnalisé. Pour cet événement personnalisé, je vais l'appeler Serva C'est le but de cet événement. Allons-y et connectons celui-ci à celui-ci. Maintenant, pour ce qui est de la manette de jeu, je vais faire glisser le pointeur et dire « get controller ». Et nous allons juste utiliser celui-ci pour les réglages supplémentaires. Les paramètres supplémentaires enregistrent simplement certains paramètres que nous pouvons utiliser ultérieurement chaque fois que nous voulons afficher le Serva dans le navigateur du servomoteur Si je fais glisser le pointeur d'ici et que je dis que vous pouvez voir make array, qu'est-ce que cela signifie que vous cassez des objets ? Si, par exemple, je dis get act transform par exemple, je le supprime et que je clique ici, vous pouvez voir que je peux faire glisser le pointeur d'ici et que je peux dire casser la transformation. Je peux le diviser en un lieu, une rotation et une échelle. C'est ce qu'est une transformation. De plus, vous pouvez voir que si je clique sur quelque chose dans mon monde et que je regarde la transformation, elle consiste en un emplacement, une rotation et une échelle. Je peux faire traîner d' ici et dire « break ». Et je peux diviser cela en transformation, en trois valeurs ou inversement. Si je pars par ici et pas par là. Si je prends cette voie, je ne peux pas dire pause parce que je ne suis pas en train de casser. En gros, je crée un tableau, c'est ce que nous avons fait dans ce cas. Permettez-moi de cliquer avec le bouton droit de la souris et redéfinir ce paramètre contextuel, afin que je n'obtienne que les fonctions pertinentes lorsque je fais une recherche. Maintenant, lorsque nous créons le tableau, nous pouvons le faire glisser puis le créer à nouveau. Ce que je veux faire ici, c'est créer une chaîne de propriété de session littérale Parce que je veux enregistrer le nom du serveur, peu importe ce que le joueur écrit. Je veux enregistrer cela car plus tard, je devrai l'utiliser pour afficher le sera avec le nom de serveur correct. Pour la clé, je vais dire le nom du serveur. Maintenant, pour le vrai nom du serveur, c'est ici que le joueur tape. Je ne veux pas définir de valeur ici, car c'est le joueur qui définit la valeur. Je vais juste le faire glisser dans l'événement ici, afin qu'il crée automatiquement une variable pour moi. Je vais l'appeler nom du serveur. Très bien, alors maintenant nous avons terminé celui-ci. Ensuite, je veux aussi économiser le nombre de joueurs. Si vous oubliez ce que vous devez faire, vous pouvez toujours revenir au menu UI Made, ouvrir le serveur Create. À l'intérieur d'ici, vous pouvez jeter un œil aux valeurs dont vous avez besoin. La prochaine chose est, par exemple, le nombre de joueurs. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin d'un plug-in car sur la carte, souvenez-vous que sur le serveur de création si je passe à la fonction de définition de la carte sélectionnée, nous avons simplement cette variable d'énumération des cartes de jeu sélectionnée Chaque fois que le joueur sélectionne la carte, nous avons en fait cette valeur ici sur la carte de jeu sélectionnée Au lieu de le brancher ici, nous pouvons enregistrer ces informations pour plus tard lorsque nous créerons ce serveur. Vantons-nous de celui-ci et répétons «  make literal string Allez-y, choisissez celui-ci. Faisons-le glisser ici et il convertira automatiquement votre énumération en chaîne Je vais juste appeler cela une carte de serveur comme ceci. Maintenant, nous avons également cette information. Ensuite, il y a le nombre de joueurs qui peuvent se connecter. Et je vais ajouter ça ici, et je vais appeler ça le nombre de machines à sous comme ça. La prochaine chose est la ligne utilisée. Je vais l' ajouter ici. Nous pouvons simplement l' appeler « terrain d'utilisation ». C'est très bien Voyons ce que nous avons oublié. Si je reviens au serveur de création, nous avons la carte, nous avons les emplacements. Il nous manque la langue pour le moment. Pour la langue. Je veux aussi le sauvegarder. Si je crée une épingle, je la fais glisser d' ici et je recrée une chaîne littérale Je m'appelle celui-ci, permettez-moi plutôt de faire glisser le panneau de contrôle vers le haut. Pour celui-ci, je vais l' appeler Serva Language. Pour la langue, encore une fois, c'est le joueur qui la choisit. Je vais juste le brancher ici et le faire glisser au-dessus de la ligne utilisée et l'appeler Serva Language Compiled Maintenant, nous sauvegardons également la langue et la confidentialité grâce à cette ligne utilisée. Nous n'avons pas vraiment plus d' informations si vous le souhaitez maintenant. Vous pouvez simplement rendre les choses un peu plus propres en cliquant sur ces lignes ici. Vous pouvez par exemple cliquer sur celui-ci. Appuyez sur que sur votre clavier pour le rendre droit et ainsi de suite. Donc je vais juste avoir l' air un peu mieux. C'est bon avec ça. Terminé. Maintenant, nous avons pratiquement terminé toute cette partie ici. Le reste est bon, nous pouvons autoriser int, bien sûr. Vous pouvez également, encore une fois, avoir une option pour cela si vous le souhaitez. Vous pouvez toujours ajouter des options supplémentaires si vous souhaitez autoriser ou non les invitations. Vous pouvez avoir une case à cocher si vous souhaitez des paramètres supplémentaires. Vous pouvez toujours les brancher ici et laisser le joueur décider également. Mais pour l'instant, lorsque nous aurons créé le serveur ici, nous voulons créer le sera. Nous voulons rejoindre la carte que je fais glisser à partir d'ici. Et disons ouvrir un niveau par référence à un objet. Vous pouvez maintenant sélectionner le niveau que vous souhaitez ouvrir. Maintenant, je n'ai pas autant de niveaux, donc je vais simplement utiliser ma carte principale comme niveau par défaut. N'oubliez pas que le joueur a sélectionné les cartes de jeu, nous devons sélectionner la carte de jeu dans laquelle nous voulons apparaître Faisons glisser cette carte de jeu sélectionnée et faisons-la glisser d'ici et disons d'activer la carte du jeu ici. Ensuite, vous pouvez simplement le brancher ici. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que pour les deux, nous pouvons ouvrir la carte des deux, l'Inferno Nous pouvons augmenter la carte Inferno et ainsi de suite. Maintenant, je n'ai pas autant de cartes dans mon projet. Je vais juste copier-coller cette fois et ouvrir peut-être la même carte. Et je peux simplement imprimer un message à l'écran et voir si j' ai ouvert la bonne carte. Maintenant, je veux vous montrer comment optimiser ce code afin que vous n'ayez pas à le faire de cette façon. Je vais tous les supprimer. Et ce que vous pouvez faire, c'est utiliser un nœud sélectionné. Si vous faites glisser le pointeur d'ici et recherchez Select, et choisissez le nœud de sélection correspondant ici dans l'index. Allez-y et faites glisser votre énumération vers le bas. Maintenant, cela vous dit que si je fais simplement le lien entre tout cela et le succès, souvenez-vous que vous devez relier le succès et non celui-ci. Parce que nous voulons rejoindre le Sera chaque fois qu'il créera le serveur avec succès. Il va maintenant sélectionner la carte, en fonction de l'option sélectionnée ici dans la carte de jeu sélectionnée. S'il est réglé sur Inferno, il sélectionnera cette valeur Inferno et nous devrons lui indiquer quelle carte correspond à Inferno Je vais juste sélectionner la carte principale pour chacune d'entre elles. De plus, ce que vous pouvez faire si vous le souhaitez, vous pouvez simplement sélectionner des cartes aléatoires. Je peux simplement ouvrir cette carte vitrine et ouvrir cette carte vitrine des armes. Ouvrons en fait ces cartes aléatoires que j'ai. C'est aussi le niveau de présentation de la documentation militaire ou autre. Toutes ces choses. Maintenant, cela va fonctionner. Maintenant, vous pouvez voir que le code est beaucoup plus propre qu' en activant l'énumération, ce qui nous oblige à copier-coller ce niveau ouvert Nous pouvons simplement le faire avec un nœud en utilisant le nœud de sélection. Et je vais juste supprimer tout ça ici. Et maintenant, nous avons pratiquement terminé. C'était tout pour le Create Sera. Nous avons maintenant toutes les options nous avons besoin pour créer les sérums. Passons à la leçon suivante et programmons le bouton Create Servera. 28. 3.07 Programmation de la création de serveur Button: Nous sommes maintenant de retour dans l'interface utilisateur de Create Serva. Et passons au graphique ici. Passons au graphique des événements. Et maintenant, codons le numéro du bouton Create Serva. Je ne crois pas que nous ayons créé une variable pour cela. Cliquons sur le bouton, appelons-le bouton, Create Serva. Je peux épeler Serva, et c'est variable Maintenant, cliquons dessus et appuyons sur l'événement non cliqué. Quand je clique dessus, je veux juste héberger le Serva. Ce que je veux faire, c'est prendre la variable d'instance du jeu, nous avons déjà cette vantardise à partir de là, et dire créer Serva Exécutons l'événement de création que nous avons créé dans la leçon précédente. Pour le nom du servon, je vais simplement faire glisser cette variable servoyme Ainsi que le nombre de machines à sous. va de même pour le langage Sera et pour la gamme Use. Nous en avons terminé ici. Cela devrait fonctionner. Maintenant, si je clique sur Play, je crée Serva. Je sélectionne le nom, par exemple. Ici, je sélectionne une carte, celle que je veux. Mettons-le en public. Si je clique sur Créer, cela devrait maintenant créer le serveur. Tu vois, maintenant je suis dans la vitrine que j'ai créée. Maintenant, il me montre la carte du menu principal ou l'interface utilisateur du menu principal. Parce que les modes K par défaut ne sont pas sélectionnés. Nous avons notre menu principal. Mais si j'ouvre simplement ma propre carte que j'ai codée, si je vois ici ce que j'ai sélectionné, si j'ouvre Inferno, cela devrait fonctionner correctement Si je clique sur Plano, je l' attendrai encore une fois. Une fois ouvert, cette fois je vais sélectionner Inferno car j'ai le bon modèle pour cela et je vais créer Serva Je vais juste le laisser sur Inferno, puis je vais créer le Serva Maintenant, il devrait être à l'intérieur d'ici, vous pouvez voir que cela fonctionne correctement. Maintenant que je suis vraiment dans mon jeu, je peux jouer en tant que contre-terroriste et maintenant je joue correctement. Tout fonctionne comme prévu. Ce servo de création fonctionne maintenant. La prochaine chose sur laquelle nous devons travailler est le navigateur Servo, etc. Mais avant cela, je voudrais vous montrer comment ajouter une animation d'interface utilisateur à cette interface utilisateur pour la rendre un peu plus intéressante. Si la création d'animations d'interface utilisateur ne vous intéresse pas, vous pouvez toujours passer à la leçon suivante. Mais si cela vous intéresse, sautons par-dessus. 29. 3.08 Ajout de créer une animation d'interface utilisateur de serveur: OK, allons-y et créons une animation pour l'interface utilisateur pour la rendre un peu plus intéressante. Ce que je veux faire, c'est que si je clique sur jouer, je veux que l'interface utilisateur apparaisse à l'écran puis disparaisse lorsque je clique sur Retour. Allons-y et faisons-le. Ajoutons une animation ici dans l'étape d'animation Si vous ne la voyez pas, si cela vous convient, vous pouvez toujours cliquer ici. Et puis dans la mise en page pour l' avoir ici, ajoutez une animation. Pour la nouvelle animation, je vais l'appeler, cliquons dessus. Nous voulons maintenant animer le tout pour le rendre plus facile Au fait, vous pouvez le rendre super complexe avec l'animation et cela aura une belle apparence. Mais pour accélérer un peu ce cours, je vais animer cette superposition. Je vais juste l' appeler superposition ici V. Appelons-la simplement Cliquons sur Track et sélectionnons Create Serva. D'ailleurs, vous devez le sélectionner avant qu'il n' apparaisse. Là-haut. Cliquez ici, transformez ici. Dans la transformation, vous pouvez maintenant jouer avec les traductions là où elles se trouvent à l'écran. Pour le y. Je vais augmenter et la déplacer vers le bas, hors de l'écran. Peut-être 1 500 comme ça, disons 0,65. Je veux que ce soit affiché à l'écran, mais un peu plus que d'habitude Peut-être 150 moins 150. Ensuite, au bout d' une seconde, disons zéro, l'animation est maintenant hors écran. Et il apparaît à l'écran, monte un peu plus loin que d'habitude, puis il passe à l'écran comme ça. Juste un effet très simple. Encore une fois, j'ai dit que vous compliquez les choses parce que vous pouvez animer chaque bouton et chaque texte si vous le souhaitez Mais pour l'instant, nous n'avons que cette animation ici. Chaque fois que nous jouions à l'envers, cela revient en arrière. C'est à ce moment que vous appuyez sur le bouton Retour. OK, maintenant c'est terminé. Compilons et sauvegardons tout. Ce que nous pouvons faire maintenant dans le graphique, passons ici et codons-le. Chaque fois que nous ouvrons le Create Serva ici, lorsque nous commençons la construction de l' événement, déplaçons tout cela Je vais jouer l'animation. Dans l'onglet Animation, prenons l'anime Create Servo et disons Play Animation Allez-y et choisissez-le connecté. Passons maintenant au nombre de boucles de l'animation de jeu. Je veux juste qu'il joue une seule fois. Si vous avez une boucle, vous voulez jouer pour une durée indéterminée, n'est-ce pas ? Zéro. Cliquons sur le contrôle Z. L'un d'eux me convient. Ça a l'air bien. Permettez-moi de rapprocher tout cela. Maintenant, chaque fois que nous cliquons sur le bouton de retour en bas, je veux lancer l'animation. Éloignons tout cela. Reprenez l'animation. Et laissez-nous le connecter. Maintenant, à l'intérieur d'ici, le nombre de flûtes est égal à un. Mais en mode jeu, je vais jouer à l' envers au lieu de simplement le supprimer, car maintenant vous pouvez voir que nous avons un bogue. Si je recommence à le jouer dans le nouveau mode éditeur, je crée un sera et je reviens en arrière. Maintenant, vous pouvez voir que l'animation n'est pas jouée. Et c'est parce que nous le supprimons de l'écran instantanément après le début de l'animation. Au lieu de le faire, copions-le ici et disons « get end time ». L'heure de fin approche et nous allons ajouter un délai. Ajoutez un délai correspondant au temps nécessaire pour exécuter cette animation. Et laissez-moi déplacer tout cela connecté. Maintenant compilons et cliquez sur Play. Et testez-le chez Serva. Il apparaît en cliquant sur Revenir. Il s'enlève comme ça. Génial. Maintenant, nous avons également une animation sympa dans notre jeu. Si vous souhaitez le lire un peu plus vite, vous pouvez toujours modifier la vitesse de lecture. Je vais le changer en 1.1 au lieu d'un seul. C'est un peu plus rapide et vous pouvez essayer de le modifier comme bon vous semble OK, je pense que tout va bien. Alors sauvegardons tout et passons à la suivante. 30. 4.01 Créer le widget de navigateur de serveur: Passons maintenant à la création des widgets du navigateur Serva. Regardons bien l'interface utilisateur du menu principal. Maintenant, je vais aller un peu plus vite que d'habitude, car nous avons maintenant de l'expérience dans ce domaine. Créons l'interface utilisateur. Appelons celui-ci le navigateur Serva Avant de faire quoi que ce soit, passons au menu principal du joueur. Ouvrez la manette du joueur ici. Ajoutons-le au widget que nous avons créé précédemment. Si j'ouvre à nouveau le widget d'affichage, je clique avec le bouton droit de la souris et je dis « créer des widgets ». Allez-y et créez ici le navigateur de serveur que nous venons de créer. Promouvez-le en variable et appelez-le navigateur Sera. J'ai juste besoin de l'épeler correctement. OK, comme ça. Faisons-le glisser et disons Ajouter à la fenêtre d'affichage. Ouvrons le navigateur du serveur, cliquons avec le bouton droit de la souris et convertissons-le gets validés s'il n'est pas valide, nous allons le créer s' il est valide. Nous allons simplement l'ajouter à la fenêtre d'affichage. Faisons également glisser ce navigateur de serveur vers le bas. Encore une fois, assemblez-les, donnez-leur une belle apparence. Passons maintenant au widget de masquage. Faites glisser le navigateur sera, convertissez-le en un get validé. Ensuite, retirez-le des erens. De cette façon, nous pouvons le supprimer de l'écran si nécessaire. Encore une fois, en les rapprochant, c'est beau. Compilez et enregistrez. Nous l'avons maintenant créé. Assurons-nous que tout fonctionne. Assurons-nous, revenons au menu principal. Jetez un œil au navigateur Servo, en fait au navigateur Servo. Jetons un coup d' œil au menu principal. Chaque fois que je clique sur le sérum articulaire, le menu principal se ferme et le navigateur Servo s'ouvre. Le code que nous avons déjà créé dans le menu principal. Permettez-moi d'ajouter une image ici pour m'assurer qu'elle est ouverte. Lorsque nous cliquons dessus, il suffit d'ajouter une image ici. Changeons la teinte pour ne pas être aveuglés à nouveau Si je clique sur Play, Join Servo, il va l'ouvrir ici. Et je ne l'ai pas compilé . Cela m'a aveuglé. Permettez-moi de le supprimer pour le moment. Cela fonctionne parfaitement. Sauvegardons tout, et passons au suivant, où nous concevons le navigateur Servo. 31. 4.02 Designing du widget de navigateur de serveur: Très bien, pour concevoir le navigateur du serveur. Ouvrons-le pour celui-ci. Encore une fois, je vais juste vous montrer ce que nous allons faire. Vous l'avez visuellement et c'est beaucoup plus facile à comprendre. C'est ce que nous essayons de faire. Nous essayons d'avoir une barre supérieure dans laquelle nous pouvons rechercher un serveur. Nous pouvons choisir la langue, le serveur local, masquer les serveurs complets et actualiser les serveurs. Ensuite, nous avons les serveurs dans une liste. Et c'est tout simplement cela. Je peux voir qu'il nous manque également un bouton de retour pour celui-ci. Nous pouvons donc toujours ajouter un bouton de retour ici, ou peut-être en bas. Peu importe, nous allons le découvrir. Mais c'est ce que nous essayons de concevoir. Laissez-moi simplement le faire glisser sur le côté et recommençons. Nous avons besoin d'un panneau en toile pour commencer ici. Ensuite, nous avons une boîte verticale car nous avons deux éléments l'un au-dessus de l'autre. Tout d'abord, nous avons besoin d'une superposition, car j'ai besoin d'une image d'arrière-plan pour mon interface utilisateur Nous allons le faire glisser et ancrer le cadre vertical sur l'alignement central. 0,50 0,5 et la position 20,0 Maintenant, cette boîte verticale est au milieu Maintenant, pour cette superposition, agrandissons un peu le cadre vertical et changeons agrandissons un peu le cadre vertical la position à zéro Encore une fois, nous avons de l'espace pour travailler. Maintenant, pour cette superposition, je dois ajouter une image car j'ai besoin d' un arrière-plan ou de mon interface utilisateur pour celle-ci, ajoutons l'un des arrière-plans Si je passe aux images, je vais juste ajouter ce que nous avons utilisé précédemment, ce panneau bleu. Je vais l'ajouter. Je vais cliquer sur cette superposition Tout va bien dans la superposition, je vais donc cliquer sur l'image, et je vais l'aligner horizontalement et verticalement Maintenant, cela semble flou car encore une fois, nous devons passer au brut sous forme de deux cases et augmenter de 0,5 % la marge Cela lui donnera une bien meilleure apparence. Maintenant, nous pouvons toujours modifier la taille de celui-ci, de cette superposition ici Mais au lieu de le faire, ajoutons-y du contenu. Et cette image de fond s'ajustera et sera superbe ici. Je souhaite ajouter une boîte horizontale, car je dois y ajouter tous mes éléments. Maintenant, en ajoutant une boîte horizontale avec cette boîte horizontale, je vais l'aligner verticalement au milieu. Mais je vais l'aligner complètement de l'autre côté horizontalement. Il prend donc toute cette place. Ajoutons-y quelques éléments. Il est donc préférable que je revienne à l'interface utilisateur et au menu principal et que je copie le texte ici à partir du menu principal. Parce que je n'ai pas vraiment besoin de recréer le contrôle C. Retournez ici dans la case horizontale du contrôle V pour le coller Maintenant, pour ce texte, je vais plutôt changer la taille à 16. En ce qui concerne l'espacement ici, je vais ajouter un espaceur avant d'ajouter la barre de saisie En ajoutant une entretoise ici pour l'espace, je vais lui donner 15 points dans le x. Ensuite, je vais retourner à la porte I que nous avons créée Et je vais juste copier celui-ci, remettre le contrôle V dans la case horizontale. Nous l' avons à l'intérieur. Maintenant, pour cette boîte, vous pouvez voir qu'elle remplit tout l'écran ou toute l'image d'arrière-plan. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est toujours cliquer sur la case horizontale. Dans le rembourrage, essayons de le rembourrer à gauche, je vais lui donner une peinture de 30, et à droite je vais également lui donner un rembourrage de 30 En haut, je vais également lui donner un rembourrage de 20 pour les 20 en bas Nous avons de l'espace pour travailler ici pour ce texte. Je vois qu'il est un peu surélevé et c' est parce que nous l'avons copié et qu'il est rembourré Je vais écrire zéro dans le rembourrage. Il n'y a rien. Maintenant, je pense que la hauteur de cette barre de saisie est un peu trop élevée. Je vais juste réduire la taille. N'oubliez pas que dans le rembourrage ci-dessous, vous pouvez toujours le changer de 20 à 12 Je trouve que c'est un peu mieux maintenant vu sa taille. Nous n'avons pas vraiment à nous en inquiéter pour le moment. Nous pouvons simplement cliquer sur Remplir ici. Maintenant, il va remplir toute la zone. Mais encore une fois, c'est parce que nous devons ajouter d'autres éléments. Et il va être beaucoup plus petit. Encore une fois, je vais ajouter une entretoise. Dupliquez ce contrôle D, basez-le ici. Je vais régler la taille à 35. Alors je vais copier ce texte. Déposez-le. Appelons ça, le suivant est la langue. Revenons maintenant à la création de sérums. Je vais copier la zone de langue ici, contrôle V. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de copier-coller ici pour cet espaceur Je vais aussi le copier. Passez-le ici. Maintenant, celui-ci est à nouveau prêt pour cette langue. Cliquez à nouveau sur Remplir. Il se remplit exactement comme cette barre ici. Copions à nouveau ce texte. Passez-le ici. Pour celui-ci, appelons-le. Seuls les serveurs, seuls les serveurs terrestres seront affichés. Ajoutons cette entretoise ici. La prochaine chose que nous devons ajouter est la case à cocher que nous n'avons pas créée auparavant Cherchons Checkbox Racket ici, dans la case horizontale Maintenant, pour cette case à cocher, si je zoome simplement pour que vous puissiez réellement voir pour cette case à cocher, cliquons sur le style du style Par défaut, elle n'est pas cochée. Image non cochée Jetons un coup d'œil à nos boutons ici. Boutons. Maintenant, je l'ai fait pour vous, appelé case à cocher. Cliquez et faites-le glisser ici comme ceci. Et pareil avant de le faire, en fait, avant de le copier, examinons la taille. Pour ce qui est de la taille, je vais choisir 40 x 40. La taille de la case à cocher est un peu plus grande pour la couleur. Vous pouvez voir qu'il fait un peu sombre. Ça ne ressemble pas à celui-ci. Il fait beaucoup plus sombre ici. En cliquant dessus, je vais changer la couleur de premier plan au lieu d'hériter, la supprimer, la rendre blanche comme ça Cliquez, d'accord, maintenant c' est la vraie couleur. Alors allez-y, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris, puis maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton gauche pour les coller sur tous ces éléments. Maintenant, cela devrait être correct. Maintenant, permettez-moi de copier style de l' image non cochée en haut du survol Et en appuyant sur le pointeur, je vais le remplacer par survol pour le pointeur pressé je vais le remplacer par survol pour le pointeur Je vais le modifier pour appuyer correctement. Minimisons tout cela maintenant. Nous avons également l'image vérifiée. Allons-y et jetons un coup d'œil. Et c'est ici. Si je m'en vante encore une fois, je vais en changer la taille à 40 x 40, puis je vais le copier dans les deux autres Remplacez le second par le trésor sélectionné, le dernier par la presse sélectionnée Maintenant, nous les avons tous. Vous pouvez toujours le tester en cliquant sur un serveur Play and Joint. Ensuite, vous pouvez essayer de jeter un œil à celui-ci et voir s'il fonctionne correctement et si tout va bien. Retournons en arrière. Ajoutons également une entretoise ici. Je vais le copier. Cliquez ici, contrôlez V pour le coller, et vous collez cet espaceur Maintenant, faisons la même chose ici. Je vais copier cette entretoise. Collez-le ici. Ensuite, copions. En fait, vous pouvez le voir au-delà de l'espaceur situé en haut de cette case à cocher. C'est pourquoi je clique parfois sur cette case horizontale et colle pour m'assurer qu'elle la colle correctement. Pour ce texte, collons-le également. Appelons ce texte serveurs de fall. Copions à nouveau l' espaceur, recopiez la case à cocher. Copions le plus grand espaceur ici, collé. Maintenant, nous allons avoir le bouton d'actualisation. Revenons au menu principal. Je vais copier celui-ci, contrôle C. Je vais retourner au serveur, contrôle du navigateur V. Maintenant, nous l'avons. Disons que ce texte est frais. Tout va bien, juste comme ça. Maintenant, agrandissons-le un peu. Je vais cliquer dessus pour voir les lignes pointillées Je peux donc voir ma bouteille ici. Et je vais juste l'agrandir un peu comme ça. ne remplit pas tout l'écran, mais lui donne juste de l'espace. Donc, quelque chose comme ça ici pour ce bouton, je peux voir qu'il est petit. Et c'est aussi parce que pour cette superposition du bouton, nous avons un peu de rembourrage Je vais écrire zéro dans le rembourrage pour qu'il s'agrandisse un peu Et maintenant, c'est beaucoup mieux pour ce rembourrage ou pour l'espacement ici. Je vais plutôt lui donner un espacement de 50. Il y a donc un peu plus d'espace pour la taille de cette zone de saisie. Encore une fois, je vais le réduire un peu, huit par huit en haut et en bas. Il devient donc plus petit, mais comme vous pouvez le voir, il se remplit en fait à la verticale. Je vais donc cliquer sur celui du milieu. Maintenant, c'est devenu trop petit, je vais donc l'augmenter à nouveau à 12 par 12. Et c'est un peu trop petit, nous devons donc l'augmenter encore davantage. Peut-être 20 sur 20, et c'est beaucoup mieux, 20 sur 20. Mais l'alignement est là, aligné au milieu. OK, maintenant nous en avons terminé avec cette partie. Ce que je veux que tu fasses maintenant, c'est ici. C'était maintenant la première superposition. Nous avons déjà cette boîte verticale. Je vais à nouveau ajouter une superposition au-dessus de cette boîte verticale. Maintenant, c'est en dessous de cette partie supérieure. Je vais également ajouter une entretoise, donc nous espacons ces deux entretoises pour l'entretoise Je vais lui donner une valeur de 15, en cliquant dessus, valeur de 15 dans le Y pour cette superposition Encore une fois, ajoutez une image ici pour l'image que je vais réutiliser, le panneau bleu. Si je passe aux images, trouve le panneau bleu, fais glisser à nouveau, pour cette image, je veux tout remplir. Maintenant, pour cette superposition, au lieu de remplir uniquement cette partie, je vais cliquer sur cette superposition et remplir le reste de l'interface utilisateur pour cette image Encore une fois, je vais le régler sur la case 0.5 pour qu'il soit plus beau. Et voilà. À l'intérieur de cette superposition, nous avons besoin d' une boîte verticale lors de l'édition À l'intérieur de cette boîte verticale, nous avons également besoin d'une boîte dans une boîte de défilement. Pour cette boîte verticale, faites-la remplir verticalement et horizontalement. Pour la boîte de défilement, tout va bien. Nous n'avons rien à changer maintenant pour l'ajout ici pour la boîte verticale car je ne veux pas ajouter d' éléments à la bordure de cet arrière-plan. Pour le rembourrage à gauche et à droite, je vais lui donner 35 x 35 et en haut, 28 x 28 Nous avons de l'espace et chaque fois que nous ajoutons du contenu, nous l'ajoutons ici et non au-dessus de là. D'accord, avant la boîte de défilement, nous avons besoin d'une boîte horizontale car nous devons ajouter du texte pour cela. Ensuite, je vais ajouter une entretoise. J'ai parlé de l'espace plus tard. Pour l'instant, concevons-le ici. Je vais copier ce texte. Descendez dans ma boîte horizontale. Cliquez sur le contrôle V pour le coller. Maintenant, pour celui-ci, il va indiquer le nom du serveur. Ensuite, je vais cliquer à nouveau sur Control V plusieurs fois. Je copie ce texte ici à quelques reprises. Le premier s' appelle le nom du serveur. Ensuite, nous avons besoin de la carte. Nous avons besoin des joueurs, du nombre de joueurs présents sur le serveur. Le dernier s'appelle how much it likes, now, how it should be. Nous ne le savons pas vraiment pour le moment, car je dois aligner ce texte , quel que soit le serveur , sa taille, etc. Nous ne pouvons donc pas vraiment concevoir l'espacement entre eux pour le moment Arrêtons-nous là, sauvegardons tout, assurons-nous que tout fonctionne. Avant que vous ne le fermiez, nous pouvons nous rejoindre, vous pouvez écrire des choses ici, vous pouvez changer de langue, vous pouvez les cocher Vous pouvez également cliquer sur l'actualisation, et tout va bien maintenant, tant pour le dimensionnement que pour le reste. Nous pourrons continuer plus tard. Mais pour l'instant, nous devons concevoir le serveur lui-même avant de pouvoir terminer la partie ci-dessous. Fermons tout pour le moment. Et passons à la leçon suivante. 32. 4.03 Designing du widget de carte serveur: L'interface utilisateur finale que nous allons concevoir ressemble à ceci. Ici, nous avons la langue , le nom du serveur et la carte. Combien y a-t-il de joueurs dans le sera ? Et aussi le ping pour le sérum. Si nous concevons la carte serveur elle-même et non dans le navigateur du serveur, c'est parce qu'il s'agit d'une boîte de conserve. Il contient des valeurs dynamiques, comme si vous créiez une boutique. Supposons donc que vous ayez un jeu RPG et que vous ayez une boutique d'objets, vous-même, une boutique d'objets, vous pouvez le concevoir Cependant, les cartes individuelles pour les articles sont en fait conçues d'elles-mêmes car nous n'avons pas vraiment besoin copier-coller chaque code Il faut alors beaucoup de copier-coller et ce n'est pas vraiment bon, cela demande beaucoup de travail Ce que nous pouvons faire, c'est créer un article Cod. Ensuite, nous pouvons simplement modifier la valeur dynamiquement et copier-coller le code ici Dans ce cas, nous créons un serveur. Le serveur que nous créons dynamiquement, nous allons l'ajouter en fonction de ce que le joueur a ajouté comme valeurs. Ensuite, il sera ajouté ici. Allons-y et concevons celui-ci. Laisse-moi juste terminer, clôturons tout ça pour le moment. Faisons un clic droit, établissons un nouveau budget, un nouveau plan. Appelons celui-ci Serva. Maintenant, ouvrons-le à l'intérieur d'ici. Cherchons à nouveau le panneau de toile. Ajoutons-le. Maintenant, pour cela, je vais modifier la taille d'écran souhaitée, m' assurer que c'est le cas à nouveau Pour les ordinateurs portables, nous sommes en train de le concevoir. Maintenant, ce que je veux concevoir ici, nous avons d' abord besoin d'un arrière-plan et du bouton. Je vais juste revenir au menu principal. Allez-y, copiez-le d'abord. Bouton de commande C, contrôle V. Maintenant, pour cette superposition, je vais changer le point d'ancrage pour qu'il soit au milieu Ensuite, l'alignement, 0,50, 0,5 et les positions Y, X et y00. Maintenant, quant à sa taille, nous pouvons toujours en décider plus tard car vous pouvez modifier la taille de la superposition comme ceci Encore une fois, vous devez faire un 00, encore une fois, un X et un Y. Mais pour l'instant, ne nous inquiétons pas de la taille Modifions simplement le contenu. Ce que je veux d'abord, c'est le drapeau, car je veux montrer dans quelle langue le serveur prend une image. Je vais juste ajouter des icônes ici. L'image se trouve devant le texte, et elle sera ici au milieu, verticalement. Avant cela, vous pouvez voir qu'ils sont superposés parce que nous n'avons pas ajouté de case horizontale, cherché une case horizontale, ajoutée ici, l'avons ajoutée ici, que nous y avons ajouté l'image et le texte. Maintenant, pour ce qui est de la case horizontale, je vais l'aligner au milieu, puis la remplir horizontalement pour le texte que je vais aligner au milieu. Retirez tout le rembourrage qu'il contient. Donc, en exécutant zéro ici, compilez maintenant pour cette icône. Nous n'avons pas encore d'icônes. Maintenant, c'est pour mon jeu, mais pour les drapeaux, parce que nous avons besoin des langues, je veux que vous lisiez le matériel pédagogique que je vous ai donné. Dans le matériel de ce cours, allez dans l'interface utilisateur et vous y trouverez des icônes. Je veux juste que tu les prennes, que tu les introduises dans le jeu, et les voilà. Maintenant, pour ceux-ci, je vais écrire sur Modifier la sélection dans la matrice des propriétés. En général, c'est toujours bon dans les détails des niveaux. Pour remplacer le groupe de textures par UI, il se lit correctement et les boutons ou l'interface utilisateur apparaissent également bien lors de la compression. Pour la compression, je vais le remplacer l'interface utilisateur 2 D. Il ne vous reste plus qu'à écrire, cliquer et modifier via la matrice de propriétés. Si vous modifiez plusieurs éléments à la fois. Sinon, vous pouvez simplement, si vous n'avez qu'un seul élément, double-cliquer dessus, l'ouvrir, puis modifier les paramètres de compression comme nous l' avons fait actuellement, ainsi que le groupe de textures. OK, maintenant tu l'as . Revenons à l'interface utilisateur que nous concevons ici. Cliquons sur l'image. Permettez-moi de cliquer ici et de rechercher une icône. Ajoutons simplement l'une des icônes. Cela n'a pas vraiment d'importance. Encore une fois, il s'agit de valeurs dynamiques, nous les modifierons ultérieurement. maintenant à la boîte horizontale, Passons maintenant à la boîte horizontale, juste pour qu'elle soit un peu plus belle. Maintenant, cliquons sur la superposition. Il suffit de l'agrandir un peu pour avoir de l'espace de travail. Et appuyez sur zéro dans le X ici pour les cases horizontales à gauche et à droite. Je ne veux pas que ce soit ici sur le bord du gouffre. Je vais lui donner un peu de rembourrage à gauche, 25, à droite, quelque chose comme ça. Pour la taille y. Pour le Y, je vais lui donner une taille de 104, peut-être quelque chose comme ça. C'est peut-être trop grand. Nous pouvons toujours le réduire un peu et le tester plus tard. Mais pour le moment, c'est bon. Mettons la position à zéro. Maintenant, le premier est de créer un serveur. Ajoutons un espaceur entre le drapeau et le texte. L'espaceur pour celui-ci est 15 et le x. Maintenant, c'est le serveur Appelons-le un nom de serveur ici. Je vais juste dire, par exemple, serveur. Nous pouvons, par exemple, dire Inferno uniquement parce que c'est à cela que nous jouons Disons chinois parce que c'est un serveur chinois. Disons que cela s' appelait quelque chose comme ça, de façon réaliste Ensuite, nous avons besoin du type de carte sur lequel nous jouons. Je peux juste contrôler cela pour le dupliquer. Et je peux dire, par exemple, nous jouons à deux après un strike. Et dupliquons également l'entretoise . Ajoutez-le ici. Maintenant, le problème avec l' ajout d'une entretoise ici, agrandissons un peu cette superposition Je vais juste lui donner un peu plus d'espace puis le repositionner dans le X. Maintenant, le problème, c' est qu'en ajoutant un espaceur, si nous écrivons un servoname plus long, Je ne veux pas le faire car dans le navigateur du serveur, nous les avons placés dans une position fixe. Si cela est repoussé, cela ne correspondra pas au titre de la carte indiqué ici. Pour ce faire, au lieu d'un espaceur, nous cliquons sur le texte Au lieu de cela, vous lui donnez la largeur minimale souhaitée ici. Allez-y et augmentez la largeur minimale souhaitée à votre guise. Vous pouvez voir que cela ne change pas encore parce que c'est plus long que cela. Mais si vous atteignez une certaine valeur, cela commence à repousser l'autre texte. Pour celui-ci, je vais lui donner une valeur de 685. Je l'ai testé un peu, et pour l'autre valeur, je vais donner 225. vous suffit de lui donner une valeur en vous assurant que cette largeur est supérieure au nom du serveur. Sinon, ça va se payer. Maintenant, nous l'avons. Ensuite , nous allons dupliquer ce texte et écrire le nombre de joueurs. Le nombre de joueurs, par exemple, peut être de 100 joueurs connectés et 100 joueurs maximum à l'intérieur du serveur. Ou celui-ci. Je vais réduire un peu la largeur car nous n'avons pas vraiment besoin de tout cela. Peut-être 115, enfin, dupliquons celui-ci et appelons-le. Maintenant, je vais ajouter une entretoise car le minimum est de ne pas me laisser assez d'espace Je vais donc ajouter une entretoise ici. Je vais ajouter les entretoises à la boîte horizontale. Mets-le ici pour cette entretoise, je vais en donner environ 150 Maintenant, pour ce ping, je vais écrire, par exemple, quelque chose comme ceci. Madame, ce serveur est très lent. Pour le minimum conçu avec. Je vais juste le laisser passer à 115. C'est très bien pour moi. Maintenant, compilons, et ajoutons-le au navigateur du serveur afin que nous puissions réellement voir à quoi cela ressemble. Cherchons ici WB. Et vous pouvez rechercher le code du serveur. Et vous pouvez cliquer dessus et le faire glisser en haut de la boîte de défilement. Si vous cliquez dessus et que vous le faites glisser dans la boîte de défilement, voici à quoi il ressemblera. Maintenant, si vous cliquez sur les tirets pour les supprimer, je veux les remplir. Vous pouvez voir qu'il y a un espace vide sur les côtés ici et ici. Nous devons le rallonger un peu pour qu'il tienne. Si je vais jusqu'à la superposition et que je regarde la taille de la superposition, essayons quelque chose comme 1 650 Compile et jetons un coup d'œil Voilà à quoi ça ressemble maintenant. Avant d'y ajouter de l'espace, je sais également qu'il y aura une barre de défilement. Si je clique sur la boîte de défilement, je descends et je clique sur Toujours afficher la boîte de défilement, elle sera là. Maintenant, pour ce qui est de la taille, je vais juste l'augmenter encore, 1 690, peut-être compiler et y jeter un œil à nouveau. Maintenant, il remplit le tout. Et nous avons de la place pour la partie défilante. Nous pouvons toujours le réduire un peu si nécessaire. Maintenant, ce que nous pouvons faire, vous pouvez voir que nous avons un peu plus d' espace pour travailler. Je peux donc cliquer sur celui-ci et il peut l'agrandir, celui-ci aussi. Nous pouvons essayer de les agrandir tous si nous le voulons. En cliquant sur ce texte, je vais l' agrandir ici dans la largeur minimale du dessin. Je n'ai pas vraiment besoin que les autres soient plus grands. Peut-être que la carte peut être 250, sinon l'autre, celle-ci, le nom du serveur est le plus important. Assurez-vous simplement de ne pas le pousser trop loin. Quelque chose comme ça. 965 ici, ça va bien pour le drapeau Je pense que c'est un peu à appuyer vers le bas, alors je vais cliquer sur le drapeau et le rembourrer Au bas de deux, on pousse un peu vers le haut. De plus, pour l'ensemble de la boîte horizontale nous pouvons cliquer sur la case horizontale en bas, lui donner un rembourrage de quatre Il est légèrement poussé vers le haut comme ça. Nous pouvons également l'agrandir un peu. Cliquez sur la superposition. Je vais l' agrandir légèrement. Pas grand-chose. Quelque chose comme ça ici. Je trouve que ça a l'air génial. Maintenant, pour le texte, je vais le réduire un peu. sélection de l'ensemble du texte et de la taille doit être d'environ 16. Au lieu de cela, tout va bien. Compilons en cliquant sur la superposition, en nous assurant que la position est 00 et les x et y. Revenons ensuite au navigateur du serveur Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Cela semble beaucoup mieux si je contrôle D pour dupliquer les serveurs. Voici à quoi cela ressemblera. Maintenant, nous avons besoin d'un peu de rembourrage en haut et en bas pour les boutons car cela n'a pas vraiment l'air beau Revenons à la carte du serveur et cliquez sur un bouton. Je vais en haut et en bas, lui donner un rembourrage de cinq à cinq Encore une fois, je vais agrandir légèrement le bouton car il est maintenant un peu plus petit. Il suffit d'agrandir le bouton comme cette position zéro dans le y. Encore une fois, compilez, revenez en arrière, et maintenant c'est à cela qu'il ressemble, maintenant il est beaucoup plus beau. Maintenant, nous pouvons réellement les aligner ici pour la boîte horizontale. Je vais utiliser ce nom de serveur. Il est au-dessus de celui-ci. Je vais lui donner un rembourrage à droite, à gauche, en fait 75, quelque chose comme ça Maintenant, c'est beaucoup mieux sur la droite. Au lieu d'aller jusqu'au bout, je vais lui donner à nouveau un remplissage de 20 après le nom du serveur Nous pouvons simplement modifier la largeur souhaitée, agrandir et supprimer tous les autres textes jusqu'à ce qu'ils soient en haut d'ici Je vais juste zoomer, m'assurer qu'il est correctement aligné, 965 comme ça Cliquez sur la carte, modifiez maintenant la largeur minimale souhaitée, agrandissez les joueurs, l'un est au-dessus de l'autre, 1250. En cliquant à nouveau sur le joueur pour qu'il se connecte, il se trouve au-dessus du ping 265. Celui-ci n'en a pas vraiment besoin. Vous pouvez en ajouter si vous le souhaitez. Il a une certaine largeur, il ne bogue pas, peut-être juste 95. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Ajoutons un espaceur entre le titre et les serveurs. Voyons si nous avons réellement ajouté l'entretoise. Nous ne l'avons pas fait. Je vais chercher Spacer C'est ici dans les superpositions, alors je clique dessus. Nous avons cette boîte horizontale. Dans la boîte de défilement, nous devons ajouter un espaceur entre les deux. Et dans le Y ici, il y aura peut-être quelque chose comme dix. Encore plus petit, nous pouvons le réduire. Au lieu de dix, nous pouvons en faire six. Maintenant, nous pouvons compiler, ça a vraiment l'air bien. Avant de faire quoi que ce soit, changeons également la barre de défilement, car elle n'est pas vraiment belle pour le moment. De plus, lorsque vous dupliquez un grand nombre de serveurs, vous pouvez voir qu'ils disparaissent l'écran et que la boîte de défilement ne fonctionne pas. En effet, dans la zone de défilement, vous devez cliquer ici et définir la taille à remplir. Lorsque vous le configurez pour qu'il soit rempli, vous pouvez voir qu'il fonctionne réellement. Si je clique sur la partie la plus basse ici, serveur, vous pouvez voir qu' il fonctionne correctement. Cela fonctionne. N'oubliez pas de le configurer pour qu'il soit rempli. Corrigons maintenant la boîte de défilement. Si je clique sur la case de défilement et que je regarde le style de barre ici pour l'image normale du pouce, je vais regarder ce que j'ai. Si je passe aux images, je vais prendre cette barre de progression remplie de jaune. Je vais cliquer et faire glisser cette image ici. Je ne pense pas avoir une meilleure image. Peut-être celui-ci, mais je pense que celui-ci est meilleur. Je vais utiliser celui-ci comme case 0,5 dans la marge. Ensuite, je vais le coller au chiot. Le manifeste et le drag. Pour le drag, je n' ai pas d'image séparée, je vais juste changer légèrement la couleur. Donc, quand on fait défiler la case pour l'épaisseur de la barre de défilement, je vais augmenter celle-ci à De plus, pour le rembourrage, nous devons lui donner un peu de rembourrage qu'il ne se chevauche pas Si je l'ouvre, je peux écrire six à gauche ou à droite. Nous n'en avons pas vraiment besoin, alors je vais juste écrire zéro ici. Ou le top est deux. Pour le bas, il y en a deux, c'est bien aussi. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se chevauche également avec nos serveurs Nous devons régler ce problème. Revenons à la carte serveur et nous devons la réduire un peu. Jetons un coup d'œil ici. Nous devons le réduire un peu. Vous pouvez également le voir de l'autre côté. Mais au lieu de le réduire, nous pouvons cliquer sur cette case verticale. Et nous pouvons simplement augmenter la taille ici. L'augmentation de la taille de la boîte verticale fonctionnera également. Comme vous pouvez le voir, si vous activez les tirets, vous êtes toujours dans l'écran. Essayez de le rendre aussi beau que possible. Et je pense que quelque chose comme ça ici, également pour la taille en X et Y ou plutôt, peut aussi le rendre un peu plus grand, il est plus beau. Peut-être que nous pouvons afficher quelque chose comme ça ici, ou nous arrêter comme ça, parce que parfois je m' arrête au milieu, le joueur peut voir qu'il y a d'autres serveurs ici. Vous pouvez faire défiler la position. Encore une fois, je vais le mettre à zéro par zéro. Et ici, nous avons le navigateur du serveur ainsi que le serveur, dont nous allons modifier les valeurs de manière dynamique. Maintenant, tout est conçu et fonctionne correctement. Cliquons sur Play, puis sur Joint Sera. Vous pouvez cliquer sur le serveur. Tout fonctionne bien. Nous avons le son, le son ici aussi. Nous pouvons les cocher. Celui-ci fonctionne. Nous pouvons y écrire. Tout fonctionne comme prévu. Voici à quoi ça ressemble, d'ailleurs, mon écran 4K, et voici à quoi ça ressemble sur un ordinateur portable. Vous pouvez le voir sur l'ordinateur portable, il remplit presque tout l'écran. Cependant, pour mon moniteur à quatre K, cela ressemble à ceci. Encore une fois, vous pouvez toujours le redimensionner davantage en cliquant ici. Ensuite, vous pouvez jouer avec ces paramètres de mise à l'échelle et l'agrandir également sur mon écran. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours créer un bouton de retour. Faisons-le très rapidement. Si je copie simplement ce bouton ici, je le copie simplement. Contrôle C, je clique ici, je suis de retour ici. Control V, à l'intérieur de ce boîtier horizontal. Je vais le traîner ici. Je vais juste dire encore mieux parfois pour le bouton de retour, vous pouvez toujours avoir une icône comme une icône donc cela ne prend pas de place pour ce retour. Je vais refaire une entretoise, contrôler ici. Le V de commande est en bas. Et je vais juste le traîner ici. Maintenant, nous avons également de l'espace entre eux. Maintenant, pour ce bouton, au lieu de le faire trop grand qu'il ne prenne pas trop de place, vous pouvez toujours cliquer sur Auto sur la superposition au lieu de le remplir Ensuite, avec le texte, vous pouvez le rembourrer à gauche et à droite pour qu'il n'ait pas l' air si petit À gauche, je vais lui donner un rembourrage de 15 et à droite de 15, en donner un peu plus Donnons-lui 25, 25, voire un peu plus. 30 x 30, quelque chose comme ça. Vous pouvez même l'agrandir un peu Faisons-le un peu plus grand. Ce n'est pas difficile d'appuyer sur 35 par 35, quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que le bouton de retour fonctionne également, et vous pouvez lui donner une autre couleur si vous le souhaitez. Vous pouvez toujours en modifier la couleur. Donc, le bouton de retour, vous pouvez continuer et le remplacer, par exemple, à nouveau par celui utilisé auparavant. C'était le vert, quelque chose comme ça, si tu veux, mais je vais juste les avoir tous de la même couleur. Je trouve que ça a l'air bien. Maintenant, nous avons également un bouton de retour. OK, tout fonctionne correctement. Passons à la leçon suivante. 33. 4.04 Ajout du serveur à la liste: Nous sommes maintenant prêts à programmer l'interface utilisateur, puisque nous en avons terminé le design. Alors allons-y directement. Ouvrons le navigateur Sera à l'intérieur d'ici. Avant de faire quoi que ce soit, je veux vraiment cliquer sur celui-ci. Masquez les serveurs complets. Je vais le changer. Je pense qu'il vaut mieux masquer les serveurs vides, car je pense qu'il vaut mieux que je cache simplement les serveurs vides, sinon personne ne joue. Je pense que c'est également mieux pour ces serveurs. Allons-y et supprimons-les tous car nous allons maintenant les ajouter. Nous n'avons que la boîte de défilement ici. OK, tout va bien. Maintenant, cliquons sur le bouton Actualiser. Appelons ce bouton Actualiser. Passons maintenant au bas de l'écran et cliquez sur Maintenant. Supprimons simplement tout cela pour le moment. En cliquant sur le bouton Actualiser, nous voulons trouver des sessions Partons d' ici et cherchons. Je trouve Session Advanced, Advanced Session ici. Trouvez Sessions Advanced. Allez-y et sélectionnez-le pour la manette du joueur. Frappons encore une fois et jouons à la manette. Allez-y et sélectionnez-le pour un maximum de résultats. C'est le nombre de serveurs que vous allez trouver et je vais juste en trouver neuf. Allez-y et recherchez autant de serveurs en utilisant la terre. Nous ajouterons cela plus tard. Pour l'instant, ne vous inquiétez pas vraiment pour celui-ci. Nous allons rechercher tous les types de serveurs. Vous pouvez voir que vous pouvez effectuer une recherche entre les serveurs clients créés par les joueurs ou les serveurs dédiés qui fonctionnent sur un autre PC. Recherchez uniquement tous les serveurs. Pour les filtres, celui-ci ne fonctionne pas réellement. J'ai également fait des recherches à ce sujet parce que j' essayais de l'utiliser et cela ne fonctionne pas en fait Nous allons utiliser un autre nœud appelé pour rechercher un filtre. Vous pouvez voir les résultats de cette session de filtrage unique. Nous allons plutôt utiliser celui-ci. Tout le reste semble aller bien. Je vais juste continuer ici. Chaque fois que nous trouverons les résultats pour les serveurs, nous voulons faire glisser le pointeur d'ici et dire que pour chaque boucle, nous allons créer une boucle Maintenant, au lieu de la connecter ici, je vais la déconnecter d'ici et la relier au succès. Au lieu de cela, chaque fois que nous trouvons des serveurs, sont les serveurs que nous avons trouvés. Nous allons maintenant examiner tous les serveurs que nous avons trouvés. Pour chacun d'eux, pour chacun des serveurs nous voulons créer des widgets. Nous voulons créer la carte serveur parce que chaque fois que nous trouvons un serveur, nous voulons créer un câble de serveur et nous voulons ajouter cette carte de serveur ici. Revenons-en à la carte serveur. Nous devons ajouter cette session. C'est la session que nous venons de découvrir. C'est le serveur que nous voulons rejoindre. Passons à la carte serveur. Maintenant, ouvrez la carte du serveur, elle est sortie d'ici. Dans le graphique, je veux créer une nouvelle variable et appeler cette session trouvée dans le type search for blueprint session results, en cliquant dessus compiler Maintenant, je veux le brancher dans la variable, donc nous le stockons en tant que variable. À l'intérieur, nous avons quelques informations que vous devez en faire une instance modifiable et exposer lors du spawn Et allez-y, compilez. Cela fait que cela le fait apparaître ici. Si vous cliquez sur Fichier maintenant et que vous actualisez tous les nœuds, vous pouvez le voir apparaître ici, afin que vous puissiez le glisser-déposer. Vous avez maintenant certaines informations pour cette session dans cette variable, que vous pourrez utiliser ultérieurement. Parce que n'oubliez pas que dans le code du serveur, nous avons ce bouton ici où nous rejoignons le serveur chaque fois que nous cliquons sur le cordon, chaque fois que nous cliquons sur la carte. À l'avenir, nous pourrons rejoindre ce serveur car nous en avons maintenant les informations pour chaque serveur que nous trouverons. Allons-y et créons un code serveur. Ajoutons ce code de serveur à la liste des serveurs. Pour la boîte de défilement, je vais l'appeler boîte de défilement SB puis liste de serveurs. Allez-y, faites-en une variable. Faisons-le maintenant glisser ici. Faites glisser le pointeur à partir d'ici et dites « ajouter un enfant ». Nous allons maintenant y ajouter ce cordon. Avant de le faire, souvenez-vous que vous devez également supprimer les anciens serveurs si vous actualisez les serveurs et que si vous cliquez à nouveau sur Actualiser, vous devez supprimer les anciens. Pour ce faire, revenons ici. Avant de terminer la session fine, parcourez à nouveau la liste des serveurs, puis effacez les enfants Nous allons effacer les anciens serveurs de la liste, puis nous allons recommencer à chercher de nouveaux serveurs. Cela devrait déjà fonctionner. Maintenant, si je clique sur Jouer, permettez-moi de créer deux joueurs ici. Et je vais jouer en tant que serveur d'écoute. Et je clique sur Play qui apparaît sur mon deuxième écran. Maintenant, sur mon écran, je vais juste créer un serveur aléatoire en cliquant sur Créer. Et je vais essayer de le rejoindre ici. Si je clique sur Actualiser, je devrais attendre un peu car il faut un certain temps pour trouver des serveurs. Et une fois qu'il sera actualisé, il devrait apparaître ici et je devrais pouvoir le voir. Je peux le voir ici. Vous pouvez voir que le nom est faux, toutes ces informations sont fausses. Cela est dû au fait que nous n'avons pas vraiment codé les informations pour le code du serveur. Mais je peux voir mon serveur. Il s'agit du serveur que j'ai créé ici. Si je clique dessus, rien ne se passe car nous n'avons pas encore codé la session conjointe, mais nous savons qu'elle fonctionne maintenant. Et maintenant, il indique que seules les lois de contrôle locales peuvent être attribuées aux widgets. Et voyons ce qui se passe ici. Ici, cela nous indique que seules les commandes locales du joueur peuvent créer cela ici. Et c'est parce que, d'ailleurs, cela n'arrivera pas pour vous, pour votre jeu. Parce que je joue à deux et que je me souviens que le menu principal est en mode solo. C'est parce que j' essaie de jouer en tant que serveur d' écoute sur le même ordinateur dans un menu principal solo. C'est pourquoi cela se produit si vous voulez également y remédier afin de ne pas gagner cet argent tout le temps. Vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris ici, rechercher contrôleur de joueur local et saisir celui-ci appelé Is Local Player Controller. Allons-y et ajoutons-le ici avant de faire quoi que ce soit avec l'interface utilisateur afin que cela ne nous donne pas cette époque. Encore une fois, prenez la succursale et connectez-la. S'il s'agit d'un contrôleur de joueur local, allez-y et effectuez toutes les tâches de l'interface utilisateur. Si ce n'est pas le cas, ne faisons rien. Vous pouvez toujours continuer et cliquer sur Play. Réessayez de créer un serveur comme celui-ci, en essayant de le rejoindre, etc. Cela devrait nous indiquer l'époque, si c'est comme avant, mais nous l'avons corrigée maintenant. Cela ne devrait donc pas nous donner l'époque. Mais vous pouvez voir que nous n'avons pas d'époque pour faire des allers-retours dans les menus. C'est bon, alors c'est tout. Nous sommes en mesure de trouver des sessions, mais nous allons les rendre plus complexes pendant les cours. Passons maintenant à la leçon suivante. 34. 4.05 Ajout d'un indicateur de serveurs rafraîchissant: Le problème que j'ai avec cela en ce moment , c'est que chaque fois que je rafraîchis, je n'ai aucun indicateur me permettant de savoir si je suis en train d'actualiser les serveurs ou pour quoi je gagne Le joueur sera un peu perplexe. Parce que imaginez que je clique sur Actualiser maintenant, que tout est vide ici et que je ne sais pas ce qui se passe. Je dois savoir qu'il s'agit en fait d'actualiser les serveurs. Fermons-le et créons-le. Maintenant, c'est très, très simple. Il suffit d'ajouter quelques textes pour que le joueur sache que c'est rafraîchissant si je copie simplement l'un des textes. Celui-ci, par exemple, Control C. Je vais descendre, voyons voir, nous avons la boîte horizontale. Boîte verticale, et nous avons la superposition ici. Je vais en fait le coller sur cette superposition de contrôle V ici Nous allons dire rafraîchir les serveurs, s'il vous plaît. Nous allons dire rafraîchir les serveurs, veuillez patienter, je vais dupliquer celui-ci parce que lorsque nous ne trouverons pas de serveurs, je vais simplement masquer le premier. Je peux donc voir le second. Celui-ci indiquera qu'aucun serveur n'a été trouvé. C'est à ce moment que nous effectuons une recherche, mais il n'y a en fait aucun serveur. Maintenant, nous avons ces deux-là. Celui-ci et celui-ci. Vous pouvez simplement masquer l'un d'entre eux si vous souhaitez, pour que cela n'ait pas l'air bizarre. En cliquant sur le premier, je vais appeler les serveurs de rafraîchissement. Le second, je vais appeler un texto. Pas de serveurs, je ne clique pas sur les deux et je les mets en deux, c'est variable. Passons maintenant au graphique ici. Lorsque nous recherchons une session, prenons le texte actualisé des serveurs. Faisons-le glisser et disons que la visibilité définit la visibilité. Nous allons maintenant le montrer à l'écran et montrer comme testable Encore une fois, nous n'interagissons pas avec la souris. Une fois qu'il a trouvé des sessions ici, nous devons le faire glisser et indiquer de définir visibilité sur masqué, car nous avons maintenant trouvé des serveurs et nous n'avons plus besoin de les voir. Cependant, si nous ne trouvons aucun serveur, nous devrions prendre cela et dire définir visibilité pour qu'elle soit testable Parce que maintenant nous voulons montrer que nous n'avons trouvé aucun serveur. Comment savons-nous que c'est le cas ? Parce que si les résultats sont nuls, si vous prenez ce tableau, disons la longueur, si la longueur de ce tableau est supérieure à zéro, alors nous avons trouvé une session. Nous pouvons faire glisser le pointeur ici et dire branche connectée. Maintenant, nous disons que si la longueur de ce tableau apparaît ici, elle est supérieure à zéro. Cela signifie que nous avons trouvé un serveur. Ensuite, nous pourrons aller de l'avant et faire tout cela. Cependant, si nous n'avons pas trouvé de serveur, s'il est vide, nous devons afficher celui-ci là où nous n'avons pas trouvé de serveur. Maintenant, n'oubliez pas que celui-ci doit également être caché. Chaque fois que nous commençons, je m'en vais. Collez-le ici, définissons-le comme masqué et connecté. Maintenant, nous allons le supprimer de toute façon, même s'il est nul ou nul. Après avoir actualisé cette page sur le succès, allons-y et cachons cela. Je vais juste le reconnecter ici. Repoussons simplement les choses. Il y a de l'espace. Appuie dessus comme ça. Allez-y et double-cliquez sur les notes ici pour effectuer de nouveaux itinéraires et faire en sorte que tout soit beau Très bien, ça devrait suffire. Si nous compilons et cliquons sur Play juste pour voir ce que nous faisons ici, laissez-moi simplement créer un serveur. Sur l'écran ici, j'en crée un, Let's join server. Vous pouvez le voir, nous pouvons le voir tout de suite. Je dois vraiment faire quelque chose à ce sujet. En cliquant sur le premier, nous voulons juste le masquer. Aucun serveur n'a été trouvé. Par défaut, nous devons descendre et définir la visibilité sur masquée. Pas de serveur, celui-ci est masqué. Maintenant, pour celui-ci, il devrait actualiser les serveurs immédiatement lorsque je me connecte au navigateur du serveur. Je ne devrais pas simplement attendre pour appuyer sur le bouton d'actualisation, car c'est ennuyeux de devoir appuyer sur le bouton d'actualisation la première fois que le bouton d'actualisation la première vous rejoignez le navigateur du serveur. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter ce code à la construction de l' événement. Encore une fois, c'est comme un événement « start, play ». Encore une fois, la construction de l'événement , au lieu de simplement tout copier , je vais simplement tout sélectionner. Tout le code ici, réduisons-le en une fonction. Vous remarquerez maintenant que vous ne pouvez pas vous réduire à une fonction. Vous verrez ici si je clique avec le bouton droit de la souris et que je réduis pour créer une fonction, vous pouvez voir que vous ne pouvez pas réduire à une fonction. En effet, lorsque vous avez chronométré des événements, lorsque vous voyez cette horloge sur la fonction, vous ne pouvez pas réduire une telle fonction en événement Cliquez plutôt avec le bouton droit de la souris et réduisons-le en macro. La différence entre une fonction et une macro réside dans la macro, vous pouvez en fait créer plusieurs pins d'exécution. Changeons simplement le nom pour le moment. Appelons-le « Find Sessions ». Maintenant, à l'intérieur de cette macro, ajoutons-la simplement ici à l'intérieur d'une macro. La différence entre une fonction et macro réside dans la fonction, je peux faire quelque chose et je peux faire glisser cette fonction ici et travailler avec elle. Cependant, dans le cas d'une macro, vous pouvez faire de même, mais vous pouvez en fait avoir plusieurs épingles d'exécution. Je peux avoir plusieurs épingles d'exécution. Et je peux faire plus de choses ici avec les épingles d'exécution. C'est le trait unique d'une macro, mais pour l'instant, supprimons-la simplement à la place de la macro. Laisse-moi juste mettre les choses ici. La sortie est propre. Nous pouvons simplement créer une sortie ici alors que vous voulez simplement une sortie sans ici. Mais tu peux le faire, le secret est juste d'écrire alors. Si vous écrivez, le texte disparaîtra. Connectons-nous simplement. Tout semble parfait. Supprimons cette nouvelle fonction que j'ai créée. maintenant à la session fine, nous pouvons le faire glisser et le connecter à la construction de l'événement. Je clique sur Play et je clique sur le serveur commun. Il devrait le faire maintenant, il devrait indiquer aucun serveur trouvé parce que je n'ai créé aucun serveur encore en attente. Maintenant, il est indiqué qu'aucun serveur n'a été trouvé. Si je clique à nouveau sur Actualiser, car maintenant j'ai effectivement créé un serveur. Maintenant, il devrait afficher mon serveur. Cela devrait masquer tout le texte que j'ai ici. Maintenant, il devrait apparaître. Allons-y. Si je clique à nouveau sur Actualiser, il devrait réapparaître. Tout fonctionne correctement comme prévu. Le joueur sait maintenant que les serveurs sont en cours de rafraîchissement. Et passons à autre chose. 35. 4.06 Fonction de résultat de sessions: Très bien, donc ce que je veux faire , c'est ici, dans les sessions fines, séparer les bonnes sessions de celles où vous filtrez. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour rechercher un filtre et nous avons celui-ci appelé résultats de session de filtrage. Je veux créer celui-ci dans une fonction distincte au lieu de simplement le continuer et de le faire ici. Parce que lorsque nous filtrons, lorsque nous cliquons sur Jouer et rejoindre le serveur, filtrons pour les serveurs terrestres. Lorsque nous filtrons par langue, imaginez que vous cliquiez sur l'une d'entre elles et que vous deviez actualiser à nouveau tous les serveurs, ce n'est pas ce que je veux faire. Par exemple, disons que nous sommes anglais, nous le changeons en allemand. Imaginez que si nous faisions cela, nous devions retrouver des sessions et il devait retrouver toutes les sessions. Cela supprime les anciennes sessions. Je ne veux pas faire ça. Je veux qu'il soit filtré par rapport aux sessions que nous avons déjà trouvées. Au lieu de faire le filtre à l'intérieur d'ici, faisons-le dans une fonction séparée. Je vais créer une nouvelle fonction ici et appeler celle-ci pour afficher les résultats de la session. Partons d'ici et disons filtrer les résultats des sessions. Allez-y, utilisez cette fonction. Nous pouvons maintenant filtrer les serveurs pour lesquels nous voulons filtrer. Nous avons maintenant besoin d' un résultat de session. Revenons à la définition de la session. Nous avons besoin de cette contribution ici. Maintenant que tout ce code est là, nous pouvons l'ajouter au filtre car nous n'en avons pas besoin à l' intérieur, pas plus que sa longueur. Je vais juste sélectionner tout cela, puis contrôler X pour le découper et passer à l'affichage des résultats de la session. Je vais juste le coller ici pour ne pas perdre cette information. Maintenant, pour les belles sessions ici, je vais simplement supprimer celle-ci. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris pour en faire une variable. Appelons cela les résultats d'une session. Allez-y et connectez-le après celui-ci. Et double-cliquez pour créer un nœud de route arrière, nettoyez-le. Après avoir trouvé les résultats de la session, allons-y et affichons les résultats de la session. Parce que maintenant nous allons filtrer pour cela. Nous avons besoin d'une contribution pour cela. Je vais cliquer sur cette fonction. Entrez le type. Encore une fois, recherchez les résultats de la session Blueprint, transformez-les dans un tableau Si vous cliquez ici, vous pouvez en faire un tableau. Appelons-le maintenant Found Sessions. Et connectons tout cela ici. Maintenant, chaque fois qu'il est actualisé, nous allons trouver les résultats de la session, nous allons les stocker dans un tableau Ensuite, nous allons les connecter à cette fonction, dont le but est de filtrer ou pour quoi que ce soit d'autre. Peu importe ce que nous lui disons de filtrer, il le fera. Maintenant que nous en avons terminé, passons à celui-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est prendre ceci et connecter aux résultats de la session, juste comme ça. Au lieu de le faire, je me suis rendu compte que nous pouvions simplement une broche de moins parce que nous pouvons simplement prendre celle-ci et la brancher. Je peux la supprimer d' ici et la compiler parce qu'ici, pendant les sessions fines, nous n'en avons pas vraiment besoin pour la connecter ici. Cliquez sur tout, puis cliquez ici. Nous n'avons pas vraiment besoin d'une entrée car nous l'utilisons ici comme variable distincte. Nous n'avons pas vraiment besoin d'une entrée ici pour le brancher. Nous pouvons donc avoir une entrée de moins car nous pouvons simplement utiliser cette variable plus esthétique. Nous devons maintenant y ajouter des filtres pour qu'il ne nous donne pas cette erreur. Nous pouvons filtrer dans la leçon suivante. Pour l'instant, ignorons simplement le filtrage. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement reconnecter ce code, peu importe ce que nous filtrons Encore une fois, essayez de voir si sa longueur est supérieure à zéro. Si le chiffre n'est pas supérieur à zéro, nous devons montrer qu' aucun serveur n'a été trouvé lors du filtrage. Et faisons en sorte que ce soit plus beau ici. Encore une fois, pour la boucle, nous pouvons simplement connecter résultat de cette session à la place et supprimer celui-ci ici. Maintenant, celui-ci devrait bien fonctionner, comme avant. Si nous compilons maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons une erreur car nous n'avons ajouté aucun filtre. Au lieu de faire autre chose dans cette leçon, passons à la leçon suivante et ajoutons un filtre ici. 36. 4.07 Filtrage pour la langue de serveur: Très bien, c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant au graphique du van. Et maintenant, nous devons filtrer en fonction de la langue Sera. Si vous cliquez ici, descendez en bas et sélectionnez celui-ci lorsque la sélection a été modifiée, maintenant l'élément sélectionné est la langue. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici, le transformer en variable et l'appeler langage de serveur unique. Il s'agit de la langue du serveur que nous voulons filtrer. Vous pouvez appeler la variable comme vous voulez, cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, en filtrant cela, je vais ajouter la fonction que nous avons créée ici. Donc, en ajoutant cette fonction, nous allons la définir dans une variable. Ensuite, nous n'allons pas vraiment rafraîchir les serveurs, mais nous allons filtrer les serveurs qui se trouvent à l'intérieur d'ici. Ce que nous pouvons faire, c'est repousser tout cela pour avoir de l'espace. Faisons glisser le pointeur à partir d'ici et disons que nous créons un tableau comme avant. Faisons en sorte que vous ayez cette appelée propriété de recherche de session littérale Encore une fois, faites glisser le pointeur à partir d'ici et répétez « make ». Et nous voulons filtrer une chaîne. Parce que nous avons une chaîne, nous avons une langue de serveur, faites-le. Vous devez maintenant ajouter la clé que vous avez ajoutée auparavant. Si vous ne vous souvenez pas de ce que vous avez fait, vous pouvez toujours revenir aux plans Ouvrez l'instance de jeu. À l'intérieur, nous avons filtré en fonction de la langue du serveur. Vous pouvez sortir et copier cette clé. Vous pouvez revenir au navigateur du serveur. Est-ce que cette clé est ici ? Maintenant, essayez de trouver les langues de serveur qui correspondent à ce que vous essayez de filtrer. Vous pouvez maintenant le faire glisser ici. Par exemple, si celui-ci dit chinois, il recherchera tous les serveurs qui utilisaient le chinois lors de leur création. C'est ainsi que cela va fonctionner. Si je compile maintenant, nous ne devrions plus avoir d'erreurs. Nous pouvons maintenant améliorer un peu les choses, car si je vais voir le concepteur du navigateur du serveur, vous verrez que nous avons la langue anglaise. Cependant, nous ne le faisons pas. Lorsque nous montrons tous les serveurs, je le souhaite parce que je veux voir tous les serveurs, en anglais, en allemand, en chinois et en français, en même temps. Je ne veux pas seulement voir l'anglais. Cliquons sur « Réponse » en plus, ou écrivons tout ici dans l'index. Je vais juste le faire glisser au-dessus de chacun d'entre eux. C'est là-haut. L'option de sélection, je vais en fait la définir sur tout. Au lieu de cela, allez-y, compilez et il devrait indiquer tout. Maintenant, par défaut, pour toutes les langues, ce n'est pas vraiment une langue. Nous ne voulons pas filtrer les données si le joueur les a toutes définies. Parce que nous voulons tout montrer. Si vous essayez d'imaginer comment vous pouvez réellement le faire. Dans de telles situations, il est préférable d'utiliser un nœud de sélection si nous voulons filtrer ou non. Selon qu'il s'agit de cette valeur ou de cette valeur extraite des filtres, je vais rechercher le nœud sélectionné Encore une fois, nous allons sélectionner selon que ce filtre destiné à servir une chaîne de langue est égal à tous ou non. Je vais faire glisser, si vous écrivez trois chaînes égales, c'est égal, exactement, la chaîne est exactement égale à tous. On peut le faire glisser ici. Maintenant, ce que nous disons, si la chaîne ici est exactement égale à la valeur, si c'est vrai, nous ne voulons pas filtrer. Ça va être vide. Cependant, si c'est faux, est-à-dire que nous avons effectivement sélectionné une langue, nous voulons le relier à la fausse. Nous filtrons maintenant par langue car nous en avons sélectionné une. Laisse-moi juste ça comme ça, et tout va bien. Maintenant, avant d'essayer le jeu, cliquons sur le filtre correspondant à une langue. Et n'oubliez pas que nous devons définir ce paramètre par défaut sur tous. Vous devez sélectionner cette variable et tout écrire par défaut, car c'est ce qu' elle est par défaut. Maintenant, cliquons sur Play. Ici, sur mon deuxième moniteur, je vais créer un serveur, juste un serveur aléatoire. Et appelons-le, ou sélectionnons le chinois, par exemple, et créons le serveur. Maintenant, ici sur le serveur commun, essayons d'attendre le serveur pour voir si nous pouvons le trouver. Et quand nous le trouverons, nous verrons si le filtrage fonctionne maintenant. Maintenant, nous trouvons le serveur et il est chinois. Je peux le voir. Si je passe à l'anglais, cela indique qu'aucun serveur n'est trouvé. Mais maintenant, nous avons un bogue car nous devons réellement le supprimer. Effacez les enfants, nous avons oublié de les innocenter. Mais vous pouvez voir que lorsque je sélectionne tout, je peux voir le serveur chinois. Je sélectionne le chinois, je peux le voir aussi, ça marche vraiment. Cependant, nous devons également innocenter les enfants. À l'intérieur d'ici. Si je prends la liste des serveurs, je peux dire effacer les enfants, supprimer les anciens ou ajouter les nouveaux comme ceci. Maintenant, cela devrait très bien fonctionner. Je vais juste passer à autre chose jusqu'à ce que je trouve le serveur. Très bien, nous y voilà encore une fois. Je me suis rafraîchi et j'ai retrouvé mon serveur. Si je change la langue en allemand, aucun serveur n'est trouvé. Je passe à l'anglais. Il n'y a rien ici. Je suis passé au chinois, je peux voir mon serveur, je suis passé au français. Je ne peux pas le changer autant que je peux voir sur mon serveur. Encore une fois, le filtrage de la langue fonctionne parfaitement bien. Maintenant, on peut fermer ça. Maintenant, avant de terminer cette leçon, ajoutons un lingot pour ne pas le jeu, car pour le moment, vous pouvez afficher, vous pouvez filtrer ici en utilisant les résultats de cette session Même si, techniquement, vous pouvez simplement cliquer sur Joint Sera et commencer à filtrer juste avant de trouver ou de terminer actualiser les serveurs, cela perturbera votre jeu. Pour éviter cela, nous pouvons le faire à l'aide d'une simple variable. Si vous cliquez sur le signe plus en haut. Si vous appelez cette variable, disons qu'elle actualise la liste des serveurs. Faisons glisser le pointeur à partir d'ici. Ajoutons ce pull in. Et si nous glissons, que nous tirons et que nous sélectionnons celui-ci, retirez-le. Maintenant, ce que nous voulons dire, c'est que nous n'actualisons pas la liste des services. Créez une branche, puis procédez au filtrage. Cependant, si nous filtrons réellement, nous ne voulons rien faire, sinon nous allons renverser la donne. Ceci est une liste de services actualisée. Nous devons le définir sur true chaque fois que nous filtrons ou trouvons des sessions dans la session finale, chaque fois que nous commençons à trouver la session, je vais le faire glisser et le définir sur true. Nous renouvelons le serviste ici chaque fois que nous aurons terminé L'actualisation, je veux la faire glisser juste avant de filtrer ici. Je tiens à dire que c' est rafraîchissant. Servist est désormais faux parce que nous ne sommes plus en train de nous rafraîchir. Alors maintenant, il va entrer ici et faire son travail. Si nous compilons le jeu et que je m'inscris, j'essaie de le faire, vous voyez que cela ne bogue pas parce que cela rafraîchit toujours les serveurs Et il va effectuer ce filtrage automatiquement , car une fois le filtre terminé , il va automatiquement lire ce filtre pour qu'il utilise une valeur de langue qui est peut-être définie sur le chinois à ce moment-là. Et puis tout va très bien fonctionner. OK, c'était tout pour le moment. Passons à la leçon suivante. 37. 4.08 Filtrage vers des serveurs LAN uniquement: Nous allons maintenant filtrer pour les serveurs de ligne. Si je reviens en arrière et que je prends cette case à cocher et que je vais appeler cette case par exemple, vous pouvez lui donner le préfixe que vous voulez Appelons celui-ci uniquement des serveurs de ligne et compilons, définissons que deux sont variables. Revenons maintenant au graphique et voici la case, cliquons sur cet événement de changement d'état, nous voyons un taureau coché. Nous pouvons voir si la case est cochée ou non. Il suffit de cliquer sur celui-ci. Promouvez-le en variable. Appelons celui-ci, Only land servers. OK ? Si cette case est cochée, nous voulons uniquement afficher les serveurs terrestres. Si cette case n'est pas cochée, seuls les serveurs terrestres sont faux. OK, allons-y et voyons ce que nous pouvons faire avec celui-ci. Maintenant, dans les sessions définies, nous avons ce plug-in ici ou cette entrée où nous pouvons ajouter des serveurs terrestres. Cependant, pour trouver des sessions, je veux en fait trouver toutes les sessions , puis quand je les trouve, je veux en filtrer les serveurs terrestres. Au lieu de l'ajouter ici, ajoutons-le à notre filtre. Passons à la fonction d' affichage des résultats de session que nous avons créée ici. Ici , dans le filtrage , nous filtrons déjà pour plusieurs langues Ce que nous pouvons faire maintenant, comme avant, nous pouvons créer une nouvelle entrée ici, séparer et rechercher à nouveau la propriété make literal session Rechercher une propriété. Permettez-moi de le faire glisser ci-dessus ici, en fait, pour que je ne le voie pas et que je puisse tout faire glisser vers le bas. Nous avons plus d'espace. Je vais cliquer sur celui-ci, maintenant il est plus propre. Nous voulons redescendre ici, heech, make. Maintenant, vous avez une valeur de lingot parce que maintenant vous avez un lingot Abordons le harcèlement ici. Maintenant, il ne reste plus qu'à faire entrer les serveurs terrestres dans le lingot. Maintenant, pour ce qui est de la clé, nous ne l'avons pas vraiment ajoutée, car souvenez-vous que ces clés proviennent de l' instance de jeu ici. Nous n'avons pas vraiment ajouté de clé pour utiliser des serveurs terrestres ou non. Ajoutons-en un. Cliquons sur le signe plus. Partons d'ici et disons créer une session littérale de lingots immobiliers Nous avons déjà cette valeur d'usage du terrain. Nous pouvons simplement le faire glisser ici et double-cliquer une fois de plus pour créer un nœud de route arrière. Maintenant, nous utilisons celui-ci. Nous pouvons l'appeler comme bon nous semble. Par exemple, vous pouvez l'appeler utiliser des terres et sortir et compiler. Maintenant, nous l'avons. Si l'utilisation des terres est vraie ici, alors celle-ci sera vraie. Ce que nous pouvons faire ici, c'est modifier cette clé pour utiliser également la terre. Il va maintenant examiner quelle est cette valeur d'usage du terrain lorsque nous filtrons. Si seuls les serveurs terrestres sont vrais, alors nous ne trouverons que des serveurs terrestres ici. Maintenant, nous voulons également trouver des serveurs terrestres ici dans cette entrée, car maintenant peu importe que la langue du serveur de filtres soit égale à tous, qu'elle soit fausse ou non. Nous voulons également rechercher des serveurs terrestres ici. Parce que souvenez-vous de ce nœud de sélection que nous avons créé parce que nous voulions voir si la langue du serveur était définie sur all ou non. Nous avions ces deux entrées maintenant, mais pour les serveurs terrestres, langue que vous recherchez ne nous intéresse pas vraiment. Celui-ci, au lieu d'être simplement saisi ici, nous pouvons le faire glisser et répéter « make array ». Nous devons également le connecter ici, car si vous ne vous souvenez pas si la langue du serveur est définie sur toutes les langues, alors nous allons essayer de trouver un bogue lorsque nous essaierons de trouver des serveurs terrestres, car celui-ci sera vide et rien ne se passera. Nous devons également le connecter ici. J'espère que ce n'est pas trop confus. Bien, avant de tout tester, revenons au graphique des événements. Souvenons-nous également d' actualiser le filtrage lorsque nous définissons cet état sur vrai et faux chaque fois que nous cochons cette case. Faisons en sorte d' actualiser également cette page. Utilisez cette fonction. Maintenant, testons le jeu. Je vais créer un sera ici. Sur mon deuxième moniteur, je vais créer un sera. Et nous pouvons simplement sélectionner un terrain, et je vais le rendre français, puis créer. Maintenant, rejoignons un serveur maintenant, attendons-le. Ce qu'il devrait dire maintenant, c'est qu'aucun serveur n'a été trouvé car il s'agit en fait d'un serveur terrestre et non d'un serveur public. Maintenant, vous pouvez voir ici qu'il est indiqué qu'aucun serveur n'a été trouvé, mais lorsque je clique uniquement sur les serveurs terrestres, il devrait trouver le serveur et c'est ce qu'il fait ici. Cependant, nous avons un bogue ici avec le fait qu'aucun serveur n'a été trouvé. Nous devons régler ce problème. Mais comme vous pouvez le voir, lorsque je l'ajoute et le supprime, le filtrage du serveur fonctionne réellement avec les serveurs qui n'ont pas trouvé ce texte ici. Nous pouvons simplement contrôler C et contrôler ici, car chaque fois qu' il est affiché pour la première fois, fois, chaque fois qu'il ne trouve rien, il ne sera pas masqué chaque fois qu'il le trouvera plus tard. Parce que nous n'avons jamais précisé ici qu'il devait être masqué par défaut. Alors connectons-le ici et définissons-le masqué chaque fois que nous effectuons une nouvelle recherche, et ce problème devrait être résolu. Maintenant, nous filtrons également pour les serveurs de ligne. Passons à la leçon suivante et vérifions s'il n'y a pas de serveurs vides. 38. 4.09 Cacher des serveurs vides: C'est vrai. Bon retour. Nous allons maintenant masquer les serveurs vides. Pour ce faire, c'est très simple. Nous pouvons maintenant cliquer sur Masquer les serveurs vides. Cochez à nouveau la case. Renommons-le en Check. Appelons-le Hide Empty Servers. Maintenant, faisons-en une variable avec celle-ci. Redescendons en bas et cliquons sur vérifier. Changé ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour en faire une variable et appelons-la Hide Empty Servers. Maintenant, ce sondage, nous devons passer à la macro Fine Sessions. Nous avons celui-ci qui dit serveurs non vides uniquement. Nous pouvons donc le faire glisser ici, masquer les serveurs vides et le connecter. Chaque fois que nous avons un masquage de serveurs vides vrai, cela signifie que nous ne voulons pas voir de serveurs vides, alors celui-ci devrait être vrai, uniquement pour les serveurs non vides. C'est en fait ça. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller ici, cliquer sur cette macro, puis nous devons actualiser à nouveau les sessions. Parce que nous devons retrouver des sessions où il n'y a pas de serveurs vides uniquement. Cela devrait très bien fonctionner. Nous pouvons maintenant compiler et passer à la leçon suivante. 39. 4.10 Filtrage pour le nom de serveur: Très bien, pour terminer, nous voulons également filtrer le nom du servo. Donc, en cliquant sur cette case, renommons-la en nom du serveur d' entrée Maintenant, je l'ai déjà fait et je l'ai défini comme variable. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici dans le graphique, c'est de cliquer dessus et de cliquer sur Modifier le texte pour obtenir cet événement. Maintenant, pour ce texte, nous allons le définir comme chaîne, alors définissez-le comme une chaîne , alors définissez-le comme une chaîne cliquez avec le bouton droit de la souris pour le promouvoir en tant que variable. Et appelons ce filtre le nom du serveur. Notre filtrage est basé sur ce servoname que nous écrivons ici. Encore une fois, n'oubliez pas d'exécuter cette fonction car nous devons exécuter le filtre chaque fois que nous modifions cette valeur, ouvrez-le. Maintenant, pour le nom du servon, vous pourriez être tenté de l'ajouter ici. Mais le problème avec celui-ci ici, c'est que vous pouvez voir qu'il essaie de comparer cette chaîne, par exemple, car la langue du service est égale à. Donc, cette langue de service ici, chaque fois qu'elle est égale à quelque chose, elle va filtrer. Pour le nom du servo, par exemple, si le joueur d'ici et le nom du servo écrivent simplement H E. Au lieu d'écrire bonjour, par exemple, le joueur écrit H E. Il devrait toujours trouver le serveur. Mais ce ne serait pas le cas, car il essaie de voir si la chaîne que vous recherchez est égale au nom du serveur, et ce ne serait pas le cas. Tout cela, c'est que nous ne pouvons pas vraiment utiliser tous ces éléments ici égaux et non supérieurs à, etc. Nous ne pouvons donc pas utiliser cette partie du filtre. Donc, au lieu de cela, nous pouvons réellement aller ici, et faisons-le ici à la place. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser ce filtre pour servir le nom. Maintenant, avant de passer en boucle, vérifions si ce filtre pour servir le nom est vide ou non. Donc, vérifier si le joueur a réellement écrit quelque chose. Il faut donc faire glisser le pointeur d'ici, rechercher le vide et sélectionner cette fonction Alors, est-ce que ce filtre correspond à une chaîne de servanam ? Est-il vide ? Et je peux juste créer une branche ici. S'il est vide, cela signifie que le joueur n'a rien écrit. Et lorsque le joueur n'écrit rien, nous pouvons simplement continuer et faire une boucle nous l'avons fait auparavant, pour que rien ne change. Cependant, si le joueur tape maintenant quelque chose dans la case, nous devons faire quelque chose ici. Maintenant, pas vraiment ici, mais ici, dans les chutes. Donc, avec cela, nous pouvons simplement copier-coller ce code ici, et nous pouvons maintenant le connecter. Avant d'ajouter tous les serveurs à la liste ici, nous pouvons simplement les faire disparaître. Et nous pouvons le faire glisser et dire « obtenir des paramètres supplémentaires ». Maintenant, cette fonction ici, nous allons en fait l'utiliser dans le code du serveur eta. Donc, celui-ci, nous allons nous connecter pour le moment. Donc, obtenir les paramètres supplémentaires, encore une fois, les paramètres supplémentaires. N'oubliez pas qu'ils proviennent de l'instance de jeu. Vous pouvez le voir ici, nous l'avons appelé paramètres supplémentaires. Nous allons donc obtenir le servame d'ici. C'est ce que nous essayons de faire. Nous obtenons cette valeur qui a été bloquée ici. Donc, en allant dans le navigateur du serveur, encore une fois, à partir des paramètres G, obtenez des paramètres supplémentaires. Nous pouvons à nouveau faire glisser et dire «  Get » et maintenant nous voulons obtenir une chaîne parce que nous voulons obtenir le servaname Alors maintenant, cherchons le nom du serveur. N'oubliez pas que cette clé est la clé que vous avez écrite ici, je l'ai écrite et que j'ai appelée servam pour que vous puissiez la copier ici, et maintenant nous avons le nom de ce servo Alors, que pouvons-nous en faire ? Nous pouvons essayer de le comparer. Et l'avantage d'une chaîne, c'est pourquoi, dans le graphe des événements, je l'ai transformée en chaîne. C'est pourquoi je n'en ai pas fait une variable de texte, car il s'agit d'une chaîne, vous pouvez la modifier de nombreuses façons. Donc, si vous recherchez simplement une chaîne, car vous disposez de toutes ces fonctions, vous pouvez utiliser pour utiliser quelque chose avec la chaîne. Et celui que je veux utiliser est celui qui s'appelle Contains. Si vous montez ici, vous avez celui-ci qui s'appelle Contains. Si vous cliquez dessus, vous recherchez maintenant dans cette chaîne. Et pendant que vous recherchez dans la chaîne, vous essayez de voir si elle contient certaines des lettres que le joueur a écrites ici, du filtre à servanam Si c'est le cas, créons simplement une branche ici et connectons-la une branche ici et ici dans le Et allons-y et connectons cette partie ici. Maintenant, il essaie de trouver un serveur qui contient nom de serveur écrit par le joueur, et s'il peut être trouvé, nous allons l'ajouter à la liste. S'il ne peut être trouvé, nous n'allons rien faire. Cela devrait donc suffire. Maintenant, double-cliquons sur celui-ci pour créer un nœud de route arrière et lui donner une meilleure apparence. Maintenant, allons-y et voyons si cela fonctionne. Je vais donc cliquer sur jouer maintenant. Maintenant, je vais juste créer un serveur ici sur mon deuxième écran, en cliquant sur Create sera. Maintenant, je vais dire que c'est quelque chose de réel. Je vais juste dire que c'est le meilleur serveur chinois de tous les temps, puis sélectionner Mirage, puis le régler en chinois régler les emplacements 16, le rendre public et créer le serveur OK, alors maintenant, allons-y essayons de rejoindre le serva et chaque fois que nous le trouverons, essayons de voir si tous les filtres fonctionnent Concrètement, cette excellente serva car nous avons testé les autres. Essayons maintenant de filtrer par nom. Maintenant, pour ce qui est du nom, nous ne pouvons pas vraiment le voir ici parce que nous n'avons pas créé la carte serva ici Nous ne l'avons donc pas encore personnalisée, mais nous l'avons appelée uniquement en chinois Donc je cherche juste le chinois, ça devrait le trouver. Cependant, si j' ajoute juste quelque chose en plus, pour que ce ne soit plus du chinois, vous pouvez voir qu'il ne le trouve plus. Si je le supprime, nous récupérerons le serveur, et nous en ferons le meilleur qui soit. C'est comme ça que je l'ai appelé. Donc, si je cherche juste le meilleur de tous les temps, il apparaîtra toujours. Cependant, si j'écris simplement quelque chose, par exemple, comme le meilleur, puis peut-être quelque chose comme K ici, cela n'apparaîtra pas. Le filtrage du serveur ici et de la barre de recherche fonctionne donc . Cependant, nous devons toujours le coder, afin qu'il nous montre réellement les informations correctes. Maintenant, celui-ci fonctionne. C'est bon. Maintenant que c'est terminé, passons à la carte serveur et encodons ces informations. 40. 4.11 Obtenir les paramètres supplémentaires pour la carte serveur: OK. C'est bon. Maintenant, commençons à l'intérieur d'ici. Revenons donc au menu principal de l' interface utilisateur. Et cette fois, nous allons travailler ici à l'intérieur du Servo Cd. Ouvrons-le donc et cliquons sur le premier texte. Maintenant, changeons-les toutes maintenant que nous le sommes. Donc, pour le premier, je vais envoyer un SMS à Servanam. La prochaine, nous pouvons passer à l'appel Text Game Map. Le troisième, nous pouvons appeler nombre de machines à sous par texte ou le nombre de joueurs. Vous pouvez également les appeler joueurs. Je pense que c'est mieux. Et le dernier que nous pouvons appeler texte Celui-ci, le drapeau ici, l'icône, je vais juste l'appeler langage des images. Et en cliquant sur chacun d'entre eux, nous pouvons tous les sélectionner et les définir comme variable iss, afin de pouvoir les coder ultérieurement. Maintenant, pour cette leçon, nous allons obtenir les paramètres supplémentaires. Et n'oubliez pas que les paramètres supplémentaires sont ceux que nous avons créés dans l'instance de jeu. Nous recevons donc toutes ces informations maintenant. Allons à l'intérieur d' ici. Permettez-moi de tout supprimer de la carte serveur. Permettez-moi de créer une nouvelle fonction appelée get Extra settings. OK, donc à l'intérieur d'ici, ce que nous voulons faire, c'est suivre cette nouvelle session que nous avons eue. N'oubliez pas que nous avons saisi ces informations ici lorsque nous avons trouvé les résultats de la session Et nous pouvons faire glisser le pointeur à partir d'ici et dire « obtenir des paramètres supplémentaires ». Encore une fois, c'est ce que nous avons fait, si je reviens en arrière et que je vous le rappelle ici dans le navigateur Servo. N'oubliez pas que c'est ce que nous avons fait. Dans le navigateur Servo, nous avons obtenu les paramètres supplémentaires et la chaîne de propriétés. C'est donc essentiellement la même chose que nous faisons ici. Donc, pour obtenir les paramètres supplémentaires, faites glisser le pointeur d'ici et dites « get ». Maintenant, nous obtenons la chaîne de propriété. Le premier que nous allons obtenir est le nom du serveur. Donc, si vous écrivez simplement le nom du serveur, et d'ailleurs, la clé provient à nouveau de l'instance de jeu. Donc, peu importe ce que vous avez écrit ici comme clé pour le nom du serveur, vous devez l'utiliser ici, sinon cela ne fonctionnera pas. Je vais faire glisser ici et créer un nœud de retour, et avec ce nœud de retour, je peux faire glisser ces informations ici, une variable pour moi, et je pourrai l'utiliser plus tard. Et je vais appeler cette variable Servam. Nous avons maintenant le nom du serveur. Et faisons à nouveau glisser le curseur à partir d' ici et disons : «   Allez-y, je vais prendre une autre chaîne ». Allez-y, connectez-le ici. Le prochain que je veux obtenir Commençons par la langue du serveur. Je vais donc obtenir la langue du serveur, et connectons-le. Maintenant, encore une fois, à partir d'ici, obtenez la chaîne de propriété, encore une fois, connectez-la. Maintenant, celle-ci va être la carte SerVA parce que j'en ai également besoin Allez-y, écrivez-le ici. Connecté. Maintenant, nous n'en avons pas vraiment besoin de plus car nous avons maintenant le I go back to the designer. Nous avons maintenant la langue, le nom du servo et la carte. Et nous pouvons faire ces deux choses sans obtenir aucune information d'ici. Vous pouvez donc simplement le faire glisser, le verrouiller. Le premier est donc le langage Serva. Appelons-le donc langage du serveur. Et l'autre est la carte du serveur ou la carte du jeu, quel que soit le nom que vous voulez. Et encore une fois, vous pouvez double-cliquer dessus pour rediriger les notes. C'est bon. Et c'est tout. Nous avons donc maintenant créé les paramètres supplémentaires. Plus loin dans le graphique des événements, nous pouvons le faire glisser et utiliser toutes ces informations pour définir les informations des serveurs. 41. 4.12 Mise à jour des informations de carte serveur: Commençons maintenant par mettre à jour les informations de la carte serveur. Faisons un clic droit, et je vais créer un événement, encore une fois, en utilisant cet événement. N'oubliez pas que dans le navigateur du serveur, chaque fois que nous trouvons des sessions, nous créons cette carte serveur, chaque fois que nous créons la carte serveur, cette structure d'événement sera jouée immédiatement lorsque nous ajouterons ou chaque fois que nous créerons cette carte serveur, nous la mettrons à jour avec les informations dont nous avons besoin. Et ajoutons-le, récupérons les paramètres supplémentaires que nous avons créés et branchons-le. Maintenant, commençons par le début. La première chose que nous voulons modifier est la langue. Celui-ci, je vais le traîner dedans. Ce que nous voulons faire, c'est régler le pinceau. Vous avez ce pinceau unique de Texture. Nous avons maintenant besoin des icônes pour eux, et je vous en ai donné le coût. Si vous ne les avez pas encore importées, il vous suffit d'accéder à votre matériel dans le dossier des icônes et les faire glisser dans un dossier d'icônes ici et là, comme vous pouvez les voir. D'ailleurs, si vous souhaitez améliorer l'apparence de l'interface utilisateur, vous pouvez toujours cliquer à nouveau sur chacune d'elles. Définissez le groupe de textures sur les paramètres de compression de l'interface utilisateur sur l'interface utilisateur deux D. est ce qu'il devrait être pour votre interface utilisateur. Maintenant fermons-le et nous avons le drapeau. Revenons au Sera Cod. À l'intérieur d'ici, vous devez le mettre sur le drapeau en fonction de la langue du sera. Maintenant, ce que je vais faire, c'est vous montrer une méthode intelligente pour le faire. Si votre variable de crédit, vous l' appelez langues du serveur. Maintenant, pour celui-ci, je vais le transformer en chaîne. Nous allons maintenant changer celui-ci au lieu d'un tableau. Jusqu'à présent, nous avons utilisé une variable unique et une variable matricielle. Ça, je vais faire une carte. Variable. Une carte de ce que c'est. Il se compose de deux variables , comme vous pouvez le voir ici. La première étant une chaîne car c'est ce que vous avez sélectionné. Ensuite, je vais simplement rechercher une texture et sélectionner celle-ci appelée texture two D. Et allez-y, sélectionnez une référence d'objet. Une texture en deux D n'est ici qu'une image. Ce que cela fait maintenant si vous compilez, vous pouvez le voir ici. Si je clique sur le signe plus, vous pouvez maintenant voir ces deux variables, la chaîne et la texture. Maintenant, la chaîne, on peut faire ce qu'on veut. Par exemple, je peux dire que pour l'anglais, je veux le drapeau anglais. Nous pouvons prendre ce drapeau américain et l'afficher. Maintenant, cliquons à nouveau sur le signe plus. Et disons que pour la langue allemande, je veux le drapeau allemand. Allez-y, branchez-le également. Parce que le plus, encore une fois pour la langue chinoise, c'est que je veux le drapeau chinois comme drapeau final. Pour le français, pour la langue française, je veux le drapeau français. Avant de faire quoi que ce soit, encore une fois, je dois me rappeler que vous avez défini cette échelle d'interface utilisateur à 1,25. Vous pouvez voir que c'est ce que j'ai fait jusqu'à présent en créant cette carte Et nous pouvons attribuer une texture aux chaînes. Maintenant, une méthode très intelligente que nous pouvons faire est de faire glisser cette carte ici. Et nous pouvons faire glisser. Si vous ne savez pas ce que vous pouvez faire avec une carte, vous pouvez toujours accéder à Utilitaires. Cliquez sur Carte, et voici les fonctions que vous pouvez utiliser avec une carte. Vous pouvez ajouter une valeur, effacer la carte, effacer toutes les valeurs. Vous pouvez voir s'il contient quelque chose de spécifique. Vous pouvez trouver quelque chose de spécifique, vérifier sa longueur et ainsi de suite. Mais ce que nous voulons faire, c'est trouver quelque chose. Nous voulons trouver la langue des sérums utilisés par la serva, par exemple le chinois Nous allons le trouver à l'intérieur de cette carte. Chaque fois que nous le trouverons, nous trouverons la texture, nous rechercherons le chinois. Ensuite, nous allons obtenir l'icône du drapeau correspondant. Cette icône de drapeau, nous allons la brancher ici. Et puis branchez-le ici. Nous avons trouvé l'icône du drapeau. Nous allons remplacer la langue de l'image par le drapeau correspondant. Maintenant c'est fait. Maintenant, allons-y et continuons. Voici le servoame. Prenons ce servoame. Dites ici, définissez le texte. C'est simplement ce que nous essayons de faire. Nous essayons de définir le texte du nom du servo. Le texte que nous voulons définir est le servoame ici. Je vais juste le glisser-déposer et il va convertir ma variable de chaîne en variable de texte pour moi. Maintenant que c'est correct, continuons. Ensuite, je vais revenir en arrière, en la faisant glisser ici en disant « set ». Je vais définir le texte pour Ajouter et reconnecter au serveur Oups, c'est le nom du Servo. En fait, je dois faire le contraire pour celui-ci, donc je ne me trompe pas. La carte Servo est en fait ici. Connectons-le. Maintenant, cela est également fait. Maintenant, pour ce qui est du nombre de joueurs, revenons en arrière, allons-y et définissons à nouveau le texte. Maintenant, lorsque vous avez deux valeurs dynamiques, vous pouvez voir que nous avons besoin du nombre de joueurs sur le serveur, mais nous avons également besoin du nombre maximum de joueurs pouvant se trouver sur un serveur. Lorsque nous avons deux valeurs dynamiques comme celle-ci et que nous n' avons qu'un seul bloc de texte, nous devons utiliser ce que l'on appelle un format de texte. Je fais glisser le texte d' ici et je dis Formats : sélectionnez celui-ci, formatez le texte. Maintenant, ce que nous pouvons faire à l'intérieur d'ici, c'est commencer avec un support bouclé Ensuite, nous pouvons écrire, par exemple, le nombre de joueurs. Ensuite, vous devez penser à fermer le support bouclé et à appuyer sur Inter Lorsque vous faites cela, vous pouvez voir que vous obtenez une entrée pour cela. Maintenant, permettez-moi d'écrire une barre oblique parce que j'ai cette barre oblique Ensuite, je dois obtenir le maximum de machines à sous. Nombre de machines à sous. Je vais y retourner après la barre oblique, ouvrir le crochet et écrire le nombre de cases Ensuite, nous pouvons à nouveau fermer le crochet lorsque nous appuyons sur Inter, nous obtenons la deuxième entrée. Vous pouvez voir maintenant que nous obtenons des entrées pour les variables. Pour obtenir le nombre de joueurs et le nombre de machines à sous nous pouvons prendre cette session et vous pouvez simplement rechercher un joueur, vous pouvez le voir ici, obtenir les joueurs actuels. Vous pouvez faire glisser à nouveau les joueurs pour obtenir les joueurs actuels, branchez-le ici. Et trouvez des joueurs. Nombre maximum de joueurs. Oui, branchez-le dans le nombre d' emplacements et connectez-le. Compilez le tout, et laissez-nous continuer. La dernière chose est le ping. En cliquant à nouveau dessus, faites-le glisser, définissez le texte, continuez et définissez le texte. Maintenant, pour le ping, nous pouvons également l'obtenir d'ici. Si vous pouvez le glisser-coller ou le copier-coller et rechercher ping ping dans MS. Et allez-y , connectez cette valeur ici. Maintenant, au lieu de simplement le connecter, vous pouvez voir ici que j' ai la valeur et que j' ai MS à la fin. Encore une fois, vous devez utiliser un format de texte. Je vais donc simplement glisser-dire formater le texte et le sélectionner. Ouvrez maintenant un crochet en disant « Ping » par exemple. Vous pouvez fermer le crochet et ensuite je vais écrire MS à la fin parce que je veux le texte MS à la fin Je vais appuyer sur Entrée. Et maintenant, vous pouvez saisir la valeur du ping. heure actuelle, cela devrait régler tout ce que nous avons dit, tout. Voyons maintenant si tout fonctionne. Maintenant, si je clique à nouveau sur Play et que je crée un serveur, créons-en un appelé, par exemple, Fun sera. Inscrivez-vous, s'il vous plaît. Réglons-le sur Mirage, définissons-le en allemand et définissons-le sur 32 machines à sous publiques Et je vais appuyer sur Créer. Je vais rejoindre le serveur et voir si je peux le trouver ici. Vous pouvez maintenant voir que nous avons créé le serveur. Le ping est également affiché, la carte et le message sur Sera, veuillez vous inscrire. Et il y a aussi le drapeau allemand, et tout fonctionne comme prévu. La dernière chose que nous devons faire est que lorsque vous cliquez sur ce bouton, nous devons rejoindre la session. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 42. 4.13 Rejoindre la session: Nous sommes de retour ici dans le code du serveur et la dernière chose à faire est de rejoindre la session. Si je retourne chez le designer et que je clique sur le bouton, c'est sur ce bouton ici que nous cliquons. Je vais en changer le nom en Join server, par exemple, ou Joint session compile. Et maintenant, allons-y. Cliquez sur les événements On Click. Maintenant, lorsque nous cliquons sur le bouton, nous voulons utiliser celui-ci appelé Session. Choisissez celui-ci, la manette du joueur obtient à nouveau manette du joueur et utilisez-la ici. Maintenant, pour ce qui est de la session que nous voulons rejoindre, c'est simplement cette session trouvée que nous avons. Et ça devrait être une bonne chose. Maintenant, nous pouvons tout sauver. Et c'était tout pour celui-ci. Et passons à autre chose. 43. 4.14 Navigateur de serveur Back Button: Maintenant, nous avons presque terminé. Codons le bouton de retour ici. Cliquez dessus. Je vais en changer le nom en button back et lui attribuer sa variable. Descendez, réglez le clic ici. Revenons simplement, par exemple, à ce que nous avons déjà fait. Ouvrons le menu principal. Reprenons simplement le menu principal ici, copier-coller ce code que nous avons créé. Retournez sur la carte serveur, ou sur une carte serveur, navigateur du serveur, et collez-la ici. Allez-y, connectez-le. Nous n'avons plus la variable player controller. Ajoutons-le ici dans la construction de l'événement avant de rechercher des serveurs. Encore une fois, nous pouvons simplement le copier-coller. En fait, si nous revenons au menu principal, nous pouvons copier-coller ce code que nous avons créé. Collez-le ici. Et cela devrait être corrigé. Allez-y, connectez-le ici. Connectez ceci ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris lorsque vous voyez que c'est gris. Cela est dû au fait que nous n'avons pas encore créé la variable. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer cette variable. Maintenant, il est créé et il devrait également fonctionner ici. Maintenant, lorsque nous cliquons sur le bouton de retour, nous voulons masquer le navigateur Servo. Et nous voulons afficher le menu principal et compiler. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez également créer une animation pour cela. Tout comme ce que nous avons fait pour le Create Serva. Un moyen rapide de le faire est le faire rapidement ensemble. En fait, si vous cliquez sur cette case verticale, faisons-le pour cette case verticale. Je vais juste l' appeler navigateur Sera ici dans l'animation Cliquez sur l'appel plus, cliquez dessus, créez une nouvelle piste pour le navigateur Sera. N'oubliez pas que vous devez le sélectionner. Allez-y et cliquez sur le signe plus. Cliquez à nouveau sur le signe plus, en bas , sélectionnez la transformation. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement copier-coller l'ancien. Si je vais dans le Create Sera, je l'ouvre ici dans l'onglet Animation. Je vais juste copier cette transformation. Je vais juste le sélectionner comme ceci ici, contrôler C. Si je vais dans le navigateur Sera, je peux simplement cliquer ici, contrôler V. Maintenant, il est dit qu'il ne peut pas coller. Je vais essayer de le refaire. Je peux simplement copier cette traduction et voir si je peux la coller. Contrôlez ici, contrôlez V ici. Et cela a fonctionné, j'ai juste dû copier d'ici à la place. Maintenant que cela a fonctionné, vous pouvez voir si je le fais, l'animation a déjà été faite. Vous pouvez copier-coller des animations. Et c'est aussi beaucoup plus facile pour toi. Si je vais voir le graphique ici, avant de commencer la bonne session, je peux simplement jouer l'animation. Maintenant, pour ce qui est de l'animation, faisons-la glisser et disons lancer l'animation. Et fais-le, nous voulons qu'il soit tourné vers l'avenir. C'est très bien pour la rapidité. Encore une fois, je vais le régler sur 1.1 pour qu'il soit un peu plus rapide que d'habitude. Maintenant, si vous cliquez sur le bouton de retour. Cependant, comme avant, je voudrais séparer cela, réintégrer l'animation et dire Lire l'animation et continuer à la connecter. Maintenant, nous allons y rejouer , à une vitesse de 1,1. Cependant, cette fois, nous allons jouer à l'envers. Nous pouvons résoudre ce problème une fois de plus et dire « prenez le temps ». Ensuite, nous pouvons ajouter un délai comme avant. C'est la même chose que ce que nous avons fait avec le Crete Sera. Donc, ajoutez un délai et connectons-le maintenant. Après le délai, nous voulons bien sûr changer cet écran comme ceci. Vous pouvez également ajouter l'animation pour le menu principal, mais vous voyez l'idée. Essayons de cliquer sur Play. Rejoignez Serva, et voici à quoi cela ressemble. Cinq fois, cliquez sur Retour. Voilà à quoi ça ressemble. D'accord, nous avons également des animations pour cela. Ça a l'air super. Passons à la leçon suivante et voyons si nous avons des problèmes ou des dollars avec le système que nous avons créé pour le moment. Passons à la leçon suivante. 44. 4.15 Tester le résultat final: Nous voilà de retour dans la finale, espérons-le. Allons-y et testons le jeu. Maintenant, je veux que vous le régliez sur un certain nombre de joueurs, deux, puis que vous le jouiez en tant que serveur d'écoute. Essayons de le jouer dans cette fenêtre avant de l' empaqueter et de le tester sur un autre ordinateur. Alors allez-y et créez un serveur. Je vais juste créer un serveur avec ce petit écran. Créez simplement un serveur aléatoire. Je vais maintenant essayer de rejoindre ce serveur. Maintenant, il va s'actualiser. Nous allons également tester tout cela ici. Une fois que le serveur est opérationnel. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le serveur est un bogue. Parce que maintenant, quand je clique ici, vous pouvez voir qu'il ne peut pas rejoindre la session. Je peux également voir que le nombre de joueurs est nul. Il y a quelque chose qui ne va pas. Si je le ferme, je pense savoir où il se trouve parce que j'ai oublié quelque chose. Parce que lorsque vous voulez déboguer quelque chose comme ça, ce que je recherche en gros, c'est que je regarde l'interface utilisateur ici sur le serveur de création Je voudrais voir s'il crée correctement le serveur. Vous trouverez ici toutes les informations. Vous avez le nom du serveur, le nombre d'emplacements que nous avons, le nombre d'emplacements correctement définis. Vous devrez vérifier que oui, nous l'avons paramétré. Lorsque nous changeons la valeur ici sur le serveur de création, celle-ci en tant que joueur maximum, le public se connecte. Le problème est que si vous aviez un bogue ici et que les connexions publiques étaient nulles, personne ne pourrait vous rejoindre. Mais je vois que nous avons déjà défini le nombre de machines à sous et tout fonctionne bien ici, en vérifiant la jointure. Si nous cliquons sur le service, un code et sur l'endroit où nous avons fait la session conjointe, tout est correct, la session conjointe est ici. Vous pouvez également vérifier si cette session est valide en la faisant glisser à partir d'ici et en recherchant «   valide ». Je l'ai déjà fait. J'ai vérifié si c'était valide. Pour ce faire, vous devez simplement imprimer un message à l'écran. Juste ici, sur Success Connected, connectez celui-ci ici. Si vous essayez de jouer puis de rejoindre le serveur, il devrait indiquer que c'est vrai, la session ici est valide. Rien ne va mal avec la session, il y a donc autre chose qui ne va pas. Maintenant, j'ai pris 5 minutes pour regarder ce que c'était parce que je ne voyais pas ce qui n'allait pas. Mais le fait est que nous avons oublié quelque chose dans le plan Nous l'avons déjà fait avant, je crois. Mais quand on change les choses, on oublie de les écrire. Lorsque vous créez le serveur et que vous choisissez la carte ici, lorsque vous ouvrez le niveau, vous devez cliquer sur cette flèche pour voir cette option. Et vous devez vraiment écouter, parce que vous devez écouter cela, car nous sommes en train de créer un serveur client. Vous devez donc avoir cette écoute avant que cela ne fonctionne. Maintenant, si je clique à nouveau sur Play, je crée un serveur aléatoire sur mon deuxième écran, quel qu'il soit, juste un serveur aléatoire. Retournons ici. Créez. Joignons un serveur. Maintenant, attendons-le. Maintenant, il devrait s'afficher avec le bon nombre de joueurs et nous ne devrions pas avoir de problèmes pour rejoindre le serveur également. Attendons-le. C'est ici. Je peux maintenant voir le nombre de joueurs. Si je clique dessus, il devrait rejoindre le serveur. Et il rejoint le serveur. Maintenant, tout fonctionne correctement. OK. Maintenant, cela fonctionne correctement. Ce que je vais faire maintenant, c'est ouvrir quatre joueurs. Si vous avez un ordinateur lent, juste attention, vous risquez de tomber en panne car cela fait beaucoup d'efforts pour ouvrir autant de serveurs. Et je vais également régler l'évolutivité du moteur à un niveau faible, afin de pouvoir en exécuter un grand nombre. De plus, si vous souhaitez l'optimiser, vous pouvez toujours accéder aux paramètres du projet, vous pouvez rechercher « smooth frame rate », vous avez ici ce que l' on appelle une fréquence d'images fluide. Et vous pouvez cocher cette case , puis sélectionner le nombre maximum de FPS. Votre ordinateur ne fonctionne pas, le maximum est capable de le faire. En fait, c'était un problème à Farm Tail. Quand je l'ai publié, je n'en étais pas conscient. Et il tournait à 600 images par seconde ou autre et il brûle les GPU des utilisateurs Définissez simplement un nombre maximum d' images par seconde. Nous n'en avons pas besoin de plus de 200 dans ce jeu. Essayons maintenant d'en ouvrir quatre . Cliquons sur Play. Maintenant, j'en ai quatre. Je vais juste créer des serveurs aléatoires et je reviendrai avec vous. Très bien, maintenant j'ai créé les serveurs. Je vais cliquer sur Joint Server. Et d'ailleurs, la liste d'actualisation ici ira beaucoup plus vite une fois que vous l' aurez intégrée à Steam. Cela prend donc du temps car nous recherchons nos propres jeux. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai créé quelques serveurs. J'en ai fait trois, mais l'un d'eux est Land Server. Nous pouvons maintenant vérifier si ces filtres fonctionnent ici dans le serveur de création. Voyons voir si cela fonctionne. Si je cherche des maladresses, il trouve le serveur Si j'essaie de rechercher Deathmatch, si je viens d'écrire Deathmatch, vous pouvez voir qu'il trouve déjà le serveur Maintenant, cette recherche est très intelligente car elle recherche également à l'intérieur des phrases. Par exemple, si j' écris simplement server ou R, il devrait les trouver tous les deux car les deux ER. On les trouve tous les deux en VR ici, ils l'ont tous les deux. Si j'écris quelque chose de mal, il ne les trouvera pas ici dans les langues. Si je cherche l'anglais, il ne me montrera que celui-ci. Allemand, celui-ci chinois, nous n'en avons pas. Et nous n'en avons pas en français. Ils sont tous. Nous sommes de retour ici maintenant, cachant les serveurs vides. Il va actualiser la liste une fois de plus, car maintenant il essaie de trouver des serveurs qui ne sont pas vides, c'est-à-dire tous. Il devrait tous les afficher une fois de plus. Ils sont là. Maintenant, si je ne montre que les serveurs terrestres, vous pouvez voir mon serveur terrestre que j'ai créé également, avec deux joueurs uniquement ici, il est écrit Join Land server ici. Si je le supprime, je peux voir mes serveurs publics. Allons-y et rejoignons le serveur foncier. Si je clique sur celui-ci, il devrait rejoindre le serveur. Et il me montre à nouveau ce menu principal, car c'est juste une fausse carte que je viens de rejoindre. Ce n'est pas ma carte de contre-attaque, mais maintenant vous pouvez voir que tout fonctionne. Passons à la leçon suivante et préparons ce projet afin que vous puissiez l'envoyer à vos amis ou l'ajouter à Steam si vous le souhaitez. Pour l'instant, allez-y , sauvegardez tout, et passons à la leçon suivante. 45. 4.16 Emballage du projet: Très bien, nous voilà de retour. Je vais juste modifier à nouveau l'évolutivité d' Epic Nous sommes maintenant prêts à emballer le projet. Maintenant, vous allez avoir époques différentes en fonction du projet que vous avez utilisé, car cela dépend vraiment de votre projet actuel. Mais pour emballer votre projet, allez-y et vous pouvez le faire ici. Mais avant de le faire, ce que j' aime faire, c'est aller dans la fenêtre et afficher le journal de sortie. Maintenant, dans le journal de sortie, vous pourrez voir toutes les époques que vous avez passées à votre jeu avant que je ne le fasse. Maintenant, pour ce jeu, quelque chose que vous pouvez corriger. Si vous avez recommencé à jouer à ce jeu Counterstrike, vous pouvez le faire ici sur Game Instruct.com. C'est ici que je publie mes cours Et voici mon site web personnel. Et vous pouvez toujours y trouver des parcours, notamment des jeux de tir, des jeux multijoueurs en deux D dans Unreal, etc. Mais pour l'instant, je veux que vous ouvriez Si vous avez fait ce projet, ouvrez-le simplement. Passons au joueur, ouvrons l'animation, ouvrons le plan d'animation à l'intérieur d'ici Je veux que tu cliques sur l'état du mouvement. Ensuite, dans les paramètres par défaut, je veux que vous cliquiez sur le signe plus et régliez l'état par défaut sur Exécuter, ce que nous avons en fait oublié. Alors allez-y et compilez ceci. Fermons-le maintenant pour empaqueter le projet. Allez-y, sauvegardons d'abord tout. Encore une fois, assurons-nous vos verrous de sortie sont ouverts. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour effacer les verrous. C'est ce que j' aimerais faire en premier, non ? Effacez les journaux. Ensuite, cliquez ici, Windows et Package, puis sur Package Project. Vous devez maintenant sélectionner l'endroit où vous souhaitez empaqueter le projet. Maintenant, j'ai déjà un dossier sur mon bureau appelé packages. Vous pouvez simplement le faire ici si vous souhaitez continuer et sélectionner un dossier. Il va maintenant empaqueter le projet. Ce que je recherche habituellement ici dans le journal de sortie, c'est Er, nos erreurs et nos avertissements. Si vous cliquez ici et que vous supprimez les messages comme celui-ci, vous pouvez voir toutes les erreurs et tous les avertissements. Mais pour l'instant, nous n'en avons pas pour le moment. En fait, je vais juste cliquer sur les messages pour voir ce qu'il fait ici. Parfois cela prend 1 minute, parfois 5 minutes. Il suffit d' attendre qu'il emballe le projet. Encore une fois, cela dépend du projet que vous utilisez. Parce que certains projets comporteront des erreurs spécifiques au projet. Vous devrez essayer de corriger ces erreurs. Bien sûr, vous pouvez écrire et je peux essayer de vous aider à emballer votre projet. Maintenant, vous obtenez parfois des erreurs chaque fois que vous travaillez avec des bibliothèques, comme je l'ai fait dans ce projet. Mais si vous recevez une erreur indiquant Structure inconnue », vous devrez cliquer sur l'une des fonctions, puis sur Fichier, Actualiser toutes les notes. Ensuite, vous devez cliquer sur le second, Fichier, actualiser toutes les notes. Vous devrez le faire pour toutes les fonctions dont vous disposez si vous avez une bibliothèque de fonctions. Alors soyez juste au courant de celui-ci, n'est-ce pas ? Comme vous pouvez le voir ici, la construction est réussie et elle est terminée. Et je peux toujours supprimer les messages afin voir quels sont mes avertissements ici. C'est une question d'animation et ce n'est pas vraiment quelque chose de trop important. Sachez parfois que ces erreurs, parfois si vous les effacez et essayez de les empaqueter pour la deuxième fois, elles seront corrigées automatiquement. Donc, soyez également conscient de cela. Essayez d'emballer la deuxième fois. Voici quelques éléments relatifs à l'animation. Supprimer les doublons n'a pas vraiment d'importance le moment. Ce n' est pas important. Maintenant, j'ai empaqueté mon projet et je peux le voir ici dans les packages. Maintenant, à l'intérieur d'ici, je veux que vous sélectionniez tous les fichiers, cliquez avec le bouton droit de la souris. Accédez à Winrar, par exemple. Ajoutez-le à une archive. Je veux juste le siroter ici. Faites-en un dossier SIP. Je veux juste appeler celui-ci, par exemple, quel que soit Counter Strike ou mon jeu, comme tu veux. Cliquez sur OK et attendez qu'il soit enregistré dans un dossier SIP. Maintenant, ce que je veux que vous fassiez, c'est ce fichier p, vous pouvez le donner à vos amis, maintenant vous pouvez le télécharger sur Google Drive ou le télécharger sur un USP. C'est ce que je vais faire. Je vais l'extraire sur mon deuxième ordinateur. J'ai tous ces fichiers sur mon deuxième ordinateur. Ensuite, je vais essayer ce jeu, y jouant également depuis mon ordinateur portable avec ce PC. Je vais essayer de le faire. Bon, maintenant je suis de retour. Je l'ai ajouté à mon ordinateur portable et créé un serveur. Donc, je veux que vous cliquiez ici, régliez le nombre de joueurs à un, puis que vous régliez le mode Net pour jouer en mode autonome. C'est parce que maintenant nous allons tester le jeu sur Steam. Encore une fois, vous devez avoir ouvert Steam, alors assurez-vous que votre Steam est allumé, assurez-vous que vous êtes bloqué, le nombre de joueurs est égal à un. Le mode réseau est autonome. Ensuite, ici, allez-y et cliquez sur Play. En tant que jeu autonome, vous devez le faire pour le tester sur Steam, alors assurez-vous de le faire maintenant Il va s'ouvrir ici, voyons s'il trouve le serveur sur l'ordinateur. Ça dit « Hello Jinks ». C'est mon Steam. Et allons-y et cliquons sur Serveurs conjoints. La recherche devrait être beaucoup plus rapide qu'avant. Et vous pouvez le voir ici, il est écrit : rejoignez-moi s'il vous plaît depuis un ordinateur portable. Et ça vient de mon ordinateur portable. Maintenant, ce ping est de 9 999, cela a quelque chose à voir avec le pare-feu et autre chose aussi Je vais écrire ceci ici, dans mon blog, sur mon site Web, afin que vous puissiez toujours y jeter un œil si vous voulez également trouver une solution à celui-ci. Je vais avoir quelques problèmes de débogage que vous pourrez résoudre. Et oui, tu peux y jeter un œil quand tu veux. Mais au lieu d'ici, vous pouvez voir que les joueurs sont huit. Tout fonctionne. Je peux rechercher le serveur. Si j'écris quelque chose de mal, il disparaît. Si j'écris, par exemple, rejoignez, je peux le voir. J'écris, ça supprime la recherche fonctionne. Maintenant, je peux rechercher des serveurs anglais, des serveurs allemands, d'autres langues. Ou revenez à tout ce que je peux montrer uniquement aux serveurs terrestres et cela disparaîtra car il s'agit d'un serveur public, pas d'un serveur terrestre. Je vais cliquer sur Masquer les serveurs vides, ça va s' actualiser une fois de plus, il n'y a pas de serveurs vides. En gros, il devrait afficher le serveur. Je clique à nouveau sur Actualiser. Je peux le supprimer une fois de plus et tout fonctionne très bien. Je peux cliquer dessus et il devrait rejoindre le serveur. Ici, vous voyez un message « Join the server ». Maintenant, je peux sélectionner, par exemple, Counter Terrorist, et c'est ainsi que vous ajouterez le mode multijoueur Steam à votre projet. Allez-y, sauvegardez tout. Merci beaucoup de m' avoir revu. Vous pouvez toujours aller sur Game Instru.com et je publierai de nombreux autres cours en multijoueur sur Steam, sur deux jeux en D dans Unreal Tout ce que tu souhaites vraiment. Vous pouvez donc toujours vous rendre sur mon serveur Discord, le serveur communautaire, et vous pouvez toujours écrire vos souhaits pour les cours que vous souhaitez voir si vous avez besoin d'aide Je suis également disponible pour vous aider. La communauté est vraiment sympa et vous pouvez également parler de beaucoup d'autres sujets liés au développement de jeux. Il n'est pas nécessaire que ce soit un problème. Merci beaucoup d'avoir regardé. Merci de votre soutien et j'espère vous voir lors de mon prochain cours.